JP2021069883A - Game program, game processing method, and game device - Google Patents

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康之 加藤
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Abstract

To provide a game program having high game properties allowing many users to enjoy a game.SOLUTION: A game program for executing game processing for aiming at acquiring all kinds of game elements displays a list for each acquirable game element type, holds a lottery of any game element on the basis of a predetermined lottery condition when a predetermined acquisition condition is satisfied, stores a game element selected by a lottery in a storage part for storing information capable of distinguishing an acquired game element from a non-acquired game element as an acquired game element, does not display information allowing a type of a game element to be determined in the game element of a non-acquired type and displays information allowing a type of a game element to be determined in the game element of an acquired type in a list to be displayed in a display part, and displays useful information for acquiring a game element of a non-acquired type for the game element of a non-acquired type on the basis of an acquisition history of acquired game elements.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game processing method, and a game device.

プレイ回数を重ねていくことにより得点を累積し、ランキングを競うようなゲームがある(例えば、特許文献1参照)。 There is a game in which points are accumulated by repeating the number of plays and the ranking is competed (see, for example, Patent Document 1).

特開2018−158224号公報JP-A-2018-158224

しかしながら、ゲームの提供が開始されてから長い時間が経過してくると、長くプレイしているユーザとプレイを始めてから間もないユーザとの差が広がってしまい、どのユーザにも楽しめるゲームを提供することが困難になる。 However, if a long time has passed since the game was first provided, the difference between the user who has been playing for a long time and the user who has just started playing will widen, and a game that can be enjoyed by any user will be provided. It becomes difficult to do.

本発明のいくつかの態様は、多くのユーザが楽しむことができるゲーム性の高いゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。 One of the objects of the present invention is to provide a highly game-like game program, a game processing method, and a game device that can be enjoyed by many users.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。 Another object of the present invention is to provide a game program, a game processing method, and a game device capable of exerting the effects described in the embodiments described later.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲーム内で予め設定されている複数種類のゲーム要素のすべての種類の獲得をユーザが目指すゲームの処理を実行するゲームプログラムであって、コンピュータに、前記ゲーム内で前記ユーザが獲得可能な前記複数種類のゲーム要素の種類ごとのリストを表示部に表示させるステップと、前記ゲーム内における所定の獲得条件が満たされた場合、所定の抽選条件に基づいて前記複数種類のゲーム要素の中からいずれかのゲーム要素を抽選させるステップと、前記ユーザが獲得済みのゲーム要素と未獲得のゲーム要素とを区別可能な情報が記憶された記憶部に、前記抽選により選択されたゲーム要素を前記ユーザが獲得済みのゲーム要素として記憶させるステップと、を実行させ、前記表示させるステップは、前記表示部に表示させる前記リストにおいて、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素には当該ゲーム要素の種類が判別可能な情報を表示させず、前記ユーザが獲得済みの種類のゲーム要素には当該ゲーム要素の種類が判別可能な情報を表示させるステップと、前記ユーザが獲得したゲーム要素の獲得履歴に基づいて、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素については当該未獲得の種類のゲーム要素を獲得するために有用な情報を表示させるステップと、を含むゲームプログラムである。 In order to solve the above-mentioned problems, one aspect of the present invention is a game program that executes a game process in which a user aims to acquire all types of a plurality of types of game elements preset in the game. , A step of causing the computer to display a list for each type of the plurality of types of game elements that can be acquired by the user in the game on the display unit, and when a predetermined acquisition condition in the game is satisfied, a predetermined A memory in which information that allows the user to distinguish between acquired game elements and unacquired game elements is stored and a step of drawing one of the plurality of types of game elements based on the lottery conditions. In the list to be displayed on the display unit, the user has not yet executed the step of storing the game element selected by the lottery as the game element acquired by the user and the step of displaying the game element. A step of displaying information that can determine the type of the game element in the game element of the acquisition type, and displaying information that can determine the type of the game element in the game element of the type that the user has already acquired. , A step of displaying useful information for acquiring the unacquired type of game element for the unacquired type of game element based on the acquisition history of the game element acquired by the user. It is a game program that includes.

また、本発明の一態様は、ゲーム内で予め設定されている複数種類のゲーム要素のすべての種類の獲得をユーザが目指すゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記ゲーム内で前記ユーザが獲得可能な前記複数種類のゲーム要素の種類ごとのリストを表示部に表示させるステップと、前記ゲーム内における所定の獲得条件が満たされた場合、所定の抽選条件に基づいて前記複数種類のゲーム要素の中からいずれかのゲーム要素を抽選させるステップと、前記ユーザが獲得済みのゲーム要素と未獲得のゲーム要素とを区別可能な情報が記憶された記憶部に、前記抽選により選択されたゲーム要素を前記ユーザが獲得済みのゲーム要素として記憶させるステップと、を含み、前記表示させるステップは、前記表示部に表示させる前記リストにおいて、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素には当該ゲーム要素の種類が判別可能な情報を表示させず、前記ユーザが獲得済みの種類のゲーム要素には当該ゲーム要素の種類が判別可能な情報を表示させるステップと、前記ユーザが獲得したゲーム要素の獲得履歴に基づいて、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素については当該未獲得の種類のゲーム要素を獲得するために有用な情報を表示させるステップと、を含むゲーム処理方法である。 Further, one aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer that executes a game process in which the user aims to acquire all types of a plurality of types of game elements preset in the game. Based on the step of displaying a list of each type of the plurality of types of game elements that can be acquired by the user in the game on the display unit, and when the predetermined acquisition conditions in the game are satisfied, the predetermined lottery conditions are satisfied. In a storage unit in which information that allows the user to distinguish between acquired game elements and unacquired game elements is stored in a step of drawing any game element from the plurality of types of game elements. The step of storing the game element selected by the lottery as the game element acquired by the user as the game element acquired by the user, and the step of displaying the game are the types of games that the user has not acquired in the list to be displayed on the display unit. A step of displaying information that can determine the type of the game element in the element and displaying information that can determine the type of the game element in the game element of the type acquired by the user, and a step acquired by the user. A game processing method including a step of displaying useful information for acquiring the unacquired type of game element for the unacquired type of game element based on the acquisition history of the unacquired type of game element. is there.

また、本発明の一態様は、ゲーム内で予め設定されている複数種類のゲーム要素のすべての種類の獲得をユーザが目指すゲームの処理を実行するゲーム装置であって、前記ゲーム内で前記ユーザが獲得可能な前記複数種類のゲーム要素の種類ごとのリストを表示部に表示させる表示制御部と、前記ゲーム内における所定の獲得条件が満たされた場合、所定の抽選条件に基づいて前記複数種類のゲーム要素の中からいずれかのゲーム要素を抽選させる抽選指示部と、前記ユーザが獲得済みのゲーム要素と未獲得のゲーム要素とを区別可能な情報が記憶された記憶部に、前記抽選により選択されたゲーム要素を前記ユーザが獲得済みのゲーム要素として記憶させるゲーム要素付与部と、を備え、前記表示制御部は、前記表示部に表示させる前記リストにおいて、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素には当該ゲーム要素の種類が判別可能な情報を表示させず、前記ユーザが獲得済みの種類のゲーム要素には当該ゲーム要素の種類が判別可能な情報を表示させ、前記ユーザが獲得したゲーム要素の獲得履歴に基づいて、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素については当該未獲得の種類のゲーム要素を獲得するために有用な情報を表示させる、ゲーム装置である。 Further, one aspect of the present invention is a game device that executes a game process in which the user aims to acquire all types of a plurality of types of game elements preset in the game, and the user in the game. A display control unit that displays a list of each type of the plurality of types of game elements that can be acquired on the display unit, and the plurality of types based on the predetermined lottery conditions when the predetermined acquisition conditions in the game are satisfied. By the lottery, a lottery instruction unit that draws one of the game elements from the above game elements and a storage unit that stores information that can distinguish the acquired game element and the unacquired game element by the user. The display control unit includes a game element adding unit that stores the selected game element as a game element acquired by the user, and the display control unit is of a type that the user has not acquired in the list to be displayed on the display unit. Information that can determine the type of the game element is not displayed on the game element, and information that can determine the type of the game element is displayed on the game element of the type that the user has already acquired, and the user has acquired the information. It is a game device that displays useful information for the user to acquire the unacquired type of game element for the unacquired type of game element based on the acquisition history of the game element.

実施形態に係るイベントの概要を示す図。The figure which shows the outline of the event which concerns on embodiment. 実施形態に係るイベント画面の第1例を示す図。The figure which shows the 1st example of the event screen which concerns on embodiment. 実施形態に係るイベント画面の第2例を示す図。The figure which shows the 2nd example of the event screen which concerns on embodiment. 実施形態に係るイベント画面の第3例を示す図。The figure which shows the 3rd example of the event screen which concerns on embodiment. 実施形態に係るカプセル抽選の抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table of the capsule lottery which concerns on embodiment. 実施形態に係るオプション抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the option lottery table which concerns on embodiment. 実施形態に係る最大試合数抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the maximum number of games lottery table which concerns on embodiment. 実施形態に係るグレード別基本値のデータ例を示す図。The figure which shows the data example of the basic value by grade which concerns on embodiment. 実施形態に係る限界突破補正値のデータ例を示す図。The figure which shows the data example of the limit breakthrough correction value which concerns on embodiment. 実施形態に係る特攻補正値のデータ例を示す図。The figure which shows the data example of the special attack correction value which concerns on embodiment. 実施形態に係る試合難易度補正値のデータ例を示す図。The figure which shows the data example of the game difficulty correction value which concerns on embodiment. 実施形態に係る難易度解放条件設定データ例を示す図。The figure which shows the difficulty level release condition setting data example which concerns on embodiment. 実施形態に係る像データテーブルの第1例を示す図。The figure which shows the 1st example of the image data table which concerns on embodiment. 実施形態に係る像データテーブルの第2例を示す図。The figure which shows the 2nd example of the image data table which concerns on embodiment. 実施形態に係る像データテーブルの第3例を示す図。The figure which shows the 3rd example of the image data table which concerns on embodiment. 実施形態に係る図鑑画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the picture book screen which concerns on embodiment. 実施形態に係るヒント表示条件テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the hint display condition table which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the structure of the game system which concerns on embodiment. 実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware configuration of the user terminal which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware configuration of the game server which concerns on embodiment. 実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the functional structure of the user terminal and the game server which concerns on embodiment. 実施形態に係るイベント処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the event processing which concerns on embodiment.

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲームは、ゲームで用意されている複数のカードを使用して対戦相手と対戦する対戦型のゲームである。カードは、ゲームに登場するキャラクタを示すゲーム要素の一例である。例えば、サッカーゲームや野球ゲームなどスポーツを題材としたゲームの場合には複数の選手キャラクタのそれぞれを示す選手カードがゲームで用意されている。また、モンスターなどでバトルするバトルゲームの場合には複数のモンスターのそれぞれを示すモンスターカードがゲームで用意されている。なお、カードに代えて、メダルやキャラクタそのものを表すフィギュアなどを用いてもよい。また、これらのゲームに限定されるものではなく、対戦型のゲームであれば、様々なジャンルのゲームにも適用することができる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[Game overview]
First, an outline of an example of the game according to the present embodiment will be described. The game according to the present embodiment is a battle-type game in which a plurality of cards prepared in the game are used to play against an opponent. A card is an example of a game element indicating a character appearing in a game. For example, in the case of a sports-themed game such as a soccer game or a baseball game, a player card indicating each of a plurality of player characters is prepared in the game. Also, in the case of a battle game in which monsters battle with each other, monster cards indicating each of a plurality of monsters are prepared in the game. Instead of the card, a medal or a figure representing the character itself may be used. Further, the present invention is not limited to these games, and can be applied to games of various genres as long as it is a competitive game.

本実施形態では、複数の選手カードをチーム単位でまとめたデッキを使用して、対戦相手と対戦するサッカーゲームを例に説明することとする。例えば、ユーザは、カード抽選(所謂、ガチャ)などで選手カードを取得して所有することができる。例えば、カード抽選は、所定のタイミング(1日1回など)で行われたり、料金の支払い(課金)などにより実行されたりする。ユーザは、所有している選手カードの中から選択した選手カードをデッキに設定することにより、対戦に使用するチームを作成することができる。通常の対戦プレイでは、ユーザが設定したデッキ(チーム)と対戦相手のデッキ(チーム)とが対戦することにより、対戦結果(勝敗など)に応じて選手カードのパラメータ(能力値、経験値、レベルなど)が増加し、また、チームのランキングが上になるほどランキング報酬(ランキングポイントなど)が加算される。対戦相手は、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)であってもよいし、他のユーザが作成したチームであってもよい。 In the present embodiment, a soccer game in which a plurality of player cards are grouped together in team units and played against an opponent will be described as an example. For example, a user can acquire and own a player card by a card lottery (so-called gacha) or the like. For example, the card lottery is performed at a predetermined timing (once a day, etc.), or is executed by payment of a fee (billing). The user can create a team to be used for a match by setting a player card selected from the player cards owned by the user in the deck. In normal battle play, the deck (team) set by the user and the opponent's deck (team) play against each other, and the parameters (ability value, experience value, level) of the player card are matched according to the battle result (win / loss, etc.). , Etc.) will increase, and ranking rewards (ranking points, etc.) will be added as the team's ranking goes up. The opponent may be an NPC (non-player character) or a team created by another user.

また、ゲームの運営側によって特定の期間に開催されるイベントがある。イベントは、ゲームの運営側によってイベント用に予め用意されたデッキ(イベントデッキ)を使用して対戦プレイを行う点が、上述した通常の対戦プレイとは異なる。イベントデッキには、ユーザが所有しているか否かに関わらず、運営側で決めた選手キャラクタが設定されているため、ユーザが所有していない選手キャラクタも含まれる。また、ユーザは、イベントデッキに設定された選手カードを削除したり、追加したりすることはできない。このように、イベントで使用されるイベントデッキは、ユーザがカード抽選などで取得した選手カードを設定したデッキとは異なる。図1を参照して、イベントの概要について説明する。 In addition, there are events held by the game management side during a specific period. The event is different from the above-mentioned normal battle play in that the battle play is performed using the deck (event deck) prepared in advance for the event by the game management side. Since the player character decided by the management side is set in the event deck regardless of whether or not it is owned by the user, the player character not owned by the user is also included. In addition, the user cannot delete or add the player card set in the event deck. In this way, the event deck used in the event is different from the deck in which the player card acquired by the user in the card lottery or the like is set. An outline of the event will be described with reference to FIG.

図1は、本実施形態に係るイベントの概要を示す図である。イベントに参加するユーザは、複数の種類のカプセルの中から抽選されたカプセルを取得する。カプセルは、CP(成長ポイント)を蓄積する器に相当し、種類ごとに最大試合数(対戦回数の上限)が設定されている。この図に示すカプセルの例では、最大試合数が8試合(Match 8)に設定されている。ユーザは、複数の種類のイベントデッキの中から使用するデッキ(チーム)を一つ選択し、選択したデッキで試合を行う。試合を行う度にカプセルにCPが加算され、CPが加算されることに応じてカプセルが成長する。このように、試合を行うことによりカプセルにCPを加算していくことを、以下ではカプセルの育成ともいう。試合結果(勝敗)に関わらず試合回数が最大試合数に達するとカプセルが開き(カプセル開放)、カプセルの中から出てくる像(スタチュー)が報酬としてユーザに付与される。また、試合回数が最大試合数に達する前であっても、ユーザは、途中でカプセルを開いて報酬(像)を受け取ることもできる。カプセルの種類や使用するイベントデッキ(チーム)の種類、カプセルを開いたときに蓄積されているCPの合計値(カプセルの成長度合い)などによって、カプセルから出てくる像の種類が異なる。そのため、ユーザは、カプセルの種類や使用するイベントデッキ(チーム)の種類を変えたりカプセルを開くタイミングを変えたりしながら種類の異なる像を獲得して行き、最終的には全ての種類(例えば、30種類)の像を獲得すること(コンプリート)を目指す。例えば、ユーザが獲得した像の種類や数に応じて、ユーザにゲーム内で使用できる高価値のアイテムなどの報酬がさらに付与される。 FIG. 1 is a diagram showing an outline of an event according to the present embodiment. A user who participates in an event acquires a capsule drawn from a plurality of types of capsules. A capsule corresponds to a vessel that accumulates CP (growth points), and the maximum number of games (upper limit of the number of battles) is set for each type. In the example of the capsule shown in this figure, the maximum number of games is set to 8 games (Match 8). The user selects one deck (team) to be used from a plurality of types of event decks, and plays a match with the selected deck. CP is added to the capsule each time a match is played, and the capsule grows as the CP is added. In the following, adding CP to capsules by playing a game in this way is also referred to as capsule breeding. Regardless of the result of the match (win or lose), when the number of matches reaches the maximum number of matches, the capsule opens (capsule opens), and the image (statue) that comes out of the capsule is given to the user as a reward. In addition, even before the number of games reaches the maximum number of games, the user can open the capsule on the way and receive a reward (image). The type of image that comes out of the capsule differs depending on the type of capsule, the type of event deck (team) used, the total value of CP accumulated when the capsule is opened (the degree of growth of the capsule), and so on. Therefore, the user acquires different types of images while changing the type of capsule, the type of event deck (team) used, and the timing of opening the capsule, and finally all types (for example, for example). Aim to acquire (complete) images (30 types). For example, depending on the type and number of images acquired by the user, the user is further rewarded with high-value items that can be used in the game.

このように、本イベントでは、ユーザの所有する選手カードを用いたデッキ(チーム)を使用せずに、運営側で用意されているイベントデッキを使用する。これにより、以前から長くプレイしているユーザ(例えば、所有している選手カードの能力などを長期間にわたって成長させてきたユーザ)と、プレイを始めてから間もないユーザとが対等に試合を行うことができる。つまり、プレイ時間が長い方が有利となるイベントではなく、多くのユーザが楽しむことができる。 In this way, in this event, the event deck prepared by the management side is used instead of the deck (team) using the player card owned by the user. As a result, a user who has been playing for a long time (for example, a user who has developed the ability of a player card he / she owns for a long period of time) and a user who has just started playing will play a match on an equal footing. be able to. In other words, it is not an event in which a longer play time is advantageous, and many users can enjoy it.

また、ユーザの所有していない選手カードを使用するため、ユーザの所有していない選手カードをユーザに紹介することもできるため、当該選手カードに対する興味や購買意欲を持たせることができる。例えば、運営側が今後ゲームに登場させる予定のある選手カードを、先行してユーザに紹介することもできる。 Further, since the player card not owned by the user is used, the player card not owned by the user can be introduced to the user, so that the player card can be interested in and motivated to purchase. For example, a player card that the management side plans to appear in the game in the future can be introduced to the user in advance.

次に、図2〜図4に示す各ゲーム画面を参照して、イベントにおけるユーザの操作の流れを説明する。図2〜図4は、本ゲームのゲーム画面のうちイベントで表示されるイベント画面の例を示す図である。図2は、イベントで最初に表示されるイベント画面の一例である。図示するイベント画面G10において、符号GS11が示す領域には、イベントでユーザが使用可能なイベントデッキの選択肢が表示される。イベントデッキの選択肢はイベント用に予め用意されている複数のイベントデッキの中から抽選で選択される。ここでは、アルゼンチン、ベルギー、及びフランスの代表チームが、イベントデッキの選択肢として表示されている。「カプセルゲット!」と記載されているカプセル取得ボタンB11は、カプセルを取得するための操作子である。カプセル取得ボタンB11に対してユーザが操作すると、カプセル抽選が実行されて図3に示すイベント画面G20へ遷移する。 Next, the flow of user operations in the event will be described with reference to each game screen shown in FIGS. 2 to 4. 2 to 4 are diagrams showing an example of an event screen displayed at an event among the game screens of this game. FIG. 2 is an example of the event screen displayed first in the event. In the illustrated event screen G10, the area indicated by the reference numeral GS11 displays the options of the event deck that can be used by the user at the event. Event deck options are selected by lottery from a plurality of event decks prepared in advance for the event. Here, the Argentine, Belgian and French national teams are listed as event deck options. The capsule acquisition button B11 described as "Capsule get!" Is an operator for acquiring a capsule. When the user operates the capsule acquisition button B11, the capsule lottery is executed and the screen transitions to the event screen G20 shown in FIG.

図3に示すイベント画面G20において、符号GS21が示す領域には、カプセル抽選で選択されたカプセルが表示されている。カプセルには、最大試合数が関連付けられて表示される。また、カプセルには種類があり、種類の違いが青、赤、黄、虹などの色で区別されて表示される。ここでは、8回試合するとカプセルが開く赤色のカプセルが抽選されたことを示している。「カプセル交換」と記載されているカプセル交換ボタンB21は、別のカプセルに再抽選するための操作子として表示されている。例えば、カプセル抽選で選択されたカプセルを変更したい場合には、カプセル交換ボタンB21に対してユーザが操作することにより、ゲーム内ポイント(例えば、BP)の消費と引換えに、カプセルの再抽選を実行させることができる。BPは、時間で回復するポイントであり、料金の支払い(課金)やゲーム内のアイテムの消費などによって増加させることができる。また、「このカプセルにする」と記載されているカプセル決定ボタンB22は、現在表示されているカプセルでよいかを決定するための操作子として表示されている。このカプセル決定ボタンB22に対してユーザが操作すると、図4に示すイベント画面G30へ遷移する。 In the event screen G20 shown in FIG. 3, the capsules selected by the capsule lottery are displayed in the area indicated by the reference numeral GS21. The maximum number of games is associated and displayed on the capsule. In addition, there are different types of capsules, and the differences between the types are displayed by distinguishing them by colors such as blue, red, yellow, and rainbow. Here, it is shown that the red capsule that opens after eight games has been drawn. The capsule exchange button B21 described as "capsule exchange" is displayed as an operator for re-drawing to another capsule. For example, when it is desired to change the capsule selected in the capsule lottery, the user operates the capsule exchange button B21 to re-lottery the capsule in exchange for the consumption of in-game points (for example, BP). Can be made to. BP is a point that recovers in time, and can be increased by paying a fee (billing) or consuming items in the game. In addition, the capsule determination button B22 described as "make this capsule" is displayed as an operator for determining whether the currently displayed capsule is acceptable. When the user operates the capsule determination button B22, the screen transitions to the event screen G30 shown in FIG.

図4に示すイベント画面G30において、符号GS31が示す領域には、イベントの終了までの時間が表示されている。また、その右側の「?」マークが記載されたイベント説明ボタンB31は、イベントの説明画面へ遷移させるための操作子として表示されている。イベントの説明画面には、イベントの名称や、期間、獲得可能な報酬の内容などの情報が表示される。符号GS32が示す領域には、現在のランキングの順位(RANK)及びランキングポイントが表示される。ランキングポイントは、イベントの節目で得られる報酬を得るためのポイントである。ランキングポイントの合計値がスコアとして表示される。 In the event screen G30 shown in FIG. 4, the time until the end of the event is displayed in the area indicated by the reference numeral GS31. Further, the event explanation button B31 on which the "?" Mark on the right side is described is displayed as an operator for transitioning to the event explanation screen. Information such as the name of the event, the period, and the contents of the rewards that can be obtained is displayed on the event explanation screen. In the area indicated by the reference numeral GS32, the current ranking ranking (RANK) and ranking points are displayed. Ranking points are points for getting rewards obtained at the turning points of the event. The total value of ranking points is displayed as a score.

また、符号GS32が示す領域の右側には、ランキングボタンB32と、報酬一覧ボタンB33と、図鑑ボタンB34とが左から順に並んで表示されている。ランキングボタンB32に対してユーザが操作すると、個人ランキングが表示されるランキング画面へ遷移する。報酬一覧ボタンB33に対してユーザが操作すると、イベントで用意されている報酬の一覧や、ユーザが獲得した報酬の一覧及び報酬獲得ランキングなどが表示される報酬一覧画面へ遷移する。この報酬一覧画面に表示される報酬とは、カプセルから出てくる像(スタチュー)とは異なる報酬であり、例えば、全ての種類の像を獲得したときにユーザに付与されるコンプリート報酬などである。図鑑ボタンB34に対してユーザが操作すると、報酬で獲得可能な像(スタチュー)の一覧が表示される図鑑画面へ遷移する。なお、図鑑画面の詳細については、後述する。 Further, on the right side of the area indicated by the reference numeral GS32, the ranking button B32, the reward list button B33, and the picture book button B34 are displayed side by side in order from the left. When the user operates the ranking button B32, the screen transitions to the ranking screen in which the personal ranking is displayed. When the user operates the reward list button B33, the screen transitions to the reward list screen in which the list of rewards prepared at the event, the list of rewards acquired by the user, the reward acquisition ranking, and the like are displayed. The reward displayed on this reward list screen is a reward different from the image (statue) that comes out of the capsule, for example, a complete reward given to the user when all types of images are acquired. .. When the user operates the picture book button B34, the screen transitions to the picture book screen in which a list of images (statues) that can be obtained as a reward is displayed. The details of the picture book screen will be described later.

また、符号GS33が示す領域には、獲得済みの像の数と像の最大数(MAX)が表示される。図に示す「15/30」は、像が最大で30あるうちの15の像を獲得済みであることを示している。その右側の符号GS34が示す領域には、ランク別の像(スタチュー)獲得数が表示される。像は、ブロンズ(BLONZE)/シルバー(SILVER)/ゴールド(GOLD)の3つのランクに分かれており、ランクごとの獲得数が表示される。符号GS35が示す領域には、現在カプセルに蓄積されているCPの値が表示される。符号GS36が示す領域には、現在カプセルに蓄積されているCPの値に応じたレベル(CPLv)が表示される。その右側には、選抜メンバーの詳細情報を表示させるための操作子として選抜メンバー詳細ボタンB35が表示されており、ユーザに操作されると選抜メンバー詳細画面へ遷移する。選抜メンバーとは、ユーザが所有している選手カードのうちの一部の選手カード群のことであり、詳しくは後述する。 Further, in the area indicated by the reference numeral GS33, the number of acquired images and the maximum number of images (MAX) are displayed. “15/30” shown in the figure indicates that 15 of the maximum 30 images have been acquired. In the area indicated by the symbol GS34 on the right side, the number of image (statue) acquisitions by rank is displayed. The statue is divided into three ranks of bronze (BLONZE) / silver (SILVER) / gold (GOLD), and the number of acquisitions for each rank is displayed. In the region indicated by the symbol GS35, the value of CP currently stored in the capsule is displayed. In the region indicated by the symbol GS36, the level (CPLv) corresponding to the value of CP currently stored in the capsule is displayed. On the right side, the selected member detail button B35 is displayed as an operator for displaying the detailed information of the selected member, and when the user operates the button, the screen transitions to the selected member detail screen. The selected member is a group of some player cards among the player cards owned by the user, and the details will be described later.

また、符号GS37が示す領域には、現在表示されているカプセルの育成中に試合に使用したイベントデッキの種類の履歴が表示される。図示する例では、第1試合及び第2試合でフランスのイベントデッキ(チーム)を使用したことを示している。符号GS38が示す領域には、現在育成中のカプセル(即ち、イベント画面20で決定したカプセル)が表示されている。また、カプセルには、残り試合数(Match 6:6試合)と蓄積されたCPの合計値(10000)とが関連付けられて表示される。 Further, in the area indicated by the reference numeral GS37, the history of the type of event deck used in the game during the growing of the currently displayed capsule is displayed. The illustrated example shows that the French event deck (team) was used in the first and second games. In the region indicated by the reference numeral GS38, the capsule currently being grown (that is, the capsule determined on the event screen 20) is displayed. Further, on the capsule, the number of remaining games (Match 6: 6 games) and the total value of accumulated CPs (10000) are displayed in association with each other.

強制開放ボタンB36は、最大試合数に達する前にカプセルを開くための操作子として表示されている。例えば、強制開放ボタンB36は、試合を規定回数(例えば、4回)以上した場合のみ操作が可能となる。強制開放ボタンB36に対してユーザが操作すると、カプセルを強制的に開放させるダイアログが表示され、その時点のCPの合計値などに基づいて像が付与される。 The forced release button B36 is displayed as an operator for opening the capsule before reaching the maximum number of games. For example, the forced release button B36 can be operated only when the game is played a predetermined number of times (for example, four times) or more. When the user operates the forced release button B36, a dialog for forcibly releasing the capsule is displayed, and an image is added based on the total value of CP at that time.

符号GS39が示す領域には、図2で説明した符号GS11が示す領域と同様に、イベントでユーザが使用可能なイベントデッキの選択肢が表示される。イベントデッキには、チームの名称とレベルとが表示されている。レベルは、チームの強さの指標であり、例えば最大で10である。ここでは、アルゼンチン、ベルギー、及びフランスの3ヶ国のレベル2のチーム(各国の代表チーム)が、使用可能なイベントデッキの選択肢として表示されている。ユーザは、表示されているイベントデッキに対して操作することにより、試合で使用するイベントデッキとして選択することができる。選択されたイベントデッキは、他のイベントデッキと区別可能なように強調表示(枠の点灯、太枠、サイズアップなど)して表示される。 In the area indicated by the reference numeral GS39, as in the area indicated by the reference numeral GS11 described with reference to FIG. 2, a selection of event decks that can be used by the user at the event is displayed. The name and level of the team are displayed on the event deck. The level is an indicator of team strength, for example up to 10. Here, Level 2 teams (national teams) from Argentina, Belgium, and France are displayed as available event deck options. The user can select the event deck to be used in the game by operating the displayed event deck. The selected event deck is highlighted (lighting the frame, thick frame, size up, etc.) so that it can be distinguished from other event decks.

試合ボタンB37a、B37b、B37c、B37dは、試合を開始させるための操作子として表示されている。各試合ボタンには、対戦相手の難易度(よわい、ふつう、つよい、おにつよ)と、試合で獲得できるCPに関する情報(例えば、CP倍率)とが表示されている。例えば、難易度の高い対戦相手との試合の方が、高いCP倍率で算出されて多くのCPが加算される。試合ボタンB37a、B37b、B37c、B37dのうち対戦したい難易度の試合ボタンに対してユーザが操作すると、操作された難易度の対戦相手(NPC)との試合が実行される。 The match buttons B37a, B37b, B37c, and B37d are displayed as controls for starting the match. Each match button displays the difficulty level of the opponent (good, normal, strong, onitsuyo) and information about the CP that can be obtained in the match (for example, CP magnification). For example, in a match with an opponent with a high degree of difficulty, a higher CP magnification is calculated and more CP is added. When the user operates the match button of the difficulty level to be played among the match buttons B37a, B37b, B37c, and B37d, the match with the opponent (NPC) of the operated difficulty level is executed.

なお、各難易度の試合ボタンのうち一部の試合ボタンは、操作可能になる条件(即ち、対戦相手として選択可能になる条件)が設定されていてもよい。例えば、「おにつよ」の試合ボタンB37dは、イベント期間内の特定の期間(例えば、イベントの終了日の前日から終了まで)のみ操作可能に表示されてもよい。なお「おにつよ」は、「つよい」よりも更に難易度が高いことを表現したものである。また、獲得した像の種類に基づいて操作可能になる試合ボタンがあってもよい。例えば、「つよい」の試合ボタンB37cには、操作不可であることを示す「未解放」の文字と、操作可能になるために必要な条件(解放される条件)とが関連付けられて表示される。ここでは、操作可能になるために必要な条件(解放される条件)として、10種類の像を獲得することを示す「10種類で解放」が表示されている。 Note that some of the match buttons of each difficulty level may be set with conditions that allow them to be operated (that is, conditions that allow them to be selected as opponents). For example, the match button B37d of "Onitsuyo" may be displayed so as to be operable only during a specific period within the event period (for example, from the day before the end date of the event to the end). Note that "Onitsuyo" expresses that the difficulty level is even higher than that of "Tsui". In addition, there may be a match button that can be operated based on the type of image acquired. For example, the "strong" match button B37c is displayed in association with the character "unreleased" indicating that the operation is not possible and the conditions necessary for the operation (conditions to be released). .. Here, as a condition (condition to be released) necessary for the operation to be possible, "release with 10 types" indicating that 10 types of images are acquired is displayed.

戻るボタンB38は、一つ前の画面に戻る(遷移させる)ための操作子として表示されている。特効ガチャリンクバナーB39は、特攻カードの抽選を行うための操作子として表示されている。特攻カードとは、イベントで特定の効果(例えば、イベントでは通常のポイントの2倍など)を発揮するカードである。特効ガチャリンクバナーB39に対してユーザが操作すると、特攻カードの抽選画面へ遷移する。なお、特効ガチャリンクバナーB39は、特定の時期や特定の条件が満たされたときにのみ操作可能に表示されてもよい。 The back button B38 is displayed as an operator for returning (transitioning) to the previous screen. The special effect gacha link banner B39 is displayed as an operator for drawing a special attack card. A special attack card is a card that exerts a specific effect at an event (for example, twice the normal points at an event). When the user operates the special effect gacha link banner B39, the screen transitions to the special attack card lottery screen. The special effect gacha link banner B39 may be displayed so as to be operable only at a specific time or when a specific condition is satisfied.

なお、試合で使用するためにユーザにより選択されたイベントデッキは、その試合が終了すると選択肢の対象ではなくなり、そのたびに新しいイベントデッキが補充される。補充されるイベントデッキは、運営側で用意されている複数のイベントデッキの中からランダムに抽選される。 Note that event decks selected by the user for use in a match are no longer eligible for choice at the end of the match, and new event decks are replenished each time. The event decks to be replenished are randomly drawn from a plurality of event decks prepared by the management side.

〔カプセル抽選について〕
次に、カプセル抽選について説明する。
前述したように、カプセルには、青、赤、黄、虹などの色で区別された複数の種類がある。色によって、カプセルを開いたときに出てくる像の種類に違いがある。具体的には、カプセルを開いたときに出てくる像は抽選によって決まるが、その抽選対象がカプセルの色によって異なる。詳しくは、図13〜15を参照して後述する。カプセル抽選では、どの色のカプセルも同じ抽選確率となるわけではなく、色によって異なる抽選確率が設定されている。図5は、カプセル抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。図示する抽選テーブルにおいて、カプセルNoと、カプセルの種類(色)と、抽選確率とが設定されている。カプセルNoは、カプセルの種類ごとに識別可能な識別情報である。また、カプセルの種類ごと(色ごと)の抽選確率が設定されている。例えば、青色のカプセル、赤色のカプセル、及び黄色のカプセルの抽選確率は、92/300に設定されており、虹色のカプセルの抽選確率は、24/300に設定されている。虹色のカプセルのみがカプセル抽選で選択される確率が低い。
[About capsule lottery]
Next, the capsule lottery will be described.
As mentioned above, there are multiple types of capsules that are distinguished by colors such as blue, red, yellow, and rainbow. Depending on the color, there are differences in the type of image that appears when the capsule is opened. Specifically, the image that appears when the capsule is opened is determined by the lottery, but the lottery target differs depending on the color of the capsule. Details will be described later with reference to FIGS. 13 to 15. In the capsule lottery, capsules of all colors do not have the same lottery probability, and different lottery probabilities are set depending on the color. FIG. 5 is a diagram showing an example of a lottery table for capsule lottery. In the illustrated lottery table, the capsule number, the type (color) of the capsule, and the lottery probability are set. The capsule No. is identification information that can be identified for each type of capsule. In addition, a lottery probability is set for each type of capsule (for each color). For example, the lottery probability of blue capsules, red capsules, and yellow capsules is set to 92/300, and the lottery probability of rainbow-colored capsules is set to 24/300. Only rainbow-colored capsules are unlikely to be selected in the capsule lottery.

また、カプセルが開いたときに出てくる像のランクは、例えば、カプセルに蓄積されているCPによって決まるが、オプションとして、ランクが確定しているカプセル(ランク確定カプセル)が抽選されてもよい。
図6は、ランク確定カプセルが抽選されるオプション抽選テーブルの一例を示す図である。図示するように、オプションなし(通常)のカプセルになる抽選確率は、カプセル抽選で青、赤、黄、虹のどのカプセルが抽選されたとしても、90/100に設定されている。ランク1に確定しているカプセルになる抽選確率は、カプセル抽選で青、赤、黄、虹のどのカプセルが抽選されたとしても、5/100に設定されている。ランク2に確定しているカプセルになる抽選確率は、カプセル抽選で青、赤、黄、虹のどのカプセルが抽選されたとしても、4/100に設定されている。ランク3に確定しているカプセルになる抽選確率は、カプセル抽選で青、赤、黄、虹のどのカプセルが抽選されたとしても、1/100に設定されている。
Further, the rank of the image that appears when the capsule is opened is determined by, for example, the CP stored in the capsule, but as an option, a capsule whose rank is fixed (rank-fixed capsule) may be drawn. ..
FIG. 6 is a diagram showing an example of an option lottery table in which rank-determined capsules are drawn. As shown in the figure, the lottery probability of becoming a capsule without options (normal) is set to 90/100 regardless of which of the blue, red, yellow, and rainbow capsules is drawn in the capsule lottery. The lottery probability of becoming a capsule that has been confirmed as rank 1 is set to 5/100 regardless of which of the blue, red, yellow, and rainbow capsules is drawn in the capsule lottery. The lottery probability of becoming a capsule confirmed at rank 2 is set to 4/100 regardless of which of the blue, red, yellow, and rainbow capsules is drawn in the capsule lottery. The lottery probability of becoming a capsule confirmed at rank 3 is set to 1/100 regardless of which of the blue, red, yellow, and rainbow capsules is drawn in the capsule lottery.

このように、ランク確定カプセルは、ランクが確定していない通常のカプセルに対して10回中1回の確率でしか出ないように抽選確率が低く設定されている。さらにランク確定カプセルの中でもランク3に確定しているカプセルは、100回中1回の確率でしか出ない稀なカプセルとして設定されている。なお、この図に示す例では、青、赤、黄、虹のどのカプセルも同じ抽選確率が設定されているが、種類(色)によって抽選確率が異なってもよい。 As described above, the rank-determined capsule is set to have a low lottery probability so that the rank-determined capsule will appear only once in 10 times with respect to the normal capsule whose rank has not been determined. Furthermore, among the rank-determined capsules, the capsule that has been confirmed to rank 3 is set as a rare capsule that appears only once in 100 times. In the example shown in this figure, the same lottery probability is set for all the blue, red, yellow, and rainbow capsules, but the lottery probability may differ depending on the type (color).

また、ランクが確定していない通常のカプセルの最大試合数は、抽選によって決まるが、ランク確定カプセルの最大試合数は、ランクと対応して予め設定されてもよい。例えば、ランク1に確定しているカプセルの最大試合数は2回、ランク2に確定しているカプセルの最大試合数は3回、ランク3に確定しているカプセルの最大試合数は5回に、それぞれ予め決められている。これにより、例えば図3に示すイベント画面G20において、抽選されたカプセルに表示されている最大試合数から像のランクを推測することもできる。 Further, the maximum number of games of a normal capsule whose rank is not fixed is determined by a lottery, but the maximum number of games of a capsule whose rank is fixed may be set in advance corresponding to the rank. For example, the maximum number of games for capsules confirmed at rank 1 is 2, the maximum number of games for capsules confirmed at rank 2 is 3, and the maximum number of games for capsules confirmed at rank 3 is 5. , Each is predetermined. Thereby, for example, on the event screen G20 shown in FIG. 3, the rank of the image can be estimated from the maximum number of games displayed on the drawn capsule.

図7は、ランクが確定していない通常のカプセルの最大試合数を決定するための最大試合数抽選テーブルの一例を示す図である。図示する試合数抽選テーブルには、育成完了回数と最大試合数の抽選確率とが関連付けられている。育成完了回数とは、カプセルの育成を完了した回数、即ち、カプセルを開いて像を獲得した回数の総数である。なお、育成完了回数には、最大試合数まで達して開いた回数だけでなく、最大試合数に達する前に途中で開いた回数も含まれる。例えば、育成完了回数が0〜5回の場合、最大試合数が3回になる抽選確率は2500/10000に設定され、最大試合数が8回になる抽選確率は500/10000に設定されている。このように、最大試合数が多くなる抽選確率は、最大試合数が少ない抽選確率よりも低い。また、育成完了回数が51以上の場合、最大試合数が3回になる抽選確率は500/10000に設定され、最大試合数が8回になる抽選確率は2000/10000に設定されている。つまり、育成完了回数が多い程、最大試合数が多くなる確率が高くなるように抽選確率が設定されている。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a maximum number of games lottery table for determining the maximum number of games of a normal capsule whose rank is not fixed. In the illustrated game number lottery table, the number of training completions and the lottery probability of the maximum number of games are associated with each other. The number of times the capsule has been grown is the number of times the capsule has been grown, that is, the total number of times the capsule has been opened and an image has been acquired. The number of training completions includes not only the number of times the game has been opened up to the maximum number of games, but also the number of times the game has been opened in the middle before reaching the maximum number of games. For example, when the number of training completions is 0 to 5, the lottery probability that the maximum number of games is 3 is set to 2500/10000, and the lottery probability that the maximum number of games is 8 is set to 500/10000. .. In this way, the lottery probability that the maximum number of games is large is lower than the lottery probability that the maximum number of games is small. When the number of training completions is 51 or more, the lottery probability that the maximum number of games is 3 times is set to 500/10000, and the lottery probability that the maximum number of games is 8 times is set to 2000/10000. That is, the lottery probability is set so that the higher the number of training completions, the higher the probability that the maximum number of games will increase.

〔CP(成長ポイント)の算出方法〕
次に、試合ごとにカプセルに加算されるCPの算出方法について説明する。
選手カードのCPは、選手カードの能力値(能力パラメータ)をそのまま使用するのではなく、選手カードのグレード、選手カードのレベル、選手カードの限界突破回数、特攻カードの有無などによって決定される。グレードとは、選手カードに設定されている総合的な能力を示す指標である。例えば、グレードの値は50〜99の範囲で設定され、値が高いほど能力が高いことを示している。グレードの値が対価程、希少性が高くいため、グレードの指標は、レアリティと読み替えることもできる。レベルは選手カードの能力パラメータと相関する値であり、レベルが高いほど能力パラメータの値が高い。例えば、レベルは、試合をすることによって変動(例えば、上昇)していく。限界突破とは、例えば、複数の選手カードを1枚に合成する機能を用いて、合成前の最大レベル以上に能力パラメータの値の上昇を可能にすることである。
[CP (growth point) calculation method]
Next, a method of calculating the CP added to the capsule for each match will be described.
The CP of a player card is determined not by using the ability value (ability parameter) of the player card as it is, but by the grade of the player card, the level of the player card, the number of times the player card has exceeded the limit, and the presence or absence of a special attack card. The grade is an index showing the overall ability set on the player card. For example, the grade value is set in the range of 50 to 99, and the higher the value, the higher the ability. Since the grade value is as rare as the price, the grade index can be read as rarity. The level is a value that correlates with the ability parameter of the player card, and the higher the level, the higher the value of the ability parameter. For example, the level fluctuates (for example, rises) with each match. Breaking through the limit means, for example, using the function of synthesizing a plurality of player cards into one card to enable the value of the ability parameter to be increased above the maximum level before synthesizing.

試合ごとにカプセルに加算されるCPは、ユーザが所有している選手カードのCPに基づいて算出される。まず、選手カードのCP(以下、「カードCP」ともいうことがある)は、例えば、以下の計算式により算出される。 The CP added to the capsule for each match is calculated based on the CP of the player card owned by the user. First, the CP of a player card (hereinafter, also referred to as "card CP") is calculated by, for example, the following formula.

カードCP=グレード別基本値×カードレベル補正値×限界突破補正値×特攻補正値 Card CP = Basic value for each grade x Card level correction value x Limit breakthrough correction value x Special attack correction value

グレード別基本値は、選手カードのグレードに応じて設定された値である。
図8は、グレード別基本値のデータ例を示す図である。図示するデータ例では、グレードの下限とグレードの上限とグレード別基本値とが関連付けられて設定されている。例えば、グレードが50〜55の選手カードのグレード別基本値は15である。また、グレードが96〜97の選手カードのグレード別基本値は20である。
The basic value for each grade is a value set according to the grade of the player card.
FIG. 8 is a diagram showing an example of data of basic values for each grade. In the illustrated data example, the lower limit of the grade, the upper limit of the grade, and the basic value for each grade are set in association with each other. For example, the basic value for each grade of a player card having a grade of 50 to 55 is 15. The basic value for each grade of player cards with grades 96 to 97 is 20.

また、カードレベル補正値は、選手カードのカードレベルに応じて設定された値である。例えば、以下の計算式により算出される。 The card level correction value is a value set according to the card level of the player card. For example, it is calculated by the following formula.

カードレベル補正値=0.99+(カードレベル/100) Card level correction value = 0.99 + (card level / 100)

限界突破補正値は、限界突破回数に応じて設定された補正値である。
図9は、限界突破補正値のデータ例を示す図である。図示するデータ例では、限界突破回数ごとに限界突破補正値が設定されている。例えば、限界突破回数が0の場合の限界突破補正値は100%(即ち、補正なし)に設定されており、限界突破回数が10の場合の限界突破補正値は150%(即ち、1.5倍に補正)に設定されている。なお、限界突破補正値は、同一の限界突破回数であっても、グレード(レアリティ)によって、異なる補正値が設定されてもよい。
The limit breakthrough correction value is a correction value set according to the number of limit breakthroughs.
FIG. 9 is a diagram showing a data example of the limit breakthrough correction value. In the illustrated data example, the limit breakthrough correction value is set for each limit breakthrough number of times. For example, the limit breakthrough correction value when the number of limit breakthroughs is 0 is set to 100% (that is, no correction), and the limit breakthrough correction value when the number of limit breakthroughs is 10 is 150% (that is, 1.5). It is set to double correction). The limit breakthrough correction value may be set to a different correction value depending on the grade (rareness) even if the number of limit breakthroughs is the same.

特攻補正値は、選手カードのうちの特攻カードのグレードに応じて設定された補正値である。図10は、特攻補正値のデータ例を示す図である。図示するデータ例では、グレードの下限とグレードの上限とグレード別基本値とが関連付けられて設定されている。例えば、グレードが50〜55の特攻カードの特攻補正値は300%(即ち、3倍に補正)に設定されている。また、グレードが96〜97の特攻カードの特攻補正値は350%(即ち、3.5倍に補正)に設定されている。 The special attack correction value is a correction value set according to the grade of the special attack card among the player cards. FIG. 10 is a diagram showing a data example of the special attack correction value. In the illustrated data example, the lower limit of the grade, the upper limit of the grade, and the basic value for each grade are set in association with each other. For example, the special attack correction value of a special attack card having a grade of 50 to 55 is set to 300% (that is, corrected to 3 times). In addition, the special attack correction value of the special attack card of grade 96 to 97 is set to 350% (that is, corrected to 3.5 times).

そして、試合ごとにカプセルに加算されるCP(以下、「カプセルCP」ともいうことがある)は、ユーザが所有している選手カードのCP(カードCP)に基づいて、以下の計算式により算出される。 The CP added to the capsule for each match (hereinafter, also referred to as "capsule CP") is calculated by the following formula based on the CP (card CP) of the player card owned by the user. Will be done.

カプセルCP=選抜メンバーの総CP×試合難易度補正値 Capsule CP = Total CP of selected members x Match difficulty correction value

選抜メンバーとは、例えば、ユーザが所有している全ての選手カードのうち、カードCPの高い順に上位から予め決められた数分(例えば、11人分)の選手カード群のことを指す。即ち、ユーザが所有している全ての選手カードの中から、カードCPの高い順に予め決められた数分(例えば、11人分)の選手カードが選抜メンバーとして選択し、選抜メンバーのそれぞれのCPの合計が選抜メンバーの総CPとなる。なお、カプセルCPを算出する際に、選抜メンバーの総CPに代えて、ユーザが所有している全ての選手カードの総CPを用いても構わない。 The selected member refers to, for example, a group of player cards for a number of minutes (for example, 11 players) predetermined from the top in descending order of card CP among all player cards owned by the user. That is, from all the player cards owned by the user, a predetermined number of player cards (for example, for 11 players) are selected as selected members in descending order of card CP, and each CP of the selected members is selected. Is the total CP of the selected members. When calculating the capsule CP, the total CP of all player cards owned by the user may be used instead of the total CP of the selected members.

試合難易度補正値は、試合の対戦相手(例えば、NPC)のチームの難易度(よわい、ふつう、つよい、おにつよ)に応じて設定された補正値である。図11は、試合難易度補正値のデータ例を示す図である。図示するデータ例では、例えば、対戦相手のチームの難易度が「よわい」の場合の試合難易度補正値は100%、「ふつう」の場合の試合難易度補正値は120%、「つよい」の場合の試合難易度補正値は150%、「おにつよ」の場合の試合難易度補正値は200%にそれぞれ設定されている。対戦相手のイベントデッキに含まれる選手カードの総合値(例えば、選手カードに関連付けられた所定のパラメータの合計値)に、ユーザにより選択された難易度補正値が席される。 The match difficulty correction value is a correction value set according to the difficulty level (good, normal, strong, onitsuyo) of the team of the opponent (for example, NPC) of the match. FIG. 11 is a diagram showing a data example of the match difficulty correction value. In the illustrated data example, for example, the match difficulty correction value is 100% when the difficulty level of the opponent team is "good", the match difficulty correction value is 120% when the opponent team is "normal", and "strong". The match difficulty correction value in the case is set to 150%, and the match difficulty correction value in the case of "Onitsuyo" is set to 200%. The difficulty correction value selected by the user is seated in the total value of the player cards included in the opponent's event deck (for example, the total value of the predetermined parameters associated with the player cards).

このように、カプセルに加算されるCP(カプセルCP)は、ユーザが所有している選手カードのCPと、試合の対戦相手の難易度とに基づいて決定される。そのため、例えば8回試合をすれば勝敗に関わらずカプセルが開いて像を獲得できるという点については、長くプレイしているユーザとプレイを始めてから間もないユーザとの公平性を保ちつつ、ユーザが所有している選手カードのCPを上昇させるほどカプセルに加算されるCPが増加するという点については、長くプレイしているユーザの優位性もある程度は考慮されるようにしている。但し、単に高価値の像を獲得することが目的ではなく、全ての種類の像を獲得することが目的であるため、長くプレイしているユーザが特段に優位性が高いというわけではなく、プレイ時間の長短のみによってイベントの優劣が決まってしまうもことはない。 In this way, the CP added to the capsule (capsule CP) is determined based on the CP of the player card owned by the user and the difficulty level of the opponent of the match. Therefore, for example, in terms of being able to open the capsule and acquire an image regardless of whether the game is played eight times, the user can maintain fairness between the user who has been playing for a long time and the user who has just started playing. Regarding the fact that the CP added to the capsule increases as the CP of the player card owned by the player increases, the superiority of the user who has been playing for a long time is also taken into consideration to some extent. However, since the purpose is not just to acquire high-value images, but to acquire all kinds of images, users who have been playing for a long time do not have a particularly high advantage, and play. The superiority or inferiority of an event is not determined only by the length of time.

〔対戦相手について〕
図4を参照して説明したように、ユーザは試合の際に対戦相手の難易度を選択するが、難易度ごとに選択可能になる条件(解放条件)が設定されている。図12は、対戦相手の難易度の解放条件の設定を示す難易度解放条件設定データ例を示す図である。図示する難易度解放条件設定データ例では、対戦相手の難易度と、解放条件(獲得済の像の種類)と、解放条件(解放日)と、解放終了日と、消費GPと、選手カードとが関連付けられている。例えば、難易度が「よわい」の対戦相手は、イベント初日から選択できる。難易度が「ふつう」の対戦相手は、5種類以上の像を獲得したら選択できるようになる。難易度が「つよい」の対戦相手は、10種類以上の像を獲得したら選択できるようになる。難易度が「おにつよ」の対戦相手は、イベント終了の前日になると選択できるようになる。消費GPは、それぞれの難易度ごとに消費するGPの量を示す。GPは、前述したBPと同様にゲーム内で利用できるポイントであるが、用途が異なるポイントである。GPは、BPと同様に、時間で回復するポイントであり、料金の支払い(課金)やゲーム内のアイテムの消費などによって増加させることができる。なお、時間によっては予め設定された最大GP以上に増えることはない。また、本実施形態では、BPとGPとが異なるポイントとして説明するが、共通のポイントとしてもよい。選手カードは、対戦相手のイベントデッキを弱くする値を示す。例えば、難易度が「よわい」の対戦相手は、イベントデッキに含まれる選手カードの総合値(例えば、選手カードに関連付けられた所定のパラメータの合計値)から所定の値(例えば、65)を減らしたデッキを使うため、ユーザが勝利しやすくなる。なお、65減らすとは、例えば、最大レベル10を基準としたときに、レベル1にすることに相当する。
[About opponents]
As described with reference to FIG. 4, the user selects the difficulty level of the opponent at the time of the match, and conditions (release conditions) that can be selected for each difficulty level are set. FIG. 12 is a diagram showing an example of difficulty release condition setting data showing the setting of the difficulty release condition of the opponent. In the illustrated difficulty level release condition setting data example, the difficulty level of the opponent, the release condition (type of acquired image), the release condition (release date), the release end date, the consumption GP, and the player card are used. Is associated. For example, an opponent with a difficulty level of "Yowai" can be selected from the first day of the event. Opponents with "normal" difficulty will be able to select after acquiring 5 or more types of statues. Opponents with "strong" difficulty will be able to select after acquiring 10 or more types of images. Opponents with difficulty "Onitsuyo" will be able to select the day before the end of the event. The consumption GP indicates the amount of GP consumed for each difficulty level. The GP is a point that can be used in the game like the BP described above, but has a different purpose. Like BP, GP is a point that recovers in time, and can be increased by paying a fee (billing) or consuming items in the game. Depending on the time, it may not increase beyond the preset maximum GP. Further, in the present embodiment, BP and GP will be described as different points, but they may be common points. The player card indicates the value that weakens the opponent's event deck. For example, an opponent with a difficulty level of "Yowai" deducts a predetermined value (for example, 65) from the total value of the player cards included in the event deck (for example, the total value of predetermined parameters associated with the player card). Because it uses a new deck, it is easier for users to win. Note that reducing 65 corresponds to, for example, level 1 when the maximum level 10 is used as a reference.

〔像(スタチュー)について〕
次に、試合を行うことによって育成したカプセルが開いたときに出てくる像(スタチュー)について説明する。像には、ブロンズ、シルバー、ゴールドの3種類のランクがある。ブロンズ、シルバー、ゴールドの順に価値が高くなる。また、各ランクの像は、さらに特徴によって複数の種類がある。例えば、特徴によって、「ナイスセービング」、「ドリブル」、「トラップ」、「デュエル」などの像がある。つまり、像には、「ナイスセービング」のブロンズ、シルバー、ゴールドの3種類の像、「ドリブル」のブロンズ、シルバー、ゴールドの3種類の像、「トラップ」のブロンズ、シルバー、ゴールドの3種類の像、「デュエル」のブロンズ、シルバー、ゴールドの3種類の像などがある。
[About the statue]
Next, the image (statue) that appears when the capsules raised by playing the game are opened will be described. The statue has three ranks: bronze, silver, and gold. The value increases in the order of bronze, silver, and gold. In addition, there are a plurality of types of images of each rank depending on their characteristics. For example, depending on the feature, there are statues such as "Nice Saving", "Dribble", "Trap", and "Duel". In other words, there are three types of statues: "Nice Saving" bronze, silver, and gold, "Dribble" bronze, silver, and gold, and "Trap" bronze, silver, and gold. There are three types of statues, such as "Duel" bronze, silver, and gold.

図13〜図15は、像に関するデータや抽選条件が格納された像データテーブルの一例を示す図である。この図に示す像データテーブルには、像Noと、像名称と、ヒントと、ランクと、カプセルの種類ごとの抽選対象、デッキごとの抽選確率とが関連付けられている。像Noは、像の種類ごとに識別可能な識別情報である。像名称は、像の名称であり、上述した特徴による種類の名称とランクによる名称との両方が含まれる。ランクは、カプセルに蓄積されたCPの値をランク付けしたものである。カプセルに蓄積されたCPが第1の閾値未満の場合にランク1(図13参照)、第1の閾値以上第2の閾値未満の場合にランク2(図14参照)、第2の閾値以上の場合にランク3(図15参照)となる。ランク1、ランク2、ランク3のそれぞれが、ブロンズ、シルバー、ゴールドに対応している。つまり、カプセルに蓄積されたCPの値のランク付けがランク1の場合には抽選対象となる像がブロンズの像となり、ランク2の場合には抽選対象となる像がシルバーの像となり、ランク3の場合には抽選対象となる像がゴールドの像となる。 13 to 15 are diagrams showing an example of an image data table in which data related to the image and lottery conditions are stored. In the image data table shown in this figure, an image number, an image name, a hint, a rank, a lottery target for each type of capsule, and a lottery probability for each deck are associated with each other. The image No. is identification information that can be identified for each type of image. The image name is the name of the image, and includes both the type name based on the above-mentioned features and the name based on the rank. The rank ranks the value of CP accumulated in the capsule. Rank 1 (see FIG. 13) when the CP accumulated in the capsule is less than the first threshold, rank 2 (see FIG. 14) when the CP is greater than or equal to the first threshold and less than the second threshold, and greater than or equal to the second threshold. In this case, the rank is 3 (see FIG. 15). Rank 1, Rank 2, and Rank 3 correspond to bronze, silver, and gold, respectively. That is, when the ranking of the CP value accumulated in the capsule is rank 1, the image to be drawn is a bronze image, and when it is rank 2, the image to be drawn is a silver image, and rank 3 In the case of, the image to be drawn will be the gold image.

また、前述したように、カプセルには種類があり、青、赤、黄、虹などの色で区別されている。複数の種類の像のうち抽選対象となる種類の像は、青、赤、黄、虹などのカプセルの種類によって異なる。図示する抽選テーブルにおいて、カプセルの種類ごとの抽選対象には、青、赤、黄、虹の色の種類ごとに、抽選対象なる像には「〇」、抽選対象外となる像には「×」で示している。このように、複数の種類の像のうち抽選対象となる種類の像は、カプセルに蓄積されたCP(ランク)でブロンズ、シルバー、ゴールドが決まるだけでなく、青、赤、黄、虹のカプセルの種類によっても異なる。つまり、青色のカプセルから出る可能性がある像と、赤色のカプセルから出る可能性がある像とは異なる。また、青色のカプセルから出ることが無い像もあれば、赤色のカプセルから出ることが無い像もあり、それらの像が同じ場合も異なる場合もある。 In addition, as described above, there are different types of capsules, which are distinguished by colors such as blue, red, yellow, and rainbow. Of the plurality of types of images, the type of image to be drawn depends on the type of capsule such as blue, red, yellow, and rainbow. In the illustrated lottery table, the lottery targets for each capsule type are blue, red, yellow, and rainbow color types, the lottery target image is "○", and the non-lottery target image is "x". It is shown by. In this way, among multiple types of images, the type of image to be drawn is not only determined by the CP (rank) accumulated in the capsule, but also bronze, silver, and gold, as well as blue, red, yellow, and rainbow capsules. It also depends on the type of. That is, the image that can come out of the blue capsule is different from the image that can come out of the red capsule. In addition, some images do not come out of the blue capsule, some images do not come out of the red capsule, and the images may be the same or different.

また、試合でどのイベントデッキを使用するかによってもどの種類の像が当たりやすいかの抽選確率が異なる。図示する抽選テーブルにおいて、デッキごとの抽選確率には、イベントデッキごとに、各種類の像の抽選確率が設定されている。ここでは、デッキ1(フランス)、デッキ2(ベルギー)、デッキ3(アルゼンチン)の3つのチーム(イベントデッキ)のそれぞれについて、各種類の像の抽選確率が設定されている。 In addition, the lottery probability of which type of image is likely to be hit differs depending on which event deck is used in the game. In the illustrated lottery table, the lottery probability for each type of image is set for each event deck as the lottery probability for each deck. Here, the lottery probabilities of each type of statue are set for each of the three teams (event decks) of deck 1 (France), deck 2 (Belgium), and deck 3 (Argentina).

ユーザは、獲得したい像が出る可能性があるカプセルの種類(色)を選び、その像が出やすいイベントデッキを選択して試合を行うことで、カプセルにCPを蓄積させていき(カプセルを育成し)、なるべく異なる種類の像を多く集めることで、全ての種類の像を獲得すること(コンプリート)を目指す。 The user selects the type (color) of the capsule that may produce the image that he / she wants to acquire, selects the event deck that is likely to produce the image, and plays the game to accumulate CP in the capsule (cultivate the capsule). However, by collecting as many different types of images as possible, we aim to acquire all types of images (complete).

また、図示する抽選テーブルに含まれるヒントには、未獲得の種類の像を獲得するために有用な情報が格納される。例えば、ヒントには、像の種類ごとに、どの種類のカプセルから出現するか、どのイベントデッキを使用すると出現しやすいかといった情報が格納されている。ユーザは、このヒントを見ることで、所望の種類の像を獲得するために、どのカプセルを選び、どのイベントデッキを選べばよいかの手がかりとすることができる。このヒントは、例えば、図4に示すイベント画面G30において図鑑ボタンB34に対してユーザが操作することにより遷移する図鑑画面で表示させることができる。 In addition, the hint included in the illustrated lottery table stores information useful for acquiring an image of an unacquired type. For example, the hint stores information such as which type of capsule it appears from and which event deck is used to make it more likely to appear for each type of image. By looking at this hint, the user can get a clue as to which capsule to choose and which event deck to get the desired kind of image. This hint can be displayed, for example, on the pictorial book screen that transitions when the user operates the pictorial book button B34 on the event screen G30 shown in FIG.

〔図鑑画面について〕
次に、報酬として獲得可能な像(スタチュー)の一覧が表示される図鑑画面について詳しく説明する。図16は、図鑑画面の一例を示す図である。図示する図鑑画面G40には、図4に示すイベント画面G30において図鑑ボタンB34に対してユーザが操作することにより遷移する。図鑑画面G40において、符号GS41が示す領域には、この画面の見出しとして、画面の名称「スタチュー図鑑」が表示されている。符号GS41が示す領域には、獲得済みの像の数と像の最大数(MAX)が表示される。図に示す「15/30」は、像が最大で30あるうちの15の像を獲得済みであることを示している。
[About the picture book screen]
Next, the picture book screen on which a list of images (statues) that can be obtained as a reward is displayed will be described in detail. FIG. 16 is a diagram showing an example of a picture book screen. The illustrated pictorial book screen G40 is transitioned to by the user operating the pictorial book button B34 on the event screen G30 shown in FIG. In the picture book screen G40, the screen name "Statue picture book" is displayed as a heading of this screen in the area indicated by the reference numeral GS41. In the area indicated by the reference numeral GS41, the number of acquired images and the maximum number of images (MAX) are displayed. “15/30” shown in the figure indicates that 15 of the maximum 30 images have been acquired.

符号GS43が示す領域には、像の一覧が表示される。図示する例では、全部で30種類の像を1頁あたり6種類ずつ5頁に分けて、そのうち1頁分の像(6種類の像)の一覧が表示されている。ここでは、1/5頁のNo.1〜No.6の像の一覧が表示されている。No.1〜No.6の像の一覧の左右に表示されている「<」、「>」に対してユーザが操作することにより頁が切替わり、次の頁または前の頁の像の一覧が表示される。また、この像の一覧表示では、ユーザが獲得済みの像とユーザが未獲得の像とが区別されて表示される。例えば、未獲得の像は、獲得済みの像よりもコントラストを落とした画像で表示されたり、グレー表示されたりする。また、新規に獲得した像がある場合、当該像の画像に特定の演出(例えば、点灯演出または点滅演出など)が行われてもよい。 A list of images is displayed in the area indicated by the reference numeral GS43. In the illustrated example, a total of 30 types of images are divided into 5 pages with 6 types per page, and a list of images (6 types of images) for one page is displayed. Here, No. 1/5 page. 1-No. A list of 6 statues is displayed. No. 1-No. The page is switched by the user operating the "<" and ">" displayed on the left and right of the list of images of No. 6, and the list of images on the next page or the previous page is displayed. Further, in the list display of this image, an image acquired by the user and an image not acquired by the user are displayed separately. For example, an unacquired image may be displayed as an image having a lower contrast than the acquired image, or may be displayed in gray. Further, when there is a newly acquired image, a specific effect (for example, a lighting effect or a blinking effect) may be applied to the image of the image.

この像の一覧において、獲得済みの像については像の種類が分かるように表示(例えば、ブロンズ、シルバー、ゴールドの色の表示)されるが、未獲得の像については像の種類が分からないように表示されてもよい。例えば、未獲得の像には、像の種類を示す情報は表示されず、「?」マークM1が表示されている。「?」マークM1が表示されている像は、ヒントを表示させることができる。ヒントとは、未獲得の種類の像を獲得するために有用な情報である。例えば、図10〜図12を参照して説明したように、ユーザがカプセルやデッキを選択するときに、所望の種類の像を獲得するには、どのカプセルやデッキを選択したらよいかのヒントとして表示される情報である。一方、像の一覧において、未獲得の像の中にはヒントの表示ができない像もあり、鍵マークM2が関連付けられて表示されている。 In this list of statues, acquired images are displayed so that the type of image can be identified (for example, bronze, silver, and gold colors are displayed), but unacquired images are displayed so that the type of image is unknown. It may be displayed in. For example, in the unacquired image, the information indicating the type of the image is not displayed, and the “?” Mark M1 is displayed. A hint can be displayed on the image on which the "?" Mark M1 is displayed. A hint is useful information for acquiring an unacquired type of image. For example, as described with reference to FIGS. 10-12, when a user selects a capsule or deck, as a hint as to which capsule or deck should be selected to obtain the desired type of image. This is the information to be displayed. On the other hand, in the list of images, some of the unacquired images cannot be displayed with hints, and the key mark M2 is associated with the images and displayed.

また、図示する例では、獲得済みの像及び未獲得の像いずれにも、像のナンバー(No)が表示されているが、像の種類が像のナンバー(No)順に関連している場合(図10〜図12参照)、未獲得の像についても、像のナンバー(No)から像の種類をおおよそ推測できる。なお、獲得済みの像及び未獲得の像の表示態様は、上記の例に限られるものではなく、任意の態様とすることができる。 Further, in the illustrated example, the image number (No) is displayed for both the acquired image and the unacquired image, but the image types are related in the order of the image number (No) ( (See FIGS. 10 to 12), the type of the image can be roughly estimated from the image number (No) even for the unacquired image. The display mode of the acquired image and the unacquired image is not limited to the above example, and may be any mode.

符号GS43が示す領域に表示されている像の一覧のいずれかに対してユーザが操作すると、符号GS44が示す領域に、操作された像に関する詳細情報が表示される。例えば、像の一覧のうち獲得済みの像に対して操作がされた場合、操作された像の番号、名称及び詳細画像などが、符号GS44が示す領域に表示される。また、未獲得の像のうち「?」マークM1が表示されている像に対して操作された場合、像の名称及び詳細画像に代えて、ヒントが表示される。切替ボタンB41は、像の名称及び詳細画像の表示とヒントの表示とを切替えるための操作子として表示されている。例えば、符号GS44が示す領域に像の名称及び詳細画像が表示されている場合、切替ボタンB41に対してユーザが操作すると、像の名称及び詳細画像に代えて、ヒントが表示される。また、符号GS44が示す領域にヒントが表示されている場合、切替ボタンB41に対してユーザが操作すると、ヒントに代えて、像の名称及び詳細画像が表示される。なお、符号GS43が示す領域に表示されている像の一覧のうち獲得済みの像に対してユーザが操作した場合には、符号GS44が示す領域に像の名称及び詳細画像が表示されるが、ヒントの表示には切り替わらないようにしてもよい(獲得済みであるためヒント表示はなくてもよい)。この場合、切替ボタンB41は、表示されなくてもよいし、表示はされるが操作を受け付けないようにしてもよい。切替ボタンB41は、表示はされるが操作を受け付けない場合には、操作を受け付ける場合とは異なる表示態様(グレー表示などの非アクティブな表示)で表示される。一方、符号GS43が示す領域に表示されている像の一覧のうち未獲得の像に対してユーザが操作した場合には、符号GS44が示す領域に、像の名称は表示されず(または、名称が分からないように「???」と表示)、詳像の詳細画像が黒いシルエット等で表示されてもよい。そして、ユーザが操作した未獲得の像に「?」マークM1が関連付けられて表示されている場合には、切替ボタンB41に対する操作に応じてヒントの表示に切り替わる。一方、ユーザが操作した未獲得の像に鍵マークM2が関連付けられて表示されている場合には、切替ボタンB41は、表示されない(或いは表示はされるが操作を受け付けない)ため、ヒントは表示されない。なお、未獲得の像に対してユーザが操作した場合、符号GS44が示す領域に当該像の名称及び詳細画像が表示されてもよい。また、戻るボタンB42は、一つ前の画面に戻る(遷移させる)ための操作子として表示されている。 When the user operates on any of the list of images displayed in the area indicated by the reference numeral GS43, detailed information about the manipulated image is displayed in the area indicated by the reference numeral GS44. For example, when an operation is performed on an acquired image in the list of images, the number, name, detailed image, and the like of the operated image are displayed in the area indicated by the reference numeral GS44. Further, when the image in which the "?" Mark M1 is displayed is operated among the unacquired images, a hint is displayed instead of the image name and the detailed image. The switching button B41 is displayed as an operator for switching between the display of the image name and the detailed image and the display of the hint. For example, when the image name and the detailed image are displayed in the area indicated by the reference numeral GS44, when the user operates the switching button B41, a hint is displayed instead of the image name and the detailed image. Further, when the hint is displayed in the area indicated by the reference numeral GS44, when the user operates the switching button B41, the name of the image and the detailed image are displayed instead of the hint. When the user operates on the acquired image from the list of images displayed in the area indicated by the reference numeral GS43, the name and detailed image of the image are displayed in the area indicated by the reference numeral GS44. You may not switch to the hint display (the hint display does not have to be displayed because it has already been acquired). In this case, the switching button B41 may not be displayed, or may be displayed but the operation may not be accepted. When the changeover button B41 is displayed but does not accept the operation, it is displayed in a display mode (inactive display such as gray display) different from the case where the operation is accepted. On the other hand, when the user operates on an unacquired image in the list of images displayed in the area indicated by the code GS43, the name of the image is not displayed (or the name) in the area indicated by the code GS44. (Displayed as "???"), the detailed image of the detailed image may be displayed in a black silhouette or the like. Then, when the "?" Mark M1 is associated with and displayed on the unacquired image operated by the user, the display is switched to the hint display according to the operation on the switching button B41. On the other hand, when the key mark M2 is associated with the unacquired image operated by the user and displayed, the switching button B41 is not displayed (or is displayed but the operation is not accepted), so the hint is displayed. Not done. When the user operates on an unacquired image, the name and detailed image of the image may be displayed in the area indicated by the reference numeral GS44. Further, the back button B42 is displayed as an operator for returning (transitioning) to the previous screen.

上述した図鑑画面G40における像のヒント表示は、最初どの像も表示されないように設定されており、像を獲得して行くにつれて、ヒントの表示が可能になる像が増えていく。図17は、ヒントの表示が可能になる条件(ヒントの表示条件)を示すヒント表示条件テーブルの一例を示す図である。図示する例は、ユーザが獲得した像の獲得種類数(獲得履歴)に対してヒントの表示が可能になる像の像Noを示している。例えば、像を1種類獲得すると、像No1、像No2、及び像No3の像のヒントの表示が可能になる(即ち、鍵マークM2の対象ではなくなる)。さらに別の2種類の像を獲得して、計3種類の像を獲得すると、像No1、像No2、及び像No3の像に加えて、像No4、像No5、及び像No6の像もヒントの表示が可能になる。このように、獲得した像の種類の数が増加するほど、ヒントの表示が可能になる像の種類も増加する。なお、同じ種類の像を複数獲得しても、獲得種類数は増加しないため、ヒントの表示が可能になる像は増加しない。 The hint display of the image on the picture book screen G40 described above is set so that no image is displayed at first, and as the image is acquired, the number of images that can display the hint increases. FIG. 17 is a diagram showing an example of a hint display condition table showing conditions that enable the display of hints (hint display conditions). The illustrated example shows the image No. of the image that enables the display of hints for the number of acquired types (acquisition history) of the images acquired by the user. For example, when one type of image is acquired, hints of images of image No1, image No2, and image No. 3 can be displayed (that is, they are not the target of the key mark M2). When another two types of images are acquired and a total of three types of images are acquired, in addition to the images of image No. 1, image No. 2, and image No. 3, the images of image No. 4, image No. 5, and image No. 6 are also hints. Display becomes possible. In this way, as the number of acquired image types increases, so does the number of image types that can display hints. Even if multiple images of the same type are acquired, the number of acquired types does not increase, so the number of images that can display hints does not increase.

〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の概要を説明する。
図18は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末10(10−1、10−2、10−3、・・・)と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置は通信ネットワークNWを介して接続される。
〔System configuration〕
Next, an outline of the system configuration of the game system 1 according to the present embodiment will be described.
FIG. 18 is a block diagram showing an example of the configuration of the game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 includes a computer device of a plurality of user terminals 10 (10-1, 10-2, 10-3, ...) And a game server 30, and these computer devices provide a communication network NW. Connected via.

ゲームサーバ30は、ユーザ端末10で実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10においてゲームの処理を実行するためのゲームプログラムを、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において上記ゲームプログラムにより実行されるゲームの処理で必要な各種のゲームデータ、及びゲームのプレイ結果やプレイ履歴データなどを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末10に送信する。なお、ユーザ端末10がダウンロードするゲームプログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。 The game server 30 is a server device that provides a game that can be executed by the user terminal 10. For example, the game server 30 provides a game program for executing a game process on the user terminal 10 so that it can be downloaded from the user terminal 10. In addition, the game server 30 stores various game data required for processing the game executed by the game program on the user terminal 10, game play results, play history data, and the like, and the user terminal as needed. Send to 10. The game program downloaded by the user terminal 10 is not limited to the game server 30, and may be stored in another downloadable server device.

ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からダウンロードしたゲームプログラムを実行する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、ゲーム機等である。本実施形態では、ユーザ端末10はスマートフォンであるとして説明する。 The user terminal 10 executes the game program downloaded from the game server 30. For example, the user terminal 10 is a computer device used by a user, such as a PC (Personal Computer), a tablet PC, a mobile phone such as a smartphone or a feature phone, or a game machine. In the present embodiment, the user terminal 10 will be described as a smartphone.

図19は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、通信ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)などを介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。 FIG. 19 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the user terminal 10 according to the present embodiment. The user terminal 10 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 11, a communication unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a storage unit 15, and is a game server 30 connected via a communication network NW. It communicates with other devices and the like via the communication unit 12. These components are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a bus (Bus) or the like. The CPU 11 executes various programs stored in the storage unit 15 and controls each unit of the user terminal 10.

通信部12は、ユーザ端末10とゲームサーバ30とが通信可能な無線LAN(Local Area Network)、有線LAN、移動体通信(LTE等)等の通信ネットワークNWの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
入力部13は、ゲーム実行中にインタラクティブな情報を受取ることが可能なデバイスである。インタラクティブな情報とは、例えば、入力部13に対するユーザの操作に応じた操作情報である。例えば、入力部13は、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されている。入力部13は、入力された操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、GUIによるポインティングデバイス(マウスやタッチパネル)、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)等であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部14はユーザ端末10と別体として構成されてもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)であってもよい。
The communication unit 12 is a device that performs communication corresponding to a communication standard of a communication network NW such as a wireless LAN (Local Area Network), a wired LAN, and a mobile communication (LTE, etc.) capable of communicating between the user terminal 10 and the game server 30. Is.
The input unit 13 is a device capable of receiving interactive information during game execution. The interactive information is, for example, operation information according to a user's operation on the input unit 13. For example, the input unit 13 is integrally configured with the display as a touch panel. The input unit 13 outputs the input operation information to the CPU 11. The input unit 13 may be a physical device such as a button, a keyboard, or a lever by mechanical operation, a pointing device by GUI (mouse or touch panel), a recognition device by voice or gesture (mic, camera), or the like.
The display unit 14 is a display for displaying information such as an image or text, and includes, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL (Electroluminescence) display panel, and the like. The display unit 14 may be configured as a separate body from the user terminal 10, and may be, for example, a television, an external monitor, or a head-mounted display (HMD).

記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲームプログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどを含んで構成されてもよい。 The storage unit 15 includes, for example, an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), an EEPROM (Electrically Erasable Programmary), a ROM (Read-Only Memory), a ROM (Read-Only Memory), a ROM (Read-One Memory), or the like. Stores various information, images, programs (including game programs) and the like processed by the user terminal 10. The storage unit 15 is not limited to the one built in the user terminal 10, and may be an external storage device connected by a digital input / output port such as USB. Further, the user terminal 10 may be configured to include a speaker (not shown), an audio output terminal, a camera, a gyro sensor, a GPS (Global Positioning System) receiving module, and the like.

図20は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ30は、例えば、CPU31と、通信部32と、入力部33と、記憶部35とを備え、通信ネットワークNWを介して接続された複数のユーザ端末10や他の装置等と通信部32を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)などを介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部35に記憶されたサーバ側のゲームプログラムを実行し、複数のユーザ端末10で実行されるゲームの処理に必要な各種のデータを提供する。 FIG. 20 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 30 according to the present embodiment. The game server 30 includes, for example, a CPU 31, a communication unit 32, an input unit 33, and a storage unit 35, and is a communication unit 32 with a plurality of user terminals 10 and other devices connected via a communication network NW. Communicate via. These components are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a bus (Bus) or the like. The CPU 31 executes a server-side game program stored in the storage unit 35, and provides various data necessary for processing a game executed by a plurality of user terminals 10.

通信部32は、ユーザ端末10とゲームサーバ30とが通信可能な無線LAN、有線LAN、移動体通信(LTE等)等の通信ネットワークNWの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
入力部33は、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、GUIによるポインティングデバイス(マウスやタッチパネル)、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)等である。
The communication unit 32 is a device that performs communication corresponding to the communication standard of the communication network NW such as wireless LAN, wired LAN, mobile communication (LTE, etc.) capable of communicating between the user terminal 10 and the game server 30.
The input unit 33 is a physical device such as a button, a keyboard, or a lever by mechanical operation, a pointing device (mouse or touch panel) by GUI, a recognition device (microphone, camera) by voice or gesture, and the like.

記憶部35は、例えば、HDD、EEPROM、RAMなどを含み、ゲームプログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部35は、ゲームサーバ30とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ30とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ30は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などを含んで構成されてもよい。 The storage unit 35 includes, for example, an HDD, EEPROM, RAM, etc., and stores a game program, an application program, various setting information necessary for the game, history information, and the like. The storage unit 35 is not limited to the one built in the game server 30, and may be an external storage device connected by a digital input / output port such as USB. Further, the storage unit 35 may be an external storage device physically separated from the game server 30, or may be connected to the game server 30 via a communication network such as the Internet. Further, the game server 30 may be configured to include a display unit (not shown), a speaker, an audio output terminal, and the like.

〔機能構成〕
次に、図21を参照して、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。図21は、本実施形態に係るユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成の一例を示すブロック図である。
[Functional configuration]
Next, with reference to FIG. 21, the functional configurations of the user terminal 10 and the game server 30 included in the game system 1 will be described. FIG. 21 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 10 and the game server 30 according to the present embodiment.

〔ゲームサーバ30の機能構成〕
まず、ゲームサーバ30の機能構成について説明する。
ゲームサーバ30は、記憶部35に記憶されているゲームプログラムをCPU31が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部310を備えている。サーバ制御部310は、通信部32を介してユーザ端末10と通信を行い、ゲームの処理に関する各種のデータを必要に応じて授受するとともに、ゲームの処理のうちのサーバ側の処理を実行する。記憶部35には、ゲームプログラムの他に、ゲームの処理に関する各種のデータが記憶されている。例えば、記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、カードデータ記憶部352と、イベントデータ記憶部353と、イベントデッキデータ記憶部354とを備えている。
[Functional configuration of game server 30]
First, the functional configuration of the game server 30 will be described.
The game server 30 includes a server control unit 310 as a functional configuration realized by the CPU 31 executing a game program stored in the storage unit 35. The server control unit 310 communicates with the user terminal 10 via the communication unit 32, exchanges various data related to the game processing as needed, and executes the server-side processing of the game processing. In addition to the game program, the storage unit 35 stores various data related to game processing. For example, the storage unit 35 includes a user data storage unit 351, a card data storage unit 352, an event data storage unit 353, and an event deck data storage unit 354.

ユーザデータ記憶部351は、ユーザ端末10においてゲームをプレイする複数のユーザのユーザデータが記憶される。例えば、ユーザデータ記憶部351には、ユーザデータとして、ユーザを識別するための識別情報(例えば、ユーザID)や、ユーザ名、ゲームの進行に応じて値が増加するユーザレベル、ユーザがプレイした内容やプレイ結果などの履歴情報などが関連付けられて記憶される。 The user data storage unit 351 stores user data of a plurality of users who play a game on the user terminal 10. For example, in the user data storage unit 351, as user data, identification information (for example, user ID) for identifying a user, a user name, a user level whose value increases according to the progress of a game, and a user have played. History information such as contents and play results are associated and stored.

カードデータ記憶部352は、ゲームで用意されている複数の選手カードに関するカードデータが記憶される。例えば、カードデータには、選手カードのカードID、選手名、選手画像、種別、グレード(レアリティ)、レベル、能力パラメータ、特攻カードか否かを示す情報などが関連付けられて格納される。カードIDは、カードを識別可能な識別情報である。選手名は、選手カードの選手の名称である。選手画像は、ゲーム画面に選手カードが表示される際の選手を表現した画像であり、当該画像のファイルまたはファイルへのリンク情報が格納される。選手種別は、選手のポジション(ゴールキーパー、ディフェンス、フォワードなど)を示す情報が格納される。能力パラメータは、選手の各種の能力を示す値である。レベルは、選手の総合的は能力の高さを段階的に示す指標であり、能力パラメータと相関する値となる。レベル及び能力パラメータは、試合をすることによって変動(例えば、上昇)する値であるが、このサーバ側に記憶されているカードデータでは、初期値となっている。 The card data storage unit 352 stores card data related to a plurality of player cards prepared in the game. For example, the card data is stored in association with the card ID of the player card, the player name, the player image, the type, the grade (rareness), the level, the ability parameter, the information indicating whether or not the card is a special attack card, and the like. The card ID is identification information that can identify the card. The player name is the name of the player on the player card. The player image is an image representing a player when a player card is displayed on the game screen, and a file of the image or link information to the file is stored. The player type stores information indicating the player's position (goalkeeper, defense, forward, etc.). The ability parameter is a value indicating various abilities of the athlete. The level is an index that indicates the overall ability of the athlete in stages, and is a value that correlates with the ability parameter. The level and ability parameters are values that fluctuate (for example, increase) depending on the game, but are initial values in the card data stored on the server side.

イベントデータ記憶部353には、イベントの処理を実行する際に必要な各種のデータが記憶されている。例えば、イベントデータ記憶部353には、カプセルの抽選を行う際に参照される抽選データとして、図5に示すカプセル抽選の抽選テーブル、図6に示すオプション抽選テーブル、図7に示す最大試合数抽選テーブルなどが記憶されている。また、イベントデータ記憶部353には、CPの算出式や、CPを算出する際に参照されるデータとして、図8に示すグレード別基本値のデータ、図9に示す限界突破補正値のデータ、図10に示す特攻補正値のデータなどが記憶されている。また、その他に、イベントデータ記憶部353には、図11に示す試合難易度補正値のデータ、図12に示す難易度解放条件設定データ、図13〜図15像データテーブル、図17に示すヒント表示条件テーブルなどが記憶されている。 The event data storage unit 353 stores various types of data necessary for executing event processing. For example, in the event data storage unit 353, as lottery data referred to when performing a capsule lottery, the capsule lottery lottery table shown in FIG. 5, the option lottery table shown in FIG. 6, and the maximum number of games lottery shown in FIG. Tables etc. are stored. Further, in the event data storage unit 353, the CP calculation formula and the data of the basic value for each grade shown in FIG. 8 and the data of the limit breakthrough correction value shown in FIG. 9 are used as the data referred to when calculating the CP. The data of the special attack correction value shown in FIG. 10 is stored. In addition, in the event data storage unit 353, the game difficulty correction value data shown in FIG. 11, the difficulty release condition setting data shown in FIG. 12, the image data tables of FIGS. 13 to 15, and the hints shown in FIG. 17 are stored in the event data storage unit 353. The display condition table etc. are stored.

イベントデッキデータ記憶部354は、イベント用に予め用意されている複数のイベントデッキに関するイベントデッキデータが記憶されている。イベントデッキデータには、チームの名称、レベル、チーム画像、デッキに設定されている複数の選手カードのカードIDなどが関連付けられている。 The event deck data storage unit 354 stores event deck data related to a plurality of event decks prepared in advance for the event. The event deck data is associated with the team name, level, team image, card IDs of a plurality of player cards set in the deck, and the like.

次に、イベントに関するゲームの処理のうちサーバ側で実現されるサーバ制御部310の機能構成について詳しく説明する。サーバ制御部310は、イベントに関するゲームの処理のうち抽選に関する機能構成を備えている。例えば、サーバ制御部310は、カプセル抽選部311と、デッキ抽選部312と、報酬決定部313とを備えている。 Next, the functional configuration of the server control unit 310 realized on the server side in the game processing related to the event will be described in detail. The server control unit 310 has a function configuration related to a lottery in the processing of the game related to the event. For example, the server control unit 310 includes a capsule lottery unit 311, a deck lottery unit 312, and a reward determination unit 313.

カプセル抽選部311は、イベントデータ記憶部353に記憶されているカプセル抽選の抽選テーブル(図5参照)、オプション抽選テーブル(図6参照)、最大試合数抽選テーブル(図7参照)などを参照して、カプセル抽選を実行する。例えば、カプセル抽選部311は、ユーザ端末10からカプセルの抽選指示を受けることに応じてカプセル抽選を実行し、抽選結果をユーザ端末10へ送信する。 The capsule lottery unit 311 refers to the capsule lottery lottery table (see FIG. 5), the option lottery table (see FIG. 6), the maximum number of games lottery table (see FIG. 7), etc. stored in the event data storage unit 353. And execute the capsule lottery. For example, the capsule lottery unit 311 executes a capsule lottery in response to receiving a capsule lottery instruction from the user terminal 10, and transmits the lottery result to the user terminal 10.

デッキ抽選部312は、予め用意されている複数種類のイベントデッキの中から、ユーザ端末10でイベントの試合に使用可能なイベントデッキの選択肢を抽選する。例えば、デッキ抽選部312は、イベントデッキデータ記憶部354に記憶されているイベントデッキデータなどを参照して、イベントデッキの選択肢の抽選を実行する。デッキ抽選部312は、ユーザ端末10からイベントデッキの抽選指示を受けることに応じてイベントデッキの選択肢の抽選を実行し、抽選結果をユーザ端末10へ送信する。 The deck lottery unit 312 draws a selection of event decks that can be used for an event match on the user terminal 10 from a plurality of types of event decks prepared in advance. For example, the deck lottery unit 312 executes a lottery of the event deck options with reference to the event deck data stored in the event deck data storage unit 354. The deck lottery unit 312 executes a lottery of the options of the event deck in response to the lottery instruction of the event deck from the user terminal 10, and transmits the lottery result to the user terminal 10.

報酬決定部313は、イベントデータ記憶部353に記憶されている像データテーブル(図13〜図15参照)などを参照して、CPの加算値(総CP)と、抽選により選択されたカプセルの種類と、選択されたイベントデッキ(デッキの一例)の種類とに基づいて、ユーザに付与する像の抽選を実行する。例えば、報酬決定部313は、ユーザ端末10から像の抽選指示を受けることに応じて、像データテーブル内の所定の抽選条件に基づいて、複数種類の像の中からいずれかの像を抽選し、抽選結果をユーザ端末10へ送信する。所定の抽選条件には、試合の開始前に決定される第1条件が含まれる。例えば、第1条件には、抽選により選択されたカプセルの種類(色など)により定まる条件が含まれる。また、所定の抽選条件には、試合によって決定される第2条件が含まれる。例えば、第2条件には、試合に使用するイベントデッキの種類により定まる条件、試合ごとにカプセルに加算されたCPの合計値に基づく条件などが含まれる。 The reward determination unit 313 refers to the image data table (see FIGS. 13 to 15) stored in the event data storage unit 353, and the CP addition value (total CP) and the capsule selected by lottery. A lottery of images to be given to the user is executed based on the type and the type of the selected event deck (an example of the deck). For example, the reward determination unit 313 draws one of a plurality of types of images based on a predetermined lottery condition in the image data table in response to receiving an image lottery instruction from the user terminal 10. , The lottery result is transmitted to the user terminal 10. The predetermined lottery conditions include the first condition determined before the start of the match. For example, the first condition includes a condition determined by the type (color, etc.) of the capsule selected by lottery. In addition, the predetermined lottery conditions include a second condition determined by the match. For example, the second condition includes a condition determined by the type of event deck used for the game, a condition based on the total value of CP added to the capsule for each game, and the like.

〔ユーザ端末10の機能構成〕
次に、ユーザ端末10の機能構成について説明する。
ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、入力部13に対するユーザの操作に応じてゲームプログラムに基づくゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム制御部110は、複数の選手カードが含まれるデッキを用いるゲームの処理を実行する。記憶部15には、ゲームプログラムの他に、ゲームの処理に関する各種のデータが記憶されている。例えば、記憶部15は、ユーザデータ記憶部151と、所持カードデータ記憶部152と、デッキデータ記憶部153と、報酬獲得状況記憶部154とを備えている。
[Functional configuration of user terminal 10]
Next, the functional configuration of the user terminal 10 will be described.
The user terminal 10 includes a game control unit 110 as a functional configuration realized by the CPU 11 executing a game program stored in the storage unit 15. The game control unit 110 executes game processing based on the game program in response to a user operation on the input unit 13. For example, the game control unit 110 executes a game process using a deck including a plurality of player cards. In addition to the game program, the storage unit 15 stores various data related to game processing. For example, the storage unit 15 includes a user data storage unit 151, a possession card data storage unit 152, a deck data storage unit 153, and a reward acquisition status storage unit 154.

ユーザデータ記憶部151には、ユーザ端末10でプレイするユーザのユーザデータが記憶される。例えば、ユーザデータ記憶部151には、ユーザデータとして、ユーザID、ユーザ名、ユーザレベル、ユーザがプレイした内容やプレイ結果などの履歴情報などが関連付けられて記憶される。 The user data storage unit 151 stores user data of the user who plays on the user terminal 10. For example, the user data storage unit 151 stores user data in association with user ID, user name, user level, history information such as content played by the user and play results, and the like.

所持カードデータ記憶部152には、ユーザ端末10でプレイするユーザが所有する選手カードに関するカードデータが記憶される。例えば、カードデータには、選手カードのカードID、選手名、選手画像、種別、グレード(レアリティ)、レベル、能力パラメータ、特攻カードか否かを示す情報、限界突破回数などが関連付けられて格納される。具体的には、ユーザが選手カードを取得した時点で、取得した選手カードのカードデータをゲームサーバ30から取得し、この所持カードデータ記憶部152に記憶される。例えば、レベル及び能力パラメータ、限界突破回数などは、ゲームの処理に応じて変動する。例えば、レベル及び能力パラメータは、ユーザ端末10でユーザがプレイ(試合など)することによって値が変動(例えば、上昇)し、随時更新される。 The possessed card data storage unit 152 stores card data related to a player card owned by a user who plays on the user terminal 10. For example, the card data stores the card ID of the player card, the player name, the player image, the type, the grade (rareness), the level, the ability parameter, the information indicating whether or not the card is a special attack card, the number of times the limit is exceeded, and the like. To. Specifically, when the user acquires the player card, the card data of the acquired player card is acquired from the game server 30 and stored in the possessed card data storage unit 152. For example, the level and ability parameters, the number of times the limit is exceeded, and the like vary depending on the processing of the game. For example, the level and ability parameters fluctuate (for example, increase) as the user plays (matches, etc.) on the user terminal 10, and are updated at any time.

デッキデータ記憶部153には、試合に使用するデッキデータが記憶される。デッキデータには、ユーザが所有している選手カードが設定されたデッキのデータと、イベント用のイベントデッキのデータとが含まれる。イベントデッキのデータは、ゲームサーバ30で抽選されたイベントデッキの選択肢の抽選結果に応じて、ゲームサーバ30から取得して記憶される。 The deck data storage unit 153 stores deck data used for the game. The deck data includes the data of the deck in which the player card owned by the user is set and the data of the event deck for the event. The event deck data is acquired from the game server 30 and stored according to the lottery result of the event deck options drawn by the game server 30.

報酬獲得状況記憶部154には、ユーザ端末10でプレイするユーザの報酬の獲得状況を示すデータが記憶される。例えば、報酬獲得状況記憶部154には、報酬として用意されている像(スタチュー)の種類ごとに、ユーザが獲得済みであるか否かを示す情報が記憶される。具体的には、イベントの開始時点では、全ての種類の像に未獲得を示すフラグ情報が関連付けられ、像がユーザに付与されるたびに、付与された像の種類に基づいて、当該種類の像のフラグ情報が未獲得から獲得済みに更新される。 The reward acquisition status storage unit 154 stores data indicating the reward acquisition status of the user who plays on the user terminal 10. For example, the reward acquisition status storage unit 154 stores information indicating whether or not the user has already acquired each type of image (statue) prepared as a reward. Specifically, at the start of the event, all types of images are associated with flag information indicating unacquired, and each time an image is given to the user, that type of image is based on the type of image given. The flag information of the statue is updated from unacquired to acquired.

次に、イベントに関するゲームの処理のうち端末側で実現されるゲーム制御部110の機能構成について詳しく説明する。ゲーム制御部110は、デッキ設定部111と、抽選指示部112と、対戦処理部113と、ポイント加算部114と、報酬付与部115と、カード処理部116と、表示制御部117と、データ管理部118とを備えている。 Next, the functional configuration of the game control unit 110 realized on the terminal side in the game processing related to the event will be described in detail. The game control unit 110 includes a deck setting unit 111, a lottery instruction unit 112, a battle processing unit 113, a point addition unit 114, a reward giving unit 115, a card processing unit 116, a display control unit 117, and data management. It has a part 118.

デッキ設定部111は、ユーザが使用するデッキの設定及び選択を実行する。例えば、デッキ設定部111は、イベント期間に関わらず、複数の選手カードのうちユーザが所有する選手カードのいずれかをユーザに関連付けられているデッキ(例えば、イベント期間ではない通常の試合で使用するデッキ)に設定する。一方、デッキ設定部111は、イベント期間内では、運営側で予めイベント用のデッキとして用意されたイベントデッキの中から抽選で選択されたイベントデッキを、ユーザが使用可能なイベントデッキの選択肢として設定する。例えば、デッキ設定部111は、複数の選手カードのうちユーザが所有していない選手カードのいずれかを、イベント期間中のみ限定でユーザに関連付けられているイベントデッキとして設定する。また、デッキ設定部111は、イベントデッキの選択肢の中からユーザの操作に応じて選択されたイベントデッキを、試合に使用するイベントデッキとして選択する。 The deck setting unit 111 executes the setting and selection of the deck to be used by the user. For example, the deck setting unit 111 uses one of a plurality of player cards owned by the user among a plurality of player cards in a deck associated with the user (for example, in a normal game other than the event period) regardless of the event period. Set to (deck). On the other hand, during the event period, the deck setting unit 111 sets an event deck selected by lottery from the event decks prepared in advance by the management side as an event deck as an option of the event deck that can be used by the user. To do. For example, the deck setting unit 111 sets any of a plurality of player cards that the user does not own as an event deck associated with the user only during the event period. Further, the deck setting unit 111 selects an event deck selected from the event deck options according to the user's operation as the event deck to be used for the game.

抽選指示部112は、カプセルの抽選指示、イベントデッキの抽選指示、カプセルが開いたときに出てくる像の抽選指示などを行う。例えば、抽選指示部112は、試合の開始前に、複数種類のカプセルのうちのいずれかを抽選させる抽選指示をゲームサーバ30へ送信し、抽選結果(抽選されたカプセルのデータ)を取得する。また、抽選指示部112は、課金またはゲーム内通貨の消費に応じて、複数種類のカプセルのうちのいずれかを再抽選させる抽選指示をゲームサーバ30へ送信し、抽選結果を取得する。 The lottery instruction unit 112 gives a capsule lottery instruction, an event deck lottery instruction, a lottery instruction of an image that appears when the capsule is opened, and the like. For example, the lottery instruction unit 112 transmits a lottery instruction to draw one of a plurality of types of capsules to the game server 30 before the start of the game, and acquires the lottery result (data of the drawn capsules). Further, the lottery instruction unit 112 transmits a lottery instruction to re-lottery any one of a plurality of types of capsules to the game server 30 according to billing or consumption of in-game currency, and acquires the lottery result.

また、抽選指示部112は、試合で使用可能なイベントデッキの選択肢を抽選させる抽選指示をゲームサーバ30へ送信し、抽選結果(抽選されたイベントデッキのデータ)を取得する。例えば、抽選指示部112は、試合ごとに、イベントデッキの抽選指示をゲームサーバ30へ送信し、抽選結果を取得する。例えば、1試合目は、選択肢の総数分(例えば、3つ分)のイベントデッキの抽選指示を送信し、2試合目以降は、直前の試合で使用した分の補充として1つ分のイベントデッキの抽選指示を送信する。 Further, the lottery instruction unit 112 transmits a lottery instruction for drawing the options of the event decks that can be used in the game to the game server 30, and acquires the lottery result (data of the event decks that have been drawn). For example, the lottery instruction unit 112 transmits the lottery instruction of the event deck to the game server 30 for each game, and acquires the lottery result. For example, in the first game, lottery instructions for the total number of options (for example, three) are sent, and in the second and subsequent games, one event deck is used as a supplement for the amount used in the previous game. Send the lottery instructions.

対戦処理部113は、ユーザに関連付けられた複数種類のデッキのうち選択されたデッキと対戦相手のデッキとの試合の処理を実行する。例えば、対戦処理部113は、ユーザ端末10におけるユーザのプレイ操作に基づいて対戦相手との試合の処理を実行する。 The battle processing unit 113 executes processing of a match between a deck selected from a plurality of types of decks associated with the user and the deck of the opponent. For example, the battle processing unit 113 executes processing of a match with an opponent based on a user's play operation on the user terminal 10.

ポイント加算部114は、試合ごとにカプセルにCPを加算して蓄積させる。例えば、ポイント加算部114は、前述したCPの算出方法に基づいて算出したCPを加算する。具体的には、複数の選手カードのうちユーザが所有する一または複数の選手カードに関連付けられたパラメータ(グレード、レベル、限界突破回数、特攻カードか否かなど)に基づいて、カードCPを算出する。また、ポイント加算部114は、ユーザが所有する一または複数の選手カードのうち、カードCPの高い順に所定の数分の選手カード(例えば、11人の選抜メンバー)に関連付けられたパラメータに基づいて対戦ごとにCPを加算する。具体的には、ポイント加算部114は、11人の選抜メンバーのカードCPの合計(総CP)に、試合で選択された対戦相手の難易度に基づく試合難易度補正値を積算してカプセルCPを算出して加算する。 The point addition unit 114 adds CP to the capsule and accumulates it for each match. For example, the point addition unit 114 adds the CP calculated based on the CP calculation method described above. Specifically, the card CP is calculated based on the parameters (grade, level, number of limit breakthroughs, whether it is a special attack card, etc.) associated with one or more player cards owned by the user among the multiple player cards. To do. Further, the point addition unit 114 is based on parameters associated with a predetermined number of player cards (for example, 11 selected members) in descending order of card CP among one or more player cards owned by the user. CP is added for each match. Specifically, the point addition unit 114 adds the match difficulty correction value based on the difficulty level of the opponent selected in the match to the total card CP (total CP) of the 11 selected members, and adds the capsule CP. Is calculated and added.

報酬付与部115(ゲーム要素付与部の一例)は、ゲーム内における所定の獲得条件が満たされた場合、報酬として像をユーザに付与する。例えば、報酬付与部115は、ゲーム内における所定の獲得条件が満たされた場合、複数種類の像の中からいずれかの像を抽選させる抽選指示をゲームサーバ30へ送信し、抽選結果(抽選された像のデータ)を取得する。そして、報酬付与部115は、取得した抽選結果(抽選により選択された像)に基づいて、報酬獲得状況記憶部154に記憶されている像の種類ごとのフラグ情報のうち、抽選により選択された像のフラグ情報を未獲得から獲得済みに変更する。これにより、報酬付与部115は、抽選により選択された像をユーザに付与する。 The reward giving unit 115 (an example of the game element giving unit) gives an image to the user as a reward when a predetermined acquisition condition in the game is satisfied. For example, when a predetermined acquisition condition in the game is satisfied, the reward giving unit 115 transmits a lottery instruction to draw one of a plurality of types of images to the game server 30, and the lottery result (lottery is performed). Image data) is acquired. Then, the reward giving unit 115 is selected by lottery from the flag information for each type of the image stored in the reward acquisition status storage unit 154 based on the acquired lottery result (image selected by lottery). Change the flag information of the statue from unacquired to acquired. As a result, the reward giving unit 115 gives the user an image selected by lottery.

ここで、所定の獲得条件には、実行された試合が予め設定された最大試合数に達することが含まれる。例えば、報酬付与部115は、試合の勝敗に関わらず予め設定された最大試合数に達すると、カプセルの種類、使用したイベントデッキの種類、CPの加算値などに基づいて抽選された像をユーザに付与する。なお、所定の獲得条件には、実行された試合が予め設定された最大試合数に達する前にユーザに指示されることが含まれてもよい。 Here, the predetermined acquisition condition includes that the executed games reach a preset maximum number of games. For example, when the reward giving unit 115 reaches the preset maximum number of games regardless of the outcome of the game, the user draws an image drawn based on the type of capsule, the type of event deck used, the added value of CP, and the like. Give to. It should be noted that the predetermined acquisition condition may include instructing the user before the executed game reaches the preset maximum number of games.

カード処理部116は、試合の実行に応じて選手カードに関連付けられたレベルやパラメータの値などを変更する。また、カード処理部116は、ユーザの操作により、複数の選手カードのうちユーザが所有する複数の選手カードの合成が行われると、合成が行われるたびに限界突破の回数を増加させる。 The card processing unit 116 changes the level, parameter values, and the like associated with the player card according to the execution of the game. Further, when the card processing unit 116 synthesizes a plurality of player cards owned by the user among the plurality of player cards by the user's operation, the card processing unit 116 increases the number of times the limit is exceeded each time the synthesis is performed.

表示制御部117は、ゲーム画面(表示部14)の表示を制御する。例えば、表示制御部117は、図1〜図4に示すイベント画面G10〜G30及び図16に示す図鑑画面G40等の表示を制御する。 The display control unit 117 controls the display of the game screen (display unit 14). For example, the display control unit 117 controls the display of the event screens G10 to G30 shown in FIGS. 1 to 4 and the pictorial book screen G40 shown in FIG.

例えば、表示制御部117は、図鑑画面G40に、ゲーム内でユーザが獲得可能な複数種類の像の種類ごとの一覧(リスト)を表示させる。例えば、表示制御部117は、複数種類の像の種類ごとの一覧において、ユーザが未獲得の種類の像には当該像の種類が判別可能な情報を表示させず、ユーザが獲得済みの種類の像には当該像の種類が判別可能な情報を表示させる。 For example, the display control unit 117 causes the picture book screen G40 to display a list of a plurality of types of images that can be acquired by the user in the game. For example, the display control unit 117 does not display information that can determine the type of the image in the image of the type that the user has not acquired in the list for each type of the image of the plurality of types, and the type of the image that the user has acquired. Information that can identify the type of the image is displayed on the image.

さらに、表示制御部117は、ユーザが獲得した像の獲得履歴に基づいて、ユーザが未獲得の種類の像については当該未獲得の種類の像を獲得するために有用なヒントを表示させる。具体的には、表示制御部117は、図17に示すヒント表示条件テーブルを参照して、ユーザが未獲得の種類の像のうちヒントの表示が可能な像(即ち、ヒントの表示条件を満たす像)には、当該未獲得の種類の像を獲得するために有用なヒントの表示が可能であることを示す情報(例えば、図16の「?」マーク)を表示させる。例えば、図16に示す図鑑画面G40において、像の種類ごとの一覧のうちヒントの表示が可能な像に対して操作がされると、表示制御部117はその像のヒント情報を表示させる。なお、ヒントには、上述の所定の抽選条件に関する情報などが含まれる。 Further, the display control unit 117 displays a hint useful for acquiring the image of the unacquired type for the image of the type that the user has not acquired, based on the acquisition history of the image acquired by the user. Specifically, the display control unit 117 refers to the hint display condition table shown in FIG. 17, and is an image in which the hint can be displayed among the types of images that the user has not acquired (that is, the hint display condition is satisfied. The image) displays information (for example, the “?” Mark in FIG. 16) indicating that a hint useful for acquiring the unacquired type of image can be displayed. For example, on the pictorial book screen G40 shown in FIG. 16, when an operation is performed on an image capable of displaying hints from the list for each type of image, the display control unit 117 displays hint information of the image. The hint includes information regarding the above-mentioned predetermined lottery conditions and the like.

〔イベント処理の動作〕
次に、ユーザ端末10のCPU11が実行するゲームのイベント処理の動作について説明する。図22は、本実施形態に係るイベント処理の一例を示すフローチャートである。
[Event processing operation]
Next, the operation of event processing of the game executed by the CPU 11 of the user terminal 10 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing an example of event processing according to the present embodiment.

(ステップS100)CPU11は、試合の開始前に、複数種類のカプセルのうちのいずれかを抽選させる抽選指示をゲームサーバ30へ送信し、抽選結果(抽選されたカプセルのデータ)を取得する。 (Step S100) Before the start of the game, the CPU 11 transmits a lottery instruction for drawing one of a plurality of types of capsules to the game server 30 and acquires a lottery result (data of the drawn capsules).

(ステップS102)CPU11は、試合で使用可能なイベントデッキの選択肢を抽選させる抽選指示をゲームサーバ30へ送信し、抽選結果(抽選されたイベントデッキのデータ)を取得する。例えば、CPU31は、イベントデッキの選択肢として、3つのイベントデッキを取得する。 (Step S102) The CPU 11 transmits a lottery instruction for drawing the options of the event decks that can be used in the game to the game server 30, and acquires the lottery result (data of the lottered event decks). For example, the CPU 31 acquires three event decks as event deck options.

(ステップS104)CPU11は、カプセルを再抽選させる抽選指示を受けると、BPを消費してカプセルを再抽選させる抽選指示をゲームサーバ30へ送信し、抽選結果(抽選されたカプセルのデータ)を取得する。カプセルを再抽選させる抽選指示を受けるたびに、CPU11は、このステップS104の処理を繰り返す。 (Step S104) When the CPU 11 receives a lottery instruction for re-drawing capsules, the CPU 11 transmits a lottery instruction for re-drawing capsules by consuming BP to the game server 30 and acquires a lottery result (data of the drawn capsules). To do. Each time a lottery instruction for re-drawing the capsule is received, the CPU 11 repeats the process of step S104.

(ステップS106)CPU11は、イベントデッキの選択肢の中からユーザにより選択されたイベントデッキを使用した試合の処理を実行する。例えば、CPU11は、GPと選択されたイベントデッキとを消費して、ユーザの操作に基づいて試合の難易度(対戦相手の難易度)を選択し、試合の処理を実行する。 (Step S106) The CPU 11 executes a game process using the event deck selected by the user from the event deck options. For example, the CPU 11 consumes the GP and the selected event deck, selects the difficulty level of the match (difficulty level of the opponent) based on the operation of the user, and executes the processing of the match.

(ステップS108)CPU11は、ステップS106の処理に応じて、カプセルを成長させる。例えば、CPU11は、前述したCPの算出方法(カードCP及びカプセルCPの計算式)に基づいて算出したCP(カプセルCP)を加算する。 (Step S108) The CPU 11 grows the capsule in response to the process of step S106. For example, the CPU 11 adds a CP (capsule CP) calculated based on the CP calculation method (calculation formula of the card CP and the capsule CP) described above.

(ステップS112)CPU11は、ステップS106で使用した(消費した)イベントデッキを補充するために、イベントデッキの選択肢を抽選させる抽選指示をゲームサーバ30へ送信し、抽選結果(抽選されたイベントデッキのデータ)を取得する。ここでは、CPU11は、消費した分(1つ分)のイベントデッキのデータを取得する。 (Step S112) In order to replenish the event deck used (consumed) in step S106, the CPU 11 transmits a lottery instruction for drawing the options of the event deck to the game server 30, and the lottery result (of the lottered event deck). Data) is acquired. Here, the CPU 11 acquires the data of the event deck for the consumed amount (one).

(ステップS114)CPU11は、所定の獲得条件を満たしたか否かを判定する。例えば、所定の獲得条件とは、実行された試合が予め設定された最大試合数に達すること、または、実行された試合が予め設定された最大試合数に達する前にユーザに指示されることである。CPU11は、所定の獲得条件を満たしたと判定した場合(YES)、ステップS116の処理に進む。一方、CPU11は、所定の獲得条件を満たしていないと判定した場合(NO)、ステップS106の処理に戻る。 (Step S114) The CPU 11 determines whether or not the predetermined acquisition condition is satisfied. For example, a predetermined acquisition condition is that the executed game reaches a preset maximum number of games, or the executed game is instructed by the user before reaching the preset maximum number of games. is there. When the CPU 11 determines that the predetermined acquisition condition is satisfied (YES), the CPU 11 proceeds to the process of step S116. On the other hand, when the CPU 11 determines that the predetermined acquisition condition is not satisfied (NO), the CPU 11 returns to the process of step S106.

(ステップS116)CPU11は、カプセルを開放し、複数種類の像の中からいずれかの像を抽選させる抽選指示をゲームサーバ30へ送信し、抽選結果(抽選された像のデータ)を取得する。 (Step S116) The CPU 11 opens the capsule, transmits a lottery instruction to draw one of a plurality of types of images to the game server 30, and acquires a lottery result (data of the drawn images).

(ステップS118)CPU11は、取得した抽選結果(抽選により選択された像)に基づいて、報酬獲得状況記憶部154に記憶されている像の種類ごとのフラグ情報のうち、抽選により選択された像のフラグ情報を未獲得から獲得済みに変更する。これにより、CPU11は、抽選により選択された像(報酬)をユーザに付与する。 (Step S118) The CPU 11 is an image selected by lottery among the flag information for each type of image stored in the reward acquisition status storage unit 154 based on the acquired lottery result (image selected by lottery). Change the flag information of from unacquired to acquired. As a result, the CPU 11 gives the user an image (reward) selected by lottery.

(ステップS120)CPU11は、ユーザが全ての像を獲得(コンプリート)したか否かを判定する。CPU11は、全ての像を獲得(コンプリート)したと判定した場合(YES)、ステップS122の処理に進む。一方、CPU11は、全ての像を獲得(コンプリート)していないと判定した場合(NO)、ステップS122の処理に進む。 (Step S120) The CPU 11 determines whether or not the user has acquired (completed) all the images. When the CPU 11 determines that all the images have been acquired (completed) (YES), the CPU 11 proceeds to the process of step S122. On the other hand, when the CPU 11 determines that all the images have not been acquired (completed) (NO), the CPU 11 proceeds to the process of step S122.

(ステップS122)CPU11は、コンプリート報酬を付与する。例えば、CPU11は、コンプリート報酬として、BPまたはGPの回復薬等、或いは別のゲームで使用するアイテムまたはゲーム内通貨等をユーザに付与する。 (Step S122) The CPU 11 gives a complete reward. For example, the CPU 11 grants the user a BP or GP recovery drug, an item used in another game, an in-game currency, or the like as a complete reward.

(ステップS124)CPU11は、ランクごとの像(スタチュー)獲得報酬を付与する。例えば、ランクごとの像獲得数に応じて報酬が定められている。一例として、CPU11は、ブロンズ(BLONZE)の像を10個獲得したユーザには報酬Aを付与し、シルバー(SILVER)の像を10個獲得したユーザには報酬Bを付与し、ゴールド(GOLD)の像を10個獲得したユーザには報酬Cを付与する。また、さらに、CPU11は、ブロンズ(BLONZE)の像を20個獲得したユーザには報酬Dを付与し、シルバー(SILVER)の像を20個獲得したユーザには報酬Eを付与し、ゴールド(GOLD)の像を20個獲得したユーザには報酬Fを付与してもよい。 (Step S124) The CPU 11 grants an image (statue) acquisition reward for each rank. For example, the reward is set according to the number of images acquired for each rank. As an example, the CPU 11 grants a reward A to a user who has acquired 10 bronze images, a reward B to a user who has acquired 10 silver images, and gold (GOLD). A reward C is given to the user who has acquired 10 images of. Further, the CPU 11 gives a reward D to a user who has acquired 20 bronze images, and a reward E to a user who has acquired 20 silver (SILVER) images, and gold (GOLD). The reward F may be given to the user who has acquired 20 images of).

このように、たとえ全ての像を獲得(コンプリート)できなくても、像を集めた数に応じて報酬がユーザに付与されるため、ユーザのプレイする意欲を促進することができる。例えば、CPU11は、ランクごとの像獲得数に応じて、予め設定された像(スタチュー)獲得報酬(例えば、BPまたはGPの回復薬等、或いは別のゲームで使用するアイテムまたはゲーム内通貨等を)ユーザに付与する。 In this way, even if all the images cannot be acquired (completed), the reward is given to the user according to the number of collected images, so that the user's motivation to play can be promoted. For example, the CPU 11 receives a preset image (statue) acquisition reward (for example, a BP or GP recovery drug, or an item or in-game currency used in another game, etc., according to the number of image acquisitions for each rank. ) Give to the user.

(ステップS126)CPU11は、報酬獲得状況記憶部154に記憶されている報酬の獲得状況を示すデータと、ゲームサーバ30のイベントデータ記憶部353に記憶されているヒント表示条件テーブル(図17)を参照して、ヒントの表示条件を満たすか否かを判定する。CPU11は、ヒントの表示条件を満たすと判定した場合(YES)、ステップS128の処理に進む。一方、CPU11は、ヒントの表示条件を満たさないと判定した場合(NO)、ステップS106の処理に戻る。 (Step S126) The CPU 11 displays data indicating the reward acquisition status stored in the reward acquisition status storage unit 154 and a hint display condition table (FIG. 17) stored in the event data storage unit 353 of the game server 30. Refer to it to determine whether or not the hint display condition is satisfied. When the CPU 11 determines that the hint display condition is satisfied (YES), the CPU 11 proceeds to the process of step S128. On the other hand, when the CPU 11 determines that the hint display condition is not satisfied (NO), the CPU 11 returns to the process of step S106.

(ステップS128)CPU11は、ヒントの表示条件を満たす像のヒントの表示が可能となるように、ヒントの表示が可能な像の種類を更新する。そして、ステップS106の処理に戻る。 (Step S128) The CPU 11 updates the types of images that can display hints so that hints of images that satisfy the hint display conditions can be displayed. Then, the process returns to the process of step S106.

〔実施形態のまとめ(1)〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、 複数の選手カード(ゲーム要素の一例)が含まれるデッキを用いるゲームの処理を実行する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザに関連付けられた複数種類のデッキのうち選択されたデッキと対戦相手のデッキとの試合(対戦の一例)を実行し、試合ごとにCP(ポイントの一例)を加算する。そして、ユーザ端末10は、試合の勝敗に関わらず予め設定された最大試合数(対戦回数)に達すると、CPの加算値に基づく像(報酬の一例)をユーザに付与する。
[Summary of Embodiment (1)]
As described above, the user terminal 10 (an example of a game device) according to the present embodiment executes a game process using a deck including a plurality of player cards (an example of a game element). For example, the user terminal 10 executes a match (an example of a match) between a deck selected from a plurality of types of decks associated with the user and an opponent's deck, and adds CP (an example of points) for each match. To do. Then, when the user terminal 10 reaches the preset maximum number of games (number of battles) regardless of the outcome of the game, the user terminal 10 gives the user an image (an example of reward) based on the added value of CP.

これにより、ユーザ端末10は、対戦相手と試合をすることにより、その試合の勝敗に関わらず予め設定された最大試合数に達すると報酬が付与されるため、長くプレイしているユーザとプレイを始めてから間もないユーザとのいずれのユーザも楽しむことができる。よって、多くのユーザが楽しむことができるゲーム性の高いゲームを提供できる。 As a result, the user terminal 10 is rewarded when the maximum number of games set in advance is reached regardless of the outcome of the game by playing a game with the opponent, so that the user terminal 10 can play with the user who has been playing for a long time. Any user, including a user who has just started, can enjoy it. Therefore, it is possible to provide a highly game-like game that can be enjoyed by many users.

また、ユーザ端末10は、試合の開始前に、複数種類のカプセル(ゲームオブジェクトの一例)のうちのいずれかを抽選させる。そして、ユーザ端末10は、予め設定された最大試合数(対戦回数)に達すると、CPの加算値と、抽選により選択されたカプセルの種類とに基づく像(報酬の一例)をユーザに付与する。 Further, the user terminal 10 causes one of a plurality of types of capsules (an example of a game object) to be drawn by lottery before the start of the game. Then, when the user terminal 10 reaches the preset maximum number of games (number of battles), the user terminal 10 gives the user an image (an example of reward) based on the added value of CP and the type of capsule selected by lottery. ..

これにより、ユーザ端末10は、試合の開始前に抽選で決まるカプセルの種類と試合を行うことでたまるCPとに基づいてユーザに報酬を付与するため、長くプレイしているユーザとプレイを始めてから間もないユーザとの差による報酬への影響を少なくすることができる。 As a result, the user terminal 10 rewards the user based on the type of capsule determined by lottery before the start of the game and the CP accumulated by playing the game, so that the user terminal 10 starts playing with the user who has been playing for a long time. It is possible to reduce the influence on the reward due to the difference with the new user.

また、ユーザ端末10は、予め設定された最大試合数(対戦回数)に達すると、CPの加算値と、抽選により選択されたカプセル(ゲームオブジェクトの一例)の種類と、選択されたイベントデッキ(デッキの一例)の種類とに基づく像(報酬の一例)をユーザに付与する。 Further, when the user terminal 10 reaches the preset maximum number of games (number of battles), the CP addition value, the type of capsule (an example of a game object) selected by lottery, and the selected event deck (an example of a game object) are used. Give the user an image (an example of reward) based on the type of deck (an example of a deck).

これにより、ユーザ端末10は、試合の開始前に抽選で決まるカプセルの種類と、対戦にどのイベントデッキを使用するかと、対戦を行うことでたまるCPとに基づいてユーザに報酬を付与するため、長くプレイしているユーザとプレイを始めてから間もないユーザとの差による報酬への影響を少なくすることができる。 As a result, the user terminal 10 rewards the user based on the type of capsule determined by lottery before the start of the match, which event deck is used for the match, and the CP accumulated by the match. It is possible to reduce the influence on the reward due to the difference between the user who has been playing for a long time and the user who has just started playing.

また、複数の選手カード(ゲーム要素の一例)のそれぞれは、ゲームの処理の実行に応じて変動するパラメータが関連付けられて記憶部15に記憶されている。そして、ユーザ端末10は、複数の選手カードのうちユーザが所有する一または複数の選手カードに関連付けられたパラメータに基づいて、試合(対戦の一例)ごとにCPを加算する。 Further, each of the plurality of player cards (an example of a game element) is stored in the storage unit 15 in association with parameters that change according to the execution of the game processing. Then, the user terminal 10 adds CP for each match (an example of a match) based on the parameters associated with one or a plurality of player cards owned by the user among the plurality of player cards.

これにより、ユーザ端末10は、ユーザが使用するデッキに含まれる選手カードのパラメータが、試合ごとに加算されるCPに影響するため、ユーザがこれまでプレイしてきた結果を、報酬の内容にもある程度反映させることができる。つまり、本実施形態によれば、長くプレイしているユーザとプレイを始めてから間もないユーザとの差による報酬への影響を少なくすることができるとともに、長くプレイしているユーザの方の優位性をある程度残すこともできる。 As a result, in the user terminal 10, the parameters of the player card included in the deck used by the user affect the CP added for each match, so that the result that the user has played so far can be applied to the content of the reward to some extent. It can be reflected. That is, according to the present embodiment, it is possible to reduce the influence on the reward due to the difference between the user who has been playing for a long time and the user who has just started playing, and the user who has been playing for a long time has an advantage. It is also possible to leave some sex.

また、ユーザ端末10は、ユーザが所有する一または複数の選手カード(ゲーム要素の一例)に関連付けられたパラメータに基づくカードCPの高い順に所定の数分の選手カードに関連付けられたパラメータに基づいて対戦ごとにCPを加算する。 Further, the user terminal 10 is based on the parameters associated with a predetermined number of player cards in descending order of the card CP based on the parameters associated with one or more player cards (an example of a game element) owned by the user. CP is added for each match.

これにより、ユーザ端末10は、デッキに設定されているか否かに関わらず、ユーザが所有している選手カードのうちカードCPの高い順に所定の数分の選手カードに基づいて、加算するCPを自動で算出するため、例えばデッキに設定している選手カードの中にカードCPが低い選手カードが含まれている場合でも、ユーザがイベントのためにわざわざデッキに設定する選手カードを入れ替える必要がなく、簡単で利便性がよい。 As a result, the user terminal 10 adds CPs based on a predetermined number of player cards in descending order of card CP among the player cards owned by the user, regardless of whether or not they are set in the deck. Since it is calculated automatically, for example, even if a player card with a low card CP is included in the player card set in the deck, there is no need for the user to bother to replace the player card set in the deck for the event. , Easy and convenient.

また、本実施形態のゲームには、所定のイベント期間(所定の期間の一例)が設定されている。そして、ユーザ端末10は、イベント期間に関わらず、複数の選手カード(ゲーム要素の一例)のうちユーザが所有する選手カードのいずれかをユーザに関連付けられているデッキ(イベント期間ではない通常の試合で使用するデッキ)に設定する。一方、ユーザ端末10は、上記イベント期間内では、複数の選手カードのうちユーザが所有していない選手カードのいずれかを、イベント期間中のみ限定でユーザに関連付けられているイベントデッキに設定する。このイベントデッキは、運営側で予めイベント用のデッキとして用意されたものである。 Further, in the game of the present embodiment, a predetermined event period (an example of a predetermined period) is set. Then, regardless of the event period, the user terminal 10 has a deck (a normal game that is not an event period) in which one of a plurality of player cards (an example of a game element) owned by the user is associated with the user. Set to the deck used in). On the other hand, during the event period, the user terminal 10 sets any of the plurality of player cards that the user does not own in the event deck associated with the user only during the event period. This event deck is prepared in advance by the management side as a deck for the event.

これにより、ユーザ端末10は、所有していない選手カードを、ユーザが試してみることができるように、紹介することができる。例えば、ユーザ端末10は、ユーザの所有していない選手カードに対する興味や購買意欲を持たせることができる。また、ユーザ端末10は、運営側が今後ゲームに登場させる予定のある選手カードを、先行してユーザに紹介することもできる。 As a result, the user terminal 10 can introduce a player card that the user does not own so that the user can try it. For example, the user terminal 10 can have an interest in a player card that the user does not own and a willingness to purchase. In addition, the user terminal 10 can introduce the player card that the management side plans to appear in the game in advance to the user.

また、ユーザ端末10は、ユーザにより選択された対戦相手の強さ(例えば、よわい、ふつう、つよい、おにつよ)に基づいて、予め用意されている複数のイベントデッキの中から対戦相手のイベントデッキを選択する。 Further, the user terminal 10 uses the opponent's event from a plurality of event decks prepared in advance based on the strength of the opponent selected by the user (for example, good, normal, strong, and onitsuyo). Select a deck.

これにより、ユーザ端末10は、ユーザが所有しているデッキの強さに応じて、対戦相手の強さを選択できるため、長くプレイしているユーザと初めてプレイするユーザとのいずれも、ゲームを楽しむことができる。 As a result, the user terminal 10 can select the strength of the opponent according to the strength of the deck owned by the user, so that both the user who has been playing for a long time and the user who is playing for the first time can play the game. You can enjoy it.

また、ユーザ端末10は、課金またはゲーム内通貨の消費に応じて、複数種類のカプセル(ゲームオブジェクトの一例)のうちのいずれかを再抽選させる。 In addition, the user terminal 10 causes one of a plurality of types of capsules (an example of a game object) to be re-lottered according to billing or consumption of in-game currency.

これにより、ユーザ端末10は、ユーザが所望の像(報酬の一例)の獲得をねらってカプセルを選択してプレイすることができるため、ゲーム性を高めることができる。 As a result, the user terminal 10 can select and play a capsule with the aim of acquiring a desired image (an example of a reward), so that the game can be enhanced.

また、上記選手カードに関連付けられたパラメータには、選手カードのレアリティ、能力の種類、レベル、または限界突破の回数が含まれる。 In addition, the parameters associated with the player card include the rarity of the player card, the type of ability, the level, or the number of times the limit is exceeded.

これにより、ユーザ端末10は、ユーザのイベント以外の通常のプレイ状況を、カプセルに加算するCPの量に影響させるため、イベントにおいて、長くプレイしているユーザの優位性もある程度は考慮することができる。 As a result, the user terminal 10 affects the normal play situation other than the user's event on the amount of CP to be added to the capsule, so that the superiority of the user who has been playing for a long time in the event can be considered to some extent. it can.

また、複数種類のカプセル(ゲームオブジェクトの一例)のそれぞれには、予め設定された最大試合数(対戦回数の一例)が設定されている。そして、ユーザ端末10は、複数種類のカプセルのうち抽選されたカプセルに設定された最大試合数に達すると、CPの加算値に基づく像(報酬の一例)をユーザに付与するとともに、最大試合数に達する前であっても、ユーザに指示された時点でのCPの加算値に基づく像をユーザに付与する。 In addition, a preset maximum number of games (an example of the number of battles) is set for each of a plurality of types of capsules (an example of a game object). Then, when the user terminal 10 reaches the maximum number of games set for the drawn capsule among the plurality of types of capsules, the user terminal 10 gives the user an image (an example of reward) based on the added value of CP, and the maximum number of games. Even before reaching, an image based on the added value of CP at the time instructed by the user is given to the user.

これにより、ユーザ端末10は、ユーザが所望の像(報酬の一例)の獲得をねらってカプセルを開くタイミングを考えながらプレイすることができるため、単なる試合の勝敗に基づくランキングの競い合いとは異なるゲーム性をユーザに提供することができる。 As a result, the user terminal 10 can be played while considering the timing of opening the capsule with the aim of obtaining the desired image (an example of reward), so that the game is different from the competition of ranking based on the mere victory or defeat of the game. Gender can be provided to the user.

また、ユーザ端末10は、試合の実行に応じて選手カードに関連付けられたレベルの値を変更する。また、ユーザ端末10は、複数の選手カード(ゲーム要素の一例)のうちユーザが所有する複数の選手カードの合成に応じて、限界突破の回数を増加させる。 In addition, the user terminal 10 changes the level value associated with the player card according to the execution of the game. Further, the user terminal 10 increases the number of times the limit is exceeded according to the synthesis of a plurality of player cards owned by the user among the plurality of player cards (an example of a game element).

これにより、ユーザ端末10は、長くプレイしているユーザの優位性もある程度は考慮することができる。 As a result, the user terminal 10 can consider the superiority of the user who has been playing for a long time to some extent.

また、上述した像(報酬の一例)は、複数のランクに分類されている。また、複数種類のカプセル(ゲームオブジェクトの一例)には、前記複数のランクのうちの一のランクと最大試合数(対戦回数の一例)とが予め関連付けられているランク確定カプセルが含まれている。そして、ユーザ端末10は、複数種類のカプセルのうちいずれかのカプセルが抽選で選択された場合、選択されたカプセルに関連付けられている最大試合数を表示部14に表示させる。 In addition, the above-mentioned image (an example of reward) is classified into a plurality of ranks. Further, the plurality of types of capsules (an example of a game object) include a rank-determining capsule in which one rank of the plurality of ranks and the maximum number of games (an example of the number of battles) are associated in advance. .. Then, when any one of the plurality of types of capsules is selected by lottery, the user terminal 10 causes the display unit 14 to display the maximum number of games associated with the selected capsule.

これにより、ユーザ端末10は、オプション抽選においてランク確定カプセルが抽選された場合、抽選されたカプセルの最大試合数が例えば5である場合、報酬として付与される像のランクが3かもしれないという期待感を与えることができる。換言すると、ユーザ端末10は、オプション抽選があるおかげで、ユーザが最大試合数を見ることで後から出る像のランクへの期待感を高めることができる。 As a result, the user terminal 10 expects that when the rank-determined capsule is drawn in the option lottery, the rank of the image given as a reward may be 3 when the maximum number of games of the drawn capsule is 5, for example. Can give a feeling. In other words, the user terminal 10 can raise the expectation for the rank of the image that will appear later by the user seeing the maximum number of games, thanks to the option lottery.

前記複数種類のイベントデッキのそれぞれは、予め用意されている複数種類のイベントデッキの中から抽選で選択される。 Each of the plurality of types of event decks is selected by lottery from a plurality of types of event decks prepared in advance.

これにより、ユーザ端末10は、ユーザが通常のプレイで使用しているデッキとは異なるイベント用に用意されているイベントデッキをユーザに使用させるため、長くプレイしているユーザとプレイを始めてから間もないユーザとの差を低減し、いずれのユーザも楽しむことができる。 As a result, the user terminal 10 causes the user to use an event deck prepared for an event different from the deck used by the user in normal play, so that the user terminal 10 has been playing with the user who has been playing for a long time. Any user can enjoy it by reducing the difference with the user who does not have it.

〔実施形態のまとめ(2)〕
また、本実施形態に係るユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、ゲーム内で予め設定されている複数種類の像(ゲーム要素の一例)のすべての種類の獲得をユーザが目指すゲームの処理を実行する。ユーザ端末10は、ゲーム内でユーザが獲得可能な複数種類の像の種類ごとの一覧(リスト)を表示部14に表示させる。例えば、ユーザ端末10は、ゲーム内における所定の獲得条件が満たされた場合、所定の抽選条件に基づいて複数種類の像の中からいずれかの像を抽選させ、ユーザが獲得済みの像と未獲得の像とを区別可能な情報が記憶された記憶部15に、抽選により選択された像をユーザが獲得済みの像として記憶させる。また、ユーザ端末10は、表示部14に表示させる複数種類の像の種類ごとの一覧(リスト)において、ユーザが未獲得の種類の像には当該像の種類が判別可能な情報を表示させず、ユーザが獲得済みの種類の像には当該像の種類が判別可能な情報を表示させる。さらに、ユーザ端末10は、ユーザが獲得した像の獲得履歴に基づいて、ユーザが未獲得の種類の像については当該未獲得の種類の像を獲得するために有用な情報(例えば、ヒント)を表示させる。
[Summary of Embodiment (2)]
Further, the user terminal 10 (an example of a game device) according to the present embodiment processes a game in which the user aims to acquire all types of a plurality of types of images (an example of a game element) preset in the game. Execute. The user terminal 10 causes the display unit 14 to display a list of a plurality of types of images that can be acquired by the user in the game. For example, when a predetermined acquisition condition in the game is satisfied, the user terminal 10 causes a lottery of one of a plurality of types of images based on the predetermined lottery condition, and the image acquired by the user and the image not yet acquired by the user. The storage unit 15 in which information that can be distinguished from the acquired image is stored stores the image selected by lottery as an acquired image by the user. Further, the user terminal 10 does not display information that can determine the type of the image on the image of the type that the user has not acquired in the list (list) for each type of the plurality of types of images displayed on the display unit 14. , Information that can determine the type of the image is displayed on the image of the type acquired by the user. Further, the user terminal 10 provides useful information (for example, a hint) for acquiring the image of the unacquired type for the image of the type that the user has not acquired, based on the acquisition history of the image acquired by the user. Display it.

これにより、ユーザ端末10は、単に対戦回数が多いほど有利なゲームの仕様ではなく、すべての種類の像の獲得を目指すゲームであり、像を獲得していくことにより、まだ未獲得の像を獲得するために有用なヒントも得られるため、ユーザのプレイ経験度(長くプレイしているか否か)によらずヒントを参考にしながらゲームを進めていくことができる。よって、ユーザ端末10は、上記ヒントを表示できるため、ユーザが像を集めるのにかかる時間があまり長くなりすぎないようにすることができる。従って、多くのユーザが楽しむことができるゲーム性の高いゲームを提供できる。 As a result, the user terminal 10 is not simply a game specification that is more advantageous as the number of battles increases, but is a game that aims to acquire all kinds of images. Since useful hints can be obtained for acquisition, the game can be advanced while referring to the hints regardless of the user's playing experience (whether or not he / she has been playing for a long time). Therefore, since the user terminal 10 can display the above hint, it is possible to prevent the user from taking too long to collect the images. Therefore, it is possible to provide a highly game-like game that can be enjoyed by many users.

なお、ユーザが獲得を目指す像(ゲーム要素の一例)の種類は、「すべて」ではなくてもよく、例えば、所定数や所定の割合などでもよい。即ち、複数種類の像(ゲーム要素の一例)のうちの所定の種類の獲得を目指すゲームの処理であってもよい。 The type of image (an example of a game element) that the user aims to acquire does not have to be "all", and may be, for example, a predetermined number or a predetermined ratio. That is, it may be a process of a game aiming at acquisition of a predetermined type of a plurality of types of images (an example of a game element).

また、ユーザ端末10は、表示部14に表示させる像(ゲーム要素の一例)の種類ごとの一覧(リスト)において、ユーザが未獲得の種類の像には当該未獲得の種類の像を獲得するために有用な情報(例えば、ヒント)の表示が可能であることを示す情報(例えば、図16の「?」マークM1)を表示させる。 Further, the user terminal 10 acquires the image of the unacquired type as the image of the type that the user has not acquired in the list (list) for each type of the image (an example of the game element) to be displayed on the display unit 14. Information (for example, the "?" Mark M1 in FIG. 16) indicating that useful information (for example, a hint) can be displayed is displayed.

これにより、ユーザ端末10は、ユーザが未獲得の種類の像を獲得したいときに、獲得するためのヒントをより分かりやすくユーザに提示することができる。また、ユーザ端末10は、当該ヒントに対して操作がされることによりヒントを表示させることにより、操作性を向上することができる。 As a result, when the user wants to acquire an image of an unacquired type, the user terminal 10 can present a hint for acquiring the image to the user in an easy-to-understand manner. Further, the user terminal 10 can improve the operability by displaying the hint by operating the hint.

また、ユーザ端末10は、ユーザのプレイ操作に基づいて対戦相手と試合(対戦の一例)を実行するステップ、を実行させ、上述の所定の獲得条件には、実行された試合が予め設定された最大試合数(対戦回数の一例)に達することが含まれる。 Further, the user terminal 10 executes a step of executing a match (an example of a match) with an opponent based on a user's play operation, and the executed match is preset in the above-mentioned predetermined acquisition conditions. It includes reaching the maximum number of matches (an example of the number of matches).

これにより、ユーザ端末10は、予め設定された最大試合数に達すると報酬が付与されるため、プレイの熟練度によらず、多くのユーザが楽しむことができるゲーム性の高いゲームを提供できる。 As a result, the user terminal 10 is rewarded when the maximum number of games set in advance is reached, so that it is possible to provide a highly game-like game that can be enjoyed by many users regardless of their skill level of play.

なお、上述の所定の獲得条件には、実行された試合が予め設定された最大試合数(対戦回数の一例)に達する前にユーザに指示されることが含まれてもよい。 It should be noted that the above-mentioned predetermined acquisition condition may include instructing the user before the executed match reaches the preset maximum number of matches (an example of the number of matches).

また、上述の所定の抽選条件には、試合(対戦の一例)の開始前に決定される第1条件(例えば、カプセルの種類(色))が含まれる。 In addition, the above-mentioned predetermined lottery conditions include a first condition (for example, capsule type (color)) determined before the start of a match (an example of a match).

これにより、ユーザ端末10は、試合の開始前に、そのままプレイを継続するか否かを判断するための材料をユーザに提示することができる。 As a result, the user terminal 10 can present the user with materials for determining whether or not to continue the play as it is before the start of the game.

また、上述の所定の抽選条件には、試合(対戦の一例)によって決定される第2条件(例えば、試合に使用するイベントデッキの種類や、カプセルに加算されたCPの合計値など)が含まれる。 In addition, the above-mentioned predetermined lottery conditions include a second condition determined by a match (an example of a match) (for example, the type of event deck used for the match, the total value of CP added to the capsule, etc.). Is done.

これにより、ユーザ端末10は、試合の開始後も、さらにプレイ(試合)を継続するか否かを判断するための材料や、使用するイベントデッキの選択を判断するための材料をユーザに提示することができる。 As a result, the user terminal 10 presents to the user materials for determining whether or not to continue playing (match) even after the start of the match and materials for determining the selection of the event deck to be used. be able to.

また、ユーザ端末10は、試合(対戦の一例)ごとにCP(ポイントの一例)を加算する。上述の第2条件には、加算されたCPに基づく条件が含まれ、加算されたCPの合計と複数種類の像(ゲーム要素の一例)の種類(例えば、ランク)とが関連付けられて記憶部15に記憶されている。そして、ユーザ端末10は、複数種類の像のうち加算されたCPの合計に関連付けられた種類の像の中からいずれかの像を抽選させる。また、上述の所定の獲得条件には、実行された試合が予め設定された最大試合数(対戦回数の一例)に達する前にユーザに指示されることが含まれる。 Further, the user terminal 10 adds CP (an example of points) for each match (an example of a match). The above-mentioned second condition includes a condition based on the added CP, and the total of the added CP and the type (for example, rank) of a plurality of types of images (an example of a game element) are associated with each other in the storage unit. It is stored in 15. Then, the user terminal 10 draws one of a plurality of types of images from among the types of images associated with the sum of the added CPs. Further, the above-mentioned predetermined acquisition condition includes instructing the user before the executed game reaches a preset maximum number of games (an example of the number of games).

これにより、ユーザ端末10は、全ての種類の像の獲得を目指す上で、未獲得の種類の像のランクが抽選で当たるようにユーザが狙うことができるようになる。例えば、ユーザ端末10は、ランクの高い像を集めきった場合、ランクの低い像の獲得を狙うために、CPの合計値を確認しながら最大試合数に達する前に、像の抽選をユーザが指示することができる。 As a result, the user terminal 10 can aim at the acquisition of all types of images by the user so that the ranks of the unacquired types of images are won by lottery. For example, when the user terminal 10 has collected all the high-ranked images, the user draws a lottery of the images before reaching the maximum number of games while checking the total value of CP in order to acquire the low-ranked images. Can be instructed.

また、ユーザ端末10は、試合(対戦の一例)の開始前に、複数種類のカプセル(ゲームオブジェクトの一例)のうちのいずれかを抽選させる。また、ユーザ端末10は、試合を実行する際に、ユーザに関連付けられた複数の選手カード(キャラクタの一例)が含まれる複数種類のイベントデッキ(デッキの一例)のうち選択されたイベントデッキと対戦相手のデッキとの対戦を実行する。そして、上述の所定の抽選条件には、複数種類のカプセルのうち抽選により選択されたカプセルの種類により定まる条件(第1条件)と、試合に使用するイベントデッキの種類により定まる条件(第2条件)とが含まれ、未獲得の種類の像(ゲーム要素の一例)を獲得するために有用な情報(例えば、ヒント)は、上述の所定の抽選条件に関する情報が含まれる。 Further, the user terminal 10 causes one of a plurality of types of capsules (an example of a game object) to be drawn by lottery before the start of a match (an example of a match). Further, when the user terminal 10 executes a match, the user terminal 10 plays against an event deck selected from a plurality of types of event decks (an example of a deck) including a plurality of player cards (an example of a character) associated with the user. Play a match against your opponent's deck. The predetermined lottery conditions described above include a condition determined by the type of capsule selected by lottery among a plurality of types of capsules (first condition) and a condition determined by the type of event deck used for the game (second condition). ), And useful information (eg, hints) for acquiring an unacquired type of image (an example of a game element) includes information about the above-mentioned predetermined lottery conditions.

これにより、ユーザ端末10は、カプセルの種類や試合に使用するイベントデッキをユーザが選択できることによって、所望の像を狙って獲得することができるため、ユーザが全ての像の獲得を目指す事ができる。また、ユーザ端末10は、抽選で像が選択される中で、ユーザがある程度コントロールしている感を出すことができ、ゲーム性を向上させることができる。 As a result, the user terminal 10 can aim and acquire a desired image by allowing the user to select the type of capsule and the event deck to be used for the game, so that the user can aim to acquire all the images. .. In addition, the user terminal 10 can give a feeling of control by the user to some extent while the image is selected by lottery, and can improve the game quality.

また、ゲームには、ユーザが複数種類の像(ゲーム要素の一例)を獲得するプレイを行なえるイベント期間(所定の期間)が設定されている。 Further, in the game, an event period (predetermined period) is set in which the user can play to acquire a plurality of types of images (an example of a game element).

これにより、ユーザ端末10は、限られた一定の期間で像を集めることがゲームの達成目標であり、その期間のみプレイを頑張れば報酬がもらえるため、普段あまりプレイしていないユーザでもゲームに参加しやすく、多くのユーザが楽しむことができるゲーム性の高いゲームを提供できる。 As a result, the user terminal 10 aims to collect images in a limited fixed period of time, and if the player works hard only during that period, he / she will receive a reward. Therefore, even a user who does not usually play the game can participate in the game. It is possible to provide a highly game-like game that is easy to play and can be enjoyed by many users.

[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
[Modification example]
Although the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments, and includes designs and the like within a range that does not deviate from the gist of the present invention. For example, the configurations described in the above embodiments can be arbitrarily combined.

なお、上記実施形態では、イベントでカプセルを開くことにより出てくる報酬(即ち、ユーザに付与される報酬)が像(スタチュー)である例を説明したが、像は一例であって、他のゲーム要素(例えば、アイテムやカードなど)であってもよい。 In the above embodiment, an example in which the reward (that is, the reward given to the user) generated by opening the capsule at the event is an image (statue) has been described, but the image is an example, and other It may be a game element (eg, an item, a card, etc.).

また、上記実施形態では、カプセルにCPを加算して蓄積することで、カプセルを成長させ、カプセルを開いて報酬を受け取る例を説明したが、CPを加算する対象は、カプセルに限られるものではなく、任意のゲームオブジェクトとすることができる。 Further, in the above embodiment, an example has been described in which a capsule is grown by adding CP to the capsule and accumulating the capsule, and the capsule is opened to receive a reward. However, the target to which the CP is added is not limited to the capsule. It can be any game object.

また、上記実施形態では、像の獲得状況のフラグ情報として「獲得済み」及び「未獲得」の両方を用いて管理する例を説明したが、いずれか一方のみを記憶させて管理してもよい。例えば、「獲得済み」を示すフラグ情報のみで管理してもよいし、「未獲得」を示すフラグ情報のみで管理してもよい。 Further, in the above embodiment, an example of managing using both "acquired" and "unacquired" as flag information of the image acquisition status has been described, but only one of them may be stored and managed. .. For example, it may be managed only by the flag information indicating "acquired", or may be managed only by the flag information indicating "not acquired".

また、上述のゲーム制御部110またはサーバ制御部310の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110またはサーバ制御部310としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。 Further, a program for realizing the functions of the game control unit 110 or the server control unit 310 described above is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read into the computer system and executed. As a result, processing as the game control unit 110 or the server control unit 310 may be performed. Here, "loading and executing a program recorded on a recording medium into a computer system" includes installing the program in the computer system. The term "computer system" as used herein includes hardware such as an OS and peripheral devices. Further, the "computer system" may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, WAN, LAN, and a dedicated line. Further, the "computer-readable recording medium" refers to a portable medium such as a flexible disk, a magneto-optical disk, a ROM, or a CD-ROM, or a storage device such as a hard disk built in a computer system. As described above, the recording medium in which the program is stored may be a non-transient recording medium such as a CD-ROM. The recording medium also includes an internal or external recording medium that can be accessed from the distribution server to distribute the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program in a format that can be executed by the terminal device. That is, the format stored in the distribution server does not matter as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the terminal device. The program may be divided into a plurality of parts, downloaded at different timings, and then combined by the terminal device, or the distribution server for distributing each of the divided programs may be different. Furthermore, a "computer-readable recording medium" is a volatile memory (RAM) inside a computer system that serves as a server or client when a program is transmitted via a network, and holds the program for a certain period of time. It shall also include things. Further, the above program may be for realizing a part of the above-mentioned functions. Further, a so-called difference file (difference program) may be used, which can realize the above-mentioned functions in combination with a program already recorded in the computer system.

また、上述のゲーム制御部110またはサーバ制御部310の一部または全部の機能を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。 Further, some or all the functions of the game control unit 110 or the server control unit 310 described above may be realized as an integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration). Each of the above-mentioned functions may be made into a processor individually, or a part or all of them may be integrated into a processor. Further, the method of making an integrated circuit is not limited to LSI, and may be realized by a dedicated circuit or a general-purpose processor. Further, when an integrated circuit technology that replaces an LSI appears due to advances in semiconductor technology, an integrated circuit based on this technology may be used.

また、上述した、ゲームサーバ30が備えるサーバ制御部310の機能の一部または全部を、ゲームサーバ30以外の他の装置で行ってもよい。例えば、サーバ制御部310の機能の一部または全部を、ゲームサーバ30と通信接続される他のサーバ装置(不図示)で行ってもよい。 Further, a part or all of the functions of the server control unit 310 included in the game server 30 may be performed by a device other than the game server 30. For example, a part or all of the functions of the server control unit 310 may be performed by another server device (not shown) that is communicatively connected to the game server 30.

また、ユーザ端末10が備える各構成の少なくとも一部はゲームサーバ30が備えてもよいし、ゲームサーバ30が備える各構成の少なくとも一部はユーザ端末10が備えてもよい。 Further, at least a part of each configuration included in the user terminal 10 may be provided by the game server 30, and at least a part of each configuration included in the game server 30 may be provided by the user terminal 10.

[付記A]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix A]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. Reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience in order to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated mode.

(付記A1)本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数のゲーム要素(例えば選手カード)が含まれるデッキを用いるゲームの処理を実行するゲームプログラムであって、コンピュータに、ユーザに関連付けられた複数種類のデッキのうち選択されたデッキと対戦相手のデッキとの対戦(例えば、試合)を実行するステップ(S106)と、前記対戦ごとにポイント(例えば、CP)を加算するステップ(S108)と、前記対戦の勝敗に関わらず予め設定された対戦回数(例えば、最大試合数)に達すると、前記ポイントの加算値に基づく報酬(例えば、像)を前記ユーザに付与するステップ(S118)と、を実行させる。 (Appendix A1) The game program according to one aspect of the present invention is a game program that executes a game process using a deck including a plurality of game elements (for example, player cards), and is associated with a computer and a user. A step (S106) of executing a match (for example, a match) between a deck selected from a plurality of types of decks and an opponent's deck, and a step (S108) of adding points (for example, CP) for each match. When the preset number of battles (for example, the maximum number of games) is reached regardless of the outcome of the battle, a reward (for example, an image) based on the added value of the points is given to the user (S118). To execute.

付記A1の構成によれば、対戦相手と対戦することにより、その対戦の勝敗に関わらず予め設定された対戦回数に達すると報酬が付与されるため、長くプレイしているユーザとプレイを始めてから間もないユーザとのいずれのユーザも楽しむことができる。よって、多くのユーザが楽しむことができるゲーム性の高いゲームを提供できる。 According to the configuration of Appendix A1, by playing against an opponent, a reward will be given when the preset number of battles is reached regardless of the outcome of the battle, so after starting play with a user who has been playing for a long time. Any user with a new user can enjoy it. Therefore, it is possible to provide a highly game-like game that can be enjoyed by many users.

(付記A2)また、本発明の一態様は、付記A1に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記対戦(例えば、試合)の開始前に、複数種類のゲームオブジェクト(例えば、カプセル)のうちのいずれかを抽選させるステップ(S100)、を実行させ、前記報酬を付与するステップにおいて、予め設定された対戦回数(例えば、最大試合数)に達すると、前記ポイントの加算値と、前記抽選により選択されたゲームオブジェクトの種類とに基づく報酬を前記ユーザに付与する。 (Appendix A2) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix A1, and a plurality of types of game objects (for example, capsules) are sent to the computer before the start of the match (for example, a match). When the preset number of battles (for example, the maximum number of games) is reached in the step of executing the step (S100) of drawing one of the points and giving the reward, the added value of the points and the said A reward based on the type of game object selected by lottery is given to the user.

付記A2の構成によれば、対戦の開始前に抽選で決まるゲームオブジェクトの種類と対戦を行うことでたまるポイントとに基づいて報酬が決まるため、長くプレイしているユーザとプレイを始めてから間もないユーザとの差による報酬への影響を少なくすることができる。 According to the configuration of Appendix A2, the reward is determined based on the type of game object determined by lottery before the start of the match and the points accumulated by performing the match, so even after starting to play with the user who has been playing for a long time. It is possible to reduce the influence on the reward due to the difference with no user.

(付記A3)また、本発明の一態様は、付記A2に記載のゲームプログラムであって、前記報酬を付与するステップにおいて、前記予め設定された対戦回数(例えば、最大試合数)に達すると、前記ポイントの加算値と、前記抽選により選択されたゲームオブジェクト(例えば、カプセル)の種類と、前記選択されたデッキ(例えば、イベントデッキ)の種類とに基づく報酬を前記ユーザに付与する。 (Appendix A3) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix A2, and when the preset number of battles (for example, the maximum number of games) is reached in the step of granting the reward, A reward based on the added value of the points, the type of the game object (for example, a capsule) selected by the lottery, and the type of the selected deck (for example, an event deck) is given to the user.

付記A3の構成によれば、対戦の開始前に抽選で決まるゲームオブジェクトの種類と、対戦にどのデッキを使用するかと、対戦を行うことでたまるポイントとに基づいて報酬が決まるため、長くプレイしているユーザとプレイを始めてから間もないユーザとの差による報酬への影響を少なくすることができる。 According to the configuration of Appendix A3, the reward is determined based on the type of game object determined by lottery before the start of the match, which deck to use for the match, and the points accumulated by the match, so play for a long time. It is possible to reduce the influence on the reward due to the difference between the user who is playing and the user who has just started playing.

(付記A4)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A3のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記複数のゲーム要素(例えば、選手カード)のそれぞれは、前記ゲームの処理の実行に応じて変動するパラメータが関連付けられて記憶部(15)に記憶されており、前記加算するステップにおいて、前記複数のゲーム要素のうち前記ユーザが所有する一または複数のゲーム要素に関連付けられたパラメータに基づいて、前記対戦ごとにポイントを加算する。 (Appendix A4) Further, one aspect of the present invention is the game program according to any one of the appendices A1 to A3, and each of the plurality of game elements (for example, a player card) is a process of the game. Parameters that vary according to the execution of the game are associated and stored in the storage unit (15), and are associated with one or a plurality of game elements owned by the user among the plurality of game elements in the addition step. Points are added for each match based on the above parameters.

付記A4の構成によれば、ユーザが使用するデッキに含まれるゲーム要素のパラメータが、対戦ごとに加算されるポイントに影響するため、ユーザがこれまでプレイしてきた結果を、報酬の内容にもある程度反映させることができる。つまり、長くプレイしているユーザとプレイを始めてから間もないユーザとの差による報酬への影響を少なくすることができるとともに、長くプレイしているユーザの方の優位性をある程度残すこともできる。 According to the configuration of Appendix A4, the parameters of the game elements included in the deck used by the user affect the points added for each match, so the results that the user has played so far can be added to the reward content to some extent. It can be reflected. In other words, it is possible to reduce the influence on the reward due to the difference between the user who has been playing for a long time and the user who has just started playing, and it is also possible to retain the superiority of the user who has been playing for a long time to some extent. ..

(付記A5)また、本発明の一態様は、付記A4に記載のゲームプログラムであって、 前記加算するステップにおいて、ユーザが所有する一または複数のゲーム要素(例えば、選手カード)に関連付けられたパラメータに基づく値(例えば、カードCP)の高い順に所定の数分のゲーム要素に関連付けられたパラメータに基づいて対戦ごとにポイントを加算する。 (Appendix A5) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix A4, which is associated with one or more game elements (for example, player cards) owned by the user in the addition step. Points are added for each match based on the parameters associated with a predetermined number of game elements in descending order of parameter-based values (for example, card CP).

付記A5の構成によれば、デッキに設定されているか否かに関わらず、ユーザが所有しているゲーム要素のうちパラメータに基づく値(例えば、カードCP)の高い順に所定の数分のゲーム要素に基づいて、加算するポイントを自動で算出するため、例えばデッキに設定しているゲーム要素の中にポイントが低いゲーム要素が含まれている場合でも、ユーザが所定の期間(イベント期間)のためにわざわざデッキに設定するゲーム要素を入れ替える必要がなく、簡単で利便性がよい。 According to the configuration of Appendix A5, a predetermined number of game elements in descending order of parameter-based values (for example, card CP) among game elements owned by the user, regardless of whether or not they are set in the deck. Because the points to be added are automatically calculated based on, for example, even if the game elements set in the deck include game elements with low points, the user has a predetermined period (event period). There is no need to bother to replace the game elements set in the deck, which is simple and convenient.

(付記A6)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A5のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、所定の期間(例えば、イベント期間)が設定されており、前記所定の期間に関わらず、前記複数のゲーム要素(例えば、選手カード)のうち前記ユーザが所有するゲーム要素のいずれかを前記ユーザに関連付けられているデッキに設定するステップと、前記所定の期間内では、前記複数のゲーム要素のうち前記ユーザが所有していないゲーム要素のいずれかを、前記所定の期間中のみ限定で前記ユーザに関連付けられているデッキ(例えば、イベントデッキ)に設定するステップと、を実行させる。 (Appendix A6) Further, one aspect of the present invention is the game program according to any one of Appendix A1 to Appendix A5, wherein a predetermined period (for example, an event period) is set, and the predetermined period is set. Regardless of the step of setting any one of the plurality of game elements (for example, player cards) owned by the user to the deck associated with the user, and within the predetermined period, the said. A step of setting any of a plurality of game elements that the user does not own to a deck (for example, an event deck) associated with the user for a limited period of time is executed. Let me.

付記A6の構成によれば、所有していないゲーム要素を、ユーザが試してみることができるように、紹介することができる。例えば、ユーザ端末10は、ユーザの所有していないゲーム要素に対する興味や購買意欲を持たせることができる。また、ユーザ端末10は、運営側が今後ゲームに登場させる予定のあるゲーム要素を、先行してユーザに紹介することもできる。 According to the configuration of Appendix A6, it is possible to introduce a game element that the user does not own so that the user can try it. For example, the user terminal 10 can have an interest in a game element that the user does not own and a willingness to purchase. In addition, the user terminal 10 can introduce the game elements that the management side plans to appear in the game in advance to the user.

(付記A7)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A6のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記ユーザにより選択された前記対戦相手の強さ(例えば、よわい、ふつう、つよい、おにつよ)に基づいて、予め用意されている複数のデッキ(例えば、イベントデッキ)の中から前記対戦相手のデッキを選択するステップ(S106)、を実行させる。 (Appendix A7) Further, one aspect of the present invention is the game program according to any one of the appendices A1 to A6, wherein the strength of the opponent selected by the user (for example, the strength of the opponent) is applied to the computer. The step (S106) of selecting the opponent's deck from a plurality of decks (for example, event decks) prepared in advance is executed based on the good, normal, strong, and onitsuyo.

付記A7の構成によれば、ユーザが所有しているデッキの強さに応じて、対戦相手の強さを選択できるため、長くプレイしているユーザと初めてプレイするユーザとのいずれも、ゲームを楽しむことができる。 According to the configuration of Appendix A7, the strength of the opponent can be selected according to the strength of the deck owned by the user, so that both the user who has played for a long time and the user who plays for the first time can play the game. You can enjoy it.

(付記A8)また、本発明の一態様は、付記A2に記載のゲームプログラムであって、前記抽選させるステップにおいて、課金またはゲーム内通貨の消費に応じて、前記複数種類のゲームオブジェクト(例えば、カプセル)のうちのいずれかを再抽選させる。 (Appendix A8) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix A2, and in the step of drawing lots, the plurality of types of game objects (for example, for example, depending on billing or consumption of in-game currency). Have one of the capsules re-lottery.

付記A8の構成によれば、ユーザが所望の報酬をねらってゲームオブジェクトを選択してプレイすることができるため、ゲーム性を高めることができる。 According to the configuration of Appendix A8, since the user can select and play the game object aiming at a desired reward, the game quality can be enhanced.

(付記A9)また、本発明の一態様は、付記A4または付記5に記載のゲームプログラムであって、前記パラメータには、前記ゲーム要素(例えば、選手カード)のレアリティ、能力の種類、レベル、または限界突破の回数が含まれる。 (Appendix A9) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix A4 or Appendix 5, in which the parameters include the rarity of the game element (for example, a player card), the type of ability, and the level. Or the number of limit breakthroughs is included.

付記A9の構成によれば、ユーザのイベント以外の通常のプレイ状況を、カプセルに加算するCPの量に影響させるため、イベントにおいて、長くプレイしているユーザの優位性もある程度は考慮することができる。 According to the configuration of Appendix A9, since the normal play situation other than the user's event affects the amount of CP added to the capsule, the superiority of the user who has been playing for a long time in the event may be considered to some extent. it can.

(付記A10)また、本発明の一態様は、付記A2に記載のゲームプログラムであって、前記複数種類のゲームオブジェクト(例えば、カプセル)のそれぞれには、前記予め設定された対戦回数(例えば、最大試合数)が設定されており、前記報酬を付与するステップにおいて、前記複数種類のゲームオブジェクト(例えば、カプセル)のうち抽選されたゲームオブジェクトに設定された前記対戦回数に達すると、前記ポイントの加算値に基づく報酬を前記ユーザに付与するとともに、前記対戦回数に達する前であっても、前記ユーザに指示された時点での前記ポイントの加算値に基づく報酬を前記ユーザに付与する。 (Appendix A10) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix A2, and each of the plurality of types of game objects (for example, a capsule) has a preset number of battles (for example, for example). The maximum number of games) is set, and when the number of battles set for the game object drawn from the plurality of types of game objects (for example, capsules) is reached in the step of granting the reward, the points are given. A reward based on the added value is given to the user, and a reward based on the added value of the points at the time instructed by the user is given to the user even before the number of battles is reached.

付記A10の構成によれば、ユーザが所望の報酬の獲得をねらってゲームオブジェクトを開くタイミングを考えながらプレイすることができるため、単なる対戦の勝敗に基づくランキングの競い合いとは異なるゲーム性をユーザに提供することができる。 According to the configuration of Appendix A10, the user can play while considering the timing of opening the game object aiming at the acquisition of the desired reward, so that the user is given a game property different from the competition of ranking based on the mere victory or defeat of the battle. Can be provided.

(付記A11)また、本発明の一態様は、付記A9に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記対戦(例えば、試合)の実行に応じて前記レベルの値を変更するステップと、前記複数のゲーム要素(例えば、選手カード)のうち前記ユーザが所有する複数のゲーム要素の合成に応じて、前記限界突破の回数を増加させるステップと、を実行させる。 (Appendix A11) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix A9, wherein the computer is subjected to a step of changing the value of the level according to the execution of the match (for example, a match). A step of increasing the number of times the limit is exceeded is executed according to the synthesis of the plurality of game elements owned by the user among the plurality of game elements (for example, player cards).

付記A11の構成によれば、長くプレイしているユーザの優位性もある程度は考慮することができる。 According to the configuration of Appendix A11, the superiority of the user who has been playing for a long time can be considered to some extent.

(付記A12)また、本発明の一態様は、付記A2に記載のゲームプログラムであって、前記報酬(例えば、像)は、複数のランクに分類されており、前記複数種類のゲームオブジェクト(例えば、カプセル)には、前記複数のランクのうちの一のランクと前記対戦回数とが予め関連付けられているランク確定ゲームオブジェクト(例えば、ランク確定カプセル)が含まれており、前記抽選させるステップにおいて、前記複数種類のゲームオブジェクトのうちいずれかのゲームオブジェクトが抽選で選択された場合、選択されたゲームオブジェクトに関連付けられている前記対戦回数を表示部(14)に表示させるステップ、を実行させる。 (Appendix A12) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix A2, in which the rewards (for example, images) are classified into a plurality of ranks, and the plurality of types of game objects (for example, the image) are classified. , Capsule) includes a rank-determining game object (for example, a rank-determining capsule) in which the rank of one of the plurality of ranks and the number of battles are previously associated with each other. When any one of the plurality of types of game objects is selected by lottery, the step of displaying the number of battles associated with the selected game object on the display unit (14) is executed.

付記A12の構成によれば、ランク確定ゲームオブジェクトが抽選された場合、抽選されたゲームオブジェクトの最大試合数が例えば5である場合、報酬として付与される像のランクが3かもしれないという期待感を与えることができる。換言すると、ユーザ端末10は、このランク確定ゲームオブジェクトがあるおかげで、ユーザが最大試合数を見ることで後からでる像のランクへの期待感を高めることができる。 According to the configuration of Appendix A12, when a rank-determined game object is drawn, if the maximum number of games of the drawn game object is 5, for example, the expectation that the rank of the image given as a reward may be 3. Can be given. In other words, the user terminal 10 can raise the expectation for the rank of the image that will appear later by the user seeing the maximum number of games, thanks to the presence of this rank determination game object.

(付記A13)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A12のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記複数種類のデッキ(例えば、イベントデッキ)のそれぞれは、予め用意されている複数種類のデッキ(例えば、イベントデッキ)の中から抽選で選択される。 (Appendix A13) Further, one aspect of the present invention is the game program according to any one of the appendices A1 to A12, and each of the plurality of types of decks (for example, an event deck) is prepared in advance. It is selected by lottery from a plurality of types of decks (for example, event decks).

付記A13の構成によれば、ユーザが通常のプレイで使用しているデッキとは異なるイベント用に用意されているイベントデッキをユーザに使用させるため、長くプレイしているユーザとプレイを始めてから間もないユーザとの差を低減し、いずれのユーザも楽しむことができる。 According to the configuration of Appendix A13, in order to allow the user to use an event deck prepared for an event different from the deck used by the user in normal play, it is possible to play with the user who has been playing for a long time. Any user can enjoy it by reducing the difference with the user who does not have it.

(付記A14)本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、複数のゲーム要素(例えば選手カード)が含まれるデッキを用いるゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、ユーザに関連付けられた複数種類のデッキのうち選択されたデッキと対戦相手のデッキとの対戦(例えば、試合)を実行するステップと、前記対戦ごとにポイント(例えば、CP)を加算するステップと、前記対戦の勝敗に関わらず予め設定された対戦回数(例えば、最大試合数)に達すると、前記ポイントの加算値に基づく報酬(例えば、像)を前記ユーザに付与するステップと、を含む。 (Appendix A14) The game processing method according to one aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer that executes game processing using a deck including a plurality of game elements (for example, player cards), and is a user. A step of executing a match (for example, a match) between a selected deck and an opponent's deck among a plurality of types of decks associated with, a step of adding points (for example, CP) for each match, and the above-mentioned step. When the preset number of battles (for example, the maximum number of games) is reached regardless of the outcome of the battle, a step of giving a reward (for example, an image) based on the added value of the points to the user is included.

(付記A15)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、複数のゲーム要素(例えば選手カード)が含まれるデッキを用いるゲームの処理を実行するゲーム装置であって、ユーザに関連付けられた複数種類のデッキのうち選択されたデッキと対戦相手のデッキとの対戦(例えば、試合)を実行する対戦処理部(113)と、前記対戦ごとにポイント(例えば、CP)を加算するポイント加算部(114)と、前記対戦の勝敗に関わらず予め設定された対戦回数(例えば、最大試合数)に達すると、前記ポイントの加算値に基づく報酬(例えば、像)を前記ユーザに付与する報酬付与部(115)と、を備える。 (Appendix A15) The game device (10) according to one aspect of the present invention is a game device that executes a game process using a deck including a plurality of game elements (for example, player cards), and is associated with a user. A battle processing unit (113) that executes a battle (for example, a match) between a deck selected from a plurality of types of decks and an opponent's deck, and a point addition unit that adds points (for example, CP) for each battle. (114) and, when the preset number of battles (for example, the maximum number of games) is reached regardless of the outcome of the battle, a reward (for example, an image) based on the added value of the points is given to the user. A unit (115) is provided.

付記A14及び付記A15の構成によれば、対戦相手と対戦することにより、その対戦の勝敗に関わらず予め設定された対戦回数に達すると報酬が付与されるため、長くプレイしているユーザとプレイを始めてから間もないユーザとのいずれのユーザも楽しむことができる。よって、多くのユーザが楽しむことができるゲーム性の高いゲームを提供できる。 According to the configurations of Appendix A14 and Appendix A15, by playing against an opponent, a reward is given when the preset number of battles is reached regardless of the outcome of the battle, so that the user who has been playing for a long time can play. Any user can enjoy it with a user who has just started. Therefore, it is possible to provide a highly game-like game that can be enjoyed by many users.

[付記B]
以上の記載から本発明は例えば以下のようにも把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix B]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. Reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience in order to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated mode.

(付記B1)本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、ゲーム内で予め設定されている複数種類のゲーム要素(例えば、像)のすべての種類の獲得をユーザが目指すゲームの処理を実行するゲームプログラムであって、前記ゲーム内で前記ユーザが獲得可能な前記複数種類のゲーム要素の種類ごとのリスト(一覧)を表示部(14)に表示させるステップと、前記ゲーム内における所定の獲得条件が満たされた場合、所定の抽選条件に基づいて前記複数種類のゲーム要素の中からいずれかのゲーム要素を抽選させるステップ(S116)と、前記ユーザが獲得済みのゲーム要素と未獲得のゲーム要素とを区別可能な情報が記憶された記憶部(15)に、前記抽選により選択されたゲーム要素を前記ユーザが獲得済みのゲーム要素として記憶させるステップ(S118)と、を実行させ、前記表示させるステップは、前記表示部(14)に表示させる前記リスト(一覧)において、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素には当該ゲーム要素の種類が判別可能な情報を表示させず、前記ユーザが獲得済みの種類のゲーム要素には当該ゲーム要素の種類が判別可能な情報を表示させるステップと、前記ユーザが獲得したゲーム要素の獲得履歴に基づいて、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素については当該未獲得の種類のゲーム要素を獲得するために有用な情報(例えば、ヒント)を表示させるステップと、を含む。 (Appendix B1) The game program according to one aspect of the present invention causes a computer to process a game in which a user aims to acquire all types of a plurality of types of game elements (for example, images) preset in the game. A step of displaying a list (list) for each type of the plurality of types of game elements that the user can acquire in the game in the game program to be executed on the display unit (14), and a predetermined step in the game. When the acquisition conditions are satisfied, a step (S116) of drawing any game element from the plurality of types of game elements based on a predetermined lottery condition, and a game element acquired by the user and an unacquired game element are not acquired. The storage unit (15) in which information distinguishable from the game elements is stored is allowed to execute the step (S118) of storing the game elements selected by the lottery as the acquired game elements by the user. In the step of displaying, in the list (list) to be displayed on the display unit (14), the information that can determine the type of the game element is not displayed on the game element of the type that the user has not acquired, and the user. Is a step of displaying information that can determine the type of the game element in the game element of the type acquired by the user, and a game element of the type not acquired by the user based on the acquisition history of the game element acquired by the user. Includes a step of displaying useful information (eg, hints) for acquiring the unacquired type of game element.

付記B1の構成によれば、単に対戦回数が多いほど有利なゲームの仕様ではなく、すべての種類のゲーム要素(例えば、像)の獲得を目指すゲームであり、ゲーム要素を獲得していくことにより、まだ未獲得のゲーム要素を獲得するために有用なヒントも得られるため、ユーザのプレイ経験度(長くプレイしているか否か)によらずヒントを参考にしながらゲームを進めていくことができる。よって、上記ヒントを表示できるため、ユーザがゲーム要素を集めるのにかかる時間があまり長くなりすぎないようにすることができる。従って、多くのユーザが楽しむことができるゲーム性の高いゲームを提供できる。 According to the configuration of Appendix B1, it is not simply a game specification that is more advantageous as the number of battles increases, but a game that aims to acquire all kinds of game elements (for example, statues), and by acquiring game elements. , You can also get useful hints to acquire game elements that have not been acquired yet, so you can proceed with the game while referring to the hints regardless of the user's playing experience (whether or not they have been playing for a long time). .. Therefore, since the above hint can be displayed, it is possible to prevent the user from taking too long to collect the game elements. Therefore, it is possible to provide a highly game-like game that can be enjoyed by many users.

なお、ユーザが獲得を目指すゲーム要素の種類は、「すべて」ではなくてもよく、例えば、所定数や所定の割合などでもよい。即ち、複数種類のゲーム要素のうちの所定の種類の獲得を目指すゲームの処理であってもよい。 The type of game element that the user aims to acquire does not have to be "all", and may be, for example, a predetermined number or a predetermined ratio. That is, it may be a process of a game aiming at acquisition of a predetermined type among a plurality of types of game elements.

(付記B2)また、本発明の一態様は、付記B1に記載のゲームプログラムであって、前記表示させるステップにおいて、前記表示部(14)に表示させる前記リスト(一覧)において、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素(例えば、像)には当該未獲得の種類のゲーム要素を獲得するために有用な情報(例えば、ヒント)の表示が可能であることを示す情報(?マーク)を表示させる。 (Appendix B2) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix B1, in which the user is not included in the list (list) to be displayed on the display unit (14) in the step of displaying the game program. Information (? Mark) indicating that useful information (for example, a hint) can be displayed for acquiring the unacquired type of game element is displayed on the acquired type of game element (for example, a statue). Let me.

付記B2の構成によれば、ユーザが未獲得の種類のゲーム要素を獲得したいときに、獲得するためのヒントをより分かりやすくユーザに提示することができる。また、当該ヒントに対して操作がされることによりヒントを表示させることにより、操作性を向上することができる。 According to the configuration of Appendix B2, when the user wants to acquire an unacquired type of game element, a hint for acquiring the game element can be presented to the user in an easy-to-understand manner. Further, the operability can be improved by displaying the hint by operating the hint.

(付記B3)また、本発明の一態様は、付記B1または付記B2に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記ユーザのプレイ操作に基づいて対戦相手と対戦(例えば、試合)を実行するステップ(S106)、を実行させ、前記所定の獲得条件には、実行された前記対戦が予め設定された対戦回数(例えば、最大試合数)に達することが含まれる。 (Appendix B3) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix B1 or Appendix B2, in which the computer executes a match (for example, a match) with an opponent based on the play operation of the user. Step (S106) is executed, and the predetermined acquisition condition includes that the executed match reaches a preset number of matches (for example, the maximum number of matches).

付記B3の構成によれば、予め設定された対戦回数(例えば、最大試合数)に達すると報酬が付与されるため、プレイの熟練度によらず、多くのユーザが楽しむことができるゲーム性の高いゲームを提供できる。 According to the configuration of Appendix B3, a reward is given when the preset number of battles (for example, the maximum number of games) is reached, so that many users can enjoy the game regardless of their skill level of play. Can provide expensive games.

なお、所定の獲得条件には、実行された対戦(例えば、試合)が予め設定された最大試合数(対戦回数の一例)に達する前に、ユーザに指示されることが含まれてもよい。 It should be noted that the predetermined acquisition condition may include instructing the user before the executed match (for example, a match) reaches a preset maximum number of matches (an example of the number of matches).

(付記B4)また、本発明の一態様は、付記B3に記載のゲームプログラムであって、 前記所定の抽選条件には、前記対戦(対戦の一例)の開始前に決定される第1条件(例えば、カプセルの種類(色))が含まれる。 (Appendix B4) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix B3, and the predetermined lottery conditions include a first condition (an example of a match) determined before the start of the match (an example of a match). For example, the type (color) of the capsule is included.

付記B4の構成によれば、試合の開始前に、そのままプレイを継続するか否かを判断するための材料をユーザに提示することができる。 According to the configuration of Appendix B4, before the start of the game, it is possible to present the user with materials for determining whether or not to continue the play as it is.

(付記B5)また、本発明の一態様は、付記B3または付記B4に記載のゲームプログラムであって、前記所定の抽選条件には、前記対戦によって決定される第2条件(例えば、試合に使用するイベントデッキの種類や、カプセルに加算されたCPの合計値など)が含まれる。 (Appendix B5) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix B3 or Appendix B4, and the predetermined lottery condition includes a second condition determined by the match (for example, used for a match). The type of event deck to be played, the total value of CP added to the capsule, etc.) are included.

付記B5の構成によれば、試合の開始後も、さらにプレイ(試合)を継続するか否かを判断するための材料や、使用するイベントデッキの選択を判断するための材料をユーザに提示することができる。 According to the configuration of Appendix B5, the user is presented with materials for determining whether or not to continue playing (match) even after the start of the match and materials for determining the selection of the event deck to be used. be able to.

(付記B6)また、本発明の一態様は、付記B5に記載のゲームプログラムであって、コンピュータに、前記対戦(例えば、試合)ごとにポイント(例えば、CP)を加算するステップ、を実行させ、前記第2条件には、前記加算されたポイントに基づく条件が含まれ、前記加算されたポイントの合計と前記複数種類のゲーム要素(例えば、像)の種類とが関連付けられて記憶部(15)に記憶されており、前記抽選させるステップにおいて、前記複数種類のゲーム要素のうち前記加算されたポイントの合計に関連付けられた種類のゲーム要素の中からいずれかのゲーム要素を抽選させ、前記所定の獲得条件には、実行された前記対戦が予め設定された対戦回数(例えば、最大試合数)に達する前に前記ユーザに指示されることが含まれる。 (Appendix B6) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix B5, in which a computer is made to execute a step of adding points (for example, CP) for each match (for example, a match). The second condition includes a condition based on the added points, and the total of the added points and the types of the plurality of types of game elements (for example, an image) are associated with each other in the storage unit (15). ), And in the step of drawing the lottery, one of the game elements of the type associated with the total of the added points among the plurality of types of game elements is drawn, and the predetermined The acquisition condition includes that the user is instructed before the executed match reaches a preset number of matches (for example, the maximum number of matches).

付記B6の構成によれば、全ての種類のゲーム要素(例えば、像)の獲得を目指す上で、未獲得の種類のゲーム要素のランクが抽選で当たるようにユーザが狙うことができるようになる。例えば、ユーザ端末10は、ランクの高いゲーム要素を集めきった場合、ランクの低いゲーム要素の獲得を狙うために、CPの合計値を確認しながら、予め設定された対戦回数に達する前に、ゲーム要素の抽選をユーザが指示することができる。 According to the configuration of Appendix B6, in aiming to acquire all types of game elements (for example, statues), the user can aim to win the rank of the unacquired type of game element by lottery. .. For example, when the user terminal 10 has collected all the high-ranked game elements, the user terminal 10 checks the total value of CP and before reaching the preset number of battles in order to aim for the acquisition of the low-ranked game elements. The user can instruct the lottery of game elements.

(付記B7)また、本発明の一態様は、付記B3に記載のゲームプログラムであって、 前記コンピュータに、
前記対戦の開始前に、複数種類のゲームオブジェクト(例えば、カプセル)のうちのいずれかを抽選させるステップ(S100)、を実行させ、前記対戦(例えば、試合)を実行するステップにおいて、前記ユーザに関連付けられた複数のキャラクタ(例えば、選手カード)が含まれる複数種類のデッキ(例えば、イベントデッキ)のうち選択されたデッキと対戦相手のデッキとの対戦を実行し、前記所定の抽選条件には、前記複数種類のゲームオブジェクトのうち抽選により選択されたゲームオブジェクトの種類により定まる条件(第1条件)と、前記対戦に使用するデッキの種類により定まる条件(第2条件)とが含まれ、前記未獲得の種類のゲーム要素(例えば、像)を獲得するために有用な情報(例えば、ヒント)には、前記所定の抽選条件に関する情報が含まれる。
(Appendix B7) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix B3, which is applied to the computer.
Prior to the start of the match, the user is made to execute a step (S100) of drawing one of a plurality of types of game objects (for example, a capsule), and in a step of executing the match (for example, a match). A battle is executed between a deck selected from a plurality of types of decks (for example, event decks) including a plurality of associated characters (for example, player cards) and an opponent's deck, and the predetermined lottery conditions are met. , The condition determined by the type of the game object selected by lottery among the plurality of types of game objects (first condition) and the condition determined by the type of deck used for the battle (second condition) are included. Information (eg, hints) useful for acquiring an unacquired type of game element (eg, image) includes information about the predetermined lottery condition.

付記B7の構成によれば、ゲームオブジェクト(例えば、カプセル)の種類や試合に使用するイベントデッキをユーザが選択できることによって、所望のゲーム要素(例えば、像)を狙って獲得することができるため、ユーザが全てのゲーム要素の獲得を目指す事ができる。また、ユーザ端末10は、抽選でゲーム要素が選択される中で、ユーザがある程度コントロールしている感を出すことができ、ゲーム性を向上させることができる。 According to the configuration of Appendix B7, the user can select the type of game object (for example, capsule) and the event deck to be used for the game, so that a desired game element (for example, an image) can be targeted and acquired. The user can aim to acquire all the game elements. Further, the user terminal 10 can give a feeling that the user controls to some extent while the game element is selected by lottery, and can improve the game quality.

(付記B8)また、本発明の一態様は、付記B1から付記B7のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記ゲームには、前記ユーザが前記複数種類のゲーム要素(例えば、像)を獲得するプレイを行なえる所定の期間(例えば、イベント期間)が設定されている。 (Supplementary Note B8) Further, one aspect of the present invention is the game program according to any one of Supplementary Provisions B1 to B7, in which the user uses the plurality of types of game elements (for example, an image). A predetermined period (for example, an event period) during which a play can be performed is set.

付記B8の構成によれば、限られた一定の期間でゲーム要素(例えば、像)を集めることがゲームの達成目標であり、その期間のみプレイを頑張れば報酬がもらえるため、普段あまりプレイしていないユーザでもゲームに参加しやすく、多くのユーザが楽しむことができるゲーム性の高いゲームを提供できる。 According to the structure of Appendix B8, the goal of the game is to collect game elements (for example, statues) in a limited period of time, and if you do your best to play only during that period, you will be rewarded, so you usually play too much. It is possible to provide a highly game-like game that can be easily enjoyed by many users because it is easy for even a non-user to participate in the game.

(付記B9)本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、ゲーム内で予め設定されている複数種類のゲーム要素(例えば、像)のすべての種類の獲得をユーザが目指すゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記ゲーム内で前記ユーザが獲得可能な前記複数種類のゲーム要素の種類ごとのリスト(一覧)を表示部(14)に表示させるステップと、前記ゲーム内における所定の獲得条件が満たされた場合、所定の抽選条件に基づいて前記複数種類のゲーム要素の中からいずれかのゲーム要素を抽選させるステップ(S116)と、前記ユーザが獲得済みのゲーム要素と未獲得のゲーム要素とを区別可能な情報が記憶された記憶部(15)に、前記抽選により選択されたゲーム要素を前記ユーザが獲得済みのゲーム要素として記憶させるステップ(S118)と、を含み、前記表示させるステップは、前記表示部(14)に表示させる前記リスト(一覧)において、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素には当該ゲーム要素の種類が判別可能な情報を表示させず、前記ユーザが獲得済みの種類のゲーム要素には当該ゲーム要素の種類が判別可能な情報を表示させるステップと、前記ユーザが獲得したゲーム要素の獲得履歴に基づいて、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素については当該未獲得の種類のゲーム要素を獲得するために有用な情報(例えば、ヒント)を表示させるステップと、を含む。 (Appendix B9) The game processing method according to one aspect of the present invention executes game processing in which the user aims to acquire all types of a plurality of types of game elements (for example, images) preset in the game. A game processing method executed by a computer, the step of displaying a list (list) for each type of the plurality of types of game elements that can be acquired by the user in the game on the display unit (14), and the game. When a predetermined acquisition condition is satisfied, a step (S116) of drawing any game element from the plurality of types of game elements based on the predetermined lottery condition, and a game element acquired by the user. A step (S118) of storing the game element selected by the lottery as a game element acquired by the user in a storage unit (15) in which information that can distinguish between the game element and the unacquired game element is stored. Including, the display step does not display information that can determine the type of the game element in the game element of the type that the user has not acquired in the list (list) to be displayed on the display unit (14). , The type that the user has not acquired based on the step of displaying information that can determine the type of the game element in the game element of the type that the user has acquired, and the acquisition history of the game element that the user has acquired. The game element includes a step of displaying useful information (for example, a hint) for acquiring the unacquired type of game element.

(付記B10)本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲーム内で予め設定されている複数種類のゲーム要素(例えば、像)のすべての種類の獲得をユーザが目指すゲームの処理を実行するゲーム装置であって、前記ゲーム内で前記ユーザが獲得可能な前記複数種類のゲーム要素の種類ごとのリスト(一覧)を表示部(14)に表示させる表示制御部(117)と、前記ゲーム内における所定の獲得条件が満たされた場合、所定の抽選条件に基づいて前記複数種類のゲーム要素の中からいずれかのゲーム要素を抽選させる抽選指示部(112)と、前記ユーザが獲得済みのゲーム要素と未獲得のゲーム要素とを区別可能な情報が記憶された記憶部(15)に、前記抽選により選択されたゲーム要素を前記ユーザが獲得済みのゲーム要素として記憶させるゲーム要素付与部(115)と、を備え、前記表示制御部(117)は、前記表示部(14)に表示させる前記リスト(一覧)において、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素には当該ゲーム要素の種類が判別可能な情報を表示させず、前記ユーザが獲得済みの種類のゲーム要素には当該ゲーム要素の種類が判別可能な情報を表示させ、前記ユーザが獲得したゲーム要素の獲得履歴に基づいて、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素については当該未獲得の種類のゲーム要素を獲得するために有用な情報(例えば、ヒント)を表示させる。 (Appendix B10) The game device according to one aspect of the present invention is a game that executes a game process in which the user aims to acquire all types of a plurality of types of game elements (for example, images) preset in the game. A display control unit (117) that displays a list (list) for each type of the plurality of types of game elements that can be acquired by the user in the game on the display unit (14), and a display control unit (117) in the game. When a predetermined acquisition condition is satisfied, a lottery instruction unit (112) for drawing any game element from the plurality of types of game elements based on the predetermined lottery condition, and a game element acquired by the user. A game element giving unit (115) that stores the game element selected by the lottery as a game element acquired by the user in a storage unit (15) in which information that can distinguish between the game element and the unacquired game element is stored. In the list (list) to be displayed on the display unit (14), the display control unit (117) can determine the type of the game element for the type of game element that the user has not acquired. Information that can be determined by the type of the game element is displayed on the game element of the type acquired by the user, and the user can use the acquisition history of the game element acquired by the user. For the game element of the unacquired type, useful information (for example, a hint) for acquiring the game element of the unacquired type is displayed.

付記B9及び付記B10の構成によれば、単に対戦回数が多いほど有利なゲームの仕様ではなく、すべての種類のゲーム要素(例えば、像)の獲得を目指すゲームであり、ゲーム要素を獲得していくことにより、まだ未獲得のゲーム要素を獲得するために有用なヒントも得られるため、ユーザのプレイ経験度(長くプレイしているか否か)によらずヒントを参考にしながらゲームを進めていくことができる。よって、上記ヒントを表示できるため、ユーザがゲーム要素を集めるのにかかる時間があまり長くなりすぎないようにすることができる。従って、多くのユーザが楽しむことができるゲーム性の高いゲームを提供できる。 According to the configurations of Appendix B9 and Appendix B10, it is not simply a game specification that is more advantageous as the number of battles increases, but a game that aims to acquire all kinds of game elements (for example, statues), and acquires game elements. By going, you can get useful hints to acquire game elements that have not been acquired yet, so proceed with the game while referring to the hints regardless of the user's playing experience (whether or not they have been playing for a long time). be able to. Therefore, since the above hint can be displayed, it is possible to prevent the user from taking too long to collect the game elements. Therefore, it is possible to provide a highly game-like game that can be enjoyed by many users.

1 ゲームシステム、10 ユーザ端末、11 CPU、12 通信部、13 入力部、14 表示部、15 記憶部、30 ゲームサーバ、31 CPU、32 通信部、35 記憶部、110 ゲーム制御部、111 デッキ設定部、112 抽選指示部、113 対戦処理部、114 ポイント加算部、115 報酬付与部、116 カード処理部、117 表示制御部、151 ユーザデータ記憶部、152 所持カードデータ記憶部、153 デッキデータ記憶部、154 報酬獲得状況記憶部、310 サーバ制御部、311 カプセル抽選部、312 デッキ抽選部、313 報酬決定部、351 ユーザデータ記憶部、352 カードデータ記憶部、353 イベントデータ記憶部、354 イベントデッキデータ記憶部 1 game system, 10 user terminals, 11 CPU, 12 communication unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 storage unit, 30 game server, 31 CPU, 32 communication unit, 35 storage unit, 110 game control unit, 111 deck setting Unit, 112 lottery instruction unit, 113 battle processing unit, 114 point addition unit, 115 reward giving unit, 116 card processing unit, 117 display control unit, 151 user data storage unit, 152 possession card data storage unit, 153 deck data storage unit. 154 Reward acquisition status storage unit, 310 server control unit, 311 capsule lottery unit, 312 deck lottery unit, 313 reward determination unit, 351 user data storage unit, 352 card data storage unit, 353 event data storage unit, 354 event deck data Memory

Claims (10)

ゲーム内で予め設定されている複数種類のゲーム要素のすべての種類の獲得をユーザが目指すゲームの処理を実行するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記ゲーム内で前記ユーザが獲得可能な前記複数種類のゲーム要素の種類ごとのリストを表示部に表示させるステップと、
前記ゲーム内における所定の獲得条件が満たされた場合、所定の抽選条件に基づいて前記複数種類のゲーム要素の中からいずれかのゲーム要素を抽選させるステップと、
前記ユーザが獲得済みのゲーム要素と未獲得のゲーム要素とを区別可能な情報が記憶された記憶部に、前記抽選により選択されたゲーム要素を前記ユーザが獲得済みのゲーム要素として記憶させるステップと、
を実行させ、
前記表示させるステップは、
前記表示部に表示させる前記リストにおいて、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素には当該ゲーム要素の種類が判別可能な情報を表示させず、前記ユーザが獲得済みの種類のゲーム要素には当該ゲーム要素の種類が判別可能な情報を表示させるステップと、
前記ユーザが獲得したゲーム要素の獲得履歴に基づいて、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素については当該未獲得の種類のゲーム要素を獲得するために有用な情報を表示させるステップと、
を含むゲームプログラム。
A game program that executes the processing of a game in which the user aims to acquire all types of a plurality of types of game elements preset in the game.
On the computer
A step of displaying a list of each type of the plurality of types of game elements that can be acquired by the user in the game on the display unit, and
When the predetermined acquisition conditions in the game are satisfied, a step of drawing any game element from the plurality of types of game elements based on the predetermined lottery conditions, and
A step of storing a game element selected by the lottery as a game element acquired by the user in a storage unit in which information that can distinguish between a game element acquired by the user and a game element not acquired by the user is stored. ,
To execute,
The step to be displayed is
In the list to be displayed on the display unit, information that can determine the type of the game element is not displayed on the game element of the type that the user has not acquired, and the game element of the type that the user has acquired is said to be the same. Steps to display information that can identify the type of game element,
Based on the acquisition history of the game element acquired by the user, for the game element of the unacquired type by the user, a step of displaying useful information for acquiring the game element of the unacquired type, and
A game program that includes.
前記表示させるステップにおいて、
前記表示部に表示させる前記リストにおいて、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素には当該未獲得の種類のゲーム要素を獲得するために有用な情報の表示が可能であることを示す情報を表示させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the step of displaying
In the list to be displayed on the display unit, information indicating that the user can display useful information for acquiring the unacquired type of game element is displayed on the unacquired type of game element. Let me
The game program according to claim 1.
前記コンピュータに、
前記ユーザのプレイ操作に基づいて対戦相手と対戦を実行するステップ、
を実行させ、
前記所定の獲得条件には、実行された前記対戦が予め設定された対戦回数に達することが含まれる、
請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
On the computer
A step of executing a battle with an opponent based on the user's play operation,
To execute,
The predetermined acquisition condition includes that the executed match reaches a preset number of matches.
The game program according to claim 1 or 2.
前記所定の抽選条件には、前記対戦の開始前に決定される第1条件が含まれる、
請求項3に記載のゲームプログラム。
The predetermined lottery condition includes a first condition determined before the start of the match.
The game program according to claim 3.
前記所定の抽選条件には、前記対戦によって決定される第2条件が含まれる、
請求項3または請求項4に記載のゲームプログラム。
The predetermined lottery condition includes a second condition determined by the match.
The game program according to claim 3 or 4.
コンピュータに、
前記対戦ごとにポイントを加算するステップ、
を実行させ、
前記第2条件には、前記加算されたポイントに基づく条件が含まれ、
前記加算されたポイントの合計と前記複数種類のゲーム要素の種類とが関連付けられて記憶部に記憶されており、
前記抽選させるステップにおいて、
前記複数種類のゲーム要素のうち前記加算されたポイントの合計に関連付けられた種類のゲーム要素の中からいずれかのゲーム要素を抽選させ、
前記所定の獲得条件には、実行された前記対戦が予め設定された対戦回数に達する前に前記ユーザに指示されることが含まれる、
請求項5に記載のゲームプログラム。
On the computer
Steps to add points for each match,
To execute,
The second condition includes a condition based on the added points.
The total of the added points and the types of the plurality of types of game elements are associated and stored in the storage unit.
In the step of drawing lots
Among the plurality of types of game elements, one of the game elements of the type associated with the total of the added points is drawn.
The predetermined acquisition condition includes instructing the user before the executed match reaches a preset number of matches.
The game program according to claim 5.
前記コンピュータに、
前記対戦の開始前に、複数種類のゲームオブジェクトのうちのいずれかを抽選させるステップ、
を実行させ、
前記対戦を実行するステップにおいて、
前記ユーザに関連付けられた複数のキャラクタが含まれる複数種類のデッキのうち選択されたデッキと対戦相手のデッキとの対戦を実行し、
前記所定の抽選条件には、前記複数種類のゲームオブジェクトのうち抽選により選択されたゲームオブジェクトの種類により定まる条件と、前記対戦に使用するデッキの種類により定まる条件とが含まれ、
前記未獲得の種類のゲーム要素を獲得するために有用な情報には、前記所定の抽選条件に関する情報が含まれる、
請求項3に記載のゲームプログラム。
On the computer
A step of drawing one of a plurality of types of game objects before the start of the match.
To execute,
In the step of executing the match,
A battle is executed between a deck selected from a plurality of types of decks including a plurality of characters associated with the user and an opponent's deck.
The predetermined lottery conditions include a condition determined by the type of the game object selected by the lottery among the plurality of types of game objects, and a condition determined by the type of the deck used for the battle.
Information useful for acquiring the unacquired type of game element includes information regarding the predetermined lottery conditions.
The game program according to claim 3.
前記ゲームには、前記ユーザが前記複数種類のゲーム要素を獲得するプレイを行なえる所定の期間が設定されている、
請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The game is set with a predetermined period during which the user can play to acquire the plurality of types of game elements.
The game program according to any one of claims 1 to 7.
ゲーム内で予め設定されている複数種類のゲーム要素のすべての種類の獲得をユーザが目指すゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲーム内で前記ユーザが獲得可能な前記複数種類のゲーム要素の種類ごとのリストを表示部に表示させるステップと、
前記ゲーム内における所定の獲得条件が満たされた場合、所定の抽選条件に基づいて前記複数種類のゲーム要素の中からいずれかのゲーム要素を抽選させるステップと、
前記ユーザが獲得済みのゲーム要素と未獲得のゲーム要素とを区別可能な情報が記憶された記憶部に、前記抽選により選択されたゲーム要素を前記ユーザが獲得済みのゲーム要素として記憶させるステップと、
を含み、
前記表示させるステップは、
前記表示部に表示させる前記リストにおいて、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素には当該ゲーム要素の種類が判別可能な情報を表示させず、前記ユーザが獲得済みの種類のゲーム要素には当該ゲーム要素の種類が判別可能な情報を表示させるステップと、
前記ユーザが獲得したゲーム要素の獲得履歴に基づいて、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素については当該未獲得の種類のゲーム要素を獲得するために有用な情報を表示させるステップと、
を含むゲーム処理方法。
A game processing method executed by a computer that executes the processing of a game in which the user aims to acquire all types of a plurality of types of game elements preset in the game.
A step of displaying a list of each type of the plurality of types of game elements that can be acquired by the user in the game on the display unit, and
When the predetermined acquisition conditions in the game are satisfied, a step of drawing any game element from the plurality of types of game elements based on the predetermined lottery conditions, and
A step of storing a game element selected by the lottery as a game element acquired by the user in a storage unit in which information that can distinguish between a game element acquired by the user and a game element not acquired by the user is stored. ,
Including
The step to be displayed is
In the list to be displayed on the display unit, information that can determine the type of the game element is not displayed on the game element of the type that the user has not acquired, and the game element of the type that the user has acquired is said to be the same. Steps to display information that can identify the type of game element,
Based on the acquisition history of the game element acquired by the user, for the game element of the unacquired type by the user, a step of displaying useful information for acquiring the game element of the unacquired type, and
Game processing methods including.
ゲーム内で予め設定されている複数種類のゲーム要素のすべての種類の獲得をユーザが目指すゲームの処理を実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム内で前記ユーザが獲得可能な前記複数種類のゲーム要素の種類ごとのリストを表示部に表示させる表示制御部と、
前記ゲーム内における所定の獲得条件が満たされた場合、所定の抽選条件に基づいて前記複数種類のゲーム要素の中からいずれかのゲーム要素を抽選させる抽選指示部と、
前記ユーザが獲得済みのゲーム要素と未獲得のゲーム要素とを区別可能な情報が記憶された記憶部に、前記抽選により選択されたゲーム要素を前記ユーザが獲得済みのゲーム要素として記憶させるゲーム要素付与部と、
を備え、
前記表示制御部は、
前記表示部に表示させる前記リストにおいて、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素には当該ゲーム要素の種類が判別可能な情報を表示させず、前記ユーザが獲得済みの種類のゲーム要素には当該ゲーム要素の種類が判別可能な情報を表示させ、
前記ユーザが獲得したゲーム要素の獲得履歴に基づいて、前記ユーザが未獲得の種類のゲーム要素については当該未獲得の種類のゲーム要素を獲得するために有用な情報を表示させる、
ゲーム装置。
A game device that executes game processing in which a user aims to acquire all types of a plurality of types of game elements preset in the game.
A display control unit that displays a list of each type of the plurality of types of game elements that can be acquired by the user in the game on the display unit.
When a predetermined acquisition condition in the game is satisfied, a lottery instruction unit that draws one of the plurality of types of game elements based on the predetermined lottery condition, and a lottery instruction unit.
A game element that stores a game element selected by the lottery as a game element acquired by the user in a storage unit in which information that can distinguish between a game element acquired by the user and a game element that has not been acquired is stored. Granting part and
With
The display control unit
In the list to be displayed on the display unit, information that can determine the type of the game element is not displayed on the game element of the type that the user has not acquired, and the game element of the type that the user has acquired is said to be the same. Display information that can identify the type of game element,
Based on the acquisition history of the game element acquired by the user, for the game element of the unacquired type by the user, useful information for acquiring the game element of the unacquired type is displayed.
Game device.
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