JP2021058239A - Information processing system, information processing method, and information processing program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、情報処理システム、情報処理方法、および、情報処理プログラムに関する。 The present invention relates to an information processing system, an information processing method, and an information processing program.
特許文献1には、ゲームの戦闘に際し、マニュアルモードと、オートモードとを切替可能なゲームシステムについて開示がある。特許文献1では、例えば、タッチスクリーンに表示されたオブジェクトをプレイヤがタップすることで、マニュアルモードとオートモードとを容易に切り替えることができる。オートモードでは、プレイヤの操作がなくともゲームの戦闘処理が自動的に実行される。
ゲームの戦闘には、通常アクションと特殊アクションとが実行可能なものがある。プレイヤは、ゲームの戦闘中、通常アクションと特殊アクションとを選択することができる。特殊アクションが実行されることで、通常アクションが実行される場合よりも、ゲームの戦闘を有利に進められる場合がある。そのため、オートモードでは、通常アクションのみならず、特殊アクションも自動的に実行されることが好ましい。 Some game battles can be performed with normal actions and special actions. The player can select a normal action or a special action during the battle of the game. By executing a special action, the battle of the game may be advanced more favorably than when a normal action is executed. Therefore, in the auto mode, it is preferable that not only normal actions but also special actions are automatically executed.
ここで、オートモードにおいて特殊アクションがランダムに実行されてしまうと、ゲームの戦闘を効率よく進めることができず、プレイヤにとって不便である。そこで、オートモードにおいて特殊アクションが実行される発動条件を予めプレイヤが設定する方法も考えられる。しかし、その場合、プレイヤは、特殊アクションの発動条件や特殊アクションの種類などを予めキャラクタに対し手動で設定する必要があり、作業が煩雑になる。 Here, if the special action is randomly executed in the auto mode, the battle of the game cannot proceed efficiently, which is inconvenient for the player. Therefore, it is conceivable that the player sets in advance the activation conditions for executing the special action in the auto mode. However, in that case, the player needs to manually set the triggering conditions of the special action, the type of the special action, and the like for the character in advance, which complicates the work.
そこで、本発明は、オートモード機能を簡便化し、利便性を向上させることが可能な情報処理システム、情報処理方法、および、情報処理プログラムを提供することを目的としている。 Therefore, an object of the present invention is to provide an information processing system, an information processing method, and an information processing program capable of simplifying the auto mode function and improving convenience.
上記課題を解決するために、情報処理システムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切替可能なモード切替制御部と、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、選択された特殊アクションを実行する実行制御部と、を備える。 In order to solve the above problems, the information processing system has a first mode in which the normal action and the special action to be executed when the own character and the enemy character are played against each other are manually selected, and the normal action and the special action. A mode switching control unit that can switch between the second mode in which is automatically selected, and a selection control unit that selects a plurality of special actions based on the priority of the special action type in the second mode. It includes an execution control unit that executes a selected special action.
実行制御部は、優先順位に基づいて選択された特殊アクションを実行した後に、通常アクションを実行してもよい。 The execution control unit may execute a normal action after executing a special action selected based on the priority.
特殊アクションは、敵キャラクタに影響を与える特殊アクションよりも、自キャラクタを強化する特殊アクションの方が、優先順位が高く設定されてもよい。 As for the special action, the special action that strengthens the own character may be set to have a higher priority than the special action that affects the enemy character.
モード切替制御部は、第2のモードと、特殊アクションを自動で選択せずに、通常アクションを自動で選択する第3のモードとを切替可能に構成され、実行制御部は、第2のモードで選択された通常アクションと、第3のモードで選択された通常アクションとで同じ処理を実行してもよい。 The mode switching control unit is configured to be able to switch between the second mode and the third mode in which the normal action is automatically selected without automatically selecting the special action, and the execution control unit is the second mode. The same process may be executed in the normal action selected in and the normal action selected in the third mode.
選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定する実行判定部を備え、実行制御部は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行ってもよい。 It is equipped with an execution judgment unit that determines whether or not the selected special action meets the execution condition, and the execution control unit manually selects the special action and the manually selected special action satisfies the execution condition. If not, the display is displayed with information indicating that the special action does not meet the executable condition, the special action is automatically selected, and the automatically selected special action does not meet the executable condition. In this case, the following processing may be performed without displaying the information indicating that the special action does not satisfy the execution condition on the display unit.
複数のプレイヤがそれぞれ有する自キャラクタと敵キャラクタとの対戦に際し、他のプレイヤにより実行された特殊アクションの特定の種別と、実行制御部により実行される特殊アクションの特定の種別とが重複する重複条件を満たすか否か判定する重複判定部を備え、実行制御部は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行ってもよい。 Overlapping condition in which a specific type of special action executed by another player and a specific type of special action executed by the execution control unit overlap in a battle between the own character and the enemy character possessed by a plurality of players. The execution control unit is provided with a duplication judgment unit that determines whether or not the conditions are satisfied, and when a special action is manually selected and the duplication condition is satisfied when executing the manually selected special action, the special action is a duplication condition. When a process is performed to display information indicating that the condition is satisfied on the display unit, a special action is automatically selected, and the duplicate condition is satisfied when the automatically selected special action is executed, the special action satisfies the duplicate condition. The following processing may be performed without displaying the information indicating that on the display unit.
選択制御部は、第2のモード中に、特殊アクションの手動選択を受付可能であってもよい。 The selection control unit may be able to accept manual selection of special actions during the second mode.
モード切替制御部は、対戦を行っているとき、第2のモードを停止可能であってもよい。 The mode switching control unit may be able to stop the second mode during the battle.
上記課題を解決するために、情報処理方法は、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切り替えるステップと、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択するステップと、選択された特殊アクションを実行するステップと、を含む。 In order to solve the above problems, the information processing methods include a first mode in which the normal action and the special action to be executed when the own character and the enemy character are played against each other are manually selected, and the normal action and the special action. In the second mode, a step of switching between the second mode in which is automatically selected, a step of selecting multiple special actions based on the priority of the special action type, and a step of executing the selected special action. Including steps to do.
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切替可能なモード切替制御部と、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、選択された特殊アクションを実行する実行制御部としてコンピュータを機能させる。 In order to solve the above problems, the information processing program has a first mode in which the normal action and the special action to be executed when the own character and the enemy character are played against each other are manually selected, and the normal action and the special action. A mode switching control unit that can switch between the second mode in which is automatically selected, and a selection control unit that selects a plurality of special actions based on the priority of the special action type in the second mode. Makes the computer function as an execution control unit that executes the selected special action.
本発明によれば、オートモード機能を簡便化し、利便性を向上させることができる。 According to the present invention, the auto mode function can be simplified and convenience can be improved.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of the embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The numerical values and the like shown in such embodiments are merely examples for facilitating understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. To do.
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. The information processing system S is a so-called client-server system including a
プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
The
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
The
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
The
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
In the information processing system S of the present embodiment, the
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of
FIG. 2A is a diagram illustrating a hardware configuration of the
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
Further, as shown in FIG. 2B, the
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
The configurations and functions of the
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
The
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
An input /
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
The
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
The
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
The
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
The
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂RPG(Roll Playing Game)である。プレイヤは、主に、自身が所有するキャラクタ(以下、自キャラクタともいう)を育成し、育成した自キャラクタを用いて敵キャラクタと戦闘(対戦)するバトルゲームをプレイすることができる。
(Game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of the present embodiment will be described with an example. The game of this embodiment is a so-called RPG (Roll Playing Game). The player can mainly play a battle game in which a character owned by himself / herself (hereinafter, also referred to as his / her own character) is trained and the trained own character is used to fight (competition) with an enemy character.
具体的には、プレイヤは、自キャラクタを複数選択してパーティを編成する。パーティを編成する際に、プレイヤは、選択した複数の自キャラクタの並び順序を設定することができる。また、パーティの編成は、後述するアビリティの種類が異なる複数の自キャラクタの中から選択することができる。また、プレイヤは、各自キャラクタに武器や防具等の装備品の設定を行う。そして、バトルゲームでは、プレイヤは、パーティに編成された自キャラクタのアクションを決定する。ここで、自キャラクタのアクションには、例えば、敵キャラクタにダメージを付与するアクションや、自キャラクタのHPを回復するアクション等が含まれる。そして、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、アイテムや装備品等の報酬を獲得することができる。 Specifically, the player selects a plurality of his / her own characters to form a party. When organizing a party, the player can set the order of the selected plurality of own characters. In addition, the organization of the party can be selected from a plurality of own characters having different types of abilities, which will be described later. In addition, the player sets equipment such as weapons and armor for each character. Then, in the battle game, the player determines the action of his / her character organized in the party. Here, the action of the own character includes, for example, an action of giving damage to the enemy character, an action of recovering the HP of the own character, and the like. Then, when the player wins the battle game, he / she can obtain rewards such as items and equipment.
図3Aは、マイページの一例を示す図である。図3Bは、パーティ編成ページの一例を示す図である。図3Cは、クエスト選択ページの一例を示す図である。プレイヤは、入力部22を操作し、サーバ100と通信することでゲームを開始することができる。ゲーム中は、プレイヤ端末1のディスプレイ26に、図3A、図3B、図3Cに示すようなゲーム画面が表示される。
FIG. 3A is a diagram showing an example of My Page. FIG. 3B is a diagram showing an example of a party organization page. FIG. 3C is a diagram showing an example of a quest selection page. The player can start the game by operating the
ゲーム中、ディスプレイ26には、例えば、図3Aに示すメニューバー30が表示される。ゲーム中はディスプレイ26にさまざまな画面が表示されるが、メニューバー30は、ゲーム中、常に表示されている。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。ここでは、操作部の一例として、メニューバー30に、前画面選択部30a、画面更新選択部30b、マイページ選択部30cが設けられている。
During the game, the
前画面選択部30aがタップされると、ディスプレイ26に、現在表示されているページ(画面)の1つ前に表示されていたページが表示される。
When the front
画面更新選択部30bがタップされると、現在のゲームの進行状況に応じた種々の情報をサーバ100から受信し、ディスプレイ26の画面の更新表示がなされる。この画面更新選択部30bは、例えば、ゲームの進行を中断したい場合、換言すれば、ゲームの進行に係る所定の処理を中断する場合等にタップされる。また、プレイヤは、サーバ100との通信が所定時間行えない等、通信エラーが発生した場合、画面更新選択部30bをタップすることで、プレイヤ端末1とサーバ100との間で情報を再送し、ゲームの再開が可能となる。
When the screen
マイページ選択部30cがタップされると、図3Aに示すマイページがディスプレイ26に表示される。マイページには、パーティ編成アイコン32a、共闘アイコン32b、ガチャアイコン32c、クエストアイコン32dが表示される。
When the My
パーティ編成アイコン32aがタップされると、図3Bに示すパーティ編成ページがディスプレイ26に表示される。このパーティ編成ページでは、パーティを編成するキャラクタの選択、キャラクタの並び順序、および、キャラクタに装備させる装備品の設定等が可能である。プレイヤは、キャラクタや装備品を、ゲーム内通貨で購入したり、バトルゲームにおける報酬として獲得したりすることができる。本実施形態では、4体のキャラクタで1つのパーティが構成されるため、プレイヤは、所持しているキャラクタの中からアビリティの種類が異なる4体のキャラクタを選択して1つのパーティを編成する。
When the
マイページにおいて共闘アイコン32bがタップされると、不図示の共闘ページがディスプレイ26に表示される。詳しい説明は省略するが、共闘ページでは、プレイヤが所有するキャラクタ(自キャラクタ)を用いて、他のプレイヤが所有するキャラクタとともに、敵キャラクタと戦闘する共闘バトルゲームをプレイすることができる。つまり、共闘ページでは、複数のプレイヤがそれぞれ有する自キャラクタと敵キャラクタとの共闘バトルゲームをプレイすることができる。
When the
マイページにおいてガチャアイコン32cがタップされると、不図示の抽選ページがディスプレイ26に表示される。抽選ページでは、ゲーム内通貨や抽選チケット等を利用することで、プレイヤが獲得可能なキャラクタ、装備品、アイテム等を決定する抽選を行うことができる。
When the
マイページにおいてクエストアイコン32dがタップされると、図3Cに示すクエスト選択ページがディスプレイ26に表示される。クエスト選択ページでは、複数種類設けられたバトルゲームを選択することができる。また、プレイヤは、バトルゲームを選択すると、次に、バトルゲームで利用するパーティを選択することができる。そして、バトルゲームとパーティとが選択されると、バトルゲームが開始される。
When the
図4Aは、バトル画面の一例を示す図である。図4Bは、アクション画像の一例を示す図である。バトルゲームが開始されると、ディスプレイ26の上部に、パーティに編成された4体の自キャラクタと、対戦相手である敵キャラクタとが表示される。ここでは、1体の敵キャラクタが表示されているが、複数の敵キャラクタが表示されることもある。
FIG. 4A is a diagram showing an example of a battle screen. FIG. 4B is a diagram showing an example of an action image. When the battle game is started, four own characters organized in a party and an enemy character who is an opponent are displayed on the upper part of the
また、ディスプレイ26の上部には、敵キャラクタの残りHP(体力)を示す敵キャラHPメータ40が表示される。敵キャラHPメータ40は、敵キャラクタの残りHPを視覚的に示すものである。バトルゲームは、敵キャラクタの残りHPが0になると、プレイヤの勝利となる。
Further, on the upper part of the
プレイヤは、バトルゲームにおいて、自キャラクタのアクションを選択することができる。プレイヤが選択可能なアクションは、通常アクションと、特殊アクションの2つのアクションに大別される。通常アクションは、例えば、通常攻撃アクションである。特殊アクションは、例えば、アビリティアクション、アイテム使用アクション、召喚アクションである。 The player can select the action of his / her character in the battle game. Actions that can be selected by the player are roughly classified into two actions, a normal action and a special action. The normal action is, for example, a normal attack action. Special actions are, for example, ability actions, item use actions, and summon actions.
ディスプレイ26には、自キャラクタにアクションを行わせるためのアクションアイコンが複数表示される。ここでは、アクションアイコンとして、通常攻撃アイコン42、自キャラ選択アイコン44、アイテム選択アイコン46、召喚選択アイコン48、および、後述するアビリティアイコン44a、アイテムアイコン、召喚アイコン等が設けられている。
A plurality of action icons for causing the own character to perform an action are displayed on the
通常攻撃アイコン42がタップされると、通常攻撃アクションが開始され、4体の自キャラクタが敵キャラクタに対して決められた順序(例えば、パーティの編成で設定した並び順序)で順に通常攻撃動作を行う。通常攻撃動作は、自キャラクタが敵キャラクタを攻撃することで、敵キャラクタにダメージを与えるものである。通常攻撃動作が行われると、図4Bに示すように、自キャラクタが敵キャラクタを攻撃するアクション画像(通常攻撃アニメーション)が、自キャラクタごとに順に表示される。
When the
ここでは、通常攻撃アニメーションとして、自キャラクタが敵キャラクタを攻撃するアニメーションと、敵キャラクタに与えたダメージ値とがディスプレイ26に表示される。なお、敵キャラクタに付与されたダメージ値は、敵キャラクタの残りHPから減算され、敵キャラHPメータ40が減少するアニメーションも併せて表示される。
Here, as a normal attack animation, an animation in which the own character attacks the enemy character and a damage value given to the enemy character are displayed on the
4体の自キャラクタ全ての通常攻撃動作が終了すると、次に、敵キャラクタの反撃動作が行われる。この敵キャラクタの反撃動作としては、例えば、自キャラクタを攻撃してダメージを付与する通常攻撃動作や、自キャラクタのアクションを制限する特殊攻撃動作等が含まれる。敵キャラクタの反撃動作が行われる場合には、決定された反撃動作に対応するアニメーションがディスプレイ26に表示される。
When the normal attack operation of all four own characters is completed, the enemy character's counterattack operation is then performed. The counterattack action of the enemy character includes, for example, a normal attack action of attacking and damaging the own character, a special attack action of limiting the action of the own character, and the like. When the counterattack action of the enemy character is performed, the animation corresponding to the determined counterattack action is displayed on the
ディスプレイ26の下部には、自キャラ選択アイコン44が表示される。自キャラ選択アイコン44は、プレイヤが編成したパーティの自キャラクタごとに設けられており、自キャラクタのHPが表示されている。敵キャラクタの反撃動作により自キャラクタにダメージ値が付与されると、自キャラ選択アイコン44に表示されているHPが減少するアニメーションが表示される。
The own
上記のように、プレイヤは、通常攻撃アイコン42をタップすることで、自キャラクタのアクションとして、通常攻撃アクションを実行させることができる。通常攻撃アクションが実行されると、まず、自キャラクタの通常攻撃動作が4回実行され、続いて、敵キャラクタの反撃動作が実行されることとなる。
As described above, the player can execute the normal attack action as the action of his / her character by tapping the
ここで、バトルゲームは、特殊アクション区間、通常アクション区間、反撃アクション区間の3つの区間に大別される。特殊アクション区間は、プレイヤがアビリティアクション、アイテム使用アクション、および、召喚アクションを選択および実行する区間である。通常アクション区間は、上記の通常攻撃アクション、すなわち、自キャラクタの通常攻撃動作が行われる区間である。反撃アクションは、敵キャラクタの反撃動作が行われる区間である。 Here, the battle game is roughly divided into three sections: a special action section, a normal action section, and a counterattack action section. The special action section is a section in which the player selects and executes an ability action, an item use action, and a summon action. The normal action section is a section in which the above-mentioned normal attack action, that is, the normal attack action of the own character is performed. The counterattack action is a section in which the counterattack action of the enemy character is performed.
以下では、自キャラクタが主にアクションを行うことが可能な特殊アクション区間および通常アクション区間の2つの区間を合わせて自ターンと呼ぶ。また、敵キャラクタが主にアクションを行うことが可能な反撃アクション区間を敵ターンと呼ぶ。自ターンが終了すると敵ターンに移行し、敵ターンが終了すると自ターンに移行する。自ターンと敵ターンの連続的な2つのターンを合わせて1ターンと呼ぶ。 In the following, the two sections, the special action section and the normal action section, in which the own character can mainly perform an action, are collectively referred to as a own turn. In addition, the counterattack action section in which the enemy character can mainly perform actions is called an enemy turn. When the own turn ends, it shifts to the enemy turn, and when the enemy turn ends, it shifts to the own turn. Two consecutive turns, your own turn and the enemy's turn, are collectively called one turn.
バトルゲームは、この1ターンを繰り返すことで進行する。1ターンの開始時は、まず自ターンの特殊アクション区間となる。そして、自キャラクタによる通常攻撃アクションの開始に伴って特殊アクション区間が終了し、通常アクション区間となる。通常アクション区間が終了すると、自ターンが終了し、敵ターンの開始となる。敵ターンが開始されると、反撃アクション区間となり、反撃アクション区間が終了すると、敵ターンが終了する。これにより、バトルゲームの1ターンが終了する。 The battle game progresses by repeating this one turn. At the beginning of one turn, it will be the special action section of your own turn. Then, the special action section ends with the start of the normal attack action by the own character, and becomes the normal action section. When the normal action section ends, your turn ends and the enemy turn begins. When the enemy turn starts, it becomes a counterattack action section, and when the counterattack action section ends, the enemy turn ends. This ends one turn of the battle game.
そして、バトルゲームの1ターンを繰り返す間に、全ての自キャラクタのHPが0になると、バトルゲームの終了条件が成立したとして、プレイヤの敗北でバトルゲームが終了する。また、全ての敵キャラクタのHPが0になると、バトルゲームの終了条件が成立したとして、プレイヤの勝利でバトルゲームが終了する。 Then, when the HP of all the own characters becomes 0 while repeating one turn of the battle game, the battle game ends with the defeat of the player, assuming that the end condition of the battle game is satisfied. Further, when the HP of all the enemy characters becomes 0, the battle game ends with the victory of the player, assuming that the end condition of the battle game is satisfied.
ここで、各自キャラクタには、アビリティ(特殊能力)が予め設定されている。アビリティには、例えば、自キャラクタに影響を与えるアビリティ、敵キャラクタに影響を与えるアビリティ、自キャラクタおよび敵キャラクタの双方に影響を与えるアビリティがある。 Here, abilities (special abilities) are preset for each character. Abilities include, for example, abilities that affect the own character, abilities that affect the enemy character, and abilities that affect both the own character and the enemy character.
自キャラクタに影響を与えるアビリティは、自キャラクタに有利な効果を付与するアビリティを含む。例えば、自キャラクタの攻撃力や防御力を高める強化アビリティ、自キャラクタのHPを回復させる回復アビリティがある。 Abilities that affect your character include abilities that give your character a favorable effect. For example, there are strengthening abilities that increase the attack power and defense power of the own character, and recovery abilities that restore the HP of the own character.
敵キャラクタに影響を与えるアビリティは、敵キャラクタに不利な効果を付与するアビリティや、敵キャラクタにダメージ値を付与するダメージアビリティ等を含む。敵キャラクタに不利な効果を付与するアビリティは、例えば、敵キャラクタの攻撃力や防御力を下げる弱体アビリティがある。弱体アビリティの中には、敵キャラクタに状態異常を付与する(例えば、敵キャラクタの行動を制限する)状態異常アビリティも含まれる。 Abilities that affect an enemy character include abilities that give a disadvantageous effect to an enemy character, damage abilities that give a damage value to an enemy character, and the like. Abilities that give a disadvantageous effect to an enemy character include, for example, a weak ability that lowers the attack power and defense power of the enemy character. Weak abilities also include abnormal state abilities that grant a state abnormality to an enemy character (for example, restrict the action of the enemy character).
自キャラクタおよび敵キャラクタの双方に影響を与えるアビリティは、例えば、自キャラクタおよび敵キャラクタが配置されるフィールド全体に効果を発動するフィールド効果アビリティである。フィールド効果アビリティは、例えば、自キャラクタおよび敵キャラクタの双方の攻撃力を高める効果を発動する。 An ability that affects both the own character and the enemy character is, for example, a field effect ability that activates the effect on the entire field in which the own character and the enemy character are placed. The field effect ability activates, for example, an effect that enhances the attack power of both the own character and the enemy character.
特殊アクション区間では、プレイヤは、使用可能なアビリティを何回でも発動させることができる。ただし、各アビリティには、使用制限条件が設定されており、プレイヤは、使用制限がかかっていないアビリティのみを選択することができる。例えば、使用制限条件として、1回のバトルゲーム中の使用回数が設定されているアビリティや、所定の発動条件が満たされるまで使用が制限されているアビリティや、再度使用できるようになるまでのターン数が設定されているアビリティが設けられている。 In the special action section, the player can activate the available abilities as many times as he / she wants. However, usage restriction conditions are set for each ability, and the player can select only abilities that are not subject to usage restrictions. For example, as a usage restriction condition, an ability for which the number of times of use in one battle game is set, an ability whose usage is restricted until a predetermined activation condition is satisfied, and a turn until it can be used again. Abilities with a set number are provided.
また、特殊アクション区間では、プレイヤは、アイテム選択アイコン46をタップすることで、アイテムを使用することができる。このアイテムを使用した場合も、アビリティを使用した場合と同様に、自キャラクタの攻撃力や防御力を高める等、バトルゲームを有利に進めることができる。
Further, in the special action section, the player can use the item by tapping the
さらに、特殊アクション区間では、プレイヤは、召喚選択アイコン48をタップすることで、召喚効果を発動させることができる。自キャラクタには、武器の他に召喚アイテムを装備品として装備させることができる。プレイヤは、自キャラクタに装備された召喚アイテムを選択および決定(タップ)することで、自キャラクタに有利な効果を付与したり、敵キャラクタに不利な効果を付与したり、敵キャラクタにダメージ値を付与する等、バトルゲームを有利に進めることができる。
Further, in the special action section, the player can activate the summoning effect by tapping the summoning
プレイヤは、アビリティを使用する際には、いずれかの自キャラクタの自キャラ選択アイコン44をタップする。また、アイテムを使用する際には、アイテム選択アイコン46をタップする。アイテム選択アイコン46がタップされると、所持しているアイテムがディスプレイ26に表示され、プレイヤがいずれかのアイテムを選択することができる。また、召喚効果を発動させる際には、召喚選択アイコン48をタップする。召喚選択アイコン48がタップされると自キャラクタに装備された召喚アイテムがディスプレイ26に表示され、プレイヤがいずれかの召喚アイテムを選択することができる。
When using the ability, the player taps the own
図5Aは、アビリティアイコン44aの一例を説明する図である。特殊アクション区間中に自キャラ選択アイコン44がタップされると、図5Aに示すように、タップされた自キャラ選択アイコン44がディスプレイ26の左端に移動し、その他の自キャラ選択アイコン44、アイテム選択アイコン46、および、召喚選択アイコン48が非表示となる。このとき、自キャラ選択アイコン44の右側には、アビリティ説明領域44bが表示される。アビリティ説明領域44bには、アビリティアイコン44a、および、アビリティの説明が表示される。
FIG. 5A is a diagram illustrating an example of the
アビリティアイコン44aは、アビリティごとに設けられている。自キャラ選択アイコン44がタップされると、自キャラクタが備えるアビリティに対応したアビリティアイコン44aがアビリティ説明領域44bに表示される。自キャラクタが備えるアビリティが複数ある場合は、アビリティ説明領域44bに複数のアビリティアイコンが表示される。なお、アビリティアイコン44aの数は、自キャラクタの種別や、自キャラクタのレベル等によって異なる。
The
図5Bは、アビリティを使用した際のアニメーションの一例を説明する図である。アビリティ説明領域44bに表示されたアビリティアイコン44aがタップされると、図5Bに示すように、ディスプレイ26の上部に予約アクション表示部50が表示される。このとき、予約アクション表示部50には、タップされたアビリティアイコン44aが表示される。
FIG. 5B is a diagram illustrating an example of animation when the ability is used. When the
一方、アビリティ説明領域44bにおいては、予約アクション表示部50に表示されたアビリティアイコン44aの表示態様が、使用制限態様に変更される(ここでは、アビリティアイコン44aにバツが重畳表示される)。なお、アビリティアイコン44aは、使用制限が解除され、再度使用可能となったときに、元の表示態様に変更される。
On the other hand, in the
予約アクション表示部50には、最大で5つのアビリティアイコン44aが表示される。アビリティアイコン44aは、タップされた順に、予約アクション表示部50の上部から下部に向かって順に配される。また、特殊アクション区間では、予約アクション表示部50に表示されたアビリティアイコン44aに対応するアビリティアクションが、予約アクション表示部50の上部から下部に向かって順に実行される。
A maximum of five
このように、アビリティアクションは、特殊アクション区間において、アビリティアイコン44aがタップされた順(すなわち、予約アクション表示部50の上部から下部に向かって順)に実行される。アビリティアクションにより、自キャラクタまたは敵キャラクタのHPや攻撃力等、バトルゲームで用いられる各種のパラメータの値(パラメータ値)が変更される。また、ディスプレイ26には、図5Bに示すように、アビリティアクションに対応するアクション画像(アビリティアニメーション)が表示される。
In this way, the ability actions are executed in the order in which the
図5Cは、アビリティアクションが終了した状態を説明する図である。図5Dは、予約されたアビリティアクションが開始される際のアニメーションの一例を説明する図である。アビリティアニメーションの表示が終了すると、図5Cに示すように、予約アクション表示部50の最も上部に表示されていたアビリティアイコン44aが消去され、その下に表示されていた他のアビリティアイコン44aが上方に移動する。つまり、使用されたアビリティに対応するアビリティアイコン44aは、アビリティアニメーションの終了に伴って消去される。
FIG. 5C is a diagram illustrating a state in which the ability action is completed. FIG. 5D is a diagram illustrating an example of an animation when a reserved ability action is started. When the display of the ability animation is finished, as shown in FIG. 5C, the
その後、予約アクション表示部50の最も上部に移動したアビリティアイコン44aに対応するアビリティアクションが開始される。この場合にも、上記と同様に、バトルゲームで用いられる各種のパラメータが変更される。また、図5Dに示すように、アビリティアクションに対応するアビリティアニメーションが表示される。
After that, the ability action corresponding to the
なお、アビリティアクションの終了時に、次のアビリティが予約されていない場合、換言すれば、予約アクション表示部50に次のアビリティアイコン44aが表示されていない場合、アビリティアニメーションの終了に伴って、予約アクション表示部50が非表示となる。
If the next ability is not reserved at the end of the ability action, in other words, if the
このように、プレイヤは、特殊アクション区間において、自キャラクタのアビリティを手動で選択することができる。選択したアビリティが実行されると、アビリティに応じたアビリティアニメーションが表示される。また、特殊アクション区間では、プレイヤは、複数のアビリティアクションを予約アクション表示部50に予約することで、アビリティを連続的に実行させることができる。ただし、アビリティアニメーションの表示中にアビリティアイコン44aをタップしても、即座にアビリティアクションを開始することができない。この場合、アビリティアニメーションの表示が終了するまで、次のアビリティアクションの実行が待機される。
In this way, the player can manually select the ability of his / her character in the special action section. When the selected ability is executed, the ability animation corresponding to the ability is displayed. Further, in the special action section, the player can continuously execute the abilities by reserving a plurality of ability actions in the reserved
なお、ここでは、アビリティアイコン44aがタップされ、アビリティアクションが予約、実行される場合について説明したが、アイテム選択アイコン46がタップされた後、使用するアイテムが決定された場合にも、上記と同様に、アイテム使用アクションが予約、実行される。この場合、予約アクション表示部50には、プレイヤが選択したアイテムに対応する不図示のアイテムアイコンが表示される。アイテム使用アクションが実行された場合には、アイテム使用アニメーションが表示される。
Here, the case where the
同様に、召喚選択アイコン48がタップされた後、召喚アイテムが決定された場合にも、召喚アクションが予約、実行される。この場合、予約アクション表示部50には、プレイヤが選択した召喚アイテムに対応する不図示の召喚アイテムアイコンが表示される。召喚アクションが実行された場合には、召喚アニメーションが表示される。
Similarly, when the summon item is determined after the summon
本実施形態では、アビリティアクション、アイテム使用アクション、および、召喚アクションを最大で5つまで予約することができる。予約アクション表示部50は、使用が予約されているアビリティ、アイテム、または、召喚アイテムをプレイヤに報知するものと言える。
In this embodiment, up to five ability actions, item use actions, and summon actions can be reserved. It can be said that the reservation
また、予約アクション表示部50に表示されているアビリティアイコン44a、アイテムアイコン、または、召喚アイテムアイコンがタップされると、そのアイコンが予約アクション表示部50から消去される。つまり、プレイヤは、予約アクション表示部50に表示されているアビリティアイコン44a、アイテムアイコン、または、召喚アイテムアイコンをタップすることで、予約されているアビリティアクション、アイテム使用アクション、または、召喚アクションをキャンセルすることができる。
Further, when the
なお、プレイヤは、特殊アクション区間において、使用可能なアビリティ、アイテム、および、召喚アイテムの一部または全部を使用してもよいし、一切使用せずともよい。所望のアビリティ、アイテム、および、召喚アイテムを使用した場合、あるいは、アビリティ、アイテム、および、召喚アイテムを使用する必要がない場合、プレイヤは通常攻撃アイコン42をタップすることで、特殊アクション区間を終了させることができる。
The player may or may not use some or all of the available abilities, items, and summoned items in the special action section. If the desired ability, item, and summon item is used, or if the ability, item, and summon item do not need to be used, the player taps the
また、詳しい説明は省略するが、プレイヤは、アビリティアクション中、アイテム使用アクション中、召喚アクション中、あるいは、アビリティ、アイテム、召喚アイテムの使用が予約された状態においても、通常攻撃アイコン42をタップすることができる。この場合には、通常攻撃アクションに対応するアイコンが予約アクション表示部50に表示され、通常攻撃アクションが予約された状態となる。そして、通常攻撃アクションの開始により、通常アクション区間となり、特殊アクション区間が終了する。上記したように、通常アクション区間では、自キャラクタが通常攻撃動作を行い、続いて、敵キャラクタが反撃動作を行うが、この間は、アビリティ、アイテム、召喚アイテムの予約を行うことができない。
Further, although detailed explanation is omitted, the player taps the
ここで、本実施形態では、特殊アクション区間において、上記のように、アビリティ、アイテム、召喚アイテムの使用を予約可能なモード(予約許可状態)と、アビリティ、アイテム、召喚アイテムの使用を予約できないモード(予約不可状態)とを、プレイヤが予め設定可能である。予約不可状態に設定されているときに、例えば、アビリティ説明領域44bに表示されているアビリティアイコン44aがタップされると、即座にアビリティアクションが開始されるものの、予約アクション表示部50が表示されることはない。また、アクション画像(通常攻撃アニメーション、アビリティアニメーション、アイテム使用アニメーション、召喚アニメーション)の表示中は、アビリティ説明領域44bにおけるアビリティアイコン44aのタップが無効となる。
Here, in the present embodiment, as described above, in the special action section, a mode in which the use of abilities, items, and summoned items can be reserved (reservation permitted state) and a mode in which the use of abilities, items, and summoned items cannot be reserved. (Reservation impossible state) can be set in advance by the player. When the
また、詳しい説明は省略するが、バトルゲーム中は、自キャラクタごとに所定のメータ値(以下、奥義ゲージ値ともいう)が溜まる。このメータ値は、1ターンごとに所定値ずつ増加したり、アビリティやアイテムの使用により増加したりする。メータ値が最大値に達した状態で通常攻撃アイコン42がタップされると、メータ値が最大値に達した自キャラクタの攻撃動作が奥義攻撃動作となる。この奥義攻撃動作は、通常攻撃動作よりも、敵キャラクタに与えるダメージが大きい。
Further, although detailed explanation is omitted, a predetermined meter value (hereinafter, also referred to as a mystery gauge value) is accumulated for each character during the battle game. This meter value increases by a predetermined value for each turn, or increases with the use of abilities and items. When the
奥義攻撃動作は、自キャラクタごとに単体で発動することもできるが、複数の自キャラクタで同時に発動することもできる。例えば、4体の自キャラクタのメータ値が全て最大値に達した状態で通常攻撃アイコン42がタップされると、特別奥義動作が発動する。この特別奥義動作では、単体の奥義攻撃動作よりも、敵キャラクタに与えるダメージが非常に大きい。
The mysterious attack action can be activated individually for each own character, but it can also be activated by a plurality of own characters at the same time. For example, if the
以上のように、プレイヤは、バトルゲーム中、通常アクションおよび特殊アクションを手動で選択することで、自キャラクタと敵キャラクタとの戦闘を行うことができる。しかし、プレイヤは、バトルゲーム中、通常アクションや特殊アクションを逐一手動で選択する必要があり、バトルゲーム中のマニュアル操作が煩雑であった。また、初心者にとっては、特殊アクションの用途や効果的な使用順序が分からず、特殊アクションを有効に活用することが困難である場合があった。 As described above, the player can perform a battle between his / her own character and the enemy character by manually selecting the normal action and the special action during the battle game. However, the player needs to manually select a normal action or a special action one by one during the battle game, and the manual operation during the battle game is complicated. In addition, it may be difficult for beginners to effectively utilize special actions because they do not know the purpose of special actions and the effective order of use.
そこで、本実施形態のプレイヤ端末1は、バトルゲーム中、プレイヤに代わり、通常アクションおよび特殊アクションの少なくとも一部を自動的に選択および実行するオートモード機能を搭載している。本実施形態のオートモード機能は、通常オートモードとフルオートモードの2つのオートモードを備える。
Therefore, the
通常オートモードでは、特殊アクションを自動で選択および実行せずに、通常アクションを自動で選択および実行する。なお、通常オートモードでは、特殊アクションに関して手動で選択すること(上記の予約アクション表示部50に予約すること)は不可である。したがって、プレイヤは、通常オートモード選択後に特殊アクションを使用したい場合には、通常オートモードを一旦OFF状態に操作してマニュアルモードにしたうえで、上記のように特殊アクションを手動で選択する必要がある。一方、フルオートモードでは、通常アクションおよび特殊アクションの双方を自動で選択および実行する。
In normal auto mode, normal actions are automatically selected and executed without automatically selecting and executing special actions. In the normal auto mode, it is not possible to manually select a special action (reserve to the reserved
図6Aは、通常オートモードを説明するための図である。図6Bは、フルオートモードを説明するための図である。プレイヤは、予めオートモード機能として、通常オートモードを使用するか、フルオートモードを使用するかを不図示の設定画面から設定することができる。本実施形態では、バトルゲーム開始時は、上記の通常アクションおよび特殊アクションを手動で選択するマニュアルモードに設定されている。プレイヤは、バトルゲーム中に表示される、マニュアルモードからオートモードへの切替アイコン(後述するAutoアイコン52、または、Fullアイコン54)の種類を不図示の設定画面において選択および設定することができる。マニュアルモード時、プレイヤは、切替アイコン(Autoアイコン52、または、Fullアイコン54)を操作することで、マニュアルモード(第1のモード)から任意のオートモード(通常オートモード(第3のモード)、または、フルオートモード(第2のモード))に切り替えることができる。
FIG. 6A is a diagram for explaining a normal auto mode. FIG. 6B is a diagram for explaining the fully automatic mode. As an auto mode function, the player can set in advance whether to use the normal auto mode or the full auto mode from a setting screen (not shown). In the present embodiment, at the start of the battle game, the manual mode is set in which the above-mentioned normal action and special action are manually selected. The player can select and set the type of the switching icon from the manual mode to the auto mode (
オートモードの種類として通常オートモードが設定されているとき、例えば、図4Bに示すように通常攻撃アイコン42がタップされると、ディスプレイ26にAutoアイコン52が表示される。図4Bに示すAutoアイコン52は、通常オートモードがOFF状態であり、マニュアルモードの表示態様を示している。図4Bに示すマニュアルモード状態において、プレイヤは、Autoアイコン52を操作(タップ)することができる。
When the normal auto mode is set as the type of the auto mode, for example, when the
Autoアイコン52が操作されると、プレイヤ端末1は、バトルゲーム中、マニュアルモードから通常オートモードに切り替える処理を実行する。また、通常オートモードに切り替わった状態で、再びAutoアイコン52が操作されると、プレイヤ端末1は、通常オートモードからマニュアルモードに切り替える処理を実行する。
When the
図6Aに示すAutoアイコン52は、通常オートモードがON状態である表示態様を示している。図6Aに示すように、通常オートモードON状態では、図4Bに示す通常オートモードOFF状態のAutoアイコン52が反転表示される。また、通常オートモードON状態では、プレイヤは、通常攻撃アイコン42を手動で操作する必要性がなくなるため、通常攻撃アイコン42が非表示になる。
The
通常オートモードでは、バトルゲームが終了するまでの自ターン中、特殊アクションが実行されずに(すなわち、特殊アクション区間がスキップされ)、通常アクション(通常攻撃動作)が繰り返し自動的に選択および実行される。つまり、プレイヤは、Autoアイコン52を一度操作(タップ)するだけで、バトルゲームが終了するまで自ターン中の通常アクション(通常攻撃動作)を繰り返し自動的に実行させることができる。これにより、プレイヤは、バトルゲーム中のマニュアル操作の煩雑さを軽減することができる。
In normal auto mode, during your turn until the end of the battle game, no special action is executed (that is, the special action section is skipped), and the normal action (normal attack action) is repeatedly automatically selected and executed. To. That is, the player can automatically repeat the normal action (normal attack operation) during his / her turn until the battle game ends by operating (tapping) the
プレイヤの勝利でバトルゲームが終了すると、プレイヤは、複数種類設けられたバトルゲームのうち、勝利したバトルゲームの次のバトルゲームに進むことができる。複数種類設けられたバトルゲームは、それぞれ難易度が異なっており、プレイヤのバトルゲームの進行度が進むにつれ、難易度が高くなるように設定されている。 When the battle game ends with the victory of the player, the player can proceed to the next battle game of the winning battle game among the plurality of types of battle games. The difficulty levels of the multiple types of battle games are different from each other, and the difficulty level is set to increase as the progress of the player's battle game progresses.
そのため、プレイヤのバトルゲームの進行度および自キャラクタの育成レベルによっては、通常オートモードによるバトルゲームのクリアが困難になる場合がある。つまり、通常アクションの実行のみでは、バトルゲームのクリアが困難になる場合がある。 Therefore, depending on the progress of the battle game of the player and the training level of the own character, it may be difficult to clear the battle game in the normal auto mode. In other words, it may be difficult to clear the battle game just by executing the normal action.
そこで、本実施形態のプレイヤ端末1のオートモード機能は、通常オートモードとは別に、フルオートモードを備える。フルオートモードでは、通常アクションに加え、特殊アクションも自動的に選択および実行することができる。フルオートモードでは、通常アクションに加えて、特殊アクションを実行することで、通常オートモードよりもバトルゲームを有利に進めることができる。
Therefore, the auto mode function of the
オートモードの種類としてフルオートモードが設定されているとき、バトルゲームが開始されると、ディスプレイ26に図6Bに示すFullアイコン54が表示される。ただし、図6Aで説明したように、Fullアイコン54は、Autoアイコン52と同様に通常攻撃アイコン42が操作(タップ)された際に表示されるようにしてもよい。
When the battle game is started when the full auto mode is set as the type of the auto mode, the
Fullアイコン54は、Autoアイコン52と同様にプレイヤにより操作されることで、OFF状態からON状態、あるいは、ON状態からOFF状態へと切り替わる。Fullアイコン54がON状態に操作されると、プレイヤ端末1は、バトルゲーム中、マニュアルモードからフルオートモードに切り替える処理を実行する。
The
図6Bに示すFullアイコン54は、フルオートモードがON状態である表示態様を示している。通常オートモードON状態と同様に、フルオートモードON状態では、プレイヤは、通常攻撃アイコン42を手動で操作する必要性がなくなるため、通常攻撃アイコン42が非表示になる。また、フルオートモードON状態では、プレイヤは、アビリティアイコン44aを手動で操作する必要性がなくなるため、アビリティアイコン44a、アビリティ説明領域44b、および、予約アクション表示部50が非表示になる。ただし、フルオートモード時に、プレイヤが自キャラ選択アイコン44やアビリティアイコン44aを手動で選択(タップ)および実行した際は、図5Aおよび図5Bで説明したマニュアルモードと同様に、アビリティアイコン44a、アビリティ説明領域44b、予約アクション表示部50等が表示される。フルオートモード時、特殊アクションの手動選択は、通常アクション区間が開始されるまでの特殊アクション区間中のみ受け付けられ、通常アクション区間が開始すると、特殊アクションの手動選択が無効になる。
The
フルオートモードでは、バトルゲームが終了するまで自ターン中の特殊アクションおよび通常アクション(通常攻撃動作)が繰り返し自動的に選択および実行される。なお、本実施形態では、フルオートモード時、特殊アクションのうち、アビリティアクションが自動的に選択および実行され、アイテム使用アクションおよび召喚アクションは、自動的に選択および実行されない。ただし、フルオートモード時、アビリティアクションに加え、召喚アクションが自動的に選択および実行されてもよい。 In the fully automatic mode, special actions and normal actions (normal attack actions) during the own turn are repeatedly automatically selected and executed until the end of the battle game. In this embodiment, in the fully automatic mode, among the special actions, the ability action is automatically selected and executed, and the item use action and the summoning action are not automatically selected and executed. However, in full auto mode, summoning actions may be automatically selected and executed in addition to ability actions.
プレイヤは、Fullアイコン54を一度操作(タップ)するだけで、バトルゲームが終了するまで自ターン中の特殊アクション(アビリティアクション)および通常アクション(通常攻撃動作)を繰り返し自動的に実行させることができる。これにより、プレイヤは、バトルゲーム中のマニュアル操作の煩雑さを軽減することができる。また、フルオートモードでは、通常アクションに加えて、特殊アクションが実行されるため、通常オートモードよりもバトルゲームのクリアが容易になる。
The player can automatically repeat the special action (ability action) and the normal action (normal attack action) during his / her turn until the battle game ends by operating (tapping) the
次に、上記のフルオートモードにおけるプレイヤ端末1およびサーバ100の通信処理について説明する。なお、ここでは、フルオートモードに係る処理について一例を用いて説明し、フルオートモードとは関係のない処理については説明を省略する。また、以下では、フルオートモード時に特殊アクションの一例としてアビリティアクションが自動的に選択および実行される例について説明する。
Next, the communication processing of the
(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図7は、フルオートモード時のバトルゲームにおけるプレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。プレイヤは、予め入力部22においてオートモード設定操作を行うことで、バトルゲーム中に使用できるオートモード機能として通常オートモードあるいはフルオートモードを設定することができる。なお、詳しい説明は省略するが、オートモード設定操作は、バトルゲーム中にも可能である。具体的には、バトルゲーム中、メニューアイコンが操作(タップ)されると、不図示のバトルメニュー画面が表示される。バトルメニュー画面には、オートアイコン設定欄が表示され、オートアイコン設定欄には、例えば、「通常オートモード」と記されたアイコンおよび「フルオートモード」と記されたアイコンが表示される。プレイヤは、「通常オートモード」アイコン、あるいは、「フルオートモード」アイコンを操作(タップ)することで、バトルゲーム中に表示されるオートモード切替アイコンを選択および決定することができる。バトルゲーム中にオートモードの設定変更が反映されると、バトル画面が再表示される。
(Communication processing between
FIG. 7 is a sequence diagram illustrating basic processing of the
プレイヤ端末1では、入力部22においてバトルゲーム開始操作が入力されると、サーバ100にバトルゲーム情報が送信される(S1)。バトルゲーム情報は、例えば、パーティに編成される自キャラクタの種別、パーティに編成される自キャラクタの並び順序、各自キャラクタの装備品等、プレイヤが選択したバトルゲームで必要となる情報である。
In the
サーバ100は、バトルゲーム情報を受信すると、メモリ112において処理領域を確保し、各種のパラメータをセットする(S2)。ここでは、例えば、自キャラクタおよび敵キャラクタのHP、攻撃力、防御力等がセットされる。
When the
また、バトルゲーム開始操作が入力されると、プレイヤ端末1からサーバ100に、要求情報が送信される(S3)。要求情報は、サーバ100で記憶されている各種パラメータの値、および、ディスプレイ26に表示する演出情報等をサーバ100に対して要求するものである。
Further, when the battle game start operation is input, the request information is transmitted from the
サーバ100では、要求情報を受信すると、処理領域から読み出したパラメータ値および演出情報を含む各種情報を導出する(S4)。そして、プレイヤ端末1は、サーバ100から各種情報を取得すると、取得した各種情報に基づいて、サーバ100に全アビリティ情報を送信する(S5)。
When the
図8は、全アビリティ情報の一例を説明するための図である。図8に示すように、全アビリティ情報には、キャラクタ識別情報と、アビリティ識別情報と、アビリティ種別情報とが含まれる。キャラクタ識別情報は、パーティに編成された4体の自キャラクタ(キャラクタ1、キャラクタ2、キャラクタ3、キャラクタ4)に関する情報である。また、全アビリティ情報には、パーティに編成された4体の自キャラクタの優先順位(図8の例では、キャラクタ1→キャラクタ2→キャラクタ3→キャラクタ4の並び順序)に関する情報も含まれる。アビリティ識別情報は、各自キャラクタに設定されたアビリティに関する情報である。
FIG. 8 is a diagram for explaining an example of all ability information. As shown in FIG. 8, the total ability information includes character identification information, ability identification information, and ability type information. The character identification information is information about four own characters (
上記のように、アビリティには、さまざまな種別(属性)のアビリティ(例えば、強化アビリティ、弱体アビリティ、ダメージアビリティ、回復アビリティ、フィールド効果アビリティ等)が存在する。各アビリティには、複数ある種別(属性)の1つが設定され、複数のアビリティは、各種別(属性)に分類される。アビリティ種別情報は、このような各アビリティに設定された種別に関する情報である。 As mentioned above, there are various types (attributes) of abilities (for example, strengthening abilities, weak abilities, damage abilities, healing abilities, field effect abilities, etc.). One of a plurality of types (attributes) is set for each ability, and the plurality of abilities are classified into various types (attributes). The ability type information is information about the type set for each such ability.
図8において、本実施形態では、種別Aは、アビリティの種別が回復アビリティであることを表し、種別Bは、アビリティの種別がフィールド効果アビリティであることを表し、種別Cは、アビリティの種別が強化アビリティであることを表し、種別Dは、アビリティの種別が弱体アビリティであることを表し、種別Eは、ダメージアビリティであることを表す。 In FIG. 8, in the present embodiment, the type A indicates that the type of the ability is a recovery ability, the type B indicates that the type of the ability is a field effect ability, and the type C indicates that the type of the ability is a field effect ability. It indicates that it is an enhanced ability, type D indicates that the type of ability is a weak ability, and type E indicates that it is a damage ability.
図7に戻り、サーバ100は、プレイヤ端末1から全アビリティ情報を受信すると、全アビリティ情報に基づいて、フルオートモード時に自動的に実行可能なアビリティリスト(以下、単にリストともいう)を作成する(S6)。ここで、サーバ100は、アビリティを自動的に実行する場合、複数あるアビリティの種別のうち、一部の種別のアビリティの実行(発動)を制限する。これは、一部の種別のアビリティを自動的に実行すると、プレイヤに不利益が生じる場合があるためである。
Returning to FIG. 7, when the
例えば、フィールド効果アビリティは、上記のように、自キャラクタおよび敵キャラクタの双方の攻撃力を高める場合がある。そのため、フィールド効果アビリティを自動的に発動させると、敵キャラクタの攻撃力がプレイヤの意図に反して高められ、プレイヤは、バトルゲームを有利に進めることが困難になるおそれがある。したがって、サーバ100は、全アビリティ情報のうちフィールド効果アビリティを、フルオートモード時に自動的に実行可能なアビリティリストの中から除外する処理を行う。
For example, the field effect ability may increase the attack power of both the own character and the enemy character as described above. Therefore, if the field effect ability is automatically activated, the attack power of the enemy character is increased against the intention of the player, and the player may have difficulty in advancing the battle game in an advantageous manner. Therefore, the
また、回復アビリティを自動的に発動させると、プレイヤが使用したいタイミングで、回復アビリティを使用できないおそれがある。また、回復アビリティは、使用されても、敵キャラクタへのダメージに寄与しない。そのため、サーバ100は、全アビリティ情報のうち回復アビリティを、フルオートモード時に自動的に実行可能なアビリティリストの中から除外する処理を行う。
Also, if the recovery ability is automatically activated, the recovery ability may not be available at the timing the player wants to use. Also, recovery abilities do not contribute to damage to enemy characters when used. Therefore, the
図9は、アビリティリストの一例を説明するための図である。図9に示すように、アビリティリストには、キャラクタ識別情報と、アビリティ識別情報と、アビリティ種別情報と、フラグ情報とが含まれる。キャラクタ識別情報、アビリティ識別情報、および、アビリティ種別情報は、上述したとおりである。フラグ情報は、図9では除外フラグ、制限フラグ、POP−UP(ポップアップ)フラグ、重複フラグ、自動選択フラグを含む。ただし、図9に示すフラグ情報は一例であり、フラグ情報は図9に示される以外のフラグが含まれてもよい。 FIG. 9 is a diagram for explaining an example of the ability list. As shown in FIG. 9, the ability list includes character identification information, ability identification information, ability type information, and flag information. The character identification information, the ability identification information, and the ability type information are as described above. The flag information includes an exclusion flag, a restriction flag, a POP-UP (pop-up) flag, a duplicate flag, and an automatic selection flag in FIG. However, the flag information shown in FIG. 9 is an example, and the flag information may include flags other than those shown in FIG.
上記のように、サーバ100は、アビリティ種別情報のうち、種別A(回復アビリティ)および種別B(フィールド効果アビリティ)に関するアビリティの自動選択を除外する処理を行う。このとき、サーバ100は、種別Aおよび種別Bに該当するアビリティ識別情報に対し、除外フラグをON状態に制御する。プレイヤ端末1は、除外フラグがON状態に制御されたアビリティ(アビリティ種別情報)の自動選択ができなくなる。また、詳しい説明は省略するが、サーバ100は、種別Aおよび種別B以外にも、実行する対象を選択する対象アビリティや、プレイヤの操作を要する操作アビリティなどについても、アビリティの自動選択を除外する処理を行う。このときも、対象アビリティおよび操作アビリティに該当するアビリティ識別情報に対し、除外フラグをON状態に制御する。
As described above, the
サーバ100は、種別C(強化アビリティ)、種別D(弱体アビリティ)、および、種別E(ダメージアビリティ)に該当するアビリティ識別情報に対し、除外フラグをOFF状態に制御する。プレイヤ端末1は、除外フラグがOFF状態に制御されたアビリティ(アビリティ種別情報)の自動選択が可能となる。また、サーバ100は、アビリティリストを作成した段階では、POP−UPフラグ、重複フラグ、および、自動選択フラグをOFF状態に制御する。なお、図9では、制限フラグが全てOFF状態に制御されている例を示す。しかし、サーバ100は、リスト作成時(すなわち、バトルゲーム開始時)に使用不可となるアビリティ(例えば、バトルゲーム開始時から数ターン経過するまでは使用不可となるアビリティ)がある場合、制限フラグをOFF状態からON状態に制御する。
The
図7に戻り、プレイヤ端末1は、サーバ100からアビリティリストの情報(以下、リスト情報という)を取得する。また、プレイヤ端末1は、サーバ100から取得した各種情報に基づいて、ディスプレイ26にバトル画面(初期画面)を表示する(S7)。このとき、バトル画面上には、Fullアイコン54が表示されている。なお、Fullアイコン54は、バトルゲーム開始時からバトルゲーム終了時までいつでもプレイヤにより操作可能に表示される。
Returning to FIG. 7, the
プレイヤ端末1は、バトルゲーム中、Fullアイコン54の状態(ON状態、OFF状態、操作の有無)を常に判定している。ここで、Fullアイコン54の状態は、サーバ100に送信されずに、プレイヤ端末1のみで記憶および管理される。
The
プレイヤ端末1は、Fullアイコン54がON状態に操作されたと判定した場合、リスト情報に基づいて、フルオートモード時に実行するアビリティを選択する。ここで、アビリティの種別には、所定の優先順位が予め設定されている。優先順位は、例えば、敵キャラクタに影響を与えるアビリティの種別よりも、自キャラクタを強化するアビリティの種別の方が高く設定される。具体的に、敵キャラクタに影響を与えるアビリティ(弱体アビリティ、ダメージアビリティ)よりも、強化アビリティの優先順位の方が高く設定される。
When the
本実施形態では、図9に示す種別C(強化アビリティ)の優先順位が最も高く設定され、その次に種別D(弱体アビリティ)の優先順位が設定され、種別E(ダメージアビリティ)の優先順位が最も低く設定される。プレイヤ端末1は、上記の優先順位に従って、リスト情報の中からフルオートモード時に実行するアビリティを選択する。
In the present embodiment, the priority of the type C (enhanced ability) shown in FIG. 9 is set to the highest, the priority of the type D (weak ability) is set next, and the priority of the type E (damage ability) is set. Set to the lowest. The
図9を例に説明すると、プレイヤ端末1は、上記の優先順位に従って、キャラクタ1→キャラクタ2→キャラクタ3→キャラクタ4の順に、アビリティを1つ1つ検索していく。具体的に、プレイヤ端末1は、優先順位が最も高い種別Cの有無を、キャラクタ1→キャラクタ2→キャラクタ3→キャラクタ4の順に検索し、種別Cがあれば逐次種別Cを選択する。
Taking FIG. 9 as an example, the
プレイヤ端末1は、種別Cに関してキャラクタ4まで検索し終えると、種別Cの次に優先順位の高い種別Dの有無を、キャラクタ1→キャラクタ2→キャラクタ3→キャラクタ4の順に検索し、種別Dがあれば逐次種別Dを選択する。
When the
プレイヤ端末1は、種別Dに関してキャラクタ4まで検索し終えると、種別Dの次に優先順位の高い種別Eの有無を、キャラクタ1→キャラクタ2→キャラクタ3→キャラクタ4の順に検索し、種別Eがあれば逐次種別Eを選択する。
When the
図9に示す例では、プレイヤ端末1は、種別Cに関し、キャラクタ1の種別C、キャラクタ2の種別C、キャラクタ3の種別Cの順に1つ1つ選択する。なお、各自キャラクタにおいて種別Cに該当するアビリティ(アビリティ識別情報)が複数存在する場合、プレイヤ端末1は、種別Cに該当する複数のアビリティ全てを1つ1つ選択していく。図9に示す例では、キャラクタ4には種別Cが設定されていないため、プレイヤ端末1は、種別Cの選択を終了し、種別Cの次に優先順位が高い種別Dの選択へと移行する。種別Dおよび種別Eの選択も、種別Cの選択と同様に行われる。
In the example shown in FIG. 9, the
図7に戻り、プレイヤ端末1は、選択した1つのアビリティ(アビリティ識別情報)を選択アビリティ情報としてサーバ100に送信する(S8)。ここで、プレイヤ端末1は、選択アビリティ情報を1つサーバ100に送信すると、送信した1つの選択アビリティ情報に対する応答がサーバ100から得られて選択アビリティ情報に対するアニメーション表示を終えるまで、次のアビリティ(アビリティ識別情報)の選択を待機する。サーバ100は、1つの選択アビリティ情報を受信すると、受信した1つの選択アビリティ情報に基づいて、各種のパラメータを更新する(S9)。ここでは、敵キャラクタまたは自キャラクタのHP、攻撃力、防御力等の変更値を、記憶されているパラメータ値に対して加算、減算、乗算、除算する。
Returning to FIG. 7, the
また、サーバ100は、受信した1つの選択アビリティ情報に基づいて、演出パターンを決定する(S10)。この演出パターンには、自キャラクタおよび敵キャラクタの動作パターン、各種アクションに対応するアニメーションの表示パターン、ディスプレイ26に表示されるエフェクト等が含まれる。
Further, the
演出パターンは多数設けられており、いずれかの演出パターンが決定される。なお、演出パターンは、選択アビリティ情報のみに基づいて決定されてもよいし、選択アビリティ情報と、パラメータの変更値、あるいは、更新後のパラメータの値との組み合わせで決定されてもよい。さらには、パラメータの変更値、あるいは、更新後のパラメータの値のみに基づいて演出パターンが決定されてもよい。 A large number of production patterns are provided, and one of the production patterns is determined. The effect pattern may be determined based only on the selection ability information, or may be determined by a combination of the selection ability information and the parameter change value or the updated parameter value. Further, the effect pattern may be determined only based on the changed value of the parameter or the value of the updated parameter.
演出パターンを決定すると、サーバ100は、プレイヤ端末1が選択した1つのアビリティを実行したとして、アビリティリスト(リスト情報)を更新する。例えば、サーバ100は、アビリティリストにおいて実行したとされるアビリティ(アビリティ識別情報)に制限フラグを付与(ON制御)し、一定期間(数ターン)の使用を制限する。
When the effect pattern is determined, the
プレイヤ端末1は、サーバ100で決定された演出パターンに対応する演出情報、および、更新されたリスト情報(以下、更新リスト情報という)を取得し、取得した演出情報に基づいて、アニメーションを表示する(S11)。
The
このように、フルオートモード時、プレイヤ端末1は、作成されたリスト情報およびアビリティの種別の優先順位に基づいて1つのアビリティを選択し、選択した1つの選択アビリティ情報をサーバ100に送信する。サーバ100は、受信した1つの選択アビリティ情報に基づいて、演出パターンの決定およびリスト情報の更新を行う。プレイヤ端末1は、演出パターン(演出情報)に基づいてアニメーションを表示する。アニメーションの表示が終了すると(すなわち、1つのアビリティ演出が終了すると)、プレイヤ端末1は、更新リスト情報およびアビリティの種別の優先順位に基づいて次の(1つの)アビリティを選択し、選択した1つの選択アビリティ情報を再びサーバ100に送信する。このように、本実施形態では、プレイヤ端末1とサーバ100とにより、アビリティが1つ1つ順番に選択および実行される。
In this way, in the fully automatic mode, the
プレイヤ端末1は、リスト情報(更新リスト情報)の中で選択可能なアビリティ(使用制限されていないアビリティ)をすべて選択し終えると、アビリティアクション(特殊アクション)の自動選択を終了する。プレイヤ端末1は、特殊アクションの自動選択を終了すると、通常アクション(通常攻撃アクション)を自動選択する。
When the
プレイヤ端末1は、通常攻撃アクションを自動選択すると、サーバ100に通常攻撃アクションに対応する情報(以下、攻撃情報という)を送信する(S12)。サーバ100は、攻撃情報を受信すると、受信した攻撃情報に基づいて、各種のパラメータを更新する(S13)。ここでは、敵キャラクタまたは自キャラクタのHP、攻撃力、防御力等の変更値を、記憶されているパラメータ値に対して加算、減算、乗算、除算する。
When the
また、サーバ100は、受信した攻撃情報に基づいて、演出パターンを決定する(S14)。この演出パターンには、自キャラクタおよび敵キャラクタの動作パターン、各種アクションに対応するアニメーションの表示パターン、ディスプレイ26に表示されるエフェクト等が含まれる。
Further, the
プレイヤ端末1は、サーバ100で決定された演出パターンに対応する演出情報および更新リスト情報を取得し、取得した演出情報に基づいて、アニメーションを表示する(S15)。
The
次に、プレイヤ端末1およびサーバ100の機能的構成、ならびに、プレイヤ端末1およびサーバ100における具体的な処理について説明する。
Next, the functional configuration of the
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図10は、プレイヤ端末1の機能的構成を説明する図である。プレイヤ端末1のメモリ12には、ゲームを進行するためのプログラムが格納されている。CPU10は、メモリ12の各種プログラム(モジュール)を動作させ、メモリ12のデータ記憶領域において、バトルゲームに係る各種のパラメータやタイマ値等のデータを更新する。
(Functional configuration of player terminal 1)
FIG. 10 is a diagram illustrating a functional configuration of the
そして、CPU10は、各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1を、端末側送信部60、端末側受信部62、表示制御部64、モード切替制御部66、選択制御部68、パラメータ更新部70、エラー処理部72として機能させる。
Then, by operating each program, the
端末側送信部60は、アクションアイコンのタップ(複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力)に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバ100に送信する送信処理を行う。アクション識別情報には、フルオートモード時にプレイヤ端末1が自動的に選択する上記の選択アビリティ情報や攻撃情報も含まれる。
The terminal-
端末側受信部62は、サーバ100から各種情報を受信する受信処理を行う。各種情報には、上記のパラメータ情報や演出情報やリスト情報(更新リスト情報)などが含まれる。
The terminal-
表示制御部64は、主に、サーバ100から受信した演出情報に基づいて、アニメーション(アクション画像)をディスプレイ26に表示させる。
The
モード切替制御部66は、Autoアイコン52またはFullアイコン54のタップ(選択操作の入力)に基づき、マニュアルモードとオートモードとを切り替える切替制御を行う。これにより、バトルゲーム中、プレイヤの操作に応じてマニュアルモードとオートモードとが切替可能となる。また、モード切替制御部66は、プレイヤによるオートモード設定操作に応じて、通常オートモードとフルオートモードとを切替可能に構成される。また、モード切替制御部66は、バトルゲーム(対戦)を行っているとき、フルオートモードを停止可能に構成される。
The mode
バトルゲーム中、マニュアルモードでは、通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択され、オートモードでは、少なくとも通常アクションが自動で選択される。例えば、上記のように、通常オートモードでは、特殊アクションが自動で選択されずに、通常アクションが自動で選択され、フルオートモードでは、通常アクションおよび特殊アクションの双方が自動で選択される。 During the battle game, in manual mode, normal actions and special actions are manually selected, and in auto mode, at least normal actions are automatically selected. For example, as described above, in the normal auto mode, the special action is not automatically selected, but the normal action is automatically selected, and in the full auto mode, both the normal action and the special action are automatically selected.
また、モード切替制御部66は、バトルゲーム中、Autoアイコン52またはFullアイコン54の状態(ON状態、OFF状態、操作の有無)を常に判定し、Autoアイコン52またはFullアイコン54の状態をメモリ12に記憶および管理する。
Further, the mode
選択制御部68は、バトルゲーム中、マニュアルモードからオートモードに切り替わると、バトルゲーム中に実行可能な通常アクションまたは特殊アクションを自動的に選択する。例えば、選択制御部68は、マニュアルモードから通常オートモードに切り替わると、通常アクションを自動的に選択する。また、選択制御部68は、マニュアルモードからフルオートモードに切り替わると、特殊アクションおよび通常アクションを自動的に選択する。フルオートモードでは、選択制御部68は、上記のように特殊アクションを所定の優先順位に基づいて順番に選択し、順番に選択された特殊アクションが実行された後に、通常アクションを選択する。また、選択制御部68は、特殊アクション(アビリティアクション)が手動で選択された場合、自動選択フラグをOFF状態に制御し、特殊アクションを自動で選択した場合、自動選択フラグをON状態に制御する。また、選択制御部68は、フルオートモード中に、特殊アクションの手動選択を受付可能に構成される。
When the manual mode is switched to the auto mode during the battle game, the
パラメータ更新部70は、プレイヤ端末1のメモリ12において、バトルゲームに用いる各種のパラメータ値を更新する。
The
エラー処理部72は、サーバ100との通信が所定時間行えなかった場合に、エラー処理を実行する。
The
(サーバ100の機能的構成)
図11は、サーバ100の機能的構成を説明する図である。サーバ100のメモリ112には、ゲームを進行するためのプログラムが格納されている。CPU110は、メモリ112の各種プログラム(モジュール)を動作させ、メモリ112のデータ記憶領域において、バトルゲームに係る各種のパラメータやタイマ値等のデータを更新する。
(Functional configuration of server 100)
FIG. 11 is a diagram illustrating a functional configuration of the
そして、CPU110は、各プログラムを動作させることで、サーバ100を、情報通信部130、演算部132、実行判定部134、重複判定部136、実行制御部138、演出情報設定部140として機能させる。
Then, by operating each program, the
情報通信部130は、プレイヤ端末1と情報の授受を行う。情報通信部130は、例えば、プレイヤ端末1から要求情報を受信すると、サーバ100のメモリ112の処理領域に記憶されているパラメータ値等を導出して各種情報をセットする。
The
演算部132は、プレイヤ端末1からアクション識別情報を受信すると、受信したアクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行う。また、演算部132は、プレイヤ端末1から全アビリティ情報を受信したとき、上記のリスト情報を作成する処理を行う。
When the action identification information is received from the
実行判定部134は、プレイヤ端末1から受信したアクション識別情報の中に特殊アクションに対応する情報(例えば、選択アビリティ情報)が含まれる場合、その特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定する。実行可能条件は、例えば、自キャラクタの奥義ゲージ値が既定値以上溜まっていることや、自キャラクタのHP(体力)が既定値以上あることや、自キャラクタのアビリティ発動後に規定ターン(例えば、5ターン)が経過したことなどである。
When the action identification information received from the
例えば、実行判定部134は、マニュアルモード時に特殊アクション(アビリティアクション)が手動で選択された場合、手動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定する。また、実行判定部134は、フルオートモード時に特殊アクションが自動で選択された場合、自動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定する。
For example, when the special action (ability action) is manually selected in the manual mode, the
ここで、実行判定部134は、選択されたアビリティ(特殊アクション)が実行可能条件を満たす場合、選択されたアビリティが実行可能であると判定し、選択されたアビリティが実行可能条件を満たさない場合、選択されたアビリティが実行不可であると判定する。また、後述する実行制御部138は、実行判定部134の判定結果に基づいて制限フラグのON−OFF制御を行う。例えば、実行制御部138は、実行判定部134が実行可能であると判定したアビリティに対し、制限フラグをOFF状態に制御し、実行判定部134が実行不可であると判定したアビリティに対し、制限フラグをON状態に制御する。また、実行制御部138は、選択されたアビリティの実行後(アビリティ発動後)に、制限フラグをON状態に制御し、アビリティの使用を制限する。
Here, the
重複判定部136は、バトルゲームの種別が共闘バトルゲームである場合に、他のプレイヤにより実行された特殊アクションの特定の種別と、実行制御部138により実行される特殊アクションの特定の種別とが重複する重複条件を満たすか否か判定する。重複条件は、例えば、プレイヤおよび他のプレイヤが実行する特殊アクションの種別(すなわち、特殊アクションがもたらす効果)が同じであり、かつ、特殊アクションの効果期間が重複していることなどである。
When the type of the battle game is a joint battle game, the
重複判定部136は、マニュアルモード時に特殊アクション(アビリティアクション)が手動で選択された場合、手動で選択された特殊アクションが重複条件を満たしているか否か判定する。また、重複判定部136は、フルオートモード時に特殊アクションが自動で選択された場合、自動で選択された特殊アクションが重複条件を満たしているか否か判定する。
When the special action (ability action) is manually selected in the manual mode, the
ここで、重複判定部136は、選択されたアビリティ(特殊アクション)が重複条件を満たす場合、重複フラグをON状態に制御し、選択されたアビリティが重複条件を満たさない場合、重複フラグをOFF状態に制御する。また、後述する実行制御部138は、重複判定部136の判定結果(重複フラグ)に基づいて制限フラグのON−OFF制御を行う。例えば、実行制御部138は、選択制御部68により自動的に選択され、重複フラグがON状態であるアビリティに対し、制限フラグを一定期間(例えば1ターン)ON状態に制御する。つまり、実行制御部138は、他のプレイヤにより実行されたアビリティが効果を発動している間、そのアビリティの種別に該当する自動選択されたアビリティの使用を制限する。
Here, the
実行制御部138は、プレイヤ端末1で選択された特殊アクションおよび通常アクションを実行する処理を行う。ここで、実行制御部138は、特殊アクションを実行する場合、実行判定部134の判定結果や重複判定部136の判定結果に基づいて、特殊アクションを実行する否か決定する。
The
実行制御部138は、特殊アクションを実行した場合、リスト情報に特殊アクションを実行したことを示す制限フラグを付与(ON)し、リスト情報を更新する。また、実行制御部138は、特殊アクションが発動条件を満たしていない場合(例えば、奥義ゲージ値が既定値未満であった場合)、リスト情報に特殊アクションが発動条件を満たしていないことを示す制限フラグを付与(ON)し、リスト情報を更新する。また、実行制御部138は、特殊アクションが発動条件を満たしていない場合、自動選択フラグの状態に基づいて、POP−UPフラグのON−OFF制御を行う。例えば、実行制御部138は、特殊アクションが発動条件を満たしておらず自動選択フラグがON状態の場合、POP−UPフラグをOFF状態に制御し、特殊アクションが発動条件を満たしておらず自動選択フラグがOFF状態の場合、POP−UPフラグをON状態に制御する。また、実行制御部138は、重複条件を満たしている場合、自動選択フラグの状態に基づいて、POP−UPフラグのON−OFF制御を行う。例えば、実行制御部138は、重複条件を満たしており自動選択フラグがON状態の場合、POP−UPフラグをOFF状態に制御し、重複条件を満たしており自動選択フラグがOFF状態の場合、POP−UPフラグをON状態に制御する。
When the special action is executed, the
演出情報設定部140は、実行制御部138により実行された特殊アクションおよび通常アクションの演出情報を決定し、決定した演出情報をセットする。
The effect
(プレイヤ端末1の具体的な処理)
図12は、プレイヤ端末1における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第1のフローチャートである。図13は、プレイヤ端末1における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第2のフローチャートである。図14は、プレイヤ端末1における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第3のフローチャートである。図15は、プレイヤ端末1における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第4のフローチャートである。なお、本実施形態では、端末側バトルゲーム実行処理に際し、特殊アクションの一例としてアビリティアクションが選択および実行される例について説明する。
(Specific processing of player terminal 1)
FIG. 12 is a first flowchart illustrating an example of a terminal-side battle game execution process in the
端末側バトルゲーム実行処理は、バトルゲーム開始操作の入力により開始される。端末側バトルゲーム実行処理では、まず、端末側送信部60が、バトルゲーム情報をサーバ100に送信する(S101)。
The terminal-side battle game execution process is started by inputting the battle game start operation. In the terminal-side battle game execution process, first, the terminal-
また、端末側送信部60は、バトルゲーム情報を送信した後、要求情報をサーバ100に送信する(S102)。端末側受信部62は、要求情報を送信した後、サーバ100から各種情報を取得する(S103)。
Further, the terminal-
端末側送信部60は、各種情報を取得すると、各種情報を基にパーティに編成されている自キャラクタの全アビリティ情報をサーバ100に送信する(S104)。端末側送信部60が全アビリティ情報を送信した後、端末側受信部62は、サーバ100が全アビリティ情報を基に作成したアビリティリストに対応する情報(リスト情報)をサーバ100から取得する(S105)。
When the terminal-
モード切替制御部66は、Fullアイコン54の状態を判定する(S106)。Fullアイコン54がON状態であれば(S106のYES)、モード切替制御部66は、バトルゲーム中、マニュアルモードからフルオートモードに変更する操作がなされたとし、S107に処理を移行する。また、Fullアイコン54がOFF状態であれば(S106のNO)、モード切替制御部66は、バトルゲーム中、マニュアルモードあるいは通常オートモードに操作されたとし、図14に示すS122に処理を移行する。S122の処理については、後述する。
The mode
フルオートモード時、選択制御部68は、予約アクション表示部50に予約されたアクションの有無を判定する(S107)。予約されたアクションが無い場合(S107のNO)、選択制御部68は、リスト情報およびフラグ等を参照し、選択可能(使用可能)なアビリティアクションの有無を判定する(S108)。一方、予約されたアクションが有る場合(S107のYES)、選択制御部68は、後述するS116に処理を移行する。
In the fully automatic mode, the
選択可能なアビリティアクションが有る場合(S108のYES)、選択制御部68は、上記のとおりアビリティアクションを自動的に1つ選択する処理を実行する(S109)。具体的に、フルオートモード時、選択制御部68は、複数のアビリティアクションから1つのアビリティアクションを、アビリティアクションの種別の優先順位に基づいて選択する。一方、選択可能なアビリティアクションが無い場合(S108のNO)、選択制御部68は、図14に示すS123に処理を移行する。S123の処理については、後述する。
When there is a selectable ability action (YES in S108), the
端末側送信部60は、アビリティアクションが自動的に1つ選択されると、選択された1つのアビリティアクションに対応する情報(選択アビリティ情報)をサーバ100に送信する(S110)。このとき、選択制御部68は、選択アビリティ情報を自動で選択したことを示す自動選択フラグをリスト情報に付与(ON)してサーバ100に送信する。
When one ability action is automatically selected, the terminal-
端末側受信部62は、サーバ100において、選択アビリティ情報およびリスト情報を基に決定された演出情報および更新リスト情報を取得する(S111)。なお、リスト情報(更新リスト情報)は、プレイヤ端末1とサーバ100との間で通信が行われるたびに、プレイヤ端末1とサーバ100との間で相互に送受信される。ここで、詳しくは後述するように、サーバ100の実行制御部138において自動で選択したアビリティアクションが実行されなかった場合、更新リスト情報には、POP−UPフラグがOFF状態に制御され、制限フラグが所定期間(例えば、そのターンが終了するまで)ON状態に制御される。POP−UPフラグがOFF状態では、表示制御部64は、バトルゲーム中、アビリティアクションが実行されなかったことを示すポップアップ画面を非表示にする(表示させない)。また、制限フラグがON状態では、選択制御部68は、制限フラグがON状態のアビリティアクションを自動的に選択しない。
The terminal-
表示制御部64は、サーバ100から演出情報を取得したか否か判定する(S112)。演出情報を取得した場合(S112のYES)、表示制御部64は、取得した演出情報に基づいて、ディスプレイ26に各種アニメーションを表示させる(S113)。一方、演出情報を取得しなかった(アビリティアクションが実行されなかった)場合(S112のNO)、表示制御部64は、S114に処理を移行する。このとき、POP−UPフラグがOFF状態に制御されているため、表示制御部64は、ディスプレイ26に演出情報を取得しなかった(すなわち、アビリティアクションが実行されなかった)ことを示すポップアップ画面を表示しない。つまり、フルオートモード時、表示制御部64は、アビリティアクションが実行されなかった場合にフルオートモードを継続するため、ディスプレイ26にポップアップ画面を表示させない。
The
アニメーションが表示されると(すなわち、アビリティアクションが実行されると)、パラメータ更新部70は、サーバ100から受信した各種情報に基づいて、各種パラメータ値を更新し、バトルゲームの終了条件が成立したか否か判定する(S114)。バトルゲームの終了条件が成立すると(S114のYES)、バトルゲームの終了処理を行い(S115)、端末側バトルゲーム実行処理を終了する。一方、バトルゲームの終了条件が成立していなければ(S114のNO)、S106に戻り、S106以降の処理を再び行う。
When the animation is displayed (that is, when the ability action is executed), the
S107において、予約アクション表示部50に予約されたアクションが有る場合(S107のYES)、選択制御部68は、フルオートモード時にプレイヤがアビリティアクションを手動選択したと判定する。
In S107, when the reserved
端末側送信部60は、手動選択された選択アビリティ情報をサーバ100に送信する(S116)。このとき、選択制御部68は、選択アビリティ情報が手動で選択されたことを示すフラグをリスト情報に付与(具体的には、自動選択フラグをOFF状態に制御)してサーバ100に送信する。
The terminal-
端末側受信部62は、サーバ100において、選択アビリティ情報およびリスト情報を基に決定された演出情報および更新リスト情報を取得する(S117)。ここで、詳しくは後述するように、サーバ100の実行制御部138において手動で選択したアビリティアクションが実行されなかった場合、更新リスト情報には、ポップアップフラグが付与(ON)される。
The terminal-
表示制御部64は、更新リスト情報においてポップアップフラグが付与(ON)されているか否か判定する(S118)。ポップアップフラグがOFFである場合(S118のYES)、表示制御部64は、アビリティアクションが実行されたとして、取得した演出情報に基づいて、ディスプレイ26に各種アニメーションを表示させる(S119)。その後、表示制御部64は、S114に処理を移行する。
The
一方、ポップアップフラグがONである場合(S118のNO)、表示制御部64は、図13に示すS120に処理を移行する。表示制御部64は、ディスプレイ26にポップアップ画面を表示させる(S120)。つまり、表示制御部64は、手動で選択されたアビリティアクションが実行されなかった(手動で選択されたアビリティアクションが発動条件を満たさなかった)場合、プレイヤに選択したアビリティアクションが実行されなかったことを通知するため、ディスプレイ26にポップアップ画面を表示させる。このとき、選択制御部68は、ポップアップ画面の表示に伴い、予約アクション表示部50に予約(表示)されている全てのアクションを消去する処理を行う。
On the other hand, when the pop-up flag is ON (NO in S118), the
プレイヤがポップアップ画面を確認し、ポップアップ画面を操作すると、表示制御部64は、ポップアップ画面を閉じる非表示処理を行う(S121)。その後、表示制御部64は、S106に処理を移行し、S106以降の処理を再び行う。
When the player confirms the pop-up screen and operates the pop-up screen, the
S106において、Fullアイコン54がOFF状態であれば(S106のNO)、モード切替制御部66は、図14に示すように、Autoアイコン52の状態を判定する(S122)。Autoアイコン52がON状態であれば(S122のYES)、モード切替制御部66は、バトルゲーム中、マニュアルモードから通常オートモードに操作されたとし、S123に処理を移行する。また、Autoアイコン52がOFF状態であれば(S122のNO)、モード切替制御部66は、バトルゲーム中、マニュアルモードにより手動操作されるとし、図15に示すS131に処理を移行する。S131の処理については、後述する。
In S106, if the
通常オートモード時、選択制御部68は、通常攻撃アクションを自動的に選択する。端末側送信部60は、通常攻撃アクションが選択されると、攻撃情報をサーバ100に送信する(S123)。また、フルオートモード時、選択制御部68は、選択可能なアビリティアクションが無い場合(S108のNO)、通常攻撃アクションを自動的に選択する。この場合も、端末側送信部60は、攻撃情報をサーバ100に送信する(S123)。
In the normal auto mode, the
端末側受信部62は、サーバ100において、攻撃情報を基に決定された演出情報を取得する(S124)。演出情報が取得されると、表示制御部64は、通常攻撃アクションが実行されたとして、取得した演出情報に基づいて、ディスプレイ26に各種アニメーションを表示させる(S125)。
The terminal-
アニメーションが表示されると(すなわち、通常攻撃アクションが実行されると)、パラメータ更新部70は、サーバ100から受信した各種情報に基づいて、各種パラメータ値を更新し、バトルゲームの終了条件が成立したか否か判定する(S126)。バトルゲームの終了条件が成立すると(S126のYES)、バトルゲームの終了処理を行い(S115)、端末側バトルゲーム実行処理を終了する。一方、バトルゲームの終了条件が成立していなければ(S126のNO)、表示制御部64は、自ターンを終了し(S127)、取得した演出情報に基づいて、ディスプレイ26に敵ターンにおける各種アニメーションを表示させる。
When the animation is displayed (that is, when the normal attack action is executed), the
敵ターンにおける各種アニメーションの表示が終了すると(すなわち、敵キャラクタのアクションが終了すると)、パラメータ更新部70は、サーバ100から受信した各種情報に基づいて、各種パラメータ値を更新し、敵ターンを終了する(S128)とともに、バトルゲームの終了条件が成立したか否か判定する(S129)。バトルゲームの終了条件が成立すると(S129のYES)、バトルゲームの終了処理を行い(S115)、端末側バトルゲーム実行処理を終了する。一方、バトルゲームの終了条件が成立していなければ(S129のNO)、パラメータ更新部70は、自ターンを開始する(S130)。このとき、端末側受信部62は、サーバ100から更新リスト情報を取得する。詳しくは後述するように、更新リスト情報のうち、自ターン終了時にON状態となっているPOP−UPフラグ、重複フラグ、および、自動選択フラグは、サーバ100によりOFF状態に制御(リセット)される。また、更新リスト情報のうち、自ターン終了時にON状態となっている制限フラグの一部は、サーバ100によりOFF状態に制御される。例えば、サーバ100は、自ターン開始時に使用可能となったアビリティに対応する制限フラグをON状態からOFF状態に制御する。その後、S106に処理を移行し、S106以降の処理を再び行う。
When the display of various animations in the enemy turn ends (that is, when the action of the enemy character ends), the
S122において、Autoアイコン52がOFF状態であれば(S122のNO)、モード切替制御部66は、バトルゲーム中、マニュアルモードであると判定し、選択制御部68は、図15に示すように、各種アクションアイコンが手動選択されたか否か判定する(S131)。
In S122, if the
各種アクションアイコンが手動選択されていれば(S131のYES)、選択制御部68は、各種アクションアイコンのうち、アビリティアクション(すなわち、特殊アクション)が手動選択されたか否か判定する(S132)。一方、各種アクションアイコンが手動選択されていなければ(S131のNO)、選択制御部68は、S106に処理を戻す。そして、Fullアイコン54のOFF状態判定(S106のNO)、Autoアイコン52のOFF状態判定(S122のNO)、および、各種アクションアイコン手動未操作判定(S131のNO)がなされた場合、選択制御部68は、各種アクションアイコンが操作(選択)されるまで、上記判定処理を繰り返す。
If the various action icons are manually selected (YES in S131), the
アビリティアイコンが手動操作されると(S132のYES)、選択制御部68は、上記のS116に処理を移行し、端末側送信部60は、手動選択された選択アビリティ情報をサーバ100に送信する(S116)。一方、アビリティアイコンが手動選択されていない(特殊アクションが手動選択されていない)場合(S132のNO)、選択制御部68は、通常攻撃アイコンが手動選択されたと判定する(S133)。
When the ability icon is manually operated (YES in S132), the
通常攻撃アイコンが手動選択されると、選択制御部68は、上記のS123に処理を移行し(図14参照)、端末側送信部60は、手動選択された攻撃情報をサーバ100に送信する(S123)。
When the normal attack icon is manually selected, the
(サーバ100の具体的な処理)
図16は、サーバ100におけるサーバ側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第1のフローチャートである。図17は、サーバ100におけるサーバ側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第2のフローチャートである。図18は、サーバ100におけるサーバ側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第3のフローチャートである。
(Specific processing of server 100)
FIG. 16 is a first flowchart illustrating an example of a server-side battle game execution process on the
情報通信部130がプレイヤ端末1からバトルゲーム情報を受信すると(S201)、演算部132は、受信したバトルゲーム情報に基づいて、処理領域に各パラメータのパラメータ値をセットする(S202)。
When the
また、情報通信部130は、要求情報を受信すると(S203)、処理領域に記憶されているパラメータ値等を導出し、各種情報をプレイヤ端末1が受信可能にセットする(S204)。ここでセットされる各種情報は、プレイヤ端末1によって受信される。
When the
また、情報通信部130がプレイヤ端末1から全アビリティ情報を受信すると(S205)、演算部132は、全アビリティ情報に基づいて、上記のリスト情報を作成する(S206)。
Further, when the
情報通信部130は、プレイヤ端末1から選択アビリティ情報を受信したか否か判定する(S207)。選択アビリティ情報を受信した場合(S207のYES)、情報通信部130は、リスト情報に付与される自動選択フラグに基づき、受信した選択アビリティ情報が自動選択されたものか否か判定する(S208)。一方、選択アビリティ情報を受信していない場合(S207のNO)、情報通信部130は、図18に示すS228に処理を移行する。S228の処理については、後述する。
The
選択アビリティ情報が自動選択されたものである場合(S208のYES)、実行判定部134は、選択アビリティ情報に対応するアビリティが実行可能条件を満たしているか否か判定する(S209)。例えば、実行判定部134は、自キャラクタの奥義ゲージ値が既定値以上溜まっていることや、自キャラクタのHP(体力)が既定値以上あることや、自キャラクタのアビリティ発動後に規定ターン(例えば、5ターン)が経過したことに応じて、アビリティが実行可能条件を満たしているか否か判定する。
When the selection ability information is automatically selected (YES in S208), the
アビリティが実行可能条件を満たしている場合(S209のYES)、重複判定部136は、バトルゲームの種別を判定し、バトルゲームの種別が共闘バトルゲームであれば、実行可能条件を満たすアビリティが、他プレイヤにより実行されたアビリティと重複する重複条件を成立させるか否か判定する(S210)。例えば、重複判定部136は、プレイヤおよび他のプレイヤが実行するアビリティの種別(すなわち、アビリティアクションがもたらす効果)が同じであり、かつ、アビリティアクションの効果期間が重複していることに応じて、重複条件を成立させるか否か判定する。一方、アビリティが実行可能条件を満たさない場合(S209のNO)、後述するS217の処理に移行する。
When the ability satisfies the executable condition (YES in S209), the
バトルゲームの種別が共闘バトルゲームでない(すなわち、シングルバトルゲームである)場合、あるいは、重複条件が成立しない場合、実行制御部138は、リスト情報を更新する(S211)。ここでは、実行制御部138は、選択アビリティ情報に対応するアビリティを実行したことを示す制限フラグを付与(ON)し、リスト情報を更新する。
When the type of the battle game is not a joint battle game (that is, it is a single battle game), or when the overlapping condition is not satisfied, the
リスト情報を更新すると、演算部132は、パラメータの変更値を導出する。ここでは、自キャラクタまたは敵キャラクタに与えるダメージ値等が決定される。また、演算部132は、導出した変更値を、現在、処理領域に記憶されているパラメータ値に加算等してパラメータ値を更新する更新処理を行う(S212)。
When the list information is updated, the
また、演出情報設定部140は、受信した選択アビリティ情報に基づいて、演出パターン(演出情報)を決定し(S213)、情報通信部130は、演出情報および更新リスト情報を、プレイヤ端末1が受信可能にセットする(S214)。
Further, the effect
演出情報および更新リスト情報をセットすると、演算部132は、バトルゲームの終了条件が成立したか否か判定する(S215)。バトルゲームの終了条件が成立すると(S215のYES)、バトルゲームの終了処理を行い(S216)、サーバ側バトルゲーム実行処理を終了する。一方、バトルゲームの終了条件が成立していなければ(S215のNO)、S207に戻り、S207以降の処理を再び行う。
When the effect information and the update list information are set, the
選択アビリティ情報に対応するアビリティが実行可能条件を満たさない場合(S209のNO)、あるいは、重複条件が成立する場合(S210のYES)、実行制御部138は、リスト情報を更新する(S217)。例えば、実行制御部138は、自動選択されたアビリティアクションが実行されなかった場合、更新リスト情報には、ポップアップを出現させないフラグを付与(すなわち、ポップアップフラグをOFF状態に制御)する。このとき、実行制御部138は、自動選択され、実行されなかったアビリティアクションに対応する制限フラグを所定期間(例えば、そのターンが終了するまで)ON状態に制御する。ただし、これに限定されず、実行されなかったアビリティアクションの情報は、プレイヤ端末1に所定期間(例えば、そのターンが終了するまで)保持されてもよい。その場合、プレイヤ端末1の選択制御部68は、そのターンが終了するまで、実行されなかったアビリティアクションを選択しないように制御する。
When the ability corresponding to the selection ability information does not satisfy the executable condition (NO in S209), or when the duplicate condition is satisfied (YES in S210), the
リスト情報を更新すると、情報通信部130は、更新リスト情報をプレイヤ端末1が受信可能にセットする(S218)。更新リスト情報をセットすると、情報通信部130は、S207に処理を移行し、S207以降の処理を再び行う。
When the list information is updated, the
S208において、選択アビリティ情報が自動選択されたものでない場合(S208のNO)、実行判定部134は、選択アビリティ情報が手動選択されたもの(自動選択フラグがOFF状態)であるとして、選択アビリティ情報に対応するアビリティが実行可能条件を満たしているか否か判定する(S219)。
In S208, when the selection ability information is not automatically selected (NO in S208), the
アビリティが実行可能条件を満たしている場合(S219のYES)、重複判定部136は、バトルゲームの種別を判定し、バトルゲームの種別が共闘バトルゲームであれば、実行可能条件を満たすアビリティが、他プレイヤにより実行されたアビリティと重複する重複条件を成立させるか否か判定する(S220)。一方、アビリティが実行可能条件を満たさない場合(S219のNO)、後述するS225の処理に移行する。
When the ability satisfies the executable condition (YES in S219), the
バトルゲームの種別が共闘バトルゲームでない(すなわち、シングルバトルゲームである)場合、あるいは、重複条件が成立しない場合、実行制御部138は、リスト情報を更新する(S221)。ここでは、実行制御部138は、選択アビリティ情報に対応するアビリティを実行したことを示す制限フラグを付与(ON)し、リスト情報を更新する。
When the type of the battle game is not a joint battle game (that is, it is a single battle game), or when the overlapping condition is not satisfied, the
リスト情報を更新すると、演算部132は、パラメータの変更値を導出する。また、演算部132は、導出した変更値を、現在、処理領域に記憶されているパラメータ値に加算等してパラメータ値を更新する更新処理を行う(S222)。
When the list information is updated, the
また、演出情報設定部140は、受信した選択アビリティ情報に基づいて、演出パターン(演出情報)を決定し(S223)、情報通信部130は、演出情報および更新リスト情報を、プレイヤ端末1が受信可能にセットする(S224)。演出情報および更新リスト情報をセットすると、演算部132は、上記のS215の処理に移行する。
Further, the effect
選択アビリティ情報に対応するアビリティが実行可能条件を満たさない場合(S219のNO)、あるいは、重複条件が成立する場合(S220のYES)、実行制御部138は、リスト情報を更新する(S225)。例えば、実行制御部138は、手動選択されたアビリティアクションが実行されなかった場合、更新リスト情報には、ポップアップフラグを付与(すなわち、ポップアップフラグをON状態に制御)する。
When the ability corresponding to the selection ability information does not satisfy the executable condition (NO in S219), or when the duplicate condition is satisfied (YES in S220), the
リスト情報を更新すると、演出情報設定部140は、更新リスト情報のポップアップフラグに基づいて、ディスプレイ26にポップアップ画面を表示させる演出パターン(演出情報)を決定し(S226)、情報通信部130は、演出情報および更新リスト情報を、プレイヤ端末1が受信可能にセットする(S227)。演出情報および更新リスト情報をセットすると、演算部132は、上記のS207の処理に移行し、S207以降の処理を再び行う。
When the list information is updated, the effect
S207において、選択アビリティ情報を受信していない場合、情報通信部130は、図18に示すように、攻撃情報を受信したか否か判定する(S228)。攻撃情報を受信していない場合(S228のNO)、情報通信部130は、S207に処理を戻す。そして、選択アビリティ情報未受信判定(S207のNO)、および、攻撃情報未受信判定(S228のNO)がなされた場合、情報通信部130は、選択アビリティ情報あるいは攻撃情報が受信されるまで、上記判定処理を繰り返す。
When the selection ability information is not received in S207, the
一方、攻撃情報を受信した場合(S228のYES)、演算部132は、パラメータの変更値を導出する。ここでは、自キャラクタまたは敵キャラクタに与えるダメージ値等が決定される。また、演算部132は、導出した変更値を、現在、処理領域に記憶されているパラメータ値に加算等してパラメータ値を更新する更新処理を行う(S229)。
On the other hand, when the attack information is received (YES in S228), the
また、演出情報設定部140は、受信した攻撃情報に基づいて、演出パターン(演出情報)を決定し(S230)、情報通信部130は、演出情報をプレイヤ端末1が受信可能にセットする(S231)。
Further, the effect
演出情報および更新リスト情報をセットすると、演算部132は、バトルゲームの終了条件が成立したか否か判定する(S232)。バトルゲームの終了条件が成立すると(S232のYES)、演算部132は、上記のS216の処理に移行する。
When the effect information and the update list information are set, the
一方、バトルゲームの終了条件が成立していなければ(S232のNO)、演算部132は、自ターンを終了し(S233)、敵ターンを開始する。敵ターンにおいて、演算部132は、上記のS229と同様の処理を行い、また、演出情報設定部140は、上記のS230と同様の処理を行う。
On the other hand, if the end condition of the battle game is not satisfied (NO in S232), the
そして、敵ターンの処理が終了すると(S234)、演算部132は、バトルゲームの終了条件が成立したか否か判定する(S235)。バトルゲームの終了条件が成立すると(S235のYES)、演算部132は、上記のS216の処理に移行する。一方、バトルゲームの終了条件が成立していなければ(S235のNO)、演算部132は、自ターンを開始する(S236)。このとき、演算部132は、更新リスト情報のうち、自ターン終了時にON状態となっているPOP−UPフラグ、重複フラグ、および、自動選択フラグをOFF状態に制御(リセット)する。また、演算部132は、更新リスト情報のうち、自ターン終了時にON状態となっている制限フラグの一部をOFF状態に制御する。例えば、演算部132は、自ターン開始時に使用可能となったアビリティに対応する制限フラグをON状態からOFF状態に制御する。また、演算部132は、発動条件を要するアビリティに対応する制限フラグをON状態からOFF状態に制御する。また、演算部132は、除外フラグの状態(ON状態、OFF状態)を維持する。ただし、演算部132は、自ターン開始時に、更新リスト情報のうち除外フラグを全てOFF状態に制御(リセット)し、アビリティ種別情報に基づいて除外フラグを再度ON−OFF制御してもよい。その後、S207に処理を移行し、S207以降の処理を再び行う。
Then, when the processing of the enemy turn is completed (S234), the
以上、本実施形態によれば、選択制御部68は、フルオートモード時に、複数の特殊アクション(アビリティアクション)から1つの特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて順番に選択する。これにより、フルオートモード時に特殊アクションがランダムに実行される場合よりも、バトルゲームの戦闘を効率よく進めることができる。また、プレイヤは、Fullアイコン54をタップするだけで特殊アクションを自動的に実行することができ、特殊アクションの発動条件や特殊アクションの種類などを予め自キャラクタに対し手動で設定する必要がなくなり、作業が簡便になる。その結果、オートモード機能を簡便化し、利便性を向上させることが可能となる。
As described above, according to the present embodiment, the
実行制御部138は、優先順位に基づいて順番に自動選択された特殊アクションを実行した後に、通常アクションを実行する。これにより、通常アクションを実行した後に、特殊アクションを実行する場合に対し、バトルゲームの戦闘を有利に進めることができる。
The
特殊アクションは、敵キャラクタに影響を与える特殊アクションよりも、自キャラクタを強化する特殊アクションの方が、優先順位が高く設定される。これにより、例えば、敵キャラクタにダメージを与える前に、自キャラクタを強化することができ、バトルゲームの戦闘を有利に進めることができる。また、初心者にとっても、特殊アクションの用途や効果的な使用順序が分かり易くなり、特殊アクションを有効に活用することができるようになる。 As for the special action, the special action that strengthens the own character is set to have a higher priority than the special action that affects the enemy character. As a result, for example, the own character can be strengthened before the enemy character is damaged, and the battle of the battle game can be advanced advantageously. In addition, even beginners can easily understand the purpose of special actions and the effective order of use, and can effectively utilize special actions.
実行制御部138は、通常オートモードで選択された通常アクションと、フルオートモードで選択された通常アクションとで同じ処理を実行する。これにより、オートモード時の通常アクション処理(例えば、図18に示すS229〜S231の処理)を簡易にすることができる。
The
実行制御部138は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報をディスプレイ26に表示させる処理を行う。これにより、プレイヤが意図して選択した特殊アクションが実行できないことをプレイヤに通知することができる。
When the special action is manually selected and the manually selected special action does not meet the executable condition, the
実行制御部138は、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報をディスプレイ26に表示させずに、次の処理を行う(処理をスキップする)。このとき、実行制御部138は、自動で選択された特殊アクションを所定期間中実行させない(例えば、1ターン実行させない制限フラグを付与(ON)する)処理を行う。これにより、フルオートモード中に不必要にディスプレイ26に特殊アクションが実行できないことを示す通知(ポップアップ)が表示されることを防止することができる。
The
実行制御部138は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報をディスプレイ26に表示させる処理を行う。これにより、プレイヤが意図して実行しようとする特殊アクションが、他プレイヤにより実行された特殊アクションと重複していることをプレイヤに通知することができる。
The
実行制御部138は、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報をディスプレイ26に表示させずに、次の処理を行う(処理をスキップする)。このとき、実行制御部138は、自動で選択された特殊アクションを所定期間中実行させない(例えば、1ターン実行させない制限フラグを付与(ON)する)処理を行う。これにより、フルオートモード中に不必要にディスプレイ26に特殊アクションが重複してしまうことを示す通知(ポップアップ)が表示されることを防止することができる。
The
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear to those skilled in the art that various modifications or modifications can be conceived within the scope of the claims, and it is understood that they also naturally belong to the technical scope.
上記実施形態では、プレイヤ端末1が1つのアビリティを選択し、サーバ100が選択された1つのアビリティを実行する例について説明した。しかし、これに限定されず、プレイヤ端末1は、複数のアビリティを選択し、サーバ100は、選択された複数のアビリティ1つ1つ順に実行してもよい。
In the above embodiment, an example in which the
上記実施形態では、選択制御部68は、種別ごとに実行可能なアビリティを全て検索(選択)する例について説明した。例えば、選択制御部68は、種別Cで実行可能なアビリティを自キャラクタの優先順位(例えば、並び順序、キャラクタ1→キャラクタ2→キャラクタ3→キャラクタ4)に従って全て検索(選択)してから次の種別Dで実行可能なアビリティを自キャラクタの優先順位に従って全て選択するようにした。しかし、これに限定されず、選択制御部68は、キャラクタごとに実行可能なアビリティを全て検索(選択)するようにしてもよい。例えば、キャラクタ1で実行可能なアビリティを上記の優先順位(種別C→種別D→種別E)に従って全て検索(選択)してから次のキャラクタ2で実行可能なアビリティを上記の優先順位に従って全て検索(選択)するようにしてもよい。
In the above embodiment, the
上記実施形態では、特殊アクション区間を実行した後に、通常アクション区間が実行される例について説明した。しかし、これに限定されず、特殊アクション区間は、通常アクション区間が実行された後に、実行されてもよい。例えば、通常攻撃アクションを実行した後に、特殊アクションが所定の優先順位に基づいて順番に選択および実行されてもよい。 In the above embodiment, an example in which the normal action section is executed after the special action section is executed has been described. However, the present invention is not limited to this, and the special action interval may be executed after the normal action interval is executed. For example, after performing a normal attack action, special actions may be selected and executed in order based on a predetermined priority.
上記実施形態では、強化アビリティが、弱体アビリティおよびダメージアビリティよりも優先順位が高く設定される例について説明した。しかし、これに限定されず、例えば、弱体アビリティの優先順位が最も高く設定され、その次に強化アビリティの優先順位が設定され、ダメージアビリティの優先順位が最も低く設定されてもよい。 In the above embodiment, an example in which the strengthening ability is set to have a higher priority than the weak ability and the damage ability has been described. However, the priority is not limited to this, and for example, the priority of the weak ability may be set to the highest, then the priority of the enhanced ability may be set, and the priority of the damage ability may be set to the lowest.
上記実施形態では、通常オートモード時とフルオートモード時とで通常アクションを同じ処理で実行する例について説明したが、通常アクションの処理は、通常オートモード時とフルオートモード時とで異なっていてもよい。例えば、通常オートモードの通常アクションの処理では、敵キャラクタを選択せずに通常アクションを行い、フルオートモードの通常アクションの処理では、プレイヤにとって有利となるように敵キャラクタを選択して通常アクションを行ってもよい。 In the above embodiment, an example in which the normal action is executed by the same processing in the normal auto mode and the full auto mode has been described, but the processing of the normal action is different between the normal auto mode and the full auto mode. May be good. For example, in the normal action processing in the normal auto mode, the normal action is performed without selecting the enemy character, and in the normal action processing in the full auto mode, the enemy character is selected and the normal action is performed in an advantageous manner for the player. You may go.
上記実施形態では、自動選択された特殊アクションが実行可能条件を満たさない場合、ディスプレイ26にポップアップ画面を表示させない例について説明した。しかし、これに限定されず、演出情報設定部140は、自動選択された特殊アクションが実行可能条件を満たさない場合、ディスプレイ26にポップアップ画面を表示させてもよい。
In the above embodiment, an example in which the pop-up screen is not displayed on the
上記実施形態では、共闘バトルゲーム時に自動選択された特殊アクションが重複条件を満たす場合、ディスプレイ26にポップアップ画面を表示させない例について説明した。しかし、これに限定されず、演出情報設定部140は、自動選択された特殊アクションが重複条件を満たす場合、ディスプレイ26にポップアップ画面を表示させてもよい。また、実行制御部138は、自動選択された特殊アクションが重複条件を満たす場合、自動選択された特殊アクションを実行するようにしてもよい。
In the above embodiment, an example in which the pop-up screen is not displayed on the
また、上記実施形態で説明したアクションの内容や数等は一例に過ぎない。また、上記実施形態では、特殊アクション区間中に、各アクションをプレイヤが選択可能とした。しかしながら、バトルゲームの進行方法はこれに限らず、例えば、上記実施形態における通常アクション区間においても、プレイヤがアクションを選択可能であってもよい。 Moreover, the content and number of actions described in the above embodiment are merely examples. Further, in the above embodiment, each action can be selected by the player during the special action section. However, the method of proceeding with the battle game is not limited to this, and for example, the player may be able to select an action even in the normal action section in the above embodiment.
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置として提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 The information processing program for executing the processing in the above embodiment may be stored in a computer-readable storage medium and provided as a storage medium. Furthermore, it may be provided as a game terminal device including this storage medium. Further, the above-described embodiment may be an information processing method that realizes each function and the steps shown in the flowchart.
本発明は、情報処理システム、情報処理方法、および、情報処理プログラムに利用することができる。 The present invention can be used in information processing systems, information processing methods, and information processing programs.
1 プレイヤ端末
26 ディスプレイ(表示部)
66 モード切替制御部
68 選択制御部
100 サーバ
134 実行判定部
136 重複判定部
138 実行制御部
S 情報処理システム
1
66 Mode switching
上記課題を解決するために、情報処理システムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切替可能なモード切替制御部と、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、選択された特殊アクションおよび通常アクションを実行する実行制御部と、を備え、自キャラクタがアクションを行う自ターンは、特殊アクションを選択および実行できる特殊アクション区間と、通常アクションを実行できる通常アクション区間とを含み、実行制御部は、特殊アクション区間において優先順位に基づいて選択された特殊アクションを実行した後に、通常アクション区間において通常アクションを実行する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切替可能なモード切替制御部と、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、選択された特殊アクションを実行する実行制御部と、を備え、対戦は、自キャラクタがアクションを行う自ターンが終了した後に、敵キャラクタがアクションを行う敵ターンに移行し、選択制御部は、自ターン中に特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位および並び順に基づいて複数選択できる場合は複数選択し、実行制御部は、自ターン中に選択された特殊アクションを実行し、選択できる特殊アクションがなくなった後、敵ターンに移行する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切替可能なモード切替制御部と、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、選択された特殊アクションを実行する実行制御部と、選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定する実行判定部と、を備え、実行制御部は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行う。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切替可能なモード切替制御部と、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、選択された特殊アクションを実行する実行制御部と、複数のプレイヤがそれぞれ有する自キャラクタと敵キャラクタとの対戦に際し、他のプレイヤにより実行された特殊アクションの特定の種別と、実行制御部により実行される特殊アクションの特定の種別とが重複する重複条件を満たすか否か判定する重複判定部と、を備え、実行制御部は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行う。
In order to solve the above problems, the information processing system has a first mode in which the normal action and the special action to be executed when the own character and the enemy character are played against each other are manually selected, and the normal action and the special action. A mode switching control unit that can switch between the second mode in which is automatically selected, and a selection control unit that selects a plurality of special actions based on the priority of the special action type in the second mode. It is equipped with an execution control unit that executes selected special actions and normal actions , and the own turn in which the character performs an action includes a special action section in which special actions can be selected and executed, and a normal action section in which normal actions can be executed. hints, execution control unit, after executing the special actions that are selected on a priority basis in the special action interval, that perform normal actions in normal action period.
In order to solve the above problems, the information processing system has a first mode in which the normal action and the special action to be executed when the own character and the enemy character are played against each other are manually selected, and the normal action and the special action. A mode switching control unit that can switch between the second mode in which is automatically selected, and a selection control unit that selects a plurality of special actions based on the priority of the special action type in the second mode. It is equipped with an execution control unit that executes the selected special action, and the battle shifts to the enemy turn in which the enemy character performs the action after the end of the own turn in which the own character performs the action, and the selection control unit is self. If multiple special actions can be selected during the turn based on the priority and order of the special action types, multiple selections are made, and the execution control unit executes the special action selected during the own turn and can select the special action. After there is no more, it shifts to the enemy turn.
In order to solve the above problems, the information processing system has a first mode in which the normal action and the special action to be executed when the own character and the enemy character are played against each other are manually selected, and the normal action and the special action. A mode switching control unit that can switch between the second mode in which is automatically selected, and a selection control unit that selects a plurality of special actions based on the priority of the special action type in the second mode. The execution control unit includes an execution control unit that executes the selected special action and an execution judgment unit that determines whether or not the selected special action satisfies the executable condition. The execution control unit manually selects the special action. , If the manually selected special action does not meet the executable condition, the information indicating that the special action does not meet the executable condition is displayed on the display, and the special action is automatically selected. If the automatically selected special action does not meet the executable condition, the following processing is performed without displaying the information indicating that the special action does not meet the executable condition on the display unit.
In order to solve the above problems, the information processing system has a first mode in which the normal action and the special action to be executed when the own character and the enemy character are played against each other are manually selected, and the normal action and the special action. A mode switching control unit that can switch between the second mode in which is automatically selected, and a selection control unit that selects a plurality of special actions based on the priority of the special action type in the second mode. When the execution control unit that executes the selected special action and the own character and the enemy character that each of the multiple players have each battle, the specific type of the special action executed by the other player and the execution control unit execute it. It is equipped with a duplication determination unit that determines whether or not a duplication condition that overlaps with a specific type of a special action is satisfied, and the execution control unit executes a special action that is manually selected by manually selecting the special action. When the duplication condition is satisfied, the information indicating that the special action satisfies the duplication condition is displayed on the display unit, the special action is automatically selected, and the automatically selected special action is executed. When the duplication condition is satisfied, the following processing is performed without displaying the information indicating that the special action satisfies the duplication condition on the display unit.
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切り替えるステップと、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択するステップと、選択された特殊アクションおよび通常アクションを実行するステップと、を含み、自キャラクタがアクションを行う自ターンは、特殊アクションを選択および実行できる特殊アクション区間と、通常アクションを実行できる通常アクション区間とを含み、実行するステップは、特殊アクション区間において優先順位に基づいて選択された特殊アクションを実行した後に、通常アクション区間において通常アクションを実行する。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切り替えるステップと、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択するステップと、選択された特殊アクションを実行するステップと、を含み、対戦は、自キャラクタがアクションを行う自ターンが終了した後に、敵キャラクタがアクションを行う敵ターンに移行し、選択するステップは、自ターン中に特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位および並び順に基づいて複数選択できる場合は複数選択し、実行するステップは、自ターン中に選択された特殊アクションを実行し、選択できる特殊アクションがなくなった後、敵ターンに移行する。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切り替えるステップと、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択するステップと、選択された特殊アクションを実行するステップと、選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定するステップと、を含み、実行するステップは、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行う。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切り替えるステップと、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択するステップと、選択された特殊アクションを実行するステップと、複数のプレイヤがそれぞれ有する自キャラクタと敵キャラクタとの対戦に際し、他のプレイヤにより実行された特殊アクションの特定の種別と、実行するステップにより実行される特殊アクションの特定の種別とが重複する重複条件を満たすか否か判定するステップと、を含み、実行するステップは、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行う。
In order to solve the above problem, the information processing method is an information processing method executed by a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal, and is executed when a battle between the own character and an enemy character is performed. A step to switch between a first mode in which normal and special actions are manually selected and a second mode in which normal and special actions are automatically selected, and in the second mode, multiple special actions are performed. see containing selecting based on the priority of the type of special action, and performing special actions and normal actions selected, a self turn player character perform an action may be selected and run special action The step to be executed includes a special action section and a normal action section in which a normal action can be executed. After executing a special action selected based on the priority in the special action section, the normal action is executed in the normal action section. ..
In order to solve the above problem, the information processing method is an information processing method executed by a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal, and is executed when a battle between the own character and an enemy character is performed. A step to switch between a first mode in which normal and special actions are manually selected and a second mode in which normal and special actions are automatically selected, and in the second mode, multiple special actions are performed. The battle includes a step of selecting based on the priority of the special action type and a step of executing the selected special action. In the battle, the enemy character takes an action after the own turn in which the own character takes an action is completed. The step to move to the enemy turn to be performed and select multiple special actions during the own turn, if multiple can be selected based on the priority and order of the special action type, select multiple steps, and the step to be executed is during the own turn. Performs the selected special action, and after there are no more special actions to select, move to the enemy turn.
In order to solve the above problem, the information processing method is an information processing method executed by a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal, and is executed when a battle between the own character and an enemy character is performed. A step to switch between a first mode in which normal and special actions are manually selected and a second mode in which normal and special actions are automatically selected, and in the second mode, multiple special actions are performed. Includes and executes a step of selecting based on the priority of the type of special action, a step of executing the selected special action, and a step of determining whether or not the selected special action meets the enablement condition. The step to be performed is to display information indicating that the special action does not meet the enablement condition on the display when the special action is manually selected and the manually selected special action does not meet the enablement condition. If the special action is automatically selected and the automatically selected special action does not meet the executable condition, the information indicating that the special action does not meet the executable condition is not displayed on the display. , Performs the following processing.
In order to solve the above problem, the information processing method is an information processing method executed by a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal, and is executed when a battle between the own character and an enemy character is performed. A step to switch between a first mode in which normal and special actions are manually selected and a second mode in which normal and special actions are automatically selected, and in the second mode, multiple special actions are performed. A step to select based on the priority of the type of special action, a step to execute the selected special action, and a special executed by another player in a battle between the own character and the enemy character possessed by multiple players. The step to be executed is manually selected by the special action, including the step of determining whether or not the specific type of action and the specific type of special action executed by the step to be executed overlap the overlapping condition. When the duplication condition is satisfied when executing the manually selected special action, the information indicating that the special action satisfies the duplication condition is displayed on the display unit, and the special action is automatically selected. When the duplication condition is satisfied when the automatically selected special action is executed, the following processing is performed without displaying the information indicating that the special action satisfies the duplication condition on the display unit.
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切替可能なモード切替制御部と、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、選択された特殊アクションおよび通常アクションを実行する実行制御部としてコンピュータを機能させ、自キャラクタがアクションを行う自ターンは、特殊アクションを選択および実行できる特殊アクション区間と、通常アクションを実行できる通常アクション区間とを含み、実行制御部は、特殊アクション区間において優先順位に基づいて選択された特殊アクションを実行した後に、通常アクション区間において通常アクションを実行する。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切替可能なモード切替制御部と、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、選択された特殊アクションを実行する実行制御部と、してコンピュータを機能させ、対戦は、自キャラクタがアクションを行う自ターンが終了した後に、敵キャラクタがアクションを行う敵ターンに移行し、選択制御部は、自ターン中に特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位および並び順に基づいて複数選択できる場合は複数選択し、実行制御部は、自ターン中に選択された特殊アクションを実行し、選択できる特殊アクションがなくなった後、敵ターンに移行する。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切替可能なモード切替制御部と、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、選択された特殊アクションを実行する実行制御部と、選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定する実行判定部と、してコンピュータを機能させ、実行制御部は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行う。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切替可能なモード切替制御部と、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、選択された特殊アクションを実行する実行制御部と、複数のプレイヤがそれぞれ有する自キャラクタと敵キャラクタとの対戦に際し、他のプレイヤにより実行された特殊アクションの特定の種別と、実行制御部により実行される特殊アクションの特定の種別とが重複する重複条件を満たすか否か判定する重複判定部と、してコンピュータを機能させ、実行制御部は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行う。
In order to solve the above problems, the information processing program has a first mode in which the normal action and the special action to be executed when the own character and the enemy character are played against each other are manually selected, and the normal action and the special action. A mode switching control unit that can switch between the second mode in which is automatically selected, and a selection control unit that selects a plurality of special actions based on the priority of the special action type in the second mode. The computer functions as an execution control unit that executes the selected special action and normal action , and the own turn in which the character performs the action is a special action section in which the special action can be selected and executed and a normal action section in which the normal action can be executed. wherein the door, the execution control unit, after executing the special actions that are selected on a priority basis in the special action interval, that perform normal actions in normal action period.
In order to solve the above problems, the information processing program has a first mode in which the normal action and the special action to be executed when the own character and the enemy character are played against each other are manually selected, and the normal action and the special action. A mode switching control unit that can switch between the second mode in which is automatically selected, and a selection control unit that selects a plurality of special actions based on the priority of the special action type in the second mode. The computer functions as an execution control unit that executes the selected special action, and the battle shifts to the enemy turn in which the enemy character takes action after the end of the own turn in which the own character takes action, and selection control is performed. The department selects multiple special actions during its own turn, if multiple can be selected based on the priority and order of the special action types, and the execution control unit executes the selected special action during its own turn. After there are no special actions to choose from, move to the enemy turn.
In order to solve the above problems, the information processing program has a first mode in which the normal action and the special action to be executed when the own character and the enemy character are played against each other are manually selected, and the normal action and the special action. A mode switching control unit that can switch between the second mode in which is automatically selected, and a selection control unit that selects a plurality of special actions based on the priority of the special action type in the second mode. The computer is made to function as an execution control unit that executes the selected special action and an execution judgment unit that determines whether or not the selected special action satisfies the executable condition. If the special action is manually selected and the manually selected special action does not meet the executable condition, the display will display information indicating that the special action does not meet the executable condition, and the special action will be automatic. If the special action selected in is not satisfied with the executable condition, the following processing is performed without displaying the information indicating that the special action does not meet the executable condition on the display unit.
In order to solve the above problems, the information processing program has a first mode in which the normal action and the special action to be executed when the own character and the enemy character are played against each other are manually selected, and the normal action and the special action. A mode switching control unit that can switch between the second mode in which is automatically selected, and a selection control unit that selects a plurality of special actions based on the priority of the special action type in the second mode. When the execution control unit that executes the selected special action and the own character and the enemy character that each of the multiple players have each battle, the specific type of the special action executed by the other player and the execution control unit execute it. The computer is made to function as a duplication judgment unit that determines whether or not the duplication condition that overlaps with a specific type of the special action is satisfied, and the execution control unit manually selects the special action and manually selects it. When a duplicate condition is satisfied when executing a special action, information indicating that the special action satisfies the duplicate condition is displayed on the display unit, the special action is automatically selected, and the automatically selected special action is selected. If the duplication condition is satisfied when executing, the following processing is performed without displaying the information indicating that the special action satisfies the duplication condition on the display unit.
上記課題を解決するために、情報処理システムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切替可能なモード切替制御部と、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、選択された特殊アクションを実行する実行制御部と、選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定する実行判定部と、を備え、実行制御部は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行う。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切替可能なモード切替制御部と、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、選択された特殊アクションを実行する実行制御部と、複数のプレイヤがそれぞれ有する自キャラクタと敵キャラクタとの対戦に際し、他のプレイヤにより実行された特殊アクションの特定の種別と、実行制御部により実行される特殊アクションの特定の種別とが重複する重複条件を満たすか否か判定する重複判定部と、を備え、実行制御部は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行う。
To solve the above SL problem, the information processing system has a first mode in which the normal action and special actions are executed when performing a match between the player character and the enemy character are selected manually, the normal action and special A mode switching control unit that can switch between a second mode in which an action is automatically selected, and a selection control unit that selects a plurality of special actions based on the priority of the special action type in the second mode. , An execution control unit that executes the selected special action and an execution judgment unit that determines whether or not the selected special action satisfies the executable condition. The execution control unit manually selects the special action. If the special action selected manually does not meet the executable condition, information indicating that the special action does not meet the executable condition is displayed on the display, and the special action is automatically selected. If the automatically selected special action does not meet the executable condition, the following processing is performed without displaying the information indicating that the special action does not meet the executable condition on the display unit.
In order to solve the above problems, the information processing system has a first mode in which the normal action and the special action to be executed when the own character and the enemy character are played against each other are manually selected, and the normal action and the special action. A mode switching control unit that can switch between the second mode in which is automatically selected, and a selection control unit that selects a plurality of special actions based on the priority of the special action type in the second mode. When the execution control unit that executes the selected special action and the own character and the enemy character that each of the multiple players have each battle, the specific type of the special action executed by the other player and the execution control unit execute it. It is equipped with a duplication determination unit that determines whether or not a duplication condition that overlaps with a specific type of a special action is satisfied, and the execution control unit executes a special action that is manually selected and the special action is manually selected. When the duplication condition is satisfied, the information indicating that the special action satisfies the duplication condition is displayed on the display unit, the special action is automatically selected, and the automatically selected special action is executed. When the duplication condition is satisfied, the following processing is performed without displaying the information indicating that the special action satisfies the duplication condition on the display unit.
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切り替えるステップと、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択するステップと、選択された特殊アクションを実行するステップと、選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定するステップと、を含み、実行するステップは、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行う。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切り替えるステップと、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択するステップと、選択された特殊アクションを実行するステップと、複数のプレイヤがそれぞれ有する自キャラクタと敵キャラクタとの対戦に際し、他のプレイヤにより実行された特殊アクションの特定の種別と、実行するステップにより実行される特殊アクションの特定の種別とが重複する重複条件を満たすか否か判定するステップと、を含み、実行するステップは、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行う。
To solve the above SL problem, an information processing method, the player terminal, and an information processing method server capable of communicating with the player terminal performs, it is performed when performing a match between the player character and the enemy character In the step of switching between the first mode in which normal actions and special actions are manually selected and the second mode in which normal actions and special actions are automatically selected, and in the second mode, multiple special actions are performed. , Includes a step to select based on the priority of the special action type, a step to execute the selected special action, and a step to determine whether the selected special action meets the enablement condition. In the step to be executed, if the special action is manually selected and the manually selected special action does not meet the executable condition, information indicating that the special action does not meet the executable condition is displayed on the display. If processing is performed and the special action is automatically selected and the automatically selected special action does not meet the executable condition, the information indicating that the special action does not meet the executable condition is not displayed on the display. Then, the following processing is performed.
In order to solve the above problem, the information processing method is an information processing method executed by a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal, and is executed when a battle between the own character and an enemy character is performed. A step to switch between a first mode in which normal and special actions are manually selected and a second mode in which normal and special actions are automatically selected, and in the second mode, multiple special actions are performed. A step to select based on the priority of the type of special action, a step to execute the selected special action, and a special executed by another player in a battle between the own character and the enemy character possessed by multiple players. The step to be executed is manually selected by the special action, including the step of determining whether or not the specific type of action and the specific type of special action executed by the step to be executed overlap the overlapping condition. When the duplication condition is satisfied when executing the manually selected special action, the information indicating that the special action satisfies the duplication condition is displayed on the display unit, and the special action is automatically selected. When the duplication condition is satisfied when the automatically selected special action is executed, the following processing is performed without displaying the information indicating that the special action satisfies the duplication condition on the display unit.
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切替可能なモード切替制御部と、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、選択された特殊アクションを実行する実行制御部と、選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定する実行判定部と、してコンピュータを機能させ、実行制御部は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行う。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第1のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第2のモードとを切替可能なモード切替制御部と、第2のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、選択された特殊アクションを実行する実行制御部と、複数のプレイヤがそれぞれ有する自キャラクタと敵キャラクタとの対戦に際し、他のプレイヤにより実行された特殊アクションの特定の種別と、実行制御部により実行される特殊アクションの特定の種別とが重複する重複条件を満たすか否か判定する重複判定部と、してコンピュータを機能させ、実行制御部は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行う。
To solve the above SL problem, the information processing program has a first mode in which the normal action and special actions are executed when performing a match between the player character and the enemy character are selected manually, the normal action and special A mode switching control unit that can switch between a second mode in which an action is automatically selected, and a selection control unit that selects a plurality of special actions based on the priority of the special action type in the second mode. , The execution control unit that executes the selected special action and the execution judgment unit that determines whether the selected special action satisfies the executable condition, and the computer is made to function, and the execution control unit is the special action. Is manually selected, and if the manually selected special action does not meet the executable condition, information indicating that the special action does not meet the executable condition is displayed on the display, and the special action is displayed. If it is automatically selected and the automatically selected special action does not meet the executable condition, the following processing is performed without displaying the information indicating that the special action does not meet the executable condition on the display unit. ..
In order to solve the above problems, the information processing program has a first mode in which the normal action and the special action to be executed when the own character and the enemy character are played against each other are manually selected, and the normal action and the special action. A mode switching control unit that can switch between the second mode in which is automatically selected, and a selection control unit that selects a plurality of special actions based on the priority of the special action type in the second mode. When the execution control unit that executes the selected special action and the own character and the enemy character that each of the multiple players have each battle, the specific type of the special action executed by the other player and the execution control unit execute it. The computer is made to function as a duplication judgment unit that determines whether or not the duplication condition that overlaps with a specific type of the special action is satisfied, and the execution control unit manually selects the special action and manually selects it. When a duplicate condition is satisfied when executing a special action, information indicating that the special action satisfies the duplicate condition is displayed on the display unit, the special action is automatically selected, and the automatically selected special action is selected. If the duplication condition is satisfied when executing, the following processing is performed without displaying the information indicating that the special action satisfies the duplication condition on the display unit.
Claims (10)
前記第2のモードにおいて、複数の前記特殊アクションを、前記特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、
前記選択された前記特殊アクションを実行する実行制御部と、
を備える情報処理システム。 A first mode in which the normal action and the special action to be executed when the own character and the enemy character are played against each other are manually selected, and a second mode in which the normal action and the special action are automatically selected. Mode switching control unit that can switch between
In the second mode, a selection control unit that selects a plurality of the special actions based on the priority of the type of the special action, and
An execution control unit that executes the selected special action, and
Information processing system equipped with.
前記実行制御部は、前記第2のモードで選択された通常アクションと、前記第3のモードで選択された通常アクションとで同じ処理を実行する、請求項1〜3のいずれか1項に記載の情報処理システム。 The mode switching control unit is configured to be able to switch between the second mode and the third mode in which the normal action is automatically selected without automatically selecting the special action.
The execution control unit executes the same process in the normal action selected in the second mode and the normal action selected in the third mode, according to any one of claims 1 to 3. Information processing system.
前記実行制御部は、
前記特殊アクションが手動で選択され、前記手動で選択された前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていない場合、前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、
前記特殊アクションが自動で選択され、前記自動で選択された前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていない場合、前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていないことを示す情報を前記表示部に表示させずに、次の処理を行う、請求項1〜4のいずれか1項に記載の情報処理システム。 The execution determination unit for determining whether or not the selected special action satisfies the execution condition is provided.
The execution control unit
When the special action is manually selected and the manually selected special action does not meet the executable condition, information indicating that the special action does not meet the executable condition is displayed on the display unit. Perform the process to make
When the special action is automatically selected and the automatically selected special action does not satisfy the executable condition, information indicating that the special action does not satisfy the executable condition is displayed on the display unit. The information processing system according to any one of claims 1 to 4, wherein the following processing is performed without displaying the information processing system.
前記実行制御部は、
前記特殊アクションが手動で選択され、前記手動で選択された前記特殊アクションを実行する場合に前記重複条件を満たすときは、前記特殊アクションが前記重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、
前記特殊アクションが自動で選択され、前記自動で選択された前記特殊アクションを実行する場合に前記重複条件を満たすときは、前記特殊アクションが前記重複条件を満たすことを示す情報を前記表示部に表示させずに、次の処理を行う、請求項1〜5のいずれか1項に記載の情報処理システム。 A specific type of the special action executed by another player and a specific type of the special action executed by the execution control unit in a battle between the own character possessed by the plurality of players and the enemy character. It is equipped with a duplication determination unit that determines whether or not the duplication condition is satisfied.
The execution control unit
When the special action is manually selected and the duplication condition is satisfied when the manually selected special action is executed, information indicating that the special action satisfies the duplication condition is displayed on the display unit. Process and
When the special action is automatically selected and the duplication condition is satisfied when the automatically selected special action is executed, information indicating that the special action satisfies the duplication condition is displayed on the display unit. The information processing system according to any one of claims 1 to 5, wherein the following processing is performed without causing the information processing.
前記第2のモードにおいて、複数の前記特殊アクションを、前記特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択するステップと、
前記選択された前記特殊アクションを実行するステップと、
を含む情報処理方法。 A first mode in which the normal action and the special action to be executed when the own character and the enemy character are played against each other are manually selected, and a second mode in which the normal action and the special action are automatically selected. Steps to switch between
In the second mode, a step of selecting a plurality of the special actions based on the priority of the type of the special action, and
With the step of performing the selected special action,
Information processing methods including.
前記第2のモードにおいて、複数の前記特殊アクションを、前記特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、
前記選択された前記特殊アクションを実行する実行制御部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。 A first mode in which the normal action and the special action to be executed when the own character and the enemy character are played against each other are manually selected, and a second mode in which the normal action and the special action are automatically selected. Mode switching control unit that can switch between
In the second mode, a selection control unit that selects a plurality of the special actions based on the priority of the type of the special action, and
An execution control unit that executes the selected special action, and
An information processing program that makes a computer work.
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