JP6755056B1 - Game machine - Google Patents

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JP6755056B1 JP2019156488A JP2019156488A JP6755056B1 JP 6755056 B1 JP6755056 B1 JP 6755056B1 JP 2019156488 A JP2019156488 A JP 2019156488A JP 2019156488 A JP2019156488 A JP 2019156488A JP 6755056 B1 JP6755056 B1 JP 6755056B1
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Abstract

【課題】開発段階における工数を極力増大させることなく、関連する情報を比較的簡便に報知できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】選択演出において選択候補となる選択肢を切り替える切替演出において、選択候補として高い明度で表示している選択肢を次の選択肢に切り替える際には、選択候補となっていた選択肢については高い明度から徐々に低くして演出効果を低くするとともに当該選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に高くして遊技者が視認し難くなるようにするのに対して、次の選択肢については低い明度から徐々に高くして演出効果を高くするとともに次の選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に低くして遊技者が視認し易くなるようにする。【選択図】図10PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of relatively easily transmitting related information without increasing man-hours in a development stage as much as possible. SOLUTION: In a switching effect of switching an option as a selection candidate in a selection effect, when switching an option displayed with high brightness as a selection candidate to the next option, the option that has been a selection candidate has a high brightness. The brightness of the next option is low, while the transmittance of the related image related to the option is gradually increased to make it difficult for the player to see. The transmittance of the related image related to the next option is gradually lowered to make it easier for the player to see. [Selection diagram] FIG. 10

Description

本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の進行に応じて画像を表示する表示領域を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game and having a display area for displaying an image according to the progress of the game.

遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様(押し順、操作タイミング等)とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役(たとえば、小役あるいはリプレイ等)の当選確率を向上させるボーナスやRT(Replay Time)、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するAT(Assist Time)が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。 As an example of a game machine, a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged are provided, a winning combination lottery is performed by operating a start switch, and rotation of the reels is started, and the result of the winning combination lottery and the operation mode of the stop switch ( There is a slot machine that can stop the rotation of reels based on the push order, operation timing, etc., and give benefits according to the combination of symbols on the winning line when all reels stop. In addition, as an advantageous state for the player, a bonus that improves the winning probability of a predetermined role (for example, a small role or a replay), RT (Replay Time), and the result of the role lottery result in winning a plurality of roles. There is also a slot machine provided with an AT (Assist Time) that notifies operation information that is advantageous to the player in order to win a winning combination with a larger privilege. In addition, a pachinko gaming machine that launches a pachinko ball into the game area and wins a prize at the start winning opening provided in the game area to variably display a plurality of types of symbols and then stops the pachinko game machine to display the symbol combination. Are known.

このような遊技機においては、例えば、複数種類の演出等に関する選択肢を画面上に表示し、複数種類の選択肢のいずれかに対するカーソルの位置を順次変更することによりルーレット表示し、結果として選択された選択肢をカーソル表示することにより選択された旨を報知するものがあった(例えば、特許文献1)。 In such a game machine, for example, options related to a plurality of types of effects and the like are displayed on the screen, and roulette is displayed by sequentially changing the position of the cursor with respect to one of the plurality of types of options, and the result is selected. There was one that notified that the option was selected by displaying the option with a cursor (for example, Patent Document 1).

特開2013−223750号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-223750

しかしながら、従来の遊技機のルーレット表示などの選択演出においては、選択肢が表示されるものの、当該選択肢が選択された場合に例えばどのように遊技が進行するのかや、どのようなキャラクタが出現するのかといった選択肢に関連する情報を特定可能とするキャラクタなどの関連画像が表示されるものではない。そこで、ルーレット表示などの選択演出中においては、選択肢のカーソル表示に合わせて、当該選択肢に対応するキャラクタなどの関連画像の表示位置を移動させたり、表示サイズを拡大縮小させたりすることなどが考えられる。しかし、選択肢のカーソル表示に合わせて次の選択肢に対応する関連画像に滑らかに移行させるような画像制御を行うためには、例えば次の選択肢に移行するまでの中間地点の表示位置や表示サイズなどを含む多くのパラメータを設定する必要がある。その結果、開発段階における工数を増大させてしまう虞があった。 However, in the selection effect such as the roulette display of the conventional game machine, although the options are displayed, for example, how the game progresses and what kind of character appears when the option is selected. A related image such as a character that makes it possible to identify information related to such an option is not displayed. Therefore, during the selection effect such as roulette display, it is conceivable to move the display position of the related image such as the character corresponding to the option or to scale the display size according to the cursor display of the option. Be done. However, in order to perform image control that smoothly shifts to the related image corresponding to the next choice according to the cursor display of the choice, for example, the display position and display size of the intermediate point until the transition to the next choice, etc. Many parameters need to be set, including. As a result, there is a risk of increasing the man-hours in the development stage.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、開発段階における工数を極力増大させることなく、関連する情報を比較的簡便に報知できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of relatively easily transmitting related information without increasing man-hours in the development stage as much as possible.

本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の進行に応じて画像を表示する表示領域を備える遊技機であって、特定条件が成立することにより、前記表示領域のうちの所定表示領域において遊技にかかわる複数種類の選択肢のうち特定表示態様で表示する選択肢を次の選択肢に切り替えるものであって当該特定表示態様で表示する選択肢を切替期間が終了するまで順次切り替える切替報知を行い、当該切替報知終了後においていずれかの選択肢を前記特定表示態様で表示することにより当該選択肢が選択された旨の結果報知を行う選択報知手段と、前記表示領域のうちの前記所定表示領域とは異なる特定表示領域において前記特定表示態様で表示されている選択肢に関連する関連画像を表示し、前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替えられたときには前記特定表示領域において当該次の選択肢に関連する関連画像を表示する関連画像表示手段とを備え、前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替える際に、時間の経過に応じて、前記選択報知手段が前記特定表示態様で表示されていた特定の選択肢については前記特定表示態様から当該特定表示態様よりも演出効果が低い所定表示態様に徐々に変化させる一方で前記次の選択肢については前記所定表示態様から前記特定表示態様に徐々に変化させるとともに、前記関連画像表示手段が前記特定の選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に高くする一方で前記次の選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に低くする。 A gaming machine according to a certain aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game and having a display area for displaying an image according to the progress of the game, and the display area is satisfied when a specific condition is satisfied. Of the plurality of types of options related to the game in the predetermined display area, the option to be displayed in the specific display mode is switched to the next option, and the options to be displayed in the specific display mode are sequentially switched until the switching period ends. A selection notification means that performs switching notification and notifies the result that the option has been selected by displaying one of the options in the specific display mode after the switching notification is completed, and the predetermined position in the display area. A related image related to the option displayed in the specific display mode was displayed in a specific display area different from the display area, and the option displayed in the specific display mode in the switching notification was switched to the next option. Occasionally, it is provided with a related image display means for displaying a related image related to the next option in the specific display area, and it takes time to switch the option displayed in the specific display mode to the next option in the switching notification. With respect to the specific option displayed in the specific display mode, the selection notification means gradually changes from the specific display mode to a predetermined display mode having a lower effect than the specific display mode. The next option is gradually changed from the predetermined display mode to the specific display mode, and the related image display means gradually increases the transmittance of the related image related to the specific option, while the next option is described as follows. Gradually reduce the transparency of the associated image associated with the choice.

この構成によると、切替報知において特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替える際には、特定表示態様で表示されていた特定の選択肢については特定表示態様から所定表示態様に徐々に変化して演出効果が低くなるとともに当該特定の選択肢に関連する関連画像の透過率が徐々に高くなり遊技者が視認し難くなるのに対して、次の選択肢については所定表示態様から特定表示態様に徐々に変化して演出効果が高くなるとともに次の選択肢に関連する関連画像の透過率が徐々に低くなり遊技者が視認し易くなる。これにより、選択肢の表示態様の変化とともに関連画像の透過率を変化させることによりなめらかに選択肢および関連画像を切り替えることができる。このため、選択肢の表示態様の変化とともに例えば関連画像の表示位置を移動させて切り替えるようなものと比較して、開発段階における工数を低減でき、簡便に関連画像を切り替え表示できる。 According to this configuration, when switching the option displayed in the specific display mode to the next option in the switching notification, the specific option displayed in the specific display mode is gradually changed from the specific display mode to the predetermined display mode. As the effect of the effect changes and the effect becomes lower, the transmittance of the related image related to the specific option gradually increases, making it difficult for the player to see. On the other hand, the next option has a specific display mode from a predetermined display mode. As the effect of the effect increases, the transmittance of the related image related to the next option gradually decreases, making it easier for the player to see. As a result, the options and the related images can be smoothly switched by changing the transmittance of the related images as the display mode of the options changes. Therefore, the man-hours in the development stage can be reduced and the related images can be easily switched and displayed as compared with the case where the display position of the related image is moved and switched with the change of the display mode of the options.

好ましくは、前記選択報知手段は、前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替えるまでの間において、前記特定の選択肢および前記次の選択肢のいずれについても前記特定表示態様よりも演出効果が低い表示態様に変化させる。 Preferably, the selection notification means displays the specific display for both the specific option and the next option until the option displayed in the specific display mode is switched to the next option in the switching notification. The display mode is changed so that the effect of the effect is lower than that of the mode.

この構成によると、切替報知において特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替えるまでの間における特定の選択肢および次の選択肢双方の表示態様による演出効果が高まり過ぎてしまうことを防止できる。その結果、切替報知においていずれかの選択肢が特定表示態様で表示されているときの演出効果が、特定の選択肢から次の選択肢へ切り替わる最中における演出効果よりも低くなってしまうといった印象を遊技者に抱かせてしまうことを回避し、特定表示態様で表示されている選択肢が目立ち難くなってしまうことを防止できる。 According to this configuration, it is possible to prevent the effect of the display mode of both the specific option and the next option from being excessively enhanced until the option displayed in the specific display mode is switched to the next option in the switching notification. .. As a result, the player gives the impression that the effect when one of the options is displayed in the specific display mode in the switching notification is lower than the effect during the switching from the specific option to the next option. It is possible to prevent the choices displayed in a specific display mode from becoming inconspicuous.

好ましくは、前記関連画像表示手段は、前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替えるまでの間において、前記特定の選択肢に関連する関連画像の透過率と前記次の選択肢に関連する関連画像の透過率との合計が一定値となるように、関連画像の透過率を変化させる。 Preferably, the related image display means obtains the transmittance of the related image related to the specific option and the following until the option displayed in the specific display mode is switched to the next option in the switching notification. The transmittance of the related image is changed so that the sum with the transmittance of the related image related to the option of is constant.

この構成によると、切替報知において特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替えるまでの間における特定の選択肢に関連する関連画像および次の選択肢に関連する関連画像双方の透過率の合計が低くなり過ぎてしまうことや高くなり過ぎてしまうことを防止できる。その結果、切替報知において特定の選択肢に関連する関連画像および次の選択肢に関連する関連画像双方の透過率が揃って低くなることや高くなることにより遊技者が見難くなってしまうことを防止できる。 According to this configuration, the total transmittance of both the related image related to the specific option and the related image related to the next option until the option displayed in the specific display mode is switched to the next option in the switching notification. Can be prevented from becoming too low or too high. As a result, it is possible to prevent the player from becoming difficult to see because the transmittances of both the related image related to the specific option and the related image related to the next option are uniformly lowered or increased in the switching notification. ..

好ましくは、前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替える際に、前記選択報知手段が選択肢の表示態様の変化を開始するタイミングと前記関連画像表示手段が関連画像の透過率の変化を開始するタイミングとは同じタイミングであり、前記選択報知手段が前記次の選択肢を前記特定表示態様で表示するタイミングと前記特定の選択肢に関連する関連画像が視認不可能となり前記次の選択肢に関連する関連画像のみが視認可能となる透過率まで前記関連画像表示手段が変化させるタイミングとは同じタイミングである。 Preferably, when the option displayed in the specific display mode is switched to the next option in the switching notification, the timing at which the selection notification means starts changing the display mode of the option and the related image display means are related images. The timing at which the change in the transmittance of the above is started is the same as the timing at which the selection notification means displays the next option in the specific display mode and the related image related to the specific option becomes invisible. The timing at which the related image display means changes until the transmittance at which only the related image related to the next option becomes visible is the same timing.

この構成によると、切替報知において特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替える際に、選択肢の表示態様を変化させるタイミングと関連画像の透過率を変化させるタイミングとを同期させることができるとともに、次の選択肢を特定表示態様で表示するタイミングと次の選択肢に関連する関連画像のみが視認可能となるタイミングとを同期させることができる。このため、選択肢の表示態様と関連画像の透過率とのいずれか一方のみが先に変化してしまうことや、次の選択肢に関連する関連画像のみが視認可能となるよりも前に次の選択肢が特定表示態様となってしまうこと、次の選択肢が特定表示態様となるよりも前に次の選択肢に関連する関連画像のみが視認可能となってしまうことなどといったズレを生じさせてしまい、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。 According to this configuration, when switching the option displayed in the specific display mode in the switching notification to the next option, the timing of changing the display mode of the option and the timing of changing the transmittance of the related image can be synchronized. At the same time, it is possible to synchronize the timing of displaying the next option in a specific display mode with the timing at which only the related image related to the next option becomes visible. For this reason, only one of the display mode of the option and the transmittance of the related image changes first, and the next option is made before only the related image related to the next option becomes visible. Will be in a specific display mode, and only the related images related to the next option will be visible before the next option becomes the specific display mode. It is possible to prevent a person from feeling uncomfortable.

好ましくは、前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替える際に、選択肢の表示態様が所定時間当りに変化する度合いが一定となるように前記選択報知手段が選択肢の表示態様を変化させ、関連画像の透過率が所定時間当りに変化する度合いが一定となるように前記関連画像表示手段が関連画像の透過率を変化させる。 Preferably, when the option displayed in the specific display mode in the switching notification is switched to the next option, the selection notification means is selected so that the degree to which the display mode of the option changes per predetermined time is constant. The related image display means changes the transmittance of the related image so that the degree of change in the transmittance of the related image per predetermined time is constant.

この構成によると、選択肢の表示態様および関連画像の透過率各々が時間の経過に応じて均等に変化する。このため、選択肢の表示態様および関連画像の透過率各々の変化にむらを生じさせてしまうことを防止でき、なめらかに変化させることができる。 According to this configuration, the display mode of the options and the transmittance of the related image each change evenly with the passage of time. Therefore, it is possible to prevent unevenness in the display mode of the options and the change in the transmittance of the related image, and the change can be made smoothly.

好ましくは、前記結果報知において前記特定表示態様で表示する選択肢を決定する選択対象決定手段と、遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段とを備え、前記選択報知手段は、前記切替報知中において、前記操作に基づいて当該切替報知により前記特定表示態様で表示されている選択肢にかかわらず前記選択対象決定手段により決定されている選択肢を前記特定表示態様で表示することにより結果報知を行い、前記関連画像表示手段は、前記結果報知が行われる際に、前記特定表示領域における関連画像を消去した後に、前記選択対象決定手段により決定されている選択肢に関連する関連画像の透過率を時間の経過に応じて徐々に低くする。 Preferably, the selection notification means is provided with a selection target determining means for determining the options to be displayed in the specific display mode in the result notification, and an operation receiving means for receiving an operation from the player, and the selection notification means is in the switching notification. Based on the operation, the result is notified by displaying the options determined by the selection target determining means in the specific display mode regardless of the options displayed in the specific display mode by the switching notification, and the related When the result notification is performed, the image display means erases the related image in the specific display area, and then sets the transmittance of the related image related to the option determined by the selection target determination means over time. Gradually lower accordingly.

この構成によると、操作に基づいて結果報知が行われる場合に、関連画像が消去された後に、決定されている選択肢に関連する関連画像を徐々に表示することができる。これにより、操作時において決定されている選択肢に関連する関連画像を自然に表示させることができ、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。 According to this configuration, when the result notification is performed based on the operation, the related image related to the determined option can be gradually displayed after the related image is deleted. As a result, the related image related to the option determined at the time of operation can be displayed naturally, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

好ましくは、前記結果報知において前記特定表示態様で表示する選択肢を決定する選択対象決定手段と、遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段とを備え、前記選択報知手段は、前記切替報知中において、前記操作に基づいて前記複数種類の選択肢すべての表示態様を前記特定表示態様で表示した後に、前記選択対象決定手段により決定されている選択肢以外の選択肢を消去する一方で前記選択対象決定手段により決定されている選択肢を前記特定表示態様で拡大表示してから当該選択肢の透過率を時間の経過に応じて徐々に高くすることにより結果報知を行い、前記関連画像表示手段は、前記操作に基づいて前記複数種類の選択肢すべての表示態様が前記特定表示態様で表示されるときに、少なくとも前記選択対象決定手段により決定されている選択肢以外の選択肢に関連する関連画像を消去する。 Preferably, in the result notification, the selection target determination means for determining the option to be displayed in the specific display mode and the operation reception means for receiving the operation from the player are provided, and the selection notification means is in the switching notification. After displaying the display modes of all of the plurality of types of options in the specific display mode based on the operation, the options other than the options determined by the selection target determination means are deleted while being determined by the selection target determination means. The result is notified by enlarging the selected option in the specific display mode and then gradually increasing the transmittance of the option with the passage of time, and the related image display means is based on the operation. When the display modes of all of the plurality of types of options are displayed in the specific display mode, at least the related images related to the options other than the options determined by the selection target determining means are deleted.

この構成によると、操作に基づいて複数種類の選択肢すべてが特定表示態様で表示された後に結果報知が行われるため、遊技者の視覚を通して当該操作直前において切替報知により特定表示態様で表示されていた選択肢に対する記憶がリセット(クリア)されるように促すことができる。このため、操作の前後において特定表示態様で表示されていた選択肢が瞬間的に飛ぶような違和感を遊技者に抱かせてしまうことを低減できる。 According to this configuration, since the result notification is performed after all of the plurality of types of options are displayed in the specific display mode based on the operation, the result is notified in the specific display mode by the switching notification immediately before the operation through the player's vision. You can encourage the memory of your choices to be reset (cleared). Therefore, it is possible to reduce the possibility that the player feels uncomfortable that the options displayed in the specific display mode momentarily fly before and after the operation.

また、結果報知を行う際には、決定されている選択肢以外の選択肢を消去する一方で決定されている選択肢を特定表示態様で拡大表示されることにより当該選択肢を目立たせることができ、さらに、当該選択肢の透過率が時間の経過に応じて徐々に高くすることにより簡易エフェクトを効かせることができる。 Further, when the result notification is performed, the options other than the determined options are deleted, and the determined options are enlarged and displayed in a specific display mode, so that the options can be made conspicuous. A simple effect can be applied by gradually increasing the transmittance of the option with the passage of time.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。It is a perspective view of the slot machine with the front door open. リールの展開図である。It is a development view of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a slot machine. 遊技制御処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating game control processing. 役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a role name, a symbol combination, and the like. 当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning combination group and combination composition. 遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of each game state and advantageous period. 選択演出が実行されたときの液晶表示器における表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display example in the liquid crystal display when a selection effect is executed. 選択演出における切替演出中の選択肢の明度および関連画像の透過率各々の変化パターンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change pattern of each of the lightness of an option during a switching effect and the transmittance of a related image in a selection effect. 選択演出が実行されたときの液晶表示器における表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display example in the liquid crystal display when a selection effect is executed. 第1ステップ選択演出および第2ステップ選択演出が実行されたときの液晶表示器における表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display example in the liquid crystal display when the 1st step selection effect and the 2nd step selection effect are executed. 第2ステップ選択演出における切替演出中の選択肢の明度および関連画像の透過率各々の変化パターンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change pattern of each of the brightness of the option during the switching effect and the transmittance of a related image in the 2nd step selection effect. 複数段階に亘る選択演出が実行されたときの液晶表示器における表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display example in the liquid crystal display when the selection effect over a plurality of stages is executed.

以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As a specific example of the gaming machine according to the present invention, a slot machine capable of performing a game using a medal as a gaming medium will be described. However, the game machine is not limited to such a slot machine, and does not use a game machine capable of performing a game using a game ball as a game medium or a game medium (value of a tangible object such as a medal) internally. It may be another gaming machine such as a gaming machine capable of performing a game using the given score (value of an intangible object such as information recorded by an electromagnetic method).

<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
<Slot machine configuration example>
The overall configuration of the slot machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front view of the slot machine. FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened.

スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。 The slot machine 1 is composed of a member including a box-shaped housing 3 having an opening on the front surface and a front door 5 which is openably and closably attached to one side of the housing 3. The front surface of the housing 3 is closed by closing the front door 5 with respect to the housing 3. The front door 5 can be locked / unlocked with respect to the housing 3 by a door key managed by the manager of the amusement park. Whether or not the front door 5 is closed with respect to the housing 3 is detected by the door sensor 20.

図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。 As shown in FIG. 1, a display window 7 is provided in the central portion of the front door 5. From the display window 7, reels 11L, 11M, 11R (hereinafter, collectively referred to as reels 11L to 11R) in which a plurality of types of symbols are arranged can be visually recognized. When the reels 11L to 11R rotate, a state in which the symbols arranged on the reels 11L to 11R are variably displayed can be visually recognized from the display window 7. In this way, the display window 7 and the reels 11L to 11R form a variable display unit 13 that variably displays a plurality of symbols.

可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。 The variable display unit 13 includes a plurality of variable display columns 10. Specifically, the variable display unit 13 is a left variable display row 10L composed of a portion of the display window 7 corresponding to the front of the reel 11L and the reel 11L, and a portion of the display window 7 corresponding to the front of the reel 11M. A medium variable display row 10M composed of a reel 11M and a reel 11M, and a right variable display row 10R composed of a portion of the display window 7 corresponding to the front of the reel 11R and the reel 11R are provided. When the reels 11L to 11R are stopped, the left variable display row 10L, the middle variable display row 10M, and the right variable display row 10R can each stop and display the symbols in the upper, middle, and lower rows. Therefore, nine symbols can be visually recognized from the display window 7.

本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの中段、中可変表示列10Mの中段、右可変表示列10Rの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。 In the present embodiment, a so-called middle row line composed of the middle row of the left variable display row 10L, the middle row of the middle variable display row 10M, and the middle row of the right variable display row 10R is set as the winning line to be the winning judgment target of the winning combination. There is. A winning line NL is drawn on the display window 7.

前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。 A liquid crystal display 27 is provided above the display window 7 of the front door 5. The liquid crystal display 27 executes the effect by displaying a predetermined image according to the progress of the game. Further, above the liquid crystal display 27 of the front door 5, an explanation panel 29 on which a predetermined combination of symbols and the number of payouts are printed is provided, and further above and to the left and right of the explanation panel 29. , Lamp portions 33L, 33M, 33R are provided. The lamp units 33L, 33M, and 33R are provided with a light source such as an LED, and emit light according to the progress of the game to execute the effect.

前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。 On the left side of the display window 7 of the front door 5, a credit display 45, a payout display 46, a notification display 60, and an advantageous period notification lamp 80 are arranged. The credit display 45 displays the number of medals stored (stored) in the slot machine 1 among the medals owned by the player. The maximum number of credits is set to 50.

ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。 The payout display 46 is a display that displays the number of medals (game media) to be paid out when a winning combination occurs, and also displays various information such as error information and setting suggestion information. The setting suggestion information is information that makes it possible to specify at least one of the set values 1 to 6, and is information that suggests the set set value. The notification display 60 is a display that notifies predetermined information for specifying an operation mode (for example, operation timing, push order, etc., hereinafter also referred to as an advantageous operation mode) that is advantageous to the player, a combination lottery result, and the like. It is a vessel. The advantageous period notification lamp 80 is a display that notifies that it is an advantageous period (hereinafter, referred to as an advantageous period) in which an AT game capable of notifying an advantageous operation mode can be tolerated.

クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。 The credit display 45, the payout display 46, and the notification display 60 are each composed of, for example, a 7-segment LED, and notify information according to the lighting mode of each segment. Further, the advantageous period notification lamp 80 is composed of, for example, an LED, and is turned on in an advantageous period and turned off in a normal period other than the advantageous period.

前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、チャンススイッチ81F、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。 Various operation units are provided below the display window 7 of the front door 5. The operation unit includes a bet switch 15, a maximum bet switch 17, an effect operation unit 81, a chance switch 81F, a start switch 19, a settlement switch 23, a stop switch 21L, 21M, and 21R (hereinafter collectively referred to as stop switches 21L to 21R). ), And a medal slot 25 is provided.

ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では「3」に設定。)をいう。なお、最大ベットスイッチ17にはLEDが内蔵されており賭数設定できる状態となると所定の態様(点滅状態、点灯状態)で発光するようになっている。 The bet switch 15 is a switch that detects an operation for setting the number of bets for one medal using credits. The maximum bet switch 17 is a switch that detects an operation for setting the number of medals for the maximum number of bets using credits. The maximum number of bets is the maximum number of bets that can be set for one game (hereinafter, also referred to as one game) (set to "3" in this embodiment). The maximum bet switch 17 has a built-in LED, and when the bet number can be set, the maximum bet switch 17 emits light in a predetermined mode (blinking state, lighting state).

演出操作部81は、遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を検出するスイッチである。チャンススイッチ81Fは、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。 The effect operation unit 81 is a switch for detecting an operation for shifting to a player menu state for displaying a game history or the like, an administrator menu state for displaying a setting history, or the like. The chance switch 81F is a switch that detects an operation related to the production. Operations related to the production include operations for executing and developing the production, operations for selecting the production mode and characters, and a player menu for displaying the game history, etc. An administrator menu for displaying the status, setting history, etc. Includes operations for transitioning to the state.

スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。 The start switch 19 is a switch that detects an operation for starting the variable display of the symbol by rotating each of the reels 11L to 11R. The settlement switch 23 is a switch that detects an operation for paying out a number of medals corresponding to credits or a set number of bets. The stop switches 21L to 21R are switches for detecting an operation for stopping the rotation of the corresponding reels of the reels 11L to 11R to stop the variable display of the symbol. The medal insertion slot 25 is an opening for a player to insert a medal.

演出操作部81およびチャンススイッチ81Fを含む各種スイッチは、各々に対応する操作部(ボタン部)への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばLEDなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング(操作を有効に受付けるタイミング)等において発光することにより演出を実行する。 Various switches including the effect operation unit 81 and the chance switch 81F detect an operation on the operation unit (button unit) corresponding to each. The operation unit corresponding to various switches is composed of a transmissive member that transmits light. In addition, a light source such as an LED is mounted inside the operation unit corresponding to various switches, and it is produced by emitting light at a timing that can be operated according to the progress of the game (timing at which the operation is effectively accepted). To execute.

前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。 Below the various operation units on the front door 5, a lower panel 35 on which a character or the like is printed is provided. Further, lower lamp portions 37L and 37R are provided on the left and right sides of the lower panel 35, respectively. The lower lamp portions 37L and 37R are provided with a light source such as an LED, and emit light according to the progress of the game to execute the effect.

また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。 Further, below the lower panel 35, a medal payout exit 39 for paying out medals in response to the occurrence of winning a prize and the like, and a medal receiver 41 for receiving medals paid out from the medal payout outlet 39 are provided. Speakers 31L and 31R are provided on the left and right sides of the medal payout outlet 39, respectively, for producing effects by outputting sound effects, sounds, and the like according to the progress of the game.

次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。 Next, the internal configuration of the housing 3 of the slot machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, a reel unit 9 for accommodating reels 11L to 11R side by side is provided in the center of the housing 3 of the slot machine 1. The reel unit 9 is fixed to the rear wall in the housing 3. The reel unit 9 includes reel motors 14L, 14M, 14R (see FIG. 4, hereinafter also referred to as reel motors 14L to 14R) and position sensors 55L, 55M, 55R (see FIG. 4, hereinafter, position sensors 55L to 55R). It has).

リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。 The reel motors 14L to 14R are fixed side by side with respect to the frame of the reel unit 9, and the corresponding reels of the reels 11L to 11R are fixed to the rotation shaft thereof. As a result, the reel motors 14L to 14R are driven and controlled to rotate and stop. The reel motors 14L to 14R are composed of, for example, stepping motors.

位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。 The position sensors 55L to 55R are sensors for detecting that the protrusions provided on the reels 11L to 11R have passed a predetermined position as the reels rotate. The position sensors 55L to 55R are composed of, for example, a photo interrupter. When the position sensors 55L to 55R detect the protrusions of the corresponding reels, the symbol at a predetermined position on the reel (for example, the symbol of symbol number 19 in FIG. 3) is located in the middle of the display window 7. It is configured in.

リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。 A main control board 63 and a sub control board 73 are installed above the reel unit 9 in a state of being housed in a board case. The board case cannot come into contact with the control board unless, for example, some members are destroyed so that the traces can be easily discriminated if the control board or the like housed in the board case is illegally identified. It has a structure. Further, the main control board 63 and the sub control board 73 are electrically connected by a signal line connecting the boards.

リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。 A hopper unit 43 is provided below the reel unit 9. The hopper unit 43 includes a hopper container 42, a full tank sensor 58 (see FIG. 4), a hopper motor 57 (see FIG. 4), and a payout sensor 54 (see FIG. 4).

ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。 The hopper container 42 is a container for storing medals received from the medal slot 25. The full tank sensor 58 is a sensor provided at a predetermined position of the hopper container 42 and detects that the medals stored in the hopper container 42 are in a full tank state when the predetermined amount is reached.

ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。 The hopper motor 57 is a motor that is driven when a predetermined payout condition is satisfied and is driven to discharge a predetermined number of medals stored in the hopper container 42. The hopper motor 57 is composed of, for example, a DC motor (Direct Current Motor). The payout sensor 54 is a sensor that detects medals discharged from the hopper container 42 one by one by the hopper motor 57. The medals detected by the payout sensor 54 are paid out from the medal payout outlet 39 via the medal chute 47 provided below the back side of the front door 5.

ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。 On the left side of the hopper unit 43, a power supply unit 49 for supplying electric power to various devices included in the slot machine 1 is arranged. The power supply unit 49 is provided with a power supply switch 50, a reset switch 52, and a change processing start switch 56.

電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。 The power switch 50 is a switch for switching whether or not power is supplied to the slot machine 1. The reset switch 52 is a switch for detecting a setting value switching operation during a setting change process in which the set value can be changed. The reset switch 52 is also used as a switch for canceling an error when an error occurs. The change processing start switch 56 is a switch that includes a key cylinder for setting change processing and detects an operation for shifting to the setting change processing. The switch provided inside the housing 3 including the change processing start switch 56 is a switch that can be operated when the front door 5 is open. Therefore, basically, only the manager of the amusement park can operate it.

設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。 The set value is a value for specifying the degree of advantage for the player. Specifically, the set value is a value for specifying the winning probability of winning a predetermined combination in the combination lottery. In the winning combination lottery, the winning probability of winning a winning combination can be made different by using the winning probability according to the set value. That is, when the set value is different, the winning probability of winning in the winning combination lottery may be different even if the winning combination is the same. As a result, the number of medals to be paid out during the execution of the game a predetermined number of times differs depending on the set value, and as a result, the payout rate can be different. Therefore, it can be said that the set value is a value for specifying the degree of advantage for the player and a value for specifying the payout rate. As the set value, for example, 1 to 6 having different winning probabilities (in this embodiment, four stages of set values 1, 2, 5, and 6) are provided, and the set value 1 is the lowest payout rate. , The set value 6 is the highest payout rate. The set value may be set in 6 steps of 1 to 6. The setting value can be changed by shifting to the setting change processing by turning on the power with the change processing start switch 56 turned on by the setting change key managed by the game hall administrator.

設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。 The set value can be sequentially switched by operating the reset switch 52 during the setting change process (for example, ... 5 → 6 → 1 → 2 → 5 ...). During the setting change process, the set value is displayed on the payout display 46. In the setting change process, after the operation to the start switch 19 is detected, the change process start switch 56 is turned off to store the set value displayed at that time. As a result, the change of the set value is completed, and in the subsequent games, the winning combination lottery and the like, which will be described later, are performed based on the stored set value. When the setting change process is performed, the RAM 65 of the slot machine 1 is initialized.

前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。 On the back side of the front door 5, a medal selector 48 is arranged at a position corresponding to the back side of the medal insertion slot 25. The medal selector 48 physically selects whether or not the medals inserted into the medal insertion slot 25 are genuine, and the regular medals are stored on the first flow path 40 side for being stored in the hopper container 42. On the other hand, non-regular medals have a structure of guiding to the side of the second flow path 44 for discharging to the outside.

また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。 Further, the medal selector 48 includes a switching solenoid 51 (see FIG. 4) and an insertion sensor 53 (see FIG. 4). The switching solenoid 51 is a solenoid for forcibly switching the inserted medals to the second flow path 44 side according to the game situation (for example, during reel rotation, when the credit upper limit is reached, etc.). The insertion sensor 53 is a sensor that detects one medal guided to the first flow path 40 side among the medals inserted from the medal insertion port 25. The medals detected by the insertion sensor 53 are stored in the hopper container 42 in a state where the front door 5 is closed. On the other hand, the medal guided to the second flow path 44 side is discharged from the medal payout outlet 39 via the medal chute 47.

次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3(a)に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。複数種類の図柄は、絵柄により構成される。以下においては、複数種類の図柄各々を、図3(b)において対応するように示されている名称(「R7」「B7」「BAR」「BL」「R1」「R2」「BE」「CH」「WM1」「WM2」)を用いて説明する。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。「R7」および「B7」は、絵柄が「7」を主体としており形状が共通するものの、尖った部分の位置・方向(R7:右上部分において左方向に尖っている+左下部分において上方向に尖っている、B7:右上部分および左下部分左部分において尖っていない)や色合い(R7:赤色、B7:青色)が異なる。また、「R1」および「R2」は、絵柄中央に「Replay」と記載されており、形状や色合いが共通するものの、突出している箇所(R1:上下左右、R2:左上、左下、右上、右下)が異なる。このように、「R1」および「R2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「R」ともいう。同様に、「WM1」および「WM2」は、絵柄が「スイカ」を主体としており形状や色合いが共通するものの、特殊なデザイン(きらきらをイメージさせるデザイン)の有無(WM1:無し、WM2:切り口に沿って点在)において異なる。このように、「WM1」および「WM2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「WM」ともいう。 Next, the configuration of the symbol arrangement of each of the reels 11L to 11R will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3A, a plurality of types of symbols are arranged in a predetermined order on the reels 11L to 11R, respectively. A plurality of types of patterns are composed of patterns. In the following, each of the plurality of types of symbols has a name (“R7”, “B7”, “BAR”, “BL”, “R1”, “R2”, “BE”, “CH”, which is shown to correspond to each other in FIG. "WM1" "WM2") will be described. The plurality of types of symbols are not limited to the symbols as long as they can be distinguished from other symbols, and may be any pattern, symbols, numbers, or the like. Although "R7" and "B7" mainly have a pattern of "7" and have the same shape, the position and direction of the sharp part (R7: pointed to the left in the upper right part + upward in the lower left part). It is sharp, B7: not sharp in the upper right part and the lower left part, and the hue (R7: red, B7: blue) is different. In addition, "R1" and "R2" are described as "Replay" in the center of the pattern, and although they have the same shape and color, they are protruding parts (R1: up / down / left / right, R2: upper left, lower left, upper right, right). Below) is different. As described above, since "R1" and "R2" are composed of patterns having similar appearances, they are also collectively referred to as "R". Similarly, "WM1" and "WM2" have a design mainly of "watermelon" and have the same shape and color, but with or without a special design (design that makes you imagine glitter) (WM1: None, WM2: At the cut end. Dotted along) are different. As described above, since "WM1" and "WM2" are composed of patterns having similar appearances, they are also collectively referred to as "WM".

図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。 In FIG. 3, symbol numbers 0 to 19 are shown at the left end thereof, corresponding to a symbol arrangement area in which symbols are arranged on each of the reels 11L to 11R. The symbol numbers 0 to 19 are numbers for specifying which symbol arrangement area is the symbol in each of the reels 11L to 11R of the present embodiment.

本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。 In the case of the present embodiment, for example, a reel tape on which symbols from symbol numbers 0 to 19 are printed is attached to the peripheral surfaces of the reels 11L to 11R. Therefore, when the reels 11L to 11R rotate, a plurality of symbols are variably displayed on the display window 7 in a predetermined order such as symbol number ... 19 → 18 → 17 → ... 2 → 1 → 0 → 19 → 18 ... Can be made to.

以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では「3」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、遊技状態にかかわらず規定数として「3」が設定されている例について説明するが、これに限らず、遊技状態に応じて異なる規定数が設定(例えば「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定、「ボーナス状態」の規定数として「2」が設定)されているものであってもよい。 The slot machine 1 having the above configuration has a specified number required to start one game by first inserting medals into the medal insertion slot 25 or operating the bet switch 15 or the like (set to "3" in this embodiment). When the number of medals for the minute is set, the rotation can be started, and when the start switch 19 is operated, the reels 11L to 11R are rotated to variably display the symbols and one game is started. In the present embodiment, an example in which "3" is set as the specified number regardless of the game state will be described, but the present invention is not limited to this, and a different specified number is set according to the game state (for example, other than the "bonus state"). "3" may be set as the specified number of game states, and "2" may be set as the specified number of "bonus states".

1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(遊技結果)に応じて遊技者に対して所定の遊技用価値を新たに付与する。遊技用価値としては、例えば、所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)や、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定することにより付与される再遊技等が挙げられるが、これらに限るものではない。 After one game is started, the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switches 21L to 21R while the reels are rotating, and the rotation of all reels 11L to 11R is stopped to end one game. To do. The slot machine 1 newly imparts a predetermined game value to the player according to a symbol combination (game result) when all the reels 11L to 11R have stopped rotating. Examples of the value for the game include paying out a predetermined number of medals (or adding credits), and re-gaming given by automatically setting the number of bets for the next game without using new medals. It is not limited to these.

次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。 Next, the electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a main control board 63, a sub control board 73, a power supply unit 49, an external output board 90, and the like.

メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。 The main control board 63 is a board on which a main CPU 61 that controls the progress of the game is mounted. The sub control board 73 is a board on which a sub CPU 71 that controls the effect according to the progress of the game is mounted. The power supply unit 49 uses electric power supplied from the outside to generate a power source for driving various electric components mounted on the slot machine 1. The external output board 90 is a board that outputs a signal according to the progress of the game to the outside of the slot machine 1 (for example, a hall computer, a data display for each machine, etc.).

メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。 The main CPU 61 includes a ROM 67 that stores a game control program for controlling the progress of the game, and a RAM 65 that temporarily stores data related to the game, and is realized by executing the game control program stored in the ROM 67. It has various functions to be performed and various functions realized by controlling the hardware.

メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。 The main CPU 61 has an interrupt function such as a timer interrupt, executes a game control program stored in the ROM 67, and is transmitted from a switch (operation means) or a sensor (detection means) connected to the main control board 63. Processes related to the progress of the game based on the signal. Further, the main CPU 61 determines whether or not an error has occurred in the slot machine 1. The errors include, for example, a selector error detected by the closing sensor 53 for a predetermined time or longer, a full tank error in which the hopper container 42 is detected by the full tank sensor 58 to be full, and the hopper motor 57 being driven. Nevertheless, it includes a medal-out error that has not been detected by the payout sensor 54 for a predetermined time or longer.

メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。 The switches and sensors connected to the main control board 63 include a closing sensor 53, a bet switch 15, a maximum bet switch 17, a start switch 19, a door sensor 20, stop switches 21L to 21R, and a settlement switch 23, as shown in FIG. , Reset switch 52, change processing start switch 56, position sensors 55L to 55R, payout sensor 54, full tank sensor 58, and the like.

また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。 In addition, the main CPU 61 performs processing related to the progress of the game to drive and control the devices connected to the main control board 63. The devices connected to the main control board 63 include a switching solenoid 51, a credit display 45, a payout display 46, a notification display 60, an advantageous period notification lamp 80, and reel motors 14L to 14R, as shown in FIG. , Hopper motor 57, and various LEDs. Further, the main control board 63 is equipped with a display composed of 7-segment LEDs. On the main control board 63, the ratio of staying in the advantageous period for the entire game period, the ratio of the number of bonuses paid out to the total number of games paid out, the ratio of the number of medals paid out to the total number of games, from the bonus winning to the end of the bonus The ratio of the number of games played, such as the number of medals, and the ratio of the total number of medals paid out by the navigation effect (instruction) during the advantageous period to the total number of medals paid out during the bonus state (for example, the designated combination). It is equipped with a display that displays items such as (also called object ratio). It should be noted that the advantageous period stay ratio, the accessory ratio, the accessory state ratio, the indicated accessory ratio, etc. are not limited to those displayed on the display mounted on the main control board 63, but are provided separately. It may be displayed on a display (for example, payout display 46, etc.). In this case, for example, when the reset switch 52 is operated, the main CPU 61 may display the advantageous period stay ratio, the accessory ratio, the accessory state ratio, the indicated accessory ratio, and the like on the display. Good.

メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。 The main control board 63 transmits various commands to the sub control board 73 according to the progress of the game. The sub control board 73 controls the effect based on the command from the main control board 63. On the other hand, a command cannot be sent from the sub control board 73 to the main control board 63. The command is transmitted from the main control board 63 to the sub control board 73 in only one direction.

サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。 The sub CPU 71 mounted on the sub control board 73 includes a ROM 77 for storing an effect control program for controlling the effect and a RAM 75 for temporarily storing data related to the effect, and the effect control stored in the ROM 77. It has various functions realized by executing a program and various functions realized by controlling hardware.

サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、演出操作部81、およびチャンススイッチ81Fなどが含まれる。液晶表示器27は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブCPU71により制御される各種ランプ・LEDには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているLEDを含む。サブCPU71は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該LED等を制御することより、操作部を光らせることができる。 The sub CPU 71 has an interrupt function such as a timer interrupt, executes an effect control program stored in the ROM 77 based on a command from the main control board 63, and determines the effect content according to the progress of the game. Etc., and based on the result, the devices connected to the sub-control board 73 are driven and controlled to produce an effect. The devices connected to the sub-control board 73 include speakers 31L and 31R, a liquid crystal display 27, various lamps / LEDs, an effect operation unit 81, a chance switch 81F, and the like shown in FIG. The liquid crystal display 27 includes a display control unit that executes display processing for displaying an image in the display area. The display control unit executes a display process based on a command for display control from the sub control board 73, and displays a predetermined image in the display area of the liquid crystal display 27. Further, the display control unit can also transmit a command to the sub control board 73 according to the display content. The sub-control board 73 transmits commands corresponding to the speakers 31L, 31R, various lamps, LEDs, and the like based on commands from the display control unit, thereby producing a sound or light effect corresponding to the image displayed in the display area. To execute. The various lamps / LEDs controlled by the sub CPU 71 include LEDs mounted inside the operation unit corresponding to the various switches. The sub CPU 71 can illuminate the operation unit by controlling the LED or the like so that the power consumption corresponds to the controlled mode, depending on whether or not the eco mode is used.

演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ81Fへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ81Fが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。 The effect operation unit 81 includes a determination switch 81a for determination, a left selection switch 81b for selection, a right selection switch 81c, an upper selection switch 81d, and a lower selection switch 81e (collectively referred to as up / down / left / right switches). Is provided. The sub CPU 71 executes a promotion effect that prompts an operation on the chance switch 81F when executing or developing a predetermined effect, and executes or develops a predetermined effect by operating the chance switch 81F. Control to make it. Further, the sub CPU 71 is in an effect mode selectable state (during the effect mode selection screen display) in which one of a plurality of types of effect modes having different types of effects (characters and backgrounds) to be executed by the liquid crystal display 27 or the like can be set. In, one of the effect modes is selected by operating the up / down / left / right switches, and the selected effect mode is set by operating the determination switch 81a.

さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスON/OFF設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板73に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器27、各種ランプ・LEDの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ31L、31Rから出力される音量を低くする制御などが行われる。 Further, the sub CPU 71 shifts to the administrator menu state by operating the decision switch 81a when the change processing start switch 56 is operated to shift to the setting change processing, and displays the administrator menu screen on the liquid crystal display. It can be displayed on the vessel 27. On the administrator menu screen, "date and time setting", "setting change history" can be displayed, "mobile phone interlocking service ON / OFF setting", "eco mode setting", and the like can be performed. The eco-mode is a mode in which the electric power consumed by the production execution by the devices connected to the sub-control board 73 is saved more than in the normal state. When the eco mode is set, for example, control to lower the brightness of the liquid crystal display 27, various lamps / LEDs, control to shorten the driving time or lighting time, and output from the speakers 31L and 31R than in the normal state. Control to lower the volume of the LED is performed.

サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときに、決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。 The sub CPU 71 has no rotation of the reels 11L to 11R, and a specific effect generated according to the progress of the game (for example, continuous effect over a plurality of games, a chance button for prompting an operation to the chance switch 81F). When the effect) is not executed, the determination switch 81a is operated to shift to the player menu state so that the player menu screen can be displayed on the liquid crystal display 27.

また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス(以下では、携帯連動ともいう)の設定、スピーカ31L、31Rから出力される音量設定、液晶表示器27の輝度・明度等の調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。 Further, on the player menu screen, a mobile interlocking service for confirming a role history such as the number of times a prize is generated and the probability of occurrence of a prize and accumulating a player's game history according to an operation on the effect operation unit 81. It is possible to set (hereinafter, also referred to as mobile interlocking), set the volume output from the speakers 31L and 31R, and adjust the brightness, brightness, etc. of the liquid crystal display 27. The eco-mode setting will be described as an example in which the eco-mode can be set in the administrator menu state, but the present invention is not limited to this, and the eco-mode setting may be set in the player menu state.

サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。 The sub CPU 71 selects an item or target to be displayed by operating the up / down / left / right switches in the administrator menu state and the player menu state, and responds to the selected item or target by operating the determination switch 81a. Execute the processing. Note that the sub CPU 71 may shift to the player menu state by operating the determination switch 81a even when a specific effect is being executed. In this case, the sub CPU 71 draws an image of a specific effect on a specific layer, and by operating the determination switch 81a, the player menu screen in the player menu state in the layer having a higher priority than the specific layer. By drawing the image of, the player menu screen may be displayed with priority. While the player menu screen is being displayed, the specific effect on the specific layer may be continuously executed, or the specific effect on the specific layer may be temporarily terminated.

また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出がチャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出がチャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。 Further, when a specific effect is continuously executed on a specific layer while the player menu screen is displayed, and the effect is a continuous effect that does not involve a chance button effect that prompts the operation of the chance switch 81F. The player menu screen can be displayed by operating the decision switch 81a, while the player menu screen is displayed even if the decision switch 81a is operated when the effect is a chance button effect that prompts the operation of the chance switch 81F. You may not do it. By doing so, it is possible to prevent the switch for developing the chance button effect from being operated while the player menu screen is being displayed and unintentionally developing the effect.

また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態(以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう)において、予め定められているデモ演出を実行する。デモ演出は、複数種類設けられている。サブCPU71は、遊技待機中に制御されたときに停止している図柄(表示結果)に応じた種類のデモ演出を実行する。また、デモ演出実行中において操作(例えば、賭数を設定するための操作など)が検出されたときには、復帰時演出が実行可能となる。サブCPU71は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間に応じて復帰時演出を実行する。デモ演出および復帰時演出は、ともに、液晶表示器27において予め定められているデモ画面や復帰時画面を表示することにより行われる演出である。 Further, the sub CPU 71 promotes a specific effect (for example, continuous effect continuously over a plurality of games, operation to the chance switch 81F) that occurs according to the progress of the game without rotating any of the reels 11L to 11R. It is determined in advance in a state where a predetermined time has elapsed without detecting any operation (hereinafter, also referred to as a standby state or a game waiting state) when the chance button effect) is not executed. Perform the demo production that has been done. There are multiple types of demo production. The sub CPU 71 executes a type of demo effect according to a symbol (display result) that is stopped when controlled during the game standby. Further, when an operation (for example, an operation for setting the number of bets) is detected during the execution of the demo effect, the effect at the time of return can be executed. The sub CPU 71 executes the return effect according to the time from the start of the demo effect to the detection of the operation. Both the demo effect and the return effect are effects performed by displaying a predetermined demo screen and a return screen on the liquid crystal display 27.

さらに、サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ81Fへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ81Fが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、演出操作部81の上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。 Further, the sub CPU 71 executes a promotion effect that prompts the operation of the chance switch 81F when executing or developing a predetermined effect, and executes the predetermined effect by operating the chance switch 81F. Or control to develop. Further, the sub CPU 71 is in an effect mode selectable state (during the effect mode selection screen display) in which one of a plurality of types of effect modes having different types of effects (characters and backgrounds) to be executed by the liquid crystal display 27 or the like can be set. In, one of the effect modes is selected by operating the up / down / left / right switches of the effect operation unit 81, and the selected effect mode is set by operating the determination switch 81a.

<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
<Game control processing>
The main CPU 61 performs a game control process for controlling the progress of the game based on the game control program stored in the ROM 67. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the game control process.

(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
(Bet number setting process)
In the bet number setting process of S100, the bet number is set according to the detection signal from the input sensor 53, the operation signal from the bet switch 15 or the maximum bet switch 17, the replay flag set at the time of winning the replay combination, and the like. The process for setting is performed. In the bet number setting process, the bet number setting command is output when the bet number is set. When the set number of bets has reached the specified number, the rotation startable state (validation) that effectively accepts the operation to the start switch 19 is set.

また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。 Further, in the bet number setting process, a drive signal for driving the hopper motor 57 is output based on the operation signal from the settlement switch 23, and the number of medals corresponding to the credit amount or the set bet number is paid out. Settlement processing is performed. The bet number setting process ends when the operation signal from the start switch 19 is received in a state where the rotation can be started, and the process proceeds to the internal lottery process of S200. In the bet number setting process, when the operation signal from the start switch 19 is received and the process shifts to the internal lottery process, a bet command that can specify the actually set bet number (number of medals) is output. As a result, the number of medals set for one game can be specified on the sub-control board 73 side as well.

(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
(Internal lottery process)
In the internal lottery process of S200, a random number value for winning combination lottery is extracted from a random number circuit that updates the random number value within a predetermined range (for example, 0 to 65535), and is predetermined based on the extracted value (hereinafter referred to as an extracted value). A role lottery is held to determine whether or not to win one of a plurality of types of roles. With reference to FIG. 6, the type of combination and the combination name set in the slot machine 1 will be described.

役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行という特典を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定して再遊技の付与を伴う役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。 As the types of roles, a bonus role, a replaying role, and a small role are provided. The bonus role is a transfer role with a privilege of shifting to a bonus state in which the probability of winning a small role is high. The replay combination (hereinafter, also referred to as replay) is a combination in which the above-mentioned replay flag is set when a prize is won and a replay is given. In the bet number setting process, when the re-game flag is set, the specified number of games (this time games) to be started next (from now on) is set without using new medals (or credits) owned by the player. The corresponding bet number is automatically set as the bet number for the next game. A small role is a role that involves paying out a predetermined number of medals (or adding credits).

ボーナス役としては、役名称「RBB1」が設けられている。「RBB1」の図柄組合せには、「R7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の200枚)を超えた遊技で終了する。 As a bonus combination, the combination name "RBB1" is provided. As the symbol combination of "RBB1", a combination of three "R7" is defined. When "RBB1" is won, it is controlled to a bonus state. The bonus state ends with a game in which the number of medals paid out exceeds the number of medals corresponding to the winning bonus combination (200 medals described in the remarks column of FIG. 6).

再遊技役としては、役名称「RP1」〜「RP10」が設けられている。「RP1」の図柄組合せには、「R1」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RP2」〜「RP10」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RP1」および「RP2」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の中段・中段・中段に「R」図柄が停止し、見た目上は、「R」図柄が入賞ラインNL上に揃う。「RP3」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の下段・中段・上段に「R」図柄が停止し、見た目上は、「R」図柄が右上がりライン上に揃う。「RP4」および「RP5」は、再遊技役の当選確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態(後述するRT2)に制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。「RP4」および「RP5」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Lおよびリール11M各々の中段・中段に「R」図柄が停止するとともにリール11Rの中段に「BE」図柄が停止し、見た目上は、リール11Lおよびリール11Mにおいて「R」図柄がテンパイしている状態となる。 The role names "RP1" to "RP10" are provided as the re-game combination. As the symbol combination of "RP1", a combination of three "R1" is defined. As for "RP2" to "RP10", the symbol combinations as shown in FIG. 6 are defined respectively. When the symbol combination of "RP1" and "RP2" stops at the winning line NL, the "R" symbol stops at the middle, middle, and middle stages of each of the reels 11L to 11R, and the "R" symbol appears to be the winning line. Align on NL. When the symbol combination of "RP3" stops at the winning line NL, the "R" symbols stop at the lower, middle, and upper rows of the reels 11L to 11R, and the "R" symbols appear to line up on the rising line. .. “RP4” and “RP5” are also referred to as promotion replays because they serve as an opportunity to control a gaming state (RT2 described later) which is advantageous for a player who has a high probability of winning a replaying combination. When each symbol combination of "RP4" and "RP5" stops at the winning line NL, the "R" symbol stops at the middle and middle stages of each of the reel 11L and reel 11M, and the "BE" symbol stops at the middle stage of the reel 11R. However, apparently, the "R" symbol is tempered on the reels 11L and 11M.

「RP6」および「RP7」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Mの中段とリール11Rの上段または下段に「BAR」図柄が停止するとともにリール11Lの中段に「BE」図柄が停止し、見た目上は、リール11Mおよびリール11Rにおいて「BAR」図柄がテンパイしている状態となる場合がある。このため、「RP6」および「RP7」は、BARテンパイリプレイあるいはフェイクBARともいう。 When each symbol combination of "RP6" and "RP7" stops at the winning line NL, the "BAR" symbol stops at the middle stage of the reel 11M and the upper or lower stage of the reel 11R, and the "BE" symbol appears at the middle stage of the reel 11L. When stopped, the reel 11M and the reel 11R may be in a state where the "BAR" symbol is tempered. Therefore, "RP6" and "RP7" are also referred to as BAR tempi replay or fake BAR.

これに対し、「RP8」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BAR」図柄がリール11L〜11R各々の下段・中段・上段に停止し、見た目上は、「BAR」図柄が右上がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「RP8」は、右上がりBAR揃いリプレイともいう。また、「RP9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BAR」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「BAR」図柄が右下がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「RP9」は、右下がりBAR揃いリプレイともいう。「RP10」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Lおよびリール11M各々の中段・上段に「CH」図柄が停止している状態になり得る場合がある。 On the other hand, when the symbol combination of "RP8" stops at the winning line NL, the "BAR" symbol stops at the lower, middle and upper stages of the reels 11L to 11R, respectively, and the "BAR" symbol appears to rise to the right. It may be stopped on the line. For this reason, "RP8" is also referred to as a right-up BAR-aligned replay. Further, when the symbol combination of "RP9" is stopped at the winning line NL, the "BAR" symbol is stopped at the upper, middle, and lower rows of the reels 11L to 11R, respectively, and the "BAR" symbol is apparently lowered to the right. It may be in a stopped state. For this reason, "RP9" is also referred to as a downward-sloping BAR-aligned replay. When the symbol combination of "RP10" is stopped at the winning line NL, the "CH" symbol may be stopped at the middle and upper stages of the reels 11L and 11M, respectively.

小役としては、役名称「PZ1」〜「PZ41」が設けられている。「PZ1」〜「PZ41」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。このうち、「PZ1」および「PZ2」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BE」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「BE」図柄が右下がりラインに停止される。このため、「PZ1」および「PZ2」は、右下がりベルともいう。「PZ3」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BE」図柄がリール11L〜11R各々の中段・中段・中段に停止し、「BE」図柄が入賞ラインNL上に停止される。このため、「PZ3」は、中段ベルともいう。「PZ1」〜「PZ3」は、ボーナス状態以外の状態においては押し順が正解したときに入賞となり、ボーナス状態においては押し順にかかわらず入賞となり、メダルが9枚払い出される。「PZ4」〜「PZ36」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが4枚払出される。「PZ4」〜「PZ36」は、押し順不正解ベルともいう。 As the small role, the role names "PZ1" to "PZ41" are provided. For "PZ1" to "PZ41", the symbol combinations as shown in FIG. 6 are defined. Of these, when the symbol combinations of "PZ1" and "PZ2" stop at the winning line NL, the "BE" symbol stops at the upper, middle, and lower stages of the reels 11L to 11R, respectively, and the appearance is "BE". The symbol is stopped at the downward-sloping line. Therefore, "PZ1" and "PZ2" are also referred to as right-down bells. When the symbol combination of "PZ3" is stopped at the winning line NL, the "BE" symbol is stopped at the middle, middle, and middle stages of the reels 11L to 11R, respectively, and the "BE" symbol is stopped on the winning line NL. Therefore, "PZ3" is also referred to as a middle bell. In the states other than the bonus state, "PZ1" to "PZ3" are won when the push order is correct, and in the bonus state, the prize is won regardless of the push order, and 9 medals are paid out. "PZ4" to "PZ36" can be won according to the operation timing of the stop switches 21L to 21R when the pressing order is incorrect (failed), and four medals are paid out. "PZ4" to "PZ36" are also referred to as push order incorrect answer bells.

また、「PZ37」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「WM」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止し、「WM」図柄が右下がりラインに停止される場合がある。このため、「PZ37」は、スイカともいう。「PZ38」〜「PZ40」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「CH」図柄がリール11Lおよびリール11M各々の上段あるいは下段に停止される場合がある。このため、「PZ38」〜「PZ40」は、チェリーともいう。「PZ41」は、入賞ラインNL上において「WM」図柄がテンパイするチャンス目を停止し得る役である。「PZ37」〜「PZ41」は、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが4枚払出される。 Further, when the symbol combination of "PZ37" is stopped at the winning line NL, the "WM" symbol is stopped at the upper, middle, and lower stages of the reels 11L to 11R, respectively, and the "WM" symbol is stopped at the downward right line. There is. Therefore, "PZ37" is also called a watermelon. When each symbol combination of "PZ38" to "PZ40" is stopped at the winning line NL, the "CH" symbol may be stopped at the upper or lower stage of each of the reels 11L and 11M. Therefore, "PZ38" to "PZ40" are also referred to as cherries. "PZ41" is a role that can stop the chance that the "WM" symbol is tempted on the winning line NL. "PZ37" to "PZ41" can be won according to the operation timing of the stop switches 21L to 21R, and four medals are paid out.

内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。 In the internal lottery process, a winning combination lottery is performed for each of a plurality of types of winning combination groups composed of predetermined combinations among the winning combinations shown in FIG. The winning combination group and combination composition in the present embodiment will be described with reference to FIG. 7.

ボーナス役を含む当選役グループとしては、ボーナス役である「RBB1」から構成される「RBB」が設けられている。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えば「PZ38」〜「PZ41」など)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。 As a winning combination group including a bonus combination, an "RBB" composed of the bonus combination "RBB1" is provided. The winning combination group including the bonus combination may include not only the bonus combination but also the winning combination group that is elected at the same time as other combinations (for example, "PZ38" to "PZ41").

再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプレイ」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」(以下、まとめて「RT2移行リプレイ」ともいう)、「フェイクリプレイ」、および、「BAR揃いリプレイ」が設けられている。「通常リプレイ」は、「RP1」および「RP2」から構成される当選役グループである。「RT2移行リプレイ1」は、「RP1」「RP2」「RP4」「RP5」から構成される当選役グループである。他の再遊技役の当選役グループについても、図7の役構成欄に記載の役から構成される。 The winning role groups for the replay role are "normal replay", "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" (hereinafter collectively referred to as "RT2 transition replay"), "fake play", and "fake play". "BAR matching replay" is provided. "Normal replay" is a winning combination group composed of "RP1" and "RP2". "RT2 transition replay 1" is a winning combination group composed of "RP1", "RP2", "RP4", and "RP5". The winning combination group of the other replaying combination is also composed of the combination described in the combination composition column of FIG.

小役の当選役グループとしては、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」、および、「全小役」が設けられている。このうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「PZ1」および「PZ2」、または「PZ3」に加えて、「PZ4」〜「PZ36」のうちの複数種類の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「全小役」は、すべての小役から構成される当選役グループである。他の小役の当選役グループについても、図7の役構成欄に記載の役から構成される。 As the winning combination group of the small role, "cherry", "watermelon", "chance eye", "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4", and "all small roles" are provided. Of these, "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" are a plurality of types of roles of "PZ4" to "PZ36" in addition to "PZ1" and "PZ2" or "PZ3". This is a winning combination group that is configured to include combinations that are different from each other. "Left correct answer bell 1" to "Right correct answer bell 4" are also collectively referred to as "push order bell". "All small roles" is a winning combination group consisting of all small roles. The winning combination groups of other small combinations are also composed of the combinations described in the combination composition column of FIG.

これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。 Among these plurality of types of winning combination groups, the winning combination group to be the target of the combination lottery is determined for each of the plurality of types of gaming states. Further, the determination value related to the winning probability in the winning combination lottery is determined according to the winning combination group, the controlled game state, and the set value set.

スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「RT0」〜「RT2」、「RBB1」が当選している、いわゆる持越し遊技状態とも内部当選状態とも言われる「RT3」、およびボーナス役の入賞に伴うボーナス状態である「RBB1」などが設けられている。「RT0」〜「RT2」は、まとめて一般遊技状態ともいう。 As the game states that can be controlled in the slot machine 1, "RT0" to "RT2", "RBB1" are won, so-called carry-over game state and internal winning state, "RT3", and a bonus role is won. "RBB1" which is a bonus state accompanying the above is provided. "RT0" to "RT2" are also collectively referred to as a general gaming state.

ボーナス役を含む当選役グループのうち「RBB」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、例えば設定値1のときには当選確率が1/400となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値6のときには当選確率が1/380となるように判定値が定められている。なお、「RBB」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。また、ボーナス役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。 Among the winning combination groups including the bonus combination, "RBB" is subject to the combination lottery in the general gaming state. For the winning combination group including the bonus combination, the determination value is set so that the winning probability is 1/400 when the set value is 1, for example. As the judgment value of the winning combination group including the bonus combination, different judgment values are set according to the set value, and the higher the set value, the higher the winning probability. For example, when the set value is 6, the determination value is set so that the winning probability is 1/380. In addition, "RBB" may have a determination value set so as to win with a uniform probability regardless of the set value. Further, the probability of winning a winning combination group including a bonus combination is not limited to the example, and may be set to be another probability.

次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプレイ」は、一般遊技状態、「RT3」において役抽選の対象となる。また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」は、「RT1」においてのみ役抽選の対象となる。「フェイクリプレイ」および「BAR揃いリプレイ」は、各々、「RT1」および「RT2」において役抽選の対象となる。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。 Next, among the winning combination groups including the re-game combination, the "normal replay" is subject to the combination lottery in the general game state, "RT3". In addition, "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" are subject to the combination lottery only in "RT1". "Fake play" and "BAR matching replay" are subject to the role lottery in "RT1" and "RT2", respectively. The winning probability of the winning combination group including the re-game combination is the winning probability according to the type of RT being controlled.

「通常リプレイ」「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」「フェイクリプレイ」および「BAR揃いリプレイ」のうちのいずれかに当選する確率は、例えば、「RT1」≦「RT0」<「RT3」<「RT2」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「RT2」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のうちのいずれかに当選する確率は、「RT1」において例えば1/20となるように判定値が記憶されている。また、「フェイクリプレイ」に当選する確率、および、「BAR揃いリプレイ」に当選する確率は、各々、「RT1」において例えば1/20となり、「RT2」において例えば1/10となるように判定値が記憶されている。なお、再遊技役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。 The probability of winning any of "normal replay", "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3", "fake play", and "BAR matching replay" is, for example, "RT1" ≤ "RT0" <"RT3". The determination value is stored so that the relationship is <“RT2”. Therefore, among the general gaming states, "RT2" can be said to be an advantageous state for the player because the winning probability of the re-gaming combination is improved as compared with other gaming states. Further, the determination value is stored so that the probability of winning any one of "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" is, for example, 1/20 in "RT1". Further, the probability of winning the "fake play" and the probability of winning the "BAR matching replay" are, for example, 1/20 in "RT1" and 1/10 in "RT2", respectively. Is remembered. It should be noted that the probability of winning the winning combination group including the replaying combination is not limited to the example, and may be set to be another probability.

小役を含む当選役グループのうち、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、各々、一般遊技状態および「RT3」において役抽選の対象となる。また、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々に当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず一律の確率となるように判定値が記憶されている。例えば、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず例えば1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず、例えば1/100となるように、判定値が記憶されている。また、「全小役」は、「RBB1」において役抽選の対象となり、1/1の確率で当選するように判定値が定められており、1遊技毎にすべての小役に当選して9枚払出を伴う「PZ3」に入賞する。このため、「RBB1」は、一般遊技状態などと比較して遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、小役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよく、設定値に応じて定められているものであってもよい。 Of the winning combination groups including small roles, "cherry", "watermelon", "chance eye", "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" are subject to the role lottery in the general game state and "RT3", respectively. Become. In addition, the probability of winning each of "cherry", "watermelon", "chance eye", "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" is determined so that it is a uniform probability regardless of the game state and the set value. It is remembered. For example, the probability of winning any of "Left Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4" is, for example, 1/5 regardless of the game state or set value, and "Left Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4". 4 ”The judgment values are evenly distributed so that the winning probabilities of each are the same. The determination value is stored so that the probability of winning any of "cherry", "watermelon", and "chance eye" is, for example, 1/100 regardless of the game state or the set value. In addition, "all small wins" are subject to the lottery in "RBB1", and the judgment value is set so that they will be won with a probability of 1/1, and all small wins will be won for each game 9 Win a prize in "PZ3" with payout. Therefore, it can be said that the "RBB1" is in an advantageous state for the player as compared with the general gaming state and the like. The probability of winning a winning combination group including a small combination is not limited to the example, and may be set to be another probability, and is determined according to the set value. It may be the one that exists.

内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。 In the internal lottery process, the judgment value (judgment value according to the set setting value) of the winning combination group that is the target of the combination lottery in the current game state is read and subtracted from the extraction value (the extraction value is updated). Judgment processing is performed to determine whether or not is smaller than a predetermined value (for example, 0), and if it is not a small value (for example, when it is 0 or more), determination processing is performed for the next winning combination group. Repeat the cycle.

いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、例えば、「RT1」≧「RT0」>「RT3」>「RT2」となるように定められているものであってもよい。 When it is determined in the determination process for any of the winning combination groups that the value is smaller than the predetermined value, it is determined that the winning combination group has been won, and the winning flag of the combination included in the winning combination group is determined. Is set in a predetermined area of the RAM 65, and the winning combination lottery is completed. Therefore, the probability of winning the winning combination group is "determination value of the winning combination group / 65536". It can be said that the winning combination group has a high winning probability because the larger the determination value read in the winning combination lottery, the more likely it is to be smaller than the predetermined value. On the other hand, when it is determined that all the winning combination groups that are the target of the winning combination lottery are not smaller than the predetermined value, the winning combination group is not elected. Is determined to be. The probability of "out of place" in the present embodiment may be set so that, for example, "RT1" ≥ "RT0"> "RT3"> "RT2".

内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。 In the internal lottery process, if it is determined that one of the winning combination groups has been won, or if it is determined that no winning combination group has been elected and it is "missing", the combination lottery is terminated. , S300 shifts to the advantageous period related processing.

内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「RBB1」に当選したときにはボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。 In the internal lottery process, a process for outputting a winning type command capable of specifying the type of the winning combination group won in the winning combination lottery to the sub-control board 73 is performed. For example, when "RBB1" is won, a winning type command that can identify that a bonus combination has been won is output, and when any of the winning combination groups including the replaying combination is won, it becomes one of the replaying roles. A winning type command that can identify that you have won is output, and when you win any of "Left correct answer bell 1" to "Right correct answer bell 4", you can identify that you have won the push order bell. Output the type command. As a result, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute an effect according to the type of the winning combination group.

(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン(以下、CZという)、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。有利一般は、CZに移行するか否かのCZ移行抽選を実行可能な期間である。CZは、AT遊技を実行可能なATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、CZあるいはAT遊技を実行可能なATに移行するか否かの移行抽選(CZ移行抽選、AT移行抽選)を実行可能な期間である。CZは、ATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。AT移行抽選においてATに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもCZ中であるときの方が高い。
(Advantageous period related processing)
In the advantageous period-related processing of S300, processing related to the advantageous period is performed. In the present embodiment, it is possible to control the advantageous period by satisfying the predetermined advantageous period transition condition in the normal period. The advantageous period includes the advantageous general, the chance zone (hereinafter referred to as CZ), and the assist time (hereinafter referred to as AT). The general advantage is the period during which the CZ transition lottery for whether or not to transition to CZ can be executed. The CZ is a period during which the AT transition lottery for whether or not to shift the AT game to an executable AT can be executed. The general advantage is the period during which the transition lottery (CZ transition lottery, AT transition lottery) for whether or not to shift to an AT in which the CZ or AT game can be executed can be executed. CZ is a period during which the AT transition lottery for whether or not to transition to AT can be executed. In the AT transition lottery, the rate at which the transition to AT is determined is higher in the CZ than in the advantageous general.

有利期間のうちの有利一般およびCZは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。このため、ATは遊技者にとって有利な特典である。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することによりCZに制御可能となる。また、有利一般中およびCZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。 Among the advantageous periods, the advantageous general and CZ are periods in which the payout rate does not exceed 1 during the period (for example, also referred to as a non-ball-out period during the advantageous period), whereas in the AT, the AT game is performed. As a result, it can be said that it is a period in which the payout rate during AT exceeds 1 (for example, it is also referred to as a ball ejection period during an advantageous period). Therefore, AT is an advantageous privilege for the player. In the advantageous period, the advantage is generally controlled first. Further, in the general advantage, the CZ can be controlled by winning in the CZ transition lottery performed when a predetermined CZ transition lottery condition is satisfied. Further, in the advantageous general and CZ, the AT can be controlled by winning in the AT transition lottery performed when the predetermined AT transition lottery conditions are satisfied. Therefore, it can be said that the advantageous period is a period that can be controlled by the AT. Further, it can be said that the AT during the advantageous period is in an advantageous state for the player.

所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図8(a)を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。 The predetermined advantageous period transition condition is a condition that is established based on the result of the winning combination lottery in the internal lottery process, and is established by winning one of the winning combination groups including, for example, the replaying combination and the small combination. Including conditions and so on. The conditions for transition to the advantageous period are also established by winning the winning combination group with a setting difference in the winning probability, and also by winning the winning combination group with no setting difference in the winning probability. To do. The conditions for transition to the advantageous period may be satisfied by winning a specific winning combination group that is uniformly defined regardless of the type of state in which the winning probability in the winning combination lottery is controlled. "The winning probability in the winning combination lottery is uniformly determined regardless of the type of the controlled state" means that the winning probability in the winning combination lottery is uniformly determined in any of the states described later using FIG. 8A. It means what is defined.

また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件各々についても、例えば「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選することにより成立する条件や「RBB」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「RBB」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「RBB」に当選することにより、CZ移行抽選およびAT移行抽選で当選することにより、有利期間のうちATに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。 In addition, for each of the predetermined CZ transition lottery conditions and the predetermined AT transition lottery conditions, for example, conditions that are satisfied by winning any of "cherry", "watermelon", and "chance eye" and conditions that are satisfied by winning "RBB". And so on. Therefore, for example, when "cherry", "watermelon", "chance eye", or "RBB" is won, the advantageous transition condition is satisfied, and the CZ transition lottery condition and the AT transition lottery condition are satisfied. As a result, even in the normal period, by winning the "cherry", "watermelon", "chance eye" and "RBB", by winning in the CZ transition lottery and the AT transition lottery, the AT is controlled during the advantageous period. It can also happen. The advantageous period transition condition, the CZ transition lottery condition, and the AT transition lottery condition may be exactly the same condition, may be completely different conditions, or may include common conditions. ..

有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値(例えば上限ゲーム数:1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する第1の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値(例えば上限累計数:2400)に到達することにより成立する第2の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、RAM65の所定領域において更新される。なお、第1の条件である上限ゲーム数1500や、第2の条件である上限累計数2400については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第1の条件においては1450前後で終了したり、第2の条件においては2300前後で終了したりするようにしてもよい。 The conditions for ending the advantageous period are the first condition that is established when the advantageous period counter = 1500 indicating that the upper limit value of the advantageous period (for example, the maximum number of games: 1500) has been reached, and the number of bets in the advantageous period. The lowest cumulative number, which is the total number of differences based on the number of medals and the number of medals awarded, is set to 0 as the base point, and the current cumulative number from that base point reaches the upper limit of the advantageous period (for example, the upper limit cumulative number: 2400). The second condition that is satisfied by the above is included. The cumulative number is specified according to the value of the cumulative number counter that is updated during the advantageous period. Both the advantageous period counter and the cumulative number counter are updated in a predetermined area of the RAM 65. Regarding the first condition, the maximum number of games 1500, and the second condition, the maximum cumulative number 2400, the numerical values are not always reached, and the advantageous period is a numerical value that does not exceed these conditions. It may be terminated, for example, it may be terminated at around 1450 under the first condition, or at around 2300 under the second condition.

有利期間を終了させる条件としては、さらに、ATゲーム数やATナビ回数が終了したことや、ATが終了した後における有利一般中においてCZあるいはATに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ATが終了した後におけるCZ中においてATに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第3の条件などを含む。以下においては、有利期間(有利一般、CZおよびATのいずれか)を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件(有利期間終了条件)」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第1の条件と第2の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の予め定められている事象により成立し得る条件であってもよい。 The conditions for ending the advantageous period are that the number of AT games and the number of AT navigations have ended, and that the game is digested a predetermined number of times without being transferred to CZ or AT during the general advantage after the end of AT. It also includes a third condition that is satisfied by digesting the game a predetermined number of times without being transferred to the AT during the CZ after the AT is completed. In the following, the conditions for ending the advantageous period (general advantage, either CZ or AT) are collectively referred to as "conditions for ending the advantageous period (condition for ending the advantageous period)". The conditions for terminating the advantageous period are not limited to those exemplified in the present embodiment as long as they include at least the first condition and the second condition, and conditions that can be satisfied by other predetermined events. It may be.

有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件(例えば所定の当選役グループに当選)、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況(例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数(1500)あるいは上限累計数(2400)に到達等)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。 In the advantageous period-related processing, during the advantageous period, the advantageous period may end with the predetermined CZ transition lottery conditions, the predetermined AT transition lottery conditions (for example, winning a predetermined winning combination group), and the end of this game. It is determined whether or not the situation (for example, the maximum number of games (1500) or the maximum cumulative number (2400) of the advantageous period has been reached by this game), and if the situation can be satisfied, the condition may be satisfied. Perform a production that incites something. For example, the main CPU 61 drives and controls the payout display 46, the notification display 60, and the like in a manner in which all segments are blinked.

また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するS700の有利期間設定処理により行われる。 Further, in the advantageous period-related processing, when the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, and the situation where the advantageous period can end with the end of the game this time during the advantageous period, the main CPU 61 A condition-related command that can specify a condition that may be satisfied is output to the sub-control board 73. Thereby, for example, the liquid crystal display 27 can notify the possibility that each of the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, and the condition for terminating the advantageous period is satisfied. As described above, the advantageous period-related processing executes the processing according to whether or not the conditions related to the advantageous period can be satisfied. The process for actually shifting to the advantageous period and the process for determining whether or not the condition for ending the advantageous period is satisfied and ending the advantageous period are performed by the advantageous period setting process of S700 described later. Will be

また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「PZ1」または「PZ2」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。 Further, in the advantageous period-related processing, it is possible to execute the notification processing for notifying the advantageous operation mode by the notification display 60 according to the result of the winning combination lottery during the AT during the advantageous period. For example, when the "Left Correct Answer Bell 1" is won in the winning combination group, the notification display is stopped from the left reel 11L in order to win the "PZ1" or "PZ2" as described later. The notification display 60 is driven and controlled in such a manner that the segment (one of the upper and lower two lower sides on the left side) at the position corresponding to the capital letter "L" of the alphabet among the seven segments constituting the 60 is turned on. Further, in the advantageous operation mode-related processing, an advantageous operation mode command capable of specifying the advantageous operation mode is output. As a result, the effect for notifying the advantageous operation mode can be executed on the liquid crystal display 27 or the like on the sub control board 73 side as well. When the advantageous period-related processing is completed, the process shifts to the reel control processing of S400.

(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
(Reel control processing)
In the reel control process of S400, the reel motors 14L to 14R are driven and controlled to rotate and stop the reels 11L to 11R. In the reel control process, it is determined whether or not the wait time has elapsed. The wait time is set to, for example, 4.1 seconds, and the measurement is started after the rotation of each of the reels 11L to 11R is started in the reel control process of the previous game.

リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。 In the reel control process, when it is determined that the wait time has elapsed, the reel rotation process for starting the rotation of the reels 11L to 11R is performed. As a result, the timing of starting the rotation of the reels 11L to 11R in the current game can be delayed until at least 4.1 seconds have elapsed since the rotation of each of the reels 11L to 11R was started in the previous game. In the reel rotation process, when the rotation of the reels 11L to 11R starts, a reel rotation start command is output.

リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。 In the reel control process, after starting the rotation of each of the reels 11L to 11R and reaching a constant speed (for example, after the excitation pattern of the reel motors 14L to 14R becomes an excitation pattern having a constant speed), the reels 11L to 11R When each reference position is detected by each of the position sensors 55L to 55R, the stop operation is possible, and the operation to the stop switches 21L to 21R is effectively accepted (validation).

また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。 Further, in the reel control process, when the stop switch is operated in a state where the stop operation is possible, for example, the symbols located on the winning line NL of the reel corresponding to the stop switch are arranged within a predetermined retractable range. A reel stop process is performed in which one of the symbols is drawn into the winning line NL to stop the reel. The retractable range is the range up to 4 symbols, and when the stop switch is operated, the symbols arranged from the symbols on the winning line NL to the 4 symbols can be stopped on the winning line NL. Become.

役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。 If any of the winning roles is won in the winning combination lottery, when the symbols that make up the winning combination can be drawn onto the winning line within the drawable range, the symbol is drawn onto the winning line. Stop it. On the other hand, if no winning combination is won, a symbol that is a combination of out-of-order symbols that does not win any winning combination is drawn onto the winning line and stopped. Therefore, when the stop switch is operated, if the symbols constituting the winning combination can be drawn onto the winning line NL within the pullable range, the symbols are pulled into the winning line NL. While it can be stopped, the symbol combination of the winning combination will not be stopped on the winning line NL.

なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。 In this embodiment, as described above, "If any of the winning roles is won in the winning combination lottery, the symbols constituting the winning combination can be drawn into the winning line within the drawable range. It is a thing. Here, since the role lottery is performed for each "winning combination group", the "winning combination" corresponds to any of the winning combinations of the "winning combination group" in detail. It becomes a thing.

リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。 In the reel stop process, the symbols within the retractable range can be stopped on the winning line NL, but the symbols outside the retractable range cannot be stopped on the winning line NL. For this reason, in the symbol arrangement of the reels 11L to 11R, for a winning combination in which the symbols constituting the winning combination do not exist within the drawable range, even if the winning combination is won in the winning combination lottery, if the operation timing does not match, the winning line In some cases, the symbols constituting the winning combination cannot be drawn on the NL and the winning combination is missed (non-winning).

「RBB1」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。このため、「RBB1」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「RBB1」に当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RT3に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。 As shown in FIG. 3, the symbols constituting the "RBB1" have parts that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reels. For example, only one symbol "R7" constituting "RBB1" is arranged on the reels 11L to 11R. Therefore, even if the "RBB1" is won, it may not be possible to draw the symbols constituting the bonus combination into the winning line depending on the operation timing of the stop switches 21L to 21R, and there is a possibility that the "RBB1" will be missed. Therefore, as shown in FIG. 7, when the "RBB1" is won, the reel control for drawing in the winning bonus combination within the drawable range may be performed, but none of the winning combinations may be won. Regarding "RBB1", if it is not possible to win a prize in the winning game, a process of carrying over the winning flag of the bonus combination is performed until the winning combination is won under the control of RT3.

「通常リプレイ」に含まれる「RP1」および「RP2」の中図柄および右図柄を構成する「R1」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP1」および「RP2」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。しかし、「通常リプレイ」当選時には「RP1」および「RP2」のいずれにも当選する。その結果、「通常リプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RP1」および「RP2」のいずれかを入賞させることができる。 As shown in FIG. 3, "R1" constituting the middle symbol and the right symbol of "RP1" and "RP2" included in the "normal replay" are arranged within the retractable range in all the reels 11L to 11R. There is. On the other hand, "R1" and "R2" constituting the left symbols of "RP1" and "RP2" have places that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reels, respectively. However, when the "normal replay" is won, both "RP1" and "RP2" are won. As a result, when the "normal replay" is won, either "RP1" or "RP2" can be won without fail regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R.

また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」各々に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」各々に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、当選している「RT2移行リプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。 In addition, the symbols that make up the replay combination included in each of "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" are not within the retractable range in the reel symbol arrangement, but "RT2 transition replay" When each of "1" to "RT2 transition replay 3" is won, all the corresponding replays are won. As a result, when any of "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" is won, the replay included in the winning "RT2 transition replay" is performed regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R. You can always win one of the roles.

また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。また、第2停止とは、第1停止により一のリールが停止し残り2つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第3停止とは、残り1つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第1停止、第2停止、および第3停止のためのストップスイッチへの操作を、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ともいう。 Further, when "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" are won, it is determined that the target to be drawn in is different depending on the type of the first stopped reel. The first stop means that the reels are stopped first when all the reels 11L to 11R are rotating. The first stopped reel is also referred to as a first stopped reel. Further, the second stop means to stop when one reel is stopped by the first stop and the remaining two reels are rotating, and the third stop means that the remaining one reel is rotating. Sometimes it means to stop. The operations on the stop switch for the first stop, the second stop, and the third stop are also referred to as the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation.

例えば、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、RT2への移行を伴う「RP4」および「RP5」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「RP4」および「RP5」の中図柄および右図柄を構成する「R1」および「BE」は、いずれもリール11Mおよび11Rにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP4」および「RP5」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインNL上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「RT2移行リプレイ1」当選時には「RP4」および「RP5」のいずれにも当選する。その結果、「RP4」および「RP5」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「RP4」および「RP5」のいずれかを入賞させることができる。よって、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 For example, when the "RT2 transition replay 1" is won and the left first stop (the left reel 11L is the first stop), "RP4" and "RP5" accompanied by the transition to RT2 are used as other roles. It is stipulated to draw in with priority over. The "R1" and "BE" constituting the middle and right symbols of "RP4" and "RP5" are all arranged within the retractable range on the reels 11M and 11R. On the other hand, "R1" and "R2" constituting the left symbols of "RP4" and "RP5" have some parts that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11L, but one of the symbols is the winning line. They are arranged within a range that can be pulled in on the NL. In addition, when "RT2 Transition Replay 1" is won, both "RP4" and "RP5" are won. As a result, when "RP4" and "RP5" are drawn in with priority over other roles, either "RP4" or "RP5" can be won. Therefore, when the "RT2 transition replay 1" is won, the reel control is performed so that one of "RP4" and "RP5" is always won when the left first stop is made.

一方、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「RP4」および「RP5」よりも「RP1」および「RP2」を優先して引き込むように定められている。このため、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 On the other hand, when the "RT2 transition replay 1" is won and the middle or right first stop (the middle or right reel 11M or 11R is the first stop), "RP1" is more than "RP4" and "RP5". ”And“ RP2 ”are given priority to be drawn in. Therefore, when the "RT2 transition replay 1" is won, the reel control is performed so that either "RP1" or "RP2" is always won when the middle or right first stop is made.

また、「RT2移行リプレイ2」に当選しているときにおいて、中第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。また、「RT2移行リプレイ3」に当選しているときにおいて、右第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 In addition, when the "RT2 transition replay 2" is won, the reel control is performed so that when the middle first stop is made, either "RP4" or "RP5" is always won, and the left or right first. When stopped, reel control is performed so that either "RP1" or "RP2" is always won. In addition, when the "RT2 transition replay 3" is won, the reel control is performed so that when the right first stop is made, either "RP4" or "RP5" is always won, and the left or middle first is performed. When stopped, reel control is performed so that either "RP1" or "RP2" is always won.

「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選しているときにおいて「RP4」および「RP5」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。 The push order for winning either "RP4" or "RP5" when any of "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" is won is also called a correct answer procedure. When any of "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" is won during the AT described above, information that can identify the correct procedure is notified as an advantageous operation mode.

次に、「フェイクリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「フェイクリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「フェイクリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。 Next, the reel control when the "fake play" is won will be described. The symbols that make up the replay role included in the "fake play" have some parts that do not exist within the retractable range in the reel symbol arrangement, but when the "fake play" is won, all the corresponding replay roles Win. As a result, when the "fake play" is won, any of the replay roles included in the "fake play" can be won without fail regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R.

また、「フェイクリプレイ」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「フェイクリプレイ」当選時において、左第1停止あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 Further, when the "fake play" is won, it is determined that the target to be pulled in is different depending on the type of the first stopped reel. For example, when the "fake play" is won, the reel control is performed so that when the left first stop or the middle first stop is made, either "RP1" or "RP2" is always won.

これに対して、「フェイクリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」よりも「RP6」および「RP7」を優先して引き込むように定められている。「RP6」および「RP7」の右図柄を構成する「R1」および「BE」は、リール11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。また、「RP6」および「RP7」の左図柄を構成する「BE」は、リール11Lにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP6」および「RP7」の中図柄を構成する「BAR」は、リール11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「フェイクリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP6」および「RP7」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、ストップスイッチ21Lの操作タイミングにかかわらず「RP6」および「RP7」のいずれかを入賞させることができる。 On the other hand, when the "fake play" is won, when the first stop on the right is made, it is stipulated that "RP6" and "RP7" are preferentially drawn in over "RP1" and "RP2". "R1" and "BE" constituting the right symbols of "RP6" and "RP7" are arranged within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11R. Further, the "BEs" constituting the left symbols of the "RP6" and the "RP7" are arranged within the retractable range on the reel 11L. On the other hand, the "BAR" constituting the middle symbols of the "RP6" and the "RP7" has a part that does not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11M. For this reason, when the "Fake Play" is won, when the first stop on the right is made, "RP6" and "RP7" are pulled in with priority over other roles, and the stop switch 21M draws the middle symbol "BAR" to the winning line NL. When the stop operation is performed at a timing that allows the switch to be pulled upward, either "RP6" or "RP7" can be awarded regardless of the operation timing of the stop switch 21L.

ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」〜「RP3」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」および「RP2」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができる。また、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP3」を優先して引き込むように定められている。「RP3」の左図柄を構成する「BE」は、リール11Lにおいて引込み可能範囲内に配列されており、「RP3」の中図柄を構成する「R1」は、リール11Mにおいて引込み可能範囲内に配列されている。このため、「RP3」を優先して引き込んだときには、「RP3」を必ず入賞させることができる。 When the stop switch 21M is not stopped at the timing when the middle symbol "BAR" can be pulled into the winning line NL, a prize is generated according to the already stopped symbols of "RP1" to "RP3". It is stipulated that the role should be prioritized and drawn in. For example, when "R1" is stopped as the right symbol, either "RP1" or "RP2" can be preferentially drawn in to win a prize. In addition, when "BE" is stopped as the right symbol, it is stipulated that "RP3" is preferentially pulled in. "BE" constituting the left symbol of "RP3" is arranged within the retractable range on the reel 11L, and "R1" constituting the middle symbol of "RP3" is arranged within the retractable range on the reel 11M. Has been done. Therefore, when "RP3" is preferentially drawn in, "RP3" can always be won.

「フェイクリプレイ」当選時で右第1停止したときには、前述したように、「R1」および「BE」のいずれかを入賞ラインNL上に必ず停止させることができる。このとき、図3の図柄番号0の「R1」と図柄番号1の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号0の「R1」よりも図柄番号1の「BE」を優先して入賞ラインNL上に引き込むように定められている。また、図3の図柄番号5の「R1」と図柄番号6の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号6の「BE」よりも図柄番号5の「R1」を優先して入賞ラインNL上に引き込むように定められている。このため、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止するときに、図柄番号2〜4の「BAR」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号1の「BE」を入賞ラインNL上に停止させて下段に「BAR」図柄を停止させるか、図柄番号5の「R1」を入賞ラインNL上に停止させて上段に「BAR」図柄を停止させることができる。 When the first right stop is made when the "fake play" is won, either "R1" or "BE" can be stopped on the winning line NL as described above. At this time, when both the "R1" of the symbol number 0 and the "BE" of the symbol number 1 of FIG. 3 are stopped at the timing when they can be drawn onto the winning line NL, the "R1" of the symbol number 0 is used. Is also stipulated to give priority to "BE" of symbol number 1 and draw it onto the winning line NL. Further, when both "R1" of symbol number 5 and "BE" of symbol number 6 in FIG. 3 are stopped at a timing when they can be drawn onto the winning line NL, they are more than "BE" of symbol number 6. It is stipulated that "R1" of symbol number 5 is preferentially drawn onto the winning line NL. For this reason, when the first stop on the right is made when the "fake play" is won, the "BE" of the symbol number 1 is placed on the winning line NL when the stop operation is performed aiming at the "BAR" symbol of the symbol numbers 2 to 4. It is possible to stop and stop the "BAR" symbol in the lower row, or stop the "R1" of symbol number 5 on the winning line NL and stop the "BAR" symbol in the upper row.

また、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止により「BAR」図柄を上段または下段に停止させた状態で、中第2停止するときに、図柄番号3の「BAR」図柄を狙って停止操作したときには、図柄番号3の「BAR」を入賞ラインNL上に停止させることができる。このように、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止および中第2停止により「BAR」図柄を狙って停止操作することにより、「BAR」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることができる。なお、「RP6」および「RP7」を構成する左図柄の「BE」が入賞ラインNL上に停止したときには、図3に示すリール11Lの図柄配列から、少なくとも図柄番号2の「BAR」図柄が上段あるいは下段に停止されることがないため、「BAR」図柄がライン上に揃って停止されることはない。 In addition, when the "Fake Play" is won, the "BAR" symbol is stopped in the upper or lower row by the first right stop, and when the middle second stop is performed, the stop operation is aimed at the "BAR" symbol of symbol number 3. When this happens, the "BAR" of symbol number 3 can be stopped on the winning line NL. In this way, when the "fake play" is won, the "BAR" symbol is placed on either the right-up line or the right-down line by stopping the "BAR" symbol by the first right stop and the second middle stop. You can make it tempai. When the left symbol "BE" constituting "RP6" and "RP7" stops on the winning line NL, at least the "BAR" symbol of symbol number 2 is in the upper row from the symbol arrangement of the reel 11L shown in FIG. Alternatively, since it is not stopped in the lower row, the "BAR" symbols are not stopped in line on the line.

次に、「BAR揃いリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「BAR揃いリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「BAR揃いリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「BAR揃いリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、「BAR揃いリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。 Next, the reel control when the "BAR matching replay" is won will be described. The symbols that make up the replay combination included in the "BAR alignment replay" include parts that do not exist within the retractable range in the reel symbol arrangement, but when the "BAR alignment replay" is won, the corresponding replay combination Win all. As a result, when the "BAR Matching Replay" is won, any of the replaying roles included in the "BAR Matching Replay" can be won without fail regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R.

また、「BAR揃いリプレイ」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「BAR揃いリプレイ」当選時において、左第1停止あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 In addition, when the "BAR Matching Replay" is won, it is stipulated that the target to be drawn in is different depending on the type of the first stopped reel. For example, at the time of winning the "BAR matching replay", when the left first stop or the middle first stop is made, the reel control is performed so that either "RP1" or "RP2" is always won.

これに対して、「BAR揃いリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」よりも「RP8」および「RP9」を優先して引き込むように定められている。「RP8」および「RP9」の右図柄を構成する「R1」および「BE」は、リール11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP8」および「RP9」の左図柄を構成する「R1」および「CH」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。また、「RP8」および「RP9」の中図柄を構成する「BAR」は、リール11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「BAR揃いリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP8」および「RP9」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」および「CH」のいずれかを入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作され、かつ、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「RP8」および「RP9」のいずれかを入賞させることができる。 On the other hand, when the "BAR-matched replay" is won, when the first stop on the right is made, it is stipulated that "RP8" and "RP9" are preferentially drawn in over "RP1" and "RP2". "R1" and "BE" constituting the right symbols of "RP8" and "RP9" are arranged within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11R. On the other hand, "R1" and "CH" constituting the left symbols of "RP8" and "RP9" have places that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11L. Further, the "BAR" constituting the middle symbols of the "RP8" and the "RP9" has a part that does not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11M. For this reason, when the "BAR Matching Replay" is won, when the first right stop is made, "RP8" and "RP9" are pulled in with priority over other roles, and the stop switch 21L is the left symbol "R1" and "CH". When any of the above is stopped at the timing when it can be pulled onto the winning line NL, and when the stop switch 21M is stopped at the timing when the middle symbol "BAR" can be pulled into the winning line NL, "RP8" "And either" RP9 "can be won.

これに対して、ストップスイッチ21L、21Mへの停止操作のタイミングによって、「RP8」および「RP9」のいずれをも入賞させることができない場合には、以下のようなリール制御が行われる。まず、第2停止操作により、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときや、ストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」〜「RP3」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」および「RP2」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP3」を優先して引き込み入賞させることができる。 On the other hand, when neither "RP8" nor "RP9" can be won by the timing of the stop operation to the stop switches 21L and 21M, the following reel control is performed. First, when the stop switch 21M is not stopped at the timing when the middle symbol "BAR" can be pulled into the winning line NL by the second stop operation, or when the stop switch 21L is not operated at the timing when the left symbol "R1" or "CH" can be pulled. When the stop operation is not performed at the timing when the winning line NL can be pulled in, the winning combination of "RP1" to "RP3" according to the already stopped symbol is preferentially pulled in. Has been done. Therefore, for example, when "R1" is stopped as the right symbol, either "RP1" or "RP2" can be preferentially drawn in to win a prize, and "BE" is stopped as the right symbol. Occasionally, "RP3" can be given priority and won a prize.

次に、第2停止操作により中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み停止された状態において、第3停止操作によりストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP6」および「RP7」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP6」を優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP7」を優先して引き込み入賞させることができる。 Next, in a state where the middle symbol "BAR" is pulled onto the winning line NL by the second stop operation and stopped, the stop switch 21L moves the left symbol "R1" or "CH" by the third stop operation to the winning line NL. When the stop operation is not performed at the timing when it can be pulled upward, it is stipulated that the winning combination of "RP6" and "RP7" that causes a prize according to the already stopped symbol is preferentially pulled. Therefore, for example, when "R1" is stopped as the right symbol, "RP6" can be preferentially drawn in and won a prize, and when "BE" is stopped as the right symbol, "RP7" is prioritized. You can pull in and win a prize.

第2停止操作により左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み停止された状態において、第3停止操作によりストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」および「RP10」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、左図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」を優先して引き込み入賞させることができ、左図柄として「CH」が停止されているときには、「RP10」を優先して引き込み入賞させることができる。 In the state where the left symbol "R1" or "CH" is pulled onto the winning line NL by the second stop operation and stopped, the stop switch 21M pulls the middle symbol "BAR" onto the winning line NL by the third stop operation. When the stop operation is not performed at a possible timing, it is stipulated that the winning combination of "RP1" and "RP10" is preferentially drawn according to the already stopped symbol. Therefore, for example, when "R1" is stopped as the left symbol, "RP1" can be preferentially drawn in and won a prize, and when "CH" is stopped as the left symbol, "RP10" is prioritized. You can draw in and win a prize.

「BAR揃いリプレイ」当選時で右第1停止したときには、前述したように、「R1」および「BE」のいずれかを入賞ラインNL上に必ず停止させることができる。このとき、図3の図柄番号0の「R1」と図柄番号1の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「フェイクリプレイ」当選時と同様のリール制御が行われるため、図柄番号2〜4の「BAR」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号1の「BE」を入賞ラインNL上に停止させて下段に「BAR」図柄を停止させるか、図柄番号5の「R1」を入賞ラインNL上に停止させて上段に「BAR」図柄を停止させることができる。 When the first right stop is made when the "BAR Matching Replay" is won, either "R1" or "BE" can be stopped on the winning line NL as described above. At this time, when both "R1" of symbol number 0 and "BE" of symbol number 1 in FIG. 3 are stopped at a timing when they can be drawn onto the winning line NL, the same as when the "fake play" is won. Because the reel control of is performed, when the stop operation is performed aiming at the "BAR" symbols of symbol numbers 2 to 4, the "BE" of symbol number 1 is stopped on the winning line NL and the "BAR" symbol is displayed in the lower row. It is possible to stop or stop the "R1" of the symbol number 5 on the winning line NL and stop the "BAR" symbol in the upper row.

また、「BAR揃いリプレイ」当選時において右第1停止により「BAR」図柄を上段または下段に停止させた状態で、第2停止および第3停止において、リール11Lおよびリール11M各々の「BAR」図柄を狙って停止操作したときには、「BAR」図柄を入賞ラインNL上に停止させることができる。このため、「BAR揃いリプレイ」当選時において「BAR」図柄を狙って停止操作することにより、「BAR」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることや、揃えさせることができる。その結果、「BAR」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインに揃うことにより、「BAR揃いリプレイ」に当選していたことを遊技者に対して確定的に報知できる。また、「BAR」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインにテンパイすることにより、停止操作タイミングが合わなかった場合などにおいて、「BAR揃いリプレイ」に当選していたことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。 In addition, when the "BAR Alignment Replay" is won, the "BAR" symbol is stopped in the upper or lower row by the first right stop, and the "BAR" symbols of the reels 11L and 11M are respectively in the second stop and the third stop. When the stop operation is performed aiming at, the "BAR" symbol can be stopped on the winning line NL. Therefore, by aiming at the "BAR" symbol and stopping the operation when the "BAR alignment replay" is won, the "BAR" symbol can be tempered or aligned at either the right-up line or the right-down line. .. As a result, by aligning the "BAR" symbols on the upward-sloping line or the downward-sloping line, it is possible to definitively notify the player that the "BAR matching replay" has been won. In addition, when the "BAR" symbol is tempted to the upward-sloping line or the downward-sloping line, the player has the expectation that he has won the "BAR-matched replay" when the stop operation timing does not match. Can be squeezed.

小役のうち「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄(「BAR」「BL」「WM1」)は、図3に示すとおり、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チェリー」は、当選していてもストップスイッチ21Lの操作タイミングによっては、「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。 As shown in FIG. 3, the left symbols (“BAR”, “BL”, “WM1”) that make up the small combination included in the “cherry” among the small combinations do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11L. Exists. For this reason, even if the "cherry" is won, depending on the operation timing of the stop switch 21L, it may not be possible to pull in the left symbol that constitutes the small winning combination included in the "cherry", and there is a possibility that the "cherry" will be missed. ..

小役のうち「スイカ」に含まれる小役を構成する図柄は、リール11L〜11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。このため、「スイカ」に当選した場合には、ストップスイッチ21L〜21R各々への操作タイミングにかかわらず、「スイカ」に含まれる小役を引き込み入賞させることができる。 Among the small combinations, the symbols forming the small combination included in the "watermelon" are arranged within the retractable range in the symbol arrangement of the reels 11L to 11R. Therefore, when the "watermelon" is won, the small winning combination included in the "watermelon" can be drawn in and won a prize regardless of the operation timing of each of the stop switches 21L to 21R.

小役のうち「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄(「WM1」)および中図柄(「WM2」)は、図3に示すとおり、リール11Lおよび11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チャンス目」は、当選していてもストップスイッチ21Lおよび21Mの操作タイミングによっては、「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄あるいは中図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。 Of the small wins, the left symbol (“WM1”) and the middle symbol (“WM2”) that make up the small win included in the “chance eye” are within the retractable range in the symbol arrangement of the reels 11L and 11M, as shown in FIG. There is a part that does not exist inside. Therefore, even if the "chance eye" is won, depending on the operation timing of the stop switches 21L and 21M, it may not be possible to pull in the left symbol or the middle symbol that constitutes the small winning combination included in the "chance eye". , May be missed.

次に、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。 Next, the reel stop processing when any one of "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" is won will be described. When any of "Left Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4" is won, it is determined that the target to be pulled in is different depending on the type of the first stopped reel.

例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、9枚払出となる「PZ1」および「PZ2」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「PZ1」および「PZ2」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインNL上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「左正解ベル1」当選時には「PZ1」および「PZ2」のいずれにも当選する。その結果、「PZ1」および「PZ2」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「PZ1」および「PZ2」のいずれかを入賞させることができる。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、「PZ1」および「PZ2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 For example, when the "Left Correct Answer Bell 1" is won, when the left first stop is made, it is stipulated that "PZ1" and "PZ2", which will be paid out 9 cards, are drawn in with priority over other roles. There is. "R1" and "R2" constituting the left symbols of "PZ1" and "PZ2" have some parts that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11L, but one of the symbols is placed on the winning line NL. It is arranged within the range that can be pulled into. In addition, when the "Left Correct Answer Bell 1" is won, both "PZ1" and "PZ2" are won. As a result, when "PZ1" and "PZ2" are drawn in prior to other roles, either "PZ1" or "PZ2" can be won. Therefore, when the "left correct answer bell 1" is won, the reel control is performed so that when the left first stop is made, either "PZ1" or "PZ2" is always won.

一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止したときには、「PZ1」および「PZ2」よりも同時当選している「PZ4」等の他の小役を優先して引き込むように定められている。「PZ4」等の他の小役を構成する図柄は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに同時当選している「PZ4」等の他の小役を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。 On the other hand, when the "Left Correct Answer Bell 1" is won, when the middle or right first stop is made, priority is given to other small roles such as "PZ4" which are simultaneously won over "PZ1" and "PZ2". It is stipulated to pull in. As shown in FIG. 3, none of the symbols constituting the other small combinations such as "PZ4" are arranged within the retractable range from the symbol arrangement of the reels 11L to 11R. Therefore, depending on the operation timing of the stop switch, it is not possible to draw in the symbols that make up other small roles such as "PZ4" that are simultaneously won in the winning line, and even if the "Left Correct Answer Bell 1" is won. In some cases, it may not be possible to win a prize in any of the roles.

また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「PZ1」および「PZ2」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときには「PZ1」および「PZ2」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず9枚払出となる「PZ3」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第1停止したときには、「PZ3」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず9枚払出となる「PZ3」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときには「PZ3」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。 Also, even when "Left Correct Answer Bell 2" to "Left Correct Answer Bell 4" are won, "PZ1" and "PZ2" can always be won when the left first stop is made, but when the middle or right first stop is made. There are places where other small winning combinations that are simultaneously won are preferentially drawn in over "PZ1" and "PZ2", and the symbols on the reels 11L to 11R cannot attract the symbols that make up the other small winning combination. Since it is an existing symbol array, it may not be possible to win any small winning combination depending on the operation timing of the stop switch. Similarly, even when "Middle Correct Answer Bell 1" to "Middle Correct Answer Bell 4" are won, "PZ3", which always pays out 9 cards when the first stop in the middle, can be won. However, when the first stop is made on the left or right, other small winning combinations that are simultaneously won are drawn in with priority over "PZ3", and the symbol arrangement of the reels 11L to 11R constitutes the other winning combination. Since it is a symbol array in which there are places that cannot be pulled in, it may not be possible to win any of the winning combinations depending on the operation timing of the stop switch. Also, even when "Right Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4" are won, "PZ3", which always pays out 9 cards when the first right stop is made, can be won, but the left or middle first stop is made. Occasionally, other small wins that are simultaneously won are drawn in with priority over "PZ3", and there is a place where the symbol arrangement of reels 11L to 11R cannot draw in the symbols that make up the other small wins. Since it is an array, it may not be possible to win any small winning combination depending on the operation timing of the stop switch.

「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。 The push order in which any of "PZ1" to "PZ3", which is paid out when 9 cards are paid out when any of "Left correct answer bell 1" to "Right correct answer bell 4" is won, is also called a correct answer procedure. When any of "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" is won during the above-mentioned AT, information that can identify the correct answer procedure is notified as an advantageous operation mode.

「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ同時当選している他の小役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「RT0」あるいは「RT2」において入賞ラインNL上に停止すると「RT1」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう。 When any of "Left Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4" is won, the timing cannot be operated by the correct answer procedure and none of the other small wins that have been won at the same time can be won. When the stop operation is performed with, among the "missing" symbol combinations, a specific "missing" symbol combination that does not stop on the winning line when "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" are not won. Is performed to pull the winning line onto the winning line. A particular "missing" symbol combination is accompanied by a transition to "RT1" when stopped on the winning line NL at "RT0" or "RT2". For this reason, a particular "off" symbol combination is also commonly referred to as a transition roll.

「全小役」に当選しているとき(例えば、「ボーナス状態」中)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかに入賞するようにリール制御が行われる。 When "all small wins" are won (for example, in the "bonus state"), 9 cards are always paid out regardless of the operation mode of the stop switches 21L to 21R, whichever is "PZ1" to "PZ3". Reel control is performed so as to win a crab.

また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RT3)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。 In addition, in the reel stop processing when the winning of the bonus role is carried over (RT3) and the replaying role or the small role is won, it is determined that the replaying role or the small role is drawn in with priority over the bonus combination. Has been done.

リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。 In the reel stop processing, every time any of the reels 11L to 11R is stopped, a reel stop command that can specify the stopped reel and the stop position (for example, the symbol number of the symbol stopped in the middle stage) is issued. Output. As a result, the sub-control board 73 can identify the stopped reel and the stop position, and can execute the corresponding effect. When all the reels 11L to 11R are stopped, the process shifts to the result determination process of S500.

(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(Die judgment processing)
In the result determination process of S500, the process corresponding to the symbol combination is executed based on the symbol combination on the winning line NL. For example, when a small winning combination wins, the medals shown in the payout column of FIG. 6 are paid out, or a payout process for adding credits is executed. In the payout process, a payout command that can specify the number of medals (including 0) given to the player by paying out medals or adding credits is output. As a result, the number of medals given to the player as a result of one game can be specified on the sub control board 73 side as well. In addition, when the re-game combination wins a prize, a process for setting the re-game flag is executed. In the roll determination process, a game result command that can specify the symbol combination on the winning line NL, the presence or absence of winning, the type of winning combination, and the like is output. As a result, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute an effect according to the symbol combination on the winning line NL. Further, in the roll determination process, the advantageous period stay ratio, the accessory ratio, the accessory state ratio, and the like are updated and stored in a predetermined area of the RAM 65 according to the result of the game. When the result determination process is completed, the process proceeds to the game state setting process of S600.

(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
(Game state setting process)
In the game state setting process of S600, a game state flag that can specify the game state from the next time onward is set based on the result of the winning combination lottery or the game. The game state flag is stored in a predetermined area of the RAM 65. The main CPU 61 identifies the currently controlled gaming state based on the gaming state flag. FIG. 8A shows the transition of the gaming state.

遊技状態設定処理は、「RT0」または「RT2」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RT1」において昇格リプレイである「RP4」〜「RP5」に入賞したときに、「RT2」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。 The game state setting process sets a game state flag that can identify "RT1" when the normal transition roll is stopped on the winning line NL at "RT0" or "RT2". In addition, the game state setting process sets a game state flag that can identify "RT2" when the promotion replays "RP4" to "RP5" are won in "RT1".

また、遊技状態設定処理は、「RT0」「RT1」および「RT2」のいずれかにおいて「RBB1」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RT3」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB1」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。 In addition, the game state setting process sets a game state flag capable of identifying "RT3" when no prize is won in the game in which "RBB1" is won in any of "RT0", "RT1", and "RT2". .. In addition, the game state setting process sets a game state flag that can specify the "bonus state" when the "RBB1" is won. The game state setting process counts the number of payouts in the "bonus state" and sets a game state flag capable of specifying "RT0" when the number of payouts exceeds a predetermined number. Further, the slot machine 1 sets a game state flag that can identify "RT0" when it is initialized by changing the setting or the like. When the game state setting process is completed, the process shifts to the advantageous period setting process of S700.

ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。 Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. 8A. In the following, first, the transition of the gaming state when the AT is not controlled during the advantageous period (hereinafter, also referred to as non-AT) will be described.

スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてRT0に設定されて遊技が開始される。RT0においては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様(正解手順)を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、RT1に制御されることになる。 When the slot machine 1 is initialized due to a setting change or the like, the slot machine 1 is set to RT0 as a game state and the game is started. In RT0, while the "push order bell" is won with a relatively high probability (1/5), the AT game that notifies the advantageous operation mode (correct answer procedure) is not performed when the "push order bell" is won. .. Therefore, the push order bell is dropped at a relatively early timing, and the normal transition roll is stopped, and the RT1 is controlled.

RT1では、「RT2移行リプレイ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞するとRT2に制御される。しかし、非AT中であるため、「RT2移行リプレイ」当選時において有利操作態様(正解手順)を報知するAT遊技が行われることがない。また、「昇格リプレイ」に入賞してRT2に制御された後においも非AT中であるため、RT0中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「RT1」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半をRT1において行うことになる。 In RT1, if the "RT2 transition replay" is won and the "promotion replay" wins, it is controlled by RT2. However, since it is not AT, the AT game that notifies the advantageous operation mode (correct answer procedure) at the time of winning the "RT2 transition replay" is not performed. In addition, since the player is not in AT after winning the "promotion replay" and being controlled by RT2, as in RT0, the "push order bell" is won with a relatively high probability, and as a result, it is usually at a relatively early timing. The transition roll is stopped and controlled by "RT1". Therefore, during non-AT, most of the games are played in RT1.

また、RT1中等において「RBB1」に当選したとしても、当該「RBB1」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB1」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RT3」に制御される。 Further, even if the "RBB1" is won in the middle of RT1, the prize cannot be won unless the stop operation is performed at the timing when the symbols constituting the "RBB1" can be drawn onto the winning line NL. As a result, if it is not possible to win a prize in the game in which "RBB1" is won, it is controlled by "RT3".

「RBB1」に入賞すると、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態中においては、毎遊技において全小役に当選する結果、操作態様にかかわらず9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「RT0」に制御される。 If you win "RBB1", it will be controlled to a bonus state. In the bonus state, as a result of winning all the small wins in each game, any of "PZ1" to "PZ3", which pays out 9 medals regardless of the operation mode, can be won, so medals can be efficiently awarded. Can be acquired. When the number of payouts exceeds a predetermined number, the bonus ends and the number is controlled to "RT0".

一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「RT1」「RT2」中において「押し順ベル」に当選したときに、9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、ATに制御されているときにおける「RT1」中において「RT2移行リプレイ」に当選したときには、「昇格リプレイ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることができる。その結果、「RT2」に制御させることができる。さらに、ATに制御されているときには、前述したとおり「押し順ベル」当選時に「PZ1」等を入賞させることができることにより、通常移行出目を回避できるため、「RT2」から「RT1」に転落してしまうことも防止できる。その結果、AT中においては、遊技の大半をRT2において行うことができる。 On the other hand, when controlled by AT during the advantageous period, any one of "PZ1" to "PZ3", which is paid out when the "push order bell" is won in "RT1" and "RT2", is paid out. An advantageous operation mode for winning a prize is notified by the notification display 60 and the liquid crystal display 27. As a result, any one of "PZ1" to "PZ3" can be reliably won as long as the stop operation is not mistaken. As a result, the rate at which nine medals are paid out increases. Further, when the "RT2 transition replay" is won during the "RT1" when controlled by the AT, the advantageous operation mode for winning the "promotion replay" is notified by the notification display 60 and the liquid crystal display 27. Will be done. As a result, as long as the stop operation is not mistaken, the "promotion replay" can be reliably won. As a result, "RT2" can be controlled. Furthermore, when controlled by the AT, as described above, it is possible to win a prize such as "PZ1" when the "push order bell" is won, so that it is possible to avoid a normal transition result, and therefore the player falls from "RT2" to "RT1". It is also possible to prevent it from happening. As a result, most of the games can be played in RT2 during AT.

また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数等が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「RT2」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「RT2」に制御されるまでの「RT0」および「RT1」に制御される期間は、「RT2」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「RT0」中において「押し順ベル」に当選したときには、「RT1」へ移行可能となるようにするため、「PZ1」等を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。 Further, after the winning RBB is completed during the AT, the number of AT games and the like are carried over, so that the AT is in progress again, and the advantageous operation mode is notified and controlled by "RT2". The period controlled by "RT0" and "RT1" until it is controlled by "RT2" after the RBB won during AT is finished is the preparatory stage until it is controlled by "RT2". Also called a period. In addition, when the "push order bell" is won in "RT0" controlled after the RBB won during AT is finished, "PZ1" or the like is won in order to be able to shift to "RT1". The advantageous operation mode for this is not notified.

(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図8(b)を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
(Advantageous period setting process)
In the advantageous period setting process of S700, the advantageous period is controlled based on the fact that the advantageous period transition condition is satisfied in the normal period. In the advantageous period setting process, a process for controlling the state transition during the advantageous period is executed. Here, the outline of the state transition during the advantageous period will be described with reference to FIG. 8 (b).

有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数(いわゆるMY値)や遊技回数がカウントされる。 In the advantageous period setting process, the advantageous period is controlled based on the establishment of the advantageous period transition condition in the normal period. The advantageous period transition condition is established, for example, by winning one of the winning combination groups including the replaying combination and the small combination in the internal lottery. For this reason, most of the games are played during an advantageous period. During the advantageous period, the lowest value at which the cumulative number of differences based on the number of bets and the number of medals awarded since the start of the advantageous period is the lowest is set to 0 as the base point, and the current cumulative total from the base point is set. The number (so-called MY value) and the number of games are counted.

通常期間から有利期間に制御されたときには、図8(b)に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、CZ移行抽選において当選する確率(遊技者にとっての有利度合い)が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、CZ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、AT終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるAT移行抽選の有利度合い(例えばAT当選する割合等)も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、CZ移行抽選やAT移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。 When controlled from the normal period to the advantageous period, it is generally controlled to be advantageous as shown in FIG. 8 (b). Advantage In general, even if the probability of winning in the CZ transition lottery (degree of advantage for the player) is different, it is controlled to one of a plurality of types such as low accuracy, normal, and high accuracy. Often, for example, when controlled from a normal period to an advantageous period, it may be controlled to a mode having a high probability of winning in the CZ transition lottery among a plurality of types of modes. By doing so, the player's expectation can be maintained when the normal period immediately after the end of AT is controlled to the advantageous period. Further, the degree of advantage of the AT transition lottery (for example, the rate of winning the AT) in the general advantage may be different depending on the type of mode such as low accuracy, normal, and high accuracy. In addition, one or both of the CZ transition lottery and the AT transition lottery may be set to be constant.

また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ATに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ATは、天井遊技回数に到達することやAT当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるRBB等とは異なる。天井遊技回数とは、ATに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ATに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数(例えば999回)に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数(例えば、250回、500回、999回)のうちから抽選により決定されるものであってもよい。 Further, when the control is performed from the normal period to the advantageous period, the number of ceiling games required to control the AT is set. The AT is different from the RBB and the like that can be controlled by winning the bonus in the winning combination lottery in that the AT is controlled by reaching the number of ceiling games and winning the AT. The number of ceiling games is the number of times the AT is forcibly controlled. When the number of games digested after the advantageous period starts reaches the number of ceiling games, the AT is controlled. The number of ceiling games may be uniformly set to a predetermined number of games (for example, 999 times), or a plurality of games (for example, 250 times) when controlled from a normal period to an advantageous period. , 500 times, 999 times) may be determined by lottery.

有利一般中のCZ移行抽選において当選したときには、所定期間(例えば所定ゲーム数消化する期間等)に亘りCZに制御される。CZにおいてAT移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。有利一般またはCZにおけるAT移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ATに制御される。ATを開始するときには、有利期間報知ランプ80を点灯させる。 When the player wins the CZ transition lottery during the general advantage, the game is controlled by the CZ for a predetermined period (for example, a period for digesting a predetermined number of games). When a predetermined period elapses without winning the AT transition in CZ, it is generally controlled again in an advantageous manner. Advantage General or when the AT transition lottery in CZ is won or the number of ceiling games is reached, the AT is controlled. When starting AT, the advantageous period notification lamp 80 is turned on.

AT中は、「押し順ベル」および「RT移行リプレイ」(以下、まとめてナビ対象役ともいう)に当選したときに有利操作態様(正解手順)を報知するナビ演出が実行される。また、AT中においては、ATに制御可能とするATゲーム数を上乗せするか否か(上乗せ抽選)、1回のATの終了条件が成立(1回のATに対応するATゲーム数として抽選で決定されたゲーム数(例えば30〜100ゲーム等)、あるいはATゲーム数に上乗せされたゲーム数(30〜100ゲーム+α)を消化)した後に再度AT(次回AT)に継続して制御するか否か(AT継続抽選)、1回のATの終了条件が成立した後にATストックがない場合に有利一般およびCZのいずれに制御するか(AT終了後状態抽選)などについて抽選する各種AT中抽選が行われる。各種AT中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ(例えば、BAR揃いリプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目など)に当選することにより行われる。 During AT, a navigation effect is executed to notify an advantageous operation mode (correct answer procedure) when the "push order bell" and the "RT transition replay" (hereinafter collectively referred to as navigation target roles) are won. In addition, during AT, whether or not to add the number of AT games that can be controlled to AT (additional lottery) is satisfied (lottery as the number of AT games corresponding to one AT). Whether to continuously control the AT (next AT) again after the determined number of games (for example, 30 to 100 games, etc.) or the number of games added to the number of AT games (30 to 100 games + α) is exhausted) (AT continuation lottery), which is advantageous when there is no AT stock after one AT end condition is satisfied. Various AT lottery to draw lots about whether to control to general or CZ (AT end state lottery) Will be done. The various AT lottery is performed, for example, by winning a predetermined winning combination group (for example, BAR matching replay, cherry, watermelon, chance eye, etc.) in the internal lottery.

AT中においては、1回のAT毎に、有利度合いが異なる複数種類のモード(ステージ)のうちのいずれかのモードに制御される。複数種類のモードは、例えば、上乗せ抽選において当選する上乗せ当選割合、および、AT継続抽選において継続当選する継続当選割合(継続決定割合に相当)および継続当選した場合にATゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲーム数各々をモード毎に異ならせることにより、モード毎にAT中の有利度合いが異なるように定められている。モードの種類としては、宇宙モード、上空モード、地上モード、海モード、および地底モードが設けられている。AT中の液晶表示器27における背景画像の種類や、スピーカ31L、31Rから出力される効果音の種類等については、制御されているモードの種類に応じて異なる。例えば、宇宙モードでは、宇宙を想起させる背景画像が表示され、静寂な印象を抱かせる効果音等が出力される。また、海モードでは、海を想起させる背景画像が表示され、波の音を想起させる効果音等が出力される。また、モード間における継続当選割合は、例えば、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなるように定められている。また、モード間における期待ゲーム数は、例えば、宇宙モードが最も多く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も少なくなるように定められている。このため、AT継続抽選における遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。 During AT, each AT is controlled to one of a plurality of types of modes (stages) having different degrees of advantage. The plurality of types of modes are determined as, for example, the additional winning ratio of winning in the additional lottery, the continuous winning ratio of continuous winning in the AT continuous lottery (corresponding to the continuous determination ratio), and the number of AT games when continuous winning is performed. By making each of the expected number of expected games different for each mode, it is determined that the degree of advantage during AT is different for each mode. The types of modes include space mode, sky mode, ground mode, sea mode, and underground mode. The type of background image on the liquid crystal display 27 during AT, the type of sound effect output from the speakers 31L and 31R, and the like differ depending on the type of controlled mode. For example, in the space mode, a background image reminiscent of the universe is displayed, and sound effects and the like that give a quiet impression are output. Further, in the sea mode, a background image reminiscent of the sea is displayed, and a sound effect reminiscent of the sound of waves is output. In addition, the continuous winning ratio between modes is set so that, for example, the space mode has the highest ratio, followed by the sky mode, the ground mode, and the sea mode, and the underground mode has the lowest ratio. In addition, the expected number of games between modes is determined so that, for example, the space mode has the largest number, followed by the sky mode, the ground mode, and the sea mode, and the underground mode has the smallest number. Therefore, the degree of advantage for the player in the AT continuous lottery is highest in the space mode, followed by the sky mode, the ground mode, and the sea mode, and the underground mode is the lowest.

AT継続抽選では、当選することにより、ATに制御可能な回数(ATストック回数)を1加算する。これにより、今回制御中のATの終了条件が成立した後においても、次回のATに制御されることが確定する。具体的には、1回のATが終了したときに、ATストック回数が1以上であることを条件として当該ATストック回数を1減算して、次回のATに継続して制御する。当該ATのモードは、当該ATを開始する際に抽選等により決定される。また、AT継続抽選において当選したときには、ストックされた当該ATのATゲーム数を30ゲーム〜100ゲームのうちから抽選により決定される。 In the AT continuous lottery, by winning, the number of controllable times (AT stock number) is added to AT by 1. As a result, it is confirmed that the control will be performed by the next AT even after the termination condition of the AT being controlled this time is satisfied. Specifically, when one AT is completed, the number of AT stocks is subtracted by 1 on condition that the number of AT stocks is 1 or more, and the control is continued for the next AT. The mode of the AT is determined by lottery or the like when the AT is started. Further, when the AT continuous lottery is won, the number of AT games of the AT in stock is determined by lottery from 30 games to 100 games.

また、モード間における上乗せ当選割合についても同様に、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなるように定められている。このため、上乗せ抽選における遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。よって、モードによる遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。 Similarly, regarding the additional winning ratio between modes, the space mode is the highest, followed by the sky mode, the ground mode, and the sea mode, and the underground mode is set to be the lowest. Therefore, the degree of advantage for the player in the additional lottery is highest in the space mode, followed by the sky mode, the ground mode, and the sea mode, and the underground mode is the lowest. Therefore, the degree of advantage for the player by the mode is highest in the space mode, followed by the sky mode, the ground mode, and the sea mode, and the underground mode is the lowest.

上乗せ抽選では、当選することにより、今回制御中のATのATゲーム数を上乗せする。これにより、今回制御中のATにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ATに制御される期間を延長できる。また、上乗せ抽選において当選したときには、上乗せするゲーム数を10ゲーム〜30ゲームのうちから抽選により決定される。上乗せ当選した場合に上乗せするゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲームは、例えば、宇宙モードが最も多く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も少なくなるように定められている。 In the additional lottery, by winning, the number of AT games of the AT being controlled this time is added. As a result, the number of games that can be digested in the AT being controlled this time increases, and the period controlled by the AT can be extended. Further, when the additional lottery is won, the number of additional games is determined by the lottery from 10 to 30 games. Expected games that can be expected to be determined as the number of games to be added when winning are, for example, the space mode is the most, followed by the sky mode, the ground mode, the sea mode, and the underground mode is the least. It is stipulated in.

各種AT中抽選のうち上乗せ抽選において、ATゲーム数が上乗せされたときには、今回制御中のATの残りATゲーム数に加算される。これにより、今回制御中のATにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ATに制御される期間を延長できる。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上であるときには、再度ATに継続して制御される。また、今回制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上ではないときには、AT終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびCZのいずれかに制御される。有利期間中においてATに少なくとも1回制御された後、AT終了後において制御される有利一般およびCZ中のAT移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立(例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど)したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。 When the number of AT games is added in the additional lottery among the various lottery during AT, it is added to the number of remaining AT games of the AT being controlled this time. As a result, the number of games that can be digested in the AT being controlled this time increases, and the period controlled by the AT can be extended. Further, when the end condition of the AT being controlled is satisfied and the number of AT stocks is 1 or more, the AT is continuously controlled again. Further, when the end condition of the AT being controlled this time is satisfied and the number of AT stocks is not 1 or more, it is controlled to either advantageous general or CZ according to the result of the state lottery after the end of AT. .. After being controlled by the AT at least once during the advantageous period, a predetermined end condition is satisfied (for example, a predetermined game) without winning in the advantageous general and AT transition lottery during the CZ controlled after the end of the AT. When the number is digested), it is controlled during the normal period. At this time, the advantageous period notification lamp 80 is turned off, and all information related to the advantageous period, such as the number of differences and the number of games updated during the advantageous period, is reset.

また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の1500に到達することにより第1の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の2400に到達することにより第2の条件が成立することにより終了する。このような、第1の条件および第2の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、AT中において、有利期間中の遊技回数が1200に到達したときや、有利期間中の差数が2000に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第1の条件または第2の条件が成立するまで継続し、第1の条件または第2の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。 In the advantageous period, the first condition is satisfied when the number of games played during the advantageous period reaches the maximum number of games of 1500, or the difference number based on the number of bets and the number of medals awarded during the advantageous period is accumulated. The lowest value at which the cumulative number is the lowest is set as 0 as the base point, and when the current cumulative number upper limit cumulative number of 2400 is reached from the base point, the process ends when the second condition is satisfied. When the number of remaining games or the cumulative number of games until the first condition and the second condition are satisfied becomes less than a predetermined value, the ending is controlled. Specifically, during AT, the ending is controlled when the number of games played during the advantageous period reaches 1200 or when the difference number during the advantageous period reaches 2000. It is stipulated that the navigation effect is executed even during the ending. The ending continues until the first condition or the second condition is satisfied, and when the first condition or the second condition is satisfied and the advantageous period end condition is satisfied, the ending is controlled to the normal period. At this time as well, the advantageous period notification lamp 80 is turned off, and all information related to the advantageous period, such as the number of differences and the number of games that were updated during the advantageous period, is reset.

有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、CZ、およびAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報(各種AT中抽選を行う条件の成立)などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。 In the advantageous period setting process, as a result of being set by the game state setting process and the advantageous period setting process, which game state the next and subsequent games are in is determined by the normal period, the advantageous general of the advantageous period, CZ, and AT ( It outputs a status command that can identify which of the remaining AT game counters (including the value of the remaining AT game counter), various information updated during the advantageous period (satisfaction of conditions for performing various AT lottery), and the like. As a result, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute the effect according to the state after the next time. When the advantageous period setting process is completed, the process shifts to the bet number setting process of S100 to prepare for the next game. The slot machine 1 repeatedly executes the processes S100 to S700 for each game. Further, the main CPU 61 determines whether or not an error has occurred in the slot machine 1, and when it is determined that an error has occurred, outputs an error command capable of identifying the type of the error.

<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。所定の演出を実行するための演出実行手段は、サブCPU71により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
<Direction control processing>
The sub CPU 71 executes the effect control program stored in the ROM 77 based on the command from the main control board 63, and performs the effect lottery to determine the presence / absence and type of the effect execution according to the progress of the game by a random number lottery. Based on the lottery result, the effect control process for driving and controlling the effect means such as the liquid crystal display 27, the speakers 31L and 31R, and various lamps / LEDs connected to the sub control board 73 is performed. The effect execution means for executing a predetermined effect is included in the effect control process performed by the sub CPU 71. An example of the effect executed by the effect control process will be described below.

(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(Direction about the winning group)
In the effect control process, when a winning type command that can specify the type of the winning combination group won in the combination lottery is received, the effect according to the type of the winning combination group can be executed. The effect control process is based on the reception of the winning type command, for example, when the winning type command of "RBB" is received, a confirmation screen including "bonus confirmation!" Is displayed on the liquid crystal display 27, or " Based on the winning type command that can specify the "pushing order bell", an effect of displaying an image of a "yellow balloon" having a color similar to that of the bell on the liquid crystal display 27 is executed. As a result, the player can proceed with the game while guessing the winning combination group, and can improve the interest of the game.

また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させることが可能となる。また、「RT2」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「PZ1」等を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「RT1」に転落してしまうことを確実に防止できる。また、AT中でかつ「RT1」中において「RT2移行リプレイ」のいずれかに当選したときには、正解手順で停止操作を行って、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることが可能となり、RT2に制御可能となる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。 Further, in the effect control process, when an advantageous operation mode command capable of specifying an advantageous operation mode is received during AT, an effect of displaying an image capable of specifying the advantageous operation mode specified from the command on the liquid crystal display 27 is displayed on the liquid crystal display 27. Execute. As a result, when any of "Left correct answer bell 1" to "Right correct answer bell 4" is won during AT, the stop operation is performed according to the correct answer procedure, and one of "PZ1" to "PZ3" is surely won. It becomes possible to make it. In addition, during ART, which is "RT2" and AT, even when any of "Left correct answer bell 1" to "Right correct answer bell 4" is won, "PZ1" etc. can be won, so the normal transition is made. It is possible to surely prevent the eyes from stopping and falling to "RT1". In addition, when one of the "RT2 transition replays" is won during AT and "RT1", it is possible to perform the stop operation according to the correct answer procedure and reliably win the "promotion replay", and the RT2 is controlled. It will be possible. An image capable of specifying an advantageous operation mode is also referred to as a navigation effect.

(各種条件に関連する演出)
前述したとおり、S300の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、各種AT中抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったことを特定可能なコマンドがサブ制御基板73に出力される。
(Direction related to various conditions)
As described above, in the advantageous period-related processing of S300, the predetermined advantageous period transition condition, the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, various AT lottery conditions, and the condition for ending the advantageous period are satisfied. A command that can identify the situation to be obtained is output to the sub-control board 73.

演出制御処理では、所定の条件が成立したときに「連続演出」や「狙え演出」を含む複数種類の演出のいずれかを実行可能である。所定の条件は、例えば、BAR揃いリプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目などに当選してAT移行抽選条件や各種AT中抽選条件が成立すること、RBB当選など、遊技者にとって有利となる可能性が生じることや、フェイクリプレイに当選することなどにより成立する。なお、所定の条件は、これに限らず、これに替えてあるいは加えて、例えば、所定の有利期間移行条件が成立することや、所定のCZ移行抽選条件が成立することなどにより成立するようにしてもよい。 In the effect control process, when a predetermined condition is satisfied, any one of a plurality of types of effects including "continuous effect" and "aiming effect" can be executed. The predetermined conditions may be advantageous for the player, for example, that the AT transition lottery condition and various AT lottery conditions are satisfied by winning the BAR matching replay, cherry, watermelon, chance eye, etc., and the RBB winning. It is established by occurring or winning a fake play. In addition, the predetermined condition is not limited to this, and in place of or in addition to this, for example, the predetermined advantageous period transition condition is satisfied, or the predetermined CZ transition lottery condition is satisfied. You may.

連続演出は、例えば、チェリー、スイカ、チャンス目などに当選してAT移行抽選条件や各種AT中抽選条件が成立することやRBB当選することなどにより実行可能となる。連続演出は、複数回(例えば3回〜4回)の遊技に亘って所定の演出(ストーリー性を有する内容の演出、例えば遊技者側の味方キャラクタと敵方キャラクタとが対戦する対戦演出等)を進行させることにより、AT移行抽選条件が成立してATに制御される可能性、各種AT中抽選条件が成立して上乗せあるいはAT継続等が行われる可能性、RBBに当選している可能性等を示唆した後に、当該演出の結末(例えば味方キャラクタの勝敗等)を報知することにより抽選結果を報知する演出である。演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。抽選結果とは、AT移行抽選において当選したか否か(ATに制御されるか否か)、各種AT中抽選で当選したか否か(上乗せ等されるか否か、AT継続されるか否か等)、あるいはRBB当選したか否か等の結果である。AT移行抽選等において当選していないときには、演出の結末として当選していない旨が報知される。一方、AT移行抽選等において当選しているときには、演出の結末として高い割合で当選している旨が報知される。しかし、AT移行抽選等において当選しているときであっても、低い割合で演出の結末として当選していない旨が報知される場合が生じ得る。連続演出において当選している旨を報知する結末は、ATの上乗せやAT継続という特典に当選しており当該特典が付与されることが特定可能となる特定事象に相当する。特定事象は、特典に当選しているときにのみ発生し得る事象である。 The continuous production can be executed, for example, by winning the cherry, watermelon, chance eye, etc. and satisfying the AT transition lottery conditions and various AT lottery conditions, or by winning the RBB. The continuous production is a predetermined production over a plurality of (for example, 3 to 4 times) games (a production with a story content, for example, a battle production in which a player's ally character and an enemy character play against each other). There is a possibility that the AT transition lottery conditions will be met and controlled by the AT, there is a possibility that the lottery conditions during various ATs will be met and additional or AT continuation will be performed, and there is a possibility that the RBB has been won. This is an effect of notifying the lottery result by notifying the end of the effect (for example, the victory or defeat of a ally character) after suggesting the above. The ending of the production is the final conclusion in the flow of the predetermined production, and in the case of the production having a story, it means the final result in the story development. The lottery result is whether or not the lottery was won in the AT transition lottery (whether or not it is controlled by AT), whether or not it was won in various lottery during AT (whether or not it is added, whether or not AT is continued). Or, etc.), or whether or not the RBB was won. If you have not won in the AT transition lottery, you will be notified that you have not won as the end of the production. On the other hand, when winning in the AT transition lottery or the like, it is notified that the winning rate is high as the end of the production. However, even when the player has won the AT transition lottery or the like, it may be notified at a low rate that he / she has not won as the end of the production. The ending that notifies that the player has won in the continuous production corresponds to a specific event in which the privilege of adding AT or continuing AT is won and the privilege can be specified. A specific event is an event that can occur only when a privilege is won.

連続演出としては、ストーリー性等が異なる複数種類の連続演出が設けられている。複数種類の連続演出としては、例えば、連続演出中に出現する味方キャラクタおよび敵方キャラクタのうち少なくとも一方の種類が異なるように定められている。複数種類の連続演出は、いずれの種類が実行されるかに応じて、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選していることに対する期待度が異なるように定められている。例えば、連続演出中に出現する味方キャラクタおよび敵方キャラクタの種類に応じて、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選していることに対する期待度が異なるように定められている。具体的には、実行する連続演出の種類の決定に際して、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選しているときには、第1種類の連続演出を他の第2種類の連続演出よりも高い割合で実行する連続演出として決定し、連続演出を実行する契機となった抽選において当選していないときには第2種類の連続演出を第1種類の連続演出よりも高い割合で実行する連続演出として決定する。このため、AT当選・上乗せ当選・継続当選等している当選割合は、連続演出の種類に応じて異なる。連続演出中においては、連続演出の種類を特定可能となる演出種類情報(連続演出の種類の名称)と、当該連続演出の当選割合(当選期待度。継続報知割合を含む)を示唆する演出期待度情報(継続報知割合情報を含む)が報知される。演出期待度情報は、例えば、星画像の個数により報知され、表示されている星画像の個数が多い程、当選期待度が高く、当選割合が高いことを示唆する。 As the continuous production, a plurality of types of continuous production having different story characteristics are provided. As the plurality of types of continuous effects, for example, at least one of the ally character and the enemy character appearing during the continuous effect is defined to be different. The plurality of types of continuous effects are defined so that the degree of expectation of winning in the lottery that triggered the execution of the continuous effects differs depending on which type is executed. For example, it is determined that the degree of expectation of winning in the lottery that triggered the execution of the continuous production differs depending on the types of the ally character and the enemy character that appear during the continuous production. Specifically, when determining the type of continuous effect to be executed, when the lottery that triggered the execution of the continuous effect is won, the first type of continuous effect is more than the other second type of continuous effect. It is decided as a continuous effect to be executed at a high rate, and when the lottery that triggered the execution of the continuous effect is not won, the second type of continuous effect is executed at a higher rate than the first type of continuous effect. decide. For this reason, the winning ratio of AT winning, additional winning, continuous winning, etc. differs depending on the type of continuous production. During the continuous production, the production type information (name of the type of continuous production) that makes it possible to specify the type of continuous production and the production expectation that suggests the winning ratio of the continuous production (winning expectation, including the continuous notification ratio). Degree information (including continuous notification rate information) is notified. The effect expectation information is notified by, for example, the number of star images, and it is suggested that the larger the number of displayed star images, the higher the expectation of winning and the higher the winning ratio.

狙え演出は、例えば、BAR揃いリプレイに当選してAT移行抽選条件や各種AT中抽選条件が成立して当選することや、フェイクリプレイに当選することなどにより実行可能となる。狙え演出は、「BAR」図柄を停止させることを目標として「BAR」図柄を示唆し、当該「BAR」図柄を狙わせる「BAR」関連画像(以下、BARを狙え関連画像ともいう)とともに、ストップスイッチ21Rを第1停止させる押し順(逆押し)を示す矢印画像を表示することにより、「BAR」図柄の目押しを促す演出である。 The aiming effect can be executed, for example, by winning the BAR matching replay and winning the AT transition lottery condition and various AT lottery conditions, or by winning the fake play. The aiming effect suggests a "BAR" symbol with the goal of stopping the "BAR" symbol, and stops along with a "BAR" related image (hereinafter, also referred to as a BAR aiming related image) that aims at the "BAR" symbol. By displaying an arrow image indicating the pressing order (reverse pressing) for first stopping the switch 21R, it is an effect of urging the pressing of the "BAR" symbol.

狙え演出は、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選しているとき(BAR揃いリプレイ当選を契機として当選した場合のみならず、チェリー、スイカ、チャンス目などを契機としてすでに当選しているが連続演出が実行されておらず未だ当選報知されていない場合などを含む)には図7に示す「BAR揃いリプレイ」に当選した遊技中(少なくともリール回転中)において実行され、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していないときには図7に示す「フェイクリプレイ」に当選した遊技中(少なくともリール回転中)において実行される。つまり、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選しているときには、「BAR」図柄が3つ揃いとなり得る「BAR揃いリプレイ」に当選している遊技においてのみ狙え演出が実行される。これに対して、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していないときには、「BAR揃いリプレイ」に当選している遊技ではなく、「BAR」図柄が3つ揃いにはなり得ない「フェイクリプレイ」に当選している遊技において狙え演出が実行される。これにより、「BAR」図柄を狙って逆押しさせて、「BAR」図柄を正確に狙って停止操作を行った場合に、「BAR」図柄が3つ揃いとなることによりAT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していることが確定していることを報知し、「BAR」図柄が3つ揃いとならずにテンパイとなることによりAT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していなかったことを報知できる。また、「BAR」図柄を正確に狙って停止操作を行うことができない場合でも、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していることに対する期待感を持続させることができる。 Aiming production is not only when you win in the AT transition lottery or lottery during various ATs (not only when you win the BAR matching replay win, but also when you win the cherry, watermelon, chance eye, etc. When the continuous production is not executed and the winning notification is not yet executed), it is executed during the game (at least during reel rotation) in which the "BAR matching replay" shown in FIG. 7 is won, and the AT transition lottery and various types are performed. When the player has not won the lottery during AT, the game is executed during the game (at least during reel rotation) in which the "fake play" shown in FIG. 7 is won. That is, when winning in the AT transition lottery, various AT lottery, etc., the aiming effect is executed only in the game that has won the "BAR matching replay" in which three "BAR" symbols can be matched. On the other hand, if you have not won in the AT transition lottery or various AT lottery, it is not the game that has won the "BAR matching replay", and the "BAR" symbol cannot be a set of three "fake". The aiming effect is executed in the game that has won the "replay". As a result, when the "BAR" symbol is aimed and pushed backward, and the "BAR" symbol is accurately aimed and the stop operation is performed, the three "BAR" symbols are aligned, so that the AT transition lottery and various ATs are performed. Notify that it is confirmed that the winner has been won in the middle lottery, etc., and the three "BAR" symbols are not aligned and become a tempai, so the lottery has not been won in the AT transition lottery or various AT middle lottery. You can notify that. Further, even when the stop operation cannot be performed by accurately aiming at the "BAR" symbol, it is possible to maintain the expectation that the player has won the AT transition lottery or various AT lottery.

狙え演出中において「BAR」図柄が3つ揃いとなったときには、液晶表示器27において「AT獲得」や「STOCK」といったメッセージが表示される。狙え演出において「BAR」図柄が3つ揃いとなること、および「AT獲得」等といったメッセージが表示されることは、いずれも、ATの当選、ATの上乗せやAT継続という特典に当選しており当該特典が付与されることが特定可能となる。なお、AT移行抽選や各種AT中抽選等の結果に関する情報を報知する演出としては、連続演出や狙え演出に限らず、例えば、特定のキャラクタを登場させることにより当選を報知する演出であってもよく、その他の演出であってもよい。 When three "BAR" symbols are aligned during the aiming effect, a message such as "AT acquisition" or "STOCK" is displayed on the liquid crystal display 27. In the aiming production, the fact that three "BAR" symbols are aligned and the message such as "AT acquisition" is displayed are both winning the benefits of winning the AT, adding the AT, and continuing the AT. It becomes possible to identify that the privilege is granted. The effect of notifying information about the results of the AT transition lottery and various AT lottery is not limited to the continuous effect and the aiming effect, and for example, the effect of notifying the winning by making a specific character appear. Often, it may be another production.

(選択演出)
演出制御処理は、演出等にかかわる複数種類の選択肢を表示し、選択候補となっている選択肢を順次切り替える切替演出を行った後に、予め決定されている選択肢を最終的な結果として報知する選択演出を実行するための選択演出処理を含む。選択演出は、特定条件が成立することにより実行される。特定条件は、遊技の進行に応じて成立し得る条件である。特定条件の例としては、スタートスイッチ19への操作が検出されたときであって、さらに、例えば内部抽選の結果が特定結果となることや、AT移行抽選等の契機が成立すること、1回のATへの制御が開始されること、1回のATへの制御が終了すること、有利期間において消化したゲーム数が所定ゲーム数(例えば1400)に到達すること、有利期間における基点からの現在の累計数が所定数(例えば2000)に到達することなどにより成立し得る。
(Selective production)
The effect control process displays a plurality of types of options related to the effect, etc., performs a switching effect of sequentially switching the options that are candidates for selection, and then notifies a predetermined option as the final result. Includes selection effect processing for executing. The selection effect is executed when a specific condition is satisfied. The specific condition is a condition that can be satisfied according to the progress of the game. An example of a specific condition is when an operation to the start switch 19 is detected, and further, for example, the result of the internal lottery becomes a specific result, or an opportunity such as an AT transition lottery is established once. The control to the AT is started, the control to the AT is finished once, the number of games consumed in the advantageous period reaches the predetermined number of games (for example, 1400), and the present from the base point in the advantageous period. It can be established when the cumulative number of the above reaches a predetermined number (for example, 2000).

選択演出では、複数種類の選択肢が液晶表示器27に表示される。複数種類の選択肢としては、例えば、実行される演出の種類に対応する選択肢や、出現するキャラクタの種類に対応する選択肢、移行されるモードの種類に対応する選択肢、付与される特典の大きさ(例えば上乗せゲーム数等)に対応する選択肢、期待度が高い選択肢を表示する遊技者にとって有利度合いが高い選択演出に発展することに対応する選択肢等が含まれる。 In the selection effect, a plurality of types of options are displayed on the liquid crystal display 27. As multiple types of options, for example, options corresponding to the type of effect to be executed, options corresponding to the type of characters appearing, options corresponding to the type of mode to be transferred, and the size of the privilege to be given ( For example, options corresponding to the number of additional games, etc.), options corresponding to the development of a selection effect having a high degree of advantage for the player who displays the options with a high degree of expectation, and the like are included.

選択演出処理においては、成立した特定条件の種類に応じて、表示する複数種類の選択肢を決定するとともに、最終的に結果として報知する選択肢を事前に決定する。選択演出では、決定された複数種類の選択肢を表示した後、選択候補となっている選択肢を他の選択肢よりも高い明度となる表示態様で表示し、高い明度で表示する選択肢を所定時間(例えば0.3秒)毎に次の選択肢に切替えることにより、選択候補となっている選択肢を順次切り替える切替演出が行われる。また、選択演出のうち、切替演出は、例えば第3停止となるストップスイッチへの操作が検出されることにより終了する。なお、切替演出において選択候補となっている選択肢を次の選択肢に切替えるまでに要する所定時間として0.3秒を一例として説明するが、遊技者に対して選択肢の移り変わりを視覚的に認識させつつも選択候補となっている選択肢の記憶を遊技者に定着させ過ぎてしまうことのない程度の時間であればこれに限らず、例えば、0.2秒〜0.5秒の間における任意の値であってもよい。 In the selection effect processing, a plurality of types of options to be displayed are determined according to the type of the established specific condition, and finally, the options to be notified as a result are determined in advance. In the selection effect, after displaying a plurality of determined options, the options that are candidates for selection are displayed in a display mode having a higher brightness than the other options, and the options to be displayed at a high brightness are displayed for a predetermined time (for example). By switching to the next option every 0.3 seconds), a switching effect of sequentially switching the options that are candidates for selection is performed. Further, among the selection effects, the switching effect ends when, for example, an operation on the stop switch, which is the third stop, is detected. In addition, 0.3 seconds will be described as an example of the predetermined time required to switch the option that is the selection candidate to the next option in the switching effect, but while making the player visually recognize the change of the option. Is not limited to this as long as the memory of the options that are candidates for selection is not excessively fixed to the player, for example, an arbitrary value between 0.2 seconds and 0.5 seconds. It may be.

選択演出においては、第3停止操作のタイミングに応じて選択候補の切り替えを停止させた後に、事前に決定されている選択肢を他の選択肢よりも高い明度で表示する(例えば明度を100%にして真っ白にする)ことにより、当該選択肢が選択された旨を報知する結果報知を行う。このため、操作直前において高い明度で表示され選択候補となっていた選択肢と異なる選択肢が結果報知されて、明るく表示されている位置が瞬間的に飛ぶような違和感を遊技者に抱かせてしまう虞があった。しかし、本実施形態における選択演出においては、以下に説明するように、第3停止となるストップスイッチに対する操作が行われてから、結果報知されるまでに少なくとも複数種類の選択肢すべての明度を高くする処理が行われる。その結果、明るく表示されている位置が瞬間的に飛ぶような違和感を低減できる。 In the selection effect, after stopping the switching of the selection candidates according to the timing of the third stop operation, the predetermined options are displayed with a higher brightness than the other options (for example, the brightness is set to 100%). By making it pure white), the result notification that the option is selected is notified. For this reason, there is a risk that the player will be informed of the result of the option different from the option displayed with high brightness immediately before the operation and which is a selection candidate, and the player will feel a sense of discomfort that the brightly displayed position will fly momentarily. was there. However, in the selection effect in the present embodiment, as described below, the brightness of all at least a plurality of types of options is increased from the operation of the stop switch that is the third stop to the notification of the result. Processing is done. As a result, it is possible to reduce the feeling of strangeness that the brightly displayed position flies momentarily.

高い明度で表示する選択肢を次の選択肢に切り替えることにより選択候補となる選択肢を順次切り替える切替演出は、液晶表示器27の表示領域のうち予め定められた所定表示領域において行われる。一方、選択演出中においては、所定表示領域とは異なる予め定められた特定表示領域において、複数種類の選択肢のうち選択候補となっている選択肢に関連する関連画像が表示される。 The switching effect of sequentially switching the options as selection candidates by switching the options to be displayed with high brightness to the next option is performed in a predetermined display area of the display area of the liquid crystal display 27. On the other hand, during the selection effect, a related image related to the option that is a selection candidate among the plurality of types of options is displayed in a predetermined specific display area different from the predetermined display area.

選択演出において表示される関連画像とは、選択候補となっている選択肢に関連する画像である。選択候補となっている選択肢が例えば演出の種類に対応する選択肢である場合には、当該演出等において用いられるキャラクタ画像が表示される。また、選択候補となっている選択肢が例えば付与される特典の大きさ(例えば上乗せゲーム数等)に対応する選択肢である場合には、特典の大きさを特定可能な数字や文字によるメッセージ画像が表示される。また、選択演出では、選択候補が次の選択肢に切り替えられたときには、当該次の選択肢に関連する関連画像が表示される。これにより、遊技者が選択肢を見ずとも、選択肢が選択された後の遊技内容(実行される演出内容や出現するキャラクタ等)を遊技者に連想させることができる。 The related image displayed in the selection effect is an image related to the option that is a selection candidate. When the option that is a selection candidate is, for example, an option corresponding to the type of effect, the character image used in the effect or the like is displayed. In addition, when the option that is a selection candidate is an option corresponding to the size of the privilege to be given (for example, the number of additional games), a message image with numbers or characters that can specify the size of the privilege is displayed. Is displayed. Further, in the selection effect, when the selection candidate is switched to the next option, the related image related to the next option is displayed. As a result, even if the player does not see the option, the player can be associated with the game content (the content of the effect to be executed, the character that appears, etc.) after the option is selected.

また、本実施形態における選択演出においては、選択対象となっている選択肢および次の選択肢各々の明度の変化とともに、後述するように選択候補となっている選択肢の関連画像および次の選択肢に対応する関連画像各々の透過率を変化させることにより、選択肢の切り替えに対応させて特定表示領域内における関連画像を徐々に切り替えることができる。このため、関連画像自体の表示位置を例えば移動させて切り替えるようなものと比較して、選択肢の切り替えに伴って関連画像を同期させるために費やす開発時間・設計時間を短縮化できるため開発・設計段階における工数を低減でき、簡便に関連画像を切り替え表示できる。 Further, in the selection effect in the present embodiment, the selection target option and the change in brightness of each of the following options correspond to the related image of the selection candidate option and the next option as described later. By changing the transmittance of each of the related images, the related images in the specific display area can be gradually switched in correspondence with the switching of the options. For this reason, the development and design time required to synchronize the related images when switching the options can be shortened as compared with the case where the display position of the related image itself is moved and switched, for example. The man-hours in the stage can be reduced, and related images can be easily switched and displayed.

以下では、図9〜図11を参照して選択演出の一例を説明する。図9および図11は、選択演出が実行されたときの液晶表示器27における表示例を示している。図9(a)は、スタートスイッチ19が操作される様子を示しており、図9(b)は、当該スタートスイッチ19への操作に応じて前述した特定条件が成立して選択演出が開始されたときの表示例を示している。図9(b)に示すように、液晶表示器27において「ルーレットチャンス」といったメッセージが表示されることにより、選択演出が開始される旨が報知される。 Hereinafter, an example of the selection effect will be described with reference to FIGS. 9 to 11. 9 and 11 show a display example on the liquid crystal display 27 when the selection effect is executed. FIG. 9A shows how the start switch 19 is operated, and FIG. 9B shows that the above-mentioned specific conditions are satisfied in response to the operation of the start switch 19 and the selection effect is started. A display example is shown. As shown in FIG. 9B, when a message such as "roulette chance" is displayed on the liquid crystal display 27, it is notified that the selection effect is started.

図9(c)〜図9(e)は、選択肢に対応する選択肢画像の表示が開始されてからすべての選択肢に対応する選択肢画像の表示(配置)が完了するまでの表示例を示している。選択肢画像は、「ルーレットチャンス」といったメッセージ表示に重畳させて、ひとつずつ液晶表示器27の上方から、液晶表示器27の左側の所定表示領域27a内の予め定められた位置まで移動表示して配置される。図9では、例えば、連続演出に出現する味方キャラクタを選択するための選択演出が実行されているものとする。よって、図9(c)〜図9(e)では、選択肢画像として、味方キャラクタとして出現するキャラクタ名および当該味方キャラクタが敵方キャラクタとの対戦で勝利することに対する期待度を含む4つの選択肢画像が表示されている。また、図9(c)〜図9(e)では、キャラクタに対応する選択肢画像のみならず、遊技者にとって有利度合いが高い選択演出に発展することに対応する選択肢画像が表示されている。 9 (c) to 9 (e) show display examples from the start of displaying the option images corresponding to the options to the completion of the display (arrangement) of the option images corresponding to all the options. .. The option images are superimposed on a message display such as "roulette chance" and moved and displayed one by one from above the liquid crystal display 27 to a predetermined position in the predetermined display area 27a on the left side of the liquid crystal display 27. Will be done. In FIG. 9, for example, it is assumed that a selection effect for selecting a ally character appearing in the continuous effect is executed. Therefore, in FIGS. 9 (c) to 9 (e), as the option images, four option images including the character name appearing as the ally character and the degree of expectation that the ally character wins the battle with the enemy character are included. Is displayed. Further, in FIGS. 9 (c) to 9 (e), not only the option images corresponding to the characters but also the option images corresponding to the development of the selection effect having a high degree of advantage for the player are displayed.

例えば、最左の「キャラクタA」に対応する選択肢画像には、「キャラクタA」といったキャラクタ名と、白星1つにより期待度が1であることが示されている。また、「キャラクタD」に対応する選択肢画像には、「キャラクタD」といったキャラクタ名と、白星3つにより期待度が3であり、キャラクタAよりも期待度が高いことが示されている。「キャラクタA」〜「キャラクタD」のいずれかが結果報知されたときには、当該報知されたキャラクタが味方キャラクタとして出現する連続演出が実行されることになる。また、遊技者にとって有利度合いが高い選択演出に発展することに対応する選択肢画像としては、「期待度アップ」といったメッセージが示されている。「期待度アップ」が結果報知されたときには、「キャラクタD」を含むキャラクタであって、「キャラクタD」よりも期待度が高まるキャラクタ(例えば、「キャラクタD」〜「キャラクタH」)を選択肢として表示する選択演出、つまり遊技者にとって有利度合いが高い選択演出に発展する。なお、選択演出が発展する場合については、図14を用いて後述する。 For example, in the option image corresponding to the leftmost "character A", it is shown that the expectation degree is 1 by the character name such as "character A" and one white star. Further, in the option image corresponding to "character D", the expectation degree is 3 due to the character name such as "character D" and the three white stars, and it is shown that the expectation degree is higher than that of character A. When any one of "Character A" to "Character D" is notified as a result, a continuous effect in which the notified character appears as a ally character is executed. In addition, a message such as "increased expectation" is shown as an option image corresponding to the development of a selection effect having a high degree of advantage for the player. When the result of "expectation increase" is notified, a character including "character D" and having a higher expectation than "character D" (for example, "character D" to "character H") is selected as an option. It develops into a selection effect to be displayed, that is, a selection effect having a high degree of advantage for the player. The case where the selection effect develops will be described later with reference to FIG.

また、「キャラクタA」〜「キャラクタD」各々の選択肢と、「期待度アップ」の選択肢は、図9(c)〜図9(e)に示すように、「キャラクタA」が最初に表示され、続いて、「キャラクタB」、「キャラクタC」、「キャラクタD」の順に表示され、最後に「期待度アップ」が表示される。図9(e)は、選択肢の配置が完了した表示例を示している。選択肢の配置が完了したときには、すべての選択肢画像が同じ明度(通常時の明度)で表示されている。また、選択肢の配置が完了した段階においては、選択候補となる選択肢が未だ特定されていないため、関連画像については表示されない。なお、選択肢の配置が完了した段階において、デフォルトとして予め定められている選択肢(例えば、「キャラクタA」の選択肢)が選択候補として特定されるとともに、当該選択肢に対応する関連画像が表示されるようにしてもよい。 Further, as shown in FIGS. 9 (c) to 9 (e), "character A" is displayed first for each of the "character A" to "character D" options and the "expectation increase" option. , Then, "Character B", "Character C", and "Character D" are displayed in this order, and finally "Expectation level up" is displayed. FIG. 9E shows a display example in which the arrangement of options is completed. When the placement of the options is completed, all the option images are displayed with the same brightness (normal brightness). Further, at the stage when the arrangement of the options is completed, the related images are not displayed because the options as the selection candidates have not been specified yet. At the stage when the arrangement of the options is completed, the option predetermined as the default (for example, the option of "character A") is specified as the selection candidate, and the related image corresponding to the option is displayed. It may be.

図9(f)は、高い明度で表示される選択肢を切り替えることにより選択候補となる選択肢を切り替える切替演出が開始されるタイミングT1において、最初の選択候補となる選択肢として「キャラクタA」の選択肢が特定されたときの表示例を示している。選択候補となる「キャラクタA」の選択肢画像の明度は通常時の明度よりも高くなり、その他の選択肢画像の明度は通常時の明度よりも低くなる。これにより、選択候補が「キャラクタA」の選択肢であることが報知される。なお、選択候補である選択肢を報知する手法としては、選択候補である選択肢画像がその他の選択肢画像よりも明度等が高く設定されることにより目立つ態様で表示されるものであればこれに限らず、例えば、選択肢画像の明度を通常時の明度よりも高くする一方でその他の選択肢画像の明度を通常時の明度のまま維持してもよく、また、選択肢画像の明度を通常時の明度に維持する一方でその他の選択肢画像の明度を通常時の明度よりも低くするものなどであってもよい。 In FIG. 9 (f), the option of “character A” is selected as the first selection candidate at the timing T1 at which the switching effect of switching the selection candidate option by switching the option displayed with high brightness is started. A display example when identified is shown. The brightness of the option image of the "character A" as a selection candidate is higher than the brightness of the normal time, and the brightness of the other option images is lower than the brightness of the normal time. As a result, it is notified that the selection candidate is the option of "character A". The method for notifying the options that are the selection candidates is not limited to this as long as the option images that are the selection candidates are displayed in a conspicuous manner by setting the brightness or the like higher than the other option images. For example, the brightness of the option image may be made higher than the normal brightness, while the brightness of the other option images may be maintained at the normal brightness, and the brightness of the option image may be maintained at the normal brightness. On the other hand, the brightness of the other option image may be lower than the normal brightness.

最初に選択候補となる選択肢は、選択演出が開始されてから最初に表示される選択肢である。図9(c)等で示したように「キャラクタA」の選択肢が最初に表示されているため、当該「キャラクタA」の選択肢が最初の選択候補となる。なお、図9等においては、選択肢画像の明度の高さを、選択肢画像の色合いと選択肢画像の周囲の線画像の有無により示している。具体的には、選択肢画像の明度は、「濃いグレー」であるときよりも「薄いグレー」であるときの方が高く、「薄いグレー」であるときよりも「白色」であるときの方が高いことを示し、さらに、「白色」であっても線画像無しのときよりも線画像有のときの方が高いことを示している。つまり、明度は、「薄いグレー」が最も低く、「濃いグレー」、「白色かつ線画像無し」の順で高く、「白色かつ線画像有り」が最も高いことを示している。選択肢画像の明度が「白色かつ線画像有り」の最も高い明度とは、遊技者にとって眩しいために選択肢画像内の画像の視認性を若干低下させる程度の明度であり、他の選択肢よりも目立たせる程度の明度であり、演出効果が高い明度であるともいえる。 The option that becomes the selection candidate first is the option that is displayed first after the selection effect is started. Since the option of "character A" is displayed first as shown in FIG. 9C or the like, the option of "character A" is the first selection candidate. In FIG. 9 and the like, the height of the brightness of the option image is shown by the hue of the option image and the presence or absence of a line image around the option image. Specifically, the brightness of the selected image is higher when it is "light gray" than when it is "dark gray", and when it is "white" than when it is "light gray". It shows that it is high, and even if it is "white", it is higher when there is a line image than when there is no line image. That is, the brightness is lowest in "light gray", highest in the order of "dark gray", "white and no line image", and highest in "white and with line image". The highest brightness of the option image "white and with line image" is the brightness that slightly reduces the visibility of the image in the option image because it is dazzling for the player, and makes it stand out more than the other options. It can be said that the brightness is about the same and the effect of the effect is high.

図9(f)では、「キャラクタA」の選択肢画像が選択候補として特定されている場合であって、「白色かつ線画像有り」で示されているため、明度が最も高い状態であることが示されている。また、図9(f)では、タイミングT1において選択候補が特定されることにより、当該選択候補となった「キャラクタA」の選択肢に対応する関連画像としてキャラクタA画像(カエルAを模した画像)が、液晶表示器27の右側の特定表示領域27bにおいて表示される。所定表示領域27aにおける選択候補となる選択肢の明度が最も高い状態であるときには、特定表示領域27bにおいて選択肢に対応する関連画像のみが透過率0%で表示される。 In FIG. 9 (f), the option image of "character A" is specified as a selection candidate, and is indicated by "white and with line image", so that the lightness is the highest. It is shown. Further, in FIG. 9 (f), when the selection candidate is specified at the timing T1, the character A image (image imitating the frog A) is used as the related image corresponding to the option of the “character A” that is the selection candidate. Is displayed in the specific display area 27b on the right side of the liquid crystal display 27. When the brightness of the option as a selection candidate in the predetermined display area 27a is the highest, only the related image corresponding to the option is displayed in the specific display area 27b with a transmittance of 0%.

図9(g)〜図9(i)は、選択候補となる選択肢が「キャラクタA」の選択肢から次の選択肢である「キャラクタB」の選択肢に切り替えられる過程の表示例を示している。選択候補となる選択肢は、図9(c)〜図9(e)において選択肢が表示される順と同じ順で切り替えられる。つまり、選択候補となる選択肢は、「キャラクタA」→「キャラクタB」→「キャラクタC」→「キャラクタD」→「期待度アップ」まで切り替えられた後、再度「キャラクタA」→「キャラクタB」→「キャラクタC」→…の順に切り替えられる。 9 (g) to 9 (i) show a display example of the process in which the option as the selection candidate is switched from the option of "character A" to the option of the next option "character B". The options that are candidates for selection are switched in the same order in which the options are displayed in FIGS. 9 (c) to 9 (e). That is, the choices that are candidates for selection are switched from "Character A" → "Character B" → "Character C" → "Character D" → "Expectation increase", and then "Character A" → "Character B" again. → "Character C" → ... can be switched in this order.

選択候補となる選択肢が次の選択肢に切り替えられる過程においては、時間の経過に応じて、選択候補となっている選択肢画像の明度を最も高い状態から徐々に低くする(目立ち難くする、演出効果を低くする)一方で、次の選択肢画像の明度を最も低い状態から徐々に高くする(目立ち易くする、演出効果を高くする)処理が行われる。このように、一方の選択肢画像の明度を低くする一方で、他方の選択肢画像の明度を高くすることをクロスフェードともいう。選択肢画像の明度の調整は、選択肢画像そのものの明度を変化させるものではなく、例えば、選択肢画像を描画する第1のレイヤに対して、明度を変化させるための第2のレイヤを重畳させて、第1のレイヤについては変化させることなく、第2のレイヤのうち選択肢画像に対応する領域の明度を変化させることにより行う。 In the process of switching the selection candidate option to the next option, the brightness of the selection candidate image is gradually lowered from the highest state (making it less noticeable, producing an effect) as time passes. On the other hand, the process of gradually increasing the brightness of the next option image from the lowest state (making it more noticeable and increasing the effect) is performed. In this way, lowering the brightness of one option image while increasing the brightness of the other option image is also called crossfade. Adjusting the brightness of the option image does not change the brightness of the option image itself. For example, a second layer for changing the brightness is superimposed on the first layer on which the option image is drawn. The first layer is not changed, but the brightness of the region corresponding to the option image in the second layer is changed.

図9(g)のタイミングT2においては、「キャラクタA」の選択肢画像について「白色かつ線画像無し」で示されている一方、「キャラクタB」の選択肢画像について「薄いグレー」で示されている。また、図9(h)のタイミングT3においては、「キャラクタA」の選択肢画像について「薄いグレー」で示されている一方、「キャラクタB」の選択肢画像について「白色かつ線画像無し」で示されている。さらに、図9(i)のタイミングT4においては、「キャラクタA」の選択肢画像について「濃いグレー」で示されている一方、「キャラクタB」の選択肢画像について「白色かつ線画像有り」で示されている。これにより、選択候補であった「キャラクタA」の選択肢が次の「キャラクタB」の選択肢に切り替えられる過程においては、選択候補であった「キャラクタA」の選択肢画像の明度が徐々に低くなる一方で次の「キャラクタB」の選択肢画像の明度が徐々に高くなる。図9(i)は、選択候補となる選択肢が次の選択肢である「キャラクタB」の選択肢に切り替えられたタイミングにおける表示例を示している。 In the timing T2 of FIG. 9 (g), the option image of "character A" is indicated by "white and no line image", while the option image of "character B" is indicated by "light gray". .. Further, in the timing T3 of FIG. 9 (h), the option image of "character A" is shown in "light gray", while the option image of "character B" is shown in "white and no line image". ing. Further, in the timing T4 of FIG. 9 (i), the option image of "character A" is indicated by "dark gray", while the option image of "character B" is indicated by "white and with line image". ing. As a result, in the process of switching the option of "character A" which was a selection candidate to the next option of "character B", the brightness of the option image of "character A" which was a selection candidate gradually decreases. The brightness of the next "Character B" option image gradually increases. FIG. 9 (i) shows a display example at the timing when the option as the selection candidate is switched to the option of the next option “character B”.

また、選択候補となる選択肢が次の選択肢に切り替えられる過程においては、時間の経過に応じて、選択肢画像の明度を変化させる処理とともに、選択候補となる選択肢に関連する関連画像の透過率を0%から徐々に高くする(見え難くする、演出効果を低くする)一方で、次の選択肢に関連する関連画像の透過率を100%から徐々に低くする(見え易くする、演出効果を高くする)処理が行われる。このように、一方の関連画像の透過率を高くする一方で、他方の関連画像の透過率を低くすることをクロスフェードともいう。なお、選択候補となる選択肢に関連する関連画像と、次の選択肢に関連する関連画像とは、特定表示領域27b内においていずれか一方を他方に重畳させることにより表示される。 Further, in the process of switching the selection candidate option to the next option, the transmittance of the related image related to the selection candidate option is set to 0 along with the process of changing the brightness of the option image according to the passage of time. Gradually increase from% (make it difficult to see, reduce the effect), while gradually decrease the transmittance of related images related to the next option from 100% (make it easier to see, increase the effect) Processing is done. In this way, increasing the transmittance of one related image while decreasing the transmittance of the other related image is also referred to as crossfade. The related image related to the option as the selection candidate and the related image related to the next option are displayed by superimposing one of them on the other in the specific display area 27b.

図9(g)のタイミングT2においては、「キャラクタA」の選択肢に関連する関連画像であるキャラクタA画像の透過率が0%から若干高くなっている一方、次の「キャラクタB」の選択肢に関連する関連画像であるキャラクタB画像(カエルBを模した画像)の透過率が100%から若干低くなっている状態が示されている。また、図9(h)のタイミングT3においては、キャラクタA画像の透過率がさらに高くなっている一方、キャラクタB画像の透過率がさらに低くなっている状態が示されている。さらに、図9(i)のタイミングT4においては、キャラクタA画像の透過率が100%になっている一方、キャラクタB画像の透過率が0%になっている状態が示されている。これにより、時間の経過に応じて、キャラクタA画像であるカエルAを模した画像の見え方が徐々に弱まる一方、キャラクタB画像であるカエルBを模した画像の見え方が徐々に強まり、図9(i)に示すように選択候補が「キャラクタB」の選択肢に切り替えられたときには、キャラクタA画像が非表示となり、キャラクタB画像のみが透過率0%で表示されている状態に遷移する。 In the timing T2 of FIG. 9 (g), the transmittance of the character A image, which is a related image related to the option of “character A”, is slightly higher than 0%, while the next option of “character B” is selected. It is shown that the transmittance of the character B image (an image imitating a frog B), which is a related related image, is slightly lower than 100%. Further, at the timing T3 of FIG. 9 (h), the state in which the transmittance of the character A image is further increased while the transmittance of the character B image is further decreased is shown. Further, in the timing T4 of FIG. 9 (i), the state in which the transmittance of the character A image is 100% while the transmittance of the character B image is 0% is shown. As a result, as time passes, the appearance of the image imitating the frog A, which is the character A image, gradually weakens, while the appearance of the image imitating the frog B, which is the character B image, gradually strengthens. When the selection candidate is switched to the "character B" option as shown in 9 (i), the character A image is hidden and only the character B image is displayed with a transparency of 0%.

以降においても同様に、時間の経過に応じて、選択候補となる選択肢が「キャラクタB」→「キャラクタC」→「キャラクタD」→「期待度アップ」→「キャラクタA」→「キャラクタB」→…の順に切り替えられるように、対応する選択肢画像の明度を変化させる処理とともに選択候補となっている選択肢に関連する関連画像および次の選択肢に関連する関連画像各々の透過率を変化させる処理が行われる。これにより、選択演出においては、時間の経過に応じて、選択肢画像とともに関連画像を次の選択肢になめらかに切り替えることができる。選択候補となる選択肢が次の選択肢に切り替えられるまでに要する時間は、例えば、0.3秒となるように定められている。このため、0.3秒経過する毎に選択候補および関連画像を次の選択肢に順次切り替えられる。 In the same manner thereafter, the options that are candidates for selection are "Character B"-> "Character C"-> "Character D"-> "Expectation increase"-> "Character A"-> "Character B"-> In addition to the process of changing the brightness of the corresponding option image, the process of changing the transmittance of the related image related to the option that is the selection candidate and the related image related to the next option is performed so that the order can be switched. Will be. As a result, in the selection effect, the related image can be smoothly switched to the next option together with the option image according to the passage of time. The time required for the option as the selection candidate to be switched to the next option is set to be, for example, 0.3 seconds. Therefore, the selection candidates and related images can be sequentially switched to the next option every 0.3 seconds.

図10は、選択演出における切替演出中の選択肢の明度および関連画像の透過率各々の変化パターンを説明するための図である。図10においては、左欄から、切替演出中におけるタイミング、選択肢画像の明度の高低に関する移動度(0%〜100%)、および、関連画像の透過率(0%〜100%)が示されている。なお、移動度が0%とは、選択肢画像の明度として変化し得る範囲内における最低の明度を意味し、移動度が高くなるに連れて選択肢画像の明度が高くなることを意味し、移動度が100%とは、選択肢画像の明度として変化し得る範囲内における最高の明度を意味するものとする。また、選択肢画像のうちの選択肢A〜選択肢Eとは、選択演出において表示される5つの選択肢である。選択肢Aは、最も左の位置に表示される選択肢であり、選択肢B、C、Dは1つずつ右側に表示される選択肢であり、選択肢Eは、最も右の位置に表示される選択肢を意味する。また、関連画像のうちの関連A〜関連Eとは、選択演出において表示される5つの選択肢各々に関連する関連画像である。関連Aは、最も左の位置に表示される選択肢Aに関連する関連画像であり、関連B、C、Dは1つずつ右側に表示される選択肢に関連する関連画像であり、関連Eは、最も右の位置に表示される選択肢Eに関連する関連画像を意味する。 FIG. 10 is a diagram for explaining a change pattern of the brightness of the options during the switching effect and the transmittance of the related image in the selection effect. In FIG. 10, from the left column, the timing during the switching effect, the mobility regarding the brightness of the option image (0% to 100%), and the transmittance of the related image (0% to 100%) are shown. There is. The mobility of 0% means the lowest brightness within the range in which the brightness of the option image can be changed, and means that the brightness of the option image increases as the mobility increases. However, 100% means the highest brightness within the range in which the brightness of the option image can be changed. Further, the options A to E of the option images are five options displayed in the selection effect. Option A is the option displayed in the leftmost position, options B, C, and D are displayed one by one on the right side, and option E means the option displayed in the rightmost position. To do. Further, the related A to the related E among the related images are related images related to each of the five options displayed in the selection effect. The association A is a related image related to the option A displayed at the leftmost position, the associations B, C, and D are related images related to the option displayed on the right side one by one, and the association E is. It means the related image related to option E displayed at the rightmost position.

選択演出中において5つの選択肢画像が表示された後(図9(e)参照)、選択候補となる選択肢を切り替える切替演出が開始されるタイミングT1(図9(f)参照)においては、図10のT1欄に示すように、最初の選択候補となる選択肢Aが100%の移動度で表示され、その他の選択肢B〜選択肢Eが0%の移動度で表示され、関連Aが透過率0%で表示され、その他の関連B〜関連Eが透過率100%となり非表示となる。なお、図10における移動度100%とは、例えば図9(f)の「キャラクタA」の選択肢画像について示した「白色かつ線画像有り」の状態に相当し、移動度0%とは、例えば図9(f)の「キャラクタB」の選択肢画像について示した「濃いグレー」の状態に相当する。また、図10における透過率0%とは、例えば図9(f)の「キャラクタA」の選択肢に関連するキャラクタA画像の表示状態に相当する。選択候補である選択肢の関連画像のみが透過率0%で表示されその他の関連画像が透過率100%で非表示となる場合、液晶表示器27に関連画像を表示するために用いられるフレームバッファには、当該選択候補である選択肢の関連画像のみが描画され、その他の関連画像については描画されない。切替演出中においては、例えば、予め定められた時間(例えば、0.03秒)毎に、選択肢の移動度および関連画像の透過率各々が10%の割合で変化する。 After the five option images are displayed during the selection effect (see FIG. 9 (e)), at the timing T1 (see FIG. 9 (f)) at which the switching effect of switching the options as the selection candidates is started, FIG. As shown in the T1 column of, the first option A as a selection candidate is displayed with 100% mobility, the other options B to E are displayed with 0% mobility, and the related A has a transmittance of 0%. Is displayed, and the other related B to E have a transmittance of 100% and are hidden. The mobility of 100% in FIG. 10 corresponds to, for example, the state of “white and with line image” shown for the option image of “character A” in FIG. 9 (f), and the mobility of 0% is, for example, This corresponds to the “dark gray” state shown for the option image of “character B” in FIG. 9 (f). Further, the transmittance of 0% in FIG. 10 corresponds to, for example, the display state of the character A image related to the option of “character A” in FIG. 9 (f). When only the related image of the option that is a selection candidate is displayed with a transmittance of 0% and the other related images are hidden with a transmittance of 100%, the frame buffer used to display the related image on the liquid crystal display 27 Is drawn only for the related images of the options that are the selection candidates, and is not drawn for the other related images. During the switching effect, for example, the mobility of the options and the transmittance of the related image change at a rate of 10% every predetermined time (for example, 0.03 seconds).

タイミングT1から時間(例えば、0.12秒)が経過したタイミングT2(図9(g)参照)においては、図10のT2欄に示すように、選択候補の選択肢Aが60%の移動度となり、次の選択肢Bが40%の移動度となり、関連Aが透過率40%となり、関連Bが透過率60%となる。なお、図10における移動度60%とは、例えば図9(g)の「キャラクタA」の選択肢画像について示した「白色かつ線画像無し」の状態に相当し、移動度40%とは、例えば図9(g)の「キャラクタB」の選択肢画像について示した「薄いグレー」の状態に相当する。また、図10における透過率40%とは、例えば図9(g)の「キャラクタA」の選択肢に関連するキャラクタA画像の表示状態に相当し、透過率60%とは、例えば図9(g)の「キャラクタB」の選択肢に関連するキャラクタB画像の表示状態に相当する。切替演出中において選択候補である選択肢から次の選択肢に切り替えるまでの過程においては、選択候補である選択肢と次の選択肢の関連画像とのいずれもが表示されることになる。この場合、液晶表示器27に関連画像を表示するために用いられるフレームバッファには、選択候補の選択肢の関連画像と次の選択肢の関連画像との2つの関連画像のみが描画された上で透過率が調整されるが、これに限らず、選択候補の選択肢にかかわらず複数種類の選択肢の関連画像をすべて描画した上で選択候補の選択肢および次の選択肢に応じて対応する関連画像の透過率が調整されるものであってもよい。 At the timing T2 (see FIG. 9 (g)) in which the time (for example, 0.12 seconds) has passed from the timing T1, the option A of the selection candidate has a mobility of 60% as shown in the T2 column of FIG. The next option B has a mobility of 40%, the association A has a transmittance of 40%, and the association B has a transmittance of 60%. The mobility of 60% in FIG. 10 corresponds to, for example, the state of “white and no line image” shown for the option image of “character A” in FIG. 9 (g), and the mobility of 40% is, for example, This corresponds to the “light gray” state shown for the option image of “character B” in FIG. 9 (g). Further, the transmittance of 40% in FIG. 10 corresponds to, for example, the display state of the character A image related to the option of “character A” in FIG. 9 (g), and the transmittance of 60% is, for example, FIG. 9 (g). ) Corresponds to the display state of the character B image related to the option of "character B". In the process of switching from the selection candidate option to the next option during the switching effect, both the selection candidate option and the related image of the next option are displayed. In this case, in the frame buffer used for displaying the related image on the liquid crystal display 27, only two related images, that is, the related image of the selection candidate option and the related image of the next option, are drawn and then transparent. The rate is adjusted, but not limited to this, after drawing all the related images of multiple types of options regardless of the options of the selection candidates, the transmittance of the selection candidate option and the corresponding related image according to the next option May be adjusted.

タイミングT1から時間(例えば、0.18秒)が経過したタイミングT3(図9(h)参照)においては、図10のT3欄に示すように、選択候補の選択肢Aが40%の移動度となり、次の選択肢Bが60%の移動度となり、関連Aが透過率60%となり、関連Bが透過率40%となる。 At the timing T3 (see FIG. 9 (h)) in which a time (for example, 0.18 seconds) has passed from the timing T1, the option A of the selection candidate has a mobility of 40% as shown in the T3 column of FIG. The next option B has a mobility of 60%, the association A has a transmittance of 60%, and the association B has a transmittance of 40%.

タイミングT1から時間(例えば、0.3秒)が経過したタイミングT4(図9(i)参照)においては、図10のT4欄に示すように、選択肢Aが0%の移動度となり、次の選択肢Bが100%の移動度となり選択候補が選択肢Bに切り替えられるとともに、関連Aが透過率100%となって非表示となり、関連Bが透過率0%となる。 At the timing T4 (see FIG. 9 (i)) when a time (for example, 0.3 seconds) has passed from the timing T1, the option A has 0% mobility as shown in the T4 column of FIG. Option B has 100% mobility and the selection candidate is switched to option B, association A has a transmittance of 100% and is hidden, and association B has a transmittance of 0%.

続いて、タイミングT4から時間(例えば、0.12秒)が経過したタイミングT5においては、図10のT5欄に示すように、選択候補の選択肢Bが60%の移動度となり、次の選択肢Cが40%の移動度となり、関連Bが透過率40%となり、関連Cが透過率60%となる。タイミングT4から時間(例えば、0.18秒)が経過したタイミングT6においては、図10のT6欄に示すように、選択候補の選択肢Bが40%の移動度となり、次の選択肢Cが60%の移動度となり、関連Bが透過率60%となり、関連Cが透過率40%となる。タイミングT4から時間(例えば、0.3秒)が経過したタイミングT7においては、図10のT7欄に示すように、選択肢Bが0%の移動度となり、次の選択肢Cが100%の移動度となり選択候補が選択肢Cに切り替えられるとともに、関連Bが透過率100%となって非表示となり、関連Cが透過率0%となる。 Subsequently, at the timing T5 in which the time (for example, 0.12 seconds) has elapsed from the timing T4, as shown in the T5 column of FIG. 10, the selection candidate option B has a mobility of 60%, and the next option C Has a mobility of 40%, the association B has a transmittance of 40%, and the association C has a transmittance of 60%. At the timing T6 in which the time (for example, 0.18 seconds) has passed from the timing T4, as shown in the T6 column of FIG. 10, the option B of the selection candidate has a mobility of 40%, and the next option C has a mobility of 60%. The mobility of the association B is 60%, and the transmittance of the association C is 40%. At timing T7, when time (for example, 0.3 seconds) has passed from timing T4, option B has 0% mobility and the next option C has 100% mobility, as shown in the T7 column of FIG. Then, the selection candidate is switched to option C, the association B has a transmittance of 100% and is hidden, and the association C has a transmittance of 0%.

以降においても同様に、タイミングT8〜タイミングT16に示すように、時間の経過に応じて、選択候補となっている選択肢画像の明度を徐々に低くする一方で次の選択肢画像の明度を徐々に高くするのに対し、選択候補となっている選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に高くする一方で次の選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に低くする。また、選択肢の明度および関連画像の透過率各々の変化度合いは、例えば時間が0.03秒経過する間に10%変化するように定められている。その結果、所定時間(0.3秒)経過する毎に、選択候補となっている選択肢を次の選択肢に切り替えられるとともに、関連画像を次の選択肢の関連画像に切り替えられる。 Similarly, thereafter, as shown in Timing T8 to Timing T16, the brightness of the option image that is a selection candidate is gradually decreased, while the brightness of the next option image is gradually increased as time passes. On the other hand, the transmittance of the related image related to the option that is the selection candidate is gradually increased, while the transmittance of the related image related to the next option is gradually decreased. Further, the degree of change in the brightness of the options and the transmittance of the related image is set to change by 10%, for example, over a period of 0.03 seconds. As a result, every time a predetermined time (0.3 seconds) elapses, the option that is a selection candidate can be switched to the next option, and the related image can be switched to the related image of the next option.

図11は、選択演出のうち切替演出中において第3停止となるストップスイッチへの操作が行われて、結果報知が行われたときの液晶表示器27における表示例を示している。図11(a)では、例えばタイミングT16に示す状態と同じ状態であって、選択候補である「キャラクタA」の選択肢が100%の移動度で表示され、その他の選択肢が0%の移動度で表示され、「キャラクタA」の選択肢に関連する関連画像が透過率0%で表示され、その他の関連画像が100%となり非表示となっている状態において、第3停止となるストップスイッチへの操作が行われたタイミングを示している。 FIG. 11 shows a display example on the liquid crystal display 27 when the stop switch, which is the third stop of the selection effect, is operated during the switching effect and the result is notified. In FIG. 11A, for example, in the same state as shown in the timing T16, the options of the selection candidate “character A” are displayed with 100% mobility, and the other options have 0% mobility. Operation to the stop switch that is the third stop in the state where the related image related to the option of "Character A" is displayed and the related image is displayed with the transmittance of 0% and the other related images are 100% and hidden. Indicates the timing when

選択演出中において第3停止となるストップスイッチへの操作が行われたときには、所定表示領域27aにおいて予め決定されている選択肢が選択された状態に切替えられるとともに、特定表示領域27bにおいては当該選択肢に関連する関連画像が表示されている状態(結果報知可能な表示状態)に切替えられる。しかし、当該切り替えと同時に、図11(b)に示すように目眩まし演出が行われる。なお、結果報知可能な表示状態に切り替えるタイミングは、目眩まし演出を開始するタイミングと同時であるものに限らず、目眩まし演出を開始した後であって当該目眩まし演出が実行されている最中の所定のタイミングであってもよい。また、目眩まし演出が実行されている期間中においては、選択肢画像および関連画像が非表示となるようにしてもよい。目眩まし演出とは、選択肢画像が表示される所定表示領域27aと、関連画像が表示される特定表示領域27bとを含む表示領域内に表示されている画像の明度を瞬間的に高くする演出である。 When an operation is performed on the stop switch that is the third stop during the selection effect, the predetermined option is switched to the selected state in the predetermined display area 27a, and the option is selected in the specific display area 27b. It is switched to the state where the related related image is displayed (display state where the result can be notified). However, at the same time as the switching, a dizziness effect is performed as shown in FIG. 11B. The timing of switching to the display state in which the result can be notified is not limited to the timing at which the dizziness effect is started, and the dizziness effect is being executed even after the dizziness effect is started. It may be a predetermined timing of. Further, the option image and the related image may be hidden during the period when the dizziness effect is being executed. The dizziness effect is an effect that momentarily increases the brightness of an image displayed in a display area including a predetermined display area 27a in which a choice image is displayed and a specific display area 27b in which a related image is displayed. is there.

目眩まし演出における明度は、明度が高まる点において切替演出において選択候補となる選択肢を次の選択肢に切り替えた際の表示態様(例えば図9(i)の「キャラクタB」の選択肢画像の表示態様)と共通するが、選択候補となる選択肢を次の選択肢に切り替えたときの明度(「白色かつ線画像有り」)よりも高い明度が定められている。このため、目眩まし演出における明度は、遊技者にとって極めて眩しいために画像の視認性を大幅に低下させる明度であり、遊技者の目を眩ませる点において演出効果が高い明度であるともいえる。なお、目眩まし演出における明度は、これに限らず、選択候補となる選択肢を次の選択肢に切り替えたときの明度と同じ明度が定められているものであってもよい。目眩まし演出は、予め定められた時間(例えば、0.6秒)に亘って行われた後、明度を徐々に低くすることにより終了する。なお、目眩まし演出の明度は、選択肢画像や関連画像そのものの明度等を変化させるものではなく、例えば、選択肢画像や関連画像を描画するレイヤや明度を変化させるための第2のレイヤに対して、一色(例えば白)の第3のレイヤを重畳させて、選択肢画像や関連画像を描画するレイヤや第2のレイヤについては変化させることなく、第3のレイヤの透過度を変化させることにより行う。 The brightness in the dizziness effect is a display mode when the option that is a selection candidate in the switching effect is switched to the next option in that the brightness is increased (for example, the display mode of the option image of "character B" in FIG. 9 (i)). However, the brightness is defined to be higher than the brightness when the option that is a selection candidate is switched to the next option (“white and with line image”). For this reason, the brightness in the dizziness effect is a brightness that greatly reduces the visibility of the image because it is extremely dazzling for the player, and it can be said that the brightness has a high effect in terms of dizzying the player's eyes. The brightness in the dizziness effect is not limited to this, and may be the same as the brightness when the option as the selection candidate is switched to the next option. The dizziness effect is performed over a predetermined time (for example, 0.6 seconds), and then ends by gradually lowering the brightness. The brightness of the dazzling effect does not change the brightness of the option image or the related image itself. For example, with respect to a layer for drawing the option image or the related image or a second layer for changing the brightness. , The third layer of one color (for example, white) is superimposed, and the transparency of the third layer is changed without changing the layer for drawing the option image and the related image and the second layer. ..

図11(c)は、目眩まし演出が終了して結果報知が視認可能となったときの表示例である。図11(c)では、「キャラクタD」の選択肢が事前に決定されていた場合を例示する。このため、「キャラクタD」の選択肢画像のみ「白色かつ線画像有り」で示され、「キャラクタD」以外の選択肢画像が「濃いグレー」で示されているとおり、「キャラクタD」の選択肢画像のみの明度が最も高い状態となる一方、「キャラクタD」以外の選択肢画像の明度が低い状態となる。なお、結果報知において決定されている選択肢画像のみの明度を最も高い状態で表示した後においては、例えば、当該選択肢画像のみを選択演出開始時の態様(図9(e))と同じ態様で表示するようにしてもよい。また、「キャラクタD」の選択肢に関連する関連画像としてのキャラクタD画像(カエルDを模した画像)のみが透過率0%で表示される。これにより、「キャラクタD」が選択された旨が報知され、味方キャラクタとしてキャラクタDが出現する連続演出が開始されることを報知できる。 FIG. 11C is a display example when the dizziness effect is completed and the result notification becomes visible. FIG. 11C exemplifies a case where the options of “Character D” are determined in advance. Therefore, only the option image of "Character D" is indicated by "white and has a line image", and only the option image of "Character D" is indicated by "dark gray" as the option images other than "Character D". On the other hand, the brightness of the selected images other than "Character D" is low. After displaying only the option image determined in the result notification in the highest state, for example, only the option image is displayed in the same manner as the mode at the start of the selection effect (FIG. 9E). You may try to do it. Further, only the character D image (an image imitating the frog D) as the related image related to the "character D" option is displayed with a transmittance of 0%. As a result, it is possible to notify that the "character D" has been selected, and to notify that the continuous effect in which the character D appears as a ally character is started.

選択演出中において第3停止となるストップスイッチへの操作が行われることにより結果報知に対応する結果報知音は、スピーカ31L、31Rから出力されるが、出力タイミングは、第3停止操作時、目眩まし演出開始時、目眩まし演出終了時、結果報知時のいずれかに定められている。 The result notification sound corresponding to the result notification is output from the speakers 31L and 31R by operating the stop switch that becomes the third stop during the selection effect, but the output timing is dizzy during the third stop operation. Furthermore, it is set at the start of the production, the end of the dizziness production, or the result notification.

結果報知が行われて選択演出を終了させる際には、選択演出開始時において複数種類の選択肢画像を所定位置まで移動表示させた順番(図9(c)等参照)と同じ順番で、当該複数種類の選択肢画像を液晶表示器27の表示領域外へ移動表示(退避)させて選択演出を終了させ、次の演出画面に移行するようにしてもよい。また、結果報知が行われて選択演出を終了させる際には、これに限らず、複数種類の選択肢画像を移動表示等させることなく一気に消去させて選択演出を終了させ、次の演出画面に移行するようにしてもよい。 When the result notification is performed and the selection effect is terminated, the plurality of types of option images are moved and displayed to a predetermined position at the start of the selection effect (see FIG. 9C, etc.) in the same order. The option image of the type may be moved to the outside of the display area of the liquid crystal display 27 (retracted) to end the selection effect, and the screen may be moved to the next effect screen. In addition, when the result notification is performed and the selection effect is terminated, the selection effect is not limited to this, and a plurality of types of option images are deleted at once without being moved and displayed, and the selection effect is terminated, and the screen shifts to the next effect screen. You may try to do it.

<スロットマシン1により奏される効果の例>
(1) 上記実施形態の選択演出において、第3停止操作等の予め定められている操作に基づいて結果報知を行う際には、図11(b)に示すように、少なくとも選択肢画像が表示される所定表示領域27a全体を通常時の明度よりも高い明度となる特定表示態様(発光する態様)で表示される。これにより、遊技者の視覚を通して当該操作直前における切替演出中において高い明度となる特定表示態様(発光する態様)で表示されていた選択肢であって選択対象となっていた選択肢に対する記憶がリセット(クリア)されるように促すことができる。このため、高い明度で表示されている選択肢が操作の前後において瞬間的に飛ぶような違和感を遊技者に抱かせてしまうことを低減できる。
<Example of effects produced by slot machine 1>
(1) In the selection effect of the above embodiment, when the result is notified based on a predetermined operation such as the third stop operation, at least the option image is displayed as shown in FIG. 11 (b). The entire predetermined display area 27a is displayed in a specific display mode (light emitting mode) in which the brightness is higher than the normal brightness. As a result, the memory for the option that was displayed in the specific display mode (light emitting mode) that becomes high brightness during the switching effect immediately before the operation through the player's vision and was the selection target is reset (cleared). ) Can be encouraged. For this reason, it is possible to reduce the possibility that the options displayed with high brightness give the player a sense of incongruity such as momentarily flying before and after the operation.

具体的に、図11(a)においては、選択候補として「キャラクタA」の選択肢の明度が高く設定されているときに第3停止となるストップスイッチへの操作が行われ、当該操作後においては、図11(c)に示されるように、「キャラクタA」の選択肢よりも3つ右に配置されている「キャラクタD」の選択肢の明度が高くなる状態に遷移している。しかし、第3停止操作から結果報知までの間において、図11(b)に示すように、目眩まし演出が行われる。これにより、所定表示領域27aおよび特定表示領域27b各々における画像の明度が切替演出中において選択候補となった選択肢と同じように高くなる。このため、切替演出中において選択候補となっていた選択肢を視覚的に一旦リセットすることができ、その後において図11(c)の結果報知に遷移する。その結果、ストップスイッチに対する操作の前後において選択候補となっていた選択肢の位置が瞬間的に飛ぶような違和感を遊技者に抱かせてしまうことを低減できる。 Specifically, in FIG. 11A, an operation is performed on the stop switch that becomes the third stop when the brightness of the option of "character A" is set high as the selection candidate, and after the operation, the operation is performed. , As shown in FIG. 11 (c), the lightness of the "Character D" option arranged three times to the right of the "Character A" option is high. However, as shown in FIG. 11B, a dizziness effect is performed between the third stop operation and the result notification. As a result, the brightness of the image in each of the predetermined display area 27a and the specific display area 27b becomes as high as the options that are candidates for selection during the switching effect. Therefore, the options that have been selection candidates during the switching effect can be visually reset once, and then the result notification of FIG. 11C is performed. As a result, it is possible to reduce the player from feeling uncomfortable that the position of the option that was a selection candidate momentarily flies before and after the operation with respect to the stop switch.

また、目眩まし演出が実行されたときには、所定表示領域27aのみならず関連画像が表示される特定表示領域27bにおける画像の明度が高くなる。これにより、切替演出中において表示されていた関連画像を視覚的に一旦リセットすることができ、その後において図11(c)の結果報知に遷移する。その結果、関連画像についても瞬間的に飛ぶような違和感を遊技者に抱かせてしまうことを低減できる。 Further, when the dizziness effect is executed, the brightness of the image is increased not only in the predetermined display area 27a but also in the specific display area 27b where the related image is displayed. As a result, the related image displayed during the switching effect can be visually reset once, and then the result notification of FIG. 11C is performed. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player feels a sense of incongruity that the related image also flies momentarily.

また、図9(c)〜図9(e)で示したように、選択演出が開始されると複数種類の選択肢画像がひとつずつ所定の順番で所定表示領域27a内の予め定められた位置まで移動表示して配置される。その上で、選択演出の切替演出中においては、図9(c)〜図9(e)において選択肢が表示される順と同じ順で、選択候補となる選択肢(高い明度で表示される選択肢)が切り替えられる。このため、切替演出開始前から切り替えられる順番を遊技者に把握させることができる。また、選択肢が表示される順番と異なる順番で切り替えられるものと比較して、切替演出が開始されて選択候補となる選択肢が切り替えられたときに違和感を遊技者に抱かせてしまうことを防止でき、切替演出にスムーズに誘導させることができ、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 Further, as shown in FIGS. 9 (c) to 9 (e), when the selection effect is started, a plurality of types of option images are displayed one by one in a predetermined order up to a predetermined position in the predetermined display area 27a. It is moved and displayed. On top of that, during the switching effect of the selection effect, the options that are candidates for selection (options that are displayed with high brightness) are in the same order in which the options are displayed in FIGS. 9 (c) to 9 (e). Is switched. Therefore, it is possible for the player to grasp the order of switching from before the start of the switching effect. In addition, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the switching effect is started and the options that are candidates for selection are switched, as compared with the case where the options are switched in a different order from the display order. , It is possible to smoothly guide the switching effect, and it is possible to prevent the player from being confused.

また、図9(f)等に示す切替演出および図11(c)等に示す結果報知各々における選択肢画像の明度や、図11(b)等で示す目眩まし演出において少なくとも所定表示領域27a全体における明度は、いずれにおいても程度に差を有するものの、表示されている画像を遊技者が認識し難くなる明度(通常時の明度よりも高い明度)である。このため、高い明度で表示されていた選択肢を遊技者が認識し難くなるとともに、結果報知前においては少なくとも所定表示領域27a全体を遊技者が視認し難くなる。その結果、切替演出中において高い明度で表示されていた選択肢に対する記憶がより確実にリセットされやすい方向に促すことができる。 Further, in the brightness of the option image in each of the switching effect shown in FIG. 9F and the result notification shown in FIG. 11C and the dazzling effect shown in FIG. 11B and the like, at least in the entire predetermined display area 27a. The brightness is a brightness that makes it difficult for the player to recognize the displayed image (brightness higher than the normal brightness), although there is a difference in the degree in each case. Therefore, it becomes difficult for the player to recognize the options displayed with high brightness, and it becomes difficult for the player to visually recognize at least the entire predetermined display area 27a before the result notification. As a result, it is possible to encourage the memory of the options displayed at high brightness during the switching effect to be more reliably reset.

(2) 上記実施形態の選択演出中の切替演出において高い明度で表示している選択肢(選択候補となる選択肢)を次の選択肢に切り替える際には、図9(f)〜図9(i)および図10等で示したように、選択候補となっている選択肢については明度を徐々に低くして演出効果を低くするとともに当該選択候補となっている選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に高くして遊技者が視認し難くするのに対して、次の選択肢については明度を徐々に高くして演出効果を高くするとともに次の選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に低くして遊技者が視認し易くする。これにより、選択肢の表示態様である明度の変化とともに関連画像の透過率を変化させることによりなめらかに選択肢および関連画像を切り替えることができる。このため、選択肢の明度の変化とともに例えば関連画像の表示位置を移動させて切り替えるようなものと比較して、選択肢の切り替えに伴って関連画像を同期させるために費やす開発時間・設計時間を短縮化できるため開発・設計段階における工数を低減でき、簡便に関連画像を切り替え表示できる。 (2) When switching the option displayed with high brightness (option as a selection candidate) in the switching effect during the selection effect of the above embodiment to the next option, FIGS. 9 (f) to 9 (i) As shown in FIG. 10 and the like, the brightness of the selection candidate is gradually lowered to reduce the effect, and the transmittance of the related image related to the selection candidate is gradually reduced. For the next option, the brightness is gradually increased to increase the effect of the effect, and the transmittance of the related image related to the next option is gradually decreased, while the height is increased to make it difficult for the player to see. It makes it easier for the player to see. As a result, the options and the related images can be smoothly switched by changing the transmittance of the related images as the brightness, which is the display mode of the options, changes. For this reason, the development time and design time required to synchronize the related images when the options are switched can be shortened as compared with the case where the display position of the related image is moved and switched as the brightness of the options changes. Therefore, the man-hours at the development / design stage can be reduced, and related images can be easily switched and displayed.

また、切替演出において高い明度で表示している選択肢(選択候補となる選択肢)を次の選択肢に切り替えるまでの間においては、図9(g)、図9(h)、および図10のT2、T3、T5、T6等に示すように、選択候補となっている選択肢および次の選択肢のいずれについても明度が100%未満の移動度に変化されて演出効果が低くなる。このため、選択候補となっている選択肢および次の選択肢双方の明度による演出効果が高まり過ぎてしまうことを防止できる。その結果、切替演出において選択候補となった選択肢のみが移動度100%で表示されているときの演出効果が、選択候補の選択肢から次の選択肢への切り替え中における演出効果よりも低くなってしまうといった印象を遊技者に抱かせてしまうことを回避し、移動度100%で表示されているひとつの選択肢が目立ち難くなってしまうことを防止できる。 Further, until the option displayed with high brightness (option as a selection candidate) is switched to the next option in the switching effect, FIGS. 9 (g), 9 (h), and T2 in FIG. As shown in T3, T5, T6, etc., the brightness of any of the selection candidate options and the following options is changed to a mobility of less than 100%, and the effect of the effect is lowered. Therefore, it is possible to prevent the effect of the effect of the brightness of both the option that is the selection candidate and the next option from being excessively enhanced. As a result, the effect when only the options that are the selection candidates in the switching effect are displayed at the mobility of 100% is lower than the effect during the switching from the selection candidate option to the next option. It is possible to prevent the player from having an impression such as, and prevent one option displayed with 100% mobility from becoming inconspicuous.

また、切替演出において高い明度で表示している選択肢(選択候補となる選択肢)を次の選択肢に切り替えるまでの間においては、図10のT2、T3、T5、T6等に示すように、選択候補となっている選択肢に関連する関連画像の透過率と次の選択肢に関連する関連画像の透過率との合計が一定値である100%となるように、関連画像の透過率が変化する。このため、選択候補となっている選択肢に関連する関連画像および次の選択肢に関連する関連画像双方の透過率の合計が低くなり過ぎてしまうことや高くなり過ぎてしまうことを防止できる。その結果、切替演出において選択候補となっている選択肢に関連する関連画像および次の選択肢に関連する関連画像双方の透過率が揃って低くなることや高くなることにより遊技者が見難くなってしまうことを防止できる。 Further, as shown in T2, T3, T5, T6, etc. of FIG. 10, selection candidates are selected until the option displayed with high brightness (option as a selection candidate) is switched to the next option in the switching effect. The transmittance of the related image is changed so that the total of the transmittance of the related image related to the option and the transmittance of the related image related to the next option is 100%, which is a constant value. Therefore, it is possible to prevent the total transmittance of both the related image related to the option as the selection candidate and the related image related to the next option from becoming too low or too high. As a result, the transmittance of both the related image related to the option that is the selection candidate and the related image related to the next option in the switching effect becomes low or high, which makes it difficult for the player to see. Can be prevented.

また、切替演出において高い明度で表示している選択肢(選択候補となる選択肢)を次の選択肢に切り替える際に、選択肢画像の明度の変化を開始するタイミングと、関連画像の透過率の変化を開始するタイミングとは、図10等に示すように同じタイミングである。また、次の選択肢を移動度100%の明度で表示するタイミングと、選択候補となっていた選択肢に関連する関連画像が透過率100%となり視認不可能となり次の選択肢に関連する関連画像のみが透過率0%となり視認可能となるタイミングとは、図10等に示すように同じタイミングである。このため、選択肢画像の明度と関連画像の透過率とのいずれか一方のみが先に変化してしまうことや、次の選択肢に関連する関連画像のみが透過率0%となり視認可能となるよりも前に次の選択肢画像の明度が移動度100%となってしまうこと、次の選択肢画像の明度が移動度100%となるよりも前に次の選択肢に関連する関連画像のみが透過率0%となり視認可能となってしまうことなどといったズレを生じさせてしまい、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。 In addition, when switching the option displayed with high brightness (option as a selection candidate) in the switching effect to the next option, the timing to start the change in the brightness of the option image and the change in the transmittance of the related image are started. The timing of the operation is the same as shown in FIG. 10 and the like. In addition, the timing of displaying the next option with a brightness of 100% mobility and the related image related to the option that was the selection candidate become invisible due to the transmittance of 100%, and only the related image related to the next option is displayed. The timing at which the transmittance becomes 0% and becomes visible is the same timing as shown in FIG. 10 and the like. For this reason, only one of the brightness of the option image and the transmittance of the related image changes first, and only the related image related to the next option has a transmittance of 0% and becomes visible. Before the brightness of the next option image becomes 100%, the transmittance of only the related images related to the next option is 0% before the brightness of the next option image becomes 100%. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to a deviation such as being visible.

また、切替演出において高い明度で表示している選択肢(選択候補となる選択肢)を次の選択肢に切り替える際に、選択肢画像の明度については予め定められた時間(例えば、0.03秒)当りに10%の一定割合で変化させ、関連画像の透過率については予め定められた時間(例えば、0.03秒)当りに10%の一定割合で変化させる。つまり、選択肢画像の明度および関連画像の透過率各々が時間の経過に応じて均等に変化する。このため、選択肢画像の明度および関連画像の透過率各々の変化にむらを生じさせてしまうことを防止でき、なめらかに変化させることができる。 In addition, when switching the option displayed with high brightness (option as a selection candidate) to the next option in the switching effect, the brightness of the option image is set at a predetermined time (for example, 0.03 seconds). The change is made at a constant rate of 10%, and the transmittance of the related image is changed at a constant rate of 10% per predetermined time (for example, 0.03 seconds). That is, the brightness of the option image and the transmittance of the related image each change evenly with the passage of time. Therefore, it is possible to prevent unevenness in the changes in the brightness of the option image and the transmittance of the related image, and it is possible to change them smoothly.

<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
<Modification example>
It should be considered that the above embodiments are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The changes to the embodiment are illustrated below.

(1) 上記実施形態における選択演出中においては、図9等に示すように、液晶表示器27において選択演出にかかわる画像のみが表示され、選択演出にかかわらない画像については一切表示されない例について説明した。しかし、選択演出中においては、選択演出にかかわる画像が液晶表示器27に表示されるものであれば、これに限らず、選択演出にかかわらない画像についても液晶表示器27に表示されるものであってもよい。選択演出にかかわらない画像として、例えば、遊技の進行に応じて更新される遊技情報を報知するための遊技情報画像を表示するようにしてもよい。遊技情報として、例えば、クレジットの値や、小役入賞に伴って払い出されたメダルの払出枚数などを所定の表示態様(装飾された数値等)で表示されるものであってもよい。 (1) During the selection effect in the above embodiment, as shown in FIG. 9 and the like, only the image related to the selection effect is displayed on the liquid crystal display 27, and the image not related to the selection effect is not displayed at all. did. However, during the selection effect, if the image related to the selection effect is displayed on the liquid crystal display 27, the image is not limited to this, and the image not related to the selection effect is also displayed on the liquid crystal display 27. There may be. As an image that is not related to the selection effect, for example, a game information image for notifying the game information that is updated according to the progress of the game may be displayed. As the game information, for example, the value of the credit, the number of medals paid out in connection with the small winning combination, and the like may be displayed in a predetermined display mode (decorated numerical value, etc.).

また、遊技情報画像は、選択演出中であるか否かにかかわらず、液晶表示器27の所定表示領域27a内に含まれる領域(例えば左下隅)において表示されるようにしてもよい。さらに、遊技情報画像は、選択演出にかかわる選択肢画像などよりも優先度が高い上位レイヤにおいて表示されるようにしてもよい。これにより、選択演出の切替演出中や結果報知中においても選択肢画像の明度の変化の影響を受けることがなく、遊技情報画像を所定の表示態様で継続して表示できる。なお、選択演出中において第3停止操作により例えば目眩まし演出等により選択肢画像の明度が高い状態となる場合に、例えば小役入賞に伴ってクレジットの値やメダルの払出枚数を加算更新するようにした場合には、選択肢画像の明度に注目している遊技者がクレジットや払出枚数が加算更新されたことを見逃してしまう虞がある。そこで、選択演出中において第3停止操作により例えば小役入賞に伴ってクレジットの値やメダルの払出枚数を加算更新する場合には、当該選択演出中における目眩まし演出が終了し結果報知において決定された選択肢画像の明度が低くなって当該選択肢画像の視認性が向上した後に、当該クレジットの値やメダルの払出枚数を加算更新するようにしてもよい。これにより、所定表示領域27aや選択肢画像の明度が高い状態であっても遊技情報を遊技者が確認可能とするとともに、所定表示領域27aや選択肢画像の明度が高い状態が終了し決定された選択肢画像の視認性が向上した後において遊技情報が更新表示される。その結果、更新された遊技情報を遊技者が見逃してしまう可能性を低減できる。 Further, the game information image may be displayed in an area (for example, the lower left corner) included in the predetermined display area 27a of the liquid crystal display 27 regardless of whether or not the selection effect is being performed. Further, the game information image may be displayed in a higher layer having a higher priority than the option image related to the selection effect. As a result, the game information image can be continuously displayed in a predetermined display mode without being affected by the change in the brightness of the option image even during the switching effect of the selection effect or the result notification. In addition, when the brightness of the option image becomes high due to, for example, dizziness effect due to the third stop operation during the selection effect, for example, the credit value and the number of medals paid out are added and updated with the small winning combination. In that case, the player paying attention to the brightness of the option image may overlook that the credits and the number of payouts have been added and updated. Therefore, when the credit value or the number of medals to be paid out is added and updated by the third stop operation during the selection effect, for example, the dazzling effect during the selection effect ends and is determined in the result notification. After the brightness of the option image is lowered and the visibility of the option image is improved, the value of the credit and the number of medals paid out may be added and updated. As a result, the player can confirm the game information even when the predetermined display area 27a or the option image has high brightness, and the option determined after the predetermined display area 27a or the option image has high brightness ends. The game information is updated and displayed after the visibility of the image is improved. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player will miss the updated game information.

(2) 上記実施形態および変形例では、選択演出における目眩まし演出を、選択肢画像が表示される所定表示領域27aと、関連画像が表示される特定表示領域27bとを含む表示領域を用いて行う例について説明した。しかし、選択演出における目眩まし演出は、選択肢画像が表示される所定表示領域27aを少なくとも含む表示領域を用いて行うものであればこれに限らず、例えば特定表示領域27bを用いないもの(つまり、特定表示領域27bの明度を高くしないもの)であってもよい。この場合、切替演出中における操作に基づいて、所定表示領域27aにおいて目眩まし演出を行う(図11(b)の所定表示領域27aの状態と同じ)一方で、特定表示領域278bにおいて表示されていた関連画像については消去した後に、決定されている選択肢に関連する関連画像の透過率を時間の経過に応じて徐々に低くして、当該関連画像が浮き上がるように表示してもよい。これにより、切替演出中の操作時において決定されている選択肢に関連する関連画像を自然に表示させることができ、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。 (2) In the above embodiment and the modified example, the dizziness effect in the selection effect is performed using a display area including a predetermined display area 27a on which the option image is displayed and a specific display area 27b on which the related image is displayed. An example has been described. However, the dizziness effect in the selection effect is not limited to this as long as it is performed using a display area including at least a predetermined display area 27a on which the option image is displayed, for example, one that does not use the specific display area 27b (that is,). The brightness of the specific display area 27b may not be increased). In this case, the dizziness effect is performed in the predetermined display area 27a based on the operation during the switching effect (same as the state of the predetermined display area 27a in FIG. 11B), while the display is performed in the specific display area 278b. After erasing the related image, the transmittance of the related image related to the determined option may be gradually lowered with the passage of time, and the related image may be displayed so as to stand out. As a result, it is possible to naturally display the related image related to the option determined at the time of operation during the switching effect, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

(3) 上記実施形態および変形例では、選択演出における目眩まし演出中において、複数種類の選択肢画像の明度を高めて、その後、決定されていない選択肢画像について通常時の明度よりも低くして表示自体を維持する一方、決定されている選択肢画像について通常時の明度よりも高めて表示することにより結果報知を行う例について説明した。しかし、選択演出における目眩まし演出中において複数種類の選択肢画像の明度を高めた後においては、決定されている選択肢画像を特定可能となる態様で結果報知が行われるものであればこれに限らず、例えば、決定されていない選択肢画像については消去するものであってもよい。この場合においては、さらに、決定されていない選択肢に関連する関連画像についても特定表示領域27bにおいて表示されていた場合には消去するようにしてもよい。これに対して、決定されている選択肢画像については、例えば、目眩まし演出により明度が高められた状態のまま拡大表示させた後、当該選択肢画像の透過率を時間の経過に応じて徐々に高くして、決定されている選択肢画像であって明度が高められた選択肢画像を拡大させて消去するようにして結果報知を行うようにしてもよい。なお、決定されている選択肢画像であって明度が高められた選択肢画像を拡大させる際には、当該選択肢画像の背面レイヤにおいて当該決定されている選択肢画像を表示(配置)することにより、拡大された選択肢画像が消去されたときに、背面レイヤにおける選択肢画像が表示されるようにしてもよい。これにより、結果報知を行う際には、決定されている選択肢以外の選択肢を消去する一方で決定されている選択肢を明度が高い状態を維持したまま拡大表示されることにより当該選択肢を目立たせることができ、明度が高い状態を維持した選択肢の透過率がその後の時間の経過に応じて徐々に高くなることにより、結果報知の際に簡易エフェクトを効かせることができる。 (3) In the above embodiment and the modified example, the brightness of a plurality of types of option images is increased during the dizziness effect in the selection effect, and then the undetermined option images are displayed at a lower brightness than the normal brightness. An example was described in which the result notification is performed by displaying the determined option image at a higher brightness than the normal brightness while maintaining itself. However, this is not limited to the case where the result notification is performed in a manner that enables the determined option image to be specified after the brightness of the plurality of types of option images is increased during the dizziness effect in the selection effect. For example, the option image that has not been determined may be deleted. In this case, further, if the related image related to the undetermined option is also displayed in the specific display area 27b, it may be deleted. On the other hand, for the determined option image, for example, after enlarging the image while the brightness is increased by the dizziness effect, the transmittance of the option image is gradually increased with the passage of time. Then, the result notification may be performed by enlarging and erasing the determined option image with increased brightness. When enlarging the determined option image with increased brightness, the determined option image is displayed (arranged) on the back layer of the option image to enlarge the image. The option image in the back layer may be displayed when the option image is deleted. As a result, when the result is notified, the options other than the determined options are deleted, while the determined options are enlarged and displayed while maintaining the high brightness state, so that the options are conspicuous. Therefore, the transmittance of the options that maintain the high brightness gradually increases with the passage of time thereafter, so that a simple effect can be applied when the result is notified.

(4) 上記実施形態および変形例における図9〜図11では、特定数(例えば5)の選択肢を表示して、選択演出の切替演出中において当該特定数の選択肢間で選択候補を切り替えて、当該特定数の選択肢のうちから選択する選択演出を例示した。しかし、選択演出の種類としては、特定数(例えば5)の選択肢のうちの予め定められた所定数(例えば4)の選択肢(以下、第1ステップの選択肢ともいう)間で選択候補を切り替えて、当該所定数の第1ステップの選択肢のうちから選択するような選択演出(以下、第1ステップ選択演出ともいう)と、当該第1ステップの選択肢が選択された後に所定の発展条件が成立すること(例えば第1ステップの選択肢すべてに対応するクリア条件が成立すること等)により、特定数(例えば5)の選択肢のうちの第1ステップの選択肢以外の選択肢(以下、第2ステップの選択肢ともいう)をも選択候補として切り替え可能とし、第2ステップの選択肢をも選択するような選択演出(以下、第2ステップ選択演出ともいう)とが含まれる。このような選択演出の表示例について、図12を用いて説明する。 (4) In FIGS. 9 to 11 in the above-described embodiment and modified example, a specific number of options (for example, 5) are displayed, and the selection candidates are switched between the specific number of options during the selection effect switching effect. An example of a selection effect selected from the specific number of options. However, as a type of selection effect, selection candidates are switched between a predetermined number (for example, 4) of options (hereinafter, also referred to as first step options) among a specific number (for example, 5) of options. , A selection effect of selecting from the predetermined number of first step options (hereinafter, also referred to as a first step selection effect) and a predetermined development condition are satisfied after the first step option is selected. By doing so (for example, clearing conditions corresponding to all the options of the first step are satisfied), the options other than the options of the first step among the specific number (for example, 5) of the options (hereinafter, also the options of the second step). ) Is also switchable as a selection candidate, and includes a selection effect (hereinafter, also referred to as a second step selection effect) in which the option of the second step is also selected. A display example of such a selection effect will be described with reference to FIG.

図12(a)は、第1ステップ選択演出の切替演出中における表示例を示す図である。図12(a)では、5つの選択肢として、「キャラクタA」〜「キャラクタD」各々の選択肢と「スペシャルバトル」の選択肢とが所定表示領域27aにおいて表示されるとともに、選択候補となっている「キャラクタA」の選択肢に関連する関連画像としてキャラクタA画像が特定表示領域27bにおいて表示されている。なお、図12においては、関連画像(キャラクタ画像)として、キャラクタの外縁を示すとともにキャラクタ名を表示する画像である場合を例示する。 FIG. 12A is a diagram showing a display example during the switching effect of the first step selection effect. In FIG. 12A, as five options, each option of "character A" to "character D" and the option of "special battle" are displayed in the predetermined display area 27a, and are "selection candidates". The character A image is displayed in the specific display area 27b as a related image related to the "character A" option. Note that FIG. 12 illustrates a case where the related image (character image) is an image showing the outer edge of the character and displaying the character name.

「キャラクタA」〜「キャラクタD」各々の選択肢は、当該選択演出の切替演出中において選択候補に切り替えられる選択肢(第1ステップの選択肢に相当)であるのに対し、「スペシャルバトル」の選択肢は、当該選択演出の切替演出中において選択候補として切り替えられない選択肢(第2ステップの選択肢に相当)である。当該選択演出においては、「キャラクタA」〜「キャラクタD」各々の選択肢間で選択候補が切り替えられて、選択肢を選択する演出(第1ステップ選択演出に相当)が行われる。これに対して、「スペシャルバトル」の選択肢画像については、「キャラクタA」〜「キャラクタD」各々の選択肢画像とは異なる特殊態様での表示が維持される。 The options of "Character A" to "Character D" are options that can be switched to selection candidates during the switching effect of the selected effect (corresponding to the options of the first step), whereas the options of "Special Battle" are. , It is an option that cannot be switched as a selection candidate during the switching effect of the selection effect (corresponding to the option of the second step). In the selection effect, the selection candidates are switched between the options of "Character A" to "Character D", and the effect of selecting the option (corresponding to the first step selection effect) is performed. On the other hand, the option images of the "special battle" are displayed in a special mode different from the option images of each of the "character A" to "character D".

図12における選択演出では、例えば、味方キャラクタと対戦する敵方キャラクタを選択するものとする。よって、選択演出において選択された後においては、当該選択された敵方キャラクタと対戦する対戦演出が液晶表示器27等において繰り広げられる。このような対戦演出において味方キャラクタが勝利するか否かは、当該対戦演出開始前や当該対戦演出中における役抽選の結果等に応じて決定される。対戦演出において味方キャラクタが敵方キャラクタを撃破することにより、遊技者にとって有利な特典(ATゲーム数等)が付与され得る。 In the selection effect in FIG. 12, for example, an enemy character who plays against a friendly character is selected. Therefore, after being selected in the selection effect, the battle effect of playing against the selected enemy character is unfolded on the liquid crystal display 27 or the like. Whether or not a ally character wins in such a battle production is determined according to the result of a role lottery before the start of the battle production or during the battle production. By defeating the enemy character by the ally character in the battle production, a privilege (number of AT games, etc.) advantageous to the player can be given.

また、前述したクリア条件は、例えば、対戦演出において味方キャラクタが敵方キャラクタを撃破することにより成立する。対戦演出においてクリア条件が成立した後においては、「キャラクタA」〜「キャラクタD」の選択肢のうちクリア条件を満たした選択肢以外の選択肢間で選択候補を切り替えて選択肢を選択する選択演出(第1ステップ選択演出に相当)を再び実行する。当該選択演出中においては、クリア条件を満たした選択肢画像について、切替演出中において選択候補となっているときの表示態様とも特殊態様とも異なる態様であって、クリアした旨を特定可能なクリア態様(後述する図12(b)に示す態様参照)で表示される。クリア態様で表示されている選択肢画像については、切替演出中においても選択候補に切り替えられることがなく、クリア態様での表示が維持される。また、「スペシャルバトル」の選択肢画像についても、再び実行される選択演出の切替演出中においても選択候補に切り替えられることがなく、特殊態様での表示が維持される。 Further, the above-mentioned clearing condition is satisfied, for example, when a ally character destroys an enemy character in a battle production. After the clearing condition is satisfied in the battle production, the selection effect of switching the selection candidates among the options other than the options satisfying the clearing condition among the options of "Character A" to "Character D" and selecting the option (first) (Equivalent to step selection effect) is executed again. During the selection effect, the option image satisfying the clear condition is different from the display mode and the special mode when it is a selection candidate during the switching effect, and the clear mode can be specified to the effect that the image has been cleared. It is displayed in the embodiment shown in FIG. 12 (b) described later). The option image displayed in the clear mode is not switched to the selection candidate even during the switching effect, and the display in the clear mode is maintained. Further, the option image of the "special battle" is not switched to the selection candidate even during the switching effect of the selection effect to be executed again, and the display in the special mode is maintained.

図12(b)および図12(c)は、第2ステップ選択演出の切替演出中における表示例を示す図である。図12(b)および図12(c)では、第1ステップ選択演出および対戦演出が繰り返されて、「キャラクタA」〜「キャラクタD」の選択肢すべてに対応するクリア条件を満たした後に行われる選択演出(第2ステップ選択演出に相当)の表示例である。 12 (b) and 12 (c) are diagrams showing a display example during the switching effect of the second step selection effect. In FIGS. 12 (b) and 12 (c), the first step selection effect and the battle effect are repeated, and the selection is made after the clearing conditions corresponding to all the options of “character A” to “character D” are satisfied. This is a display example of the effect (corresponding to the second step selection effect).

「キャラクタA」〜「キャラクタD」の選択肢すべてに対応するクリア条件を満たした後においては、図12(b)および図12(c)に例示されるように、「キャラクタA」〜「キャラクタD」の選択肢画像すべてが低い明度(「濃厚グレー」)で表示されるとともに「撃破」といったメッセージが重畳されるクリア態様で表示される。これに対して、それまで選択肢として表示されていたものの選択候補の対象から除外されていた「スペシャルバトル」の選択肢画像については、切替演出において選択候補の対象となり、特定時間(例えば0.3秒)毎に明度を高→中→低→高→…というように切り替えられる。 After satisfying the clearing conditions corresponding to all the options of "Character A" to "Character D", as illustrated in FIGS. 12 (b) and 12 (c), "Character A" to "Character D" All of the optional images are displayed in low brightness (“dark gray”) and displayed in a clear mode in which a message such as “defeat” is superimposed. On the other hand, the option image of "Special Battle", which was displayed as an option but was excluded from the selection candidates, becomes the selection candidate in the switching effect and has a specific time (for example, 0.3 seconds). ) The brightness can be switched in the order of high → medium → low → high →….

また、「スペシャルバトル」の選択肢は、例えば、第1ステップ選択演出において選択候補の対象となっていた「キャラクタA」〜「キャラクタD」のうちのいずれかと対戦演出を行わせるための選択肢である。このため、「スペシャルバトル」の選択肢に対応する関連画像としては、「キャラクタA」〜「キャラクタD」各々のキャラクタ画像が「キャラクタA」→「キャラクタB」→「キャラクタC」→「キャラクタD」→「キャラクタA」→…といった順で特定時間(例えば0.3秒)毎に切り替えられる。 Further, the option of "special battle" is, for example, an option for performing a battle production with any one of "character A" to "character D" which was the target of the selection candidate in the first step selection production. .. Therefore, as related images corresponding to the options of "special battle", each character image of "character A" to "character D" is "character A"-> "character B"-> "character C"-> "character D". → "Character A" → ... can be switched at specific time (for example, 0.3 seconds).

図12(b)のタイミングT1においては、「スペシャルバトル」の選択肢画像の明度が「高」状態であることを、「スペシャルバトル」の選択肢画像の周囲に太線画像を付すことにより示し、関連画像としてキャラクタA画像が表示されている。図12(c)は、図12(b)のタイミングT1から特定時間(例えば0.3秒)が経過したタイミングT2を示している。図12(c)のタイミングT2においては、「スペシャルバトル」の選択肢画像の明度が「中」状態であることを、「スペシャルバトル」の選択肢画像の周囲に線画像を付すことにより示し、関連画像がキャラクタB画像に切り替えて表示されている。このように、第2ステップ選択演出においては、特定時間(例えば0.3秒)毎に、「スペシャルバトル」の選択肢画像の明度および関連画像各々が切り替えられる。 At the timing T1 of FIG. 12B, it is shown by adding a thick line image around the option image of the "special battle" that the brightness of the option image of the "special battle" is in the "high" state, and the related image. The character A image is displayed as. FIG. 12 (c) shows the timing T2 in which a specific time (for example, 0.3 seconds) has elapsed from the timing T1 in FIG. 12 (b). At the timing T2 of FIG. 12C, it is shown by attaching a line image around the option image of the "special battle" that the brightness of the option image of the "special battle" is in the "medium" state, and the related image. Is displayed after switching to the character B image. In this way, in the second step selection effect, the brightness of the option image of the "special battle" and each of the related images are switched at specific time (for example, 0.3 seconds).

また、第2ステップ選択演出の切替演出中においても、第3停止となるストップスイッチへの操作が行われることにより、結果報知が行われる。具体的には、第3停止となるストップスイッチへの操作が行われることにより目眩まし演出が予め定められた時間(例えば、0.6秒)に亘って行われた後、目眩まし演出が終了して結果報知(選択されたキャラクタの関連画像)が視認可能となる。第2ステップ選択演出において選択された後においても、当該選択された敵方キャラクタと対戦する対戦演出が液晶表示器27等において繰り広げられ、味方キャラクタが敵方キャラクタを撃破してクリア条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特典が付与された後、再び第2ステップ選択演出が行われる。なお、第2ステップ選択演出を介して開始された対戦演出においてクリア条件が成立することにより付与される特典の有利度合いは、第1ステップ選択演出を介して開始された対戦演出においてクリア条件が成立することにより付与される特典の有利度合いよりも大きくなるように定められているものであってもよい。 Further, even during the switching effect of the second step selection effect, the result notification is performed by operating the stop switch that is the third stop. Specifically, the dizziness effect is performed for a predetermined time (for example, 0.6 seconds) by operating the stop switch that is the third stop, and then the dizziness effect ends. As a result, the result notification (related image of the selected character) becomes visible. Even after being selected in the second step selection effect, the battle effect to play against the selected enemy character is unfolded on the liquid crystal display 27 or the like, and the ally character defeats the enemy character and the clear condition is satisfied. As a result, the second step selection effect is performed again after the privilege that is advantageous to the player is given. It should be noted that the degree of advantage of the privilege given by the clear condition being established in the battle production started through the second step selection effect is that the clear condition is satisfied in the battle production started through the first step selection effect. It may be set so as to be greater than the degree of advantage of the privilege given by doing so.

このように、第1ステップ選択演出においては選択候補とならず第2ステップ選択演出において選択候補となる選択肢(「スペシャルバトル」)についても、図12(a)に示すように、第1ステップ選択演出において選択肢画像と同様に表示される。このため、直近の目標(第1ステップにおいて対戦する敵方キャラクタ等)と将来的な目標(第1ステップをクリアして第2ステップに発展させて「スペシャルバトル」を介しての対戦演出を行うこと等)とが併せて表示されて遊技者が認識可能となるため、進行する遊技展開の過程が分かりやすく、目標が見えるため遊技者の意欲を湧き立たせることができる。 As described above, as shown in FIG. 12A, the option (“special battle”) that is not a selection candidate in the first step selection effect but is a selection candidate in the second step selection effect is also selected in the first step. It is displayed in the same way as the option image in the production. For this reason, the latest goal (enemy character to fight in the first step, etc.) and the future goal (clear the first step and develop it into the second step, and perform the battle production through the "special battle". Since the player can recognize the game, the process of the game development is easy to understand, and the goal can be seen, which can motivate the player.

図13は、第2ステップ選択演出における切替演出中の選択肢の明度および関連画像の透過率各々の変化パターンを説明するための図である。図13においては、左欄から、切替演出中におけるタイミング、選択肢画像の明度の高低に関する移動度、および、関連画像の透過率が示されている。なお、選択肢画像のうちの選択肢Eとは、選択演出において表示される5つの選択肢のうち、第2ステップ選択演出において選択候補になり得る選択肢であり、例えば図12における「スペシャルバトル」の選択肢を意味する。また、関連画像のうちの関連A〜関連Dとは、第1ステップ選択演出において選択候補となり得る選択肢に対応する関連画像である。図12の例では、関連Aは、キャラクタA画像であり、関連Bは、キャラクタB画像であり、関連Cは、キャラクタC画像であり、関連Dは、キャラクタD画像を意味する。 FIG. 13 is a diagram for explaining a change pattern of the brightness of the options during the switching effect and the transmittance of the related image in the second step selection effect. In FIG. 13, from the left column, the timing during the switching effect, the mobility regarding the brightness of the option image, and the transmittance of the related image are shown. Note that option E in the option image is an option that can be a selection candidate in the second step selection effect among the five options displayed in the selection effect. For example, the option of "special battle" in FIG. 12 is selected. means. Further, the related A to the related D among the related images are related images corresponding to the options that can be the selection candidates in the first step selection effect. In the example of FIG. 12, the association A is a character A image, the association B is a character B image, the association C is a character C image, and the association D means a character D image.

第2ステップ選択演出における選択肢画像が表示された後、選択候補となる選択肢の明度を切り替える切替演出が開始されるタイミングT1(図12(b)参照)においては、図13のT1欄に示すように、「スペシャルバトル」の選択肢が100%の移動度で表示されるとともに、関連Aが透過率0%で表示され、その他の関連B〜関連Dが透過率100%となり非表示となる。なお、図13における移動度100%とは、例えば図12(b)の「スペシャルバトル」の選択肢画像について示した太線画像有りの「高」明度の状態に相当する。また、図13における透過率0%とは、例えば図12(b)のキャラクタA画像の表示状態に相当する。切替演出中においては、例えば、特定時間(例えば、0.3秒)毎に、選択肢の明度および関連画像の透過率各々が変化する。 At the timing T1 (see FIG. 12B) at which the switching effect of switching the brightness of the option as the selection candidate is started after the option image in the second step selection effect is displayed, as shown in the T1 column of FIG. In addition, the option of "special battle" is displayed with 100% mobility, the related A is displayed with a transmittance of 0%, and the other related B to D are displayed with a transmittance of 100% and are hidden. The mobility of 100% in FIG. 13 corresponds to, for example, a state of “high” brightness with a thick line image shown for the option image of “special battle” in FIG. 12 (b). Further, the transmittance of 0% in FIG. 13 corresponds to, for example, the display state of the character A image in FIG. 12 (b). During the switching effect, for example, the brightness of the options and the transmittance of the related image change at specific time intervals (for example, 0.3 seconds).

タイミングT1から時間(例えば、0.3秒)が経過したタイミングT2(図12(c)参照)においては、図13のT2欄に示すように、「スペシャルバトル」の選択肢が60%の移動度で表示されるとともに、関連Aが透過率100%となるとともに関連Bが透過率0%で表示されて、関連画像が関連Bに切り替えられる。なお、図13における移動度60%とは、例えば図12(c)の「スペシャルバトル」の選択肢画像について示した線画像有りの「中」明度の状態に相当する。 At timing T2 (see FIG. 12 (c)) when time (for example, 0.3 seconds) has passed from timing T1, as shown in the T2 column of FIG. 13, the “special battle” option has 60% mobility. Is displayed, the related A is displayed with a transmittance of 100%, the related B is displayed with a transmittance of 0%, and the related image is switched to the related B. The mobility of 60% in FIG. 13 corresponds to, for example, a state of "medium" brightness with a line image shown for the option image of "special battle" in FIG. 12 (c).

タイミングT1から時間(例えば、0.6秒)が経過したタイミングT3においては、図13のT3欄に示すように、「スペシャルバトル」の選択肢が20%の移動度(「低」明度)で表示されるとともに、関連Bが透過率100%となるとともに関連Cが透過率0%で表示されて、関連画像が関連Cに切り替えられる。 At timing T3, when time (for example, 0.6 seconds) has passed from timing T1, the “special battle” option is displayed with 20% mobility (“low” brightness), as shown in the T3 column of FIG. At the same time, the association B becomes 100% transmittance and the association C is displayed with a transmittance of 0%, and the association image is switched to the association C.

タイミングT1から時間(例えば、0.9秒)が経過したタイミングT4においては、図13のT4欄に示すように、「スペシャルバトル」の選択肢が再び100%の移動度(「高」明度)で表示されるとともに、関連Cが透過率100%となるとともに関連Dが透過率0%で表示されて、関連画像が関連Dに切り替えられる。 At the timing T4 when the time (for example, 0.9 seconds) has passed from the timing T1, as shown in the T4 column of FIG. 13, the option of "special battle" is again 100% mobility ("high" brightness). At the same time, the related C is displayed with a transmittance of 100% and the related D is displayed with a transmittance of 0%, and the related image is switched to the related D.

タイミングT1から時間(例えば、1.2秒)が経過したタイミングT5においては、図13のT5欄に示すように、「スペシャルバトル」の選択肢が60%の移動度(「中」明度)で表示されるとともに、関連Dが透過率100%となるとともに関連Aが再び透過率0%で表示されて、関連画像が関連Aに切り替えられる。以降においても同様に、タイミングT6〜タイミングT16に示すように、特定時間毎に、選択候補となっている選択肢画像の明度および関連画像の透過率が切り替えられる。 At the timing T5 when the time (for example, 1.2 seconds) has passed from the timing T1, as shown in the T5 column of FIG. 13, the “special battle” option is displayed with 60% mobility (“medium” brightness). At the same time, the association D becomes 100% transmittance and the association A is displayed again with the transmittance 0%, and the association image is switched to the association A. Similarly, thereafter, as shown in Timing T6 to Timing T16, the brightness of the option image as a selection candidate and the transmittance of the related image are switched at specific time intervals.

このように、選択候補となる選択肢画像がひとつであっても、時間の経過に応じて、選択肢画像の明度と、関連画像とを切替えることができる。また、特定表示領域27bにおいて同じ関連画像が表示されるときであっても、当該関連画像が表示される回数目に応じて、選択肢画像の明度を異ならせることができる。図13において、例えば、タイミングT1、T5、T9、T13においてはいずれにおいても関連Aが透過率0%で表示される一方、選択肢画像の明度についてはタイミングT1、T5、T9、T13各々において100%(高)→60%(中)→20%(低)→100%(高)といったように、表示される回数に応じて選択肢画像の明度が変化する。これにより、選択肢の数に関わらず一連のルーレット演出で一貫した切り替え表現を実行できる。また、一連のルーレット演出であるにも関わらず、見せ方が変わることで別のルーレット演出が始まったのではないかといった印象や、同じルーレット演出でも高確率状態などの有利な状態に遷移したのではないかといった印象、何か特別な特典が得られるのではないかといった印象を遊技者に抱かせてしまい、誤解を招いてしまうことを防止できる。また、選択肢がひとつとなったとき専用の演出(演出データ等)を準備する必要がない。さらに、関連Aのときには選択肢画像の明度が100%(高)となり、関連Bのときには選択肢画像の明度の移動度が60%(中)となるといったように、関連画像の種類によって明度(発光)の高低(強弱)を偏らせてしまうことで期待度の高低(強弱)を表しているかのような印象を遊技者に抱かせてしまい誤認させてしまうことを防止できる。 In this way, even if there is only one option image as a selection candidate, the brightness of the option image and the related image can be switched according to the passage of time. Further, even when the same related image is displayed in the specific display area 27b, the brightness of the option image can be changed according to the number of times the related image is displayed. In FIG. 13, for example, at timings T1, T5, T9, and T13, the association A is displayed with a transmittance of 0%, while the brightness of the option image is 100% at each of timings T1, T5, T9, and T13. The brightness of the option image changes according to the number of times it is displayed, such as (high) → 60% (medium) → 20% (low) → 100% (high). This makes it possible to execute a consistent switching expression in a series of roulette effects regardless of the number of choices. Also, despite the series of roulette productions, the impression that another roulette production might have started due to the change in the way of showing, and even with the same roulette production, it changed to an advantageous state such as a high probability state. It is possible to prevent the player from being misunderstood by giving the player the impression that it may be, or that some special privilege may be obtained. In addition, it is not necessary to prepare a dedicated production (production data, etc.) when there is only one option. Further, in the case of association A, the brightness of the option image is 100% (high), in the case of association B, the mobility of the brightness of the option image is 60% (medium), and so on, depending on the type of the related image, the brightness (emission). By biasing the high and low (strength and weakness) of the image, it is possible to prevent the player from giving the impression that the high and low (strength and weakness) of the expectation are expressed and misunderstanding.

図13では、選択肢画像の明度として3段階の値が設けられており、関連画像の透過率として2段階の値が設けられており、時間の経過に応じて、選択肢画像の明度および関連画像の透過率がいずれかの段階に切り替えられる例について説明した。しかし、例えば選択肢画像の明度の移動度が100%のときには特定の関連画像(例えば、関連A)が透過率100%で表示されている頻度が高い状況や、選択肢画像の明度の移動度が20%のときには特定の関連画像(例えば、関連C)が透過率100%で表示されている頻度が高い状況など、選択肢画像の明度と表示される関連画像とに偏りを生じさせてしまう状況を生じさせない態様であれば、選択肢画像の明度の段階数や関連画像の透過率の段階数は、3段階や2段階に定められているものに限らず、任意の数に定められているものであってもよい。また、選択肢画像の明度および関連画像の透過率は、段階的に切り替えるものに限らず、図12で示す例においても図10と同様に、選択肢画像の明度および関連画像の透過率が時間の経過に応じてなめらかに変化するようにしてもよく、また、関連画像についても現在の関連画像と次の関連画像とを重畳させて各々の透過率をクロスフェードさせるものであってもよい。 In FIG. 13, three levels of values are provided for the brightness of the option image, and two levels of values are provided for the transmittance of the related image, and the brightness of the option image and the related image are set according to the passage of time. An example in which the transmittance can be switched to any stage has been described. However, for example, when the mobility of the brightness of the option image is 100%, the specific related image (for example, the association A) is frequently displayed with a transmittance of 100%, or the mobility of the brightness of the option image is 20. When it is%, a situation occurs in which a specific related image (for example, related C) is frequently displayed with a transmittance of 100%, and the brightness of the option image and the displayed related image are biased. As long as it is not allowed, the number of steps of brightness of the option image and the number of steps of transmittance of the related image are not limited to those set to 3 or 2 steps, but are set to any number. You may. Further, the brightness of the option image and the transmittance of the related image are not limited to those that are switched step by step, and in the example shown in FIG. 12, the brightness of the option image and the transmittance of the related image change over time as in FIG. The related image may be changed smoothly according to the above, and the current related image and the next related image may be superposed to crossfade each transmittance.

(5) 上記実施形態および変形例における図11では、「キャラクタD」の選択肢が事前に決定されていた場合を例示した。しかし、選択され得る選択肢としては、キャラクタDよりも期待度が高い選択肢が設けられており、キャラクタDよりも期待度が高い選択肢が事前に決定される場合も生じ得る。このように、キャラクタDよりも期待度が高い選択肢が決定された場合には、図14等に示すように、複数段階に亘って選択演出が行われて、複数回目の選択演出の結果報知において決定された選択肢が報知されるようにしてもよい。 (5) In FIG. 11 in the above embodiment and the modified example, a case where the option of “Character D” is determined in advance is illustrated. However, as the options that can be selected, an option having a higher expectation than the character D is provided, and an option having a higher expectation than the character D may be determined in advance. In this way, when an option having a higher expectation than the character D is determined, as shown in FIG. 14 and the like, the selection effect is performed over a plurality of stages, and in the result notification of the plurality of selection effects. The determined option may be notified.

第1段階の選択演出では、図9〜図11等と同様に、予め定められている複数種類の選択肢として「キャラクタA」〜「キャラクタD」と「期待度アップ」とが表示されて切替演出が行われ、第3停止操作等に応じて結果報知が行われる。決定されている選択肢が「キャラクタD」よりも期待度が高い選択肢であるため、第1段階の選択演出における結果報知においては、図14(a)に示すように「期待度アップ」が選択された旨が報知される。なお、図14(a)に示すように、「期待度アップ」の関連画像として、所定のキャラクタ画像とともに「チャンス」といったメッセージの語尾に右上がり矢印画像が表示される。これにより、期待度が高いことや期待度が上昇して第2段階へ発展することを遊技者に報知できる。また、当該結果報知に続いて、第2段階以降の選択演出が行われる。 In the first stage selection effect, as in FIGS. 9 to 11, "character A" to "character D" and "expectation increase" are displayed as a plurality of predetermined options, and the switching effect is performed. Is performed, and the result is notified in response to the third stop operation or the like. Since the determined option has a higher expectation than the "character D", "increased expectation" is selected as shown in FIG. 14A in the result notification in the first stage selection effect. You will be notified. As shown in FIG. 14A, a right-up arrow image is displayed at the end of a message such as "chance" together with a predetermined character image as a related image of "expectation increase". As a result, it is possible to notify the player that the degree of expectation is high and that the degree of expectation rises to develop into the second stage. In addition, following the result notification, the selection effect of the second and subsequent stages is performed.

第2段階以降の選択演出では、前段階の選択演出において期待度が最も高い選択肢から、期待度が高くなる順に複数種類の選択肢が表示されて切替演出が行われ、第3停止操作等に応じて結果報知が行われる。ここでは、キャラクタDよりも期待度が高い選択肢として、例えば、「キャラクタE」の選択肢と、「キャラクタE」よりも期待度が高い「ファイナルバトル」の選択肢とが設けられている。また、「ファイナルバトル」の選択肢には、同じ選択肢画像でありながら、期待度が異なる第1のファイナルバトルの選択肢から第6のファイナルバトルの選択肢まで設けられている。また、ファイナルバトルの期待度は、第1<第2<…<第5<第6となるように定められている。 In the selection effect of the second and subsequent stages, a plurality of types of options are displayed in order from the option with the highest expectation in the selection effect of the previous stage, and a switching effect is performed, depending on the third stop operation or the like. The result is notified. Here, as options having a higher expectation than the character D, for example, an option of "character E" and an option of "final battle" having a higher expectation than "character E" are provided. In addition, the options of the "final battle" are provided from the first final battle option to the sixth final battle option, which have the same option image but different expectations. Further, the degree of expectation of the final battle is set so that the first <second <... <fifth <sixth.

第2段階の選択演出においては、複数種類の選択肢として、図14(b)に示すように第1段階の選択演出において最も期待度が高い「キャラクタD」の選択肢と、これに続く「キャラクタE」の選択肢、「ファイナルバトル」に対応する2つの選択肢と、「期待度アップ」の選択肢とが表示される。なお、「ファイナルバトル」に対応する2つの選択肢は、図14(b)に示すように同じ態様で表示されるが、左側の「ファイナルバトル」は第1のファイナルバトルに対応し、右側の「ファイナルバトル」は第2のファイナルバトルに対応しているものとする。 In the second-stage selection effect, as a plurality of types of options, as shown in FIG. 14 (b), the option of "character D", which has the highest expectation in the first-stage selection effect, and the subsequent "character E". , Two options corresponding to "Final Battle", and "Expectation Up" option are displayed. The two options corresponding to the "final battle" are displayed in the same manner as shown in FIG. 14 (b), but the "final battle" on the left side corresponds to the first final battle and the "final battle" on the right side. "Final Battle" shall correspond to the second Final Battle.

図14では、第4のファイナルバトルに予め決定されているものとする。この場合における第2段階の選択演出では、図14(b)に示すように「期待度アップ」が再び選択された旨が結果報知される。また、図14(b)においても、図14(a)と同様に、「期待度アップ」の関連画像が表示される。これにより、第3段階の選択演出に発展することを報知できる。 In FIG. 14, it is assumed that the fourth final battle has been decided in advance. In the second-stage selection effect in this case, as shown in FIG. 14B, the result is notified that "expectation increase" has been selected again. Further, also in FIG. 14 (b), as in FIG. 14 (a), a related image of "expectation level up" is displayed. As a result, it is possible to notify that the selection effect of the third stage is developed.

第3段階の選択演出においては、複数種類の選択肢として、図14(c)に示すように5つの「ファイナルバトル」の選択肢が表示される。5つの「ファイナルバトル」は、各々、左から第2段階の選択演出において最も期待度が高い第2のファイナルバトルに対応し、次以降が順番に第3〜第6のファイナルバトルに対応する。このため、同じファイナルバトルであっても、極力右側に配置されており期待度が高いファイナルバトルが選択されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。 In the third stage selection effect, five "final battle" options are displayed as a plurality of types of options as shown in FIG. 14 (c). Each of the five "final battles" corresponds to the second final battle, which has the highest expectation in the second stage selection production from the left, and the following and subsequent final battles correspond to the third to sixth final battles in order. Therefore, even in the same final battle, the player can have a feeling of expectation that the final battle, which is arranged on the right side as much as possible and has a high expectation, will be selected.

図14では、第4のファイナルバトルに予め決定されている例を示しているため、第3段階の選択演出では、図14(c)に示すように、左から3つ目の「ファイナルバトル」が選択された旨が結果報知される。また、「ファイナルバトル」の関連画像として、所定のキャラクタ画像とともに「ファイナルバトル」といったメッセージが表示される。これにより、遊技者の期待感をより一層高めることができる。 Since FIG. 14 shows an example in which the fourth final battle is determined in advance, in the third stage selection effect, as shown in FIG. 14 (c), the third “final battle” from the left. The result is notified that is selected. Further, as a related image of the "final battle", a message such as "final battle" is displayed together with a predetermined character image. This makes it possible to further raise the expectations of the player.

このように、期待度が高い選択肢に決定されているときには、当該選択肢を結果報知するまでに、複数段階の選択演出が行われる。これにより、選択演出が次の段階に発展する毎に遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、発展した選択演出において表示される複数種類の選択肢は、前段階において最も期待度が高い選択肢を含めて、期待度が高い順に表示される。このため、発展した選択演出において、期待度の順番からすると大幅に選択肢が抜け過ぎにしまうことや、前段階における選択肢との重複数が多くなり過ぎてしまうことを防止できる。 In this way, when the option with a high degree of expectation is determined, a plurality of stages of selection effect are performed before the result of the option is notified. As a result, each time the selection effect develops to the next stage, the player's expectation can be raised, and the interest of the game can be improved. In addition, the plurality of types of options displayed in the developed selection effect are displayed in descending order of expectation, including the option having the highest expectation in the previous stage. For this reason, in the developed selection production, it is possible to prevent the choices from being largely omitted from the order of the degree of expectation and the selections from the previous stage from being excessively duplicated.

なお、発展した選択演出(例えば、図14(b))において表示される複数種類の選択肢は、前段階(例えば、図14(a))において最も期待度が高い選択肢を所定位置(最左位置)に配置して、当該選択肢から期待度が高い順に所定数の選択肢を表示する例について説明した。しかし、期待度が高い順に所定数の選択肢を表示しようとした場合に、予め定められている選択肢の数によっては、選択肢を所定数配置することができない場合も生じ得る。このような場合には、期待値が最も大きい選択肢を特定位置(最右位置)に配置して、当該選択肢から期待値が低い順に所定数の選択肢を表示するようにしてもよい。具体的に、例えば、選択肢としてキャラクタA〜キャラクタIまで設けられており、期待度がキャラクタA<キャラクタB<キャラクタC<・・・<キャラクタG<キャラクタH<キャラクタIとなるように定められている場合、第1段階の選択演出では、キャラクタA〜キャラクタDと期待度アップとを選択肢として表示し、第2段階の選択演出では、キャラクタD〜キャラクタGと期待度アップとを選択肢として表示する。ここで、次の第3段階の選択演出において、キャラクタGを所定位置(最左位置)に配置した場合には続いてキャラクタH、Iの選択肢を配置できるものの5つの選択肢を配置することができない。このような場合には、第3段階の選択演出においては、期待値が最も大きい選択肢であるキャラクタIを特定位置(最右位置)に配置して、当該選択肢から期待値が低い順に選択肢を表示するようにしてもよい。この場合には、所定位置(最左位置)にキャラクタEが配置され、続いて、キャラクタF、G、Hの順に配置され、特定位置(最右位置)にキャラクタIが配置されることになる。 The plurality of types of options displayed in the developed selection effect (for example, FIG. 14B) are the options with the highest expectation in the previous stage (for example, FIG. 14A) at a predetermined position (leftmost position). ), An example of displaying a predetermined number of options in descending order of expectation from the options has been described. However, when trying to display a predetermined number of options in descending order of expectation, it may not be possible to arrange a predetermined number of options depending on the predetermined number of options. In such a case, the option having the highest expected value may be arranged at a specific position (rightmost position), and a predetermined number of options may be displayed in ascending order of the expected value from the option. Specifically, for example, characters A to I are provided as options, and the degree of expectation is set so that character A <character B <character C <... <character G <character H <character I. If so, in the first stage selection effect, characters A to D and the expectation increase are displayed as options, and in the second stage selection effect, characters D to G and the expectation increase are displayed as options. .. Here, in the next third stage selection effect, when the character G is arranged at a predetermined position (leftmost position), the options of the characters H and I can be subsequently arranged, but the five options cannot be arranged. .. In such a case, in the selection effect of the third stage, the character I, which is the option having the highest expected value, is placed at a specific position (rightmost position), and the options are displayed in ascending order of the expected value. You may try to do it. In this case, the character E is arranged at a predetermined position (leftmost position), then the characters F, G, and H are arranged in this order, and the character I is arranged at a specific position (rightmost position). ..

なお、「ファイナルバトル」の関連画像は、第1〜第6のファイナルバトルのいずれに決定されているか否かにかかわらず共通の画像が定められているものであってもよく、また、第1〜第6のファイナルバトルのいずれに決定されているかに応じて異なる画像が定められているものであってもよい。また、第1〜第6のファイナルバトルの選択肢画像は、共通の画像であるものに限らず、第1〜第6のファイナルバトル各々において異なる画像が定められているものであってもよい。 The related image of the "final battle" may be a common image regardless of which of the first to sixth final battles is determined, and the first image may be defined. ~ Different images may be defined depending on which of the sixth final battles has been decided. Further, the option images of the first to sixth final battles are not limited to those that are common images, and different images may be defined for each of the first to sixth final battles.

なお、図14についての上記変形例においては、図14(b)および図14(c)に示す第1〜第6のファイナルバトル各々について、期待度が異なり優劣が定められている例について説明した。しかし、第1〜第6のファイナルバトルについては、選択肢としては別個の選択肢であるものの、期待度が同じとなるようにして、優劣が定められていないようにしてもよい。この場合、例えば、図14(c)に示すように選択肢画像として「ファイナルバトル」のみが表示されている状況においては、第3停止操作をしたときに選択候補となっている選択肢を選択された選択肢としてそのまま報知(表示)するようにしてもよい。このようにした場合には、明るく表示されている位置が瞬間的に飛ぶようなことがないため、前述した目眩まし演出を実行せずに、全画面をフラッシュさせないようにしてもよい。なお、図14(a)や図14(b)のときには第3停止操作時において目眩まし演出を実行する一方で、図14(c)のようにファイナルバトルのみが選択肢として表示されているときには目眩まし演出を実行しないようにすると、かえって遊技者に対して違和感が抱かせてしまう虞がある。このため、図14(c)のようにファイナルバトルのみが選択肢として表示されているときに第3停止操作が行われた場合においても、同様に目眩まし演出を実行することが好ましい。 In the above-mentioned modified example of FIG. 14, an example in which the degree of expectation is different and the superiority or inferiority is determined for each of the first to sixth final battles shown in FIGS. 14 (b) and 14 (c) has been described. .. However, for the first to sixth final battles, although they are separate options, the expectations may be the same so that the superiority or inferiority is not determined. In this case, for example, in a situation where only "final battle" is displayed as an option image as shown in FIG. 14 (c), an option that is a selection candidate is selected when the third stop operation is performed. As an option, it may be notified (displayed) as it is. In this case, since the brightly displayed position does not fly momentarily, the full screen may not be flashed without executing the above-mentioned dizziness effect. In addition, in the case of FIGS. 14 (a) and 14 (b), the dizziness effect is executed at the time of the third stop operation, while the dizziness is displayed when only the final battle is displayed as an option as in FIG. 14 (c). Furthermore, if the production is not performed, the player may feel uncomfortable. Therefore, even when the third stop operation is performed when only the final battle is displayed as an option as shown in FIG. 14C, it is preferable to similarly execute the dizziness effect.

(6) 上記実施形態および変形例において、結果報知前の所定表示領域27aに対する特定表示態様、および、切替演出中と結果報知中とにおける選択肢画像に対する特定表示態様として、明度を高くする態様(発光させる態様)を例示した。しかし、特定表示態様は、これに限らず、強調される態様や、目立ち易くなる態様、演出効果が高い態様など、どのようなものであってもよい。 (6) In the above embodiment and the modified example, as a specific display mode for the predetermined display area 27a before the result notification and a specific display mode for the option image during the switching effect and the result notification, the mode of increasing the brightness (light emission). The mode of causing) is illustrated. However, the specific display mode is not limited to this, and may be any mode such as a mode that is emphasized, a mode that makes it more noticeable, and a mode that has a high effect of effect.

また、結果報知前の所定表示領域27aに対する特定表示態様、および、切替演出中と結果報知中とにおける選択肢画像に対する特定表示態様が、ともに明度を通常時よりも高くして発光させる共通の態様である例について説明し、さらに、結果報知前の所定表示領域27aに対する明度は、切替演出中と結果報知中とにおける選択肢画像に対する明度よりも遊技者が認識し難くなる度合いが大きい例について説明した。しかし、結果報知前の所定表示領域27aに対する特定表示態様、および、切替演出中と結果報知中とにおける選択肢画像に対する特定表示態様が共通の態様であるものに限らず、例えば、結果報知前の所定表示領域27aに対する特定表示態様は、いずれが選択されているかを認識困難にする態様であり、切替演出中と結果報知中とにおける選択肢画像に対する特定表示態様は、いずれが選択されているかを強調する表示態様であってもよい。 In addition, the specific display mode for the predetermined display area 27a before the result notification and the specific display mode for the option image during the switching effect and the result notification are both common modes in which the brightness is set higher than the normal time to emit light. A certain example has been described, and further, an example has been described in which the brightness of the predetermined display area 27a before the result notification is more difficult for the player to recognize than the brightness of the option image during the switching effect and the result notification. However, the specific display mode for the predetermined display area 27a before the result notification and the specific display mode for the option image during the switching effect and the result notification are not limited to the common mode, and for example, the predetermined display mode before the result notification. The specific display mode for the display area 27a is a mode that makes it difficult to recognize which is selected, and the specific display mode for the option image during the switching effect and the result notification emphasizes which is selected. It may be a display mode.

(7) 上記実施形態および変形例において、所定表示領域27aと特定表示領域27bとを設けて、所定表示領域27aにおいて複数種類の選択肢画像を表示して切替演出を行う一方、特定表示領域27bにおいて関連画像を表示する例について説明した。しかし、選択演出の種類によっては、特定表示領域27bを設けることなく、液晶表示器27の表示領域すべてを用いて複数種類の選択肢画像を表示して切替演出を行うようにしてもよい。例えば、第1種類の選択演出においては、液晶表示器27の表示領域すべてを用いて複数種類の選択肢画像を表示して切替演出を行うのに対し、第2種類の選択演出においては、所定表示領域27aと特定表示領域27bとを設けて、所定表示領域27aにおいて複数種類の選択肢画像を表示して切替演出を行う一方、特定表示領域27bにおいて関連画像を表示するようにしてもよい。この場合、液晶表示器27の表示領域すべてを用いて切替演出を行う第1種類の選択演出中においては、操作前後において選択候補が飛ぶ距離が比較的長くなる。これに対して、液晶表示器27のうちの一部の所定表示領域27aにおいて切替演出を行う第2種類の選択演出中においては、操作前後において選択候補が飛ぶ距離が比較的短くなり、目眩まし演出を行う必要性が第1種類の選択演出よりも低い。このため、第1種類の選択演出においては、第3停止操作等に基づいて目眩まし演出を行った後に結果報知を行うのに対し、第2種類の選択演出においては、第3停止操作等に基づいて目眩まし演出を行うことなく結果報知を行うようにしてもよい。これにより、操作前後の違和感を抑制しつつも、結果報知までの演出パターンを増やすことができ、選択演出のバリエーションを増大させることができる。 (7) In the above-described embodiment and modification, a predetermined display area 27a and a specific display area 27b are provided, and a plurality of types of option images are displayed in the predetermined display area 27a to perform a switching effect, while the specific display area 27b. An example of displaying a related image has been described. However, depending on the type of selection effect, a plurality of types of option images may be displayed using the entire display area of the liquid crystal display 27 to perform the switching effect without providing the specific display area 27b. For example, in the first type of selection effect, a plurality of types of option images are displayed using the entire display area of the liquid crystal display 27 to perform a switching effect, whereas in the second type of selection effect, a predetermined display is performed. A region 27a and a specific display area 27b may be provided, and a plurality of types of option images may be displayed in the predetermined display area 27a to perform a switching effect, while a related image may be displayed in the specific display area 27b. In this case, during the first type of selection effect in which the switching effect is performed using the entire display area of the liquid crystal display 27, the distance that the selection candidates fly before and after the operation becomes relatively long. On the other hand, during the second type of selection effect in which the switching effect is performed in a part of the predetermined display area 27a of the liquid crystal display 27, the distance that the selection candidates fly before and after the operation becomes relatively short, which is dizzy. The need for directing is lower than that of the first type of selective directing. Therefore, in the first type of selection effect, the result is notified after the dizziness effect is performed based on the third stop operation or the like, whereas in the second type of selection effect, the third stop operation or the like is performed. Based on this, the result notification may be performed without performing the dizziness effect. As a result, it is possible to increase the effect patterns up to the result notification and increase the variation of the selected effect while suppressing the discomfort before and after the operation.

(8) 上記実施形態および変形例においては、選択肢画像の明度および関連画像の透過率の変化速度が、図10で示したように一定である例について説明したが、これに限らず、切替演出が開始されてから予め定められた期間(例えば、1秒)が経過するまでの加速期間において、選択肢画像の明度および関連画像の透過率の変化速度を0から徐々に高めて図10に示した変化速度に到達させるようにしてもよい。なお、加速期間中においては、切替演出を終了するための操作を受け付けることなく結果報知が行われないようにしてもよい。 (8) In the above-described embodiment and modified example, an example in which the rate of change of the brightness of the option image and the transmittance of the related image is constant as shown in FIG. 10 has been described, but the switching effect is not limited to this. In the acceleration period from the start of to the elapse of a predetermined period (for example, 1 second), the rate of change in the brightness of the option image and the transmittance of the related image is gradually increased from 0 and shown in FIG. The rate of change may be reached. During the acceleration period, the result notification may not be performed without accepting the operation for ending the switching effect.

(9) 上記実施形態および変形例における選択演出としては、複数種類の選択肢のうちからいずれかの選択肢を決定して結果報知する演出を例示したが、これに限らず、第3停止操作などの遊技者からの操作を受け付けたタイミングに応じて、例えば当該タイミングに選択候補となっている選択肢を結果報知する演出であってもよい。また、上記実施形態および変形例における選択演出としては、第3停止操作などの遊技者からの操作を受け付けたことに基づいて結果報知を行う演出を例示したが、これに限らず、当該演出が開始されてから予め定められた時間が経過したことに基づいて結果報知を行う演出であってもよい。なお、この場合には、遊技者からの操作を受け付けたとしても、図11(b)等で示した目眩まし演出を実行せずに結果報知を行うようにしてもよい。 (9) As the selection effect in the above embodiment and the modified example, an effect of determining one of a plurality of types of options and notifying the result is exemplified, but the effect is not limited to this, and the third stop operation or the like is performed. Depending on the timing at which the operation from the player is accepted, for example, the effect may be an effect of notifying the result of the options that are candidates for selection at that timing. Further, as the selection effect in the above-described embodiment and the modified example, an effect of notifying the result based on the reception of an operation from the player such as the third stop operation is exemplified, but the effect is not limited to this. It may be an effect of notifying the result based on the elapse of a predetermined time from the start. In this case, even if the operation from the player is accepted, the result may be notified without executing the dizziness effect shown in FIG. 11B or the like.

(10) 上記実施形態においては、特典として、ナビ演出が実行可能となるATへの移行・ATゲーム数の上乗せ・AT継続等を例示した。しかし、特典は、遊技者にとって有利なもの(状態等)であればこれに限らず、例えば、小役の当選確率が高まるいわゆるボーナス状態や、小役の入賞確率が高まるいわゆるCB(チャレンジボーナス)状態、再遊技役の当選・入賞確率が高まるいわゆるRT(リプレイタイム)状態など、どのような状態であってもよい。 (10) In the above embodiment, as benefits, the transition to AT that enables navigation effect, the addition of the number of AT games, the continuation of AT, and the like are illustrated. However, the benefits are not limited to those that are advantageous to the player (state, etc.), for example, a so-called bonus state in which the probability of winning a small role increases, or a so-called CB (challenge bonus) in which the probability of winning a small role increases. It may be in any state, such as a state, a so-called RT (replay time) state in which the probability of winning / winning a re-game combination increases.

(11) 上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。 (11) In the above embodiment, an example in which the variable display unit 13 includes three left variable display columns 10L to right variable display columns 10R will be described, but the present invention is not limited to this, and is a gaming machine including one variable display column. Alternatively, it may be a gaming machine having four or more variable display rows. Further, although the variable display unit 13 is configured by the reels 11L to 11R, the present invention is not limited to this, and the variable display unit 13 may be configured by a display device such as a liquid crystal display or a 7-segment LED. Further, although an example in which only one winning line is set for the variable display unit 13 has been described, the present invention is not limited to this, and a plurality of winning lines may be set.

1 スロットマシン、11L,11M,11R リール、14L,14M,14R リールモータ、21L,21M,21R ストップスイッチ、27 液晶表示器、63 メイン制御基板、73 サブ制御基板。 1 slot machine, 11L, 11M, 11R reel, 14L, 14M, 14R reel motor, 21L, 21M, 21R stop switch, 27 liquid crystal display, 63 main control board, 73 sub control board.

Claims (7)

遊技を行うことが可能であり、遊技の進行に応じて画像を表示する表示領域を備える遊技機であって、
特定条件が成立することにより、前記表示領域のうちの所定表示領域において遊技にかかわる複数種類の選択肢のうち特定表示態様で表示する選択肢を次の選択肢に切り替えるものであって当該特定表示態様で表示する選択肢を切替期間が終了するまで順次切り替える切替報知を行い、当該切替報知終了後においていずれかの選択肢を前記特定表示態様で表示することにより当該選択肢が選択された旨の結果報知を行う選択報知手段と、
前記表示領域のうちの前記所定表示領域とは異なる特定表示領域において前記特定表示態様で表示されている選択肢に関連する関連画像を表示し、前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替えられたときには前記特定表示領域において当該次の選択肢に関連する関連画像を表示する関連画像表示手段とを備え、
前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替える際に、時間の経過に応じて、前記選択報知手段が前記特定表示態様で表示されていた特定の選択肢については前記特定表示態様から当該特定表示態様よりも演出効果が低い所定表示態様に徐々に変化させる一方で前記次の選択肢については前記所定表示態様から前記特定表示態様に徐々に変化させるとともに、前記関連画像表示手段が前記特定の選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に高くする一方で前記次の選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に低くする、遊技機。
It is a gaming machine capable of playing a game and having a display area for displaying an image according to the progress of the game.
When the specific condition is satisfied, the option to be displayed in the specific display mode among the plurality of types of options related to the game in the predetermined display area in the display area is switched to the next option, and the option is displayed in the specific display mode. A selection notification is performed in which the options to be switched are sequentially switched until the switching period ends, and after the switching notification is completed, one of the options is displayed in the specific display mode to notify the result that the option is selected. Means and
An option that displays a related image related to an option displayed in the specific display mode in a specific display area different from the predetermined display area in the display area, and is displayed in the specific display mode in the switching notification. Is provided with a related image display means for displaying a related image related to the next option in the specific display area when the device is switched to the next option.
When switching the option displayed in the specific display mode to the next option in the switching notification, the specific option displayed in the specific display mode by the selection notification means is described as described above according to the passage of time. The specific display mode is gradually changed to a predetermined display mode having a lower effect than the specific display mode, while the next option is gradually changed from the predetermined display mode to the specific display mode and the related image display. A gaming machine in which means gradually increase the transmittance of related images related to the particular option while gradually decreasing the transmittance of related images related to the next option.
前記選択報知手段は、前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替えるまでの間において、前記特定の選択肢および前記次の選択肢のいずれについても前記特定表示態様よりも演出効果が低い表示態様に変化させる、請求項1に記載の遊技機。 The selection notification means is more than the specific display mode for both the specific option and the next option until the option displayed in the specific display mode is switched to the next option in the switching notification. The gaming machine according to claim 1, wherein the display mode is changed to have a low effect. 前記関連画像表示手段は、前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替えるまでの間において、前記特定の選択肢に関連する関連画像の透過率と前記次の選択肢に関連する関連画像の透過率との合計が一定値となるように、関連画像の透過率を変化させる、請求項1または請求項2に記載の遊技機。 The related image display means determines the transmittance of the related image related to the specific option and the next option until the option displayed in the specific display mode is switched to the next option in the switching notification. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the transmittance of the related image is changed so that the total with the transmittance of the related related image becomes a constant value. 前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替える際に、前記選択報知手段が選択肢の表示態様の変化を開始するタイミングと前記関連画像表示手段が関連画像の透過率の変化を開始するタイミングとは同じタイミングであり、前記選択報知手段が前記次の選択肢を前記特定表示態様で表示するタイミングと前記特定の選択肢に関連する関連画像が視認不可能となり前記次の選択肢に関連する関連画像のみが視認可能となる透過率まで前記関連画像表示手段が変化させるタイミングとは同じタイミングである、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。 When switching the option displayed in the specific display mode to the next option in the switching notification, the timing at which the selection notification means starts changing the display mode of the option and the transmittance of the related image display means. The timing of starting the change is the same, and the timing at which the selection notification means displays the next option in the specific display mode and the related image related to the specific option become invisible, and the next option becomes invisible. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the timing at which the related image display means is changed to a transmittance at which only the related image related to the above is visible is the same timing. 前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替える際に、選択肢の表示態様が所定時間当りに変化する度合いが一定となるように前記選択報知手段が選択肢の表示態様を変化させ、関連画像の透過率が所定時間当りに変化する度合いが一定となるように前記関連画像表示手段が関連画像の透過率を変化させる、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。 When switching the option displayed in the specific display mode to the next option in the switching notification, the selection notification means displays the option display mode so that the degree to which the display mode of the option changes per predetermined time is constant. The present invention according to any one of claims 1 to 4, wherein the related image display means changes the transmittance of the related image so that the degree to which the transmittance of the related image changes per predetermined time is constant. Game machine. 前記結果報知において前記特定表示態様で表示する選択肢を決定する選択対象決定手段と、
遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段とを備え、
前記選択報知手段は、前記切替報知中において、前記操作に基づいて当該切替報知により前記特定表示態様で表示されている選択肢にかかわらず前記選択対象決定手段により決定されている選択肢を前記特定表示態様で表示することにより結果報知を行い、
前記関連画像表示手段は、前記結果報知が行われる際に、前記特定表示領域における関連画像を消去した後に、前記選択対象決定手段により決定されている選択肢に関連する関連画像の透過率を時間の経過に応じて徐々に低くする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。
A selection target determining means for determining an option to be displayed in the specific display mode in the result notification,
Equipped with an operation reception means that accepts operations from the player
During the switching notification, the selection notification means selects the options determined by the selection target determining means in the specific display mode regardless of the options displayed in the specific display mode by the switching notification based on the operation. The result is notified by displaying with
When the result notification is performed, the related image display means erases the related image in the specific display area, and then determines the transmittance of the related image related to the option determined by the selection target determination means for the time. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, which is gradually lowered as the process progresses.
前記結果報知において前記特定表示態様で表示する選択肢を決定する選択対象決定手段と、
遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段とを備え、
前記選択報知手段は、前記切替報知中において、前記操作に基づいて前記複数種類の選択肢すべての表示態様を前記特定表示態様で表示した後に、前記選択対象決定手段により決定されている選択肢以外の選択肢を消去する一方で前記選択対象決定手段により決定されている選択肢を前記特定表示態様で拡大表示してから当該選択肢の透過率を時間の経過に応じて徐々に高くすることにより結果報知を行い、
前記関連画像表示手段は、前記操作に基づいて前記複数種類の選択肢すべての表示態様が前記特定表示態様で表示されるときに、少なくとも前記選択対象決定手段により決定されている選択肢以外の選択肢に関連する関連画像を消去する、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。
A selection target determining means for determining an option to be displayed in the specific display mode in the result notification,
Equipped with an operation reception means that accepts operations from the player
During the switching notification, the selection notification means displays the display modes of all the plurality of types of options in the specific display mode based on the operation, and then the options other than the options determined by the selection target determination means. The result is notified by enlarging and displaying the options determined by the selection target determination means in the specific display mode and then gradually increasing the transmittance of the options with the passage of time.
The related image display means is related to at least the options other than the options determined by the selection target determination means when the display modes of all the plurality of types of options are displayed in the specific display mode based on the operation. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, which erases the related image.
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