JP2021045267A - Game program and game system - Google Patents

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JP2021045267A JP2019168490A JP2019168490A JP2021045267A JP 2021045267 A JP2021045267 A JP 2021045267A JP 2019168490 A JP2019168490 A JP 2019168490A JP 2019168490 A JP2019168490 A JP 2019168490A JP 2021045267 A JP2021045267 A JP 2021045267A
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Abstract

To provide a game program which is highly amusing for a user.SOLUTION: Route calculation means 235 calculates a route for an ally character to move in a game in association with a consumption amount of consumption media to be consumed by movement along the route on the basis of an in-game route corresponding to a real traffic route, in-game means corresponding to traffic means in the traffic route, and a consumption amount of the consumption media corresponding to fares of a real society. Operation control means 564 moves the ally character along the route. Consumption media computation means 565 subtracts the consumption media the user can use just for a consumption amount associated with the route as the ally character moves.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。 The present invention relates to game programs and game systems.

特許文献1に示すように、所定位置から目的位置までの交通に関する情報を検索してユーザに知らせる、いわゆる経路案内システムが知られている。このシステムの機能により、ユーザは、交通に関する情報を確認して、目的位置に向かうことができる。 As shown in Patent Document 1, there is known a so-called route guidance system that searches for information on traffic from a predetermined position to a target position and notifies the user. The function of this system allows the user to check the information about the traffic and go to the destination position.

特許第5931188号公報Japanese Patent No. 5931188

前記機能がゲームに応用されることにより、当該ゲームに対するユーザの興趣性はより高まると予想される。しかしながら、そのようなゲームは、未だ存在していない。 It is expected that the user's interest in the game will be further enhanced by applying the function to the game. However, such games do not yet exist.

本発明の目的は、ユーザにとって興趣性の高いゲームプログラムを提供することである。 An object of the present invention is to provide a game program that is highly interesting to the user.

第1の発明は、コンピュータを、
現在もしくは過去に実在または現在計画されている交通経路に対応したゲーム内経路、前記交通経路における交通手段に対応したゲーム内手段、および前記交通手段を利用する際の交通費に対応したゲーム内消費媒体の消費量、に基づいて、ゲーム内でゲームオブジェクトが移動するための移動経路を、前記移動経路に沿った移動によって消費される前記ゲーム内消費媒体の消費量と関連付けて算出する算出手段と、
前記移動経路に従って前記ゲームオブジェクトを移動させる動作制御手段と、
前記ゲームオブジェクトの移動に伴い、ユーザが使用可能な前記ゲーム内消費媒体を、前記移動経路に関連付けられた前記消費量だけ減算させる減算手段と
として機能させることを特徴とする、ゲームプログラムである。
The first invention is a computer.
In-game routes corresponding to current or past existing or currently planned transportation routes, in-game means corresponding to the transportation means in the transportation route, and in-game consumption corresponding to the transportation cost when using the transportation means. A calculation means for calculating a movement path for a game object to move in a game based on the consumption amount of the medium in association with the consumption amount of the in-game consumption medium consumed by the movement along the movement path. ,
An operation control means for moving the game object according to the movement path, and
The game program is characterized in that, as the game object moves, the in-game consumption medium that can be used by the user functions as a subtraction means for subtracting the consumption amount associated with the movement path.

また、第1の発明では、
前記算出手段は、所定条件を満たすように前記移動経路を算出する
ことができる。
Further, in the first invention,
The calculation means can calculate the movement route so as to satisfy a predetermined condition.

また、第1の発明では、
前記移動経路には、目的地点が含まれ、
前記所定条件には、前記ゲームオブジェクトの前記目的地点への到達時間が最も短くなる第1最小移動条件と、前記目的地点までの移動にて利用する前記ゲーム内手段の数が最も少なくなる第2最小移動条件と、が含まれ、
前記算出手段が算出する前記移動経路には、前記第1最小移動条件を満たす第1最小移動経路と、前記第2最小移動条件を満たす第2最小移動経路と、が含まれる
ことができる。
Further, in the first invention,
The movement route includes a destination,
The predetermined conditions include a first minimum movement condition in which the time required for the game object to reach the destination point is the shortest, and a second in-game means in which the number of in-game means used for movement to the destination point is the smallest. Includes minimum movement conditions,
The movement route calculated by the calculation means may include a first minimum movement route satisfying the first minimum movement condition and a second minimum movement route satisfying the second minimum movement condition.

また、第1の発明では、コンピュータを、
前記ゲームオブジェクトを前記ゲーム内で動作させるための操作以外であるユーザの行動、および前記ユーザの生体情報のうち、少なくとも1つを表すユーザ情報を取得する取得手段、
として更に機能させ、
前記動作制御手段は、前記ユーザ情報に伴って、前記ゲームオブジェクトを移動させる
ことができる。
Further, in the first invention, a computer is used.
An acquisition means for acquiring user information representing at least one of a user's behavior other than an operation for operating the game object in the game and the user's biometric information.
To further function as
The motion control means can move the game object according to the user information.

また、第1の発明では、
コンピュータを、
前記ゲームオブジェクトを前記移動経路に従って移動させた際に発生させるべきイベントを決定するイベント決定手段、
として更に機能させ、
前記動作制御手段は、決定された前記イベントを発生させる
ことができる。
Further, in the first invention,
Computer,
An event determining means for determining an event to be generated when the game object is moved according to the moving path.
To further function as
The motion control means can generate the determined event.

また、第1の発明では、
前記ゲームオブジェクトの移動には、前記ゲーム内手段を利用する移動と、前記ゲーム内手段を利用しない移動とが含まれ、
前記ゲーム内手段を利用しない状態で前記ゲームオブジェクトが移動している間、および、利用する前記ゲーム内手段を変更するための動作を前記ゲームオブジェクトが行っている間に発生する前記イベントの発生確率は、前記ゲーム内手段を利用した状態で前記ゲームオブジェクトが移動している間に発生する前記イベントの発生確率と異なるように設定されており、
前記動作制御手段は、設定された前記イベントの発生確率に従って、前記イベントを発生させる
ことができる。
Further, in the first invention,
The movement of the game object includes a movement using the in-game means and a movement not using the in-game means.
Occurrence probability of the event that occurs while the game object is moving without using the in-game means and while the game object is performing an operation for changing the in-game means to be used. Is set to be different from the occurrence probability of the event that occurs while the game object is moving while using the in-game means.
The operation control means can generate the event according to the set probability of occurrence of the event.

また、第1の発明では、
前記移動経路には、目的地点と、前記目的地点に到達するまでに点在する1以上の中継地点とが含まれている
ことができる。
Further, in the first invention,
The movement route may include a destination point and one or more relay points scattered before reaching the destination point.

また、第1の発明では、
前記イベントには、前記中継地点にて前記ゲームオブジェクトに第1行動を行わせる第1イベント、前記第1行動と関連する第2行動を前記目的地点にて前記ゲームオブジェクトに行わせる第2イベント、の少なくとも1つが含まれ、
前記第1行動および前記第2行動は、前記第1行動および前記第2行動が行われることによって共通の目的が達成されるように関連している
ことができる。
Further, in the first invention,
The event includes a first event that causes the game object to perform a first action at the relay point, and a second event that causes the game object to perform a second action related to the first action at the destination point. Includes at least one of
The first action and the second action can be related so that a common purpose is achieved by performing the first action and the second action.

また、第1の発明では、
前記動作制御手段は、前記第1イベントおよび前記第2イベントの少なくとも1つについて、発生させるか否かを抽選により決定する
ことができる。
Further, in the first invention,
The motion control means can determine by lottery whether or not to generate at least one of the first event and the second event.

また、第1の発明では、
前記ユーザは、第1ユーザと、前記第1ユーザとは別の第2ユーザとが含まれ、
前記動作制御手段は、
前記第1ユーザの識別情報と関連付けられた状態のゲーム媒体のうち少なくとも1つについて、前記第1ユーザの操作に基づいて、前記移動経路上の任意の位置にて前記状態を解消させ、
前記状態が解消された前記ゲーム媒体を、前記第2ユーザの操作に基づいて、前記第2ユーザの識別情報と関連付ける
ことができる。
Further, in the first invention,
The user includes a first user and a second user different from the first user.
The motion control means
With respect to at least one of the game media in the state associated with the identification information of the first user, the state is eliminated at an arbitrary position on the movement path based on the operation of the first user.
The game medium in which the state is resolved can be associated with the identification information of the second user based on the operation of the second user.

第2の発明は、
第1の発明に記載のゲームプログラムを記録する記録部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と
を備えることを特徴とする、ゲームシステムである。
The second invention is
A recording unit for recording the game program described in the first invention,
It is a game system characterized by including a control unit for executing the game program.

本発明によれば、ユーザにとって興趣性の高いゲームプログラムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game program that is highly interesting to the user.

本実施形態におけるゲームシステムの構成を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the structure of the game system in this embodiment. ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面例を示す図である。It is a figure which shows the game screen example of the game executed by the game system. ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面例を示す図である。It is a figure which shows the game screen example of the game executed by the game system. ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面例を示す図である。It is a figure which shows the game screen example of the game executed by the game system. ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面例を示す図である。It is a figure which shows the game screen example of the game executed by the game system. ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面例を示す図である。It is a figure which shows the game screen example of the game executed by the game system. 本実施形態におけるゲームシステムの一連の動作の流れを表すフロー図である。It is a flow diagram which shows the flow of a series of operations of a game system in this embodiment. 他の実施形態にかかるゲーム画面例を示す図である。It is a figure which shows the game screen example which concerns on other embodiment.

[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
[Embodiment]
The game system 1 and the game program according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<ゲームの説明>
図1に示す本実施形態のゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
<Game description>
In the game system 1 of the present embodiment shown in FIG. 1, the server device 2 and the plurality of game devices 5 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via the communication network 6.

本実施形態で説明するゲームは、前記ゲームシステム1にて実行されるオンラインゲームである。前記ゲームでは、ゲーム装置5のユーザは、1または複数のキャラクタ(プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ)を仮想ゲーム空間で活動させたり、キャラクタ同士で対戦させたりする。 The game described in this embodiment is an online game executed by the game system 1. In the game, the user of the game device 5 activates one or more characters (player characters or non-player characters) in the virtual game space, or makes the characters play against each other.

本実施形態のゲームは、交通経路を案内する機能を駆使して進行するものである。具体的に、図2の画面sc1に示すように、仮想ゲーム空間には、クエストごとにダンジョンのルート(移動経路に相当)が現れる。このルートは、現在または過去の実在の交通経路に対応して設定されたものである。ルートには、スタート地点と目的地点とが決められており、スタート地点と目的地点との間には1以上の中継地点が存在する。 The game of the present embodiment progresses by making full use of the function of guiding the traffic route. Specifically, as shown in the screen sc1 of FIG. 2, a dungeon route (corresponding to a movement route) appears for each quest in the virtual game space. This route is set according to the actual traffic route of the present or the past. A start point and a destination point are determined in the route, and there is one or more relay points between the start point and the destination point.

このルートには、主に味方キャラクタ(ゲームオブジェクトに相当)が登場する。ゲーム装置5のユーザの日常的な行動を受けて、味方キャラクタは、目的地点に向けてルート上を移動する。その際、味方キャラクタは、スタート地点から、中継地点を経て目的地点に向かう。図3〜図5の画面sc2〜sc4に示すように、クエスト中、味方キャラクタが中継地点や目的地点でアイテムパーツ(ゲーム媒体に相当)を拾うイベント、それらのアイテムを組み合わせて所定アイテムを作製するイベント、味方キャラクタが敵キャラクタと遭遇するイベント、などが適宜発生する。 Allies characters (corresponding to game objects) mainly appear on this route. In response to the daily actions of the user of the game device 5, the ally character moves on the route toward the destination point. At that time, the ally character heads for the destination point from the start point via the relay point. As shown in screens sc2 to sc4 of FIGS. 3 to 5, an event in which a ally character picks up item parts (corresponding to a game medium) at a relay point or a destination point during a quest, and combining these items to create a predetermined item. Events, events where friendly characters encounter enemy characters, etc. occur as appropriate.

そして、仮想ゲーム空間内には、目的地点に向かう際に味方キャラクタがゲーム内で利用することのできるゲーム内手段が設けられている。ゲーム内手段は、飛行機、電車、自動車、タクシー、自転車、船などの、実在の交通手段に対応する手段である。現実社会では、これらの交通手段ごとに交通費が設定されているため、交通費を支払う代わりにユーザは交通手段を利用することができる。本ゲームにおいても、味方キャラクタがゲーム内手段を利用して移動する際は、現実社会の交通費に対応して消費媒体(ゲーム内消費媒体に相当)が消費される。 Then, in the virtual game space, in-game means that can be used by the ally character in the game when heading to the destination is provided. In-game means are those that correspond to real-world means of transportation such as airplanes, trains, cars, taxis, bicycles, and ships. In the real world, transportation costs are set for each of these transportation means, so that the user can use the transportation means instead of paying the transportation costs. Also in this game, when a ally character moves using in-game means, a consumption medium (corresponding to an in-game consumption medium) is consumed in accordance with the transportation cost in the real world.

そこで、クエストを開始するにあたり、当該クエストにおけるルートに、そのルートに沿った移動によって消費されるゲーム内手段の消費媒体の消費量が関連付けた状態で「ルート情報」として算出される。スタート地点と目的地点とが同じであっても、利用するゲーム内手段が異なるルートが存在する。この場合、本実施形態では、ルートごとに消費媒体の消費量が算出されたルート情報が、複数算出される。 Therefore, when starting a quest, the route in the quest is calculated as "route information" in a state in which the consumption amount of the consumption medium of the in-game means consumed by the movement along the route is associated with the route. Even if the start point and the destination point are the same, there are routes that use different in-game means. In this case, in the present embodiment, a plurality of route information for which the consumption amount of the consumption medium is calculated for each route is calculated.

つまり、本ゲームでは、現実社会にてどのようなルートを辿るかによって交通費が異なる事象が、仮想ゲーム空間内でも同様に生じる。また、現実社会と同様に、仮想ゲーム空間内でも、味方キャラクタの移動には、ゲーム内手段を利用しての移動と、ゲーム内手段を利用しない移動とがある。 In other words, in this game, the phenomenon that the transportation cost differs depending on what kind of route is followed in the real world also occurs in the virtual game space. Further, as in the real world, even in the virtual game space, the movement of the ally character includes the movement using the in-game means and the movement not using the in-game means.

従って、本実施形態のゲームをプレイするユーザは、現実社会との関連性およびリアルさを認識しつつ、ゲームを楽しむことができる。 Therefore, the user who plays the game of the present embodiment can enjoy the game while recognizing the relevance and reality with the real world.

このようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器であるゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。 Such a game uses a home-use game machine such as a PlayStation (registered trademark), a portable game machine such as a Nintendo Switch (registered trademark), or a game device 5 which is an electronic device such as a personal computer, a smartphone, or a tablet. Is executed. In the following, a case where the game device 5 is a smartphone will be illustrated.

<ゲームシステム1の概要>
ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。
<Overview of Game System 1>
The game system 1 is composed of a server device 2 and a plurality of game devices 5.

サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のアカウント情報毎の)ゲームデータの管理を行う。 The server device 2 stores the game program and the game data, and manages the game data (for each of the following account information) of the game device 5.

ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいてゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置5に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。 The game device 5 executes the game based on the user's operation. Therefore, the game device 5 receives (specifically, downloads and installs) a game program and game data from the server device 2 via the communication network 6. Account information including identification information and a password is assigned to each user in association with the game device 5. This account information is transmitted from the game device 5 to the server device 2 at the time of login, and is used for user authentication in the server device 2.

ユーザ認証を経て、サーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。 After user authentication, mutual communication between the server device 2 and the game device 5 becomes possible. After logging in, when the game device 5 receives the data necessary for the game progress (data related to the game progress status) from the server device 2, the game device 5 outputs the game image and sound to the display 61 and the speaker 62 based on the user's operation. Advance the game.

<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。
<Hardware configuration>
Hereinafter, each hardware configuration of the server device 2 and the game device 5 will be described.

<サーバ装置2のハードウェア構成>
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Hardware configuration of server device 2>
As shown in FIG. 1, the server device 2 has a network interface 21, a storage unit 22, and a control unit 23. The network interface 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via the bus 29.

ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介してゲーム装置5と通信可能に接続されている。 The network interface 21 is communicably connected to the game device 5 via a communication network 6 such as the Internet and a LAN.

記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB221、経路情報DB222、ゲームに関する各種データなどが記憶されている。 The storage unit 22 is composed of an HDD (Hard Disk Drive), a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory), an SSD (Solid State Drive), and the like. The storage unit 22 stores various programs including a part of the game program according to the present embodiment, as well as user DB 221 and route information DB 222, various data related to the game, and the like.

ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザが所有する味方キャラクタやアイテムに関する情報(ステータス、属性など)、ユーザが所持しており使用可能な消費媒体の量などが、対応づけて記憶されている。 The user DB 221 corresponds to information (status, attributes, etc.) about ally characters and items owned by the user, the amount of consumption media possessed by the user, and the amount of usable media for each identification number of the user who plays the game. It is remembered.

前記消費媒体は、仮想ゲーム空間内で使用可能な通貨やポイントなどであって、ゲームを進めるにあたりゲーム内で消費される媒体である。消費媒体は、クエストのクリア報酬、現実社会での課金、ログインした状態での時間経過などにより、ユーザに付与される。 The consumption medium is a currency, points, or the like that can be used in the virtual game space, and is a medium that is consumed in the game when the game is advanced. The consumption medium is given to the user by the reward for clearing the quest, the charge in the real world, the passage of time while logged in, and the like.

経路情報DB222は、現在または過去に実在の交通経路に対応したゲーム内経路、当該交通経路における現在または過去に実在の交通手段に対応したゲーム内手段についての情報、当該交通手段を利用する際の交通費に対応した消費媒体の消費量、を含んだ情報である。 The route information DB 222 includes in-game routes corresponding to existing or past actual transportation routes, information on in-game means corresponding to current or past actual transportation means in the traffic route, and when using the transportation means. It is information including the consumption amount of the consumption medium corresponding to the transportation cost.

例えば、実在の交通手段がバスであって、その交通費が“200円”であるとする。この場合、当該バスに対応するゲーム内手段の消費媒体の消費量は、当該200円に対応する値“200pt”のように設定されている。 For example, suppose that the actual means of transportation is a bus and the transportation cost is "200 yen". In this case, the consumption amount of the consumption medium of the in-game means corresponding to the bus is set as a value "200pt" corresponding to the 200 yen.

制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the own device 2.

<サーバ装置2における制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、抽選実行手段233、経路情報DB管理手段234、ルート算出手段235(算出手段に相当)およびイベント決定手段236として機能する。
<Functional configuration of the control unit 23 in the server device 2>
By executing various programs, the control unit 23 serves as information processing means 231, collation means 232, lottery execution means 233, route information DB management means 234, route calculation means 235 (corresponding to calculation means), and event determination means 236. Function.

―情報処理手段―
情報処理手段231は、各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、アカウント情報、ゲームの基本設定についての情報、クエストの結果、最新の消費媒体の所持量、が挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報、ルート情報、イベント情報などが挙げられる。
-Information processing means-
The information processing means 231 transmits and receives various data to and from each game device 5. The main data received by the information processing means 231 is game program download request information, gacha lottery request according to user operation, quest execution request, account information, information on basic game settings, quest results, and so on. The amount of possession of the latest consumption media can be mentioned. The main data transmitted by the information processing means 231 includes information for confirming that the game device 5 has received the game program, information on the game medium obtained by the gacha, route information, event information, and the like. ..

最新の消費媒体の所持量とは、味方キャラクタの移動による減算、クエストの結果を受けての増減後の、消費媒体の量を言う。 The latest consumption medium possession amount refers to the amount of consumption medium after subtraction due to the movement of a friendly character and increase / decrease in response to the result of the quest.

ゲーム媒体とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、味方キャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタ、味方キャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDB221に記憶され管理される。 The game medium is electronic data representing elements related to the game, and includes characters such as ally characters and enemy characters, and items (weapons, armor, tools) used by ally characters in the virtual game space. The user can obtain the game medium by direct purchase by charge, clearing the quest, or by a lottery method called gacha. The obtained game medium is stored and managed in the user DB 221 in association with the identification information of the user who owns the game medium.

ルート情報は、仮想ゲーム空間内で味方キャラクタが移動するためのルートの内容、当該ルートに沿った移動にて味方キャラクタが利用するゲーム内手段の内容とその数、当該ゲーム内手段の利用により消費されるべき消費媒体の消費量、移動に要する移動時間(所要時間)、を含む。 Route information is consumed by the content of the route for the ally character to move in the virtual game space, the content and number of in-game means used by the ally character when moving along the route, and the use of the in-game means. Includes the amount of consumption medium to be consumed and the travel time (required time) required for travel.

ルートの内容には、スタート地点、中継地点および目的地点と、これらを繋ぐ経路とが表されている。ゲーム内手段の内容には、電車やバスといった種類とその名称などが含まれる。ゲーム内手段の数は、例えば“2”のように表される。消費媒体の消費量としては、ルートにて利用されるゲーム内手段ごとの消費量と、これらを合計した総消費量とが挙げられる。移動時間としては、ゲーム内手段ごとの移動時間、ゲーム内手段を途中で変更(乗り換え)するために必要な時間(徒歩での移動時間および待ち時間)、ゲーム内手段を利用せずに味方キャラクタが移動するために必要な時間、これらを合計した積算時間、の少なくとも1つが挙げられる。 The contents of the route represent the starting point, the relay point, the destination point, and the route connecting them. The contents of the in-game means include types such as trains and buses and their names. The number of in-game means is represented, for example, "2". Examples of the consumption amount of the consumption medium include the consumption amount for each in-game means used in the route and the total consumption amount obtained by totaling these. The travel time includes the travel time for each in-game means, the time required to change (transfer) the in-game means in the middle (movement time on foot and waiting time), and the ally character without using the in-game means. At least one of the time required for the movement and the total accumulated time of these can be mentioned.

また、スタート地点から目的地点までのルートには、立ち寄る中継地点が異なるルート、利用するゲーム内手段が異なるルートなどが考えられる。そのため、スタート地点と目的地点とが共通する場合でも、考えられるルートとしては、1つではなく複数存在することがある。この場合、ルート情報には、味方キャラクタの目的地点への到達時間が最も短くなる第1最小ルート情報(第1最小ルートは第1最小移動経路に相当)、利用するゲーム内手段の数が最も少なくなる、つまり味方キャラクタにとって乗り換えが楽な第2最小ルート情報(第2最小ルートは第2最小移動経路に相当)、が含まれる。 In addition, the route from the start point to the destination point may be a route with a different relay point to stop by, a route with a different in-game means to be used, or the like. Therefore, even if the start point and the destination point are common, there may be a plurality of possible routes instead of one. In this case, the route information includes the first minimum route information (the first minimum route corresponds to the first minimum movement route) in which the time to reach the destination of the ally character is the shortest, and the number of in-game means to be used is the largest. The second minimum route information (the second minimum route corresponds to the second minimum movement route), which is reduced, that is, easy for the ally character to transfer, is included.

イベント情報は、味方キャラクタがルートを移動する際に発生するイベントの内容を表す情報である。イベント情報については後述する。 The event information is information representing the content of an event that occurs when a friendly character moves along the route. Event information will be described later.

−照合手段―
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
-Verification means-
The collation means 232 authenticates the user account using the user identification information received from the game device 5.

―抽選実行手段―
抽選実行手段233は、ガチャの抽選要求に伴って、図示しない抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する。抽選実行手段233は、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とを、ユーザDB221にて関連付ける。これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
-Lottery execution means-
The lottery execution means 233 selects one or more game media from a lottery list (not shown) based on the selection probability for each game medium in accordance with the lottery request of the gacha. The lottery execution means 233 associates the information about the selected game medium with the identification information of the user who performed the operation that is the transmission source of the lottery request in the user DB 221. As a result, the user is given a game medium that has been won as a result of drawing a gacha by himself / herself.

―経路情報DB管理手段―
経路情報DB管理手段234は、経路情報DB222を管理する。経路情報DB管理手段234は、適宜、経路情報DB222を書き換えたり、更新したりする。
-Route information DB management means-
The route information DB management means 234 manages the route information DB 222. The route information DB management means 234 rewrites or updates the route information DB 222 as appropriate.

例えば、経路情報DB222におけるゲーム内経路が現実社会にて現在実在しているものであって、現実社会にて電車やバスの時刻表が変更となった場合、経路情報DB管理手段234は、経路情報DB222内のゲーム内手段についての情報を、現実社会に対応させて更新する。現実社会にて新たに電車やバスの路線が誕生した場合、経路情報DB管理手段234は、その新たな路線についての情報(停車位置とその時刻、所要時間、距離、運賃など)を、経路情報DB222に追加する。廃止となった電車やバスがある場合、経路情報DB管理手段234は、経路情報DB222から、該当する電車やバスに対応するゲーム内手段とそれに関する各種情報を削除する。 For example, if the in-game route in the route information DB 222 currently exists in the real world and the timetable of the train or bus is changed in the real world, the route information DB management means 234 uses the route. Information about in-game means in the information DB 222 is updated in correspondence with the real world. When a new train or bus route is created in the real world, the route information DB management means 234 provides information about the new route (stop position and time, required time, distance, fare, etc.) as route information. Add to DB222. When there is an abolished train or bus, the route information DB management means 234 deletes the in-game means corresponding to the corresponding train or bus and various information related thereto from the route information DB 222.

―ルート算出手段―
ルート算出手段235は、経路情報DB222に基づいて、ゲーム内で味方キャラクタが移動するためのルートを、そのルートでの移動によって消費される消費媒体の消費量と関連づけたものを、ルート情報として算出する。スタート地点から目的地点に至るまでのルートの候補が複数存在する場合、ルート算出手段235は、それらのルート情報を算出する。算出にあたり、ルート算出手段235は、所定条件を満たすようにルート情報を算出する。
-Route calculation means-
Based on the route information DB 222, the route calculation means 235 calculates as route information a route for the ally character to move in the game, which is associated with the consumption amount of the consumption medium consumed by the movement on the route. To do. When there are a plurality of route candidates from the start point to the destination point, the route calculation means 235 calculates the route information. In the calculation, the route calculation means 235 calculates the route information so as to satisfy a predetermined condition.

所定条件には、味方キャラクタの目的地点への到達時間が最も短くなる第1最小移動条件と、目的地点までの移動にて利用するゲーム内手段の数が最も少なくなる第2最小移動条件とが含まれる。この場合の複数のルート情報には、第1最小条件を満たす前記第1最小ルート情報、および、第2最小条件を満たす前記第2最小ルート情報が含まれる。 The predetermined conditions include a first minimum movement condition in which the time to reach the destination of the ally character is the shortest, and a second minimum movement condition in which the number of in-game means used for moving to the destination is the smallest. included. The plurality of route information in this case includes the first minimum route information satisfying the first minimum condition and the second minimum route information satisfying the second minimum condition.

算出されたルート情報は、ゲーム装置5のディスプレイ61に表示される。算出されたルート情報の数が1つの場合は、そのルート情報が味方キャラクタの移動に利用される。算出されたルート情報の数が複数の場合、どのルート情報が利用されるかは、ユーザの操作に応じて選択され設定される。例えば、複数のルート情報のうち、第1最小ルート情報および第2最小ルート情報のいずれかがユーザにより選択され設定された場合、設定された第1最小ルートまたは第2最小ルートを辿るようにして味方キャラクタは移動する。 The calculated route information is displayed on the display 61 of the game device 5. When the calculated number of route information is one, the route information is used for the movement of the ally character. When the number of calculated route information is plural, which route information is used is selected and set according to the operation of the user. For example, when either the first minimum route information or the second minimum route information is selected and set by the user among a plurality of route information, the set first minimum route or second minimum route is followed. The ally character moves.

また、味方キャラクタが移動している途中で、ユーザの操作によりゲーム装置5を介してルートの変更要求がなされた場合、ルート算出手段235は、味方キャラクタの現在位置に従って、目的位置までのルート情報を算出し直す。この場合も、ルートの候補が複数存在するのであれば、ルート算出手段235は、第1最小ルート情報および第2最小ルート情報を含む複数のルート情報を算出する。 Further, when a route change request is made via the game device 5 by the user's operation while the ally character is moving, the route calculation means 235 uses the route information to the target position according to the current position of the ally character. Is recalculated. In this case as well, if there are a plurality of route candidates, the route calculation means 235 calculates a plurality of route information including the first minimum route information and the second minimum route information.

―イベント決定手段―
イベント決定手段236は、ルート情報が示すルートに沿って味方キャラクタが移動した際に発生させるべきイベントを決定し、そのイベントに関するイベント情報を生成する。
-Event determination means-
The event determination means 236 determines an event to be generated when the ally character moves along the route indicated by the route information, and generates event information related to the event.

本実施形態のイベント情報には、中継地点にて味方キャラクタに第1行動を行わせるイベントについての情報、第1行動と関連する第2行動を目的地点にて味方オブジェクト行わせる第2イベントについての情報、が含まれる。第1行動および第2行動は、これらの行動が行われることによって、共通の目的が達成されるように関連している。 The event information of the present embodiment includes information about an event that causes a ally character to perform the first action at a relay point, and information about a second event that causes a ally object to perform a second action related to the first action at a destination point. Information, is included. The first and second actions are related so that a common purpose is achieved by performing these actions.

例えば、味方キャラクタが中継地点に到達した際、その味方キャラクタにアイテムパーツを拾わせることを第1行動として行わせる拾得イベント、が生じる。その後、味方キャラクタが目的地点に到達した際、別のアイテムパーツを味方キャラクタに拾わせることを第2行動として行わせる拾得イベント、が生じる。目的地点にて当該拾得イベントが発生したあと、第1行動および第2行動それぞれで拾ったアイテムパーツを使って、1つの所定アイテム(ロボットキャラクタなど)を組み立てることが、組立イベントとして生じる。 For example, when a ally character reaches a relay point, a hunting event occurs in which the ally character is made to pick up item parts as the first action. After that, when the ally character reaches the destination point, a hunting event occurs in which the ally character is made to pick up another item part as a second action. After the finding event occurs at the destination point, assembling one predetermined item (robot character, etc.) using the item parts picked up in each of the first action and the second action occurs as an assembly event.

この場合、前記第1行動および前記第2行動は、ともに1つの所定アイテムを完成させるといった共通の目的を達成させるために、必要な行動である。従って、第1行動および第2行動は、共通の目的“所定アイテムを完成させる”が達成されるように関連している、と言える。 In this case, the first action and the second action are both actions necessary to achieve a common purpose such as completing one predetermined item. Therefore, it can be said that the first action and the second action are related to achieve the common purpose "complete a predetermined item".

更に、より希少度の高い所定アイテムが作成できるようにするべく、拾得イベントとして、通常よりも希少度の高いアイテムパーツを拾うことのできるイベントが発生する場合がある。イベント決定手段236は、より希少度の高いアイテムパーツを拾うことのできる拾得イベントを発生させるか否かを、抽選により決定する。この拾得イベントは、中継地点に到達した時点での第1イベント、および、目的地点に到達した際の第2イベントの、少なくとも1つに該当する。 Furthermore, in order to be able to create a predetermined item with a higher rarity, an event may occur as a pick-up event in which an item part with a higher rarity than usual can be picked up. The event determining means 236 determines by lottery whether or not to generate a finding event in which a more rare item part can be picked up. This finding event corresponds to at least one of the first event when the relay point is reached and the second event when the destination point is reached.

また、本実施形態のイベント情報としては、上述した拾得イベントおよび組立イベントの他に、ルートに沿って移動している味方キャラクタが敵に遭遇する遭遇イベント、についての情報も挙げられる。この遭遇イベントは、味方キャラクタの移動状況に応じて発生確率が異なる。 In addition to the above-mentioned finding event and assembly event, the event information of the present embodiment also includes information about an encounter event in which a friendly character moving along the route encounters an enemy. The probability of occurrence of this encounter event differs depending on the movement status of the ally character.

遭遇イベントの発生確率は、ゲーム内手段を利用した状態で味方キャラクタが移動している間と、ゲーム内手段を利用しない状態で味方キャラクタが移動している間、および、利用するゲーム内手段を変更するための動作を味方キャラクタが行っている間に発生する場合とで、異なっている。具体的に、遭遇イベントの発生確率は、ゲーム内手段を利用した状態で味方キャラクタが移動している間よりも、ゲーム内手段を利用しない状態で味方キャラクタが移動している間、および、利用するゲーム内手段を変更するための動作を味方キャラクタが行っている間に発生する場合の方が、高く設定されている。 The probability of occurrence of an encounter event is determined while the ally character is moving while using the in-game means, while the ally character is moving without using the in-game means, and the in-game means to be used. It is different from the case where the action for changing occurs while the ally character is performing. Specifically, the probability of occurrence of an encounter event is higher while the ally character is moving without using the in-game means and than when the ally character is moving while using the in-game means. It is set higher when the action for changing the in-game means to be performed occurs while the ally character is performing.

より詳細には、ゲーム内において、味方キャラクタが電車やバスなどの乗り物(ゲーム内手段)を利用して移動している間に、当該味方キャラクタが敵キャラクタに遭遇する遭遇イベントは、生じにくいか、または生じない。一方で、味方キャラクタが乗り物(ゲーム内手段)を利用せずに徒歩などで移動している間や、味方キャラクタが乗り物(ゲーム内手段)を乗り継ぐために次の乗り物を待っている間に、当該味方キャラクタが敵キャラクタと遭遇するイベントは、生じ易くなる。 More specifically, in the game, is it unlikely that an encounter event will occur in which the ally character encounters an enemy character while the ally character is moving using a vehicle (in-game means) such as a train or a bus? , Or does not occur. On the other hand, while the ally character is moving on foot without using the vehicle (in-game means), or while the ally character is waiting for the next vehicle to transfer the vehicle (in-game means). An event in which the ally character encounters an enemy character is likely to occur.

イベント決定手段236は、イベント情報の生成の際にそのイベントが遭遇イベントである場合、そのイベント情報に加えて発生確率を決定する。その際、イベント決定手段236は、上述した発生確率についての条件が満たされるように、味方キャラクタの移動状況に応じて発生確率を設定する。 If the event is an encounter event when the event information is generated, the event determination means 236 determines the occurrence probability in addition to the event information. At that time, the event determining means 236 sets the occurrence probability according to the movement status of the ally character so that the above-mentioned condition for the occurrence probability is satisfied.

このように、本実施形態では、決まったタイミングで各種タイミングが必ず生じるわけではなく、生じたり生じなかったりする。これにより、ゲームが単調とはらず、進行に変化が生じる。従って、ゲームの面白みが増す。 As described above, in the present embodiment, various timings do not always occur at a fixed timing, and may or may not occur. As a result, the game is not monotonous and the progress changes. Therefore, the fun of the game increases.

<ゲーム装置5のハードウェア構成>
複数のゲーム装置5は、いずれも同様の構成を有する。
<Hardware configuration of game device 5>
Each of the plurality of game devices 5 has a similar configuration.

図1に示すように、ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびタッチパッド63が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。 As shown in FIG. 1, the game device 5 has a display 61, a speaker 62, and a touch pad 63 externally connected or built-in. The game device 5 also includes a network interface 51, a graphic processing unit 52, an audio processing unit 53, an operation unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56. The network interface 51, the graphic processing unit 52, the audio processing unit 53, the operation unit 54, and the storage unit 55 are electrically connected to the control unit 56 via the bus 59.

ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続されている。 The network interface 51 is communicably connected to the communication network 6 in order to transmit and receive various data between the game device 5 and the server device 2.

グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。 The graphic processing unit 52 draws a game image including various objects in a moving image format according to the game image information output from the control unit 56. The graphic processing unit 52 is connected to, for example, a liquid crystal type display 61, and a game image drawn in a moving image format is displayed on the display 61 as a game screen.

オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されており、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。 The audio processing unit 53 is connected to the speaker 62, and when the game sound is reproduced and synthesized according to the instruction of the control unit 56, the audio processing unit 53 outputs the game sound from the speaker 62.

操作部54は、タッチパッド63と接続されており、操作入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザは、タッチパッド63をタッチすることで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。 The operation unit 54 is connected to the touch pad 63, and transmits / receives data related to operation input to / from the touch pad 63. The user inputs an operation signal to the game device 5 by touching the touch pad 63.

記憶部55は、HDD、RAM、ROMおよびSSDなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置5のアカウント情報などが格納されている。 The storage unit 55 is composed of an HDD, a RAM, a ROM, an SSD, and the like. The storage unit 55 stores game data downloaded from the server device 2, various programs including a part of the game program, account information of the own device 5, and the like.

制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。 The control unit 56 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the own device 5.

<ゲーム装置5における制御部56の機能的構成>
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562、行動検知手段563(取得手段に相当)、動作制御手段564、消費媒体演算手段565および報知制御手段566として機能する。
<Functional configuration of the control unit 56 in the game device 5>
By executing various programs, the control unit 56 functions as a communication means 561, a game execution means 562, an action detection means 563 (corresponding to an acquisition means), an operation control means 564, a consumption medium calculation means 565, and a notification control means 566. To do.

−通信手段−
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。通信手段561は、操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に応じて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成して送信する。
-Communication means-
The communication means 561 is a function of communicating with the server device 2 via the network interface 51. The communication means 561 generates and transmits information that can be grasped by the server device 2 in response to various operation signals received from the touch pad 63 by the operation unit 54.

例えば、通信手段561は、アカウント情報、ゲームデータのダウンロード要求、クエスト実行要求、ガチャ抽選要求、ユーザの操作に関する情報(選択された味方キャラクタの名称、現在位置)、ユーザの操作により選択および設定されたルート情報、最新の消費媒体の所持量な、クエストの結果などを、サーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきたゲームデータ、ガチャによって取得されたゲーム媒体の情報、表示するべきルート情報、イベント情報などを、サーバ装置2から受信する。 For example, the communication means 561 is selected and set by account information, game data download request, quest execution request, gacha lottery request, user operation information (name of selected ally character, current position), and user operation. The route information, the latest consumption medium possession amount, the quest result, etc. are transmitted to the server device 2. Further, the communication means 561 receives the game data sent from the server device 2 in response to the download request information, the game medium information acquired by the gacha, the route information to be displayed, the event information, and the like from the server device 2. To do.

−ゲーム実行手段−
ゲーム実行手段562は、自装置5のユーザによるタッチパッド63の操作に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出すかまたはサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
-Game execution method-
The game executing means 562 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 55 or uses the data received from the server device 2 according to the operation of the touch pad 63 by the user of the own device 5. Then, while executing the game program, two-dimensional or three-dimensional game image information is generated. By processing the game image information by the graphic processing unit 52, the processed game images are sequentially displayed on the display 61.

−行動検知手段−
行動検知手段563は、ユーザの行動およびユーザの生体情報を検知する行動検出部(図示せず)と接続されている。行動検出部としては、GPS機能を用いてゲーム装置5の位置を検出する位置検出器、ゲーム装置5の振動を検知するショックセンサ、ユーザの音声データの入力を受け付ける音声入力部(マイク)、ユーザの行動を撮像する撮像部(カメラ)、ジャイロセンサ、加速度センサ、生体情報を検出するセンサ(マイク、圧力センサ)、などが挙げられる。本実施形態では、これらの行動検出部は、ゲーム装置5に備えられている。
-Behavior detection means-
The behavior detection means 563 is connected to a behavior detection unit (not shown) that detects the user's behavior and the user's biological information. The action detection unit includes a position detector that detects the position of the game device 5 using the GPS function, a shock sensor that detects the vibration of the game device 5, a voice input unit (microphone) that receives the input of the user's voice data, and the user. Examples include an imaging unit (camera) that captures the behavior of the body, a gyro sensor, an acceleration sensor, and a sensor (microphone, pressure sensor) that detects biological information. In the present embodiment, these action detection units are provided in the game device 5.

行動検知手段563は、行動検出部を介して、ユーザの行った行動および生体情報を取得する。その際、行動検知手段563は、把握した行動が、味方キャラクタを仮想ゲーム空間内で直接的に動作させるための操作ではないことを確認したあと、把握したユーザの行動に関する情報を示すユーザ情報の1つとして設定する。つまり、ここでいう「ユーザの行動」とは、ユーザが歩いたり、走ったり、有酸素運動を行ったり、筋力トレーニングを行ったりなどが挙げられ、ユーザがゲーム装置5を介して味方キャラクタを動かす行動は含まれない。 The behavior detection means 563 acquires the behavior and biological information performed by the user via the behavior detection unit. At that time, the action detecting means 563 confirms that the grasped action is not an operation for directly operating the ally character in the virtual game space, and then indicates the user information indicating the grasped user's action. Set as one. That is, the "user's behavior" here includes walking, running, aerobic exercise, strength training, etc., and the user moves a ally character via the game device 5. Actions are not included.

また、行動検知手段563は、行動検出部を介して、ユーザの生体情報を取得すると、これをまたは生体情報に基づくパラメータを、ユーザ情報の1つとして設定する。ユーザの生体情報とは、心拍数、拍動の間隔に基づくLH/HF値、血圧、呼吸数、体動、いびきなどが挙げられる。体動には、寝ている間のユーザの比較的大きな体の動きと、心拍数や呼吸に基づく小さな体の動きとが含まれる。 Further, when the behavior detection means 563 acquires the biometric information of the user via the behavior detection unit, the behavior detection means 563 sets this or a parameter based on the biometric information as one of the user information. Examples of the user's biological information include heart rate, LH / HF value based on beat interval, blood pressure, respiratory rate, body movement, and snoring. Body movements include the user's relatively large body movements while sleeping and small body movements based on heart rate and breathing.

例えば、心拍数に基づくパラメータの範囲ごとに運動強度の程度(ゾーン)が予め定義されている。一例として、心拍数に基づくパラメータは、“(心拍数−安静時心拍数)÷(最大心拍数−安静時心拍数)×100”と定義される。運動強度とは、運動時の負荷やきつさを表すものである。運動中のユーザの心拍数に基づくパラメータの範囲が、運動強度の所定ゾーン以上に滞在している場合、行動検知手段563は、滞在するゾーンと滞在時間とを、ユーザ情報として設定する。この場合、滞在するゾーンが、高い運動強度を示すものである程、および/または、滞在時間が長いほど、後述する動作制御手段564は、味方キャラクタの移動速度を速めることができる。 For example, the degree of exercise intensity (zone) is defined in advance for each range of parameters based on heart rate. As an example, a heart rate-based parameter is defined as "(heart rate-resting heart rate) ÷ (maximum heart rate-resting heart rate) x 100". Exercise intensity represents the load and tightness during exercise. When the range of parameters based on the heart rate of the user during exercise stays in a predetermined zone of exercise intensity or more, the behavior detecting means 563 sets the zone to stay and the staying time as user information. In this case, the movement control means 564 described later can increase the moving speed of the ally character as the staying zone exhibits higher exercise intensity and / or the longer the staying time.

−動作制御手段−
動作制御手段564は、仮想ゲーム空間内の味方オブジェクトおよび敵キャラクタを含む各種オブジェクトの動作を制御するとともに、イベント情報に従ってイベントを発生させる。
-Motion control means-
The motion control means 564 controls the motion of various objects including the ally object and the enemy character in the virtual game space, and generates an event according to the event information.

具体的に、動作制御手段564は、クエスト開始時、決定されたルート情報に基づいて、味方オブジェクトを、当該ルート情報に基づくルートのスタート地点から目的地点に向けて移動させる。その際、動作制御手段564は、当該ルート情報に示されたゲーム内手段を利用させながら、ルートに沿って味方キャラクタを移動させる。 Specifically, the motion control means 564 moves the ally object from the start point of the route based on the route information to the destination point based on the determined route information at the start of the quest. At that time, the motion control means 564 moves the ally character along the route while using the in-game means shown in the route information.

移動に際し、動作制御手段564は、行動検知手段563が取得したユーザ情報に伴って、味方キャラクタを移動させる。つまり、味方キャラクタは、ルート情報に基づくルートのスタート地点に配置されたあと、例えばユーザの行動に関する情報「歩く」「走る」「歩数」「歩数距離」および生体情報「心拍数」「血圧」に従って、仮想ゲーム空間内のルートに沿って中継地点を経て目的地点まで移動していく。 Upon movement, the motion control means 564 moves the ally character according to the user information acquired by the action detection means 563. That is, after the ally character is placed at the starting point of the route based on the route information, for example, according to the information "walking", "running", "steps", "step distance" and the biological information "heart rate" "blood pressure" regarding the user's behavior. , Move to the destination via the relay point along the route in the virtual game space.

したがって、画面sc1のように、ルート算出手段235が算出したルート情報に含まれる移動に要する移動時間(所要時間)は、あくまでも推奨する速度で順調に移動をし続けた場合の予測時間である。この予測時間と実際に味方キャラクタの目的地点到達までにかかった時間(後述する画面sc5の所要時間)とは、解離する場合がある。なぜなら、本実施形態では、味方キャラクタの移動が、上述のように「ユーザ情報」に伴って行われるからである。 Therefore, as shown on the screen sc1, the travel time (required time) required for the movement included in the route information calculated by the route calculation means 235 is an estimated time when the movement continues smoothly at the recommended speed. This predicted time and the time actually taken to reach the destination point of the ally character (the time required for the screen sc5 described later) may be dissociated. This is because, in the present embodiment, the movement of the ally character is performed along with the "user information" as described above.

既に述べたように、ルート情報には、ルートに加え、そのルート上でどのようなゲーム内手段(電車、バスなど)を利用するかが決められている。動作制御手段564は、ルート上に配置されたゲーム内手段を、経路情報DB222にて既に決められている動作内容に従って動作させつつ、ルート情報に基づいて、そのゲーム内手段を利用させた状態で味方キャラクタを移動させる。なお、ゲーム内手段の動作制御については、味方キャラクタの移動と同様、ユーザ情報が適宜利用される。 As already mentioned, in addition to the route, what kind of in-game means (train, bus, etc.) is used on the route is determined in the route information. The operation control means 564 operates the in-game means arranged on the route according to the operation content already determined in the route information DB 222, and uses the in-game means based on the route information. Move a friendly character. As for the operation control of the in-game means, the user information is appropriately used as in the movement of the ally character.

また、動作制御手段564は、イベント情報に従って、味方キャラクタが中継地点や目的地点に到達した時には拾得イベントを発生させたり、拾得イベントによってアイテムパーツが必要な分そろった場合は組立イベントを発生させたりする。この拾得イベントには、既に述べたように、イベント決定手段236による抽選での決定結果に従って、希少度の高いアイテムパーツを拾う拾得イベントが含まれることがある。 Further, the motion control means 564 generates a pick-up event when the ally character reaches the relay point or the destination point according to the event information, or raises an assembly event when the necessary item parts are prepared by the pick-up event. To do. As described above, this pick-up event may include a pick-up event for picking up rare item parts according to the result of lottery by the event determination means 236.

また、動作制御手段564は、イベント決定手段236によって決定された遭遇イベントの発生確率に従って、遭遇イベントを発生させる。つまり、動作制御手段564は、遭遇イベントを所定タイミングで毎回発生させるのではなく、発生確率にて抽選し、当選した場合に限り、遭遇イベントを発生させる。 Further, the motion control means 564 generates an encounter event according to the occurrence probability of the encounter event determined by the event determination means 236. That is, the motion control means 564 does not generate the encounter event every time at a predetermined timing, but draws a lot with the probability of occurrence, and generates the encounter event only when the event is won.

これにより、クエスト中の味方キャラクタが敵キャラクタと遭遇するイベントは、味方キャラクタがゲーム内手段(乗り物)を利用して移動している間よりも、味方キャラクタがゲーム内手段(乗り物)を利用せずに徒歩などで移動している間、および、味方キャラクタがゲーム内手段(乗り物)を乗り継ぐために次の乗り物を待っている間の方が、生じ易くなる。 As a result, in the event where the ally character encounters the enemy character during the quest, the ally character uses the in-game means (vehicle) rather than while the ally character is moving using the in-game means (vehicle). It is more likely to occur while moving on foot or the like without walking, and while the ally character is waiting for the next vehicle to transfer the in-game means (vehicle).

なお、動作制御手段564は、遭遇イベントを発生させる際、その遭遇イベントの内容に応じて敵キャラクタをルート上の所定位置に登場させて、例えば味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行うように各キャラクタを動作させる。 When the motion control means 564 generates an encounter event, the enemy character is made to appear at a predetermined position on the route according to the content of the encounter event, so that, for example, the ally character and the enemy character fight each other. Operate the character.

なお、味方キャラクタの移動中に、ユーザによるゲーム装置5の操作によって、移動の中止または中断、ルート情報の変更がなされた場合、動作制御手段564は、その操作に従って味方キャラクタの移動を中止または中断させ、イベントの発生動作も停止する。特に、ルート情報が変更された場合は、動作制御手段564は、新たなルート情報に応じて、当該ルート情報のルートに沿って味方キャラクタの移動を開始させる。新たなルートでの移動に伴い、イベント情報も更新される。動作制御手段564は、更新されたイベント情報に従って、イベントの発生制御を行う。 If the movement is stopped or interrupted or the route information is changed by the operation of the game device 5 by the user while the ally character is moving, the operation control means 564 stops or suspends the movement of the ally character according to the operation. And the event generation operation is also stopped. In particular, when the route information is changed, the motion control means 564 starts the movement of the ally character along the route of the route information according to the new route information. Event information will be updated as you move on the new route. The operation control means 564 controls the occurrence of an event according to the updated event information.

−消費媒体演算手段−
消費媒体演算手段565は、クエストの実行に応じて、ユーザの所有する消費媒体の量を増減させる。
-Consumer medium calculation means-
The consumption medium calculation means 565 increases or decreases the amount of the consumption medium owned by the user according to the execution of the quest.

具体的に、クエスト開始直前またはログイン時に、消費媒体演算手段565は、ユーザの現時点での消費媒体の所持量(つまり、ユーザに付与されている消費媒体)をサーバ装置2から取得する。味方キャラクタがゲーム内手段を利用しながら移動している場合、消費媒体演算手段565は、その利用に伴って消費されるべき消費量を、ユーザの所有する消費媒体から減算する。つまり、消費媒体演算手段565は、味方キャラクタの移動に伴い、ルートに関連付けられた消費量の分だけ、消費媒体を消費させる。 Specifically, immediately before the start of the quest or at the time of login, the consumption medium calculation means 565 acquires the current possession amount of the consumption medium (that is, the consumption medium given to the user) from the server device 2. When the ally character is moving while using the in-game means, the consumption medium calculation means 565 subtracts the consumption amount to be consumed by the use from the consumption medium owned by the user. That is, the consumption medium calculation means 565 consumes the consumption medium by the amount of consumption associated with the route as the ally character moves.

消費媒体を減算するタイミングとしては、味方キャラクタがゲーム内手段を利用したタイミング、より詳細には、味方キャラクタがゲーム内手段を利用し始めたタイミングまたは利用し終えたタイミングが挙げられる。 Examples of the timing for subtracting the consumption medium include the timing when the ally character uses the in-game means, and more specifically, the timing when the ally character starts or finishes using the in-game means.

また、クエストがクリアされた場合、消費媒体演算手段565は、クエストクリアの報酬として消費媒体をユーザに付与する処理を行う。具体的に、消費媒体演算手段565は、クエスト終了後に、ユーザが所持している消費媒体に、クエストクリアの報酬分を加算する。 When the quest is cleared, the consumption medium calculation means 565 performs a process of giving the consumption medium to the user as a reward for clearing the quest. Specifically, the consumption medium calculation means 565 adds the reward amount for clearing the quest to the consumption medium possessed by the user after the quest ends.

なお、消費媒体演算手段565による演算結果は、クエスト終了時やログオフの直前にサーバ装置2に送信され、ユーザDB221における該当ユーザの識別番号に関連付けて上書きされる。 The calculation result by the consumption medium calculation means 565 is transmitted to the server device 2 at the end of the quest or immediately before the log-off, and is overwritten in association with the identification number of the corresponding user in the user DB 221.

−報知制御手段−
報知制御手段566は、ゲームの実行にあたり、ゲームの進行やユーザの操作などに応じてディスプレイ61の表示制御およびスピーカ62の音声出力制御を行う。例えば、報知制御手段566は、図2〜図6に示す各種画面sc1〜sc5を、ゲーム装置5のディスプレイ61に表示させる。
-Notification control means-
In executing the game, the notification control means 566 controls the display of the display 61 and the voice output of the speaker 62 according to the progress of the game, the operation of the user, and the like. For example, the notification control means 566 displays various screens sc1 to sc5 shown in FIGS. 2 to 6 on the display 61 of the game device 5.

図2の画面sc1は、ルート算出手段235によって算出された複数のルート情報を表示する画面であって、クエスト開始直前に表示される。画面sc1では、スタート地点および目的地点は共通であるが、辿る道筋およびゲーム内手段が異なる2以上のルート情報A,Bが、それぞれ選択可能にルート情報ボタンp1,p2として表示されている。つまり、画面sc1では、味方キャラクタがスタート地点から目的地点に向かうためのルートが複数存在することを例示している。 The screen sc1 of FIG. 2 is a screen for displaying a plurality of route information calculated by the route calculation means 235, and is displayed immediately before the start of the quest. On the screen sc1, two or more route information A and B, which have the same start point and destination but differ in the route to be followed and the in-game means, are displayed as route information buttons p1 and p2, respectively. That is, the screen sc1 illustrates that there are a plurality of routes for the ally character to go from the start point to the destination point.

画面sc1から、ルート情報Aまたはルート情報Bに対応するルート情報ボタンp1,p2がユーザの操作によって選択された際、仮想ゲーム空間上に表されたマップには、選択されたボタンp1,p2に対応する、実際に移動するルートが、重畳して描写される。これより、味方キャラクタがスタート地点から目的地点までのどのようなルートを採ることができるのかを、ユーザは視覚的に把握することができる。この画面sc1を参考にして、ユーザは、どのルート情報A,Bに従って味方キャラクタを移動させるかを、設定することができる。 When the route information buttons p1 and p2 corresponding to the route information A or the route information B are selected by the user's operation from the screen sc1, the selected buttons p1 and p2 are displayed on the map displayed on the virtual game space. The corresponding, actually moving routes are superimposed and depicted. From this, the user can visually grasp what kind of route the ally character can take from the start point to the destination point. With reference to this screen sc1, the user can set which route information A and B to move the ally character.

なお、ルート情報Aは、味方キャラクタの目的地点への到達時間が最短となる第1最小ルート情報を示す。ルート情報Bは、目的地点までの移動で利用するゲーム内手段の数が最小となる第2最小ルート情報を示す。 The route information A indicates the first minimum route information in which the time to reach the destination point of the ally character is the shortest. The route information B indicates the second minimum route information that minimizes the number of in-game means used for moving to the destination point.

図3の画面sc2は、クエストが開始された後の画面である。画面sc2は、画面sc1において設定されたルート情報Aに従って、味方キャラクタが中継地点1〜4に立ち寄りながら目的地点に向かった様子を表している。また、画面sc2には、各中継地点1〜3および目的地点にてアイテムパーツの拾得イベントが発生した様子が、吹き出し領域p3に表示されている。 The screen sc2 in FIG. 3 is a screen after the quest is started. The screen sc2 shows how the ally character heads for the destination while stopping at the relay points 1 to 4 according to the route information A set on the screen sc1. Further, on the screen sc2, the appearance of the item parts picking event occurring at each relay point 1 to 3 and the destination point is displayed in the balloon area p3.

図4の画面sc3は、組み立てに必要なアイテムパーツが揃った際に発生するイベントの画面であって、画面sc2の後に表示される。画面sc3には、各中継地点1〜3および目的地点にて拾得したアイテムパーツを組み立てることで、所定アイテム(画面sc3ではロボットを例示)が完成した様子が、ポップアップ画面p4にて表示されている。 The screen sc3 of FIG. 4 is a screen of an event that occurs when the item parts necessary for assembly are prepared, and is displayed after the screen sc2. On the screen sc3, a pop-up screen p4 shows that a predetermined item (a robot is illustrated in the screen sc3) is completed by assembling the item parts found at each relay point 1 to 3 and the destination point. ..

図5の画面sc4は、クエスト中に遭遇イベントが発生した場合に表示されるものであって、味方キャラクタが敵キャラクタに遭遇した様子を、ポップアップ画面p5にて表示している。画面sc4では、一例として、乗換のためにA駅からB駅に向かっている途中で、味方キャラクタが敵キャラクタに遭遇した場面を表している。 The screen sc4 of FIG. 5 is displayed when an encounter event occurs during the quest, and the appearance of the ally character encountering the enemy character is displayed on the pop-up screen p5. The screen sc4 shows, as an example, a scene in which a friendly character encounters an enemy character while traveling from station A to station B for transfer.

図6の画面sc5は、クエスト終了時に表示される画面である。画面sc5には、クエストの結果、クエストのクリア条件、移動にて消費された消費媒体の量、敵との遭遇回数とその勝敗、途中うで立ち寄った中継地点の数、移動時間(所要時間)が、表示されている。 The screen sc5 of FIG. 6 is a screen displayed at the end of the quest. On the screen sc5, the result of the quest, the conditions for clearing the quest, the amount of consumption medium consumed in the movement, the number of encounters with the enemy and their victory or defeat, the number of relay points stopped on the way, the movement time (required time) Is displayed.

なお、図示していないが、画面sc5には、更に、味方キャラクタのステータス、移動距離、戦闘時間、戦闘にて繰り出した技、戦闘内容の履歴なども含まれる。 Although not shown, the screen sc5 also includes the status of the ally character, the moving distance, the battle time, the technique performed in the battle, the history of the battle content, and the like.

<ゲームシステム1の動作の流れ>
図7は、本実施形態にかかるゲームシステム1が行う一連の動作のフロー図である。
<Flow of operation of game system 1>
FIG. 7 is a flow chart of a series of operations performed by the game system 1 according to the present embodiment.

前提として、ゲーム装置5のユーザは、ガチャやクエストのクリアなどによって、使用可能な味方キャラクタを示すゲーム媒体を複数所有しており、そのうち使用する味方キャラクタを設定しているとする。また、以下では、クエスト開始直前およびクエスト終了時点にて、サーバ装置2とゲーム装置5との間で消費媒体の所持量が送受信される場合を例示する。 As a premise, it is assumed that the user of the game device 5 owns a plurality of game media indicating usable ally characters by clearing a gacha or a quest, and sets the ally character to be used among them. Further, in the following, a case where the possession amount of the consumption medium is transmitted and received between the server device 2 and the game device 5 immediately before the start of the quest and at the end of the quest will be illustrated.

はじめに、ゲーム装置5のユーザが、タッチパッド63を介してクエストの実行要求を入力した場合(ステップst1)、サーバ装置2のルート算出手段235は、当該クエストにて用いる味方キャラクタに関する情報(ステータスなど)と、ユーザが現在所有している消費媒体の量とを、ユーザDB221から読み出す(ステップst2)。 First, when the user of the game device 5 inputs a quest execution request via the touch pad 63 (step st1), the route calculation means 235 of the server device 2 uses information (status, etc.) regarding the ally character used in the quest. ) And the amount of the consumption medium currently owned by the user are read from the user DB 221 (step st2).

ルート算出手段235は、経路情報DB222に基づいて、スタート地点および目的地点を決定する(ステップst3)。 The route calculation means 235 determines the start point and the destination point based on the route information DB 222 (step st3).

次いで、ルート算出手段235は、スタート地点と目的地点とを繋ぐルートに、そのルートに沿った移動にて消費される消費媒体の消費量の他、移動の所要時間、ゲーム内手段を利用する場合はその乗換回数、利用が予定されるゲーム内手段の名称、を関連付けたルート情報を算出する。イベント決定手段236は、ルート情報ごとに、発生させるべきイベントにその発生確率が関連付けられたイベント情報を決定する。情報処理手段231は、ステップst2で読み出した情報、算出されたルート情報および決定されたイベント情報を、ゲーム装置5に送信する(ステップst4)。 Next, when the route calculation means 235 uses the consumption amount of the consumption medium consumed by the movement along the route, the time required for the movement, and the in-game means for the route connecting the start point and the destination point. Calculates route information associated with the number of transfers and the name of the in-game means scheduled to be used. The event determination means 236 determines the event information in which the occurrence probability is associated with the event to be generated for each route information. The information processing means 231 transmits the information read in step st2, the calculated route information, and the determined event information to the game device 5 (step st4).

なお、算出したルート情報には、第1最小ルート情報および第2最小ルート情報などの、複数のルート情報が含まれている。 The calculated route information includes a plurality of route information such as the first minimum route information and the second minimum route information.

ゲーム装置5の通信手段561がステップst4における情報を受信すると、報知制御手段566は、画面sc1をディスプレイ61に表示させる(ステップst5)。これにより、ディスプレイ61には、ユーザが現在所有している消費媒体の量が表示される他、味方キャラクタの移動時の候補となるルート情報それぞれが選択可能に複数表示される。ユーザの操作によりルート情報が選択されると、選択されたルート情報が示すルートの詳細が、マップに重畳して表示される。 When the communication means 561 of the game device 5 receives the information in step st4, the notification control means 566 displays the screen sc1 on the display 61 (step st5). As a result, the display 61 displays the amount of the consumption medium currently owned by the user, and displays a plurality of route information that can be selected as candidates when the ally character moves. When the route information is selected by the user's operation, the details of the route indicated by the selected route information are superimposed and displayed on the map.

ゲーム装置5において、ルート情報の設定操作が、タッチパネル63を介してユーザによりなされると、操作部54は、この操作入力の内容を受けつける。これにより、味方キャラクタが移動に用いるルート情報が設定される(ステップst6)。通信手段561は、設定されたルート情報を、サーバ装置2に送信する。サーバ装置2の情報処理手段231は、設定されたルート情報に関する情報を受信すると、これをユーザDB221に書き込む(ステップst7)。 In the game device 5, when the route information setting operation is performed by the user via the touch panel 63, the operation unit 54 receives the content of the operation input. As a result, the route information used by the ally character for movement is set (step st6). The communication means 561 transmits the set route information to the server device 2. When the information processing means 231 of the server device 2 receives the information regarding the set route information, it writes the information to the user DB 221 (step st7).

ゲーム装置5では、ゲーム実行手段562は、ステップst6にて設定されたルート情報に基づいて、クエストの実行を開始する(ステップst8)。行動検知手段563は、ゲーム装置5の操作以外のユーザの行動に関する情報および当該ユーザの生体情報を表すユーザ情報の取得を開始する。動作制御手段564は、このユーザ情報に基づいて、味方キャラクタの移動を開始させる(ステップst9)。 In the game device 5, the game execution means 562 starts executing the quest based on the route information set in step st6 (step st8). The action detecting means 563 starts acquiring information on the user's actions other than the operation of the game device 5 and user information representing the biometric information of the user. The motion control means 564 starts the movement of the ally character based on this user information (step st9).

以後、行動検知手段563は、ユーザ情報を逐次取得するため、動作制御手段564は、逐次取得されたユーザ情報に従って、味方キャラクタを移動させていく。 After that, since the action detection means 563 sequentially acquires the user information, the motion control means 564 moves the ally character according to the sequentially acquired user information.

報知制御手段566は、ディスプレイ61に、ルート情報に伴いゲーム内手段を利用しつつ中継地点に寄り道しながら目的地点に向かう味方キャラクタの様子を、例えば画面sc2の形態にて表示開始させる。 The notification control means 566 causes the display 61 to start displaying the state of the ally character heading for the destination point while detouring to the relay point while using the in-game means according to the route information, for example, in the form of the screen sc2.

消費媒体演算手段565は、味方キャラクタがゲーム内手段を利用して移動するごとに、そのゲーム内手段の利用に必要な分だけ、ユーザの所有する消費媒体を減算する処理を開始する(ステップst10)。 The consumption medium calculation means 565 starts a process of subtracting the consumption medium owned by the user by the amount necessary for using the in-game means each time the ally character moves using the in-game means (step st10). ).

クエストが開始されてから終了するまでの間に、イベント発生条件が満たされた場合(ステップst11のYES)、動作制御手段564は、その条件に応じたイベント情報に基づいてイベントを発生させる(ステップst12)。ステップst11のイベント発生条件としては、味方キャラクタが中継地点に到達した場合、発生確率に基づく抽選により当選した場合、が挙げられる。味方キャラクタが中継地点に到達した場合、アイテムパーツの拾得イベントが発生する。味方キャラクタの移動状況に応じた発生確率に基づいて抽選した結果、当選した場合、敵キャラクタとの遭遇イベントが発生する。 If the event occurrence condition is satisfied between the start and the end of the quest (YES in step st11), the operation control means 564 generates an event based on the event information according to the condition (step). st12). The event occurrence condition of step st11 includes a case where the ally character reaches the relay point and a case where the ally character is won by a lottery based on the occurrence probability. When an ally character reaches the relay point, an item part pick-up event occurs. As a result of drawing based on the probability of occurrence according to the movement status of the ally character, if the player wins, an encounter event with the enemy character occurs.

これらの発生したイベントに応じて、報知制御手段566は、ディスプレイ61に、画面sc2にて吹き出し領域p3を表示させたり、画面sc4を表示させたりする。 In response to these generated events, the notification control means 566 causes the display 61 to display the balloon area p3 on the screen sc2 or display the screen sc4.

なお、ステップst11にてイベント発生条件が満たされない場合(ステップst11のNO)、動作制御手段564は、イベントを発生させない。 If the event occurrence condition is not satisfied in step st11 (NO in step st11), the operation control means 564 does not generate an event.

やがて味方キャラクタが目的地点に到達した場合(ステップst13のYES)、動作制御手段564は、アイテムパーツの拾得イベントを発生させる(ステップst14)。図7では図示していないが、味方キャラクタが所持するアイテムパーツが必要なだけ揃った場合、動作制御手段564は、これらのアイテムパーツを組み立てて所定アイテムを作製させる組立イベントを発生させる。その際、報知制御手段566は、ディスプレイ61に、画面sc3を表示させる。 When the ally character eventually reaches the destination point (YES in step st13), the motion control means 564 generates an item part pick-up event (step st14). Although not shown in FIG. 7, when the required number of item parts possessed by the ally character are prepared, the motion control means 564 generates an assembly event for assembling these item parts to produce a predetermined item. At that time, the notification control means 566 causes the display 61 to display the screen sc3.

なお、味方キャラクタが目的地点に未だ到達していない場合(ステップst13のNO)、ステッst11以降の動作が繰り返される。 If the ally character has not yet reached the destination point (NO in step st13), the operations after step 11 are repeated.

ステップst13にて、味方キャラクタが目的地点に到達したため、動作制御手段564は、クエストを終了させる。報知制御手段566は、終了したクエストについて、クエストの結果(クリアしたか否か)、クリア条件、スタート地点から目的地点までの移動にて消費した消費媒体の総消費量、敵との遭遇回数とその勝敗、立ち寄った中継地点の数、移動にかかった時間の、表示データを生成する。報知制御手段566は、これらの表示データを示すクエスト終了画面sc5をディスプレイ61に表示させる(ステップst15)。 In step st13, since the ally character has reached the destination point, the motion control means 564 ends the quest. For the completed quest, the notification control means 566 includes the result of the quest (whether or not it is cleared), the clearing conditions, the total consumption of the consumption medium consumed in the movement from the start point to the destination point, and the number of encounters with the enemy. Generate display data of the win / loss, the number of relay points stopped by, and the time taken to move. The notification control means 566 displays the quest end screen sc5 showing these display data on the display 61 (step st15).

ゲーム装置5の通信手段561は、クエスト終了画面sc5にて表示した内容を示すデータを、サーバ装置2に送信する。サーバ装置2の情報処理手段231は、これをクエストに関する情報として受信すると(ステップst16)、受信した当該情報に応じてユーザDB221の更新を行う(ステップst17)。具体的には、情報処理手段231は、ユーザDB221のうち、使用した味方キャラクタのステータ、ユーザの消費媒体の所有量を更新する。 The communication means 561 of the game device 5 transmits data indicating the contents displayed on the quest end screen sc5 to the server device 2. When the information processing means 231 of the server device 2 receives this as information related to the quest (step st16), the information processing means 231 updates the user DB 221 according to the received information (step st17). Specifically, the information processing means 231 updates the amount of possession of the used ally character's stator and the user's consumption medium in the user DB 221.

なお、図7では図示していないが、クエストがクリアされた場合、消費媒体演算手段565は、クリアしたクエストの難易度に応じた分だけ、ユーザの所有する消費媒体を増加させる。クエストがクリアされなかった場合、消費媒体演算手段565は、ユーザの所有する消費媒体の増加を行わない。 Although not shown in FIG. 7, when the quest is cleared, the consumption medium calculation means 565 increases the consumption medium owned by the user by the amount corresponding to the difficulty level of the cleared quest. If the quest is not cleared, the consumption medium calculation means 565 does not increase the consumption medium owned by the user.

以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、サーバ装置2の制御部23(コンピュータ)を、現在もしくは過去に実在の交通経路に対応したゲーム内経路、交通経路における交通手段に対応したゲーム内手段、および交通手段を利用する際の交通費に対応した消費媒体(ゲーム内消費媒体)の消費量、に基づいて、ゲーム内で味方キャラクタ(ゲームオブジェクト)が移動するためのルート(移動経路)を、そのルート(移動経路)に沿った移動によって消費される消費媒体(ゲーム内消費媒体)の消費量と関連付けて算出するルート算出手段235(算出手段)と、ルート(移動経路)に従って味方オブジェクト(ゲームオブジェクト)を移動させる動作制御手段564と、味方キャラクタ(ゲームオブジェクト)の移動に伴い、ユーザが使用可能な消費媒体(ゲーム内消費媒体)を、ルート(移動経路)に関連付けられた消費量だけ減算させる消費媒体演算手段565(減算手段)と、として機能させるものである。 Summarizing the above, in the computer program of the present embodiment, the control unit 23 (computer) of the server device 2 is set in the in-game route corresponding to the actual traffic route in the present or in the past, and in the game corresponding to the transportation means in the traffic route. A route (movement route) for an ally character (game object) to move in the game based on the means and the consumption amount of the consumption medium (in-game consumption medium) corresponding to the transportation cost when using the transportation means. 235 (calculation means) for calculating the route in association with the consumption amount of the consumption medium (in-game consumption medium) consumed by the movement along the route (movement route), and the ally object according to the route (movement route). The amount of consumption associated with the route (movement path) of the consumption medium (in-game consumption medium) that can be used by the user as the operation control means 564 for moving the (game object) and the ally character (game object) move. It functions as a consumption medium calculation means 565 (subtraction means) for subtracting only.

<発明の効果>
本実施形態によれば、現在もしくは過去の実在の交通経路に対応したゲーム内経路、実在の交通手段に対応したゲーム内手段、および交通手段を利用する際の交通費に対応した消費媒体の消費量が、経路情報DB222内に格納されている。ルート算出手段235は、この経路情報DB222に基づいて、ゲーム内で味方キャラクタが移動するためのルートを、その移動によって消費される消費媒体の消費量と関連付けて、ルート情報として算出する。そして、味方キャラクタの移動にて消費された分だけ、ユーザの所持する消費媒体は減算される。
<Effect of invention>
According to the present embodiment, the in-game route corresponding to the current or past actual transportation route, the in-game means corresponding to the actual transportation means, and the consumption of the consumption medium corresponding to the transportation cost when using the transportation means. The amount is stored in the route information DB 222. Based on this route information DB 222, the route calculation means 235 calculates the route for the ally character to move in the game as route information in association with the consumption amount of the consumption medium consumed by the movement. Then, the consumption medium possessed by the user is subtracted by the amount consumed by the movement of the ally character.

このように、経路案内システムの機能がゲーム内にて駆使されており、消費媒体の消費値と現実社会での交通費とがリンクしている。従って、ユーザにとっては、ゲームが現実社会とつながっているように感じることができ、ユーザのゲームに対する興趣性は向上する。 In this way, the function of the route guidance system is fully utilized in the game, and the consumption value of the consumption medium and the transportation cost in the real world are linked. Therefore, the user can feel that the game is connected to the real world, and the user's interest in the game is improved.

また、本実施形態では、ルート算出手段235は、所定条件を満たすようにルートを算出する。その所定条件には、味方キャラクタの目的地点への到達時間が最も短くなる第1最小移動条件と、目的地点までの移動にて利用するゲーム内手段の数が最も少なくなる第2最小移動条件と、が含まれる。従って、算出されるルート情報には、味方キャラクタの目的地点への到達時間が最も短くなる第1最小ルート情報、移動に利用するゲーム内手段の数が最も少なくなる第2最小ルート情報が含まれる。これらのルート情報が、ユーザの操作に基づいて選択可能となれば、ユーザは、自身の意思をゲームに反映させて、そのゲームを楽しむことができる。従って、ユーザのゲームに対する興趣性は、より向上する。 Further, in the present embodiment, the route calculation means 235 calculates the route so as to satisfy a predetermined condition. The predetermined conditions include the first minimum movement condition in which the time to reach the destination of the ally character is the shortest, and the second minimum movement condition in which the number of in-game means used for moving to the destination is the smallest. , Is included. Therefore, the calculated route information includes the first minimum route information in which the time to reach the destination of the ally character is the shortest, and the second minimum route information in which the number of in-game means used for movement is the smallest. .. If these route information can be selected based on the user's operation, the user can reflect his / her intention in the game and enjoy the game. Therefore, the user's interest in the game is further improved.

また、本実施形態では、味方キャラクタをゲーム内で動作させるための操作以外であるユーザの行動および当該ユーザの生体情報を表すユーザ情報に伴って、動作制御手段564は、味方キャラクタを移動させる。つまり、例えばユーザの日常的な行動とその際の生体情報とによって、ゲームが自動で進む。そのため、ユーザは、たとえゲームを積極的にはプレイせずとも、自身の行動とリンクしたゲーム結果を見て楽しむことができる。従って、ゲームへの興味を持つきっかけとなり得る。 Further, in the present embodiment, the motion control means 564 moves the ally character according to the user's action other than the operation for operating the ally character in the game and the user information representing the biometric information of the user. That is, for example, the game automatically advances according to the daily behavior of the user and the biological information at that time. Therefore, the user can enjoy watching the game result linked to his / her own behavior even if he / she does not actively play the game. Therefore, it can be an opportunity to become interested in games.

また、本実施形態では、味方キャラクタが移動するルート上では、イベントが発生する。これにより、味方キャラクタの動作に変化が生じるため、ユーザは、変化の富んだゲームをプレイすることができる。 Further, in the present embodiment, an event occurs on the route on which the ally character moves. As a result, the behavior of the ally character is changed, so that the user can play a game rich in variety.

また、本実施形態では、ゲーム内手段を利用しない状態で味方キャラクタが移動している間、および、味方キャラクタがゲーム内手段を乗り換えるための動作(移動など)をしている間に、遭遇イベントが発生する確率は、味方キャラクタがゲーム内手段を利用して移動している間の発生確率とは異なっている。つまり、遭遇イベントは、必ず発生するわけではなく、生じたり生じなかったりする。しかも、遭遇イベントの発生確率が味方キャラクタの場面によって異なる。そのため、ユーザは、遭遇イベントが必ず発生する場合よりも、より変化に富んだゲームを楽しむことができる。 Further, in the present embodiment, an encounter event occurs while the ally character is moving without using the in-game means, and while the ally character is performing an action (movement, etc.) for switching the in-game means. The probability of occurrence of is different from the probability of occurrence while a friendly character is moving using in-game means. That is, the encounter event does not always occur and may or may not occur. Moreover, the probability of occurrence of an encounter event differs depending on the scene of the ally character. Therefore, the user can enjoy a more varied game than when an encounter event always occurs.

本実施形態のルートには、目的地点と、目的地点に到達するまでに点在する1以上の中継地点とが含まれている。 The route of the present embodiment includes a destination point and one or more relay points scattered before reaching the destination point.

本実施形態のイベントには、中継地点にて味方キャラクタに第1行動を行わせる第1イベント、および、第1行動と関連する第2行動を目的地点にて味方キャラクタに行わせる第2イベント、が含まれる。これらの行動は、双方の行動が行われることによって共通の目的が達成されるように関連している。これにより、全く関係のないイベントが発生するわけではないため、まとまりのある1つのゲームが順に進んでいく感触を、ユーザは味わうことができる。 The events of the present embodiment include a first event in which a ally character performs a first action at a relay point, and a second event in which a ally character performs a second action related to the first action at a destination point. Is included. These actions are related so that a common purpose is achieved by the actions of both parties. As a result, completely unrelated events do not occur, so that the user can experience the feeling that one cohesive game progresses in order.

本実施形態では、第1イベントおよび第2イベントの少なくとも1つについて、発生させるか否かが抽選により決定される。これにより、ユーザは、第1および第2イベントが必ず発生する場合よりも、より変化に富んだゲームを楽しむことができる。
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
In the present embodiment, it is determined by lottery whether or not to generate at least one of the first event and the second event. This allows the user to enjoy a more varied game than if the first and second events always occur.
[Other Embodiments]
The various control means and processing procedures described in the above embodiments are examples, and are not intended to limit the scope of the present invention, its application, or its use. Various control means and processing procedures can be appropriately redesigned without changing the gist of the present invention.

クエスト開始前に、ユーザの操作に応じて、スタート地点および目標地点の少なくとも1つが設定されてもよい。この場合、ゲーム装置5側でなされた当該設定を、通信手段561はサーバ装置2に送信する。サーバ装置2側では、ルート算出手段235は、設定されたスタート地点および目標地点の少なくとも1つに基づいて、ルート情報を算出することができる。スタート地点および目標地点の少なくとも1つの設定処理は、ユーザによる課金が前提として行われてもよい。 Before the start of the quest, at least one of the start point and the target point may be set according to the operation of the user. In this case, the communication means 561 transmits the setting made on the game device 5 side to the server device 2. On the server device 2 side, the route calculation means 235 can calculate the route information based on at least one of the set start point and target point. At least one setting process of the start point and the target point may be performed on the premise that the user charges.

また、ガチャによって出現した味方キャラクタに、スタート地点および目標地点の少なくとも1つが初期位置として予め設定されていてもよい。また、その設定を、ユーザによる課金によって、削除してもよい。 In addition, at least one of the start point and the target point may be preset as the initial position for the ally character that appears by the gacha. Further, the setting may be deleted by billing by the user.

使用する味方キャラクタに応じて、使用できるゲーム内手段が設定されていてもよい。また、ルート算出手段235および消費媒体演算手段565は、使用する味方キャラクタのレベル値や属性、レア度などに応じて、ゲーム内手段を利用した際の消費媒体の量に重みづけ(2倍、3倍、半額など)を行ってもよい。 In-game means that can be used may be set according to the ally character to be used. Further, the route calculation means 235 and the consumption medium calculation means 565 weight the amount of the consumption medium when the in-game means is used according to the level value, attribute, rarity, etc. of the ally character to be used (double, 3 times, half price, etc.) may be done.

例えば、相撲選手やプロレス選手のように体の比較的大きいキャラクタが味方キャラクタである場合、当該味方キャラクタはゲーム内手段の座席を2人分使うため、ルート算出手段235は、消費媒体の量を“キャラクタ2体分”と算出し、消費媒体演算手段565は、ユーザの所有する消費媒体を、算出された当該量だけ減じることができる。味方キャラクタが子供キャラクタである場合、ルート算出手段235は、消費媒体の量を“キャラクタ1体分の半分”と算出し、消費媒体演算手段565は、ユーザの所有する消費媒体を、算出された量だけ減じることができる。また、味方キャラクタが大人キャラクタと子供キャラクタの組み合わせであって、子供キャラクタが大人キャラクタに同伴して移動する場合、ルート算出手段235は、大人キャラクタに対応する消費媒体の量を“キャラクタ1体分”、子供キャラクタに対応する消費媒体の量は“大人キャラクタが同伴するため0”と算出し、消費媒体演算手段565は、ユーザの所有する消費媒体を、算出された量の合計値(つまり、キャラクタ1体分)だけ減じることができる。 For example, when a character with a relatively large body such as a sumo player or a professional wrestling player is a ally character, the ally character uses the seats of the in-game means for two people, so that the route calculation means 235 uses the amount of consumption medium. Calculated as "two characters", the consumption medium calculation means 565 can reduce the consumption medium owned by the user by the calculated amount. When the ally character is a child character, the route calculation means 235 calculates the amount of the consumption medium as "half of one character", and the consumption medium calculation means 565 calculates the consumption medium owned by the user. It can be reduced by the amount. Further, when the ally character is a combination of an adult character and a child character and the child character moves along with the adult character, the route calculation means 235 sets the amount of the consumption medium corresponding to the adult character to "one character". ", The amount of consumption medium corresponding to the child character is calculated as" 0 because it is accompanied by an adult character ", and the consumption medium calculation means 565 calculates the consumption medium owned by the user as the total value of the calculated amounts (that is,). It can be reduced by one character).

前記実施形態では、味方キャラクタの入手方法の1つにガチャを挙げたが、入手方法にはガチャが含まれていなくてもよい。この場合、サーバ装置2の制御部23は、抽選実行手段233として機能せずともよい。 In the above embodiment, gacha is mentioned as one of the methods for obtaining the ally character, but the method for obtaining the gacha may not include the gacha. In this case, the control unit 23 of the server device 2 does not have to function as the lottery execution means 233.

また、遭遇イベントにて登場する敵キャラクタが、ガチャによって出現してもよい。組み立てて作製される所定アイテムについても、ガチャによって決定されてもよい。 In addition, the enemy character that appears in the encounter event may appear by gacha. Predetermined items that are assembled and produced may also be determined by the gacha.

前記実施形態では、ルート情報が、ゲーム装置5のディスプレイ61に表示されると説明した。しかし、ルート情報は、ゲーム装置5のディスプレイ61への表示に代えて、スピーカ62に出力されてもよい。また、ルート情報は、ディスプレイ61への表示とスピーカ62への音声出力との組み合わせにより報知されてもよい。これらの場合、スピーカ62、または、ディスプレイ61とスピーカ62の両方が、報知部に相当する。 In the above embodiment, it has been explained that the route information is displayed on the display 61 of the game device 5. However, the route information may be output to the speaker 62 instead of being displayed on the display 61 of the game device 5. Further, the route information may be notified by a combination of the display on the display 61 and the audio output to the speaker 62. In these cases, the speaker 62, or both the display 61 and the speaker 62, correspond to the notification unit.

前記実施形態において、ルート算出手段235は、ルートが同じでも、ゲーム内で使用する切符(特急券の有無、回数券などの格安切符の使用の有無、ICカードの利用の有無など)に応じて、消費媒体の消費量を変化させてもよい。例えば、ルート算出手段235は、通常減じるべき消費媒体の量を、ICカード利用分だけ割り引いた値とすることができる。これにより、ユーザは、いかに消費媒体の消費量を抑えながらもクエストをクリアするかなどを考えるため、ゲームにより興味を抱くようになる。 In the above embodiment, even if the route is the same, the route calculation means 235 depends on the ticket used in the game (whether or not there is a limited express ticket, whether or not a cheap ticket such as a coupon ticket is used, whether or not an IC card is used, etc.). , The consumption amount of the consumption medium may be changed. For example, the route calculation means 235 can set the amount of the consumption medium that should normally be reduced to a value discounted by the amount of IC card used. As a result, the user becomes more interested in the game because he / she thinks about how to clear the quest while suppressing the consumption of the consumption medium.

また、消費媒体は、現実の交通費と対応していればよいため、その態様は限定されない。例えば、現実の交通費が200円の場合、これに対応する消費媒体は、200ptではなく、2000ptや20ptであってもよい。現実の交通費が205円の場合、これに対応する消費媒体は、200ptや300ptのように、所定桁を切り捨てたり四捨五入したりした値であることができる。 In addition, the mode of consumption is not limited as long as it corresponds to the actual transportation cost. For example, when the actual transportation cost is 200 yen, the consumption medium corresponding to this may be 2000 pt or 20 pt instead of 200 pt. When the actual transportation cost is 205 yen, the consumption medium corresponding to this can be a value obtained by rounding down or rounding off a predetermined digit, such as 200 pt or 300 pt.

また、ルート算出手段235は、消費媒体の消費に応じて、消費媒体とは別のゲーム内ポイントを、ユーザに付与するためのポイントとして算出してもよい。例えば、ルート算出手段235は、消費媒体が200pt消費されるごとに1ポイントを、消費媒体とは別にユーザに付与するためのポイントとして付与する。このポイントは、消費媒体の代わりに、ゲーム内のアイテム購入や、ガチャを引くための要素として使用されてもよい。 Further, the route calculation means 235 may calculate as points for giving the user in-game points different from the consumption medium according to the consumption of the consumption medium. For example, the route calculation means 235 gives 1 point for every 200 pt of the consumption medium to be given to the user separately from the consumption medium. This point may be used as an element for purchasing items in the game or drawing a gacha instead of a consumption medium.

また、移動にて消費する(移動に要する)消費媒体と、ガチャにて消費する(ガチャを引くのに要する)ゲーム内媒体とは、別々に設けられていてもよい。この場合、抽選実行手段233は、ガチャによる抽選によって移動に要する消費媒体を選択でき、選択した移動に要する消費媒体をユーザの識別情報に関連付けることで当該ユーザに付与してもよい。 Further, the consumption medium consumed by movement (required for movement) and the in-game medium consumed by gacha (required for drawing gacha) may be provided separately. In this case, the lottery execution means 233 can select the consumption medium required for movement by lottery by gacha, and may give the user the consumption medium required for movement by associating the selected consumption medium required for movement with the user's identification information.

また、ユーザが所持する消費媒体および/または消費媒体とは別のゲーム内ポイントは、時間の経過やアイテムの使用により増加または回復してもよい。味方キャラクタがゲーム内でアルバイトを行うイベントを行い、その報酬として、消費媒体および/または消費媒体とは別のゲーム内ポイントが増加してもよい。 In addition, the consumption medium possessed by the user and / or the in-game points other than the consumption medium may be increased or recovered with the passage of time or the use of the item. An ally character may perform an event to perform a part-time job in the game, and as a reward, in-game points other than the consumption medium and / or the consumption medium may be increased.

ゲーム内でアルバイトを行うイベントが実行されている間は、味方キャラクタは移動不可な仕様であってもよい。当該イベントは、味方キャラクタがルート上の中継地点に到達した際に、発生することができる。また、中継地点ゲーム内で味方キャラクタがアルバイトを行うことが予定されたルート情報が、ルート算出手段235によって算出され、ユーザは当該ルート情報を選択してもよい。 While an event to perform a part-time job is being executed in the game, the ally character may be immovable. The event can occur when a friendly character reaches a relay point on the route. Further, the route information in which the ally character is scheduled to work part-time in the relay point game is calculated by the route calculation means 235, and the user may select the route information.

また、キャラクタは、ゲーム内にて定職についている設定であって、キャラクタがゲーム内にて仕事をすることにより、ユーザは消費媒体を収入として獲得できてもよい。ゲーム内における株式による配当や、ゲーム内における賃料などのキャラクタの不就労所得により、ユーザは、消費媒体を収入として獲得できてもよい。また、ユーザは、キャラクタを他ユーザにレンタルすることにより、その得点として消費媒体を獲得できてもよい。 Further, the character is set to have a regular job in the game, and the user may be able to acquire the consumption medium as income by the character working in the game. The user may be able to earn a consumer medium as income from the character's unemployed income such as in-game stock dividends and in-game rent. Further, the user may be able to acquire a consumption medium as a score by renting the character to another user.

また、ユーザの所持する消費媒体が移動に要する消費媒体よりも少ないために、ユーザの所持する消費媒体が不足していても、動作制御手段564は、味方キャラクタを移動させてもよい。一例として、移動開始後に消費媒体が不足した場合、その時点で味方キャラクタの移動は不可能となるが、この場合、動作制御手段564は、移動不可能となった地点にて、味方キャラクタにゲーム上にてアルバイトなどの短期労働をさせて路銀を稼がせる動作を行わせることができる。当該路銀は、消費媒体演算手段565によって、消費媒体としてユーザに付与される。 Further, since the consumption medium possessed by the user is smaller than the consumption medium required for movement, the operation control means 564 may move the ally character even if the consumption medium possessed by the user is insufficient. As an example, if the consumption medium is insufficient after the start of movement, the ally character cannot move at that time. In this case, the motion control means 564 plays a game on the ally character at the point where the movement becomes impossible. On the above, it is possible to perform short-term work such as part-time work to earn road banks. The road bank is given to the user as a consumption medium by the consumption medium calculation means 565.

前記実施形態において、ディスプレイ61上から、移動中の味方キャラクタをユーザがタップすることにより、報知制御手段566は、その味方キャラクタの移動中の様子をポップアップ表示してもよい。これにより、味方キャラクタが移動中に寝ていたり、音楽を聴いたりしている様子を見て楽しむことができる。更に、味方キャラクタの様子が表示される際は、味方キャラクタの様子を適宜ズームアップして表示される機能が具備されていてもよい。 In the above embodiment, when the user taps the moving ally character from the display 61, the notification control means 566 may pop up the moving state of the ally character. As a result, it is possible to enjoy watching the ally character sleeping or listening to music while moving. Further, when the state of the ally character is displayed, the function of appropriately zooming in and displaying the state of the ally character may be provided.

前記実施形態において、ゲームをプレイするユーザは、第1ユーザおよび第2ユーザを含む複数人であってもよい。第1ユーザおよび第2ユーザそれぞれは、共通したマップ上のクエストを同時期にプレイすることができてもよい。この場合、各ユーザの味方キャラクタが辿るルートは、共通した地点を有するものであるとよい。例えば、第1ユーザのルートおよび第2ユーザのルートは、共通した中継地点を通るがスタート地点および目的地点が異なっていたり、第1ユーザのルートの中継地点が第2ユーザのルートの目的地点であったりすることができる。 In the above embodiment, the number of users who play the game may be a plurality of users including the first user and the second user. Each of the first user and the second user may be able to play quests on a common map at the same time. In this case, the routes followed by each user's ally character may have a common point. For example, the route of the first user and the route of the second user pass through a common relay point, but the start point and the destination point are different, or the relay point of the route of the first user is the destination point of the route of the second user. There can be.

この場合、図8の画面sc6に示すように、第1ユーザの味方キャラクタch1は、拾ったアイテムパーツを、ルート上の任意の地点で捨てることができる一方で、第2ユーザの味方キャラクタch2は、捨てられたアイテムパーツを、当該地点で拾うことができてもよい。つまり、第1ユーザのゲーム装置5における動作制御手段564は、第1ユーザの識別情報と関連付けられた状態のゲーム媒体のうち少なくとも1つについて、第1ユーザの操作に基づいて、ルート上の任意の位置にて関連づけられた状態を解消する(捨てる)。第2ユーザのゲーム装置5における動作制御手段564は、第1ユーザの識別情報と関連付けられた状態が解消されたゲーム媒体を、第2ユーザの操作に基づいて、第2ユーザの識別情報と関連付ける(拾う)。 In this case, as shown in the screen sc6 of FIG. 8, the ally character ch1 of the first user can discard the picked up item parts at any point on the route, while the ally character ch2 of the second user , The discarded item parts may be able to be picked up at the relevant point. That is, the operation control means 564 in the game device 5 of the first user is arbitrary on the route based on the operation of the first user for at least one of the game media in the state associated with the identification information of the first user. Dissolve (discard) the associated state at the position of. The operation control means 564 in the game device 5 of the second user associates the game medium in which the state associated with the identification information of the first user has been resolved with the identification information of the second user based on the operation of the second user. (pick up).

これにより、第1ユーザおよび第2ユーザは、個々にクエストを行ってはいるが、仮想ゲーム空間内にて味方キャラクタ同士で関わることができる。第2ユーザの味方キャラクタch2は、味方キャラクタch1の捨てたゲーム媒体(アイテムパーツ)を拾うことで、所定アイテムを作製できる可能性が生じる。つまり、第1ユーザにおける味方キャラクタch1の行動が、第2ユーザにおける味方キャラクタch2のその後のゲームの進行に影響を与えることがある。従って、ゲームの幅が更に広がり、ユーザのゲームに対する興趣性はより向上する。 As a result, although the first user and the second user individually perform the quest, the ally characters can be involved with each other in the virtual game space. The second user's ally character ch2 may be able to create a predetermined item by picking up the game medium (item parts) discarded by the ally character ch1. That is, the action of the ally character ch1 in the first user may affect the subsequent progress of the game of the ally character ch2 in the second user. Therefore, the range of the game is further expanded, and the user's interest in the game is further improved.

上記とは異なり、ゲームは、複数のユーザそれぞれが各々の味方キャラクタを仮想ゲーム空間内で操作でき、これらの味方キャラクタが協力してクエストをクリアできる仕様であってもよい。 Unlike the above, the game may be a specification in which each of a plurality of users can operate each ally character in the virtual game space, and these ally characters can cooperate to clear the quest.

なお、複数のゲーム媒体(パーツ)の組み立てにより作製されるものは、所定アイテム以外に、所定キャラクタであることができる。 It should be noted that what is produced by assembling a plurality of game media (parts) can be a predetermined character in addition to the predetermined item.

前記実施形態では、遭遇イベントに登場する敵キャラクタがノンプレイヤキャラクタである場合を例示した。しかし、敵キャラクタは、他のユーザの操作によって動作するプレイヤキャラクタであってもよい。 In the above embodiment, the case where the enemy character appearing in the encounter event is a non-player character is illustrated. However, the enemy character may be a player character that operates by the operation of another user.

また、ゲーム装置5のディスプレイ61に表示される各種画面画sc1〜sc6には、いわゆる拡張実現(AR:Augmented Reality)を駆使して、実在する風景にバーチャルの視覚情報を重ねて表示する仕様が採用されてもよい。 Further, the various screen images sc1 to sc6 displayed on the display 61 of the game device 5 have a specification of superimposing virtual visual information on an existing landscape by making full use of so-called augmented reality (AR). It may be adopted.

前記実施形態では、仮想ゲーム空間内を移動する対象が“キャラクタ”である場合を例示した。しかし、移動する対象は、仮想ゲーム空間内を移動できるゲームオブジェクトであればよく、キャラクタに限定されない。移動する対象の他例としては、動物、ロボット、モンスターなどであることができる。 In the above embodiment, the case where the target moving in the virtual game space is a “character” has been illustrated. However, the target to move is not limited to the character as long as it is a game object that can move in the virtual game space. Other examples of moving objects can be animals, robots, monsters, and the like.

前記実施形態にて発生するイベントは、アイテムパーツの拾得イベント、敵キャラクタとの遭遇イベントに限定されず、ガチャを回すイベントなどのような、その他のイベントであってもよい。発生するイベントは、遭遇イベントのみであってもよいし、拾得イベントのみであってもよい。遭遇イベントにて味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合、消費媒体演算手段566は、味方キャラクタを所有するユーザの消費媒体を増加してもよいし、アイテムパーツや所定アイテム、ガチャチケットなどのアイテムを当該ユーザに付与してもよい。 The event that occurs in the above embodiment is not limited to the item part finding event and the encounter event with the enemy character, and may be other events such as an event of turning a gacha. The event that occurs may be only the encounter event or only the found event. When the ally character defeats the enemy character in the encounter event, the consumption medium calculation means 566 may increase the consumption medium of the user who owns the ally character, and may add items such as item parts, predetermined items, and gacha tickets. It may be given to the user.

前記実施形態において、実行されるクエストごとに、例えば「西日本出身の味方キャラクタは使用不可」「槍を装備している味方キャラクタは使用不可」のように、味方キャラクタの使用を限定する条件が課されていてもよい。これにより、ゲームの難易度が増すため、更なるユーザのゲームに対する興趣性の向上が図れる。 In the above embodiment, for each quest to be executed, a condition for limiting the use of the ally character is imposed, for example, "a ally character from West Japan cannot be used" and "a ally character equipped with a spear cannot be used". It may have been done. As a result, the difficulty level of the game increases, so that the user's interest in the game can be further improved.

前記実施形態では、ルート情報が報知されると説明した。しかし、ルート情報の報知は必須ではない。また、ルート情報が報知される場合、ルート情報が選択可能に報知されることは必須ではない。 In the above embodiment, it has been explained that the route information is notified. However, notification of route information is not essential. Further, when the route information is notified, it is not essential that the route information is notified so as to be selectable.

クエスト終了画面sc5をユーザが確認できる時期は、限定されていてもよい。例えば、ユーザは、クエスト終了画面sc5を、翌日以降でないと確認できなかったり、寝る前の決められた1時間でないと確認できなかったりしてもよい。 The time when the user can confirm the quest end screen sc5 may be limited. For example, the user may not be able to confirm the quest end screen sc5 until the next day or later, or may not be able to confirm it until a predetermined hour before going to bed.

図7のステップst15では、クエスト終了画面sc5が、ゲーム終了時に表示される場合を例示した。しかし、報知制御手段566は、結果情報の確認を促す通知をディスプレイ61にポップアップ表示させてもよい。この場合、ユーザが当該通知を確認した後に、報知制御手段566は、クエスト終了画面sc5をディスプレイ61に表示させ、ユーザは結果情報を確認することができる。また、報知制御手段566は、当該通知を表示させる所定タイミングを、ユーザの操作に従って適宜設定してもよい。 In step st15 of FIG. 7, the case where the quest end screen sc5 is displayed at the end of the game is illustrated. However, the notification control means 566 may pop-up a notification prompting the confirmation of the result information on the display 61. In this case, after the user confirms the notification, the notification control means 566 displays the quest end screen sc5 on the display 61, and the user can confirm the result information. Further, the notification control means 566 may appropriately set a predetermined timing for displaying the notification according to the operation of the user.

前記実施形態では、経路情報DB222内のゲーム内経路およびゲーム内手段が、現在または過去の実在の交通経路および交通手段に対応するものであると説明した。しかし、交通経路および交通手段は、現在計画されている情報であってもよい。例えば、現実社会においてリニアモーターカーの配備が予定されている場合、経路情報DB222には、そのリニアモーターカーが通る路線に対応したゲーム内経路と、その交通費に応じたゲーム内手段とが、含まれていてもよい。この場合、本ゲームは、将来リニアモーターカーが配備されることを記念した、キャンペーン用のゲームとして適用することができる。 In the above embodiment, it has been described that the in-game route and the in-game means in the route information DB 222 correspond to the existing or past actual traffic routes and means. However, the transportation route and means of transportation may be the information currently planned. For example, when a linear motor car is planned to be deployed in the real world, the route information DB 222 contains an in-game route corresponding to the route through which the linear motor car passes and an in-game means according to the transportation cost. It may be included. In this case, this game can be applied as a campaign game to commemorate the deployment of linear motor cars in the future.

前記実施形態の仮想ゲーム空間内において、徒歩での移動速度は、使用する味方キャラクタごとに異なっていてもよい。この場合、味方キャラクタが1のゲーム内手段から他のゲーム内手段へと乗り換えるにあたり、徒歩で移動する場合、乗り換えにかかるに時間に差を生じさせることができる。 In the virtual game space of the above-described embodiment, the moving speed on foot may differ depending on the ally character used. In this case, when the ally character switches from one in-game means to another in-game means, when moving on foot, it is possible to make a difference in the time required for the transfer.

また、味方キャラクタが移動途中で敵キャラクタに遭遇する遭遇イベントが発生した場合、味方キャラクタが予定していたゲーム内手段に乗車するタイミングが、ルート情報の算出結果から遅れてもよい。 Further, when an encounter event occurs in which the ally character encounters an enemy character while moving, the timing of getting on the in-game means planned by the ally character may be delayed from the calculation result of the route information.

現実社会では、電車が遅延したり飛行機の運行が停止したりすることがある。そこで、現実社会におけるこのような事象が、仮想ゲーム空間内にてリアルタイムで、イベントとして生じてもよい。例えば、味方キャラクタが電車に対応するゲーム内手段で移動している場合に、その電車が現実社会にて運転見合わせとなった場合、動作制御手段564は、当該ゲーム内手段の動作を停止させるとともに、味方キャラクタの移動も停止させる。 In the real world, trains may be delayed or planes may stop operating. Therefore, such an event in the real world may occur as an event in real time in the virtual game space. For example, if an ally character is moving by an in-game means corresponding to a train and the train is suspended from driving in the real world, the motion control means 564 stops the operation of the in-game means and stops the operation of the in-game means. , Also stops the movement of ally characters.

前記実施形態では、消費媒体が減算されるタイミングが、味方キャラクタによるゲーム内手段の利用時である場合を例示した。しかし、消費媒体演算手段565は、ゲーム内手段を利用するごとではなく、クエスト終了時に一括して減算してもよいし、ユーザが設定した所望のタイミングにて減算してもよい。 In the above embodiment, the case where the timing at which the consumption medium is subtracted is the time when the in-game means is used by the ally character is illustrated. However, the consumption medium calculation means 565 may be subtracted collectively at the end of the quest, or may be subtracted at a desired timing set by the user, instead of using the in-game means.

味方キャラクタの移動中に、ユーザは、任意で移動をキャンセルする操作を行うことができる。この場合、動作制御手段564は、このユーザの操作に応じて、当該味方キャラクタの移動を停止させることができる。消費媒体演算手段565は、既に移動を行った分に相当する消費媒体のみを、移動動作に応じて減算(消費)させてもよいし、途中での移動停止に限らず、既に決定された交通経路情報に対応する消費媒体の量すべてを移動開始時に一括して減算(消費)させることができる。 While the ally character is moving, the user can optionally cancel the movement. In this case, the motion control means 564 can stop the movement of the ally character in response to the operation of this user. The consumption medium calculation means 565 may subtract (consume) only the consumption medium corresponding to the amount already moved according to the movement operation, and is not limited to stopping the movement in the middle, and the already determined traffic. All the amounts of consumption media corresponding to the route information can be collectively subtracted (consumed) at the start of movement.

また、消費媒体演算手段565は、味方キャラクタの移動停止の要因がユーザ自身の操作である場合は、既に決定されたルート情報に対応する消費媒体の量すべてを減算(消費)させることができる。消費媒体演算手段565は、味方キャラクタの移動停止の要因がユーザ自身の操作でない場合(イベント発生など)、消費媒体の量のすべてまたは少なくとも一部を、ユーザの元に戻してもよい。 Further, the consumption medium calculation means 565 can subtract (consume) all the amount of the consumption medium corresponding to the already determined route information when the factor of stopping the movement of the ally character is the user's own operation. When the cause of stopping the movement of the ally character is not the user's own operation (event occurrence, etc.), the consumption medium calculation means 565 may return all or at least a part of the amount of the consumption medium to the user.

クエスト終了時、消費媒体演算手段565は、クエストをクリアした際の詳細に応じて、ユーザに付与する消費媒体の量を増減することができる。クエストをクリアした際の詳細としては、イベントが発生した回数、アイテムパーツイベントにて拾えたアイテムパーツのレア度、作製できた所定アイテムのレア度、遭遇イベントに登場した敵キャラクタを倒したか否か、その敵キャラクタにヒットした攻撃の内容、2体の敵キャラクタを同時に倒したか否か、などが挙げられる。 At the end of the quest, the consumption medium calculation means 565 can increase or decrease the amount of the consumption medium given to the user according to the details when the quest is cleared. The details when clearing the quest are the number of times the event occurred, the rarity of the item parts picked up at the item parts event, the rarity of the specified item that could be created, and whether or not the enemy character that appeared in the encounter event was defeated. , The content of the attack that hit the enemy character, whether or not two enemy characters were defeated at the same time, and so on.

また、消費媒体演算手段565は、クエストのクリア結果に基づいて、ユーザに付与する消費媒体の量などの特典を変更してもよい。たとえば、消費媒体演算手段565は、クエストをクリアした際のクリア内容が良好である程、消費媒体の量を増加させたり、消費媒体とは別のアイテムやキャラクタなどのゲーム媒体を付与したり、消費媒体に加えてアイテムを付与したりすることができる。例えば、敵キャラクタから与えられたダメージがより少なかったり、クリア時間が短かったりするほど、消費媒体演算手段565は、クリア内容が良好であると判断し、希少度のより高いアイテムを付与することができる。 Further, the consumption medium calculation means 565 may change the privilege such as the amount of the consumption medium given to the user based on the clear result of the quest. For example, the consumption medium calculation means 565 increases the amount of the consumption medium, or gives a game medium such as an item or a character different from the consumption medium, as the clear content at the time of clearing the quest is good. Items can be added in addition to the consumption medium. For example, as the damage given by the enemy character is less or the clearing time is shorter, the consumption medium calculation means 565 determines that the clearing content is better and grants an item with a higher rarity. it can.

また、消費媒体演算手段565は、クエストをクリアした際にユーザに付与する特典(消費媒体、アイテムなど)を、抽選で決定してもよい。また、消費媒体演算手段565は、特典を抽選で決定する際の抽選確率を、クエストのクリア内容に応じて変化させてもよい。例えば、クエストのクリア内容が良好である程、消費媒体演算手段565は、希少度の高いアイテムが付与されるように、抽選確率を変更することができる。 Further, the consumption medium calculation means 565 may determine the privilege (consumption medium, item, etc.) to be given to the user when the quest is cleared by lottery. Further, the consumption medium calculation means 565 may change the lottery probability when determining the privilege by lottery according to the content of clearing the quest. For example, the better the clear content of the quest, the more the consumption medium calculation means 565 can change the lottery probability so that an item with a high degree of rarity is given.

前記実施形態において、実行されるクエストごとに、味方キャラクタの移動について特殊条件が課されていてもよい。特殊条件としては、「ゲーム内手段は電車のみ有効」「ゲーム内手段での電車は“急行”のみ利用」「徒歩移動は5分以内にとどめる」などが挙げられる。 In the above embodiment, special conditions may be imposed on the movement of the ally character for each quest to be executed. Special conditions include "in-game means are valid only for trains", "in-game means use only" express "", and "walking movement is limited to within 5 minutes".

前記実施形態におけるゲーム内手段には、レンタカー、自動車、自転車、バイクなど、現実社会において運賃が明確に判明しない手段も含まれる。このようなゲーム内手段を利用したルート情報が存在していてもよい。 The in-game means in the above embodiment also includes means such as a rental car, a car, a bicycle, and a motorcycle whose fare is not clearly known in the real world. Route information using such in-game means may exist.

前記実施形態における仮想ゲーム空間は、三次元であってもよいし、二次元であってもよい。 The virtual game space in the embodiment may be three-dimensional or two-dimensional.

前記実施形態では、味方キャラクタを移動させるための「ユーザ情報」が、ユーザの行動に関する情報とユーザの生体情報とを含む場合について説明した。しかし、ユーザ情報は、ユーザの行動に関する情報のみを含む情報であってもよいし、逆にユーザの生体情報のみを含む情報であってもよい。ユーザ情報がユーザの行動に関する情報のみを含む場合、ユーザの歩数や歩行距離、有酸素運動の回数のみに応じて、味方キャラクタは移動する。ユーザ情報がユーザの生体情報のみを含む場合、ユーザの心拍数や血圧のみに応じて、味方キャラクタは移動する。 In the above-described embodiment, the case where the "user information" for moving the ally character includes information on the user's behavior and the user's biological information has been described. However, the user information may be information including only information about the user's behavior, or conversely, information including only the user's biological information. When the user information includes only information about the user's behavior, the ally character moves according to only the number of steps, walking distance, and aerobic exercise of the user. When the user information includes only the biometric information of the user, the ally character moves according to only the heart rate and blood pressure of the user.

前記実施形態では、行動検出部が、ゲーム装置5に設けられている場合について説明した。しかし、行動検知部は、ゲーム装置5とは別途、ウェアラブル端末に設けられていてもよい。この場合、ゲーム装置5は、ウェアラブル端末と通信可能に接続される。 In the above-described embodiment, the case where the action detection unit is provided in the game device 5 has been described. However, the action detection unit may be provided on the wearable terminal separately from the game device 5. In this case, the game device 5 is communicably connected to the wearable terminal.

また、「ユーザ情報に伴って」味方キャラクタが移動すること自体は、必須ではない。味方キャラクタは、ユーザ情報とは関係なく、時間の経過に応じて移動してもよい。 In addition, it is not essential that the ally character moves "according to the user information". The ally character may move with the passage of time regardless of the user information.

前記実施形態では、ゲーム内手段を利用しない状態で味方キャラクタが移動している間、および、利用するゲーム内手段を変更するための動作を味方キャラクタが行っている間の、イベントの発生確率は、ゲーム内手段を利用した状態で味方キャラクタが移動している間よりも高いと説明した。しかし、この条件は必須ではない。この条件はなくてもよいし、逆であってもよい。 In the above embodiment, the probability of occurrence of an event is determined while the ally character is moving without using the in-game means and while the ally character is performing an action for changing the in-game means to be used. Explained that it is higher than while the ally character is moving while using the in-game means. However, this condition is not mandatory. This condition may be absent or vice versa.

また、イベントの発生確率は、味方キャラクタの移動状況に関係なく一定であってもよい。また、イベントの発生確率は設けられず、イベントを100%発生させるか発生させないかが、クエストごとに予め決定されていてもよい。 Further, the probability of occurrence of the event may be constant regardless of the movement status of the ally character. In addition, the probability of occurrence of an event is not provided, and it may be determined in advance for each quest whether to generate 100% of the event or not.

また、イベントの発生確率は、ゲームのマップ上で定義されたフィールドごとに設定されていてもよい。更に、イベントの発生確率は、マップ上のフィールドごとのみならず、味方キャラクタの移動状況に応じて異なるように設定されていてもよい。 Further, the probability of occurrence of the event may be set for each field defined on the map of the game. Further, the probability of occurrence of the event may be set to be different not only for each field on the map but also for the movement status of the ally character.

前記実施形態では、ルート情報には、第1最小ルートと第2最小ルートとが含まれると説明したが、これは必須ではない。また、ルート情報には、消費媒体の消費量が最も少なくなる条件、途中で立ち寄る中継地点に数や地形的な共通点などの様々な条件などを、所定条件として課して算出されたルート(最安値ルート、寄り道ルートなど)が含まれていてもよい。 In the above embodiment, it has been explained that the route information includes the first minimum route and the second minimum route, but this is not essential. In addition, the route information is calculated by imposing various conditions such as the condition that the consumption of the consumption medium is the least, the number of relay points that stop in the middle, and the topographical commonalities as predetermined conditions. The cheapest route, detour route, etc.) may be included.

更に、ルート情報を算出する際の所定条件には、以下のものが適宜含まれてもよい。
(a)クエストクリア時に付与される特典が最も多くなる条件
(b)複数のゲーム媒体(パーツ)を中継地点などで拾って所定アイテムや所定キャラクタを組み立てる際、拾うことのできるパーツの数が最も多い条件
(c)拾えるパーツの希少価値が最も高い条件
(d)組み立てることができる所定アイテムや所定キャラクタの希少価値が最も高い条件
(e)移動に要する消費媒体の総量が最小となる条件
(f)移動にて利用するゲーム内手段に優先度が設定されている条件(船舶優先、電車優先など)
(g)移動にて利用するゲーム内手段の種類が最も多い条件
(h)味方キャラクタがゲーム内手段を変更する時間(乗換時間)が最も長くなるか、または最も短くなる条件
(i)今まで辿ったことのない新しい経路を、味方キャラクタが辿ることのできる条件
(j)ユーザの行動に従って味方キャラクタが移動する際、そのユーザの消費カロリーが最も多くなる条件
Further, the predetermined conditions for calculating the route information may appropriately include the following.
(A) Conditions that give the most benefits when clearing a quest (b) When picking up multiple game media (parts) at a relay point or the like and assembling a predetermined item or a predetermined character, the number of parts that can be picked up is the largest. Many conditions (c) Conditions with the highest rarity value of parts that can be picked up (d) Conditions with the highest rarity value of predetermined items and predetermined characters that can be assembled (e) Conditions that minimize the total amount of consumption media required for movement (f) ) Conditions where priority is set for the in-game means used for movement (ship priority, train priority, etc.)
(G) Conditions with the most types of in-game means used for movement (h) Conditions under which the time (transfer time) for a ally character to change in-game means is the longest or the shortest (i) Until now Conditions that a friendly character can follow a new route that has never been followed (j) Conditions that the user consumes the most calories when the friendly character moves according to the user's actions.

前記実施形態では、ルートには、目的地点と、1以上の中継地点とが含まれると説明した。しかし、ルートは、目的地点のみであって中継地点を含まずともよい。 In the above embodiment, it has been described that the route includes a destination point and one or more relay points. However, the route may be only the destination point and does not include the relay point.

また、ルートには、目的地点が設定されておらず中継地点のみが設定されていてもよい。この場合、制限時間に到達すればクエスト終了となる。消費媒体演算手段565は、制限時間内に進んだ距離に応じた消費媒体を、クエストに対する報酬としてユーザに付与することができる。 Further, the route may not have a destination point but only a relay point. In this case, the quest ends when the time limit is reached. The consumption medium calculation means 565 can give the user a consumption medium according to the distance traveled within the time limit as a reward for the quest.

前記実施形態では、中継地点でのイベント(第1イベント)にて味方キャラクタが行う第1行動と、目的地点でのイベント(第2イベント)にて味方キャラクタが行う第2行動とは、共通した目的が達成されるように関連していると説明した。しかし、この条件は必須ではない。 In the above embodiment, the first action performed by the ally character at the event at the relay point (first event) and the second action performed by the ally character at the event at the destination point (second event) are common. He explained that it was related to the achievement of the purpose. However, this condition is not mandatory.

また、第1行動と第2行動とが共通した目的が達成されるように関連している場合の具体例として、前記実施形態では、「アイテムパーツを拾い、拾ったパーツによって1つの所定アイテムを作製する場合」を例示した。しかし、第1行動と第2行動とが共通した目的が達成されるように関連している場合の他の具体例としては、共通した目的を「ビンゴを完成させる」とし、第1行動および第2行動を「ビンゴを完成させるために番号を集める」とすることが挙げられる。また、他の具体例としては、共通した目的を「スタンプラリーでスタンプを完成させる」とし、第1行動および第2行動を「スタンプを集める」とすることが挙げられる。また、他の具体例としては、共通した目的を「パズルを完成させる」とし、第1行動および第2行動を「パズルのピースを集める」とすることが挙げられる。 Further, as a specific example of the case where the first action and the second action are related so as to achieve a common purpose, in the above-described embodiment, "an item part is picked up, and one predetermined item is picked up by the picked-up part. "When producing" was illustrated. However, as another specific example of the case where the first action and the second action are related to achieve a common purpose, the common purpose is "to complete the bingo", and the first action and the first action 2 The action is to "collect numbers to complete Bingo". Further, as another specific example, the common purpose is to "complete the stamp in the stamp rally", and the first action and the second action are to "collect stamps". Further, as another specific example, the common purpose is to "complete the puzzle", and the first action and the second action are to "collect puzzle pieces".

前記実施形態では、動作制御手段566が、希少度の高いアイテムパーツの拾得イベントを含むイベントについて、発生させるか否かを抽選により決定すると説明したが、これは必須ではない。 In the above embodiment, it has been described that the motion control means 566 determines by lottery whether or not to generate an event including a rare item part picking event, but this is not essential.

前記実施形態では、クエストスタート後のユーザの行動に応じて、ゲームが進行すると説明した。しかし、行動検知手段563は、クエスト開始前に、ユーザが行っていた運動などの行動を検知して、その検知結果を蓄積しておき、動作制御手段564は、クエスト開始後、蓄積されていた検知結果を用いてゲームを進行させてもよい。 In the above-described embodiment, it has been described that the game progresses according to the user's behavior after the quest starts. However, the action detecting means 563 detects an action such as an exercise performed by the user before the start of the quest, and the detection result is accumulated, and the motion control means 564 is accumulated after the start of the quest. The game may be advanced using the detection result.

前記実施形態のゲームでは、1クエストに1または複数の移動方法(徒歩、電車など)が紐づけられ、そのクエストが連続して次々と実行される「連続クエスト」が設定されていてもよい。その場合、消費媒体演算手段565は、細かいクエストごとにその特典として消費媒体がユーザに付与してもよいし、細かいクエストがすべて実行された後に、すべてのクエストの特典である消費媒体の合計値を、一括してユーザに付与してもよい。また、消費媒体演算手段565は、細かいクエストが実行されるごとにその得点として消費媒体をユーザに付与しつつ、すべてのクエストが終了した後にすべてのクエストの終了特典として、消費媒体を別途ユーザに付与してもよい。 In the game of the above embodiment, one or more movement methods (walking, train, etc.) may be associated with one quest, and a "continuous quest" in which the quests are executed one after another may be set. In that case, the consumption medium calculation means 565 may give the user a consumption medium as a privilege for each small quest, or after all the small quests are executed, the total value of the consumption media which is a privilege of all the quests. May be given to the user at once. In addition, the consumption medium calculation means 565 gives the user a consumption medium as a score each time a small quest is executed, and separately gives the consumption medium to the user as a privilege to end all the quests after all the quests are completed. It may be given.

前記実施形態において本発明のゲームプログラムは、サーバ装置およびゲーム装置を一体となって機能させる例が記載されているが、これには限られない。本発明のプログラムのすべての手段、すなわち、ルート算出手段、イベント決定手段、動作制御手段、取得手段などがが、サーバ装置単体またはゲーム装置単体に備えられていてもよい。また、サーバ装置およびゲーム装置を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかも、適宜変更が可能である。 In the above-described embodiment, the game program of the present invention describes an example in which a server device and a game device function as one, but the present invention is not limited to this. All means of the program of the present invention, that is, route calculation means, event determination means, operation control means, acquisition means, and the like may be provided in the server device alone or the game device alone. Further, when the server device and the game device are to function as one, it is possible to appropriately change which means is to be functioned by which device.

1 ゲームシステム
22,55 記憶部
23,56 制御部
235 ルート算出手段(算出手段)
236 イベント決定手段
563 行動検知手段(取得手段)
564 動作制御手段
565 消費媒体演算手段(減算手段)
1 Game system 22,55 Storage unit 23,56 Control unit 235 Route calculation means (calculation means)
236 Event determination means 563 Behavior detection means (acquisition means)
564 Operation control means 565 Consumption medium calculation means (subtraction means)

Claims (11)

コンピュータを、
現在もしくは過去に実在または現在計画されている交通経路に対応したゲーム内経路、前記交通経路における交通手段に対応したゲーム内手段、および前記交通手段を利用する際の交通費に対応したゲーム内消費媒体の消費量、に基づいて、ゲーム内でゲームオブジェクトが移動するための移動経路を、前記移動経路に沿った移動によって消費される前記ゲーム内消費媒体の消費量と関連付けて算出する算出手段と、
前記移動経路に従って前記ゲームオブジェクトを移動させる動作制御手段と、
前記ゲームオブジェクトの移動に伴い、ユーザが使用可能な前記ゲーム内消費媒体を、前記移動経路に関連付けられた前記消費量だけ減算させる減算手段と
として機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
Computer,
In-game routes corresponding to current or past existing or currently planned transportation routes, in-game means corresponding to the transportation means in the transportation route, and in-game consumption corresponding to the transportation cost when using the transportation means. A calculation means for calculating a movement path for a game object to move in a game based on the consumption amount of the medium in association with the consumption amount of the in-game consumption medium consumed by the movement along the movement path. ,
An operation control means for moving the game object according to the movement path, and
A game program, characterized in that, as the game object moves, the in-game consumption medium that can be used by the user functions as a subtraction means that subtracts only the consumption amount associated with the movement path.
前記算出手段は、所定条件を満たすように前記移動経路を算出する
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
The game program according to claim 1, wherein the calculation means calculates the movement route so as to satisfy a predetermined condition.
前記移動経路には、目的地点が含まれ、
前記所定条件には、前記ゲームオブジェクトの前記目的地点への到達時間が最も短くなる第1最小移動条件と、前記目的地点までの移動にて利用する前記ゲーム内手段の数が最も少なくなる第2最小移動条件と、が含まれ、
前記算出手段が算出する前記移動経路には、前記第1最小移動条件を満たす第1最小移動経路と、前記第2最小移動条件を満たす第2最小移動経路と、が含まれる
ことを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。
The movement route includes a destination,
The predetermined conditions include a first minimum movement condition in which the time required for the game object to reach the destination point is the shortest, and a second in-game means in which the number of in-game means used for movement to the destination point is the smallest. Includes minimum movement conditions,
The movement route calculated by the calculation means includes a first minimum movement route satisfying the first minimum movement condition and a second minimum movement route satisfying the second minimum movement condition. , The game program according to claim 2.
コンピュータを、
前記ゲームオブジェクトを前記ゲーム内で動作させるための操作以外であるユーザの行動、および前記ユーザの生体情報のうち、少なくとも1つを表すユーザ情報を取得する取得手段、
として更に機能させ、
前記動作制御手段は、前記ユーザ情報に伴って、前記ゲームオブジェクトを移動させる
ことを特徴とする、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
Computer,
An acquisition means for acquiring user information representing at least one of a user's behavior other than an operation for operating the game object in the game and the user's biometric information.
To further function as
The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the motion control means moves the game object according to the user information.
コンピュータを、
前記ゲームオブジェクトを前記移動経路に従って移動させた際に発生させるべきイベントを決定するイベント決定手段、
として更に機能させ、
前記動作制御手段は、決定された前記イベントを発生させる
ことを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
Computer,
An event determining means for determining an event to be generated when the game object is moved according to the moving path.
To further function as
The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the motion control means generates the determined event.
前記ゲームオブジェクトの移動には、前記ゲーム内手段を利用する移動と、前記ゲーム内手段を利用しない移動とが含まれ、
前記ゲーム内手段を利用しない状態で前記ゲームオブジェクトが移動している間、および、利用する前記ゲーム内手段を変更するための動作を前記ゲームオブジェクトが行っている間に発生する前記イベントの発生確率は、前記ゲーム内手段を利用した状態で前記ゲームオブジェクトが移動している間に発生する前記イベントの発生確率と異なるように設定されており、
前記動作制御手段は、設定された前記イベントの発生確率に従って、前記イベントを発生させる
ことを特徴とする、請求項5に記載のゲームプログラム。
The movement of the game object includes a movement using the in-game means and a movement not using the in-game means.
Occurrence probability of the event that occurs while the game object is moving without using the in-game means and while the game object is performing an operation for changing the in-game means to be used. Is set to be different from the occurrence probability of the event that occurs while the game object is moving while using the in-game means.
The game program according to claim 5, wherein the motion control means generates the event according to a set probability of occurrence of the event.
前記移動経路には、目的地点と、前記目的地点に到達するまでに点在する1以上の中継地点とが含まれている
ことを特徴とする、請求項5または請求項6に記載のゲームプログラム。
The game program according to claim 5 or 6, wherein the movement route includes a destination point and one or more relay points scattered before reaching the destination point. ..
前記イベントには、前記中継地点にて前記ゲームオブジェクトに第1行動を行わせる第1イベント、前記第1行動と関連する第2行動を前記目的地点にて前記ゲームオブジェクトに行わせる第2イベント、の少なくとも1つが含まれ、
前記第1行動および前記第2行動は、前記第1行動および前記第2行動が行われることによって共通の目的が達成されるように関連している
ことを特徴とする、請求項7に記載のゲームプログラム。
The event includes a first event that causes the game object to perform a first action at the relay point, and a second event that causes the game object to perform a second action related to the first action at the destination point. Includes at least one of
The second action according to claim 7, wherein the first action and the second action are related so that a common purpose is achieved by performing the first action and the second action. Game program.
前記動作制御手段は、前記第1イベントおよび前記第2イベントの少なくとも1つについて、発生させるか否かを抽選により決定する
ことを特徴とする、請求項8に記載のゲームプログラム。
The game program according to claim 8, wherein the motion control means determines by lottery whether or not to generate at least one of the first event and the second event.
前記ユーザには、第1ユーザと、前記第1ユーザとは別の第2ユーザとが含まれ、
前記動作制御手段は、
前記第1ユーザの識別情報と関連付けられた状態のゲーム媒体のうち少なくとも1つについて、前記第1ユーザの操作に基づいて、前記移動経路上の任意の位置にて前記状態を解消させ、
前記状態が解消された前記ゲーム媒体を、前記第2ユーザの操作に基づいて、前記第2ユーザの識別情報と関連付ける
ことを特徴とする、請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The user includes a first user and a second user different from the first user.
The motion control means
With respect to at least one of the game media in the state associated with the identification information of the first user, the state is eliminated at an arbitrary position on the movement path based on the operation of the first user.
The invention according to any one of claims 1 to 9, wherein the game medium in which the state is resolved is associated with the identification information of the second user based on the operation of the second user. Game program.
請求項1〜10のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録する記録部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と
を備えることを特徴とする、ゲームシステム。

A recording unit that records the game program according to any one of claims 1 to 10.
A game system including a control unit for executing the game program.

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