JP2021003614A - Game device, control method, and control program - Google Patents

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Abstract

To provide a game device, etc. that arouse the enthusiasm of the player to continue a game without consuming the memory capacity of the device executing the game.SOLUTION: A game device according to the present invention is a game device which progresses a game according to a player's instruction, the game device comprising: a storage unit for storing information about a game medium associated with the player, information about a plurality of styles associated with the game medium, and a change pattern associated with each of the plurality of styles and indicating a parameter and contents and order of a parameter change; a selection unit for selecting one from among the plurality of styles according to the player's selection instruction; a progress processing unit for causing the game to progress using the game medium associated with the player; and a change unit for changing a parameter associated with the selected style on the basis of the progress of the game and a change pattern associated with the selected style.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲーム装置、制御方法及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to game devices, control methods and control programs.

従来から、プレイヤが所有するキャラクタ又はカード等のゲーム媒体(以下「プレイヤゲーム媒体」と称する場合がある。)を用いるゲームを提供するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、ゲームの進行に応じて次第に強い敵ゲーム媒体が登場し、プレイヤは、プレイヤゲーム媒体を用いることにより、登場した敵ゲーム媒体を倒してゲームを進める。プレイヤは、例えば、プレイヤゲーム媒体の各種パラメータ(例えば、体力値、攻撃力等)を増加させてプレイヤゲーム媒体を成長させることで、より強い敵ゲーム媒体を倒すことができるようになる。 Conventionally, a game system that provides a game using a game medium such as a character or a card owned by a player (hereinafter, may be referred to as a "player game medium") has been known. In such a game system, a stronger enemy game medium gradually appears as the game progresses, and the player advances the game by defeating the appearing enemy game medium by using the player game medium. The player can defeat a stronger enemy game medium by increasing various parameters (for example, physical strength value, attack power, etc.) of the player game medium to grow the player game medium.

近年のゲームシステムでは、プレイヤは、複数の種類のゲーム媒体の中から一又は複数のゲーム媒体を選択し、選択したゲーム媒体をゲームで使用することができる。このようなゲームシステムでは、選択されたゲーム媒体の種類に応じて当該ゲーム媒体の各種パラメータの成長度合いが異なり、プレイヤは、選択したゲーム媒体に応じたゲームを楽しむことが可能となる。 In a recent game system, a player can select one or a plurality of game media from a plurality of types of game media and use the selected game media in a game. In such a game system, the degree of growth of various parameters of the game medium differs depending on the type of the selected game medium, and the player can enjoy the game according to the selected game medium.

例えば、特許文献1には、複数の種類の職業の中から選択された職業に応じてゲーム媒体の成長度合いを変化させるゲームシステムについて開示されている。このゲームシステムは、職業ごとにパラメータとレベルの対応表を予め設定しており、プレイヤによって選択された職業の対応表に基づいてプレイヤゲーム媒体を成長させることができる。プレイヤによって2種類の職業が選択された場合、選択されたそれぞれの職業の対応表が合成されて1種類の対応表が生成され、生成された対応表に基づいてプレイヤゲーム媒体が成長する。 For example, Patent Document 1 discloses a game system that changes the degree of growth of a game medium according to a profession selected from a plurality of types of professions. In this game system, a correspondence table of parameters and levels is set in advance for each occupation, and the player game medium can be grown based on the correspondence table of occupations selected by the player. When two types of occupations are selected by the player, the correspondence table of each selected occupation is combined to generate one type of correspondence table, and the player game medium grows based on the generated correspondence table.

特開2003−210846号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-210846

しかしながら、従来のゲームシステムにおけるプレイヤゲーム媒体は、一種類の成長パターンに基づいて成長するだけであり、プレイヤ自身が成長させたプレイヤゲーム媒体が、ゲーム展開に対応したゲーム媒体とは異なる場合があった。 However, the player game medium in the conventional game system only grows based on one kind of growth pattern, and the player game medium grown by the player itself may be different from the game medium corresponding to the game development. It was.

このため、プレイヤは、互いに成長度合いが異なる複数のゲーム媒体を所有するか、又は、所望のゲーム媒体の使用を諦めなければならないことがあった。前者の場合では、ゲームを実行する装置の記憶容量を消費することになり、データの読み込み時間等が長くなる場合があった。また後者の場合では、プレイヤがゲームの継続意欲を喪失する場合があった。 For this reason, the player may have to own a plurality of game media having different growth degrees from each other, or give up the use of the desired game medium. In the former case, the storage capacity of the device that executes the game is consumed, and the data reading time or the like may become long. In the latter case, the player may lose the motivation to continue the game.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ゲームを実行する装置の記憶容量を消費することなく、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to improve a player's motivation to continue a game without consuming the storage capacity of a device for executing the game.

本発明に係るゲーム装置は、プレイヤからの指示に応じてゲームを進行させるゲーム装置であって、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報と、ゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルに関する情報と、複数のスタイルのそれぞれに関連付けられた、パラメータ、並びに、パラメータの変更内容及び順番を示す変更パターンと、を記憶する記憶部と、プレイヤの選択指示に応じて、複数のスタイルの内のいずれかを選択する選択部と、プレイヤの進行指示に応じて、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を用いてゲームを進行させる進行処理部と、ゲームの進行と選択されたスタイルに関連付けられた変更パターンとに基づいて、選択されたスタイルに関連付けられたパラメータを変更する変更部と、を備える。 The game device according to the present invention is a game device that advances a game in response to an instruction from a player, and includes information on a game medium associated with the player, information on a plurality of styles associated with the game medium, and a plurality of styles. A storage unit that stores the parameters associated with each of the styles and the change pattern indicating the change contents and order of the parameters, and one of a plurality of styles is selected according to the player's selection instruction. Based on the selection unit to proceed, the progress processing unit that advances the game using the game medium associated with the player in response to the progress instruction of the player, and the change pattern associated with the progress of the game and the selected style. , With a change part that changes the parameters associated with the selected style.

また、本発明に係るゲーム装置において、表示部と、プレイヤの表示指示に応じて、パラメータの変更内容を示すオブジェクトが順番に従って配列された変更パターン画像を、表示部に表示する表示処理部と、を更に備えることが好ましい。 Further, in the game device according to the present invention, a display unit, a display processing unit that displays a change pattern image in which objects indicating parameter changes are arranged in order according to a player's display instruction are displayed on the display unit. It is preferable to further provide.

また、本発明に係るゲーム装置において、ゲームの進行に応じて、ゲーム媒体にポイントを関連付けて記憶部に記憶するポイント制御部を更に備え、変更部は、プレイヤによって変更対象のスタイルが選択された場合、消費ポイントに基づいてゲーム媒体に関連付けられたポイントを減少させ、変更対象のスタイルに関連付けられた変更パターンのパラメータの変更内容のうちの、最先且つ未実施の変更内容に基づいて変更対象のスタイルに関連付けられたパラメータを変更することが好ましい。 Further, the game device according to the present invention further includes a point control unit that associates points with the game medium and stores the points in the storage unit according to the progress of the game, and the changing unit selects the style to be changed by the player. In the case, the points associated with the game medium are reduced based on the consumption points, and the change target is based on the earliest and unimplemented change content of the parameter changes of the change pattern associated with the style to be changed. It is preferable to change the parameters associated with the style of.

また、本発明に係るゲーム装置において、記憶部は、ゲームの進行に応じたレベルを、選択されたスタイルに関連付けて記憶し、ポイント制御部は、複数のスタイルのそれぞれに関連付けられたレベルに応じたポイントをゲーム媒体に関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。 Further, in the game device according to the present invention, the storage unit stores the level according to the progress of the game in association with the selected style, and the point control unit corresponds to the level associated with each of the plurality of styles. It is preferable to associate the points with the game medium and store them in the storage unit.

また、本発明に係るゲーム装置において、変更部は、選択されたスタイルに関連付けられた変更パターンの変更内容のうち、未実施の変更内容の数に応じた消費ポイントに基づいてゲーム媒体に関連付けられたポイントを減少させることが好ましい。 Further, in the game device according to the present invention, the change unit is associated with the game medium based on the consumption points according to the number of unimplemented change contents among the change contents of the change pattern associated with the selected style. It is preferable to reduce the points.

また、本発明に係るゲーム装置において、複数のスタイルのうちの所定のスタイルに関連付けられた変更パターンは、他のスタイルに関連付けられた変更パターンと共通の変更内容及び順番を有することが好ましい。 Further, in the game device according to the present invention, it is preferable that the change pattern associated with a predetermined style among the plurality of styles has the same change content and order as the change pattern associated with the other styles.

また、本発明に係るゲーム装置において、変更パターンの変更内容は、順番に従って複数のグループに分割され、表示処理部は、プレイヤによってスタイルが選択された場合、当該スタイルに関連付けられた変更パターンのパラメータの変更内容のうちの、最先且つ未実施の変更内容を含むグループに対応する画像を用いて、ゲーム媒体を表示部に表示することが好ましい。 Further, in the game device according to the present invention, the change contents of the change pattern are divided into a plurality of groups according to the order, and when the style is selected by the player, the display processing unit displays the parameters of the change pattern associated with the style. It is preferable to display the game medium on the display unit by using the image corresponding to the group including the earliest and unimplemented change contents among the changes contents of the above.

また、本発明に係るゲーム装置において、パラメータは、ゲーム内における特定効果を生じさせるための特定効果情報を含み、複数のグループのうちの所定のグループに含まれる変更内容には、他のグループには含まれない特定効果情報をスタイルに追加する変更内容を含むことが好ましい。 Further, in the game device according to the present invention, the parameters include specific effect information for producing a specific effect in the game, and the change contents included in the predetermined group among the plurality of groups may be added to other groups. Preferably include changes that add specific effect information to the style that is not included.

また、本発明に係る端末装置において、表示部と、読み出し部によって読み出されたゲーム媒体を、表示部に表示する表示処理部と、を更に備え、表示処理部は、ゲーム媒体の種類ごとに、第3のグループに所属するゲーム媒体の数を計数し、種類を示す画像と、種類について計数した数とを表示部に表示することが好ましい。 Further, the terminal device according to the present invention further includes a display unit and a display processing unit that displays the game medium read by the reading unit on the display unit, and the display processing unit is provided for each type of game medium. , It is preferable to count the number of game media belonging to the third group and display an image showing the type and the number counted for the type on the display unit.

本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じてゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報と、ゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルに関する情報と、複数のスタイルのそれぞれに関連付けられた、パラメータ、並びに、パラメータの変更内容及び順番を示す変更パターンと、を記憶部に記憶し、プレイヤの選択指示に応じて、複数のスタイルの内のいずれかを選択し、プレイヤの進行指示に応じて、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を用いてゲームを進行させ、ゲームの進行と選択されたスタイルに関連付けられた変更パターンとに基づいて、選択されたスタイルに関連付けられたパラメータを変更する、ことを含む。 The control method according to the present invention is a control method for a computer having a storage unit and advancing a game in response to an instruction from a player, and includes information on a game medium associated with the player and a plurality of control methods associated with the game medium. Information about the styles of the above, parameters associated with each of the plurality of styles, and change patterns indicating the contents and order of changes in the parameters are stored in the storage unit, and the plurality of styles are stored according to the player's selection instruction. Select one of the following to advance the game using the game medium associated with the player in response to the player's progress instructions, based on the progress of the game and the change pattern associated with the selected style. Includes changing the parameters associated with the selected style.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じてゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報と、ゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルに関する情報と、複数のスタイルのそれぞれに関連付けられた、パラメータ、並びに、パラメータの変更内容及び順番を示す変更パターンと、を記憶部に記憶し、プレイヤの選択指示に応じて、複数のスタイルの内のいずれかを選択し、プレイヤの進行指示に応じて、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を用いてゲームを進行させ、ゲームの進行と選択されたスタイルに関連付けられた変更パターンとに基づいて、選択されたスタイルに関連付けられたパラメータを変更する、ことをコンピュータに実行させる。 The control program according to the present invention is a computer control program that includes a storage unit and advances a game in response to an instruction from a player, and includes information on a game medium associated with the player and a plurality of control programs associated with the game medium. Information about the styles of the above, parameters associated with each of the plurality of styles, and change patterns indicating the contents and order of changes in the parameters are stored in the storage unit, and the plurality of styles are stored according to the player's selection instruction. Select one of the following to advance the game using the game medium associated with the player in response to the player's progress instructions, based on the progress of the game and the change pattern associated with the selected style. Let the computer do that, changing the parameters associated with the selected style.

本発明に係るゲーム装置、制御方法及び制御プログラムによって、ゲームを実行する装置の記憶容量を消費することなく、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることが可能となる。 The game device, control method, and control program according to the present invention make it possible to improve the player's willingness to continue playing a game without consuming the storage capacity of the device that executes the game.

ゲームシステムによって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating an example of a game provided by a game system. ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of the game system 1. 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of the mobile terminal 2. (a)及び(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of a screen displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. (a)及び(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of a screen displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. (a)〜(c)は、携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。(A) to (c) are diagrams showing an example of a screen displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. 変更パターンを示す変更パターン画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change pattern image which shows the change pattern. (a)〜(c)は、携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。(A) to (c) are diagrams showing an example of a screen displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. 変更パターンを示す変更パターン画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change pattern image which shows the change pattern. (a)〜(c)は、変更パターン画面においてプレイヤによるパラメータ変更指示の入力方法の一例を示すための模式図である。(A) to (c) are schematic diagrams for showing an example of the input method of the parameter change instruction by a player on the change pattern screen. (a)〜(c)は、変更パターン画面においてプレイヤによるパラメータ変更指示の入力方法の一例を示すための模式図である。(A) to (c) are schematic diagrams for showing an example of the input method of the parameter change instruction by a player on the change pattern screen. サーバ3の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of the server 3. 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of various tables. ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation sequence of the game system 1. ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of a game progress process. 対戦ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of the battle game progress processing. 変更パターン進行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of the change pattern progress processing.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the inventions described in the claims and their equivalents.

(本実施形態の概要)
図1は、ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための図である。ゲーム装置は、プレイヤが所有する携帯端末、又は、プレイヤが所有する携帯端末と通信可能なサーバ等である。
(Outline of this embodiment)
FIG. 1 is a diagram for explaining an example of a game provided by a game device. The game device is a mobile terminal owned by the player, a server capable of communicating with the mobile terminal owned by the player, or the like.

本実施形態では、プレイヤは、ゲーム装置を操作することによってゲーム媒体を用いたゲームを進行させることができる。ゲーム媒体は、ゲーム装置によって提供される各種ゲーム又は各種サービス等において使用される電子データであり、例えば、キャラクタ、カード又はアバター等である。 In the present embodiment, the player can advance the game using the game medium by operating the game device. The game medium is electronic data used in various games or services provided by the game device, and is, for example, a character, a card, an avatar, or the like.

なお、ゲーム媒体は、アイテム、ポイント、仮想通貨、又はチケット等であってもよい。ゲーム媒体は、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよい。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。 The game medium may be an item, points, virtual currency, a ticket, or the like. The game medium may be any electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, enhanced, sold, discarded, and / or donated by the player in the game. .. Further, the usage mode of the game medium is not limited to that specified in the present specification.

ゲーム装置は、プレイヤによって用いられるゲーム媒体に関する情報を、プレイヤに関連付けて記憶するとともに、ゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルに関する情報を記憶する。以降、ゲームで用いられる、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を、プレイヤゲーム媒体と称する場合がある。 The game device stores information about the game medium used by the player in association with the player, and stores information about a plurality of styles associated with the game medium. Hereinafter, the game medium associated with the player used in the game may be referred to as a player game medium.

ゲーム媒体に関する情報は、例えば、ゲーム媒体を識別するための識別情報である。また、ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体の名称を示す情報、ゲーム媒体の種類、ゲーム媒体の属性等を含むものでもよい。 The information about the game medium is, for example, identification information for identifying the game medium. Further, the information regarding the game medium may include information indicating the name of the game medium, the type of the game medium, the attributes of the game medium, and the like.

スタイルは、ゲームで用いられるゲーム媒体の特性を示す電子データである。スタイルに関する情報は、例えば、スタイルを識別するための識別情報である。また、スタイルに関する情報は、スタイルの名称を示す情報、スタイルの種類、スタイルの属性等を含むものでもよい。 A style is electronic data indicating the characteristics of a game medium used in a game. The information about the style is, for example, identification information for identifying the style. Further, the information regarding the style may include information indicating the name of the style, the type of the style, the attribute of the style, and the like.

ゲーム装置は、スタイルに関連付けられたパラメータに関する情報を記憶する。パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力(HP(Hit Point))、スキルの取得の有無等である。パラメータは、魔法攻撃力、魔法防御力、魔法力(MP(Magic Point))、属性を示す情報等でもよい。プレイヤが、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルの中から一つのスタイルを選択すると、選択されたスタイルに関連付けられたパラメータが、プレイヤゲーム媒体に設定される。以降、プレイヤの選択指示によって選択されたことにより、プレイヤゲーム媒体に設定されたスタイルを、設定スタイルと称する場合がある。また、スタイルに関連付けられたパラメータを、単にスタイルのパラメータと称する場合がある。 The game device stores information about the parameters associated with the style. The parameters are, for example, attack power, defense power, physical strength (HP (Hit Point)), presence / absence of skill acquisition, and the like. The parameters may be magic attack power, magic defense power, magic power (MP (Magic Point)), information indicating attributes, and the like. When the player selects one style from the plurality of styles associated with the player game medium, the parameters associated with the selected style are set in the player game medium. Hereinafter, the style set in the player game medium by being selected by the player's selection instruction may be referred to as a setting style. Also, the parameters associated with the style may be simply referred to as the style parameters.

ゲーム装置は、スタイルに関連付けられた変更パターンを記憶する。変更パターンは、当該変更パターンに関連付けられたスタイルのパラメータの変更内容、及び、その変更内容の順番を示すものである。以下、ゲーム媒体に関連付けられる変更パターンとして、2種類の変更パターンA及び変更パターンBが記憶される場合を例にして説明する。 The game device stores the change pattern associated with the style. The change pattern indicates the change contents of the style parameters associated with the change pattern and the order of the change contents. Hereinafter, a case where two types of change patterns A and B are stored as change patterns associated with the game medium will be described as an example.

例えば、パラメータが、攻撃力、防御力、HP(体力)等の数値情報である場合、変更内容は、パラメータの変更量である。図1に示す例では、スタイルAに関連付けられた変更パターンにおいて、1番目の変更内容として「パラメータを5増加させる」ことが規定されている。次に、スタイルAに関連付けられた変更パターンにおいて、2番目の変更内容として「パラメータを3増加させる」ことが規定され、3番目の変更内容として「パラメータを4増加させる」ことが規定されている。 For example, when the parameter is numerical information such as attack power, defense power, HP (physical strength), the change content is the amount of change of the parameter. In the example shown in FIG. 1, in the change pattern associated with the style A, "increase the parameter by 5" is specified as the first change content. Next, in the change pattern associated with style A, "increase the parameter by 3" is specified as the second change, and "increase the parameter by 4" is specified as the third change. ..

また、図1に示すスタイルBに関連付けられた変更パターンにおいて、1番目の変更内容として「パラメータを1増加させる」ことが規定されている。次に、スタイルBに関連付けられた変更パターンにおいて、2番目の変更内容として「パラメータを2増加させる」ことが規定され、3番目の変更内容として「パラメータを1増加させる」ことが規定されている。 Further, in the change pattern associated with the style B shown in FIG. 1, it is stipulated that "the parameter is increased by 1" as the first change content. Next, in the change pattern associated with style B, "increase the parameter by 2" is specified as the second change, and "increase the parameter by 1" is specified as the third change. ..

パラメータの変更量は、バラメータの減少量でもよい。各スタイルに関連付けられた変更パターンによって示される変更内容は、複数種類のパラメータのいずれかの変化量でもよい。また、変更内容は、ゲーム内において特定の効果を発動させる、スキル等の能力の取得又は喪失を示す情報であってもよい。 The amount of parameter change may be the amount of decrease in the parameter. The change indicated by the change pattern associated with each style may be the amount of change of any of a plurality of types of parameters. In addition, the content of the change may be information indicating the acquisition or loss of an ability such as a skill that activates a specific effect in the game.

プレイヤがゲーム装置を操作することによって、ゲーム装置において、スタイルA又はスタイルBを指示する選択指示が入力される。例えば、図1に示す例において、スタイルAを選択する選択指示がプレイヤによって入力された場合、ゲーム装置は、プレイヤゲーム媒体のパラメータとして、スタイルAのパラメータを設定する。そして、プレイヤの進行指示に応じて、ゲーム装置は、スタイルAのパラメータが設定されたプレイヤゲーム媒体を用いてゲームを進行させる。 When the player operates the game device, a selection instruction instructing the style A or the style B is input in the game device. For example, in the example shown in FIG. 1, when the selection instruction for selecting the style A is input by the player, the game device sets the parameter of the style A as the parameter of the player game medium. Then, in response to the player's progress instruction, the game device advances the game using the player game medium in which the style A parameters are set.

ゲームの進行に応じて所定の変更可能条件が満たされた場合、設定スタイルの変更パターンに基づいて、プレイヤゲーム媒体のパラメータを変更する。所定の変更可能条件は、例えば、プレイヤ、プレイヤゲーム媒体、又は設定スタイルに関連付けられたレベルが所定のレベルに到達したという条件である。また、所定の変更可能条件は、プレイヤ、プレイヤゲーム媒体、又は設定スタイルに関連付けられたポイントを消費したという条件である。ポイントの消費は、例えば、プレイヤ、プレイヤゲーム媒体、又は設定スタイルに関連付けられたポイントから消費ポイントを減少させることである。また、所定の変更可能条件は、プレイヤ又はプレイヤゲーム媒体が、ゲーム内のクエストをクリアしたという条件、又は、プレイヤ又はプレイヤゲーム媒体が、ゲーム内外で使用可能な仮想貨幣を消費したという条件等でもよい。 When a predetermined changeable condition is satisfied according to the progress of the game, the parameter of the player game medium is changed based on the change pattern of the setting style. The predetermined changeable condition is, for example, a condition that the level associated with the player, the player game medium, or the setting style has reached the predetermined level. Further, the predetermined changeable condition is a condition that the points associated with the player, the player game medium, or the setting style are consumed. The consumption of points is, for example, to reduce the consumption points from the points associated with the player, the player game medium, or the setting style. Further, the predetermined changeable condition is also a condition that the player or the player game medium has cleared the quest in the game, or a condition that the player or the player game medium has consumed virtual coins that can be used inside and outside the game. Good.

図1に示す例では、設定スタイルがスタイルAである場合、ゲームの進行に応じて、第1の変更可能条件(例えば、プレイヤゲーム媒体のレベルが10に到達したという条件)が満たされた場合、1番目の変更内容に基づく変更処理(「パラメータを5増加させる」)が実行される。次に、第2の変更可能条件(例えば、プレイヤゲーム媒体のレベルが20に到達したという条件)が満たされた場合、2番目の変更内容に基づく変更処理(「パラメータを3増加させる」)が実行される。そして、第3の変更可能条件が満たされた場合、3番目の変更内容(例えば、プレイヤゲーム媒体のレベルが30に到達したという条件)に基づく変更処理(「パラメータを4増加させる」)が順番に実行される。 In the example shown in FIG. 1, when the setting style is style A, the first changeable condition (for example, the condition that the level of the player game medium reaches 10) is satisfied according to the progress of the game. The change process (“increase the parameter by 5”) based on the first change content is executed. Next, when the second changeable condition (for example, the condition that the level of the player game medium reaches 20) is satisfied, the change process based on the second change content (“increase the parameter by 3”) is performed. Will be executed. Then, when the third changeable condition is satisfied, the change process (“increase the parameter by 4”) based on the third change content (for example, the condition that the level of the player game medium reaches 30) is in order. Is executed.

図1に示すように、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルがスタイルAである場合、プレイヤゲーム媒体のパラメータは、スタイルAの変更パターンに示される全ての変更処理が実行されると、15から27に変更される。 As shown in FIG. 1, when the setting style of the player game medium is style A, the parameters of the player game medium are changed from 15 to 27 when all the change processes shown in the change pattern of style A are executed. Will be done.

また、設定スタイルがスタイルBである場合、ゲームの進行に応じて、第1の変更可能条件(例えば、プレイヤゲーム媒体のレベルが10に到達したという条件)が満たされた場合、1番目の変更内容に基づく変更処理(「パラメータを1増加させる」)が実行される。次に、第2の変更可能条件(例えば、プレイヤゲーム媒体のレベルが20に到達したという条件)が満たされた場合、2番目の変更内容に基づく変更処理(「パラメータを2増加させる」)が実行される。そして、第3の変更可能条件(例えば、プレイヤゲーム媒体のレベルが30に到達したという条件)が満たされた場合、3番目の変更内容に基づく変更処理(「パラメータを1増加させる」)が順番に実行される。 Further, when the setting style is style B, the first change is made when the first changeable condition (for example, the condition that the level of the player game medium reaches 10) is satisfied according to the progress of the game. The content-based change process (“increase the parameter by 1”) is executed. Next, when the second changeable condition (for example, the condition that the level of the player game medium reaches 20) is satisfied, the change process based on the second change content (“increase the parameter by 2”) is performed. Will be executed. Then, when the third changeable condition (for example, the condition that the level of the player game medium reaches 30) is satisfied, the change processing based on the third change content (“increase the parameter by 1”) is performed in order. Is executed.

図1に示すように、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルがスタイルBである場合、プレイヤゲーム媒体のパラメータは、スタイルAの変更パターンに示される全ての変更処理が実行されると、13から17に変更される。 As shown in FIG. 1, when the setting style of the player game medium is style B, the parameters of the player game medium are changed from 13 to 17 when all the change processes shown in the change pattern of style A are executed. Will be done.

以上、図1を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲーム装置では、プレイヤゲーム媒体に対して、それぞれがパラメータを有する複数のスタイルが関連付けられている。各スタイルのパラメータは、各スタイルに関連付けられた変更パターンに基づいて変更される。そして、プレイヤは、パラメータを有するプレイヤゲーム媒体を用いてゲームをさせることができる。 As described above with reference to FIG. 1, in the game device of the present embodiment, a plurality of styles, each of which has a parameter, are associated with the player game medium. The parameters of each style are changed based on the change pattern associated with each style. Then, the player can play a game using a player game medium having parameters.

これにより、プレイヤは、複数の種類のプレイヤゲーム媒体を所有することなく、複数の種類のパラメータを有するプレイヤゲーム媒体を使用することができるため、ゲームを実行する装置の記憶容量を消費することなく、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることが可能となる。 As a result, the player can use the player game medium having a plurality of types of parameters without owning the plurality of types of player game media, so that the storage capacity of the device for executing the game is not consumed. , It becomes possible to improve the player's motivation to continue the game.

なお、上述した図1の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。 The above description of FIG. 1 is merely an explanation for deepening the understanding of the contents of the present invention. Specifically, the present invention may be carried out in each of the embodiments described below, and may be carried out by various modifications without substantially exceeding the principles of the present invention. All such variations are included within the scope of the present invention and the present specification.

(ゲームシステム1の構成)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
(Configuration of game system 1)
FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game system 1.

ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2及びサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2及びサーバ3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。なお、携帯端末2は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末2に限られない。例えば、サーバ3をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。 The game system 1 includes a plurality of mobile terminals 2 operated by each of the plurality of players, and a server 3. The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network such as a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. Communication is performed between the mobile terminal 2 and the server 3 based on a predetermined communication protocol. The predetermined communication protocol is, for example, a hypertext transfer protocol (HTTP) or the like. The mobile terminal 2 is an example of a game device that provides a game, but the game device is not limited to the mobile terminal 2. For example, the server 3 may be used as a game device. Further, a game system 1 including a mobile terminal 2 and a server 3 may be used as a game device.

携帯端末2は、例えば、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置である。なお、携帯端末2は、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant,PDA)、タブレット端末又はタブレットPC(Personal Computer)等でもよい。また、携帯端末2は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートPC等でもよい。 The mobile terminal 2 is, for example, a terminal device such as a multifunctional mobile phone (so-called “smartphone”). The mobile terminal 2 may be, for example, a mobile phone (so-called "feature phone"), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a tablet terminal, a tablet PC (Personal Computer), or the like. Further, the mobile terminal 2 may be a portable game machine, a portable music player, a notebook PC, or the like.

(携帯端末2の構成)
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
(Configuration of mobile terminal 2)
FIG. 3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤの操作による各種指示に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してゲームの進行画面等を表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。 The mobile terminal 2 connects to the server 3 via the base station 4, the mobile communication network 5, the gateway 6, and the Internet 7, and communicates with the server 3. The mobile terminal 2 controls the progress of the game in response to various instructions operated by the player. Further, the mobile terminal 2 receives various data from the server 3 and displays a game progress screen or the like. Therefore, the mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。 The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna having a predetermined frequency band as a sensitive band, and connects the mobile terminal 2 to the communication network. The terminal communication unit 21 establishes a wireless signal line with the base station 4 by a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like via a channel assigned by the base station 4, and communicates with the base station 4. Do. Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3. Further, the terminal communication unit 21 supplies the data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25.

端末記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the terminal processing unit 25. The driver program stored in the terminal storage unit 22 is an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. The application program stored in the terminal storage unit 22 is a control program or the like that controls the progress of the game.

端末記憶部22に記憶されるデータは、ゲームの実行時において使用される各種データ(例えば、ゲーム媒体に関する情報等)、ゲームをプレイするプレイヤを一意に識別するための識別情報(例えば、プレイヤID(identification))等である。また、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The data stored in the terminal storage unit 22 includes various data used at the time of executing the game (for example, information about the game medium) and identification information for uniquely identifying the player who plays the game (for example, the player ID). (Information)) and the like. Further, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部23は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部23は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部24の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 is a pointing device such as a touch panel. The operation unit 23 may be an input key or the like. The player can use the operation unit 23 to input characters, numbers and symbols, or the position of the display unit 24 on the display screen. When the operation unit 23 is operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. Then, the generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as a player's instruction.

表示部24は、液晶ディスプレイである。なお、表示部24は、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 is a liquid crystal display. The display unit 24 may be an organic EL (Electro-Luminescence) display or the like. The display unit 24 displays an image corresponding to the image data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部21又は表示部24の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラムを並列に実行することができる。 The terminal processing unit 25 includes one or a plurality of processors and peripheral circuits thereof. The terminal processing unit 25 comprehensively controls the overall operation of the mobile terminal 2, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The terminal processing unit 25 executes various information processing in an appropriate procedure based on the program stored in the terminal storage unit 22 and various instructions input in response to the operation of the operation unit 23 by the player, and It controls the operation of the terminal communication unit 21 or the display unit 24. The terminal processing unit 25 executes various information processing based on the operating system program, the driver program, and the application program stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs in parallel.

端末処理部25は、少なくとも端末制御部251、端末受信部252、端末送信部253、表示処理部254、ゲーム処理部255、選択部256及び変更部257を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。 The terminal processing unit 25 includes at least a terminal control unit 251, a terminal receiving unit 252, a terminal transmitting unit 253, a display processing unit 254, a game processing unit 255, a selection unit 256, and a changing unit 257. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25. Alternatively, each of these parts may be mounted on the mobile terminal 2 as firmware.

以下、図4を参照して、携帯端末2の表示部24に表示される各種画面の一例について説明する。 Hereinafter, an example of various screens displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2 will be described with reference to FIG.

図4(a)は、携帯端末2の表示部24に表示される対戦画面400の一例を示す図である。 FIG. 4A is a diagram showing an example of a battle screen 400 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2.

対戦画面400は、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームの経過を示す画面である。対戦ゲームは、所定の対戦ゲーム発生条件が満たされた場合に発生する。所定の対戦ゲーム発生条件は、プレイヤゲーム媒体がゲームフィールド上における敵ゲーム媒体発生地点に到達したこと、プレイヤによって所定の対戦イベントの発生指示が入力されたこと等である。対戦画面400には、プレイヤゲーム媒体画像401、敵ゲーム媒体画像402、及びアクションオブジェクト403等が含まれる。 The battle screen 400 is a screen showing the progress of the battle game between the player game medium and the enemy game medium. The battle game occurs when a predetermined battle game generation condition is satisfied. The predetermined battle game generation conditions are that the player game medium has reached the enemy game medium generation point on the game field, that the player has input an instruction to generate a predetermined battle event, and the like. The battle screen 400 includes a player game medium image 401, an enemy game medium image 402, an action object 403, and the like.

プレイヤゲーム媒体画像401は、対戦で使用されるプレイヤゲーム媒体を示す画像である。図4(a)に示す例では、対戦画面400に3つのプレイヤゲーム媒体画像401が表示されているが、対戦において使用可能なプレイヤゲーム媒体は1つでも複数でもよい。 The player game medium image 401 is an image showing a player game medium used in a battle. In the example shown in FIG. 4A, three player game media images 401 are displayed on the battle screen 400, but the number of player game media that can be used in the battle may be one or more.

敵ゲーム媒体画像402は、プレイヤゲーム媒体と対戦する敵ゲーム媒体を示す画像である。敵ゲーム媒体は、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラム(ゲームアプリケーションプログラムの一種)の指示に従って制御されるゲーム媒体であり、例えば、ノンプレイヤキャラクタ(NON PLAYER CHARACTER)である。敵ゲーム媒体は、プレイヤゲーム媒体画像401によって示されるプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤとは異なる他のプレイヤのプレイヤゲーム媒体でもよい。 The enemy game medium image 402 is an image showing an enemy game medium that plays against the player game medium. The enemy game medium is a game medium controlled according to instructions of a control program (a type of game application program) for executing the game in the present embodiment, and is, for example, a non-player character (NON PLAYER CHARACTER). The enemy game medium may be a player game medium of another player different from the player associated with the player game medium shown by the player game medium image 401.

アクションオブジェクト403は、敵ゲーム媒体に対する攻撃等のアクションを、プレイヤゲーム媒体に実施するように指示するためのボタンオブジェクトである。アクションオブジェクト403は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された対戦画面400上の入力位置が、アクションオブジェクト403の表示領域内である場合、アクション実施指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤがアクションオブジェクト403を選択する操作を行った場合、アクション実施指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによってアクション実施指示が入力されると、アクション実施指示に対応するアクション(攻撃、防御、アイテムの使用、スキルの使用等)が実行される。 The action object 403 is a button object for instructing the player game medium to perform an action such as an attack on the enemy game medium. The action object 403 may be an icon image, text, or the like. When the input position on the battle screen 400 input in response to the operation of the operation unit 23 by the player is within the display area of the action object 403, the action execution instruction is input to the mobile terminal 2. In this way, when the player performs the operation of selecting the action object 403, the action execution instruction is input to the mobile terminal 2. When the action execution instruction is input by the player, the action (attack, defense, item use, skill use, etc.) corresponding to the action execution instruction is executed.

攻撃のアクションは、対戦相手のゲーム媒体に対して、武器等を用いて攻撃を行うことであり、攻撃を受けた対戦相手のゲーム媒体のHPは減少する。なお、対戦相手のゲーム媒体のHPの減少量は、攻撃を行ったゲーム媒体の攻撃力のパラメータ及び攻撃を受けたゲーム媒体の防御力のパラメータに応じた値である。防御のアクションは、対戦する対戦相手のゲーム媒体からの攻撃に対して防御を行うことであり、対戦相手のゲーム媒体からの攻撃に対して防御を行ったゲーム媒体のHPの減少量は、防御を行わなかった場合よりも少ない。 The action of the attack is to attack the opponent's game medium with a weapon or the like, and the HP of the attacked opponent's game medium is reduced. The amount of decrease in the HP of the opponent's game medium is a value corresponding to the parameter of the attack power of the attacking game medium and the parameter of the defense power of the attacked game medium. The defensive action is to defend against the attack from the opponent's game medium, and the amount of decrease in the HP of the game medium that defended against the attack from the opponent's game medium is defense. Less than if you did not.

アイテムを使用するアクションは、ゲーム媒体に関連付けられたアイテムを使用するアクションであり、アイテムが使用されることにより、当該アイテムに設定された、ゲーム内での特殊効果(例えば、特定のゲーム媒体のHPを上昇させる)が発動される。ゲーム媒体に関連付けられたアイテムは、例えば、ゲーム媒体がゲーム内で取得したアイテム又はゲーム媒体が一時的に所有する(借りる等)ことができるアイテム等であり、ゲーム媒体を識別するための情報等に紐づけられたアイテムである。スキルを使用するアクションは、ゲーム媒体に関連付けられたスキルを使用するアクションであり、スキルが使用されることにより、当該スキルに設定された、ゲーム内での特殊効果(例えば、対戦相手のゲーム媒体のHPを減少させる)が発動される。ゲーム媒体に関連付けられたスキルは、例えば、ゲーム媒体がゲーム内で取得したスキル等であり、ゲーム媒体を識別するための情報等に紐づけられたスキルである。以降、ゲーム媒体に関連付けられたスキルを取得スキルと称する場合がある。 An action that uses an item is an action that uses an item associated with the game medium, and when the item is used, a special effect in the game (for example, of a specific game medium) set for the item is set. (Increases HP) is activated. The items associated with the game medium are, for example, items acquired by the game medium in the game or items that the game medium can temporarily own (borrow, etc.), and information for identifying the game medium, etc. It is an item associated with. An action that uses a skill is an action that uses the skill associated with the game medium, and by using the skill, a special effect in the game set for the skill (for example, the game medium of the opponent) is set. HP is reduced) is activated. The skill associated with the game medium is, for example, a skill acquired by the game medium in the game, and is a skill associated with information for identifying the game medium. Hereinafter, the skill associated with the game medium may be referred to as an acquisition skill.

対戦ゲームで使用される、プレイヤゲーム媒体の攻撃力、防御力、HP、スキル等は、当該プレイヤゲーム媒体の設定スタイルの攻撃力、防御力、HP、スキル等である。すなわち、プレイヤゲーム媒体に複数種類のスタイルが設定可能に関連付けられている場合、プレイヤによる選択指示に応じて選択されたスタイル(設定スタイル)がプレイヤゲーム媒体に設定され、設定スタイルのパラメータがプレイヤゲーム媒体に適用される。このように、プレイヤゲーム媒体に複数種類のスタイルが設定可能に関連付けられている場合、ゲームの進行に応じて、プレイヤは所望のスタイルを選択し、プレイヤゲーム媒体のパラメータを変更させることができる。 The attack power, defense power, HP, skill, etc. of the player game medium used in the battle game are the attack power, defense power, HP, skill, etc. of the setting style of the player game medium. That is, when a plurality of types of styles are configurablely associated with the player game medium, the style (setting style) selected according to the selection instruction by the player is set in the player game medium, and the parameter of the setting style is set in the player game. Applies to media. In this way, when a plurality of types of styles are configurablely associated with the player game medium, the player can select a desired style and change the parameters of the player game medium according to the progress of the game.

プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームが終了した場合、対戦ゲームの結果に応じて、経験値等のパラメータが、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルに関連付けられる。さらに、設定スタイルに関連付けられた経験値等のパラメータに応じたレベルが、当該設定スタイルに設定される。例えば、設定スタイルに関連付けられた経験値等のパラメータが第1の数値(例えば「100」)に到達した場合、設定スタイルに関連付けられたレベルが第1のレベル(例えば「レベル1」)に設定される。さらに、設定スタイルに関連付けられた経験値等のパラメータが第1の数値よりも大きい第2の数値(例えば「200」)に到達した場合、設定スタイルに関連付けられたレベルが第1のレベルよりも大きい第2のレベル(例えば「レベル2」)に設定される。 When the battle game between the player game medium and the enemy game medium is completed, parameters such as experience points are associated with the setting style of the player game medium according to the result of the battle game. Further, a level corresponding to a parameter such as an experience value associated with the setting style is set in the setting style. For example, when a parameter such as an experience value associated with a setting style reaches the first numerical value (for example, "100"), the level associated with the setting style is set to the first level (for example, "level 1"). Will be done. Furthermore, when a parameter such as experience value associated with the setting style reaches a second numerical value (for example, "200") larger than the first numerical value, the level associated with the setting style is higher than the first level. It is set to a larger second level (eg, "level 2").

図4(b)は、携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム進行画面410の一例を示す図である。 FIG. 4B is a diagram showing an example of the game progress screen 410 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2.

ゲーム進行画面410は、例えば、プレイヤゲーム媒体がゲームフィールド上を移動している場合等において表示される。ゲーム進行画面410には、プレイヤゲーム媒体画像401、及び詳細情報表示指示オブジェクト411等が含まれる。 The game progress screen 410 is displayed, for example, when the player game medium is moving on the game field. The game progress screen 410 includes a player game medium image 401, a detailed information display instruction object 411, and the like.

詳細情報表示指示オブジェクト411は、後述する詳細情報画面を表示するためのボタンオブジェクトである。詳細情報表示指示オブジェクト411は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたゲーム進行画面410上の入力位置が、詳細情報表示指示オブジェクト411の表示領域内である場合、詳細情報画面表示指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが詳細情報表示指示オブジェクト411を選択する操作を行った場合、詳細情報画面表示指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによって詳細情報画面表示指示が入力されると、詳細情報画面の表示が実行される。 The detailed information display instruction object 411 is a button object for displaying the detailed information screen described later. The detailed information display instruction object 411 may be an icon image, text, or the like. When the input position on the game progress screen 410 input in response to the operation of the operation unit 23 by the player is within the display area of the detailed information display instruction object 411, the detailed information screen display instruction is input to the mobile terminal 2. .. In this way, when the player performs the operation of selecting the detailed information display instruction object 411, the detailed information screen display instruction is input to the mobile terminal 2. When the detailed information screen display instruction is input by the player, the detailed information screen is displayed.

詳細情報表示指示オブジェクト411は、常にゲーム進行画面410に表示されていなくてもよい。例えば、操作部23によって、プレイヤが所定の入力操作(画面をタップする等)が行ったことが検出された場合に、詳細情報表示指示オブジェクト411が所定時間(5秒)だけ表示されてもよい。 The detailed information display instruction object 411 may not always be displayed on the game progress screen 410. For example, when the operation unit 23 detects that the player has performed a predetermined input operation (tap the screen, etc.), the detailed information display instruction object 411 may be displayed for a predetermined time (5 seconds). ..

図5(a)及び(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される第1の詳細情報画面500及び第2の詳細情報画面510の一例を示す図である。 5 (a) and 5 (b) are diagrams showing an example of a first detailed information screen 500 and a second detailed information screen 510 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2.

図5(a)に示される第1の詳細情報画面500は、詳細情報画面表示指示が入力された時にプレイヤゲーム媒体の設定スタイルがスタイルAである場合に表示される詳細情報画面である。 The first detailed information screen 500 shown in FIG. 5A is a detailed information screen displayed when the setting style of the player game medium is style A when the detailed information screen display instruction is input.

第1の詳細情報画面500には、プレイヤゲーム媒体詳細画像501、パラメータ表示領域502、変更パターン表示指示オブジェクト503、スタイル切替指示オブジェクト504等が含まれる。 The first detailed information screen 500 includes a player game medium detailed image 501, a parameter display area 502, a change pattern display instruction object 503, a style switching instruction object 504, and the like.

プレイヤゲーム媒体詳細画像501は、スタイルAが設定されたプレイヤゲーム媒体を示す画像である。プレイヤゲーム媒体詳細画像501は、スタイルAに関連付けられた画像データに基づいて表示される。 The player game medium detailed image 501 is an image showing the player game medium in which the style A is set. The player game medium detailed image 501 is displayed based on the image data associated with the style A.

パラメータ表示領域502は、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルがスタイルAである場合の各種パラメータを表示するための表示領域である。パラメータ表示領域502には、例えば、設定スタイルがスタイルAである場合のプレイヤゲーム媒体の、HP、MP、攻撃力、防御力、速度等のパラメータを示す数値、及び各種パラメータの上限値、並びに、スキルの取得の有無のパラメータに基づく取得スキルの名称等が表示される。 The parameter display area 502 is a display area for displaying various parameters when the setting style of the player game medium is style A. In the parameter display area 502, for example, numerical values indicating parameters such as HP, MP, attack power, defense power, and speed of the player game medium when the setting style is style A, upper limit values of various parameters, and upper limits of various parameters, and The name of the acquired skill based on the parameter of whether or not the skill is acquired is displayed.

変更パターン表示指示オブジェクト503は、後述する変更パターン画面を表示するためのボタンオブジェクトである。変更パターン表示指示オブジェクト503は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された第1の詳細情報画面500上の入力位置が、変更パターン表示指示オブジェクト503の表示領域内である場合、変更パターン表示指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが変更パターン表示指示オブジェクト503を選択する操作を行った場合、変更パターン表示指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによって変更パターン表示指示が入力されると、変更パターン画面の表示が実行される。 The change pattern display instruction object 503 is a button object for displaying the change pattern screen described later. The change pattern display instruction object 503 may be an icon image, text, or the like. When the input position on the first detailed information screen 500 input in response to the operation of the operation unit 23 by the player is within the display area of the change pattern display instruction object 503, the change pattern display instruction is input to the mobile terminal 2. Will be done. In this way, when the player performs the operation of selecting the change pattern display instruction object 503, the change pattern display instruction is input to the mobile terminal 2. When the change pattern display instruction is input by the player, the change pattern screen is displayed.

スタイル切替指示オブジェクト504は、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルを変更するためのボタンオブジェクトである。スタイル切替指示オブジェクト504は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された第1の詳細情報画面500上の入力位置が、スタイル切替指示オブジェクト504の表示領域内である場合、スタイル切替指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤがスタイル切替指示オブジェクト504を選択する操作を行った場合、スタイル切替指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによってスタイル切替指示が入力されると、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルが、現在設定されているスタイルAから他のスタイル(図5に示す例では、スタイルB)に変更され、第2の詳細情報画面510が表示される。 The style switching instruction object 504 is a button object for changing the setting style of the player game medium. The style switching instruction object 504 may be an icon image, text, or the like. When the input position on the first detailed information screen 500 input in response to the operation of the operation unit 23 by the player is within the display area of the style switching instruction object 504, the style switching instruction is input to the mobile terminal 2. .. In this way, when the player performs the operation of selecting the style switching instruction object 504, the style switching instruction is input to the mobile terminal 2. When the style switching instruction is input by the player, the setting style of the player game medium is changed from the currently set style A to another style (style B in the example shown in FIG. 5), and the second detailed information The screen 510 is displayed.

図5(b)に示される第2の詳細情報画面510は、詳細情報画面表示指示が入力された時にプレイヤゲーム媒体の設定スタイルがスタイルBである場合に表示される詳細情報画面である。 The second detailed information screen 510 shown in FIG. 5B is a detailed information screen displayed when the setting style of the player game medium is style B when the detailed information screen display instruction is input.

第2の詳細情報画面510には、プレイヤゲーム媒体詳細画像511、パラメータ表示領域512、変更パターン表示指示オブジェクト513、スタイル切替指示オブジェクト514等が含まれる。 The second detailed information screen 510 includes a player game medium detailed image 511, a parameter display area 512, a change pattern display instruction object 513, a style switching instruction object 514, and the like.

プレイヤゲーム媒体詳細画像511は、スタイルBが設定されたプレイヤゲーム媒体を示す画像である。プレイヤゲーム媒体詳細画像511は、スタイルBに関連付けられた画像データに基づいて表示される。スタイルAに関連付けられた画像とスタイルBに関連付けられた画像とは、互いに異なる外観を有する画像であるが、両者は同一の画像であってもよい。 The player game medium detailed image 511 is an image showing the player game medium in which the style B is set. The player game medium detailed image 511 is displayed based on the image data associated with the style B. The image associated with the style A and the image associated with the style B are images having different appearances, but both may be the same image.

パラメータ表示領域512は、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルがスタイルBである場合の各種パラメータを表示するための表示領域である。パラメータ表示領域512には、例えば、設定スタイルがスタイルBである場合のプレイヤゲーム媒体の、HP、MP、攻撃力、防御力、速度等のパラメータを示す数値、及び各種パラメータの上限値、並びに、スキルの取得の有無のパラメータに基づく取得スキルの名称等が表示される。 The parameter display area 512 is a display area for displaying various parameters when the setting style of the player game medium is style B. In the parameter display area 512, for example, numerical values indicating parameters such as HP, MP, attack power, defense power, and speed of the player game medium when the setting style is style B, upper limit values of various parameters, and upper limits of various parameters, and The name of the acquired skill based on the parameter of whether or not the skill is acquired is displayed.

変更パターン表示指示オブジェクト513は、後述する変更パターン画面を表示するためのボタンオブジェクトである。変更パターン表示指示オブジェクト513は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された第2の詳細情報画面510上の入力位置が、変更パターン表示指示オブジェクト513の表示領域内である場合、変更パターン表示指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが変更パターン表示指示オブジェクト513を選択する操作を行った場合、変更パターン表示指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによって変更パターン表示指示が入力されると、変更パターン画面の表示が実行される。 The change pattern display instruction object 513 is a button object for displaying the change pattern screen described later. The change pattern display instruction object 513 may be an icon image, text, or the like. When the input position on the second detailed information screen 510 input in response to the operation of the operation unit 23 by the player is within the display area of the change pattern display instruction object 513, the change pattern display instruction is input to the mobile terminal 2. Will be done. In this way, when the player performs the operation of selecting the change pattern display instruction object 513, the change pattern display instruction is input to the mobile terminal 2. When the change pattern display instruction is input by the player, the change pattern screen is displayed.

スタイル切替指示オブジェクト514は、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルを変更するためのボタンオブジェクトである。スタイル切替指示オブジェクト514は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された第2の詳細情報画面510上の入力位置が、スタイル切替指示オブジェクト514の表示領域内である場合、スタイル切替指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤがスタイル切替指示オブジェクト514を選択する操作を行った場合、スタイル切替指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによってスタイル切替指示が入力されると、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルが、現在設定されているスタイルBから他のスタイル(図5に示す例では、スタイルA)に変更され、第1の詳細情報画面500が表示される。 The style switching instruction object 514 is a button object for changing the setting style of the player game medium. The style switching instruction object 514 may be an icon image, text, or the like. When the input position on the second detailed information screen 510 input in response to the operation of the operation unit 23 by the player is within the display area of the style switching instruction object 514, the style switching instruction is input to the mobile terminal 2. .. In this way, when the player performs the operation of selecting the style switching instruction object 514, the style switching instruction is input to the mobile terminal 2. When the style switching instruction is input by the player, the setting style of the player game medium is changed from the currently set style B to another style (style A in the example shown in FIG. 5), and the first detailed information The screen 500 is displayed.

図6(a)は、携帯端末2の表示部24に表示される変更パターン画面600の一例を示す図である。変更パターン画面600は、プレイヤによって変更パターン表示指示オブジェクト503が選択された場合に表示される変更パターン画面の一例である。変更パターン画面600には、変更パターン表示領域601、グループ切替ボタン602a〜602cが含まれる。 FIG. 6A is a diagram showing an example of the change pattern screen 600 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. The change pattern screen 600 is an example of a change pattern screen displayed when the change pattern display instruction object 503 is selected by the player. The change pattern screen 600 includes a change pattern display area 601 and group switching buttons 602a to 602c.

変更パターン表示領域601には、スタイルAの変更パターンを示す変更パターン画像が表示される。以下、図7を参照して、スタイルAの変更パターンを示す変更パターン画像について説明する。 In the change pattern display area 601, a change pattern image showing the change pattern of the style A is displayed. Hereinafter, a change pattern image showing the change pattern of the style A will be described with reference to FIG. 7.

図7は、スタイルAの変更パターンを示す変更パターン画像の一例を示す図である。変更パターン画像には、変更オブジェクト603及びルートオブジェクト604が含まれる。変更オブジェクトは、変更内容を示すためのオブジェクトである。ルートオブジェクト604は、2つの変更オブジェクト603同士を接続するように描画されるオブジェクトである。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a change pattern image showing a change pattern of style A. The change pattern image includes a change object 603 and a root object 604. The change object is an object for indicating the change contents. The root object 604 is an object drawn so as to connect the two modification objects 603 to each other.

変更パターンに含まれる複数の変更内容は、複数のグループに分割されてもよい。図7に示す例では、変更パターンに含まれる複数の変更内容は、グループA1、グループA2及びグループA3のいずれかに含まれる。 A plurality of changes included in the change pattern may be divided into a plurality of groups. In the example shown in FIG. 7, the plurality of changes included in the change pattern are included in any one of group A1, group A2, and group A3.

図7に示す例では、グループA1には変更オブジェクト603a〜603eが含まれる。変更オブジェクト603aが、1番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり。変更オブジェクト603aによって示される変更内容は、「攻撃力のパラメータを3増加させる」ことである。 In the example shown in FIG. 7, the group A1 includes the change objects 603a to 603e. The change object 603a is a change object for indicating the first change content. The change indicated by the change object 603a is to "increase the attack power parameter by 3".

次に、変更オブジェクト603bが、2番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。変更オブジェクト603bによって示される変更内容は、「守備力のパラメータを1増加させる」ことである。 Next, the change object 603b is a change object for indicating the second change content. The change indicated by the change object 603b is to "increase the defensive power parameter by 1."

次に、変更オブジェクト603cが、3番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。変更オブジェクト603cによって示される変更内容は、「HPのパラメータを3増加させる」ことである。 Next, the change object 603c is a change object for indicating the third change content. The change indicated by the change object 603c is to "increase the HP parameters by 3."

次に、変更オブジェクト603dが、4番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。変更オブジェクト603dによって示される変更内容は、「スキルAの取得を示すパラメータに変更する」ことである。例えば、スキルAの取得を示すパラメータを「1」、スキルAを取得していないことを示すパラメータを「0」としてもよい。 Next, the change object 603d is a change object for indicating the fourth change content. The content of the change indicated by the change object 603d is "change to a parameter indicating the acquisition of skill A". For example, the parameter indicating the acquisition of skill A may be set to "1", and the parameter indicating that skill A has not been acquired may be set to "0".

そして、変更オブジェクト603eが、5番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。変更オブジェクト603eによって示される変更内容は、「MPのパラメータを2増加させる」ことである。 Then, the change object 603e is a change object for indicating the fifth change content. The change indicated by the change object 603e is to "increase the MP parameter by 2."

変更オブジェクト603aと変更オブジェクト603bとの間には、ルートオブジェクト604aが描画されている。ルートオブジェクト604aが描画されることによって、プレイヤは、1番目の変更オブジェクト603aの次の2番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603bであることを視認することができる。 A root object 604a is drawn between the change object 603a and the change object 603b. By drawing the root object 604a, the player can visually recognize that the second change object following the first change object 603a is the change object 603b.

同様に、ルートオブジェクト604bが描画されることによって、プレイヤは、2番目の変更オブジェクト603bの次の3番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603cであることを視認することができる。また、ルートオブジェクト604cが描画されることによって、プレイヤは、3番目の変更オブジェクト603cの次の4番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603dであることを視認することができる。そして、ルートオブジェクト604dが描画されることによって、プレイヤは、4番目の変更オブジェクト603dの次の5番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603eであることを視認することができる。さらに、ルートオブジェクト604eが描画されることによって、プレイヤは、5番目の変更オブジェクト603dの次の変更オブジェクトが、グループA1の次のグループであるグループA2に存在することを視認することができる。 Similarly, by drawing the root object 604b, the player can visually recognize that the third modified object following the second modified object 603b is the modified object 603c. Further, by drawing the root object 604c, the player can visually recognize that the fourth change object next to the third change object 603c is the change object 603d. Then, by drawing the root object 604d, the player can visually recognize that the fifth change object next to the fourth change object 603d is the change object 603e. Further, by drawing the root object 604e, the player can visually recognize that the next change object of the fifth change object 603d exists in the group A2 which is the next group of the group A1.

グループA2には変更オブジェクト603f〜603kが含まれる。変更オブジェクト603fが、グループA2における1番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり、変更オブジェクト603gが、グループA2における2番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。次に、変更オブジェクト603hが、グループA2における3番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり、変更オブジェクト603iが、グループA2における4番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。そして、変更オブジェクト603jが、グループA2における5番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり、変更オブジェクト603kが、グループA2における6番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。なお、変更オブジェクト603kによって示される変更内容は、「速度のパラメータを3増加させる」ことである。 Group A2 includes modified objects 603f to 603k. The change object 603f is a change object for showing the first change content in the group A2, and the change object 603g is a change object for showing the second change content in the group A2. Next, the change object 603h is a change object for showing the third change content in the group A2, and the change object 603i is a change object for showing the fourth change content in the group A2. Then, the change object 603j is a change object for indicating the fifth change content in the group A2, and the change object 603k is a change object for indicating the sixth change content in the group A2. The content of the change indicated by the change object 603k is to "increase the speed parameter by 3."

ルートオブジェクト604fが描画されることによって、プレイヤは、グループA2の1番目の変更内容を示すための変更オブジェクト603fが、前のグループA1の最後(5番目)の変更オブジェクトの次の変更オブジェクトであることを視認することができる。次に、変更オブジェクト603fと変更オブジェクト603gとの間には、ルートオブジェクト604gが描画されている。ルートオブジェクト604gが描画されることによって、プレイヤは、グループA2における1番目の変更オブジェクト603fの次の2番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603gであることを視認することができる。 By drawing the root object 604f, the player can see that the change object 603f for indicating the first change content of the group A2 is the next change object of the last (fifth) change object of the previous group A1. You can see that. Next, a root object 604g is drawn between the change object 603f and the change object 603g. By drawing the root object 604g, the player can visually recognize that the second modification object following the first modification object 603f in the group A2 is the modification object 603g.

同様に、ルートオブジェクト604hが描画されることによって、プレイヤは、グループA2の2番目の変更オブジェクト603gの次の3番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603hであることを視認することができる。また、ルートオブジェクト604iが描画されることによって、プレイヤは、変更オブジェクト603jも、グループA2の2番目の変更オブジェクト603gの次の3番目の変更オブジェクであることを視認することができる。このように、変更パターンに含まれる変更オブジェクトの次の変更オブジェクトは、複数の変更オブジェクトのうちのいずれかであってもよい。すなわち、変更パターンによって規定される変更内容は、所定の順番に従って実行されるだけでなく、第1の順番及び第2の順番に分岐して、当該分岐後の各順番に従って実行されてもよい。 Similarly, by drawing the root object 604h, the player can visually recognize that the third change object next to the second change object 603g in the group A2 is the change object 603h. Further, by drawing the root object 604i, the player can visually recognize that the change object 603j is also the next third change object of the second change object 603g of the group A2. As described above, the next change object of the change object included in the change pattern may be any of a plurality of change objects. That is, the change contents defined by the change pattern may not only be executed in a predetermined order, but may also be branched into a first order and a second order and executed in each order after the branch.

また、ルートオブジェクト604jが描画されることによって、プレイヤは、グループA2の3番目の変更オブジェクト603hの次の4番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603iであることを視認することができる。また、ルートオブジェクト604kが描画されることによって、プレイヤは、グループA2の4番目の変更オブジェクト603iの次の5番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603jであることを視認することができる。そして、ルートオブジェクト604lが描画されることによって、プレイヤは、グループA2の5番目の変更オブジェクト603jの次の6番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603kであることを視認することができる。さらに、ルートオブジェクト604mが描画されることによって、プレイヤは、グループA2の6番目の変更オブジェクト603kの次の変更オブジェクトが、グループA2の次のグループであるグループA3に存在することを視認することができる。 Further, by drawing the root object 604j, the player can visually recognize that the fourth change object next to the third change object 603h in the group A2 is the change object 603i. Further, by drawing the root object 604k, the player can visually recognize that the fifth change object next to the fourth change object 603i in the group A2 is the change object 603j. Then, by drawing the root object 604l, the player can visually recognize that the sixth change object next to the fifth change object 603j in the group A2 is the change object 603k. Further, by drawing the root object 604m, the player can visually recognize that the next change object of the sixth change object 603k of the group A2 exists in the group A3 which is the next group of the group A2. it can.

グループA3には変更オブジェクト603l〜603rが含まれる。変更オブジェクト603lが、グループA3における1番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり、変更オブジェクト603mが、グループA3における2番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。次に、変更オブジェクト603nが、グループA3における3番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり、変更オブジェクト603oが、グループA3における4番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。次に、変更オブジェクト603pが、グループA3における5番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり、変更オブジェクト603qが、グループA3における6番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。そして、変更オブジェクト603rが、グループA3における7番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。 Group A3 includes modified objects 603l-603r. The change object 603l is a change object for showing the first change content in the group A3, and the change object 603m is a change object for showing the second change content in the group A3. Next, the change object 603n is a change object for indicating the third change content in the group A3, and the change object 603o is a change object for indicating the fourth change content in the group A3. Next, the change object 603p is a change object for indicating the fifth change content in the group A3, and the change object 603q is a change object for indicating the sixth change content in the group A3. Then, the change object 603r is a change object for indicating the seventh change content in the group A3.

ルートオブジェクト604nが描画されることによって、プレイヤは、グループA3の1番目の変更内容を示すための変更オブジェクト603lが、前のグループA2の最後(6番目)の変更オブジェクトの次の変更オブジェクトであることを視認することができる。次に、変更オブジェクト603lと変更オブジェクト603mとの間には、ルートオブジェクト604oが描画されている。ルートオブジェクト604oが描画されることによって、プレイヤは、グループA3における1番目の変更オブジェクト603lの次の2番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603mであることを視認することができる。 By drawing the root object 604n, the player can see that the change object 603l for indicating the first change content of the group A3 is the next change object of the last (sixth) change object of the previous group A2. You can see that. Next, a root object 604o is drawn between the change object 603l and the change object 603m. By drawing the root object 604o, the player can visually recognize that the second change object following the first change object 603l in the group A3 is the change object 603m.

同様に、ルートオブジェクト604pが描画されることによって、プレイヤは、グループA3の2番目の変更オブジェクト603mの次の3番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603nであることを視認することができる。また、ルートオブジェクト604qが描画されることによって、プレイヤは、グループA3の3番目の変更オブジェクト603nの次の4番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603oであることを視認することができる。また、ルートオブジェクト604rが描画されることによって、プレイヤは、グループA3の4番目の変更オブジェクト603oの次の5番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603pであることを視認することができる。また、ルートオブジェクト604sが描画されることによって、プレイヤは、グループA3の5番目の変更オブジェクト603pの次の6番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603qであることを視認することができる。そして、ルートオブジェクト604tが描画されることによって、プレイヤは、グループA3の6番目の変更オブジェクト603qの次の7番目(最後)の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603rであることを視認することができる。 Similarly, by drawing the root object 604p, the player can visually recognize that the third change object next to the second change object 603m in the group A3 is the change object 603n. Further, by drawing the root object 604q, the player can visually recognize that the fourth change object next to the third change object 603n in the group A3 is the change object 603o. Further, by drawing the root object 604r, the player can visually recognize that the fifth change object next to the fourth change object 603o in the group A3 is the change object 603p. Further, by drawing the root object 604s, the player can visually recognize that the sixth change object next to the fifth change object 603p in the group A3 is the change object 603q. Then, by drawing the root object 604t, the player can visually recognize that the seventh (last) change object next to the sixth change object 603q in the group A3 is the change object 603r.

図6(a)に戻り、変更パターン表示領域601には、スタイルAの変更パターンのうちのグループA1に含まれる変更オブジェクトがルートオブジェクトによって示される順番で配列された変更パターン画像が表示される。 Returning to FIG. 6A, the change pattern display area 601 displays a change pattern image in which the change objects included in the group A1 of the change patterns of the style A are arranged in the order indicated by the root object.

グループ切替ボタン602a〜602cは、スタイルAの変更パターンのうちの他のグループに含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトを示す変更パターン画像を表示させるためのボタンオブジェクトである。グループ切替ボタン602a〜602cは、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された第2の詳細情報画面510上の入力位置が、グループ切替ボタン602a〜602cのうちのいずれか表示領域内である場合、グループ切替指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤがグループ切替ボタン602a〜602cのうちのいずれかを選択する操作を行った場合、グループ切替指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによってグループ切替指示が入力されると、変更パターン画面600〜変更パターン画面620のいずれかが表示される。 The group switching buttons 602a to 602c are button objects for displaying a change pattern image indicating a change object and a root object included in another group of the change patterns of the style A. The group switching buttons 602a to 602c may be icon images, texts, or the like. When the input position on the second detailed information screen 510 input in response to the operation of the operation unit 23 by the player is within the display area of any of the group switching buttons 602a to 602c, the group switching instruction is given to the mobile terminal. Entered in 2. In this way, when the player performs an operation of selecting any of the group switching buttons 602a to 602c, the group switching instruction is input to the mobile terminal 2. When the group switching instruction is input by the player, any one of the change pattern screen 600 to the change pattern screen 620 is displayed.

図6(a)に示す例では、変更パターン表示領域601には、スタイルAの変更パターンのうちのグループA1に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトを示す変更パターン画像が表示されているため、グループ切替ボタン602aは、他のグループ切替ボタン602b及び602cとは異なる表示態様で表示されている。そして、プレイヤがグループ切替ボタン602aを選択する操作を行っても、変更パターン画面600の表示に変更はない。 In the example shown in FIG. 6A, since the change pattern display area 601 displays the change pattern image showing the change object and the root object included in the group A1 of the change patterns of the style A, the group is switched. The button 602a is displayed in a display mode different from that of the other group switching buttons 602b and 602c. Then, even if the player performs an operation of selecting the group switching button 602a, the display of the change pattern screen 600 is not changed.

プレイヤがグループ切替ボタン602bを選択する操作を行った場合、変更パターン画面600の表示が終了し、後述する変更パターン画面610が表示される。また、プレイヤがグループ切替ボタン602cを選択する操作を行った場合、変更パターン画面600の表示が終了し、後述する変更パターン画面620が表示される。 When the player performs an operation of selecting the group switching button 602b, the display of the change pattern screen 600 ends, and the change pattern screen 610 described later is displayed. Further, when the player performs an operation of selecting the group switching button 602c, the display of the change pattern screen 600 ends, and the change pattern screen 620 described later is displayed.

図6(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される変更パターン画面610の一例を示す図である。変更パターン画面610は、プレイヤによって変更パターン表示指示オブジェクト503が選択された場合に表示される変更パターン画面の一例である。変更パターン画面610には、変更パターン表示領域611、グループ切替ボタン612a〜612cが含まれる。 FIG. 6B is a diagram showing an example of the change pattern screen 610 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. The change pattern screen 610 is an example of a change pattern screen displayed when the change pattern display instruction object 503 is selected by the player. The change pattern screen 610 includes a change pattern display area 611 and group switching buttons 612a to 612c.

変更パターン表示領域611には、スタイルAの変更パターンのうちのグループA2に含まれる変更オブジェクトがルートオブジェクトによって示される順番で配列された変更パターン画像が表示される。 In the change pattern display area 611, a change pattern image in which the change objects included in the group A2 of the change patterns of the style A are arranged in the order indicated by the root object is displayed.

グループ切替ボタン612a〜612cは、グループ切替ボタン602a〜602cと同様の機能を有するオブジェクトである。図6(b)に示す例では、変更パターン表示領域611には、スタイルAの変更パターンのうちのグループA2に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトを示す変更パターン画像が表示されているため、グループ切替ボタン612bは、他のグループ切替ボタン612a及び612cとは異なる表示態様で表示されている。そして、プレイヤがグループ切替ボタン612bを選択する操作を行っても、変更パターン画面610の表示に変更はない。 The group switching buttons 612a to 612c are objects having the same functions as the group switching buttons 602a to 602c. In the example shown in FIG. 6B, since the change pattern display area 611 displays the change pattern image showing the change object and the root object included in the group A2 of the change patterns of the style A, the group is switched. The button 612b is displayed in a display mode different from that of the other group switching buttons 612a and 612c. Then, even if the player performs an operation of selecting the group switching button 612b, the display of the change pattern screen 610 is not changed.

プレイヤがグループ切替ボタン612aを選択する操作を行った場合、変更パターン画面610の表示が終了し、変更パターン画面600が表示される。また、プレイヤがグループ切替ボタン612cを選択する操作を行った場合、変更パターン画面610の表示が終了し、後述する変更パターン画面620が表示される。 When the player performs an operation of selecting the group switching button 612a, the display of the change pattern screen 610 ends and the change pattern screen 600 is displayed. Further, when the player performs an operation of selecting the group switching button 612c, the display of the change pattern screen 610 ends and the change pattern screen 620 described later is displayed.

図6(c)は、携帯端末2の表示部24に表示される変更パターン画面620の一例を示す図である。変更パターン画面620は、プレイヤによって変更パターン表示指示オブジェクト503が選択された場合に表示される変更パターン画面の一例である。変更パターン画面620には、変更パターン表示領域621、グループ切替ボタン622a〜622cが含まれる。 FIG. 6C is a diagram showing an example of the change pattern screen 620 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. The change pattern screen 620 is an example of a change pattern screen displayed when the change pattern display instruction object 503 is selected by the player. The change pattern screen 620 includes a change pattern display area 621 and group switching buttons 622a to 622c.

変更パターン表示領域621には、スタイルAの変更パターンのうちのグループA3に含まれる変更オブジェクトがルートオブジェクトによって示される順番で配列された変更パターン画像が表示される。 In the change pattern display area 621, a change pattern image in which the change objects included in the group A3 of the change patterns of the style A are arranged in the order indicated by the root object is displayed.

グループ切替ボタン622a〜622cは、グループ切替ボタン602a〜602cと同様の機能を有するオブジェクトである。図6(c)に示す例では、変更パターン表示領域621には、スタイルAの変更パターンのうちのグループA3に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトを示す変更パターン画像が表示されているため、グループ切替ボタン622cは、他のグループ切替ボタン622a及び622bとは異なる表示態様で表示されている。そして、プレイヤがグループ切替ボタン622cを選択する操作を行っても、変更パターン画面620の表示に変更はない。 The group switching buttons 622a to 622c are objects having the same functions as the group switching buttons 602a to 602c. In the example shown in FIG. 6C, since the change pattern display area 621 displays the change pattern image showing the change object and the root object included in the group A3 of the change patterns of the style A, the group is switched. The button 622c is displayed in a display mode different from that of the other group switching buttons 622a and 622b. Then, even if the player performs an operation of selecting the group switching button 622c, the display of the change pattern screen 620 is not changed.

プレイヤがグループ切替ボタン622aを選択する操作を行った場合、変更パターン画面620の表示が終了し、変更パターン画面600が表示される。また、プレイヤがグループ切替ボタン612cを選択する操作を行った場合、変更パターン画面620の表示が終了し、後述する変更パターン画面610が表示される。 When the player performs an operation of selecting the group switching button 622a, the display of the change pattern screen 620 ends and the change pattern screen 600 is displayed. Further, when the player performs an operation of selecting the group switching button 612c, the display of the change pattern screen 620 ends and the change pattern screen 610 described later is displayed.

プレイヤによってグループ切替指示が入力された場合に、変更パターン画面600だけが携帯端末2の表示部24に表示されてもよい。この場合、プレイヤがグループ切替ボタン602aを選択する操作を行うと、変更パターン表示領域601にグループA1に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトを示す変更パターン画像が表示される。同時に、グループ切替ボタン602aは、他のグループ切替ボタン602b及び602cとは異なる表示態様で表示される。 When the group switching instruction is input by the player, only the change pattern screen 600 may be displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. In this case, when the player performs an operation of selecting the group switching button 602a, a change pattern image showing the change object and the root object included in the group A1 is displayed in the change pattern display area 601. At the same time, the group switching button 602a is displayed in a display mode different from that of the other group switching buttons 602b and 602c.

また、プレイヤがグループ切替ボタン602bを選択する操作を行うと、変更パターン表示領域601にグループA2に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトを示す変更パターン画像が表示される。同時に、グループ切替ボタン602bは、他のグループ切替ボタン602a及び602cとは異なる表示態様で表示される。 Further, when the player performs an operation of selecting the group switching button 602b, a change pattern image showing the change object and the root object included in the group A2 is displayed in the change pattern display area 601. At the same time, the group switching button 602b is displayed in a display mode different from that of the other group switching buttons 602a and 602c.

また、プレイヤがグループ切替ボタン602cを選択する操作を行うと、変更パターン表示領域601にグループA3に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトを示す変更パターン画像が表示される。同時に、グループ切替ボタン602cは、他のグループ切替ボタン602a及び602bとは異なる表示態様で表示される。 Further, when the player performs an operation of selecting the group switching button 602c, a change pattern image showing the change object and the root object included in the group A3 is displayed in the change pattern display area 601. At the same time, the group switching button 602c is displayed in a display mode different from that of the other group switching buttons 602a and 602b.

携帯端末2において、変更パターン画面600の切替処理に替えて、変更パターン表示領域601に表示される変更パターン画像の切替処理が実行されることにより、携帯端末2の表示処理の負荷を低減させることが可能となる。 In the mobile terminal 2, the load of the display processing of the mobile terminal 2 is reduced by executing the switching process of the change pattern image displayed in the change pattern display area 601 instead of the switching process of the change pattern screen 600. Is possible.

図8(a)は、携帯端末2の表示部24に表示される変更パターン画面700の一例を示す図である。変更パターン画面700は、プレイヤによって変更パターン表示指示オブジェクト513が選択された場合に表示される変更パターン画面の一例である。変更パターン画面700には、変更パターン表示領域701、グループ切替ボタン702a〜702cが含まれる。 FIG. 8A is a diagram showing an example of the change pattern screen 700 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. The change pattern screen 700 is an example of a change pattern screen displayed when the change pattern display instruction object 513 is selected by the player. The change pattern screen 700 includes a change pattern display area 701 and group switching buttons 702a to 702c.

変更パターン表示領域701には、スタイルBの変更パターンを示す変更パターン画像が表示される。以下、図9を参照して、スタイルBの変更パターンを示す変更パターン画像について説明する。 In the change pattern display area 701, a change pattern image showing the change pattern of the style B is displayed. Hereinafter, a change pattern image showing the change pattern of the style B will be described with reference to FIG.

図9は、スタイルBの変更パターンを示す変更パターン画像の一例を示す図である。変更パターン画像には、変更オブジェクト603及びルートオブジェクト604が含まれる。変更パターンに含まれる複数の変更内容は、複数のグループに分割されてもよい。図9に示す例では、変更パターンに含まれる複数の変更内容は、グループB1、グループB2及びグループB3のいずれかに含まれる。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a change pattern image showing a change pattern of style B. The change pattern image includes a change object 603 and a root object 604. A plurality of changes included in the change pattern may be divided into a plurality of groups. In the example shown in FIG. 9, the plurality of changes included in the change pattern are included in any one of group B1, group B2, and group B3.

図9に示す例では、グループB1に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトは、グループA1に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトと同一である。また、グループB2に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトは、グループA2に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトと同一である。このように、変更パターンの一部は、他の変更パターンと共通であってもよい。 In the example shown in FIG. 9, the change object and the root object included in the group B1 are the same as the change object and the root object included in the group A1. Further, the change object and the root object included in the group B2 are the same as the change object and the root object included in the group A2. As described above, a part of the change pattern may be common with other change patterns.

グループB3に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトは、グループA3に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトとは異なる。グループB3には変更オブジェクト603s〜603yが含まれる。変更オブジェクト603sが、グループB3における1番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり、変更オブジェクト603tが、グループB3における2番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。次に、変更オブジェクト603uが、グループB3における3番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり、変更オブジェクト603vが、グループB3における4番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。次に、変更オブジェクト603wが、グループB3における5番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり、変更オブジェクト603xが、グループB3における6番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。そして、変更オブジェクト603yが、グループB3における7番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。 The change object and root object included in group B3 are different from the change object and root object included in group A3. Group B3 includes modified objects 603s-603y. The change object 603s is a change object for indicating the first change content in the group B3, and the change object 603t is a change object for indicating the second change content in the group B3. Next, the change object 603u is a change object for indicating the third change content in the group B3, and the change object 603v is a change object for indicating the fourth change content in the group B3. Next, the change object 603w is a change object for indicating the fifth change content in the group B3, and the change object 603x is a change object for indicating the sixth change content in the group B3. Then, the change object 603y is a change object for indicating the seventh change content in the group B3.

ルートオブジェクト604uが描画されることによって、プレイヤは、グループB3の1番目の変更内容を示すための変更オブジェクト603sが、前のグループB2の最後(6番目)の変更オブジェクトの次の変更オブジェクトであることを視認することができる。次に、変更オブジェクト603sと変更オブジェクト603tとの間には、ルートオブジェクト604vが描画されている。ルートオブジェクト604vが描画されることによって、プレイヤは、グループB3における1番目の変更オブジェクト603sの次の2番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603tであることを視認することができる。 By drawing the root object 604u, the player can see that the change object 603s for indicating the first change content of the group B3 is the next change object of the last (sixth) change object of the previous group B2. You can see that. Next, a root object 604v is drawn between the change object 603s and the change object 603t. By drawing the root object 604v, the player can visually recognize that the second change object following the first change object 603s in the group B3 is the change object 603t.

同様に、ルートオブジェクト604wが描画されることによって、プレイヤは、グループB3の2番目の変更オブジェクト603tの次の3番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603uであることを視認することができる。また、ルートオブジェクト604xが描画されることによって、プレイヤは、グループB3の3番目の変更オブジェクト603uの次の4番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603vであることを視認することができる。また、ルートオブジェクト604yが描画されることによって、プレイヤは、グループB3の4番目の変更オブジェクト603vの次の5番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603wであることを視認することができる。また、ルートオブジェクト604zが描画されることによって、プレイヤは、グループB3の5番目の変更オブジェクト603wの次の6番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603xであることを視認することができる。そして、ルートオブジェクト604aaが描画されることによって、プレイヤは、グループB3の6番目の変更オブジェクト603xの次の7番目(最後)の変更オブジェクトが、変更オブジェクト603yであることを視認することができる。 Similarly, by drawing the root object 604w, the player can visually recognize that the third change object next to the second change object 603t in the group B3 is the change object 603u. Further, by drawing the root object 604x, the player can visually recognize that the fourth change object next to the third change object 603u in the group B3 is the change object 603v. Further, by drawing the root object 604y, the player can visually recognize that the fifth change object next to the fourth change object 603v in the group B3 is the change object 603w. Further, by drawing the root object 604z, the player can visually recognize that the sixth change object next to the fifth change object 603w in the group B3 is the change object 603x. Then, by drawing the root object 604aa, the player can visually recognize that the seventh (last) change object next to the sixth change object 603x in the group B3 is the change object 603y.

図8(a)に戻り、変更パターン表示領域701には、スタイルBの変更パターンのうちのグループB1に含まれる変更オブジェクトがルートオブジェクトによって示される順番で配列された変更パターン画像が表示される。 Returning to FIG. 8A, the change pattern display area 701 displays a change pattern image in which the change objects included in the group B1 of the change patterns of the style B are arranged in the order indicated by the root object.

グループ切替ボタン702a〜702cは、グループ切替ボタン602a〜602cと同様の機能を有するオブジェクトである。プレイヤがグループ切替ボタン702bを選択する操作を行った場合、変更パターン画面700の表示が終了し、後述する変更パターン画面710が表示される。また、プレイヤがグループ切替ボタン702cを選択する操作を行った場合、変更パターン画面700の表示が終了し、後述する変更パターン画面720が表示される。 The group switching buttons 702a to 702c are objects having the same functions as the group switching buttons 602a to 602c. When the player performs an operation of selecting the group switching button 702b, the display of the change pattern screen 700 ends, and the change pattern screen 710 described later is displayed. Further, when the player performs an operation of selecting the group switching button 702c, the display of the change pattern screen 700 ends, and the change pattern screen 720 described later is displayed.

図8(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される変更パターン画面710の一例を示す図である。変更パターン画面710は、プレイヤによって変更パターン表示指示オブジェクト513が選択された場合に表示される変更パターン画面の一例である。変更パターン画面710には、変更パターン表示領域711、グループ切替ボタン712a〜712cが含まれる。 FIG. 8B is a diagram showing an example of the change pattern screen 710 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. The change pattern screen 710 is an example of a change pattern screen displayed when the change pattern display instruction object 513 is selected by the player. The change pattern screen 710 includes a change pattern display area 711 and group switching buttons 712a to 712c.

変更パターン表示領域711には、スタイルBの変更パターンのうちのグループB2に含まれる変更オブジェクトがルートオブジェクトによって示される順番で配列された変更パターン画像が表示される。 In the change pattern display area 711, a change pattern image in which the change objects included in the group B2 of the change patterns of the style B are arranged in the order indicated by the root object is displayed.

グループ切替ボタン712a〜712cは、グループ切替ボタン702a〜702cと同様の機能を有するオブジェクトである。プレイヤがグループ切替ボタン712aを選択する操作を行った場合、変更パターン画面710の表示が終了し、後述する変更パターン画面700が表示される。また、プレイヤがグループ切替ボタン712cを選択する操作を行った場合、変更パターン画面710の表示が終了し、後述する変更パターン画面720が表示される。 The group switching buttons 712a to 712c are objects having the same functions as the group switching buttons 702a to 702c. When the player performs an operation of selecting the group switching button 712a, the display of the change pattern screen 710 ends and the change pattern screen 700 described later is displayed. Further, when the player performs an operation of selecting the group switching button 712c, the display of the change pattern screen 710 ends and the change pattern screen 720 described later is displayed.

図8(c)は、携帯端末2の表示部24に表示される変更パターン画面720の一例を示す図である。変更パターン画面720は、プレイヤによって変更パターン表示指示オブジェクト513が選択された場合に表示される変更パターン画面の一例である。変更パターン画面720には、変更パターン表示領域721、グループ切替ボタン722a〜722cが含まれる。 FIG. 8C is a diagram showing an example of the change pattern screen 720 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. The change pattern screen 720 is an example of a change pattern screen displayed when the change pattern display instruction object 513 is selected by the player. The change pattern screen 720 includes a change pattern display area 721 and group switching buttons 722a to 722c.

変更パターン表示領域721には、スタイルBの変更パターンのうちのグループB3に含まれる変更オブジェクトがルートオブジェクトによって示される順番で配列された変更パターン画像が表示される。 In the change pattern display area 721, a change pattern image in which the change objects included in the group B3 of the change patterns of the style B are arranged in the order indicated by the root object is displayed.

グループ切替ボタン722a〜722cは、グループ切替ボタン702a〜702cと同様の機能を有するオブジェクトである。プレイヤがグループ切替ボタン722aを選択する操作を行った場合、変更パターン画面720の表示が終了し、後述する変更パターン画面700が表示される。また、プレイヤがグループ切替ボタン722bを選択する操作を行った場合、変更パターン画面720の表示が終了し、後述する変更パターン画面710が表示される。 The group switching buttons 722a to 722c are objects having the same functions as the group switching buttons 702a to 702c. When the player performs an operation of selecting the group switching button 722a, the display of the change pattern screen 720 ends, and the change pattern screen 700 described later is displayed. Further, when the player performs an operation of selecting the group switching button 722b, the display of the change pattern screen 720 ends, and the change pattern screen 710 described later is displayed.

図10は、変更パターン画面においてプレイヤによるパラメータ変更指示の入力方法の一例を示すための模式図である。 FIG. 10 is a schematic diagram for showing an example of an input method of a parameter change instruction by the player on the change pattern screen.

図10を参照し、図6(a)に示す変更パターン画面600を例にして、プレイヤによるパラメータ変更指示の入力方法の一例を説明する。図6(a)の変更パターン画面600に表示された変更オブジェクト603a〜603eのそれぞれのうち所定の選択条件を満たす変更オブジェクトは、プレイヤによって選択可能である。例えば、プレイヤは、所定の変更オブジェクトとルートオブジェクトを介して隣接する他の変更オブジェクトがプレイヤによって既に選択されている場合、所定の変更オブジェクトを選択することができる。なお、1番目の変更オブジェクト603aは、隣接する他の変更オブジェクトがプレイヤによって既に選択されていなくても、プレイヤによって選択可能である。プレイヤは、既に選択された変更オブジェクトを再度選択できない。なお、所定の選択条件は、変更可能条件の一例である。 With reference to FIG. 10, an example of a method of inputting a parameter change instruction by the player will be described by taking the change pattern screen 600 shown in FIG. 6A as an example. Of the change objects 603a to 603e displayed on the change pattern screen 600 of FIG. 6A, the change object satisfying a predetermined selection condition can be selected by the player. For example, the player may select a predetermined change object if another change object adjacent to the predetermined change object via the root object has already been selected by the player. The first change object 603a can be selected by the player even if another adjacent change object has not already been selected by the player. The player cannot reselect the already selected change object. The predetermined selection condition is an example of the changeable condition.

図10(a)に示す例では、プレイヤによって既に選択されている変更オブジェクト603a及び603bが、他の変更オブジェクトと異なる表示態様で表示されている。この場合、既に選択されている変更オブジェクト603aの次の変更オブジェクト603bも、既にプレイヤによって選択されている。したがって、プレイヤは、変更オブジェクト603bを選択できない。 In the example shown in FIG. 10A, the modified objects 603a and 603b already selected by the player are displayed in a display mode different from that of the other modified objects. In this case, the next change object 603b of the change object 603a that has already been selected is also already selected by the player. Therefore, the player cannot select the change object 603b.

次に、既に選択されている変更オブジェクト603bの次の変更オブジェクト603cは、未だプレイヤによって選択されていない。したがって、プレイヤは、変更オブジェクト603cを選択できる。 Next, the next change object 603c of the already selected change object 603b has not yet been selected by the player. Therefore, the player can select the change object 603c.

変更オブジェクト603dがルートオブジェクトを介して隣接する変更オブジェクト603c及び603eは、未だプレイヤによって選択されていないため、プレイヤは、変更オブジェクト603dを選択できない。また、変更オブジェクト603eがルートオブジェクトを介して隣接する変更オブジェクト603dは、未だプレイヤによって選択されていないため、プレイヤは、変更オブジェクト603eを選択できない。 The player cannot select the change object 603d because the change objects 603c and 603e adjacent to the change object 603d via the root object have not yet been selected by the player. Further, since the change object 603d adjacent to the change object 603e via the root object has not yet been selected by the player, the player cannot select the change object 603e.

図10(b)に示すように、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された変更パターン画面600上の入力位置が、変更オブジェクト603cの表示領域内である場合、パラメータ変更指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが変更オブジェクトを選択する操作を行った場合、パラメータ変更指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによってパラメータ変更指示が入力されると、変更パターン進行処理が実行される。 As shown in FIG. 10B, when the input position on the change pattern screen 600 input in response to the operation of the operation unit 23 by the player is within the display area of the change object 603c, the parameter change instruction is given to the mobile terminal. Entered in 2. In this way, when the player performs the operation of selecting the change object, the parameter change instruction is input to the mobile terminal 2. When the parameter change instruction is input by the player, the change pattern progress process is executed.

変更パターン進行処理には、プレイヤによって選択された変更オブジェクトによって示される変更内容に基づくパラメータ変更処理及び選択された変更オブジェクトの表示態様変更処理等が含まれる。 The change pattern progress process includes a parameter change process based on the change content indicated by the change object selected by the player, a display mode change process of the selected change object, and the like.

なお、プレイヤが変更オブジェクトを選択する操作を行った場合でも、所定の変更可能条件が満たされていなければ、変更パターン進行処理は実行されない。図10に示す例では、所定の変更可能条件は、プレイヤ、プレイヤゲーム媒体、又は設定スタイルに関連付けられたポイントから所定の消費ポイントを消費したことである。例えば、プレイヤゲーム媒体にポイントが関連付けられている場合、プレイヤによって変更オブジェクトを選択する操作が行われると、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたポイントから所定の消費ポイントが消費される。 Even when the player performs an operation of selecting a change object, the change pattern progress process is not executed unless the predetermined changeable condition is satisfied. In the example shown in FIG. 10, the predetermined changeable condition is that the predetermined consumption points are consumed from the points associated with the player, the player game medium, or the setting style. For example, when points are associated with the player game medium, when the player performs an operation of selecting a change object, a predetermined consumption point is consumed from the points associated with the player game medium.

図10(b)に示す例では、プレイヤゲーム媒体に1ポイントが関連付けられており、プレイヤによって変更オブジェクト603cが選択されることにより、1ポイントの消費ポイントが消費される。これにより、図10(c)に示すように、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたポイントは0ポイントになる。そして、変更オブジェクト603cによって示される「HPのパラメータを3増加させる」という変更内容に基づくパラメータの変更処理が実行され、変更オブジェクト603cの表示態様が変更される。 In the example shown in FIG. 10B, 1 point is associated with the player game medium, and when the change object 603c is selected by the player, 1 point of consumption points is consumed. As a result, as shown in FIG. 10 (c), the points associated with the player game medium become 0 points. Then, the parameter change process based on the change content "increase the HP parameter by 3" indicated by the change object 603c is executed, and the display mode of the change object 603c is changed.

図11は、変更パターン画面においてプレイヤによるパラメータ変更指示の入力方法の一例を示すための模式図である。 FIG. 11 is a schematic diagram for showing an example of an input method of a parameter change instruction by the player on the change pattern screen.

図11を参照し、図6(b)に示す変更パターン画面610を例にして、プレイヤによるパラメータ変更指示の入力方法の一例を説明する。図6(b)の変更パターン画面610に表示された変更オブジェクトのそれぞれのうち所定の選択条件を満たす変更オブジェクトは、図10と同様に、プレイヤによって選択可能である。なお、グループBにおける1番目の変更オブジェクト603fの前の変更オブジェクトは、グループAにおける最後の変更オブジェクト603eである。 With reference to FIG. 11, an example of a method of inputting a parameter change instruction by the player will be described by taking the change pattern screen 610 shown in FIG. 6B as an example. Of the change objects displayed on the change pattern screen 610 of FIG. 6B, the change objects satisfying a predetermined selection condition can be selected by the player as in FIG. The change object before the first change object 603f in the group B is the last change object 603e in the group A.

図11に示す例では、すでにプレイヤによって選択されている変更オブジェクト603f及び603gについて、ルートオブジェクトを介して隣接している変更オブジェクトは、変更オブジェクト603h及び変更オブジェクトjである。したがって、プレイヤは、変更オブジェクト603h及び変更オブジェクトjのいずれか一方を選択することができる。なお、この場合においても、プレイヤが変更オブジェクトを選択する操作を行っても、所定の変更可能条件が満たされていなければ、変更パターン進行処理は実行されない。 In the example shown in FIG. 11, with respect to the change objects 603f and 603g already selected by the player, the change objects adjacent to each other via the root object are the change object 603h and the change object j. Therefore, the player can select either the change object 603h or the change object j. Even in this case, even if the player performs an operation of selecting the change object, the change pattern progress process is not executed unless the predetermined changeable condition is satisfied.

プレイヤは、所定の変更可能条件が満たされていれば、図11(a)に示すP1の順番で、変更オブジェクトを選択することができ、変更オブジェクトの選択に伴う変更パターン進行処理が実行される。 If the predetermined changeable condition is satisfied, the player can select the change objects in the order of P1 shown in FIG. 11A, and the change pattern progress process accompanying the selection of the change objects is executed. ..

また、プレイヤは、所定の変更可能条件が満たされていれば、図11(b)に示すP2の順番で、変更オブジェクトを選択することができ、変更オブジェクトの選択に伴う変更パターン進行処理が実行される。さらに、その後に、プレイヤは、所定の変更可能条件が満たされていれば、図11(b)に示すP3の順番で、変更オブジェクトを選択することができ、変更オブジェクトの選択に伴う変更パターン進行処理が実行される。 Further, the player can select the change objects in the order of P2 shown in FIG. 11B if the predetermined changeable condition is satisfied, and the change pattern progress process accompanying the selection of the change objects is executed. Will be done. Further, after that, the player can select the change objects in the order of P3 shown in FIG. 11B if the predetermined changeable condition is satisfied, and the change pattern progresses with the selection of the change objects. The process is executed.

また、プレイヤは、所定の変更可能条件が満たされていれば、図11(c)に示すP4の順番で、変更オブジェクトを選択することができ、変更オブジェクトの選択に伴う変更パターン進行処理が実行される。さらに、その後に、プレイヤは、所定の変更可能条件が満たされていれば、図11(c)に示すP5の順番で、変更オブジェクトを選択することができ、変更オブジェクトの選択に伴う変更パターン進行処理が実行される。そして、プレイヤは、所定の変更可能条件が満たされていれば、図11(c)に示すP6の順番で、変更オブジェクトを選択することができ、変更オブジェクトの選択に伴う変更パターン進行処理が実行される。 Further, if the predetermined changeable condition is satisfied, the player can select the change objects in the order of P4 shown in FIG. 11 (c), and the change pattern progress process accompanying the selection of the change objects is executed. Will be done. Further, after that, if the predetermined changeable condition is satisfied, the player can select the change objects in the order of P5 shown in FIG. 11 (c), and the change pattern progresses with the selection of the change objects. The process is executed. Then, if the predetermined changeable condition is satisfied, the player can select the change objects in the order of P6 shown in FIG. 11 (c), and the change pattern progress process accompanying the selection of the change objects is executed. Will be done.

このように、変更パターンに含まれる変更内容が、一通りの順番に従って実行されるだけでなく、複数の種類の順番に分岐して、当該分岐後の各順番に従って実行されるため、プレイヤの育成方針に応じたプレイヤゲーム媒体を成長させることが可能となる。 In this way, the changes included in the change pattern are not only executed in a single order, but also branched in a plurality of types of orders and executed in each order after the branching, so that the player is trained. It is possible to grow the player game medium according to the policy.

(サーバ3の構成)
図12は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
(Configuration of server 3)
FIG. 12 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the server 3.

サーバ3は、ゲームの進行に応じて、プレイヤゲーム媒体に関する情報を管理する。また、サーバ3は、プレイヤゲーム媒体に関する情報を携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。 The server 3 manages information about the player game medium according to the progress of the game. Further, the server 3 transmits information about the player game medium to the mobile terminal 2. Therefore, the server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33.

サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給し、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and communicates with the Internet 7. The server communication unit 31 supplies the data received from the mobile terminal 2 or the like to the server processing unit 33, and transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部32に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末2からの各種指示に応じて、携帯端末2ごとに各種のゲーム情報を管理するゲームプログラム等である。サーバ記憶部32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部32にインストールされてもよい。 The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores operating system programs, driver programs, application programs, data, and the like used for processing by the server processing unit 33. The application program stored in the server storage unit 32 is a game program or the like that manages various game information for each mobile terminal 2 in response to various instructions from each mobile terminal 2. The computer program stored in the server storage unit 32 may be installed in the server storage unit 32 from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or a DVD-ROM using a known setup program or the like. ..

サーバ記憶部32に記憶されるデータは、プレイヤテーブルT1及び変更パターンテーブルT2等である。また、サーバ記憶部32は、ゲームの進行に係る様々な画像データ(例えば、ゲーム媒体を示す画像データ)等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory,RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。 The data stored in the server storage unit 32 is the player table T1, the change pattern table T2, and the like. In addition, the server storage unit 32 stores various image data (for example, image data indicating a game medium) related to the progress of the game. Further, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process. That is, the server storage unit 32 may include a volatile memory (Random Access Memory, RAM) and store dynamic data that fluctuates according to the progress of the game.

以下、図13を用いて、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。 Hereinafter, an example of the data structure of various tables stored in the server storage unit 32 will be described with reference to FIG.

図13(a)は、プレイヤ情報を管理するプレイヤテーブルT1を示す。プレイヤテーブルT1には、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、ゲーム媒体ID、ポイント、スタイルID、パラメータ、経験値、レベル、選択済み変更オブジェクト等が、互いに関連付けて記憶されている。なお、プレイヤ情報は、プレイヤID、ゲーム媒体ID、ポイント、スタイルID、パラメータ、経験値、レベル、選択済み変更オブジェクトに限らない。例えば、プレイヤ情報は、当該プレイヤに関連する他のプレイヤ(例えば、フレンド関係のプレイヤ等)のプレイヤID、プレイヤが所有する仮想貨幣に関する情報(仮想通過の種類及び所有量等)、及びゲーム履歴(対戦履歴等)等でもよい。 FIG. 13A shows a player table T1 that manages player information. In the player table T1, for each player, the player ID, game medium ID, points, style ID, parameters, experience points, levels, selected change objects, and the like of the player are stored in association with each other. The player information is not limited to the player ID, the game medium ID, the points, the style ID, the parameters, the experience value, the level, and the selected change object. For example, the player information includes the player ID of another player related to the player (for example, a friend-related player, etc.), information on virtual money owned by the player (type and amount of virtual passage, etc.), and game history ( Match history, etc.) may be used.

プレイヤIDは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。 The player ID is an example of identification information for uniquely identifying each player.

ゲーム媒体IDは、各プレイヤに関連付けられたプレイヤゲーム媒体を識別するための識別情報の一例である。ポイントは、各プレイヤに関連付けられたポイントを示す数値情報である。 The game medium ID is an example of identification information for identifying the player game medium associated with each player. The points are numerical information indicating points associated with each player.

スタイルIDは、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたスタイルを識別するための識別情報である。また、パラメータ、経験値及びレベルは、プレイヤゲーム媒体のスタイルに関連付けられた各種パラメータを示す数値情報、経験値のパラメータを示す数値情報及びレベルを示す数値情報である。 The style ID is identification information for identifying the style associated with the player game medium. Further, the parameter, the experience value and the level are numerical information indicating various parameters associated with the style of the player game medium, numerical information indicating the parameter of the experience value, and numerical information indicating the level.

選択済み変更オブジェクトは、プレイヤゲーム媒体のスタイルの更新パターンに含まれる変更内容を示す変更オブジェクトのうち、各プレイヤよって選択された変更オブジェクトを識別するための識別情報である。 The selected change object is identification information for identifying the change object selected by each player among the change objects indicating the change contents included in the style update pattern of the player game medium.

図13(b)は、変更パターンを管理する変更パターンテーブルT2を示す。変更パターンテーブルT2には、各スタイルについて、当該スタイルのスタイルID、変更オブジェクトID、変更内容、グループ、隣接変更オブジェクトID等が、互いに関連付けて記憶されている。 FIG. 13B shows a change pattern table T2 that manages change patterns. In the change pattern table T2, for each style, the style ID, the change object ID, the change content, the group, the adjacent change object ID, and the like of the style are stored in association with each other.

スタイルIDは、各スタイルを一意に識別するための識別情報の一例である。 The style ID is an example of identification information for uniquely identifying each style.

変更オブジェクトIDは、スタイルの更新パターンに含まれる変更内容を示す変更オブジェクトを識別するための識別情報の一例である。変更内容は、スタイルの更新パターンに含まれる変更内容を示す情報の一例である。 The change object ID is an example of identification information for identifying the change object indicating the change content included in the style update pattern. The change content is an example of information indicating the change content included in the style update pattern.

グループIDは、変更オブジェクトIDによって識別される変更オブジェクトが所属するグループを識別するための識別情報である。 The group ID is identification information for identifying the group to which the change object identified by the change object ID belongs.

隣接変更オブジェクトIDは、変更オブジェクトによって識別される変更オブジェクトに隣接する他の変更オブジェクトを識別するための識別情報である。 The adjacency change object ID is identification information for identifying another change object adjacent to the change object identified by the change object.

図12に戻り、サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等からの各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、サーバ通信部31の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラムを並列に実行することができる。 Returning to FIG. 12, the server processing unit 33 includes one or more processors and peripheral circuits thereof. The server processing unit 33 controls the overall operation of the server 3 in an integrated manner, and is, for example, a CPU. The server processing unit 33 executes various information processing in an appropriate procedure based on various instructions from a program or the like stored in the server storage unit 32, and controls the operation of the server communication unit 31. The server processing unit 33 executes various information processing based on the operating system program, the driver program, and the application program stored in the server storage unit 32. In addition, the server processing unit 33 can execute a plurality of programs in parallel.

サーバ処理部33は、サーバ受信部331、記憶処理部332、及びサーバ送信部333等を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。 The server processing unit 33 includes a server receiving unit 331, a storage processing unit 332, a server transmitting unit 333, and the like. Each of these units is a functional module realized by a program executed by the processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these parts may be mounted on the server 3 as firmware.

以下、携帯端末2の端末処理部25及びサーバ3のサーバ処理部33について説明する。まず、携帯端末2の端末処理部25が備える端末制御部251、端末受信部252、端末送信部253、表示処理部254、ゲーム処理部255、選択部256及び変更部257のそれぞれについて説明する。 Hereinafter, the terminal processing unit 25 of the mobile terminal 2 and the server processing unit 33 of the server 3 will be described. First, each of the terminal control unit 251, the terminal receiving unit 252, the terminal transmitting unit 253, the display processing unit 254, the game processing unit 255, the selection unit 256, and the changing unit 257 included in the terminal processing unit 25 of the mobile terminal 2 will be described.

(端末制御部251)
端末制御部251は、所定の対戦ゲーム発生条件が満たされたか否かを判定する。端末制御部251は、所定の対戦ゲーム発生条件が満たされたと判定した場合、ゲーム処理部255にゲーム進行処理の実行を指示する。
(Terminal control unit 251)
The terminal control unit 251 determines whether or not a predetermined battle game generation condition is satisfied. When the terminal control unit 251 determines that the predetermined battle game generation condition is satisfied, the terminal control unit 251 instructs the game processing unit 255 to execute the game progress processing.

また、端末制御部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された指示が、詳細情報画面表示指示、スタイル切替指示、変更パターン表示指示及びパラメータ変更指示のいずれであるかを判定する。端末制御部251は、プレイヤによって入力された指示が詳細情報画面表示指示であると判定した場合、表示処理部254に詳細情報画面の表示処理の実行を指示する。端末制御部251は、プレイヤによって入力された指示がスタイル切替指示であると判定した場合、選択部256にスタイル切替処理の実行を指示する。端末制御部251は、プレイヤによって入力された指示が変更パターン表示指示であると判定した場合、表示処理部254に変更パターン画面の表示処理の実行を指示する。端末制御部251は、プレイヤによって入力された指示がパラメータ変更指示であると判定した場合、変更部257に変更パターン進行処理の実行を指示する。 Further, the terminal control unit 251 determines whether the instruction input in response to the operation of the operation unit 23 by the player is a detailed information screen display instruction, a style switching instruction, a change pattern display instruction, or a parameter change instruction. .. When the terminal control unit 251 determines that the instruction input by the player is a detailed information screen display instruction, the terminal control unit 251 instructs the display processing unit 254 to execute the display processing of the detailed information screen. When the terminal control unit 251 determines that the instruction input by the player is a style switching instruction, the terminal control unit 251 instructs the selection unit 256 to execute the style switching process. When the terminal control unit 251 determines that the instruction input by the player is a change pattern display instruction, the terminal control unit 251 instructs the display processing unit 254 to execute the display processing of the change pattern screen. When the terminal control unit 251 determines that the instruction input by the player is a parameter change instruction, the terminal control unit 251 instructs the change unit 257 to execute the change pattern progress process.

(端末受信部252)
端末受信部252は、サーバ3から送信された、各種画面を表示するための各種画面情報、ゲーム媒体に関する情報、プレイヤのプレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報等のゲーム情報を、端末通信部21を介して受信する。また、端末受信部252は、受信したゲーム情報を端末制御部251に渡す。
(Terminal receiver 252)
The terminal receiving unit 252 sends the terminal communication unit 21 the game information such as various screen information for displaying various screens, information on the game medium, and player information associated with the player ID of the player transmitted from the server 3. Receive via. Further, the terminal receiving unit 252 passes the received game information to the terminal control unit 251.

(端末送信部253)
端末送信部253は、ゲーム進行処理に応じて、又は、所定のタイミングに基づいて、ゲーム進行に応じて更新されたプレイヤ情報を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
(Terminal transmitter 253)
The terminal transmission unit 253 transmits the player information updated according to the game progress to the server 3 via the terminal communication unit 21 according to the game progress process or based on a predetermined timing.

(表示処理部254)
表示処理部254は、端末制御部251から各種画面の表示処理の実行の指示を受けると、端末記憶部22に記憶されたプレイヤ情報から指示に対応する各種画面に関するデータを抽出し、抽出したデータ等に基づき各種画面を表示するための表示データを生成する。表示処理部254は、生成した表示データに基づき各種画面を表示部24に表示する。
(Display processing unit 254)
When the display processing unit 254 receives an instruction to execute display processing of various screens from the terminal control unit 251, the display processing unit 254 extracts data related to various screens corresponding to the instruction from the player information stored in the terminal storage unit 22, and the extracted data. Generate display data for displaying various screens based on the above. The display processing unit 254 displays various screens on the display unit 24 based on the generated display data.

また、表示処理部254は、後述する選択部256によってスタイル切替処理が実行された後、新たに設定された設定スタイルの詳細情報画面を表示部24に表示する。 Further, the display processing unit 254 displays the detailed information screen of the newly set setting style on the display unit 24 after the style switching process is executed by the selection unit 256 described later.

また、表示処理部254は、変更部257によってパラメータ変更処理が実行された後、プレイヤによって選択された変更オブジェクトの表示態様を変更する表示態様変更処理を実行する。 Further, the display processing unit 254 executes the display mode changing process for changing the display mode of the changed object selected by the player after the parameter changing process is executed by the changing unit 257.

(ゲーム処理部255)
ゲーム処理部255は、端末記憶部22に記憶された、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルに関連付けられた攻撃力、防御力、HP、スキル等を抽出し、抽出した攻撃力、防御力、HP、スキル等に基づいて、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを実行する。
(Game processing unit 255)
The game processing unit 255 extracts the attack power, defense power, HP, skill, etc. stored in the terminal storage unit 22 and associated with the setting style of the player game medium, and the extracted attack power, defense power, HP, skill, etc. Etc., the battle game between the player game medium and the enemy game medium is executed.

また、ゲーム処理部255は、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に勝利したか否かを判定する。例えば、ゲーム処理部255は、敵ゲーム媒体のHPが、プレイヤゲーム媒体のHPよりも先に所定値(例えば「0」(ゼロ))以下になったときに、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に勝利したと判定する。 In addition, the game processing unit 255 determines whether or not the player game medium has won the enemy game medium. For example, in the game processing unit 255, when the HP of the enemy game medium becomes a predetermined value (for example, "0" (zero)) or less before the HP of the player game medium, the player game medium becomes the enemy game medium. Judge that you have won.

また、ゲーム処理部255は、レイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に勝利したと判定された場合、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルに関連付けられた経験値のパラメータを、端末記憶部22から抽出する。ゲーム処理部255は、抽出した経験値のパラメータを所定値増大させ、増大させたパラメータを、新たな経験値のパラメータとして端末記憶部22に記憶(更新)する。 Further, when it is determined that the layer game medium has won the enemy game medium, the game processing unit 255 extracts the parameter of the experience value associated with the setting style of the player game medium from the terminal storage unit 22. The game processing unit 255 increases the extracted experience value parameter by a predetermined value, and stores (updates) the increased parameter in the terminal storage unit 22 as a new experience value parameter.

また、ゲーム処理部255は、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルに関連付けられたレベルを、経験値のパラメータに応じたレベルに変更して、変更後のレベルを端末記憶部22に記憶(更新)する。 Further, the game processing unit 255 changes the level associated with the setting style of the player game medium to a level corresponding to the parameter of the experience value, and stores (updates) the changed level in the terminal storage unit 22.

また、ゲーム処理部255は、設定スタイルに関連付けられたレベルが変更したと判定された場合、設定スタイルに関連付けられたレベルに基づいて、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたポイントを増大させるか否かを判定する。そして、ゲーム処理部255は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたポイントを増大させると判定した場合、プレイヤテーブルT1を参照して、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたポイントを所定ポイント増大させる。 Further, when it is determined that the level associated with the setting style has changed, the game processing unit 255 determines whether or not to increase the points associated with the player game medium based on the level associated with the setting style. judge. Then, when the game processing unit 255 determines that the points associated with the player game medium are to be increased, the game processing unit 255 refers to the player table T1 and increases the points associated with the player game medium by a predetermined point.

(選択部256)
選択部256は、端末制御部251によってスタイル切替処理の実行が指示されると、スタイル切替処理を実行する。スタイル切替処理では、選択部は、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルを、現在設定されているスタイルから、プレイヤに関連付けられた他のスタイルに変更する。
(Selection part 256)
When the terminal control unit 251 instructs the selection unit 256 to execute the style switching process, the selection unit 256 executes the style switching process. In the style switching process, the selection unit changes the setting style of the player game medium from the currently set style to another style associated with the player.

(変更部257)
変更部257は、端末制御部251から変更パターン進行処理の実行が指示された場合、プレイヤによって選択された変更オブジェクトについて、所定の変更可能条件が満たされているか否かを判定する。
(Change part 257)
When the terminal control unit 251 instructs the change pattern progress process to be executed, the change unit 257 determines whether or not a predetermined changeable condition is satisfied for the change object selected by the player.

また、変更部257は、所定の変更可能条件が満たされていると判定された場合、パラメータ変更処理を実行する。パラメータ変更処理では、変更部257は、プレイヤによって選択された変更オブジェクトによって示される変更内容に基づいて、パラメータを変更して、変更後のパラメータを端末記憶部22に記憶(更新)する。 In addition, the change unit 257 executes the parameter change process when it is determined that the predetermined changeable condition is satisfied. In the parameter change process, the change unit 257 changes the parameter based on the change content indicated by the change object selected by the player, and stores (updates) the changed parameter in the terminal storage unit 22.

なお、所定の変更可能条件が、プレイヤ、プレイヤゲーム媒体、又は設定スタイルに関連付けられたポイントから所定の消費ポイントを消費したことである場合、所定の消費ポイントは、設定スタイルに関連付けられた変更オブジェクトのうち、プレイヤによって選択されていない変更オブジェクトの数に応じたポイントでもよい。例えば、変更部257は、プレイヤによって選択されていない変更オブジェクトの数が少ない程、高い値の所定の消費ポイントを用いて、所定の変更可能条件が満たされているか否かを判定してもよい。これにより、複数のスタイルのうち、選択済み変更オブジェクトの数の少ない第1のスタイルは、選択済み変更オブジェクトの数の多い第2のスタイルよりも、所定の消費ポイントが低い値となるため、第1のスタイルのパラメータは第2のスタイルのパラメータよりも少ない消費ポイントで変更される。したがって、第1のスタイルのパラメータは、第2のスタイルのパラメータよりも早く上昇するため、各スタイルのパラメータのバランスを保つことが可能となる。 When the predetermined changeable condition is that the predetermined consumption points are consumed from the player, the player game medium, or the points associated with the setting style, the predetermined consumption points are the change objects associated with the setting style. Of these, points may be points according to the number of changed objects that have not been selected by the player. For example, the change unit 257 may determine whether or not a predetermined changeable condition is satisfied by using a predetermined consumption point having a higher value as the number of change objects not selected by the player is smaller. .. As a result, among the plurality of styles, the first style having a small number of selected change objects has a lower predetermined consumption point value than the second style having a large number of selected change objects. The parameters of the first style are changed with fewer consumption points than the parameters of the second style. Therefore, the parameters of the first style rise faster than the parameters of the second style, so that the parameters of each style can be balanced.

次に、サーバ3のサーバ処理部33が備えるサーバ受信部331、記憶処理部332及びサーバ送信部333のそれぞれについて説明する。 Next, each of the server receiving unit 331, the storage processing unit 332, and the server transmitting unit 333 included in the server processing unit 33 of the server 3 will be described.

(サーバ受信部331)
サーバ受信部331は、携帯端末2から送信されたプレイヤ情報を、サーバ通信部31を介して受信する。サーバ受信部331は、受信したプレイヤ情報を記憶処理部332に渡す。
(Server receiver 331)
The server receiving unit 331 receives the player information transmitted from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31. The server receiving unit 331 passes the received player information to the storage processing unit 332.

(記憶処理部332)
記憶処理部332は、サーバ受信部331から取得したプレイヤ情報に基づいて、プレイヤテーブルT1を更新する。
(Memory processing unit 332)
The storage processing unit 332 updates the player table T1 based on the player information acquired from the server receiving unit 331.

(サーバ送信部333)
サーバ送信部333は、ゲームの開始時、又は、所定のタイミング等に応じて、各種情報を、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。各種情報は、各種画面を表示するための各種画面情報、ゲーム媒体に関する情報、プレイヤのプレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報等のゲーム情報である。
(Server transmitter 333)
The server transmission unit 333 transmits various information to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 at the start of the game or at a predetermined timing or the like. The various information is game information such as various screen information for displaying various screens, information on game media, and player information associated with the player ID of the player.

(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図14は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
(Operation sequence of game system 1)
FIG. 14 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. This operation sequence collaborates with each element of the mobile terminal 2 and the server 3 mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 based on the programs stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance. Is executed.

そして、サーバ3のサーバ送信部333は、各種画面を表示するための各種画面情報、ゲーム媒体に関する情報、プレイヤのプレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報等のゲーム情報を、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS101)。 Then, the server transmission unit 333 of the server 3 transmits game information such as various screen information for displaying various screens, information on the game medium, and player information associated with the player ID of the player via the server communication unit 31. It is transmitted to the mobile terminal 2 (step S101).

次に、携帯端末2の端末制御部251、表示処理部254、ゲーム処理部255、選択部256及び変更部257は、プレイヤによって各種指示が入力された場合、ゲーム進行処理を実行する(ステップS102)。ゲーム進行処理の詳細は後述する。図14に示す動作シーケンスにおいて、ゲーム進行処理は、複数回実行されてもよい。すなわち、ステップS101及びS103の間において、プレイヤによって各種指示が入力されるたびにゲーム進行処理は実行される。 Next, the terminal control unit 251 of the mobile terminal 2, the display processing unit 254, the game processing unit 255, the selection unit 256, and the change unit 257 execute the game progress process when various instructions are input by the player (step S102). ). The details of the game progress process will be described later. In the operation sequence shown in FIG. 14, the game progress process may be executed a plurality of times. That is, between steps S101 and S103, the game progress process is executed each time various instructions are input by the player.

次に、携帯端末2の端末送信部253は、ゲーム進行処理に応じて、又は、所定のタイミングに基づいて、ゲーム進行に応じて更新されたプレイヤ情報を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS103)。 Next, the terminal transmission unit 253 of the mobile terminal 2 transmits the player information updated according to the progress of the game according to the game progress processing or at a predetermined timing via the server 3 via the terminal communication unit 21. Is transmitted to (step S103).

そして、サーバ3は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からプレイヤ情報を受信すると、受信したプレイヤ情報に基づいてプレイヤテーブルT1を更新する更新処理を実行する(ステップS104)。 Then, when the server 3 receives the player information from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the server 3 executes an update process for updating the player table T1 based on the received player information (step S104).

(ゲーム進行処理)
図15は、携帯端末2の端末制御部251、表示処理部254、ゲーム処理部255、選択部256及び変更部257によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図15に示されるゲーム進行処理は、図14のステップS102において実行される。
(Game progress processing)
FIG. 15 is a diagram showing an example of an operation flow of game progress processing by the terminal control unit 251 of the mobile terminal 2, the display processing unit 254, the game processing unit 255, the selection unit 256, and the change unit 257. The game progress process shown in FIG. 15 is executed in step S102 of FIG.

最初に、端末制御部251は、所定の対戦ゲーム発生条件が満たされたか否かを判定する(ステップS201)。 First, the terminal control unit 251 determines whether or not a predetermined battle game generation condition is satisfied (step S201).

ゲーム処理部255は、所定の対戦ゲーム発生条件が満たされたと判定された場合(ステップS201−Yes)、対戦ゲーム進行処理を実行する(ステップS202)。なお、対戦ゲーム進行処理の詳細は後述する。 When it is determined that the predetermined battle game generation condition is satisfied (step S201-Yes), the game processing unit 255 executes the battle game progress process (step S202). The details of the battle game progress process will be described later.

また、端末制御部251は、所定の対戦ゲーム発生条件が満たされていないと判定された場合(ステップS201−No)、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された指示が詳細情報画面表示指示であるか否かを判定する(ステップS203)。 Further, when the terminal control unit 251 determines that the predetermined battle game generation condition is not satisfied (step S201-No), the instruction input in response to the operation of the operation unit 23 by the player is displayed on the detailed information screen. It is determined whether or not it is an instruction (step S203).

表示処理部254は、プレイヤによって入力された指示が詳細情報画面表示指示であると判定された場合(ステップS203−Yes)、詳細情報画面を表示部24に表示する(ステップS204)。 When the display processing unit 254 determines that the instruction input by the player is a detailed information screen display instruction (step S203-Yes), the display processing unit 254 displays the detailed information screen on the display unit 24 (step S204).

また、プレイヤによって入力された指示が詳細情報画面表示指示でないと判定された場合(ステップS203−No)、端末制御部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された指示がスタイル切替指示であるか否かを判定する(ステップS205)。 Further, when it is determined that the instruction input by the player is not the detailed information screen display instruction (step S203-No), the terminal control unit 251 switches the style of the instruction input according to the operation of the operation unit 23 by the player. It is determined whether or not it is an instruction (step S205).

選択部256は、プレイヤによって入力された指示がスタイル切替指示であると判定された場合(ステップS205−Yes)、スタイル切替処理を実行する(ステップS206)。 When it is determined that the instruction input by the player is a style switching instruction (step S205-Yes), the selection unit 256 executes the style switching process (step S206).

また、プレイヤによって入力された指示がスタイル切替指示でないと判定された場合(ステップS205−No)、端末制御部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された指示が変更パターン表示指示であるか否かを判定する(ステップS207)。 Further, when it is determined that the instruction input by the player is not a style switching instruction (step S205-No), the terminal control unit 251 indicates that the instruction input in response to the operation of the operation unit 23 by the player is a change pattern display instruction. It is determined whether or not it is (step S207).

表示処理部254は、プレイヤによって入力された指示が変更パターン表示指示であると判定された場合(ステップS207−Yes)、変更パターン画面を表示部24に表示する(ステップS208)。 When the display processing unit 254 determines that the instruction input by the player is a change pattern display instruction (step S207-Yes), the display processing unit 254 displays the change pattern screen on the display unit 24 (step S208).

また、プレイヤによって入力された指示が変更パターン表示指示でないと判定された場合(ステップS207−No)、端末制御部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された指示がパラメータ変更指示であるか否かを判定する(ステップS209)。 Further, when it is determined that the instruction input by the player is not the change pattern display instruction (step S207-No), the terminal control unit 251 receives the parameter change instruction in response to the operation of the operation unit 23 by the player. It is determined whether or not it is (step S209).

変更部257は、プレイヤによって入力された指示が変更パターン表示指示であると判定された場合(ステップS209−Yes)、変更パターン進行処理を実行する(ステップS210)。なお、変更パターン進行処理の詳細は後述する。 When it is determined that the instruction input by the player is the change pattern display instruction (step S209-Yes), the change unit 257 executes the change pattern progress process (step S210). The details of the change pattern progress processing will be described later.

また、プレイヤによって入力された指示がパラメータ変更指示でないと判定された場合(ステップS209−No)、一連のステップを終了する。 If it is determined that the instruction input by the player is not a parameter change instruction (step S209-No), the series of steps is terminated.

(対戦ゲーム進行処理)
図16は、携帯端末2のゲーム処理部255による対戦ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図16に示される対戦ゲーム進行処理は、図15のステップS202において実行される。
(Competitive game progress processing)
FIG. 16 is a diagram showing an example of an operation flow of the battle game progress processing by the game processing unit 255 of the mobile terminal 2. The battle game progress process shown in FIG. 16 is executed in step S202 of FIG.

まず、ゲーム処理部255は、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを実行する(ステップS301)。 First, the game processing unit 255 executes a battle game between the player game medium and the enemy game medium (step S301).

次に、ゲーム処理部255は、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に勝利したか否かを判定する(ステップS302)。 Next, the game processing unit 255 determines whether or not the player game medium has won the enemy game medium (step S302).

ゲーム処理部255は、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に敗北したと判定された場合(ステップS302−No)、一連のステップを終了する。 When it is determined that the player game medium has been defeated by the enemy game medium (step S302-No), the game processing unit 255 ends a series of steps.

ゲーム処理部255は、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に勝利したと判定された場合(ステップS302−Yes)、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルに関連付けられた経験値のパラメータを増大させる(ステップS303)。 When it is determined that the player game medium has won the enemy game medium (step S302-Yes), the game processing unit 255 increases the parameter of the experience value associated with the setting style of the player game medium (step S303).

次に、ゲーム処理部255は、増大した経験値のパラメータに基づいて設定スタイルに関連付けられたレベルが変更したか否かを判定する(ステップS304)。 Next, the game processing unit 255 determines whether or not the level associated with the setting style has changed based on the parameter of the increased experience value (step S304).

ゲーム処理部255は、設定スタイルに関連付けられたレベルが変更していないと判定された場合(ステップS304−No)、一連のステップを終了する。 When it is determined that the level associated with the setting style has not changed (step S304-No), the game processing unit 255 ends a series of steps.

ゲーム処理部255は、設定スタイルに関連付けられたレベルが変更したと判定された場合(ステップS304−Yes)、設定スタイルの変更パターンに含まれる変更内容を示す変更オブジェクトのうち、プレイヤによって選択されていない変更オブジェクトの数を算出する(ステップS305)。 When it is determined that the level associated with the setting style has changed (step S304-Yes), the game processing unit 255 is selected by the player from among the change objects indicating the change contents included in the change pattern of the setting style. Calculate the number of no changed objects (step S305).

ゲーム処理部255は、変更オブジェクトの数及び設定スタイルに関連付けられたレベルに基づいて、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたポイントを増大させるか否かを判定する(ステップS306)。 The game processing unit 255 determines whether to increase the points associated with the player game medium based on the number of modified objects and the level associated with the setting style (step S306).

ゲーム処理部255は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたポイントを増大させると判定した場合(ステップS306−Yes)、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたポイントを所定ポイント増大させ(ステップS307)、一連のステップを終了する。 When the game processing unit 255 determines that the points associated with the player game medium are to be increased (step S306-Yes), the game processing unit 255 increases the points associated with the player game medium by a predetermined point (step S307), and performs a series of steps. finish.

ゲーム処理部255は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたポイントを増大させないことに判定した場合(ステップS306−No)、一連のステップを終了する。 When the game processing unit 255 determines that the points associated with the player game medium are not increased (step S306-No), the game processing unit 255 ends a series of steps.

(変更パターン進行処理)
図17は、携帯端末2の変更部257による変更パターン進行処理の動作フローの一例を示す図である。図17に示される変更パターン進行処理は、図15のステップS210において実行される。
(Change pattern progress processing)
FIG. 17 is a diagram showing an example of an operation flow of the change pattern progress processing by the change unit 257 of the mobile terminal 2. The change pattern progress process shown in FIG. 17 is executed in step S210 of FIG.

最初に、変更部257は、プレイヤによって選択された変更オブジェクトについて、所定の変更可能条件が満たされているか否かを判定する(ステップS401)。 First, the change unit 257 determines whether or not a predetermined changeable condition is satisfied for the change object selected by the player (step S401).

変更部257は、所定の変更可能条件が満たされていると判定された場合(ステップS401−Yes)、パラメータ変更処理を実行し(ステップS402)、一連のステップを終了する。 When it is determined that the predetermined changeable condition is satisfied (step S401-Yes), the change unit 257 executes the parameter change process (step S402), and ends a series of steps.

また、変更部257は、所定の変更可能条件が満たされていないと判定された場合(ステップS401−Yes)、一連のステップを終了する。 Further, when it is determined that the predetermined changeable condition is not satisfied (step S401-Yes), the change unit 257 ends a series of steps.

以上、詳述したとおり、ゲームシステム1では、プレイヤは、複数の種類のプレイヤゲーム媒体を所有することなく、複数の種類のパラメータを有するプレイヤゲーム媒体を使用することができる。これにより、ゲームシステム1は、ゲームを実行する装置の記憶容量を消費することなく、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることが可能となる。 As described in detail above, in the game system 1, the player can use the player game medium having a plurality of types of parameters without owning the plurality of types of player game media. As a result, the game system 1 can improve the player's willingness to continue the game without consuming the storage capacity of the device that executes the game.

(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。また、所定の通信方式は、例えば、IEEE802.11規格の無線通信方式等である。
(Modification example 1)
The present invention is not limited to the present embodiment. For example, the game system 1 may be configured to include only a plurality of mobile terminals 2 operated by each of the plurality of players. Each of the plurality of mobile terminals 2 performs wireless communication with another mobile terminal 2 by a predetermined communication method, and the plurality of mobile terminals 2 form an ad hoc network. In this case, a specific mobile terminal 2 among the plurality of mobile terminals 2 functions as a host and executes each function of the server 3 described above. The above-mentioned game is executed when the mobile terminal 2 other than the specific mobile terminal 2 among the plurality of mobile terminals 2 communicates with the specific mobile terminal 2 that executes each function of the server 3. The specific mobile terminal 2 that functions as a host executes both the functions of the server 3 and the functions of the mobile terminal 2. Further, the predetermined communication method is, for example, a wireless communication method of the IEEE802.11 standard.

(変形例2)
図13(a)に示すプレイヤテーブルT1においてプレイヤのプレイヤIDに関連付けられている2種類のスタイル(スタイルID:S001及びスタイルID:S002)のうちのいずれか一方が、ゲームの進行に応じて追加されるものでもよい。以下、スタイルIDがS001のスタイルをスタイルAと称し、スタイルIDがS002のスタイルをスタイルBと称する。
(Modification 2)
In the player table T1 shown in FIG. 13A, one of two types of styles (style ID: S001 and style ID: S002) associated with the player ID of the player is added according to the progress of the game. It may be done. Hereinafter, the style having the style ID S001 is referred to as style A, and the style having the style ID S002 is referred to as style B.

例えば、スタイルAが、ゲーム開始時からプレイヤのプレイヤIDに関連付けられている場合、プレイヤのゲームの進行に応じて、ゲームシステム1がプレイヤのプレイヤIDにスタイルBを関連付ける。ゲームの進行は、例えば、プレイヤが敵キャラクタに勝利すること、所定のゲーム(抽選ゲーム等)でスタイルBが付与されること、ゲームの進行に応じて仮想通貨が所定量以上所有すること、等である。 For example, when the style A is associated with the player ID of the player from the start of the game, the game system 1 associates the style B with the player ID of the player according to the progress of the game of the player. The progress of the game is, for example, that the player wins the enemy character, that style B is given in a predetermined game (lottery game, etc.), that the virtual currency owns a predetermined amount or more according to the progress of the game, etc. Is.

図7及び9に示すように、スタイルA及びスタイルBにおいて、変更オブジェクトが一番目のグループの最初の変更オブジェクトから所定数の変更オブジェクトまで共通する場合、スタイルBの変更オブジェクトの一部が選択済み変更オブジェクトとして記憶されてもよい。例えば、スタイルBがゲームの進行に応じてプレイヤIDに関連付けられたとき、スタイルBの変更オブジェクトのうち、スタイルAにおいて既に選択済みの変更オブジェクトと同一のものは、選択済み変更オブジェクトとしてプレイヤテーブルT1に記憶される。これにより、共通するスタイルで成長するキャラクタが、途中でスタイルA及びスタイルBに分岐して成長するように設定される。したがって、ゲームシステム1は、ゲームを実行する装置の記憶容量を消費することなく、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることが可能となる。 As shown in FIGS. 7 and 9, when the change objects are common from the first change object of the first group to a predetermined number of change objects in style A and style B, a part of the change objects of style B has been selected. It may be stored as a change object. For example, when the style B is associated with the player ID according to the progress of the game, among the change objects of the style B, the same change object as the change object already selected in the style A is the selected change object of the player table T1. Is remembered in. As a result, the characters that grow in the common style are set to branch into style A and style B in the middle and grow. Therefore, the game system 1 can improve the player's willingness to continue the game without consuming the storage capacity of the device that executes the game.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It will be appreciated by those skilled in the art that various changes, substitutions and modifications can be made to this without departing from the spirit and scope of the invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 端末制御部
252 端末受信部
253 端末送信部
254 表示処理部
255 ゲーム処理部
256 選択部
257 変更部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 サーバ受信部
332 記憶処理部
333 サーバ送信部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
1 Game system 2 Mobile terminal 21 Terminal communication unit 22 Terminal storage unit 23 Operation unit 24 Display unit 25 Terminal processing unit 251 Terminal control unit 252 Terminal reception unit 253 Terminal transmission unit 254 Display processing unit 255 Game processing unit 256 Selection unit 257 Change unit 3 Server 31 Server communication unit 32 Server storage unit 33 Server processing unit 331 Server receiving unit 332 Storage processing unit 333 Server transmitting unit 4 Base station 5 Mobile communication network 6 Gateway 7 Internet

Claims (10)

プレイヤからの指示に応じてゲームを進行させるゲーム装置であって、
プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報と、前記ゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルに関する情報と、前記複数のスタイルのそれぞれに関連付けられた、パラメータ、並びに、前記パラメータの変更内容及び順番を示す変更パターンと、を記憶する記憶部と、
プレイヤの選択指示に応じて、前記複数のスタイルの内のいずれかを選択する選択部と、
プレイヤの進行指示に応じて、プレイヤに関連付けられた前記ゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行させる進行処理部と、
前記ゲームの進行と前記選択されたスタイルに関連付けられた前記変更パターンとに基づいて、前記選択されたスタイルに関連付けられたパラメータを変更する変更部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device that advances a game in response to instructions from a player.
Information about the game medium associated with the player, information about the plurality of styles associated with the game medium, parameters associated with each of the plurality of styles, and changes indicating the contents and order of changes of the parameters. A storage unit that stores patterns and
A selection unit that selects one of the plurality of styles in response to a player's selection instruction,
A progress processing unit that advances the game using the game medium associated with the player in response to the progress instruction of the player.
A change unit that changes the parameters associated with the selected style based on the progress of the game and the change pattern associated with the selected style.
A game device characterized by being equipped with.
表示部と、
プレイヤの表示指示に応じて、前記パラメータの変更内容を示すオブジェクトが前記順番に従って配列された変更パターン画像を、前記表示部に表示する表示処理部と、を更に備える、請求項1に記載のゲーム装置。
Display and
The game according to claim 1, further comprising a display processing unit that displays a change pattern image in which objects indicating the change contents of the parameters are arranged in the order according to a display instruction of the player on the display unit. apparatus.
ゲームの進行に応じて、前記ゲーム媒体にポイントを関連付けて前記記憶部に記憶するポイント制御部を更に備え、
前記変更部は、プレイヤによって変更対象のスタイルが選択された場合、消費ポイントに基づいて前記ゲーム媒体に関連付けられたポイントを減少させ、前記変更対象のスタイルに関連付けられた前記変更パターンの前記パラメータの変更内容のうちの、最先且つ未実施の変更内容に基づいて前記変更対象のスタイルに関連付けられた前記パラメータを変更する、請求項2に記載のゲーム装置。
A point control unit that associates points with the game medium and stores the points in the storage unit is further provided according to the progress of the game.
When the style to be changed is selected by the player, the change unit reduces the points associated with the game medium based on the consumption points, and the parameter of the change pattern associated with the style to be changed. The game device according to claim 2, wherein the parameters associated with the style to be changed are changed based on the earliest and unimplemented changes among the changes.
前記記憶部は、ゲームの進行に応じたレベルを、前記選択されたスタイルに関連付けて記憶し、
前記ポイント制御部は、前記複数のスタイルのそれぞれに関連付けられたレベルに応じた前記ポイントを前記ゲーム媒体に関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項3に記載のゲーム装置。
The storage unit stores the level according to the progress of the game in association with the selected style.
The game device according to claim 3, wherein the point control unit stores the points corresponding to the levels associated with each of the plurality of styles in the storage unit in association with the game medium.
前記変更部は、前記選択されたスタイルに関連付けられた変更パターンの変更内容のうち、未実施の変更内容の数に応じた前記消費ポイントに基づいて前記ゲーム媒体に関連付けられたポイントを減少させる、請求項3又は4に記載のゲーム装置。 The change unit reduces the points associated with the game medium based on the consumption points according to the number of unimplemented changes among the changes of the change pattern associated with the selected style. The game device according to claim 3 or 4. 前記複数のスタイルのうちの所定のスタイルに関連付けられた変更パターンは、他のスタイルに関連付けられた変更パターンと共通の変更内容及び順番を有する、請求項2〜5のいずれか一項に記載のゲーム装置。 The change pattern associated with a predetermined style among the plurality of styles has the same change content and order as the change patterns associated with other styles, according to any one of claims 2 to 5. Game device. 前記変更パターンの前記変更内容は、前記順番に従って複数のグループに分割され、
前記表示処理部は、プレイヤによってスタイルが選択された場合、当該スタイルに関連付けられた前記変更パターンの前記パラメータの変更内容のうちの、最先且つ未実施の変更内容を含むグループに対応する画像を用いて、前記ゲーム媒体を前記表示部に表示する、請求項2〜6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
The change contents of the change pattern are divided into a plurality of groups according to the order.
When a style is selected by the player, the display processing unit displays an image corresponding to a group including the earliest and unexecuted change contents of the parameter changes of the change pattern associated with the style. The game device according to any one of claims 2 to 6, wherein the game medium is displayed on the display unit by using the game device.
前記パラメータは、ゲーム内における特定効果を生じさせるための特定効果情報を含み、
前記複数のグループのうちの所定のグループに含まれる前記変更内容には、他のグループには含まれない特定効果情報を前記スタイルに追加する変更内容を含む、請求項7に記載のゲーム装置。
The parameters include specific effect information for producing a specific effect in the game.
The game device according to claim 7, wherein the change content included in a predetermined group among the plurality of groups includes a change content for adding specific effect information not included in the other groups to the style.
記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じてゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、
プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報と、前記ゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルに関する情報と、前記複数のスタイルのそれぞれに関連付けられた、パラメータ、並びに、前記パラメータの変更内容及び順番を示す変更パターンと、を前記記憶部に記憶し、
プレイヤの選択指示に応じて、前記複数のスタイルの内のいずれかを選択し、
プレイヤの進行指示に応じて、プレイヤに関連付けられた前記ゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行させ、
前記ゲームの進行と前記選択されたスタイルに関連付けられた前記変更パターンとに基づいて、前記選択されたスタイルに関連付けられたパラメータを変更する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
It is a computer control method that has a storage unit and advances the game in response to instructions from the player.
Information about the game medium associated with the player, information about the plurality of styles associated with the game medium, parameters associated with each of the plurality of styles, and changes indicating the contents and order of changes of the parameters. The pattern and the pattern are stored in the storage unit,
Select one of the plurality of styles according to the player's selection instruction,
In response to the player's progress instruction, the game is progressed using the game medium associated with the player.
Modifying the parameters associated with the selected style based on the progress of the game and the change pattern associated with the selected style.
A control method characterized by including.
記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じてゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、
プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報と、前記ゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルに関する情報と、前記複数のスタイルのそれぞれに関連付けられた、パラメータ、並びに、前記パラメータの変更内容及び順番を示す変更パターンと、を前記記憶部に記憶し、
プレイヤの選択指示に応じて、前記複数のスタイルの内のいずれかを選択し、
プレイヤの進行指示に応じて、プレイヤに関連付けられた前記ゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行させ、
前記ゲームの進行と前記選択されたスタイルに関連付けられた前記変更パターンとに基づいて、前記選択されたスタイルに関連付けられたパラメータを変更する、
ことを前記コンピュータに実行させるための制御プログラム。
A computer control program that has a storage unit and advances the game in response to instructions from the player.
Information about the game medium associated with the player, information about the plurality of styles associated with the game medium, parameters associated with each of the plurality of styles, and changes indicating the contents and order of changes of the parameters. The pattern and the pattern are stored in the storage unit,
Select one of the plurality of styles according to the player's selection instruction,
In response to the player's progress instruction, the game is progressed using the game medium associated with the player.
Modifying the parameters associated with the selected style based on the progress of the game and the change pattern associated with the selected style.
A control program for causing the computer to execute this.
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