JP7366642B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機等の遊技機において、スーパーリーチ演出の実行中に、キャラクタのセリフの文字情報を、異なる態様により表示可能とする技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a technique has been proposed that allows text information of a character's dialogue to be displayed in different formats during execution of a super reach effect (see, for example, Patent Document 1).

特開2016-77592号公報JP 2016-77592 Publication

上記特許文献1に記載の技術によると、文字画像が付加された動画像を表示する場合に、動画像を表示する制御負担が増大すること、あるいは、文字画像の認識が困難になることなど、表示の制御に不都合が生じるおそれがあった。According to the technology described in Patent Document 1, when displaying a moving image to which a character image is added, there are problems such as an increase in the control burden for displaying the moving image or difficulty in recognizing the character image. This may cause problems in display control.

この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、適切な表示の制御を可能にする遊技機供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that enables appropriate display control .

(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技を実行可能な遊技機であって、
文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な演出実行手段と、
動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、
文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、
前記文字画像とは異なるキャラクタ画像に関するデータを記憶する第3記憶領域と、
前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段と、
前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段と、
前記第3記憶領域のデータを用いてキャラクタ画像の表示を制御するキャラクタ画像制御手段と、を備え、
前記第2記憶領域のデータは、テキスト情報データテキスト表示設定情報データとを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、
前記第3記憶領域のデータは、キャラクタ情報データとキャラクタ表示設定情報データとを含む複数のキャラクタ画像構成要素に関するデータを含み、
前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、前記テキスト情報データ前記テキスト表示設定情報データとを変更可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に対応する第1特定演出と、前記有利状態に制御されない場合に対応する第2特定演出と、を実行可能であり、
前記動画像制御手段は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで、異なる前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御可能であり、
前記第2記憶領域の複数の文字画像構成要素に関するデータにより構成される文字画像データテーブルがあり、
前記第1特定演出を実行する場合において用いることが可能な前記文字画像データテーブルは、第1文字画像データテーブルと、該第1文字画像データテーブルとは異なる第2文字画像データテーブルと、を含み、
前記第2特定演出を実行する場合において用いることが可能な前記文字画像データテーブルは、前記第1文字画像データテーブルと、前記第2文字画像データテーブルと、を含み、
前記第1文字画像データテーブルを用いて文字画像が表示された場合よりも、前記第2文字画像データテーブルを用いて文字画像が表示された場合の方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第3記憶領域の複数のキャラクタ画像構成要素に関するデータにより構成されるキャラクタ画像データテーブルがあり、
前記テキスト情報データは、第1テキスト情報データ、第2テキスト情報データ、および第3テキスト情報データを含み、
前記テキスト表示設定情報データは、第1テキスト表示設定情報データ、第2テキスト表示設定情報データ、および第3テキスト表示設定情報データを含み、
前記第1文字画像データテーブルは、前記第1テキスト情報データおよび前記第1テキスト表示設定情報データを用いて文字画像を表示する第1データと、前記第2テキスト情報データおよび前記第2テキスト表示設定情報データを用いて文字画像を表示する第2データと、を含んで構成され、
前記第2文字画像データテーブルは、前記第1データと、前記第3テキスト情報データおよび前記第3テキスト表示設定情報データを用いて文字画像を表示する第3データと、を含んで構成され、
前記キャラクタ画像データテーブルは、前記キャラクタ情報データおよび前記キャラクタ表示設定情報データを用いてキャラクタ画像を表示するキャラクタデータを含んで構成され、
前記第1テキスト表示設定情報データ、前記第2テキスト表示設定情報データ、および前記第3テキスト表示設定情報データは、いずれも、表示色に関するテキスト表示色データと、表示位置に関するテキスト表示位置データと、を含み、
前記キャラクタ表示設定情報データは、表示色に関するキャラクタ表示色データと、表示位置に関するキャラクタ表示位置データと、を含み、
前記テキスト表示色データと、前記キャラクタ表示色データとは、共通のデータフォーマットを有し、
前記テキスト表示位置データと、前記キャラクタ表示位置データとは、共通のデータフォーマットを有する、
このような構成によれば、適切な表示の制御が可能になる。
(1)他の遊技機は、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のいずれかに設定可能な遊技機であって(例えば、大当りの当選確率が異なる複数種類の設定値のいずれかに設定可能なパチンコ遊技機1等)、遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段と(例えば、遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを送信する主基板11のCPU103等)、前記遊技制御手段から送信されたコマンドに基づいて、演出の実行を制御する演出制御手段と(例えば、CPU103から送信された演出制御コマンドに基づいて、演出の実行を制御する演出制御基板12の演出制御用CPU120等)、前記遊技制御手段と同じ基板に設けられた表示手段(例えば、CPU103と同じ主基板11に設けられた表示モニタ21TM029等)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数種類の設定値に対応し且つ連続する値に基づいて、遊技の進行を制御し(例えば、CPU103は、複数種類の選択可能な設定値に対応し且つ連続する値に基づいて、遊技の進行を制御すること等)、前記設定値の種類の数を特定可能な第1コマンドと、設定されている設定値に対応する値を特定可能な第2コマンドと、を送信し(例えば、CPU103は、選択可能な設定値の種類の数を特定可能な選択可能設定コマンドと、設定されている設定値に対応する値を特定可能な設定コマンドと、を送信すること等)、複数種類の設定値に対応し且つ連続する値とは異なる値を、前記表示手段に表示可能であり(CPU103は、複数種類の設定値に対応し且つ連続する値とは異なる、遊技場の店員が認識し易い値を、表示モニタ21TM029に表示可能であること等)、前記演出制御手段は、前記第1コマンドと前記第2コマンドとに基づいて、設定されている設定値を特定し(例えば、演出制御用CPU120は、選択可能設定コマンドと設定コマンドとに基づいて、設定されている設定値を特定すること等)、さらに、文字画像が付加された動画像を表示する特定演出(例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出など)を実行可能な特定演出実行手段(例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100など)と、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域(例えば記憶エリア91AKM11など)と、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域(例えば記憶エリア91AKM13など)と、前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144など)と、前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146など)とを備え、前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素(例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像など)と、第2構成要素(例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなど)とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である(例えば図18-7を参照)。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention:
A gaming machine capable of executing games,
a production execution means capable of executing a specific production of displaying a moving image with a text image added;
a first storage area that stores data related to moving images;
a second storage area that stores data related to character images;
a third storage area that stores data regarding a character image different from the character image;
moving image control means for controlling display of moving images using data in the first storage area;
character image control means for controlling the display of character images using data in the second storage area;
character image control means for controlling display of a character image using data in the third storage area,
The data in the second storage area includes data regarding a plurality of character image constituent elements including text information data and text display setting information data ,
The data in the third storage area includes data regarding a plurality of character image constituent elements including character information data and character display setting information data,
The character image control means is capable of changing the text information data and the text display setting information data during a display period of a character image added to one moving image,
The performance execution means executes, as the specific performance, a first specific performance corresponding to a case where the player is controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and a second specific performance corresponding to a case where the player is not controlled to the advantageous state. It is possible and
The moving image control means is capable of controlling the display of the moving image using different data in the first storage area for the first specific effect and the second specific effect,
There is a character image data table constituted by data regarding a plurality of character image constituent elements in the second storage area,
The character image data table that can be used when executing the first specific effect includes a first character image data table and a second character image data table different from the first character image data table. ,
The character image data table that can be used when executing the second specific effect includes the first character image data table and the second character image data table,
The degree of expectation to be controlled to the advantageous state is higher when a character image is displayed using the second character image data table than when a character image is displayed using the first character image data table. is high,
There is a character image data table configured of data regarding a plurality of character image constituent elements in the third storage area,
The text information data includes first text information data, second text information data, and third text information data,
The text display setting information data includes first text display setting information data, second text display setting information data, and third text display setting information data,
The first character image data table includes first data for displaying a character image using the first text information data and the first text display setting information data , and the second text information data and the second text display. and second data for displaying a character image using the setting information data ,
The second character image data table is configured to include the first data and third data for displaying a character image using the third text information data and the third text display setting information data ,
The character image data table includes character data for displaying a character image using the character information data and the character display setting information data,
The first text display setting information data, the second text display setting information data, and the third text display setting information data each include text display color data regarding a display color, text display position data regarding a display position, including;
The character display setting information data includes character display color data regarding display colors and character display position data regarding display positions,
The text display color data and the character display color data have a common data format,
The text display position data and the character display position data have a common data format;
According to such a configuration, appropriate display control is possible.
(1) The other gaming machine is a gaming machine that can be set to one of multiple types of setting values that have different advantages for the player (for example, one of multiple types of setting values that have different jackpot winning probabilities). a pachinko game machine 1 etc. that can be set to CPU 103 of the main board 11 that transmits commands), an effect control means that controls the execution of the effect based on commands transmitted from the game control means (for example, based on an effect control command transmitted from the CPU 103, A performance control CPU 120 of the performance control board 12 that controls the execution of the performance), a display means provided on the same board as the game control means (for example, a display monitor 21TM029 etc. provided on the same main board 11 as the CPU 103), , the game control means controls the progress of the game based on continuous values corresponding to a plurality of types of setting values (for example, the CPU 103 corresponds to a plurality of types of selectable setting values and controlling the progress of the game based on continuous values), a first command that can specify the number of types of setting values, and a second command that can specify the value corresponding to the set value. (For example, the CPU 103 sends a selectable setting command that can specify the number of types of selectable setting values, and a setting command that can specify the value corresponding to the set setting value. ), and a value that corresponds to multiple types of setting values and is different from continuous values can be displayed on the display means (the CPU 103 can display a value that corresponds to multiple types of setting values and is different from continuous values). , the display monitor 21TM029 should be able to display a value that is easy for the staff at the game parlor to recognize), and the effect control means may display the set value that is set based on the first command and the second command. (for example, the production control CPU 120 specifies the set setting values based on the selectable setting command and the setting command), and further displays the moving image to which the character image is added. A specific performance execution means (for example, a performance control microprocessor 91AK100, etc.) that can execute a specific performance (for example, a SP reach A or SP reach B reach performance, etc.), and a first storage area (for example, a storage area) that stores data related to moving images. area 91AKM11, etc.), a second storage area (for example, storage area 91AKM13, etc.) that stores data related to character images, and a moving image control means (for example, video a decoder 91AK143, a moving image renderer 91AK144, etc.) and a character image control means (for example, a video decoder 91AK143, a text image renderer 91AK146, etc.) that controls the display of character images using data in the second storage area, The data in the second storage area includes a plurality of components including a first component (for example, a text image specified by text image specification information, etc.) and a second component (for example, a display style set by text display setting information, etc.). The character image control means includes data regarding character image components, and the character image control means can change the first component and the second component during the display period of the character image added to one moving image (for example, as shown in FIG. -7).

このような構成によれば、遊技制御手段の容量を圧迫せずに、選択可能な設定値の種類にかかわらず現在の設定値を演出制御手段に認識させることができる。また、遊技制御手段と同じ基板に設けられた表示手段に、好適な値を設定値として表示することができる。また、適切な表示の制御が可能になる。 According to such a configuration, the performance control means can be made to recognize the current setting value regardless of the type of selectable setting value without compressing the capacity of the game control means. Moreover, a suitable value can be displayed as a set value on a display means provided on the same board as the game control means. Furthermore, appropriate display control becomes possible.

(2)上記(1)の遊技機において、前記演出制御手段は、複数種類の設定値に対応し且つ連続しない値に基づいて、演出の実行を制御可能である(例えば、演出制御用CPU120は、複数種類の設定値に対応し且つ連続しない値に基づいて、演出の実行を制御可能であること等)ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine of (1) above, the performance control means can control the execution of the performance based on values that correspond to a plurality of types of setting values and are not continuous (for example, the performance control CPU 120 , the execution of the effect can be controlled based on values that correspond to a plurality of types of setting values and are not continuous, etc.).

このような構成によれば、好適な値を設定値として演出に反映させることができる。 According to such a configuration, a suitable value can be reflected in the performance as a set value.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技機に対する電力供給が開始又は再開されたときに、電源投入コマンド共に前記第1コマンドを送信する(例えば、CPU103は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始又は再開されたときに、初期化コマンドと共に選択可能設定コマンドを送信すること等)ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the gaming control means transmits the first command together with the power-on command when power supply to the gaming machine is started or restarted (for example, The CPU 103 may transmit a selectable setting command together with an initialization command when power supply to the pachinko game machine 1 is started or restarted.

このような構成によれば、電源投入コマンドを利用することなく、現在の設定値を演出制御手段に認識させることができる。 According to such a configuration, the production control means can be made to recognize the current set value without using a power-on command.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記演出制御手段は、設定されている設定値を特定することができない場合、設定されている設定値は遊技者に対する有利度が最も低い設定値であるとみなす(例えば、演出制御用CPU120は、設定されている設定値を特定することができない場合、設定されている設定値は大当りの当選確率が最も低い設定値「1」であるとみなすこと等)ようにしてもよい。 (4) In any of the gaming machines set forth in (1) to (3) above, if the effect control means cannot specify the set value, the set value is advantageous to the player. (For example, if the production control CPU 120 cannot identify the set value, the set value is the set value with the lowest probability of winning the jackpot.) 1).

このような構成によれば、設定されている設定値よりも有利度の高い設定値が設定されているものとして処理が行われてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent processing from being performed assuming that a setting value that is more advantageous than the currently set setting value is set.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記演出制御手段は、設定されている設定値を示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、設定されている設定値を示唆する特殊態様の予告演出を実行可能であること等)、前記選択可能な設定値の数が少ないときには、前記選択可能な設定値の数が多いときよりも、設定されている設定値がいずれの設定値であるか特定し難い態様の示唆演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、選択可能な設定値の数が少ないときには、選択可能な設定値の数が多いときよりも、特殊態様の予告演出の実行割合を低くすることにより、設定されている設定値がいずれの設定値であるか特定し難くしていること等)ようにしてもよい。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, the performance control means is capable of executing a suggestive performance that suggests the set value (for example, the performance control CPU 120 When the number of selectable setting values is small, the number of selectable setting values is larger than when the number of selectable setting values is large. The effect control CPU 120 executes a suggestive effect in a manner in which it is difficult to specify which setting value is selected (for example, when the number of selectable setting values is small, the effect control CPU 120 (For example, it may be made difficult to specify which setting value is set by lowering the execution rate of the special mode preview effect than when there are many.

このような構成によれば、選択可能な設定値の数に応じて、好適な示唆演出を実行することができる。 According to such a configuration, suitable suggestion effects can be executed according to the number of selectable setting values.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記演出制御手段は、設定値に関する情報をバックアップすることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、選択可能設定コマンドと設定コマンドとを含む受信した演出制御コマンドの情報を受信コマンドログ領域に格納し、設定されている設定値として認識した現在の設定値の情報を設定値ログ領域に格納すること等)、用途に応じて、バックアップの対象とする情報を異ならせる(例えば、演出制御用CPU120は、ある用途では受信コマンドログ領域に格納されている情報をバックアップの対象として扱い、他の用途では設定値ログ領域に格納されている情報をバックアップの対象として扱うこと等)ようにしてもよい。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above, the performance control means is capable of backing up information regarding setting values (for example, the performance control CPU 120 is capable of backing up information regarding setting values). (e.g. storing information on the received production control commands including the and setting commands in the received command log area, and storing information on the current setting value recognized as the set setting value in the setting value log area, etc.) (For example, the production control CPU 120 treats the information stored in the received command log area as the backup target for some applications, and the information stored in the setting value log area for other applications.) (e.g., the information stored in the database may be treated as a backup target).

このような構成によれば、設定値に関する情報を、用途に応じて好適に活用することができる。 According to such a configuration, information regarding setting values can be suitably utilized depending on the purpose.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(7)から(14)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016-77592号公報に示されているような、スーパーリーチ演出の実行中に、キャラクタのセリフの文字情報を、異なる態様により表示可能とするものがあった。このような遊技機にあっては、文字画像が付加された動画像を表示する場合に、動画像を表示する制御負担が増大すること、あるいは、文字画像の認識が困難になることなど、表示の制御に不都合が生じるおそれがあり、この点に鑑み、適切な表示の制御を可能にする遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described below include inventions related to gaming machines as described in (7) to (14) below. BACKGROUND ART Conventionally, there have been gaming machines that are capable of displaying text information of characters' lines in different ways during execution of a super reach effect, as shown in Japanese Patent Application Laid-open No. 2016-77592. In such gaming machines, when displaying moving images with text images added, there are problems with the display, such as an increase in the control burden for displaying the moving images or difficulty in recognizing the text images. In view of this, there is a need to provide a gaming machine that enables appropriate display control.

(7)の遊技機は、遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、文字画像が付加された動画像を表示する特定演出(例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出など)を実行可能な特定演出実行手段(例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100など)と、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域(例えば記憶エリア91AKM11など)と、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域(例えば記憶エリア91AKM13など)と、前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144など)と、前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146など)とを備え、前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素(例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像など)と、第2構成要素(例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなど)とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である(例えば図18-7を参照)。
このような構成によれば、適切な表示の制御が可能になる。
The gaming machine (7) is a gaming machine that can execute games (for example, Pachinko gaming machine 1, etc.), and is a specific production that displays a moving image with a character image (for example, SP Reach A or SP Reach B). a first storage area (for example, storage area 91AKM11, etc.) that stores data related to moving images; and a first storage area (such as storage area 91AKM11) that stores data related to character images. a second storage area (for example, storage area 91AKM13, etc.), a moving image control means (for example, video decoder 91AK143, moving image renderer 91AK144, etc.) that controls the display of moving images using the data in the first storage area; character image control means (for example, a video decoder 91AK143, a text image renderer 91AK146, etc.) that controls the display of character images using the data in the second storage area; For example, a text image specified by text image specification information) and a second component (for example, a display style set by text display setting information, etc.). The control means can change the first component and the second component during the display period of a character image added to one moving image (see, for example, FIG. 18-7).
According to such a configuration, appropriate display control is possible.

(8)上記(7)の遊技機において、前記文字画像制御手段は、前記表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、該文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい(例えば図18-8を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(8) In the gaming machine according to (7) above, when displaying a character image corresponding to a common first component during the display period, the character image control means displays a second component related to the common character image. It may be changeable (see, eg, FIG. 18-8).
In such a configuration, appropriate display control is possible.

(9)上記(7)または(8)の遊技機において、前記文字画像制御手段は、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報(例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど)を用いて、該文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい(例えば図18-6を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(9) In the gaming machine of (7) or (8) above, the character image control means uses information common to a specific image different from the character image (for example, field data constituting a color field, etc.) to The second component related to the character image may be changeable (see, for example, FIG. 18-6).
In such a configuration, appropriate display control is possible.

(10)上記(7)から(9)のいずれかの遊技機において、前記文字画像制御手段は、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像(例えば「激アツ」を示すテキスト画像など)を表示可能であり、該特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい(例えば図18-8を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(10) In the gaming machine according to any one of (7) to (9) above, the character image control means may control a specific character image (for example, a text image indicating "super hot") corresponding to a specific first component group. ), and the second component related to the specific character image may be changeable at a plurality of timings (for example, see FIG. 18-8).
In such a configuration, appropriate display control is possible.

(11)上記(7)から(10)のいずれかの遊技機において、前記文字画像制御手段は、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい(例えば図18-4を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(11) In the gaming machine according to any one of (7) to (10) above, the character image control means can individually change and display a first component and a second component regarding the character image. (See, for example, Figure 18-4).
In such a configuration, appropriate display control is possible.

(12)上記(7)から(11)のいずれかの遊技機において、前記第2記憶領域のデータは、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータ(例えばアウトラインフォントデータなど)を含んでもよい。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(12) In the gaming machine according to any one of (7) to (11) above, the data in the second storage area may include outline data (for example, outline font data) that can be used to display character images.
In such a configuration, appropriate display control is possible.

(13)上記(7)から(12)のいずれかの遊技機において、文字画像構成要素として特定要素が設定された場合(例えばcolorフィールドが"gold"の場合など)に、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、該文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい(例えば図18-8を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(13) In any of the gaming machines described in (7) to (12) above, when a specific element is set as a character image component (for example, when the color field is "gold"), a glossy character In addition to displaying the image, it may also be possible to add and display an effect image around the character image (for example, see FIG. 18-8).
In such a configuration, appropriate display control is possible.

(14)上記(7)から(13)のいずれかの遊技機において、文字画像構成要素として特殊要素が設定された場合(例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合など)に、所定範囲(例えば文字内座標や表示時間の範囲など)で複数の表示色が順次に変更(例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など)される文字画像を表示可能であってもよい。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(14) In any of the gaming machines described in (7) to (13) above, when a special element is set as a character image component (for example, when the color field is "rainbow"), a predetermined range (for example, a character It is possible to display character images in which multiple display colors change sequentially (for example, red, orange, yellow, green, water, blue, blue-purple, and red-purple) depending on internal coordinates, display time range, etc. You can.
In such a configuration, appropriate display control is possible.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of 1st special symbol process processing. 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of accessory control process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a pachinko gaming machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing the pachinko game machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. (1)~(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1) to (3) are explanatory diagrams showing the performance mode of the setting suggestion performance, and (4) is an explanatory diagram showing a table for determining the performance mode of the setting suggestion performance. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of power-on processing. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of power-on processing. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of power-on processing. セキュリティ信号の出力期間を示すタイミング図である。FIG. 3 is a timing diagram showing the output period of a security signal. 電源投入時に設定変更中フラグがセットされているときの報知例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of notification when a setting change flag is set when the power is turned on. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of power-on processing. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing control when a power outage occurs before the set value is determined, and (2) is an explanatory diagram showing control when a power outage occurs after the set value is determined. 特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the configuration of the special variable winning ball device in the characteristic part 052IW. 特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards etc. in the characteristic part 052IW. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a big hit probability and a small hit probability for each set value. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a big hit probability and a small hit probability for each set value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. 小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a small hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variation pattern (variation time) of special symbols and decorative symbols. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variation pattern (variation time) of special symbols and decorative symbols. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variation pattern (variation time) of special symbols and decorative symbols. 小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a small hit fluctuation pattern table. 特別可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a special variable winning ball device. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of a variable winning ball device and a special variable winning ball device in the KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of a variable winning ball device and a special variable winning ball device in the KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of a variable winning ball device and a special variable winning ball device in the KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first special symbol normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st fluctuation pattern setting process. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first special symbol variation process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first special symbol stop processing. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second special symbol normal processing. 第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second special symbol variation process. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second special symbol stop processing. 役物制御通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows accessory control normal processing. ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows gate passage waiting processing. 大当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing during jackpot opening. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing jackpot end processing. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows small hit end processing. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining how the gaming state changes. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol process processing. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing normal symbol normal processing. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing normal symbol stop processing. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal electric accessory release pre-processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. オーバー入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect processing at the time of over-winning. オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a suggestion performance determination table when over-winning. 小当り入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the suggestion effect processing when winning a small hit. 小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a suggestion production determination table when winning a small hit. 賞球数表示示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize pitch number display suggestion production processing. 賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a prize pitch number display suggestion production determination table. 賞球数強調演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize pitch number emphasis production processing. 賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a prize pitch number emphasizing effect determination table. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing variable display start waiting processing. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing variable display start setting processing. 設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a setting value suggestion performance determination table. 小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a specific example of a small hit RUSH continuation suggestion performance determination table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production processing during variable display. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows waiting processing per special figure. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows waiting processing per special figure. エンディング演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ending effect processing. 設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a performance mode of a setting value suggestion performance. 小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the performance aspect of the small hit RUSH continuation suggestion performance. 右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a display mode of right-handed hitting information. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the production mode of the over-winning suggestion performance, the small hit winning suggestion production, and the prize ball number display suggestion production. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the production mode of the over-winning suggestion performance, the small hit winning suggestion production, and the prize ball number display suggestion production. 一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed. 変形例1における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation process in modification 1. 変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation process in modification 1. 変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of one special symbol in Modification 1. 変形例2における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation process in modification 2. 変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation process in modification 2. 変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of one special symbol in Modification 2. 変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation process in modification 3. 変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of one special symbol in Modification 3. 変形例4における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation process in modification 4. 変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation process in modification 4. ゲート通過待ち時示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of suggestion performance processing when waiting to pass through a gate. ゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the suggestion performance determination table when waiting to pass through a gate. ゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the suggestion performance determination table when waiting to pass through a gate. ゲート通過待ち時示唆演出の演出動作例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a presentation operation of a suggestion presentation while waiting to pass through a gate. 各種の示唆演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of various suggestion effect determination tables. 設定値表示処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of setting value display processing. 表示用設定値決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting value determination table for a display. 設定値更新処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of setting value update processing. 設定コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a setting command transmission process. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of the production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of the production control command. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. 設定値情報格納領域の一例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a setting value information storage area. 予告態様決定テーブルと特殊態様パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a notice mode decision table and a special mode pattern decision table. メンテナンスモード中の表示画面の具体例を説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a display screen during maintenance mode. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 第1特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical value range corresponding to the 1st special figure. 第1特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical value range corresponding to the 1st special figure. 第2特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical value range corresponding to the 2nd special figure. 第2特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical value range corresponding to the 2nd special figure. 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of processing within the game control main processing. 特徴部60AKに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of variable display start setting processing concerning feature part 60AK. 特徴部60AKに係る操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation effect determination processing concerning feature part 60AK. 特徴部60AKに係る操作演出の有無と回数の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the presence/absence of the operation performance regarding the characteristic part 60AK, and the number of times. 特徴部60AKに係る設定示唆回数の決定例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of determining the number of setting suggestions related to the feature section 60AK. 特徴部60AKに係る設定示唆パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the setting suggestion pattern based on characteristic part 60AK. 特徴部60AKに係る設定示唆パターンの決定例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of determining a setting suggestion pattern related to the feature section 60AK. 特徴部60AKに係る価値報知回数の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the frequency|count of value notification based on characteristic part 60AK. 特徴部60AKに係る可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display regarding the characteristic part 60AK. 特徴部60AKに係る各種演出の実行期間や実行タイミングを示す図である。It is a diagram showing execution periods and execution timings of various effects related to the feature section 60AK. 特徴部60AKに係る操作演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the operation performance regarding the characteristic part 60AK. 特徴部60AKに係る操作演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the operation performance regarding the characteristic part 60AK. 特徴部91AK、92AKに係る演出制御基板の構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the production control board concerning feature parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係る記憶エリアの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the storage area concerning feature parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係る動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of determining moving image data and text display process tables related to characteristic portions 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示プロセステーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the text display process table regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of text display control regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示設定情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the text display setting information regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a text display regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a text display regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a text display regarding characteristic parts 91AK and 92AK.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。 Further, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a right strike indicator 26 is provided to encourage a right strike operation in which a firing operation is performed aiming at the right side of the game area. There is. The right-handed display 26 is composed of, for example, an LED, and its lighting is controlled by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area is provided for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending. In this example, a first hold display area 5A for displaying a hold display corresponding to the variable display of the first special figure, and a second hold display area 5A for displaying a hold display corresponding to the variable display of the second special figure. A region 5B is provided. Note that a display area may be provided on the screen of the image display device 5 to display an active display corresponding to the variable display being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as variable display compatible displays that correspond to variable displays.

また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。 Further, on the right side of the image display device 5, a right-handed hitting notification LED 37 is provided to encourage a right-handed hitting operation. In addition, the lighting of the right hit notification LED 37 is controlled by the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 (see FIG. 2).

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. Accordingly, the first pending memory number is displayed, and the second pending display 25B displays the second pending memory number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 A winning ball device 6A having a first starting winning opening is provided below the image display device 5. The game ball that has entered the first starting prize opening is guided to the back of the game board 2 and detected by the first starting opening switch 22A. When a game ball is detected by the first starting port switch 22A, a predetermined number (one) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 In addition, a row of nails 19 is provided on the right side of the first starting prize opening, and is configured to prevent game balls flowing down from the right side of the gaming area from entering the area where the first starting winning opening is provided. has been done. In this way, by providing the row of nails 19 that prevents game balls flowing down from the right side of the game area from entering, it is possible to fire the game ball aiming at the left side of the game area (so-called left-handed shooting). The game ball is configured to be able to win a prize in the first starting prize opening only when the player performs the following operation.

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。 In addition, this example shows a case in which the row of nails 19 is provided so that the game ball can be won in the first starting prize opening only when the left-handed operation is performed, but such a mode is not applicable. Not limited to. For example, the first starting winning hole may be provided on the left side of the gaming area so that a game ball can be won in the first starting winning hole only when a left-handed operation is performed, or the first starting winning hole may be configured such that a game ball can be won in the first starting winning hole. The opening may be provided on the left side of the gaming area, and the row of nails 19 may also be provided so that the game ball can be won in the first starting winning opening only when a left-handed operation is performed.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。 A passage gate 41 is provided on the right side of the image display device 5. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 A special variable winning ball device 7 that forms a big winning opening is provided below the passage gate 41. The special variable prize winning ball device 7 extends in the left and right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom member, which is formed as the bottom of the flow path through which the game balls flow down, in the front and rear directions, thereby changing the bottom surface. A large prize opening located at the lower part of the member is changed into an open state (also called an open state) in which a game ball can win a prize and a closed state (also called a closed state) in which a game ball cannot win a prize. The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in a jackpot game state that occurs when a specific display result (jackpot symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Opening control is executed in which the bottom member is moved backward from the closed state in which it is moved forward toward the player, and the big winning opening, which is the winning area, is brought into the open state.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, there are provided a special variable winning ball device 17 that forms a special winning hole for small winnings, and a variable winning ball device 6B having a second starting winning hole. As shown in , the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 6B is arranged adjacent to it on the right side. These special variable winning ball device 17 and variable winning ball device 6B extend in the left and right direction in a slightly inclined state, and extend in the front and back direction with a plate-shaped bottom member that is formed as the bottom of the channel through which the game ball flows down. By moving forward and backward, the special winning hole and the second start winning hole located below the bottom member can be put into an open state (also called an open state) in which a game ball can win a prize, and a closed state (also called a closed state) in which a game ball cannot win a prize. ). The special variable winning ball device 17 controls the bottom member in a small winning game state that occurs when a predetermined display result (small winning pattern) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Opening control is executed in which the bottom member is moved backward from the closed state in which it is moved forward, and the special winning opening, which becomes the winning area, is opened. In addition, when the variable winning ball device 6B hits the normal symbol display 20 and a symbol is derived and displayed, the variable winning ball device 6B moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front, Opening control is executed to open the second start-up winning opening, which becomes the winning area.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In addition, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed to have the same structure. In addition, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 7 is formed in such a manner that the bottom member is slightly inclined from the upper left to the lower right, so the game balls that fall onto the special variable winning ball device 7 If the special variable winning ball device 7 is in the closed state, it moves on the special variable winning ball device 7 from the upper left to the lower right and falls onto the variable winning ball device 6B below.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. In addition, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed in such a manner that the bottom members are slightly inclined from the upper right to the lower left. If the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are in the closed state, the game balls on the winning ball device 6B move from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B. Go. In addition, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged next to each other, the special variable winning ball device 7 does not win and the variable winning ball device 6B does not win. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting prize opening is in the open state, the game ball that has fallen into the second starting prize opening will enter the second starting prize opening and become the special variable winning ball. Game balls do not flow toward the device 17. On the other hand, if the second starting winning hole is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward and the special winning hole is in an open state, the game ball enters the special winning hole. Furthermore, if the special winning a prize opening is not also in an open state, the game ball will move on the bottom member of the special variable winning a prize ball device 17 and fall as it is toward the out opening.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 In addition, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with a plurality of regulating pieces that reduce the speed of the game balls flowing down on the bottom member. There is. In this example, the regulation piece is provided in the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B, so that the game flows downward from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flowing direction of the game ball is changed so that the ball meanderes with a movement in the front-back direction component, and the time taken for the ball to flow down is delayed compared to when there is no regulating piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In addition, in this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is placed on the left side, and the variable winning ball device 6B is placed on the right side. The bottom member of the ball device 6B is formed to be gently inclined from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the special variable winning ball device starts from the variable winning ball device 6B. Since the game balls are configured to flow toward the player 17, in this sense, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side. It can be said that

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball that has won a prize in the grand prize opening is provided in the grand prize opening. When game balls are detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable winning ball device 7 is controlled to open and the big winning opening is in the open state, it will be in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 7 is controlled to close and the grand prize opening is in a closed state, the game ball cannot pass through (enter) the grand prize opening and obtain a prize ball, so it is difficult for the player to be in a disadvantageous condition.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 24) that can detect a game ball that has won a prize in the special winning hole is provided in the special winning hole. When game balls are detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning hole that is in the open state in the special variable winning ball device 17, the number of prize balls is small compared to when the game ball enters the big winning hole. For example, more prize balls are paid out than when the game ball passes (enters) other winning holes such as the first starting winning hole 1 and the second starting winning hole. Therefore, if the special variable winning ball device 17 is controlled to open and the special winning hole is in the open state, it will be in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 17 is controlled to close and the special winning hole is in the closed state, it is impossible for the player to get a prize ball by passing (entering) the game ball through the special winning hole. be in a disadvantageous condition.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, a second starting opening switch 22B is provided in the second starting winning opening that can detect a game ball that has won a prize in the second starting winning opening. When a game ball is detected by the second starting port switch 22B, a predetermined number (one) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning hole and the second starting winning hole may be collectively referred to as starting winning hole or starting opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In addition, this pachinko game machine 1 includes a passage gate 41, a special variable winning ball device 7 (big winning hole), a variable winning ball device 6B (second starting winning hole), and a special variable winning ball device 17 (special winning hole). is provided on the right side of the gaming area, so when playing a jackpot game or in the KT state (so-called small winning time), the player can aim at the right side of the gaming area and perform a firing operation (so-called right-handed operation). )I do.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。 In addition, in this pachinko game machine 1, since the normal symbol fluctuation display is executed based on the passing of the game ball through the passing gate 41, the passing gate 41 plays the role of a normal starting area. However, even when the jackpot symbol is derived and displayed, the game enters the jackpot game state based on the game ball passing through the passage gate 41, so the passage gate 41 also plays a role as an operating area. Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that serves as both a normal starting region and an operating region.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and furthermore, a frame LED 9 for gaming effects is provided around the gaming area. .

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Summary of game progress)
In this pachinko gaming machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (so-called left-handed operation) aiming at the left side of the gaming area. When the player performs a left-handed hitting operation by rotating the ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 and the game ball enters the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A, a first special symbol is displayed. The first special figure game by the device 4A is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, e.g. "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "jackpot". . Further, if a special symbol (a losing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes a "losing" symbol. In addition, even in the first special pattern game, it may be configured such that the small winning symbols are stopped and displayed at an extremely low rate, resulting in a "small winning".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state as an advantageous state for the player on the condition that the game ball passes through a passage gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we have prepared multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, variable probability state (high probability state), KT state, high base state, etc.). , jackpot types are set according to these. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a variable probability state, a KT state, or a high base state.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), probability variable control is executed in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state, KT control is executed which makes it easier to get a small hit than in the normal state. In this pachinko game machine 1, it is possible to obtain a certain amount of prize balls even in the small winning game state, so it is an advantageous state for the player, although the number of prize balls obtained is smaller than in the jackpot playing state.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, a control (time saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period of varying the special symbol) compared to the normal state (time saving state), and the "general symbol hit" in the regular symbol game is executed. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning hole is also executed by improving the probability that the game will occur more than the normal state. The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The variable probability state, KT state, and high base state continue until one of the end conditions is met first, such as the special symbol game being executed a predetermined number of times and the next jackpot game state being started. do. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (number-cutting probability variation, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a variable probability state, a KT state, or a high base state, and the display result in the special drawing game is a "jackpot" state. The probability that the pachinko game machine 1 is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a predetermined recovery process is not executed after power is turned on, such as when a system reset is performed) It is a state where it is done.

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the jackpot game is finished and the game state is controlled to a variable probability state, a KT state, or a high base state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right-handed operation) aiming at the right side of the game area. When the player performs a right-hand hitting operation by rotating the ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 and the game ball passes through the passage gate 41, a normal symbol game on the normal symbol display 20 is started. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special symbol game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, e.g. "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "jackpot". If a predetermined special symbol (a small prize symbol, for example "2") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes a "small prize". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state as an advantageous state for the player on the condition that the game ball passes through a passage gate 41. After the display result in the second special figure game becomes "small win", the game is controlled to a small win game state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the special winning hole formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening manner. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or dots on the frame LED 9 are performed. etc./turning off the light, operation of the movable body 32, etc. may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 includes various switches for detecting game balls (gate switch 21, starting port switches (first starting port switch 22A and second starting port switch 22B), count switches (first count switch 23 and second count switch 24). )) (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81, solenoid 82, and solenoid 83) from the game control microcomputer 100, and converts it into a solenoid 81 for a normal electric accessory or a solenoid for a big prize opening door. It is transmitted to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further performs audio control of a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) in order to output sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the frame LED 9 and the right-hand hit notification LED 37. It supplies it to the board 13, and supplies an LED signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing mode of the LED) to the LED control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。 The LED control board 14 is equipped with various circuits that drive the frame LED 9 and right-handed hitting notification LED 37, and drives the frame LED 9 and right-handed hitting notification LED 37 based on the LED signal in the manner specified by the LED signal. The frame LED 9 and the right-handed hit notification LED 37 are turned on/off. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the LED.

なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of LED lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and LED signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 serves as an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, LED signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the LED control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes the first special symbol process process (step S25A). By the CPU 103 executing the first special symbol process process every timer interrupt, management of execution and suspension of the first special symbol game is realized (details will be described later). Further, the CPU 103 executes a second special symbol process process (step S25B). By the CPU 103 executing the second special symbol process process every timer interrupt, management of execution and suspension of the second special symbol game is realized. In addition, in this pachinko gaming machine 1, it is possible to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol simultaneously and in parallel.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the first special symbol process and the second special symbol process, the CPU 103 executes the accessory control process (step S25C). When the CPU 103 executes the accessory control process for each timer interrupt, control of the jackpot gaming state, small winning gaming state, control of the gaming state, etc. are realized (details will be described later).

役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the accessory control process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。 Although not shown in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal is used to output a test signal so that the control status of the game machine can be checked from outside the game machine. Processing is also executed. In the test terminal process, the CPU 103 also performs control to output a test signal (right-handed test signal) that can specify that it is a period in which a right-handed operation is performed. Specifically, in the test terminal process, the CPU 103 performs control to output a right-handed test signal during the KT state, during a jackpot game, during a small win game based on the variable display of the second special symbol. On the other hand, in the test terminal process, the CPU 103 does not perform control to output the right-handed test signal during the small winning game based on the variable display of the first special symbol.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process, the CPU 103 first executes a first starting winning determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the first starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning in the first starting winning opening, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the first pending storage number. When a starting prize enters the first starting winning hole, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information in the first pending storage buffer provided in the RAM 102. be done. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the first pending memory number, a transmission is performed to send a production control command to the production control board 12 for specifying the occurrence of a starting prize, the first pending memory number, and judgment results such as pre-reading judgment. Settings are made. The performance control command at the time of starting winning that is set to be transmitted in this way is controlled by the main board 11 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the first special symbol process process is completed. The signal is transmitted to the board 12.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A~S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A~S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the first starting winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110A to S113A according to the value of the first special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110A to S113A) of the first special symbol process process, transmission settings are made to transmit the production control command corresponding to each process to the production control board 12.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process in step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is "0" (initial value). In this first special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the first special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, it is determined whether or not the display result of the first special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win", or whether it is a "jackpot". The type of jackpot in the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the first special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol, a small prize symbol, or a loss symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set in accordance with the determined display result. . After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the production control board 12. In the performance control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process in step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is "1". In this first fluctuation pattern setting process, multiple types of fluctuation patterns are created using random values for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or "small hit". It includes processing to decide either one. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol variation process in step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is "2". This first special symbol variation process includes a process of making settings for varying the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and measuring the elapsed time after the first special symbol starts varying. It includes processing to do. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the first special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3" and the first special symbol variation process ends. do.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理~小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In addition, in this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the process moves to the first special symbol variation process (step S112A) and the first While the special symbols are being displayed in a variable manner, a small win may occur in the variable display of the second special symbol and the game may be controlled to a small win game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is set before the small hit is released). Processing - Determine whether the value corresponds to the small winning end process), and if the small winning game is in progress, do not change the value of the first special symbol process flag from the value corresponding to the first special symbol variation processing. Thus, if the small winning game is not in progress, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process. By performing such control, the variable display of the first special symbol is interrupted during a small winning game based on the variable display of the second special symbol, and the variable display of the first special symbol is resumed after the small winning game is finished. controlled to do so. In addition to such control, for example, during a small winning game based on the fluctuating display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time after the first special symbol starts fluctuating may be interrupted (the timer may be The update may be suspended).

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small winning ending period as the small winning ending processing period may be configured to vary depending on the gaming state. For example, if the variable display of the first special symbol is configured to be interrupted in the normal state, the interruption period of the variable display of the first special symbol becomes longer, and the execution period of the variable display of the first special symbol and the interruption period become longer. If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period by stopping the swinging of the decorative symbols, resulting in a performance that gives the player a sense of discomfort. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small winning ending period shorter than in the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small winning ending period may be 0.5 seconds in the normal state, whereas the small winning ending period may be 3 seconds in the KT state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 In addition, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, it is practically difficult for the game ball to win in the small win control and no special performance is performed, so the small win ending period is shortened compared to the second KT state. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, since it is easy for the game ball to win in the small win control and an effect that emphasizes the small win control is executed, the small win ending period may be configured to be longer than in the first KT state. . In this case, for example, the small winning ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, while the small winning ending period may be 3 seconds in the second KT state.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Furthermore, the length of the small win fanfare period as the small win opening pre-processing period may be varied depending on the gaming state, similarly to the above small win ending period.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special symbol stop process in step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is "3". This first special symbol stopping process includes stopping the fluctuation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and stopping displaying (deriving) a confirmed special symbol that will be the display result of the first special symbol. Contains processing to perform settings. Then, when the display result is a "jackpot", a setting process for starting a jackpot game is performed. On the other hand, if the jackpot flag is off and the display result is "small win", processing for starting a small win game is performed. Then, the value of the first special figure process flag is updated to "0". If the display result is "Small hit" or "Loss", the game state will also be updated if the game is controlled to a variable probability state, KT state, or high base state, and if the end of the number cut is established. . When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop process ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。 Note that the process executed in the second special symbol process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process (step S25A). That is, in the first special symbol process described in FIG. 5, if "first" is replaced with "second", the second special symbol process will be explained. Further, each random number value extracted in the first starting winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second pending storage buffer provided in the RAM 102 as pending information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理~小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In addition, in this example, since the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the fluctuation display of the second special symbol can be executed by moving to the second special symbol fluctuation processing. While the first special symbol is being displayed, a small win may occur in the variable display of the first special symbol, and the game may be controlled as a small win game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not a small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is set before the small hit is released). Processing - Determine whether the value corresponds to the small hit end process), and if the small winning game is in progress, do not change the value of the second special symbol process flag from the value corresponding to the second special symbol variation process. Thus, if the small winning game is not in progress, the value of the second special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop process. By performing such control, the variable display of the second special symbol is interrupted during a small winning game based on the variable display of the first special symbol, and the variable display of the second special symbol is resumed after the small winning game is finished. controlled to do so. In addition to such control, for example, during a small winning game based on the fluctuating display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time after the second special symbol starts fluctuating may be interrupted (the timer may be The update may be suspended).

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Regarding the small winning control based on the variable display of the second special symbol, the length of the small winning fanfare period and the small winning ending period may be varied depending on the gaming state.

図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120~S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120~S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In this accessory control process processing, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S120 to S128 according to the value of the accessory control process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process of the accessory control process (steps S120 to S128), transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The accessory control normal process in step S120 is executed when the value of the accessory control process flag is "0". In this accessory control normal processing, it is monitored whether or not the settings for starting the jackpot game have been made, and if the settings for starting the jackpot game have been made, the processing for starting the jackpot game is performed. , the value of the accessory control process flag is updated to "1".

ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The gate passage waiting process in step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is "1". In this gate passage waiting process, control is performed to wait for the game ball to pass through the passage gate 41. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the accessory control process flag is updated to "2".

ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S122 is executed when the accessory control process flag is "2". This jackpot opening pre-processing includes processing to start the round execution in the jackpot gaming state and set the jackpot opening state based on the display result being "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the opening upper limit period for keeping the big winning hole open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the accessory control process flag is updated to "3", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is "3". This jackpot opening processing includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a jackpot based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 23. It includes processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from an open state to a closed state. When returning the grand prize opening to the closed state, the value of the accessory control process flag is updated to "4" after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the grand prize opening door. , ends the jackpot opening process.

ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot release post-processing in step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is "4". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of executions of the round with the jackpot opening in the open state has reached the set upper limit number of executions, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of executions has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the accessory control process flag is updated to "3", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the accessory control process flag is updated to "3". The value of the flag is updated to "5". When the value of the accessory control process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is "5". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing for making various settings for starting control, KT control, and high base control. When such settings are made, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.

ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win release preprocessing in step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is "6". This small win opening pre-processing includes processing for setting the special winning opening to be open in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the accessory control process flag is updated to "7", and the small win release preprocessing ends.

ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is "7". This small hit opening process includes a process to measure the elapsed time since the special winning opening was opened, and a timing to return the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the special prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state is reached, the value of the accessory control process flag is updated to "8" and the small winning opening process ends.

ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small winning end process in step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is "8". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the initial position, and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light emitters such as the frame LED 9 and the decorative LED, and the driving of the movable body 32. Controls such as actions are performed to operate various production devices. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 8, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the LED control board 14 . Various performance controls during variable display of decorative patterns, such as lighting/extinguishing/blinking the frame LED 9 and decorative LEDs, are executed by the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., a determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of the jackpot gaming state or the small winning gaming state, if the command specifies the start of the jackpot gaming state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the set content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may also be distributed by being installed on a storage device owned by the software. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "high", "low", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, it also includes a ratio of "0%" on one side and a ratio of "100%" on the other hand or a ratio of less than "100%".

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9-1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation regarding characteristic part 21TM]
Next, the characteristic portion 21TM will be explained. The pachinko game machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 as shown in FIG. 9-1, for example. The pachinko game machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the performance control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a firing control board, an interface board, etc. are arranged on the back side of the game board 2 and the like in the pachinko game machine 1.

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠LED9等の各種演出装置が接続されているが、図9-1では、これらを省略している。 As shown in FIG. 2 described above, the main board 11 includes a first starting port switch 22A, a second starting port switch 22B, a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, etc. Various parts are connected, and various presentation devices such as speakers 8L, 8R and frame LED 9 are connected to the presentation control board 12, but these are omitted in FIG. 9-1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9-3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a main side control board, and as shown in FIG. 9-3, it is mounted on the back of the pachinko game machine 1 while being housed in the board case 21TM201, and controls the progress of the game in the pachinko game machine 1. It is equipped with various circuits for control. The main board 11 is mainly used for a function of setting random numbers used in the special figure game, a function of inputting signals from switches arranged at predetermined positions, and a sub-side control board consisting of an effect control board 12, etc. , a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. In addition, the main board 11 performs lighting/extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and controls the first special symbol and the second special symbol. , and control the variable display of normal symbols on the normal symbol display 20 by controlling the lighting/extinguishing/coloring of the normal symbol display 20. It also has control functions.

また、主基板11には、図9-3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 9-3, the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 that is visible from the back side of the pachinko gaming machine 1, and various winning information regarding winnings is displayed on the display monitor 21TM029. It also has a display function. A display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and the information displayed on the display monitor 21TM029 can be changed by operating the display changeover switch 21TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。 The main board 11 is equipped with a microcomputer 100 for game control, which receives detection signals from various switches for detecting game balls, as well as various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal. A switch circuit 110 for transmitting data to the terminal board 21TM016, and an information output circuit 112 for outputting various signals such as security signals from the terminal board 21TM016 are mounted.

また、図9-1に示す主基板11は、図9-3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図9-1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 The main board 11 shown in FIG. 9-1 is enclosed in a board case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material, as shown in FIG. 9-3, and a display monitor 21TM029 is placed in the center of the main board 11. (for example, 7 segments), and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged in front of the main board 11 when viewed visually. A lock switch 21TM051 (see FIG. 9-1) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided at the lower center of the back surface of the main board 11. The main board 11 cannot be seen when the gaming machine frame 3 is not open, so the front side when viewing the main board 11 refers to the back side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 3 is open. This is the front when viewed visually, and is different from the front of the pachinko game machine 1. However, the front side from which the main board 11 is viewed may be the same as the front side of the pachinko game machine 1.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1~第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。 In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100) controls each winning opening (big winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, hereinafter referred to as "entering area") The number of game balls entering the game ball is tallied, and various winning information such as consecutive ratios and hand ratios based on the tally is displayed on the display monitor 21TM029, and this winning information is displayed. By doing so, it is possible to check various winning information such as consecutive ratios and winning ratios after installation at the gaming hall. In other words, the manufacturer of the pachinko game machine 1 usually designs the game board surface so that the game ball enters the general winning hole at a predetermined frequency (so as to pass the test). In addition, when conducting the test, it is confirmed whether the game ball enters the general winning hole at a predetermined frequency. Furthermore, even after the pachinko game machine 1 is installed, it is checked what kind of adjustments have been made and whether the game balls are entering the general prize opening as often as designed as a result of the adjustments. Therefore, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, it is possible to recognize what adjustments have been made to the pachinko game machine 1 after installation.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。 In addition, the power supply board is enclosed in a board case made of a transparent synthetic resin material, and on the lower right side of the back of the power supply board, settings such as jackpot winning probability (ball output rate), etc., which will be described later, can be changed. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 and a power switch 21TM055 are provided. By operating the power switch 21TM055 when the pachinko game machine 1 is not supplied with power supply voltage, a clerk at the game parlor or the like operates the main board 11, the effect control board 12, the payout control board 21TM037, etc. operating voltage is supplied. Furthermore, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and the initialization process (RAM clear) to be described later is performed. executed. By arranging the power switch 21TM055 and clear switch (setting changeover switch) 21TM052 close to each other on the same power supply board, power-on operation and initialization operation can be easily performed.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。 Note that the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and cannot be operated unless the gaming machine frame 3, which can be opened by operating a predetermined key, is opened. It can only be operated by a store clerk who has a designated key. Further, since the lock switch 21TM051 requires a key operation, only a clerk at the game parlor who has a key to operate the lock switch 21TM051 can operate it. Further, the lock switch 21TM051 is a switch that can be switched ON and OFF by using a predetermined key, but it is also possible to execute this switching operation and also perform an operation different from the switching operation (for example, a push operation). It may be a possible switch.

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。 Note that the lock switch 21TM051 can maintain an ON state or an OFF state. In other words, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or OFF state even if no force is applied by an employee of the game parlor or the like. Further, the lock switch 21TM051 is configured such that a key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the clerk at the game parlor must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key. You can prevent this from happening.

尚、図9-3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。 As shown in FIG. 9-3, at the bottom of the back side of the pachinko game machine 1, there are holes for discharging game balls that have entered each winning hole and game balls that have entered the out hole to the outside of the pachinko game machine 1. A nozzle (discharge port) is provided, and within the nozzle is provided a discharge port switch 21TM070 for detecting game balls discharged from the pachinko game machine 1 (detecting fired game balls). ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the switch circuit 110.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 Control signals transmitted from the main board 11 to the production control board 12 are relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the production control board 12 via the relay board 15 is, for example, a production control command transmitted and received as an electrical signal. The effect control commands include, for example, display control commands used to control image display operations in the image display device 5, audio control commands used to control audio output from the speakers 8L and 8R, frame LEDs 9, and decorations. Contains LED control commands used to control the lighting operation of LEDs.

図9-2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図9-2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 FIG. 9-2 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 is equipped with a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU21TM371. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and includes at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I/O port, etc. constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by a payout control microcomputer 21TM370 having a payout control CPU21TM371, a RAM and a ROM, and an I/O port. Further, the I/O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。 Detection signals from the bulb out switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number counting switch 21TM301 are input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number counting switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370, and then output to the main board 11 via the I/O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. .

また、払出制御基板21TM037には、図9-2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 includes a gaming machine frame open sensor that detects the opening of the gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2, and a gaming machine frame opening sensor that allows the front surface of the gaming board 2 to be opened and closed. A gaming machine frame/door frame open sensor 21TM300 comprising a door frame open sensor that detects the opening of the glass door frame 3a covering the frame is connected, and various abnormalities are detected based on the detection signals output from these sensors. It also has a function to determine if an error has occurred. Note that the detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, so that the microcomputer for payout control 21TM370 is capable of distinguishing and recognizing the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 Further, the detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I/O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor that includes a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect that game balls are jammed, that is, so-called ball biting. . The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 detects that the detection signal from the bulb out switch 21TM187 indicates the bulb is out, and the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank. , the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Furthermore, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates a full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 sets a low level to the firing board 21TM090 in order to stop the ball firing from the batted ball firing device. Outputs a full tank signal. A firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full tank signal from the dispensing control microcomputer 21TM370 is input to one input side of the AND circuit 21TM091 mounted on the ejection board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the ejection motor 21TM094) A signal that serves to supply power from the power supply board) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the dispensing control microcomputer 21TM370 is outputting the full tank signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting and outputting (sending and receiving) signals with the game control microcomputer 100 through serial communication. In this embodiment, the microcomputer 100 for game control and the microcomputer 21TM370 for payout control are connected via the serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. In order to perform confirmation, signals (prize ball request signal, reception ACK signal) are exchanged (transmitted and received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal (a prize ball request signal in this embodiment) to confirm the connection at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and sends a signal to the payout control microcomputer 21TM370. When receiving the prize ball request signal from the game control microcomputer 100, it transmits a signal (reception ACK signal) notifying that to the game control microcomputer 100. In this embodiment, by placing specific data on the prize ball request signal and the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 It is configured to exchange specific data with. For example, when a winning occurs, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by changing a predetermined bit of the prize ball request signal, and A ball request signal is sent to the payout control microcomputer 21TM370. Then, when the payout control microcomputer 21TM370 finishes the prize ball payout operation, it sets data indicating the end of the prize ball by differentiating a predetermined bit of the received ACK signal, and uses the set received ACK signal to play the game. It is transmitted to the control microcomputer 100. In addition, when a predetermined error (such as a ball borrowed, full tank, or out of ball error) occurs, data indicating the content of the error is set by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is changed. The received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9-2では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 sends a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball rental number signal indicating the number of rented balls to the terminal boards (an external terminal board for the frame and an external terminal board for the board) via the output port 21TM372b. )21TM160. Note that a driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, but its illustration is omitted in FIG. 9-2.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 Further, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 using a 7-segment LED via the output port 21TM372c. Furthermore, a signal for instructing lighting/extinguishment is output to the prize ball LED 21TM053 and the out of ball LED 21TM054 via the output port 21TM372b. Note that a detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図9-3では記載省略されている。 Furthermore, the drive signal from the microcomputer 21TM370 for payout control to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. Note that a driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, but its illustration is omitted in FIG. 9-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 A card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine is equipped with a card unit control microcomputer. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable indicator lamp, a connection stand direction indicator, a card insertion indicator lamp, and a card insertion slot. A frequency display LED 21TM060, a ball rental LED 21TM061, a ball rental switch 21TM062, and a return switch 21TM063 are connected to the interface board (relay board) 21TM066.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9-2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 A ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are provided from the interface board 21TM066 to the card unit 21TM050 in response to the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending possible display signal are given from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, signals such as the connection signal (VL signal) are transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 9-2.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。 When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. Further, the card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connected/unconnected state of the card unit 21TM050 based on the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 21TM050, the ball rental switch is operated and the ball rental switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when it detects the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to send a predetermined number of rental balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. Thereafter, on the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not on, upon receiving a payout command signal from the game control microcomputer 100, the prize ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, power is supplied from the power supply board to the card unit 21TM050 via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided on the AC 24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. This will be prevented.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is configured such that the probability of winning the jackpot (ball payout rate) changes depending on the set value. In detail, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the probability of winning the jackpot (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the setting value. . The set value has six levels from 1 to 6, with 6 having the highest ball payout rate and decreasing values in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate. That is, when 6 is set as the setting value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases.

図9-4(A)~(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。 FIGS. 9-4(A) to 9-4(F) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to each setting value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a winning determination value to be compared with MR1 is set. Each display result determination table has two cases: the variable special symbol designation buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is the target of variable display, and the case where the variable special symbol designation buffer is 2 (second). In other words, a determination value for determining a jackpot is set for each case where the second special symbol is subject to variable display.

図9-4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。 As shown in Figure 9-4 (A), when using the display result determination table corresponding to setting value 1, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of variable display. If the set value is ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', or ``6'', the probability of winning the jackpot will be lower (1/300). ing. In addition, when the variable special symbol designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variable special symbol designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the jackpot, and the second special symbol Even when the first special symbol is subject to the variable display, the probability of winning the jackpot is the same (1/300) as when the first special symbol is the subject of the variable display.

また、図9-4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 In addition, as shown in Figure 9-4 (B), when using the display result determination table corresponding to setting value 2, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1". The probability of winning the jackpot is higher (1/280) than in other cases. In addition, when the variable special symbol designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variable special symbol designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the jackpot, and the second special symbol Even when the first special symbol is subject to the variable display, the probability of winning the jackpot is the same (1/280) as when the first special symbol is the subject of the variable display.

また、図9-4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 In addition, as shown in FIG. 9-4(C), when using the display result determination table corresponding to setting value 3, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", The probability of winning the jackpot is higher (1/280) than when the number is "2". In addition, when the variable special symbol designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variable special symbol designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the jackpot, and the second special symbol Even when the first special symbol is subject to the variable display, the probability of winning the jackpot is the same (1/280) as when the first special symbol is the subject of the variable display.

また、図9-4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。 In addition, as shown in FIG. 9-4 (D), when using the display result determination table corresponding to setting value 4, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", The probability of winning the jackpot is higher (1/250) than in the case of "2" or "3". In addition, when the variable special symbol designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variable special symbol designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the jackpot, and the second special symbol Even when the first special symbol is subject to the variable display, the probability of winning the jackpot is the same (1/250) as when the first special symbol is the subject of the variable display.

また、図9-4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。 In addition, as shown in FIG. 9-4 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", The probability of winning the jackpot is higher (1/235) than when the numbers are "2", "3", or "4". In addition, when the variable special symbol designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variable special symbol designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the jackpot, and the second special symbol Even when the first special symbol is subject to the variable display, the probability of winning the jackpot is the same (1/235) as when the first special symbol is the subject of the variable display.

また、図9-4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。 In addition, as shown in FIG. 9-4 (F), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", The probability of winning the jackpot is higher (1/220) than when the numbers are "2", "3", "4", or "5". In addition, when the variable special symbol designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variable special symbol designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the jackpot, and the second special symbol Even when the first special symbol is subject to the variable display, the probability of winning the jackpot is the same (1/220) as when the first special symbol is the subject of the variable display.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9-4(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9-4(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the jackpot shown in FIGS. 9-4 (A) to (F). If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a jackpot (jackpot A to jackpot F). That is, winning the jackpot is determined with probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 9-4 (A) to (F) indicates the probability (proportion) of hitting the jackpot. In addition, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to control to a jackpot gaming state, but the stop symbols on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether to use the jackpot symbol or not.

また、本実施例では、CPU103は、図9-4(A)~(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the CPU 103 uses the display result determination tables shown in FIGS. 9-4(A) to (F) to determine whether or not it is a jackpot. A common table is used to determine the jackpot in the case where the first special symbol is a variable display and the case where the second special symbol is a variable display, regardless of the variable special symbol designation buffer. Good too.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。 In this embodiment, a total of six setting values 1 to 6 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 The number of setting values that can be set may be 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9-5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9-5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9-5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9-5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図9-5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion effect)
The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the setting value to the player by changing the mode of the ending effect executed when the jackpot game state ends depending on the specified setting value. FIGS. 9-5 (1), (2), and (3) show examples of setting suggestion effects. Figure 9-5 (1) is an example where a "sunny" ending image is selected on the jackpot end screen, and Figure 9-5 (2) is an example where a "cloudy" ending image is selected on the jackpot end screen. For example, FIG. 9-5 (3) shows an example in which the "rain" style ending image is selected on the jackpot end screen. Further, FIG. 9-5 (4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestion effect based on the setting value specified by the setting command.

CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。 The CPU 103 sends a setting command specifying a setting value to the production control CPU 120. Further, when the jackpot game state ends, the CPU 103 transmits a performance control command for executing an ending performance on the image display device 5 to the performance control CPU 120. The effect control CPU 120 can determine the mode of the ending effect based on the stored setting values by storing the setting values specified by the received setting command in the RAM 102. For example, based on an effect control command that is sent when the jackpot gaming state ends, the image display device 5 stores it together with characters that notify that the jackpot gaming state has ended (the characters "BONUS END"). It becomes possible to display the ending image in a mode (sunny mode, cloudy mode, rainy mode) determined based on the setting values.

図9-5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図9-5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9-5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9-5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。 The table shown in Figure 9-5 (4) shows cases where the setting value specified by the setting command is "1, 2", "3, 4", and "5, 6". , respectively, when the setting suggestion presentation mode is determined to be the "sunny" mode shown in FIG. 9-5 (1), when the mode is determined to be the "cloudy" mode shown in FIG. 9-5 (2), and when the mode is determined to be the "cloudy" mode shown in FIG. When determining the "rain" mode shown in 5(3), a determination value of is assigned.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。 When the setting value specified by the received setting command is "1" or "2", the production control CPU 120 suggests the setting of the "sunny" mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is decided to execute the effect (ending effect), and it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "cloudy" mode shown in (2) at a medium rate (for example, 40%), and (for example, 40%), it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "rain" mode shown in (3). In addition, when the setting value specified by the received setting command is "3" or "4", the production control CPU 120 sets the "sunny" mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), and it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "cloudy" mode shown in (2) at a high rate (for example, 50%), and at a medium level. (for example, 30%), it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "rain" mode shown in (3). In addition, when the setting value specified by the received setting command is "5" or "6", the production control CPU 120 sets the "sunny" mode shown in (1) at a high rate (for example, 50%). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), and it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "cloudy" mode shown in (2) at a low rate (for example, 20%), and at a medium rate. (for example, 30%), it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "rain" mode shown in (3).

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。 In this way, by varying the determination ratio of each aspect of the setting suggestion performance depending on the setting value, the player becomes interested in the manner in which the setting suggestion performance is executed, and the setting suggestion It is possible to improve the interest of the performance. In this example, the player is interested in how the ending effect that is executed when the jackpot game state ends, and in particular, the ending effect is executed in the "sunny" mode. You will expect what will happen.

(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図9-6~図9-8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Processing at power-on)
Next, the power-on processing will be explained.
FIGS. 9-6 to 9-8 are diagrams showing an example of a process executed in the game control microcomputer 100 when the power of the pachinko game machine 1 is turned on.

図9-6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。 As shown in FIG. 9-6, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 checks the data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM4010). This process performs a parity check as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0~5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図9-4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図9-4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9-4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9-4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図9-4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図9-4等で示す設定値6に相当する。 If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the CPU 103 determines whether the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 matches a normal value, for example, one of 0 to 5. (Step S21TM4020). In this example, six numbers, 0, 1, 2, 3, 4, and 5, are normal values as the setting values stored in the setting value storage area, and six levels of setting values with different jackpot probabilities are provided. ing. The setting value 0 in this example corresponds to the setting value 1 shown in FIG. 9-4 etc. described above, and the setting value 1 in this example corresponds to the setting value 2 shown in FIG. The value 2 corresponds to the setting value 3 shown in FIG. 9-4 etc. described above, and the setting value 3 in this example corresponds to the setting value 4 shown in FIG. 9-4 etc. described above. The setting value 5 in this example corresponds to the setting value 6 shown in FIG. 9-4 and the like described above.

ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。 Here, in this example, when the pachinko game machine 1 is shipped from the game machine manufacturer (before it is installed in the game parlor), the value with the lowest jackpot probability among the above regular values is stored in the setting value storage area. (0 in this example) is stored. Note that if the data in the setting value storage area is corrupted, the value may not be normal. If the setting value is a normal value (YES in step S21TM4020), it is checked whether the setting changing flag is set (step S21TM4030). The setting change flag is set when transitioning to a setting change mode to be described later (step S21TM4580), and is cleared when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state (step S21TM4720).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。 If the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the CPU 103 checks whether the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。 If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4050). The value of the RAM clear flag is a value indicating whether it has been decided that RAM clear (initialization of gaming state) will be executed, and if the value is 1, it has been decided that RAM clear will be executed. It shows that it was done. In this example, RAM clearing is not actually executed when the RAM clear flag is set to 1, and when the setting change mode is controlled, RAM clearing is executed after the processing related to the setting change mode is completed. will be done.

RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。 The area where the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when the power is cut off, the value of the RAM clear flag is not held, and when the power is restored, the value of the RAM clear flag is 0 (initial value is not set). Note that the notification that the gaming state will be initialized may be made before being controlled to the setting change mode or setting confirmation mode, or may be notified after the setting change mode or setting confirmation mode ends, as will be described later. It is also possible to do so.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。 On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), the CPU 103 moves to step S21TM4060.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。 Next, the CPU 103 checks whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM4060). Here, as described above, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by the gaming machine frame/door frame open sensor 21TM300, A detection signal indicating that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected and a detection signal indicating that the open state of the glass door frame 3a has been detected are output from the sensor 21TM300 to the microcomputer 21TM370 for payout control. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the gaming machine slot 3 has been detected, it notifies the gaming control microcomputer 100 that the open state of the gaming machine slot 3 has been detected, When recognizing that the open state of the glass door frame 3a is detected, the game control microcomputer 100 notifies the game control microcomputer 100 that the open state of the glass door frame 3a has been detected. , it is possible to separately recognize the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。 Note that the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 sends a detection signal to the game control microcomputer 100 indicating that the open state of the game machine frame 3 is detected, and the open state of the glass door frame 3a is detected. In the case of a configuration in which a detection signal indicating that the By inputting the detection signal, it becomes possible to individually recognize the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図9-7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。 When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4060), it checks whether the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4070). . If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the process moves to steps S21TM4510 and subsequent steps related to the setting change mode or setting confirmation mode shown in FIG. 9-7. When the setting change mode is entered, the setting values can be confirmed and changed, and when the setting confirmation mode is entered, the setting values can be confirmed.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 That is, if the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the setting value is a normal value (YES in step S21TM4020), and no power outage has occurred during the setting change, ( The setting value can be changed and/or provided that the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4060) and the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070). Or confirmation becomes possible. On the other hand, if the gaming machine frame 3 is in the closed state (NO in step S21TM4060) or the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), either the setting change mode or the setting confirmation mode is selected. The process proceeds to step S21TM4760 (sending a setting command), which will be described later, without being controlled by the mode.

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。 In this embodiment, in order to create a state in which change of the setting value is not permitted but the setting value can be confirmed (setting confirmation mode), (1) the gaming machine frame 3 is in the open state, and (2) ) Two conditions are required: the lock switch 21TM051 is in the ON state. When the CPU 103 confirms that both conditions (1) and (2) are satisfied through the determination processing in step S21TM4060 and step S21TM4070, the CPU 103 enters a state in which the setting value can be confirmed (setting confirmation). mode). In addition to these conditions (1) and (2), the RAM clear flag is further set based on (3) determining that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES). As described later, on the condition that the setting value is changed, it is possible to shift to a state (setting change mode) in which the setting value can be changed.

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。 As mentioned above, the lock switch 21TM051, which must be operated to check or change the setting value, is provided on the back side of the game board 2, and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 is in an open state. I can't. If the lock switch 21TM051 is operated even though the gaming machine frame 3 is not in the open state, there is an abnormality in the gaming machine frame/door frame open sensor 21TM300, or there is some kind of unauthorized operation. There is a possibility that the setting value is about to be confirmed or changed by the means. It is inappropriate to allow confirmation or change of the setting values in such a state, so in this embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode. and setting change mode.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。 In this embodiment, as the condition (1), when either the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. However, the control is not limited to this form, and even if the glass door frame 3a is in the open state, if the gaming machine frame 3 is not in the open state, the setting confirmation mode and setting change mode will be activated. It is also possible not to control any of them.

一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 On the other hand, if the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4060 (NO in step S21TM4060), that is, if both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are If it is in the closed state, the process moves to step S21TM4760 (sending a setting command), which will be described later, without being controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode. Further, if it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), the control is not performed in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and step S21TM4760 (described later) (Send configuration command).

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。 In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the CPU 103 moves to step S21TM4120. Further, in checking the values stored in the setting value storage area (step S21TM4020), if the regular value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4020), the CPU 103 , the process moves to step S21TM4120. Further, in checking the setting changing flag (step S21TM4030), if it is confirmed that the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 moves to step S21TM4120.

ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。 Here, even if a regular value (0 to 5) is stored in the setting value storage area, if a part of the backup RAM area is damaged, the determination in step S21TM4010 is NO. Then, the process moves to step S21TM4120. That is, if there is a possibility that the value stored in the setting value storage area is inappropriate, the setting is changed based on the conditions for transitioning to setting change mode (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) being met. It will be controlled by the mode. Furthermore, even if the check result is normal in the data check of the backup RAM area (step S21TM4010) (YES in step S21TM4010), if the normal value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the fact that conditions for transition to the setting change mode (steps S21TM4120 to S21TM4140, which will be described later) are satisfied. In addition, if the setting change mode was being controlled when the previous power-off occurred, the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change mode transition conditions (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) are satisfied. It turns out.

ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。 In step S21TM4120, the CPU 103 checks whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM4120). When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4120), it checks whether the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4130). .

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。 If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), the CPU 103 checks whether the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図9-7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。 If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150). Then, the processes from step S21TM4510 related to the setting change mode shown in FIG. 9-7 are executed.

一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。 On the other hand, if the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4120 (NO in step S21TM4120), that is, if both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are If it is in the closed state, in step S21TM4130, if the lock switch 21TM051 is not in the ON state (NO in step S21TM4130), in step S21TM4140, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state (NO in step S21TM4140), the CPU 103 detects that the setting value stored in the setting value storage area may be abnormal, without executing the processing from step S21TM4510 related to the setting change mode. A set value abnormality error command shown is transmitted to the production control CPU 120.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。 When receiving the setting value abnormality error command, the production control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value may be abnormal. For example, a message saying "The setting value may be abnormal" is displayed. Furthermore, the production control CPU 120 causes the image display device 5 to first turn off the power (power switch 21TM055 is turned OFF) and then transition to a setting change mode when the power is turned on again (power switch 21TM055 is turned ON). notification to prompt the user to perform an operation to change the setting value (confirm the setting value). For example, a message such as "Please turn the power off and on again to enter the setting change mode" is displayed. Incidentally, similar notification may be performed by audio output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。 Next, the performance control CPU 120 executes a predetermined loop process (repetition of steps S21TM4200 to S21TM4220) until the power is cut off.

このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0~5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。 In this loop process, after the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4200), the CPU 103 displays a message such as "E" on the display monitor 21TM029, indicating that the set value is not a normal value (0 to 5). Even though there is a possibility, the transition conditions for controlling to the setting change mode (determined as YES in all steps S21TM4120 to S21TM4140) are not satisfied and the transition to the setting change mode is not performed. Notify (step S21TM4210). Then, a security signal is output from the output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21TM4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information on multiple gaming machines, a card unit or call lamp device installed corresponding to the gaming machine, etc.) be done.

ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0~5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。 During the loop processing period, the letter "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display included in the display monitor 21TM029. By providing a 4 ms wait, excessive heat is prevented from accumulating in the 7-segment display and damaging the display. Furthermore, the security signal is continuously output during the loop processing period. By outputting the security signal to the outside, an external device such as a hall computer can detect a predetermined event (in this example, the setting value is a normal value (0 to 5) in the pachinko gaming machine 1 based on the input of the security signal). ) may not have occurred, but the transition conditions for controlling to the setting change mode have not been satisfied and the change to the setting change mode has not occurred.

ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。 The loop processing from step S21TM4200 to step S21TM4220 is continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。 That is, if the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), if the set value is not a normal value (NO in step S21TM4020), and if a power outage occurs while changing the settings ( In other words, if the setting changing flag was set when the power was turned on and the determination is YES in step S21TM4030), the game should not be played in this state. Before proceeding to normal game processing (for example, game control timer interrupt processing including prize ball processing, special symbol process processing, etc.), it is necessary to confirm the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set to transition to setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)~(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。 In this embodiment, in order to enter a state in which setting values can be changed (setting change mode), (1) the gaming machine frame 3 is in an open state, (2) the lock switch 21TM051 is in an ON state, (3) Three conditions are required: the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied through the determination processing in steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the CPU 103 enters a state in which the setting value can be changed ( (setting change mode).

仮に、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220)に移行する。 If any of the conditions (1) to (3) are not met, changes to the set value will not be permitted, and the set value in the set value storage area will not be fixed to the regular value. Therefore, it is not possible to proceed to normal game processing. Therefore, if a negative determination is made in any of the determination processes in steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the process moves to the loop process described above (steps S21TM4200 to S21TM4220).

ループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)~(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。 Once the loop processing (steps S21TM4200 to S21TM4220) has been entered, it will not be possible to proceed to the normal game processing, so the staff at the gaming parlor must first turn off the power to the pachinko gaming machine 1 and then turn it on again. It won't happen. In this way, if the conditions for transitioning to setting change mode are not met, turn off the power and make sure all conditions (1) to (3) are met the next time the power is turned on. Then, the setting change mode is entered, and the setting value in the setting value storage area is determined to be the normal value.

なお、CPU103は、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。 Note that, if any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in a predetermined manner. The light may be emitted in a power-off instruction mode to prompt the user to turn off the power.

本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。 In this embodiment, if the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting value is not allowed to be changed, but the setting value can be confirmed (setting confirmation mode). Two conditions are required: (1) the gaming machine frame 3 is in an open state (YES in step S21TM4060), and (2) the lock switch 21TM051 is in an ON state (YES in step S21TM4070).

しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。 However, if the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), (1) the gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM4120), and (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state. Even if the following two conditions are satisfied (YES in step S21TM4130), the setting confirmation mode will not be entered. Even if these conditions (1) and (2) are met, (3) if it is determined in step S21TM4140 that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state (NO), The game is not controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, but is controlled to a gaming stop state (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220).

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図9-7及び図9-8を用いて説明する。図9-7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0~5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。 Next, processing related to the setting change mode and setting confirmation mode will be explained using FIGS. 9-7 and 9-8. In the process of FIG. 9-7, the CPU 103 checks whether the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 matches a regular value (in this example, any one of 0 to 5). Step S21TM4510). If a normal value (0 to 5) is stored in the set value storage area (YES in step S21TM4510), the process moves to step S21TM4530. If the regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area (NO in step S21TM4510), the CPU 103 stores "0", which has the lowest jackpot probability, as the regular value in the set value storage area. is stored (step S21TM4520). Then, the process moves to step S21TM4530.

次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。 Next, the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4530), and then executes power-off processing (step S21TM4540). In the power-off processing, the CPU 103 checks whether a power-off signal based on a power-off, including an unexpected power outage, etc., has been input, and if a power-off signal has been input, the CPU 103 interrupts the power supply. Immediately before operation becomes impossible due to a stop, the power supply stop processing is executed. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of the backup flags and error detection codes. That is, in the power-off process, check data is stored in a predetermined backup area.

これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。 As a result, when the control is in the setting change mode or the setting confirmation mode (when the repeating process from step S21TM4530 to step S21TM4620 or the repeating process from step S21TM4530 to step S21TM4570 and step S21TM4650 is being performed), the power supply If a power outage occurs, a data check will be appropriately executed in step S21TM4010 after the power is restored.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0~5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0~5)に1を加算した値(1~6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1~6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。 Next, the CPU 103 causes the display monitor 21TM029 to display values corresponding to the setting values (0 to 5 in this example) stored in the setting value storage area (step S21TM4550). Here, the value displayed on the display monitor 21TM029 is the value (1 to 6) obtained by adding 1 to the value (0 to 5) stored in the setting value storage area. Since the staff at the game parlor usually recognizes the range of set values as 1 to 6, if the value stored in the set value storage area is displayed as is on the display monitor 21TM029, the staff at the game hall will not be able to see the actual value. There is a risk that the setting value may be recognized incorrectly. Therefore, in this example, [the value stored in the set value storage area + 1] is displayed on the display monitor 21TM029 as the set value. Next, the CPU 103 outputs a security signal (step S21TM4560).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, the CPU 103 checks whether the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4570), that is, if RAM clear is not executed after the mode (here, setting confirmation mode) ends, the CPU 103 specifies that the setting confirmation mode is controlled. A setting confirmation mode command is transmitted (step S21TM4650), and the process moves to step S21TM4680. The performance control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on receiving the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。 On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if RAM clear is executed after the mode (here, setting change mode) ends, the CPU 103 determines that the setting value has not been changed. A flag indicating that there is a possibility that the setting is being changed is set (step S21TM4580). Since the area in which the value of the setting change flag is stored is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even if the power is turned off. Therefore, if power is cut off while being controlled to the setting change mode, the value of the setting change flag is set to 1 (set state) when the power is turned on next time.

次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, the CPU 103 transmits a setting change mode command specifying that the setting change mode is controlled (step S21TM4590). The production control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on receiving the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled to the setting change mode.

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。 Next, the CPU 103 inputs setting changeover switch information indicating whether the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4600), and checks whether the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated. (Step S21TM4610).

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。 If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is not operated (NO in step S21TM4610), the CPU 103 moves to step S21TM4680. When the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM4610), the CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM4620), and proceeds to step S21TM4680. Transition. The updated set value is displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.

遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0~5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。 Every time the game parlor clerk operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the normal setting value is in the range of 0 to 5, and the setting value stored in the setting value storage area when controlled to the setting change mode (when the power was turned on or when the previous power was turned off) was 3. If so, the setting values stored in the setting value storage area will be updated in the order of 3 → 4 → 5 → 0 → 1 → 2 → 3 for each setting change operation, and accordingly, the setting values will be updated on the display monitor 21TM029. The displayed information will be updated in the order of 4→5→6→1→2→3→4.

ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。 Here, it is possible to display the current setting value (step S21TM4550), output a security signal (step S21TM4560), and send a setting confirmation mode command (step S21TM4650), but send a setting change mode command (step S21TM4590). ) and the state in which the setting value update (step S21TM4620) cannot be executed corresponds to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. During the period when the setting confirmation mode is controlled, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 are repeatedly executed.

設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (determined as YES in step S21TM4070), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (determined as NO in step S21TM4040, and the RAM clear flag is remains 0).

また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。 In addition, it is possible to display the current setting value (step S21TM4550) and output a security signal (step S21TM4560), and also to send a setting change mode command (step S21TM4590) and update the setting value (step S21TM4620). This state corresponds to a setting change mode in which setting values can be checked and changed.

設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (determined as YES in step S21TM4070 or step S21TM4130), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (determined as YES in step S21TM4040 or step S21TM4140). and the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。 Note that the setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during setting confirmation mode control. Therefore, when the CPU 103 sends the setting confirmation mode command, it sets a setting confirmation mode command transmission flag that allows it to be identified that the setting confirmation mode command has been sent and does not require backup storage when the power is turned off. , when the setting changing flag is cleared (step S21TM4720), the setting confirmation mode command transmission flag may be cleared. Then, the setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command that is transmitted only once during setting change mode control. Therefore, when the CPU 103 sends the setting change mode command, it is configured to set a setting change mode command transmission flag that allows it to be identified that the setting change mode command has been sent and does not require backup storage when the power is turned off. , when the setting change in progress flag is cleared (step S21TM4720), the setting change mode command transmission flag may be cleared. Then, the setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。 In step S21TM4680, the CPU 103 checks whether the lock switch 21TM051 is in the OFF state. If the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM4680), a 4 ms wait (step S21TM4530) is performed again, and then the processes from step S21TM4540 are repeated. That is, if the value of the RAM clear flag is 0, control in the setting confirmation mode is continued, and if the value of the RAM clear flag is 1, control in the setting change mode is continued.

ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。 In step S21TM4680, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state (YES in step S21TM4680), the CPU 103 ends the setting change mode or setting confirmation mode and sets 1000 ms as the value of the security signal timer (step S21TM4710). By setting a predetermined time as the value of the security signal timer, the security signal will continue to be output until the value of the security signal timer reaches 0ms from the predetermined time in the information output process when the normal gaming process is started. will be done. For example, when the game control timer interrupt process is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms, and when it reaches 0 ms, the output of the security signal is stopped. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms, regardless of whether the setting change mode or the setting confirmation mode has ended.

即ち、図9-9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。 That is, as shown in FIG. 9-9 (1), the output of the security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the output of the security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. The value of the security signal timer is set so that in response to the end of control in any of the modes, the security signal is continuously output until at least 1 second has elapsed from the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. Set (step S21TM4710).

ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。 Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 is performed regardless of whether the control is in the setting change mode or the setting confirmation mode (it is determined which mode is being controlled). ) is executed as a common process. Furthermore, the process of setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710 is performed regardless of whether the control is set to the setting change mode or the setting confirmation mode (it is not necessary to determine which mode is controlled). ) is executed as a common process. In this way, the security signal output control is simplified by making the security signal output start control and output end control common between the settings change mode and the settings confirmation mode. , the control burden can be reduced.

また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。 In addition, the output of a security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and the output of the security signal is started in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. By stopping the game, it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the gaming machine may have been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。 Here, in step S21TM4710 immediately after the control in the setting change mode or setting confirmation mode ends, a common value (1000 ms) is sent to the security signal in the case where the control is in the setting change mode and in the case where the control is in the setting confirmation mode. It's set on a timer. However, if the output start control and output end control of the security signal are made common between when controlled to the setting change mode and when controlled to the setting change mode, it is difficult to select which mode on the external device side. This makes it difficult to determine whether or not the system is being controlled.

そこで、本実施形態では、図9-9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 9-9(2), when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the security signal is sent in step S21TM4710. After setting the timer value to 1000ms, based on the determination of NO in step S21TM4770, which will be described later, in step S21TM1465 after clearing the RAM, the security signal timer value is reset (overwritten) to 30000ms. There is. That is, after the remaining output period of the security signal is once set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.

以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図9-9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。 When the signal output control shown above is performed, the final output stop timing of the security signal is as shown in Figure 9-9 (2). If the control is in the setting confirmation mode, the setting confirmation mode ends. This is the timing when 1 sec has elapsed from the end of the setting change mode, and if the setting change mode has been controlled, the timing is the time when 30 seconds have elapsed from the end of the setting change mode.

具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。 Specifically, if the control is in the setting confirmation mode (RAM is not cleared and the security signal timer value is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt is allowed. In processing (for example, information output processing), the security signal continues to be output until the value of the security signal timer becomes 0 ms from 1000 ms, and the setting change mode is controlled (RAM clearing is performed). (when the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the value of the security signal timer is changed from 30000ms to 0ms in game control timer interrupt processing (for example, information output processing) after permission for interrupts. The security signal will continue to be output until In addition, when the control is in the setting confirmation mode or the setting change mode, the value of the security signal timer changes for a predetermined period of time (1000ms or 30000ms) before proceeding to the game control timer interrupt process. ) to 0ms, and after the output of the security signal is finished, the game control timer interrupt process may be started.

このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。 In this way, the security signal will continue to be output for at least 1 sec when the control in the setting confirmation mode is finished and when the control in the setting change mode is finished, and the control is changed to the setting change mode. In this case, the security signal will continue to be output until 30 seconds have passed after the control in the setting change mode ends. With such a configuration, it is possible to standardize the output control of the security signal and to make the output period of the security signal different between when the setting confirmation mode is controlled and when the setting change mode is controlled.

その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。 As a result, it is also possible to determine whether the external device is controlled to setting confirmation mode without executing initialization processing, or whether it is controlled to setting change mode after initialization processing is executed. . For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it is possible to identify that the setting confirmation mode has been entered without initialization processing being executed, and if the output period of the security signal is 30 seconds or more, it is possible to identify that the setting confirmation mode has been set. It is possible to estimate that the setting change mode may have been controlled by executing the conversion process.

なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。 Note that the security signal is also output when the abnormality detection sensor detects a game stoppage error such as a magnetic abnormality. In this case, the security signal is continuously output until the gaming machine is powered off. Further, the CPU 103 sets an abnormality detection flag in the backup area of the RAM 102 (an area cleared by initialization processing) based on the abnormality detected by the abnormality detection sensor. Then, based on the fact that the abnormality detection flag is set when the power is restored, a security signal is output for 4 minutes.

ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。 Here, if the setting confirmation mode is controlled when the power is restored, RAM clearing is not executed, so the value of the abnormality detection flag is not initialized in the signal output process and remains set. It is possible to output the security signal continuously for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible to not limit the output period of the security signal to the period from the end of the control in the setting confirmation mode until one second has elapsed. On the other hand, if the setting change mode is selected when the power is restored, the RAM will be cleared, so the abnormality detection flag will be cleared in the subsequent signal output processing (when the power is turned off). As a result, the output period of the security signal is the period from the end of the setting change mode until 30 seconds have elapsed (depending on the execution of RAM clear). period).

なお、図9-7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。 Note that in the example shown in step S21TM4710 in FIG. 9-7, the value of the security signal timer is set to 1 second, but this is not the only option. The value of the security signal timer to be set may be at least a period that allows the external device to recognize that the security signal has been output, and may be, for example, 50 ms or more. That is, a common value of 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.

ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。 After the process in step S21TM4710, the CPU 103 clears the setting changing flag (step S21TM4720). Since the setting changing flag is cleared, if the power is cut off after this point, it will be determined that the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030) when the power is restored. Become.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0~5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 erases the setting values displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4730). Then, the setting value (any one of 0 to 5) stored in the setting value storage area is set in a setting command, and the setting command is transmitted (step S21TM4760). Note that even if the device is not controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, the process of step S21TM4760 will be executed and the setting command will be transmitted.

ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1~6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0~5)に1を加算した値を設定値(1~6)として認識し、設定値1~6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。 Here, the player usually recognizes that the range of setting values is 1 to 6, and the CPU 120 side for effect control uses the value specified by the setting command (the value stored in the setting value storage area) as it is in the image. If it is displayed on the display device 5, there is a risk that the player may misunderstand the set value. Therefore, in this embodiment, the effect control CPU 120 side recognizes the value (0 to 5) specified by the setting command plus 1 as the setting value (1 to 6), and Within the range, an effect that suggests the set value is executed.

なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0~5)に1を加算した値(1~6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1~6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1~6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1~6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。 In addition, the CPU 103 is not limited to this form, and the CPU 103 sets a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting value storage area to a setting command, and performs production control. The information may also be sent to the CPU 120 for personal use. As a result, the range of setting values specified by the setting command becomes 1 to 6, which matches the range normally recognized by the player. The effect control CPU 120 side displays the setting values (1 to 6) specified by the setting command on the image display device 5 as is, or executes an effect that suggests the setting values (1 to 6) specified by the setting command. By doing so, the setting value can be appropriately notified or suggested. Furthermore, it is not necessary for the performance control CPU 120 to perform addition processing on the setting value specified by the received setting command, and the control burden on the performance control CPU 120 can be reduced.

前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。 As described above, the performance control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. Furthermore, it is possible to suggest the setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the setting value to the player by changing the mode of the ending effect executed when the jackpot game state ends depending on the specified setting value.

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM4770).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。 Here, the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770), which means that the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010) and the set value is a normal value (YES in step S21TM4010). YES in S21TM4020), and there is no power outage during the setting change (NO in step S21TM4030), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040). ) Therefore, it is sufficient to execute processing at the time of power-off recovery that does not involve clearing the RAM.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。 If the value of the RAM clear flag is 0, the CPU 103 executes the process when the data check result of the backup RAM area is normal when the power is turned on, and executes the game control timer interrupt process (special (including pattern processing, etc.). That is, when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, or when the control in the setting confirmation mode ends, the CPU 103 clears the RAM based on the value of the RAM clear flag being 0. Without executing clearing, a backup command is sent as a command at the time of power-off recovery, and a transition to normal game processing is made.

演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。 Based on the reception of this backup command (command at the time of recovery), the performance control CPU 120 determines that recovery from the power outage has been performed based on the data at the time of power supply interruption (RAM has not been cleared). Recognize the following: Upon receiving the backup command, the performance control CPU 120 determines that the performance devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9 have been restored from the power outage based on the data at the time of the power supply stoppage. It is possible to notify that the RAM has not been cleared.

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。 On the other hand, the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770), which means that RAM clear was set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it was decided to execute RAM clear. Therefore, it is sufficient to perform power-on processing that involves clearing the RAM.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。 When the value of the RAM clear flag is 1, the CPU 103 executes processing to set 30 seconds as the value of the security signal timer, and processing when the data check result of the backup RAM area is abnormal when the power is turned on. , After permission for interruption, it is sufficient to proceed to game control timer interruption processing (including special symbol process processing, etc.).

図9-8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。 As shown in FIG. 9-8, the CPU 103 performs RAM clear processing based on the fact that the RAM clear flag is 1 (step S21TM1410). In the RAM clearing process, the data (special symbol process flag, probability change flag, time saving flag, pending memory, etc.) indicating the gaming state before the power supply stop, which is stored in the gaming state information storage area of the RAM 102, is cleared and the initial value is is set, but the setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102 are not cleared and remain unchanged from before the RAM clearing process. In addition, the area where each aggregate value (gaming information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as continuous ratio, winning ratio, and base is stored for each setting value is not cleared, and each aggregate value for each setting value is not cleared. The value remains unchanged from before the RAM clear process. Then, by displaying the letter "C" on the display monitor 21TM029, it is notified that the gaming state has been initialized (step S21TM1420). Note that by the RAM clearing process, predetermined data (for example, data on the count value of a counter for generating random numbers for normal symbol hit determination) is initialized to 0, but any value or predetermined value may be initialized. It may be initialized to . Alternatively, the entire area of the RAM 102 may not be initialized, and predetermined data (for example, data on the count value of a counter for generating a random number for normal symbol hit determination) may be left as is.

このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。 The reason why the setting values stored in the setting value storage area are not cleared in this RAM clearing process is as follows: (a) If the setting value storage area is not controlled by the setting change mode, the normal value will not be stored in the setting value storage area when the power is turned on. (YES in step S21TM4020), and (b) if the setting change mode is controlled, the value in the setting value storage area is set to 0 (step S21TM4520) or the value in the setting change mode is This is because a normal value is stored due to the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Furthermore, after the RAM clearing process, the setting change mode cannot be controlled and there is no opportunity to change the values stored in the setting value storage area.

次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 sets the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 in a pointer (step S21TM1430), and sequentially sets the contents of the initialization setting table in the work area (step S21TM1440). Through the processing in step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a buffer for storing the total number of prize balls, a special symbol process flag, etc., are set to flags for selectively processing according to the control state. Initial value is set.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。 After executing steps S21TM1430 and S21TM1440, the CPU 103 reads out the setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM1450). In the game control timer interrupt process to be described later, a jackpot determination in the special symbol process process is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command specifying that the initialization process was performed when the power was turned on (or when the setting change mode ended) (step S21TM1460). Based on the reception of this initialization command, the performance control CPU 120 determines that the initialization process has been performed (RAM clearing has been performed without recovery from power outage based on the data at the time of power supply interruption). be aware of what happened). When the performance control CPU 120 receives the initialization command, the performance control CPU 120 determines that the game state etc. have been initialized in the performance devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9 (data at the time of power supply stop). It is possible to notify that the RAM has been cleared without recovery from a power outage based on the following.

次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。 Next, the CPU 103 sets 30 seconds as the value of the security signal timer (step S21TM1465). As a result, the value of the security signal timer (1 second) that was set in step S21TM4710 after the end of the setting change mode is changed (overwritten) to the value (30 seconds) corresponding to the execution of RAM clear. become. Furthermore, if RAM clearing is executed without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, step S21TM4710 is not executed (1 second is set as the value of the security signal timer). The value of the security signal timer is set to 30 seconds corresponding to the RAM clear being performed. On the other hand, if RAM clearing is not executed (including when controlled to setting confirmation mode), the process of step S21TM1465 is not executed, so the value of the security signal timer is set to 1 second set in step S21TM4710. It remains as it is.

このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。 Since the value of the security signal timer is set in step S21TM1465 or step S21TM4710 described above, a security signal will be output in the game control timer interrupt process after interrupt permission (information output process), After that, each time the game control timer interrupt process is executed by interrupt permission, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped when the value of the security signal timer becomes 0. That will happen.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。 Then, the CPU 103 executes a setting process for the serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037. Further, communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to an executable state.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。 Next, the CPU 103 executes random number circuit setting processing to initialize the random number circuit 104 (step S21TM1490). The CPU 103 performs settings for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number MR1 for determining the special figure display result, for example, by executing processing according to a random number circuit setting program.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at predetermined intervals (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt occurs periodically every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 repeatedly executes display random number update processing (step S21TM1520) and initial value random number update processing (step S21TM1530). When executing the display random number update process and the initial value random number update process, it is set to the interrupt disabled state (step S21TM1510), and when the display random number update process and the initial value random number update process are finished, it is set to the interrupt enabled state. settings (step S21TM1540). Thereby, the game control timer interrupt process is shifted to the normal game process that can be executed. In this example, the display random number is a random number for determining the stop symbol of a special symbol when it is not a jackpot, or a random number for determining whether to set it as a reach when it is not a jackpot, and is a random number for display. The random number update process is a process of updating the count value of a counter for generating random numbers for display. In addition, the initial value random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating the initial value random number. In this example, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter (random number generation counter for normal symbol hit determination) for generating random numbers for determining whether or not a normal symbol is a hit. It is a random number to A game control process that controls the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 100 controls the game devices provided in the game machine, such as the performance display device, the variable winning ball device, and the ball payout device) by itself. In the process of transmitting a command signal to control another microcomputer (also referred to as gaming machine control process), the count value of the random number for normal symbol hit determination When the counter is incremented by the number of numeric values between the minimum and maximum possible values), the initial value is set in the counter.

なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。 In this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the CPU 103 determines whether the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in the closed state. The process moves to the power-off recovery process without confirmation (regardless of the status of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), but the RAM clear flag is set in step S21TM4770. If it is determined to be 0 (YES), on the condition that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state (depending on the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), ), the process may be shifted to the processing at the time of power-off recovery.

また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。 Further, in this example, when it is determined that the RAM clear flag is 1 (NO) in step S21TM4770, the CPU 103 determines whether or not the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in the closed state. Without checking (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process moves to the power-on process (processing after step S21TM1410 (RAM clear)), but in this form, However, if it is determined that the RAM clear flag is 1 (NO) in step S21TM4770, the condition is that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state (gaming machine frame 3 or depending on the state of the glass door frame 3a), the process may proceed to the process when the power is turned on (the process after step S21TM1410 (RAM clear)).

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。 As described above, when turning on the power, the clerk of the game parlor, etc. turns on the lock switch 21TM051 and turns on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, thereby putting the pachinko game machine 1 into the setting change mode. In addition to being able to control the game, it is also possible to initialize the gaming state, etc. (to execute RAM clearing). Moreover, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, it is possible to control the pachinko game machine 1 to the setting confirmation mode, and also control the gaming state etc. It becomes possible to not initialize the RAM clear flag (not to set the RAM clear flag to 1 by making a NO determination in step S21TM4040 or step S21TM4140). In this way, the clerk at the game parlor can select whether to control the pachinko game machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the gaming state, etc. There is.

前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図9-6~図9-8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。 As mentioned above, if the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting change mode was set when the power was turned off, so the setting value is unstable. There is a possibility that the setting value that the game parlor is trying to confirm is not stored in the setting value storage area. In the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 does not shift to the normal game process based on the fact that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), but puts the game in the stopped state (step A loop process from S21TM4200 to step S21TM4220) can be controlled, and a security signal is output in response to the control to the game stop state (step S21TM4220).

このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。 With this configuration, it is possible to prevent the game from starting with unstable set values (the timer interrupt processing for game control is executed), and also to prevent the power from being turned on when the power is turned on. When a power failure occurs, it is possible to notify an external device that the controller is in the setting change mode.

また、図9-6~図9-8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。 In addition, in the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 sets the conditions ( If all of steps S21TM4120 to S21TM4140 are YES), a set value abnormality error command is sent (step S21TM4190), and the display monitor is activated in the game stop state (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220). An error message is displayed in 21TM029 by displaying the letter "E" (step S21TM4210).

図9-10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A~21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。 In the example shown in FIG. 9-10, by displaying the letter "E" on each of the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D constituting the display monitor 21TM029, an abnormality has occurred to the clerk at the game hall (in the setting change mode). This clearly indicates that a power outage may have occurred while the system was under control. In addition, upon receiving the setting value abnormality error command, the performance control CPU 120 displays a message on the image display device 5 saying, "Please turn the power back on after the power is turned off and shift to the setting change mode." A store clerk, etc., must first turn off the power (power switch 21TM055 is turned OFF), and then when the power is turned back on (power switch 21TM055 is turned ON), the operation is to change the settings by changing the settings to the setting change mode. A notification is sent to prompt the user to perform the following steps (confirm the setting value).

本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。 In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on, and the transition conditions for controlling to the setting change mode are satisfied, that is, (i) when the gaming machine frame 3 is It is in the open state (YES in step S21TM4120), (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140). If the determination is YES), the setting change mode is entered. As a result, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is not executed, and the message display on the production control board 12 side ("Please turn on the power again after turning off the power. "Please move to setting change mode") will not be performed.

ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 Here, the production control CPU 120 that has received the setting change mode command (step S21TM4590) confirms that the image display device 5 is controlled to the setting change mode, that is, the setting change operation (the operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052). ), it is possible to notify that the setting value can be changed. For example, it is possible to display a message on the image display device 5 such as "You are in setting change mode" or "Please perform a setting change operation to change the setting value." As a result, the staff of the game hall can understand that the control is in the setting change mode, and by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area can be changed. By changing the lock switch 21TM051 to the OFF state after changing it to the planned setting value, the setting value can be confirmed and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to normal gaming processing.

一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)~(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。 On the other hand, (b) if the setting change flag is set when the power is turned on, and the transition conditions for controlling to the setting change mode are not satisfied, that is, if any of the above (i) to (iii) If any of the conditions is not satisfied, the game is not controlled to the setting change mode, but is controlled to the gaming stop state (loop processing from step S21TM4200 to step S21TM4220) after sending the setting value abnormal error command (step S21TM4190). . As a result, an error display is executed on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029), and a message is displayed on the production control board 12 side ("Please turn on the power again after turning off the power. ”) will also be performed.

このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)~(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 In this way, an error display is executed on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029), and a message is displayed on the production control board 12 side ("Turn on the power again after turning off the power. ”) is also performed, the condition of the gaming machine is that even though the power was cut off during the settings change mode, the conditions for transitioning to the settings change mode after the power is restored are It will be reported that the condition is not established. In this case, the staff at the gaming parlor understands that the game is not being controlled by the setting change mode and is in a stopped state (it is necessary to turn the power back on to change the setting change mode). It is possible. Therefore, after the power is turned off, the power is turned on again by performing operations such that conditions (i) to (iii) for transition to the setting change mode are all satisfied. Then, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed to the planned setting value, and then the lock switch 21TM051 is turned OFF. By switching to this state, the set value can be determined and the pachinko game machine 1 can be shifted to normal game processing.

このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。 In this way, if a power failure occurs in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。 Here, in case (a) where the conditions for transitioning to the setting change mode are met when the power is restored, an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is performed. This means that the setting change mode is automatically entered without being interrupted, and unnecessary error displays can be avoided and changes to the setting values can be appropriately prompted.

一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。 On the other hand, in case (b) where the conditions for transitioning to the settings change mode are not met when the power is restored, the system cannot transition to the settings change mode when the power is restored even though a power outage occurred during the settings change mode. Therefore, the game is forcibly controlled to a stopped state (loop processing from step S21TM4200 to step S21TM4220), and the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is It will be done. Thereby, it is possible to restrict the progress of the game in an unstable state where the set value is not determined, and it is possible to realize appropriate game control.

なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)~(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)~(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。 Note that if the settings change flag is set (YES in step S21TM4030), if all the transition conditions (i) to (iii) for transitioning to the settings change mode are satisfied, and if the transition condition (i) ) to (iii) may not hold, a different command may be sent as a command indicating that the set value may be abnormal.

例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。 For example, if the transition conditions are met, this is a command that indicates that the setting value may be abnormal, and the mode has been transitioned to setting change mode (or the conditions for transition are satisfied). When the production control CPU 120 receives this command, it displays the message "The setting value may be abnormal" and the message "You will be automatically controlled to the setting change mode" as an image. It is preferable to display it on the device 5. On the other hand, if the transition condition is not satisfied, it is preferable to send the setting value abnormality error command in step S21TM4190 as described above.

設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。 After the setting change mode or setting confirmation mode ends and the transition to normal game processing occurs, when the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in the closed state, (1) the lock switch 21TM051 is operated. (changed from the OFF state to the ON state), a lock switch operation command is sent from the game control microcomputer 100 to the performance control CPU 120, and (2) the setting changeover switch (clear switch )21TM052 is operated (changed from OFF state to ON state), a setting changeover switch operation command is transmitted from game control microcomputer 100 to production control CPU 120.

そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。 The production control board 12 (production control CPU 120) is controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode based on receiving the lock switch operation command and/or the setting changeover switch operation command. It is possible to specify that an operation to change the setting value has been performed even though the setting value has not been set, and to notify that fact. For example, on the basis of receiving a lock switch operation command, an abnormal operation warning notification is executed to display the words "Lock switch operation has been detected" on the image display device 5. Furthermore, based on the reception of the setting changeover switch operation command, an abnormal operation warning notification is executed to display the words "Operation of the setting changeover switch has been detected." As a result, game parlor staff, etc. can clearly understand that an operation has been performed to change the setting value even though it is not controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, and can prevent fraud. You can check whether this is being done.

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。 In addition, the game control microcomputer 100 is not limited to such a form, and after the setting change mode or setting confirmation mode ends and shifts to normal game processing, it determines whether the lock switch 21TM051 has been operated or not. The lock switch operation command and the setting changeover switch operation command may not be transmitted without checking whether the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated. In this way, during the period when normal game processing (timer interrupt processing for game control) is being executed, the execution status of operations for changing setting values and operations for checking setting values is not checked. This makes it possible to reduce the control burden on the game control microcomputer 100.

(電源投入時処理の変形例)
図9-6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modified example of power-on processing)
In the example shown in FIG. 9-6, if the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the gaming machine slot 3 is in the open state (YES in step S21TM4120); ), (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140). Only when it is confirmed that the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150), the setting change mode is entered (NO in step S21TM4570).

このような形態に限らず、図9-11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。 Not only in this form, but as shown in Figure 9-11, if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), the three conditions (i) to (iii) are met. It is also possible to set the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150) and shift to the setting change mode (NO in step S21TM4570) without checking whether this is true.

図9-11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)~(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図9-6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図9-6~図9-8に示した処理と同様である。 In the process shown in FIG. 9-11, if the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010) or if the setting value is not a normal value (NO in step S21TM4020), the setting change flag is set. (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether conditions (i) to (iii) are satisfied, and the settings are changed. The process is different from the process shown in FIG. 9-6 in that it is controlled in the mode (NO in step S21TM4570) and is not controlled in the gaming stop state (processing corresponding to the loop process of steps S21TM4200 to S21TM4220). The other parts are the same as the processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8.

このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。 Even in this case, the RAM clear flag is set to 1 and the setting change mode is entered based on the fact that the setting change flag is set when the power is turned on. It is possible to appropriately determine the state of a game machine when a power outage occurs during a change.

図9-11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。 In the example shown in FIG. 9-11, if the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in the open state, and (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state. and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, the setting change mode is set (NO in step S21TM4570). (The setting value in the setting value storage area can be changed.) On the other hand, if the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), (i) to (iii) Regardless of whether the three conditions are met or not, the setting change mode is forcibly controlled.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。 In this way, if a power outage occurs while the control is in the settings change mode, the three conditions (i) to (iii) will be applied based on the fact that the settings change flag is set when the power is restored. By automatically being controlled to the setting change mode regardless of whether or not the setting value is established, it is possible to improve the work efficiency for determining the setting value.

ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図9-7のステップS21TM4610~ステップS21TM4620)。 Here, if the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the setting It will be controlled by the change mode. As a result, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area can be changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains in the OFF state. (Steps S21TM4610 to S21TM4620 in FIG. 9-7).

前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。 As described above, the condition for ending the setting change mode is to switch the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (determining YES in step S21TM4680). Therefore, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state, the clerk at the game parlor who has performed the operation to change the setting value must first turn the lock switch 21TM051 from the OFF state in order to confirm the setting value and end the setting change mode. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES is determined in step S21TM4680).

このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。 In this way, the conditions for starting control in the setting change mode are determined depending on whether the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030) or if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030). While the conditions for terminating the control in the setting change mode are made different, the conditions for terminating the control in the setting change mode (the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are made common, thereby clarifying the conditions for terminating the control in the setting change mode. The game is appropriately transitioned to normal game processing.

ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。 Here, when the setting change mode is controlled based on the setting change flag being set (YES in step S21TM4030), a notification prompting the lock switch 21TM051 to be turned on may be provided. good. For example, if the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 in step S21TM4150, and sends a setting value abnormal error command (in step S21TM4190 described above). After receiving the set value abnormality error command (step S21TM4110), the production control CPU 120 says, "Turn the lock switch ON once, and then switch it OFF after changing the set value." The message may also be displayed on the image display device 5.

なお、図9-6~図9-8、並びに図9-11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。 In addition, in the processes shown in FIGS. 9-6 to 9-8 and FIG. 9-11, it is not possible to proceed to the normal game process while the setting changing flag is set. Therefore, when the game machine manufacturer ships the pachinko game machine 1 (before it is installed in the game hall), it is possible to set the setting change flag in advance. Unless the setting value is changed and the setting change mode is ended, the pachinko game machine 1 cannot be played. Thereby, when installing the pachinko game machine 1 at a game parlor, it is possible to reliably control the setting change mode, perform a setting change operation, and take measures to confirm the set value.

(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図9-12を用いて説明する。図9-7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Set value memory control in case of power outage while changing set values)
Next, setting value storage control when a power failure occurs while changing a setting value will be explained using FIGS. 9-12. In the example shown in FIG. 9-7, when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area is changed.

まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9-12(1)を用いて説明する。 First, FIG. 9 shows the control when the setting value is changed during the setting change mode and the power is cut off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the end of the setting change mode). This will be explained using -12(1).

順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 As shown in order 1, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. In this example, when the power is turned on, "0" is stored as the setting value in the setting value storage area of the RAM 102. Next, as shown in order 2, with the start of the setting change mode, the setting value "0" stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read out, and 1 is added to the read setting value. The sum of "1" will be displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 3, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is set to "0" based on the first operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. "2" is displayed on the display monitor 21TM029 by adding 1 to the set value after the change. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state. Furthermore, as shown in order 4, in the setting change mode, based on the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area becomes "1". is changed to "2", and "3" obtained by adding 1 to the changed setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 Next, as shown in order 5, it is assumed that the power is cut off while the lock switch 21TM051 remains in the ON state in the setting change mode, that is, before the operation to end the setting change mode is performed. At this time, the setting value "2" after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is stored in the setting value storage area. In the power-off state, the setting value "2" stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is held as is.

次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in order 6, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. When the power is turned on, "2" is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102. This set value "2" is the value that was stored in the set value storage area when the power was cut off during the previous setting change mode.

次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 7, with the start of the setting change mode, the setting value "2" stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read out, and 1 is added to the read setting value. The sum of "3" will be displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図9-11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。 Note that when the power is turned on in order 6, the setting change flag is set, so when applying the control shown in Figure 9-11, even if the lock switch 21TM051 is in the OFF state (or cleared). Even if the switch 21TM052 is in the OFF state), the setting change mode is automatically controlled. Therefore, the state of the lock switch 21TM051 in order 6 and order 7 may be in the OFF state.

このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。 In this way, if the setting value is changed in the setting change mode and the power is cut off without the lock switch 21TM051 being turned off (without terminating the setting change mode), when the power is restored, , the setting value after the change in the previous setting change mode is held in the setting value storage area. Therefore, when the power is restored, the planned setting values may have already been set, and in this case, the arcade staff can exit the setting change mode without having to perform an operation to change the setting values again. Since it is only necessary to shift the game machine to normal game processing by using the above command, work efficiency can be improved.

次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9-12(2)を用いて説明する。 Next, regarding the control when the power is cut off after the setting value change operation is performed during the setting change mode and the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode ends), This will be explained using FIG. 9-12 (2).

順番1~順番4に関しては、図9-12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。 Orders 1 to 4 are the same as the example shown in FIG. 9-12(1), and their explanation will be omitted. Next, as shown in order 5, in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state, thereby ending the setting change mode. As a result, the set value "2" after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is determined as the final set value. At this time, "2" is stored as the set value in the set value storage area, and "3", which is the determined set value plus 1, is displayed on the display monitor 21TM029.

その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 After that, as shown in order 6, an operation is performed to turn off the power switch 21TM055, and the power supply is stopped. In this power-off state, the setting value "2" stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is held as is.

次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in order 7, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. When the power is turned on, "2" is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102. This set value "2" is the value that was finally stored in the set value storage area at the end of the previous setting change mode.

次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 8, with the start of the setting change mode, the setting value "2" stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read out, and 1 is added to the read setting value. The sum of "3" will be displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

図9-12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。 As shown in Figure 9-12 (1) and (2), when the power is cut off while being controlled in the settings change mode, and when the power supply is stopped after the settings change mode is controlled. In either case, when the power is restored, the setting values that have been changed according to the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the setting values that were stored in the setting value storage area immediately before the power was turned off, are restored. , is a valid setting value (the setting value stored in the setting storage area when the power is restored).

なお、図9-12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0~5)に1を加算した値(1~6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。 Note that the storage control of setting values is not limited to that shown in FIGS. 9-12. That is, when the setting change mode is controlled, the setting values stored in the setting value storage area are copied to the setting information temporary storage area, and when the setting change mode is controlled, the setting changeover switch (clear switch) is activated. 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the setting change mode is ended (turning on the lock switch 21TM051). The setting value stored in the setting information temporary storage area is stored (overwritten) in the setting value storage area, and the setting value is confirmed based on the fact that an operation for switching from the state to the OFF state has been performed. It's okay. In this case, the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is the value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area. According to the change in the setting value stored in the display monitor 21TM029, the setting value displayed on the display monitor 21TM029 will also change.

このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。 With such a configuration, even if the power is turned on and the setting change mode is activated and a setting change operation is performed (the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the settings will not be changed. If the power is cut off without completing the operation to end the change mode (without the lock switch 21TM051 being switched to the OFF state), the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 will be lost to the power supply. This means that it has not been changed since it was turned on (before the setting change operation is performed in the setting change mode). That is, in the power supply stop state, the setting values that were stored in the setting value storage area when the power was last turned on are still held. Therefore, the setting values displayed on the display monitor 21TM029 (first display section 21TM029A) when controlled to the setting change mode or setting confirmation mode after the power is restored are stored in the setting value storage area of the RAM 102 when the power was last turned on. The value corresponds to the setting value that was previously set.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 In this way, it is possible to appropriately determine the set value in the event that power is cut off while the device is controlled in the setting change mode. Furthermore, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, changes to the set value can be restricted.

上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0~5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0~5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0~5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。 The controls related to the setting change mode and setting confirmation mode shown in the above embodiments are provided for a gaming machine that has a plurality of setting values (for example, 0 to 5) and has different jackpot probabilities depending on the setting values. This is applicable, but is not limited to this.Although multiple setting values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is the same regardless of the setting value (for example, for all setting values 0 to 5) It is also applicable to gaming machines (where the jackpot probability is 1/300).

また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。 Further, the present feature section 21TM discloses the following invention.

特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014-200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014-200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1~手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。 As shown in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. Furthermore, as shown in Japanese Patent Application Laid-open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine has been proposed in which a "jackpot signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board. Regarding gaming machines such as those described in JP-A No. 2010-200902 (Paragraph 0007), when changing setting values, etc., it is necessary for the external device to understand the control state related to the settings. However, even if the conventional gaming machine signal output technology described in JP-A-2014-200506 (Paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to understand this. be. The inventions related to means O1 to means O4 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and an object thereof is to provide a gaming machine that can appropriately notify the outside of the gaming machine of the control state related to the settings.

手段O1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)ことを特徴とする。これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。 The gaming machine of means O1 is a gaming machine (pachinko) that can execute control (jackpot judgment processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (six levels of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot judgment). A gaming machine 1), which includes a setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode in which setting values can be changed, and a setting value that can be checked. a setting confirmation mode control means (a gaming control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650) capable of controlling the setting confirmation mode, and a control means for controlling either the setting change mode or the setting confirmation mode. A specific signal output means (gaming control microcomputer 100 that outputs the security signal in step S21TM4560) outputs a specific signal (security signal) in response to the start, and a value related to the period during which the specific signal is output (security signal timer). (a gaming control microcomputer 100 that sets the value of the security signal timer), and the setting means is controlled in the setting change mode and in the setting confirmation mode. (1 second is set as the value of the security signal timer in step S21TM4710), and the specific signal output means can set a common predetermined value in both the setting change mode and the setting confirmation mode. In response to the end of the control, a specific signal is output until at least a period corresponding to the predetermined value has elapsed (according to the end of the setting confirmation mode, the security signal is continued until one second has elapsed from the end of the setting confirmation mode). (The security signal is continuously output until 30 seconds have elapsed since the end of the setting change mode.) According to this, the state of the gaming machine related to the settings can be appropriately notified to the external device.

手段O2の遊技機は、手段O1の遊技機であって、遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。 The gaming machine of means O2 is the gaming machine of means O1, and initializes the gaming state (step S21TM4050, RAM clear based on the RAM clear flag being set in step S21TM4150 (step S21TM1410)) (100), the initializing means initializes the gaming state in accordance with the control of the setting change mode (when controlled to the setting change mode, After setting the predetermined value (after setting the value of the security signal timer to 1 second in step S21TM4710), the setting means sets the time period to be longer than the period corresponding to the predetermined value. A specific value corresponding to a long period can be set (30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465 when RAM clearing is executed), and the specific signal output means is configured to change the setting. In response to the end of mode control, a specific signal is output until the period corresponding to the specific value has elapsed (as the setting change mode ends, the security signal continues until 30 seconds have passed from the end of the setting change mode) ). According to this, a specific signal is output for at least a period corresponding to a predetermined value in both cases when control in the setting change mode ends and when control in the setting confirmation mode ends, and when the setting change mode ends. When the mode is controlled, a specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value, so while the setting process by the setting means is standardized, different outputs are output in the setting change mode and setting confirmation mode. It becomes possible to set a period.

手段O3の遊技機は、手段O1又は手段O2の遊技機であって、前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200~ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能であることを特徴とする。これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。 The gaming machine of the means O3 is the gaming machine of the means O1 or the means O2, and in the setting change mode, a specific operation for ending the setting change mode (when the lock switch 21TM051 is turned OFF in step S21TM4680) is performed. If the power supply to the gaming machine is stopped without detection), the specific information storage means (in the backup area of the RAM 102) that stores specific information (setting change flag) is used to detect the transition to setting change mode. Based on this, the setting changing flag is set in step S21TM4580, and based on the completion of the setting changing mode, the setting changing flag is cleared in step S21TM4720. is started and the specific information is stored in the specific information storage means (when it is determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when the power is restored), the game is stopped. and output a specific signal (based on the fact that the conditions for transitioning to the setting change mode are not met, the processes of steps S21TM4200 to S21TM4220 are repeatedly executed until the power is turned off). shall be. According to this, when the power supply is stopped during the control of the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is restarted.

手段O4の遊技機は、手段O1~手段O3から選択される何れかの遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示手段(表示モニタ21TM029)と、前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)ことを特徴とする。これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。 The gaming machine of the means O4 is any gaming machine selected from the means O1 to O3, and includes a game control means (a game control microcomputer that executes a game control timer interrupt process) for controlling the progress of the game. 100), and a performance control means (performance control CPU 120) that controls the execution of the performance, and the game control means includes a display means (display monitor 21TM029) and the setting change mode control means (step S21TM4530 to step The game control microcomputer 100 that executes the process of S21TM4620) and the setting change mode in which the lock switch 21TM051 is turned OFF without performing any specific operation to end the setting change mode (step S21TM4680) Specific information storage means (in the backup area of the RAM 102, set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode) A gaming control microcomputer 100) that sets a changing flag and clears the changing setting flag in step S21TM4720 based on the completion of the setting change mode, and starts supplying power to the gaming machine. In this case, when the specific information is stored in the specific information storage means (when it is determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration), an error notification is displayed on the display means. At the same time, it is possible to send an error command to the production control means (a set value abnormality error command is sent in step S21TM4190, and the character "E" is displayed on the display monitor 21TM029 in the error display of step S21TM4210). In response to receiving the error command, the effect control means issues a notification prompting an operation to change the set value (the image display device 5 may display a message "Restart the power after the power is turned off"). Please enter the settings change mode.'' According to this, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the staff at the gaming parlor, and the operator can be prompted to perform an operation to change the setting value.

また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1~手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in JP-A No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when power supply is stopped when changing a setting value. The inventions related to means P1 to means P4 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and provide a gaming machine that appropriately notifies the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. It is about providing.

手段P1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備えることを特徴とする。これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。 The gaming machine of the means P1 is a gaming machine (pachinko) that can execute control (jackpot judgment processing in special symbol process processing, etc.) according to the setting value (six levels of setting values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot judgment). A gaming machine 1), which includes a setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode in which setting values can be changed; Specific information storage means for storing specific information that can specify that the control has been performed (setting change in progress flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and step S21TM4580 is set based on the completion of the setting change mode) A gaming control microcomputer 100) that clears the setting change flag in S21TM4720, and the specific information storage means is capable of storing the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped ( The value of the setting change flag is stored in the backup area of the RAM 102), and when the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started (when the power is restored) (If it is determined in step S21TM4030 that the setting change flag is set), an error notification means that can execute error notification (if the conditions for transition to the setting change mode are not met, an error notification is issued in step S21TM4210) It is characterized by further comprising a game control microcomputer 100) that performs display. According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified.

手段P2の遊技機は、手段P1の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。 The gaming machine of the means P2 is the gaming machine of the means P1, and the setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in an open state). , the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state), and the setting change mode can be controlled, and power supply to the gaming machine is started. In this case, when the specific information is stored in the specific information storage means (when it is determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when the power is restored), the setting change condition is satisfied. (Based on the determination of YES in all steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140 at power-on, (The setting change mode is entered without proceeding to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220.) According to this, when the conditions for controlling to the setting change mode are met, the setting change mode is controlled without executing an error notification, thereby avoiding unnecessary error notifications and appropriately changing the setting value. Can encourage change.

手段P3の遊技機は、手段P1又は手段P2の遊技機であって、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に移行する)ことを特徴とする。これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。 The gaming machine of means P3 is the gaming machine of means P1 or means P2, and when power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (power supply If it is determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 at the time of recovery), it is possible to execute the error notification and bring the game to a halt state (when the power is turned on, it is possible to enter the setting changing mode). If the transition condition is not satisfied (if the determination is NO in any of steps S21TM4120 to S21TM4140), the process transitions to the loop process of steps S21TM4200 to S21TM4220 without transitioning to the setting change mode.) It is characterized by According to this, it is possible to restrict the progress of the game in a state where the set value is unstable, and it is possible to realize appropriate game control.

手段P4の遊技機は、手段P1~手段P3から選択される何れかの遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記特定情報記憶手段と、を有し、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)ことを特徴とする。これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The gaming machine of the means P4 is any gaming machine selected from the means P1 to P3, and includes a game control means (a game control microcomputer that executes a game control timer interrupt process) that controls the progress of the game. 100), and a performance control means (performance control CPU 120) that controls the execution of the performance, and the game control means includes a display means (display monitor 21TM029),
The game machine comprises the setting change mode control means (the game control microcomputer 100 that executes the processes of steps S21TM4530 to S21TM4620) and the specific information storage means, and when power supply to the game machine is started. When the specific information is stored in the specific information storage unit (when it is determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration), the error notification is executed on the display unit. At the same time, it is possible to send an error command to the production control means (a set value abnormal error command is sent in step S21TM4190, and the character "E" is displayed on the display monitor 21TM029 in the error display in step S21TM4210). In response to receiving the error command, the production control means issues a notification prompting an operation to change the set value (the image display device 5 displays the message "Turn the power back on after turning off the power"), in response to receiving the error command. Please enter setting change mode.'' According to this, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the staff at the gaming parlor, and the operator can be prompted to perform an operation to change the setting value.

また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1~手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in JP-A-2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine when power supply is stopped when changing a setting value. The inventions related to Means Q1 to Means Q5 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and provide a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. It's about doing.

手段Q1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)ことを特徴とする。これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。 The gaming machine of the means Q1 is a gaming machine (pachinko) that can execute control (such as jackpot judgment processing in special symbol process processing) according to the setting value (six levels of setting values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot judgment). A gaming machine 1), which includes a setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode in which setting values can be changed; Specific information storage means for storing specific information that can specify that the control has been performed (setting change in progress flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and step S21TM4580 is set based on the completion of the setting change mode) A gaming control microcomputer 100) that clears the setting change flag in S21TM4720, and the specific information storage means is capable of storing the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped ( (The value of the setting change flag is stored in a backup area of the RAM 102), and the setting change mode control means stores the specific information in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started. (when it is determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when the power is restored), the setting changing mode is controlled (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state). , regardless of whether the conditions for transitioning to the setting change mode are met, that is, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state. , automatically controls the setting change mode). According to this, the state of the gaming machine can be appropriately determined when power supply is stopped in the setting change mode that involves initialization of the gaming state. It should be noted that the gaming machine of means Q1 initializes the gaming state in response to the control of the setting change mode (for example, the RAM clear flag is set in step S21TM4050, step S21TM4150 It may further include a game control microcomputer 100) that executes clearing (step S21TM1410).

手段Q2の遊技機は、手段Q1の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。 The gaming machine of means Q2 is the gaming machine of means Q1, and the setting change mode control means stores the specific information in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started. If not, the setting change mode is controlled based on the setting change condition being met (if the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame is 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, the RAM is When the specific information is stored in the specific information storage means, the specific information is stored in the specific information storage means. is controlled to the setting change mode regardless of whether or not the setting change condition is satisfied (if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), the setting change mode is set. (The setting change mode is automatically controlled regardless of whether the conditions for transition are met or not.) According to this, if a power outage occurs during setting change mode control, based on the fact that specific information is stored when the power is restored, the setting change mode will be activated even if the setting change conditions are not met. Since it is controlled, work efficiency can be improved.

手段Q3の遊技機は、手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)ことを特徴とする。これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。 The gaming machine of the means Q3 is the gaming machine of the means Q1 or the means Q2, and the setting change mode control means performs a transition operation when power supply to the gaming machine is started (when the power is turned on, the setting is being changed). When the flag is not set (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (clear switch (setting) 21TM052 is in the ON state, RAM clear is executed after the setting change mode ends). and the setting change mode is terminated based on a specific operation while being controlled in the setting change mode (it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned OFF in step S21TM4680). The specific information storage means stores the specific information when controlled to the setting change mode (sets a setting change in progress flag at the timing of step S21TM4580 when control of the setting change mode is started). ), erases the specific information when the settings change mode ends based on the specific operation (clears the settings change flag at the timing of step S21TM4720 when the settings change mode control ends), and changes the settings. When the power supply to the gaming machine is started, the mode control means is configured to select the setting change mode when the specific information is stored in the specific information storage means, regardless of whether or not the transition operation has been performed. (If the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), the mode is automatically setting change mode), and terminating the setting change mode based on the specific operation (terminating the setting change mode based on confirmation that the lock switch 21TM051 is turned OFF in step S21TM4680). It is characterized by According to this, the conditions for terminating the control in the setting change mode can be appropriately determined.

手段Q4の遊技機は、手段Q1~手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)ことを特徴とする。これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。 The gaming machine of the means Q4 is any gaming machine selected from the means Q1 to Q3, and has a setting value that stores a setting value (6 levels of setting values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination). It is equipped with a storage means (setting value storage area of RAM 102 in which setting values are stored), and can execute control (such as jackpot determination processing in special symbol process processing) according to the setting values stored in the setting value storage means. Yes, and the setting value stored in the setting value storage means is changed based on the changing operation when the setting change mode is controlled (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610) (to change the setting value stored in the setting value storage area), and the setting change mode control means terminates the setting change mode based on a specific operation while being controlled in the setting change mode ( The setting change mode is terminated based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned OFF in step S21TM4680), and the setting value storage means stores the specified operation when the setting change mode is controlled. When the power supply to the gaming machine is stopped without being executed, the setting values changed by the changing operation in the setting changing mode are continuously stored (the setting value storage area is the backup area of the RAM 102). If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area will be changed. Even if a power outage occurs, the set value changed by the change operation is retained. According to this, when the power supply is resumed, the set value changed by the change operation in the setting change mode before the power outage is stored in the set value storage means, and the set value according to the set value is stored in the set value storage means. Since control is executed, work efficiency can be improved.

手段Q5の遊技機は、手段Q1~手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 The gaming machine of the means Q5 is any gaming machine selected from the means Q1 to Q3, and has a setting value that stores a setting value (six levels of setting values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination). It is equipped with a storage means (setting value storage area of RAM 102 in which setting values are stored), and can execute control (such as jackpot determination processing in special symbol process processing) according to the setting values stored in the setting value storage means. The setting change mode control means performs a change operation while being controlled in the setting change mode (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the setting value is stored in the setting value storage area). changing only the setting values stored in the setting information temporary storage area, not the setting values that have been set), and changing the setting values stored in the setting value storage means based on a specific operation after the changing operation. At the same time, the setting change mode is terminated (based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned OFF in the setting change mode, the setting value stored in the setting information temporary storage area at that time is transferred to the setting value storage area). (the setting value is stored in the gaming machine to confirm it as a valid setting value and terminate the setting change mode), and the setting value storage means stores the setting value in the game machine without performing the specific operation when the setting value storage means is controlled in the setting change mode. When the power supply is stopped, the setting value before the changing operation is performed in the setting change mode is memorized (even if the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the lock switch If the 21TM051 is not turned off, the setting values themselves stored in the setting value storage area will not be changed, so if a power outage occurs during the setting change mode, the setting values before being controlled to the setting change mode will be changed. is characterized by being retained). According to this, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, it is possible to restrict the change of the setting value.

(特徴部052IWに関する説明)
次に、特徴部052IWについて説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部052IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Explanation regarding characteristic part 052IW)
Next, the characteristic part 052IW will be explained. First, the gaming state in this feature section 052IW will be explained. First, the gaming states in this feature section 052IW include a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small win time) where small wins are more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, the first KT state and the second KT state, and in this feature part 052IW, the gaming state includes a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state). There are two cases: controlled to a low probability and first KT state (low probability/first KT state), and controlled to a high probability and first KT state (high probability/first KT state). , and may be controlled to a high probability and second KT state (high probability/second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。 Among the KT states, in the first KT state, as will be described later, a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 17 is likely to be in the open state, but the upstream variable winning ball device 6B is open for an extremely long time, and a small hit is likely to occur. Even if this occurs, there are extremely few cases in which a game ball wins in the special variable winning ball device 17 on the downstream side (for example, about 1 ball for every 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, it is controlled to be in a state where small hits are likely to occur, and it is also controlled to be in a high base state, so that the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be long. In addition, in the second KT state among the KT states, as will be described later, the opening time of the upstream variable winning ball device 6B is short, and when a small hit occurs, the game ball is transferred to the downstream special variable winning ball device 17. Easy to win. Specifically, in the second KT state, it is controlled to be in a state where small hits are likely to occur, and it is also controlled to be in a low base state, so that the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be short.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部052IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Furthermore, the KT state is a gaming state in which small wins are more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, in this characteristic part 052IW, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state due to a hit is higher in the KT state than in the normal state. Then, when the first special symbol changes, the percentage of small hits is determined to be low, while when the second special symbol changes, the percentage of small wins is determined to be high (however, as will be described later). (excluding the case of a forced loss), the KT state is a gaming state in which small wins are more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small hits occur frequently mainly by changing the second special symbol, resulting in a gaming state advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 Note that the configuration for making the KT state a gaming state in which small wins are more likely to occur than the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state due to a normal symbol is the same as in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes By configuring the fluctuation time of the selected fluctuation pattern to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to a certain period of time is higher in the KT state than in the normal state, and the KT state is changed to the normal state. It may also be possible to create a gaming state in which it is easier to win a small hit.

また、本特徴部052IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部052IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。 In addition, this feature section 052IW is configured such that the time required from when the game ball passes through the passage gate 41 until it reaches the variable prize winning ball device 6B is 0.6 seconds or more. Specifically, it is adjusted by the installation position of the passage gate 41 and the variable winning ball device 6B, and the nail group that forms the falling path of the game ball. Although details will be described later, in this characteristic part 052IW, the variable winning ball device 6B can be controlled to the open state based on the game ball passing through the passage gate 41, and in the first KT state described later, the game ball passes through. The time from passing through the gate 41 until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is 0.5 seconds, and after the game ball passes through the passing gate 41, it reaches the variable winning ball device 6B. Since this is shorter than the required time of 0.6 seconds, if one game ball passes through the passage gate 41 in the first KT state and the variable winning ball device 6B is controlled to the open state, The game balls can be entered into the variable winning ball device 6B as they are.

(特別可変入賞球装置)
図10-1は、本特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置7の構成例を示す説明図である。図10-1に示すように、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材052IW108が設けられ、大当り遊技状態において、底面部材052IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材052IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 10-1 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning ball device 7 in this feature part 052IW. As shown in FIG. 10-1, the special variable winning ball device 7 is provided with a plate-shaped bottom member 052IW108 that is formed as the bottom of the channel through which the game balls flow. By moving the bottom member 052IW108 backward from the closed state in which it is moved forward, the grand prize opening which becomes the winning area is brought into the open state. The game ball that has entered the grand prize opening is detected by the first count switch 23.

本特徴部052IWでは、図10-1に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、さらに特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路052IW100に導かれる。誘導経路052IW100は、さらに2つの経路052IW102,103に分岐しており、誘導経路052IW100に導かれた遊技球は、左側経路052IW102または右側経路052IW103に導かれる。左側経路052IW102に導かれた場合には、遊技球はV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出される。右側経路052IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域052IW105に進入し、排出領域スイッチ052IW107によって検出される。 In this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-1, the game ball that has won in the big winning hole is further guided to a guide path 052IW100 provided on the right side of the special variable winning ball device 7. The guide route 052IW100 further branches into two routes 052IW102, 103, and the game ball guided to the guide route 052IW100 is guided to the left route 052IW102 or the right route 052IW103. When guided to the left path 052IW102, the game ball enters the V area 052IW104 and is detected by the V area switch 052IW106. When guided to the right path 052IW103, the game ball enters the ejection area 052IW105 and is detected by the ejection area switch 052IW107.

図10-1に示すように、左側経路052IW102の入口付近には、V領域開閉板052IW101が設けられており、V領域開閉板052IW101が開状態であるときに、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が左側経路052IW102に進入し、V領域052IW104に進入可能である。また、V領域開閉板052IW101が閉状態であるときには、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が右側経路052IW103に進入し、排出領域052IW105から遊技領域の裏側に排出される。 As shown in FIG. 10-1, a V area opening/closing plate 052IW101 is provided near the entrance of the left route 052IW102, and when the V area opening/closing plate 052IW101 is in the open state, the game guided to the guiding route 052IW100 The ball enters the left path 052IW102 and can enter the V area 052IW104. Further, when the V area opening/closing plate 052IW101 is in the closed state, the game ball guided to the guide path 052IW100 enters the right side path 052IW103 and is discharged from the discharge area 052IW105 to the back side of the game area.

なお、V領域開閉板052IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド052IW109が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 In addition, the V area opening/closing plate 052IW101 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 052IW109 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).

また、本特徴部052IWでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技球がV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出されたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。 In addition, in this characteristic part 052IW, when the jackpot game is controlled, the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game and is detected by the V area switch 052IW106, and after the jackpot game ends. Controlled to a variable state.

なお、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態となる直前に入賞した遊技球がV領域052IW104や排出領域052IW105に到達するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。 Note that the total number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the discharge area switch 052IW107 during one round matches the number of game balls detected by the first count switch 23. It should be. Therefore, the total number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the ejection area switch 052IW107 during one round does not match the number of game balls detected by the first count switch 23. In this case, it may be determined that there is a large winning opening input/output mismatch error, and the configuration may be configured to notify the error. In this case, since it takes a certain amount of time for the winning game ball to reach the V area 052IW104 or the discharge area 052IW105 just before the special variable winning ball device 7 is in the closed state, the special variable winning ball device 7 is in the closed state. If the number of game balls does not match after a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed, it may be configured to determine that there is a large winning hole input/output mismatch error.

(制御基板の構成)
図10-2は、本特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。本特徴部052IWでは、図10-2に示すように、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号に加えて、V領域スイッチ052IW106および排出領域スイッチ052IW107からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
(Configuration of control board)
FIG. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like in this feature section 052IW. In this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 23 and the second count switch 24)), the detection signals from the V area switch 052IW106 and the discharge area switch 052IW107 are taken in and transmitted to the game control microcomputer 100.

また、本特徴部052IWでは、図10-2に示すように、ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に加えて、V領域開閉板052IW101用のソレノイド052IW109に伝送する。 In addition, in this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-2, the solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 81 for the big prize opening door. In addition to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special prize opening, it is transmitted to the solenoid 052IW109 for the V area opening/closing plate 052IW101.

(大当り確率、小当り確率)
図10-3および図10-4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図10-3は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10-4は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10-3および図10-4に示すように、本例では、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2~5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Jackpot probability, small hit probability)
FIGS. 10-3 and 10-4 are explanatory diagrams for explaining the jackpot probability and small win probability for each set value. Of these, FIG. 10-3 shows the jackpot probability and small win probability when the variable display of the first special symbol is executed. Further, FIG. 10-4 shows the jackpot probability and small win probability when the variable display of the second special symbol is executed. Furthermore, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, this example shows a configuration in which the settings can be changed in six steps from setting values "1" to "6". It should be noted that the configuration is not limited to the case where the settings can be changed in 6 stages, but may be configured so that the settings can be changed in 2 to 5 stages, or the settings can be changed in 7 stages or more, for example.

まず、図10-3を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10-3(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10-3(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, using FIG. 10-3, the jackpot probability and small win probability when the variable display of the first special symbol is executed will be explained. In the example shown in Figure 10-3 (A), in the non-probability variable state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability of "205/65536" and is the most disadvantageous setting for the player. ing. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and for setting value "6", the jackpot probability is "247/65536", which is the highest. This is the most advantageous setting for players. In addition, in the example shown in Figure 10-3 (B), in the variable probability state (high probability state), the overall probability of winning the jackpot is 10 times higher than in the non-variable state (low probability state). When the value is "1", the jackpot probability is the lowest, "2050/65536", and is the most disadvantageous setting for the player. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and for setting value "6", the jackpot probability is "2470/65536", which is the highest. This is the most advantageous setting for players.

一方で、小当りに関しては、図10-3(A),(B)に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10-3(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in Figures 10-3 (A) and (B), regardless of the setting value "1" to "6", The small hit probability is constant at "6298/65536" regardless of whether the state is a variable state (state) or a variable probability state (high probability state). That is, in this example, the determination value for determining a small hit is common regardless of the setting value, and is common between the non-probability variable state and the probability variable state. Even if the configuration is such that the jackpot probability varies depending on the setting value while the small hit probability remains constant, the miss probability By varying the set values from "1" to "6", the number of determination values for each set value may be configured to match.

次に、図10-4を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10-4(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10-4(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, using FIG. 10-4, the jackpot probability and small win probability when the variable display of the second special symbol is executed will be explained. In the example shown in Figure 10-4 (A), in the variable probability state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability of "205/65536" and is the most disadvantageous setting for the player. ing. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and for setting value "6", the jackpot probability is "247/65536", which is the highest. This is the most advantageous setting for players. In addition, in the example shown in Figure 10-4 (B), in the variable probability state (high probability state), the overall probability of winning the jackpot is 10 times higher than in the non-variable state (low probability state), and the setting When the value is "1", the jackpot probability is the lowest, "2050/65536", and is the most disadvantageous setting for the player. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and for setting value "6", the jackpot probability is "2470/65536", which is the highest. This is the most advantageous setting for players.

一方で、小当りに関しては、図10-4(A),(B)に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図10-4参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10-3参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10-4(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in Figures 10-4 (A) and (B), regardless of the setting value "1" to "6", The small hit probability is constant at "62986/65536" regardless of whether the state is a variable state (state) or a variable probability state (high probability state). That is, in this example, the determination value for determining a small hit is common regardless of the setting value, and is common between the non-probability variable state and the probability variable state. However, in this example, when the second special symbol is displayed in a variable manner (see Figure 10-4), the small hit is smaller than when the first special symbol is displayed in a variable manner (see Figure 10-3). The winning probability is approximately 10 times higher (that is, the number of judgment values for small hit determination when executing the variable display of the second special symbol is the same as the number of judgment values for small hit determination when executing the variable display of the first special symbol). (more than the number of judgment values for judgment). Even if the configuration is such that the jackpot probability varies depending on the setting value while the small hit probability remains constant, the miss probability will vary as shown in Figures 10-4 (A) and (B). By varying the set values from "1" to "6", the number of determination values for each set value may be configured to match.

なお、本例では、図10-3および図10-4に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」~「6」に対応する判定値に含まれる(図10-3および図10-4に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図10-3および図10-4に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。 In addition, in this example, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the judgment value corresponding to the deviation is included in the judgment values corresponding to all the setting values "1" to "6" (Fig. -3 and as shown in Figure 10-4, there is no set value for which the probability of failure is 0). The judgment value corresponding to the deviation differs depending on the setting value (as shown in Figures 10-3 and 10-4, depending on which of the setting values "1" to "6" , the probability of failure is different).

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。 Note that the configuration is not limited to the embodiment shown in this example, and may be configured such that, for example, there is a case where the probability of failure is 0 (that is, a set value that does not include a determination value corresponding to failure). For example, with the setting value "6" having the highest advantage (highest jackpot probability), the probability of losing is 0, and the configuration may be such that the determination value corresponding to the loss is not included.

また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10-3)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 Furthermore, the configuration is not limited to the embodiment shown in this example, and may be configured such that, for example, there is a case where the small hit probability is 0 (that is, a judgment value that does not include a judgment value corresponding to a small win). For example, when performing a variable display of the first special symbol (Figure 10-3), the small hit probability may be uniformly set to 0, and the judgment value for the small hit may not be included. good.

なお、図10-3(A),(B)および図10-4(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 In addition, in Figures 10-3 (A), (B) and Figures 10-4 (A), (B), the small hit probability is the same in the variable probability state (high probability state) and the variable probability state (low probability state). The probabilities of winning and losing are different, but the probability of a small hit is higher in a variable state (high probability state) than in a variable state (low probability state) because the probability of a jackpot is higher in a variable state (high probability state) than in a variable state (low probability state). It is also possible to lower the probability of failure and match the probability of failure. Furthermore, even if the set values are different, for example "1" and "2", the jackpot probability and the small win probability may be made to match each other. As a result, in gaming machines that have less than 6 actual settable stages or where there is no difference in advantage due to the setting change function, the hardware/software configuration of gaming machines that have a 6-step setting change function and can be standardized, and manufacturing costs can be reduced.

(大当り種別判定テーブル)
図10-5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Jackpot type determination table)
FIGS. 10-5 (A) and (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table determines the type of jackpot as "2R normal jackpot", "2R probability variable jackpot", "2R regular jackpot", " This is a table that is referred to in order to determine either "6R normal jackpot", "6R probability variable jackpot", or "10R probability variable jackpot".

図10-5(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図10-5(B)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 10-5(A), in this characteristic part 052IW, when performing a variable display of the first special symbol, regardless of the setting value "1" to "6", A ``10R probability variable jackpot'' is determined with a probability of 9%, a ``6R probability variable jackpot'' is determined with a 56% probability, and a ``6R regular jackpot'' is determined with a 35% probability. In addition, as shown in FIG. 10-5(B), in this characteristic part 052IW, when performing a variable display of the second special symbol, regardless of the setting value "1" to "6", has a 10% probability of determining a "10R probability variable jackpot", a 50% probability of determining a "6R probability variation jackpot", a 5% probability of determining a "2R probability variation jackpot", and a 35% probability of " 2R Normal Jackpot”.

「10R確変大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 "10R probability variable jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state for 10 rounds and then shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "6R probability variable jackpot" is a jackpot that is controlled to a six-round jackpot gaming state and then shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. Moreover, the "2R probability variable jackpot" is a jackpot that is controlled to a two-round jackpot gaming state and then shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends.

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 "6R normal jackpot" is a jackpot that controls the game to be in a jackpot gaming state for 6 rounds, and then shifts to a low probability state after the jackpot gaming state ends. In addition, "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a two-round jackpot gaming state and then controlled to a low probability state after the jackpot gaming state ends.

この特徴部052IWでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2~3個程度である。 In this characteristic part 052IW, in the case of a "10R definite strange jackpot", "6R sure strange jackpot", and "6R normal jackpot", a predetermined period (in this example, 30 seconds) passes in each round of the jackpot game. The grand prize opening is controlled to be open until a fixed number (10 in this example) of game balls are won, and it is possible to enter a maximum of 10 winning holes in each round. On the other hand, in the case of "2R guaranteed strange jackpot" and "2R normal jackpot", the jackpot is controlled to be open only for a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the jackpot game. The number of prizes that can be won in each round is about 2 to 3.

また、この特徴部052IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図10-29参照)。 In addition, in this characteristic part 052IW, when the jackpot game ends, it is controlled to either the first KT state, the second KT state, or the non-KT state depending on the gaming state before the jackpot game and the jackpot type. The manner of transition of the gaming state after the jackpot game will be described later (see FIG. 10-29).

(小当り種別判定テーブル)
図10-6(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Small hit type determination table)
FIGS. 10-6 (A) and (B) are explanatory diagrams showing the small hit type determination table stored in the ROM 101. The small hit type determination table determines the type of small win as "small hit A" or "small hit B" based on the random number for determining the hit type when it is determined that the variable display result is to be used as a small win symbol. ”, or “Small win C”.

図10-6(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図10-6(B)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当りC」と決定される。 As shown in FIG. 10-6(A), in this characteristic part 052IW, when performing a variable display of the first special symbol, regardless of the setting value "1" to "6", "Small win A" is determined with 100% probability. In addition, as shown in FIG. 10-6(B), in this feature part 052IW, regardless of the setting value "1" to "6", when executing the variable display of the second special symbol, is determined to be a "small win B" with a probability of 70%, and determined to be a "small win C" with a probability of 30%.

本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図10-12参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図10-13参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図10-14参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。 In this example, as will be described later, in the case of "small win A", the special winning opening is opened for only an extremely short 0.2 seconds during the small win game (see Figure 10-12), and the small win game There is almost no expectation that the game ball will enter the special prize opening. In addition, in the case of "small win B", the special winning hole is opened for 0.8 seconds during the small winning game (see Figure 10-13), and the game ball enters the special winning hole during the small winning game. can be expected to some extent. In addition, in the case of "small win C", the special winning hole is opened for 1.8 seconds during the small winning game (see Figure 10-14), and the game ball enters the special winning hole during the small winning game. can be most expected.

(変動パターンテーブル)
図10-7~図10-9は、この特徴部052IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図10-7~図10-9に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Fluctuation pattern table)
FIGS. 10-7 to 10-9 are explanatory diagrams showing variation patterns (variation times) of special symbols and decorative symbols used in this characteristic portion 052IW. EXT shown in FIGS. 10-7 to 10-9 is the second byte data of the production control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図10-7~図10-9に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01~#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01~#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01~09または01~34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the examples shown in FIGS. 10-7 to 10-9, there are nine types of first variation patterns #01 to #09 for the first special symbol and the decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the decorative symbol. Thirty-four types, #01 to #34, are used. Hereinafter, for example, when the variation pattern #n (n=01-09 or 01-34) is used, it means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10-7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-7(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01~#06のいずれかに決定される。 When performing a variable display of the first special symbol, if it is in a non-KT state (low probability/non-KT state), the first special symbol variation pattern for non-KT times shown in Figure 10-7 (A) A table is selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7(A), when the variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, one of the first variable patterns #01 to #06 is determined.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図10-7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-7(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07~#09のいずれかに決定される。 When performing a variable display of the first special symbol, if it is in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state, high probability/second KT state), the The first special symbol variation pattern table for the KT time shown in the table is selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7(B), when the variable display of the first special symbol is executed in the KT state, one of the first variable patterns #07 to #09 is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10-8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01~#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When performing the variable display of the second special symbol, if it is in a non-KT state (low probability/non-KT state), the second special symbol variation pattern for non-KT times shown in Figure 10-8 (C) A table is selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, one of the second variable patterns #01 to #03 is determined. Specifically, when it is determined that the winning pattern is a loss, the second fluctuation pattern #01 is determined, and the fluctuation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when a small hit is determined, the second variation pattern #02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when a jackpot is determined, the second variation pattern #03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a fairly long period of time, such as 5 minutes.

この特徴部052IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部052IWでは、図10-8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部052IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this feature part 052IW, even in the non-KT state, if the variable display of the second special symbol is executed and a small hit occurs, a situation arises in which a certain amount of prize balls can be expected by landing the game ball in the special winning opening. I end up. Therefore, in this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-8(C), even if the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is extremely lengthened and the execution frequency of the variable display is By reducing this, the frequency of occurrence of small hits is reduced, thereby preventing a situation where players are targeted to obtain prize balls due to small hits even though they are in a non-KT state. In addition, in this feature part 052IW, the "occurrence frequency of small winnings" is, for example, the occurrence rate of small winnings per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, the frequency of small winnings per unit time. The rate of occurrence is higher than normal.

なお、この特徴部052IWでは、図10-8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In addition, in this feature part 052IW, as shown in FIG. 10-8 (C), if the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variable time will be changed even if it is a jackpot. By making the time period relatively long at 5 minutes, it is possible to prevent the player from illegally aiming for the prize ball by entering the special prize opening during the non-KT state. However, in the case of a jackpot, it is not necessary to take as long to digest the first retention memory as compared to the case of a small win, so the structure is configured so that the fluctuation time is shorter than in the case of a small win. There is.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10-8(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04~#06のいずれかに決定される。 When performing the variable display of the second special symbol, if it is in a low probability/first KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot that triggered the low probability/first KT state will be terminated. A variation pattern table is selected according to the number of variations since then. In this case, if the first variation is to be displayed, the second special symbol variation pattern table for low probability/first KT time and first variation shown in Figure 10-8(D) is selected and the variation is changed. A pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(D), when the second special symbol is displayed as the first variation in the low probability/first KT state, one of the second variation patterns #04 to #06 is executed. determined.

なお、図10-8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部052IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部052IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 Furthermore, as shown in Figure 10-8 (D), when it is determined that the first variation in the low probability/first KT state is a failure, the second variation pattern #04, which is a shortened variation with a short variation time of 5 seconds, is selected. It is determined. In addition, when determining a small win as the first variation in the low probability/1st KT state, the second variation pattern #05 (second starting prize opening opening), which has a relatively long variation time of 7 seconds for a small win, Preparatory variation pattern) is determined. In this feature part 052IW, as already explained, when controlled to the first KT state, the frequency of small hits increases, but by lengthening the opening time of the variable winning ball device 6B, it is actually possible to win a special variable prize. The special prize opening in the ball device 17 is set so that prizes are rarely won. However, in the state immediately after transitioning to the low probability/first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball is immediately released. If the device 17 is controlled to be in the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will enter the special winning hole. Therefore, in this feature part 052IW, by securing a variation time of at least 7 seconds in the first variation of the first KT state, the variable winning ball device 6B and special variable winning ball device 17 are activated before shifting to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 17 to open state after a sufficient period of time has elapsed until all the game balls accumulated on the bottom member have fallen, the special variable winning ball device 17 is controlled to be in an open state to enable winning to the special winning opening. This prevents the occurrence of a situation where more prize balls than expected are obtained in the 1KT state. Further, when a jackpot is determined as the first variation in the low probability/first KT state, the second variation pattern #06 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for two minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2~49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10-8(E)に示す低確率/第1KT時且つ2~49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2~49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07~#13のいずれかに決定される。また、図10-8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2~49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2~49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2~49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2~49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2~49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。 Also, if you want to execute the 2nd to 49th variation display after finishing the jackpot game based on the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot that triggered the low probability/1st KT state, then The second special symbol fluctuation pattern table for low probability/first KT time and 2nd to 49th fluctuations shown in E) is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 10-8(E), when the second special symbol is displayed as the second to 49th variations in the low probability/first KT state, the second variation patterns #07 to #13 are It will be decided either way. In addition, as shown in FIG. 10-8 (E), if it is determined that the 2nd to 49th fluctuations in the low probability/1st KT state are unsuccessful, the second fluctuation pattern # of shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds is selected. 07, or the second variation pattern #08, which is a shortened variation with an even shorter variation time of 1 second, may be determined. On the other hand, if it is determined that the 2nd to 49th variation of the low probability/first KT state is a failure, the second variation pattern #09 with reach may be determined. In addition, if a small hit is determined as the 2nd to 49th variation of the low probability/1st KT state, the second variation pattern #10 is a shortened variation with a short variation time of 5 seconds, or the variation pattern is even shorter with a variation time of 1 second. The second variation pattern #11 of the shortening variation may be determined. On the other hand, when determining a small hit as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability/first KT state, the second fluctuation pattern #12 with reach may be determined. The second fluctuation patterns #07 and #10 are fluctuation patterns that can be selected only when no second reservation memory is stored, and the second fluctuation patterns #08 and #11 are fluctuation patterns that can be selected only when one or more second reservation memories are stored. This is a variation pattern that can be selected only when This makes it possible to speed up the use of reserved memory and increase the operating rate. Furthermore, when determining a jackpot as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability/first KT state, the second fluctuation pattern #13 with reach is determined.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図10-8(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14~#16のいずれかに決定される。 In addition, after completing the jackpot game based on the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot that triggered the low probability/1st KT state, the 50th variation display (i.e., the final variation in the low probability/1st KT state) is executed. If so, the second special symbol variation pattern table for low probability/1st KT time and 50th variation shown in FIG. 10-8(F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (F), when the second special symbol is displayed as the 50th variation in the low probability/1st KT state, any of the second variation patterns #14 to #16 determined.

この特徴部052IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図10-8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図10-8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。 In this feature section 052IW, when controlled to the low probability/first KT state, for example, text such as "Chance Time in progress" is displayed on the image display device 5. As shown in FIG. 10-8 (F), when it is determined that the 50th change in the low probability/1st KT state is a loss or a small hit, the image display device 5 displays text such as "Chance time is over!!" The second variation pattern #14 or the second variation pattern #15 with an end display for performing the above is determined. In addition, as shown in FIG. 10-8 (F), when determining a jackpot as the 50th change in the low probability/1st KT state, the image display device 5 displays text such as "Chance time is over!!" The second variation pattern #16 is determined to include a predetermined resurrection display after the termination display.

なお、この特徴部052IWでは、図10-7に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In addition, in this feature section 052IW, as shown in Figure 10-7, if the first special symbol fluctuates and hits the jackpot during the KT state, the first fluctuating pattern #07 with a fluctuating time of 10 seconds is displayed. configured to make a decision. This is a case where a jackpot immediately occurs due to the fluctuation display of the first special symbol immediately after transitioning to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol is made to be a long fluctuation time, Since the variation of the second special symbol executed during the jackpot variation of the first special symbol is configured to be a forced miss, forced misses occur frequently despite the second KT state, and the player receives a small hit. You will not receive any benefit from it. Therefore, in this feature part 052IW, by making the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol a short fluctuation time, the transition to the jackpot game state based on the fluctuation of the first special symbol is made before forced misses occur frequently. It is configured.

なお、本特徴部052IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike this feature part 052IW, even if the variation of the second special symbol is started during the jackpot variation of the first special symbol, the variation of the second special symbol is not forcibly missed (for example, the first If the machine has a configuration in which the second special symbol is forcibly missed when the second special symbol is changing when the special symbol jackpot symbol is stopped, the fluctuation time of the first special symbol's jackpot during the KT state. may be a long variable time (for example, 1 minute). This is a case where a jackpot occurs immediately after shifting to the second KT state due to the fluctuation display of the first special symbol, and if the fluctuation time of the jackpot is made the same short fluctuation time as the loss, the player You will not be able to receive any profits from small winnings. Therefore, if the fluctuation time of the jackpot of the first special symbol during the KT state is set to a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, there will be enough time for the small hit to occur at least multiple times. (for example, 1 minute).

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10-9(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17~#21のいずれかに決定される。 When performing the fluctuation display of the second special symbol, if it is in the high probability/first KT state, the fluctuation after the jackpot game based on the 6R probability variable jackpot that triggered the high probability/first KT state A variation pattern table is selected depending on the number of times. In this case, if the first variation is to be displayed, the second special symbol variation pattern table for high probability/first KT time and first variation shown in Figure 10-9(G) is selected and the variation is changed. A pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (G), when the variable display of the second special symbol is executed as the first variation in the high probability/first KT state, one of the second variation patterns #17 to #21 determined.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図10-9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図10-9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。 As with the first variation of the low probability/first KT state, as shown in Figure 10-9 (G), the variation time is also determined as the first variation of the high probability/first KT state The second variation pattern #17, which is a short variation of 5 seconds, may be determined. On the other hand, even when it is determined that the first variation in the high probability/first KT state is a failure, the second variation pattern #18 with reach may be determined. Furthermore, even when a small win is determined as the first fluctuation in the high probability/first KT state, the fluctuation pattern for preparing to open the second starting prize opening (second fluctuation pattern #19) may be determined. On the other hand, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability/first KT state, the second variation pattern #20 with reach may be determined. Further, as shown in FIG. 10-9 (G), when determining a jackpot as the first variation in the high probability/first KT state, the second variation pattern #21 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図10-9(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22~#28のいずれかに決定される。 In addition, if the second and subsequent fluctuations are displayed after the jackpot game based on the 6R probability variable jackpot that triggered the high probability/first KT state, the high probability shown in Figure 10-9 (H) is executed. A second special symbol variation pattern table for probability/first KT and after the second variation is selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (H), when the second special symbol is displayed as a second variation or later in the high probability/first KT state, any of the second variation patterns #22 to #28 is executed. Determined by

なお、低確率/第1KT状態の2~49変動目と同様に、図10-9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。 As with the 2nd to 49th fluctuations of the low probability/1st KT state, as shown in Figure 10-9 (H), when determining that it is a failure after the 2nd fluctuation of the high probability/1st KT state, The second variation pattern #22 of a shortened variation with a short variation time of 5 seconds or the second variation pattern #23 of a shortened variation with an even shorter variation time of 1 second may be determined. On the other hand, if it is determined that the second variation or later in the high probability/first KT state is a failure, the second variation pattern #24 with reach may be determined. In addition, when determining a small hit after the second variation of the high probability/first KT state, the second variation pattern #25 with a short variation with a short variation time of 5 seconds, or the short variation pattern #25 with an even shorter variation time of 1 second. The second variation pattern #26 may be determined. On the other hand, when determining a small hit as the second variation or later in the high probability/first KT state, the second variation pattern #27 with reach may be determined. The second fluctuation patterns #22 and #25 are fluctuation patterns that can be selected only when no second reservation memory is stored, and the second fluctuation patterns #23 and #26 are fluctuation patterns that can be selected only when one or more second reservation memories are stored. This is a variation pattern that can be selected only when This makes it possible to speed up the use of reserved memory and increase the operating rate. In addition, when determining a jackpot after the second variation in the high probability/first KT state, the second variation pattern #28 with reach is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図10-9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-9(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29~#34のいずれかに決定される。 When performing the variable display of the second special symbol, in the high probability/second KT state, the second special symbol variation pattern table for high probability/second KT shown in Figure 10-9(I) is are selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (I), when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state, one of the second variable patterns #29 to #34 is determined. .

なお、図10-9(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。 Furthermore, as shown in Figure 10-9 (I), when it is determined to be a failure in the high probability/second KT state, the second fluctuation pattern #29 of shortened fluctuation with a short fluctuation time of 1.5 seconds is determined. In some cases, the second variation pattern #30, which is a normal variation with a variation time of 5 seconds, is determined. On the other hand, if it is determined to be a miss in the high probability/second KT state, the second variation pattern #31 with reach may be determined. In addition, when determining a small hit in the high probability/second KT state, the second variation pattern #32 with a short variation time of 1.5 seconds may be determined, or the normal variation pattern with a variation time of 5 seconds. The second variation pattern #33 may be determined. Further, when determining a jackpot in the high probability/second KT state, the second variation pattern #34 with reach is determined.

変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図10-10は、図10-9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。 When determining the variable pattern, more specifically, it is determined whether the variable display of the first special symbol or the second special symbol is to be executed, the current gaming state, and the variable display result. Using the fluctuation pattern table, a lottery process is performed based on random numbers for determining the fluctuation pattern, and which fluctuation pattern to use is determined. Figure 10-10 is for determining the fluctuation pattern when the variable display result is a small hit in the second special symbol fluctuation pattern table for high probability/second KT shown in Figure 10-9(I). It is an explanatory diagram showing a specific example of a small hit variation pattern table.

図10-10に示すように、この特徴部052IWでは、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パターン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。 As shown in FIG. 10-10, in this feature part 052IW, when executing a variable display of the second special symbol during the high probability/second KT state, and when executing a variable display resulting in a small hit, , regardless of any of the set values "1" to "6", the second fluctuation pattern #32 is determined with a probability of 70%, and the second fluctuation pattern #33 is determined with a probability of 30%. Therefore, in this example, in the case of the second KT state, there is a high probability that the variation pattern of shortening variation of 1.5 seconds will be selected.

なお、図10-10では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図10-7~図10-9に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 In addition, in FIG. 10-10, as an example, a fluctuation pattern table in the case where the small hit fluctuation of the second special symbol is executed during the high probability/second KT state is shown. The other fluctuation pattern tables shown are similarly configured, and each fluctuation pattern is determined with the same probability regardless of the set value "1" to "6".

なお、図10-8~図10-10に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in Figures 10-8 to 10-10, a shortening change of 5 seconds or 1 second is performed in the first KT state, and a shortening change of 1.5 seconds is performed with high probability in the second KT state. Although the example is shown in which the configuration is configured to be executed in For example, it may be configured to perform a shortening variation of 5 seconds or 1 second in the case of a low probability state, and to perform a shortening variation of 1.5 seconds in the case of a high probability state.

(特別可変入賞球装置7の開放パターン)
次に、特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10-11は、特別可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。まず、図10-11(1)を用いて、10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当り(以下、単に「確変大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10-11(1)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Opening pattern of special variable winning ball device 7)
Next, the opening pattern of the special variable winning ball device 7 will be explained. FIG. 10-11 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the special variable winning ball device 7. First, using Figure 10-11 (1), special variable prize balls when controlled by jackpot games based on 10R probability variable jackpot, 6R probability variable jackpot, and 2R probability variable jackpot (hereinafter also simply referred to as "probability variable jackpot") The opening pattern of the device 7 will be explained. As shown in FIG. 10-11 (1), when the first round of the jackpot game starts, the solenoid 82 for the jackpot door is driven, and the special variable winning ball device 7 (big jackpot) is opened. controlled by. When a game ball wins while the big prize opening is open, it is detected by the first count switch 23.

また、確変大当りにもとづく大当り遊技では、図10-11(1)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への2つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が開状態に制御され、V領域052IW104に遊技球が進入可能となる。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10-11(1)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御されると、V領域開閉板052IW101も閉状態に制御される。 In addition, in a jackpot game based on variable probability jackpots, as shown in Figure 10-11 (1), when the second game ball enters the jackpot in the first round, solenoid 052IW109 is driven and V The area opening/closing plate 052IW101 is controlled to be open, and the game ball can enter the V area 052IW104. Then, when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) passes or a predetermined number of wins (for example, 10) are detected in the first round, a special prize will be awarded as shown in Figure 10-11 (1). When the variable winning ball device 7 (big winning hole) is controlled to be closed again, and the big winning hole is controlled to be closed, the V area opening/closing plate 052IW101 is also controlled to be closed.

V領域052IW104に遊技球が進入し、所定の検出有効期間内にV領域スイッチ052IW106によって検出されると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御される。図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101が開状態に制御されたタイミングで開始され、V領域開閉板052IW101が再び閉状態に制御された後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 When a game ball enters the V area 052IW104 and is detected by the V area switch 052IW106 within a predetermined detection effective period, the gaming state is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game. As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the variable probability jackpot, the predetermined detection effective period starts at the timing when the V area opening/closing plate 052IW101 is controlled to the open state, and the V area opening/closing plate 052IW101 is This is the period until a predetermined period (in this example, 500 ms) has elapsed after being controlled to the closed state again.

次に、図10-11(2)を用いて、6R通常大当りおよび2R通常大当り(以下、単に「通常大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10-11(2)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。 Next, using FIG. 10-11 (2), release of the special variable winning ball device 7 when controlled by a jackpot game based on a 6R normal jackpot and a 2R normal jackpot (hereinafter also simply referred to as "normal jackpot") Explain patterns. As shown in FIG. 10-11 (2), when the first round of the jackpot game starts, the solenoid 82 for the jackpot door is driven, and the special variable winning ball device 7 (big jackpot) is opened. controlled by. When a game ball wins while the big prize opening is open, it is detected by the first count switch 23.

また、通常大当りにもとづく大当り遊技では、図10-11(2)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への1つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が極めて短い期間(本例では、0.02秒間)開状態に制御される。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10-11(2)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御される。 In addition, in a jackpot game based on a normal jackpot, as shown in Figure 10-11 (2), when the first game ball enters the jackpot in the first round, solenoid 052IW109 is driven, and V The area opening/closing plate 052IW101 is controlled to be open for a very short period (0.02 seconds in this example). Then, in the first round, when a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed or a predetermined number (for example, 10) of winnings are detected in the big prize opening, a special prize will be awarded as shown in Figure 10-11 (2). The variable winning ball device 7 (big winning hole) is controlled to be closed again, and the big winning hole is controlled to be closed.

図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101の極めて短い開放期間(本例では、0.02秒間)の後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 As shown in FIG. 10-11 (2), in a jackpot game based on a normal jackpot, the predetermined detection effective period is after an extremely short opening period (in this example, 0.02 seconds) of the V area opening/closing plate 052IW101. The period is set as a period until a predetermined period (500 ms in this example) has elapsed.

図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。そのため、所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入しやすく、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されやすい。一方、図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。そのため、実質的に所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入することは困難であり、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることは極めて稀である。従って、本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技では、通常大当りにもとづく大当り遊技と比較して、大当り遊技中に高い割合によりV領域052IW104に遊技球が進入する。 As shown in FIG. 10-11(1), in the jackpot game based on the variable probability jackpot, the opening period of the V area opening/closing board 052IW101 is long. Therefore, the game ball is likely to enter the V area 052IW104 during the predetermined detection effective period, and it is likely to be controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game. On the other hand, as shown in FIG. 10-11(2), in a jackpot game based on a normal jackpot, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is extremely short. Therefore, it is substantially difficult for the game ball to enter the V area 052IW104 during the predetermined detection effective period, and it is extremely rare that the game ball is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game. Therefore, in this example, in the jackpot game based on variable probability jackpots, game balls enter the V area 052IW104 at a higher rate during the jackpot game than in the jackpot game based on normal jackpots.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10-12~図10-14は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図10-12は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10-13は、小当りBとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10-14は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10-12(1)~図10-14(1)は、それぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図10-12(2)~図10-14(2)は、それぞれ、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。 Next, the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be explained. FIGS. 10-12 to 10-14 are explanatory diagrams for explaining the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state. Of these, FIGS. 10-12 shows the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit A. Moreover, FIGS. 10-13 shows the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit B. Moreover, FIGS. 10-14 shows the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit C. 10-12(1) to FIG. 10-14(1) respectively show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state, and FIG. 10-12(2) ~FIG. 10-14 (2) shows the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state, respectively.

まず、図10-12(1)~図10-14(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部052IWでは、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state will be explained using FIGS. 10-12(1) to 10-14(1). As shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), when a game ball passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 displays a normal Variable display of symbols is executed, and if it is determined that the symbol is a hit, the symbol that won is derived and displayed on the normal symbol display 20, and when it is determined that the symbol is a loss, the symbol that is a loss is derived and displayed on the symbol display 20. be done. In this feature part 052IW, as shown in Figures 10-12 (1) to 10-14 (1), the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol is determined to derive and display the winning symbol and the losing symbol. The time is assumed to be 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, the second starting winning hole is opened after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, as shown in Figures 10-12 (1) to 10-14 (1). After the pre-processing time of 0.1 seconds has elapsed, the variable prize winning ball device 6B is kept open for 5.5 seconds, and game balls can be won in the second starting prize opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10-12(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10-13(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10-14(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図10-12(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 When a game ball enters the second starting prize opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, a variable display of the second special symbol is executed, and if it is determined to be a small hit, The small winning symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small winning symbol is derived and displayed, if it is a small winning A, the special variable winning ball device 17 is kept open for 0.2 seconds as shown in FIG. 10-12 (1). , in the case of small win B, the special variable winning ball device 17 is kept open for 0.8 seconds as shown in FIG. 10-13 (1), and in the case of small win C, as shown in FIG. As shown in -14 (1), the special variable winning ball device 17 is kept open for 1.8 seconds, and a game ball can enter the special winning opening (however, in the case of small win A, (Since the special variable winning ball device 17 is only open for an extremely short 0.2 seconds, you can hardly expect to win any prizes.) However, in the first KT state, as shown in FIG. 10-12 (1), the opening time of the special variable winning ball device 17 on the downstream side is as short as 0.2 seconds, 0.8 seconds, or 1.8 seconds. On the other hand, the opening time of the upstream variable winning ball device 6B is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although small wins are likely to occur, it is extremely rare for a game ball to enter the special winning slot (for example, about one ball for every 100 fluctuation display).

なお、第1KT状態では、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部052IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In addition, in the first KT state, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), after the opening of the variable winning ball device 6B is completed, the next variable winning ball device 6B can be opened. This is after at least 0.5 seconds, which is the sum of the next normal symbol fluctuation time of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the second starting prize opening pre-processing time of 0.1 seconds, has elapsed. be. Therefore, in this characteristic part 052IW, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.

また、本特徴部052IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。 In addition, in this characteristic part 052IW, in the first KT state, after the game ball passes through the passage gate 41 with no symbol fluctuations, the variable winning ball device 6B is controlled to be in the open state. After 0.5 seconds, which is the sum of the normal symbol fluctuation time of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the second starting prize opening pre-processing time of 0.1 seconds, has elapsed, and the game ball is It is configured such that the time required from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is about 0.6 seconds. In this way, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 with no symbol fluctuation until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer. The variable winning ball device 6B is already open because it is shorter than the time from when the game ball passes through the passage gate 41 to when the game ball reaches the variable winning ball device 6B when the symbol is not changing normally. The game ball will reach the variable winning ball device 6B when the state is controlled. Therefore, in the first KT state, a game ball that passes through the passage gate 41 with no normal symbol variation is likely to win a prize in the variable winning ball device 6B.

次に、図10-12(2)~図10-14(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部052IWでは、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state will be explained using FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2). As shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), when a game ball passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 displays a normal Variable display of symbols is executed, and if it is determined to be a hit, the winning symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20, and when it is determined to be a miss, the winning symbol is derived and displayed on the regular symbol display 20. be done. In this characteristic part 052IW, as shown in Figures 10-12 (2) to 10-14 (2), the fluctuation time of the normal symbol is 1.0 seconds, and the symbol is determined to derive and display the winning symbol and the losing symbol. The time is assumed to be 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in Figures 10-12 (2) to 10-14 (2), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the second starting winning hole is opened. After the pre-processing time of 2.6 seconds has elapsed, the variable winning ball device 6B is kept open for 0.2 seconds, and a game ball can be won in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10-12(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10-13(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10-14(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。 When a game ball enters the second starting prize opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, a variable display of the second special symbol is executed, and if it is determined to be a small hit, The small winning symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small winning symbol is derived and displayed, if it is a small winning A, the special variable winning ball device 17 is kept open for 0.2 seconds as shown in FIG. 10-12 (2). , in the case of small win B, the special variable winning ball device 17 is kept open for 0.8 seconds as shown in FIG. 10-13 (2), and in the case of small win C, as shown in FIG. As shown in -14(2), the special variable winning ball device 17 is kept open for 1.8 seconds, and game balls can be won in the special winning opening.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部052IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is extremely short at 0.2 seconds. In addition, in this characteristic part 052IW, in the second KT state, the interval period (closed period) after the variable winning ball device 6B is opened is at least 3.8 seconds (normal symbol fluctuation time 1.0 seconds + symbol confirmation time 0). A relatively long period of 2 seconds + 2.6 seconds before the second starting prize opening opening process is ensured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), the open time of the upstream variable winning ball device 6B is short and the interval period (closed period) is long. Compared to the first KT state, it is easier for game balls to enter the special variable winning ball device 17 on the downstream side, and it is easier for game balls to enter the special winning hole. However, in the case of small win A, the special variable winning ball device 17 is opened for only an extremely short 0.2 seconds, so even in the second KT state, it is hardly expected that the game ball will enter the special winning hole.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In addition, in the 2nd KT state, it is easy for the game ball to enter the special prize opening and it is easy to get a prize ball, so in this example, it is also called "small hit RUSH", and when in the 2nd KT state, it is called "small hit RUSH". ” will be displayed.

また、本例では、小当り種別が小当りA~Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り種別が小当りA~Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当りBや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回~11回開放するように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA~Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小当り種別を設けるように構成してもよい。 In addition, in this example, a case is shown in which the opening time of the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is varied depending on which of the small winning types is the small winning A to C. Not limited to. For example, the number of openings of the special variable winning ball device 17 may be changed depending on which of the small winning types A to C is the small winning type. In this case, for example, in the case of small win A, the special variable winning ball device 17 is released only once during the small win game, whereas in the case of small win B or small win C, the special variable winning ball device 17 is opened only once during the small win game. The special variable winning ball device 17 may be configured to be opened 2 to 11 times. For example, even if the opening time of the special variable winning ball device 17 is short to some extent, by opening the special variable winning ball device 17 for 0.4 seconds four times, the special variable winning ball device 17 (special winning hole ) may be configured to provide a small winning type in which a certain amount of game balls can be won, and various embodiments can be considered. Further, in this example, a case is shown in which there are three types of small winnings, small winnings A to C, but the present invention is not limited to such an embodiment. Good too.

また、本特徴部052IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。 In addition, in the present feature part 052IW, in the second KT state, after the game ball passes through the passage gate 41 with no symbol fluctuation, the variable winning ball device 6B is controlled to be in the open state. After a total of 3.8 seconds, which is the sum of the normal symbol fluctuation time of 1.0 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the second starting prize opening pre-processing time of 2.6 seconds, the game ball is It is configured such that the time required from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is about 0.6 seconds. In this way, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 with no symbol fluctuation until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer. The variable winning ball device 6B is in an open state because it is longer than the time from when the game ball passes through the passage gate 41 until the game ball reaches the variable winning ball device 6B in a state where no symbol fluctuation is normally performed. The game balls will reach the variable prize winning ball device 6B before being controlled. Therefore, in the second KT state, it is difficult for a game ball that passes through the passage gate 41 with no variation of the normal symbol to win a prize in the variable winning ball device 6B.

なお、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。 In addition, in this feature part 052IW, the process of executing the variable display of the normal symbols and controlling the opening of the variable winning ball device 6B is performed by the normal symbol process processing by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103). This is done by executing (see step S26). In addition, the game control microcomputer 100 determines whether the game state is a variable probability state (high probability state), a non-KT state, a first KT state, or a second KT state in the normal symbol process process of step S26. Regardless of whether there is a jackpot or a jackpot game state, it is determined whether or not it will be a jackpot based on the same probability (for example, 10% or 100%).

なお、この特徴部052IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In addition, in this characteristic part 052IW, the fluctuation time of the normal symbol and the symbol confirmation time are the same in the first KT state and the second KT state, each 0.2 seconds, and the time before the second starting prize opening opening process is the same in the first KT state and the second KT state. A case has been shown in which the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B is varied by making it as short as 0.1 seconds in the 1KT state and as long as 2.6 seconds in the 2nd KT state. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be configured to be different by making the fluctuation time and symbol confirmation time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second starting winning hole opening process after closing the variable winning ball device 6B is configured to be controllable, and the time after the second starting winning hole opening process is different between the first KT state and the second KT state. The closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be configured to be different by setting the variable winning ball device 6B. In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B in the first KT state is shortened by any of the above methods, it is possible to suppress winnings to the special winning hole in the first KT state. .

この特徴部052IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 In this characteristic part 052IW, as will be described later, in the first KT state, the high base flag indicating that the high base state is set is set to control the high base state. As shown in 10-14(1), the variable winning ball device 6B is controlled to be open for a long time. In addition, in the second KT state, by controlling to the low base state without setting the high base flag, the variable winning ball device 6B is released as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2). Controlled to shorten the time.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図10-12(1)~図10-14(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図10-12(2)~図10-14(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 For example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, If the variable winning ball device 6B as shown in 14(1) is controlled with the first opening pattern (long opening) in which it is opened for a long time, and the special flag is not set, then The variable winning ball device 6B shown in (2) may be configured to be controlled by a second opening pattern (short opening) in which the variable winning ball device 6B is opened for a short time. That is, the special flag may be set only in the first KT state, and the special flag may be controlled not to be set in other states including the jackpot gaming state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, when performing the last variable display in the low probability/first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened. For example, the above-mentioned special flag may be configured to be erased in response to the 49th special symbol fluctuation stop among the 50 special symbol shortening fluctuation periods in the low probability/first KT state. With such a configuration, when the left-handed hit notification is performed after the low probability/first KT state ends, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable about the fact that the variable winning ball device 6B is open long. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 In addition, as mentioned above, when configuring the variable winning ball device 6B using the flag (special flag) for opening control of the variable winning ball device 6B, it is also possible to use a flag for shortening variation of the variable display of the special symbol. In this case, the special flag and the flag for shortening variation may be managed and controlled separately.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 6B may be configured to be short-circuited during the low probability/non-KT state. With such a configuration, if the variable winning ball device 6B is configured to have a high opening probability in a low probability/non-KT state (left-handed hitting state), it is only necessary to perform a firing operation for a few game balls. In this case, it is possible to prevent the variable winning ball device 6B from winning a prize, and it is possible to prevent a right-handed operation from being performed during a low probability/non-KT state.

なお、この特徴部052IWでは、図10-12~図10-14に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In addition, in this feature part 052IW, as shown in FIGS. 10-12 to 10-14, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. For example, when the variable display of the second special symbol with a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is This is because the device 6B is in a closed state, making it possible to capture the timing when the second special symbol stops fluctuating (in the case of a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the passing gate 41, the variable winning ball device 6B does not open until the game ball reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and the special winning hole becomes able to win). On the other hand, in this feature part 052IW, by shortening the variation time of the normal symbols, the variable winning ball device 6B is released after the game ball passes through the passage gate 41 and before reaching the variable winning ball device 6B. Since it is set to start, it is possible to eliminate the element of capture based on the firing operation aiming at the timing of occurrence of a small hit based on the variable display of the second special symbol in the first KT state.

(演出制御コマンド)
図10-15および図10-16は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10-15に示す例において、コマンド8000(H)~8009(H),8011(H)~8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)~8009(H),8011(H)~8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Production control command)
FIGS. 10-15 and 10-16 are explanatory diagrams showing an example of the content of the production control command sent to the production control CPU 120. In the example shown in FIG. 10-15, commands 8000 (H) to 8009 (H), 8011 (H) to 8032 (H) are decorations that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols. This is a production control command (variation pattern command) that specifies a symbol variation pattern. Note that the performance control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the production control CPU 120 receives any of the commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H), the production control CPU 120 starts variable display of decorative symbols on the image display device 5. Control.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 Command 9001 (H) is a performance control command (display result 1 designation command) (missing designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a loss. Command 9002 (H) is a production control command (display result 2 specification command (10R probability variable jackpot specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is a 10R probability variable jackpot. . Command 9003 (H) is a production control command (display result 3 specification command (6R probability variable jackpot specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variable pattern command is a 6R probability variable jackpot. . Command 9004 (H) is a production control command (display result 4 specification command (6R normal jackpot specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a 6R normal jackpot. . Command 9005 (H) is a production control command (display result 5 specification command (2R probability variable jackpot specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variable pattern command is a 2R probability variable jackpot. . Command 9006 (H) is a production control command (display result 6 specification command (2R normal jackpot specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a 2R normal jackpot. . Command 9007 (H) is a performance control command (display result 7 designation command (small win designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variable pattern command is a small win.

以下、表示結果1指定コマンド~表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部052IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to display result 7 designation command may be referred to as display result designation commands. In addition, in this characteristic part 052IW, since the game control microcomputer 100 transmits the display result designation command immediately before the fluctuation pattern command, the display result designation command received by the performance control CPU 120 immediately before the first fluctuation pattern command is It can be determined that the display result designation command is for the first special symbol, and the display result designation command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be the display result designation command for the second special symbol, so the display result Although the designation command can be used for both the first special symbol and the second special symbol, the display result designation command for the first special symbol and the display result designation command for the second special symbol may be separate.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In addition, the game control microcomputer 100 does not send a display result specifying command, but instead corresponds to each of 10R probability variable jackpot/6R probability variation jackpot/6R normal jackpot/2R probability variation jackpot/2R normal jackpot/small hit/miss. A variation pattern command may be determined, and the production control CPU 120 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。 Command 9C00 (H) is a production control command (right-handed lighting end designation command) that specifies that lighting of the right-handed indicator 26 has ended. Command 9C01 (H) is a production control command (right-handed lighting start designation command) that specifies that the lighting of the right-handed indicator 26 has started.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is a production control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol. Command A001 (H) is a production control command (second symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 Command A002 (H) is a production control command (first forced symbol confirmation designation command) that can specify to forcibly stop the variable display of the first special symbol. Command A003 (H) is a production control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify to forcibly stop the variable display of the second special symbol.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command BXXX(H) (X=any hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the jackpot game to the end of the jackpot game. Among them, B000(H) is a performance control command (jackpot start designation command: fanfare designation command) that designates the start of a jackpot game. B001(H) is a performance control command (jackpot end designation command: ending designation command) that designates the end of the jackpot game. B004(H) is a performance control command (small win start designation command) that specifies the start of a small win game. B005(H) is a performance control command (small win end designation command) that specifies the end of the small win game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 Command B1XX(H) is a production control command (big winning opening display command) that specifies the display during a round during the jackpot game. Note that the number of rounds to be displayed is set in "XX". Command B2XX(H) is an effect control command (display command after opening of the jackpot opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the jackpot game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 Command B400 (H) is a performance control command (big winning opening winning designation command) that specifies that a game ball has won in the big winning opening. Command B401 (H) is a performance control command (special winning opening designation command) that specifies that a game ball has won a prize in the special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部052IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 Command C000 (H) is a production control command (first effective starting winning designation command) that indicates that a game ball has won in the first starting winning opening in a state where the first pending storage number has not reached 4. Command C001 (H) is an effect control command (second effective starting winning designation command) indicating that a game ball has won a prize in the second starting winning opening in a state where the second pending storage number has not reached 4. Note that a command indicating the first pending memory number may be transmitted as the first valid starting prize designation command, and a command indicating the second pending memory number as the second valid starting prize designating command, but this feature section 052IW Here, the first valid starting winning designation command and the second valid starting winning designation command are commands indicating that there is a starting winning.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 Command C801 (H) is a performance control command (gate passage designation command) that designates that the game ball has passed through the passage gate 41.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 Command D000 (H) is a production control command (first customer waiting state) that specifies the first customer waiting state (a state in which the first special symbol has not changed and the first pending memory has not been stored). (Waiting demo display specification command). Command D001 (H) is a performance control command (second customer waiting state) that specifies a second customer waiting state (a state in which the second special symbol is not changed and the second pending memory is not stored). (Waiting demo display specification command). Note that the first customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be sent only in the normal state. Further, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be sent only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 Command E000(H) is an effect control command (low probability/non-KT background designation command) that specifies the background display when the gaming state is a low probability/non-KT state. Command E001 (H) is an effect control command (low probability/first KT background designation command) that specifies the background display when the gaming state is the low probability/first KT state. Command E002 (H) is an effect control command (high probability/first KT background designation command) that specifies the background display when the gaming state is the high probability/first KT state. Command E003 (H) is an effect control command (high probability/second KT background designation command) that specifies the background display when the gaming state is the high probability/second KT state.

コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定コマンドとしてコマンドE100(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定コマンドとしてコマンドE105(H)が送信される。 Command E1XX (H) is a production control command (setting command) that specifies the currently set setting value. Note that the setting value is set to "XX". For example, if the setting value is set to "1", command E100(H) is transmitted as the setting command. Further, for example, if the setting value is set to "6", command E105(H) is transmitted as the setting command.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図10-15および図10-16に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図10-15および図10-16に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the production control CPU 120 (specifically, production control CPU 120) mounted on the production control board 12 receives the production control command described above from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in 10-15 and FIG. 10-16, the display state of the lamp is changed, and the tone number data is output to the audio control board 13. Note that production control commands other than the production control commands shown in FIGS. 10-15 and 10-16 are also transmitted from the main board 11 to the production control board 12. For example, a more detailed performance control command regarding the jackpot game and a performance control command indicating the game state (for example, a performance control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.

(第1特別図柄通常処理)
図10-17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(1st special symbol normal processing)
FIG. 10-17 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process. The state in which the first special symbol normal process is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. Incidentally, when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A, it is a state where the first special symbol is not displayed in a variable manner on the first special symbol display device 4A.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120). It is confirmed whether or not (step 052IWS50A). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the value indicating the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. This is a case where the value indicating the end processing (step S128) is not reached, and the case is not during a jackpot game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) or during a small winning game (opening the special variable winning ball device 17). be.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 checks the value of the first pending storage number (step 052IWS51A). Specifically, the count value of the first pending storage counter is checked. If the first pending storage number is 0, a first customer waiting demo display designation command is sent to the performance control CPU 120 (step 052IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first pending memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the pending memory number = 1 in the first pending memory number buffer of the RAM 102 and stores it in the RAM 102. (step 052IWS53A), decreases the value of the first pending memory number by 1 (subtracts the count value of the first pending memory number counter by 1), and shifts the contents of each storage area. (Step 052IWS54A). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the first pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first pending memory number buffer of the RAM 102 is converted to the first pending memory number = n-. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number are extracted always matches the order of the first pending memory number = 1, 2, 3, 4. It looks like this. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition for variable display is satisfied, so it is possible to specify the order in which each random value is extracted. In addition, in this example, each random value stored in each storage area corresponding to the first pending memory number and each random value stored in each storage area corresponding to the second pending memory number are The extracted order is also stored in an identifiable manner.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55A)。なお、本例では、ステップ052IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a setting command indicating the setting value set in the RAM 102 to the production control board 12 (step 052IWS55A). Note that in this example, a setting command is sent each time variable display is started by executing the process in step 052IWS55A, but the setting change process (processing to change the set value) is executed when the power is turned on. A configuration command is also sent when executed.

なお、設定コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 Note that the timing at which the setting command is sent is not limited to that shown in this example; for example, the setting command may be configured to be sent every time the fluctuating display ends, or the setting command may be sent during the fluctuating display. You can also configure it.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。 Thereafter, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the production control CPU 120 (step 052IWS56A). Specifically, if the variable probability flag and high base flag are off, it is determined that the state is low probability/non-KT, and the low probability/non-KT background specification command is issued. In some cases, it is determined that the state is low probability/first KT and a low probability/first KT background specification command is issued, and if the probability variation flag is on and the high base flag is on, it is determined that the state is high probability/first KT. If the probability variation flag is on and the high base flag is off, it is determined that the state is high probability/second KT and the high probability/second KT background specification command is issued. Send.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58A以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the second special symbol is changing in jackpot (step 052IWS57A). Specifically, when the second jackpot flag indicating a jackpot is set based on the fluctuating display of the second special symbol, it is determined that the second special symbol is fluctuating. If it is determined that the second special symbol is in the middle of a jackpot change, the process moves to step 052IWS69A without performing the processes after step 052IWS58A. Thereby, when the first special symbol starts changing during the jackpot fluctuation of the second special symbol, the system is configured to forcibly result in a loss regardless of whether or not the jackpot judgment value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Note that the method of forcibly displacing is not limited to the method described above. For example, when the jackpot of the second special symbol is fluctuating in step 052IWS57A, a random number (fixed value) is set as the random number for determining the hit, and by moving to step 052IWS59A, when the starting prize is won, It may be possible to forcibly cause a win regardless of which random number for hit determination has been acquired.

また、例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58A~S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Also, for example, when the second special symbol is fluctuating in the jackpot at step 052IWS57A, a random value (fixed value) of the loss may be set as the random number for hit determination without performing the processing at steps 052IWS58A to S63A. By performing the hit determination, it may be possible to forcibly cause a win regardless of which random number for hit determination was obtained at the time of starting winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63A)、ステップ052IWS69Aへ移行する。 When the jackpot of the second special symbol is not changing, the game control microcomputer 100 reads the random number for hit determination from the first random number storage buffer (step 052IWS58A) and executes the jackpot determination module (step 052IWS59A). The jackpot determination module is a program that determines a jackpot when the random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. If it is determined to be a jackpot (step 052IWS60A), the game control microcomputer 100 sets a first jackpot flag indicating that it will be a jackpot based on the variable display of the first special symbol (step 052IWS61A). . Then, based on the random number for determining the hit type, it is determined whether the jackpot type is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 6R normal jackpot (step 052IWS62A), the jackpot type is stored (step 052IWS63A), and step 052IWS69A Move to.

また、ステップ052IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りAと決定される(図10-6(A)参照)。そして、ステップ052IWS69Aへ移行する。 Further, if the jackpot is not determined in step 052IWS60A, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 052IWS64A). The small hit determination module is a program that determines a small hit when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination may be used) matches a predetermined small hit determination value. If it is determined to be a small win (step 052IWS65A), the game control microcomputer 100 sets a first small win flag indicating that it will be a small win based on the variable display of the first special symbol ( Step 052IWS66A). Further, the game control microcomputer 100 determines the small win type based on the random number for determining the win type (step 052IWS67A), and stores the small win type (step 052IWS68A). In addition, in this example, when performing the variable display of the first special symbol, the small win type is determined to be small win A (see FIG. 10-6(A)). Then, the process moves to step 052IWS69A.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69A)、「0」である場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74A)。そして、ステップ052IWS75Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether the value of the high base number counter indicating the remaining number of times in the high base state is "0" (step 052IWS69A), and if it is "0", the value of the high base number counter indicating the remaining number of times in the high base state is "0", step 052IWS75A is determined. Move to. If the value of the high base number counter is not "0", that is, in the low probability/first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step 052IWS70A), It is determined whether the value has become "0" (step 052IWS71A). If the value of the high base count counter does not become "0", the process moves to step 052IWS75A. When the value of the high base number counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating the high base state (step 052IWS72A), and shortens the display of fluctuations in special symbols. The special figure time saving flag indicating that it is under control is reset (step 052IWS73A). Furthermore, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-handed display 26 is extended until the end of the variation (step 052IWS74A). Then, the process moves to step 052IWS75A.

この特徴部052IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ052IWS71A,S71BでYと判定されてステップ052IWS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ052IWS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In this feature part 052IW, as will be described later, the high base flag is set and the number of executions of the fluctuation display in the high base state is managed when the high probability is low at the end of the jackpot game based on the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot. /High base state (low probability/first KT state) is controlled and fluctuation display is executed 50 times. In the case of the low probability/high base state (low probability/1st KT state), when starting the 50th variation display, it is determined as Y in steps 052IWS71A and S71B, and the high base flag is set in steps 052IWS72A and S72B. At the same time as being reset, the special figure time saving flag is also reset in steps 052IWS73A and S73B, and a transition is made to a low probability/low base state (normal state (non-KT state)).

なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。 In addition, the lighting extension flag (state extension flag) continues the right-handed hitting notification and continues the right-handed hitting state, and although the high base state has ended as a gaming state, it shortens the fluctuation common to the first KT state. This flag is used to set the same performance background as the first KT state.

なお、本例では、ステップ052IWS74Aの処理や後述するステップ052IWS74Bの処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示のいずれか一方の変動開始により高ベース状態の最終変動(本例では、50回目の変動表示)が開始されるときに、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされ変動短縮状態が延長される。この場合、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされているときに、その第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示(本例では、50回目の変動表示)が終了するか、または他方の特別図柄の変動表示(本例では、51回目の変動表示)の開始に応じて、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がリセットされ、変動短縮状態の延長が終了するように構成することが望ましい。 In addition, in this example, by executing the process of step 052IWS74A and the process of step 052IWS74B, which will be described later, the high base state is established due to the start of variation of either the first special symbol variation display or the second special symbol variation display. When the final variation (in this example, the 50th variation display) is started, the lighting extension flag (state extension flag) is set and the variation shortening state is extended. In this case, when the lighting extension flag (state extension flag) is set, does the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol (in this example, the 50th variable display) end? , or the start of the variable display of the other special symbol (in this example, the 51st variable display), the lighting extension flag (state extension flag) is reset, and the extension of the variable shortening state is configured to end. This is desirable.

そして、ステップ052IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first fluctuation pattern setting process (step 052IWS75A). Although not shown, the symbol to be stopped is determined immediately before step 052IWS75A.

なお、ステップ052IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in step 052IWS59A, it is determined whether or not to make a jackpot using either the non-probability variable jackpot determination table or the probability variable jackpot determination table, taking into consideration the gaming state.

(第1変動パターン設定処理)
図10-18は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図10-7~図10-9参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1702A)。
(First fluctuation pattern setting process)
FIG. 10-18 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the special symbol time-saving flag indicating that the variable display of the special symbol is under control for shortening is set. (Step 052 IWS1700A). In addition, in this example, by setting the special symbol time saving flag and performing shortening control of the variable display of the special symbol, it becomes more advantageous to execute the variable display of the second special symbol (Figure 10-7 (see FIG. 10-9), small hits are likely to occur, so the state is controlled to the KT state. If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the non-standard figure shown in FIG. 10-7(A) as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. The first special symbol variation pattern table for KT is selected (step 052IWS1701A). If the special figure time saving flag is set (that is, if it is in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the KT shown in FIG. 10-7 (B) as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. Select the first special symbol variation pattern table for time (step 052IWS1702A).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ052IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図10-7に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ052IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100, based on the fluctuation pattern table determined to be used in steps 052IWS1701A and S1702A and the random number for fluctuation pattern determination stored in the first special symbol determination buffer, It is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 10-7 will be used (step 052IWS1703A). In this example, the variation time of the first special symbol is determined by determining the variation pattern. Further, after determining the fluctuation time, a fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from among a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ052IWS1704A)。 Once the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the production control CPU 120 (step 052IWS1704A).

また、ステップ052IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ052IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ052IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1707A)。 Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special symbol is determined in step 052IWS1703A, the game control microcomputer 100 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the first fluctuation time timer, and sets the fluctuation time At the same time as starting measurement of (step 052IWS1705A), variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is started (step 052IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (step 052IWS1707A).

(第1特別図柄変動処理)
図10-19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(1st special symbol variation processing)
FIG. 10-19 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first checks whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) (step 052IWS1120A). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the value indicating the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. This is a case where the value indicating the end processing (step S128) is not reached, and the case is not during a jackpot game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) or during a small winning game (opening the special variable winning ball device 17). be.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the CPU 103 sends the determination result of whether or not to be a jackpot, and the jackpot type, if it has not been sent yet. Based on the determination result, any display result designation command (display result 1 designation command, display result 2 designation command, display result 3 designation command, display result 4 designation command, display result 7 designation command) is sent to the production control CPU 120. The IWS 1121A performs control to transmit data to the IWS 1121A (Step 052).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first variable time timer (step 052IWS1122A), and when the first variable time timer times out (step 052IWS1123A), performs control to transmit the first symbol confirmation designation command to the production control CPU 120 (step 052IWS1122A). Step 052IWS1124A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S113A) (step 052IWS1130A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 If the first variable time timer has not timed out, the CPU 103 checks whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 052IWS1125A). In addition, whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B is determined by, for example, the value of the second special symbol process flag being a value corresponding to the second special symbol stop processing, This can be determined by checking whether or not a second jackpot flag indicating a jackpot is set based on the variable display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the jackpot symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the small win symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 052IWS1126A). In addition, whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B is determined by, for example, the value of the second special symbol process flag being a value corresponding to the second special symbol stop processing. This can be determined by checking whether or not the second small hit flag indicating a small hit is set based on the variable display of the second special symbol. If the small winning symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the process is immediately terminated.

第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the small winning symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the variable display of the first special symbol being executed results in a jackpot (step 052IWS1127A). . It should be noted that whether or not the variable display of the first special symbol being executed is a jackpot can be determined by, for example, checking whether the first jackpot flag is set. If the variable display of the first special symbol being executed does not result in a jackpot, the process is ended as is.

実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128A)。なお、10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは6R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。 If the variable display of the first special symbol being executed is a jackpot, the CPU 103 checks whether the jackpot type is a 10R probability variable jackpot or a 6R probability variation jackpot (step 052IWS1128A). It should be noted that whether or not it is a 10R probability variable jackpot or a 6R probability variable jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step 052IWS63A. If it is a 10R probability variable jackpot or a 6R probability variation jackpot, the process is immediately terminated.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126AのY)であって10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127AのY、ステップ052IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。 When a jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (Y in step 052IWS1125A), or when a small win symbol is derived and displayed (Y in step 052IWS1126A), either a 10R probability variable jackpot or a 6R probability variation jackpot. If the variable display of the first special symbol (that is, 6R normal jackpot) is in progress (Y in step 052IWS1127A, N in step 052IWS1128A), the CPU 103 causes the performance control CPU 120 to display the first forced symbol. Control is performed to send a confirmation designation command (step 052IWS1129A). In this case, if the first jackpot flag or the first small win flag is set, the CPU 103 resets the first jackpot flag or the first small win flag. Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S113A) (step 052IWS1130A).

ステップ052IWS1125A~S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processing of steps 052IWS1125A to S1129A, in this characteristic section 052IW, when the variable display of the second special symbol becomes a jackpot while the variable display of the first special symbol is being executed, or when the variable display of the second special symbol becomes a small hit, If the variable display of the first special symbol that results in a normal jackpot (6R normal jackpot in this example) is in progress, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol is This prevents a situation in which a jackpot or small hit occurs at the same time with the second special symbol and the second special symbol. In this case, on the performance control CPU 120 side, if the first special symbol is forced to discontinue the fluctuation display, the decorative symbol will be changed based on the second forced symbol confirmation designation command sent in step 052IWS1129A. Control is performed to forcibly stop and display the missing symbol as a display result.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128AのY参照)、この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120AでNと判定されてステップ052IWS1121A~S1130Aの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, when the variable display of the second special symbol becomes a small hit while the variable display of the first special symbol is being executed, it is a probability variable jackpot (in this example, a 10R probability variable jackpot or a 6R probability variable jackpot). If the variable display of the first special symbol is in progress, the first special symbol variation process is immediately terminated (see Y in step 052IWS1128A), but in this case, the variable display of the second special symbol is Based on the small win, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the small win release preprocessing (step S126), and the game shifts to the small win game. Therefore, after the next timer interrupt, the determination in step 052IWS1120A is N, the processing in steps 052IWS1121A to S1130A is skipped, and the first variable time timer in step 052IWS1122A is not updated. Therefore, when the variable display of the second special symbol becomes a small hit and the variable display of the first special symbol that results in a probability variable jackpot is being executed, the first variable time timer is activated during the small win game. The updating of is interrupted and the variable display of the first special symbol continues to be executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted.

また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, when the variable display of the second special symbol becomes a small hit while the variable display of the first special symbol is being executed, and the variable display of the first special symbol that becomes a miss or a small hit is executed, Even if there is, the first special symbol variation process is ended as is (see N in step 052IWS1127A). Therefore, even if the fluctuating display of the second special symbol is a small hit and the fluctuating display of the first special symbol is in progress, resulting in a loss or a small hit, the first fluctuation The update of the time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed, and when the small winning game is finished, the update of the first variable time timer is restarted.

(第1特別図柄停止処理)
図10-20は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013A)。
(1st special symbol stop processing)
FIG. 10-20 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop process, first, the CPU 103 checks whether the lighting extension flag is set (step 052IWS2010A). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the lighting extension flag that was set (step 052IWS2011A). Further, the CPU 103 performs control to end the lighting of the right-hand hitting indicator 26 (step 052IWS2012A), and performs control to transmit a right-hand hitting lighting end designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS2013A).

本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ052IWS69A~S74A,S69B~S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップ052IWS2010A~S2013A,S2010B~S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。 In this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) is provided on the right side of the gaming area, when the gaming state is controlled to the KT state, the player who performs the right-hand hitting operation is advantageous to the player, and the right hit indicator 26 is lit. Therefore, in this example, the right-hand hit indicator 26 is lit during the low probability/first KT state, but by executing the processing of steps 052IWS69A to S74A and S69B to S74B, the 50th fluctuation display is displayed. When starting, the low probability/first KT state is ended and the state is shifted to the normal state (non-KT state), and the processing of steps 052IWS2010A to S2013A, S2010B to S2013B is executed, thereby ending the 50th variation display. At this time, the right-hand hitting indicator 26 is turned off.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (step 052IWS2014A). In addition, in this case, if the first forced symbol confirmation designation command was sent in step 052IWS1129A of the first special symbol variation process, the forced symbol will be sent as the stop symbol of the first special symbol regardless of the determination result at the start of variation. A symbol that misses the target is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017A)。 Next, the CPU 103 determines whether the first jackpot flag is set (step 052IWS2015A). If the first jackpot flag is set, the CPU 103 sets a jackpot start flag indicating that a jackpot is to be started (step 052IWS2016A). Further, the CPU 103 clears the first jackpot flag (step 052IWS2017A).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed display 26 (step 052IWS2018A), and performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS2019A). Then, the process moves to step 052IWS2027A.

ステップ052IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 052IWS2018A and S2019A, in this example, when a jackpot is achieved in the variable display of the first special symbol, the right hit indicator 26 starts lighting up. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided on the right side of the gaming area, it is more advantageous for the player to perform a right-handed operation during a jackpot game. , and the right-hand hit indicator 26 is lit.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。 In addition, in this example, after the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot game starts based on the game ball passing through the passing gate 41, so when the game ball passes through the passing gate 41, the right hit It may be configured to start lighting the indicator 26.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。 If the first jackpot flag is not set (N in step 052IWS2015A), the CPU 103 determines whether the first small hit flag is set (step 052IWS2020A). When the first small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit start designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS2021A). Further, the CPU 103 clears the first small hit flag (step 052IWS2022A). Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small winning release preprocessing (step 052IWS2026A). Then, the process moves to step 052IWS2027A.

なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ち表示器26を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。 In addition, in this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning hole) is provided on the right side of the gaming area, it is inherently advantageous for the player to perform a right-handed operation during a small winning game. However, as already explained, when there is a small win in the variable display of the first special symbol, there is only a case where the small win type is small win A, and it is almost impossible to expect the game ball to enter the special winning hole. Therefore, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the first special symbol, the right-hand hit display 26 is not turned on, and the right-hand hit lighting start designation command is not transmitted.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027A)。 Then, the CPU 103 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step 052IWS2027A).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。 In addition, in this example, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the first special symbol, it is configured to be able to execute a right-hitting notification that prompts the player to operate the game ball to the right of the gaming area. There is. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the first special symbol, it is configured to be able to execute a firing promotion notification that urges the player to shoot the game ball aiming at the passing gate 41 as a right hit notification. You can leave it there.

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right hit notification and launch promotion notification will not be executed, and if the game ball enters the first starting prize opening in that state, the right hit notification and launch promotion notification will be issued. (In this case, since the game ball is waiting to pass through the gate, even if the game ball enters the first starting prize opening, the variable display of the first special symbol will not start immediately and will become the first pending memory). It may be configured as follows.

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 Conversely, when the passing of a game ball at the passing gate 41 is detected in the normal state (low probability/non-KT state), the recognition level is low (for example, low volume sound output or small screen display). Accordingly, it may be configured to provide a left-handed hit notification to the player to urge the player to shoot the game ball to the left side of the game area. On the other hand, when a winning of a game ball in the second start winning hole or special winning hole is detected in the normal state (low probability/non-KT state), the recognition level is high (for example, loud sound output or The configuration may be such that the player is notified of the left-handed hit using a large screen display. With such a configuration, accurate firing notification can be performed. In particular, with the above configuration, for a player who accidentally shoots a game ball to the right of the gaming area, a slight left-handed notification is sent to the player in a manner in which the degree of awareness of the surroundings of the gaming machine is low. For a player who intentionally performs a right-handed operation, it may be configured such that the left-handed player is notified in a manner that increases the degree of awareness of the surroundings of the gaming machine. With such a configuration, a player who intentionally performs a right-handed operation can be prompted by a clerk at the game parlor to return to a left-handed operation.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, it may be configured such that a left-handed hit notification is performed when the number of game balls detected at the passage gate 41, the second start winning hole, or the special winning hole reaches a certain number. In addition, at the passage gate 41, if a game ball is detected multiple times (for example, 5 times) within a predetermined period of time (for example, 1 minute), a left-handed notification is issued, and at the second starting prize opening or special prize opening, the number of game balls is It may also be configured such that the left-handed hit notification is performed when a small specific number (for example, one) or more game balls are detected.

なお、本特徴部052IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 In addition, in this characteristic part 052IW, a demonstration display is performed when a specific condition is met, but when the demonstration display is performed in the normal state, the entry to the passing gate 41, the second starting prize opening, or the special winning opening. When it is detected that a winning game ball has been won, the execution of the demonstration display that was being executed may be terminated and the left-handed hit notification may be performed.

(第2特別図柄通常処理)
図10-21は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(2nd special symbol normal processing)
FIG. 10-21 is a flowchart showing the second special symbol normal process in the second special symbol process. The state in which the second special symbol normal process is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, there is a state in which the second special symbol is not displayed in a variable manner on the second special symbol display device 4B.

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120). It is confirmed whether or not (step 052IWS50B). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the value indicating the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. This is a case where the value indicating the end processing (step S128) is not reached, and the case is not during a jackpot game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) or during a small winning game (opening the special variable winning ball device 17). be.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52B)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 checks the value of the second pending storage number (step 052IWS51B). Specifically, the count value of the second pending storage counter is checked. If the second pending storage number is 0, a second customer waiting demo display designation command is sent to the production control CPU 120 (step 052IWS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second pending memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the pending memory number = 1 in the second pending memory number buffer of the RAM 102. (step 052IWS53B), decreases the value of the second pending memory number by 1 (subtracts the count value of the second pending memory number counter by 1), and shifts the contents of each storage area. (Step 052IWS54B). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending memory number buffer of the RAM 102 is converted to the second pending memory number = n - Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random values stored in the respective storage areas corresponding to each second pending memory number are extracted always matches the order of the second pending memory number = 1, 2, 3, 4. It looks like this. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition for variable display is satisfied, so it is possible to specify the order in which each random number value is extracted.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55B)。なお、本例では、ステップ052IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a setting command indicating the setting value set in the RAM 102 to the production control board 12 (step 052IWS55B). Note that in this example, a setting command is sent each time variable display is started by executing the process in step 052IWS55B, but the setting change process (processing to change the setting value) is executed when the power is turned on. A configuration command is also sent when executed.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS56Aで示した処理と同様である。 Thereafter, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the production control CPU 120 (step 052IWS56B). In addition, the specific method of transmitting the background designation command is the same as the process shown in step 052IWS56A of the first special symbol normal process.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58B以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the first special symbol is changing in jackpot (step 052IWS57B). Specifically, when the first jackpot flag indicating a jackpot is set based on the fluctuation display of the first special symbol, it is determined that the first special symbol is fluctuating. If it is determined that the jackpot of the first special symbol is changing, the process moves to step 052IWS69B without performing the processes after step 052IWS58B. As a result, when the second special symbol starts varying during the jackpot variation of the first special symbol, the system is configured such that the jackpot is forcibly missed regardless of whether the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Note that the method of forcibly causing the disc to be removed is not limited to the method described above. For example, if the jackpot of the first special symbol is fluctuating in step 052IWS57B, a random value (fixed value) of the loss is set as the random number for determining the hit, and by moving to step 052IWS59B, it is possible to It may be possible to forcibly cause a win regardless of whether a random number for determining a hit has been obtained.

また、例えば、ステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58B~S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 For example, when the jackpot of the first special symbol is fluctuating in step 052IWS57B, a random value (fixed value) of the loss may be set as the random number for hit determination without performing the processing in steps 052IWS58B to S63B. By performing the hit determination, it may be possible to forcibly cause a win regardless of which random number for hit determination was obtained at the time of starting winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63B)、ステップ052IWS69Bへ移行する。 When the jackpot of the first special symbol is not changing, the game control microcomputer 100 reads the random number for hit determination from the second random number storage buffer (step 052IWS58B) and executes the jackpot determination module (step 052IWS59B). The jackpot determination module is a program that determines a jackpot when the random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. If it is determined to be a jackpot (step 052IWS60B), the game control microcomputer 100 sets a second jackpot flag indicating that it will be a jackpot based on the variable display of the second special symbol (step 052IWS61B). . Then, based on the random number for determining the hit type, it is determined whether the jackpot type is 10R probability variable jackpot, 6R probability variation jackpot, 2R probability variation jackpot, or 2R normal jackpot (step 052IWS62B), and the jackpot type is stored (step 052IWS63B). ), the process moves to step 052 IWS69B.

また、ステップ052IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りBまたは小当りCと決定される(図10-6(B)参照)。そして、ステップ052IWS69Bへ移行する。 Further, if the jackpot is not determined in step 052IWS60B, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 052IWS64B). The small hit determination module is a program that determines a small hit when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination may be used) matches a predetermined small hit determination value. If it is determined to be a small hit (step 052IWS65B), the game control microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating that it will be a small hit based on the variable display of the second special symbol ( Step 052IWS66B). Further, the game control microcomputer 100 determines the small win type based on the random number for determining the win type (step 052IWS67B), and stores the small win type (step 052IWS68B). In addition, in this example, when performing the variable display of the second special symbol, the small win type is determined to be small win B or small win C (see FIG. 10-6(B)). Then, the process moves to step 052IWS69B.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69B)、「0」である場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72B)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74B)。そして、ステップ052IWS75Bに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether the value of the high base number counter is "0" (step 052IWS69B), and if it is "0", it moves to step 052IWS75B. If the value of the high base number counter is not "0", that is, in the low probability/first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step 052IWS70B), It is determined whether the value has become "0" (step 052IWS71B). If the value of the high base count counter does not become "0", the process moves to step 052IWS75B. When the value of the high base number counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating the high base state (step 052IWS72B), and shortens the display of fluctuations in special symbols. The special figure time saving flag indicating that it is under control is reset (step 052IWS73B). Further, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) (step 052IWS74B). Then, the process moves to step 052IWS75B.

そして、ステップ052IWS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75B)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second fluctuation pattern setting process (step 052IWS75B). Although not shown, the symbol to be stopped is determined immediately before step 052IWS75B.

なお、ステップ052IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in step 052IWS59B, it is determined whether or not to make a jackpot using either the non-probability variable jackpot determination table or the probability variable jackpot determination table, taking into consideration the gaming state.

第2変動パターン設定処理は、図10-18に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図10-18に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ052IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-8(D)~図10-9(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10-8(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2~49変動目であれば図10-8(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図10-8(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10-9(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図10-9(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図10-9(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。 The second variation pattern setting process is similar to the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIG. 10-18. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIGS. 10-18, if "first" is read as "second", the second variation pattern process has been explained. However, in the second fluctuation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as step 052IWS1700A, and checks whether the special figure time saving flag is set. If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the non-standard figure shown in FIG. 10-8(C) as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. Select the second special symbol variation pattern table for KT. If the special figure time saving flag is set (that is, if it is in the KT state), the game control microcomputer 100 changes the fluctuation according to whether the probability fluctuation flag and the high base flag are set and the number of fluctuations. As the variation pattern table for determining the pattern, select one of the second special symbol variation pattern tables for KT shown in FIGS. 10-8(D) to 10-9(I). For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability/first KT state), if it is the first variation, the second special symbol variation pattern table shown in Figure 10-8 (D) If it is the 2nd to 49th variation, select the second special symbol variation pattern table shown in Figure 10-8 (E), and if it is the 50th variation, select the second variation pattern table shown in Figure 10-8 (F). Select the special symbol variation pattern table. For example, if both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability/first KT state), if it is the first variation, the second special symbol variation shown in Figure 10-9 (G) Select a pattern table, and if it is the second variation or later, select the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-9 (H). Further, for example, if the probability variation flag is on and the high base flag is off (high probability/second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-9(I) is selected.

(第2特別図柄変動処理)
図10-22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(Second special symbol variation processing)
FIG. 10-22 is a flowchart showing the second special symbol variation process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the CPU 103 first checks whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) (step 052IWS1120B). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the value indicating the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. This is a case where the value indicating the end processing (step S128) is not reached, and the case is not during a jackpot game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) or during a small winning game (opening the special variable winning ball device 17). be.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド、表示結果6指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121B)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the CPU 103 sends the determination result of whether or not to be a jackpot, and the jackpot type, if it has not been sent yet. Based on the decision result, one of the display result specification commands (display result 1 specification command, display result 2 specification command, display result 3 specification command, display result 5 specification command, display result 6 specification command, display result 7 specification command) is controlled to be transmitted to the performance control CPU 120 (step 052IWS1121B).

次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the second variable time timer (step 052IWS1122B), and when the second variable time timer times out (step 052IWS1123B), performs control to send a second symbol confirmation designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS1122B). Step 052IWS1124B). Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process (step 052IWS1130B).

第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 If the second variable time timer has not timed out, the CPU 103 checks whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step 052IWS1125B). In addition, whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A is determined by, for example, the value of the first special symbol process flag being a value corresponding to the first special symbol stop processing, and This can be determined by checking whether or not the first jackpot flag indicating a jackpot is set based on the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the jackpot symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the CPU 103 confirms whether or not the small win symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step 052IWS1126B). In addition, whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A is determined by, for example, the value of the first special symbol process flag being a value corresponding to the first special symbol stop processing. This can be determined by checking whether or not the first small hit flag indicating a small hit is set based on the variable display of the first special symbol. If the small winning symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the process is immediately terminated.

第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127B)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the small winning symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the CPU 103 confirms whether or not the fluctuating display of the second special symbol being executed results in a jackpot (step 052IWS1127B). . It should be noted that whether or not the variable display of the second special symbol being executed is a jackpot can be determined by, for example, checking whether or not the second jackpot flag is set. If the variable display of the second special symbol being executed does not result in a jackpot, the process is immediately terminated.

実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128B)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。 If the variable display of the second special symbol being executed is a jackpot, the CPU 103 checks whether the jackpot type is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 2R probability variation jackpot (step 052IWS1128B). . It should be noted that whether or not it is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 2R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step 052IWS63B. If it is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 2R probability variation jackpot, the process ends immediately.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125BのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126BのY)であって10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第2特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127BのY、ステップ052IWS1128BのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。 When a jackpot symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (Y in step 052IWS1125B), or when a small win symbol is derived and displayed (Y in step 052IWS1126B), 10R probability variable jackpot, 6R probability variation jackpot, and If the variable display of the second special symbol that does not result in any of the 2R guaranteed variable jackpots (that is, the 2R normal jackpot) is in progress (Y in step 052IWS1127B, N in step 052IWS1128B), the CPU 103 controls the performance control CPU 120. Control is performed to transmit a second forced symbol confirmation designation command to (step 052IWS1129B). In addition, in this case, if the second jackpot flag or the second small jackpot flag is set, the CPU 103 resets the second jackpot flag or the second small jackpot flag. Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process (step 052IWS1130B).

ステップ052IWS1125B~S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processing of steps 052IWS1125B to S1129B, in this feature part 052IW, when the fluctuating display of the first special symbol becomes a jackpot while the fluctuating display of the second special symbol is being executed, or when the fluctuating display of the first special symbol becomes a small hit. If the variable display of the second special symbol that results in a normal jackpot (in this example, 2R normal jackpot) is in progress, the variable display of the second special symbol is forcibly stopped and the first special symbol is This prevents a situation in which a jackpot or small hit occurs at the same time with the second special symbol and the second special symbol. In this case, on the production control CPU 120 side, if the variable display of the second special symbol is forcibly removed, the variation of the decorative symbol will be changed based on the second forced symbol confirmation designation command sent in step 052IWS1129B. Control is performed to forcibly stop and display the missing symbol as a display result.

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128BのY参照)、この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120BでNと判定されてステップ052IWS1121B~S1130Bの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, when the variable display of the first special symbol becomes a small hit while the variable display of the second special symbol is being executed, a probability variable jackpot (in this example, a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, If the second special symbol variation display is in progress, resulting in a 2R guaranteed strange jackpot), the second special symbol variation process is ended (see Y in step 052 IWS1128B), but in this case, the first special symbol Based on the symbol fluctuation display becoming a small win, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the small win release preprocessing (step S126), and the game shifts to a small win game. Therefore, after the next timer interrupt, the determination in step 052IWS1120B is N, the processing in steps 052IWS1121B to S1130B is skipped, and the second variable time timer in step 052IWS1122B is not updated. Therefore, when the variable display of the first special symbol becomes a small hit and the variable display of the second special symbol that becomes a probability variable jackpot is being executed, the second variable time timer is activated during the small win game. The update is interrupted and the variable display of the second special symbol continues to be executed. Then, when the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and updating of the second variable time timer is restarted.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, when the variable display of the first special symbol becomes a small hit while the variable display of the second special symbol is being executed, and while the variable display of the second special symbol becomes a loss or a small hit, Even if there is, the second special symbol variation process is ended as is (see N in step 052IWS1127B). Therefore, even if the variable display of the first special symbol is a small hit and the variable display of the second special symbol is in progress, resulting in a loss or a small hit, the second variable The update of the time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed, and when the small winning game is finished, the update of the second variable time timer is restarted.

上記のように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生を抑制することができる。 By configuring as described above, the remaining second pending memory can be used in the normal state after the first KT state (after the time saving state has ended), and a jackpot can occur at an unintended timing when the player is not present. can be suppressed.

また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機において、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生をより一層抑制することができる。 In addition, a variable winning ball device for the first special symbol is provided below the winning ball device 6A (first starting winning hole), and a winning ball device for the second special symbol ( In a gaming machine configured to have a starting prize opening (not a variable winning ball device) and configured to transition to the normal state via the time saving state of the first special symbol after the end of the second KT state (small hit RUSH) , a configuration may be applied in which the variable display of the second special symbol is forcibly removed as described above. In this case, as the fluctuating efficiency of the first special symbol increases, the frequency of small hits based on the fluctuating display of the first special symbol also increases, but along with this, the fluctuating display of the second special symbol is forced to miss. It is possible to suppress the occurrence of a variable display of the second special symbol based on the second pending memory in the normal state by increasing the frequency of occurrence of a jackpot at an unintended timing when the player is not present. I can do it.

(第2特別図柄停止処理)
図10-23は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013B)。
(Second special symbol stop processing)
FIG. 10-23 is a flowchart showing the second special symbol stop processing. In the second special symbol stop processing, first, the CPU 103 checks whether the lighting extension flag is set (step 052IWS2010B). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the set lighting extension flag (step 052IWS2011B). Further, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed display 26 (step 052IWS2012B), and controls to transmit a right-handed lighting end designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS2013B).

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (step 052IWS2014B). In addition, in this case, if the second forced symbol confirmation designation command was sent in step 052IWS1129B of the second special symbol fluctuation process, the command will be forced as the stop symbol of the second special symbol, regardless of the determination result at the start of fluctuation. A symbol that misses the target is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017B)。 Next, the CPU 103 determines whether the second jackpot flag is set (step 052IWS2015B). If the second jackpot flag is set, the CPU 103 sets a jackpot start flag (step 052IWS2016B). Further, the CPU 103 clears the second jackpot flag (step 052IWS2017B).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed display 26 (step 052IWS2018B), and performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS2019B). Then, the process moves to step 052IWS2027B.

ステップ052IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 052IWS2018B and S2019B, in this example, when a jackpot is achieved in the variable display of the second special symbol, the right hit indicator 26 starts lighting up. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided on the right side of the gaming area, it is more advantageous for the player to perform a right-handed operation during a jackpot game. , and the right-hand hit indicator 26 is lit.

第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022B)。 If the second jackpot flag is not set (N in step 052IWS2015B), the CPU 103 determines whether or not the second small win flag is set (step 052IWS2020B). When the second small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit start designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS2021B). Further, the CPU 103 clears the second small hit flag (step 052IWS2022B).

次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2023B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2024B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2025B)。 Next, the CPU 103 checks whether the special figure time saving flag is set (step 052IWS2023B). If the special figure time-saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 performs control to start lighting the right-hand display 26 (step 052 IWS2024B), and also controls the production control CPU 120 to Control is performed to transmit a lighting start designation command (step 052IWS2025B).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small win release preprocessing (step 052IWS2026B). Then, the process moves to step 052IWS2027B.

ステップ052IWS2024B,S2025Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 052IWS2024B and S2025B, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the second special symbol, lighting of the right hit indicator 26 is started. That is, in this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning hole) is provided on the right side of the gaming area, it is better for the player to perform a right-handed operation during a small winning game. Advantageously, the right-handed indicator 26 is illuminated.

ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、KT状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例では、ステップ052IWS2023Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしている。 However, in this example, even if a small hit occurs in the variable display of the second special symbol, the right hit indicator 26 should already be lit if the player is in the KT state. Therefore, in this example, by performing the determination process in step 052IWS2023B, if a small hit occurs in the variable display of the second special symbol during the KT state, the right hit indicator 26 starts to light up redundantly. It is configured not to perform processing such as sending a right-handed lighting start designation command.

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step 052IWS2027B).

(役物制御通常処理)
図10-24は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2101)。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
(Accessories control normal processing)
FIG. 10-24 is a flowchart showing the accessory control normal processing (step S120) in the accessory control process. In the accessory control normal process, the CPU 103 first checks whether the jackpot start flag is set (step 052IWS2101). If the jackpot start flag is not set, the process ends.

大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリセットする(ステップ052IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ052IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ052IWS2104)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ052IWS2105)。 If the jackpot start flag is set, the CPU 103 resets the jackpot start flag (step 052IWS2102). Next, the CPU 103 sets a timer before jackpot opening (step 052IWS2103), sets opening pattern data for round 1 according to the jackpot type (step 052IWS2104), and sets "1" to the round number counter indicating the number of jackpot rounds. ” (Step 052IWS2105).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2106)。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the gate passage waiting process (step 052IWS2106).

(ゲート通過待ち処理)
図10-25は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS121)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ052IWS2501)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ052IWS2502)。次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ052IWS2503)、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2504)。
(Gate passage waiting process)
FIG. 10-25 is a flowchart showing the gate passage waiting process (step S121) in the accessory control process. In the gate passage waiting process, the CPU 103 checks whether a detection signal from the gate switch 21 has been input (step 052IWS2501). If the detection signal from the gate switch 21 is not input, the process ends immediately. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103 resets the probability change flag, high base flag, and special map time saving flag, if set, and clears the value of the high base number counter to 0 ( Step 052IWS2502). Next, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (step 052IWS2503), and sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the jackpot release preprocessing (step 052IWS2504).

この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this characteristic part 052IW, by executing the gate passing waiting process, the jackpot game is not started immediately when the jackpot symbol is derived and displayed as a result of the variable display of the second special symbol, but the passing gate 41 is played. The game is configured to proceed to a jackpot game on the condition that a ball passes through and is detected by the gate switch 21.

(大当り開放中処理)
図10-26は、役物制御プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS123)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2401)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ052IWS2402)。そして、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2403)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 10-26 is a flowchart showing the jackpot opening process (step S123) in the accessory control process process. In the jackpot opening process, the CPU 103 checks whether the first count switch 23 is in the on state (step 052IWS2401). If the first count switch 23 is in the ON state, that is, if a game ball that has entered the grand prize opening is detected, the CPU 103 determines the winning number for counting the number of game balls that have entered the grand prize opening. The value of the counter is incremented by 1 (step 052 IWS2402). Then, the CPU 103 performs control to transmit a large winning opening winning designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS2403).

次いで、CPU103は、V領域スイッチ052IW106がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2404)。V領域スイッチ052IW106がオン状態となっていれば、すなわちV領域052IW104に進入した遊技球を検出していれば、CPU103は、V領域052IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ052IWS2405)。 Next, the CPU 103 checks whether the V area switch 052IW106 is in the on state (step 052IWS2404). If the V area switch 052IW106 is in the on state, that is, if a game ball entering the V area 052IW104 is detected, the CPU 103 sets a V winning flag indicating that a game ball has entered the V area 052IW104. (Step 052IWS2405).

次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップ052IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し(ステップ052IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the winning prize counter is 10 (step 052IWS2406). If the value of the winning prize counter is 10, the process moves to step 052IWS2409. If the value of the prize winning counter is not 10, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening (step 052 IWS2407), and the opening time timer after the subtraction times out. It is confirmed whether or not (Step 052IWS2408). If the open time timer has not timed out, the process ends immediately.

入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ052IWS2406のY)、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ052IWS2408のY)には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ052IWS2409)。また、CPU103は、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2410)。また、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップ052IWS2411)。 If the value of the prize winning counter is 10 (Y in step 052IWS2406) or if the open time timer times out (Y in step 052IWS2408), the CPU 103 controls the drive of the solenoid 82 for the big prize opening door. The game is stopped and the big prize opening is controlled to be closed (step 052IWS2409). Further, the CPU 103 performs control to transmit a display command after opening the big winning hole to the performance control CPU 120 (step 052IWS2410). Further, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the round number counter (step 052IWS2411).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2412)。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the jackpot release post-processing (step 052 IWS2412).

(大当り終了処理)
図10-27は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2201)、処理を終了する。
(Jackpot end processing)
FIG. 10-27 is a flowchart showing the jackpot end process (step S125) in the accessory control process process. In the jackpot end processing, the CPU 103 checks whether the jackpot end display timer is set (step 052IWS2200), and if the jackpot end display timer is set, the process moves to step 052IWS2202. If the jackpot end display timer is not set, the CPU 103 sets the jackpot end display timer to a display time corresponding to the time during which the jackpot end display is performed on the image display device 5 (jackpot end display time). The value is set (step 052 IWS2201) and the process ends.

ステップ052IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。 In step 052IWS2202, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 052IWS2202). Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed (step 052IWS2203). If the time has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2203のY)、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2204)。V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをクリアし(ステップ052IWS2205)、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ052IWS2206)。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 052IWS2203), the CPU 103 checks whether the V winning flag is set (step 052IWS2204). If the V winning flag is set, the CPU 103 clears the V winning flag (step 052IWS2205), sets the variable probability flag, and shifts to the variable probability state (high probability state) (step 052IWS2206).

次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2207)。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2208)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 Next, the CPU 103 checks whether the type of the jackpot that has ended this time is a 10R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot (step 052IWS2207). In addition, whether it is a 10R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot can be determined by checking the jackpot type stored in step 052IWS63A of the first special symbol normal process or step 052IWS63B of the second special symbol normal process, for example. If it is a 10R probability variable jackpot or a 2R probability variation jackpot, the CPU 103 sets the special symbol time saving flag and shifts to the KT state (step 052IWS2208). Then, the process moves to step 052IWS2215. In addition, in the case of a 10R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot, the high base flag is not set, so if the game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the high probability/low base state (high probability probability/second KT state).

10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2209)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ052IWS2210)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2211)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is neither a 10R probability variable jackpot nor a 2R probability variation jackpot, the CPU 103 checks whether the type of the jackpot that has ended this time is a 6R probability variation jackpot (step 052IWS2209). In addition, whether or not it is a 6R probability variable jackpot can be determined by checking the jackpot type stored in step 052IWS63A of the first special symbol normal process or step 052IWS63B of the second special symbol normal process, for example. If it is a 6R probability variable jackpot, the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 052IWS2210), further sets the special symbol time saving flag and shifts to the KT state (step 052IWS2211). Then, the process moves to step 052IWS2215. Therefore, in the case of a 6R variable jackpot, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, it will be controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state).

なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ052IWS2502参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS69Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS69BでYと判定されてステップ052IWS70Aやステップ052IWS70Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In addition, in the case of a 6R probability variable jackpot, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when starting the jackpot game (see step 052 IWS2502 of the gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the end of the jackpot game based on the 6R probability variable jackpot, it is controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state), and since the value of the high base number counter is 0 in the subsequent fluctuation display, It is determined as Y in step 052IWS69A of the first special symbol normal processing and step 052IWS69B of the second special symbol normal processing, and the subtraction processing of the high base number counter of step 052IWS70A and step 052IWS70B is not performed. Then, the high probability/high base state (high probability/first KT state) will be maintained until the next jackpot occurs.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りまたは2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ052IWS2212)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2213)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ052IWS2214)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R通常大当りまたは2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not a 6R definite strange jackpot (that is, if it is a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 052 IWS2212), and also sets the special symbol time saving flag. and shifts to the KT state (step 052IWS2213). Further, the CPU 103 sets the high base number counter to "50" (step 052IWS2214). Then, the process moves to step 052IWS2215. Therefore, if it is a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot, it will be controlled to a low probability/high base state (low probability/first KT state).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2215)。 Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal process (step 052IWS2215).

(小当り終了処理)
図10-28は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2300)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2302に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2301)、処理を終了する。
(Small winning end processing)
FIG. 10-28 is a flowchart showing the small winning end process (step S128) in the accessory control process process. In the small hit end processing, the CPU 103 checks whether the small hit end display timer is set (step 052IWS2300), and if the small hit end display timer is set, the process moves to step 052IWS2302. If the small hit end display timer is not set, the CPU 103 sets the small hit end display timer to a display corresponding to the time during which the small hit end display is performed on the image display device 5 (small hit end display time). A value corresponding to the time is set (step 052 IWS2301), and the process ends.

ステップ052IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。 In step 052IWS2302, the value of the small winning end display timer is subtracted by 1 (step 052IWS2302). Then, the CPU 103 checks whether the value of the small win end display timer is 0, that is, whether the small win end display time has elapsed (step 052IWS2303). If the time has not elapsed, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2303のY)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2304)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯中であるか否かを確認する(ステップ052IWS2305)。右打ち表示器26の点灯中であれば、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2306)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2307)。 If the small hit end display time has elapsed (Y in step 052IWS2303), the CPU 103 checks whether the special figure time saving flag is set (step 052IWS2304). If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 confirms whether or not the right hit indicator 26 is lit (step 052IWS2305). If the right-handed player indicator 26 is lit, the CPU 103 performs control to end the lighting of the right-handed player indicator 26 (step 052 IWS2306), and transmits a right-handed player lighting end designation command to the performance control CPU 120. Control is performed (step 052IWS2307).

本例では、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合には小当り遊技の開始時に右打ち表示器26の点灯が開始されるのであるが(ステップ052IWS2023B~S2025B参照)、ステップ052IWS2304~S2307の処理が実行されることによって、その小当り遊技の終了時に右打ち表示器26の点灯が終了する。 In this example, if the variable display of the second special symbol becomes a small hit during the non-KT state, the right hit indicator 26 starts lighting up at the start of the small win game (steps 052IWS2023B to S2025B). By executing the processing in steps 052IWS2304 to S2307, the lighting of the right-hand hit indicator 26 ends at the end of the small winning game.

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2308)。 Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal process (step 052IWS2308).

(遊技状態の遷移)
ここで、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図10-29は、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部052IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of gaming state)
Here, the transition of the gaming state in this feature section 052IW will be explained. FIG. 10-29 is an explanatory diagram for explaining how the gaming state changes in this feature section 052IW. First, in this feature part 052IW, in the low probability/low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a firing operation (left-handed hit) of the game ball aiming at the left side of the gaming area. Therefore, in the normal state, starting winnings to the first starting winning hole mainly occur, and a variable display of the first special symbol is mainly executed. Furthermore, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in a low probability/low base state, a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 6R normal jackpot mainly occurs.

図10-29に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variable jackpot occurs in the low probability/low base state, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability/low probability/low probability jackpot after the jackpot game ends. The state shifts to a low base state (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, if a 6R probability variable jackpot occurs in the low probability/low base state, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability/high base state (high probability/ The high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 052 IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. Also, if a 6R normal jackpot occurs in the low probability/low base state, after the end of that jackpot game, it will shift to the low probability/high base state (low probability/1st KT state) and the next jackpot will occur. The low probability/high base state is maintained until the 50th variation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部052IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 After transitioning to the KT state (high probability/high base state, low probability/high base state, high probability/low base state), this feature section 052IW allows the player to aim at the right side of the gaming area. to launch the game ball (hitting to the right). Therefore, in the KT state, starting winnings to the second starting winning hole mainly occur, and a variable display of the second special symbol is mainly executed. Furthermore, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in the KT state, a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, a 2R probability variable jackpot, or a 2R normal jackpot mainly occurs.

図10-29に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図10-5参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。 As shown in Figure 10-29, when a 10R probability variable jackpot or 2R probability variable jackpot occurs in the high probability/high base state (high probability/1st KT state), the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game. Then, after the jackpot game ends, the high probability/low base state (high probability/second KT state) is entered, and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 052, IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, if a 6R probability variable jackpot occurs in the high probability/high base state (high probability/1st KT state), if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game ends. /Transfers to a high base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, in this feature part 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the total probability of a 6R variable jackpot is 50% (see Figure 10-5), so once the high probability/high When it comes to the base state, the high probability/high base state will loop at a rate of 50%. In addition, if a 2R normal jackpot occurs in the high probability/high base state (high probability/1st KT state), it will shift to the low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the end of the jackpot game. , the low probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuating displays are completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

図10-29に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図10-5(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図10-29に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ052IWS69A~S73A,S69B~S73B参照)。 As shown in Figure 10-29, when a 10R probability variable jackpot or 2R probability variable jackpot occurs in the low probability/high base state (low probability/1st KT state), the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game. Then, after the jackpot game ends, the high probability/low base state (high probability/second KT state) is entered, and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 052, IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, if a 6R probability variable jackpot occurs in the low probability/high base state (low probability/1st KT state), if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game ends. /Transfers to a high base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. Also, if a 2R normal jackpot occurs in the low probability/high base state (low probability/1st KT state), the system will shift to the low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the jackpot game ends. , the low probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuating displays are completed (see steps 052IWS2212 to S2214). In addition, in this feature part 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of a 2R normal jackpot is 35% (see Figures 10-5 (D) and (E)), Once the low probability/high base state is reached, the low probability/high base state will loop at a rate of 35%. In addition, after a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot occurs and becomes a low probability/high base state, if the next jackpot does not occur and the fluctuating display ends 50 times, as shown in Figure 10-29. As shown, the state shifts to a low probability/low base state (normal state (non-KT state)) (see steps 052IWS69A to S73A, S69B to S73B).

図10-29に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図10-5(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。 As shown in Figure 10-29, when a 10R probability variable jackpot or 2R probability variable jackpot occurs in the high probability/low base state (high probability/second KT state), the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game. Then, after the jackpot game ends, the high probability/low base state (high probability/second KT state) is entered, and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 052, IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, in this feature part 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of a 10R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot is 15. % (see FIGS. 10-5 (D) and (E)), once the high probability/low base state is reached, the high probability/low base state will loop at a rate of 15%. In addition, if a 6R probability variable jackpot occurs in the high probability/low base state (high probability/second KT state), if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability will be reached after the jackpot game ends. /Transfers to a high base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. Also, if a 2R normal jackpot occurs in the high probability/low base state (high probability/2nd KT state), the system will shift to the low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the end of the jackpot game. , the low probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuating displays are completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

なお、図10-29では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 10-29, the case where the first special symbol is displayed fluctuating in the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) is explained, but the second special symbol is fluctuating at a low rate. It is also possible that the display will be executed. In this case, if a 10R variable jackpot or a 2R variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, it will shift to the high probability/low base state (high probability/second KT state). become. In addition, when a 6R probability variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 2R normal jackpot occurs, it will transition to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high probability will change until the next jackpot occurs or the fluctuating display ends 50 times. The base state will be maintained.

また、図10-29では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 10-29, a case was explained in which the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/high base state (high probability/1st KT state), but the variable display of the first special symbol is executed at a low rate. It is possible that this could be carried out. In this case, when a 10R variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when a 6R probability variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, it will transition to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high probability will change until the next jackpot occurs or the fluctuating display ends 50 times. The base state will be maintained.

また、図10-29では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 10-29, a case was explained in which the second special symbol is displayed in a variable manner in the low probability/high base state (low probability/first KT state), but the first special symbol is displayed in a variable manner at a low rate. It is possible that this could be carried out. In this case, when a 10R variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when a 6R probability variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, it will transition to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high probability will change until the next jackpot occurs or the fluctuating display ends 50 times. The base state will be maintained.

また、図10-29では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 10-29, a case was explained where the second special symbol is displayed in a variable manner in the high probability/low base state (high probability/second KT state), but the first special symbol is displayed in a variable manner at a low rate. It is possible that this could be carried out. In this case, when a 10R variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when a 6R probability variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, it will transition to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high probability will change until the next jackpot occurs or the fluctuating display ends 50 times. The base state will be maintained.

(普通図柄プロセス処理)
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図10-30は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ052IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113)を実行する。
(Normal pattern process processing)
Next, the normal symbol process processing (step S29) executed by the game control microcomputer 100 will be explained. FIG. 10-30 is a flowchart showing an example of normal symbol process processing. In the normal symbol process process, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) detects that the game ball has passed through the passage gate 41 and the gate switch 21 has been turned on (step 052IWS5111), Control is performed to transmit a gate passage designation command to the production control CPU 120 (step 052IWS5112). Then, the CPU 103 executes the gate switch passage process (step 052IWS5113).

この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5111~S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。 In this feature section 052IW, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected by executing the processing of steps 052IWS5111 to S5113, a gate passage designation command is transmitted. In addition, in this feature part 052IW, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays the role of an operating area, but is it in a gate passage waiting state after stopping and displaying the jackpot symbol and before starting the jackpot game? Regardless of whether or not the gate passage designation command is sent.

そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ052IWS5100~S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。 Then, the CPU 103 executes one of the processes shown in steps 052IWS5100 to S5104 depending on the value of the normal symbol process flag.

なお、この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ052IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ052IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。 In addition, in this characteristic part 052IW, regardless of whether or not the game is in the gate passage waiting state, if passage of the game ball to the passage gate 41 is detected in step 052IWS5111, the gate switch passage process in step 052IWS5113 is executed. Normally, a variable display of symbols is executed, but the display is not limited to such a mode. For example, if the game ball passes through the passing gate 41 when the game ball is not in the waiting state to pass through the gate, a variable display of the normal symbol is executed, and in the waiting state to pass through the gate, even if the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol is displayed. The configuration may be such that the variable display is not performed.

また、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。 In addition, in this characteristic part 052IW, the passage gate 41 is used as a gate for both the normal starting area and the operating area, but the special symbol process processing (see steps S25A and S25B) is normally performed within the timer interrupt processing. Since it is executed before the symbol process process (see step S26), after the process of detecting the passage of the game ball through the passage gate 41 as the activation area is performed, the passage of the game ball through the passage gate 41 as the normal starting area is detected. Detection processing is performed. Therefore, the process for starting the jackpot game can be executed quickly.

ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch passage processing (step 052 IWS5113): The CPU 103 determines that the count value (gate passage memory number) of the gate passage memory counter (counter for counting the number of game balls that have passed through the passage gate 41) is the maximum value (in this example, " 4)). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by 1. In addition, the LED of the ordinary card reservation display 25C is lit according to the value of the gate passage memory counter. Then, the CPU 103 extracts the value of the random number for normal symbol hit determination, and performs processing to store it in a storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the gate passing memory number.

普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ052IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。 Normal symbol normal processing (step 052IWS5100): The CPU 103 is in a state where it is possible to start changing the normal symbol (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step 052IWS5100, specifically, when the normal symbol If the normal symbol is not being displayed in a variable manner on the display 20 and the variable winning ball device 6B is not in the process of opening or closing based on the symbol being derived and displayed on the normal symbol display 20), the gate passing memory is Check the value of the number. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is checked. If the number of gate passing memories is not 0, it is determined whether or not it is a hit (whether or not a stop symbol of a normal symbol is to be a winning symbol). Then, the normal symbol fluctuation time is set in the normal symbol process timer and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "1") indicating the normal symbol variation process (step 052IWS5101).

普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。 Normal symbol variation processing (step 052 IWS5101): The CPU 103 checks whether the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol stop symbol display time to the normal symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "2") indicating the normal symbol stop processing (step 052IWS5102).

普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。 Normal symbol stop processing (step 052 IWS5102): The CPU 103 checks whether the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, checks whether the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a losing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "0") indicating normal symbol normal processing (step 052 IWS5100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal electric accessory release pre-release time is set in the normal symbol process timer and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "3") indicating the normal electric accessory release pre-processing (step 052IWS5103).

普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。 Normal electric accessory opening pre-processing (step 052IWS5103): The CPU 103 checks whether the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal electric accessory operating time to the ordinary symbol process timer, and is started, and the opening of the variable winning ball device 6B is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "4") indicating the normal electric accessory actuation process (step 052IWS5104).

普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。 Normal electric accessory activation process (Step 052IWS5104): The CPU 103 measures the normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, closes the variable winning ball device 6B. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "0") indicating normal symbol normal processing (step 052IWS5100).

(普通図柄通常処理)
図10-31は、普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ052IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ052IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ052IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ052IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
(Normal pattern normal processing)
FIG. 10-31 is a flowchart showing normal symbol normal processing (step 052IWS5100). In the normal symbol normal processing, the CPU 103 checks whether the gate passing memory number is 0 by checking the count value of the gate passing memory number counter (step 052IWS5121). If the number of gate passage memories is 0 (Y in step 052 IWS5121), the process is immediately terminated. If the gate passing memory number is not 0 (N in step 052IWS5121), the CPU 103 reads out the random number value for normal symbol hit determination stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1 (step 052IWS5122). Then, the CPU 103 decreases the value of the gate passing storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area (step 052IWS5123). That is, the random value for normal symbol hit determination stored in the storage area corresponding to the number of gate passage memories = n (n = 2, 3, 4) is transferred to the storage area corresponding to the number of gate passage memories = n-1. Store. Therefore, the order in which the random numbers for normal symbol hit determination stored in the respective storage areas corresponding to the number of gate passage memories are extracted is always in the order of gate passage memory number = 1, 2, 3, 4. It's supposed to match.

次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ052IWS5127)。なお、この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 uses the normal symbol determination table to determine whether or not to win a normal symbol, and performs a lottery process based on random numbers (random numbers for determining whether or not to win a normal symbol). (Step 052IWS5127). In addition, in this feature part 052IW, in step 052IWS5127, the CPU 103 uniformly performs 99/100 regardless of whether it is in the variable probability state, whether it is in the KT state, or whether it is in the high base state. It is decided that the probability will be a normal symbol hit.

ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ052IWS5128)、ステップ052IWS5130へ移行する。また、ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ052IWS5129)、ステップ052IWS5130へ移行する。 In step 052IWS5127, if the read random number value for normal symbol hit determination is within the winning range (if it is a hit), the CPU 103 sets the winning symbol as the display result (step 052IWS5128), and moves to step 052IWS5130. Further, in step 052IWS5127, if the read random number value for normal symbol hit determination is not within the winning range (if it is a loss), the CPU 103 sets a loss symbol as the display result (step 052IWS5129), and moves to step 052IWS5130.

ステップ052IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のN,S5132)。 In step 052IWS5130, if the high base flag is set, the CPU 103 sets the normal symbol process timer to 0.2 seconds as the normal symbol variation time (Y, S5131 of step 052IWS5130). Further, if the high base flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 1.0 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal symbol fluctuation time (N of step 052 IWS5130, S5132).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ052IWS5133)。 Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically "1") indicating the normal symbol variation process (step 052IWS5101) (step 052IWS5133).

(普通図柄停止処理)
図10-32は、普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を-1する(ステップ052IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。
(Normal pattern stop processing)
FIG. 10-32 is a flowchart showing the normal symbol stop processing (step 052IWS5102). In the normal symbol stop processing, the CPU 103 reduces the value of the normal symbol process timer by 1 (step 052IWS3701). Then, the CPU 103 checks whether the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether the normal symbol process timer has timed out (step 052IWS3702). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step 052 IWS3702), the process ends as is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ052IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ052IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ052IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ052IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 052IWS3702), the CPU 103 determines whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (in step 052IWS5127 if the symbol is a winning symbol). (Step 052IWS3703) In addition, whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol can be confirmed by setting a normal symbol hit determination flag when it is determined to be a hit in step 052IWS5127, and checking whether that flag is set. I can do it.

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ052IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ052IWS3708)。 When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a miss symbol (N in step 052IWS3703), the CPU 103 changes the value of the normal symbol process flag to a value indicating normal symbol normal processing (step 052IWS5100). Specifically, it is updated to "0" (step 052IWS3708).

ステップ052IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ052IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3705)。 In step 052IWS3703, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step 052IWS3703), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 052IWS3704), and if it is set, That is, in the case of the first KT state, 0.1 second is set in the normal symbol process timer as the time before the normal electric accessory is released (step 052IWS3706). In addition, if the high base flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 2.6 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before the release of the normal electric accessory (step 052IWS3705). .

次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ052IWS3707)。 Next, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically "3") corresponding to the normal electric accessory opening pre-processing (step 052IWS5103) (step 052IWS3707).

(普通電動役物開放前処理)
図10-33は、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を-1する(ステップ052IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。
(Normal electric accessory release pre-processing)
FIG. 10-33 is a flowchart showing the normal electric accessory release preprocessing (step 052IWS5103). In the normal electric accessory opening pre-processing, the CPU 103 subtracts -1 from the value of the normal symbol process timer (step 052IWS3801). Then, the CPU 103 checks whether the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether the normal symbol process timer has timed out (step 052IWS3802). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step 052 IWS3802), the process ends as is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ052IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3804)。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before the normal electric accessory is released has elapsed (Y in step 052IWS3802), the CPU 103 determines whether the high base flag is set (step 052IWS3803). , if it is set, that is, in the first KT state, 5.5 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory release time (step 052IWS3805). In addition, if the high base flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 052IWS3804).

このように、本特徴部052IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。 In this way, in this characteristic part 052IW, 5.5 seconds is set as the normal electric accessory release time in the first KT state, and 0.2 seconds is set as the normal electric accessory release time in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is a state in which it is easier to win a starting prize in the second starting winning hole than in the normal state or the second KT state. Therefore, in the first KT state, the game ball is more difficult to reach the special variable winning ball device 17 provided downstream of the variable winning ball device 6B than in the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部052IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。 In addition, when the gaming state is the first KT state, the control method for making it easier to win a starting prize in the second starting winning hole is not limited to the one shown in this characteristic part 052IW. For example, in the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened more times than in the normal state or the second KT state (for example, in the normal state or the second KT state, the variable winning ball device 6B is opened more times than in the normal state or the second KT state). The number of openings of the variable winning ball device 6B may be set to one time, whereas in the first KT state, the number of openings of the variable winning ball device 6B may be set to two times. By doing so, in the case of the first KT state, by increasing the number of times the variable winning ball device 6B is opened, it is possible to make it easier to win a starting prize in the second starting winning opening.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。 For example, in the case of the first KT state, compared to the normal state or the second KT state, the variable winning ball device 6B may be controlled to lengthen the opening time of the variable winning ball device 6B shown above. It may also be executed in combination with control to increase the number of openings.

次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ052IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。 Next, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B to an open state (step 052IWS3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning ball device 6B.

そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ052IWS3807)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically "4") corresponding to the normal electric accessory activation process (step 052IWS5104) (step 052IWS3807).

(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図10-34~図10-37は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
Next, the operation of the production control means will be explained. FIGS. 10-34 to 10-37 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S75). The production control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the production control CPU 120 checks the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ052IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ052IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ052IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the performance control CPU 120 first checks whether the received command is stored in the command reception buffer (step 052IWS611). Whether the command is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter and the read pointer. If both match, the received command is not stored. If the received command is stored in the command reception buffer, the performance control CPU 120 reads the received command from the command reception buffer (step 052IWS612). Note that after reading, the value of the read pointer is incremented by 2 (step 052 IWS613). The reason for adding +2 is that 2 bytes (1 command) are read out at a time.

受信した演出制御コマンドが設定コマンドであれば(ステップ052IWS614)、演出制御用CPU0120は、受信した設定コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ052IWS615)。 If the received production control command is a setting command (step 052IWS614), the production control CPU 0120 stores the setting value indicated by the received setting command in the setting value storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS615). .

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ052IWS616)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS618)。 If the received effect control command is a variable pattern command (step 052IWS616), the effect control CPU 120 stores the received variable pattern command in the variable pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS617). Then, the variable pattern command reception flag is set (step 052IWS618).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ052IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS620)。 If the received production control command is a display result specification command (step 052IWS619), the production control CPU 120 stores the received display result specification command in the display result specification command storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS620). ).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ052IWS621)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受信フラグをセットする。 If the received production control command is any of the symbol confirmation designation commands (first symbol confirmation designation command, second symbol confirmation designation command, first forced symbol confirmation designation command, second forced symbol confirmation designation command) (step 052 IWS621 ), the production control CPU 120 sets a confirmation command reception flag according to the received symbol confirmation designation command (step 052IWS622). For example, when the first symbol confirmation designation command is received, the first confirmation command reception flag is set. Further, for example, when a second symbol confirmation designation command is received, a second confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the first forced symbol confirmation designation command is received, the first forced confirmation command reception flag is set. Further, for example, when a second forced symbol confirmation designation command is received, a second forced confirmation command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS624)。また、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS625)。 If the received performance control command is a jackpot start designation command (step 052IWS623), the performance control CPU 120 performs control to start displaying the right hit display on the display screen of the image display device 5 (step 052IWS624). In addition, the performance control CPU 120 sets a jackpot start designation command reception flag (step 052IWS625).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS627)。また、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS628)。 If the received performance control command is a jackpot end designation command (step 052IWS626), the performance control CPU 120 performs control to end the right hit display on the display screen of the image display device 5 (step 052IWS627). In addition, the production control CPU 120 sets a jackpot end designation command reception flag (step 052IWS628).

なお、本例では、ステップ052IWS624,S627の処理が実行されることによって、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。 In addition, in this example, by executing the processing of steps 052IWS624 and S627, a right hit display is displayed on the display screen of the image display device 5 during the jackpot game.

なお、例えば、大当り遊技中に表示する右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示を開始するときに、通常は白色の表示色の右打ち表示を開始するのに対して、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、設定値「1」である場合には比較的高い割合で青色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「2」である場合には比較的高い割合で緑色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「3」である場合には比較的高い割合で黄色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「4」である場合には比較的高い割合で橙色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「5」である場合には比較的高い割合で赤色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「6」である場合には比較的高い割合で虹色の表示色の右打ち表示を開始したりしてもよい。 In addition, for example, by changing the display mode (for example, display color) of the right hit display displayed during the jackpot game, it may be configured to perform a setting value suggestion effect that suggests the current setting value. For example, when starting the right-handed display in step 052 IWS624, normally the right-handed display with white display color is started, but if it is decided to execute the setting value suggestion effect, the setting value is "1". If the setting value is "2", right-handed display with a blue display color is started at a relatively high rate, and when the setting value is "2", right-handed display with a green display color is started at a relatively high rate. , when the setting value is "3", the yellow display color starts to be displayed on the right at a relatively high rate, and when the setting value is "4", the orange display color starts to be displayed on the right at a relatively high rate. If the setting value is ``5'', the right-handed hitting display with red display color will start, and if the setting value is ``6'', the right-handed hitting display will start at a relatively high rate. A right-handed display with rainbow display colors may be started.

また、例えば、大当り遊技終了後のKT状態中も右打ち表示を継続して実行するように構成し、大当り遊技終了のタイミングで右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。 Also, for example, the right-handed display may be configured to continue to be displayed during the KT state after the end of the jackpot game, and the display mode (for example, display color) of the right-handed display may be changed and set at the timing of the end of the jackpot game. It may be configured to execute a value suggestion performance.

また、例えば、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、左打ち表示を開始するように構成し、その左打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で遊技状態の制御が切り替わるときに、設定値示唆演出を実行可能に構成すればよい。 Furthermore, for example, when transitioning to the normal state (low probability/low base state) after completing 50 fluctuation displays in the low probability/first KT state, the left-handed display may be started; The setting value suggestion performance may be performed by changing the display mode (for example, display color) of the display. It is only necessary to configure the setting value suggestion performance to be executable when the control of the gaming state is switched in some form in this way.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS630)。 If the received production control command is a small hit start designation command (step 052IWS629), the production control CPU 120 sets a small hit start designation command reception flag (step 052IWS630).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS632)。 If the received performance control command is a small hit end designation command (step 052IWS631), the performance control CPU 120 sets a small hit end designation command reception flag (step 052IWS632).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば(ステップ052IWS633)、演出制御用CPU120は、大当り遊技のラウンド中に大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS634)。また、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放中であること(大当り遊技中のラウンド期間であること)を指定する大入賞口開放中フラグをセットする(ステップ052IWS635)。 If the received performance control command is a big winning hole opening display command (step 052 IWS633), the performance control CPU 120 outputs a winning number for counting the number of game balls that have entered the big winning hole during the round of the jackpot game. The counter value is reset (cleared to 0) (step 052IWS634). In addition, the production control CPU 120 sets a grand prize opening flag that specifies that the grand prize opening is open (during the round period during the jackpot game) (step 052IWS635).

なお、本例では、ステップ052IWS634の処理が実行されることによって、大入賞口開放中表示コマンドを受信するタイミング(ラウンドを開始するタイミング)で入賞数カウンタの値が0にクリアされるので、極まれにラウンド期間終了後のインターバル期間にオーバー入賞を検出した場合にも、入賞数カウンタに値がカウントされる。 In addition, in this example, by executing the process of step 052IWS634, the value of the winning number counter is cleared to 0 at the timing of receiving the big winning opening opening display command (timing of starting a round), so it is extremely rare. Even if an over-win is detected during the interval period after the end of the round period, the value is counted in the number-of-wins counter.

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば(ステップ052IWS636)、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放後のインターバル期間であることを指定する大入賞口開放後フラグをセットする(ステップ052IWS637)。 If the received production control command is a display command after the opening of the grand prize opening (step 052IWS636), the production control CPU 120 sets a post-opening flag of the grand prize opening which specifies that it is the interval period after the opening of the grand prize opening. (Step 052IWS637).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS638)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS639)。 If the received production control command is a right-handed lighting start designation command (step 052IWS638), the production control CPU 120 performs control to start lighting the right-handed notification LED 37 (step 052IWS639).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS640)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS641)。 If the received production control command is a right-handed lighting end designation command (step 052IWS640), the production control CPU 120 performs control to end lighting of the right-handed hitting notification LED 37 (step 052IWS641).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS642)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS643)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS644)。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数をカウントするための賞球数カウンタがセットされていれば、その賞球数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS645)。 If the received effect control command is a low probability/non-KT background designation command (step 052IWS642), the effect control CPU 120 changes the background image on the image display device 5 to a background image corresponding to the low probability/non-KT state (for example, A blue background image) is displayed (step 052IWS643). Further, if set, the performance control CPU 120 resets the first KT state flag indicating the first KT state (step 052IWS644). In addition, the performance control CPU 120 is configured to perform an award for counting the cumulative number of prize balls paid out based on winnings in the big winning hole and special winning hole during the jackpot game and the high probability/second KT state. If the ball number counter is set, the value of the prize ball number counter is reset (cleared to 0) (step 052IWS645).

本例では、大当り遊技中(ただし、2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中を除く)に大入賞口に遊技球が入賞したり、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞したりした場合に賞球数カウンタの値が累積的に更新されていくのであるが(ステップ052IWS660,S667参照)、ステップ052IWS645の処理が実行されることによって、遊技状態が低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)となった後50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態となったときに、賞球数カウンタの値が0にクリアされる。 In this example, a game ball enters the jackpot during a jackpot game (excluding jackpot games based on 2R definite jackpot and 2R normal jackpot), or a game ball enters the special jackpot during the high probability/second KT state. When a ball wins a prize, the value of the prize ball counter is cumulatively updated (see steps 052IWS660, S667), but by executing the process of step 052IWS645, the game state changes to low probability/low probability/ After entering the high base state (low probability/first KT state), the value of the prize ball number counter is cleared to 0 when the 50 fluctuating displays are completed and the state becomes low probability/low base state.

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS646)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS647)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS648)とともに、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS649)。 If the received effect control command is a low probability/first KT background specification command (step 052IWS646), the effect control CPU 120 changes the background image on the image display device 5 to a background image corresponding to the low probability/first KT state (for example, A green background image) is displayed (step 052IWS647). In addition, the production control CPU 120 sets the first KT state flag (step 052IWS648), and if set, the high probability state flag indicating that the state is in a high probability state or the high probability state flag indicating that it is in the second KT state. 2KT status flag is reset (step 052IWS649).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS650)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS651)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS652)とともに、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS653)。 If the received effect control command is a high probability/first KT background designation command (step 052IWS650), the effect control CPU 120 changes the background image on the image display device 5 to a background image corresponding to the high probability/first KT state (for example, A yellow background image) is displayed (step 052IWS651). In addition, the performance control CPU 120 sets the high probability state flag and the first KT state flag (step 052IWS652), and if set, resets the second KT state flag (step 052IWS653).

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS654)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS655)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS656)とともに、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS657)。 If the received effect control command is a high probability/second KT background designation command (step 052IWS654), the effect control CPU 120 changes the background image on the image display device 5 to a background image corresponding to the high probability/second KT state (for example, A red background image) is displayed (step 052IWS655). In addition, the performance control CPU 120 sets the high probability state flag and the second KT state flag (step 052IWS656), and if set, resets the first KT state flag (step 052IWS657).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IWS658)、演出制御用CPU120は、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップ052IWS659)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理(ステップS176)~エンディング演出処理(ステップS177)を示す値となっているか否かを確認するとともに、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド~表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。 If the received production control command is a big winning opening prize designation command (step 052 IWS658), the production control CPU 120 checks whether or not a jackpot game based on a 10R probability-variable jackpot, a 6R probability-variable jackpot, or a 6R normal jackpot is in progress. (Step 052IWS659). In addition, whether or not a jackpot game based on a 10R definite strange jackpot, a 6R definite strange jackpot, or a 6R normal jackpot is in progress can be determined, for example, by determining whether the value of the performance control process flag is from the jackpot performance process (step S176) to the ending performance process (step S177). ), and also check whether the display result specification commands stored in the display result specification command storage area are display result 2 specification commands to display result 4 specification commands. It can be determined by

10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であれば、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に15を加算する(ステップ052IWS660)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052IWS661)。なお、賞球数表示は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数の表示である。 If a jackpot game based on the 10R probability variable jackpot, 6R probability variation jackpot, or 6R normal jackpot is in progress, the performance control CPU 120 adds 15 to the value of the prize ball number counter (step 052IWS660). Furthermore, the performance control CPU 120 updates the prize ball number display displayed on the image display device 5 based on the value of the prize ball number counter after addition (step 052IWS661). Note that the prize ball number display is a display of the cumulative number of prize balls paid out based on winnings in the big winning hole and special winning hole during the jackpot game and the high probability/second KT state.

ステップ052IWS658~S661の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、大当り遊技中であっても、2R確変大当りまたは2R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない。 By executing the processing of steps 052IWS658 to S661, in this example, the prize ball is awarded based on the occurrence of a prize in the jackpot during the jackpot game based on the 10R probability variable jackpot, 6R probability variable jackpot, or 6R normal jackpot. The value of the number counter and the display of the number of prize balls are updated. On the other hand, even during a jackpot game, if a prize is entered into the jackpot during a jackpot game based on a 2R guaranteed variable jackpot or a 2R normal jackpot, the value of the prize ball counter will not be updated, and the prize ball number counter will not be updated. The number display is also not updated.

次いで、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の決定および実行を行うためのオーバー入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS662)。なお、「オーバー入賞時示唆演出」は、大入賞口へのオーバー入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the performance control CPU 120 executes an over winning suggestion performance process for determining and executing an over winning suggestion performance (step 052IWS662). In addition, the "suggestion performance when over-winning" is a performance that is executed at the timing when an over-winning into the big winning opening occurs and suggests the currently set setting value.

次いで、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の決定および実行を行うための賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。なお、「賞球数表示示唆演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、456個、555個、666個、2456個、2555個、2666個)に達したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the performance control CPU 120 executes a prize ball number display suggestion production process for determining and executing the prize ball number display suggestion production (step 052IWS663). In addition, the "prize ball number display suggestion effect" is a predetermined cumulative number of prize balls paid out based on winnings in the big winning hole or special winning hole during jackpot games or high probability / 2nd KT state. This effect is executed at the timing when the number (in this example, 456, 555, 666, 2456, 2555, 2666) is reached, and indicates the currently set setting value.

次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の決定および実行を行うための賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。なお、「賞球数強調演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、1000個、2000個、3000個、4000個、5000個)に達したことを強調表示する演出である。 Next, the performance control CPU 120 executes a prize pitch number emphasizing production process for determining and executing a prize pitch number emphasizing production (step 052IWS664). In addition, the "prize ball number emphasizing production" is a predetermined number of accumulated number of prize balls paid out based on winnings in the big winning hole or special winning hole during jackpot games or high probability / 2nd KT state. (In this example, this is an effect that emphasizes that the number of pieces has reached 1000 pieces, 2000 pieces, 3000 pieces, 4000 pieces, and 5000 pieces).

受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IWS665)、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS666)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に10を加算する(ステップ052IWS667)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052IWS668)。 If the received performance control command is a special winning opening winning designation command (step 052IWS665), the performance control CPU 120 checks whether the second KT status flag is set (step 052IWS666). If the second KT state flag is set (that is, if it is in the high probability/second KT state), the performance control CPU 120 adds 10 to the value of the prize ball number counter (step 052IWS667). Furthermore, the performance control CPU 120 updates the prize ball number display displayed on the image display device 5 based on the value of the prize ball number counter after the addition (step 052IWS668).

ステップ052IWS665~S668の処理が実行されることによって、本例では、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、KT状態中であっても、高確率/第1KT状態中や低確率/第1KT状態中に特殊入賞への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない(ただし、賞球数カウンタの値の更新が行われないだけで、賞球数カウンタの値のリセットまでは行われない)。 By executing the processing of steps 052IWS665 to S668, in this example, the value of the prize ball number counter and the prize ball are calculated based on the fact that a small hit occurred during the high probability/second KT state and a prize was entered into the special winning hole. The number display is updated. On the other hand, even if the ball is in the KT state, if a special winning occurs during the high probability/first KT state or the low probability/first KT state, the value of the prize ball number counter will not be updated. The prize ball number display is also not updated (however, the value of the prize ball number counter is not updated, and the value of the prize ball number counter is not reset).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り入賞時示唆演出の決定および実行を行うための小当り入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS669)。なお、「小当り入賞時示唆演出」は、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the performance control CPU 120 executes a small hit winning suggestion performance process for determining and executing the small winning winning suggestion performance (step 052IWS669). In addition, the "Suggestion performance when winning a small hit" is a performance that is executed at the timing when a small hit occurs during the high probability / 2nd KT state and a prize is entered into the special prize opening, and it is a performance that suggests the currently set setting value. .

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS663に移行し、賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。 Next, the performance control CPU 120 moves to step 052IWS663 and executes a prize ball number display suggestion performance process (step 052IWS663). Next, the performance control CPU 120 executes a prize ball number emphasizing performance process (step 052IWS664).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ052IWS670)。そして、ステップ052IWS611に移行する。 If the received production control command is another command, the production control CPU 120 executes processing such as storing the received production control command or setting a flag according to the received production control command (step 052 IWS670 ). Then, the process moves to step 052IWS611.

(オーバー入賞時示唆演出処理)
図10-38は、オーバー入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS662)を示すフローチャートである。オーバー入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞数カウンタの値に1を加算する(ステップ052IWS301)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の入賞数カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(ステップ052IWS302)。入賞数カウンタの値が11以上となっていれば(すなわち、大入賞口へのオーバー入賞が発生していれば)、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定するためのオーバー入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ052IWS303)。
(Suggestive effect processing when over winning)
FIG. 10-38 is a flowchart showing the over winning suggestion production process (step 052 IWS662). In the excessive winning suggestion performance process, the performance control CPU 120 first adds 1 to the value of the winning number counter (step 052IWS301). Next, the performance control CPU 120 checks whether the value of the number of winnings counter after addition is 11 or more (step 052IWS302). If the value of the winning number counter is 11 or more (that is, if an over-winning into the big winning opening has occurred), the production control CPU 120 determines the presence or absence and type of the over-winning suggestion production. A lottery process based on random numbers is performed using the over-winning suggestion effect determination table to determine the presence or absence and type of over-winning suggestion effect (step 052 IWS303).

図10-39は、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、オーバー入賞時示唆演出なし、オーバー入賞時示唆演出A、オーバー入賞時示唆演出B、オーバー入賞時示唆演出C、オーバー入賞時示唆演出D、オーバー入賞時示唆演出E、およびオーバー入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-39 is an explanatory diagram showing a specific example of the over-winning suggestion effect determination table. As shown in Figure 10-39, the over-winning suggestion performance determination table includes no over-winning suggestion performance, over-winning suggestion A, over-winning suggestion B, over-winning suggestion C, and over-winning suggestion performance C. Judgment values are assigned to each of the suggestion performance D, the over-winning suggestion performance E, and the over-winning suggestion performance F.

図10-39に示すように、本例では、大入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。 As shown in FIG. 10-39, in this example, when a game ball wins in the big winning hole, the winning display (in this example, “+15 " character display) is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the speakers 8L and 8R.

これに対して、図10-39に示すように、「オーバー入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-39, when the "Over Winning Suggestion Effect A" is executed, the winning display is displayed in blue on the image display device 5, and the speaker 8L , 8R outputs the winning sound of sound A, which is different from the normal sound. In addition, when the "Over Winning Suggestion Effect B" is executed, the winning display is displayed in green on the image display device 5, and the winning sound B, which is different from the normal sound, is emitted from the speakers 8L and 8R. Sound is output. In addition, when the "Over Winning Suggestion Effect C" is executed, a winning display is displayed in yellow on the image display device 5, and a winning sound C different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. Sound is output. In addition, when the "Over Winning Suggestion Effect D" is executed, the winning display is displayed in orange on the image display device 5, and the winning sound D, which is different from the normal sound, is emitted from the speakers 8L and 8R. Sound is output. In addition, when the "Over Winning Suggestion Effect E" is executed, a winning display is displayed in red on the image display device 5, and a winning sound E different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. Sound is output. In addition, when the "Over Winning Suggestion Effect F" is executed, a winning display is displayed in rainbow colors on the image display device 5, and a sound F different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. A winning sound is output.

図10-39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ052IWS303では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいてオーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。 As shown in FIG. 10-39, different determination values are assigned to the over winning suggestion effect determination table depending on which of the setting values "1" to "6" the current setting value is. In step 052IWS303, the performance control CPU 120 checks the storage contents of the setting value storage area (see step 052IWS615) and specifies the current setting value. Then, based on the determination value corresponding to the specified setting value, the presence or absence and type of the over-winning suggestion performance are determined.

図10-39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIG. 10-39, in this example, when the set value is "1", the percentage of execution of the over winning suggestion performance A is relatively high. Further, in this example, when the setting value is "2", the proportion of execution of the over-winning suggestion effect B being determined is relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the percentage of execution of the over-winning suggestion effect C being determined is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the percentage of execution of the over-winning suggestion effect D being determined is relatively high. Further, in this example, when the setting value is "5", the proportion of execution of the over-winning suggestion effect E is relatively high. Further, in this example, when the set value is "6", the proportion of execution of the over winning suggestion effect F is determined to be relatively high.

また、図10-39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出A~Fを合計したオーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、10%+8%+7%+5%+5%+5%=40%であり、設定値「2」である場合には45%であり、設定値「3」である場合には50%であり、設定値「4」である場合には55%であり、設定値「5」である場合には60%であり、設定値「6」である場合には65%である。このように、本例では、オーバー入賞は比較的稀にしか発生しないことから、後述する小当り入賞時示唆演出と比較すると、オーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的高くなっている。 In addition, as shown in FIG. 10-39, in this example, when the setting value is "1", the ratio for determining the execution of the over winning suggestion effect, which is the sum of the over winning suggestion effects A to F, is: 10% + 8% + 7% + 5% + 5% + 5% = 40%, if the setting value is "2", it is 45%, if the setting value is "3", it is 50%, and the setting value When the setting value is "4", it is 55%, when the setting value is "5", it is 60%, and when the setting value is "6", it is 65%. In this way, in this example, since over-winning occurs relatively rarely, the proportion of decisions to execute the over-winning suggestion effect is relatively high compared to the small hit winning suggestion effect described later. There is.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS303でオーバー入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS304)。オーバー入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS305)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS306)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。 Next, the performance control CPU 120 checks whether or not it has been decided in step 052IWS303 to execute the over winning suggestion performance (step 052IWS304). If it has been decided to execute the over-winning suggestion effect, the performance control CPU 120 controls the image display device 5 to display a winning display according to the determined type of over-winning suggestion effect (step 052 IWS305). . For example, if it is decided to execute the over-winning suggestion performance A, control is performed to display a winning display in a blue display color on the image display device 5. Further, the performance control CPU 120 performs control to output a winning sound from the speakers 8L and 8R according to the determined type of over winning suggestion performance (step 052IWS306). For example, if it is decided to execute the over-winning suggestion performance A, control is performed to output the winning sound of sound A from the speakers 8L and 8R.

一方、入賞数カウンタの値が10以下である場合(ステップ052IWS302のN)、またはオーバー入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS304のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS307)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS308)。 On the other hand, if the value of the winning number counter is 10 or less (N in step 052 IWS302), or if it is determined that there will be no suggestion effect at the time of over winning (N in step 052 IWS304), the effect control CPU 120 controls the image display device 5 In step 052, IWS307, the winning display is controlled to be displayed in the normal display color (in this example, white). Further, the performance control CPU 120 performs control to output the winning sound of the normal sound from the speakers 8L and 8R (step 052IWS308).

(小当り入賞時示唆演出処理)
図10-40は、小当り入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS669)を示すフローチャートである。小当り入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定するための小当り入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ052IWS321)。
(Suggestive performance processing when winning a small hit)
FIG. 10-40 is a flowchart showing the small hit winning suggestion production process (step 052IWS669). In the small hit winning suggestion performance process, the performance control CPU 120 first performs a lottery process based on random numbers using the small hit winning suggestion performance determination table for determining the presence or absence and type of the small winning winning suggestion performance. The presence/absence and type of the suggestion effect at the time of winning a small hit are determined (step 052IWS321).

図10-41は、小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、小当り入賞時示唆演出なし、小当り入賞時示唆演出A、小当り入賞時示唆演出B、小当り入賞時示唆演出C、小当り入賞時示唆演出D、小当り入賞時示唆演出E、および小当り入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-41 is an explanatory diagram showing a specific example of the small hit winning suggestion effect determination table. As shown in Figure 10-41, the small hit winning suggestion performance determination table includes: no small hit winning suggestion performance, small winning winning suggestion performance A, small winning winning suggestion performance B, and small winning winning suggestion performance. Judgment values are assigned to C, small hit winning suggestion performance D, small winning winning suggestion performance E, and small winning winning suggestion performance F, respectively.

図10-41に示すように、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。 As shown in FIG. 10-41, in this example, when a game ball wins in the special winning hole, the winning display (in this example, "+10 " character display) is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the speakers 8L and 8R.

これに対して、図10-41に示すように、「小当り入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-41, when the "Small hit winning suggestion effect A" is executed, the winning display is displayed in blue on the image display device 5, and the speaker The winning sound of sound A, which is different from the normal sound, is output from 8L and 8R. In addition, when the "Small hit winning suggestion effect B" is executed, a winning display is displayed in green on the image display device 5, and a sound B different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. A winning sound is output. In addition, when the "Small hit winning suggestion effect C" is executed, a winning display is displayed in yellow on the image display device 5, and a sound C different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. A winning sound is output. In addition, when the "Small hit winning suggestion effect D" is executed, a winning display is displayed in orange on the image display device 5, and a sound D different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. A winning sound is output. In addition, when the "Small hit winning suggestion effect E" is executed, a winning display is displayed in red on the image display device 5, and a sound E different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. A winning sound is output. In addition, when the "Small hit winning suggestion effect F" is executed, a winning display is displayed in rainbow colors on the image display device 5, and a sound F different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. The winning sound will be output.

図10-41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ052IWS321では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいて小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。 As shown in Figure 10-41, different judgment values are assigned to the small hit winning suggestion effect determination table depending on whether the current setting value is from ``1'' to ``6''. . In step 052IWS321, the performance control CPU 120 checks the storage contents of the setting value storage area (see step 052IWS615) and specifies the current setting value. Then, based on the determination value corresponding to the specified setting value, the presence or absence and type of the small hit winning suggestion performance are determined.

図10-41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、小当り入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、小当り入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、小当り入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、小当り入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、小当り入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIG. 10-41, in this example, when the set value is "1", the percentage of execution of the small hit winning suggestion performance A is relatively high. Further, in this example, when the set value is "2", the proportion of execution of the small hit winning suggestion performance B is relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the proportion of execution of the small hit winning suggestion performance C is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the percentage of execution of the small hit winning suggestion performance D being determined is relatively high. Further, in this example, when the set value is "5", the proportion of execution of the small hit winning suggestion performance E is relatively high. Further, in this example, when the set value is "6", the proportion of execution of the small hit winning suggestion performance F is relatively high.

また、図10-41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出A~Fを合計した小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、2%+1%+1%+1%=5%であり、設定値「2」である場合には6%であり、設定値「3」である場合には7%であり、設定値「4」である場合には8%であり、設定値「5」である場合には9%であり、設定値「6」である場合には10%である。このように、本例では、既に説明したオーバー入賞時示唆演出と比較すると、小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的低くなっている。 In addition, as shown in FIG. 10-41, in this example, if the setting value is "1", the ratio for determining the execution of the small hit winning suggestion performance, which is the sum of the small winning winning suggestion performances A to F. is 2% + 1% + 1% + 1% = 5%, when the setting value is "2", it is 6%, when the setting value is "3", it is 7%, and when the setting value is "4", it is 6%. ”, it is 8%, when the setting value is “5”, it is 9%, and when the setting value is “6”, it is 10%. In this way, in this example, the proportion of decisions to execute the small hit winning suggestion presentation is relatively low compared to the over winning suggestion presentation described above.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS321で小当り入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS322)。小当り入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS323)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS324)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。 Next, the performance control CPU 120 checks whether or not it has been decided in step 052IWS321 to execute the small hit winning suggestion performance (step 052IWS322). If it has been decided to execute the small hit winning suggestion performance, the performance control CPU 120 controls the image display device 5 to display a winning display according to the determined type of small hit winning suggestion performance (step 052IWS323). For example, if it is decided to execute the small winning winning suggestion performance A, the image display device 5 is controlled to display a winning display in a blue display color. Further, the performance control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R to output a winning sound according to the determined type of small hit winning suggestion performance (step 052IWS324). For example, if it is decided to execute the small hit winning suggestion performance A, control is performed to output the winning sound of sound A from the speakers 8L and 8R.

一方、小当り入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS322のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS325)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS326)。 On the other hand, if it is determined that there will be no suggestion presentation when winning a small hit (N in step 052 IWS322), the presentation control CPU 120 displays a winning indication in the normal display color (in this example, white) on the image display device 5. (Step 052 IWS325). Further, the performance control CPU 120 performs control to output the winning sound of the normal sound from the speakers 8L and 8R (step 052IWS326).

なお、オーバー入賞時示唆演出を実行する場合と小当り入賞時示唆演出を実行する場合とで、設定値示唆の信頼度を異ならせてもよい。例えば、オーバー入賞時示唆演出Fは設定値「1」~「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、小当り入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。また、逆に、例えば、小当り入賞時示唆演出Fは設定値「1」~「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、オーバー入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。 In addition, the reliability of the set value suggestion may be made different depending on when the over-winning suggestion performance is executed and when the small winning suggestion presentation is executed. For example, although over-winning suggestion effect F can be executed with any setting value of ``1'' to ``6'', it is executed at a relatively high rate when the setting value is ``6''. It may be configured such that if the winning suggestion effect F is executed, the set value is determined to be "6". Conversely, for example, the small winning suggestion effect F can be executed at any setting value of "1" to "6", but it is executed at a relatively high rate when the setting value is "6". On the other hand, the setting value may be determined to be "6" if the over-winning suggestion effect F is executed.

また、本例では、オーバー入賞時示唆演出および小当り入賞時示唆演出は、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)を通常とは異ならせるとともに、通常とは異なる入賞音を出力する態様により実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)と入賞音とのいずれか一方のみを通常とは異なる態様とすることにより、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、オーバー入賞の発生や特殊入賞口への入賞の発生のタイミングでエフェクト表示を表示したり、ランプやLEDの表示色を変化させたりする態様により、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, for the over-winning suggestion effect and the small winning suggestion effect, the display format of the winning display (in this example, the display color) is different from normal, and a winning sound different from normal is output. Although the case where execution is carried out according to the mode has been shown, the present invention is not limited to such a mode. For example, by making either the display mode of the winning display (display color in this example) or the winning sound different from the usual mode, an over-winning suggestion effect or a small winning award suggestion effect can be executed. It may be configured as follows. In addition, for example, by displaying an effect display or changing the display color of lamps or LEDs at the timing of an over-winning or a winning in a special winning opening, it is possible to create a suggestion for over-winning or to win a small hit. It may be configured to execute a time-suggesting effect.

(賞球数表示示唆演出処理)
図10-42は、賞球数表示示唆演出処理(ステップ052IWS663)を示すフローチャートである。賞球数表示示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS341)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS341では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が465となっていれば、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したと判定する。
(Prize ball count display suggestion processing)
FIG. 10-42 is a flowchart showing the award ball count display suggestion production process (step 052IWS663). In the prize ball number display suggestion production process, the performance control CPU 120 first checks whether the value of the prize ball number counter reaches 456 for the first time (step 052IWS341). In this example, if a game ball enters the jackpot during a jackpot game, 15 prize balls will be obtained, and the value of the prize ball counter will be incremented by 15. Therefore, in step 052IWS341, If the value of the prize ball number counter is 465, the CPU 120 determines that the value of the prize ball number counter has reached 456 for the first time.

賞球数カウンタの値が456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS342)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の有無を決定するための賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Aの有無を決定する(ステップ052IWS343)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball number counter reaches 456 for the first time, the production control CPU 120 checks whether the current set value is equal to or greater than the set value "4" (step 052IWS342). It should be noted that whether or not the current set value is greater than or equal to the set value "4" can be specifically determined by checking the storage contents of the set value storage area (see step 052 IWS615). If the current setting value is the setting value "4" or more, the performance control CPU 120 uses a prize ball number display suggestion performance determination table for determining whether or not there is a prize ball number display suggestion performance, and draws a lottery based on random numbers. Processing is performed to determine whether or not there is a prize ball number display suggestion effect A (step 052IWS343). Then, the process moves to step 052IWS359.

図10-43は、賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Aの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Aが実行されれば、少なくとも設定値「4」以上であることが確定することになる。 FIG. 10-43 is an explanatory diagram showing a specific example of the award ball count display suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-43, in this example, when prize pitch display suggestion effect A is executed, a character display such as "456 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current setting value is displayed. It is suggested that the setting value is "4" or more. As shown in FIG. 10-43, in this example, the execution of the award ball number display suggestion performance A is determined with a probability of 3%. In addition, in this example, since the prize ball number display suggestion effect A is executed only when the set value is equal to or greater than the set value "4", if the prize ball number display suggestion effect A is executed, at least the set value "4" is executed. It is confirmed that the above is the case.

賞球数カウンタの値が456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS341のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS344)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS344では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555となっていれば、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball number counter reaches 456 for the first time (N in step 052 IWS341), the production control CPU 120 checks whether the value of the prize ball number counter reaches 555 for the first time ( Step 052IWS344). In this example, if a game ball enters the jackpot during a jackpot game, 15 prize balls will be obtained, and the value of the prize ball counter will be incremented by 15, so in step 052IWS344, If the value of the prize ball number counter is 555, the CPU 120 determines that the value of the prize ball number counter has reached 555 for the first time.

賞球数カウンタの値が555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS345)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Bの有無を決定する(ステップ052IWS346)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball number counter reaches 555 for the first time, the performance control CPU 120 checks whether the current set value is equal to or greater than the set value "5" (step 052IWS345). It should be noted that whether or not the current set value is greater than or equal to the set value "5" can be specifically determined by checking the storage contents of the set value storage area (see step 052 IWS615). If the current setting value is the setting value "5" or more, the performance control CPU 120 uses the prize ball number display suggestion performance determination table to perform a lottery process based on random numbers, and determines whether or not there is a prize ball number display suggestion performance B. (Step 052IWS346). Then, the process moves to step 052IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Bの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Bは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Bが実行されれば、少なくとも設定値「5」以上であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when award ball count display suggestion effect B is executed, characters such as "555 OVER" are displayed on the image display device 5, and the current setting value is displayed. It is suggested that the setting value is "5" or more. As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of prize pitch number display suggestion performance B is determined with a probability of 2%. In addition, in this example, the prize ball number display suggestion effect B is executed only when the set value is greater than or equal to the set value "5", so if the prize ball number display suggestion effect B is executed, at least the set value "5" is executed. It is confirmed that the above is the case.

賞球数カウンタの値が555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS344のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS347)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS347では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が675となっていれば、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball number counter reaches 555 for the first time (N in step 052 IWS344), the production control CPU 120 checks whether the value of the prize ball number counter reaches 666 for the first time ( Step 052IWS347). In this example, if a game ball enters the jackpot during a jackpot game, 15 prize balls will be obtained, and the value of the prize ball counter will be incremented by 15, so in step 052IWS347, If the value of the prize ball number counter is 675, the CPU 120 determines that the value of the prize ball number counter has reached 666 for the first time.

賞球数カウンタの値が666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS348)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Cの有無を決定する(ステップ052IWS349)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball number counter reaches 666 for the first time, the performance control CPU 120 checks whether the current set value is the set value "6" (step 052IWS348). It should be noted that whether or not the current setting value is the setting value "6" can be specifically determined by checking the storage contents of the setting value storage area (see step 052 IWS615). If the current setting value is the setting value "6", the production control CPU 120 uses the prize pitch number display suggestion production determination table to perform a lottery process based on random numbers to determine the presence or absence of the prize pitch number display suggestion production C. Determine (step 052IWS349). Then, the process moves to step 052IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、1%の確率で賞球数表示示唆演出Cの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Cは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Cが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect C is executed, characters such as "666 OVER" are displayed on the image display device 5, and the current setting value is displayed. It is suggested that the setting value is "6". As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of the award ball number display suggestion performance C is determined with a probability of 1%. In addition, in this example, the prize ball number display suggestion effect C is executed only when the setting value is "6", so if the prize ball number display suggestion effect C is executed, the setting value is "6". One thing is certain.

賞球数カウンタの値が666に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS347のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS350)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS350では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2460または2465となっていれば、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball number counter reaches 666 for the first time (N in step 052 IWS347), the production control CPU 120 checks whether the value of the prize ball number counter reaches 2456 for the first time ( Step 052IWS350). In this example, if a game ball enters the jackpot during a jackpot game, you will receive 15 prize balls, and if a game ball enters the special prize slot during the high probability/second KT state, you will receive 10 prize balls. is obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15 or 10. Therefore, in step 052IWS350, the production control CPU 120 determines that if the value of the prize ball number counter is 2460 or 2465, the value of the prize ball number counter is incremented by 15 or 10. It is determined that the value of the number counter reaches 2456 for the first time.

賞球数カウンタの値が2456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS351)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Dの有無を決定する(ステップ052IWS352)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball number counter reaches 2456 for the first time, the production control CPU 120 checks whether the current set value is equal to or greater than the set value "4" (step 052IWS351). It should be noted that whether or not the current set value is greater than or equal to the set value "4" can be specifically determined by checking the storage contents of the set value storage area (see step 052 IWS615). If the current setting value is the setting value "4" or more, the performance control CPU 120 uses the prize ball number display suggestion performance determination table to perform a lottery process based on random numbers, and determines whether or not there is a prize ball number display suggestion performance D. (Step 052 IWS352). Then, the process moves to step 052IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、5%の確率で賞球数表示示唆演出Dの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Dは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Dが実行されれば、設定値「4」以上であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the prize pitch display suggestion effect D is executed, a character display such as "2456 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current setting value is displayed. It is suggested that the setting value is "4" or more. As shown in FIG. 10-43, in this example, the execution of the award ball number display suggestion effect D is determined with a probability of 5%. In addition, in this example, the prize ball number display suggestion effect D is executed only when the set value is equal to or higher than the set value "4", so if the prize ball number display suggestion effect D is executed, the set value "4" is executed. The above is confirmed.

賞球数カウンタの値が2456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS350のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS353)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS353では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555または2560となっていれば、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball number counter reaches 2456 for the first time (N in step 052 IWS350), the production control CPU 120 checks whether the value of the prize ball number counter reaches 2555 for the first time ( Step 052IWS353). In this example, if a game ball enters the jackpot during a jackpot game, you will receive 15 prize balls, and if a game ball enters the special prize slot during the high probability/second KT state, you will receive 10 prize balls. is obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15 or 10. Therefore, in step 052IWS353, the performance control CPU 120 determines that if the value of the prize ball number counter is 2555 or 2560, the value of the prize ball number counter is incremented by 15 or 10. It is determined that the value of the number counter reaches 2555 for the first time.

賞球数カウンタの値が2555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS354)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Eの有無を決定する(ステップ052IWS355)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball number counter reaches 2555 for the first time, the production control CPU 120 checks whether the current set value is equal to or greater than the set value "5" (step 052IWS354). It should be noted that whether or not the current set value is greater than or equal to the set value "5" can be specifically determined by checking the storage contents of the set value storage area (see step 052 IWS615). If the current setting value is the setting value "5" or more, the production control CPU 120 uses the prize pitch number display suggestion production determination table to perform a lottery process based on random numbers, and determines whether or not there is a prize pitch number display suggestion production E. (Step 052IWS355). Then, the process moves to step 052IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Eの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Eは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Eが実行されれば、設定値「5」以上であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the award ball count display suggestion effect E is executed, a character display such as "2555 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current setting value is displayed. It is suggested that the setting value is "5" or more. As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of the award ball number display suggestion effect E is determined with a probability of 3%. In addition, in this example, since the prize ball number display suggestion effect E is executed only when the set value is equal to or greater than the set value "5", if the prize ball number display suggestion effect E is executed, the set value ``5'' is executed. The above is confirmed.

賞球数カウンタの値が2555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS353のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS356)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS356では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2670または2675となっていれば、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball number counter reaches 2555 for the first time (N in step 052 IWS353), the performance control CPU 120 checks whether the value of the prize ball number counter reaches 2666 for the first time ( Step 052IWS356). In this example, if a game ball enters the jackpot during a jackpot game, you will receive 15 prize balls, and if a game ball enters the special prize slot during the high probability/second KT state, you will receive 10 prize balls. is obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15 or 10. Therefore, in step 052IWS356, the performance control CPU 120 determines that if the value of the prize ball number counter is 2670 or 2675, the value of the prize ball number counter is incremented by 15 or 10. It is determined that the value of the number counter reaches 2666 for the first time.

賞球数カウンタの値が2666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS357)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Fの有無を決定する(ステップ052IWS358)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball number counter reaches 2666 for the first time, the production control CPU 120 checks whether the current set value is the set value "6" (step 052IWS357). It should be noted that whether or not the current setting value is the setting value "6" can be specifically determined by checking the storage contents of the setting value storage area (see step 052 IWS615). If the current setting value is the setting value "6", the production control CPU 120 uses the prize pitch number display suggestion production determination table to perform a lottery process based on random numbers to determine the presence or absence of the prize pitch number display suggestion production F. Determine (step 052IWS358). Then, the process moves to step 052IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Fが実行される場合には、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Fの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Fが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the prize pitch display suggestion effect F is executed, characters such as "2666 OVER" are displayed on the image display device 5, and the current setting value is displayed. It is suggested that the setting value is "6". As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of the award ball number display suggestion effect F is determined with a probability of 2%. In addition, in this example, the prize ball number display suggestion effect F is executed only when the setting value is "6", so if the prize ball number display suggestion effect F is executed, the setting value is "6". One thing is certain.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS343,S346,S349,S352,S355,S358で賞球数表示示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS359)。賞球数表示示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数表示示唆演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS360)。例えば、賞球数表示示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。 Next, the performance control CPU 120 checks whether it has been decided to execute the prize ball number display suggestion performance in steps 052IWS343, S346, S349, S352, S355, and S358 (step 052IWS359). If it has been decided to execute the prize ball number display suggestion performance, the performance control CPU 120 controls the image display device 5 to execute the determined type of prize ball number display suggestion performance (step 052IWS360). For example, if it is decided to execute the award ball count display suggestion performance A, control is performed to display characters such as "456 OVER" on the image display device 5.

なお、本例では、図10-43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A~Cで見ると、大当り遊技中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が3%、2%、および1%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。また、本例では、図10-43に示すように、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D~Fで見ると、小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が5%、3%、および2%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。 In addition, in this example, as shown in FIG. 10-43, looking at the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the jackpot game, the period during the jackpot game becomes longer and the number of prize balls increases. As the game progresses, the execution probability of the prize pitch display suggestion effect becomes lower to 3%, 2%, and 1%. 6” The accuracy of confirmation and setting value suggestion has increased. In addition, in this example, as shown in Figure 10-43, if you look at the prize ball number display suggestion effects D to F that are executed during the high probability/second KT state (small hit RUSH), during the small hit RUSH As the period becomes longer and the number of prize balls increases, the execution probability of the prize ball number display suggestion effect decreases to 5%, 3%, and 2%, but if the set value is ``4'' or higher, the set value The accuracy of confirming "5" or more, confirming the set value "6", and suggesting the set value is increasing.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が高くなっていくように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、設定値の示唆の精度が低くなっていくように構成してもよい。 Note that the mode is not limited to the mode shown in this example, but for example, as the period during the jackpot game or the period during the small win RUSH becomes longer and the number of prize balls increases, the execution probability of the prize ball number display suggestion effect increases. It may be configured as desired. Further, for example, as the period during the jackpot game or the period during the small win RUSH becomes longer and the number of prize balls increases, the accuracy of the setting value suggestion may be lowered.

また、本例では、図10-43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A~Cと、小当りRUSH中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D~Fとで、賞球数表示示唆演出の実行確率が異なる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、同じ実行確率で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 10-43, there are prize ball number display suggestion effects A to C that are executed during the jackpot game, and prize ball number display suggestions that are executed during the small hit RUSH period. Productions D to F show a case where the execution probabilities of the award pitch display suggestion production are different, but the present invention is not limited to such a mode. It's okay.

(賞球数強調演出処理)
図10-44は、賞球数強調演出処理(ステップ052IWS664)を示すフローチャートである。賞球数強調演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が1000毎の閾値(本例では、1000、2000、3000、4000、5000)に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS371)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS371では、演出制御用CPU120は、例えば、賞球数カウンタの値が1000または1005となっていれば、賞球数カウンタの値が1000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が2000または2005となっていれば、賞球数カウンタの値が2000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が3000または3005となっていれば、賞球数カウンタの値が3000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が4000または4005となっていれば、賞球数カウンタの値が4000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が5000または5005となっていれば、賞球数カウンタの値が5000に最初に到達したと判定する。
(Processing to emphasize the number of prize pitches)
FIG. 10-44 is a flowchart showing the prize pitch number emphasizing process (step 052IWS664). In the prize pitch number emphasizing production processing, the production control CPU 120 first determines whether the value of the prize pitch number counter reaches a threshold value of 1000 (in this example, 1000, 2000, 3000, 4000, 5000) for the first time. (Step 052IWS371). In this example, if a game ball enters the jackpot during a jackpot game, 15 prize balls will be obtained, and the value of the prize ball counter will be incremented by 15, so in step 052IWS371, For example, if the value of the prize ball number counter is 1000 or 1005, the CPU 120 determines that the value of the prize ball number counter has reached 1000 for the first time. Further, for example, if the value of the prize ball number counter is 2000 or 2005, it is determined that the value of the prize ball number counter reaches 2000 for the first time. Further, for example, if the value of the prize ball number counter is 3000 or 3005, it is determined that the value of the prize ball number counter has reached 3000 for the first time. Further, for example, if the value of the prize ball number counter is 4000 or 4005, it is determined that the value of the prize ball number counter has reached 4000 for the first time. Further, for example, if the value of the prize ball number counter is 5000 or 5005, it is determined that the value of the prize ball number counter has reached 5000 for the first time.

賞球数カウンタの値が1000毎の閾値に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の有無を決定するための賞球数強調演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数強調演出の有無を決定する(ステップ052IWS372)。 If the value of the prize pitch number counter reaches the threshold of every 1000 for the first time, the performance control CPU 120 uses a prize pitch number emphasizing performance determination table for determining whether or not to perform a prize pitch number emphasizing performance, and generates a random number. A lottery process is performed based on the above, and it is determined whether or not there will be an emphasis on the number of prize pitches (step 052 IWS372).

図10-45は、賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-45に示すように、本例では、賞球数カウンタの値が1000に到達している場合には、50%の確率で賞球数強調演出Aの実行が決定される。賞球数強調演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が2000に到達している場合には、60%の確率で賞球数強調演出Bの実行が決定される。賞球数強調演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「2000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が3000に到達している場合には、70%の確率で賞球数強調演出Cの実行が決定される。賞球数強調演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「3000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が4000に到達している場合には、80%の確率で賞球数強調演出Dの実行が決定される。賞球数強調演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「4000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が5000に到達している場合には、90%の確率で賞球数強調演出Eの実行が決定される。賞球数強調演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「5000 OVER」などの文字表示が表示される。 FIG. 10-45 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a prize ball number emphasizing effect determination table. As shown in FIG. 10-45, in this example, if the value of the prize ball counter reaches 1000, execution of prize ball number emphasizing effect A is determined with a probability of 50%. When the prize ball number emphasizing effect A is executed, characters such as "1000 OVER" are displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter has reached 2000, execution of the prize ball number emphasizing effect B is determined with a probability of 60%. When the prize ball number emphasizing effect B is executed, a character display such as "2000 OVER" is displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter has reached 3000, execution of the prize ball number emphasizing effect C is determined with a probability of 70%. When the prize ball number emphasizing effect C is executed, characters such as "3000 OVER" are displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter has reached 4000, execution of the prize ball number emphasizing effect D is determined with a probability of 80%. When the prize ball number emphasizing effect D is executed, characters such as "4000 OVER" are displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter has reached 5000, execution of the prize ball number emphasizing effect E is determined with a probability of 90%. When the prize ball number emphasizing effect E is executed, characters such as "5000 OVER" are displayed on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS372で賞球数強調演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS373)。賞球数強調演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数強調演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS374)。例えば、賞球数強調演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。 Next, the performance control CPU 120 checks whether or not it has been decided in step 052IWS372 to execute the prize ball number emphasizing performance (step 052IWS373). If it has been decided to execute the prize ball number emphasizing performance, the performance control CPU 120 controls the image display device 5 to execute the determined type of prize ball number emphasizing performance (step 052IWS374). For example, if it is decided to execute the prize ball number emphasizing effect A, the image display device 5 is controlled to display characters such as "1000 OVER".

なお、本例では、賞球数が1000個、2000個、3000個、4000個、および5000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもこれら全ての場合に賞球数強調演出を実行可能とする場合にかぎらず、賞球数が1000個、2000個、および3000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、賞球数が6000個や7000個に到達したときにも賞球数強調演出を実行可能に構成したりしてもよく、様々な態様が考えられる。 In addition, in this example, a case is shown in which the number of prize balls emphasis effect can be executed when the number of prize balls reaches 1000, 2000, 3000, 4000, and 5000, but such It is not limited to the form. For example, it is not necessary to make it possible to perform the performance to emphasize the number of prize balls in all of these cases, but to make it possible to perform the performance to emphasize the number of prize balls when the number of prize balls reaches 1,000, 2,000, and 3,000. may be configured. Further, for example, the system may be configured to be able to perform a presentation that emphasizes the number of prize balls even when the number of prize balls reaches 6,000 or 7,000, and various embodiments are possible.

図10-44および図10-45に示すように、賞球数強調演出は、図10-42および図10-43に示した賞球数表示示唆演出とは異なり、現在の設定値とは無関係に決定され実行される演出である。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、賞球数強調演出の表示態様を変化させることにより、現在の設定値を示唆する態様で賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。例えば、通常とは異なる表示色で「1000 OVER」や「2000 OVER」などの文字表示を表示させることにより、現在の設定値を示唆可能に構成してもよい。 As shown in Figures 10-44 and 10-45, the prize pitch count emphasizing performance is different from the prize pitch count display suggestion performance shown in Figures 10-42 and 10-43, and is unrelated to the current setting value. It is a performance that is decided and executed. Note that the present invention is not limited to such a mode, and may be configured to be able to execute the prize pitch number emphasizing performance in a manner that suggests the current setting value, for example, by changing the display mode of the prize pitch number emphasizing performance. For example, the present setting value may be suggested by displaying characters such as "1000 OVER" or "2000 OVER" in a different display color than usual.

(可変表示開始待ち処理)
図10-46は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ052IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ052IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
(variable display start waiting process)
FIG. 10-46 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the performance control CPU 120 checks whether or not a variable pattern command has been received (step 052IWS811). Note that whether or not a variation pattern command has been received can be determined by, for example, setting a variation pattern command reception flag indicating that a variation pattern command has been received in the command analysis process (step S75) when a variation pattern command is received. Then, in step 052IWS811, it may be checked whether the variable pattern command reception flag is set.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01~#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ052IWS815)。 If the variation pattern command has been received, the performance control CPU 120 checks whether the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 052IWS812). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is a non-KT state), the performance control CPU 120 determines whether or not it is the time to execute the variable display of the first special symbol. (Step 052IWS813). In addition, whether or not it is the case to execute the variable display of the first special symbol depends on, for example, whether the variable pattern indicated by the received variable pattern command specifies the first variable pattern #01 to #09. This can be determined by checking whether If it is not the case to execute the variable display of the first special symbol (that is, if the variable display of the second special symbol is to be executed), the process is ended as is. If the variable display of the first special symbol is to be executed, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 052IWS815).

第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01~#34を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ052IWS815)。 If the first KT state flag or the second KT state flag is not set (that is, if it is in the KT state), the performance control CPU 120 checks whether or not it is the time to execute the variable display of the second special symbol. (Step 052IWS814). In addition, whether or not it is the case to execute the variable display of the second special symbol depends on, for example, whether the variable pattern indicated by the received variable pattern command specifies the second variable pattern #01 to #34. This can be determined by checking whether If the variable display of the second special symbol is not to be executed (that is, if the variable display of the first special symbol is to be executed), the process is ended as is. If the variable display of the second special symbol is to be executed, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 052IWS815).

ステップ052IWS812~S815の処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。 By executing the processing of steps 052IWS812 to S815, in this characteristic part 052IW, in the case of the non-KT state, the variable display of the decorative symbol is displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the first special symbol. When this is executed and the state is KT, a variable display of decorative symbols is executed on the image display device 5 in response to a variable display of the second special symbol. In other words, even when the first special symbol is displayed in a variable manner, it is in the KT state, or even when the second special symbol is displayed in a variable manner, it is in the non-KT state. , the variable display of decorative patterns is not executed.

(可変表示開始設定処理)
図10-47は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS920)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが第1変動パターン#01~#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS921)。なお、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果7指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄を決定する(ステップ052IWS922)。
(Variable display start setting process)
FIG. 10-47 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 checks whether or not it is the case to execute the variable display of the first special symbol (step 052IWS920). In addition, whether or not it is the case to execute the variable display of the first special symbol depends on whether, for example, the variable pattern command stored in the variable pattern command storage area specifies the first variable pattern #01 to #09. This can be determined by checking whether or not it exists. If the variable display of the first special symbol is to be executed, the performance control CPU 120 checks whether the current variable display is a small hit (step 052IWS921). In addition, to determine whether the current variable display is a small hit, for example, check whether the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 7 designation command. This can be determined by If it is a small hit variation, the production control CPU 120 determines a non-reach symbol as a stop symbol of the decorative symbol (step 052IWS922).

既に説明したように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、小当りAとなる場合しかなく、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、ステップ052IWS920~S922の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。 As already explained, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and it becomes a small win, there is only a case where the small win is A. I can hardly expect to win any prizes. Therefore, in this example, by executing the processing of steps 052IWS920 to S922, if the variable display of the first special symbol is executed and a small hit occurs, the non-reach symbol is forcibly stopped and displayed. This prevents players from having excessive expectations.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合(ステップ052IWS920のN)や、小当り変動でない場合(ステップ052IWS921のN)には、演出制御用CPU120は、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ052IWS923)。ステップ052IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果5指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。 When performing a variable display of the second special symbol (N in step 052IWS920) or when there is no small hit variation (N in step 052IWS921), the performance control CPU 120 displays the stop symbol of the decorative symbol according to the variable display result. is determined (step 052IWS923). In step 052IWS923, when the display result 1 designation command is received (when it is determined that the display result 1 is a miss), the performance control CPU 120 determines that the left center right decorative pattern is a completely mismatched missed symbol or only the left and right decorative symbols are displayed. The matched reach determines the combination of missing symbols. In addition, when a display result 2 designation command is received (when it is determined to be a 10R probability-variable jackpot), a combination of symbols in which the decorative symbols on the left center right are "7" among the odd symbols is determined. Further, when a display result 3 designation command is received (when a 6R probability-variable jackpot is determined), a combination of symbols in which the left-center right decorative symbols are odd-numbered symbols other than "7" is determined. In addition, when the display result 5 designation command is received (when it is determined that it is a 2R probability-variable jackpot), the combination of symbols in which the decorative symbol inside includes a special symbol (in this example, the symbol "R") is determined. . In addition, when a display result 4 designation command or a display result 6 designation command is received (if it is determined to be a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot), a combination of symbols in which the decorative symbols on the left center right are even numbers. Determine. Further, when the display result 7 designation command is received (when it is determined that a small win is achieved), a combination of decorative symbols of the small win symbol (for example, "135") is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS924)。なお、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。はずれ変動でなければ、そのままステップ052IWS928に移行する。はずれ変動であれば(ステップ052IWS924のY)、演出制御用CPU120は、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS925)。 Next, the performance control CPU 120 checks whether or not the current variable display is a failure (Step 052IWS924). To determine whether or not the current variable display is a failure, for example, check whether the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 1 designation command. It can be determined by If there is no deviation variation, the process directly proceeds to step 052IWS928. If it is a deviation variation (Y in step 052 IWS924), the performance control CPU 120 executes a setting value suggestion effect setting process to determine the presence or absence and type of a setting value suggestion effect that suggests the currently set setting value. (Step 052IWS925).

ステップ052IWS925では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)に格納されている設定値を特定する。そして、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定テーブルとして、特定した設定値に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。 In step 052IWS925, the performance control CPU 120 specifies the setting value stored in the setting value storage area (see step 052IWS615). Then, the performance control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using the table corresponding to the specified setting value as a setting value suggestion performance determination table for determining the presence/absence and type of setting value suggestion performance. Determine the presence or absence and type of value suggestion performance.

図10-48は、設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10-48に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-48 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the setting value suggestion effect determination table. As shown in Figure 10-48, the setting value suggestion effect determination table includes no setting value suggestion effect, setting value suggestion effect A, setting value suggestion effect B, setting value suggestion effect C, setting value suggestion effect D, and setting value. Judgment values are assigned to each of the suggestion effect E and the setting value suggestion effect F.

設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合が高い。 The setting value suggestion effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a blue display color on the image display device 5, and as shown in FIG. The execution rate is highest in certain cases. Further, the setting value suggestion performance B is a performance executed by displaying a predetermined character image in green display color on the image display device 5, for example, and as shown in FIG. ”, the execution rate is highest. Further, the setting value suggestion effect C is an effect executed by, for example, displaying a predetermined character image in a yellow display color on the image display device 5, and as shown in FIG. ”, the execution rate is highest. Further, the setting value suggestion effect D is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in an orange display color on the image display device 5, and as shown in FIG. ”, the execution rate is highest. Further, the setting value suggestion effect E is an effect executed by, for example, displaying a predetermined character image in a red display color on the image display device 5, and as shown in FIG. ”, the execution rate is highest. Further, the setting value suggestion effect F is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a rainbow display color on the image display device 5, and as shown in FIG. 10-48, the setting value `` 6", the execution rate is highest.

次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS926)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態でなければ)、そのままステップ052IWS928に移行する。第2KT状態フラグがセットされていれば(ステップ052IWS926のY)、すなわち、第2KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りRUSH継続示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS927)。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the second KT status flag is set (step 052IWS926). If the second KT state flag is not set (that is, if it is not in the second KT state), the process directly proceeds to step 052IWS928. If the second KT state flag is set (Y in step 052IWS926), that is, if it is the second KT state, the performance control CPU 120 will send a small win RUSH indicating that the second KT state (small win RUSH) will continue. A small win RUSH continuous suggestion effect setting process is executed to determine the presence or absence and type of continuous suggestion effect (step 052 IWS927).

図10-49は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10-49に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルには、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りRUSH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。 FIG. 10-49 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the small hit RUSH continuation suggestion production determination table. As shown in Figure 10-49, the small hit RUSH continuation suggestion performance determination table includes the judgments for no small hit RUSH continuation suggestion performance, small win RUSH continuation suggestion performance A, and small win RUSH continuation suggestion performance B. A value has been assigned. The small win RUSH continuation suggestion performance A is a performance executed by displaying a predetermined performance image in a blue display color on the image display device 5, for example. Further, the small win RUSH continuation suggestion performance B is a performance executed by displaying a predetermined performance image in a red display color on the image display device 5, for example.

図10-49に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっている。 As shown in Figure 10-49, in this example, when the setting value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is highest, and when the setting value is "2", the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed. If the execution rate is the next highest and the set value is "3", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest and the set value is "4", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect. is the next highest, and when the setting value is ``5'', the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest, and when the setting value is ``6'', the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest. It's getting lower.

また、図10-49に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Bの実行割合が最も高くなっている。 In addition, as shown in Figure 10-49, when the setting value is "1", the execution rate of small hit RUSH continuation suggestion performance A is highest, and when the setting value is "6", the execution rate of small hit RUSH continuation suggestion performance B has the highest execution rate.

本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。 In this example, the jackpot probability is the lowest when the set value is "1" and the highest when the set value is "6", but when the set value is in the second KT state, the jackpot probability does not occur. Since the second KT state may end as a trigger, a setting value of "1" is the setting state in which the second KT state is most likely to continue (high expectation of continuation), and a setting value of "6" It can be said that a certain case is a set state in which the second KT state is most difficult to continue (the degree of continuation expectation is low). Therefore, in this example, when the setting value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the setting value is "6", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the lowest. Therefore, by executing the small win RUSH continuation suggestion effect, expectations for the continuation of the second KT state (small win RUSH) can be increased.

なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。 As explained above, the degree of expectation for continuation of the second KT state (small hit RUSH) is the degree of expectation that the control period to the second KT state will become longer without a jackpot occurring.

また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高めることができる。 In addition, in this example, when the setting value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest, so especially when the small win RUSH continuation suggestion effect A is executed, Expectations for the continuation of the second KT state (small hit RUSH) can be further increased.

次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定している場合には、設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS928)。 Next, based on the variation pattern indicated by the received variation pattern command, the performance control CPU 120 determines the variation pattern of the decorative symbol to be used and whether to execute the set value suggestion production or the small hit RUSH continuation suggestion production. In this step, a process table corresponding to the setting value suggestion effect or the small hit RUSH continuation suggestion effect is selected (step 052 IWS928).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS928で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS929)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS930)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 sets the process timer setting value of the process data 1 in the process table selected in step 052IWS928 to the process timer and starts the process timer (step 052IWS929). Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). (Step 052 IWS930). For example, in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5, a control signal (display control execution data) is output to the VDP. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the LED control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

なお、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(はずれ変動中)に設定値示唆演出が実行される。 Note that when it is decided to execute the setting value suggestion effect, step 052IWS930 and the variable display effect process (step S172) are executed according to the process table including the setting value suggestion effect selected in step 052IWS928, so that the decoration is The setting value suggestion effect is executed while the symbol is being displayed as a variation (while the symbol is being varied).

また、小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(第2KT状態中のはずれ変動中)に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 Further, when it is decided to execute the small win RUSH continuation suggestion effect, step 052IWS930 and variable display effect processing (step S172) are executed according to the process table including the small win RUSH continuation suggestion effect selected in step 052IWS928. As a result, the small hit RUSH continuation suggestion performance is executed during the fluctuating display of the decorative symbols (while the loss fluctuates during the second KT state).

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ052IWS931)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ052IWS932)。 Next, the production control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time in the decorative symbol variation time timer and starts the ornamental symbol variation time timer (step 052IWS931). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variable display effect processing (step S172) (step 052IWS932).

(可変表示中演出処理)
図10-50は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ052IWS8101)、飾り図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップ052IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ052IWS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ052IWS8105)。
(Variable display processing)
FIG. 10-50 is a flowchart showing the variable display performance process (step S172) in the performance control process process. In the variable display performance process, the performance control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 052IWS8101), and also subtracts 1 from the value of the decorative symbol variation time timer (step 052IWS8102). When the process timer times out (step 052 IWS8103), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step 052IWS8104). Furthermore, the control state for the production device is changed based on the next set display control execution data, lamp control execution data, and sound number data (step 052IWS8105).

次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS8106)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8107)。第1図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。 Next, the production control CPU 120 checks whether the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 052IWS8106). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is a non-KT state), the production control CPU 120 determines whether or not the first symbol confirmation designation command has been received (for example, if the 1 confirmation command reception flag is set (step 052IWS8107). If the first symbol confirmation designation command has been received, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the special symbol hit waiting process (step S173) (step 052IWS8110).

第1図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8108)。第1強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ052IWS8109)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。 If the first symbol confirmation designation command has not been received, the production control CPU 120 determines whether the first forced symbol confirmation designation command has been received (for example, whether the first forced symbol confirmation command reception flag is set or not). (Step 052IWS8108). If the first forced symbol confirmation designation command has been received, the production control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 052IWS923 of the variable display start setting process with a missed symbol (step 052IWS8109). Then, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 052IWS8110).

ステップ052IWS8106で第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8111)。第2図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114)。 If the first KT state flag or the second KT state flag is set in step 052IWS8106 (that is, if it is in the KT state), the production control CPU 120 determines whether or not the second symbol confirmation designation command has been received (for example, if the (Step 052IWS8111). If the second symbol confirmation designation command is received, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the special symbol hit waiting process (step S173) (step 052IWS8114).

第2図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第2強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8112)。第2強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ052IWS8113)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114)。 If the second symbol confirmation designation command has not been received, the performance control CPU 120 determines whether the second forced symbol confirmation designation command has been received (for example, whether the second forced symbol confirmation command reception flag is set or not). (Step 052IWS8112). If the second forced symbol confirmation designation command has been received, the performance control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 052IWS923 of the variable display start setting process with a missed symbol (step 052IWS8113). Then, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 052IWS8114).

ステップ052IWS8108で第1強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合、またはステップ052IWS8112で第2強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS8115)。飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、待機演出用のプロセスデータに切り替える(ステップ052IWS8116)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ052IWS8117)。 If the first forced symbol confirmation designation command has not been received in step 052IWS8108, or if the second forced symbol confirmation designation command has not been received in step 052IWS8112, the production control CPU 120 uses the decorative symbol fluctuation time timer. It is checked whether or not timeout has occurred (step 052IWS8115). If the decorative symbol variation time timer has timed out, the performance control CPU 120 switches to the process data for standby performance (step 052IWS8116). Then, the production control CPU 120 restarts the process timer (step 052IWS8117).

本例では、既に説明したように、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。また、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。いずれかの図柄確定指定コマンドを受信することなく、ステップ052IWS8115で飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたということは、このように第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合である。この場合、本例では、ステップ052IWS8116,S8117の処理が実行されることによって、待機演出に切り替えられ、その後、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、最終的に1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が終了するまで、待機演出が継続される。なお、「待機演出」は、例えば、画像表示装置5において左中右の飾り図柄を揺れ変動または微変動させた状態で仮停止状態とする演出である。 In this example, as already explained, when the variable display of the second special symbol becomes a small hit, and the variable display of the first special symbol is in progress, resulting in a miss, small hit, or variable jackpot. In this case, during the small winning game, the updating of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. In addition, if the first special symbol fluctuates and displays a small hit, and the second special symbol fluctuates and displays a miss, a small hit, or a probability-variable jackpot, during the small-win game. , the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol continues to be executed. The fact that the decorative symbol fluctuation time timer times out in step 052IWS8115 without receiving any symbol confirmation designation command means that the update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is interrupted and the first This is a case where the variable display of the special symbol or the second special symbol is continuously executed. In this case, in this example, the process of steps 052IWS8116 and S8117 is executed to switch to the standby effect, after which the updating of the first variable time timer or the second variable time timer is restarted, and finally 1 special The standby performance is continued until the variable display of the symbol or the second special symbol is finished. Note that the "standby performance" is, for example, a performance in which the image display device 5 is brought into a temporary stop state with the left-center right decorative pattern fluctuating or slightly fluctuating.

なお、例えば、画像表示装置5において、例えば、システム小図柄や第4図柄などの変動表示も実行する場合には、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合において、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も継続して実行される。そして、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が最終的に停止表示されると、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も停止表示される。 Note that, for example, in the case where the image display device 5 also executes a variable display of a system small symbol, a fourth symbol, etc., updating of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the first special When the variable display of the symbols or the second special symbol is continuously executed, the variable display of these system small symbols and the fourth symbol is also continuously executed. Then, when the updating of the first variable time timer or the second variable time timer is resumed and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is finally stopped and displayed, these system small symbols and the fourth symbol The variable display is also stopped and displayed.

(特図当り待ち処理)
図10-51および図10-52は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ052IWS9706に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ052IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9706に移行する。
(Special drawing waiting process)
FIGS. 10-51 and 10-52 are flowcharts showing the special symbol per waiting process (step S173) in the production control process process. In the special symbol hit waiting process, the performance control CPU 120 first checks whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the jackpot symbol is displayed as a stop symbol of the decorative symbol is set (step 052 IWS9701). . If the stop symbol display flag 1 is set, the process moves to step 052IWS9706. In this feature section 052IW, when a jackpot symbol is displayed as a stop symbol of the decorative symbol, a stop symbol display flag 1 is set in step 052IWS9705. Then, when executing the jackpot performance, the stop symbol display flag 1 is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 1 is set means that the jackpot symbol has been confirmed to be displayed, but the jackpot effect has not yet been executed. The process moves to step 052IWS9706 without being executed.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS9702)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップ052IWS9717に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ052IWS9716で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9717に移行する。 If the stop symbol display flag 1 is not set, the production control CPU 120 checks whether the stop symbol display flag 2, which indicates that the small winning symbol is displayed as a stop symbol of the decorative symbol, is set. (Step 052IWS9702). If the stop symbol display flag 2 is set, the process moves to step 052IWS9717. In this feature section 052IW, when a small winning symbol is displayed as a stop symbol of the decorative symbol, a stop symbol display flag 2 is set in step 052IWS9716. Then, when executing the small hit performance, the stop symbol display flag 2 is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 2 is set means that the small hit symbol has been confirmed but the small win effect has not yet been executed, so the stop symbol of the decorative symbol in step 052 IWS9703 is displayed. The process moves to step 052IWS9717 without executing any processing.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップ052IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信し、ステップ052IWS8109,S8113ではずれ図柄に差し替える処理を実行した場合には、ステップ052IWS9703において、演出制御用CPU120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。 If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the performance control CPU 120 displays the stop symbol (missing symbol, jackpot symbol) of the left center right decorative symbol that is being stopped and displayed on the image display device 5. , small winning symbol) is determined and displayed (step 052IWS9703). In addition, when the first forced symbol confirmation designation command and the second forced symbol confirmation designation command are received and the process of replacing the symbol with a missed symbol is executed in steps 052IWS8109 and S8113, the performance control CPU 120 replaces the missed symbol with the missed symbol in step 052IWS9703. Performs control to confirm and display.

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ052IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップ052IWS9705)。 When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (Y of step 052IWS9704), the performance control CPU 120 sets the stop symbol display flag 1 (step 052IWS9705).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ052IWS9706)。大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ052IWS9707)。 Next, the performance control CPU 120 checks whether or not a jackpot start designation command has been received (step 052IWS9706). If the jackpot start designation command has been received, the production control CPU 120 resets the stop symbol display flag 1 (step 052IWS9707).

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS9708)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS9709)。なお、大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド~表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS9710)。 Next, the performance control CPU 120 checks whether or not the number of prize balls is being displayed on the image display device 5 (step 052IWS9708). If the prize ball number display is not being displayed, the performance control CPU 120 checks whether the jackpot type of the jackpot that has occurred this time is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 6R normal jackpot (step 052IWS9709). In addition, whether the jackpot type is a 10R certain variable jackpot, 6R certain variable jackpot, or 6R normal jackpot can be determined by, for example, whether the received display result designation command is one of the display result 2 designation command to display result 4 designation command. It can be determined by checking. If it is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 6R normal jackpot, the production control CPU 120 performs control to start displaying the number of prize balls on the image display device 5 (step 052IWS9710).

ステップ052IWS9708~S9710の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始するときに賞球数表示の表示が開始される。一方、大当りであっても2R確変大当りまたは2R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始する場合には賞球数表示の表示は開始されない。 By executing the processing of steps 052IWS9708 to S9710, in this example, the display of the number of prize balls is started when a jackpot game based on a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 6R normal jackpot is started. On the other hand, even if there is a jackpot, when starting a jackpot game based on a 2R probability-variable jackpot or a 2R normal jackpot, the display of the number of prize balls is not started.

次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS9711)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ052IWS9712)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS9713)。 Next, the performance control CPU 120 selects a process table according to the jackpot performance (step 052IWS9711). Next, the production control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 052 IWS9712), and inputs the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number According to data 1), control of the presentation device (image display device 5 as presentation component, various lamps as presentation component, and speakers 8L and 8R as presentation component) is executed (step 052IWS9713).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9714)。 Thereafter, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the jackpot performance process (step S176) (step 052IWS9714).

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップ052IWS9704のN)、ステップ052IWS9703の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップ052IWS9715のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ052IWS9716)。 If the jackpot symbol has not been confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (N in step 052IWS9704), and if the small win symbol has been confirmed and displayed in the process in step 052IWS9703 (Y in step 052IWS9715), the performance control CPU 120 stops. Set symbol display flag 2 (step 052IWS9716).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ052IWS9717)。小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ052IWS9718)。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the small hit start designation command has been received (step 052IWS9717). If the small hit start designation command has been received, the production control CPU 120 resets the stop symbol display flag 2 (step 052IWS9718).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS9719)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ052IWS9720)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS9721)。 Next, the performance control CPU 120 selects a process table according to the small hit performance (step 052IWS9719). Next, the production control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 052 IWS9720), and updates the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number In accordance with data 1), control of the production device (image display device 5 as production components, various lamps as production components, and speakers 8L and 8R as production components) is executed (step 052IWS9721).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9722)。 Then, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the small hit performance process (step S174) (step 052IWS9722).

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ052IWS9704のN、且つステップ052IWS9715のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9723)。 If the jackpot symbol or the small prize symbol is not displayed in the process of step 052IWS9703 (that is, if a losing symbol is displayed) (N in step 052IWS9704 and N in step 052IWS9715), the production control CPU 120 controls the production control. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 052IWS9723).

(エンディング演出処理)
図10-53は、図8に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ052IWS951)。なお、演出期間計測タイマは、大当り中演出処理(ステップS176参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS952)。
(Ending production processing)
FIG. 10-53 is a flowchart showing the ending effect processing (step S177) in the effect control process shown in FIG. In the ending performance process, the performance control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the performance period measurement timer (step 052IWS951). The production period measurement timer is set based on the completion of all rounds of the jackpot game in the jackpot production processing (see step S176). Next, the performance control CPU 120 checks whether the performance period measurement timer has timed out (step 052IWS952).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ052IWS952のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ052IWS953)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R等)を制御する処理を実行する(ステップ052IWS954)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。 When the performance period measurement timer has not timed out (N in step 052IWS952), the performance control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step 052IWS953), and displays the performance device (image display device 5) according to the contents of process data n. , game effect lamp 9, speakers 8L, 8R, etc.) (step 052IWS954). For example, effects such as displaying that the jackpot ends or displaying a predetermined character are executed.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ052IWS955)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ052IWS956)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS957)。 Then, the performance control CPU 120 checks whether the process timer has timed out (step 052IWS955), and if the process timer has timed out, switches the process data (step 052IWS956). Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step 052IWS957).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ052IWS952のY)、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が6R確変大当りまたは6R通常大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS958)。なお、6R確変大当りまたは6R通常大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS959)。 If the performance period measurement timer has timed out (Y in step 052 IWS952), the performance control CPU 120 checks whether the jackpot game to be ended this time is a jackpot game based on a 6R probability-variable jackpot or a 6R normal jackpot (step 052IWS958). In addition, whether it is a 6R probability variable jackpot or a 6R normal jackpot is determined by, for example, whether the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 3 designation command or the display result 4 designation command. This can be determined by checking. If it is a 6R probability variable jackpot or a 6R normal jackpot, the performance control CPU 120 performs control to end the display of the prize ball number display on the image display device 5 (step 052IWS959).

ステップ052IWS958~S959の処理が実行されることによって、本例では、6R確変大当りや6R通常大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中に賞球数表示が表示され、その大当り遊技を終了するときに賞球数表示が消去されて、大当り遊技終了後の高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態中には賞球数表示は表示されない。 By executing the processing of steps 052IWS958 to S959, in this example, when a jackpot game based on a 6R probability variable jackpot or a 6R normal jackpot is executed, a prize ball number display is displayed during the jackpot game, and the jackpot is displayed. When the game ends, the prize ball number display is erased, and the prize ball number display is not displayed during the high probability/first KT state or the low probability/first KT state after the end of the jackpot game.

次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が2R確変大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS960)。なお、2R確変大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。2R確変大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS961)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS962)。 Next, the production control CPU 120 checks whether the jackpot game to be ended this time is a jackpot game based on the 2R probability variable jackpot (step 052IWS960). Note that whether or not it is a 2R probability variable jackpot can be determined by, for example, checking whether the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 5 designation command. If it is a 2R probability-variable jackpot, the production control CPU 120 checks whether the number of prize balls is being displayed on the image display device 5 (step 052IWS961). If the prize ball number display is not being displayed, the production control CPU 120 performs control to start displaying the prize ball number display on the image display device 5 (step 052IWS962).

ステップ052IWS960~S962の処理が実行されることによって、本例では、2R確変大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中には賞球数表示が表示されないのであるが(ただし、本例では、2R確変大当りとなる前から賞球数表示が表示されていた場合には、賞球数表示は継続して表示されるが表示の更新はされない)、大当り遊技終了後の高確率/第2KT状態中には賞球数表示が表示される。 By executing the processing of steps 052IWS960 to S962, in this example, when a jackpot game based on the 2R probability variable jackpot is executed, the prize ball number display is not displayed during the jackpot game (however, In this example, if the prize ball number display has been displayed before the 2R probability variable jackpot, the prize ball number display will continue to be displayed, but the display will not be updated), and the high probability after the jackpot game ends. /The number of prize balls is displayed during the second KT state.

その後、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS963)。 Thereafter, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 052IWS963).

(演出例)
次に、本特徴部052IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図10-54は、設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示において設定値示唆演出を実行可能である。図10-54(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイミングとなると、図10-54(B1)~(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に設定値示唆演出が実行される。
(Example of production)
Next, the performance mode of the performance executed in this feature section 052IW will be explained. First, the presentation mode of the setting value suggestion presentation will be explained. FIG. 10-54 is an explanatory diagram for explaining the presentation mode of the setting value suggestion presentation. In this example, it is possible to perform the setting value suggestion effect in the variable display of the decorative pattern that is out of place. As shown in FIG. 10-54 (A), when the image display device 5 is performing a variable display of the left center right decorative pattern, when the timing to execute the setting value suggestion effect is reached, ) to (B3), the setting value suggestion effect is executed during the variable display of the decorative pattern.

本例では、図10-54(B1)~(B3)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像052IW001,052IW002,052IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行する場合には、図10-54(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW001を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図10-54(B2)に示すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW002を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Eを実行する場合には、図10-54(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 10-54 (B1) to (B3), the setting value suggestion effect is executed by displaying predetermined character images 052IW001, 052IW002, and 052IW003 on the image display device 5. In this case, for example, when executing the setting value suggestion effect A, the setting value is set by displaying a predetermined character image 052IW001 in a blue display color on the image display device 5, as shown in FIG. 10-54 (B1). A value suggestion performance is executed. For example, when executing the setting value suggestion effect C, the setting value is changed by displaying the predetermined character image 052IW002 in yellow on the image display device 5, as shown in FIG. 10-54 (B2). Suggestive performance is executed. For example, when executing the setting value suggestion effect E, as shown in FIG. 10-54 (B3), the setting value is changed by displaying the predetermined character image 052IW003 in red on the image display device 5. Suggestive performance is executed.

なお、図10-54に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。 In addition, in the example shown in FIG. 10-54, the case where setting value suggestion effect A, setting value suggestion effect C, and setting value suggestion effect E are executed is shown, but for example, when executing setting value suggestion effect B, The predetermined character image is displayed in green, when setting value suggestion effect D is executed, the predetermined character image is displayed in orange display color, and when setting value suggestion effect F is executed, a rainbow is displayed. A predetermined character image is displayed in different display colors.

本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設定されているかに対して期待感をもたせることができる。 In this example, depending on whether a character image of a different display color is displayed during the fluctuating display of a decorative pattern that is out of place and a setting value suggestion effect is executed, it is possible to tell the player which setting value is currently set. It can create a sense of expectation.

次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図10-55は、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2KT状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUSH継続示唆演出を実行可能である。 Next, the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion production will be explained. FIG. 10-55 is an explanatory diagram for explaining the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion production. In this example, it is possible to execute the small hit RUSH continuation suggestion performance in the fluctuating display of the decorative symbol that is out of the second KT state (during the small hit RUSH).

本例では、第2KT状態中である場合には、図10-55(A)に示すように、例えば、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示052IW004が表示され、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図10-55(A)に示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図10-55(B1)~(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, when the second KT state is in progress, as shown in FIG. It is clearly displayed that it is inside. Then, as shown in FIG. 10-55 (A), when the image display device 5 is performing a variable display of the left center right decorative symbol during the second KT state, the execution timing of the small hit RUSH continuation suggestion effect is In this case, as shown in FIGS. 10-55 (B1) to (B3), the small hit RUSH continuation suggestion performance is executed during the fluctuating display of the decorative symbols.

本例では、図10-55(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所定の演出画像052IW005,052IW006を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像052IW005,052IW006として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図10-55(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Bを実行する場合には、図10-55(B2)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 10-55 (B1) and (B2), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed by displaying predetermined effect images 052IW005, 052IW006 on the image display device 5. In this example, a case is shown where an image of a racing car is displayed as the predetermined effect images 052IW005, 052IW006. In this case, for example, when executing the small hit RUSH continuation suggestion effect A, as shown in FIG. 10-55 (B1), a mode is adopted in which the predetermined effect image 052IW005 is displayed in a blue display color on the image display device 5. Accordingly, a small hit RUSH continuation suggestion effect is executed. For example, when executing the small hit RUSH continuation suggestion effect B, as shown in FIG. A small hit RUSH continuation suggestion effect is executed.

本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。 In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the fluctuating display of the decorative pattern that is out of the second KT state, or the effect image of any display color is displayed to suggest the small hit RUSH continuation. Depending on whether the performance is executed or not, it is possible to give the player a sense of expectation that the second KT state (small win RUSH) will continue.

次に、右打ち報知の表示態様について説明する。図10-56は、右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。本例では、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなった場合であるかに関係なく、大当り遊技中である場合には、図10-56(1)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2018A,S2018B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10-56(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS2019A,S2019B,S639参照)。さらに、図10-56(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007が表示される(ステップ052IWS624参照)。 Next, the display mode of the right-handed hit notification will be explained. FIG. 10-56 is an explanatory diagram for explaining the display mode of right-handed hit notification. In this example, regardless of whether the variable display of the first special symbol results in a jackpot or the variable display of the second special symbol executes and results in a jackpot, when a jackpot game is in progress, As shown in FIG. 10-56(1), the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) lights up the right-handed display 26 (see steps 052IWS2018A and S2018B). In addition, based on the reception of the right-handed lighting start designation command, as shown in FIG. 10-56 (1), the right-handed hitting notification LED 37 is turned on by the performance control CPU 120 (steps 052IWS2019A, S2019B, S639 reference). Further, as shown in FIG. 10-56(1), the performance control CPU 120 displays the right-hitting display 052IW007 on the display screen of the image display device 5 (see step 052IWS624).

また、本例では、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、小当り遊技中に、図10-56(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2024B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10-56(2)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS2025B,S639参照)。ただし、大当り遊技中とは異なり、図10-56(2)に示すように、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007の表示は行われない。 In addition, in this example, when the variable display of the second special symbol results in a small hit, during the small hit game, the game control microcomputer 100 (specifically In this case, the CPU 103) lights up the right-hand hitting indicator 26 (see step 052IWS2024B). Furthermore, based on the reception of the right-handed lighting start designation command, the right-handed hitting notification LED 37 is turned on by the performance control CPU 120, as shown in FIG. 10-56 (2) (see step 052IWS2025B, S639). . However, unlike during a jackpot game, as shown in FIG. 10-56 (2), the right-hand hit display 052IW007 is not displayed on the display screen of the image display device 5.

一方、本例では、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、図10-56(3)に示すように、小当り遊技中に、右打ち表示器26の点灯および右打ち報知用LED37の点灯は行われず、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007の表示も行われない。 On the other hand, in this example, when a small hit occurs due to the fluctuating display of the first special symbol, as shown in FIG. The hit notification LED 37 is not lit, and the right hit display 052IW007 is not displayed on the display screen of the image display device 5.

次に、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様について説明する。図10-57および図10-58は、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図10-57および図10-58では、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移する。また、図10-57および図10-58に示す例では、10R確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合が示されている。 Next, the presentation modes of the over-winning suggestion presentation, the small hit winning suggestion presentation, and the prize ball number display suggestion presentation will be explained. FIG. 10-57 and FIG. 10-58 are explanatory views for explaining the presentation modes of the over-winning suggestion presentation, the small hit winning suggestion presentation, and the prize ball number display suggestion presentation. Note that in FIGS. 10-57 and 10-58, the display screen changes in the order of (A), (B), (C), and so on. Furthermore, in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, a case is shown in which the game is controlled to a jackpot gaming state based on a 10R variable jackpot.

図10-57(A)に示すように、大当り遊技中においては、画像表示装置5において、「大当り中!」などの文字表示や、「ラウンド2」などのラウンド数表示が表示されるとともに、賞球数表示052IW008が表示される。また、大当り遊技中に大入賞口への通常の入賞(オーバー入賞でない入賞)が発生すると、図10-57(B)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW009(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ052IWS307,S308参照)。 As shown in FIG. 10-57(A), during the jackpot game, the image display device 5 displays characters such as "Jackpot in progress!" and round number displays such as "Round 2". Prize ball number display 052IW008 is displayed. Also, if a normal prize (not an over-win) occurs in the jackpot during a jackpot game, the prize will be displayed in the normal display color (in this example, white) as shown in Figure 10-57 (B). 052IW009 (in this example, the character display of "+15") is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the speakers 8L and 8R (see steps 052IWS307 and S308).

次いで、大当り遊技中にオーバー入賞が発生し、オーバー入賞が発生したことにもとづいてオーバー入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10-57(C)に示すように、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW010(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS305,S306参照)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。 Next, it is assumed that an over-win occurs during the jackpot game, and based on the occurrence of the over-win, it is decided to execute the over-win suggestion performance. In this case, as shown in FIG. 10-57(C), the winning display 052IW010 (in this example, the characters "+15") is displayed according to the determined type of over-winning suggestion effect, and the speaker 8L , 8R, a winning sound corresponding to the determined type of over-winning suggestion effect is output (see steps 052IWS305 and S306). For example, when over-winning suggestion performance A is executed, a winning display is displayed in blue on the image display device 5, and a winning sound of sound A is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、賞球数が456個に到達し、賞球数が456個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Aの実行が決定されたものとする。この場合、図10-57(D)に示すように、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示052IW011が表示され、賞球数表示示唆演出Aが実行される(ステップ052IWS360参照)。 Next, it is assumed that the number of prize balls reaches 456, and based on the fact that the number of prize balls reaches 456, it is decided to execute the prize ball number display suggestion effect A. In this case, as shown in FIG. 10-57(D), a character display 052IW011 such as "456 OVER" is displayed on the image display device 5, and prize ball number display suggestion effect A is executed (see step 052IWS360).

なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Bが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「666
OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Cが実行される。
In this example, a case is shown in which the award pitch number display suggestion effect A is executed, but for example, if it is decided to execute the award pitch number display suggestion effect B, "555" is displayed on the image display device 5. A character display such as "OVER" is displayed, and prize pitch number display suggestion effect B is executed. Further, for example, when it is decided to execute the award ball count display suggestion effect C, the image display device 5 displays “666
A character display such as "OVER" is displayed, and a prize ball number display suggestion effect C is executed.

次いで、図10-58(E)に示すように、大当り遊技を終了すると、大当り遊技終了後に遊技状態が高確率/第2KT状態に制御される。また、高確率/第2KT状態に制御されると、図10-58(F)に示すように、「小当りRUSH中!」などの文字表示が表示されるとともに、賞球数表示052IW008が継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 10-58(E), when the jackpot game ends, the gaming state is controlled to the high probability/second KT state after the jackpot game ends. In addition, when controlled to the high probability/second KT state, as shown in Figure 10-58 (F), a text display such as "Small hit RUSH in progress!" is displayed, and the prize ball number display 052IW008 continues. will be displayed.

次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したが、小当り入賞時示唆演出の実行を決定しなかった場合には、図10-58(F)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW012(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ052IWS325,S326参照)。 Next, in the high probability/second KT state, a small hit occurs and the game ball enters the special winning slot, but if it is not decided to execute the small hit winning suggestion effect, the process shown in Figure 10-58 As shown in (F), the winning display 052IW012 (in this example, the characters "+10") is displayed in the normal display color (white in this example), and the winning sound is played from the speakers 8L and 8R. Sound is output (see steps 052IWS325, S326).

次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生し、特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10-58(G)に示すように、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW013(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS323,S324参照)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。 Next, during the high probability/second KT state, a small hit occurs and the game ball enters the special winning opening, and based on the fact that the gaming ball enters the special winning opening, a small winning winning suggestion presentation is performed. Assume that it has been decided to execute. In this case, as shown in Figure 10-58 (G), the winning display 052IW013 (in this example, the character display of "+10") is displayed according to the determined type of small winning winning suggestion effect, and the speaker From 8L and 8R, a winning sound corresponding to the determined type of small hit winning suggestion effect is output (see steps 052IWS323 and S324). For example, when the small winning winning suggestion performance A is executed, the winning display is displayed in blue on the image display device 5, and the winning sound of sound A is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、高確率/第2KT状態中に賞球数が2666個に到達し、賞球数が2666個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Fの実行が決定されたものとする。この場合、図10-58(H)に示すように、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示052IW014が表示され、賞球数表示示唆演出Fが実行される(ステップ052IWS360参照)。 Next, it is assumed that the number of prize balls reaches 2666 during the high probability/second KT state, and based on the fact that the number of prize balls reaches 2666, it is decided to execute the prize ball number display suggestion effect F. In this case, as shown in FIG. 10-58(H), a character display 052IW014 such as "2666 OVER" is displayed on the image display device 5, and the prize ball number display suggestion effect F is executed (see step 052IWS360).

なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Dが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Eが実行される。 In this example, a case is shown in which the award ball number display suggestion effect F is executed, but for example, if it is decided to execute the award pitch number display suggestion effect D, the image display device 5 displays "2456". A character display such as "OVER" is displayed, and a prize ball number display suggestion effect D is executed. Further, for example, when it is decided to execute the prize ball number display suggestion effect E, characters such as "2555 OVER" are displayed on the image display device 5, and the prize ball number display suggestion effect E is executed.

また、図10-57および図10-58に示す例では、図示を省略しているが、例えば、賞球数が1000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Aの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「1000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Aが実行される。また、例えば、賞球数が2000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「2000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Bが実行される。また、例えば、賞球数が3000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「3000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Cが実行される。また、例えば、賞球数が4000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「4000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Dが実行される。また、例えば、賞球数が5000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「5000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Eが実行される。 Although not shown in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, for example, execution of the prize pitch number emphasizing effect A is determined based on the number of prize pitches reaching 1000. In this case, characters such as "1000 OVER" are displayed on the image display device 5, and the prize ball number emphasizing effect A is executed. Further, for example, when it is decided to execute the prize pitch number emphasizing effect B based on the fact that the number of prize balls has reached 2000, a character display such as "2000 OVER" is displayed on the image display device 5. , prize pitch number emphasizing effect B is executed. Further, for example, when it is decided to execute the prize ball number emphasizing effect C based on the fact that the number of prize balls has reached 3000, a character display such as "3000 OVER" is displayed on the image display device 5. , the prize pitch count emphasizing effect C is executed. Further, for example, when it is decided to execute the prize ball number emphasizing effect D based on the fact that the number of prize balls has reached 4000, a character display such as "4000 OVER" is displayed on the image display device 5. , the prize pitch count emphasizing effect D is executed. Further, for example, when it is decided to execute the prize ball number emphasizing effect E based on the fact that the number of prize balls has reached 5000, a character display such as "5000 OVER" is displayed on the image display device 5. , the prize pitch number emphasizing effect E is executed.

なお、本例では、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したこと(言い換えれば、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中の小当りにより付与された遊技価値の合計)に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666 (in other words, a small hit during a jackpot game or a high probability/second KT state). Although a case is shown in which the prize ball number display suggestion effects A to F are executed at different selection ratios depending on the total game value awarded by the player, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, depending on the number of small hits that occurred during the high probability/second KT state or the number of times the variable display was executed during the high probability/second KT state, the prize ball number display suggestion effects A to F with different selection ratios. The system may be configured to perform the following, and various aspects are possible.

次に、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御について説明する。図10-59は、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 Next, control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed will be explained. FIG. 10-59 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1128AのY参照)。 If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol that results in a jackpot, the variable display of the first special symbol becomes a probability variable jackpot (in this example, 10R probability variable In the case of a jackpot fluctuation resulting in a jackpot (or a 6R probability variable jackpot), as shown in FIG. 10-59(A), even if the small winning symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. When the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (step 052IWS1120A, (See Y in step 052 IWS1128A).

一方、第1特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1128AのN、ステップ052IWS1129A参照)。 On the other hand, if the fluctuation display of the first special symbol is a jackpot fluctuation that results in a normal jackpot (in this example, a 6R normal jackpot), the small winning symbol is stopped and displayed as shown in Figure 10-59 (B). When this occurs, the variable display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (see N in step 052IWS1128A, step 052IWS1129A).

なお、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127AのN参照)。 In addition, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the fluctuating display of the first special symbol that results in a loss or small hit, as shown in Figure 10-59 (C), Even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. When the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (step 052IWS1120A, (See step 052 IWS 1127A N).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1128BのY参照)。 During the fluctuating display of the second special symbol that results in a jackpot, if the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuating display of the first special symbol, the fluctuating display of the second special symbol will be a probability variable jackpot (in this example, 10R probability variable). In the case of a jackpot fluctuation resulting in a jackpot, a 6R definite variable jackpot, or a 2R definite variable jackpot, the second special symbol is displayed as a variable even if the small winning symbol is stopped and displayed, as shown in Figure 10-59 (D). will continue. Specifically, during the small winning game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See Y in step 052 IWS1128B).

一方、第2特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(E)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1128BのN、ステップ052IWS1129B参照)。 On the other hand, if the fluctuation display of the second special symbol is a jackpot fluctuation that results in a normal jackpot (in this example, 2R normal jackpot), the small hit symbol will be stopped and displayed as shown in Figure 10-59 (E). When this happens, the variable display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (N in step 052IWS1128B, see step 052IWS1129B).

なお、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(F)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127BのN参照)。 In addition, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the fluctuating display of the second special symbol that results in a loss or small hit, as shown in Figure 10-59 (F), Even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See N in step 052 IWS1127B).

一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法は、本例で示した態様にかぎられない。以下、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法の変形例について説明する。 The control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed is not limited to the mode shown in this example. Hereinafter, a modification of the control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed will be described.

(変形例1)
図10-60は、変形例1における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10-60において、ステップ052IWS1120A~S1127Aの処理は、図10-19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10-19に示したステップ052IWS1128Aの判定処理が存在しない。
(Modification 1)
FIG. 10-60 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in modification 1. In FIG. 10-60, the processes of steps 052IWS1120A to S1127A are similar to those shown in FIG. 10-19, but in modification 1, the determination process of step 052IWS1128A shown in FIG. 10-19 does not exist. .

変形例1では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Aの処理に移行し、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10-60において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10-19に示した処理と同様である。 In modification example 1, if the variable display of the first special symbol being executed results in a jackpot, the CPU 103 directly proceeds to the process of step S1129A, and sends a first forced symbol confirmation designation command to the performance control CPU 120. (Step 052IWS1129A). Note that in FIG. 10-60, the process of step 052IWS1130A is the same as the process shown in FIG. 10-19.

図10-61は、変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10-61において、ステップ052IWS1120B~S1127Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10-22に示したステップ052IWS1128Bの判定処理が存在しない。 FIG. 10-61 is a flowchart showing the second special symbol variation process in Modification 1. In FIG. 10-61, the processes in steps 052IWS1120B to S1127B are similar to those shown in FIG. 10-22, but in modification 1, the determination process in step 052IWS1128B shown in FIG. 10-22 does not exist. .

変形例1では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Bの処理に移行し、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10-61において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10-22に示した処理と同様である。 In modification example 1, if the variable display of the second special symbol being executed results in a jackpot, the CPU 103 directly proceeds to the process of step S1129B, and sends a second forced symbol confirmation designation command to the performance control CPU 120. (Step 052IWS1129B). Note that in FIG. 10-61, the processing at step 052IWS1130B is similar to the processing shown in FIG. 10-22.

図10-62は、変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-62 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed in Modification 1.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-62(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127AのN、ステップ052IWS1129A参照)。 If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol while the first special symbol is fluctuating and displaying a jackpot, whether the fluctuating display of the first special symbol is a jackpot fluctuation that is a probability variable jackpot. Regardless of whether it is a jackpot fluctuation that normally results in a jackpot, as shown in Figure 10-62 (A), when the small winning symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the first special symbol is also forcibly displayed as a missed symbol. It is stopped and displayed (see N in step 052IWS1127A, step 052IWS1129A).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-62(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127AのN参照)。 On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the fluctuating display of the first special symbol that results in a loss or small hit, as shown in Figure 10-62 (B), Even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. When the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (step 052IWS1120A, (See step 052 IWS 1127A N).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-62(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127BのN、ステップ052IWS1129B参照)。 If the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that results in a jackpot, whether the variable display of the second special symbol is a jackpot variation that results in a probability variable jackpot. Regardless of whether it is a jackpot fluctuation that normally results in a jackpot, as shown in Figure 10-62 (C), when the small winning symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the second special symbol is also forcibly displayed as a missed symbol. It is stopped and displayed (N in step 052IWS1127B, see step 052IWS1129B).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-62(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127BのN参照)。 On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the fluctuating display of the second special symbol that results in a loss or small hit, as shown in Figure 10-62 (D), Even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See N in step 052 IWS1127B).

(変形例2)
図10-63は、変形例2における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10-63において、ステップ052IWS1120A~S1126Aの処理は、図10-19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10-19に示したステップ052IWS1127A,S1128Aの判定処理に代えて、ステップ052IWS1127Cの処理を含む。
(Modification 2)
FIG. 10-63 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in modification 2. In FIG. 10-63, the processing in steps 052IWS1120A to S1126A is the same as those shown in FIG. Instead, the process of step 052IWS1127C is included.

変形例2では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10-63において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10-19に示した処理と同様である。 In the second modification, if the variable display of the first special symbol being executed results in a jackpot, the process is immediately terminated. On the other hand, if the variable display of the first special symbol being executed does not result in a jackpot, the CPU 103 performs control to transmit a first forced symbol confirmation designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS1129A). Note that in FIG. 10-63, the process of step 052IWS1130A is the same as the process shown in FIG. 10-19.

図10-64は、変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10-64において、ステップ052IWS1120B~S1126Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10-22に示したステップ052IWS1127B,S1128Bの判定処理に代えて、ステップ052IWS1127Dの処理を含む。 FIG. 10-64 is a flowchart showing the second special symbol variation process in Modification 2. In FIG. 10-64, the processing in steps 052IWS1120B to S1126B is the same as those shown in FIG. Instead, the process of step 052IWS1127D is included.

変形例2では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10-64において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10-22に示した処理と同様である。 In the second modification, if the variable display of the second special symbol being executed results in a jackpot, the process is ended as is. On the other hand, if the variable display of the second special symbol being executed does not result in a jackpot, the CPU 103 performs control to transmit a second forced symbol confirmation designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS1129B). Note that in FIG. 10-64, the processing at step 052IWS1130B is the same as the processing shown in FIG. 10-22.

図10-65は、変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-65 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed in Modification 2.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-65(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127CのY参照)。 If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol while the first special symbol is fluctuating and displaying a jackpot, whether the fluctuating display of the first special symbol is a jackpot fluctuation that is a probability variable jackpot. Regardless of whether the jackpot fluctuation is a normal jackpot, as shown in FIG. 10-65(A), even if the small winning symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. When the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (step 052IWS1120A, (See Y in step 052 IWS1127C).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-65(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127CのN、ステップ052IWS1129A参照)。 On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the fluctuating display of the first special symbol that results in a loss or small hit, as shown in Figure 10-65 (B), When the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (see N in step 052IWS1127C, step 052IWS1129A).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-65(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127DのY参照)。 If the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that results in a jackpot, whether the variable display of the second special symbol is a jackpot variation that results in a probability variable jackpot. Regardless of whether the jackpot fluctuation is a normal jackpot, as shown in FIG. 10-65(C), even if the small winning symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See Y in step 052 IWS1127D).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-65(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127DのN、ステップ052IWS1129B参照)。 On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that results in a loss or small hit, as shown in Figure 10-65 (D), When the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (see N in step 052IWS1127D, step 052IWS1129B).

また、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として、変形例1や変形例2で示したもの以外にも、例えば、はずれとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 In addition, in addition to the methods shown in Modifications 1 and 2, as a control method when a small hit occurs in the fluctuation display of one special symbol while the other special symbol is fluctuating, for example, If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol that becomes When the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, the variation may be continued.

また、例えば、10R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、2R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 For example, if the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol that will result in a 10R probability variable jackpot, the second special symbol will be forced to miss and stop, while the second special symbol will become a 2R probability variable jackpot. If the small hit symbol is stopped and displayed during the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol, the variation may be continued.

また、例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示されたときに、実行中の第2特別図柄の変動表示がはずれ変動、小当り変動、または大当り変動のいずれであっても強制はずれ停止するように構成してもよい。そのように構成すれば、本例では、低確率/高ベース状態において50回の変動表示を終了すれば低確率/低ベース状態に移行するのであるが(図10-29参照)、50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態に移行したときに第2保留記憶が1~4個溜まっており、その中に大当りとなる第2保留記憶がある場合に、強制はずれ停止とすることによって、意図しないタイミングで大当りとなることを防止することができる。また、特に、本例のようにKT状態に制御可能に構成した遊技機では、通常状態(低確率/低ベース状態)において右打ち操作を行うことにより、始動入賞しやすい第2始動入賞口に始動入賞させて第2特別図柄の変動表示を行わせながら、第1始動入賞口に始動入賞させて第1特別図柄の変動表示を行わせるような攻略方法も可能であることころ、そのような攻略方法の防止対策として有効である。 Also, for example, during the normal state (low probability/low base state), when the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuating display of the first special symbol, the fluctuating display of the second special symbol that is being executed is off and fluctuates, It may be configured such that the game is forced to stop regardless of whether it is a small hit fluctuation or a jackpot fluctuation. With this configuration, in this example, after 50 fluctuation displays in the low probability/high base state, the transition to the low probability/low base state will occur (see Figure 10-29). When the fluctuating display ends and transitions to the low probability/low base state, 1 to 4 second pending memories are accumulated, and if there is a second pending memory that will be a jackpot, the game will be forced to stop. This can prevent you from hitting the jackpot at an unintended moment. In particular, in a gaming machine that is configured to be controllable to the KT state as in this example, by performing a right-handed operation in the normal state (low probability/low base state), the second starting prize opening where it is easy to win a starting prize is activated. It is also possible to have a winning strategy in which the first starting prize is won and the first special symbol is displayed in a variable manner while the second special symbol is displayed in a variable manner by the first winning opening. This method is effective as a preventive measure.

上記のように、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として様々な態様が考えられる。 As mentioned above, various aspects can be considered as a control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed.

(変形例3)
また、本特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、同様の制御により強制的にはずれ図柄を停止表示させる制御を行う場合(図10-59参照)を示したが、異なる制御としてもよい。図10-66は、変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、変形例3において、第1特別図柄変動処理は、図10-19に示した処理と同様である。図10-66において、ステップ052IWS1120B~S1125Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例3では、図10-22に示したステップ052IWS1126B~S1128Bの判定処理が存在しない。従って、変形例3では、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ052IWS1125BのN)、CPU103は、そのまま処理を終了する。
(Modification 3)
In addition, in this feature section 052IW, when performing a variable display of the first special symbol and when executing a variable display of the second special symbol, similar control is performed to forcibly stop and display the missed symbol. Although the case (see FIG. 10-59) is shown, different control may be used. FIG. 10-66 is a flowchart showing the second special symbol variation process in Modification 3. In addition, in modification 3, the first special symbol variation process is the same as the process shown in FIGS. 10-19. In FIG. 10-66, the processing of steps 052IWS1120B to S1125B is the same as those shown in FIG. 10-22, but in modification 3, the determination processing of steps 052IWS1126B to S1128B shown in FIG. not exist. Therefore, in the third modification, if the jackpot symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A (N in step 052IWS1125B), the CPU 103 ends the process as is.

図10-67は、変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-67 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed in Modification 3.

図10-67(A),(C)に示すように、変形例3では、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(A),(C)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。また、図10-67(D),(F)に示すように、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(D),(F)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 As shown in FIGS. 10-67 (A) and (C), in Modification 3, during the variable display of the first special symbol that results in a loss, small hit, or probability variable jackpot, a small hit occurs in the variable display of the second special symbol. When the symbols are stopped and displayed, the variable display of the first special symbol continues even if the small winning symbol is stopped and displayed, similar to FIGS. 10-59(A) and (C). In addition, as shown in Figures 10-67 (D) and (F), during the fluctuating display of the second special symbol that results in a miss, small hit, or probability variable jackpot, the small hit symbol stops in the fluctuating display of the first special symbol. When displayed, the variable display of the second special symbol continues even if the small winning symbol is stopped and displayed, similar to FIGS. 10-59(D) and (F).

また、図10-67(B)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(B)と同様に、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される。 Also, as shown in Figure 10-67(B), in Modification 3, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol, which normally results in a jackpot. 10-59(B), when the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed with the winning symbol.

一方、図10-67(E)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(E)とは異なり、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-67(E), in modification example 3, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol, which normally results in a jackpot. Unlike FIG. 10-59(E), even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued.

図10-67に示すように、変形例3では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示する制御が異なっている。 As shown in Figure 10-67, in Modification Example 3, when executing the variable display of the first special symbol and when executing the variable display of the second special symbol, the variable display of the special symbol is forced to be displayed with a missed symbol. The control to stop and display is different.

なお、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止するように構成してもよい。また、例えば、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、強制はずれ停止とする制御を異ならせてもよい。 In addition, in modification 3, if the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the execution of the variable display of the first special symbol, which normally results in a jackpot, the small winning symbol is forced to miss and stops, while the normal jackpot is In the case where the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol while the variable display of the second special symbol is being executed, the variable display is continued, but this is limited to such a mode. do not have. For example, on the contrary, if the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol while the variable display of the first special symbol, which normally results in a jackpot, is executed, the variable display will continue, while the normal jackpot will be displayed. If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the execution of the variable display of the second special symbol, it may be configured to be forcibly missed and stopped. Also, for example, if a small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol while the variable display of the first special symbol that results in a jackpot is being executed (regardless of whether it is a probability variable jackpot or a normal jackpot), the result will be forcibly removed. On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the execution of the variable display of the second special symbol that results in a jackpot (regardless of whether it is a guaranteed variable jackpot or a regular jackpot), the change will occur. The display may be configured to continue. In this way, in some form, the control to force the stop to be forced to come off may be different depending on whether the first special symbol is displayed in a variable manner or the second special symbol is displayed in a variable manner.

(変形例4)
図10-68は、変形例4における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10-68において、ステップ052IWS1120A~S1128Aの処理は、図10-19に示したそれらの処理と同様である。
(Modification 4)
FIG. 10-68 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in Modification 4. In FIG. 10-68, the processing of steps 052IWS1120A to S1128A is similar to those shown in FIG. 10-19.

変形例4では、ステップ052IWS1128Aで10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1131A)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10-19に示した処理と同様である。 In modification example 4, when the variable display of the first special symbol that does not result in either a 10R probability variable jackpot or a 6R probability variable jackpot (that is, a 6R normal jackpot) is being executed in step 052IWS1128A, the CPU 103 sets the probability variation flag to Check whether it is set (step 052IWS1131A). If the variable probability flag is not set (that is, if the probability variable state is not present), the process ends. If the probability variation flag is set (that is, if it is in a probability variation state), the CPU 103 performs control to transmit the first forced symbol confirmation designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS1129A). Note that the process of step 052IWS1130A is similar to the process shown in FIG. 10-19.

変形例4では、ステップ052IWS1131Aの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 In modification 4, by executing the determination process of step 052IWS1131A, when a small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol that normally results in a jackpot, The variable display of the first special symbol is not uniformly forcibly stopped and displayed at the missed symbol, but the variable display of the first special symbol is forcibly stopped and displayed at the missed symbol when the probability is in a variable state. On the other hand, even if the first special symbol that normally results in a jackpot is being displayed in a variable manner, if the probability is not in a variable state, the variable display of the second special symbol is continued even if the small winning symbol is stopped and displayed.

図10-69は、変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10-69において、ステップ052IWS1120B~S1128Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様である。 FIG. 10-69 is a flowchart showing the second special symbol variation process in Modification 4. In FIG. 10-69, the processing of steps 052IWS1120B to S1128B is similar to those shown in FIG. 10-22.

変形例4では、ステップ052IWS1128Bで10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1131B)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10-22に示した処理と同様である。 In modification example 4, in step 052IWS1128B, when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol that does not result in a 10R probability variable jackpot, 6R probability variable jackpot, or 2R probability variable jackpot (that is, a 2R normal jackpot). checks whether the probability change flag is set (step 052IWS1131B). If the variable probability flag is not set (that is, if the probability variable state is not present), the process ends. If the probability variation flag is set (that is, if it is in a probability variation state), the CPU 103 performs control to transmit a second forced symbol confirmation designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS1129B). Note that the process of step 052IWS1130B is similar to the process shown in FIG. 10-22.

変形例4では、ステップ052IWS1131Bの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。 In modification example 4, by executing the determination process of step 052IWS1131B, when a small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that normally becomes a jackpot, The variable display of the second special symbol is not uniformly forcibly stopped and displayed at the missed symbol, but the variable display of the second special symbol is forcibly stopped and displayed at the missed symbol when the probability is in a variable state. On the other hand, even if the second special symbol that normally results in a jackpot is being displayed in a variable manner, if the probability is not in a variable state, the variable display of the first special symbol is continued even if the small winning symbol is stopped and displayed.

なお、変形例4では、確変フラグがセットされているか否か(確変状態であるか否か)によって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特図時短フラグがセットされているか否かによって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。また、例えば、高確率/低ベース状態(高確率フラグがオン、高ベースフラグがオフ)のときだけ、強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。そのように何らかの形式で、現在の遊技状態に応じて強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成されたものであればよい。 In addition, in the modification 4, a case was shown in which control is performed to forcibly stop and display a missed symbol depending on whether or not the probability variation flag is set (whether or not it is in a probability variation state). I can't do it. For example, it may be configured to forcibly perform control to stop and display a missed symbol depending on whether or not the special symbol time saving flag is set. Further, for example, it may be configured such that control is performed to forcibly stop and display a missed symbol only when in a high probability/low base state (high probability flag is on, high base flag is off). Any type of control may be used as long as it is configured to forcibly stop and display a missed symbol in accordance with the current gaming state.

なお、上記のように高確率/低ベース状態のときだけ強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成した場合、一方の識別情報の変動表示で通常大当りとなることを防止し、第2KT状態(小当りRUSH)が途切れることを防止することができる。 In addition, if the configuration is configured such that control is performed to forcibly stop and display a missed symbol only in the high probability/low base state as described above, it is possible to prevent the fluctuating display of one identification information from normally resulting in a jackpot, It is possible to prevent the second KT state (small win RUSH) from being interrupted.

以上に説明したように、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そして、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能である。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 As explained above, according to the feature section 052IW, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") that have different degrees of advantage for the player. be. In addition, it can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state), and it can be controlled to a special state that is different from the advantageous state (for example, a small winning gaming state), and the special state allows the player to control the game. It is possible to control to a special state (for example, KT state) in which value is easily assigned. Then, in response to a game medium (eg, a game ball) passing through a specific area (eg, a special winning opening), a setting suggestion performance (eg, a small hit winning suggestion performance) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance.

具体的には、本例では、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成しているのであるが、小当りRUSH中は特に特殊入賞口への入賞頻度が高いので、設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)に注目させることができ、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, in this example, the system is configured to be able to execute the small hit winning suggestion effect based on the game ball winning in the special winning slot during the high probability/second KT state (small winning RUSH). However, during the small win RUSH, the frequency of winning is especially high in the special winning opening, so it is possible to draw attention to the setting suggestion performance (in this example, the suggestion performance when winning a small hit), and improve the interest of the setting suggestion performance. be able to.

なお、本例では、特定領域として特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定領域として始動入賞口(入賞球装置6A、可変入賞球装置6B)や、一般入賞口10、大入賞口への遊技球の入賞にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、特定領域としてアウト口への遊技球の進入にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、特定領域として通過ゲート41などゲート類を遊技球が通過したことにもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In addition, in this example, a case is shown in which a setting suggestion performance (in this example, a small hit winning suggestion performance) is executed based on a game ball winning a prize in a special prize opening as a specific area, but such a mode is not applicable. Not limited to. For example, it may be configured to be able to execute a setting suggestion effect based on the winning of a game ball in the starting winning hole (winning ball device 6A, variable winning ball device 6B), general winning hole 10, or big winning hole as a specific area. good. Further, it may be configured to be able to execute a setting suggestion performance based on the entry of a game ball into an out port as a specific area. Further, for example, the setting suggestion performance may be configured to be executable based on the game ball passing through gates such as the passing gate 41 as the specific area.

また、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、設定示唆演出(例えば、賞球数表示示唆演出)を実行可能であり、特別状態に制御される期間の長さによって、設定示唆演出の実行されやすさが異なる(例えば、図10-43に示すように、賞球数が456個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Aを実行可能であり、賞球数が555個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Bを実行可能であり、賞球数が666個に達したときには1%の確率で賞球数表示示唆演出Cを実行可能であり、賞球数が2456個に達したときには5%の確率で賞球数表示示唆演出Dを実行可能であり、賞球数が2555個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Eを実行可能であり、賞球数が2666個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Fを実行可能である)。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature section 052IW, it is possible to set the player to any one of a plurality of setting values (eg, setting values "1" to "6") that have different degrees of advantage for the player. In addition, it can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state), and it can be controlled to a special state that is different from the advantageous state (for example, a small winning gaming state), and the special state allows the player to control the game. It is possible to control to a special state (for example, KT state) in which value is easily assigned. In addition, it is possible to execute a setting suggestion effect (for example, a prize pitch display suggestion effect), and the ease with which the setting suggestion effect is executed varies depending on the length of the period in which the special state is controlled (for example, in Figure 10-43 As shown in , when the number of prize balls reaches 456, there is a 3% probability that the prize ball number display suggestion effect A can be executed, and when the number of prize balls reaches 555, there is a 2% probability that the prize ball display will be executed. It is possible to execute the number display suggestion performance B, and when the number of prize balls reaches 666, it is possible to execute the number display suggestion performance C with a probability of 1%, and when the number of prize balls reaches 2456, it is possible to execute the number display suggestion performance C. It is possible to execute the award pitch number display suggestion performance D with a probability of %, and when the number of award pitches reaches 2555, it is possible to execute the award pitch number display suggestion production E with a 3% probability, and the number of award pitches is 2666. When the number of pitches is reached, it is possible to execute the prize ball number display suggestion effect F with a probability of 2%). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance.

なお、本例では、「特別状態に制御される期間の長さ」として、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミング(言い換えれば、ある特定の遊技価値が付与されるまでの期間)で賞球数表示示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」は、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される期間の長さや、特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御される期間の長さであってもよいし、これらの合計期間の長さであってもよい。 In this example, the "length of the period during which the special state is controlled" is determined by the timing when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666 (in other words, Although a case is shown in which the prize ball number display suggestion performance is executed during the period until a certain specific game value is awarded, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, "length of period controlled to special state" is the length of period controlled to advantageous state (in this example, jackpot gaming state), or controlled to special state (in this example, small winning gaming state). It may be the length of the period in which the period is set, or it may be the length of the total period.

また、「特別状態に制御される期間の長さ」として有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される期間の長さを用いる場合、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間の長さを用いてもよいし、大当り遊技中のラウンド遊技のみの期間の長さを用いてもよい。この場合、例えば、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間が長い大当りほど、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない大当りの場合には、ラウンド数が多い大当りと比較して、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, when using the length of the period controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) as the "length of the period controlled to a special state", the length of the period from the fanfare of the jackpot game to the ending is used. Alternatively, the length of only the round game during the jackpot game may be used. In this case, for example, it may be configured such that the longer the period from the fanfare of the jackpot game to the ending of the jackpot is, the higher the rate of the prize ball number display suggestion effect is executed. Further, for example, in the case of a jackpot with a small number of rounds during a jackpot game, the prize ball number display suggestion performance may be executed at a higher rate than in a jackpot with a large number of rounds.

また、例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」として、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、小当り回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したり、変動表示の実行回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したりしてもよい。また、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)が終了するタイミングで高い割合で賞球数表示示唆演出を実行してもよく、「特別状態に制御される期間の長さ」として様々な態様が考えられる。 For example, the "length of the period controlled by the special state" may be the number of small hits that occurred during the high probability/second KT state, or the number of variable displays executed during the high probability/second KT state. Accordingly, it may be configured to execute a prize ball number display suggestion effect. In this case, for example, the larger the number of small hits, the higher the rate of the prize pitch display suggestion effect, or the larger the number of variable displays, the higher the rate of the execution of the prize pitch number display suggestion effect. . Also, for example, a high probability/second KT state (small hit RUSH) may be executed at a high rate to display the number of prize balls, and the "length of the period controlled by the special state" may vary. There are many possible ways.

なお、一般に遊技機において、賞球数がある特定の数に達して「×××× OVER」などの表示を行う場合には、本例で示した賞球数強調演出の「1000 OVER」や「2000 OVER」などの表示のように賞球1000個単位で表示するなど、ある程度限がよい単位で表示される。これに対して、本例で示した賞球数表示示唆演出は、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミングという通常とは異なるタイミングで実行されるので、賞球数表示示唆演出の発生タイミングに違和感を与えつつ、高設定を期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Generally, when a game machine displays a message such as "XXXX OVER" when the number of prize balls reaches a certain number, it displays "1000 OVER" or the like shown in this example, which emphasizes the number of prize balls. The prize balls are displayed in units of a certain degree of limitation, such as in units of 1000 prize balls, such as a display such as "2000 OVER." On the other hand, the award ball number display suggestion performance shown in this example is performed at a different timing than usual, such as when the number of award balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666. Since this is executed, it is possible to make the player expect a high setting while giving a sense of discomfort to the timing of occurrence of the prize ball number display suggestion performance, and it is possible to improve interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-3および図10-4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to this feature section 052IW, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a jackpot game state). Further, when a special display result (for example, a small winning symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to a special state (for example, a small winning game state). Further, the display result of the variable display is determined using a determination value for determining the display result of the variable display (for example, a determination value for jackpot determination, a determination value for small hit determination). In addition, the judgment value includes a specific judgment value for deciding to derive and display a specific display result as a display result of a variable display (for example, a judgment value for jackpot judgment), and a special display result as a display result of a variable display. A special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) for deciding to derive and display is included. Furthermore, it is possible to set the specific judgment value to any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") having different numbers of specific judgment values. Further, the number of special judgment values is the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, appropriate gameplay can be achieved.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 In addition, according to this feature section 052IW, it is possible to execute a setting suggestion performance in response to control to a special state (for example, a small hit occurs during the high probability/second KT state, and a game ball enters the special prize opening. (Based on this, it is possible to perform a small hit award suggestion performance and a prize pitch number display suggestion performance). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the control to the special state.

なお、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り変動中や、特殊可変入賞球装置17を開状態に制御したとき、小当り遊技の開始時に設定示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、小当りが発生したときの小当り報知態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、小当りへの制御に対応して設定示唆演出を実行するものであればよい。 In addition, this example shows a case where a setting suggestion performance (in this example, a small hit winning suggestion performance and a prize ball number display suggestion performance) is executed based on a game ball winning a prize in the special winning opening. , but is not limited to such embodiments. For example, the configuration may be such that the setting suggestion effect is executed at the start of a small winning game during small winning fluctuations or when the special variable winning ball device 17 is controlled to be in an open state. Further, for example, the setting suggestion performance may be configured to be executed by changing the small hit notification mode when a small hit occurs. It is sufficient if the setting suggestion effect is executed in some form in response to the control for the small hit.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能である。また、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature part 052IW, when controlled to be in an advantageous state and when controlled to be in a special state, the variable means (for example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17) is It can be controlled into an easy-to-enter state (for example, an open state) in which a medium (for example, a game ball) can easily enter and an difficult-to-enter state (for example, a closed state) in which it is difficult or impossible to enter. In addition, in response to the variable means being controlled to the easy-to-enter state, a setting suggestion effect can be executed (for example, the special variable winning ball device 7 and the special variable winning ball device 17 are in the open state, Based on the occurrence of winning of game balls in the winning opening or special winning opening, it is possible to perform a small hit winning suggestion performance and a prize ball number display suggestion performance). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control of the variable means.

なお、本例では、大入賞口や、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態に制御されたときに開放演出を実行する場合に、その開放演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行するものであればよい。 In addition, in this example, when executing a setting suggestion performance (in this example, a small hit winning suggestion performance and a prize ball number display suggestion performance) based on the game ball winning a prize in the big winning opening or the special winning opening. is shown, but is not limited to such an embodiment. For example, when performing an opening effect when the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 17 is controlled to the open state, a setting suggestion effect is executed by changing the presentation mode of the opening effect. It may be configured as follows. It is sufficient that the setting suggestion performance is executed in some form in response to the variable means being controlled to the easy-to-enter state.

また、本特徴部052IWによれば、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)。そのため、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Furthermore, according to the feature section 052IW, when the control of the gaming state is switched (for example, at the start or end of a jackpot game, when transitioning from the low probability/first KT state to the normal state (low probability/low base state) ), it is possible to execute a setting suggestion effect (for example, in step 052 IWS624, the display mode (eg, display color) of the right-click display is changed). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the switching of control of the gaming state.

なお、本例では、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、設定示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に大当り遊技に移行するときの演出期間や、大当り遊技から高ベース状態(高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、高ベース状態中に所定回数の変動表示を実行したり所定回数の小当りが発生したことにもとづいて高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するように構成した遊技機において、高ベース状態から高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよく、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として様々な態様が考えられる。 In this example, "when the control of the gaming state changes" is when the setting is set at the start or end of a jackpot game, or when transitioning from the low probability/first KT state to the normal state (low probability/low base state). Although a case is shown in which the suggestive performance is configured to be executable, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the performance period when transitioning to a jackpot game during a high probability/second KT state (small win RUSH), or the transition from a jackpot game to a high base state (high probability/first KT state or low probability/first KT state) The setting suggestion performance may be configured to be executable during the current performance period. Furthermore, for example, a gaming machine configured to shift to a high probability/second KT state (small win RUSH) based on a predetermined number of fluctuating displays or a predetermined number of small wins occurring during the high base state. In the above, the setting suggestion performance may be configured to be executable during the performance period when transitioning from the high base state to the high probability/second KT state (small hit RUSH), and there are various times when the control of the gaming state is switched. There are many possible ways.

また、本例では、右打ち表示や左打ち表示の表示態様を変化させることによって、設定示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り開始時のファンファーレ演出や、大当り終了時のエンディング演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 Further, in this example, a case is shown in which the setting suggestion effect is executed by changing the display mode of right-handed hitting display or left-handed hitting display, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the configuration may be such that the setting suggestion performance is executed by changing the performance mode of the fanfare performance at the start of the jackpot and the ending performance at the end of the jackpot, and various modes can be considered.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行するように構成してもよい。)。そのため、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature section 052IW, depending on the number of times the special state is controlled during the special state, the total gaming value given by the special state during the special state, or the number of times variable display is executed during the special state, It is possible to execute setting suggestion effects with different selection ratios (for example, depending on the number of prize balls reaching 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666, awards can be performed with different selection ratios). Execute pitch count display suggestion effects A to F. Or, for example, according to the number of small hits that occurred during the high probability/second KT state or the number of variable displays executed during the high probability/second KT state. , the number of prize pitches display suggestions effects A to F may be executed at different selection ratios.) Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the number of times the special state is controlled, the total gaming value, or the number of times variable display is executed.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能である。また、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature section 052IW, the special states include an advantageous special state (for example, the second KT state) and a disadvantageous special state that is disadvantageous for the player compared to the advantageous special state (for example, the first KT state). can be controlled to Further, setting suggestion effects can be executed using different selection ratios depending on when the game medium passes through a specific area during an advantageous special state and when the game medium passes through a specific area during a disadvantageous special state (for example, Only when a small hit occurs and a game ball enters the special prize opening during the second KT state, it is possible to execute the small hit winning suggestion performance and the prize ball number display suggestion performance). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the type of special state.

なお、本例では、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合にも小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成し、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるか、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるかに応じて、異なる割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、非KT状態中に特殊入賞口へのイレギュラーな遊技球の入賞が発生した場合にも、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In addition, this example shows a case where the small hit winning suggestion performance and the prize ball number display suggestion performance can be executed only when a game ball enters the special winning opening during the second KT state. It is not limited to this aspect. For example, even if a game ball enters the special winning slot during the first KT state, the system is configured to be able to perform a small hit winning suggestion performance or a display suggesting the number of prize balls, and a game ball enters the special winning slot during the second KT state. It is now possible to perform a small hit winning suggestion performance or a prize ball number display suggestion performance at different rates depending on whether the game ball wins or the game ball enters the special prize opening during the 1st KT state. may be configured. Further, for example, even if an irregular game ball enters a special winning slot during a non-KT state, the system may be configured to be able to perform a small hit winning suggestion performance or a prize ball number display suggestion performance. .

上記のように構成した場合、第1KT状態(高ベース状態)中の特殊入賞口への入賞やイレギュラー入賞が発生した場合には、第2KT状態中に特殊入賞口への入賞が発生した場合と比較して、高い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよいし、低い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 In the case of the above configuration, if a winning or irregular winning occurs in the special winning opening during the 1st KT state (high base state), and if a winning occurs in the special winning opening during the 2nd KT state. In comparison, it may be configured to execute a small hit winning suggestion performance or a prize ball number display suggestion performance at a high rate, or a small hit winning suggestion performance or a prize ball number display suggestion performance at a low rate. It may be configured to run.

なお、本特徴部052IWでは、10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りにもとづく大当り遊技中と高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に賞球数カウンタの値および賞球数表示を更新し、2R確変お当りおよび2R通常大当りにもとづく大当り遊技中と高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)中は賞球数カウンタの値を更新しない(ただし、賞球数カウンタのリセットまではしない)とともに、原則として賞球数表示を非表示とし、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したときに賞球数カウンタの値をリセットするように制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中も賞球数カウンタの値を更新するように構成してもよい。 In addition, in this feature part 052IW, the value of the prize ball number counter and the number of prize balls are displayed during jackpot games based on 10R definite variable jackpot, 6R definite variable jackpot, and 6R normal jackpot and during the high probability/second KT state (small hit RUSH). is updated, and the value of the prize ball counter is not updated during jackpot games based on 2R probability variable winnings and 2R normal jackpots and during high base states (high probability/1st KT state, low probability/1st KT state) (However, (Does not reset the prize pitch counter) In addition, in principle, the prize pitch number display is hidden, and after the 50 fluctuating displays are finished in the low probability/1st KT state, the system returns to the normal state (low probability/low base state). Although a case has been described in which the value of the prize ball counter is controlled to be reset when the transition occurs, the present invention is not limited to such an embodiment. The value of the prize ball counter may be updated even during a jackpot game based on a 2R probability variable jackpot or a 2R normal jackpot.

なお、本例では、上記のように構成されていることによって、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)を終了して高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)に移行した後、その高ベース状態中に10R確変大当りや2R確変大当りが発生して再び高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行した場合に、前回の小当りRUSH中の賞球数を引き継いだ状態で賞球数カウンタの値を更新するとともに賞球数表示を表示することができる。 In addition, in this example, by being configured as described above, for example, the high probability/second KT state (small hit RUSH) is finished and the high base state (high probability/first KT state, low probability/first KT state) is completed. After transitioning to the state), if a 10R probability variable jackpot or 2R probability variable jackpot occurs during the high base state and the state shifts again to the high probability/2nd KT state (small win RUSH), the prize during the previous small win RUSH While inheriting the number of pitches, it is possible to update the value of the prize pitch counter and display the prize pitch number display.

また、本例で示したような賞球数表示の態様にかぎらず、例えば、10R確変大当りとなって高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行する場合に、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中とその直前の大当り遊技中とを一区間として、その区間中の賞球数を集計して集計値を表示するように構成してもよい。また、例えば、その集計値の表示態様(本例では、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, it is not limited to the manner of displaying the number of prize balls as shown in this example, but for example, when a 10R probability variable jackpot occurs and the transition to the high probability/second KT state (small hit RUSH) occurs, the high probability/second KT state (Small win RUSH) and the immediately preceding jackpot game may be regarded as one section, and the number of prize balls in that section may be totaled and the total value may be displayed. Further, for example, a setting suggestion effect that suggests the current setting value may be executed by changing the display mode (in this example, display color) of the total value.

また、本特徴部052IWでは、「設定示唆演出」として、現在の設定値が設定値「1」~「6」のいずれかを示唆する態様で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、現在の設定値を示唆するのではなく、遊技機への電源投入時に設定値を変更する設定変更が行われたか否かを示唆する態様により設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように、「設定示唆演出」とは、何らかの形式で設定に関する示唆を行うものであればよい。 In addition, in this feature part 052IW, as a "setting suggestion production", a small hit winning suggestion production and a prize ball number display suggestion production in a manner that the current setting value suggests any of the setting values ``1'' to ``6''. Although a case in which the above is executed is shown, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, instead of suggesting the current setting value, the setting suggestion effect may be executed in a manner that suggests whether or not a setting change has been made to change the setting value when the power is turned on to the gaming machine. good. In this way, the "setting suggestion effect" may be anything that suggests settings in some form.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能であり、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 Furthermore, according to the feature section 052IW, it is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) in parallel. , when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player, and a special display result is displayed as a display result of the variable display. When a display result (for example, a small winning symbol) is derived and displayed, it can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) different from an advantageous state. In addition, the specific display results include a first specific display result (for example, a probability variable jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and it is better to derive and display the first specific display result. It is more advantageous for the player than if the second specific display result is derived and displayed (for example, it is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game). In addition, during the execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information that corresponds to the first specific display result, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Based on the derived and displayed display result of the variable display of the one identification information (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the first special symbol or (2) The variable display of special symbols is continuously executed. In addition, during the execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information that corresponds to the second specific display result, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Based on the derived and displayed, the variable display of one of the identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, a missed symbol) (for example, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a missed symbol) (Forcibly stopped and displayed). Therefore, it is possible to implement control that takes into account the degree of advantage of the display results of variable display.

具体的には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態に移行したにもかかわらず、一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で通常大当り(非確変大当り)となる場合には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態が直ぐに終了してしまうことになり、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。一方で、その一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で一律に強制的にはずれ図柄を停止表示(強制はずれ)させてしまうと、確変大当りとなる変動表示であっても強制はずれとすることになり、有利状態(大当り遊技状態)において遊技者に付与される遊技価値が減少してしまい好ましくない。そこで、本特徴部052IWでは、通常大当り(非確変大当り)となる変動表示を対象に強制はずれとする一方で、確変大当りとなる変動表示については変動延長(変動時間の計測を中断)することにより、遊技者に付与される遊技価値の減少を抑えつつ、遊技に対する興趣を向上できるようにしている。 Specifically, even though it has moved to the second KT state (small hit RUSH) or variable probability state, if it becomes a normal jackpot (non-probable variable jackpot) with a variable display corresponding to the remaining reservation of one of the identification information, The second KT state (small win RUSH) or variable probability state will end soon, and there is a possibility that interest in the game will decrease. On the other hand, if the fluctuation display corresponding to the remaining retention of one of the identification information is uniformly forced to stop and display the winning symbols (forced loss), even if the fluctuation display is a guaranteed variable jackpot, it will be a forced loss. As a result, the gaming value given to the player in an advantageous state (jackpot gaming state) decreases, which is undesirable. Therefore, in this feature part 052IW, while the fluctuation display that usually results in a jackpot (non-probable variable jackpot) is forced to miss, the fluctuation display that results in a probability variable jackpot is extended by extending the fluctuation (suspending the measurement of the fluctuation time). This makes it possible to improve the interest in the game while suppressing a decrease in the gaming value given to the player.

なお、本例では、「一方の識別情報の可変表示を停止しない」態様として、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新を中断し、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示を継続して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を中断(一時停止)し、小当り遊技終了後に中断していた第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を再開するように構成してもよい。そのように何らかの形式で可変表示を完全には停止しないものであればよい。 In addition, in this example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is Although the case is shown in which the process is executed continuously, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is interrupted (temporarily stopped), and the suspended variable display of the first special symbol and the second special symbol is resumed after the small winning game ends. It's okay. Any method that does not completely stop the variable display may be used.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能である。そのため、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature section 052IW, it is possible to control the special state (for example, the second KT state) in which the game value (for example, prize ball) is easily awarded due to the special state. Therefore, by providing a situation in which a game value is easily awarded due to a special state, interest in the game can be improved.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)。そのため、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the feature part 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probability variable state) that is different from an advantageous state and that is easier to control to be an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) state)). Further, based on the first specific display result being derived and displayed, a specific state is controlled (for example, after the end of a jackpot game based on a probability variable jackpot, control is performed to a variable probability state), and a second specific display result is derived and displayed. Based on this, the game is controlled to a non-specific state (for example, it is not controlled to a variable probability state after the end of a jackpot game based on a normal jackpot). Therefore, it is possible to realize control that takes into account whether or not the control is to be controlled to a specific state.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能である。そして、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10-11参照)。そのため、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the feature part 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probability variable state) that is different from an advantageous state and that is easier to control to be an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) state)). Further, it is possible to control to a specific state based on the fact that the game medium (for example, a game ball) has passed through a specific area (for example, V area 052IW104) while being controlled to be in an advantageous state. When the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific area at a higher rate when the control is in an advantageous state compared to when the second specific display result is derived and displayed. (See Figure 10-11). Therefore, it is possible to implement control that takes into consideration whether or not it is easy for game media to pass through a specific area.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能である(図10-3、図10-4参照)。また、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10-67(B)参照)。また、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10-67(E)参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 Furthermore, according to this feature section 052IW, it is possible to derive and display the special display result regardless of whether variable display of the first identification information or variable display of the second identification information is executed ( (See Figures 10-3 and 10-4). Further, based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information during the execution of the variable display that corresponds to the second specific display result in the variable display of the first identification information, the first identification A variable display of information is derived and displayed based on a predetermined display result (see FIG. 10-67(B)). In addition, if a special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information while the variable display corresponding to the second specific display result is being performed, the second identification information Control is not performed to derive and display the variable display based on the predetermined display result (see FIG. 10-67(E)). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of variable display, it is possible to implement control that takes into account whether the first identification information or the second identification information is variable display.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10-68、図10-69参照)。また、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10-68、図10-69参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the present characteristic part 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probability variable state) that is different from an advantageous state and that is easier to control into an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) state)). Further, the variable display execution means, when controlled to the specific state, variable display of one of the first identification information and the second identification information, the variable display corresponding to the second specific display result. During execution, based on the derivation and display of the special display result in the variable display of the other identification information, the variable display of one of the identification information is derived and displayed as a predetermined display result (Fig. 10-68, Fig. 10- 69). Further, when the control is in the non-specific state, during execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information, which corresponds to the second specific display result, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the control to derive and display the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (see Figures 10-68 and 10-69). ). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to implement control that takes into consideration whether or not a specific state is being controlled.

また、本特徴部052IWによれば、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能である。また、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)を備える。また、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する。また、第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。また、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図10-56(1),(2)に示す右打ち報知)を実行可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、図10-56(3)参照)。そのため、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。 Further, according to the present feature part 052IW, based on the fact that the game medium (for example, a game ball) enters the first start area (for example, the first start prize opening), the first identification information (for example, the first special symbol ), and the variable display of second identification information (e.g., second special symbol) can be executed based on the game medium entering the second starting area (e.g., second starting prize opening). It is possible. Further, the variable means (for example, a special variable prize winning state) that can change between a first state (for example, an open state) in which the game medium can enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult or impossible to enter. A ball device 17) is provided. In addition, after the variable display of either the first identification information or the second identification information is executed, an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player and a special state that is less advantageous than the advantageous state ( For example, the variable means can be controlled to the first state when the special state is controlled. Further, the first starting area is provided so that game media moving along a predetermined path (for example, the left area of the gaming area) among the movement paths in which the game medium can move can enter, and the variable means is configured to allow the game medium to enter the first starting area. A game medium that moves along a specific path (for example, the right area of the game area) is provided so that it can enter. In addition, it is possible to perform a specific notification (for example, the right-handed notification shown in FIGS. 10-56 (1) and (2)) to promote the firing of game media to a specific route, and it is possible to variably display the first identification information. When controlled to a special state after being executed, specific notification is not executed (for example, see FIG. 10-56 (3)). Therefore, it is possible to appropriately notify the promotion of firing of game media.

具体的には、本特徴部052IWに示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第1特別図柄側の小当り種別の方が第2特別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合(有利度)が低くなるように構成され、第1特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第2特別図柄の変動表示を強制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合(有利度)が低い第1特別図柄側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第2特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制することができ、適切な報知を実現することができる。 Specifically, as shown in this feature part 052IW, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, and the small hit type of the first special symbol is This is configured so that the winning percentage (advantage) of the special winning opening is lower than that of the small winning type on the second special symbol side, and when a small winning occurs in the fluctuating display of the first special symbol, the second special symbol is In the case where the fluctuation display of the symbols is forcibly removed and stopped, if the right hit notification is executed for a small hit on the first special symbol side with a low winning percentage (advantage), it will effectively The player ends up hitting the game ball in vain even though it is almost impossible to expect to win a prize in the special winning hole, and it is not preferable that a disadvantageous firing promotion notification is performed. Therefore, in this example, right hit notification is executed for a small hit on the second special symbol side, while right hit notification is not executed for a small hit on the first special symbol side. , it is possible to suppress the occurrence of disadvantages due to wasteful play by the player, and it is possible to realize appropriate notification.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the present characteristic part 052IW, the first holding storage means (for example, a first holding storage buffer) capable of storing information regarding the variable display of the first identification information as a holding memory, and the variable display of the second identification information. and a second reservation storage means (for example, a second reservation storage buffer) capable of storing information related to the storage device as reservation storage. Furthermore, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information, an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) is entered. In addition to being controllable, a special state (for example, It is possible to control the small winning game state). Further, it is possible to control the variable display of the second identification information to a special state (eg, KT state) in which the display result becomes a special display result more frequently. Further, based on the fact that when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, a special display result is derived and displayed as the display result of one of the variable displays, As the display result of the other variable display, a predetermined display result (for example, a missed symbol) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed. Therefore, the variable display can be forcibly terminated, and the suspended memory can be smoothly used.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとともに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)である。また、特定報知として、第1特定報知(例えば、図10-56(1),(2)に示す右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例えば、図10-56(1)に示す右打ち表示052IW007の表示)とを実行可能である。また、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(図10-56(1)参照)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(図10-56(2)参照)。そのため、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。 In addition, according to this feature section 052IW, when controlled to a special state, it is possible to give a predetermined value (for example, payout 10 prize balls based on the winning of a game ball to a special prize opening), When controlled to be in an advantageous state, it is possible to give a value higher than a predetermined value (for example, 15 prize balls are paid out based on the winning of game balls in the big winning hole). In addition, as a specific notification, a first specific notification (for example, the lighting of the right-handed hitting indicator 26 and the right-handed hitting notification LED 37 shown in FIGS. 10-56 (1) and (2)) and the first specific notification are It is possible to perform a second specific notification (for example, the right-hand hit display 052IW007 shown in FIG. 10-56(1)) that is highly sensitive. Furthermore, when controlled to be in an advantageous state, the first specific notification and the second specific notification are executed (see Figure 10-56 (1)), and after the variable display of the second identification information is executed, it is controlled to be in a special state. In this case, the first specific notification is executed and the second specific notification is not executed (see FIG. 10-56 (2)). Therefore, it is possible to realize notification corresponding to the value that can be provided.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA~C)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較して、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御する。また、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実行する(図10-56(2),(3)参照)。そのため、遊技者の有利度を考慮した適切な報知を実現することができる。 Further, according to this feature section 052IW, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Furthermore, when the first identification information is variablely displayed and then controlled to a special state, it is more advantageous due to a higher ratio than when the second identification information is controlled to a special state after the variable display is executed. Control is performed to a special state of a low degree (for example, small win A). Further, when controlled to a special state after the variable display of the second identification information is executed, specific notification is executed (see (2) and (3) of FIG. 10-56). Therefore, it is possible to realize appropriate notification taking into consideration the player's advantage.

また、本特徴部052IWによれば、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能である。また、特殊状態に制御されるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示する)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その上で、第2保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the present feature section 052IW, it is possible to perform a variable display effect (for example, a variable display of a decorative pattern) corresponding to at least the variable display of the first identification information. In addition, it is possible to perform a common variable display effect both when controlled by the special state and when not controlled by the special state (for example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit occurs, , the non-reach pattern is forced to stop displaying). Therefore, it is possible to reduce the player's ability to recognize that the special state is controlled after the variable display of the first identification information is executed. Furthermore, the pending memory stored in the second pending storage means can be smoothly digested.

また、本特徴部052IWによれば、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)を備える。そのため、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。従って、遊技機に対する攻略対策を強化することができる。 Further, according to this characteristic part 052IW, a delay means (for example, a regulating piece provided on the variable winning ball device 6B) for delaying the movement of the game medium is provided upstream of the variable means in the specific route. Therefore, it is possible to prevent the timing at which the control to the special state is executed after the variable display of the second identification information is executed in the normal time from being targeted. Therefore, it is possible to strengthen strategies against gaming machines.

なお、遅延手段は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の右方に設けられた可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の上流側に、遅延手段として、遊技球が左右に蛇行するように移動させる通路部材を設けるように構成してもよい。 Note that the delay means is not limited to the embodiment shown in this example. For example, a passage member is provided as a delay means on the upstream side of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 provided on the right side of the gaming area, for moving the game balls in a meandering manner from side to side. You may.

また、本特徴部052IWによれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備える。また、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ち表示器26)による報知の実行を制御する。また、演出制御手段は、報知手段による報知に対応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する。そのため、演出制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。 Furthermore, according to the feature section 052IW, the game control means for controlling the progress of the game (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) and the performance are performed based on information from the game control means. A production control means (for example, production control CPU 120) is provided. Further, the game control means controls the execution of notification by the notification means (for example, the right-handed display 26) that performs predetermined notification. Moreover, the performance control means executes specific notification (for example, lighting of the right-handed hitting notification LED 37) in response to the notification by the notification means. Therefore, appropriate notification can be realized while reducing the processing load on the performance control means.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行された場合であるかに関係なく、大当り遊技中に右打ち報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方に特別可変入賞球装置(左大入賞口)が設けられているとともに遊技領域の右方にも特別可変入賞球装置(右大入賞口)が設けられ、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左大入賞口を開放し、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右大入賞口を開放するように構成された遊技機に適用する場合には、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。また、このように構成した場合には、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行するように構成してもよい。すなわち、特定報知実行手段は、可変手段(この例では、右大入賞口)を制御対象とした種別の有利状態に制御されるときに、特定報知を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行することにより、遊技者が誤って右打ち操作を行うことを抑制することができ、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 In addition, in this example, the right hit notification is executed during the jackpot game, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed. Although this example is illustrated, it is not limited to such an embodiment. For example, a special variable winning ball device (large left winning hole) is provided on the left side of the gaming area, a special variable winning ball device (large right winning hole) is also provided on the right side of the gaming area, and the first special If a jackpot is achieved with the fluctuating display of symbols, the left big prize opening is opened during the jackpot game, and when a jackpot is achieved with the fluctuating display of the second special symbol, the right big prize opening is opened during the jackpot game. When applied to a gaming machine configured as such, if a jackpot is achieved with the variable display of the second special symbol, a right hit notification is executed during the jackpot game, while with the variable display of the first special symbol. In the case of a jackpot, the right hit notification may not be executed during the jackpot game. Furthermore, in the case of such a configuration, if a jackpot is achieved in the variable display of the first special symbol, a left-handed hit notification may be executed during a jackpot game. That is, the specific notification execution means may be configured to execute the specific notification when the variable means (in this example, the right large winning hole) is controlled to be in an advantageous state of the type to be controlled. With such a configuration, when a jackpot is achieved with the fluctuating display of the first special symbol, a left-handed hit notification is executed during the jackpot game, thereby preventing the player from accidentally performing a right-handed operation. This makes it possible to suppress the occurrence of disadvantages to players.

また、本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられていることから、KT状態中も右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技領域の左方に設けられた遊技機に適用する場合には、KT状態中や高ベース状態中、時短状態中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。 In addition, in this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) is provided on the right side of the gaming area, a case is shown in which the right-handed hit notification is executed even during the KT state. It is not limited to this aspect. For example, when applying to a gaming machine in which the second starting prize opening is provided on the left side of the gaming area, the configuration is such that the right hit notification is not executed during the KT state, the high base state, or the time saving state. Good too.

また、本例では、大当り遊技中のみ右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中(小当りRUSH中)であっても、大当り遊技終了後の最初の変動表示を実行する場合には、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。または、この場合、例えば、大当り遊技終了時のエンディング期間において、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, in addition to turning on the right-handed hitting display 26 and the right-handed hitting notification LED 37 only during the jackpot game, the right-handed hitting display 052IW007 is displayed on the display screen of the image display device 5 to notify the right-handed hitting. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, even in the second KT state (during small hit RUSH), when performing the first variable display after the end of the jackpot game, in addition to the lighting of the right-handed hit indicator 26 and the right-handed hit notification LED 37. The right-handed hit notification may be executed by displaying the right-handed hit display 052IW007 on the display screen of the image display device 5. Alternatively, in this case, for example, during the ending period at the end of the jackpot game, in addition to turning on the right-handed hit display 26 and the right-handed hit notification LED 37, the right-handed hit display 052IW007 may be displayed on the display screen of the image display device 5. It may also be configured such that the right-handed hit notification is executed.

また、本例では、画像表示装置5の表示画面において表示する右打ち表示は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、図10-56(1)で示したような比較的大きなサイズの右打ち表示052IW007とは別に、画像表示装置5において右打ちを示す記号表示(例えば、右向きの三角形表示)を表示することにより、右打ち報知を実行可能に構成してもよい。 Furthermore, in this example, the right-handed display displayed on the display screen of the image display device 5 is not limited to the mode shown in this example. For example, in addition to the relatively large right-handed batting display 052IW007 as shown in FIG. 10-56 (1), a symbol display indicating right-handed batting (for example, a right-pointing triangular display) may be displayed on the image display device 5. Accordingly, the right-handed hit notification may be configured to be executable.

また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が異なるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第2特別図柄の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が低い開放態様の小当り種別)が選択されやすく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が高い開放態様の小当り種別)が選択されやすくなるように構成してもよい。 Moreover, the method of small hit control is not limited to the mode shown in this example. For example, a plurality of special variable winning ball devices are provided, and the special variable winning ball devices (special winning openings) to be opened are different depending on the type of small winning, and the variable display of the first special symbol is used to indicate the small winning. The selection ratio of the small winning type may be configured to be different depending on whether the small winning occurs due to the variable display of the second special symbol or the small winning. In this case, when performing the variable display of the first special symbol, the small winning type that is opened by the special variable winning ball device with a small number of winning balls (or the small winning type in the opening mode with a low winning rate) is likely to be selected. , When performing a variable display of the second special symbol, the small winning type opened by the special variable winning ball device with a large number of winning balls (or the small winning type in the opening mode with a high winning rate) is likely to be selected. It may be configured as follows.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行い(図10-56(2)参照)、第1特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行わない(図10-56(3)参照)場合を示したが、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合にも右打ち報知を行わない場合があるように構成してもよい。例えば、通常状態中であり左打ち操作を行うべき状況において第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生した場合には、その小当り遊技中に右打ち報知を行わないように構成してもよい。 In addition, in this example, if a small hit occurs in the variable display of the second special symbol, a right hit notification is performed during the small hit game (see Figure 10-56 (2)), and the variable display of the first special symbol is notified. In the case where a small hit occurs, the right hit notification is not performed during the small hit game (see Figure 10-56 (3)), but in the case where a small hit occurs during the variable display of the second special symbol. It may also be configured such that there are cases where the right-handed player is not notified. For example, if a variable display of the second special symbol is executed and a small hit occurs in a normal state where a left-handed operation should be performed, the configuration is such that the right-handed hit notification is not performed during the small hit game. You may.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図10-3および図10-4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the feature section 052IW, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control the state to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player. It is. In addition, when a special display result (for example, a small winning symbol) that is different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to a special state that is different from the advantageous state (for example, a small winning game state). It is. Further, the display result of the variable display is determined using a determination value for determining the display result of the variable display (for example, a determination value for jackpot determination, a determination value for small hit determination). Further, it is possible to control a non-specific state (for example, a variable probability state) and a specific state (for example, a variable probability state) that is more likely to be controlled to be advantageous than the non-specific state. In addition, the judgment value includes a specific judgment value for deciding to derive and display a specific display result as a display result of a variable display (for example, a judgment value for jackpot judgment), and a special display result as a display result of a variable display. A special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) for deciding to derive and display is included. Furthermore, it is possible to set the specific judgment value to any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") having different numbers of specific judgment values. Furthermore, the number of special judgment values is the same regardless of the set value, and is the same when the control is in a non-specific state and when the control is in a specific state (Figures 10-3 and 10-3). -4)). Therefore, appropriate gameplay can be achieved.

具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、本特徴部052IWでは、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, if the lottery probability and type distribution other than the jackpot winning probability change depending on the setting value, the difference in the degree of advantage (difference in ball payout performance) depending on the setting value may become too noticeable, and the gambling quality may become excessively high. There is. Therefore, in this feature part 052IW, by making the number of special judgment values the same regardless of the setting value (making the small winning probability common), it is possible to prevent the difference in the degree of advantage from becoming excessively large depending on the setting value. This prevents gambling from becoming excessively high.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 In addition, according to this characteristic part 052IW, variable display of the first identification information and variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol). (can be executed in parallel). Further, it is possible to control the display result of the variable display of the second identification information to a special state (for example, KT state) in which the frequency with which the display result becomes a special display result (for example, a small winning symbol) is increased. Therefore, appropriate gaming performance can be realized in a gaming machine that can be controlled to a special state.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to this feature part 052IW, the special states include a first special state (for example, the first KT state) and a second special state (for example, the second KT state) that is more advantageous than the first special state. It is controllable. Therefore, in a gaming machine that can be controlled to the second special state, appropriate gaming performance can be achieved.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図10-55に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this feature section 052IW, it is possible to execute a special suggestion performance (for example, the small hit RUSH continuation suggestion performance shown in FIG. 10-55) corresponding to the advantage of the special state. Therefore, by suggesting the advantage of the special state, the player's interest in the game can be improved.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10-54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Furthermore, according to the feature section 052IW, a predetermined display result (for example, a losing symbol) that is different from a specific display result (for example, a jackpot symbol) and a special display result (for example, a small winning symbol) is derived as a display result of the variable display. When the displayed variable display is executed, a setting value suggestion effect that suggests a setting value (for example, a setting value suggestion effect shown in FIG. 10-54) can be executed. Therefore, by executing the setting value suggestion performance, it is possible to improve interest in the game.

なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 Although this example shows a case where the small hit RUSH continuation suggestion performance and the set value suggestion performance are executed in the fluctuating display that results in a loss, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, it may be configured to execute a small win RUSH continuation suggestion performance or a set value suggestion performance during a jackpot game or a small win game, and various modes can be considered.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA~C)に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-6参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to this feature section 052IW, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, the type of the special state is determined using a special type determination value (for example, a small hit type determination value) for determining the type of the special state. Furthermore, the number of special type determination values is the same regardless of the setting value (see Figure 10-6). Therefore, more appropriate gameplay can be achieved.

具体的には、本特徴部052IWでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this feature part 052IW, by making the number of special type judgment values the same regardless of the setting value (making the distribution of the small hit type the same), the difference in the degree of advantage depending on the setting value is not excessive. This prevents it from becoming too large and prevents the gambling nature from becoming excessively high.

なお、本例では、図10-6に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in Figure 10-6, the allocation of the small hit type is the same regardless of the setting value "1" to "6". It is not limited to this aspect. For example, the determination ratio of the small winning type may be changed depending on which of the set values "1" to "6" is set, so that the advantage level may differ depending on the set value.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の有利状態(例えば、10R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-5参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the feature part 052IW, it is possible to control a plurality of types of advantageous states (for example, 10R probability variable jackpot, 6R probability variation jackpot, 6R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, and 2R normal jackpot). Further, the type of advantageous state is determined using an advantageous type determination value (for example, a jackpot type determination value) for determining the type of advantageous state. Furthermore, the number of advantageous type determination values is the same regardless of the setting value (see FIG. 10-5). Therefore, more appropriate gameplay can be realized.

具体的には、本特徴部052IWでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this feature section 052IW, by making the number of advantageous type judgment values the same regardless of the setting value (making the distribution of jackpot types the same), the difference in the degree of advantage depending on the setting value is excessively large. This prevents gambling from becoming excessively high.

なお、本例では、図10-5に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in Figure 10-5, the allocation of the jackpot type is the same regardless of the setting value "1" to "6", but such It is not limited to the form. For example, the determination ratio of the jackpot type may be varied depending on the setting value "1" to "6", so that the advantageous degree may differ depending on the setting value.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-10参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to this feature section 052IW, the variable display mode is determined using the variable display mode determination value (for example, the variable pattern determination value) for determining the variable display mode. Further, the number of variable display mode determination values is the same regardless of the setting value (see FIG. 10-10). Therefore, more appropriate gameplay can be realized.

具体的には、本特徴部052IWでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this feature part 052IW, by making the number of variable display mode judgment values the same regardless of the setting value (making the distribution of variation patterns the same), the difference in the degree of advantage depending on the setting value is not excessive. This prevents it from becoming too large and prevents the gambling nature from becoming excessively high.

特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特徴部052IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。 In particular, if the selection rate of the variable pattern differs depending on the setting value, the period from one small win control to the next small win control will change, so even if the small win winning probability is the same, it is advantageous in factors other than the jackpot lottery. This is undesirable because the degree (difference in ball output performance) differs greatly, but this characteristic part 052IW prevents such problems from occurring by making the selection ratio of the fluctuation pattern the same regardless of the setting value. ing.

なお、本例では、図10-10に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In this example, as shown in Figure 10-10, the allocation of the fluctuation pattern is the same regardless of the set value "1" to "6". It is not limited to the form. For example, by changing the determination ratio of the fluctuation pattern depending on the setting value "1" to "6" and providing a difference in the fluctuation time, the fluctuation efficiency can be made different depending on the setting value. It may also be configured such that the degree of advantage varies depending on the value.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-3および図10-4参照)。また、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に応じて異なる(図10-3および図10-4参照)。そのため、設定値の推測の困難性を高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature section 052IW, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control the state to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player. It is. In addition, when a special display result (for example, a small winning symbol) that is different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to a special state that is different from the advantageous state (for example, a small winning game state). It is. Further, the display result of the variable display is determined using a determination value for determining the display result of the variable display (for example, a determination value for jackpot determination, a determination value for small hit determination). In addition, the judgment value includes a specific judgment value for deciding to derive and display a specific display result as a display result of a variable display (for example, a judgment value for jackpot judgment), and a special display result as a display result of a variable display. A special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) for determining the derivation and display of the variable display result, and a predetermined display result different from the specific display result and the special display result as the display result of the variable display. A predetermined judgment value (for example, a judgment value for a deviation judgment) is included. Furthermore, it is possible to set the specific judgment value to any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") having different numbers of specific judgment values. Further, the number of special judgment values is the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Further, the predetermined judgment value is included in the judgment values corresponding to all setting values, and the number of predetermined judgment values varies depending on the setting value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value and improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図10-3および図10-4参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the feature section 052IW, control is possible between a non-specific state (for example, a non-probability variable state) and a specific state (for example, a probability variable state) that is more likely to be controlled to be an advantageous state than the non-specific state. Further, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to the specific states of all setting values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value during a specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図10-3および図10-4参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用いた設定値の推測の困難性を高めることができる。 Furthermore, according to the feature section 052IW, it is possible to perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information in parallel (for example, variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol). (can be executed in parallel with variable display). Further, the number of special judgment values corresponding to the variable display of the second identification information is greater than the number of special judgment values corresponding to the variable display of the first identification information, and the number of special judgment values corresponding to the variable display of the second identification information in the specific state is The corresponding determination value includes a predetermined determination value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the setting value using the display result of the variable display of the second identification information in the specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特別状態に制御され、所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10-54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature section 052IW, it is possible to control the variable display of the second identification information to a special state (for example, KT state) in which the display result becomes a special display result more frequently. In addition, when a variable display is executed that is controlled to a special state and a predetermined display result (for example, a losing symbol) is derived and displayed, a setting value suggestion effect that suggests a setting value (for example, the setting shown in FIG. 10-54) Value suggestion performance) can be executed. Therefore, by executing the setting value suggestion performance, it is possible to improve interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図10-4参照)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定値とで、特殊判定値の数が異なる(図10-3および図10-4参照)。そのため、適切な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。 Further, according to the present feature section 052IW, it is possible to variably display the first identification information (for example, the first special symbol) and to variably display the second identification information (for example, the second special symbol). Further, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous for the player. In addition, when a special display result (for example, a small winning symbol) that is different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to a special state that is different from the advantageous state (for example, a small winning game state). It is. Further, the display result of the variable display is determined using a determination value for determining the display result of the variable display (for example, a determination value for jackpot determination, a determination value for small hit determination). In addition, the judgment value includes a specific judgment value for deciding to derive and display a specific display result as a display result of a variable display (for example, a judgment value for jackpot judgment), and a special display result as a display result of a variable display. A special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) is included for determining the derivation and display of . Furthermore, it is possible to set the specific judgment value to any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") having different numbers of specific judgment values. In addition, the number of special judgment values among the judgment values corresponding to the variable display of the second identification information is the same regardless of the set value (see Figure 10-4), and the number of special judgment values corresponding to the variable display of the first identification information is the same regardless of the setting value (see Figure 10-4). The number of special judgment values differs between the value and the judgment value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to eliminate the monotony of the game while realizing appropriate gameplay.

なお、特許文献1(特開2017-148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段A1)~(手段A6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-148127), regarding the control for deriving and displaying the variable display of identification information with a predetermined display result (forced stoppage), the advantage of the display result of the variable display is It was not possible to realize control that took the degree into consideration. Therefore, the present feature section 052IW includes the following gaming machines (means A1) to (means A6) for the purpose of providing a gaming machine that can realize control that takes into account the advantageous degree of the display result of the variable display. Characteristic configurations of are also disclosed.

(手段A1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122~S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126~S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means A1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can play games, and includes a variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and a variable display of second identification information (for example, a second special symbol). Variable display execution means (for example, a part that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) that can execute the variable display of the symbols) in parallel, and the display of the variable display As a result, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed, advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( Specifically, when a special display result (for example, a small winning symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, a special state different from an advantageous state ( For example, a special state control means (for example, a part that executes steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) that can control the small winning game state), and a variable display execution means is based on deriving and displaying a special display result in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display of the identification information of one of the first identification information and the second identification information. The first control that does not derive and display the display result of the variable display of information (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol continues) execution), and a second control (for example, displaying a losing symbol and stopping (for example, displaying a losing symbol) to derive and display the variable display of one of the identification information with a predetermined display result (for example, a losing symbol) (for example, displaying a losing symbol and stopping (for example, the first special symbol or The variable display of the second special symbol is forcibly stopped and displayed when the symbol falls off. (For example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B depending on the determination results of steps 052IWS1128A and S1128B. For example, In modification 1, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B based on the determination results of steps 052IWS1127A and S1127B. For example, in modification 2, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B based on the determination results of steps 052IWS1130C and S1130D. ). According to such a configuration, it is possible to realize control that takes into consideration the degree of advantage of the display result of variable display.

(手段A2)手段A1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means A2) In means A1, a special state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling a special state (for example, a second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) is easily given due to a special state; Specifically, the CPU 103) may be configured to include a portion that executes step 052IWS2208). According to such a configuration, interest in the game can be improved by providing a situation in which a game value is easily awarded due to the special state.

(手段A3)手段A1または手段A2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A3) In the means A1 or A2, the specific display results include a first specific display result (for example, a variable probability jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and the advantageous state is Specific state control means (for example, The game control microcomputer 100 (specifically, the part that executes step 052IWS2206 in the CPU 103) is provided, and the specific state control means controls the specific state based on the first specific display result being derived and displayed. (For example, control to a variable probability state after the end of a jackpot game based on a variable probability jackpot), control to a non-specific state based on the second specific display result being derived and displayed (For example, control to a non-specific state after the end of a jackpot game based on a normal jackpot) It may be configured such that the control is not later controlled to a variable state. According to such a configuration, it is possible to realize control that takes into account whether or not the control is to be performed in a specific state.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204~S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A4) In any of the means A1 to A3, the specific display results include a first specific display result (for example, a probability variable jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , a specific state that is different from an advantageous state and can be controlled into a specific state (e.g., a high probability state (variable probability state)) that is easier to control into an advantageous state than a non-specific state (e.g., a low probability state) The specific state control means includes a control means (e.g., a portion of the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) that executes step 052IWS2206), and the specific state control means controls the specific region (e.g., V area 052IWS104) can be controlled to a specific state based on the passing of the game medium (for example, a game ball) (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) S2405, S2204 to S2206), when the first specific display result is derived and displayed, compared to the case where the second specific display result is derived and displayed, the ratio is higher when the control is in an advantageous state. (As shown in FIG. 10-11 (1), in a jackpot game based on variable probability jackpots, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is long. On the other hand, as shown in FIG. 10-11 (2) As shown in , in a jackpot game based on a normal jackpot, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 may be extremely short. According to such a configuration, it is possible to implement control that takes into account whether or not it is easy for game media to pass through a specific area.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10-3、図10-4参照。)、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B~S1128Bの処理を行わない。図10-66、図10-67(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means A5) In any of the means A1 to A4, the specific display results include a first specific display result (for example, a probability variable jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , it is more advantageous for the player to derive and display the first specific display result than to derive and display the second specific display result (for example, it is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game), The variable display execution means is capable of deriving and displaying a special display result (for example, when executing a variable display of the first identification information or when executing a variable display of the second identification information). The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B (see FIGS. 10-3 and 10-4), a variable display of the first identification information and a second specific display result. During the execution of the variable display corresponding to , the variable display of the first identification information is derived and displayed as a predetermined display result based on the derivation and display of the special display result in the variable display of the second identification information (for example, in the modified example 3, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A and S1130A when the result in step 052IWS1128A is N. (See FIG. 10-67(B).), Variable second identification information If a special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during execution of a variable display corresponding to the second specific display result, the variable display of the second identification information is displayed as the predetermined display result. Control to derive and display is not performed (for example, in Modification 3, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not perform the processing of steps 052IWS1126B to S1128B. FIGS. 10-66 and 10-67 (See (E).). According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of variable display, it is possible to realize control that takes into account whether the first identification information or the second identification information is variable display.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-68、図10-69参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでNのときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10-68、図10-69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A6) In any of the means A1 to A5, the specific display results include a first specific display result (for example, a probability variable jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , it is more advantageous for the player to derive and display the first specific display result than to derive and display the second specific display result (for example, it is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game), Specific state control that can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability variable state)) that is different from an advantageous state and is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) The variable display execution means includes a means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) that executes step 052IWS2206), and the variable display execution means displays the first identification information and the Based on the fact that during the execution of the variable display of one of the second identification information corresponding to the second specific display result, the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information. Then, the variable display of one of the identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, in Modification 4, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) Execute step 052 IWS1129A, S1130A (see Figures 10-68 and 10-69), change one of the first identification information and the second identification information when the control is in a non-specific state. If a special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information while the variable display corresponding to the second specific display result is being executed, the variable display of the one identification information is displayed as the predetermined display result. (For example, in modification 4, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not proceed to steps 052IWS1129A, S1129B when N in steps 052IWS1131A, S1131B. -68, see Figure 10-69). According to such a configuration, it is possible to implement control that takes into account whether or not a specific state is being controlled in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display.

なお、特許文献1(特開2017-148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段B1)~(手段B6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-148127), regarding the control for deriving and displaying the variable display of identification information with a predetermined display result (forced stoppage), the advantage of the display result of the variable display is It was not possible to realize control that took the degree into consideration. Therefore, the present feature section 052IW includes the following gaming machines (means B1) to (means B6) for the purpose of providing a gaming machine that can realize control that takes into account the advantageous degree of the display result of the variable display. Characteristic configurations of are also disclosed.

(手段B1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122~S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126~S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10-3、図10-4参照。)、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means B1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can play games, and includes a variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and a variable display of second identification information (for example, a second special symbol). Variable display execution means (for example, a part that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) that can execute the variable display of the symbols) in parallel, and the display of the variable display As a result, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed, advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( Specifically, when a special display result (for example, a small winning symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, a special state different from an advantageous state ( For example, a special state control means (for example, a part that executes steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) that can control the small winning game state), and a variable display execution means is capable of deriving and displaying special display results, regardless of whether variable display of the first identification information is executed or variable display of the second identification information (for example, the microcomputer 100 for game control (Specifically, the CPU 103 executes steps 052IWS64A and S64B. See FIGS. 10-3 and 10-4.), variably displays one of the first identification information and the second identification information. is executed, based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the first control (for example, the first variable time The update of the timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continued), and the variable display of the identification information of one of them is displayed as a predetermined display result (for example, Second control to derive and display (for example, display a missed symbol and stop (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed with a missed symbol) Whether the first control or the second control is executed depends on the display result derived and displayed in the variable display of one of the identification information (for example, the microcomputer 100 for game control (specifically The CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B based on the determination results of steps 052IWS1128A and S1128B. For example, in modification 1, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B based on the determination results of steps 052IWS1127A and S1127B. For example, in modification 2, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B based on the determination results of steps 052IWS1130C and S1130D. ). According to such a configuration, it is possible to realize control that takes into consideration the degree of advantage of the display result of variable display.

(手段B2)手段B1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means B2) In means B1, a special state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling to a special state (for example, the second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) is easily given due to a special state; Specifically, the CPU 103) may be configured to include a portion that executes step 052IWS2208). According to such a configuration, interest in the game can be improved by providing a situation in which a game value is easily awarded due to the special state.

(手段B3)手段B1または手段B2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B3) In means B1 or B2, the specific display results include a first specific display result (for example, a variable jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and the advantageous state is Specific state control means (for example, The game control microcomputer 100 (specifically, the part that executes step 052IWS2206 in the CPU 103) is provided, and the specific state control means controls the specific state based on the first specific display result being derived and displayed. (For example, control to a variable probability state after the end of a jackpot game based on a variable probability jackpot), control to a non-specific state based on the second specific display result being derived and displayed (For example, control to a non-specific state after the end of a jackpot game based on a normal jackpot) It may be configured such that the control is not later controlled to a variable state. According to such a configuration, it is possible to realize control that takes into account whether or not the control is to be performed in a specific state.

(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204~S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B4) In any of the means B1 to B3, the specific display results include a first specific display result (for example, a probability variable jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , a specific state that is different from an advantageous state and can be controlled to a specific state (e.g., a high probability state (probability variable state)) that is easier to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (e.g., a low probability state) The specific state control means includes a control means (for example, a part of the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) that executes step 052IWS2206), and the specific state control means controls a specific area (for example, when controlled to be in an advantageous state). It is possible to control to a specific state (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) can control the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) in steps 052IWS2404, S2405, S2204 to S2206), when the first specific display result is derived and displayed, compared to the case where the second specific display result is derived and displayed, the ratio is higher when the control is in an advantageous state. (As shown in FIG. 10-11 (1), in a jackpot game based on variable probability jackpots, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is long. On the other hand, as shown in FIG. 10-11 (2) As shown in FIG. 1, in a jackpot game based on a normal jackpot, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 may be extremely short.). According to such a configuration, it is possible to implement control that takes into account whether or not it is easy for game media to pass through a specific area.

(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B~S1128Bの処理を行わない。図10-66、図10-67(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means B5) In any of the means B1 to B4, the specific display results include a first specific display result (for example, a probability variable jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , it is more advantageous for the player to derive and display the first specific display result than to derive and display the second specific display result (for example, it is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game), The variable display execution means derives and displays the special display result in the variable display of the second identification information while executing the variable display of the first identification information that corresponds to the second specific display result. , the variable display of the first identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, in Modification 3, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is N in step 052IWS1128A, the display in step 052IWS1129A, S1130A (See Figure 10-67 (B).), during the execution of the variable display of the second identification information that corresponds to the second specific display result, a special display is executed in the variable display of the first identification information. When the result is derived and displayed, the variable display of the second identification information is not controlled to be derived and displayed with the predetermined display result (for example, in modification 3, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) may be configured as follows (see FIG. 10-66 and FIG. 10-67(E)) without performing the processing of steps 052IWS1126B to S1128B. According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of variable display, it is possible to realize control that takes into account whether the first identification information or the second identification information is variable display.

(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-68、図10-69参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでNのときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10-68、図10-69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B6) In any of the means B1 to B5, the specific display results include a first specific display result (for example, a probability variable jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , it is more advantageous for the player to derive and display the first specific display result than to derive and display the second specific display result (for example, it is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game), Specific state control that can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability variable state)) that is different from an advantageous state and is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) The variable display execution means includes a means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) that executes step 052IWS2206), and the variable display execution means displays the first identification information and the Based on the fact that during the execution of the variable display of one of the second identification information corresponding to the second specific display result, the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information. Then, the variable display of one of the identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, in Modification 4, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) Execute step 052 IWS1129A, S1130A (see Figures 10-68 and 10-69), change one of the first identification information and the second identification information when the control is in a non-specific state. If a special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information while the variable display corresponding to the second specific display result is being executed, the variable display of the one identification information is displayed as the predetermined display result. (For example, in modification 4, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not proceed to steps 052IWS1129A, S1129B when N in steps 052IWS1131A, S1131B. -68, see Figure 10-69). According to such a configuration, it is possible to realize control that takes into consideration whether or not a specific state is being controlled in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display.

なお、この特徴部052IWで示した構成は、特徴部21TMで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、設定値示唆演出を実行可能に構成したり、小当りRUSH継続示唆演出を実行可能に構成したり、右打ち報知を実行可能に構成したり、オーバー入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、賞球数表示示唆演出を実行可能に構成したりしてもよい。また、例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合に、その一方の特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示させたり変動表示を継続させたりするように構成してもよい。 Note that the configuration shown in the feature section 052IW can be appropriately combined with the structure shown in the feature section 21TM to configure a gaming machine. For example, a configuration that allows the setting value shown in the feature section 21TM to be changed can be applied to this feature section 052IW, so that a setting value suggestion effect can be executed, or a small hit RUSH continuation suggestion effect can be executed. , Configure right -handed notes, configure the over -priced suggestion production, configuration, and a prize -winning suggestions can be executed, and a prize ball display suggestive production can be executed. You may also do so. Also, for example, by applying a configuration that allows the setting value shown in the feature section 21TM to be changed to the present feature section 052IW, a small hit may occur in the variable display of one special symbol while the variable display of the other special symbol is being executed. In this case, the variable display of one of the special symbols may be forcibly stopped and displayed at the missed symbol, or the variable display may be continued.

また、特徴部021TMで示した構成を適用する場合、図9-5に示すように、エンディング演出の態様を異ならせることによって、設定値を示唆するように構成してもよい。この場合、例えば、エンディング演出において、小当りRUSHやチャンスモードなどを含むモード移行報知を実行したり、プリペイドカードなどのカード取り忘れ防止報知を実行したり、メーカーロゴ表示を表示したりするように構成し、それらのモード移行報知や、カード取り忘れ防止報知、メーカーロゴ表示の表示態様を変化させたり、同時に表示する画像の表示態様を変化させたりすることにより、設定値を示唆するように構成してもよい。 Furthermore, when applying the configuration shown in the feature section 021TM, the setting value may be suggested by changing the mode of the ending effect, as shown in FIG. 9-5. In this case, for example, in the ending effect, a mode transition notification including small win RUSH and chance mode, etc., a notification to prevent forgetting to take out a card such as a prepaid card, a manufacturer logo display, etc. It is configured to suggest setting values by changing the mode transition notification, notification to prevent forgetting to remove a card, the display form of the manufacturer logo display, and the display form of images displayed at the same time. You may.

(特徴部16SHに関する説明)
次に、特徴部16SHに係る遊技機について説明する。特徴部16SHに係る遊技機は、所定条件の成立後に遊技媒体が特定領域を通過したことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機である。この実施の形態では、大当り図柄が導出表示された後に遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation regarding characteristic part 16SH)
Next, the gaming machine related to the feature section 16SH will be explained. The gaming machine according to the feature section 16SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player based on the fact that the gaming medium passes through a specific area after a predetermined condition is satisfied. In this embodiment, a pachinko game machine 1 that can be controlled to a jackpot gaming state based on the game ball passing through the passage gate 41 after the jackpot symbol is derived and displayed will be described as an example.

特徴部16SHに係る遊技機は、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備える。この実施のパチンコ遊技機1は、図9-6~図9-8に示す電源投入時処理における設定変更モードにおいて、大当りの当選確率が異なる6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能なCPU103を備える。 The gaming machine according to the feature section 16SH includes a setting means that can set the setting value to any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. In the pachinko game machine 1 according to this implementation, in the setting change mode in the power-on process shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the probability of winning the jackpot is set to one of six different setting values. It includes a configurable CPU 103.

また、特徴部16SHに係る遊技機は、設定手段に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な演出実行手段を備える。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、大当りの当選確率の設定値である1~6の6段階の設定値のうち、現在の設定値を示唆するゲート通過待ち時示唆演出を実行可能な演出制御用CPU120を備える。 Further, the gaming machine according to the feature section 16SH includes a performance execution means capable of executing a setting suggestion performance that provides a suggestion regarding the setting means. The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a suggestion effect when waiting to pass through a gate, which indicates the current setting value among six setting values from 1 to 6, which are setting values for the probability of winning a jackpot. A control CPU 120 is provided.

そして、特徴部16SHに係る演出実行手段は、所定条件の成立後から遊技媒体が特定領域を通過するまでの期間に、設定示唆演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間に、ゲート通過待ち時示唆演出を実行可能である。 The performance execution means related to the feature section 16SH can execute the setting suggestion performance during a period from when a predetermined condition is established until the game medium passes through a specific area. The performance control CPU 120 of this embodiment can execute the gate passage waiting time suggestion performance during the gate passage waiting period from when the jackpot symbol is derived and displayed until the game ball passes the passage gate 41.

また、特徴部16SHに係る遊技機は、所定条件の成立後から遊技媒体が特定領域を通過するまでの期間に、特定領域へ向けて遊技媒体を発射すべきことを報知する発射報知を実行可能である。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間に、通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを遊技者に促す右打ち報知を実行可能である。 Furthermore, the gaming machine according to the feature section 16SH can execute a firing notification that notifies that the game medium should be fired toward a specific area during a period from when a predetermined condition is established until the game medium passes through the specific area. It is. In the pachinko game machine 1 of this embodiment, a game ball is fired at the passing gate 41 during a waiting period for the game ball to pass through the gate after the jackpot symbol is derived and displayed until the game ball passes through the passing gate 41. It is possible to execute a right-hitting notification that prompts the player to hit the right.

また、特徴部16SHに係る演出実行手段は、設定示唆演出として、通常態様とは異なる複数種類の特殊態様のうちのいずれかの特殊態様による発射報知を実行することにより、設定に関する示唆を行う。この実施の形態の演出制御用CPU120は、ゲート通過待ち時示唆演出として、背景色が「白色」とは異なる「緑色」、「赤色」、「虹色」のうちのいずれかの色となる特殊態様の右打ち報知を実行することにより、現在の設定値を示唆することにより、現在の設定値を示唆する。 Further, the effect execution means related to the feature section 16SH makes suggestions regarding settings by executing a firing notification in one of a plurality of special modes different from the normal mode as a setting suggestion effect. The effect control CPU 120 of this embodiment has a special effect in which the background color is one of "green", "red", and "rainbow color", which is different from "white", as a suggested effect while waiting to pass through the gate. By executing the right-handed notification of the mode, the current setting value is suggested, thereby suggesting the current setting value.

また、特徴部16SHに係る遊技機は、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能である。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1特図ゲームと第2特図ゲームとを並行して実行可能である。 Further, the gaming machine according to the feature section 16SH can perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information in parallel. The pachinko game machine 1 of this embodiment can execute the first special figure game and the second special figure game in parallel.

また、特徴部16SHに係る遊技機は、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とのいずれかの可変表示に対応して、装飾識別情報の可変表示を実行可能な装飾可変表示実行手段を備える。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのいずれかの特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示を実行可能な演出制御用CPU120を備える。 In addition, the gaming machine according to the feature section 16SH has a variable decoration that can perform variable display of decorative identification information in response to either variable display of the first identification information or variable display of the second identification information. A display execution means is provided. The pachinko game machine 1 of this embodiment includes a production control CPU 120 that can perform variable display of decorative symbols in response to either a first special symbol game or a second special symbol game. .

また、特徴部16SHに係る演出実行手段は、装飾識別情報の可変表示が実行されている可変表示に基づいて有利状態に制御される場合と、装飾識別情報の可変表示が実行されていない可変表示に基づいて有利状態に制御される場合とで、異なる割合で設定示唆演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が実行されている特図ゲームに基づいて大当り遊技状態に制御される場合と、飾り図柄の可変表示が実行されていない特図ゲームに基づいて大当り遊技状態に制御される場合とで、異なる割合でゲート通過待ち時示唆演出を実行可能である。 In addition, the effect execution means related to the characteristic part 16SH is controlled to be in an advantageous state based on the variable display in which the variable display of the decoration identification information is being executed, and the variable display in which the variable display of the decoration identification information is not executed. It is possible to execute the setting suggestion performance at different rates depending on when the situation is controlled to be advantageous based on. The performance control CPU 120 of this embodiment is controlled to a jackpot game state based on a special figure game in which a variable display of decorative symbols is executed, and a special figure game in which a variable display of decorative symbols is not executed. It is possible to execute the suggestion performance while waiting to pass through the gate at a different rate depending on when the jackpot game state is controlled based on the above.

また、特徴部16SHに係る遊技機は、複数種類の有利状態に制御可能である。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、複数種類の大当り種別の大当り遊技状態に制御可能である。 Further, the gaming machine according to the feature section 16SH can be controlled into a plurality of types of advantageous states. The pachinko gaming machine 1 of this embodiment can be controlled into jackpot gaming states of a plurality of jackpot types.

また、特徴部16SHに係る演出実行手段は、有利状態の種類に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、大当り遊技状態の大当り種別に応じて、異なる割合でゲート通過待ち時示唆演出を実行可能である。 Further, the effect execution means related to the feature section 16SH can execute setting suggestion effects at different rates depending on the type of advantageous state. The performance control CPU 120 of this embodiment can execute the gate passage waiting time suggestion performance at different rates depending on the type of jackpot in the jackpot game state.

また、特徴部16SHに係る遊技機は、有利状態の種類によって遊技者に対する有利度が異なる。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、大当り種別によって大当り遊技状態におけるラウンド数が異なる。 Further, the gaming machine according to the feature section 16SH has different advantages for the player depending on the type of advantageous state. In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the number of rounds in the jackpot game state differs depending on the jackpot type.

また、特徴部16SHに係る演出実行手段は、有利状態の有利度に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、大当り遊技状態におけるラウンド数に応じて、異なる割合でゲート通過待ち時示唆演出を実行可能である。 Further, the performance execution means related to the feature section 16SH can execute the setting suggestion performance at different rates depending on the degree of advantage of the advantageous state. The performance control CPU 120 of this embodiment can execute the gate passage waiting time suggestion performance at different rates depending on the number of rounds in the jackpot game state.

また、特徴部16SHに係る遊技機は、有利状態の種類によって該有利状態の終了後の遊技状態が異なる。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、大当り種別によって大当り遊技状態の終了後の遊技状態が異なる。 Further, in the gaming machine according to the feature section 16SH, the gaming state after the end of the advantageous state differs depending on the type of the advantageous state. In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the gaming state after the end of the jackpot gaming state differs depending on the jackpot type.

また、特徴部16SHに係る演出実行手段は、有利状態の終了後の遊技状態に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態に応じて、異なる割合でゲート通過待ち時示唆演出を実行可能である。 Further, the performance execution means related to the feature section 16SH can execute the setting suggestion performance at different rates depending on the gaming state after the end of the advantageous state. The performance control CPU 120 of this embodiment can execute the gate passage waiting time suggestion performance at different rates depending on the gaming state after the end of the jackpot gaming state.

また、特徴部16SHに係る遊技機は、開始条件の成立に基づいて可変表示を実行可能である。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されたこと等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の第1特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図ゲームを実行可能である。また、この実施の形態のパチンコ遊技機1は、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の第2特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図ゲームを実行可能である。 Further, the gaming machine according to the feature section 16SH can perform variable display based on the establishment of a start condition. In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the first starting condition is satisfied when the game ball that has passed through the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A. Later, the first special figure game can be executed based on the first start condition being satisfied, for example, due to the completion of the previous first special figure game or jackpot game state. In addition, the pachinko game machine 1 of this embodiment has a second starting condition when the game ball that has passed through the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B. After the second special figure game is established, the second special figure game can be executed based on the second start condition being established, for example, due to the completion of the previous second special figure game or jackpot game state.

また、特徴部16SHに係る遊技機は、所定条件の成立後から遊技媒体が特定領域を通過するまでの期間に、開始条件は成立しない。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、図10-17に示す第1特別図柄通常処理におけるステップ052IWS50Aにて、役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理を示す値となっている場合(ステップ052IWS50A;N)、第1開始条件は成立せず、第1特図ゲームを実行しない。また、この実施の形態のパチンコ遊技機1は、図10-21に示す第2特別図柄通常処理におけるステップ052IWS50Bにて、役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理を示す値となっている場合(ステップ052IWS50B;N)、第2開始条件は成立せず、第2特図ゲームを実行しない。 Further, in the gaming machine according to the feature section 16SH, the start condition is not satisfied during the period from when the predetermined condition is satisfied until the game medium passes through the specific area. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, in step 052IWS50A in the first special symbol normal process shown in FIG. Step 052IWS50A;N), the first start condition is not satisfied and the first special symbol game is not executed. Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, in step 052IWS50B in the second special symbol normal process shown in FIG. 10-21, the value of the accessory control process flag is a value indicating gate passage waiting process. In the case (step 052IWS50B; N), the second start condition is not satisfied and the second special figure game is not executed.

(ゲート通過待ち時示唆演出処理)
図11-1は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるステップS173にて実行されるゲート通過待ち時示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。図11-1に示すゲート通過待ち時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、右打ち報知の実行中であるか否かを判定する(ステップ16SHS1)。ここで、演出制御用CPU120は、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間に、通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを遊技者に促す右打ち報知を実行する。ステップ16SHS1の処理では、例えば、右打ち報知を実行しているときにオン状態にセットされる右打ち報知フラグを設けておき、この右打ち報知フラグがオン状態であるか否かに基づいて判定すればよい。
(Suggestive effect processing while waiting to pass through the gate)
FIG. 11-1 is a flowchart showing an example of the gate passage waiting time suggestion performance process executed in step S173 in the performance control process shown in FIG. In the gate passage waiting time suggestion performance process shown in FIG. 11-1, the performance control CPU 120 first determines whether or not the right-handed hit notification is being executed (step 16SHS1). Here, the performance control CPU 120 performs a game operation to shoot the game ball aiming at the passing gate 41 during a waiting period for the game ball to pass through the gate after the jackpot symbol is derived and displayed until the game ball passes through the passing gate 41. Execute a right-handed notification to remind people to hit the right hand. In the process of step 16SHS1, for example, a right-handed player notification flag that is set to an on state when a right-handed player notification is executed is provided, and the determination is made based on whether or not this right-handed player notification flag is in an on state. do it.

ステップ16SHS1にて右打ち報知の実行中でない場合(ステップ16SHS1;No)、演出制御用CPU120は、ゲート通過待ち指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ16SHS2)。ここで、ゲート通過待ち指定コマンドとは、大当り図柄を導出表示し、遊技球が通過ゲート41を通過することを待機するゲート通過待ち期間となったことを指定する演出制御コマンドである。例えば、CPU103は、図6に示す役物制御プロセス処理において、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値である“1”に更新するときに、ゲート通過待ち指定コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定を行う。 If the right hit notification is not being executed in step 16SHS1 (step 16SHS1; No), the performance control CPU 120 determines whether or not a gate passage wait designation command has been received (step 16SHS2). Here, the gate passage waiting designation command is an effect control command for deriving and displaying a jackpot symbol and specifying that a gate passage waiting period has started in which the game ball waits for passing through the passage gate 41. For example, in the accessory control process process shown in FIG. Transmission settings for transmitting to the control board 12 are performed.

ステップ16SHS2にてゲート通過待ち指定コマンドを受信していない場合(ステップ16SHS2;No)、演出制御用CPU120は、ゲート通過待ち時示唆演出処理を終了する。このようにして、大当り図柄が導出表示されても、ゲート通過待ち指定コマンドを受信していないときには、右打ち報知は開始されない。 If the gate passage waiting designation command is not received at step 16SHS2 (step 16SHS2; No), the effect control CPU 120 ends the gate passage waiting time suggestion effect processing. In this way, even if the jackpot symbol is derived and displayed, the right hit notification is not started when the gate passage waiting designation command is not received.

一方、ステップ16SHS2にてゲート通過待ち指定コマンドを受信している場合(ステップ16SHS2;Yes)、演出制御用CPU120は、ゲート通過待ち時示唆演出の有無及び種類を決定する(ステップ16SHS3)。ステップ16SHS3の処理では、例えば、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるゲート通過待ち時示唆演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルを参照すること等により、ゲート通過待ち時示唆演出の有無及び種類を決定すればよい。 On the other hand, if the gate passage waiting designation command has been received in step 16SHS2 (step 16SHS2; Yes), the effect control CPU 120 determines the presence or absence and type of the gate passage waiting suggestion effect (step 16SHS3). In the process of step 16SHS3, for example, numerical data indicating a random value for determining a suggested effect when waiting to pass through a gate, which is updated by the random number circuit 124 or a random counter for effects, is extracted, The presence or absence and type of the suggestion effect while waiting to pass through the gate may be determined by referring to the suggestion effect determination table while waiting to pass through the gate.

(ゲート通過待ち時示唆演出決定テーブル)
図11-2、図11-3は、ゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルの構成例を示している。図11-2、図11-3に示すように、ゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルでは、例えば、大当り当選確率の現在の設定値が「1」~「6」のいずれであるかに応じて、「ゲート通過待ち時示唆演出なし」、「ゲート通過待ち時示唆演出A」、「ゲート通過待ち時示唆演出B」、「ゲート通過待ち時示唆演出C」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
(Suggestion effect decision table while waiting to pass through the gate)
FIGS. 11-2 and 11-3 show examples of the structure of the suggestion effect determination table when waiting to pass through the gate. As shown in Figures 11-2 and 11-3, in the suggestion effect determination table when waiting to pass through the gate, for example, depending on whether the current setting value of the jackpot winning probability is between "1" and "6", , "No suggestion performance while waiting to pass through the gate", "Suggestion performance A while waiting to pass through the gate", "Suggestion performance while waiting to pass through the gate B", "Suggestion performance while waiting to pass through the gate C". That's fine.

この実施の形態では、図11-2、図11-3に示すように、ゲート通過待ち時示唆演出の種類として、「ゲート通過待ち時示唆演出A」、「ゲート通過待ち時示唆演出B」、「ゲート通過待ち時示唆演出C」が設定されている。 In this embodiment, as shown in FIGS. 11-2 and 11-3, the types of suggestion effects while waiting to pass through the gate are "suggestion effect A while waiting to pass through the gate," "suggestion effect B while waiting to pass through the gate," "Suggestion effect C while waiting to pass through the gate" is set.

ここで、ゲート通過待ち時示唆演出が実行されないときには、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間に、背景が「白色」となる通常態様の右打ち報知が実行される。 Here, when the suggestion performance while waiting to pass through the gate is not executed, the background becomes "white" during the waiting period for passing through the gate after the jackpot symbol is derived and displayed until the game ball passes through the passing gate 41. Right-handed hit notification is executed.

これに対し、ゲート通過待ち時示唆演出が実行されるときには、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間に、背景が「白色」とは異なる色となる特殊態様の右打ち報知が実行される。例えば、「ゲート通過待ち時示唆演出A」が実行されるときには、右打ち報知時の背景が「緑色」で表示される。また、「ゲート通過待ち時示唆演出B」が実行されるときには、右打ち報知時の背景が「赤色」で表示される。また、「ゲート通過待ち時示唆演出C」が実行されるときには、右打ち報知時の背景が「虹色」で表示される。 On the other hand, when the suggestion performance while waiting to pass through the gate is executed, the background is different from "white" during the waiting period for passing through the gate from after the jackpot symbol is derived and displayed until the game ball passes through the passing gate 41. A right-handed hit notification with a special mode of color is executed. For example, when the "suggestion effect A while waiting to pass through the gate" is executed, the background at the time of right hit notification is displayed in "green". Further, when the "suggestion performance B while waiting to pass through the gate" is executed, the background when the right hit is notified is displayed in "red". Further, when the "suggestion effect C while waiting to pass through the gate" is executed, the background at the time of right hit notification is displayed in "rainbow color".

ステップ16SHS3の処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値に基づいて、ゲート通過待ち時示唆演出の有無及び種類を決定する。 In the process of step 16SHS3, the performance control CPU 120 checks the storage contents of the setting value storage area of the RAM 122 and specifies the current setting value. Then, based on the determination value corresponding to the specified setting value, the presence or absence and type of the suggestion performance while waiting to pass through the gate are determined.

図11-2に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合、又はKT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合に参照されるテーブルである。 The suggestion effect determination table when waiting to pass through the gate shown in Figure 11-2 is used when the display result of the first special game is a "jackpot" in the normal state or when the second special game is in the KT state. This table is referred to when the display result is a "jackpot".

ここで、演出制御用CPU120は、通常状態のときには第1特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示を実行し、KT状態のときには第2特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示を実行する。したがって、図11-2に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合に参照されるテーブルである。 Here, the production control CPU 120 executes variable display of decorative symbols in response to the first special figure game in the normal state, and variable display of decorative symbols in response to the second special figure game in the KT state. Execute. Therefore, the table for determining the suggested effect while waiting to pass through the gate shown in FIG. 11-2 is a table that is referred to when the display result of the special figure game corresponding to the variable display of the decorative symbols is a "jackpot".

図11-2に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、現在の設定値が設定値「1」~「6」のいずれであっても「ゲート通過待ち時示唆演出A」を実行することに決定され得る。このような構成によれば、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合に、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間に、「ゲート通過待ち時示唆演出A」が実行され、右打ち報知時の背景が「緑色」で表示されたときには、現在の設定値が設定値「1」~「6」のいずれであるか確定的には示唆されない。 According to the suggestion effect determination table for waiting to pass through a gate shown in FIG. 11-2, “suggestion effect A while waiting to pass through a gate” is executed regardless of the current setting value from “1” to “6”. It can be determined that According to such a configuration, when the display result of the special figure game corresponding to the variable display of decorative symbols is a "jackpot", the game ball passes through the passage gate 41 after the jackpot symbol is derived and displayed. During the period of waiting to pass through the gate up to It is not conclusively suggested whether this is the case.

また、図11-2に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、現在の設定値が設定値「4」~「6」のいずれかである場合には「ゲート通過待ち時示唆演出B」を実行することに決定され得るが、現在の設定値が設定値「1」~「3」のいずれかである場合には「ゲート通過待ち時示唆演出B」を実行することには決定され得ない。このような構成によれば、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合に、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間に、「ゲート通過待ち時示唆演出B」が実行され、右打ち報知時の背景が「赤色」で表示されたときには、現在の設定値が設定値「4」~「6」のいずれかであることが確定的に示唆される。 Furthermore, according to the suggestion performance determination table for waiting to pass through a gate shown in FIG. However, if the current setting value is one of the setting values ``1'' to ``3'', it may be decided to execute ``suggestion effect B while waiting to pass through the gate''. I don't get it. According to such a configuration, when the display result of the special figure game corresponding to the variable display of decorative symbols is a "jackpot", the game ball passes through the passage gate 41 after the jackpot symbol is derived and displayed. During the period of waiting to pass through the gate, when "Suggestion effect B while waiting to pass through the gate" is executed and the background at the time of right-hand hit notification is displayed in "red", the current setting value will change to the setting value "4" to "6". It is definitely suggested that it is one of the following.

また、図11-2に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、現在の設定値が設定値「6」である場合には「ゲート通過待ち時示唆演出C」を実行することに決定され得るが、現在の設定値が「1」~「5」のいずれかである場合には「ゲート通過待ち時示唆演出C」を実行することには決定され得ない。このような構成によれば、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合に、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間に、「ゲート通過待ち時示唆演出C」が実行され、右打ち報知時の背景が「虹色」で表示されたときには、現在の設定値が設定値「6」であることが確定的に示唆される。 Furthermore, according to the table for determining the suggestion performance while waiting to pass through the gate shown in FIG. However, if the current setting value is one of "1" to "5", it cannot be determined to execute "suggestion effect C while waiting to pass through the gate." According to such a configuration, when the display result of the special figure game corresponding to the variable display of decorative symbols is a "jackpot", the game ball passes through the passage gate 41 after the jackpot symbol is derived and displayed. During the period of waiting for the player to pass through the gate, when the "suggestion effect C while waiting to pass the gate" is executed and the background at the time of right-hand hit notification is displayed in "rainbow color", the current setting value is the setting value "6". This is definitely suggested.

そして、演出制御用CPU120は、いずれの大当り種別の「大当り」となったかに応じて、異なるゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルを参照する。換言すれば、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態におけるラウンド数と、その大当り遊技状態の終了後の遊技状態とに応じて、異なるゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルを参照する。 Then, the performance control CPU 120 refers to a different gate passage waiting time suggestion performance determination table depending on which type of jackpot is the "jackpot". In other words, the performance control CPU 120 refers to different gate passage waiting suggested performance determination tables depending on the number of rounds in the jackpot game state and the game state after the end of the jackpot game state.

図11-2(A)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「2R通常大当り」となった場合に参照されるテーブルである。換言すれば、図11-2(A)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、2ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行される場合に参照されるテーブルである。 The suggested performance determination table for waiting to pass through the gate shown in FIG. 11-2(A) is a table that is referred to when the display result of the second special symbol game is "2R normal jackpot" in the KT state. In other words, the suggested performance determination table for waiting to pass through the gate shown in FIG. 11-2(A) indicates that the display result of the special pattern game corresponding to the variable display of the decorative pattern becomes a "jackpot", and the state enters the 2nd round jackpot game state. This table is referred to when the jackpot gaming state is controlled and shifted to a low probability state after the end of the jackpot gaming state.

図11-2(B)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「6R通常大当り」となった場合に参照されるテーブルである。換言すれば、図11-2(B)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、6ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行される場合に参照されるテーブルである。 The suggested effect determination table while waiting to pass through the gate shown in FIG. 11-2(B) is a table that is referred to when the display result of the first special symbol game is "6R normal jackpot" in the normal state. In other words, in the suggestion effect determination table when waiting to pass through the gate shown in FIG. 11-2(B), the display result of the special pattern game corresponding to the variable display of the decorative pattern becomes a "jackpot", and the state enters the 6th round jackpot game state. This is a table that is referred to when the jackpot gaming state is controlled and shifted to a low probability state after the end of the jackpot gaming state.

図11-2(C)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合、又はKT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合に参照されるテーブルである。換言すれば、図11-2(C)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、6ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行される場合に参照されるテーブルである。 The suggestion effect determination table when waiting to pass through the gate shown in Figure 11-2(C) is used when the display result of the first special game is "6R guaranteed strange jackpot" in the normal state or when the This is a table that is referred to when the display result of the 2-special figure game is "6R sure-change jackpot." In other words, the suggested performance determination table for waiting to pass through the gate shown in FIG. 11-2(C) indicates that the display result of the special pattern game corresponding to the variable display of the decorative pattern becomes a "jackpot" and the state enters the 6th round jackpot game state. This table is referred to when the high probability state is entered after the jackpot gaming state is controlled.

図11-2(D)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「2R確変大当り」となった場合に参照されるテーブルである。換言すれば、図11-2(D)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、2ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行される場合に参照されるテーブルである。 The suggested performance determination table for waiting to pass through the gate shown in FIG. 11-2(D) is a table that is referred to when the display result of the second special symbol game is "2R probability strange jackpot" in the KT state. In other words, the suggested performance determination table for waiting to pass through the gate shown in FIG. 11-2(D) indicates that the display result of the special pattern game corresponding to the variable display of the decorative pattern becomes a "jackpot" and the state enters the 2nd round jackpot game state. This table is referred to when the high probability state is entered after the jackpot gaming state is controlled.

図11-2(E)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「10R確変大当り」となった場合、又はKT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「10R確変大当り」となった場合に参照されるテーブルである。換言すれば、図11-2(E)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、10ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行される場合に参照されるテーブルである。 The suggestion effect determination table when waiting to pass through the gate shown in Figure 11-2 (E) is used when the display result of the first special game is "10R probability strange jackpot" in the normal state or when the This is a table that is referred to when the display result of the 2 special figure game is "10R guaranteed strange jackpot". In other words, the suggested performance determination table for waiting to pass through the gate shown in FIG. 11-2 (E) indicates that the display result of the special pattern game corresponding to the variable display of the decorative pattern becomes a "jackpot", and the game enters a 10-round jackpot game state. This table is referred to when the high probability state is entered after the jackpot gaming state is controlled.

ここで、図10-29に示すように、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「6R通常大当り」となった場合と、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「2R通常大当り」となった場合とのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後には、低確率/第1KT状態に移行する。したがって、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「6R通常大当り」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド数が多いことから、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「2R通常大当り」となった場合よりも、遊技者にとって有利な度合いが大きいと言える。 Here, as shown in Figure 10-29, when the display result of the first special figure game is "6R normal jackpot" in the normal state, and when the display result of the second special figure game is in the KT state, In either case, when the game becomes a "2R normal jackpot", after the jackpot game state ends, the state shifts to the low probability/first KT state. Therefore, if the display result of the first special figure game is "6R normal jackpot" in the normal state, since the number of rounds in the jackpot game state is large, the second special figure game in the KT state is It can be said that the degree of advantage for the player is greater than when the display result is "2R normal jackpot".

この実施の形態では、図11-2(A)、(B)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「6R通常大当り」となった場合には、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「2R通常大当り」となった場合よりも、「ゲート通過待ち時示唆演出A」の決定割合が低く、「ゲート通過待ち時示唆演出B」、「ゲート通過待ち時示唆演出C」の決定割合が高くなっている。このような構成によれば、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が同じ状態となる場合、その大当り遊技状態におけるラウンド数が多い方が、換言すれば、遊技者にとって有利な度合いが大きい「大当り」となった場合の方が、現在の設定値が設定値「4」~「6」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「6」であることが確定的に示唆され易い。 In this embodiment, according to the suggestion performance determination table when waiting to pass through the gate shown in FIGS. 11-2 (A) and (B), the display result of the first special game is "6R normal jackpot" in the normal state. In this case, the decision ratio of "suggestion effect A while waiting to pass the gate" is lower than when the display result of the second special map game is "2R normal jackpot" in the KT state, and The decision ratios for ``Suggestion performance B while waiting to pass through'' and ``Suggestion performance C while waiting to pass through the gate'' are high. According to such a configuration, when the gaming states after the end of the jackpot gaming state are the same, the larger the number of rounds in the jackpot gaming state, in other words, the "jackpot" that is more advantageous to the player. ”, it is more definitively suggested that the current setting value is one of the setting values “4” to “6”, or that the current setting value is the setting value “6”. easy.

また、図10-29に示すように、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合と、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合とのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後には、高確率/第1KT状態に移行するのに対し、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「6R通常大当り」となった場合、大当り遊技状態の終了後には、低確率/第1KT状態に移行する。したがって、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合や、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御されることから、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「6R通常大当り」となった場合よりも、遊技者にとって有利な度合いが大きいと言える。 In addition, as shown in Figure 10-29, when the display result of the first special pattern game is "6R probability strange jackpot" in the normal state, and when the display result of the second special pattern game is in the KT state, In both cases, when the jackpot game state ends, the state shifts to the high probability/first KT state, whereas in the normal state, the first special game is displayed. When the result is "6R normal jackpot", after the jackpot gaming state ends, the game shifts to the low probability/first KT state. Therefore, if the display result of the first special pattern game is "6R guaranteed strange jackpot" in the normal state, or if the display result of the second special pattern game becomes "6R certain strange jackpot" in the KT state. Since the state is controlled to a high probability state after the end of the jackpot game state, it is more advantageous for the player than when the display result of the first special symbol game is "6R normal jackpot" in the normal state. It can be said that the degree is large.

この実施の形態では、図11-2(B)、(C)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合や、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合には、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「6R通常大当り」となった場合よりも、「ゲート通過待ち時示唆演出A」の決定割合が低く、「ゲート通過待ち時示唆演出B」、「ゲート通過待ち時示唆演出C」の決定割合が高くなっている。このような構成によれば、大当り遊技状態におけるラウンド数が同じ数となる場合、その大当り遊技状態の終了後の遊技状態が高確率状態となる場合の方が、換言すれば、遊技者にとって有利な度合いが大きい「大当り」となった場合の方が、現在の設定値が設定値「4」~「6」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「6」であることが確定的に示唆され易い。 In this embodiment, according to the suggestion performance determination table when waiting to pass through the gate shown in FIGS. 11-2 (B) and (C), the display result of the first special game is "6R probability strange jackpot" in the normal state. , or if the display result of the second special pattern game is "6R regular jackpot" in the KT state, the display result of the first special pattern game is "6R normal jackpot" in the normal state. '', the decision ratio of "Suggestion performance A while waiting to pass through the gate" is lower, and the decision ratio of "Suggestion performance B while waiting to pass through the gate" and "Suggestion performance C while waiting to pass through the gate" is higher. . According to such a configuration, when the number of rounds in the jackpot gaming state is the same, it is more advantageous for the player if the gaming state after the end of the jackpot gaming state is a high probability state. In the case of a "big hit" with a high degree of success, the current setting value is one of the setting values ``4'' to ``6'', or the current setting value is the setting value ``6''. is likely to be definitively suggested.

また、図10-29に示すように、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「2R確変大当り」となった場合、大当り遊技状態の終了後には、高確率/第2KT状態に移行するのに対し、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合と、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合とのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後には、高確率/第1KT状態に移行する。したがって、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「2R確変大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に、特殊入賞口に遊技球が入賞し易く賞球が得られ易い第2KT状態に制御されることから、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合や、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合よりも、遊技者にとって有利な度合いが大きいと言える。 In addition, as shown in Figure 10-29, if the display result of the second special figure game becomes "2R probability strange jackpot" when in the KT state, after the end of the jackpot game state, the high probability/second KT state In contrast, when the display result of the first special figure game becomes "6R definite strange jackpot" in the normal state, and the display result of the second special figure game becomes "6R definite strange jackpot" in the KT state. In either case, after the jackpot gaming state ends, the state shifts to the high probability/first KT state. Therefore, in the KT state, if the display result of the second special symbol game becomes "2R guaranteed strange jackpot", after the jackpot game state ends, the game ball will easily enter the special prize opening and the prize ball will be obtained. Since it is controlled to the easy 2nd KT state, if the display result of the 1st special pattern game becomes "6R probability strange jackpot" in the normal state, or the display result of the 2nd special pattern game in the KT state It can be said that the degree of advantage for the player is greater than that in the case of a "6R probability-variable jackpot."

この実施の形態では、図11-2(C)、(D)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「2R確変大当り」となった場合には、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合や、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合よりも、「ゲート通過待ち時示唆演出A」の決定割合が低く、「ゲート通過待ち時示唆演出B」、「ゲート通過待ち時示唆演出C」の決定割合が高くなっている。このような構成によれば、大当り遊技状態におけるラウンド数が少ない場合であっても、その大当り遊技状態の終了後に、特殊入賞口に遊技球が入賞し易く賞球が得られ易い第2KT状態に制御される場合の方が、換言すれば、遊技者にとって有利な度合いが大きい「大当り」となった場合の方が、現在の設定値が設定値「4」~「6」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「6」であることが確定的に示唆され易い。 In this embodiment, according to the suggestion performance determination table when waiting to pass through the gate shown in FIGS. 11-2(C) and (D), the display result of the second special game is "2R probability strange jackpot" in the KT state. In this case, if the display result of the first special figure game is "6R definite strange jackpot" in the normal state, or if the display result of the second special figure game becomes "6R definite strange jackpot" in the KT state. '', the decision ratio for "Suggestive performance A while waiting to pass through the gate" is lower, and the decision ratio for "Suggestive performance B while waiting to pass through the gate" and "Suggestive performance C while waiting to pass through the gate" is higher. . According to such a configuration, even if the number of rounds in the jackpot game state is small, after the end of the jackpot game state, the game ball enters the special winning slot and the prize ball is easily obtained, which is the second KT state. The current set value is one of the set values "4" to "6" when the player is controlled, in other words, when there is a "jackpot" that is more advantageous to the player. In addition, it is easy to definitively suggest that the current setting value is the setting value "6".

また、図10-29に示すように、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「10R確変大当り」となった場合や、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「10R確変大当り」となった場合と、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「2R確変大当り」となった場合とのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後には、高確率/第2KT状態に移行する。したがって、常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「10R確変大当り」となった場合や、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「10R確変大当り」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド数が多いことから、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「2R確変大当り」となった場合よりも、遊技者にとって有利な度合いが大きいと言える。 In addition, as shown in Figure 10-29, when the display result of the first special pattern game is "10R probability strange jackpot" in the normal state, or when the display result of the second special pattern game is in the KT state, After the jackpot game state ends, in both cases, the display result of the second special symbol game is "2R probability variable jackpot" in the KT state, Transition to high probability/second KT state. Therefore, if the display result of the first special pattern game becomes "10R guaranteed variable jackpot" in the normal state, or if the display result of the second special pattern game becomes "10R variable probability jackpot" in the KT state. Since the number of rounds in the jackpot game state is large, it can be said that the degree of advantage for the player is greater than when the display result of the second special symbol game is "2R guaranteed strange jackpot" in the KT state. .

この実施の形態では、図11-2(D)、(E)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「10R確変大当り」となった場合や、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「10R確変大当り」となった場合には、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「2R確変大当り」となった場合よりも、「ゲート通過待ち時示唆演出A」の決定割合が低く、「ゲート通過待ち時示唆演出B」、「ゲート通過待ち時示唆演出C」の決定割合が高くなっている。このような構成によれば、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が同じ状態となる場合、その大当り遊技状態におけるラウンド数が多い方が、換言すれば、遊技者にとって有利な度合いが大きい「大当り」となった場合の方が、現在の設定値が設定値「4」~「6」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「6」であることが確定的に示唆され易い。 In this embodiment, according to the suggestion performance determination table when waiting to pass through the gate shown in FIGS. 11-2 (D) and (E), the display result of the first special game is "10R guaranteed strange jackpot" in the normal state. , or if the display result of the second special pattern game is "10R guaranteed strange jackpot" in the KT state, the display result of the second special pattern game becomes "2R certain strange jackpot" in the KT state. '', the decision ratio for "Suggestive performance A while waiting to pass through the gate" is lower, and the decision ratio for "Suggestive performance B while waiting to pass through the gate" and "Suggestive performance C while waiting to pass through the gate" is higher. . According to such a configuration, when the gaming states after the end of the jackpot gaming state are the same, the larger the number of rounds in the jackpot gaming state, in other words, the "jackpot" that is more advantageous to the player. ”, it is more definitively suggested that the current setting value is one of the setting values “4” to “6”, or that the current setting value is the setting value “6”. easy.

このように、この実施の形態では、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合や、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合には、換言すれば、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合には、遊技者にとって有利な度合いが大きい「大当り」となった場合の方が、現在の設定値が設定値「4」~「6」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「6」であることが確定的に示唆され易い。 As described above, in this embodiment, when the display result of the first special pattern game is "Jackpot" in the normal state, or the display result of the second special pattern game is "Jackpot" in the KT state. In other words, if the display result of the special pattern game corresponding to the variable display of decorative symbols is a "jackpot", it is a "jackpot" that is highly advantageous to the player. In this case, it is easier to definitively suggest that the current set value is one of the set values "4" to "6" or that the current set value is the set value "6".

ここで、演出制御用CPU120は、大当り種別が特定され得るように大当り図柄を導出表示する場合と、大当り種別が特定され得ないように大当り図柄を導出表示すると共に、大当り種別が特定され得るように大当り中演出を実行する場合とがある。 Here, the performance control CPU 120 derives and displays the jackpot symbols so that the jackpot type can be specified, and derives and displays the jackpot symbols so that the jackpot type cannot be specified, and at the same time derives and displays the jackpot symbols so that the jackpot type cannot be specified. There are times when a jackpot performance is performed.

したがって、大当り種別が特定され得るように大当り図柄が導出表示された場合には、遊技者にとって有利な度合いが大きい「大当り」の大当り種別であるほど、ゲート通過待ち時示唆演出として、現在の設定値が設定値「4」~「6」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「6」であることが確定的に示唆されることへの期待感を高めることができる。 Therefore, when a jackpot symbol is derived and displayed so that the jackpot type can be specified, the more advantageous the player is to the jackpot type of "jackpot", the more the current setting is It is possible to heighten the expectation that the value will definitely be suggested to be one of the set values "4" to "6" or that the current set value is the set value "6".

一方、大当り種別が特定され得ないように大当り図柄が導出表示された場合には、ゲート通過待ち時示唆演出として、現在の設定値が設定値「4」~「6」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「6」であることが確定的に示唆されることにより、遊技者にとって有利な度合いが大きい「大当り」の大当り種別であることへの期待感を高めることができる。 On the other hand, if the jackpot symbol is derived and displayed in such a way that the jackpot type cannot be identified, the current set value is one of the set values "4" to "6" as a suggestion effect while waiting to pass through the gate. By definitely suggesting that the current setting value is the setting value "6", it is possible to increase the expectation that the jackpot type is "jackpot" which is highly advantageous to the player. can.

図11-3に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、通常状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合、又はKT状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合に参照されるテーブルである。 The suggested performance determination table for waiting to pass through the gate shown in Figure 11-3 is used when the display result of the second special game is a "jackpot" in the normal state, or when the display result of the first special game is in the KT state. This table is referred to when the display result is a "jackpot".

上述したように、演出制御用CPU120は、通常状態のときには第1特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示を実行し、KT状態のときには第2特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示を実行する。したがって、図11-3に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、飾り図柄の可変表示に対応しない特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合に参照されるテーブルである。 As described above, the production control CPU 120 executes variable display of decorative symbols in response to the first special symbol game in the normal state, and displays variable decorative symbols in response to the second special symbol game in the KT state. Execute display. Therefore, the table for determining the suggested effect while waiting to pass through the gate shown in FIG. 11-3 is a table that is referred to when the display result of the special figure game that does not correspond to the variable display of decorative symbols is a "jackpot".

図11-3(A)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、通常状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第2特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合に参照されるテーブルである。 The suggested performance determination table when waiting to pass through the gate shown in Figure 11-3 (A) is referred to when the display result of the second special game that does not correspond to the variable display of decorative symbols in the normal state is a "jackpot". This is the table that will be used.

図11-3(A)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、現在の設定値が設定値「1」~「6」のいずれであってもゲート通過待ち時示唆演出を実行しないことに決定される。 According to the suggestion effect determination table when waiting to pass through a gate shown in FIG. 11-3 (A), the suggestion effect while waiting to pass through a gate is not executed even if the current setting value is any of the setting values "1" to "6". It was decided that

KT状態に制御可能に構成した遊技機では、通常状態において右打ち操作を行うことにより、始動入賞し易い第2始動入賞口に始動入賞させて第2特図ゲームを行わせながら、第1始動入賞口に始動入賞させて第1特図ゲームを行わせるような攻略方法も可能であるところ、図11-3(A)に示すような構成によれば、通常状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第2特図ゲームの表示結果が「大当り」となっても、ゲート通過待ち時示唆演出は実行されないため、ゲート通過待ち時示唆演出により現在の設定値が示唆されることに起因して、そのような攻略が促進されないようにすることができる。 In a gaming machine that is configured to be controllable in the KT state, by performing a right-handed operation in the normal state, a starting prize is placed in the second starting prize opening where it is easy to win a starting prize, and the second special symbol game is played while the first starting prize is played. Although it is possible to play the first special game by starting a prize in the winning slot, according to the configuration shown in Figure 11-3 (A), the decorative pattern can be changed in the normal state. Even if the display result of the second special game that does not correspond to the display is "Jackpot", the suggestion effect while waiting to pass through the gate is not executed, so the current setting value is suggested by the suggestion effect while waiting to pass through the gate. This can be done to prevent such strategies from being promoted.

図11-3(B)~(D)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、KT状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合に参照されるテーブルである。 The suggestion effect determination table for waiting to pass through the gate shown in Figures 11-3 (B) to (D) shows that in the KT state, the display result of the first special symbol game that does not correspond to the variable display of decorative symbols is a "jackpot". This table is referenced when

ここで、図10-29に示すように、第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となる場合には、第2特図ゲームの表示結果が「大当り」となる場合よりも、第2KT状態に移行する割合や、高確率状態に移行する割合が低い。また、図10-7に示すように、KT状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となる場合には、変動時間が「10秒」となっている。 Here, as shown in Figure 10-29, when the display result of the first special figure game is a "jackpot", the second KT The percentage of transitions to high-probability states and the percentage of transitions to high-probability states is low. In addition, as shown in Figure 10-7, when the display result of the first special game that does not correspond to the variable display of decorative symbols in the KT state is a "jackpot", the variable time is set to "10 seconds". It has become.

この実施の形態では、図11-2、図11-3(B)~(D)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、KT状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合には、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合や、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合よりも、「ゲート通過待ち時示唆演出A」の決定割合が低く、「ゲート通過待ち時示唆演出B」、「ゲート通過待ち時示唆演出C」の決定割合が高くなっている。 In this embodiment, according to the suggestion effect determination table for waiting to pass through the gate shown in FIGS. 11-2 and 11-3 (B) to (D), the display result of the first special game is in the KT state. In the case of a "jackpot", the display result of the first special map game is "jackpot" in the normal state, or the display result of the second special map game is "jackpot" in the KT state. In this case, the decision ratio of "suggestion performance A while waiting to pass through the gate" is lower, and the determination ratio of "suggestion performance B while waiting to pass through the gate" and "suggestion performance C while waiting to pass through the gate" is higher.

そのため、通常状態よりも遊技者にとって有利なKT状態に制御されているにもかかわらず、第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合には、第2KT状態に移行する割合や、高確率状態に移行する割合が低いだけでなく、10秒でKT状態が終了してしまい、興趣を低下させてしまう可能性があるところ、図11-3(B)~(D)に示すような構成によれば、KT状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合には、通常状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合や、KT状態のときに第2特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合よりも、現在の設定値が設定値「4」~「6」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「6」であることが確定的に示唆され易いので、現在の設定値が「4」以上の高設定であった場合には、遊技を継続することへの意欲を高めることができる。 Therefore, even though the KT state is controlled to be more advantageous to the player than the normal state, if the display result of the first special game is a "jackpot", the rate of transition to the second KT state , not only is the rate of transition to a high-probability state low, but the KT state ends in 10 seconds, which may reduce interest, as shown in Figures 11-3 (B) to (D). According to such a configuration, if the display result of the first special figure game becomes a "jackpot" in the KT state, the display result of the first special figure game becomes a "jackpot" in the normal state. or when the display result of the second special map game is "Jackpot" in the KT state, the current setting value is one of the setting values "4" to "6", Since it is easy to definitively suggest that the current setting value is the setting value "6", if the current setting value is a high setting of "4" or higher, it will reduce the desire to continue playing. can be increased.

そして、演出制御用CPU120は、KT状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合にも、いずれの大当り種別の「大当り」となったかに応じて、異なるゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルを参照する。換言すれば、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態におけるラウンド数と、その大当り遊技状態の終了後の遊技状態とに応じて、異なるゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルを参照する。 Then, even if the display result of the first special symbol game is a "jackpot" in the KT state, the performance control CPU 120 controls the performance through different gates depending on which jackpot type the "jackpot" is. Refer to the waiting time suggestion effect determination table. In other words, the performance control CPU 120 refers to different gate passage waiting suggested performance determination tables depending on the number of rounds in the jackpot game state and the game state after the end of the jackpot game state.

図11-3(B)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、KT状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第1特図ゲームの表示結果が「10R確変大当り」となった場合に参照されるテーブルである。換言すれば、図11-3(B)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、KT状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、10ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行される場合に参照されるテーブルである。 The suggestion effect determination table when waiting to pass through the gate shown in Figure 11-3 (B) is for the case where the display result of the first special game that does not correspond to the variable display of decorative symbols in the KT state is "10R probability strange jackpot". This is a table referenced by In other words, in the suggestion effect determination table when waiting to pass through the gate shown in FIG. 11-3(B), in the KT state, the display result of the first special symbol game that does not correspond to the variable display of decorative symbols is a "jackpot", This table is referred to when the game is controlled to a jackpot gaming state for 10 rounds and is shifted to a high probability state after the jackpot gaming state ends.

図11-3(C)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、KT状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第1特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合に参照されるテーブルである。換言すれば、図11-3(C)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、KT状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、6ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行される場合に参照されるテーブルである。 The suggested performance determination table when waiting to pass through the gate shown in Figure 11-3 (C) is for the case where the display result of the first special game that does not correspond to the variable display of decorative symbols in the KT state is "6R probability strange jackpot". This is a table referenced by In other words, in the suggested performance determination table for waiting to pass through the gate shown in FIG. 11-3(C), the display result of the first special symbol game that does not correspond to the variable display of decorative symbols in the KT state is a "jackpot", This table is referred to when the game is controlled to a 6-round jackpot game state and is shifted to a high probability state after the end of the jackpot game state.

図11-3(D)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、KT状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第1特図ゲームの表示結果が「6R通常大当り」となった場合に参照されるテーブルである。換言すれば、図11-3(D)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、KT状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、6ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行される場合に参照されるテーブルである。 The suggested performance determination table when waiting to pass through the gate shown in Figure 11-3 (D) is for the case where the display result of the first special game that does not correspond to the variable display of decorative symbols in the KT state is "6R normal jackpot". This is a table referenced by In other words, in the suggested performance determination table for waiting to pass through the gate shown in FIG. 11-3(D), the display result of the first special symbol game that does not correspond to the variable display of decorative symbols in the KT state is a "jackpot", This table is referred to when the game is controlled to a six-round jackpot game state and is shifted to a low probability state after the end of the jackpot game state.

ここで、図10-29に示すように、第1特図ゲームの表示結果が「10通常大当り」となった場合、大当り遊技状態の終了後には、高確率/第2KT状態に移行するのに対し、第1特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合、大当り遊技状態の終了後には、高確率/第1KT状態に移行する。したがって、第1特図ゲームの表示結果が「10通常大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に、特殊入賞口に遊技球が入賞し易く賞球が得られ易い第2KT状態に制御されることから、第1特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合よりも、遊技者にとって有利な度合いが大きいと言える。 Here, as shown in Figure 10-29, if the display result of the first special game is "10 normal jackpot", after the end of the jackpot game state, the transition to the high probability/second KT state will occur. On the other hand, when the display result of the first special figure game is "6R probability variable jackpot", after the jackpot game state ends, the state shifts to the high probability/first KT state. Therefore, when the display result of the first special drawing game is "10 normal jackpot", after the jackpot game state ends, the game ball enters the special prize opening and the prize ball is easily obtained in the second KT state. Since it is controlled, it can be said that the degree of advantage for the player is greater than when the display result of the first special symbol game is "6R probability strange jackpot".

この実施の形態では、図11-3(B)、(C)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、KT状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合には、KT状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「10R確変大当り」となった場合よりも、「ゲート通過待ち時示唆演出A」の決定割合が低く、「ゲート通過待ち時示唆演出B」、「ゲート通過待ち時示唆演出C」の決定割合が高くなっている。このような構成によれば、KT状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合には、その大当り遊技状態におけるラウンド数が少ない方が、換言すれば、遊技者にとって有利な度合いが小さい「大当り」となった場合の方が、現在の設定値が設定値「4」~「6」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「6」であることが確定的に示唆され易い。 In this embodiment, according to the suggestion performance determination table when waiting to pass through the gate shown in FIGS. 11-3 (B) and (C), the display result of the first special game is "6R probability strange jackpot" in the KT state. In this case, the decision ratio of "suggestion effect A while waiting to pass through the gate" is lower than when the display result of the first special drawing game is "10R guaranteed strange jackpot" in the KT state, and "gate The decision ratios for ``Suggestion performance B while waiting to pass through'' and ``Suggestion performance C while waiting to pass through the gate'' are high. According to such a configuration, when the display result of the first special symbol game is a "jackpot" in the KT state, the smaller the number of rounds in the jackpot game state, in other words, the player In the case of a "jackpot" where the degree of advantage for It is easy to suggest that something is certain.

また、図10-29に示すように、第1特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合、大当り遊技状態の終了後には、高確率/第1KT状態に移行するのに対し、第1特図ゲームの表示結果が「6R通常大当り」となった場合、大当り遊技状態の終了後には、低確率/第1KT状態に移行する。したがって、第1特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に、高確率状態に制御されることから、第1特図ゲームの表示結果が「6R通常大当り」となった場合よりも、遊技者にとって有利な度合いが大きいと言える。 In addition, as shown in Figure 10-29, if the display result of the first special drawing game is "6R probability variable jackpot", after the jackpot game state ends, the state shifts to the high probability/first KT state. If the display result of the first special figure game is "6R normal jackpot", after the jackpot game state ends, the state shifts to the low probability/first KT state. Therefore, when the display result of the first special figure game becomes "6R probability strange jackpot", after the end of the jackpot game state, it is controlled to a high probability state, so the display result of the first special figure game becomes "6R probability strange jackpot". It can be said that the degree of advantage for the player is greater than in the case of ``6R normal jackpot''.

この実施の形態では、図11-3(C)、(D)に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、KT状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「6R通常大当り」となった場合には、KT状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「6R確変大当り」となった場合よりも、「ゲート通過待ち時示唆演出A」の決定割合が低く、「ゲート通過待ち時示唆演出B」、「ゲート通過待ち時示唆演出C」の決定割合が高くなっている。このような構成によれば、KT状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合には、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される方が、換言すれば、遊技者にとって有利な度合いが小さい「大当り」となった場合の方が、現在の設定値が設定値「4」~「6」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「6」であることが確定的に示唆され易い。 In this embodiment, according to the suggestion performance determination table when waiting to pass through the gate shown in FIGS. 11-3 (C) and (D), the display result of the first special game is "6R normal jackpot" in the KT state. In this case, the decision ratio of "suggestion effect A while waiting to pass the gate" is lower than when the display result of the first special map game is "6R guaranteed strange jackpot" in the KT state, and "gate The decision ratios for ``Suggestion performance B while waiting to pass through'' and ``Suggestion performance C while waiting to pass through the gate'' are high. According to such a configuration, when the display result of the first special symbol game is a "jackpot" in the KT state, it is better to be controlled to a low probability state after the end of the jackpot game state. Then, in the case of a "big hit" where the degree of advantage to the player is small, it is better to know that the current setting value is one of the setting values ``4'' to ``6'', or that the current setting value is the setting value. It is easy to definitively suggest that the value is "6".

このように、この実施の形態では、KT状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合には、遊技者にとって有利な度合いが小さい「大当り」となった場合の方が、現在の設定値が設定値「4」~「6」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「6」であることが確定的に示唆され易い。 As described above, in this embodiment, when the display result of the first special pattern game that does not correspond to the variable display of decorative symbols in the KT state becomes a "jackpot", the degree of advantage for the player is small. In the case of a "jackpot", it is more certain that the current setting value is one of the setting values ``4'' to ``6'', or that the current setting value is the setting value ``6''. Easy to suggest.

したがって、KT状態のときに第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合には、大当り種別が特定され得るように大当り図柄が導出表示されたか否かにかかわらず、遊技者にとって有利な度合いが小さい「大当り」であるほど、現在の設定値が「4」以上の高設定であった場合には、遊技を継続することへの意欲を高めることができる。 Therefore, if the display result of the first special symbol game is a "jackpot" in the KT state, it is difficult for the player to The less advantageous the "jackpot" is, the more the player will be motivated to continue playing if the current set value is a high setting of "4" or higher.

図11-1の説明に戻り、ステップ16SHS3の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ16SHS2の決定結果に基づいて、ゲート通過待ち時示唆演出を実行する否かを判定する(ステップ16SHS4)。 Returning to the explanation of FIG. 11-1, after executing the process of step 16SHS3, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the suggestion effect while waiting to pass through the gate based on the determination result of step 16SHS2 (step 16SHS4). ).

ステップ16SHS4にてゲート通過待ち時示唆演出を実行しない場合(16SHS4;No)、演出制御用CPU120は、背景が「白色」となる通常態様の右打ち報知を実行し(ステップ16SHS5)、ゲート通過待ち時示唆演出処理を終了する。このようにして、ゲート通過待ち時示唆演出を実行しない場合には、大当り図柄が導出表示された後に、背景が「白色」となる通常態様の右打ち報知が開始される。 If the wait-to-pass-the-gate suggestion effect is not executed in step 16SHS4 (16SHS4; No), the effect control CPU 120 executes a right-handed notification in a normal mode with a "white" background (step 16SHS5), and waits for the person to pass through the gate. The time suggestion production process ends. In this way, if the suggestion performance while waiting to pass through the gate is not executed, after the jackpot symbol is derived and displayed, the normal right-hit notification with a "white" background is started.

一方、ステップ16SHS4にてゲート通過待ち時示唆演出を実行する場合(16SHS4;Yes)、演出制御用CPU120は、背景が「白色」とは異なる色となる特殊態様の右打ち報知を実行し(ステップ16SHS6)、ゲート通過待ち時示唆演出処理を終了する。このようにして、ゲート通過待ち時示唆演出を実行する場合には、大当り図柄が導出表示された後に、背景が「白色」とは異なる色となる特殊態様の右打ち報知が開始される。 On the other hand, when executing the suggestion effect while waiting to pass through the gate in step 16SHS4 (16SHS4; Yes), the effect control CPU 120 executes a right-hand hit notification in a special mode in which the background is a color different from "white" (step 16SHS4; Yes). 16SHS6), the suggestion effect processing while waiting to pass through the gate ends. In this manner, when executing the suggestion performance while waiting to pass through the gate, after the jackpot symbol is derived and displayed, a special mode of right-hitting notification in which the background is a color different from "white" is started.

ステップ16SHS1にて右打ち報知の実行中である場合(ステップ16SHS1;Yes)、演出制御用CPU120は、特殊態様の右打ち報知の実行中であるか否かを判定する(ステップ16SHS7)。ステップ16SHS7の処理では、例えば、特殊態様の右打ち報知を実行しているときにオン状態にセットされる特殊態様右打ち報知フラグを設けておき、この特殊態様右打ち報知フラグがオン状態であるか否かに基づいて判定すればよい。 If the right-handed notification is being executed in step 16SHS1 (step 16SHS1; Yes), the performance control CPU 120 determines whether or not the special mode right-handed notification is being executed (step 16SHS7). In the process of step 16SHS7, for example, a special mode right-handed hitting notification flag is provided which is set to an on state when a special mode right-handed hitting notification is executed, and this special mode right-handed hitting notification flag is in an on state. The determination may be made based on whether or not.

ステップ16SHS7にて特殊態様の右打ち報知の実行中でない場合(ステップ16SHS7;No)、即ち、通常態様の右打ち報知の実行中である場合、演出制御用CPU120は、背景が「白色」となる通常態様の右打ち報知を引き続き実行し(ステップ16SHS5)、ゲート通過待ち時示唆演出処理を終了する。 If the right-handed notification of the special mode is not being executed in step 16SHS7 (step 16SHS7; No), that is, if the right-handed notification of the normal mode is being executed, the production control CPU 120 sets the background to "white". The right-hand hit notification in the normal mode is continued (step 16SHS5), and the suggestion effect processing when waiting to pass through the gate is ended.

一方、ステップ16SHS7にて特殊態様の右打ち報知の実行中である場合(ステップ16SHS7;No)、演出制御用CPU120は、ゲート通過指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ16SHS8)。 On the other hand, if the special mode right hit notification is being executed in step 16SHS7 (step 16SHS7; No), the performance control CPU 120 determines whether or not a gate passing designation command has been received (step 16SHS8).

ステップ16SHS8にてゲート通過指定コマンドを受信していない場合(ステップ16SHS8;No)、演出制御用CPU120は、背景が「白色」とは異なる色となる特殊態様の右打ち報知を引き続き実行し(ステップ16SHS6)、ゲート通過待ち時示唆演出処理を終了する。 If the gate passing designation command is not received in step 16SHS8 (step 16SHS8; No), the production control CPU 120 continues to execute the right-hand hit notification in a special mode in which the background is a color different from "white" (step 16SHS8; No). 16SHS6), the suggestion effect processing while waiting to pass through the gate ends.

一方、ステップ16SHS8にてゲート通過待ち指定コマンドを受信している場合(ステップ16SHS8;Yes)、演出制御用CPU120は、特殊態様の右打ち報知を終了し、背景が「白色」となる通常態様の右打ち報知を実行する(ステップ16SHS5)。このようにして、ゲート通過待ち時示唆演出を実行した場合には、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて、通常態様の右打ち報知から通常態様の右打ち報知に切り替わる。 On the other hand, if the gate passage waiting designation command is received in step 16SHS8 (step 16SHS8; Yes), the performance control CPU 120 ends the right-hand hit notification in the special mode, and changes the normal mode in which the background is "white". A right-handed hit notification is executed (step 16SHS5). In this manner, when the gate passage waiting time suggestion effect is executed, based on the game ball passing through the passing gate 41, the right-handed hitting notification in the normal mode is switched to the right-handed hitting notification in the normal mode.

(ゲート通過待ち時示唆演出の演出動作例)
図11-4は、この実施の形態におけるゲート通過待ち時示唆演出の演出動作例を示す図である。
(Example of suggested performance while waiting to pass through the gate)
FIG. 11-4 is a diagram showing an example of the presentation operation of the suggestion presentation while waiting to pass through the gate in this embodiment.

図10-51に示す特図当り待ち処理にて、停止図柄表示フラグ1及び停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、図11-4(A)に示すように、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に仮停止表示されている同一の飾り図柄を確定表示させる。 In the special symbol per waiting process shown in FIG. 10-51, if neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the performance control CPU 120 will Then, the same decorative symbols that have been temporarily stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 are permanently displayed.

ここで、演出制御用CPU120は、可変表示中の演出に伴い、視認困難となった飾り図柄の種類を遊技者が認識可能となるよう、図11-4(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域における右下部分に、視認困難となった飾り図柄に対応する画像として小図柄16SH1を表示することがある。その場合、演出制御用CPU120は、飾り図柄を確定表示させるときには、小図柄も確定表示させる。 Here, the performance control CPU 120 displays an image as shown in FIG. A small pattern 16SH1 may be displayed in the lower right portion of the display area of the device 5 as an image corresponding to a decorative pattern that is difficult to see. In that case, the performance control CPU 120, when displaying the decorative pattern in a fixed manner, also causes the small pattern to be displayed in a fixed manner.

このように大当り図柄を導出表示した後、図11-1に示すゲート通過待ち時示唆演出処理にて、ゲート通過待ち時示唆演出を実行しないことに決定された場合、演出制御用CPU120は、図11-4(B1)に示すように、背景が「白色」となる通常態様の右打ち報知を開始する。このときに実行される右打ち報知において、演出制御用CPU120は、例えば、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知画像16SH2A、右打ち報知画像16SH2Bを表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射することを促す発射促進表示16SH3を表示する。 After deriving and displaying the jackpot symbol in this way, if it is determined in the gate passage waiting time suggestion performance process shown in FIG. 11-1 not to execute the gate passage waiting time suggestion performance, the performance control CPU 120 As shown in 11-4 (B1), a normal right-handed hit notification with a "white" background is started. In the right-handed notification executed at this time, the performance control CPU 120 displays, for example, a right-handed hitting notification image 16SH2A, a right-handed hitting notification image 16SH2B, which urges the player to shoot the game ball to the right side of the gaming area. Display. Further, the performance control CPU 120 displays, for example, a shooting promotion display 16SH3 that urges the player to shoot the game ball aiming at the passage gate 41.

一方、大当り図柄を導出表示した後、図11-1に示すゲート通過待ち時示唆演出処理にて、例えば「ゲート通過待ち時示唆演出C」のゲート通過待ち時示唆演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、図11-4(B2)に示すように、背景が「虹色」となる通常態様とは異なる特殊態様の右打ち報知を開始する。このときに実行される右打ち報知においても、演出制御用CPU120は、右打ち報知画像16SH2A、右打ち報知画像16SH2B、発射促進表示16SH3を表示する。 On the other hand, after deriving and displaying the jackpot symbol, in the gate passing waiting suggestion production process shown in FIG. 11-1, for example, it is decided to execute the gate passing waiting suggestion production C. In this case, the performance control CPU 120 starts right-hit notification in a special mode different from the normal mode in which the background is "rainbow colored", as shown in FIG. 11-4 (B2). Also in the right-handed notification executed at this time, the performance control CPU 120 displays the right-handed hit notification image 16SH2A, the right-handed hit notification image 16SH2B, and the firing promotion display 16SH3.

このように右打ち報知を行っているときに、図11-4(C)に示すように遊技球が通過ゲート41を通過すると、演出制御用CPU120は、図11-4(D)に示すように、大当り開始時のファンファーレ演出を開始する。 When the game ball passes through the passage gate 41 as shown in FIG. 11-4(C) while performing right-handed notification in this way, the performance control CPU 120 controls the game ball as shown in FIG. 11-4(D). Then, the fanfare performance at the start of the jackpot will start.

また、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を開始した後には、通常態様の右打ち報知を実行する。このときに実行される右打ち報知において、演出制御用CPU120は、例えば、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知画像16SH2Bを表示する。 Moreover, after starting the fanfare performance, the performance control CPU 120 executes the right-hand hit notification in the normal mode. In the right-handed notification executed at this time, the performance control CPU 120 displays, for example, a right-handed game notification image 16SH2B that urges the player to shoot the game ball to the right side of the gaming area.

即ち、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間に通常態様の右打ち報知を実行していた場合、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を開始した後も、通常態様の右打ち報知を継続して実行する。一方、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間に特殊態様の右打ち報知を実行していた場合、演出制御用CPU120は、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて、特殊態様の右打ち報知を終了し、通常態様の右打ち報知を実行する。 That is, if the right-hitting notification in the normal mode is executed during the gate passage waiting period from when the jackpot symbol is derived and displayed until the game ball passes the passing gate 41, the performance control CPU 120 starts the fanfare performance. Even after this, the right-handed hit notification in the normal mode is continued. On the other hand, if the special mode of right-hit notification is executed during the waiting period for the game ball to pass through the gate after the jackpot symbol is derived and displayed until the game ball passes through the gate 41, the performance control CPU 120 Based on the fact that the ball has passed through the gate 41, the special mode of right-handed hitting notification is ended, and the right-handed hitting notification of the normal mode is executed.

ところで、実行割合が極めて低い演出や、信頼度が極めて高い演出が実行されたときに、演出が実行されている様子を撮影した写真が雑誌やSNS(Social Networking Service)に投稿されることがある。そして、投稿された写真が多くの人の目にとまれば、遊技機や、遊技機を設置している遊技店の宣伝効果にもつながる。 By the way, when a performance with an extremely low execution rate or a performance with an extremely high reliability is executed, a photo of the performance being executed may be posted to a magazine or SNS (Social Networking Service). . If the posted photo catches the eye of many people, it will lead to an advertising effect for the gaming machine and the gaming parlor where the gaming machine is installed.

例えば、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機の場合、遊技者の意思によって、操作レバーの操作やストップボタンの操作等を行わないことにより、遊技を進行させないようにすることができる。そのため、スロット機において、例えば現在の設定値が高いことを示唆する示唆演出が実行された場合、遊技者が自分自身の意思によって遊技を進行させないことにより、演出が実行されている様子を撮影することができる。 For example, when medals are inserted and a predetermined number of bets are set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button. In the case of a slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols, the player can operate the control lever or the stop button according to his/her will. By not playing the game, it is possible to prevent the game from proceeding. Therefore, when a slot machine executes a suggestive effect that suggests that the current setting value is high, for example, the player does not proceed with the game of his or her own will, and the player takes a picture of the effect being executed. be able to.

一方、パチンコ遊技機の場合、可変表示の実行中や大当り遊技状態においては、時間経過により遊技が進行してしまうことから、遊技者の意思によって遊技を進行させないようにすることができない。そのため、パチンコ遊技機において、例えば現在の設定値が高いことを示唆する示唆演出が実行されても、演出が実行されている様子を撮影することが困難である。 On the other hand, in the case of a pachinko game machine, the game progresses as time passes during execution of variable display or in a jackpot game state, so it is not possible to prevent the game from progressing according to the player's will. Therefore, in a pachinko game machine, even if a suggestive effect suggesting that the current setting value is high, for example, is executed, it is difficult to photograph the effect being executed.

このような背景に関連して、この実施の形態の演出制御用CPU120は、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間に、ゲート通過待ち時示唆演出を実行可能である。 In relation to such a background, the performance control CPU 120 of this embodiment is configured to perform a gate passage waiting period from when the jackpot symbol is derived and displayed until the game ball passes the passage gate 41. It is possible to perform suggestive performances.

ここで、上述したように、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。換言すれば、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、特図ゲームでの表示結果が「大当り」になっても、遊技球が通過ゲート41を通過しなければ、大当り遊技状態には制御されない。即ち、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技者の意思によって、遊技球を発射させないことにより、遊技を進行させないようにすることができる。そのため、この実施の形態のパチンコ遊技機1において、大当り図柄が導出表示された後に、例えば現在の設定値が高いことを示唆するゲート通過待ち時示唆演出として、特殊態様の右打ち報知が実行された場合、遊技者が自分自身の意思によって遊技を進行させないことにより、演出が実行されている様子を撮影することができる。 Here, as described above, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, after the display result in the special figure game becomes a "jackpot", on the condition that the game ball passes through the passage gate 41, A jackpot gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. In other words, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, even if the display result in the special figure game becomes a "jackpot", unless the game ball passes through the passage gate 41, the game will not be controlled to a jackpot gaming state. . That is, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, the game can be prevented from progressing by not firing the game ball according to the player's intention. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, after the jackpot symbol is derived and displayed, a special form of right-hit notification is executed, for example, as a suggestion performance when waiting to pass through a gate, which suggests that the current setting value is high. In this case, by not allowing the player to proceed with the game according to his/her own will, it is possible to photograph the performance being performed.

(特徴部16SHの変形例1)
上記実施の形態では、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間に、ゲート通過待ち時示唆演出を実行可能である構成について説明した。このような構成において、可変表示中や大当り中にも、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。その場合、図11-5に示すように、可変表示中と、ゲート通過待ち時間と、大当り中とのいずれの期間であるかによって、設定示唆演出の実行割合が異なっていてもよい。図11-5に示す例では、可変表示中のスーパーリーチ発展時において実行可能なスーパーリーチ発展時示唆演出の実行割合よりも、ゲート通過待ち時示唆演出の実行割合の方が高い。また、ゲート通過待ち時示唆演出の実行割合よりも、大当り中のオーバー入賞時において実行可能なオーバー入賞時示唆演出の実行割合の方が高い。また、図11-5に示すように、可変表示中と、ゲート通過待ち時間と、大当り中とのいずれの期間に実行されたかにより、設定示唆演出の信頼度が異なっていてもよい。図11-5に示す例では、スーパーリーチ発展時示唆演出よりも、ゲート通過待ち時示唆演出の方が、現在の設定値がより高設定であることの信頼度が高い。換言すれば、演出実行手段は、可変表示中と、遊技者にとって有利な有利状態において、設定示唆演出を実行可能であり、可変表示中と、所定条件の成立後から遊技媒体が特定領域を通過するまでの期間と、遊技者にとって有利な有利状態とのいずれの期間であるかによって、設定示唆演出の実行割合を異ならせ、いずれの期間に実行されたかにより、設定示唆演出の信頼度が異なっていてもよい。なお、可変表示中に実行される設定示唆演出は、スーパーリーチ発展時に実行されるものに限らず、種々の予告演出や先読み予告演出の特殊態様として実行可能である。また、大当り中に実行される設定示唆演出は、オーバー入賞時に実行されるものに限らず、ファンファーレ演出、エンディング演出、昇格演出といった、大当り中に実行される種々の演出の特殊態様として実行可能である。このような構成によれば、いずれの期間に設定示唆演出が実行されるかにも注目させることができる。
(Modification example 1 of characteristic part 16SH)
In the above embodiment, a configuration has been described in which the gate passage waiting time suggestion performance can be executed during the gate passage waiting period from when the jackpot symbol is derived and displayed until the game ball passes the passage gate 41. In such a configuration, it may be possible to perform a setting suggestion performance that suggests the current setting value even during variable display or during a jackpot. In that case, as shown in FIG. 11-5, the execution rate of the setting suggestion effect may be different depending on whether the period is variable display, waiting time for passing through the gate, or jackpot. In the example shown in FIG. 11-5, the execution rate of the suggestion performance when waiting to pass through the gate is higher than the execution rate of the suggestion performance when the super reach is developed, which can be executed when the super reach is developed during the variable display. In addition, the execution rate of the over-winning suggestion performance that can be executed at the time of over-winning during a jackpot is higher than the execution rate of the suggestion performance while waiting to pass through the gate. Further, as shown in FIG. 11-5, the reliability of the setting suggestion effect may vary depending on whether it is executed during variable display, during gate passage waiting time, or during jackpot. In the example shown in FIG. 11-5, it is more reliable that the current setting value is set higher in the suggestion effect when waiting to pass the gate than in the suggestion effect when the super reach is developed. In other words, the performance execution means can execute the setting suggestion performance during variable display and in an advantageous state advantageous to the player, and can execute the setting suggestion performance during variable display and after the predetermined condition is established. The execution rate of the setting suggestion effect is varied depending on whether the period is until the player is in an advantageous state advantageous to the player, and the reliability of the setting suggestion effect is different depending on which period it is executed. You can leave it there. Note that the setting suggestion performance executed during the variable display is not limited to the one executed when a super reach develops, but can be executed as various preview performances or special modes of pre-read preview performances. In addition, the setting suggestion performance that is executed during a jackpot is not limited to the one that is executed when over-winning, but can also be executed as special aspects of various performances that are executed during a jackpot, such as fanfare production, ending production, promotion production, etc. be. According to such a configuration, it is possible to draw attention to which period the setting suggestion effect is executed.

(特徴部16SHの変形例2)
上記実施の形態では、大当り図柄が導出表示された後に遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御可能である構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、特殊可変入賞球装置17に入賞した遊技球が通過可能に、又は特別可変入賞球装置7に入賞した遊技球が通過可能に、V領域を設け、小当り遊技状態において、遊技球がV領域を通過した後に、他の遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御可能としてもよい。このような構成によれば、様々な所定条件の成立後に遊技媒体が特定領域を通過したことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、設定示唆演出の演出効果を高めることができる。
(Modification example 2 of characteristic part 16SH)
In the embodiment described above, a configuration has been described in which the jackpot game state can be controlled based on the game ball passing through the passage gate 41 after the jackpot symbol is derived and displayed. Instead of such a configuration, or in addition to such a configuration, a winning game ball can pass through the special variable winning ball device 17, or a winning game ball can pass through the special variable winning ball device 7, A V area may be provided, and after the game ball passes through the V area in the small win game state, it may be possible to control to the jackpot game state based on the fact that another game ball passes through the passage gate 41. According to such a configuration, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player based on the fact that the gaming medium passes through a specific area after various predetermined conditions are satisfied, the production effect of the setting suggestion production is enhanced. be able to.

(特徴部16SHの変形例3)
上記実施の形態では、大当りの当選確率の設定値である1~6の6段階の設定値のうち、現在の設定値を示唆するゲート通過待ち時示唆演出を実行可能な構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、図9-6~図9-8に示す電源投入時処理における設定変更モードにおいて設定変更された場合に、ゲート通過待ち時示唆演出として、設定変更されたことを示唆する演出を実行可能にしてもよい。このような構成によれば、高設定に変更されていることへの期待感を高めることができる。
(Modification example 3 of characteristic part 16SH)
In the above embodiment, a configuration has been described in which it is possible to execute a suggestion performance while waiting to pass through a gate that suggests the current set value among the six levels of set values 1 to 6, which are the set values of the jackpot winning probability. Instead of or in addition to such a configuration, when the settings are changed in the setting change mode in the power-on processing shown in Figures 9-6 to 9-8, the suggestion effect when waiting to pass through the gate is created. As a result, it may be possible to perform an effect indicating that the settings have been changed. According to such a configuration, it is possible to increase expectations for the setting being changed to a high setting.

(特徴部16SHの変形例4)
上記実施の形態において、大当り中の所定ラウンドにおいて実行され、確変大当りへの昇格に成功又は失敗したことを表示する確変昇格演出を実行可能としてもよい。そして、「非確変大当り」には、大当り中に確変昇格演出(失敗)が実行される非確変大当りと、確変昇格演出自体を実行しない非確変大当りの2種類があり、「確変大当り」には、大当り中に確変昇格演出(成功)が実行される確変大当りと、確変昇格演出自体を実行しない確変大当りの2種類があるようにすればよい。その場合、大当り種別が「非確変(確変昇格演出失敗)」のときには、同一の非確変図柄が揃って停止表示され、大当り中において確変昇格演出(失敗)が実行される。一方、大当り種別が「確変(確変昇格演出成功)」のときには、同一の非確変図柄が揃って停止表示され、大当り中において確変昇格演出(成功)が実行される。なお、確変昇格演出は、特定のラウンドに実行されるものの他、複数ラウンドにわたって実行されるものや、ファンファーレ演出、エンディング演出時に実行されるものであってもよい。そして、大当り種別が「確変(確変昇格演出成功)」のときには、ゲート通過待ち時示唆演出として、表示結果が「非確変大当り」となった場合に参照されるゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルを参照して、ゲート通過待ち時示唆演出の有無及び種類を決定すればよい。このような構成によれば、大当り中に確変昇格演出(成功)が実行される予定であるにもかかわらず、例えば、「非確変大当り」の場合には実行割合が低い「ゲート通過待ち時示唆演出C」のゲート通過待ち時示唆演出が実行されることにより、大当り中に確変昇格演出(成功)が実行されることが先バレしてしまうことを防止することができる。
(Modification example 4 of characteristic part 16SH)
In the embodiment described above, it may be possible to perform a probability-variable promotion performance that is executed in a predetermined round during a jackpot and displays that the promotion to a probability-variable jackpot has succeeded or failed. There are two types of "non-probable variable jackpots": non-probable variable jackpots in which a fixed variable promotion effect (failure) is executed during the jackpot, and non-probable variable jackpots in which the variable variable promotion effect itself is not executed. There may be two types of probability-variable jackpots, in which a probability-variable promotion performance (success) is performed during the jackpot, and a probability-variable jackpot in which the probability-variable promotion performance itself is not performed. In that case, when the jackpot type is "non-probability variable (probability variable promotion performance failure)", the same non-probability variable symbols are all stopped and displayed, and the probability variable promotion performance (failure) is executed during the jackpot. On the other hand, when the jackpot type is "probable variable (probable variable promotion effect successful)", the same non-probable variable symbols are all stopped and displayed, and the variable variable promotion effect (successful) is executed during the jackpot. In addition to being performed in a specific round, the variable promotion performance may be performed over multiple rounds, or may be performed during a fanfare performance or an ending performance. Then, when the jackpot type is "probable variable (probable variable promotion effect success)", the suggestion effect while waiting to pass through the gate is set as a suggestion effect while waiting to pass through the gate, which is referred to when the display result is "non-probable variable jackpot". By referring to this, it is sufficient to determine the presence or absence and type of the suggestion effect while waiting to pass through the gate. According to such a configuration, even though the definite variable promotion performance (success) is scheduled to be executed during the jackpot, for example, in the case of a "non-probable variable jackpot", the execution rate is low. By executing the suggestion performance while waiting to pass through the gate of ``Performance C'', it is possible to prevent the execution of the variable promotion performance (success) from being discovered in advance during the jackpot.

(特徴部16SHの変形例5)
上記実施の形態では、ゲート通過待ち時示唆演出として、大当り図柄が導出表示された後に特殊態様の右打ち報知を開始し、遊技球が通過ゲート41を通過したときに特殊態様の右打ち報知を終了する構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、設定示唆演出として、大当り図柄が導出表示されているときに特殊態様の右打ち報知を開始してもよい。また、例えばファンファーレ演出の実行中等、遊技球が通過ゲート41を通過した後にも特殊態様の右打ち報知を継続してもよい。このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(Modification example 5 of characteristic part 16SH)
In the above-mentioned embodiment, as a suggestion effect while waiting to pass through the gate, a special mode of right-hit notification is started after the jackpot symbol is derived and displayed, and when the game ball passes through the passage gate 41, a special mode of right-hit notification is started. The configuration to be terminated has been explained. Instead of or in addition to such a configuration, a special mode of right hit notification may be started when a jackpot symbol is derived and displayed as a setting suggestion effect. In addition, the special mode of right-hitting notification may be continued even after the game ball passes through the passage gate 41, for example, during execution of a fanfare performance. According to such a configuration, interest can be improved.

(特徴部16SHの変形例6)
上記実施の形態では、ゲート通過待ち時示唆演出として、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間に、同じ態様の演出が実行される構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、ゲート通過待ち時示唆演出として、ゲート通過待ち期間に、特定条件が成立したことに応じて、右打ち報知の態様が変化する演出を実行するようにしてもよい。その場合、変化前のゲート通過待ち時示唆演出よりも、変化後のゲート通過待ち時示唆演出の方が、信頼度の高くなるようにしてもよい。例えば、ゲート通過待ち時示唆演出として、特定時間が経過したことを特定条件として、右打ち報知の態様が変化する演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、ゲート通過待ち時示唆演出として、遊技者による動作検出手段に対する動作が検出されたことを特定条件として、右打ち報知の態様が変化する演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、ゲート通過待ち時示唆演出に対する注目を高めることができる。
(Variation example 6 of characteristic part 16SH)
In the above-mentioned embodiment, as a suggestion effect while waiting to pass through the gate, the same type of effect is executed during the waiting period for passing through the gate from after the jackpot symbol is derived and displayed until the game ball passes through the passing gate 41. explained. Instead of or in addition to such a configuration, as a suggestive effect while waiting to pass through the gate, there is an effect in which the mode of the right-handed notification changes depending on the establishment of a specific condition during the waiting period to pass through the gate. may also be executed. In that case, the suggestive performance while waiting to pass through the gate after the change may be more reliable than the suggestive performance while waiting to pass through the gate after the change. For example, as a suggestive performance while waiting to pass through a gate, a performance may be performed in which the mode of the right-hand hit notification changes under a specific condition that a specific time has elapsed. Further, for example, as a suggestion performance while waiting to pass through the gate, a performance may be executed in which the mode of right hit notification changes with the detection of a motion by the player on the motion detection means as a specific condition. According to such a configuration, it is possible to increase attention to the suggestion effect while waiting to pass through the gate.

(特徴部16SHの変形例7)
上記実施の形態では、ゲート通過待ち時示唆演出として、1回のゲート通過待ち期間に実行される右打ち報知の態様により、現在の設定値を示唆する構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、ゲート通過待ち時示唆演出として、複数回のゲート通過待ち期間に、それぞれ異なる特殊態様の右打ち報知を実行可能であり、複数回の右打ち報知の態様の組み合わせにより、現在の設定値を示唆するようにしてもよい。換言すれば、演出実行手段は、所定条件の成立後から遊技媒体が前記特定領域を通過するまでの期間毎に、それぞれ異なる特殊態様の設定示唆演出を実行可能であり、複数回の設定示唆演出の態様の組み合わせにより、設定に関する示唆を行ってもよい。このような構成によれば、遊技者にとって有利な度合いが低い有利状態に連続して制御された場合であっても、複数回の設定示唆演出の態様の組み合わせにより、設定に関する良い示唆が行われれば、興趣の低下を抑制することができる。
(Modification example 7 of characteristic part 16SH)
In the above-described embodiment, a configuration has been described in which the current set value is suggested by a right-hand hit notification that is executed during one gate passage waiting period as a suggestion performance when waiting to pass through a gate. Instead of or in addition to such a configuration, it is possible to perform a right-hand hit notification in a different special manner during multiple gate passage waiting periods as a suggestion effect when waiting to pass through a gate, The current setting value may be suggested by a combination of right-handed notification modes. In other words, the effect execution means is capable of executing setting suggestion effects in different special modes for each period from the establishment of a predetermined condition until the game medium passes through the specific area, and multiple setting suggestion effects. Suggestions regarding settings may be made by combining the above aspects. According to this configuration, even if the player is continuously controlled to an advantageous state where the degree of advantage to the player is low, a good suggestion regarding the setting can be made by combining the modes of the setting suggestion presentation multiple times. For example, it is possible to suppress a decline in interest.

(特徴部16SHに係る手段の説明)
以上の特徴部16SHに関連して、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定を行うことが可能な遊技機において、設定に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な遊技機が提案されている(例えば、特開2010-200902号公報参照)。そして、特開2010-200902号公報に記載されているような遊技機において、設定示唆演出の演出効果を高めることが求められている。
(Description of means related to characteristic portion 16SH)
In relation to the above-described feature section 16SH, a gaming machine has been proposed that is capable of performing a setting suggestion performance that provides suggestions regarding settings in a gaming machine that is capable of performing multiple types of settings that have different advantages for the player. (For example, see Japanese Patent Application Publication No. 2010-200902). Furthermore, in gaming machines such as those described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a need to enhance the presentation effect of the setting suggestion presentation.

そこで、設定示唆演出の演出効果を高めるための特徴部16SHに係る手段1の遊技機として、所定条件の成立後に遊技媒体が特定領域を通過したことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、大当り図柄が導出表示された後に遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1等)、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と(例えば、図9-6~図9-8に示す電源投入時処理における設定変更モードにおいて、大当りの当選確率が異なる6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能なCPU103等)、前記設定手段に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な演出実行手段と(例えば、現在の設定値を示唆するゲート通過待ち時示唆演出を実行可能な演出制御用CPU120等)、を備え、前記演出実行手段は、前記所定条件の成立後から遊技媒体が前記特定領域を通過するまでの期間に、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間に、ゲート通過待ち時示唆演出を実行可能であること等)ことを特徴とする遊技機であってもよい。 Therefore, as the gaming machine of the means 1 related to the feature section 16SH for enhancing the production effect of the setting suggestion production, the game machine is controlled to be in an advantageous state advantageous to the player based on the fact that the gaming medium passes through a specific area after the predetermined condition is established. (For example, a pachinko gaming machine 1 that can be controlled to a jackpot gaming state based on the fact that the game ball passes through the passage gate 41 after the jackpot symbol is derived and displayed) and is advantageous to the player. (For example, in the setting change mode in the power-on process shown in Figures 9-6 to 9-8, the probability of winning the jackpot is a CPU 103, etc. that can set a setting value to any one of six different setting values); A performance control CPU 120, etc. capable of executing a suggested performance while waiting to pass through a gate), and the performance execution means executes the setting suggestion during a period from after the predetermined condition is established until the game medium passes through the specific area. It is possible to execute the effect (for example, it is possible to execute the suggestion effect while waiting for the gate to pass during the gate passage waiting period from when the jackpot symbol is derived and displayed until the game ball passes the passage gate 41). It may also be a gaming machine characterized by the following.

このような構成によれば、設定示唆演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the performance effect of the setting suggestion performance can be enhanced.

特徴部16SHに係る手段2の遊技機として、前記所定条件の成立後から遊技媒体が前記特定領域を通過するまでの期間に、前記特定領域へ向けて遊技媒体を発射すべきことを報知する発射報知を実行可能である(例えば、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間に、通過ゲート41へ向けて遊技球を発射すべきことを報知する右打ち報知を実行可能であること等)ことを特徴とする手段1の遊技機であってもよい。 The gaming machine of the means 2 according to the feature part 16SH includes an ejection for notifying that a game medium should be fired toward the specific area during a period from when the predetermined condition is established until the game medium passes through the specific area. It is possible to perform notification (for example, during the waiting period for the game ball to pass through the gate after the jackpot symbol is derived and displayed until the game ball passes through the gate 41, it is possible to notify that the game ball should be fired toward the passing gate 41. The gaming machine of means 1 may be characterized in that it is possible to execute a right-handed hit notification, etc.

このような構成によれば、所定条件が成立した場合に有利状態に制御されるには遊技媒体が特定領域を通過しなければならないことを知らない遊技者に対し、その旨を適切に報知することができる。 According to such a configuration, a player who does not know that the game medium must pass through a specific area in order to be controlled in an advantageous state when the predetermined condition is satisfied is appropriately notified to that effect. be able to.

特徴部16SHに係る手段3の遊技機として前記演出実行手段は、前記設定示唆演出として、通常態様とは異なる複数種類の特殊態様のうちのいずれかの特殊態様による前記発射報知を実行することにより、前記設定に関する示唆を行う(例えば、ゲート通過待ち時示唆演出として、背景色が「白色」とは異なる「緑色」、「赤色」、「虹色」のうちのいずれかの色となる特殊態様の右打ち報知を実行することにより、現在の設定値を示唆すること等)ことを特徴とする手段2の遊技機であってもよい。 As the gaming machine of the means 3 related to the feature section 16SH, the effect execution means executes the firing notification in one of a plurality of special modes different from the normal mode as the setting suggestion effect. , gives a suggestion regarding the setting (for example, a special mode in which the background color is one of "green", "red", and "rainbow color", which is different from "white", as a suggestion effect when waiting to pass through the gate) The gaming machine of means 2 may be characterized in that the current setting value is suggested by executing a right-handed notification.

このような構成によれば、所定条件が成立した場合に有利状態に制御されるには遊技媒体が特定領域を通過しなければならないことを知っている遊技者にも、発射報知への注目を向上させることができる。 According to such a configuration, even players who know that the game medium must pass through a specific area in order to be controlled in an advantageous state when a predetermined condition is met, can also draw attention to the firing notification. can be improved.

特徴部16SHに係る手段4の遊技機として、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり(例えば、第1特図ゲームと第2特図ゲームとを並行して実行可能であること等)、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とのいずれかの可変表示に対応して、装飾識別情報の可変表示を実行可能な装飾可変表示実行手段(例えば、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのいずれかの特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示を実行可能な演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、装飾識別情報の可変表示が実行されている可変表示に基づいて前記有利状態に制御される場合と、装飾識別情報の可変表示が実行されていない可変表示に基づいて前記有利状態に制御される場合とで、異なる割合で前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、飾り図柄の可変表示が実行されている特図ゲームに基づいて大当り遊技状態に制御される場合と、飾り図柄の可変表示が実行されていない特図ゲームに基づいて大当り遊技状態に制御される場合とで、異なる割合でゲート通過待ち時示唆演出を実行可能であること等)ことを特徴とする手段1から手段3のいずれかの遊技機であってもよい。 As the gaming machine of the means 4 related to the characteristic part 16SH, variable display of the first identification information and variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the first special figure game and the second special figure game ), and the variable display of the decorative identification information can be executed in response to either the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information. Equipped with a decorative variable display execution means (for example, a performance control CPU 120 that can execute variable display of decorative patterns in response to either the first special pattern game or the second special pattern game), The effect execution means may be controlled to the advantageous state based on the variable display in which the variable display of the decoration identification information is being executed, and the case in which the effect execution means is controlled to the advantageous state based on the variable display in which the variable display of the decoration identification information is not executed. The setting suggestion performance can be executed at different rates depending on the case where the display is controlled to a jackpot game state (for example, when the variable display of decorative symbols is controlled to a jackpot game state based on a special figure game being executed). The method is characterized in that it is possible to perform a suggestion performance while waiting to pass through a gate at a different rate depending on when the jackpot game state is controlled based on a special pattern game in which variable display of decorative symbols is not performed. The game machine may be any of the gaming machines of means 1 to 3.

このような構成によれば、いずれの可変表示に基づいて有利状態に制御されるかに応じて、好適な頻度で設定示唆演出を実行することができる。 According to such a configuration, the setting suggestion effect can be executed at a suitable frequency depending on which variable display is used to control the advantageous state.

特徴部16SHに係る手段5の遊技機として、複数種類の有利状態に制御可能であり(例えば、複数種類の大当り種別の大当り遊技状態に制御可能であること等)、前記演出実行手段は、前記有利状態の種類に応じて、異なる割合で前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、大当り遊技状態の大当り種別に応じて、異なる割合でゲート通過待ち時示唆演出を実行可能であること等)ことを特徴とする手段1から手段4のいずれかの遊技機であってもよい。 As the gaming machine of the means 5 related to the feature section 16SH, it is possible to control into multiple types of advantageous states (for example, it is possible to control into jackpot gaming states of multiple types of jackpot types, etc.), and the production execution means It is possible to perform the setting suggestion performance at different rates depending on the type of advantageous state (for example, it is possible to execute the suggestion performance while waiting to pass through the gate at a different rate depending on the jackpot type of the jackpot game state, etc.) The game machine may be any one of means 1 to 4 characterized in that.

このような構成によれば、有利状態の種類に応じて、好適な頻度で設定示唆演出を実行することができる。 According to such a configuration, the setting suggestion performance can be executed at a suitable frequency depending on the type of advantageous state.

特徴部16SHに係る手段6の遊技機として、前記有利状態の種類によって遊技者に対する有利度が異なり(例えば、大当り種別によって大当り遊技状態におけるラウンド数が異なること等)、前記演出実行手段は、前記有利状態の有利度に応じて、異なる割合で前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド数に応じて、異なる割合でゲート通過待ち時示唆演出を実行可能であること等)ようにしてもよい。ことを特徴とする手段5の遊技機であってもよい。 As the gaming machine of the means 6 related to the feature section 16SH, the degree of advantage to the player differs depending on the type of the advantageous state (for example, the number of rounds in the jackpot gaming state differs depending on the jackpot type), and the effect execution means The setting suggestion effect can be executed at different rates depending on the degree of advantage of the advantageous state (for example, the suggestion effect while waiting to pass through the gate can be executed at different rates depending on the number of rounds in the jackpot game state, etc. ). It may be the gaming machine of means 5 characterized in that.

このような構成によれば、有利状態の有利度に応じて、好適な頻度で設定示唆演出を実行することができる。 According to such a configuration, the setting suggestion performance can be executed at a suitable frequency depending on the degree of advantage of the advantageous state.

特徴部16SHに係る手段7の遊技機として、前記有利状態の種類によって該有利状態の終了後の遊技状態が異なり(例えば、大当り種別によって大当り遊技状態の終了後の遊技状態が異なること等)、前記演出実行手段は、前記有利状態の終了後の遊技状態に応じて、異なる割合で前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、大当り遊技状態の終了後の遊技状態に応じて、異なる割合でゲート通過待ち時示唆演出を実行可能であること等)ことを特徴とする手段5又は手段6の遊技機であってもよい。 As the gaming machine of the means 7 related to the feature part 16SH, the gaming state after the end of the advantageous state varies depending on the type of the advantageous state (for example, the gaming state after the end of the jackpot gaming state differs depending on the jackpot type), The performance execution means is capable of executing the setting suggestion performance at different rates depending on the gaming state after the end of the advantageous state (for example, at different rates depending on the gaming state after the end of the jackpot gaming state). The gaming machine of means 5 or 6 may be characterized in that it is possible to perform a suggestive performance while waiting to pass through a gate, etc.).

このような構成によれば、有利状態の終了後の遊技状態に応じて、好適な頻度で設定示唆演出を実行することができる。 According to such a configuration, the setting suggestion performance can be executed at a suitable frequency depending on the gaming state after the end of the advantageous state.

特徴部16SHに係る手段8の遊技機として、開始条件の成立に基づいて可変表示を実行可能であり(例えば、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されたこと等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の第1特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図ゲームを実行可能であることや、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の第2特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図ゲームを実行可能であること等)、前記所定条件の成立後から遊技媒体が前記特定領域を通過するまでの期間に、前記開始条件は成立しない(例えば、図10-17に示す第1特別図柄通常処理におけるステップ052IWS50Aにて、役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理を示す値となっている場合(ステップ052IWS50A;N)、第1開始条件は成立せず、第1特図ゲームを実行しないことや、図10-21に示す第2特別図柄通常処理におけるステップ052IWS50Bにて、役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理を示す値となっている場合(ステップ052IWS50B;N)、第2開始条件は成立せず、第2特図ゲームを実行しないこと等)ことを特徴とする手段1から手段7のいずれかの遊技機であってもよい。 As the gaming machine of the means 8 related to the feature part 16SH, it is possible to perform variable display based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball that has passed through the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A is the first After the first starting condition is established due to detection by the starting port switch 22A, for example, based on the first starting condition being established due to the completion of the previous first special figure game or jackpot game state, etc. The second starting condition is determined by the fact that the first special figure game can be executed, the game ball that has passed through the second starting prize opening formed in the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B, etc. is established, the second special pattern game can be executed based on the second start condition being satisfied, for example, due to the completion of the previous second special pattern game or jackpot game state, etc.), During the period from when the predetermined condition is satisfied until the game medium passes through the specific area, the start condition is not satisfied (for example, in step 052IWS50A in the first special symbol normal process shown in FIG. 10-17, the accessory control If the value of the process flag is a value indicating gate passage waiting processing (step 052IWS50A; N), the first start condition is not satisfied, and the first special symbol game is not executed, or as shown in FIG. 10-21. At step 052IWS50B in the second special symbol normal process, if the value of the accessory control process flag is a value indicating the gate passage waiting process (step 052IWS50B; N), the second start condition is not satisfied, and the second The game machine may be any one of means 1 to 7 characterized in that the game machine does not execute a special figure game, etc.

このような構成によれば、設定示唆演出への注目が低下しないようにすることができる。 According to such a configuration, attention to the setting suggestion effect can be prevented from decreasing.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部16SHに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic portion 16SH may be combined with a part or all of the configurations related to other characteristic portions as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of the configurations of other features as appropriate.

(特徴部23SHに関する説明)
次に、特徴部23SHに係る遊技機について説明する。
(Explanation regarding characteristic part 23SH)
Next, the gaming machine related to the feature section 23SH will be explained.

パチンコ遊技機1には、新台として提供されるメイン機と、メイン機の部品を活用してスペックを変更した上でメイン機よりも価格を抑えて提供されるリユース機と、がある。メイン機とリユース機とではスペックが異なるが、リユース機では、価格を抑えるために、メイン機の演出制御基板をそのまま利用することが求められる。 The pachinko game machine 1 includes a main machine that is provided as a new machine, and a reused machine that uses parts of the main machine to change specifications and is provided at a lower price than the main machine. The main machine and the reused machine have different specifications, but the reused machine is required to use the production control board of the main machine as is in order to keep the price down.

ここで、メイン機とリユース機とで、選択可能な設定値の種類が異なる場合を考える。例えば、メイン機では「1」~「6」の6段階の設定値を選択可能とし、リユース機では「1」、「2」、「6」の3段階の設定値を選択可能とする場合を考える。 Here, consider a case where the types of selectable setting values are different between the main machine and the reused machine. For example, suppose that the main machine allows you to select 6 setting values from ``1'' to ``6'', and the reused machine allows you to select 3 setting values from ``1'', ``2'', and ``6''. think.

上述した実施の形態では、設定されている現在の設定値を指定する演出制御コマンド(設定コマンド)として、コマンドE1XX(H)(X=任意の16進数)の「XX」に設定値を設定する例について説明した。例えば、主基板11のCPU103は、設定値「1」に設定されている場合には、設定コマンドとしてコマンドE100(H)を送信し、設定値「2」に設定されている場合には、設定コマンドとしてコマンドE101(H)を送信し、設定値「3」に設定されている場合には、設定コマンドとしてコマンドE102(H)を送信し、設定値「4」に設定されている場合には、設定コマンドとしてコマンドE103(H)を送信し、設定値「5」に設定されている場合には、設定コマンドとしてコマンドE104(H)を送信し、設定値「6」に設定されている場合には、設定コマンドとしてコマンドE105(H)を送信する。そして、演出制御基板12の演出制御用CPU120は、設定コマンドにより指定される値(0~5)に”1”を加算した値を設定値(1~6)として認識し、設定値「1」~「6」のいずれであるかを示唆する演出を実行する。 In the embodiment described above, the setting value is set to "XX" of the command E1XX (H) (X = any hexadecimal number) as a production control command (setting command) that specifies the current setting value. An example was explained. For example, the CPU 103 of the main board 11 transmits the command E100 (H) as a setting command when the setting value is set to "1", and when the setting value is set to "2", the CPU 103 sends the command E100(H) as the setting command. If the command E101 (H) is sent as a command and the setting value is set to "3", the command E102 (H) is sent as a setting command, and if the setting value is set to "4" , If command E103 (H) is sent as a setting command and the setting value is set to "5", command E104 (H) is sent as a setting command and if the setting value is set to "6" , command E105(H) is sent as a setting command. Then, the production control CPU 120 of the production control board 12 recognizes the value (0 to 5) specified by the setting command plus "1" as the setting value (1 to 6), and sets the setting value to "1". ~ Executes an effect that suggests which one is "6".

このようなスペックのものをメイン機とし、演出制御基板をそのまま利用してリユース機とする場合、リユース機においても、CPU103から送信される設定コマンドにより、現在の設定値が「1」、「2」、「6」の3段階の設定値のうちのいずれであるかを、演出制御用CPU120が認識できるようにしなければならない。 If you use a machine with these specifications as the main machine and use the production control board as is to make it a reusable machine, even in the reused machine, the current setting value will be changed to "1" or "2" by the setting command sent from the CPU 103. ”, “6”, the performance control CPU 120 must be able to recognize which of the three setting values it is.

上述した実施の形態のように、例えば、リユース機のCPU103が、設定値「1」に設定されている場合には、設定コマンドとしてコマンドE100(H)を送信し、設定値「2」に設定されている場合には、設定コマンドとしてコマンドE101(H)を送信し、設定値「6」に設定されている場合には、設定コマンドとしてコマンドE105(H)を送信すれば、演出制御用CPU120は、設定コマンドにより指定される値(0、1、5)に“1”を加算した値を設定値(1、2、6)として認識し、設定値「1」、「2」、「6」のいずれであるかを示唆する演出を実行することができる。 As in the embodiment described above, for example, when the CPU 103 of the reusable machine is set to the setting value "1", it transmits the command E100 (H) as a setting command and sets the setting value to "2". If the setting value is set to "6", the command E101 (H) is sent as the setting command, and if the setting value is set to "6", the command E105 (H) is sent as the setting command, then the production control CPU 120 recognizes the value (0, 1, 5) specified by the setting command plus "1" as the setting value (1, 2, 6), and sets the setting value "1", "2", "6". ” It is possible to perform a performance that suggests which one of the following is the case.

ところで、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、遊技機のROMやRAMの容量や領域のサイズについて定められており、例えば、ROMの記憶容量は最大で16KB、RAMの記憶容量は1024バイトまでと決められている。そのため、パチンコ遊技機1では、CPU103として、「Z80」と呼ばれるアセンブリ言語で書かれた8ビットマイクロプロセッサーが使用されている。 By the way, the "Regulations Concerning Certification and Type Testing of Gaming Machines" stipulates the capacity and area size of ROM and RAM of gaming machines. For example, the maximum storage capacity of ROM is 16KB, and the storage capacity of RAM is is limited to 1024 bytes. Therefore, in the pachinko game machine 1, an 8-bit microprocessor written in an assembly language called "Z80" is used as the CPU 103.

このような背景にあって、CPU103にて実行されるプログラムは、容量を小さくすることが求められる。しかしながら、「1」、「2」、「6」の3段階の設定値のように、不連続の値を特定しようとすると、不連続の値を適切に特定するためのプログラム容量が大きくなってしまう。 Against this background, the programs executed by the CPU 103 are required to have a small capacity. However, when trying to specify discontinuous values such as the three-stage set values of "1", "2", and "6", the program capacity to appropriately specify the discontinuous values becomes large. Put it away.

そこで、リユース機のCPU103が、「1」、「2」、「6」の3段階の設定値を連続した値として処理し、例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定コマンドとしてコマンドE100(H)を送信し、設定値「2」に設定されている場合には、設定コマンドとしてコマンドE101(H)を送信し、設定値「6」に設定されている場合には、設定コマンドとしてコマンドE102(H)を送信するようにして、演出制御用CPU120が、コマンドE102(H)を受信した場合に、メイン機であれば、設定値「3」であると認識し、リユース機であれば、設定値「6」であると認識するようにしていれば、一応、主基板11における容量を圧迫せずに、選択可能な設定値の種類にかかわらず現在の設定値を演出制御用CPU120に認識させることができる。 Therefore, the CPU 103 of the reusable machine processes the three-stage setting values of "1", "2", and "6" as continuous values, and for example, when the setting value is set to "1", the If the command E100 (H) is sent as a command and the setting value is set to "2", the command E101 (H) is sent as a setting command, and if the setting value is set to "6" , so that the command E102 (H) is sent as a setting command, and when the production control CPU 120 receives the command E102 (H), it recognizes that the setting value is "3" if it is the main machine, If it is a reused machine, if the setting value is recognized as "6", the current setting value can be used without compressing the capacity of the main board 11, regardless of the type of setting value that can be selected. It can be recognized by the performance control CPU 120.

しかしながら、演出制御用CPU120において設定値を認識するための処理を、選択可能な設定値の種類に応じて異ならせようとすると、それに伴う新たな問題が生じ得る可能性がある。例えば、リユース機にて選択可能な設定値の種類を開発段階において設計変更した場合、設計変更に伴い、演出制御用CPUにおいて設定値を認識するための処理に係るプログラムを変更しなければならないが、プログラムの変更が適切になされないと、設定コマンドにて指定されている設定値を正しく認識することができない可能性がある。したがって、演出制御用CPU120において設定値を認識するための処理を、選択可能な設定値の種類に応じて異ならせることは、必ずしも好適でない。 However, if the process for recognizing setting values in the performance control CPU 120 is made to differ depending on the type of selectable setting values, new problems may arise. For example, if the design of the types of setting values that can be selected on a reused machine is changed during the development stage, the program related to the processing for recognizing the setting values in the production control CPU must be changed due to the design change. If the program is not changed appropriately, the setting values specified by the setting command may not be correctly recognized. Therefore, it is not necessarily suitable for the performance control CPU 120 to perform different processes for recognizing the setting values depending on the types of selectable setting values.

特徴部23SHに係る遊技機は、このような問題を生じさせることなく、主基板11における容量を圧迫せずに、選択可能な設定値の種類にかかわらず現在の設定値を演出制御用CPU120に認識させることができる遊技機である。 The gaming machine related to the feature section 23SH can send the current set value to the performance control CPU 120 regardless of the type of selectable set value without causing such a problem or compressing the capacity of the main board 11. It is a gaming machine that can be recognized.

特徴部23SHに係る遊技機は、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のいずれかに設定可能な遊技機である。この実施の形態では、大当りの当選確率が異なる複数種類の設定値のいずれかに設定可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。 The gaming machine related to the feature section 23SH is a gaming machine that can be set to any one of a plurality of types of setting values that have different degrees of advantage to the player. In this embodiment, a pachinko game machine 1 will be explained, taking as an example a pachinko game machine 1 in which the probability of winning a jackpot can be set to one of a plurality of different setting values.

特徴部23SHに係る遊技機は、遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段を備える。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを送信する主基板11のCPU103を備える。 The game machine according to the feature section 23SH includes a game control means that controls the progress of the game and transmits commands according to the progress of the game. The pachinko game machine 1 of this embodiment includes a CPU 103 of the main board 11 that controls the progress of the game and transmits performance control commands in accordance with the progress of the game.

特徴部23SHに係る遊技機は、遊技制御手段から送信されたコマンドに基づいて、演出の実行を制御する演出制御手段を備える。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、CPU103から送信された演出制御コマンドに基づいて、演出の実行を制御する演出制御基板12の演出制御用CPU120を備える。 The gaming machine according to the feature section 23SH includes performance control means that controls the execution of performance based on commands transmitted from the game control means. The pachinko game machine 1 of this embodiment includes an effect control CPU 120 of an effect control board 12 that controls the execution of an effect based on an effect control command transmitted from the CPU 103.

特徴部23SHに係る遊技制御手段は、複数種類の設定値に対応し且つ連続する値に基づいて、遊技の進行を制御する。この実施の形態のCPU103は、複数種類の選択可能な設定値に対応し且つ連続する値に基づいて、遊技の進行を制御する。 The game control means related to the feature section 23SH controls the progress of the game based on consecutive values that correspond to a plurality of types of setting values. The CPU 103 of this embodiment controls the progress of the game based on successive values that correspond to a plurality of types of selectable setting values.

特徴部23SHに係る遊技制御手段は、設定値の種類の数を特定可能な第1コマンドと、設定されている設定値に対応する値を特定可能な第2コマンドと、を送信する。この実施の形態のCPU103は、選択可能な設定値の種類の数を特定可能な選択可能設定コマンドと、設定されている設定値に対応する値を特定可能な設定コマンドと、を送信する。 The game control means related to the characteristic section 23SH transmits a first command that can specify the number of types of setting values, and a second command that can specify the value corresponding to the set value that has been set. The CPU 103 of this embodiment transmits a selectable setting command that can specify the number of types of selectable setting values, and a setting command that can specify the values corresponding to the set setting values.

特徴部23SHに係る演出制御手段は、第1コマンドと第2コマンドとに基づいて、設定されている設定値を特定する。この実施の形態の演出制御用CPU120は、選択可能設定コマンドと設定コマンドとに基づいて、設定されている設定値を特定する。 The effect control means related to the characteristic part 23SH specifies the set value based on the first command and the second command. The effect control CPU 120 of this embodiment specifies the set value based on the selectable setting command and the setting command.

特徴部23SHに係る演出制御手段は、複数種類の設定値に対応し且つ連続しない値に基づいて、演出の実行を制御可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、複数種類の設定値に対応し且つ連続しない値に基づいて、演出の実行を制御可能である。 The effect control means related to the feature section 23SH can control the execution of the effect based on values that correspond to a plurality of types of setting values and are not consecutive. The effect control CPU 120 of this embodiment can control the execution of the effect based on values that correspond to a plurality of types of setting values and are not consecutive.

特徴部23SHに係る遊技機は、遊技制御手段と同じ基板に設けられた表示手段を備える。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、CPU103と同じ主基板11に設けられた表示モニタ21TM029を備える。 The gaming machine according to the feature section 23SH includes display means provided on the same board as the game control means. The pachinko gaming machine 1 of this embodiment includes a display monitor 21TM029 provided on the same main board 11 as the CPU 103.

特徴部23SHに係る遊技制御手段は、複数種類の設定値に対応し且つ連続する値とは異なる値を、表示手段に表示可能である。この実施の形態のCPU103は、複数種類の設定値に対応し且つ連続する値とは異なる、遊技場の店員が認識し易い値を、表示モニタ21TM029に表示可能である。 The game control means related to the characteristic section 23SH can display values that correspond to a plurality of types of setting values and are different from continuous values on the display means. The CPU 103 of this embodiment is capable of displaying, on the display monitor 21TM029, values that correspond to a plurality of types of setting values and are different from continuous values and that are easy for the staff at the game parlor to recognize.

特徴部23SHに係る遊技制御手段は、遊技機に対する電力供給が開始又は再開されたときに、電源投入コマンド共に第1コマンドを送信する。この実施の形態のCPU103は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始又は再開されたときに、初期化コマンドと共に選択可能設定コマンドを送信する。 The game control means related to the feature section 23SH transmits the first command together with the power-on command when power supply to the game machine is started or restarted. The CPU 103 of this embodiment transmits a selectable setting command together with an initialization command when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started or restarted.

特徴部23SHに係る演出制御手段は、設定されている設定値を特定することができない場合、設定されている設定値は遊技者に対する有利度が最も低い設定値であるとみなす。この実施の形態の演出制御用CPU120は、設定されている設定値を特定することができない場合、設定されている設定値は大当りの当選確率が最も低い設定値「1」であるとみなす。 If the set value cannot be specified, the performance control means related to the feature section 23SH considers the set value to be the set value with the lowest advantage to the player. When the performance control CPU 120 of this embodiment cannot specify the set value, it considers the set value to be "1", which has the lowest probability of winning the jackpot.

特徴部23SHに係る演出制御手段は、設定されている設定値を示唆する示唆演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、設定されている設定値を示唆する特殊態様の予告演出を実行可能である。 The effect control means related to the feature section 23SH is capable of executing a suggestive effect that suggests the set value that has been set. The performance control CPU 120 of this embodiment is capable of executing a preview performance in a special mode that suggests the set value.

特徴部23SHに係る演出制御手段は、選択可能な設定値の数が少ないときには、選択可能な設定値の数が多いときよりも、設定されている設定値がいずれの設定値であるか特定し難い態様の示唆演出を実行する。この実施の形態の演出制御用CPU120は、選択可能な設定値の数が少ないときには、選択可能な設定値の数が多いときよりも、特殊態様の予告演出の実行割合を低くすることにより、設定されている設定値がいずれの設定値であるか特定し難くしている。 When the number of selectable setting values is small, the effect control means related to the characteristic part 23SH identifies which setting value is the set value, compared to when the number of selectable setting values is large. Executes a difficult-to-implement presentation. The performance control CPU 120 of this embodiment controls the settings by lowering the execution rate of the special mode preview performance when the number of selectable setting values is small than when the number of selectable setting values is large. This makes it difficult to identify which setting value is being used.

特徴部23SHに係る演出制御手段は、設定値に関する情報をバックアップすることが可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、選択可能設定コマンドと設定コマンドとを含む受信した演出制御コマンドの情報を受信コマンドログ領域に格納し、設定されている設定値として認識した現在の設定値の情報を設定値ログ領域に格納する。 The effect control means related to the feature section 23SH is capable of backing up information regarding setting values. The production control CPU 120 of this embodiment stores information on the received production control command including the selectable setting command and the setting command in the received command log area, and stores the current setting value recognized as the set setting value. information is stored in the setting value log area.

特徴部23SHに係る演出制御手段は、用途に応じて、バックアップの対象とする情報を異ならせる。この実施の形態の演出制御用CPU120は、ある用途では受信コマンドログ領域に格納されている情報をバックアップの対象として扱い、他の用途では設定値ログ領域に格納されている情報をバックアップの対象として扱う。 The effect control means related to the feature section 23SH changes the information to be backed up depending on the purpose. The production control CPU 120 of this embodiment treats the information stored in the received command log area as a backup target in some applications, and treats the information stored in the setting value log area as a backup target in other applications. handle.

(設定値表示処理)
図12-1は、図9-6~図9-8に示す電源投入時処理におけるステップS21TM4550にて実行される、現在の設定値を表示する設定値表示処理の一例を示すフローチャートである。ここで、「電源投入時処理」は、上述したように、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理である。
(Setting value display processing)
FIG. 12-1 is a flowchart showing an example of a setting value display process for displaying the current setting value, which is executed in step S21TM4550 in the power-on process shown in FIGS. 9-6 to 9-8. Here, the "power-on process" is a process executed in the game control microcomputer 100 when the pachinko game machine 1 is powered on, as described above.

図12-1に示す設定値表示処理において、CPU103は、まず、設定値格納領域に格納されている処理上の値を読み出す(ステップ23SHS1)。ここで、「処理上の値」は、設定変更モードにおいて遊技場の店員の操作によって選択された現在の設定値に対応する値である。 In the setting value display process shown in FIG. 12-1, the CPU 103 first reads the processing value stored in the setting value storage area (step 23SHS1). Here, the "processing value" is a value corresponding to the current setting value selected by the operation of the clerk at the gaming parlor in the setting change mode.

そして、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示する表示用の設定値として、設定値格納領域から読み出した処理上の値に対応する設定値を決定する(ステップ23SHS2)。ステップ23SHS2の処理では、例えば、ROM101に予め記憶されて用意された表示用設定値決定テーブルを参照すること等により、表示モニタ21TM029に表示する表示用の設定値を決定すればよい。ここで、「表示モニタ21TM02」は、上述したように、主基板11に、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能に設けられた表示装置である。 Then, the CPU 103 determines the setting value corresponding to the processing value read from the setting value storage area as the display setting value to be displayed on the display monitor 21TM029 (step 23SHS2). In the process of step 23SHS2, the display setting values to be displayed on the display monitor 21TM029 may be determined by, for example, referring to a display setting value determination table stored in advance in the ROM 101 and prepared. Here, the "display monitor 21TM02" is a display device provided on the main board 11 so as to be visible from the back side of the pachinko gaming machine 1, as described above.

(表示用設定値決定テーブル)
図12-2は、表示用設定値決定テーブルの構成例を示している。図12-2に示すように、表示用設定値決定テーブルでは、例えば、設定値格納領域から読み出した処理上の値に応じて、複数種類の設定値のいずれかに割り当てられていればよい。
(Display setting value determination table)
FIG. 12-2 shows an example of the configuration of the display setting value determination table. As shown in FIG. 12-2, in the display setting value determination table, the display setting value may be assigned to one of a plurality of types of setting values, for example, depending on the processing value read from the setting value storage area.

この実施の形態では、図12-2(A)に示すように、「1」~「6」の6段階の設定値を選択可能である場合、表示用設定値決定テーブルでは、設定値格納領域から読み出した処理上の値が「0」~「5」のいずれであるかに応じて、「1」~「6」のいずれかの表示用の設定値に割り当てられている。 In this embodiment, as shown in FIG. 12-2(A), when six levels of setting values from "1" to "6" can be selected, the setting value storage area is The display setting value is assigned to one of "1" to "6" depending on whether the processing value read from "0" to "5" is "1" to "6".

また、図12-2(B)に示すように、「1」、「2」、「6」の3段階の設定値を設定可能である場合、表示用設定値決定テーブルでは、設定値格納領域から読み出した処理上の値が「0」~「2」のいずれであるかに応じて、「1」、「2」、「6」のいずれかの表示用の設定値に割り当てられている。 In addition, as shown in Figure 12-2 (B), if three levels of setting values "1", "2", and "6" can be set, in the setting value determination table for display, the setting value storage area The display setting value is assigned to one of "1," "2," and "6," depending on whether the processing value read from "0" to "2" is "1," "2," or "6."

また、図12-2(C)に示すように、「1」、「6」の2段階の設定値を設定可能である場合、表示用設定値決定テーブルでは、設定値格納領域から読み出した処理上の値が「0」、「1」のいずれであるかに応じて、「1」、「6」のいずれかの表示用の設定値に割り当てられている。 In addition, as shown in Figure 12-2 (C), when two levels of setting values "1" and "6" can be set, in the display setting value determination table, the processing read from the setting value storage area is Depending on whether the upper value is "0" or "1", the setting value for display is assigned to either "1" or "6".

図12-1の説明に戻り、ステップ23SHS2の処理を実行した後、CPU103は、決定した表示用の設定値を、設定変更モードにおいて遊技場の店員の操作によって選択された現在の設定値として表示モニタ21TM029に表示し(ステップ23SHS3)、設定値表示処理を終了する。 Returning to the explanation of FIG. 12-1, after executing the process of step 23SHS2, the CPU 103 displays the determined display setting value as the current setting value selected by the operation of the arcade clerk in the setting change mode. The set value is displayed on the monitor 21TM029 (step 23SHS3), and the set value display process is ended.

このようにして、表示モニタ21TM029には、現在の設定値に対応する処理上の値ではなく、遊技場の店員が認識し易い値が、現在の設定値として表示されることになる。 In this way, the display monitor 21TM029 displays, as the current setting value, a value that is easy for the staff at the game parlor to recognize, rather than a processing value corresponding to the current setting value.

このように、この実施の形態では、CPU103と同じ主基板11に設けられた表示モニタ21TM029を備え、CPU103は、選択可能な設定値として設定値に対応する処理上の値とは異なる、遊技場の店員が認識し易い値を、表示モニタ21TM029に表示するので、CPU103と同じ主基板11に設けられた表示モニタ21TM029に、処理上の値とは異なる好適な値を設定値として表示することができる。 As described above, this embodiment includes the display monitor 21TM029 provided on the same main board 11 as the CPU 103, and the CPU 103 has a game field that is different from the processing value corresponding to the setting value as a selectable setting value. Since the display monitor 21TM029 displays values that are easy for store staff to recognize, suitable values different from processing values can be displayed as set values on the display monitor 21TM029 provided on the same main board 11 as the CPU 103. can.

(設定値更新処理)
図12-3は、図9-6~図9-8に示す電源投入時処理におけるステップS21TM4620にて実行される、現在の設定値に対応する処理上の値を更新する設定値更新処理の一例を示すフローチャートである。「設定値更新処理」は、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ21TM052が操作された場合に実行される処理である。ここで、「設定切替スイッチ21TM052」は、上述したように、大当りの当選確率等の設定値を変更するための設定スイッチである。
(Setting value update process)
FIG. 12-3 is an example of the setting value update process that updates the process value corresponding to the current setting value, which is executed in step S21TM4620 in the power-on process shown in FIGS. 9-6 to 9-8. It is a flowchart which shows. The "setting value update process" is a process that is executed when the setting changeover switch 21TM052 is operated in the setting change mode. Here, the "setting changeover switch 21TM052" is a setting switch for changing setting values such as the jackpot winning probability, as described above.

図12-3に示す設定値更新処理において、CPU103は、まず、設定値格納領域に格納されている処理上の値を読み出し(ステップ23SHS1)、設定値格納領域から読み出した処理上の値を1加算する(ステップ23SHS12)。 In the setting value update process shown in FIG. 12-3, the CPU 103 first reads the processing value stored in the setting value storage area (step 23SHS1), and sets the processing value read from the setting value storage area to 1. are added (step 23 SHS12).

そして、CPU103は、加算後の処理上の値が上限値以下であるか否かを判定する(ステップ23SHS13)。ここで、「上限値」は、選択可能な設定値の数に応じて、予め定められている。例えば、「1」~「6」の6段階の設定値を選択可能である場合、設定値「6」に対応する処理上の値「5」が上限値となる。また、例えば、「1」、「2」、「6」の3段階の設定値を設定可能である場合、設定値「6」に対応する処理上の値「2」が上限値となる。また、例えば、「1」、「6」の2段階の設定値を設定可能である場合、設定値「6」に対応する処理上の値「1」が上限値となる。 Then, the CPU 103 determines whether the processing value after the addition is less than or equal to the upper limit value (step 23SHS13). Here, the "upper limit value" is predetermined according to the number of selectable setting values. For example, if six levels of setting values from "1" to "6" can be selected, the processing value "5" corresponding to the setting value "6" is the upper limit. Further, for example, if it is possible to set three setting values of "1", "2", and "6", the processing value "2" corresponding to the setting value "6" becomes the upper limit. Further, for example, if it is possible to set two setting values of "1" and "6", the processing value "1" corresponding to the setting value "6" becomes the upper limit value.

ステップ23SHS13にて、加算後の処理上の値が上限値以下である場合(ステップ23SHS13;Yes)、設定値格納領域の値を、加算後の処理上の値に更新し(ステップ23SHS14)、設定値更新処理を終了する。 In step 23SHS13, if the processing value after addition is less than or equal to the upper limit (step 23SHS13; Yes), the value in the setting value storage area is updated to the processing value after addition (step 23SHS14), and the setting Ends value update processing.

一方、ステップ23SHS13にて、、加算後の処理上の値が上限値より大きい場合(ステップ23SHS13;No)、設定値格納領域の値を初期化し(ステップ23SHS15)、設定値更新処理を終了する。ステップ23SHS15の処理では、設定値格納領域の値を、複数種類の選択可能な設定値のうち、大当りの当選確率が最も低い設定値に対応する処理上の値「0」に初期化する。 On the other hand, in step 23SHS13, if the processing value after addition is larger than the upper limit value (step 23SHS13; No), the value of the setting value storage area is initialized (step 23SHS15), and the setting value update process is ended. In the process of step 23 SHS15, the value of the setting value storage area is initialized to a processing value "0" corresponding to the setting value with the lowest jackpot winning probability among the plurality of selectable setting values.

このようにして、設定切替スイッチ21TM052が操作されたときには、設定値格納領域に格納されている処理上の値が1加算される。そして、加算後の処理上の値が上限値以下であれば、図12-1に示す設定値表示処理において、加算後の処理上の値に対応する設定値が表示モニタ21TM029に表示されることになる。一方、加算後の処理上の値が上限値より大きければ、図12-1に示す設定値表示処理において、大当りの当選確率が最も低い設定値が表示モニタ21TM029に表示されることになる。 In this manner, when the setting changeover switch 21TM052 is operated, 1 is added to the processing value stored in the setting value storage area. If the processing value after addition is less than or equal to the upper limit value, the setting value corresponding to the processing value after addition is displayed on the display monitor 21TM029 in the setting value display processing shown in FIG. 12-1. become. On the other hand, if the processing value after addition is larger than the upper limit value, in the setting value display process shown in FIG. 12-1, the setting value with the lowest probability of winning the jackpot will be displayed on the display monitor 21TM029.

(設定コマンド送信処理)
図12-4は、図9-6~図9-8に示す電源投入時処理におけるステップ21TM4760にて実行される、設定コマンドを送信する設定コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。
(setting command sending process)
FIG. 12-4 is a flowchart showing an example of a setting command sending process for sending a setting command, which is executed in step 21TM4760 in the power-on process shown in FIGS. 9-6 to 9-8.

図12-4に示す設定コマンド送信処理において、CPU103は、まず、演出制御基板12の演出制御用CPU120に、選択可能設定コマンドを送信し(ステップ23SHS21)、続けて、設定コマンドを送信し(ステップ23SHS22)、設定コマンド送信処理を終了する。 In the setting command transmission process shown in FIG. 23SHS22), the setting command sending process ends.

(選択可能設定コマンド)
図12-5及び図12-6は、演出制御用CPU120に送信される、選択可能設定コマンド、設定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12-5に示す例において、コマンド9BXX(H)(X=任意の16進数)は、選択可能な設定値の種類を指定する選択可能設定コマンドである。なお、コマンド9BXX(H)の1バイト目「9B」は、本コマンドが選択可能設定コマンドであることをを示している。また、コマンド9BXX(H)の2バイト目「XX」は、選択可能な設定値の種類を示している。
(Selectable setting command)
FIGS. 12-5 and 12-6 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the selectable setting command and the setting command, which are transmitted to the production control CPU 120. In the example shown in FIG. 12-5, command 9BXX(H) (X=any hexadecimal number) is a selectable setting command that specifies the type of selectable setting value. Note that the first byte "9B" of command 9BXX(H) indicates that this command is a selectable setting command. Further, the second byte "XX" of command 9BXX(H) indicates the type of setting value that can be selected.

図12-6(A)は、選択可能設定コマンドの2バイト目「XX」の内容の一例を示す説明図である。1バイト目の内容については図示しないが、各バイトの最上位ビットは、その最上位ビットを含むバイトが、コマンドの1バイト目であるか2バイト目であるかを示す識別子として利用される。この実施の形態では、最上位ビットが「1」である場合、コマンドの1バイト目であることを示しており、最上位ビットが「0」である場合、コマンドの2バイト目であることを示している。 FIG. 12-6(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the second byte "XX" of the selectable setting command. Although the contents of the first byte are not shown, the most significant bit of each byte is used as an identifier indicating whether the byte containing the most significant bit is the first byte or the second byte of the command. In this embodiment, when the most significant bit is "1", it indicates that it is the first byte of the command, and when the most significant bit is "0", it indicates that it is the second byte of the command. It shows.

2バイト目の最上位から2番目のビットは未使用であり、「0」である。 The second most significant bit of the second byte is unused and is "0".

2バイト目の最下位ビットを含む下位6ビットは、選択可能な設定値の種類であるか否かを示しており、最下位ビットは設定値「1」を選択可能であるか否かを示し、最下位から2番目のビットは設定値「2」を選択可能であるか否かを示し、最下位から3番目のビットは設定値「3」を選択可能であるか否かを示し、最下位から4番目のビットは設定値「4」を選択可能であるか否かを示し、最下位から5番目のビットは設定値「5」を選択可能であるか否かを示し、最下位から6番目のビットは設定値「6」を選択可能であるか否かを示している。この実施の形態では、ビットが「1」である場合、そのビットに対応する設定値を選択可能であることを示し、ビットが「0」である場合、そのビットに対応する設定値を選択不可能であることを示している。 The lower 6 bits including the least significant bit of the second byte indicate whether the type of setting value is selectable, and the least significant bit indicates whether the setting value "1" can be selected. , the second bit from the bottom indicates whether the setting value "2" can be selected, the third bit from the bottom indicates whether the setting value "3" can be selected, and the second bit from the bottom indicates whether the setting value "3" can be selected. The fourth bit from the bottom indicates whether the setting value "4" can be selected, and the fifth bit from the bottom indicates whether the setting value "5" can be selected. The sixth bit indicates whether the setting value "6" can be selected. In this embodiment, when a bit is "1", it indicates that the setting value corresponding to that bit can be selected, and when the bit is "0", it indicates that the setting value corresponding to that bit cannot be selected. It shows that it is possible.

例えば、「1」~「6」の6段階の設定値を選択可能である場合、選択可能設定コマンドの2バイト目の内容は「00111111」となり、コマンド9B3F(H)が選択可能設定コマンドとして送信される。また、例えば、「1」、「2」、「6」の3段階の設定値を設定可能である場合、選択可能設定コマンドの2バイト目の内容は「00100011」となり、コマンド9B23(H)が選択可能設定コマンドとして送信される。また、例えば、「1」、「6」の2段階の設定値を設定可能である場合、選択可能設定コマンドの2バイト目の内容は「00100001」となり、コマンド9B21(H)が選択可能設定コマンドとして送信される。また、例えば、「1」、「2」の2段階の設定値を設定可能である場合、選択可能設定コマンドの2バイト目の内容は「00000011」となり、コマンド9B03(H)が選択可能設定コマンドとして送信される。 For example, if six levels of setting values from "1" to "6" can be selected, the content of the second byte of the selectable setting command will be "00111111", and command 9B3F(H) will be sent as the selectable setting command. be done. Also, for example, if it is possible to set three levels of setting values: "1", "2", and "6", the content of the second byte of the selectable setting command will be "00100011", and the command 9B23 (H) will be Sent as a selectable configuration command. For example, if two levels of setting values, "1" and "6", can be set, the content of the second byte of the selectable setting command will be "00100001", and command 9B21(H) will be the selectable setting command. Sent as . For example, if two levels of setting values "1" and "2" can be set, the content of the second byte of the selectable setting command is "00000011", and command 9B03(H) is the selectable setting command. Sent as .

このように、選択可能設定コマンドは、選択可能な複数の設定値の組み合わせに応じて、「1」、「2」の2段階の設定値に対応する9B03(H)から、「1」~「6」の6段階の設定値に対応する9B3F(H)のうちの、いずれかの値を取り得る。 In this way, the selectable setting commands range from 9B03(H) corresponding to two levels of setting values "1" and "2" to "1" to "2" depending on the combination of a plurality of selectable setting values. It can take any value from 9B3F(H) corresponding to the six-stage setting value of "6".

演出制御用CPU120は、このような選択可能設定コマンドを受信することにより、パチンコ遊技機1における選択可能な複数の設定値を特定することができる。そのため、メイン機とリユース機とで選択可能な複数の設定値の組み合わせが異なる場合に、メイン機とリユース機とで共通の演出制御用CPU120を利用しても、演出制御用CPU120は、メイン機である場合と、リユース機である場合とで、それぞれ選択可能な複数の設定値の組み合わせを特定することができる。 By receiving such a selectable setting command, the performance control CPU 120 can specify a plurality of selectable setting values in the pachinko gaming machine 1. Therefore, when the combinations of selectable setting values are different between the main machine and the reuse machine, even if the main machine and the reuse machine use a common production control CPU 120, the production control CPU 120 is different from the main machine. It is possible to specify a plurality of selectable combinations of setting values for both the case where the machine is a reusable machine and the case where the machine is a reusable machine.

(設定コマンド)
次に、図12-5に示す例において、コマンド9EXX(H)(X=任意の16進数)は、設定されている設定値に対応する処理上の値を指定する設定コマンドである。なお、コマンド9BXX(H)の1バイト目「9E」は、本コマンドが設定コマンドであることをを示している。また、コマンド9BXX(H)の2バイト目「XX」は、設定されている設定値に対応する処理上の値を示している。設定コマンドでは、例えば、図12-6(B)に示すように、選択可能な複数の設定値の組み合わせに応じて、異なるEXTデータが設定される。
(setting command)
Next, in the example shown in FIG. 12-5, command 9EXX(H) (X=any hexadecimal number) is a setting command that specifies a processing value corresponding to the set setting value. Note that the first byte "9E" of command 9BXX(H) indicates that this command is a setting command. Further, the second byte "XX" of command 9BXX(H) indicates a processing value corresponding to the set value. In the setting command, for example, as shown in FIG. 12-6(B), different EXT data is set depending on the combination of a plurality of selectable setting values.

例えば、「1」~「6」の6段階の設定値を選択可能である場合、図12-6(B1)に示すように、6段階の設定値のうち、大当りの当選確率が低い設定値から順に対応する設定コマンドとして、6種類のコマンド9E00(H)~コマンド9E05(H)が用意されている。コマンド9E00(H)は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「0」であることを指定する第1設定コマンドである。コマンド9E01(H)は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「1」であることを指定する第2設定コマンドである。コマンド9E02(H)は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「2」であることを指定する第3設定コマンドである。コマンド9E03(H)は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「3」であることを指定する第4設定コマンドである。コマンド9E04(H)は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「4」であることを指定する第5設定コマンドである。コマンド9E05(H)は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「5」であることを指定する第6設定コマンドである。 For example, if six levels of setting values from "1" to "6" can be selected, as shown in Figure 12-6 (B1), among the six levels of setting values, the setting value with the lowest probability of winning the jackpot Six types of commands 9E00(H) to 9E05(H) are prepared as corresponding setting commands in order. Command 9E00(H) is a first setting command that specifies that the processing value corresponding to the set setting value is "0". Command 9E01 (H) is a second setting command that specifies that the processing value corresponding to the set setting value is "1". Command 9E02 (H) is a third setting command that specifies that the processing value corresponding to the set setting value is "2". Command 9E03(H) is a fourth setting command that specifies that the processing value corresponding to the set setting value is "3". Command 9E04 (H) is a fifth setting command that specifies that the processing value corresponding to the set setting value is "4". Command 9E05 (H) is a sixth setting command that specifies that the processing value corresponding to the set setting value is "5".

また、例えば、「1」、「2」、「6」の3段階の設定値を設定可能である場合、図12-6(B2)に示すように、3段階の設定値のうち、大当りの当選確率が低い設定値から順に対応する設定コマンドとして、3種類のコマンド9E00(H)~コマンド9E02(H)が用意されている。コマンド9E00(H)は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「0」であることを指定する第1設定コマンドである。コマンド9E01(H)は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「1」であることを指定する第2設定コマンドである。コマンド9E02(H)は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「2」であることを指定する第3設定コマンドである。 Also, for example, if it is possible to set three levels of setting values ``1'', ``2'', and ``6'', as shown in Figure 12-6 (B2), among the three levels of setting values, the jackpot Three types of commands 9E00(H) to 9E02(H) are prepared as setting commands corresponding to setting values in descending order of winning probability. Command 9E00(H) is a first setting command that specifies that the processing value corresponding to the set setting value is "0". Command 9E01 (H) is a second setting command that specifies that the processing value corresponding to the set setting value is "1". Command 9E02 (H) is a third setting command that specifies that the processing value corresponding to the set setting value is "2".

また、例えば、「1」、「6」の2段階の設定値を設定可能である場合、図12-6(B3)に示すように、2段階の設定値のうち、大当りの当選確率が低い設定値から順に対応する設定コマンドとして、2種類のコマンド9E00(H)、コマンド9E01(H)が用意されている。コマンド9E00(H)は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「0」であることを指定する第1設定コマンドである。コマンド9E01(H)は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「1」であることを指定する第2設定コマンドである。 For example, if it is possible to set two levels of setting values "1" and "6", as shown in Figure 12-6 (B3), the probability of winning the jackpot is lower among the two levels of setting values. Two types of commands 9E00 (H) and 9E01 (H) are prepared as setting commands corresponding to the setting values in order. Command 9E00(H) is a first setting command that specifies that the processing value corresponding to the set setting value is "0". Command 9E01 (H) is a second setting command that specifies that the processing value corresponding to the set setting value is "1".

このように、この実施の形態では、CPU103は、複数種類の選択可能な設定値が連続する値であるか否かにかかわらず、複数種類の選択可能な設定値にそれぞれ対応する処理上の値を、連続する値として処理するので、主基板11における容量を圧迫しないようにすることができる。 As described above, in this embodiment, the CPU 103 determines the processing values corresponding to the plurality of types of selectable setting values, regardless of whether the plurality of types of selectable setting values are consecutive values. Since it is processed as a continuous value, the capacity of the main board 11 can be avoided.

演出制御用CPU120は、このような設定コマンドを受信することにより、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に対応する処理上の値を特定することができる。そのため、メイン機とリユース機とで選択可能な複数の設定値の組み合わせが異なる場合に、メイン機とリユース機とで共通の演出制御用CPU120を利用しても、演出制御用CPU120は、メイン機である場合と、リユース機である場合とで、それぞれ設定されている設定値に対応する処理上の値を特定することができる。 By receiving such a setting command, the performance control CPU 120 can specify the processing value corresponding to the setting value set in the pachinko gaming machine 1. Therefore, when the combinations of selectable setting values are different between the main machine and the reuse machine, even if the main machine and the reuse machine use a common production control CPU 120, the production control CPU 120 is different from the main machine. It is possible to specify the processing values corresponding to the set values in the case where the machine is a reusable machine and the case where the machine is a reused machine.

そして、演出制御用CPU120は、図7の演出制御メイン処理におけるステップS75のコマンド解析処理において、選択可能設定コマンドと設定コマンドとに基づいて、設定されている設定値を特定する。 Then, the production control CPU 120 specifies the set value based on the selectable setting command and the setting command in the command analysis process of step S75 in the production control main process of FIG.

なお、上述したように、CPU103は、図9-8のステップS21TM1460において、電源投入時に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する。即ち、CPU103は、パチンコ遊技機1の電源投入時に実行される、図9-6~図9-8に示す電源投入時処理において、ステップS21TM4760にて選択可能設定コマンドと設定コマンドとを送信すると共に、ステップ21TM1460にて初期化コマンドを送信する。 Note that, as described above, in step S21TM1460 of FIG. 9-8, the CPU 103 transmits an initialization command specifying that initialization processing has been performed when the power is turned on. That is, in the power-on processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8, which is executed when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the CPU 103 transmits the selectable setting command and the setting command in step S21TM4760. , an initialization command is sent in step 21TM1460.

このように、この実施の形態では、CPU103は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始又は再開されたときに、初期化コマンドと共に選択可能設定コマンドを送信するので、電源投入コマンドを利用することなく、現在の設定値を演出制御手段に認識させることができる。 In this manner, in this embodiment, the CPU 103 transmits the selectable setting command together with the initialization command when power supply to the pachinko game machine 1 is started or resumed, so that the CPU 103 can transmit the selectable setting command together with the initialization command. , it is possible to make the presentation control means recognize the current set value.

(コマンド解析処理)
図12-7は、図7の演出制御メイン処理におけるステップS75にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図12-7に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ23SHS31)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ23SHS31;No)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。
(Command analysis processing)
FIG. 12-7 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in step S75 in the production control main process of FIG. In the command analysis process shown in FIG. It is determined whether there is a command (step 23SHS31). At this time, if there is no received command (step 23SHS31; No), the production control CPU 120 ends the command analysis process.

ステップ23SHS31にて受信コマンドがある場合(ステップ23SHS31;Yes)、演出制御用CPU120は、演出制御基板12の図示しないバックアップRAMに設けられた受信コマンドログ領域に、演出制御コマンド受信用バッファに記憶されている受信コマンドを格納する(ステップ23SHS32)。ステップ23SHS32の処理では、演出制御用CPU120は、受信コマンドを格納するにあたり、受信コマンドを受信した日時を特定可能な情報を共に格納する。ここで、受信コマンドログ領域に格納された情報は、例えば、パチンコ遊技機1に不具合が生じた場合等に、不具合の原因を探る解析のために参照される。 If there is a received command in step 23SHS31 (step 23SHS31; Yes), the production control CPU 120 stores the production control command reception buffer in the reception command log area provided in the backup RAM (not shown) of the production control board 12. The received command is stored (step 23 SHS32). In the process of step 23SHS32, when storing the received command, the production control CPU 120 also stores information that can specify the date and time when the received command was received. Here, the information stored in the received command log area is referenced for analysis to find the cause of the malfunction, for example, when a malfunction occurs in the pachinko gaming machine 1.

ステップ23SHS32の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば、受信コマンドを確認することにより、その受信コマンドが選択可能設定コマンドであるか否かを判定する(ステップ23SHS33)。 After executing the process of step 23SHS32, the production control CPU 120 determines whether the received command is a selectable setting command, for example, by checking the received command (step 23SHS33).

ステップ23SHS33にて受信コマンドが選択可能設定コマンドである場合(ステップ23SHS33;Yes)、演出制御用CPU120は、RAM102に設けられた設定値情報格納領域を初期化する(ステップ23SHS34)。ここで、設定値情報格納領域は、パチンコ遊技機1における選択可能な複数の設定値の種類と、設定されている設定値と、を特定可能な情報を格納する領域である。 If the received command is a selectable setting command in step 23SHS33 (step 23SHS33; Yes), the production control CPU 120 initializes the setting value information storage area provided in the RAM 102 (step 23SHS34). Here, the setting value information storage area is an area for storing information that can specify the types of a plurality of selectable setting values in the pachinko gaming machine 1 and the set setting values.

(設定値情報格納領域)
図12-8は、設定値情報格納領域の一例を示す説明図である。設定値情報格納領域には、「設定値」と「設定値フラグ」とが対応付けられて格納される、複数の領域が設けられている。この実施の形態では、設定値情報格納領域には、第1領域~第7領域の7つの領域が設けられている。第1領域は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「0」のときに使用される領域である。第2領域は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「1」のときに使用される領域である。第3領域は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「2」のときに使用される領域である。第4領域は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「3」のときに使用される領域である。第5領域は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「4」のときに使用される領域である。第6領域は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「5」のときに使用される領域である。第7領域は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「1」~「6」以外の値のとき等に使用される領域であり、本来、使用される筈のない領域である。
(Setting value information storage area)
FIG. 12-8 is an explanatory diagram showing an example of a setting value information storage area. The setting value information storage area is provided with a plurality of areas in which "setting values" and "setting value flags" are stored in association with each other. In this embodiment, the setting value information storage area is provided with seven areas, a first area to a seventh area. The first area is an area used when the processing value corresponding to the set value is "0". The second area is an area used when the processing value corresponding to the set value is "1". The third area is an area used when the processing value corresponding to the set value is "2". The fourth area is an area used when the processing value corresponding to the set value is "3". The fifth area is an area used when the processing value corresponding to the set value is "4". The sixth area is an area used when the processing value corresponding to the set value is "5". The seventh area is an area that is used when the processing value corresponding to the set value is a value other than "1" to "6", and is an area that should not originally be used. be.

ここで、設定値情報格納領域に設けられる領域の数は、メイン機、リユース機のうち、選択可能な設定値の数が最も多いものを基準にして、その数よりも1つ以上多い数の領域が設けられていればよい。例えば、メイン機、リユース機のうち、6段階の設定値を選択可能なものが最も多い数である場合、設定値情報格納領域には7つ以上の領域が設けられる。また、例えば、メイン機、リユース機のうち、3段階の設定値を選択可能なものが最も多い数である場合、設定値情報格納領域には4つ以上の領域が設けられていればよい。また、例えば、メイン機、リユース機のいずれも、2段階の設定値を選択可能である場合、設定値情報格納領域には3つ以上の領域が設けられていればよい。 Here, the number of areas provided in the setting value information storage area is based on the one with the largest number of selectable setting values among the main machine and reuse machine, and the number of areas provided in the setting value information storage area is one or more more than that number. It is sufficient if an area is provided. For example, if the number of selectable setting values in six stages is the largest among the main machine and the reuse machine, seven or more areas are provided in the setting value information storage area. Further, for example, if the number of selectable setting values in three stages is the largest among the main machine and the reuse machine, four or more areas may be provided in the setting value information storage area. Further, for example, if two levels of setting values can be selected for both the main machine and the reuse machine, three or more areas may be provided in the setting value information storage area.

「設定値」には、選択可能な設定値の種類が格納される。「設定値フラグ」は、対応する「設定値」に格納されている種類の設定値に設定されているか否かを示すフラグである。対応する「設定値」に格納されている種類の設定値に設定されている場合、「設定値フラグ」の値は“1”に更新され、対応する「設定値」に格納されている種類の設定値に設定されていない場合、「設定値フラグ」の値は“0”に更新される。 “Setting value” stores types of selectable setting values. The "setting value flag" is a flag indicating whether or not the setting value of the type stored in the corresponding "setting value" is set. If the setting value of the type stored in the corresponding "setting value" is set, the value of the "setting value flag" is updated to "1", and the value of the type stored in the corresponding "setting value" is set. If the setting value is not set, the value of the "setting value flag" is updated to "0".

ステップ23SHS34の処理では、演出制御用CPU120は、全ての領域の「設定値」を、大当りの当選確率が最も低い種類である設定値「1」に初期化する。また、演出制御用CPU120は、全ての領域の「設定値フラグ」をクリアして“0”に更新する。 In the process of step 23SHS34, the production control CPU 120 initializes the "setting values" of all areas to the setting value "1", which is the type with the lowest jackpot winning probability. In addition, the performance control CPU 120 clears the "set value flag" of all areas and updates it to "0".

ステップ23SHS34の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、選択可能設定コマンドを解析して、選択可能な設定値の種類を特定する(ステップ23SHS35)。上述したように、選択可能設定コマンドは、コマンドの2バイト目が選択可能な設定値の種類を指定している。ステップ23SHS35の処理では、演出制御用CPU120は、選択可能設定コマンドの2バイト目を確認することにより、選択可能な設定値の種類を特定する。 After executing the process of step 23SHS34, the production control CPU 120 analyzes the selectable setting command and specifies the type of selectable setting value (step 23SHS35). As described above, in the selectable setting command, the second byte of the command specifies the type of setting value that can be selected. In the process of step 23SHS35, the production control CPU 120 identifies the type of selectable setting value by checking the second byte of the selectable setting command.

ステップ23SHS35の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ23SHS35にて特定された選択可能な設定値の種類の情報を、設定値情報格納領域に格納し(ステップ23SHS36)、ステップ23SHS31の処理に戻る。ステップ23SHS36の処理では、「設定値」の情報として、特定された設定値の種類を、大当りの当選確率が低い設定値から順に、設定値情報格納領域の各領域に格納する。例えば、設定可能設定コマンド9B23(H)を受信し、ステップ23SHS35にて特定された選択可能な設定値の種類が「1」、「2」、「6」である場合、演出制御用CPU120は、図12-8(B)に示すように、「設定値」の情報として、設定値情報格納領域の第1領域に「1」を格納し、第2領域に「2」を格納し、第3領域に「6」を格納する。 After executing the process of step 23SHS35, the production control CPU 120 stores information on the types of selectable setting values specified in step 23SHS35 in the setting value information storage area (step 23SHS36), and processes the process of step 23SHS31. Return to In the process of step 23SHS36, the types of the specified setting values are stored as "setting value" information in each area of the setting value information storage area in order of setting values with the lowest probability of winning the jackpot. For example, when the settable setting command 9B23 (H) is received and the types of selectable setting values specified in step 23SHS35 are "1", "2", or "6", the production control CPU 120, As shown in FIG. 12-8(B), as "setting value" information, "1" is stored in the first area of the setting value information storage area, "2" is stored in the second area, and "2" is stored in the third area. Store "6" in the area.

このような処理を実行することにより、演出制御用CPU120は、選択可能な設定値にそれぞれ対応する処理上の値を、「0」、「1」、「2」のように連続する値ではなく、「1」、「2」、「6」のように連続しない値として処理可能である。 By executing such processing, the production control CPU 120 sets the processing values corresponding to the selectable setting values, instead of continuous values such as "0", "1", and "2". , "1", "2", and "6", which can be processed as non-consecutive values.

このように、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、選択可能な設定値にそれぞれ対応する処理上の値を、連続しない値として処理可能であるので、処理上の値とは異なる好適な値を設定値として演出に反映させることができる。 As described above, in this embodiment, the performance control CPU 120 can process the processing values corresponding to the selectable setting values as discontinuous values, so that it can process the processing values that are different from the processing values. The value can be reflected in the performance as a setting value.

ステップ23SHS33にて受信コマンドが選択可能設定コマンドではない場合(ステップ23SHS33;No)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが設定コマンドであるか否かを判定する(ステップ23SHS37)。 If the received command is not a selectable setting command in step 23SHS33 (step 23SHS33; No), the production control CPU 120 determines whether the received command is a setting command (step 23SHS37).

ステップ23SHS37にて受信コマンドが設定コマンドである場合(ステップ23SHS37;Yes)、演出制御用CPU120は、設定コマンドを解析して、設定されている設定値に対応する処理上の値を特定する(ステップ23SHS38)。上述したように、設定コマンドは、コマンドの2バイト目が設定されている設定値に対応する処理上の値を指定している。ステップ23SHS38の処理では、演出制御用CPU120は、設定コマンドの2バイト目を確認することにより、設定されている設定値に対応する処理上の値を特定する。 If the received command is a setting command in step 23SHS37 (step 23SHS37; Yes), the production control CPU 120 analyzes the setting command and identifies the processing value corresponding to the set value (step 23SHS37; Yes). 23SHS38). As described above, the setting command specifies the processing value corresponding to the setting value set in the second byte of the command. In the process of step 23SHS38, the production control CPU 120 identifies the processing value corresponding to the set value by checking the second byte of the setting command.

ステップ23SHS38の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ23SHS38にて特定された設定されている設定値に対応する処理上の値を、設定値情報格納領域に格納する(ステップ23SHS39)。ステップ23SHS39の処理では、設定値情報格納領域の第1領域~第6領域のうち、特定された処理上の値に対応する領域の「設定値フラグ」を“1”に更新する。例えば、設定コマンド9E01(H)を受信し、ステップ23SHS38にて特定された処理上の値が「1」である場合、演出制御用CPU120は、図12-8(C)に示すように、処理上の値「1」に対応する第2領域の「設定値フラグ」の値を“1”に更新する。 After executing the process of step 23SHS38, the production control CPU 120 stores the process value corresponding to the set value specified in step 23SHS38 in the setting value information storage area (step 23SHS39). In the process of step 23 SHS39, the "setting value flag" of the area corresponding to the specified processing value among the first to sixth areas of the setting value information storage area is updated to "1". For example, when the setting command 9E01 (H) is received and the processing value specified in step 23SHS38 is "1", the production control CPU 120 performs the processing as shown in FIG. 12-8 (C). The value of the "setting value flag" in the second area corresponding to the above value "1" is updated to "1".

ここで、ノイズ等の影響により、設定コマンドを受信できなかった場合、又は選択可能な設定値のいずれにも対応しない処理上の値を指定する設定コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、設定コマンドにて指定されている処理上の値を正しく特定することができない。その場合、演出制御用CPU120は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「1」~「6」以外の値に対応する第7領域の「設定フラグ」の値を“1”に更新する。 Here, if the setting command cannot be received due to the influence of noise or the like, or if a setting command specifying a processing value that does not correspond to any of the selectable setting values is received, the production control CPU 120, The processing value specified in the configuration command cannot be correctly identified. In that case, the production control CPU 120 sets the value of the "setting flag" in the seventh area to "1" when the processing value corresponding to the set value is other than "1" to "6". Update to.

ステップ23SHS39の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、設定されている設定値を特定する(ステップ23SHS40)。ステップ23SHS40の処理では、設定値情報格納領域に格納されている情報のうち、「設定値フラグ」の値が“1”である領域の「設定値」に格納されている種類の設定値を、設定されている設定値として特定する。例えば、設定値情報格納領域に図12-8(C)に示すような情報が格納されている場合、「設定値フラグ」の値が“1”である第2領域の「設定値」に格納されている設定値「2」を、設定されている設定値として特定する。 After executing the process of step 23SHS39, the production control CPU 120 specifies the set value that has been set (step 23SHS40). In the process of step 23 SHS40, among the information stored in the setting value information storage area, the type of setting value stored in the "setting value" of the area where the value of the "setting value flag" is "1" is Specify as a set value. For example, if information as shown in Figure 12-8 (C) is stored in the setting value information storage area, it is stored in the "setting value" of the second area where the value of the "setting value flag" is "1". The setting value “2” that is set is specified as the set setting value.

演出制御用CPU120は、このような処理を実行することにより、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を特定することができる。そのため、メイン機とリユース機とで選択可能な複数の設定値の組み合わせが異なる場合に、メイン機とリユース機とで共通の演出制御用CPU120を利用しても、演出制御用CPU120は、メイン機である場合と、リユース機である場合とで、それぞれ設定されている設定値を特定することができる。 The performance control CPU 120 can specify the setting values set in the pachinko gaming machine 1 by executing such processing. Therefore, when the combinations of selectable setting values are different between the main machine and the reuse machine, even if the main machine and the reuse machine use a common production control CPU 120, the production control CPU 120 is different from the main machine. It is possible to specify the setting values set for both the case where the machine is a reused machine and the case where the machine is a reused machine.

このように、この実施の形態では、CPU103は、選択可能な設定値の種類を特定可能な選択可能設定コマンドと、設定されている設定値に対応する処理上の値を特定可能な設定コマンドと、を送信し、演出制御用CPU120は、選択可能設定コマンドと設定コマンドとに基づいて、設定されている設定値を特定するので、主基板11における容量を圧迫せずに、選択可能な設定値の種類にかかわらず現在の設定値を演出制御用CPU120に認識させることができる。 As described above, in this embodiment, the CPU 103 uses a selectable setting command that can specify the type of selectable setting value, and a setting command that can specify the processing value corresponding to the set setting value. , and the production control CPU 120 specifies the set value based on the selectable setting command and the setting command. It is possible to make the performance control CPU 120 recognize the current set value regardless of the type.

ここで、設定されている設定値に対応する処理上の値が「1」~「6」以外の値に対応する第7領域の「設定値」は、選択可能設定コマンドにより「1」以外の値に更新されることはなく、常に「1」が格納される。そして、上述したように、設定コマンドを受信できなかった場合、又は選択可能な設定値のいずれにも対応しない処理上の値を指定する設定コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、設定されている設定値に対応する処理上の値が「1」~「6」以外の値に対応する第7領域の「設定フラグ」の値を“1”に更新する。したがって、設定コマンドを受信できなかった場合、又は選択可能な設定値のいずれにも対応しない処理上の値を指定する設定コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、「設定値フラグ」の値が“1”である第7領域の「設定値」に格納されている設定値「1」を、設定されている設定値として特定する。 Here, the "setting value" of the seventh area, which corresponds to a processing value other than "1" to "6", is changed to a value other than "1" by the selectable setting command. The value is never updated and "1" is always stored. Then, as described above, if the setting command cannot be received, or if a setting command that specifies a processing value that does not correspond to any of the selectable setting values is received, the production control CPU 120 The value of the "setting flag" in the seventh area corresponding to a processing value other than "1" to "6" is updated to "1". Therefore, if a setting command cannot be received, or if a setting command that specifies a processing value that does not correspond to any of the selectable setting values is received, the production control CPU 120 will change the value of the "setting value flag". The setting value "1" stored in the "setting value" of the seventh area where "1" is "1" is specified as the set setting value.

このように、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、設定されている設定値を特定することができない場合、設定されている設定値は遊技者に対する有利度が最も低い設定値「1」であるとみなすので、設定されている設定値よりも有利度の高い設定値が設定されているものとして処理が行われてしまうことを防止することができる。 As described above, in this embodiment, when the performance control CPU 120 cannot specify the set value, the set value is set to "1", which has the lowest advantage to the player. Therefore, it is possible to prevent processing from being performed assuming that a setting value having a higher degree of advantage than the currently set setting value is set.

また、例えば、メイン機では「1」~「6」の6段階の設定値を選択可能とし、リユース機では「1」、「2」、「6」の3段階の設定値を設定可能とする場合、上述したように、設定値情報格納領域には7つ以上の領域が設けられる。そのため、リユース機では、第4領域~第7領域は、本来、使用される筈のない領域となる。このような場合においても、リユース機において、第4領域~第7領域の「設定値」は、選択可能設定コマンドにより「1」以外の値に更新されることはなく、常に「1」が格納される。そして、例えば、ノイズ等の影響により、設定コマンドにて指定されている値が変わってしまい、「1」~「6」の6段階の設定値を選択可能であれば有効な設定コマンド9E03(H)~設定コマンド9E05(H)のうちのいずれかを受信することも考えられる。その場合、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドに対応する第4領域~第6領域のうちのいずれかの領域の「設定フラグ」の値を“1”に更新する。したがって、ノイズ等の影響により、設定コマンドにて指定されている値が変わってしまい、「1」~「6」の6段階の設定値を選択可能であれば有効な設定コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、「設定値フラグ」の値が“1”である第4領域~第6領域のうちのいずれかの領域の「設定値」に格納されている設定値「1」を、設定されている設定値として特定する。 Also, for example, for the main machine, it is possible to select six setting values from "1" to "6", and for the reused machine, it is possible to set setting values for three stages, "1", "2", and "6". In this case, as described above, seven or more areas are provided in the setting value information storage area. Therefore, in a reusable machine, the fourth area to the seventh area are areas that should not originally be used. Even in such a case, in the reusable machine, the "setting values" of the 4th to 7th areas will not be updated to values other than "1" by the selectable setting command, and "1" will always be stored. be done. For example, if the value specified in the setting command changes due to the influence of noise, etc., and it is possible to select the setting value in six steps from "1" to "6", the effective setting command 9E03 (H ) to setting command 9E05(H). In that case, the performance control CPU 120 updates the value of the "setting flag" in any one of the fourth to sixth areas corresponding to the received setting command to "1". Therefore, if the value specified in the setting command changes due to the influence of noise, etc., and a valid setting command is received if the setting value can be selected from 6 levels from "1" to "6", The production control CPU 120 sets the setting value "1" stored in the "setting value" of any one of the fourth to sixth regions where the value of the "setting value flag" is "1". Specify as a set value.

ステップ23SHS40の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御基板12の図示しないバックアップRAMに設けられた設定値ログ領域に、ステップ23SHS40にて特定された設定値を格納し(ステップ23SHS41)、ステップ23SHS31の処理に戻る。ステップ23SHS41の処理では、演出制御用CPU120は、設定値を格納するにあたり、設定値を特定した日時を特定可能な情報を共に格納する。ここで、設定値ログ領域に格納された情報は、例えば、メンテナンスモードにおいて、遊技場の店員が設定変更履歴を確認するために参照される。 After executing the process of step 23SHS40, the production control CPU 120 stores the setting value specified in step 23SHS40 in the setting value log area provided in the backup RAM (not shown) of the production control board 12 (step 23SHS41). , Step 23 returns to the process of SHS31. In the process of step 23SHS41, the performance control CPU 120, when storing the setting value, also stores information that can specify the date and time when the setting value was specified. Here, the information stored in the setting value log area is referred to, for example, in the maintenance mode by a clerk at the game parlor to check the setting change history.

(メンテナンスモード)
メンテナンスモードとは、例えば、リアルタイムクロックの日時設定や、各種エラーの発生履歴、設定変更履歴を確認できるモードである。この実施の形態では、パチンコ遊技機1への電源投入時の設定確認中にプッシュボタン31Bの押下操作が行われたことに基づいて、メンテナンスモードに制御され、演出制御用CPU120は、メンテナンスモードメニュー画面の表示を開始する。
(Maintenance mode)
The maintenance mode is a mode in which, for example, the date and time settings of the real-time clock, the history of occurrence of various errors, and the history of setting changes can be checked. In this embodiment, the maintenance mode is controlled based on the push button 31B being pressed while checking the settings when the power is turned on to the pachinko game machine 1, and the performance control CPU 120 is set to the maintenance mode menu. Start displaying the screen.

図12-9は、メンテナンスモード中に設定変更/確認履歴の選択操作が行われた場合の表示画面の具体例を示す図である。図12-9(A)に示す設定確認中表示の表示中に、遊技場の店員がプッシュボタン31Bを押下して図12-9(B)に示すメンテナンスモードメニュー画面が表示され、メンテナンスモードメニュー画面の表示中に「設定変更/確認履歴」の選択肢23SH1が選択操作されたものとする。 FIG. 12-9 is a diagram showing a specific example of a display screen when a setting change/confirmation history selection operation is performed during maintenance mode. While the setting confirmation display shown in FIG. 12-9(A) is being displayed, a clerk at the amusement center presses the push button 31B to display the maintenance mode menu screen shown in FIG. 12-9(B), and the maintenance mode menu It is assumed that the option 23SH1 of "setting change/confirmation history" is selected while the screen is displayed.

「設定変更/確認履歴」の選択肢23SH1を選択すると、図12-9(C)に示すように、画像表示装置5において設定変更/確認履歴画面の表示に切り替わる。図12-9(C)に示すように、設定変更/確認履歴画面では、日時と、設定変更であるか設定確認であるかと、変更後の設定値、又は確認した設定値とが対応付けて表示され、最新のログ情報が上位となるように順に表示される。 When the "setting change/confirmation history" option 23SH1 is selected, the image display device 5 switches to display a setting change/confirmation history screen, as shown in FIG. 12-9(C). As shown in Figure 12-9 (C), on the setting change/confirmation history screen, the date and time, whether it is a setting change or confirmation, and the setting value after the change or the setting value that has been confirmed are associated. The log information is displayed in order, with the latest log information at the top.

このように、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、選択可能設定コマンドと設定コマンドとを含む受信した演出制御コマンドの情報を受信コマンドログ領域に格納し、設定されている設定値として認識した現在の設定値の情報を設定値ログ領域に格納し、ある用途では受信コマンドログ領域に格納されている情報をバックアップの対象とし、他の用途では設定値ログ領域に格納されている情報をバックアップの対象として扱うので、設定値に関する情報を、用途に応じて好適に活用することができる。 As described above, in this embodiment, the production control CPU 120 stores information on the received production control command including the selectable setting command and the setting command in the received command log area, and recognizes the information as the set setting value. The current setting value information that has been set is stored in the setting value log area, and in some applications, the information stored in the received command log area is backed up, and in other applications, the information stored in the setting value log area is backed up. Since it is treated as a backup target, information regarding setting values can be suitably utilized depending on the purpose.

図12-7の説明に戻り、ステップ23SHS37にて受信コマンドが設定コマンドではない場合(ステップ23SHS37;No)、演出制御用CPU120は、その他の受信コマンドに応じた設定を行い(ステップ23SHS42)、ステップ23SHS31の処理に戻る。 Returning to the explanation of FIG. 12-7, if the received command is not a setting command in step 23SHS37 (step 23SHS37; No), the production control CPU 120 performs settings according to other received commands (step 23SHS42), and steps 23 Return to the processing of SHS31.

(設定示唆演出)
この実施の形態においても、上述した実施の形態と同様に、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、所定の予告演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。
(Setting suggestion effect)
In this embodiment as well, similarly to the embodiments described above, it is possible to suggest a setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the setting value to the player by changing the mode of a predetermined preview performance depending on the specified setting value.

演出制御用CPU120は、所定の予告演出を実行するにあたり、予告演出の態様を、設定値の示唆を行う特殊態様とするか、設定値の示唆を行わない通常態様とするか、を決定する。例えば、演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される予告態様決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された予告態様決定テーブルを参照すること等により、予告態様を決定すればよい。 When executing a predetermined preview performance, the performance control CPU 120 determines whether the preview performance will be a special mode in which setting values are suggested or a normal mode in which setting values are not suggested. For example, the production control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a notice mode that is updated by the random number circuit 124 or a random counter for production, etc., and reads a notice mode determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared. The notification mode may be determined by referring to the information.

図12-10(A)は、予告態様決定テーブルの構成例を示している。図12-10(A)に示すように、予告態様決定テーブルでは、例えば、選択可能な設定値の種類の数が「2」~「6」のいずれであるかに応じて、予告態様「通常態様(設定示唆なし)」、「特殊態様(設定示唆あり)」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。 FIG. 12-10(A) shows an example of the structure of the notice mode determination table. As shown in FIG. 12-10(A), in the notice mode determination table, for example, depending on whether the number of selectable setting value types is "2" to "6", the notice mode "Normal" It suffices if it is assigned to either one of the following determination results: ``mode (no setting suggestion)'' or ``special mode (with setting suggestion)''.

予告態様決定テーブルでは、図12-10(A)に示すように、選択可能な設定値の種類の数が多いほど、「通常態様(設定示唆なし)」の決定割合が低くなり、「特殊態様(設定示唆あり)」の決定割合が高くなるように設定されている。 In the advance notice mode determination table, as shown in Figure 12-10 (A), the larger the number of selectable setting value types, the lower the decision ratio for "normal mode (no setting suggestion)" and the lower the decision ratio for "special mode". (Suggested setting)" is set so that the decision ratio is high.

このような設定によれば、選択可能な設定値の数が少ないときには、選択可能な設定値の数が多いときよりも、特殊態様の予告演出の実行割合が低いので、特殊態様の予告演出が実行されたとしても、設定されている設定値がいずれの設定値であるかを特定し難い。 According to such a setting, when the number of selectable setting values is small, the execution rate of special mode preview effects is lower than when the number of selectable setting values is large, so the special mode preview effects are Even if it is executed, it is difficult to identify which setting value has been set.

このように、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、設定されている設定値を示唆する特殊態様の予告演出を実行可能であり、選択可能な設定値の数が少ないときには、選択可能な設定値の数が多いときよりも、特殊態様の予告演出の実行割合を低くすることにより、設定されている設定値がいずれの設定値であるか特定し難くしているので、選択可能な設定値の数に応じて、好適な示唆演出を実行することができる。 In this way, in this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a special preview performance that suggests the set value, and when the number of selectable setting values is small, the performance control CPU 120 can By lowering the execution rate of special mode preview effects than when there are many setting values, it is difficult to identify which setting value is set, so the settings that can be selected are Depending on the number of values, suitable suggestion effects can be executed.

そして、演出制御用CPU120は、特殊態様の予告演出を実行するにあたり、予告演出の演出制御パターンとして使用する特殊態様パターンを決定する。例えば、演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特殊態様パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された特殊態様パターン決定テーブルを参照すること等により、特殊態様パターンを決定すればよい。 Then, the performance control CPU 120 determines a special mode pattern to be used as a performance control pattern for the preview performance when executing the special mode preview performance. For example, the production control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a special mode pattern that is updated by the random number circuit 124 or a random counter for production, and determines a special mode pattern that is stored in advance in the ROM 121 and prepared. The special mode pattern may be determined by referring to a table or the like.

図12-10(B)は、特殊態様パターン決定テーブルの構成例を示している。図12-10(B)に示すように、特殊態様パターン決定テーブルでは、例えば、設定コマンドが指定する設定値が「1」~「6」のいずれであるかに応じて、特殊態様パターン「特殊態様A」、「特殊態様B」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。 FIG. 12-10(B) shows an example of the configuration of the special aspect pattern determination table. As shown in FIG. 12-10(B), in the special aspect pattern determination table, the special aspect pattern "Special It suffices if it is assigned to the determination result of either "Aspect A" or "Special Aspect B."

特殊態様パターン決定テーブルでは、図12-10(B)に示すように、大当りの当選確率が高い設定値であるほど、「特殊態様A」の決定割合が低くなり、「特殊態様B」の決定割合が高くなるように設定されている。 In the special mode pattern determination table, as shown in Figure 12-10 (B), the higher the setting value is for the probability of winning the jackpot, the lower the determination rate for "special mode A" and the lower the decision rate for "special mode B". The percentage is set to be high.

このような設定によれば、大当りの当選確率が高い設定値であるほど「特殊態様B」の予告演出が実行され易いので、「特殊態様B」の予告演出が実行されるときには、「特殊態様A」の予告演出が実行されるときよりも、大当りの当選確率が高い設定値に設定されていることへの期待感を高めることができる。 According to such a setting, the higher the setting value is for the probability of winning a jackpot, the more likely the preview performance of "Special Mode B" will be executed, so when the preview performance of "Special Mode B" is executed, It is possible to increase expectations that the probability of winning the jackpot is set to a higher setting value than when the preview performance of "A" is executed.

(特徴部23SHの変形例1)
上記実施の形態では、CPU103は、選択可能な設定値の種類を特定可能にする専用のコマンドとして、選択可能設定コマンドを送信する構成について説明した。このような構成に代えて、初期化コマンドの2バイト目を利用して、選択可能な設定値の種類を特定可能とし、CPU103は、選択可能な設定値の種類を特定可能なコマンドとして、初期化コマンドを送信するようにしてもよい。換言すれば、遊技制御手段は、第1コマンドとして、電源投入コマンドを送信するようにしてもよい。このような構成によっても、遊技制御手段の容量を圧迫せずに、選択可能な設定値の種類にかかわらず現在の設定値を演出制御手段に認識させることができる。
(Modification example 1 of characteristic part 23SH)
In the embodiment described above, a configuration has been described in which the CPU 103 transmits a selectable setting command as a dedicated command that allows the types of selectable setting values to be specified. Instead of such a configuration, the second byte of the initialization command can be used to specify the type of setting value that can be selected, and the CPU 103 uses the second byte of the initialization command to specify the type of setting value that can be selected. It is also possible to send a conversion command. In other words, the game control means may transmit a power-on command as the first command. With such a configuration as well, it is possible to make the performance control means recognize the current setting value regardless of the type of selectable setting value without compressing the capacity of the game control means.

(特徴部23SHの変形例2)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、設定されている設定値を特定することができない場合、設定されている設定値は大当りの当選確率が最も低い設定値「1」であるとみなす構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用CPU120は、設定されている設定値を特定することができない場合、エラーを報知するようにしてもよい。換言すれば、演出制御手段は、設定されている設定値を特定することができない場合、エラーを報知するようにしてもよい。このような構成によれば、不正行為等に起因して設定されている設定値を特定することができなかった場合に、遊技場の店員が迅速に対応することができる。
(Modification example 2 of characteristic part 23SH)
In the above embodiment, the performance control CPU 120 is configured to consider that the set value is "1", which has the lowest jackpot winning probability, when the set value cannot be specified. explained. Instead of or in addition to such a configuration, the production control CPU 120 may notify an error when the set value cannot be specified. In other words, the performance control means may notify an error when the set value cannot be specified. According to such a configuration, when it is not possible to specify the setting value that has been set due to fraudulent activity or the like, the staff at the gaming parlor can quickly respond.

(特徴部23SHの変形例3)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、選択可能な設定値の数が少ないときには、選択可能な設定値の数が多いときよりも、特殊態様の予告演出の実行割合を低くすることにより、設定されている設定値がいずれの設定値であるか特定し難くしている構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用CPU120は、選択可能な設定値の数が少ないときには、選択可能な設定値の数が多いときよりも、設定されている設定値に応じた特殊態様パターンの決定割合の差が小さくなるようにすることにより、設定されている設定値がいずれの設定値であるか特定し難くするようにしてもよい。このような構成によっても、選択可能な設定値の数に応じて、好適な示唆演出を実行することができる。
(Modification example 3 of characteristic part 23SH)
In the embodiment described above, when the number of selectable setting values is small, the effect control CPU 120 lowers the execution rate of the special mode preview effect when the number of selectable setting values is large than when the number of selectable setting values is large. The configuration that makes it difficult to specify which setting value is currently set has been described. Instead of or in addition to such a configuration, when the number of selectable setting values is small, the production control CPU 120 may be configured to be set more easily than when there are many selectable setting values. It may also be possible to make it difficult to specify which setting value the set value is by reducing the difference in the determination ratio of the special mode pattern depending on the set value. With such a configuration as well, it is possible to perform suitable suggestion effects according to the number of selectable setting values.

(特徴部23SHの変形例4)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、設定されている設定値を示唆する特殊態様の予告演出を実行可能である構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用CPU120は、設定されている設定値を示唆する、予告演出ではない特殊態様の演出を実行可能としてもよい。このような構成によっても、選択可能な設定値の数に応じて、好適な示唆演出を実行することができる。
(Modification example 4 of characteristic part 23SH)
In the embodiment described above, the configuration has been described in which the performance control CPU 120 can execute a preview performance in a special mode that suggests the set value. Instead of or in addition to such a configuration, the performance control CPU 120 may be able to execute a special mode of performance that is not a preview performance and suggests the set value that has been set. With such a configuration as well, it is possible to perform suitable suggestion effects according to the number of selectable setting values.

(特徴部23SHの変形例5)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、設定されている設定値を示唆する構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用CPU120は、設定されている設定値が高設定であるか否かを示唆するようにしてもよい。その場合、演出制御用CPU120は、上記実施の形態、又は変形例3のような方法により、選択可能な設定値の数が少ないときには、選択可能な設定値の数が多いときよりも、高設定であるか否かを特定し難いようにすればよい。このような構成によっても、選択可能な設定値の数に応じて、好適な示唆演出を実行することができる。
(Modification example 5 of characteristic part 23SH)
In the above embodiment, the effect control CPU 120 has been described as having a configuration that suggests the set value. Instead of or in addition to such a configuration, the effect control CPU 120 may suggest whether or not the set value is a high setting. In that case, the effect control CPU 120 uses a method such as the above embodiment or the third modification to set the high setting value when the number of selectable setting values is small than when the number of selectable setting values is large. What is necessary is to make it difficult to specify whether or not it is. With such a configuration as well, it is possible to perform suitable suggestion effects according to the number of selectable setting values.

(特徴部23SHの変形例6)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、設定されている設定値を示唆する構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用CPU120は、設定されている設定値が奇数であるか偶数であるかを示唆するようにしてもよい。その場合、演出制御用CPU120は、上記実施の形態、又は変形例3のような方法により、選択可能な設定値の数が少ないときには、選択可能な設定値の数が多いときよりも、設定値が奇数であるか偶数であるかを特定し難いようにすればよい。このような構成によっても、選択可能な設定値の数に応じて、好適な示唆演出を実行することができる。
(Variation example 6 of characteristic part 23SH)
In the above embodiment, the effect control CPU 120 has been described as having a configuration that suggests the set value. Instead of or in addition to such a configuration, the performance control CPU 120 may indicate whether the set value is an odd number or an even number. In that case, the effect control CPU 120 uses a method such as the above embodiment or the third modification to set the setting value when the number of selectable setting values is small than when the number of selectable setting values is large. What is necessary is to make it difficult to specify whether is an odd number or an even number. With such a configuration as well, it is possible to perform suitable suggestion effects according to the number of selectable setting values.

(特徴部23SHの変形例7)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、設定されている設定値を示唆する構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用CPU120は、設定値の変更があったか否かを示唆するようにしてもよい。その場合、演出制御用CPU120は、上記実施の形態、又は変形例3のような方法により、選択可能な設定値の数が少ないときには、選択可能な設定値の数が多いときよりも、設定値の変更があったか否かを特定し難いようにすればよい。このような構成によっても、選択可能な設定値の数に応じて、好適な示唆演出を実行することができる。
(Modification example 7 of characteristic part 23SH)
In the above embodiment, the effect control CPU 120 has been described with a configuration that suggests the set value. Instead of or in addition to such a configuration, the performance control CPU 120 may suggest whether or not there has been a change in the set value. In that case, the production control CPU 120 uses a method such as the above embodiment or the third modification to set the setting value when the number of selectable setting values is small than when the number of selectable setting values is large. What is necessary is to make it difficult to identify whether or not there has been a change. With such a configuration as well, it is possible to perform suitable suggestion effects according to the number of selectable setting values.

(特徴部23SHに係る手段の説明)
以上の特徴部23SHに関連して、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のいずれかに設定可能であり、遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段と、遊技制御手段から送信されたコマンドに基づいて、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、演出制御手段が設定されている設定値を示唆する示唆演出を実行可能な遊技機が提案されている(特開2010-200902号公報)。そして、選択可能な設定値の種類が異なる複数種類の遊技機において、共通の演出制御手段を利用可能とすることが求められている。そのためには、選択可能な設定値の種類にかかわらず現在の設定値を演出制御手段に特定させることができるコマンド体系とする必要がある。しかしながら、そのようなコマンド体系とすることに起因して、現在の設定値を遊技制御手段が特定するための処理が煩雑になってしまい、遊技制御手段の容量を圧迫してしまう可能性がある。
(Description of means related to characteristic part 23SH)
In connection with the above feature section 23SH, game control can be set to one of multiple types of setting values that have different advantages for the player, controls the progress of the game, and sends commands in accordance with the progress of the game. and a production control means for controlling execution of production based on a command transmitted from the game control means, and is capable of executing a suggestive production that suggests a setting value set by the production control means. has been proposed (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902). There is a demand for making it possible to use a common effect control means in a plurality of types of gaming machines having different types of selectable setting values. To this end, it is necessary to provide a command system that allows the effect control means to specify the current setting value regardless of the types of selectable setting values. However, due to such a command system, the processing for the game control means to identify the current setting value becomes complicated, which may put pressure on the capacity of the game control means. .

そこで、遊技制御手段の容量を圧迫せずに、選択可能な設定値の種類にかかわらず現在の設定値を演出制御手段に認識させるための特徴部23SHに係る手段1の遊技機として、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のいずれかに設定可能な遊技機であって(例えば、大当りの当選確率が異なる複数種類の設定値のいずれかに設定可能なパチンコ遊技機1等)、遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段と(例えば、遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを送信する主基板11のCPU103等)、前記遊技制御手段から送信されたコマンドに基づいて、演出の実行を制御する演出制御手段と(例えば、CPU103から送信された演出制御コマンドに基づいて、演出の実行を制御する演出制御基板12の演出制御用CPU120等)、を備え、前記遊技制御手段は、複数種類の設定値に対応し且つ連続する値に基づいて、遊技の進行を制御し(例えば、CPU103は、複数種類の選択可能な設定値に対応し且つ連続する値に基づいて、遊技の進行を制御すること等)、前記設定値の種類の数を特定可能な第1コマンドと、設定されている設定値に対応する値を特定可能な第2コマンドと、を送信し(例えば、CPU103は、選択可能な設定値の種類の数を特定可能な選択可能設定コマンドと、設定されている設定値に対応する値を特定可能な設定コマンドと、を送信すること等)、前記演出制御手段は、前記第1コマンドと前記第2コマンドとに基づいて、設定されている設定値を特定する(例えば、演出制御用CPU120は、選択可能設定コマンドと設定コマンドとに基づいて、設定されている設定値を特定すること等)ことを特徴とする遊技機であってもよい。 Therefore, as a gaming machine of means 1 related to the feature section 23SH for making the performance control means recognize the current setting value regardless of the type of selectable setting value without compressing the capacity of the game control means, the player A gaming machine that can be set to any one of multiple types of setting values with different advantages for winning (for example, a pachinko gaming machine 1 etc. that can be set to any of multiple types of setting values that have different jackpot winning probabilities), A game control means that controls the progress of the game and sends commands according to the progress of the game (for example, the CPU 103 of the main board 11 that controls the progress of the game and sends production control commands according to the progress of the game) , an effect control means that controls the execution of the effect based on the command transmitted from the game control means (for example, an effect control board 12 that controls the execution of the effect based on the effect control command transmitted from the CPU 103) The game control means controls the progress of the game based on successive values corresponding to multiple types of setting values (for example, the CPU 103 has multiple types of selectable (e.g., controlling the progress of the game based on consecutive values corresponding to the set value), a first command that can specify the number of types of the set value, and a value corresponding to the set value that has been set. (For example, the CPU 103 transmits a selectable setting command that can specify the number of types of selectable setting values, and a second command that can specify the number of types of setting values that are set.) (for example, transmitting a setting command and the like), the production control means specifies the setting value that is set based on the first command and the second command (for example, the production control CPU 120 transmits a selection command, etc.). The game machine may be characterized by specifying a set value based on a possible setting command and a setting command.

このような構成によれば、遊技制御手段の容量を圧迫せずに、選択可能な設定値の種類にかかわらず現在の設定値を演出制御手段に認識させることができる。 According to such a configuration, the performance control means can be made to recognize the current setting value regardless of the type of selectable setting value without compressing the capacity of the game control means.

特徴部23SHに係る手段2の遊技機として前記演出制御手段は、複数種類の設定値に対応し且つ連続しない値に基づいて、演出の実行を制御可能である(例えば、演出制御用CPU120は、複数種類の設定値に対応し且つ連続しない値に基づいて、演出の実行を制御可能であること等)ことを特徴とする手段1の遊技機であってもよい。 As the gaming machine of the means 2 related to the characteristic part 23SH, the performance control means can control the execution of the performance based on values that correspond to a plurality of types of setting values and are not consecutive (for example, the performance control CPU 120 The gaming machine of means 1 may be characterized in that execution of the performance can be controlled based on values that correspond to a plurality of types of setting values and are not consecutive.

このような構成によれば、好適な値を設定値として演出に反映させることができる。 According to such a configuration, a suitable value can be reflected in the performance as a set value.

特徴部23SHに係る手段3の遊技機として、前記遊技制御手段と同じ基板に設けられた表示手段(例えば、CPU103と同じ主基板11に設けられた表示モニタ21TM029等)、を備え、前記遊技制御手段は、複数種類の設定値に対応し且つ連続する値とは異なる値を、前記表示手段に表示可能である(CPU103は、複数種類の設定値に対応し且つ連続する値とは異なる、遊技場の店員が認識し易い値を、表示モニタ21TM029に表示可能であること等)ことを特徴とする手段1又は手段2の遊技機であってもよい。 The game machine of the means 3 related to the feature section 23SH includes a display means provided on the same board as the game control means (for example, a display monitor 21TM029 etc. provided on the same main board 11 as the CPU 103), and the game machine controls the game. The means is capable of displaying, on the display means, a value that corresponds to a plurality of types of setting values and is different from the continuous values. The gaming machine of means 1 or 2 may be characterized in that values that can be easily recognized by store staff can be displayed on the display monitor 21TM029.

このような構成によれば、遊技制御手段と同じ基板に設けられた表示手段に、好適な値を設定値として表示することができる。 According to such a configuration, a suitable value can be displayed as a set value on the display means provided on the same board as the game control means.

特徴部23SHに係る手段4の遊技機として、前記遊技制御手段は、遊技機に対する電力供給が開始又は再開されたときに、電源投入コマンド共に前記第1コマンドを送信する(例えば、CPU103は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始又は再開されたときに、初期化コマンドと共に選択可能設定コマンドを送信すること等)ことを特徴とする手段1から手段3のいずれかの遊技機であってもよい。 As the gaming machine of the means 4 related to the feature section 23SH, the gaming control means transmits the first command together with the power-on command when power supply to the gaming machine is started or restarted (for example, the CPU 103 transmits the first command to the pachinko machine). The gaming machine according to any one of means 1 to 3 may be characterized in that a selectable setting command is transmitted together with an initialization command when power supply to the gaming machine 1 is started or restarted. .

このような構成によれば、電源投入コマンドを利用することなく、現在の設定値を演出制御手段に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the effect control means recognize the current set value without using a power-on command.

特徴部23SHに係る手段5の遊技機として、前記演出制御手段は、設定されている設定値を特定することができない場合、設定されている設定値は遊技者に対する有利度が最も低い設定値であるとみなす(例えば、演出制御用CPU120は、設定されている設定値を特定することができない場合、設定されている設定値は大当りの当選確率が最も低い設定値「1」であるとみなすこと等)ことを特徴とする手段1から手段4のいずれかの遊技機であってもよい。 In the gaming machine of the means 5 related to the characteristic part 23SH, when the effect control means cannot specify the set value, the set value is the set value that has the lowest advantage to the player. (For example, if the performance control CPU 120 cannot specify the set value, it is assumed that the set value is "1", which has the lowest probability of winning the jackpot.) etc.) The gaming machine may be any one of means 1 to 4 characterized by the following.

このような構成によれば、設定されている設定値よりも有利度の高い設定値が設定されているものとして処理が行われてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent processing from being performed assuming that a setting value that is more advantageous than the currently set setting value is set.

特徴部23SHに係る手段6の遊技機として、前記演出制御手段は、設定されている設定値を示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、設定されている設定値を示唆する特殊態様の予告演出を実行可能であること等)、前記選択可能な設定値の数が少ないときには、前記選択可能な設定値の数が多いときよりも、設定されている設定値がいずれの設定値であるか特定し難い態様の示唆演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、選択可能な設定値の数が少ないときには、選択可能な設定値の数が多いときよりも、特殊態様の予告演出の実行割合を低くすることにより、設定されている設定値がいずれの設定値であるか特定し難くしていること等)ことを特徴とする手段1から手段5のいずれかの遊技機であってもよい。 As the gaming machine of the means 6 related to the feature section 23SH, the performance control means can execute a suggestive performance that suggests the set value (for example, the performance control CPU 120 When the number of selectable setting values is small, the set setting values are more likely to be executed than when the number of selectable setting values is large. (For example, when the number of selectable setting values is small, the effect control CPU 120 executes a suggestive effect in a manner that is difficult to specify whether the setting value is Any one of means 1 to 5, characterized in that by lowering the execution rate of the preview effect of the mode, it is made difficult to specify which setting value is set. It may also be a gaming machine.

このような構成によれば、選択可能な設定値の数に応じて、好適な示唆演出を実行することができる。 According to such a configuration, suitable suggestion effects can be executed according to the number of selectable setting values.

特徴部23SHに係る手段7の遊技機として、前記演出制御手段は、設定値に関する情報をバックアップすることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、選択可能設定コマンドと設定コマンドとを含む受信した演出制御コマンドの情報を受信コマンドログ領域に格納し、設定されている設定値として認識した現在の設定値の情報を設定値ログ領域に格納すること等)、用途に応じて、バックアップの対象とする情報を異ならせる(例えば、演出制御用CPU120は、ある用途では受信コマンドログ領域に格納されている情報をバックアップの対象として扱い、他の用途では設定値ログ領域に格納されている情報をバックアップの対象として扱うこと等)ことを特徴とする手段1から手段6のいずれかの遊技機であってもよい。 As the gaming machine of the means 7 related to the feature section 23SH, the production control means is capable of backing up information regarding setting values (for example, the production control CPU 120 is capable of receiving information including selectable setting commands and setting commands). (e.g., storing the information of the production control commands that were created in the received command log area, and storing the information of the current setting values recognized as the set values in the setting value log area, etc.), depending on the purpose, (For example, the production control CPU 120 treats the information stored in the received command log area as a backup target for some applications, and handles the information stored in the setting value log area for other applications. The game machine may be any one of means 1 to 6 characterized in that the game machine is treated as a backup target, etc.).

このような構成によれば、設定値に関する情報を、用途に応じて好適に活用することができる。 According to such a configuration, information regarding setting values can be suitably utilized depending on the purpose.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部23SHに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic portion 23SH may be combined with a part or all of the configurations related to other characteristic portions as appropriate. Features combined in this way, or individual feature parts that are not combined, may be combined with some or all of the configurations of other feature parts, as appropriate.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within the scope of the present invention, in addition to the above-mentioned embodiments and other embodiments described below.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or some of the configurations shown in the embodiment and each modification example described above, and the configurations shown in the embodiment example and each modification example described below may be combined arbitrarily.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiments and the later-described embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and should not be considered restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description and the following description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のいずれかに設定可能な遊技機であって(例えば、大当りの当選確率が異なる複数種類の設定値のいずれかに設定可能なパチンコ遊技機1等)、遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段と(例えば、遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを送信する主基板11のCPU103等)、前記遊技制御手段から送信されたコマンドに基づいて、演出の実行を制御する演出制御手段と(例えば、CPU103から送信された演出制御コマンドに基づいて、演出の実行を制御する演出制御基板12の演出制御用CPU120等)、前記遊技制御手段と同じ基板に設けられた表示手段(例えば、CPU103と同じ主基板11に設けられた表示モニタ21TM029等)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数種類の設定値に対応し且つ連続する値に基づいて、遊技の進行を制御し(例えば、CPU103は、複数種類の選択可能な設定値に対応し且つ連続する値に基づいて、遊技の進行を制御すること等)、前記設定値の種類の数を特定可能な第1コマンドと、設定されている設定値に対応する値を特定可能な第2コマンドと、を送信し(例えば、CPU103は、選択可能な設定値の種類の数を特定可能な選択可能設定コマンドと、設定されている設定値に対応する値を特定可能な設定コマンドと、を送信すること等)、複数種類の設定値に対応し且つ連続する値とは異なる値を、前記表示手段に表示可能であり(CPU103は、複数種類の設定値に対応し且つ連続する値とは異なる、遊技場の店員が認識し易い値を、表示モニタ21TM029に表示可能であること等)、前記演出制御手段は、前記第1コマンドと前記第2コマンドとに基づいて、設定されている設定値を特定し(例えば、演出制御用CPU120は、選択可能設定コマンドと設定コマンドとに基づいて、設定されている設定値を特定すること等)、さらに、文字画像が付加された動画像を表示する特定演出(例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出など)を実行可能な特定演出実行手段(例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100など)と、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域(例えば記憶エリア91AKM11など)と、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域(例えば記憶エリア91AKM13など)と、前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144など)と、前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146など)とを備え、前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素(例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像など)と、第2構成要素(例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなど)とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である(例えば図18-7を参照)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine that can be set to one of multiple types of setting values that have different advantages for the player (for example, multiple types of setting values that have different jackpot winning probabilities). Pachinko gaming machine 1, etc., which can be set to any one of the following: (e.g., CPU 103 of the main board 11 that transmits production control commands), production control means that controls the execution of production based on commands transmitted from the game control means (for example, production control commands transmitted from CPU 103); Based on the performance control CPU 120 of the performance control board 12 that controls the execution of the performance), display means provided on the same board as the game control means (for example, display monitor 21TM029 provided on the same main board 11 as the CPU 103) etc.), and the game control means controls the progress of the game based on continuous values corresponding to a plurality of types of setting values (for example, the CPU 103 control the progress of the game based on corresponding and continuous values), a first command that can specify the number of types of setting values, and a first command that can specify the values corresponding to the set values that have been set. (For example, the CPU 103 transmits a selectable setting command that can specify the number of types of selectable setting values, and a setting command that can specify the value corresponding to the set setting value. , etc.), and a value that corresponds to multiple types of setting values and is different from continuous values can be displayed on the display means (the CPU 103 transmits continuous values that correspond to multiple types of setting values). (e.g., it is possible to display on the display monitor 21TM029 a value that is easy for a clerk at the game parlor to recognize, which is different from the above), and the effect control means is set based on the first command and the second command. (For example, the production control CPU 120 specifies the set values based on the selectable setting command and the setting command.) a specific performance execution means (for example, a performance control microprocessor 91AK100, etc.) capable of executing a specific performance (for example, a SP reach A or SP reach B reach performance) that displays a specific performance, and a first storage area that stores data related to moving images. (for example, storage area 91AKM11, etc.), a second storage area (for example, storage area 91AKM13, etc.) that stores data related to character images, and a moving image control means that controls the display of moving images using the data in the first storage area. (for example, a video decoder 91AK143, a moving image renderer 91AK144, etc.), and a character image control means (for example, a video decoder 91AK143, a text image renderer 91AK146, etc.) that controls the display of character images using the data in the second storage area. , the data in the second storage area includes a first component (for example, a text image specified by text image specification information) and a second component (for example, a display style set by text display setting information). The character image control means is capable of changing the first component and the second component during a display period of a character image added to one moving image. For example, see FIG. 18-7).

このような構成によれば、遊技制御手段の容量を圧迫せずに、選択可能な設定値の種類にかかわらず現在の設定値を演出制御手段に認識させることができる。また、遊技制御手段と同じ基板に設けられた表示手段に、好適な値を設定値として表示することができる。また、適切な表示の制御が可能になる。 According to such a configuration, the performance control means can be made to recognize the current setting value regardless of the type of selectable setting value without compressing the capacity of the game control means. Moreover, a suitable value can be displayed as a set value on a display means provided on the same board as the game control means. Furthermore, appropriate display control becomes possible.

なお、文字画像が付加された動画像を表示する特定演出(例えば文字表示を伴うリーチ演出など)の種類によって、設定値の示唆を行うようにしてもよい。例えば、特定演出の演出態様や文字画像の表示態様を複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各演出態様や各表示態様の選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、特定種類の演出態様や特定種類の文字画像の表示態様による特定演出が行われやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、特定種類の演出態様や特定種類の文字画像の表示態様による特定演出が行われた場合には、設定されている設定値が遊技者にとって有利であることへの期待が高まるので、遊技興趣を向上させることができる。また、特定種類の演出態様や特定種類の文字画像の表示態様による特定演出が実行されたにもかかわらず有利状態に制御されなかった場合であっても、設定されている設定値が遊技者にとって有利であることへの期待感は持続するので、有利状態に制御されなかった場合の遊技興趣の低下を軽減することができる。 Note that the setting value may be suggested depending on the type of specific effect (for example, a reach effect accompanied by text display) in which a moving image with a text image is displayed. For example, by selecting the production mode of a specific production or the display mode of character images from among multiple types by lottery, etc., and by varying the selection ratio of each production mode or each display mode depending on the set value, the setting The more advantageous the set value is for the player, the more likely it is that a specific effect based on a specific type of effect mode or a specific type of character image display mode is performed. In this way, when a specific effect is performed using a specific type of effect mode or a specific type of character image display mode, expectations that the set value will be advantageous to the player will increase. Therefore, it is possible to improve the interest in the game. In addition, even if a specific effect using a specific type of effect mode or a specific type of character image display mode is executed but is not controlled to an advantageous state, the set value will be Since the expectation of being advantageous persists, it is possible to reduce the decrease in interest in the game when the game is not controlled to be advantageous.

さらに、遊技制御手段の容量を圧迫せずに、選択可能な設定値の種類にかかわらず現在の設定値を演出制御手段に認識させることができ、また、適切な表示の制御が可能になる遊技機の形態の一例として、遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、文字画像が付加された動画像を表示する特定演出(例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出など)を実行可能な特定演出実行手段(例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100など)と、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域(例えば記憶エリア91AKM11など)と、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域(例えば記憶エリア91AKM13など)と、前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144など)と、前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146など)とを備え、前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素(例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像など)と、第2構成要素(例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなど)とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である(例えば図18-7を参照)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, it is possible to make the effect control means recognize the current setting value regardless of the type of selectable setting value without burdening the capacity of the game control means, and it is also possible to control the display appropriately. As an example of the form of the machine, a gaming machine that can execute games (for example, Pachinko gaming machine 1), and a specific production that displays a moving image with a character image (for example, SP Reach A or SP Reach B) is used. A first storage area (for example, storage area 91AKM11, etc.) that stores data related to moving images, and data related to character images. a second storage area (for example, the storage area 91AKM13, etc.), a moving image control means (for example, a video decoder 91AK143, a moving image renderer 91AK144, etc.) that controls the display of a moving image using the data in the first storage area; a character image control means (for example, a video decoder 91AK143, a text image renderer 91AK146, etc.) that controls the display of a character image using data in the second storage area; and a second component (such as a display style set by text display setting information); Examples of the means include a gaming machine that can change the first component and the second component during the display period of a character image added to one moving image (see, for example, FIG. 18-7). Below, one example of the form of these gaming machines will be explained as another example of the form.

(本実施の形態の特徴部の前提となる基本説明)
まず、図13~図15を用いて、後述する特徴部の前提となるパチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御のうち、前述した図2、図4、図5と相違する点について説明する。これら相違点以外については、特徴部の前提となるパチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御は、図1~図8を用いて説明した前述のパチンコ遊技機1の構成及び制御と基本的に同様である。
(Basic explanation that is the premise of the characteristic part of this embodiment)
First, using FIGS. 13 to 15, we will explain the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 that are different from those of FIGS. 2, 4, and 5 described above, which are the premise of the characteristic parts described later. . Other than these differences, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1, which is the premise of the feature section, is basically the same as the configuration and control of the pachinko gaming machine 1 described above using FIGS. 1 to 8. The same is true.

図13は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図であり、演出制御基板12には、LED制御基板14を介して枠LED9が接続されることに代えて、ランプ制御基板9014を介して遊技効果ランプ909が接続される点が図2との主な相違点である。また、遊技効果ランプ909は、図1の遊技領域周辺部の枠LED9が設けられている箇所に設けられ、遊技効果ランプ909は、LEDを含んで構成されている。 FIG. 13 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko gaming machine, and instead of connecting the frame LED 9 to the performance control board 12 via the LED control board 14, a lamp control The main difference from FIG. 2 is that a game effect lamp 909 is connected via a board 9014. Further, the game effect lamp 909 is provided at a location where the frame LED 9 is provided around the game area in FIG. 1, and the game effect lamp 909 is configured to include an LED.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図13に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板9014、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 9014, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 13, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ909の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板9014に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 909. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 9014. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

ランプ制御基板9014は、遊技効果ランプ909を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ909を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ909を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 9014 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 909, drives the game effect lamp 909 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 909 in a manner specified by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板9014といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 9014, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

前述した図3と同様の遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS9021)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS9022)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS9023)。 The CPU 103, which has executed the game control main process similar to that shown in FIG. 3 described above, receives the interrupt request signal from the CTC and, upon accepting the interrupt request, executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S9021). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S9022). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S9023).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS9024)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS9025)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S9024). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S9025). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc. (For details, see (described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS9026)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S9026). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS9027)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS9027のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S9027). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S9027, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図15は、特別図柄プロセス処理として、図14に示すステップS9025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S9025 shown in FIG. 14 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S90101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示すステップS9027のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process of detecting the occurrence of a starting winning, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the pending storage number is executed. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to send a production control command to the production control board 12 for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. . The performance control command at the time of starting winning that is set to be transmitted in this way is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S9027 shown in FIG. 14 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

S90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110~S90120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS90110~S90120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S90101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S90110 to S90120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S90110 to S90120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S90110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (any of a jackpot symbol, a small win symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process in step S90111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the presentation content (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S90112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S90113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S90114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start the round execution in the jackpot gaming state and set the jackpot opening state based on the display result being "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the opening upper limit period for keeping the big winning hole open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S90115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether or not it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot release post-processing in step S90116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of executions of the round with the jackpot opening in the open state has reached the set upper limit number of executions, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of executions has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S90117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS90118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S90118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be in an open state in the small winning game state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS90119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S90119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS90120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S90120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Explanation of characteristic parts regarding setting values)
Hereinafter, the characteristic parts regarding the setting values in the pachinko gaming machine 1 will be explained.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although not shown, the main board 11 of the pachinko game machine 1 is mounted on the back of the pachinko game machine 1 while being housed in a board case that is configured to be openable by a first member and a second member. ing. Although not shown in the drawings, the main board 11 also includes a lock switch for switching the pachinko game machine 1 to a setting value changing state in which the setting values can be changed, and a lock switch for changing the setting value changing state, which will be described later. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing setting values such as winning probability (ball output rate), and an opening sensor that detects opening of a slot for a gaming machine are provided. Note that the setting value change state in this embodiment is also a state (setting value confirmation state) in which a game parlor attendant or the like can check the setting values set in the pachinko game machine 1.

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 Operation units such as the lock switch and the setting changeover switch that can be operated by an attendant of the game hall are provided in the setting changeover main body, and are housed in the board case together with the main board 11. The lock switch and the setting changeover switch are exposed on the back side through an opening formed on the back side of the board case so that they can be operated without opening the board case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case housing a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back of the pachinko game machine 1. Therefore, it is extremely difficult or impossible to operate the lock switch and setting changeover switch when the gaming machine frame is closed, but they can be operated by opening the gaming machine frame using a designated door key. . Furthermore, since the lock switch requires the operation of a setting key owned by an attendant of the game parlor, it can only be operated by an administrator who possesses the setting key. The lock switch is also a switch that can be turned on and off using a setting key. In this embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but a single key may be used for both.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor that can display set values and base values is arranged in the board case. The display monitor is connected to the main board 11 and is arranged at the top of the board case. That is, the display monitor is placed in front of the main board 11 in the board case when viewed visually. The main board 11 cannot be seen when the gaming machine frame is not open, so the front side when viewing the main board 11 means the back side of the gaming board 2 when the gaming machine frame is open. This is the front of the pachinko game machine 1, and is different from the front of the pachinko game machine 1. In this way, the display monitor is placed in front when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame open. However, the front side from which the main board 11 is viewed may be the same as the front side of the pachinko game machine 1.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section. The first to fourth display parts of the display monitor are each made up of 7 segments that are made up of 7 segments that form a figure 8, and dots placed at the bottom right side of the 7 segments. . The first to fourth display sections of the display monitor are capable of lighting up or blinking in various colors, such as red, blue, green, yellow, white, etc., respectively. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in extremely short cycles.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 A game information display section may be provided at a predetermined position on the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, at the lower left position of the game area. In the game information display section, a round display, a right-handed lamp, a probability change lamp, and a time saving lamp are arranged all together. The round display device can display the number of rounds of the jackpot game and the type of jackpot during the jackpot game. The right-handed lamp lights up in a game state in which the game ball is launched toward the right game area, such as a low-accuracy/high-base state as a time-saving state or a jackpot game state. The variable probability lamp lights up when in a variable probability state. The time saving lamp lights up when the time is being saved. The round indicator consists of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) changes depending on a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the probability of winning the jackpot (ball payout rate) is changed by using a display result determination table (winning probability) according to the set value. The set value has six levels from 1 to 6, with 6 having the highest ball payout rate and decreasing values in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate. That is, when 6 is set as the setting value, it is the most advantageous for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. Further, as for the setting value, the largest value, 6, is the most disadvantageous value for the gaming parlor side, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the value becomes more advantageous for the gaming parlor side. Note that if the ball payout rate changes depending on the setting value, for example, the probability of jackpot may change depending on the setting value, or the jackpot probability may be constant but the number of rounds in the jackpot gaming state may change depending on the setting value. Good too. In this way, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図16-1(A)及び図16-1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図16-1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図16-2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0~65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIGS. 16-1(A) and 16-1(B) are explanatory diagrams showing display result determination tables. Of these, Figure 16-1 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and Figure 16-2 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure. A configuration example of a second special figure display result determination table used when the figure is the second special figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which the winning determination value, which is compared with the random value MR1 for each set value, is set as the variable display result of the special symbol (special symbol display result). It is. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. The winning judgment value in the display result judgment table is also assigned to the special figure display result in the range of 0 to 65535. The display result judgment table is not limited to using separate display result judgment tables for the first special figure and the second special figure, but a common display result judgment table for the first special figure and the second special figure. A table may also be used.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the setting value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value compared with the random number MR1 for determining the display result is: The range from 1020 to 1237 is assigned to a "big hit", the range from 32767 to 33094 is assigned to a "small win", and the other numerical ranges are assigned to a "loss". When the setting value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for display result judgment is 1020 to 1346. The numbers up to 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,094 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses". When the set value is 1 and the fluctuating special figure is the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is: The range from 1020 to 1237 is assigned to a "big hit", the range from 32767 to 33421 is assigned to a "small win", and the other numerical ranges are assigned to a "loss". When the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the winning judgment value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. The numbers up to 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses".

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the setting value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is: The range from 1020 to 1253 is assigned to a "big hit", the range from 32767 to 33094 is assigned to a "small win", and the other numerical ranges are assigned to a "loss". When the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to The numbers up to 1383 are assigned as "big hits", the numbers 32,767 to 33,094 are assigned as "small wins", and the other numerical ranges are assigned as "loses". When the setting value is 2 and the fluctuating special figure is the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is: The numbers 1020 to 1253 are assigned to "big wins," the numbers 32767 to 33421 are assigned to "small wins," and the other numerical ranges are assigned to "losses." When the setting value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the winning judgment value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1383. The numbers up to 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses".

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the setting value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is: The range from 1020 to 1272 is assigned to a "big hit", the range from 32767 to 33094 is assigned to a "small win", and the other numerical ranges are assigned to a "loss". When the setting value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the winning judgment value compared with the random value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. The numbers up to 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,094 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses". When the setting value is 3 and the fluctuating special figure is the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is: The numbers 1020 to 1272 are assigned to "big wins," 32767 to 33421 are assigned to "small wins," and the other numerical ranges are assigned to "loses." When the setting value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. The numbers up to 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses".

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is: The range from 1020 to 1292 is assigned to a "big hit", the range from 32767 to 33094 is assigned to a "small win", and the other numerical ranges are assigned to a "loss". When the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. The numbers up to 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,094 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses". When the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value compared with the random number MR1 for determining the display result is: The numbers 1020 to 1292 are assigned to "big wins," 32767 to 33421 are assigned to "small wins," and the other numerical ranges are assigned to "losses." When the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the winning judgment value compared with the random value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. The numbers up to 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses".

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is: The range from 1020 to 1317 is assigned to a "big hit", the range from 32767 to 33094 is assigned to a "small win", and the other numerical ranges are assigned to a "loss". When the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the winning judgment value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. The numbers up to 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,094 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses". When the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is: The numbers 1020 to 1317 are assigned to "big wins," 32767 to 33421 are assigned to "small wins," and the other numerical ranges are assigned to "loses." When the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the winning judgment value compared with the random value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. The numbers up to 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses".

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value compared with the random number MR1 for determining the display result is: The range from 1020 to 1346 is assigned to a "big hit", the range from 32767 to 33094 is assigned to a "small win", and the other numerical ranges are assigned to a "loss". When the setting value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the winning judgment value compared with the random value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. The numbers up to 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,094 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses". When the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value compared with the random number MR1 for determining the display result is: The range from 1020 to 1346 is assigned to a "big hit", the range from 32767 to 33421 is assigned to a "small win", and the other numerical ranges are assigned to a "loss". When the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the winning judgment value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. The numbers up to 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses".

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In each display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are determined for the "jackpot" special figure than when the gaming state is in the normal state or the time saving state (low probability state). Assigned to display results. As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, the probability determined (for example, when the setting value is 1, it is 1/300, when the setting value is 2, it is 1/280, when the setting value is 3, it is 1/260, and when the setting value is 4, it is 1/ 240, 1/220 if the set value is 5, 1/200 if the set value is 6), the probability that the special figure display result will be determined as a "jackpot" and the jackpot gaming state will be determined is higher. (For example, if the setting value is 1, it will be 1/200; if the setting value is 2, it will be 1/180; if the setting value is 3, it will be 1/160; if the setting value is 4, it will be 1/140; If the setting value is 5, it is 1/120, and if the setting value is 6, it is 1/100). Each display is set so that the probability of controlling to a jackpot gaming state is higher when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a variable probability state (high probability state) than when it is in a normal state or a time saving state. In the result determination table, a determination value is assigned to the determination result of whether or not to control to a jackpot gaming state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 Depending on each setting value, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is different (for example, if the setting value is 1, the multiplier of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state) is 1.5 times, and if the setting value is 2, the jackpot probability in the variable probability state is about 1.56 times the jackpot probability in the normal state or time-saving state, and if the setting value is 3, it is about 1.56 times the jackpot probability in the normal state or time-saving state. The magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the probability of jackpot in the variable probability state is 1.625 times). All the magnifications of the jackpot probabilities in may be set to be constant (for example, 5 times).

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図16-1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図16-1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small win" and controlled to the small win game state will be the same regardless of the gaming state or setting value. A judgment value is assigned. Specifically, as shown in Figure 16-1 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" and a small hit is determined regardless of the gaming state or setting value. The probability of determining that the game state is controlled is set to 1/200. On the other hand, in each second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small win" and controlled to a small win gaming state is determined by the first feature, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so as to be the same value, different from those in the graphical display result judgment table. Specifically, as shown in Figure 16-1 (B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" and a small hit is determined regardless of the gaming state or setting value. The probability of determining that the game state is controlled is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the setting value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability of determining a small win game state is the same as a "small win", but the special figure display result is changed according to the setting value. The probability of determining that the small win game state is controlled as a "small win" may be varied. It is not limited to forms in which the probability of being determined is different when controlling the special figure display result as a "small win" according to the fluctuating special figure, and the special figure display result is "small win" regardless of the fluctuating special figure. The probability of controlling to a small winning gaming state as "small winning" may be the same probability.

図16-2~図16-5は、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲を示している。このうち、図16-2は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図16-3は、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図16-4は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図16-5は、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。 FIGS. 16-2 to 16-5 show numerical ranges of hit determination values assigned to "big hit" and "small win" in each display result determination table. Of these, FIG. 16-2 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the first special symbol display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state. FIG. 16-3 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the first special symbol display result determination table when the gaming state is in the variable probability state. FIG. 16-4 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the second special symbol display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state. FIG. 16-5 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the second special symbol display result determination table when the gaming state is in the variable probability state.

図16-2に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in Figure 16-2, in the first special figure display result determination table when the gaming state is normal or time saving, the range of 1020 to 1237 among the hit determination values is the jackpot regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for determining. When the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. In this way, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, if the set value is 1, Only numbers within the common numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the numerical values within the common numerical range plus the non-common numerical range are "jackpot". It is assigned to "Jackpot". The non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases. For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is used to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, the hit judgment value from 1020 to 1346 is set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small hit judgment value is the same as when the setting value is 6. In a numerical range different from the range of the jackpot determination value (1020 to 1346), 32767 is set as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value), and is set in the range of 32767 to 33094. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

図16-3に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in Figure 16-3, in the first special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, the range of 1020 to 1346 among the hit determination values determines a jackpot regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment value for. When the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1346 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674. In this way, in the first special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, if the set value is 1, the common numerical value range While only numbers within (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the numbers within the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Assigned. The non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases. For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

また、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is a variable probability state, the same as the display result determination table for the first special symbol when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value is Of these, the range from 32767 to 33094 is set as a common numerical range of small hit determination values for determining small hits regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, the hit judgment value from 1020 to 1674 is set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small hit judgment value is the same as when the setting value is 6. In a numerical range different from the range of the jackpot determination value (1020 to 1674), 32767 is set as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value), and is set in the range of 32767 to 33094. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

図16-4に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in Figure 16-4, in the second special figure display result judgment table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 1020 to 1237 among the hit judgment values is the jackpot regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for determining. If the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. In this way, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, if the set value is 1, Only numbers within the common numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the numerical values within the common numerical range plus the non-common numerical range are "jackpot". It is assigned to "Jackpot". The non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases. For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the setting value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is used to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the setting value is 6, in this case, the hit judgment value from 1020 to 1346 is set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small hit judgment value is the jackpot judgment value when the setting value is 6. In a numerical range different from the judgment value range (1020 to 1346), 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value), and is set in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

図16-5に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in Figure 16-5, in the second special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, the range of 1020 to 1346 among the hit determination values determines a jackpot regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment value for. When the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1346 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674. In this way, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is variable probability state, among the winning determination values that can take values in the range of 0 to 65535, if the set value is 1, the common numerical value range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the numbers within the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". It is being The non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases. For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

また、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the variable probability state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special symbol when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of small hit determination values for determining small hits regardless of the set value. Focusing on the case where the setting value is 6, in this case, the hit judgment value from 1020 to 1674 is set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small hit judgment value is the jackpot judgment value when the setting value is 6. In a numerical range different from the judgment value range (1020 to 1674), 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value), and is set in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result determination table, regardless of the gaming state and setting value, determination is included within a continuous numerical range of 1 consisting of a common numerical range or a common numerical range and a non-common numerical range, based on the hit determination value of 1020. The value is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and regardless of the gaming state and setting value, the judgment value that is included in the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit judgment value of 32767 is judged as a small hit. Variable display results are determined as a numerical range of values.

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result judgment table, if the variable special figures are the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the gaming state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same). be. In addition, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure (the small hit judgment value in the display result judgment table for the first special figure The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, while the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is approximately 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図16-1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In each game state, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the probability that the special figure display result will be determined as a "jackpot" and the control will be controlled to the jackpot gaming state is the lowest, and the value of the setting value is 1. The judgment value is assigned so that the larger the value is, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "jackpot" and the control will be controlled to a jackpot gaming state (Jackpot probability: setting value 6 > setting value 5 > setting value 4 > setting Value 3 > Setting value 2 > Setting value 1). The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of the random number MR1 matches any of the hit determination values corresponding to a jackpot, the CPU 103 determines a jackpot (jackpot) regarding the special symbol. It is decided that A to jackpot C). Further, when the random number value MR1 matches any hit determination value corresponding to a small hit, it is determined that the special symbol will be a small hit. In this way, the winning of the jackpot and small winning is determined with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 16-1 indicates the probability (proportion) of a jackpot and the probability (proportion) of a small win. In addition, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to control to a jackpot gaming state, but the stop symbols on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It also means deciding whether or not to use the jackpot symbol. In addition, deciding whether or not to make a small win means deciding whether to control to a small win gaming state, but stopping the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make the symbol a small winning symbol.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 The setting values that can be set in the pachinko game machine 1 are not limited to a total of 6 setting values 1 to 6, and the setting values that can be set in the pachinko game machine 1 are 5 or less. The number may be seven or more. The larger the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player (such as increasing the jackpot probability or making it easier to determine a specific jackpot type). The smaller the setting value set in machine 1, the more advantageous it is to the player.

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 While the jackpot probability changes according to the setting values set in the pachinko gaming machine 1, the gameplay itself is not limited to a form where it does not change; The gender may be changed. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability of changing the probability is 65% (so-called variable loop type). When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball during the jackpot game is set to a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. The game state after the end of the jackpot game is controlled to be a certain variable state based on the passing of the jackpot game, while the rate of the game ball passing through the predetermined switch during the jackpot game is different depending on the variable special symbol (so-called V If the setting value set on the pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type and 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (to execute a predetermined production every time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It may also be used as a switch.

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図16-6は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。 Next, the processing within the game control main processing in the characteristic section regarding the setting value will be explained. FIG. 16-6 is a flowchart showing an example of processing performed within the game control main processing executed by the CPU 103. For example, in the gaming control main processing shown in FIG. 3, the processing in the gaming control main processing includes setting the stack pointer, setting the built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) ), and initial settings such as setting the RAM 102 to an accessible state are performed.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When the processing within the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is started with the clear switch being operated. (Step S1A). Note that, before the process of step S1A, it is sufficient that a process of clearing a RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition is performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 If the clear switch is ON (step S1A; Yes), set the RAM clear flag (step S2A) and proceed to step S3A; if the clear switch is OFF (step S1A; No), proceed to step S2A. The process proceeds to step S3A without executing the process.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 In step S3A, the CPU 103 determines whether the lock switch is ON (step S3A). If the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether the open sensor is ON (step S4A). If the open sensor is ON, that is, if the pachinko gaming machine 1 is started with the lock switch ON and the gaming machine frame open (step S4A; Yes), check whether the RAM clear flag is set. It is determined whether or not (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 If the RAM clear flag is set (step S5A), a setting value change process (step S6A) is executed to change the setting value set in the pachinko gaming machine 1, and the process proceeds to step S8A. If the RAM clear flag is not set (step A5A; No), execute a setting value confirmation process (step S7A) to confirm the setting values set in the pachinko gaming machine 1, and then proceed to the process of step S8A. move on. Note that if the lock switch is OFF (step S3A; No) or the open sensor is OFF (step S4A; No), the process directly proceeds to step S8A.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The setting value change process is carried out by turning on the lock switch and clear switch while the gaming machine frame is open when the pachinko gaming machine 1 is restarted after being powered off. This is the process to be performed. The setting value change process includes a process of transmitting a setting value change start notification command to the production control board 12, a process of updating the contents of address F001 in the RAM 102 as a temporary setting value based on the operation of the setting changeover switch, Depending on the state of the lock switch, processing is performed to update and store the temporary set value as the actual set value at address F000 in the RAM 102, and to transmit a set value change completion notification command to the production control board 12.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The setting value confirmation process is performed by turning on the lock switch 207SG051 (with the clear switch OFF) while the gaming machine frame is open when the pachinko gaming machine 1 is restarted after being powered off (power cut off). This process is performed by doing this. In the set value confirmation process, a process of transmitting a set value confirmation start notification command to the performance control board 12, a display of the set value stored at address F000 in the RAM 102 on the display monitor, and A process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of the gaming hall via a terminal board (not shown), which terminates the display etc. according to the state of the lock switch, and sets it to the production control board 12. A process of transmitting a value confirmation completion notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 In addition, in the set value change process and the set value confirmation process, from the start of each process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the round display are turned on, and the first pending display 25A, By starting the blinking of the second hold indicator 25B and the right-handed lamp, a player or an attendant of the game hall can check from the front side of the pachinko game machine 1 whether the pachinko game machine 1 is changing the setting value or not. It is sufficient if it is possible to recognize that the value is being checked. Furthermore, the lighting pattern of the segments constituting the round indicator may be in any manner, especially as long as it does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Further, the segments forming the round indicator may be lit in different manners at the start of the setting value change process and at the start of the setting value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not to clear the RAM 102 when starting up the pachinko gaming machine 1 this time (to execute the RAM clearing process (step S9A)). (Step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), proceed to step S10A after executing RAM clear processing (step S9A); if the RAM clear flag is not set (step S8A; No), clear the RAM. The process proceeds to step S10A without executing the process (step S9A). As other processing, the CPU 103 determines whether the pachinko game machine 1 was started with a cold start or restored to the state before the power cut (started with a hot start), depending on whether the RAM clear flag is set or not. ), and performs corresponding processing (step S10A), and ends the processing in the game control main processing.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000~FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clearing process, data other than the setting values and the RAM clear flag are cleared by storing "00H" in an address other than the first address (F000) where the setting values set in the pachinko game machine 1 are stored. Processing takes place. In the RAM clearing process, instead of clearing data other than the set values, if the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, a predetermined address of the RAM 102 (address F000 in the characteristic part 048AK of this embodiment) It is also possible to clear only the gaming information stored in F003 and later of FXXX.

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 Note that the process of step S10A includes a process of blinking all segments constituting the display monitor over a period of a cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko game machine 1 is called and started. In addition, only some of the segments may be made to blink, or at least some of the segments constituting the display monitor may be made to light up. In addition, in the processing within the game control main processing, for example, based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormal error), or the recovery from a power outage during a setting change, etc. It may also include a process of transmitting an error designation command to the production control board 12 in response to an abnormality in the set value. Furthermore, the first, second, third, and fourth displays that make up the display monitor are used to notify you of the occurrence of a set value abnormality error or recovery from a power outage during setting changes (error notification). A process may be performed to display "E." in each section. Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the gaming hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and from then on, the CPU 103 displays information until a power outage occurs in the pachinko game machine 1 (until the power to the pachinko game machine 1 is turned off by an operation by a clerk at the game parlor, etc.) The occurrence of the error may be notified by the monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。 In the process within the game control main process, when the lock switch is determined to be ON in step S3A and the open sensor is determined to be OFF in step S4A, the opening of the gaming machine frame is detected. Since the operation of the lock switch is detected without being activated, an error designation command may be transmitted to the production control board 12, and an error notification may be made by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a setting value notification command to the production control board 12. The setting value notification command may be transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by the process of step S10A, regardless of whether the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. As a result, on the production control board 12 side, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, regardless of whether or not the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed, the setting value can be stored in a specifiable manner. can.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 If an abnormal set value is set or if the power is restored from a power outage while changing the set value, the display monitor, first special symbol display device 4A, and second special symbol display device 4B will notify you of the occurrence of an error. By executing this, the staff at the game parlor can recognize from both the front and back sides of the pachinko game machine 1 that an error has occurred or that the machine has recovered from a power outage while changing the settings. . In addition, the security of the pachinko game machine 1 can be improved by making it possible for the management device of the game hall to recognize the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 or recovery from a power outage while changing setting values. It becomes like this.

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図16-1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, the display result determination table provided in the pachinko game machine 1, as shown in FIG. The range is set as the common numerical range of the jackpot determination value. If the setting value set in pachinko game machine 1 is one of 2 to 6 (if the setting value set in pachinko game machine 1 is other than 1), a value corresponding to each setting value from 1238 The range up to is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value. If the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 2 to 6, the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value are continuous, with the hit determination value of 1020 being the jackpot reference value. Since the value is set to be within a numerical range, when determining whether or not the jackpot gaming state will be controlled, the value of the random number MR1 must be set from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each setting value. It is only necessary to determine whether the value is within the numerical range up to. This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 for determining whether or not to control to an advantageous state.

0~65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 The numerical range of the jackpot judgment value within the range of 0 to 65535 is set at one place with 1020 as the reference value, so compared to the case where multiple numerical ranges of the advantageous state judgment value are provided, there is less randomness. There is no need to perform multiple times to determine whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control to a jackpot gaming state). This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 for determining whether or not to control to an advantageous state.

図16-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in Figure 16-1, in the display result determination table, the jackpot determination value is set to 1020 as the jackpot reference value, regardless of whether the gaming state is the normal state, time saving state, or variable probability state. Since the common numerical value range and the non-common numerical value range are set to be continuous numerical ranges, when determining whether or not the jackpot gaming state is controlled, the value of the random value MR1 is Whether it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range according to the normal state or time saving state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the variable state. All you have to do is decide whether or not. This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 for determining whether or not to control the jackpot gaming state.

図16-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in Figure 16-1, in the display result judgment table, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value depending on whether the fluctuating special figure is the first special figure or the second special figure. are different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table (The number of determination values included in the numerical range is 655, which is approximately twice as many).On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set with 32767 as the reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not to be controlled to a small hit gaming state, the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit judgment value according to the variable special figure. It is only necessary to determine whether or not. This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 for determining whether or not to control the small winning game state.

図16-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in Figure 16-1, the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table is determined by the setting value set in the pachinko gaming machine 1 regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1. It is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) that is different from the numerical range of the jackpot judgment value in the case of 6. Therefore, when determining whether or not the jackpot gaming state is controlled, it is determined whether the random number MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each setting value. When determining whether or not to be controlled to a small hit gaming state, the random number MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit judgment value according to the variable special figure. It is only necessary to determine whether or not. This makes it possible to reduce the processing load on which the CPU 103 determines whether or not to control to the jackpot gaming state and the processing load to determine whether to control to the small-win gaming state.

(特徴部60AKに関する説明)
特徴部60AKでは、可変表示の実行中に、所定割合で回数報知演出が実行される。回数報知演出では、操作演出の実行回数が報知される。操作演出は、プッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出された場合に、各種の予告や報知や示唆が行われる演出である。特徴部60AKの操作演出は、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出と、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する価値報知演出と、パチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出とを、実行可能な演出として含んでいる。
(Explanation regarding characteristic part 60AK)
In the feature section 60AK, the number of times notification effect is executed at a predetermined rate during execution of the variable display. In the number of times notification performance, the number of times the operation performance is executed is notified. The operation performance is a performance in which various previews, notifications, and suggestions are made when a player's action, such as a pressing operation of the push button 31B, is detected. The operation performance of the characteristic part 60AK is a preview performance that foretells that the jackpot game state will be controlled, a value notification performance that notifies whether the jackpot game state will be controlled to the variable probability state after the end of the jackpot game state, and the pachinko game machine 1. The executable effects include a settings suggestion effect that suggests setting values in .

図17-1は、特徴部60AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、最終停止図柄などを決定する(ステップ60AKS011)。最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示の表示結果としての確定飾り図柄であり、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示の表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定可能である。変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理の変動パターン設定処理による設定に基づいて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターンや可変表示の表示結果に対応した可変表示内容は、「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」を含んでいればよい。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に含まれる。可変表示内容が「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に含まれる。なお、可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合と可変表示内容が「スーパーリーチ(ハズレ)」の場合は、まとめて可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」であるともいう。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合と可変表示内容が「確変(大当り)」の場合は、まとめて可変表示内容が「大当り」であるともいう。 FIG. 17-1 is a flowchart showing an example of a process executed in step S171 of the production control process process as a variable display start setting process regarding the characteristic part 60AK. In the variable display start setting process, the final stop symbol and the like are determined (step 60AKS011). The final stop symbol is a fixed decorative symbol as a display result of the variable display of decorative symbols, and is a variable pattern indicated by the variable pattern designation command transmitted from the main board 11 or a variable display result notification command. It can be determined based on variable display contents, such as display results. The variation pattern designation command and the variable display result notification command are transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 based on the settings by the variation pattern setting process of the special symbol process process. The variable display contents corresponding to the display results of variable patterns and variable displays are "Non-reach (lose)", "Normal reach (lose)", "Super reach (lose)", "Uncertain change (jackpot)", "Probable change (loss)" It is sufficient if it includes "Jackpot)". If the variable display content is one of "non-reach (lose)", "normal reach (lose)", or "super reach (lose)", it is included in the case where the display result of the variable display is "lose". The case where the variable display content is either "non-probable variable (jackpot)" or "probable variable (jackpot)" is included in the case where the display result of the variable display is "jackpot." In addition, when the variable display content is "normal reach (lose)" and when the variable display content is "super reach (lose)", the variable display content is also collectively referred to as "reach (lose)". When the variable display content is "non-probability change (jackpot)" and when the variable display content is "probability variation (jackpot)", the variable display content is collectively referred to as "jackpot".

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合のうち、可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合には「ノーマル」の変動パターンによるリーチ演出が実行され、可変表示内容が「スーパーリーチ(ハズレ)」の場合には「スーパー」の変動パターンによるリーチ演出が実行される。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「非確変」に対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「確変」に対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。遊技状態が確変状態となる場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となる確率が高くなり、有利状態としての大当り遊技状態に制御されやすくなることで、通常状態や時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。 If the variable display content is "Non-reach (lose)", the variable display state of the decorative symbol will not change to the reach state, and the fixed decorative symbol of the non-reach combination will be stopped and displayed, and the display result of the variable display will be It becomes a “lose”. If the variable display content is "Reach (Lose)", after the variable display state of the decorative symbol becomes the "Reach" state, the determined decorative symbol of the Reach Loss combination will be stopped and displayed, and the display result of the variable display will be "Lose". becomes. When the variable display content is "Reach (Lose)," if the variable display content is "Normal Reach (Lose)," a reach effect based on the "Normal" variation pattern is executed, and the variable display content is "Super Reach (Lose)." In the case of ``Loss)'', a reach effect based on the fluctuation pattern of ``Super'' is executed. If the variable display content is "non-probable change (jackpot)", the display result of the variable display will be "jackpot", and corresponding to the jackpot type "non-probable change", the gaming state after the end of the jackpot gaming state will be shortened. state. When the variable display content is "probable change (jackpot)", the display result of the variable display becomes "jackpot", and corresponding to the jackpot type "probable change", the gaming state after the end of the jackpot gaming state becomes a definite change state. Become. When the gaming state becomes variable, the probability that the display result of the variable display will be a "jackpot" increases, and it becomes easier to control the jackpot gaming state as an advantageous state. A gaming value advantageous to the player is provided.

最終停止図柄は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路124などにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定すればよい。次に、乱数回路124などにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定すればよい。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。 The final stop symbol is determined so that when the variable display content is "non-reach (lose)", the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R have different (inconsistent) decorative symbols. Ru. In this case, by extracting the numerical data indicating the random number value for determining the left determined symbol updated by the random number circuit 124, etc., and referring to the left determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared, the determined symbol is determined. Among the decorative patterns, the left fixed decorative pattern to be stopped and displayed in the "left" decorative pattern display area 5L on the screen of the image display device 5 may be determined. Next, by extracting numerical data indicating a random value for determining the right confirmed symbol updated by the random number circuit 124 or the like, and by referring to the right confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared, the confirmed decoration is Of the symbols, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 may be determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right determined ornamental symbol is determined to be different from the symbol number of the left determined ornamental symbol by setting in the right determined ornamental symbol determination table or the like. Next, by extracting numerical data indicating a random value for determining a medium-determined pattern that is updated by the random number circuit 124, etc., and by referring to a medium-determined pattern determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared, a determined decoration is created. Among the symbols, a medium determined decorative symbol to be stopped and displayed in the "medium" decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 may be determined.

最終停止図柄は、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路124などにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。さらに、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 The final stop symbol is determined to be the same (matching) decorative symbol in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R when the variable display content is "Reach (Lose)". Ru. In this case, by extracting numerical data indicating random numbers for determining the left and right determined symbols updated by the random number circuit 124, etc., and referring to the left and right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared, the determination is made. Among the decorative patterns, those with the same pattern number that are stopped and displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 may be determined. Furthermore, by extracting numerical data indicating a random value for determining a medium-determined pattern that is updated by the random number circuit 124 or the like, and by referring to a medium-determined pattern determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared, a determined decorative pattern is generated. Of these, it is sufficient to determine the medium-determined decorative pattern that is stopped and displayed in the "medium" decorative pattern display area 5C on the screen of the image display device 5. Here, if the determined decorative symbols become a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle determined ornamental symbol is the same as the symbol number of the left determined ornamental symbol and the right determined ornamental symbol, an arbitrary value can be set. (For example, "1") may be added to or subtracted from the pattern number of the medium-determined decorative pattern so that the determined decorative pattern becomes a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative pattern, the difference (design difference) between the pattern numbers of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern may be determined, and the medium fixed decorative pattern corresponding to the pattern difference may be set. .

最終停止図柄は、可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路124などにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。 The final stop symbol is displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R when the variable display content is "non-probability change (jackpot)" or "probability change (jackpot)". The decorative patterns are determined to be the same (matching) decorative pattern. In this case, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot confirmed symbol, which is updated by the random number circuit 124 or the like, is extracted. Subsequently, by referring to the jackpot confirmed symbol determination table prepared in advance and stored in the ROM 121, the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L on the screen of the image display device 5 are displayed. Decorative symbols with the same symbol number that are stopped and displayed at 5C and 5R may be determined. At this time, depending on whether the variable display content is "non-probable variable (jackpot)" or "probable variable (jackpot)" and whether or not a jackpot promotion effect is executed, the normal symbol (for example, an even number) is displayed. It is only necessary to determine which one of the decorative pattern shown) and the variable probability pattern (for example, the decorative pattern showing an odd number) is to be the fixed decorative pattern. In the jackpot promotion performance, a combination of decorative symbols that evokes a jackpot but does not evoke a variable probability state (non-probable variable jackpot combination) is once stopped and displayed on the image display device 5, and then is displayed during a jackpot game state or during a jackpot game state. This is an effect that informs whether or not the probability change state will occur at the end of the period.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is "non-probable variation (jackpot)", a fixed decorative symbol is determined from among a plurality of types of regular symbols. Further, when the variable display content is "probability variation (jackpot)" and it is decided not to perform the promotion performance during jackpot, one to be the fixed decorative pattern is determined from among the plurality of types of probability variation patterns. On the other hand, even if the variable display content is "probable change (jackpot)", when it is decided to execute the jackpot medium promotion performance, the one to be the fixed decorative pattern is determined from among the plurality of types of normal symbols. As a result, even though all probability-variable symbols are derived and displayed as confirmed ornamental symbols, promotion performance during a jackpot is prevented from being executed, and the player is prevented from feeling distrustful.

可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、ステップ60AKS011において、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ60AKS011にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 If the variable display content is "non-probability variable (jackpot)" or "probable variable (jackpot)", in step 60AKS011, it is determined whether to execute a variable probability promotion effect such as a re-lottery effect or a promotion effect during a jackpot. It's okay to be hurt. In the re-lottery performance, a decorative pattern of a non-probable variable jackpot combination consisting of the same regular pattern is once displayed during the variable display of the decorative pattern, making it difficult or impossible to recognize that the variable probability state is controlled. The player can be visually informed that the decorative patterns are variably displayed (re-fluctuated) again and the decorative patterns of the probability variable jackpot combination consisting of the same probability variable patterns are stopped and displayed, thereby controlling the probability variable state. In addition, after the decorative symbols are changed again in the re-lottery performance, the decorative symbols of the non-probable variable jackpot combination are stopped and displayed, so that the control to the variable probability state may not be notified. If it is determined in step 60AKS011 to perform the re-lottery performance, the combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before executing the re-lottery performance.

最終停止図柄などを決定した後には、操作演出決定処理が実行される(ステップ60AKS012)。操作演出決定処理により、操作演出や回数報知演出を実行するための決定や設定が行われる。そして、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ60AKS013)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、操作演出制御パターン、その他、予告演出制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ60AKS012の操作演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された操作演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、操作演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ60AKS014)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ60AKS015)。このときには、ステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 After determining the final stop symbol etc., operation performance determination processing is executed (step 60AKS012). Through the operation performance determination process, decisions and settings for executing the operation performance and the number of times notification performance are performed. Then, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step 60AKS013). The performance control pattern may include a special symbol variation performance control pattern, an operation performance control pattern, and other advance notice performance control patterns. For example, in response to a variation pattern indicated by a variation pattern designation command, one of a plurality of prepared special symbol variation performance control patterns is selected and set as the pattern to be used. Further, in accordance with the determination result of the operation effect determination process in step 60AKS012, one of the plurality of prepared operation effect control patterns may be selected and set as the pattern to be used. In addition, the production control pattern at the time of special figure fluctuation and the operation production control pattern are not limited to those that set separate production control patterns, but one production control pattern that corresponds to the combination of execution settings of each production. There may be. When the production control pattern is determined, for example, an initial value of the production control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (production control timer setting section, etc.) is set in accordance with the variation pattern specified by the variation pattern specification command. (Step 60AKS014). Further, settings are made to start changing decorative patterns and the like on the screen of the image display device 5 (step 60AKS015). At this time, by transmitting the display control command specified by the display control data included in the production control pattern (special figure variation production control pattern) determined in step 60AKS013 to the VDP of the display control unit 123, It is sufficient to start the variation of the decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップ60AKS016)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「8」に対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ60AKS017)、可変表示開始設定処理を終了する。 Subsequently, settings for updating the pending display at the start of the variable display are performed (step 60AKS016). For example, in the hold display area provided on the screen of the image display device 5, the display area corresponding to the hold number "1" (leftmost display area) is erased (disappeared), and other hold numbers "2" to The pending display in the display area corresponding to "8" is moved (shifted) to the left one by one. As a result, the pending display is shifted. The active display section provided on the screen of the image display device 5 may display an active display corresponding to the pending display that has been erased (expired) in the pending display area. In addition, if the number of pending memories is "0" and the variable display starts immediately based on the occurrence of the first starting prize or the second starting winning, the active display area will not be updated without updating the pending display. Settings may be made to update the active display in . Thereafter, the value of the production process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the production process during variable display (step 60AKS017), and the variable display start setting process is ended.

図17-2は、可変表示開始設定処理のステップ60AKS012にて実行される操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。操作演出決定処理では、まず、演出許可条件が成立したか否かを判定する(ステップ60AKS021)。演出許可条件は、操作演出の実行が許可される条件として、予め定められていればよい。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、スーパーリーチであるSPリーチのリーチ演出が実行される場合に、演出許可条件が成立可能になればよい。また、確変状態における高確高ベース状態であることを、演出許可条件の1つとしてもよい。このように、高確高ベース状態であるときに、SPリーチのリーチ演出が実行される場合に、演出許可条件が成立すればよい。 FIG. 17-2 is a flowchart illustrating an example of the operation effect determination process executed in step 60AKS012 of the variable display start setting process. In the operation performance determination process, first, it is determined whether the performance permission condition is satisfied (step 60AKS021). The performance permission condition may be determined in advance as a condition under which execution of the operation performance is permitted. For example, when a reach effect of SP reach, which is a super reach, is executed according to a variation pattern specified by a variation pattern designation command, the effect permission condition may be satisfied. Moreover, being in a high-accuracy-high base state in a probability-variable state may be one of the performance permission conditions. In this way, when the SP reach effect is executed in the high-accuracy, high-base state, the effect permission condition only needs to be satisfied.

特徴部60AKでは、スーパーリーチのリーチ演出として、SPリーチAとSPリーチBとが、予め用意されている。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が異なる演出を含むものであればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が共通の演出を含んでいてもよい。可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する割合よりも、スーパーリーチのリーチ演出を実行する割合が高くなる。加えて、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、SPリーチAのリーチ演出を実行する割合よりも、SPリーチBのリーチ演出を実行する割合が高くなる。可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、スーパーリーチのリーチ演出を実行する割合よりも、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する割合が高くなる。また、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、SPリーチAのリーチ演出を実行する割合が、SPリーチBのリーチ演出を実行する割合よりも高くなる。こうしたリーチ演出の実行割合により、SPリーチAやSPリーチBといった、スーパーリーチのリーチ演出のうちで、SPリーチAのリーチ演出が実行された場合よりも、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に、大当り期待度が高くなる。 In the feature section 60AK, SP reach A and SP reach B are prepared in advance as super reach effects. Each reach performance may include performances that have different performance modes from each other. Each reach performance may include a performance with a common performance mode. When the display result of the variable display is a "jackpot", the ratio of executing the reach effect of super reach is higher than the rate of execution of the reach effect of normal reach. In addition, when the display result of the variable display becomes a "jackpot", the ratio of executing the SP reach B reach effect becomes higher than the rate of executing the SP reach A reach effect. When the display result of the variable display is "lose", the ratio of normal reach reach performance is higher than the ratio of execution of super reach reach performance. Further, when the display result of the variable display is "lose", the ratio of executing the SP reach-A reach effect is higher than the ratio of executing the SP reach-B reach effect. Due to the execution ratio of these reach effects, among the reach effects of super reach such as SP reach A and SP reach B, the reach effect of SP reach B was executed more than when the reach effect of SP reach A was executed. In this case, the expectation of winning the jackpot increases.

ステップ60AKS021にて演出許可条件が成立しない場合には(ステップ60AKS021;No)、操作演出決定処理を終了する。これに対し、演出許可条件が成立した場合には(ステップ60AKS021;Yes)、操作演出の有無と回数を決定する(ステップ60AKS022)。操作演出は、操作演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された操作演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行するか否かに応じた実行の有無と、実行する場合の実行回数とが、決定されるようにすればよい。操作演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ60AKS022では、操作演出の有無および回数として、操作演出を実行しない「実行なし」、または、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」のうちで、いずれかに決定される。 If the performance permission condition is not satisfied in step 60AKS021 (step 60AKS021; No), the operation performance determination process is ended. On the other hand, if the performance permission condition is satisfied (step 60AKS021; Yes), the presence or absence of operation performance and the number of times are determined (step 60AKS022). The operation performance is executed depending on whether or not to be performed, by referring to the operation performance execution determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared based on numerical data indicating a random value for determining the execution of the operation performance. What is necessary is to determine the presence or absence of the program and the number of times the program is executed. The numerical data indicating the random number value for determining the execution of the operation effect may be updated as long as it can be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. In step 60 AKS022, the presence or absence of operation effects and the number of times are set to ``no execution'' in which the operation effect is not performed, "execution 5 times" in which the number of times the operation effect is executed is 5 times, or the number of times the operation effect is executed is 10 times. One of "10 executions" is determined.

ステップ60AKS022の決定結果に基づいて、操作演出を実行しない「実行なし」に決定されたか否かを判定する(ステップ60AKS023)。「実行なし」と判定された場合には(ステップ60AKS023;Yes)、操作演出決定処理を終了する。これに対し、「実行なし」ではないと判定された場合には(ステップ60AKS023;No)、可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップ60AKS024)。「大当り」であると判定された場合には(ステップ60AKS024;Yes)、設定示唆回数を決定する(ステップ60AKS025)。設定示唆回数は、複数回の操作演出のうちで、設定示唆演出として実行される操作演出の回数を示す。ステップ60AKS025では、設定示唆回数決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された設定示唆回数決定テーブルを参照することなどにより、設定示唆回数が決定されるようにすればよい。設定示唆回数決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ60AKS025では、大当り種別が「非確変」の場合に設定示唆回数が0に決定される。大当り種別が「確変」の場合には、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合であるか、あるいは、10回とする「10回実行」の場合であるかに応じて、異なる割合にて設定示唆回数が決定される。 Based on the determination result in step 60AKS022, it is determined whether "no execution" has been determined in which the operation effect is not performed (step 60AKS023). If it is determined that there is no execution (step 60AKS023; Yes), the operation effect determination process is ended. On the other hand, if it is determined that it is not "no execution" (step 60AKS023; No), it is determined whether the display result of the variable display is "jackpot" (step 60AKS024). If it is determined that it is a "big hit" (step 60AKS024; Yes), the number of setting suggestions is determined (step 60AKS025). The setting suggestion count indicates the number of times an operation performance is executed as a setting suggestion performance among a plurality of operation performances. In step 60AKS025, the number of setting suggestions is determined by referring to a setting suggestion number determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared based on numerical data indicating a random value for determining the number of setting suggestions. do it. The numerical data indicating the random number value for determining the number of setting suggestions may be updated as long as it can be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. In step 60AKS025, if the jackpot type is "non-probable variable", the number of setting suggestions is determined to be 0. If the jackpot type is "probable", it depends on whether it is a "5-time execution" case where the number of executions of the operation effect is 5 times, or a "10-time execution" case where the number of executions is 10 times. The number of setting suggestions is determined at different ratios.

続いて、ステップ60AKS025での決定結果が0であるか否かを判定する(ステップ60AKS026)。このとき、決定結果が0以外と判定された場合には(ステップ60AKS026;No)、設定示唆パターンを決定する(ステップ60AKS027)。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、操作演出の実行回数ごとに、複数の設定示唆パターンのうちで、いずれかの設定示唆パターンに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Subsequently, it is determined whether the determination result at step 60AKS025 is 0 (step 60AKS026). At this time, if the determination result is determined to be other than 0 (step 60AKS026; No), a setting suggestion pattern is determined (step 60AKS027). The setting suggestion pattern is determined for each number of executions of the operation performance by referring to a setting suggestion pattern determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared based on numerical data indicating a random value for determining the setting suggestion pattern. Any one of the plurality of setting suggestion patterns may be determined. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion pattern may be updated as long as it can be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

ステップ60AKS025での決定結果が0と判定された場合や(ステップ60AKS026;Yes)、ステップ60AKS027にて設定示唆パターンを決定した後には、価値報知回数を決定する(ステップ60AKS028)。価値報知回数は、複数回の操作演出のうちで、価値報知演出として実行される操作演出の回数を示す。ステップ60AKS028では、価値報知回数決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された価値報知回数決定テーブルを参照することなどにより、価値報知回数が決定されるようにすればよい。価値報知回数決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ60AKS028では、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合であるか、あるいは、10回とする「10回実行」の場合であるかに応じて、異なる割合にて価値報知回数が決定される。 If the determination result in step 60AKS025 is determined to be 0 (step 60AKS026; Yes), or after the setting suggestion pattern is determined in step 60AKS027, the number of value notifications is determined (step 60AKS028). The value notification count indicates the number of times an operation performance is executed as a value notification performance among a plurality of operation performances. In step 60AKS028, the number of value notifications is determined by referring to a value notification number determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared based on numerical data indicating a random value for determining the number of value notifications. do it. The numerical data indicating the random number value for determining the number of value notifications may be updated as long as it can be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. In step 60AKS028, the value is set at different rates depending on whether the number of executions of the operation effect is 5 times (5 times execution) or 10 times (10 times execution). The number of notifications is determined.

その後、ステップ60AKS028での決定結果が0であるか否かを判定する(ステップ60AKS029)。このとき、決定結果が0以外と判定された場合には(ステップ60AKS029;No)、価値報知パターンを決定する(ステップ60AKS030)。価値報知パターンは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに基づいて、操作演出の実行回数ごとに、複数の価値報知パターンのうちで、いずれかの価値報知パターンに決定されるようにすればよい。 Thereafter, it is determined whether the determination result at step 60AKS028 is 0 (step 60AKS029). At this time, if the determination result is determined to be other than 0 (step 60AKS029; No), a value notification pattern is determined (step 60AKS030). The value notification pattern is determined as one of the multiple value notification patterns for each number of executions of the operation performance based on whether the jackpot type is “non-probable variable” or “probable variable”. All you have to do is make it happen.

ステップ60AKS024にて可変表示の表示結果が「大当り」ではないと判定された場合や(ステップ60AKS024;No)、ステップ60AKS028での決定結果が0と判定された場合(ステップ60AKS029;Yes)、あるいは、ステップ60AKS030にて価値報知パターンを決定した後には、予告演出回数を設定する(ステップ60AKS031)。予告演出回数は、複数回の操作演出のうちで、予告演出として実行される操作演出の回数を示す。例えば、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、価値報知演出や設定示唆演出が実行されないので、操作演出の実行回数を、そのまま予告演出回数として設定すればよい。可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、操作演出の実行回数のうちで、設定示唆回数と価値報知回数を差し引いた残り回数を、予告演出回数として設定すればよい。ステップ60AKS031の次に、予告演出パターンを決定してから(ステップ60AKS032)、操作演出決定処理を終了する。予告演出パターンは、予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された予告演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、操作演出の実行回数ごとに、複数の予告演出パターンのうちで、いずれかの予告演出パターンに決定されるようにすればよい。予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 If it is determined in step 60AKS024 that the display result of the variable display is not a "jackpot" (step 60AKS024; No), or if the determination result in step 60AKS028 is determined to be 0 (step 60AKS029; Yes), or After determining the value notification pattern in step 60AKS030, the number of times of preview performance is set (step 60AKS031). The number of preview performances indicates the number of times the operation performance is executed as a preview performance among the plurality of operation performances. For example, if the display result of the variable display is "Loss", the value notification performance and setting suggestion performance will not be executed, so the number of executions of the operation performance may be directly set as the number of preview performances. When the display result of the variable display is a "jackpot", the remaining number of times the setting suggestion number and the value notification number are subtracted from the number of execution times of the operation performance may be set as the number of preview performance times. After step 60AKS031, a preview performance pattern is determined (step 60AKS032), and the operation performance determination process is ended. The preview performance pattern is determined each time the operation performance is executed by referring to a preview performance pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random value for determining the preview performance pattern. Any one of the plurality of preview performance patterns may be determined. The numerical data indicating the random number value for determining the preview performance pattern may be updated as long as it can be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

図17-3は、操作演出決定処理のステップ60AKS022による操作演出の有無と回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ60AKS022では、例えばリーチ演出内容に応じた割合で、操作演出の有無と回数が決定される。リーチ演出内容は、変動パターンや可変表示の表示結果に対応して決定され、「SPリーチA(大当り)」、「SPリーチB(大当り)」、「SPリーチA(ハズレ)」、「SPリーチB(ハズレ)」を含んでいればよい。リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」、「SPリーチB(大当り)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に含まれる。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」、「SPリーチB(ハズレ)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に含まれる。リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」、「SPリーチA(ハズレ)」のいずれかである場合は、スーパーリーチのリーチ演出として、SPリーチAのリーチ演出が実行される。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」、「SPリーチB(ハズレ)」のいずれかである場合は、スーパーリーチのリーチ演出として、SPリーチBのリーチ演出が実行される。 FIG. 17-3 shows an example of determining whether or not to perform an operation performance and the number of times in step 60AKS022 of the operation performance determination process. In step 60AKS022 of the operation performance determination process, the presence or absence of operation performance and the number of times are determined, for example, at a rate according to the content of the ready-to-reach performance. The content of the reach performance is determined according to the variable pattern and the display result of the variable display, and includes "SP reach A (jackpot)", "SP reach B (jackpot)", "SP reach A (loss)", "SP reach It is sufficient if it includes "B (loss)". When the reach effect content is either "SP reach A (jackpot)" or "SP reach B (jackpot)", this is included when the display result of the variable display is "jackpot". If the reach effect content is either "SP reach A (lose)" or "SP reach B (lose)", this is included in the case where the display result of the variable display is "lose". When the reach performance content is either "SP reach A (jackpot)" or "SP reach A (loss)", the SP reach A reach performance is executed as the super reach performance. When the reach performance content is either "SP reach B (jackpot)" or "SP reach B (loss)", the SP reach B reach performance is executed as the super reach performance.

図17-3に示す決定例では、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」または操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」に決定される。例えば、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」または「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、操作演出を実行しない「実行なし」の決定割合が50/100である。これに対し、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチB(大当り)」である場合には、操作演出を実行しない「実行なし」の決定割合が20/100である。これにより、操作演出が実行された場合には、操作演出が実行されない場合よりも、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合が高められ、大当り期待度が高くなる。 In the decision example shown in Figure 17-3, when the display result of the variable display is a "jackpot", the number of times the operation effect is executed is increased to 5 times at a higher rate than when the display result of the variable display is a "loss". ``Execution 5 times'' is determined, or ``Execution 10 times'' is determined, where the number of times the operation effect is executed is 10. For example, when the reach effect content is "SP reach A (lose)" or "SP reach B (lose)", the determination ratio of "no execution" in which the operation effect is not performed is 50/100. On the other hand, when the ready-to-reach performance content is "SP reach A (jackpot)" or "SP reach B (jackpot)", the determination ratio of "no execution" in which no operation performance is performed is 20/100. Thereby, when the operation performance is executed, the ratio of being controlled to the jackpot game state as an advantageous state is increased, and the jackpot expectation level becomes higher than when the operation performance is not executed.

図17-3に示す決定例では、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合よりも高い割合で、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」に決定される。例えば、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が40/100である。これに対し、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が60/100である。また、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が10/100である。これに対し、リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が20/100である。スーパーリーチのリーチ演出のうちで、SPリーチAのリーチ演出が実行された場合よりも、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に、大当り期待度は高くなる。したがって、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、SPリーチAのリーチ演出よりも大当り期待度が高いSPリーチBのリーチ演出が実行される割合が高められ、遊技者の期待感が効果的に高められる。また、操作演出の実行回数が多くなるに従って、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合が高められ、大当り期待度が高くなる。 In the determination example shown in Figure 17-3, when the reach effect of SP reach B is executed, the number of times the operation effect is executed is set to 10 times at a higher rate than when the reach effect of SP reach A is executed. "Execute 10 times" is determined. For example, when the reach performance content is "SP reach A (jackpot)", the determination ratio of "10 times execution" where the number of executions of the operation performance is 10 is 40/100. On the other hand, when the ready-to-reach performance content is "SP reach B (jackpot)", the determination ratio of "10 times execution" where the number of executions of the operation performance is 10 is 60/100. Further, when the reach effect content is "SP reach A (lose)", the determination ratio of "10 times execution" where the number of executions of the operation effect is 10 is 10/100. On the other hand, when the ready-to-reach performance content is "SP reach B (lose)", the determination ratio of "10 times execution" where the number of executions of the operation performance is 10 is 20/100. Among the reach performances of super reach, when the reach performance of SP reach B is executed, the expectation level of a jackpot is higher than when the reach performance of SP reach A is executed. Therefore, when the number of executions of the operation effect is 10 times, which is greater than 5 times, the proportion of SP reach B reach effect, which has a higher jackpot expectation than SP reach A reach effect, is executed, and the game This effectively increases people's expectations. Furthermore, as the number of times the operation effect is executed increases, the proportion of being controlled to a jackpot gaming state as an advantageous state increases, and the expectation of a jackpot increases.

図17-4は、操作演出決定処理のステップ60AKS025による設定示唆回数の決定例を示している。このうち、図17-4(A)は、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合における設定示唆回数の決定例を示している。図17-4(B)は、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の場合における設定示唆回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ60AKS025では、操作演出の実行回数や大当り種別に応じた割合で、設定示唆回数が決定される。大当り種別は、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態に応じて、確変状態に制御されない場合の「非確変」と、確変状態に制御される場合の「確変」とを含んでいる。確変状態に制御される場合には、確変状態に制御されない場合よりも高い割合で、可変表示の表示結果が「大当り」となり、有利状態としての大当り遊技状態に再び制御されやすいという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。 FIG. 17-4 shows an example of determining the number of setting suggestions in step 60AKS025 of the operation effect determination process. Of these, FIG. 17-4(A) shows an example of determining the number of setting suggestions in the case of "execution 5 times" where the number of executions of the operation performance is 5 times. FIG. 17-4(B) shows an example of determining the number of setting suggestions in the case of "10 executions" in which the number of executions of the operation performance is 10 times. In step 60AKS025 of the operation performance determination process, the number of setting suggestions is determined at a rate according to the number of executions of the operation performance and the type of jackpot. The jackpot types include ``non-probable variable'' when the game is not controlled to a variable probability state, and ``probable variable'' when controlled to a variable probability state, depending on the gaming state controlled after the end of the jackpot gaming state. When the variable display is controlled to a variable probability state, the display result of the variable display becomes a "jackpot" at a higher rate than when it is not controlled to a variable probability state, and it is easy for the player to be controlled again to the jackpot gaming state as an advantageous state. Advantageous gaming value is given.

図17-4に示す決定例では、大当り種別が「確変」である場合に、大当り種別が「非確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆演出を実行可能に決定される。例えば、「5回実行」の場合と「10回実行」の場合のいずれにおいても、大当り種別が「非確変」であれば、設定示唆回数を0とする決定割合が100/100であり、設定示唆演出が実行されない。これに対し、大当り種別が「確変」であれば、「5回実行」の場合と「10回実行」の場合に応じた割合で、設定示唆回数を0以外に決定可能となる。より具体的に、「5回実行」の場合に、大当り種別が「確変」であれば、設定示唆回数を0とする決定割合が70/100であり、設定示唆回数を1とする決定割合が30/100である。「10回実行」の場合に、大当り種別が「確変」であれば、設定示唆回数を0とする決定割合が10/100であり、設定示唆回数を1とする決定割合が15/100であり、設定示唆回数を2とする決定割合が20/100であり、設定示唆回数を3とする決定割合が25/100であり、設定示唆回数を4とする決定割合が30/100である。したがって、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、設定示唆回数を0以外として設定示唆演出が実行される割合が高められる。また、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、5回の場合に決定されない設定示唆回数となる2~4のいずれかに決定可能であり、より多くの設定示唆演出が実行される割合が高められる。 In the determination example shown in FIG. 17-4, when the jackpot type is "probable variable", it is determined that the setting suggestion performance can be executed at a higher rate than when the jackpot type is "non-probable variable". For example, in both the case of "5 times execution" and the case of "10 times execution", if the jackpot type is "non-probable variation", the decision ratio of setting the number of setting suggestions to 0 is 100/100, and the setting suggestion number is 0. Suggestive performance is not executed. On the other hand, if the jackpot type is "probable variable", the setting suggestion number can be determined to be a value other than 0 at a ratio corresponding to the case of "5 times execution" and the case of "10 times execution". More specifically, in the case of "5 times execution", if the jackpot type is "probable variation", the decision ratio for setting the number of setting suggestions to be 0 is 70/100, and the decision ratio for setting the number of setting suggestions to 1 is 70/100. It is 30/100. In the case of "10 executions", if the jackpot type is "probable variation", the decision ratio when the number of setting suggestions is 0 is 10/100, and the decision ratio when the number of setting suggestions is 1 is 15/100. , the decision ratio when the number of setting suggestions is 2 is 20/100, the decision ratio when the number of setting suggestions is 3 is 25/100, and the decision ratio when the number of setting suggestions is 4 is 30/100. Therefore, when the number of executions of the operation presentation is 10 times, which is greater than 5 times, the number of times of setting suggestion is set to other than 0, and the rate at which the setting suggestion presentation is executed is increased. In addition, if the number of executions of the operation effect is 10 times, which is more than 5 times, it is possible to decide between 2 and 4, which is the number of setting suggestions that would not be determined in the case of 5 times, and more setting suggestions can be made. The rate at which the performance is performed is increased.

このように、大当り種別が「確変」である場合に「非確変」よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能なので、大当り種別が「非確変」の場合よりも有利度が高い大当り種別である「確変」の場合には、大当り遊技状態に制御されることに対応して、高い割合で設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。また、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、最も有利度が高い大当り種別である「確変」の場合にのみ、設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、所定割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる一方で、有利度が低い大当り種別の「非確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、設定示唆演出となる操作演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。あるいは、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、高い割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる一方で、有利度が低い大当り種別の「非確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、低い割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 In this way, when the jackpot type is "probable variation", it is possible to execute setting suggestion effects at a higher rate than "non-probable variation", so it is a jackpot type that has a higher advantage than when the jackpot type is "non-probable variation". In the case of "probability change", in response to being controlled to a jackpot gaming state, it becomes possible to execute an operation performance that becomes a setting suggestion performance at a high rate. In addition, among multiple types of jackpot game states such as ``non-probable variable'' or ``probable variable'' jackpot type, only in the case of ``probable variable'' which is the jackpot type with the highest advantage, an operation performance that becomes a setting suggestion performance is performed. become executable. Among the plurality of types of jackpot gaming states, within the range controlled to the jackpot gaming state corresponding to the "probable change" jackpot type with a high advantage, an operation performance that becomes a setting suggestion performance at a predetermined rate can be executed. A limit may be set such that an operation performance that is a setting suggestion performance is not executed within the range where the jackpot game state is controlled to correspond to the jackpot type "non-probability variation" with a low advantage. Alternatively, among multiple types of jackpot gaming states, within the range controlled to the jackpot gaming state corresponding to the "probability variation" of the jackpot type with a high advantage, it is possible to execute an operation performance that is a setting suggestion performance at a high rate. On the other hand, within the range where the jackpot gaming state is controlled to correspond to the "non-probability variation" of the jackpot type with low advantage, a limit is set in which an operation performance that becomes a setting suggestion performance can be executed at a low rate. You can.

図17-5は、設定示唆パターンの構成例を示している。この構成例では、複数の設定示唆パターンとして、設定示唆パターン60AKC1~60AKC5が、予め用意されている。複数の設定示唆パターンに応じて、示唆内容や対応キャラクタが異なるように定められている。示唆内容は、設定示唆演出の演出態様に応じて示唆される設定値の内容である。対応キャラクタは、設定示唆演出を実行した場合に表示される演出画像が示すキャラクタである。設定示唆パターン60AKC1は、設定値が奇数である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「奇数設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタCH1となる。設定示唆パターン60AKC2は、設定値が偶数である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「偶数設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタCH2となる。設定示唆パターン60AKC3は、設定値が高設定(値が大きい)である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「高設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタCH3となる。設定示唆パターン60AKC4は、設定値が2以上に確定する場合に対応して、示唆内容が「設定値が2以上確定」となり、対応キャラクタがキャラクタCH4となる。設定示唆パターン60AKC5は、設定値が最高の6に確定する場合に対応して、示唆内容が「最高設定値が確定」となり、対応キャラクタがキャラクタCH5となる。このように、設定示唆パターン60AKC5は、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆演出を実行可能にする。 FIG. 17-5 shows a configuration example of a setting suggestion pattern. In this configuration example, setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC5 are prepared in advance as a plurality of setting suggestion patterns. Suggestion contents and corresponding characters are determined to be different depending on a plurality of setting suggestion patterns. The suggestion content is the content of the setting value suggested according to the production mode of the setting suggestion production. The corresponding character is a character indicated by the effect image displayed when the setting suggestion effect is executed. In the setting suggestion pattern 60AKC1, in response to a case where the setting value is an odd number and the expectation level is high, the suggestion content is "high expectation level for odd number setting" and the corresponding character is the character CH1. In the setting suggestion pattern 60AKC2, corresponding to the case where the expectation level is high when the setting value is an even number, the suggestion content is "high expectation level for even number setting" and the corresponding character is character CH2. In the setting suggestion pattern 60AKC3, corresponding to the case where the expectation level is high with a high setting (large value), the suggestion content is "high expectation level with high setting" and the corresponding character is character CH3. In the setting suggestion pattern 60AKC4, in response to the case where the setting value is determined to be 2 or more, the suggestion content is "setting value is determined to be 2 or more" and the corresponding character is character CH4. In the setting suggestion pattern 60AKC5, corresponding to the case where the setting value is determined to be the highest value of 6, the suggestion content is "highest setting value is determined" and the corresponding character is character CH5. In this way, the setting suggestion pattern 60AKC5 makes it possible to execute a setting suggestion effect that suggests that the setting value is the most advantageous for the player.

図17-6は、操作演出決定処理のステップ60AKS027による設定示唆パターンの決定例を示している。このうち、図17-6(A)は、複数回の操作演出において最終回の操作演出である場合の決定例を示している。図17-6(B1)および図17-6(B2)は、複数回の操作演出において最終回以外の操作演出である場合の決定例を示し、図17-6(B1)は、設定示唆パターン60AKC4が使用パターンとして未決定である場合の決定例であり、図17-6(B2)は、設定示唆パターン60AKC4が使用パターンとして決定済である場合の決定例である。操作演出決定処理のステップ60AKS027では、最終回の操作演出から前回の操作演出に向けて、使用パターンとなる設定示唆パターンが、パチンコ遊技機1における設定値に応じた割合で決定される。ここで、設定示唆パターン60AKC5は、最終回の操作演出に対応して、設定値が6である場合に、決定割合が5/100であり、この場合以外では決定割合が0/100となって決定不可となる。したがって、設定示唆演出となる操作演出が複数回実行される場合に、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、最終回の操作演出として所定割合で実行され、最終回以外の操作演出としては実行されない。これにより、複数回の設定示唆演出を実行可能な第1タイミングと第2タイミングとのうち、第1タイミングよりも遅い第2タイミングでは、第1タイミングよりも高い割合で、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆演出を実行可能になる。 FIG. 17-6 shows an example of determining the setting suggestion pattern in step 60AKS027 of the operation effect determination process. Among these, FIG. 17-6(A) shows an example of determination when the operation performance is the final operation performance in a plurality of operation performances. Figure 17-6 (B1) and Figure 17-6 (B2) show an example of determination when the operation performance is other than the final one in multiple operation performances, and Figure 17-6 (B1) shows the setting suggestion pattern. This is an example of determination when 60AKC4 has not been determined as a usage pattern, and FIG. 17-6 (B2) is an example of determination when setting suggestion pattern 60AKC4 has been determined as a usage pattern. In step 60AKS027 of the operation performance determination process, setting suggestion patterns to be used patterns are determined from the last operation performance to the previous operation performance at a ratio according to the setting value in the pachinko gaming machine 1. Here, in the setting suggestion pattern 60AKC5, when the setting value is 6, the decision ratio is 5/100, and in other cases, the decision ratio is 0/100. It becomes impossible to decide. Therefore, when an operation performance that is a setting suggestion performance is executed multiple times, the setting suggestion performance based on the setting suggestion pattern 60AKC5 that suggests that the setting value is the most advantageous to the player is the final operation performance. It is executed at a predetermined rate as an operation effect, and is not executed as an operation performance other than the final episode. As a result, between the first timing and the second timing at which multiple setting suggestion effects can be executed, the second timing, which is slower than the first timing, has a higher rate of advantage for the player than the first timing. It becomes possible to execute a setting suggestion effect that suggests that the setting value is the highest setting value.

図17-6に示す決定例では、最終回の操作演出に対応して、設定値が2以上である場合に、設定示唆パターン60AKC4の決定割合が5/100である。また、最終回以外の操作演出に対応して、設定示唆パターン60AKC4が未決定であれば、設定値が2以上である場合に、設定示唆パターン60AKC4の決定割合が5/100である。これに対し、最終回以外の操作演出に対応して、設定示唆パターン60AKC4が決定済であれば、設定値にかかわらず、設定示唆パターン60AKC4の決定割合が0/100となって決定不可となる。したがって、設定示唆演出となる操作演出が複数回実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出は、いずれかの操作演出として所定割合で1回実行され、同一の態様により再度あるいは繰返し実行されることを防止する。このように、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が未だ実行されていない範囲では、所定割合で設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が実行可能となる。 In the determination example shown in FIG. 17-6, the determination ratio of the setting suggestion pattern 60AKC4 is 5/100 when the setting value is 2 or more corresponding to the final operation performance. In addition, in response to operation performances other than the final time, if the setting suggestion pattern 60AKC4 is undetermined, the determination ratio of the setting suggestion pattern 60AKC4 is 5/100 when the setting value is 2 or more. On the other hand, if the setting suggestion pattern 60AKC4 has already been determined in response to an operation performance other than the final episode, the determination ratio of the setting suggestion pattern 60AKC4 will be 0/100 and it will not be possible to decide, regardless of the setting value. . Therefore, when an operation performance that is a setting suggestion performance is executed multiple times, the setting suggestion performance according to the setting suggestion pattern 60AKC4 is executed once at a predetermined ratio as any operation performance, and then executed again or repeatedly in the same manner. to prevent it from happening. In this way, when an operation performance that is a setting suggestion performance is executed multiple times, in a range where the setting suggestion performance based on the setting suggestion pattern 60AKC4 has not yet been executed, the setting suggestion performance based on the setting suggestion pattern 60AKC4 is performed at a predetermined rate. becomes executable.

その一方で、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が既に実行された範囲では、同一の設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。また、設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、最終回の操作演出としてのみ実行可能であるので、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、最終回の設定示唆演出として実行される範囲では、所定割合で設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が実行可能となる一方で、最終回以外の設定示唆演出として実行される範囲では、設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が実行されないという限定としての制限が設けられる。このように、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4、60AKC5による設定示唆演出は、1回の設定示唆演出として実行される範囲では、所定割合にて実行可能となる一方で、複数回の設定示唆演出として実行される範囲では、実行不可になるという限界としての制限が設けられる。複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、複数の設定示唆パターン60AKC1~60AKC5による設定示唆演出のうち、設定示唆パターン60AKC1~60AKC3による設定示唆演出の範囲では、同一の態様により実行されることがある一方で、設定示唆パターン60AKC4、60AKC5による設定示唆演出の範囲では、同一の態様により実行されることがないという限界としての制限が設けられる。 On the other hand, when an operation performance that is a setting suggestion performance is executed multiple times, the setting suggestion performance based on the same setting suggestion pattern 60AKC4 will not be executed in the range where the setting suggestion performance based on the setting suggestion pattern 60AKC4 has already been executed. A limit is set. In addition, since the setting suggestion performance using the setting suggestion pattern 60AKC5 can only be executed as the final operation performance, if an operation performance that is a setting suggestion performance multiple times is executed, it can be executed as the final setting suggestion performance. In the range where the setting suggestion effect is executed, the setting suggestion effect based on the setting suggestion pattern 60AKC5 can be executed at a predetermined rate, while in the range where the setting suggestion effect is executed as a setting suggestion effect other than the final episode, the setting suggestion effect based on the setting suggestion pattern 60AKC5 is not executed. Limitations are provided as limitations. In this way, when an operation performance that is a setting suggestion performance is executed multiple times, the setting suggestion performance based on the setting suggestion patterns 60AKC4 and 60AKC5 is executed at a predetermined ratio within the range where it is executed as a single setting suggestion performance. While it is possible to perform this, there is a limit that it cannot be performed in the range where it is performed multiple times as a setting suggestion performance. When an operation performance that is a setting suggestion performance is performed multiple times, among the setting suggestion performances based on the multiple setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC5, within the range of setting suggestion performances based on the setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC3, the settings suggestion performance is executed in the same manner. While the setting suggestion patterns 60AKC4 and 60AKC5 may be executed, there is a limit that the setting suggestion effects are never executed in the same manner.

図17-7は、操作演出決定処理のステップ60AKS028による価値報知回数の決定例を示している。このうち、図17-7(A)は、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合における価値報知回数の決定例を示している。図17-7(B)は、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の場合における価値報知回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ60AKS028では、操作演出の実行回数や設定示唆回数に応じた割合で、価値報知回数が決定される。設定示唆回数は、操作演出決定処理のステップ60AKS025により、操作演出の実行回数が「5回実行」であれば0または1に決定され、操作演出の実行回数が「10回実行」であれば0~4のいずれかに決定される。 FIG. 17-7 shows an example of determining the number of value notifications in step 60AKS028 of the operation performance determination process. Of these, FIG. 17-7(A) shows an example of determining the number of times of value notification in the case of "execution 5 times" where the number of times the operation performance is performed is 5 times. FIG. 17-7(B) shows an example of determining the number of times of value notification in the case of "10 times execution" where the number of times the operation performance is performed is 10 times. In step 60AKS028 of the operation performance determination process, the number of times of value notification is determined in accordance with the number of times the operation performance is executed and the number of setting suggestions. The setting suggestion number is determined by step 60 AKS025 of the operation performance determination process to 0 or 1 if the number of executions of the operation performance is "executed 5 times", and is determined to be 0 or 1 if the number of executions of the operation performance is "executed 10 times". -4 is determined.

図17-7に示す決定例では、設定示唆回数が0以外である場合に、価値報知演出が実行されるように、価値報知回数が決定される。例えば、「5回実行」の場合に、設定示唆回数が1であれば、価値報知回数を1とする決定割合が100/100であり、1回の価値報知演出が必ず実行される。「10回実行」の場合には、設定示唆回数が0以外(1~4のいずれか)であれば、所定割合で価値報知回数が1~4のいずれかに決定される。より具体的に、「10回実行」の場合に、設定示唆回数が0以外であれば、価値報知回数を1とする決定割合が55/100であり、価値報知回数を2とする決定割合が20/100であり、価値報知回数を3とする決定割合が15/100であり、価値報知回数を4とする決定割合が10/100である。したがって、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるか否かの報知が行われた場合に、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができる。設定示唆演出は、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される場合に、所定割合で実行可能となる。この場合には、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることの報知が行われて、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができる。これにより、設定示唆演出となる操作演出は、価値報知演出となる操作演出が実行される範囲では、所定割合で実行可能となる一方で、価値報知演出となる操作演出が実行されない範囲では、実行されないという限界としての制限が設けられる。なお、設定示唆演出となる操作演出は、価値報知演出となる操作演出が実行される範囲では、高い割合で実行可能となる一方で、価値報知演出となる操作演出が実行されない範囲では、低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 In the determination example shown in FIG. 17-7, the value notification count is determined so that the value notification effect is executed when the setting suggestion count is other than 0. For example, in the case of "Execute 5 times", if the number of setting suggestions is 1, the decision ratio of setting the number of value notifications to 1 is 100/100, and one value notification effect is always executed. In the case of "10 times execution", if the setting suggestion number is other than 0 (one of 1 to 4), the value notification number is determined to be one of 1 to 4 at a predetermined ratio. More specifically, in the case of "10 executions", if the setting suggestion number is other than 0, the decision ratio of setting the value notification number to 1 is 55/100, and the decision ratio of setting the value notification number to 2 is 55/100. The ratio is 20/100, the ratio of determining the number of value notifications to 3 is 15/100, and the ratio of determining the number of value notifications to 4 is 10/100. Therefore, when the value notification performance notifies the player as to whether or not a gaming value advantageous to the player will be awarded, the setting suggestion performance can provide a suggestion regarding the setting value. The setting suggestion performance can be executed at a predetermined rate when the jackpot game state is controlled to correspond to "probability change" of the jackpot type with high advantage among the plurality of types of jackpot game states. In this case, the value notification performance notifies the player that a gaming value that is advantageous to the player will be provided, and the setting suggestion performance can provide a suggestion regarding the setting value. As a result, the operation performance that becomes the setting suggestion performance can be executed at a predetermined rate within the range where the operation performance that becomes the value notification performance is executed, while the operation performance that becomes the value notification performance is executed at a predetermined rate. There is a limit to the extent to which it will not be possible. It should be noted that the operation performance that becomes a setting suggestion performance can be executed at a high rate in the range where the operation performance that becomes the value information performance is executed, but at a low rate in the range where the operation performance that becomes the value information performance is not executed. A limit may be set as a limit to what can be done.

図17-7に示す決定例では、設定示唆回数が0である場合に、価値報知演出が実行されない場合を設けるように、価値報知回数が決定される。例えば、「5回実行」の場合に、設定示唆回数が0であれば、価値報知回数を0とする決定割合が70/100であり、価値報知回数を1とする決定割合が30/100である。「10回実行」の場合に、設定示唆回数が0であれば、価値報知回数を0とする決定割合が10/100であり、価値報知回数を1とする決定割合が15/100であり、価値報知回数を2とする決定割合が20/100であり、価値報知回数を3とする決定割合が25/100であり、価値報知回数を4とする決定割合が30/100である。これにより、複数回の操作演出が実行される場合に、設定示唆演出や価値報知演出となる操作演出が実行されずに、操作演出の実行が終了してから、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合を設けることができる。したがって、可変表示の実行中に、操作演出の実行回数が回数報知演出により報知された回数に達して、操作演出の実行が終了した場合でも、可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性は残されるので、操作演出の終了により遊技者の期待感が損なわれることを防止できる。 In the determination example shown in FIG. 17-7, the value notification count is determined so as to provide a case where the value notification performance is not executed when the setting suggestion count is 0. For example, in the case of "Execute 5 times", if the number of setting suggestions is 0, the decision ratio to set the value notification number to 0 is 70/100, and the decision ratio to set the value notification number to 1 is 30/100. be. In the case of "10 executions", if the setting suggestion number is 0, the decision ratio of setting the value notification number to 0 is 10/100, and the decision ratio of setting the value notification number of times to 1 is 15/100, The determination ratio where the number of value notifications is 2 is 20/100, the determination ratio where the number of value notifications is 3 is 25/100, and the determination ratio where the number of value notifications is 4 is 30/100. As a result, when the operation presentation is executed multiple times, the operation presentation that becomes the setting suggestion presentation or value notification presentation is not executed, and the display result of the variable display is changed to “Jackpot” after the execution of the operation presentation ends. ” can be provided. Therefore, even if the number of executions of the operation effect reaches the number of times notified by the number notification effect and the execution of the operation effect ends while the variable display is being executed, there is a possibility that the display result of the variable display will be a "jackpot". Therefore, it is possible to prevent the player's sense of expectation from being lost due to the end of the operation performance.

図17-7に示す決定例では、「5回実行」の場合と「10回実行」の場合に応じた割合で、価値報知回数を0以外に決定可能となる。そして、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、価値報知回数を0以外として価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。例えば、「5回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS025により、設定示唆回数が0以外の1に決定される割合よりも0に決定される割合が高い。これに対し、「10回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS025により、設定示唆回数が0に決定される割合よりも0以外に決定される割合が高い。「5回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS028により、設定示唆回数が0であれば、価値報知回数が0以外の1に決定される割合よりも0に決定される割合が高い。「10回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS028により、設定示唆回数が0であっても、価値報知回数が0に決定される割合よりも0以外に決定される割合が高い。このような設定により、「5回実行」よりも操作演出の実行回数が多い「10回実行」の場合には、価値報知回数が0以外に決定される割合が高くなり、価値報知演出が実行される割合が高められる。また、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、5回の場合に決定されない価値報知回数となる2~4のいずれかに決定可能であり、より多くの価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。 In the determination example shown in FIG. 17-7, the number of value notifications can be determined to be other than 0 at a rate depending on the case of "execution 5 times" and the case of "execution 10 times." When the number of executions of the operation performance is 10 times, which is greater than 5 times, the number of times of value notification may be set to other than 0 so that the rate at which the value notification performance is executed is increased. For example, in the case of "Execute 5 times", the ratio of setting suggestion frequency being determined to 0 is higher than the ratio of setting suggestion number being determined to 1 other than 0 in step 60AKS025 of the operation effect determination process. On the other hand, in the case of "10 times execution", the ratio of the setting suggestion number being determined to be 0 is higher than the ratio of setting suggestion number being determined to 0 in step 60AKS025 of the operation effect determination process. In the case of "Execute 5 times", step 60AKS028 of the operation performance determination process determines that if the setting suggestion number is 0, the ratio of the value notification number being determined to 0 is higher than the ratio of the number of value notifications being determined to 1 other than 0. expensive. In the case of "10 executions", in step 60AKS028 of the operation performance determination process, even if the setting suggestion number is 0, the ratio of value notification times being determined to be other than 0 is higher than the ratio of value notification times being determined to 0. . With these settings, in the case of "Execute 10 times", which has a higher number of executions of the operation effect than "Execute 5 times", the rate at which the value notification number is determined to be other than 0 increases, and the value notification effect is executed. This will increase the proportion of In addition, if the number of executions of the operation performance is 10 times, which is greater than 5 times, it is possible to determine the number of value notifications from 2 to 4, which is the number of value notifications that would not be determined in the case of 5 times, and more value notifications. What is necessary is to increase the rate at which the performance is performed.

操作演出決定処理のステップ60AKS025、60AKS028により、「5回実行」の場合には、設定示唆回数と価値報知回数がともに0に決定され、設定示唆演出と価値報知演出がいずれも実行されない割合が高くなり、「10回実行」の場合には、設定示唆回数と価値報知回数がともに0以外に決定され、設定示唆演出と価値報知演出がともに実行される割合が高くなる。このように、操作演出の実行回数が多くなるに従って、設定示唆演出や価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。また、操作演出の実行回数が所定数以上である場合には、所定数未満である場合よりも高い割合で設定示唆演出や価値報知演出が実行可能となるようにすればよい。これにより、操作演出の実行回数に応じて、設定示唆演出や価値報知演出に対する遊技者の期待感を異ならせることができる。 According to steps 60AKS025 and 60AKS028 of the operation performance determination process, in the case of "5 times execution", both the setting suggestion number and the value notification number are determined to be 0, and there is a high probability that neither the setting suggestion performance nor the value notification performance will be executed. In the case of "10 executions", both the number of setting suggestions and the number of value notifications are determined to be other than 0, and the rate at which both the setting suggestion performance and the value notification performance are executed becomes high. In this way, as the number of executions of the operation performance increases, the rate at which the setting suggestion performance and the value notification performance are executed may be increased. Furthermore, when the number of times the operation performance is executed is a predetermined number or more, the setting suggestion performance and the value notification performance may be executed at a higher rate than when the number is less than the predetermined number. Thereby, the player's expectations for the setting suggestion performance and the value notification performance can be varied depending on the number of times the operation performance is executed.

図17-8は、特徴部60AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ60AKS041)。このときには、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップ60AKS041;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、演出用の可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。 FIG. 17-8 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of the performance control process process as the variable display performance process regarding the characteristic part 60AK. In the variable display performance process, it is determined whether or not a special figure fluctuation time, which is a variable display time corresponding to the fluctuation pattern, has elapsed, based on the timer value of the performance control process timer, for example (step 60AKS041). At this time, the timer value of the production control process timer is updated (for example, subtracted by 1), and when the end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, the variable display time is It may be determined that the period has passed. If it is determined that the variable display time has not elapsed (step 60AKS041; No), control is performed to execute various effects as the variable display progresses. The performance control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the performance control pattern determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. This command is transmitted to the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, etc. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, turned off, or blinked. It is only necessary that a predetermined performance device can perform various performances by operating a movable member for performance, or by combining some or all of these.

図17-8に示す可変表示中演出処理では、回数報知演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS042)。回数報知演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(操作演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。回数報知演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS042;Yes)、回数報知演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS043)。ステップ60AKS043の制御により、操作演出の実行回数に対応する報知を行う回数報知演出が実行可能になる。 In the variable display performance processing shown in FIG. 17-8, it is determined whether or not it is the number of times notification performance period (step 60AKS042). The number of times notification performance period may be determined in advance in the performance control pattern (operation performance control pattern, etc.) determined, for example, in step 60AKS013 of the variable display start setting process. If it is determined that it is the number of times notification effect period (step 60AKS042; Yes), control is performed to execute the number of times notification effect (step 60AKS043). The control in step 60AKS043 makes it possible to execute a number-of-times notification performance that is notified corresponding to the number of times the operation performance is performed.

ステップ60AKS042にて回数報知演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS042;No)、ステップ60AKS043の制御を行った後には、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS044)。予告演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(操作演出制御パターンまたは予告演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。操作演出に対応する予告演出期間は、回数報知演出期間よりも後になるように、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS044;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS045)。ステップ60AKS045の制御により、予告演出となる操作演出が実行可能になる。 If it is determined in step 60AKS042 that it is not the number of times notification performance period (step 60AKS042; No), or after performing the control in step 60AKS043, it is determined whether or not it is the preview performance period (step 60AKS044). The preview performance period may be determined in advance in the performance control pattern (operation performance control pattern, preview performance control pattern, etc.) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process, for example. The preview performance period corresponding to the operation performance may be predetermined so as to be later than the number of times notification performance period. If it is determined that it is the preview performance period (step 60AKS044; Yes), control is performed to execute the preview performance (step 60AKS045). The control in step 60AKS045 makes it possible to execute an operation performance that becomes a preview performance.

ステップ60AKS044にて予告演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS044;No)、ステップ60AKS045の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS046)。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間は、予告演出期間よりも後になるように定められてもよいし、予告演出期間の少なくとも一部を含むように定められてもよい。リーチ演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS046;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS047)。ステップ60AKS047の制御により、リーチ演出が実行可能になる。 If it is determined in step 60AKS044 that it is not the preview performance period (step 60AKS044; No), or after performing the control in step 60AKS045, it is determined whether or not it is the ready-to-reach performance period (step 60AKS046). The ready-to-reach performance period may be determined in advance, for example, in the performance control pattern (such as the special symbol variation performance control pattern) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. The reach performance period may be set to be later than the preview performance period, or may be determined to include at least a part of the preview performance period. If it is determined that it is the ready-to-win effect period (step 60AKS046; Yes), control is performed to execute the ready-to-win effect (step 60AKS047). By the control in step 60AKS047, the ready-to-reach effect becomes executable.

ステップ60AKS046にてリーチ演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS046;No)、ステップ60AKS047の制御を行った後には、大当り報知期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS048)。大当り報知期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。大当り報知期間は、リーチ演出期間よりも後になるように、予め定められていればよい。大当り報知期間であると判定された場合には(ステップ60AKS048;Yes)、大当り報知演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS049)。ステップ60AKS049の制御により、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを、可変表示を実行中の所定期間において報知可能になる。 If it is determined in step 60AKS046 that it is not the reach effect period (step 60AKS046; No), or after performing the control in step 60AKS047, it is determined whether or not it is the jackpot notification period (step 60AKS048). The jackpot notification period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (effect control pattern during special symbol fluctuation, etc.) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. The jackpot notification period may be predetermined so as to be later than the reach effect period. If it is determined that it is the jackpot notification period (step 60AKS048; Yes), control is performed to execute a jackpot notification effect (step 60AKS049). The control in step 60AKS049 makes it possible to notify that the jackpot game state is controlled as an advantageous state during a predetermined period while the variable display is being executed.

ステップ60AKS048にて大当り報知期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS048;No)、ステップ60AKS049の制御を行った後には、価値報知演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS050)。価値報知演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(操作演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。価値報知演出期間は、大当り報知期間よりも後になるように定められてもよいし、大当り報知期間の少なくとも一部を含むように定められてもよい。価値報知演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS050;Yes)、価値報知演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS051)。ステップ60AKS051の制御により、価値報知演出となる操作演出が実行可能になる。 If it is determined in step 60AKS048 that it is not the jackpot notification period (step 60AKS048; No), or after performing the control in step 60AKS049, it is determined whether or not it is the value notification presentation period (step 60AKS050). The value notification performance period may be predetermined, for example, in the performance control pattern (operation performance control pattern, etc.) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. The value notification performance period may be set to be later than the jackpot notification period, or may be set to include at least a part of the jackpot notification period. If it is determined that it is the value notification performance period (step 60AKS050; Yes), control is performed to execute the value notification performance (step 60AKS051). The control in step 60AKS051 makes it possible to execute the operation performance that becomes the value notification performance.

ステップ60AKS050にて価値報知演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS050;No)、ステップ60AKS051の制御を行った後には、設定示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS052)。設定示唆演出期間は、例えば大当り中演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。設定示唆演出期間は、価値報知演出期間よりも後になるように定められていればよい。設定示唆演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS052;Yes)、設定示唆演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS053)。ステップ60AKS053の制御により、設定示唆演出となる操作演出が実行可能になる。ステップ60AKS052にて設定示唆演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS052;No)、ステップ60AKS053の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップ60AKS054)、可変表示中演出処理を終了する。 If it is determined in step 60AKS050 that it is not the value notification performance period (step 60AKS050; No), or after performing the control in step 60AKS051, it is determined whether or not it is the setting suggestion performance period (step 60AKS052). The setting suggestion performance period may be determined in advance, for example, in the jackpot performance control pattern. The setting suggestion presentation period may be set to be later than the value notification presentation period. If it is determined that it is the setting suggestion performance period (step 60AKS052; Yes), control is performed to execute the setting suggestion performance (step 60AKS053). The control in step 60AKS053 makes it possible to execute an operation performance that is a setting suggestion performance. If it is determined in step 60AKS052 that it is not the setting suggestion production period (step 60AKS052; No), or after performing the control in step 60AKS053, for example, the settings in the production control pattern determined in response to the fluctuation pattern, etc. Based on this, other controls are performed to execute effects during variable display, including variable display operations of decorative symbols (step 60 AKS054), and then the process for effect during variable display is ended.

ステップ60AKS041にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステップ60AKS041;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ60AKS055)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ60AKS055;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップ60AKS055;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップ60AKS056)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ60AKS057)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップ60AKS058)、可変表示中演出処理を終了する。 If it is determined in step 60AKS041 that the variable display time has elapsed (step 60AKS041; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step 60AKS055). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step 60AKS055; No), the variable display performance process is ended and the process waits. In addition, after the variable display time has elapsed, if a predetermined time elapses without receiving a symbol confirmation command, a predetermined error process will be executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may also do so. If the symbol confirmation command is received (step 60 AKS055; Yes), the display result is obtained in the variable display of the decorative symbol, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123. Control is performed to derive and display the final stop symbol (determined decorative symbol) (step 60AKS056). Subsequently, a predetermined fixed time is set as a waiting time for receiving the jackpot start designation command (step 60AKS057). Furthermore, after updating the value of the production process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure hit waiting process (step 60AKS058), the variable display production process is ended.

図17-9は、特徴部60AKに関し、各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。このうち、図17-9(A)は、飾り図柄の可変表示の態様を含めた可変表示関連演出について、実行期間や実行タイミングを示している。図17-9(B)は、回数報知演出や操作演出を含めた操作関連演出について、実行期間や実行タイミングを示している。タイミングT0にて可変表示が開始されると、回数報知演出期間となる。回数報知演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS043における制御により、回数報知演出が実行される。 FIG. 17-9 shows execution periods and execution timings of various effects regarding the feature section 60AK. Of these, FIG. 17-9(A) shows the execution period and execution timing for variable display related performances including the mode of variable display of decorative symbols. FIG. 17-9(B) shows execution periods and execution timings for operation-related performances including number-of-time notification performances and operation performances. When the variable display starts at timing T0, the number of times notification effect period begins. In the number-of-times notification performance period, the number-of-times notification performance is executed by control in step 60AKS043 of the variable display performance process.

その後、タイミングT1にて回数報知演出期間が終了すると、予告演出期間となる。予告演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS045における制御により、予告演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の予告演出となる操作演出が実行される場合に、第1予告、第2予告、・・・といった、複数回の予告演出に含まれる各回の予告演出が、順番に実行される。予告演出期間は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となる以前のリーチ前変動が行われる期間だけではなく、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後のリーチ後変動が行われる期間に一部が含まれてもよい。予告演出期間にて予告演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、可変表示の表示結果が「大当り」となることを予告する演出が実行可能になる。 Thereafter, when the number-of-times notification performance period ends at timing T1, a preview performance period begins. During the preview performance period, the control in step 60AKS045 of the variable display performance processing allows the operation performance to be executed as the preview performance. For example, when an operation performance that is a multiple preview performance is executed, each preview performance included in the multiple preview performances, such as the first preview, second preview, etc., is executed in order. . The preview performance period is not only the period in which the pre-reach variation occurs before the variable display mode of the decorative symbol changes to the reach mode, but also the period after the variation after the reach mode occurs after the variable display mode of the decorative symbol changes to the reach mode. A portion of the period may be included. By executing the operation performance that becomes the preview performance during the preview performance period, the display result of the variable display is determined to be a "jackpot" based on the detection of the player's action, such as the pressing operation of the push button 31B. It becomes possible to perform performances that foretell what will happen.

飾り図柄の可変表示において、例えば大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることに伴い、タイミングT2にて大当り報知が実行される。可変表示中演出処理では、ステップ60AKS048にて大当り報知期間であると判定されたときに、ステップ60AKS049における制御により、大当り報知演出が実行可能となる。このときには、価値報知演出期間となる。価値報知演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS051における制御により、価値報知演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の価値報知演出となる操作演出が実行される場合に、第1報知、第2報知、・・・といった、複数回の価値報知演出に含まれる各回の価値報知演出が、順番に実行される。価値報知演出期間にて価値報知演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する演出が実行可能になる。 In the variable display of decorative symbols, for example, a jackpot notification is executed at timing T2 as the determined decorative symbols of the jackpot combination are stopped and displayed. In the variable display performance processing, when it is determined in step 60AKS048 that it is the jackpot notification period, the jackpot notification performance becomes executable by the control in step 60AKS049. At this time, it is the value notification presentation period. During the value notification performance period, the control in step 60AKS051 of the variable display performance process allows the operation performance to be executed as the value notification performance. For example, when an operation performance that results in multiple value notification performances is executed, each value notification performance included in the multiple value notification performances, such as the first notification, second notification, etc., is executed in order. executed. By executing the operation performance that becomes the value notification performance during the value notification performance period, based on the detection of the player's movement, such as the pressing operation of the push button 31B, the probability change state is established after the end of the jackpot game state. It becomes possible to execute an effect that notifies whether or not the vehicle is controlled.

続いて、タイミングT3にてスペシャルタイム報知が実行され、設定示唆演出期間となる。設定示唆演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS053における制御により、設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、第1示唆、第2示唆、・・・といった、複数回の設定示唆演出に含まれる各回の設定示唆演出が、順番に実行される。設定示唆演出期間にて設定示唆演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行う演出が実行可能になる。その後、タイミングT4に達すると、可変表示が終了して大当り開始となり、大当り遊技状態の制御が開始される。 Subsequently, special time notification is executed at timing T3, and a setting suggestion presentation period begins. During the setting suggestion performance period, the control in step 60AKS053 of the variable display performance process makes it possible to execute the operation performance that becomes the setting suggestion performance. For example, when an operation performance that includes multiple setting suggestion performances is executed, each setting suggestion performance included in the multiple setting suggestion performances, such as the first suggestion, second suggestion, etc., is performed in order. executed. By executing the operation performance serving as the setting suggestion performance during the setting suggestion performance period, information regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1 is determined based on the detection of a player's action, such as a pressing operation of the push button 31B. It becomes possible to carry out productions that make suggestions. Thereafter, when timing T4 is reached, the variable display ends, the jackpot starts, and control of the jackpot game state is started.

このように、複数回の操作演出が実行される場合には、回数報知演出期間、予告演出期間、価値報知演出期間、設定示唆演出期間を設けることができる。回数報知演出期間では、操作演出の実行回数に対応する報知を行う回数報知演出が実行される。予告演出期間では、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出となる操作演出が実行される。価値報知演出期間では、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する価値報知演出となる操作演出が実行される。設定示唆演出期間では、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行う設定示唆演出となる操作演出が実行される。なお、価値報知回数が0の場合には価値報知演出期間が設けられなくてよく、設定示唆回数が0の場合には設定示唆演出期間が設けられなくてよい。 In this way, when a plurality of operation performances are performed, a number-of-times notification performance period, a preview performance period, a value notification performance period, and a setting suggestion performance period can be provided. In the number-of-times notification performance period, a number-of-times notification performance is performed in which a notification corresponding to the number of times the operation performance is performed is performed. In the advance notice performance period, an operation performance is executed which is a notice performance that foretells that the game will be controlled to a jackpot game state. In the value notification performance period, an operation performance is executed as a value notification performance to notify whether or not the control is to be controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game state. In the setting suggestion performance period, an operation performance serving as a setting suggestion performance that provides a suggestion regarding a setting value in the pachinko gaming machine 1 is executed. Note that if the number of value notifications is 0, no value notification performance period may be provided, and if the number of setting suggestions is 0, no setting suggestion performance period may be provided.

予告演出期間と価値報知演出期間は、操作演出を実行可能な所定期間に含まれる。設定示唆演出期間は、所定期間の経過後に操作演出を実行可能な特定期間に含まれる。価値報知演出期間は、タイミングT2にて大当り報知が行われたときに開始される。大当り報知演出による大当り報知は、所定期間において大当り遊技状態に制御されることを報知可能にする。設定示唆演出は、タイミングT2にて大当り報知が行われた場合に、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として実行可能になる。 The preview performance period and the value notification performance period are included in the predetermined period during which the operation performance can be executed. The setting suggestion performance period is included in a specific period during which the operation performance can be executed after a predetermined period of time has elapsed. The value notification performance period starts when the jackpot notification is performed at timing T2. The jackpot notification by the jackpot notification performance makes it possible to notify that the jackpot game state will be controlled for a predetermined period. The setting suggestion performance becomes executable as an operation performance in the suggestion performance mode in a specific period after a predetermined period has elapsed when a jackpot notification is performed at timing T2.

操作演出決定処理のステップ60AKS025では、大当り種別が「確変」である場合に、大当り種別が「非確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆回数が0以外に決定され、設定示唆演出を実行可能に決定される。操作演出決定処理のステップ60AKS028では、設定示唆回数が0以外である場合に、価値報知回数が0以外に決定され、価値報知演出を実行可能に決定される。したがって、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になる。 In step 60AKS025 of the operation effect determination process, when the jackpot type is "probable variable", the setting suggestion number is determined to be other than 0 at a higher rate than when the jackpot type is "non-probable variable", and the setting suggestion effect is set. Determined to be practicable. In step 60AKS028 of the operation effect determination process, when the number of setting suggestions is other than 0, the number of value notifications is determined to be other than 0, and the value notification effect is determined to be executable. Therefore, in response to being controlled to the jackpot gaming state corresponding to the jackpot type "probable variation" with a high advantage among the plurality of jackpot gaming states such as "non-probable variation" or "probable variation" jackpot type, When a value notification effect controls a jackpot gaming state with a high advantage, the predetermined period of time passes at a higher rate than when a notification controls a jackpot gaming state with a low advantage. In a later specific period, the setting suggestion performance can be executed as an operation performance of the suggestion performance mode.

所定期間において予告演出や価値報知演出となる操作演出を実行可能にした場合でも、これらの操作演出が終了してしまうと、所定期間の経過後に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、本願発明は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になるので、予告演出や価値報知演出となる操作演出が終了した後にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 Even if operation performances such as a preview performance or a value notification performance are made executable during a predetermined period, once these operation performances are finished, it becomes difficult to increase a player's sense of expectation after the predetermined period has elapsed. In contrast, in the present invention, the setting suggestion performance can be executed as an operation performance in the suggestion performance mode during a specific period after a predetermined period of time has elapsed, so even after the operation performance as a preview performance or a value notification performance has ended. , it is possible to improve the game's interest by diversifying the effects so that the user expects the operation effect of the suggested effect mode.

また、操作演出決定処理のステップ60AKS025では、大当り種別が「確変」である場合にのみ、設定示唆回数が0以外に決定され、設定示唆演出が実行可能に決定される。操作演出決定処理のステップ60AKS028では、設定示唆回数が0以外である場合に、価値報知回数が0以外に決定され、価値報知演出を実行可能に決定される。したがって、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になる。 Further, in step 60AKS025 of the operation effect determination process, only when the jackpot type is "probable variable", the setting suggestion number is determined to be other than 0, and the setting suggestion effect is determined to be executable. In step 60AKS028 of the operation effect determination process, when the number of setting suggestions is other than 0, the number of value notifications is determined to be other than 0, and the value notification effect is determined to be executable. Therefore, among multiple types of jackpot gaming states where the jackpot type is "non-probable" or "probable", depending on the jackpot gaming state being controlled to the jackpot gaming state that corresponds to the "probable" jackpot type with the highest advantage. , Only when the value notification performance controls the jackpot gaming state with the highest advantage, the setting suggestion performance can be executed as an operation performance of the suggestion performance mode in a specific period after a predetermined period has elapsed. Become.

一般的に、有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた後には、それ以上に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、本願発明は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能とし、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われる場合を設けることにより、所定期間の経過後であっても、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 In general, after the notification that controls the game to a jackpot gaming state with a high degree of advantage is given, it becomes difficult to further increase the player's expectations. In contrast, the present invention makes it possible to execute a setting suggestion performance as an operation performance of the suggestion performance mode during a specific period after a predetermined period has elapsed, and provides a case where a suggestion regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1 is made. Even after a predetermined period of time has elapsed, it is possible to diversify the presentation and improve the game's interest so that the player expects the operation presentation in the suggested presentation mode.

図17-10、図17-11は、操作演出の実行例を示している。この実行例では、操作演出の実行回数が10回となる「10回実行」に決定され、価値報知回数と設定示唆回数が、ともに2に決定されている。したがって、予告演出となる操作演出が6回実行された後に、予告演出期間が終了して、大当り報知が行われる。図17-10(A)は、大当り報知演出により大当り報知が実行される場合の演出実行例60AKD1を示している。このときには、「バトル勝利!」といったメッセージの表示や、キャラクタを示す演出画像の表示を含んだ大当り報知演出が実行される。また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される飾り図柄として、「6」の数字を示す通常図柄が表示される。操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数4回」を示す演出画像の表示も行われる。このような同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が表示された場合には、大当り種別が「非確変」に対応した大当り遊技状態に制御され、確変状態に制御されないような印象を、遊技者に与える。 FIGS. 17-10 and 17-11 show examples of execution of operation effects. In this execution example, the number of executions of the operation effect is determined to be 10 times, that is, "execution 10 times", and both the number of value notifications and the number of setting suggestions are determined to be two. Therefore, after the operation performance serving as the preview performance is executed six times, the preview performance period ends and the jackpot notification is performed. FIG. 17-10(A) shows a performance execution example 60AKD1 when a jackpot notification is executed by the jackpot notification performance. At this time, a jackpot notification performance including displaying a message such as "Battle victory!" and displaying a performance image showing a character is executed. In addition, a normal symbol indicating the number "6" is displayed as a decorative symbol that is stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A performance image indicating "4 remaining operations" is also displayed as the remaining number of times the operation performance is to be performed. When such a decorative pattern of a non-probable variable jackpot combination consisting of the same normal symbol is displayed, it gives the impression that the jackpot type is controlled to a jackpot gaming state corresponding to "non-probable variable" and not controlled to a variable probability state. , given to the player.

図17-10(B)は、価値報知演出期間が開始される場合の演出実行例60AKD2を示している。このときには、価値報知演出となる操作演出の実行可能回数として、操作演出の残り回数である4を示唆するメッセージの表示が行われる。図17-10(C)は、1回目の価値報知演出が開始される場合の演出実行例60AKD3を示している。この場合には、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示することで、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図17-10(D)は、1回目の価値報知演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD4を示している。ここでは、プッシュボタン31Bに対する押下操作となる遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り種別が「確変」であることの報知が行われないことで、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない印象を与える失敗報知演出が実行される。また、操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数3回」を示す演出画像の表示が行われる。 FIG. 17-10(B) shows a performance execution example 60AKD2 when the value notification performance period is started. At this time, a message is displayed that suggests 4, which is the remaining number of operation performances, as the number of times the operation performance can be executed as the value notification performance. FIG. 17-10(C) shows a performance execution example 60AKD3 when the first value notification performance is started. In this case, by displaying an effect image showing the push button 31B, the player is prompted to perform an action such as a pressing operation on the push button 31B. FIG. 17-10(D) shows an example of performance execution 60AKD4 when the pressing operation of the push button 31B is detected in the first value notification performance. Here, based on the detection of the player's action of pressing the push button 31B, notification that the jackpot type is "probable variable" is not performed, so that after the jackpot gaming state ends, the variable probability state A failure notification effect is executed that gives the impression that the failure is not controlled. In addition, an effect image indicating "3 remaining operations" is displayed as the remaining number of times the operation effect is to be performed.

図17-10(E)は、2回目の価値報知演出が開始される場合の演出実行例60AKD5を示している。このときには、1回目の価値報知演出が開始される場合と同様に、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示して、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図17-10(F)は、2回目の価値報知演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD6を示している。ここでは、プッシュボタン31Bに対する押下操作となる遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り種別が「確変」であることの報知が行われることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることを報知する成功報知演出が実行される。また、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される飾り図柄として、「6」の数字を示す通常図柄が「7」の数字を示す確変図柄に変更して表示される。このような同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が表示された場合には、大当り種別が「確変」に対応した大当り遊技状態に制御され、確変状態に制御されることを、遊技者が認識可能となる。加えて、操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数2回」を示す演出画像の表示が行われる。 FIG. 17-10(E) shows a performance execution example 60AKD5 when the second value notification performance is started. At this time, similarly to the case where the first value notification performance is started, a performance image showing the push button 31B is displayed to prompt the player to perform an operation such as pressing the push button 31B. FIG. 17-10(F) shows a performance execution example 60AKD6 when a pressing operation of the push button 31B is detected in the second value notification performance. Here, based on the detection of the player's action of pressing the push button 31B, a notification that the jackpot type is "probable variable" is made, so that after the jackpot gaming state ends, the variable probability state is changed. A success notification effect is executed to notify that the device is being controlled. In addition, as a decorative pattern that is stopped and displayed in the "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the normal pattern showing the number "6" becomes the variable pattern showing the number "7". changed and displayed. When such a decorative pattern of a variable probability jackpot combination consisting of the same variable probability symbols is displayed, the jackpot type is controlled to a jackpot gaming state corresponding to "variable probability", and the player is informed that the jackpot game state is controlled to a variable probability state. becomes recognizable. In addition, an effect image indicating "two remaining operations" is displayed as the remaining number of times the operation effect is to be performed.

図17-10(G)は、設定示唆演出期間が開始される場合の演出実行例60AKD7を示している。このときには、スペシャルタイムの報知とともに、設定示唆演出となる操作演出の実行可能回数として、操作演出の残り回数である2を報知するメッセージの表示が行われる。 FIG. 17-10(G) shows an example of performance execution 60AKD7 when the setting suggestion performance period is started. At this time, in addition to notifying the special time, a message is displayed notifying the remaining number of operation effects, 2, as the number of times the operation effect, which is the setting suggestion effect, can be executed.

図17-11(A)は、1回目の設定示唆演出が開始される場合の演出実行例60AKD8を示している。この場合には、設定示唆演出に対応した演出画像とともに、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示することで、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図17-11(B)は、1回目の設定示唆演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD9を示している。この場合には、設定示唆パターン60AKC2による設定示唆演出として、対応キャラクタであるキャラクタCH2を示す演出画像が表示される。なお、画像表示装置5の画面上部には、設定示唆パターン60AKC1~60AKC5の対応キャラクタとなるキャラクタCH1~CH5を順番に並べて表示することで、表示された演出画像が示すキャラクタに応じた有利度を、遊技者が認識可能となる。 FIG. 17-11(A) shows a performance execution example 60AKD8 when the first setting suggestion performance is started. In this case, by displaying a performance image showing the push button 31B together with a performance image corresponding to the setting suggestion performance, the player's action, such as a pressing operation on the push button 31B, is encouraged. FIG. 17-11(B) shows a production execution example 60AKD9 when a pressing operation of the push button 31B is detected in the first setting suggestion production. In this case, as a setting suggestion effect based on the setting suggestion pattern 60AKC2, an effect image showing the character CH2, which is the corresponding character, is displayed. Furthermore, by displaying the characters CH1 to CH5, which are the corresponding characters of the setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC5, in order on the upper part of the screen of the image display device 5, it is possible to display the advantages according to the characters indicated by the displayed effect images. , the player can recognize it.

図17-11(C)は、2回目の設定示唆演出が開始される場合の演出実行例60AKD10を示している。このときには、1回目の設定示唆演出が開始される場合と同様に、設定示唆演出に対応した演出画像や、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示して、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図17-11(D)は、2回目の設定示唆演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD11を示している。この場合には、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出として、対応キャラクタであるキャラクタCH4を示す演出画像が表示される。図17-11(E)は、設定示唆演出期間が終了する場合の演出実行例60AKD12を示している。このときには、既に実行された設定示唆演出における対応キャラクタの表示結果を、遊技者が認識可能に表示すればよい。図17-11(F)は、可変表示の終了に対応して、確定飾り図柄となる確変大当り組合せの飾り図柄を停止表示する場合の演出実行例60AKD13を示している。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態の制御が開始される。 FIG. 17-11(C) shows a production execution example 60AKD10 when the second setting suggestion production is started. At this time, similarly to the case where the first setting suggestion performance is started, a performance image corresponding to the setting suggestion performance and a performance image showing the push button 31B are displayed, and the player performs a pressing operation on the push button 31B. This action is encouraged. FIG. 17-11(D) shows an example of performance execution 60AKD11 when a pressing operation of the push button 31B is detected in the second setting suggestion performance. In this case, as a setting suggestion effect based on the setting suggestion pattern 60AKC4, an effect image showing the character CH4, which is the corresponding character, is displayed. FIG. 17-11(E) shows a performance execution example 60AKD12 when the setting suggestion performance period ends. At this time, the display result of the corresponding character in the setting suggestion performance that has already been executed may be displayed so that the player can recognize it. FIG. 17-11(F) shows an example of production execution 60AKD13 in the case of stopping and displaying a decorative pattern of a probability variable jackpot combination that becomes a confirmed decorative pattern in response to the end of the variable display. Thereafter, control of the jackpot game state is started based on the display result of the variable display becoming "jackpot".

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 This invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 does not need to have all the technical features shown in the above embodiments, but it is possible to solve at least one problem in the prior art. It may also include a part of the configuration.

具体的な一例として、図17-4に示した決定例に代えて、例えば大当り種別が「非確変」である場合に、大当り種別が「確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆演出を実行可能に決定されてもよい。図17-4に示した決定例において、大当り種別が「非確変」である場合と「確変」である場合とを入れ替えた場合の割合で、設定示唆回数が決定されてもよい。このように、大当り種別が「非確変」である場合に「確変」よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にすれば、大当り種別が「確変」の場合よりも有利度が低い大当り種別である「非確変」の場合には、大当り遊技状態に制御されることに対応して、高い割合で設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。また、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、最も有利度が低い大当り種別である「非確変」の場合にのみ、設定示唆演出となる操作演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 As a specific example, instead of the determination example shown in Figure 17-4, for example, when the jackpot type is "non-probable", the setting suggestion effect is set at a higher rate than when the jackpot type is "probable". may be determined to be executable. In the determination example shown in FIG. 17-4, the number of setting suggestions may be determined based on the ratio when the jackpot type is "non-probable variable" and "probable variable". In this way, if it is possible to execute the setting suggestion effect at a higher rate than when the jackpot type is "non-probable variable" than when the jackpot type is "probable variable", it will be possible to perform setting suggestion effects at a higher rate than when the jackpot type is "probable variable". In the case of a certain "non-probability change", in response to being controlled to a jackpot gaming state, it becomes possible to execute an operation performance that becomes a setting suggestion performance at a high rate. In addition, among the multiple types of jackpot game states such as "non-probability variation" or "probability variation", the operation performance becomes a setting suggestion production only when the jackpot type is "non-probability variation", which is the jackpot type with the lowest advantage. may be made executable. In these cases as well, it is possible to improve the game's interest by diversifying the presentation so that the player expects the operation presentation in the suggested presentation mode.

有利度が異なる複数種類の有利状態として、大当り種別が「非確変」または「確変」の大当り遊技状態に代えて、ラウンド回数が異なる大当り遊技状態に制御可能としてもよい。例えば、ラウンド回数が4となる「4R」、ラウンド回数が6となる「6R」、ラウンド回数が8となる「8R」、ラウンド回数が10となる「10R」といった、ラウンド回数に応じた大当り種別を設けてもよい。この場合には、ラウンド回数が多くなるに従って、遊技者が獲得可能な賞球数が増加するので、遊技者の有利度が高くなればよい。価値報知演出は、ラウンド回数に応じて遊技者が獲得可能な賞球数を報知する演出であってもよい。このような場合にも、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にすればよい。また、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も高い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 As a plurality of types of advantageous states with different advantage degrees, instead of a jackpot gaming state in which the jackpot type is "non-probable variable" or "probable variable", it may be possible to control jackpot gaming states with different numbers of rounds. For example, jackpot types depending on the number of rounds, such as "4R" where the number of rounds is 4, "6R" where the number of rounds is 6, "8R" where the number of rounds is 8, and "10R" where the number of rounds is 10. may be provided. In this case, as the number of rounds increases, the number of prize balls that the player can acquire increases, so it is only necessary that the player's advantage becomes higher. The value notification performance may be a performance that notifies the player of the number of prize balls that can be acquired according to the number of rounds. In such a case, in response to being controlled to a jackpot gaming state with a high advantage among multiple types of jackpot gaming states, the value notification effect will notify that the jackpot gaming state will be controlled to a jackpot gaming state with a high advantage. If this is done, the set suggestion performance is set as the operation performance of the suggestion performance mode in a specific period after the elapse of a predetermined period at a higher rate than when the notification is controlled to a jackpot gaming state with a low advantage. Just make it executable. In addition, in response to being controlled to the jackpot gaming state with the highest advantage among the plurality of types of jackpot gaming states, a value notification performance was performed to notify that the jackpot gaming state was controlled to the jackpot gaming state with the highest advantage. Only in this case, setting suggestion performance may be made executable as an operation performance of the suggestion performance mode during a specific period after a predetermined period has elapsed. In these cases as well, it is possible to improve the game's interest by diversifying the presentation so that the player expects the operation presentation in the suggested presentation mode.

これに対し、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が低い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。あるいは、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も低い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 On the other hand, in response to being controlled to a jackpot gaming state with a lower advantage among the plurality of types of jackpot gaming states, a value notification performance was performed to notify that the jackpot gaming state was controlled to a less advantageous jackpot gaming state. In this case, the set suggestion performance can be executed as an operation performance of the suggestion performance mode in a specific period after the elapse of a predetermined period at a higher rate than when the notification is performed that is controlled to a jackpot gaming state with a high advantage. You can. Alternatively, in response to being controlled to the jackpot gaming state with the lowest advantage among the plurality of types of jackpot gaming states, a value notification performance is performed to notify that the jackpot gaming state is controlled to the jackpot gaming state with the lowest advantage. Only in this case, setting suggestion performance may be made executable as an operation performance of the suggestion performance mode during a specific period after a predetermined period has elapsed. In these cases as well, it is possible to improve the game's interest by diversifying the presentation so that the player expects the operation presentation in the suggested presentation mode.

その他、複数種類の有利状態における遊技者の有利度は、任意の遊技価値が付与されるか否かや、付与される遊技価値の内容に応じて、異ならせることができればよい。例えば大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される場合に、その時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される場合に、その確変状態における大当り確率を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰返し制御される回数である連チャン回数を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。さらに、パチンコ遊技機1において付与可能となる価値は、遊技の実行そのものに関わる遊技価値に限定されず、例えばスーパーリーチとなるリーチ演出の実行、プレミアキャラクタとなる演出画像の表示、プレミア楽曲となる音声の再生、2次元コードを示す画像の表示といった、特定の演出を実行することの一部または全部が含まれていてもよい。2次元コードを示す画像は、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)で撮影することにより、所定のデジタルコンテンツを取得可能にする情報を含むものであればよい。パチンコ遊技機1において付与可能となる価値には、特定の演出を実行するものとは異なる演出ポイントが含まれていてもよい。 In addition, it is only necessary that the degree of advantage of the player in the plurality of types of advantageous states can be varied depending on whether any game value is awarded or not, and the content of the game value that is awarded. For example, when the time-saving state is controlled after the end of the jackpot game state, the advantage of the player may be varied by varying the upper limit number of variable displays that can be performed in the time-saving state. Alternatively, when the jackpot gaming state is controlled to be in a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, the advantage of the player may be varied by varying the jackpot probability in the variable probability state. The degree of advantage for the player may be varied by varying the number of times the game is repeatedly controlled to the jackpot gaming state without being controlled to the normal state. Furthermore, the value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the gaming value related to the execution of the game itself, and includes, for example, the execution of a reach effect that becomes a super reach, the display of an effect image that becomes a premier character, and the value that becomes a premium song. It may include part or all of executing a specific effect, such as playing back audio or displaying an image showing a two-dimensional code. The image indicating the two-dimensional code may include information that enables the player to obtain predetermined digital content by photographing the image with a terminal device (portable terminal) owned by the player. The value that can be given in the pachinko gaming machine 1 may include performance points different from those for executing a specific performance.

操作演出の実行回数は、5回となる「5回実行」の場合や、10回となる「10回実行」の場合に限定されず、複数回の操作演出を実行可能な任意の実行回数に設定可能であればよい。この場合にも、操作演出の実行回数が多い場合には、操作演出の実行回数が少ない場合よりも高い割合で、設定示唆回数を0以外として設定示唆演出を実行可能にすればよい。また、操作演出の実行回数が多い場合には、操作演出の実行回数が少ない場合に決定されない設定示唆回数に決定可能とし、あるいは、より多くの設定示唆演出が実行される割合が高められるようにしてもよい。 The number of executions of the operation performance is not limited to the case of ``5 times execution'', which is 5 times, or the case of ``10 times execution,'' which is 10 times, but can be any number of times that the operation performance can be performed multiple times. It is good if it is configurable. In this case as well, when the number of executions of the operation presentation is large, the setting suggestion presentation may be made executable by setting the number of times of setting suggestions other than 0 at a higher rate than when the number of executions of the operation presentation is small. In addition, when the number of executions of the operation effect is large, it is possible to determine the number of setting suggestions that would not be determined when the number of executions of the operation effect is small, or the rate at which more setting suggestion effects are executed is increased. You can.

図17-6に示した決定例に代えて、複数の設定示唆パターンの全部について、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されないように制限が設けられてもよい。また、最終回の操作演出であるか否かや、設定示唆パターン60AKC4が決定済であるか否かにかかわらず、共通の決定割合にて設定示唆パターンを決定してから、予め定められた差替条件が成立した場合には、決定された設定示唆パターンを他の設定示唆パターンに差し替えることにより、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されないように制限してもよい。あるいは、複数の設定示唆パターンについて、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出を繰返し実行可能にしてもよい。 Instead of the determination example shown in FIG. 17-6, a restriction may be set for all of the plurality of setting suggestion patterns so that the setting suggestion performance based on the same setting suggestion pattern is not executed. In addition, regardless of whether it is the final operation performance or whether the setting suggestion pattern 60AKC4 has been determined, the setting suggestion pattern is determined at a common determination ratio, and then a predetermined difference is determined. If the replacement condition is satisfied, the determined setting suggestion pattern may be replaced with another setting suggestion pattern to restrict the setting suggestion effect from being executed using the same setting suggestion pattern. Alternatively, setting suggestion performance using the same setting suggestion pattern may be repeatedly executed for a plurality of setting suggestion patterns.

最終回の操作演出であるか否かだけでなく、例えば設定示唆回数に応じて、異なる割合で設定示唆パターン60AKC5に決定可能としてもよい。設定示唆回数が多い場合には、設定示唆回数が少ない場合よりも高い割合で、設定示唆パターン60AKC5に決定可能となり、設定値が6であることの確定報知が実行されやすくしてもよい。あるいは、設定示唆回数が多い場合には、設定示唆回数が少ない場合よりも低い割合で、設定示唆パターン60AKC5に決定可能となり、設定値が6であることの確定報知が実行されにくくしてもよい。 It may be possible to determine the setting suggestion pattern 60AKC5 at different rates, not only depending on whether or not it is the final operation performance, but also depending on, for example, the number of setting suggestions. When the number of setting suggestions is large, the setting suggestion pattern 60AKC5 can be determined at a higher rate than when the number of setting suggestions is small, and the confirmation notification that the setting value is 6 may be more likely to be executed. Alternatively, when the number of setting suggestions is large, it is possible to determine the setting suggestion pattern 60AKC5 at a lower rate than when the number of setting suggestions is small, and it may be difficult to notify that the setting value is 6. .

設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、1回実行された後に、予め定められた解除条件が成立するまでは、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出として実行されないように制限が設けられてもよい。例えば、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰返し制御される期間では、解除条件が成立せず、設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が1回実行された後には、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出として実行されないように制限してもよい。設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が実行された場合には、パチンコ遊技機1における設定値が6であることが確定し、遊技者の有利度が高い設定値であることが認識可能になるので、このような設定示唆演出の希少性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 After the setting suggestion effect based on the setting suggestion pattern 60AKC5 is executed once, a restriction may be set so that the setting suggestion effect based on the same setting suggestion pattern is not executed until a predetermined release condition is satisfied. . For example, during a period in which the jackpot game state is repeatedly controlled without being controlled to the normal state, the release condition is not satisfied, and after the setting suggestion performance based on the setting suggestion pattern 60AKC5 is executed once, the same setting suggestion pattern It may be restricted so that it is not executed as a setting suggestion effect. When the setting suggestion performance based on the setting suggestion pattern 60AKC5 is executed, it is determined that the setting value in the pachinko gaming machine 1 is 6, and it becomes possible to recognize that the setting value is highly advantageous to the player. , it is possible to increase the rarity of such setting suggestion effects and improve the game's interest.

設定示唆演出に代えて、あるいは、設定示唆演出とともに、予告演出となる操作演出を実行した場合に、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにしてもよい。例えば、複数の予告演出パターンとして、パチンコ遊技機1における設定値に応じて決定割合が異なる予告演出パターンや、パチンコ遊技機1における設定値が特定値である場合にのみ決定可能な予告演出パターンを設けてもよい。より具体的に、パチンコ遊技機1における設定値が6である場合には、「信頼度66%」のメッセージを報知する予告演出パターンに決定可能としたり、その予告演出パターンの決定割合が高められるように、予告演出パターン決定テーブルにおける決定値が複数の予告演出パターンに割り当てられていればよい。予告演出となる操作演出を実行して、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにすることにより、特定期間より前の所定期間において、示唆演出態様の操作演出として予告演出を実行可能となる。予告演出となる操作演出の他に、価値報知演出となる操作演出を実行した場合に、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにしてもよい。価値報知演出となる操作演出を実行して、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにすることにより、特定期間より前の所定期間において、示唆演出態様の操作演出として価値報知演出を実行可能となる。これにより、予告や報知を行う操作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 Instead of the setting suggestion performance, or when an operation performance serving as a preview performance is executed together with the setting suggestion performance, a suggestion regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1 may be made. For example, as a plurality of preview performance patterns, there may be a preview performance pattern whose determination ratio differs depending on the setting value in the pachinko gaming machine 1, or a preview performance pattern that can be determined only when the setting value in the pachinko gaming machine 1 is a specific value. It may be provided. More specifically, when the setting value in the pachinko gaming machine 1 is 6, it is possible to decide on a preview performance pattern that notifies a message of "66% reliability", and the determination rate of the preview performance pattern is increased. As such, it is only necessary that the determined values in the preview performance pattern determination table be assigned to a plurality of preview performance patterns. By executing an operation performance that is a preview performance and making a suggestion regarding a setting value in the pachinko gaming machine 1, the preview performance can be executed as an operation performance in the suggestion performance mode during a predetermined period before a specific period. becomes. In addition to the operation performance that is a preview performance, when an operation performance that is a value notification performance is executed, a suggestion regarding a set value in the pachinko game machine 1 may be made. By executing an operation performance that is a value notification performance and making a suggestion regarding a set value in the pachinko gaming machine 1, a value notification performance is performed as an operation performance of the suggestion performance mode in a predetermined period before a specific period. becomes executable. As a result, it is possible to diversify the effects and improve the game's interest so as to draw attention to the operation effects that give advance notices and notifications.

図17-2に示した操作演出決定処理において、ステップ60AKS025~60AKS029に代えて、価値報知回数を決定してから設定示唆回数を決定するようにしてもよい。この場合には、価値報知回数が0以外に決定された場合に、設定示唆回数を決定可能とし、価値報知回数が0に決定された場合には、設定示唆回数を決定せず、設定示唆演出が実行されないようにしてもよい。こうして、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるか否かの報知が行われた場合に、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができればよい。 In the operation performance determination process shown in FIG. 17-2, instead of steps 60AKS025 to 60AKS029, the number of setting suggestions may be determined after determining the number of value notifications. In this case, if the number of value notifications is determined to be other than 0, the number of setting suggestions can be determined, and if the number of value notifications is determined to be 0, the number of setting suggestions is not determined, and the setting suggestion performance is performed. may be prevented from being executed. In this way, when the value notification performance notifies the player as to whether or not an advantageous game value will be awarded, it is only necessary that the setting suggestion performance provides a suggestion regarding the setting value.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆する演出に限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆する演出であってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なる設定示唆パターンが含まれていてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定される設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The setting suggestion performance is not limited to a performance that suggests a setting value in the pachinko gaming machine 1, but may be a performance that suggests whether or not a setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed, for example. For example, the plurality of setting suggestion patterns may include setting suggestion patterns with different determination ratios depending on whether or not setting values in the pachinko gaming machine 1 have been changed. When the setting value in the pachinko gaming machine 1 is changed, a setting suggestion effect based on a setting suggestion pattern that is determined at a high rate is executed, so that the player can recognize that the setting value has been changed. , it is possible to diversify the presentation and improve the interest in the game.

所定期間の少なくとも一部、あるいは、特定期間の一部または全部は、可変表示の終了後の期間に含まれるようにしてもよい。例えば、可変表示の実行中には、予告演出となる操作演出が実行される一方で、価値報知演出や設定示唆演出となる操作演出が実行されなくてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、価値報知演出や設定示唆演出となる操作演出を実行可能にしてもよい。予告演出、価値報知演出、設定示唆演出となる操作演出は、任意の順番で実行可能にしてもよい。価値報知演出を実行せずに設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 At least part of the predetermined period, or part or all of the specific period may be included in the period after the end of the variable display. For example, while the variable display is being executed, an operation performance that is a preview performance may be performed, while an operation performance that is a value notification performance or a setting suggestion performance may not be performed. After that, when the display result of the variable display becomes "Jackpot", the value notification performance is performed along with the execution of the jackpot start performance (fanfare performance) and the jackpot mid-performance performance (performance corresponding to the first round and the second round, etc.). It may also be possible to perform an operation effect that is a setting suggestion effect or a setting suggestion effect. The operation performances, which are the preview performance, the value notification performance, and the setting suggestion performance, may be executed in any order. A case may be provided in which the setting suggestion performance is executed without executing the value notification performance.

プッシュボタン31Bに対する押下操作に加えて、スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作が検出されたことに基づいて、操作演出を実行可能にしてもよい。スティックコントローラ31Aを用いた操作演出が実行される場合には、プッシュボタン31Bを用いた操作演出が実行される場合よりも高い割合で、遊技者の有利度が高い演出態様となるようにしてもよい。例えば設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、プッシュボタン31Bを用いた操作演出の決定割合が0/100となり、スティックコントローラ31Aを用いた操作演出の決定割合が100/100となるように、設定示唆パターン決定テーブルにおける決定値が複数の設定示唆パターンに割り当てられてもよい。 In addition to the pressing operation on the push button 31B, the operation effect may be made executable based on the detection of a tilting operation on the stick controller 31A. When the operation performance using the stick controller 31A is executed, the performance mode is set to be more advantageous to the player at a higher rate than when the operation performance using the push button 31B is executed. good. For example, the setting suggestion performance based on the setting suggestion pattern 60AKC5 is such that the determination ratio of the operation performance using the push button 31B is 0/100, and the determination ratio of the operation performance using the stick controller 31A is 100/100. Determined values in the pattern determination table may be assigned to a plurality of setting suggestion patterns.

遊技者による動作を検出するための構成は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどに限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。さらに、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手といった被写体を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、任意の動作を所定操作として検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による動作を検出するための構成は、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。 The configuration for detecting actions by the player is not limited to the stick controller 31A or the push button 31B, but may be a jog dial that can be rotated, or a dial that can be touched or pressed like a touch panel. It may be possible. Further, a sensor capable of detecting any action not limited to the instruction input action by the player may be used, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor. An arbitrary motion may be detected as a predetermined operation by analyzing the result of photographing a subject such as a player's hand using a predetermined camera (video motion capture). That is, the configuration for detecting the movement by the player may be any configuration that can mechanically, electrically, or electromagnetically detect the movement of any object.

各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容(例えば止める場合か減らす場合か、減らす程度など)であればよい。 Various restrictions may be set to any range or limit as long as they do not deviate from the objectives to be achieved, the problems to be solved, or other gist of the present invention. The range of restrictions may be any conditions that vary the presence, proportion, and other amounts of processing, control, and execution of actions; Any content that can be changed (for example, whether to stop or reduce, how much to reduce, etc.) is sufficient.

(特徴部60AKの課題解決手段および効果に関する説明)
遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1など遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値として、例えば1から6までの値などのうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば図16-13の設定値変更処理を実行するCPU103などの設定手段と、遊技を進行可能な、例えばCPU103などの遊技制御手段と、遊技者の動作を検出したことに基づいて、例えば予告演出、価値報知演出、設定示唆演出などの動作演出を実行可能な、例えば図17-8に示すステップ60AKS045、60AKS051、60AKS053の処理を実行する演出制御用CPU120などの動作演出実行手段と、動作演出の実行回数に対応する報知を行う、例えば回数報知演出などの報知演出を実行可能な、例えば図17-8に示すステップ60AKS043の処理を実行する演出制御用CPU120などの報知演出実行手段とを備え、動作演出実行手段による動作演出の実行パターンには、報知演出で示された実行回数の動作演出を所定期間内に実行する、例えば可変表示結果が「大当り」ではない場合や設定示唆回数の決定結果が0である場合などの第1実行パターンと、報知演出で示された実行回数よりも少ない回数の動作演出を所定期間内に実行し、該所定期間の経過後に残りの実行回数の動作演出を実行する、例えば可変表示結果が「大当り」であり設定示唆回数の決定結果が0以外である場合などの第2実行パターンとが含まれ、動作演出実行手段は、例えば図17-5、図17-6、図17-9に示すように、所定期間の経過後に実行する動作演出を、設定手段の設定に関する示唆を行う示唆演出態様により実行可能である。これにより、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation regarding problem solving means and effects of characteristic part 60AK)
In a gaming machine such as pachinko gaming machine 1, which can be controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state, which is advantageous to the player, a plurality of setting values having different degrees of advantage to the player are set, for example, from 1 to 6. A setting means such as the CPU 103 that can be set to any setting value such as the value of , for example, the CPU 103 that executes the setting value change process of FIG. 16-13, and a game control means such as the CPU 103 that can proceed with the game, Based on the detection of the player's movement, the processing of steps 60AKS045, 60AKS051, and 60AKS053 shown in FIG. 17-8, which can execute movement effects such as a preview effect, a value information effect, and a setting suggestion effect, is executed, for example. Execute the process of step 60AKS043 shown in FIG. 17-8, which is capable of executing a notification performance such as a number of times notification performance, which performs notification corresponding to the number of times the movement performance is executed, with a movement performance execution means such as the performance control CPU 120. The execution pattern of the motion performance by the motion performance execution means includes, for example, a variable display that executes the motion performance the number of times indicated by the notification performance within a predetermined period. The first execution pattern is such that the result is not a "jackpot" or the determined result of the number of setting suggestions is 0, and the action performance is executed a number of times less than the number of executions indicated by the notification performance within a predetermined period. , and a second execution pattern in which the motion performance is executed for the remaining number of executions after the predetermined period has elapsed, for example, when the variable display result is a "jackpot" and the determination result of the number of setting suggestions is other than 0. As shown in FIG. 17-5, FIG. 17-6, and FIG. 17-9, for example, the motion performance execution means executes a motion performance to be executed after the elapse of a predetermined period using a suggestive performance mode that provides a suggestion regarding the settings of the setting means. It is doable. Thereby, it is possible to diversify the effects and improve the interest in the game.

有利状態に制御されることを、所定期間において報知可能な、例えば図17-8に示すステップ60AKS049の処理を実行する演出制御用CPU120などの有利報知手段を備え、動作演出実行手段は、例えば図17-2に示すステップ60AKS024の処理にて可変表示結果が「大当り」と判定された場合に、ステップ60AKS025の処理を実行する部分など、有利報知手段による報知が行われた場合に、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させる事ができる。 The motion performance execution means is equipped with an advantage notification means such as a performance control CPU 120 that executes the process of step 60AKS049 shown in FIG. If the variable display result is determined to be a "jackpot" in the process of step 60AKS024 shown in 17-2, the process of step 60AKS025 is executed, etc. When notification is performed by the advantage notification means, the predetermined period of time is It may be possible to execute the motion performance in the suggested performance mode during a specific period after the elapse of time. Thereby, it is possible to diversify the presentation so as to draw attention to the action presentation of the suggestive presentation mode, thereby improving the game's interest.

有利状態として、例えば大当り種別が「非確変」の場合などの第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度が高い、例えば大当り種別が「確変」の場合などの第2有利状態とを含む複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図17-4に示すように、有利報知手段による第2有利状態に制御されることの報知が行われた場合には、有利報知手段による第1有利状態に制御されることの報知が行われた場合よりも高い割合で、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The advantageous states include a first advantageous state, such as when the jackpot type is "non-probable variable", and a second advantageous state, which is higher in advantage than the first advantageous state, such as when the jackpot type is "probable variable". For example, as shown in FIG. 17-4, when the advantage notification means notifies the user that the control will be in a second advantageous state, The motion performance of the suggestion performance mode may be executed at a higher rate in the specific period than when the advantage notification means informs that the first advantageous state is controlled. Thereby, it is possible to diversify the effects and improve the game's interest so that the player expects the action effects in the suggested effect mode.

有利状態として、例えば大当り種別が「非確変」の場合などの第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度が高い、例えば大当り種別が「確変」の場合などの第2有利状態とを含む複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図17-4に示す大当り種別の「非確変」と「確変」とを入れ替えた場合などのように、有利報知手段による第1有利状態に制御されることの報知が行われた場合には、有利報知手段による第2有利状態に制御されることの報知が行われた場合よりも高い割合で、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The advantageous states include a first advantageous state, such as when the jackpot type is "non-probable variable", and a second advantageous state, which is higher in advantage than the first advantageous state, such as when the jackpot type is "probable variable". It is possible to control to multiple types of advantageous states including In the case where the notification that the control will be in the first advantageous state is made by the advantage notification means, the suggestion is made in the specific period at a higher rate than in the case where the advantage notification means is notified that the control will be in the second advantageous state. It may also be possible to perform a motion performance in a performance mode. Thereby, it is possible to diversify the effects and improve the game's interest so that the player expects the action effects in the suggested effect mode.

有利状態として、遊技者にとっての有利度が異なる、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかなどのように、複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図17-4に示すように、有利報知手段による最も有利度が高い有利状態に制御されることの報知が行われた場合にのみ、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 As the advantageous state, it is possible to control a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage for the player, for example, the type of jackpot is either "non-probable variable" or "probable variable," and the operation performance execution means is For example, as shown in FIG. 17-4, only when the advantage notification means informs that the control will be controlled to the advantageous state with the highest degree of advantage, it is possible to perform the action production of the suggestion production mode in a specific period. You can. Thereby, it is possible to diversify the effects and improve the game's interest so that the player can expect the action effects in the suggested effect mode.

動作演出実行手段は、例えば図17-4に示す設定示唆回数が2~4のいずれかに決定された場合などのように、示唆演出態様の動作演出として、複数態様のいずれかによる動作演出を、所定期間の経過後の特定期間において複数回実行可能であり、示唆演出態様の動作演出が複数態様に含まれる同一の態様により実行されることを制限する、例えば図17-2に示すステップ60AKS027の処理にて図17-6に示す決定割合で設定示唆パターンを決定する演出制御用CPU120などの制限手段を備えてもよい。これにより、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The motion performance execution means executes a motion performance according to one of the plurality of modes as a motion performance of the suggested mode, for example, when the set number of suggestions shown in FIG. 17-4 is determined to be one of 2 to 4. , can be executed multiple times in a specific period after a predetermined period has elapsed, and restricts the action rendering of the suggested rendering mode from being executed in the same manner included in the plurality of modes, for example, step 60AKS027 shown in FIG. 17-2. A restriction means such as an effect control CPU 120 which determines the setting suggestion pattern at the determination ratio shown in FIG. 17-6 in the process may be provided. Thereby, it is possible to diversify the effects and improve the interest in the game.

動作演出実行手段は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の動作演出を、例えば第1示唆の実行タイミングなどの第1タイミングと、該第1タイミングよりも遅い、例えば第2示唆の実行タイミングなどの第2タイミングとにて実行可能であり、例えば図17-4、図17-6に示すように、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する動作演出を、第2タイミングにて、第1タイミングよりも高い割合で実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 During a specific period after a predetermined period has elapsed, the motion performance execution means performs a motion performance of the suggestion performance mode at a first timing, such as the execution timing of the first suggestion, and at a timing later than the first timing, for example, a second suggestion. It is possible to execute the action at a second timing such as the execution timing of the action, and as shown in FIGS. 17-4 and 17-6, the action effect suggests that the setting value is the most advantageous for the player. may be able to be executed at a higher rate at the second timing than at the first timing. Thereby, it is possible to diversify the presentation so as to draw attention to the movement presentation of the suggestive presentation mode, thereby improving the game's interest.

動作演出実行手段は、所定期間において、有利状態に制御されることの予告を行う動作演出を、示唆演出態様により実行可能であってもよい。これにより、予告を行う動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The motion performance execution means may be capable of executing a motion performance that foretells that the vehicle will be controlled in an advantageous state during a predetermined period in a suggestive performance mode. Thereby, it is possible to diversify the effects so as to attract attention to the action effects for which the preview is given, thereby increasing the interest in the game.

(特徴部91AK、92AKに関する説明)
図18-1は、特徴部91AK、92AKに関し、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。図18-1に示す構成例では、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100、入力回路91AK121、メモリコントローラ91AK122、演出データメモリ91AK123、ROM91AK124、RAM91AK125、ウォッチドッグタイマ91AK126といった、各種回路が演出制御基板12に搭載されている。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路135、内蔵メモリ91AK136を備えている。VDP91AK132は、命令デコーダ91AK141、デマルチプレクサ91AK142、映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146、VRAM91AK147、表示駆動回路91AK148を含んでいる。音声処理回路91AK133は、音声デコーダ91AK151を含んでいる。
(Explanation regarding characteristic parts 91AK and 92AK)
FIG. 18-1 shows an example of the configuration of various circuits mounted on the production control board 12 regarding the characteristic parts 91AK and 92AK. In the configuration example shown in FIG. 18-1, various circuits such as a production control microprocessor 91AK100, an input circuit 91AK121, a memory controller 91AK122, a production data memory 91AK123, a ROM91AK124, a RAM91AK125, and a watchdog timer 91AK126 are mounted on the production control board 12. ing. The production control microprocessor 91AK100 includes a CPU91AK131, a VDP91AK132, an audio processing circuit 91AK133, a lamp control circuit 91AK134, a motor control circuit 135, and a built-in memory 91AK136. The VDP91AK132 includes an instruction decoder 91AK141, a demultiplexer 91AK142, a video decoder 91AK143, a moving image renderer 91AK144, a character image renderer 91AK145, a text image renderer 91AK146, a VRAM 91AK147, and a display drive circuit 91AK148. The audio processing circuit 91AK133 includes an audio decoder 91AK151.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、主基板11から受信した演出制御コマンドに基づいて、データ処理や信号処理を実行することなどにより、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の装飾用LED、可動体32などの演出用可動部材といった、複数の演出装置のうち、一部または全部を用いた演出の実行を制御可能な回路が1チップに集積された統合型プロセッサであればよい。なお、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132や内蔵メモリ91AK136を備える一方で、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路91AK135のうち、一部または全部は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100の外部に設けられてもよい。 The performance control microprocessor 91AK100 executes data processing and signal processing based on the performance control command received from the main board 11, thereby controlling the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9, and other decorations. It is sufficient if it is an integrated processor in which a circuit that can control execution of a performance using some or all of a plurality of performance devices such as LEDs for use in production, movable members for performance such as the movable body 32, etc., is integrated into one chip. . The production control microprocessor 91AK100 includes a CPU 91AK131, a VDP91AK132, and a built-in memory 91AK136, while some or all of the audio processing circuit 91AK133, lamp control circuit 91AK134, and motor control circuit 91AK135 are included in the production control microprocessor. It may be provided outside the 91AK100.

入力回路91AK121は、バッファ回路などを備えていればよい。入力回路91AK121のバッファ回路は、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信するために用いられる。メモリコントローラ91AK122は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100から供給される要求信号に応じて、演出データメモリ91AK123の記憶データに対する各種処理を実行する。演出データメモリ91AK123は、例えば画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データといった、演出装置を用いた演出の実行に使用可能な演出データを予め記憶している。演出データメモリ91AK123が記憶する画像データには、動画像データと静止画像データとが含まれていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データであるキャラクタ画像データが用意されていればよい。飾り図柄に対応する演出画像は、キャラクタ画像に含まれてもよい。その他、画像表示装置5の画面上に表示される任意のキャラクタ画像、具体的には、人物、図形、記号などを示す演出画像、および背景画像の画像データが、予め演出データメモリ91AK123に記憶されていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において文字を表示可能にするテキスト画像データが用意されていればよい。画像データの他にも、演出データメモリ91AK123には、スピーカ8L、8Rによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ91AK123には、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材に対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123には、可動体32などの可動部材を動作させる駆動モータの回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123は、例えばNAND型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリであればよい。ただし、パチンコ遊技機1における演出の進行が制御される通常使用の状態であるときに、演出データメモリ91AK123は、読出専用の記憶装置として使用される。 The input circuit 91AK121 may include a buffer circuit or the like. The buffer circuit of the input circuit 91AK121 is used to receive the production control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The memory controller 91AK122 executes various processes on the data stored in the performance data memory 91AK123 in response to a request signal supplied from the performance control microprocessor 91AK100. The performance data memory 91AK123 stores in advance performance data that can be used to execute a performance using the performance device, such as various image data representing display images on the image display device 5, for example. The image data stored in the effect data memory 91AK123 only needs to include moving image data and still image data. As still image data, for example, character image data that is sprite image data that is a plurality of types of image element data corresponding to a plurality of types of effect images, such as a plurality of types of decorative patterns that are variably displayed on the screen of the image display device 5, is used. It's fine if it's prepared. The effect image corresponding to the decorative pattern may be included in the character image. In addition, image data of arbitrary character images displayed on the screen of the image display device 5, specifically, effect images showing people, figures, symbols, etc., and background images are stored in advance in the effect data memory 91AK123. All you have to do is stay there. As the still image data, for example, text image data that allows characters to be displayed on the screen of the image display device 5 may be prepared. In addition to the image data, the effect data memory 91AK123 may store part or all of the audio data used for audio output by the speakers 8L and 8R. The performance data memory 91AK123 may store part or all of the lamp drive data used to drive lighting of light emitting members such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs. The effect data memory 91AK123 may store part or all of motor drive data used for rotationally driving a drive motor that operates a movable member such as the movable body 32. The performance data memory 91AK123 may be any nonvolatile semiconductor memory that can be electrically erased, written, or rewritten, such as a NAND flash memory. However, when the pachinko game machine 1 is in a normal use state where the progress of the performance is controlled, the performance data memory 91AK123 is used as a read-only storage device.

ROM91AK124は、演出制御用のコンピュータプログラムや固定データなどを記憶する。RAM91AK125は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131にワークエリアを提供する。ウォッチドッグタイマ91AK126は、内蔵レジスタの設定に基づいてカウントアップまたはカウントダウンするカウンタ回路を有し、計測時間が開始時間(タイムアウト時間)を経過してタイムアウトが発生したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させる。タイムアウト信号は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131に入力される。タイムアウト信号の発生により、CPU91AK131はリセット状態になり、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100を再起動させる。 The ROM91AK124 stores computer programs and fixed data for effect control. The RAM91AK125 provides a work area for the CPU91AK131 of the production control microprocessor 91AK100. The watchdog timer 91AK126 has a counter circuit that counts up or down based on the settings of the built-in register, and when the measurement time passes the start time (timeout time) and a timeout occurs, a timeout signal is generated as a time elapsed signal. generate a signal. The timeout signal is input to the CPU91AK131 of the production control microprocessor 91AK100. Upon generation of the timeout signal, the CPU 91AK131 enters a reset state and restarts the production control microprocessor 91AK100.

ROM91AK124には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM91AK124には、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンや演出制御実行データの一部または全部は、ディスプレイリストとして構成されていてもよい。ディスプレイリストは、VDP91AK132に実行させる一連の転送命令などを画像処理の順番などにあわせて記述した命令群のデータである。ディスプレイリストには、表示制御用の命令群、音声制御用の命令群、ランプ制御用の命令群、モータ制御用の命令群が、混在して含まれていてもよい。このようなディスプレイリストを用いて演出の進行を制御することにより、演出用の電気部品を連携して制御できればよい。RAM91AK125には、演出用の電気部品を制御するために用いられるプログラムや各種データが記憶される。CPU91AK131は、ROM91AK124に格納されているプログラムやデータの読出時間よりも短い読出時間にて、RAM91AK125に記憶されたプログラムやデータを読み出すことができればよい。 The ROM91AK124 stores various table data used to control performance operations in addition to programs for performance control. For example, the ROM91AK124 contains table data constituting a plurality of judgment tables and decision tables prepared for the CPU91AK131 of the production control microprocessor 91AK100 to perform various judgments, decisions, and settings, and table data constituting various production control patterns. Pattern data etc. are stored. The performance control pattern includes, for example, performance control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, motor control data, operation detection control data, etc.) associated with the performance control process timer judgment value, an end code, etc. It consists of process data. Part or all of the production control pattern and production control execution data may be configured as a display list. The display list is data of a group of commands in which a series of transfer commands and the like to be executed by the VDP91AK132 are written in accordance with the order of image processing. The display list may include a mixture of display control commands, audio control commands, lamp control commands, and motor control commands. By controlling the progress of the performance using such a display list, it is sufficient to be able to control the electric components for the performance in a coordinated manner. The RAM91AK125 stores programs and various data used to control the electric components for presentation. The CPU 91AK131 only needs to be able to read the programs and data stored in the RAM 91AK125 in a shorter reading time than the reading time of the programs and data stored in the ROM 91AK124.

CPU91AK131は、演出制御用のコンピュータプログラムに従って制御処理を実行する。このとき、CPU91AK131は、ROM91AK124から読み出したプログラムに従って、演出用の電気部品による演出の進行を制御するための演出制御処理を実行する。演出制御処理は、例えばCPU91AK131がROM91AK124から固定データを読み出す固定データ読出処理や、CPU91AK131がRAM91AK125に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込処理、CPU91AK131がRAM91AK125に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出処理、CPU91AK131が外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、CPU91AK131が外部へと各種信号を出力する送信処理、あるいは、これらの処理の一部または全部を含んでいてもよい。 The CPU91AK131 executes control processing according to a computer program for effect control. At this time, the CPU91AK131 executes a performance control process for controlling the progress of the performance using the electric components for the performance according to the program read from the ROM91AK124. The effect control processing includes, for example, fixed data read processing in which the CPU 91AK131 reads fixed data from the ROM 91AK124, variable data write processing in which the CPU 91AK131 writes various variable data to the RAM91AK125 and temporarily stores it, and CPU91AK131 performs various types of data temporarily stored in the RAM91AK125. Variation data read processing for reading variation data of Good too.

VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置5における画像表示の制御内容を決定する。例えばVDP91AK132は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。VDP91AK132は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、VDP91AK132は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。 The VDP91AK132 determines the content of control of image display in the image display device 5 based on display control commands and register settings from the CPU91AK131. For example, the VDP91AK132 controls the variable display of decorative patterns and various types of effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed on the screen of the image display device 5. The VDP91AK132 is an image processor that has image data processing functions such as a high-speed drawing function, a moving image data separation function, and a video decoding function. Note that the VDP91AK132 may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or an image processing microprocessor more generally referred to as a DSP (Digital Signal Processor).

命令デコーダ91AK141は、CPU91AK131からの表示制御指令に含まれる命令部(命令コード)を解読して、解読結果に応じた画像処理などを指示する。例えば解読結果に含まれる表示制御用の命令群は、VDP91AK132の内部回路に供給される。命令デコーダ91AK141は、解読結果に応じた制御信号を生成し、VDP91AK132の内部回路に供給してもよい。解読結果に含まれる音声制御用の命令群は、音声処理回路91AK133に供給されてもよい。解読結果に含まれるランプ制御用の命令群は、ランプ制御回路91AK134に供給されてもよい。解読結果に含まれるモータ制御用の命令群は、モータ制御回路91AK135に供給されてもよい。 The instruction decoder 91AK141 decodes the instruction part (instruction code) included in the display control command from the CPU 91AK131, and instructs image processing etc. according to the decoding result. For example, a group of instructions for display control included in the decoding result is supplied to the internal circuit of the VDP91AK132. The instruction decoder 91AK141 may generate a control signal according to the decoding result and supply it to the internal circuit of the VDP91AK132. The voice control command group included in the decoding result may be supplied to the voice processing circuit 91AK133. The lamp control command group included in the decoding result may be supplied to the lamp control circuit 91AK134. The motor control command group included in the decoding result may be supplied to the motor control circuit 91AK135.

デマルチプレクサ91AK142は、演出データメモリ91AK123などから読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離して出力する。デマルチプレクサ91AK142から出力された映像データは、映像デコーダ91AK143に入力される。デマルチプレクサ91AK142から出力された音声データは、音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して出力する。映像デコーダ91AK143から出力された映像データは、動画像レンダラ91AK144に供給される。映像デコーダ91AK143は、演出データメモリ91AK123などから圧縮符号化されたキャラクタ画像データやテキスト画像データを読み出し、伸張復号化した後に、キャラクタ画像レンダラ91AK145やテキスト画像レンダラ91AK146に供給してもよい。 The demultiplexer 91AK142 receives moving image data read from the performance data memory 91AK123, etc., and outputs the separated data into video data and audio data. The video data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the video decoder 91AK143. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compression-encoded video data and outputs it. The video data output from the video decoder 91AK143 is supplied to the moving image renderer 91AK144. The video decoder 91AK143 may read compression-encoded character image data and text image data from the performance data memory 91AK123 and the like, decompress and decode the data, and then supply the data to the character image renderer 91AK145 and the text image renderer 91AK146.

動画像レンダラ91AK144は、映像デコーダ91AK143から供給された映像データを、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。動画像レンダラ91AK144は、映像データに示される映像の色相、彩度、明度、あるいは、これらの一部または全部を調整可能な画像処理を実行して、調整後の映像データをVRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたキャラクタ画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたキャラクタ画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、ベクター形式のキャラクタ画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、キャラクタ画像指定情報により指定されたキャラクタ画像を、キャラクタ表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたテキスト画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたテキスト画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。テキスト画像レンダラ91AK146は、ベクター形式のテキスト画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。 The moving image renderer 91AK144 writes and stores the video data supplied from the video decoder 91AK143 in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The moving image renderer 91AK144 executes image processing that can adjust the hue, saturation, and brightness of the image shown in the video data, or some or all of these, and temporarily stores the adjusted video data in the VRAM 91AK147. You can. The character image renderer 91AK145 receives character image data read from the performance data memory 91AK123 or the like and character image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores them in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 may convert the vector format character image data into a bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 performs image conversion processing to display the character image specified by the character image specification information in a display mode including the display style and display layout set by the character display setting information. good. The text image renderer 91AK146 receives text image data read from the performance data memory 91AK123 or the like and text image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores them in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 may convert vector format text image data into a bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 performs image conversion processing to display the text image specified by the text image specification information in the display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. good.

VRAM91AK147は、画像データを一時記憶して、VDP91AK132による画像データ処理のワークエリアを提供する。VRAM91AK147には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、キャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、テキスト画像データが格納されるテキスト用バッファ、CG用バッファなどの各領域を提供できればよい。CG用バッファは、VDP91AK132による描画処理が実行されるときにキャラクタやテキストの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。表示駆動回路91AK148は、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させる信号を出力するための回路である。表示駆動回路91AK148は、VDP91AK132において作成された表示データに応じた色信号(階調制御信号)とともに、所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)を画像表示装置5に出力すればよい。 The VRAM91AK147 temporarily stores image data and provides a work area for image data processing by the VDP91AK132. The VRAM 91AK 147 may be provided with various areas such as a palette area where palette data is placed, a character buffer where character image data is stored, a text buffer where text image data is stored, and a CG buffer. The CG buffer temporarily stores palette data that defines the display colors of characters and text when drawing processing is executed by the VDP91AK132, and temporarily stores display data for effect images created by drawing processing. It is used for preservation. The display drive circuit 91AK148 is a circuit for outputting signals for displaying various images on the screen of the image display device 5. The display drive circuit 91AK148 outputs a predetermined clock signal (dot clock signal) and scanning signal (drive control signal) to the image display device 5 along with a color signal (gradation control signal) according to the display data created in the VDP91AK132. do it.

VRAM91AK147の内部、または内蔵メモリ91AK136といったVRAM91AK147とは別個のメモリモジュールには、フレームバッファが設けられてもよい。フレームバッファは、VDP91AK132による描画処理で作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファに記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンといった、ベクター形式の画像データ(ベクターデータ、ベクトルデータ)などに基づいて、VDP91AK132が作成したビットマップ形式の画像データ(ピクセルデータ、ラスターデータ)などであればよい。なお、フレームバッファには、例えば画像表示装置5の画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、画像表示装置5の画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファの仮想表示領域にて画像表示装置5の表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、仮想表示領域の表示データが表示駆動回路91AK148へと供給されることで、画像表示装置5の側に出力されるようにしてもよい。 A frame buffer may be provided inside the VRAM91AK147 or in a memory module separate from the VRAM91AK147, such as the built-in memory 91AK136. The frame buffer provides a virtual display area in which display data of effect images created by drawing processing by the VDP91AK132 is expanded and stored. The display data stored in the frame buffer is bitmap format image data (pixel data, raster data) created by the VDP91AK132 based on vector format image data (vector data, vector data) such as points, lines, polygons, etc. data), etc. Note that the frame buffer includes, for example, an actual display area that stores display data of various images displayed on the screen of the image display device 5, and a real display area that stores display data of various images that are not displayed on the screen of the image display device 5. A virtual display area may also be included. Alternatively, display data for displaying a screen of the same size as the display screen of the image display device 5 in the virtual display area of the frame buffer is created, and the display data in the virtual display area is supplied to the display drive circuit 91AK148. In this way, the image may be output to the image display device 5 side.

例えばフレームバッファの記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられる。画像表示領域には、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Vブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Vブランクは、画像表示装置5の画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Vブランクが開始されるごとに、VDP91AK132からCPU91AK131に対してVブランク割込信号が出力されるとともに、各種割込信号が、VDP91AK132からCPU91AK131に対して出力されてもよい。Vブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるVブランク周期(第1描画表示期間)において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のVブランク周期(第2描画表示期間)おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第1描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第2描画表示期間にて画像表示装置5に向けて出力され、また、第2描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われる。 For example, an image display area and an image drawing area are allocated to the storage area of the frame buffer. Display data for displaying an effect image on the screen of the image display device 5 is stored in the image display area. The image drawing area stores display data of each effect image created by drawing processing. The image display area and the image drawing area may be switched each time a V blank occurs. The V blank is generated at a period when the image displayed on the screen of the image display device 5 is updated. Each time a V blank is started, a V blank interrupt signal is output from the VDP91AK132 to the CPU91AK131, and various interrupt signals may also be output from the VDP91AK132 to the CPU91AK131. By switching between the image display area and the image drawing area every time a V blank occurs, display data for each effect image is created in the storage area allocated as the image drawing area in a certain V blank cycle (first drawing display period). At the same time, this storage area is switched to the image display area in the next V blank period (second drawing display period). Therefore, the display data created by the drawing process in the first drawing display period is output to the image display device 5 in the second drawing display period, and an image drawing area is allocated in the second drawing display period. In the storage area, display data created by drawing processing is stored.

音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、スピーカ8L、8Rを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成する。音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151には、VDP91AK132のデマルチプレクサ91AK142から出力された音声データが供給される。音声デコーダ91AK151は、圧縮符号化された音声データを伸張復号化して、音声信号を生成する。また、音声処理回路91AK133は、動画像データに含まれない音声データを予め記憶可能な音声データメモリを含んでいてもよい。音声データメモリは、例えば演出データメモリ91AK123やROM91AK124などに含まれることで、音声処理回路91AK133の外部に設けられてもよい。音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、音声データメモリから読み出した音声データを伸張復号化するなどして、音声信号を生成してもよい。 The audio processing circuit 91AK133 generates an audio signal that enables audio output using the speakers 8L and 8R, based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP 91AK132. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 of the VDP 91AK132 is supplied to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The audio decoder 91AK151 decompresses and decodes compression-encoded audio data to generate an audio signal. Furthermore, the audio processing circuit 91AK133 may include an audio data memory capable of storing audio data not included in the moving image data in advance. The audio data memory may be provided outside the audio processing circuit 91AK133 by being included in the performance data memory 91AK123, ROM91AK124, etc., for example. The audio processing circuit 91AK133 may generate an audio signal by decompressing and decoding the audio data read from the audio data memory based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP 91AK132.

ランプ制御回路91AK134は、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様(発光態様)を制御する。ランプ制御回路91AK134は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、ランプ制御データを生成し、ランプ制御基板14やランプドライバ基板へと出力する。モータ制御回路91AK135は、可動体32などの演出用可動部材を動作可能に駆動する駆動モータに対し、回転、停止、回転速度、回転角度(位相)などの作動状態を制御する。モータ制御回路91AK135は、CPU91AK131やVDP132からの命令やレジスタ設定に基づいて、モータ制御データを生成し、モータドライバ基板へと出力する。内蔵メモリ91AK136は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100に内蔵されたメモリ回路であり、演出の進行を制御するために用いられる各種データを記憶可能である。 The lamp control circuit 91AK134 controls lighting modes (light emission modes) such as lighting, extinguishing, and blinking of light emitting members such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs. The lamp control circuit 91AK134 generates lamp control data based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP91AK132, and outputs it to the lamp control board 14 and the lamp driver board. The motor control circuit 91AK135 controls operating states such as rotation, stop, rotation speed, and rotation angle (phase) of a drive motor that operably drives a movable member for performance such as the movable body 32. The motor control circuit 91AK135 generates motor control data based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP 132, and outputs it to the motor driver board. The built-in memory 91AK136 is a memory circuit built into the performance control microprocessor 91AK100, and is capable of storing various data used to control the progress of the performance.

図18-2は、演出制御用の記憶エリアについて、記憶内容に応じた構成例を示している。この実施の形態では、複数の記憶エリアとして、記憶エリア91AKM01、91AKM02、91AKM11~91AKM14が設けられている。各記憶エリアは、例えば演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136、あるいは、これらの一部または全部に含まれるように、設けられていればよい。複数の記憶エリアには、動画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM11と、テキスト画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM13とが、含まれている。 FIG. 18-2 shows an example of the configuration of the storage area for effect control depending on the storage contents. In this embodiment, storage areas 91AKM01, 91AKM02, and 91AKM11 to 91AKM14 are provided as a plurality of storage areas. Each storage area may be provided, for example, so as to be included in the effect data memory 91AK123, ROM91AKM124, built-in memory 91AK136, or a part or all of these. The plurality of storage areas include a storage area 91AKM11 that stores data related to moving images, and a storage area 91AKM13 that stores data related to text images.

記憶エリア91AKM01は、演出制御用プログラムや演出制御管理データが記憶され、演出制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された各種テーブルの構成データであるテーブルデータ、演出制御パターンを構成するパターンデータなどは、管理データとして記憶エリア91AKM01に記憶されていればよい。 The storage area 91AKM01 stores performance control programs and performance control management data, and functions as a management area for performance control programs and the like. For example, table data that is the configuration data of various tables prepared for the CPU 91AK131 of the performance control microprocessor 91AK100 to perform various judgments, decisions, and settings, pattern data that configures the performance control pattern, etc. are stored in the storage area as management data. It is sufficient if it is stored in 91AKM01.

記憶エリア91AKM02は、表示制御用プログラムや表示制御管理データが記憶され、表示制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132が各種の画像処理を行うために用意された画像処理プログラム、演出画像を表示する手順などが定められた表示用のプロセステーブルなどは、記憶エリア91AKM02に記憶されていればよい。画像処理プログラムは、ベクター形式の画像データを、ビットマップ形式の画像データに変換するプログラムを含んでいてもよい。画像処理プログラムは、文字コードを用いて記述されたテキストとフォントデータとに基づいて、ビットマップ形式のテキスト画像を生成するプログラムを含んでいてもよい。 The storage area 91AKM02 stores display control programs and display control management data, and functions as a display control program management area. For example, an image processing program prepared for the VDP91AK132 of the production control microprocessor 91AK100 to perform various image processing, a display process table that defines procedures for displaying production images, etc. are stored in the storage area 91AKM02. All you have to do is stay there. The image processing program may include a program that converts vector format image data to bitmap format image data. The image processing program may include a program that generates a bitmap text image based on text written using character codes and font data.

記憶エリア91AKM11は、動画像データと、その関連データとを含めた動画像関連データが記憶される。動画像データは、元画像となる複数フレームの画像を用いて、例えば動き補償予測符号化といった圧縮符号化処理により、参照画像や予測画像などを含む画像圧縮情報が生成され、音声データと多重化された多重符号化ストリームであればよい。記憶エリア91AKM11に記憶される動画像関連データは、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。動画像表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示する動画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。動画像の表示内容は、動画像データに対応して再生表示される動画像の内容である。動画像の表示態様は、動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、動画像を再生表示するときの態様や形態である。なお、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The storage area 91AKM11 stores moving image related data including moving image data and its related data. For video data, compressed image information including reference images, predicted images, etc. is generated by compression encoding processing such as motion compensated predictive encoding using multiple frames of original images, and is multiplexed with audio data. Any multiplexed encoded stream may be used. The moving image related data stored in the storage area 91AKM11 may include table data and data files that constitute a moving image display process table. The moving image display process table performs a display control process that allows the display content and display mode of the moving image to be displayed on the screen of the image display device 5 to be changed according to the elapsed time as the performance in the pachinko gaming machine 1 progresses. used. The display content of the moving image is the content of the moving image that is reproduced and displayed in correspondence with the moving image data. The display mode of a moving image is a mode or form when a moving image is played back and displayed, including a display style and a display layout of the moving image. Note that the table data and data files that constitute the moving image display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM12は、キャラクタ画像データと、その関連データとを含めたキャラクタ画像関連データが記憶される。キャラクタ画像データは、複数種類の飾り図柄、人物、図形、記号などを示す任意のキャラクタ画像を、ベクター形式あるいはビットマップ形式で記述した静止画像データであればよい。記憶エリア91AKM12に記憶されるキャラクタ画像関連データは、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。キャラクタ表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するキャラクタ画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。キャラクタ画像の表示内容は、キャラクタ画像データに対応して表示されるキャラクタ画像の内容である。キャラクタ画像の表示態様は、キャラクタ画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The storage area 91AKM12 stores character image related data including character image data and its related data. The character image data may be still image data in which arbitrary character images representing a plurality of types of decorative designs, people, figures, symbols, etc. are described in a vector format or a bitmap format. The character image related data stored in the storage area 91AKM12 may include table data and data files that constitute a character display process table. The character display process table is used for display control processing that allows the display content and display mode of the character image to be displayed on the screen of the image display device 5 to be changed according to the elapsed time as the performance in the pachinko gaming machine 1 progresses. It will be done. The display content of the character image is the content of the character image displayed corresponding to the character image data. The display mode of the character image is the mode and form when displaying the character image, including the display style and display layout of the character image. Note that the table data and data files that constitute the character display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM13は、テキスト画像データと、その関連データとを含めたテキスト画像関連データが記憶される。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータを含んでいてもよい。アウトラインフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、輪郭を結ぶ複数の頂点座標などを組み合わせて指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータに代えて、あるいはアウトラインフォントデータとともに、ベクターフォントデータあるいはストロークフォントデータを含んでいてもよい。ベクターフォントデータやストロークフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、直線や曲線のパラメータを指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。アウトラインフォントやベクターフォントは、フォントの拡大縮小によっても品質が劣化しにくいスケーラブルフォントに含まれる。テキスト画像データは、複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像を示し、文章、段落、文、文節、単語、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、任意に設定された言葉の単位を認識可能に示すものであればよい。また、テキスト画像データは、単一の文字画像のみによるテキスト画像を示すものであってもよい。テキスト画像データを用いて画像表示装置5の画面上に表示されるテキスト画像は、テロップ文字を示すものであってもよいし、字幕を示すものであってもよいし、その他の情報伝達文字や装飾文字を示すものであってもよい。テキスト画像データは、テキスト画像を表示するための演出データに含まれるので、演出データメモリ91AK123に記憶されてもよい。これに対し、アウトラインフォントデータなどのフォントデータは、VDP91AK132が画像処理プログラムを実行するときに用いられるので、ROM91AK124や内蔵メモリ91AK136のいずれかに記憶されてもよい。このように、記憶エリア91AKM13は、演出データメモリ91AK123と、ROM91AK124または内蔵メモリ91AK136とに、設けられてもよい。他の記憶エリアについても同様に、演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136といった、複数のメモリ装置の一部または全部に設けられてもよい。 The storage area 91AKM13 stores text image related data including text image data and its related data. The text image related data may include outline font data. Outline font data is data that can be converted into the glyph shape of each character in bitmap format image data by specifying a combination of multiple vertex coordinates connecting the outline for each character used to display a text image. be. The text image related data may include vector font data or stroke font data instead of or together with the outline font data. Vector font data and stroke font data are data that can be converted into the glyph shape of each character in bitmap format image data by specifying straight line or curve parameters for each character used to display a text image. . Outline fonts and vector fonts are included in scalable fonts whose quality does not easily deteriorate even when the font is enlarged or reduced. Text image data indicates a text image that constitutes a character string that is a combination of multiple character images, and includes arbitrarily set words such as sentences, paragraphs, sentences, clauses, words, or a combination of some or all of these. It is sufficient as long as it indicates the unit of the unit in a recognizable manner. Furthermore, the text image data may represent a text image consisting of only a single character image. The text image displayed on the screen of the image display device 5 using text image data may indicate subtitles, subtitles, or other information-conveying characters. It may also indicate decorative characters. Since the text image data is included in the effect data for displaying the text image, it may be stored in the effect data memory 91AK123. On the other hand, font data such as outline font data is used when the VDP91AK132 executes an image processing program, so it may be stored in either the ROM91AK124 or the built-in memory 91AK136. In this way, the storage area 91AKM13 may be provided in the effect data memory 91AK123, the ROM 91AK124, or the built-in memory 91AK136. Similarly, other storage areas may be provided in part or all of a plurality of memory devices such as the effect data memory 91AK123, ROM91AKM124, and built-in memory 91AK136.

記憶エリア91AKM13に記憶されるテキスト画像関連データは、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するテキスト画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。テキスト画像の表示内容は、テキスト画像データに対応して表示されるテキスト画像の内容である。テキスト画像の表示態様は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The text image related data stored in the storage area 91AKM13 may include table data and data files that constitute the text display process table. The text display process table is used for display control processing that allows the display content and display mode of the text image to be displayed on the screen of the image display device 5 to be changed according to the elapsed time as the performance in the pachinko gaming machine 1 progresses. It will be done. The display content of the text image is the content of the text image displayed corresponding to the text image data. The display mode of the text image is the mode and form when displaying the character image, including the display style and display layout of the text image. Note that table data and data files that constitute the text display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM14は、音声データと、その関連データとを含めた音声関連データが記憶される。記憶エリア91AKM14に記憶される音声データは、動画像表示による演出において画像と同期して再生出力される音声とは異なり、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、任意の音声を再生出力可能にするものであればよい。記憶エリア91AKM14に記憶される音声関連データは、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。音声出力プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、スピーカ8L、8Rから出力する効果音や楽曲などの音声を、経過時間に応じて変更可能な音声制御処理に用いられる。なお、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、演出制御管理データとして、記憶エリア91AKM01に記憶されてもよい。 The storage area 91AKM14 stores audio-related data including audio data and its related data. The audio data stored in the storage area 91AKM14 is different from the audio that is played back and output in synchronization with the image in the performance using a moving image display, and can be played back and output as any audio as the performance progresses in the pachinko gaming machine 1. It is fine as long as it is done. The audio-related data stored in the storage area 91AKM14 may include table data and data files that constitute the audio output process table. The audio output process table is used for audio control processing that can change the sounds such as sound effects and music output from the speakers 8L and 8R according to the elapsed time as the performance in the pachinko game machine 1 progresses. Note that table data and data files that constitute the audio output process table may be stored in the storage area 91AKM01 as production control management data.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、デマルチプレクサ91AK142に、記憶エリア91AKM11から読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離される。映像データは映像デコーダ91AK143に入力され、音声データは音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して、動画像レンダラ91AK144に供給する。動画像レンダラ91AK144は、例えば動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じた映像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM11の記憶データである動画像データを用いて、動画像の表示が制御される。 In the VDP91AK132 of the production control microprocessor 91AK100, the moving image data read from the storage area 91AKM11 is input to the demultiplexer 91AK142, and is separated into video data and audio data. The video data is input to the video decoder 91AK143, and the audio data is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compression-encoded video data and supplies it to the video renderer 91AK144. The moving image renderer 91AK144 executes conversion processing of video data according to the display mode including the display style and display layout of the moving image, and writes and stores the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. In this way, the display of the moving image is controlled using the moving image data that is the data stored in the storage area 91AKM11.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、テキスト画像レンダラ91AK146に、記憶エリア91AKM13から読み出されたテキスト画像データが入力される。テキスト画像データが圧縮符号化されている場合には、映像デコーダ91AK143により伸張復号化してから、テキスト画像レンダラ91AK146に入力されてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、例えばテキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じたテキスト画像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM13の記憶データであるテキスト画像データを用いて、テキスト画像の表示が制御される。 In the VDP91AK132 of the performance control microprocessor 91AK100, the text image data read from the storage area 91AKM13 is input to the text image renderer 91AK146. If the text image data is compressed and encoded, it may be decompressed and decoded by the video decoder 91AK143 and then input to the text image renderer 91AK146. The text image renderer 91AK146 executes conversion processing of text image data according to the display mode including the display style and display layout of the text image, and writes and stores the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. In this way, the display of the text image is controlled using the text image data that is the data stored in the storage area 91AKM13.

図18-3は、リーチ演出内容に応じた動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示している。SPリーチAやSPリーチBといった、スーパーリーチのリーチ演出では、動画像データを用いた動画像表示による演出と、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出とを、実行可能である。動画像表示による演出が実行される期間と、テキスト画像表示による演出が実行される期間は、一部または全部が同一期間であってもよいし異なる期間を含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、例えば複数の文字画像を組み合わせたテキスト画像を表示する場合に、表示の制御に用いられるプロセスデータが設定されたテーブルである。 FIG. 18-3 shows an example of determining the moving image data and text display process table according to the content of the reach effect. In the super reach reach effects such as SP reach A and SP reach B, it is possible to perform an effect by displaying a moving image using moving image data and an effect by displaying a text image using text image data. The period in which the effect by displaying the moving image is performed and the period in which the effect by displaying the text image is performed may be partly or completely the same period, or may include different periods. The text display process table is a table in which process data used for display control is set, for example, when displaying a text image that is a combination of a plurality of character images.

図18-3に示す決定例では、リーチ演出内容に応じて、動画像データ91AKD01、91AKD02、91AKD11、91AKD12のいずれかに決定され、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11、91AKT12のいずれかに決定される。このうち、動画像データは、リーチ演出内容と一対一に対応して決定される。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12に決定される。これに対して、テキスト表示プロセステーブルは、異なるリーチ演出内容でも共通して決定可能な場合と、決定不可となる場合とがある。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が30/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が70/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が20/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が80/100である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が80/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が20/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が70/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が30/100である。 In the determination example shown in FIG. 18-3, one of the moving image data 91AKD01, 91AKD02, 91AKD11, and 91AKD12 is determined depending on the content of the reach effect, and one of the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, 91AKT11, and 91AKT12 is determined. be done. Among these, the moving image data is determined in one-to-one correspondence with the content of the reach effect. For example, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", the moving image data 91AKD01 is determined. When the reach effect content is "SP reach B (jackpot)", the moving image data 91AKD02 is determined. When the reach effect content is "SP reach A (lose)", the moving image data 91AKD11 is determined. When the reach effect content is "SP reach B (loss)", the moving image data 91AKD12 is determined. On the other hand, there are cases where the text display process table can be determined in common even for different reach effect contents, and cases where it cannot be determined. For example, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 30/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 70/100. When the reach effect content is "SP reach B (jackpot)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 20/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 80/100. When the reach effect content is "SP reach A (lose)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 80/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 20/100. When the reach effect content is "SP reach B (lose)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 70/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 30/100.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合には決定不可となる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合には決定不可となる。このように、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。 Text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 can be determined when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)" or "SP reach A (loss)", and when the reach effect content is "SP reach B (jackpot)" or In the case of "SP reach B (loss)", it is impossible to decide. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 can be determined when the reach effect content is "SP reach B (jackpot)" or "SP reach B (loss)", and when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)" or In the case of "SP reach A (loss)", the decision cannot be made. In this way, the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 are used to control the display of text images when the reach effect of SP reach A is executed. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 are used to control the display of text images when the SP reach B reach effect is executed.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」の場合には動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD01を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD11を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」の場合には動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD02を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD12を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。したがって、異なる動画像データを用いて表示される複数の動画像に対して、共通のテキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。 When the reach performance content is "SP reach A (jackpot)", a video display using video data 91AKD01 is executed, and when the reach performance content is "SP reach A (loss)", a video display is performed. An effect is performed by displaying a moving image using the data 91AKD11. A text image using either text display process table 91AKT01 or 91AKT02 is added to a moving image displayed using moving image data 91AKD01 and a moving image displayed using moving image data 91AKD11. Can be displayed. If the reach performance content is "SP Reach B (Jackpot)", a video display using video data 91AKD02 is executed, and if the reach performance content is "SP Reach B (loss)", a video display is performed. An effect is performed by displaying a moving image using the data 91AKD12. A text image using either text display process table 91AKT11 or 91AKT12 is added to a moving image displayed using moving image data 91AKD02 and a moving image displayed using moving image data 91AKD12. Can be displayed. Therefore, a text image using a common text display process table can be added to and displayed on a plurality of moving images displayed using different moving image data.

図18-4は、テキスト表示プロセステーブルの構成例を示している。このうち、図18-4(A1)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT01の構成例を示し、図18-4(A2)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT02の構成例を示している。図18-4(B)は、SPリーチBのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT11の構成例を示している。 FIG. 18-4 shows an example of the structure of the text display process table. Of these, FIG. 18-4 (A1) shows an example of the structure of the text display process table 91AKT01 that can be used in response to the SP reach A reach effect, and FIG. 18-4 (A2) shows the SP reach A reach effect. A configuration example of a text display process table 91AKT02 that can be used in accordance with the production is shown. FIG. 18-4(B) shows an example of the structure of the text display process table 91AKT11 that can be used in response to the SP reach B reach effect.

それぞれのテキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。なお、テキスト表示プロセステーブルは、単一のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が対応付けて設定されたものを含んでもよい。テキスト表示期間は、表示対象となるテキスト画像ごとに、その表示を開始する開始時間と、その表示を終了する終了時間とを指定する。テキスト表示期間における開始時間と終了時間は、リーチ演出における動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよし、可変表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよい。ただし、テキスト画像の表示内容が動画像の表示内容と関連性の高いものである場合には、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間を指定することが望ましい。可変表示が開始されてからの経過時間は、例えば可変表示がリーチ態様となる以前の経過時間も含むので、リーチ態様となる以前の可変表示演出などにより、共通のリーチ演出であっても動画像の表示が開始されるタイミングは異なる場合がある。このような場合でも、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間が指定されていれば、動画像における特定画像が表示されるタイミングと、特定のテキスト画像が表示されるタイミングとを容易に同期させることができ、動画像の表示とテキスト画像の表示との連動性を高めることができる。テキスト画像指定情報は、テキスト画像の表示に用いるテキスト画像データを特定可能に指定する。例えばテキスト画像指定情報は、記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する情報であればよい。あるいは、テキスト画像指定情報は、例えばASCIIコードやUNICODE(UTF-16またはUTF-8など)、JISコード(Shift_JISコードなど)といった、任意の文字コードを使用して、表示対象となるテキスト画像の内容が特定される情報であってもよい。テキスト表示設定情報は、表示対象となるテキスト画像の表示スタイル情報や表示レイアウト情報、その他のメタデータなどにより、テキスト画像の表示態様を設定可能に指定する情報である。テキスト表示プロセステーブルは、例えばTTML(Timed Text Markup Language)といった、所定のマークアップ言語を用いて記述されてもよい。その他、テキスト表示プロセステーブルは、任意のテーブルデータを用いることにより、テキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報を、対応付けて設定可能であればよい。 In each text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other for a plurality of text display periods. Note that the text display process table may include text image designation information and text display setting information that are set in association with each other in a single text display period. The text display period specifies, for each text image to be displayed, a start time to start displaying the text image and an end time to end the display. The start time and end time of the text display period may be specified using the elapsed time since the display of the moving image in the reach effect has started, or may be specified using the elapsed time since the variable display has started. You can. However, if the display content of the text image is highly related to the display content of the video image, the start and end times of the text display period are determined using the elapsed time since the video image display started. It is desirable to specify. The elapsed time from the start of the variable display includes, for example, the elapsed time before the variable display changed to the reach mode, so even if the video image is a common reach effect due to the variable display effect before the variable display changed to the reach mode, The timing at which the display starts may vary. Even in such a case, if the start time and end time of the text display period are specified using the elapsed time since the display of the moving image started, the timing at which a specific image in the moving image is displayed, The timing at which a specific text image is displayed can be easily synchronized, and the linkage between the display of the moving image and the display of the text image can be improved. The text image designation information specifies text image data used for displaying a text image in a specifiable manner. For example, the text image designation information may be any information that designates the storage address, readout address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13. Alternatively, the text image specification information can be used to specify the content of the text image to be displayed using any character code, such as ASCII code, UNICODE (UTF-16 or UTF-8, etc.), or JIS code (Shift_JIS code, etc.). may be information that specifies. The text display setting information is information that specifies the display mode of the text image in a configurable manner based on display style information, display layout information, other metadata, etc. of the text image to be displayed. The text display process table may be written using a predetermined markup language such as TTML (Timed Text Markup Language). In addition, the text display process table only needs to be able to set text image designation information and text display setting information in association with each other in a text display period by using arbitrary table data.

図18-5は、テキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像の表示制御例を示している。このうち、図18-5(A1)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合における表示制御例を示し、図18-5(A2)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合における表示制御例を示している。図18-5(B)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合における表示制御例を示している。これらの表示制御例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT00であるときに動画像の表示が開始され、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT10であるときに動画像の表示が開始される。 FIG. 18-5 shows an example of text image display control using the text display process table. Of these, FIG. 18-5 (A1) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT01, and FIG. 18-5 (A2) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT02. . FIG. 18-5(B) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT11. In these display control examples, when the reach effect of SP reach A is executed, the display of the moving image is started at timing T00, and when the reach effect of SP reach B is executed, the display of the moving image is started at timing T10. Display of a moving image starts at a certain time.

図18-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合には、図18-5(A1)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT02~T04は、いずれもタイミングT01からタイミングT05までの期間に含まれている。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA04により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT08はタイミングT07よりも後に到来するタイミングである。 In the case of the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 18-4 (A1), as shown in FIG. 18-5 (A1), in the text display period from timing T01 to timing T05, the text image designation information 91AKA01 Displays the specified text image. Also, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed, and during the text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed. Display. Note that timings T02 to T04 are all included in the period from timing T01 to timing T05. After timing T05 has elapsed, the text image specified by the text image specification information 91AKA04 is displayed during the text display period from timing T06 to timing T08, and the text image specified by the text image specification information 91AKA05 is displayed during the text display period from timing T07 to timing T09. Displays the specified text image. Note that timing T08 is a timing that arrives after timing T07.

図18-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合には、図18-5(A2)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA14により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 18-4 (A2), as shown in FIG. 18-5 (A2), in the text display period from timing T01 to timing T05, the text image designation information 91AKA01 Displays the specified text image. Furthermore, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed, and during the text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed. Display. After the timing T05 has elapsed, the text image specified by the text image specification information 91AKA14 is displayed during the text display period from timing T06 to timing T08, and the text image specified by the text image specification information 91AKA05 is displayed during the text display period from timing T07 to timing T09. Displays the specified text image.

このように、テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。複数のテキスト表示期間に含まれる第1テキスト表示期間は、第1テキスト表示期間とは異なる第2テキスト表示期間と、一部または全部が共通する期間を含んでいてもよい。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間に、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間や、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間が含まれるように設定されている。この場合に、第1テキスト表示期間は、一部の期間が第2テキスト表示期間と共通しており、他の一部の期間が第3テキスト表示期間と共通している。このように、第1テキスト表示期間は、第2テキスト表示期間と一部が共通する期間を含み、第3テキスト表示期間と一部が共通する期間を含んでいる。これに対して、第2テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通しており、第3テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通している。このように、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第3テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれている。また、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間と、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間とは、互いに一部が共通する期間を含んでいる。このように、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に一部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に一部の期間が含まれてもよい。あるいは、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれてもよい。 In this way, the text image specified by the text image specification information can be displayed on the screen of the image display device 5 in correspondence with the plurality of text display periods set by the text display process table. The first text display period included in the plurality of text display periods may include a period that is partially or entirely common to a second text display period that is different from the first text display period. For example, in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the first text display period from timing T01 to timing T05, the second text display period from timing T02 to timing T03, and the second text display period from timing T04 to timing T05. 3 text display periods are included. In this case, the first text display period has a part in common with the second text display period, and a part in common with the third text display period. In this way, the first text display period includes a period that is partially common to the second text display period, and includes a period that is partially common to the third text display period. On the other hand, the entire period of the second text display period is common to the first text display period, and the entire period of the third text display period is common to the first text display period. Thus, the second text display period is entirely included in the first text display period, and the third text display period is entirely included in the first text display period. Further, the text display period from timing T06 to timing T08 and the text display period from timing T07 to timing T09 include a period in which a part is common to each other. In this way, a part of the first text display period may be included in the second text display period, and a part of the second text display period may be included in the first text display period. Alternatively, the entire first text display period may be included in the second text display period, and the entire second text display period may be included in the first text display period.

テキスト表示プロセステーブルにおける設定により、複数のテキスト表示期間に応じて、テキスト画像指定情報により指定された異なるテキスト画像を表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示内容に関する第1構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03またはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が表示される。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された第2テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された第3テキスト画像の表示が、または、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された第4テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。この場合には、第1テキスト画像の表示に付加されるテキスト画像の表示を、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、第3テキスト画像または第4テキスト画像のいずれかが表示されるように変更することが可能になる。 Depending on the settings in the text display process table, different text images specified by the text image specification information can be displayed in accordance with a plurality of text display periods. As a result, during the display period of the text image added to the video image, it is possible to change the first component related to the display content of the text image among the multiple components in the display of the text image according to the elapsed time. become. For example, according to the settings in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed in the first text display period from timing T01 to timing T05. As a second text display period included in the first text display period, a text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed in the text display period from timing T02 to timing T03. After the second text display period ends at timing T03, as a third text display period included in the first text display period, in the text display period from timing T04 to timing T05, text image designation information 91AKA03 or text The text image specified by the image specification information 91AKA13 is displayed. With such settings, only the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed during the period from timing T01 to timing T02 and from timing T03 to timing T04 in the first text display period. . On the other hand, in the period from timing T02 to timing T03, which is common to the second text display period, in the first text display period, the text image specification is applied to the display of the first text image specified by the text image specification information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the display of the second text image specified by the information 91AKA02 is added. On the other hand, during the period from timing T04 to timing T05, which is common to the third text display period, in the first text display period, the text image specification information is used to display the first text image specified by the text image specification information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the display of the third text image specified by 91AKA03 or the display of the fourth text image specified by text image specification information 91AKA13 is added. In this case, the display of the text image added to the display of the first text image is changed so that either the third text image or the fourth text image is displayed according to the determination result of the text display process table. It becomes possible to change.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させる。これに対し、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合にはテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させ、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合にはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02は、共通の動画像データ91AKD01、91AKD11に対応して決定可能である。したがって、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合であっても、複数のテキスト表示期間の少なくとも一部では、表示対象となるテキスト画像を異ならせることで、テキスト画像の表示における構成要素を変更可能である。なお、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間の全部において、表示態様となるテキスト画像を異ならせてもよい。共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間について、開始時間、終了時間、期間長の一部または全部を異ならせてもよい。このように、1の動画像に付加されたテキスト画像を表示する表示期間の一部または全部を変更可能としてもよいし、1の動画像に付加されたテキスト画像の一部または全部を変更可能としてもよい。 The text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02 display the text image specified by the common text image specification information 91AKA01 during the text display period from timing T01 to timing T05, and display the text image specified by the common text image specification information 91AKA01 from timing T02 to timing T03. The text image specified by the common text image specification information 91AKA02 is displayed during the display period. On the other hand, in the text display period from timing T04 to timing T05, in the case of the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed, and in the case of the text display process table 91AKT02, the text The text image specified by the image specification information 91AKA13 is displayed. The text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02 can be determined corresponding to the common moving image data 91AKD01 and 91AKD11. Therefore, even when moving images using common moving image data are displayed, the text images to be displayed are different in at least part of the plurality of text display periods, so that the display of the text images can be improved. Components can be changed. In addition, when moving images using common moving image data are displayed, it is possible to change the display mode of the text image in all of the multiple text display periods depending on the determination result of the text display process table. good. When video images using common video data are displayed, some or all of the start time, end time, and period length may be different for multiple text display periods depending on the determination result of the text display process table. You can also let In this way, it may be possible to change part or all of the display period for displaying the text image added to one moving image, or it is possible to change part or all of the text image added to one moving image. You can also use it as

図18-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合には、図18-5(B)に示すように、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT13からタイミングT14までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA23により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT12~T14は、いずれもタイミングT11からタイミングT15までの期間に含まれている。タイミングT15が経過した後には、タイミングT16からタイミングT17までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA24により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT18からタイミングT19までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA25により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 18-4(B), as shown in FIG. 18-5(B), in the text display period from timing T11 to timing T15, the text image designation information 91AKA21 Displays the specified text image. Also, during the text display period from timing T11 to timing T12, the text image specified by the text image specification information 91AKA22 is displayed, and during the text display period from timing T13 to timing T14, the text image specified by the text image specification information 91AKA23 is displayed. Display. Note that timings T12 to T14 are all included in the period from timing T11 to timing T15. After timing T15 has elapsed, the text image specified by the text image specification information 91AKA24 is displayed during the text display period from timing T16 to timing T17, and the text image specified by the text image specification information 91AKA25 is displayed during the text display period from timing T18 to timing T19. Displays the specified text image.

図18-6は、テキスト表示設定情報の具体例を示している。テキスト表示設定情報は、例えばorigin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationといった、複数フィールドに対応するデータを含んで構成されている。originフィールドは、テキスト画像を表示する場合の原点座標を設定可能である。fontFamilyフィールドは、テキスト画像に含まれる文字のフォントについて、フォントの種類となるフォントファミリーを設定可能である。fontSizeフィールドは、テキスト画像を表示する大きさとなるフォントサイズを設定可能である。fontWeightフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の太さを設定可能である。colorフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の表示色を設定可能である。backgroundColorフィールドは、テキスト画像における背景の表示色を設定可能である。fontStyleフィールドは、標準体やイタリック体または斜体といったテキスト画像における文字のスタイルを設定可能である。textAlignフィールドは、右詰め、中央、左詰めといった、テキスト画像に含まれる文字の配置を設定可能である。textDecorationフィールドは、例えばアンダーライン、オーバーライン、取消し線、その他のエフェクト画像といった、テキスト画像に付加される装飾表示を設定可能である。このように、テキスト表示設定情報は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定可能にする。 FIG. 18-6 shows a specific example of text display setting information. The text display setting information includes data corresponding to multiple fields, such as origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration. The origin field can set the origin coordinates when displaying a text image. The fontFamily field allows setting of the font family, which is the font type, for the font of characters included in the text image. The fontSize field allows setting the font size at which the text image will be displayed. The fontWeight field allows setting the thickness of characters included in the text image. The color field allows setting the display color of characters included in the text image. The backgroundColor field allows setting the display color of the background in the text image. The fontStyle field allows you to set the style of the characters in the text image, such as normal, italic, or italic. The textAlign field allows you to set the alignment of characters included in a text image, such as right alignment, center alignment, or left alignment. The textDecoration field can set decorative displays added to the text image, such as underlines, overlines, strikethroughs, and other effect images. In this way, the text display setting information allows the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image, to be set.

図18-6(A)は、テキスト表示設定情報91AKB01の構成例を示している。図18-6(B)は、テキスト表示設定情報91AKB02の構成例を示している。図18-6(C1)は、テキスト表示設定情報91AKB03の構成例を示している。図18-6(C2)は、テキスト表示設定情報91AKB13の構成例を示している。テキスト表示設定情報91AKB01は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB03は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT02には含まれていない。テキスト表示設定情報91AKB13は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11には含まれていない。 FIG. 18-6(A) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB01. FIG. 18-6(B) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB02. FIG. 18-6 (C1) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB03. FIG. 18-6 (C2) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB13. The text display setting information 91AKB01 is included in the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. The text display setting information 91AKB02 is included in the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. The text display setting information 91AKB03 is included in the text display process tables 91AKT01 and 91AKT11, but is not included in the text display process table 91AKT02. The text display setting information 91AKB13 is included in the text display process table 91AKT02, but not included in the text display process tables 91AKT01 and 91AKT11.

テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示態様に関する第2構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがある。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示されるように、テキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により表示された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがあるように、テキスト画像の表示が変更される。 In the plurality of text display periods set by the text display process table, the text image specified by the text image specification information is displayed on the screen of the image display device 5 in the display style and display layout set by the text display setting information. can be displayed. As a result, during the display period of the text image added to the video image, it is possible to change the second component related to the display mode of the text image among the multiple components in the display of the text image according to the elapsed time. become. For example, due to the settings in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, in the first text display period from timing T01 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is set by the text display setting information 91AKB01. Displayed in the specified display style and display layout. As a second text display period included in this first text display period, in the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is set by the text display setting information 91AKB02. Displayed in display style and display layout. After the second text display period ends at timing T03, a third text display period included in the first text display period is specified by text image specification information 91AKA03 in the text display period from timing T04 to timing T05. The text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB03, and the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in the display style set by the text display setting information 91AKB13. It may be displayed in different display layouts. With such settings, only the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed as text during the period from timing T01 to timing T02 and from timing T03 to timing T04 in the first text display period. It is displayed in the display style and display layout set by the setting information 91AKB01. On the other hand, in the period from timing T02 to timing T03, which is common to the second text display period, in the first text display period, the text image is added to the display of the text image specified by the text image specification information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the text image specified by the specification information 91AKA02 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB02. On the other hand, during the period from timing T04 to timing T05, which is common to the third text display period, in the first text display period, the text image specification is added to the display of the text image specified by the text image specification information 91AKA01. The text image specified by the information 91AKA03 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB03, and the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed by the text display setting information 91AKB13. The display of the text image is changed so that it may be displayed in the specified display style and display layout.

タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示することができる。タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。あるいは、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。このように、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を第1表示態様とは異なる第2表示態様に変更して表示することができる。タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様に変更して表示する場合がある。あるいは、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を第1~第3表示態様とは異なる第4表示態様に変更して表示する場合がある。したがって、動画像に付加されるテキスト画像の表示期間では、一部のテキスト画像を他のテキスト画像とは異なる表示態様に変更して表示することができる。また、第1表示態様のテキスト画像とともに第2表示態様のテキスト画像を表示した後には、第2表示態様のテキスト画像を第3表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合と、第2表示態様のテキスト画像を第4表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合とがあるように、テキスト画像の表示態様を変更して表示することができる。 In the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed in the text display setting information 91AKB02, which is different from the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. It can be displayed using the display style and display layout set by . In the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed in the text display setting information 91AKB03, which is different from the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. It may be displayed using the display style and display layout set by . Alternatively, in the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in a text display setting different from the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. The information 91 may be displayed in the display style and display layout set by AKB13. In this way, in the first text display period from timing T01 to timing T05, in the period common to the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed as the first text display period. In addition to displaying the text image in one display mode, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 can be displayed in a second display mode different from the first display mode. In the first text display period from timing T01 to timing T05, in a period common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed in the first display mode. At the same time, the text image specified by the text image designation information 91AKA03 may be displayed in a third display mode different from the first display mode and the second display mode. Alternatively, in the first text display period from timing T01 to timing T05, in a period common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is first displayed. The text image specified by the text image designation information 91AKA13 may be displayed in a fourth display mode different from the first to third display modes. Therefore, during the display period of text images added to a moving image, some text images can be displayed in a different display mode from other text images. Furthermore, after displaying the text image in the second display mode together with the text image in the first display mode, there are cases in which the text image in the second display mode is changed to a text image in the third display mode and then displayed. The display mode of the text image can be changed and displayed, as in the case where the text image of the mode is changed to the text image of the fourth display mode and displayed.

図18-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図18-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。これにより、共通のテキスト画像を、共通の表示態様で表示させることができる。一方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示させる。これにより、異なるテキスト画像を、異なる表示態様で表示させることができる。他方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。この場合には、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。また、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。このように、異なる動画像に付加される異なるテキスト画像であっても、共通のテキスト表示設定情報による設定データに応じて、共通の表示態様で表示させることができるようにしてもよい。あるいは、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB05により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB15により設定された表示態様で表示させる。このように、共通のテキスト画像であっても、テキスト表示設定情報に応じて、異なる表示態様で表示させることができるようにしてもよい。 In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 18-4 (A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 18-4 (A2), the text display process table 91AKT02 shown in FIG. The text image specified by the specification information 91AKA01 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. Further, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02. Thereby, a common text image can be displayed in a common display mode. On the other hand, in the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03, corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. Display. In the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13, corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. This allows different text images to be displayed in different display modes. On the other hand, in the text display process table 91AKT11, the text image specified by the text image specification information 91AKA21 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01, corresponding to the text display period from timing T11 to timing T15. Display. Also, corresponding to the text display period from timing T11 to timing T12, the text image specified by the text image specification information 91AKA22 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02. In this case, the text image specified by the text image specification information 91AKA21 can be displayed in the same display mode as the text image specified by the text image specification information 91AKA01. Further, the text image specified by the text image specification information 91AKA22 can be displayed in the same display mode as the text image specified by the text image specification information 91AKA02. In this way, even different text images added to different moving images may be displayed in a common display mode according to setting data based on common text display setting information. Alternatively, in the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image specification information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB05, corresponding to the text display period from timing T07 to timing T09. let In the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image specification information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB15, corresponding to the text display period from timing T07 to timing T09. In this way, even a common text image may be displayed in different display modes depending on the text display setting information.

テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。また、複数のテキスト表示プロセステーブルにおいて、複数のテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報のうち、少なくとも一部の情報を共通の情報として設定可能であり、また、一部または全部の情報を異なる情報として設定可能である。これらの設定により、テキスト画像の表示内容や表示態様といった、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を、個別に変更して表示することができる。 In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other for a plurality of text display periods. Furthermore, in the plurality of text display process tables, at least some of the text image specification information and text display setting information set in association with the plurality of text display periods can be set as common information, and , some or all of the information can be set as different information. With these settings, the first component and second component regarding the text image, such as the display content and display mode of the text image, can be individually changed and displayed.

図18-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01では、colorフィールドにより、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化するように設定される。図18-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図18-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。図18-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。これらの場合に、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、共通の第1構成要素となる表示内容に対応するテキスト画像として表示されるときに、そのテキスト画像の表示色といった、テキスト画像に関する第2構成要素となる表示態様を、経過時間に応じて変更することができる。なお、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、リーチ演出内容などに応じて、変更可能であってもよい。この場合には、例えば可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かといった、有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、テキスト画像の表示色を変更するか否かが決定されてもよいし、複数の表示色のいずれかに決定されてもよい。また、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、CPU91AK131による演出制御用プログラムの実行結果などに応じて、変更可能であってもよい。この場合に、VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、colorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色を、異なる表示色に変更できればよい。このように、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト画像に関するデータの一部を変更するだけで、テキスト画像の表示スタイルといった表示態様を変更できるので、データ容量の増大や処理負担の増大を防止しつつ、多様なテキスト画像の表示が可能になる。テキスト画像の表示色を変更する場合には、他の表示スタイルも対応して変更可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色が白色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が視認しやすくなり、テキスト画像の表示色が赤色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が認識しにくくなる傾向がある。そこで、テキスト画像の表示色が赤色に変更された場合には、テキスト画像の表示色が白色である場合よりも、フォントサイズが大きくなるように、例えばfontSizeフィールドにより設定されるテキスト画像を表示する大きさが変更されてもよい。具体的な一例として、表示色が白色である場合にフォントサイズが10.5pxで表示されるテキスト画像は、その表示色が赤色に変更されて表示される場合に、フォントサイズが11pxで表示されるように変更できればよい。これにより、テキスト画像の表示における遊技者の違和感を抑制しつつ、遊技者が視認しやすいテキスト画像の表示が可能になる。 In the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. 18-6(A), the display color of the text image is set to change stepwise from #FF0040 to #4000FF using the color field. In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 18-4 (A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 18-4 (A2), in the text display period from timing T01 to timing T05, text display A text image in the display mode set by the setting information 91AKB01 is displayed. In the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 18-4(B), a text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed during the text display period from timing T11 to timing T15. In these cases, when the text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed as a text image corresponding to the display content that is the common first component in the corresponding text display period, The display mode, which is a second component regarding the text image, such as the display color of the text image, can be changed depending on the elapsed time. Note that, for example, the display color of the text image set by the color field may be changeable depending on the reach effect content etc. even if the same text image is specified by the text image specification information. . In this case, for example, whether or not the display color of the text image is changed at different rates depending on whether the display result of the variable display is a "jackpot" or not is controlled to be in an advantageous state. may be determined, or may be determined to be one of a plurality of display colors. Furthermore, even if the same text image is specified by the text image specification information, the display color of the text image set by the color field, for example, can be changed depending on the execution result of the production control program by the CPU91AK131. It may be possible. In this case, the VDP91AK132 only needs to be able to change the display color of the text image set by the color field to a different display color based on display control commands from the CPU91AK131, register settings, and the like. In this way, the display mode such as the display style of text images can be changed by simply changing some of the data related to text images included in the text display process table, thereby preventing increases in data volume and processing load. , it becomes possible to display a variety of text images. When changing the display color of a text image, other display styles may also be correspondingly changeable. For example, if the display color of the text image is white, the display of the text image will be easier for the player to visually recognize, and if the display color of the text image is red, the display of the text image will be difficult for the player to recognize. Tend. Therefore, when the display color of the text image is changed to red, the text image set by the fontSize field is displayed so that the font size is larger than when the display color of the text image is white. The size may be changed. As a specific example, a text image that is displayed with a font size of 10.5px when the display color is white will be displayed with a font size of 11px when the display color is changed to red. It would be nice if you could change it like this. This makes it possible to display a text image that is easy for the player to visually recognize while suppressing the player's discomfort when displaying the text image.

図18-7は、テキスト表示プロセステーブルを用いてテキスト画像が表示される演出の実行例を示している。この実行例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合の動画像表示に伴い、複数のテキスト表示期間に応じたテキスト画像の表示が行われる。SPリーチAのリーチ演出は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に動画像データ91AKD01を用いた動画像表示が行われ、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に動画像データ91AKD11を用いた動画像表示が行われる。動画像データ91AKD01を用いた動画像表示と、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示とでは、共通する味方キャラクタと敵方キャラクタが対戦するバトル演出となる演出表示が行われ、例えば対戦結果が報知されるタイミングまでは、共通する演出表示の内容となっていればよい。また、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が高くなり、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が高くなる。したがって、SPリーチAのリーチ演出では、共通する演出表示の内容となる動画像表示期間であっても、テキスト表示プロセステーブルに応じたテキスト画像の表示内容に応じて、大当り期待度を異ならせることができる。 FIG. 18-7 shows an example of performing an effect in which a text image is displayed using a text display process table. In this execution example, text images are displayed in accordance with a plurality of text display periods along with the moving image display when the SP reach A reach effect is executed. In the reach effect of SP Reach A, a moving image is displayed using moving image data 91AKD01 when the display result of the variable display is a "jackpot", and a moving image is displayed using the moving image data 91AKD01 when the display result of the variable display is a "loss". A moving image is displayed using the data 91AKD11. In the moving image display using the moving image data 91AKD01 and the moving image display using the moving image data 91AKD11, an effect display that is a battle effect in which a common ally character and an enemy character compete is performed, and for example, the battle result is displayed. It is sufficient that the contents of the effect display be the same until the timing of notification. In addition, when the display result of the variable display is a "jackpot", the determination ratio of the text display process table 91AKT02 becomes high, and when the display result of the variable display is a "loss", the determination ratio of the text display process table 91AKT01. becomes higher. Therefore, in the reach effect of SP Reach A, even in the video display period which is the common effect display content, the jackpot expectation level can be varied depending on the display content of the text image according to the text display process table. I can do it.

図18-7(A)に示す演出実行例91AKD11は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02で共通する演出内容であり、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された「SPリーチA」というリーチ名を示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様として、例えば原点座標が(300,30)、フォントファミリーがAA_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが48px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化、背景表示色が#CCF0F0、文字スタイルがitalicに対応するイタリック体または斜体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100では、VDP91AK132のテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト表示指定情報により指定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様でテキスト画像を表示するための画像変換処理などを実行すればよい。 The effect execution example 91AKD11 shown in FIG. 18-7(A) is the effect content common to the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, and the text image designation information 91AKA01 corresponds to the text display period from timing T01 to timing T05. The text image specified by is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. In this case, the text image indicating the reach name "SP reach A" specified by the text image specification information 91AKA01 has the origin coordinates (300,30), for example, as the display mode set by the text display setting information 91AKB01. The font family is AA_gothic, which is a Gothic typeface, the font size is 48px, the bold line width corresponds to the bold character thickness, the text image display color changes gradually from #FF0040 to #4000FF, The components in the display of the text image are controlled so that the background display color is #CCF0F0, the character style is italic or italic corresponding to italic, the character arrangement is centered, and the character decoration is not set. In the performance control microprocessor 91AK100, the text image renderer 91AK146 of the VDP91AK132 executes image conversion processing to display the text image in the display mode including the display style and display layout specified by the text display specification information. good.

また、図18-7(A)に示す演出実行例91AKD11では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがBB_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが36px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#FFFFFF、背景表示色が#220C0C、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が左詰め、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。 In addition, in the production execution example 91AKD11 shown in FIG. 18-7(A), the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is changed to It is displayed in the display mode set by . In this case, the text image indicating the line "If this character wins..." specified by the text image specification information 91AKA02 has the origin coordinates (250,600 ), the font family is BB_mincho, which is classified as a Mincho font, the font size is 36px, the normal line width corresponds to normal character thickness, the text image display color is #FFFFFF, and the background display color is #220C0C. , the components in the display of the text image are controlled so that the character style is normal, the character arrangement is left justified, and the character decoration is not set.

図18-7(B1)に示す演出実行例91AKD21は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT02とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された「チャンス!!」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがCC_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが60px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#000000、背景表示色が#FFFFFF、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標や文字装飾が共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、一部を変更して表示可能であってもよい。 The production execution example 91AKD21 shown in FIG. 18-7 (B1) includes production contents different from the text display process table 91AKT02 when the text display process table 91AKT01 is used, and is displayed in the text display period from timing T04 to timing T05. Correspondingly, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03. In this case, the text image indicating the line "Chance!!" specified by the text image specification information 91AKA03 has, for example, the origin coordinates (250,600) and the font family as the display mode set by the text display setting information 91AKB03. CC_gothic typeface classified as Gothic, font size 60px, normal line width corresponding to normal character thickness, text image display color #000000, background display color #FFFFFF, character style normal Components in the text image are controlled so that the corresponding regular font, character arrangement is centered, and character decoration is not set. This text image has the same origin coordinates and character decorations as the text image specified by the text image specification information 91AKA02, font family, font size, character thickness, text image display color, and background display. Colors, text styles, and text alignment have changed. In this way, when displaying the text image specified by the text image specification information, it may be possible to change and display part of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information. .

図18-7(B2)に示す演出実行例91AKD22は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが72px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、背景表示色が#000000、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標のみが共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置、文字装飾が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、変更するデータと変更しないデータとを、個別に設定可能であってもよい。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と比較すると、原点座標も含めて、全部の設定が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、全部を変更して表示可能であってもよい。テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、1のデータを変更して表示する場合には、1のデータと予め対応付けられた他のデータも変更して表示可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色を"gold"に対応する金色に変更して表示する場合には、文字装飾をeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定に変更して表示することができればよい。 The production execution example 91AKD22 shown in FIG. 18-7 (B2) includes production contents different from the text display process table 91AKT01 when the text display process table 91AKT02 is used, and is executed during the text display period from timing T04 to timing T05. Correspondingly, the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13. In this case, the text image indicating the line "Super hot" specified by the text image specification information 91AKA13 has the origin coordinates (250,600) and the font family DD_mincho as the display mode set by the text display setting information 91AKB13. The font size is 72px, the bold line width corresponds to bold, the text image display color is gold, corresponding to "gold", the background display color is #000000, The constituent elements in the text image are controlled so that the character style is normal, the character arrangement is centered, and the character decoration is effect_gold, which is the effect display setting for gold display. Compared to the text image specified by the text image specification information 91AKA02, this text image has only the origin coordinates in common, font family, font size, character thickness, text image display color, background display color, Text style, text placement, and text decoration have been changed. In this way, when displaying a text image specified by text image specification information, among the data corresponding to multiple fields included in the text display setting information, data to be changed and data not to be changed can be individually set. It may be possible. When this text image is compared with the text image specified by the text image specification information 91AKA01, all settings including the origin coordinates have been changed. In this manner, when displaying the text image specified by the text image specification information, it may be possible to change and display all of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information. When displaying the text image specified by the text image specification information, if you want to change and display one data among the data corresponding to multiple fields included in the text display setting information, the first data and Other data associated in advance may also be changed and displayed. For example, when changing the display color of a text image to gold corresponding to "gold" and displaying it, it is only necessary to change the text decoration to the effect display setting for gold display using effect_gold.

テキスト画像の表示色や背景表示色は、R(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、例えば輝度(階調)が「0」~「255」のうちいずれかのレベルとなるように、256段階で設定可能である。テキスト表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ画像の表示に用いられるキャラクタ表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。また、テキスト画像を表示する場合の原点座標は、画像表示装置5の画面上における水平方向のx座標と垂直方向のy座標との組合せにより設定可能である。テキスト表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータと、共通のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像と共通の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であればよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更する処理負担を軽減することができる。 The display color and background display color of the text image are for each display color of R (red), G (green), and B (blue), for example, when the brightness (gradation) is between "0" and "255". The level can be set in 256 steps. In text display setting information, the field data that makes up the color field and backgroundColor field has a common data format with the field data that makes up the color field and backgroundColor field, for example, in character display setting information used to display character images. All you have to do is stay there. Further, the coordinates of the origin when displaying a text image can be set by a combination of the x-coordinate in the horizontal direction and the y-coordinate in the vertical direction on the screen of the image display device 5. In the text display setting information, the field data forming the origin field may have a common data format with the field data forming the origin field in the character display setting information, for example. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information can be shared with field data included in the setting information used to display a production image different from a text image, such as character display setting information. It may have a format. With such text display setting information, it is only necessary that the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, can be changed using information common to a production image different from the text image. This makes it possible to reduce the processing load of changing the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image.

テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントファミリーは、キャラクタ画像を表示する場合には設定されない。テキスト表示設定情報において、fontFamilyフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報には含まれない特有のフィールドデータであればよい。また、テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントサイズに代えて、キャラクタ画像を表示する場合にはキャラクタサイズを設定可能であればよい。テキスト表示設定情報において、fontSizeフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報において、characterSizeフィールドを構成するフィールドデータに相当するものの、特有のフィールドフォーマットを有していてもよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータとは異なる特有のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像では用いられない特有の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を、柔軟に変更して多様なテキスト画像を表示することができる。 Font families that can be set when displaying text images are not set when displaying character images. In the text display setting information, the field data forming the fontFamily field may be unique field data that is not included in the character display setting information. Furthermore, instead of the font size that can be set when displaying a text image, it is sufficient if the character size can be set when displaying a character image. In the text display setting information, the field data forming the fontSize field corresponds to the field data forming the characterSize field in the character display setting information, but may have a unique field format. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information may be different from the field data included in the setting information used to display a production image different from a text image, such as character display setting information. It may have a data format. With such text display setting information, it is possible to change the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, using unique information that is not used in a production image different from the text image. Good too. Thereby, a variety of text images can be displayed by flexibly changing the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image.

テキスト画像の表示色として、例えば"gold"に対応する金色が設定された場合には、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となる。テキスト表示設定情報において、colorフィールドにより"gold"が設定される場合には、textDecorationフィールドによりeffect_goldが設定されることで、光沢性を有するテキスト画像を表示するとともに、そのテキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像を付加して表示可能である。図18-7(B2)に示された演出実行例91AKD22では、テキスト画像指定情報91A13により「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が指定された場合に、テキスト表示設定情報91AKB13により金色表示用の表示スタイルなどが設定されることで、「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が光沢性を有して表示されるとともに、特定テキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像が表示される。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, if a gold color corresponding to "gold" is set as the display color of the text image, the text decoration becomes the effect display setting for gold display using effect_gold. In the text display setting information, if "gold" is set in the color field, effect_gold is set in the textDecoration field to display a glossy text image and to display gold around the text image. It is possible to add and display a special effect image. In the production execution example 91AKD22 shown in FIG. 18-7 (B2), when the text image specification information 91A13 specifies a specific text image indicating the line "Super hot", the text display setting information 91AKB13 specifies a gold display. By setting the display style, etc., a specific text image showing the line "Super hot" is displayed with gloss, and an effect image for golden display is displayed around the specific text image. . This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the text image display and improve the interest of the performance by displaying the text image.

パチンコ遊技機1では、動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、演出内容を遊技者が認識しやすくなり、演出内容とは異なる情報の提供も容易になる。この場合に、動画像データに含まれる映像データとして、テキスト画像データを圧縮符号化して多重化するなどしたデータ構成では、伸張復号化して再生されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示において、輪郭が滲んで表示品質が劣化するなどの問題が生じるおそれがある。また、動画像表示に付加されるテキスト画像表示の表示内容に応じて、異なる動画像データを用意した場合には、動画像データのデータ容量が増大しやすくなり、画像データの処理負担も増大しやすくなる。テキスト画像表示における表示品質の劣化を防止するために、特別な圧縮符号化処理や伸張復号化処理を実行する場合には、さらに画像データの処理負担が増大するおそれがある。 In the pachinko gaming machine 1, when an effect is executed by displaying a moving image using moving image data, by adding an effect using a text image display using text image data, it is easier for the player to recognize the content of the effect. This makes it easier to provide information that is different from the content of the performance. In this case, if the data structure is such that text image data is compressed and encoded and multiplexed as video data included in the video data, the outline of the text image will be Problems such as blurring and deterioration of display quality may occur. Additionally, if different video data is prepared depending on the display content of the text image display added to the video display, the data capacity of the video data tends to increase, and the processing load of the image data also increases. It becomes easier. If special compression encoding processing or decompression decoding processing is performed in order to prevent deterioration of display quality in text image display, there is a risk that the processing load of image data will further increase.

特徴部91AK、92AKでは、記憶エリア91AKM11から読み出した動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、記憶エリア91AKM13から読み出したテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行可能になり、演出内容などを遊技者が認識しやすくなる。また、動画像データとは別個に記憶されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加するので、動画像データのデータ容量が増大することや、画像データの処理負担が増大することを、可及的に防止できる適切な表示の制御が可能になる。 In the characteristic parts 91AK and 92AK, when an effect using a moving image display using the moving image data read from the storage area 91AKM11 is executed, an effect using a text image display using the text image data read from the storage area 91AKM13 is added. By doing so, it becomes possible to display various text images easily and with high quality, and it becomes easier for the player to recognize the contents of the performance. Additionally, since text image display effects are added using text image data that is stored separately from the video image data, it is possible to avoid an increase in the data capacity of the video data or an increase in the processing load of the image data. , it becomes possible to appropriately control the display so as to prevent it as much as possible.

動画像データを用いた動画像表示に付加されるテキスト画像表示は、テキスト表示プロセステーブルを用いて制御される。同様に、動画像表示は動画像表示プロセステーブルを用いて制御され、キャラクタ画像表示はキャラクタ表示プロセステーブルを用いて制御され、音声出力は音声出力プロセスデータを用いて制御される。テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。テキスト画像指定情報は、テキスト画像に関する第1構成要素として、テキスト画像データに応じたテキスト画像の表示内容を指定する。テキスト表示設定情報は、テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定する。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、例えばテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行可能である。これにより、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする。1の動画像に付加されたテキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 A text image display added to a moving image display using moving image data is controlled using a text display process table. Similarly, moving image display is controlled using a moving image display process table, character image display is controlled using a character display process table, and audio output is controlled using audio output process data. In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other for a plurality of text display periods. The text image designation information, as a first component regarding the text image, designates the display content of the text image according to the text image data. The text display setting information sets the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image, as a second component related to the text image. In the VDP91AK132 of the production control microprocessor 91AK100, for example, the text image renderer 91AK146 displays the text image specified by the text image specification information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. It is possible to perform image conversion processing, etc. As a result, during the display period of the text image added to one video image, the display content of the text image as the first component and the display mode of the text image as the second component can be changed depending on the elapsed time, etc. Make it changeable. By making it possible to change the first and second components related to the text image added to the first video image, various text image displays can be easily executed with high quality, and data capacity and processing burden can be reduced. Appropriate display control becomes possible so that the increase is prevented.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。また、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。このように、互いに異なる複数の動画像に対して、例えば共通のテキスト表示プロセステーブルといった、共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。複数の動画像に対して共通データを用いたテキスト画像を付加して表示可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 When the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", when the effect by displaying a moving image using the moving image data 91AKD01 is executed, either the text display process table 91AKT01 or 91AKT02 is used. It can be displayed with a text image added. If the reach effect content is "SP reach A (lose)", when the effect by displaying a moving image using the moving image data 91AKD11 is executed, either the text display process table 91AKT01 or 91AKT02 is used. It can be displayed with a text image added. In addition, when the reach effect content is "SP reach B (jackpot)", when the effect by displaying a moving image using the moving image data 91AKD02 is executed, either the text display process table 91AKT11 or 91AKT12 is displayed. It is possible to add and display the used text image. When the reach effect content is "SP reach B (lose)", when the effect by displaying a moving image using the moving image data 91AKD12 is executed, either the text display process table 91AKT11 or 91AKT12 is used. It can be displayed with a text image added. In this way, a text image using data related to a common text image, such as a common text display process table, can be added to and displayed on a plurality of mutually different moving images. By making it possible to add and display text images using common data to multiple video images, various text images can be displayed easily and with high quality, and increases in data volume and processing load are prevented. This makes it possible to control the display appropriately.

テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA13およびテキスト表示設定情報91AKB13により、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルなどを変更可能に表示させてもよい。「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、例えば可変表示の表示結果が「大当り」になる割合が高いことを示唆する表示内容となるテキスト画像といった、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像であればよい。このように、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像を表示する場合には、特定テキスト画像に関する表示態様といった第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。 In the text display process table 91AKT02, a plurality of text images showing the line "Very hot" are displayed based on the text image designation information 91AKA13 and the text display setting information 91AKB13 that are set in association with the text display period from timing T04 to timing T05. The display style and the like may be displayed so as to be changeable at the timing of . A text image showing the line "Super hot" is a text image that corresponds to a specific first component group, such as a text image that is a display content that suggests that the display result of the variable display has a high probability of becoming a "jackpot". It only needs to be a text image. In this way, when displaying a specific text image corresponding to a specific first component group, the second component, such as the display mode regarding the specific text image, may be changeable at multiple timings.

図18-8は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルを変更可能にした場合の表示制御例を示している。この表示制御例では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間では表示色が黒色で文字装飾が無設定となり、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が無設定となり、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となる。なお、タイミングT04かたタイミングT05までのテキスト表示期間に共通するテキスト画像の表示スタイルとして、fontFamilyフィールドによりフォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、fontSizeフィールドによりフォントサイズが72pxに、それぞれ設定されている。 FIG. 18-8 shows an example of display control in a case where the display style of a text image indicating the line "Super hot" can be changed at a plurality of timings. In this display control example, in the text display period from timing T04 to timing T05, the display color is black and no text decoration is set during the text display period from timing T04 to timing T041, and the text display period from timing T041 to timing T042 is During the display period, the display color is gold and no text decoration is set, and during the text display period from timing T042 to timing T05, the display color is gold and the effect display setting is such that the text decoration is gold. Note that the text image display style common to the text display period from timing T04 to timing T05 is a font whose font family is DD_mincho, which is classified as a Mincho font by the fontFamily field, and a font size of 72px by the fontSize field, respectively. It is set.

図18-8(A)は、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が黒色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。 FIG. 18-8(A) shows a case where a text image with the line "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T04 to timing T041. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to black, which corresponds to #000000, and the textDecoration field sets the text decoration to no setting, which corresponds to none. As a result, the display aspect including the display style is controlled so that the text image showing the line "Super Hot" is displayed in black and has no text decoration.

図18-8(B)は、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定した場合には、例えばテキスト画像のグラデーション表示などにより、光沢性を有するテキスト画像を表示させることができる。しかしながら、テキスト画像の表示が光沢性を有するだけでは、遊技者が金色表示を認識することが困難になるおそれがある。 FIG. 18-8(B) shows a case where a text image with the line "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T041 to timing T042. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to gold corresponding to "gold", and the textDecoration field sets the text decoration to no setting corresponding to none. As a result, the display mode, including the display style, of the text image showing the line "Super Hot" is controlled so that the display color is gold and no text decoration is set. When the display color of the text image is set to gold, a glossy text image can be displayed, for example, by displaying a gradation of the text image. However, if the text image display is only glossy, it may be difficult for the player to recognize the golden display.

図18-8(C)は、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がeffect_goldに対応する金色表示用のエフェクト表示設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定したことに加えて、テキスト画像の文字装飾を金色表示用のエフェクト表示設定とした場合には、テキスト画像のグラデーション表示に加えて、例えばテキスト画像における輪郭の縁取りや陰影の表示色、ベベルやエンボスによる境界表示、光彩を付加するレイヤースタイル、これらの一部または全部の組合せなどにより、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示させることができる。これにより、テキスト画像の表示が光沢性を有することに加えて、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示することで、遊技者が金色表示を認識しやすくなり、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIG. 18-8(C) shows a case where a text image with the line "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T042 to timing T05. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to gold corresponding to "gold", and the textDecoration field sets the text decoration to effect display settings for gold display corresponding to effect_gold. be done. As a result, the display mode, including the display style, of the text image showing the line "Super Hot" is controlled so that the display color is gold and the text decoration is set to a gold effect display setting. In addition to setting the display color of a text image to gold, if you set the character decoration of the text image to an effect display setting for gold display, in addition to the gradation display of the text image, for example, the outline of the text image Effect images can be added and displayed around text images using display colors such as shading and shading, border display using bevels and embossing, layer styles that add glow, and combinations of some or all of these. As a result, in addition to giving the text image a glossy appearance, by adding and displaying an effect image around the text image, it becomes easier for players to recognize the golden display, and the game It can improve the impression of people.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA02およびテキスト表示設定情報91AKB02により、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。テキスト画像指定情報91AKA02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフのテキスト画像を指定する。テキスト表示設定情報91AKB02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト情報のうち、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、他の部分とは異なるテキスト画像の表示色と背景表示色と文字スタイルとなるように設定すればよい。 In the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, one part of the text image is distinguished from the other part by the text image designation information 91AKA02 and the text display setting information 91AKB02 that are set in association with the text display period from timing T02 to timing T03. It may be displayed in different display styles. The text image designation information 91AKA02 designates a text image with the line "If this character wins...". The text display setting information 91AKB02 sets a part of the text image called "Character" out of the text information indicating the line "If this character wins..." to display the display color and background of the text image differently from the other parts. All you have to do is set the color and font style.

図18-9は、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルとした場合の表示例を示している。この表示例では、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、表示色が白色で背景表示色が黒色で文字スタイルが斜体となるように表示させ、テキスト画像の他の部分を、表示色が黒色で背景表示色が白色で文字スタイルが通常体となるように表示させる。テキスト表示設定情報91AKB02は、「キャラ」というテキスト画像の一部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#FFFFFFに対応する白色、backgroundColorフィールドにより背景表示色が#000000に対応する黒色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがitalicに対応する斜体を、それぞれ設定する。また、テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト画像の他の部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、背景表示色が#FFFFFFに対応する白色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがnormalに対応する通常体を、それぞれ設定する。これにより、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIG. 18-9 shows a display example in which a portion of a text image has a display style different from that of other portions. In this display example, a part of the text image "Character" is displayed with a white display color, a black background display color, and an italic text style, and the other part of the text image is displayed with a black display color. Display the background display color as white and the text style as normal. The text display setting information 91AKB02 corresponds to a part of the text image called "Character", and the color field sets the display color of the text image to white corresponding to #FFFFFF, the backgroundColor field sets the background display color to black corresponding to #000000, Set the italics corresponding to the italic character style using the fontStyle field. In addition, the text display setting information 91AKB02 corresponds to other parts of the text image, with the color field setting the text image display color to black corresponding to #000000, the background display color to white corresponding to #FFFFFF, and the fontStyle field setting the display color of the text image to black corresponding to #000000, and the background display color to white corresponding to #FFFFFF. Set the normal font corresponding to the character style normal. Thereby, by displaying a portion of the text image in a display style different from that of other portions, it is possible to enhance the player's impression of the display of the text image.

複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分は、動画像表示による演出の進行に応じて変更可能であってもよい。例えば動画像表示に伴い楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する場合に、進行状況に対応するテキスト画像の一部分を、特定色表示またはハイライト表示といった、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に対応して、テキスト画像の一部分を、フェードイン表示またはフェードアウト表示するように、表示スタイルを変更可能であってもよい。動画像表示に伴う楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に限定されず、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させるテキスト画像の一部分を、任意の演出実行における経過時間に応じて変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分が、演出の進行に応じて変更されることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 In displaying a text image constituting a character string that is a combination of a plurality of character images, a portion that is displayed in a display style different from other portions may be changeable in accordance with the progress of the presentation by displaying the moving image. For example, when the performance of a song or the audio playback of dialogue progresses as a video image is displayed, a part of the text image that corresponds to the progress status is displayed in a display style that is different from other parts, such as display in a specific color or highlight display. You may let them. The display style may be changeable so that a portion of the text image is displayed as fade-in or fade-out in accordance with the progress of the performance of the music or the audio reproduction of the lines. This is not limited to the situation in which a song is played along with a video image or the audio of a line is being played, but a part of the text image that is displayed in a different display style from the other parts can be changed depending on the elapsed time in the execution of a given performance. It may be possible. Thereby, in displaying the text image, a portion displayed in a display style different from other portions is changed in accordance with the progress of the performance, thereby making it possible to enhance the player's impression of the display of the text image.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 This invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 does not need to have all the technical features shown in the above embodiments, but it is possible to solve at least one problem in the prior art. It may also include a part of the configuration.

具体的な一例として、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする表示の制御と、複数の動画像に対して共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能にする表示の制御とのうち、いずれか一方を実行して他方を実行しないものであってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素と第2構成要素は、例えばテキスト画像の表示内容と表示態様について、任意の構成要素を変更可能であってもよい。テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に代えて、あるいは、テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に加えて、テキスト画像の表示に関する任意の構成要素を変更可能であってもよい。例えばテキスト画像を移動表示する場合に表示位置を更新する時間間隔や移動幅、テキスト画像を拡大または縮小して表示する場合の拡大率や縮小率、これらの拡大率や縮小率を経過時間に応じて変化させる場合に拡大率や縮小率を更新する時間間隔や変化量といった、テキスト画像の表示に関して設定可能な任意の構成要素を変更可能であればよい。 As a specific example, during the display period of a text image added to one moving image, the display content of the text image that is the first component and the display mode of the text image that is the second component are changed depending on the elapsed time, etc. Execute either one of the following: display control that allows changes to be made depending on the content of the video, or display control that allows text images to be added and displayed using common text image data for multiple video images. It may also be possible to do one without executing the other. The first component and the second component related to the text image may be arbitrary components that can be changed, for example, regarding the display content and display mode of the text image. In place of or in addition to part or all of the display content and display mode of the text image, it is possible to change any component related to the display of the text image. You can. For example, when moving and displaying a text image, the time interval and movement width for updating the display position, the enlargement and reduction ratios when displaying enlarged or reduced text images, and the enlargement and reduction ratios depending on the elapsed time. Any configuration element that can be set regarding the display of a text image may be changed as long as it is possible to change any component that can be set regarding the display of a text image, such as the time interval or amount of change for updating the enlargement ratio or reduction ratio when changing the enlargement ratio or reduction ratio.

共通の表示内容に対応するテキスト画像を表示するときに、そのテキスト画像の表示態様を変更するものは、図18-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01により設定されたテキスト画像の表示色を変更するものに限定されず、任意の表示スタイルや表示レイアウトといった表示態様を変更可能であればよい。例えばテキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、テキスト画像の表示色に代えて、あるいは、テキスト画像の表示色に加えて、原点座標、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、背景表示色、文字のスタイル、文字の配置、装飾表示、これらの一部または全部の組合せといった、任意の表示態様を変更可能であればよい。テキスト表示設定情報91AKB01とは異なるテキスト表示設定情報により設定された表示態様のテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像とは異なる表示態様を変更可能であってもよい。 When displaying a text image corresponding to common display content, the display mode of the text image can be changed by changing the text image setting information 91AKB01 shown in Figure 18-6(A). The present invention is not limited to changing the display color, but may be any display mode that can be changed such as an arbitrary display style or display layout. For example, a text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 has origin coordinates, font family, Any display mode such as font size, character thickness, background display color, character style, character arrangement, decorative display, or a combination of some or all of these may be changed. A text image in a display mode set by text display setting information different from the text display setting information 91AKB01 may be able to change a display mode different from the text image in a display mode set by the text display setting information 91AKB01. .

テキスト画像データは、動画像データとは異なるデータとして、記憶エリア91AKM13に記憶されるものに限定されず、少なくとも一部のテキスト画像データが動画像データに含まれてもよい。例えば草書体や筆記体といった、デザイン性の高い文字を表示するためのテキスト画像データは、動画像データの一部として多重化や圧縮符号化され、この動画像データから分離された映像データを伸張復号化することなどにより、特定態様のテキスト画像を表示可能であってもよい。この場合に、特定態様のテキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される。このように、テキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される特定テキスト画像関連データと、記憶エリア91AKM13に記憶される通常テキスト画像関連データとを、含むものであってもよい。 The text image data is not limited to being stored in the storage area 91AKM13 as data different from the moving image data, and at least some text image data may be included in the moving image data. For example, text image data for displaying highly designed characters, such as cursive and cursive, is multiplexed and compression encoded as part of the video data, and the video data separated from this video data is decompressed. It may be possible to display a text image in a specific manner by decoding it or the like. In this case, data regarding a text image in a specific manner is included in the moving image data and stored in the storage area 91AKM11. In this way, the data related to text images includes specific text image related data included in the moving image data and stored in the storage area 91AKM11, and normal text image related data stored in the storage area 91AKM13. It's okay.

テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示設定情報は、複数フィールドに対応するデータとして、origin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationの一部に対応するフィールドデータにより構成されてもよいし、これらとは異なるフィールドデータを含んで構成されてもよい。例えばテキスト画像指定情報により記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する場合には、フォントデータを用いることなく、記憶エリア91AKM13に記憶されたテキスト画像データを読み出して、対応するテキスト画像を表示させることができる。この場合に、テキスト表示設定情報は、フォントの設定に関するフィールドデータが不要なので、例えばfontFamily、fontSize、fontWeight、fontStyleといった、フォントの設定に関するフィールドデータを含まずに構成されてもよい。その一方で、この場合には、テキスト画像の表示サイズを設定するために、テキスト表示設定情報は、例えばtextSizeといった、テキスト表示の設定に関する別個のフィールドデータを含んで構成されてもよい。 The text display setting information included in the text display process table consists of field data corresponding to part of origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration as data corresponding to multiple fields. It may also be configured to include field data different from these. For example, when specifying the storage address, readout address, data size, etc. of text image data in the storage area 91AKM13 using text image specification information, the text image data stored in the storage area 91AKM13 is read out without using font data. , the corresponding text image can be displayed. In this case, the text display setting information does not require field data related to font settings, so it may be configured without including field data related to font settings, such as fontFamily, fontSize, fontWeight, and fontStyle. On the other hand, in this case, in order to set the display size of the text image, the text display setting information may be configured to include separate field data regarding text display settings, such as textSize, for example.

記憶エリア91AKM13に記憶されるアウトラインフォントデータやベクターフォントデータなどのスケーラブルフォントデータは、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に対応するデータのみが用意されてもよいし、例えば汎用の日本語フォントデータといった、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応するデータが用意されてもよい。表示演出で用いられるテキスト画像に対応するフォントデータのみが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、表示演出で用いられるテキスト画像が少量である場合に、データ容量の増大を防止することができる。表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応する汎用のフォントデータが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、フォントデータの再利用が容易になるので、テキスト画像を表示させる演出の設計負担を軽減することができ、また、表示演出で用いられるテキスト画像が大量になる場合に、データ容量の増大を防止することができる。 The scalable font data such as outline font data and vector font data stored in the storage area 91AKM13 may be prepared only with data corresponding to text images used in display effects in the pachinko gaming machine 1, or with, for example, general-purpose Japanese font data. Data corresponding to text images, such as word font data, which is not limited to text images used in display effects in the pachinko gaming machine 1, may be prepared. If only the font data corresponding to the text image used in the display effect is stored in the storage area 91AKM13, an increase in data capacity can be prevented when the text image used in the display effect is small. If general-purpose font data corresponding to text images, not limited to those used in display effects, is stored in the storage area 91AKM13, the font data can be easily reused, so it is easier to design effects for displaying text images. The burden can be reduced, and when a large amount of text images are used in display effects, an increase in data capacity can be prevented.

テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様を複数のタイミングにて変更可能な特定テキスト画像は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像に限定されず、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像として予め設定された任意のテキスト画像であればよい。例えば複数種類のテキスト画像のうちで、楽曲の歌詞表示用として予め用意されたテキスト画像や、動画像の字幕表示用として予め用意されたテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。このように、楽曲の再生出力や動画像の再生表示といった、経過時間に応じて演出内容が変化する音声演出や表示演出に対応する特定テキスト画像について、表示態様などの第2構成要素を複数のタイミングにて変更可能であってもよい。あるいは、テキスト画像の表示色が虹色となるレインボー表示用のテキスト画像や、テキスト画像の模様や文字装飾がサクラ柄となるモチーフ表示用のテキスト画像といった、特定の表示態様が設定されるテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。あるいは、可変表示の表示結果が「大当り」である割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像に限定されず、任意の有利状態に制御される割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 As a second component related to a text image, a specific text image whose display mode including the display style and display layout of the text image can be changed at multiple timings is not limited to a text image showing the line "Super hot". , any text image that is preset as a specific text image corresponding to a specific first component group may be used. For example, among the plurality of types of text images, a text image prepared in advance for displaying lyrics of a song or a text image prepared in advance for displaying subtitles of a moving image may be used as the specific text image. In this way, for a specific text image that corresponds to an audio production or a display production whose content changes depending on the elapsed time, such as the playback output of a song or the playback display of a moving image, the second component such as the display mode can be set in multiple ways. It may be possible to change the timing. Alternatively, a text image for which a specific display mode is set, such as a text image for rainbow display where the display color of the text image is rainbow colors, or a text image for motif display where the pattern or character decoration of the text image is a cherry blossom pattern. may be used as a specific text image. Alternatively, it is not limited to a text image of display content that suggests that the display result of the variable display has a high probability of being a "jackpot", but a text image of display content that suggests that the probability of being controlled to an arbitrary advantageous state is high. may be used as a specific text image. The advantageous state is not limited to a jackpot gaming state, but may include special gaming states such as a time saving state and a variable probability state. In addition, the upper limit of the number of round games that can be executed in the jackpot game state is the first round number (for example, "15") which is greater than the second round number (for example, "7"), and that it can be performed in the time-saving state. The upper limit number of times of variable display is the first number (e.g., "100") that is higher than the second number (e.g., "50"), and the jackpot probability in the probability variable state is higher than the second probability (e.g., 1/50). 1 probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chances, which is the number of times the jackpot gaming state is repeatedly controlled without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chances (for example, "5"). It may also include a part or all of the number of consecutive wins (for example, "10") resulting in a more advantageous gaming situation for the player.

光沢性を有するテキスト画像は、テキスト画像の表示色として"gold"に対応する金色が設定された場合に限定されず、例えば銀色や銅色、その他の金属色、あるいは、金属色とは異なる任意の表示色が設定された場合を含んでいてもよい。テキスト画像の表示色に限定されず、予め設定された特定テキスト画像を表示する場合に、その特定テキスト画像が光沢性を有する表示態様で表示されてもよい。光沢性を有する任意のテキスト画像を表示する場合には、そのテキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能となるように、テキスト表示設定情報におけるtextDecorationフィールドなどによる設定が行われるようにすればよい。 A glossy text image is not limited to the case where the display color of the text image is set to gold, which corresponds to "gold"; for example, it may be silver, copper, other metallic colors, or any other color different from metallic colors. This may include a case where the display color is set. The present invention is not limited to the display color of the text image, and when displaying a preset specific text image, the specific text image may be displayed in a glossy display mode. When displaying an arbitrary text image with glossiness, settings should be made using the textDecoration field in the text display setting information so that an effect image can be added and displayed around the text image. Bye.

テキスト画像をレインボー表示する場合には、テキスト画像の表示における文字内座標や表示時間といった所定範囲にて、複数の表示色を順次に変更して表示させてもよい。例えばテキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合には、テキスト画像の文字内座標ごとに、異なる表示色を遷移させていくことで、レインボー表示が可能になればよい。例えば1の文字内座標では、経過時間に応じて、表示色を赤色とした後に橙色から黄色とし、続いて緑色としてから水色とし、その後には青色とし、続いて青紫色から赤紫色とするように、複数の表示色を順次に変更すればよい。このときに、赤色は人間の目に強く印象を与える色であることや、青色の変化が暗くなってしまうことなどを考慮して、レインボー表示における各表示色に対応した輝度を調整し、各文字内座標における表示色を、赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更すればよい。赤紫の後には、再び赤に戻って表示色を変更すればよい。これにより、遊技者は、表示色の変化を滑らかに、かつ明確に認識することができる。こうして、テキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合のように、文字画像構成要素として特殊要素が設定された場合に、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示期間に対応したテキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像の文字内座標や表示時間の範囲において、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。なお、テキスト画像の文字内座標に応じて異なる表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、全体においてレインボー表示されてもよい。あるいは、全部の文字内座標について共通の表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、経過時間に応じてレインボー表示となるように変更されてもよい。このように、文字内座標と表示時間とのうち、いずれか一方の所定範囲にて、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示させてもよい。 When displaying a text image as a rainbow, a plurality of display colors may be sequentially changed and displayed within a predetermined range such as intra-character coordinates or display time when displaying the text image. For example, if the display color of a text image is set to a rainbow color corresponding to "rainbow" by the color field in the text display setting information, the display color can be changed to a different display color for each character coordinate of the text image. , it would be good if rainbow display were possible. For example, for the coordinates in the character 1, depending on the elapsed time, the display color changes from red, then orange to yellow, then green, then light blue, then blue, and then from bluish-purple to reddish-purple. You can change multiple display colors one after another. At this time, the brightness corresponding to each display color in the rainbow display is adjusted and each The display color of the coordinates within the text may be changed in the following order: red, orange, yellow, green, water, blue, blue-violet, and red-violet. After red-purple, you can change the display color by returning to red again. This allows the player to smoothly and clearly recognize the change in display color. In this way, when a special element is set as a character image component, such as when the display color of a text image is set to a rainbow color corresponding to "rainbow" using the color field in the text display setting information, the text display process Even if it is possible to display a text image in which multiple display colors are sequentially changed within the range of character coordinates and display time of the text image specified by the text image specification information corresponding to the text display period included in the table. good. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the text image display and improve the interest of the performance by displaying the text image. Note that by sequentially changing different display colors according to the intra-character coordinates of the text image, the entire text image may be displayed in a rainbow manner. Alternatively, by sequentially changing a common display color for all intra-character coordinates, the display of the text image may be changed to a rainbow display according to the elapsed time. In this way, a text image may be displayed in which a plurality of display colors are sequentially changed within a predetermined range of either the intra-character coordinates or the display time.

テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素は、遊技者の特定動作が検出されたか否かに応じて、異なる構成要素に変更可能であってもよいし、異なる割合で複数の構成要素のいずれかに変更可能であってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にする遊技者の特定動作は、例えばVコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿に対する押し操作や引き操作、その他、Vスティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する任意の動作であってもよいし、プッシュボタン31bを押下操作する動作であってもよい。遊技者の動作を検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異の検出結果に基づいて、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能であってもよい。検出対象における動作や変化、差異などを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいてテキスト画像の表示内容や表示態様を変更可能にしてもよい。 The first component and the second component related to the text image may be changeable to different components depending on whether or not a specific movement of the player is detected, or multiple components may be changed at different rates. It may be possible to change either one. The player's specific actions that allow the first component and the second component regarding the text image to be changed include, for example, a push or pull operation on the operation stick of the stick controller 31A, which is the V controller, and other operations on the V stick controller 31A. It may be an arbitrary action of tilting the rod, or it may be an action of pressing down the push button 31b. The player's movements are not limited to those that can be detected, but are based on the detection results of any changes or differences in the detection target, such as the execution state of processing or control on the detection target, or changes in the shape, pattern, or color of the detection target. In addition, the first component and the second component related to the text image may be changeable. Detection devices capable of detecting movements, changes, differences, etc. in a detection target, such as infrared sensors, ultrasonic sensors, CCD sensors, and CMOS sensors, can detect the state of the detection target mechanically, electrically, electromagnetically, Any configuration that can be detected may be used. Alternatively, the state of the detection target may be detected by analyzing the result of photographing the detection target using a predetermined camera (video motion capture). As an example of detecting the state of a detection target using a camera, the screen display state of a mobile terminal may be detected, and the display content and display mode of the text image may be changed based on the detection result.

テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出は、一部または全部の演出が、パチンコ遊技機1における設定値を示唆可能な設定示唆演出として実行されてもよい。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異なる割合で、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02が決定されてもよい。このような場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であるように、設定されてもよい。これに対応して、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であるように、設定されてもよい。こうした決定割合の設定によれば、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセスパターン91AKT01、91AKT02のいずれかに応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率を、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異ならせている。例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01に応じたテキスト画像表示による演出が実行されやすく、設定値が増加するに従って、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率が高くなる。したがって、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合に、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行されると、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。 A part or all of the effect by displaying a text image using text image data may be executed as a setting suggestion effect capable of suggesting setting values in the pachinko gaming machine 1. For example, when the reach performance content is "SP reach A (jackpot)", the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 may be determined at different ratios depending on the setting value in the pachinko gaming machine 1. In such a case, the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 35/100 (=35%) if the setting value is 1, and 30/100 (=30%) if the setting value is 2. Yes, if the setting value is 3, it is 25/100 (=25%), if the setting value is 4, it is 20/100 (=20%), and if the setting value is 5, it is 15/100 (= 15%), and if the setting value is 6, it may be set to 10/100 (=10%). Correspondingly, the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 65/100 (=65%) if the setting value is 1, and 70/100 (=70%) if the setting value is 2. Yes, if the setting value is 3, it is 75/100 (=75%), if the setting value is 4, it is 80/100 (=80%), and if the setting value is 5, it is 85/100 (= 85%), and if the setting value is 6, it may be set to 90/100 (=90%). According to these determination ratio settings, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", the rate at which the effect by text image display according to either text display process pattern 91AKT01 or 91AKT02 is executed. is made different depending on the setting value in the pachinko game machine 1. For example, when the setting value in the pachinko game machine 1 is 1, it is easy to perform an effect by displaying a text image according to the text display process table 91AKT01, and as the setting value increases, the text according to the text display process table 91AKT02 is easily executed. The ratio of performance based on image display increases. Therefore, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)" and the effect by text image display according to the text display process table 91AKT02 is executed, the setting value in the pachinko gaming machine 1 is advantageous to the player. The expectation level, which is a set value, increases.

その他、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting values in the pachinko gaming machine 1. For example, in the case of a specific setting value, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than in the case of a setting value other than the specific setting value. In this case, a limit is set such that in a range where the setting value is other than the specific setting value, the execution rate of the setting suggestion effect is lower than in a range where the setting value is the specific setting value. A setting suggestion effect may be provided that can be executed at a predetermined rate when the setting value is a specific setting value, but is not executed when the setting value is other than the specific setting value. In this way, within a range where the setting value is a specific setting value, setting suggestion effects can be executed at a predetermined rate. On the other hand, in a range where the setting value is other than the specific setting value, a limit is set in which the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 It may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on whether or not it is a special period. For example, when it is a special period, setting suggestion effects may be executed at a higher rate than when it is a period other than the special period. In this case, a limit is set in which the execution rate of setting suggestion effects is lower in a range that is a period other than the special period than in a range that is a special period. A setting suggestion effect may be provided that can be executed at a predetermined rate during a special period, but is not executed during a period other than the special period. In this way, within the special period, setting suggestion effects can be executed at a predetermined rate. On the other hand, a limit is set in which the setting suggestion effect is not executed within a period other than the special period.

特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機1における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。 The present invention is not limited to whether or not it is a special period, and it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on whether or not an arbitrary special condition is satisfied. For example, when the special condition is met, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than when the special condition is not met. In this case, a limit is set in which the execution rate of the setting suggestion performance is lower in a range where the special condition is not met than in a range where the special condition is met. A setting suggestion effect may be provided that becomes executable at a predetermined rate when a special condition is met, but is not executed when the special condition is not met. In this way, within the range where the special condition is satisfied, setting suggestion effects can be executed at a predetermined rate. On the other hand, a limit is set in which the setting suggestion performance is not executed in a range where the special condition is not satisfied. The special condition may be any condition that can be established depending on the progress or history of the game in the pachinko gaming machine 1 or the result of the judgment or decision of the game, or the progress or history of the performance or the performance in the pachinko gaming machine 1. It may be any condition that can be established depending on the judgment or decision. Not limited to setting suggestion effects, any effect may be one that can be executed at different rates depending on whether or not a preset condition is met, or whether such a condition is met or not. The production mode may be determined at different rates depending on whether such conditions are met, or the execution timing may be determined at different rates depending on whether such conditions are satisfied. . In addition, a restriction may be set for an arbitrary performance such that a specific performance is not executed within a range where a preset restriction condition is met, or compared to a range where the restriction condition is not satisfied. A limit may be set such that the execution rate decreases and it is difficult to execute.

(特徴部91AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの特定演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、例えば図18-7に示すように、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem solving means and effects of characteristic part 91AK)
A gaming machine, such as a pachinko gaming machine 1, which is capable of executing a game, and is capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image is added, such as a reach effect of SP reach A or SP reach B, for example. For example, a specific performance execution means such as a microprocessor 91AK100 for performance control, a first storage area such as a storage area 91AKM11 that stores data related to moving images, and a second storage area such as a storage area 91AKM13 that stores data related to character images. A moving image control means, such as a video decoder 91AK143 or a moving image renderer 91AK144, which controls the display of a moving image using the area and the data stored in the first storage area, and a character image using the data stored in the second storage area. and a character image control means such as a video decoder 91AK143 and a text image renderer 91AK146 for controlling the display of a text image, and the data stored in the second storage area is a first configuration such as a text image specified by text image specification information. The character image control means includes data regarding a plurality of character image components including a second component such as an element and a second component such as a display style set by text display setting information, and the character image control means During the display period, the first component and the second component can be changed, for example, as shown in FIG. 18-7. This makes it possible to display various character images easily and with high quality, and to appropriately control the display so as to prevent an increase in data volume and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図18-8に示すように、表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, as shown in FIG. 18-8, the character image control means is capable of changing the second component related to the character image when displaying the character image corresponding to the common first component during the display period. Good too. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図18-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means changes the second component regarding the character image, for example, as shown in FIG. 18-6, using information common to a specific image different from the character image, such as field data configuring the color field. It may be possible. This makes it possible to appropriately control the display so as to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図18-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means is capable of displaying a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image indicating "super hot," for example, as shown in FIG. 18-8. The second component may be changeable at multiple timings. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

文字画像制御手段は、例えば図18-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be able to individually change and display the first component and second component regarding the character image, as shown in FIG. 18-4, for example. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The data stored in the second storage area may include outline data that can be used to display character images, such as outline font data. This makes it possible to display various character images easily and with high quality, and to appropriately control the display so as to prevent an increase in data volume and processing load.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図18-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element is set as a character image component, for example, when the color field is "gold", a glossy character image is displayed as shown in Figure 18-8. It may also be possible to add an effect image to the surrounding area and display it. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the performance by the character image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element is set as a character image component, for example when the color field is "rainbow", for example red, orange, yellow, green, It may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as water, blue, bluish-purple, and red-purple in this order. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the performance by the character image display.

(特徴部92AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの特定演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、例えば動画像データ91AKD01を用いた動画像などの第1動画像と、第1動画像とは異なる、例えば動画像データ91AKD11を用いた動画像などの第2動画像とに対して、例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02に応じたテキスト画像など、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem solving means and effects of characteristic part 92AK)
A gaming machine, such as a pachinko gaming machine 1, which is capable of executing a game, and is capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image is added, such as a reach effect of SP reach A or SP reach B, for example. For example, a specific performance execution means such as a microprocessor 91AK100 for performance control, a first storage area such as a storage area 91AKM11 that stores data related to moving images, and a second storage area such as a storage area 91AKM13 that stores data related to character images. A moving image control means, such as a video decoder 91AK143 or a moving image renderer 91AK144, which controls the display of a moving image using the area and the data stored in the first storage area, and a character image using the data stored in the second storage area. and a character image control means such as a video decoder 91AK143 and a text image renderer 91AK146 for controlling the display of a text image, and the data stored in the second storage area is a first configuration such as a text image specified by text image specification information. and a second component such as a display style set by text display setting information. and a second moving image different from the first moving image, such as a moving image using moving image data 91AKD11. It is possible to add and display character images using data related to common character images. This makes it possible to display various character images easily and with high quality, and to appropriately control the display so as to prevent an increase in data volume and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図18-8に示すように、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, as shown in FIG. 18-8, the character image control means controls the character image when displaying the character image corresponding to the common first component during the display period of the character image added to one moving image. The second component may be changeable. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図18-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means changes the second component regarding the character image, for example, as shown in FIG. 18-6, using information common to a specific image different from the character image, such as field data configuring the color field. It may be possible. This makes it possible to appropriately control the display so as to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図18-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means is capable of displaying a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image indicating "super hot," for example, as shown in FIG. 18-8. The second component may be changeable at multiple timings. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

文字画像制御手段は、例えば図18-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be able to individually change and display the first component and second component regarding the character image, as shown in FIG. 18-4, for example. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The data stored in the second storage area may include outline data that can be used to display character images, such as outline font data. This makes it possible to display various character images easily and with high quality, and to appropriately control the display so as to prevent an increase in data volume and processing load.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図18-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element is set as a character image component, for example, when the color field is "gold", a glossy character image is displayed as shown in Figure 18-8. It may also be possible to add an effect image to the surrounding area and display it. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the performance by the character image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element is set as a character image component, for example when the color field is "rainbow", for example red, orange, yellow, green, It may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as water, blue, bluish-purple, and red-purple in this order. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the performance by the character image display.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部91AK、92AKに関する構成は、特徴部60AKに関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能であるとともに、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能であってもよいし、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能であってもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
The configuration regarding the characteristic parts 91AK and 92AK may be combined with part or all of the configuration regarding the characteristic part 60AK as appropriate. For example, an operation effect to be executed after a predetermined period of time has elapsed can be executed as a setting suggestion effect, which is an operation effect in a suggestion effect mode, and in a display period of a character image added to one moving image, the first component and the second component may be changeable, or a character image using data regarding a common character image may be created for the first video image and a second video image different from the first video image. It may be possible to add and display it.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
91AK100 … 演出制御用マイクロプロセッサ
91AK131 … CPU
91AK132 … VDP
91AK143 … 映像デコーダ
91AK144 … 動画像レンダラ
91AK146 … テキスト画像レンダラ
91AKM01、91AKM02、91AKM11~91AKM14 … 記憶エリア
1... Pachinko game machine 2... Game board 3... Game machine frame 4A, 4B... Special symbol display device 5... Image display device 6A... Winning ball device 6B... Variable winning ball device 7... Special variable winning ball device 8L, 8R... Speaker 9...Frame LED
10...General winning opening 11...Main board 12...Production control board 13...Audio control board 14...LED control board 15...Relay board 17...Special variable winning ball device 20...Normal symbol display 21...Gate switch 22A, 22B...Start Mouth switch 23...First count switch 24...Second count switch 30...Ball operating handle 31A...Stick controller 31B...Push button 32...Movable body 41...Passing gate 100...Microcomputer for game control 101, 121...ROM
102, 122...RAM
103...CPU
104, 124... Random number circuit 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123... Display control unit 91AK100... Microprocessor for production control 91AK131... CPU
91AK132…VDP
91AK143...Video decoder 91AK144...Moving image renderer 91AK146...Text image renderer 91AKM01, 91AKM02, 91AKM11 to 91AKM14...Storage area

Claims (1)

遊技を実行可能な遊技機であって、
文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な演出実行手段と、
動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、
文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、
前記文字画像とは異なるキャラクタ画像に関するデータを記憶する第3記憶領域と、
前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段と、
前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段と、
前記第3記憶領域のデータを用いてキャラクタ画像の表示を制御するキャラクタ画像制御手段と、を備え、
前記第2記憶領域のデータは、テキスト情報データテキスト表示設定情報データとを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、
前記第3記憶領域のデータは、キャラクタ情報データとキャラクタ表示設定情報データとを含む複数のキャラクタ画像構成要素に関するデータを含み、
前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、前記テキスト情報データ前記テキスト表示設定情報データとを変更可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に対応する第1特定演出と、前記有利状態に制御されない場合に対応する第2特定演出と、を実行可能であり、
前記動画像制御手段は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで、異なる前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御可能であり、
前記第2記憶領域の複数の文字画像構成要素に関するデータにより構成される文字画像データテーブルがあり、
前記第1特定演出を実行する場合において用いることが可能な前記文字画像データテーブルは、第1文字画像データテーブルと、該第1文字画像データテーブルとは異なる第2文字画像データテーブルと、を含み、
前記第2特定演出を実行する場合において用いることが可能な前記文字画像データテーブルは、前記第1文字画像データテーブルと、前記第2文字画像データテーブルと、を含み、
前記第1文字画像データテーブルを用いて文字画像が表示された場合よりも、前記第2文字画像データテーブルを用いて文字画像が表示された場合の方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第3記憶領域の複数のキャラクタ画像構成要素に関するデータにより構成されるキャラクタ画像データテーブルがあり、
前記テキスト情報データは、第1テキスト情報データ、第2テキスト情報データ、および第3テキスト情報データを含み、
前記テキスト表示設定情報データは、第1テキスト表示設定情報データ、第2テキスト表示設定情報データ、および第3テキスト表示設定情報データを含み、
前記第1文字画像データテーブルは、前記第1テキスト情報データおよび前記第1テキスト表示設定情報データを用いて文字画像を表示する第1データと、前記第2テキスト情報データおよび前記第2テキスト表示設定情報データを用いて文字画像を表示する第2データと、を含んで構成され、
前記第2文字画像データテーブルは、前記第1データと、前記第3テキスト情報データおよび前記第3テキスト表示設定情報データを用いて文字画像を表示する第3データと、を含んで構成され、
前記キャラクタ画像データテーブルは、前記キャラクタ情報データおよび前記キャラクタ表示設定情報データを用いてキャラクタ画像を表示するキャラクタデータを含んで構成され、
前記第1テキスト表示設定情報データ、前記第2テキスト表示設定情報データ、および前記第3テキスト表示設定情報データは、いずれも、表示色に関するテキスト表示色データと、表示位置に関するテキスト表示位置データと、を含み、
前記キャラクタ表示設定情報データは、表示色に関するキャラクタ表示色データと、表示位置に関するキャラクタ表示位置データと、を含み、
前記テキスト表示色データと、前記キャラクタ表示色データとは、共通のデータフォーマットを有し、
前記テキスト表示位置データと、前記キャラクタ表示位置データとは、共通のデータフォーマットを有する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing games,
a production execution means capable of executing a specific production of displaying a moving image with a text image added;
a first storage area that stores data related to moving images;
a second storage area that stores data related to character images;
a third storage area that stores data regarding a character image different from the character image;
moving image control means for controlling display of moving images using data in the first storage area;
character image control means for controlling the display of character images using data in the second storage area;
character image control means for controlling display of a character image using data in the third storage area ;
The data in the second storage area includes data regarding a plurality of character image constituent elements including text information data and text display setting information data ,
The data in the third storage area includes data regarding a plurality of character image constituent elements including character information data and character display setting information data,
The character image control means is capable of changing the text information data and the text display setting information data during a display period of a character image added to one moving image,
The performance execution means executes, as the specific performance, a first specific performance corresponding to a case where the player is controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and a second specific performance corresponding to a case where the player is not controlled to the advantageous state. It is possible and
The moving image control means is capable of controlling the display of the moving image using different data in the first storage area for the first specific effect and the second specific effect,
There is a character image data table constituted by data regarding a plurality of character image constituent elements in the second storage area,
The character image data table that can be used when executing the first specific effect includes a first character image data table and a second character image data table different from the first character image data table. ,
The character image data table that can be used when executing the second specific effect includes the first character image data table and the second character image data table,
The degree of expectation to be controlled to the advantageous state is higher when a character image is displayed using the second character image data table than when a character image is displayed using the first character image data table. is high,
There is a character image data table configured of data regarding a plurality of character image constituent elements in the third storage area,
The text information data includes first text information data, second text information data, and third text information data,
The text display setting information data includes first text display setting information data, second text display setting information data, and third text display setting information data,
The first character image data table includes first data for displaying a character image using the first text information data and the first text display setting information data , and the second text information data and the second text display. and second data for displaying a character image using the setting information data ,
The second character image data table is configured to include the first data and third data for displaying a character image using the third text information data and the third text display setting information data ,
The character image data table is configured to include character data for displaying a character image using the character information data and the character display setting information data,
The first text display setting information data, the second text display setting information data, and the third text display setting information data each include text display color data regarding a display color, text display position data regarding a display position, including;
The character display setting information data includes character display color data regarding display colors and character display position data regarding display positions,
The text display color data and the character display color data have a common data format,
The text display position data and the character display position data have a common data format;
A gaming machine characterized by:
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