JP2021048935A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、役物動作後にメーターの変化演出を行う遊技機であって、役物動作前に予告演出を実行するか否かで、役物動作後のメーターの変化度合が異なる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。 Conventionally, there is known a gaming machine that changes the meter after the character moves, and the degree of change of the meter after the character moves differs depending on whether or not the advance notice effect is executed before the character moves. (See, for example, Patent Document 1).
しかしながら、遊技の興趣が不十分であった。 However, the interest of the game was insufficient.
この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest of a game.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、第1の状況(例えば、リーチ変動中等)において所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる変化演出(例えば、図13−8等に示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出、図13−14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記第1の状況とは異なる第2の状況(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)において前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知する所定演出(例えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13−16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13−8(B)、図13−9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等)が実行され、さらに、文字画像が付加された動画像を表示する動画像演出(例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出など)を実行可能な動画像演出実行手段(例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100など)と、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域(例えば記憶エリア91AKM11など)と、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域(例えば記憶エリア91AKM13など)と、前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144など)と、前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146など)と、を備え、前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素(例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像など)と、第2構成要素(例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなど)とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である(例えば図19−7を参照)ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, a
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、適切な表示の制御が可能になる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest. In addition, appropriate display control becomes possible.
(2)上記(1)の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態等)と、前記特殊状態に制御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態等)とに、遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))を備え、前記第2の状況は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されたことに対応して遊技媒体が所定領域を通過したことであり(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞等)、前記演出実行手段は、前記所定演出として、前記特別状態において前記特殊状態に制御されたことに対応して遊技媒体が所定領域を通過したことに対応して前記特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算等)させて前記第2の内容(例えば、総賞球数)を報知するものであってもよい。 (2) The gaming machine of the above (1) has an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state, etc.), and the special state. A state control means (for example, a game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) capable of controlling a game state is provided in a special state (for example, a second KT state) that is easily controlled by the state. The second situation is that the game medium has passed through a predetermined area in response to being controlled to the special state in the special state (for example, a small hit prize in a small hit RUSH, etc.), and the effect executing means. As the predetermined effect, the specific display (for example, total prize ball number display 026SH130, etc.) corresponds to the fact that the game medium has passed through the predetermined area in response to being controlled to the special state in the special state. The second content (for example, the total number of prize balls) may be notified by changing the display mode of the above (for example, adding the number of prize balls due to the small hit prize).
このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態とは異なる特殊状態と、特殊状態に制御されやすい特別状態とに制御可能な遊技機において、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the gaming machine which can control the advantageous state which is advantageous for the player, the special state different from the advantageous state, and the special state which is easily controlled by the special state. ..
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記特定演出は、演出用の可動体(例えば、可動体026SH32等)を動作させる演出であってもよい。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the specific effect may be an effect of operating a movable body for the effect (for example, a movable body 026SH32 or the like).
このような構成によれば、演出用の可動体を用いて、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest by using the movable body for the production.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行に対応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前記第1の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第2の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様が共通するものであってもよい。上述したように、例えば、図13−9(C)において、総賞球数更新画像026SHKSEFに代えて、図13−8(B)の小判画像026SH32EF01を表示してもよい。 (4) In any of the game machines (1) to (3) above, the effect executing means can execute an effect effect that enhances the effect of the specific effect in response to the execution of the specific effect. The effect effect executed in response to the execution of the specific effect in the first situation and the effect effect executed in response to the execution of the specific effect in the second situation have different production modes. It may be common. As described above, for example, in FIG. 13-9 (C), the oval image 026SH32EF01 of FIG. 13-8 (B) may be displayed instead of the total prize ball number update image 026SHKSEF.
このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent a decline in interest.
(5)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行に対応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前記第1の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第2の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様の少なくとも一部が異なるものであってもよい。例えば、図13−8(B)の小判画像026SH32EF01と、図13−9(C)の総賞球数更新画像026SHKSEFとは、演出態様の少なくとも一部が異なる。 (5) In any of the game machines (1) to (3) above, the effect executing means can execute an effect effect that enhances the effect of the specific effect in response to the execution of the specific effect. The effect effect executed in response to the execution of the specific effect in the first situation and the effect effect executed in response to the execution of the specific effect in the second situation are the effects modes. At least part of it may be different. For example, the oval image 026SH32EF01 of FIG. 13-8 (B) and the total prize ball number update image 026SHKSEF of FIG. 13-9 (C) are different from each other in at least a part of the effect mode.
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest.
(6)また、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、所定表示の表示態様(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)を変化させる変化演出(例えば、図13−8等に示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出、図13−14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)を報知する所定演出(例えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13−16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13−8(B)、図13−9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等)が実行されることを特徴とする。
(6) Further, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing a game (for example, a
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest.
(7)また、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、特定演出の実行に対応して変化演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記変化演出は、所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる第1変化演出(例えば、図13−8等に示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出、図13−14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化させる第2変化演出(例えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13−16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)とを含み、前記演出実行手段は、前記第1変化演出を実行することにより前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出を実行し、前記第2変化演出を実行することにより前記特定表示の表示態様を変化させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知することを特徴とする。 (7) Further, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is an effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a change effect in response to the execution of a specific effect. Etc.), and the change effect is shown in the first change effect (for example, FIG. 13-8, etc.) that changes the display mode of a predetermined display (for example, the meter value of the meter gauge unit 026SHMTG, the background image, the active display, etc.). The meter effect, the background effect shown in FIG. 13-14 (left side), the active display effect shown in FIG. 13-14 (right side), and the specific display different from the predetermined display (for example, the total number of prize balls display). In the second change effect (for example, the total prize ball number update effect by the total prize ball number update image 026SHKSEF shown in FIG. 13-9 and the like, FIG. 13-16, etc.) that changes the display mode of the display mode of 026SH130, round number display 026SH106, etc. The display mode of the predetermined display is a specific mode (for example, the meter value is "4 (MAX)" by executing the first change effect, including the round number display update effect by the 026SH32EF02 shown. ) ”, The background image changes to red, the active display changes to red, etc.), and a special effect is provided to notify the player of the first content that is advantageous to the player (for example, development into super reach). The second content (for example, the total number of prize balls (or the total number of prize balls)) that is advantageous for the player different from the first content by changing the display mode of the specific display by executing the second change effect. It is characterized by notifying (increase in the number of prize balls), progress to the next round, etc.).
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(8)から(15)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−77592号公報に示されているような、スーパーリーチ演出の実行中に、キャラクタのセリフの文字情報を、異なる態様により表示可能とする技術があった。このような遊技機にあっては、文字画像が付加された動画像を表示する場合に、動画像を表示する制御負担が増大すること、あるいは、文字画像の認識が困難になることなど、表示の制御に不都合が生じるおそれがあり、この点に鑑み、適切な表示の制御を可能にする遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the following gaming machines (8) to (15). Conventionally, there has been a technique in a game machine that enables character information of character lines to be displayed in different modes during execution of a super reach effect as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-77592. In such a game machine, when displaying a moving image to which a character image is added, the control load for displaying the moving image increases, or the recognition of the character image becomes difficult. In view of this point, it is required to provide a game machine capable of appropriately controlling the display.
(8)の遊技機は、遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、文字画像が付加された動画像を表示する動画像演出(例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出など)を実行可能な動画像演出実行手段(例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100など)と、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域(例えば記憶エリア91AKM11など)と、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域(例えば記憶エリア91AKM13など)と、前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144など)と、前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146など)とを備え、前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素(例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像など)と、第2構成要素(例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなど)とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である(例えば図19−7を参照)。
このような構成によれば、適切な表示の制御が可能になる。
The game machine (8) is a game machine capable of executing a game (for example, a pachinko game machine 1), and is a moving image effect (for example, SP reach A or SP reach B) for displaying a moving image to which a character image is added. A moving image effect executing means (for example, a microprocessor 91AK100 for effect control) capable of executing the reach effect of the image, a first storage area for storing data related to the moving image (for example, a storage area 91AKM11), and data related to a character image. A second storage area (for example, storage area 91AKM13, etc.) for storing the data, and a moving image control means (for example, video decoder 91AK143, moving image renderer 91AK144, etc.) for controlling the display of moving images using the data in the first storage area. A character image control means (for example, a video decoder 91AK143, a text image renderer 91AK146, etc.) that controls the display of a character image using the data in the second storage area is provided, and the data in the second storage area is the first configuration. The data including a plurality of character image components including an element (for example, a text image specified by the text image designation information) and a second component (for example, a display style set by the text display setting information) is included. The character image control means can change the first component and the second component during the display period of the character image added to the moving image (see, for example, FIG. 19-7).
With such a configuration, it is possible to control the display appropriately.
(9)上記(8)の遊技機において、前記文字画像制御手段は、前記表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、該文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい(例えば図19−8を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(9) In the game machine of the above (8), when the character image control means displays the character image corresponding to the common first component in the display period, the character image control means displays the second component related to the character image. It may be modifiable (see, eg, FIG. 19-8).
In such a configuration, it is possible to control the display appropriately.
(10)上記(8)または(9)の遊技機において、前記文字画像制御手段は、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報(例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど)を用いて、該文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい(例えば図19−6を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(10) In the game machine according to (8) or (9), the character image control means uses information common to a specific image different from the character image (for example, field data constituting a color field). The second component relating to the character image may be modifiable (see, eg, FIG. 19-6).
In such a configuration, it is possible to control the display appropriately.
(11)上記(8)から(10)のいずれかの遊技機において、前記文字画像制御手段は、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像(例えば「激アツ」を示すテキスト画像など)を表示可能であり、該特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい(例えば図19−8を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(11) In any of the game machines (8) to (10), the character image control means is a specific character image corresponding to a specific first component group (for example, a text image showing "super hot" or the like. ) Can be displayed, and the second component related to the specific character image may be changed at a plurality of timings (see, for example, FIG. 19-8).
In such a configuration, it is possible to control the display appropriately.
(12)上記(8)から(11)のいずれかの遊技機において、前記文字画像制御手段は、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい(例えば図19−4を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(12) In any of the game machines (8) to (11), the character image control means can individually change and display the first component and the second component related to the character image. It may be (see, for example, Figure 19-4).
In such a configuration, it is possible to control the display appropriately.
(13)上記(8)から(12)のいずれかの遊技機において、前記第2記憶領域のデータは、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータ(例えばアウトラインフォントデータなど)を含んでもよい。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(13) In any of the game machines (8) to (12), the data in the second storage area may include outline data (for example, outline font data) that can be used for displaying a character image.
In such a configuration, it is possible to control the display appropriately.
(14)上記(8)から(13)のいずれかの遊技機において、文字画像構成要素として特定要素が設定された場合(例えばcolorフィールドが"gold"の場合など)に、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、該文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい(例えば図19−8を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(14) In any of the game machines (8) to (13) above, when a specific element is set as a character image component (for example, when the color field is "gold"), a character having glossiness. In addition to displaying the image, an effect image may be added around the character image and displayed (see, for example, FIG. 19-8).
In such a configuration, it is possible to control the display appropriately.
(15)上記(8)から(14)のいずれかの遊技機において、文字画像構成要素として特殊要素が設定された場合(例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合など)に、所定範囲(例えば文字内座標や表示時間の範囲など)で複数の表示色が順次に変更(例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など)される文字画像を表示可能であってもよい。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(15) In any of the game machines (8) to (14) above, when a special element is set as a character image component (for example, when the color field is "rainbow"), a predetermined range (for example, a character) is set. It is possible to display a character image in which multiple display colors are sequentially changed (for example, changed in the order of red, orange, yellow, green, water, blue, bluish purple, reddish purple, etc.) depending on the internal coordinates, display time range, etc.). You may.
In such a configuration, it is possible to control the display appropriately.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。
Further, below the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
Further, for example, on the screen of the
また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。
Further, on the right side of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
Further, a row of
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
In this example, since the row of
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
A passing
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the special variable winning
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。
In this example, the special variable winning
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
Further, in this example, the special variable winning
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
Further, in this example, the special variable winning
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。
In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
A switch (first count switch 23) capable of detecting a winning game ball in the large winning opening is provided in the large winning opening. When a game ball is detected by the
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
A switch (second count switch 24) capable of detecting a winning game ball in the special winning opening is provided in the special winning opening. When a game ball is detected by the
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the second start winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting a winning game ball in the second starting winning opening is provided. When a game ball is detected by the second start port switch 22B, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。
In this
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
A general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A normal symbol display 25C is provided above the
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
In the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of the progress of the game)
In the
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit". .. In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "missing". Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, resulting in a "small hit".
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
After the display result in the first special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, prepare multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening, and gaming states (normal state, probability change state (high probability state), KT state, high base state, etc.) after the big hit game state. , The jackpot type is set according to these. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained or a jackpot type in which few or almost no prize balls can be obtained may be provided.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a probability variation state, a KT state, or a high base state according to the jackpot type.
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
In the KT state, KT control is executed, which is more likely to be a small hit than in the normal state. In this
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, the control (time reduction control) that shortens the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shorter than the normal state is executed (time reduction state). Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed by improving the probability of becoming the game ball from the normal state. The high base state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probabilistic state, KT state, and high base state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. To do. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (number cut probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous for the player, a probability variation state, a KT state, and a high base state, and the display result in the special figure game is "big hit". The
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
When the jackpot game is completed and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right-handed operation) aiming at the right side of the game area. When the player performs a right-handed strike operation on the ball striking operation handle 30 included in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit". If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the second special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed).
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even decorative symbol is also referred to as a non-probabilistic symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the first special symbol process process and the second special symbol process process, the
役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the accessory control process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。
Further, although the description is omitted in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal is a process for outputting a test signal so that the control state of the game machine can be confirmed outside the game machine. Processing is also executed. In the test terminal processing, the
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process process, the
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the first start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning in the first starting winning opening, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the first start winning determination process in S101, the
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process in step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is “0” (initial value). In this first special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of reserved information and the like. Further, in the first special symbol normal processing, whether or not the display result of the first special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" or "big hit" is set based on the random value for determining the display result. The jackpot type of the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. .. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal processing ends.
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process in step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In this first fluctuation pattern setting process, a plurality of types of fluctuation patterns are set using random values for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". It includes the process of deciding which one to use. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。
The first special symbol variation process in step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In this first special symbol variation process, the process of setting the first special symbol to be varied in the first special
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the first special symbol variation process (step S112A) is performed. When the variable display of the special symbol is being displayed, a small hit may occur in the variable display of the second special symbol and the game may be controlled by the small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is before the small hit is released. (Determine whether or not the value corresponds to the processing to the small hit end processing), and if the small hit game is in progress, the value of the first special figure process flag is not changed from the value corresponding to the first special symbol variation processing. As a result, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process unless the small hit game is in progress. By performing such control, the variation display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and the variation display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol is interrupted (timer). It may be configured to suspend the update).
また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the game state. For example, if the variable display of the first special symbol is interrupted in the normal state, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes long, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol become longer. If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period by stopping the shaking of the decorative pattern, which gives the player a sense of discomfort. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small hit ending period shorter than the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the normal state, whereas the small hit ending period may be 3 seconds in the KT state.
また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, it is practically difficult for the game ball to win a prize in the small hit control, and no particular effect is performed. Therefore, the small hit ending period is shorter than that in the second KT state. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, since the game ball is easy to win in the small hit control and the effect of emphasizing the small hit control is executed, the small hit ending period may be longer than in the first KT state. .. In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, whereas the small hit ending period may be 3 seconds in the second KT state.
さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Further, as for the small hit fanfare period as the small hit opening pretreatment period, the length of the period may be different depending on the game state, as in the above-mentioned small hit ending period.
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。
The first special symbol stop process in step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In this first special symbol stop process, the first special
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
The process executed in the second special symbol process process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (step S25A). That is, in the first special symbol process process described with reference to FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be explained. Further, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel. Therefore, for example, the transition to the second special symbol variation process is performed to change the second special symbol. When the display is in progress, a small hit may occur in the variable display of the first special symbol, and the game may be controlled by a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is before the small hit is released. (Determine whether or not the value corresponds to the processing to the small hit end processing), and if the small hit game is in progress, the value of the second special figure process flag is not changed from the value corresponding to the second special symbol variation processing. As a result, the value of the second special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop process unless the small hit game is in progress. By performing such control, the variation display of the second special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the first special symbol, and the variation display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the second special symbol is interrupted (timer). It may be configured to suspend the update).
なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Regarding the small hit control based on the variation display of the second special symbol, the length of the small hit fanfare period and the small hit ending period may be different depending on the game state.
図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In this accessory control process process, the
ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The bonus control normal process in step S120 is executed when the value of the bonus control process flag is “0”. In this bonus control normal process, it is monitored whether or not the setting for starting the big hit game is made, and if the setting for starting the big hit game is made, the process for starting the big hit game is performed. , The value of the accessory control process flag is updated to "1".
ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The gate passage waiting process in step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is “1”. In this gate passage waiting process, control is performed to wait for the game ball to pass through the passing
ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot release preprocessing in step S122 is executed when the accessory control process flag is “2”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is “3”. This big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot release post-processing in step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is “4”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit execution number, the value of the accessory control process flag is updated to "3", while when the number of round executions reaches the upper limit execution number, the accessory control process The value of the flag is updated to "5". When the value of the accessory control process flag is updated, the post-processing after opening the jackpot ends.
ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing in step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is “5”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control, KT control, and high-base control. When such a setting is made, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is “6”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the special winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the accessory control process flag is updated to "7", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is “7”. In this small hit opening process, it is the timing to return the special winning opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time since the special winning opening is opened and the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the special winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the accessory control process flag is updated to "8", and the small hit opening process ends.
ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is “8”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 8, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".
[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation of feature 21TM]
Next, the feature unit 21TM will be described. The
なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠LED9等の各種演出装置が接続されているが、図9−1では、これらを省略している。
As shown in FIG. 2 described above, the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The
また、主基板11には、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。
Further, as shown in FIG. 9-3, the
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。
The
また、図9−1に示す主基板11は、図9−3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図9−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 9-3, the
また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
Further, the main board 11 (
また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。
In addition, the power supply board is enclosed in a board case made of a permeable synthetic resin material, and set values such as a jackpot winning probability (ball output rate), which will be described later, are changed in the lower right side of the back surface of the power supply board. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 and a power supply switch 21TM055 that function as setting switches for the purpose are provided. By operating the power switch 21TM055 while the power supply voltage is not supplied to the
尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。
The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the
なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。 The lock switch 21TM051 can maintain an ON state or an OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even if no force is applied by the clerk of the amusement park or the like. Further, the lock switch 21TM051 has a configuration in which the key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the clerk of the game hall must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key, so that the clerk of the game hall or the like leaves the lock switch 21TM051 in the ON state. It can be prevented from being lost.
尚、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。
As shown in FIG. 9-3, at the lower part on the back side of the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。
The control signal transmitted from the
図9−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図9−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 FIG. 9-2 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 is equipped with a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer, and at least RAM is built in. The payout control microcomputer 21TM370, RAM (not shown), ROM (not shown) containing the payout control program, the I / O port, and the like constitute the payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by the payout control CPU 21TM371, the payout control microcomputer 21TM370 having RAM and ROM, and the I / O port. Further, the I / O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.
球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。
The detection signals from the ball-out switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370 and then output to the
また、払出制御基板21TM037には、図9−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。
Further, as shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 has a game machine frame opening sensor that detects the opening of the
また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 Further, the detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I / O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor consisting of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. .. In the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037, the detection signal from the ball out switch 21TM187 indicates the ball out state, or the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state. Then, the ball payout process is stopped.
さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates a full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 is at a low level with respect to the launch board 21TM090 in order to stop the ball launch from the ball launcher. Outputs a full tank signal. The launch motor signal to the launch motor 21TM094 output by the AND circuit 21TM091 of the launch board 21TM090 is transmitted from the launch board 21TM090 to the launch motor 21TM094. The full tank signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the launch motor 21TM094). The signal, which serves to supply power from the power supply board), is input to the other side of the input side of the AND circuit 21TM091. Then, the launch motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the launch motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 outputs the full tank signal, the output of the launch motor signal to the launch motor 21TM094 is stopped.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
The payout control microcomputer 21TM370 includes a serial communication circuit 21TM380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) a signal by serial communication with the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9−2では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 transmits a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball rental number signal indicating the number of balls to be rented to a terminal board (external terminal board for frame and external terminal board for board) via the output port 21TM372b. (Including and) Output to 21TM160. A driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, but the description is omitted in FIG. 9-2.
また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 Further, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 by the 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing lighting / extinguishing is output to the prize ball LED21TM053 and the ball-out LED 21TM054 via the output port 21TM372b. A detection signal from the error release switch 21TM375 for canceling the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.
さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図9−3では記載省略されている。 Further, the drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, but the description is omitted in FIG. 9-3.
遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 21TM050 installed adjacent to the game machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable indicator lamp, a connecting stand direction indicator, a card insertion indicator lamp, and a card insertion slot. The frequency display LED 21TM060, the ball lending LED 21TM061, the ball lending switch 21TM062, and the return switch 21TM063 are connected to the interface board (relay board) 21TM066.
インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 From the interface board 21TM066 to the card unit 21TM050, a ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are given to the card unit 21TM050. .. Further, the card unit 21TM050 gives the interface board 21TM066 a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending availability display signal. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal), and a pachinko machine operation signal ( The PRDY signal) is transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, as shown in FIG. 9-2, signals such as the connection signal (VL signal) are transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066.
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。
When the power of the
そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal for the card unit 21TM050, and when it detects the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, it drives the payout motor 21TM289 and sends a predetermined number of rental balls to the player. Pay out. Then, when the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 shuts down the EXS signal to the card unit 21TM050. After that, on condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the ON state, the prize ball payout control is executed when the payout command signal is received from the
カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, the power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in the AC24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, and a voltage equal to or higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. Is prevented.
本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The
図9−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
9-4 (A) to 9-4 (F) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the
図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 9-4 (A), when the display result determination table corresponding to the
また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (B), when the display result determination table corresponding to the
また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (C), when the display result determination table corresponding to the
また、図9−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (D), when the display result determination table corresponding to the
また、図9−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (E), when the display result determination table corresponding to the
また、図9−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (F), when the display result determination table corresponding to the
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the
また、本実施例では、CPU103は、図9−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the
尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。
In the present embodiment, a total of 6 setting values, 1 to 6, are provided as setting values that can be set in the
(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9−5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9−5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9−5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9−5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図9−5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion production)
The
CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。
The
図9−5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図9−5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9−5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9−5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。 In the table shown in FIG. 9-5 (4), the setting values specified by the setting command are "1, 2", "3, 4", and "5, 6". When the mode of the setting suggestion effect is determined to be the "sunny" mode shown in FIG. 9-5 (1), the mode is determined to be the "cloudy" mode shown in FIG. 9-5 (2), and FIG. 9-. When determining the "rain" mode shown in 5 (3), the determination value of is assigned.
演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。
When the setting value specified by the received setting command is "1" or "2", the
このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。 In this way, by making the determination ratio of each mode of the setting suggestion effect different according to the set value, the player becomes interested in how the setting suggestion effect is executed, and the setting suggestion is performed. It is possible to improve the interest of the production. In this example, the player becomes interested in how the ending effect executed when the jackpot game state ends is executed, and in particular, the ending effect is executed in the "sunny" mode. You will expect it to be done.
(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図9−6〜図9−8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Processing when power is turned on)
Next, the power-on processing will be described.
9-6 to 9-8 are diagrams showing an example of processing executed by the
図9−6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。
As shown in FIG. 9-6, the
チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0〜5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図9−4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図9−4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9−4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9−4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図9−4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図9−4等で示す設定値6に相当する。
If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the
ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。
Here, in this example, when the
設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。
If the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。
If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040), the
RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。 The area where the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when the power is cut off, the value of the RAM clear flag is not retained, and the value of the RAM clear flag at the time of power restoration is 0 (the initial value is not set). Note that the notification that the game state is initialized may be performed before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and as will be described later, after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed. It may be done.
一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。
On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), the
次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。
Next, the
なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。
The game machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the glass door frame 3a, which is a detection signal indicating that the open state of the
CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図9−7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。
When the
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。
That is, when the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a normal value (YES in step S21TM4020), and the power is not cut off during the setting change (YES). The set value is changed and / on the condition that the
本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。
In the present embodiment, in order to make it possible to confirm the set value (setting confirmation mode) although the change of the set value is not permitted, (1) the
前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。
As described above, the lock switch 21TM051 that must be operated to confirm or change the set value is provided on the back side of the
なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。
In the present embodiment, as the condition (1), when either the
一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。
On the other hand, when the open state of the
バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。
In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the
ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。 Here, even if a regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area, if a part of the backup RAM area is damaged, it is determined as NO in step S21TM4010. Then, the process proceeds to step S21TM4120. That is, if there is a possibility that the value stored in the set value storage area is inappropriate, the setting is changed based on the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) being satisfied. It will be controlled by the mode. Further, even if the data check in the backup RAM area (step S21TM4010) is normal (YES in step S21TM4010), the normal value (0 to 5) is not stored in the set value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the condition that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. Further, when the setting change mode is controlled when the power is cut off last time, the setting change mode is controlled based on the condition of the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. It will be.
ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。
In step S21TM4120, the
錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。
If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), the
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図9−7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。
If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140), the
一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。
On the other hand, when the open state of the
演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。
When the
次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。
Next, the
このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。
In this loop processing, after the
ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。
During the loop processing period, the character "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display provided in the display monitor 21TM029. By providing a weight of 4 ms, it is possible to prevent excessive heat from staying in the 7-segment display and damaging the display. In addition, the security signal is continuously output during the loop processing period. By outputting the security signal to the outside, a predetermined event (in this example, the set value is a normal value (0 to 5)) in the
ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。 The loop processing in steps S21TM420 to S21TM4220 is continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。 That is, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), when the set value is not a normal value (NO in step S21TM4020), and when the power is cut off during the setting change (NO). That is, if the setting changing flag is set when the power is turned on and YES is determined in step S21TM4030), the game should not be played in this state. Before shifting to the normal game processing (for example, the game control timer interrupt processing including the prize ball processing, the special symbol process processing, etc.), it is necessary to fix the set value of the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set to shift to the setting change mode.
本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。
In the present embodiment, in order to be in a state where the set value can be changed (setting change mode), (1) the
仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行する。 If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value of the set value storage area can be fixed to a regular value. Therefore, it is not possible to shift to normal game processing. Therefore, if NO is determined in any of the determination processes of step S21TM4120, step S21TM4130, and step S21TM4140, the process proceeds to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220) described above.
ループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。 If the process shifts to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220), the normal game process cannot be performed. It doesn't become. In this way, if the conditions for shifting to the setting change mode are not satisfied, the power is turned off once, and all the conditions (1) to (3) are satisfied when the next power is turned on. Then, the mode is changed to the setting change mode, and the setting value of the setting value storage area is fixed to a regular value.
なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。
When any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the
本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。
In the present embodiment, when the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting value is not allowed to be changed, but the setting value can be confirmed (setting confirmation mode). , (1) The
しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。
However, when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), (1) the
次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図9−7及び図9−8を用いて説明する。図9−7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0〜5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。
Next, the processes related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 9-7 and 9-8. In the process of FIG. 9-7, the
次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。
Next, the
これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。 As a result, when controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (when the iterative processing of steps S21TM4530 to S21TM4620 or the iterative processing of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 is being performed), the power supply is supplied. If a disconnection occurs, the data check will be properly executed in step S21TM4010 after the power is restored.
次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0〜5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。
Next, the
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。
Next, the
一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。
On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) is completed, the
次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。
Next, the
次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。
Next, the
設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。
If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is not operated (NO in step S21TM4610), the
遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0〜5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。 Each time the clerk of the amusement park operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the set value stored in the set value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the regular setting value is in the range of 0 to 5, and the setting value stored in the setting value storage area when the setting change mode is controlled (when the power is turned on or when the power is cut off last time) is 3. If there is, the setting value stored in the setting value storage area is updated in the order of 3 → 4 → 5 → 0 → 1 → 2 → 3 for each setting change operation, and the display monitor 21TM029 responds accordingly. The displayed information will be updated in the order of 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 → 4.
ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。 Here, the display of the current setting value (step S21TM4550), the output of the security signal (step S21TM4560), and the transmission of the setting confirmation mode command (step S21TM4650) can be executed, but the setting change mode command is transmitted (step S21TM4590). ) And the state in which the update of the set value (step S21TM4620) cannot be executed corresponds to the setting confirmation mode in which the set value can be confirmed or the set value cannot be changed. During the period controlled by the setting confirmation mode, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 are repeatedly executed.
設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES is determined in step S21TM4070), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO is determined in step S21TM4040 and the RAM clear flag). Is still 0).
また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。 In addition, the current set value can be displayed (step S21TM4550) and the security signal can be output (step S21TM4560), and the setting change mode command can be transmitted (step S21TM4590) and the set value can be updated (step S21TM4620). The state corresponds to the setting change mode in which the setting value can be confirmed and changed.
設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (determined as YES in step S21TM4070 or step S21TM4130), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040 or step S21TM4140). It is determined and controlled based on (the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).
なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。
The setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once when the setting confirmation mode is controlled. Therefore, when the
CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。
In step S21TM4680, the
ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。
If the lock switch 21TM051 is in the OFF state in step S21TM4680 (YES in step S21TM4680), the
即ち、図9−9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。 That is, as shown in FIG. 9-9 (1), the output of the security signal is started corresponding to the start of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the setting change mode and the setting confirmation are performed. Corresponding to the end of the control of any of the modes, the value of the security signal timer is set so that the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed from the end of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode. Set (step S21TM4710).
ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。 Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 determines whether it is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (which mode is controlled). It is being executed as a common process (without). Further, in step S21TM4710, the process of setting the remaining output period of the security signal is also determined regardless of whether it is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (which mode is controlled). It is being executed as a common process. In this way, the security signal output control is simplified by sharing the security signal output start control and output end control between the case of being controlled in the setting change mode and the case of being controlled in the setting confirmation mode. , The control burden can be reduced.
また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。 In addition, the output of the security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and the security signal is output in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. By stopping, it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the game machine may have been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.
ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。 Here, in step S21TM4710 immediately after the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed, a security signal is set to a common value (1000 ms) between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting confirmation mode is controlled. It is set in the timer. However, if both the output start control and the output end control of the security signal are shared between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting change mode is controlled, which mode is used on the external device side. It becomes difficult to grasp whether it is controlled.
そこで、本実施形態では、図9−9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。 Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 9-9 (2), when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the security signal is once in step S21TM4710. After setting 1000 ms as the timer value, 30000 ms is reset (overwritten) as the security signal timer value in step S21TM1465 after clearing the RAM based on the determination of NO in step S21TM4770 described later. There is. That is, after the remaining output period of the security signal is once set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.
以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図9−9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。 When the signal output control shown above is performed, the final output stop timing of the security signal is as shown in FIG. 9-9 (2), and when the setting confirmation mode is controlled, the setting confirmation mode ends. When 1 sec has elapsed from the above, and if the setting change mode is controlled, 30 sec has elapsed from the end of the setting change mode.
具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。 Specifically, when the setting confirmation mode is controlled (RAM is not cleared and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt is permitted is interrupted. In the process (for example, information output process), the output of the security signal is continued until the value of the security signal timer changes from 1000 ms to 0 ms, and the setting change mode is controlled (RAM clear is performed). When the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the value of the security signal timer is changed from 30,000 ms to 0 ms in the game control timer interrupt process (for example, information output process) after the interrupt is permitted. The output of the security signal will be continued until becomes. In addition, when it is controlled to the setting confirmation mode, when it is controlled to the setting change mode, the value of the security signal timer is set for a predetermined time (1000 ms or 30000 ms) at the timing before shifting to the game control timer interrupt processing. ) To 0 ms, the output of the security signal may be continued, and after the output of the security signal is completed, the process may shift to the game control timer interrupt process.
このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。 In this way, the security signal is continuously output for at least 1 sec depending on whether the control of the setting confirmation mode is finished or the control of the setting change mode is finished, and the security signal is controlled to the setting change mode. In this case, the security signal is continuously output until 30 sec elapses after the control of the setting change mode is completed. With such a configuration, while standardizing the output control of the security signal, the output period of the security signal can be different depending on whether the mode is controlled in the setting confirmation mode or the setting change mode.
その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。 As a result, it is also possible to grasp whether the external device is controlled to the setting confirmation mode without executing the initialization process, or is controlled to the setting change mode by executing the initialization process. .. For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it can be specified that the setting confirmation mode is controlled without executing the initialization process, and if the output period of the security signal is 30 seconds or more, the initial setting is performed. It is possible to estimate that there is a possibility that the conversion process is executed and the setting change mode is controlled.
なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。
A security signal is also output when an error for which the game is stopped, such as a magnetic abnormality, is detected by the abnormality detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the power of the game machine is turned off. Further, the
ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。 Here, if the setting confirmation mode is controlled when the power is restored, the RAM clear is not executed, so that the value of the abnormality detection flag is not initialized in the signal output processing and remains set. It is possible to continuously output the security signal for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible not to limit the output period of the security signal to the period from the end of the control of the setting confirmation mode to the elapse of one second. On the other hand, if the setting change mode is controlled when the power is restored, the RAM is cleared, so the abnormality detection flag is cleared in the subsequent signal output processing (power off occurs). Sometimes it is unclear whether or not an error has been detected), and as a result, the security signal output period is the period from the end of the setting change mode until 30 seconds have passed (depending on the execution of RAM clear). Period).
なお、図9−7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。 In the example shown in step S21TM4710 of FIG. 9-7, 1 second is set as the value of the security signal timer. The value of the security signal timer set to is at least a period during which the external device can recognize that the security signal has been output, and may be, for example, 50 ms or more. That is, a common 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.
ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。
After the process of step S21TM4710, the
次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。
Next, the
ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0〜5)に1を加算した値を設定値(1〜6)として認識し、設定値1〜6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。
Here, the player usually recognizes that the range of the set value is 1 to 6, and the value specified by the setting command (value stored in the set value storage area) on the
なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1〜6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。
Not limited to such a form, the
前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。
As described above, the
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。
Next, the
ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。 Here, when the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770), the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), and the set value is a normal value (step). It is determined that S21TM4020 is YES), the power is not cut off during the setting change (NO in step S21TM4030), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040). ) Therefore, it is sufficient to execute the process at the time of power failure recovery without clearing the RAM.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。
When the value of the RAM clear flag is 0, the
演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。
In the
一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。 On the other hand, the fact that the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770) means that the RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is determined to execute the RAM clear. Therefore, it suffices to execute the process at the time of turning on the power accompanied by clearing the RAM.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。
When the value of the RAM clear flag is 1, the
図9−8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。
As shown in FIG. 9-8, the
このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。 The reason why the set value stored in the set value storage area is not cleared in this RAM clear process is as follows: (a) If the setting change mode is not controlled, a regular value is set in the set value storage area when the power is turned on. It means that the value has been stored (YES in step S21TM4020), and (b) if the setting change mode is controlled, the value of the setting value storage area is set to 0 (step S21TM4520) or the setting change mode is in progress. This is because the regular value is stored by the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Further, after the RAM clear processing, the setting change mode cannot be controlled, and there is no opportunity to change the value stored in the setting value storage area.
次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
Next, the
ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。
After executing step S21TM1430 and step S21TM1440, the
次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。
Next, the
このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。 Since the value of the security signal timer is set in step S21TM1465 or step S21TM4710 described above, the security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt is permitted (information output process). After that, every time the game control timer interrupt process is executed by the interrupt permission, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms, and the output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0. Will be.
そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。
Then, the
次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。
Next, the
そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, in step S21TM1500, the
次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
Next, the
なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。
In this example, when the RAM clear flag is determined to be 0 (YES) in step S21TM4770, the
また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。
Further, in this example, when the
以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。
As shown above, the clerk of the amusement park puts the
前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。
As described above, if the setting changing flag is set when the power is turned on, it means that the setting change mode was controlled when the power was turned off, so the setting value is in an unstable state. There is a possibility that the set value to be confirmed on the playground side is not stored in the set value storage area. In the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the
このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。 With such a configuration, it is possible to prevent the game from being started (the game control timer interrupt process is executed) in a state where the set value is unstable, and when the power is turned on, the power is supplied. It is possible to notify the external device that the setting change mode was controlled when the disconnection occurred.
また、図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。
Further, in the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the
図9−10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A〜21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。
In the example shown in FIG. 9-10, by displaying the letter "E" on each of the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D constituting the display monitor 21TM029, an abnormality occurs in the clerk of the amusement park (in the setting change mode). (There is a possibility that the power supply was cut off while it was being controlled) is clearly notified. In addition, the
本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。
In this example, (a) when the setting changing flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling the setting change mode is satisfied, that is, (i) the
ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
Here, in the
一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)〜(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。
On the other hand, (b) when the setting changing flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling the setting change mode is not satisfied, that is, among the above (i) to (iii). If any of the above conditions is not satisfied, the game is stopped (step S21TM4200 to step S21TM4220 loop processing) after the setting value error error command is transmitted (step S21TM4190) without being controlled by the setting change mode. .. As a result, an error display on the
このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)〜(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
In this way, the error display on the
このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。 In this way, when the power is cut off in the setting change mode, the state of the game machine can be appropriately notified when the power is restored.
ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
Here, if the condition for shifting to the setting change mode is satisfied when the power is restored (a), an error display (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is displayed on the
一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
On the other hand, if the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is restored (b), the mode cannot be switched to the setting change mode when the power is restored even though the power is cut off during the setting change mode. Since it is in the state, it is forcibly controlled to the game stop state (loop processing of step S21TM420 to step S21TM4220), and an error display (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) on the
なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)〜(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)〜(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。 When the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the transition conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are all satisfied, and the transition condition (i) is satisfied. )-(Iii) may not be satisfied, and different commands may be sent as commands indicating that the set value may be abnormal.
例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。
For example, if the transition condition is satisfied, it is a command indicating that the set value may be abnormal, and the mode has been changed to the setting change mode (or the condition for transition is satisfied). On the
設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。
After the setting change mode or setting confirmation mode is completed and the normal game processing is started, (1) the lock switch 21TM051 is operated when both the
そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。
Then, the effect control board 12 (effect control CPU 120) is controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode based on the reception of the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command. Despite the fact that there is no such operation, it is possible to identify that an operation for changing the set value has been performed and notify the fact. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the
なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。
Not limited to such a form, the
(電源投入時処理の変形例)
図9−6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modified example of processing at power-on)
In the example shown in FIG. 9-6, when the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the
このような形態に限らず、図9−11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。 Not limited to such a form, as shown in FIG. 9-11, when the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), the three conditions (i) to (iii) are satisfied. The RAM clear flag may be set to 1 (step S21TM4150) and the mode may be shifted to the setting change mode (NO in step S21TM4570) without confirming whether or not it is satisfied.
図9−11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)〜(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図9−6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図9−6〜図9−8に示した処理と同様である。 In the process shown in FIG. 9-11, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010) and the set value is not a normal value (NO in step S21TM4020), the setting changing flag is set. If this is the case (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether the conditions (i) to (iii) are satisfied, and the setting is changed. The portion controlled by the mode (NO in step S21TM4570) and not controlled in the game stopped state (process corresponding to the loop process of step S21TM4200 to step S21TM4220) is different from the process shown in FIG. 9-6. The other parts are the same as the processes shown in FIGS. 9-6 to 9-8.
このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。 Even in such a form, the RAM clear flag is set to 1 and the setting is changed to the setting change mode based on the setting changing flag being set when the power is turned on. The state of the game machine when the power is cut off during the change can be appropriately determined.
図9−11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。
In the example shown in FIG. 9-11, when the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。 In this way, if a power failure occurs while the setting change mode is being controlled, the three conditions (i) to (iii) are based on the fact that the setting changing flag is set when the power is restored. By automatically controlling the setting change mode regardless of whether or not is satisfied, the workability for fixing the set value can be improved.
ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図9−7のステップS21TM4610〜ステップS21TM4620)。 Here, when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the setting is made even if the condition (ii) that the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130) is not satisfied. It will be controlled to the change mode. As a result, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains OFF. (Step S21TM461-10 in FIG. 9-7).
前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。 As described above, the condition for terminating the setting change mode is to switch the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (determine YES in step S21TM4680). Therefore, the clerk of the amusement park who has performed the operation of changing the set value temporarily turns the lock switch 21TM051 from the OFF state if the lock switch 21TM051 is in the OFF state in order to confirm the set value and end the setting change mode. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES is determined in step S21TM4680).
このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。 In this way, the condition for starting the control of the setting change mode depending on whether the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030) or the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030). By making the conditions for ending the control of the setting change mode (the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) common, the conditions for ending the control of the setting change mode are clarified. We are trying to properly shift to normal game processing.
ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。
Here, even if the lock switch 21TM051 is urged to be turned ON when the setting change mode is controlled based on the setting changing flag being set (YES in step S21TM4030). good. For example, when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the
なお、図9−6〜図9−8、並びに図9−11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。
In the processes shown in FIGS. 9-6 to 9-8 and 9-11, it is not possible to shift to the normal game process when the setting changing flag is set. Therefore, when the pachinko machine maker ships the pachinko game machine 1 (before installation in the game hall), the setting changing flag is set in advance, and then the game hall side goes through the setting change mode. Unless the set value is changed and the setting change mode is terminated, the
(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図9−12を用いて説明する。図9−7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Set value storage control when the power is cut off while changing the set value)
Next, the set value storage control when a power failure occurs while changing the set value will be described with reference to FIGS. 9-12. In the example shown in FIG. 9-7, the setting value itself stored in the setting value storage area is changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 in the setting change mode.
まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9−12(1)を用いて説明する。 First, regarding the control when the power is cut off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the end of the setting change mode) by the operation of changing the set value during the setting change mode, FIG. This will be described using -12 (1).
順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
As shown in
次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in
次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。
Next, as shown in
次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。
Next, as shown in
次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in
なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図9−11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。
Since the setting changing flag is set when the power is turned on in
このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。 In this way, when the set value is changed in the setting change mode and the power is cut off without turning off the lock switch 21TM051 (without ending the setting change mode), the power is restored at the time of power restoration. , The set value after the change in the previous setting change mode is held in the set value storage area. Therefore, when the power is restored, the set value that has already been planned may be set. In this case, the clerk at the game hall ends the setting change mode without performing an operation to change the set value again. Since the game machine may be shifted to the normal game processing, the workability can be improved.
次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9−12(2)を用いて説明する。 Next, regarding the control when the power is cut off after the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode ends) by the operation of changing the set value during the setting change mode. This will be described with reference to FIG. 9-12 (2).
順番1〜順番4に関しては、図9−12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。
The
その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。
After that, as shown in
次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。
Next, as shown in
次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in
図9−12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。 As shown in FIGS. 9-12 (1) and 9-12, when the power supply is cut off while the setting change mode is controlled, and when the power supply is stopped after the setting change mode control is completed. In either case, when the power is restored, the set value after being changed according to the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the set value stored in the set value storage area immediately before the power is turned off, is displayed. , It is a valid setting value (setting value stored in the setting storage area when the power is restored).
なお、図9−12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。 It should be noted that the present invention is not limited to the storage control of the set value shown in FIG. 9-12. That is, the setting value stored in the setting value storage area when controlled in the setting change mode is copied to the setting information temporary storage area, and the setting changeover switch (clear switch) is used when the setting change mode is controlled. When 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the setting change mode is terminated (lock switch 21TM051 is turned on). Based on the operation of switching from the state to the OFF state), the setting value stored in the setting information temporary storage area is stored (overwritten) in the setting value storage area to confirm the setting value. You may. In this case, the set value to be displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the set value (0 to 5) stored in the set information temporary storage area. As the set value stored in is changed, the set value displayed on the display monitor 21TM029 also changes.
このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。
With such a configuration, the setting is controlled even when the setting change mode is performed when the power is turned on and the setting change operation is performed (when the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed). If the power is cut off without completing the operation to end the change mode (without switching the lock switch 21TM051 to the OFF state), the set value stored in the set value storage area of the
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 In this way, the set value when the power is cut off while being controlled in the setting change mode can be appropriately set. Further, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode is not ended, the change of the setting value can be restricted.
上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0〜5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。 For the control related to the setting change mode and the setting confirmation mode shown in the above embodiment, a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, and the jackpot probability differs depending on the setting values. It is applicable, but not limited to this, although a plurality of set values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the set value (for example, for all of the set values 0 to 5). It can also be applied to a game machine (with a jackpot probability of 1/300).
また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。 Further, the present feature section 21TM discloses the following inventions.
特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1〜手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。 As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting changing means for changing a setting value in a plurality of stages based on a setting changing operation from the outside has been proposed. Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), there has been proposed a gaming machine that outputs a "big hit signal" or the like from an external output terminal of a main control board. Regarding a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when it is necessary for an external device to grasp the control state related to the setting when changing the setting value or the like. However, even if the signal output technique of the conventional gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-500206 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp the signal output technique. is there. The invention according to the means O1 to the means O4 is made in view of the above-mentioned actual conditions, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of appropriately notifying the control state related to the setting to the outside of the game machine.
手段O1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)ことを特徴とする。これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
The gaming machine of means O1 is a gaming machine (pachinko) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (six stages of
手段O2の遊技機は、手段O1の遊技機であって、遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。 The gaming machine of the means O2 is the gaming machine of the means O1, and the RAM is cleared based on the initialization means for initializing the gaming state (step S21TM4050, step S21TM4150 in which the RAM clear flag is set (step S21TM1410). The game control microcomputer 100) is provided, and the initialization means initializes the game state according to the control of the setting change mode (when controlled to the setting change mode, it is controlled to the setting change mode). After the RAM clear is executed later), the setting means sets the predetermined value (after setting 1 second as the value of the security signal timer in step S21TM4710), and then the period corresponding to the predetermined value. A specific value corresponding to a long period can be set (when RAM clear is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465), and the specific signal output means changes the setting. Corresponding to the end of mode control, a specific signal is output until the period corresponding to the specific value elapses (the security signal is continued until 30 seconds have passed from the end of the setting change mode due to the end of the setting change mode. And output). According to this, in both cases when the control of the setting change mode is finished and when the control of the setting confirmation mode is finished, a specific signal is output at least for a period corresponding to a predetermined value, and the setting is changed. When controlled to a mode, a specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value. Therefore, the setting process by the setting means is standardized and the output is different between the setting change mode and the setting confirmation mode. It is possible to set the period.
手段O3の遊技機は、手段O1又は手段O2の遊技機であって、前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能であることを特徴とする。これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
The gaming machine of the means O3 is a gaming machine of the means O1 or the means O2, and in the setting changing mode, a specific operation for ending the setting changing mode (the lock switch 21TM051 was turned off in step S21TM4680). When the power supply to the game machine is stopped without performing detection), the specific information storage means (in the backup area of the
手段O4の遊技機は、手段O1〜手段O3から選択される何れかの遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示手段(表示モニタ21TM029)と、前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)ことを特徴とする。これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of the means O4 is any game machine selected from the means O1 to the means O3, and is a game control means for controlling the progress of the game (a game control microcomputer that executes a game control timer interrupt process). The game control means includes a display means (display monitor 21TM029) and the setting change mode control means (steps S21TM4530 to step S21TM4530). The
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1〜手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting changing means for changing a setting value in a plurality of stages based on a setting changing operation from the outside has been proposed. In a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped when the set value is changed. The inventions relating to the means P1 to the means P4 have been made in view of the above-mentioned actual conditions, and provide a gaming machine that appropriately notifies the state of the gaming machine when the power supply is stopped when the set value is changed. To provide.
手段P1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備えることを特徴とする。これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The gaming machine of the means P1 is a gaming machine (pachinko) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (six stages of
手段P2の遊技機は、手段P1の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The game machine of the means P2 is the game machine of the means P1, and the setting change mode control means satisfies the setting change condition (the
手段P3の遊技機は、手段P1又は手段P2の遊技機であって、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行する)ことを特徴とする。これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。 The game machine of the means P3 is a game machine of the means P1 or the means P2, and when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (power supply). When it is determined in step S21TM4030 at the time of recovery that the setting changing flag is set), the error notification can be executed and the game can be stopped (when the power is turned on, the setting change mode is entered. If the transition condition is not satisfied (when NO is determined in any of step S21TM4120 to step S21TM4140), the process proceeds to the loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220 without shifting to the setting change mode). It is characterized by that. According to this, it is possible to limit the progress of the game in a state where the set value is unstable, and it is possible to realize appropriate game control.
手段P4の遊技機は、手段P1〜手段P3から選択される何れかの遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記特定情報記憶手段と、を有し、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)ことを特徴とする。これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of the means P4 is any game machine selected from the means P1 to the means P3, and is a game control means for controlling the progress of the game (a game control microcomputer that executes a game control timer interrupt process). 100), an effect control means (
When the setting change mode control means (a
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1〜手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting changing means for changing a setting value in a plurality of stages based on a setting changing operation from the outside has been proposed. In a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped when the set value is changed. The inventions according to the means Q1 to the means Q5 have been made in view of the above-mentioned actual conditions, and provide a game machine that appropriately determines the state of the game machine when the power supply is stopped when the set value is changed. To do.
手段Q1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)ことを特徴とする。これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of means Q1 is a gaming machine (pachinko) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (six stages of
手段Q2の遊技機は、手段Q1の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。 The game machine of the means Q2 is the game machine of the means Q1, and the setting change mode control means stores the specific information in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started. If not, the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, if the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the frame for the gaming machine is used. 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 was in the ON state, the RAM after the setting change mode ends. (Clearing is executed), the setting change mode is set based on the condition for shifting to the setting change mode), and the specific information is stored in the specific information storage means. Controls the setting change mode regardless of whether or not the setting change condition is satisfied (when the setting change flag is set at the time of power-on (YES in step S21TM4030), the setting change mode is set. Regardless of whether or not the conditions for transition are satisfied, the setting change mode is automatically controlled). According to this, when the power is cut off during the setting change mode control, the setting change mode is set even when the setting change condition is not satisfied based on the specific information stored at the time of power restoration. Since it will be controlled, workability can be improved.
手段Q3の遊技機は、手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)ことを特徴とする。これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The game machine of the means Q3 is a game machine of the means Q1 or the means Q2, and the setting change mode control means is a transition operation when the power supply to the game machine is started (the setting is being changed when the power is turned on). When the flag is not set (NO in step S21TM4030), the
手段Q4の遊技機は、手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)ことを特徴とする。これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The gaming machine of the means Q4 is any of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3, and is a set value for storing a set value (six stages of
手段Q5の遊技機は、手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
The gaming machine of the means Q5 is any of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3, and is a set value for storing a set value (six stages of
(特徴部052IWに関する説明)
次に、特徴部052IWについて説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部052IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Explanation of feature part 052IW)
Next, the feature unit 052IW will be described. First, the gaming state in the feature unit 052IW will be described. First, the gaming state in the feature unit 052IW includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Further, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state, and in this feature unit 052IW, the gaming state is set to a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). When it is controlled, when it is controlled to the first KT state (low probability / first KT state) with low probability, and when it is controlled to the first KT state (high probability / first KT state) with high probability. , High probability and may be controlled to the second KT state (high probability / second KT state).
KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。
In the first KT state, as will be described later, a small hit is likely to occur and the special variable winning
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部052IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
In addition, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in this feature unit 052IW, the probability that the variable winning
なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。
The configuration for setting the KT state to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning
また、本特徴部052IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部052IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。
Further, the feature unit 052IW is configured so that the time required for the game ball to reach the variable winning
(特別可変入賞球装置)
図10−1は、本特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置7の構成例を示す説明図である。図10−1に示すように、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材052IW108が設けられ、大当り遊技状態において、底面部材052IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材052IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 10-1 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning
本特徴部052IWでは、図10−1に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、さらに特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路052IW100に導かれる。誘導経路052IW100は、さらに2つの経路052IW102,103に分岐しており、誘導経路052IW100に導かれた遊技球は、左側経路052IW102または右側経路052IW103に導かれる。左側経路052IW102に導かれた場合には、遊技球はV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出される。右側経路052IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域052IW105に進入し、排出領域スイッチ052IW107によって検出される。
In the feature unit 052IW, as shown in FIG. 10-1, the game ball winning in the large winning opening is further guided to the guidance path 052IW100 provided on the right side of the special variable winning
図10−1に示すように、左側経路052IW102の入口付近には、V領域開閉板052IW101が設けられており、V領域開閉板052IW101が開状態であるときに、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が左側経路052IW102に進入し、V領域052IW104に進入可能である。また、V領域開閉板052IW101が閉状態であるときには、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が右側経路052IW103に進入し、排出領域052IW105から遊技領域の裏側に排出される。 As shown in FIG. 10-1, a V region opening / closing plate 052IW101 is provided near the entrance of the left side path 052IW102, and when the V region opening / closing plate 052IW101 is in the open state, a game guided to the guidance path 052IW100. The ball can enter the left path 052IW102 and enter the V region 052IW104. Further, when the V region opening / closing plate 052IW101 is in the closed state, the game ball guided by the guidance path 052IW100 enters the right path 052IW103 and is discharged from the discharge area 052IW105 to the back side of the game area.
なお、V領域開閉板052IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド052IW109が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 The V region opening / closing plate 052IW101 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 052IW109 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).
また、本特徴部052IWでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技球がV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出されたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。 Further, in the present feature unit 052IW, when controlled by the big hit game, the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, and on condition that it is detected by the V area switch 052IW106, after the end of the big hit game. It is controlled to a probabilistic state.
なお、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態となる直前に入賞した遊技球がV領域052IW104や排出領域052IW105に到達するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。
The total number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the discharge area switch 052IW107 during one round matches the number of game balls detected by the
(制御基板の構成)
図10−2は、本特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。本特徴部052IWでは、図10−2に示すように、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号に加えて、V領域スイッチ052IW106および排出領域スイッチ052IW107からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
(Structure of control board)
FIG. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like in the feature unit 052IW. In this feature unit 052IW, as shown in FIG. 10-2, the
また、本特徴部052IWでは、図10−2に示すように、ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に加えて、V領域開閉板052IW101用のソレノイド052IW109に伝送する。
Further, in the feature unit 052IW, as shown in FIG. 10-2, the
(大当り確率、小当り確率)
図10−3および図10−4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図10−3は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−4は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−3および図10−4に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Big hit probability, small hit probability)
10-3 and 10-4 are explanatory diagrams for explaining the jackpot probability and the small hit probability for each set value. Of these, FIG. 10-3 shows the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed. Further, FIG. 10-4 shows the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed. Further, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, in this example, a case is shown in which the setting can be changed in 6 stages of the setting values "1" to "6". Not only when the setting can be changed in 6 steps, for example, the setting may be changed in 2 to 5 steps, or the setting may be changed in 7 or more steps.
まず、図10−3を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10−3(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10−3(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed will be described with reference to FIG. 10-3. In the example shown in FIG. 10-3 (A), in the non-probability state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the jackpot probability "247/65536" is the highest when the set value is "6". It is expensive and is the most advantageous setting for players. Further, in the example shown in FIG. 10-3 (B), in the probabilistic state (high probability state), the overall jackpot winning probability is 10 times higher than that in the non-probability state (low probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the jackpot probability "2470/65536" is the highest when the set value is "6". It is expensive and is the most advantageous setting for players.
一方で、小当りに関しては、図10−3(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10−3(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 10-3 (A) and 10-3 (B), regardless of which of the set values "1" to "6", the non-probability state (low probability). The small hit probability is constant as "6298/65536" regardless of whether it is a state) or a probability variation state (high probability state). That is, in this example, the determination value for the small hit determination is common regardless of the set value, and is common to the non-probability change state and the probability change state. As shown in FIGS. 10-3 (A) and 10-3 (B), even when the jackpot probability is configured to be constant while the jackpot probability is made different according to the set value in this way, the missed probability is lost. May be configured so that the number of determination values for each set value is matched by making the set values "1" to "6" different.
次に、図10−4を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10−4(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10−4(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed will be described with reference to FIGS. 10-4. In the example shown in FIG. 10-4 (A), in the non-probability state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the jackpot probability "247/65536" is the highest when the set value is "6". It is expensive and is the most advantageous setting for players. Further, in the example shown in FIG. 10-4 (B), in the probabilistic state (high probability state), the overall jackpot winning probability is 10 times higher than that in the non-probability state (low probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the jackpot probability "2470/65536" is the highest when the set value is "6". It is expensive and is the most advantageous setting for players.
一方で、小当りに関しては、図10−4(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図10−4参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−3参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10−4(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 10-4 (A) and 10-4 (B), regardless of which of the set values "1" to "6", the non-probability changing state (low probability). The small hit probability is constant as "62986/65536" regardless of whether it is a state) or a probability variation state (high probability state). That is, in this example, the determination value for the small hit determination is common regardless of the set value, and is common to the non-probability change state and the probability change state. However, in this example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 10-4), the small hit is compared with the case of executing the variable display of the first special symbol (see FIG. 10-3). The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for small hit determination when executing the variable display of the second special symbol is the small hit when executing the variable display of the first special symbol. More than the number of judgment values for judgment). As shown in FIGS. 10-4 (A) and 10-4 (B), even when the jackpot probability is configured to be constant while the jackpot probability is made different according to the set value in this way, the missed probability is lost. By making the set values "1" to "6" different, the number of determined values for each set value may be matched.
なお、本例では、図10−3および図10−4に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」〜「6」に対応する判定値に含まれる(図10−3および図10−4に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図10−3および図10−4に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。 In this example, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the determination values corresponding to the deviations are included in the determination values corresponding to all the set values "1" to "6" (FIG. 10). As shown in -3 and FIG. 10-4, there is no set value at which the probability of loss is 0). Then, the determination value corresponding to the deviation differs depending on the set value (as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, depending on which of the set values "1" to "6". , The probability of loss is different).
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。 In addition, not limited to the embodiment shown in this example, for example, there may be a case where the probability of loss is 0 (that is, a set value that does not include a determination value corresponding to loss). For example, at the set value "6" having the highest advantage (highest jackpot probability), the loss probability may be 0, and the determination value corresponding to the loss may not be included.
また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−3)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 Further, not limited to the mode shown in this example, for example, there may be a case where the small hit probability is 0 (that is, a judgment value that does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, when executing the variable display of the first special symbol (FIG. 10-3), the small hit probability may be uniformly set to 0 so that the judgment value for the small hit is not included. Good.
なお、図10−3(A),(B)および図10−4(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 In addition, in FIG. 10-3 (A), (B) and FIGS. 10-4 (A), (B), the small hit probability is the same between the probabilistic state (high probability state) and the non-probability state (low probability state). Although the probability of losing is different, in the probabilistic state (high probability state), the jackpot probability is higher than in the non-probability state (low probability state), so the small hit probability is higher than in the non-probability state (low probability state). It may be lowered to match the probability of loss. Further, even if the set values are different in, for example, "1" and "2", the big hit probability and the small hit probability may be matched respectively. As a result, in a game machine in which the number of stages that can be substantially set is less than 6 or a game machine in which there is no difference in advantage due to the setting change function, a type of game machine having a setting change function in 6 stages and a hardware / software configuration Can be standardized and the manufacturing cost can be reduced.
(大当り種別判定テーブル)
図10−5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Big hit type judgment table)
10-5 (A) and 10-5 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the
図10−5(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図10−5(B)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 10-5 (A), in the feature unit 052IW, when the variable display of the first special symbol is executed regardless of any of the set values "1" to "6", the variation display is performed. There is a 9% chance that it will be a "10R probability variation jackpot", a 56% chance that it will be a "6R probability variation jackpot", and a 35% chance that it will be a "6R normal jackpot". Further, as shown in FIG. 10-5 (B), in the feature unit 052IW, when the variation display of the second special symbol is executed regardless of any of the set values "1" to "6". Is determined to be a "10R probability variation jackpot" with a 10% probability, a "6R probability variation jackpot" with a 50% probability, a "2R probability variation jackpot" with a 5% probability, and a "2R probability variation jackpot" with a 35% probability. 2R normal jackpot "is determined.
「10R確変大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 The "10R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 10 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "6R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "2R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and shifts to a high probability state after the end of the jackpot gaming state.
「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 The "6R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to a low probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and is controlled to a low probability state after the end of the jackpot gaming state.
この特徴部052IWでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度である。 In this feature unit 052IW, when "10R probability variation jackpot", "6R probability variation jackpot", and "6R normal jackpot" are obtained, a predetermined period (30 seconds in this example) elapses in each round of the jackpot game. The large winning openings are controlled to be open until a fixed number of game balls (10 in this example) are won, and a maximum of 10 large winning openings can be won in each round. On the other hand, in the case of "2R probability variation big hit" and "2R normal big hit", the big winning opening is controlled to be open only for a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the big hit game. The number of winnings to the large winning openings that can be won in each round is about 2 to 3.
また、この特徴部052IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図10−29参照)。 Further, in this feature unit 052IW, when the big hit game is finished, it is controlled to either the first KT state, the second KT state, or the non-KT state according to the game state before the big hit game and the big hit type. The method of transitioning the gaming state after the jackpot game will be described later (see FIG. 10-29).
(小当り種別判定テーブル)
図10−6(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Small hit type judgment table)
10-6 (A) and 10-6 (B) are explanatory views showing a small hit type determination table stored in the
図10−6(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図10−6(B)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当りC」と決定される。 As shown in FIG. 10-6 (A), in the feature unit 052IW, when the variable display of the first special symbol is executed regardless of any of the set values "1" to "6", the variation display is performed. It is determined as "small hit A" with a 100% probability. Further, as shown in FIG. 10-6 (B), in the feature unit 052IW, when the variation display of the second special symbol is executed regardless of any of the set values "1" to "6". Is determined to be "small hit B" with a probability of 70%, and is determined to be "small hit C" with a probability of 30%.
本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図10−12参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図10−13参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図10−14参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。 In this example, as will be described later, in the case of "small hit A", the special winning opening is opened only for an extremely short 0.2 seconds during the small hit game (see FIG. 10-12), and the small hit game. You can hardly expect a game ball to win a special prize inside. In the case of "small hit B", the special winning opening is opened for 0.8 seconds during the small hit game (see FIG. 10-13), and the game ball wins the special winning opening during the small hit game. Can be expected to some extent. In the case of "small hit C", the special winning opening is opened for 1.8 seconds during the small hit game (see Fig. 10-14), and the game ball wins the special winning opening during the small hit game. Can be expected most.
(変動パターンテーブル)
図10−7〜図10−9は、この特徴部052IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図10−7〜図10−9に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
10-7 to 10-9 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in the feature portion 052IW. The EXT shown in FIGS. 10-7 to 10-9 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each fluctuation pattern.
図10−7〜図10−9に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜09または01〜34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the examples shown in FIGS. 10-7 to 10-9, nine types of first variation patterns # 01 to # 09 for the first special symbol and decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and decorative symbol. 34 types of # 01 to # 34 are used. Hereinafter, for example, when the fluctuation pattern #n (n = 01 to 09 or 01 to 34) is used, it means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10−7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−7(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for non-KT shown in FIG. 10-7 (A). The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 06.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図10−7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−7(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07〜#09のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, if it is in the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), it is shown in FIG. 10-7 (B). The variation pattern table for the first special symbol shown for KT is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7 (B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 07 to # 09.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10−8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
When executing the variation display of the second special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT shown in FIG. 10-8 (C). The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the second
この特徴部052IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部052IWでは、図10−8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部052IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this feature unit 052IW, even in the non-KT state, when the variation display of the second special symbol is executed and a small hit is obtained, a situation occurs in which a certain amount of prize balls can be expected due to the winning of the game ball to the special winning opening. I will end up. Therefore, in this feature unit 052IW, as shown in FIG. 10-8 (C), even if the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is made extremely long and the execution frequency of the fluctuation display is executed. By lowering the number of small hits, the frequency of small hits is reduced, and it is possible to prevent a situation in which a small hit is aimed at winning a prize ball even in a non-KT state. In the feature unit 052IW, the "frequency of small hits" is, for example, the rate of occurrence of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. The rate of occurrence of is higher than in the normal state.
なお、この特徴部052IWでは、図10−8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In addition, in this feature unit 052IW, as shown in FIG. 10-8 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the variation time even if it is a big hit. By making the time relatively long, 5 minutes, it is possible to prevent the act of aiming at the prize ball by unreasonably winning a prize in the special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so the fluctuation time is configured to be shorter than in the case of a small hit. There is.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−8(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the low probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, if the fluctuation display of the first fluctuation is to be executed, the second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 10-8 (D) is selected and fluctuates. The pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 04 to # 06. Will be decided.
なお、図10−8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部052IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部052IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
As shown in FIG. 10-8 (D), when it is determined that the first fluctuation in the low probability / first KT state is out of order, the second
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−8(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図10−8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。
Further, if the fluctuation display of the 2nd to 49th fluctuations is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is executed, FIG. 10-8 (Fig. 10-8). The second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the 2nd to 49th fluctuations shown in E) is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 10-8 (E), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation patterns # 07 to # 13 It is decided to be either. Further, as shown in FIG. 10-8 (E), when it is determined that the fluctuation time is out of the range of the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / 1st KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds, and the second fluctuation pattern # It may be determined to be 07 or the second
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図10−8(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。 In addition, the 50th variation display (that is, the final variation in the low probability / 1st KT state) is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed. If this is the case, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and 50th variation shown in FIG. 10-8 (F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 50th variation in the low probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 14 to # 16. Will be decided.
この特徴部052IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。
In the feature unit 052IW, when the low probability / first KT state is controlled, for example, the
なお、この特徴部052IWでは、図10−7に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In addition, in this feature unit 052IW, as shown in FIG. 10-7, when a big hit is made in the fluctuation display of the first special symbol during the KT state, the first fluctuation pattern # 07 having a fluctuation time of 10 seconds is displayed. It is configured to determine. This is a case where a big hit occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol is set to a long fluctuation time, Since the change of the second special symbol executed during the big hit change of the first special symbol is configured to be a forced loss, the forced loss occurs frequently even in the second KT state, and the player makes a small hit. You will not be able to receive any profit from this. Therefore, in this feature unit 052IW, by setting the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol to a short fluctuation time, it is possible to shift to the jackpot gaming state based on the fluctuation of the first special symbol before the forced loss occurs frequently. It is configured.
なお、本特徴部052IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike the present feature unit 052IW, even if the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the fluctuation of the second special symbol is not forcibly missed (for example, the first). If the game machine has a configuration in which the second special symbol is forcibly removed when the second special symbol is changing when the special symbol jackpot symbol is stopped), the fluctuation time of the jackpot of the first special symbol in the KT state May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a jackpot occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after shifting to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot is set to the same short fluctuation time as the outlier, the player You will not be able to receive any profit from small hits. Therefore, if the fluctuation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time that a small hit can occur at least a plurality of times. (For example, 1 minute) is configured to be secured.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−9(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the variation after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is completed. Select the variation pattern table according to the number of times. In this case, if the fluctuation display of the first fluctuation is to be executed, the second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 10-9 (G) is selected and fluctuates. The pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the high probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 17 to # 21. Will be decided.
なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。
As in the case of the first fluctuation in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 10-9 (G), the fluctuation time is also determined to be out of the first fluctuation in the high probability / first KT state. It may be determined by the second
また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図10−9(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。 Further, in the case of executing the variation display after the second variation after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is completed, the high shown in FIG. 10-9 (H) is executed. Probability / The second special symbol fluctuation pattern table for the first KT and the second and subsequent fluctuations is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 10-9 (H), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, any of the second fluctuation patterns # 22 to # 28 Is decided.
なお、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図10−9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。
As in the case of the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 10-9 (H), when it is determined that the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state are out of order The second
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図10−9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#34のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. 10-9 (I) is displayed. It is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 29 to # 34. ..
なお、図10−9(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。
As shown in FIG. 10-9 (I), when the deviation is determined in the high probability / second KT state, the second
変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図10−10は、図10−9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。 When determining the variation pattern, more specifically, it depends on which of the first special symbol and the second special symbol is to be executed, the current gaming state, and the variable display result. Using the variation pattern table, a lottery process is performed based on a random number for determining the variation pattern, and which variation pattern is used is determined. FIG. 10-10 is for determining the fluctuation pattern when the variable display result is a small hit in the fluctuation pattern table for the second special symbol for high probability / second KT shown in FIG. 10-9 (I). It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits.
図10−10に示すように、この特徴部052IWでは、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パターン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。
As shown in FIG. 10-10, in this feature unit 052IW, when the variation display of the second special symbol is executed during the high probability / second KT state, and when the variation display which is a small hit is executed, the variation display is executed. , Regardless of which of the set values "1" to "6", the second
なお、図10−10では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図10−7〜図10−9に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 In addition, in FIG. 10-10, as an example, a variation pattern table in the case of executing the small hit variation of the second special symbol during the high probability / second KT state is shown, but FIGS. 10-7 to 10-9 show. The other variation pattern tables shown are also configured in the same manner, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values "1" to "6".
なお、図10−8〜図10−10に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 10-8 to 10-10, a shortening variation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and a shortening variation of 1.5 seconds is performed with a high probability in the case of the second KT state. It shows the case where it is configured to be executed in, but it is not limited to such a mode. For example, the shortening variation of 5 seconds or 1 second may be executed in the low probability state, and the shortening variation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.
(特別可変入賞球装置7の開放パターン)
次に、特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11は、特別可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。まず、図10−11(1)を用いて、10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当り(以下、単に「確変大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11(1)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Opening pattern of special variable winning ball device 7)
Next, the opening pattern of the special variable winning
また、確変大当りにもとづく大当り遊技では、図10−11(1)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への2つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が開状態に制御され、V領域052IW104に遊技球が進入可能となる。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10−11(1)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御されると、V領域開閉板052IW101も閉状態に制御される。 Further, in the jackpot game based on the probability variation jackpot, as shown in FIG. 10-11 (1), when the winning of the second game ball to the jackpot is detected in the first round, the solenoid 052IW109 is driven and V. The area opening / closing plate 052IW101 is controlled to be in the open state, and the game ball can enter the V area 052IW104. Then, when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winnings are detected in the large winning openings in the first round, as shown in FIG. 10-11 (1), special When the variable winning ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again and the large winning opening is controlled to be closed, the V region opening / closing plate 052IW101 is also controlled to be closed.
V領域052IW104に遊技球が進入し、所定の検出有効期間内にV領域スイッチ052IW106によって検出されると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御される。図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101が開状態に制御されたタイミングで開始され、V領域開閉板052IW101が再び閉状態に制御された後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 When the game ball enters the V area 052IW104 and is detected by the V area switch 052IW106 within a predetermined detection valid period, the game state is controlled to the probabilistic state after the jackpot game ends. As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the probability variation jackpot, the predetermined detection valid period is started at the timing when the V region opening / closing plate 052IW101 is controlled to be in the open state, and the V region opening / closing plate 052IW101 It is a period from when the closed state is controlled again until a predetermined period (500 ms in this example) elapses.
次に、図10−11(2)を用いて、6R通常大当りおよび2R通常大当り(以下、単に「通常大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11(2)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
Next, using FIG. 10-11 (2), opening of the special variable winning
また、通常大当りにもとづく大当り遊技では、図10−11(2)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への1つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が極めて短い期間(本例では、0.02秒間)開状態に制御される。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10−11(2)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御される。 Further, in the big hit game based on the normal big hit, as shown in FIG. 10-11 (2), when the winning of the first game ball to the big winning opening is detected in the first round, the solenoid 052IW109 is driven and V. The region opening / closing plate 052IW101 is controlled to be in the open state for an extremely short period (0.02 seconds in this example). Then, when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winnings are detected in the large winning openings in the first round, as shown in FIG. 10-11 (2), special The variable winning ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again, and the large winning opening is controlled to be closed.
図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101の極めて短い開放期間(本例では、0.02秒間)の後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 As shown in FIG. 10-11 (2), in the jackpot game based on the normal jackpot, the predetermined detection valid period is after an extremely short opening period (0.02 seconds in this example) of the V region opening / closing plate 052IW101. It is a period until a predetermined period (500 ms in this example) elapses.
図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。そのため、所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入しやすく、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されやすい。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。そのため、実質的に所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入することは困難であり、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることは極めて稀である。従って、本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技では、通常大当りにもとづく大当り遊技と比較して、大当り遊技中に高い割合によりV領域052IW104に遊技球が進入する。 As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the probability variation jackpot, the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 is long. Therefore, the game ball easily enters the V region 052IW104 during the predetermined detection valid period, and is easily controlled to the probabilistic state after the end of the big hit game. On the other hand, as shown in FIG. 10-11 (2), in the big hit game based on the normal big hit, the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 is extremely short. Therefore, it is practically difficult for the game ball to enter the V region 052IW104 during the predetermined detection valid period, and it is extremely rare that the game ball is controlled to the probabilistic state after the end of the big hit game. Therefore, in this example, in the jackpot game based on the probability variation jackpot, the game ball enters the V region 052IW104 at a higher rate during the jackpot game than in the jackpot game based on the normal jackpot.
次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12〜図10−14は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図10−12は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−13は、小当りBとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−14は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−12(1)〜図10−14(1)は、それぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図10−12(2)〜図10−14(2)は、それぞれ、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。
Next, the opening patterns of the variable winning
まず、図10−12(1)〜図10−14(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部052IWでは、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
First, the opening patterns of the variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10−12(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10−13(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10−14(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図10−12(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。
If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning
なお、第1KT状態では、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部052IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
In the first KT state, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), after the opening of the variable winning
また、本特徴部052IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。
Further, in the feature unit 052IW, in the first KT state, the variable winning
次に、図10−12(2)〜図10−14(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部052IWでは、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
Next, the opening patterns of the variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10−12(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10−13(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10−14(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。
If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部052IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。
In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning
なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In the second KT state, a game ball is easily won in the special winning opening and a prize ball is easily obtained. Therefore, in this example, it is also called "small hit RUSH", and in the second KT state, "small hit RUSH". Character display such as "is displayed.
また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当りBや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回〜11回開放するように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小当り種別を設けるように構成してもよい。
Further, in this example, a case is shown in which the opening time of the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is different depending on which of the small hit types A to C is used. I can't be limited. For example, the number of times the special variable winning
また、本特徴部052IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。
Further, in the feature unit 052IW, in the second KT state, the variable winning
なお、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。
In the feature unit 052IW, the process of executing the variable display of the normal symbol and controlling the opening of the variable winning
なお、この特徴部052IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。
In this feature unit 052IW, the fluctuation time of the normal symbol and the symbol confirmation time are the same for each of 0.2 seconds in the first KT state and the second KT state, and the time before the second start winning opening opening process is the second. The case where the closing period (interval period) of the variable winning
この特徴部052IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。
As will be described later, in the feature unit 052IW, in the first KT state, by setting a high base flag indicating that the high base state is set, the high base state is controlled, and FIG. As shown in 10-14 (1), the opening time of the variable winning
なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図10−12(1)〜図10−14(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図10−12(2)〜図10−14(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
For example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning
なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
As described above, when the variable winning
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
Further, the variable winning
なお、この特徴部052IWでは、図10−12〜図10−14に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
In this feature unit 052IW, as shown in FIGS. 10-12 to 10-14, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed in the first KT state, the fluctuation of the normal symbol is stopped and there is no hold memory of the normal symbol. This is because the
(演出制御コマンド)
図10−15および図10−16は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10−15に示す例において、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Direction control command)
10-15 and 10-16 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。
The command 9001 (H) is an effect control command (
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部052IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
Hereinafter, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
In addition, the
コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。
The command 9C00 (H) is an effect control command (right-handed lighting end designation command) for designating that the lighting of the right-handed
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the first special symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the second special symbol.
コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 The command A002 (H) is an effect control command (first forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped. The command A003 (H) is an effect control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcibly stopped.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) for designating the start of the jackpot game. B001 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) for designating the end of the jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of the big winning opening) for designating the display during the round during the big hit game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) that specifies that the game ball has won a prize in the prize opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that the game ball has won a prize in the special winning opening.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部052IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the first start winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the second start winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved storage number may be transmitted as the first valid start prize designation command, and a command indicating the second reserved storage number may be transmitted as the second valid start winning prize designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second valid start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.
コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。
The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that the game ball has passed through the
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 The command D000 (H) is an effect control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The command D001 (H) is an effect control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating the background display when the game state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / second KT state.
コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。 The command E1XX (H) is an effect control command (setting value command) for designating the currently set setting value. A set value is set in "XX". For example, when the set value is set to "1", the command E101 (H) is transmitted as the set value command. Further, for example, when the set value is set to "6", the command E106 (H) is transmitted as the set value command.
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図10−15および図10−16に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図10−15および図10−16に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
When the effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the
(第1特別図柄通常処理)
図10−17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(1st special symbol normal processing)
FIG. 10-17 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal processing is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. The case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A is a state in which the first special
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the bonus control process flag is a value indicating the bonus control normal process (step S120). Confirm whether or not (step 052IWS50A). When the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is from the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. When the value does not indicate the end process (step S128), and neither the big hit game (the special variable winning
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52A)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
If the first reserved storage number is not 0, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55A)。なお、本例では、ステップ052IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。
Next, the
なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 The timing of sending the setting value command is not limited to the one shown in this example. For example, the setting value command is configured to be transmitted at each end of the fluctuation display, or the setting value command is transmitted during the fluctuation display. It may be configured to do so.
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。
After that, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58A以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 It should be noted that the method of forcibly disengaging is not limited to the above-mentioned method. For example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 052IWS57A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of order as a random number for hit determination is performed, and by shifting to step 052IWS59A, at the time of starting prize Regardless of which hit determination random number has been acquired, it may be forcibly removed.
また、例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58A〜S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 052IWS57A, a random number value (fixed value) that is out of alignment is set as a random number for hit determination without performing the processing of steps 052IWS58A to S63A. By performing the hit determination, it may be forcibly removed regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63A)、ステップ052IWS69Aへ移行する。
When the jackpot fluctuation of the second special symbol is not in progress, the
また、ステップ052IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りAと決定される(図10−6(A)参照)。そして、ステップ052IWS69Aへ移行する。
If the big hit is not made in step 052IWS60A, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69A)、「0」である場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74A)。そして、ステップ052IWS75Aに移行する。
Next, the
この特徴部052IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ052IWS71A,S71BでYと判定されてステップ052IWS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ052IWS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In this feature unit 052IW, as will be described later, it is highly probable that the high base flag is set and the number of executions of the fluctuation display in the high base state is managed at the end of the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit. / High base state (low probability / 1st KT state) and 50 times of variation display is executed. In the case of the low probability / high base state (low probability / first KT state), when the 50th variation display is started, it is determined as Y in steps 052IWS71A and S71B, and the high base flag is set in steps 052IWS72A and S72B. At the same time as being reset, the special figure time saving flag is also reset in steps 052IWS73A and S73B, and the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)).
なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。 The lighting extension flag (state extension flag) is for continuing the right-handed notification and continuing the right-handed state, and although the high base state has ended as the game state, the fluctuation reduction common to the first KT state is shortened. It is a flag for making the production background common to the first KT state while keeping the state.
なお、本例では、ステップ052IWS74Aの処理や後述するステップ052IWS74Bの処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示のいずれか一方の変動開始により高ベース状態の最終変動(本例では、50回目の変動表示)が開始されるときに、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされ変動短縮状態が延長される。この場合、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされているときに、その第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示(本例では、50回目の変動表示)が終了するか、または他方の特別図柄の変動表示(本例では、51回目の変動表示)の開始に応じて、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がリセットされ、変動短縮状態の延長が終了するように構成することが望ましい。 In this example, by executing the process of step 052IWS74A or the process of step 052IWS74B described later, the high base state is caused by the start of fluctuation of either the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol. When the final fluctuation of (in this example, the 50th fluctuation display) is started, the lighting extension flag (state extension flag) is set and the fluctuation shortening state is extended. In this case, when the lighting extension flag (state extension flag) is set, whether the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol (in this example, the 50th variation display) ends. , Or the other special symbol variation display (in this example, the 51st variation display) is reset, the lighting extension flag (state extension flag) is reset, and the extension of the variation shortening state is completed. Is desirable.
そして、ステップ052IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first fluctuation pattern setting process (step 052IWS75A). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step 052IWS75A is confirmed.
なお、ステップ052IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step 052IWS59A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.
(第1変動パターン設定処理)
図10−18は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図10−7〜図10−9参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1702A)。
(1st fluctuation pattern setting process)
FIG. 10-18 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, first, whether or not the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is set with the special figure time reduction flag indicating that the variation display of the special symbol is being shortened. (Step 052IWS1700A). In this example, it is more advantageous to execute the variation display of the second special symbol by setting the special symbol time reduction flag and performing the shortening control of the variation display of the special symbol (FIG. 10-7). (See FIG. 10-9), a small hit is likely to occur, so that the state is controlled to the KT state. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ052IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図10−7に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ052IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
Next, the
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ052IWS1704A)。
When the variation pattern is determined, the
また、ステップ052IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ052IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ052IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1707A)。
Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special symbol is determined in step 052IWS1703A, the
(第1特別図柄変動処理)
図10−19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(1st special symbol change processing)
FIG. 10-19 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121A)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the
次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。
Next, the
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
When the first fluctuation time timer has not timed out, the
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。
If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the
第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。
If the small hit symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B, the
実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128A)。なお、10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは6R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。
If the variable display of the first special symbol being executed is a big hit, the
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126AのY)であって10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127AのY、ステップ052IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。
When the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (Y in step 052IWS1125A) or when the small hit symbol is derived and displayed (Y in step 052IWS1126A), either the 10R probability variation jackpot or the 6R probability variation jackpot is displayed. When the variation display of the first special symbol is being executed (Y in step 052IWS1127A, N in step 052IWS1128A), the
ステップ052IWS1125A〜S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By executing the processes of steps 052IWS1125A to S1129A, in this feature unit 052IW, when the variation display of the second special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol. In this case, when the variable display of the first special symbol, which is a normal jackpot (6R normal jackpot in this example), is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped and the first special symbol is stopped. And the second special symbol do not cause a big hit or a small hit at the same time. In this case, on the
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128AのY参照)、この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120AでNと判定されてステップ052IWS1121A〜S1130Aの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and the probability variation jackpot (in this example, the 10R probability variation jackpot or the 6R probability variation jackpot). If the variation display of the first special symbol is being executed, the first special symbol variation process is terminated as it is (see Y in step 052IWS1128A), but in this case, the variation display of the second special symbol is displayed. Based on the small hit, the value of the accessory control process flag is updated to the value corresponding to the small hit opening preprocessing (step S126), and the game shifts to the small hit game. Therefore, after the next timer interrupt, it is determined as N in step 052IWS1120A, the processing of steps 052IWS1121A to S1130A is skipped, and the first variable time timer of step 052IWS1122A is not updated. Therefore, when the variation display of the second special symbol is a small hit and the variation display of the first special symbol, which is a probability variation big hit, is being executed, the first variation time timer is during the small hit game. The update of the first special symbol is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the first variation time timer is restarted.
また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。 Further, in this example, the variation display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and the variation display of the first special symbol which is a miss or a small hit is being performed. Even if there is, the first special symbol variation processing is terminated as it is (see N in step 052IWS1127A). Therefore, even when the variation display of the second special symbol is a small hit and the variation display of the first special symbol which is a miss or a small hit is being executed, the first variation is performed during the small hit game. When the update of the time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol is continuously executed and the small hit game is completed, the update of the first variation time timer is restarted.
(第1特別図柄停止処理)
図10−20は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013A)。
(1st special symbol stop processing)
FIG. 10-20 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop process, the
本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ052IWS69A〜S74A,S69B〜S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップ052IWS2010A〜S2013A,S2010B〜S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。
In this example, since the variable winning
次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。
Next, the
次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017A)。
Next, the
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。
Next, the
ステップ052IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
Step 052 By executing the processes of IWS2018A and S2019A, in this example, the right-handed
なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。
In this example, after the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot game is started based on the fact that the game ball has passed through the passing
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。
When the first big hit flag is not set (N in step 052IWS2015A), the
なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ち表示器26を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。
In this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area, it is inherently advantageous for the player to perform the right-handed operation during the small hit game. However, as already explained, when a small hit is made in the variable display of the first special symbol, the small hit type is only small hit A, and it is almost impossible to expect the game ball to win the special winning opening. Therefore, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the first special symbol, the right-handed
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027A)。
Then, the
なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。
In this example, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the first special symbol, the right-handed notification that urges the player to launch the game ball to the right of the game area can be executed. There is. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol, a launch promotion notification that urges the player to launch the game ball aiming at the passing
また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right-handed notification or the launch promotion notification is not executed, and when the game ball wins the first start winning opening in that state, the right-handed notification or the launch promotion notification is executed. (In this case, since the gate is waiting to pass through, even if the game ball wins in the first start winning opening, the variation display of the first special symbol is not started immediately, and the first holding memory is set). It may be configured as.
また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
On the contrary, when the passage of the game ball at the passing
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of detected game balls at the passing
なお、本特徴部052IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。
In this feature unit 052IW, the demo display is performed when a specific condition is satisfied, but when the demo display is performed in the normal state, the
(第2特別図柄通常処理)
図10−21は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(2nd special symbol normal processing)
FIG. 10-21 is a flowchart showing the second special symbol normal processing in the second special symbol process processing. The state in which the second special symbol normal processing is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing. When the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, there is a state in which the second special symbol display device 4B does not display the variation of the second special symbol.
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the bonus control process flag is a value indicating the bonus control normal process (step S120). Confirm whether or not (step 052IWS50B). When the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is from the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. When the value does not indicate the end process (step S128), and neither the big hit game (the special variable winning
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52B)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
If the second reserved storage number is not 0, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55B)。なお、本例では、ステップ052IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。
Next, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS56Aで示した処理と同様である。
After that, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58B以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 It should be noted that the method of forcibly disengaging is not limited to the above-mentioned method. For example, when the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress in step 052IWS57B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of order as a random number for hit determination is performed, and the process proceeds to step 052IWS59B. It may be forcibly removed regardless of whether or not a random number for hit determination has been acquired.
また、例えば、ステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58B〜S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the big hit of the first special symbol is changing in step 052IWS57B, a random number value (fixed value) that is out of alignment is set as a random number for hit determination without performing the processing of steps 052IWS58B to S63B. By performing the hit determination, it may be forcibly removed regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63B)、ステップ052IWS69Bへ移行する。
When the jackpot fluctuation of the first special symbol is not in progress, the
また、ステップ052IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りBまたは小当りCと決定される(図10−6(B)参照)。そして、ステップ052IWS69Bへ移行する。
If the big hit is not made in step 052IWS60B, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69B)、「0」である場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72B)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74B)。そして、ステップ052IWS75Bに移行する。
Next, the
そして、ステップ052IWS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75B)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second fluctuation pattern setting process (step 052IWS75B). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step 052IWS75B is confirmed.
なお、ステップ052IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step 052IWS59B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.
第2変動パターン設定処理は、図10−18に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図10−18に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ052IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−8(D)〜図10−9(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10−8(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜49変動目であれば図10−8(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図10−8(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10−9(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図10−9(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図10−9(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。
The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIG. 10-18. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 10-18, if "first" is read as "second", the second variation pattern process is explained. However, in the second variation pattern setting process, the
(第2特別図柄変動処理)
図10−22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(2nd special symbol change processing)
FIG. 10-22 is a flowchart showing the second special symbol variation process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド、表示結果6指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121B)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the
次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。
Next, the
第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
When the second fluctuation time timer has not timed out, the
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。
If the big hit symbol is not derived and displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127B)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。
If the small hit symbol is derived and displayed by the first special
実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128B)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。
If the variable display of the second special symbol being executed is a big hit, the
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125BのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126BのY)であって10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第2特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127BのY、ステップ052IWS1128BのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。
When the jackpot symbol is derived and displayed on the first special
ステップ052IWS1125B〜S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By executing the processes of steps 052IWS1125B to S1129B, in this feature unit 052IW, when the variation display of the first special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol. In this case, when the variable display of the second special symbol, which is a normal jackpot (2R normal jackpot in this example), is being executed, the variable display of the second special symbol is forcibly stopped and the first special symbol is stopped. And the second special symbol do not cause a big hit or a small hit at the same time. In this case, on the
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128BのY参照)、この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120BでNと判定されてステップ052IWS1121B〜S1130Bの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, the variation display of the first special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and the probability variation jackpot (in this example, the 10R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, Or, if the variation display of the second special symbol that becomes the 2R probability variation jackpot) is being executed, the second special symbol variation process is terminated as it is (see Y in step 052IWS1128B), but in this case, the first special symbol is executed. Based on the fact that the variation display of the symbol becomes a small hit, the value of the accessory control process flag is updated to the value corresponding to the small hit opening pre-processing (step S126), and the game shifts to the small hit game. Therefore, after the next timer interrupt, it is determined as N in step 052IWS1120B, the processing of steps 052IWS1121B to S1130B is skipped, and the second variable time timer of step 052IWS1122B is not updated. Therefore, when the variation display of the first special symbol is a small hit and the variation display of the second special symbol, which is a probability variation big hit, is being executed, the second variation time timer is during the small hit game. The update of the second special symbol is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the second variation time timer is restarted.
また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。 Further, in this example, the variation display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and the variation display of the second special symbol which is a miss or a small hit is being performed. If there is, the second special symbol variation process is terminated as it is (see N in step 052IWS1127B). Therefore, even when the variation display of the first special symbol is a small hit and the variation display of the second special symbol, which is a miss or a small hit, is being executed, the second variation is performed during the small hit game. The update of the time timer is interrupted, the variation display of the second special symbol is continuously executed, and when the small hit game is completed, the update of the second variation time timer is restarted.
上記のように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生を抑制することができる。 By configuring as described above, in the normal state after the end of the first KT state (after the end of the time saving state), the remaining second hold memory can be digested, and a big hit occurs at an unintended timing when the player is absent. Can be suppressed.
また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機において、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生をより一層抑制することができる。 Further, a variable winning ball device for the first special symbol is provided below the winning ball device 6A (first starting winning opening), and a winning ball device for the second special symbol is provided on the right side of the game area. In a gaming machine configured to provide a starting winning opening, which is not a variable winning ball device, and to shift to a normal state via a time saving state of the first special symbol after the end of the second KT state (small hit RUSH). , As described above, the configuration in which the variation display of the second special symbol is forcibly removed may be applied. In this case, as the fluctuation efficiency of the first special symbol increases, the frequency of small hits based on the fluctuation display of the first special symbol also increases, but the fluctuation display of the second special symbol is forcibly missed accordingly. By increasing the frequency of this, it is possible to suppress the occurrence of the fluctuation display of the second special symbol based on the second hold memory in the normal state, and further suppress the occurrence of the jackpot at the unintended timing when the player is absent. Can be done.
(第2特別図柄停止処理)
図10−23は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013B)。
(2nd special symbol stop processing)
FIG. 10-23 is a flowchart showing the second special symbol stop process. In the second special symbol stop process, the
次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。
Next, the
次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017B)。
Next, the
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。
Next, the
ステップ052IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
Step 052 By executing the processes of IWS2018B and S2019B, in this example, the right-handed
第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022B)。
When the second big hit flag is not set (N in step 052IWS2015B), the
次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2023B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2024B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2025B)。
Next, the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。
Then, the
ステップ052IWS2024B,S2025Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
Step 052 By executing the processes of IWS2024B and S2025B, in this example, the right-handed
ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、KT状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例では、ステップ052IWS2023Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしている。
However, in this example, even if a small hit is made in the variation display of the second special symbol, the right-handed
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027B)。
Then, the
(役物制御通常処理)
図10−24は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2101)。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
(Characteristic control normal processing)
FIG. 10-24 is a flowchart showing a bonus control normal process (step S120) in the bonus control process process. In the accessory control normal process, the
大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリセットする(ステップ052IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ052IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ052IWS2104)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ052IWS2105)。
If the jackpot start flag is set, the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2106)。
Then, the
(ゲート通過待ち処理)
図10−25は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS121)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ052IWS2501)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ052IWS2502)。次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ052IWS2503)、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2504)。
(Waiting for gate passage)
FIG. 10-25 is a flowchart showing a gate passage waiting process (step S121) in the accessory control process process. In the gate passage waiting process, the
この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In this feature unit 052IW, the jackpot game is not started immediately when the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the second special symbol by executing the gate passage waiting process, but the game is played at the passing
(大当り開放中処理)
図10−26は、役物制御プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS123)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2401)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ052IWS2402)。そして、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2403)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 10-26 is a flowchart showing a jackpot opening process (step S123) in the accessory control process process. In the process of opening the jackpot, the
次いで、CPU103は、V領域スイッチ052IW106がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2404)。V領域スイッチ052IW106がオン状態となっていれば、すなわちV領域052IW104に進入した遊技球を検出していれば、CPU103は、V領域052IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ052IWS2405)。
Next, the
次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップ052IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し(ステップ052IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。
Next, the
入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ052IWS2406のY)、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ052IWS2408のY)には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ052IWS2409)。また、CPU103は、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2410)。また、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップ052IWS2411)。
When the value of the winning number counter is 10 (Y in step 052IWS2406) or when the open time timer times out (Y in step 052IWS2408), the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2412)。
Then, the
(大当り終了処理)
図10−27は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2201)、処理を終了する。
(Big hit end processing)
FIG. 10-27 is a flowchart showing a jackpot end process (step S125) in the accessory control process process. In the jackpot end processing, the
ステップ052IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。
In step 052IWS2202, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 052IWS2202). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2203のY)、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2204)。V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをクリアし(ステップ052IWS2205)、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ052IWS2206)。
If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 052IWS2203), the
次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2207)。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2208)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
Next, the
10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2209)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ052IWS2210)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2211)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is neither a 10R probability variation jackpot nor a 2R probability variation jackpot, the
なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ052IWS2502参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS69Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS69BでYと判定されてステップ052IWS70Aやステップ052IWS70Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 6R probability variation jackpot, the high base number counter is not set only by setting the high base flag. In this case, since the high base count counter is reset to 0 when the jackpot game is started (see step 052IWS2502 of the gate passage waiting process), the value of the high base count counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is completed, it is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the value of the high base count counter is 0 in the subsequent fluctuation display. It is determined as Y in step 052IWS69A of the first special symbol normal processing and step 052IWS69B of the second special symbol normal processing, and the subtraction processing of the high base number counter of step 052IWS70A and step 052IWS70B is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.
6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りまたは2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ052IWS2212)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2213)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ052IWS2214)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R通常大当りまたは2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not a 6R probability variation jackpot (that is, if it is a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot), the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2215)。
Then, the
(小当り終了処理)
図10−28は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2300)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2302に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2301)、処理を終了する。
(Small hit end processing)
FIG. 10-28 is a flowchart showing a small hit end process (step S128) in the accessory control process process. In the small hit end process, the
ステップ052IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。
In step 052IWS2302, the value of the small hit end display timer is subtracted by 1 (step 052IWS2302). Then, the
小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2303のY)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2304)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯中であるか否かを確認する(ステップ052IWS2305)。右打ち表示器26の点灯中であれば、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2306)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2307)。
If the small hit end display time has elapsed (Y in step 052IWS2303), the
本例では、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合には小当り遊技の開始時に右打ち表示器26の点灯が開始されるのであるが(ステップ052IWS2023B〜S2025B参照)、ステップ052IWS2304〜S2307の処理が実行されることによって、その小当り遊技の終了時に右打ち表示器26の点灯が終了する。
In this example, when the fluctuation display of the second special symbol becomes a small hit during the non-KT state, the right-handed
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2308)。
Then, the
(遊技状態の遷移)
ここで、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図10−29は、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部052IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of game state)
Here, the transition of the gaming state in the feature unit 052IW will be described. FIG. 10-29 is an explanatory diagram for explaining how to transition the gaming state in the feature unit 052IW. First, in the feature unit 052IW, in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, the starting prize is mainly generated in the first starting winning opening, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Further, since the variation display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in a low probability / low base state, a 10R probability variable big hit, a 6R probability variable big hit, or a 6R normal big hit mainly occurs.
図10−29に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variation jackpot occurs in a low probability / low base state, if a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game is completed. It shifts to the low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R probability variation big hit occurs in a low probability / low base state, if a game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, a high probability / high base state (high probability / high base state) after the end of the big hit game. The first KT state) is entered, and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R normal jackpot occurs in a low probability / low base state, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the jackpot game, and whether the next jackpot occurs. The low probability / high base state is maintained until the 50th variation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部052IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 After shifting to the KT state (high probability / high base state, low probability / high base state, high probability / low base state), in this feature portion 052IW, the player aims at the right side of the game area. To launch the game ball (right-handed). Therefore, in the KT state, the start winning is mainly generated in the second starting winning opening, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. Further, since the variation display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, a 2R probability variation jackpot, or a 2R normal jackpot occurs mainly.
図10−29に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図10−5参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game. Then, after the end of the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R probability variation jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), if a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game ends. / The high base state (high probability / first KT state) is entered, and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In this feature unit 052IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 6R probability variation jackpot is 50% in total (see FIG. 10-5), so that the probability is once high / high. In the base state, the high probability / high base state loops at a rate of 50%. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).
図10−29に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図10−5(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図10−29に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ052IWS69A〜S73A,S69B〜S73B参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game. Then, after the end of the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R probability variation jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), if a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game ends. / The high base state (high probability / first KT state) is entered, and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214). In this feature unit 052IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 2R normal jackpot is 35% (see FIGS. 10-5 (D) and (E)). Once the low probability / high base state is reached, the low probability / high base state loops at a rate of 35%. If a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot occurs and the probability / high base state is reached, and then 50 fluctuation displays are completed without the next jackpot occurring, FIG. 10-29 shows. As shown, it shifts to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)) (see steps 052IWS69A to S73A, S69B to S73B).
図10−29に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図10−5(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game. Then, after the end of the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In this feature unit 052IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot is 15 when the variation display of the second special symbol is executed. Since it is% (see FIGS. 10-5 (D) and (E)), once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 15%. In addition, when a 6R probability variation jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), if a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game ends. / The high base state (high probability / first KT state) is entered, and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).
なお、図10−29では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 10-29, the case where the variation display of the first special symbol is executed in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) is described, but the variation of the second special symbol is performed at a low rate. It is possible that the display will be performed. In this case, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, it shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). become. Further, when a 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 2R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 50 times is completed. The base state will be maintained.
また、図10−29では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 10-29, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R probability variation jackpot occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 50 times is completed. The base state will be maintained.
また、図10−29では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 10-29, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R probability variation jackpot occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 50 times is completed. The base state will be maintained.
また、図10−29では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 10-29, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R probability variation jackpot occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 50 times is completed. The base state will be maintained.
(普通図柄プロセス処理)
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図10−30は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ052IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113)を実行する。
(Normal symbol process processing)
Next, a normal symbol process process (step S29) executed by the
この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5111〜S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。
When the process of steps 052IWS5111 to S5113 is executed in the feature unit 052IW and the passage of the game ball to the
そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ052IWS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Then, the
なお、この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ052IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ052IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。
In addition, in this feature unit 052IW, when the passage of the game ball to the
また、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。
Further, in this feature unit 052IW, the
ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate switch pass processing (step 052IWS5113): In the
普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ052IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step 052IWS5100): When the
普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step 052IWS5101): The
普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop processing (step 052IWS5102): The
普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。
Pre-processing for opening the normal electric accessory (step 052IWS5103): The
普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal electric accessory operation process (step 052IWS5104): The
(普通図柄通常処理)
図10−31は、普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ052IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ052IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ052IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ052IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
(Normal design normal processing)
FIG. 10-31 is a flowchart showing a normal symbol normal process (step 052IWS5100). In the normal symbol normal processing, the
次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ052IWS5127)。なお、この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。
Next, the
ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ052IWS5128)、ステップ052IWS5130へ移行する。また、ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ052IWS5129)、ステップ052IWS5130へ移行する。
In step 052IWS5127, when the read normal symbol hit determination random value is within the hit range (when it is a hit), the
ステップ052IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のN,S5132)。
In step 052IWS5130, if the high base flag is set, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ052IWS5133)。
Then, the
(普通図柄停止処理)
図10−32は、普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ052IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。
(Normal symbol stop processing)
FIG. 10-32 is a flowchart showing a normal symbol stop process (step 052IWS5102). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ052IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ052IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ052IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ052IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 052IWS3702), the
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ052IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ052IWS3708)。
When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a hit symbol but a missed symbol (N in step 052IWS3703), the
ステップ052IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ052IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3705)。
In step 052IWS3703, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (Y in step 052IWS3703), the
次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ052IWS3707)。
Next, the
(普通電動役物開放前処理)
図10−33は、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ052IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。
(Normal electric accessory opening pretreatment)
FIG. 10-33 is a flowchart showing a normal electric accessory opening pretreatment (step 052IWS5103). In the normal electric accessory release preprocessing, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ052IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3804)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before opening the normal electric accessory has elapsed (Y in step 052IWS3802), the
このように、本特徴部052IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。
In this way, in this feature unit 052IW, 5.5 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the first KT state, and 0.2 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is in a state in which it is easier to win a start prize in the second start winning opening than in the normal state or the second KT state. Therefore, in the first KT state, the game ball is less likely to reach the special variable winning
なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部052IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。
It should be noted that the control method for facilitating the start winning in the second starting winning opening when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown in the feature unit 052IW. For example, in the case of the first KT state, the variable winning
また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。
Further, for example, in the case of the first KT state, the control for lengthening the opening time of the variable winning
次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ052IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。
Next, the
そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ052IWS3807)。
Then, the
(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図10−34〜図10−37は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
Next, the operation of the effect control means will be described. 10-34 to 10-37 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ052IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ052IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ052IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ052IWS614)、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ052IWS615)。 If the received effect control command is a set value command (step 052IWS614), the effect control CPU 0120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step). 052IWS615).
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ052IWS616)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS618)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step 052IWS616), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ052IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS620)。
If the received effect control command is a display result specification command (step 052IWS619), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ052IWS621)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受信フラグをセットする。
If the received effect control command is one of the symbol confirmation command (1st symbol confirmation command, 2nd symbol confirmation command, 1st forced symbol confirmation command, 2nd forced symbol confirmation command) (step 052IWS621) ), The
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS624)。また、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS625)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (step 052IWS623), the
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS627)。また、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS628)。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (step 052IWS626), the
なお、本例では、ステップ052IWS624,S627の処理が実行されることによって、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。
In this example, by executing the processes of steps 052IWS624 and S627, a right-handed display is displayed on the display screen of the
なお、例えば、大当り遊技中に表示する右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示を開始するときに、通常は白色の表示色の右打ち表示を開始するのに対して、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、設定値「1」である場合には比較的高い割合で青色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「2」である場合には比較的高い割合で緑色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「3」である場合には比較的高い割合で黄色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「4」である場合には比較的高い割合で橙色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「5」である場合には比較的高い割合で赤色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「6」である場合には比較的高い割合で虹色の表示色の右打ち表示を開始したりしてもよい。 In addition, for example, by changing the display mode (for example, display color) of the right-handed display displayed during the big hit game, the set value suggestion effect suggesting the current set value may be executed. For example, when the right-handed display is started in step 052IWS624, the right-handed display of the white display color is normally started, but when it is decided to execute the set value suggestion effect, the set value "1" is set. If is, the right-handed display of the blue display color is started at a relatively high rate, and if the setting value is "2", the right-handed display of the green display color is started at a relatively high rate. , When the setting value is "3", the right-handed display of the yellow display color is started at a relatively high rate, and when the setting value is "4", the right of the orange display color is relatively high. When the setting value is "5", the right-handed display of the red display color is started at a relatively high rate, and when the setting value is "6", the right-handed display is started at a relatively high rate. Right-handed display of the rainbow-colored display color may be started.
また、例えば、大当り遊技終了後のKT状態中も右打ち表示を継続して実行するように構成し、大当り遊技終了のタイミングで右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, for example, the right-handed display is configured to be continuously executed even during the KT state after the jackpot game ends, and the right-handed display display mode (for example, display color) is changed and set at the timing of the jackpot game end. It may be configured to perform a value suggestion effect.
また、例えば、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、左打ち表示を開始するように構成し、その左打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で遊技状態の制御が切り替わるときに、設定値示唆演出を実行可能に構成すればよい。 Further, for example, when the fluctuation display of 50 times is finished in the low probability / first KT state and the state shifts to the normal state (low probability / low base state), the left-handed display is configured to start, and the left-handed display is started. The display mode (for example, the display color) of the display may be changed to execute the set value suggestion effect. When the control of the game state is switched in some form in this way, the set value suggestion effect may be configured to be executable.
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS630)。
If the received effect control command is a small hit start designation command (step 052IWS629), the
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS632)。
If the received effect control command is a small hit end designation command (step 052IWS631), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば(ステップ052IWS633)、演出制御用CPU120は、大当り遊技のラウンド中に大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS634)。また、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放中であること(大当り遊技中のラウンド期間であること)を指定する大入賞口開放中フラグをセットする(ステップ052IWS635)。
If the received effect control command is a display command in which the large winning opening is open (step 052IWS633), the
なお、本例では、ステップ052IWS634の処理が実行されることによって、大入賞口開放中表示コマンドを受信するタイミング(ラウンドを開始するタイミング)で入賞数カウンタの値が0にクリアされるので、極まれにラウンド期間終了後のインターバル期間にオーバー入賞を検出した場合にも、入賞数カウンタに値がカウントされる。 In this example, by executing the process of step 052IWS634, the value of the winning number counter is cleared to 0 at the timing of receiving the large winning opening opening display command (timing to start the round), which is extremely rare. Even if an over-winning is detected during the interval period after the end of the round period, the value is counted in the winning number counter.
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば(ステップ052IWS636)、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放後のインターバル期間であることを指定する大入賞口開放後フラグをセットする(ステップ052IWS637)。
If the received effect control command is a display command after opening the large winning opening (step 052IWS636), the
受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS638)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS639)。
If the received effect control command is a right-handed lighting start designation command (step 052IWS638), the
受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS640)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS641)。
If the received effect control command is a right-handed lighting end designation command (step 052IWS640), the
受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS642)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS643)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS644)。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数をカウントするための賞球数カウンタがセットされていれば、その賞球数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS645)。
If the received effect control command is a low-accuracy / non-KT background specification command (step 052IWS642), the
本例では、大当り遊技中(ただし、2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中を除く)に大入賞口に遊技球が入賞したり、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞したりした場合に賞球数カウンタの値が累積的に更新されていくのであるが(ステップ052IWS660,S667参照)、ステップ052IWS645の処理が実行されることによって、遊技状態が低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)となった後50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態となったときに、賞球数カウンタの値が0にクリアされる。 In this example, a game ball wins in the big winning opening during a big hit game (except during a big hit game based on a 2R probability variable big hit or a 2R normal big hit), or a game is played in a special winning opening during a high probability / second KT state. When a ball wins a prize, the value of the prize ball counter is cumulatively updated (see steps 052IWS660 and S667), but the game state is low probability / due to the processing of step 052IWS645 being executed. The value of the prize ball counter is cleared to 0 when the fluctuation display of 50 times is completed after the high base state (low probability / first KT state) is reached and the low probability / low base state is reached.
受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS646)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS647)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS648)とともに、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS649)。
If the received effect control command is a low accuracy / first KT background designation command (step 052IWS646), the
受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS650)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS651)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS652)とともに、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS653)。
If the received effect control command is a high-accuracy / first KT background designation command (step 052IWS650), the
受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS654)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS655)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS656)とともに、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS657)。
If the received effect control command is a high-accuracy / second KT background designation command (step 052IWS654), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IWS658)、演出制御用CPU120は、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップ052IWS659)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理(ステップS176)〜エンディング演出処理(ステップS177)を示す値となっているか否かを確認するとともに、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。
If the received effect control command is a big prize opening prize designation command (step 052IWS658), the
10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であれば、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に15を加算する(ステップ052IWS660)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052IWS661)。なお、賞球数表示は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数の表示である。
During a big hit game based on a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 6R normal jackpot, the
ステップ052IWS658〜S661の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、大当り遊技中であっても、2R確変大当りまたは2R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない。 By executing the processes of steps 052IWS658 to S661, in this example, the prize ball is based on the fact that a prize is generated in the big winning opening during the big hit game based on the 10R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, or the 6R normal jackpot. The value of the number counter and the number of prize balls display are updated. On the other hand, even during the big hit game, if a prize is made to the big prize opening during the big hit game based on the 2R probability variation big hit or the 2R normal big hit, the value of the prize ball counter is not updated and the prize ball is not updated. The number display is also not updated.
次いで、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の決定および実行を行うためのオーバー入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS662)。なお、「オーバー入賞時示唆演出」は、大入賞口へのオーバー入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の決定および実行を行うための賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。なお、「賞球数表示示唆演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、456個、555個、666個、2456個、2555個、2666個)に達したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の決定および実行を行うための賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。なお、「賞球数強調演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、1000個、2000個、3000個、4000個、5000個)に達したことを強調表示する演出である。
Next, the
受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IWS665)、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS666)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に10を加算する(ステップ052IWS667)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052IWS668)。
If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step 052IWS665), the
ステップ052IWS665〜S668の処理が実行されることによって、本例では、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、KT状態中であっても、高確率/第1KT状態中や低確率/第1KT状態中に特殊入賞への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない(ただし、賞球数カウンタの値の更新が行われないだけで、賞球数カウンタの値のリセットまでは行われない)。 By executing the process of steps 052IWS665-S668, in this example, the value of the prize ball counter and the prize ball are based on the fact that a small hit occurs during the high probability / second KT state and a prize is generated in the special winning opening. The number display is updated. On the other hand, even in the KT state, if a special prize is won during the high probability / first KT state or the low probability / first KT state, the value of the prize ball counter is not updated. The prize ball number display is also not updated (however, only the value of the prize ball counter is not updated, and the value of the prize ball counter is not reset).
次いで、演出制御用CPU120は、小当り入賞時示唆演出の決定および実行を行うための小当り入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS669)。なお、「小当り入賞時示唆演出」は、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS663に移行し、賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。
Next, the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ052IWS670)。そして、ステップ052IWS611に移行する。
If the received effect control command is another command, the
(オーバー入賞時示唆演出処理)
図10−38は、オーバー入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS662)を示すフローチャートである。オーバー入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞数カウンタの値に1を加算する(ステップ052IWS301)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の入賞数カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(ステップ052IWS302)。入賞数カウンタの値が11以上となっていれば(すなわち、大入賞口へのオーバー入賞が発生していれば)、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定するためのオーバー入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ052IWS303)。
(Suggestion production processing at the time of over winning)
FIG. 10-38 is a flowchart showing the suggestion effect processing (step 052IWS662) at the time of over winning. In the over-winning suggestion effect processing, the
図10−39は、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、オーバー入賞時示唆演出なし、オーバー入賞時示唆演出A、オーバー入賞時示唆演出B、オーバー入賞時示唆演出C、オーバー入賞時示唆演出D、オーバー入賞時示唆演出E、およびオーバー入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-39 is an explanatory diagram showing a specific example of the suggestion effect determination table at the time of over winning. As shown in FIG. 10-39, in the over-winning suggestion effect determination table, there is no over-winning suggestion effect, over-winning suggestion effect A, over-winning suggestion effect B, over-winning suggestion effect C, and over-winning. Judgment values are assigned to the suggestion effect D, the suggestion effect E at the time of over winning, and the suggestion effect F at the time of over winning.
図10−39に示すように、本例では、大入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。
As shown in FIG. 10-39, in this example, when the game ball wins in the large winning opening, the winning display (in this example, “+15”) is displayed in the normal display color (white in this example) on the
これに対して、図10−39に示すように、「オーバー入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。
On the other hand, as shown in FIGS. 10-39, when the "over-winning suggestion effect A" is executed, the winning display is displayed in the blue display color on the
図10−39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ052IWS303では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいてオーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。
As shown in FIG. 10-39, different determination values are assigned to the over-winning suggestion effect determination table depending on which of the set values "1" to "6" the current set value is. In step 052IWS303, the
図10−39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIG. 10-39, in this example, when the set value is “1”, the ratio of determining the execution of the over-winning suggestion effect A is relatively high. Further, in this example, when the set value is "2", the ratio of determining the execution of the suggestion effect B at the time of over winning is relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the ratio of determining the execution of the suggestion effect C at the time of over winning is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the ratio of determining the execution of the suggestion effect D at the time of over winning is relatively high. Further, in this example, when the set value is "5", the ratio of determining the execution of the suggestion effect E at the time of over winning is relatively high. Further, in this example, when the set value is "6", the ratio of determining the execution of the suggestion effect F at the time of over winning is relatively high.
また、図10−39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出A〜Fを合計したオーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、10%+8%+7%+5%+5%+5%=40%であり、設定値「2」である場合には45%であり、設定値「3」である場合には50%であり、設定値「4」である場合には55%であり、設定値「5」である場合には60%であり、設定値「6」である場合には65%である。このように、本例では、オーバー入賞は比較的稀にしか発生しないことから、後述する小当り入賞時示唆演出と比較すると、オーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的高くなっている。 Further, as shown in FIG. 10-39, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the over-winning suggestion effect, which is the sum of the over-winning suggestion effects A to F, is determined. 10% + 8% + 7% + 5% + 5% + 5% = 40%, 45% when the set value is "2", 50% when the set value is "3", and the set value. When it is "4", it is 55%, when it is the set value "5", it is 60%, and when it is the set value "6", it is 65%. As described above, in this example, since the over-winning occurs relatively rarely, the ratio of determining the execution of the over-winning suggestion effect is relatively high as compared with the small hit-winning suggestion effect described later. There is.
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS303でオーバー入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS304)。オーバー入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS305)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS306)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。
Next, the
一方、入賞数カウンタの値が10以下である場合(ステップ052IWS302のN)、またはオーバー入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS304のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS307)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS308)。
On the other hand, when the value of the winning number counter is 10 or less (N in step 052IWS302), or when it is determined that there is no suggestion effect at the time of over winning (N in step 052IWS304), the
(小当り入賞時示唆演出処理)
図10−40は、小当り入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS669)を示すフローチャートである。小当り入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定するための小当り入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ052IWS321)。
(Suggestion production processing at the time of small hit prize)
FIG. 10-40 is a flowchart showing a suggestion effect processing (step 052IWS669) at the time of winning a small hit. In the small hit winning suggestion effect processing, the
図10−41は、小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、小当り入賞時示唆演出なし、小当り入賞時示唆演出A、小当り入賞時示唆演出B、小当り入賞時示唆演出C、小当り入賞時示唆演出D、小当り入賞時示唆演出E、および小当り入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-41 is an explanatory diagram showing a specific example of the suggestion effect determination table at the time of winning a small hit. As shown in FIG. 10-41, in the small hit winning suggestion effect determination table, there is no small hit winning suggestion effect, small hit winning suggestion effect A, small hit winning suggestion effect B, and small hit winning suggestion effect. Judgment values are assigned to C, the small hit winning suggestion effect D, the small hit winning suggestion effect E, and the small hit winning suggestion effect F, respectively.
図10−41に示すように、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。
As shown in FIG. 10-41, in this example, when the game ball wins in the special winning opening, the winning display (in this example, "+10") is displayed in the normal display color (white in this example) on the
これに対して、図10−41に示すように、「小当り入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。
On the other hand, as shown in FIGS. 10-41, when the "small hit winning suggestion effect A" is executed, the winning display is displayed in the blue display color on the
図10−41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ052IWS321では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいて小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。
As shown in FIG. 10-41, different judgment values are assigned to the small hit winning suggestion effect determination table depending on which of the set values "1" to "6" the current set value is. .. In step 052IWS321, the
図10−41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、小当り入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、小当り入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、小当り入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、小当り入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、小当り入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIG. 10-41, in this example, when the set value is “1”, the ratio of determining the execution of the small hit winning suggestion effect A is relatively high. Further, in this example, when the set value is "2", the ratio of determining the execution of the suggestion effect B at the time of winning a small hit is relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the ratio of determining the execution of the suggestion effect C at the time of winning a small hit is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the ratio of determining the execution of the suggestion effect D at the time of winning a small hit is relatively high. Further, in this example, when the set value is "5", the ratio of determining the execution of the suggestion effect E at the time of winning a small hit is relatively high. Further, in this example, when the set value is "6", the ratio of determining the execution of the suggestion effect F at the time of winning a small hit is relatively high.
また、図10−41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出A〜Fを合計した小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、2%+1%+1%+1%=5%であり、設定値「2」である場合には6%であり、設定値「3」である場合には7%であり、設定値「4」である場合には8%であり、設定値「5」である場合には9%であり、設定値「6」である場合には10%である。このように、本例では、既に説明したオーバー入賞時示唆演出と比較すると、小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的低くなっている。 Further, as shown in FIG. 10-41, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the small hit winning suggestion effect A to F, which is the sum of the small hit winning suggestion effects A to F. Is 2% + 1% + 1% + 1% = 5%, 6% when the set value is "2", 7% when the set value is "3", and the set value "4". When it is, it is 8%, when it is the set value "5", it is 9%, and when it is the set value "6", it is 10%. As described above, in this example, the ratio of determining the execution of the small hit winning suggestion effect is relatively low as compared with the over-winning suggestion effect already described.
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS321で小当り入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS322)。小当り入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS323)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS324)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。
Next, the
一方、小当り入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS322のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS325)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS326)。
On the other hand, when it is determined that there is no suggestion effect at the time of small hit winning (N in step 052IWS322), the
なお、オーバー入賞時示唆演出を実行する場合と小当り入賞時示唆演出を実行する場合とで、設定値示唆の信頼度を異ならせてもよい。例えば、オーバー入賞時示唆演出Fは設定値「1」〜「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、小当り入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。また、逆に、例えば、小当り入賞時示唆演出Fは設定値「1」〜「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、オーバー入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。 It should be noted that the reliability of the set value suggestion may be different depending on whether the suggestion effect at the time of over winning is executed or the suggestion effect at the time of small hit winning is executed. For example, the over-winning suggestion effect F can be executed at any of the set values "1" to "6", but is executed at a relatively high rate when the set value is "6", whereas it is a small hit. If the suggestion effect F at the time of winning is executed, the set value "6" may be determined. On the contrary, for example, the small hit winning suggestion effect F can be executed at any of the set values "1" to "6", but is executed at a relatively high rate when the set value is "6". On the other hand, if the suggestion effect F at the time of over winning is executed, the set value "6" may be determined.
また、本例では、オーバー入賞時示唆演出および小当り入賞時示唆演出は、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)を通常とは異ならせるとともに、通常とは異なる入賞音を出力する態様により実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)と入賞音とのいずれか一方のみを通常とは異なる態様とすることにより、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、オーバー入賞の発生や特殊入賞口への入賞の発生のタイミングでエフェクト表示を表示したり、ランプやLEDの表示色を変化させたりする態様により、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, in this example, the over-winning suggestion effect and the small hit-winning suggestion effect make the display mode of the winning display (display color in this example) different from the usual one, and output a winning sound different from the usual one. The case where it is executed by the aspect is shown, but it is not limited to such an aspect. For example, by setting only one of the winning display display mode (display color in this example) and the winning sound to be different from the normal mode, the over winning suggestion effect and the small hit winning suggestion effect are executed. It may be configured as follows. In addition, for example, by displaying the effect display at the timing of the occurrence of over-winning or the occurrence of winning in the special winning opening, or by changing the display color of the lamp or LED, a suggestion effect at the time of over-winning or a small hit winning is achieved. It may be configured to perform a time suggestion effect.
(賞球数表示示唆演出処理)
図10−42は、賞球数表示示唆演出処理(ステップ052IWS663)を示すフローチャートである。賞球数表示示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS341)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS341では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が465となっていれば、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したと判定する。
(Prize ball number display suggestion production processing)
FIG. 10-42 is a flowchart showing the prize ball number display suggestion effect processing (step 052IWS663). In the prize ball number display suggestion effect processing, the
賞球数カウンタの値が456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS342)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の有無を決定するための賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Aの有無を決定する(ステップ052IWS343)。そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the prize ball counter reaches 456 first, the
図10−43は、賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Aの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Aが実行されれば、少なくとも設定値「4」以上であることが確定することになる。
FIG. 10-43 is an explanatory diagram showing a specific example of the prize ball number display suggestion effect determination table. As shown in FIGS. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect A is executed, a character display such as "456 OVER" is displayed on the
賞球数カウンタの値が456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS341のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS344)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS344では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555となっていれば、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したと判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 456 first (N in step 052IWS341), the
賞球数カウンタの値が555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS345)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Bの有無を決定する(ステップ052IWS346)。そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the prize ball counter reaches 555 first, the
図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Bの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Bは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Bが実行されれば、少なくとも設定値「5」以上であることが確定することになる。
As shown in FIGS. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect B is executed, a character display such as "555 OVER" is displayed on the
賞球数カウンタの値が555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS344のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS347)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS347では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が675となっていれば、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したと判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 555 first (N in step 052IWS344), the
賞球数カウンタの値が666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS348)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Cの有無を決定する(ステップ052IWS349)。そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the prize ball counter reaches 666 first, the
図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、1%の確率で賞球数表示示唆演出Cの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Cは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Cが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。
As shown in FIGS. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect C is executed, a character display such as "666 OVER" is displayed on the
賞球数カウンタの値が666に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS347のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS350)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS350では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2460または2465となっていれば、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したと判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 666 first (N in step 052IWS347), the
賞球数カウンタの値が2456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS351)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Dの有無を決定する(ステップ052IWS352)。そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the prize ball counter reaches 2456 first, the
図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、5%の確率で賞球数表示示唆演出Dの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Dは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Dが実行されれば、設定値「4」以上であることが確定することになる。
As shown in FIGS. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect D is executed, a character display such as "2456 OVER" is displayed on the
賞球数カウンタの値が2456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS350のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS353)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS353では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555または2560となっていれば、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したと判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 2456 first (N in step 052IWS350), the
賞球数カウンタの値が2555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS354)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Eの有無を決定する(ステップ052IWS355)。そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the prize ball counter reaches 2555 first, the
図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Eの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Eは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Eが実行されれば、設定値「5」以上であることが確定することになる。
As shown in FIGS. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect E is executed, a character display such as "2555 OVER" is displayed on the
賞球数カウンタの値が2555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS353のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS356)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS356では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2670または2675となっていれば、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したと判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 2555 first (N in step 052IWS353), the
賞球数カウンタの値が2666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS357)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Fの有無を決定する(ステップ052IWS358)。そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the prize ball counter reaches 2666 first, the
図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Fが実行される場合には、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Fの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Fが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。
As shown in FIGS. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect F is executed, a character display such as "2666 OVER" is displayed on the
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS343,S346,S349,S352,S355,S358で賞球数表示示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS359)。賞球数表示示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数表示示唆演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS360)。例えば、賞球数表示示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。
Next, the
なお、本例では、図10−43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A〜Cで見ると、大当り遊技中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が3%、2%、および1%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。また、本例では、図10−43に示すように、高確率/第2KT状態(小当りRUSH
)中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D〜Fで見ると、小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が5%、3%、および2%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。
In this example, as shown in FIGS. 10-43, when viewed from the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the big hit game, the period during the big hit game becomes longer and the number of prize balls increases. As a result, the execution probability of the prize ball number display suggestion effect decreases to 3%, 2%, and 1%, while the set value "4" or more is confirmed, the set value "5" or more is confirmed, and the set value " 6 ”The accuracy of confirmation and suggestion of set values is increasing. Further, in this example, as shown in FIG. 10-43, the high probability / second KT state (small hit RUSH).
) Looking at the prize ball number display suggestion effects D to F executed during the middle period, the execution probability of the prize ball number display suggestion effect is 5% as the period during the small hit RUSH increases and the number of prize balls increases. While it is decreasing to 3, 3% and 2%, the accuracy of setting value "4" or more is confirmed, setting value "5" or more is confirmed, and setting value "6" is confirmed and suggestion of setting value is increasing. ..
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が高くなっていくように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、設定値の示唆の精度が低くなっていくように構成してもよい。 Not limited to the mode shown in this example, for example, as the period during the big hit game or the period during the small hit RUSH increases and the number of prize balls increases, the probability of executing the prize ball number display suggestion effect increases. It may be configured to go. Further, for example, as the period during the big hit game or the period during the small hit RUSH becomes longer and the number of prize balls increases, the accuracy of suggesting the set value may decrease.
また、本例では、図10−43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A〜Cと、小当りRUSH中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D〜Fとで、賞球数表示示唆演出の実行確率が異なる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、同じ実行確率で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, in this example, as shown in FIGS. 10-43, the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the big hit game and the prize ball number display suggestion executed during the small hit RUSH period. Although the execution probability of the prize ball number display suggestion effect is different between the effects D to F, the execution probability of the prize ball number display suggestion effect is not limited to such a mode, and the prize ball number display suggestion effect is executed with the same execution probability. You may.
(賞球数強調演出処理)
図10−44は、賞球数強調演出処理(ステップ052IWS664)を示すフローチャートである。賞球数強調演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が1000毎の閾値(本例では、1000、2000、3000、4000、5000)に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS371)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS371では、演出制御用CPU120は、例えば、賞球数カウンタの値が1000または1005となっていれば、賞球数カウンタの値が1000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が2000または2005となっていれば、賞球数カウンタの値が2000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が3000または3005となっていれば、賞球数カウンタの値が3000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が4000または4005となっていれば、賞球数カウンタの値が4000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が5000または5005となっていれば、賞球数カウンタの値が5000に最初に到達したと判定する。
(Prize ball number emphasis production processing)
FIG. 10-44 is a flowchart showing the prize ball number emphasizing effect processing (step 052IWS664). In the prize ball number emphasis effect processing, the
賞球数カウンタの値が1000毎の閾値に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の有無を決定するための賞球数強調演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数強調演出の有無を決定する(ステップ052IWS372)。
If the value of the prize ball counter reaches the threshold value for every 1000 first, the
図10−45は、賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−45に示すように、本例では、賞球数カウンタの値が1000に到達している場合には、50%の確率で賞球数強調演出Aの実行が決定される。賞球数強調演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が2000に到達している場合には、60%の確率で賞球数強調演出Bの実行が決定される。賞球数強調演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「2000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が3000に到達している場合には、70%の確率で賞球数強調演出Cの実行が決定される。賞球数強調演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「3000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が4000に到達している場合には、80%の確率で賞球数強調演出Dの実行が決定される。賞球数強調演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「4000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が5000に到達している場合には、90%の確率で賞球数強調演出Eの実行が決定される。賞球数強調演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「5000 OVER」などの文字表示が表示される。
FIG. 10-45 is an explanatory diagram showing a specific example of the prize ball number emphasizing effect determination table. As shown in FIGS. 10-45, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 1000, the execution of the prize ball number emphasis effect A is determined with a probability of 50%. When the prize ball number emphasizing effect A is executed, a character display such as "1000 OVER" is displayed on the
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS372で賞球数強調演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS373)。賞球数強調演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数強調演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS374)。例えば、賞球数強調演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。
Next, the
なお、本例では、賞球数が1000個、2000個、3000個、4000個、および5000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもこれら全ての場合に賞球数強調演出を実行可能とする場合にかぎらず、賞球数が1000個、2000個、および3000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、賞球数が6000個や7000個に到達したときにも賞球数強調演出を実行可能に構成したりしてもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, when the number of prize balls reaches 1000, 2000, 3000, 4000, and 5000, the prize ball number emphasizing effect can be executed. It is not limited to the aspect. For example, not only when the prize ball number emphasizing effect can be executed in all of these cases, but also when the prize ball number reaches 1000, 2000, and 3000, the prize ball number emphasizing effect can be executed. It may be configured. Further, for example, the prize ball number emphasizing effect may be configured to be executable even when the number of prize balls reaches 6000 or 7000, and various aspects can be considered.
図10−44および図10−45に示すように、賞球数強調演出は、図10−42および図10−43に示した賞球数表示示唆演出とは異なり、現在の設定値とは無関係に決定され実行される演出である。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、賞球数強調演出の表示態様を変化させることにより、現在の設定値を示唆する態様で賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。例えば、通常とは異なる表示色で「1000 OVER」や「2000 OVER」などの文字表示を表示させることにより、現在の設定値を示唆可能に構成してもよい。 As shown in FIGS. 10-44 and 10-45, the prize ball number emphasizing effect is different from the prize ball number display suggestion effect shown in FIGS. 10-42 and 10-43, and is irrelevant to the current set value. It is a production that is decided and executed. Not limited to such an aspect, for example, by changing the display mode of the prize ball number emphasizing effect, the prize ball number emphasizing effect may be configured to be feasible in a mode suggesting the current set value. For example, the current set value may be suggested by displaying a character display such as "1000 OVER" or "2000 OVER" in a display color different from the usual one.
(可変表示開始待ち処理)
図10−46は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ052IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ052IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
(Variable display start waiting process)
FIG. 10-46 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the
変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ052IWS815)。
If the variation pattern command is received, the
第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#34を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ052IWS815)。
If the first KT state flag or the second KT state flag is not set (that is, if it is in the KT state), the
ステップ052IWS812〜S815の処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。
By executing the process of steps 052IWS812 to S815, in the feature unit 052IW, in the non-KT state, the variable display of the decorative symbol is displayed on the
(可変表示開始設定処理)
図10−47は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS920)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS921)。なお、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果7指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄を決定する(ステップ052IWS922)。
(Variable display start setting process)
FIG. 10-47 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the
既に説明したように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、小当りAとなる場合しかなく、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、ステップ052IWS920〜S922の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。 As already explained, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit is obtained, there is only a case where the small hit is A, and the game ball to the special winning opening during the small hit game. You can hardly expect a prize. Therefore, by executing the process of steps 052IWS920 to S922, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit is obtained, the non-reach out-of-reach symbol is forcibly stopped and displayed. This prevents the player from having excessive expectations.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合(ステップ052IWS920のN)や、小当り変動でない場合(ステップ052IWS921のN)には、演出制御用CPU120は、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ052IWS923)。ステップ052IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果5指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。
When executing the variation display of the second special symbol (N in step 052IWS920) or when there is no small hit variation (N in step 052IWS921), the
次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS924)。なお、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。はずれ変動でなければ、そのままステップ052IWS928に移行する。はずれ変動であれば(ステップ052IWS924のY)、演出制御用CPU120は、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS925)。
Next, the
ステップ052IWS925では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)に格納されている設定値を特定する。そして、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定テーブルとして、特定した設定値に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。
In step 052IWS925, the
図10−48は、設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10−48に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-48 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the set value suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-48, in the set value suggestion effect determination table, there is no set value suggestion effect, set value suggestion effect A, set value suggestion effect B, set value suggestion effect C, set value suggestion effect D, and set value. Judgment values are assigned to the suggestion effect E and the set value suggestion effect F, respectively.
設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合が高い。
The set value suggestion effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a blue display color on the
次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS926)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態でなければ)、そのままステップ052IWS928に移行する。第2KT状態フラグがセットされていれば(ステップ052IWS926のY)、すなわち、第2KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りRUSH継続示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS927)。
Next, the
図10−49は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10−49に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルには、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りRUSH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。
FIG. 10-49 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-49, in the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table, the small hit RUSH continuation suggestion effect is not determined, the small hit RUSH continuation suggestion effect A, and the small hit RUSH continuation suggestion effect B are determined. A value has been assigned. The small hit RUSH continuation suggestion effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined effect image in a blue display color on the
図10−49に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっている。 As shown in FIGS. 10-49, in this example, when the set value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the set value is "2", the small hit RUSH continuation suggestion effect is produced. The execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest when the setting value is "3", and the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest when the setting value is "4". Is the next highest, and when the set value is "5", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest, and when the setting value is "6", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest. It's getting low.
また、図10−49に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Bの実行割合が最も高くなっている。 Further, as shown in FIGS. 10-49, the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest when the set value is "1", and the small hit RUSH continuation suggestion effect B is when the set value is "6". Execution rate is the highest.
本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。 In this example, the jackpot probability is the lowest when the set value is "1", and the jackpot probability is the highest when the set value is "6". Since the second KT state may end as an opportunity, the setting value "1" is the setting state in which the second KT state is most likely to continue (the probability of continuation is high), and the setting value "6" is set. In some cases, it can be said that the second KT state is the setting state in which it is most difficult to continue (the degree of continuation expectation is low). Therefore, in this example, when the set value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the set value is "6", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the lowest. Therefore, by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect, it is possible to increase the expectation that the second KT state (small hit RUSH) will continue.
なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。 As described above, the continuation expectation of the second KT state (small hit RUSH) is the expectation that the control period to the second KT state becomes longer without the occurrence of a big hit.
また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高めることができる。 Further, in this example, when the set value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest. Therefore, especially when the small hit RUSH continuation suggestion effect A is executed, the small hit RUSH continuation suggestion effect A is executed. It is possible to further increase the expectation that the second KT state (small hit RUSH) will continue.
次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定している場合には、設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS928)。
Next, when the
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS928で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS929)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS930)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
なお、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(はずれ変動中)に設定値示唆演出が実行される。 When it is decided to execute the set value suggestion effect, step 052IWS930 and the variable display effect process (step S172) are executed according to the process table including the set value suggestion effect selected in step 052IWS928. The set value suggestion effect is executed during the fluctuation display of the symbol (during the deviation fluctuation).
また、小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(第2KT状態中のはずれ変動中)に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 Further, when it is decided to execute the small hit RUSH continuation suggestion effect, step 052IWS930 and the variable display during effect process (step S172) are executed according to the process table including the small hit RUSH continuation suggestion effect selected in step 052IWS928. As a result, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variation display of the decorative symbol (during the deviation variation in the second KT state).
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ052IWS931)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ052IWS932)。
Next, the
(可変表示中演出処理)
図10−50は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ052IWS8101)、飾り図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップ052IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ052IWS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ052IWS8105)。
(Variable display during production processing)
FIG. 10-50 is a flowchart showing the variable display during effect processing (step S172) in the effect control process process. In the effect processing during variable display, the
次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS8106)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8107)。第1図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。
Next, the
第1図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8108)。第1強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ052IWS8109)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。
If the first symbol confirmation command has not been received, the
ステップ052IWS8106で第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8111)。第2図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114)。
If the first KT state flag or the second KT state flag is set in step 052IWS8106 (that is, if it is in the KT state), whether or not the
第2図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第2強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8112)。第2強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ052IWS8113)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114)。
If the second symbol confirmation designation command has not been received, the
ステップ052IWS8108で第1強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合、またはステップ052IWS8112で第2強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS8115)。飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、待機演出用のプロセスデータに切り替える(ステップ052IWS8116)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ052IWS8117)。
If the first forced symbol confirmation command is not received in step 052IWS8108, or if the second forced symbol confirmation command is not received in step 052IWS8112, the
本例では、既に説明したように、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。また、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。いずれかの図柄確定指定コマンドを受信することなく、ステップ052IWS8115で飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたということは、このように第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合である。この場合、本例では、ステップ052IWS8116,S8117の処理が実行されることによって、待機演出に切り替えられ、その後、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、最終的に1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が終了するまで、待機演出が継続される。なお、「待機演出」は、例えば、画像表示装置5において左中右の飾り図柄を揺れ変動または微変動させた状態で仮停止状態とする演出である。
In this example, as described above, the case where the variation display of the second special symbol is a small hit, and the variation display of the first special symbol, which is a miss, a small hit, or a probabilistic big hit, is being executed. In the small hit game, the update of the first fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol is continuously executed. In addition, when the variation display of the first special symbol is a small hit and the variation display of the second special symbol, which is a miss, a small hit, or a probability variation big hit, is being executed, during the small hit game. , The update of the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the second special symbol is continuously executed. The fact that the decorative symbol variation time timer timed out in step 052IWS8115 without receiving any of the symbol confirmation designation commands means that the update of the first variation time timer or the second variation time timer is interrupted in this way, and the first This is the case where the variable display of the special symbol or the second special symbol is continuously executed. In this case, in this example, the processing of steps 052IWS8116 and S8117 is executed to switch to the standby effect, and then the update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is restarted, and finally one special The standby effect is continued until the variable display of the symbol or the second special symbol is completed. The "standby effect" is, for example, an effect in which the
なお、例えば、画像表示装置5において、例えば、システム小図柄や第4図柄などの変動表示も実行する場合には、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合において、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も継続して実行される。そして、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が最終的に停止表示されると、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も停止表示される。
For example, in the
(特図当り待ち処理)
図10−51および図10−52は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ052IWS9706に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ052IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9706に移行する。
(Waiting processing per special figure)
10-51 and 10-52 are flowcharts showing a special figure hit waiting process (step S173) in the effect control process process. In the special symbol hit waiting process, the
停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS9702)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップ052IWS9717に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ052IWS9716で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9717に移行する。
If the stop
停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップ052IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信し、ステップ052IWS8109,S8113ではずれ図柄に差し替える処理を実行した場合には、ステップ052IWS9703において、演出制御用CPU120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。
If neither the stop
ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ052IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップ052IWS9705)。
When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (Y in step 052IWS9704), the
次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ052IWS9706)。大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ052IWS9707)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS9708)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS9709)。なお、大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS9710)。
Next, the
ステップ052IWS9708〜S9710の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始するときに賞球数表示の表示が開始される。一方、大当りであっても2R確変大当りまたは2R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始する場合には賞球数表示の表示は開始されない。 By executing the processes of steps 052IWS9708 to S9710, in this example, the display of the number of prize balls is started when the jackpot game based on the 10R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, or the 6R normal jackpot is started. On the other hand, even if it is a big hit, when the big hit game based on the 2R probability variation big hit or the 2R normal big hit is started, the display of the number of prize balls is not started.
次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS9711)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ052IWS9712)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS9713)。
Next, the
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9714)。
After that, the
ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップ052IWS9704のN)、ステップ052IWS9703の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップ052IWS9715のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ052IWS9716)。
If the big hit symbol is not confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (N in step 052IWS9704), and if the small hit symbol is confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (Y in step 052IWS9715), the
次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ052IWS9717)。小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ052IWS9718)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS9719)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ052IWS9720)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS9721)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9722)。
Then, the
ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ052IWS9704のN、且つステップ052IWS9715のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9723)。
When the big hit symbol or the small hit symbol is not displayed in the process of step 052IWS9703 (that is, when the missed symbol is displayed) (N in step 052IWS9704 and N in step 052IWS9715), the
(エンディング演出処理)
図10−53は、図8に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ052IWS951)。なお、演出期間計測タイマは、大当り中演出処理(ステップS176参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS952)。
(Ending production processing)
FIG. 10-53 is a flowchart showing an ending effect process (step S177) in the effect control process process shown in FIG. In the ending effect processing, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ052IWS952のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ052IWS953)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R等)を制御する処理を実行する(ステップ052IWS954)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
When the effect period measurement timer has not timed out (N in step 052IWS952), the
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ052IWS955)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ052IWS956)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS957)。
Then, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ052IWS952のY)、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が6R確変大当りまたは6R通常大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS958)。なお、6R確変大当りまたは6R通常大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS959)。
If the effect period measurement timer has timed out (Y in step 052IWS952), the
ステップ052IWS958〜S959の処理が実行されることによって、本例では、6R確変大当りや6R通常大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中に賞球数表示が表示され、その大当り遊技を終了するときに賞球数表示が消去されて、大当り遊技終了後の高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態中には賞球数表示は表示されない。 By executing the processes of steps 052IWS958 to S959, in this example, when a jackpot game based on a 6R probability variation jackpot or a 6R normal jackpot is executed, the prize ball number display is displayed during the jackpot game, and the jackpot is displayed. The prize ball number display is erased when the game ends, and the prize ball number display is not displayed during the high probability / first KT state or low probability / first KT state after the jackpot game ends.
次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が2R確変大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS960)。なお、2R確変大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。2R確変大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS961)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS962)。
Next, the
ステップ052IWS960〜S962の処理が実行されることによって、本例では、2R確変大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中には賞球数表示が表示されないのであるが(ただし、本例では、2R確変大当りとなる前から賞球数表示が表示されていた場合には、賞球数表示は継続して表示されるが表示の更新はされない)、大当り遊技終了後の高確率/第2KT状態中には賞球数表示が表示される。 By executing the process of steps 052IWS960 to S962, in this example, when the jackpot game based on the 2R probability variation jackpot is executed, the prize ball number display is not displayed during the jackpot game (however, however). In this example, if the prize ball number display is displayed before the 2R probability variation jackpot, the prize ball number display is continuously displayed but the display is not updated), and the high probability after the jackpot game is completed. / The number of prize balls is displayed during the 2nd KT state.
その後、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS963)。
After that, the
(演出例)
次に、本特徴部052IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図10−54は、設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示において設定値示唆演出を実行可能である。図10−54(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイミングとなると、図10−54(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に設定値示唆演出が実行される。
(Production example)
Next, an effect mode of the effect executed by the feature unit 052IW will be described. First, an effect mode of the set value suggestion effect will be described. FIG. 10-54 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of the set value suggestion effect. In this example, the set value suggestion effect can be executed in the variable display of the decorative pattern that is out of alignment. As shown in FIG. 10-54 (A), when the variable display of the left, middle, and right decorative symbols is being executed on the
本例では、図10−54(B1)〜(B3)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像052IW001,052IW002,052IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行する場合には、図10−54(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW001を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図10−54(B2)に示すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW002を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Eを実行する場合には、図10−54(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。
In this example, as shown in FIGS. 10-54 (B1) to (B3), the set value suggestion effect is executed by displaying the predetermined character image 052IW001,052IW002,052IW003 on the
なお、図10−54に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。 In the example shown in FIGS. 10-54, the case where the set value suggestion effect A, the set value suggestion effect C, and the set value suggestion effect E are executed is shown. Is displayed with a predetermined character image in a green display color, a predetermined character image is displayed with an orange display color when the set value suggestion effect D is executed, and a rainbow is displayed when the set value suggestion effect F is executed. A predetermined character image is displayed in the color display color.
本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設定されているかに対して期待感をもたせることができる。 In this example, which setting value is currently set for the player depending on whether a character image having a different display color is displayed during the variable display of the decorative pattern that is out of alignment and the setting value suggestion effect is executed. You can have a sense of expectation for it.
次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図10−55は、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2KT状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUSH継続示唆演出を実行可能である。 Next, the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect will be described. FIG. 10-55 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect. In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect can be executed in the variable display of the decorative symbol that is out of the second KT state (during the small hit RUSH).
本例では、第2KT状態中である場合には、図10−55(A)に示すように、例えば、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示052IW004が表示され、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図10−55(A)に示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図10−55(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。
In this example, in the second KT state, as shown in FIG. 10-55 (A), for example, the
本例では、図10−55(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所定の演出画像052IW005,052IW006を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像052IW005,052IW006として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図10−55(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Bを実行する場合には、図10−55(B2)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。
In this example, as shown in FIGS. 10-55 (B1) and (B2), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed by displaying a predetermined effect image 052IW005, 052IW006 on the
本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。 In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect during the variable display of the decorative pattern that is out of the second KT state, or the effect image of any display color is displayed to suggest the small hit RUSH continuation. Depending on whether the effect is executed, the player can be expected to continue the second KT state (small hit RUSH).
次に、右打ち報知の表示態様について説明する。図10−56は、右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。本例では、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなった場合であるかに関係なく、大当り遊技中である場合には、図10−56(1)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2018A,S2018B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10−56(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS2019A,S2019B,S639参照)。さらに、図10−56(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007が表示される(ステップ052IWS624参照)。
Next, the display mode of the right-handed notification will be described. FIG. 10-56 is an explanatory diagram for explaining a display mode of the right-handed notification. In this example, regardless of whether the variable display of the first special symbol is a big hit or the variable display of the second special symbol is executed and a big hit is performed, the jackpot game is in progress. As shown in FIG. 10-56 (1), the right-handed
また、本例では、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、小当り遊技中に、図10−56(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2024B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10−56(2)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS2025B,S639参照)。ただし、大当り遊技中とは異なり、図10−56(2)に示すように、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007の表示は行われない。
Further, in this example, when a small hit is obtained in the variable display of the second special symbol, the game control microcomputer 100 (specifically, as shown in FIG. 10-56 (2)) during the small hit game. The right-handed
一方、本例では、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、図10−56(3)に示すように、小当り遊技中に、右打ち表示器26の点灯および右打ち報知用LED37の点灯は行われず、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007の表示も行われない。
On the other hand, in this example, when a small hit is obtained in the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. 10-56 (3), the right-handed
次に、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様について説明する。図10−57および図10−58は、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図10−57および図10−58では、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移する。また、図10−57および図10−58に示す例では、10R確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合が示されている。 Next, the production modes of the over-winning suggestion effect, the small hit winning suggestion effect, and the prize ball number display suggestion effect will be described. 10-57 and 10-58 are explanatory views for explaining the production modes of the over-winning suggestion effect, the small hit winning suggestion effect, and the prize ball number display suggestion effect. In FIGS. 10-57 and 10-58, the display screens change in the order of (A), (B), (C), and so on. Further, in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, a case where the jackpot game state is controlled based on the 10R probability variation jackpot is shown.
図10−57(A)に示すように、大当り遊技中においては、画像表示装置5において、「大当り中!」などの文字表示や、「ラウンド2」などのラウンド数表示が表示されるとともに、賞球数表示052IW008が表示される。また、大当り遊技中に大入賞口への通常の入賞(オーバー入賞でない入賞)が発生すると、図10−57(B)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW009(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ052IWS307,S308参照)。
As shown in FIG. 10-57 (A), during the big hit game, the
次いで、大当り遊技中にオーバー入賞が発生し、オーバー入賞が発生したことにもとづいてオーバー入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10−57(C)に示すように、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW010(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS305,S306参照)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。
Next, it is assumed that an over-winning occurs during the jackpot game, and the execution of the suggestion effect at the time of over-winning is decided based on the occurrence of the over-winning. In this case, as shown in FIG. 10-57 (C), the winning display 052IW010 (in this example, the character display of "+15") is displayed according to the type of the determined over-winning suggestion effect, and the speaker 8L is displayed. , 8R outputs a winning sound according to the type of the determined over-winning suggestion effect (see steps 052IWS305 and S306). For example, when the over-winning suggestion effect A is executed, the winning display is displayed in a blue display color on the
次いで、賞球数が456個に到達し、賞球数が456個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Aの実行が決定されたものとする。この場合、図10−57(D)に示すように、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示052IW011が表示され、賞球数表示示唆演出Aが実行される(ステップ052IWS360参照)。
Next, it is assumed that the execution of the prize ball number display suggestion effect A is determined based on the fact that the number of prize balls reaches 456 and the number of prize balls reaches 456. In this case, as shown in FIG. 10-57 (D), the character display 052IW011 such as "456 OVER" is displayed on the
なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Bが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「666
OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Cが実行される。
In this example, the case where the prize ball number display suggestion effect A is executed is shown. For example, when the execution of the prize ball number display suggestion effect B is decided, the
A character display such as "OVER" is displayed, and the prize ball number display suggestion effect C is executed.
次いで、図10−58(E)に示すように、大当り遊技を終了すると、大当り遊技終了後に遊技状態が高確率/第2KT状態に制御される。また、高確率/第2KT状態に制御されると、図10−58(F)に示すように、「小当りRUSH中!」などの文字表示が表示されるとともに、賞球数表示052IW008が継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 10-58 (E), when the jackpot game is completed, the gaming state is controlled to the high probability / second KT state after the jackpot game is completed. Further, when controlled to the high probability / second KT state, as shown in FIG. 10-58 (F), a character display such as "Small hit RUSH in progress!" Is displayed, and the prize ball number display 052IW008 continues. Is displayed.
次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したが、小当り入賞時示唆演出の実行を決定しなかった場合には、図10−58(F)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW012(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ052IWS325,S326参照)。
Next, during the high probability / second KT state, a small hit occurs and a game ball is won in the special winning opening, but if it is not decided to execute the suggestion effect at the time of the small hit winning, FIG. 10-58. As shown in (F), the winning display 052IW012 (in this example, the character display of "+10") is displayed in the normal display color (white in this example), and the normal sound is won from the
次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生し、特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10−58(G)に示すように、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW013(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS323,S324参照)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。
Next, during the high probability / second KT state, a small hit occurs and a game ball wins in the special winning opening, and a suggestion effect at the time of small hit winning is produced based on the winning of the game ball in the special winning opening. It is assumed that the execution of is decided. In this case, as shown in FIG. 10-58 (G), the winning display 052IW013 (in this example, the character display of "+10") is displayed according to the type of the determined small hit winning suggestion effect, and the speaker. From 8L and 8R, a winning sound corresponding to the type of the determined small hit winning suggestion effect is output (see steps 052IWS323 and S324). For example, when the small hit winning suggestion effect A is executed, the winning display is displayed in a blue display color on the
次いで、高確率/第2KT状態中に賞球数が2666個に到達し、賞球数が2666個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Fの実行が決定されたものとする。この場合、図10−58(H)に示すように、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示052IW014が表示され、賞球数表示示唆演出Fが実行される(ステップ052IWS360参照)。
Next, it is assumed that the execution of the prize ball number display suggestion effect F is determined based on the fact that the number of prize balls reaches 2666 during the high probability / second KT state and the number of prize balls reaches 2666. In this case, as shown in FIG. 10-58 (H), the character display 052IW014 such as "2666 OVER" is displayed on the
なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Dが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Eが実行される。
In this example, the case where the prize ball number display suggestion effect F is executed is shown. For example, when the execution of the prize ball number display suggestion effect D is decided, the
また、図10−57および図10−58に示す例では、図示を省略しているが、例えば、賞球数が1000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Aの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「1000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Aが実行される。また、例えば、賞球数が2000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「2000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Bが実行される。また、例えば、賞球数が3000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「3000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Cが実行される。また、例えば、賞球数が4000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「4000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Dが実行される。また、例えば、賞球数が5000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「5000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Eが実行される。
Further, in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, although the illustration is omitted, for example, the execution of the prize ball number emphasizing effect A is determined based on the fact that the number of prize balls reaches 1000. In that case, a character display such as "1000 OVER" is displayed on the
なお、本例では、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したこと(言い換えれば、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中の小当りにより付与された遊技価値の合計)に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the number of prize balls has reached 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666 (in other words, a small hit during a big hit game or a high probability / second KT state). Although the case where the prize ball number display suggestion effects A to F are executed at different selection ratios according to the total of the game values given by the above, the present invention is not limited to such a mode. For example, depending on the number of small hits that occurred during the high probability / second KT state and the number of executions of the variation display executed during the high probability / second KT state, the prize ball number display suggestion effects A to F are performed at different selection ratios. May be configured to perform, and various aspects are conceivable.
次に、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御について説明する。図10−59は、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 Next, the control of the variation display when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol while the variation display of one special symbol is being executed will be described. FIG. 10-59 is an explanatory diagram for explaining the control of the variation display when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol during the execution of the variation display of one special symbol.
大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−59(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1128AのY参照)。
If the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the fluctuation display of the first special symbol that becomes a big hit, the fluctuation display of the first special symbol is a probability variation jackpot (10R probability variation in this example). In the case of a jackpot fluctuation that results in a jackpot or a 6R probability variation jackpot), as shown in FIG. 10-59 (A), the fluctuation display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small hit game, the update of the first fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the first fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120A, step 052IWS1120A,
一方、第1特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−59(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1128AのN、ステップ052IWS1129A参照)。 On the other hand, when the fluctuation display of the first special symbol is a jackpot fluctuation that is a normal jackpot (6R normal jackpot in this example), the small hit symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 10-59 (B). When this is done, the variation display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (see N in step 052IWS1128A and step 052IWS1129A).
なお、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127AのN参照)。
If the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol that is a miss or a small hit, as shown in FIG. 10-59 (C). Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the first fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the first fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120A, step 052IWS1120A,
大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−59(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1128BのY参照)。
If the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol that becomes a big hit, the variation display of the second special symbol is a probability variation jackpot (10R probability variation in this example). In the case of a jackpot fluctuation that is a jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 2R probability variation jackpot), as shown in FIG. 10-59 (D), even if the small hit symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the second special symbol is displayed. Is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the second fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120B, step 052IWS1120B,
一方、第2特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−59(E)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1128BのN、ステップ052IWS1129B参照)。 On the other hand, when the fluctuation display of the second special symbol is a jackpot fluctuation that is a normal jackpot (2R normal jackpot in this example), the small hit symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 10-59 (E). When this is done, the variation display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (see N in step 052IWS1128B and step 052IWS1129B).
なお、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(F)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127BのN参照)。
In addition, when the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol which is a miss or a small hit, as shown in FIG. 10-59 (F). Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the second fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120B, step 052IWS1120B,
一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法は、本例で示した態様にかぎられない。以下、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法の変形例について説明する。 The control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed is not limited to the mode shown in this example. Hereinafter, a modified example of the control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed will be described.
(変形例1)
図10−60は、変形例1における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−60において、ステップ052IWS1120A〜S1127Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10−19に示したステップ052IWS1128Aの判定処理が存在しない。
(Modification example 1)
FIG. 10-60 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first modification. In FIG. 10-60, the processing of steps 052IWS1120A to S1127A is the same as those processing shown in FIG. 10-19, but in the modified example 1, the determination processing of step 052IWS1128A shown in FIG. 10-19 does not exist. ..
変形例1では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Aの処理に移行し、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10−60において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。
In the first modification, if the variation display of the first special symbol being executed is a big hit, the
図10−61は、変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−61において、ステップ052IWS1120B〜S1127Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10−22に示したステップ052IWS1128Bの判定処理が存在しない。 FIG. 10-61 is a flowchart showing the second special symbol variation processing in the first modification. In FIG. 10-61, the processing of steps 052IWS1120B to S1127B is the same as those processing shown in FIG. 10-22, but in the modified example 1, the determination processing of step 052IWS1128B shown in FIG. 10-22 does not exist. ..
変形例1では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Bの処理に移行し、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10−61において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。
In the first modification, if the variation display of the second special symbol being executed is a big hit, the
図10−62は、変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-62 is an explanatory diagram for explaining the control of the variation display when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol during the execution of the variation display of one special symbol in the first modification.
大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−62(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127AのN、ステップ052IWS1129A参照)。 If the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the fluctuation display of the first special symbol that becomes a big hit, is the fluctuation display of the first special symbol a jackpot fluctuation that becomes a probability variation jackpot? As shown in FIG. 10-62 (A), when the small hit symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the first special symbol is also forcibly missed, regardless of whether the jackpot fluctuation is a normal jackpot. The stop display is displayed (see N in step 052IWS1127A and step 052IWS1129A).
一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−62(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127AのN参照)。
On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which is a miss or a small hit, as shown in FIG. 10-62 (B), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the first fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the first fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120A, step 052IWS1120A,
大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−62(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127BのN、ステップ052IWS1129B参照)。 If the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the first special symbol during the fluctuation display of the second special symbol that becomes a big hit, is the fluctuation display of the second special symbol a jackpot fluctuation that becomes a probability variation jackpot? As shown in FIG. 10-62 (C), when the small hit symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the second special symbol is also forcibly missed, regardless of whether the jackpot fluctuation is a normal jackpot. The stop display is displayed (see N in step 052IWS1127B and step 052IWS1129B).
一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−62(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127BのN参照)。
On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that becomes a miss or a small hit, as shown in FIG. 10-62 (D). Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the second fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120B, step 052IWS1120B,
(変形例2)
図10−63は、変形例2における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−63において、ステップ052IWS1120A〜S1126Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10−19に示したステップ052IWS1127A,S1128Aの判定処理に代えて、ステップ052IWS1127Cの処理を含む。
(Modification 2)
FIG. 10-63 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the second modification. In FIG. 10-63, the processes of steps 052IWS1120A to S1126A are the same as those processes shown in FIG. 10-19, but in the modified example 2, the determination process of steps 052IWS1127A and S1128A shown in FIG. 10-19 is used. Instead, it includes the process of step 052IWS1127C.
変形例2では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10−63において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。
In the second modification, if the variation display of the first special symbol being executed is a big hit, the process is terminated as it is. On the other hand, if the variable display of the first special symbol being executed is not a big hit, the
図10−64は、変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−64において、ステップ052IWS1120B〜S1126Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10−22に示したステップ052IWS1127B,S1128Bの判定処理に代えて、ステップ052IWS1127Dの処理を含む。 FIG. 10-64 is a flowchart showing the second special symbol variation processing in the second modification. In FIG. 10-64, the processing of steps 052IWS1120B to S1126B is the same as those processing shown in FIG. 10-22, but in the modified example 2, the determination processing of steps 052IWS1127B and S1128B shown in FIG. Instead, it includes the process of step 052IWS1127D.
変形例2では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10−64において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。
In the second modification, if the variation display of the second special symbol being executed is a big hit, the process is terminated as it is. On the other hand, if the variable display of the second special symbol being executed is not a big hit, the
図10−65は、変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-65 is an explanatory diagram for explaining the control of the variation display when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol during the execution of the variation display of one special symbol in the modified example 2.
大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−65(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127CのY参照)。
If the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the fluctuation display of the first special symbol that becomes a big hit, is the fluctuation display of the first special symbol a jackpot fluctuation that becomes a probability variation jackpot? As shown in FIG. 10-65 (A), the fluctuation display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed, regardless of whether the jackpot fluctuation is usually a jackpot. Specifically, during the small hit game, the update of the first fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the first fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120A, step 052IWS1120A,
一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−65(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127CのN、ステップ052IWS1129A参照)。 On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which is a miss or a small hit, as shown in FIG. 10-65 (B), When the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (see N in step 052IWS1127C and step 052IWS1129A).
大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−65(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127DのY参照)。
If the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the first special symbol during the fluctuation display of the second special symbol that becomes a big hit, is the fluctuation display of the second special symbol a jackpot fluctuation that becomes a probability variation jackpot? As shown in FIG. 10-65 (C), the fluctuation display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed, regardless of whether the jackpot fluctuation is usually a jackpot. Specifically, during the small hit game, the update of the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the second fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120B, step 052IWS1120B,
一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−65(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127DのN、ステップ052IWS1129B参照)。 On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol which is a miss or a small hit, as shown in FIG. 10-65 (D). When the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (see N in step 052IWS1127D and step 052IWS1129B).
また、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として、変形例1や変形例2で示したもの以外にも、例えば、はずれとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。
Further, as a control method when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol during the execution of the variation display of one special symbol, other than those shown in the
また、例えば、10R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、2R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 Further, for example, if the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the fluctuation display of the first special symbol which is the 10R probability variation jackpot, the small hit symbol is forcibly stopped and stopped, while the 2R probability variation jackpot is obtained. If the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol, the variation may be continued.
また、例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示されたときに、実行中の第2特別図柄の変動表示がはずれ変動、小当り変動、または大当り変動のいずれであっても強制はずれ停止するように構成してもよい。そのように構成すれば、本例では、低確率/高ベース状態において50回の変動表示を終了すれば低確率/低ベース状態に移行するのであるが(図10−29参照)、50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態に移行したときに第2保留記憶が1〜4個溜まっており、その中に大当りとなる第2保留記憶がある場合に、強制はずれ停止とすることによって、意図しないタイミングで大当りとなることを防止することができる。また、特に、本例のようにKT状態に制御可能に構成した遊技機では、通常状態(低確率/低ベース状態)において右打ち操作を行うことにより、始動入賞しやすい第2始動入賞口に始動入賞させて第2特別図柄の変動表示を行わせながら、第1始動入賞口に始動入賞させて第1特別図柄の変動表示を行わせるような攻略方法も可能であることころ、そのような攻略方法の防止対策として有効である。 Further, for example, when the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the first special symbol during the normal state (low probability / low base state), the fluctuation display of the second special symbol being executed is off and fluctuates. Either the small hit fluctuation or the big hit fluctuation may be configured to stop forcibly. With such a configuration, in this example, if the fluctuation display of 50 times is completed in the low probability / high base state, the transition to the low probability / low base state is performed (see FIG. 10-29), but 50 times. When the fluctuation display is finished and the transition to the low probability / low base state is performed, 1 to 4 second hold memories are accumulated, and if there is a second hold memory that becomes a big hit, the forced loss stop is performed. This makes it possible to prevent a big hit at an unintended timing. Further, in particular, in a game machine configured to be controllable to a KT state as in this example, by performing a right-handed operation in a normal state (low probability / low base state), a second start winning opening that is easy to win a start can be obtained. It is also possible to make a start prize and display the variation of the second special symbol, and at the same time, let the first start prize opening win the start and display the variation of the first special symbol. It is effective as a preventive measure for the method.
上記のように、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として様々な態様が考えられる。 As described above, various modes can be considered as a control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed.
(変形例3)
また、本特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、同様の制御により強制的にはずれ図柄を停止表示させる制御を行う場合(図10−59参照)を示したが、異なる制御としてもよい。図10−66は、変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、変形例3において、第1特別図柄変動処理は、図10−19に示した処理と同様である。図10−66において、ステップ052IWS1120B〜S1125Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例3では、図10−22に示したステップ052IWS1126B〜S1128Bの判定処理が存在しない。従って、変形例3では、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ052IWS1125BのN)、CPU103は、そのまま処理を終了する。
(Modification example 3)
In addition, the feature unit 052IW controls to forcibly stop and display the out-of-order symbol by the same control in the case of executing the variable display of the first special symbol and the case of executing the variable display of the second special symbol. Although the case (see FIG. 10-59) is shown, different controls may be used. FIG. 10-66 is a flowchart showing the second special symbol variation processing in the modified example 3. In the modified example 3, the first special symbol variation process is the same as the process shown in FIG. 10-19. In FIG. 10-66, the processing of steps 052IWS1120B to S1125B is the same as those processing shown in FIG. 10-22, but in the modified example 3, the determination processing of steps 052IWS1126B to S1128B shown in FIG. 10-22 is performed. not exist. Therefore, in the third modification, unless the jackpot symbol is derived and displayed by the first special
図10−67は、変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-67 is an explanatory diagram for explaining the control of the variation display when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol during the execution of the variation display of one special symbol in the modified example 3.
図10−67(A),(C)に示すように、変形例3では、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(A),(C)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。また、図10−67(D),(F)に示すように、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(D),(F)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 As shown in FIGS. 10-67 (A) and 10-67 (C), in the modified example 3, a small hit is displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol, which is a miss, a small hit, or a probability variation large hit. When the symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed, as in FIGS. 10-59 (A) and 10-59 (C). Further, as shown in FIGS. 10-67 (D) and 10-67 (F), the small hit symbol is stopped in the fluctuation display of the first special symbol during the fluctuation display of the second special symbol which is a miss, a small hit, or a probabilistic big hit. When it is displayed, similarly to FIGS. 10-59 (D) and (F), even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued.
また、図10−67(B)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(B)と同様に、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される。 Further, as shown in FIG. 10-67 (B), in the modified example 3, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which is usually a big hit. In the same manner as in FIG. 10-59 (B), when the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as an off symbol.
一方、図10−67(E)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(E)とは異なり、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-67 (E), in the modified example 3, the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol which is usually a big hit. In, unlike FIG. 10-59 (E), the variation display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed.
図10−67に示すように、変形例3では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示する制御が異なっている。 As shown in FIGS. 10-67, in the modified example 3, the variation display of the special symbol is forcibly removed and forced by the symbol when the variation display of the first special symbol is executed and the variation display of the second special symbol is executed. The control to display the stop is different.
なお、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止するように構成してもよい。また、例えば、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、強制はずれ停止とする制御を異ならせてもよい。 In the third modification, if the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the execution of the fluctuation display of the first special symbol, which is a normal jackpot, the small hit symbol is forcibly stopped and stopped, while the normal jackpot is normally hit. When the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the execution of the variable display of the second special symbol, the variable display is continued, but it is limited to such a mode. Absent. For example, conversely, if the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the execution of the fluctuation display of the first special symbol, which is a normal jackpot, the fluctuation display is continued, while the normal jackpot is displayed. If the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the execution of the variation display of the second special symbol, it may be configured to forcibly stop. Also, for example, if the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the execution of the fluctuation display of the first special symbol that is a big hit (regardless of whether it is a probabilistic jackpot or a normal jackpot), it is forcibly missed. On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the first special symbol during the execution of the fluctuation display of the second special symbol that becomes a big hit (regardless of whether it is a probabilistic jackpot or a normal jackpot), it fluctuates. It may be configured to continue the display. In this way, the control for forced loss stop may be different depending on whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed in some form.
(変形例4)
図10−68は、変形例4における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−68において、ステップ052IWS1120A〜S1128Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様である。
(Modification example 4)
FIG. 10-68 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the modified example 4. In FIGS. 10-68, the processes of steps 052IWS1120A to S1128A are similar to those processes shown in FIGS. 10-19.
変形例4では、ステップ052IWS1128Aで10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1131A)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。
In the fourth modification, when the variation display of the first special symbol that is neither the 10R probability variation jackpot nor the 6R probability variation jackpot (that is, the 6R normal jackpot) is being executed in step 052IWS1128A, the
変形例4では、ステップ052IWS1131Aの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 In the modified example 4, when the determination process of step 052IWS1131A is executed, the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which is usually a big hit. The variation display of the first special symbol is not uniformly stopped and displayed with the missing symbol, but the variation display of the first special symbol is forcibly stopped and displayed with the missing symbol when the probability change state is in progress. On the other hand, even during the variable display of the first special symbol, which is usually a big hit, the variable display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed, unless it is in the probability variation state.
図10−69は、変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−69において、ステップ052IWS1120B〜S1128Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様である。 FIG. 10-69 is a flowchart showing the second special symbol variation processing in the modified example 4. In FIG. 10-69, the processes of steps 052IWS1120B to S1128B are similar to those processes shown in FIGS. 10-22.
変形例4では、ステップ052IWS1128Bで10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1131B)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。
In the modified example 4, when the variation display of the first special symbol that does not become a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 2R probability variation jackpot (that is, a 2R normal jackpot) is being executed in step 052IWS1128B, the
変形例4では、ステップ052IWS1131Bの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。 In the modified example 4, when the determination process of step 052IWS1131B is executed, the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol which is usually a big hit. The variation display of the second special symbol is not uniformly stopped and displayed with the missing symbol, but the variation display of the second special symbol is forcibly stopped and displayed with the missing symbol when the probability change state is in progress. On the other hand, even during the variable display of the second special symbol, which is usually a big hit, the variable display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed, unless it is in the probability variation state.
なお、変形例4では、確変フラグがセットされているか否か(確変状態であるか否か)によって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特図時短フラグがセットされているか否かによって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。また、例えば、高確率/低ベース状態(高確率フラグがオン、高ベースフラグがオフ)のときだけ、強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。そのように何らかの形式で、現在の遊技状態に応じて強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成されたものであればよい。 In the modified example 4, a case is shown in which control is performed to forcibly stop and display the out-of-order symbol depending on whether or not the probability change flag is set (whether or not it is in the probability change state), but only in such a mode. I can't. For example, it may be configured to control to forcibly stop and display the out-of-order symbol depending on whether or not the special figure time reduction flag is set. Further, for example, the control may be configured to forcibly stop and display the off symbol only when the high probability / low base state (high probability flag is on and high base flag is off). In this way, any form may be used as long as it is configured to forcibly control the stop display with a detached symbol according to the current gaming state.
なお、上記のように高確率/低ベース状態のときだけ強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成した場合、一方の識別情報の変動表示で通常大当りとなることを防止し、第2KT状態(小当りRUSH)が途切れることを防止することができる。 In addition, when the control is configured to forcibly stop and display the out-of-order symbol only in the high probability / low base state as described above, it is possible to prevent a normal big hit in the variable display of one of the identification information. It is possible to prevent the second KT state (small hit RUSH) from being interrupted.
以上に説明したように、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そして、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能である。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the feature unit 052IW, it is possible to set one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") having different advantages for the player. is there. In addition, it is possible to control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) that is different from the advantageous state. It is possible to control a special state (for example, a KT state) in which value is easily given. Then, the setting suggestion effect (for example, the small hit winning suggestion effect) can be executed in response to the passage of the game medium (for example, the game ball) through the specific area (for example, the special winning opening). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.
具体的には、本例では、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成しているのであるが、小当りRUSH中は特に特殊入賞口への入賞頻度が高いので、設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)に注目させることができ、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, in this example, it is possible to execute a suggestion effect at the time of a small hit winning based on the fact that the game ball wins in the special winning opening during the high probability / second KT state (small hit RUSH). However, since the winning frequency to the special winning opening is particularly high during the small hit RUSH, it is possible to pay attention to the setting suggestion effect (in this example, the suggestion effect at the time of the small hit prize), and improve the interest of the setting suggestion effect. be able to.
なお、本例では、特定領域として特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定領域として始動入賞口(入賞球装置6A、可変入賞球装置6B)や、一般入賞口10、大入賞口への遊技球の入賞にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、特定領域としてアウト口への遊技球の進入にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、特定領域として通過ゲート41などゲート類を遊技球が通過したことにもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。
In this example, a setting suggestion effect (in this example, a suggestion effect at the time of a small hit prize) is executed based on a game ball winning a special winning opening as a specific area. I can't be limited. For example, even if the setting suggestion effect can be executed based on the starting winning opening (winning ball device 6A, variable winning
また、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、設定示唆演出(例えば、賞球数表示示唆演出)を実行可能であり、特別状態に制御される期間の長さによって、設定示唆演出の実行されやすさが異なる(例えば、図10−43に示すように、賞球数が456個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Aを実行可能であり、賞球数が555個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Bを実行可能であり、賞球数が666個に達したときには1%の確率で賞球数表示示唆演出Cを実行可能であり、賞球数が2456個に達したときには5%の確率で賞球数表示示唆演出Dを実行可能であり、賞球数が2555個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Eを実行可能であり、賞球数が2666個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Fを実行可能である)。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to set one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") having different advantages for the player. In addition, it is possible to control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) that is different from the advantageous state. It is possible to control a special state (for example, a KT state) in which value is easily given. Further, the setting suggestion effect (for example, the prize ball number display suggestion effect) can be executed, and the ease of executing the setting suggestion effect differs depending on the length of the period controlled to the special state (for example, FIG. 10-43). As shown in, when the number of prize balls reaches 456, the prize ball number display suggestion effect A can be executed with a 3% probability, and when the number of prize balls reaches 555, the prize balls have a 2% probability. The number display suggestion effect B can be executed, and when the number of prize balls reaches 666, the prize ball number display suggestion effect C can be executed with a 1% probability, and when the number of prize balls reaches 2456, 5 The prize ball number display suggestion effect D can be executed with a% probability, and when the number of prize balls reaches 2555, the prize ball number display suggestion effect E can be executed with a 3% probability, and the number of prize balls is 2666. When the number is reached, there is a 2% chance that the prize ball number display suggestion effect F can be executed). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.
なお、本例では、「特別状態に制御される期間の長さ」として、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミング(言い換えれば、ある特定の遊技価値が付与されるまでの期間)で賞球数表示示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」は、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される期間の長さや、特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御される期間の長さであってもよいし、これらの合計期間の長さであってもよい。 In this example, the timing when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666 as "the length of the period controlled by the special state" (in other words, The case where the prize ball number display suggestion effect is executed in the period until a certain game value is given) is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the "length of the period controlled to the special state" is controlled to the length of the period controlled to the advantageous state (in this example, the big hit game state) or the special state (in this example, the small hit game state). It may be the length of the period to be used, or it may be the total length of these periods.
また、「特別状態に制御される期間の長さ」として有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される期間の長さを用いる場合、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間の長さを用いてもよいし、大当り遊技中のラウンド遊技のみの期間の長さを用いてもよい。この場合、例えば、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間が長い大当りほど、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない大当りの場合には、ラウンド数が多い大当りと比較して、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 When the length of the period controlled to the advantageous state (for example, the jackpot game state) is used as the "length of the period controlled to the special state", the length of the period from the fanfare to the ending of the jackpot game is used. Alternatively, the length of the period of only the round game during the big hit game may be used. In this case, for example, the longer the period from the fanfare to the ending of the big hit game, the higher the prize ball number display suggestion effect may be executed. Further, for example, in the case of a big hit with a small number of rounds during the big hit game, the prize ball number display suggestion effect may be executed at a higher rate than the big hit with a large number of rounds.
また、例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」として、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、小当り回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したり、変動表示の実行回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したりしてもよい。また、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)が終了するタイミングで高い割合で賞球数表示示唆演出を実行してもよく、「特別状態に制御される期間の長さ」として様々な態様が考えられる。 Further, for example, as "the length of the period controlled by the special state", the number of small hits generated during the high probability / second KT state and the number of executions of the variation display executed during the high probability / second KT state are used. Depending on the situation, the prize ball number display suggestion effect may be executed. In this case, for example, the prize ball number display suggestion effect may be executed at a higher rate as the number of small hits increases, or the prize ball number display suggestion effect may be executed at a higher rate as the number of executions of the variable display increases. .. Further, for example, the prize ball number display suggestion effect may be executed at a high rate at the timing when the high probability / second KT state (small hit RUSH) ends, and various as "the length of the period controlled by the special state". Aspects are conceivable.
なお、一般に遊技機において、賞球数がある特定の数に達して「×××× OVER」などの表示を行う場合には、本例で示した賞球数強調演出の「1000 OVER」や「2000 OVER」などの表示のように賞球1000個単位で表示するなど、ある程度限がよい単位で表示される。これに対して、本例で示した賞球数表示示唆演出は、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミングという通常とは異なるタイミングで実行されるので、賞球数表示示唆演出の発生タイミングに違和感を与えつつ、高設定を期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In general, in a game machine, when the number of prize balls reaches a certain number and a display such as "XXXXXX OVER" is displayed, "1000 OVER" of the prize ball number emphasizing effect shown in this example or It is displayed in units that are limited to some extent, such as displaying in units of 1000 prize balls, such as displaying "2000 OVER". On the other hand, the prize ball number display suggestion effect shown in this example is a timing different from the usual timing when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, 2666. Since it is executed in, it is possible to expect a high setting while giving a sense of discomfort to the occurrence timing of the prize ball number display suggestion effect, and it is possible to improve the interest in the game.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the present feature unit 052IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control the advantageous state (for example, the big hit game state). Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control the special state (for example, the small hit game state). Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). In addition, the judgment values include a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display a specific display result as a variable display display result, and a special display result as a variable display display result. Is included as a special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display. Further, it is possible to set to any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") in which the number of specific determination values is different. Further, the number of special determination values is the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, appropriate playability can be realized.
また、本特徴部052IWによれば、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to execute a setting suggestion effect in response to the control to the special state (for example, a small hit occurs during the high probability / second KT state, and the game ball wins the special winning opening. Based on what you have done, you can perform a suggestion effect at the time of a small hit prize and a suggestion effect of displaying the number of prize balls). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control to the special state.
なお、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り変動中や、特殊可変入賞球装置17を開状態に制御したとき、小当り遊技の開始時に設定示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、小当りが発生したときの小当り報知態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、小当りへの制御に対応して設定示唆演出を実行するものであればよい。
In this example, the setting suggestion effect (in this example, the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect) is executed based on the game ball winning the special winning opening. , Not limited to such aspects. For example, the setting suggestion effect may be executed at the start of the small hit game during the small hit fluctuation or when the special variable winning
また、本特徴部052IWによれば、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能である。また、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
Further, according to the feature unit 052IW, the variable means (for example, the special variable winning
なお、本例では、大入賞口や、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態に制御されたときに開放演出を実行する場合に、その開放演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行するものであればよい。
In this example, when the setting suggestion effect (in this example, the small hit prize suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect) is executed based on the game ball winning in the large prize opening or the special prize opening. However, it is not limited to such an aspect. For example, when the opening effect is executed when the special variable winning
また、本特徴部052IWによれば、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)。そのため、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 052IW, when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of the big hit game, when shifting from the low probability / first KT state to the normal state (low probability / low base state). ), The setting suggestion effect can be executed (for example, the display mode (for example, display color) of the right-handed display is changed in step 052IWS624). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the switching of the control of the gaming state.
なお、本例では、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、設定示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に大当り遊技に移行するときの演出期間や、大当り遊技から高ベース状態(高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、高ベース状態中に所定回数の変動表示を実行したり所定回数の小当りが発生したことにもとづいて高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するように構成した遊技機において、高ベース状態から高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよく、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として様々な態様が考えられる。 In this example, it is set as "when the control of the game state is switched" at the start or end of the big hit game, or when shifting from the low probability / first KT state to the normal state (low probability / low base state). Although the case where the suggestion effect is configured to be feasible is shown, it is not limited to such a mode. For example, the production period when shifting to the jackpot game during the high probability / second KT state (small hit RUSH), or shifting from the jackpot game to the high base state (high probability / first KT state or low probability / first KT state). The setting suggestion effect may be configured to be feasible during the effect period. Further, for example, a gaming machine configured to shift to a high probability / second KT state (small hit RUSH) based on executing a predetermined number of fluctuation displays during a high base state or a predetermined number of small hits. In the effect period when shifting from the high base state to the high probability / second KT state (small hit RUSH), the setting suggestion effect may be configured to be executable, and various as "when the control of the game state is switched". Aspects are conceivable.
また、本例では、右打ち表示や左打ち表示の表示態様を変化させることによって、設定示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り開始時のファンファーレ演出や、大当り終了時のエンディング演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 Further, in this example, the case where the setting suggestion effect is executed by changing the display mode of the right-handed display or the left-handed display is shown, but it is not limited to such a mode. For example, the setting suggestion effect may be executed by changing the effect of the fanfare effect at the start of the big hit and the effect of the ending effect at the end of the big hit, and various modes are conceivable.
また、本特徴部052IWによれば、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するように構成してもよい。)。そのため、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 052IW, according to the number of times of control to the special state in the special state, the total game value given by the special state in the special state, or the number of times of executing the variable display in the special state. The setting suggestion effect can be executed with different selection ratios (for example, prizes are awarded with different selection ratios depending on the number of prize balls reaching 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666. The ball number display suggestion effects A to F are executed, or, for example, according to the number of small hits generated during the high probability / second KT state and the number of executions of the variation display executed during the high probability / second KT state. , The prize ball number display suggestion effects A to F may be executed at different selection ratios.) Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the number of times of control to the special state, the total number of game values, or the number of times of execution of the variable display.
また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能である。また、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 052IW, as special states, there are an advantageous special state (for example, a second KT state) and a disadvantageous special state (for example, a first KT state) that is disadvantageous to the player as compared with the advantageous special state. Is controllable. Further, it is possible to execute the setting suggestion effect by different selection ratios when the game medium passes through the specific area during the advantageous special state and when the game medium passes through the specific area during the disadvantageous special state (for example). Only when a small hit occurs and a game ball wins in the special winning opening during the second KT state, the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect can be executed). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the type of special state.
なお、本例では、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合にも小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成し、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるか、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるかに応じて、異なる割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、非KT状態中に特殊入賞口へのイレギュラーな遊技球の入賞が発生した場合にも、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In this example, the case where the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect can be executed only when the game ball wins in the special winning opening during the second KT state is shown. It is not limited to any aspect. For example, even if a game ball wins in the special winning opening during the 1st KT state, a suggestion effect at the time of a small hit prize or a suggestion effect of displaying the number of prize balls can be executed, and the game ball is inserted in the special winning opening during the 2nd KT state. Depending on whether a prize is won or a game ball is won in the special winning opening during the 1st KT state, it is possible to execute a small hit winning suggestion effect or a prize ball number display suggestion effect at different rates. It may be configured. Further, for example, even when an irregular game ball is won in the special winning opening during the non-KT state, a small hit winning suggestion effect or a prize ball number display suggestion effect may be executed. ..
上記のように構成した場合、第1KT状態(高ベース状態)中の特殊入賞口への入賞やイレギュラー入賞が発生した場合には、第2KT状態中に特殊入賞口への入賞が発生した場合と比較して、高い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよいし、低い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 In the case of the above configuration, if a prize is awarded to the special winning opening in the 1st KT state (high base state) or an irregular winning occurs, or if a winning is generated to the special winning opening during the 2nd KT state. In comparison with, a small hit winning suggestion effect or a prize ball number display suggestion effect may be executed at a high rate, or a small hit winning suggestion effect or a prize ball number display suggestion effect may be performed. It may be configured to run.
なお、本特徴部052IWでは、10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りにもとづく大当り遊技中と高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に賞球数カウンタの値および賞球数表示を更新し、2R確変お当りおよび2R通常大当りにもとづく大当り遊技中と高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)中は賞球数カウンタの値を更新しない(ただし、賞球数カウンタのリセットまではしない)とともに、原則として賞球数表示を非表示とし、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したときに賞球数カウンタの値をリセットするように制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中も賞球数カウンタの値を更新するように構成してもよい。 In this feature unit 052IW, the value of the prize ball counter and the number of prize balls are displayed during the big hit game based on the 10R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, and the 6R normal jackpot and during the high probability / second KT state (small hit RUSH). Is updated, and the value of the prize ball counter is not updated during the jackpot game based on the 2R probability variation hit and the 2R normal jackpot and during the high base state (high probability / 1st KT state, low probability / 1st KT state). (The prize ball counter is not reset), and in principle, the prize ball number display is hidden, and the 50 times fluctuation display is completed in the low probability / first KT state to the normal state (low probability / low base state). The case where the value of the prize ball counter is controlled to be reset at the time of transition is shown, but it is not limited to such a mode. The value of the prize ball counter may be updated even during the jackpot game based on the 2R probability variation jackpot or the 2R normal jackpot.
なお、本例では、上記のように構成されていることによって、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)を終了して高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)に移行した後、その高ベース状態中に10R確変大当りや2R確変大当りが発生して再び高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行した場合に、前回の小当りRUSH中の賞球数を引き継いだ状態で賞球数カウンタの値を更新するとともに賞球数表示を表示することができる。 In this example, by configuring as described above, for example, the high probability / second KT state (small hit RUSH) is terminated and the high base state (high probability / first KT state, low probability / first KT) is completed. If a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs during the high base state and then shifts to the high probability / second KT state (small hit RUSH) again, the prize during the previous small hit RUSH. The value of the prize ball counter can be updated and the prize ball number display can be displayed while the number of balls is inherited.
また、本例で示したような賞球数表示の態様にかぎらず、例えば、10R確変大当りとなって高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行する場合に、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中とその直前の大当り遊技中とを一区間として、その区間中の賞球数を集計して集計値を表示するように構成してもよい。また、例えば、その集計値の表示態様(本例では、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, not limited to the mode of displaying the number of prize balls as shown in this example, for example, when a 10R probability variation jackpot occurs and the player shifts to the high probability / second KT state (small hit RUSH), the high probability / second KT state (Small hit RUSH) may be set as one section and the big hit game immediately before the section may be set as one section, and the total number of prize balls in the section may be totaled and the total value may be displayed. Further, for example, the setting suggestion effect suggesting the current set value may be executed by changing the display mode (display color in this example) of the aggregated value.
また、本特徴部052IWでは、「設定示唆演出」として、現在の設定値が設定値「1」〜「6」のいずれかを示唆する態様で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、現在の設定値を示唆するのではなく、遊技機への電源投入時に設定値を変更する設定変更が行われたか否かを示唆する態様により設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように、「設定示唆演出」とは、何らかの形式で設定に関する示唆を行うものであればよい。 Further, in the feature unit 052IW, as a "setting suggestion effect", a small hit winning suggestion effect or a prize ball number display suggestion effect is performed in a manner in which the current set value suggests one of the set values "1" to "6". Has been shown, but is not limited to such a mode. For example, instead of suggesting the current set value, the setting suggestion effect may be executed in a manner of suggesting whether or not the setting change has been made to change the set value when the power is turned on to the game machine. Good. As such, the "setting suggestion effect" may be any form of suggestion regarding the setting.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能であり、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the feature unit 052IW, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) can be executed in parallel. , When a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a variable display display result, it is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and the variable display display result is special. When the display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed, it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state. Further, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and the first specific display result is derived and displayed. It is more advantageous for the player than the second specific display result is derived and displayed (for example, it is controlled to a probabilistic state after the big hit game is completed). Further, during execution of the variable display corresponding to the first specific display result, which is the variable display of one of the first identification information and the second identification information, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Is not derived and displayed (for example, the update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is interrupted, and the first special symbol or the first special symbol or the first 2 The variable display of the special symbol is continuously executed). Further, during execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of one of the first identification information and the second identification information, the special display result in the variable display of the other identification information. Based on the derivation display, the variable display of the identification information of one of them is derived and displayed with a predetermined display result (for example, an outlier symbol) (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is an outlier symbol). Forcibly stopped and displayed). Therefore, it is possible to realize control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.
具体的には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態に移行したにもかかわらず、一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で通常大当り(非確変大当り)となる場合には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態が直ぐに終了してしまうことになり、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。一方で、その一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で一律に強制的にはずれ図柄を停止表示(強制はずれ)させてしまうと、確変大当りとなる変動表示であっても強制はずれとすることになり、有利状態(大当り遊技状態)において遊技者に付与される遊技価値が減少してしまい好ましくない。そこで、本特徴部052IWでは、通常大当り(非確変大当り)となる変動表示を対象に強制はずれとする一方で、確変大当りとなる変動表示については変動延長(変動時間の計測を中断)することにより、遊技者に付与される遊技価値の減少を抑えつつ、遊技に対する興趣を向上できるようにしている。 Specifically, when the variable display corresponding to the remaining hold of one of the identification information is a normal big hit (non-probable variable big hit) even though the state has shifted to the second KT state (small hit RUSH) or the probable change state, The second KT state (small hit RUSH) or the probability change state will end immediately, and there is a risk that the interest in the game will decline. On the other hand, if the variable display corresponding to the remaining hold of the identification information on one side is forcibly forcibly removed and the symbol is stopped and displayed (forced off), even if the variable display is a probable change jackpot, it will be forcibly removed. Therefore, the game value given to the player in the advantageous state (big hit game state) is reduced, which is not preferable. Therefore, in this feature unit 052IW, while the fluctuation display that is a normal jackpot (non-probability variation jackpot) is forcibly removed, the fluctuation display that is a probability variation jackpot is extended (interruption of measurement of fluctuation time). , While suppressing the decrease in the game value given to the player, it is possible to improve the interest in the game.
なお、本例では、「一方の識別情報の可変表示を停止しない」態様として、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新を中断し、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示を継続して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を中断(一時停止)し、小当り遊技終了後に中断していた第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を再開するように構成してもよい。そのように何らかの形式で可変表示を完全には停止しないものであればよい。 In this example, as an aspect of "not stopping the variable display of one of the identification information", the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Has been shown, but is not limited to such a mode. For example, the variation display of the first special symbol and the second special symbol is interrupted (paused), and the variation display of the first special symbol and the second special symbol that was interrupted after the end of the small hit game is resumed. You may. It suffices as long as it does not completely stop the variable display in some form.
また、本特徴部052IWによれば、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能である。そのため、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to control a special state (for example, a second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) due to the special state is easily given. Therefore, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value is easily given by the special state.
また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)。そのため、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the present feature unit 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probability change)) that is different from the advantageous state and is more likely to be controlled to an advantageous state as compared with a non-specific state (for example, a low probability state). State)) can be controlled. Further, the first specific display result is controlled to a specific state based on the derivation display (for example, the probability change state is controlled after the end of the big hit game based on the probability change big hit), and the second specific display result is derived and displayed. Based on this, it is controlled to a non-specific state (for example, it is not controlled to a probabilistic state after the end of a big hit game based on a normal big hit). Therefore, it is possible to realize control considering whether or not it is controlled to a specific state.
また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能である。そして、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11参照)。そのため、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the present feature unit 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probability change)) that is different from the advantageous state and is more likely to be controlled to an advantageous state as compared with a non-specific state (for example, a low probability state). State)) can be controlled. Further, it is possible to control the specific state based on the passage of the game medium (for example, the game ball) through the specific region (for example, V region 052IW104) while being controlled to the advantageous state. Then, when the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific area at a higher rate when the second specific display result is derived and displayed, as compared with the case where the second specific display result is derived and displayed. (See Fig. 10-11). Therefore, it is possible to realize control in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能である(図10−3、図10−4参照)。また、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10−67(B)参照)。また、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10−67(E)参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the feature unit 052IW, the special display result can be derived and displayed regardless of whether the variable display of the first identification information is executed or the variable display of the second identification information is executed (). See FIGS. 10-3 and 10-4). Further, the first identification is based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of the first identification information. The variable display of information is derived and displayed with a predetermined display result (see FIG. 10-67 (B)). Further, when the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result in the variable display of the second identification information, the second identification information is displayed. Control is not performed to derive and display the variable display of the above with a predetermined display result (see FIG. 10-67 (E)). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize the control considering whether the first identification information is the variable display or the second identification information is the variable display.
また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10−68、図10−69参照)。また、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10−68、図10−69参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the present feature unit 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probability change)) that is different from the advantageous state and is more likely to be controlled to an advantageous state as compared with a non-specific state (for example, a low probability state). State)) can be controlled. Further, the variable display executing means is a variable display of one of the first identification information and the second identification information when controlled to a specific state, and is a variable display corresponding to the second specific display result. Based on the derivation display of the special display result in the variable display of the other identification information during the execution of, the variable display of the one identification information is derived and displayed with the predetermined display result (FIGS. 10-68 and 10-). 69). Further, when controlled to the non-specific state, during execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of one of the first identification information and the second identification information, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the control for deriving and displaying the variable display of the other identification information with the predetermined display result is not performed (see FIGS. 10-68 and 10-69). ). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize the control considering whether or not the control is performed in a specific state.
また、本特徴部052IWによれば、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能である。また、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)を備える。また、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する。また、第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。また、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図10−56(1),(2)に示す右打ち報知)を実行可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、図10−56(3)参照)。そのため、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。 Further, according to the feature unit 052IW, the first identification information (for example, the first special symbol) is based on the fact that the game medium (for example, the game ball) has entered the first start area (for example, the first start winning opening). ) Can be variably displayed, and the second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed based on the entry of the game medium into the second starting area (for example, the second starting winning opening). It is possible. Further, a variable means (for example, a special variable prize) that can be changed into a first state in which the game medium can enter (for example, an open state) and a second state in which the game medium cannot enter or cannot enter (for example, a closed state). A ball device 17) is provided. Further, after the variable display of either the first identification information or the second identification information is executed, an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player and a special state (for example, a special state that is less advantageous than the advantageous state). For example, it can be controlled to either the small hit game state), and the variable means is controlled to the first state when it is controlled to the special state. Further, the first start area is provided so that the game medium moving on a predetermined path (for example, the left area of the game area) can enter the movement path in which the game medium can move, and the variable means is out of the movement path. A game medium that moves on a specific route (for example, the area to the right of the game area) is provided so as to be accessible. Further, it is possible to execute a specific notification (for example, a right-handed notification shown in FIGS. 10-56 (1) and (2)) for promoting the launch of the game medium to the specific route, and the first identification information is variably displayed. When the special state is controlled after the execution of, the specific notification is not executed (see, for example, FIG. 10-56 (3)). Therefore, it is possible to appropriately notify the promotion of the launch of the game medium.
具体的には、本特徴部052IWに示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第1特別図柄側の小当り種別の方が第2特別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合(有利度)が低くなるように構成され、第1特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第2特別図柄の変動表示を強制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合(有利度)が低い第1特別図柄側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第2特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制することができ、適切な報知を実現することができる。 Specifically, as shown in the feature unit 052IW, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel, and the small hit type on the first special symbol side can be executed. It is configured so that the winning ratio (advantage) to the special winning opening is lower than the small hit type on the 2nd special symbol side, and when the small hit is made in the variable display of the 1st special symbol, the 2nd special When the variable display of the symbol is forcibly removed and stopped, if the right-handed notification is executed for the small hit on the side of the first special symbol with a low winning rate (advantage), it is practically Although it is almost impossible to expect a prize in the special winning opening, the player wastes the game ball, and on the contrary, a disadvantageous launch promotion notification is given, which is not preferable. Therefore, in this example, the right-handed notification is executed for the small hit on the second special symbol side, while the right-handed notification is not executed for the small hit on the first special symbol side. , It is possible to suppress the occurrence of disadvantages due to the player's wasteful hitting, and it is possible to realize appropriate notification.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, the first reserved storage means (for example, the first reserved storage buffer) that can store the information related to the variable display of the first identification information as the reserved storage and the variable display of the second identification information. The information is provided as a second hold storage means (for example, a second hold storage buffer) that can be stored as hold storage. Further, when the specific display result (for example, the jackpot symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display of the first identification information or the display result of the variable display of the second identification information, the advantageous state (for example, the jackpot game state) is set. It is controllable, and when a special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information, a special state (for example, a small hit symbol) is displayed. It is possible to control the small hit game state). Further, it is possible to control to a special state (for example, a KT state) in which the frequency at which the display result of the variable display of the second identification information becomes the special display result is increased. Further, based on the fact that the special display result is derived and displayed as the display result of one of the variable displays when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel. As the display result of the other variable display, a predetermined display result (for example, an outlier symbol) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed. Therefore, the variable display can be forcibly terminated, and the reserved memory can be smoothly digested.
また、本特徴部052IWによれば、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとともに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)である。また、特定報知として、第1特定報知(例えば、図10−56(1),(2)に示す右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例えば、図10−56(1)に示す右打ち表示052IW007の表示)とを実行可能である。また、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(図10−56(1)参照)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(図10−56(2)参照)。そのため、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。
Further, according to the feature unit 052IW, a predetermined value can be given when the special state is controlled (for example, 10 prize balls are paid out based on the winning of the game ball to the special winning opening). It is possible to give a value higher than a predetermined value when controlled to an advantageous state (for example, 15 prize balls are paid out based on the winning of a game ball to the large winning opening). Further, as the specific notification, the first specific notification (for example, the right-handed
また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較して、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御する。また、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実行する(図10−56(2),(3)参照)。そのため、遊技者の有利度を考慮した適切な報知を実現することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, when the variable display of the first identification information is executed and then controlled to the special state, a higher ratio is more advantageous than when the variable display of the second identification information is executed and then controlled to the special state. It is controlled to a special state of a low degree (for example, small hit A). Further, when the variable display of the second identification information is executed and then the special state is controlled, the specific notification is executed (see FIGS. 10-56 (2) and (3)). Therefore, it is possible to realize appropriate notification in consideration of the player's advantage.
また、本特徴部052IWによれば、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能である。また、特殊状態に制御されるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示する)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その上で、第2保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to execute a variable display effect (for example, variable display of a decorative pattern) at least corresponding to the variable display of the first identification information. Further, it is possible to execute a variable display effect of a common mode between when it is controlled to a special state and when it is not controlled to a special state (for example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit is obtained. , Forcibly stop and display the non-reach out-of-reach symbol). Therefore, it is possible to reduce the player's recognition of being controlled to a special state after the variable display of the first identification information is executed. On top of that, the reserved memory stored by the second reserved storage means can be smoothly digested.
また、本特徴部052IWによれば、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)を備える。そのため、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。従って、遊技機に対する攻略対策を強化することができる。
Further, according to the feature unit 052IW, a delay means for delaying the movement of the game medium (for example, a regulation piece provided in the variable winning
なお、遅延手段は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の右方に設けられた可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の上流側に、遅延手段として、遊技球が左右に蛇行するように移動させる通路部材を設けるように構成してもよい。
The delay means is not limited to the mode shown in this example. For example, a passage member for moving the game ball so as to meander left and right is provided as a delay means on the upstream side of the variable winning
また、本特徴部052IWによれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備える。また、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ち表示器26)による報知の実行を制御する。また、演出制御手段は、報知手段による報知に対応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する。そのため、演出制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, the effect is produced based on the game control means for controlling the progress of the game (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) and the information from the game control means. It is provided with an effect control means for controlling (for example, an effect control CPU 120). Further, the game control means controls the execution of the notification by the notification means (for example, the right-handed display 26) that performs a predetermined notification. Further, the effect control means executes a specific notification (for example, lighting of the right-handed notification LED 37) in response to the notification by the notification means. Therefore, it is possible to realize appropriate notification while reducing the processing load of the effect control means.
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行された場合であるかに関係なく、大当り遊技中に右打ち報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方に特別可変入賞球装置(左大入賞口)が設けられているとともに遊技領域の右方にも特別可変入賞球装置(右大入賞口)が設けられ、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左大入賞口を開放し、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右大入賞口を開放するように構成された遊技機に適用する場合には、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。また、このように構成した場合には、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行するように構成してもよい。すなわち、特定報知実行手段は、可変手段(この例では、右大入賞口)を制御対象とした種別の有利状態に制御されるときに、特定報知を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行することにより、遊技者が誤って右打ち操作を行うことを抑制することができ、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 In this example, right-handed notification is executed during the jackpot game regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed. The case is shown, but it is not limited to such an aspect. For example, a special variable winning ball device (left large winning opening) is provided on the left side of the game area, and a special variable winning ball device (right large winning opening) is also provided on the right side of the game area. If a big hit is made by the variable display of the symbol, the left big winning opening is opened during the big hit game, and if a big hit is made by the variable display of the second special symbol, the right big winning opening is opened during the big hit game. When applied to a game machine configured as described above, if a big hit occurs in the variable display of the second special symbol, a right-handed notification is executed during the big hit game, while the variable display of the first special symbol is used. If a big hit occurs, the right-handed notification may not be executed during the big hit game. Further, in the case of such a configuration, if a jackpot is obtained in the variable display of the first special symbol, the left-handed notification may be executed during the jackpot game. That is, the specific notification executing means may be configured to execute the specific notification when the variable means (in this example, the right-handed winning opening) is controlled to an advantageous state of the type to be controlled. With such a configuration, when a big hit occurs in the variable display of the first special symbol, the left-handed notification is executed during the big-hit game to prevent the player from accidentally performing the right-handed operation. It is possible to suppress the occurrence of disadvantages for the player.
また、本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられていることから、KT状態中も右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技領域の左方に設けられた遊技機に適用する場合には、KT状態中や高ベース状態中、時短状態中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。
Further, in this example, since the variable winning
また、本例では、大当り遊技中のみ右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中(小当りRUSH中)であっても、大当り遊技終了後の最初の変動表示を実行する場合には、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。または、この場合、例えば、大当り遊技終了時のエンディング期間において、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。
Further, in this example, in addition to lighting the right-handed
また、本例では、画像表示装置5の表示画面において表示する右打ち表示は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、図10−56(1)で示したような比較的大きなサイズの右打ち表示052IW007とは別に、画像表示装置5において右打ちを示す記号表示(例えば、右向きの三角形表示)を表示することにより、右打ち報知を実行可能に構成してもよい。
Further, in this example, the right-handed display displayed on the display screen of the
また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が異なるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第2特別図柄の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が低い開放態様の小当り種別)が選択されやすく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が高い開放態様の小当り種別)が選択されやすくなるように構成してもよい。 Further, the method of small hit control is not limited to the mode shown in this example. For example, a plurality of special variable winning ball devices are provided, and the special variable winning ball device (special winning opening) to be opened is configured to be different depending on the small hit type. The selection ratio of the small hit type may be different depending on whether the case is a small hit or a small hit is obtained by the variable display of the second special symbol. In this case, when executing the variable display of the first special symbol, it is easy to select the small hit type (or the small hit type in the open mode with a low winning rate) opened by the special variable winning ball device having a small number of prize balls. , When executing the variable display of the second special symbol, the small hit type (or the small hit type in the open mode with a high winning rate) opened by the special variable winning ball device having a large number of prize balls can be easily selected. It may be configured as.
また、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行い(図10−56(2)参照)、第1特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行わない(図10−56(3)参照)場合を示したが、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合にも右打ち報知を行わない場合があるように構成してもよい。例えば、通常状態中であり左打ち操作を行うべき状況において第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生した場合には、その小当り遊技中に右打ち報知を行わないように構成してもよい。 Further, in this example, when a small hit occurs in the variation display of the second special symbol, a right-handed notification is given during the small hit game (see FIG. 10-56 (2)), and the variation display of the first special symbol is performed. In the case where a small hit occurs, the right-handed notification is not performed during the small hit game (see FIG. 10-56 (3)), but when a small hit occurs in the variation display of the second special symbol. It may be configured so that the right-handed notification may not be performed. For example, if a small hit occurs when the second special symbol variation display is executed in a situation where a left-handed operation should be performed in a normal state, the right-handed notification is not performed during the small hit game. You may.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the present feature unit 052IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a variable display display result, it is possible to control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. Is. Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control the special state (for example, the small hit game state) different from the advantageous state. Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). Further, it is possible to control a non-specific state (for example, a non-probable change state) and a specific state (for example, a probable change state) that is more likely to be controlled in an advantageous state than the non-specific state. In addition, the judgment values include a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display a specific display result as a variable display display result, and a special display result as a variable display display result. Is included as a special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display. Further, it is possible to set to any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") in which the number of specific determination values is different. Further, the number of special determination values is common regardless of the set value, and is common when controlled to the non-specific state and when controlled to the specific state (FIGS. 10-3 and 10). See -4). Therefore, appropriate playability can be realized.
具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、本特徴部052IWでは、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, if the lottery probability other than the jackpot winning probability and the type distribution change depending on the set value, the difference in the degree of advantage (difference in ball ejection performance) becomes too remarkable depending on the set value, and the gambling may become excessively high. There is. Therefore, in this feature unit 052IW, by making the number of special judgment values common regardless of the set value (the small hit winning probability is common), it is possible to prevent the difference in the degree of advantage from becoming excessively large depending on the set value. However, it prevents the gambling from becoming excessively high.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). Can be executed in parallel). Further, it is possible to control the display result of the variable display of the second identification information to a special state (for example, KT state) in which the frequency of becoming a special display result (for example, a small hit symbol) is increased. Therefore, it is possible to realize appropriate game playability in a game machine that can be controlled to a special state.
また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the present feature unit 052IW, as special states, there are a first special state (for example, a first KT state) and a second special state (for example, a second KT state) having a higher advantage than the first special state. It is controllable. Therefore, it is possible to realize appropriate game playability in the game machine that can be controlled to the second special state.
また、本特徴部052IWによれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図10−55に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to execute a special suggestion effect (for example, a small hit RUSH continuation suggestion effect shown in FIGS. 10-55) corresponding to the advantage of the special state. Therefore, by suggesting the advantage of the special state, it is possible to improve the interest in the game.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10−54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 052IW, a predetermined display result (for example, a missed symbol) different from the specific display result (for example, a big hit symbol) and the special display result (for example, a small hit symbol) is derived as the display result of the variable display. When the variable display to be displayed is executed, the set value suggestion effect suggesting the set value (for example, the set value suggestion effect shown in FIGS. 10-54) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest in the game by executing the set value suggestion effect.
なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the case where the small hit RUSH continuation suggestion effect and the set value suggestion effect are executed in the variable display that is out of the way is shown, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to execute the small hit RUSH continuation suggestion effect or the set value suggestion effect during the big hit game or the small hit game, and various aspects are conceivable.
また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−6参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, the type of the special state is determined by using the special type determination value (for example, the small hit type determination value) for determining the type of the special state. Further, the number of special type determination values is the same regardless of the set value (see FIG. 10-6). Therefore, more appropriate playability can be realized.
具体的には、本特徴部052IWでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this feature unit 052IW, the number of special type determination values is common regardless of the set value (the distribution of small hit types is common), so that the difference in the degree of advantage is excessive depending on the set value. It prevents it from growing and prevents it from becoming excessively gambling.
なお、本例では、図10−6に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 10-6, the case where the small hit type allocation is the same regardless of which of the set values "1" to "6" is set is shown. It is not limited to any aspect. For example, the small hit type determination ratio may be different depending on which of the set values "1" to "6", and the advantage may be different depending on the set value.
また、本特徴部052IWによれば、複数種類の有利状態(例えば、10R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−5参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to control a plurality of types of advantageous states (for example, 10R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, 6R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, 2R normal jackpot). In addition, the type of advantageous state is determined by using the advantageous type determination value (for example, the jackpot type determination value) for determining the type of advantageous state. Further, the number of advantageous type determination values is the same regardless of the set value (see FIG. 10-5). Therefore, more appropriate playability can be realized.
具体的には、本特徴部052IWでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this feature unit 052IW, the number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (the distribution of the jackpot type is common), so that the difference in the degree of advantage is excessively large depending on the set value. It prevents it from becoming excessively high in gambling.
なお、本例では、図10−5に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 10-5, the case where the jackpot type allocation is the same regardless of which of the set values "1" to "6" is set is shown. It is not limited to the aspect. For example, the jackpot type determination ratio may be different depending on which of the set values "1" to "6", and the advantage may be different depending on the set value.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−10参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, the variable display mode is determined by using the variable display mode determination value (for example, the variable pattern determination value) for determining the variable display mode. Further, the number of variable display mode determination values is the same regardless of the set value (see FIG. 10-10). Therefore, more appropriate playability can be realized.
具体的には、本特徴部052IWでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the feature unit 052IW, the number of variable display mode determination values is common regardless of the set value (the distribution of the fluctuation pattern is common), so that the difference in the degree of advantage is excessive depending on the set value. It prevents it from growing and prevents it from becoming excessively gambling.
特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特徴部052IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。 In particular, if the selection ratio of the fluctuation pattern differs depending on the set value, the period from one small hit control to the next small hit control will change, and even if the small hit winning probability is common, it is advantageous in factors other than the big hit lottery. It is not preferable because the degree (difference in ball ejection performance) is greatly different, but in this feature unit 052IW, by making the selection ratio of the fluctuation pattern common regardless of the set value, such a problem does not occur. ing.
なお、本例では、図10−10に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 10-10, the case where the fluctuation pattern allocation is the same regardless of which of the set values "1" to "6" is set is shown. It is not limited to the aspect. For example, the fluctuation efficiency is set to be different depending on the set value by making the determination ratio of the fluctuation pattern different depending on which of the set values "1" to "6" and providing a difference in the fluctuation time. It may be configured so that the advantage varies depending on the value.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参照)。また、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に応じて異なる(図10−3および図10−4参照)。そのため、設定値の推測の困難性を高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 052IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a variable display display result, it is possible to control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. Is. Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control the special state (for example, the small hit game state) different from the advantageous state. Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). In addition, the judgment values include a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display a specific display result as a variable display display result, and a special display result as a variable display display result. It is decided that the special judgment value (for example, the judgment value for small hit judgment) for deciding to derive and display the variable display and the predetermined display result different from the specific display result and the special display result as the display result of the variable display. A predetermined determination value (for example, a determination value for determination of loss) is included. Further, it is possible to set to any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") in which the number of specific determination values is different. Further, the number of special determination values is the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Further, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to all the set values, and the number of the predetermined determination values differs depending on the set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of guessing the set value and improve the interest in the game.
また、本特徴部052IWによれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図10−3および図10−4参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to control a non-specific state (for example, a non-probable change state) and a specific state (for example, a probable change state) which is more likely to be controlled to be more advantageous than the non-specific state. Further, the predetermined determination value is included in the determination value corresponding to the specific state of all the set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value in the specific state.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図10−3および図10−4参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用いた設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the feature unit 052IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). It can be executed in parallel with the variable display). Further, the number of special determination values corresponding to the variable display of the second identification information is larger than the number of special determination values corresponding to the variable display of the first identification information, and the second identification information in the specific state can be displayed in a variable manner. The corresponding determination value includes a predetermined determination value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value using the display result of the variable display of the second identification information in the specific state.
また、本特徴部052IWによれば、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特別状態に制御され、所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10−54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to control the display result of the variable display of the second identification information to a special state (for example, a KT state) in which the frequency of the special display result is increased. Further, when a variable display that is controlled to a special state and a predetermined display result (for example, an outlier symbol) is derived and displayed is executed, a set value suggestion effect (for example, the setting shown in FIG. 10-54) that suggests a set value is executed. Value suggestion effect) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest in the game by executing the set value suggestion effect.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図10−4参照)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定値とで、特殊判定値の数が異なる(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). Further, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control the advantageous state (for example, the big hit game state) which is advantageous for the player. Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control the special state (for example, the small hit game state) different from the advantageous state. Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). In addition, the judgment values include a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display a specific display result as a variable display display result, and a special display result as a variable display display result. Is included as a special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display. Further, it is possible to set to any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") in which the number of specific determination values is different. Further, among the judgment values corresponding to the variable display of the second identification information, the number of special judgment values is common regardless of the set value (see FIG. 10-4), and the judgment corresponding to the variable display of the first identification information. The number of special judgment values differs between the value and the judgment value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to eliminate the monotony of the game while realizing appropriate game playability.
なお、特許文献(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段A1)〜(手段A6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In the gaming machine described in Patent Document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-148127), the degree of advantage of the display result of the variable display with respect to the control of deriving and displaying the variable display of the identification information with a predetermined display result (forced loss stop). It was not possible to realize control that takes into account. Therefore, for the purpose of providing the feature unit 052IW with a game machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display, the game machines shown in the following (means A1) to (means A6) are shown below. The characteristic composition of is also disclosed.
(手段A1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means A1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and has a variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and a second identification information (for example, a second special symbol). A variable display execution means (for example, a portion for executing steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) capable of executing the variable display of the symbol) in parallel, and a display of the variable display. As a result, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed, an advantageous state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can control an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player (for example, a game control microcomputer 100) Specifically, a special state (for example, a portion in which steps S122 to S125 are executed in CPU103) and a special state (for example, a small hit symbol) different from the advantageous state when the special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display. For example, a variable display execution means including a special state control means (for example, a portion for executing steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) capable of controlling a small hit game state). Is the identification of one of the first identification information and the second identification information based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information while the variable display of the identification information is being executed. The first control that does not derive and display the display result of the variable display of information (for example, the update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol continues. (Executed), the second control (for example, the outlier symbol is displayed and stopped (for example, the first special symbol or the first special symbol)) that derives and displays the variable display of one of the identification information with a predetermined display result (for example, the outlier symbol). The variable display of the second special symbol is forcibly stopped and displayed with the missing symbol))), and the first control and the second control are performed according to the display result derived and displayed in the variable display of one of the identification information. (For example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B depending on the determination results of steps 052IWS1128A and S1128B. In the first modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is based on the determination results of steps 052IWS1127A and S1127B. Therefore, steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B are executed. For example, in the second modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1130C and S1130D. ). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.
(手段A2)手段A1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means A2) In the means A1, a special state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to a special state (for example, a second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) due to the special state is likely to be given. Specifically, the CPU 103) may be configured to include a portion for executing step 052IWS2208). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value due to the special state is easily given.
(手段A3)手段A1または手段A2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A3) In the means A1 or the means A2, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). Specific state control means (for example, a high probability state (probability change state)) that is different and can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state as compared with a non-specific state (for example, a low probability state). The game control microcomputer 100 (specifically, the portion that executes step 052IWS2206) in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is provided, and the specific state control means controls the specific state based on the fact that the first specific display result is derived and displayed. (For example, the probability change state is controlled after the end of the jackpot game based on the probability variation jackpot), and the non-specific state is controlled based on the derivation display of the second specific display result (for example, the end of the jackpot game based on the normal jackpot). It may be configured so that it is not controlled to a probabilistic state later). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not it is controlled to a specific state.
(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A4) In any of means A1 to means A3, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , A specific state that is different from the advantageous state and can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state). The specific state control means includes a control means (for example, a portion for executing step 052IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)), and the specific state control means is a specific area (for example, when it is controlled to an advantageous state). Based on the passage of the game medium (for example, the game ball) through the V region 052IW104), it is possible to control the game to a specific state (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is in step 052IWS2404. (S2405, S2204 to S2206 are executed), when the first specific display result is derived and displayed, the ratio is higher when the second specific display result is controlled to an advantageous state than when the second specific display result is derived and displayed. (As shown in FIG. 10-11 (1), the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 is long in the jackpot game based on the probability variation jackpot, while the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 is long. As shown in the above, in a big hit game based on a normal big hit, the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 may be extremely short.) According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.
(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、図10−4参照。)、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B〜S1128Bの処理を行わない。図10−66、図10−67(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。
(Means A5) In any of means A1 to means A4, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , The derivation display of the first specific display result has a higher advantage for the player than the derivation display of the second specific display result (for example, it is controlled to the probabilistic state after the jackpot game ends). The variable display executing means can derive and display the special display result regardless of whether the variable display of the first identification information is executed or the variable display of the second identification information is executed (for example, game control). The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B. See FIGS. 10-3 and 10-4), which is a variable display of the first identification information and a second specific display result. While the variable display corresponding to is being executed, the variable display of the first identification information is derived and displayed with a predetermined display result based on the derivation display of the special display result in the variable display of the second identification information (for example, a modified example). In 3, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) executes steps 052IWS1129A and S1130A when N in step 052IWS1128A. See FIG. 10-67 (B)), and the second identification information is variable. If the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, the variable display of the second identification information is displayed with the predetermined display result. Control for derivation and display is not performed (for example, in the
(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−68、図10−69参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでNのときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−68、図10−69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means A6) In any of means A1 to means A5, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , The derivation display of the first specific display result has a higher advantage for the player than the derivation display of the second specific display result (for example, the probability change state is controlled after the jackpot game ends). Specific state control that is different from the advantageous state and can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state). The variable display executing means includes means (for example, a portion for executing step 052IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)), and the variable display executing means provides the first identification information and the first identification information when controlled to a specific state. Based on the fact that the special display result was derived and displayed in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of one of the second identification information. Then, the variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the
なお、特許文献(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段B1)〜(手段B6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In the gaming machine described in Patent Document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-148127), the degree of advantage of the display result of the variable display with respect to the control of deriving and displaying the variable display of the identification information with a predetermined display result (forced loss stop). It was not possible to realize control that takes into account. Therefore, for the purpose of providing the feature unit 052IW with a game machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display, the game machines shown in the following (means B1) to (means B6) are shown below. The characteristic composition of is also disclosed.
(手段B1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、図10−4参照。)、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。
(Means B1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and has a variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and a second identification information (for example, a second special symbol). A variable display execution means (for example, a portion for executing steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) capable of executing the variable display of the symbol) in parallel, and a display of the variable display. As a result, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed, an advantageous state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can control an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player (for example, a game control microcomputer 100) Specifically, a special state (for example, a portion in which steps S122 to S125 are executed in CPU 103) and a special state (for example, a small hit symbol) different from the advantageous state when the special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display. For example, a variable display execution means including a special state control means (for example, a portion for executing steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) capable of controlling a small hit game state). Can derive and display the special display result regardless of whether the variable display of the first identification information is executed or the variable display of the second identification information is executed (for example, the game control microcomputer 100). (Specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B. See FIGS. 10-3 and 10-4.), Variable display of one of the first identification information and the second identification information. The first control (for example, the first fluctuation time) in which the display result of the variable display of the one identification information is not derived and displayed based on the derivation display of the special display result in the variable display of the other identification information during the execution of The update of the timer or the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed), and the variable display of the identification information of one of them is displayed as a predetermined display result (for example,). The second control (for example, the missing symbol is displayed and stopped (for example, the variation display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed by the missing symbol)) is performed. It is feasible, and which of the first control and the second control is executed differs depending on the display result derived and displayed in the variable display of one of the identification information (for example, the game control microcomputer 100 (specifically). CPU103) is
(手段B2)手段B1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means B2) In means B1, a special state control means (for example, a game control microcomputer 100 (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to a special state (for example, a second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) due to a special state is likely to be given. Specifically, the CPU 103) may be configured to include a portion for executing step 052IWS2208). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value due to the special state is easily given.
(手段B3)手段B1または手段B2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B3) In the means B1 or the means B2, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). A specific state control means (for example, a high probability state (probability change state)) that is different and can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state as compared with a non-specific state (for example, a low probability state). The game control microcomputer 100 (specifically, the portion that executes step 052IWS2206) in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is provided, and the specific state control means controls the specific state based on the fact that the first specific display result is derived and displayed. (For example, the probability change state is controlled after the end of the jackpot game based on the probability variation jackpot), and the non-specific state is controlled based on the derivation display of the second specific display result (for example, the end of the jackpot game based on the normal jackpot). It may be configured so that it is not controlled to a probabilistic state later). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not it is controlled to a specific state.
(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B4) In any of means B1 to means B3, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , A specific state that is different from the advantageous state and can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state). The specific state control means includes a control means (for example, a portion for executing step 052IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)), and the specific state control means has a specific area (for example, for example) when it is controlled in an advantageous state. Based on the passage of the game medium (for example, the game ball) through the V region 052IW104), it is possible to control the game to a specific state (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is in step 052IWS2404. (S2405, S2204 to S2206 are executed), when the first specific display result is derived and displayed, the ratio is higher when the second specific display result is controlled to an advantageous state than when the second specific display result is derived and displayed. (As shown in FIG. 10-11 (1), the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 is long in the jackpot game based on the probability variation jackpot, while the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 is long. As shown in the above, in a big hit game based on a normal big hit, the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 may be extremely short.) According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.
(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B〜S1128Bの処理を行わない。図10−66、図10−67(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。
(Means B5) In any of the means B1 to the means B4, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , The derivation display of the first specific display result has a higher advantage for the player than the derivation display of the second specific display result (for example, it is controlled to the probabilistic state after the jackpot game ends). The variable display executing means is based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of the first identification information. , The variable display of the first identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the
(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−68、図10−69参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでNのときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−68、図10−69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means B6) In any of means B1 to means B5, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , The derivation display of the first specific display result has a higher advantage for the player than the derivation display of the second specific display result (for example, the probability change state is controlled after the jackpot game ends). Specific state control that is different from the advantageous state and can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state). The variable display executing means includes means (for example, a portion for executing step 052IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)), and the variable display executing means provides the first identification information and the first identification information when controlled to a specific state. Based on the fact that the special display result was derived and displayed in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of one of the second identification information. Then, the variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the
なお、この特徴部052IWで示した構成は、特徴部21TMで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、設定値示唆演出を実行可能に構成したり、小当りRUSH継続示唆演出を実行可能に構成したり、右打ち報知を実行可能に構成したり、オーバー入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、賞球数表示示唆演出を実行可能に構成したりしてもよい。また、例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合に、その一方の特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示させたり変動表示を継続させたりするように構成してもよい。 The configuration shown by the feature unit 052IW can be appropriately combined with the configuration shown by the feature unit 21TM to form a game machine. For example, a configuration in which the set value indicated by the feature unit 21TM can be changed is applied to the feature unit 052IW to enable the set value suggestion effect, or the small hit RUSH continuation suggestion effect can be executed. , Right-handed notification can be executed, over-winning suggestion effect can be executed, small hit winning suggestion effect can be executed, and prize ball number display suggestion effect can be executed. You may do it. Further, for example, a configuration in which the set value indicated by the feature unit 21TM can be changed is applied to the feature unit 052IW, and a small hit is obtained in the variation display of the other special symbol while the variation display of one special symbol is being executed. In that case, the variable display of one of the special symbols may be forcibly stopped and displayed or the variable display may be continued by the symbol.
また、特徴部021TMで示した構成を適用する場合、図9−5に示すように、エンディング演出の態様を異ならせることによって、設定値を示唆するように構成してもよい。この場合、例えば、エンディング演出において、小当りRUSHやチャンスモードなどを含むモード移行報知を実行したり、プリペイドカードなどのカード取り忘れ防止報知を実行したり、メーカーロゴ表示を表示したりするように構成し、それらのモード移行報知や、カード取り忘れ防止報知、メーカーロゴ表示の表示態様を変化させたり、同時に表示する画像の表示態様を変化させたりすることにより、設定値を示唆するように構成してもよい。 Further, when the configuration shown in the feature unit 021TM is applied, as shown in FIG. 9-5, the setting value may be suggested by changing the mode of the ending effect. In this case, for example, in the ending effect, a mode transition notification including a small hit RUSH or a chance mode may be executed, a card forgetting prevention notification such as a prepaid card may be executed, or a maker logo display may be displayed. It is configured to suggest the set value by configuring and changing the mode transition notification, the card forgetting prevention notification, the display mode of the maker logo display, and the display mode of the image to be displayed at the same time. You may.
なお、特許文献(特開2018−033787号公報)および特許文献(特開2010−200902号公報)に記載された遊技機を組み合わせれば、特別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行可能に構成することができる。しかしながら、特別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行するだけでは、遊技の興趣を十分に向上させることはできない。そこで、本特徴部052IWには、設定示唆演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段C1)〜(手段C7)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 By combining the gaming machines described in the patent documents (Japanese Patent Laid-Open No. 2018-033787) and the patent documents (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902), a setting suggestion effect can be produced in a game configured to be controllable in a special state. It can be configured to be feasible. However, it is not possible to sufficiently improve the interest of the game simply by executing the setting suggestion effect in the game that is configured to be controllable in a special state. Therefore, for the purpose of providing the feature unit 052IW with a game machine capable of improving the interest of the setting suggestion effect, the characteristic configurations of the game machines shown in the following (means C1) to (means C7) are shown. Is also disclosed.
(手段C1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ052IWS2208,S2210,S2211,S2212,S2213を実行する部分)と、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における052IWS323,S324を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
(Means C1) The gaming machine according to the present invention can play a game and is set to any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") having different advantages for the player. Steps S122 to S125 in the
(手段C2)手段C1において、有利状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ026IWS59A,S64A,S59B,S64Bを実行する部分)を備え、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれ、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS21TM4530〜S21TM4620を実行する部分)を備え、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切な遊技性を実現することができる。 (Means C2) In the means C1, the advantageous state control means can control the advantageous state (for example, the jackpot gaming state) when the specific display result (for example, the jackpot symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display. Yes, the special state control means controls a special state (for example, a small hit game state) when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a variable display display result. Display result determination means for determining the display result of the variable display by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). (For example, a portion for executing steps 026IWS59A, S64A, S59B, S64B in the game control microcomputer 100) is provided, and the determination value is used to determine to derive and display a specific display result as a variable display display result. The specific judgment value (for example, the judgment value for big hit judgment) and the special judgment value for determining to derive and display the special display result as the display result of the variable display (for example, the judgment value for small hit judgment) A setting means (for example, a game control microcomputer 100) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") that are included and have a different number of specific determination values. The portion for executing steps S21TM4530 to S21TM4620) in the above is provided, and the number of special determination values may be the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). According to such a configuration, appropriate playability can be realized.
(手段C3)手段C1または手段C2において、設定示唆演出実行手段は、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C3) In the means C1 or the means C2, the setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect in response to the control to the special state (for example, a small hit during the high probability / second KT state). Based on the fact that the game ball has won a prize in the special winning opening, it may be possible to execute a suggestion effect at the time of a small hit prize or a suggestion effect of displaying the number of prize balls). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control to the special state.
(手段C4)手段C1から手段C3のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能な可変手段制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S124,S126,S127を実行する部分)を備え、設定示唆演出実行手段は、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
(Means C4) In any of means C1 to C3, when controlled in an advantageous state and controlled in a special state, variable means (for example, special variable winning
(手段C5)手段C1から手段C4のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C5) In any of the means C1 to the means C4, the setting suggestion effect executing means is usually when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of the big hit game, from the low probability / first KT state). It is configured so that the setting suggestion effect can be executed (for example, the display mode (for example, display color) of the right-handed display is changed in step 052IWS624) when the state (low probability / low base state) is entered. May be. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the switching of the control of the gaming state.
(手段C6)手段C1から手段C5のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するように構成してもよい。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C6) In any of the means C1 to the means C5, the setting suggestion effect executing means controls the number of times to control the special state in the special state, the total game value given by the special state in the special state, or Depending on the number of times the variable display is executed in the special state, the setting suggestion effect can be executed with different selection ratios (for example, the number of prize balls is 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666). Depending on the arrival of, the prize ball number display suggestion effects A to F are executed at different selection ratios, or, for example, the number of small hits generated during the high probability / second KT state or the high probability / second KT state. It may be configured to execute the prize ball number display suggestion effects A to F at different selection ratios according to the number of times the variable display is executed. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the number of times of control to the special state, the total number of game values, or the number of times of execution of the variable display.
(手段C7)手段C1から手段C6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能であり、設定示唆演出実行手段は、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C7) In any one of the means C1 to the means C6, the special state control means is disadvantageous to the player as a special state as compared with the advantageous special state (for example, the second KT state) and the advantageous special state. It is possible to control to a disadvantageous special state (for example, the first KT state), and the setting suggestion effect executing means plays a specific area when the game medium passes through the specific area during the advantageous special state and during the disadvantageous special state. It is possible to execute the setting suggestion effect with different selection ratios depending on when the medium passes (for example, only when the game ball wins a small hit in the special winning opening during the second KT state, the suggestion at the time of the small hit winning is made. It may be configured to perform an effect or a prize ball number display suggestion effect). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the type of special state.
(特徴部020SHに関する説明)
次に、特徴部020SHに係る遊技機について説明する。特徴部020SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation of feature section 020SH)
Next, a game machine related to the feature unit 020SH will be described. The gaming machine according to the feature unit 020SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a
特徴部020SHに係る遊技機は、遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段と、演出実行手段と、を備える。遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段とは、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。
The gaming machine according to the feature unit 020SH includes a game state control means, a variable display execution means, a pre-start determination means, a hold storage means, a setting means, and an effect execution means. The game state control means, the variable display execution means, the pre-start determination means, the hold storage means, and the setting means are realized by, for example, the
遊技状態制御手段は、遊技状態を制御する。遊技状態制御手段は、有利状態と、特殊状態と、特別状態と、非特別状態と、に制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利な有利状態であり、例えば、大当り遊技状態である。特殊状態は、有利状態とは異なる遊技状態であり、例えば、小当り遊技状態である。 The game state control means controls the game state. The game state control means can be controlled into an advantageous state, a special state, a special state, and a non-special state. The advantageous state is an advantageous state that is advantageous to the player, for example, a jackpot gaming state. The special state is a gaming state different from the advantageous state, for example, a small hit gaming state.
特別状態は、特殊状態に制御されやすい状態であり、例えば、第2KT状態である。第2KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態であり、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい遊技状態である。非特別状態は、特別状態よりも特殊状態に制御されにくい遊技状態であり、例えば、第1KT状態である。第1KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態であるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくい遊技状態である。なお、第2KT状態と第1KT状態とを比較して、小当りが発生する頻度は同等であってもよいが、第2KT状態の方が、小当り遊技に制御される時間(例えば開放時間等)が長いため、小当り遊技に制御されやすい。 The special state is a state that is easily controlled by the special state, for example, the second KT state. The second KT state is a game state in which a small hit is likely to occur, and a game state in which a game ball is likely to win a prize in the special winning opening. The non-special state is a gaming state in which it is more difficult to control the special state than the special state, and is, for example, the first KT state. The first KT state is a game state in which small hits are likely to occur, but it is difficult for a game ball to win a prize in the special winning opening. The frequency of small hits may be the same when comparing the second KT state and the first KT state, but the time in which the second KT state is controlled by the small hit game (for example, opening time, etc.) may be the same. ) Is long, so it is easy to be controlled by a small hit game.
特徴部020SHに係る遊技機において、有利状態および特殊状態は、可変表示(「変動表示」ともいう)が行われない状態である。可変表示が行われない状態とは、具体的には、有利状態を示す識別情報(大当り図柄)が導出表示されて、識別情報が停止表示している状態や、特殊状態を示す識別情報(小当り図柄)が導出表示されて、識別情報が停止表示している状態である。例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行する構成において、可変表示が行われない状態とは、一方の図柄(特別図柄)については大当り図柄または小当り図柄が導出表示された停止表示中であり、他方の図柄については可変表示の中断中である場合も含む。 In the gaming machine according to the feature unit 020SH, the advantageous state and the special state are states in which variable display (also referred to as "variable display") is not performed. Specifically, the state in which the variable display is not performed is a state in which identification information (big hit symbol) indicating an advantageous state is derived and displayed, and the identification information is stopped and displayed, or identification information (small) indicating a special state. The winning symbol) is derived and displayed, and the identification information is stopped and displayed. For example, in a configuration in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in parallel at the same time, the state in which the variable display is not performed means that one of the symbols (special symbol) is a jackpot symbol or This includes the case where the small hit symbol is being displayed as a derivation stop display, and the other symbol is being suspended from the variable display.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、特別状態(第2KT状態)において特殊状態(小当り遊技状態)に制御されるときには、特殊状態の制御に対応した特別演出を実行可能である。特別状態(第2KT状態)において特殊状態に制御された場合、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。このため、演出実行手段は、例えば、小当り遊技を報知する特別演出を実行する。 Further, in the gaming machine related to the feature unit 020SH, when the effect executing means is controlled to the special state (small hit game state) in the special state (second KT state), the effect executing means can execute the special effect corresponding to the control of the special state. Is. When the special state is controlled in the special state (second KT state), the game ball is likely to win a prize in the special winning opening. Therefore, the effect executing means executes, for example, a special effect for notifying the small hit game.
一方で、演出実行手段は、非特別状態(第1KT状態)において特殊状態に制御されるときには、特別演出とは異なる演出であって遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出を実行可能である。非特別状態(第1KT状態)において特殊状態に制御されたとしても、特殊入賞口に遊技球が入賞することはほとんどない。このため、非特別状態において、演出実行手段は、特別演出を実行しないこととする。 On the other hand, when the effect executing means is controlled to a special state in the non-special state (first KT state), it is possible to execute a suggestion effect that is different from the special effect and suggests a content advantageous to the player. .. Even if the special state is controlled in the non-special state (first KT state), the game ball rarely wins in the special winning opening. Therefore, in the non-special state, the effect executing means does not execute the special effect.
示唆演出は、例えば、後述するように、先読み判定に基づく保留変化示唆演出、設定値示唆演出、確変報知演出などである。ただし、示唆演出は、これらに限らず、例えば、パチンコ遊技機1における本日の最大連荘回数、総可変表示回数、総賞球数などでもよいし、パチンコ遊技機1における演出内容の説明などであってもよい。また、示唆演出によって示唆される、遊技者にとって有利な内容とは、遊技者が遊技を行う上で知りたい情報であればよく、例えば、遊技者にとって不利な状態であることを示唆する内容(例えば、低設定値であることの示唆など)も含む。
The suggestion effect is, for example, a hold change suggestion effect based on the look-ahead determination, a set value suggestion effect, a probability change notification effect, and the like, as will be described later. However, the suggestion effect is not limited to these, and may be, for example, today's maximum number of consecutive villas in
また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報の可変表示を行うことが可能である。装飾識別情報は、例えば、飾り図柄である。また、演出実行手段は、特別状態において特殊状態に制御されるときには、装飾識別情報の表示結果として特殊表示結果を表示する。特殊表示結果は、例えば、小当りを示す飾り図柄の組み合わせ(例えば、「1,3,5」)である。なお、演出実行手段は、特別状態において特殊状態に制御されるときには、特殊状態に制御されることを示す特定のキャラクタを表示させてもよい。 Further, in the gaming machine related to the feature unit 020SH, the effect executing means can perform the variable display of the decorative identification information in response to the variable display of the identification information. The decorative identification information is, for example, a decorative pattern. Further, when the effect executing means is controlled to the special state in the special state, the effect executing means displays the special display result as the display result of the decoration identification information. The special display result is, for example, a combination of decorative symbols indicating small hits (for example, "1, 3, 5"). When the effect executing means is controlled to the special state in the special state, the effect executing means may display a specific character indicating that the special state is controlled.
また、演出実行手段は、非特別状態において特殊状態に制御されるときには、装飾識別情報の表示結果として特殊表示結果とは異なる所定表示結果を表示する。所定表示結果は、例えば、ハズレを示す飾り図柄の組み合わせである。ハズレ図柄の組み合わせは、可変表示ごとにランダムに決定されればよい。 Further, when the effect executing means is controlled to the special state in the non-special state, the effect executing means displays a predetermined display result different from the special display result as the display result of the decoration identification information. The predetermined display result is, for example, a combination of decorative symbols indicating loss. The combination of lost symbols may be randomly determined for each variable display.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、開始前判定手段は、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定する。開始前判定手段が行う判定は、例えば、先読み判定であり、具体的には、可変表示を開始する際に行われる各種判定と同様の内容の判定であり、当該各種タイミング以前に行われる判定である。各種判定は、例えば、大当りの判定、大当り種別判定、変動パターン判定などを含む。 Further, in the gaming machine related to the feature unit 020SH, the pre-start determination means determines whether or not the display result of the variable display is a display result indicating that the display result of the variable display is controlled to an advantageous state for the variable display that has not been started yet. To do. The determination made by the pre-start determination means is, for example, a look-ahead determination, specifically, a determination having the same contents as the various determinations made when starting the variable display, and the determination made before the various timings. is there. The various determinations include, for example, a jackpot determination, a jackpot type determination, a fluctuation pattern determination, and the like.
演出実行手段は、開始前判定手段に関する示唆を行う示唆演出を実行可能である。開始前判定手段に関する示唆は、例えば、先読み判定の判定結果に基づいて行われる演出の示唆である。 The effect executing means can execute a suggestion effect that gives a suggestion regarding the pre-start determination means. The suggestion regarding the pre-start determination means is, for example, a suggestion of an effect performed based on the determination result of the look-ahead determination.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、保留記憶手段は、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する。保留記憶情報は、例えば、開始前判定手段による判定が行われた情報であるが、当該判定が行われていない情報を含んでもよい。演出実行手段は、保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報を保留表示として表示する。例えば、演出実行手段は、保留記憶情報を、開始前判定手段による判定結果に応じた表示態様で保留表示する。保留表示の表示態様は、通常の表示態様と、通常の表示態様よりも高期待度の特殊表示態様とがある。 Further, in the gaming machine related to the feature unit 020SH, the hold storage means stores the information related to the variable display as the hold storage information. The hold storage information is, for example, information that has been determined by the pre-start determination means, but may include information that has not been determined. The effect executing means displays the hold storage information stored in the hold storage means as a hold display. For example, the effect executing means holds and displays the reserved storage information in a display mode according to the determination result by the pre-start determination means. The display mode of the hold display includes a normal display mode and a special display mode having a higher expectation than the normal display mode.
また、演出実行手段は、示唆演出において、保留表示に作用する作用演出を実行可能である。具体的には、演出実行手段は、保留変化示唆演出として、保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する作用演出を実行可能である。例えば、作用演出は、変化する可能性がある対象の保留表示を明らかにして、対象の保留表示に対して何らかのアクションを行う演出である。作用演出は、具体的には、例えば、対象の保留表示に物体が当たる演出や、対象の保留表示に雷が落ちる演出などである。特徴部020SHに係る遊技機においては、保留表示の表示態様が変化するときと、保留表示の表示態様が変化しないときとがある。作用演出が行われて保留表示の表示態様が変化しない演出は、いわゆるガセ演出(以下「ガセ保留変化示唆演出」という場合がある)である。なお、開始前判定手段に関する示唆を行う示唆演出としては、保留変化示唆演出に限らない。例えば、大当りであると先読み判定された保留記憶情報が記憶されている場合や、ハズレとなるSP(スーパー)リーチの変動パターンであると先読み判定された保留記憶情報が記憶されている場合に、大当りの期待度が高い保留記憶情報が記憶されていることを示唆する背景画像やキャラクタ画像を表示させる演出としてもよい。 In addition, the effect executing means can execute an action effect that acts on the hold display in the suggestion effect. Specifically, the effect executing means can execute an action effect suggesting that the display mode of the hold display may change as the hold change suggestion effect. For example, the action effect is an effect of clarifying the hold display of the target that may change and performing some action on the hold display of the target. Specifically, the action effect is, for example, an effect in which an object hits the hold display of the target, an effect in which lightning strikes the hold display of the target, and the like. In the gaming machine according to the feature unit 020SH, there are times when the display mode of the hold display changes and times when the display mode of the hold display does not change. An effect in which the action effect is performed and the display mode of the hold display does not change is a so-called Gase effect (hereinafter, may be referred to as a “Gase hold change suggestion effect”). It should be noted that the suggestion effect for suggesting the pre-start determination means is not limited to the hold change suggestion effect. For example, when the hold storage information determined to be a big hit is stored, or when the hold storage information determined to be a look-ahead variation pattern of the SP (super) reach that is lost is stored. It may be an effect of displaying a background image or a character image suggesting that the hold storage information having a high expectation of a big hit is stored.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、設定手段は、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能である。設定値は、大当りの当選確率に対応して設定される複数の値であり、例えば、「1」〜「6」のうちのいずれかに設定される値である。演出実行手段は、設定手段に関する示唆を行う示唆演出(以下「設定値示唆演出」という)を実行可能である。設定値示唆演出は、背景画像やキャラクタ画像により、例えば、設定値を遊技者に推測させる演出である。なお、設定値示唆演出は、設定値そのものを示す演出であってもよい。特徴部020SHにおいて、設定値示唆演出は、設定値が低い場合よりも設定値が高い場合に、実行されやすい。 Further, in the gaming machine related to the feature unit 020SH, the setting means can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. The set value is a plurality of values set corresponding to the winning probability of the jackpot, and is, for example, a value set to any one of "1" to "6". The effect executing means can execute a suggestion effect (hereinafter referred to as “set value suggestion effect”) that gives a suggestion regarding the setting means. The set value suggestion effect is an effect of causing the player to guess the set value, for example, by using the background image or the character image. The set value suggestion effect may be an effect indicating the set value itself. In the feature unit 020SH, the set value suggestion effect is more likely to be executed when the set value is higher than when the set value is low.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、非特別状態には、第1非特別状態と、第1非特別状態よりも有利状態に制御されやすい第2非特別状態と、がある。第1非特別状態は、非確変状態(低確率状態)であり、例えば、低確率/第1KT状態である。第2非特別状態は、確変状態(高確率状態)であり、例えば、高確率/第1KT状態である。演出実行手段は、第1非特別状態に制御されているときと、第2非特別状態に制御されているときとで、共通演出を実行可能である。共通演出は、例えば、共通の演出モード(特徴部020SHに係る実施の形態では「チャンスタイムモード」)に制御される演出である。演出モードは、例えば、通常とは異なる特定の演出画像や特定のBGM等を一または複数の変動表示にわたって実行される演出である。ここでいう演出画像は、例えば、背景画像、キャラクタ画像、保留画像、アクティブ表示画像、インタフェース画像、表示態様の飾り図柄画像などである。 Further, in the gaming machine according to the feature unit 020SH, the non-special state includes a first non-special state and a second non-special state that is more easily controlled to an advantageous state than the first non-special state. The first non-special state is a non-probability change state (low probability state), for example, a low probability / first KT state. The second non-special state is a probabilistic state (high probability state), for example, a high probability / first KT state. The effect executing means can execute a common effect when it is controlled in the first non-special state and when it is controlled in the second non-special state. The common effect is, for example, an effect controlled by a common effect mode (“chance time mode” in the embodiment according to the feature unit 020SH). The effect mode is, for example, an effect in which a specific effect image different from the usual one, a specific BGM, or the like is executed over one or a plurality of variable displays. The effect image referred to here is, for example, a background image, a character image, a hold image, an active display image, an interface image, a decorative pattern image of a display mode, and the like.
また、示唆演出は、第2非特別状態に制御されていることを示唆する演出(以下「確変示唆演出」という場合がある)である。確変示唆演出は、例えば、第2非特別状態に制御されていることを示唆する画像(例えば、特定の背景画像、特定のキャラクタ画像、文字画像など)を表示する演出である。 Further, the suggestion effect is an effect that suggests that the second non-special state is controlled (hereinafter, may be referred to as a “probability change suggestion effect”). The probability change suggestion effect is, for example, an effect of displaying an image (for example, a specific background image, a specific character image, a character image, etc.) suggesting that the second non-special state is controlled.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、示唆演出として、態様が異なる複数種類の示唆演出を実行可能である。複数種類の示唆演出は、上述したように、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、確変示唆演出などである。また、複数種類の示唆演出は、示唆演出ごとに複数種類ある。例えば、保留変化示唆演出の場合、保留表示が変化する可能性が高い演出と、保留表示が変化する可能性が低い演出とがあってもよい。また、例えば、設定値示唆演出の場合、高設定である可能性が高いことを示唆する態様や、低設定である可能性が高いことを示唆する態様などがある。また、確変示唆演出の場合、確変状態に制御されている可能性が高いことを示唆する態様や、確変状態に制御されている可能性が低いことを示唆する態様などがある。 Further, in the gaming machine according to the feature unit 020SH, the effect executing means can execute a plurality of types of suggestive effects having different modes as the suggestive effects. As described above, the plurality of types of suggestion effects include a hold change suggestion effect, a set value suggestion effect, and a probability change suggestion effect. In addition, there are a plurality of types of suggestion effects for each suggestion effect. For example, in the case of a hold change suggestion effect, there may be an effect in which the hold display is likely to change and an effect in which the hold display is unlikely to change. Further, for example, in the case of the setting value suggestion effect, there are a mode suggesting that the setting value is likely to be high, a mode suggesting that the setting value is likely to be low, and the like. Further, in the case of the probabilistic change suggestion effect, there are a mode suggesting that the probability of being controlled in the probabilistic state is high, and a mode suggesting that the possibility of being controlled in the probabilistic state is low.
特徴部020SHにおいて、いずれの種類の示唆演出が実行されるかによって、遊技者にとって示唆される内容の有利度が異なる。例えば、設定値示唆演出において、高設定である可能性が高いことを示唆する設定値示唆演出が実行された場合には、低設定である可能性が高いことを示唆する設定値示唆演出が行われた場合に比べて、遊技者にとって有利度が高い。また、例えば、確変示唆演出において、確変状態に制御されている可能性が高いことを示唆する確変示唆演出が実行された場合には、確変状態に制御されている可能性が低いことを示唆する態様の確変示唆演出が実行された場合に比べて、遊技者にとって有利度が高い。 In the feature unit 020SH, the degree of advantage of the content suggested to the player differs depending on which type of suggestion effect is executed. For example, in the set value suggestion effect, when the set value suggestion effect suggesting that the setting is high is executed, the set value suggestion effect suggesting that the setting is likely to be low is performed. It is more advantageous for the player than when it is broken. Further, for example, in the probabilistic suggestion effect, when the probabilistic suggestion effect suggesting that the probabilistic state is likely to be controlled is executed, it is suggested that the probability of being controlled to the probabilistic state is low. It is more advantageous for the player than when the probabilistic change suggestion effect of the aspect is executed.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表示とを、並行して実行可能である。特徴部020SHに係る遊技機は、第1可変入賞手段を備える。第1可変入賞手段は、例えば、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6B(図1参照)である。第1可変入賞手段は、遊技媒体が始動領域を通過しやすい第1状態(開状態)と、遊技媒体が始動領域を通過しにくい第2状態(閉状態)とに、変化可能である。
Further, in the gaming machine according to the feature unit 020SH, the variable display executing means can execute the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information in parallel. The gaming machine according to the feature unit 020SH includes a first variable winning means. The first variable winning means is, for example, a variable winning
遊技状態制御手段は、第1可変入賞手段が第1状態に変化しやすい所定状態に制御可能である。所定状態は、例えば、非特別状態であり、具体的には、第1KT状態(遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が繰り返し実行される遊技状態)である。演出実行手段は、所定状態において特殊状態に制御されるときに示唆演出を実行可能である。 The game state control means can control the first variable winning means to a predetermined state in which the first variable winning means is likely to change to the first state. The predetermined state is, for example, a non-special state, specifically, a first KT state (a game state in which a small hit game in which a game ball hardly wins is repeatedly executed). The effect executing means can execute the suggestion effect when it is controlled to a special state in a predetermined state.
また、特徴部020SHに係る遊技機は、第2可変入賞手段を備える。第2可変入賞手段は、例えば、小当り用の特殊入賞口を有する特殊可変入賞球装置17(図1参照)である。第2可変入賞手段は、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(開放状態)と、遊技球が入賞困難な入賞困難状態(閉鎖状態)とに、変化可能である。第2可変入賞手段は、特殊状態(小当り遊技状態)において入賞容易状態に変化可能である。演出実行手段は、第2可変入賞手段が入賞容易状態に変化することに対応して示唆演出を実行する。具体的には、例えば、演出実行手段は、第2可変入賞手段の開放タイミングに合わせて、示唆演出を実行する。 Further, the gaming machine according to the feature unit 020SH includes a second variable winning means. The second variable winning means is, for example, a special variable winning ball device 17 (see FIG. 1) having a special winning opening for small hits. The second variable winning means can be changed into a winning easy state (open state) in which the game ball is easy to win and a winning difficult state (closed state) in which the game ball is difficult to win. The second variable winning means can be changed to a winning easy state in a special state (small hit game state). The effect executing means executes the suggestion effect in response to the change of the second variable winning means to the winning easy state. Specifically, for example, the effect executing means executes the suggestion effect in accordance with the opening timing of the second variable winning means.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、特別状態(例えば第2KT状態)において特殊状態(小当り)に制御されるときには、遊技媒体が特別領域を通過したことに基づいて、遊技媒体の特別領域の通過に対応した所定演出を実行可能である。特別領域は、具体的には、特殊可変入賞装置7に入賞した遊技球が通過する領域(例えば、V領域や排出領域)である。特別領域を通過した遊技球は、特殊入賞口内に設けられる第2カウントスイッチ24によって検出される。これにより、賞球の払い出しが行われる。所定演出は、例えば、特殊可変入賞装置7への入賞を示す演出や、当該入賞によって払い出される賞球数を加算する演出である。
Further, in the game machine according to the feature unit 020SH, when the effect executing means is controlled to the special state (small hit) in the special state (for example, the second KT state), based on the fact that the game medium has passed through the special area. It is possible to execute a predetermined effect corresponding to the passage of a special area of the game medium. Specifically, the special region is a region (for example, a V region or a discharge region) through which the game ball winning the special
また、演出実行手段は、非特別状態(例えば第1KT状態)において特殊状態に制御されるときには、遊技媒体が特別領域を通過したか否かにかかわらず、所定演出を実行しないこととする。具体的には、演出実行手段は、非特別状態において特殊状態に制御されるときには、所定演出を実行せずに、示唆演出を実行する。 Further, when the effect executing means is controlled to the special state in the non-special state (for example, the first KT state), the effect executing means does not execute the predetermined effect regardless of whether or not the game medium has passed through the special area. Specifically, when the effect executing means is controlled to the special state in the non-special state, the effect executing means executes the suggestion effect without executing the predetermined effect.
(特徴部020SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移について)
次に、図11−1を用いて、特徴部020SHにおける大当り遊技後の遊技状態の遷移、および、遊技状態に応じた演出モードの遷移について説明する。図11−1は、特徴部020SHに係る大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移の一例を示す説明図である。図11−1に示すように、特徴部020SHにおいて、通常状態(低確率/低ベース状態)では、通常モードに制御される。また、高確率/低ベース状態では、小当りRUSHモードに制御される。また、高確率/高ベース状態および低確率/高ベース状態では、チャンタイムモードに制御される。すなわち、高確率/高ベース状態および低確率/高ベース状態では、共通の演出が実行される。
(Regarding the game state and transition of the production mode after the big hit game in the feature unit 020SH)
Next, with reference to FIG. 11-1, the transition of the gaming state after the big hit game in the feature unit 020SH and the transition of the effect mode according to the gaming state will be described. FIG. 11-1 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the game state and the effect mode after the big hit game according to the feature unit 020SH. As shown in FIG. 11-1, in the feature unit 020SH, in the normal state (low probability / low base state), the normal mode is controlled. Moreover, in the high probability / low base state, it is controlled to the small hit RUSH mode. Moreover, in the high probability / high base state and the low probability / high base state, it is controlled to the Chantime mode. That is, in the high probability / high base state and the low probability / high base state, a common effect is executed.
また、大当り遊技中の演出についても、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行される場合と、6R通常大当りに基づく大当り遊技が実行される場合とで、共通の演出が実行されればよい。すなわち、6R確変大当りと6R通常大当りとで、共通の飾り図柄の組み合わせが停止表示され、また、各大当り遊技中も共通の大当り演出が実行されればよい。これにより、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行されたのか(高確率/高ベース状態に制御されているのか)、6R通常大当りに基づく大当り遊技が実行されたのか(低確率/高ベース状態に制御されているのか)を遊技者が判別できないようにすることができる。 Further, as for the effect during the big hit game, a common effect may be executed depending on whether the big hit game based on the 6R probability variation big hit is executed or the big hit game based on the 6R normal big hit is executed. That is, it is sufficient that the combination of the common decorative symbols is stopped and displayed for the 6R probability variation jackpot and the 6R normal jackpot, and the common jackpot effect is executed even during each jackpot game. As a result, whether the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot was executed (whether it is controlled to the high probability / high base state) or the jackpot game based on the 6R normal jackpot was executed (to the low probability / high base state). It is possible to prevent the player from discriminating whether it is controlled).
なお、特徴部020SHにおいては、KT状態(第1KT状態および第2KT状態)では、大当り種別判定において判定される通常大当りについては、原則、6R通常大当りとは判定されず、2R通常大当りと判定されるため、KT状態において、2Rの大当り遊技が実行された場合には、低確率/高ベース状態に遷移したこと、または、低確率/高ベース状態を継続したことが遊技者にわかってしまう。このため、KT状態において2R通常大当りに基づく大当り遊技が実行された場合には、低確率/高ベース状態を報知する演出(別途用意される大当り演出や演出モード)が実行されてもよい。 In the feature unit 020SH, in the KT state (first KT state and second KT state), the normal jackpot determined in the jackpot type determination is not determined to be a 6R normal jackpot in principle, but is determined to be a 2R normal jackpot. Therefore, when the 2R jackpot game is executed in the KT state, the player knows that the transition to the low probability / high base state has occurred or that the low probability / high base state has been continued. Therefore, when the jackpot game based on the 2R normal jackpot is executed in the KT state, an effect of notifying the low probability / high base state (a separately prepared jackpot effect or effect mode) may be executed.
また、KT状態において6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合には、高確率/高ベース状態に遷移したこと、または、高確率/高ベース状態を継続したことが遊技者にわかってしまう。このため、KT状態において6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合には、高確率/高ベース状態を報知する演出(別途用意される大当り演出や演出モード)が実行されてもよい。言い換えれば、チャンスタイムモードに制御されるのは、いわゆる初当りの場合に限ってもよく、すなわち、通常状態から、高確率/高ベース状態に遷移した場合や、低確率/高ベース状態に遷移した場合に限ってもよい。 Further, when the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is executed in the KT state, the player knows that the transition to the high probability / high base state or the continuation of the high probability / high base state has been continued. .. Therefore, when the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is executed in the KT state, an effect of notifying the high probability / high base state (a separately prepared jackpot effect or effect mode) may be executed. In other words, the chance time mode may be controlled only in the so-called first hit case, that is, the transition from the normal state to the high probability / high base state or the transition to the low probability / high base state. It may be limited to the case where.
なお、大当り種別判定において、2R通常大当りと判定されることなく、6R通常大当りが判定されることとしてもよい。これにより、KT状態において、6R通常大当りに基づく大当り遊技が実行された場合と、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合とで、共通の演出を行うことにより、いずれの種別の大当り遊技が実行されたのかを(高確率/高ベース状態に制御されているのか、低確率/高ベース状態に制御されているのかを)遊技者に判別できないようにすることができる。 In the jackpot type determination, the 6R normal jackpot may be determined without determining the 2R normal jackpot. As a result, in the KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot is executed and the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is executed. Can be prevented from being determined by the player (whether it is controlled to a high probability / high base state or controlled to a low probability / high base state).
(特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例)
次に、図11−2を用いて、特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例について説明する。図11−2は、特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。演出モード設定処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS173の特図当り待ち処理にて実行される処理である。
(Example of effect mode setting process related to feature unit 020SH)
Next, an example of the effect mode setting process related to the feature unit 020SH will be described with reference to FIG. 11-2. FIG. 11-2 is a flowchart showing an example of the effect mode setting process related to the feature unit 020SH. The effect mode setting process is a process executed in the special figure hit wait process of S173 in the effect control process process shown in FIG.
図11−2において、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS11)。大当り開始指定コマンド(第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信している場合(ステップ020SHS11:YES)、すなわち、大当りが発生した場合には、演出制御用CPU120は、確変大当りであるか否かを判断する(ステップ020SHS12)。確変大当りではない場合(ステップ020SHS12:NO)、すなわち、2R通常大当り、または6R通常大当りである場合、演出制御用CPU120は、演出モードをチャンスタイムモードに制御することに決定し(ステップ020SHS14)、一連の処理を終了する。なお、2R通常大当りの場合に、演出制御用CPU120は、低確率/高ベース状態を報知する演出モード(別途用意される演出モード)を決定してもよい。
In FIG. 11-2, the
一方、ステップ020SHS12において、確変大当りである場合(ステップ020SHS12:NO)、演出制御用CPU120は、6R確変大当りであるか否かを判断する(ステップ020SHS13)。6R確変大当りである場合(ステップ020SHS13:YES)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS14に移行することにより、演出モードをチャンスタイムモードに制御することに決定する。すなわち、演出制御用CPU120は、通常大当りの場合と、6R確変大当りの場合とで、共通の演出(チャンスモード)を実行する。一方、6R確変大当りではない場合(ステップ020SHS13:NO)、演出制御用CPU120は、演出モードを小当りRUSHモードに制御することに決定し(ステップ020SHS15)、一連の処理を終了する。
On the other hand, in step 020SHS12, when it is a probability variation jackpot (step 020SHS12: NO), the
ステップ020SHS11において、大当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ020SHS11:NO)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS16)。小当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ020SHS16:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、小当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ020SHS16:NO)、演出制御用CPU120は、所定期間が経過したか否かを判断する(ステップ020SHS17)。ステップ020SHS17では、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間(ステップ020SHS17における「所定期間」に相当)が経過したか否かを判断する。
In step 020SHS11, when the big hit start designation command is not received (step 020SHS11: NO), the
ステップ020SHS17において、所定期間が経過していない場合(ステップ020SHS17:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。所定期間が経過した場合(ステップ020SHS17:YES)、すなわち、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判断した場合、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(ステップ020SHS18)。演出用高ベース回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ020SHS18:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。演出用高ベース回数カウンタの値が「0」ではない場合(ステップ020SHS18:NO)、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値を「1」減算する(ステップ020SHS19)。
In step 020SHS17, when the predetermined period has not elapsed (step 020SHS17: NO), the
次いで、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になったか否かを判断する(ステップ020SHS20)。演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になっていない場合(ステップ020SHS20:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合(ステップ020SHS20:YES)、演出制御用CPU120は、演出モードを通常モードに制御することに決定し(ステップ020SHS21)、一連の処理を終了する。
Next, the
図11−2に示す演出モード設定処理では、ステップ020SHS12〜14の処理によって、大当り遊技が実行された後に、高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態に制御される際には、共通演出であるチャンスタイムモードに制御される。このため、高確率/高ベース状態に制御されているのか、または低確率/高ベース状態に制御されているのかを遊技者が判別できないようにすることができる。 In the effect mode setting process shown in FIG. 11-2, when the big hit game is executed and then controlled to the high probability / high base state or the low probability / high base state by the process of steps 020SHS12 to 14, it is common. It is controlled by the chance time mode, which is a production. Therefore, it is possible to prevent the player from determining whether the control is in the high probability / high base state or in the low probability / high base state.
(特徴部020SHに係る可変表示対応表示制御処理の一例)
次に、図11−3を用いて、特徴部020SHに係る可変表示対応表示(保留表示およびアクティブ表示)制御処理の一例について説明する。図11−3は、特徴部020SHに係る可変表示対応表示制御処理の一例を示すフローチャートである。可変表示対応表示制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS161の先読み予告設定処理にて実行される処理である。
(Example of variable display compatible display control processing related to feature unit 020SH)
Next, an example of the variable display compatible display (hold display and active display) control process related to the feature unit 020SH will be described with reference to FIG. 11-3. FIG. 11-3 is a flowchart showing an example of the variable display compatible display control process according to the feature unit 020SH. The variable display compatible display control process is a process executed in the look-ahead notice setting process of S161 in the effect control process process shown in FIG.
図11−3において、演出制御用CPU120は、始動入賞指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS31)。始動入賞指定コマンド(第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンド)を受信していない場合(ステップ020SHS31:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。始動入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ020SHS31:YES)、保留表示の開始する際の表示態様である初期色を決定するとともに(ステップ020SHS32)、可変表示対応表示(保留表示およびアクティブ表示)の最終的な表示態様である最終色を決定する(ステップ020SHS33)。初期色の決定および最終色の決定では、以下に説明する初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブルが用いられる。
In FIG. 11-3, the
(可変表示対応表示の初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブル)
図11−4は、可変表示対応表示の初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブルの一例を示す説明図である。図11−4において、(A)は初期色決定テーブルを示し、(B)は最終色決定テーブルを示す。(A)において、表示態様は、可変表示対応表示(保留表示)を開始する際の表示態様を示す。また、(B)において、表示態様は、最終的に表示する可変表示対応表示(アクティブ表示)の表示態様を示す。
(Initial color determination table and final color determination table for variable display compatible display)
FIG. 11-4 is an explanatory diagram showing an example of an initial color determination table and a final color determination table of the variable display compatible display. In FIG. 11-4, (A) shows an initial color determination table, and (B) shows a final color determination table. In (A), the display mode indicates a display mode when the variable display compatible display (hold display) is started. Further, in (B), the display mode indicates the display mode of the variable display compatible display (active display) to be finally displayed.
特徴部020SHにおいて、可変表示対応表示の表示態様は、可変表示の実行中や、可変表示が開始されるとき(いわゆる保留シフト時)や、チャンスタイムモード中においては小当り遊技の実行中などといった変化タイミングにおいて変化可能である。(A)および(B)において、表示態様は、「赤」、「緑」、「青」、「灰」の4種類を示す。「灰」の表示態様は、通常の表示態様である。また、「赤」、「緑」および「青」の表示態様は、通常の表示態様とは異なる特殊表示態様である。 In the feature unit 020SH, the display mode of the variable display compatible display is such that the variable display is being executed, the variable display is started (so-called hold shift), or the small hit game is being executed in the chance time mode. It can be changed at the change timing. In (A) and (B), four types of display modes are shown: "red", "green", "blue", and "gray". The display mode of "ash" is a normal display mode. Further, the display modes of "red", "green" and "blue" are special display modes different from the normal display modes.
また、(A)および(B)において、変動パターンは、「大当り」、「SP(スーパー)リーチハズレ」、「その他のハズレ」のいずれかを示す。ここで、特徴部020SHにおいては、主にチャンスタイムモード中(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)における演出を対象として説明するため、図11−4では、高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態において用いられる変動パターン(図10−8(E)および図10−9(H)に示した変動パターン)を例に挙げて説明する。 Further, in (A) and (B), the fluctuation pattern indicates any one of "big hit", "SP (super) reach loss", and "other loss". Here, in the feature unit 020SH, the production mainly in the chance time mode (high probability / high base state or low probability / high base state) will be described. Therefore, in FIG. 11-4, the high probability / high base is shown. The variation patterns used in the state or the low probability / high base state (variation patterns shown in FIGS. 10-8 (E) and 10-9 (H)) will be described as an example.
「大当り」の変動パターンは、例えば、変動時間が2分の、第2変動パターン#13,#28である。第2変動パターン#13,#28では、SPリーチ後に大当りを示す飾り図柄が停止表示される。「SPリーチハズレ」の変動パターンは、例えば、変動時間が2分の、第2変動パターン#09,#12,#24,#27である。第2変動パターン#09,#12,#24,#27では、SPリーチ後にハズレを示す飾り図柄が停止表示される。「その他のハズレ」の変動パターンは、例えば、変動時間が1秒または5秒の、第2変動パターン#07,#08,#22,#23である。
The fluctuation pattern of the "big hit" is, for example, the second
また、「その他のハズレ」変動パターンのは、変動時間が1秒または5秒であって、小当りと決定された場合に選択される、第2変動パターン#10,#11,#25,#26を含む。変動時間が1秒または5秒の、第2変動パターン#07,#08,#22,#23や、第2変動パターン#10,#11,#25,#26では、飾り図柄の可変表示の態様がSPリーチの態様とならずに、ハズレの組合せの確定飾り図柄が停止表示される。なお、変動時間が1秒または5秒の、第2変動パターン#07,#08,#22,#23や、第2変動パターン#10,#11,#25,#26では、ノーマルリーチの演出が行われて、リーチ態様のハズレの組合せの確定飾り図柄が停止表示されもよい。
In addition, the "other loss" fluctuation pattern is the second
(B)に示すように、「大当り」の変動パターンの場合、最終色の表示態様は、「赤」が最も選択されやすく、次いで「緑」が選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、「灰」が最も選択されにくくなっている。また、(B)に示すように、「SPリーチハズレ」の変動パターンの場合、最終色の表示態様は、「緑」が最も選択されやすく、次いで「赤」が選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、「灰」が最も選択されにくくなっている。また、(B)に示すように、「その他のハズレ」の変動パターンの場合、最終色の表示態様は、「灰」が最も選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、次いで「緑」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。このため、表示態様の大当り期待度を不等号で表すと、「赤」>「緑」>「青」>「灰」となる。 As shown in (B), in the case of the fluctuation pattern of "big hit", "red" is most likely to be selected, then "green" is most likely to be selected, and then "blue" is most likely to be selected as the final color display mode. , "Ash" is the most difficult to select. Further, as shown in (B), in the case of the fluctuation pattern of "SP reach loss", "green" is most likely to be selected, then "red" is most likely to be selected, and then "blue" is the final color display mode. It is easy to select, and "ash" is the most difficult to select. Further, as shown in (B), in the case of the variation pattern of "other loss", "gray" is most likely to be selected, then "blue" is most likely to be selected, and then "green" as the final color display mode. Is easy to select, and "red" is the most difficult to select. Therefore, when the jackpot expectation of the display mode is expressed by an inequality sign, it becomes "red"> "green"> "blue"> "gray".
一方で、(A)に示すように、いずれの変動パターンの場合でも、初期色の表示態様は、「灰」が最も選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、次いで「緑」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。これにより、表示態様の変化タイミングにおいて、期待度の低い表示態様から、期待度の高い表示態様に段階的に変化させることが可能になっている。また、「その他のハズレ」の変動パターンについて、(A)および(B)を比較すると、(B)の方が、期待度の高い表示態様(「青」および「緑」)が選択されやすくなっている。これにより、「その他のハズレ」の変動パターンの場合でも、期待度の低い表示態様から、期待度の高い表示態様に段階的に変化させることが可能になっている。また、特徴部020SHにおいて、表示態様が期待度の低い表示態様に変化する、いわゆる演出の成り下がりが生じないようにしている。 On the other hand, as shown in (A), in any of the fluctuation patterns, "gray" is most likely to be selected, then "blue" is most likely to be selected, and then "green" is selected as the initial color display mode. It is easy to do, and "red" is the most difficult to select. As a result, at the timing of changing the display mode, it is possible to gradually change from the display mode having a low expectation to the display mode with a high expectation. Further, when comparing (A) and (B) with respect to the fluctuation pattern of "other loss", it is easier to select the display mode ("blue" and "green") with higher expectation in (B). ing. As a result, even in the case of the fluctuation pattern of "other loss", it is possible to gradually change from the display mode with low expectation to the display mode with high expectation. Further, in the feature unit 020SH, the display mode is changed to a display mode with a low degree of expectation, that is, the so-called effect is prevented from falling.
図11−3に戻り、演出制御用CPU120は、初期色および最終色を決定すると、決定した初期色および最終色の表示態様の期待度を比較し、初期色の表示態様の期待度よりも最終色の表示態様の期待度が高いか否かを判断する(ステップ020SHS34)。初期色の表示態様が示す期待度よりも最終色の表示態様が示す期待度の方が低い場合(ステップ020SHS34:NO)、演出制御用CPU120は、初期色の表示態様による可変表示対応表示を開始する(ステップ020SHS37)。なお、初期色の表示態様が示す期待度よりも最終色の表示態様が示す期待度の方が低い場合、仮に、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行ったとすると、演出の成り下がりが生じるため、ステップ020SHS37に移行させることにより、変化演出を行わないようにしている。
Returning to FIG. 11-3, when the
一方、ステップ020SHS34において、初期色の表示態様が示す期待度よりも最終色の表示態様が示す期待度の方が高い場合(ステップ020SHS34:YES)、演出制御用CPU120は、最終色の表示態様を、RAM122に設けられた所定の記憶領域に記憶する(ステップ020SHS35)。
On the other hand, in step 020SHS34, when the degree of expectation indicated by the final color display mode is higher than the degree of expectation indicated by the initial color display mode (step 020SHS34: YES), the
そして、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うことを示す変化フラグをセットする(ステップ020SHS36)。次いで、演出制御用CPU120は、初期色の表示態様による可変表示対応表示(保留表示)を開始し(ステップ020SHS37)、一連の処理を終了する。
Then, the
(小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例)
次に、図11−5および図11−6を用いて、小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例について説明する。図11−5および図11−6は、小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図11−5および図11−6に示す示唆演出実行処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS173の特図当り待ち処理にて実行される処理である。
(An example of suggestion effect execution processing performed by the
Next, with reference to FIGS. 11-5 and 11-6, an example of the suggestion effect execution process performed by the
図11−5において、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS51)。小当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ020SHS51:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。小当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ020SHS51:YES)、演出モードがチャンスタイムモード(第1KT状態)に制御されているか否かを判断する(ステップ020SHS52)。演出モードがチャンスタイムモードに制御されている場合(ステップ020SHS52:YES)、演出制御用CPU120は、演出モードが小当りRUSHモードに制御されているか否かを判断する(ステップ020SHS53)。
In FIG. 11-5, the
演出モードが小当りRUSHモードに制御されている場合(ステップ020SHS53:YES)、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモードに応じた演出(小当りを報知する演出)を実行するための設定を行い(ステップ020SHS54)、一連の処理を終了する。一方、演出モードが小当りRUSHモードに制御されていない場合(ステップ020SHS53:NO)、すなわち、演出モードが通常モードに制御されている場合、演出制御用CPU120は、通常モードに応じた演出(ハズレ演出:ハズレの組み合わせで停止表示した飾り図柄を継続して表示する)を実行するための設定を行い(ステップ020SHS55)、一連の処理を終了する。
When the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode (step 020SHS53: YES), the
ステップ020SHS52において、演出モードがチャンスタイムモードに制御されている場合(ステップ020SHS52:YES)、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うことを示す変化フラグがセットされているか否かを判断する(ステップ020SHS56)。変化フラグがセットされていない場合(ステップ020SHS56:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63へ移行する。一方、変化フラグがセットされている場合(ステップ020SHS56:YES)、演出制御用CPU120は、現時点での保留表示の表示態様は最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS57)。
In step 020SHS52, when the effect mode is controlled to the chance time mode (step 020SHS52: YES), the
現時点での保留表示の表示態様は最終色である場合(ステップ020SHS57:YES)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63へ移行する。一方、現時点での保留表示の表示態様は最終色ではない場合(ステップ020SHS57:NO)、演出制御用CPU120は、保留変化示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS58)。保留変化示唆演出の有無の決定では、以下に説明する保留変化示唆演出決定テーブルが用いられる。
When the display mode of the hold display at the present time is the final color (step 020SHS57: YES), the
図11−7は、各種示唆演出の決定テーブルの一例を示す説明図である。図11−7(A)は、保留変化示唆演出決定テーブルを示す。保留変化示唆演出決定テーブルは、「保留変化示唆演出あり」と、「保留変化示唆演出なし」とのうちのいずれか一方を決定するためのテーブルである。「保留変化示唆演出あり」は、保留変化示唆演出を行った後に(例えば、次の可変表示の開始時に)、保留表示の表示態様が変化する一連の変化演出を行うことを示す。「保留変化示唆演出なし」は、保留変化示唆演出を行わず、また、保留表示の表示態様が変化しないこと(変化演出を行わないこと)を示す。 FIG. 11-7 is an explanatory diagram showing an example of a determination table for various suggestion effects. FIG. 11-7 (A) shows a pending change suggestion effect determination table. The hold change suggestion effect determination table is a table for determining either "with hold change suggestion effect" or "without hold change suggestion effect". "With hold change suggestion effect" indicates that after the hold change suggestion effect is performed (for example, at the start of the next variable display), a series of change effects in which the display mode of the hold display changes is performed. "No hold change suggestion effect" indicates that the hold change suggestion effect is not performed and the display mode of the hold display does not change (the change effect is not performed).
図11−7(A)において、「保留変化示唆演出あり」の決定割合は、「保留変化示唆演出なし」の決定割合よりも高い割合となっている。このため、小当り遊技状態において、保留表示が最終色の表示態様に変化していない場合には、保留変化示唆演出が行われやすくなっている。なお、保留変化示唆演出が行われることにより、保留表示の表示態様は、表示中の保留表示の表示態様が1段階高い期待度を示す表示態様に変化させることとする。具体的には、例えば、現時点での保留表示の表示態様が「灰」であれば「青」に変化し、現時点での保留表示の表示態様が「青」であれば「緑」に変化することとする。 In FIG. 11-7 (A), the determination ratio of "with pending change suggestion effect" is higher than the determination ratio of "without pending change suggestion effect". Therefore, in the small hit game state, when the hold display has not changed to the display mode of the final color, the hold change suggestion effect is likely to be performed. It should be noted that the display mode of the hold display is changed to a display mode in which the display mode of the hold display being displayed shows a higher expectation level by performing the hold change suggestion effect. Specifically, for example, if the display mode of the hold display at the present time is "gray", it changes to "blue", and if the display mode of the hold display at the present time is "blue", it changes to "green". I will do it.
なお、変化後の保留表示の表示態様は、期待度が1段階高くなる表示態様に限らず、期待度が2段階高くなる表示態様としてもよいし、期待度が3段階高くなる表示態様としてもよい。具体的には、保留表示の表示態様を変化させる表示態様は、最終色が示す期待度以下の表示態様であればよく、例えば、最終色の表示態様に至るまでに複数の表示態様がある場合には(例えば、初期色が「灰」、最終色が「赤」の場合には)、複数の表示態様(「青」、「緑」、「赤」)の中からいずれか一つを決定するようにしてもよい。 The display mode of the hold display after the change is not limited to the display mode in which the degree of expectation is increased by one step, and may be a display mode in which the degree of expectation is increased by two steps or a display mode in which the degree of expectation is increased by three steps. Good. Specifically, the display mode for changing the display mode of the hold display may be a display mode that is less than or equal to the expected degree indicated by the final color. For example, when there are a plurality of display modes up to the display mode of the final color. (For example, when the initial color is "gray" and the final color is "red"), one of multiple display modes ("blue", "green", "red") is determined. You may try to do it.
また、特徴部020SHに係る実施の形態では、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うか否かについては、例えば、可変表示や小当り遊技を実行する際に、その都度、決定することとしたが、これに限らない。例えば、最終色に至るまでの変化演出を行うタイミングを示すシナリオ(ストーリ)を予め決定しておき、当該シナリオを参照することにより、変化演出を行うか否かを決定してもよい。また、当該シナリオに、表示態様の変遷を含ませることにより、当該シナリオを参照することにより、変化演出を行うか否か、および、変化後の色を決定してもよい。 Further, in the embodiment related to the feature unit 020SH, whether or not to perform a change effect that changes the display mode of the variable display compatible display is determined each time, for example, when the variable display or the small hit game is executed. I decided to do it, but it is not limited to this. For example, a scenario (story) indicating the timing of performing the change effect up to the final color may be determined in advance, and whether or not the change effect is performed may be determined by referring to the scenario. Further, by including the transition of the display mode in the scenario, it is possible to determine whether or not to perform the change effect and the color after the change by referring to the scenario.
図11−5に戻り、演出制御用CPU120は、保留変化示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ020SHS59)。保留変化示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS59:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63に移行する。一方、保留変化示唆演出を行う場合(ステップ020SHS59:YES)、演出制御用CPU120は、保留表示の変化後の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS60)。具体的には、ステップ020SHS60では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定の記憶領域に記憶されている最終色の表示態様を参照し、変化後の保留表示の表示態様が最終色であるか否かを判断する。
Returning to FIG. 11-5, the
変化後の保留表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ020SHS60:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS62へ移行する。一方、変化後の保留表示の表示態様が最終色である場合(ステップ020SHS60:YES)、演出制御用CPU120は、変化フラグをリセットする(ステップ020SHS61)。そして、演出制御用CPU120は、保留変化示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS62)、一連の処理を終了する。なお、保留変化示唆演出は、一例については、図11−10を用いて後述するが、第1煽り演出、第2煽り演出および作用演出を含む一連の演出である。
When the display mode of the hold display after the change is not the final color (step 020SHS60: NO), the
図11−6において、ステップ020SHS64では、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS63)。設定値示唆演出の有無の決定では、以下に説明する設定値示唆演出決定テーブルが用いられる。
In FIG. 11-6, in step 020SHS64, the
図11−7(B)は、設定値示唆演出決定テーブルを示す。設定値示唆演出決定テーブルは、設定値ごとに、設定値示唆演出の有無および設定値示唆演出の種類を決定するためのテーブルである。図11−7(B)において、「設定値」は、「1」〜「6」のいずれかを示す。 FIG. 11-7 (B) shows a set value suggestion effect determination table. The set value suggestion effect determination table is a table for determining the presence / absence of the set value suggestion effect and the type of the set value suggestion effect for each set value. In FIG. 11-7 (B), the “set value” indicates any one of “1” to “6”.
また、設定値示唆演出の「種類」は、設定値が奇数設定であることを示唆する「奇数設定示唆」と、設定値が偶数設定であることを示唆する「偶数設定示唆」と、設定値が「4」以上であることを示唆する「設定値4以上示唆」と、の3種類を示す。「奇数設定示唆」の演出は、設定値が奇数(「1」、「3」、「5」のいずれか)の場合に決定可能な演出である。「偶数設定示唆」の演出は、設定値が偶数(「2」、「4」、「6」のいずれか)の場合に決定可能な演出である。「設定値4以上示唆」の演出は、設定値が4以上(「4」、「5」、「6」のいずれか)の場合に決定可能な演出である。
In addition, the "type" of the setting value suggestion effect is "odd number setting suggestion" which suggests that the setting value is an odd number setting, "even number setting suggestion" which suggests that the setting value is an even number setting, and the setting value. Shows three types, "suggestion of
また、設定値示唆演出は、種類ごとに演出態様が異なっており、例えば、背景画像が異なる。背景画像は、例えば、「奇数設定示唆」の演出の場合、朝を示す画像であり、「偶数設定示唆」の演出の場合、昼を示す画像であり、「設定値4以上示唆」の演出の場合、夜を示す画像である。 Further, the set value suggestion effect has a different effect mode for each type, for example, the background image is different. The background image is, for example, an image showing the morning in the case of the "odd number setting suggestion" effect, and an image showing the daytime in the case of the "even number setting suggestion" effect. In the case, it is an image showing the night.
設定値示唆演出決定テーブルに示すように、「設定値」が「1」〜「6」のいずれであっても、「設定値示唆演出なし」が最も高い割合で決定される。これにより、設定値示唆演出が頻繁に行われないようにすることができ、遊技者が容易に設定値を推測できないようにすることができる。 As shown in the set value suggestion effect determination table, "no set value suggestion effect" is determined at the highest ratio regardless of whether the "set value" is "1" to "6". As a result, it is possible to prevent the set value suggestion effect from being performed frequently, and it is possible to prevent the player from easily guessing the set value.
また、「奇数設定示唆」の演出は、「設定値」が「1」、「3」、「5」と高くなるにしたがって、高い割合で決定される。このため、「奇数設定示唆」の演出が行われることにより、設定値が「5」である可能性が高いことを示唆することができる。同様に、「偶数設定示唆」の演出は、「設定値」が「2」、「4」、「6」と高くなるにしたがって、高い割合で決定される。このため、「偶数設定示唆」の演出が行われることにより、設定値が「6」である可能性が高いことを示唆することができる。また、「設定値4以上示唆」の演出は、「設定値」が「4」、「5」、「6」と高くなるにしたがって、高い割合で決定される。このため、「設定値4以上示唆」の演出が行われることにより、設定値が「6」である可能性が高いことを示唆することができる。 Further, the effect of the "odd number setting suggestion" is determined at a higher rate as the "setting value" becomes higher as "1", "3", and "5". Therefore, it can be suggested that there is a high possibility that the set value is "5" by producing the "odd number setting suggestion" effect. Similarly, the effect of "even number setting suggestion" is determined at a higher rate as the "set value" becomes higher as "2", "4", and "6". Therefore, it can be suggested that there is a high possibility that the set value is "6" by producing the "even number setting suggestion" effect. Further, the effect of "suggesting a set value of 4 or more" is determined at a higher rate as the "set value" becomes higher as "4", "5", and "6". Therefore, it can be suggested that there is a high possibility that the set value is "6" by performing the effect of "suggesting a set value of 4 or more".
図11−6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63において設定値示唆演出の有無を決定した結果、設定値示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ020SHS64)。設定値示唆演出を行う場合(ステップ020SHS64:YES)、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS65)、一連の処理を終了する。なお、設定値示唆演出は、一例については、図11−12を用いて後述するが、第1煽り演出および第2煽り演出を含む一連の演出である。一方、設定値示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS64:NO)、演出制御用CPU120は、確変唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS66)。確変唆演出の有無の決定では、以下に説明する確変唆演出決定テーブルが用いられる。
Returning to FIG. 11-6, the
図11−7(C)は、確変示唆演出決定テーブルを示す。確変示唆演出決定テーブルは、高確率状態および低確率状態ごとに、確変示唆演出の有無および確変示唆演出の種類を決定するためのテーブルである。図11−7(C)において、「確率状態」は、確変状態(高確率/高ベース状態)である「高確率」と、非確変状態(低確率/高ベース状態)である「低確率」のいずれかを示す。また、確変示唆演出の種類は、高確率状態である可能性が高いことを示唆する「可能性大を示唆」と、高確率状態である可能性が「可能性大を示唆」よりも低いことを示唆する「可能性中を示唆」と、高確率状態である可能性が「可能性中を示唆」よりも低いことを示唆する「可能性小を示唆」とのの3種類を示す。 FIG. 11-7 (C) shows a probability change suggestion effect determination table. The probability change suggestion effect determination table is a table for determining the presence / absence of the probability change suggestion effect and the type of the probability change suggestion effect for each of the high probability state and the low probability state. In FIG. 11-7 (C), the "probability state" is a "high probability" which is a probabilistic state (high probability / high base state) and a "low probability" which is a non-probability state (low probability / high base state). Indicates one of. In addition, the types of probabilistic suggestion effects are "suggesting high probability", which suggests that there is a high probability of being in a high probability state, and "suggesting high probability", which suggests that there is a high probability of being in a high probability state. There are three types, "suggesting a possibility" that suggests "probability" and "suggesting a low probability" that suggests that the possibility of being in a high probability state is lower than "suggesting a possibility".
確変示唆演出決定テーブルに示すように、「確率状態」が「高確率」および「低確率」のいずれであっても、「確変示唆演出なし」が最も高い割合で決定される。これにより、確変示唆演出が頻繁に行われないようにすることができ、遊技者が、高確率状態に制御されているのか、低確率状態に制御されているのかを容易に推測できないようにすることができる。 As shown in the probability change suggestion effect determination table, "no probability change suggestion effect" is determined at the highest ratio regardless of whether the "probability state" is "high probability" or "low probability". As a result, the probability change suggestion effect can be prevented from being performed frequently, and the player cannot easily guess whether the player is controlled in the high probability state or the low probability state. be able to.
また、確変示唆演出決定テーブルに示すように、「確率状態」が「高確率」の場合には、「低確率」の場合に比べて、「確変示唆演出なし」が決定される割合が低く、すなわち、いずれかの種類の確変示唆演出が決定される割合が高い。これにより、確変示唆演出が行われること自体で、高確率状態に制御されている可能性が高いことを示唆することができる。 In addition, as shown in the probability change suggestion effect determination table, when the "probability state" is "high probability", the rate at which "no probability change suggestion effect" is determined is lower than in the case of "low probability". That is, the rate at which any kind of probability change suggestion effect is determined is high. As a result, it can be suggested that there is a high possibility that the probability change state is controlled by the probability change suggestion effect itself.
また、「確率状態」が「高確率」の場合、「可能性大を示唆」の演出が最も決定されやすく、次いで「可能性中を示唆」の演出が決定されやすく、「可能性小を示唆」の演出が最も決定されにくい。また、「確率状態」が「低確率」の場合、「可能性小を示唆」の演出が最も決定されやすく、次いで「可能性中を示唆」の演出が決定されやすく、「可能性大を示唆」の演出が最も決定されにくい。これにより、「可能性大を示唆」の演出が行われた場合に、高確率状態に制御されている可能性が高いことを示唆することができる。また、「可能性中を示唆」の演出が行われた場合には、高確率状態に制御されているのか、低確率状態に制御されているのかを遊技者に判別しにくくすることができる。また、「可能性小を示唆」の演出が行われた場合に、低確率状態に制御されている可能性が高いことを示唆することができる。 In addition, when the "probability state" is "high probability", the effect of "suggesting a high possibility" is most likely to be determined, followed by the effect of "suggesting a medium possibility", which suggests a "small possibility". Is the most difficult to determine. In addition, when the "probability state" is "low probability", the effect of "suggesting low possibility" is most likely to be determined, followed by the effect of "suggesting medium possibility", which suggests "high possibility". Is the most difficult to determine. As a result, it can be suggested that there is a high possibility that the state is controlled to a high probability state when the effect of "suggesting a high probability" is performed. Further, when the effect of "suggesting the possibility" is performed, it is possible to make it difficult for the player to determine whether the control is in the high probability state or the low probability state. In addition, when the effect of "suggesting low probability" is performed, it can be suggested that there is a high possibility that the state is controlled to a low probability state.
図11−6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS66において確変示唆演出の有無を決定した結果、確変示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ020SHS67)。確変示唆演出を行う場合(ステップ020SHS68:YES)、演出制御用CPU120は、確変示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS69)、一連の処理を終了する。なお、確変示唆演出は、詳細については図11−13を用いて後述するが、第1煽り演出および第2煽り演出を含む一連の演出である。一方、確変示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS68:NO)、演出制御用CPU120は、保留表示中の保留記憶の最終色は全て灰色に決定されているか否かを判断する(ステップ020SHS69)。具体的には、ステップ020SHS69では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定の記憶領域に記憶されている各保留記憶の最終色の表示態様を参照することにより、表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されているか否かを判断する。
Returning to FIG. 11-6, the
保留表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されていない場合(ステップ020SHS69:NO)、すなわち、保留表示中の保留記憶のうち、少なくとも一の保留記憶が特殊表示態様である決定されている場合、演出制御用CPU120は、第1煽り演出(図11−10の(C)参照)を実行するための設定を行い(ステップ020SHS73)、一連の処理を終了する。一方、保留表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されている場合(ステップ020SHS69:YES)、演出制御用CPU120は、ガセ保留変化示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS70)。ガセ保留変化示唆演出は、保留表示の表示態様が変化しないにもかかわらず、実行される保留変化示唆演出であり、結果的に保留変化示唆演出がガセ演出となる一連の演出である。ガセ保留変化示唆演出の有無の決定では、以下に説明するガセ保留変化示唆演出決定テーブルが用いられる。
When the final color of the hold storage during the hold display is not all determined to be gray (step 020SHS69: NO), that is, at least one of the hold memories during the hold display is determined to be the special display mode. If so, the
図11−7(D)は、ガセ保留変化示唆演出決定テーブルを示す。ガセ保留変化示唆演出決定テーブルは、「ガセ保留変化示唆演出あり」と、「ガセ保留変化示唆演出なし」とのうちのいずれか一方を決定するためのテーブルである。「ガセ保留変化示唆演出あり」は、保留変化示唆演出を行った後に(例えば、次の可変表示の開始時に)、保留表示の表示態様が変化しなことを示す。「ガセ保留変化示唆演出なし」は、保留変化示唆演出を行わず、また、保留表示の表示態様が変化しないこと(変化演出を行わないこと)を示す。 FIG. 11-7 (D) shows a Gase hold change suggestion effect determination table. The Gase hold change suggestion effect determination table is a table for determining either "Gase hold change suggestion effect" or "Gase hold change suggestion effect not present". "Gase hold change suggestion effect" indicates that the display mode of the hold display does not change after the hold change suggestion effect is performed (for example, at the start of the next variable display). “No hold change suggestion effect” indicates that the hold change suggestion effect is not performed and the display mode of the hold display does not change (no change effect is performed).
「ガセ保留変化示唆演出あり」の決定割合は、「ガセ保留変化示唆演出なし」の決定割合よりも高い割合となっている。このため、小当り遊技状態において、ガセ保留変化示唆演出により演出を賑やかにすることができる。 The decision rate of "with Gase hold change suggestion effect" is higher than the decision rate of "without Gase hold change suggestion effect". Therefore, in the small hit game state, the production can be made lively by the effect of suggesting a change on hold.
なお、特徴部020SHにおいて、ガセ演出としては、ガセ保留変化示唆演出を実行することとするが、設定値示唆演出を行うと見せかけて行わないガセ設定値示唆演出を実行可能としてもよいし、確変示唆演出を行うと見せかけて行わないガセ確変示唆演出を実行可能としてもよい。 In the feature unit 020SH, the Gase hold change suggestion effect is executed as the Gase effect, but the Gase setting value suggestion effect that is not performed by pretending to be the set value suggestion effect may be executed, or the probability change. It may be possible to execute a suggestion effect that does not pretend to be a suggestion effect.
図11−6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS70においてガセ保留変化示唆演出の有無を決定した結果、ガセ保留変化示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ020SHS71)。ガセ保留変化示唆演出を行う場合(ステップ020SHS71:YES)、演出制御用CPU120は、ガセ保留変化示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS72)、一連の処理を終了する。なお、ガセ保留変化示唆演出は、詳細については図11−11を用いて後述するが、第1煽り演出、第2煽り演出および作用演出を含む一連の演出である。一方、ガセ保留変化示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS71:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS74に移行する。
Returning to FIG. 11-6, the
上述した処理により、チャンスタイムモード中(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)における小当り遊技状態において、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変示唆演出のうちのいずれかの示唆演出を実行することが可能になる。 By the above-mentioned processing, in the small hit game state in the chance time mode (high probability / high base state or low probability / high base state), one of the pending change suggestion effect, the set value suggestion effect, and the probability change suggestion effect. It becomes possible to execute the suggestion effect of.
(可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例)
次に、図11−8を用いて、可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例について説明する。図11−8は、可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図11−8に示す可変表示対応表示の変化演出実行処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始待ち処理にて実行される処理である。
(An example of change effect execution processing of variable display compatible display performed by the
Next, an example of the change effect execution process of the variable display compatible display performed by the
図11−8において、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うことを示す変化フラグがセットされているか否かを判断する(ステップ020SHS101)。変化フラグがセットされていない場合(ステップ020SHS101:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、変化フラグがセットされている場合(ステップ020SHS101:YES)、演出制御用CPU120は、現時点での可変表示対応表示の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS102)。
In FIG. 11-8, the
現時点での可変表示対応表示の表示態様は最終色である場合(ステップ020SHS102:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、現時点での可変表示対応表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ020SHS102:NO)、演出制御用CPU120は、対象の可変表示対応表示がアクティブ表示であるか否かを判断する(ステップ020SHS103)。対象の可変表示対応表示がアクティブ表示である場合(ステップ020SHS103:YES)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示に対して、強制的に最終色の表示態様を実行するための設定を行う(ステップ020SHS107)。
When the display mode of the variable display compatible display at the present time is the final color (step 020SHS102: YES), the
ここで、ステップ020SHS107において、アクティブ表示の表示態様は、現在の表示態様から最終色の表示態様に変化することとなるため、期待度が1段階高くなる表示態様に変化する場合もあるし、期待度が2段階以上高くなる表示態様に変化する場合もある。一方、対象の可変表示対応表示がアクティブ表示ではない場合(ステップ020SHS103:NO)、保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する(ステップ020SHS104)。なお、保留表示の表示態様を変化させると決定する割合は、例えば、小当り遊技中の保留変化示唆演出を伴って保留表示を変化させる決定割合(図11−7(A)に示す保留変化示唆演出の決定割合:70/100)と同様の割合とするが、異なる割合であってもよい。 Here, in step 020SHS107, the display mode of the active display changes from the current display mode to the display mode of the final color, so that the display mode may change to a display mode in which the degree of expectation is one step higher. It may change to a display mode in which the degree is increased by two or more steps. On the other hand, when the target variable display compatible display is not the active display (step 020SHS103: NO), it is determined whether or not to change the display mode of the hold display (step 020SHS104). The rate of determining to change the display mode of the hold display is, for example, the decision rate of changing the hold display with the hold change suggestion effect during the small hit game (hold change suggestion shown in FIG. 11-7 (A)). The ratio is the same as the ratio for determining the effect: 70/100), but may be different.
そして、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS104の決定の結果、保留表示の表示態様を変化させない場合(ステップ020SHS105:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、保留表示の表示態様を変化させる場合(ステップ020SHS105:YES)、演出制御用CPU120は、保留表示の変化後の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS106)。具体的には、ステップ020SHS106では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定の記憶領域に記憶されている最終色の表示態様を参照し、変化後の保留表示の表示態様が最終色であるか否かを判断する。
Then, when the
変化後の保留表示の表示態様が最終色である場合(ステップ020SHS106:YES)、保留表示に対して、最終色の表示態様に変化させる変化演出を実行するための設定を行う(ステップ020SHS107)。そして、演出制御用CPU120は、変化フラグをリセットし(ステップ020SHS108)、一連の処理を終了する。ステップ020SHS106において、変化後の保留表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ020SHS106:NO)、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様を1段階高い期待度の表示態様に変化させる変化演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS109)、一連の処理を終了する。
When the display mode of the hold display after the change is the final color (step 020SHS106: YES), the hold display is set to execute the change effect for changing to the display mode of the final color (step 020SHS107). Then, the
なお、可変表示中に保留表示の表示態様を変化させる変化演出と、小当り遊技中の保留変化示唆演出を伴って保留表示の表示態様を変化させる演出とは、異なる演出である。具体的には、可変表示中に保留表示の表示態様を変化させる演出では、保留変化示唆演出が行われない。 It should be noted that the change effect of changing the display mode of the hold display during the variable display and the effect of changing the display mode of the hold display with the hold change suggestion effect during the small hit game are different effects. Specifically, in the effect of changing the display mode of the hold display during the variable display, the hold change suggestion effect is not performed.
(小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例)
次に、図11−9を用いて、小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例について説明する。なお、図11−9においては、小当りRUSHモード中(高確率/第2KT状態中)に小当り遊技が実行された際の演出画面の遷移を示す。図11−9は、小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
(Example of transition of the production screen in the small hit RUSH mode)
Next, an example of the transition of the effect screen in the small hit RUSH mode will be described with reference to FIGS. 11-9. Note that FIG. 11-9 shows the transition of the effect screen when the small hit game is executed during the small hit RUSH mode (high probability / in the second KT state). FIG. 11-9 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen in the small hit RUSH mode.
図11−9の(A)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200および小図柄020SH201が可変表示されている。なお、小当りRUSHモード中では、飾り図柄020SH200を表示させずに、小図柄020SH201のみを表示させてもよい。(A)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した演出制御コマンドにより特定される、表示結果や変動パターン(例えば、図10−9の第2変動パターン#32)や遊技状態に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出、遊技状態の応じた演出モードなどの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果に基づいて、飾り図柄の可変表示を実行させる。
FIG. 11-9 (A) shows a variable display in the small hit RUSH mode. Specifically, the decorative symbol 020SH200 and the small symbol 020SH201 are variably displayed on the
また、(A)には、総賞球数表示020SH204が表示されている。総賞球数表示020SH204は、小当りRUSHモードを含む連チャン中の総賞球数を示す。また、(A)では、画像表示装置5の表示領域の右上には、右打ち報知に対応する報知画像として「右打ち」の文字を含む報知画像が表示されている。なお、この報知画像には、右打ちを促すために、右向きの矢印を示す画像が含まれていてもよい。また、図11−9においては、保留表示およびアクティブ表示は、表示されていないが、こられは表示されていもよい。(A)に示す画面において、可変表示の停止タイミングになると、(B)の画面に遷移する。
Further, in (A), the total prize ball number display 020SH204 is displayed. The total number of prize balls display 020SH204 indicates the total number of prize balls in the consecutive chan including the small hit RUSH mode. Further, in (A), a notification image including the characters "right-handed" is displayed as a notification image corresponding to the right-handed notification in the upper right of the display area of the
図11−9の(B)は、小当りRUSHモード中に小当りであると判定された場合の変動停止時の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りを示す小当り報知画像020SH202が表示され、また、小図柄020SH201が小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」で停止表示されている。(B)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンから飾り図柄020SH200(および小図柄020SH201)の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、または、主基板11から確定飾り図柄020SH200を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄020SH200の表示結果となる確定飾り図柄020SH200を停止表示させる。(B)において、図柄確定期間が経過すると、(C)に示す画面に遷移する。
FIG. 11-9 (B) shows a screen when the fluctuation is stopped when it is determined that the small hit is a small hit during the small hit RUSH mode. Specifically, the
図11−9の(C)は、小当りRUSHモード中の小当り判定において小当り遊技中の画面を示す。具体的には、小当り遊技状態において、特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、賞球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像020SH203が表示される。また、総賞球数表示020SH204は、図11−9の(B)と比較して、10球分加算された数字を示す。
FIG. 11-9 (C) shows a screen during the small hit game in the small hit determination in the small hit RUSH mode. Specifically, in the small hit game state, when there is a prize in the special winning opening, the
図11−9の(D)は、小当り遊技中における2球目の特殊入賞口への入賞時の画面を示す。小当り遊技状態において、2球目の特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、さらに、賞球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像020SH203(合計2つの画像)が表示される。また、総賞球数表示020SH204は、図11−9の(C)と比較して、10球分加算された数字を示す。なお、3球目以降も同様であり、特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、さらに、入賞エフェクト画像020SH203が加えて表示される。
FIG. 11-9 (D) shows a screen at the time of winning the special winning opening of the second ball during the small hit game. In the small hit game state, when the second special winning opening is won, the
(C)および(D)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、特殊入賞口入賞指定コマンド(演出制御コマンド)を受信した際に、第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、賞球数カウンタの値に10を加算するとともに、画像表示装置5に入賞エフェクト画像020SH203を表示させる。小当り遊技が終了すると、(E)に示す画面に遷移し、次の可変表示が開始される。
In displaying the screens shown in (C) and (D), if the
図11−9に示したように、小当りRUSHモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、小当りを示す小当り報知画像020SH202および小図柄020SH201が停止表示され、小当り遊技中には、特殊入賞口への入賞に応じて入賞エフェクト画像020SH203が表示される。すなわち、高確率/第2KT状態において、小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の制御に対応した小当り報知画像020SH202、小図柄020SH201、および入賞エフェクト画像020SH203が表示される。したがって、小当りRUSHモードにおける小当り遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-9, when it is determined that the small hit game is to be executed in the small hit determination in the small hit RUSH mode, the small hit notification image 020SH202 and the small symbol 020SH201 showing the small hit are stopped and displayed. During the small hit game, the winning effect image 020SH203 is displayed according to the winning of the special winning opening. That is, in the high probability / second KT state, when the small hit game state is controlled, the small hit notification image 020SH202, the small symbol 020SH201, and the winning effect image 020SH203 corresponding to the control of the small hit game state are displayed. Therefore, it is possible to improve the interest of the small hit game in the small hit RUSH mode.
(チャンスタイムモード中における示唆演出の遷移の一例)
次に、図11−10〜図11−13を用いて、チャンスタイムモード中における示唆演出の一例について説明する。なお、図11−10〜図11−13においては、チャンスタイムモード中(高確率/第1KT状態中または低確率/第1KT状態中)に小当り遊技が実行された際の演出画面の遷移を示す。なお、図11−10〜図11−13の説明において、図11−9で説明した内容と同様の内容については、同様の符号を付すとともに、説明を省略する。
(Example of transition of suggestion production in chance time mode)
Next, an example of the suggestion effect in the chance time mode will be described with reference to FIGS. 11-10 to 11-13. In addition, in FIGS. 11-10 to 11-13, the transition of the effect screen when the small hit game is executed during the chance time mode (high probability / first KT state or low probability / first KT state) is shown. Shown. In the description of FIGS. 11-10 to 11-13, the same contents as those described with reference to FIGS. 11-9 are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.
(チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出の遷移の一例)
図11−10は、チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出の遷移の一例を示す説明図である。図11−11は、チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出のガセ演出の遷移の一例を示す説明図である。なお、図11−10および図11−11の(A)〜(E)は、同様の画面を示す。
(An example of the transition of the effect that changes the display mode of the hold display during the chance time mode)
FIG. 11-10 is an explanatory diagram showing an example of an effect transition that changes the display mode of the hold display during the chance time mode. FIG. 11-11 is an explanatory diagram showing an example of a transition of the effect of changing the display mode of the hold display during the chance time mode. 11-10 and 11-11 (A) to (E) show similar screens.
図11−10および図11−11の(A)は、チャンスタイムモード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200および小図柄020SH201が可変表示されている。また、画像表示装置5には、可変表示対応表示として、アクティブ表示020SH205および保留表示020SH206が表示されている。なお、チャンスタイムモード中では、飾り図柄020SH200を表示させずに、小図柄020SH201のみを表示させてもよい。(A)において、可変表示対応表示は、いずれも、通常の表示態様(例えば「灰」)を示す。
(A) of FIGS. 11-10 and 11-11 show a variable display in the chance time mode. Specifically, the decorative symbol 020SH200 and the small symbol 020SH201 are variably displayed on the
(A)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した演出制御コマンドにより特定される、表示結果や変動パターン(例えば、図10−8の第2変動パターン#11、または、図10−9の第2変動パターン#26)や遊技状態に基づいて、飾り図柄の可変表示を実行させる。また、可変表示対応表示を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、先読み予告演出の判定結果に基づいて可変表示対応表示の表示態様を決定し、当該決定の結果に応じた表示態様で可変表示対応表示を表示させる。(A)に示す画面において、可変表示の停止タイミングになると、(B)の画面に遷移する。
In displaying the screen shown in (A), the
図11−10および図11−11の(B)は、チャンスタイムモード中の小当り判定において小当りであると判定された場合の変動停止時の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りであると判定されたものの、賞球を期待することができないため、飾り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で停止表示されており、小当り報知画像020SH202(図11−10の(B)参照)が表示されていない。(B)において、図柄確定期間が経過すると、(C)に示す画面に遷移する。
11-10 and 11-11 (B) show a screen at the time of suspension of fluctuation when it is determined that the small hit is a small hit in the small hit determination in the chance time mode. Specifically, although the
図11−10および図11−11の(C)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(煽り演出1:ステップ1)を示す。具体的には、チャンスタイムモード中における小当り遊技状態では、示唆演出(保留変化示唆演出、設定値示唆演出および確変示唆演出)が行われる可能性があることを示唆する第1煽り演出画像020SH211が表示される。第1煽り演出画像020SH211は、例えば、キャラクタが登場することを示す画像である。また、飾り図柄020SH200は消去され、小当り報知画像020SH202がハズレの組み合わせを示す図柄でそのまま停止表示されている。なお、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態では、特殊入賞口へ入賞することはほとんどない。また、仮に、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態において特殊入賞口へ入賞したとしても、図11−9(C)に示した入賞エフェクト画像020SH203は表示されない。 11-10 and 11-11 (C) show a screen during a small hit game in the chance time mode (fanning effect 1: step 1). Specifically, in the small hit game state in the chance time mode, the first fanning effect image 020SH211 suggesting that the suggestion effect (hold change suggestion effect, set value suggestion effect, and probability change suggestion effect) may be performed. Is displayed. The first fanning effect image 020SH211 is, for example, an image showing that a character appears. Further, the decorative symbol 020SH200 is erased, and the small hit notification image 020SH202 is stopped and displayed as it is with a symbol indicating a combination of loss. In the small hit game state in the chance time mode, the special winning opening is rarely won. Further, even if the special winning opening is won in the small hit game state in the chance time mode, the winning effect image 020SH203 shown in FIG. 11-9 (C) is not displayed.
図11−10および図11−11の(D)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(煽り演出2:ステップ2)を示す。具体的には、画像表示装置5には、(C)の煽り演出1よりも、示唆演出(保留変化示唆演出、設定値示唆演出および確変示唆演出のうちのいずれかの演出)が行われる可能性があることを示唆する第2煽り演出画像020SH212が表示されている。第2煽り演出画像020SH212は、第1煽り演出画像020SH211が発展した画像であり、例えば、キャラクタが動作する画像(キャラクタが剣を振りかざす画像)である。
11-10 and 11-11 (D) show a screen during a small hit game in the chance time mode (fanning effect 2: step 2). Specifically, the
図11−10および図11−11の(E)は、保留変化示唆演出を示し、具体的には、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(作用演出:ステップ3)を示す。具体的には、画像表示装置5には、作用演出画像020SH213が表示されている。作用演出画像020SH213は、第2煽り演出画像020SH212が発展した画像であり、例えば、キャラクタが保留表示020SH206に作用する(剣が保留表示020SH206に接触する)画像である。
11-10 and 11-11 (E) show a hold change suggestion effect, and specifically, a screen during a small hit game in the chance time mode (action effect: step 3). Specifically, the action effect image 020SH213 is displayed on the
図11−10の(F)は、チャンスタイムモードにおける保留表示の変化(ステップ4)を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200の可変表示が開始される保留シフト020SH214のタイミングで、保留表示020SH206の表示態様が高期待度の表示態様に変化(例えば「灰」から「青」に変化)したが表示される。すなわち、(E)に示したように小当り遊技状態において作用演出画像020SH213が保留表示020SH206に作用したことによって、図11−10の(F)において、保留表示020SH206の表示態様が変化する、一連の変化演出が行われる。なお、図11−10においては、小当たり遊技が終了した後の次の可変表示が開始された際に保留表示020SH206の表示態様を変化させることとしたが、これに限らず、例えば、小当り遊技中(次の可変表示の開始前)に、保留表示020SH206の表示態様を変化させてもよい。
FIG. 11-10 (F) shows a change in the hold display (step 4) in the chance time mode. Specifically, in the
一方、図11−11の(F)は、チャンスタイムモードにおける保留表示の表示態様が変化しないガセ演出(ガセ保留変化示唆演出)を示す。具体的には、飾り図柄020SH200の可変表示が開始される保留シフト020SH214のタイミングになっても、保留表示020SH206の表示態様が高期待度の表示態様に変化しない場合を示す。すなわち、(E)に示したように小当り遊技状態において作用演出画像020SH213(弓矢を示す画像)が保留表示020SH206に作用したものの、図11−11の(F)において、保留表示020SH206の表示態様が変化しないこととなる(演出が発展しない)。 On the other hand, FIG. 11-11 (F) shows a Gase effect (Gase hold change suggestion effect) in which the display mode of the hold display in the chance time mode does not change. Specifically, it shows a case where the display mode of the hold display 020SH206 does not change to the display mode of high expectation even at the timing of the hold shift 020SH214 when the variable display of the decorative symbol 020SH200 is started. That is, although the action effect image 020SH213 (image showing the bow and arrow) acted on the hold display 020SH206 in the small hit game state as shown in (E), the display mode of the hold display 020SH206 in (F) of FIG. 11-11. Will not change (the production will not develop).
図11−10および図11−11に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタイムモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で停止表示され、小当り遊技中に、遊技者にとって有利な内容を示唆する保留変化示唆演出(作用演出画像020SH213の表示)を実行可能である。また、図11−10および図11−11に示した保留変化示唆演出またはガセ保留変化示唆演出により、保留表示の表示態様の変化を期待させることができ、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができる。したがって、興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 11-10 and 11-11, when it is determined that the small hit game is executed in the small hit determination in the chance time mode in the feature unit 020SH, the decorative symbol 020SH200 and the small hit notification image 020SH202 Are all stopped and displayed with a symbol indicating a combination of losses, and it is possible to execute a hold change suggestion effect (display of the action effect image 020SH213) that suggests a content advantageous to the player during the small hit game. In addition, it is possible to expect a change in the display mode of the hold display by the hold change suggestion effect or the Gase hold change suggestion effect shown in FIGS. 11-10 and 11-11, and the small hit game state in the chance time mode can be expected. The controlled period can be effectively utilized. Therefore, it is possible to improve the interest.
なお、図11−11の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を表示したものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212や、(E)に示す作用演出画像020SH213を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(D)において、第2煽り演出画像020SH212を表示させたものの、作用演出画像020SH213を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(E)において、作用演出画像020SH213が保留表示020SH206に作用しないガセ演出(例えば、画像表示装置5の左上にキャラクタが飛んでいく画像を表示させる演出)を行う場合もある。 In addition, in FIG. 11-11 (C), although the first fanning effect image 020SH211 is displayed, the second fanning effect image 020SH212 shown in (D) and the action effect image 020SH213 shown in (E) are not displayed. May be done. Further, in (D), there is a case where the second fanning effect image 020SH212 is displayed, but the action effect image 020SH213 is not displayed. Further, in (E), there is a case where the action effect image 020SH213 does not act on the hold display 020SH206 (for example, an effect of displaying an image in which the character flies at the upper left of the image display device 5).
また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)については、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、保留表示020SH206の表示態様の変化のしやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像について、保留表示020SH206の表示態様の変化する場合に決定されやすい表示態様と、保留表示020SH206の表示態様が変化しない場合に決定されやすい表示態様と、を用意しておけばよい。また、作用演出画像020SH213を表示させずに、すなわち、保留変化示唆演出を行わずに、保留表示020SH206の表示態様の変化する場合があってもよい。 In addition, a plurality of display modes are prepared for each image (or at least one of the images) of the first fanning effect image 020SH211, the second fanning effect image 020SH212, and the action effect image 020SH213. The ease of changing the display mode of the hold display 020SH206 may differ depending on the display mode of. Specifically, for each image, prepare a display mode that is easily determined when the display mode of the hold display 020SH206 changes, and a display mode that is easy to determine when the display mode of the hold display 020SH206 does not change. Just do it. Further, the display mode of the hold display 020SH 206 may be changed without displaying the action effect image 020SH213, that is, without performing the hold change suggestion effect.
(チャンスタイムモード中における設定値示唆演出の遷移の一例)
図11−12は、チャンスタイムモード中における設定値示唆演出の一例を示す説明図である。なお、図11−12の(A)〜(D)は、図11−10およb図11−10の(A)〜(D)と同様であるため、説明を省略する。
(Example of transition of setting value suggestion effect in chance time mode)
FIG. 11-12 is an explanatory diagram showing an example of a set value suggestion effect in the chance time mode. Since (A) to (D) in FIGS. 11-12 are the same as (A) to (D) in FIGS. 11-10 and 11-10, the description thereof will be omitted.
図11−12の(E)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(設定値示唆演出)を示す。具体的には、画像表示装置5には、背景画像が夜を示す設定値示唆画像020SH220が表示されている。設定値示唆画像020SH220における夜の背景画像は、設定値が4以上であることを示唆する画像である(図11−7の(B)参照)。
FIG. 11-12 (E) shows a screen (set value suggestion effect) during the small hit game in the chance time mode. Specifically, the
図11−12の(F)は、小当り遊技が終了し、次の可変表示が行われていることを示す。なお、図11−12に示した設定値示唆演出においては、小当たり遊技状態に制御されている期間内で設定値示唆画像020SH220を表示させることとしたが、これに限らず、例えば、次の可変表示の開始後も、設定値示唆画像020SH220を継続して表示させてもよい。 FIG. 11-12 (F) shows that the small hit game has ended and the next variable display has been performed. In the set value suggestion effect shown in FIG. 11-12, the set value suggestion image 020SH220 is displayed within the period controlled by the small hit game state, but the present invention is not limited to this, and for example, the following Even after the start of the variable display, the set value suggestion image 020SH220 may be continuously displayed.
図11−12に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタイムモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で停止表示され、小当り遊技中に設定値示唆画像020SH220を表示させるようにした。すなわち、特徴部020SHでは、高確率/第1KT状態、または低確率/第1KT状態において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する設定値示唆演出(設定値示唆画像020SH220の表示)を実行可能である。図11−12に示した設定値示唆演出により、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができ、興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-12, in the feature unit 020SH, when it is determined that the small hit game is executed in the small hit determination in the chance time mode, both the decorative symbol 020SH200 and the small hit notification image 020SH202 are lost. It is stopped and displayed with a symbol indicating the combination, and the set value suggestion image 020SH220 is displayed during the small hit game. That is, in the feature unit 020SH, when the small hit game state is controlled in the high probability / first KT state or the low probability / first KT state, the set value suggestion effect (set value suggestion) suggesting the content advantageous to the player. Image 020SH220 display) can be executed. By the set value suggestion effect shown in FIG. 11-12, the period controlled by the small hit game state in the chance time mode can be effectively utilized, and the interest can be improved.
なお、設定値示唆演出においても、保留変化示唆演出と同様にガセ演出を行う場合もある。具体的には、図11−12の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を表示したものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(D)において、第2煽り演出画像020SH212を表示させたものの、設定値示唆画像020SH220を表示させないガセ演出を行う場合もある。 In addition, in the set value suggestion effect, there is a case where the disappointment effect is performed in the same manner as the hold change suggestion effect. Specifically, in FIG. 11-12 (C), although the first fanning effect image 020SH211 is displayed, the second fanning effect image 020SH212 shown in (D) may not be displayed. Further, in (D), there is a case where the second fanning effect image 020SH212 is displayed, but the set value suggestion image 020SH220 is not displayed.
また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)については、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、設定値示唆演出が実行されやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像について、設定値示唆演出が実行される場合に決定されやすい表示態様と、設定値示唆演出が実行されない場合に決定されやすい表示態様と、を用意しておけばよい。 In addition, a plurality of display modes are prepared for each image (or at least one of the images) of the first fanning effect image 020SH211, the second fanning effect image 020SH212, and the action effect image 020SH213. The ease with which the set value suggestion effect is executed may differ depending on the display mode of. Specifically, for each image, a display mode that is easily determined when the set value suggestion effect is executed and a display mode that is easily determined when the set value suggestion effect is not executed may be prepared.
(チャンスタイムモード中における確変示唆演出の遷移の一例)
図11−13は、チャンスタイムモード中における確変示唆演出の一例を示す説明図である。なお、図11−13の(A)〜(D)は、図11−10およb図11−10の(A)〜(D)と同様であるため、説明を省略する。図11−13の(E)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(確変示唆演出)を示す。具体的には、画像表示装置5には、3人のキャラクタを出現させた確変示唆画像020SH230が表示されている。3人のキャラクタを出現させた確変示唆画像020SH230は、高確率状態に制御されている可能性が高いことを示す画像である(図11−7の(C)参照)。
(An example of the transition of the probability change suggestion effect in the chance time mode)
FIG. 11-13 is an explanatory diagram showing an example of a probability change suggestion effect in the chance time mode. Since (A) to (D) in FIGS. 11-13 are the same as (A) to (D) in FIGS. 11-10 and 11-10, the description thereof will be omitted. FIG. 11-13 (E) shows a screen (probability change suggestion effect) during a small hit game in the chance time mode. Specifically, the
図11−13の(F)は、小当り遊技が終了し、次の可変表示が行われていることを示す。なお、図11−13に示した確変示唆演出においては、小当たり遊技状態に制御されている期間内で確変示唆画像020SH230を表示させることとしたが、これに限らず、例えば、次の可変表示の開始後も、確変示唆画像020SH230を継続して表示させてもよい。 FIG. 11-13 (F) shows that the small hit game has ended and the next variable display has been performed. In the probability variation suggestion effect shown in FIG. 11-13, the probability variation suggestion image 020SH230 is displayed within the period controlled by the small hit game state, but the present invention is not limited to this, and for example, the following variable display is performed. The probability change suggestion image 020SH230 may be continuously displayed even after the start of.
図11−13に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタイムモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で停止表示され、小当り遊技中に確変示唆画像020SH230を表示させるようにした。すなわち、特徴部020SHでは、高確率/第1KT状態、または低確率/第1KT状態において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する確変唆演出(確変示唆画像020SH230の表示)を実行可能である。図11−13に示した確変示唆演出により、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができ、興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-13, in the feature unit 020SH, when it is determined that the small hit game is executed in the small hit determination in the chance time mode, both the decorative symbol 020SH200 and the small hit notification image 020SH202 are lost. It is stopped and displayed with a symbol indicating the combination, and the probability change suggestion image 020SH230 is displayed during the small hit game. That is, in the feature unit 020SH, when controlled to the small hit gaming state in the high probability / first KT state or the low probability / first KT state, the probability variation suggestion effect (probability variation suggestion image 020SH230) suggesting the content advantageous to the player. Display) can be executed. By the probability change suggestion effect shown in FIG. 11-13, the period controlled by the small hit game state in the chance time mode can be effectively utilized, and the interest can be improved.
なお、確変示唆演出においても、保留変化示唆演出と同様にガセ演出を行う場合もある。具体的には、図11−13の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を表示したものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(D)において、第2煽り演出画像020SH212を表示させたものの、確変示唆画像020SH230を表示させないガセ演出を行う場合もある。 In addition, in the probabilistic change suggestion effect, there is a case where the disappointment effect is performed in the same manner as the hold change suggestion effect. Specifically, in FIG. 11-13 (C), although the first fanning effect image 020SH211 is displayed, the second fanning effect image 020SH212 shown in (D) may not be displayed. Further, in (D), there is a case where the second fanning effect image 020SH212 is displayed, but the probability change suggestion image 020SH230 is not displayed.
また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)については、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、確変唆演出が実行されやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像について、確変示唆演出が実行される場合に決定されやすい表示態様と、確変示唆演出が実行されない場合に決定されやすい表示態様と、を用意しておけばよい。 In addition, a plurality of display modes are prepared for each image (or at least one of the images) of the first fanning effect image 020SH211, the second fanning effect image 020SH212, and the action effect image 020SH213. The ease with which the probabilistic incitement effect is executed may differ depending on the display mode of. Specifically, for each image, a display mode that is easily determined when the probability variation suggestion effect is executed and a display mode that is easily determined when the probability variation suggestion effect is not executed may be prepared.
図11−10〜図11−13に示した各示唆演出により、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態における興趣を向上させることができる。具体的には、主に1.5秒の可変表示が連続して実行されるチャンスタイムモードにおいて、1.8秒を超える小当り遊技が実行されたとしても、小当り遊技が実行されていることを遊技者に認識させにくくすることができるとともに、円滑に遊技が進行しているように見せることができる。これにより、第1KT状態における小当り遊技中に遊技が停止しているのではないかと、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑えることができ、第1KT状態において、軽快な遊技(テンポのよく、気持ちのよい遊技)を実現することができる。 Each suggestion effect shown in FIGS. 11-10 to 11-13 can improve the interest in the small hit game state in the chance time mode. Specifically, in the chance time mode in which the variable display of 1.5 seconds is continuously executed, the small hit game is executed even if the small hit game exceeding 1.8 seconds is executed. It is possible to make it difficult for the player to recognize this, and it is possible to make it appear that the game is proceeding smoothly. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the game may have stopped during the small hit game in the first KT state, and in the first KT state, a light game (with a good tempo). , A pleasant game) can be realized.
(小当り開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとについて)
次に、図11−14を用いて、小当り遊技における特殊可変入賞球装置17の開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとについて説明する。図11−14は、小当り開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとの一例を示す説明図である。図11−14では、小当り判定において小当りと判定された特別図柄(第2特別図柄)の可変表示と、その後に実行される小当り遊技(特殊可変入賞球装置17の開放)とを示す。
(About the small hit opening timing and the execution timing of various suggestion effects)
Next, with reference to FIGS. 11-14, the opening timing of the special variable winning
まず、特別図柄の可変表示と、小当り遊技とについて説明する。図11−14に示すように、第1KT状態においては、主に第2特別図柄の可変表示が実行される。第1KT状態における第2特別図柄の可変表示時間(変動時間)は、第2保留記憶数が「1以上」であれば1秒(図10−8の第2変動パターン#11、または、図10−9の第2変動パターン#26参照)であり、第2保留記憶数が「0」であれば5秒(図10−8の第2変動パターン#10、または、図10−9の第2変動パターン#25参照)である。第2特別図柄の可変表示が停止すると、0.5秒間の図柄確定期間(図柄確定期間ともいう)が経過するまで、第2特別図柄(例えば、小当り図柄)を確定表示させる。
First, the variable display of the special symbol and the small hit game will be described. As shown in FIGS. 11-14, in the first KT state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. The variable display time (variation time) of the second special symbol in the first KT state is 1 second if the second reserved storage number is "1 or more" (second
そして、図柄確定期間が経過すると、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態は、0.1秒のファンファーレ期間と、所定の開放期間と、小当りエンディング期間とを含む。具体的には、小当り遊技状態では、0.1秒の小当りファンファーレ期間の経過後に、特殊可変入賞球装置17が開放し、所定の開放期間(例えば1.8秒)が経過すると、特殊可変入賞球装置17が閉鎖して小当りエンディング期間に移行する。小当りエンディング期間が経過すると、次の第2特別図柄の可変表示が実行される。
Then, when the symbol determination period elapses, it is controlled to the small hit game state. The small hit game state includes a fanfare period of 0.1 seconds, a predetermined opening period, and a small hit ending period. Specifically, in the small hit game state, after the small hit fanfare period of 0.1 seconds has elapsed, the special variable winning
次に、保留変化示唆演出(ガセ保留変化示唆演出を含む)の実行タイミングについて説明する。図11−14に示すように、小当りファンファーレ期間が経過し、特殊可変入賞球装置17の開放タイミングなると、第1煽り演出(図11−10の第1煽り演出画像020SH211の表示)、第2煽り演出(第2煽り演出画像020SH212の表示)、および作用演出(作用演出画像020SH213が保留表示020SH206に接触する画像の表示)が行われる。そして、保留表示を変化させる場合(保留変化示唆演出の場合)、次の第2特別図柄の可変表示が実行されるタイミング(保留シフトのタイミング)で保留表示が変化する。一方、ガセ保留変化示唆演出の場合、次の第2特別図柄の可変表示が実行されるタイミング(保留シフトのタイミング)で保留表示が変化せず、現在の保留表示の表示態様を保持する。
Next, the execution timing of the hold change suggestion effect (including the Gase hold change suggestion effect) will be described. As shown in FIGS. 11-14, when the small hit fanfare period elapses and the opening timing of the special variable winning
このように、特徴部020SHにおいては、小当り遊技と、可変表示と、にわたって保留表示の表示態様を変化させる演出を行うようにした。これにより、小当り遊技状態から、可変表示が実行される状態への移行を遊技者に判別させにくくすることができる。したがって、円滑に遊技が進行しているように見せることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。 As described above, in the feature unit 020SH, the small hit game, the variable display, and the effect of changing the display mode of the hold display are performed. As a result, it is possible to make it difficult for the player to determine the transition from the small hit game state to the state in which the variable display is executed. Therefore, it is possible to make it appear that the game is proceeding smoothly, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game.
次に、設定値示唆演出および確変示唆演出について説明する。なお、図11−14の説明において、設定値示唆演出および確変示唆演出を「設定値示唆演出等」という。図11−14に示すように、小当りファンファーレ期間が経過し、特殊可変入賞球装置17の開放タイミングなると、第1煽り演出(例えば、図11−12の第1煽り演出画像020SH211の表示)、第2煽り演出(第2煽り演出画像020SH212の表示)、および設定値示唆演出等(設定値示唆画像020SH220の表示等)が行われる。設定値示唆演出等は、例えば、特殊可変入賞球装置17の閉鎖タイミングまで実行される。
Next, the set value suggestion effect and the probability change suggestion effect will be described. In the description of FIGS. 11-14, the set value suggestion effect and the probability change suggestion effect are referred to as “set value suggestion effect, etc.”. As shown in FIGS. 11-14, when the small hit fanfare period elapses and the opening timing of the special variable winning
このように、特徴部020SHにおいては、特殊可変入賞球装置17の開放タイミングに対応して設定値示唆演出等を行うようにした。このため、特殊可変入賞球装置17の開放を注目させにくくし、設定値示唆演出等に注目させることができる。したがって、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技を遊技者に気付かせにくくすることができ、円滑に遊技が進行しているように見せることができる。また、小当り遊技状態に制御される期間を、設定値示唆演出等によって有効活用することができ、小当り遊技中の興趣を向上させることができる。
As described above, in the feature unit 020SH, the set value suggestion effect and the like are performed corresponding to the opening timing of the special variable winning
また、特徴部020SHにおいては、各示唆演出を、特殊可変入賞球装置17の開放開始のタイミングに合わせて演出を開始させるようにした。したがって、小当り遊技状態に移行後に、すぐに各示唆演出を開始することができるため、小当り遊技が実行されていることを遊技者に認識させにくくすることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。
Further, in the feature unit 020SH, each suggestion effect is started at the timing of the opening start of the special variable winning
なお、各示唆演出が実行されるタイミングは、特殊可変入賞球装置17の開放タイミングに応じたタイミングであればよく、具体的には、特殊可変入賞球装置17の開放中を含むタイミングであればよい。例えば、各示唆演出の開始タイミングは、特殊可変入賞球装置17の開放開始のタイミングに限らず、小当りファンファーレ期間中のタイミングとしてもよい。これにより、小当り遊技状態に移行後に最も早いタイミングでこれらの演出を開始することができるため、小当り遊技が実行されていることを遊技者に、より認識させにくくすることができる。
The timing at which each suggestion effect is executed may be any timing corresponding to the opening timing of the special variable winning
また、各示唆演出の開始タイミングは、図柄確定期間中のタイミングとしてもよいし、第2特別図柄の可変表示中のタイミングとしてもよい。これにより、可変表示が実行される状態から小当り遊技状態への移行を遊技者に判別させにくくすることができる。したがって、円滑に遊技が進行しているように見せることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。 Further, the start timing of each suggestion effect may be the timing during the symbol determination period or the timing during the variable display of the second special symbol. As a result, it is possible to make it difficult for the player to discriminate the transition from the state in which the variable display is executed to the small hit game state. Therefore, it is possible to make it appear that the game is proceeding smoothly, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game.
また、設定値示唆演出等の終了タイミングは、特殊可変入賞球装置17の閉鎖タイミングに限らず、小当りエンディング期間中のタイミングとしてもよい。これにより、小当り遊技状態の終了までこれらの演出を実行することができるため、小当り遊技状態に制御される期間を、より有効活用することができる。
Further, the end timing of the set value suggestion effect and the like is not limited to the closing timing of the special variable winning
また、各示唆演出の終了タイミングは、次の第2特別図柄の可変表示中のタイミングとしてもよい。これにより、小当り遊技状態から可変表示が行われる状態への移行を遊技者に判別させにくくすることができる。したがって、円滑に遊技が進行しているように見せることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。 Further, the end timing of each suggestion effect may be the timing during the variable display of the next second special symbol. As a result, it is possible to make it difficult for the player to discriminate the transition from the small hit game state to the state in which the variable display is performed. Therefore, it is possible to make it appear that the game is proceeding smoothly, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game.
以上説明したように、上述した実施の形態では、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、興趣の向上について具体的に補足する。第1KT状態では、例えば、短縮変動(1秒変動)と、小当り遊技(飾り図柄はハズレ図柄で停止)とが、繰り返し実行される。小当り遊技状態において、特段演出が行われないとすると、小当り遊技状態では遊技の進行が停止しているかのように見える。このため、第1KT状態(高ベース状態)において迅速且つ軽快に遊技が進行するように見えず、遊技者が違和感を抱くおそれがある。また、第1KT状態において小当り遊技状態に制御される時間が遊技者にとって無駄な時間となるおそれがある。 As described above, in the above-described embodiment, the interest of the game can be improved. Here, I would like to make a concrete supplement on the improvement of interest. In the first KT state, for example, a shortening fluctuation (1 second fluctuation) and a small hit game (decorative symbol is stopped at a lost symbol) are repeatedly executed. If no special effect is performed in the small hit game state, it seems as if the progress of the game is stopped in the small hit game state. Therefore, in the first KT state (high base state), the game does not seem to proceed quickly and lightly, and the player may feel uncomfortable. In addition, the time controlled to the small hit game state in the first KT state may be wasted time for the player.
以上説明したように、特徴部020SHに係る実施の形態では、第1KT状態(高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態)において小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変示唆演出のうちのいずれかの演出)を実行可能とした。したがって、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態において小当り遊技が繰り返し実行されたとしても、遊技が円滑に進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、第1KT状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。また、第1KT状態において小当り遊技が実行される期間を有効活用することができるため、当該期間が遊技者にとって無駄な時間となることを抑えることができる。 As described above, in the embodiment related to the feature unit 020SH, when the small hit game state is controlled in the first KT state (high probability / first KT state or low probability / first KT state), it is advantageous for the player. The suggestion effect suggesting the content (for example, any of the hold change suggestion effect, the set value suggestion effect, and the probability change suggestion effect) can be executed. Therefore, even if the small hit game is repeatedly executed in the first KT state in which the game ball hardly wins, the player can be given the impression that the game is proceeding smoothly, that is, the small hit game in the first KT state. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. Further, since the period in which the small hit game is executed in the first KT state can be effectively utilized, it is possible to suppress that the period is wasted time for the player.
また、第2KT状態において小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の制御に対応した演出(例えば、図11−9に示した小当り報知画像020SH202や入賞エフェクト画像020SH203の表示)を実行可能とした。したがって、本実施形態によれば、第1KT状態および第2KT状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 Further, when the small hit game state is controlled in the second KT state, an effect corresponding to the control of the small hit game state (for example, display of the small hit notification image 020SH202 and the winning effect image 020SH203 shown in FIGS. 11-9) is displayed. Made feasible. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to improve the interest during the small hit game in the first KT state and the second KT state.
(特徴部020SHの変形例1)
次に、特徴部020SHの変形例1について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、いわゆる一種タイプのパチンコ遊技機1に特徴部020SHを適用した構成について説明した。このような構成に代えて、いわゆる一種二種混合タイプのパチンコ遊技機に特徴部020SHを適用することも可能である。以下に、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機の一仕様例について説明する。
(Modification example 1 of feature portion 020SH)
Next, a
一種二種混合タイプのパチンコ遊技機では、通常状態(非特別状態:低ベース状態)において、左打ちにより、主に第1特別図柄の可変表示(第1特図ゲーム)が実行される。第1特別図柄の可変表示において大当り図柄が導出表示されると、大当り遊技が実行される。 In a one-type and two-type mixed type pachinko game machine, in a normal state (non-special state: low base state), a variable display of the first special symbol (first special symbol game) is mainly executed by left-handed striking. When the jackpot symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol, the jackpot game is executed.
第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、設定値にかかわらず一定であり、例えば、6298/65536(約1/100)である。なお、詳細については後述するが、第1始動入賞口への入賞に基づいて小当り遊技が実行されたとしても、遊技球が特殊可変入賞球装置17内の特定領域(V領域)を通過することは、ほとんど期待できないようになっている。
In the determination based on the winning of the first starting winning opening, the small hit probability is constant regardless of the set value, and is, for example, 6298/65536 (about 1/100). Although the details will be described later, even if the small hit game is executed based on the winning of the first starting winning opening, the game ball passes through the specific area (V area) in the special variable winning
また、第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、大当り確率は、設定値によって異なる。ここで、第1始動入賞口への入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以下に示す。 Further, in the determination based on the winning of the first starting winning opening, the jackpot probability differs depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on the winning of the first starting winning opening is shown below.
設定値が「1」の場合、329/65536(約1/199)。
設定値が「2」の場合、346/65536(約1/189)。
設定値が「3」の場合、366/65536(約1/179)。
設定値が「4」の場合、387/65536(約1/169)。
設定値が「5」の場合、412/65536(約1/159)。
設定値が「6」の場合、439/65536(約1/149)。
When the set value is "1", it is 329/65536 (about 1/199).
When the set value is "2", it is 346/65536 (about 1/189).
When the set value is "3", it is 366/65536 (about 1/179).
When the set value is "4", it is 387/65536 (about 1/169).
When the set value is "5", it is 412/65536 (about 1/159).
When the set value is "6", it is 439/65536 (about 1/149).
第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は一定であることから、ハズレ確率を設定値「1」〜「6」に応じて異ならせることによって、設定値「1」〜「6」に応じた大当り確率を設定することができる。 In the judgment based on winning the first start winning opening, since the small hit probability is constant, the set values "1" to "6" are set by making the loss probability different according to the set values "1" to "6". The jackpot probability according to "6" can be set.
例えば、第1特図ゲームにおいて、大当り遊技を実行すると判定されると、大当り種別に応じて(所定の確率で)、大当り遊技が実行された後に、特別状態(例えば、時短状態)に移行する。なお、大当り遊技が実行されると、大当り種別によっては、特別状態に移行せずに、例えば、通常状態に戻る場合もある。 For example, in the first special figure game, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the game shifts to a special state (for example, a time saving state) after the jackpot game is executed according to the jackpot type (with a predetermined probability). .. When the jackpot game is executed, depending on the jackpot type, it may return to the normal state, for example, without shifting to the special state.
特別状態では、例えば、遊技領域の右側に配置されるゲートおよび第2始動入賞口を狙って発射操作を行う右打ちによって遊技(主に第2特図ゲーム)が行われる。特別状態は、高ベース状態であり、具体的には、以下の(1)〜(4)の制御が行われる。
(1)普図当りの確率を通常状態よりも高くする制御が行われる。
(2)普通電動役物の開放時間を通常状態よりも長時間にする制御が行われる。
(3)普図ゲームの変動時間を通常状態よりも短縮させる制御が行われる。
(4)特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮させる制御が行われる。
これにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなり、第2特図ゲームが実行される頻度が高くなる。特別状態は、例えば、所定回数の可変表示が実行されるまで制御される。
In the special state, for example, the game (mainly the second special figure game) is performed by right-handed striking aiming at the gate arranged on the right side of the game area and the second start winning opening. The special state is a high-base state, and specifically, the following controls (1) to (4) are performed.
(1) Control is performed to make the probability of hitting a normal figure higher than in the normal state.
(2) Control is performed to make the opening time of the ordinary electric accessory longer than the normal state.
(3) Control is performed to shorten the fluctuation time of the normal map game from the normal state.
(4) Control is performed to shorten the fluctuation time of the special symbol from the normal state.
This makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening, and the frequency with which the second special figure game is executed increases. The special state is controlled, for example, until a predetermined number of variable displays are executed.
一方で、通常状態では、上記(1)〜(4)の制御が行われない。仮に、通常状態において遊技者が右打ちをしたとしても、普図当りとなる確率が低く、普通電動役物の開放時間が短く、普図ゲームの変動時間も長いことから、第2始動入賞口へ入賞させることは、ほとんど期待できない。 On the other hand, in the normal state, the above controls (1) to (4) are not performed. Even if the player hits right in the normal state, the probability of hitting the normal figure is low, the opening time of the normal electric accessory is short, and the fluctuation time of the normal figure game is long, so the second start winning opening You can hardly expect to win a prize.
また、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、設定値にかかわらず一定であり、例えば、62986/65536(約96/100)である。なお、第2始動入賞口への入賞に基づく判定における小当り確率と、第1始動入賞口への入賞に基づく判定における小当り確率とは、異なっている。 Further, in the determination based on the winning of the second starting winning opening, the small hit probability is constant regardless of the set value, and is, for example, 62896/65536 (about 96/100). It should be noted that the small hit probability in the determination based on the winning of the second starting winning opening and the small hit probability in the determination based on the winning of the first starting winning opening are different.
また、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、大当り確率は、設定値によって異なる。ここで、第2始動入賞口への入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以下に示す。 Further, in the determination based on the winning of the second starting winning opening, the jackpot probability differs depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on the winning of the second starting winning opening is shown below.
設定値が「1」の場合、329/65536(約1/199)。
設定値が「2」の場合、346/65536(約1/189)。
設定値が「3」の場合、366/65536(約1/179)。
設定値が「4」の場合、387/65536(約1/169)。
設定値が「5」の場合、412/65536(約1/159)。
設定値が「6」の場合、439/65536(約1/149)。
When the set value is "1", it is 329/65536 (about 1/199).
When the set value is "2", it is 346/65536 (about 1/189).
When the set value is "3", it is 366/65536 (about 1/179).
When the set value is "4", it is 387/65536 (about 1/169).
When the set value is "5", it is 412/65536 (about 1/159).
When the set value is "6", it is 439/65536 (about 1/149).
第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は一定であることから、ハズレ確率を設定値「1」〜「6」に応じて異ならせることによって、設定値「1」〜「6」に応じた大当り確率を設定することができる。 In the judgment based on winning the second start winning opening, since the small hit probability is constant, the set values "1" to "6" are set by making the loss probability different according to the set values "1" to "6". The jackpot probability according to "6" can be set.
上述したように、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は96/100であるため、特別状態における可変表示(主に第2特図ゲーム)では、小当り図柄が導出表示されやすい。小当り遊技状態では、遊技領域の右側に配置される特殊可変入賞球装置17が開放し、遊技球が特殊可変入賞球装置17(小当りアタッカ)内に入賞し、特殊可変入賞球装置17に設けられている特定領域(いわゆるV領域)を通過すると、大当り遊技が実行される。なお、特別状態における小当り遊技状態では、通常状態に比べて、特殊可変入賞球装置17の開放時間が長いため、特殊可変入賞球装置17内に入賞しやすく、また、V領域を通過しやすくなっている。
As described above, since the small hit probability is 96/100 in the judgment based on the winning of the second starting winning opening, the small hit symbol is derived in the variable display in the special state (mainly the second special figure game). Easy to display. In the small hit game state, the special variable winning
特別状態(主に第2特図ゲーム)において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、小当り遊技状態に制御されて遊技球がV領域を通過すると、特別状態を終了し、大当り遊技が実行される。また、特別状態において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、大当り遊技を実行すると判定された場合も(大当り図柄が導出表示された場合も)、同様に、特別状態を終了し、大当り遊技が実行される。そして、大当り遊技が実行されると、大当り種別に応じて(所定の確率で)、再び特別状態に制御される。このように、特別状態において大当り遊技が実行されることにより(連荘により)、遊技者は多くの賞球を期待することができる。 In the special state (mainly the second special figure game), when the game ball passes through the V region under the control of the small hit game state before the variable display of a predetermined number of times is executed, the special state is terminated. A jackpot game is executed. Further, in the special state, even if it is determined that the jackpot game is to be executed before the variable display of a predetermined number of times is executed (even when the jackpot symbol is derived and displayed), the special state is similarly terminated. , The jackpot game is executed. Then, when the jackpot game is executed, it is controlled to the special state again according to the jackpot type (with a predetermined probability). In this way, by executing the jackpot game in a special state (by the consecutive villas), the player can expect many prize balls.
一方で、特別状態において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、大当り遊技を実行された場合でも、大当り種別によっては、特別状態に制御されずに、例えば、通常状態に移行する場合もある。また、特別状態において、所定回数の可変表示が実行された場合も、通常状態に移行する。具体的には、特別状態において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、大当り遊技が実行されない場合には(例えば、小当り遊技状態に制御されたものの、遊技球が特殊可変入賞球装置17内に入賞しなかったり、V領域を通過しなかったりした場合や、大当り図柄が導出表示されない場合には)、通常状態に移行する。これにより、特別状態の制御が終了し、連荘が終了する。なお、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機においても、大当り遊技状態および小当り遊技状態では、例えば、特別図柄の可変表示は行われない。
On the other hand, in the special state, even if the jackpot game is executed before the variable display of a predetermined number of times is executed, depending on the jackpot type, the game shifts to the normal state without being controlled by the special state. In some cases. Further, in the special state, even when the variable display is executed a predetermined number of times, the normal state is entered. Specifically, in the special state, if the big hit game is not executed before the variable display of a predetermined number of times is executed (for example, although the game ball is controlled to the small hit game state, the game ball wins a special variable prize. When the
このような、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、特別状態において小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態(特殊状態)の制御に対応した特別演出(例えば、「小当りアタッカ(特殊可変入賞球装置17)を狙え!」の画像を表示)を実行可能である。これにより、特別状態における小当り遊技において、遊技者に大当りを期待させることができる。 In such a one-type and two-kind mixed type pachinko gaming machine, when the small hit game state is controlled in a special state, a special effect corresponding to the control of the small hit game state (special state) (for example, "small hit attacker") (Display the image of "Aim at the special variable winning ball device 17)!") Can be executed. As a result, in the small hit game in the special state, the player can expect a big hit.
また、通常状態(非特別状態:低ベース状態)における第1特図ゲームの可変表示において、小当り図柄が導出表示されることがある(小当り確率:約1/100)。通常状態における小当り遊技では左打ちによって遊技が行われており、また、特殊可変入賞球装置17が右側領域に配置されていることから、特殊可変入賞球装置17内に入賞しにくくなっている。仮に、右打ちを行ったとしても、特殊可変入賞球装置17の開放時間が短いため、特殊可変入賞球装置17内に入賞しにくく、また、特殊可変入賞球装置17内に入賞したとしてもV領域を通過しにくい構成となっているため、遊技球がV領域を通過することは、ほとんど期待できない。
Further, in the variable display of the first special figure game in the normal state (non-special state: low base state), the small hit symbol may be derived and displayed (small hit probability: about 1/100). In the small hit game in the normal state, the game is performed by hitting left, and since the special variable winning
変形例1では、このような一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、通常状態(非特別状態)において小当り遊技状態(特殊状態)に制御されるときに、特徴部020SHに係る示唆演出を実行可能としてもよい。示唆演出は、遊技者にとって有利な内容を示唆する演出であり、例えば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出や、設定値示唆演出などである。なお、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出は、例えば、保留変化示唆演出であるが、これに限らず、大当りの期待度が高い保留記憶情報が記憶されていることを示唆する演出(例えば、高期待度の背景画像やキャラクタ画像等の表示)であってもよい。 In the first modification, in such a one-kind two-kind mixed type pachinko gaming machine, when the small hit gaming state (special state) is controlled in the normal state (non-special state), the suggestion effect related to the feature unit 020SH is produced. It may be feasible. The suggestion effect is an effect that suggests content that is advantageous to the player, and is, for example, a suggestion effect based on the determination result of the look-ahead determination, a set value suggestion effect, or the like. The suggestion effect based on the determination result of the look-ahead determination is, for example, a hold change suggestion effect, but is not limited to this, and an effect suggesting that the hold storage information having a high expectation of a big hit is stored (for example,). It may be a display of a background image, a character image, or the like with a high degree of expectation).
なお、特別状態においても、第1保留記憶が記憶されている場合には、第1特図ゲームの可変表示において、小当り図柄が導出表示されることも起こり得る。この場合に、小当り遊技でV領域を通過しにくい構成としている場合には、当該小当り遊技に制御されるときに、特徴部020SHに係る示唆演出を実行可能としてもよい。 Even in the special state, when the first hold storage is stored, the small hit symbol may be derived and displayed in the variable display of the first special figure game. In this case, if the small hit game is configured to be difficult to pass through the V region, the suggestion effect related to the feature unit 020SH may be executed when controlled by the small hit game.
変形例1によれば、遊技球がほぼ入賞しない通常状態における小当り遊技が実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、通常状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。したがって、変形例1によれば、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、通常状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。なお、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機は、上述した仕様に限らず、遊技球がほぼ入賞しない通常状態における小当り遊技が実行されるものであれば、他の仕様であってもよい。 According to the first modification, even if the small hit game in the normal state in which the game ball hardly wins is executed, the player can be given the impression that the game is proceeding smoothly, that is, the small in the normal state. The hit game can prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. Therefore, according to the first modification, it is possible to improve the interest during the small hit game in the normal state in the one-type and two-type mixed type pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine of the one-to-two mixed type is not limited to the above-mentioned specifications, and may have other specifications as long as the small hit game in a normal state in which the game ball hardly wins is executed.
なお、特徴部020SHの変形例1に係るパチンコ遊技機は、以下のように表現することができる。遊技を行うことが可能な遊技機(一種二種混合タイプのパチンコ遊技機)であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、演出実行手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、非特別状態(例えば、通常状態)と、前記非特別状態よりも前記特殊状態に制御されやすい特別状態(特徴部020SHの変形例1にかかる特別状態:例えば、時短状態)と、に制御可能であり、前記有利状態および前記特殊状態は、前記可変表示が行われない状態であり、前記演出実行手段は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特殊状態の制御に対応した特別演出(例えば、「小当りアタッカ(特殊可変入賞球装置17)を狙え!」の画像を表示)を実行可能であり、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特別演出とは異なる演出であって遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出や、設定値示唆演出など)を実行可能である。
The pachinko gaming machine according to the first modification of the feature unit 020SH can be expressed as follows. A gaming machine capable of playing a game (a pachinko gaming machine of a mixed type of one type and two types), in which a gaming state control means for controlling the gaming state and identification information (for example, a special symbol) are variably displayed and displayed. The game state control means includes a variable display execution means for deriving and displaying the result and an effect execution means, and the game state control means has an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player and a special state that is different from the advantageous state. (For example, a small hit gaming state), a non-special state (for example, a normal state), and a special state that is more easily controlled by the special state than the non-special state (special state according to the
(特徴部020SHの変形例2)
次に、特徴部020SHの変形例2について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、小当り時に特殊可変入賞球装置17を1回開放する構成について説明した。変形例2では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、小当り種別に応じて、特殊可変入賞球装置17を複数回開放させてもよい。
(Modification example 2 of the feature portion 020SH)
Next, a
具体的には、特殊可変入賞球装置17の開放パターンは、開放時間が最も長い小当りCの場合に1.8秒×1回としたが(図10−14参照)、これに限らない。開放パターンは、例えば、開放時間を最も長くした場合において、トータルの開放時間が1.8秒以内であればよく、0.9秒×2回、0.2秒×9回としてもよい。また、開放パターンに応じた内容の示唆演出を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、0.9秒×2回の開放に対応した示唆演出を実行してもよい。このように、複数回開放する開放パターンとしたとしても、開放パターンに応じた示唆演出を行うことにより、特殊可変入賞球装置17の開放に注目させにくくし、各示唆演出に注目させることができる。
Specifically, the opening pattern of the special variable winning
(特徴部020SHの変形例3)
次に、特徴部020SHの変形例3について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、第1KT状態において示唆演出を実行可能とした構成について説明した。変形例3では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、通常状態(低確率/低ベース状態)において示唆演出を実行可能としてもよい。
(Modification example 3 of feature portion 020SH)
Next, a
例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)では、主に第1始動入賞口への入賞により第1特別図柄の可変表示が実行されるが、この場合の小当り判定における小当り確率は、図10−3に示したように「6298/65536」(約10%)である。なお、第1始動入賞口への入賞による小当り種別は、小当りA(開放時間:0.2秒)である。また、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当り(小当りA)となる場合には、強制的に非リーチハズレ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。 For example, in the normal state (low probability / low base state), the variable display of the first special symbol is mainly executed by winning the first start winning opening, but the small hit probability in the small hit determination in this case is As shown in FIG. 10-3, it is "6298/65536" (about 10%). The type of small hit by winning the first start winning opening is small hit A (opening time: 0.2 seconds). In addition, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit (small hit A) is executed, the non-reach lost symbol is forcibly stopped and displayed so that the player does not have excessive expectations. I have to.
そこで、変形例3では、通常状態において小当り遊技状態に制御されているときに、示唆演出を実行可能としてもよい。なお、示唆演出を実行する時間を確保するために、小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間を長く設定してもよい。これにより、通常状態における小当り遊技における演出を、遊技者にとって有益な演出とすることができる。したがって、通常状態において小当り遊技に制御される期間を有効活用することができ、通常状態における小当り遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, in the modification example 3, the suggestion effect may be executed when the small hit game state is controlled in the normal state. In addition, in order to secure the time to execute the suggestion effect, the small hit fanfare period and the small hit ending period may be set long. As a result, the effect in the small hit game in the normal state can be made useful for the player. Therefore, the period controlled by the small hit game in the normal state can be effectively utilized, and the interest of the small hit game in the normal state can be improved.
なお、低確率/高ベース状態から通常状態に移行した後に、第2保留記憶に基づく可変表示が実行される場合がある。具体的には、低確率/高ベース状態から通常状態に移行した直後では、移行前の低確率/高ベース状態において記憶された第2保留記憶に基づく可変表示が実行されることがある。本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に可変表示可能であることから、通常状態における第2保留記憶に基づく可変表示において小当り図柄が導出表示されて、小当り遊技が実行される際に、第1特別図柄の可変表示が実行されていることある。この場合、小当り遊技状態に制御されている期間は第1特別図柄の可変表示が中断され、小当り遊技の終了後に第1特別図柄の可変表示が再開されることとなる。すなわち、小当り遊技状態に制御されている期間分、第1特別図柄の可変表示が伸びることとなる。変形例3においては、この第1特別図柄の可変表示が伸びた期間に、示唆演出を行うことも可能である。すなわち、通常状態(低確率/低ベース状態)において示唆演出を実行することが可能である。これにより、第1特別図柄の可変表示が伸びた期間を有効活用することができ、興趣を向上させることができる。
After shifting from the low probability / high base state to the normal state, the variable display based on the second hold storage may be executed. Specifically, immediately after the transition from the low probability / high base state to the normal state, variable display based on the second reserved storage stored in the low probability / high base state before the transition may be executed. In the
(特徴部020SHの変形例4)
次に、特徴部020SHの変形例4について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出として、大当りの期待度を示唆する保留変化示唆演出を実行する構成について説明した。変形例4では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出として、大当りであると先読み判定された場合に大当り種別を示唆する示唆演出を実行可能としてもよい。
(Modification example 4 of feature portion 020SH)
Next, a
例えば、高確率/第1KT状態における小当り遊技中に、2R通常大当りであると先読み判定された保留記憶が記憶されている場合、すなわち、高確率/第1KT状態から低確率/第1KT状態へ移行することが判明している場合、小当り遊技中に、遊技者にとって残念な演出(残念演出)を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、2R通常大当りであると先読み判定された保留記憶に基づく可変表示が開始される前の小当り遊技において、背景画像を暗い表示としたり、背景画像にドクロマークの画像やエフェクト画像を表示したりする演出を行ってもよい。また、この場合、対象の保留記憶に対して、例えば、保留表示を、ドクロマークの画像を付した保留表示に変化させる保留変化示唆演出を行ってもよい。 For example, when the hold memory determined to be a 2R normal big hit is stored during the small hit game in the high probability / first KT state, that is, from the high probability / first KT state to the low probability / first KT state. If it is known that the transition will occur, it may be possible to perform a disappointing effect (disappointing effect) for the player during the small hit game. Specifically, for example, in a small hit game before the variable display based on the hold memory determined to be a 2R normal big hit is started, the background image is darkened, or the background image is a skull and crossbones image. You may perform an effect such as displaying an effect image. Further, in this case, for example, a hold change suggestion effect may be performed on the hold memory of the target to change the hold display to a hold display with a skull and crossbones image.
一方、高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態における小当り遊技中に、10R確変大当りまたは2R確変大当りであると先読み判定された保留記憶が記憶されている場合、すなわち、高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態から、第2KT状態へ移行することが判明している場合、小当り遊技中に、遊技者にとって嬉しい演出(高期待度演出)を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、10R確変大当りまたは2R確変大当りであると先読み判定された保留記憶に基づく可変表示が開始される前の小当り遊技において、背景画像を明るい(虹色の)表示としたり、背景画像に天使のマークの画像やエフェクト画像を表示したりする演出を行ってもよい。また、この場合、対象の保留記憶に対して、例えば、保留表示を、天使のマークの画像を付した保留表示に変化させる保留変化示唆演出を行ってもよい。 On the other hand, when the hold memory determined to be a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot is stored during the small hit game in the high probability / 1st KT state or the low probability / 1st KT state, that is, the high probability / When it is known that the state shifts from the first KT state or the low probability / first KT state to the second KT state, it may be possible to execute a production (high expectation degree production) that is pleasing to the player during the small hit game. Specifically, for example, in a small hit game before the variable display based on the hold memory determined to be a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot is started, the background image is displayed brightly (rainbow-colored). , An effect such as displaying an image of an angel mark or an effect image on the background image may be performed. Further, in this case, for example, a hold change suggestion effect may be performed on the hold memory of the target to change the hold display to a hold display with an image of an angel mark.
また、先読み判定された対象の保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでに、複数回の小当り遊技が実行される場合には、複数回の小当り遊技において、同様の示唆演出(残念演出または高期待度演出)を行ってもよく、すなわち、示唆演出を複数回行ってもよい。また、対象の保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでに、複数回の可変表示が実行される場合には、小当り遊技状態のほかに、複数回の可変表示においても、同様の示唆演出を行ってもよい。すなわち、このような示唆演出を、先読み判定された対象の保留記憶に基づく可変表示が開始されるまで、継続して実行されてもよい。 In addition, if a plurality of small hit games are executed before the variable display corresponding to the hold memory of the target for which the look-ahead is determined is executed, the same suggestion effect is produced in the multiple small hit games (unfortunately). The effect or high expectation effect) may be performed, that is, the suggestion effect may be performed a plurality of times. Further, if the variable display is executed a plurality of times before the variable display corresponding to the target hold memory is executed, the same suggestion is given not only in the small hit game state but also in the variable display a plurality of times. You may perform the production. That is, such a suggestion effect may be continuously executed until the variable display based on the hold storage of the pre-reading determined target is started.
(特徴部020SHの変形例5)
次に、特徴部020SHの変形例5について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、図11−8における可変表示中に保留表示の表示態様を変化させると決定する割合(変形例5の説明において「可変表示中の変化決定割合」という)については、小当り遊技中の保留変化示唆演出を伴って保留表示を変化させる決定割合(保留変化示唆演出の決定割合)と同様の割合として説明した。変形例5は、可変表示中の変化決定割合と、保留変化示唆演出の決定割合とを、異なる割合としてもよい。
(Variation example 5 of the feature portion 020SH)
Next, a
例えば、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合の方が、高い割合となるようにしてもよい。これにより、可変表示中の保留表示の変化よりも、保留変化示唆演出を伴う保留表示の変化を行いやすくし、小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができる。 For example, the decision rate of the pending change suggestion effect may be higher than the change decision rate during the variable display. As a result, it is easier to change the hold display accompanied by the hold change suggestion effect than the change of the hold display during the variable display, and the period controlled by the small hit game state can be effectively utilized.
また、対象の保留記憶情報に対する先読み判定(大当りの判定)結果に応じて、可変表示中の変化決定割合と、保留変化示唆演出の決定割合とを、異なる割合としてもよい。例えば、先読み判定により大当りを実行すると判定された場合に、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合が高い割合となるようにし、一方で、先読み判定によりハズレと判定された場合に、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合が低い割合となるようにしてもよい。これにより、可変表示中の保留表示の表示態様の変化よりも、保留変化示唆演出を伴う保留表示の変化を、期待度の高い演出とすることができる。したがって、小当り遊技中における保留変化示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, the change determination ratio during the variable display and the determination ratio of the hold change suggestion effect may be different depending on the result of the look-ahead determination (determination of the jackpot) for the target hold storage information. For example, when it is determined by the look-ahead judgment that a big hit is to be executed, the decision rate of the hold change suggestion effect is set to be higher than the change decision rate during the variable display, while the look-ahead judgment determines that the jackpot is lost. In this case, the decision rate of the pending change suggestion effect may be lower than the change decision rate during the variable display. As a result, the change in the hold display accompanied by the hold change suggestion effect can be made to have a higher degree of expectation than the change in the display mode of the hold display during the variable display. Therefore, it is possible to improve the interest of the pending change suggestion effect during the small hit game.
なお、第1KT状態(高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態)では、他の遊技状態(通常状態や第2KT状態)に比べて、保留表示が変化されやすくてもよい。すなわち、チャンスタイムモードを保留表示の表示態様が最も変化しやすいモードとしてもよい。また、この場合に、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合の方が高い割合となるようにしてもよい。すなわち、保留表示の表示態様を変化させる演出のうち、小当り遊技中において保留変化示唆演出を伴って保留表示の表示態様を変化させる演出を最も実行されやすいものとしてもよい。これにより、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができる。 In the first KT state (high probability / first KT state or low probability / first KT state), the hold display may be changed more easily than in other gaming states (normal state or second KT state). That is, the chance time mode may be set as the mode in which the display mode of the hold display is most likely to change. Further, in this case, the determination ratio of the pending change suggestion effect may be higher than the change determination ratio during the variable display. That is, among the effects of changing the display mode of the hold display, the effect of changing the display mode of the hold display may be most easily executed with the hold change suggestion effect during the small hit game. As a result, it is possible to effectively utilize the period controlled by the small hit game state in the chance time mode.
(特徴部020SHの変形例6)
次に、特徴部020SHの変形例6について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、小当り遊技中におけるガセ保留変化示唆演出は、保留表示中の保留記憶の最終色が全て灰色の場合に実行される構成(図11−6の020SHS70:YES参照)について説明した。変形例6は、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、小当り遊技中におけるガセ保留変化示唆演出は、保留表示中の保留記憶に、最終色が灰色以外の特殊表示態様と決定された保留記憶が記憶されている場合にも実行可能としてもよい。
(Variation example 6 of the feature portion 020SH)
Next, a
この場合、特殊表示態様と決定された保留記憶よりも、最終色が灰色の表示態様と決定された保留記憶の方が、ガセ保留変化示唆演出を行いやすくしてもよい。これにより、特殊表示態様と決定された保留記憶が記憶されている場合でも、最終色が灰色の表示態様と決定された保留記憶に対して、ガセ保留変化示唆演出を行うことができるため、小当り遊技中に演出を盛り上げることができる。 In this case, the hold storage determined to have a gray final color may be easier to perform the Gase hold change suggestion effect than the hold memory determined to be the special display mode. As a result, even when the hold memory determined to be the special display mode is stored, the hold memory determined to have the final color of gray can be subjected to the Gase hold change suggestion effect. You can liven up the production during the hit game.
また、逆に、特殊表示態様と決定された保留記憶に対しては、最終色が灰色の表示態様と決定された保留記憶よりも、ガセ保留変化示唆演出を行いやすくしてもよい。例えば、最終色が特殊表示態様と決定された保留記憶に対して、ガセ保留変化示唆演出を強制的に実行することとし、保留変化示唆演出を実行しないようにしてもよい。この場合、アクティブ表示において、表示態様を最終色に変化させることとなる。これにより、保留表示の段階では敢えて遊技者の期待感を下げ、その分、アクティブ表示の段階で表示態様が変化した際の期待感をより高めることができる。したがって、保留変化示唆演出の興趣を向上させることができる。 On the contrary, for the hold memory determined to be the special display mode, it may be easier to perform the Gase hold change suggestion effect than the hold memory determined to have the display mode whose final color is gray. For example, the hold change suggestion effect may be forcibly executed for the hold memory whose final color is determined to be the special display mode, and the hold change suggestion effect may not be executed. In this case, in the active display, the display mode is changed to the final color. As a result, the player's expectation can be intentionally lowered at the hold display stage, and the expectation when the display mode changes at the active display stage can be further increased. Therefore, it is possible to improve the interest of the pending change suggestion production.
(特徴部020SHの変形例7)
次に、特徴部020SHの変形例7について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、示唆演出として、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変示唆演出を行う構成について説明した。変形例7では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、示唆演出として、遊技の進行に関する説明示唆演出を実行可能としてもよい。
(Modification example 7 of feature portion 020SH)
Next, a
説明示唆演出は、例えば、チャンスタイムモードにおける遊技の進行に関する文字画像による演出であり、具体的には、「50回のゲームで通常モードに移行するかも?」といった説明示唆演出や、「小当りRUSHモードまでもうすぐ!」といった説明示唆演出や、初当り時のチャンスモードにおける高確率状態に制御されている可能性(62%=「56/56+35」%:図11−1参照)を示唆する「確変の確率は60%強?」といった説明示唆演出である。 The explanation suggestion effect is, for example, an effect using a character image relating to the progress of the game in the chance time mode. Specifically, the explanation suggestion effect such as "maybe the mode shifts to the normal mode in 50 games?" Or "small hit". An explanation suggestion effect such as "It's about to reach RUSH mode!" And a possibility that it is controlled to a high probability state in the chance mode at the time of the first hit (62% = "56/56 + 35"%: see Fig. 11-1). Is the probability of probability change a little over 60%? "
ここで、特徴部020SHにおいては、遊技状態として、通常状態、高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態、および第2KT状態といった複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御され、また、遊技状態が遷移するため、遊技者にとって遊技の内容を把握しにくいことがある。このため、変形例7の説明示唆演出を実行可能とすることにより、チャンスモード後に移行可能な遊技状態等を遊技者に容易に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, in the feature unit 020SH, the gaming state is controlled to any one of a plurality of gaming states such as a normal state, a high probability / first KT state, a low probability / first KT state, and a second KT state. In addition, since the game state changes, it may be difficult for the player to grasp the content of the game. Therefore, by making it possible to execute the explanatory suggestion effect of the modification example 7, the player can easily grasp the game state and the like that can be shifted after the chance mode, and the interest of the game can be improved.
(特徴部020SHの変形例8)
次に、特徴部020SHの変形例8について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合に次回の大当りまで高確率状態に制御されるパチンコ遊技機1に特徴部020SHを適用した構成について説明した。このような構成に代えて、規定回数が経過するまで高確率状態に制御される遊技機(例えば、いわゆるST機)に特徴部020SHを適用することも可能である。ここで、ST機のパチンコ遊技機の一仕様例について説明する。
(Modification example 8 of feature portion 020SH)
Next, a
例えば、ST機では、確変大当りが実行された場合、規定回数(ST回数)の可変表示が実行されるまでの間、高確率状態に制御され、規定回数の可変表示が実行されると、高確率状態から低確率状態に移行する。 For example, in the ST machine, when the probability variation jackpot is executed, it is controlled to a high probability state until the variable display of the specified number of times (ST number of times) is executed, and when the variable display of the specified number of times is executed, it is high. It shifts from the probability state to the low probability state.
また、確変大当りが実行されると、確変大当り遊技後に高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御される。高確率/第1KT状態に制御される期間(可変表示回数)は、確変大当り図柄に応じた期間(移行変動回数)である。高確率/第1KT状態に制御されてから、移行変動回数が実行されると、高ベース状態(高確率/第1KT状態)から低ベース状態(第2KT状態)へ移行する。移行変動回数は、例えば、ST回数よりも少ない回数である。 Further, when the probability variation jackpot is executed, it is controlled to a high base state (high probability / first KT state) after the probability variation jackpot game. The period controlled to the high probability / first KT state (variable display number) is the period according to the probability variation jackpot symbol (transition variation number). When the number of transition fluctuations is executed after being controlled to the high probability / first KT state, the transition from the high base state (high probability / first KT state) to the low base state (second KT state) is performed. The number of transition fluctuations is, for example, less than the number of STs.
これにより、移行変動回数が経過してから、ST回数が経過するまでの間、第2KT状態で制御可能になり、すなわち、入賞が期待できる小当り遊技が実行される。なお、第2KT状態においてST回数の可変表示が実行されるまでに1度も大当りに当選しなければ、ST回数の可変表示が実行されることにより通常状態に戻る。ここで、第2KT状態において小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の制御に対応した演出(例えば、図11−9に示した小当り報知画像020SH202や入賞エフェクト画像020SH203の表示)を実行可能とする。 As a result, it becomes possible to control in the second KT state from the elapse of the number of transition fluctuations to the elapse of the number of STs, that is, the small hit game in which a winning can be expected is executed. If the jackpot is not won even once before the variable display of the ST number is executed in the second KT state, the variable display of the ST number is executed to return to the normal state. Here, when the small hit game state is controlled in the second KT state, the effect corresponding to the control of the small hit game state (for example, the display of the small hit notification image 020SH202 and the winning effect image 020SH203 shown in FIGS. 11-9). To be executable.
また、ST機では、通常大当り図柄が実行されると、通常大当り遊技後に高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される。低確率/第1KT状態に制御される期間(可変表示回数)は、通常大当り図柄に応じた期間(移行変動回数)である。低確率/第1KT状態に制御されてから、移行変動回数が実行されると、高ベース状態(低確率/第1KT状態)から低ベース状態(通常状態)へ移行する。 Further, in the ST machine, when the normal jackpot symbol is executed, it is controlled to a high base state (low probability / first KT state) after the normal jackpot game. The period controlled to the low probability / first KT state (variable display number) is usually a period corresponding to the jackpot symbol (transition fluctuation number). When the number of transition fluctuations is executed after being controlled to the low probability / first KT state, the state shifts from the high base state (low probability / first KT state) to the low base state (normal state).
高確率/第1KT状態と、低確率/第1KT状態とでは、共通の演出(例えば、チャンタイムモード)を実行可能としてもよい。なお、第1KT状態では、小当りが発生しやすいものの、特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しにくく、すなわち、賞球を期待することができない。
In the high probability / first KT state and the low probability / first KT state, a common effect (for example, Chantime mode) may be executed. In the first KT state, although small hits are likely to occur, it is difficult for the game ball to win the special variable winning
変形例8においては、ST機における第1KT状態(高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態)において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変示唆演出のうちのいずれかの演出)を実行可能とすればよい。 In the modified example 8, when the small hit game state is controlled in the first KT state (high probability / first KT state or low probability / first KT state) in the ST machine, a suggestion effect suggesting an advantageous content for the player. (For example, any of the pending change suggestion effect, the set value suggestion effect, and the probability change suggestion effect) may be made executable.
変形例8によれば、ST機において、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態における小当り遊技が繰り返し実行されたとしても、示唆演出を実行することによって、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができる。これにより、第1KT状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。特に、ST機のパチンコ遊技機において、第1KT状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。なお、ST機のパチンコ遊技機は、上述した仕様に限らず、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が実行されるものであれば、他の仕様であってもよい。 According to the modified example 8, even if the small hit game in the first KT state in which the game ball hardly wins is repeatedly executed in the ST machine, the impression that the game is proceeding smoothly is given by executing the suggestion effect. It can be given to the player. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game due to the small hit game in the first KT state. In particular, in the pachinko gaming machine of the ST machine, it is possible to improve the interest during the small hit game in the first KT state. The pachinko gaming machine of the ST machine is not limited to the above-mentioned specifications, and may have other specifications as long as a small hit game in which the game ball hardly wins is executed.
(特徴部020SHに係る手段の説明)
上述した特徴部020SHに関連して、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に可変表示可能であり、確変遊技状態において小当りを高頻度で発生させるパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2018−033787号公報参照。)。しかしながら、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が実行されると、この期間は可変表示が行われない期間となることから、円滑に遊技が進行していない印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。具体的には、例えば、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が繰り返し実行されたとすると、小当り遊技状態においては、その都度、特別図柄が停止表示されることになり、円滑に遊技が進行していない印象を遊技者に与えてしまいうおそれがある。このため、遊技者が違和感を抱いてしまい、遊技の興趣が低下するおそれがある。
(Explanation of Means Concerning Feature 020SH)
In relation to the above-mentioned feature unit 020SH, a pachinko gaming machine is known in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed at the same time and small hits are frequently generated in a probabilistic gaming state (for example). , JP-A-2018-033787.). However, when a small hit game in which the game ball hardly wins is executed, the variable display is not performed during this period, which may give the player the impression that the game is not progressing smoothly. is there. Specifically, for example, if a small hit game in which the game ball hardly wins is repeatedly executed, the special symbol is stopped and displayed each time in the small hit game state, and the game proceeds smoothly. There is a risk of giving the player the impression that it is not. For this reason, the player may feel uncomfortable, and the interest of the game may be reduced.
(手段D1)
そこで、特徴部020SHに係る手段D1の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1)であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図6に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS120〜S128を実行する部分)と、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示実行手段(例えば、図4に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、非特別状態(第1KT状態)と、前記非特別状態よりも前記特殊状態に制御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能であり、前記有利状態および前記特殊状態は、前記可変表示が行われない状態であり、前記演出実行手段は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特殊状態の制御に対応した特別演出(例えば、図10−9に示す、小当り報知画像020SH202、小図柄020SH201、および入賞エフェクト画像020SH203)を実行可能であり、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特別演出とは異なる演出であって遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、図11−11の(E)に示す保留変化示唆演出)を実行可能である。
(Means D1)
Therefore, the gaming machine of the means D1 according to the feature unit 020SH is a gaming machine capable of playing a game (for example, a
このような構成によれば、非特別状態(例えば、第1KT状態)において小当り遊技が繰り返し実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、非特別状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。特に、このような構成によれば、示唆演出によって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the small hit game is repeatedly executed in the non-special state (for example, the first KT state), the player can be given the impression that the game is proceeding smoothly, that is, that is, The small hit game in the non-special state can prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. In particular, according to such a configuration, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state by the suggestion effect.
(手段D2)
また、特徴部020SHに係る手段D2の遊技機として、手段D1に記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記装飾識別情報の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」)を表示し、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記装飾識別情報の表示結果として前記特殊表示結果とは異なる所定表示結果(ハズレを示す飾り図柄の組み合わせ)を表示する。
(Means D2)
Further, as the game machine of the means D2 related to the feature unit 020SH, in the game machine described in the means D1, the effect executing means corresponds to the variable display of the identification information, and the decoration identification information (for example, a decorative symbol) is displayed. Variable display is possible, and when the special state is controlled in the special state, the display result of the decoration identification information is a special display result (for example, a definite symbol "1," which is a combination indicating a small hit game. 3,5 ") is displayed, and when the special state is controlled in the non-special state, the display result of the decoration identification information is a predetermined display result different from the special display result (combination of decorative symbols indicating loss). Is displayed.
このような構成によれば、非特別状態においては、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できないため、強制的に所定表示結果(例えば、ハズレ図柄)を停止表示することにより、遊技者を過度に期待させないようにすることができる。 According to such a configuration, in the non-special state, since it is almost impossible to expect the game ball to win the special winning opening during the small hit game, the predetermined display result (for example, the lost symbol) is forcibly stopped and displayed. This makes it possible to prevent the player from being overly expected.
(手段D3)
また、特徴部020SHに係る手段D3の遊技機として、手段D1または手段D2に記載の遊技機において、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が前記有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定(例えば、先読み判定)する開始前判定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記開始前判定手段に関する示唆を行う前記示唆演出(例えば、図11−10の(E)に示す保留変化示唆演出)を実行可能である。
(Means D3)
Further, as the game machine of the means D3 according to the feature unit 020SH, in the game machine described in the means D1 or the means D2, the display result of the variable display is controlled to the advantageous state for the variable display which has not been started yet. The pre-start determination means for determining (for example, pre-reading determination) whether or not the display result is shown is provided, and the effect execution means provides the suggestion effect (for example, FIG. 11-) to make a suggestion regarding the pre-start determination means. The pending change suggestion effect shown in 10 (E)) can be executed.
このような構成によれば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出を行うことができるため、保留記憶に対する期待感を高めることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to perform a suggestion effect based on the determination result of the look-ahead determination, so that the expectation for the reserved memory can be increased. Therefore, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state.
(手段D4)
また、特徴部020SHに係る手段D4の遊技機として、手段1Dから手段D3のいずれかに記載の遊技機において、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段を備え、前記演出実行手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報を保留表示(例えば、図11−10の(A)に示す保留表示020SH206)として表示し、前記示唆演出において、前記保留表示に作用する作用演出(例えば、図11−10の(E)に示す作用演出画像020SH213)を実行可能であり、前記保留表示の表示態様が変化するときと、前記保留表示の表示態様が変化しないときと、がある。
(Means D4)
Further, as the gaming machine of the means D4 according to the feature unit 020SH, the gaming machine described in any one of the means 1D to the means D3 is provided with a holding storage means for storing information related to the variable display as the holding storage information, and the effect executing means. Displays the hold storage information stored in the hold storage means as a hold display (for example, hold display 020SH206 shown in FIG. 11-10 (A)), and acts on the hold display in the suggestion effect. The action effect (for example, the action effect image 020SH213 shown in FIG. 11-10 (E)) can be executed, and when the display mode of the hold display changes, when the display mode of the hold display does not change, and when the display mode of the hold display does not change. There is.
このような構成によれば、作用演出と、保留表示の表示態様を変化させる演出とを含む一連の演出を行うことができるため、保留表示に注目させ、保留記憶に対する期待感を高めることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since it is possible to perform a series of effects including an action effect and an effect of changing the display mode of the hold display, it is possible to pay attention to the hold display and increase the expectation for the hold memory. .. Therefore, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state.
(手段D5)
また、特徴部020SHに係る手段D5の遊技機として、手段D1から手段D4のいずれかに記載の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、前記演出実行手段は、前記設定手段に関する示唆を行う前記示唆演出(例えば、図11−12の(E)に示す設定値示唆画像020SH220)を実行可能である。
(Means D5)
Further, as the game machine of the means D5 according to the feature unit 020SH, the game machine described in any one of the means D1 to the means D4 is set to one of a plurality of set values having different advantages for the player. The effect executing means can execute the suggestion effect (for example, the set value suggestion image 020SH220 shown in FIG. 11-12 (E)) that gives a suggestion about the setting means.
このような構成によれば、非特別状態(例えば、第1KT状態)における小当り遊技において、遊技者に設定値を推測させることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, in the small hit game in the non-special state (for example, the first KT state), the player can guess the set value. Therefore, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state.
(手段D6)
また、特徴部020SHに係る手段D6の遊技機として、手段D1から手段D5のいずれかに記載の遊技機において、前記非特別状態には、第1非特別状態(例えば、非確変状態:低確率/第1KT状態)と、前記第1非特別状態よりも前記有利状態に制御されやすい第2非特別状態(例えば、確変状態:高確率/第1KT状態)と、があり、前記演出実行手段は、前記第1非特別状態に制御されているときと、前記第2非特別状態に制御されているときとで、共通演出(チャンスタイムモード)を実行可能であり、前記示唆演出は、前記第2非特別状態に制御されていることを示唆する(例えば、図11−13の(E)に示す確変示唆画像020SH230)。
(Means D6)
Further, in the game machine according to any one of means D1 to D5 as the game machine of the means D6 according to the feature unit 020SH, the non-special state includes the first non-special state (for example, non-probability change state: low probability). / 1st KT state) and 2nd non-special state (for example, probabilistic state: high probability / 1st KT state) which is more likely to be controlled to the advantageous state than the 1st non-special state. , The common effect (chance time mode) can be executed when the first non-special state is controlled and when the second non-special state is controlled, and the suggestion effect is the first non-special state. 2 It is suggested that the state is controlled to a non-special state (for example, the probability change suggestion image 020SH230 shown in (E) of FIG. 11-13).
このような構成によれば、高確率/第1KT状態および低確率/第1KT状態のいずれかに制御されているときに共通演出を実行し、チャンタイムモード中の小当り遊技において確変示唆演出を実行可能であるため、高確率/第1KT状態および低確率/第1KT状態における小当り遊技において、遊技者に確変状態であるか否かを推測させることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the common effect is executed when controlled by either the high probability / first KT state or the low probability / first KT state, and the probability change suggestion effect is performed in the small hit game in the Chantime mode. Since it is feasible, it is possible to make the player guess whether or not the player is in the probabilistic state in the small hit game in the high probability / first KT state and the low probability / first KT state. Therefore, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state.
(手段D7)
また、特徴部020SHに係る手段D7の遊技機として、手段D1から手段D6のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記示唆演出として、態様が異なる複数種類の示唆演出(例えば、図11−7の(B)に示した、奇数設定示唆、偶数設定示唆、および設定値4以上示唆)を実行可能であり、いずれの種類の前記示唆演出が実行されるかによって、遊技者にとって示唆される内容の有利度が異なる。
(Means D7)
Further, in the game machine described in any one of means D1 to D6 as the game machine of the means D7 according to the feature unit 020SH, the effect executing means has a plurality of types of suggestive effects (for example, different modes) as the suggestive effects. , The odd number setting suggestion, the even number setting suggestion, and the setting
このような構成によれば、複数種類の示唆演出を実行可能とすることにより、示唆演出のバリエーションを増やすことができるため、示唆演出が単調な演出となることを抑えることができる。また、示唆演出によって有利度が異なるため、実行される示唆演出によって遊技者の注目度合いを異ならせることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣をより向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the variation of the suggestion effect by making it possible to execute a plurality of types of suggestion effects, so that it is possible to prevent the suggestion effect from becoming a monotonous effect. Further, since the advantage level differs depending on the suggestion effect, the degree of attention of the player can be different depending on the suggestion effect to be executed. Therefore, it is possible to further improve the interest during the small hit game in the non-special state.
(手段D8)
また、特徴部020SHに係る手段D8の遊技機として、手段D1から手段D7のいずれかに記載の遊技機において、前記可変表示実行手段は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを、並行して実行可能であり、遊技媒体が始動領域(例えば、第2始動入賞口)を通過しやすい第1状態と、遊技媒体が始動領域を通過しにくい第2状態とに、変化可能な第1可変入賞手段(例えば、図1に示す可変入賞球装置6B)を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第1可変入賞手段が前記第1状態に変化しやすい所定状態(例えば、第1KT状態)に制御可能であり、前記演出実行手段は、前記所定状態において前記特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御されるときに前記示唆演出を実行可能である。
(Means D8)
Further, in the game machine described in any one of means D1 to D7 as the game machine of the means D8 according to the feature unit 020SH, the variable display executing means can change the first identification information (for example, the first special symbol). The first state in which the display and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) can be executed in parallel, and the game medium easily passes through the start area (for example, the second start winning opening). A variable first variable winning means (for example, the variable winning
このような構成によれば、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態における小当り遊技が繰り返し実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、第1KT状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。特に、このような構成によれば、第1KT状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the small hit game in the first KT state in which the game ball hardly wins is repeatedly executed, it is possible to give the player the impression that the game is proceeding smoothly, that is, the first The small hit game in the 1KT state can prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. In particular, according to such a configuration, it is possible to improve the interest during the small hit game in the first KT state.
(手段D9)
また、特徴部020SHに係る手段D9の遊技機として、手段D1から手段D8のいずれかに記載の遊技機において、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(開放状態)と、遊技球が入賞困難な入賞困難状態(閉鎖状態)とに、変化可能な第2可変入賞手段(例えば、図1に示した特殊可変入賞球装置17)を備え、前記第2可変入賞手段は、前記特殊状態において前記入賞容易状態に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記第2可変入賞手段が前記入賞容易状態に変化すること(例えば、特殊可変入賞球装置17開放タイミング)に対応して前記示唆演出を実行する。
(Means D9)
Further, as the game machine of the means D9 according to the feature unit 020SH, in the game machine described in any one of the means D1 to the means D8, the game ball is easy to win (open state) and the game ball is difficult to win. A second variable winning means (for example, the special variable winning
このような構成によれば、特殊可変入賞球装置17の開放に注目させにくくし、示唆演出に注目させることができる。したがって、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技を遊技者に気付かせにくくすることができ、当該小当り遊技によって遊技の興趣が低下することを抑えることができる。
With such a configuration, it is difficult to pay attention to the opening of the special variable winning
(手段D10)
また、特徴部020SHに係る手段D10の遊技機として、手段D1から手段D9のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特殊状態において、遊技媒体が特定領域(例えば、特殊可変入賞球装置17内に特定領域:いわゆるV領域)を通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能である。
(Means D10)
Further, in the game machine described in any one of means D1 to D9 as the game machine of the means D10 according to the feature unit 020SH, the game state control means has a specific area (for example, a special) in the game medium in the special state. It is possible to control the advantageous state based on passing through a specific region (so-called V region) in the variable winning
このような構成によれば、特徴部020SHを一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、遊技球がほぼ入賞しない通常状態(非特別状態)における小当り遊技が実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、通常状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。特に、通常状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if a small hit game in a normal state (non-special state) in which a game ball hardly wins is executed in a pachinko game machine in which the feature unit 020SH is a kind and two types mixed type, the game is smoothly played. It is possible to give the player the impression that is progressing, that is, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game due to the small hit game in the normal state. In particular, it is possible to improve the interest during the small hit game in the normal state.
(手段D11)
また、特徴部020SHに係る手段D11の遊技機として、手段D1から手段D10のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、遊技媒体が特別領域(例えば、排出領域)を通過したこと(例えば、特殊入賞口内に設けられる第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたこと)に基づいて、遊技媒体の前記特別領域の通過に対応した所定演出(例えば、図11−11の(C)に示す入賞エフェクト画像020SH203)を実行可能であり、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、遊技媒体が前記特別領域を通過したか否かにかかわらず、前記所定演出を実行しない。
(Means D11)
Further, in the game machine described in any one of means D1 to D10 as the game machine of the means D11 related to the feature unit 020SH, when the effect executing means is controlled to the special state in the special state, the game medium. Corresponds to the passage of the special area of the game medium based on the fact that has passed through the special area (for example, the discharge area) (for example, the game ball is detected by the
このような構成によれば、第2KT状態においては、特殊可変入賞口への入賞を遊技者に促し、第2KT状態における興趣を向上させることができる。一方で、第1KT状態における小当り遊技では、遊技球が稀に特殊可変入賞口に入賞することがあるものの、所定演出を実行しなようにするため、第1KT状態における小当り時の入賞を遊技者に期待させないようにすることができる。 According to such a configuration, in the second KT state, the player can be encouraged to win a prize in the special variable winning opening, and the interest in the second KT state can be improved. On the other hand, in the small hit game in the first KT state, although the game ball may rarely win a prize in the special variable winning opening, in order to prevent the predetermined effect from being executed, the prize at the time of the small hit in the first KT state is given. It is possible to prevent the player from expecting it.
(特徴部022SHに関する説明)
次に、特徴部022SHに係る遊技機について説明する。特徴部022SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation of feature section 022SH)
Next, a game machine related to the feature unit 022SH will be described. The gaming machine according to the feature unit 022SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a
特徴部022SHに係る遊技機は、遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段と、演出実行手段と、を備える。遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段とは、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。
The gaming machine according to the feature unit 022SH includes a gaming state control means, a variable display execution means, a pre-start determination means, and an effect execution means. The game state control means, the variable display execution means, and the pre-start determination means are realized by, for example, the
遊技状態制御手段は、遊技状態を制御する。遊技状態制御手段は、有利状態と、特殊状態と、特別状態と、に制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利な有利状態であり、例えば、大当り遊技状態である。特殊状態は、有利状態とは異なる遊技状態であり、例えば、小当り遊技状態である。 The game state control means controls the game state. The game state control means can be controlled into an advantageous state, a special state, and a special state. The advantageous state is an advantageous state that is advantageous to the player, for example, a jackpot gaming state. The special state is a gaming state different from the advantageous state, for example, a small hit gaming state.
特別状態は、特殊状態により遊技価値が付与されやすい状態であり、例えば、第2KT状態(高確率/低ベース状態)である。第2KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態であり、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい遊技状態である。なお、第1KT状態(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)は、小当りが発生しやすい遊技状態であるものの、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくい遊技状態である。すなわち、第1KT状態は、特殊状態によって遊技価値がほぼ付与されることのない状態である。 The special state is a state in which the game value is easily given by the special state, for example, the second KT state (high probability / low base state). The second KT state is a game state in which a small hit is likely to occur, and a game state in which a game ball is likely to win a prize in the special winning opening. The first KT state (high probability / high base state or low probability / high base state) is a game state in which small hits are likely to occur, but it is also difficult for a game ball to win a prize in the special winning opening. .. That is, the first KT state is a state in which the game value is hardly given by the special state.
特徴部022SHに係る遊技機において、有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、特別状態に制御された後に有利状態に制御可能である。ここで言う有利遊技は、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りである。遊技状態制御手段は、大当り遊技状態に制御した後に、第2KT状態に制御可能であり、第2KT状態に制御した後に、再び大当り遊技状態に制御可能である。 In the gaming machine according to the feature unit 022SH, it is possible to control the special state after being controlled to the advantageous state, and it is possible to control the advantageous state after being controlled to the special state. The advantageous game referred to here is a big hit that shifts to the second KT state after the end of the big hit game state. The game state control means can be controlled to the second KT state after being controlled to the jackpot gaming state, and can be controlled to the jackpot gaming state again after being controlled to the second KT state.
演出実行手段は、第2KT状態において、小当りRUSHモードの演出モードに制御する。第2KT状態では、小当りRUSHモードに制御され、それ以外の演出モードに制御されることはない。また、小当りRUSHモードについても、第2KT状態においてのみ制御される演出モードである。つまり、小当りRUSHモードに制御されているときは、必ず第2KT状態に制御されていることとなる。 The effect executing means controls the effect mode of the small hit RUSH mode in the second KT state. In the second KT state, it is controlled to the small hit RUSH mode, and is not controlled to any other effect mode. The small hit RUSH mode is also an effect mode that is controlled only in the second KT state. That is, when the small hit RUSH mode is controlled, it is always controlled to the second KT state.
演出実行手段は、有利状態に制御される際に、有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した特定表示を表示可能である。有利状態に制御される際とは、今回の大当り遊技に制御される際である。遊技価値が付与され得る状態は、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態とである。特定表示は、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態とが以降に存在(発生)することに対応した表示である。 When the effect execution means is controlled to the advantageous state, it is possible to display a specific display corresponding to a plurality of states in which the game value can be given as the state after being controlled to the advantageous state. The time when it is controlled to the advantageous state is the time when it is controlled by this big hit game. The states in which the game value can be given are the second KT state and the next big hit game state. The specific display is a display corresponding to the subsequent existence (occurrence) of the second KT state and the next big hit game state.
例えば、特定表示は、第2KT状態(小当りRUSHモード)と、次回の大当り遊技状態とに対応した画像(以下、「ボーナス・ラッシュアイコン」と称する。)である。具体的には、特定表示は、今回の大当り対応するアイコン画像と、以降の第2KT状態に対応するアイコン画像と、第2KT状態において当選する次回の大当りに対応するアイコン画像と、を含む複数のアイコン画像からなる。 For example, the specific display is an image (hereinafter, referred to as “bonus rush icon”) corresponding to the second KT state (small hit RUSH mode) and the next big hit game state. Specifically, the specific display includes a plurality of icon images corresponding to the current jackpot, an icon image corresponding to the subsequent second KT state, and an icon image corresponding to the next jackpot to be won in the second KT state. It consists of an icon image.
ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様は、丸、四角、三角など、いずれの形状の表示態様であってもよいし、文字や記号が付された表示態様であってもよい。ボーナス・ラッシュアイコンの各アイコン画像は、対応する状態(遊技)が完了していない場合には空欄を示す画像であり、対応する状態が完了すると所定の色が付された画像に変化する。ボーナス・ラッシュアイコンを構成する、今回の大当りに対応する空欄のアイコン画像と、第2KT状態に対応する空欄のアイコン画像と、次回の大当りに対応する空欄のアイコン画像とは、いずれも同じ表示態様で表示される。 The display mode of the bonus rush icon may be any shape such as a circle, a square, or a triangle, or may be a display mode with characters or symbols. Each icon image of the bonus rush icon is an image showing a blank when the corresponding state (game) is not completed, and changes to an image with a predetermined color when the corresponding state is completed. The blank icon image corresponding to the current jackpot, the blank icon image corresponding to the second KT state, and the blank icon image corresponding to the next jackpot, which constitute the bonus rush icon, all have the same display mode. Is displayed.
また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、有利状態と、遊技価値が付与され得る複数の状態と、を含む状態のうち、制御された状態に対応して、特定表示の表示態様を変化可能である。例えば、今回の大当りが終了すると、演出実行手段は、今回の大当りに対応する空欄のアイコン画像を所定の表示態様を変化させる。具体的には、演出実行手段は、空欄のボーナス・ラッシュアイコンに赤色を付し、空欄が埋まった状態を示す表示態様に変化させる。なお、表示態様の変化は、色を付して空欄を埋めることに限らず、例えば、対応するアイコンに「済」などの文字を付したり、対応するアイコンの形状を変えたりしてもよい。 Further, in the feature unit 022SH, the effect executing means can change the display mode of the specific display according to the controlled state among the states including the advantageous state and the plurality of states to which the game value can be given. Is. For example, when the current jackpot is completed, the effect executing means changes a predetermined display mode of the blank icon image corresponding to the current jackpot. Specifically, the effect executing means changes the display mode to indicate a state in which the blank bonus rush icon is colored in red and the blank is filled. The change in the display mode is not limited to filling in the blanks by coloring, and for example, characters such as "done" may be added to the corresponding icon, or the shape of the corresponding icon may be changed. ..
ここで、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させるタイミングについて説明する。例えば、大当りに対応するボーナス・ラッシュアイコンの場合、大当りのエンディング期間に表示態様を変化させる。ただし、大当りに対応するボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させるタイミングは、これらに限らず、ラウンド遊技中(例えば、最終ラウンド)であってもよい。また、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンの場合、例えば、大当りのファンファーレ期間に表示態様を変化させる。ただし、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させるタイミングは、これらに限らず、ラウンド遊技中(例えば、1ラウンド目)であってもよい。 Here, the timing for changing the display mode of the bonus rush icon will be described. For example, in the case of a bonus rush icon corresponding to a big hit, the display mode is changed during the ending period of the big hit. However, the timing for changing the display mode of the bonus rush icon corresponding to the big hit is not limited to these, and may be during the round game (for example, the final round). Further, in the case of the bonus rush icon corresponding to the second KT state, the display mode is changed, for example, during the big hit fanfare period. However, the timing for changing the display mode of the bonus rush icon corresponding to the second KT state is not limited to these, and may be during the round game (for example, the first round).
また、特徴部022SHにおいて、特定表示には、異なる複数種類の表示態様がある。演出実行手段は、有利状態と、遊技価値が付与され得る複数の状態と、を含む状態のうち、制御された状態に対応した表示態様の特定表示を表示可能である。具体的には、演出実行手段は、大当りが終了した場合、当該大当りに対応するボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像を、大当りに対応した表示態様(例えば、赤色)に変化させる。 Further, in the feature unit 022SH, there are a plurality of different types of display modes for the specific display. The effect executing means can display a specific display of a display mode corresponding to a controlled state among a state including an advantageous state and a plurality of states to which a game value can be given. Specifically, when the jackpot is completed, the effect executing means changes the icon image of the bonus rush icon corresponding to the jackpot to a display mode (for example, red) corresponding to the jackpot.
また、演出実行手段は、第2KT状態が終了した場合、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像を、第2KT状態(小当りRUSHモード)に制御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させる。 Further, when the second KT state ends, the effect executing means displays a display mode (for example, indicating that the icon image of the bonus rush icon corresponding to the second KT state is controlled to the second KT state (small hit RUSH mode). , Yellow).
また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、制御された有利状態に対応した特定態様の特定表示と、遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様の特定表示と、を表示可能である。特定態様の特定表示は、例えば、赤色や黄色を埋めた状態のアイコン画像である。所定態様の特定表示は、例えば、空欄のアイコン画像である。演出実行手段は、赤色を埋めた状態のアイコン画像と、空欄のアイコン画像とを、含むボーナス・ラッシュアイコンを表示可能である。 Further, in the feature unit 022SH, the effect executing means has a specific display of a specific mode corresponding to the controlled advantageous state and a specific display of the predetermined mode corresponding to the existence of a plurality of states to which the game value can be given. It can be displayed. The specific display of the specific mode is, for example, an icon image in which red or yellow is filled. The specific display of the predetermined mode is, for example, a blank icon image. The effect executing means can display a bonus rush icon including an icon image in a state where the red color is filled and a blank icon image.
また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、有利状態と、遊技価値が付与され得る複数の状態と、を含む状態のうち、複数の状態に亘って、特定表示を表示可能である。具体的には、演出実行手段は、今回の大当り遊技状態と、今回の大当り後の第2KT状態と、次回の大当り遊技状態と、に亘って、すなわち、複数の遊技状態を跨いで、特定表示を表示可能である。また、演出実行手段は、可変表示中、図柄の停止表示中、可変表示の待機中、小当り遊技中、大当り遊技中など、常に、特定表示を表示可能である。 Further, in the feature unit 022SH, the effect executing means can display the specific display over a plurality of states among the states including the advantageous state and the plurality of states to which the game value can be given. Specifically, the effect executing means is specified and displayed over the current jackpot game state, the second KT state after the current jackpot, and the next jackpot game state, that is, across a plurality of game states. Can be displayed. In addition, the effect executing means can always display a specific display, such as during variable display, during symbol stop display, while waiting for variable display, during small hit game, and during big hit game.
また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、有利状態において付与された遊技価値と、特別状態において付与された遊技価値とを、有利状態と特別状態とに亘って表示可能である。遊技価値は、例えば、賞球である。演出実行手段は、具体的には、今回の大当り遊技状態と、今回の大当り後の第2KT状態と、次回の大当り遊技状態と、に亘って、すなわち、複数の遊技状態を跨いで、総賞球数を表示可能である。 Further, in the feature unit 022SH, the effect executing means can display the game value given in the advantageous state and the game value given in the special state in the advantageous state and the special state. The game value is, for example, a prize ball. Specifically, the production execution means spans the current jackpot game state, the second KT state after the current jackpot, and the next jackpot game state, that is, across a plurality of game states, and is a general prize. The number of balls can be displayed.
また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、特別状態に制御された後の有利状態に制御される際に、当該後の有利状態に制御された後に特別状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行する。具体的には、演出実行手段は、次回の大当り遊技において、該次回の大当り遊技後に、再度第2KT状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行する。示唆演出は、例えば、成功および失敗のうちのいずれかの結果を示す成否演出であり、具体的には、バトル演出や、段階的に発展する演出などである。 Further, in the feature unit 022SH, it is suggested that when the effect executing means is controlled to the advantageous state after being controlled to the special state, it is controlled to the special state after being controlled to the advantageous state after the special state. Perform the production. Specifically, in the next big hit game, the effect executing means executes a suggestive effect suggesting that the second KT state is controlled again after the next big hit game. The suggestive effect is, for example, a success / failure effect that indicates the result of either success or failure, and specifically, a battle effect, a stage-developing effect, or the like.
また、演出実行手段は、示唆演出の演出結果に対応して、後の有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様の特定表示を表示可能である。例えば、演出実行手段は、示唆演出の演出結果が成功を示す演出結果である場合、該次回の大当り遊技において、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を追加して表示する。一方、演出実行手段は、示唆演出の演出結果が失敗を示す演出結果である場合、該次回の大当り遊技において、空欄のアイコン画像を追加しない。 In addition, the effect executing means displays a specific mode of a predetermined mode corresponding to the existence of a plurality of states in which the game value can be given as the state after being controlled to the later advantageous state in response to the effect result of the suggestive effect. It can be displayed. For example, when the effect result of the suggestion effect is an effect result indicating success, the effect execution means adds a blank icon image to the bonus rush icon and displays it in the next big hit game. On the other hand, the effect executing means does not add a blank icon image in the next big hit game when the effect result of the suggestion effect is an effect result indicating failure.
例えば、演出実行手段は、同一ラウンド内で(例えば5ラウンド目に)、示唆演出を実行し、空欄のアイコン画像を追加して表示可能である。ただし、演出実行手段は、複数のラウンドに亘って、示唆演出を実行し、空欄のアイコン画像を追加させてもよい。例えば、5ラウンド目に示唆演出を実行し、6ラウンド目にアイコン画像を追加させてもよい。また、演出実行手段は、示唆演出を複数のラウンドに亘って実行してもよい。 For example, the effect executing means can execute the suggestion effect within the same round (for example, in the fifth round), add a blank icon image, and display the effect. However, the effect executing means may execute the suggestion effect over a plurality of rounds and add a blank icon image. For example, the suggestion effect may be executed in the 5th round, and the icon image may be added in the 6th round. Further, the effect executing means may execute the suggestion effect over a plurality of rounds.
また、特徴部022SHにおいて、特別状態に制御される前の有利状態と、特別状態に制御された後の有利状態と、において、共通の回数のラウンド遊技が実行される。すなわち、今回の大当りと、次回の大当りとでは、同じ回数のラウンド遊技が実行される。演出実行手段は、今回の有利状態に制御されるときと、後の有利状態に制御されるときとで、共通の表示態様の特定表示を表示可能である。具体的には、演出実行手段は、今回の大当りと、次回の大当りとのいずれの大当りが完了した場合でも、それぞれに対応するアイコン画像を、赤色を付した共通の表示態様で表示させる。 Further, in the feature unit 022SH, a common number of round games are executed in the advantageous state before being controlled to the special state and the advantageous state after being controlled to the special state. That is, the same number of round games are executed between the current jackpot and the next jackpot. The effect executing means can display a specific display of a common display mode when it is controlled to the advantageous state this time and when it is controlled to the advantageous state later. Specifically, the effect executing means displays the icon image corresponding to each of the current jackpot and the next jackpot in a common display mode in red.
また、特徴部022SHにおいて、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表示とを、並行して実行可能である。具体的には、可変表示実行手段は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である。遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに有利状態に制御可能である。特定表示結果は、例えば、大当りを示す表示結果(大当り図柄)である。このため、遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として大当りを示す表示結果が導出表示されたときに、大当り遊技状態に制御する。 Further, in the feature unit 022SH, the variable display executing means can execute the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information in parallel. Specifically, the variable display executing means can execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel. The game state control means can control the advantageous state when the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. The specific display result is, for example, a display result (big hit symbol) indicating a big hit. Therefore, the game state control means controls the game state to the big hit game state when the display result indicating the big hit is derived and displayed as the display result of the variable display.
また、特徴部022SHにおいて、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも、遊技者にとっての有利度が高い。例えば、特徴部022SHにおいて、第1特別図柄の変動表示に基づく大当りより、第2特別図柄の変動表示に基づく大当りの方が、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りや、ラウンド数の多い大当りが実行されやすい。 Further, in the feature unit 022SH, the variable display of the second identification information is more advantageous to the player than the variable display of the first identification information. For example, in the feature unit 022SH, the jackpot based on the variable display of the second special symbol is the jackpot that shifts to the second KT state after the end of the jackpot game state, or the number of rounds, than the jackpot based on the variable display of the first special symbol. It is easy to carry out big hits with many.
演出実行手段は、第1識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことに基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を表示している場合には、特定表示を消去する。特定表示を表示するのは、主に第2識別情報の可変表示が実行される第2KT状態であるため、特定表示の表示中に第1識別情報の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御されるのは、イレギュラーなことである。 When the effect executing means is controlled to an advantageous state based on the fact that the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display of the first identification information, if the specific display is displayed, the specific display is displayed. Erase. Since the specific display is mainly displayed in the second KT state in which the variable display of the second identification information is executed, it is controlled to the jackpot game state based on the variable display of the first identification information during the display of the specific display. It is irregular.
ここで、第1識別情報の可変表示の表示結果として、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りが導出表示された場合には、特定表示を消去させないこととする。言い換えれば、演出実行手段は、第1識別情報の可変表示の表示結果として、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りを除く大当りが導出表示された場合に限って、特定表示を消去することとする。 Here, as a result of displaying the variable display of the first identification information, when the jackpot that shifts to the second KT state is derived and displayed after the end of the jackpot gaming state, the specific display is not deleted. In other words, the effect executing means deletes the specific display only when the display result of the variable display of the first identification information is the derivation display of the big hit excluding the big hit that shifts to the second KT state after the end of the big hit game state. I decided to.
ここで、特定表示を消去するタイミングは、例えば、大当りのファンファーレ期間である。例えば、第1識別情報の可変表示に基づく大当り遊技が行われる場合でも、この大当りによって第2KT状態の制御が完了(小当りRUSHモードの完了)していることから、ファンファーレ期間に、アイコン画像を、第2KT状態に制御されたことを示す表示態様(例えば黄色)に変化させ、その後に(ファンファーレ期間中に)、ボーナス・ラッシュアイコンを消去してもよい。また、第1識別情報の可変表示に基づく大当り遊技に限らず、特定表示を消去するタイミングは、ラウンド遊技中としてもよいし、エンディング期間としてもよい。ラウンド遊技中に特定表示を消去する場合は、例えば、示唆演出を行い、示唆演出の演出結果として失敗を示す演出結果を表示させて、その後に特定表示を消去するようにしてもよい。 Here, the timing for erasing the specific display is, for example, the big hit fanfare period. For example, even when a big hit game based on the variable display of the first identification information is performed, since the control of the second KT state is completed by this big hit (the small hit RUSH mode is completed), the icon image is displayed during the fanfare period. , The display mode indicating that the second KT state has been controlled (for example, yellow) may be changed, and then the bonus rush icon may be erased (during the fanfare period). Further, the timing for erasing the specific display is not limited to the big hit game based on the variable display of the first identification information, and may be during the round game or as the ending period. When erasing the specific display during the round game, for example, a suggestion effect may be performed, an effect result indicating failure may be displayed as the effect result of the suggestion effect, and then the specific display may be deleted.
また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示される前に、特定表示を表示可能である。例えば、演出実行手段は、今回の可変表示が大当りとなる場合には、可変表示中に、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像を、第2KT状態に制御されることを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させることが可能である。 Further, in the feature unit 022SH, the effect executing means can display the specific display before the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. For example, when the variable display this time is a big hit, the effect executing means displays that the icon image of the bonus rush icon corresponding to the second KT state is controlled to the second KT state during the variable display. It is possible to change the mode (for example, yellow).
また、特徴部022SHにおいて、開始前判定手段は、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定する。開始前判定手段が行う判定は、例えば、先読み判定であり、具体的には、開可変表示を開始する際に行われる各種判定(大当りの判定、大当り種別判定、変動パターン判定など)と同様の内容の判定である。開始前判定手段が行う判定タイミングは、当該各種判定を行うタイミング以前のタイミングである。 Further, in the feature unit 022SH, the pre-start determination means determines whether or not the display result of the variable display is a display result indicating that the display result of the variable display is controlled to an advantageous state for the variable display that has not been started yet. The determination made by the pre-start determination means is, for example, a look-ahead determination, and specifically, is the same as various determinations (big hit determination, big hit type determination, fluctuation pattern determination, etc.) performed when starting the open variable display. It is a judgment of the contents. The determination timing performed by the pre-start determination means is a timing before the timing of performing the various determinations.
演出実行手段は、開始前判定手段の判定結果に基づいて、特定表示を表示可能である。例えば、演出実行手段は、先読み判定により大当りであると判定された保留記憶がある場合には、この保留記憶の可変表示が開始される前に、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像を、第2KT状態に制御されることを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させることが可能である。 The effect executing means can display a specific display based on the determination result of the pre-start determination means. For example, if there is a hold memory determined to be a big hit by the look-ahead determination, the effect execution means has an icon of a bonus rush icon corresponding to the second KT state before the variable display of the hold memory is started. It is possible to change the image to a display mode (eg, yellow) indicating that it is controlled to the second KT state.
(特徴部022SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移について)
図12−1は、特徴部022SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移の一例を示す説明図である。図12−1は、図11−1に示した、特徴部020SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移と比較して、大当りの種別が異なる。図12−1の説明では、図11−1と異なる点について説明する。
(Regarding the game state and transition of the production mode after the big hit game in the feature unit 022SH)
FIG. 12-1 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the game state and the effect mode after the big hit game in the feature unit 022SH. FIG. 12-1 shows that the type of jackpot is different from the transition of the game state and the effect mode after the jackpot game in the feature unit 020SH shown in FIG. 11-1. In the description of FIG. 12-1, the points different from those of FIG. 11-1 will be described.
図12−1に示すように、特徴部022SHにおいて、大当りの種別には、10R確変大当りAと、10R確変大当りBと、6R確変大当りと、10R通常大当りと、6R通常大当りとの、5種別がある。10R確変大当りAは、大当り遊技後に、高確率/第2KT状態に移行させる大当りである。10R確変大当りBおよび6R確変大当りは、大当り遊技後に、高確率/第1KT状態に移行させる大当りである。10R通常大当りおよび6R通常大当りは、大当り遊技後に、低確率/第1KT状態に移行させる大当りである。10Rの大当りの場合、いずれの大当りでも、同等の賞球が得られる。特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、上述した特徴部020SHと比較して、より多くの賞球を得やすいスペックとなっている。
As shown in FIG. 12-1, in the feature unit 022SH, there are five types of jackpots: 10R probability variation jackpot A, 10R probability variation jackpot B, 6R probability variation jackpot, 10R normal jackpot, and 6R normal jackpot. There is. The 10R probability variation jackpot A is a jackpot that shifts to a high probability / second KT state after the jackpot game. The 10R probability variation jackpot B and the 6R probability variation jackpot are jackpots that shift to the high probability / first KT state after the jackpot game. The 10R normal jackpot and the 6R normal jackpot are jackpots that shift to the low probability / first KT state after the jackpot game. In the case of a big hit of 10R, the same prize ball can be obtained in any big hit. The
次に、各遊技状態において各大当りの種別が決定される割合について説明する。例えば、通常遊技状態では、主に、第1始動入賞口への始動入賞が発生し、第1特別図柄の可変表示が行われる。第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当り種別判定では(すなわち、通常遊技状態では)、6R通常大当りが35%、6R確変大当りが30%、10R確変大当りAが35%、の割合でそれぞれ決定される。 Next, the ratio at which the type of each jackpot is determined in each game state will be described. For example, in the normal game state, the start winning is mainly generated in the first starting winning opening, and the first special symbol is variably displayed. In the jackpot type determination based on the starting prize to the first starting winning slot (that is, in the normal gaming state), the ratio of 6R normal jackpot is 35%, 6R probability variation jackpot is 30%, and 10R probability variation jackpot A is 35%, respectively. It is determined.
一方、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、および低確率/第2KT状態では、主に、第2始動入賞口への始動入賞が発生し、第2特別図柄の可変表示が行われる。第2始動入賞口への始動入賞に基づく大当り種別判定では(すなわち、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、および低確率/第2KT状態では)、10R通常大当りが35%、10R確変大当りBが15%、10R確変大当りAが50%、の割合でそれぞれ決定される。このように、特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、上述した特徴部020SHと比較して、10R確変大当りAに決定される割合が高いため、より多くの賞球を得やすいスペックとなっている。
On the other hand, in the low probability / 1st KT state, the high probability / 1st KT state, and the low probability / 2nd KT state, the start winning is mainly generated in the 2nd starting winning opening, and the variable display of the 2nd special symbol is performed. Will be. In the jackpot type determination based on the start winning to the second starting winning opening (that is, in the low probability / first KT state, high probability / first KT state, and low probability / second KT state), 10R normal jackpot is 35%, 10R. The probability variation jackpot B is 15%, and the probability variation jackpot A is 50%. As described above, the
また、10R確変大当りBに基づく大当り遊技が実行される場合と、10R通常大当りに基づく大当り遊技が実行される場合とで、大当り遊技中には、共通の演出が実行される。具体的には、10R確変大当りBと、10R通常大当りとで、共通の飾り図柄の組み合わせが導出表示され、また、各大当り遊技中も共通の大当り演出が実行される。そして、大当り遊技後には、共通のチャンタイムモードに制御される。 Further, a common effect is executed during the jackpot game depending on whether the jackpot game based on the 10R probability variation jackpot B is executed or the jackpot game based on the 10R normal jackpot is executed. Specifically, a combination of common decorative symbols is derived and displayed for the 10R probability variation jackpot B and the 10R normal jackpot, and a common jackpot effect is executed even during each jackpot game. Then, after the big hit game, it is controlled to the common Chantime mode.
これにより、10R確変大当りBと、10R通常大当りとで、実行された大当りの種別を遊技者が判別できず、また、大当り遊技に制御される遊技状態(高確率/高ベース状態および低確率/高ベース状態のいずれか)についても遊技者が判別できないようにすることができる。このため、特徴部022SHでは、通常モードからチャンタイムモードに遷移する、いわゆる初当りの場合に限らず、いずれのモードからチャンタイムモードが開始された場合でも、制御されている遊技状態を遊技者が判別できないようにすることができる。 As a result, the player cannot determine the type of jackpot executed between the 10R probability variation jackpot B and the 10R normal jackpot, and the gaming state controlled by the jackpot game (high probability / high base state and low probability / It is possible to prevent the player from discriminating even in any of the high base states). Therefore, in the feature unit 022SH, the player can control the game state regardless of which mode the Chantime mode is started from, not limited to the so-called first hit, which is the transition from the normal mode to the Chantime mode. Can be made indistinguishable.
(特徴部022SHの大当り種別判定テーブルについて)
図12−2は、特徴部022SHの大当り種別判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−2の(A)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別判定テーブルである。図12−2の(B)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別判定テーブルである。
(About the jackpot type judgment table of the feature unit 022SH)
FIG. 12-2 is an explanatory diagram showing an example of a jackpot type determination table of the feature unit 022SH. FIG. 12-2 (A) is a jackpot type determination table when the variation display of the first special symbol is executed. FIG. 12-2 (B) is a jackpot type determination table when the variation display of the second special symbol is executed.
図12−2の(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別には、10R確変大当りAと、6R確変大当りと、6R通常大当りと、の3種類の大当りのうち、いずれかが決定される。また、図12−2の(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別には、10R確変大当りAと、10R確変大当りBと、10R通常大当りと、の3種類の大当りのうち、いずれかが決定される。図12−2の(A)、(B)のいずれにおいても、設定値にかかわらず、それぞれの大当り種別が決定される割合は一定である。また、図12−2の(A)、(B)のいずれにおいても、確変大当りに決定される割合が65%であり、通常大当りに決定される割合が35%となっている。 As shown in (A) of FIG. 12-2, there are three types of jackpots when executing the variable display of the first special symbol: 10R probability variation jackpot A, 6R probability variation jackpot, and 6R normal jackpot. One of the jackpots will be decided. Further, as shown in FIG. 12-2 (B), the jackpot types when executing the variable display of the second special symbol are 10R probability variation jackpot A, 10R probability variation jackpot B, and 10R normal jackpot. One of the three types of jackpots will be decided. In both (A) and (B) of FIG. 12-2, the rate at which each jackpot type is determined is constant regardless of the set value. Further, in both (A) and (B) of FIG. 12-2, the ratio determined for the probability variation jackpot is 65%, and the ratio determined for the normal jackpot is 35%.
以下、図12−2の(A)と(B)とを比較して説明する。10R確変大当りAは、(A)よりも(B)の方が決定されやすい。具体的には、10R確変大当りAは、(A)では35%であり、(B)では50%である。また、(A)では、6R確変大当りが選択可能であり、10R確変大当りBが選択不可能であるが、(B)では、10R確変大当りBが選択可能であり、6R確変大当りが選択不可能である。また、通常大当りについては、(A)では、6R通常大当りが選択可能(10R通常大当りが選択不可能)であり、(B)では、10R通常大当りが選択可能(6R通常大当りが選択不可能)である。このため、(A)よりも(B)を用いた大当り種別判定の方が、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすくなっている。すなわち、第2特別図柄の可変表示の方が第1特別図柄の可変表示よりも、遊技者にとっての有利度が高い可変表示となっている。 Hereinafter, (A) and (B) of FIG. 12-2 will be compared and described. The 10R probability variation jackpot A is more likely to be determined in (B) than in (A). Specifically, the 10R probability variation jackpot A is 35% in (A) and 50% in (B). Further, in (A), the 6R probability variation jackpot can be selected and the 10R probability variation jackpot B cannot be selected, but in (B), the 10R probability variation jackpot B can be selected and the 6R probability variation jackpot cannot be selected. Is. Regarding the normal jackpot, in (A), 6R normal jackpot can be selected (10R normal jackpot cannot be selected), and in (B), 10R normal jackpot can be selected (6R normal jackpot cannot be selected). Is. Therefore, the jackpot type determination using (B) is more likely to be determined as a jackpot that is advantageous to the player than that of (A). That is, the variable display of the second special symbol is a variable display that is more advantageous to the player than the variable display of the first special symbol.
(大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12−3を用いて、大当り開始時にボーナス・ラッシュアイコンを表示させる場合、または、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の処理について説明する。図12−3は、大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS173の特図当り待ち処理において実行される処理である。
(Bonus rush icon control process at the start of big hit)
Next, the process of displaying the bonus rush icon at the start of the big hit or changing the display mode of the bonus rush icon will be described with reference to FIG. 12-3. FIG. 12-3 is a flowchart showing an example of the bonus rush icon control process at the start of the big hit. The bonus rush icon control process at the start of the jackpot is a process executed in the special figure hit wait process of S173 in the effect control process process shown in FIG.
図12−3において、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド(第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信しているか否かを判断する(ステップ022SHS11)。大当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ022SHS11:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終了する。
In FIG. 12-3, the
一方、大当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ022SHS11:YES)、すなわち、大当りが発生した場合には、演出制御用CPU120は、10R確変大当りAであるか否かを判断する(ステップ022SHS12)。10R確変大当りAである場合(ステップ022SHS12:YES)、演出制御用CPU120は、ステップ022SHS14へ移行する。10R確変大当りAではない場合(ステップ022SHS12:NO)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示に基づく大当りであるか否かを判断する(ステップ022SHS13)。
On the other hand, when the jackpot start designation command is received (step 022SHS11: YES), that is, when the jackpot occurs, the
第1特別図柄の変動表示に基づく大当りではない場合(ステップ022SHS13:NO)、すなわち、第2特別図柄の変動表示に基づく大当りである場合、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中であるか否を判断する(ステップ022SHS14)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS14:NO)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示を開始し(ステップ022SHS15)、一連の処理を終了する。
When the jackpot is not based on the variation display of the first special symbol (step 022SHS13: NO), that is, when the jackpot is based on the variation display of the second special symbol, the
一方、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS14:YES)、ボーナス・ラッシュアイコンのうち、第2KT状態(小当りRUSHモード)に対応するアイコン画像を、小当りRUSHモードに制御されたことを示す表示態様(黄色)に変化させる表示変化演出を実行設定し(ステップ022SHS16)、一連の処理を終了する。 On the other hand, when the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS14: YES), the icon image corresponding to the second KT state (small hit RUSH mode) of the bonus rush icons is controlled to the small hit RUSH mode. A display change effect for changing to the display mode (yellow) indicating that is executed is set (step 022SHS16), and a series of processes is completed.
ステップ022SHS13において、第1特別図柄の変動表示に基づく大当りである場合(ステップ022SHS13:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンを表示中であるか否を判断する(ステップ022SHS17)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS17:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。
In step 022SHS13, if it is a big hit based on the variation display of the first special symbol (step 022SHS13: YES), the
一方、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS17:YES)、すなわち、例えば、第2KT状態(小当りRUSHモード)において、第1特別図柄の変動表示に基づくイレギュラーな大当り遊技に制御される場合、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンを消去し(ステップ022SHS18)、一連の処理を終了する。
On the other hand, when the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS17: YES), that is, in the second KT state (small hit RUSH mode), for example, control is performed to an irregular big hit game based on the variable display of the first special symbol. If so, the
上述した処理により、10R確変大当りAの大当り遊技を実行する場合、当該大当りのファンファーレ期間に、ボーナス・ラッシュアイコンを表示させることができる。また、小当りRUSHモードにおいて第2特別図柄の変動表示に基づく大当り遊技が実行される場合、ラウンド遊技中に、ボーナス・ラッシュアイコンを、小当りRUSHモードに制御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させることができる。また、小当りRUSHモードにおいて第1特別図柄の変動表示に基づくイレギュラーな大当りが実行される場合には、ファンファーレ期間にボーナス・ラッシュアイコンを消去することができる。 When the jackpot game of the 10R probability variation jackpot A is executed by the above-described processing, the bonus rush icon can be displayed during the fanfare period of the jackpot. Further, when the big hit game based on the variation display of the second special symbol is executed in the small hit RUSH mode, the display mode (for example,) indicating that the bonus rush icon is controlled to the small hit RUSH mode during the round game. , Yellow). Further, when an irregular big hit based on the variation display of the first special symbol is executed in the small hit RUSH mode, the bonus rush icon can be erased during the fanfare period.
(ラウンド遊技中のボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12−4を用いて、ラウンド遊技中にボーナス・ラッシュアイコンの空欄を追加する場合の処理について説明する。図12−4は、ラウンド遊技中のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。ラウンド遊技中のボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS176の大当り中演出処理において実行される処理である。
(Bonus rush icon control processing during round game)
Next, using FIG. 12-4, a process for adding a blank of the bonus rush icon during the round game will be described. FIG. 12-4 is a flowchart showing an example of the bonus rush icon control process during the round game. The bonus rush icon control process during the round game is a process executed in the big hit middle effect process of S176 in the effect control process process shown in FIG.
図12−4において、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中表示コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ022SHS31)。大入賞口開放中表示コマンドを受信していない場合(ステップ022SHS31:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終了する。大入賞口開放中表示コマンドを受信している場合(ステップ022SHS31:YES)、演出制御用CPU120は、今回の大当りが小当りRUSHモードに制御されているときの大当りであるか否かを判断する(ステップ022SHS32)。
In FIG. 12-4, the
今回の大当りが小当りRUSHモードに制御されているときの大当りではない場合(ステップ022SHS32:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、今回の大当りが小当りRUSHモードに制御されているときの大当りである場合(ステップ022SHS32:YES)、ラウンド遊技が5ラウンド目であるか否かを判断する(ステップ022SHS33)。なお、演出制御用CPU120は、CPU103によってカウントされる、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタの値に基づいて、5ラウンド目であるか否かを判断してもよいし、大入賞口開放中表示コマンドを受信した回数をカウントすることにより、5ラウンド目であるか否かを判断してもよい。
When the current big hit is not the big hit when the small hit RUSH mode is controlled (step 022SHS32: NO), the
ラウンド遊技が5ラウンド目ではない場合(ステップ022SHS33:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、ラウンド遊技が5ラウンド目である場合(ステップ022SHS33:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中であるか否かを判断する(ステップ022SHS34)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS34:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。
When the round game is not the fifth round (step 022SHS33: NO), the
一方、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS34:YES)、演出制御用CPU120は、今回の大当りが10R確変大当りAであるか否かを判断する(ステップ022SHS35)。10R確変大当りAである場合(ステップ022SHS35:YES)、演出制御用CPU120は、示唆演出として成功演出を実行設定することにより、ボーナス・ラッシュアイコンを追加して表示し(ステップ022SHS36)、一連の処理を終了する。一方、10R確変大当りAではない場合(ステップ022SHS35:NO)、演出制御用CPU120は、示唆演出として失敗演出を実行設定し(ステップ022SHS37)、一連の処理を終了する。
On the other hand, when the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS34: YES), the
上述した処理により、小当りRUSHモードにおける大当り遊技において、今回の大当りが10R確変大当りAであれば、示唆演出として成功演出を実行することができ、一方で、今回の大当りが10R確変大当りBや10R通常大当りであれば、示唆演出として失敗演出を実行することができる。 By the above-mentioned processing, in the big hit game in the small hit RUSH mode, if the current big hit is the 10R probability variable big hit A, the success effect can be executed as a suggestion effect, while the current big hit is the 10R probability variable big hit B or If it is a 10R normal jackpot, a failure effect can be executed as a suggestion effect.
(エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12−5を用いて、エンディング期間にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の処理のボーナス・ラッシュアイコン制御処理について説明する。図12−5は、エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS177のエンディング演出処理において実行される処理である。
(Bonus rush icon control processing during the ending period)
Next, the bonus rush icon control process of the process when the display mode of the bonus rush icon is changed during the ending period will be described with reference to FIG. 12-5. FIG. 12-5 is a flowchart showing an example of the bonus rush icon control process during the ending period. The bonus rush icon control process during the ending period is a process executed in the ending effect process of S177 in the effect control process process shown in FIG.
図12−5において、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中であるか否かを判断する(ステップ022SHS51)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS51:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終了する。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS51:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンのうち、今回の大当りに対応するアイコン画像を、大当り完了を示す表示態様(例えば赤色)に変化させる表示変化演出を実行設定する(ステップ022SHS52)。
In FIG. 12-5, the
そして、演出制御用CPU120は、今回の大当りが10R確変大当りAであるか否かを判断する(ステップ022SHS53)。今回の大当りが10R確変大当りAである場合(ステップ022SHS53:YES)、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモードへの移行を示すエンディング演出を実行設定し(ステップ022SHS54)、一連の処理を終了する。一方、今回の大当りが10R確変大当りAではない場合(ステップ022SHS53:NO)、すなわち、今回の大当りが10R確変大当りBまたは10R通常大当りである場合、演出制御用CPU120は、チャンタイムモードへの移行を示すエンディング演出を実行設定し(ステップ022SHS55)、一連の処理を終了する。なお、チャンタイムモードにおいて、ボーナス・ラッシュアイコンは表示されない。
Then, the
上述した処理により、大当り遊技のエンディング期間に、ボーナス・ラッシュアイコンを、大当りの完了を示す表示態様(例えば、赤色)に変化させることができる。また、10R確変大当りAの場合、小当りRUSHモードにおいても、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示することができる。また、10R確変大当りBや通常大当りの場合、チャンタイムモードにおいて、ボーナス・ラッシュアイコンを表示しないようにすることができる。 By the above-described processing, the bonus rush icon can be changed to a display mode (for example, red) indicating the completion of the jackpot during the ending period of the jackpot game. Further, in the case of the 10R probability variation big hit A, the bonus rush icon can be continuously displayed even in the small hit RUSH mode. Further, in the case of the 10R probability variation jackpot B or the normal jackpot, the bonus rush icon can be hidden in the Chantime mode.
(演出モードおよび大当りの演出画面の遷移の一例)
次に、図12−6〜図12−8を用いて、演出モードおよび大当りの演出画面の遷移の一例について説明する。図12−6は、通常モード→小当りRUSHモードの演出画面の遷移の一例を示す説明図である。図12−7は、小当りRUSHモード→チャンタイムモードの演出画面の遷移の一例を示す説明図である。図12−8は、小当りRUSHモードが継続する場合の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
(Example of transition of production mode and jackpot production screen)
Next, an example of the transition of the effect mode and the effect screen of the jackpot will be described with reference to FIGS. 12-6 to 12-8. FIG. 12-6 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen from the normal mode to the small hit RUSH mode. FIG. 12-7 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen from the small hit RUSH mode to the Chantime mode. FIG. 12-8 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen when the small hit RUSH mode continues.
図12−6の(A)は、通常モード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、第1特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄022SH100および第1小図柄022SH101が可変表示されている。(A)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した演出制御コマンドにより特定される、表示結果や変動パターンや遊技状態に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出、遊技状態の応じた演出モードなどの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果に基づいて、飾り図柄の可変表示を実行させる。また、(A)において、画像表示装置5の下側の中央領域には、アクティブ表示022SH110が表示されている。(A)において、可変表示期間が経過すると、(B)に示す画面に遷移する。
FIG. 12-6 (A) shows a variable display in the normal mode. Specifically, the decorative symbol 022SH100 and the first small symbol 022SH101 are variably displayed on the
図12−6の(B)は、通常モードにおいて、10R確変大当りAを示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第1小図柄022SH101が10R確変大当りAを示す組合せとなる確定図柄「7,7,7」で停止表示されている。(B)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンから飾り図柄022SH100(および第1小図柄022SH101)の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、または、主基板11から確定飾り図柄022SH100を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄022SH100の表示結果となる確定飾り図柄022SH100を停止表示させる。(B)において、図柄確定期間が経過すると、(C)に示す画面に遷移する。
FIG. 12-6 (B) shows a screen when the decorative symbol 022SH100 indicating the 10R probability variation jackpot A is derived and displayed in the normal mode. Specifically, on the
図12−6の(C)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるファンファーレ期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAを示す大当り報知画像022SH105や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120が表示されている。ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、空欄を示す3つのアイコン画像022SH120a〜120cからなる。3つのアイコン画像022SH120a〜120cは、今回の大当りと、今回の大当りの終了後の小当りRUSHモードと、次回の大当りとの、3回分の遊技価値が付与される状態が存在することを示す。(C)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から大当り開始指定コマンドを受信したことなどに対応して、大当り報知画像022SH105や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120を表示させる。
FIG. 12-6 (C) shows a screen of the fanfare period in the jackpot game of 10R probability variation jackpot A. Specifically, the
図12−6の(D)は、10R確変大当りAの5ラウンド目のラウンド遊技中の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAの5ラウンド目であることを報知するラウンド報知画像022SH106が表示されている。また、(D)には、総賞球数表示022SH130が表示されている。総賞球数表示022SH130は、小当りRUSHモードを含む連チャン中の総賞球数を示す。なお、総賞球数表示022SH130は、図12−6の(C)に示すファンファーレ期間が表示してもよい。また、(D)では、画像表示装置5の表示領域の右上には、右打ち報知に対応する報知画像として「右打ち」の文字を含む報知画像が表示されている。(D)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から大入賞口開放中表示コマンドを受信したことなどに対応して、ラウンド報知画像022SH106を表示させる。
FIG. 12-6 (D) shows a screen during the fifth round game of the 10R probability variation jackpot A. Specifically, the
図12−6の(E)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードに制御されることを示す小当りRUSH移行報知画像022SH107や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120a(下から1つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120aに付された色は、大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)である。(E)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、小当りRUSH移行報知画像022SH107や、アイコン画像022SH120aに色が付された画像を表示させる。
FIG. 12-6 (E) shows a screen of the ending period in the jackpot game of 10R probability variation jackpot A. Specifically, the
このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、遊技の進行に応じて表示態様が変化する。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、大当り遊技状態に対応した表示態様(例えば、赤)で表示される。 As described above, the display mode of the bonus rush icon 022SH120 changes according to the progress of the game. Further, the bonus rush icon 022SH120 is displayed in a display mode (for example, red) corresponding to the jackpot game state.
図12−6の(F)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、第2特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が可変表示されている。ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、大当り遊技状態と、第2KT状態(小当りRUSHモード)との複数の遊技状態に亘って表示されている。また、(F)において、画像表示装置5のアクティブ表示022SH110に右側領域には、第2保留記憶を示す保留表示022SH111が表示されている。
FIG. 12-6 (F) shows a variable display in the small hit RUSH mode. Specifically, the decorative symbol 022SH100 and the second small symbol 022SH102 are variably displayed on the
図12−6の(G)は、小当りRUSHモード中に小当り図柄が導出表示された画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」で停止表示されている。
FIG. 12-6 (G) shows a screen in which the small hit symbol is derived and displayed during the small hit RUSH mode. Specifically, on the
図12−6の(H)は、小当りRUSHモード中の小当り遊技中の画面を示す。具体的には、小当り遊技状態において、特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、賞球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像022SH131が表示される。(H)では、例えば、特殊入賞口への2球入賞し、2回分の賞球(計20球の払出し)が行われたことを示す。また、総賞球数表示022SH130は、大当りにおける賞球と、小当りRUSHモードにおける賞球との、総数を示し、大当り遊技状態と、小当りRUSHモード(第2KT状態)とに亘って表示可能である。総賞球数表示022SH130は、図12−6の(G)と比較して、20球分加算された数字を示す。この後、図12−7の(I)および図12−8の(I)のいずれかの画面に遷移する。
FIG. 12-6 (H) shows a screen during a small hit game in the small hit RUSH mode. Specifically, in the small hit game state, when there is a prize in the special winning opening, the
図12−7の(I)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。 FIG. 12-7 (I) shows a variable display in the small hit RUSH mode.
図12−7の(J)は、小当りRUSHモードにおいて、確変大当り(10R確変大当りA、10R確変大当りB)および通常大当り(10R通常大当り)のうちのいずれかを示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が確変大当りおよび通常大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す組合せとなる確定図柄「2,2,2」で停止表示されている。(J)において、図柄確定期間が経過すると、(K)に示す画面に遷移する。
In FIG. 12-7 (J), in the small hit RUSH mode, the decorative symbol 022SH100 indicating either the probability variation jackpot (10R probability variation jackpot A, 10R probability variation jackpot B) or the normal jackpot (10R normal jackpot) is derived and displayed. The screen when it is done is shown. Specifically, in the
図12−7の(K)は、小当りRUSHモードにおいて制御される大当り遊技のファンファーレ期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、確変大当りおよび通常大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す大当り報知画像022SH115や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120b(下から2つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120bに付された色は、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(例えば黄色)である。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、第2KT状態(小当りRUSHモード)から大当り遊技状態に移行後も継続して表示されている。また、大当り報知画像022SH115は、キャラクタが弓矢を持っており、大当り遊技において、該大当り遊技後に小当りRUSHモードに制御される可能性があることを示唆する、弓矢を用いた示唆演出が行われることを示す。
FIG. 12-7 (K) shows a screen of the fanfare period of the big hit game controlled in the small hit RUSH mode. Specifically, the
このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、前回の大当り遊技状態と、第2KT状態(小当りRUSHモード)と、今回の大当り遊技状態との、複数の遊技状態に亘って表示される。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、遊技の進行に応じて表示態様が変化する。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120(アイコン画像022SH120b)は、小当りRUSHモード(第2KT状態)に制御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)で表示される。 In this way, the bonus rush icon 022SH120 is displayed over a plurality of gaming states, that is, the previous jackpot gaming state, the second KT state (small hit RUSH mode), and the current jackpot gaming state. In addition, the display mode of the bonus rush icon 022SH120 changes according to the progress of the game. Further, the bonus rush icon 022SH120 (icon image 022SH120b) is displayed in a display mode (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode (second KT state) is controlled.
図12−7の(L)は、5ラウンド目のラウンド遊技中の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、今回の大当りの後に小当りRUSHモードに制御される可能性があることを示唆する示唆演出画像022SH116が表示されている。例えば、示唆演出は、表示されているキャラクタが弓矢によって的を命中させる成功演出と、的を命中させることのできない失敗演出と、がある。
FIG. 12-7 (L) shows a screen during the fifth round game. Specifically, the
図12−7の(M)は、示唆演出における演出結果として、失敗を示す画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、表示されているキャラクタが弓矢によって的を命中することができなかった失敗演出画像022SH117が表示されている。失敗演出画像022SH117が表示されることにより、今回の大当り遊技後に小当りRUSHモードに制御されないことを遊技者に示唆する。
FIG. 12-7 (M) shows a screen showing a failure as an effect result in the suggestion effect. Specifically, the
なお、5ラウンド目において、失敗演出画像022SH117を表示させておき、その後のラウンドやエンディング期間などに、成功を示す画像を表示させる復活演出(今回の大当り遊技後に小当りRUSHモードに制御されることを示す演出)を実行可能としてもよい。また、示唆演出として、空欄のアイコン画像が、追加される可能性の高い演出や、追加されない可能性の高い演出を用意しておき、判定によって選択したいずれかの演出を実行するようによしてもい。 In the fifth round, the failure effect image 022SH117 is displayed, and in the subsequent rounds and the ending period, an image showing success is displayed. The revival effect (controlled to the small hit RUSH mode after this big hit game). The effect of indicating) may be made feasible. In addition, as a suggestion effect, a blank icon image is prepared for an effect that is likely to be added or an effect that is unlikely to be added, and one of the effects selected by the judgment is executed. Moi.
図12−7の(N)は、大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、チャンタイムモードに制御されることを示すチャンタイムモード移行報知画像022SH118や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120の空欄(下から3つ目)が埋まった画像が表示されている。ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)である。このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、遊技の進行に応じて表示態様が変化する。
FIG. 12-7 (N) shows a screen of the ending period in the jackpot game. Specifically, the
なお、特徴部022SHでは、小当りRUSHモードにおいて当選可能な大当りは、ラウンド数が共通する10ラウンドの大当りである。このため、小当りRUSHモードにおける大当り遊技によって遊技者に付与される遊技価値は共通である。このことから、特徴部022SHでは、ボーナス・ラッシュアイコン022SHのアイコン画像を、大当りの完了を示す表示態様とする際には、大当り種別に関係なく、一律に「赤色」の表示態様としている。 In the feature unit 022SH, the jackpot that can be won in the small hit RUSH mode is a jackpot of 10 rounds having a common number of rounds. Therefore, the game value given to the player by the big hit game in the small hit RUSH mode is common. For this reason, in the feature unit 022SH, when the icon image of the bonus rush icon 022SH is set to the display mode indicating the completion of the big hit, the display mode is uniformly "red" regardless of the big hit type.
また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120a〜120cのうち、一番下のアイコン画像022SH120aおよび一番上のアイコン画像022SH120cには赤色が付され、真ん中のアイコン画像022SH120bには黄色が付されることとなる。このため、アイコン画像022SH120a〜120cを表示する際には(例えば、図12−6の(C)参照)、一番下のアイコン画像022SH120aおよび一番上のアイコン画像022SH120cと、真ん中のアイコン画像022SH120bとは、当初から(空欄の状態から)異なる表示態様で表示してもよい。例えば、真ん中のアイコン画像022SH120bを、他のアイコン画像022SH120a,120cに比べて、表示領域の大きい表示態様としてもよい。これにより、各アイコン画像022SH120a〜120cが空欄の状態であっても、空欄の表示態様によって、大当りに対応するアイコン画像であるのか、小当りRUSHモードに対応するアイコン画像であるのかを遊技者に示唆することができる。 Of the icon images 022SH120a to 120c of the bonus rush icon 022SH120, the bottom icon image 022SH120a and the top icon image 022SH120c are colored red, and the middle icon image 022SH120b is colored yellow. It will be. Therefore, when displaying the icon images 022SH120a to 120c (for example, see (C) in FIG. 12-6), the bottom icon image 022SH120a, the top icon image 022SH120c, and the middle icon image 022SH120b May be displayed in a different display mode from the beginning (from the blank state). For example, the icon image 022SH120b in the middle may have a larger display area than the other icon images 022SH120a, 120c. As a result, even if each icon image 022SH120a to 120c is blank, the player is asked whether the icon image corresponds to the big hit or the icon image corresponding to the small hit RUSH mode depending on the display mode of the blank. Can be suggested.
図12−7の(O)は、チャンタイムモード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、第2特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が可変表示されている。なお、チャンタイムモードは、第1KT状態(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)である場合に制御される。チャンタイムモードにおいて、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、消去されている。
FIG. 12-7 (O) shows a variable display in the Chantime mode. Specifically, the decorative symbol 022SH100 and the second small symbol 022SH102 are variably displayed on the
次に、図12−8について説明する。図12−8の(I)〜(L)は、図12−7の(I)〜(L)に示す画面と同様の画面である。このため、図12−8の(I)〜(L)についての説明は省略する。 Next, FIG. 12-8 will be described. FIGS. 12-8 (I) to (L) are screens similar to the screens shown in FIGS. 12-7 (I) to (L). Therefore, the description of FIGS. 12-8 (I) to (L) will be omitted.
図12−8の(M)は、示唆演出における演出結果として、成功を示す画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、表示されているキャラクタが弓矢によって的を命中することができた成功演出画像022SH127が表示されている。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120d,120eが追加して表示されている。この2つのアイコン画像022SH120d,120eは、大当り終了後(2回目の大当り終了後)の小当りRUSHモードと、次回の大当り(3回目の大当り)との、以降に2回分の遊技価値が付与され得る状態が新たに追加されたことを示す。このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120において、完了した遊技に対応した表示態様(赤色や黄色)のアイコン画像022SH120a,120bと、以降に遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した空欄の表示態様のアイコン画像022SH120c〜120eとは、同時に表示可能である。
FIG. 12-8 (M) shows a screen showing success as an effect result in the suggestion effect. Specifically, the
図12−8の(N)は、大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードが継続して制御されることを示す小当りRUSH継続報知画像022SH128や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)である。
FIG. 12-8 (N) shows a screen of the ending period in the jackpot game. Specifically, the
図12−8の(O)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。 FIG. 12-8 (O) shows a variable display in the small hit RUSH mode.
この後、図12−8の(P)に示すように、小当りRUSHモードにおいて、10R確変大当りAが実行されると、そのたびに、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120f,120gが追加して表示されていく。 After that, as shown in FIG. 12-8 (P), every time the 10R probability variation big hit A is executed in the small hit RUSH mode, the bonus rush icon 022SH120 has two icons indicating blanks. Images 022SH120f, 120g are additionally displayed.
なお、図12−8の説明では、示唆演出の結果を表示するまで、10R確変大当りAであることを明示しないようにしたが、可変表示結果を導出表示する際に、10R確変大当りAであることを明示してもよい。すなわち、図12−8の説明では、10R確変大当りAと判定された可変表示において、飾り図柄022SH100を、確変大当りおよび通常大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す組合せ「2,2,2」で停止表示させ、大当り遊技中に、示唆演出により成功演出画像022SH127を表示させるようにしたが、これに限らず、例えば、10R確変大当りAと判定された可変表示において、飾り図柄022SH100を、10R確変大当りAを示す組合せ「7,7,7」で停止表示させてもよい。 In the explanation of FIG. 12-8, it is not specified that it is the 10R probability variation jackpot A until the result of the suggestion effect is displayed, but when the variable display result is derived and displayed, it is the 10R probability variation jackpot A. You may specify that. That is, in the explanation of FIG. 12-8, in the variable display determined to be the 10R probability variation jackpot A, the combination "2,2" indicating that the decorative symbol 022SH100 may be either the probability variation jackpot or the normal jackpot. 2 ”is stopped and displayed, and the success effect image 022SH127 is displayed by the suggestion effect during the jackpot game. However, the present invention is not limited to this, for example, in the variable display determined to be the 10R probability variation jackpot A, the decorative symbol 022SH100 is displayed. The stop display may be performed with the combination "7,7,7" indicating the 10R probability variation jackpot A.
なお、この場合、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に2つのアイコン画像120d,120eを追加させるタイミングは、例えば、ファンファーレ期間としてもよいし、ラウンド遊技中としてもよいし、エンディング期間としてもよい。また、この場合、10R確変大当りAを示す飾り図柄022SH100の組合せ「7,7,7」が停止表示されているものの、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に2つのアイコン画像120d,120eを追加させる前に、示唆演出を行ってもよい。この場合、示唆演出における結果演出として成功を示す演出が行われることが明らかであるため、遊技者は、安心して示唆演出を眺めて遊技することができる。一方で、既に、10R確変大当りAを示す組合せ「7,7,7」が停止表示されていることから、示唆演出を行わずに、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に2つのアイコン画像120d,120eを追加させてもよい。
In this case, the timing for adding the two icon images 120d and 120e to the bonus
また、10R確変大当りAと判定された場合に、10R確変大当りAであることを、明示する演出を行うか、明示しない演出を行うかの判定を行い、判定によって決定した、いずれかの演出を行うようにしてもよい。 Further, when it is determined to be a 10R probability variation jackpot A, it is determined whether to perform an effect that clearly indicates that it is a 10R probability variation jackpot A or an effect that is not explicitly indicated, and one of the effects determined by the determination is performed. You may do it.
(可変表示におけるボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12−9を用いて、可変表示においてボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の処理について説明する。図12−9は、可変表示におけるボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。可変表示におけるボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される処理である。
(Bonus rush icon control processing in variable display)
Next, with reference to FIG. 12-9, a process for changing the display mode of the bonus rush icon in the variable display will be described. FIG. 12-9 is a flowchart showing an example of the bonus rush icon control process in the variable display. The bonus rush icon control process in the variable display is a process executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG.
図12−9において、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモード中であるか否かを判断する(ステップ022SHS71)。小当りRUSHモード中ではない場合(ステップ022SHS71:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終了する。小当りRUSHモード中である場合(ステップ022SHS71:YES)、演出制御用CPU120は、先読み判定により大当りであると判定された保留記憶があるか否かを判断する(ステップ022SHS72)。
In FIG. 12-9, the
大当りであると先読み判定された保留記憶がある場合(ステップ022SHS72:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決定する(ステップ022SHS73)。ステップ022SHS73の決定では、図12−10の(A)に示すボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルが用いられる。
When there is a hold memory determined to be a big hit (step 022SHS72: YES), the
(ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルについて)
ここで、図12−10を用いて、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルについて説明する。図12−10は、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルの一例を示す説明図である。図12−10の(A)は、保留記憶に対応するボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決定する際に用いられるテーブルである。
(About the bonus / rush icon display change determination table)
Here, the bonus rush icon display change determination table will be described with reference to FIGS. 12-10. FIG. 12-10 is an explanatory diagram showing an example of a bonus rush icon display change determination table. FIG. 12-10 (A) is a table used for determining whether or not the display of the bonus rush icon corresponding to the hold storage is changed.
具体的には、図12−10の(A)は、先読み判定によって大当りであると判定された場合に用いられる、大当り種別ごとの、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化の実行割合を示したテーブルである。より具体的には、図12−10の(A)のテーブルにおいて、「先読み判定結果」は、先読み判定による大当り種別を示す。また、「ボーナス・ラッシュアイコン表示変化実行割合」は、表示変化を行う「あり」と、表示変化を行わない「なし」とを示す。 Specifically, FIG. 12-10 (A) is a table showing the execution rate of the bonus / rush icon display change for each jackpot type, which is used when the jackpot is determined by the look-ahead determination. .. More specifically, in the table of FIG. 12-10 (A), the "look-ahead determination result" indicates the jackpot type by the look-ahead determination. In addition, the "bonus / rush icon display change execution rate" indicates "yes" that changes the display and "none" that does not change the display.
例えば、10R確変大当りAの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「25/100」である。また、10R確変大当りBおよび10R通常大当りの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「10/100」である。このため、大当りの保留記憶が記憶されているときには、10R確変大当りAの方が、すなわち、大当り遊技後に小当りRUSHモードが継続する場合の方が、大当り遊技後に小当りRUSHモードが継続しない場合よりも、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われやすくなっている。 For example, in the case of the 10R probability variation jackpot A, the rate at which the display change of the bonus rush icon is performed is "25/100". Further, in the case of the 10R probability variation jackpot B and the 10R normal jackpot, the ratio of the display change of the bonus rush icon is "10/100". Therefore, when the hold memory of the big hit is stored, the 10R probability variation big hit A, that is, the case where the small hit RUSH mode continues after the big hit game, the case where the small hit RUSH mode does not continue after the big hit game It is easier to change the display of the bonus rush icon.
図12−9に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ022SHS73における決定の結果、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化を行うか否かを判断する(ステップ022SHS74)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化を行わない場合(ステップ022SHS74:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。
Returning to FIG. 12-9, the
ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化を行う場合(ステップ022SHS74:YES)、演出制御用CPU120は、対応するアイコン画像の表示態様を、小当りRUSHモードに制御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させる表示変化演出を実行設定し(ステップ022SHS75)、一連の処理を終了する。
When changing the display of the bonus rush icon (step 022SHS74: YES), the
ステップ022SHS72において、大当りであると先読み判定された保留記憶がない場合(ステップ022SHS72:NO)、演出制御用CPU120は、今回の可変表示において大当りの表示結果が導出表示されるか否かを判断する(ステップ022SHS76)。今回の可変表示において大当りの表示結果が導出表示されない場合(ステップ022SHS76:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。
In step 022SHS72, when there is no hold memory determined to be a jackpot in advance (step 022SHS72: NO), the
一方、今回の可変表示において大当りの表示結果が導出表示される場合(ステップ022SHS76:YES)、今回の可変表示が開始される前の保留記憶の段階でボーナス・ラッシュアイコンが表示変化済みであるか否かを判断する(ステップ022SHS77)。保留記憶の段階でボーナス・ラッシュアイコンが表示変化済みである場合(ステップ022SHS77:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。保留記憶の段階でボーナス・ラッシュアイコンが表示変化済みではない場合(ステップ022SHS77:NO)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決定し(ステップ022SHS78)、ステップ022SHS74に移行する。ステップ022SHS78の決定では、図12−10の(B)に示すボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルが用いられる。
On the other hand, if the jackpot display result is derived and displayed in this variable display (step 022SHS76: YES), is the bonus rush icon displayed changed at the hold storage stage before the start of this variable display? It is determined whether or not (step 022SHS77). When the display of the bonus rush icon has been changed at the stage of hold storage (step 022SHS77: YES), the
ここで、図12−10の(B)は、可変表示に対応するボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決定する際に用いられるテーブルである。具体的には、図12−10の(B)は、可変表示に対応する大当り判定によって大当りであると判定された場合に用いられる、大当り種別ごとの、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化の実行割合を示したテーブルである。より具体的には、図12−10の(B)のテーブルにおいて、「大当り判定結果」は、今回の可変表示が大当りとなる場合の大当り種別を示す。また、「ボーナス・ラッシュアイコン表示変化実行割合」は、表示変化を行う「あり」と、表示変化を行わない「なし」とを示す。 Here, FIG. 12-10 (B) is a table used when determining whether or not there is a display change of the bonus rush icon corresponding to the variable display. Specifically, FIG. 12-10 (B) shows the execution rate of the bonus / rush icon display change for each jackpot type, which is used when the jackpot determination corresponding to the variable display determines that the jackpot is a jackpot. The table shown. More specifically, in the table of FIG. 12-10 (B), the "big hit determination result" indicates the big hit type when the variable display this time is a big hit. In addition, the "bonus / rush icon display change execution rate" indicates "yes" that changes the display and "none" that does not change the display.
例えば、10R確変大当りAの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「10/100」である。また、10R確変大当りBおよび10R通常大当りの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「25/100」である。このため、大当りの表示結果が導出される可変表示中には、10R確変大当りBや10R通常大当りの方が(大当り遊技後に小当りRUSHモードが終了する場合の方が)、10R確変大当りAよりも(大当り遊技後に小当りRUSHモードが継続する場合よりも)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われやすくなっている。 For example, in the case of the 10R probability variation jackpot A, the rate at which the display change of the bonus rush icon is performed is "10/100". Further, in the case of the 10R probability variation jackpot B and the 10R normal jackpot, the ratio of the display change of the bonus rush icon is "25/100". Therefore, during the variable display from which the display result of the jackpot is derived, the 10R probability variation jackpot B or the 10R normal jackpot (when the small hit RUSH mode ends after the jackpot game) is better than the 10R probability variation jackpot A. However (compared to the case where the small hit RUSH mode continues after the big hit game), the display change of the bonus rush icon is more likely to occur.
図12−10の(A)、(B)に示したテーブルを用いることにより、ボーナス・ラッシュアイコンが表示変化するタイミングによって、小当りRUSHモードの継続または終了を示唆することができる。具体的には、保留記憶されている際にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様が変化した場合には、小当りRUSHモードが継続する可能性が高く、可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様が変化した場合には、小当りRUSHモードが終了する可能性が高いことを示唆することができる。 By using the tables shown in FIGS. 12-10 (A) and 12-10, it is possible to suggest the continuation or termination of the small hit RUSH mode depending on the timing at which the bonus rush icon is displayed. Specifically, if the display mode of the bonus rush icon changes during the hold storage, there is a high possibility that the small hit RUSH mode will continue, and the display mode of the bonus rush icon will change during the variable display. If it changes, it can be suggested that the small hit RUSH mode is likely to end.
なお、上述した説明では、対象の可変表示に関する情報について、保留記憶中か可変表示中かに応じて、小当りRUSHモードが継続する可能性を示唆することとしたが、これに限らない。例えば、対象の可変表示に関する情報について、可変表示結果(大当り図柄)の導出表示前(保留記憶中か可変表示中)か、導出表示後(大当り遊技中)かによって、小当りRUSHモードが継続する可能性を示唆してもよい。具体的には、可変表示結果(大当り図柄)の導出表示前であれば、小当りRUSHモードが継続する可能性が高く、一方で、可変表示結果の導出表示後であれば、小当りRUSHモードが終了する可能性が高いことを示唆するようにしてもよい。 In the above description, it is suggested that the small hit RUSH mode may continue depending on whether the information regarding the variable display of the target is in the hold storage or the variable display, but the present invention is not limited to this. For example, regarding the information related to the variable display of the target, the small hit RUSH mode continues depending on whether the variable display result (big hit symbol) is before the derivation display (during hold storage or variable display) or after the derivation display (during the big hit game). You may suggest the possibility. Specifically, there is a high possibility that the small hit RUSH mode will continue before the derivation display of the variable display result (big hit symbol), while the small hit RUSH mode is after the derivation display of the variable display result. May suggest that is likely to end.
(可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の画面遷移)
次に、図12−11を用いて、可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の演出画面の遷移について説明する。図12−11は、可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
(Screen transition when changing the display mode of the bonus rush icon during variable display)
Next, with reference to FIGS. 12-11, the transition of the effect screen when the display mode of the bonus rush icon is changed during the variable display will be described. FIG. 12-11 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen when the display mode of the bonus rush icon is changed during the variable display.
図12−11の(A)は、小当りRUSHモード中において、アクティブ表示022SH110に対応する可変表示が開始された際の画面を示す。また、(A)には、第2保留記憶を示す保留表示022SH111が表示されている。(A)に示す保留表示022SH111は、通常の表示態様とは異なる表示態様であり、具体的には、大当りの期待度が高い表示態様である。保留表示022SH111に対応する保留記憶は、例えば、先読み判定によって大当りであると判定されている保留記憶である。 FIG. 12-11 (A) shows a screen when the variable display corresponding to the active display 022SH110 is started in the small hit RUSH mode. Further, in (A), a hold display 022SH111 indicating the second hold storage is displayed. The hold display 022SH111 shown in (A) is a display mode different from the normal display mode, and specifically, is a display mode in which the expectation of a big hit is high. The hold storage corresponding to the hold display 022SH111 is, for example, the hold memory determined to be a big hit by the look-ahead determination.
図12−11の(B)は、(A)と同様のアクティブ表示022SH110に対応する可変表示中の画面を示す。(B)には、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120b(下から2つ目)に黄色が付された画像が表示されている。これにより、大当り遊技が行われること(小当りRUSHモードが終了または中断すること)を遊技者に示唆することができる。なお、アイコン画像022SH120bに付された色は、例えば、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(例えば黄色)である。 FIG. 12-11 (B) shows a screen during variable display corresponding to the active display 022SH110 similar to (A). In (B), an image in which yellow is added to the icon image 022SH120b (second from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120 is displayed. Thereby, it is possible to suggest to the player that the big hit game is performed (the small hit RUSH mode is terminated or interrupted). The color attached to the icon image 022SH120b is, for example, a color (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode has been controlled.
図12−11の(C)は、小当りRUSHモード中に小当り図柄が導出表示された画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」で停止表示されている。(C)の後、小当り遊技状態に制御され、小当り遊技が終了すると、(D)に示す画面に遷移する。
FIG. 12-11 (C) shows a screen in which the small hit symbol is derived and displayed during the small hit RUSH mode. Specifically, on the
図12−11の(D)は、小当りRUSHモード中において、アクティブ表示022SH113に対応する可変表示が開始された際の画面を示す。具体的には、(D)は、高期待度の保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113に移動し、可変表示が開始された際の画面を示す。 FIG. 12-11 (D) shows a screen when the variable display corresponding to the active display 022SH113 is started in the small hit RUSH mode. Specifically, (D) shows a screen when the high-expectation hold display 022SH111 moves to the active display 022SH113 and the variable display is started.
図12−11の(E)は、小当りRUSHモードにおいて、確変大当り(10R確変大当りA、10R確変大当りB)または通常大当り(10R通常大当り)のうちのいずれかを示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。(E)において、図柄確定期間が経過すると、(F)に示す画面に遷移する。 In FIG. 12-11 (E), in the small hit RUSH mode, the decorative symbol 022SH100 indicating either the probability variation jackpot (10R probability variation jackpot A, 10R probability variation jackpot B) or the normal jackpot (10R normal jackpot) is derived and displayed. The screen when it is done is shown. In (E), when the symbol confirmation period elapses, the screen transitions to the screen shown in (F).
図12−11の(F)は、大当り遊技におけるファンファーレ期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、確変大当りおよび通常大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す大当り報知画像022SH115が表示されている。
FIG. 12-11 (F) shows a screen of the fanfare period in the jackpot game. Specifically, the
図12−11の(G)は、5ラウンド目に行われる示唆演出における演出結果として、成功を示す画面を示す。具体的には、実行されている大当りの種別が10R確変大当りAの場合には、(G)に示すように成功演出画像127が表示される。なお、実行されている大当りの種別が10R確変大当りBや10R通常大当りの場合には、(G)において、図12−7の(M)に示すように失敗演出画像022SH117が表示される。また、(G)では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120d,120eが追加して表示されている。 FIG. 12-11 (G) shows a screen showing success as an effect result in the suggestion effect performed in the fifth round. Specifically, when the type of jackpot being executed is 10R probability variation jackpot A, the success effect image 127 is displayed as shown in (G). When the type of jackpot being executed is 10R probability variation jackpot B or 10R normal jackpot, the failure effect image 022SH117 is displayed in (G) as shown in FIG. 12-7 (M). Further, in (G), two icon images 022SH120d and 120e indicating blanks are additionally displayed on the bonus rush icon 022SH120.
図12−11の(H)は、大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードが継続して制御されることを示す小当りRUSH継続報知画像022SH128や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当り(2回目の大当り)が完了したことを示す色(例えば赤色)である。
FIG. 12-11 (H) shows a screen of the ending period in the jackpot game. Specifically, the
なお、図12−11の(A)〜(C)の変動表示における図柄変動時間は、例えば1秒である。すなわち、(A)〜(C)の画面遷移は、短時間に行われる。このため、(B)に示すアイコン画像022SH120bに色を付す演出を行うタイミングは、変動表示の開始とほぼ同時としてもよく、すなわち、(A)に示す画面が表示されるタイミングとしてもよい。 The symbol variation time in the variation display of FIGS. 12-11 (A) to (C) is, for example, 1 second. That is, the screen transitions (A) to (C) are performed in a short time. Therefore, the timing for coloring the icon image 022SH120b shown in (B) may be substantially the same as the start of the variable display, that is, the timing at which the screen shown in (A) is displayed.
また、アイコン画像022SH120bに色(黄色)を付す演出を行うタイミングは、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶を記憶したタイミングとしてもよいし、保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113にシフトして、このアクティブ表示022SH113対応する可変表示が開始された以降のタイミングとしてもよい。 Further, the timing of performing the effect of adding a color (yellow) to the icon image 022SH120b may be, for example, the timing of storing the hold storage corresponding to the hold display 022SH111, or the hold display 022SH111 shifts to the active display 022SH113. Active display 022SH113 This may be the timing after the corresponding variable display is started.
また、アイコン画像022SH120bに色を付す演出を行う前に、煽り演出を行ってもよい。例えば、煽り演出は、アイコン画像022SH120bに作用する作用演出を含む。この作用演出の後に、アイコン画像022SH120bに色を付す演出が行われてもよい。なお、煽り演出の後に、アイコン画像022SH120bに色を付さない、いわゆるガセ演出が行われてもよい。 Further, the fanning effect may be performed before the effect of coloring the icon image 022SH120b. For example, the fanning effect includes an action effect acting on the icon image 022SH120b. After this action effect, an effect of coloring the icon image 022SH120b may be performed. It should be noted that the icon image 022SH120b may be uncolored, that is, a so-called ghost effect may be performed after the fanning effect.
以上説明したように、上述した実施の形態では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120によって、大当り遊技において該大当り遊技後の状態として遊技価値が付与され得る状態(第2KT状態や、次の大当り遊技)が複数存在することを示唆することができる。例えば、今回の大当り遊技において、今回の大当り遊技後に、第2KT状態と、次回の大当り遊技とを含む、少なくとも遊技者に有利な状態が2つ以上あること(本実施の形態では、今回の大当り遊技と、第2KT状態と、次回の大当り遊技との3つの状態が存在すること)を示唆することができる。したがって、今回の大当り遊技において、以降に遊技者に有利な状態が起こり得ることを明確にすることができるため、大当り遊技中に遊技者を一層高揚させることができる。したがって、大当り中における遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the above-described embodiment, there are a plurality of states (second KT state and the next big hit game) in which the game value can be given as the state after the big hit game in the big hit game by the bonus rush icon 022SH120. It can be suggested that it exists. For example, in the current jackpot game, after the current jackpot game, there are at least two or more states advantageous to the player, including the second KT state and the next jackpot game (in the present embodiment, the current jackpot). It can be suggested that there are three states: the game, the second KT state, and the next big hit game). Therefore, in the current jackpot game, it is possible to clarify that a state advantageous to the player can occur thereafter, so that the player can be further uplifted during the jackpot game. Therefore, it is possible to improve the interest of the game during the big hit.
(特徴部022SHの変形例1)
次に、特徴部022SHの変形例1について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に、2つの空欄を示すアイコン画像022SH120d,120eを追加するタイミングを、10R確変大当りAにおけるラウンド遊技中とした。このような構成に代えて、または、このような構成に加えて、変形例1では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に、2つの空欄を示すアイコン画像022SH120d,120eを追加するタイミングを、可変表示の表示結果(大当り図柄)が導出表示される前とした場合について説明する。
(Modification example 1 of feature unit 022SH)
Next, a
具体的に説明すると、特徴部022SHに係る演出実行手段は、先読み判定により大当りであると判定され、且つこの保留記憶が大当り後に第2KT状態に移行させる大当りであると判定された場合には、この保留記憶の可変表示が開始される前に、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を追加させる。なお、演出実行手段は、今回の可変表示が大当りとなり且つ大当り後に第2KT状態に移行させる大当りである場合には、可変表示中に、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を追加させてもよい。 Specifically, when the effect executing means related to the feature unit 022SH is determined to be a big hit by the look-ahead determination, and this hold memory is determined to be a big hit to shift to the second KT state after the big hit, Before the variable display of this hold memory is started, a blank icon image is added to the bonus rush icon. If the variable display this time is a big hit and the big hit shifts to the second KT state after the big hit, the effect execution means may add a blank icon image to the bonus rush icon during the variable display. ..
次に、変形例1に係る演出画面の遷移について説明する。図12−12は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の、変形例1に係る演出画面の遷移の一例を示す説明図である。図12−12の(A)は、小当りRUSHモード中において、アクティブ表示022SH110に対応する可変表示が開始された際の画面を示す。また、(A)には、第2保留記憶を示す保留表示022SH111が表示されている。(A)に示す保留表示022SH111は、大当りの期待度が高い表示態様である。保留表示022SH111に対応する保留記憶は、先読み判定によって10R確変大当りAであると判定されている保留記憶である。 Next, the transition of the effect screen according to the first modification will be described. FIG. 12-12 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen according to the first modification when the display mode of the bonus rush icon is changed. FIG. 12-12 (A) shows a screen when the variable display corresponding to the active display 022SH110 is started in the small hit RUSH mode. Further, in (A), a hold display 022SH111 indicating the second hold storage is displayed. The hold display 022SH111 shown in (A) is a display mode in which the expectation of a big hit is high. The hold storage corresponding to the hold display 022SH111 is a hold memory determined to be a 10R probability variation jackpot A by the look-ahead determination.
図12−12の(B)は、(A)と同様のアクティブ表示022SH110に対応する可変表示中の画面を示す。(B)において、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120d,120eが追加して表示されている。これにより、以降に、10R確変大当りAの大当り遊技に制御されることや、小当りRUSHモードが継続することを遊技者に示唆することができる。 FIG. 12-12 (B) shows a screen during variable display corresponding to the active display 022SH110 similar to (A). In (B), two icon images 022SH120d and 120e indicating blanks are additionally displayed on the bonus rush icon 022SH120. As a result, it is possible to suggest to the player that the game is controlled by the big hit game of the 10R probability variation big hit A and that the small hit RUSH mode is continued.
図12−12の(C)は、小当りRUSHモード中に小当り図柄が導出表示された画面を示す。 FIG. 12-12 (C) shows a screen in which the small hit symbol is derived and displayed during the small hit RUSH mode.
図12−12の(D)は、高期待度の保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113に移動し、可変表示が開始された際の画面を示す。(D)において、可変表示期間が経過すると、(E)に示す画面に遷移する。 FIG. 12-12 (D) shows a screen when the high expectation hold display 022SH111 moves to the active display 022SH113 and the variable display is started. In (D), when the variable display period elapses, the screen transitions to the screen shown in (E).
図12−12の(E)は、小当りRUSHモードにおいて、10R確変大当りAを示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。(E)において、図柄確定期間が経過すると、(F)に示す画面に遷移する。 FIG. 12-12 (E) shows a screen when the decorative symbol 022SH100 indicating the 10R probability variation big hit A is derived and displayed in the small hit RUSH mode. In (E), when the symbol confirmation period elapses, the screen transitions to the screen shown in (F).
図12−12の(F)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるファンファーレ期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAを示す大当り報知画像022SH105や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120b(下から2つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120bに付された色は、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(例えば黄色)である。
FIG. 12-12 (F) shows a screen of the fanfare period in the jackpot game of 10R probability variation jackpot A. Specifically, the
図12−12の(G)は、10R確変大当りAの5ラウンド目のラウンド遊技中の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAの5ラウンド目であることを報知するラウンド報知画像022SH106が表示されている。
FIG. 12-12 (G) shows a screen during the fifth round game of the 10R probability variation jackpot A. Specifically, the
図12−12の(H)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードが継続して制御されることを示す小当りRUSH継続報知画像022SH128や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)である。
FIG. 12-12 (H) shows a screen of the ending period in the jackpot game of 10R probability variation jackpot A. Specifically, the
なお、図12−12の(A)〜(C)の変動表示における図柄変動時間は、例えば1秒である。すなわち、(A)〜(C)の画面遷移は、短時間に行われる。このため、(B)に示す、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出を行うタイミングは、変動表示の開始とほぼ同時としてもよく、すなわち、(A)に示す画面が表示されるタイミングとしてもよい。 The symbol variation time in the variation display of FIGS. 12-12 (A) to (C) is, for example, 1 second. That is, the screen transitions (A) to (C) are performed in a short time. Therefore, the timing of adding the two icon images 022SH120d and 120e shown in (B) may be substantially the same as the start of the variable display, that is, the timing at which the screen shown in (A) is displayed. May be good.
また、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出を行うタイミングは、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶を記憶したタイミングとしてもよいし、保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113にシフトして、このアクティブ表示022SH113対応する可変表示が開始された以降のタイミングとしてもよい。 Further, the timing of adding the two icon images 022SH120d and 120e may be, for example, the timing of storing the hold storage corresponding to the hold display 022SH111, or the hold display 022SH111 shifts to the active display 022SH113. Active display 022SH113 This may be the timing after the corresponding variable display is started.
また、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出を行う前に、煽り演出を行ってもよい。例えば、煽り演出は、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に作用する作用演出を含む。この作用演出の後に、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出が行われてもよい。なお、煽り演出の後に、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加されない、いわゆるガセ演出が行われてもよい。 Further, the fanning effect may be performed before the effect of adding the two icon images 022SH120d and 120e. For example, the fanning effect includes an action effect acting on the bonus rush icon 022SH120. After this action effect, an effect of adding two icon images 022SH120d and 120e may be performed. In addition, after the fanning effect, a so-called ghost effect may be performed in which the two icon images 022SH120d and 120e are not added.
(特徴部022SHの変形例2)
次に、特徴部022SHの変形例2について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、いわゆる一種タイプのパチンコ遊技機1に特徴部022を適用した構成について説明した。このような構成に代えて、いわゆる一種二種混合タイプのパチンコ遊技機に特徴部022SHを適用することも可能である。なお、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機については、上述した特徴部020SHの変形例1に示したため、詳細な説明を省略し、必要な点についてのみする。
(Modification example 2 of the feature portion 022SH)
Next, a
一種二種混合タイプの遊技機は、第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、例えば、約1/100である。また、第1始動入賞口への入賞に基づいて小当り遊技が実行されたとしても、遊技球が特殊可変入賞球装置17内に入賞することはほとんどなく、また、仮に入賞したとしても、特定領域(V領域)を通過することはほとんどない。すなわち、第1始動入賞口への入賞に基づく小当り遊技によって遊技価値が付与されることは、ほぼ期待できない。
In the one-kind-two-kind mixed type gaming machine, the small hit probability is, for example, about 1/100 in the determination based on the winning of the first starting winning opening. Further, even if the small hit game is executed based on the winning of the first starting winning opening, the game ball rarely wins in the special variable winning
一方で、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、例えば、約1/7(≒14/100)である。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて小当り遊技が実行された場合、遊技球は、ほぼ特殊可変入賞球装置17内に入賞し、また、ほぼ特定領域(V領域)を通過する。このため、第2始動入賞口への入賞に基づく小当り遊技が行われることにより、ほぼ大当り遊技状態に制御されることとなる。
On the other hand, in the determination based on the winning of the second starting winning opening, the small hit probability is, for example, about 1/7 (≈14 / 100). Further, when the small hit game is executed based on the winning of the second starting winning opening, the game ball wins in the special variable winning
また、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機では、大当り種別に応じて(所定の確率で)、大当り遊技後に、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に特別状態(例えば時短状態:主に第2特図ゲームの可変表示が行われる状態)に制御される。変形例2では、例えば、大当り遊技に7回の可変表示が実行されるまでの間、時短状態に制御される。そして、特別状態における第2特図ゲームにおいて、小当り遊技が行われることにより、再び、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態において、小当りと先読み判定された第2保留記憶が記憶されている場合には、以降に、小当りと先読み判定された第2保留記憶数に応じた数の大当り遊技が行われることになる。 In addition, in a one-type and two-type mixed type pachinko game machine, depending on the jackpot type (with a predetermined probability), a special state (for example, a time saving state: main) is performed after the jackpot game until a predetermined number of variable displays are executed. It is controlled to the state in which the variable display of the second special figure game is performed). In the second modification, for example, the time is controlled to be shortened until the variable display is executed seven times in the jackpot game. Then, in the second special figure game in the special state, the small hit game is performed, so that the big hit game state is controlled again. In the big hit game state, when the second reserved memory determined to be a small hit is stored, a number of big hit games corresponding to the number of the second reserved storage determined to be a small hit is subsequently performed. It will be.
ここで、一種二種混合タイプの遊技においても、小当り確率は、設定値にかかわらず、一定である(第1始動口:約1/100、第2始動口:約1/7)。一方で、大当り確率については、設定値によって異なる。ここで、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以下に示す。 Here, even in the one-type and two-type mixed type game, the small hit probability is constant regardless of the set value (first starting port: about 1/100, second starting port: about 1/7). On the other hand, the jackpot probability differs depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on the winning of the first starting winning opening and the second starting winning opening is shown below.
設定値が「1」の場合、約1/100。
設定値が「2」の場合、約1/95。
設定値が「3」の場合、約1/90。
設定値が「4」の場合、約1/85。
設定値が「5」の場合、約1/80。
設定値が「6」の場合、約1/75。
When the set value is "1", it is about 1/100.
When the set value is "2", it is about 1/95.
When the set value is "3", it is about 1/90.
When the set value is "4", it is about 1/85.
When the set value is "5", it is about 1/80.
When the set value is "6", it is about 1/75.
このため、いわゆる初当り(通常遊技状態における大当り:第1特別図柄の可変表示に基づく大当り)については、設定値に応じた差異を大きくすることができる。一方で、連荘の大当り(時短遊技中の大当り:第2特別図柄の可変表示に基づく小当り遊技を経由した大当り)については、設定値に応じた差異を小さくすることができる。すなわち、時短遊技中では、設定値による継続率の差異を小さくすることができる。 Therefore, for the so-called first hit (big hit in the normal game state: big hit based on the variable display of the first special symbol), the difference according to the set value can be increased. On the other hand, for the big hit of the consecutive villa (big hit during the time saving game: big hit via the small hit game based on the variable display of the second special symbol), the difference according to the set value can be reduced. That is, during the time-saving game, the difference in the continuation rate depending on the set value can be reduced.
変形例2では、大当り遊技状態において、大当り遊技状態に制御された後の状態として大当り遊技状態が複数存在することに対応した特定表示を表示可能である。ここで言う特定表示は、以降に大当り遊技が行われることを示す特定表示(「ボーナスアイコン」と称する。)である。例えば、大当り遊技の開始時に、小当りと先読み判定された第2保留記憶数が「2」であれば、今回の大当りと、小当りと先読み判定された第2保留記憶数「2」に応じた2回の大当りとを、加算した3回の大当りが行われることになる。このため、3回の大当りが行われることを示す、3つのアイコン画像から成るボーナスアイコンが表示される。ボーナスアイコンを表示するタイミングは、例えば、大当り遊技のファンファーレ期間とすればよい。 In the second modification, it is possible to display a specific display corresponding to the existence of a plurality of jackpot gaming states as a state after being controlled to the jackpot gaming state in the jackpot gaming state. The specific display referred to here is a specific display (referred to as a "bonus icon") indicating that a big hit game will be performed thereafter. For example, if the second reserved memory number determined to be a small hit and pre-reading is "2" at the start of the big hit game, it corresponds to the current big hit and the second reserved storage number "2" determined to be a small hit and pre-reading. Three big hits will be made by adding the two big hits. Therefore, a bonus icon consisting of three icon images indicating that three big hits are performed is displayed. The timing for displaying the bonus icon may be, for example, the fanfare period of the jackpot game.
1回目の大当り遊技が終了する際に、ボーナスアイコンのうちの1つ目の空欄を示すアイコン画像に、今回の大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)を付せばよい。また、2回目の大当り遊技が終了する際に、ボーナスアイコンのうちの2つ目の空欄を示すアイコン画像に、2回目の大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)を付せばよい。なお、2回目の大当り遊技の開始時に、小当りと先読み判定された第2保留記憶数が新たに記憶されていれば、その分の空欄を示すボーナスアイコンを追加すればよい。 When the first jackpot game is completed, the icon image indicating the first blank of the bonus icons may be colored (for example, red) indicating that the jackpot has been completed. Further, when the second jackpot game is completed, the icon image indicating the second blank of the bonus icons may be colored (for example, red) indicating that the second jackpot has been completed. At the start of the second big hit game, if the second reserved memory number determined to be a small hit and pre-read is newly stored, a bonus icon indicating a blank for that amount may be added.
このように、一種二種混合タイプの遊技機においても、大当り遊技状態において、以降に、大当りが複数存在することに対応したボーナスアイコン(特定表示)を表示可能である。 As described above, even in the one-type and two-type mixed type gaming machine, it is possible to display a bonus icon (specific display) corresponding to the existence of a plurality of jackpots thereafter in the jackpot gaming state.
なお、変形例2では、小当りと先読み判定された第2保留記憶数に応じて、ボーナスアイコンの空欄を表示させる場合について説明したが、これに限らない。例えば、特別状態(時短状態)に制御される可変表示回数に基づいて、大当りの発生する回数が見込める場合には、大当りの発生する回数に応じた数のボーナスアイコンの空欄を表示させるようにしてもよい。例えば、第2特別図柄の可変表示に基づく小当り確率を100%に近い確率とした場合には、特別状態(時短状態)に制御される可変表示回数と、発生が見込める大当りの回数とがほぼ等しいため、特別状態に制御される可変表示回数分(大当りの発生する回数分)のボーナスアイコンの空欄を表示させるようにしてもよい。具体的には、大当り遊技後に3変動だけ特別状態に制御されるものとした場合、大当り遊技の開始時に、今回の大当りと、特別状態における3回の可変表示に応じた3回の大当りとを加算した、4回の大当りが行われることを示す4つの空欄を示すボーナスアイコンを表示すればよい。そして、今回の大当りのエンディング期間に、今回の大当りに対応する空欄に、今回の大当りが完了したことを示す色を付せばよい。 In the second modification, the case where the blank of the bonus icon is displayed according to the second reserved storage number determined to be a small hit and the look-ahead is described, but the present invention is not limited to this. For example, if the number of big hits can be expected based on the variable display number controlled in the special state (time saving state), the blanks of the number of bonus icons corresponding to the number of big hits are displayed. May be good. For example, when the small hit probability based on the variable display of the second special symbol is set to a probability close to 100%, the variable display number controlled in the special state (time saving state) and the number of large hits that can be expected to occur are almost the same. Since they are equal, the blanks of the bonus icon for the variable display number of times controlled in the special state (the number of times the jackpot occurs) may be displayed. Specifically, assuming that only 3 fluctuations are controlled to the special state after the big hit game, at the start of the big hit game, the current big hit and the 3 big hits corresponding to the 3 variable displays in the special state are set. It suffices to display the bonus icons indicating four blanks indicating that the added four jackpots will be performed. Then, during the ending period of this big hit, the blank corresponding to this big hit may be colored to indicate that this big hit has been completed.
なお、特徴部022SHの変形例2に係るパチンコ遊技機は、以下のように表現することができる。遊技を行うことが可能な遊技機(一種二種混合タイプのパチンコ遊技機)であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出実行手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、時短状態)と、に制御可能であり、前記有利状態に制御された後に前記特別状態に制御可能であり、前記特別状態に制御された後に前記有利状態に制御可能であり、前記演出実行手段は、前記有利状態に制御される際に、前記有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態(例えば、大当り遊技状態)が複数存在することに対応した特定表示(例えば、ボーナスアイコン)を表示可能である。 The pachinko gaming machine according to the second modification of the feature unit 022SH can be expressed as follows. It is a gaming machine capable of performing a game (a pachinko gaming machine of a kind and two kinds mixed type), and includes a gaming state controlling means for controlling the gaming state and an effect executing means, and the gaming state controlling means is provided. An advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit game state), a special state that is different from the advantageous state (for example, a small hit game state), and a special state in which the game value is likely to be given by the special state (for example, a time saving). State), and after being controlled to the advantageous state, it can be controlled to the special state, and after being controlled to the special state, it can be controlled to the advantageous state. When controlled to the advantageous state, a specific display (for example, a bonus icon) corresponding to the existence of a plurality of states (for example, a jackpot gaming state) in which a game value can be given as a state after being controlled to the advantageous state. ) Can be displayed.
変形例2によれば、大当り遊技中に、該大当り遊技中の後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応したボーナスアイコンを表示することとした。これにより、例えば、最初の大当り遊技において、該大当り遊技後に、今回の大当りと、次回の大当り遊技とを含む、少なくとも遊技者に有利な状態が2つ以上あることを示唆することができる。したがって、最初の大当り遊技において、以降に大当りが起こり得ることを遊技者に明示することができるため、大当り遊技中に遊技者を一層高揚させることができる。したがって、一種二種混合タイプの遊技機における大当り中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to the second modification, it is decided to display the bonus icon corresponding to the existence of a plurality of states in which the game value can be given as the state after the big hit game during the big hit game. Thereby, for example, in the first jackpot game, it can be suggested that after the jackpot game, there are at least two or more states advantageous to the player, including the current jackpot and the next jackpot game. Therefore, in the first big hit game, it is possible to clearly indicate to the player that a big hit can occur thereafter, so that the player can be further uplifted during the big hit game. Therefore, it is possible to improve the interest of the game during the big hit in the one-type and two-type mixed type game machine.
(特徴部022SHの変形例3)
次に、特徴部022SHの変形例3について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、特定表示(ボーナス・ラッシュアイコン)を画像表示装置5に表示させる構成についてい説明した。このような構成に代えて、または、このような構成に加えて、変形例3では、特定表示を画像表示装置5以外の領域に表示させる構成について説明する。
(Modification example 3 of feature unit 022SH)
Next, a
例えば、特定表示を、装飾用LEDや、画像表示装置5とは異なる他の表示装置(サブ液晶)などに表示させることも可能である。まず、特定表示を、装飾用LEDによってあらわす場合について説明する。
For example, it is possible to display the specific display on a decorative LED, another display device (sub liquid crystal) different from the
特定表示を装飾用LEDによって表す場合、例えば、所定個数の装飾用LEDを遊技盤2に配置しておく。具体的には、例えば、遊技盤2に、10個のLEDを縦方向に並べて配置しておく。そして、10R確変大当りAの大当り遊技に制御される際に、当該大当り遊技において、下から3つの装飾用LEDを、白色に点灯させる。3つの装飾用LEDの白色の点灯は、今回の大当りと、今回の大当りの終了後の小当りRUSHモードと、次回の大当りとの、3回分の遊技価値が付与される状態が存在することを示す。
When the specific display is represented by the decorative LEDs, for example, a predetermined number of decorative LEDs are arranged on the
そして、1回目の大当りのエンディング期間に、白色に点灯させた3つのLEDのうちの一番下のLEDを赤色に点灯させる。これにより、1回目の大当りが完了したことを報知することができる。また、小当りRUSHモードにおいて大当り遊技状態(2回目の大当り)に制御される際には、当該大当りのファンファーレ期間に、下から2つ目のLEDを黄色に点灯させる。これにより、小当りRUSHモードに制御されたことを報知することができる。 Then, during the ending period of the first jackpot, the bottom LED of the three LEDs lit in white is lit in red. As a result, it is possible to notify that the first big hit has been completed. Further, when the small hit RUSH mode is controlled to the big hit gaming state (second big hit), the second LED from the bottom is turned on in yellow during the big hit fanfare period. As a result, it is possible to notify that the small hit RUSH mode has been controlled.
さらに、2回目の大当りのエンディング期間に、下から3つ目のLEDを赤色に点灯させる。これにより、2回目の大当りが完了したことを報知することができる。また、2回目の大当りが10R確変大当りAの場合には、大当り遊技状態(例えば、5ラウンド目)において、さらに、下から4つ目と5つ目の2つのLEDを白色に点灯させればよい。この2つのLEDの白色点灯により、2回目の大当り終了後の小当りRUSHモードと、3回目の大当りとの、以降に2回分の遊技価値が付与される状態が新たに追加された報知することができる。 Furthermore, during the ending period of the second big hit, the third LED from the bottom is turned on in red. As a result, it is possible to notify that the second big hit has been completed. If the second jackpot is a 10R probability variation jackpot A, in the jackpot gaming state (for example, the fifth round), the fourth and fifth LEDs from the bottom can be turned on in white. Good. By lighting the two LEDs in white, a new state is added in which the small hit RUSH mode after the end of the second big hit and the third big hit are given the game value for two times thereafter. Can be done.
なお、連荘が継続すると、10個の装飾用LEDが全て点灯することがある。この場合、一巡目の点灯が終了したものとして、二巡目の点灯を開始させる。具体的には、一番下のLEDの表示態様を変えて点灯させればよい。例えば、一番下のLEDを、2巡目の点灯を示す色(例えば紫色)に点灯させてもよい。さらに、2巡目の点灯を行ってから、大当りや小当りRUSHモードが完了した場合も、それぞれ対応するLEDを、1巡目とは異なる表示態様で点灯させればよい。 If the consecutive villas continue, all 10 decorative LEDs may light up. In this case, it is assumed that the lighting of the first round has been completed, and the lighting of the second round is started. Specifically, the display mode of the bottom LED may be changed and turned on. For example, the bottom LED may be lit in a color (for example, purple) indicating the second round of lighting. Further, even when the big hit or small hit RUSH mode is completed after the second round of lighting is performed, the corresponding LEDs may be turned on in a display mode different from that of the first round.
このように、特定表示を装飾用LEDによって表すことにより、装飾用LEDに注目させることができるとともに、画像表示装置5の表示領域を有効活用することができる。
In this way, by representing the specific display by the decorative LED, the decorative LED can be focused on, and the display area of the
次に、サブ液晶にボーナス・ラッシュアイコンを表示可能にする構成について説明する。上述した特徴部022SHに係るボーナス・ラッシュアイコンは、全てサブ液晶に表示されてもよい。また、ボーナス・ラッシュアイコンは、遊技状態に応じて、異なる表示領域に表示されてもよい。例えば、ボーナス・ラッシュアイコンは、大当り遊技状態では画像表示装置5に表示され、小当りRUSHモードではサブ液晶に表示されてもよい。これにより、小当りRUSHモードでは、画像表示装置5において、小当り遊技における賞球や、連チャン中の賞球の累積数に注目させることができ、また、大当り遊技状態では、ボーナス・ラッシュアイコンに注目させることができる。これにより、画像表示装置5やサブ液晶を有効活用することができる。
Next, a configuration that enables the bonus rush icon to be displayed on the sub liquid crystal will be described. All the bonus rush icons related to the feature unit 022SH described above may be displayed on the sub liquid crystal. Further, the bonus rush icon may be displayed in a different display area depending on the game state. For example, the bonus rush icon may be displayed on the
(特徴部022SHの変形例4)
次に、特徴部022SHの変形例4について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、小当りRUSHモードに制御されたことを示すボーナス・ラッシュアイコンの表示態様は、一の表示態様(例えば、黄色)とした。変形例4では、小当りRUSHモードに制御されたことを示すボーナス・ラッシュアイコンの表示態様として、複数の表示態様を取り得る場合について説明する。
(Modification example 4 of feature portion 022SH)
Next, a
具体的に説明すると、特徴部022SHに係る演出実行手段は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を、第2KT状態(小当りRUSHモード)の継続回数に応じた表示態様で表示してもよい。例えば、演出実行手段は、小当りRUSHモードにおいて、50変動以上の可変表示が実行されて、大当り遊技状態に制御される場合には(小当りRUSHモードにおける利益度合いが高い場合には)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を黄色の表示態様とする。 Specifically, the effect executing means according to the feature unit 022SH may display the display mode of the bonus rush icon in a display mode according to the number of continuations of the second KT state (small hit RUSH mode). For example, the effect executing means is a bonus when the variable display of 50 fluctuations or more is executed in the small hit RUSH mode and controlled to the big hit gaming state (when the profit degree in the small hit RUSH mode is high). -The display mode of the rush icon is set to the yellow display mode.
また、演出実行手段は、小当りRUSHモードにおいて、50変動未満の可変表示が実行されて、大当り遊技状態に制御される場合には(小当りRUSHモードにおける利益度合いが低い場合には)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を青色の表示態様とする。これにより、小当りRUSHモードごとの継続回数を、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様によって遊技者に示唆することができる。したがって、ボーナス・ラッシュアイコンに青色よりも黄色の表示態様が多く表示された場合には、遊技者は優越感や満足感を得ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the effect executing means is a bonus when the variable display of less than 50 fluctuations is executed in the small hit RUSH mode and controlled to the big hit gaming state (when the profit degree in the small hit RUSH mode is low). -The display mode of the rush icon is set to the blue display mode. Thereby, the number of continuations for each small hit RUSH mode can be suggested to the player by the display mode of the bonus rush icon. Therefore, when more yellow display modes are displayed on the bonus rush icon than blue, the player can obtain a sense of superiority and satisfaction, and thus the interest of the game can be improved.
(特徴部022SHの変形例5)
次に、特徴部022SHの変形例5について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、大当り遊技が完了した際のボーナス・ラッシュアイコンの表示態様は、一の表示態様(例えば、赤色)とした。変形例5では、大当り遊技が完了した際のボーナス・ラッシュアイコンの表示態様として、複数の表示態様を取り得る場合について説明する。
(Variation example 5 of the feature portion 022SH)
Next, a
具体的に説明すると、特徴部022SHに係る演出実行手段は、ボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像の表示態様を、大当りの種別に応じた表示態様で表示してもよい。例えば、演出実行手段は、10R確変大当りAの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を赤色の表示態様とする。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンが赤色の表示態様で表示されることによって、小当りRUSHモードの継続(連荘の継続)を示唆することができる。また、演出実行手段は、10R確変大当りBの大当り遊技や、10R通常大当りの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュアイコンを緑色の表示態様とする。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンが緑色の表示態様で表示されることによって、小当りRUSHモードの終了(連荘の終了)を示唆することができる。 Specifically, the effect executing means according to the feature unit 022SH may display the display mode of the icon image of the bonus rush icon in a display mode according to the type of jackpot. For example, when the big hit game of the 10R probability variation big hit A is performed, the effect executing means sets the display mode of the bonus rush icon to the red display mode. As a result, the bonus rush icon is displayed in a red display mode, which suggests the continuation of the small hit RUSH mode (continuation of the consecutive villas). Further, when the 10R probability variation big hit B big hit game or the 10R normal big hit big hit game is performed, the bonus rush icon is displayed in green. As a result, the bonus rush icon is displayed in a green display mode, which indicates the end of the small hit RUSH mode (end of the consecutive villa).
また、特徴部022SHに係る実施の形態では、小当りRUSHモードを継続させることが可能な大当りの大当り種別は、10R確変大当りAの一種類であるが、複数種類としてもよい。例えば、小当りRUSHモードを継続させることが可能な大当りの大当り種別は、10R確変大当りAのほかに、5R確変大当りを取り得るようにしてもよい。この場合、演出実行手段は、10R確変大当りAの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を赤色の表示態様とする。また、演出実行手段は、5R確変大当りの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュアイコンを橙色の表示態様とする。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様によって、付与された遊技価値を示唆することができる。したがって、ボーナス・ラッシュアイコンに橙色よりも赤色の表示態様が多く表示された場合には、遊技者は優越感や満足感を得ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the embodiment according to the feature unit 022SH, the jackpot type that can continue the small hit RUSH mode is one type of the 10R probability variation jackpot A, but may be a plurality of types. For example, the jackpot type that can continue the small hit RUSH mode may be a 5R probability variable jackpot in addition to the 10R probability variable jackpot A. In this case, the effect executing means sets the display mode of the bonus rush icon to the red display mode when the jackpot game of the 10R probability variation jackpot A is performed. In addition, the effect executing means sets the bonus rush icon in an orange display mode when a jackpot game of 5R probability variation jackpot is performed. Thereby, the given game value can be suggested by the display mode of the bonus rush icon. Therefore, when the bonus rush icon displays more red display modes than orange, the player can obtain a sense of superiority and satisfaction, and thus can improve the interest of the game.
(特徴部022SHの変形例6)
次に、特徴部022SHの変形例6について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、図12−11に示したように、大当り遊技の開始前に(可変表示の表示結果が導出表示される前に)表示態様を変化させる対象のアイコン画像を、下から2つ目のアイコン画像022SH120bとした。このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、変形例6では、大当り遊技の開始前に(可変表示の表示結果が導出表示される前に)表示態様を変化させる対象のアイコン画像を、下から3つめのアイコン画像022SH120c(図12−11参照)としてもよい。
(Variation example 6 of the feature portion 022SH)
Next, a
具体的には、上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、大当り遊技の開始前に、ボーナス・ラッシュアイコンの下から2つめのアイコン画像022SH120bを、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(黄色)を付した表示態様とする場合について説明した。変形例6では、大当り遊技の開始前に(可変表示の表示結果が導出表示される前に)、ボーナス・ラッシュアイコンにおける下から3つめのアイコン画像022SH120c(図12−11参照)を、大当りが実行されることを示す色を付した表示態様としてもよい。 Specifically, in the above-described embodiment related to the feature unit 022SH, the second icon image 022SH120b from the bottom of the bonus rush icon is controlled to the small hit RUSH mode before the start of the big hit game. The case where the display mode is provided with the indicated color (yellow) has been described. In the modified example 6, before the start of the jackpot game (before the display result of the variable display is derived and displayed), the jackpot hits the third icon image 022SH120c (see FIG. 12-11) in the bonus rush icon from the bottom. It may be a colored display mode indicating that it is executed.
具体的には、先読み判定によって大当りであると判定された保留記憶がある場合に、下から3つの目のアイコン画像022SH120cに赤色を付す演出を行ってもよい。このような構成としたとしても、大当りが開始される前に、次回の大当りが実行されることを示唆することができる。 Specifically, when there is a hold memory determined to be a big hit by the look-ahead determination, an effect of adding red to the icon image 022SH120c of the third eye from the bottom may be performed. Even with such a configuration, it can be suggested that the next big hit will be executed before the big hit is started.
また、下から3つの目のアイコン画像022SH120cの変化後の表示態様は、赤色を付した表示態様に限らず、大当り種別に応じた表示態様としてもよい。具体的には、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶に対する先読み判定によって得られた大当り種別が、10R確変大当りAの場合には、下から3つの目のアイコン画像022SH120cを赤色の表示態様とし、また、10R確変大当りBや通常大当りの場合には、桃色の表示態様としてもよい。これにより、下から3つの目のアイコン画像022SH120cの表示態様(色)によって、実行される大当り種別を示唆することができる。 Further, the display mode after the change of the icon image 022SH120c of the third eye from the bottom is not limited to the display mode with red color, and may be a display mode according to the jackpot type. Specifically, for example, when the jackpot type obtained by the look-ahead determination for the hold memory corresponding to the hold display 022SH111 is the 10R probability variation jackpot A, the icon image 022SH120c of the third eye from the bottom is displayed in red. Further, in the case of the 10R probability variation jackpot B or the normal jackpot, the display mode may be pink. Thereby, the jackpot type to be executed can be suggested by the display mode (color) of the icon image 022SH120c of the third eye from the bottom.
また、このほかにも、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶に対する先読み判定によって得られた大当り種別が、10R確変大当りAの場合には、下から3つの目のアイコン画像022SH120cを点滅速度の速い点滅態様になりやすくしてもよい。また、10R確変大当りBや通常大当りの場合には、下から3つの目のアイコン画像022SH120cを点滅速度の遅い点灯態様になりやすいこととしてもよい。これにより、下から3つの目のアイコン画像022SH120cの表示態様(点滅態様)によって、実行される可能性が高い大当り種別を示唆することができる。 In addition to this, for example, when the jackpot type obtained by the look-ahead determination for the hold memory corresponding to the hold display 022SH111 is the 10R probability variation jackpot A, the third icon image from the bottom, the icon image 022SH120c, has a blinking speed. It may be easy to become a fast blinking mode. Further, in the case of the 10R probability variation jackpot B or the normal jackpot, the icon image 022SH120c of the third eye from the bottom may be likely to be in a lighting mode with a slow blinking speed. Thereby, the display mode (blinking mode) of the icon image 022SH120c of the third eye from the bottom can suggest the jackpot type that is likely to be executed.
(特徴部022SHの変形例7)
次に、特徴部022SHの変形例7について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、小当りRUSHモードの開始の契機となる大当りが開始されてから、小当りRUSHモードを終了させる大当りが終了するまで、ボーナス・ラッシュアイコンを表示可能とした。このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、変形例7では、小当りRUSHモードが終了して、チャンタイムモード(第1KT状態)に移行(転落)した場合でも、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示可能とする場合について説明する。
(Modification example 7 of feature unit 022SH)
Next, a
小当りRUSHモードにおいて、10R確変大当りBや10R通常大当りの大当り遊技が実行されると、チャンスタイムモード(第1KT状態:高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)に制御される。ここで、チャンスタイムモード中においても、大当りが発生することは十分起こり得る。このため、変形例7では、チャンスタイムモード中にも、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示可能とする。
In the small hit RUSH mode, when the big hit game of 10R probability variation big hit B or 10R normal big hit is executed, it is controlled to the chance time mode (first KT state: high probability / high base state or low probability / high base state). Here, even in the chance time mode, it is quite possible that a big hit will occur. Therefore, in the
例えば、チャンタイムモードにおいては、ボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像は、全て色が付された状態で表示される。また、ボーナス・ラッシュアイコンを消去するタイミングは、チャンタイムモードから通常モードに移行する際とすればよい。また、チャンタイムモードにおいて10R確変大当りAの大当り遊技が行われた場合には、すなわち、小当りRUSHモードに移行させる大当り遊技が行われた場合には、表示中のボーナス・ラッシュアイコンに、空欄のアイコン画像を追加して表示すればよい。 For example, in the Chantime mode, all the icon images of the bonus rush icon are displayed in a colored state. In addition, the timing for erasing the bonus rush icon may be when the mode shifts from the Chantime mode to the normal mode. In addition, when the big hit game of 10R probability variation big hit A is performed in the Chantime mode, that is, when the big hit game to shift to the small hit RUSH mode is performed, the bonus rush icon displayed is blank. You can add and display the icon image of.
また、高確率/高ベース状態のチャンタイムモードに限って、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示してもよい。高確率/高ベース状態に制御された場合、少なくとも、もう1回大当りが行われることが確定している。このため、小当りRUSHモードからチャンタイムモードに移行(転落)させる大当り遊技(10R確変大当りB)の実行中に、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を1つ追加する演出を行うようにしてもよい。これにより、チャンタイムモードに転落した場合でも、少なくとも、もう1回発生が確定している大当りが10R確変大当りAとなることを(小当りRUSHモードへの移行)を遊技者は願って遊技することができる。したがって、チャンタイムモード中における興趣を向上させることができる。 In addition, the bonus rush icon may be continuously displayed only in the Chantime mode in the high probability / high base state. When controlled to a high probability / high base state, it is confirmed that at least one big hit will be made. For this reason, during the execution of the jackpot game (10R probability variation jackpot B) that shifts (falls) from the small hit RUSH mode to the Chantime mode, one blank icon image is added to the bonus rush icon. May be good. As a result, even if the player falls into the Chantime mode, the player hopes that at least the jackpot that has been confirmed to occur once more will be the 10R probability variation jackpot A (transition to the small hit RUSH mode). be able to. Therefore, it is possible to improve the interest in the Chantime mode.
なお、チャンタイムモードは、高確率/高ベース状態で制御されているのか、低確率/高ベース状態で制御されているのかを、遊技者に判別させないようにした演出モードである。ここで、チャンタイムモードにおいて、空欄のアイコン画像が1つ追加されたボーナス・ラッシュアイコンが表示されたとすると、高確率/高ベース状態で制御されていることを遊技者が判別することが可能となる。このため、高確率/高ベース状態で制御されているときにボーナス・ラッシュアイコンを表示させる際には、チャンタイムモードに制御せずに、高確率/高ベース状態であることを報知する別の演出モードに制御するようにしてもよい。 The Chantime mode is an effect mode in which the player is not allowed to determine whether the control is performed in the high probability / high base state or in the low probability / high base state. Here, if a bonus rush icon with one blank icon image added is displayed in the Chantime mode, it is possible for the player to determine that the control is performed in a high probability / high base state. Become. Therefore, when displaying the bonus rush icon when it is controlled in the high probability / high base state, another notification that it is in the high probability / high base state is performed without controlling to the Chantime mode. It may be controlled to the production mode.
また、高確率/高ベース状態に制御される際には、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示するか否かの演出判定を行い、当該演出判定の結果に応じて、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示してもよい。具体的には、当該演出判定によって肯定の判定結果が得られた場合に、高確率/高ベース状態において、空欄のアイコン画像が1つ追加されたボーナス・ラッシュアイコンを表示してもよい。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンが表示されない場合でも、高確率/高ベース状態で制御されている可能性があることから、遊技者は高確率/高ベース状態に制御されていることを願って遊技することができる。 In addition, when controlled to a high probability / high base state, an effect determination is made as to whether or not to continuously display the bonus rush icon, and the bonus rush icon is continued according to the result of the effect determination. May be displayed. Specifically, when a positive determination result is obtained by the effect determination, a bonus rush icon to which one blank icon image is added may be displayed in a high probability / high base state. As a result, even if the bonus rush icon is not displayed, there is a possibility that the player is controlled in the high probability / high base state, so the player hopes that the game is controlled in the high probability / high base state. can do.
なお、変形例7においても、空欄のアイコン画像を追加させる際には、示唆演出(例えば、図12−8(L)、(M)参照)を行うようにしてもよい。また、示唆演出として、空欄のアイコン画像が、2つ追加される可能性の高い演出や、1つ追加される可能性の高い演出や、追加されない可能性の高い演出を用意しておき、判定によって選択したいずれかの演出を実行するようによしてもい。これにより、示唆演出の興趣を向上させることができる。 In the modified example 7, when adding a blank icon image, a suggestion effect (see, for example, FIGS. 12-8 (L) and (M)) may be performed. In addition, as a suggestion effect, an effect with a high possibility of adding two blank icon images, an effect with a high possibility of adding one, and an effect with a high possibility of not being added are prepared and judged. You may choose to perform any of the effects selected by. This makes it possible to improve the interest of suggestive production.
(特徴部022SHに係る手段の説明)
上述した特徴部022SHに関連して、通常状態に比べて小当り遊技状態に制御される頻度が高い特殊状態に制御するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015−156952号公報)。また、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に、大当り終了後の遊技状態が高確率状態且つ高ベース状態となることに対応する予告画像を表示するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2016−135166号公報)。しかしながら、大当り終了後の遊技状態を遊技者に報知するだけでは、遊技者はその後に遊技価値が付与され得る状態を明確に把握することができず、興趣が不十分である。
(Explanation of Means Concerning Feature 022SH)
In relation to the above-mentioned feature unit 022SH, there is known a pachinko gaming machine that controls a special state in which the small hit gaming state is more frequently controlled than in the normal state (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-156952). .. Further, there is known a pachinko gaming machine that displays a preview image corresponding to a high probability state and a high base state after the end of the big hit during a round game in the big hit game state (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016). -135166 (Ab.). However, simply notifying the player of the game state after the end of the big hit does not allow the player to clearly grasp the state in which the game value can be given thereafter, and the interest is insufficient.
(手段E1)
そこで、特徴部022SHに係る手段E1の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1)であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図6に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS120〜S128を実行する部分)と、演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)と、に制御可能であり、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)に制御された後に前記特別状態に制御可能であり、前記特別状態に制御された後に前記有利状態(例えば、図12−2の第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いた次回の大当り遊技状態:10R確変大当りA、10R確変大当りBおよび10R通常大当りのうちいずれか)に制御可能であり、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)に制御される際に、前記有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)が複数存在することに対応した特定表示(図12−6(C)のボーナス・ラッシュアイコン022SH120)を表示可能である(例えば、図12−3のステップ022SHS15に示す、演出制御用CPU120が行う処理)。
(Means E1)
Therefore, the gaming machine of the means E1 according to the feature unit 022SH is a gaming machine capable of playing a game (for example, a
このような構成によれば、特定表示によって、有利状態において、該有利状態後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することを示唆することができる。これにより、有利状態によって以降に遊技価値が付与され得る状態を明確にすることができる。このため、例えば、有利状態における遊技者の満足感を高めることができる。したがって、有利状態における遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it can be suggested that there are a plurality of states in which the game value can be given as the state after the advantageous state in the advantageous state by the specific display. Thereby, it is possible to clarify the state in which the game value can be subsequently given depending on the advantageous state. Therefore, for example, the satisfaction of the player in the advantageous state can be enhanced. Therefore, it is possible to improve the interest of the game in an advantageous state.
(手段E2)
また、特徴部022SHに係る手段E2の遊技機として、手段E1に記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、制御された状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)に対応して、前記特定表示の表示態様を変化可能である(図12−5のステップ022SHS52や図12−6(E)に示す、大当りが完了したことを示す赤色の表示態様にボーナス・ラッシュアイコン022SH120の表示態様を変化可能である)。
(Means E2)
Further, as the game machine of the means E2 according to the feature unit 022SH, in the game machine described in the means E1, the effect executing means has the advantageous state (for example, the current big hit game state: 10R probability variation big hit A) and the game. Corresponds to a controlled state (for example, this big hit game state: 10R probability variation big hit A) among a plurality of states (for example, a second KT state and the next big hit game state) that can be given value. Then, the display mode of the specific display can be changed (the red display mode indicating that the jackpot has been completed, as shown in step 022SHS52 in FIG. 12-5 and FIG. 12-6 (E)), and the bonus rush icon 022SH120. The display mode of is changeable).
このような構成によれば、遊技の進行に応じて、特定表示の表示態様を変化させることができる。これにより、既に遊技価値が付与された状態を明確にすることができる。このため、遊技者は、特定表示の表示態様によって、遊技価値が付与された状態についての遊技の進行状況を容易に把握することができる。これにより、遊技者は、既に遊技価値が付与されたことによる満足感を得ることができる。したがって、有利状態における遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the display mode of the specific display can be changed according to the progress of the game. As a result, it is possible to clarify the state in which the game value has already been given. Therefore, the player can easily grasp the progress of the game in the state where the game value is given by the display mode of the specific display. As a result, the player can obtain a feeling of satisfaction due to the fact that the game value has already been given. Therefore, it is possible to improve the interest of the game in an advantageous state.
(手段E3)
また、特徴部022SHに係る手段E3の遊技機として、手段E1または手段E2に記載の遊技機において、前記特定表示には、異なる複数種類の表示態様(例えば、赤色の表示態様と黄色の表示態様)があり、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、制御された状態に対応した表示態様(例えば、図12−5のステップ022SHS52や図12−6(E)に示す、大当り遊技の完了に対応した赤色の表示態様と、図12−3のステップ022SHS16や図12−6(E)に示す、第2KT状態に制御されたことを示す黄色の表示態様)の特定表示を表示可能である。
(Means E3)
Further, as the game machine of the means E3 according to the feature unit 022SH, in the game machine described in the means E1 or the means E2, the specific display has a plurality of different display modes (for example, a red display mode and a yellow display mode). ), And the effect executing means includes the advantageous state (for example, the current big hit game state: 10R probability variation big hit A) and a plurality of states (for example, the second KT state and the next big hit) to which the game value can be given. Of the states including (game state), the display mode corresponding to the controlled state (for example, the red color corresponding to the completion of the jackpot game shown in step 022SHS52 in FIG. 12-5 and FIG. 12-6 (E)). It is possible to display a specific display of the display mode and the specific display of step 022SHS16 in FIG. 12-3 and the yellow display mode indicating that the second KT state is controlled as shown in FIG. 12-6 (E).
このような構成によれば、特定表示の表示態様によって、既に遊技価値が付与された状態の種類を明確にすることができる。これにより、遊技者は、遊技価値が付与された状態の種類を容易に把握することができる。このため、遊技者は、既に遊技価値が付与された状態の種類に応じた満足感を得ることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to clarify the type of the state in which the game value has already been given, depending on the display mode of the specific display. As a result, the player can easily grasp the type of the state in which the game value is given. Therefore, the player can obtain a feeling of satisfaction according to the type of the state in which the game value has already been given. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
(手段E4)
また、特徴部022SHに係る手段E4の遊技機として、手段E1〜手段E3のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、制御された前記有利状態に対応した特定態様(例えば、図12−6(E)に示す、大当り遊技の完了に対応した赤色の表示態様)の特定表示と、前記遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様の特定表示(例えば、図12−8(M)のボーナス・ラッシュアイコン022SH120に示す空欄のアイコン画像022SH120d,120e)と、を表示可能である。
(Means E4)
Further, as the game machine of the means E4 according to the feature unit 022SH, in the game machine according to any one of the means E1 to the means E3, the effect executing means corresponds to the controlled advantageous state (for example, FIG. The specific display of the red display mode corresponding to the completion of the big hit game shown in 12-6 (E) and the specific display of the predetermined mode corresponding to the existence of a plurality of states to which the game value can be given (for example, The blank icon image 022SH120d, 120e) shown in the bonus rush icon 022SH120 of FIG. 12-8 (M) can be displayed.
このような構成によれば、特定表示の表示態様によって、既に遊技価値が付与された状態と、以降に遊技価値が付与され得る状態とを明確にすることができる。これにより、遊技者は、遊技価値が付与された状態と、以降に遊技価値が付与され得る状態とを、容易に把握することができる。このため、遊技者は、既に遊技価値が付与されたことによる満足感と、以降に遊技価値が付与され得る状態があることに対する期待感とを、得ることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to clarify the state in which the game value has already been given and the state in which the game value can be given thereafter, depending on the display mode of the specific display. As a result, the player can easily grasp the state in which the game value is given and the state in which the game value can be given thereafter. Therefore, the player can obtain a feeling of satisfaction due to the fact that the game value has already been given, and a feeling of expectation that there is a state in which the game value can be given thereafter. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
(手段E5)
また、特徴部022SHに係る手段E5の遊技機として、手段E1〜手段E4のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、複数の状態に亘って、前記特定表示を表示可能(例えば、図12−6(E)、(F)に示すように、大当り遊技状態から第2KT状態に亘って、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120を表示可能)である。
(Means E5)
Further, as the game machine of the means E5 according to the feature unit 022SH, in the game machine described in any one of the means E1 to the means E4, the effect executing means has the advantageous state (for example, the current jackpot game state) and the above. The specific display can be displayed over a plurality of states including a plurality of states (for example, a second KT state and a next big hit game state) to which a game value can be given (for example, FIG. 12-). As shown in 6 (E) and (F), the bonus rush icon 022SH120 can be displayed from the jackpot game state to the second KT state).
このような構成によれば、有利状態から遊技価値が付与され得る状態へ、状態が変わっても、遊技価値が付与され得る状態を遊技者に継続して示すことができる。これにより、遊技者は、状態が変わっても、継続して、既に遊技価値が付与されたことによる満足感と、以降に遊技価値が付与され得る状態があることに対する期待感とを、得ることができる。したがって、遊技の興趣を保持することができる。 According to such a configuration, it is possible to continuously show the player a state in which the game value can be given even if the state changes from an advantageous state to a state in which the game value can be given. As a result, even if the state changes, the player can continue to obtain the satisfaction that the game value has already been given and the expectation that there is a state in which the game value can be given thereafter. Can be done. Therefore, the interest of the game can be maintained.
(手段E6)
また、特徴部022SHに係る手段E6の遊技機として、手段E1から手段E5のいずれか一つに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りAの大当り)において付与された遊技価値(例えば、図12−6(E)の総賞球数表示022SH130)と、前記特別状態(例えば、第2KT状態)において付与された遊技価値(例えば、図12−6(H)の総賞球数表示022SH130)とを、前記有利状態(例えば、初回の大当り遊技状態)と前記特別状態とに亘って表示可能である。
(Means E6)
Further, in the gaming machine according to any one of means E1 to E5 as the gaming machine of the means E6 according to the feature unit 022SH, the effect executing means is in the advantageous state (for example, the current jackpot gaming state: 10R). The game value given in the probability variation big hit A (for example, the total prize ball number display 022SH130 in FIG. 12-6 (E)) and the game value given in the special state (for example, the second KT state) (for example). , The total prize ball number display 022SH130 in FIG. 12-6 (H) can be displayed over the advantageous state (for example, the first big hit game state) and the special state.
このような構成によれば、状態が変わっても、有利状態と特別状態とにおいて付与された遊技価値を明確に示すことができる。これにより、遊技者は、状態が変わっても、継続して、付与された遊技価値を把握することができる。したがって、例えば、付与された遊技価値が多い場合には遊技者は満足感を得ることができ、また、付与された遊技価値が遊技者の予想に反して少ない場合には、遊技者の遊技意欲を掻き立てることができる。このため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the state changes, the game value given in the advantageous state and the special state can be clearly shown. As a result, the player can continuously grasp the given game value even if the state changes. Therefore, for example, when the given game value is large, the player can obtain a feeling of satisfaction, and when the given game value is small contrary to the player's expectation, the player's willingness to play. Can stir up. Therefore, the interest of the game can be improved.
(手段E7)
また、特徴部022SHに係る手段E7の遊技機として、手段E1から手段E6のいずれか一つに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別状態に制御された後の有利状態(例えば、次回の大当り遊技状態)に制御される際に、前記後の有利状態に制御された後に特別状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、図12−8(L)の示唆演出画像022SH116)を実行し、前記示唆演出の演出結果(例えば、図12−8(M)の成功演出画像022SH127)に対応して、前記後の有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様(例えば、図12−4のステップ022SHS36や、図12−8(M)のボーナス・ラッシュアイコン022SH120に示す空欄の表示態様)の特定表示を表示可能である。
(Means E7)
Further, in the gaming machine according to any one of means E1 to E6 as the gaming machine of means E7 according to the feature unit 022SH, the effect executing means is in an advantageous state (for example, after being controlled to the special state). , Next big hit game state), suggestive effect suggesting that the state is controlled to the special state after being controlled to the advantageous state (for example, the suggestive effect image of FIG. 12-8 (L)). 022SH116) is executed, and the game value is given as a state after being controlled to the advantageous state after the above, corresponding to the effect result of the suggestion effect (for example, the success effect image 022SH127 in FIG. 12-8 (M)). Display a specific display of a predetermined mode (for example, a blank display mode shown in step 022SHS36 in FIG. 12-4 and a bonus rush icon 022SH120 in FIG. 12-8 (M)) corresponding to a plurality of possible states. It is possible.
このような構成によれば、後の有利状態において、以降に遊技価値が付与され得る状態が複数存在するか否か(具体的には、連荘が継続するか否か)を煽ることができる。したがって、後の有利状態においても、先の有利状態と同様に、有利状態における興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to incite whether or not there are a plurality of states (specifically, whether or not the consecutive villas will continue) in which the game value can be given thereafter in the later advantageous state. .. Therefore, even in the later advantageous state, the interest in the advantageous state can be improved as in the case of the earlier advantageous state.
(手段E8)
また、特徴部022SHに係る手段E8の遊技機として、手段E1から手段E7のいずれか一つに記載の遊技機において、前記特別状態に制御される前の有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記特別状態に制御された後の有利状態(例えば、次回の大当り遊技状態)と、において、共通の回数(例えば、10ラウンド)のラウンド遊技が実行され、前記演出実行手段は、前記先の有利状態に制御されるときと、前記後の有利状態に制御されるときとで、共通の表示態様(例えば、図12−6(E)に示す一番下のアイコン画像022SH120aの表示態様と、図12−7(N)に示す一番上のアイコン画像022SH120cの表示態様とが、共通の表示態様)の特定表示を表示可能である。
(Means E8)
Further, as the game machine of the means E8 according to the feature unit 022SH, in the game machine according to any one of the means E1 to the means E7, an advantageous state before being controlled to the special state (for example, the current jackpot game state). : In the 10R probability variation jackpot A) and the advantageous state after being controlled to the special state (for example, the next jackpot game state), a common number of round games (for example, 10 rounds) is executed, and the effect The executing means has a common display mode (for example, the bottom icon shown in FIG. 12-6 (E)) when it is controlled to the above-mentioned advantageous state and when it is controlled to the later advantageous state. It is possible to display a specific display of the display mode of the image 022SH120a and the display mode of the top icon image 022SH120c shown in FIG. 12-7 (N), which is a common display mode).
このような構成によれば、各有利状態において付与される遊技価値を同等にすることができるため、有利状態に対応した特定表示を共通の表示態様とすることができる。具体的には、付与され得る有利状態に対応した特定表示の表示態様(例えば、空欄)を、先の有利状態と、後の有利状態とで、共通の表示態様(例えば、同じ形状の空欄)とすることができる。また、制御された有利状態に対応する特定表示の表示態様(例えば、赤色)についても、先の有利状態と、後の有利状態とで、共通の表示態様とすることができる。したがって、例えば、遊技者は、特定表示の個数により、付与され得る遊技価値の概算や、付与された遊技価値の概算を容易に把握することができる。したがって、特定表示の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the game value given in each advantageous state can be made equal, so that the specific display corresponding to the advantageous state can be a common display mode. Specifically, the display mode (for example, blank) of the specific display corresponding to the advantageous state that can be given is a common display mode (for example, a blank of the same shape) between the earlier advantageous state and the later advantageous state. Can be. Further, the display mode (for example, red) of the specific display corresponding to the controlled advantageous state can also be a common display mode between the earlier advantageous state and the later advantageous state. Therefore, for example, the player can easily grasp the estimation of the game value that can be given and the estimation of the game value that has been given by the number of specific displays. Therefore, it is possible to improve the interest of the specific display.
(手段E9)
また、特徴部022SHに係る手段E9の遊技機として、手段E1から手段E8のいずれか一つに記載の遊技機において、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを、並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、図10−17および図10−21に示す、CPU103が実行する処理)をさらに備え、前記遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに前記有利状態に制御可能であり、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、図12−2(A)、(B)の大当り種別判定テーブルに示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの方が、10R確変大当りAであると判定される割合が高く、また、ラウンド数の多い大当りが選択される)、前記演出実行手段は、前記第1識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたことに基づいて前記有利状態に制御される際に、前記特定表示を消去する(例えば、図12−3のステップ022SHS13:YES→ステップ022SHS17:YES→ステップ022SHS18に示す、演出制御用CPU120が行う処理)。
(Means E9)
Further, as the game machine of the means E9 related to the feature unit 022SH, in the game machine described in any one of the means E1 to the means E8, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the second The variable display executing means (for example, the process executed by the
具体的に補足すると、特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、第1識別情報の変動表示と第2識別情報の可変表示とを同時に並行して実行可能であり、第2識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を表示可能とした。また、特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、第1識別情報の可変表示では第2識別情報の可変表示よりも遊技者にとっての有利度が低いため、第1識別情報の可変表示において特定表示結果が導出表示されることにより、遊技価値が付与され得る状態が消滅することがある。ここで、遊技価値が付与され得る状態が消滅したにも関わらず、特定表示が表示されると、遊技の興趣が低下してしまう。このため、手段E9の遊技機は、第1識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を消去することとした。このような構成によれば、第1識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されることによって、遊技の興趣が低下することを抑えることができる。
Specifically, the
(手段E10)
また、特徴部022SHに係る手段E10の遊技機として、手段E1から手段E9のいずれか一つに記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに前記有利状態に制御可能であり、前記演出実行手段は、可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示される前に(例えば、可変表示の実行中に)、前記特定表示を表示可能(例えば、図12−12(B)の空欄のアイコン画像022SH120d,120eを追加可能)である。
(Means E10)
Further, in the game machine described in any one of means E1 to E9 as the game machine of means E10 according to the feature unit 022SH, the game state control means has a specific display result (for example, a specific display result (for example,) as a display result of variable display. When the jackpot symbol) is derived and displayed, the advantageous state can be controlled, and the effect executing means is performing the variable display before the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display (for example, during execution of the variable display). ), The specific display can be displayed (for example, blank icon images 022SH120d, 120e in FIG. 12-12 (B) can be added).
このような構成によれば、特定表示を表示するタイミングや、特定表示の表示態様を変化させるタイミングのバリエーションを増やすことができる。したがって、特別状態における興趣のみならず、可変表示中の遊技の興趣も向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase variations in the timing of displaying the specific display and the timing of changing the display mode of the specific display. Therefore, it is possible to improve not only the interest in the special state but also the interest in the game during the variable display.
(手段E11)
また、特徴部022SHに係る手段E11の遊技機として、手段E10に記載の遊技機において、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が前記有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定(例えば、先読み判定)する開始前判定手段を備え、前記演出実行手段は、前記開始前判定手段の判定結果に基づいて、前記特定表示を表示可能(例えば、図12−11(B)に示すように、アイコン画像022SH120bの表示態様を、第2KT状態に制御されることを示す黄色の表示態様に変化可能)である。
(Means E11)
Further, as the game machine of the means E11 according to the feature unit 022SH, the display result indicating that the display result of the variable display is controlled to the advantageous state for the variable display which has not been started yet in the game machine according to the means E10. The pre-start determination means for determining (for example, pre-reading determination) is provided, and the effect executing means can display the specific display based on the determination result of the pre-start determination means (for example, FIG. 12). As shown in -11 (B), the display mode of the icon image 022SH120b can be changed to a yellow display mode indicating that the icon image is controlled to the second KT state).
このような構成によれば、特定表示を表示するタイミングや、特定表示の表示態様を変化させるタイミングのバリエーションを増やすことができる。したがって、特別状態における興趣のみならず、可変表示前の保留記憶中における遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase variations in the timing of displaying the specific display and the timing of changing the display mode of the specific display. Therefore, it is possible to improve not only the interest in the special state but also the interest in the game during the hold storage before the variable display.
(特徴部026SHに関する説明)
次に、特徴部026SHに係る遊技機について説明する。特徴部026SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation of feature section 026SH)
Next, a game machine related to the feature unit 026SH will be described. The gaming machine according to the feature unit 026SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a
特徴部026SHに係る遊技機は、遊技状態制御手段(状態制御手段)と、演出実行手段と、を備える。遊技状態制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。また、特徴部026SHに係る遊技機は、上記に加えて、例えば、可変表示実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段と、を備える。可変表示実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段とは、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。
The gaming machine according to the feature unit 026SH includes a gaming state control means (state control means) and an effect executing means. The game state control means is realized by, for example, the
遊技状態制御手段は、遊技状態を制御する。遊技状態制御手段は、有利状態と、特殊状態と、特別状態と、非特別状態と、に制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利な有利状態であり、例えば、大当り遊技状態である。特殊状態は、有利状態とは異なる遊技状態であり、例えば、小当り遊技状態である。 The game state control means controls the game state. The game state control means can be controlled into an advantageous state, a special state, a special state, and a non-special state. The advantageous state is an advantageous state that is advantageous to the player, for example, a jackpot gaming state. The special state is a gaming state different from the advantageous state, for example, a small hit gaming state.
特別状態は、特殊状態により遊技価値が付与されやすい状態であり、例えば、第2KT状態(高確率/低ベース状態)である。第2KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態であり、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい遊技状態である。なお、第1KT状態(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)は、小当りが発生しやすい遊技状態であるものの、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくい遊技状態である。すなわち、第1KT状態は、特殊状態によって遊技価値がほぼ付与されることのない状態である。 The special state is a state in which the game value is easily given by the special state, for example, the second KT state (high probability / low base state). The second KT state is a game state in which a small hit is likely to occur, and a game state in which a game ball is likely to win a prize in the special winning opening. The first KT state (high probability / high base state or low probability / high base state) is a game state in which small hits are likely to occur, but it is also difficult for a game ball to win a prize in the special winning opening. .. That is, the first KT state is a state in which the game value is hardly given by the special state.
特徴部026SHに係る遊技機において、有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、特別状態に制御された後に有利状態に制御可能である。ここで言う有利遊技は、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りである。遊技状態制御手段は、大当り遊技状態に制御した後に、第2KT状態に制御可能であり、第2KT状態に制御した後に、再び大当り遊技状態に制御可能である。 In the gaming machine according to the feature unit 026SH, it is possible to control the special state after being controlled to the advantageous state, and it is possible to control the advantageous state after being controlled to the special state. The advantageous game referred to here is a big hit that shifts to the second KT state after the end of the big hit game state. The game state control means can be controlled to the second KT state after being controlled to the jackpot gaming state, and can be controlled to the jackpot gaming state again after being controlled to the second KT state.
演出実行手段は、状況に応じて種々の演出を実行する。例えば、メーター演出や役物演出を実行する。詳細は後述する。 The effect executing means executes various effects depending on the situation. For example, a meter effect or a character effect is executed. Details will be described later.
(特徴部026SHに係る遊技機の可動体について)
図13−1は、特徴部026SHに係る遊技機の遊技盤2の一部分(画像表示装置5の付近)の構成を説明する説明図である。特徴部026SHに係る遊技機は、例えば、図13−1(A)に示すように、画像表示装置5の近傍に役物である可動体026SH32を備える。可動体026SH32は、演出制御基板12の制御に従って、図13−1(B)(C)に示すように、第1状態(初期状態)と第2状態(傾斜状態)との間において動作する。例えば、可動体026SH32は、第1状態→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第2状態→第1状態→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第1状態と第2状態との間の状態(一旦停止)→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第1状態と第2状態との間の状態(一旦停止)→第1状態と動作したりしてもよい。
(About the movable body of the game machine related to the feature part 026SH)
FIG. 13-1 is an explanatory diagram illustrating a configuration of a part (near the image display device 5) of the
(特徴部026SHに係る遊技機のメーター演出について)
図13−2は、特徴部026SHに係る遊技機において実行されるメーター演出を説明する説明図である。特徴部026SHに係る遊技機は、可変表示中において、図13−2に示すような、メーター演出を実行する。図13−2(A)〜(D)は、演出制御基板12の制御に従ってメーター演出が実行されている各場面を示している。
(About the meter production of the game machine related to the feature part 026SH)
FIG. 13-2 is an explanatory diagram illustrating a meter effect executed in the game machine according to the feature unit 026SH. The gaming machine according to the feature unit 026SH executes a meter effect as shown in FIG. 13-2 during the variable display. 13-2 (A) to 13-2 (D) show each scene in which the meter effect is executed according to the control of the
図13−2(A)において、左側のメーターゲージ部026SHMTGは、メーター値が4段階(「1」〜「4」)のうちのいずれであるかを報知するものである。図13−2(A)では、メーターゲージ部026SHMTGによってメーター値が第1段階目(初期段階)である「1」である旨が報知されている。図13−2(A)において、メーターゲージ部026SHMTGの上部のレベル表示026SHLVは、メーターゲージ部026SHMTGによって報知されるメーター値に対応するレベルを報知するものである。図13−2(A)では、レベル表示026SHLVによってレベルが第1段階目(初期段階)である「LEVEL1」である旨が報知されている。つまり、図13−2(A)は、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVによって、メーター値が第1段階目(初期段階)である「1」であり、レベルが第1段階目(初期段階)である「LEVEL1」である旨が報知されている場面である。なお、左下には、飾り図柄に対応した第1小図柄026SH101が表示されている。なお、以下の説明において、メーター値をメーター数と称する場合がある。
In FIG. 13-2 (A), the meter gauge unit 026SHMTG on the left side notifies which of the four stages (“1” to “4”) the meter value is. In FIG. 13-2 (A), the meter gauge unit 026SHMTG notifies that the meter value is “1”, which is the first stage (initial stage). In FIG. 13-2 (A), the level display 026SHLV on the upper part of the meter gauge unit 026SHMTG notifies the level corresponding to the meter value notified by the meter gauge unit 026SHMTG. In FIG. 13-2 (A), the level display 026SHLV notifies that the level is "
図13−2(B)は、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVによって、メーター値が第2段階目である「2」であり、レベルが第2段階目である「LEVEL2」である旨が報知されている場面である。図13−2(C)は、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVによって、メーター値が第3段階目である「3」であり、レベルが第3段階目である「LEVEL3」である旨が報知されている場面である。図13−2(D)は、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVによって、メーター値が第4段階目(最終段階)である「4」であり、レベルが第4段階目(最終段階)である「LEVEL4」である旨が報知されている場面である。
FIG. 13-2 (B) shows that the meter value is “2” in the second stage and the level is “LEVEL2” in the second stage by the meter gauge unit 026SHMTG and the level display 026SHLV. Is the scene where is being notified. FIG. 13-2 (C) shows that the meter value is "3", which is the third stage, and the level is "LEVEL3", which is the third stage, by the meter gauge unit 026SHMTG and the level display 026SHLV. Is the scene where is being notified. FIG. 13-2 (D) shows "4" in which the meter value is the fourth stage (final stage) and the level is the fourth stage (final stage) by the meter gauge unit 026SHMTG and the level display 026SHLV. It is a scene where it is notified that it is "
特徴部026SHに係る遊技機では、メーター演出においてメーター値が最終段階である「4」になるときには、可動体026SH32が動作する場合(役物演出が実行される場合)がある(図13−6(D)参照)。また、特徴部026SHに係る遊技機では、メーター演出においてメーター値が最終段階である「4」になるときには、スーパーリーチ(SP)となるようにしている(図13−5(A)等参照)。 In the gaming machine related to the feature unit 026SH, when the meter value reaches "4", which is the final stage in the meter effect, the movable body 026SH32 may operate (the character effect is executed) (FIG. 13-6). (D)). Further, in the gaming machine related to the feature unit 026SH, when the meter value reaches "4", which is the final stage in the meter production, the super reach (SP) is set (see FIG. 13-5 (A), etc.). ..
図13−3は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図13−3(A)は、非KT状態(通常状態)における、メーター演出、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)の実行タイミングを説明する説明図である。図13−3(B)は、第2KT状態(小当りRUSH中)における、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。なお、図13−3(B)については後述する。 FIG. 13-3 is an explanatory diagram illustrating various timings. Specifically, FIG. 13-3 (A) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the meter effect and the accessory effect (the effect of operating the movable body 026SH32) in the non-KT state (normal state). FIG. 13-3 (B) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the accessory effect in the second KT state (during the small hit RUSH). Note that FIG. 13-3 (B) will be described later.
図13−3(A)は、具体的には、スーパーリーチとなる可変表示において、メーター演出と、役物演出とが実行される場合において、メーター演出、及び、役物演出の実行タイミング等の一例を示したものである。図13−3(A)において、Ta0〜Ta10は可変表示中の期間である。Ta10〜Ta11は停止表示中の期間である。Ta0〜Ta1は、リーチ前の期間である。Ta1〜Ta9は、ノーマルリーチの期間である。Ta9〜Ta10は、スーパーリーチの期間である。 Specifically, FIG. 13-3 (A) shows the execution timing of the meter effect, the character effect, and the like when the meter effect and the character effect are executed in the variable display that becomes the super reach. An example is shown. In FIG. 13-3 (A), Ta0 to Ta10 are periods during variable display. Ta10 to Ta11 are periods during the stop display. Ta0 to Ta1 are pre-reach periods. Ta1 to Ta9 are periods of normal reach. Ta9 to Ta10 are periods of super reach.
図13−3(A)において、Ta2〜Ta8は、メーター演出の実行期間である。Ta2〜Ta8のうち、Ta2〜Ta3は、図13−2(A)の如くメーター値が「1」であること報知している場面である。Ta3〜Ta4は、図13−2(B)の如くメーター値が「2」であることを報知している場面である。Ta4〜Ta7は、図13−2(C)の如くメーター値が「3」であることを報知している場面である。Ta7〜Ta8は、図13−D(C)の如くメーター値が「4」であることを報知している場面である。換言すれば、Ta3は、メーター演出においてメーター値が「1」から「2」に更新(加算)されるタイミングである。Ta4は、メーター演出においてメーター値が「2」から「3」に更新(加算)されるタイミングである。Ta7は、メーター演出においてメーター値が「3」から「4」に更新(加算)されるタイミングである。 In FIG. 13-3 (A), Ta2 to Ta8 are execution periods of the meter effect. Of Ta2 to Ta8, Ta2 to Ta3 are scenes in which the meter value is "1" as shown in FIG. 13-2 (A). Ta3 to Ta4 are scenes for notifying that the meter value is "2" as shown in FIG. 13-2 (B). Ta4 to Ta7 are scenes for notifying that the meter value is "3" as shown in FIG. 13-2 (C). Ta7 to Ta8 are scenes for notifying that the meter value is "4" as shown in FIGS. 13-D (C). In other words, Ta3 is the timing at which the meter value is updated (added) from "1" to "2" in the meter production. Ta4 is the timing at which the meter value is updated (added) from "2" to "3" in the meter production. Ta7 is the timing at which the meter value is updated (added) from "3" to "4" in the meter production.
メーター演出の実行態様(メーター演出パターン)は、複数種類があるが(図13−5(A)参照)、図13−3(A)は、一の実行態様(具体的には、メーター演出パターン「MEP5」)によるメーター演出の例を示している。 There are a plurality of types of execution modes (meter effect patterns) of the meter effect (see FIG. 13-5 (A)), but FIG. 13-3 (A) shows one execution mode (specifically, the meter effect pattern). An example of meter production by "MEP5") is shown.
図13−3(A)において、Ta5〜Ta6は、役物演出の実行期間である。Ta5は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Ta6は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。例えば、可動体026SH32が第1状態→第2状態→第1状態と動作する場合には、第1状態(Ta5)→第2状態→第1状態(Ta6)である。また例えば、可動体026SH32が第1状態→第2状態→第1状態→第2状態→第1状態と動作する場合には、第1状態(Ta5)→第2状態→第1状態→第2状態→第1状態(Ta6)である。 In FIG. 13-3 (A), Ta5 to Ta6 are execution periods of the character effect. Ta5 is the timing at which the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Ta6 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. For example, when the movable body 026SH32 operates in the order of the first state → the second state → the first state, it is the first state (Ta5) → the second state → the first state (Ta6). Further, for example, when the movable body 026SH32 operates in the order of the first state → the second state → the first state → the second state → the first state, the first state (Ta5) → the second state → the first state → the second state. State → First state (Ta6).
図13−4は、特徴部026SHに係る遊技機における、特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。具体的には、図13−4は、非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルの一例である。特徴部026SHに係る遊技機では、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10−7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルに代えて、図13−4に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。すなわち、特徴部026SHに係る遊技機では、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、図13−4に示した第1変動パターン#101〜#109のいずれかの変動パターンが決定される。 FIG. 13-4 is an explanatory diagram showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol in the game machine according to the feature unit 026SH. Specifically, FIG. 13-4 is an example of a variation pattern table for the first special symbol for non-KT. In the gaming machine according to the feature unit 026SH, in the non-KT state (low probability / non-KT state), instead of the first special symbol variation pattern table for non-KT shown in FIG. 10-7 (A). Then, the variation pattern table for the first special symbol for non-KT shown in FIG. 13-4 is selected and the variation pattern is determined. That is, in the gaming machine according to the feature unit 026SH, when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, any one of the first variation patterns # 101 to # 109 shown in FIG. 13-4. The fluctuation pattern is determined.
なお、第1変動パターン#104は、スーパーリーチはずれの変動パターンであり、ノーマルリーチからスーパーリーチAに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。第1変動パターン#105は、スーパーリーチはずれの変動パターンであり、ノーマルリーチからスーパーリーチBに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。第1変動パターン#108は、スーパーリーチ大当りの変動パターンであり、ノーマルリーチからスーパーリーチAに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。第1変動パターン#109は、スーパーリーチ大当りの変動パターンであり、ノーマルリーチからスーパーリーチBに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。大当りの信頼度は、スーパーリーチB>スーパーリーチAである。 The first fluctuation pattern # 104 is a fluctuation pattern that is out of super reach, and is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach A and finally becomes out of reach. The first fluctuation pattern # 105 is a fluctuation pattern that is out of super reach, and is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach B and finally becomes out of reach. The first fluctuation pattern # 108 is a fluctuation pattern of a super reach jackpot, which is a fluctuation pattern that develops from a normal reach to a super reach A and finally becomes a jackpot. The first fluctuation pattern # 109 is a fluctuation pattern of a super reach jackpot, which is a fluctuation pattern that develops from a normal reach to a super reach B and finally becomes a jackpot. The reliability of the jackpot is Super Reach B> Super Reach A.
図13−5及び図13−6は、メーター演出等について説明する説明図である。具体的には、図13−5(A)は、メーター演出パターンの内容(メーター値の増加の態様等)を示している。図13−5(B)は、メーター演出の実行有無の決定割合の一例である。図13−6(A)は、設定値が「1」「2」の場合におけるメーター演出パターンの決定割合の一例である。図13−6(B)は、設定値が「3」「4」の場合におけるメーター演出パターンの決定割合の一例である。図13−6(C)は、設定値が「5」「6」の場合におけるメーター演出パターンの決定割合の一例である。図13−6(D)は、メーター値が「4」となるときの役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)の実行有無の決定割合の一例である。 13-5 and 13-6 are explanatory views for explaining the meter effect and the like. Specifically, FIG. 13-5 (A) shows the content of the meter effect pattern (mode of increasing the meter value, etc.). FIG. 13-5 (B) is an example of the determination ratio of whether or not the meter effect is executed. FIG. 13-6 (A) is an example of the determination ratio of the meter effect pattern when the set values are “1” and “2”. FIG. 13-6 (B) is an example of the determination ratio of the meter effect pattern when the set values are “3” and “4”. FIG. 13-6 (C) is an example of the determination ratio of the meter effect pattern when the set values are “5” and “6”. FIG. 13-6 (D) is an example of a determination ratio of whether or not to execute the accessory effect (effect of operating the movable body 026SH32) when the meter value becomes “4”.
図13−5(A)に示すように、メーター演出パターン「MEP1」は、メーター値が増加する回数が0回であるメーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パターン「MEP1」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」から増加しない。メーター演出パターン「MEP2」は、メーター値が増加する回数が1回であり、メーター値が「2」に到達(「2」迄到達)する(すなわち「3」や「4」にはならない)メーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パターン「MEP2」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」から図13−2(B)に示した「2(第2段階)」に増加する。メーター演出パターン「MEP3」は、メーター値が増加する回数が2回であり、メーター値が「3」に到達(「3」迄到達)する(すなわち「4」にはならない)メーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パターン「MEP3」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」から図13−2(B)に示した「2(第2段階)」に増加し、更に、図13−2(C)に示した「3(第3段階)」に増加する。メーター演出パターン「MEP4」は、メーター値が増加する回数が1回であり、メーター値が「3」に到達する(すなわち「4」にはならない)メーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パターン「MEP4」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」から、図13−2(B)に示した「2(第2段階)」を経ずに、図13−2(C)に示した「3(第3段階)」に増加する。メーター演出パターン「MEP5」は、メーター値が増加する回数が3回であり、メーター値が「4」に到達(「4」迄到達)するメーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パターン「MEP5」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」から図13−2(B)に示した「2(第2段階)」に増加し、更に、図13−2(C)に示した「3(第3段階)」に増加し、更に、図13−2(D)に示した「4(最終段階)」に増加する。 As shown in FIG. 13-5 (A), the meter effect pattern “MEP1” is a meter effect pattern in which the number of times the meter value increases is 0. That is, in the meter effect by the meter effect pattern "MEP1", the meter value does not increase from "1 (initial stage)" shown in FIG. 13-2 (A). In the meter effect pattern "MEP2", the meter value increases once, and the meter value reaches "2" (reaches up to "2") (that is, does not become "3" or "4"). It is a production pattern. That is, in the meter effect by the meter effect pattern "MEP2", the meter value is changed from "1 (initial stage)" shown in FIG. 13-2 (A) to "2 (second)" shown in FIG. 13-2 (B). Stage) ”. The meter effect pattern "MEP3" is a meter effect pattern in which the meter value increases twice and the meter value reaches "3" (reaches "3") (that is, does not reach "4"). is there. That is, in the meter effect by the meter effect pattern "MEP3", the meter value is changed from "1 (initial stage)" shown in FIG. 13-2 (A) to "2 (second)" shown in FIG. 13-2 (B). It increases to "stage)" and further increases to "3 (third stage)" shown in FIG. 13-2 (C). The meter effect pattern “MEP4” is a meter effect pattern in which the meter value increases once and the meter value reaches “3” (that is, does not reach “4”). That is, in the meter effect by the meter effect pattern "MEP4", the meter value changes from "1 (initial stage)" shown in FIG. 13-2 (A) to "2 (second)" shown in FIG. 13-2 (B). It increases to "3 (third stage)" shown in FIG. 13-2 (C) without going through "two stages)". The meter effect pattern "MEP5" is a meter effect pattern in which the meter value increases three times and the meter value reaches "4" (reaches "4"). That is, in the meter effect by the meter effect pattern "MEP5", the meter value is changed from "1 (initial stage)" shown in FIG. 13-2 (A) to "2 (second)" shown in FIG. 13-2 (B). It increased to "stage", further increased to "3 (third stage)" shown in FIG. 13-2 (C), and further increased to "4 (final stage)" shown in FIG. 13-2 (D). Increase to.
メーター演出パターン「MEP6」及び「MEP7」は、メーター値が増加する回数が2回であり、メーター値が「4」に到達するメーター演出のパターンである。具体的には、メーター演出パターン「MEP6」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」から図13−2(B)に示した「2(第2段階)」に増加し、更に、図13−2(C)に示した「3(第3段階)」を経ずに、図13−2(D)に示した「4(最終段階)」に増加する。また、メーター演出パターン「MEP7」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」から、図13−2(B)に示した「2(第2段階)」を経ずに、図13−2(C)に示した「3(第3段階)」に増加し、更に、図13−2(D)に示した「4(最終段階)」に増加する。メーター演出パターン「MEP8」は、メーター値が増加する回数が1回であり、メーター値が「4」に到達するメーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パターン「MEP8」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」から、図13−2(B)に示した「2(第2段階)」や図13−2(C)に示した「3(第3段階)」を経ずに、図13−2(D)に示した「4(最終段階)」に増加する。 The meter effect patterns "MEP6" and "MEP7" are meter effect patterns in which the meter value increases twice and the meter value reaches "4". Specifically, in the meter effect by the meter effect pattern "MEP6", the meter value is changed from "1 (initial stage)" shown in FIG. 13-2 (A) to "2" shown in FIG. 13-2 (B). (Second stage) ”, and further, without going through“ 3 (third stage) ”shown in FIG. 13-2 (C),“ 4 (final stage) ”shown in FIG. 13-2 (D). ) ”. Further, in the meter effect by the meter effect pattern "MEP7", the meter value is changed from "1 (initial stage)" shown in FIG. 13-2 (A) to "2 (second)" shown in FIG. 13-2 (B). It increased to "3 (third stage)" shown in FIG. 13-2 (C) without going through "2 stages)", and further increased to "4 (final stage)" shown in FIG. 13-2 (D). Increase to. The meter effect pattern “MEP8” is a meter effect pattern in which the meter value increases once and the meter value reaches “4”. That is, in the meter effect by the meter effect pattern "MEP8", the meter value changes from "1 (initial stage)" shown in FIG. 13-2 (A) to "2 (second)" shown in FIG. 13-2 (B). It increases to "4 (final stage)" shown in FIG. 13-2 (D) without going through "2 stages)" and "3 (third stage)" shown in FIG. 13-2 (C).
特徴部026SHに係る遊技機では、図13−5(B)に示したように、設定値と変動パターンとに基づいてメーター演出の実行有無が決定される。図13−5(B)に示した例によれば、設定値が「1」又は「2」では、非リーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#101,#102)となる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#103)となる場合には実行有の決定割合は8%であり、スーパーリーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#104,#105)となる場合には実行有の決定割合は24%であり、小当り(図13−4の変動パターン#106)となる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチ大当り(図13−4の第1変動パターン#107)となる場合には実行有の決定割合は16%であり、スーパーリーチ大当り(図13−4の第1変動パターン#108,#109)となる場合には実行有の決定割合は40%である。 In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIG. 13-5 (B), whether or not to execute the meter effect is determined based on the set value and the fluctuation pattern. According to the example shown in FIG. 13-5 (B), when the set value is "1" or "2", the non-reach is lost (first fluctuation patterns # 101 and # 102 in FIG. 13-4). The decision rate with execution is 0%, and when the normal reach is lost (first fluctuation pattern # 103 in FIG. 13-4), the decision rate with execution is 8% and the super reach is lost (Fig. 13-). In the case of the first fluctuation pattern # 104, # 105) of 4, the determination rate of execution is 24%, and in the case of a small hit (variation pattern # 106 in FIG. 13-4), the determination of execution is possible. The ratio is 0%, and when it becomes a normal reach jackpot (first fluctuation pattern # 107 in Fig. 13-4), the decision rate of execution is 16%, and the super reach jackpot (first fluctuation in Fig. 13-4). In the case of patterns # 108 and # 109), the decision rate of execution is 40%.
また、設定値が「3」又は「4」では、非リーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は10%であり、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は30%であり、小当りとなる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチ大当りとなる場合には実行有の決定割合は20%であり、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有の決定割合は50%である。また、設定値が「5」又は「6」では、非リーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は12%であり、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は36%であり、小当りとなる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチ大当りとなる場合には実行有の決定割合は24%であり、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有の決定割合は60%である。 When the set value is "3" or "4", the determination rate of execution is 0% when the non-reach is out, and the determination rate of execution is 10% when the normal reach is out. , If the super reach is off, the decision rate with execution is 30%, if it is a small hit, the decision rate with execution is 0%, and if it is a normal reach big hit, the decision rate with execution is 0%. Is 20%, and in the case of a super reach jackpot, the decision rate of execution is 50%. When the set value is "5" or "6", the determination rate of execution is 0% when the non-reach is out of reach, and the determination rate of execution is 12% when the normal reach is out of reach. , If the super reach is off, the decision rate with execution is 36%, if it is a small hit, the decision rate with execution is 0%, and if it is a normal reach big hit, the decision rate with execution is 0%. Is 24%, and in the case of a super reach jackpot, the decision rate of execution is 60%.
図13−5(B)に示した例では、非リーチはずれとなる場合や小当りとなる場合には、設定値によらず(設定値が「1」〜「6」のいずれであっても)、メーター演出は実行されない。また、ノーマルリーチはずれとなる場合やスーパーリーチはずれとなる場合やノーマルリーチ大当りとなる場合やスーパーリーチ大当りとなる場合には、メーター演出の実行割合は設定値に依存し、設定値が「5」又は「6」であるときが最も実行されやすく、設定値が「1」又は「2」であるときが最も実行されにくい。 In the example shown in FIG. 13-5 (B), in the case of non-reach loss or small hit, regardless of the set value (regardless of the set value of "1" to "6". ), Meter production is not executed. In addition, when the normal reach is off, the super reach is off, the normal reach is a big hit, or the super reach is a big hit, the execution rate of the meter effect depends on the set value, and the set value is "5" or ". When it is "6", it is most easily executed, and when the set value is "1" or "2", it is most difficult to be executed.
特徴部026SHに係る遊技機では、図13−6(A)〜図13−6(C)に示したように、設定値と変動パターンとに基づいてメーター演出パターンが決定される。一例として、設定値が「1」であり、ノーマルリーチはずれとなる場合には、図13−6(A)に示したように、メーター演出パターン「MEP1」の決定割合は50%であり、メーター演出パターン「MEP2」の決定割合は40%であり、メーター演出パターン「MEP3」の決定割合は8%であり、メーター演出パターン「MEP4」の決定割合は2%であり、メーター演出パターン「MEP5」〜「MEP8」の夫々の決定割合は0%である。他の例として、設定値が「3」であり、スーパーリーチはずれとなる場合には、図13−6(B)に示したように、メーター演出パターン「MEP1」の決定割合は0%であり、メーター演出パターン「MEP2」の決定割合は0%であり、メーター演出パターン「MEP3」の決定割合は20%であり、メーター演出パターン「MEP4」の決定割合は20%であり、メーター演出パターン「MEP5」の決定割合は45%であり、メーター演出パターン「MEP6」の決定割合は10%であり、メーター演出パターン「MEP7」の決定割合は5%であり、メーター演出パターン「MEP8」の決定割合は0%である In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIGS. 13-6 (A) to 13-6 (C), the meter effect pattern is determined based on the set value and the fluctuation pattern. As an example, when the set value is "1" and the normal reach is deviated, as shown in FIG. 13-6 (A), the determination ratio of the meter effect pattern "MEP1" is 50%, and the meter effect is achieved. The determination rate of the pattern "MEP2" is 40%, the determination rate of the meter effect pattern "MEP3" is 8%, the determination rate of the meter effect pattern "MEP4" is 2%, and the meter effect pattern "MEP5" ~ The decision rate for each of "MEP8" is 0%. As another example, when the set value is "3" and the super reach is out of order, the determination ratio of the meter effect pattern "MEP1" is 0% as shown in FIG. 13-6 (B). , The determination rate of the meter effect pattern "MEP2" is 0%, the determination rate of the meter effect pattern "MEP3" is 20%, the determination rate of the meter effect pattern "MEP4" is 20%, and the meter effect pattern "MEP4". The determination rate of "MEP5" is 45%, the determination rate of the meter effect pattern "MEP6" is 10%, the determination rate of the meter effect pattern "MEP7" is 5%, and the determination rate of the meter effect pattern "MEP8". Is 0%
図13−6(A)〜図13−6(C)に示した例では、設定値によらず(設定値が「1」〜「6」のいずれであっても)、ノーマルリーチの場合にはメーター値が「3」に到達しないメーター演出パターン(「MEP1」又は「MEP2」)を決定し得るが、スーパーリーチの場合にはメーター値が「3」に到達しないメーター演出パターン(「MEP1」又は「MEP2」)を決定しない。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、設定値によらず、メーター演出においてメーター値が「3」に到達しない場合にはスーパーリーチに発展することはない。 In the example shown in FIGS. 13-6 (A) to 13-6 (C), regardless of the set value (regardless of whether the set value is "1" to "6"), in the case of normal reach, A meter effect pattern (“MEP1” or “MEP2”) whose meter value does not reach “3” can be determined, but in the case of super reach, a meter effect pattern (“MEP1” or “MEP2”) whose meter value does not reach “3” can be determined. "MEP2") is not determined. That is, in the gaming machine related to the feature unit 026SH, regardless of the set value, if the meter value does not reach "3" in the meter production, it does not develop into super reach.
また、図13−6(A)〜図13−6(C)に示した例では、設定値によらず(設定値が「1」〜「6」のいずれであっても)、スーパーリーチの場合にはメーター値が「4」に到達するメーター演出パターン(「MEP5」〜「MEP8」)を決定し得るが、ノーマルリーチの場合にはメーター値が「4」に到達するメーター演出パターン(「MEP5」〜「MEP8」)を決定しない。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、設定値によらず、メーター演出においてメーター値が「4」に到達した場合には常にスーパーリーチに発展する。 Further, in the examples shown in FIGS. 13-6 (A) to 13-6 (C), the super reach is achieved regardless of the set value (regardless of whether the set value is "1" to "6"). In the case, the meter effect pattern (“MEP5” to “MEP8”) at which the meter value reaches “4” can be determined, but in the case of normal reach, the meter effect pattern (“MEP5”) at which the meter value reaches “4” can be determined. "~" MEP8 ") is not determined. That is, in the gaming machine related to the feature unit 026SH, regardless of the set value, whenever the meter value reaches "4" in the meter production, it develops into super reach.
また、図13−6(A)〜図13−6(C)に示した例では、設定値が「1」又は「2」であるときと、設定値が「3」又は「4」であるときと、設定値が、「5」又は「6」であるときとで、スーパーリーチはずれとなる場合のメーター演出パターン(具体的には「MEP3」〜「MEP7」)の決定割合を異ならせている。具体的には、設定値が「1」又は「2」では、メーター値が「3」止まりのメーター演出パターン(「MEP3」又は「MEP4」)が46%(23%+23%)の決定割合で決定されるのに対し、メーター値が「4」に到達するメーター演出パターン(「MEP5」〜「MEP8」)が54%(42%+8%+4%)の決定割合で決定される。設定値が「3」又は「4」では、メーター値が「3」止まりのメーター演出パターンが40%(20%+20%)の決定割合で決定されるのに対し、メーター値が「4」に到達するメーター演出パターンが60%(45%+10%+5%)の決定割合で決定される。設定値が「5」又は「6」では、メーター値が「3」止まりのメーター演出パターンが34%(17%+17%)の決定割合で決定されるのに対し、メーター値が「4」に到達するメーター演出パターンが66%(48%+12%+6%)の決定割合で決定される。 Further, in the examples shown in FIGS. 13-6 (A) to 13-6 (C), the set value is "1" or "2" and the set value is "3" or "4". When the set value is "5" or "6", the determination ratio of the meter effect pattern (specifically, "MEP3" to "MEP7") when the super reach is out of order is different. There is. Specifically, when the set value is "1" or "2", the meter effect pattern ("MEP3" or "MEP4") whose meter value is only "3" is determined at a determination rate of 46% (23% + 23%). On the other hand, the meter effect pattern (“MEP5” to “MEP8”) at which the meter value reaches “4” is determined at a determination rate of 54% (42% + 8% + 4%). When the set value is "3" or "4", the meter value is determined at a determination rate of 40% (20% + 20%), whereas the meter effect pattern with the meter value stopped at "3" is determined at a determination rate of 40% (20% + 20%), whereas the meter value is set to "4". The meter effect pattern to be reached is determined at a determination rate of 60% (45% + 10% + 5%). When the set value is "5" or "6", the meter value is determined at a determination rate of 34% (17% + 17%), whereas the meter effect pattern with the meter value stopped at "3" is determined at a determination rate of 34% (17% + 17%), whereas the meter value is set to "4". The meter effect pattern to be reached is determined at a determination rate of 66% (48% + 12% + 6%).
また、図13−6(A)〜図13−6(C)に示した例では、設定値によらず(設定値が「1」〜「6」のいずれであっても)、スーパーリーチ大当りの場合にはメーター演出パターン「MEP8」を決定し得るが、他の場合にはメーター演出パターン「MEP8」を決定しない。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、設定値によらず、メーター演出パターン「MEP8」は、大当り(スーパーリーチ大当り)が確定するメーター演出パターンである。なお、特徴部026SHに係る遊技機では、設定値によらず、スーパーリーチ大当りとなるときのメーター演出パターン「MEP8」の決定割合を一定(5%)にしている。 Further, in the examples shown in FIGS. 13-6 (A) to 13-6 (C), regardless of the set value (regardless of the set value being "1" to "6"), the super reach jackpot In the case of, the meter effect pattern "MEP8" can be determined, but in other cases, the meter effect pattern "MEP8" is not determined. That is, in the gaming machine related to the feature unit 026SH, the meter effect pattern "MEP8" is a meter effect pattern in which the jackpot (super reach jackpot) is determined regardless of the set value. In the gaming machine related to the feature unit 026SH, the determination ratio of the meter effect pattern "MEP8" when the super reach jackpot is reached is set to a constant value (5%) regardless of the set value.
特徴部026SHに係る遊技機では、メーター演出においてメーター値が「4」となるときには、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合がある。特徴部026SHに係る遊技機では、図13−6(D)に示したようにメーター演出パターンに基づいてメーター値が「4」となるときの役物演出の実行有無が決定される。図13−6(D)に示した例によれば、メーター演出パターンが「MEP5」であるときには実行有の決定割合は50%であり、メーター演出パターンが「MEP6」であるときには実行有の決定割合は70%であり、メーター演出パターンが「MEP7」であるときには実行有の決定割合は80%であり、メーター演出パターンが「MEP8」であるときには実行有の決定割合は100%である。 In the gaming machine related to the feature unit 026SH, when the meter value becomes "4" in the meter effect, the accessory effect (the effect of operating the movable body 026SH32) may be executed. In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIG. 13-6 (D), it is determined whether or not to execute the accessory effect when the meter value becomes "4" based on the meter effect pattern. According to the example shown in FIG. 13-6 (D), when the meter effect pattern is "MEP5", the determination rate of execution is 50%, and when the meter effect pattern is "MEP6", the determination of execution is possible. The ratio is 70%, and when the meter effect pattern is "MEP7", the determination rate of execution is 80%, and when the meter effect pattern is "MEP8", the determination rate of execution is 100%.
つまり、メーター演出パターンが「MEP5」であるときには、図13−5(A)に示したように、メーター値が「1」→「2」→「3」→「4」と変化(増加)するが、メーター値が「3」→「4」となるときには50%の割合で役物演出が実行される。メーター演出パターンが「MEP6」であるときには、メーター値が「1」→「2」→「4」と変化(増加)するが、メーター値が「2」→「4」となるときには70%の割合で役物演出が実行される。メーター演出パターンが「MEP7」であるときには、メーター値が「1」→「3」→「4」と変化(増加)するが、メーター値が「3」→「4」となるときには80%の割合で役物演出が実行される。メーター演出パターンが「MEP8」であるときには、メーター値が「1」→「4」と変化(増加)するが、メーター値が「1」→「4」となるときには100%の割合で役物演出が実行される。 That is, when the meter effect pattern is "MEP5", the meter value changes (increases) from "1" → "2" → "3" → "4" as shown in FIG. 13-5 (A). However, when the meter value changes from "3" to "4", the character effect is executed at a rate of 50%. When the meter effect pattern is "MEP6", the meter value changes (increases) from "1" → "2" → "4", but when the meter value becomes "2" → "4", the ratio is 70%. The character production is executed at. When the meter effect pattern is "MEP7", the meter value changes (increases) from "1" → "3" → "4", but when the meter value becomes "3" → "4", the ratio is 80%. The character production is executed at. When the meter effect pattern is "MEP8", the meter value changes (increases) from "1" to "4", but when the meter value changes from "1" to "4", the character effect is produced at a rate of 100%. Is executed.
なお、特徴部026SHに係る遊技機では、メーター演出においてメーター値が「4」とならないときには、役物演出を実行しない(実行有の決定割合は0%である)。メーター演出においてメーター値が「4」とならないときとは、メーター値が「4」に到達しないメーター演出パターン(「MEP1」〜「MEP4」)であるときや、メーター値が「4」に到達するメーター演出パターン(「MEP5」〜「MEP7」)ではあるが、メーター値が「4」になるときでないとき(「MEP5」においてメーター値が「1」→「2」となるときや「2」→「3」となるとき、「MEP6」においてメーター値が「1」→「2」となるとき、「MEP7」においてメーター値が「1」→「3」となるとき)である。 In the gaming machine related to the feature unit 026SH, when the meter value does not become "4" in the meter effect, the character effect is not executed (the determination rate of execution is 0%). When the meter value does not reach "4" in the meter effect, it means that the meter value does not reach "4" in the meter effect pattern ("MEP1" to "MEP4"), or the meter value reaches "4". Although it is a meter effect pattern ("MEP5" to "MEP7"), it is not when the meter value becomes "4" (when the meter value changes from "1" to "2" or "2" to "2" in "MEP5"). When it becomes "3", when the meter value changes from "1" to "2" in "MEP6", and when the meter value changes from "1" to "3" in "MEP7").
図13−7は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理(メーター演出、役物演出等を決定する演出決定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図13−7のフローチャートの開始時において、遊技状態は、通常状態(主に第1特別図柄が変動する非KT状態)であるものとする。 FIG. 13-7 is a flowchart showing an example of the effect determination process (effect determination process for determining meter effect, accessory effect, etc.) executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. is there. At the start of the flowchart of FIG. 13-7, the gaming state is assumed to be a normal state (mainly a non-KT state in which the first special symbol fluctuates).
図13−7に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、設定値と変動パターンとに基づいてメーター演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS100)。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が「1」であって変動パターンがノーマルリーチはずれ(第1変動パターン#103)であるときには実行有を8%の決定割合で決定し、設定値が「4」であって変動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには実行有を50%の決定割合で決定する(図13−5(B)参照)。
In the effect determination process shown in FIG. 13-7, the
ステップ026SHS100に続いて、演出制御用CPU120は、メーター演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ026SHS101)。メーター演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ026SHS101;NO)、演出決定処理を終了する。
Following step 026SHS100, the
一方、メーター演出について実行有と決定した場合(ステップ026SHS101;YES)、演出制御用CPU120は、設定値と変動パターンとに基づいてメーター演出パターンを決定する(ステップ026SHS102)。例えば、設定値が「1」であって変動パターンがノーマルリーチはずれ(第1変動パターン#103)であるときには、「MEP1」を50%、「MEP2」を40%、「MEP3」を8%、「MEP4」を2%、「MEP5」を0%、「MEP6」を0%、「MEP7」を0%、「MEP8」を0%の割合で決定する(図13−6(A)参照)。また、設定値が「4」であって変動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには、「MEP1」を0%、「MEP2」を0%、「MEP3」を5%、「MEP4」を15%、「MEP5」を45%、「MEP6」を15%、「MEP7」を15%、「MEP8」を5%の割合で決定する(図13−6(B)参照)。
On the other hand, when it is determined that the meter effect is to be executed (step 026SHS101; YES), the
ステップ026SHS102に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ026SHS102にて決定したメーター演出パターンを設定する(ステップ026SHS103)。
Following step 026SHS102, the
ステップ026SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、メーター値が「4」迄到達するメーター演出パターンを決定(設定)したか否かを判定する(ステップ026SHS104)。つまり、演出制御用CPU120は、「MEP5」〜「MEP8」のいずれかを決定(設定)したか否かを判定する。メーター値が「4」迄到達するメーター演出パターンを決定(設定)しなかった場合(ステップ026SHS104;NO)、演出決定処理を終了する。つまり、「MEP1」〜「MEP4」のいずれかを決定(設定)した場合には演出決定処理を終了する。
Following step 026SHS103, the
一方、メーター値が「4」迄到達するメーター演出パターンを決定(設定)した場合(ステップ026SHS104;YES)、演出制御用CPU120は、メーター演出パターンに基づいてメーター値が「4」となるときの役物演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS105)。具体的には、演出制御用CPU120は、メーター演出パターンが「MEP5」であるときには実行有を50%の決定割合で決定し、メーター演出パターンが「MEP6」であるときには実行有を70%の決定割合で決定し、メーター演出パターンが「MEP7」であるときには実行有を80%の決定割合で決定し、メーター演出パターンが「MEP6」であるときには実行有を100%の決定割合で決定する(図13−6(D)参照)。
On the other hand, when the meter effect pattern at which the meter value reaches "4" is determined (set) (step 026SHS104; YES), the
ステップ026SHS105に続いて、演出制御用CPU120は、役物演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ026SHS106)。役物演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ026SHS106;NO)、演出決定処理を終了する。
Following step 026SHS105, the
一方、役物演出について実行有と決定した場合(ステップ026SHS106;YES)、演出制御用CPU120は、役物演出実行有(具体的には役物演出を実行する旨を示すフラグや役物演出の実行を制御する情報等)を設定し(ステップ026SHS107)、演出決定処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the character effect is executed (step 026SHS106; YES), the
図13−8は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図13−8は、非KT状態(通常状態)における、メーター演出(メーター演出パターンは「MEP5」)及び役物演出の演出動作例を示す図である。図13−8において、画像表示装置5の画面上の表示は、図13−8(A)→図13−8(B)→図13−8(C)→図13−8(D)の順に遷移する。
FIG. 13-8 is a diagram showing an example of an effect operation related to the feature unit 026SH. Specifically, FIG. 13-8 is a diagram showing an example of an effect operation of a meter effect (meter effect pattern is “MEP5”) and an accessory effect in a non-KT state (normal state). In FIG. 13-8, the on-screen display of the
図13−8(A)は、メーター演出においてメーター値が「3」となっている場面(具体的には、図13−3(A)のTa4とTa5の間の場面)である。図13−8(A)では、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVは、メーター値「3」、及び、レベル「LEVEL3」を報知している。なお、図13−8(A)は、役物演出の実行前の場面であるため、可動体026SH32は、第1状態(初期状態)となっている。 FIG. 13-8 (A) is a scene in which the meter value is “3” in the meter effect (specifically, a scene between Ta4 and Ta5 in FIG. 13-3 (A)). In FIG. 13-8 (A), the meter gauge unit 026SHMTG and the level display 026SHLV notify the meter value “3” and the level “LEVEL3”. Since FIG. 13-8 (A) is a scene before the execution of the character effect, the movable body 026SH32 is in the first state (initial state).
図13−8(B)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(具体的には、図13−3(A)のTa5とTa6の間の場面)である。図13−8(B)では、役物演出のエフェクトとして小判画像026SH32EF01が表示されている。 FIG. 13-8 (B) shows a scene in which the movable body 026SH32 operates as an accessory effect and is in the second state (tilted state) (specifically, Ta5 and Ta6 in FIG. 13-3 (A)). (Scene in between). In FIG. 13-8 (B), the oval image 026SH32EF01 is displayed as an effect of the accessory effect.
図13−8(C)は、メーター演出においてメーター値が「3」から「4」に変化した場面(具体的には、図13−3(A)のTa7とTa8の間の場面)である。図13−8(C)では、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVは、メーター値「4」、及び、レベル「LEVEL4」を報知している。図13−8(C)では、メーター値がMAXとなったことのエフェクトとして星画像026SHMTMAXEFが表示されている。なお、メーター演出の一部として星画像026SHMTMAXEFを表示してもよいし、メーター演出に関連する他の演出として星画像026SHMTMAXEFを表示してもよい。なお、図13−8(C)は、役物演出の実行後の場面であるため、可動体026SH32は、第1状態(初期状態)となっている。 FIG. 13-8 (C) is a scene in which the meter value changes from “3” to “4” in the meter production (specifically, a scene between Ta7 and Ta8 in FIG. 13-3 (A)). .. In FIG. 13-8 (C), the meter gauge unit 026SHMTG and the level display 026SHLV notify the meter value “4” and the level “LEVEL4”. In FIG. 13-8 (C), the star image 026SHMTMAXEF is displayed as an effect that the meter value becomes MAX. The star image 026SHMTMAXEF may be displayed as a part of the meter effect, or the star image 026SHMTMAXEF may be displayed as another effect related to the meter effect. Since FIG. 13-8 (C) is a scene after the execution of the character effect, the movable body 026SH32 is in the first state (initial state).
図13−8(D)は、スーパーリーチに発展する場面(具体的には、図13−3(A)のTa8とTa9の間の場面、又は、Ta9の場面、又は、Ta9の少し後の場面)である。図13−8(D)では、発展先のスーパーリーチの種類(図13−8(D)の例ではスーパーリーチA)と信頼度とを報知するSP発展報知画像026SHSPが表示されている。 FIG. 13-8 (D) shows a scene that develops into super reach (specifically, a scene between Ta8 and Ta9 in FIG. 13-3 (A), a scene of Ta9, or a little after Ta9. Scene). In FIG. 13-8 (D), the SP development notification image 026SHSP that notifies the type of super reach of the development destination (super reach A in the example of FIG. 13-8 (D)) and the reliability is displayed.
なお、メーター値がMAXとなった場合に発展先(スーパーリーチA、スーパーリーチB)や発展先の信頼度を示唆又は報知するようにしてもよい。図13−8(C)(D)に示す例では、図13−8(C)の星画像026SHMTMAXEFの態様(図13−8(C)の例では星の数が3つ)が、発展先のスーパーリーチAの信頼度(図13−8(D)の例では星の数が3つ)を示唆している。 When the meter value reaches MAX, the reliability of the development destination (super reach A, super reach B) or the development destination may be suggested or notified. In the example shown in FIGS. 13-8 (C) and 13-8 (D), the aspect of the star image 026SHMTMAXEF in FIG. 13-8 (C) (the number of stars is three in the example shown in FIG. 13-8 (C)) is the development destination. It suggests the reliability of Super Reach A (the number of stars is 3 in the example of FIG. 13-8 (D)).
(特徴部026SHに係る遊技機の第2KT状態における役物演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、第2KT状態(小当りRUSH中)であるときにも、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。図13−3(B)は、上述したように、第2KT状態(小当りRUSH中)における、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。
(Regarding the character production in the second KT state of the game machine related to the feature unit 026SH)
The gaming machine according to the feature unit 026SH can execute the character effect (the effect of operating the movable body 026SH32) even in the second KT state (during the small hit RUSH). As described above, FIG. 13-3 (B) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the accessory effect in the second KT state (during the small hit RUSH).
図13−3(B)において、Tb0〜Tb1は可変表示中の期間である。Tb1〜Tb2は停止表示中(小当りに対応する小当り図柄が停止表示している)の期間である。Tb3〜Tb8は、小当りとなったことに対応して開放される特殊可変入賞球装置17の開放期間(小当り遊技状態による開放期間)である。Tb4は小当り入賞のタイミング(特殊可変入賞球装置17の特殊入賞口に遊技球が通過(進入)したタイミング)である。Tb5〜Tb6は、役物演出の実行期間である。Tb5は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Tb6は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Tb7は、総賞球数を更新するタイミングである。
In FIG. 13-3 (B), Tb0 to Tb1 are periods during variable display. Tb1 to Tb2 are periods during the stop display (the small hit symbol corresponding to the small hit is stopped and displayed). Tb3 to Tb8 are opening periods (opening periods depending on the small hit gaming state) of the special variable winning
図13−9は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図13−9は、第2KT状態(小当りRUSH中)における役物演出の演出動作例や大当り遊技状態となる場合の演出動作例を示す図である。図13−9において、画像表示装置5の画面上の表示は、図13−9(A)→図13−9(B)→図13−9(C)→図13−9(D)→図13−9(E)→図13−9(F)→図13−9(G)→図13−9(H)の順に遷移する。
FIG. 13-9 is a diagram showing an example of an effect operation related to the feature unit 026SH. Specifically, FIG. 13-9 is a diagram showing an example of an effect operation of the character effect in the second KT state (during the small hit RUSH) and an example of the effect operation in the case of the big hit game state. In FIG. 13-9, the display on the screen of the
図13−9(A)は、小当り図柄(例えば、「135」)が停止表示している場面(例えば、図13−3(B)のTb1とTb2の間の場面)である。図13−9(A)では、左上に「小当りラッシュモード」の文字を含むモード表示026SHMDが表示され、右上に「右打ち」の文字を含む右打ち報知画像026SHMGと、総賞球数を報知する総賞球数表示026SH130とが表示され、右下に飾り図柄に対応した第2小図柄026SH102が表示されている。なお、図13−9(A)は、役物演出の実行前の場面であるため、可動体026SH32は、第1状態(初期状態)となっている。 FIG. 13-9 (A) is a scene in which the small hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed (for example, a scene between Tb1 and Tb2 in FIG. 13-3 (B)). In FIG. 13-9 (A), the mode display 026SHMD including the characters "small hit rush mode" is displayed in the upper left, the right-handed notification image 026SHMG including the characters "right-handed" is displayed in the upper right, and the total number of prize balls. The total number of prize balls to be notified is displayed as 026SH130, and the second small symbol 026SH102 corresponding to the decorative symbol is displayed at the lower right. Since FIG. 13-9 (A) is a scene before the execution of the character effect, the movable body 026SH32 is in the first state (initial state).
図13−9(B)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(具体的には、図13−3(B)のTb5とTb6の間の場面)である。図13−9(B)では、小当り入賞(図13−9(B)では遊技球が2つ入賞)、又は、小当り入賞による獲得球数を報知する小当り入賞報知画像026SHKNが表示されている。なお、小当り入賞と小当り入賞報知画像026SHKNと役物演出との関係について整理すると、小当り入賞に対応する演出として、小当り入賞報知画像026SHKNが表示され、かつ役物演出が実行されると解釈してもよい。また、小当り入賞に対応する演出として、役物演出が実行され、役物演出の実行に対応して(例えば、役物演出のエフェクトとして)、入賞報知画像026SHKNを表示すると解釈してもよい。なお、役物演出の実行に対応して表示する場合には、入賞報知画像026SHKNの名称は、相応する名称(例えば、星画像026SHMTMAXEF2等)としてもよい。 FIG. 13-9 (B) shows a scene in which the movable body 026SH32 operates as an accessory effect and is in the second state (tilted state) (specifically, Tb5 and Tb6 in FIG. 13-3 (B). (Scene in between). In FIG. 13-9 (B), a small hit prize (two game balls are won in FIG. 13-9 (B)) or a small hit prize notification image 026SHKN for notifying the number of balls acquired by the small hit prize is displayed. ing. If the relationship between the small hit winning and the small hit winning notification image 206SHKN and the accessory production is organized, the small hit winning notification image 026SHKN is displayed and the character production is executed as the production corresponding to the small hit winning. It may be interpreted as. Further, it may be interpreted that the character effect is executed as the effect corresponding to the small hit prize, and the prize notification image 026SHKN is displayed corresponding to the execution of the character effect (for example, as an effect of the character effect). .. In addition, when displaying corresponding to the execution of the character effect, the name of the prize notification image 026SHKN may be a corresponding name (for example, star image 026SHMTMAXEF2 or the like).
図13−9(C)は、小当り入賞報知画像026SHKNが消去され、総賞球数表示026SH130が更新(小当り入賞報知画像026SHKNによって報知されていた獲得球数分が加算)される場面(例えば、図13−3(B)のTb7の場面)である。図13−9(C)では、総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出が実行されている。なお、総賞球数更新画像026SHKSEFは、総賞球数表示026SH130に作用する総賞球数更新演出の一部であるが、総賞球数更新画像026SHKSEFを役物演出のエフェクトとして捉えることもできる。 FIG. 13-9 (C) shows a scene in which the small hit winning notification image 026SHKN is deleted and the total prize ball number display 026SH130 is updated (the number of acquired balls notified by the small hit winning notification image 026SHKN is added). For example, the scene of Tb7 in FIG. 13-3 (B)). In FIG. 13-9 (C), the total prize ball number update effect by the total prize ball number update image 026SHKSEF is executed. The total prize ball number update image 026SHKSEF is a part of the total prize ball number update effect acting on the total prize ball number display 026SH130, but the total prize ball number update image 026SHKSEF can also be regarded as an effect of the character production. it can.
図13−9(D)は、次の保留に対応し、可変表示している場面(例えば、図13−3(B)のTb8の直後の場面)である。図13−9(E)は、大当り図柄(例えば、「777」)が停止表示している場面である。図13−9(F)は、第2KT状態の終了に際し、現時点の総賞球数と、当該総賞球数のうちの小当り入賞による獲得球数とを、比較的大きな態様で報知する総賞球数表示026SH130Dを表示している場面である。図13−9(G)は、ファンファーレ演出が実行されている場面である。図13−9(H)は、1ラウンド目のある場面である。 FIG. 13-9 (D) is a scene in which the next hold is variably displayed (for example, a scene immediately after Tb8 in FIG. 13-3 (B)). FIG. 13-9 (E) is a scene in which the jackpot symbol (for example, “777”) is stopped and displayed. FIG. 13-9 (F) is a total of notifying the current total number of prize balls and the number of balls won by the small hit prize among the total number of prize balls at the end of the second KT state in a relatively large manner. This is a scene in which the prize ball number display 026SH130D is displayed. FIG. 13-9 (G) is a scene in which the fanfare effect is being executed. FIG. 13-9 (H) is a scene in the first round.
図13−9(G)では、左上に今回の賞球数を報知する今回賞球数表示026SH140と、大当り図柄を報知する026SHOAZとが表示され、右上に「右打ち」の文字を含む右打ち報知画像026SHMGと、総賞球数を報知する総賞球数表示026SH130とが表示され、右下に現在のラウンドが何ラウンド目かを報知するラウンド数表示026SH106が表示されている。 In FIG. 13-9 (G), the current prize ball number display 026SH140 for notifying the current prize ball number and the 026SHOAZ for notifying the jackpot symbol are displayed in the upper left, and right-handed including the characters "right-handed" in the upper right. The broadcast image 026SHMG and the total prize ball number display 026SH130 for notifying the total prize ball number are displayed, and the round number display 026SH106 for notifying the current round number is displayed at the lower right.
(特徴部026SHに係る遊技機の背景演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、背景画像を変化させる背景演出を実行可能である。また、特徴部026SHに係る遊技機は、背景演出とともに、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。
(About the background production of the game machine related to the feature part 026SH)
The gaming machine according to the feature unit 026SH can execute a background effect that changes the background image. In addition, the gaming machine related to the feature unit 026SH can perform an accessory effect (an effect of operating the movable body 026SH32) as well as a background effect.
図13−10は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図13−10(A)は、背景演出、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。図13−10(B)は、アクティブ表示によるアクティブ表示演出、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。なお、図13−10(B)については後述する。 FIG. 13-10 is an explanatory diagram illustrating various timings. Specifically, FIG. 13-10 (A) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the background effect and the accessory effect. FIG. 13-10 (B) is an explanatory diagram illustrating the execution timing of the active display effect and the accessory effect by the active display. Note that FIG. 13-10 (B) will be described later.
図13−10(A)において、Tc0〜Tc10は可変表示中の期間である。Tc10〜Tc11は停止表示中の期間である。Tc0〜Tc1は、リーチ前の期間である。Tc1〜Tc2は、ノーマルリーチの期間である。Tc2〜Tc10は、スーパーリーチの期間である。 In FIG. 13-10 (A), Tc0 to Tc10 are periods during variable display. Tc10 to Tc11 are periods during the stop display. Tc0 to Tc1 are pre-reach periods. Tc1 to Tc2 are periods of normal reach. Tc2 to Tc10 are periods of super reach.
図13−10(A)において、Tc3〜Tc10は、背景演出の実行期間である。Tc3〜Tc10のうち、Tc3〜Tc6は、背景画像が通常態様(例えば、青色)とは異なる第1特別態様(例えば、黄色)となっている場面である。Tc6〜Tc9は、背景画像が通常態様とは異なる第2特別態様(例えば、緑色)となっている場面である。Tc9〜Tc10は、背景画像が通常態様とは異なる第3特別態様(例えば、赤色)となっている場面である。換言すれば、Tc3は、背景演出が開始され、背景画像が通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化するタイミングである。Tc6は、背景演出において、背景画像が第1特別態様(黄色)から第2特別態様(緑色)に変化するタイミングである。Tc9は、背景演出において、背景画像が第2特別態様(緑色)から第3特別態様(赤色)に変化するタイミングである。 In FIG. 13-10 (A), Tc3 to Tc10 are execution periods of the background effect. Of Tc3 to Tc10, Tc3 to Tc6 are scenes in which the background image is in the first special mode (for example, yellow) different from the normal mode (for example, blue). Tc6 to Tc9 are scenes in which the background image is in a second special mode (for example, green) different from the normal mode. Tc9 to Tc10 are scenes in which the background image is in a third special mode (for example, red) different from the normal mode. In other words, Tc3 is the timing at which the background effect is started and the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow). Tc6 is the timing at which the background image changes from the first special aspect (yellow) to the second special aspect (green) in the background effect. Tc9 is the timing at which the background image changes from the second special mode (green) to the third special mode (red) in the background effect.
背景演出の実行態様(背景演出パターン)は、複数種類があるが(図13−11(A)参照)、図13−10(A)は、一の実行態様(具体的には、背景演出パターン「MEP3」)による背景演出の例を示している。 There are a plurality of types of execution modes (background effect patterns) of the background effect (see FIG. 13-11 (A)), but FIG. 13-10 (A) shows one execution mode (specifically, the background effect pattern). An example of background production by "MEP3") is shown.
図13−10(A)において、Tc4〜Tc5は、役物演出の実行期間である。Tc4は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Tc5は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Tc7〜Tc8は、役物演出の実行期間である。Tc7は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Tc8は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。 In FIG. 13-10 (A), Tc4 to Tc5 are execution periods of the character effect. Tc4 is the timing at which the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Tc5 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Tc7 to Tc8 are execution periods of the character production. Tc7 is the timing at which the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Tc8 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position.
図13−11は、背景演出等について説明する説明図である。具体的には、図13−11(A)は、背景演出パターンの内容(背景画像の変化の態様等)を示している。図13−11(B)は、背景演出の実行有無の決定割合の一例である。図13−11(C)は、背景演出パターンの決定割合の一例である。図13−11(D)は、背景画像が第2特別態様(緑色)となるときの役物演出の実行有無の決定割合の一例である。図13−11(E)は、背景画像が第3特別態様(赤色)となるときの役物演出の実行有無の決定割合の一例である。 FIG. 13-11 is an explanatory diagram for explaining the background effect and the like. Specifically, FIG. 13-11 (A) shows the contents of the background effect pattern (mode of change of the background image, etc.). FIG. 13-11 (B) is an example of the determination ratio of whether or not the background effect is executed. FIG. 13-11 (C) is an example of the determination ratio of the background effect pattern. FIG. 13-11 (D) is an example of a determination ratio of whether or not to execute the accessory effect when the background image is in the second special mode (green). FIG. 13-11 (E) is an example of a determination ratio of whether or not to execute the accessory effect when the background image is in the third special mode (red).
図13−11(A)に示すように、背景演出パターン「HEP1」は、背景画像が変化する回数が1回であり、背景画像が第1特別態様(黄色)に到達(「黄色」迄到達)する(すなわち「緑色」や「赤色」にはならない)背景演出のパターンである。つまり、背景演出パターン「HEP1」による背景演出では、背景画像が、通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化する。背景演出パターン「HEP2」は、背景画像が変化する回数が2回であり、背景画像が第2特別態様(緑色)に到達(「緑色」迄到達)する背景演出のパターンである。つまり、景演出パターン「HEP2」による背景演出では、背景画像が、通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化し、更に、第1特別態様(黄色)から第2特別態様(緑色)に変化する。背景演出パターン「HEP3」は、背景画像が変化する回数が3回であり背景画像が第3特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)する背景演出のパターンである。つまり、景演出パターン「HEP3」による背景演出では、背景画像が、通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化し、更に、第1特別態様(黄色)から第2特別態様(緑色)に変化し、更に、第2特別態様(緑色)から第3特別態様(赤色)に変化する。背景演出パターン「HEP4」は、背景画像が変化する回数が2回であり背景画像が第3特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)する背景演出のパターンである。具体的には、景演出パターン「HEP4」による背景演出では、背景画像が、通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化し、更に、第2特別態様(緑色)を経ずに、第1特別態様(黄色)から第3特別態様(赤色)に変化する。 As shown in FIG. 13-11 (A), in the background effect pattern "HEP1", the background image changes once, and the background image reaches the first special mode (yellow) (reaches "yellow"). ) (That is, it does not become "green" or "red"). That is, in the background effect by the background effect pattern "HEP1", the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow). The background effect pattern "HEP2" is a background effect pattern in which the background image changes twice and the background image reaches the second special mode (green) (reaches "green"). That is, in the background effect by the landscape effect pattern "HEP2", the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow), and further, the first special mode (yellow) to the second special mode (green). ). The background effect pattern "HEP3" is a background effect pattern in which the background image changes three times and the background image reaches the third special mode (red) (reaches "red"). That is, in the background effect by the landscape effect pattern "HEP3", the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow), and further, the first special mode (yellow) to the second special mode (green). ), And further changes from the second special aspect (green) to the third special aspect (red). The background effect pattern "HEP4" is a background effect pattern in which the background image changes twice and the background image reaches the third special mode (red) (reaches "red"). Specifically, in the background effect by the landscape effect pattern "HEP4", the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow), and further, without going through the second special mode (green). , The first special aspect (yellow) changes to the third special aspect (red).
特徴部026SHに係る遊技機では、図13−11(B)に示したように、変動パターンに基づいて背景演出の実行有無が決定される。図13−5(B)に示した例によれば、スーパーリーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#104,#105)となる場合には実行有の決定割合は25%である。スーパーリーチ大当り(図13−4の第1変動パターン#108,#109)となる場合には実行有の決定割合は50%である。一方、非リーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#101,#102)となる場合や、ノーマルリーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#103)となる場合や、小当り(図13−4の変動パターン#106)となる場合や、ノーマルリーチ大当り(図13−4の第1変動パターン#107)となる場合には実行有の決定割合には、実行有の決定割合は0%である。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、スーパーリーチに発展しない場合には背景演出は実行されない。 In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIG. 13-11 (B), whether or not the background effect is executed is determined based on the fluctuation pattern. According to the example shown in FIG. 13-5 (B), when the super reach is lost (first fluctuation patterns # 104 and # 105 in FIG. 13-4), the determination rate of execution is 25%. In the case of a super reach jackpot (first fluctuation patterns # 108 and # 109 in FIG. 13-4), the determination rate of execution is 50%. On the other hand, there are cases where non-reach is lost (first fluctuation patterns # 101 and # 102 in FIG. 13-4), normal reach is lost (first fluctuation pattern # 103 in FIG. 13-4), and small hits (FIG. 13-4). In the case of the fluctuation pattern # 106) of 13-4 or the normal reach jackpot (first fluctuation pattern # 107 in FIG. 13-4), the determination ratio of execution is 0%. Is. That is, in the gaming machine related to the feature unit 026SH, the background effect is not executed unless it develops into super reach.
特徴部026SHに係る遊技機では、図13−11(C)に示したように、変動パターンに基づいて背景演出パターンが決定される。図13−11(C)に示した例によれば、スーパーリーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#104,#105)となる場合には、背景画像が「第1特別態様(黄色)」止まりの背景演出パターン(「HEP1」)が70%の決定割合で決定され、背景画像が「第2特別態様(緑色)」止まりの背景演出パターン(「HEP2」)が20%の決定割合で決定され、背景画像が「第3特別態様(赤色)」に到達する背景演出パターン(「HEP3」又は「HEP4」)が10%(8%+2%)の決定割合で決定される。また、スーパーリーチ大当り(図13−4の第1変動パターン#108,#109)となる場合には、背景画像が「第1特別態様(黄色)」止まりの背景演出パターン(「HEP1」)が10%の決定割合で決定され、背景画像が「第2特別態様(緑色)」止まりの背景演出パターン(「HEP2」)が20%の決定割合で決定され、背景画像が「第3特別態様(赤色)」に到達する背景演出パターン(「HEP3」又は「HEP4」)が70%(50%+20%)の決定割合で決定される。 In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIG. 13-11 (C), the background effect pattern is determined based on the fluctuation pattern. According to the example shown in FIG. 13-11 (C), when the super reach is lost (first fluctuation patterns # 104 and # 105 in FIG. 13-4), the background image is "first special mode (yellow)". ) ”The background effect pattern (“HEP1”) that stops is determined at a decision rate of 70%, and the background image is “second special mode (green)”. The background effect pattern (“HEP2”) that stops is determined at a determination rate of 20%. The background effect pattern (“HEP3” or “HEP4”) at which the background image reaches the “third special aspect (red)” is determined at a determination rate of 10% (8% + 2%). Further, in the case of a super reach jackpot (first fluctuation pattern # 108, # 109 in FIG. 13-4), the background effect pattern (“HEP1”) in which the background image stops in the “first special mode (yellow)” is set. The background image is determined at a determination rate of 10%, the background effect pattern (“HEP2”) that stops at the “second special aspect (green)” is determined at a determination rate of 20%, and the background image is determined at the “third special aspect (green)”. The background effect pattern (“HEP3” or “HEP4”) that reaches “red)” is determined at a determination rate of 70% (50% + 20%).
特徴部026SHに係る遊技機では、背景画像が「第2特別態様(緑色)」となるときには、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合がある。特徴部026SHに係る遊技機では、図13−11(D)に示したように背景演出パターンに基づいて背景画像が「第2特別態様(緑色)」となるときの役物演出の実行有無が決定される。図13−11(D)に示した例によれば、背景演出パターンが「HEP2」であるときには実行有の決定割合は40%であり、背景演出パターンが「HEP3」であるときには実行有の決定割合は60%である。 In the gaming machine related to the feature unit 026SH, when the background image is in the "second special mode (green)", an accessory effect (an effect of operating the movable body 026SH 32) may be executed. In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIG. 13-11 (D), whether or not the character effect is executed when the background image becomes the "second special mode (green)" based on the background effect pattern. It is determined. According to the example shown in FIG. 13-11 (D), when the background effect pattern is "HEP2", the determination rate of execution is 40%, and when the background effect pattern is "HEP3", the determination of execution is possible. The ratio is 60%.
また、特徴部026SHに係る遊技機では、背景画像が「第3特別態様(赤色)」となるときにも、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合がある。特徴部026SHに係る遊技機では、図13−11(E)に示したように背景演出パターンに基づいて背景画像が「第3特別態様(赤色)」となるときの役物演出の実行有無が決定される。図13−11(E)に示した例によれば、背景演出パターンが「HEP3」であるときには実行有の決定割合は80%であり、背景演出パターンが「HEP4」であるときには実行有の決定割合は100%である。 Further, in the gaming machine related to the feature unit 026SH, even when the background image is in the "third special mode (red)", the accessory effect (the effect of operating the movable body 026SH 32) may be executed. In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIG. 13-11 (E), whether or not the character effect is executed when the background image becomes the "third special mode (red)" based on the background effect pattern. It is determined. According to the example shown in FIG. 13-11 (E), when the background effect pattern is "HEP3", the determination rate of execution is 80%, and when the background effect pattern is "HEP4", the determination of execution is possible. The ratio is 100%.
つまり、背景演出パターンが「HEP2」であるときには、図13−11(A)に示したように、背景画像が「通常態様(青色)」→「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態様(緑色)」と変化するが、「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態様(緑色)」と変化するときには40%の割合で役物演出が実行される(図13−11(D)参照)。背景演出パターンが「HEP3」であるときには、図13−11(A)に示したように、背景画像が「通常態様(青色)」→「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態様(緑色)」→「第3特別態様(赤色)」と変化するが、「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態様(緑色)」と変化するときには60%の割合で役物演出が実行され(図13−11(D)参照)、「第2特別態様(緑色)」→「第3特別態様(赤色)」と変化するときには80%の割合で役物演出が実行される(図13−11(E)参照)。背景演出パターンが「HEP4」であるときには、図13−11(A)に示したように、背景画像が「通常態様(青色)」→「第1特別態様(黄色)」→「第3特別態様(赤色)」と変化するが、「第1特別態様(黄色)」→「第3特別態様(赤色)」と変化するときには100%の割合で役物演出が実行される(図13−11(E)参照)。 That is, when the background effect pattern is "HEP2", the background image is "normal mode (blue)" → "first special mode (yellow)" → "second" as shown in FIG. 13-11 (A). It changes to "special mode (green)", but when it changes from "first special mode (yellow)" to "second special mode (green)", the character effect is executed at a rate of 40% (Fig. 13-). 11 (D)). When the background effect pattern is "HEP3", as shown in FIG. 13-11 (A), the background image is "normal mode (blue)"-> "first special mode (yellow)"-> "second special mode". It changes from "(green)" to "third special aspect (red)", but when it changes from "first special aspect (yellow)" to "second special aspect (green)", the character production is performed at a rate of 60%. Is executed (see FIG. 13-11 (D)), and when the change from "second special mode (green)" to "third special mode (red)", the character effect is executed at a rate of 80% (see FIG. 13-11 (D)). (See FIG. 13-11 (E)). When the background effect pattern is "HEP4", as shown in FIG. 13-11 (A), the background image is "normal mode (blue)" → "first special mode (yellow)" → "third special mode". It changes to "(red)", but when it changes from "first special mode (yellow)" to "third special mode (red)", the character effect is executed at a rate of 100% (Fig. 13-11 (Fig. 13-11 (Fig. 13-11)). E) See).
(特徴部026SHに係る遊技機のアクティブ表示演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、アクティブ表示によるアクティブ表示演出を実行可能である。また、特徴部026SHに係る遊技機は、アクティブ表示演出とともに、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。
(About the active display effect of the game machine related to the feature part 026SH)
The gaming machine according to the feature unit 026SH can execute the active display effect by the active display. In addition, the gaming machine related to the feature unit 026SH can perform an accessory effect (an effect of operating the movable body 026SH32) as well as an active display effect.
図13−10(B)において、Td0〜Td9は可変表示中の期間である。Td9〜Td10は停止表示中の期間である。Td0〜Td1は、リーチ前の期間である。Td1〜Td5は、ノーマルリーチの期間である。Td5〜Td9は、スーパーリーチの期間である。 In FIG. 13-10 (B), Td0 to Td9 are periods during variable display. Td9 to Td10 are periods during the stop display. Td0 to Td1 are pre-reach periods. Td1 to Td5 are periods of normal reach. Td5 to Td9 are periods of super reach.
図13−10(B)において、Td0〜Td10は、アクティブ表示演出の実行期間(つまり、当該変動に対応するものとしてアクティブ表示を表示する期間)である。Td0〜Td10のうち、Td0〜Td4は、アクティブ表示が通常態様(例えば、灰色)となっている場面である。Td4〜Td8は、アクティブ表示が通常態様とは異なる第1特別態様(例えば、緑色)となっている場面である。Td8〜Td9は、アクティブ表示が通常態様とは異なる第2特別態様(例えば、赤色)となっている場面である。換言すれば、Td4は、アクティブ表示演出において、アクティブ表示が通常態様(灰色)から第1特別態様(緑色)に変化するタイミングである。Td8は、アクティブ表示演出において、アクティブ表示が第1特別態様(緑色)から第2特別態様(赤色)に変化するタイミングである。 In FIG. 13-10 (B), Td0 to Td10 are execution periods of the active display effect (that is, a period during which the active display is displayed as corresponding to the fluctuation). Of Td0 to Td10, Td0 to Td4 are scenes in which the active display is in the normal mode (for example, gray). Td4 to Td8 are scenes in which the active display is in the first special mode (for example, green) different from the normal mode. Td8 to Td9 are scenes in which the active display is in a second special mode (for example, red) different from the normal mode. In other words, Td4 is the timing at which the active display changes from the normal mode (gray) to the first special mode (green) in the active display effect. Td8 is a timing at which the active display changes from the first special mode (green) to the second special mode (red) in the active display effect.
アクティブ表示演出の実行態様(アクティブ表示演出パターン)は、複数種類があるが(図13−12(A)参照)、図13−10(B)は、一の実行態様(具体的には、アクティブ表示演出パターン「AEP3」)によるアクティブ表示演出の例を示している。 There are a plurality of types of execution modes (active display effect patterns) of the active display effect (see FIG. 13-12 (A)), but FIG. 13-10 (B) shows one execution mode (specifically, active). An example of an active display effect by the display effect pattern “AEP3”) is shown.
図13−10(B)において、Td2〜Td3は、役物演出の実行期間である。Td2は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Td3は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Td6〜Td7は、役物演出の実行期間である。Td6は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Td7は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。 In FIG. 13-10 (B), Td2 to Td3 are execution periods of the accessory effect. Td2 is the timing at which the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Td3 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Td6 to Td7 are execution periods of the character production. Td6 is the timing at which the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Td7 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position.
図13−12は、アクティブ表示演出等について説明する説明図である。具体的には、図13−12(A)は、アクティブ表示演出パターンの内容(アクティブ表示の変化の有無、変化の態様等)を示している。図13−12(B)は、アクティブ表示演出パターンの決定割合の一例である。図13−12(C)は、第1動作期間(図13−10(B)のTd2〜Td3)における役物演出の実行有無の決定割合の一例である。図13−12(D)は、第2動作期間(図13−10(B)のTd6〜Td7)における役物演出の実行有無の決定割合の一例である。 FIG. 13-12 is an explanatory diagram illustrating an active display effect and the like. Specifically, FIG. 13-12 (A) shows the contents of the active display effect pattern (presence or absence of change in active display, mode of change, etc.). FIG. 13-12 (B) is an example of the determination ratio of the active display effect pattern. FIG. 13-12 (C) is an example of a determination ratio of whether or not to execute the accessory effect during the first operation period (Td2 to Td3 in FIG. 13-10 (B)). FIG. 13-12 (D) is an example of a determination ratio of whether or not to execute the accessory effect during the second operation period (Td6 to Td7 in FIG. 13-10 (B)).
図13−12(A)に示すように、アクティブ表示演出パターン「AEP1」は、アクティブ表示が変化する回数が0回であるアクティブ表示演出のパターンである。つまり、アクティブ表示が、第1変化タイミング(図13−10(B)のTd4)においても第2変化タイミング(図13−10(B)のTd8)においても通常態様(灰色)のまま変化しないアクティブ表示演出のパターンである。アクティブ表示演出パターン「AEP2」は、アクティブ表示が変化する回数が1回であり、アクティブ表示が第1特別態様(緑色)に到達(「緑色」迄到達)する(すなわち「赤色」にはならない)アクティブ表示演出のパターンである。具体的には、アクティブ表示が、第1変化タイミングにおいて通常態様(灰色)から第1特別態様(緑色)に変化し、第2変化タイミングにおいては第1特別態様(緑色)のまま変化しないアクティブ表示演出のパターンである。アクティブ表示演出パターン「AEP3」は、アクティブ表示が変化する回数が2回であり、アクティブ表示が第2特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)するアクティブ表示演出のパターンである。具体的には、アクティブ表示が、第1変化タイミングにおいて通常態様(灰色)から第1特別態様(緑色)に変化し、第2変化タイミングにおいて第1特別態様(緑色)から第2特別態様(赤色)に変化するアクティブ表示演出のパターンである。アクティブ表示演出パターン「AEP4」は、アクティブ表示が変化する回数が1回であり、アクティブ表示が第2特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)するアクティブ表示演出のパターンである。具体的には、アクティブ表示が、第1変化タイミングにおいては通常態様(灰色)のまま変化せず、第2変化タイミングにおいて通常態様(灰色)から第1特別態様(緑色)を経ずに第2特別態様(赤色)に変化するアクティブ表示演出のパターンである。 As shown in FIG. 13-12 (A), the active display effect pattern "AEP1" is an active display effect pattern in which the number of times the active display changes is 0. That is, the active display does not change in the normal mode (gray) at both the first change timing (Td4 in FIG. 13-10 (B)) and the second change timing (Td8 in FIG. 13-10 (B)). This is a display effect pattern. In the active display effect pattern "AEP2", the active display changes once, and the active display reaches the first special mode (green) (reaches up to "green") (that is, does not become "red"). It is a pattern of active display effect. Specifically, the active display changes from the normal mode (gray) to the first special mode (green) at the first change timing, and remains unchanged at the first special mode (green) at the second change timing. It is a production pattern. The active display effect pattern "AEP3" is an active display effect pattern in which the active display changes twice and the active display reaches the second special mode (red) (reaches up to "red"). Specifically, the active display changes from the normal mode (gray) to the first special mode (green) at the first change timing, and from the first special mode (green) to the second special mode (red) at the second change timing. ) Is a pattern of active display effect. The active display effect pattern "AEP4" is an active display effect pattern in which the active display changes once, and the active display reaches the second special mode (red) (reaches up to "red"). Specifically, the active display does not change in the normal mode (gray) at the first change timing, and does not go through the normal mode (gray) to the first special mode (green) at the second change timing. It is a pattern of an active display effect that changes to a special mode (red).
特徴部026SHに係る遊技機では、図13−12(B)に示したように、変動パターンに基づいてアクティブ表示演出が決定される。図13−12(B)に示した例によれば、非リーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#101,#102)となる場合にはアクティブ表示演出パターン(「AEP1」)が100%の決定割合で決定される。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、非リーチの場合にはアクティブ表示は通常態様(灰色)のまま変化しない。 In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIG. 13-12 (B), the active display effect is determined based on the fluctuation pattern. According to the example shown in FIG. 13-12 (B), the active display effect pattern (“AEP1”) is 100 when the non-reach is out of reach (first fluctuation patterns # 101 and # 102 in FIG. 13-4). It is determined by the determination rate of%. That is, in the gaming machine related to the feature unit 026SH, the active display does not change in the normal mode (gray) in the case of non-reach.
また、図13−12(B)に示した例によれば、非リーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#101,#102)となる場合や、ノーマルリーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#103)となる場合や、小当り(図13−4の変動パターン#106)となる場合や、ノーマルリーチ大当り(図13−4の第1変動パターン#107)となる場合には、アクティブ表示が「第2特別態様(赤色)」に到達するアクティブ表示演出パターン(「HEP3」又は「HEP4」)が決定されない。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、リーチになってもスーパーリーチに発展しない場合にはアクティブ表示は「第2特別態様(赤色)」にはならない。 Further, according to the example shown in FIG. 13-12 (B), there is a case where the non-reach is lost (first fluctuation patterns # 101 and # 102 in FIG. 13-4) or a normal reach is lost (the first in FIG. 13-4). When it becomes 1 fluctuation pattern # 103), when it becomes a small hit (variation pattern # 106 in FIG. 13-4), or when it becomes a normal reach big hit (first fluctuation pattern # 107 in FIG. 13-4), it becomes. The active display effect pattern (“HEP3” or “HEP4”) at which the active display reaches the “second special mode (red)” is not determined. That is, in the gaming machine related to the feature unit 026SH, the active display does not become the "second special mode (red)" if it does not develop into super reach even if it reaches reach.
特徴部026SHに係る遊技機では、第1動作期間(図13−10(B)のTd2〜Td3)において、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合がある。特徴部026SHに係る遊技機では、図13−12(C)に示したようにアクティブ表示演出パターンに基づいて第1動作期間における役物演出の実行有無が決定される。図13−12(C)に示した例によれば、アクティブ表示演出パターンが「AEP1」であるときには実行有の決定割合は10%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP2」であるときには実行有の決定割合は30%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP3」であるときには実行有の決定割合は80%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP4」であるときには実行有の決定割合は10%である。 In the gaming machine related to the feature unit 026SH, an accessory effect (an effect of operating the movable body 026SH32) may be executed during the first operation period (Td2 to Td3 in FIG. 13-10 (B)). In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIG. 13-12 (C), whether or not to execute the accessory effect in the first operation period is determined based on the active display effect pattern. According to the example shown in FIG. 13-12 (C), when the active display effect pattern is "AEP1", the determination rate of execution is 10%, and when the active display effect pattern is "AEP2", execution is possible. The decision rate of is 30%, when the active display effect pattern is "AEP3", the decision rate of execution is 80%, and when the active display effect pattern is "AEP4", the decision rate of execution is 10%. Is.
なお、アクティブ表示演出パターンが「AEP1」であるときには、第1動作期間(Td2〜Td3)では10%の実行割合で役物演出が実行されるが、続く、第1変化タイミング(Td4)ではアクティブ表示は通常態様(灰色)のまま変化しない。つまり、当該10%は、役物演出が行われればアクティブ表示が変化するといった展開に対するガセの展開(役物演出が行われたたアクティブ表示が変化しないといった展開)における、ガセの役物演出(後にアクティブ表示が変化しない役物演出)の実行割合でもある。アクティブ表示演出パターンが「AEP4」であるときも同様である。 When the active display effect pattern is "AEP1", the character effect is executed at a 10% execution rate in the first operation period (Td2 to Td3), but is active in the subsequent first change timing (Td4). The display does not change in the normal mode (gray). In other words, the 10% is Gase's character production (development that the active display with the character production does not change) for the development that the active display changes if the character production is performed. It is also the execution ratio of the character production) whose active display does not change later. The same applies when the active display effect pattern is "AEP4".
特徴部026SHに係る遊技機では、第2動作期間(図13−10(B)のTd6〜Td7)において、役物演出を実行する場合がある。特徴部026SHに係る遊技機では、図13−12(D)に示したようにアクティブ表示演出パターンに基づいて第2動作期間における役物演出の実行有無が決定される。図13−12(D)に示した例によれば、アクティブ表示演出パターンが「AEP1」であるときには実行有の決定割合は0%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP2」であるときには実行有の決定割合は10%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP3」であるときには実行有の決定割合は80%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP4」であるときには実行有の決定割合は100%である。 In the game machine according to the feature unit 026SH, the character effect may be executed in the second operation period (Td6 to Td7 in FIG. 13-10 (B)). In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIG. 13-12 (D), whether or not to execute the accessory effect in the second operation period is determined based on the active display effect pattern. According to the example shown in FIG. 13-12 (D), when the active display effect pattern is "AEP1", the determination rate of execution is 0%, and when the active display effect pattern is "AEP2", execution is possible. When the active display effect pattern is "AEP3", the determination rate of execution is 80%, and when the active display effect pattern is "AEP4", the determination rate of execution is 100%. Is.
なお、アクティブ表示演出パターンが「AEP2」であるときには、第2動作期間(Td6〜Td7)では10%の実行割合で役物演出が実行されるが、続く、第2変化タイミング(Td8)ではアクティブ表示は第1特別態様(緑色のまま変化しない。つまり、当該10%は、ガセの役物演出(後にアクティブ表示が変化しない役物演出)の実行割合でもある。 When the active display effect pattern is "AEP2", the character effect is executed at a 10% execution rate in the second operation period (Td6 to Td7), but is active in the subsequent second change timing (Td8). The display is also the execution ratio of the first special aspect (the green color does not change. That is, the 10% is the character effect of Gase (the character effect whose active display does not change later).
図13−13(A)は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理(背景演出、役物演出等を決定する演出決定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図13−13(A)のフローチャートの開始時において、遊技状態は、通常状態(主に第1特別図柄が変動する非KT状態)であるものとする。 FIG. 13-13 (A) shows an example of the effect determination process (effect determination process for determining the background effect, the accessory effect, etc.) executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. It is a flowchart which shows. At the start of the flowchart of FIG. 13-13 (A), the gaming state is assumed to be a normal state (mainly a non-KT state in which the first special symbol fluctuates).
図13−13(A)に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて背景演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS200)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチはずれ(第1変動パターン#103)であるときには実行有を0%の決定割合で決定する(図13−11(B)参照)。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(第1変動パターン#104,#105)であるときには実行有を25%の決定割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには実行有を50%の決定割合で決定する(図13−11(B)参照)。
In the effect determination process shown in FIG. 13-13 (A), the
ステップ026SHS200に続いて、演出制御用CPU120は、背景演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ026SHS201)。背景演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ026SHS201;NO)、演出決定処理を終了する。
Following step 026SHS200, the
一方、背景演出について実行有と決定した場合(ステップ026SHS201;YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて背景演出パターンを決定する(ステップ026SHS202)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(第1変動パターン#104,#105)であるときには、「HEP1」を70%、「HEP2」を20%、「HEP3」を8%、「MEP4」を2%の割合で決定する(図13−11(C)参照)。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには、「HEP1」を10%、「HEP2」を20%、「HEP3」を50%、「MEP4」を20%の割合で決定する(図13−11(C)参照)。
On the other hand, when it is determined that the background effect is to be executed (step 026SHS201; YES), the
ステップ026SHS202に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ026SHS202にて決定した背景演出パターンを設定する(ステップ026SHS203)。
Following step 026SHS202, the
ステップ026SHS203に続いて、演出制御用CPU120は、背景演出パターンに基づいて役物演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS205)。具体的には、演出制御用CPU120は、背景演出パターンが「HEP2」であるときには背景画像が「第2特別態様(緑色)」となるときの役物演出について実行有を40%の決定割合で決定する(図13−11(D)参照)。また、演出制御用CPU120は、背景演出パターンが「HEP3」であるときには背景画像が「第2特別態様(緑色)」となるときの役物演出について実行有を60%の決定割合で決定し(図13−11(D)参照)、背景画像が「第3特別態様(赤色)」となるときの役物演出について実行有を80%の決定割合で決定する(図13−11(E)参照)。また、演出制御用CPU120は、背景演出パターンが「HEP4」であるときには背景画像が「第3特別態様(赤色)」となるときの役物演出について実行有を100%の決定割合で決定する(図13−11(E)参照)。
Following step 026SHS203, the
ステップ026SHS205に続いて、演出制御用CPU120は、役物演出実行有無(具体的には役物演出の実行有無を示すフラグや役物演出の実行を制御する情報等)を設定し(ステップ026SHS207)、演出決定処理を終了する。
Following step 026SHS205, the
図13−13(B)は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理(アクティブ表示演出、役物演出等を決定する演出決定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図13−13(B)のフローチャートの開始時において、遊技状態は、通常状態(主に第1特別図柄が変動する非KT状態)であるものとする。 13-13 (B) is an example of the effect determination process (the effect determination process for determining the active display effect, the accessory effect, etc.) executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. It is a flowchart which shows. At the start of the flowchart of FIG. 13-13 (B), the gaming state is assumed to be a normal state (mainly a non-KT state in which the first special symbol fluctuates).
図13−13(B)に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてアクティブ表示演出パターンを決定する(ステップ026SHS302)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(第1変動パターン#104,#105)であるときには、「AEP1」を10%、「AEP2」を80%、「AEP3」を8%、「AEP4」を2%の割合で決定する(図13−12(B)参照)。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには、「AEP1」を10%、「AEP2」を30%、「AEP3」を30%、「AEP4」を30%の割合で決定する(図13−12(B)参照)。
In the effect determination process shown in FIG. 13-13 (B), the
ステップ026SHS202に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ026SHS202にて決定したアクティブ表示演出パターンを設定する(ステップ026SHS303)。
Following step 026SHS202, the
ステップ026SHS303に続いて、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンに基づいて役物演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS305)。具体的には、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンが「AEP1」であるときには第1動作期間における役物演出について実行有を10%の決定割合で決定し(図13−12(C)参照)、第2動作期間における役物演出について実行有を0%の決定割合で決定する(図13−12(D)参照)。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンが「AEP2」であるときには第1動作期間における役物演出について実行有を30%の決定割合で決定し(図13−12(C)参照)、第2動作期間における役物演出について実行有を10%の決定割合で決定する(図13−12(D)参照)。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンが「AEP3」であるときには第1動作期間における役物演出について実行有を80%の決定割合で決定し(図13−12(C)参照)、第2動作期間における役物演出について実行有を80%の決定割合で決定する(図13−12(D)参照)。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンが「AEP4」であるときには第1動作期間における役物演出について実行有を10%の決定割合で決定し(図13−12(C)参照)、第2動作期間における役物演出について実行有を100%の決定割合で決定する(図13−12(D)参照)。
Following step 026SHS303, the
ステップ026SHS305に続いて、演出制御用CPU120は、役物演出実行有無(具体的には役物演出の実行有無を示すフラグや役物演出の実行を制御する情報等)を設定し(ステップ026SHS307)、演出決定処理を終了する。
Following step 026SHS305, the
図13−14は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図13−14の左側((A1)→(B1)→(C1)の遷移)は、非KT状態(通常状態)における、背景演出(背景演出パターンは「HEP3」)及び役物演出の演出動作例を示す図である。また、図13−14の右側((A2)→(B2)→(C2)→(D2)の遷移)は、非KT状態(通常状態)における、アクティブ表示演出(アクティブ表示演出パターンは「AEP3」)及び役物演出の演出動作例を示す図である。 FIG. 13-14 is a diagram showing an example of an effect operation related to the feature unit 026SH. Specifically, the left side of FIG. 13-14 (transition of (A1) → (B1) → (C1)) shows the background effect (background effect pattern is “HEP3”) and the combination in the non-KT state (normal state). It is a figure which shows the production operation example of the thing production. Further, on the right side of FIG. 13-14 (transition of (A2) → (B2) → (C2) → (D2)), the active display effect (active display effect pattern is “AEP3”” in the non-KT state (normal state). ) And an example of the production operation of the character production.
図13−14の左側において、図13−14(A1)は、背景演出において背景画像が「第1特別態様(黄色)」になっている場面(具体的には、図13−10(A)のTc3とTc4の間の場面)である。なお、図13−14(A1)において、符号026SHHK−Yは、第1特別態様(黄色)の背景画像を示している。また、スーパーリーチの演出としてはバトルが開始される場面でもある。 On the left side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (A1) shows a scene in which the background image is in the "first special mode (yellow)" in the background effect (specifically, FIG. 13-10 (A)). (Scene between Tc3 and Tc4). In FIG. 13-14 (A1), reference numeral 026SHHK-Y indicates a background image of the first special aspect (yellow). It is also the scene where the battle is started as a production of Super Reach.
図13−14の左側において、図13−14(B1)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(具体的には、図13−10(A)のTc4とTc5の間の場面)である。また、スーパーリーチの演出としてはバトルが行われている場面でもある。 On the left side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (B1) shows a scene in which the movable body 026SH32 operates as an accessory effect and is in the second state (tilted state) (specifically, FIG. 13-10). (A) Scene between Tc4 and Tc5). It is also a scene where a battle is taking place as a production of Super Reach.
図13−14の左側において、図13−14(C1)は、背景演出において背景画像が「第1特別態様(黄色)」から「第2特別態様(緑色)」に変化した場面(具体的には、図13−10(A)のTc6とTc7の間の場面)である。なお、図13−14(C1)において、符号026SHHK−Gは、第2特別態様(緑色)の背景画像を示している。また、スーパーリーチの演出としてはバトル(2回目)が開始される場面でもある。 On the left side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (C1) shows a scene (specifically) in which the background image changes from "first special aspect (yellow)" to "second special aspect (green)" in the background effect. Is a scene between Tc6 and Tc7 in FIG. 13-10 (A). In FIG. 13-14 (C1), reference numeral 026SHHK-G indicates a background image of the second special aspect (green). It is also the scene where the battle (second time) is started as a production of Super Reach.
図13−14の右側において、図13−14(A2)は、アクティブ表示演出においてアクティブ表示026SH110が「通常態様(灰色)」で表示されている場面(具体的には、図13−10(B)のTd1とTd2の間の場面)である。図13−14(A2)において、アクティブ表示026SH110の白丸は、通常態様(灰色)のアクティブ表示026SH110を示している。なお、図13−14(A2)の例では、アクティブ表示026SH110の表示態様は、第1保留記憶を示す保留表示(同図の符号A)と同様である。 On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (A2) shows a scene in which the active display 026SH110 is displayed in the “normal mode (gray)” in the active display effect (specifically, FIG. 13-10 (B). ) Situation between Td1 and Td2). In FIG. 13-14 (A2), the white circles in the active display 026SH110 indicate the active display 026SH110 in the normal mode (gray). In the example of FIG. 13-14 (A2), the display mode of the active display 026SH110 is the same as the hold display (reference numeral A in the figure) indicating the first hold storage.
図13−14の右側において、図13−14(B2)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(具体的には、図13−10(B)のTd2とTd3の間の場面)である。 On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (B2) shows a scene in which the movable body 026SH32 operates as an accessory effect and is in the second state (tilted state) (specifically, FIG. 13-10). (B) The scene between Td2 and Td3).
図13−14の右側において、図13−14(C2)は、アクティブ表示026SH110に対する作用演出(キャラクタ画像026SHSYによる演出)が行われている場面(具体的には、図13−10(B)のTd4の直前の場面)である。 On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (C2) shows a scene (specifically, FIG. 13-10 (B)) in which an action effect (effect by character image 026SHSY) on the active display 026SH110 is performed. The scene immediately before Td4).
図13−14の右側において、図13−14(D2)は、アクティブ表示演出においてアクティブ表示が通常態様(灰色)から「第1特別態様(緑色)」に変化した場面(具体的には、図13−10(B)のTd4とTd5の間の場面)である。図13−14(D2)において、アクティブ表示026SH110の斜線で塗りつぶした丸は、第1特別態様(緑色)のアクティブ表示026SH110を示している。 On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (D2) shows a scene in which the active display changes from the normal mode (gray) to the “first special mode (green)” in the active display effect (specifically, FIG. 13-10 (B), a scene between Td4 and Td5). In FIG. 13-14 (D2), the shaded circles of the active display 026SH110 indicate the active display 026SH110 of the first special aspect (green).
(特徴部026SHに係る遊技機のインターバル期間における役物演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、インターバル期間において、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。
(Regarding the character production during the interval period of the game machine related to the feature unit 026SH)
The gaming machine according to the feature unit 026SH can execute the accessory effect (the effect of operating the movable body 026SH32) during the interval period.
図13−15は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図13−15(A)は、大当り遊技状態のインターバル期間における、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。図13−15(B)は、大当り(突確)となる前における、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。なお、図13−15(B)については後述する。 FIG. 13-15 is an explanatory diagram illustrating various timings. Specifically, FIG. 13-15 (A) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the character effect during the interval period of the jackpot game state. FIG. 13-15 (B) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the accessory effect before the big hit (probability). Note that FIG. 13-15 (B) will be described later.
図13−15(A)において、Te1〜Te5は大当り遊技状態のインターバル期間である。Te1〜Te5のうち、Te2〜Te3は、役物演出の実行期間である。Te2は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Te3は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Te4は、ラウンド数表示026SH106を更新(当該インターバル期間の終了後に行われるのラウンド遊技に対応する数にラウンド数表示026SH106を更新)するタイミングである。 In FIG. 13-15 (A), Te1 to Te5 are interval periods of the jackpot gaming state. Of Te1 to Te5, Te2 to Te3 are execution periods of the character production. Te2 is the timing at which the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Te3 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Te4 is the timing to update the number of rounds display 026SH106 (update the number of rounds display 026SH106 to the number corresponding to the round game performed after the end of the interval period).
(特徴部026SHに係る遊技機において突確大当りとなるときの役物演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、「2R確変大当り(突確大当り)」となるときに、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。なお、図10−5(A)に示した例では、変動図柄が第1特別図柄の場合には2R確変大当りとはならないが、特徴部026SHに係る遊技機に係る以下の説明においては、変動図柄が第1特別図柄の場合であっても2R確変大当りとなるものとする。
(About the character production when a sudden big hit is made in the game machine related to the feature part 026SH)
The gaming machine related to the feature unit 026SH can execute an accessory effect (an effect of operating the movable body 026SH32) when it becomes a "2R probability variation big hit (sudden probability big hit)". In the example shown in FIG. 10-5 (A), when the variable symbol is the first special symbol, it does not become a 2R probability variation jackpot, but in the following description relating to the game machine related to the feature unit 026SH, it varies. Even if the symbol is the first special symbol, it shall be a 2R probability variation jackpot.
図13−15(B)において、Tf0〜Tf3は可変表示中の期間である。Tf3〜Tf4は停止表示中(例えば、突確大当りに対応する特殊図柄が停止表示している)の期間である。Tf1〜Tf2は、役物演出の実行期間である。Tf1は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Tf2は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Tf5は、特別可変入賞球装置7が開放し始めるタイミングである。
In FIG. 13-15 (B), Tf0 to Tf3 are periods during variable display. Tf3 to Tf4 are periods during the stop display (for example, the special symbol corresponding to the sudden jackpot is stopped and displayed). Tf1 to Tf2 are execution periods of the character production. Tf1 is the timing at which the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Tf2 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Tf5 is the timing when the special variable winning
図13−16は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図13−16の左側((A3)→(B3)→(C3)→(D3)の遷移)は、大当り遊技状態における役物演出の演出動作例を示す図である。また、図13−16の右側((A4)→(B4)→(C4)→(D4)の遷移)は、非KT状態(通常状態)における役物演出の演出動作例を示す図である。 FIG. 13-16 is a diagram showing an example of an effect operation related to the feature unit 026SH. Specifically, the left side of FIG. 13-16 (transition of (A3) → (B3) → (C3) → (D3)) is a diagram showing an example of an effect operation of a character effect in a jackpot game state. Further, the right side (transition of (A4)-> (B4)-> (C4)-> (D4)) of FIG. 13-16 is a diagram showing an example of an effect operation of the character effect in the non-KT state (normal state).
図13−16の左側において、図13−16(A3)は、ラウンド遊技として5ラウンド目が行われている場面(例えば、図13−15(A)のインターバル期間が5ラウンド目と6ラウンド目の間のインターバル期間を示しているものとした場合、図13−15(A)のTe1の少し前の場面)である。図13−16(A3)には、左上に今回の賞球数を報知する今回賞球数表示026SH140と、大当り図柄を報知する026SHOAZとが表示され、右上に「右打ち」の文字を含む右打ち報知画像026SHMGと、総賞球数を報知する総賞球数表示026SH130とが表示され、右下に現在のラウンドが何ラウンド目かを報知するラウンド数表示026SH106が表示されている。 On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (A3) shows a scene in which the fifth round is performed as a round game (for example, the interval period of FIG. 13-15 (A) is the fifth and sixth rounds. Assuming that the interval period between the two is shown, it is a scene slightly before Te1 in FIG. 13-15 (A)). In FIG. 13-16 (A3), the current prize ball number display 026SH140 for notifying the current prize ball number and the 026SHOAZ for notifying the jackpot symbol are displayed in the upper left, and the right including the character "right-handed" is displayed in the upper right. The hit notification image 026SHMG and the total prize ball number display 026SH130 for notifying the total number of prize balls are displayed, and the round number display 026SH106 for notifying the current round number is displayed at the lower right.
図13−16の左側において、図13−16(B3)は、インターバル期間において、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(例えば、図13−15(A)のインターバル期間が5ラウンド目と6ラウンド目の間のインターバル期間を示しているものとした場合、図13−15(A)のTe2とTe3の間の場面)である。図13−16(B3)では、星画像026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出が実行されている。なお、星画像026SH32EF02は、ラウンド数表示026SH106に作用するラウンド数表示更新演出の一部であるが、星画像026SH32EF02を役物演出のエフェクトとして捉えることもできる。 On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (B3) shows a scene in which the movable body 026SH32 operates as an accessory effect during the interval period and is in the second state (tilted state) (for example, FIG. 13-). Assuming that the interval period of 15 (A) indicates the interval period between the 5th and 6th rounds, it is a scene between Te2 and Te3 of FIG. 13-15 (A). In FIG. 13-16 (B3), the round number display update effect by the star image 026SH32EF02 is executed. The star image 026SH32EF02 is a part of the round number display update effect acting on the round number display 026SH106, but the star image 026SH32EF02 can also be regarded as an effect of the accessory effect.
図13−16の左側において、図13−16(C3)は、インターバル期間における、ラウンド数表示026SH106の更新後の場面(例えば、図13−15(A)のインターバル期間が5ラウンド目と6ラウンド目の間のインターバル期間を示しているものとした場合、図13−15(A)のTe4とTe5の間の場面)である。 On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (C3) shows the scene after the update of the number of rounds display 026SH106 in the interval period (for example, the interval period of FIG. 13-15 (A) is the fifth round and the sixth round. Assuming that the interval period between the eyes is shown, it is a scene between Te4 and Te5 in FIG. 13-15 (A).
図13−16の左側において、図13−16(D3)は、ラウンド遊技として6ラウンド目が行われている場面(例えば、図13−15(A)のインターバル期間が5ラウンド目と6ラウンド目の間のインターバル期間を示しているものとした場合、図13−15(A)のTe5の少し後の場面)である。 On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (D3) shows a scene in which the sixth round is performed as a round game (for example, the interval period of FIG. 13-15 (A) is the fifth and sixth rounds. Assuming that the interval period between the two is shown, it is a scene slightly after Te5 in FIG. 13-15 (A)).
図13−16の右側において、図13−16(A4)は、突確(2ラウンド確変大当り)となる可変表示が行われている場面(具体的には、図13−15(B)のTf0とTf1の間の場面)である。また、図13−16(B4)は、特殊図柄(例えば、「123」)が仮停止表示している場面(具体的には、図13−15(B)のTf1の少し前の場面)である。 On the right side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (A4) shows a scene (specifically, Tf0 in FIG. 13-15 (B)) in which a variable display is performed to be a sudden probability (two-round probability variation jackpot). The scene during Tf1). Further, FIG. 13-16 (B4) is a scene in which a special symbol (for example, “123”) is temporarily stopped and displayed (specifically, a scene slightly before Tf1 in FIG. 13-15 (B)). is there.
図13−16の右側において、図13−16(C4)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(例えば、図13−15(B)のTf1とTf2の間の場面)である。図13−16(C4)では、役物演出のエフェクトとして小判画像026SH32EF03が表示されている。 On the right side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (C4) shows a scene in which the movable body 026SH32 operates as an accessory effect and is in the second state (tilted state) (for example, FIG. 13-15 (B)). The scene between Tf1 and Tf2). In FIG. 13-16 (C4), the oval image 026SH32EF03 is displayed as an effect of the accessory effect.
図13−16の右側において、図13−16(D4)は、突確(2ラウンド確変大当り)となったことに基づいて大当り(2ラウンドの遊技状態)の終了後には戦闘モード(高確モード)に突入(移行)する旨を報知するモード移行画像026SHMDIKが表示されている画面である。なお、図示は省略しているが、図13−16(C4)と図13−16(D4)との間においては、特殊図柄(例えば、「123」)の仮停止表示が解かれ、当該特殊図柄の停止が確定(停止表示)した旨が報知される。 On the right side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (D4) shows a battle mode (high accuracy mode) after the end of the jackpot (two rounds of game state) based on the sudden probability (two rounds of probability variation jackpot). This is the screen on which the mode transition image 026SHMDIK for notifying the rush (transition) is displayed. Although not shown, the temporary stop display of the special symbol (for example, "123") is released between FIGS. 13-16 (C4) and 13-16 (D4), and the special symbol is released. It is notified that the stop of the symbol is confirmed (stop display).
(特徴部026SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、図13−1〜図13−16における変形例について説明する。
(Regarding a modified example of the game machine related to the feature unit 026SH)
Subsequently, a modification of FIGS. 13-1 to 13-16 will be described.
(特徴部026SHの変形例1)
上記説明では、設定値「1」又は「2」と、設定値「3」又は「4」と、設定値「5」又は「6」と、でメーター演出の実行有無の決定割合を異ならせているが、メーター演出の実行有無の決定割合に影響を与える設定値の分け方は、上記の分け方(設定値「1」又は「2」、設定値「3」又は「4」、設定値「5」又は「6」)に限定されない。例えば、設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」の夫々で、メーター演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよいし、設定値「1」、「2」又は「3」と、設定値「4」、「5」又は「6」と、でメーター演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよいし、設定値「1」、「3」又は「5」と、設定値「2」、「4」又は「6」と、でメーター演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。メーター演出パターンの決定割合についても同様である。
(Modification example 1 of the feature portion 026SH)
In the above description, the set value "1" or "2", the set value "3" or "4", and the set value "5" or "6" are used to make different determination ratios of whether or not to execute the meter effect. However, the method of dividing the set value that affects the determination rate of whether or not the meter effect is executed is the above-mentioned method of dividing (setting value "1" or "2", setting value "3" or "4", setting value " It is not limited to "5" or "6"). For example, the setting value "1", the setting value "2", the setting value "3", the setting value "4", the setting value "5", and the setting value "6" are used to determine the determination ratio of whether or not the meter effect is executed. It may be different, or the setting value "1", "2" or "3" and the setting value "4", "5" or "6" may be different from each other to determine whether or not the meter effect is executed. Alternatively, the set value "1", "3" or "5" and the set value "2", "4" or "6" may be used to make the determination ratio of whether or not the meter effect is executed different. The same applies to the determination ratio of the meter effect pattern.
(特徴部026SHの変形例2)
上記説明では、メーター演出の実行有無の決定割合を設定値に応じて異ならせているが、背景演出の実行有無の決定割合やアクティブ表示演出の実行有無の決定割合と同様、設定値共通としてもよい。
(Modification example 2 of the feature portion 026SH)
In the above explanation, the determination ratio of whether or not the meter effect is executed is different depending on the set value, but the same as the ratio of determining whether or not the background effect is executed and the ratio of determining whether or not the active display effect is executed are common to the set values. Good.
(特徴部026SHの変形例3)
上記説明では、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」となるときの役物演出の実行割合はメーター演出パターン毎に異ならせているが(図13−8(D))、メーター演出パターンによらず共通であってもよい。
(Modification example 3 of the feature portion 026SH)
In the above explanation, the execution ratio of the character effect when the meter value is "4 (MAX)" in the meter effect is different for each meter effect pattern (FIG. 13-8 (D)), but the meter effect pattern. It may be common regardless.
(特徴部026SHの変形例4)
上記説明では、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」となるときの役物演出の実行割合は設定値共通であるが、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、メーター演出パターンと、設定値と、に基づいて、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」となるときの役物演出の実行割合を異ならせてもよいし、単に設定値に基づいて、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」となるときの役物演出の実行割合を異ならせてもよい。
(Modification example 4 of feature portion 026SH)
In the above description, the execution ratio of the accessory effect when the meter value is “4 (MAX)” in the meter effect is the same as the set value, but it may be different depending on the set value. For example, based on the meter effect pattern and the set value, the execution ratio of the character effect when the meter value becomes "4 (MAX)" in the meter effect may be different, or simply based on the set value. Therefore, the execution ratio of the character effect when the meter value becomes "4 (MAX)" in the meter effect may be different.
(特徴部026SHの変形例5)
上記説明では、メーター値が「4(MAX)」になる場合であっても、役物演出が行われない場合があったが(図13−8(D))、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」になる場合には、常に役物演出が行われるようにしてもよい。
(Variation example 5 of the feature portion 026SH)
In the above explanation, even when the meter value is "4 (MAX)", there is a case where the character effect is not performed (Fig. 13-8 (D)), but in the meter effect, the meter value is "4 (MAX)". In the case of "4 (MAX)", the character production may always be performed.
(特徴部026SHの変形例6)
上記説明では、メーター演出において役物演出が実行され得るのは、メーター値が「4(MAX)」になる場合であったが(図13−8(D))、メーター値が「4(MAX)」になる場合に代えて又は加えて、メーター値が「2」になる場合やメーター値が「3」になる場合に、役物演出が実行され得るようにしてもよい。
(Variation example 6 of the feature portion 026SH)
In the above description, the accessory effect can be executed in the meter effect when the meter value is "4 (MAX)" (FIG. 13-8 (D)), but the meter value is "4 (MAX)". ) ”, Or in addition, when the meter value becomes“ 2 ”or when the meter value becomes“ 3 ”, the character effect may be executed.
(特徴部026SHの変形例7)
上記説明では、役物演出が行われた場合にはメーター演出においてメーター値が必ず変化(更新)するが(図13−8(D))、役物演出が行われた場合であってもアクティブ表示演出においてアクティブ表示が変化しない場合があるのと同様(図13−12(C)、図13−12(D))、役物演出が行われた場合であってもメーター演出においてメーター値が変化しない場合があるようにしてもよい。
(Modification example 7 of feature unit 026SH)
In the above explanation, the meter value always changes (updates) in the meter effect when the character effect is performed (Fig. 13-8 (D)), but it is active even when the character effect is performed. Just as the active display may not change in the display effect (Fig. 13-12 (C), Fig. 13-12 (D)), the meter value is displayed in the meter effect even when the character effect is performed. It may not change.
(特徴部026SHの変形例8)
上記説明では、背景演出の実行有無の決定割合は、設定値共通であるが(図13−11(B))、メーター演出の実行有無の決定割合(図13−5(B))と同様、設定値に応じて異ならせてもよい。背景演出パターンの決定割合についても同様である。
(Modification example 8 of the feature portion 026SH)
In the above description, the determination rate of whether or not the background effect is executed is common to the set values (FIG. 13-11 (B)), but is the same as the rate of determining whether or not the meter effect is executed (FIG. 13-5 (B)). It may be different depending on the set value. The same applies to the determination ratio of the background effect pattern.
(特徴部026SHの変形例9)
上記説明では、背景画像が第2特別態様(緑色)になるときの役物演出の実行割合は設定値共通であるが(図13−11(D))、設定値に応じて異ならせてもよい。同様に、背景画像が第3特別態様(赤色)になるときの役物演出の実行割合は設定値共通であるが(図13−11(E))、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、背景演出パターンと、設定値と、に基づいて、役物演出の実行割合を異ならせてもよいし、単に設定値に基づいて、役物演出の実行割合を異ならせてもよい。
(Modification example 9 of the feature portion 026SH)
In the above description, the execution ratio of the accessory effect when the background image is in the second special mode (green) is the same as the set value (FIG. 13-11 (D)), but it may be different depending on the set value. Good. Similarly, the execution ratio of the accessory effect when the background image is in the third special mode (red) is common to the set values (FIG. 13-11 (E)), but may be different depending on the set values. .. For example, the execution ratio of the character effect may be different based on the background effect pattern and the set value, or the execution rate of the character effect may be different based on the set value.
(特徴部026SHの変形例10)
上記説明では、背景演出において役物演出が実行され得るのは、背景画像が第2特別態様(緑色)になる場合と、背景画像が第3特別態様(赤色)になる場合であったが(図13−11(D)、図13−11(E))、上記に代えて又は加えて、背景画像が第1特別態様(黄色)になる場合にも役物演出が実行され得るようにしてもよい。
(Modification example 10 of the feature portion 026SH)
In the above description, the character effect can be executed in the background effect when the background image is in the second special mode (green) and when the background image is in the third special mode (red) ( 13-11 (D), 13-11 (E)), in place of or in addition to the above, so that the character effect can be executed even when the background image is in the first special aspect (yellow). May be good.
(特徴部026SHの変形例11)
上記説明では、背景演出において背景画像が第2特別態様(緑色)になる場合であっても役物演出が行われない場合があったが(図13−11(D))、背景演出において背景画像が第2特別態様(緑色)になる場合には常に役物演出が行われるようにしてもよい。また、上記説明では、背景演出において背景画像が第3特別態様(赤色)になる場合であっても役物演出が行われない場合があったが(図13−11(E))、背景演出において背景画像が第3特別態様(赤色)になる場合には常に役物演出が行われるようにしてもよい。
(Modification example 11 of the feature portion 026SH)
In the above description, even if the background image is in the second special mode (green) in the background effect, the accessory effect may not be performed (FIG. 13-11 (D)), but the background is in the background effect. Whenever the image is in the second special mode (green), the character effect may be performed. Further, in the above description, even if the background image is in the third special mode (red) in the background effect, the accessory effect may not be performed (FIG. 13-11 (E)), but the background effect In the case where the background image is in the third special mode (red), the accessory effect may be performed at any time.
(特徴部026SHの変形例12)
上記説明では、役物演出が行われた場合には背景演出において背景画像が必ず変化するが(図13−11(D)、図13−11(E))、役物演出が行われた場合であってもアクティブ表示演出においてアクティブ表示が変化しない場合があるのと同様(図13−12(C)、図13−12(D))、役物演出が行われた場合であっても背景演出において背景画像が変化しない場合があるようにしてもよい。
(Modification example 12 of the feature portion 026SH)
In the above description, when the character effect is performed, the background image always changes in the background effect (FIGS. 13-11 (D) and FIG. 13-11 (E)), but when the character effect is performed. Even so, in the same way that the active display may not change in the active display effect (FIGS. 13-12 (C) and 13-12 (D)), the background even when the character effect is performed. The background image may not change in the production.
(特徴部026SHの変形例13)
上記説明では、アクティブ表示演出パターンの決定割合は、設定値共通であるが(図13−12(B))、メーター演出パターンの決定割合(図13−6(A)、図13−6(B)、図13−6(C))と同様、設定値に応じて異ならせてもよい。
(Modification example 13 of the feature portion 026SH)
In the above description, the determination ratio of the active display effect pattern is common to the set values (FIG. 13-12 (B)), but the determination ratio of the meter effect pattern (FIG. 13-6 (A), FIG. 13-6 (B)). ) And FIG. 13-6 (C)), they may be different depending on the set value.
(特徴部026SHの変形例14)
上記説明では、第1動作期間における役物演出の実行割合は設定値共通であるが(図13−12(C))、設定値に応じて異ならせてもよい。同様に、第2動作期間における役物演出の実行割合は設定値共通であるが(図13−12(D))、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、アクティブ表示演出パターンと、設定値と、に基づいて、役物演出の実行割合を異ならせてもよいし、単に設定値に基づいて、役物演出の実行割合を異ならせてもよい。
(Modification example 14 of the feature portion 026SH)
In the above description, the execution ratio of the accessory effect in the first operation period is common to the set values (FIG. 13-12 (C)), but may be different depending on the set values. Similarly, the execution ratio of the accessory effect in the second operation period is common to the set values (FIG. 13-12 (D)), but may be different depending on the set values. For example, the execution ratio of the character effect may be different based on the active display effect pattern and the set value, or the execution rate of the character effect may be different based on the set value.
(特徴部026SHの変形例15)
上記では、役物演出が実行されアクティブ表示が変化する例を説明したが(図13−10(B)、図13−12、図13−13(B))、役物演出が実行されアクティブ表示が変化することに代えて又は加えて、役物演出が実行され保留表示が変化するようにしてもよい。
(Variation example 15 of the feature portion 026SH)
In the above, an example in which the character effect is executed and the active display is changed has been described (FIGS. 13-10 (B), 13-12, 13-13 (B)), but the character effect is executed and the active display is displayed. Instead of or in addition to the change of, the character effect may be executed and the hold display may be changed.
(特徴部026SHの変形例16)
上記では、役物演出とメーター演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始(可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミング)→役物演出終了(可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミング)→メーター値更新(変化)、と説明したが(図13−3(A))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→メーター値更新(メーター値が「2」「3」「4」のいずれかになるとき)→役物演出終了、としてもよい。また、メーター値更新(例えばメーター値が「4」になるとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification example 16 of the feature portion 026SH)
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the character effect and the meter effect, the character effect starts (the timing when the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position) → the character effect ends (the movable body 026SH32 finally starts at the initial position). It was explained that (stop timing) → meter value update (change) (Fig. 13-3 (A)), but the execution timing is not limited to this. For example, it may be possible to start the character production → update the meter value (when the meter value becomes any of “2”, “3”, and “4”) → end the character production. Further, the meter value may be updated (for example, when the meter value becomes "4") → the character production starts → the character production ends.
(特徴部026SHの変形例17)
上記では、役物演出と小当りRUSH中の演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始→役物演出終了→小当りRUSH中の小当り入賞による総賞球数更新、と説明したが(図13−3(B))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→小当りRUSH中の小当り入賞による総賞球数更新→役物演出終了、としてもよい。また、小当りRUSH中の小当り入賞による総賞球数更新(例えば、総賞球数が所定数に達したとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification example 17 of the feature portion 026SH)
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the character production and the production during the small hit RUSH, it was explained that the character production starts → the character production ends → the total number of prize balls is updated by the small hit prize during the small hit RUSH. However, the execution timing is not limited to this (Fig. 13-3 (B)). For example, it may be possible to start the character production → update the total number of prize balls by winning a small hit during the small hit RUSH → end the character production. Further, the total number of prize balls may be updated by the small hit winning in the small hit RUSH (for example, when the total number of prize balls reaches a predetermined number) → the character production starts → the character production ends.
(特徴部026SHの変形例18)
上記では、役物演出と背景演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始→役物演出終了→背景画像更新(変化)、と説明したが(図13−10(A))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→背景画像更新(背景画像が第1特別態様(黄色)、第2特別態様(緑色)、第3特別態様(赤色)のいずれかになるとき)→役物演出終了、としてもよい。また、背景画像更新(例えば、背景画像が第3特別態様(赤色)になるとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification example 18 of the feature portion 026SH)
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the character effect and the background effect, it was explained that the character effect starts → the character effect ends → the background image is updated (change) (Fig. 13-10 (A)). Timing is not limited to this. For example, start of character production → update background image (when the background image becomes any of the first special mode (yellow), second special mode (green), and third special mode (red)) → end of character production, May be. Further, the background image may be updated (for example, when the background image becomes the third special mode (red)) → start of the character effect → end of the character effect.
(特徴部026SHの変形例19)
上記では、役物演出とアクティブ表示演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始→役物演出終了→アクティブ表示更新(変化)、と説明したが(図13−10(B))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→アクティブ表示更新(例えば、アクティブ表示が第2特別態様(赤色)になるとき)→役物演出終了、としてもよい。また、アクティブ表示更新(例えば、アクティブ表示が第2特別態様(赤色)になるとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Variation example 19 of the feature portion 026SH)
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the character effect and the active display effect, it was explained that the character effect starts → the character effect ends → the active display is updated (change) (FIG. 13-10 (B)). The execution timing is not limited to this. For example, it may be possible to start the character effect → update the active display (for example, when the active display becomes the second special mode (red)) → end the character effect. Further, the active display may be updated (for example, when the active display becomes the second special mode (red)) → start of the character effect → end of the character effect.
(特徴部026SHの変形例20)
上記では、役物演出とインターバル期間中の演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始→役物演出終了→インターバル期間中のラウンド数更新、と説明したが(図13−15(A))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→インターバル期間中のラウンド数更新(例えば、実際は10ラウンドの大当りであるが見かけ上は6ラウンドの大当りが報知されていたような場合において7ラウンド目へになるとき。つまりラウンド昇格となるとき)→役物演出終了、としてもよい。また、インターバル期間中のラウンド数更新→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification example 20 of the feature portion 026SH)
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the character production and the production during the interval period, it was explained that the character production starts → the character production ends → the number of rounds is updated during the interval period (Fig. 13-15 (A). )), The execution timing is not limited to this. For example, when the number of rounds is updated during the interval period from the start of the character production (for example, when the jackpot of 10 rounds is actually reported, but the jackpot of 6 rounds is apparently notified, the 7th round is reached. When it becomes a round promotion) → It may be the end of the character production. Further, the number of rounds may be updated during the interval period → the character production starts → the character production ends.
(特徴部026SHの変形例21)
上記では、役物演出と突確大当りとなるときの関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始→役物演出終了→特殊図柄仮停止、と説明したが(図13−15(B))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→特殊図柄仮停止→役物演出終了、としてもよい。また、特殊図柄仮停止→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification example 21 of the feature portion 026SH)
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the character production and the sudden big hit, it was explained that the character production starts → the character production ends → the special symbol is temporarily stopped (Fig. 13-15 (B)). Timing is not limited to this. For example, it may be possible to start the character production → temporarily stop the special symbol → end the character production. Further, the special symbol may be temporarily stopped → the character production starts → the character production ends.
(特徴部026SHの変形例22)
上記では、役物演出における可動体026SH32の動作として、第1状態(初期状態)と第2状態(傾斜状態)との間において動作すると説明したが、役物演出とは異なる役物煽り演出(役物演出と類似する他の演出、役物演出と一部が共通する他の演出等)として、可動体026SH32を動作させるようにしてもよい。役物煽り演出の一例は、可動体026SH32が第1状態から第2状態の方向に少しだけ動いて第1状態に戻る演出、可動体026SH32が第1状態において振動し始めて第2状態の方向に動くと見せかけて実際には第2状態の方向に移動せずに振動が終わる演出などである。なお、役物煽り演出について、役物演出とは異なる演出ではなく、役物演出の一態様であるとしてもよい。
(Variation example 22 of the feature portion 026SH)
In the above, it has been explained that the movable body 026SH32 operates between the first state (initial state) and the second state (tilted state) as the operation of the movable body 026SH32 in the character effect, but the character fanning effect different from the character effect ( The movable body 026SH32 may be operated as another effect similar to the accessory effect, another effect that is partly common to the accessory effect, etc.). An example of the character fanning effect is an effect in which the movable body 026SH32 moves slightly from the first state to the second state and returns to the first state, and the movable body 026SH32 starts to vibrate in the first state and moves in the direction of the second state. It is a production that pretends to move and the vibration ends without actually moving in the direction of the second state. It should be noted that the effect of fanning the character may not be different from the effect of the character, but may be one aspect of the effect of the character.
(特徴部026SHの変形例23)
上記説明における役物演出における役物は、図13−1に示した可動体026SH32であったが、役物演出における役物は可動体026SH32に限定されない。可動体026SH32に代えて又は加えて、他の1以上の役物を用いて役物演出を実行してもよい。
(Modification example 23 of the feature portion 026SH)
The accessory in the accessory effect in the above description is the movable body 026SH32 shown in FIG. 13-1, but the accessory in the accessory effect is not limited to the movable body 026SH32. In place of or in addition to the movable body 026SH32, one or more other accessories may be used to perform the accessory effect.
(特徴部026SHの変形例24)
例えば、図13−8では、役物演出の実行により2つの対象(メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、レベル表示026SHLV)が更新される例を示し、図13−9では、役物演出の実行により1つの対象(総賞球数表示026SH130)が更新される例を示したが、役物演出の実行により更新される対象は3以上であってもよい。
(Modification example 24 of the feature portion 026SH)
For example, FIG. 13-8 shows an example in which two objects (meter value of meter gauge unit 026SHMTG, level display 026SHLV) are updated by executing the character effect, and FIG. 13-9 shows an example in which the character effect is executed. An example is shown in which one target (total prize ball number display 026SH130) is updated, but the number of targets updated by the execution of the character effect may be three or more.
(特徴部026SHの変形例25)
図13−8では、役物演出の実行により複数の対象(メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、レベル表示026SHLV)の全部が更新される例を示したが、役物演出の実行により複数の対象のうちの一部が更新される場合があるようにしてもよい。例えば、メーター演出におけるメーター値を10段階(「1」〜「10」)とし、メーター値「1」〜「3」の範囲をLEVEL1、メーター値「4」〜「6」の範囲をLEVEL2、メーター値「7」及び「8」の範囲をLEVEL3、メーター値「9」及び「10」の範囲をLEVEL4としてもよい。この例では、例えば、メーター値が「7」→「8」となるときに役物演出を実行した場合にはメーター値は「7」→「8」に更新されるがレベルは「LEVEL3」のまま更新されず、メーター値が「7」→「9」となるときに役物演出を実行した場合にはメーター値は「7」→「9」と更新され、かつ、レベルも「LEVEL3」→「LEVEL4」と更新されるようになる。
(Variation example 25 of the feature portion 026SH)
FIG. 13-8 shows an example in which all of a plurality of objects (meter value of the meter gauge unit 026SHMTG, level display 026SHLV) are updated by executing the character effect, but the plurality of objects are updated by executing the character effect. Some of them may be updated. For example, the meter value in the meter production is set to 10 stages ("1" to "10"), the range of the meter value "1" to "3" is LEVEL1, the range of the meter value "4" to "6" is LEVEL2, and the meter. The range of the values "7" and "8" may be LEVEL3, and the range of the meter values "9" and "10" may be LEVEL4. In this example, for example, if the character effect is executed when the meter value changes from "7" to "8", the meter value is updated from "7" to "8", but the level is "LEVEL3". If the character effect is executed when the meter value changes from "7" to "9" without being updated, the meter value will be updated from "7" to "9" and the level will also be from "LEVEL3" to "LEVEL3". It will be updated as "LEVEL4".
(特徴部026SHの変形例26)
上記では、役物演出とメーター演出の関係では、役物演出の実行に対応する更新として値(具体的にはメーター値)が増加する例を示したが、役物演出に対応して更新として値が減少してもよい。例えば、カウントダウン演出が実行可能であり、役物演出の実行に対応してカウントダウン演出において残数が減少してもよい。例えば、カウント「3」→カウント「2」→カウント「1」→役物演出開始→役物演出終了→カウント「0」、としてもよい。また、バトル演出(例えば、敵キャラの体力値が「0」になると味方キャラが勝利し、確変大当りなどが報知される演出等)などにおいて、敵キャラの体力値を減少させてもよい。例えば、敵キャラの体力値「100」→敵キャラの体力値「1」→役物演出開始→役物演出終了→敵キャラの体力値「0」、としてもよい。
(Modification example 26 of the feature portion 026SH)
In the above, in the relationship between the character effect and the meter effect, an example in which the value (specifically, the meter value) increases as an update corresponding to the execution of the character effect is shown, but as an update corresponding to the character effect. The value may decrease. For example, the countdown effect can be executed, and the remaining number may be reduced in the countdown effect in response to the execution of the character effect. For example, the count may be "3"-> the count "2"-> the count "1"-> the character production start-> the character production end-> the count "0". In addition, the physical strength value of the enemy character may be reduced in a battle effect (for example, when the physical strength value of the enemy character becomes "0", the ally character wins and the probability change jackpot is notified). For example, the physical strength value of the enemy character may be "100"-> the physical strength value of the enemy character "1"-> the character production start-> the character production end-> the enemy character's physical strength value "0".
(特徴部026SHの変形例27)
上記では、場面(状況)に応じて役物演出のエフェクト(エフェクトの種類、演出態様)が異なる例を説明したが(例えば、図13−8(B)の小判画像026SH32EF01、図13−9(C)の総賞球数更新画像026SHKSEF、図13−16(B3)の星画像026SH32EF02)、場面(状況)によらず役物演出のエフェクトは共通であってもよい。例えば、図13−9(C)において、総賞球数更新画像026SHKSEFに代えて、図13−8(B)の小判画像026SH32EF01を表示してもよい。なお、例えば、図13−8(B)の小判画像026SH32EF01と、図13−16(C4)の小判画像026SH32EF03とは、エフェクトが共通している。
(Modification example 27 of the feature portion 026SH)
In the above, an example in which the effect (type of effect, production mode) of the character effect differs depending on the scene (situation) has been described (for example, the oval image 026SH32EF01 of FIG. 13-8 (B), FIG. 13-9 ( The total number of prize balls updated image 026SHKSEF in C), the star image 026SH32EF02 in FIG. 13-16 (B3), and the effect of the character effect may be common regardless of the scene (situation). For example, in FIG. 13-9 (C), the oval image 026SH32EF01 of FIG. 13-8 (B) may be displayed instead of the total prize ball number update image 026SHKSEF. For example, the oval image 026SH32EF01 of FIG. 13-8 (B) and the oval image 026SH32EF03 of FIG. 13-16 (C4) have the same effect.
(特徴部026SHの変形例28)
役物による役物演出に代えて又は加えて、画像(暗転等表示しない場合も含む)、音、光、振動、導光板、風(送風)による演出などを行ってもよい。すなわち、上記では、役物演出と、種々の更新(例えば、メーター値、レベル、背景画像、アクティブ表示、ラウンド数表示等の更新)とが対応する例を説明したが、例えば、画像、音、光、振動、導光板、風(送風)等のうちの1つ以上による演出と、種々の更新とが対応するようにしてもよい。
(Modification example 28 of the feature portion 026SH)
Instead of or in addition to the accessory effect by the accessory, an image (including the case where no darkening or the like is not displayed), sound, light, vibration, a light guide plate, wind (blower) or the like may be performed. That is, in the above, an example in which the character effect and various updates (for example, updates of meter value, level, background image, active display, number of rounds display, etc.) correspond to each other has been described. The effect of one or more of light, vibration, light guide plate, wind (blower), and the like may correspond to various updates.
(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、パチスロ機にも適用可能である。例えば、ある状態(例えば、通常ゲーム中)ではメーター演出を実行し、他の状態(例えば、ART、ATへの期待度が通常ゲーム中よりも高いチャンスゾーン等)には背景演出を実行し、メーター演出や背景演出において、例えば当該パチスロ機の液晶部の周辺に設けられた可動体による役物演出を実行し、役物演出の実行に対応して、メーター演出におけるメーター値を更新したり、背景演出における背景画像を更新したりしてもよい。あるいは、例えばART中の上乗せゲーム中に、役物演出を実行し、残ゲームや残セット数等を更新してもよい。なお、可動体による役物演出に代えて又は加えて、画像、音、光、振動、導光板、風(送風)等のうちの1つ以上による演出や、リールによる演出(いわゆるリールロック演出)を実行するようにしてもよい。
(Application to other devices)
In the above description, an example of application to a pachinko gaming machine has been described, but it can also be applied to a pachislot machine. For example, in a certain state (for example, during a normal game), a meter effect is executed, and in another state (for example, an ART, a chance zone where the expectation for AT is higher than in a normal game, etc.), a background effect is executed. In the meter effect and the background effect, for example, the character effect by the movable body provided around the liquid crystal part of the pachislot machine is executed, and the meter value in the meter effect is updated in response to the execution of the character effect. The background image in the background effect may be updated. Alternatively, for example, during the additional game during ART, the character effect may be executed to update the remaining game, the number of remaining sets, and the like. In addition to or in addition to the effect of the movable body, the effect of one or more of the image, sound, light, vibration, light guide plate, wind (blower), etc., and the effect of the reel (so-called reel lock effect). May be executed.
(特徴部026SHに係る手段の説明)
(手段F1)
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、第1の状況(例えば、リーチ変動中等)において所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる変化演出(例えば、図13−8等に示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出、図13−14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記第1の状況とは異なる第2の状況(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)において前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知する所定演出(例えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13−16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13−8(B)、図13−9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等)が実行されることを特徴とする遊技機。
(Explanation of Means Concerning Feature 026SH)
(Means F1)
A gaming machine capable of performing a game (for example, a
上記遊技機によれば、異なる状況において、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出が実行されて、遊技者にとって有利な内容が報知されるため、興趣を向上させることができる。 According to the game machine, in different situations, at least a specific effect having a common effect mode is executed, and the content advantageous to the player is notified, so that the interest can be improved.
(手段F2)
手段F1の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態等)と、前記特殊状態に制御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態等)とに、遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))を備え、前記第2の状況は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されたことに対応して遊技媒体が所定領域を通過したことであり(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞等)、前記演出実行手段は、前記所定演出として、前記特別状態において前記特殊状態に制御されたことに対応して遊技媒体が所定領域を通過したことに対応して前記特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算等)させて前記第2の内容(例えば、総賞球数)を報知するものであってもよい。
(Means F2)
The gaming machine of the means F1 is likely to be controlled into an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit gaming state), a special state different from the advantageous state (for example, a small hit gaming state), and the special state. A state control means (for example, a game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) capable of controlling a game state is provided in a special state (for example, a second KT state), and the second situation is described in the second situation. In the special state, the game medium has passed through the predetermined area in response to being controlled to the special state (for example, a small hit prize in the small hit RUSH, etc.), and the effect executing means is the predetermined effect. As a result, the display mode of the specific display (for example, total prize ball number display 026SH130, etc.) is changed in response to the game medium passing through the predetermined area in response to being controlled to the special state in the special state. (For example, the number of prize balls due to the small hit prize may be added) to notify the second content (for example, the total number of prize balls).
上記遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態とは異なる特殊状態と、特殊状態に制御されやすい特別状態とに制御可能な遊技機において、興趣を向上させることができる。 According to the game machine, it is possible to improve the interest in a game machine that can be controlled into an advantageous state that is advantageous to the player, a special state that is different from the advantageous state, and a special state that is easily controlled by the special state.
(手段F3)
手段F1又は手段F2の遊技機において、前記特定演出は、演出用の可動体(例えば、可動体026SH32等)を動作させる演出であってもよい。
(Means F3)
In the gaming machine of the means F1 or the means F2, the specific effect may be an effect of operating a movable body for the effect (for example, the movable body 026SH32 or the like).
上記遊技機によれば、演出用の可動体を用いて、興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to improve the interest by using a movable body for directing.
(手段F4)
手段F1〜手段F3の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行に対応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前記第1の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第2の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様が共通するものであってもよい。上述したように、例えば、図13−9(C)において、総賞球数更新画像026SHKSEFに代えて、図13−8(B)の小判画像026SH32EF01を表示してもよい。
(Means F4)
In the gaming machines of means F1 to means F3, the effect executing means can execute an effect effect that enhances the effect of the specific effect in response to the execution of the specific effect, and the specific effect in the first situation. The effect effect executed in response to the execution of the above and the effect effect executed in response to the execution of the specific effect in the second situation may have the same effect mode. As described above, for example, in FIG. 13-9 (C), the oval image 026SH32EF01 of FIG. 13-8 (B) may be displayed instead of the total prize ball number update image 026SHKSEF.
上記遊技機によれば、演出態様が異なることによって混乱することがないため、興趣の低下を防止することができる。 According to the above-mentioned game machine, since there is no confusion due to different production modes, it is possible to prevent a decrease in interest.
(手段F5)
手段F1〜手段F3の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行に対応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前記第1の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第2の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様の少なくとも一部が異なるものであってもよい。例えば、図13−8(B)の小判画像026SH32EF01と、図13−9(C)の総賞球数更新画像026SHKSEFとは、演出態様の少なくとも一部が異なる。
(Means F5)
In the gaming machines of means F1 to means F3, the effect executing means can execute an effect effect that enhances the effect of the specific effect in response to the execution of the specific effect, and the specific effect in the first situation. At least a part of the effect mode is different between the effect effect executed in response to the execution of the above effect and the effect effect executed in response to the execution of the specific effect in the second situation. May be good. For example, the oval image 026SH32EF01 of FIG. 13-8 (B) and the total prize ball number update image 026SHKSEF of FIG. 13-9 (C) are different from each other in at least a part of the effect mode.
上記遊技機によれば、様々な演出態様があるため、興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, since there are various production modes, it is possible to improve the interest.
(手段F6)
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、所定表示の表示態様(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)を変化させる変化演出(例えば、図13−8等に示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出、図13−14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)を報知する所定演出(例えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13−16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13−8(B)、図13−9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等)が実行されることを特徴とする遊技機。
(Means F6)
A gaming machine capable of performing a game (for example, a
上記遊技機によれば、特定演出が実行されて、遊技者にとって有利な内容が報知されるため、興趣を向上させることができる。 According to the game machine, the specific effect is executed and the content advantageous to the player is notified, so that the interest can be improved.
(手段F7)
遊技を行うことが可能な遊技機であって、特定演出の実行に対応して変化演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記変化演出は、所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる第1変化演出(例えば、図13−8等に示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出、図13−14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化させる第2変化演出(例えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13−16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)とを含み、前記演出実行手段は、前記第1変化演出を実行することにより前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出を実行し、前記第2変化演出を実行することにより前記特定表示の表示態様を変化させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知することを特徴とする遊技機。
(Means F7)
It is a gaming machine capable of performing a game, and is provided with an effect executing means (for example, an
上記遊技機によれば、特定演出が実行されて、遊技者にとって有利な内容が報知されるため、興趣を向上させることができる。 According to the game machine, the specific effect is executed and the content advantageous to the player is notified, so that the interest can be improved.
以上、特徴部026SHに係る遊技機の実施形態について図面等を用いて説明したが、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。また、実施形態として説明した部分についても、必ずしも全てが必須の構成というわけではなく、適宜省略可能である。 Although the embodiment of the gaming machine according to the feature unit 026SH has been described above with reference to drawings and the like, various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention. Further, not all of the parts described as the embodiments are indispensable configurations, and they can be omitted as appropriate.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、第1の状況(例えば、リーチ変動中等)において所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる変化演出(例えば、図13−8等に示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出、図13−14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記第1の状況とは異なる第2の状況(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)において前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知する所定演出(例えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13−16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13−8(B)、図13−9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等)が実行され、さらに、文字画像が付加された動画像を表示する動画像演出(例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出など)を実行可能な動画像演出実行手段(例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100など)と、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域(例えば記憶エリア91AKM11など)と、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域(例えば記憶エリア91AKM13など)と、前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144など)と、前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146など)と、を備え、前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素(例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像など)と、第2構成要素(例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなど)とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である(例えば図19−7を参照)遊技機が挙げられる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine capable of performing a game (for example, a
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、適切な表示の制御が可能になる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest. In addition, appropriate display control becomes possible.
つまり、変化演出が実行されるときと、所定演出が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出が実行されることにより、異なる状況において演出態様が共通する特定演出が実行されて遊技者にとって有利な内容が報知されるので興趣が向上するとともに、文字画像制御手段によって、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更することにより、動画像を表示する制御負担が増大することや文字画像の認識が困難になることを極力防止して適切な表示の制御を行うことができる。すなわち、遊技場に設置したときに、表示された文字画像を認識しやすく興趣に富んだ遊技機を提供することができる。 That is, when the change effect is executed and when the predetermined effect is executed, the specific effect having at least a part of the effect modes is executed, so that the specific effect having the same effect mode in different situations can be obtained. Since the content that is executed and advantageous to the player is notified, the interest is improved, and the first component and the second component are displayed during the display period of the character image added to the moving image by the character image control means. By changing and, it is possible to control the display appropriately by preventing as much as possible the increase in the control load for displaying the moving image and the difficulty in recognizing the character image. That is, it is possible to provide a game machine that is easy to recognize the displayed character image when installed in the game hall and is rich in interest.
さらに、興趣を向上させることができ、また、適切な表示の制御が可能になる遊技機の形態の一例として、遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、文字画像が付加された動画像を表示する動画像演出(例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出など)を実行可能な動画像演出実行手段(例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100など)と、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域(例えば記憶エリア91AKM11など)と、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域(例えば記憶エリア91AKM13など)と、前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144など)と、前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146など)とを備え、前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素(例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像など)と、第2構成要素(例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなど)とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である(例えば図19−7を参照)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a form of a game machine capable of improving the interest and controlling an appropriate display, a game machine capable of executing a game (for example, a pachinko game machine 1) is a character image. Related to a moving image effect executing means (for example, effect control microprocessor 91AK100) capable of executing a moving image effect (for example, reach effect of SP reach A or SP reach B) for displaying a moving image to which is added, and a moving image. Using the data of the first storage area (for example, storage area 91AKM11) for storing data, the second storage area for storing data related to the character image (for example, storage area 91AKM13, etc.), and the data of the first storage area, the moving image A moving image control means for controlling the display (for example, a video decoder 91AK143, a moving image renderer 91AK144, etc.) and a character image controlling means for controlling the display of a character image using the data in the second storage area (for example, the video decoder 91AK143, text). The image renderer 91AK146 or the like is provided, and the data in the second storage area is set by the first component (for example, a text image specified by the text image designation information) and the second component (for example, the text display setting information). The character image control means includes data related to a plurality of character image components including (display style to be displayed, etc.), and the character image control means has a first component and a second configuration during the display period of the character image added to one moving image. A game machine whose elements can be changed (see, for example, FIG. 19-7) can be mentioned. Hereinafter, an example of a form example of these game machines will be described as another form example.
(本実施の形態の特徴部の前提となる基本説明)
まず、図14〜図16を用いて、後述する特徴部の前提となるパチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御のうち、前述した図2、図4、図5と相違する点について説明する。これら相違点以外については、特徴部の前提となるパチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御は、図1〜図8を用いて説明した前述のパチンコ遊技機1の構成及び制御と基本的に同様である。
(Basic explanation that is a prerequisite for the feature part of this embodiment)
First, with reference to FIGS. 14 to 16, among the basic configurations and controls of the
図14は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図であり、演出制御基板12には、LED制御基板14を介して枠LED9が接続されることに代えて、ランプ制御基板9014を介して遊技効果ランプ909が接続される点が図2との主な相違点である。また、遊技効果ランプ909は、図1の遊技領域周辺部の枠LED9が設けられている箇所に設けられ、遊技効果ランプ909は、LEDを含んで構成されている。
FIG. 14 is a configuration diagram showing various control boards mounted on the pachinko gaming machine, and instead of connecting the
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図14に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板9014、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ909の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板9014に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
ランプ制御基板9014は、遊技効果ランプ909を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ909を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ909を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板9014といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
前述した図3と同様の遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS9021)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS9022)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS9023)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS9024)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS9025)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS9026)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S9026). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS9027)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS9027のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS9025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S9025 shown in FIG. 15 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS9027のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
S90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110〜S90120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS90110〜S90120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S90101, the
ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S90110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or an outlier symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S90111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S90112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special
ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S90113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot release preprocessing in step S90114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S90115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S90116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.
ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S90117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.
ステップS90118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S90118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS90119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S90119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS90120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process of step S90120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Explanation of the feature part regarding the set value)
Hereinafter, the feature portion related to the set value in the
パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。
Although not shown, the
これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
Operation units such as these lock switches and setting changeover switches that can be operated by the staff of the amusement park and the like are provided in the setting changeover main body unit and are housed in the board case together with the
錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。
A board case containing a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back surface of the
基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged on the board case. The display monitor is connected to the
表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display unit, a second display unit, a third display unit, and a fourth display unit. The first display unit to the fourth display unit of the display monitor are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged at the lower right side of the seven segments. .. The first display unit to the fourth display unit of the display monitor can be lit or blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.
パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。
A game information display unit may be provided as a predetermined position of the
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図17−1(A)及び図17−1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図17−1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図17−2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0〜65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
17-1 (A) and 17-1 (B) are explanatory views showing a display result determination table. Of these, FIG. 17-1 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 17-2 (A) shows the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used when the figure is the second special figure is shown. The display result judgment table is a collection of data stored in the
設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the display result is 1020 to 1346. Are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result when the game state is the probabilistic state in the case where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, 1020 to Up to 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1383. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1272 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1272 is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In each display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are the special figures of "big hit". It is assigned to the display result. As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the
各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 Depending on each set value, the multiplier of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different (for example, if the setting value is 1, the multiplier of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state). Is 1.5 times, and if the set value is 2, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the normal state or the time saving state The magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in is not limited to 1.625 times), and the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value. The multiples of the jackpot probability in the above may be set to be constant (for example, 5 times).
各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図17−1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図17−1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 17-1 (A), in the display result determination table for the first special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the gaming state is set to 1/200. On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the first special regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 17-1 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the gaming state is set to 1/100.
設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability determined to control the small hit game state as "small hit" is the same probability, and the special figure display result is displayed according to the set value. The probability of being determined to control the small hit gaming state as a "small hit" may be different. It is not limited to the form in which the probability of being determined to control the small hit game state by setting the special figure display result as "small hit" according to the variable special map is different, and the special figure display result is "small hit" regardless of the variable special map. The probability that it is determined to control the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.
図17−2〜図17−5は、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲を示している。このうち、図17−2は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図17−3は、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図17−4は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図17−5は、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。 17-2 to 17-5 show a numerical range of hit determination values assigned to "big hit" and "small hit" in each display result determination table. Of these, FIG. 17-2 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state. FIG. 17-3 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state. FIG. 17-4 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state. FIG. 17-5 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state.
図17−2に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
As shown in FIG. 17-2, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the
また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 of the hit determination values is for determining the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
図17−3に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
As shown in FIG. 17-3, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is in the probabilistic state, the range of the hit determination values from 1020 to 1346 determines the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the
また、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the first special figure display result determination table when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
図17−4に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
As shown in FIG. 17-4, in the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the
また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is for determining the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
図17−5に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
As shown in FIG. 17-5, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in the probabilistic state, the range of the hit determination values from 1020 to 1346 determines the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the
また、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。
In each display result judgment table, regardless of the game state and the set value, the judgment included in the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range with the hit
各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result judgment table, when the fluctuation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same). is there. Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).
各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図17−1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
In each gaming state, when the set value set in the
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
The setting values that can be set in the
パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
While the jackpot probability changes according to the set value set in the
次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図17−6は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。
Next, the processing in the game control main processing in the feature unit related to the set value will be described. FIG. 17-6 is a flowchart showing an example of the processing performed in the game control main processing executed by the
遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。
When the processing in the game control main processing is started, the
クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 When the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A. When the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A The process proceeds to step S3A without executing the process of.
ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。
In step S3A, the
RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。
When the RAM clear flag is set (step S5A), the set value change process (step S6A) for changing the set value set in the
設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
The setting value change process is performed by turning on the lock switch and the clear switch while the gaming machine frame is open when the
設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
In the set value confirmation process, when the power of the
なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。
In the set value change process and the set value confirmation process, the first special
ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。
In step S8A, the
RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000〜FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
In the RAM clear process, the data other than the set value and the RAM clear flag are cleared by storing "00H" in an address other than the first address (F000) in which the set value set in the
なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。
The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor for a period (for example, 5 seconds) of the cold start notification timer at the time of calling and starting the
遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。
In the process in the game control main process, when the lock switch is determined to be ON in step S3A and then the release sensor is determined to be OFF in step S4A, the opening of the game machine frame is detected. Since the operation of the lock switch is detected without this, an error designation command may be transmitted to the
異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。
When an abnormal set value is set or when the setting value is being changed and the power is restored, the display monitor, the first special
以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図17−1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As described above, the display result determination table included in the
0〜65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Since the numerical range of the jackpot judgment value within the range of 0 to 65535 is set at one place with 1020 as the reference value, it is disturbed as compared with the case where a plurality of numerical ranges of the advantageous state judgment value are provided. It is not necessary to determine whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) multiple times. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the
図17−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As shown in FIG. 17-1, in the display result determination table, regardless of whether the game state is a normal state, a time saving state, or a probability variation state, the big hit determination value of 1020 is used as the big hit reference value, and the big hit determination is made. Since the common numerical range and the non-common numerical range of the values are set to be continuous numerical ranges, when determining whether or not the jackpot game state is controlled, the value of the random number value MR1 is set. Whether it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the probabilistic state. It suffices to judge whether or not. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the
図17−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As shown in FIG. 17-1, in the display result judgment table, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. (While the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table The number of judgment values included in the numerical range of is 655, which is about twice.) On the other hand, the numerical range of the small hit judgment value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not the small hit game state is controlled, the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the small hit determination value according to the fluctuation special chart. It suffices to judge whether or not it is. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the
図17−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As shown in FIG. 17-1, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is the set value set in the
(特徴部60AKに関する説明)
特徴部60AKでは、可変表示の実行中に、所定割合で回数報知演出が実行される。回数報知演出では、操作演出の実行回数が報知される。操作演出は、プッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出された場合に、各種の予告や報知や示唆が行われる演出である。特徴部60AKの操作演出は、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出と、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する価値報知演出と、パチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出とを、実行可能な演出として含んでいる。
(Explanation of feature 60AK)
In the feature unit 60AK, the number of times notification effect is executed at a predetermined ratio during the execution of the variable display. In the number-of-times notification effect, the number of times the operation effect is executed is notified. The operation effect is an effect in which various notices, notifications, and suggestions are given when a player's movement is detected, such as a
図18−1は、特徴部60AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、最終停止図柄などを決定する(ステップ60AKS011)。最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示の表示結果としての確定飾り図柄であり、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示の表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定可能である。変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理の変動パターン設定処理による設定に基づいて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターンや可変表示の表示結果に対応した可変表示内容は、「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」を含んでいればよい。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に含まれる。可変表示内容が「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に含まれる。なお、可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合と可変表示内容が「スーパーリーチ(ハズレ)」の場合は、まとめて可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」であるともいう。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合と可変表示内容が「確変(大当り)」の場合は、まとめて可変表示内容が「大当り」であるともいう。
FIG. 18-1 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process for the feature unit 60AK. In the variable display start setting process, the final stop symbol and the like are determined (step 60AKS011). The final stop symbol is a definite decorative symbol as a display result of the variable display of the decorative symbol, and is a variable pattern indicated by the variable pattern designation command transmitted from the
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合のうち、可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合には「ノーマル」の変動パターンによるリーチ演出が実行され、可変表示内容が「スーパーリーチ(ハズレ)」の場合には「スーパー」の変動パターンによるリーチ演出が実行される。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「非確変」に対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「確変」に対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。遊技状態が確変状態となる場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となる確率が高くなり、有利状態としての大当り遊技状態に制御されやすくなることで、通常状態や時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。 When the variable display content is "non-reach (loss)", the variable display state of the decorative symbol does not change to the reach state, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is displayed. It becomes "missing". When the variable display content is "reach (loss)", after the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, the final decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is "loss". It becomes. When the variable display content is "reach (loss)", when the variable display content is "normal reach (loss)", the reach effect is executed by the fluctuation pattern of "normal", and the variable display content is "super reach (loss)". In the case of "missing)", the reach effect is executed by the fluctuation pattern of "super". When the variable display content is "non-probable change (big hit)", the display result of the variable display becomes "big hit", and the big hit type corresponds to "non-probable change", and the game state after the end of the big hit game state is shortened. It becomes a state. When the variable display content is "probability change (big hit)", the display result of the variable display is "big hit", the big hit type corresponds to "probability change", and the game state after the end of the big hit game state is the probable change state. Become. When the game state becomes a probabilistic state, the probability that the display result of the variable display becomes a "big hit" increases, and it becomes easier to control the big hit game state as an advantageous state, so that the game is played more than the normal state or the time saving state. A game value that is advantageous to the player is given.
最終停止図柄は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路124などにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定すればよい。次に、乱数回路124などにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定すればよい。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。
The final stop symbol is determined to be a different (mismatched) decorative symbol in the "left" and "right" decorative
最終停止図柄は、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路124などにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。さらに、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
The final stop symbol is determined to be the same (matching) decorative symbol in the decorative
最終停止図柄は、可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路124などにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
The final stop symbol is displayed in the decorative
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is "non-probability (big hit)", a fixed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. In addition, when it is determined that the variable display content is "probability change (big hit)" and the promotion effect during the big hit is not executed, the definite decoration symbol is determined from among a plurality of types of probabilistic symbols. On the other hand, when it is decided to execute the promotion effect during the big hit even if the variable display content is "probability change (big hit)", the fixed decorative symbol is decided from among a plurality of types of normal symbols. As a result, even though the probabilistic symbols are aligned and displayed as the final decorative symbols, it is possible to prevent the promotion effect during the jackpot from being executed so as not to give the player a sense of distrust.
可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、ステップ60AKS011において、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ60AKS011にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 When the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", in step 60AKS011, it is decided whether or not to execute the probabilistic promotion effect such as the re-lottery effect or the big hit medium promotion effect. You may be broken. In the re-lottery effect, once the decorative symbol of the non-probable variable jackpot combination consisting of the same normal symbol is displayed during the variable display of the decorative symbol, it is once difficult or unrecognizable to be controlled to the probabilistic state. The player can recognize that the decorative symbol is controlled to the probabilistic state by displaying (re-variating) the decorative symbol again and stopping and displaying the decorative symbol of the probabilistic jackpot combination consisting of the same probabilistic symbol. It should be noted that, after the decorative symbol is re-variated in the re-lottery effect, the decorative symbol of the non-probability change jackpot combination is stopped and displayed, so that it may not be notified that the decorative symbol is controlled to the probabilistic state. When it is determined in step 60AKS011 that the re-lottery effect is to be executed, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.
最終停止図柄などを決定した後には、操作演出決定処理が実行される(ステップ60AKS012)。操作演出決定処理により、操作演出や回数報知演出を実行するための決定や設定が行われる。そして、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ60AKS013)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、操作演出制御パターン、その他、予告演出制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ60AKS012の操作演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された操作演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、操作演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ60AKS014)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ60AKS015)。このときには、ステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
After the final stop symbol and the like are determined, the operation effect determination process is executed (step 60AKS012). The operation effect determination process determines and sets for executing the operation effect and the number-of-times notification effect. Then, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step 60AKS013). The effect control pattern may include an effect control pattern when the special figure fluctuates, an operation effect control pattern, and other notice effect control patterns. For example, in response to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern specification command, one of a plurality of prepared special figure fluctuation effect control patterns is selected and set as the usage pattern. Further, one of a plurality of prepared operation effect control patterns may be selected and set as a use pattern in response to the determination result by the operation effect determination process in step 60AKS012. It should be noted that the effect control pattern when the special figure fluctuates and the operation effect control pattern are not limited to those in which separate effect control patterns are set, but one effect control pattern corresponding to the combination of execution settings of each effect is set. There may be. When the effect control pattern is determined, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (effect control timer setting unit, etc.) is set corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command. (Step 60AKS014). In addition, a setting is made on the screen of the
続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップ60AKS016)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「8」に対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ60AKS017)、可変表示開始設定処理を終了する。
Subsequently, the hold display update setting at the start of the variable display is performed (step 60AKS016). For example, in the hold display area provided on the screen of the
図18−2は、可変表示開始設定処理のステップ60AKS012にて実行される操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。操作演出決定処理では、まず、演出許可条件が成立したか否かを判定する(ステップ60AKS021)。演出許可条件は、操作演出の実行が許可される条件として、予め定められていればよい。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、スーパーリーチであるSPリーチのリーチ演出が実行される場合に、演出許可条件が成立可能になればよい。また、確変状態における高確高ベース状態であることを、演出許可条件の1つとしてもよい。このように、高確高ベース状態であるときに、SPリーチのリーチ演出が実行される場合に、演出許可条件が成立すればよい。 FIG. 18-2 is a flowchart showing an example of the operation effect determination process executed in step 60AKS012 of the variable display start setting process. In the operation effect determination process, first, it is determined whether or not the effect permission condition is satisfied (step 60AKS021). The effect permission condition may be predetermined as a condition for permitting the execution of the operation effect. For example, when the reach effect of the SP reach, which is the super reach, is executed according to the variation pattern specified by the variation pattern specification command, the effect permission condition may be satisfied. Further, it may be one of the production permission conditions that it is a high-probability high-base state in the probable change state. As described above, when the reach effect of the SP reach is executed in the high accuracy and high base state, the effect permission condition may be satisfied.
特徴部60AKでは、スーパーリーチのリーチ演出として、SPリーチAとSPリーチBとが、予め用意されている。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が異なる演出を含むものであればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が共通の演出を含んでいてもよい。可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する割合よりも、スーパーリーチのリーチ演出を実行する割合が高くなる。加えて、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、SPリーチAのリーチ演出を実行する割合よりも、SPリーチBのリーチ演出を実行する割合が高くなる。可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、スーパーリーチのリーチ演出を実行する割合よりも、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する割合が高くなる。また、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、SPリーチAのリーチ演出を実行する割合が、SPリーチBのリーチ演出を実行する割合よりも高くなる。こうしたリーチ演出の実行割合により、SPリーチAやSPリーチBといった、スーパーリーチのリーチ演出のうちで、SPリーチAのリーチ演出が実行された場合よりも、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に、大当り期待度が高くなる。 In the feature unit 60AK, SP reach A and SP reach B are prepared in advance as a reach effect of super reach. Each reach effect may include an effect in which the effect modes are different from each other. Each reach effect may include an effect having a common effect mode to each other. When the display result of the variable display is "big hit", the ratio of executing the reach effect of the super reach is higher than the ratio of executing the reach effect of the normal reach. In addition, when the display result of the variable display is "big hit", the ratio of executing the reach effect of SP reach B is higher than the ratio of executing the reach effect of SP reach A. When the display result of the variable display is "missing", the ratio of executing the reach effect of the normal reach is higher than the ratio of executing the reach effect of the super reach. Further, when the display result of the variable display is "missing", the ratio of executing the reach effect of SP reach A is higher than the ratio of executing the reach effect of SP reach B. Due to the execution ratio of the reach effect, the reach effect of SP reach B was executed more than the case where the reach effect of SP reach A was executed among the reach effects of super reach such as SP reach A and SP reach B. In some cases, the jackpot expectation is high.
ステップ60AKS021にて演出許可条件が成立しない場合には(ステップ60AKS021;No)、操作演出決定処理を終了する。これに対し、演出許可条件が成立した場合には(ステップ60AKS021;Yes)、操作演出の有無と回数を決定する(ステップ60AKS022)。操作演出は、操作演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された操作演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行するか否かに応じた実行の有無と、実行する場合の実行回数とが、決定されるようにすればよい。操作演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ60AKS022では、操作演出の有無および回数として、操作演出を実行しない「実行なし」、または、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」のうちで、いずれかに決定される。
If the effect permission condition is not satisfied in step 60AKS021 (step 60AKS021; No), the operation effect determination process is terminated. On the other hand, when the effect permission condition is satisfied (step 60AKS021; Yes), the presence / absence and the number of operation effects are determined (step 60AKS022). The operation effect is executed according to whether or not it is executed by referring to the operation effect execution decision table stored in advance in the
ステップ60AKS022の決定結果に基づいて、操作演出を実行しない「実行なし」に決定されたか否かを判定する(ステップ60AKS023)。「実行なし」と判定された場合には(ステップ60AKS023;Yes)、操作演出決定処理を終了する。これに対し、「実行なし」ではないと判定された場合には(ステップ60AKS023;No)、可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップ60AKS024)。「大当り」であると判定された場合には(ステップ60AKS024;Yes)、設定示唆回数を決定する(ステップ60AKS025)。設定示唆回数は、複数回の操作演出のうちで、設定示唆演出として実行される操作演出の回数を示す。ステップ60AKS025では、設定示唆回数決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された設定示唆回数決定テーブルを参照することなどにより、設定示唆回数が決定されるようにすればよい。設定示唆回数決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ60AKS025では、大当り種別が「非確変」の場合に設定示唆回数が0に決定される。大当り種別が「確変」の場合には、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合であるか、あるいは、10回とする「10回実行」の場合であるかに応じて、異なる割合にて設定示唆回数が決定される。
Based on the determination result of step 60AKS022, it is determined whether or not it is determined that the operation effect is not executed "no execution" (step 60AKS023). If it is determined that there is no execution (step 60AKS023; Yes), the operation effect determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not "no execution" (step 60AKS023; No), it is determined whether or not the display result of the variable display is "big hit" (step 60AKS024). If it is determined to be a "big hit" (step 60AKS024; Yes), the number of suggested setting times is determined (step 60AKS025). The number of setting suggestion indicates the number of operation effects executed as the setting suggestion effect among the plurality of operation effects. In step 60AKS025, the set suggestion count is determined by referring to the set suggestion count determination table stored in advance in the
続いて、ステップ60AKS025での決定結果が0であるか否かを判定する(ステップ60AKS026)。このとき、決定結果が0以外と判定された場合には(ステップ60AKS026;No)、設定示唆パターンを決定する(ステップ60AKS027)。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、操作演出の実行回数ごとに、複数の設定示唆パターンのうちで、いずれかの設定示唆パターンに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。
Subsequently, it is determined whether or not the determination result in step 60AKS025 is 0 (step 60AKS026). At this time, if the determination result is determined to be other than 0 (step 60AKS026; No), the setting suggestion pattern is determined (step 60AKS027). The setting suggestion pattern is based on the numerical data indicating the random value for determining the setting suggestion pattern, and by referring to the setting suggestion pattern determination table prepared in advance in the
ステップ60AKS025での決定結果が0と判定された場合や(ステップ60AKS026;Yes)、ステップ60AKS027にて設定示唆パターンを決定した後には、価値報知回数を決定する(ステップ60AKS028)。価値報知回数は、複数回の操作演出のうちで、価値報知演出として実行される操作演出の回数を示す。ステップ60AKS028では、価値報知回数決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された価値報知回数決定テーブルを参照することなどにより、価値報知回数が決定されるようにすればよい。価値報知回数決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ60AKS028では、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合であるか、あるいは、10回とする「10回実行」の場合であるかに応じて、異なる割合にて価値報知回数が決定される。
When the determination result in step 60AKS025 is determined to be 0 (Step 60AKS026; Yes), or after the setting suggestion pattern is determined in step 60AKS027, the number of value notifications is determined (step 60AKS028). The value notification number of times indicates the number of operation effects executed as the value notification effect among the plurality of operation effects. In step 60AKS028, the number of value notifications is determined by referring to the value notification number determination table stored in advance in the
その後、ステップ60AKS028での決定結果が0であるか否かを判定する(ステップ60AKS029)。このとき、決定結果が0以外と判定された場合には(ステップ60AKS029;No)、価値報知パターンを決定する(ステップ60AKS030)。価値報知パターンは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに基づいて、操作演出の実行回数ごとに、複数の価値報知パターンのうちで、いずれかの価値報知パターンに決定されるようにすればよい。 After that, it is determined whether or not the determination result in step 60AKS028 is 0 (step 60AKS029). At this time, if the determination result is determined to be other than 0 (step 60AKS029; No), the value notification pattern is determined (step 60AKS030). The value notification pattern is determined to be one of a plurality of value notification patterns for each number of times the operation effect is executed, based on whether the jackpot type is "non-probability change" or "probability change". It should be done.
ステップ60AKS024にて可変表示の表示結果が「大当り」ではないと判定された場合や(ステップ60AKS024;No)、ステップ60AKS028での決定結果が0と判定された場合(ステップ60AKS029;Yes)、あるいは、ステップ60AKS030にて価値報知パターンを決定した後には、予告演出回数を設定する(ステップ60AKS031)。予告演出回数は、複数回の操作演出のうちで、予告演出として実行される操作演出の回数を示す。例えば、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、価値報知演出や設定示唆演出が実行されないので、操作演出の実行回数を、そのまま予告演出回数として設定すればよい。可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、操作演出の実行回数のうちで、設定示唆回数と価値報知回数を差し引いた残り回数を、予告演出回数として設定すればよい。ステップ60AKS031の次に、予告演出パターンを決定してから(ステップ60AKS032)、操作演出決定処理を終了する。予告演出パターンは、予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された予告演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、操作演出の実行回数ごとに、複数の予告演出パターンのうちで、いずれかの予告演出パターンに決定されるようにすればよい。予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。
When it is determined in step 60AKS024 that the display result of the variable display is not a "big hit" (step 60AKS024; No), when the determination result in step 60AKS028 is determined to be 0 (step 60AKS029; Yes), or After the value notification pattern is determined in step 60AKS030, the number of advance notice effects is set (step 60AKS031). The number of times of the advance notice effect indicates the number of times of the operation effect executed as the advance notice effect among the plurality of operation effects. For example, when the display result of the variable display is "missing", the value notification effect and the setting suggestion effect are not executed. Therefore, the number of times the operation effect is executed may be set as the number of advance notice effects. When the display result of the variable display is a "big hit", the remaining number of times the operation effect is executed, which is obtained by subtracting the setting suggestion number and the value notification number, may be set as the advance notice effect number. After step 60AKS031, the advance notice effect pattern is determined (step 60AKS032), and then the operation effect determination process is terminated. The advance notice effect pattern is determined for each operation effect by referring to the advance notice effect pattern determination table stored in the
図18−3は、操作演出決定処理のステップ60AKS022による操作演出の有無と回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ60AKS022では、例えばリーチ演出内容に応じた割合で、操作演出の有無と回数が決定される。リーチ演出内容は、変動パターンや可変表示の表示結果に対応して決定され、「SPリーチA(大当り)」、「SPリーチB(大当り)」、「SPリーチA(ハズレ)」、「SPリーチB(ハズレ)」を含んでいればよい。リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」、「SPリーチB(大当り)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に含まれる。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」、「SPリーチB(ハズレ)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に含まれる。リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」、「SPリーチA(ハズレ)」のいずれかである場合は、スーパーリーチのリーチ演出として、SPリーチAのリーチ演出が実行される。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」、「SPリーチB(ハズレ)」のいずれかである場合は、スーパーリーチのリーチ演出として、SPリーチBのリーチ演出が実行される。 FIG. 18-3 shows an example of determining the presence / absence and the number of operation effects in step 60AKS022 of the operation effect determination process. In step 60AKS022 of the operation effect determination process, the presence / absence and the number of operation effects are determined at a ratio according to, for example, the reach effect content. The content of the reach effect is determined according to the variable pattern and the display result of the variable display, and is "SP reach A (big hit)", "SP reach B (big hit)", "SP reach A (loss)", "SP reach". It suffices to include "B (loss)". When the reach effect content is either "SP reach A (big hit)" or "SP reach B (big hit)", it is included when the display result of the variable display is "big hit". When the reach effect content is either "SP reach A (loss)" or "SP reach B (loss)", it is included when the display result of the variable display is "loss". When the reach effect content is either "SP reach A (big hit)" or "SP reach A (loss)", the reach effect of SP reach A is executed as the reach effect of super reach. When the reach effect content is either "SP reach B (big hit)" or "SP reach B (loss)", the reach effect of SP reach B is executed as the reach effect of super reach.
図18−3に示す決定例では、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」または操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」に決定される。例えば、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」または「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、操作演出を実行しない「実行なし」の決定割合が50/100である。これに対し、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチB(大当り)」である場合には、操作演出を実行しない「実行なし」の決定割合が20/100である。これにより、操作演出が実行された場合には、操作演出が実行されない場合よりも、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合が高められ、大当り期待度が高くなる。 In the determination example shown in FIG. 18-3, when the display result of the variable display is "big hit", the number of times of executing the operation effect is 5 times at a higher rate than when the display result of the variable display is "missing". It is determined to be "5 times execution" or "10 times execution" in which the number of times of execution of the operation effect is 10. For example, when the reach effect content is "SP reach A (loss)" or "SP reach B (loss)", the determination ratio of "no execution" for not executing the operation effect is 50/100. On the other hand, when the reach effect content is "SP reach A (big hit)" or "SP reach B (big hit)", the determination ratio of "no execution" without executing the operation effect is 20/100. As a result, when the operation effect is executed, the ratio of being controlled to the jackpot gaming state as an advantageous state is increased as compared with the case where the operation effect is not executed, and the jackpot expectation is higher.
図18−3に示す決定例では、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合よりも高い割合で、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」に決定される。例えば、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が40/100である。これに対し、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が60/100である。また、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が10/100である。これに対し、リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が20/100である。スーパーリーチのリーチ演出のうちで、SPリーチAのリーチ演出が実行された場合よりも、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に、大当り期待度は高くなる。したがって、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、SPリーチAのリーチ演出よりも大当り期待度が高いSPリーチBのリーチ演出が実行される割合が高められ、遊技者の期待感が効果的に高められる。また、操作演出の実行回数が多くなるに従って、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合が高められ、大当り期待度が高くなる。 In the determination example shown in FIG. 18-3, when the reach effect of SP reach B is executed, the number of times the operation effect is executed is 10 times at a higher rate than when the reach effect of SP reach A is executed. It is decided to "execute 10 times". For example, when the reach effect content is "SP reach A (big hit)", the determination ratio of "10 times execution" in which the number of times the operation effect is executed is 10 is 40/100. On the other hand, when the reach effect content is "SP reach B (big hit)", the determination ratio of "10 times execution" in which the number of times the operation effect is executed is 10 is 60/100. Further, when the reach effect content is "SP reach A (loss)", the determination ratio of "10 times execution" in which the number of times the operation effect is executed is 10 is 10/100. On the other hand, when the reach effect content is "SP reach B (loss)", the determination ratio of "10 times execution" in which the number of times the operation effect is executed is 10 is 20/100. Among the reach effects of Super Reach, the jackpot expectation is higher when the reach effect of SP Reach B is executed than when the reach effect of SP Reach A is executed. Therefore, when the number of times the operation effect is executed is 10 times, which is more than 5 times, the ratio of the reach effect of SP reach B, which has a higher expectation of big hit than the reach effect of SP reach A, is increased, and the game The expectation of the person is effectively raised. Further, as the number of times the operation effect is executed increases, the ratio of being controlled to the jackpot gaming state as an advantageous state increases, and the jackpot expectation level increases.
図18−4は、操作演出決定処理のステップ60AKS025による設定示唆回数の決定例を示している。このうち、図18−4(A)は、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合における設定示唆回数の決定例を示している。図18−4(B)は、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の場合における設定示唆回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ60AKS025では、操作演出の実行回数や大当り種別に応じた割合で、設定示唆回数が決定される。大当り種別は、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態に応じて、確変状態に制御されない場合の「非確変」と、確変状態に制御される場合の「確変」とを含んでいる。確変状態に制御される場合には、確変状態に制御されない場合よりも高い割合で、可変表示の表示結果が「大当り」となり、有利状態としての大当り遊技状態に再び制御されやすいという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。
FIG. 18-4 shows an example of determining the number of suggested setting times by step 60AKS025 of the operation effect determination process. Of these, FIG. 18-4 (A) shows an example of determining the number of suggested setting times in the case of "
図18−4に示す決定例では、大当り種別が「確変」である場合に、大当り種別が「非確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆演出を実行可能に決定される。例えば、「5回実行」の場合と「10回実行」の場合のいずれにおいても、大当り種別が「非確変」であれば、設定示唆回数を0とする決定割合が100/100であり、設定示唆演出が実行されない。これに対し、大当り種別が「確変」であれば、「5回実行」の場合と「10回実行」の場合に応じた割合で、設定示唆回数を0以外に決定可能となる。より具体的に、「5回実行」の場合に、大当り種別が「確変」であれば、設定示唆回数を0とする決定割合が70/100であり、設定示唆回数を1とする決定割合が30/100である。「10回実行」の場合に、大当り種別が「確変」であれば、設定示唆回数を0とする決定割合が10/100であり、設定示唆回数を1とする決定割合が15/100であり、設定示唆回数を2とする決定割合が20/100であり、設定示唆回数を3とする決定割合が25/100であり、設定示唆回数を4とする決定割合が30/100である。したがって、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、設定示唆回数を0以外として設定示唆演出が実行される割合が高められる。また、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、5回の場合に決定されない設定示唆回数となる2〜4のいずれかに決定可能であり、より多くの設定示唆演出が実行される割合が高められる。
In the determination example shown in FIG. 18-4, when the jackpot type is "probability variation", the setting suggestion effect is determined to be feasible at a higher rate than when the jackpot type is "non-probability variation". For example, in both the case of "
このように、大当り種別が「確変」である場合に「非確変」よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能なので、大当り種別が「非確変」の場合よりも有利度が高い大当り種別である「確変」の場合には、大当り遊技状態に制御されることに対応して、高い割合で設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。また、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、最も有利度が高い大当り種別である「確変」の場合にのみ、設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、所定割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる一方で、有利度が低い大当り種別の「非確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、設定示唆演出となる操作演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。あるいは、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、高い割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる一方で、有利度が低い大当り種別の「非確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、低い割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 In this way, when the jackpot type is "probability variation", the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than "non-probability variation", so that the jackpot type has a higher advantage than when the jackpot type is "non-probability variation". In the case of "probability change", it becomes possible to execute an operation effect that is a setting suggestion effect at a high rate in response to being controlled to the jackpot game state. In addition, among multiple types of jackpot game states such as "non-probability change" or "probability change", the operation effect that is a setting suggestion effect is performed only in the case of "probability change", which is the most advantageous jackpot type. Become feasible. Of the multiple types of jackpot game states, within the range controlled to the jackpot game state corresponding to the "probability change" of the jackpot type with high advantage, the operation effect that is the setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio. In the range controlled to the jackpot gaming state corresponding to the "non-probability variation" of the jackpot type having a low advantage, a limit may be provided as a limit that the operation effect that is the setting suggestion effect is not executed. Alternatively, among a plurality of types of jackpot gaming states, in the range controlled to the jackpot gaming state corresponding to the "probability change" of the jackpot type having a high advantage, it is possible to execute an operation effect that is a setting suggestion effect at a high rate. On the other hand, in the range controlled to the jackpot game state corresponding to the "non-probability change" of the jackpot type with low advantage, there is a limit as a limit that the operation effect that is the setting suggestion effect can be executed at a low rate. You may.
図18−5は、設定示唆パターンの構成例を示している。この構成例では、複数の設定示唆パターンとして、設定示唆パターン60AKC1〜60AKC5が、予め用意されている。複数の設定示唆パターンに応じて、示唆内容や対応キャラクタが異なるように定められている。示唆内容は、設定示唆演出の演出態様に応じて示唆される設定値の内容である。対応キャラクタは、設定示唆演出を実行した場合に表示される演出画像が示すキャラクタである。設定示唆パターン60AKC1は、設定値が奇数である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「奇数設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタCH1となる。設定示唆パターン60AKC2は、設定値が偶数である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「偶数設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタCH2となる。設定示唆パターン60AKC3は、設定値が高設定(値が大きい)である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「高設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタCH3となる。設定示唆パターン60AKC4は、設定値が2以上に確定する場合に対応して、示唆内容が「設定値が2以上確定」となり、対応キャラクタがキャラクタCH4となる。設定示唆パターン60AKC5は、設定値が最高の6に確定する場合に対応して、示唆内容が「最高設定値が確定」となり、対応キャラクタがキャラクタCH5となる。このように、設定示唆パターン60AKC5は、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆演出を実行可能にする。 FIG. 18-5 shows a configuration example of the setting suggestion pattern. In this configuration example, setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC5 are prepared in advance as a plurality of setting suggestion patterns. It is defined that the suggestion content and the corresponding character are different according to a plurality of setting suggestion patterns. The suggestion content is the content of the set value suggested according to the effect mode of the setting suggestion effect. The corresponding character is a character indicated by the effect image displayed when the setting suggestion effect is executed. In the setting suggestion pattern 60AKC1, the suggestion content is "high expectation of odd number setting" and the corresponding character is the character CH1 corresponding to the case where the setting value is odd and the expectation is high. In the setting suggestion pattern 60AKC2, the suggestion content is "high expectation of even number setting" and the corresponding character is the character CH2, corresponding to the case where the setting value is an even number and the expectation is high. In the setting suggestion pattern 60AKC3, the suggestion content is "high expectation of high setting" and the corresponding character is the character CH3, corresponding to the case where the setting value is high setting (large value) and the expectation is high. In the setting suggestion pattern 60AKC4, the suggestion content is "the set value is confirmed to be 2 or more" and the corresponding character is the character CH4, corresponding to the case where the set value is confirmed to be 2 or more. In the setting suggestion pattern 60AKC5, the suggestion content is "the highest set value is fixed" and the corresponding character is the character CH5, corresponding to the case where the set value is fixed at the highest 6. As described above, the setting suggestion pattern 60AKC5 makes it possible to execute the setting suggestion effect suggesting that the setting value has the highest advantage for the player.
図18−6は、操作演出決定処理のステップ60AKS027による設定示唆パターンの決定例を示している。このうち、図18−6(A)は、複数回の操作演出において最終回の操作演出である場合の決定例を示している。図18−6(B1)および図18−6(B2)は、複数回の操作演出において最終回以外の操作演出である場合の決定例を示し、図18−6(B1)は、設定示唆パターン60AKC4が使用パターンとして未決定である場合の決定例であり、図18−6(B2)は、設定示唆パターン60AKC4が使用パターンとして決定済である場合の決定例である。操作演出決定処理のステップ60AKS027では、最終回の操作演出から前回の操作演出に向けて、使用パターンとなる設定示唆パターンが、パチンコ遊技機1における設定値に応じた割合で決定される。ここで、設定示唆パターン60AKC5は、最終回の操作演出に対応して、設定値が6である場合に、決定割合が5/100であり、この場合以外では決定割合が0/100となって決定不可となる。したがって、設定示唆演出となる操作演出が複数回実行される場合に、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、最終回の操作演出として所定割合で実行され、最終回以外の操作演出としては実行されない。これにより、複数回の設定示唆演出を実行可能な第1タイミングと第2タイミングとのうち、第1タイミングよりも遅い第2タイミングでは、第1タイミングよりも高い割合で、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆演出を実行可能になる。
FIG. 18-6 shows an example of determining the setting suggestion pattern in step 60AKS027 of the operation effect determination process. Of these, FIG. 18-6 (A) shows a determination example in the case of the final operation effect in the plurality of operation effects. 18-6 (B1) and 18-6 (B2) show a determination example in the case where the operation effect is other than the final inning in a plurality of operation effects, and FIG. 18-6 (B1) shows a setting suggestion pattern. It is a determination example when 60AKC4 is undecided as a use pattern, and FIG. 18-6 (B2) is a determination example when the setting suggestion pattern 60AKC4 is determined as a use pattern. In step 60AKS027 of the operation effect determination process, a setting suggestion pattern to be used is determined at a ratio corresponding to the set value in the
図18−6に示す決定例では、最終回の操作演出に対応して、設定値が2以上である場合に、設定示唆パターン60AKC4の決定割合が5/100である。また、最終回以外の操作演出に対応して、設定示唆パターン60AKC4が未決定であれば、設定値が2以上である場合に、設定示唆パターン60AKC4の決定割合が5/100である。これに対し、最終回以外の操作演出に対応して、設定示唆パターン60AKC4が決定済であれば、設定値にかかわらず、設定示唆パターン60AKC4の決定割合が0/100となって決定不可となる。したがって、設定示唆演出となる操作演出が複数回実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出は、いずれかの操作演出として所定割合で1回実行され、同一の態様により再度あるいは繰返し実行されることを防止する。このように、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が未だ実行されていない範囲では、所定割合で設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が実行可能となる。 In the determination example shown in FIG. 18-6, the determination ratio of the setting suggestion pattern 60AKC4 is 5/100 when the set value is 2 or more corresponding to the final operation effect. Further, if the setting suggestion pattern 60AKC4 is undecided in response to the operation effect other than the final round, the determination ratio of the setting suggestion pattern 60AKC4 is 5/100 when the set value is 2 or more. On the other hand, if the setting suggestion pattern 60AKC4 has been determined in response to the operation effect other than the final round, the determination ratio of the setting suggestion pattern 60AKC4 becomes 0/100 regardless of the set value, and the determination cannot be made. .. Therefore, when the operation effect that is the setting suggestion effect is executed a plurality of times, the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC4 is executed once as one of the operation effects at a predetermined ratio, and is executed again or repeatedly in the same manner. Prevent being done. In this way, when the operation effect that is the setting suggestion effect is executed a plurality of times, the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC4 is performed at a predetermined ratio within the range in which the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC4 is not yet executed. It becomes feasible.
その一方で、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が既に実行された範囲では、同一の設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。また、設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、最終回の操作演出としてのみ実行可能であるので、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、最終回の設定示唆演出として実行される範囲では、所定割合で設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が実行可能となる一方で、最終回以外の設定示唆演出として実行される範囲では、設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が実行されないという限定としての制限が設けられる。このように、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4、60AKC5による設定示唆演出は、1回の設定示唆演出として実行される範囲では、所定割合にて実行可能となる一方で、複数回の設定示唆演出として実行される範囲では、実行不可になるという限界としての制限が設けられる。複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、複数の設定示唆パターン60AKC1〜60AKC5による設定示唆演出のうち、設定示唆パターン60AKC1〜60AKC3による設定示唆演出の範囲では、同一の態様により実行されることがある一方で、設定示唆パターン60AKC4、60AKC5による設定示唆演出の範囲では、同一の態様により実行されることがないという限界としての制限が設けられる。 On the other hand, when the operation effect that is the setting suggestion effect is executed a plurality of times, the setting suggestion effect by the same setting suggestion pattern 60AKC4 is not executed in the range in which the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC4 has already been executed. There is a limit as a limit. Further, since the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 can be executed only as the final operation effect, it is executed as the final setting suggestion effect when the operation effect that becomes the setting suggestion effect a plurality of times is executed. In the range where the setting suggestion pattern is performed, the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 can be executed at a predetermined ratio, but in the range where the setting suggestion effect is executed other than the final round, the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 is not executed. There is a limitation as a limitation. In this way, when the operation effect that is the setting suggestion effect is executed a plurality of times, the setting suggestion effect by the setting suggestion patterns 60AKC4 and 60AKC5 is performed at a predetermined ratio within the range of being executed as one setting suggestion effect. While it can be executed, there is a limit as a limit that it cannot be executed within the range where it is executed as a setting suggestion effect a plurality of times. When the operation effect that is the setting suggestion effect is executed a plurality of times, the same mode is used in the range of the setting suggestion effect by the setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC3 among the setting suggestion effects by the plurality of setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC5. On the other hand, in the range of the setting suggestion effect by the setting suggestion patterns 60AKC4 and 60AKC5, there is a limit as a limit that the setting suggestion pattern is not executed in the same manner.
図18−7は、操作演出決定処理のステップ60AKS028による価値報知回数の決定例を示している。このうち、図18−7(A)は、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合における価値報知回数の決定例を示している。図18−7(B)は、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の場合における価値報知回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ60AKS028では、操作演出の実行回数や設定示唆回数に応じた割合で、価値報知回数が決定される。設定示唆回数は、操作演出決定処理のステップ60AKS025により、操作演出の実行回数が「5回実行」であれば0または1に決定され、操作演出の実行回数が「10回実行」であれば0〜4のいずれかに決定される。 FIG. 18-7 shows an example of determining the number of value notifications in step 60AKS028 of the operation effect determination process. Of these, FIG. 18-7 (A) shows an example of determining the number of value notifications in the case of “5 times execution” in which the number of times of execution of the operation effect is 5 times. FIG. 18-7 (B) shows an example of determining the number of value notifications in the case of “10 times execution” in which the number of times of execution of the operation effect is 10. In step 60AKS028 of the operation effect determination process, the number of value notifications is determined at a ratio corresponding to the number of times the operation effect is executed and the number of suggested settings. The number of suggested setting is determined by step 60AKS025 of the operation effect determination process to be 0 or 1 if the number of times the operation effect is executed is "5 times", and 0 if the number of times the operation effect is executed is "10 times". It is determined to be one of ~ 4.
図18−7に示す決定例では、設定示唆回数が0以外である場合に、価値報知演出が実行されるように、価値報知回数が決定される。例えば、「5回実行」の場合に、設定示唆回数が1であれば、価値報知回数を1とする決定割合が100/100であり、1回の価値報知演出が必ず実行される。「10回実行」の場合には、設定示唆回数が0以外(1〜4のいずれか)であれば、所定割合で価値報知回数が1〜4のいずれかに決定される。より具体的に、「10回実行」の場合に、設定示唆回数が0以外であれば、価値報知回数を1とする決定割合が55/100であり、価値報知回数を2とする決定割合が20/100であり、価値報知回数を3とする決定割合が15/100であり、価値報知回数を4とする決定割合が10/100である。したがって、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるか否かの報知が行われた場合に、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができる。設定示唆演出は、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される場合に、所定割合で実行可能となる。この場合には、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることの報知が行われて、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができる。これにより、設定示唆演出となる操作演出は、価値報知演出となる操作演出が実行される範囲では、所定割合で実行可能となる一方で、価値報知演出となる操作演出が実行されない範囲では、実行されないという限界としての制限が設けられる。なお、設定示唆演出となる操作演出は、価値報知演出となる操作演出が実行される範囲では、高い割合で実行可能となる一方で、価値報知演出となる操作演出が実行されない範囲では、低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。
In the determination example shown in FIG. 18-7, the number of value notifications is determined so that the value notification effect is executed when the number of suggested settings is other than 0. For example, in the case of "
図18−7に示す決定例では、設定示唆回数が0である場合に、価値報知演出が実行されない場合を設けるように、価値報知回数が決定される。例えば、「5回実行」の場合に、設定示唆回数が0であれば、価値報知回数を0とする決定割合が70/100であり、価値報知回数を1とする決定割合が30/100である。「10回実行」の場合に、設定示唆回数が0であれば、価値報知回数を0とする決定割合が10/100であり、価値報知回数を1とする決定割合が15/100であり、価値報知回数を2とする決定割合が20/100であり、価値報知回数を3とする決定割合が25/100であり、価値報知回数を4とする決定割合が30/100である。これにより、複数回の操作演出が実行される場合に、設定示唆演出や価値報知演出となる操作演出が実行されずに、操作演出の実行が終了してから、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合を設けることができる。したがって、可変表示の実行中に、操作演出の実行回数が回数報知演出により報知された回数に達して、操作演出の実行が終了した場合でも、可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性は残されるので、操作演出の終了により遊技者の期待感が損なわれることを防止できる。
In the determination example shown in FIG. 18-7, the value notification number is determined so as to provide a case where the value notification effect is not executed when the setting suggestion number is 0. For example, in the case of "
図18−7に示す決定例では、「5回実行」の場合と「10回実行」の場合に応じた割合で、価値報知回数を0以外に決定可能となる。そして、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、価値報知回数を0以外として価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。例えば、「5回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS025により、設定示唆回数が0以外の1に決定される割合よりも0に決定される割合が高い。これに対し、「10回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS025により、設定示唆回数が0に決定される割合よりも0以外に決定される割合が高い。「5回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS028により、設定示唆回数が0であれば、価値報知回数が0以外の1に決定される割合よりも0に決定される割合が高い。「10回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS028により、設定示唆回数が0であっても、価値報知回数が0に決定される割合よりも0以外に決定される割合が高い。このような設定により、「5回実行」よりも操作演出の実行回数が多い「10回実行」の場合には、価値報知回数が0以外に決定される割合が高くなり、価値報知演出が実行される割合が高められる。また、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、5回の場合に決定されない価値報知回数となる2〜4のいずれかに決定可能であり、より多くの価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。
In the determination example shown in FIG. 18-7, the number of value notifications can be determined to be other than 0 at a ratio corresponding to the case of "
操作演出決定処理のステップ60AKS025、60AKS028により、「5回実行」の場合には、設定示唆回数と価値報知回数がともに0に決定され、設定示唆演出と価値報知演出がいずれも実行されない割合が高くなり、「10回実行」の場合には、設定示唆回数と価値報知回数がともに0以外に決定され、設定示唆演出と価値報知演出がともに実行される割合が高くなる。このように、操作演出の実行回数が多くなるに従って、設定示唆演出や価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。また、操作演出の実行回数が所定数以上である場合には、所定数未満である場合よりも高い割合で設定示唆演出や価値報知演出が実行可能となるようにすればよい。これにより、操作演出の実行回数に応じて、設定示唆演出や価値報知演出に対する遊技者の期待感を異ならせることができる。
According to steps 60AKS025 and 60AKS028 of the operation effect determination process, in the case of "
図18−8は、特徴部60AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ60AKS041)。このときには、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップ60AKS041;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、演出用の可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。
FIG. 18-8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display with respect to the feature unit 60AK. In the variable display during effect processing, it is determined whether or not the special figure variation time, which is the variable display time corresponding to the variation pattern, has elapsed, based on, for example, the timer value of the effect control process timer (step 60AKS041). At this time, the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, the variable display time is changed. It may be determined that the lapse has passed. When it is determined that the variable display time has not elapsed (step 60AKS041; No), control is performed to execute various effects as the variable display progresses. The
図18−8に示す可変表示中演出処理では、回数報知演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS042)。回数報知演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(操作演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。回数報知演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS042;Yes)、回数報知演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS043)。ステップ60AKS043の制御により、操作演出の実行回数に対応する報知を行う回数報知演出が実行可能になる。 In the variable display effect processing shown in FIG. 18-8, it is determined whether or not the number of times notification effect period is reached (step 60AKS042). The number-of-times notification effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (operation effect control pattern, etc.) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. When it is determined that the number-of-times notification effect period is reached (step 60AKS042; Yes), control is performed to execute the number-of-times notification effect (step 60AKS043). By controlling step 60AKS043, it becomes possible to execute the number-of-times notification effect of performing the notification corresponding to the number of times the operation effect is executed.
ステップ60AKS042にて回数報知演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS042;No)、ステップ60AKS043の制御を行った後には、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS044)。予告演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(操作演出制御パターンまたは予告演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。操作演出に対応する予告演出期間は、回数報知演出期間よりも後になるように、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS044;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS045)。ステップ60AKS045の制御により、予告演出となる操作演出が実行可能になる。 When it is determined in step 60AKS042 that it is not the number-of-times notification effect period (step 60AKS042; No), or after the control of step 60AKS043 is performed, it is determined whether or not it is the advance notice effect period (step 60AKS044). The advance notice effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (operation effect control pattern, advance notice effect control pattern, etc.) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. The advance notice effect period corresponding to the operation effect may be predetermined so as to be later than the number-of-times notification effect period. When it is determined that the advance notice effect period is reached (step 60AKS044; Yes), control for executing the advance notice effect is performed (step 60AKS045). By controlling step 60AKS045, it becomes possible to execute an operation effect that is a notice effect.
ステップ60AKS044にて予告演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS044;No)、ステップ60AKS045の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS046)。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間は、予告演出期間よりも後になるように定められてもよいし、予告演出期間の少なくとも一部を含むように定められてもよい。リーチ演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS046;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS047)。ステップ60AKS047の制御により、リーチ演出が実行可能になる。 When it is determined in step 60AKS044 that it is not the advance notice effect period (step 60AKS044; No), or after the control of step 60AKS045 is performed, it is determined whether or not it is the reach effect period (step 60AKS046). The reach effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (such as the effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. The reach effect period may be set to be later than the notice effect period, or may be set to include at least a part of the notice effect period. When it is determined that the reach effect period is reached (step 60AKS046; Yes), the control to execute the reach effect is performed (step 60AKS047). By controlling step 60AKS047, the reach effect can be executed.
ステップ60AKS046にてリーチ演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS046;No)、ステップ60AKS047の制御を行った後には、大当り報知期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS048)。大当り報知期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。大当り報知期間は、リーチ演出期間よりも後になるように、予め定められていればよい。大当り報知期間であると判定された場合には(ステップ60AKS048;Yes)、大当り報知演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS049)。ステップ60AKS049の制御により、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを、可変表示を実行中の所定期間において報知可能になる。 When it is determined in step 60AKS046 that it is not the reach effect period (step 60AKS046; No), or after the control of step 60AKS047 is performed, it is determined whether or not it is the jackpot notification period (step 60AKS048). The jackpot notification period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (such as the effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. The jackpot notification period may be predetermined so as to be later than the reach production period. When it is determined that the jackpot notification period is reached (step 60AKS048; Yes), control is performed to execute the jackpot notification effect (step 60AKS049). By controlling step 60AKS049, it becomes possible to notify that the jackpot gaming state as an advantageous state is controlled during a predetermined period during execution of the variable display.
ステップ60AKS048にて大当り報知期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS048;No)、ステップ60AKS049の制御を行った後には、価値報知演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS050)。価値報知演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(操作演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。価値報知演出期間は、大当り報知期間よりも後になるように定められてもよいし、大当り報知期間の少なくとも一部を含むように定められてもよい。価値報知演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS050;Yes)、価値報知演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS051)。ステップ60AKS051の制御により、価値報知演出となる操作演出が実行可能になる。 When it is determined in step 60AKS048 that it is not the jackpot notification period (step 60AKS048; No), or after the control of step 60AKS049 is performed, it is determined whether or not it is the value notification effect period (step 60AKS050). The value notification effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (operation effect control pattern, etc.) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. The value notification effect period may be set to be later than the jackpot notification period, or may be set to include at least a part of the jackpot notification period. When it is determined that the value notification effect period is reached (step 60AKS050; Yes), control is performed to execute the value notification effect (step 60AKS051). By controlling step 60AKS051, it becomes possible to execute an operation effect that is a value notification effect.
ステップ60AKS050にて価値報知演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS050;No)、ステップ60AKS051の制御を行った後には、設定示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS052)。設定示唆演出期間は、例えば大当り中演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。設定示唆演出期間は、価値報知演出期間よりも後になるように定められていればよい。設定示唆演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS052;Yes)、設定示唆演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS053)。ステップ60AKS053の制御により、設定示唆演出となる操作演出が実行可能になる。ステップ60AKS052にて設定示唆演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS052;No)、ステップ60AKS053の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップ60AKS054)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined in step 60AKS050 that it is not the value notification effect period (step 60AKS050; No), or after the control of step 60AKS051 is performed, it is determined whether or not it is the setting suggestion effect period (step 60AKS052). The setting suggestion effect period may be predetermined, for example, in the big hit medium effect control pattern. The setting suggestion effect period may be set to be later than the value notification effect period. When it is determined that the setting suggestion effect period is reached (step 60AKS052; Yes), control is performed to execute the setting suggestion effect (step 60AKS053). By controlling step 60AKS053, it becomes possible to execute an operation effect that is a setting suggestion effect. When it is determined in step 60AKS052 that it is not the setting suggestion effect period (step 60AKS052; No), or after the control of step 60AKS053 is performed, for example, the setting in the effect control pattern determined corresponding to the fluctuation pattern may be performed. Based on this, other control for executing the effect during the variable display including the variable display operation of the decorative symbol is performed (step 60AKS054), and then the variable display effect process is terminated.
ステップ60AKS041にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステップ60AKS041;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ60AKS055)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ60AKS055;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップ60AKS055;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップ60AKS056)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ60AKS057)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップ60AKS058)、可変表示中演出処理を終了する。
When it is determined in step 60AKS041 that the variable display time has elapsed (step 60AKS041; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the
図18−9は、特徴部60AKに関し、各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。このうち、図18−9(A)は、飾り図柄の可変表示の態様を含めた可変表示関連演出について、実行期間や実行タイミングを示している。図18−9(B)は、回数報知演出や操作演出を含めた操作関連演出について、実行期間や実行タイミングを示している。タイミングT0にて可変表示が開始されると、回数報知演出期間となる。回数報知演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS043における制御により、回数報知演出が実行される。 FIG. 18-9 shows the execution period and execution timing of various effects with respect to the feature unit 60AK. Of these, FIG. 18-9 (A) shows the execution period and the execution timing of the variable display-related effect including the mode of the variable display of the decorative symbol. FIG. 18-9 (B) shows the execution period and the execution timing of the operation-related effects including the number-of-times notification effect and the operation effect. When the variable display is started at the timing T0, the number-of-times notification effect period is reached. In the number-of-times notification effect period, the number-of-times notification effect is executed by the control in step 60AKS043 of the effect processing during variable display.
その後、タイミングT1にて回数報知演出期間が終了すると、予告演出期間となる。予告演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS045における制御により、予告演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の予告演出となる操作演出が実行される場合に、第1予告、第2予告、・・・といった、複数回の予告演出に含まれる各回の予告演出が、順番に実行される。予告演出期間は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となる以前のリーチ前変動が行われる期間だけではなく、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後のリーチ後変動が行われる期間に一部が含まれてもよい。予告演出期間にて予告演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、可変表示の表示結果が「大当り」となることを予告する演出が実行可能になる。
After that, when the number-of-times notification effect period ends at timing T1, the advance notice effect period begins. During the advance notice effect period, the operation effect to be the advance notice effect can be executed by the control in step 60AKS045 of the effect processing during variable display. For example, when an operation effect that is a plurality of advance notice effects is executed, each advance notice effect included in the multiple advance notice effects such as the first advance notice, the second advance notice, and so on is executed in order. .. The notice effect period is not only the period during which the pre-reach variation is performed before the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, but also the post-reach variation after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode. A part may be included in the period. By executing the operation effect that becomes the advance notice effect during the advance notice effect period, the display result of the variable display is "big hit" based on the detection of the player's movement such as the pressing operation of the
飾り図柄の可変表示において、例えば大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることに伴い、タイミングT2にて大当り報知が実行される。可変表示中演出処理では、ステップ60AKS048にて大当り報知期間であると判定されたときに、ステップ60AKS049における制御により、大当り報知演出が実行可能となる。このときには、価値報知演出期間となる。価値報知演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS051における制御により、価値報知演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の価値報知演出となる操作演出が実行される場合に、第1報知、第2報知、・・・といった、複数回の価値報知演出に含まれる各回の価値報知演出が、順番に実行される。価値報知演出期間にて価値報知演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する演出が実行可能になる。
In the variable display of the decorative symbol, for example, when the fixed decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed, the jackpot notification is executed at the timing T2. In the variable display during effect processing, when it is determined in step 60AKS048 that the jackpot notification period is reached, the jackpot notification effect can be executed by the control in step 60AKS049. At this time, the value notification production period is set. During the value notification effect period, the operation effect that is the value notification effect can be executed by the control in step 60AKS051 of the effect processing during variable display. For example, when an operation effect that is a plurality of value notification effects is executed, each value notification effect included in the plurality of value notification effects, such as the first notification, the second notification, and so on, is sequentially performed. Will be executed. By executing the operation effect that becomes the value notification effect during the value notification effect period, the probability change state after the end of the jackpot game state is based on the detection of the player's movement such as the pressing operation of the
続いて、タイミングT3にてスペシャルタイム報知が実行され、設定示唆演出期間となる。設定示唆演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS053における制御により、設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、第1示唆、第2示唆、・・・といった、複数回の設定示唆演出に含まれる各回の設定示唆演出が、順番に実行される。設定示唆演出期間にて設定示唆演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行う演出が実行可能になる。その後、タイミングT4に達すると、可変表示が終了して大当り開始となり、大当り遊技状態の制御が開始される。
Subsequently, the special time notification is executed at the timing T3, and the setting suggestion effect period is set. During the setting suggestion effect period, the operation effect that is the setting suggestion effect can be executed by the control in step 60AKS053 of the effect processing during variable display. For example, when an operation effect that is a plurality of setting suggestion effects is executed, each setting suggestion effect included in the multiple setting suggestion effects such as the first suggestion, the second suggestion, and so on is sequentially performed. Will be executed. Regarding the set value in the
このように、複数回の操作演出が実行される場合には、回数報知演出期間、予告演出期間、価値報知演出期間、設定示唆演出期間を設けることができる。回数報知演出期間では、操作演出の実行回数に対応する報知を行う回数報知演出が実行される。予告演出期間では、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出となる操作演出が実行される。価値報知演出期間では、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する価値報知演出となる操作演出が実行される。設定示唆演出期間では、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行う設定示唆演出となる操作演出が実行される。なお、価値報知回数が0の場合には価値報知演出期間が設けられなくてよく、設定示唆回数が0の場合には設定示唆演出期間が設けられなくてよい。
In this way, when the operation effect is executed a plurality of times, the number notification effect period, the advance notice effect period, the value notification effect period, and the setting suggestion effect period can be provided. In the number-of-times notification effect period, the number-of-times notification effect is executed, in which the notification corresponding to the number of times the operation effect is executed is performed. During the notice effect period, an operation effect that is a notice effect for notifying that the game will be controlled to the jackpot game state is executed. In the value notification effect period, an operation effect that is a value notification effect for notifying whether or not the probability change state is controlled after the end of the jackpot game state is executed. In the setting suggestion effect period, an operation effect that is a setting suggestion effect for suggesting the set value in the
予告演出期間と価値報知演出期間は、操作演出を実行可能な所定期間に含まれる。設定示唆演出期間は、所定期間の経過後に操作演出を実行可能な特定期間に含まれる。価値報知演出期間は、タイミングT2にて大当り報知が行われたときに開始される。大当り報知演出による大当り報知は、所定期間において大当り遊技状態に制御されることを報知可能にする。設定示唆演出は、タイミングT2にて大当り報知が行われた場合に、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として実行可能になる。 The advance notice effect period and the value notification effect period are included in a predetermined period during which the operation effect can be executed. The setting suggestion effect period is included in a specific period in which the operation effect can be executed after the elapse of a predetermined period. The value notification effect period starts when the jackpot notification is performed at the timing T2. The jackpot notification by the jackpot notification effect makes it possible to notify that the jackpot game state is controlled in a predetermined period. The setting suggestion effect can be executed as an operation effect of the suggestion effect mode in a specific period after the lapse of a predetermined period when the big hit notification is performed at the timing T2.
操作演出決定処理のステップ60AKS025では、大当り種別が「確変」である場合に、大当り種別が「非確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆回数が0以外に決定され、設定示唆演出を実行可能に決定される。操作演出決定処理のステップ60AKS028では、設定示唆回数が0以外である場合に、価値報知回数が0以外に決定され、価値報知演出を実行可能に決定される。したがって、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になる。 In step 60AKS025 of the operation effect determination process, when the jackpot type is "probability variation", the number of setting suggestions is determined to be other than 0 at a higher rate than when the jackpot type is "non-probability variation", and the setting suggestion effect is performed. Determined to be feasible. In step 60AKS028 of the operation effect determination process, when the number of setting suggestions is other than 0, the number of value notifications is determined to be other than 0, and the value notification effect is determined to be executable. Therefore, among a plurality of types of jackpot gaming states such as "non-probability variation" or "probability variation", the jackpot type is controlled to the jackpot gaming state corresponding to the "probability variation" of the jackpot type having a high advantage. Elapsed of a predetermined period at a higher rate than when the notification controlled to the jackpot gaming state with a high advantage is performed by the value notification effect, compared to the notification controlled to the jackpot gaming state with a low advantage. In a specific period later, the setting suggestion effect can be executed as the operation effect of the suggestion effect mode.
所定期間において予告演出や価値報知演出となる操作演出を実行可能にした場合でも、これらの操作演出が終了してしまうと、所定期間の経過後に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、本願発明は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になるので、予告演出や価値報知演出となる操作演出が終了した後にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 Even if the operation effects that are the advance notice effect and the value notification effect can be executed in the predetermined period, if these operation effects are completed, it becomes difficult to raise the expectation of the player after the elapse of the predetermined period. On the other hand, in the present invention, since the setting suggestion effect can be executed as the operation effect of the suggestion effect mode in a specific period after the elapse of the predetermined period, even after the operation effect which is the advance notice effect or the value notification effect is completed. , It is possible to diversify the production and improve the game entertainment so as to expect the operation production of the suggestion production mode.
また、操作演出決定処理のステップ60AKS025では、大当り種別が「確変」である場合にのみ、設定示唆回数が0以外に決定され、設定示唆演出が実行可能に決定される。操作演出決定処理のステップ60AKS028では、設定示唆回数が0以外である場合に、価値報知回数が0以外に決定され、価値報知演出を実行可能に決定される。したがって、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になる。 Further, in step 60AKS025 of the operation effect determination process, the setting suggestion number is determined to be other than 0 only when the jackpot type is "probability change", and the setting suggestion effect is determined to be feasible. In step 60AKS028 of the operation effect determination process, when the number of setting suggestions is other than 0, the number of value notifications is determined to be other than 0, and the value notification effect is determined to be executable. Therefore, the jackpot type is controlled to the jackpot gaming state corresponding to the jackpot type "probability change" having the highest advantage among the plurality of types of jackpot gaming states such as "non-probability variation" or "probability variation". , The setting suggestion effect can be executed as the operation effect of the suggestion effect mode in a specific period after the lapse of a predetermined period only when the notification controlled to the jackpot game state having the highest advantage is performed by the value notification effect. Become.
一般的に、有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた後には、それ以上に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、本願発明は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能とし、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われる場合を設けることにより、所定期間の経過後であっても、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
In general, it becomes difficult to further raise the expectation of the player after the notification controlled to the jackpot gaming state having a high advantage is performed. On the other hand, the present invention provides a case where the setting suggestion effect can be executed as the operation effect of the suggestion effect mode and the setting value in the
図18−10、図18−11は、操作演出の実行例を示している。この実行例では、操作演出の実行回数が10回となる「10回実行」に決定され、価値報知回数と設定示唆回数が、ともに2に決定されている。したがって、予告演出となる操作演出が6回実行された後に、予告演出期間が終了して、大当り報知が行われる。図18−10(A)は、大当り報知演出により大当り報知が実行される場合の演出実行例60AKD1を示している。このときには、「バトル勝利!」といったメッセージの表示や、キャラクタを示す演出画像の表示を含んだ大当り報知演出が実行される。また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される飾り図柄として、「6」の数字を示す通常図柄が表示される。操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数4回」を示す演出画像の表示も行われる。このような同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が表示された場合には、大当り種別が「非確変」に対応した大当り遊技状態に制御され、確変状態に制御されないような印象を、遊技者に与える。
18-10 and 18-11 show an execution example of the operation effect. In this execution example, the number of times the operation effect is executed is determined to be "10 times execution", and the number of times of value notification and the number of times of suggestion of setting are both determined to be 2. Therefore, after the operation effect serving as the advance notice effect is executed six times, the advance notice effect period ends and the jackpot notification is performed. FIG. 18-10 (A) shows an effect execution example 60 AKD1 in the case where the big hit notification is executed by the big hit notification effect. At this time, a jackpot notification effect including the display of a message such as "battle victory!" And the display of an effect image showing the character is executed. Further, as a decorative symbol that is stopped and displayed in the decorative
図18−10(B)は、価値報知演出期間が開始される場合の演出実行例60AKD2を示している。このときには、価値報知演出となる操作演出の実行可能回数として、操作演出の残り回数である4を示唆するメッセージの表示が行われる。図18−10(C)は、1回目の価値報知演出が開始される場合の演出実行例60AKD3を示している。この場合には、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示することで、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図18−10(D)は、1回目の価値報知演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD4を示している。ここでは、プッシュボタン31Bに対する押下操作となる遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り種別が「確変」であることの報知が行われないことで、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない印象を与える失敗報知演出が実行される。また、操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数3回」を示す演出画像の表示が行われる。
FIG. 18-10 (B) shows an effect execution example 60 AKD2 when the value notification effect period is started. At this time, a message suggesting 4 which is the remaining number of operation effects is displayed as the number of times the operation effect that is the value notification effect can be executed. FIG. 18-10 (C) shows an effect execution example 60 AKD3 when the first value notification effect is started. In this case, by displaying the effect image showing the
図18−10(E)は、2回目の価値報知演出が開始される場合の演出実行例60AKD5を示している。このときには、1回目の価値報知演出が開始される場合と同様に、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示して、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図18−10(F)は、2回目の価値報知演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD6を示している。ここでは、プッシュボタン31Bに対する押下操作となる遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り種別が「確変」であることの報知が行われることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることを報知する成功報知演出が実行される。また、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される飾り図柄として、「6」の数字を示す通常図柄が「7」の数字を示す確変図柄に変更して表示される。このような同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が表示された場合には、大当り種別が「確変」に対応した大当り遊技状態に制御され、確変状態に制御されることを、遊技者が認識可能となる。加えて、操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数2回」を示す演出画像の表示が行われる。
FIG. 18-10 (E) shows an effect execution example 60
図18−10(G)は、設定示唆演出期間が開始される場合の演出実行例60AKD7を示している。このときには、スペシャルタイムの報知とともに、設定示唆演出となる操作演出の実行可能回数として、操作演出の残り回数である2を報知するメッセージの表示が行われる。
FIG. 18-10 (G) shows an effect execution example 60
図18−11(A)は、1回目の設定示唆演出が開始される場合の演出実行例60AKD8を示している。この場合には、設定示唆演出に対応した演出画像とともに、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示することで、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図18−11(B)は、1回目の設定示唆演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD9を示している。この場合には、設定示唆パターン60AKC2による設定示唆演出として、対応キャラクタであるキャラクタCH2を示す演出画像が表示される。なお、画像表示装置5の画面上部には、設定示唆パターン60AKC1〜60AKC5の対応キャラクタとなるキャラクタCH1〜CH5を順番に並べて表示することで、表示された演出画像が示すキャラクタに応じた有利度を、遊技者が認識可能となる。
FIG. 18-11 (A) shows an effect execution example 60 AKD8 when the first setting suggestion effect is started. In this case, by displaying the effect image indicating the
図18−11(C)は、2回目の設定示唆演出が開始される場合の演出実行例60AKD10を示している。このときには、1回目の設定示唆演出が開始される場合と同様に、設定示唆演出に対応した演出画像や、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示して、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図18−11(D)は、2回目の設定示唆演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD11を示している。この場合には、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出として、対応キャラクタであるキャラクタCH4を示す演出画像が表示される。図18−11(E)は、設定示唆演出期間が終了する場合の演出実行例60AKD12を示している。このときには、既に実行された設定示唆演出における対応キャラクタの表示結果を、遊技者が認識可能に表示すればよい。図18−11(F)は、可変表示の終了に対応して、確定飾り図柄となる確変大当り組合せの飾り図柄を停止表示する場合の演出実行例60AKD13を示している。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態の制御が開始される。
FIG. 18-11 (C) shows an effect execution example 60
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
具体的な一例として、図18−4に示した決定例に代えて、例えば大当り種別が「非確変」である場合に、大当り種別が「確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆演出を実行可能に決定されてもよい。図18−4に示した決定例において、大当り種別が「非確変」である場合と「確変」である場合とを入れ替えた場合の割合で、設定示唆回数が決定されてもよい。このように、大当り種別が「非確変」である場合に「確変」よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にすれば、大当り種別が「確変」の場合よりも有利度が低い大当り種別である「非確変」の場合には、大当り遊技状態に制御されることに対応して、高い割合で設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。また、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、最も有利度が低い大当り種別である「非確変」の場合にのみ、設定示唆演出となる操作演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 As a specific example, instead of the determination example shown in FIG. 18-4, for example, when the jackpot type is "non-probability variation", the setting suggestion effect is performed at a higher rate than when the jackpot type is "probability variation". May be determined to be feasible. In the determination example shown in FIG. 18-4, the number of suggested setting may be determined by the ratio of the case where the jackpot type is "non-probability variation" and the case where the jackpot type is "probability variation". In this way, if the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than the "probability change" when the jackpot type is "non-probability change", the jackpot type has a lower advantage than when the jackpot type is "probability change". In the case of a certain "non-probability change", it becomes possible to execute an operation effect that is a setting suggestion effect at a high rate in response to being controlled to the jackpot game state. In addition, among a plurality of types of jackpot gaming states such as "non-probability change" or "probability variation", the jackpot type is "non-probability variation", which is the least advantageous jackpot type, and the operation effect is a setting suggestion effect. May be feasible. In these cases as well, it is possible to diversify the production and improve the game entertainment so as to expect the operation production of the suggestion production mode.
有利度が異なる複数種類の有利状態として、大当り種別が「非確変」または「確変」の大当り遊技状態に代えて、ラウンド回数が異なる大当り遊技状態に制御可能としてもよい。例えば、ラウンド回数が4となる「4R」、ラウンド回数が6となる「6R」、ラウンド回数が8となる「8R」、ラウンド回数が10となる「10R」といった、ラウンド回数に応じた大当り種別を設けてもよい。この場合には、ラウンド回数が多くなるに従って、遊技者が獲得可能な賞球数が増加するので、遊技者の有利度が高くなればよい。価値報知演出は、ラウンド回数に応じて遊技者が獲得可能な賞球数を報知する演出であってもよい。このような場合にも、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にすればよい。また、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も高い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 As a plurality of types of advantageous states having different advantages, it may be possible to control a jackpot gaming state in which the number of rounds is different, instead of the jackpot gaming state in which the jackpot type is "non-probability variation" or "probability variation". For example, the jackpot type according to the number of rounds, such as "4R" where the number of rounds is 4, "6R" where the number of rounds is 6, "8R" where the number of rounds is 8, and "10R" where the number of rounds is 10. May be provided. In this case, as the number of rounds increases, the number of prize balls that the player can obtain increases, so that the player's advantage may increase. The value notification effect may be an effect of notifying the number of prize balls that the player can obtain according to the number of rounds. Even in such a case, among a plurality of types of jackpot gaming states, the notification controlled to the jackpot gaming state having a high advantage by the value notification effect is generated according to the control to the jackpot gaming state having a high advantage. When it is performed, the setting suggestion effect is set as the operation effect of the suggestion effect mode in a specific period after the lapse of a predetermined period at a higher rate than when the notification controlled to the jackpot game state with low advantage is performed. It should be made feasible. In addition, among the plurality of types of jackpot gaming states, the notification is controlled to the jackpot gaming state having the highest advantage by the value notification effect according to the control to the jackpot gaming state having the highest advantage. Only in the case, the setting suggestion effect may be executed as the operation effect of the suggestion effect mode in a specific period after the elapse of the predetermined period. In these cases as well, it is possible to diversify the production and improve the game entertainment so as to expect the operation production of the suggestion production mode.
これに対し、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が低い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。あるいは、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も低い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 On the other hand, among a plurality of types of jackpot gaming states, the notification is controlled to the jackpot gaming state having a low advantage by the value notification effect according to the control to the jackpot gaming state having a low advantage. In this case, the setting suggestion effect can be executed as the operation effect of the suggestion effect mode in a specific period after the lapse of a predetermined period at a higher rate than the case where the notification controlled to the jackpot gaming state having a high advantage is performed. You may. Alternatively, in response to being controlled to the jackpot gaming state having the lowest advantage among the plurality of types of jackpot gaming states, the value notification effect is used to notify the jackpot gaming state to be controlled to the lowest advantage. Only in the case, the setting suggestion effect may be executed as the operation effect of the suggestion effect mode in a specific period after the elapse of the predetermined period. In these cases as well, it is possible to diversify the production and improve the game entertainment so as to expect the operation production of the suggestion production mode.
その他、複数種類の有利状態における遊技者の有利度は、任意の遊技価値が付与されるか否かや、付与される遊技価値の内容に応じて、異ならせることができればよい。例えば大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される場合に、その時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される場合に、その確変状態における大当り確率を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰返し制御される回数である連チャン回数を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。さらに、パチンコ遊技機1において付与可能となる価値は、遊技の実行そのものに関わる遊技価値に限定されず、例えばスーパーリーチとなるリーチ演出の実行、プレミアキャラクタとなる演出画像の表示、プレミア楽曲となる音声の再生、2次元コードを示す画像の表示といった、特定の演出を実行することの一部または全部が含まれていてもよい。2次元コードを示す画像は、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)で撮影することにより、所定のデジタルコンテンツを取得可能にする情報を含むものであればよい。パチンコ遊技機1において付与可能となる価値には、特定の演出を実行するものとは異なる演出ポイントが含まれていてもよい。
In addition, the advantage of the player in a plurality of types of advantageous states may be different depending on whether or not an arbitrary game value is given and the content of the game value to be given. For example, when the time reduction state is controlled after the end of the jackpot game state, the player's advantage may be different by changing the upper limit number of variable displays that can be executed in the time reduction state. Alternatively, when the probability change state is controlled after the end of the jackpot gaming state, the player's advantage may be different by changing the jackpot probability in the probability change state. The advantage of the player may be different by changing the number of consecutive chans, which is the number of times the jackpot game state is repeatedly controlled without being controlled by the normal state. Further, the value that can be given by the
操作演出の実行回数は、5回となる「5回実行」の場合や、10回となる「10回実行」の場合に限定されず、複数回の操作演出を実行可能な任意の実行回数に設定可能であればよい。この場合にも、操作演出の実行回数が多い場合には、操作演出の実行回数が少ない場合よりも高い割合で、設定示唆回数を0以外として設定示唆演出を実行可能にすればよい。また、操作演出の実行回数が多い場合には、操作演出の実行回数が少ない場合に決定されない設定示唆回数に決定可能とし、あるいは、より多くの設定示唆演出が実行される割合が高められるようにしてもよい。
The number of executions of the operation effect is not limited to the case of "
図18−6に示した決定例に代えて、複数の設定示唆パターンの全部について、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されないように制限が設けられてもよい。また、最終回の操作演出であるか否かや、設定示唆パターン60AKC4が決定済であるか否かにかかわらず、共通の決定割合にて設定示唆パターンを決定してから、予め定められた差替条件が成立した場合には、決定された設定示唆パターンを他の設定示唆パターンに差し替えることにより、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されないように制限してもよい。あるいは、複数の設定示唆パターンについて、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出を繰返し実行可能にしてもよい。 Instead of the determination example shown in FIG. 18-6, restrictions may be provided so that the setting suggestion effect by the same setting suggestion pattern is not executed for all of the plurality of setting suggestion patterns. Further, regardless of whether or not it is the final operation effect and whether or not the setting suggestion pattern 60AKC4 has been determined, the setting suggestion pattern is determined at a common determination ratio, and then a predetermined difference is determined. When the replacement condition is satisfied, the determined setting suggestion pattern may be replaced with another setting suggestion pattern to limit the setting suggestion effect by the same setting suggestion pattern from being executed. Alternatively, for a plurality of setting suggestion patterns, the setting suggestion effect by the same setting suggestion pattern may be repeatedly executed.
最終回の操作演出であるか否かだけでなく、例えば設定示唆回数に応じて、異なる割合で設定示唆パターン60AKC5に決定可能としてもよい。設定示唆回数が多い場合には、設定示唆回数が少ない場合よりも高い割合で、設定示唆パターン60AKC5に決定可能となり、設定値が6であることの確定報知が実行されやすくしてもよい。あるいは、設定示唆回数が多い場合には、設定示唆回数が少ない場合よりも低い割合で、設定示唆パターン60AKC5に決定可能となり、設定値が6であることの確定報知が実行されにくくしてもよい。 It may be possible to determine the setting suggestion pattern 60AKC5 at different ratios depending on, for example, the number of setting suggestions, as well as whether or not it is the final operation effect. When the number of setting suggestions is large, the setting suggestion pattern 60AKC5 can be determined at a higher rate than when the number of setting suggestions is small, and the definite notification that the set value is 6 may be easily executed. Alternatively, when the number of setting suggestions is large, the setting suggestion pattern 60AKC5 can be determined at a lower rate than when the number of setting suggestions is small, and it may be difficult to execute the definite notification that the set value is 6. ..
設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、1回実行された後に、予め定められた解除条件が成立するまでは、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出として実行されないように制限が設けられてもよい。例えば、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰返し制御される期間では、解除条件が成立せず、設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が1回実行された後には、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出として実行されないように制限してもよい。設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が実行された場合には、パチンコ遊技機1における設定値が6であることが確定し、遊技者の有利度が高い設定値であることが認識可能になるので、このような設定示唆演出の希少性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
The setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 may be restricted so that it is not executed as the setting suggestion effect by the same setting suggestion pattern until a predetermined release condition is satisfied after being executed once. .. For example, in the period in which the jackpot game state is repeatedly controlled without being controlled in the normal state, the release condition is not satisfied, and after the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 is executed once, the same setting suggestion pattern is executed. It may be restricted so that it is not executed as a setting suggestion effect by. When the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 is executed, it is confirmed that the setting value in the
設定示唆演出に代えて、あるいは、設定示唆演出とともに、予告演出となる操作演出を実行した場合に、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにしてもよい。例えば、複数の予告演出パターンとして、パチンコ遊技機1における設定値に応じて決定割合が異なる予告演出パターンや、パチンコ遊技機1における設定値が特定値である場合にのみ決定可能な予告演出パターンを設けてもよい。より具体的に、パチンコ遊技機1における設定値が6である場合には、「信頼度66%」のメッセージを報知する予告演出パターンに決定可能としたり、その予告演出パターンの決定割合が高められるように、予告演出パターン決定テーブルにおける決定値が複数の予告演出パターンに割り当てられていればよい。予告演出となる操作演出を実行して、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにすることにより、特定期間より前の所定期間において、示唆演出態様の操作演出として予告演出を実行可能となる。予告演出となる操作演出の他に、価値報知演出となる操作演出を実行した場合に、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにしてもよい。価値報知演出となる操作演出を実行して、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにすることにより、特定期間より前の所定期間において、示唆演出態様の操作演出として価値報知演出を実行可能となる。これにより、予告や報知を行う操作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
Instead of the setting suggestion effect, or when an operation effect that is a notice effect is executed together with the setting suggestion effect, the suggestion regarding the set value in the
図18−2に示した操作演出決定処理において、ステップ60AKS025〜60AKS029に代えて、価値報知回数を決定してから設定示唆回数を決定するようにしてもよい。この場合には、価値報知回数が0以外に決定された場合に、設定示唆回数を決定可能とし、価値報知回数が0に決定された場合には、設定示唆回数を決定せず、設定示唆演出が実行されないようにしてもよい。こうして、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるか否かの報知が行われた場合に、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができればよい。 In the operation effect determination process shown in FIG. 18-2, instead of steps 60AKS025 to 60AKS029, the number of value notifications may be determined and then the number of suggested settings may be determined. In this case, when the number of value notifications is determined to be other than 0, the number of setting suggestions can be determined, and when the number of value notifications is determined to be 0, the number of setting suggestions is not determined and the setting suggestion effect is produced. May not be executed. In this way, when it is notified whether or not the game value advantageous to the player is given by the value notification effect, it is sufficient that the setting suggestion effect can suggest the set value.
設定示唆演出は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆する演出に限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆する演出であってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なる設定示唆パターンが含まれていてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定される設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
The setting suggestion effect is not limited to the effect of suggesting the set value in the
所定期間の少なくとも一部、あるいは、特定期間の一部または全部は、可変表示の終了後の期間に含まれるようにしてもよい。例えば、可変表示の実行中には、予告演出となる操作演出が実行される一方で、価値報知演出や設定示唆演出となる操作演出が実行されなくてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、価値報知演出や設定示唆演出となる操作演出を実行可能にしてもよい。予告演出、価値報知演出、設定示唆演出となる操作演出は、任意の順番で実行可能にしてもよい。価値報知演出を実行せずに設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 At least a part of the predetermined period, or a part or all of the specific period may be included in the period after the end of the variable display. For example, while the variable display is being executed, the operation effect as the advance notice effect may be executed, but the operation effect as the value notification effect or the setting suggestion effect may not be executed. After that, when the display result of the variable display becomes "big hit", the value notification effect is accompanied by the execution of the big hit start effect (fanfare effect) and the big hit medium effect (effect corresponding to the first round and the second round, etc.). Or an operation effect that is a setting suggestion effect may be made feasible. The operation effects such as the advance notice effect, the value notification effect, and the setting suggestion effect may be executed in any order. A case may be provided in which the setting suggestion effect is executed without executing the value notification effect.
プッシュボタン31Bに対する押下操作に加えて、スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作が検出されたことに基づいて、操作演出を実行可能にしてもよい。スティックコントローラ31Aを用いた操作演出が実行される場合には、プッシュボタン31Bを用いた操作演出が実行される場合よりも高い割合で、遊技者の有利度が高い演出態様となるようにしてもよい。例えば設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、プッシュボタン31Bを用いた操作演出の決定割合が0/100となり、スティックコントローラ31Aを用いた操作演出の決定割合が100/100となるように、設定示唆パターン決定テーブルにおける決定値が複数の設定示唆パターンに割り当てられてもよい。
In addition to the pressing operation on the
遊技者による動作を検出するための構成は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどに限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。さらに、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手といった被写体を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、任意の動作を所定操作として検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による動作を検出するための構成は、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。
The configuration for detecting the movement by the player is not limited to the
各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容(例えば止める場合か減らす場合か、減らす程度など)であればよい。 The various restrictions may be any range or limitation as long as they do not deviate from the achievement purpose, the problem to be solved, or other purposes of the present invention. The range of the limitation may be a condition that makes the presence / absence, the ratio, and other quantities different for the execution of processing, control, and operation, and the limit of the limitation is the presence / absence, ratio, and other quantity for the execution of processing, control, and operation. The content may be different (for example, when stopping, reducing, reducing, etc.).
(特徴部60AKの課題解決手段および効果に関する説明)
遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1など遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値として、例えば1から6までの値などのうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば図17−13の設定値変更処理を実行するCPU103などの設定手段と、遊技を進行可能な、例えばCPU103などの遊技制御手段と、遊技者の動作を検出したことに基づいて、例えば予告演出、価値報知演出、設定示唆演出などの動作演出を実行可能な、例えば図18−8に示すステップ60AKS045、60AKS051、60AKS053の処理を実行する演出制御用CPU120などの動作演出実行手段と、動作演出の実行回数に対応する報知を行う、例えば回数報知演出などの報知演出を実行可能な、例えば図18−8に示すステップ60AKS043の処理を実行する演出制御用CPU120などの報知演出実行手段とを備え、動作演出実行手段による動作演出の実行パターンには、報知演出で示された実行回数の動作演出を所定期間内に実行する、例えば可変表示結果が「大当り」ではない場合や設定示唆回数の決定結果が0である場合などの第1実行パターンと、報知演出で示された実行回数よりも少ない回数の動作演出を所定期間内に実行し、該所定期間の経過後に残りの実行回数の動作演出を実行する、例えば可変表示結果が「大当り」であり設定示唆回数の決定結果が0以外である場合などの第2実行パターンとが含まれ、動作演出実行手段は、例えば図18−5、図18−6、図18−9に示すように、所定期間の経過後に実行する動作演出を、設定手段の設定に関する示唆を行う示唆演出態様により実行可能である。これにより、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation of problem-solving means and effects of feature unit 60AK)
A game machine such as a
有利状態に制御されることを、所定期間において報知可能な、例えば図18−8に示すステップ60AKS049の処理を実行する演出制御用CPU120などの有利報知手段を備え、動作演出実行手段は、例えば図18−2に示すステップ60AKS024の処理にて可変表示結果が「大当り」と判定された場合に、ステップ60AKS025の処理を実行する部分など、有利報知手段による報知が行われた場合に、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させる事ができる。
An advantageous notification means such as an
有利状態として、例えば大当り種別が「非確変」の場合などの第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度が高い、例えば大当り種別が「確変」の場合などの第2有利状態とを含む複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図18−4に示すように、有利報知手段による第2有利状態に制御されることの報知が行われた場合には、有利報知手段による第1有利状態に制御されることの報知が行われた場合よりも高い割合で、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The advantageous states include a first advantageous state such as when the jackpot type is "non-probable change" and a second advantageous state such as when the jackpot type is "probable change" which is higher than the first advantageous state. It is possible to control a plurality of types of advantageous states including the above, and the operation effect executing means is notified that it is controlled to the second advantageous state by the advantageous notification means, for example, as shown in FIG. 18-4. May be able to execute the operation effect of the suggestion effect mode at a higher rate than when the advantage notification means is notified that the first advantageous state is controlled. As a result, it is possible to diversify the production and improve the game entertainment so as to expect the motion production of the suggestion production mode.
有利状態として、例えば大当り種別が「非確変」の場合などの第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度が高い、例えば大当り種別が「確変」の場合などの第2有利状態とを含む複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図18−4に示す大当り種別の「非確変」と「確変」とを入れ替えた場合などのように、有利報知手段による第1有利状態に制御されることの報知が行われた場合には、有利報知手段による第2有利状態に制御されることの報知が行われた場合よりも高い割合で、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The advantageous states include a first advantageous state such as when the jackpot type is "non-probable change" and a second advantageous state such as when the jackpot type is "probable change" which is higher than the first advantageous state. It is possible to control a plurality of types of advantageous states including, and the motion effect executing means is an advantageous notification means, for example, when the jackpot type "non-probable change" and "probable change" shown in FIG. When the notification of being controlled to the first advantageous state is performed by, it is suggested in a specific period at a higher rate than when the notification of being controlled to the second advantageous state by the advantageous notification means is performed. It may be possible to execute the operation effect of the effect mode. As a result, it is possible to diversify the production and improve the game entertainment so as to expect the motion production of the suggestion production mode.
有利状態として、遊技者にとっての有利度が異なる、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかなどのように、複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図18−4に示すように、有利報知手段による最も有利度が高い有利状態に制御されることの報知が行われた場合にのみ、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 As an advantageous state, it is possible to control a plurality of types of advantageous states such that the degree of advantage for the player is different, for example, the jackpot type is either "non-probable change" or "probable change". For example, as shown in FIG. 18-4, it is possible to execute the motion effect of the suggestion effect mode in a specific period only when the advantage notification means notifies that the control is controlled to the most advantageous state. You may. As a result, it is possible to diversify the production and improve the game entertainment so as to expect the motion production of the suggestion production mode.
動作演出実行手段は、例えば図18−4に示す設定示唆回数が2〜4のいずれかに決定された場合などのように、示唆演出態様の動作演出として、複数態様のいずれかによる動作演出を、所定期間の経過後の特定期間において複数回実行可能であり、示唆演出態様の動作演出が複数態様に含まれる同一の態様により実行されることを制限する、例えば図18−2に示すステップ60AKS027の処理にて図18−6に示す決定割合で設定示唆パターンを決定する演出制御用CPU120などの制限手段を備えてもよい。これにより、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
The motion effect executing means performs an motion effect by any of a plurality of modes as the motion effect of the suggestion effect mode, for example, when the number of setting suggestions shown in FIG. 18-4 is determined to be one of 2 to 4. , It can be executed a plurality of times in a specific period after the elapse of a predetermined period, and restricts the operation effect of the suggestion effect mode from being executed by the same mode included in the plurality of modes, for example, step 60AKS027 shown in FIG. 18-2. A limiting means such as an
動作演出実行手段は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の動作演出を、例えば第1示唆の実行タイミングなどの第1タイミングと、該第1タイミングよりも遅い、例えば第2示唆の実行タイミングなどの第2タイミングとにて実行可能であり、例えば図18−4、図18−6に示すように、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する動作演出を、第2タイミングにて、第1タイミングよりも高い割合で実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 In a specific period after the elapse of a predetermined period, the motion effect executing means performs the motion effect of the suggestion effect mode at the first timing such as the execution timing of the first suggestion and later than the first timing, for example, the second suggestion. It can be executed at the second timing such as the execution timing of the above, and as shown in FIGS. 18-4 and 18-6, for example, an operation effect suggesting that the setting value has the highest advantage for the player. May be feasible at the second timing at a higher rate than at the first timing. As a result, it is possible to diversify the production and improve the game entertainment so as to pay attention to the motion production of the suggestion production mode.
動作演出実行手段は、所定期間において、有利状態に制御されることの予告を行う動作演出を、示唆演出態様により実行可能であってもよい。これにより、予告を行う動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The motion effect executing means may be able to execute the motion effect that gives a notice that the motion effect is controlled to an advantageous state in a predetermined period according to the suggestion effect mode. As a result, it is possible to diversify the production and improve the game entertainment so as to pay attention to the motion production that gives the notice.
(特徴部91AK、92AKに関する説明)
図19−1は、特徴部91AK、92AKに関し、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。図19−1に示す構成例では、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100、入力回路91AK121、メモリコントローラ91AK122、演出データメモリ91AK123、ROM91AK124、RAM91AK125、ウォッチドッグタイマ91AK126といった、各種回路が演出制御基板12に搭載されている。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路135、内蔵メモリ91AK136を備えている。VDP91AK132は、命令デコーダ91AK141、デマルチプレクサ91AK142、映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146、VRAM91AK147、表示駆動回路91AK148を含んでいる。音声処理回路91AK133は、音声デコーダ91AK151を含んでいる。
(Explanation of feature units 91AK and 92AK)
FIG. 19-1 shows a configuration example of various circuits mounted on the
演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、主基板11から受信した演出制御コマンドに基づいて、データ処理や信号処理を実行することなどにより、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の装飾用LED、可動体32などの演出用可動部材といった、複数の演出装置のうち、一部または全部を用いた演出の実行を制御可能な回路が1チップに集積された統合型プロセッサであればよい。なお、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132や内蔵メモリ91AK136を備える一方で、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路91AK135のうち、一部または全部は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100の外部に設けられてもよい。
The effect control microprocessor 91AK100 executes data processing and signal processing based on the effect control command received from the
入力回路91AK121は、バッファ回路などを備えていればよい。入力回路91AK121のバッファ回路は、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信するために用いられる。メモリコントローラ91AK122は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100から供給される要求信号に応じて、演出データメモリ91AK123の記憶データに対する各種処理を実行する。演出データメモリ91AK123は、例えば画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データといった、演出装置を用いた演出の実行に使用可能な演出データを予め記憶している。演出データメモリ91AK123が記憶する画像データには、動画像データと静止画像データとが含まれていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データであるキャラクタ画像データが用意されていればよい。飾り図柄に対応する演出画像は、キャラクタ画像に含まれてもよい。その他、画像表示装置5の画面上に表示される任意のキャラクタ画像、具体的には、人物、図形、記号などを示す演出画像、および背景画像の画像データが、予め演出データメモリ91AK123に記憶されていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において文字を表示可能にするテキスト画像データが用意されていればよい。画像データの他にも、演出データメモリ91AK123には、スピーカ8L、8Rによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ91AK123には、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材に対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123には、可動体32などの可動部材を動作させる駆動モータの回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123は、例えばNAND型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリであればよい。ただし、パチンコ遊技機1における演出の進行が制御される通常使用の状態であるときに、演出データメモリ91AK123は、読出専用の記憶装置として使用される。
The input circuit 91AK121 may include a buffer circuit or the like. The buffer circuit of the input circuit 91AK121 is used to receive an effect control command transmitted from the
ROM91AK124は、演出制御用のコンピュータプログラムや固定データなどを記憶する。RAM91AK125は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131にワークエリアを提供する。ウォッチドッグタイマ91AK126は、内蔵レジスタの設定に基づいてカウントアップまたはカウントダウンするカウンタ回路を有し、計測時間が開始時間(タイムアウト時間)を経過してタイムアウトが発生したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させる。タイムアウト信号は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131に入力される。タイムアウト信号の発生により、CPU91AK131はリセット状態になり、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100を再起動させる。
The
ROM91AK124には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM91AK124には、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンや演出制御実行データの一部または全部は、ディスプレイリストとして構成されていてもよい。ディスプレイリストは、VDP91AK132に実行させる一連の転送命令などを画像処理の順番などにあわせて記述した命令群のデータである。ディスプレイリストには、表示制御用の命令群、音声制御用の命令群、ランプ制御用の命令群、モータ制御用の命令群が、混在して含まれていてもよい。このようなディスプレイリストを用いて演出の進行を制御することにより、演出用の電気部品を連携して制御できればよい。RAM91AK125には、演出用の電気部品を制御するために用いられるプログラムや各種データが記憶される。CPU91AK131は、ROM91AK124に格納されているプログラムやデータの読出時間よりも短い読出時間にて、RAM91AK125に記憶されたプログラムやデータを読み出すことができればよい。
In addition to the effect control program, the ROM 91AK124 stores various table data and the like used for controlling the effect operation. For example, in the
CPU91AK131は、演出制御用のコンピュータプログラムに従って制御処理を実行する。このとき、CPU91AK131は、ROM91AK124から読み出したプログラムに従って、演出用の電気部品による演出の進行を制御するための演出制御処理を実行する。演出制御処理は、例えばCPU91AK131がROM91AK124から固定データを読み出す固定データ読出処理や、CPU91AK131がRAM91AK125に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込処理、CPU91AK131がRAM91AK125に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出処理、CPU91AK131が外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、CPU91AK131が外部へと各種信号を出力する送信処理、あるいは、これらの処理の一部または全部を含んでいてもよい。
The CPU 91AK131 executes control processing according to a computer program for effect control. At this time, the CPU 91AK 131 executes an effect control process for controlling the progress of the effect by the effect electric components according to the program read from the
VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置5における画像表示の制御内容を決定する。例えばVDP91AK132は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。VDP91AK132は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、VDP91AK132は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。
The VDP91AK132 determines the control content of the image display in the
命令デコーダ91AK141は、CPU91AK131からの表示制御指令に含まれる命令部(命令コード)を解読して、解読結果に応じた画像処理などを指示する。例えば解読結果に含まれる表示制御用の命令群は、VDP91AK132の内部回路に供給される。命令デコーダ91AK141は、解読結果に応じた制御信号を生成し、VDP91AK132の内部回路に供給してもよい。解読結果に含まれる音声制御用の命令群は、音声処理回路91AK133に供給されてもよい。解読結果に含まれるランプ制御用の命令群は、ランプ制御回路91AK134に供給されてもよい。解読結果に含まれるモータ制御用の命令群は、モータ制御回路91AK135に供給されてもよい。 The instruction decoder 91AK141 decodes the instruction unit (instruction code) included in the display control command from the CPU 91AK131, and instructs image processing or the like according to the decoding result. For example, the display control instruction group included in the decoding result is supplied to the internal circuit of the VDP91AK132. The instruction decoder 91AK141 may generate a control signal according to the decoding result and supply it to the internal circuit of the VDP 91AK132. The voice control instruction group included in the decoding result may be supplied to the voice processing circuit 91AK133. The instruction group for lamp control included in the decoding result may be supplied to the lamp control circuit 91AK134. The instruction group for motor control included in the decoding result may be supplied to the motor control circuit 91AK135.
デマルチプレクサ91AK142は、演出データメモリ91AK123などから読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離して出力する。デマルチプレクサ91AK142から出力された映像データは、映像デコーダ91AK143に入力される。デマルチプレクサ91AK142から出力された音声データは、音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して出力する。映像デコーダ91AK143から出力された映像データは、動画像レンダラ91AK144に供給される。映像デコーダ91AK143は、演出データメモリ91AK123などから圧縮符号化されたキャラクタ画像データやテキスト画像データを読み出し、伸張復号化した後に、キャラクタ画像レンダラ91AK145やテキスト画像レンダラ91AK146に供給してもよい。 The demultiplexer 91AK142 inputs the moving image data read from the effect data memory 91AK123 or the like, and outputs the video data and the audio data separately. The video data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the video decoder 91AK143. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compressed and encoded video data and outputs the data. The video data output from the video decoder 91AK143 is supplied to the moving image renderer 91AK144. The video decoder 91AK143 may read the compression-encoded character image data or text image data from the effect data memory 91AK123 or the like, decompress and decode the character image data, and then supply the character image renderer 91AK145 or the text image renderer 91AK146.
動画像レンダラ91AK144は、映像デコーダ91AK143から供給された映像データを、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。動画像レンダラ91AK144は、映像データに示される映像の色相、彩度、明度、あるいは、これらの一部または全部を調整可能な画像処理を実行して、調整後の映像データをVRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたキャラクタ画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたキャラクタ画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、ベクター形式のキャラクタ画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、キャラクタ画像指定情報により指定されたキャラクタ画像を、キャラクタ表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたテキスト画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたテキスト画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。テキスト画像レンダラ91AK146は、ベクター形式のテキスト画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。 The moving image renderer 91AK144 writes and stores the video data supplied from the video decoder 91AK143 in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The moving image renderer 91AK144 executes image processing capable of adjusting the hue, saturation, brightness of the image shown in the image data, or a part or all of them, and temporarily stores the adjusted image data in the VRAM 91AK147. You may. The character image renderer 91AK145 is input with character image data read from the effect data memory 91AK123 and the like and character image data supplied from the video decoder 91AK143, and is written and stored in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 may convert the character image data in vector format into a bitmap format and temporarily store the character image data in VRAM 91AK147. Even if the character image renderer 91AK145 executes an image conversion process for displaying the character image specified by the character image designation information in a display mode including the display style and display layout set by the character display setting information. Good. In the text image renderer 91AK146, text image data read from the effect data memory 91AK123 and the like and text image data supplied from the video decoder 91AK143 are input, and are written and stored in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 may convert the text image data in vector format into a bitmap format and temporarily store the text image data in VRAM 91AK147. Even if the text image renderer 91AK146 executes an image conversion process for displaying the text image specified by the text image designation information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. Good.
VRAM91AK147は、画像データを一時記憶して、VDP91AK132による画像データ処理のワークエリアを提供する。VRAM91AK147には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、キャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、テキスト画像データが格納されるテキスト用バッファ、CG用バッファなどの各領域を提供できればよい。CG用バッファは、VDP91AK132による描画処理が実行されるときにキャラクタやテキストの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。表示駆動回路91AK148は、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させる信号を出力するための回路である。表示駆動回路91AK148は、VDP91AK132において作成された表示データに応じた色信号(階調制御信号)とともに、所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)を画像表示装置5に出力すればよい。
The VRAM 91AK 147 temporarily stores image data and provides a work area for image data processing by the VDP 91AK 132. The VRAM 91AK147 may be provided with, for example, a palette area in which palette data is arranged, a character buffer in which character image data is stored, a text buffer in which text image data is stored, a CG buffer, and the like. The CG buffer temporarily stores palette data in which the display colors of characters and texts are defined when the drawing process by VDP91AK132 is executed, and temporarily stores the display data of the effect image created by the drawing process. It is used for storage. The display drive circuit 91AK148 is a circuit for outputting signals for displaying various images on the screen of the
VRAM91AK147の内部、または内蔵メモリ91AK136といったVRAM91AK147とは別個のメモリモジュールには、フレームバッファが設けられてもよい。フレームバッファは、VDP91AK132による描画処理で作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファに記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンといった、ベクター形式の画像データ(ベクターデータ、ベクトルデータ)などに基づいて、VDP91AK132が作成したビットマップ形式の画像データ(ピクセルデータ、ラスターデータ)などであればよい。なお、フレームバッファには、例えば画像表示装置5の画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、画像表示装置5の画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファの仮想表示領域にて画像表示装置5の表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、仮想表示領域の表示データが表示駆動回路91AK148へと供給されることで、画像表示装置5の側に出力されるようにしてもよい。
A frame buffer may be provided inside the VRAM 91AK 147 or in a memory module separate from the VRAM 91AK 147, such as the built-in memory 91AK 136. The frame buffer provides a virtual display area in which display data of the effect image created by the drawing process by VDP91AK132 is expanded and stored. The display data stored in the frame buffer is bitmap format image data (pixel data, raster) created by VDP91AK132 based on vector format image data (vector data, vector data) such as points, lines, and polygons. Data) etc. In the frame buffer, for example, an actual display area for storing display data of various images displayed on the screen of the
例えばフレームバッファの記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられる。画像表示領域には、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Vブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Vブランクは、画像表示装置5の画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Vブランクが開始されるごとに、VDP91AK132からCPU91AK131に対してVブランク割込信号が出力されるとともに、各種割込信号が、VDP91AK132からCPU91AK131に対して出力されてもよい。Vブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるVブランク周期(第1描画表示期間)において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のVブランク周期(第2描画表示期間)おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第1描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第2描画表示期間にて画像表示装置5に向けて出力され、また、第2描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われる。
For example, an image display area and an image drawing area are allocated to the storage area of the frame buffer. In the image display area, display data for displaying the effect image on the screen of the
音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、スピーカ8L、8Rを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成する。音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151には、VDP91AK132のデマルチプレクサ91AK142から出力された音声データが供給される。音声デコーダ91AK151は、圧縮符号化された音声データを伸張復号化して、音声信号を生成する。また、音声処理回路91AK133は、動画像データに含まれない音声データを予め記憶可能な音声データメモリを含んでいてもよい。音声データメモリは、例えば演出データメモリ91AK123やROM91AK124などに含まれることで、音声処理回路91AK133の外部に設けられてもよい。音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、音声データメモリから読み出した音声データを伸張復号化するなどして、音声信号を生成してもよい。
The voice processing circuit 91AK133 generates a voice signal that enables voice output using the
ランプ制御回路91AK134は、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様(発光態様)を制御する。ランプ制御回路91AK134は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、ランプ制御データを生成し、ランプ制御基板14やランプドライバ基板へと出力する。モータ制御回路91AK135は、可動体32などの演出用可動部材を動作可能に駆動する駆動モータに対し、回転、停止、回転速度、回転角度(位相)などの作動状態を制御する。モータ制御回路91AK135は、CPU91AK131やVDP132からの命令やレジスタ設定に基づいて、モータ制御データを生成し、モータドライバ基板へと出力する。内蔵メモリ91AK136は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100に内蔵されたメモリ回路であり、演出の進行を制御するために用いられる各種データを記憶可能である。
The lamp control circuit 91AK134 controls a lighting mode (light emitting mode) such as lighting, extinguishing, and blinking of a light emitting member such as a
図19−2は、演出制御用の記憶エリアについて、記憶内容に応じた構成例を示している。この実施の形態では、複数の記憶エリアとして、記憶エリア91AKM01、91AKM02、91AKM11〜91AKM14が設けられている。各記憶エリアは、例えば演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136、あるいは、これらの一部または全部に含まれるように、設けられていればよい。複数の記憶エリアには、動画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM11と、テキスト画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM13とが、含まれている。 FIG. 19-2 shows a configuration example of the storage area for effect control according to the storage content. In this embodiment, storage areas 91AKM01, 91AKM02, and 91AKM11 to 91AKM14 are provided as a plurality of storage areas. Each storage area may be provided so as to be included in, for example, the effect data memory 91AK123, ROM91AKM124, the built-in memory 91AK136, or a part or all of them. The plurality of storage areas include a storage area 91AKM11 for storing data related to moving images and a storage area 91AKM13 for storing data related to text images.
記憶エリア91AKM01は、演出制御用プログラムや演出制御管理データが記憶され、演出制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された各種テーブルの構成データであるテーブルデータ、演出制御パターンを構成するパターンデータなどは、管理データとして記憶エリア91AKM01に記憶されていればよい。 The storage area 91AKM01 stores the effect control program and the effect control management data, and functions as a management area for the effect control program and the like. For example, table data, which is configuration data of various tables prepared by CPU 91AK131 of the microprocessor 91AK100 for effect control to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data constituting an effect control pattern, and the like are stored as management data in a storage area. It suffices if it is stored in 91AKM01.
記憶エリア91AKM02は、表示制御用プログラムや表示制御管理データが記憶され、表示制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132が各種の画像処理を行うために用意された画像処理プログラム、演出画像を表示する手順などが定められた表示用のプロセステーブルなどは、記憶エリア91AKM02に記憶されていればよい。画像処理プログラムは、ベクター形式の画像データを、ビットマップ形式の画像データに変換するプログラムを含んでいてもよい。画像処理プログラムは、文字コードを用いて記述されたテキストとフォントデータとに基づいて、ビットマップ形式のテキスト画像を生成するプログラムを含んでいてもよい。 The storage area 91AKM02 stores display control programs and display control management data, and functions as a management area for display control programs and the like. For example, an image processing program prepared for the VDP91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100 to perform various image processing, a display process table in which a procedure for displaying the effect image, etc. are defined are stored in the storage area 91AKM02. I just need to be there. The image processing program may include a program that converts image data in vector format into image data in bitmap format. The image processing program may include a program that generates a text image in a bitmap format based on the text described using the character code and the font data.
記憶エリア91AKM11は、動画像データと、その関連データとを含めた動画像関連データが記憶される。動画像データは、元画像となる複数フレームの画像を用いて、例えば動き補償予測符号化といった圧縮符号化処理により、参照画像や予測画像などを含む画像圧縮情報が生成され、音声データと多重化された多重符号化ストリームであればよい。記憶エリア91AKM11に記憶される動画像関連データは、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。動画像表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示する動画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。動画像の表示内容は、動画像データに対応して再生表示される動画像の内容である。動画像の表示態様は、動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、動画像を再生表示するときの態様や形態である。なお、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。
The storage area 91AKM11 stores moving image-related data including moving image data and related data. For the moving image data, image compression information including a reference image and a predicted image is generated by compression coding processing such as motion compensation prediction coding using a multi-frame image as an original image, and is multiplexed with audio data. Any multi-encoded stream may be used. The moving image-related data stored in the storage area 91AKM11 may include table data and data files constituting the moving image display process table. The moving image display process table is a display control process that can change the display content and display mode of the moving image to be displayed on the screen of the
記憶エリア91AKM12は、キャラクタ画像データと、その関連データとを含めたキャラクタ画像関連データが記憶される。キャラクタ画像データは、複数種類の飾り図柄、人物、図形、記号などを示す任意のキャラクタ画像を、ベクター形式あるいはビットマップ形式で記述した静止画像データであればよい。記憶エリア91AKM12に記憶されるキャラクタ画像関連データは、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。キャラクタ表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するキャラクタ画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。キャラクタ画像の表示内容は、キャラクタ画像データに対応して表示されるキャラクタ画像の内容である。キャラクタ画像の表示態様は、キャラクタ画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。
The storage area 91AKM12 stores character image-related data including character image data and its related data. The character image data may be any still image data in which an arbitrary character image showing a plurality of types of decorative patterns, people, figures, symbols, etc. is described in a vector format or a bitmap format. The character image-related data stored in the storage area 91AKM12 may include table data and a data file constituting the character display process table. The character display process table is used for display control processing in which the display content and display mode of the character image to be displayed on the screen of the
記憶エリア91AKM13は、テキスト画像データと、その関連データとを含めたテキスト画像関連データが記憶される。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータを含んでいてもよい。アウトラインフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、輪郭を結ぶ複数の頂点座標などを組み合わせて指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータに代えて、あるいはアウトラインフォントデータとともに、ベクターフォントデータあるいはストロークフォントデータを含んでいてもよい。ベクターフォントデータやストロークフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、直線や曲線のパラメータを指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。アウトラインフォントやベクターフォントは、フォントの拡大縮小によっても品質が劣化しにくいスケーラブルフォントに含まれる。テキスト画像データは、複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像を示し、文章、段落、文、文節、単語、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、任意に設定された言葉の単位を認識可能に示すものであればよい。また、テキスト画像データは、単一の文字画像のみによるテキスト画像を示すものであってもよい。テキスト画像データを用いて画像表示装置5の画面上に表示されるテキスト画像は、テロップ文字を示すものであってもよいし、字幕を示すものであってもよいし、その他の情報伝達文字や装飾文字を示すものであってもよい。テキスト画像データは、テキスト画像を表示するための演出データに含まれるので、演出データメモリ91AK123に記憶されてもよい。これに対し、アウトラインフォントデータなどのフォントデータは、VDP91AK132が画像処理プログラムを実行するときに用いられるので、ROM91AK124や内蔵メモリ91AK136のいずれかに記憶されてもよい。このように、記憶エリア91AKM13は、演出データメモリ91AK123と、ROM91AK124または内蔵メモリ91AK136とに、設けられてもよい。他の記憶エリアについても同様に、演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136といった、複数のメモリ装置の一部または全部に設けられてもよい。
The storage area 91AKM13 stores text image-related data including text image data and its related data. The text image-related data may include outline font data. Outline font data is data that can be converted into the glyph of each character in bitmap format image data by specifying a combination of multiple vertex coordinates that connect contours for each character used to display a text image. is there. The text image-related data may include vector font data or stroke font data in place of the outline font data or together with the outline font data. Vector font data and stroke font data are data that can be converted into glyphs of each character in bitmap format image data by specifying straight line and curve parameters for each character used to display a text image. .. Outline fonts and vector fonts are included in scalable fonts whose quality does not easily deteriorate even when the font is scaled up or down. The text image data indicates a text image that constitutes a character string in which a plurality of character images are combined, and an arbitrarily set word such as a sentence, a paragraph, a sentence, a phrase, a word, or a combination of a part or all of them. Anything that can recognize the unit of Further, the text image data may indicate a text image consisting of only a single character image. The text image displayed on the screen of the
記憶エリア91AKM13に記憶されるテキスト画像関連データは、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するテキスト画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。テキスト画像の表示内容は、テキスト画像データに対応して表示されるテキスト画像の内容である。テキスト画像の表示態様は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。
The text image-related data stored in the
記憶エリア91AKM14は、音声データと、その関連データとを含めた音声関連データが記憶される。記憶エリア91AKM14に記憶される音声データは、動画像表示による演出において画像と同期して再生出力される音声とは異なり、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、任意の音声を再生出力可能にするものであればよい。記憶エリア91AKM14に記憶される音声関連データは、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。音声出力プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、スピーカ8L、8Rから出力する効果音や楽曲などの音声を、経過時間に応じて変更可能な音声制御処理に用いられる。なお、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、演出制御管理データとして、記憶エリア91AKM01に記憶されてもよい。
The storage area 91AKM14 stores voice-related data including voice data and its related data. The audio data stored in the storage area 91AKM14 can be reproduced and output as the
演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、デマルチプレクサ91AK142に、記憶エリア91AKM11から読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離される。映像データは映像デコーダ91AK143に入力され、音声データは音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して、動画像レンダラ91AK144に供給する。動画像レンダラ91AK144は、例えば動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じた映像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM11の記憶データである動画像データを用いて、動画像の表示が制御される。 In the VDP91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100, the moving image data read from the storage area 91AKM11 is input to the demultiplexer 91AK142, and is separated into video data and audio data. The video data is input to the video decoder 91AK143, and the audio data is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compressed and encoded video data and supplies it to the moving image renderer 91AK144. The moving image renderer 91AK144 executes, for example, conversion processing of video data according to a display mode including a display style and a display layout of a moving image, and writes and stores the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. In this way, the display of the moving image is controlled by using the moving image data which is the stored data of the storage area 91AKM11.
演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、テキスト画像レンダラ91AK146に、記憶エリア91AKM13から読み出されたテキスト画像データが入力される。テキスト画像データが圧縮符号化されている場合には、映像デコーダ91AK143により伸張復号化してから、テキスト画像レンダラ91AK146に入力されてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、例えばテキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じたテキスト画像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM13の記憶データであるテキスト画像データを用いて、テキスト画像の表示が制御される。 In the VDP91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100, the text image data read from the storage area 91AKM13 is input to the text image renderer 91AK146. When the text image data is compressed and encoded, it may be decompressed and decoded by the video decoder 91AK143 and then input to the text image renderer 91AK146. The text image renderer 91AK146 executes, for example, a conversion process of text image data according to a display mode including a display style and a display layout of the text image, and writes the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147 and stores it. In this way, the display of the text image is controlled by using the text image data which is the stored data of the storage area 91AKM13.
図19−3は、リーチ演出内容に応じた動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示している。SPリーチAやSPリーチBといった、スーパーリーチのリーチ演出では、動画像データを用いた動画像表示による演出と、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出とを、実行可能である。動画像表示による演出が実行される期間と、テキスト画像表示による演出が実行される期間は、一部または全部が同一期間であってもよいし異なる期間を含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、例えば複数の文字画像を組み合わせたテキスト画像を表示する場合に、表示の制御に用いられるプロセスデータが設定されたテーブルである。 FIG. 19-3 shows an example of determining the moving image data and the text display process table according to the reach effect content. In the reach effect of super reach such as SP reach A and SP reach B, it is possible to execute an effect by displaying a moving image using moving image data and an effect by displaying a text image using text image data. The period in which the effect of displaying the moving image is executed and the period in which the effect of displaying the text image is executed may be partly or wholly the same period or may include different periods. The text display process table is a table in which process data used for display control is set when displaying a text image in which a plurality of character images are combined, for example.
図19−3に示す決定例では、リーチ演出内容に応じて、動画像データ91AKD01、91AKD02、91AKD11、91AKD12のいずれかに決定され、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11、91AKT12のいずれかに決定される。このうち、動画像データは、リーチ演出内容と一対一に対応して決定される。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12に決定される。これに対して、テキスト表示プロセステーブルは、異なるリーチ演出内容でも共通して決定可能な場合と、決定不可となる場合とがある。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が30/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が70/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が20/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が80/100である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が80/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が20/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が70/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が30/100である。 In the determination example shown in FIG. 19-3, the moving image data is determined to be one of 91AKD01, 91AKD02, 91AKD11, and 91AKD12 according to the reach effect content, and is determined to be one of the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, 91AKT11, and 91AKT12. Will be done. Of these, the moving image data is determined in a one-to-one correspondence with the reach effect content. For example, when the reach effect content is "SP reach A (big hit)", the moving image data 91AKD01 is determined. When the reach effect content is "SP reach B (big hit)", the moving image data 91AKD02 is determined. When the reach effect content is "SP reach A (loss)", the moving image data 91AKD11 is determined. When the reach effect content is "SP reach B (loss)", the moving image data 91AKD12 is determined. On the other hand, in the text display process table, there are cases where it is possible to determine in common even with different reach effect contents, and there are cases where it cannot be determined. For example, when the reach effect content is "SP reach A (big hit)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 30/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 70/100. When the reach effect content is "SP reach B (big hit)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 20/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 80/100. When the reach effect content is "SP reach A (loss)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 80/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 20/100. When the reach effect content is "SP reach B (loss)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 70/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 30/100.
テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合には決定不可となる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合には決定不可となる。このように、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。 The text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 can be determined when the reach effect content is "SP reach A (big hit)" or "SP reach A (loss)", and the reach effect content is "SP reach B (big hit)" or. In the case of "SP reach B (loss)", it cannot be determined. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 can be determined when the reach effect content is "SP reach B (big hit)" or "SP reach B (loss)", and the reach effect content is "SP reach A (big hit)" or. In the case of "SP reach A (loss)", it cannot be determined. As described above, the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 are used to control the display of the text image when the reach effect of the SP reach A is executed. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 are used to control the display of the text image when the reach effect of the SP reach B is executed.
リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」の場合には動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD01を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD11を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」の場合には動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD02を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD12を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。したがって、異なる動画像データを用いて表示される複数の動画像に対して、共通のテキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。 When the reach effect content is "SP reach A (big hit)", the effect by moving image display using the moving image data 91AKD01 is executed, and when the reach effect content is "SP reach A (loss)", the moving image is executed. An effect by displaying a moving image using the data 91AKD11 is executed. A text image using either the text display process table 91AKT01 or 91AKT02 is added to the moving image displayed using the moving image data 91AKD01 and the moving image displayed using the moving image data 91AKD11. It can be displayed. When the reach effect content is "SP reach B (big hit)", the effect by moving image display using the moving image data 91AKD02 is executed, and when the reach effect content is "SP reach B (loss)", the moving image is executed. An effect by displaying a moving image using the data 91AKD12 is executed. A text image using either the text display process table 91AKT11 or 91AKT12 is added to the moving image displayed using the moving image data 91AKD02 and the moving image displayed using the moving image data 91AKD12. It can be displayed. Therefore, it is possible to add and display a text image using a common text display process table to a plurality of moving images displayed using different moving image data.
図19−4は、テキスト表示プロセステーブルの構成例を示している。このうち、図19−4(A1)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT01の構成例を示し、図19−4(A2)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT02の構成例を示している。図19−4(B)は、SPリーチBのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT11の構成例を示している。 FIG. 19-4 shows a configuration example of the text display process table. Of these, FIG. 19-4 (A1) shows a configuration example of the text display process table 91AKT01 that can be used corresponding to the reach effect of SP reach A, and FIG. 19-4 (A2) shows the reach of SP reach A. A configuration example of the text display process table 91AKT02 that can be used in response to the effect is shown. FIG. 19-4 (B) shows a configuration example of the text display process table 91AKT11 that can be used in response to the reach effect of SP reach B.
それぞれのテキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。なお、テキスト表示プロセステーブルは、単一のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が対応付けて設定されたものを含んでもよい。テキスト表示期間は、表示対象となるテキスト画像ごとに、その表示を開始する開始時間と、その表示を終了する終了時間とを指定する。テキスト表示期間における開始時間と終了時間は、リーチ演出における動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよし、可変表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよい。ただし、テキスト画像の表示内容が動画像の表示内容と関連性の高いものである場合には、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間を指定することが望ましい。可変表示が開始されてからの経過時間は、例えば可変表示がリーチ態様となる以前の経過時間も含むので、リーチ態様となる以前の可変表示演出などにより、共通のリーチ演出であっても動画像の表示が開始されるタイミングは異なる場合がある。このような場合でも、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間が指定されていれば、動画像における特定画像が表示されるタイミングと、特定のテキスト画像が表示されるタイミングとを容易に同期させることができ、動画像の表示とテキスト画像の表示との連動性を高めることができる。テキスト画像指定情報は、テキスト画像の表示に用いるテキスト画像データを特定可能に指定する。例えばテキスト画像指定情報は、記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する情報であればよい。あるいは、テキスト画像指定情報は、例えばASCIIコードやUNICODE(UTF-16またはUTF-8など)、JISコード(Shift_JISコードなど)といった、任意の文字コードを使用して、表示対象となるテキスト画像の内容が特定される情報であってもよい。テキスト表示設定情報は、表示対象となるテキスト画像の表示スタイル情報や表示レイアウト情報、その他のメタデータなどにより、テキスト画像の表示態様を設定可能に指定する情報である。テキスト表示プロセステーブルは、例えばTTML(Timed Text Markup Language)といった、所定のマークアップ言語を用いて記述されてもよい。その他、テキスト表示プロセステーブルは、任意のテーブルデータを用いることにより、テキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報を、対応付けて設定可能であればよい。 In each text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other in a plurality of text display periods. The text display process table may include a single text display period in which the text image designation information and the text display setting information are set in association with each other. For the text display period, a start time for starting the display and an end time for ending the display are specified for each text image to be displayed. The start time and end time in the text display period may be specified by using the elapsed time from the start of displaying the moving image in the reach effect, or by using the elapsed time from the start of the variable display. You may. However, if the display content of the text image is highly relevant to the display content of the moving image, the start time and end time in the text display period will be used using the elapsed time since the display of the moving image was started. It is desirable to specify. Since the elapsed time from the start of the variable display includes, for example, the elapsed time before the variable display becomes the reach mode, the moving image even if it is a common reach effect due to the variable display effect before the variable display becomes the reach mode. The timing at which the display of is started may be different. Even in such a case, if the start time and end time in the text display period are specified by using the elapsed time from the start of displaying the moving image, the timing at which the specific image in the moving image is displayed and the timing. The timing at which a specific text image is displayed can be easily synchronized, and the interlocking between the display of the moving image and the display of the text image can be enhanced. The text image designation information specifies the text image data used for displaying the text image so as to be identifiable. For example, the text image designation information may be any information that specifies the storage address, read address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13. Alternatively, the text image specification information uses an arbitrary character code such as ASCII code, UNICODE (UTF-16 or UTF-8, etc.), JIS code (Shift_JIS code, etc.), and the content of the text image to be displayed. May be the information that identifies. The text display setting information is information that specifies that the display mode of the text image can be set by the display style information, the display layout information, and other metadata of the text image to be displayed. The text display process table may be described using a predetermined markup language such as TTML (Timed Text Markup Language). In addition, the text display process table may be set as long as the text image designation information and the text display setting information can be set in association with each other during the text display period by using arbitrary table data.
図19−5は、テキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像の表示制御例を示している。このうち、図19−5(A1)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合における表示制御例を示し、図19−5(A2)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合における表示制御例を示している。図19−5(B)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合における表示制御例を示している。これらの表示制御例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT00であるときに動画像の表示が開始され、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT10であるときに動画像の表示が開始される。 FIG. 19-5 shows an example of display control of a text image using a text display process table. Of these, FIG. 19-5 (A1) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT01, and FIG. 19-5 (A2) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT02. .. FIG. 19-5 (B) shows a display control example in the case of the text display process table 91AKT11. In these display control examples, when the reach effect of SP reach A is executed, the display of the moving image is started at the timing T00, and when the reach effect of SP reach B is executed, the timing T10 is used. At some point, the display of the moving image starts.
図19−4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合には、図19−5(A1)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT02〜T04は、いずれもタイミングT01からタイミングT05までの期間に含まれている。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA04により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT08はタイミングT07よりも後に到来するタイミングである。 In the case of the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 19-4 (A1), as shown in FIG. 19-5 (A1), the text image designation information 91AKA01 during the text display period from timing T01 to timing T05. Display the text image specified by. Further, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the text display period from the timing T02 to the timing T03, and the text image designated by the text image designation information 91AKA03 in the text display period from the timing T04 to the timing T05. Is displayed. The timings T02 to T04 are all included in the period from the timing T01 to the timing T05. After the timing T05 has elapsed, the text image specified by the text image designation information 91AKA04 is displayed in the text display period from the timing T06 to the timing T08, and the text image designation information 91AKA05 is displayed in the text display period from the timing T07 to the timing T09. Display the text image specified by. The timing T08 is a timing that arrives after the timing T07.
図19−4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合には、図19−5(A2)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA14により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 19-4 (A2), as shown in FIG. 19-5 (A2), the text image designation information 91AKA01 during the text display period from timing T01 to timing T05. Display the text image specified by. Further, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the text display period from the timing T02 to the timing T03, and the text image designated by the text image designation information 91AKA13 in the text display period from the timing T04 to the timing T05. Is displayed. After the timing T05 has elapsed, the text image specified by the text image designation information 91AKA14 is displayed in the text display period from the timing T06 to the timing T08, and the text image designation information 91AKA05 is displayed in the text display period from the timing T07 to the timing T09. Display the text image specified by.
このように、テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。複数のテキスト表示期間に含まれる第1テキスト表示期間は、第1テキスト表示期間とは異なる第2テキスト表示期間と、一部または全部が共通する期間を含んでいてもよい。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間に、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間や、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間が含まれるように設定されている。この場合に、第1テキスト表示期間は、一部の期間が第2テキスト表示期間と共通しており、他の一部の期間が第3テキスト表示期間と共通している。このように、第1テキスト表示期間は、第2テキスト表示期間と一部が共通する期間を含み、第3テキスト表示期間と一部が共通する期間を含んでいる。これに対して、第2テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通しており、第3テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通している。このように、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第3テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれている。また、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間と、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間とは、互いに一部が共通する期間を含んでいる。このように、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に一部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に一部の期間が含まれてもよい。あるいは、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれてもよい。
In this way, the text image specified by the text image designation information can be displayed on the screen of the
テキスト表示プロセステーブルにおける設定により、複数のテキスト表示期間に応じて、テキスト画像指定情報により指定された異なるテキスト画像を表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示内容に関する第1構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03またはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が表示される。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された第2テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された第3テキスト画像の表示が、または、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された第4テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。この場合には、第1テキスト画像の表示に付加されるテキスト画像の表示を、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、第3テキスト画像または第4テキスト画像のいずれかが表示されるように変更することが可能になる。 By setting in the text display process table, different text images specified by the text image designation information can be displayed according to a plurality of text display periods. This makes it possible to change the first component related to the display content of the text image among the plurality of components in the display of the text image during the display period of the text image added to the moving image according to the elapsed time. become. For example, according to the settings in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is displayed in the first text display period from the timing T01 to the timing T05. As the second text display period included in the first text display period, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the text display period from the timing T02 to the timing T03. After the second text display period ends at the timing T03, as the third text display period included in the first text display period, in the text display period from the timing T04 to the timing T05, the text image designation information 91AKA03 or the text The text image designated by the image designation information 91AKA13 is displayed. With such a setting, only the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is displayed in the period from timing T01 to timing T02 and the period from timing T03 to timing T04 in the first text display period. .. On the other hand, in the period from timing T02 to timing T03, which is common to the second text display period, in the first text display period, the text image is designated for the display of the first text image designated by the text image designation information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the display of the second text image specified by the information 91AKA02 is added. On the other hand, in the period from timing T04 to timing T05, which is common to the third text display period, in the first text display period, the text image designation information is displayed on the display of the first text image designated by the text image designation information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the display of the third text image designated by 91AKA03 or the display of the fourth text image designated by the text image designation information 91AKA13 is added. In this case, the display of the text image added to the display of the first text image is such that either the third text image or the fourth text image is displayed depending on the determination result of the text display process table. It will be possible to change.
テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させる。これに対し、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合にはテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させ、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合にはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02は、共通の動画像データ91AKD01、91AKD11に対応して決定可能である。したがって、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合であっても、複数のテキスト表示期間の少なくとも一部では、表示対象となるテキスト画像を異ならせることで、テキスト画像の表示における構成要素を変更可能である。なお、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間の全部において、表示態様となるテキスト画像を異ならせてもよい。共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間について、開始時間、終了時間、期間長の一部または全部を異ならせてもよい。このように、1の動画像に付加されたテキスト画像を表示する表示期間の一部または全部を変更可能としてもよいし、1の動画像に付加されたテキスト画像の一部または全部を変更可能としてもよい。
In the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the text image specified by the common text image designation information 91AKA01 is displayed in the text display period from the timing T01 to the timing T05, and the text from the timing T02 to the timing T03 is displayed. The text image designated by the common text image designation information 91AKA02 is displayed during the display period. On the other hand, in the text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA03 is displayed in the case of the text display process table 91AKT01, and the text is displayed in the case of the text display process table 91AKT02.
図19−4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合には、図19−5(B)に示すように、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT13からタイミングT14までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA23により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT12〜T14は、いずれもタイミングT11からタイミングT15までの期間に含まれている。タイミングT15が経過した後には、タイミングT16からタイミングT17までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA24により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT18からタイミングT19までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA25により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 19-4 (B), as shown in FIG. 19-5 (B), the text image designation information 91AKA21 is in the text display period from the timing T11 to the timing T15. Display the text image specified by. Further, the text image specified by the text image designation information 91AKA22 is displayed in the text display period from the timing T11 to the timing T12, and the text image designated by the text image designation information 91AKA23 in the text display period from the timing T13 to the timing T14. Is displayed. The timings T12 to T14 are all included in the period from the timing T11 to the timing T15. After the timing T15 has elapsed, the text image specified by the text image designation information 91AKA24 is displayed in the text display period from the timing T16 to the timing T17, and the text image designation information 91AKA25 is displayed in the text display period from the timing T18 to the timing T19. Display the text image specified by.
図19−6は、テキスト表示設定情報の具体例を示している。テキスト表示設定情報は、例えばorigin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationといった、複数フィールドに対応するデータを含んで構成されている。originフィールドは、テキスト画像を表示する場合の原点座標を設定可能である。fontFamilyフィールドは、テキスト画像に含まれる文字のフォントについて、フォントの種類となるフォントファミリーを設定可能である。fontSizeフィールドは、テキスト画像を表示する大きさとなるフォントサイズを設定可能である。fontWeightフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の太さを設定可能である。colorフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の表示色を設定可能である。backgroundColorフィールドは、テキスト画像における背景の表示色を設定可能である。fontStyleフィールドは、標準体やイタリック体または斜体といったテキスト画像における文字のスタイルを設定可能である。textAlignフィールドは、右詰め、中央、左詰めといった、テキスト画像に含まれる文字の配置を設定可能である。textDecorationフィールドは、例えばアンダーライン、オーバーライン、取消し線、その他のエフェクト画像といった、テキスト画像に付加される装飾表示を設定可能である。このように、テキスト表示設定情報は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定可能にする。 FIG. 19-6 shows a specific example of the text display setting information. The text display setting information is configured to include data corresponding to a plurality of fields such as origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration. The origin field can set the origin coordinates when displaying a text image. In the fontFamily field, the font family that is the font type can be set for the font of the characters included in the text image. In the fontSize field, you can set the font size that is the size to display the text image. The fontWeight field allows you to set the thickness of the characters contained in the text image. In the color field, the display color of the characters included in the text image can be set. The backgroundColor field can set the display color of the background in the text image. The fontStyle field allows you to set the style of characters in text images such as standard, italic, or italic. The textAlign field allows you to set the alignment of characters contained in a text image, such as right-justified, centered, and left-justified. The textDecoration field allows you to set decorative displays that are added to the text image, such as underlines, overlines, strikethroughs, and other effect images. In this way, the text display setting information makes it possible to set the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image.
図19−6(A)は、テキスト表示設定情報91AKB01の構成例を示している。図19−6(B)は、テキスト表示設定情報91AKB02の構成例を示している。図19−6(C1)は、テキスト表示設定情報91AKB03の構成例を示している。図19−6(C2)は、テキスト表示設定情報91AKB13の構成例を示している。テキスト表示設定情報91AKB01は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB03は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT02には含まれていない。テキスト表示設定情報91AKB13は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11には含まれていない。 FIG. 19-6 (A) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB01. FIG. 19-6 (B) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB02. FIG. 19-6 (C1) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB03. FIG. 19-6 (C2) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB13. The text display setting information 91AKB01 is included in the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. The text display setting information 91AKB02 is included in the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. The text display setting information 91AKB03 is included in the text display process tables 91AKT01 and 91AKT11, but is not included in the text display process table 91AKT02. The text display setting information 91AKB13 is included in the text display process table 91AKT02, but is not included in the text display process tables 91AKT01 and 91AKT11.
テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示態様に関する第2構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがある。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示されるように、テキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により表示された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがあるように、テキスト画像の表示が変更される。
In the plurality of text display periods set by the text display process table, the text image specified by the text image designation information is displayed on the screen of the
タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示することができる。タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。あるいは、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。このように、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を第1表示態様とは異なる第2表示態様に変更して表示することができる。タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様に変更して表示する場合がある。あるいは、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を第1〜第3表示態様とは異なる第4表示態様に変更して表示する場合がある。したがって、動画像に付加されるテキスト画像の表示期間では、一部のテキスト画像を他のテキスト画像とは異なる表示態様に変更して表示することができる。また、第1表示態様のテキスト画像とともに第2表示態様のテキスト画像を表示した後には、第2表示態様のテキスト画像を第3表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合と、第2表示態様のテキスト画像を第4表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合とがあるように、テキスト画像の表示態様を変更して表示することができる。 In the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 is different from the display style and display layout set by the text display setting information 91AKAB01, and the text display setting information 91AKAB02 It can be displayed with the display style and display layout set by. In the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA03 is different from the display style and display layout set by the text display setting information 91AKAB01, and the text display setting information 91AKAB03 It may be displayed with the display style and display layout set by. Alternatively, in the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA13 is set to display the text, unlike the display style and display layout set by the text display setting information 91AKAB01. It may be displayed in the display style and display layout set by the information 91AKB13. As described above, in the first text display period from timing T01 to timing T05, which is common to the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is used. In addition to displaying in one display mode, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 can be changed to a second display mode different from the first display mode and displayed. Of the first text display period from timing T01 to timing T05, in the period common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed in the first display mode. In addition to displaying, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 may be changed to a third display mode different from the first display mode and the second display mode and displayed. Alternatively, in the first text display period from timing T01 to timing T05, which is common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is first displayed. In addition to displaying in a mode, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 may be changed to a fourth display mode different from the first to third display modes and displayed. Therefore, during the display period of the text image added to the moving image, a part of the text image can be changed to a display mode different from that of the other text images and displayed. Further, after displaying the text image of the second display mode together with the text image of the first display mode, the text image of the second display mode is changed to the text image of the third display mode and displayed, and the second display. The display mode of the text image can be changed and displayed so that the text image of the mode may be changed to the text image of the fourth display mode and displayed.
図19−4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図19−4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。これにより、共通のテキスト画像を、共通の表示態様で表示させることができる。一方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示させる。これにより、異なるテキスト画像を、異なる表示態様で表示させることができる。他方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。この場合には、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。また、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。このように、異なる動画像に付加される異なるテキスト画像であっても、共通のテキスト表示設定情報による設定データに応じて、共通の表示態様で表示させることができるようにしてもよい。あるいは、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB05により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB15により設定された表示態様で表示させる。このように、共通のテキスト画像であっても、テキスト表示設定情報に応じて、異なる表示態様で表示させることができるようにしてもよい。 In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 19-4 (A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 19-4 (A2), a text image is displayed in the text display period from timing T01 to timing T05. The text image designated by the designated information 91AKA01 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKA01. Further, in the text display period from the timing T02 to the timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKAB02. As a result, a common text image can be displayed in a common display mode. On the other hand, in the text display process table 91AKT01, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03 in accordance with the text display period from the timing T04 to the timing T05. Display it. In the text display process table 91AKT02, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13 in accordance with the text display period from the timing T04 to the timing T05. Thereby, different text images can be displayed in different display modes. On the other hand, in the text display process table 91AKT11, the text image designated by the text image designation information 91AKA21 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 in accordance with the text display period from the timing T11 to the timing T15. Display it. Further, the text image designated by the text image designation information 91AKA22 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKAB02 corresponding to the text display period from the timing T11 to the timing T12. In this case, the text image designated by the text image designation information 91AKA21 can be displayed in the same display mode as the text image designated by the text image designation information 91AKA01. Further, the text image designated by the text image designation information 91AKA22 can be displayed in the same display mode as the text image designated by the text image designation information 91AKA02. In this way, even different text images added to different moving images may be displayed in a common display mode according to the setting data based on the common text display setting information. Alternatively, in the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image designation information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB05 corresponding to the text display period from the timing T07 to the timing T09. Let me. In the text display process table 91AKT02, the text image designated by the text image designation information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB15 corresponding to the text display period from the timing T07 to the timing T09. In this way, even a common text image may be displayed in a different display mode depending on the text display setting information.
テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。また、複数のテキスト表示プロセステーブルにおいて、複数のテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報のうち、少なくとも一部の情報を共通の情報として設定可能であり、また、一部または全部の情報を異なる情報として設定可能である。これらの設定により、テキスト画像の表示内容や表示態様といった、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を、個別に変更して表示することができる。 In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other in a plurality of text display periods. Further, in a plurality of text display process tables, at least a part of the text image designation information and the text display setting information set in association with the plurality of text display periods can be set as common information. , Part or all of the information can be set as different information. With these settings, the first component and the second component related to the text image, such as the display content and display mode of the text image, can be individually changed and displayed.
図19−6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01では、colorフィールドにより、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化するように設定される。図19−4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図19−4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。図19−4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。これらの場合に、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、共通の第1構成要素となる表示内容に対応するテキスト画像として表示されるときに、そのテキスト画像の表示色といった、テキスト画像に関する第2構成要素となる表示態様を、経過時間に応じて変更することができる。なお、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、リーチ演出内容などに応じて、変更可能であってもよい。この場合には、例えば可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かといった、有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、テキスト画像の表示色を変更するか否かが決定されてもよいし、複数の表示色のいずれかに決定されてもよい。また、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、CPU91AK131による演出制御用プログラムの実行結果などに応じて、変更可能であってもよい。この場合に、VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、colorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色を、異なる表示色に変更できればよい。このように、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト画像に関するデータの一部を変更するだけで、テキスト画像の表示スタイルといった表示態様を変更できるので、データ容量の増大や処理負担の増大を防止しつつ、多様なテキスト画像の表示が可能になる。テキスト画像の表示色を変更する場合には、他の表示スタイルも対応して変更可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色が白色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が視認しやすくなり、テキスト画像の表示色が赤色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が認識しにくくなる傾向がある。そこで、テキスト画像の表示色が赤色に変更された場合には、テキスト画像の表示色が白色である場合よりも、フォントサイズが大きくなるように、例えばfontSizeフィールドにより設定されるテキスト画像を表示する大きさが変更されてもよい。具体的な一例として、表示色が白色である場合にフォントサイズが10.5pxで表示されるテキスト画像は、その表示色が赤色に変更されて表示される場合に、フォントサイズが11pxで表示されるように変更できればよい。これにより、テキスト画像の表示における遊技者の違和感を抑制しつつ、遊技者が視認しやすいテキスト画像の表示が可能になる。 In the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. 19-6 (A), the display color of the text image is set to change stepwise from # FF0040 to # 4000FF by the color field. In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 19-4 (A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 19-4 (A2), text is displayed in the text display period from timing T01 to timing T05. The text image of the display mode set by the setting information 91AKB01 is displayed. In the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 19-4 (B), the text image of the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed in the text display period from the timing T11 to the timing T15. In these cases, when the text image of the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed as a text image corresponding to the display content that is the common first component in the corresponding text display period, The display mode, which is the second component of the text image, such as the display color of the text image, can be changed according to the elapsed time. For example, the display color of the text image set by the color field may be changed depending on the reach effect content or the like even when the same text image is specified by the text image designation information. .. In this case, whether or not to change the display color of the text image at a different rate depending on whether or not it is controlled in an advantageous state, for example, whether or not the display result of the variable display is a "big hit". It may be determined, or it may be determined to be one of a plurality of display colors. Further, for example, the display color of the text image set by the color field is changed according to the execution result of the effect control program by the CPU 91AK131 even when the same text image is specified by the text image designation information. It may be possible. In this case, the VDP91AK132 may change the display color of the text image set by the color field to a different display color based on the display control command from the CPU91AK131, the register setting, and the like. In this way, the display mode such as the display style of the text image can be changed by simply changing a part of the data related to the text image included in the text display process table, so that the increase in data capacity and the increase in processing load can be prevented. , Various text images can be displayed. When changing the display color of the text image, other display styles may be changed accordingly. For example, when the display color of the text image is white, the display of the text image is easy for the player to see, and when the display color of the text image is red, the display of the text image is difficult for the player to recognize. Tend. Therefore, when the display color of the text image is changed to red, the text image set by, for example, the fontSize field is displayed so that the font size is larger than that when the display color of the text image is white. The size may be changed. As a specific example, a text image displayed with a font size of 10.5px when the display color is white is displayed with a font size of 11px when the display color is changed to red. It would be good if it could be changed as follows. This makes it possible to display a text image that is easy for the player to see while suppressing the player's discomfort in displaying the text image.
図19−7は、テキスト表示プロセステーブルを用いてテキスト画像が表示される演出の実行例を示している。この実行例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合の動画像表示に伴い、複数のテキスト表示期間に応じたテキスト画像の表示が行われる。SPリーチAのリーチ演出は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に動画像データ91AKD01を用いた動画像表示が行われ、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に動画像データ91AKD11を用いた動画像表示が行われる。動画像データ91AKD01を用いた動画像表示と、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示とでは、共通する味方キャラクタと敵方キャラクタが対戦するバトル演出となる演出表示が行われ、例えば対戦結果が報知されるタイミングまでは、共通する演出表示の内容となっていればよい。また、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が高くなり、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が高くなる。したがって、SPリーチAのリーチ演出では、共通する演出表示の内容となる動画像表示期間であっても、テキスト表示プロセステーブルに応じたテキスト画像の表示内容に応じて、大当り期待度を異ならせることができる。 FIG. 19-7 shows an execution example of an effect in which a text image is displayed using the text display process table. In this execution example, the text image is displayed according to a plurality of text display periods in accordance with the moving image display when the reach effect of SP reach A is executed. In the reach effect of SP reach A, when the display result of the variable display is "big hit", the moving image is displayed using the moving image data 91AKD01, and when the display result of the variable display is "missing", the moving image is displayed. A moving image is displayed using the data 91AKD11. In the moving image display using the moving image data 91AKD01 and the moving image display using the moving image data 91AKD11, a production display that is a battle effect in which a common ally character and an enemy character compete against each other is performed. Until the timing of notification, the contents of the common effect display may be used. Further, when the display result of the variable display is "big hit", the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is high, and when the display result of the variable display is "missing", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is high. Will be higher. Therefore, in the reach effect of SP reach A, even during the moving image display period, which is the content of the common effect display, the jackpot expectation is different depending on the display content of the text image according to the text display process table. Can be done.
図19−7(A)に示す演出実行例91AKD11は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02で共通する演出内容であり、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された「SPリーチA」というリーチ名を示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様として、例えば原点座標が(300,30)、フォントファミリーがAA_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが48px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化、背景表示色が#CCF0F0、文字スタイルがitalicに対応するイタリック体または斜体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100では、VDP91AK132のテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト表示指定情報により指定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様でテキスト画像を表示するための画像変換処理などを実行すればよい。 The effect execution example 91AKAD11 shown in FIG. 19-7 (A) is an effect content common to the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, and corresponds to the text display period from the timing T01 to the timing T05, and the text image designation information 91AKA01. The text image specified by is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. In this case, the text image indicating the reach name "SP reach A" specified by the text image designation information 91AKA01 has, for example, the origin coordinates (300, 30) as the display mode set by the text display setting information 91AKAB01. A typeface whose font family is classified into Gothic typeface called AA_gothic, font size is 48px, character thickness is bold corresponding to bold, and text image display color gradually changes from # FF0040 to # 4000FF. The components in the text image display are controlled so that the background display color is # CCF0F0, the font style is italic or italic corresponding to italic, the font alignment is centered, and the font decoration is unset. In the effect control microprocessor 91AK100, if the text image renderer 91AK146 of the VDP91AK132 executes an image conversion process for displaying a text image in a display mode including a display style and a display layout specified by the text display designation information. Good.
また、図19−7(A)に示す演出実行例91AKD11では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがBB_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが36px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#FFFFFF、背景表示色が#220C0C、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が左詰め、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。 Further, in the effect execution example 91AKD11 shown in FIG. 19-7 (A), the text image designated by the text image designation information 91AKA02 corresponds to the text display period from the timing T02 to the timing T03, and the text image is the text display setting information 91AKAB02. It is displayed in the display mode set by. In this case, the text image indicating the line "If this character wins ..." specified by the text image designation information 91AKA02 has a display mode set by the text display setting information 91AKA02, for example, the origin coordinate is (250,600). ), Font family is BB_mincho, a typeface classified as Mincho typeface, font size is 36px, normal line width corresponding to normal character thickness, text image display color is #FFFFFF, background display color is # 220C0C , The components in the display of the text image are controlled so that the normal font corresponding to the normal character style, the character arrangement is left-justified, and the character decoration is not set.
図19−7(B1)に示す演出実行例91AKD21は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT02とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された「チャンス!!」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがCC_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが60px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#000000、背景表示色が#FFFFFF、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標や文字装飾が共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、一部を変更して表示可能であってもよい。 The effect execution example 91AKD21 shown in FIG. 19-7 (B1) includes an effect content different from that of the text display process table 91AKT02 when the text display process table 91AKT01 is used, and during the text display period from timing T04 to timing T05. Correspondingly, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKA03. In this case, the text image indicating the line "chance !!" specified by the text image designation information 91AKA03 has, for example, the origin coordinate (250,600) and the font family as the display mode set by the text display setting information 91AKAB03. Typeface classified as Gothic typeface called CC_gothic, font size is 60px, normal line width corresponding to normal character thickness, text image display color is # 000000, background display color is #FFFFFF, character style is normal The components in the text image are controlled so that the corresponding normal font, character placement is centered, and character decoration is unset. This text image has the same origin coordinates and character decoration as the text image specified by the text image designation information 91AKA02, and has a font family, font size, character thickness, text image display color, and background display. The color, character style, and character arrangement have been changed. In this way, when the text image specified by the text image designation information is displayed, a part of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information may be changed and displayed. ..
図19−7(B2)に示す演出実行例91AKD22は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが72px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、背景表示色が#000000、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標のみが共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置、文字装飾が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、変更するデータと変更しないデータとを、個別に設定可能であってもよい。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と比較すると、原点座標も含めて、全部の設定が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、全部を変更して表示可能であってもよい。テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、1のデータを変更して表示する場合には、1のデータと予め対応付けられた他のデータも変更して表示可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色を"gold"に対応する金色に変更して表示する場合には、文字装飾をeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定に変更して表示することができればよい。 The effect execution example 91AKD22 shown in FIG. 19-7 (B2) includes an effect content different from that of the text display process table 91AKT01 when the text display process table 91AKT02 is used, and during the text display period from timing T04 to timing T05. Correspondingly, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKA13. In this case, the text image indicating the line "super hot" specified by the text image designation information 91AKA13 has, for example, the origin coordinate (250,600) and the font family DD_mincho as the display mode set by the text display setting information 91AKAB13. Typeface classified as Mincho typeface, font size is 72px, character thickness is bold corresponding to bold, text image display color is gold corresponding to "gold", background display color is # 000000, The components in the text image are controlled so that the character style is the normal typeface corresponding to normal, the character arrangement is the center, and the character decoration is the effect display setting for golden display by effect_gold. Compared with the text image specified by the text image designation information 91AKA02, this text image has only the origin coordinates in common, and the font family, font size, character thickness, text image display color, background display color, etc. The character style, character arrangement, and character decoration have been changed. In this way, when displaying the text image specified by the text image specification information, the data to be changed and the data not to be changed are individually set among the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information. It may be possible. Compared with the text image designated by the text image designation information 91AKA01, all the settings of this text image, including the origin coordinates, have been changed. In this way, when the text image designated by the text image designation information is displayed, all of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information may be changed and displayed. When displaying the text image specified by the text image specification information, if 1 data is changed and displayed among the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information, 1 data is displayed. Other data associated in advance may also be modified and displayed. For example, when the display color of the text image is changed to the gold color corresponding to "gold" and displayed, it is sufficient that the character decoration can be changed to the effect display setting for the gold color display by effect_gold and displayed.
テキスト画像の表示色や背景表示色は、R(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、例えば輝度(階調)が「0」〜「255」のうちいずれかのレベルとなるように、256段階で設定可能である。テキスト表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ画像の表示に用いられるキャラクタ表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。また、テキスト画像を表示する場合の原点座標は、画像表示装置5の画面上における水平方向のx座標と垂直方向のy座標との組合せにより設定可能である。テキスト表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータと、共通のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像と共通の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であればよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更する処理負担を軽減することができる。
As for the display color and background display color of the text image, for each display color of R (red), G (green), and B (blue), for example, the brightness (gradation) is any one of "0" to "255". It can be set in 256 steps so that it becomes a level. In the text display setting information, the field data constituting the color field and the backgroundColor field has a data format common to the field data constituting the color field and the backgroundColor field in the character display setting information used for displaying the character image, for example. I just need to be there. Further, the origin coordinates when displaying a text image can be set by a combination of the x-coordinate in the horizontal direction and the y-coordinate in the vertical direction on the screen of the
テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントファミリーは、キャラクタ画像を表示する場合には設定されない。テキスト表示設定情報において、fontFamilyフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報には含まれない特有のフィールドデータであればよい。また、テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントサイズに代えて、キャラクタ画像を表示する場合にはキャラクタサイズを設定可能であればよい。テキスト表示設定情報において、fontSizeフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報において、characterSizeフィールドを構成するフィールドデータに相当するものの、特有のフィールドフォーマットを有していてもよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータとは異なる特有のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像では用いられない特有の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を、柔軟に変更して多様なテキスト画像を表示することができる。 The font family that can be set when displaying a text image is not set when displaying a character image. In the text display setting information, the field data constituting the fontFamily field may be any unique field data not included in the character display setting information. Further, instead of the font size that can be set when displaying a text image, the character size may be set when displaying a character image. In the text display setting information, the field data constituting the fontSize field corresponds to the field data constituting the characterSize field in the character display setting information, but may have a unique field format. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information is different from the field data included in the setting information used for displaying the effect image different from the text image, such as the character display setting information. It may have a data format. With such text display setting information, it is possible to change the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, by using unique information that is not used in the effect image different from the text image. May be good. As a result, it is possible to flexibly change the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, to display various text images.
テキスト画像の表示色として、例えば"gold"に対応する金色が設定された場合には、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となる。テキスト表示設定情報において、colorフィールドにより"gold"が設定される場合には、textDecorationフィールドによりeffect_goldが設定されることで、光沢性を有するテキスト画像を表示するとともに、そのテキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像を付加して表示可能である。図19−7(B2)に示された演出実行例91AKD22では、テキスト画像指定情報91A13により「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が指定された場合に、テキスト表示設定情報91AKB13により金色表示用の表示スタイルなどが設定されることで、「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が光沢性を有して表示されるとともに、特定テキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像が表示される。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When, for example, a gold color corresponding to "gold" is set as the display color of the text image, the character decoration becomes the effect display setting for the gold color display by effect_gold. When "gold" is set by the color field in the text display setting information, effect_gold is set by the textDecoration field to display a glossy text image and display gold around the text image. It is possible to add an effect image for display. In the effect execution example 91AKD22 shown in FIG. 19-7 (B2), when a specific text image indicating a line of "super hot" is specified by the text image designation information 91A13, the text display setting information 91AKB13 is used for gold display. By setting the display style of, a specific text image showing the line "super hot" is displayed with gloss, and an effect image for gold display is displayed around the specific text image. .. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the impression of the player on the display of the text image and to improve the interest of the effect by the text image display.
パチンコ遊技機1では、動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、演出内容を遊技者が認識しやすくなり、演出内容とは異なる情報の提供も容易になる。この場合に、動画像データに含まれる映像データとして、テキスト画像データを圧縮符号化して多重化するなどしたデータ構成では、伸張復号化して再生されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示において、輪郭が滲んで表示品質が劣化するなどの問題が生じるおそれがある。また、動画像表示に付加されるテキスト画像表示の表示内容に応じて、異なる動画像データを用意した場合には、動画像データのデータ容量が増大しやすくなり、画像データの処理負担も増大しやすくなる。テキスト画像表示における表示品質の劣化を防止するために、特別な圧縮符号化処理や伸張復号化処理を実行する場合には、さらに画像データの処理負担が増大するおそれがある。
In the
特徴部91AK、92AKでは、記憶エリア91AKM11から読み出した動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、記憶エリア91AKM13から読み出したテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行可能になり、演出内容などを遊技者が認識しやすくなる。また、動画像データとは別個に記憶されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加するので、動画像データのデータ容量が増大することや、画像データの処理負担が増大することを、可及的に防止できる適切な表示の制御が可能になる。 In the feature units 91AK and 92AK, when the effect of moving image display using the moving image data read from the storage area 91AKM11 is executed, the effect of displaying the text image using the text image data read from the storage area 91AKM13 is added. By doing so, it becomes possible to easily display various text images and execute them with high quality, and it becomes easy for the player to recognize the contents of the production. In addition, since the effect of displaying the text image using the text image data stored separately from the moving image data is added, the data capacity of the moving image data increases and the processing load of the image data increases. , Appropriate display control that can be prevented as much as possible becomes possible.
動画像データを用いた動画像表示に付加されるテキスト画像表示は、テキスト表示プロセステーブルを用いて制御される。同様に、動画像表示は動画像表示プロセステーブルを用いて制御され、キャラクタ画像表示はキャラクタ表示プロセステーブルを用いて制御され、音声出力は音声出力プロセスデータを用いて制御される。テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。テキスト画像指定情報は、テキスト画像に関する第1構成要素として、テキスト画像データに応じたテキスト画像の表示内容を指定する。テキスト表示設定情報は、テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定する。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、例えばテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行可能である。これにより、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする。1の動画像に付加されたテキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The text image display added to the moving image display using the moving image data is controlled by using the text display process table. Similarly, the moving image display is controlled using the moving image display process table, the character image display is controlled using the character display process table, and the audio output is controlled using the audio output process data. In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other in a plurality of text display periods. The text image designation information specifies the display content of the text image according to the text image data as the first component related to the text image. The text display setting information sets the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image, as the second component related to the text image. In the VDP91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100, for example, the text image renderer 91AK146 displays the text image specified by the text image designation information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. It is possible to execute image conversion processing for this purpose. As a result, in the display period of the text image added to the moving image of 1, the display content of the text image as the first component and the display mode of the text image as the second component are changed according to the elapsed time and the like. Make it changeable. By making it possible to change the first component and the second component related to the text image added to the moving image of 1, various text images can be displayed easily and with high quality, and the data capacity and processing load can be increased. Appropriate display control is possible so that growth is prevented.
リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。また、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。このように、互いに異なる複数の動画像に対して、例えば共通のテキスト表示プロセステーブルといった、共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。複数の動画像に対して共通データを用いたテキスト画像を付加して表示可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 When the reach effect content is "SP reach A (big hit)", one of the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 was used when the effect by moving image display using the moving image data 91AKD01 was executed. It is possible to add a text image and display it. When the reach effect content is "SP reach A (loss)", one of the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 is used when the effect by moving image display using the moving image data 91AKD11 is executed. It is possible to add a text image and display it. Further, when the reach effect content is "SP reach B (big hit)", one of the text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 is displayed when the effect by moving image display using the moving image data 91AKD02 is executed. It is possible to add the used text image and display it. When the reach effect content is "SP reach B (loss)", one of the text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 is used when the effect by moving image display using the moving image data 91AKD12 is executed. It is possible to add a text image and display it. In this way, it is possible to add and display a text image using data related to a common text image, such as a common text display process table, to a plurality of moving images that are different from each other. By adding a text image using common data to multiple moving images and making it possible to display, various text images can be displayed easily and with high quality, and the increase in data capacity and processing load is prevented. Appropriate display control becomes possible.
テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA13およびテキスト表示設定情報91AKB13により、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルなどを変更可能に表示させてもよい。「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、例えば可変表示の表示結果が「大当り」になる割合が高いことを示唆する表示内容となるテキスト画像といった、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像であればよい。このように、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像を表示する場合には、特定テキスト画像に関する表示態様といった第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。 In the text display process table 91AKT02, a plurality of text images indicating the line "super hot" are provided by the text image designation information 91AKA13 and the text display setting information 91AKB13 set in association with the text display period from the timing T04 to the timing T05. The display style and the like may be changed and displayed at the timing of. A text image showing the line "super hot" corresponds to a specific first component group, for example, a text image whose display content suggests that the display result of the variable display has a high rate of becoming a "big hit". It may be a text image. In this way, when displaying the specific text image corresponding to the specific first component group, the second component such as the display mode related to the specific text image may be changed at a plurality of timings.
図19−8は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルを変更可能にした場合の表示制御例を示している。この表示制御例では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間では表示色が黒色で文字装飾が無設定となり、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が無設定となり、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となる。なお、タイミングT04かたタイミングT05までのテキスト表示期間に共通するテキスト画像の表示スタイルとして、fontFamilyフィールドによりフォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、fontSizeフィールドによりフォントサイズが72pxに、それぞれ設定されている。 FIG. 19-8 shows an example of display control when the display style of a text image showing a line of "super hot" can be changed at a plurality of timings. In this display control example, in the text display period from timing T04 to timing T05, the display color is black and the character decoration is not set in the text display period from timing T04 to timing T041, and the text from timing T041 to timing T042 is set. In the display period, the display color is gold and the character decoration is not set, and in the text display period from timing T042 to timing T05, the display color is gold and the character decoration is the effect display setting for gold display. As the display style of the text image common to the text display period up to timing T04 and timing T05, the font family is classified into the Mincho typeface of DD_mincho by the fontFamily field, and the font size is 72px by the fontSize field. It is set.
図19−8(A)は、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が黒色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。 FIG. 19-8 (A) shows a case where a text image of a line of "super hot" is displayed in the text display period from timing T04 to timing T041. As the display style of the text image in this text display period, the display color of the text image is set to black corresponding to # 000000 by the color field, and the character decoration is set to no setting corresponding to none by the textDecoration field. As a result, the display mode including the display style of the text image showing the line "super hot" is controlled so that the display color is black and the character decoration is not set.
図19−8(B)は、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定した場合には、例えばテキスト画像のグラデーション表示などにより、光沢性を有するテキスト画像を表示させることができる。しかしながら、テキスト画像の表示が光沢性を有するだけでは、遊技者が金色表示を認識することが困難になるおそれがある。 FIG. 19-8 (B) shows a case where a text image with a line of "super hot" is displayed in the text display period from timing T041 to timing T042. As the display style of the text image in this text display period, the display color of the text image is set to gold corresponding to "gold" by the color field, and the character decoration is set to no setting corresponding to none by the textDecoration field. As a result, the display mode including the display style of the text image showing the line "super hot" is controlled so that the display color is gold and the character decoration is not set. When the display color of the text image is set to gold, a glossy text image can be displayed by, for example, a gradation display of the text image. However, if the display of the text image is only glossy, it may be difficult for the player to recognize the golden display.
図19−8(C)は、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がeffect_goldに対応する金色表示用のエフェクト表示設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定したことに加えて、テキスト画像の文字装飾を金色表示用のエフェクト表示設定とした場合には、テキスト画像のグラデーション表示に加えて、例えばテキスト画像における輪郭の縁取りや陰影の表示色、ベベルやエンボスによる境界表示、光彩を付加するレイヤースタイル、これらの一部または全部の組合せなどにより、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示させることができる。これにより、テキスト画像の表示が光沢性を有することに加えて、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示することで、遊技者が金色表示を認識しやすくなり、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIG. 19-8 (C) shows a case where a text image of a line of "super hot" is displayed in the text display period from timing T042 to timing T05. As the display style of the text image in this text display period, the color field sets the display color of the text image to gold corresponding to "gold", and the textDecoration field sets the effect display setting for gold display corresponding to effect_gold. Will be done. As a result, the display mode including the display style of the text image showing the line "super hot" is controlled so that the display color is gold and the character decoration is the effect display setting for gold display. In addition to setting the display color of the text image to gold, if the text decoration of the text image is set to the effect display setting for gold display, in addition to the gradation display of the text image, for example, the border of the outline in the text image It is possible to add an effect image around the text image and display it by displaying the display color of or shadow, the boundary display by bevel or embossing, the layer style that adds brilliance, or a combination of some or all of them. As a result, in addition to the display of the text image having glossiness, by adding an effect image around the text image and displaying it, it becomes easier for the player to recognize the golden display, and the game for displaying the text image. It is possible to enhance the impression of a person.
テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA02およびテキスト表示設定情報91AKB02により、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。テキスト画像指定情報91AKA02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフのテキスト画像を指定する。テキスト表示設定情報91AKB02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト情報のうち、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、他の部分とは異なるテキスト画像の表示色と背景表示色と文字スタイルとなるように設定すればよい。 In the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, a part of the text image is separated from the other part by the text image designation information 91AKA02 and the text display setting information 91AKB02 set in association with the text display period from the timing T02 to the timing T03. It may be displayed in a different display style. The text image designation information 91AKA02 designates a text image of the line "If this character wins ...". The text display setting information 91AKB02 displays a part of the text image "character" in the text information indicating the line "If this character wins ..." with a display color and background display of the text image different from the other parts. You can set the color and character style.
図19−9は、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルとした場合の表示例を示している。この表示例では、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、表示色が白色で背景表示色が黒色で文字スタイルが斜体となるように表示させ、テキスト画像の他の部分を、表示色が黒色で背景表示色が白色で文字スタイルが通常体となるように表示させる。テキスト表示設定情報91AKB02は、「キャラ」というテキスト画像の一部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#FFFFFFに対応する白色、backgroundColorフィールドにより背景表示色が#000000に対応する黒色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがitalicに対応する斜体を、それぞれ設定する。また、テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト画像の他の部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、背景表示色が#FFFFFFに対応する白色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがnormalに対応する通常体を、それぞれ設定する。これにより、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIG. 19-9 shows a display example in which a part of the text image has a display style different from that of the other parts. In this display example, a part of the text image "Character" is displayed so that the display color is white, the background display color is black, and the character style is italic, and the other part of the text image is displayed in black. Display so that the background display color is white and the character style is normal. In the text display setting information 91AKB02, the display color of the text image corresponds to #FFFFFF by the color field, and the background display color corresponds to black by the backgroundColor field, corresponding to a part of the text image called "character". The fontStyle field sets each italic whose character style corresponds to italic. Further, the text display setting information 91AKB02 corresponds to the other part of the text image, the display color of the text image is black corresponding to # 000000 by the color field, the background display color is white corresponding to #FFFFFF, and the fontStyle field is used. Set the normal font whose character style corresponds to normal. As a result, the player's impression of the display of the text image can be enhanced by displaying a part of the text image in a display style different from that of the other parts.
複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分は、動画像表示による演出の進行に応じて変更可能であってもよい。例えば動画像表示に伴い楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する場合に、進行状況に対応するテキスト画像の一部分を、特定色表示またはハイライト表示といった、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に対応して、テキスト画像の一部分を、フェードイン表示またはフェードアウト表示するように、表示スタイルを変更可能であってもよい。動画像表示に伴う楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に限定されず、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させるテキスト画像の一部分を、任意の演出実行における経過時間に応じて変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分が、演出の進行に応じて変更されることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 In the display of a text image constituting a character string in which a plurality of character images are combined, a part to be displayed in a display style different from other parts may be changed according to the progress of the effect by the moving image display. For example, when a musical piece is played or a dialogue is played back along with a moving image display, a part of the text image corresponding to the progress is displayed in a display style different from other parts such as a specific color display or a highlight display. You may let me. The display style may be changed so that a part of the text image is faded in or faded out according to the situation in which the performance of the music or the voice reproduction of the dialogue progresses. A part of the text image to be displayed in a display style different from other parts is changed according to the elapsed time in arbitrary production execution, not limited to the situation where the performance of the music or the voice reproduction of the dialogue progresses with the moving image display. It may be possible. As a result, in the display of the text image, the part to be displayed in a display style different from the other parts is changed according to the progress of the effect, so that the player's impression of the display of the text image can be enhanced.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
具体的な一例として、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする表示の制御と、複数の動画像に対して共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能にする表示の制御とのうち、いずれか一方を実行して他方を実行しないものであってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素と第2構成要素は、例えばテキスト画像の表示内容と表示態様について、任意の構成要素を変更可能であってもよい。テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に代えて、あるいは、テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に加えて、テキスト画像の表示に関する任意の構成要素を変更可能であってもよい。例えばテキスト画像を移動表示する場合に表示位置を更新する時間間隔や移動幅、テキスト画像を拡大または縮小して表示する場合の拡大率や縮小率、これらの拡大率や縮小率を経過時間に応じて変化させる場合に拡大率や縮小率を更新する時間間隔や変化量といった、テキスト画像の表示に関して設定可能な任意の構成要素を変更可能であればよい。
As a specific example, in the display period of the text image added to the moving
共通の表示内容に対応するテキスト画像を表示するときに、そのテキスト画像の表示態様を変更するものは、図19−6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01により設定されたテキスト画像の表示色を変更するものに限定されず、任意の表示スタイルや表示レイアウトといった表示態様を変更可能であればよい。例えばテキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、テキスト画像の表示色に代えて、あるいは、テキスト画像の表示色に加えて、原点座標、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、背景表示色、文字のスタイル、文字の配置、装飾表示、これらの一部または全部の組合せといった、任意の表示態様を変更可能であればよい。テキスト表示設定情報91AKB01とは異なるテキスト表示設定情報により設定された表示態様のテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像とは異なる表示態様を変更可能であってもよい。 When displaying a text image corresponding to a common display content, the one that changes the display mode of the text image is the text image set by the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. 19-6 (A). It is not limited to those that change the display color, and any display style, display layout, and other display modes may be changed. For example, in the corresponding text display period, the text image of the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is replaced with the display color of the text image, or in addition to the display color of the text image, the origin coordinates, the font family, and the like. Any display mode such as font size, character thickness, background display color, character style, character arrangement, decorative display, and a combination of some or all of these may be changed. The text image of the display mode set by the text display setting information different from the text display setting information 91AKB01 may be capable of changing the display mode different from the text image of the display mode set by the text display setting information 91AKB01. ..
テキスト画像データは、動画像データとは異なるデータとして、記憶エリア91AKM13に記憶されるものに限定されず、少なくとも一部のテキスト画像データが動画像データに含まれてもよい。例えば草書体や筆記体といった、デザイン性の高い文字を表示するためのテキスト画像データは、動画像データの一部として多重化や圧縮符号化され、この動画像データから分離された映像データを伸張復号化することなどにより、特定態様のテキスト画像を表示可能であってもよい。この場合に、特定態様のテキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される。このように、テキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される特定テキスト画像関連データと、記憶エリア91AKM13に記憶される通常テキスト画像関連データとを、含むものであってもよい。 The text image data is not limited to the data stored in the storage area 91AKM13 as data different from the moving image data, and at least a part of the text image data may be included in the moving image data. For example, text image data for displaying highly designed characters such as cursive and cursive is multiplexed or compressed and encoded as a part of the moving image data, and the video data separated from the moving image data is decompressed. A text image of a specific aspect may be displayed by decoding or the like. In this case, the data relating to the text image of the specific aspect is included in the moving image data and stored in the storage area 91AKM11. As described above, the data related to the text image includes the specific text image-related data included in the moving image data and stored in the storage area 91AKM11 and the normal text image-related data stored in the storage area 91AKM13. You may.
テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示設定情報は、複数フィールドに対応するデータとして、origin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationの一部に対応するフィールドデータにより構成されてもよいし、これらとは異なるフィールドデータを含んで構成されてもよい。例えばテキスト画像指定情報により記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する場合には、フォントデータを用いることなく、記憶エリア91AKM13に記憶されたテキスト画像データを読み出して、対応するテキスト画像を表示させることができる。この場合に、テキスト表示設定情報は、フォントの設定に関するフィールドデータが不要なので、例えばfontFamily、fontSize、fontWeight、fontStyleといった、フォントの設定に関するフィールドデータを含まずに構成されてもよい。その一方で、この場合には、テキスト画像の表示サイズを設定するために、テキスト表示設定情報は、例えばtextSizeといった、テキスト表示の設定に関する別個のフィールドデータを含んで構成されてもよい。 The text display setting information included in the text display process table is composed of field data corresponding to a part of origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration as data corresponding to multiple fields. It may be configured to include field data different from these. For example, when the storage address, read address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13 are specified by the text image designation information, the text image data stored in the storage area 91AKM13 is read out without using the font data. , The corresponding text image can be displayed. In this case, since the text display setting information does not require field data related to font settings, it may be configured without including field data related to font settings such as fontFamily, fontSize, fontWeight, and fontStyle. On the other hand, in this case, in order to set the display size of the text image, the text display setting information may be configured to include separate field data related to the text display setting, for example, textSize.
記憶エリア91AKM13に記憶されるアウトラインフォントデータやベクターフォントデータなどのスケーラブルフォントデータは、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に対応するデータのみが用意されてもよいし、例えば汎用の日本語フォントデータといった、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応するデータが用意されてもよい。表示演出で用いられるテキスト画像に対応するフォントデータのみが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、表示演出で用いられるテキスト画像が少量である場合に、データ容量の増大を防止することができる。表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応する汎用のフォントデータが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、フォントデータの再利用が容易になるので、テキスト画像を表示させる演出の設計負担を軽減することができ、また、表示演出で用いられるテキスト画像が大量になる場合に、データ容量の増大を防止することができる。
As the scalable font data such as the outline font data and the vector font data stored in the storage area 91AKM13, only the data corresponding to the text image used in the display effect in the
テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様を複数のタイミングにて変更可能な特定テキスト画像は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像に限定されず、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像として予め設定された任意のテキスト画像であればよい。例えば複数種類のテキスト画像のうちで、楽曲の歌詞表示用として予め用意されたテキスト画像や、動画像の字幕表示用として予め用意されたテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。このように、楽曲の再生出力や動画像の再生表示といった、経過時間に応じて演出内容が変化する音声演出や表示演出に対応する特定テキスト画像について、表示態様などの第2構成要素を複数のタイミングにて変更可能であってもよい。あるいは、テキスト画像の表示色が虹色となるレインボー表示用のテキスト画像や、テキスト画像の模様や文字装飾がサクラ柄となるモチーフ表示用のテキスト画像といった、特定の表示態様が設定されるテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。あるいは、可変表示の表示結果が「大当り」である割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像に限定されず、任意の有利状態に制御される割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 As the second component related to the text image, the specific text image whose display mode including the display style and display layout of the text image can be changed at a plurality of timings is not limited to the text image showing the line "super hot". , Any text image preset as a specific text image corresponding to the specific first component group may be used. For example, among a plurality of types of text images, a text image prepared in advance for displaying the lyrics of a musical piece or a text image prepared in advance for displaying subtitles of a moving image may be used as a specific text image. In this way, a plurality of second components such as a display mode are provided for a specific text image corresponding to a sound effect or a display effect in which the effect content changes according to the elapsed time, such as a reproduction output of a musical piece or a reproduction display of a moving image. It may be changeable at the timing. Alternatively, a text image for which a specific display mode is set, such as a text image for rainbow display in which the display color of the text image is rainbow, or a text image for motif display in which the pattern or character decoration of the text image is a cherry blossom pattern. May be used as a specific text image. Alternatively, the text image of the display content suggesting that the display result of the variable display is not limited to the text image of the display content suggesting that the ratio of "big hit" is high, and suggesting that the ratio of being controlled to an arbitrary advantageous state is high. May be used as a specific text image. The advantageous state is not limited to the big hit game state, and may include a special game state such as a time saving state or a probability change state. In addition, the maximum number of round games that can be executed in the jackpot game state is the number of first rounds (for example, "15") that is larger than the number of second rounds (for example, "7"), and it can be executed in a time-saving state. The upper limit of the variable display is the first number (for example, "100"), which is larger than the second number (for example, "50"), and the jackpot probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The number of consecutive chans, which is one probability (for example, 1/20) and the number of times that the jackpot game state is repeatedly controlled without being controlled in the normal state, is larger than the number of consecutive chans (for example, "5"). It may include a more favorable gaming situation for the player, such as part or all of the number of consecutive chans (eg, "10").
光沢性を有するテキスト画像は、テキスト画像の表示色として"gold"に対応する金色が設定された場合に限定されず、例えば銀色や銅色、その他の金属色、あるいは、金属色とは異なる任意の表示色が設定された場合を含んでいてもよい。テキスト画像の表示色に限定されず、予め設定された特定テキスト画像を表示する場合に、その特定テキスト画像が光沢性を有する表示態様で表示されてもよい。光沢性を有する任意のテキスト画像を表示する場合には、そのテキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能となるように、テキスト表示設定情報におけるtextDecorationフィールドなどによる設定が行われるようにすればよい。 The glossy text image is not limited to the case where the display color of the text image is set to gold corresponding to "gold", for example, silver, copper, other metallic colors, or any color different from metallic colors. It may include the case where the display color of is set. The display color of the text image is not limited, and when displaying a preset specific text image, the specific text image may be displayed in a glossy display mode. When displaying an arbitrary text image with glossiness, the textDecoration field in the text display setting information should be set so that an effect image can be added around the text image and displayed. Just do it.
テキスト画像をレインボー表示する場合には、テキスト画像の表示における文字内座標や表示時間といった所定範囲にて、複数の表示色を順次に変更して表示させてもよい。例えばテキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合には、テキスト画像の文字内座標ごとに、異なる表示色を遷移させていくことで、レインボー表示が可能になればよい。例えば1の文字内座標では、経過時間に応じて、表示色を赤色とした後に橙色から黄色とし、続いて緑色としてから水色とし、その後には青色とし、続いて青紫色から赤紫色とするように、複数の表示色を順次に変更すればよい。このときに、赤色は人間の目に強く印象を与える色であることや、青色の変化が暗くなってしまうことなどを考慮して、レインボー表示における各表示色に対応した輝度を調整し、各文字内座標における表示色を、赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更すればよい。赤紫の後には、再び赤に戻って表示色を変更すればよい。これにより、遊技者は、表示色の変化を滑らかに、かつ明確に認識することができる。こうして、テキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合のように、文字画像構成要素として特殊要素が設定された場合に、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示期間に対応したテキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像の文字内座標や表示時間の範囲において、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。なお、テキスト画像の文字内座標に応じて異なる表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、全体においてレインボー表示されてもよい。あるいは、全部の文字内座標について共通の表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、経過時間に応じてレインボー表示となるように変更されてもよい。このように、文字内座標と表示時間とのうち、いずれか一方の所定範囲にて、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示させてもよい。 When the text image is displayed in rainbow, a plurality of display colors may be sequentially changed and displayed within a predetermined range such as the coordinates in characters and the display time in the display of the text image. For example, if the display color of the text image is set to the rainbow color corresponding to "rainbow" by the color field in the text display setting information, a different display color can be changed for each in-character coordinate of the text image. , Rainbow display should be possible. For example, in the in-character coordinates of 1, the display color is changed from red to orange, then green, then light blue, then blue, and then blue-purple to magenta, depending on the elapsed time. In addition, a plurality of display colors may be changed in sequence. At this time, in consideration of the fact that red is a color that gives a strong impression to the human eye and that the change in blue becomes dark, the brightness corresponding to each display color in the rainbow display is adjusted for each. The display color in the in-character coordinates may be changed in the order of red, orange, yellow, green, water, blue, bluish purple, and magenta. After reddish purple, it is sufficient to return to red and change the display color. As a result, the player can smoothly and clearly recognize the change in the display color. In this way, when a special element is set as a character image component, such as when the display color of the text image is set to the rainbow color corresponding to "rainbow" by the color field in the text display setting information, the text display process Even if it is possible to display a text image in which multiple display colors are sequentially changed within the range of the intra-character coordinates and display time of the text image specified by the text image specification information corresponding to the text display period included in the table. Good. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the impression of the player on the display of the text image and to improve the interest of the effect by the text image display. The display of the text image may be displayed as a rainbow as a whole by sequentially changing different display colors according to the coordinates within the characters of the text image. Alternatively, the display of the text image may be changed to a rainbow display according to the elapsed time by sequentially changing the common display color for all the in-character coordinates. In this way, a text image in which a plurality of display colors are sequentially changed may be displayed within a predetermined range of either the in-character coordinates or the display time.
テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素は、遊技者の特定動作が検出されたか否かに応じて、異なる構成要素に変更可能であってもよいし、異なる割合で複数の構成要素のいずれかに変更可能であってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にする遊技者の特定動作は、例えばVコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿に対する押し操作や引き操作、その他、Vスティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する任意の動作であってもよいし、プッシュボタン31bを押下操作する動作であってもよい。遊技者の動作を検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異の検出結果に基づいて、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能であってもよい。検出対象における動作や変化、差異などを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいてテキスト画像の表示内容や表示態様を変更可能にしてもよい。
The first component and the second component related to the text image may be changed to different components depending on whether or not the player's specific motion is detected, or a plurality of components may be changed at different ratios. It may be changed to either. The player's specific operation that makes it possible to change the first component and the second component related to the text image is, for example, a push operation or a pull operation on the operation stick of the
テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出は、一部または全部の演出が、パチンコ遊技機1における設定値を示唆可能な設定示唆演出として実行されてもよい。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異なる割合で、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02が決定されてもよい。このような場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であるように、設定されてもよい。これに対応して、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であるように、設定されてもよい。こうした決定割合の設定によれば、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセスパターン91AKT01、91AKT02のいずれかに応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率を、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異ならせている。例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01に応じたテキスト画像表示による演出が実行されやすく、設定値が増加するに従って、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率が高くなる。したがって、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合に、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行されると、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。
In the effect of displaying a text image using text image data, a part or all of the effect may be executed as a setting suggestion effect that can suggest a set value in the
その他、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。
In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value in the
特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 It may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios depending on whether or not it is a special period. For example, in the case of a special period, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than in the case of a period other than the special period. In this case, in the range other than the special period, there is a limit as a limit that the execution rate of the setting suggestion effect is lower than in the range of the special period. If it is a special period, it can be executed at a predetermined ratio, and if it is a period other than the special period, a setting suggestion effect that is not executed may be provided. In this way, within the range of the special period, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio. On the other hand, in the range other than the special period, there is a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed.
特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機1における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。
It is not limited to whether or not it is a special period, and it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at a different ratio depending on whether or not an arbitrary special condition is satisfied. For example, when the special condition is satisfied, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than when the special condition is not satisfied. In this case, in the range where the special condition is not satisfied, there is a limit as a limit that the execution rate of the setting suggestion effect is lower than the range where the special condition is satisfied. If the special condition is satisfied, it can be executed at a predetermined ratio, and if the special condition is not satisfied, a setting suggestion effect that is not executed may be provided. In this way, within the range in which the special conditions are satisfied, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio. On the other hand, in the range where the special condition is not satisfied, there is a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed. The special condition may be any condition that can be satisfied according to the progress or history of the game in the
(特徴部91AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する動画像演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの動画像演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、例えば図19−7に示すように、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem-solving means and effects of feature 91AK)
A game machine capable of executing a game, for example, a
文字画像制御手段は、例えば図19−8に示すように、表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 As shown in FIG. 19-8, for example, the character image control means can change the second component related to the character image when displaying the character image corresponding to the common first component during the display period. May be good. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.
文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図19−6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means uses information common to a specific image different from the character image, such as field data constituting the color field, to change the second component related to the character image, for example, as shown in FIG. 19-6. It may be possible. This makes it possible to control the display appropriately so as to reduce the processing load.
文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図19−8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means can display a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image indicating "super hot", and is related to the specific character image, for example, as shown in FIG. 19-8. The second component may be changed at a plurality of timings. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.
文字画像制御手段は、例えば図19−4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 As shown in FIG. 19-4, for example, the character image control means may be able to individually change and display the first component and the second component related to the character image. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.
第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The storage data in the second storage area may include outline data that can be used for displaying a character image, such as outline font data. As a result, various character image displays can be easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.
文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図19−8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element is set as the character image component, for example, when the color field is "gold", as shown in FIG. 19-8, for example, a glossy character image is displayed and the character image is displayed. It may be possible to add an effect image to the surroundings and display it. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the effect by the character image display.
文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element such as when the color field is "rainbow" is set as the character image component, for example, in a predetermined range such as the in-character coordinates and the display time range, for example, red, orange, yellow, green, It may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as changing in the order of water, blue, bluish purple, and reddish purple. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the effect by the character image display.
(特徴部92AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する動画像演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの動画像演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、例えば動画像データ91AKD01を用いた動画像などの第1動画像と、第1動画像とは異なる、例えば動画像データ91AKD11を用いた動画像などの第2動画像とに対して、例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02に応じたテキスト画像など、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem-solving means and effects of feature 92AK)
A game machine capable of executing a game, for example, a
文字画像制御手段は、例えば図19−8に示すように、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 As shown in FIG. 19-8, for example, when the character image control means displays the character image corresponding to the common first component in the display period of the character image added to the moving image of 1, the character image is displayed. The second component with respect to may be modifiable. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.
文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図19−6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means uses information common to a specific image different from the character image, such as field data constituting the color field, to change the second component related to the character image, for example, as shown in FIG. 19-6. It may be possible. This makes it possible to control the display appropriately so as to reduce the processing load.
文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図19−8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means can display a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image indicating "super hot", and is related to the specific character image, for example, as shown in FIG. 19-8. The second component may be changed at a plurality of timings. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.
文字画像制御手段は、例えば図19−4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 As shown in FIG. 19-4, for example, the character image control means may be able to individually change and display the first component and the second component related to the character image. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.
第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The storage data in the second storage area may include outline data that can be used for displaying a character image, such as outline font data. As a result, various character image displays can be easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.
文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図19−8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element is set as the character image component, for example, when the color field is "gold", as shown in FIG. 19-8, for example, a glossy character image is displayed and the character image is displayed. It may be possible to add an effect image to the surroundings and display it. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the effect by the character image display.
文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element such as when the color field is "rainbow" is set as the character image component, for example, in a predetermined range such as the in-character coordinates and the display time range, for example, red, orange, yellow, green, It may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as changing in the order of water, blue, bluish purple, and reddish purple. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the effect by the character image display.
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部91AK、92AKに関する構成は、特徴部60AKに関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能であるとともに、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能であってもよいし、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能であってもよい。
(Explanation related to association of feature parts)
The configurations relating to the feature portions 91AK and 92AK may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to the feature portion 60AK and the like. For example, the operation effect to be executed after the elapse of a predetermined period can be executed as the setting suggestion effect which is the operation effect of the suggestion effect mode, and the first component is in the display period of the character image added to the moving image of 1. And the second component may be changed, and a character image using data related to a common character image is used for the first moving image and the second moving image different from the first moving image. It may be additionally displayable.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
91AK100 … 演出制御用マイクロプロセッサ
91AK131 … CPU
91AK132 … VDP
91AK143 … 映像デコーダ
91AK144 … 動画像レンダラ
91AK146 … テキスト画像レンダラ
91AKM01、91AKM02、91AKM11〜91AKM14 … 記憶エリア
1 ...
10… General winning
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for production control
123… Display control unit 91AK100… Microprocessor 91AK131 for effect control… CPU
91AK132 ... VDP
91AK143 ... Video decoder 91AK144 ... Video renderer 91AK146 ... Text image renderer 91AKM01, 91AKM02, 91AKM11-91AKM14 ... Storage area
Claims (1)
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
第1の状況において所定表示の表示態様を変化させる変化演出と、
前記所定表示の表示態様が特定態様となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容を報知する特別演出と、
前記第1の状況とは異なる第2の状況において前記所定表示とは異なる特定表示の表示態様を変化させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容を報知する所定演出と、
を実行可能であり、
前記変化演出が実行されるときと、前記所定演出が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出が実行され、
さらに、
文字画像が付加された動画像を表示する動画像演出を実行可能な動画像演出実行手段と、
動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、
文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、
前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段と、
前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段と、を備え、
前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素と、第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、
前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である、
ことを特徴とする遊技機。 It is a game machine that can play games
Equipped with a production execution means that can execute the production
The effect executing means is
In the first situation, a change effect that changes the display mode of the predetermined display, and
A special effect of notifying the first content which is advantageous for the player in response to the display mode of the predetermined display becoming a specific mode, and
In a second situation different from the first situation, a predetermined effect of changing the display mode of the specific display different from the predetermined display to notify the second content which is advantageous for the player different from the first content. When,
Is feasible and
When the change effect is executed and when the predetermined effect is executed, a specific effect having at least a part of the effect modes is executed.
further,
A moving image effect executing means that can execute a moving image effect that displays a moving image to which a character image is added,
A first storage area for storing data related to moving images,
A second storage area for storing data related to character images,
A moving image control means for controlling the display of a moving image using the data in the first storage area, and
A character image control means for controlling the display of a character image using the data in the second storage area is provided.
The data in the second storage area includes data relating to a first component and a plurality of character image components including the second component.
The character image control means can change the first component and the second component during the display period of the character image added to the moving image.
A game machine characterized by that.
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JP2019172451A (en) * | 2018-03-29 | 2019-10-10 | 富士通株式会社 | Sealing member separation device and sealing member separation method |
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Patent Citations (2)
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