JP2021065555A - 遊技機 - Google Patents

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Michiya Kubota
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Abstract

【課題】特定態様での停止表示に至る識別情報の変動表示が行われる際に演出の態様が何れであるかによって、遊技者が受ける印象に変化を付けることを可能とする。【解決手段】遊技領域に発射された遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させ、特定態様で停止表示されると、遊技者に有利な特定遊技を実行する。また、演出表示装置で行われる演出として、識別情報の複数の変動表示に亘って進行していき完結する進行演出を記憶しておき、識別情報の変動回数に応じて進行演出の進行を制御する。さらに、識別情報の変動表示中に、識別情報が特定態様で停止表示される可能性が高いことを示唆する示唆演出を実行可能とする。そして、特定態様での停止表示に至る識別情報の変動表示である場合に、その識別情報の変動表示の時点における進行演出の到達位置から完結までの残りの部分を用いた示唆演出を実行する。【選択図】図11

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、所定の検知手段(例えば、始動口センサー)で遊技球が検知されたことに基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させた後に停止表示させるものが普及している。そして、識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技(例えば、大当り遊技)を実行するようになっている。
このような遊技機では、液晶表示器などで構成された演出表示装置を備えているのが一般的であり、識別情報の変動表示や停止表示に伴って演出を実行することが可能になっている(例えば、特許文献1)。また、こうした演出の態様を予め複数用意しておき、識別情報の変動回数が所定回数に達する毎に、遊技の印象を変化させることを意図して、演出の態様を切り換えることが行われている。
特開2016−137126号公報
しかし、上述のように識別情報の変動回数に応じて演出の態様を切り換えることは既にありきたりになっており、遊技者にとっては、演出の態様が特定遊技の発生(識別情報の特定態様での停止表示)とは関係なく周期的に切り換わるだけで、何れの態様で特定遊技の発生に至っても、遊技者が受ける印象に大きな違いはないという問題があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、特定態様での停止表示に至る識別情報の変動表示が行われる際に演出の態様が何れであるかによって、遊技者が受ける印象に変化を付けることが可能な遊技機の提供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行い、前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて、識別情報を識別情報表示手段で変動表示させた後に停止表示させ、該識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する遊技機において、
演出表示装置で実行される演出として、前記識別情報の複数の変動表示に亘って進行していき完結する進行演出を記憶している進行演出記憶手段と、
前記識別情報の変動回数に応じて前記進行演出の進行を制御する進行制御手段と、
前記識別情報の変動表示中に、該識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性が高いことを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と
を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定態様での停止表示に至る前記識別情報の変動表示である場合に、当該識別情報の変動表示の時点における前記進行演出の到達位置から完結までの残りの部分を用いた前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする。
上述した本発明の遊技機では、
前記進行演出は、複数の段階で構成され、該複数の段階を順次移行して完結し、
前記進行制御手段は、前記識別情報の変動回数が所定回数に達すると、前記進行演出を次の段階に移行させ、
前記示唆演出実行手段は、前記特定態様での停止表示に至る前記識別情報の変動表示である場合に、当該識別情報の変動表示の時点における前記進行演出の到達段階以降の残りの段階を用いた前記示唆演出を実行する
こととしてもよい。
こうした本発明の遊技機では、
前記識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段を備え、
前記変動時間設定手段は、前記識別情報の変動表示が前記特定態様での停止表示に至る場合の変動時間を、前記識別情報の変動回数に基づいて設定し、該識別情報の変動回数が少ないほど変動時間を長く設定する
こととしてもよい。
上述した本発明の遊技機では、
前記識別情報が前記特定態様で停止表示される確率を、所定確率または該所定確率よりも高い確率に設定する確率設定手段を備え、
前記進行制御手段は、前記確率設定手段によって前記所定確率よりも高い確率に設定されている場合に、前記識別情報の変動回数に応じて前記進行演出を進行させる
こととしてもよい。
また、こうした本発明の遊技機では、
前記示唆演出実行手段は、前記識別情報の変動表示に伴って複数の演出図柄を変動表示させ、該識別情報が前記特定態様で停止表示される場合には該複数の演出図柄を同一図柄で停止表示させると共に、該複数の演出図柄のうち一の演出図柄を変動表示させたまま他の演出図柄を同一図柄で停止表示させた状態で前記示唆演出を実行する
こととしてもよい。
本発明によれば、特定態様での停止表示に至る識別情報の変動表示が行われる際に演出の態様が何れであるかによって、遊技者が受ける印象に変化を付けることが可能となる。
本実施例のパチンコ機1の正面図である。 本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。 本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。 セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。 演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。 主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフロ―チャートである。 本実施例の特別動作処理を示したフローチャートである。 サブ制御基板220のCPU221が行う図柄変動演出処理を示したフローチャートである。 本実施例の確変中変動設定処理を示したフローチャートである。 進行演出の内容を例示した説明図である。 確変状態中に進行演出が行われると共に、大当りの図柄変動演出としてリーチ演出が行われる様子を示したタイムチャートである。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述するセグメント表示部を視認可能である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には、遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に操作されると、所定の遊技演出が行われる。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40は、演出表示装置41を備えている。演出表示装置41は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については別図を用いて後述する。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、内蔵のゲートセンサー27s(図3参照)によって検知されて、下方へと流下していく。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、第1始動口24が設けられている。第1始動口24は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性が不変(一定)であって、遊技球が常時入球可能になっている。第1始動口24に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、前方に向けて開口していると共に、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26が前方に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の右方には、前方に向けて略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の左方には、その他入賞口30が2つ設けられている。その他入賞口30は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性に変化がなく、遊技球が常時入球可能である。その他入賞口30に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー30s(図3参照)によって検知される。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール31や、多数の遊技釘(図2では図示省略)が設けられている。さらに、遊技領域21の最下部には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
本実施例のパチンコ機1において、複数の遊技釘の配置などにより、上述した第1始動口24、その他入賞口30には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置40の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置40の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が払い出される。
さらに、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部50の表示内容については別図を用いて後述する。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像や音声による演出に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下で発光による演出に係る制御を司る発光制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3におけるRAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、その他入賞口30へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー30sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉26を駆動する始動口ソレノイド26mや、大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉29を駆動する大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、発光制御基板226、演出操作基板228などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、発光制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(以下「演出操作部10a,10b」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作に対応する遊技演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、その音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、その検知信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、遊技球を発射するための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263などを有している。遊技者が発射ハンドル9に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となり、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望の領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、中央装置40の右方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
前述したように第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を行う。また、第2始動口25には、右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を行う。以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。尚、本実施例の第1始動口センサー24sおよび第2始動口センサー25sは、本発明の「検知手段」に相当している。また、本実施例の第1特図および第2特図は、本発明の「識別情報」に相当しており、本実施例のセグメント表示部50は、本発明の「識別情報表示手段」に相当している。
図4は、セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、それぞれ9個のLEDで構成されている。第1特図および第2特図は、対応する表示部51,52で9個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、所定の組み合わせのLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させる。
また、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、特別図柄(第1特図または第2特図)の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)を表示する第1特図保留表示部53と、第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)を表示する第2特図保留表示部54とが設けられており、それぞれ2個のLEDで構成されている。これらの保留表示部53,54では、保留数が0個であればLEDが2個とも消灯し、保留数が1個であれば1個のLEDが点灯し、保留数が2個であれば2個のLEDが点灯し、保留数が3個であれば1個のLEDが点滅し、保留数が4個であれば、2個のLEDが点滅する。
第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口28を、規定個数(例えば9個)の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる(例えば、4回、8回、16回)。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として13個の遊技球が払い出されることから、ラウンド遊技の回数(ラウンド回数)が多い大当り遊技であるほど、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。尚、本実施例の大当り図柄は、本発明の「特定態様」に相当しており、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特定遊技」に相当している。
また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部50にて普通図柄の変動表示を行う。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、左右2個のLEDで構成されている。普通図柄は、普図表示部56で2個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、一方のLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のLEDを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が所定時間だけ開放状態となった後に閉鎖状態に戻る普図当り遊技が行われるので、第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まる。
また、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図4に示されるようにセグメント表示部50には、2個のLEDで構成された普図保留表示部57が設けられており、普図保留の記憶数(普図保留数)は普図保留表示部57に表示される。
普図当り遊技における第2始動口25の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利である。図4に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成された電サポ表示部58が設けられており、電サポ表示部58で3個のLEDを点灯することで電サポ状態中であることを表す。
本実施例のパチンコ機1では、複数設けられた大当り図柄が「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄の変動時間が短く設定され易いことから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
また、前述した特別図柄(第1特図および第2特図)の変動表示と連動して、演出表示装置41では、演出用の種々の画像が表示される。図5は、演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の図柄として3つの識別図柄41a,41b,41cや、その背景となる背景画像41dなどを表示可能である。セグメント表示部50の第1特図表示部51あるいは第2特図表示部52で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても、識別図柄41a,41b,41cが複数の数字(例えば「1」〜「9」の9つの数字)を次々と切り換えて変動表示する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。尚、識別図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。また、本実施例の識別図柄41a,41b,41cは、本発明の「演出図柄」に相当している。
図5(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」の何れかで停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。そして、3つの識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄(第1特図または第2特図)が外れ図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)で停止表示される。特に、特別図柄が遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で停止表示される場合は、識別図柄41a,41b,41cが同じ奇数の数字で揃って停止表示される。
こうして演出表示装置41における識別図柄41a,41b,41cの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図5(b)に示されるように3つの識別図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように2つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、こうしたリーチ演出には、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが設けられており、スーパーリーチ演出に発展することによって、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性(大当り信頼度)が高いことを示唆する。
また、本実施例の演出表示装置41では、背景画像41dとして、特別図柄の複数の変動表示に亘って進行する進行演出を実行することが可能となっている。詳細については後述するが、本実施例の進行演出は複数のステータスで構成されており、特別図柄の変動回数に応じて複数のステータスを順次移行していき、最後のステータスまで到達して完結する内容となっている。
さらに、演出表示装置41の表示画面の下部には、特図保留(第1特図保留や第2特図保留)に対応する保留シンボルを表示するための保留表示領域42(図中の破線で囲まれた部分)が設けられている。本実施例の保留表示領域42では、保留シンボル(図中の小円形)として、特別図柄の変動表示を未実行である特図保留に対応する未実行シンボル43と、既に変動表示を開始した特別図柄の実行契機となった特図保留に対応する実行中シンボル44とを表示するようになっており、非電サポ状態(左打ち時)であれば、第1特図保留に対応する保留シンボルを表示し、電サポ状態(右打ち時)であれば、第2特図保留に対応する保留シンボルを表示する。前述したように第1特図保留および第2特図保留をそれぞれ最大4つまで記憶可能であることと対応して、保留表示領域42には未実行シンボル43を図5の例のように最大4つまで表示可能である。
C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図6は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフロ―チャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図6の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理(S10)を行う。本実施例の主制御基板200では、後述する各処理においてサブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、RAM203に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理(S10)では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われることになる。
主制御基板200のCPU201は、出力処理(S10)に続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理(S20)では、入球を検知する各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなど)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。コマンドを受信した払出制御基板240は、前述したように遊技球の入球が第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかであれば、3個の遊技球を払出し、大入賞口28であれば、13個の遊技球を払い出す。
入力処理(S20)を終了すると、次に、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理(S30)では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する(タイマ割り込みが発生する)までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。
乱数更新処理(S30)を終了したら、ゲートセンサー検知処理(S40)を行う。ゲートセンサー検知処理(S40)では、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球をゲートセンサー27sで検知すると、普図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてRAM203に記憶する。
ゲートセンサー検知処理(S40)に続いて、始動口センサー検知処理(S50)を行う。始動口センサー検知処理(S50)では、第1始動口24に入球した遊技球を第1始動口センサー24sで検知すると、第1特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第1特図保留としてRAM203に記憶する。また、第2始動口25に入球した遊技球を第2始動口センサー25sで検知すると、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第2特図保留としてRAM203に記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に特別図柄で停止表示する大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。
さらに、第1特図保留や第2特図保留の記憶に伴って、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の追加を示す保留追加コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この保留追加コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、コマンドを受信すると、演出表示装置41の保留表示領域42に未実行シンボル43を追加する。
始動口センサー検知処理(S50)を終了すると、次に、普通動作処理(S60)を行う。普通動作処理(S60)では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留数が「0」であるか否かを判断する。普図保留数が「0」でなければ(普図保留が記憶されていれば)、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く(当り値が多く)設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始すると共に、普図保留数から「1」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。
普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。
普図当り遊技中は、始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。こうして普通動作処理(S60)を終了したら、続いて、特別動作処理(S70)を行う。
図7は、本実施例の特別動作処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別動作処理(S70)を開始すると、まず第1特図または第2特図が変動表示中であるか否かを判断する(S71)。第1特図および第2特図の何れも変動表示中ではない場合は(S71:no)、続いて、第1特図または第2特図が確定表示中であるか否かを判断する(S72)。特別図柄(第1特図または第2特図)を停止表示したら、停止表示された図柄(大当り図柄または外れ図柄)を確定させるために、停止表示された状態を所定時間が経過するまで維持することで確定表示を行うようになっている。
第1特図および第2特図の何れも確定表示中ではない場合は(S72:no)、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S73)。大当りフラグとは、大当り遊技中であることを示すフラグであり、主制御基板200のRAM203に大当りフラグの記憶領域が確保されている。大当りフラグがONに設定されていない場合、すなわち、大当り遊技中ではない場合は(S73:no)、次に、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S74)。第1特図保留数および第2特図保留数の何れも「0」である場合は(S74:yes)、特別図柄の変動表示を開始することなく、図7の特別動作処理を終了して、図6の遊技制御処理に復帰する。
一方、第1特図保留数または第2特図保留数が「0」ではない場合は(S74:no)、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)の値を読み出す(S75)。本実施例のパチンコ機1では、まず第2特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第1特図保留を読み出すようになっている。従って、第1特図保留および第2特図保留の両方が記憶されている場合は、第1特図保留よりも第2特図保留を優先して読み出す(第2特図保留を優先消化する)ことになり、第1特図保留を読み出すのは、第2特図保留が記憶されていない場合である。
こうして第2特図保留または第1特図保留を読み出したら、大当り判定処理(S76)を行う。大当り判定処理(S76)では、第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値を用いて、大当り判定テーブル(図示省略)を参照しながら大当り判定を行う。大当り判定テーブルは、大当り判定乱数の値に「大当り」または「外れ」の大当り判定結果が対応付けられたテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)であれば、大当りと判定し、「外れ」に対応する値(外れ値)であれば、外れと判定する。前述したように確変状態では、非確変状態よりも大当り確率が高く(大当り値が多く)設定されることから、大当り判定テーブルは、確変状態用と非確変状態用とに分けられており、例えば、非確変状態であれば約300分の1の確率で大当りが発生するのに対して、確変状態であれば約100分の1の確率で大当りが発生する。
また、大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と大当り図柄とに大別される。大当り図柄の決定は、第2特図保留または第1特図保留として読み出した図柄決定乱数の値を用いて、大当り図柄決定テーブル(図示省略)を参照しながら行う。大当り図柄決定テーブルは、図柄決定乱数の値に複数の大当り図柄の何れかが対応付けられたテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。そして、読み出した図柄決定乱数の値に対応付けられた大当り図柄を、停止表示する図柄(停止図柄)として決定する。一方、大当り判定の結果が外れであれば、外れ図柄を停止図柄として決定する。
大当り判定処理(S76)に続いて、変動パターン決定処理(S77)を行う。ここで、変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を識別するためのものであり、複数設けられた変動パターンは、互いに設定されている変動時間が異なっている。変動パターン決定処理(S77)では、第2特図保留または第1特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値を用いて、変動パターン決定テーブル(図示省略)を参照しながら、変動表示を開始する特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターン決定テーブルは、変動パターン決定乱数の値に複数の変動パターンの何れかが対応付けられたテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
変動パターン決定テーブルは、遊技状態に応じて、確変状態用のテーブルと、時短状態用のテーブルと、通常状態用のテーブルとに大別される。前述したように確変状態および時短状態では電サポ状態が設定されるのに対して、通常状態では非電サポ状態に設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄(第1特図および第2特図)の変動時間が短く設定され易い。そのため、確変状態用や時短状態用のテーブルには、通常状態用のテーブルに比べて変動時間が短めの変動パターンが多く設定されている。
このように遊技状態に応じて大別された変動パターン決定テーブルは、大当り判定の結果に応じて、それぞれ大当り用テーブルと外れ用テーブルとに細分化されている。大当り判定の結果が大当りの場合は、前述したリーチ演出などが行われることが多く、その実行時間の確保を容易とするために、大当り用テーブルには、外れ用テーブルに比べて変動時間が長めの変動パターンが設定されている。
加えて、本実施例のパチンコ機1では、確変状態における大当り用テーブルが、確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて細分化されており、特別図柄の変動回数が少ないほど変動時間が長めの変動パターンが設定され、特別図柄の変動回数が多くなるに連れて変動時間が短めの変動パターンが設定されている。
また、各種の変動パターン決定テーブルの細分化は、これに限られず、例えば、特別図柄の種類(第1特図か第2特図か)に応じて細分化されていてもよい。さらに、記憶されている特図保留数に応じて細分化されていてもよく、特図保留数が多いほど、保留の消化を早めるために、変動時間が短めの変動パターンが設定された変動パターン決定テーブルとしてもよい。
変動パターン決定処理(S77)では、現在の遊技状態や、大当り判定の結果や、特別図柄の変動回数や、特別図柄の種類や、記憶されている特図保留数などに応じて選択した変動パターン決定テーブルを参照しながら、第2特図保留または第1特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に対応付けられた変動パターンを、今回の変動パターンに決定する。尚、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「変動時間設定手段」に相当している。
変動パターン決定処理(S77)を終了すると、特別図柄の変動表示を開始する(S78)。また、特別図柄の変動表示の開始に伴って、第2特図であれば第2特図保留数から「1」を減算し、第1特図であれば第1特図保留数から「1」を減算する。さらに、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行すると共に、演出表示装置41の保留表示領域42における未実行シンボル43の1つ(図5の例では左端)を実行中シンボル44の位置へと移動させる。
こうして特別図柄の変動表示を開始したら、図7の特別動作処理を一旦終了して、図6の遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、特別動作処理(S70)から復帰すると、そのまま一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図6の遊技制御処理を実行する。そして、出力処理(S10)以降の一連の処理を行って、特別動作処理(S70)を再開すると、図7に示したS71の判断において、先ほど開始した特別図柄の変動表示中であると判断し(S71:yes)、特別図柄停止処理(S79)を行う。
特別図柄停止処理(S79)では、まず変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動表示の開始に際して決定した変動パターンに設定されており、未だ変動時間が経過していなければ、特別図柄の変動表示を継続したまま特別図柄停止処理(S79)を終了し、図7の特別動作処理も終了して、図6の遊技制御処理に復帰する。
その後、図6の遊技制御処理を繰り返すうちに、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過すると、決定しておいた停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)で特別図柄を停止表示する。また、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。さらに、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動停止コマンドを受信すると、演出表示装置41での図柄変動演出を終了し、保留表示領域42における実行中シンボル44を削除する。
こうして特別図柄を停止表示(確定表示)した状態で、図7の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、S72の判断において、特別図柄の確定表示中であると判断し(S72:yes)、特別図柄確定処理(S80)を行う。特別図柄確定処理(S80)では、まず特別図柄の停止表示から確定時間が経過したか否かを判断し、未だ確定時間が経過していなければ、そのまま特別図柄確定処理(S80)を終了し、図7の特別動作処理も終了して、図6の遊技制御処理に復帰する。
その後、特別図柄の確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。確定表示された特別図柄が外れ図柄である場合は、次に、時短状態であるか否かを判断する。時短状態であれば、時短状態中の特別図柄の変動回数を時短カウンターで計数する。主制御基板200のRAM203には時短カウンターの記憶領域が確保されており、時短カウンターで計数した特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると、電サポ状態を終了して非電サポ状態である通常状態に設定する。また、遊技状態の変更に伴い、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。一方、時短状態ではなく、確変状態または通常状態であれば、そのまま図7の特別動作処理を終了する。
これに対して、確定表示された特別図柄が大当り図柄である場合は、大当り遊技中であることを示す大当りフラグをONに設定すると共に、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。前述したように停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じてラウンド回数が異なっている。また、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
こうして大当りフラグをONに設定した状態で、図7の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、S73の判断において、大当りフラグがONに設定されていると判断し(S73:yes)、大当り遊技処理(S81)を行う。大当り遊技処理(S81)では、まず大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、大入賞口28に規定個数の遊技球が入球するか、あるいは開放時間が経過すると、大入賞口28を閉鎖状態としてラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当りフラグをOFFに設定する。また、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
さらに、停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態(大当り確率が高確率に設定された電サポ状態)に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態(大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態)に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。尚、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「確率設定手段」に相当している。
こうして大当りフラグをOFFに設定した状態で、図7の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」でなければ(S74:no)、新たに特別図柄の変動表示を開始するための処理(S75〜S78)を行う。
主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a〜5cを用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、サブ制御基板220のCPU221が実行する処理について説明する。
C−2.図柄変動演出処理 :
図8は、サブ制御基板220のCPU221が行う図柄変動演出処理を示したフローチャートである。この図柄変動演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出処理を開始すると、まず、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S100)。前述したように変動パターン指定コマンドは、セグメント表示部50で変動表示が開始される特別図柄(第1特図または第2特図)の変動パターンを指定するコマンドである。そして、変動パターン指定コマンドを受信した場合は(S100:yes)、続いて、遊技状態が確変状態であるか否かを判断する(S101)。主制御基板200からは、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドが送信されており、サブ制御基板220のCPU221は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて遊技状態(確変状態か否か)を把握することが可能である。
遊技状態が確変状態ではない場合は(S101:no)、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて演出表示装置41における図柄変動演出の内容を設定する(S102)。前述したように変動パターンは特別図柄の変動時間に対応するものであり、多数設けられた図柄変動演出の演出実行時間は、何れかの変動パターンに対応する変動時間と一致している。そのため、多数の図柄変動演出の中から、変動パターンに対応する演出実行時間の図柄変動演出を、今回の図柄変動演出として設定する。
また、図柄変動演出の内容には、大当り判定の結果(大当りか外れか)が反映される。前述したように変動パターン指定コマンドと共に、主制御基板200からは特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドが送信されており、サブ制御基板220のCPU221は、受信した停止図柄指定コマンドに基づいて大当り判定の結果を把握することが可能である。多数の図柄変動演出には、前述したリーチ演出などが含まれており、大当り判定の結果が大当りであると、リーチ演出を行うのが一般的であると共に、外れ時に比べてノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する可能性が高い。一方、大当り判定の結果が外れであると、変動時間が短い変動パターンが指定されることが多く、当然ながら図柄変動演出の演出実行時間も短いことから、リーチ演出などを行う余裕がない場合には、識別図柄41a,41b,41cを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出となる。
加えて、大当り判定の結果に応じて、図柄変動演出を終了する際の識別図柄41a,41b,41cの停止態様を設定し、外れの図柄変動演出では、同じ数字で揃わないバラケ目を設定する。これに対して、大当りの図柄変動演出では、同じ数字で揃ったゾロ目を設定し、特に、停止図柄指定コマンドで確変当り図柄が指定された場合は、同じ奇数の数字で揃ったゾロ目を設定する。
こうして図柄変動演出の内容を設定すると、図柄変動演出を開始する(S103)。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、設定した図柄変動演出の内容を指定するコマンドを画像音声制御基板230に向けて送信する。コマンドを受信した画像音声制御基板230は、コマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、コマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6bから出力する。これにより、演出表示装置41では、識別図柄41a,41b,41cの変動表示が開始され、リーチ演出などが付帯して行われる。
一方、S101の判断において、遊技状態が確変状態である場合は(S101:yes)、確変状態中の図柄変動演出について設定する処理(確変中変動設定処理)を実行する(S104)。図9は、本実施例の確変中変動設定処理を示したフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、確変中変動設定処理(S104)を開始すると、まず、確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて、進行演出のステータスを設定する(S105)。
本実施例のパチンコ機1では、遊技状態が確変状態に設定されると、演出表示装置41の背景画像41dとして進行演出を実行するようになっている。前述したように進行演出は、特別図柄の複数の変動表示に亘って進行していき完結する内容となっている。また、本実施例の進行演出は複数のステータスで構成されており、確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて複数のステータスを順次移行していく。尚、サブ制御基板220のRAM223には確変カウンターの記憶領域が確保されており、遊技状態が確変状態であれば、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、確変状態中の特別図柄の変動回数を確変カウンターで計数する。
図10は、進行演出の内容を例示した説明図である。図示した進行演出は、桃太郎の物語を題材としており、4つのステータスA〜Dで構成されている。まず、ステータスAは、起承転結の「起」に相当しており、川を流れてきた桃から桃太郎が生まれ成長する内容となっている。このステータスAは、確変状態中の特別図柄の変動回数が30回以下である場合に設定される。
次に、ステータスBは、起承転結の「承」に相当し、桃太郎が鬼退治に出立して、仲間を集める内容となっており、確変状態中の特別図柄の変動回数が31〜60回であれば、ステータスBに設定される。また、ステータスCは、起承転結の「転」に相当し、桃太郎が鬼ヶ島に乗り込み、鬼と戦う内容となっており、確変状態中の特別図柄の変動回数が61〜90回であれば、ステータスCに設定される。最後のステータスDは、起承転結の「結」に相当し、桃太郎が鬼を退治して、宝を持って村に帰る内容となっており、確変状態中の特別図柄の変動回数が91回以上であれば、ステータスDに設定される。尚、こうしたステータスA〜Dで構成される進行演出は、画像音声制御基板230の画像ROM235に記憶されており、本実施例の画像ROM235は、本発明の「進行演出記憶手段」に相当している。
図9の確変中変動設定処理では、こうして確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて、進行演出のステータス(A〜Dの何れか)を設定すると、続いて、大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する(S106)。大当り判定の結果が外れである場合は(S106:no)、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて演出表示装置41における外れの図柄変動演出の内容を設定する(S107)。尚、外れの図柄変動演出では、S105の処理で設定したステータスに従って進行演出が演出表示装置41の背景画像41dとして表示される。そして、外れの図柄変動演出の内容を設定したら、図9の確変中変動設定処理を終了して、図8の図柄変動演出処理に復帰する。尚、本実施例の4つのステータスA〜Dは、本発明の「複数の段階」に相当しており、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「進行制御手段」に相当している。
これに対して、大当り判定の結果が大当りである場合は(S106:yes)、S105の処理で設定した進行演出のステータスを確認し、まず、ステータスAであるか否かを判断する(S108)。進行演出がステータスAである場合は(S108:yes)、大当りの図柄変動演出としてリーチ演出を行うこととして、ステータスA〜Dの内容を用いたリーチ演出を設定する(S109)。
一方、進行演出がステータスAではない場合は(S108:no)、次に、進行演出がステータスBであるか否かを判断する(S110)。進行演出がステータスBである場合は(S110:yes)、大当りの図柄変動演出として行うリーチ演出を、ステータスB〜Dの内容を用いたものに設定する(S111)。
これに対して、進行演出がステータスBではない場合は(S110:no)、続いて、進行演出がステータスCであるか否かを判断する(S112)。進行演出がステータスCである場合は(S112:yes)、大当りの図柄変動演出として行うリーチ演出を、ステータスC,Dの内容を用いたものに設定する(S113)。
一方、進行演出がステータスCではない場合は(S112:no)、ステータスDであると判断されるので、大当りの図柄変動演出として行うリーチ演出を、ステータスDの内容のみを用いたものに設定する(S114)。こうして進行演出のステータスに応じて大当りの図柄変動演出におけるリーチ演出を設定したら、図9の確変中変動設定処理を終了して、図8の図柄変動演出処理に復帰する。尚、本実施例のリーチ演出は、本発明の「示唆演出」に相当しており、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「示唆演出実行手段」に相当している。
図8の図柄変動演出処理では、確変中変動設定処理(S104)から復帰すると、図柄変動演出を開始し(S103)、続いて、主制御基板200から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S115)。変動停止コマンドを受信していない場合は(S115:no)、図柄変動演出を継続したまま、図8の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図8の図柄変動演出処理を実行する。
そして、図柄変動演出の実行中(特別図柄の変動表示中)であれば、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドが送信されることはなく、S100の判断において、変動パターン指定コマンドを受信していないため(S100:no)、前述したS101〜S114の処理を省略して、変動停止コマンドを受信したか否かを再び判断する(S115)。
変動停止コマンドを受信した場合は(S115:yes)、演出表示装置41で実行中の図柄変動演出を終了する(S116)。このとき、識別図柄41a,41b,41cの停止態様は、大当り判定の結果に応じて予め設定した態様であり、大当り判定の結果が外れであれば、同じ数字で揃わないバラケ目であるのに対して、大当りであれば、同じ数字で揃ったゾロ目である。
こうして図柄変動演出を終了すると、図8の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図8の図柄変動演出処理を実行する。そして、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドを受信すると(S100:yes)、S101以降の一連の処理を実行して、新たな図柄変動演出を行うと共に、確変状態中であれば、特別図柄の変動回数に応じて進行演出のステータスを移行していく。
図11は、確変状態中に進行演出が行われると共に、大当りの図柄変動演出としてリーチ演出が行われる様子を示したタイムチャートである。図示した例では、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に設定されるのに伴い、演出表示装置41の背景画像41dとして進行演出が表示される。この進行演出は、図10に示した4つのステータスA〜Dで構成されており、開始時はステータスAに設定される。そして、確変状態中の特別図柄の変動回数が30回に達すると、ステータスBに移行する。また、特別図柄の変動回数が60回に達するとステータスCに移行し、特別図柄の変動回数が90回に達すると最後のステータスDに移行して、以降はステータスDのまま維持される。
こうして特別図柄の変動回数に応じてステータスが移行していく進行演出の実行中に、例えば、ステータスAで大当りの図柄変動演出が行われる場合は、変動表示を開始した3つの識別図柄41a,41b,41cのうち、2つの識別図柄が同じ数字で停止表示された状態(いわゆるリーチ状態)になると、ステータスA〜Dの内容を用いたリーチ演出が行われ、最後の識別図柄も同じ数字で揃った大当り態様での停止表示に至る。これに対して、ステータスBで大当りの図柄変動演出が行われる場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cが変動表示を開始してリーチ状態になると、ステータスB〜Cの内容を用いたリーチ演出が行われた後、大当り態様での停止表示に至る。
また、ステータスCで大当りの図柄変動演出が行われる場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cが変動表示を開始してリーチ状態になると、ステータスC,Dの内容を用いたリーチ演出が行われた後、大当り態様での停止表示に至る。さらに、最後のステータスDで大当りの図柄変動演出が行われる場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cが変動表示を開始してリーチ状態になると、ステータスDの内容のみを用いたリーチ演出が行われた後、大当り態様での停止表示に至る。
以上に説明したように本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の変動回数に応じてステータスが移行していく進行演出の実行中に大当りの図柄変動演出が行われる場合に、その図柄変動演出の時点で到達しているステータス(段階)以降の残りのステータスの内容を用いたリーチ演出を実行するようになっている。このようにすれば、大当りの図柄変動演出が発生するタイミング(特別図柄の変動回数)に応じて進行演出の完結までに足りない部分を、リーチ演出中に補完することができ、そのリーチ演出の違いによって遊技者が受ける印象を変化させることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定の結果が大当りである場合の特別図柄の変動パターン(変動時間)を、確変状態中の特別図柄の変動回数に基づいて設定し、特別図柄の変動回数が少ないほど変動時間が長めの変動パターンを設定するようになっている。大当り判定で大当りとなるまでの特別図柄の変動回数が少ない(大当りの図柄変動演出の発生タイミングが早い)ほど、進行演出の足りない部分が長くなるため、変動時間が長めの変動パターンを設定することによって、進行演出の足りない部分を補完するリーチ演出の実行時間を確保することが容易となる。そして、特別図柄の変動回数が少ないタイミングで大当り判定の結果が大当りとなった場合でも、大当りの図柄変動演出でリーチ演出が長く行われることにより、遊技者の興趣を高めながら、大当り遊技の発生を猶予することが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、遊技状態が確変状態に設定されると、演出表示装置41の背景画像41dとして進行演出を実行するようになっている。確変状態では、非確変状態に比べて特別図柄の変動回数が少ないタイミングで大当り判定の結果が大当りとなる可能性が高いので、進行演出の足りない部分を長いリーチ演出で補完しながら、早期に大当り判定の結果が大当りになった優位性を遊技者に印象付けることができる。
さらに、本実施例のパチンコ機1では、進行演出の実行中に大当りの図柄変動演出が行われる場合に、3つの識別図柄41a,41b,41cのうち2つが同じ数字で停止表示されたリーチ状態で、進行演出の足りない部分を補完する演出(リーチ演出)を実行するようになっている。このようにすれば、リーチ状態によって遊技者の注目を集めることができるので、リーチ演出の変化(進行演出の補完量の違い)を遊技者に印象付けることが可能となる。
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例では、進行演出が4つのステータスA〜Dで構成されており、特別図柄の変動回数に応じて段階的にステータスを移行していくようになっていた。しかし、進行演出は段階的にステータスを移行していくものに限られず、連続的に進行していくものであってもよい。すなわち、進行演出を複数のステータスに分割することなく一連として、特別図柄の変動回数と連動して進行演出を連続的に進行させると共に、大当りの図柄変動演出の時点における進行演出の到達位置から完結までの残りの部分を用いたリーチ演出を実行するようにしてもよい。この場合でも、前述した実施例と同様に、進行演出の足りない部分をリーチ演出中に補完することができる。ただし、前述した実施例のように進行演出を複数のステータスに分割して段階的に進行(移行)させることにより、連続的に進行させる場合に比べて、進行演出の進行状況が遊技者に明確になると共に、進行演出の到達位置(ステータス)をリーチ演出に反映させることが容易となる。
また、複数の進行演出を画像ROM235に記憶しておくこととして、抽選によって何れかの進行演出を選択したり、遊技者が演出ボタン10aなどの操作によって複数の進行演出の中から何れかを選択可能としたりしてもよい。加えて、進行演出を構成するステータスは4つに限られず、複数であれば任意である。
また、前述した実施例では、遊技状態が確変状態に設定されると、演出表示装置41の背景画像41dとして進行演出を実行するようになっていた。しかし、進行演出の実行は、確変状態に限られず、確変状態と同じく電サポ状態(右打ち)である時短状態で進行演出を実行してもよいし、通常状態で進行演出を実行してもよい。
また、前述した実施例では、進行演出の実行中に大当りの図柄変動演出が行われる場合に、その時点で到達しているステータス以降の残りのステータスの内容を用いたリーチ演出を実行するようになっていた。しかし、大当りの図柄変動演出に限られず、外れの図柄変動演出におけるスーパーリーチ演出として、その時点のステータス以降の進行演出の内容を用いたリーチ演出を実行してもよく、この場合は、進行演出の完結まで到達しないようにしてもよい。
また、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A5>
上述した実施例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1〜A5として捉えることができる。
<遊技機A1>
遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行い、前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて、識別情報を識別情報表示手段で変動表示させた後に停止表示させ、該識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する遊技機において、
演出表示装置で実行される演出として、前記識別情報の複数の変動表示に亘って進行していき完結する進行演出を記憶している進行演出記憶手段と、
前記識別情報の変動回数に応じて前記進行演出の進行を制御する進行制御手段と、
前記識別情報の変動表示中に、該識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性が高いことを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と
を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定態様での停止表示に至る前記識別情報の変動表示である場合に、当該識別情報の変動表示の時点における前記進行演出の到達位置から完結までの残りの部分を用いた前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A1によれば、特定態様での停止表示に至る識別情報の変動表示が発生するタイミング(識別情報の変動回数)に応じて進行演出の完結までに足りない部分を、示唆演出中に補完することができ、その示唆演出の違いによって遊技者が受ける印象を変化させることが可能となる。
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記進行演出は、複数の段階で構成され、該複数の段階を順次移行して完結し、
前記進行制御手段は、前記識別情報の変動回数が所定回数に達すると、前記進行演出を次の段階に移行させ、
前記示唆演出実行手段は、前記特定態様での停止表示に至る前記識別情報の変動表示である場合に、当該識別情報の変動表示の時点における前記進行演出の到達段階以降の残りの段階を用いた前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A2では、進行演出を複数の段階に分割して段階的に進行(移行)させることにより、一連の進行演出を連続的に進行させる場合に比べて、進行演出の進行状況が遊技者に明確になると共に、進行演出の到達位置(段階)を示唆演出に反映させることが容易となる。
<遊技機A3>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段を備え、
前記変動時間設定手段は、前記識別情報の変動表示が前記特定態様での停止表示に至る場合の変動時間を、前記識別情報の変動回数に基づいて設定し、該識別情報の変動回数が少ないほど変動時間を長く設定する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A3では、特定態様での停止表示に至るまでの識別情報の変動回数が少ないほど、進行演出の足りない部分が長くなるため、識別情報の変動時間を長く設定することによって、進行演出の足りない部分を補完する示唆演出の実行時間を確保することが容易となる。そして、識別情報の変動回数が少ないタイミングで特定態様での停止表示に至る場合でも、示唆演出が長く行われることにより、遊技者の興趣を高めながら、特定遊技の発生を猶予することが可能となる。
<遊技機A4>
遊技機A3において、
前記識別情報が前記特定態様で停止表示される確率を、所定確率または該所定確率よりも高い確率に設定する確率設定手段を備え、
前記進行制御手段は、前記確率設定手段によって前記所定確率よりも高い確率に設定されている場合に、前記識別情報の変動回数に応じて前記進行演出を進行させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A4では、確率設定手段によって所定確率よりも高い確率に設定されると、識別情報の変動回数が少ないタイミングで特定態様での停止表示に至る可能性が高いので、進行演出の足りない部分を長い示唆演出で補完しながら、早期に特定遊技が実行される優位性を遊技者に印象付けることができる。
<遊技機A5>
遊技機A1ないし遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記識別情報の変動表示に伴って複数の演出図柄を変動表示させ、該識別情報が前記特定態様で停止表示される場合には該複数の演出図柄を同一図柄で停止表示させると共に、該複数の演出図柄のうち一の演出図柄を変動表示させたまま他の演出図柄を同一図柄で停止表示させた状態で前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A5では、複数の演出図柄が一の演出図柄を除いて同一図柄で停止表示された状態(いわゆるリーチ状態)によって遊技者の注目を集めることができるので、示唆演出の変化(進行演出の補完量の違い)を遊技者に印象付けることが可能となる。
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
1…パチンコ機(遊技機)、 20…遊技盤、 21…遊技領域、
24…第1始動口、 24s…第1始動口センサー(検知手段)、
25…第2始動口、 25s…第2始動口センサー(検知手段)、
27…普通図柄作動ゲート、 28…大入賞口、 41…演出表示装置、
41a,41b,41c…識別図柄(演出図柄)、
50…セグメント表示部(識別情報表示手段)、
200…主制御基板、 201…CPU(変動時間設定手段、確率設定手段)、
220…サブ制御基板、 221…CPU(進行制御手段、示唆演出実行手段)、
230…画像音声制御基板、 231…CPU、 234…VDP、
235…画像ROM(進行演出記憶手段)。

Claims (5)

  1. 遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行い、前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて、識別情報を識別情報表示手段で変動表示させた後に停止表示させ、該識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する遊技機において、
    演出表示装置で実行される演出として、前記識別情報の複数の変動表示に亘って進行していき完結する進行演出を記憶している進行演出記憶手段と、
    前記識別情報の変動回数に応じて前記進行演出の進行を制御する進行制御手段と、
    前記識別情報の変動表示中に、該識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性が高いことを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と
    を備え、
    前記示唆演出実行手段は、前記特定態様での停止表示に至る前記識別情報の変動表示である場合に、当該識別情報の変動表示の時点における前記進行演出の到達位置から完結までの残りの部分を用いた前記示唆演出を実行する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記進行演出は、複数の段階で構成され、該複数の段階を順次移行して完結し、
    前記進行制御手段は、前記識別情報の変動回数が所定回数に達すると、前記進行演出を次の段階に移行させ、
    前記示唆演出実行手段は、前記特定態様での停止表示に至る前記識別情報の変動表示である場合に、当該識別情報の変動表示の時点における前記進行演出の到達段階以降の残りの段階を用いた前記示唆演出を実行する
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
    前記識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段を備え、
    前記変動時間設定手段は、前記識別情報の変動表示が前記特定態様での停止表示に至る場合の変動時間を、前記識別情報の変動回数に基づいて設定し、該識別情報の変動回数が少ないほど変動時間を長く設定する
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3に記載の遊技機において、
    前記識別情報が前記特定態様で停止表示される確率を、所定確率または該所定確率よりも高い確率に設定する確率設定手段を備え、
    前記進行制御手段は、前記確率設定手段によって前記所定確率よりも高い確率に設定されている場合に、前記識別情報の変動回数に応じて前記進行演出を進行させる
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1ないし請求項4の何れか一項に記載の遊技機において、
    前記示唆演出実行手段は、前記識別情報の変動表示に伴って複数の演出図柄を変動表示させ、該識別情報が前記特定態様で停止表示される場合には該複数の演出図柄を同一図柄で停止表示させると共に、該複数の演出図柄のうち一の演出図柄を変動表示させたまま他の演出図柄を同一図柄で停止表示させた状態で前記示唆演出を実行する
    ことを特徴とする遊技機。
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JP2010017291A (ja) * 2008-07-09 2010-01-28 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2017074481A (ja) * 2017-02-02 2017-04-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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