JP2021053480A - Control program, control method, game device, and terminal device - Google Patents

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Abstract

To provide a control program etc. that realize a game requiring a player to plan a strategy and can enhance interest in the game.SOLUTION: A control program causes a game device to: associate a game medium as a site medium with a site designated by a player among a plurality of sites in response to a request from the player; determine points corresponding to the site medium on the basis of a relation between an attribute of the site medium and an attribute of the designated site; store the sum of points corresponding to the site medium associated with each of the plurality of sites by players included in a group, in a storage unit as site points of the group for the site; and advance the game on the basis of the site points of the group at each of the sites.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、制御プログラム、制御方法、ゲーム装置及び端末装置に関する。 The present invention relates to control programs, control methods, game devices and terminal devices.

従来から、プレイヤがゲームフィールド上に設定された領地に対して仮想通貨等のポイントを対応付け、当該領地に対して最も多いポイントを対応付けたプレイヤが当該領地を所有することが可能な陣取りゲームが知られている。 Conventionally, a camp game in which a player associates points such as virtual currency with a territory set on the game field, and a player who associates the most points with the territory can own the territory. It has been known.

例えば、特許文献1には、端末装置と当該端末装置に領域争奪ゲームを提供するサーバ装置とを含むゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、プレイヤがプレイヤポイントを領域に設定する指示を行った場合、当該領域に既に設定されている他のプレイヤのプレイヤポイントよりも、指示を行ったプレイヤのプレイヤポイントが大きい場合に限り、指示を行ったプレイヤのプレイヤポイントが当該領域に設定される。そして、プレイヤポイントが設定された領域は、当該プレイヤポイントに対応するプレイヤの領地として設定される。このように、特許文献1に開示されているゲームシステムでは、対戦ゲームの要素を含む陣取りゲームをプレイヤに提供することが可能となる。 For example, Patent Document 1 discloses a game system including a terminal device and a server device that provides an area competition game to the terminal device. In this game system, when a player gives an instruction to set a player point in an area, only when the player point of the player who gave the instruction is larger than the player points of other players already set in the area. , The player point of the player who gave the instruction is set in the area. Then, the area in which the player points are set is set as the territory of the player corresponding to the player points. As described above, in the game system disclosed in Patent Document 1, it is possible to provide a player with a camp game including elements of a competitive game.

特開2014−46033号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-46033

しかしながら、従来のゲームでは、各プレイヤが対応付けたポイントの総量のみによって、各プレイヤの領地の所有可否が決まるため、プレイヤがゲームに勝利するために戦略を練る必要性は低かった。また、従来のゲームでは、ゲームの終盤において、プレイヤがゲームの勝敗を予見できてしまい、当該ゲームを継続するモチベーションが減少する場合があった。 However, in the conventional game, since the ownership of the territory of each player is determined only by the total amount of points associated with each player, it is less necessary for the player to devise a strategy in order to win the game. Further, in the conventional game, at the end of the game, the player can foresee the victory or defeat of the game, and the motivation to continue the game may be reduced.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤの操作対象のゲーム媒体に関連付けられた属性に応じて、目標達成のための高度な戦略が必要とされるゲームを、初心者でも容易に操作可能なユーザインターフェースによって進行させることができる制御プログラム、制御方法、ゲーム装置及び端末装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and a game in which an advanced strategy for achieving a goal is required according to an attribute associated with a game medium to be operated by a player. It is an object of the present invention to provide a control program, a control method, a game device, and a terminal device that can be advanced by a user interface that can be easily operated even by a beginner.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行するゲーム装置の制御プログラムであって、複数の地点のそれぞれに関連付けられた属性と、少なくとも1のプレイヤを含むグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、ゲーム媒体に関連付けられた属性とに関する情報を記憶部に記憶し、プレイヤの要求に従って、複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、地点媒体の属性と指定された地点の属性との関係に基づいて、地点媒体に応じたポイントを決定し、複数の地点のそれぞれについて、グループに含まれるプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、各地点におけるグループの地点ポイントとして記憶部に記憶し、各地点におけるグループの地点ポイントに基づいてゲームを進行させる、ことをゲーム装置に実行させる。 The control program according to the present invention is a control program of a game device having a storage unit and executing a game progressing in a game field including a plurality of points, and has attributes associated with each of the plurality of points and at least. Information about the group including one player, the game medium associated with the player, and the attributes associated with the game medium is stored in the storage unit, and is designated by the player from a plurality of points according to the player's request. For points, the game medium is associated as a point medium, points are determined according to the point medium based on the relationship between the attributes of the point medium and the attributes of the specified point, and a group is used for each of the plurality of points. The total of points according to the point medium associated with the player included in is stored in the storage unit as the point points of the group at each point, and the game is advanced based on the point points of the group at each point. Let the game device execute.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、複数のグループを、記憶部に更に記憶し、所定のタイミングにおいて、所定の地点における地点ポイントの中で最も多い地点ポイントに対するグループを特定し、所定の地点を、特定されたグループの占有地点として設定し、占有地点における複数のグループに対する地点ポイントの合計を、特定されたグループの獲得ポイントとして集計することが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, a plurality of groups are further stored in the storage unit, the group for the most point points among the point points at the predetermined points is specified at a predetermined timing, and the predetermined points are designated. , It is preferable to set as the occupied points of the specified group and total the point points for a plurality of groups at the occupied points as the acquired points of the specified group.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、グループに含まれる各プレイヤによって複数の地点に対して対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、グループのグループポイントとして記憶部に記憶し、グループの獲得ポイント及びグループポイントに応じて、グループの順位を決定することが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, the total of the points corresponding to the point media associated with the plurality of points by each player included in the group is stored in the storage unit as the group points of the group, and the group is stored. It is preferable to determine the ranking of the group according to the points earned and the group points.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に関連付けられた領域属性を記憶部に更に記憶し、所定の条件を満たした場合、領域属性を変更し、変更された領域属性に対応する領域に含まれる地点の属性を変更することが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, the area attribute associated with at least a part of the area of the game field is further stored in the storage unit, and when a predetermined condition is satisfied, the area attribute is changed and the changed area is changed. It is preferable to change the attribute of the point included in the area corresponding to the attribute.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲームフィールドにおける各地点の位置と各地点の属性とに応じて、領域を決定することが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, it is preferable to determine the area according to the position of each point in the game field and the attribute of each point.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、領域を決定することにおいて、第1の領域と第1の領域と同一の領域属性を有する第2の領域との距離が所定値以下である場合、第1の領域と、第2の領域と、第1の領域及び第2の領域の間の領域とを、一の領域として決定し、第1の領域と第2の領域との距離が所定値を超える場合、第1の領域及び第2の領域を、それぞれ異なる領域として決定することが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, when the distance between the first region and the second region having the same region attribute as the first region is equal to or less than a predetermined value in determining the region, the first Region, the second region, and the region between the first region and the second region are determined as one region, and the distance between the first region and the second region exceeds a predetermined value. In this case, it is preferable to determine the first region and the second region as different regions.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、グループに関連付けられた属性を記憶部に更に記憶し、占有地点の属性と特定されたグループの属性との関係に応じて、複数の地点のうちの占有地点とは異なる地点の属性を変更することが好ましい。 Further, in the control program according to the present invention, the attributes associated with the group are further stored in the storage unit, and the occupied points among the plurality of points are stored according to the relationship between the attributes of the occupied points and the attributes of the specified group. It is preferable to change the attributes of points different from.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行する端末装置の制御プログラムであって、複数の地点のそれぞれに関連付けられた属性と、プレイヤに関連付けられたグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、ゲーム媒体に関連付けられた属性とに関する情報を記憶部に記憶し、複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、地点媒体の属性と指定された地点の属性との関係に基づいて、地点媒体に応じたポイントを決定し、複数の地点のそれぞれについて、プレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントと、グループに関連付けられた他のプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントとの合計を、各地点におけるグループの地点ポイントとしてプレイヤに提示し、各地点におけるグループの地点ポイントに基づいてゲームを進行させる、ことを端末装置に実行させる。 The control program according to the present invention is a control program for a terminal device that has a storage unit and executes a game that progresses in a game field including a plurality of points, and has attributes associated with each of the plurality of points and a player. Information about the group associated with, the game medium associated with the player, and the attributes associated with the game medium is stored in the storage unit, and the game is played against a point specified by the player from among a plurality of points. The medium is associated as a point medium, points corresponding to the point medium are determined based on the relationship between the attributes of the point medium and the attributes of the specified point, and each of the plurality of points is associated with the point by the player. The sum of the points according to the medium and the points according to the point medium associated by other players associated with the group is presented to the player as the point points of the group at each point, and the points of the group at each point. Have the terminal device execute that the game progresses based on the points.

本発明に係る制御方法は、記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、複数の地点のそれぞれに関連付けられた属性と、少なくとも1のプレイヤを含むグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、ゲーム媒体に関連付けられた属性とに関する情報を記憶部に記憶し、プレイヤの要求に従って、複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、地点媒体の属性と指定された地点の属性との関係に基づいて、地点媒体に応じたポイントを決定し、複数の地点のそれぞれについて、グループに含まれるプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、各地点におけるグループの地点ポイントとして記憶部に記憶し、各地点におけるグループの地点ポイントに基づいてゲームを進行させる、ことを含む。 The control method according to the present invention is a control method for a game device that has a storage unit and executes a game that progresses in a game field including a plurality of points, and includes attributes associated with each of the plurality of points and at least. Information about the group including one player, the game medium associated with the player, and the attributes associated with the game medium is stored in the storage unit, and is designated by the player from a plurality of points according to the player's request. For points, the game medium is associated as a point medium, points are determined according to the point medium based on the relationship between the attributes of the point medium and the attributes of the specified point, and a group is used for each of the plurality of points. The total of points according to the point medium associated with the player included in is stored in the storage unit as the point points of the group at each point, and the game is advanced based on the point points of the group at each point. Including.

本発明に係る制御方法は、記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行する端末装置の制御方法であって、複数の地点のそれぞれに関連付けられた属性と、プレイヤに関連付けられたグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、ゲーム媒体に関連付けられた属性とに関する情報を記憶部に記憶し、複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、ゲーム媒体を地点媒体として対応付け 、地点媒体の属性と指定された地点の属性との関係に基づいて、地点媒体に応じたポイントを決定し、複数の地点のそれぞれについて、プレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントと、グループに関連付けられた他のプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントとの合計を、各地点におけるグループの地点ポイントとしてプレイヤに提示し、各地点におけるグループの地点ポイントに基づいてゲームを進行させる、ことを含む。 The control method according to the present invention is a control method for a terminal device that has a storage unit and executes a game that progresses in a game field including a plurality of points, and has attributes associated with each of the plurality of points and a player. Information about the group associated with, the game medium associated with the player, and the attributes associated with the game medium is stored in the storage unit, and the game is played against a point specified by the player from among a plurality of points. The medium is associated as a point medium, points according to the point medium are determined based on the relationship between the attributes of the point medium and the attributes of the specified point, and each of the plurality of points is associated with the point by the player. The sum of the points according to the medium and the points according to the point medium associated by other players associated with the group is presented to the player as the point points of the group at each point, and the points of the group at each point. Includes progressing the game based on points.

本発明に係るゲーム装置は、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行するゲーム装置であって、複数の地点のそれぞれに関連付けられた属性と、少なくとも1のプレイヤを含むグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、ゲーム媒体に関連付けられた属性とに関する情報を記憶する記憶部と、プレイヤの要求に従って、複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、ゲーム媒体を地点媒体として対応付ける対応付け部と、地点媒体の属性と指定された地点の属性との関係に基づいて、地点媒体に応じたポイントを決定し、複数の地点のそれぞれについて、グループに含まれるプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、各地点におけるグループの地点ポイントとして記憶部に記憶するポイント設定部と、各地点におけるグループの地点ポイントに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部と、を有する。 The game device according to the present invention is a game device that executes a game that progresses in a game field including a plurality of points, and includes an attribute associated with each of the plurality of points, a group including at least one player, and a player. A storage unit that stores information about the game medium associated with the game medium and the attributes associated with the game medium, and a point of the game medium with respect to a point designated by the player from among a plurality of points according to the player's request. Based on the relationship between the matching part associated as a medium and the attribute of the point medium and the attribute of the specified point, the points corresponding to the point medium are determined, and each of the plurality of points is supported by the players included in the group. A point setting unit that stores the total of points according to the attached point medium as the point points of the group at each point in the storage unit, and a game progress unit that advances the game based on the point points of the group at each point. Has.

本発明に係る端末装置は、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行する端末装置であって、複数の地点のそれぞれに関連付けられた属性と、プレイヤに関連付けられたグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、ゲーム媒体に関連付けられた属性とに関する情報を記憶する記憶部と、複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、ゲーム媒体を地点媒体として対応付ける対応付け部と 、地点媒体の属性と指定された地点の属性との関係に基づいて、地点媒体に応じたポイントを決定し、複数の地点のそれぞれについて、プレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントと、グループに関連付けられた他のプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントとの合計を、各地点におけるグループの地点ポイントとしてプレイヤに提示するポイント設定部と、各地点におけるグループの地点ポイントに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部と、を有す。 The terminal device according to the present invention is a terminal device that executes a game that progresses in a game field including a plurality of points, and has attributes associated with each of the plurality of points, a group associated with the player, and a player. A storage unit that stores information about the associated game medium and attributes associated with the game medium, and a mapping unit that associates the game medium as a point medium with respect to a point designated by the player from among a plurality of points. Based on the relationship between the attributes of the point medium and the attributes of the specified point, the points corresponding to the point medium are determined, and for each of the plurality of points, the points according to the point medium associated with the player are used. , The point setting unit that presents the total of the points according to the point medium associated by other players associated with the group to the player as the point points of the group at each point, and the point points of the group at each point. It has a game progress section that advances the game based on it.

本発明に係る制御プログラム、制御方法、ゲーム装置及び端末装置によって、プレイヤの操作対象のゲーム媒体に関連付けられた属性に応じて、目標達成のための高度な戦略が必要とされるゲームを、初心者でも容易に操作可能なユーザインターフェースによって進行させることが可能となる。 Beginners of games that require advanced strategies for achieving goals according to the attributes associated with the game medium to be operated by the player by the control program, control method, game device, and terminal device according to the present invention. However, it is possible to proceed with an easily operable user interface.

ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating an example of a game provided by a game apparatus. ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating an example of a game provided by a game apparatus. ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of the game system 1. 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of the mobile terminal 2. (a)及び(b)は携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of a screen displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. (a)及び(b)は携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of a screen displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. サーバ3の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of the server 3. (a)及び(b)は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of the data structure of various tables. (a)及び(b)は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of the data structure of various tables. (a)及び(b)は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of the data structure of various tables. (a)及び(b)は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of the data structure of various tables. ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation sequence of the game system 1. 進行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of the progress processing.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the inventions described in the claims and their equivalents.

(本実施形態の概要)
図1及び2は、ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。以下、図1及び2を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置が提供するゲームの一例について説明する。ゲーム装置は、ゲームに参加する各プレイヤが所有する携帯端末、又は、各プレイヤが所有する携帯端末と通信するサーバ等である。
(Outline of this embodiment)
1 and 2 are diagrams for explaining an example of a game provided by a game device. Hereinafter, an example of the game provided by the game device of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2. The game device is a mobile terminal owned by each player participating in the game, a server that communicates with a mobile terminal owned by each player, or the like.

本実施形態では、ゲーム装置は、少なくとも1のプレイヤが関連付けられたグループ間の対戦を実行するゲーム実行機能を有する。グループ間の対戦ゲームは、複数のグループのそれぞれに所属する各プレイヤに関連付けられたゲーム媒体が用いられて対戦が実行される所謂GvG(Guild vs Guild)ゲームである。本実施形態のゲーム装置では、グループにプレイヤが関連付けられることによって、プレイヤは、当該グループに所属する。以降、グループに関連付けられているプレイヤを、当該グループの所属プレイヤと称する場合がある。なお、グループの所属プレイヤは、ゲーム上、当該グループに所属しているプレイヤに限らず、プレイヤがゲームにおいて当該グループと所定の関係にあるプレイヤ等であってもよい。 In the present embodiment, the game device has a game execution function in which at least one player executes a match between associated groups. The battle game between groups is a so-called GvG (Guild vs Guild) game in which a battle is executed using a game medium associated with each player belonging to each of a plurality of groups. In the game device of the present embodiment, the player belongs to the group by associating the player with the group. Hereinafter, the player associated with the group may be referred to as a player belonging to the group. The player belonging to the group is not limited to the player belonging to the group in the game, and may be a player or the like in which the player has a predetermined relationship with the group in the game.

グループは、ゲーム装置が提供するゲームの全て又は一部に参加するための、少なくとも1の所属プレイヤで構成されるプレイヤ群であり、所謂ギルド、クラン又はパーティ等である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、アイテム等である。なお、ゲーム媒体は、アイテムに限らず、例えば、キャラクタ、アバタ、又はカード等であってもよく、また、ゲーム媒体は、ポイント、又はパラメータ等であってもよい。ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、所属プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよく、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。 A group is a group of players composed of at least one affiliated player for participating in all or part of a game provided by a game device, and is a so-called guild, clan, party, or the like. The game medium is electronic data used in a game, for example, an item or the like. The game medium is not limited to items, and may be, for example, a character, an avatar, a card, or the like, and the game medium may be points, parameters, or the like. Whatever the game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, and / or donated by the player belonging to the game according to the progress of the game. Data may be used, and the usage mode of the game medium is not limited to that specified in the present specification.

本実施形態のゲーム装置では、一又は複数のアイテムがプレイヤに関連付けられることによって、プレイヤはアイテムを所有している。以降、プレイヤに関連付けられているアイテムを、所有アイテムと称する場合がある。なお、所有アイテムは、ゲーム上、プレイヤが所有又は占有しているものに限らず、プレイヤがゲームにおいて使用可能なアイテムであれば、どのようなアイテムでもよい。 In the game device of the present embodiment, the player owns the item by associating one or more items with the player. Hereinafter, the item associated with the player may be referred to as an owned item. The owned item is not limited to the item owned or occupied by the player in the game, and may be any item as long as it can be used by the player in the game.

以下、ゲーム装置が進行させるゲームとして、複数のグループ(グループA、グループB及びグループC)が参加するゲームを例に説明する。各グループの所属プレイヤは、複数の地点を含むゲームフィールドを表示画面に表示するゲーム装置を操作することによって、複数の地点の中から任意の地点を指定して、指定した地点に所属プレイヤの所有アイテムを対応付けるゲームを行う。 Hereinafter, as a game to be advanced by the game device, a game in which a plurality of groups (group A, group B, and group C) participate will be described as an example. The player belonging to each group can specify an arbitrary point from a plurality of points by operating a game device that displays a game field including a plurality of points on the display screen, and the player belonging to the specified point owns the point. Play a game that associates items.

図1の(1)に示されるように、ゲームフィールドは、ゲーム装置の表示画面に表示される2次元又は3次元の仮想ゲーム空間である。地点S1〜地点S4は、ゲームフィールド内に配置され且つ所属プレイヤによって指定される所定の点又は閉領域である。なお、各地点S1〜地点S4には、各地点を示す地点マークが表示される。 As shown in FIG. 1 (1), the game field is a two-dimensional or three-dimensional virtual game space displayed on the display screen of the game device. Point S1 to point S4 are predetermined points or closed areas arranged in the game field and designated by the player to which they belong. At each point S1 to S4, a point mark indicating each point is displayed.

ゲーム装置は、ゲームの進行中、複数のグループのそれぞれにおける各所属プレイヤの指示に従って、各所属プレイヤの所有アイテムを、各所属プレイヤによって指定された各地点に対応付ける。例えば、グループAの所属プレイヤによって地点S1が指定された場合、当該所属プレイヤの所有アイテムaが地点S1に対応付けられる。また、グループBの所属プレイヤによって地点S2が指定された場合、当該所属プレイヤの所有アイテムbが地点S2に対応付けられる。また、グループCの所属プレイヤによって地点S3が指定された場合、当該所属プレイヤの所有アイテムcが地点S3に対応付けられる。 During the progress of the game, the game device associates the items owned by each belonging player with each point designated by each belonging player according to the instructions of each belonging player in each of the plurality of groups. For example, when the point S1 is specified by the player belonging to the group A, the item a owned by the player belonging to the group A is associated with the point S1. Further, when the point S2 is designated by the player belonging to the group B, the item b owned by the player belonging to the group B is associated with the point S2. Further, when the point S3 is designated by the player belonging to the group C, the item c owned by the player belonging to the group C is associated with the point S3.

所有アイテムには、固有のアイテムポイントが対応付けられており、所属プレイヤの所有アイテムが各地点に対応付けられた場合、当該所有アイテムのアイテムポイントが各地点に対応付けられる。例えば、グループAの所属プレイヤによって所有アイテムaが地点S1に対応付けられた場合、所有アイテムaのアイテムポイント(例えば、1000ポイント)が地点S1に対応付けられる。また、グループBの所属プレイヤによって所有アイテムbが地点S2に対応付けられた場合、所有アイテムbのアイテムポイント(例えば、800ポイント)が地点S2に対応付けられる。また、グループCの所属プレイヤによって所有アイテムcが地点S3に対応付けられた場合、所有アイテムcのアイテムポイント(例えば、1200ポイント)が地点S3に対応付けられる。 A unique item point is associated with the owned item, and when the owned item of the belonging player is associated with each point, the item point of the owned item is associated with each point. For example, when the owned item a is associated with the point S1 by the player belonging to the group A, the item points (for example, 1000 points) of the owned item a are associated with the point S1. Further, when the owned item b is associated with the point S2 by the player belonging to the group B, the item points (for example, 800 points) of the owned item b are associated with the point S2. Further, when the owned item c is associated with the point S3 by the player belonging to the group C, the item points (for example, 1200 points) of the owned item c are associated with the point S3.

本実施形態のゲーム装置では、ゲーム開始の時点において、各グループ及び各地点に対して属性が関連付けられる。また、所有アイテムの属性として、当該所有アイテムを所有する所属プレイヤが所属するグループに対応付けられた属性が関連付けられる。例えば、図1の(1)及び(2)に示されるように、地点S1には属性「火」が関連付けられ、地点S2には属性「水」が関連付けられ、地点S3には属性「木」が関連付けられ、地点S4には属性「火」が関連付けられている。また、グループAの各所属プレイヤの所有アイテムaには、属性「火」が関連付けられ、グループBの各所属プレイヤの所有アイテムbには、属性「水」が関連付けられ、グループCの各所属プレイヤの所有アイテムcには、属性「木」が関連付けられている。なお、所有アイテムには、当該所有アイテムを所有する所属プレイヤと同じ又は異なる属性が予め関連付けられていてもよい。 In the game device of the present embodiment, attributes are associated with each group and each point at the start of the game. Further, as the attribute of the owned item, the attribute associated with the group to which the belonging player who owns the owned item belongs is associated. For example, as shown in (1) and (2) of FIG. 1, the attribute "fire" is associated with the point S1, the attribute "water" is associated with the point S2, and the attribute "tree" is associated with the point S3. Is associated, and the attribute "fire" is associated with the point S4. Further, the attribute "fire" is associated with the item a owned by each player belonging to group A, and the attribute "water" is associated with the item b owned by each player belonging to group B, and each player belonging to group C is associated with the item b. The attribute "tree" is associated with the owned item c of. The owned item may be associated with the same or different attributes as the player who owns the owned item in advance.

これらの「火」、「水」及び「木」の各属性間には、優劣関係が設定されており、例えば、属性「火」よりも属性「水」は優れ、属性「水」よりも属性「木」は優れ、且つ、属性「木」よりも属性「火」は優れるように、各属性間に優劣関係が設定されている。 A superiority or inferiority relationship is set between each of these "fire", "water", and "tree" attributes. For example, the attribute "water" is superior to the attribute "fire" and the attribute "water" is superior to the attribute "water". The superiority and inferiority relationship is set between each attribute so that "tree" is excellent and the attribute "fire" is superior to the attribute "tree".

そして、上述したアイテムポイントを地点に対応付ける処理において、各地点に対応付けられた所有アイテムの属性と各地点の属性との優劣関係に基づいて、各地点に対応付けられた所有アイテムのアイテムポイントが変更される。例えば、各地点に対応付けられた所有アイテムの属性が、各地点の属性よりも優れている場合、所有アイテムのアイテムポイントの1.2倍のポイントが各地点に対応付けられる。また、各地点に対応付けられた所有アイテムの属性と、各地点の属性とが同一である場合、所有アイテムのアイテムポイントの1.0倍のポイントが各地点に対応付けられる。また、各地点に対応付けられた所有アイテムの属性が、各地点の属性よりも劣っている場合、所有アイテムのアイテムポイントの0.8倍のポイントが各地点に対応付けられる。以降、所属プレイヤによって各地点に対応付けられた変更後のアイテムポイントを、対応付けポイントと称する場合がある。 Then, in the process of associating the item points with the points described above, the item points of the owned items associated with each point are obtained based on the superiority or inferiority relationship between the attributes of the owned item associated with each point and the attributes of each point. Be changed. For example, when the attribute of the owned item associated with each point is superior to the attribute of each point, 1.2 times the item points of the owned item are associated with each point. Further, when the attribute of the owned item associated with each point and the attribute of each point are the same, 1.0 times the item point of the owned item is associated with each point. Further, when the attribute of the owned item associated with each point is inferior to the attribute of each point, 0.8 times the item points of the owned item are associated with each point. Hereinafter, the changed item point associated with each point by the belonging player may be referred to as an associated point.

図1の(2)に示される例では、グループAの所属プレイヤの所有アイテムaの属性は「火」であるので、同一の属性の地点S1に所有アイテムaが対応付けられた場合、所有アイテムaのアイテムポイントの1.0倍の対応付けポイントが地点S1に対応付けられる。また、グループAの所属プレイヤの所有アイテムaが、属性「水」の地点S2に対応付けられた場合、所有アイテムaのアイテムポイントの0.8倍の対応付けポイントが地点S2に対応付けられる。また、グループAの所属プレイヤの所有アイテムaが、属性「木」の地点S3に対応付けられた場合、所有アイテムaのアイテムポイントの1.2倍の対応付けポイントが地点S3に対応付けられる。このように、地点に対応付けられた所有アイテムと当該地点との関係に基づいて、所有アイテムに応じた対応付けポイントが決定される。なお、地点に対応付けられた所有アイテムは、地点媒体の一例である。 In the example shown in (2) of FIG. 1, the attribute of the owned item a of the player belonging to the group A is "fire". Therefore, when the owned item a is associated with the point S1 of the same attribute, the owned item a is associated with the point S1. An association point that is 1.0 times the item point of a is associated with the point S1. Further, when the item a owned by the player belonging to the group A is associated with the point S2 of the attribute "water", the associated point 0.8 times the item point of the owned item a is associated with the point S2. Further, when the item a owned by the player belonging to the group A is associated with the point S3 of the attribute "tree", the associated point 1.2 times the item point of the owned item a is associated with the point S3. In this way, based on the relationship between the owned item associated with the point and the point, the associated point corresponding to the owned item is determined. The owned item associated with the point is an example of the point medium.

次に、地点S1〜地点S4のそれぞれについて、各グループの所属プレイヤによって対応付けられた対応付けポイントの合計が、地点S1〜地点S4のそれぞれにおける各グループの地点ポイントとして記憶される。地点ポイントの記憶処理は、所定のタイミングで実行される。なお、所定のタイミングは、例えば、一定期間(1秒等)ごとに経過したとき、プレイヤによって所有アイテムが選択された又は対応付けポイントが対応付けられたとき、若しくは、ゲームの進行が終了したとき等である。 Next, for each of the points S1 to S4, the total of the associated points associated by the players belonging to each group is stored as the point points of each group at each of the points S1 to S4. The point-point storage process is executed at a predetermined timing. The predetermined timing is, for example, when a certain period (1 second, etc.) elapses, when an owned item is selected by the player or when a corresponding point is associated, or when the progress of the game is completed. And so on.

図2の(1)には、ゲームの進行が終了したときの、地点S1〜地点S4のそれぞれの地点ポイントの例が示されている。例えば、地点S1におけるグループAの地点ポイントは、ゲーム開始からゲーム終了までの間に、グループAの各所属プレイヤによって地点S1に対応付けられた所有アイテムaに応じた対応付けポイントの合計(114,521ポイント)である。 FIG. 2 (1) shows an example of each point point of points S1 to S4 when the progress of the game is completed. For example, the point points of the group A at the point S1 are the total of the associated points according to the possessed item a associated with the point S1 by each player belonging to the group A from the start of the game to the end of the game (114, 521 points).

次に、地点S1〜地点S4のそれぞれは、地点S1〜地点S4のそれぞれにおける最も多い地点ポイントに対応するグループの占有地点として設定される。例えば、地点S1における最も多い地点ポイントに対応するグループはグループBであり、地点S1はグループBの占有地点として設定される。また、地点S2における最も多い地点ポイントに対応するグループはグループAであり、地点S2はグループAの占有地点として設定される。また、地点S3における最も多い地点ポイントに対応するグループはグループCであり、地点S3はグループCの占有地点として設定される。また、地点S4における最も多い地点ポイントに対応するグループはグループAであり、地点S4はグループAの占有地点として設定される。なお、各地点を占有地点としたグループを、各地点の地点占有グループと称する場合がある。 Next, each of the points S1 to S4 is set as an occupied point of the group corresponding to the most point points in each of the points S1 to S4. For example, the group corresponding to the most point points at the point S1 is the group B, and the point S1 is set as the occupied point of the group B. Further, the group corresponding to the most point points at the point S2 is the group A, and the point S2 is set as an occupied point of the group A. Further, the group corresponding to the most point points in the point S3 is the group C, and the point S3 is set as an occupied point of the group C. Further, the group corresponding to the most point points in the point S4 is the group A, and the point S4 is set as an occupied point of the group A. A group in which each point is occupied may be referred to as a point occupancy group at each point.

そして、各地点における、グループA、グループB及びグループCのそれぞれの地点ポイントの合計を、各地点の地点占有グループの獲得ポイントとして集計する。図2の(2)に示される例では、地点S1の地点占有グループであるグループBの獲得ポイントとして、地点S1のグループA、グループB及びグループCのそれぞれの地点ポイントの合計の565,697ポイントが集計される。また、地点S2の地点占有グループであるグループAの獲得ポイントは、677,478ポイントであり、地点S3の地点占有グループであるグループCの獲得ポイントは、638,626ポイントであり、地点S4の地点占有グループであるグループAの獲得ポイントは、573,681ポイントである。したがって、ゲームの進行が終了した場合において、グループAの総獲得ポイントは、1,251,159ポイントであり、グループBの総獲得ポイントは、565,697ポイントであり、グループCの総獲得ポイントは、638,626ポイントである。 Then, the total of the point points of each of the group A, the group B, and the group C at each point is totaled as the points acquired by the point occupancy group at each point. In the example shown in FIG. 2 (2), the total points of the points of the group A, the group B, and the group C of the point S1 are 565,697 points as the points acquired by the group B which is the point occupying group of the point S1. Is aggregated. Further, the points earned by group A, which is the point occupancy group at point S2, are 677,478 points, and the points earned by group C, which is the point occupancy group at point S3, are 638,626 points, and the points at point S4. The points earned by Group A, which is an occupied group, are 573,681 points. Therefore, when the progress of the game is completed, the total points earned by Group A are 1,251,159 points, the total points earned by Group B are 565,697 points, and the total points earned by Group C are 565,697 points. , 638,626 points.

以上、図1及び図2を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲーム装置では、地点S1〜地点S4のそれぞれについて、各グループの所属プレイヤによって対応付けられた所有アイテムに応じた対応付けポイントの合計を、地点S1〜地点S4のそれぞれにおける各グループの地点ポイントとし、地点S1〜地点S4のそれぞれにおける各グループの地点ポイントに基づいてゲームが進行する。したがって、このゲーム装置では、例えば、あるグループにとって占有地点とすることができないような地点には、当該グループの所属プレイヤは所有アイテムを対応付けない、等の戦略立案をプレイヤに要求するゲームが実現され、当該ゲーム装置は、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする。 As described above with reference to FIGS. 1 and 2, in the game device of the present embodiment, the corresponding points corresponding to the owned items associated with the players belonging to each group are associated with each of the points S1 to S4. Is used as the point point of each group at each of the points S1 to S4, and the game progresses based on the point points of each group at each of the points S1 to S4. Therefore, in this game device, for example, a game is realized in which a player is required to make a strategy such that a player belonging to the group does not associate an owned item with a point that cannot be occupied by a group. The game device makes it possible to improve the enjoyment of the game.

なお、上述した図1の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。 The above description of FIG. 1 is merely an explanation for deepening the understanding of the contents of the present invention. Specifically, the present invention may be carried out in each of the embodiments described below, and may be carried out by various modifications without substantially exceeding the principles of the present invention. All such variations are included within the scope of the present invention and the present specification.

(ゲームシステム1の構成)
図3は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
(Configuration of game system 1)
FIG. 3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game system 1.

ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2及びサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、表示処理プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。なお、携帯端末2は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末2に限られない。例えば、サーバ3をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。なお、携帯端末2は、端末装置の一例である。 The game system 1 includes a plurality of mobile terminals 2 operated by each of the plurality of players, and a server 3. The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network such as a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. A program executed on the mobile terminal 2 (for example, a display processing program) and a program executed on the server 3 (for example, a game program) use a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). To communicate. The mobile terminal 2 is an example of a game device that provides a game, but the game device is not limited to the mobile terminal 2. For example, the server 3 may be used as a game device. Further, a game system 1 including a mobile terminal 2 and a server 3 may be used as a game device. The mobile terminal 2 is an example of a terminal device.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC(Personal Computer)、ノートPC等の情報処理装置でもよい。 The mobile terminal 2 is assumed to be a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone"), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be a mobile phone (so-called "feature phone"), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a portable game machine, a portable music player, a tablet terminal, or a tablet, as long as the present invention can be applied. An information processing device such as a PC (Personal Computer) or a notebook PC may be used.

(携帯端末2の構成)
図4は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
(Configuration of mobile terminal 2)
FIG. 4 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(タッチパネル等)の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から表示データを受信してゲームの進行に係る各種画面を表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。 The mobile terminal 2 connects to the server 3 via the base station 4, the mobile communication network 5, the gateway 6, and the Internet 7, and communicates with the server 3. The mobile terminal 2 controls the progress of the game in response to the operation of the operation unit 23 (touch panel or the like) by the player. Further, the mobile terminal 2 receives display data from the server 3 and displays various screens related to the progress of the game. Therefore, the mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。 The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna having a predetermined frequency band as a sensitive band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a wireless signal line with the base station 4 by a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like via a channel assigned by the base station 4, and communicates with the base station 4. Do. Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies the data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、ゲーム制御プログラムを含むアプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された指示データ及びサーバ3から取得したデータ等に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に係る表示データの表示を行う表示処理プログラム等を記憶する。端末記憶部22は、データとして、サーバ3から取得されたデータ(後述する各種テーブル等)、属性間の優劣関係を示すデータ及び地点IDに対応付けられた対応付けポイント等のゲームデータ、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores application programs, data, and the like including an operating system program, a driver program, and a game control program used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores, as a driver program, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. Further, the terminal storage unit 22 advances the game as an application program based on the instruction data input in response to the operation of the operation unit 23 by the player, the data acquired from the server 3, and the like, and the display data related to the progress of the game. Stores the display processing program, etc. that displays. As data, the terminal storage unit 22 includes data acquired from the server 3 (various tables described later), data indicating superiority / inferiority between attributes, game data such as association points associated with point IDs, and game data. Stores display data, video data, image data, etc. related to progress. Further, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。プレイヤは、操作部23を用いて、文字や数字、記号、及び、表示部24の表示画面上の位置、等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device as long as the mobile terminal 2 can be operated, and is, for example, a pointing device such as a touch panel. The player can use the operation unit 23 to input characters, numbers, symbols, the position of the display unit 24 on the display screen, and the like. When the operation unit 23 is operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. Then, the generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as a player's instruction.

表示部24は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may be any device as long as it can display an image, an image, or the like, such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays an image corresponding to the image data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラムや操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21や表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The terminal processing unit 25 includes one or more processors and peripheral circuits thereof. The terminal processing unit 25 controls the overall operation of the mobile terminal 2 in an integrated manner, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The terminal processing unit 25 has a terminal communication unit 21 and a display unit so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate procedure based on a program stored in the terminal storage unit 22 or an operation of the operation unit 23. Controls the operation of 24 etc. The terminal processing unit 25 executes processing based on a program (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (application programs and the like) in parallel.

端末処理部25は、少なくとも端末送受信部251、表示処理部252、ゲーム進行部253、入力処理部254、及び対応付け部255を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。 The terminal processing unit 25 includes at least a terminal transmission / reception unit 251, a display processing unit 252, a game progress unit 253, an input processing unit 254, and an association unit 255. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25. Alternatively, each of these parts may be mounted on the mobile terminal 2 as firmware.

以下、図5及び図6を参照して、携帯端末2の表示部24に表示される各種画面の一例について説明する。 Hereinafter, an example of various screens displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2 will be described with reference to FIGS. 5 and 6.

図5(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム画面500の一例を示す図である。 FIG. 5A is a diagram showing an example of a game screen 500 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2.

ゲーム画面500は、対戦ゲームを行うグループの各所属プレイヤが所有する携帯端末2の表示部24に表示される。ゲームシステム1には、複数のグループが登録されており、複数のグループの中のいずれかのグループの所定の所属プレイヤによって対戦ゲームへの参加募集が行われ、且つ、他のグループの所定の所属プレイヤが当該参加募集に応募した場合、当該対戦ゲームが開始される。対戦ゲームは、例えば、3つのグループによって所定のゲーム実行期間(例えば、所定のゲーム開始時間から30分間)において実行される。なお、対戦ゲームに参加可能なグループの数は3つに限らず、少なくとも2つのグループが参加すれば対戦ゲームは実行される。 The game screen 500 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2 owned by each player belonging to the group playing the battle game. A plurality of groups are registered in the game system 1, and a player belonging to a predetermined group in the plurality of groups is invited to participate in the competitive game, and a predetermined affiliation of the other group is performed. When the player applies for the participation recruitment, the battle game is started. The competitive game is executed by, for example, three groups in a predetermined game execution period (for example, 30 minutes from a predetermined game start time). The number of groups that can participate in the battle game is not limited to three, and the battle game is executed if at least two groups participate.

対戦ゲームが開始されると、対戦ゲームに参加した各グループに対して、互いに異なる属性が自動的に対応付けられる。そして、各グループに自動的に対応付けられた属性が、各グループにおける所定の所属プレイヤの所有アイテムに対応する属性として設定される。以降、ゲーム画面500を表示する携帯端末2を所有する所属プレイヤを、単にプレイヤと称する場合がある。 When the battle game is started, different attributes are automatically associated with each group participating in the battle game. Then, the attribute automatically associated with each group is set as the attribute corresponding to the item owned by the predetermined player belonging to each group. Hereinafter, the player belonging to the mobile terminal 2 that displays the game screen 500 may be simply referred to as a player.

ゲーム画面500には、ゲームフィールド表示領域501、消費ポイントゲージ502、消費ポイント増加ボタン503、所有アイテム選択ボタン504、ポイント表示領域505等が表示される。なお、ゲーム画面500は、携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示による画面であるが、ゲームフィールド表示領域501等の一部の表示は、サーバ3が生成した表示データに基づいて表示されるウェブ表示による画面としてもよい。 On the game screen 500, a game field display area 501, a consumption point gauge 502, a consumption point increase button 503, an owned item selection button 504, a point display area 505, and the like are displayed. The game screen 500 is a screen by native display displayed by a native application installed on the mobile terminal 2, but a part of the display such as the game field display area 501 is based on the display data generated by the server 3. It may be a screen by a web display displayed based on the screen.

ゲームフィールド表示領域501は、対戦ゲームのゲームフィールドを表示するための表示領域であり、ゲームフィールド内には、複数の地点(地点S1〜地点S4)を示す地点マークが配置される。 The game field display area 501 is a display area for displaying the game field of the battle game, and point marks indicating a plurality of points (points S1 to S4) are arranged in the game field.

消費ポイントゲージ502は、プレイヤが所有する消費ポイントを示すゲージである。消費ポイントは、プレイヤごとに対応付けられたポイントであり、プレイヤによって所有アイテムが地点に対応付けられるたびに、1ポイントずつ減少する。図5(a)に示される例では、消費ポイントゲージ502によって、プレイヤに最大の消費ポイント(例えば、250ポイント)が対応付けられていることが示されている。 The consumption point gauge 502 is a gauge indicating consumption points owned by the player. The consumption points are points associated with each player, and are decremented by 1 point each time the owned item is associated with a point by the player. In the example shown in FIG. 5A, it is shown that the consumption point gauge 502 associates the player with the maximum consumption points (for example, 250 points).

消費ポイント増加ボタン503は、プレイヤに対応付けられた消費ポイントを増加させるための操作ボタンである。プレイヤの操作部23の操作に応じて消費ポイント増加ボタンが選択された場合、プレイヤに対応付けられた消費ポイントに、例えば25ポイントが加算される。この場合、消費ポイントゲージ502には、加算後の消費ポイントを示すゲージが表示される。なお、プレイヤによって消費ポイント増加ボタンが選択された場合、プレイヤに関連付けられた特定のゲーム媒体が消費されてもよい。特定のゲーム媒体は、例えば、他のゲーム又はイベント等の進行に際してプレイヤが取得したポイント、アイテム、仮想通貨等である。 The consumption point increase button 503 is an operation button for increasing the consumption points associated with the player. When the consumption point increase button is selected in response to the operation of the player's operation unit 23, for example, 25 points are added to the consumption points associated with the player. In this case, the consumption point gauge 502 displays a gauge indicating the consumption points after addition. When the consumption point increase button is selected by the player, a specific game medium associated with the player may be consumed. The specific game medium is, for example, points, items, virtual currency, etc. acquired by the player in the progress of another game or event.

所有アイテム選択ボタン504は、プレイヤが地点に対応付ける所有アイテムを選択するための選択ボタンである。図5(a)に示される例では、プレイヤの所有アイテムa1〜所有アイテムa6が表示されている。なお、ゲーム画面500に表示される所有アイテムの数は6つに限らない。ゲーム画面500には、プレイヤの全ての所有アイテムが表示されてもよく、また、プレイヤによって予め選択された又はランダムに決定された所有アイテムのみが表示されてもよい。また、所有アイテム選択ボタン504に、当該所有アイテム選択ボタン504に対応する所有アイテムの所有数が表示されてもよい。 The owned item selection button 504 is a selection button for the player to select the owned item associated with the point. In the example shown in FIG. 5A, the player's owned items a1 to the owned item a6 are displayed. The number of owned items displayed on the game screen 500 is not limited to six. The game screen 500 may display all possessed items of the player, or may display only possessed items preselected or randomly determined by the player. Further, the owned item selection button 504 may display the number of owned items corresponding to the owned item selection button 504.

以下、地点に対する所有アイテムの対応付け操作方法について説明する。まず、プレイヤは、ゲームフィールド表示領域501に表示されたゲームフィールド内に配置された地点S1〜地点S4の中のいずれか1つの地点の地点マークの表示位置をタップ操作することによって、任意の地点が選択される。次に、プレイヤは、所有アイテム選択ボタン504のうちのいずれか1つの所有アイテム選択ボタン504をタップ操作することによって、所有アイテム選択ボタン504が選択される。そして、プレイヤによって選択された地点に対して、プレイヤによって選択された所有アイテム選択ボタン504に対応する所有アイテムが対応付けられる。 The method of associating owned items with respect to points will be described below. First, the player taps the display position of the point mark of any one of the points S1 to S4 arranged in the game field displayed in the game field display area 501 to operate an arbitrary point. Is selected. Next, the player taps the owned item selection button 504 of any one of the owned item selection buttons 504 to select the owned item selection button 504. Then, the owned item corresponding to the owned item selection button 504 selected by the player is associated with the point selected by the player.

なお、プレイヤによって地点が選択された後に、プレイヤによって所有アイテム選択ボタン504のうちの複数の所有アイテム選択ボタン504が選択されてもよい。例えば、プレイヤによって地点S1が選択された後に、プレイヤによって所有アイテムa1に対応する所有アイテム選択ボタン504が2回選択され、さらに、プレイヤによって所有アイテムa2に対応する所有アイテム選択ボタン504が3回選択されてもよい。この場合、地点S1に対して、プレイヤの所有アイテムa1が2つ対応付けられるとともに、プレイヤの所有アイテムa2が3つ対応付けられる。このように、プレイヤは、複数の所有アイテムを短時間で地点に対応付けたい場合、所有アイテム選択ボタン504に対する連続操作を行うことができる。これにより、ゲームシステム1は、簡易なユーザインターフェースによって、アクションゲームと同様の面白さをプレイヤに提供することができるとともに、プレイヤの操作性を向上させることが可能となる。 After the point is selected by the player, the player may select a plurality of owned item selection buttons 504 among the owned item selection buttons 504. For example, after the point S1 is selected by the player, the owned item selection button 504 corresponding to the owned item a1 is selected twice by the player, and further, the owned item selection button 504 corresponding to the owned item a2 is selected three times by the player. May be done. In this case, two player-owned items a1 are associated with the point S1, and three player-owned items a2 are associated with the point S1. In this way, when the player wants to associate a plurality of owned items with points in a short time, the player can continuously operate the owned item selection button 504. As a result, the game system 1 can provide the player with the same fun as the action game by using a simple user interface, and can improve the operability of the player.

ポイント表示領域505には、対戦ゲームに参加したグループごとに、地点S1〜地点S4の全てに対応付けられた地点ポイントの合計と、プレイヤによって地点S1〜地点S4の全てに対応付けられた対応付けポイントの合計とが表示される。以降、各グループにおける地点S1〜地点S4の全てに対応付けられた地点ポイントの合計を、グループポイントと称する場合があり、また、プレイヤによって地点S1〜地点S4の全てに対応付けられた対応付けポイントの合計をプレイヤポイントと称する場合がある。なお、図2の(1)に示される例では、グループAのグループポイントは、931,810ポイント(114,521+321,654+85,621+410014)である。 In the point display area 505, the total of the point points associated with all of the points S1 to S4 and the association associated with all of the points S1 to S4 by the player for each group participating in the battle game. The total points and are displayed. Hereinafter, the total of the point points associated with all of the points S1 to S4 in each group may be referred to as a group point, and the associated points associated with all of the points S1 to S4 by the player. May be referred to as player points. In the example shown in FIG. 2 (1), the group points of the group A are 931,810 points (114,521 + 321,654 + 85,621 + 410014).

図5(b)は、携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム画面510の一例を示す図である。なお、図5(b)において、図5(a)に示すゲーム画面500と同一の構成については同じ符号を付し、その説明を省略する。 FIG. 5B is a diagram showing an example of a game screen 510 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. In FIG. 5B, the same components as those of the game screen 500 shown in FIG. 5A are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

ゲーム画面510には、進行中の対戦ゲームを示す画像等が表示される。ゲームフィールド表示領域511には、進行中の対戦ゲームのゲームフィールドが表示される。ゲームフィールド内に配置された地点S1〜地点S4のそれぞれには、グループごとの地点ポイントが対応付けられており、各グループの地点ポイントに基づいて、地点S1〜地点S4のそれぞれの地点占有グループが特定される。図5(b)に示される例では、地点S1の地点占有グループはグループAであり、地点S2の地点占有グループはグループBであり、地点S3の地点占有グループはグループCであり、地点S4の地点占有グループはグループAである。また、各地点の地点マークには、各地点の地点占有グループが識別できる画像が表示されている。 On the game screen 510, an image or the like showing an ongoing battle game is displayed. In the game field display area 511, the game field of the ongoing competitive game is displayed. Point points for each group are associated with each of the points S1 to S4 arranged in the game field, and each point occupancy group of the points S1 to S4 is assigned based on the point points of each group. Be identified. In the example shown in FIG. 5B, the point occupancy group at point S1 is group A, the point occupancy group at point S2 is group B, the point occupancy group at point S3 is group C, and the point occupancy group at point S4. The point occupancy group is group A. In addition, an image that can identify the point occupancy group of each point is displayed on the point mark of each point.

消費ポイントゲージ512には、プレイヤの現在の消費ポイントを示すゲージが表示される。また、ポイント表示領域515には、対戦ゲームに参加した各グループの現在のグループポイントと、プレイヤの現在のプレイヤポイントとが表示される。 The consumption point gauge 512 displays a gauge indicating the player's current consumption points. Further, in the point display area 515, the current group points of each group participating in the battle game and the current player points of the player are displayed.

なお、ゲームフィールド内に配置された地点S1〜地点S4のそれぞれを示す地点マークの近傍に、各地点の獲得ポイント又は各地点における各グループの地点ポイントが提示されてもよい。なお、各地点の近傍に表示される獲得ポイント又は地点ポイントは、数値によって表示されるが、符号、イメージ図等によって表示されてもよい。例えば、獲得ポイント又は地点ポイントの量が「+」の図柄の数で表示される場合、グループAについては「A+++」、グループBについては「B++」、グループCについては「C+」等の表示態様で表示される。 In addition, the acquired points of each point or the point points of each group at each point may be presented in the vicinity of the point marks indicating each of the points S1 to S4 arranged in the game field. The acquired points or point points displayed in the vicinity of each point are displayed numerically, but may be displayed by a code, an image diagram, or the like. For example, when the amount of earned points or point points is displayed by the number of symbols of "+", the display mode is "A +++" for group A, "B ++" for group B, "C +" for group C, and the like. Is displayed.

図6(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム画面600の一例を示す図である。なお、図6(a)において、図5(a)に示すゲーム画面500と同一の構成については同じ符号を付し、その説明を省略する。 FIG. 6A is a diagram showing an example of a game screen 600 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. In FIG. 6A, the same components as those of the game screen 500 shown in FIG. 5A are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

ゲーム画面600には、ゲーム画面510から更に進行した対戦ゲームを示す画像等が表示される。ゲームフィールド表示領域601には、進行中の対戦ゲームのゲームフィールドが表示される。ゲームフィールド内には、地点S1〜地点S4の他に、特定地点S5が表示される。特定地点S5は、進行中の対戦ゲームのゲーム実行期間と同じ特定地点有効期間又は当該ゲーム実行期間よりも短い特定地点有効期間(例えば、2分間)において表示される地点である。特定地点S5には、地点S1〜地点S4と同様に、各グループの所属プレイヤによって、所有アイテム及び当該所有アイテムに応じた対応付けポイントが対応付けられる。なお、特定地点S5には、属性が対応付けられていないため、どのグループの所属プレイヤが所有アイテムを特定地点S5に対応付けても、所有アイテムのアイテムポイントの1.0倍の対応付けポイントが特定地点S5に対応付けられる。なお、特定地点S5には、地点S1〜地点S4のいずれかに対応付けられている属性が対応付けられてもよい。 On the game screen 600, an image or the like showing a battle game further advanced from the game screen 510 is displayed. In the game field display area 601, the game field of the ongoing battle game is displayed. In the game field, a specific point S5 is displayed in addition to the points S1 to S4. The specific point S5 is a point displayed in the same specific point valid period as the game execution period of the ongoing battle game or in the specific point valid period (for example, 2 minutes) shorter than the game execution period. Similar to the points S1 to S4, the specific point S5 is associated with the owned item and the associated point corresponding to the owned item by the player belonging to each group. Since no attribute is associated with the specific point S5, no matter which group of players associates the owned item with the specific point S5, the associated point is 1.0 times the item point of the owned item. It is associated with the specific point S5. The specific point S5 may be associated with an attribute associated with any of the points S1 to S4.

消費ポイントゲージ602には、プレイヤの現在の消費ポイントを示すゲージが表示される。また、ポイント表示領域605には、対戦ゲームに参加した各グループ現在のグループポイントと、プレイヤの現在のプレイヤポイントとが表示される。 The consumption point gauge 602 displays a gauge indicating the player's current consumption points. Further, in the point display area 605, the current group points of each group participating in the battle game and the current player points of the player are displayed.

図6(b)は、携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム画面610の一例を示す図である。なお、図6(b)において、図5(a)に示すゲーム画面500と同一の構成については同じ符号を付し、その説明を省略する。 FIG. 6B is a diagram showing an example of a game screen 610 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. Note that, in FIG. 6B, the same components as those of the game screen 500 shown in FIG. 5A are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

ゲーム画面610には、ゲーム画面600から更に進行した対戦ゲームを示す画像等が表示される。ゲームフィールド表示領域611には、進行中の対戦ゲームのゲームフィールドが表示される。特定地点S5には、地点S1〜地点S4と同様に、所属プレイヤによって対応付けられた対応付けポイントに応じて、グループごとの地点ポイントが対応付けられており、各グループの地点ポイントに基づいて、特定地点S5の地点占有グループが特定される。図6(b)に示される例では、特定地点S5の地点占有グループはグループAである。 On the game screen 610, an image or the like showing a battle game further advanced from the game screen 600 is displayed. In the game field display area 611, the game field of the ongoing competitive game is displayed. Similar to the points S1 to S4, the specific points S5 are associated with the point points for each group according to the associated points associated with the players belonging to the group, and based on the point points of each group, the specific points S5 are associated with each other. The point occupancy group of the specific point S5 is specified. In the example shown in FIG. 6B, the point occupancy group of the specific point S5 is group A.

消費ポイントゲージ612には、プレイヤの現在の消費ポイントを示すゲージが表示される。また、ポイント表示領域615には、対戦ゲームに参加した各グループの現在のグループポイントと、プレイヤの現在のプレイヤポイントとが表示される。 The consumption point gauge 612 displays a gauge indicating the player's current consumption points. Further, in the point display area 615, the current group points of each group participating in the battle game and the current player points of the player are displayed.

なお、特定地点S5が表示されてから特定地点有効期間が過ぎた場合、各グループの所属プレイヤは特定地点S5を指定できなくなる。この場合、特定地点有効期間が過ぎた時点における特定地点S5の地点占有グループの属性が、進行中の対戦ゲームのゲーム実行期間よりも短い属性設定期間(例えば、3分間)において、ゲームフィールドの所定の領域に対して設定される。なお、所定の領域は、ゲームフィールド全体の領域又はゲームフィールド内の特定の領域である。以降、領域に設定された属性を領域属性と称する場合がある。 If the specific point validity period has passed since the specific point S5 was displayed, the players belonging to each group cannot specify the specific point S5. In this case, in the attribute setting period (for example, 3 minutes) in which the attribute of the point occupancy group of the specific point S5 at the time when the specific point valid period has passed is shorter than the game execution period of the ongoing battle game, the predetermined game field is determined. Is set for the area of. The predetermined area is an area of the entire game field or a specific area within the game field. Hereinafter, the attribute set in the area may be referred to as an area attribute.

属性設定期間において、ゲームフィールドの所定の領域の領域属性と同一の属性のグループの所属プレイヤ(すなわち、当該所定の領域の領域属性と同一の属性の所有アイテムを所有する所属プレイヤ)によって、所定の領域内に配置された地点のいずれかに、所有アイテムが対応付けられた場合、所有アイテムに応じた対応付けポイントの所定倍(例えば、2倍)のポイントが、所有アイテムが対応付けられた地点の新たな対応付けポイントとして設定されてもよい。 During the attribute setting period, a predetermined player belongs to a group having the same attribute as the area attribute of the predetermined area of the game field (that is, a player who owns an item having the same attribute as the area attribute of the predetermined area). When the owned item is associated with any of the points placed in the area, the points that are predetermined times (for example, twice) the associated points according to the owned item are the points to which the owned item is associated. It may be set as a new association point of.

また、属性設定期間において、ゲームフィールドの所定の領域の領域属性よりも劣る属性のグループの所属プレイヤによって、所定の領域内に配置された地点のいずれかに、所有アイテムが対応付けられた場合、所有アイテムに応じた対応付けポイントの所定倍(例えば、1.2倍)のポイントが、所有アイテムが対応付けられた地点の新たな対応付けポイントとして設定されてもよい。なお、ゲームフィールドの所定の領域の領域属性よりも劣る属性のグループの所属プレイヤにおけるポイントの所定倍率として、ゲームフィールドの所定の領域の領域属性と同一の属性のグループの所属プレイヤにおけるポイントの所定倍率とは異なる値が設定される。 In addition, when the owned item is associated with any of the points arranged in the predetermined area by the player belonging to the group of the attribute inferior to the area attribute of the predetermined area of the game field during the attribute setting period. A predetermined number of times (for example, 1.2 times) of the associated points according to the owned item may be set as a new associated point of the point to which the owned item is associated. As a predetermined magnification of points in a player belonging to a group having an attribute inferior to the area attribute of a predetermined area of the game field, a predetermined magnification of points in a player belonging to a group having the same attribute as the area attribute of a predetermined area of the game field. A value different from is set.

なお、所有アイテムが地点に対応付けられた場合、所有アイテム(所有アイテムを対応付けた所属プレイヤのグループ)の属性と、地点の属性との関係とともに、ゲームフィールドの所定の領域の領域属性と、所有アイテムの属性との関係に基づいて、対応付けポイントが設定されてもよい。例えば、領域属性「水」が設定されたゲームフィールドの所定の領域に、属性「火」が関連付けられた地点S1が配置されている場合、属性「木」のグループの所属プレイヤが所有アイテム(例えば、アイテムポイントが1000ポイント)を地点S1に対応付けると、地点S1の属性「火」よりもグループの属性「木」は劣っているため、まず、アイテムポイント「1000」の0.8倍に当たる「800」ポイントが算出される。次に、ゲームフィールドの所定の領域の領域属性「水」よりもグループの属性「木」は優れているため、算出された「800」ポイントの1.2倍に当たる「960」ポイントが対応付けポイントとして算出される。このように、地点の属性だけでなく、フィールドの所定の領域の領域属性が、対応付けポイントの設定に影響するため、所有アイテムの対応付け操作において戦略が必要とされるゲームをプレイヤに提供することが可能となる。 When the owned item is associated with a point, the relationship between the attribute of the owned item (the group of players to which the owned item is associated) and the attribute of the point, as well as the area attribute of a predetermined area of the game field and Correspondence points may be set based on the relationship with the attributes of the owned item. For example, when the point S1 associated with the attribute "fire" is placed in a predetermined area of the game field in which the area attribute "water" is set, the player belonging to the group of the attribute "tree" owns an item (for example). When the item point (1000 points) is associated with the point S1, the attribute "tree" of the group is inferior to the attribute "fire" of the point S1, so first, "800" which is 0.8 times the item point "1000". "Points are calculated. Next, since the group attribute "tree" is superior to the area attribute "water" of a predetermined area of the game field, "960" points, which is 1.2 times the calculated "800" points, are associated points. Is calculated as. In this way, not only the attribute of the point but also the area attribute of the predetermined area of the field affects the setting of the mapping point, so that the player is provided with a game in which a strategy is required in the mapping operation of the owned item. It becomes possible.

このように、特定地点S5を所定のグループの占有地点とすることによって、他の地点S1〜S4も、所定のグループの占有地点となる可能性が高くなるため、特定地点S5が表示される特定地点有効期間の間、対戦ゲームへの所属プレイヤの参加率を高めることが可能となる。なお、対戦ゲームのゲーム実行期間内において、複数種類の特定地点が表示されてもよい。この場合、複数種類の特定地点のそれぞれの特定地点有効期間が過ぎるたびに、各属性設定期間が設定される。 In this way, by setting the specific point S5 as the occupied point of the predetermined group, the other points S1 to S4 are also more likely to be the occupied points of the predetermined group, so that the specific point S5 is displayed. During the point validity period, it is possible to increase the participation rate of the players belonging to the battle game. In addition, a plurality of types of specific points may be displayed within the game execution period of the battle game. In this case, each attribute setting period is set each time the specific point validity period of each of the plurality of types of specific points expires.

なお、ポイント表示領域505,515,605,615に表示される各グループのグループポイントは、地点S1〜地点S4のうちの一部の地点に対応付けられた当該グループの地点ポイントの合計でもよい。また、ポイント表示領域505,515,605,615に表示されるプレイヤのプレイヤポイントは、地点S1〜地点S4のうちの一部の地点に対応付けられた当該プレイヤの地点ポイントの合計でもよい。 The group points of each group displayed in the point display areas 505, 515, 605, 615 may be the total of the point points of the group associated with a part of the points S1 to S4. Further, the player points of the player displayed in the point display areas 505, 515, 605, 615 may be the total of the point points of the player associated with a part of the points S1 to S4.

(サーバ3の構成)
図7は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図8〜11は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
(Configuration of server 3)
FIG. 7 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the server 3. 8 to 11 are diagrams showing an example of the data structure of various tables stored in the server storage unit 32.

サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、対戦ゲームを進行させる。また、サーバ3は、対戦ゲームの進行に係る表示データ等を作成して携帯端末2に送信する。 The server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33. The server 3 advances the battle game in response to the request from the mobile terminal 2. Further, the server 3 creates display data and the like related to the progress of the battle game and transmits the display data to the mobile terminal 2.

サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and communicates with the Internet 7. Then, the server communication unit 31 supplies the data received from the mobile terminal 2 or the like to the server processing unit 33. Further, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、対戦ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。 The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program or the like that advances a battle game and creates display data related to the result. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or a DVD-ROM using a known setup program or the like.

サーバ記憶部32は、データとして、図8(a)に示されるアイテムテーブル、図8(b)に示されるプレイヤテーブル、図9(a)に示されるグループテーブル、図9(b)に示されるゲームフィールドテーブル、図10(a)に示される地点テーブル、図10(b)に示されるゲーム管理テーブル、図11(a)に示される対応付けポイントテーブル、及び図11(b)に示される地点ポイントテーブル等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、対戦ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory, RAM)を備え、対戦ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。 The server storage unit 32 has the item table shown in FIG. 8A, the player table shown in FIG. 8B, the group table shown in FIG. 9A, and the group table shown in FIG. 9B as data. The game field table, the point table shown in FIG. 10 (a), the game management table shown in FIG. 10 (b), the associated point table shown in FIG. 11 (a), and the points shown in FIG. 11 (b). Store the point table, etc. In addition, the server storage unit 32 stores various image data and the like related to the progress of the battle game. Further, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process. That is, the server storage unit 32 may include volatile memory (Random Access Memory, RAM) and store dynamic data that fluctuates according to the progress of the battle game.

図8(a)は、アイテムを管理するアイテムテーブルを示す。アイテムテーブルには、各アイテムについて、当該アイテムのアイテムID(identification)、アイテム名称、アイテムポイント等が、互いに関連付けて記憶されている。アイテムIDは、各アイテムを一意に識別するための識別情報の一例である。 FIG. 8A shows an item table for managing items. In the item table, for each item, the item ID (identification), item name, item point, etc. of the item are stored in association with each other. The item ID is an example of identification information for uniquely identifying each item.

図8(b)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、プレイヤ名称、所有アイテム、消費ポイント等が、互いに関連付けて記憶されている。プレイヤIDは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所有アイテムとして、各プレイヤが現在所有している各所有アイテムのアイテムID及びその所有数等が関連付けて記憶される。消費ポイントは、各プレイヤが現在所有している消費ポイントである。 FIG. 8B shows a player table that manages players. In the player table, for each player, the player ID, player name, owned item, consumption point, etc. of the player are stored in association with each other. The player ID is an example of identification information for uniquely identifying each player. As owned items, the item ID of each owned item currently owned by each player, the number of possessed items, and the like are stored in association with each other. The consumption points are the consumption points currently owned by each player.

図9(a)は、グループを管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、当該グループのグループID、グループ名称、所属プレイヤ等が関連付けて記憶される。グループIDは、各グループを一意に識別するための識別情報の一例である。また、所属プレイヤとして、各グループにおける所属プレイヤのプレイヤIDが記憶される。 FIG. 9A shows a group table for managing groups. In the group table, for each group, the group ID, group name, belonging player, etc. of the group are stored in association with each other. The group ID is an example of identification information for uniquely identifying each group. Further, as the belonging player, the player ID of the belonging player in each group is stored.

図9(b)は、ゲームフィールドを管理するゲームフィールドテーブルを示す。ゲームフィールドテーブルには、各ゲームフィールドについて、当該ゲームフィールドのゲームフィールドID、地点、及び特定地点等が関連付けて記憶される。ゲームフィールドIDは、各ゲームフィールドを一意に識別するための識別情報の一例である。また、地点として、各ゲームフィールド内に配置された各地点の地点IDが記憶される。また、特定地点として、各ゲームフィールド内に配置された各特定地点の地点ID及びその特定地点有効期間が関連付けて記憶される。なお、特定地点有効期間は、例えば、特定地点有効期間の開始時間及び終了時間が、ゲーム開始時間からの経過時間によって規定される。図9(b)に示される例では、F001のゲームフィールドIDに関連付けられた特定地点(地点ID「S905」)には、ゲーム開始時間から10分0秒後が特定地点有効期間の開始時間であり、ゲーム開始時間から12分0秒後が特定地点有効期間の終了時間であることが示されている。 FIG. 9B shows a game field table that manages the game field. In the game field table, for each game field, the game field ID, the point, the specific point, and the like of the game field are stored in association with each other. The game field ID is an example of identification information for uniquely identifying each game field. Further, as a point, a point ID of each point arranged in each game field is stored. Further, as a specific point, the point ID of each specific point arranged in each game field and the specific point valid period are stored in association with each other. The specific point validity period is defined by, for example, the start time and end time of the specific point validity period being the elapsed time from the game start time. In the example shown in FIG. 9B, at the specific point (point ID “S905”) associated with the game field ID of F001, 10 minutes and 0 seconds after the game start time is the start time of the specific point valid period. It is shown that 12 minutes and 0 seconds after the game start time is the end time of the specific point valid period.

図10(a)は、ゲームフィールド内に配置される地点を管理する地点テーブルを示す。地点テーブルは、ゲームフィールドごとに管理され、また、地点テーブルには、各地点について、当該地点の地点ID、位置、及び属性等が関連付けて記憶される。地点IDは、各地点を一意に識別するための識別情報の一例である。位置は、各地点のゲームフィールド内の配置位置情報であり、ゲームフィールドが2次元の仮想ゲーム空間である場合、配置位置情報は2次元座標を示す位置情報であり、ゲームフィールドが3次元の仮想ゲーム空間である場合、配置位置情報は3次元座標を示す位置情報である。 FIG. 10A shows a point table that manages points arranged in the game field. The point table is managed for each game field, and the point ID, position, attribute, and the like of the point are stored in the point table in association with each point. The point ID is an example of identification information for uniquely identifying each point. The position is the arrangement position information in the game field of each point, and when the game field is a two-dimensional virtual game space, the arrangement position information is the position information indicating the two-dimensional coordinates, and the game field is a three-dimensional virtual. In the case of a game space, the arrangement position information is position information indicating three-dimensional coordinates.

図10(b)は、対戦ゲームを管理するゲーム管理テーブルを示す。ゲーム管理テーブルには、ゲームシステム1によって実行される各対戦ゲームについて、当該対戦ゲームのゲームID、ゲームフィールド、ゲーム実行期間及び対戦情報等が関連付けて記憶される。ゲームIDは、各対戦ゲームを一意に識別するための識別情報の一例である。また、ゲームフィールドとして、各対戦ゲームで使用されるゲームフィールドのゲームフィールドIDが記憶される。 FIG. 10B shows a game management table that manages competitive games. In the game management table, the game ID, the game field, the game execution period, the battle information, and the like of the battle game are stored in association with each battle game executed by the game system 1. The game ID is an example of identification information for uniquely identifying each competitive game. Further, as the game field, the game field ID of the game field used in each battle game is stored.

また、ゲーム実行期間として、各対戦ゲームのゲーム開始時間及びゲーム終了時間が記憶される。図10(b)に示される例では、ゲーム開始時間からゲーム終了時間までの時間は30分である。また、対戦情報として、各対戦ゲームに参加するグループのグループID及び属性が記憶される。 Further, as the game execution period, the game start time and the game end time of each battle game are stored. In the example shown in FIG. 10B, the time from the game start time to the game end time is 30 minutes. Further, as the battle information, the group ID and attributes of the groups participating in each battle game are stored.

ゲーム管理テーブルに記憶される各レコードは、例えば、サーバ3によってグループテーブルに記憶された複数のグループの中のいずれかのグループの所定の所属プレイヤによって対戦ゲームへの参加募集が行われ、且つ、当該参加募集に対して他のグループの所定の所属プレイヤが応募した場合に作成される。例えば、対戦ゲームに参加するグループが所定数(例えば、3つ)決定されると、サーバ3は、ゲーム管理テーブルに、新たなゲームIDを記憶する。次に、サーバ3は、記憶された新たなゲームIDに関連付けて、自動的にサーバ3によって選択された又は対戦ゲームに参加するグループの所定のプレイヤによって選択されたゲームフィールドのゲームフィールドIDを、ゲーム管理テーブルに記憶する。次に、サーバ3は、自動的にサーバ3によって決定された又は対戦ゲームに参加するグループの所定のプレイヤによって指示されたゲーム開始時間と、当該ゲーム開始時間から30分後のゲーム終了時間とを、ゲーム実行期間として、新たなゲームIDに関連付けてゲーム管理テーブルに記憶する。なお、ゲーム開始時間からゲーム終了時間までの時間は、30分に限らず、例えば、1時間であってもよい。そして、サーバ3は、対戦ゲームに参加する各グループのグループIDを、自動的に選択された属性とともに、対戦情報として、新たなゲームIDに関連付けてゲーム管理テーブルに記憶する。 Each record stored in the game management table is, for example, solicited for participation in a competitive game by a predetermined player of any of a plurality of groups stored in the group table by the server 3. It is created when a predetermined player of another group applies for the participation recruitment. For example, when a predetermined number (for example, three) of groups participating in the battle game is determined, the server 3 stores a new game ID in the game management table. Next, the server 3 associates the stored new game ID with the game field ID of the game field automatically selected by the server 3 or selected by a predetermined player in the group participating in the competitive game. Store in the game management table. Next, the server 3 automatically determines the game start time determined by the server 3 or is instructed by a predetermined player of the group participating in the battle game, and the game end time 30 minutes after the game start time. , As the game execution period, it is stored in the game management table in association with the new game ID. The time from the game start time to the game end time is not limited to 30 minutes, and may be, for example, 1 hour. Then, the server 3 stores the group ID of each group participating in the battle game in the game management table in association with the new game ID as battle information together with the automatically selected attributes.

図11(a)は、進行中の対戦ゲームにおける対応付けポイントを管理する対応付けポイントテーブルを示す。対応付けポイントテーブルは、対戦ゲームごとにサーバ3によって作成される。対応付けポイントテーブルには、対戦ゲームで使用されるゲームフィールド内に配置された各地点において、当該地点の地点ID、1グループ目の対応付けポイント、2グループ目の対応付けポイント及び3グループ目の対応付けポイント等が関連付けて記憶される。1グループ目の対応付けポイントとして、対戦ゲームに参加するグループのうちの1つのグループのグループID、当該グループにおける所属プレイヤのプレイヤID、及び所属プレイヤの対応付けポイントが記憶される。所属プレイヤの対応付けポイントは、関連付けられた地点IDによって示される地点に対する当該所属プレイヤの対応付けポイントである。2グループ目の対応付けポイントとして、対戦ゲームに参加するグループのうちの、1グループ目とは異なる1つのグループのグループID、当該グループにおける所属プレイヤのプレイヤID、及び所属プレイヤの対応付けポイントが記憶される。3グループ目の対応付けポイントとして、対戦ゲームに参加するグループのうちの、1グループ目及び2グループ目とは異なる1つのグループのグループID、当該グループにおける所属プレイヤのプレイヤID、及び所属プレイヤの対応付けポイントが記憶される。 FIG. 11A shows a correspondence point table that manages the correspondence points in the ongoing battle game. The association point table is created by the server 3 for each battle game. In the association point table, at each point arranged in the game field used in the battle game, the point ID of the point, the association point of the first group, the association point of the second group, and the third group Correspondence points and the like are associated and stored. As the associating points of the first group, the group ID of one of the groups participating in the battle game, the player ID of the player belonging to the group, and the associating point of the belonging player are stored. The association point of the belonging player is the association point of the belonging player with respect to the point indicated by the associated point ID. As the association points of the second group, the group ID of one group different from the first group among the groups participating in the battle game, the player ID of the player belonging to the group, and the association point of the player belonging to the group are stored. Will be done. As the association points of the third group, the group ID of one group different from the first and second groups among the groups participating in the battle game, the player ID of the player belonging to the group, and the correspondence of the players belonging to the group. Attached points are memorized.

図11(b)は、進行中の対戦ゲームにおける地点ポイントを管理する地点ポイントテーブルを示す。地点ポイントテーブルは、対戦ゲームごとにサーバ3によって作成される。地点ポイントテーブルには、対戦ゲームで使用されるゲームフィールド内に配置された各地点において、当該地点の地点ID、地点ポイント、地点占有グループ及び獲得ポイント等が関連付けて記憶される。なお、地点ポイントとして、ゲームに参加する各グループのグループIDと、各グループが各地点に対応付けた地点ポイントとが記憶される。地点ポイントは、グループごとに、地点ポイントが加算(更新)されるたびに記憶される。地点占有グループは、各地点の地点占有グループのグループIDがサーバ3によって記憶される。地点占有グループには、地点ポイントが更新されるたびに、各グループの地点ポイントの中で最も多いポイントに対するグループのグループIDがサーバ3によって記憶される。獲得ポイントは、各地点に対して全てのグループによって対応付けられた地点ポイントの合計であり、地点ポイントが更新されるたびに、サーバ3によって集計される。 FIG. 11B shows a point point table that manages point points in an ongoing battle game. The point point table is created by the server 3 for each battle game. In the point point table, the point ID of the point, the point point, the point occupancy group, the acquired point, and the like are stored in association with each point arranged in the game field used in the battle game. As the point points, the group ID of each group participating in the game and the point points associated with each point by each group are stored. Point points are stored for each group each time point points are added (updated). In the point occupancy group, the group ID of the point occupancy group at each point is stored by the server 3. In the point occupancy group, every time the point points are updated, the group ID of the group for the most points among the point points of each group is stored by the server 3. The acquired points are the total of the point points associated with each group by all the groups, and are totaled by the server 3 every time the point points are updated.

図7に戻り、サーバ処理部33は、少なくとも、サーバ送受信部331及び進行制御部332を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。 Returning to FIG. 7, the server processing unit 33 includes at least a server transmission / reception unit 331 and a progress control unit 332. Each of these units is a functional module realized by a program executed by the processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these parts may be mounted on the server 3 as firmware.

以下、携帯端末2の端末処理部25が備える端末送受信部251、表示処理部252、ゲーム進行部253、入力処理部254及び対応付け部255、並びに、サーバ3のサーバ処理部33が備えるサーバ送受信部331及び進行制御部332のそれぞれの機能の一例について説明する。 Hereinafter, the terminal transmission / reception unit 251 included in the terminal processing unit 25 of the mobile terminal 2, the display processing unit 252, the game progress unit 253, the input processing unit 254 and the association unit 255, and the server transmission / reception included in the server processing unit 33 of the server 3 An example of each function of the unit 331 and the progress control unit 332 will be described.

(端末送受信部251の機能)
端末送受信部251は、ゲーム参加時にサーバ3から送信されたゲーム制御データを、端末通信部21を介して受信する。なお、ゲーム参加時に携帯端末2に送信されるゲーム制御データは、例えば、アイテムテーブルと、プレイヤテーブルに記憶された、送信先の携帯端末2を所有するプレイヤに係るレコード(当該プレイヤのプレイヤID、プレイヤ名称、所有アイテム、消費ポイント等)と、ゲームフィールドテーブルに記憶された、プレイヤが参加する対戦ゲームで用いられるゲームフィールドに係るレコード(ゲームフィールドID、地点、特定地点等)と、プレイヤが参加するゲームで用いられるゲームフィールドに係る地点テーブルと、ゲーム管理テーブルに記憶された、プレイヤが参加する対戦ゲームに係るレコード(ゲームID、ゲームフィールドID、ゲーム実行期間、対戦情報等)と、地点ポイントテーブル等を含む。なお、ゲーム制御データに、グループテーブルに記憶された、プレイヤが所属するグループに係るレコード(グループID、グループ名称、所属プレイヤ)が含まれてもよい。
(Function of terminal transmitter / receiver 251)
The terminal transmission / reception unit 251 receives the game control data transmitted from the server 3 at the time of participating in the game via the terminal communication unit 21. The game control data transmitted to the mobile terminal 2 at the time of participating in the game is, for example, a record related to the player who owns the destination mobile terminal 2 stored in the item table and the player table (player ID of the player, Player name, owned items, consumption points, etc.), records related to the game field used in the battle game in which the player participates (game field ID, point, specific point, etc.) stored in the game field table, and the player participates. A point table related to the game field used in the game to be played, a record (game ID, game field ID, game execution period, battle information, etc.) related to the battle game in which the player participates, and a point point stored in the game management table. Including tables and the like. The game control data may include records (group ID, group name, affiliated player) related to the group to which the player belongs, which is stored in the group table.

また、端末送受信部251は、ゲームの進行中にサーバ3から送信されたゲーム制御データを、端末通信部21を介して受信すると、受信したゲーム制御データをゲーム進行部253に渡す。なお、ゲームの進行中に送信されたゲーム制御データは、ゲームの進行に応じてサーバよって更新された地点ポイントテーブルを含む。 Further, when the terminal transmission / reception unit 251 receives the game control data transmitted from the server 3 during the progress of the game via the terminal communication unit 21, the received game control data is passed to the game progress unit 253. The game control data transmitted during the progress of the game includes a point point table updated by the server according to the progress of the game.

また、端末送受信部251は、サーバ3から送信された終了指示を、端末通信部21を介して受信する。 Further, the terminal transmission / reception unit 251 receives the end instruction transmitted from the server 3 via the terminal communication unit 21.

(表示処理部252の機能)
表示処理部252は、端末送受信部251が受信したゲーム制御データに基づいて、描画データを生成し、ゲームの進行に応じたゲーム画面500,510,600又は610を表示部24に表示する。
(Function of display processing unit 252)
The display processing unit 252 generates drawing data based on the game control data received by the terminal transmission / reception unit 251 and displays the game screens 500, 510, 600, or 610 on the display unit 24 according to the progress of the game.

(ゲーム進行部253の機能)
ゲーム進行部253は、ゲーム参加時にサーバ3から送信されたゲーム制御データに基づくゲーム画面の表示を表示処理部252に指示する。また、ゲーム進行部253は、当該ゲーム制御データに含まれる、プレイヤの所有アイテム、消費ポイントを端末記憶部22に記憶する。
(Function of game progress unit 253)
The game progress unit 253 instructs the display processing unit 252 to display the game screen based on the game control data transmitted from the server 3 when participating in the game. In addition, the game progress unit 253 stores the player's own items and consumption points included in the game control data in the terminal storage unit 22.

また、ゲーム進行部253は、所定のタイミングで、端末通信部21を介してサーバ3にゲーム進行データを送信する。ゲーム進行データは、プレイヤに操作に応じて変更された各種データであり、例えば、プレイヤの所有アイテムの所有数、プレイヤが現在所有する消費ポイント、及び各地点のプレイヤの対応付けポイント等を含む。なお、ゲーム進行データには、これらの各種データに関連付けて、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。なお、所定のタイミングは、例えば、一定期間(1秒等)ごとに経過したとき、プレイヤによって所有アイテムが選択された又は対応付けポイントが対応付けられたとき、若しくは、ゲームの進行が終了したとき等である。 Further, the game progress unit 253 transmits the game progress data to the server 3 via the terminal communication unit 21 at a predetermined timing. The game progress data is various data changed according to the operation of the player, and includes, for example, the number of items owned by the player, the consumption points currently owned by the player, the association points of the player at each point, and the like. The game progress data includes the player ID of the player in association with these various data. The predetermined timing is, for example, when a certain period (1 second, etc.) elapses, when an owned item is selected by the player or when a corresponding point is associated, or when the progress of the game ends. And so on.

また、ゲーム進行部253は、サーバ3から送信された終了指示に応じて、後述する進行処理が実行されないように制御するとともに、端末通信部21を介してサーバ3にゲーム進行データを送信する。 Further, the game progress unit 253 controls so that the progress process described later is not executed in response to the end instruction transmitted from the server 3, and transmits the game progress data to the server 3 via the terminal communication unit 21.

また、ゲーム進行部253は、入力処理部254によって検出された入力位置に応じて、所有アイテムボタンが選択されたと判定された場合、端末記憶部22に記憶されたプレイヤの消費ポイントが所定のポイント(例えば、0(ゼロ)ポイント)よりも多いか否かを判定する。そして、ゲーム進行部253によってプレイヤの消費ポイントが所定のポイントであると判定された場合、対応付けポイントを地点に対応付ける処理を実行しない。なお、所定のポイントは、1以上のポイント値でもよい。 Further, when the game progress unit 253 determines that the owned item button is selected according to the input position detected by the input processing unit 254, the player's consumption points stored in the terminal storage unit 22 are predetermined points. (For example, it is determined whether or not it is more than 0 (zero) points). Then, when the game progress unit 253 determines that the player's consumption points are predetermined points, the process of associating the associated points with the points is not executed. The predetermined point may be a point value of 1 or more.

また、ゲーム進行部253は、入力処理部254によって検出された入力位置に応じて消費ポイント増加ボタンが選択されたと判定された場合、端末記憶部22に記憶されたプレイヤの消費ポイントが、増加許可ポイント以下であるか否かを判定する。なお、増加許可ポイントは、プレイヤが保有可能な最大の消費ポイントから、消費ポイント増加ボタンの1回の操作による消費ポイントの増加量を減算した値以下であればどのような値でもよい。例えば、最大の消費ポイントが250ポイントであり、且つ、消費ポイント増加ボタンの1回の操作による消費ポイントの増加量が25ポイントである場合、増加許可ポイントは225ポイント以下であればよい。これによって、消費ポイント増加ボタン503の1回の操作によって増加する消費ポイントが、規定の増加量よりも少ない場合を防ぐことが可能になる。そして、ゲーム進行部253は、端末記憶部22に記憶されたプレイヤの消費ポイントが、増加許可ポイント以下であると判定された場合、プレイヤIDに対応付けられた消費ポイントに25ポイントを加算し、加算後の消費ポイントをプレイヤIDに関連付けて端末記憶部22に記憶する。 Further, when the game progress unit 253 determines that the consumption point increase button is selected according to the input position detected by the input processing unit 254, the player's consumption points stored in the terminal storage unit 22 are allowed to increase. Determine if it is less than or equal to the point. The increase permission point may be any value as long as it is equal to or less than the maximum consumption point that the player can hold minus the increase amount of the consumption point by one operation of the consumption point increase button. For example, when the maximum consumption point is 250 points and the amount of increase in consumption points by one operation of the consumption point increase button is 25 points, the increase permission point may be 225 points or less. This makes it possible to prevent the case where the consumption points increased by one operation of the consumption point increase button 503 are less than the specified increase amount. Then, when it is determined that the consumption points of the player stored in the terminal storage unit 22 are equal to or less than the increase permission points, the game progress unit 253 adds 25 points to the consumption points associated with the player ID. The added consumption points are stored in the terminal storage unit 22 in association with the player ID.

(入力処理部254の機能)
入力処理部254は、プレイヤによる操作部23に応じて入力された入力位置を検出する。入力位置は、例えば、操作部23がタッチパネル等のポインティングデバイスである場合では、プレイヤによって指示入力された表示画面の位置である。
(Function of input processing unit 254)
The input processing unit 254 detects the input position input according to the operation unit 23 by the player. The input position is, for example, the position of the display screen instructed and input by the player when the operation unit 23 is a pointing device such as a touch panel.

また、入力処理部254は、検出した入力位置に応じて、表示部24に表示されたゲームフィールド内に配置された地点が選択されたか否かを判定する。例えば、入力処理部254は、ゲームフィールド内に配置された各地点の位置を、地点テーブルから抽出し、検出した入力位置が、ゲームフィールド内に配置された各地点の位置を中心とする所定領域内に含まれるか否かを判定する。 Further, the input processing unit 254 determines whether or not a point arranged in the game field displayed on the display unit 24 is selected according to the detected input position. For example, the input processing unit 254 extracts the position of each point arranged in the game field from the point table, and the detected input position is a predetermined area centered on the position of each point arranged in the game field. Judge whether or not it is included in.

また、入力処理部254は、検出した入力位置に応じて地点が選択されたと判定した場合、プレイヤによる操作部23に応じて次に入力された入力位置を検出する。 Further, when the input processing unit 254 determines that the point is selected according to the detected input position, the input processing unit 254 detects the next input input position according to the operation unit 23 by the player.

また、入力処理部254は、検出した入力位置に応じて、表示部24に表示された所有アイテムボタンが選択されたか否かを判定する。例えば、入力処理部254は、検出した入力位置が所有アイテムボタンの表示領域内に含まれるか否かを判定する。 Further, the input processing unit 254 determines whether or not the owned item button displayed on the display unit 24 is selected according to the detected input position. For example, the input processing unit 254 determines whether or not the detected input position is included in the display area of the owned item button.

また、入力処理部254は、検出した入力位置に応じて、表示部24に表示された消費ポイント増加ボタンが選択されたか否かを判定する。例えば、入力処理部254は、検出した入力位置が消費ポイント増加ボタンの表示領域内に含まれるか否かを判定する。 Further, the input processing unit 254 determines whether or not the consumption point increase button displayed on the display unit 24 is selected according to the detected input position. For example, the input processing unit 254 determines whether or not the detected input position is included in the display area of the consumption point increase button.

(対応付け部255の機能)
対応付け部255は、入力処理部254によって検出された入力位置に応じて、所有アイテムボタンが選択されたと判定された場合において、ゲーム進行部253によってプレイヤの消費ポイントが所定のポイント(例えば、0(ゼロ)ポイント)よりも多いと判定された場合、対応付け処理を実行する。
(Function of association unit 255)
When it is determined that the owned item button is selected according to the input position detected by the input processing unit 254, the association unit 255 determines that the player's consumption points are predetermined points (for example, 0) by the game progress unit 253. If it is determined that there are more than (zero) points), the association processing is executed.

以下、対応付け処理について説明する。まず、対応付け部255は、地点テーブルを参照して、入力処理部254によって選択されたと判定された地点の地点IDを特定するとともに、アイテムテーブルを参照して、入力処理部254によって選択されたと判定された所有アイテムボタンに対応するプレイヤの所有アイテムのアイテムIDを特定する。次に、対応付け部255は、端末記憶部22に記憶されたプレイヤの消費ポイントから1ポイントを減算する。次に、対応付け部255は、端末記憶部22に記憶された、特定されたアイテムIDに対応する所有アイテムの所有数を1つ減算する。 The mapping process will be described below. First, the association unit 255 refers to the point table to specify the point ID of the point determined to be selected by the input processing unit 254, and also refers to the item table to be selected by the input processing unit 254. The item ID of the player's owned item corresponding to the determined owned item button is specified. Next, the association unit 255 subtracts 1 point from the player's consumption points stored in the terminal storage unit 22. Next, the association unit 255 subtracts one possession number of possessed items corresponding to the specified item ID stored in the terminal storage unit 22.

次に、対応付け部255は、端末記憶部22に記憶されたアイテムテーブルを参照して、特定されたアイテムIDに対応するアイテムポイントを抽出する。次に、対応付け部255は、端末記憶部22に記憶された対戦情報からプレイヤが所属するグループの属性を抽出し、抽出した属性を、選択されたと判定された所有アイテムの属性として設定する。次に、対応付け部255は、地点テーブルを参照して、特定した地点IDに対応する属性を抽出する。 Next, the association unit 255 refers to the item table stored in the terminal storage unit 22 and extracts the item points corresponding to the specified item ID. Next, the association unit 255 extracts the attribute of the group to which the player belongs from the battle information stored in the terminal storage unit 22, and sets the extracted attribute as the attribute of the owned item determined to be selected. Next, the association unit 255 refers to the point table and extracts the attribute corresponding to the specified point ID.

次に、対応付け部255は、端末記憶部22に記憶された、所有アイテムの属性と各地点の属性との優劣関係と、設定された所有アイテムの属性と、特定した地点IDに対応する属性とに基づいて、抽出されたアイテムポイントを変更し、変更後のアイテムポイントを対応付けポイントとして、特定した地点IDに対応付けて端末記憶部22に記憶する。なお、対応付け部255は、地点IDごとに、各地点IDに対応付けられた対応付けポイントの合計をグループごとに記憶する。以上により、対応付け処理は終了する。 Next, the association unit 255 stores the superiority / inferiority relationship between the attribute of the owned item and the attribute of each point stored in the terminal storage unit 22, the set attribute of the owned item, and the attribute corresponding to the specified point ID. Based on the above, the extracted item points are changed, and the changed item points are stored in the terminal storage unit 22 in association with the specified point ID as the associated points. The association unit 255 stores the total number of association points associated with each point ID for each point ID for each group. With the above, the association processing is completed.

(サーバ送受信部331の機能)
サーバ送受信部331は、プレイヤが所有する携帯端末2から送信されたゲーム進行データを、サーバ通信部31を介して受信し、サーバ通信部31を介してゲーム制御データを、プレイヤが所有する携帯端末2に送信する。
(Function of server transmitter / receiver 331)
The server transmission / reception unit 331 receives the game progress data transmitted from the mobile terminal 2 owned by the player via the server communication unit 31, and receives the game control data via the server communication unit 31 from the mobile terminal owned by the player. Send to 2.

また、サーバ送受信部331は、現在時刻がゲーム管理テーブルにおけるゲーム実行期間のゲーム終了時間となった場合、サーバ通信部31を介して、プレイヤが所有する携帯端末2に終了指示を送信する。 Further, when the current time becomes the game end time of the game execution period in the game management table, the server transmission / reception unit 331 transmits an end instruction to the mobile terminal 2 owned by the player via the server communication unit 31.

(進行制御部332の機能)
進行制御部332は、プレイヤからのゲーム参加要求に従って、サーバ送受信部331に、ゲーム制御データの送信を指示する。プレイヤからのゲーム参加要求は、対戦ゲームの開始時又は対戦ゲームのゲーム実行期間内において、プレイヤがゲームに参加する場合に、プレイヤが所有する携帯端末2から送信される。
(Function of progress control unit 332)
The progress control unit 332 instructs the server transmission / reception unit 331 to transmit the game control data in accordance with the game participation request from the player. The game participation request from the player is transmitted from the mobile terminal 2 owned by the player when the player participates in the game at the start of the battle game or within the game execution period of the battle game.

また、進行制御部332は、サーバ送受信部331から受け取ったゲーム進行データに基づいて進行制御処理を実行する。進行制御処理では、まず、進行制御部332は、ゲーム進行データに含まれるプレイヤのプレイヤID、プレイヤの所有アイテムの所有数、プレイヤが現在所有する消費ポイントに基づいて、サーバ記憶部32に記憶されたプレイヤテーブルを更新する。すなわち、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤの所有アイテムの所有数及び消費ポイントとして、ゲーム進行データに含まれるプレイヤの所有アイテムの所有数、消費ポイントを記憶する。次に、進行制御部332は、ゲーム進行データに含まれる各地点のプレイヤの対応付けポイントに基づいて、対応付けポイントテーブルを更新する。すなわち、対応付けポイントテーブルにおいて、プレイヤIDに対応付けられる各地点の対応付けポイントとして、ゲーム進行データに含まれる各地点のプレイヤの対応付けポイントを記憶する。そして、進行制御部332は、更新された対応付けポイントテーブルに基づいて、地点ポイントテーブルを更新する。すなわち、進行制御部332は、対応付けポイントテーブルが更新されるたびに、各地点における各グループの所属プレイヤの対応付けポイントの合計を、各地点における各グループの地点ポイントとして算出し、地点ごとに、各グループのグループIDと算出された地点ポイントとを対応付けて、地点ポイントテーブルに記憶する。また、進行制御部332は、地点ポイントが記憶されるたびに、地点ごとに、各グループの地点ポイントの中で最も多いポイントに対するグループのグループIDを、地点占有グループとして地点ポイントテーブルに記憶する。また、進行制御部332は、各地点に対して全てのグループによって対応付けられた地点ポイントの合計を、獲得ポイントとして地点ポイントテーブルに記憶する。以上により、進行制御部332による進行制御処理は終了する。なお、進行制御部332は、ポイント設定部の一例である。 Further, the progress control unit 332 executes the progress control process based on the game progress data received from the server transmission / reception unit 331. In the progress control process, first, the progress control unit 332 is stored in the server storage unit 32 based on the player ID of the player included in the game progress data, the number of items owned by the player, and the consumption points currently owned by the player. Update the player table. That is, in the player table, the number of possessed items of the player and the consumption points included in the game progress data are stored as the number of possessions and consumption points of the player's own items associated with the player ID. Next, the progress control unit 332 updates the associated point table based on the associated points of the player at each point included in the game progress data. That is, in the association point table, the association points of the player at each point included in the game progress data are stored as the association points of each point associated with the player ID. Then, the progress control unit 332 updates the point point table based on the updated association point table. That is, each time the association point table is updated, the progress control unit 332 calculates the total of the association points of the players belonging to each group at each point as the point points of each group at each point, and for each point. , The group ID of each group and the calculated point point are associated with each other and stored in the point point table. Further, each time the point points are stored, the progress control unit 332 stores the group ID of the group for the most points among the point points of each group in the point point table as a point occupancy group. Further, the progress control unit 332 stores the total of the point points associated with each point by all the groups in the point point table as acquired points. As a result, the progress control process by the progress control unit 332 is completed. The progress control unit 332 is an example of a point setting unit.

また、進行制御部332は、進行制御処理によって更新された地点ポイントテーブルを含むゲーム制御データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 Further, the progress control unit 332 transmits the game control data including the point point table updated by the progress control process to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

また、進行制御部332は、終了指示を受け取った携帯端末2から送信されたゲーム進行データに基づいて集計処理を実行する。集計処理では、進行制御処理と同様に、プレイヤテーブル、対応付けポイントテーブル、地点ポイントテーブルを更新する。なお、進行制御部332は、ゲーム結果として、各グループの獲得ポイントを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信してもよい。なお、ゲーム結果は、各グループの獲得ポイントに基づいて決定された各グループの順位であってもよい。 In addition, the progress control unit 332 executes the aggregation process based on the game progress data transmitted from the mobile terminal 2 that has received the end instruction. In the aggregation process, the player table, the associated point table, and the point point table are updated in the same manner as in the progress control process. As a result of the game, the progress control unit 332 may transmit the points earned by each group to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31. The game result may be the ranking of each group determined based on the points earned by each group.

(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図12は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
(Operation sequence of game system 1)
FIG. 12 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. This operation sequence collaborates with each element of the mobile terminal 2 and the server 3 mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 based on the programs stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance. Is executed.

最初に、サーバ3の進行制御部332は、プレイヤからのゲーム参加要求に従って、サーバ送受信部331に、ゲーム制御データの送信を指示する。サーバ送受信部331は、進行制御部332からの指示に応じて、サーバ通信部31を介してゲーム制御データを、プレイヤが所有する携帯端末2に送信する(ステップS101)。 First, the progress control unit 332 of the server 3 instructs the server transmission / reception unit 331 to transmit the game control data in accordance with the game participation request from the player. The server transmission / reception unit 331 transmits game control data to the mobile terminal 2 owned by the player via the server communication unit 31 in response to an instruction from the progress control unit 332 (step S101).

次に、携帯端末2の端末送受信部251は、サーバ3から送信されたゲーム制御データを、端末通信部21を介して受信すると、受信したゲーム制御データをゲーム進行部253に渡す。次に、ゲーム進行部253は、表示処理部252に、端末送受信部251から受け取ったゲーム制御データを渡すとともにゲーム画面の表示を指示する。次に、表示処理部252は、受け取ったゲーム制御データに基づいて、描画データを生成し、ゲームの進行に応じたゲーム画面500,510,600又は610を表示部24に表示する(ステップS102)。 Next, when the terminal transmission / reception unit 251 of the mobile terminal 2 receives the game control data transmitted from the server 3 via the terminal communication unit 21, the received game control data is passed to the game progress unit 253. Next, the game progress unit 253 passes the game control data received from the terminal transmission / reception unit 251 to the display processing unit 252 and instructs the display of the game screen. Next, the display processing unit 252 generates drawing data based on the received game control data, and displays the game screens 500, 510, 600, or 610 according to the progress of the game on the display unit 24 (step S102). ..

次に、携帯端末2のゲーム進行部253、入力処理部254、及び対応付け部255は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて進行処理を実行する(ステップS103)。進行処理の詳細は後述する。 Next, the game progress unit 253, the input processing unit 254, and the association unit 255 of the mobile terminal 2 execute the progress processing in response to the operation of the operation unit 23 by the player (step S103). The details of the progress processing will be described later.

次に、ゲーム進行部253は、所定のタイミングで、端末通信部21を介してサーバ3にゲーム進行データを送信する(ステップS104)。 Next, the game progress unit 253 transmits the game progress data to the server 3 via the terminal communication unit 21 at a predetermined timing (step S104).

次に、サーバ3のサーバ送受信部331は、携帯端末2から送信されたゲーム進行データを、サーバ通信部31を介して受信すると、受信したゲーム進行データを進行制御部332に渡す。進行制御部332は、受け取ったゲーム進行データに基づいて進行制御処理を実行する(ステップS105)。 Next, when the server transmission / reception unit 331 of the server 3 receives the game progress data transmitted from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the received game progress data is passed to the progress control unit 332. The progress control unit 332 executes the progress control process based on the received game progress data (step S105).

次に、進行制御部332は、進行制御処理によって更新された地点ポイントテーブルを含むゲーム制御データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS106)。 Next, the progress control unit 332 transmits the game control data including the point point table updated by the progress control process to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S106).

次に、携帯端末2の端末送受信部251は、サーバ3から送信されたゲーム制御データを、端末通信部21を介して受信すると、受信したゲーム制御データをゲーム進行部253に渡す。次に、ゲーム進行部253は、表示処理部252に、端末送受信部251から受け取ったゲーム制御データを渡すとともにゲーム画面の表示を指示する。次に、表示処理部252は、受け取ったゲーム制御データに基づいて、描画データを生成し、ゲームの進行に応じたゲーム画面510,600又は610を表示部24に表示する(ステップS107)。 Next, when the terminal transmission / reception unit 251 of the mobile terminal 2 receives the game control data transmitted from the server 3 via the terminal communication unit 21, the received game control data is passed to the game progress unit 253. Next, the game progress unit 253 passes the game control data received from the terminal transmission / reception unit 251 to the display processing unit 252 and instructs the display of the game screen. Next, the display processing unit 252 generates drawing data based on the received game control data, and displays the game screens 510, 600, or 610 according to the progress of the game on the display unit 24 (step S107).

なお、上述のステップS104〜S107は、所定のタイミング(例えば、一定期間(1秒等)ごと)で複数回実行されてもよい。なお、ステップS106において、サーバ3のサーバ送受信部331は、現在時刻がゲームフィールドテーブルにおける特定地点の特定地点有効期間の開始時間となった場合、当該特定地点の表示指示をゲーム制御データに含めてもよい。また、サーバ送受信部331はステップS106において当該特定地点の表示指示をゲーム制御データに含めずに、端末処理部25の表示処理部252が、ステップS101において取得したゲーム制御データに含まれる特定地点に基づいて、現在時刻が特定地点の特定地点有効期間の開始時間となった場合、当該特定地点を表示部24に表示してもよい。 The above-mentioned steps S104 to S107 may be executed a plurality of times at predetermined timings (for example, every fixed period (1 second or the like)). In step S106, when the current time becomes the start time of the specific point valid period of the specific point in the game field table, the server transmission / reception unit 331 of the server 3 includes the display instruction of the specific point in the game control data. May be good. Further, the server transmission / reception unit 331 does not include the display instruction of the specific point in the game control data in step S106, and the display processing unit 252 of the terminal processing unit 25 sets the specific point included in the game control data acquired in step S101. Based on this, when the current time becomes the start time of the specific point valid period of the specific point, the specific point may be displayed on the display unit 24.

また、ステップS106において、サーバ3のサーバ送受信部331は、現在時刻がゲームフィールドテーブルにおける特定地点の特定地点有効期間の終了時間となった場合、当該特定地点の表示終了指示をゲーム制御データに含めてもよい。また、サーバ送受信部331はステップS106において当該特定地点の表示終了指示をゲーム制御データに含めずに、端末処理部25の表示処理部252が、ステップS101において取得したゲーム制御データに含まれる特定地点に基づいて、現在時刻が特定地点の特定地点有効期間の終了時間となった場合、当該特定地点の表示を終了してもよい。 Further, in step S106, when the current time becomes the end time of the specific point valid period of the specific point in the game field table, the server transmission / reception unit 331 of the server 3 includes the display end instruction of the specific point in the game control data. You may. Further, the server transmission / reception unit 331 does not include the display end instruction of the specific point in the game control data in step S106, and the display processing unit 252 of the terminal processing unit 25 includes the specific point included in the game control data acquired in step S101. When the current time reaches the end time of the specific point valid period of the specific point based on the above, the display of the specific point may be ended.

次に、サーバ3のサーバ送受信部331は、現在時刻がゲーム管理テーブルにおけるゲーム実行期間のゲーム終了時間となった場合、サーバ通信部31を介して、プレイヤが所有する携帯端末2に終了指示を送信する(ステップS108)。 Next, when the current time reaches the game end time of the game execution period in the game management table, the server transmission / reception unit 331 of the server 3 gives an end instruction to the mobile terminal 2 owned by the player via the server communication unit 31. Transmit (step S108).

次に、携帯端末2の端末送受信部251は、サーバ3から送信された終了指示を、端末通信部21を介して受信すると、受信した終了指示をゲーム進行部253に渡す。次に、ゲーム進行部253は、端末送受信部251から終了指示を受け取ると、ステップS103の進行処理が実行されないように制御するとともに、端末通信部21を介してサーバ3にゲーム進行データを送信する(ステップS109)。 Next, when the terminal transmission / reception unit 251 of the mobile terminal 2 receives the end instruction transmitted from the server 3 via the terminal communication unit 21, the received end instruction is passed to the game progress unit 253. Next, when the game progress unit 253 receives the end instruction from the terminal transmission / reception unit 251, the game progress unit 253 controls so that the progress process of step S103 is not executed, and transmits the game progress data to the server 3 via the terminal communication unit 21. (Step S109).

そして、サーバ3のサーバ送受信部331は、携帯端末2から送信されたゲーム進行データを、サーバ通信部31を介して受信すると、受信したゲーム進行データを進行制御部332に渡す。進行制御部332は、受け取ったゲーム進行データに基づいて集計処理を実行する(ステップS110)。 Then, when the server transmission / reception unit 331 of the server 3 receives the game progress data transmitted from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the received game progress data is passed to the progress control unit 332. The progress control unit 332 executes the aggregation process based on the received game progress data (step S110).

(進行処理)
図13は、携帯端末2のゲーム進行部253、入力処理部254、及び対応付け部255による進行処理の動作フローの一例を示す図である。図13に示される進行処理は、図12のステップS103において実行される。
(Progress processing)
FIG. 13 is a diagram showing an example of an operation flow of progress processing by the game progress unit 253, the input processing unit 254, and the association unit 255 of the mobile terminal 2. The progress process shown in FIG. 13 is executed in step S103 of FIG.

最初に、入力処理部254は、プレイヤによる操作部23に応じて入力された入力位置を検出する(ステップS201)。 First, the input processing unit 254 detects the input position input according to the operation unit 23 by the player (step S201).

次に、入力処理部254は、検出した入力位置に応じて、表示部24に表示されたゲームフィールド内に配置された地点が選択されたか否かを判定する(ステップS202)。 Next, the input processing unit 254 determines whether or not a point arranged in the game field displayed on the display unit 24 is selected according to the detected input position (step S202).

入力処理部254は、検出した入力位置に応じて地点が選択されたと判定した場合(ステップS202−Yes)、プレイヤによる操作部23に応じて次に入力された入力位置を検出する(ステップS203)。 When the input processing unit 254 determines that the point is selected according to the detected input position (step S202-Yes), the input processing unit 254 detects the next input input position according to the operation unit 23 by the player (step S203). ..

次に、入力処理部254は、検出した入力位置に応じて、表示部24に表示された所有アイテムボタンが選択されたか否かを判定する(ステップS204)。 Next, the input processing unit 254 determines whether or not the owned item button displayed on the display unit 24 is selected according to the detected input position (step S204).

入力処理部254は、検出された入力位置に応じて所有アイテムボタンが選択されていないと判定した場合(ステップS204−No)、ステップS202の処理が実行される。 When the input processing unit 254 determines that the owned item button is not selected according to the detected input position (step S204-No), the processing of step S202 is executed.

入力処理部254が、検出した入力位置に応じて、所有アイテムボタンが選択されたと判定した場合(ステップS204−Yes)、ゲーム進行部253は、端末記憶部22に記憶されたプレイヤの消費ポイントが0(ゼロ)ポイントよりも多いか否かを判定する(ステップS205)。 When the input processing unit 254 determines that the owned item button is selected according to the detected input position (step S204-Yes), the game progress unit 253 consumes the player's consumption points stored in the terminal storage unit 22. It is determined whether or not there are more than 0 (zero) points (step S205).

ゲーム進行部253によってプレイヤの消費ポイントが0(ゼロ)ポイントよりも多いと判定された場合(ステップS205−Yes)、対応付け部255は、対応付け処理を実行し、対応付け処理の実行後に、ステップS203の処理が実行される(ステップS206)。 When the game progress unit 253 determines that the player consumes more points than 0 (zero) points (step S205-Yes), the association unit 255 executes the association process, and after the execution of the association process, the association unit 255 executes the association process. The process of step S203 is executed (step S206).

ゲーム進行部253によってプレイヤの消費ポイントが0であると判定された場合(ステップS205−No)、一連のステップを終了する。 When the game progress unit 253 determines that the player's consumption points are 0 (step S205-No), a series of steps is completed.

入力処理部254は、検出した入力位置に応じて地点が選択されていないと判定した場合(ステップS202−No)、検出した入力位置に応じて、表示部24に表示された消費ポイント増加ボタンが選択されたか否かを判定する(ステップS207)。 When the input processing unit 254 determines that the point is not selected according to the detected input position (step S202-No), the consumption point increase button displayed on the display unit 24 is displayed according to the detected input position. It is determined whether or not it has been selected (step S207).

検出した入力位置に応じて消費ポイント増加ボタンが選択されていないと判定された場合(ステップS207−No)、一連のステップを終了する。 When it is determined that the consumption point increase button is not selected according to the detected input position (step S207-No), a series of steps is ended.

検出した入力位置に応じて消費ポイント増加ボタンが選択されたと判定された場合(ステップS207−Yes)、ゲーム進行部253は、端末記憶部22に記憶されたプレイヤの消費ポイントが、増加許可ポイント以下であるか否かを判定する。 When it is determined that the consumption point increase button is selected according to the detected input position (step S207-Yes), the game progress unit 253 indicates that the player's consumption points stored in the terminal storage unit 22 are equal to or less than the increase permission points. It is determined whether or not it is.

端末記憶部22に記憶されたプレイヤの消費ポイントが、増加許可ポイントよりも多いと判定された場合(ステップS208−No)、一連のステップを終了する。 When it is determined that the player's consumption points stored in the terminal storage unit 22 are more than the increase permission points (step S208-No), a series of steps is ended.

端末記憶部22に記憶されたプレイヤの消費ポイントが、増加許可ポイント以下であると判定された場合(ステップS208−Yes)、ゲーム進行部253は、プレイヤIDに対応付けられた消費ポイントに、例えば、25ポイントを加算し、加算後の消費ポイントをプレイヤIDに関連付けて端末記憶部22に記憶し(ステップS209)、一連のステップを終了する。 When it is determined that the consumption points of the player stored in the terminal storage unit 22 are equal to or less than the increase permission points (step S208-Yes), the game progress unit 253 sets the consumption points associated with the player ID, for example. , 25 points are added, and the added consumption points are stored in the terminal storage unit 22 in association with the player ID (step S209), and a series of steps is completed.

以上、詳述したとおり、複数の地点のそれぞれについて、各グループの所属プレイヤによって対応付けられた所有アイテムに応じた対応付けポイントの合計を、複数の地点のそれぞれにおける各グループの地点ポイントとし、複数の地点のそれぞれにおける各グループの地点ポイントに基づいてゲームが進行する。したがって、このゲーム装置では、例えば、グループが占有地点とすることができない地点には、所有アイテムを対応付けない等の戦略立案をプレイヤに要求するゲームが実現され、当該ゲーム装置は、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする。 As described in detail above, for each of the plurality of points, the total of the associated points according to the owned items associated with the players belonging to each group is defined as the point points of each group at each of the plurality of points. The game progresses based on the point points of each group at each of the points. Therefore, in this game device, for example, a game that requires the player to make a strategy such as not associating owned items with a point that cannot be occupied by a group is realized, and the game device is a hobby of the game. It is possible to improve the sex.

(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、進行制御部332は、グループごとに、各グループの獲得ポイントに、各グループのグループポイントを、ゲーム結果として算出し、各グループのゲーム結果を、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信してもよい。なお、ゲーム結果は、各グループの獲得ポイントに、各グループのグループポイントに基づいて決定された各グループの順位であってもよい。図2(1)に示される例では、全ての地点におけるグループAの地点ポイントの合計は、114,521ポイントと、321,654ポイントと、85,621ポイントと、410,014ポイントとの合計931,810ポイントである。よって、グループAのゲーム結果は、2,182,969ポイントとなる。これにより、ゲームシステム1では、プレイヤがゲームに参加した結果(グループポイント)と、戦略を要する陣取りゲームの結果(獲得ポイント)とによってゲーム結果が異なる。このように、ゲームシステム1によって、プレイヤに戦略立案を要求するゲームが実現され、ゲームの興趣性を格段に向上させることが可能になる。
(Modification example 1)
The present invention is not limited to the present embodiment. For example, the progress control unit 332 calculates the group points of each group as the game results for the points earned by each group for each group, and the game results of each group are transmitted to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31. You may send it. The game result may be the ranking of each group determined based on the group points of each group, based on the points earned by each group. In the example shown in FIG. 2 (1), the total point points of Group A at all points are 114,521 points, 321 and 654 points, 85,621 points, and 410,014 points, totaling 931 points. , 810 points. Therefore, the game result of Group A is 2,182,969 points. As a result, in the game system 1, the game result differs depending on the result of the player participating in the game (group points) and the result of the camp game requiring a strategy (acquired points). In this way, the game system 1 realizes a game that requires the player to formulate a strategy, and can significantly improve the interest of the game.

(変形例2)
また、特定地点に属性が対応付けられている場合、当該特定地点の地点占有グループに対して、特定地点に属性と地点占有グループとの属性に応じて、地点占有グループに特典を与えてもよい。
(Modification 2)
In addition, when an attribute is associated with a specific point, a privilege may be given to the point occupancy group of the specific point according to the attribute of the specific point and the attribute of the point occupancy group. ..

例えば、特定地点の属性と同一の属性のグループが特定地点の地点占有グループとなった場合、特定地点以外の地点のうち当該地点占有グループの占有地点となった地点における地点占有グループの獲得ポイントは、通常の獲得ポイントに対して所定ポイントが加算された値でもよい。例えば、当該地点における地点占有グループの獲得ポイントは、当該地点に対して全てのグループによって対応付けられた地点ポイントの合計の所定倍(例えば、2倍)のポイントが、地点占有グループの獲得ポイントとして設定されてもよい。これにより、通常では、各地点に対して全てのグループによって対応付けられた地点ポイントの合計が、地点占有グループの獲得ポイントとして設定されるが、同一の属性の特定地点を占有地点としたグループに対しては、獲得ポイントにボーナスを与えることが可能になる。 For example, if a group with the same attributes as a specific point becomes a point occupancy group at a specific point, the points acquired by the point occupancy group at the points other than the specific points that are occupied by the point occupancy group will be obtained. , A value obtained by adding a predetermined point to the normal earned points may be used. For example, as for the points acquired by the point occupancy group at the relevant point, a predetermined number of points (for example, twice) of the total of the point points associated with the relevant point by all the groups are used as the acquisition points of the point occupancy group. It may be set. As a result, normally, the total of the point points associated with each point by all the groups is set as the acquired points of the point occupancy group, but the group has a specific point of the same attribute as the occupancy point. On the other hand, it becomes possible to give a bonus to the earned points.

また、例えば、特定地点の属性とは異なる属性のグループが、特定地点の地点占有グループとなった場合、特定地点以外の地点のうち、特定地点の属性と同一の属性の地点のうちの一つが、地点占有グループの属性に変更されてもよい。 Further, for example, when a group having an attribute different from the attribute of a specific point becomes a point occupancy group of a specific point, one of the points other than the specific point and having the same attribute as the attribute of the specific point is used. , May be changed to the attribute of the point occupancy group.

なお、地点占有グループに特典を付与する処理において、特定地点及び地点占有グループの属性関係の条件と付与される特典との組合せは、上述の例に限らない。例えば、特定地点の属性と同一の属性のグループが特定地点の地点占有グループとなった場合に、特定地点以外の地点のうち、特定地点の属性と同一の属性の地点のうちの一つが、地点占有グループの属性に変更されてもよい。また、特定地点の属性とは異なる属性のグループが、特定地点の地点占有グループとなった場合、特定地点以外の地点のうち当該地点占有グループの占有地点となった地点における地点占有グループの獲得ポイントは、通常の獲得ポイントに対して所定ポイントが加算された値とされてもよい。 In the process of granting the privilege to the point occupancy group, the combination of the attribute-related conditions of the specific point and the point occupancy group and the privilege to be granted is not limited to the above example. For example, when a group with the same attributes as a specific point becomes a point occupancy group at a specific point, one of the points other than the specific point and having the same attribute as the specific point is a point. It may be changed to the attribute of the occupied group. In addition, when a group with attributes different from the attributes of a specific point becomes a point occupancy group at a specific point, the points acquired by the point occupancy group at the points other than the specific points that are occupied by the point occupancy group. May be a value obtained by adding a predetermined point to the normal earned points.

このように、特定地点の属性と各グループの属性との関係に応じて、地点の属性又は獲得ポイントに変更が発生するため、プレイヤが更に戦略を巡らせて地点を占有するか否かを考える必要があり、興趣性の高いゲームを提供することが可能となる。 In this way, depending on the relationship between the attributes of a specific point and the attributes of each group, the attributes of the points or the points earned will change, so it is necessary to consider whether or not the player will occupy the points through further strategies. It is possible to provide games with high interest.

(変形例3)
また、ゲーム進行部253は、属性設定期間において、ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に対して、当該属性設定期間に係る特定地点の地点占有グループの属性を設定してもよい。この場合、ゲームフィールドの一部に設定された属性と同一の属性のグループの所属プレイヤによって、属性が設定された領域に含まれる地点に対して所有アイテムが対応付けられた場合、当該地点に対応付ける所有アイテムに応じた対応付けポイントが増加又は減少してもよい。例えば、所有アイテムに応じた対応付けポイントの所定倍(例えば、2倍)のポイントが、新たな対応付けポイントとして、所有アイテムが対応付けられた地点に対応付けられてもよい。
(Modification example 3)
Further, the game progress unit 253 may set the attribute of the point occupancy group of the specific point related to the attribute setting period for at least a part of the area of the game field during the attribute setting period. In this case, if the owned item is associated with the point included in the area where the attribute is set by the player belonging to the group with the same attribute as the attribute set in a part of the game field, it is associated with the point. Correspondence points may be increased or decreased according to the possessed item. For example, a predetermined number of times (for example, twice) of the association points corresponding to the owned item may be associated with the point to which the owned item is associated as a new association point.

(変形例4)
また、ゲーム進行部253は、ゲーム開始時間又はゲーム実行期間中の所定のタイミングにおいて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のそれぞれに領域属性を設定してもよい。この場合、各領域の領域属性と同一の属性のグループの所属プレイヤによって、各領域に含まれる地点に対して所有アイテムが対応付けられた場合、所有アイテムに応じた対応付けポイントが増加又は減少してもよい。例えば、所有アイテムに応じた対応付けポイントの所定倍(例えば、2倍)のポイントが、新たな対応付けポイントとして、所有アイテムが対応付けられた地点に対応付けられてもよい。
(Modification example 4)
In addition, the game progress unit 253 may set area attributes for each of a plurality of areas included in the game field at a predetermined timing during the game start time or the game execution period. In this case, when owned items are associated with points included in each area by a player belonging to a group with the same attribute as the area attribute of each area, the associated points according to the owned items increase or decrease. You may. For example, a predetermined number of times (for example, twice) of the association points corresponding to the owned item may be associated with the point to which the owned item is associated as a new association point.

(変形例5)
また、ゲームフィールドに含まれる領域に対応付けられた特定地点が設定されている場合、ゲーム進行部253は、所定の条件を満たすと、複数の領域の少なくとも一つの領域の領域属性を変更し、変更された領域属性の対応する領域に含まれる地点の属性を変更してもよい。例えば、所定の条件は、領域に対応付けられた特定地点の属性が、特定地点の地点占有グループの属性に変更されたという条件等である。この場合、特定地点に対応付けられた領域の領域属性が、特定地点の地点占有グループの属性に変更されてもよい。
(Modification 5)
Further, when a specific point associated with the area included in the game field is set, the game progress unit 253 changes the area attribute of at least one area of the plurality of areas when a predetermined condition is satisfied. You may change the attribute of the point included in the corresponding area of the changed area attribute. For example, the predetermined condition is a condition that the attribute of the specific point associated with the area is changed to the attribute of the point occupancy group of the specific point. In this case, the area attribute of the area associated with the specific point may be changed to the attribute of the point occupancy group of the specific point.

また、ゲーム進行部253は、属性設定期間中又は属性設定期間後において、特定地点に対応する領域の領域属性を、特定地点の地点占有グループの属性に変更してもよい。属性設定期間中では、地点ポイントが更新されるたびに、特定地点の地点占有グループが都度変更されることがある。この場合、ゲームの進行に応じて各領域の領域属性も都度変更されることになり、リアルタイム性が高く且つプレイヤにとって興趣性の高いゲームを提供することが可能になる。例えば、領域属性が設定された領域に含まれる地点に対して、当該領域に設定された領域属性と同一の属性のグループの所属プレイヤによって対応付けられた対応付けポイントが増加又は減少する場合では、ゲームの進行に応じて各領域の領域属性も都度変更されることで、対応付けポイントが増加又は減少するような地点が都度変更される。これにより、プレイヤに対して、対応付けポイントの量が予想できない面白みを与えることができ、リアルタイム性が高く且つ多様な戦略が必要とされるゲームを提供することが可能となる。 Further, the game progress unit 253 may change the area attribute of the area corresponding to the specific point to the attribute of the point occupancy group of the specific point during the attribute setting period or after the attribute setting period. During the attribute setting period, the point occupancy group of a specific point may be changed each time the point point is updated. In this case, the area attributes of each area are changed each time as the game progresses, and it is possible to provide a game with high real-time property and high interest for the player. For example, when the number of associated points associated with a point included in an area in which an area attribute is set is increased or decreased by a player belonging to a group having the same attribute as the area attribute set in the area. By changing the area attribute of each area as the game progresses, the points where the associated points increase or decrease are changed each time. As a result, it is possible to give the player an unpredictable amount of fun with the amount of associated points, and it is possible to provide a game that is highly real-time and requires various strategies.

(変形例6)
また、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のそれぞれに対して領域属性が設定され、且つ各領域の領域属性と同一の属性を有する特定地点が複数設定されている場合、ゲーム進行部253は、特定地点の地点占有グループの属性に応じて、特定地点に対応する領域の大きさを変更してもよい。例えば、ゲーム進行部253は、特定地点の属性が当該特定地点の地点占有グループの属性に変更されると、所定の領域の領域属性と同一の属性の特定地点の数に応じて、所定の領域の大きさを変更してもよい。また、例えば、各所属プレイヤが所有アイテムを各地点に対応付けることによって各地点の属性が変更され、それに伴い領域の領域属性が変更する場合では、ゲームの進行に応じて各領域のサイズも都度変更される。このように、領域属性が設定された領域の大きさがゲーム進行に応じて変更されることにより、プレイヤに対して、対応付けポイントの量が予想できない面白みを与えることが可能となる。
(Modification 6)
Further, when the area attribute is set for each of the plurality of areas included in the game field and a plurality of specific points having the same attribute as the area attribute of each area are set, the game progress unit 253 is specified. The size of the area corresponding to a specific point may be changed according to the attribute of the point occupancy group of the point. For example, when the attribute of a specific point is changed to the attribute of the point occupancy group of the specific point, the game progress unit 253 has a predetermined area according to the number of specific points having the same attribute as the area attribute of the predetermined area. You may change the size of. Further, for example, when the attribute of each point is changed by associating the possessed item with each point by each belonging player and the area attribute of the area is changed accordingly, the size of each area is also changed each time as the game progresses. Will be done. In this way, by changing the size of the area in which the area attribute is set according to the progress of the game, it is possible to give the player an unpredictable amount of association points.

(変形例7)
また、ゲーム進行部253は、複数の領域のうち、同一の領域属性の領域を特定し、特定された領域間の距離を算出し、さらに、算出された距離に応じて領域を変更してもよい。例えば、特定された領域間の距離は、各領域の形状を規定する外形形状枠同士の最短距離、外形形状枠同士の最遠端同士の距離、各領域の重心間の距離等である。そして、算出された距離が所定値以下である少なくとも2つの領域が抽出された場合、抽出された領域を包含する合成領域を決定してもよい。なお、当該合成領域は、所定値以下の距離の少なくとも2つの領域と、当該2つの領域間の領域とが含まれ、合成領域には、当該少なくとも2つの領域と同一の領域属性が設定される。また、算出された距離が所定値以下である少なくとも2つの領域が抽出されない場合、上述の合成領域の生成処理は実行せずに、複数の領域のそれぞれを異なる領域として決定する。なお、特定された領域間の距離が所定値以下である少なくとも2つの領域を算出する処理を、特定された領域を包含する最も面積の小さい矩形領域を特定し、特定した矩形領域の面積が所定値以下である2つの領域を算出する処理としてもよい。なお、2つの領域は、第1の領域及び第2の領域の一例である。
(Modification 7)
Further, the game progress unit 253 may specify an area having the same area attribute among the plurality of areas, calculate the distance between the specified areas, and further change the area according to the calculated distance. Good. For example, the distance between the specified regions is the shortest distance between the outer shape frames that define the shape of each region, the distance between the farthest ends of the outer shape frames, the distance between the centers of gravity of each region, and the like. Then, when at least two regions whose calculated distance is equal to or less than a predetermined value are extracted, a synthetic region including the extracted regions may be determined. The composite region includes at least two regions having a distance equal to or less than a predetermined value and a region between the two regions, and the composite region is set with the same region attributes as the at least two regions. .. Further, when at least two regions whose calculated distance is equal to or less than a predetermined value are not extracted, the above-mentioned synthetic region generation process is not executed, and each of the plurality of regions is determined as a different region. In the process of calculating at least two regions in which the distance between the specified regions is equal to or less than a predetermined value, the rectangular region having the smallest area including the specified region is specified, and the area of the specified rectangular region is predetermined. It may be a process of calculating two areas which are less than or equal to the value. The two regions are examples of the first region and the second region.

(変形例8)
また、上述した携帯端末2のゲーム進行部253、入力処理部254、対応付け部255によって実行される各種処理の少なくとも一部の処理を、サーバ3のサーバ処理部33でも実行するように構成してもよい。これにより、サーバ3は、携帯端末2の所定の処理の結果を含むゲーム進行データを受信し、サーバ処理部33によって実行された所定の処理の結果と、ゲーム進行データに含まれる所定処理の結果とを比較して、携帯端末2で実行された処理の整合性を確認することができる。
(Modification 8)
Further, at least a part of the various processes executed by the game progress unit 253, the input processing unit 254, and the association unit 255 of the mobile terminal 2 described above are configured to be executed by the server processing unit 33 of the server 3. You may. As a result, the server 3 receives the game progress data including the result of the predetermined processing of the mobile terminal 2, the result of the predetermined processing executed by the server processing unit 33, and the result of the predetermined processing included in the game progress data. It is possible to confirm the consistency of the processing executed by the mobile terminal 2 by comparing with.

(変形例9)
また、上述した携帯端末2のゲーム進行部253、入力処理部254、対応付け部255を、サーバ3のサーバ処理部33が実行してもよい。この場合、サーバ3は、各種テーブルを携帯端末2に送信する必要がなく、処理の都度、各種ゲーム画面を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。この場合、例えば、各ゲーム画面は、サーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とする。
(Modification 9)
Further, the server processing unit 33 of the server 3 may execute the game progress unit 253, the input processing unit 254, and the association unit 255 of the mobile terminal 2 described above. In this case, the server 3 does not need to transmit various tables to the mobile terminal 2, and transmits display data for displaying various game screens to the mobile terminal 2 each time processing is performed. In this case, for example, each game screen is a web display displayed on the mobile terminal 2 based on the display data generated by the server 3.

(変形例10)
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。また、所定の通信方式は、例えば、IEEE802.11規格の無線通信方式等である。
(Modification example 10)
Further, the game system 1 may be configured to include only a plurality of mobile terminals 2 operated by each of the plurality of players. Each of the plurality of mobile terminals 2 performs wireless communication with the other mobile terminals 2 by a predetermined communication method, and the plurality of mobile terminals 2 form an ad hoc network. In this case, a specific mobile terminal 2 among the plurality of mobile terminals 2 functions as a host and executes each function of the server 3 described above. The above-mentioned game is executed when the mobile terminal 2 other than the specific mobile terminal 2 among the plurality of mobile terminals 2 communicates with the specific mobile terminal 2 that executes each function of the server 3. The specific mobile terminal 2 that functions as a host executes both the functions of the server 3 and the functions of the mobile terminal 2. Further, the predetermined communication method is, for example, a wireless communication method of the IEEE802.11 standard.

(変形例11)
また、本実施形態のゲームシステム1によって実行される対戦ゲームとして、GvGゲームを例にして説明したが、ゲームシステム1は、PvP(Player vs Player)ゲームを実行してもよい。この場合、ゲームシステム1は、各グループに所属するプレイヤが1名である場合におけるGvGゲームにおける処理と実質的に同じ処理が実行される。
(Modification 11)
Further, although the GvG game has been described as an example of the battle game executed by the game system 1 of the present embodiment, the game system 1 may execute a PvP (Player vs Player) game. In this case, the game system 1 executes substantially the same processing as the processing in the GvG game when there is one player belonging to each group.

(変形例12)
また、対戦ゲームが開始される前に、サーバ3の進行制御部332は、各プレイヤの所有アイテムのうちの少なくとも2つの所有アイテムに対して、互いに異なる属性を自動的に設定してもよい。また、アイテムテーブルにおいて各アイテムに関連付けられた属性が予め記憶されている場合、進行制御部332は、各プレイヤの所有アイテムの属性として、アイテムテーブルから抽出された、当該所有アイテムに対応するアイテムに関連付けられた属性を設定してもよい。なお、各プレイヤの所有アイテムとして、アイテムID、所有数、属性がプレイヤテーブルに記憶されことにより、各プレイヤの所有アイテムの属性が設定される。この場合、各地点の地点ポイントは、グループごとに集計せずに、属性ごとに集計される。そして、属性ごとに集計された地点の地点ポイントのうち、最も多い地点ポイントの属性に対応するグループが、当該地点の地点占有グループとなる。これにより、プレイヤは、他のグループに地点占有グループになってもらいたい地点がある場合、他のグループの属性に対応する所有アイテムを当該地点に対応付けることで、他のグループをサポートすることができる。このように、新たなインターフェースを追加することなく、多様な戦略を必要とするゲームを実現することが可能となる。
(Modification 12)
Further, before the battle game is started, the progress control unit 332 of the server 3 may automatically set different attributes for at least two owned items among the owned items of each player. Further, when the attribute associated with each item is stored in advance in the item table, the progress control unit 332 sets the item corresponding to the owned item extracted from the item table as the attribute of the owned item of each player. You may set the associated attributes. As the items owned by each player, the item ID, the number of possessed items, and the attributes are stored in the player table, so that the attributes of the items owned by each player are set. In this case, the point points of each point are not aggregated for each group, but are aggregated for each attribute. Then, among the point points of the points aggregated for each attribute, the group corresponding to the attribute of the most point points becomes the point occupancy group of the point. As a result, when there is a point that the player wants another group to become a point occupancy group, the player can support the other group by associating the owned item corresponding to the attribute of the other group with the point. .. In this way, it is possible to realize a game that requires various strategies without adding a new interface.

(変形例13)
また、対戦ゲームが開始される前に、サーバ3の進行制御部332は、グループに所属するプレイヤのうちの少なくとも1人のプレイヤに対して、グループの属性とは異なる属性を自動的に設定してもよい。この場合、進行制御部332は、プレイヤの所有アイテムに対応する属性として、各プレイヤに設定された属性を設定する。なお、各プレイヤに対応付けて属性がプレイヤテーブルに記憶されることにより、各プレイヤの属性が設定され、また、各プレイヤの所有アイテムとして、アイテムID、所有数、属性がプレイヤテーブルに記憶されことにより、各プレイヤの所有アイテムの属性が設定される。この場合、各地点の地点ポイントは、グループごとに集計せずに、属性ごとに集計される。そして、属性ごとに集計された地点の地点ポイントのうち、最も多い地点ポイントの属性に対応するグループが、当該地点の地点占有グループとなる。これにより、グループにとって、他のグループに地点占有グループになってもらいたい地点がある場合、グループに所属するプレイヤのうち、その他のグループの属性に対応するプレイヤが所有アイテムを当該地点に対応付けることで、他のグループをサポートすることができる。このように、新たなインターフェースを追加することなく、多様な戦略を必要とするゲームを実現することが可能となる。
(Modification 13)
Further, before the battle game is started, the progress control unit 332 of the server 3 automatically sets an attribute different from the attribute of the group for at least one player among the players belonging to the group. You may. In this case, the progress control unit 332 sets the attributes set for each player as the attributes corresponding to the items owned by the players. By storing the attributes in the player table in association with each player, the attributes of each player are set, and the item ID, the number of possessions, and the attributes are stored in the player table as the items owned by each player. Set the attributes of the items owned by each player. In this case, the point points of each point are not aggregated for each group, but are aggregated for each attribute. Then, among the point points of the points aggregated for each attribute, the group corresponding to the attribute of the most point points becomes the point occupancy group of the point. As a result, when there is a point that the group wants another group to become a point occupancy group, among the players belonging to the group, the player corresponding to the attribute of the other group associates the owned item with the point. , Can support other groups. In this way, it is possible to realize a game that requires various strategies without adding a new interface.

(変形例14)
また、ゲームフィールド内の領域の属性に応じて、特定地点が変更されてもよい。例えば、表示処理部252は、ゲームの進行に応じて、ゲームフィールド内の領域の大きさが変更された場合、領域の大きさに応じて、当該領域の領域属性に対応する特定地点が表示されてもよい。例えば、領域が大きくなるに従い、当該領域の領域属性に対応する特定地点の数が設定される。なお、領域属性に対応する特定地点は、例えば、領域属性と同一の属性に対応する特定地点、領域属性と所定の関係を有する属性(領域属性より優れた属性等)に対応する特定地点等である。これにより、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることが可能となる。
(Modification 14)
Further, the specific point may be changed according to the attribute of the area in the game field. For example, when the size of the area in the game field is changed according to the progress of the game, the display processing unit 252 displays a specific point corresponding to the area attribute of the area according to the size of the area. You may. For example, as the area becomes larger, the number of specific points corresponding to the area attributes of the area is set. The specific points corresponding to the area attributes are, for example, specific points corresponding to the same attributes as the area attributes, specific points corresponding to attributes having a predetermined relationship with the area attributes (attributes superior to the area attributes, etc.), and the like. is there. This makes it possible to improve the motivation of the player to participate in the game.

(変形例15)
また、同時期に複数の対戦ゲームが進行する場合、グループに所属するプレイヤが、複数の対戦ゲームのいずれかに分散して参加できるようにしてもよい。この場合、各対戦ゲームにおけるゲームフィールドは、互いに他のゲームフィールドに影響を与えるようにしてもよい。
(Modification 15)
Further, when a plurality of battle games progress at the same time, players belonging to the group may be allowed to participate in any of the plurality of battle games in a distributed manner. In this case, the game fields in each competitive game may affect each other's game fields.

例えば、所定のゲーム空間内において各ゲームフィールドが隣接して配置されている場合、各ゲームフィールド内で大きさが変更された所定の領域属性に対応する領域が、隣接する他のゲームフィールド内へ拡大してもよい。すなわち、それぞれが異なる対戦ゲームが進行する複数のゲームフィールドは、領域属性の設定に関しては一つのゲームフィールドの一部として機能することになる。 For example, when each game field is arranged adjacent to each other in a predetermined game space, an area corresponding to a predetermined area attribute whose size has been changed in each game field is moved into another adjacent game field. It may be enlarged. That is, a plurality of game fields in which different battle games proceed will function as a part of one game field with respect to the setting of area attributes.

また、例えば、各ゲームフィールド内の所定の位置又は領域が他のゲームフィールドの所定の位置又は領域と関連していてもよい。この場合、各ゲームフィールド内の所定の位置又は領域の領域属性が変更されると、他のゲームフィールドの関連する位置又は領域の領域属性も、所定期間中、変更される。例えば、各ゲームフィールドは、所定の2次元平面の高さ方向に重畳する階層関係となるように構成し、各ゲームフィールド間において重畳する位置度又は領域が、互いに関連するように構成してもよい。 Further, for example, a predetermined position or area in each game field may be related to a predetermined position or area in another game field. In this case, when the area attribute of a predetermined position or area in each game field is changed, the area attribute of the related position or area of another game field is also changed during the predetermined period. For example, each game field may be configured to have a hierarchical relationship in which they overlap in the height direction of a predetermined two-dimensional plane, and the positions or regions superimposed between the game fields may be configured to be related to each other. Good.

このように、各対戦ゲームにおけるゲームフィールドが、他の対戦ゲームにおけるゲームフィールドに影響を与えるようにすることにより、他の対戦ゲームの状況を閲覧できる機能を追加するだけで、他の対戦ゲームの進行に応じた戦略が必要とされるゲームを提供することができる。 In this way, by making the game field in each battle game affect the game field in other battle games, it is only necessary to add a function that allows the status of other battle games to be viewed. It is possible to provide a game that requires a strategy according to the progress.

(変形例16)
また、対戦ゲームの進行中における、各グループの地点ポイントの合計又は獲得ポイントに応じて、各グループの属性に対応する属性の特定地点が表示されてもよい。例えば、表示処理部252は、複数のグループのそれぞれの地点ポイントの合計又は獲得ポイントのうち、最も多い地点ポイントの合計又は獲得ポイントのグループを特定し、特定したグループと同一の属性の特定地点を新たに表示してもよい。また、例えば、表示処理部252は、各グループの地点ポイントの合計又は獲得ポイントが、地点発生ポイントを超えた場合に、地点発生ポイント地点ポイントの合計又は獲得ポイントのグループを特定し、特定したグループと同一の属性の特定地点を新たに表示してもよい。このように、プレイヤの参加度合いに応じて、グループが対戦ゲームを有利に進めることができるゲームを提供することが可能になる。
(Modification 16)
In addition, a specific point of the attribute corresponding to the attribute of each group may be displayed according to the total of the point points of each group or the points acquired while the battle game is in progress. For example, the display processing unit 252 specifies the total of the most point points or the group of acquired points among the total of the point points or the acquired points of each of the plurality of groups, and identifies a specific point having the same attribute as the specified group. It may be newly displayed. Further, for example, when the total of the point points or the acquired points of each group exceeds the point generation points, the display processing unit 252 specifies the total of the point generation points and the points to be acquired, and the specified group. A specific point with the same attribute as is newly displayed. In this way, it is possible to provide a game in which the group can advance the competitive game in an advantageous manner according to the degree of participation of the players.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It will be appreciated by those skilled in the art that various changes, substitutions and modifications can be made to this without departing from the spirit and scope of the invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 端末送受信部
252 表示処理部
253 ゲーム進行部
254 入力処理部
255 対応付け部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 サーバ送受信部
332 進行制御部
1 Game system 2 Mobile terminal 21 Terminal communication unit 22 Terminal storage unit 23 Operation unit 24 Display unit 25 Terminal processing unit 251 Terminal transmission / reception unit 252 Display processing unit 253 Game progress unit 254 Input processing unit 255 Correspondence unit 3 Server 31 Server communication unit 32 Server storage unit 33 Server processing unit 331 Server transmission / reception unit 332 Progress control unit

Claims (12)

記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行するゲーム装置の制御プログラムであって、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に関連付けられた属性と、少なくとも1のプレイヤを含む複数のグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、前記グループに関連付けられた属性と、前記ゲーム媒体に応じたポイントとに関する情報を前記記憶部に記憶し、
プレイヤの要求に従って、前記複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、前記ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、
前記地点媒体が前記領域に含まれる場合、前記領域に関連付けられた属性と前記要求したプレイヤを含むグループに関連付けられた属性との関係に基づいて、前記地点媒体に応じたポイントを決定し、
前記複数の地点のそれぞれについて、前記グループに含まれるプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、各地点における前記グループの地点ポイントとして前記記憶部に記憶し、
前記各地点における前記グループの地点ポイントに基づいて前記ゲームを進行させる、
ことを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。
A control program for a game device that has a storage unit and executes a game that progresses in a game field including a plurality of points.
Depending on the attributes associated with at least a portion of the game field, a plurality of groups including at least one player, the game media associated with the players, the attributes associated with the groups, and the game media. Information about the points and points is stored in the storage unit,
According to the player's request, the game medium is associated as a point medium with respect to a point designated by the player from the plurality of points.
When the point medium is included in the area, a point corresponding to the point medium is determined based on the relationship between the attribute associated with the area and the attribute associated with the group including the requested player.
For each of the plurality of points, the total of points corresponding to the point media associated with the players included in the group is stored in the storage unit as the point points of the group at each point.
The game progresses based on the point points of the group at each of the points.
A control program characterized by causing the game device to execute the above.
複数の前記グループを、前記記憶部に更に記憶し、
所定のタイミングにおいて、所定の地点における前記地点ポイントの中で最も多い地点ポイントに対するグループを特定し、
前記所定の地点を、前記特定されたグループの占有地点として設定し、
前記占有地点における前記複数のグループに対する地点ポイントの合計を、前記特定されたグループの獲得ポイントとして集計する、請求項1に記載の制御プログラム。
A plurality of the groups are further stored in the storage unit, and the plurality of the groups are further stored in the storage unit.
At a predetermined timing, identify the group for the most point points among the point points at a predetermined point, and identify the group.
The predetermined point is set as the occupied point of the specified group, and the predetermined point is set.
The control program according to claim 1, wherein the total of the point points for the plurality of groups at the occupied points is totaled as the acquired points of the specified group.
前記グループに含まれる各プレイヤによって前記複数の地点に対して対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、前記グループのグループポイントとして前記記憶部に記憶し、
前記グループの前記獲得ポイント及び前記グループポイントに応じて、前記グループの順位を決定する、請求項2に記載の制御プログラム。
The total number of points corresponding to the point media associated with the plurality of points by each player included in the group is stored in the storage unit as group points of the group.
The control program according to claim 2, wherein the ranking of the group is determined according to the earned points and the group points of the group.
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に関連付けられた領域属性を前記記憶部に更に記憶し、
所定の条件を満たした場合、前記領域属性を変更し、前記変更された領域属性に対応する前記領域に含まれる地点の属性を変更する、請求項2又は3に記載の制御プログラム。
Area attributes associated with at least a part of the game field are further stored in the storage unit.
The control program according to claim 2 or 3, wherein when a predetermined condition is satisfied, the area attribute is changed and the attribute of a point included in the area corresponding to the changed area attribute is changed.
前記ゲームフィールドにおける前記各地点の位置と前記各地点の属性とに応じて、前記領域を決定する、請求項4に記載の制御プログラム。 The control program according to claim 4, wherein the area is determined according to the position of each point in the game field and the attribute of each point. 前記領域を決定することにおいて、
第1の領域と前記第1の領域と同一の領域属性を有する第2の領域との距離が所定値以下である場合、前記第1の領域と、前記第2の領域と、前記第1の領域及び前記第2の領域の間の領域とを、一の領域として決定し、
前記第1の領域と前記第2の領域との距離が所定値を超える場合、前記第1の領域及び前記第2の領域を、それぞれ異なる領域として決定する、請求項5に記載の制御プログラム。
In determining the area
When the distance between the first region and the second region having the same region attribute as the first region is equal to or less than a predetermined value, the first region, the second region, and the first region are used. The region and the region between the second regions are determined as one region.
The control program according to claim 5, wherein when the distance between the first region and the second region exceeds a predetermined value, the first region and the second region are determined as different regions.
前記占有地点の属性と前記特定されたグループに関連付けられた属性との関係に応じて、前記複数の地点のうちの前記占有地点とは異なる地点の属性を変更する、請求項2〜6のいずれか一項に記載の制御プログラム。 Any of claims 2 to 6, wherein the attribute of a point different from the occupied point among the plurality of points is changed according to the relationship between the attribute of the occupied point and the attribute associated with the specified group. The control program described in item 1. 記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行する端末装置の制御プログラムであって、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に関連付けられた属性と、プレイヤに関連付けられた複数のグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、前記グループに関連付けられた属性と、前記ゲーム媒体に応じたポイントとに関する情報を前記記憶部に記憶し、
前記複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、前記ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、
前記地点媒体が前記領域に含まれる場合、前記領域に関連付けられた属性と前記要求したプレイヤを含むグループに関連付けられた属性との関係に基づいて、前記地点媒体に応じたポイントを決定し、
前記複数の地点のそれぞれについて、前記プレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントと、前記グループに関連付けられた他のプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントとの合計を、各地点における前記グループの地点ポイントとしてプレイヤに提示し、
前記各地点における前記グループの地点ポイントに基づいて前記ゲームを進行させる、
ことを前記端末装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。
A control program for a terminal device that has a storage unit and executes a game that progresses in a game field including a plurality of points.
Depending on the attributes associated with at least a portion of the game field, the plurality of groups associated with the player, the game media associated with the player, the attributes associated with the group, and the game media. Information about points and points is stored in the storage unit,
The game medium is associated as a point medium with respect to a point designated by the player from the plurality of points.
When the point medium is included in the area, a point corresponding to the point medium is determined based on the relationship between the attribute associated with the area and the attribute associated with the group including the requested player.
For each of the plurality of points, the total of the points corresponding to the point medium associated with the player and the points corresponding to the point medium associated with the other player associated with the group is added to each point. Presented to the player as a point point of the group in
The game progresses based on the point points of the group at each of the points.
A control program characterized by causing the terminal device to execute the above.
記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に関連付けられた属性と、少なくとも1のプレイヤを含む複数のグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、前記グループに関連付けられた属性と、前記ゲーム媒体に応じたポイントとに関する情報を前記記憶部に記憶し、
プレイヤの要求に従って、前記複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、前記ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、
前記地点媒体が前記領域に含まれる場合、前記領域に関連付けられた属性と前記要求したプレイヤを含むグループに関連付けられた属性との関係に基づいて、前記地点媒体に応じたポイントを決定し、
前記複数の地点のそれぞれについて、前記グループに含まれるプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、各地点における前記グループの地点ポイントとして前記記憶部に記憶し、
前記各地点における前記グループの地点ポイントに基づいて前記ゲームを進行させる、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
A control method for a game device that has a storage unit and executes a game that progresses in a game field including a plurality of points.
Depending on the attributes associated with at least a portion of the game field, a plurality of groups including at least one player, the game media associated with the players, the attributes associated with the groups, and the game media. Information about the points and points is stored in the storage unit,
According to the player's request, the game medium is associated as a point medium with respect to a point designated by the player from the plurality of points.
When the point medium is included in the area, a point corresponding to the point medium is determined based on the relationship between the attribute associated with the area and the attribute associated with the group including the requested player.
For each of the plurality of points, the total of points corresponding to the point media associated with the players included in the group is stored in the storage unit as the point points of the group at each point.
The game progresses based on the point points of the group at each of the points.
A control method characterized by including.
記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行する端末装置の制御方法であって、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に関連付けられた属性と、プレイヤに関連付けられた複数のグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、前記グループに関連付けられた属性と、前記ゲーム媒体に応じたポイントとに関する情報を前記記憶部に記憶し、
前記複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、前記ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、
前記地点媒体が前記領域に含まれる場合、前記領域に関連付けられた属性と前記要求したプレイヤを含むグループに関連付けられた属性との関係に基づいて、前記地点媒体に応じたポイントを決定し、
前記複数の地点のそれぞれについて、前記プレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントと、前記グループに関連付けられた他のプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントとの合計を、各地点における前記グループの地点ポイントとしてプレイヤに提示し、
前記各地点における前記グループの地点ポイントに基づいて前記ゲームを進行させる、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
A control method for a terminal device that has a storage unit and executes a game that progresses in a game field including a plurality of points.
Depending on the attributes associated with at least a portion of the game field, the plurality of groups associated with the player, the game media associated with the player, the attributes associated with the group, and the game media. Information about points and points is stored in the storage unit,
The game medium is associated as a point medium with respect to a point designated by the player from the plurality of points.
When the point medium is included in the area, a point corresponding to the point medium is determined based on the relationship between the attribute associated with the area and the attribute associated with the group including the requested player.
For each of the plurality of points, the total of the points corresponding to the point medium associated with the player and the points corresponding to the point medium associated with the other player associated with the group is added to each point. Presented to the player as a point point of the group in
The game progresses based on the point points of the group at each of the points.
A control method characterized by including.
複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に関連付けられた属性と、少なくとも1のプレイヤを含む複数のグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、前記グループに関連付けられた属性と、前記ゲーム媒体に応じたポイントとに関する情報を記憶する記憶部と、
プレイヤの要求に従って、前記複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、前記ゲーム媒体を地点媒体として対応付ける対応付け部と、
前記地点媒体が前記領域に含まれる場合、前記領域に関連付けられた属性と前記要求したプレイヤを含むグループに関連付けられた属性との関係に基づいて、前記地点媒体に応じたポイントを決定し、前記複数の地点のそれぞれについて、前記グループに含まれるプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、各地点における前記グループの地点ポイントとして前記記憶部に記憶するポイント設定部と、
前記各地点における前記グループの地点ポイントに基づいて前記ゲームを進行させるゲーム進行部と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
A game device that executes a game that progresses in a game field that includes multiple points.
Depending on the attributes associated with at least a portion of the game field, a plurality of groups including at least one player, the game media associated with the players, the attributes associated with the groups, and the game media. A storage unit that stores information about the points and points
A mapping unit that associates the game medium as a point medium with respect to a point designated by the player from among the plurality of points according to the player's request.
When the point medium is included in the area, a point corresponding to the point medium is determined based on the relationship between the attribute associated with the area and the attribute associated with the group including the requested player, and the point is determined. For each of the plurality of points, a point setting unit that stores the total of points corresponding to the point media associated with the players included in the group as the point points of the group at each point in the storage unit, and
A game progressing unit that advances the game based on the point points of the group at each point.
A game device characterized by having.
複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行する端末装置であって、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に関連付けられた属性と、プレイヤに関連付けられた複数のグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、前記グループに関連付けられた属性と、前記ゲーム媒体に応じたポイントとに関する情報を記憶する記憶部と、
前記複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、前記ゲーム媒体を地点媒体として対応付ける対応付け部と、
前記地点媒体が前記領域に含まれる場合、前記領域に関連付けられた属性と前記要求したプレイヤを含むグループに関連付けられた属性との関係に基づいて、前記地点媒体に応じたポイントを決定し、前記複数の地点のそれぞれについて、前記プレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントと、前記グループに関連付けられた他のプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントとの合計を、各地点における前記グループの地点ポイントとしてプレイヤに提示するポイント設定部と、
前記各地点における前記グループの地点ポイントに基づいて前記ゲームを進行させるゲーム進行部と、
を有することを特徴とする端末装置。
A terminal device that executes a game that progresses in a game field that includes multiple points.
Depending on the attributes associated with at least a portion of the game field, the plurality of groups associated with the player, the game media associated with the player, the attributes associated with the group, and the game media. A storage unit that stores information about points and
An association unit that associates the game medium as a point medium with respect to a point designated by the player from the plurality of points.
When the point medium is included in the area, a point corresponding to the point medium is determined based on the relationship between the attribute associated with the area and the attribute associated with the group including the requested player, and the point is determined. For each of the plurality of points, the total of the points corresponding to the point medium associated with the player and the points corresponding to the point medium associated with the other player associated with the group is calculated at each point. A point setting unit presented to the player as a point point of the group, and
A game progressing unit that advances the game based on the point points of the group at each point.
A terminal device characterized by having.
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