上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述するセグメント表示部を視認可能である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には、遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。尚、本実施例の演出ボタン10aは、本発明の「入力検知手段」に相当している。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については別図を用いて後述する。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、内蔵のゲートセンサー27s(図3参照)によって検知されて、下方へと流下していく。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、第1始動口24が設けられている。第1始動口24は、遊技球の入球可能性が不変(一定)であり、遊技球が常時入球可能になっている。第1始動口24に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26が前方に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の右方には、前方に向けて略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図3参照)によって検知される。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入賞口30や、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の遊技釘32などが設けられている。その他入賞口30に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー30s(図3参照)によって検知される。さらに、遊技領域21の最下部には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
本実施例のパチンコ機1において、複数の遊技釘32の配置などにより、上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置40の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置40の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が払い出される。
また、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部50の表示内容については別図を用いて後述する。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3におけるRAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、その他入賞口30へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー30sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27s、その他入賞口センサー30sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。尚、本実施例の第1始動口センサー24sおよび第2始動口センサー25sは、本発明の「球検知手段」に相当している。
また、主制御基板200には、第2始動口25の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉26を駆動する始動口ソレノイド26mや、大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉29を駆動する大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(以下「演出操作部10a,10b」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作に対応する遊技演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、その音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、その検知信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、遊技球を発射するための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263などを有している。遊技者が発射ハンドル9に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となり、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者の所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、中央装置40の右方の領域を流下するように遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を行う。また、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を行う。尚、以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。
図4は、セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、それぞれ9個のLEDで構成されている。第1特図および第2特図は、対応する表示部51,52で9個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、所定の組み合わせのLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させる。尚、本実施例の第1特図および第2特図は、本発明の「識別情報」に相当しており、本実施例の第1特図表示部51および第2特図表示部52は、本発明の「識別情報表示手段」に相当している。また、本実施例の大当り図柄は、本発明の「特定態様」に相当している。
尚、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、特別図柄(第1特図または第2特図)の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)を表示する第1特図保留表示部53と、第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)を表示する第2特図保留表示部54とが設けられており、それぞれ2個のLEDで構成されている。これらの保留表示部53,54では、保留数が0個であればLEDが2個とも消灯し、保留数が1個であれば1個のLEDが点灯し、保留数が2個であれば2個のLEDが点灯し、保留数が3個であれば1個のLEDが点滅し、保留数が4個であれば、2個のLEDが点滅する。
第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口28を、規定個数(例えば9個)の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回(例えば15回)繰り返される。前述したように大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として13個の遊技球が払い出されることから、大当り遊技によって遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。尚、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特定遊技」に相当している。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、2個のLEDで構成された右打ち表示部55が設けられている。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、右打ち表示部55で2個のLEDを点灯することで遊技者に右打ちを促す。
また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部50にて普通図柄の変動表示を行う。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、左右2個のLEDで構成された普図表示部56が設けられている。普通図柄は、普図表示部56で2個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、一方のLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のLEDを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われるので、第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まる。
尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図4に示されるようにセグメント表示部50には、2個のLEDで構成された普図保留表示部57が設けられており、普図保留の記憶数(普図保留数)は普図保留表示部57に表示される。
普図当り遊技における第2始動口25の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まる。
本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられると共に「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄(第1特図または第2特図)が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄(第1特図および第2特図)の変動時間が短く設定されることから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成された電サポ表示部58が設けられており、電サポ表示部58で3個のLEDを点灯することで電サポ状態中であることを表す。また、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25への遊技球の入球可能性が高まり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、大当り遊技中と同様に、右打ち表示部55の2個のLEDを点灯することで遊技者に右打ちを促す。
また、前述した特別図柄(第1特図および第2特図)の変動表示と連動して、演出表示装置41では、種々の画像が表示される演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。図5は、演出表示装置41における図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置41の表示画面上には、演出図柄として3つの識別図柄41a,41b,41cや、その背景となる背景画像41dなどを表示可能である。セグメント表示部50の第1特図表示部51あるいは第2特図表示部52で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても、識別図柄41a,41b,41cが複数の数字(例えば「1」〜「9」の9つの数字)を次々と切り換えて変動表示する。尚、識別図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。
図5(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」の何れかで停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。そして、3つの識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄(第1特図または第2特図)が外れ図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)で停止表示される。特に、特別図柄が遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で停止表示される場合は、識別図柄41a,41b,41cが同じ奇数の数字で揃って停止表示される。
こうして演出表示装置41における識別図柄41a,41b,41cの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図5(b)に示されるように3つの識別図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。こうしたリーチ演出には、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが設けられており、スーパーリーチ演出に発展することによって、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性(大当り信頼度)が高いことを示唆する。
また、演出表示装置41の表示画面の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41eと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41fとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留数と同数の保留シンボル(図中の丸印)を第1保留表示領域41eに表示し、第2特図保留数と同数の保留シンボルを第2保留表示領域41fに表示する。図5の例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることを示している。尚、当然ながら、演出表示装置41に示される保留数は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54に示される保留数と一致する。
C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図6は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図6の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理(S10)を行う。本実施例の主制御基板200では、後述する各処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、RAM203に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理(S10)では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われることになる。
主制御基板200のCPU201は、出力処理(S10)に続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理(S20)では、入球を検知する各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなど)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。尚、こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。
入力処理(S20)を終了すると、次に、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理(S30)では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する(タイマ割り込みが発生する)までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。
乱数更新処理(S30)を終了したら、ゲートセンサー検知処理(S40)を行う。ゲートセンサー検知処理(S40)では、ゲートセンサー27sで遊技球を検知すると、普図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてRAM203に記憶する。
ゲートセンサー検知処理(S40)に続いて、始動口センサー検知処理(S50)を行う。始動口センサー検知処理(S50)では、第1始動口センサー24sで遊技球を検知すると、第1特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第1特図保留としてRAM203に記憶する。また、第2始動口センサー25sで遊技球を検知すると、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第2特図保留としてRAM203に記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に特別図柄で停止表示する大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。
始動口センサー検知処理(S50)を終了すると、次に、普通動作処理(S60)を行う。普通動作処理(S60)では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留が記憶されているか否かを判断する。普図保留が記憶されていれば、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。
普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示した後、普図保留数から「1」を減算する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。
普図当り遊技中は、始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。こうして普通動作処理(S60)を終了したら、続いて、特別動作処理(S70)を行う。
図7は、本実施例の特別動作処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別動作処理(S70)を開始すると、まず第1特図または第2特図が変動表示中であるか否かを判断する(S71)。第1特図および第2特図の何れも変動表示中ではない場合は(S71:no)、続いて、第1特図または第2特図が確定表示中であるか否かを判断する(S72)。特別図柄(第1特図または第2特図)を停止表示したら、停止表示された図柄(大当り図柄または外れ図柄)を確定させるために、停止表示された状態を所定時間が経過するまで維持することで確定表示を行うようになっている。
第1特図および第2特図の何れも確定表示中ではない場合は(S72:no)、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S73)。大当りフラグとは、大当り遊技中であることを示すフラグであり、主制御基板200のRAM203に大当りフラグの記憶領域が確保されている。大当りフラグがONに設定されていない場合、すなわち、大当り遊技中ではない場合は(S73:no)、次に、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S74)。第1特図保留数および第2特図保留数の何れも「0」である場合は(S74:yes)、特別図柄の変動表示を開始することなく、図7の特別動作処理を終了して、図6の遊技制御処理に復帰する。
一方、第1特図保留数または第2特図保留数が「0」ではない場合は(S74:no)、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)の値を読み出す(S75)。本実施例のパチンコ機1では、まず第2特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第1特図保留を読み出すようになっている。従って、第1特図保留および第2特図保留の両方が記憶されている場合は、第2特図保留を第1特図保留に優先して読み出す(第2特図保留を優先消化する)ことになり、第1特図保留を読み出すのは、第2特図保留が記憶されていないときに限られる。
こうして第2特図保留または第1特図保留を読み出したら、大当り判定処理(S76)を行う。大当り判定処理(S76)では、第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値を用いて、大当り判定テーブルを参照しながら大当り判定を行う。大当り判定テーブルは、大当り判定乱数の値に「大当り」または「外れ」の大当り判定結果が対応付けられたテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。また、前述したように確変状態中は、大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、非確変状態に比べて大当りが発生し易いことから、大当り判定テーブルは、確変状態用と非確変状態用とに分けられている。
図8は、本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示した説明図である。図8(a)には非確変状態用の大当り判定テーブルが示されており、図8(b)には確変状態用の大当り判定テーブルが示されている。図8(a)に示されるように非確変状態用の大当り判定テーブルでは、0〜65535の乱数値のうち0〜217の乱数値に「大当り」が設定されており、残りの乱数値に「外れ」が設定されている。一方、図8(b)に示されるように確変状態用の大当り判定テーブルでは、0〜65535の乱数値のうち0〜655の乱数値に「大当り」が設定されており、残りの乱数値に「外れ」が設定されている。
大当り判定では、確変状態中であるか否かに応じて選択した大当り判定テーブルを参照して、第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)なのか、「外れ」に対応する値(外れ値)なのかを判定する。これにより、図8に示した例では、非確変状態であれば約300分の1の確率で「大当り」の判定結果が得られ、確変状態であれば約100分の1の確率で「大当り」の判定結果が得られる。
こうして大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は、複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別される。大当り図柄の決定は、第2特図保留または第1特図保留として読み出した図柄決定乱数の値を用いて、大当り図柄決定テーブル(図示せず)を参照しながら行う。大当り図柄決定テーブルは、図柄決定乱数の値と複数の大当り図柄とが対応付けられたテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。そして、読み出した図柄決定乱数の値に対応付けられた大当り図柄を、停止表示する図柄(停止図柄)として決定し、RAM203に記憶する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、外れ図柄を停止図柄としてRAM203に記憶する。
以上のような大当り判定処理(S76)に続いて、変動パターン決定処理(S77)を行う。ここで、変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を識別するためのものであり、複数設けられた変動パターンは、互いに設定されている変動時間が異なっている。変動パターン決定処理(S77)では、第2特図保留または第1特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値を用いて、変動パターン決定テーブルを参照しながら、変動表示を開始する特別図柄の変動パターンを決定する。尚、変動パターン決定テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
図9は、変動パターン決定テーブルを概念的に例示した説明図である。図示されるように変動パターン決定テーブルには、変動パターン決定乱数の値と、複数の変動パターンの各々に付された変動パターンIDとが対応付けられており、複数の変動パターンに設定されている変動時間は互いに異なっている。このような変動パターン決定テーブルは、遊技状態に応じて、確変状態用のテーブルと、時短状態用のテーブルと、通常状態用のテーブルとに大別される。前述したように確変状態および時短状態では電サポ状態が設定されているのに対して、通常状態では電サポ状態が設定されていない。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄(第1特図および第2特図)の変動時間が短く設定される。そのため、確変状態用や時短状態用の変動パターン決定テーブルには、通常状態用の変動パターン決定テーブルに比べて変動時間が短めの変動パターンが設定されている。
また、遊技状態に応じて大別された変動パターン決定テーブルは、大当り判定の結果に応じて、それぞれ大当り用テーブルと外れ用テーブルとに細分化されている。大当り判定の結果が大当りの場合は、前述したリーチ演出などが行われることが多く、その実行時間の確保を容易とするために、大当り用テーブルには、外れ用テーブルに比べて変動時間が長めの変動パターンが設定されている。また、各種の変動パターン決定テーブルの細分化は、これに限られず、例えば、特別図柄の種類(第1特図か第2特図か)に応じて細分化されていてもよい。さらに、記憶されている特図保留数に応じて細分化されていてもよく、特図保留数が多いほど、保留の消化を早めるために、変動時間が短めの変動パターンが設定された変動パターン決定テーブルとしてもよい。
変動パターン決定処理(S77)では、現在の遊技状態や、大当り判定の結果や、特別図柄の種類や、記憶されている特図保留数などに応じて選択した変動パターン決定テーブルを参照しながら、第2特図保留または第1特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に対応付けられた変動パターンを、今回の変動パターンに決定する。
変動パターン決定処理(S77)を終了すると、特別図柄の変動表示を開始する(S78)。このとき、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。後述するようにサブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行する。
こうして特別図柄の変動表示を開始したら、図7の特別動作処理を一旦終了して、図6の遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、特別動作処理(S70)に続いて、保留数処理(S90)を行う。保留数処理(S90)では、記憶されている第1特図保留数および第2特図保留数を確認し、これらの保留数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この保留数伝達コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、コマンドを受信すると、第1特図保留数および第2特図保留数の増減を確認して、増加していれば演出表示装置41の第1保留表示領域41eや第2保留表示領域41fに保留シンボルを追加し、減少していれば保留シンボルを削除する。
保留数処理(S90)を行ったら、図6の遊技制御処理を一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図6の遊技制御処理を実行する。そして、出力処理(S10)以降の一連の処理を行って、特別動作処理(S70)を再開すると、図7に示したS71の判断において、先ほど開始した特別図柄の変動表示中であると判断し(S71:yes)、特別図柄停止処理(S79)を行う。
特別図柄停止処理(S79)では、まず変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動表示の開始に際して決定した変動パターンに設定されており、未だ変動時間が経過していなければ、特別図柄の変動表示を継続したまま特別図柄停止処理(S79)を終了し、図7の特別動作処理も終了して、図6の遊技制御処理に復帰する。
その後、図6の遊技制御処理を繰り返すうちに、変動表示中の特別図柄(第1特図または第2特図)の変動時間が経過したら、記憶しておいた停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)で特別図柄を停止表示する。また、特別図柄の停止表示(変動表示の終了)に伴い、第2特図であれば第2特図保留数から「1」を減算し、第1特図であれば第1特図保留数から「1」を減算する。そして、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。さらに、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。
こうして特別図柄を停止表示(確定表示)した状態で、図7の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、S72の判断において、特別図柄の確定表示中であると判断し(S72:yes)、特別図柄確定処理(S80)を行う。特別図柄確定処理(S80)では、まず特別図柄の停止表示から確定時間が経過したか否かを判断し、未だ確定時間が経過していなければ、そのまま特別図柄確定処理(S80)を終了し、図7の特別動作処理も終了して、図6の遊技制御処理に復帰する。
その後、特別図柄の確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。確定表示された特別図柄が外れ図柄である場合は、次に、時短状態中であるか否かを判断する。本実施例のパチンコ機1では、時短状態中であれば、特別図柄の変動回数を時短カウンターで計数するようになっており、主制御基板200のRAM203には時短カウンターの記憶領域が確保されている。前述したように、非確変状態かつ電サポ状態(時短状態)では、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態(通常状態)に設定されるようになっている。そのため、時短カウンターで計数した変動回数が所定回数に達すると、電サポ状態を終了して遊技状態を通常状態に設定する。また、時短状態中ではなく、確変状態中または通常状態中であれば、そのまま図7の特別動作処理を終了する。
これに対して、確定表示された特別図柄が大当り図柄である場合は、大当り遊技中であることを示す大当りフラグをONに設定すると共に、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。また、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
こうして大当りフラグをONに設定した状態で、図7の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、S73の判断において、大当りフラグがONに設定されていると判断し(S73:yes)、大当り遊技処理(S81)を行う。大当り遊技処理(S81)では、まず大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、開放時間が経過するか、あるいは大入賞口28に規定個数の遊技球が入球すると、大入賞口28を閉鎖してラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当りフラグをOFFに設定する。また、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。尚、大当り遊技処理を行う本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「特定遊技実行手段」に相当している。
さらに、確定表示された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態(大当り確率が高確率に設定された電サポ状態)に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態(大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態)に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
こうして大当りフラグをOFFに設定した状態で、図7の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」でなければ(S74:no)、新たに特別図柄の変動表示を開始するための処理(S75〜S78)を行う。
主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、画像音声制御基板230やランプ制御基板226に表示内容や音声内容を指定することにより、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a〜5cを用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、第1特図や第2特図の変動表示に合わせて演出表示装置41で行われる図柄変動演出の制御のために、サブ制御基板220のCPU221が実行する処理(図柄変動演出処理)について説明する。
C−2.図柄変動演出処理 :
図10は、サブ制御基板220のCPU221が行う図柄変動演出処理を示したフローチャートである。この図柄変動演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。また、図柄変動演出処理を行う本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「演出制御手段」に相当している。
サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出処理を開始すると、まず、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S100)。前述したように変動パターン指定コマンドは、セグメント表示部50で変動表示が開始される特別図柄(第1特図または第2特図)の変動パターンを指定するコマンドである。そして、変動パターン指定コマンドを受信した場合は(S100:yes)、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で実行する図柄変動演出の内容を決定する処理(演出内容決定処理)を行う(S101)。
図11は、本実施例の演出内容決定処理を示したフローチャートである。演出内容決定処理(S101)では、まず、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特定変動パターンであるか否かを判断する(S102)。複数の変動パターンの中には、予め定められた特定変動パターンが含まれており、変動パターン指定コマンドで特定変動パターン以外の変動パターンが指定されていた場合は(S102:no)、続いて、スーパーリーチ演出としてバトル演出を実行するか否かを判断する(S103)。前述したようにスーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出であり、変動パターン(変動時間)に基づいてスーパーリーチ演出を行うか否かを判断する。また、本実施例の図柄変動演出では、スーパーリーチ演出として、遊技者側のキャラクタが対戦相手と勝負するバトル演出を実行可能であり、大当り判定の結果が大当りである(特別図柄が大当り図柄で停止表示される)場合は、遊技者側のキャラクタが対戦相手に勝利するのに対し、大当り判定の結果が外れである(特別図柄が外れ図柄で停止表示される)場合は、遊技者側のキャラクタが対戦相手に敗北する。
そして、スーパーリーチ演出を行わない場合や、バトル演出以外のスーパーリーチ演出を行う場合は(S103:no)、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて、バトル演出以外の図柄変動演出を決定する(S104)。前述したように変動パターンは特別図柄の変動時間に対応するものであり、多数設けられた図柄変動演出の演出実行時間は、何れかの変動パターンに対応する変動時間と一致している。S104の処理では、多数の図柄変動演出の中から、変動パターンに対応する演出実行時間の図柄変動演出を、今回の図柄変動演出に決定する。尚、多数の図柄変動演出には、前述したリーチ演出などが含まれているが、変動時間が短い変動パターンが指定されると、当然ながら図柄変動演出の演出実行時間も短く、リーチ演出などを行う余裕がない場合には、識別図柄41a,41b,41cを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出が決定される。こうして変動パターンに応じて図柄変動演出を決定したら、図11の演出内容決定処理を終了して、図10の図柄変動演出処理に復帰する。
一方、スーパーリーチ演出としてバトル演出を実行する場合は(S103:yes)、まず、遊技者側のキャラクタを決定する(S105)。本実施例のバトル演出では、遊技者側のキャラクタとして、キャラクタA〜Dの何れかが登場するようになっている。また、本実施例のキャラクタA〜Dは強さの差異が設定されておらず、サブ制御基板220のCPU221は、大当り抽選の結果(特別図柄の停止図柄)にかかわらず、キャラクタA〜Dの何れかを抽選によって決定する。尚、抽選に限られず、特別図柄の変動パターンと対応付けて予めキャラクタA〜Dの何れにするかを決めておいてもよい。
遊技者側のキャラクタを決定すると、続いて、大当り判定の結果に応じて対戦相手を決定する(S106)。本実施例のバトル演出では、対戦相手A〜Dの何れかが登場するようになっており、対戦相手A〜Dは、対戦相手Aが最も強く、対戦相手B、対戦相手Cの順に弱くなり、対戦相手Dが最も弱く設定されている。そして、対戦相手A〜Dの何れを登場させるかは、大当り判定の結果(大当りか外れか)に応じて異なる確率で決定するようになっている。尚、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの停止図柄指定コマンドに基づいて、大当り判定の結果(大当り図柄か外れ図柄か)を把握することが可能である。
図12は、バトル演出に登場する対戦相手と大当り判定の結果との関係を例示した説明図である。図示した例では、大当り判定の結果が大当りであると、バトル演出に登場する確率は、対戦相手Aが最も低く、対戦相手B、対戦相手Cの順に高くなり、対戦相手Dが登場する確率が最も高く設定されている。一方、大当り判定の結果が外れであると、バトル演出に登場する確率は、対戦相手Dが最も低く、対戦相手C、対戦相手Bの順に高くなり、対戦相手Aが登場する確率が最も高く設定されている。従って、大当り判定の結果が大当りである可能性(特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性)の高さを表す「大当り信頼度」は、バトル演出の対戦相手が対戦相手Aであると最も低く、対戦相手B、対戦相手Cの順に高くなり、対戦相手Dであると最も高くなる。
図11の演出内容決定処理では、対戦相手を決定したら、次に、大当り判定の結果に応じて助っ人を決定する(S107)。本実施例のバトル演出では、助っ人A〜Dの何れかが登場して遊技者側のキャラクタに加勢するようになっており、助っ人A〜Dは、助っ人Aが最も弱く、助っ人B、助っ人Cの順に強くなり、助っ人Dが最も強く設定されている。そして、助っ人A〜Dの何れを登場させるかは、大当り判定の結果(大当りか外れか)に応じて異なる確率で決定するようになっている。
図13は、バトル演出に登場する助っ人と大当り判定の結果との関係を例示した説明図である。図示した例では、大当り判定の結果が当りであると、バトル演出に登場する確率は、助っ人Aが最も低く、助っ人B、助っ人Cの順に高くなり、助っ人Dが登場する確率が最も高く設定されている。一方、大当り判定の結果が外れであると、バトル演出に登場する確率は、助っ人Dが最も低く、助っ人C、助っ人Bの順に高くなり、助っ人Aが登場する確率が最も高く設定されている。従って、大当り信頼度は、バトル演出の助っ人が助っ人Aであると最も低く、助っ人B、助っ人Cの順に高くなり、助っ人Dであると最も高くなる。
図11の演出内容決定処理では、スーパーリーチ演出としてバトル演出を行うために、遊技者側のキャラクタ、対戦相手、助っ人を決定すると、演出内容決定処理を終了して、図10の図柄変動演出処理に復帰する。
以上では、S102の判断において、変動パターン指定コマンドで特定変動パターン以外の変動パターンが指定されていた場合(S102:no)について説明した。これに対して、変動パターン指定コマンドで特定変動パターンが指定されていた場合は(S102:yes)、次のような処理を行う。本実施例のパチンコ機1では、特定変動パターンに対して4つの図柄変動演出が設定されており、4つの図柄変動演出の演出実行時間は、何れも特定変動パターンの変動時間と一致している。そして、特定変動パターンが指定された特別図柄の変動表示中は、遊技者が演出ボタン10aを操作することによって演出表示装置41の表示画像を4つの図柄変動演出の中から切り換えることが可能なザッピング機能が発動するようになっている。また、ザッピング用の4つの図柄変動演出は、前述したバトル演出であって、遊技者側のキャラクタA〜Dのうち登場するキャラクタが互いに異なっている。尚、本実施例のザッピング用に4つの図柄変動演出は、本発明の「複数の同尺演出」に相当している。
そこで、まず、ザッピング用の4つのバトル演出の各々(遊技者側のキャラクタA〜D毎)に対戦相手を決定する(S108)。この対戦相手の決定では、前述したS106の処理と同様に、対戦相手A〜Dの中から何れかを、大当り判定の結果(大当りか外れか)に応じて異なる確率で決定する(図12参照)。
続いて、ザッピング用の4つのバトル演出の各々(技者側のキャラクタA〜D毎)に助っ人を決定する(S109)。この助っ人の決定では、前述したS107の処理と同様に、助っ人A〜Dの中から何れかを、大当り判定の結果(大当りか外れか)に応じて異なる確率で決定する(図13参照)。
ザッピング用の4つのバトル演出の各々について対戦相手および助っ人を決定すると、次に、遊技者にザッピングを許可するタイミングを決定する(S110)。本実施例のパチンコ機1では、ザッピングの許可タイミング(ザッピング機能の発動タイミング)として、遊技者側のキャラクタA〜Dが登場した後、対戦相手A〜Dが登場した後、助っ人A〜Dが登場した後の3つが設けられており、何れかのタイミングでザッピングを許可する。そして、3つの許可タイミングの中から何れかを決定したら、図11の演出内容決定処理を終了して、図10の図柄変動演出処理に復帰する。
図10の図柄変動演出処理では、演出内容決定処理(S101)から復帰すると、図柄変動演出を開始する(S111)。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、演出内容決定処理(S101)で決定した図柄変動演出を指定するコマンドを画像音声制御基板230に向けて送信する。コマンドを受信した画像音声制御基板230は、コマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、コマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6bから出力する。これにより、演出表示装置41では、識別図柄41a,41b,41cの変動表示が開始され、その後、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出(バトル演出)が付帯して行われる。
図柄変動演出を開始すると、前述したS110の処理で決定したザッピングの許可タイミングであるか否かを判断する(S112)。そして、ザッピングの許可タイミングである場合は(S112:yes)、ザッピング(演出ボタン10aの操作によって演出表示装置41の図柄変動演出を切り換えること)が可能である旨を演出表示装置41に表示する(S113)。
一方、ザッピングの許可タイミングではない場合は(S112:no)、S113の処理を省略し、続いて、既にザッピングが許可されているザッピング可能期間中であるか否かを判断する(S114)。そして、ザッピング可能期間中である場合は(S114:yes)、演出ボタン10aの操作が検知されたか否かを判断する(S115)。このとき、演出ボタン10aの操作が検知された場合は(S115:yes)、演出表示装置41に表示する図柄変動演出の内容を切り換える(S116)。
これに対して、ザッピング可能期間中ではない場合や(S114:no)、ザッピング可能期間中であっても演出ボタン10aの操作が検知されていない場合は(S115:no)、S116の処理を省略して、次に、主制御基板200から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S117)。そして、変動停止コマンドを受信していない場合は(S117:no)、図柄変動演出を継続したまま、図10の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図10の図柄変動演出処理を実行する。
そして、図柄変動演出の実行中であれば、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドが送信されることはなく、S100の判断において、変動パターン指定コマンドを受信していないため(S100:no)、S101〜S111の処理を省略して、ザッピング機能に関する処理(S112〜S116)を行った後、変動停止コマンドを受信したか否かを再び判断する(S117)。
変動停止コマンドを受信した場合は(S117:yes)、図柄変動演出を終了する(S118)。このとき、演出表示装置41で停止表示される識別図柄41a,41b,41cの組み合わせは、主制御基板200からの停止図柄指定コマンドに基づいて決定されており、特別図柄の停止図柄が外れ図柄であれば、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)であるのに対して、大当り図柄であれば、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)であり、特に、確変当り図柄であれば、同じ奇数の数字で揃っている。
こうして図柄変動演出を終了すると、図10の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図10の図柄変動演出処理を実行する。そして、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドを受信すると(S100:yes)、演出内容決定処理(S101)以降の一連の処理を行う。
図14は、上述した図柄変動演出処理に従ってザッピングが行われる様子を例示したタイムチャートである。前述したように、本実施例のザッピング機能は、特定変動パターンが指定された特別図柄の変動表示中に発動するようになっており、特定変動パターンに対応付けられた4つの図柄変動演出A〜Dの中から演出ボタン10aの操作に応じて演出表示装置41の表示画像を切り換えることが可能である。また、ザッピング用の4つの図柄変動演出A〜Dは、それぞれスーパーリーチ演出としてのバトル演出に発展するようになっている。
図14に示した例は、大当り判定の結果が外れである(バトル演出で遊技者側のキャラクタが対戦相手に敗北する)場合であり、ザッピング用の4つの図柄変動演出A〜Dのうち、まず、図柄変動演出Aでは、識別図柄41a,41b,41cが変動表示を開始した後、左識別図柄41aおよび右識別図柄41cが同じ数字で停止表示することでリーチ演出に発展すると、遊技者側のキャラクタAが登場する。続いて、対戦相手Cが登場してバトルが開始される。さらに、助っ人Aが登場するものの、バトルの結果が遊技者側のキャラクタAの敗北に終わると共に、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する。
同様に、図柄変動演出Bでは、リーチ演出に発展すると、遊技者側のキャラクタBが登場し、続いて、対戦相手Aが登場してバトルが開始された後、助っ人Aが登場する。また、図柄変動演出Cでは、リーチ演出に発展すると、遊技者側のキャラクタCが登場し、続いて、対戦相手Aが登場してバトルが開始された後、助っ人Aが登場する。さらに、図柄変動演出Dでは、リーチ演出に発展すると、遊技者側のキャラクタDが登場し、続いて、対戦相手Aが登場してバトルが開始された後、助っ人Cが登場する。尚、本実施例のザッピング用の4つの図柄変動演出A〜Dは、リーチ演出に発展して遊技者側のキャラクタが登場するタイミングや、対戦相手が登場するタイミングや、助っ人が登場するタイミングが揃っている。
本実施例のパチンコ機1では、特定変動パターンが指定された特別図柄の変動表示に伴って、これらザッピング用の4つの図柄変動演出A〜Dを同時に進行させるようになっており、まず、演出表示装置41に図柄変動演出Aを表示する。そして、図示した例では、リーチ演出に発展して遊技者側のキャラクタAが登場した後にザッピングが許可され、遊技者が演出ボタン10aを操作したことに基づき、演出表示装置41の表示画像を図柄変動演出Aから図柄変動演出Bに切り換える。このとき、図柄変動演出Bでは、遊技者側のキャラクタBが登場しており、さらに演出ボタン10aの操作に基づき、演出表示装置41の表示画像を図柄変動演出Bから図柄変動演出Cに切り換え、図柄変動演出Cでは、遊技者側のキャラクタCが登場している。
このように、ザッピングが許可されると、遊技者は演出ボタン10aを操作することによって、演出表示装置41の表示画像を好みのキャラクタが登場する図柄変動演出に切り換えて見ることが可能となる。ここでは、キャラクタCが遊技者の好みであるものとして、図柄変動演出Cを選んで見ていると、対戦相手Aが登場してバトルが開始される。前述したように、対戦相手Aは大当り信頼度が最も低いため(図12参照)、納得のいかない遊技者は、演出ボタン10aを操作することで、演出表示装置41の表示画像を図柄変動演出Cから図柄変動演出Dに切り換えることができる。
図示した例では、遊技者側のキャラクタDを用いた図柄変動演出Dにおいても、対戦相手Aとのバトルが行われており、遊技者がさらに演出ボタン10aを操作することによって、演出表示装置41の表示画像を図柄変動演出Dから図柄変動演出Aに切り換えると、図柄変動演出Aでは、球技者側のキャラクタAと対戦相手Cとのバトルが行われている。前述したように対戦相手Cは、対戦相手Aよりも大当り信頼度が高いため(図12参照)、遊技者にとっては大当り信頼度が向上(チャンスアップ)したことになる。
こうして大当り信頼度が2番目に高い対戦相手Cとのバトルが行われる図柄変動演出Aを遊技者が期待しながら見ていると、続いて、助っ人Aが登場する。前述したように、助っ人Aは大当り信頼度が最も低いため(図13参照)、他の図柄変動演出ではもっと大当り信頼度の高い助っ人が登場しているかもしれないと気になる遊技者は、演出ボタン10aを操作することによって、演出表示装置41の表示画像を図柄変動演出Aから図柄変動演出Bに切り換えることができる。
図14の例では、図柄変動演出Bにおいても、登場しているのは助っ人Aであり、遊技者が続けて演出ボタン10aを操作することで、演出表示装置41の表示画像を図柄変動演出Bから図柄変動演出Cに切り換えるものの、図柄変動演出Cにおいても、助っ人Aが登場している。そして、遊技者がさらに演出ボタン10aを操作することによって、演出表示装置41の表示画像を図柄変動演出Cから図柄変動演出Dに切り換えると、図柄変動演出Dでは、助っ人Cが登場している。前述したように助っ人Cは、助っ人Aよりも大当り信頼度が高いため(図13参照)、遊技者にとって大当り信頼度が向上したことになり、図柄変動演出Dのまま終了に至ると共に、識別図柄41a,41b,41cが停止表示する。
尚、本実施例のパチンコ機1では、遊技者が演出ボタン10aを操作する毎に、ザッピング用の4つの図柄変動演出A〜Dを順番に切り換えるようになっているが、何れの図柄変動演出に切り換えるかを抽選で決定してもよい。また、前述したようにザッピングが許可されると、ザッピングが可能である旨を演出表示装置41に表示するようになっているが、それに付随して、演出ボタン10aが操作された場合に切り換わる次の図柄変動演出を予告する表示を演出表示装置41で行うことで遊技者にザッピングを促してもよい。例えば、次に切り換わる図柄変動演出に登場する遊技者側のキャラクタなどを表示してもよい。さらに、こうした次の図柄変動演出の予告を表示する場合と表示しない場合とを設けることとして、特に次の図柄変動演出の大当り信頼度が高い場合に予告を表示するようにしてもよい。
以上に説明したように本実施例のパチンコ機1では、特定変動パターンが指定された特別図柄の変動表示においてザッピング機能が発動し、遊技者による演出ボタン10aの操作に応じて、特定変動パターンに対応付けられた4つの図柄変動演出A〜D(遊技者側のキャラクタA〜D)の中から演出表示装置41の表示画像が切り換わるため、遊技者が好みの図柄変動演出(キャラクタ)を選択できることによって、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、ザッピング用の4つの図柄変動演出A〜Dは、スーパーリーチ演出としてのバトル演出であって、登場する対戦相手A〜Dや助っ人A〜Dの違いによって示唆する大当り信頼度(特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性の高さ)が異なっている。これにより、遊技者が演出ボタン10aを操作して大当り信頼度が高い図柄変動演出(対戦相手や助っ人)を探すという新たな遊技性を付加することができ、当初の図柄変動演出が大当り信頼度の低いものであったとしても、ザッピング機能の発動によって大当りに対する遊技者の期待感を図柄変動演出の最後まで持続させることが可能となる。そして、遊技者が演出ボタン10aの操作を繰り返すうちに、大当り信頼度の高い図柄変動演出に切り換わると、遊技者にチャンスアップを印象付けて遊技興趣を高めることが可能となる。
また、ザッピング用の4つの図柄変動演出A〜Dは、演出実行時間が何れも特定変動パターンの変動時間と一致しており、特定変動パターンが指定された特別図柄の変動表示に伴って、4つの図柄変動演出A〜Dを同時に進行させるようになっている。これにより、演出ボタン10aが操作された際に演出表示装置41の表示画像をリアルタイムに切り換えることができると共に、ザッピング機能によって図柄変動演出を切り換えても、特別図柄の停止表示に合わせて図柄変動演出を終了することが可能となる。そして、ザッピング用の4つの図柄変動演出A〜Dは、リーチ演出に発展して遊技者側のキャラクタが登場するタイミングや、対戦相手が登場するタイミングや、助っ人が登場するタイミングが同期しており、大当り信頼度を表す対戦相手や助っ人が出演している期間(示唆期間)が重複しているため、遊技者はザッピング機能を利用することで、4つの図柄変動演出A〜Dの大当り信頼度(対戦相手や助っ人)を比較することが可能となる。
さらに、本実施例のパチンコ機1では、特定変動パターン以外の変動パターンが指定された特別図柄の変動表示においても、演出表示装置41でスーパーリーチ演出としてバトル演出を実行することが可能となっている。このバトル演出では、ザッピング機能が発動することはないものの、ザッピング機能が発動するかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができる。しかも、本実施例のパチンコ機1では、ザッピングの許可タイミングとして、遊技者側のキャラクタA〜Dが登場した後だけでなく、対戦相手A〜Dが登場した後や、助っ人A〜Dが登場した後の場合もあるため、仮にザッピングが許可されないままバトル演出で大当り信頼度の低い対戦相手Aや助っ人Aが登場したときでも、その後のザッピングの発動を遊技者に期待させることが可能となる。
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例では、特定変動パターンに対応付けられた4つの図柄変動演出A〜Dを同時に進行させておき、演出ボタン10aが操作された際に演出表示装置41の表示画像をリアルタイムに切り換えるようになっていた。しかし、演出ボタン10aの操作に応じて演出表示装置41の図柄変動演出を切り換える方式は、これに限られず、図柄変動演出を複数の分割要素の集合体として構成しておき、演出ボタン10aが操作された直後の分割要素から切り換えるようにしてもよい。
図15は、複数の分割要素の集合体として構成された図柄変動演出で、ザッピングが行われる様子を例示したタイムチャートである。図示した例では、特定変動パターンに対応付けられた4つの図柄変動演出A〜Dがそれぞれ12個の分割要素の集合体として構成されており、各分割要素は演出実行時間が均一であると共に、12個の分割要素を合計した演出実行時間が特定変動パターンの変動時間と一致している。そして、特定変動パターンが指定された特別図柄の変動表示に伴って、まず、演出表示装置41に図柄変動演出Aの分割要素A−1を表示する。続いて、分割要素A−2、分割要素A−3の順に表示し、分割要素A−3の途中でザッピングが許可され、続く分割要素A−4の途中で演出ボタン10aが操作されている。この場合、分割要素A−4を最後まで表示した後、分割要素A−5に代えて、図柄変動演出Bの分割要素B−5を演出表示装置41に表示する。
また、続く分割要素B−6の途中で演出ボタン10aが操作されたことに基づいて、分割要素B−6が終了した後、分割要素B−7に代えて、図柄変動演出Cの分割要素C−7を演出表示装置41に表示する。この分割要素C−7では、演出ボタン10aが操作されており、分割要素C−7の終了後は、分割要素C−8に代えて、図柄変動演出Dの分割要素D−8を演出表示装置41に表示する。続いて、分割要素D−9、分割要素D−10の順に表示し、分割要素D−10の途中で演出ボタン10aが操作されたことに基づき、分割要素D−10が終了すると、分割要素D−11に代えて、図柄変動演出Aの分割要素A−11を演出表示装置41に表示し、続く分割要素A−12が終了すると共に、識別図柄41a,41b,41cが停止表示する。
以上のように特定変動パターンに対応付けられた4つの図柄変動演出A〜Dの各々を複数(12個)の分割要素の集合体として構成しておくこととして、演出ボタン10aが操作された直後の分割要素から図柄変動演出を切り換えることにより、4つの図柄変動演出A〜Dを同時に進行させておかなくても、ザッピング機能によって切り換えた図柄変動演出を特別図柄の停止表示に合わせて終了することが可能となる。
また、前述した実施例では、特定変動パターンに対応付けられた4つの図柄変動演出A〜Dの中から演出表示装置41の表示画像を切り換えるようになっていたが、ザッピング機能によって切り換えることが可能な図柄変動演出は4つに限られない。加えて、ザッピング機能の発動は、特別図柄の変動表示に伴って行われる図柄変動演出に限られず、図柄変動演出以外の遊技演出をザッピング機能で切り換え可能としてもよい。
また、前述した実施例では、特定変動パターンに対応付けられた4つの図柄変動演出A〜Dがバトル演出であって、登場する対戦相手A〜Dや助っ人A〜Dの違いによって示唆する大当り信頼度が異なっていた。しかし、ザッピング機能によって切り換えることが可能な複数の図柄変動演出は、バトル演出に限られない。例えば、複数の図柄変動演出の背景や、挿入されるテロップや、キャラクタが用いるアイテムなどの色彩(例えば、白色、青色、黄色、赤色)の違いによって示唆する大当り信頼度を異ならせてもよく、白色であれば大当り信頼度が最も低く、青色、黄色の順に高くなり、赤色であれば大当り信頼度が最も高いこととしてもよい。さらに、ザッピング機能によって切り換えることが可能な複数の図柄変動演出は、同種に限られるわけではなく、種類(内容)が全く異なるものであってもよい。
加えて、ザッピング機能によって切り換えることが可能な複数の図柄変動演出において、テロップやアイテムなどの色彩で大当り信頼度を示唆する場合には、そのテロップやアイテムなどが表示される期間(示唆期間)を特別図柄の変動時間内で重複させておくと共に、ザッピング機能が発動しないスーパーリーチ演出で同様にテロップやアイテムなどが表示される期間に比べて長く設定しておいてもよい。このようにすれば、ザッピング機能によって遊技者が複数の図柄変動演出を切り換えて大当り信頼度を比較する時間を確保することが可能となる。
また、前述した実施例では、遊技者が演出ボタン10aを操作すると、4つの図柄変動演出A〜Dを順番に切り換えるようになっていたが、パチンコ機1に上下ボタン(上ボタンおよび下ボタン)を備えることとして、下ボタンを操作すると、図柄変動演出A〜Dを順番(正順)に切り換えるのに対し、上ボタンを操作すると、図柄変動演出A〜Dを逆順に切り換えるようにしてもよい。さらに、パチンコ機1にテンキーを備えることとして、図柄変動演出A〜Dに付された番号を入力することで切り換えるようにしてもよい。
また、前述した実施例では、特定変動パターンに予め対応付けられた4つの図柄変動演出A〜Dの中から、演出ボタン10aの操作によって演出表示装置41の表示画像を切り換えるようになっていた。しかし、演出ボタン10aが操作された時点で残りの演出実行時間を算出し、その残りの演出実行時間で実行することが可能な図柄変動演出に切り換えてもよい。
図16は、演出ボタン10aが操作された時点における残りの演出実行時間で実行可能な図柄変動演出に切り換える様子を例示したタイムチャートである。図示した例では、特定変動パターンが指定された特別図柄の変動表示に伴って、まず、特定変動パターンの変動時間と同じ演出実行時間(ここでは30秒)の図柄変動演出Aを演出表示装置41で実行する。その後、ザッピングが許可されて、図柄変動演出Aの開始から10秒が経過した時点で演出ボタン10aが操作されている。この場合は、残りの20秒の演出実行時間で実行可能な図柄変動演出Bに切り換える。
また、図柄変動演出Bの開始から7秒が経過した時点で演出ボタン10aが操作されたことに基づいて、残りの13秒の演出実行時間で実行可能な図柄変動演出Cに切り換える。この図柄変動演出Cでは、開始から5秒の時点で演出ボタン10aが操作されており、残りの8秒の演出実行時間で実行可能な図柄変動演出Dに切り換え、図柄変動演出Dの終了と共に、識別図柄41a,41b,41cが停止表示する。
尚、演出ボタン10aが操作された時点における残りの演出実行時間で実行可能な図柄変動演出としては、特定変動パターンの変動時間よりも長い演出実行時間の図柄変動演出の一部を用いて予め構成しておいてもよい。例えば、2次元表示から3次元表示に切り換わることで大当り信頼度が高いことを示唆するスーパーリーチ演出における3次元表示に切り換わった後の部分を、ザッピングにおける切り換え用演出として予め用意しておいてもよい。こうして既存の図柄変動演出の一部をザッピングにおける切り換え用演出に流用することにより、ザッピングにおける切り換え用演出の調達が容易となる。
以上のように演出ボタン10aが操作された時点における残りの演出実行時間で実行可能な図柄変動演出に切り換えることにより、特定変動パターンに対して予め複数の図柄変動演出を用意しておかなくても、ザッピング機能によって切り換えた図柄変動演出を特別図柄の停止表示に合わせて終了することが可能となる。
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A5>
上述した実施例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1〜A5として捉えることができる。
<遊技機A1>
演出表示装置を搭載しており、該演出表示装置で種々の遊技演出を実行可能な遊技機において、
所定条件の成立に基づいて、前記演出表示装置における前記遊技演出の実行を制御する演出制御手段と、
遊技者による入力を検知可能な入力検知手段と
を備え、
前記演出制御手段は、前記演出表示装置での前記遊技演出の実行中に前記入力検知手段によって前記入力が検知されると、該実行中の遊技演出から別の遊技演出に切り換えて実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A1では、遊技者による入力に応じて演出表示装置で実行中の遊技演出が別の遊技演出に切り換わるため、遊技者が好みの遊技演出を選択できることによって、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A2>
遊技機A1において、
遊技領域に向けて発射された遊技球が所定の球検知手段で検知されたことに基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と
を備え、
前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示の開始を前記所定条件の成立として、該識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性を示唆する複数の前記遊技演出の中から何れかを実行し、前記入力検知手段によって前記入力が検知される毎に、前記複数の遊技演出のうち別の何れかに切り換えて実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A2では、識別情報が特定態様で停止表示されるか否か(特定遊技が実行されるか否か)に遊技者の関心が集まるので、識別情報が特定態様で停止表示される可能性を示唆する遊技演出を遊技者の好みで選択できることによって、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性を示唆する前記複数の遊技演出には、当該可能性が他に比べて高いことを示唆するものが含まれる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A3では、遊技者が所定の入力によって遊技演出を切り換えて、識別情報が特定態様で停止表示される可能性(いわゆる信頼度)が高い遊技演出を探すという新たな遊技性を付加することができる。そして、信頼度の高い遊技演出に切り換わると、遊技者にチャンスアップを印象付けて遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A4>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に伴い、前記複数の遊技演出の中から、前記識別情報の変動表示の開始から停止表示までの変動期間にわたって実行可能な複数の同尺演出を選抜して、該複数の同尺演出を同時に進行させると共に、何れかを前記演出表示装置に表示し、
前記変動期間中に前記入力検知手段によって前記入力が検知される毎に、前記演出表示装置に表示中の同尺演出から別の同尺演出に切り換えて表示する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A4では、遊技者による入力に応じて演出表示装置に表示される遊技演出(同尺演出)を切り換えても、識別情報の停止表示に合わせて遊技演出を終了することが可能となる。
<遊技機A5>
遊技機A4において、
前記複数の同尺演出は、前記識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性を表す内容の表示を継続しておく示唆期間が前記変動期間内で重複している
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A5では、遊技者が所定の入力によって遊技演出(同尺演出)を切り換えていくことにより、複数の遊技演出の信頼度を比較することが可能となる。
<遊技機A6>
遊技機A5において、
前記識別情報の変動表示に伴い、前記入力検知手段による前記入力の検知に基づく前記遊技演出の切り換えが許可される場合と許可されない場合とがあり、
前記遊技演出の切り換えが許可される場合に選抜される前記複数の同尺演出における前記示唆期間は、前記遊技演出の切り換えが許可されない場合に実行される前記遊技演出における前記示唆期間よりも長く設定されている
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A6では、遊技者が所定の入力によって複数の遊技演出(同尺演出)を切り換えて信頼度を比較する時間を確保することが可能となる。
<遊技機A7>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示に伴い、前記複数の遊技演出の中から何れかを実行し、前記入力検知手段によって前記入力が検知されると、該実行中の遊技演出よりも長い遊技演出の一部を用いて構成される遊技演出に切り換えて実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A7では、既存の遊技演出の一部を遊技者による入力に応じた切り換え用の遊技演出に流用することにより、切り換え用の遊技演出の調達が容易となる。