JP2021003370A - Game machine - Google Patents

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一憲 佐々木
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一憲 佐々木
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Abstract

To enhance interest in a game.SOLUTION: A game machine capable of holding a lottery with a lottery probability corresponding to setting information by referencing the setting information for a lottery following entry of game balls, and performing an advantageous game advantageous to a player includes performance control means that can execute a first performance, and a second performance for giving notice of the first performance, executes the first performance or the second performance during the advantageous game according to a type of the advantageous game, and performs suggestion based on the setting information according to contents of the first performance in execution of the first performance.SELECTED DRAWING: Figure 25

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、大当たり遊技のラウンド遊技の際、専用のラウンド演出を行う遊技機が知られている。このような遊技機の中には、ラウンド遊技の際に、ラウンド演出専用の楽曲を再生出力する遊技機もあった(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a game machine that performs a dedicated round effect during a round game of a jackpot game is known. Among such game machines, there is also a game machine that reproduces and outputs a music dedicated to round production during a round game (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、専用の楽曲を再生出力することでラウンド遊技を盛り上げることができる。 With such a game machine, it is possible to liven up the round game by playing back and outputting a dedicated music piece.

一方、始動口への遊技球の入賞を契機とする大当たり抽選の抽選確率を段階的に設定可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照)。 On the other hand, there is known a game machine in which the lottery probability of a big hit lottery triggered by a winning of a game ball to a starting port can be set stepwise (see, for example, Patent Document 2).

特開2019−005137号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-005137 特開2018−175693号公報JP-A-2018-175693

しかしながら、上記の遊技機によっても、ラウンド遊技を興趣の高いものにするということに関して、なお改善の余地があった。 However, even with the above-mentioned game machines, there is still room for improvement in making round games more interesting.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、ラウンド遊技を興趣の高いものにし、ひいては、遊技の興趣を向上させることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to make a round game highly interesting, and by extension, to improve the entertainment of the game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following application examples.

[適用例1]
遊技球の入球に伴う抽選に際し、設定情報を参照して当該設定情報に応じた抽選確率で抽選をおこなうとともに、遊技者に有利な有利遊技をおこなうことが可能な遊技機であって、
第1演出と、当該第1演出の予告をおこなう第2演出を実行可能であり、前記有利遊技の種類に応じて当該有利遊技中に前記第1演出または第2演出を実行し、前記第1演出を実行する際に当該第1演出の内容によって前記設定情報に基づく示唆をおこなう演出制御手段を備えている
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
It is a gaming machine that can perform a lottery with a lottery probability according to the setting information with reference to the setting information at the time of lottery accompanying the entry of the game ball, and can also perform an advantageous game that is advantageous to the player.
It is possible to execute the first effect and the second effect for notifying the first effect, and depending on the type of the advantageous game, the first effect or the second effect is executed during the advantageous game, and the first effect is executed. A gaming machine characterized in that it is provided with an effect control means that gives a suggestion based on the setting information according to the content of the first effect when executing the effect.

[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記第1演出は、少なくとも勝利および敗北のうちいずれかを決することが可能な演出である
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 2]
The gaming machine described in Application Example 1
The first production is a gaming machine characterized in that it is possible to determine at least one of victory and defeat.

[適用例3]
適用例2に記載の遊技機であって、
前記第1演出は、バトル演出である
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 3]
The gaming machine described in Application Example 2
The first production is a game machine characterized in that it is a battle production.

[適用例4]
適用例3に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記バトル演出を構成する種々の要素の組み合わせによって前記設定情報に基づく示唆をおこなう
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 4]
The gaming machine described in Application Example 3
The effect control means is a gaming machine characterized in that it makes suggestions based on the setting information by combining various elements constituting the battle effect.

[適用例5]
適用例1から適用例4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2演出は連続して実行されず、前記第2演出の実行された次の前記有利遊技においては、前記第1演出が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 5]
The gaming machine according to any one of application examples 1 to 4.
A gaming machine characterized in that the second effect is not continuously executed, and the first effect is executed in the next advantageous game in which the second effect is executed.

[適用例6]
適用例1から適用例5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利遊技は、大当たり遊技であり、
前記演出制御手段は、原則的に、前記大当たり遊技のラウンド数に応じて、前記第1演出または前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 6]
The gaming machine according to any one of Application Examples 1 to 5.
The advantageous game is a jackpot game,
The effect control means is, in principle, a gaming machine characterized in that the first effect or the second effect is executed according to the number of rounds of the jackpot game.

[適用例7]
適用例6に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記ラウンド数が相対的に多い第1大当たり遊技において前記第1演出を実行し、前記ラウンド数が相対的に少ない第2大当たり遊技において前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Application 7]
The gaming machine according to Application Example 6.
The effect control means is characterized in that the first effect is executed in the first jackpot game in which the number of rounds is relatively large, and the second effect is executed in the second jackpot game in which the number of rounds is relatively small. A game machine to be.

[適用例8]
適用例7に記載の遊技機であって、
前記第1大当たり遊技は、最大ラウンド数の大当たり遊技であり、
前記第2大当たり遊技は、前記最大ラウンド数以外の大当たり遊技である
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 8]
The gaming machine according to the application example 7.
The first jackpot game is a jackpot game with a maximum number of rounds.
The second jackpot game is a gaming machine characterized in that it is a jackpot game other than the maximum number of rounds.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of the display. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side of a game machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the sub-control board side of a game machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the main ROM and the main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a sub ROM and a sub RAM. 大当たり判定テーブルT1を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot determination table T1. 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is explanatory drawing of the jackpot type determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the variation pattern determination table T6 in the non-time saving state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the variation pattern determination table T6 in the time saving state. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot determination process. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub-control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-side timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. ラウンド演出パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a round effect pattern determination process. ラウンド演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a round effect pattern selection process. ラウンド演出パターン決定テーブルT55を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the round effect pattern determination table T55. ラウンド演出パターン決定テーブルT55を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the round effect pattern determination table T55. 演出パターン例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of an effect pattern. 示唆期待度の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a concrete example of suggestion expectation degree. ラウンド演出Aの前半部分を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first half part of a round production A. ラウンド演出Aの後半部分を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the latter half part of a round production A. ラウンド演出Bの前半部分を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first half part of a round production B. ラウンド演出Bの後半部分を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the latter half part of a round production B. ラウンド演出Cの前半部分を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first half part of a round production C. ラウンド演出Cの後半部分を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the latter half part of a round production C. ラウンド演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the round effect D.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. 1. Structure of the game machine FIG. 1 is a front view of the game machine 1 as an embodiment of the present invention. In the following, the left-right direction of the game machine 1 will be described so as to match the left-right direction as seen by the player facing the game machine 1. Further, the front direction of the game machine 1 will be described as a direction from the game machine 1 toward the player, and the rear direction of the game machine 1 will be described as a direction from the player toward the game machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、セレクトボタン68と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The game machine 1 is a pachinko gaming machine that launches a game ball based on a player's firing operation, and when the game ball wins a prize in a specific winning device, a predetermined number of game balls are paid out to the player based on the winning. is there. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached to the inside of the game machine frame 50. The game machine frame 50 includes a front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) forming an outer shell portion of the game machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame, and has a handle 60, a ball striking plate (upper plate) 61, and a surplus ball tray (lower plate). ) 62, an effect button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, a select button 68, and a frame movable body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be visually recognized through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿(上皿)61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。セレクトボタン68は、いわゆる十字キーとなっており、左ボタン、右ボタン、上ボタン、および、下ボタンから構成され、各種入力を可能にする。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。 The handle 60 is arranged at the lower end on the right side of the front frame 53, and launches the game ball with a firing intensity according to the rotation angle. The hit ball supply plate (upper plate) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving plate (lower plate) 62 is arranged below the hitting ball supply plate (upper plate) 61, and stores game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate (upper plate) 61. The effect button 63 is an operation unit arranged in the vicinity of the ball hitting plate (upper plate) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of the effect executed as the game progresses. The sword member 64 is an operation unit that imitates the shape of a sword, and can be pushed downward by the player during a production that is executed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, the end portion of the handle of the sword, and is operated (pressed) by the player at the time of production performed as the game progresses. To. The sword member 64 is configured to be capable of performing two different operations, a first operation of pushing the entire sword member 64 downward and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and emits light during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right of the front frame 53 to produce sound during a game or the like. The select button 68 is a so-called cross key, and is composed of a left button, a right button, an up button, and a down button, and enables various inputs. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53. The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a stored state stored inside the front frame 53 to an exposed state protruding upward from the front frame 53.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration body 10, a fixed winning device (navel) 19, and a normal variable winning device (electric chew) 22. , Gate (through chucker) 28, 1st big winning device (1st attacker) 31, 2nd big winning device (2nd attacker) 36, general winning opening 27 (normal winning opening 27), and out opening 16 and indicators 40 are provided.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The game area 3 is an area in which the game ball launched by the operation of the handle 60 flows down, and a plurality of game nails for guiding the game ball are projected. The rail member 4 is arranged at the left end portion of the game area 3, and guides the game ball launched by the operation of the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3, and irradiates light from the back side of the game area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。 The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 has an effect symbol display area in which the effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and a hold image display in which the hold images 9A and 9B are displayed. It has a region and a reserved digested image display region on which the reserved digested image 9C is displayed. The hold images 9A and 9B are images representing hold, and are also referred to as hold icons 9A and 9B. The hold digestion image 9C is an image representing the hold, and is also referred to as the hold image 9C or the hold icon 9C.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle", and "right". In the left symbol display area, the left effect symbol (left decorative symbol) 8L is displayed. A medium effect symbol (intermediate decorative symbol) 8C is displayed in the symbol display area inside. The right effect symbol (right decorative symbol) 8R is displayed in the symbol display area on the right. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are composed of, for example, a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9". The variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol described later. The image display device 7 has the first special symbol and the first special symbol displayed by the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b, which will be described later, depending on the combination of the effect symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas. The result of the variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, when a big hit is won, the effect symbol is stopped and displayed with doublet such as "777". If it is out of alignment, the effect symbol is stopped and displayed at a random number such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the first special symbol display 41a, the second special symbol display 41b, and the image display device 7. The position of the symbol display area does not have to be fixed. Further, the variable display mode of the effect symbol may be a mode of scrolling in the vertical direction or a mode of other modes. What kind of combination of effect symbols is stopped and displayed according to each lottery result is not limited to the above, and can be arbitrarily set. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R is also referred to as "variable effect of the effect symbol", "variable effect of the decorative symbol", or simply "variable effect". In the variation effect of the decorative symbol, the effect in the period from the start of the variation of the special symbol to the stop (also referred to as the special symbol variation period) is counted as one variation effect. Therefore, even if the decorative symbol is temporarily stopped during the period from the start of the change of the special symbol to the stop, the effect of the temporary stop is included in the variation effect of the decorative symbol.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display on the display screen 7a a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game (an example of a special game), a demo effect for waiting for customers, and the like, in addition to the effect symbol variation effect. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol, an effect image such as a background image or a character image may be displayed. Further, the image display device 7 can indicate that the special symbol is changing or the lottery result of the special symbol in addition to the effect symbol (fourth symbol, not shown). May be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area displays a first reserved display area for displaying the reserved image 9A according to the number of stored images of the first special figure reserved described later, and a reserved image 9B according to the number of stored images for the second special figure reserved described later. Includes a second hold display area. By displaying the reserved images 9A and 9B, the number of stored first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a described later and the second special figure hold displayed on the second special figure hold indicator 43b are displayed. The number of memories of can be displayed to the player in an easy-to-understand manner. The reserved digestion image display area includes a reserved digestion display area for displaying the reserved digestion image 9C. The hold digestion image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a, and depending on the display of the hold digestion image 9C, the first special figure hold or the second special figure hold Can be displayed to the player in an easy-to-understand manner that the image is digested (“digestion of special figure hold” described later).

画像表示装置7の下方には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、板状の部材が上下に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は表示装置7の下方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。 Below the image display device 7, a movable first board movable body 14 (also referred to as a first movable accessory 14), which is a movable so-called gimmick, is provided. The first movable accessory 14 is configured such that a plate-shaped member can move up and down. The first movable accessory 14 is normally stationary at the retracted position (FIG. 1) below the display device 7, and can move (advance) upward from the retracted position and be stationary at the retracted position. The first movable accessory 14 covers a part of the image display device 7 when stopped at the advanced position.

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 The center decoration body 10 is located near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A movable second board movable body 15 (also referred to as a second movable accessory 15), which is a movable so-called gimmick, is attached to the center decorative body 10. A stage portion 11 is formed in the lower portion of the center decorative body 10. The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to the first starting port 20 described later. A warp portion 12 is provided at the lower left of the center decoration body 10. The warp portion 12 includes an inlet portion through which the game ball flows in and an outlet portion through which the game ball flows out, and causes the game ball flowing in from the entrance portion to flow out from the outlet portion to the stage portion 11.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 The fixed winning device (navel) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and the first starting opening (first starting winning opening, first winning ball) in which the ease of entering the game ball does not always change. It is provided with a port (fixed start port) 20. The winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for the lottery (big hit lottery) of the first special symbol. In other words, the winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for acquiring a jackpot random number or the like and determining a jackpot.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 The ordinary variable winning device (electric chew) 22 is arranged below the first starting opening 20 in the game area 3, and includes a second starting opening (second starting winning opening, second entry opening, variable starting opening) 21. ing. The winning of the game ball to the second starting port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chew 22 is provided with a movable member 23 in front of the second starting port 21, and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state. It should be noted that the electric chew 22 only needs to be easier to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when it is in the closed state, and when the movable member 23 is in the closed state, the second starting port 21 is required. It may be possible to enter the ball.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured so that the game ball can pass through. The passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for a normal symbol lottery to decide whether or not to open the electric chew 22. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for acquiring a normal symbol random number (winning random number) and determining a hit.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, the "special symbol lottery" means that when a game ball wins a prize in the first starting port 20 or the second starting port 21, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is predetermined. This is a process of determining whether or not a jackpot is a big hit by comparing it with a value corresponding to the "big hit". The lottery result of this "big hit" is not immediately notified to the player, and the special symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, which will be described later, and a predetermined fluctuation is displayed. When the time has passed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (confirmed display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a symbol matching game is played in which the effect symbols are variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol, and the symbol matching game more effectively notifies the player of the lottery result of the big hit.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 Further, in the "ordinary symbol lottery", when the game ball passes through the gate 28, a random number for determining the ordinary symbol is acquired, and the acquired random number is compared with a value corresponding to a predetermined "hit". This is a process of determining whether or not a hit is achieved. Regarding the lottery result of this ordinary symbol, the lottery result is not immediately notified when the game ball passes through the gate 28, and the ordinary symbol display 42, which will be described later, displays the variation of the ordinary symbol and determines a predetermined variation. When the time has passed, the normal symbol corresponding to the lottery result is confirmed (lit or turned off), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged on the upper right side of the first starting port 20 in the game area 3, and is arranged with the first big winning opening (first special winning opening) 30. , V region 39, non-V region 70, and V opening / closing member 71. The first large winning opening 30 includes an opening / closing member (first special winning opening opening / closing member) 32 that allows or hinders the acceptance of game balls by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first large winning opening 30 when the opening / closing member 32 is in the open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して前後方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 The first large winning device 31 internally includes a V region (specific region) 39, a V region sensor 39a (FIG. 3), a non-V region (non-specific region) 70, and a non-V region sensor 70a (FIG. 3). The first large winning opening sensor 30a (FIG. 3), the V opening / closing member 71, and the V opening / closing member solenoid 73 (FIG. 3) are provided. The V region (specific region) 39 and the non-V region (non-specific region) 70 are configured as regions inside the first prize winning device 31 through which a game ball that has passed through the first prize opening 30 can pass. .. The first large winning opening sensor 30a is arranged upstream of the V region 39 and the non-V region 70, and detects the winning of the game ball into the first large winning opening 30. The V region sensor 39a is arranged in the V region 39 and detects the passage of the game ball into the V region 39. The non-V region sensor 70a is arranged in the non-V region 70 and detects the passage of the game ball into the non-V region 70. The V opening / closing member 71 distributes the game ball that has passed through the first large winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71. The V opening / closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the V opening / closing member 71 rotates counterclockwise from the origin position to rotate the game ball. It is in the first state (rotational state) of distributing to the V region 39, and is in the second state (stopped state) of distributing the game ball to the non-V area 70 located at the origin when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized. .. The V opening / closing member 71 is not limited to the rotational movement, and may have a function of distributing the game ball that has passed through the first special winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70, for example. It may be configured to move in the front-rear direction with respect to the game board 2. That is, when the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the game ball is distributed to the V region 39 (first state), and when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized, the game ball is distributed to the non-V region 70. It may be configured to be (second state). In the game machine 1, the passage of the game ball into the V region 39 triggers the transition to the high probability state described later. That is, the V region 39 is a probability variation operation port. On the other hand, the non-V region 70 is not a probability variation operation port. The first prize-winning device 31 of the present embodiment further includes a first prize-winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first prize-winning device 31. The first large winning device discharge sensor is provided at a point where the V region 39 and the non-V region 70 meet downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V region sensor 39a or the non-V region sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged on the upper right side of the first big winning opening 30 in the game area 3, and the second big winning opening (second special winning opening) 35. Is equipped with. The second large winning opening 35 includes an opening / closing member (second special winning opening opening / closing member, movable member) 37 that inhibits or allows acceptance of a game ball by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (FIG. 3). A game ball can enter the second large winning opening 35 when the opening / closing member 37 is in the open state.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。 The general winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3. The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and the game ball that has not won a prize in any of the winning ports is discharged to the outside of the game area 3. The indicators 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2. Details of the indicators 40 will be described later.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28の通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B on the right side. A method of firing a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called "left-handed hit". On the other hand, a method of launching a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". In the game machine 1, it is possible to aim for a prize in the first starting port 20 by hitting left. On the other hand, it is configured so that it is possible to pass through the gate 28 by hitting right, and to win a prize in the second starting opening 21, the first big winning opening 30, and the second big winning opening 35.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 FIG. 2 is an enlarged view of the indicators 40. The indicators 40 include a first special symbol indicator 41a, a second special symbol indicator 41b, a normal symbol indicator 42, a first special symbol hold indicator 43a, and a second special symbol hold indicator 43b. , The general figure hold indicator 44, and the like. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays the normal symbol. The first special figure hold indicator 43a displays the number of stored operations of the first special symbol display 41a (first special figure hold). The second special figure hold indicator 43b displays the number of stored operations of the second special symbol display 41b (second special figure hold). The normal figure hold indicator 44 displays the number of stored operations hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. The variable display of the first special symbol is performed when the game ball is won in the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed when the game ball is won in the second starting port 21. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol are also collectively referred to as “special symbol”. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as "special symbol display 41". Further, the first special figure holding indicator 43a and the second special drawing holding indicator 43b are also collectively referred to as "special figure holding indicator 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (variable display) and then stops and displays a lottery based on winning a prize in the first starting port 20 or the second starting port 21 (lottery per special symbol). , Big hit lottery) results will be notified. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. If the stop symbol is a special symbol (big hit symbol) in a predetermined jackpot stop mode, the first jackpot 30 will have an open pattern according to the type of jackpot symbol (type of winning jackpot) displayed as a stop. Alternatively, a special game (big hit game) that opens the second big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the large winning openings (first major winning opening 30 and second major winning opening 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of a lottery per special symbol depending on the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left, 1 and 2. , The 5th and 6th LEDs are lit to display the jackpot symbol. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the LED on the far right is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. Before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is variablely displayed (variable display) over a predetermined variable time. In the variable display mode, for example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), and any lighting mode can be used. For example, in the variable display mode, all the LEDs may blink at the same time.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域84e(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域84eに記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域、第2特図保留記憶領域ともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域84eに記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the game machine 1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 20 or the second starting port 21, the value (numerical information) of various random numbers such as the jackpot random number acquired for the winning is , It is temporarily stored in the special figure reservation storage area 84e (FIG. 5). Specifically, if the winning is to the first starting port 20, it is stored in the first special figure holding storage area (FIG. 5) as the first special figure holding, and if the winning is to the second starting port 21, it is stored. It is stored in the second special figure reservation storage area (FIG. 5) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 84e, and the upper limit value in the present embodiment is four for each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area. It has become. The special figure hold stored in the special figure hold storage area 84e is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. "Digestion of special figure hold" means to determine a jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold and execute variable display of a special symbol to show the determination result. Therefore, in the game machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during the middle or special game, the right to the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number. The number of special figure hold indicators is displayed on the special figure hold indicator 43. The first special figure holding indicator 43a and the second special drawing holding indicator 43b are each composed of, for example, four LEDs. Each special figure hold indicator 43 displays the number of special figure hold by turning on the LEDs for the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンで第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the normal symbol stop symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), an auxiliary game in which the second start port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. Is done. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The ordinary symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays an ordinary symbol according to the result of the ordinary symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal hit symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as "○○" (○: on, ●: off). If the lottery result is lost, a normal lost symbol such as "● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. As for the variation display mode, for example, both LEDs may be turned on alternately. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), and any lighting mode can be used. For example, in the variable display mode, all the LEDs may blink at the same time.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域84f(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域84fに記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域84fに記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。 In the game machine 1, when the game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is set as the normal symbol hold in the normal figure hold storage area 84f (FIG. 5). It will be memorized once. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage area 84f, and the upper limit value in this embodiment is four. The normal figure hold stored in the normal figure hold storage area 84f is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the normal symbol random number (hit random number) corresponding to the normal symbol hold and execute the variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the game machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, the right of the ordinary symbol lottery for the passage can be reserved up to the predetermined number. The number of the normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. The normal figure hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs as many as the number of the normal figure hold.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. 2. Electrical configuration of the game machine The electrical configuration of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side of the game machine 1. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side of the game machine 1. The game machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and a voice control board 106 (FIG. 4). FIG. 4) and a payout control board 110 (FIG. 3) are provided. The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of a game state, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is an effect control board that controls the effect to be executed as the game progresses, and constitutes a sub-control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the voice control board 106. The sub control unit can be configured as long as it includes at least the sub control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、計時を可能とするRTC85と、FRAM(登録商標)86と、を含んでいる。RTC85及びFRAM86は、図示しない一次電池または二次電池でバックアップされている。したがって、RTC85は遊技機1の電源がオフされても計時を続行し、また、FRAM86は、その記憶内容を保持し続ける。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 clocks a main ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes a program stored in the main ROM 83. RTC85 and FRAM® 86, which enable the above, are included. The RTC85 and FRAM86 are backed up by a primary or secondary battery (not shown). Therefore, the RTC 85 continues timing even when the power of the game machine 1 is turned off, and the FRAM 86 continues to retain the stored contents. The details of the data stored in the main ROM 83 and the details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号を入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the input / output circuit 87 and the relay board 88. The main control board 80 inputs signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. The sensors connected via the relay board 88 include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, and a V region. Examples thereof include a sensor 39a, a non-V region sensor 70a, and a normal winning opening sensor 27a. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include an electric chew solenoid 24, a first special winning opening solenoid 33, a second special winning opening solenoid 38, and a V opening / closing member solenoid 73. The first start port sensor 20a is provided inside the first start port 20, and detects a game ball that has won a prize in the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided inside the second start port 21, and detects a game ball that has won a prize in the second start port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided inside the first large winning opening 30, and detects a game ball that has won a prize in the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided inside the second large winning opening 35, and detects a game ball that has won a prize in the second large winning opening 35. The V region sensor 39a is provided in the V region 39 inside the first large winning opening 30, and detects a game ball that has passed through the V region 39. The non-V region sensor 70a is provided in the non-V region 70 inside the first large winning opening 30, and detects a game ball that has passed through the non-V region 70. The ordinary winning opening sensor 27a is provided inside the ordinary winning opening 27, and detects a game ball that has won a prize in the ordinary winning opening 27. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first prize-winning port solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second special winning opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big winning device 36. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71 of the first prize-winning device 31.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 The indicators 40 are connected to the main control board 80 via the input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and a normal symbol display. Display control for the display 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して外部端子板70が接続されている。主制御基板80は、外部端子板70に対し、賞球情報、扉または枠の開放情報、第1特別図柄または第2特別図柄の変動回数、第1始動口20、第2始動口21への遊技球の入賞、大当たり中であるか否か、および、セキュリティー信号などを出力する。特に本実施形態では、外部端子板70に対し、設定変更に関するスケジュール情報を出力可能となっている。 An external terminal board 70 is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 refers to the external terminal plate 70 with respect to prize ball information, door or frame opening information, the number of fluctuations of the first special symbol or the second special symbol, the first starting port 20, and the second starting port 21. It outputs a winning game ball, whether or not it is a big hit, and a security signal. In particular, in the present embodiment, it is possible to output schedule information related to setting changes to the external terminal board 70.

主制御基板80には、入出力回路87を介して設定変更装置71が接続されている。設定変更装置71により、遊技機の大当たり確率が最大6段階で設定可能となっている。設定変更装置71については後述する。 A setting changing device 71 is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The setting change device 71 makes it possible to set the jackpot probability of the game machine in a maximum of 6 stages. The setting changing device 71 will be described later.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。 The payout control board 110 is connected to the main control board 80 via the input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The prize ball payout device 120, the ball rental ball payout device 130, and the card unit 135 are connected to the payout control board 110, and the launch device 112 is connected via the launch control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out the prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 to pay out the prize balls based on the signal from the game control microcomputer 81. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The ball rental payout device 130 pays out the ball rental. The payout control board 110 drives the ball lending motor 131 of the ball lending device 130 to pay out the ball lending based on the signal from the card unit 135 connected to the game machine 1. The ball lending to be paid out is detected by the ball lending sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the game machine 1 and outputs information on ball lending based on information such as an inserted prepaid card. The launcher 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a launch motor 113, a touch switch 114, and a launch volume 115. When the player operates the handle 60, the launcher 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114, and detects the amount of rotation of the handle 60 with the launch volume 115. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、計時を可能とするRTC95と、FRAM96と、を含んでいる。RTC95及びFRAM96は、図示しない一次電池または二次電池でバックアップされている。したがって、RTC95は遊技機1の電源がオフされても計時を続行し、また、FRAM96は、その記憶内容を保持し続ける。サブROM93に記憶されているデータの詳細、およびサブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes an effect control microcomputer 91 and an input / output circuit 95. The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub control board 90, and controls the effect of the game of the game machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 is a sub ROM 93 that stores a program or the like for controlling the effect as the game progresses, a sub RAM 94 that is used as a work memory, and a sub that executes a program stored in the sub ROM 93. It includes a CPU 92, an RTC 95 that enables timekeeping, and an FRAM 96. The RTC95 and FRAM96 are backed up by a primary or secondary battery (not shown). Therefore, the RTC 95 continues timing even when the power of the game machine 1 is turned off, and the FRAM 96 keeps the stored contents. The details of the data stored in the sub ROM 93 and the details of the storage area provided in the sub RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The image control board 100, the voice control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input / output circuit 95.

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls the display of the image display device 7 (first image display device 7A and second image display device 7B) according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In addition to the program for performing display control, the ROM 103 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. Includes) and image data such as background images are stored. The RAM 104 is used as a memory for expanding image data. The CPU 102 executes the program stored in the ROM 103. The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力される音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 A speaker 67 is connected to the voice control board 106, and the effect control microcomputer 91 receives voice, music, and sound effects from the speaker 67 via the voice control board 106 based on a command received from the main control board 80. Etc. are output. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. The voice control board 106 may be equipped with a CPU, and the CPU may be made to execute voice control based on a command. Further, the voice control board 106 may be equipped with a ROM, or acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute voice control. Further, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる。第1可動役物14は、画像表示装置7の下方に設けられた可動式のいわゆるギミックである。第2可動役物15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14および第2可動役物15のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14および第2可動役物15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The frame lamp 66, the panel lamp 5, the first movable accessory 14, and the second movable accessory 15 are connected to the lamp control board 107, and control these. The effect control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. That is, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. The light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. The data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 based on the command received from the main control board 80. The first movable accessory 14 is a movable so-called gimmick provided below the image display device 7. The second movable accessory 15 is a movable so-called gimmick provided in the center decoration body 10. The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the respective operation modes of the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15, and the first movable accessory 14 and the first movable accessory 14 and the first movable accessory 14 according to the operation pattern data. 2 Controls the operation of the movable accessory 15. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The lamp control board 107 may be equipped with a CPU, and the CPU may be used to perform command-based lamp lighting control and operation control of the movable accessories 14 and 15. In this case, the lamp control board 107 may mount a ROM, and the ROM may store data related to a light emission pattern and an operation pattern.

中継基板108には、演出ボタン63と、セレクトボタン68と、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン63は、遊技者によって押圧(押下)操作されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づき、演出ボタン63を動作させる。演出ボタン63は、押圧操作可能であるだけでなく、ボタン本体部の上面部分がわずかに突出する通常位置(埋没位置)と、ボタン本体部の大部分が突出する突出位置とに位置変化可能となっている。つまり、演出の一つとして演出ボタン63がせり上がるようになっている。演出制御用マイコン91は、演出ボタン63の位置を変化させる位置変化データ(駆動データ)を作成し、位置変化データに従って演出ボタン63の動作を制御する。位置変化データの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。セレクトボタン68は、遊技者によって押圧(押下)されると、中継基盤108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。 The effect button 63, the select button 68, and the frame movable body 600 are connected to the relay board 108. When the effect button 63 is pressed (pressed) by the player, the effect button 63 outputs a switch signal to the sub control board 90 via the relay board 108. Further, the effect control microcomputer 91 operates the effect button 63 based on the command received from the main control board 80. Not only can the effect button 63 be pressed, but the position can be changed between a normal position (buried position) in which the upper surface portion of the button body portion slightly protrudes and a protruding position in which most of the button body portion protrudes. It has become. That is, the effect button 63 is raised as one of the effects. The effect control microcomputer 91 creates position change data (drive data) that changes the position of the effect button 63, and controls the operation of the effect button 63 according to the position change data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the position change data. When the select button 68 is pressed (pressed) by the player, the select button 68 outputs a switch signal to the sub control board 90 via the relay board 108.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。 The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided in the upper part of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the frame movable body 600, and controls the operation of the frame movable body 600 according to the operation pattern data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. A touch sensor or the like provided on the front frame 53 and outputting a detection signal when the human body comes into contact with the relay board 108 may be connected to the relay board 108.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. 3. Data structure of the game machine The data structure of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 5B is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. FIG. 6A is a diagram for explaining a table stored in the sub ROM 93. FIG. 6B is a diagram for explaining a storage area provided in the sub RAM 94.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。 The main ROM 83 (FIG. 5 (A)) includes a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. The determination table T6, the electric chew opening pattern determination table T7, the large winning opening opening pattern determination table T8, and the V opening / closing member opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域84eと、普図保留記憶領域84fと、設定情報記憶領域84gと、が設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域84eは、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域と、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域とを含んでいる。第1特図保留記憶領域には、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域には、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域84fは、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。 The main RAM 84 (FIG. 5 (B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure hold storage area 84e, and a normal figure hold storage. A region 84f and a setting information storage region 84g are provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which commands output from the main control unit side to the sub control unit side are set in the main control main process (described later), and is a pre-judgment command, a hold ball count command, and the like. The fluctuation start command, fluctuation stop command, opening command, round designation command, ending command, game state designation command, V passage command, customer waiting standby command, etc. are set. The flag set area 84b is an area in which a flag indicating the state of the game machine or the game state is set in the main control main process (described later), and a jackpot flag, a jackpot end flag, a V flag, a probability change flag, a time saving flag, and the like are set. Set. The counter set area 84c is an area in which a counter used in the main control main process (described later) is set, and a random number counter, a round counter, a probability variation counter, a time reduction counter, and the like are set. The special operation status set area 84d is an area in which the status in the special operation process described later is set. The special figure hold storage area 84e includes a first special figure hold storage area in which the first special figure hold is stored and a second special figure hold storage area in which the second special figure hold is stored. Random number value groups (holding information) such as random numbers per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the first special figure hold are stored in the first special figure hold storage area. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In the second special figure hold storage area, the first storage for storing the random value group (hold information) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the second special figure hold, respectively. An area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The normal figure hold storage area 84f stores a random number value group (hold information) such as a normal symbol random number (per random number) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the normal figure hold. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for the purpose.

設定情報記憶領域84gは、設定変更装置71(図3)によって設定される遊技機の設定情報を記憶する領域である。設定情報は、設定1〜設定6の6段階で設定される数値情報である。この設定情報記憶領域84gは図示しないバックアップ電源によってバックアップされており、遊技機1の電源がオフされても設定情報記憶領域84gに格納された内容は保持される。 The setting information storage area 84g is an area for storing the setting information of the game machine set by the setting changing device 71 (FIG. 3). The setting information is numerical information set in 6 steps of setting 1 to setting 6. The setting information storage area 84g is backed up by a backup power source (not shown), and the contents stored in the setting information storage area 84g are retained even when the power of the game machine 1 is turned off.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、ラウンド演出パターン決定テーブルT55と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。 In the sub ROM 93 (FIG. 6A), a look-ahead effect pattern determination table T51, a core effect pattern determination table T52, a chance-up effect pattern determination table T53, a stop symbol pattern determination table T54, and a round effect pattern determination table are provided. T55 and are stored. These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in the sub-control main process (described later) executed by the effect control microcomputer 91.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、カウンタセット領域94cと、設定情報記憶領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンド、などが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタ、ラウンド演出カウンタなどがセットされる。設定情報記憶領域94dは、メイン制御部側から出力される設定情報が記憶される領域である。設定情報記憶領域94dは、図示しない電源によってバックアップされており、遊技機1の電源がオフされても、その内容が保持される。 The sub RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a counter set area 94c, and a setting information storage area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in the sub-control main process (described later), and is a pre-judgment command, a hold ball number command, a fluctuation start command, and a fluctuation. A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting wait command, and the like are stored. The effect command set area 94b is an area in which commands output from the sub control board 90 to the image control board 100, the voice control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are set in the sub control main process (described later) (described later). Output buffer), and a variable effect start command, a variable effect pre-end command, a variable effect end command, an opening effect start command, a round effect start command, an ending effect start command, and the like are set. The counter set area 94c is an area in which a counter used in the sub-control main process (described later) is set, and is a random number counter, a first special figure hold effect counter, a second special figure hold effect counter, and a normal figure hold effect counter. , Probability variation effect counter, time saving effect counter, round effect counter, etc. are set. The setting information storage area 94d is an area in which the setting information output from the main control unit side is stored. The setting information storage area 94d is backed up by a power supply (not shown), and its contents are retained even when the power supply of the game machine 1 is turned off.

ここで遊技機1において遊技制御用マイコン81が取得する各種乱数について説明する。
遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。
「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
Here, various random numbers acquired by the game control microcomputer 81 in the game machine 1 will be described.
The game control microcomputer 81 acquires a "big hit random number", a "big hit type random number", a "reach random number", a "variable pattern random number", and a "normal symbol random number (hit random number)" at a timing described later. It is configured as follows.
The "big hit random number" is a random number used in a lottery (big hit determination) for whether or not it is a big hit, and takes a value in the range of 0 to 65535.
The "big hit type random number" is a random number used in the lottery (big hit type determination) of the winning jackpot type, and takes a value in the range of 0 to 127.
The "reach random number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the jackpot determination is lost, and is a value in the range of 0 to 127. Take. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed among a plurality of effect symbols (decorative symbols), and it depends on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of production symbols indicating a big hit is won. The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is shaking in the display screen 7a.

「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。
「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲の値をとる。
「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
The “variation pattern random number” is a random number used to determine a fluctuation pattern including a fluctuation time, and takes a value in the range of 0 to 127.
The "ordinary symbol random number (winning random number)" is used for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. Ordinary symbol random numbers take values in the range of 0 to 255.
The "big hit random number", "big hit type random number", "reach random number", and "variable pattern random number" are acquired based on the entry into the starting port (first starting port 20 or second starting port 21). The random number value group acquired based on the entry into the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area, and the random number value group acquired based on the entry into the second starting port 21 is the first. 2 It is stored in the special figure reservation storage area. The "ordinary symbol random number (hit random number)" is acquired based on the passage of the gate 28. The acquired ordinary symbol random value is stored in the normal symbol reservation storage area 84f.

次に遊技機1において演出制御用マイコン91が取得する各種乱数について説明する。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
Next, various random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 in the game machine 1 will be described.
The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a “look-ahead effect random number” and a “chance-up random number”. The “look-ahead effect random number” is a random number used to determine the look-ahead effect at the time of the variable effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The "chance-up random number" is a random number used to determine the chance-up effect at the time of the variable effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The "look-ahead effect random number" is acquired based on the output of the pre-determination command from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random number value group is stored in the sub RAM 94. The "chance-up random number" is acquired based on the fact that the fluctuation start command is output from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random number value is stored in the sub RAM 94.

4.各種テーブルの説明
図7は、大当たり判定テーブルT1を説明するための図である。
大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。大当たり判定テーブルT1における大当たり判定は、遊技機1の遊技状態と、設定情報記憶領域84g(図5)に記憶された設定情報に基づいておこなわれる。例えば、「通常確率状態」において設定情報が「設定1」の場合、大当たり乱数値が「0〜409」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜409以外の数値(410〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。なお、遊技機1の遊技状態については後述する。
4. Explanation of Various Tables FIG. 7 is a diagram for explaining a jackpot determination table T1.
The jackpot determination table T1 determines whether the jackpot random number value (any of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "big hit" or "loss". It is a table referred to for judgment. The jackpot determination in the jackpot determination table T1 is performed based on the game state of the game machine 1 and the setting information stored in the setting information storage area 84g (FIG. 5). For example, when the setting information is "setting 1" in the "normal probability state" and the jackpot random number value is "0 to 409", it is determined as "big hit" and the jackpot random number value is a numerical value other than "0 to 409". In the case of "(410 to 65535)", it is shown that it is determined to be "missing". The gaming state of the gaming machine 1 will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルT2におけるリーチ判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。 In the reach determination table T2, the reach random number value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". It is a table referred to for determining whether or not. The reach determination in the reach determination table T2 is performed based on the gaming state of the gaming machine 1. In the present embodiment, when the reach random number value is "0 to 13" in the "non-time saving state", it is determined that there is "reach", and the reach random number value is a numerical value other than "0 to 13 (14 to 127)). In the case of "," it is determined that there is no reach. Further, in the "time saving state", when the reach random number value is "0 to 5", it is determined that there is "reach", and when the reach random number value is "a numerical value other than 0 to 5 (6 to 127)". Is determined to be "no reach".

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。普通図柄当たり判定テーブルT3における判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜2以外の数値(3〜255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。 In the normal symbol hit determination table T3, the normal symbol random value (any of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "hit" or "miss". It is a table that is referred to to determine whether to do so. The determination in the normal symbol hit determination table T3 is performed based on the gaming state of the gaming machine 1. In the present embodiment, when the normal symbol random value is "0 to 2" in the "non-time saving state", it is determined as "hit" and the normal symbol random value is a numerical value other than "0 to 2 (3 to 255)". ) ”, It is determined to be“ lost ”. Further, in the "time saving state", when the normal symbol random value is "0 to 254", it is determined as "hit", and when the normal symbol random value is "a numerical value other than 0 to 254 (255)", it is determined. , It is judged as "missing".

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される。 In the normal symbol variation pattern determination table T4, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the normal symbol variation time is in the main control main process (described later) according to the game state (non-time saving state or time saving state). It is a table referenced to do. In the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds" in the "non-time reduction state", and the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "1 second" in the "time reduction state".

図8は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」を判定するために参照されるテーブルである。 FIG. 8 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is used to determine the "big hit type" according to the jackpot type random value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later). This is the referenced table.

図8では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0〜82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、大当たり種別乱数値が「83〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質10R)V非通過予定大当たり」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0〜100」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、大当たり種別乱数値が「101〜127」の場合には、大当たり種別が「4RV通過予定大当たり」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5において、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定するようにしてもよい。 In FIG. 8, when the lottery of the first special symbol (special figure 1) is won, if the jackpot type random value is "0 to 82", the jackpot type is determined to be "16RV planned passing jackpot", and the jackpot type is determined. When the random number value is "83 to 127", it is determined that the jackpot type is "16R (substantially 10R) V non-passing scheduled jackpot". On the other hand, when winning in the lottery of the second special symbol (special figure 2), if the jackpot type random value is "0 to 100", the jackpot type is determined to be "16RV passing jackpot", and the jackpot type random value. When is "101 to 127", it is determined that the jackpot type is "4RV planned passing jackpot". In the jackpot type determination table T5, the "opening (OP) command", "round designation command", and "ending (ED) command" of the special game may also be specified.

図9は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図10は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。 FIG. 9 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the non-time saving state. FIG. 10 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the time saving state. The fluctuation pattern determination table T6 is a table referred to by the game control microcomputer 81 for determining the fluctuation pattern according to the fluctuation pattern random value (0 to 127) acquired in the main control main process (described later). ..

図9では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1〜2」であり、変動パターン乱数値が「0〜60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図10では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図9、図10に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。SP1〜3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1〜3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。 In FIG. 9, for example, the first starting port 20 is won in a non-time saving state, the jackpot determination table T1 determines "missing", the reach determination table T2 determines "with reach", and the number of reserved balls is "1". It is shown that when the fluctuation pattern random value is "0 to 60", the fluctuation pattern is determined to be "P7". In FIG. 10, for example, the second starting port 21 is won in the time saving state, and it is determined as "big hit" in the jackpot determination table T1 and "16RV planned passage jackpot" in the jackpot type determination table T5. When is "0 to 10", it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P61". As shown in FIGS. 9 and 10, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when it becomes a reach, it is also determined whether the reach becomes a normal reach or a super reach (SP reach). Super reach is a reach effect that has a longer fluctuation time after reach than normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) having different fluctuation times are set. In SP1 to 3, it is executed progressively through normal reach. The difference between SP1 to 3 may be, for example, the presence or absence of pseudo-ream.

電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定される。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the game state (non-time saving state or time saving state) in the main control main process (described later). This is the referenced table. In the present embodiment, the opening pattern of the electric chew 22 is determined to be "opening pattern 11" in the "non-time saving state", and the opening pattern is determined to be "opening pattern 12" in the "time saving state". In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once, with an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric chew 22 is opened three times, with an opening time of 2.0 seconds per opening and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have been won (specified number of winnings, maximum of 10).

大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「16RV通過予定大当たり」の場合、「開放パターン21」と判定される。「開放パターン21」では、1〜10、12〜16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこない、11R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。一方、「16R(実質10R)V非通過予定大当たり」の場合、「開放パターン22」と判定される。「開放パターン22」では、1〜10R目において開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこない、11R目において開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこない、12〜16R目において開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 The large winning opening opening pattern determination table T8 is a table referred to by the game control microcomputer 81 for determining the opening patterns of the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35 in the main control main processing (described later). Is. In the present embodiment, in the case of "16RV planned passing jackpot", it is determined as "open pattern 21". In the "opening pattern 21", the second large winning opening 35 with an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening) once at the 1st to 10th and 12th to 16th rounds, and the opening count is performed at the 11th round. Once, the first big winning opening 30 with an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening). On the other hand, in the case of "16R (substantially 10R) V non-passing planned jackpot", it is determined as "open pattern 22". In the "opening pattern 22", the second large winning opening 35 with an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening) once at the 1st to 10th rounds, and the opening time is 1 at the 11th round and the opening time is 0. . Open the first big winning opening 30 for 1 second (short opening), open the second big winning opening 35 once for the 12th to 16th rounds, and open the second big winning opening 35 for 0.1 seconds (short opening). .. However, the opening of the 1st prize opening 30 and the 2nd prize opening 35 is possible even if the opening time remains if a predetermined number of game balls have been won (specified number of winnings, maximum 9). It will be closed.

V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「16RV通過予定大当たり」の場合、「開放パターン31」と判定される。「開放パターン31」では、11R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。一方、「16R(実質10R)V非通過予定大当たり」の場合、「開放パターン32」と判定される。「開放パターン32」では、11R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。 The V opening / closing member opening pattern determination table T9 is a table that the game control microcomputer 81 is referred to for determining the opening pattern of the V opening / closing member 71 in the main control main process (described later). In the present embodiment, in the case of "16RV planned passing jackpot", it is determined as "opening pattern 31". In the "opening pattern 31", in the 11th round, when the first winning opening 30 receives the first winning, the V opening / closing member 71 having an opening time of 0.1 seconds is short-opened, and the second winning is won. When there is, the V opening / closing member 71 is opened for a long time with a maximum opening time of 31.5 seconds. On the other hand, in the case of "16R (substantially 10R) V non-passing planned jackpot", it is determined as "open pattern 32". In the "opening pattern 32", at the 11th round, when the first winning opening 30 receives the first prize, the V opening / closing member 71 having an opening time of 0.1 seconds is short-opened.

5.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、大当たりの種類に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
5. Explanation of jackpot, etc. In game machine 1, there are "big hit" and "loss" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of "missing", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. When the jackpot is won, a "big hit game" is executed in which the jackpots (the first jackpot 30 and the second jackpot 35) are opened in an opening pattern according to the type of jackpot. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit open game), an opening (OP) before the first round game is started, and an ending (ED) after the final round game is completed. There is. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game. The closing time (interval time) of the winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別には、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質10R)V非通過予定大当たり」の2つがある。「16RV通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。上述した開放パターンの組み合わせにより、大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。本実施形態では、開放パターン21および開放パターン31の組み合わせとなる。「16R(実質10R)V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。上述した開放パターンの組み合わせにより、大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。本実施形態では、開放パターン22および開放パターン32の組み合わせとなる。なお、「16R(実質10R)V非通過大当たり」においては、11R目の第1大入賞口30の開放時間、および、12〜16R目の第2大入賞口35の開放時間が0.1秒しか開放せず、11R目〜16R目は、賞球の見込めないラウンドとなっている。 There are multiple types of jackpots. There are two types of jackpots: "16RV scheduled jackpot" and "16R (substantially 10R) V non-passing jackpot". The "16RV scheduled passing jackpot" operates the opening / closing member 32, the opening / closing member 37, and the V opening / closing member 71 in an opening pattern (V passing scheduled opening pattern) in which the game ball can pass through the V region 39 during the jackpot game. It's a big hit. By combining the above-mentioned opening patterns, the game ball can pass through the V region 39 during the jackpot game. In the present embodiment, the opening pattern 21 and the opening pattern 31 are combined. The "16R (substantially 10R) V non-passing planned jackpot" is an opening pattern (V non-passing scheduled opening pattern) in which the game ball cannot pass through the V region 39 during the jackpot game, and the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 And a big hit that operates the V opening / closing member 71. The combination of the above-mentioned opening patterns makes it impossible for the game ball to pass through the V region 39 during the jackpot game. In the present embodiment, the opening pattern 22 and the opening pattern 32 are combined. In the "16R (substantially 10R) V non-passing jackpot", the opening time of the first big winning opening 30 on the 11th R and the opening time of the second big winning opening 35 on the 12th to 16th R are 0.1 seconds. Only open, and the 11th to 16th rounds are rounds where prize balls cannot be expected.

このように「16RV通過予定大当たり」では、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質10R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。 In this way, in the "16RV planned jackpot", it is easy for the game ball to pass through the V region 39 in the first jackpot 30, and the gaming state after the jackpot is a high accuracy time saving state (high accuracy high). It becomes the base state). On the other hand, in the "16R (substantially 10R) V non-passing planned jackpot", it is almost impossible for the game ball to pass through the V region 39 in the first jackpot 30, and the gaming state after the jackpot is It becomes a low accuracy time saving state (low accuracy high base state).

また、図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが128/128(100%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 Further, as shown in FIG. 8, the jackpot distribution rate in the lottery of the first special symbol (special figure 1) is 83/128 (about 64.8%) for the V-passing jackpot and the V-non-passing jackpot. It is 45/128 (about 35.2%). On the other hand, the distribution rate of the jackpot in the lottery of the second special symbol (special figure 2) is 128/128 (100%) for the jackpot scheduled to pass V. In this way, in the game machine 1, the big hit is performed by winning the game ball in the second starting port 21 rather than the big hit lottery (lottery of the first special symbol) in which the game ball is won in the first starting port 20. The lottery (lottery of the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.

6.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図7)を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
6. Description of the game state The game state of the game machine 1 will be described. The game control microcomputer 81 can execute "probability fluctuation control" and "variation time reduction control" for the special symbol displayed on the special symbol display 41 and the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display 42, respectively. Is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 controls the probability fluctuation for the special symbol of the special symbol display 41 is called a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation control is not performed is simply a "normal probability state (normal probability state). Non-high probability state, low probability state) ". The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 7) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is higher in the high probability state than in the normal probability state as the probability fluctuation control of the special symbol. By performing the above, a high probability state is realized. Therefore, the high probability state has a higher probability of a jackpot than the normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol display 41 is used as compared with the case where the probability fluctuation control is not executed. The probability that the display result (stop symbol) of the variable display of the special symbol becomes a jackpot symbol increases.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図9、図10)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。 Further, the state in which the game control microcomputer 81 controls the fluctuation time reduction with respect to the special symbol of the special symbol display 41 is referred to as a "time reduction state", and the state in which the fluctuation time reduction control is not performed is simply a "non-time reduction state". That is. In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than that in the non-time saving state. The game control microcomputer 81 uses a variation pattern determination table T6 (FIGS. 9 and 10) in which a variation pattern having a short variation time is selected more often than in a non-time reduction state when the time is shortened. Judge the fluctuation pattern used. That is, when the game control microcomputer 81 executes the fluctuation time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol is variable as compared with the case where the fluctuation time reduction control is not executed. It becomes easy to select a short fluctuation time as the fluctuation time of the display. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game. The game control microcomputer 81 may simultaneously execute the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the special symbol of the special symbol display 41, or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に並行して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42 in parallel with the fluctuation time shortening control for the special symbol of the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the normal symbol in the time saving state, and does not execute in the non-time saving state. As the probability fluctuation control of the normal symbol, the game control microcomputer 81 uses the normal symbol hit determination table T3 in which the number of normal symbol random values (win random value) determined to be hit is larger in the time-saving state than in the non-time-saving state. It is used to make a hit judgment (judgment of a normal symbol). Therefore, in the time saving state, the hit probability is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the normal symbol display 42 is used as compared with the case where the probability fluctuation control is not executed. The probability that the display result (stop symbol) of the variable display of the normal symbol will be the winning symbol is high. In the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. Here, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state. Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the game control microcomputer 81 executes the open time extension control for the electric chew 22. In addition, in the time saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. That is, the game control microcomputer 81 executes the opening count increase control for the electric chew 22. In a situation where the game control microcomputer 81 executes probability fluctuation control and fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and opening time extension control and opening number increase control for the electric chew 22. Compared with the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game ball is more frequently won in the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these controls are executed is called a "high base state", and the state in which these controls are not executed is called a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric support control state) does not have to execute all the above controls. That is, among the probability fluctuation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening number increase control for the electric chew 22. By executing one or more controls, it is sufficient that the electric chew 22 is more easily released than when the control is not executed. Further, the high base state (electric support control state) may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは120回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。 In the game machine 1, the gaming state after the jackpot game by winning the jackpot scheduled to pass V is a high probability state, a time saving state, and a high base state if the game is passed to the V region 39 during the jackpot game. .. This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy high base state" or a "high accuracy time saving state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (120 times in this case), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the V non-passing scheduled jackpot is a normal probability state (non-high probability) unless the V region 39 is passed during the jackpot game (almost never done). It is a state (that is, a low probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy high base state" and a "low accuracy time saving state". The low accuracy high base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. When the game machine 1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state (non-electric support control state). This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state may be referred to as a "normal gaming state" or a "low probability non-time saving state (simply also referred to as a non-time saving state)". In addition, the state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state is referred to as a "specific gaming state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B (FIG. 1) by right-handed striking. This is because the electric support control makes it easier to open the electric chew 22 than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. is there. For this reason, in the high base state, the game ball is passed through the gate 28, which triggers the normal symbol lottery, and the game ball is hit right to the second starting port 21 to win a prize. As a result, a large number of starting prizes (winning to the starting port) can be obtained rather than hitting left. In addition, in the game machine 1, the game is played by right-handed even during the big hit game. On the other hand, in the low base state, it is advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A (FIG. 1) by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 as compared with the high base state, and it is easier to win the first starting port 20 than to win the second starting port 21. This is because it has become. For this reason, in the low base state, a left-handed strike is performed so that the game ball can be won in the first starting port 20. This allows you to get a lot of starting prizes rather than hitting right.

7.遊技制御用マイコン81の動作
図11〜図15に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
7. Operation of the Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. 11 to 15. Counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84.

[主制御メイン処理]
図11は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 11 is a flowchart of the main control main process. When the power of the game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing the main control main process from the main ROM 83. In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs an initialization process (step S001). In the initialization process, for example, the main CPU 82 is set, various flags, statuses, counters, and the like are reset. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期化処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initialization process, the game control microcomputer 81 prohibits the interrupt of the interrupt process (step S002), and performs the normal symbol / special symbol main random number update process (step S003). In this normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 sets various random number counter values (big hit random number value, jackpot type random number value, reach random number value, fluctuation pattern random number value, normal symbol random number value) by 1. Add and update. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interrupt of the interrupt process (step S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the main CPU 82 in a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main timer interrupt process is executed every predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). Then, from the end of the main timer interrupt process to the start of the next main timer interrupt process, various counter value update processes by the normal symbol / special symbol main random number update process are repeatedly executed. .. If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図12は、メイン側タイマ割り込み処理(図11:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図11)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 12 is a flowchart of the main timer interrupt process (FIG. 11: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values. This random number update process is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 11) described above. That is, the update processing of various random number counter values is performed during the execution period of the main timer interrupt processing and other periods (the period from the end of the main timer interrupt processing to the start of the next main timer interrupt processing). It is done in both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図3)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads the detection signals detected by various sensors attached to the game machine 1 and outputs the payout data for paying out the prize balls according to the type of the winning opening in the main RAM 84. Set in the buffer. The various sensors are, for example, a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, and a normal winning opening sensor 27a (FIG. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)をおこなう。始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、ゲート28の遊技球の通過を判定し、普通図柄乱数カウンタの値を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域84fの第1〜第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。また、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。さらにまた、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域の第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。 After the input process, the game control microcomputer 81 performs a start port sensor detection process (step S103). In the start port sensor detection process, the game control microcomputer 81 determines the passage of the game ball of the gate 28, acquires the value of the normal symbol random number counter, and uses the acquired random number value in the normal symbol hold storage area 84f of the main RAM 84. Of the first to fourth storage areas, it is stored in the storage area corresponding to the current number of reserved spheres of the normal symbol. Further, the game control microcomputer 81 determines that the game ball has won the first starting port 20, and determines the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter. get. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number value group in the storage area corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 1 among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area. Furthermore, the game control microcomputer 81 determines that the game ball has won the second starting port 21, and determines the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter. To get. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number value group in the storage area corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 2 among the first to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area.

遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理において、大当たりの事前判定をおこなう。上述の乱数値群に基づき、大当たりであるか否か、大当たりである場合には大当たり種別、また、変動パターンを事前に判定する。そして、事前判定結果から事前判定コマンドを作成してメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。 The game control microcomputer 81 performs a jackpot pre-determination in the start port sensor detection process. Based on the above-mentioned random number value group, whether or not it is a big hit, if it is a big hit, the big hit type, and the fluctuation pattern are determined in advance. Then, a pre-determination command is created from the pre-determination result and set in the command set area 84a of the main RAM 84.

次に、遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(ステップS104)をおこなう。普通動作処理では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の作動を制御する。具体的に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かの判定をおこない、保留球数が1以上である場合、普通図柄当たり判定テーブルT3を参照して当たり判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を参照して変動パターンの選択をおこなう。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる。その後、変動表示を停止させ、「当たり」の場合には電チュー開放パターン判定テーブルT7を参照して電チュー開放パターンのセットをおこない、電チュー22を作動させる。 Next, the game control microcomputer 81 performs a normal operation process (step S104). In the normal operation process, the game control microcomputer 81 controls the operation of the electric chew 22. Specifically, the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0", and when the number of reserved balls is 1 or more, the normal symbol hit determination table T3 is referred to. Make a hit judgment. Next, the game control microcomputer 81 selects the fluctuation pattern with reference to the normal symbol fluctuation pattern determination table T4. The game control microcomputer 81 starts the fluctuation display of the normal symbol by setting the selected normal symbol fluctuation pattern. After that, the fluctuation display is stopped, and in the case of "hit", the electric chew opening pattern is set with reference to the electric chew opening pattern determination table T7, and the electric chew 22 is operated.

次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作処理をおこなう(ステップS105)。この特別動作処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、V領域センサ検出処理を行う(ステップS106)。V領域センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこない、検知があった場合にはV有効期間中か否かの判定をおこなって、V有効期間中であれば、VフラグをONするとともにV通過コマンドをセットする。
Next, the game control microcomputer 81 performs a special operation process (step S105). This special operation process will be described later.
Next, the game control microcomputer 81 performs the V region sensor detection process (step S106). In the V region sensor detection process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has been detected by the V region sensor 39a, and if so, determines whether or not it is during the V valid period. If the V validity period is in effect, the V flag is turned ON and the V passage command is set.

次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(ステップS107)をおこなう。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。 Next, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (step S107). First, the game control microcomputer 81 reads out the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of ordinary symbol reserved balls stored in the main RAM 84. Next, the game control microcomputer 81 sets the hold ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84. The hold ball number command is a command for notifying the sub-control board 90 of the hold ball number, and includes information on the special figure 1 hold ball number, the special figure 2 hold ball number, and the normal symbol hold ball number. ..

保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the command or the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 to the sub control board 90 in each of the above processes. After the output processing, the game control microcomputer 81 performs other processing (step S109). In other processing, for example, the second special figure holding indicator 43b is controlled to a display mode showing the number based on the number of special figure 2 reserved balls described later, and the first special figure is based on the number of special figure 1 reserved balls. The hold indicator 43a is controlled in a display mode indicating the number.

[特別動作処理]
図13は、特別動作処理(図12:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし特別動作ステータスを「3」にセットする。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理を実行する。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理である。なお、本実施形態では、ST回数は「120」、時短回数は「100」となっている。次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがOFFである場合、特別動作ステータスを「1」にセットする。一方、大当たりフラグがONである場合、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットするための処理である。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットする。その後、特別動作ステータスを「4」にセットする。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。具体的には、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放を、ラウンドカウンタに基づき開放パターンに従って制御し、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドのセットを行う。また、第1大入賞口30の開放に並行してV開閉部材39を制御する。さらにまた、大当たりの終了時には、時短カウンタ、確変カウンタのセットを行う。
[Special operation processing]
FIG. 13 is a flowchart of the special operation process (FIG. 12: step S105). Here, the processing related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into four stages, and each stage is divided into four stages of "1" of "special operation status". Called "2", "3", "4". When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, fluctuation pattern selection, and the like are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), the special symbol changing process is performed (step S1304). In the special symbol change processing, the output of the change stop command is executed after the change time elapses. Specifically, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the fluctuation time of the special symbol has elapsed and has ended, and if the fluctuation time has elapsed, the fluctuation stop command is set and a special operation is performed. Set the status to "3". When the "special operation status" is "3" (step S1301, S1303: NO, step S1305: YES), the special symbol determination process is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of the opening command or the like is executed at the time of a big hit. Specifically, the game control microcomputer 81 first executes the game state management process. The game state management process is a process for managing the number of STs and the number of time reductions. In this embodiment, the number of STs is "120" and the number of time reductions is "100". Next, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" when the jackpot flag is OFF. On the other hand, when the jackpot flag is ON, the jackpot opening and the opening pattern of the V opening / closing member are set according to the type of winning jackpot. After setting the open pattern, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process. The game state reset process is a process for resetting the probability change flag and the time saving flag. After the game state reset process, the jackpot opening command is set in order to start the jackpot game. After that, the special operation status is set to "4". When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), the special electric accessory process is performed (step S1308). In the special electric accessory processing, a jackpot game is executed. Specifically, the opening of the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 is controlled according to the opening pattern based on the round counter, and the round designation command and the ending command are set. Further, the V opening / closing member 39 is controlled in parallel with the opening of the first large winning opening 30. Furthermore, at the end of the jackpot, the time reduction counter and the probability variation counter are set.

[特別図柄待機処理]
図14は、特別図柄待機処理(図13:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域に、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。大当たり判定処理の詳細については後述する。次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブルT6(図9、図10)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、大当たり判定処理(ステップS1402)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数をディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域の第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域の第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby processing]
FIG. 14 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 13: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of reserved balls in the special figure 2 is “0” (step S1401). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (step S1401: YES), that is, the storage of the random number value group acquired due to the winning of the second starting port 21 in the second special figure reserved storage area. If there is no such, the process proceeds to step S1407. When the number of reserved balls is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1402). The details of the jackpot determination process will be described later. Next, the game control microcomputer 81 executes the variation pattern selection process (step S1403). In the variation pattern selection process, the variation pattern determination table T6 (FIGS. 9 and 10) is referred to, and the game state (time saving state or non-time saving state) of the game machine 1 and the determination result of the jackpot determination process (step S1402) are held. The fluctuation pattern is selected based on the number of balls. After the variation pattern selection process, the number of reserved balls in Special Figure 2 is decremented (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 sets the storage location of the hold information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure hold storage area to the side read from the current position. At the same time as shifting by one, the hold information stored in the place farthest from the read side in the second special figure hold storage area is cleared (step S1405). For example, when the hold information is stored in the first to third storage areas, the hold information stored in the third storage area is cleared, and the hold information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the hold information stored in the fourth storage area is cleared. By the above steps, the second special figure hold is digested in the order in which it was held. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (the leftmost reserved image 9B of the four reserved images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area is reserved. It shifts to the digested image display area side and is displayed as a reserved digested image 9C. Further, the reserved images 9B (the second, third, and fourth reserved images 9B from the left among the four reserved images 9B) corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area are 1 on the left side, respectively. Shift by one (Fig. 1). As a result, the player can recognize that one second special figure hold has been exhausted. Next, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start processing, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The fluctuation time timer is set with a fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2". The fluctuation start command (special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process includes information related to the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1402) and a fluctuation pattern selection process (special figure 2 fluctuation start command). Information about the fluctuation pattern set in step S1403) (including information about the fluctuation time) is included.

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域に、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)を実行する。大当たり判定処理の詳細については後述する。次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブルT6(図9、図10)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、大当たり判定処理(ステップS1408)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数をディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域の第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1412)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 In step S1401, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls in special figure 1 is "0" (step S1401: YES). Step S1407). When the number of reserved balls in the special figure 1 is "0" (step S1407: YES), that is, the storage of the random number value group acquired due to the winning of the first starting port 20 in the first special figure reserved storage area. If there is no such, the process proceeds to step S1413. When the number of reserved balls is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1408). The details of the jackpot determination process will be described later. Next, the game control microcomputer 81 executes the variation pattern selection process (step S1409). In the variation pattern selection process, the variation pattern determination table T6 (FIGS. 9 and 10) is referred to, and the game state (time saving state or non-time saving state) of the game machine 1 and the determination result of the jackpot determination process (step S1408) are held. The fluctuation pattern is selected based on the number of balls. After the variation pattern selection process, the number of reserved balls in Special Figure 1 is decremented (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random number values stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area by one to the side read from the current position. , The hold information stored in the place farthest from the read side in the first special figure hold storage area is cleared (step S1411). By the above steps, the first special figure hold is digested in the order in which it was held. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the rightmost reserved image 9A out of the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area is reserved. It shifts to the digested image display area side and is displayed as a reserved digested image 9C. Further, the reserved images 9A (the second, third, and fourth reserved images 9A from the right among the four reserved images 9A) corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area are 1 on the right side, respectively. Shift by one (Fig. 1). As a result, the player can recognize that one of the first special figure reservations has been exhausted. Next, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 fluctuation start process (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start processing, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The fluctuation time timer is set with a fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2" (step S1412). The fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process includes information related to the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1408) and the fluctuation pattern selection process (special figure 1 fluctuation start command). Information about the fluctuation pattern set in step S1409) (including information about the fluctuation time) is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5(図8)によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選するようになっている。 In step S1407, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1407). S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may be determined by, for example, ON / OFF of the demo screen display flag for waiting for customers. If the screen is on standby (step S1413: YES), this process ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 sets the customer waiting standby command for displaying the standby screen in the command set area 84a of the main RAM 84 after the elapse of the predetermined standby time. (Step S1414), this process is completed. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol hold is executed only when the second special symbol hold is "0". That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. Further, according to the jackpot type determination table T5 (FIG. 8) of the present embodiment, the lottery based on the second special figure hold is more profitable for the player than the lottery based on the first special figure hold (V). It is supposed to win the jackpot to pass).

[大当たり判定処理]
図15は、大当たり判定処理(図14:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図7)のうちの高確率状態用テーブルを参照し、設定情報記憶領域84gに記憶された設定情報に基づいて、大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブルを参照し、設定情報(設定1〜6)に基づいて大当たりか否かを判定する。例えば、設定情報が「設定1」の場合には、大当たり乱数値が「0」〜「936」であるときに大当たりと判定され、それ以外の値であるときにハズレと判定される。
[Big hit judgment process]
FIG. 15 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 14: steps S1402, S1408). Since the processing flow of the jackpot determination process (step S1402) of the special figure 2 and the jackpot determination process (step S1408) of the special figure 1 are the same, they will be described together. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability change flag is ON (step S1501). When the probability change flag is ON (step S1501: YES), the jackpot determination is made based on the setting information stored in the setting information storage area 84g by referring to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 7). (Step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a jackpot random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process of the special figure 2, the jackpot random number value stored in the first storage area of the second special figure reserved storage area (corresponding to the first item of the second special figure reserved) is read out. In the jackpot determination process of the special figure 1, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first item of the first special figure hold) of the first special figure hold storage area is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a jackpot by using the jackpot determination table T1 to be referred to and the jackpot random number value. Here, since it is in a high probability state (probability change flag is ON), it is determined whether or not it is a big hit based on the setting information (settings 1 to 6) by referring to the table for the high probability state in the jackpot determination table T1. To do. For example, when the setting information is "setting 1", when the jackpot random number value is "0" to "936", it is determined to be a jackpot, and when it is any other value, it is determined to be a loss.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図7)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブルを参照し、設定情報(設定1〜6)に基づいて大当たりか否かを判定する。例えば、設定情報が「設定1」の場合には、大当たり乱数値が「0」〜「409」であるときに大当たりと判定され、それ以外の値であるときにハズレと判定される。 In step S1501, when the probability change flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 makes a jackpot determination by referring to the table for the normal probability state in the jackpot determination table T1 (FIG. 7) (step S1501: NO). Step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, since the normal probability state (probability change flag is OFF) here, the jackpot determination table T1 refers to the table for the normal probability state, and whether or not it is a jackpot based on the setting information (settings 1 to 6). Is determined. For example, when the setting information is "setting 1", when the jackpot random number value is "0" to "409", it is determined to be a jackpot, and when it is any other value, it is determined to be a loss.

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図8)とに基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された特図停止図柄データに応じた情報をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレに対応する特図停止図柄データに応じた情報をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして、本処理を終了する。 When the result of the jackpot determination is "big hit" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random value as the determination value. For example, in the jackpot determination process of the special figure 2, the jackpot type random value stored in the first storage area of the second special figure reserved storage area is read out. In the jackpot determination process of the special figure 1, the jackpot type random value stored in the first storage area of the first special figure reserved storage area is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 8). After determining the jackpot type, the information corresponding to the specified special figure stop symbol data is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84, and this process is terminated. On the other hand, in step S1503 or step S1505, when the result of the jackpot determination is "loss", the information corresponding to the special figure stop symbol data corresponding to the loss is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84, and this process is performed. finish.

8.演出制御用マイコン91の動作
図16〜図19に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
8. Operation of the effect control microcomputer 91 The operation of the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. 16 to 19. Counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図16は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 16 is a flowchart showing a sub-control main process. When the power of the game machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 reads a program for executing the sub control main process from the sub ROM 93. In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs an initialization process (step S4000). In the initialization process, for example, the sub CPU 92 is set, various flags, the status, the counter, and the like are reset. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4001)、乱数更新処理(ステップS4002)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図6(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initialization process, the effect control microcomputer 91 prohibits the interrupt of the interrupt process (step S4001) and performs the random number update process (step S4002). In this random number update process, the effect control microcomputer 91 adds 1 to the random number counter value shown in FIG. 6B and updates it. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, the random value may be added by 2 or more in addition to being added by 1. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4003)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4004)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interrupt of the interrupt process (step S4003). While the interrupt is enabled, the sub-timer interrupt process (step S4004) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the sub CPU 92 at a predetermined cycle. That is, the sub-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals. Then, the random number update process is repeatedly executed from the end of the sub-side timer interrupt process to the start of the next sub-side timer interrupt process.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図17は、サブ側タイマ割り込み処理(図16:ステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4100)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4110)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理である。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4120)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63から出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4130)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4140)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-timer interrupt processing]
FIG. 17 is a flowchart of the sub-side timer interrupt process (FIG. 16: step S4004). The effect control microcomputer 91 first performs a reception command analysis process (step S4100). The details of the received command analysis process will be described later. After the reception command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs a variable effect process (step S4110). The variable effect in-process is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the variable effect and causing the display screen 7a to execute a specific display effect. After the variable effect processing, the effect control microcomputer 91 performs a switch process (step S4120). In the switch processing, the effect control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output from the effect button 63. After the switch processing, the effect control microcomputer 91 performs a command transmission processing (step S4130). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 inputs various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the subRAM 94 in the received command analysis process or the like to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. , Is transmitted to the relay board 108. The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received commands. Further, the voice control board 106 that has received various commands executes a voice effect that outputs voice from the speaker 67 in response to the received commands. The lamp control board 107 that has received various commands executes a lamp effect that controls light emission of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 in response to the received commands. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4140), and ends this process. In other processing, random number update processing and the like are performed.

[受信コマンド解析処理]
図18は、受信コマンド解析処理(図17:ステップS4100)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4180)。受信している場合(ステップS4180:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4190)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。一方、受信していない場合(ステップS4180:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Received command analysis processing]
FIG. 18 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 17: step S4100). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4180). When receiving (step S4180: YES), the look-ahead effect determination process is performed (step S4190). The “look-ahead effect determination process” is a process for determining whether or not to execute the look-ahead effect and the look-ahead effect pattern when the look-ahead effect is executed. Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the counter value of the look-ahead effect random number, and performs the look-ahead effect by referring to the acquired random number value and the look-ahead effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93. Whether or not to perform the look-ahead effect and the look-ahead effect pattern when the look-ahead effect is performed are determined. On the other hand, when it is not received (step S4180: NO), the pre-reading effect determination process described above is skipped. The look-ahead effect is an effect that suggests that the hold information newly stored in the special figure hold storage area 85 is likely to include a jackpot, and is executed during the variable effect.

次に、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4200)。受信している場合(ステップS4200:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4210)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94cに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4100:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the hold ball number command has been received from the main control board 80 (step S4200). If it has been received (step S4200: YES), the hold display process is performed (step S4210). In the hold display process, the counter set area 94c of the sub RAM 94 is provided based on the information regarding the special figure 1 hold ball number, the special figure 2 hold ball number, and the normal symbol hold ball number included in the hold ball number command. The values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the normal figure hold effect counter are updated. As a result, information on the number of reserved balls can be held not only on the main control board 80 side but also on the sub control board 90 side. Further, the effect control microcomputer 91 has a hold image 9A displayed on the display screen 7a based on the values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the normal figure hold effect counter. Update 9B. On the other hand, when the hold ball number command is not received (step S4100: NO), the above-mentioned hold display process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4230)。受信している場合(ステップS4230:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4240)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4230:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (step S4230). When receiving (step S4230: YES), the variation effect start process is performed (step S4240). The "variation effect start process" is a process of selecting a variation effect pattern (content) to be executed during the special symbol variation. The details of the variable effect start processing will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4230: NO), the above-mentioned variation effect start process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4250)。受信している場合(ステップS4250:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4260)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4250:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (step S4250). If it has been received (step S4250: YES), the variation effect end process is performed (step S4260). The "variation effect end process" is a process for stopping the variation effect executed during the special symbol variation. In the variation effect end processing, the effect control microcomputer 91 sets a counter or the like based on the analysis result of the variation stop command, and sets a variation effect end command for ending the variation effect. As a result, the decorative symbol corresponding to the changing special figure 1 or special figure 2 is stopped and displayed. If the fluctuation stop command has not been received (step S4250: NO), the above-mentioned fluctuation effect end processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4270)。受信している場合(ステップS4270:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4280)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図17:ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4270において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4270:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the opening command has been received from the main control board 80 (step S4270). When receiving (step S4270: YES), the opening effect pattern determination process is performed (step S4280). The "opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (content) to be executed at the start of a special game (big hit game). In the opening effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and sets the information related to the special figure stop symbol data included in the opening command and set at the time of the jackpot winning determination in the sub RAM 94. Then, the effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and the opening effect start command for starting the selected opening effect is set in the effect command set area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 17: step S4130), the CPU 102 of the image control board 100 outputs a predetermined opening effect image to the ROM 103. Is read from, and is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. If the opening command has not been received in step S4270 (step S4270: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4290)。受信している場合(ステップS4290:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4300)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理の詳細については後述する。なお、ステップS4290において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4290:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4290). When receiving (step S4290: YES), the round effect pattern determination process is performed (step S4300). The "round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (content) to be executed during the opening of the big winning opening or during the interval between openings in the special game (big hit game). The details of the round effect pattern determination process will be described later. If the round designation command has not been received in step S4290 (step S4290: NO), the above-mentioned round effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4310)。受信している場合(ステップS4310:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4320)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データに応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4310:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (step S4310). When receiving (step S4310: YES), the ending effect pattern determination process is performed (step S4320). The "ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (content) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets the information related to the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub RAM 94. Then, the ending effect pattern corresponding to the special figure stop symbol data is selected, and the ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the ending command has not been received (step S4310: NO), the above-mentioned ending effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4330)。受信している場合(ステップS4330:YES)、客待ち演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4340)。「客待ち演出パターン決定処理」は、遊技機1の稼働がなくなってから所定の待機時間が経過すると表示する待機画面の演出パターン(内容)を選択する処理である。客待ち演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、客待ち待機コマンドの解析をおこない、客待ち待機コマンドに含まれる情報をサブRAM94にセットする。そして、待機画面の演出パターンを選択し、選択した演出を開始するための客待ち待機コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた客待ち待機コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。特に本実施形態では、待機多面の演出パターンとして遊技イメージデモ演出が選択されると、CPU102は、遊技イメージ演出のための演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、客待ち待機コマンドを受信していない場合(ステップS4330:NO)、上述の客待ち演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a customer waiting standby command has been received from the main control board 80 (step S4330). When receiving (step S4330: YES), the customer waiting effect pattern determination process is performed (step S4340). The “customer waiting effect pattern determination process” is a process of selecting an effect pattern (content) of a standby screen to be displayed when a predetermined waiting time elapses after the game machine 1 is no longer in operation. In the customer waiting effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the customer waiting standby command, and sets the information included in the customer waiting effect waiting command in the sub RAM 94. Then, the effect pattern of the standby screen is selected, and the customer waiting standby command for starting the selected effect is set in the output buffer of the sub RAM 94. When the customer waiting / waiting command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In particular, in the present embodiment, when the game image demo effect is selected as the standby multi-faceted effect pattern, the CPU 102 reads the effect image for the game image effect from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the customer waiting wait command has not been received (step S4330: NO), the above-mentioned customer waiting effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4350)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4350). In other processing, for example, when the effect control microcomputer 91 receives the game state designation command, the information regarding the game state included in the game state designation command (whether it is a high probability state or not, whether it is a time saving state, or not, a probability change). The counter, the value of the time reduction counter, etc.) are held in the sub RAM 94. Further, when the effect control microcomputer 91 receives the V-pass command, the sub-RAM 94 holds the V-pass information. Further, the effect control microcomputer 91 performs a process based on a command other than the above (RAM clear notification command, etc.), and ends this process.

[変動演出開始処理]
図19は、変動演出開始処理(図18:ステップS4240)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS4400)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 19 is a flowchart of the variation effect start process (FIG. 18: step S4240). The effect control microcomputer 91 first analyzes the fluctuation start command (step S4400). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information regarding the special figure stop symbol data included in the fluctuation start command and the information regarding the fluctuation pattern in the sub RAM 94. The set information includes game state information indicating the current game state, symbol information indicating a symbol as a determination result of the hit determination process of special figure 1 or special figure 2, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91.

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4410)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。基幹演出パターン決定テーブルT52には、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a core effect pattern determination process (step S4410). The basic effect pattern determination process is a basic configuration of a variable effect (for example, display and switching of a background image in the image display device 7, display and operation of a predetermined character, output of a melody or sound effect using a speaker 67). , Lighting control of lamps, etc.). The variable effect is completed by superimposing an additional effect such as a chance-up effect on this core effect. The effect control microcomputer 91 determines the core effect pattern with reference to the core effect pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93. On the core production pattern determination table T52, there are a plurality of types of core production patterns for performing normal reach production, a plurality of types of core production patterns for performing SP1 production, a plurality of types of core production patterns for performing SP2 production, and a plurality of types for performing SP3 production. A core production pattern and a plurality of types of core production patterns for performing a reachless loss effect are set. The type of the core production pattern can be set arbitrarily.

基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4420)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照して、チャンスアップ演出パターンを決定する。チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。 After determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs a chance-up effect pattern determination process (step S4420). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The effect control microcomputer 91 acquires the counter value of the chance-up random number, and determines the chance-up effect pattern by referring to the acquired random number value and the chance-up effect pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93. .. After determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 may further determine the combination of the effect symbols 8L, 8C, 8R to be stopped and displayed by referring to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54. Good.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS4400〜S4420にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS4430)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図17:ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The effect control microcomputer 91 sets the variation effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variation effect based on the variation effect pattern determined in steps S4400 to S4420 is realized ( Step S4430). When the variation effect start command set in the effect command set area 94b of the subRAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 17: step S4130), the CPU 102 of the image control board 100 outputs the variation effect image. It is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS4440)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに応じた変動時間がセットされる。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the variation effect timer (step S4440), and ends this process. The fluctuation effect timer is set with a fluctuation time according to the fluctuation pattern included in the fluctuation start command.

図20は、ラウンド演出パターン決定処理(図18:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこなう(ステップS4500)。次に、演出制御用マイコン91は、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報を取得する(ステップS4510)。特図停止図柄データに関する情報からは大当たり種別が判定できる。次に、演出パターン選択処理を実行する(ステップS4520)。この処理は、ラウンド演出パターン決定テーブルT55(図6(A))を参照し、ラウンド演出の演出パターンを選択する処理である。演出パターン選択処理については後述する。 FIG. 20 is a flowchart of the round effect pattern determination process (FIG. 18: step S4300). The effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command (step S4500). Next, the effect control microcomputer 91 acquires the information regarding the special figure stop symbol data and the information regarding the number of rounds included in the round designation command (step S4510). The jackpot type can be determined from the information related to the special figure stop symbol data. Next, the effect pattern selection process is executed (step S4520). This process is a process of selecting the effect pattern of the round effect by referring to the round effect pattern determination table T55 (FIG. 6A). The effect pattern selection process will be described later.

図21は、ラウンド演出パターン選択処理(図20:ステップS4520)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、1R目か否かを判定する。1R目であるか否かは、ラウンド数に関する情報を基に判定する。ここで1R目であると判定された場合(ステップS4600:YES)、演出パターンテーブルから演出パターンを取得する(ステップS4610)。一方、1R目でないと判定された場合(ステップS4600:NO)、ステップ4610の処理を実行せず、ステップS4620へ移行する。 FIG. 21 is a flowchart of the round effect pattern selection process (FIG. 20: step S4520). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not it is the 1st round. Whether or not it is the 1st round is determined based on the information regarding the number of rounds. Here, when it is determined that the first R is (step S4600: YES), the effect pattern is acquired from the effect pattern table (step S4610). On the other hand, if it is determined that it is not the 1st round (step S4600: NO), the process of step 4610 is not executed, and the process proceeds to step S4620.

次に、演出制御用マイコン91は、演出パターンから各ラウンドのパターンを取得する(ステップS4620)。ラウンド演出パターンの選択は、各ラウンドにおこなわれるため、大当たり遊技全体の演出パターンを最初に選択し(ステップS4610)、この演出パターンに基づいて各ラウンドのパターンを取得する。次に、演出制御用マイコン91は、取得したパターンに基づくラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4630)。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。 Next, the effect control microcomputer 91 acquires the pattern of each round from the effect pattern (step S4620). Since the selection of the round effect pattern is performed in each round, the effect pattern of the entire jackpot game is selected first (step S4610), and the pattern of each round is acquired based on this effect pattern. Next, the effect control microcomputer 91 sets a round effect start command for starting a round effect based on the acquired pattern in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4630). When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a.

図22および図23は、ラウンド演出パターン決定テーブルT55(図6(A))を説明するための図である。ラウンド演出パターンは、図22に示すように、まず、設定情報、および、大当たり種別に基づいて決定される。設定情報は、サブRAM94の設定情報記憶領域94dに記憶されている。また、大当たり種別は、ラウンド指定コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報として取得される。例えば、設定情報が「1」の場合で、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」である場合、パターン11が選択される。また例えば、設定情報が「1」の場合で、大当たり種別が「16R(実質10R)V非通過大当たり」である場合、パターン12が選択される。例えば、設定情報が「1」の場合で、大当たり種別が「4RV通過予定大当たり」である場合、パターン13が選択される。設定情報が「2〜6」の場合も同様である。 22 and 23 are diagrams for explaining the round effect pattern determination table T55 (FIG. 6A). As shown in FIG. 22, the round effect pattern is first determined based on the setting information and the jackpot type. The setting information is stored in the setting information storage area 94d of the sub RAM 94. In addition, the jackpot type is acquired as information related to the special figure stop symbol data included in the round designation command. For example, when the setting information is "1" and the jackpot type is "16RV scheduled passage jackpot", pattern 11 is selected. Further, for example, when the setting information is "1" and the jackpot type is "16R (substantially 10R) V non-passing jackpot", the pattern 12 is selected. For example, when the setting information is "1" and the jackpot type is "4RV planned passing jackpot", pattern 13 is selected. The same applies when the setting information is "2 to 6".

さらに、ラウンド演出パターンは、図23に示すように、ラウンド演出乱数値に基づいて最終的に決定される。つまり、カウンタセット領域94cのラウンド演出カウンタの値として取得されるラウンド演出乱数値に基づいて最終的に決定される。大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」の場合、例えばパターン11の場合は、ラウンド演出乱数値に基づき、ラウンド演出乱数値が「0〜7」であれば、パターン11−1が選択される。同様に、ラウンド演出乱数値が「8〜15」であればパターン11−2が選択され、ラウンド演出乱数値が「16〜23」であればパターン11−3が選択され、ラウンド演出乱数値が「24〜31」であればパターン11−4が選択される。パターン11−1〜パターン11−4は、いずれもバトル演出となっている。大当たり種別が「16R(実質10R)V非通過予定大当たり」の場合、例えばパターン12の場合は、ラウンド演出乱数値に基づき、ラウンド演出乱数値が「0〜7」であれば、パターン12−1が選択される。同様に、ラウンド演出乱数値が「8〜15」であればパターン12−2が選択され、ラウンド演出乱数値が「16〜23」であればパターン12−3が選択され、ラウンド演出乱数値が「24〜31」であればパターン12−4が選択される。パターン12−1〜パターン12−4は、いずれもバトル演出となっている。大当たり種別が「4RV通過予定大当たり」の場合、例えばパターン13の場合は、ラウンド演出乱数値に基づき、ラウンド演出乱数値が「0〜7」であれば、パターン13−1が選択される。同様に、ラウンド演出乱数値が「8〜15」であればパターン13−2が選択され、ラウンド演出乱数値が「16〜23」であればパターン13−3が選択され、ラウンド演出乱数値が「24〜31」であればパターン13−4が選択される。パターン13−1〜パターン13−4は、いずれも予告演出となっている。予告演出は、次回の大当たり遊技におけるラウンド演出としてのバトル演出を予告する演出である。例えば、バトル演出に出てくる敵キャラクタを予告するという具合である。パターン13−1〜パターン13−4の予告演出に対応するバトル演出は、パターン11であればパターン11−1〜パターン11−4にそれぞれ対応する。また、パターン12であれば、パターン12−1〜パターン12−4にそれぞれ対応する。さらにまた、パターン13であれば、パターン13−5〜パターン13−8にそれぞれ対応する。パターン23−1〜23−4、33−1〜33−4、43−1〜43−4、53−1〜53−4、63−1〜63−4でも同様である。したがって、大当たり種別が「4RV通過予定大当たり」であり、予告演出であるこれらのパターンが選択された場合、次回の大当たり遊技では、ラウンド演出乱数値に関係なく、その予告演出に対応するバトル演出の演出パターンが選択される。 Further, as shown in FIG. 23, the round effect pattern is finally determined based on the round effect random value. That is, it is finally determined based on the round effect random value acquired as the value of the round effect counter in the counter set area 94c. When the jackpot type is "16RV scheduled jackpot", for example, in the case of pattern 11, pattern 11-1 is selected if the round effect random value is "0 to 7" based on the round effect random value. Similarly, if the round effect random value is "8 to 15", pattern 11-2 is selected, and if the round effect random value is "16 to 23", pattern 11-3 is selected, and the round effect random value is If it is "24 to 31", pattern 11-4 is selected. Patterns 11-1 to 11-4 are all battle effects. When the jackpot type is "16R (substantially 10R) V non-passing planned jackpot", for example, in the case of pattern 12, based on the round effect random value, if the round effect random value is "0-7", pattern 12-1 Is selected. Similarly, if the round effect random value is "8 to 15", pattern 12-2 is selected, and if the round effect random value is "16 to 23", pattern 12-3 is selected, and the round effect random value is If it is "24 to 31", pattern 12-4 is selected. Patterns 12-1 to 12-4 are all battle effects. When the jackpot type is "4RV planned jackpot", for example, in the case of pattern 13, pattern 13-1 is selected if the round effect random value is "0 to 7" based on the round effect random value. Similarly, if the round effect random value is "8 to 15", pattern 13-2 is selected, and if the round effect random value is "16 to 23", pattern 13-3 is selected, and the round effect random value is If it is "24 to 31", pattern 13-4 is selected. Patterns 13-1 to 13-4 are all preview effects. The notice production is a production that announces the battle production as a round production in the next jackpot game. For example, the enemy character appearing in the battle production is announced. The battle effect corresponding to the advance notice effect of patterns 13-1 to 13-4 corresponds to patterns 11-1 to 11-4 in the case of pattern 11. Further, if it is pattern 12, it corresponds to each of patterns 12-1 to 12-4. Furthermore, if it is pattern 13, it corresponds to pattern 13-5 to pattern 13-8, respectively. The same applies to patterns 23-1 to 23-4, 33-13-3-4, 43-1 to 43-4, 53-1 to 53-4, and 63-1 to 63-4. Therefore, if the jackpot type is "4RV passing jackpot" and these patterns, which are advance notice effects, are selected, in the next big hit game, the battle effect corresponding to the advance notice effect is performed regardless of the round effect random value. The production pattern is selected.

上述のように演出パターンが選択されるのであるが、演出パターンは、各ラウンドの演出パターンで構成されている。例えばパターン11−1は、16RV通過予定大当たりに対応するパターンであり、1R〜16Rの演出パターンで構成されている。また例えばパターン13−1は、4RV通過予定大当たりに対応するパターンであり、1R〜4Rの演出パターンで構成されている。つまり、1R目には演出パターンを選択し(図21:ステップS4610)、各ラウンドの演出パターンをラウンド数に基づいて取得する(図21:ステップ4620)。 The effect pattern is selected as described above, but the effect pattern is composed of the effect patterns of each round. For example, pattern 11-1 is a pattern corresponding to a jackpot scheduled to pass through 16RV, and is composed of 1R to 16R effect patterns. Further, for example, pattern 13-1 is a pattern corresponding to a jackpot scheduled to pass through 4RV, and is composed of 1R to 4R effect patterns. That is, the effect pattern is selected in the 1st round (FIG. 21: step S4610), and the effect pattern of each round is acquired based on the number of rounds (FIG. 21: step 4620).

図24は、演出内容例を説明するための図である。図24の形式の欄に示すように、演出の形式は、バトル演出、または、予告演出となっている。バトル演出では、勝敗、キャラクタ、武器、技が各パターンに設定されている。勝敗は、味方キャラクタの勝利、敗北を設定する項目である。設定「1」に対応するパターン11、12、13ではすべてのパターンで「敗北」となっており、設定「6」に対応するパターン61、62、63ではすべてのパターンで「勝利」となっている。なお、設定が「6」に近づくほど「勝利」となるパターンが多くなっている。キャラクタはバトル演出に登場する敵キャラクタを設定する項目である。例えば「雑魚キャラ」、「ボスキャラ」という具合にパターン毎に設定される。※1の欄では、設定が「6」に近づくほど「ボスキャラ」が設定されるパターンが多くなっている。武器は、味方キャラクタが使用する武器を設定する項目である。例えば「長剣」、「短剣」という具合にパターン毎に設定される。※2の欄では、設定が「6」に近づくほど「長剣」が設定されるパターンが多くなっている。技は、味方キャラクタが使用する技を設定する項目である。レベル「1〜3」の技があり、レベルが上がるほど攻撃力が高くなる。※3の欄では、設定が「6」に近づくほどレベル「3」の技が設定されるパターンが多くなっている。本実施形態では、これらの組み合わせで設定情報に基づく示唆をおこなう。 FIG. 24 is a diagram for explaining an example of the content of the effect. As shown in the format column of FIG. 24, the format of the production is a battle production or a preview production. In the battle production, victory or defeat, characters, weapons, and techniques are set for each pattern. Win / loss is an item that sets the victory or defeat of a friendly character. Patterns 11, 12, and 13 corresponding to setting "1" are "defeated" in all patterns, and patterns 61, 62, and 63 corresponding to setting "6" are "winned" in all patterns. There is. The closer the setting is to "6", the more patterns are "winning". The character is an item for setting the enemy character that appears in the battle production. For example, it is set for each pattern such as "small fish character" and "boss character". In the column of * 1, the closer the setting is to "6", the more patterns in which "boss character" is set. Weapon is an item to set the weapon used by the ally character. For example, it is set for each pattern such as "long sword" and "short sword". * In column 2, the closer the setting is to "6", the more patterns in which "longsword" is set. The technique is an item for setting the technique used by the ally character. There are skills of levels "1 to 3", and the higher the level, the higher the attack power. * In the column of 3, the closer the setting is to "6", the more patterns the level "3" technique is set. In the present embodiment, a combination of these is used to make a suggestion based on the setting information.

図25は、示唆期待度を説明するための図である。例えば、勝敗の結果が「勝利」、キャラクタが「ボスキャラ」、武器が「長剣」、技のレベルが「3」という場合には、設定6が濃厚となる。また例えば、勝敗の結果が「勝利」、キャラクタが「雑魚キャラ」、武器が「長剣」、技のレベルが「2」という場合には、設定4、5、6のいずれかが確定する。例えば、勝敗の結果が「敗北」、キャラクタが「雑魚キャラ」、武器が「短剣」、技のレベルが「1」という場合には、低設定が濃厚となる。ただし、このようなパターンを高設定側にも設けることにより、高設定の場合もあり得ることになる。つまり、同じ勝利でも「ボスキャラ」に勝利した場合のほうが「雑魚キャラ」に勝利した場合よりも高設定である可能性が高くなる。また武器は「短剣」よりも「長剣」であるほうが高設定の可能性が高く、技はレベルが高いほど高設定の可能性が高くなる。 FIG. 25 is a diagram for explaining the degree of suggestion expectation. For example, if the result of victory or defeat is "victory", the character is "boss character", the weapon is "long sword", and the skill level is "3", setting 6 is rich. Further, for example, when the result of victory or defeat is "victory", the character is "small fish character", the weapon is "long sword", and the skill level is "2", one of the settings 4, 5 and 6 is determined. For example, if the result of victory or defeat is "defeat", the character is "small fish character", the weapon is "dagger", and the skill level is "1", the low setting is rich. However, by providing such a pattern on the high setting side as well, a high setting may be possible. In other words, even with the same victory, there is a higher possibility that the setting is higher when the "boss character" is won than when the "small fish character" is won. Also, the weapon is more likely to be set to a "long sword" than the "dagger", and the higher the level of the technique, the higher the possibility of a high setting.

9.本実施形態の演出例
以下に、本実施形態の演出例を説明する。これから説明する演出は、遊技制御用マイコン81から送信されるラウンド指定コマンドに基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。
9. Production example of this embodiment The production example of this embodiment will be described below. The effect described below is an effect realized by the effect control microcomputer 91 (image control microcomputer 101) based on the round designation command transmitted from the game control microcomputer 81. The following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

以下に図26〜図32を用いてラウンド演出A〜Dについて説明する。
このラウンド演出は、大当たり遊技中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したラウンド演出開始コマンドを解析し、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して、表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The round effects A to D will be described below with reference to FIGS. 26 to 32.
This round effect can be performed during a jackpot game. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the round effect start command received from the sub-control board 90, reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103, and displays the image on the display screen 7a.

[ラウンド演出A]
図26および図27は、ラウンド演出Aを説明するための図である。ラウンド演出Aは、16RV通過予定大当たりに対応する「バトル演出」である。
まず、ラウンド演出Aでは、図26(A)に示すように、バトル準備演出が実行される。このバトル準備演出では、バトル演出のタイトル画像TGが画面に大きく表示される。ここでは「味方キャラ VS ボスキャラ」と表示されている。また、表示画面7aの左下部に、ラウンド数が示されている(以下でも同様)。なお、バトル準備演出は、1R〜2Rの期間におこなわれる。
[Round production A]
26 and 27 are diagrams for explaining the round effect A. Round production A is a "battle production" corresponding to a jackpot scheduled to pass 16RV.
First, in the round effect A, as shown in FIG. 26 (A), the battle preparation effect is executed. In this battle preparation effect, the title image TG of the battle effect is displayed large on the screen. Here, it is displayed as "Friend character VS Boss character". In addition, the number of rounds is shown in the lower left of the display screen 7a (the same applies hereinafter). The battle preparation production is performed during the period of 1R to 2R.

次に、ラウンド演出Aでは、図26(B)に示すように、バトル演出(初期)が実行される。このバトル演出(初期)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが表示される。味方キャラクタCRAは、武器として「長剣」を所持している。敵キャラクタCRBは、「ボスキャラ」である。バトル演出(初期)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが向き合って戦っている状態が表示され、味方キャラクタCRAが表示画面7aの左側へ敵キャラクタCRBを追い詰める演出がおこなわれる。なお、バトル演出(初期)は、3R〜5Rの期間におこなわれる。 Next, in the round effect A, as shown in FIG. 26 (B), the battle effect (initial) is executed. In this battle effect (initial stage), the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed. The ally character CRA possesses a "longsword" as a weapon. The enemy character CRB is a "boss character". In the battle effect (initial stage), the state in which the ally character CRA and the enemy character CRB are facing each other and fighting is displayed, and the ally character CRA hunts down the enemy character CRB to the left side of the display screen 7a. The battle production (initial) is performed during the period of 3R to 5R.

次に、ラウンド演出Aでは、図26(C)に示すように、バトル演出(中期)が実行される。このバトル演出(中期)では、バトル演出(初期)と同様に味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが向き合って戦っている状態が表示され、敵キャラクタCRBが表示画面7aの右側へ味方キャラクタCRAを追い詰める演出がおこなわれる。なお、バトル演出(中期)は6R〜8Rの期間におこなわれる。
次に、ラウンド演出Aでは、図27(A)に示すように、バトル演出(後期)が実行される。このバトル演出(後期)では、バトル演出(初期、中期)と同様に味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが向き合って戦っている状態が表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの力が均衡し画面中央で戦う演出がおこなわれる。なお、バトル演出(後期)は、9R〜11Rの期間におこなわれる。
Next, in the round effect A, as shown in FIG. 26C, the battle effect (mid-term) is executed. In this battle production (mid-term), the state in which the ally character CRA and the enemy character CRB are facing each other and fighting is displayed as in the battle production (early stage), and the enemy character CRB hunts down the ally character CRA to the right side of the display screen 7a. The production is done. The battle production (mid-term) will be performed during the period of 6R to 8R.
Next, in the round effect A, as shown in FIG. 27 (A), the battle effect (late stage) is executed. In this battle production (late stage), the state in which the ally character CRA and the enemy character CRB are facing each other and fighting is displayed as in the battle production (early and middle stages), and the forces of the ally character CRA and the enemy character CRB are balanced. The production of fighting in the center of the screen is performed. The battle production (late stage) will be performed during the period from 9R to 11R.

次に、ラウンド演出Aでは、図27(B)に示すように、技演出が実行される。この技演出は、味方キャラクタCRAが技を繰り出す演出である。ここでは、味方キャラクタCRAが長剣を縦方向および横方向に振りぬく十文字切りが繰り出され、敵キャラクタCRBに重ねて十字状の技画像WGが表示されている。十文字切りは、最高難易度の「レベル3」の技である。なお、技演出は、12R〜13Rの期間におこなわれる。
次に、ラウンド演出Aでは、図27(C)に示すように、勝敗演出が実行される。この勝敗演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとのバトルの結果を示す演出である。ここでは、「勝利」というメッセージ画像MGが表示されており、味方キャラクタCRAが勝利したことが示されている。なお、勝敗演出は、14R〜16Rの期間におこなわれる。
このラウンド演出Aは、勝敗結果が「勝利」、キャラクタが「ボスキャラ」、武器が「長剣」、技が「レベル3」であり、設定「6」濃厚という示唆をおこなう演出例である(図25)。
Next, in the round effect A, as shown in FIG. 27 (B), the technique effect is executed. This technique production is a production in which the ally character CRA performs a technique. Here, the ally character CRA swings the longsword in the vertical and horizontal directions, and a cross-shaped cut is drawn out, and the cross-shaped technique image WG is displayed overlaid on the enemy character CRB. Cross-cutting is the highest difficulty "level 3" technique. The technique production is performed during the period of 12R to 13R.
Next, in the round effect A, as shown in FIG. 27 (C), a win / loss effect is executed. This victory / defeat effect is an effect showing the result of a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. Here, the message image MG "victory" is displayed, indicating that the ally character CRA has won. The winning and losing production is performed during the period of 14R to 16R.
This round production A is an production example that suggests that the result of victory or defeat is "victory", the character is "boss character", the weapon is "long sword", the technique is "level 3", and the setting is "6" rich (Fig. 25). ).

[ラウンド演出B]
図28および図29は、ラウンド演出Bを説明するための図である。ラウンド演出Bは、16RV通過予定大当たりに対応する「バトル演出」である。
まず、ラウンド演出Bでは、図28(A)に示すように、バトル準備演出が実行される。このバトル準備演出では、バトル演出のタイトル画像TGが画面に大きく表示される。ここでは「味方キャラ VS 雑魚キャラ」と表示されている。また、表示画面7aの左下部に、ラウンド数が示されている(以下でも同様)。なお、バトル準備演出は、1R〜2Rの期間におこなわれる。
[Round production B]
28 and 29 are diagrams for explaining the round effect B. Round production B is a "battle production" corresponding to a jackpot scheduled to pass 16RV.
First, in the round effect B, as shown in FIG. 28 (A), the battle preparation effect is executed. In this battle preparation effect, the title image TG of the battle effect is displayed large on the screen. Here, it is displayed as "Friend character VS Small fish character". In addition, the number of rounds is shown in the lower left of the display screen 7a (the same applies hereinafter). The battle preparation production is performed during the period of 1R to 2R.

次に、ラウンド演出Bでは、図28(B)に示すように、バトル演出(初期)が実行される。このバトル演出(初期)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが表示される。味方キャラクタCRAは、武器として「長剣」を所持している。敵キャラクタCRBは、ボスキャラに比べて一回り小さな「雑魚キャラ」である。バトル演出(初期)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが向き合って戦っている状態が表示され、味方キャラクタCRAが表示画面7aの左側へ敵キャラクタCRBを追い詰める演出がおこなわれる。なお、バトル演出(初期)は、3R〜5Rの期間におこなわれる。 Next, in the round effect B, as shown in FIG. 28 (B), the battle effect (initial) is executed. In this battle effect (initial stage), the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed. The ally character CRA possesses a "longsword" as a weapon. The enemy character CRB is a "small fish character" that is one size smaller than the boss character. In the battle effect (initial stage), the state in which the ally character CRA and the enemy character CRB are facing each other and fighting is displayed, and the ally character CRA hunts down the enemy character CRB to the left side of the display screen 7a. The battle production (initial) is performed during the period of 3R to 5R.

次に、ラウンド演出Bでは、図28(C)に示すように、バトル演出(中期)が実行される。このバトル演出(中期)では、バトル演出(初期)と同様に味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが向き合って戦っている状態が表示され、敵キャラクタCRBが表示画面7aの右側へ味方キャラクタCRAを追い詰める演出がおこなわれる。なお、バトル演出(中期)は6R〜8Rの期間におこなわれる。
次に、ラウンド演出Bでは、図29(A)に示すように、バトル演出(後期)が実行される。このバトル演出(後期)では、バトル演出(初期、中期)と同様に味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが向き合って戦っている状態が表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの力が均衡し画面中央で戦う演出がおこなわれる。なお、バトル演出(後期)は、9R〜11Rの期間におこなわれる。
Next, in the round effect B, as shown in FIG. 28 (C), the battle effect (mid-term) is executed. In this battle production (mid-term), the state in which the ally character CRA and the enemy character CRB are facing each other and fighting is displayed as in the battle production (early stage), and the enemy character CRB hunts down the ally character CRA to the right side of the display screen 7a. The production is done. The battle production (mid-term) will be performed during the period of 6R to 8R.
Next, in the round effect B, as shown in FIG. 29 (A), the battle effect (late stage) is executed. In this battle production (late stage), the state in which the ally character CRA and the enemy character CRB are facing each other and fighting is displayed as in the battle production (early and middle stages), and the forces of the ally character CRA and the enemy character CRB are balanced. The production of fighting in the center of the screen is performed. The battle production (late stage) will be performed during the period from 9R to 11R.

次に、ラウンド演出Bでは、図29(B)に示すように、技演出が実行される。この技演出は、味方キャラクタCRAが技を繰り出す演出である。ここでは、味方キャラクタCRAが長剣を横方向に振り抜く一文字切りが繰り出され、敵キャラクタCRBに重ねて一字状の技画像WGが表示されている。一文字切りは、中難易度の「レベル2」の技である。なお、技演出は、12R〜13Rの期間におこなわれる。
次に、ラウンド演出Bでは、図29(C)に示すように、勝敗演出が実行される。この勝敗演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとのバトルの結果を示す演出である。ここでは、「勝利」というメッセージ画像MGが表示されており、味方キャラクタCRAが勝利したことが示されている。なお、勝敗演出は、14R〜16Rの期間におこなわれる。
このラウンド演出Bは、勝敗結果が「勝利」、キャラクタが「雑魚キャラ」、武器が「長剣」、技が「レベル2」であり、設定「4」、設定「5」、設定「6」のいずれかが確定という示唆をおこなう演出例である(図25)。
Next, in the round effect B, as shown in FIG. 29 (B), the technique effect is executed. This technique production is a production in which the ally character CRA performs a technique. Here, a one-character cut in which the ally character CRA swings the longsword laterally is drawn out, and a one-character technique image WG is displayed overlaid on the enemy character CRB. One-letter cutting is a medium-difficulty "level 2" technique. The technique production is performed during the period of 12R to 13R.
Next, in the round effect B, as shown in FIG. 29C, the win / loss effect is executed. This victory / defeat effect is an effect showing the result of a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. Here, the message image MG "victory" is displayed, indicating that the ally character CRA has won. The winning and losing production is performed during the period of 14R to 16R.
In this round production B, the result of victory or defeat is "victory", the character is "small fish character", the weapon is "longsword", the technique is "level 2", and the setting is "4", the setting is "5", and the setting is "6". This is an example of a production that suggests that one of them is confirmed (Fig. 25).

[ラウンド演出C]
図30および図31は、ラウンド演出Cを説明するための図である。ラウンド演出Cは、16RV通過予定大当たりに対応する「バトル演出」である。
まず、ラウンド演出Cでは、図30(A)に示すように、バトル準備演出が実行される。このバトル準備演出では、バトル演出のタイトル画像TGが画面に大きく表示される。ここでは「味方キャラ VS 雑魚キャラ」と表示されている。また、表示画面7aの左下部に、ラウンド数が示されている(以下でも同様)。なお、バトル準備演出は、1R〜2Rの期間におこなわれる。
[Round production C]
30 and 31 are diagrams for explaining the round effect C. Round production C is a "battle production" corresponding to a jackpot scheduled to pass 16RV.
First, in the round effect C, as shown in FIG. 30 (A), the battle preparation effect is executed. In this battle preparation effect, the title image TG of the battle effect is displayed large on the screen. Here, it is displayed as "Friend character VS Small fish character". In addition, the number of rounds is shown in the lower left of the display screen 7a (the same applies hereinafter). The battle preparation production is performed during the period of 1R to 2R.

次に、ラウンド演出Cでは、図30(B)に示すように、バトル演出(初期)が実行される。このバトル演出(初期)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが表示される。味方キャラクタCRAは、武器として「短剣」を所持している。敵キャラクタCRBは、ボスキャラに比べて一回り小さな「雑魚キャラ」である。バトル演出(初期)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが向き合って戦っている状態が表示され、味方キャラクタCRAが表示画面7aの左側へ敵キャラクタCRBを追い詰める演出がおこなわれる。なお、バトル演出(初期)は、3R〜5Rの期間におこなわれる。 Next, in the round effect C, as shown in FIG. 30B, the battle effect (initial) is executed. In this battle effect (initial stage), the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed. The ally character CRA possesses a "dagger" as a weapon. The enemy character CRB is a "small fish character" that is one size smaller than the boss character. In the battle effect (initial stage), the state in which the ally character CRA and the enemy character CRB are facing each other and fighting is displayed, and the ally character CRA hunts down the enemy character CRB to the left side of the display screen 7a. The battle production (initial) is performed during the period of 3R to 5R.

次に、ラウンド演出Cでは、図30(C)に示すように、バトル演出(中期)が実行される。このバトル演出(中期)では、バトル演出(初期)と同様に味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが向き合って戦っている状態が表示され、敵キャラクタCRBが表示画面7aの右側へ味方キャラクタCRAを追い詰める演出がおこなわれる。なお、バトル演出(中期)は6R〜8Rの期間におこなわれる。
次に、ラウンド演出Cでは、図31(A)に示すように、バトル演出(後期)が実行される。このバトル演出(後期)では、バトル演出(初期、中期)と同様に味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが向き合って戦っている状態が表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの力が均衡し画面中央で戦う演出がおこなわれる。なお、バトル演出(後期)は、9R〜11Rの期間におこなわれる。
Next, in the round effect C, as shown in FIG. 30C, the battle effect (mid-term) is executed. In this battle production (mid-term), the state in which the ally character CRA and the enemy character CRB are facing each other and fighting is displayed as in the battle production (early stage), and the enemy character CRB hunts down the ally character CRA to the right side of the display screen 7a. The production is done. The battle production (mid-term) will be performed during the period of 6R to 8R.
Next, in the round effect C, as shown in FIG. 31 (A), the battle effect (late stage) is executed. In this battle production (late stage), the state in which the ally character CRA and the enemy character CRB are facing each other and fighting is displayed as in the battle production (early and middle stages), and the forces of the ally character CRA and the enemy character CRB are balanced. The production of fighting in the center of the screen is performed. The battle production (late stage) will be performed during the period from 9R to 11R.

次に、ラウンド演出Cでは、図31(B)に示すように、技演出が実行される。この技演出は、味方キャラクタCRAが技を繰り出す演出である。ここでは、味方キャラクタCRAが短剣による突きを連続して繰り出す連続突きが繰り出され、敵キャラクタCRBに重ねて小さな四角形状の技画像WGが表示されている。連続突きは、低難易度の「レベル1」の技である。なお、技演出は、12R〜13Rの期間におこなわれる。
次に、ラウンド演出Cでは、図31(C)に示すように、勝敗演出が実行される。この勝敗演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとのバトルの結果を示す演出である。ここでは、「敗北」というメッセージ画像MGが表示されており、味方キャラクタCRAが敗北したことが示されている。なお、勝敗演出は、14R〜16Rの期間におこなわれる。
このラウンド演出Cは、勝敗結果が「敗北」、キャラクタが「雑魚キャラ」、武器が「短剣」、技が「レベル1」であり、低設定濃厚という示唆をおこなう演出例である(図25)。
Next, in the round effect C, as shown in FIG. 31 (B), the technique effect is executed. This technique production is a production in which the ally character CRA performs a technique. Here, a continuous thrust in which the ally character CRA continuously delivers a thrust by a dagger is delivered, and a small square-shaped technique image WG is displayed superimposed on the enemy character CRB. Continuous thrust is a low-difficulty "level 1" technique. The technique production is performed during the period of 12R to 13R.
Next, in the round effect C, as shown in FIG. 31C, the win / loss effect is executed. This victory / defeat effect is an effect showing the result of a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. Here, the message image MG "defeated" is displayed, indicating that the ally character CRA has been defeated. The winning and losing production is performed during the period of 14R to 16R.
This round production C is an production example in which the result of victory or defeat is "defeat", the character is "small fish character", the weapon is "dagger", and the technique is "level 1", suggesting that the setting is rich (Fig. 25). ..

なお、上述のラウンド演出A〜Cは16RV通過予定大当たりに対応するものであるが、16R(実質10R)V非通過予定大当たり、4RV通過予定大当たりにおけるバトル演出も同様の流れとすればよい。例えば16R(実質10R)V非通過大当たりの場合、バトル準備演出を1R〜2Rでおこない、バトル演出(初期)を3R〜4Rでおこない、バトル演出(中期)を5R〜6Rでおこない、バトル演出(後期)を7R〜8Rでおこない、技演出を9R〜10Rでおこない、勝敗演出を11R〜16Rでおこなうという具合である。また例えば4RV通過大当たりの場合、バトル準備演出を1Rでおこない、バトル演出(初期)およびバトル演出(中期)はおこなわず、バトル演出(後期)を2Rで、技演出を3Rで、勝敗演出を4Rでおこなうという具合である。 The above-mentioned round effects A to C correspond to the 16RV scheduled passage jackpot, but the battle effect in the 16R (substantially 10R) V non-passing scheduled jackpot and the 4RV passing scheduled jackpot may be the same flow. For example, in the case of a 16R (substantially 10R) V non-passing jackpot, the battle preparation production is performed in 1R to 2R, the battle production (initial) is performed in 3R to 4R, the battle production (mid-term) is performed in 5R to 6R, and the battle production ( The latter half) is performed in 7R to 8R, the skill production is performed in 9R to 10R, and the victory / defeat production is performed in 11R to 16R. For example, in the case of a 4RV passing jackpot, the battle preparation production is performed in 1R, the battle production (early stage) and battle production (mid-term) are not performed, the battle production (late stage) is 2R, the skill production is 3R, and the victory / defeat production is 4R. It is like doing it in.

[ラウンド演出D]
図32は、ラウンド演出Dを説明するための図である。ラウンド演出Dは、4RV通過予定大当たりに対応する「予告演出」である。
まず、ラウンド演出Dでは、図32(A)に示すように、予告準備演出が実行される。この予告準備演出では、予告演出のタイトル画像TGが画面に大きく表示される。ここでは「次回予告」と表示されている。また、表示画面7aの左下部に、ラウンド数が示されている(以下でも同様)。なお、予告準備演出は、1R〜2Rの期間におこなわれる。
次に、ラウンド演出Dでは、図32(B)に示すように、予告演出Aが実行される。この予告演出Aでは、次のバトル演出に登場する敵キャラクタCRBが表示される。また、メッセージ画像MGが表示される。ここでは「次回ボスキャラ登場」と表示されている。また、別の予告演出として、図32(C)に示すように、予告演出Bが実行されるようにしてもよい。この予告演出Bでは、次のバトル演出に登場する味方キャラクタCRAが表示される。また、メッセージ画像MGが表示される。ここでは「俺が相手だ」と表示されている。なお、予告演出は、3R〜4Rの期間におこなわれる。
[Round production D]
FIG. 32 is a diagram for explaining the round effect D. The round effect D is a "notice effect" corresponding to the jackpot scheduled to pass 4RV.
First, in the round effect D, as shown in FIG. 32 (A), the advance notice preparation effect is executed. In this advance notice preparation effect, the title image TG of the advance notice effect is displayed large on the screen. Here, "next notice" is displayed. In addition, the number of rounds is shown in the lower left of the display screen 7a (the same applies hereinafter). In addition, the advance notice preparation production is performed during the period of 1R to 2R.
Next, in the round effect D, the advance notice effect A is executed as shown in FIG. 32 (B). In this notice effect A, the enemy character CRB that appears in the next battle effect is displayed. In addition, the message image MG is displayed. Here, "Next time boss character appears" is displayed. Further, as another advance notice effect, as shown in FIG. 32 (C), the advance notice effect B may be executed. In this notice effect B, the ally character CRA that appears in the next battle effect is displayed. In addition, the message image MG is displayed. Here, "I am the other party" is displayed. The notice production will be performed during the period of 3R to 4R.

10.本実施形態の効果例、変形例、態様例
[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
10. Effect example, modification example, mode example of this embodiment [Effect example]
An example of the effect of this embodiment is shown below.

[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり遊技において、バトル演出(図26〜図31)と、次回の大当たり遊技において実行されるバトル演出の予告をおこなう予告演出(図32)を実行可能であり、大当たり遊技の種別に応じて、バトル演出または予告演出を実行する。そして、バトル演出を実行する際に当該バトル演出に内容によって設定情報に基づく示唆をおこなう。この構成によれば、大当たり遊技中の演出に興味を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、設定情報に基づく示唆をおこなう演出が勝利および敗北を決することが可能なバトル演出(図26〜図31)となっている。この構成によれば、設定情報に基づく示唆が分かり易いものとなり、大当たり遊技中の演出に興味を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、バトル演出(図26〜図31)を構成する勝敗の結果、敵キャラクタ、味方キャラクタの武器、技の組み合わせによって設定情報に基づく示唆をおこなう。この構成によれば、設定情報に基づく示唆に種々のパターンができ、大当たり遊技中の演出に興味を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、4RV通過予定大当たりの場合、演出パターンとしてパターン13、23、33、43、53、63のいずれかが選択される(図22)。このときは、ラウンド演出乱数値に基づいて予告演出が選択される(図23)。しかしながら、連続して4RV通過予定大当たりとなった場合、予告演出に対応するバトル演出が選択される。例えばパターン13でいえば、予告演出「パターン13−1」が選択された後の4RV通過予定大当たりではバトル演出「パターン13−5」が選択され、予告演出「パターン13−2」が選択された後の4RV通過予定大当たりではバトル演出「パターン13−6」が選択され、予告演出「パターン13−3」が選択された後の4RV通過予定大当たりではバトル演出「パターン13−7」が選択され、予告演出「パターン13−4」が選択された後の4RV通過予定大当たりではバトル演出「パターン13−8」が選択される。パターン23、33、43、53、63でも同様である。この構成によれば、予告演出が連続することがないため、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、原則的に、16Rの大当たり(16RV通過予定大当たり、16R(実質10R)V非通過予定大当たり)ではバトル演出を実行し、4Rの大当たり(4RV通過予定大当たり)では予告演出を実行する。この構成によれば、4Rの大当たりであっても次回のバトル演出に期待することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 1]
In the game machine 1 of the above embodiment, in the jackpot game, it is possible to execute a battle effect (FIGS. 26 to 31) and a notice effect (FIG. 32) that gives a notice of the battle effect to be executed in the next jackpot game. Depending on the type of jackpot game, a battle effect or a notice effect is executed. Then, when the battle effect is executed, the battle effect is suggested based on the setting information depending on the content. According to this configuration, it is possible to make the production during the jackpot game interesting, and to improve the interest of the game.
[Effect 2]
In the game machine 1 of the above embodiment, the effect of making a suggestion based on the setting information is a battle effect (FIGS. 26 to 31) in which victory and defeat can be determined. According to this configuration, the suggestion based on the setting information becomes easy to understand, the production during the jackpot game can be interested, and the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the game machine 1 of the above embodiment, as a result of victory or defeat constituting the battle effect (FIGS. 26 to 31), suggestions are made based on the setting information by the combination of the weapons and techniques of the enemy character and the ally character. According to this configuration, various patterns can be created in the suggestions based on the setting information, the production during the jackpot game can be interested, and the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the game machine 1 of the above embodiment, in the case of a big hit scheduled to pass through 4RV, any one of patterns 13, 23, 33, 43, 53, and 63 is selected as the effect pattern (FIG. 22). At this time, the advance notice effect is selected based on the round effect random value (FIG. 23). However, in the case of consecutive big hits scheduled to pass 4RV, the battle effect corresponding to the advance notice effect is selected. For example, in the case of pattern 13, the battle effect "Pattern 13-5" is selected and the advance notice effect "Pattern 13-2" is selected in the 4RV passing jackpot after the advance notice effect "Pattern 13-1" is selected. The battle effect "Pattern 13-6" is selected for the later 4RV passing jackpot, and the battle effect "Pattern 13-7" is selected for the 4RV passing jackpot after the notice effect "Pattern 13-3" is selected. After the notice effect "Pattern 13-4" is selected, the battle effect "Pattern 13-8" is selected in the 4RV passing jackpot. The same applies to patterns 23, 33, 43, 53 and 63. According to this configuration, since the advance notice effects are not continuous, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the game machine 1 of the above embodiment, in principle, a battle effect is executed at the 16R jackpot (16RV planned jackpot, 16R (substantially 10R) V non-passing jackpot), and at the 4R jackpot (4RV passing jackpot). Perform a notice production. According to this configuration, even if it is a big hit of 4R, it can be expected for the next battle production, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態は、大当たり遊技における実施の形態であったが、例えば、高確時短状態や低確時短状態に本発明を適用してもよい。
[変形例2]
上記実施形態ではバトル演出の内容によって設定情報に基づく示唆をおこなっているが、少なくとも勝利および敗北のうちいずれかを決することが可能な演出であればよい。
[変形例3]
上記実施形態はバトル演出の勝利および敗北が表示されるものであるが、引き分けになるケースを導入してもよい。
[変形例4]
上記実施形態は味方キャラクタCRAの武器や技を演出に取り入れているが、敵キャラクタCRBの武器や技を演出に取り入れてもよい。
[変形例5]
上記実施形態では、勝敗の結果、敵キャラクタの種類、味方キャラクタの武器、技の組み合わせで設定情報に基づく示唆をおこなう構成であったが、さらに多くの要素で設定情報に基づく示唆をおこなう構成としてもよいし、より少ない要素で設定情報に基づく示唆をおこなう構成としてもよい。
[Modification example]
A modified example of this embodiment is shown.
[Modification 1]
The above-described embodiment is the embodiment in the jackpot game, but for example, the present invention may be applied to a high-accuracy time-saving state or a low-accuracy time-saving state.
[Modification 2]
In the above embodiment, suggestions are made based on the setting information depending on the content of the battle effect, but at least one of victory and defeat can be determined.
[Modification 3]
In the above embodiment, the victory and defeat of the battle effect are displayed, but a case of drawing may be introduced.
[Modification example 4]
In the above embodiment, the weapons and techniques of the ally character CRA are incorporated into the production, but the weapons and techniques of the enemy character CRB may be incorporated into the production.
[Modification 5]
In the above embodiment, as a result of victory or defeat, suggestions based on the setting information are made based on the combination of the enemy character type, the weapon of the ally character, and the technique, but as a configuration that makes suggestions based on the setting information with more elements. Alternatively, the configuration may be such that suggestions are made based on the setting information with fewer elements.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
遊技球の入球に伴う抽選に際し、設定情報を参照して当該設定情報に応じた抽選確率で抽選をおこなうとともに、遊技者に有利な有利遊技をおこなうことが可能な遊技機であって、
第1演出と、当該第1演出の予告をおこなう第2演出を実行可能であり、前記有利遊技の種類に応じて当該有利遊技中に前記第1演出または第2演出を実行し、前記第1演出を実行した後、前記第1演出の内容に応じて前記設定情報に基づく示唆をおこなう演出制御手段を備えている
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the game machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect 1]
It is a gaming machine that can perform a lottery with a lottery probability according to the setting information with reference to the setting information at the time of lottery accompanying the entry of the game ball, and can also perform an advantageous game that is advantageous to the player.
It is possible to execute the first effect and the second effect for notifying the first effect, and depending on the type of the advantageous game, the first effect or the second effect is executed during the advantageous game, and the first effect is executed. A gaming machine characterized in that it is provided with an effect control means that gives suggestions based on the setting information according to the content of the first effect after executing the effect.

[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1演出は、少なくとも勝利および敗北のうちいずれかを決することが可能な演出である
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2]
The gaming machine according to the first aspect.
The first production is a gaming machine characterized in that it is possible to determine at least one of victory and defeat.

[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記第1演出は、バトル演出である
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
The gaming machine according to the second aspect.
The first production is a game machine characterized in that it is a battle production.

[態様4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記バトル演出を構成する種々の要素の組み合わせによって前記設定情報に基づく示唆をおこなう
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 4]
The gaming machine according to the third aspect.
The effect control means is a gaming machine characterized in that it makes suggestions based on the setting information by combining various elements constituting the battle effect.

[態様5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2演出は連続して実行されず、前記第2演出の実行された次の前記有利遊技においては、前記第1演出が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4.
A gaming machine characterized in that the second effect is not continuously executed, and the first effect is executed in the next advantageous game in which the second effect is executed.

[態様6]
態様1から態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利遊技は、大当たり遊技であり、
前記演出制御手段は、原則的に、前記大当たり遊技のラウンド数に応じて、前記第1演出または前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 6]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 5.
The advantageous game is a jackpot game,
The effect control means is, in principle, a gaming machine characterized in that the first effect or the second effect is executed according to the number of rounds of the jackpot game.

[態様7]
態様6に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記ラウンド数が相対的に多い第1大当たり遊技において前記第1演出を実行し、前記ラウンド数が相対的に少ない第2大当たり遊技において前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 7]
The gaming machine according to aspect 6.
The effect control means is characterized in that the first effect is executed in the first jackpot game in which the number of rounds is relatively large, and the second effect is executed in the second jackpot game in which the number of rounds is relatively small. A game machine to be.

[態様8]
態様7に記載の遊技機であって、
前記第1大当たり遊技は、最大ラウンド数の大当たり遊技であり、
前記第2大当たり遊技は、前記最大ラウンド数以外の大当たり遊技である
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 8]
The gaming machine according to aspect 7.
The first jackpot game is a jackpot game with a maximum number of rounds.
The second jackpot game is a gaming machine characterized in that it is a jackpot game other than the maximum number of rounds.

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other variants]
In the various display effects described above, a configuration that does not include a part of the effects or an effect other than the above may be included.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the pachinko gaming machine, the present invention may be applied to a spinning-type gaming machine such as a slot machine, an arrange ball gaming machine, or a sparrow ball gaming machine. When the game machine 1 is used as a slot machine, the game medium may be changed from a game ball to a game medal.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 The game machine 1 of the above-described embodiment is a game machine equipped with a payout device for paying out balls, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the game machine 1, the present invention may be applied to a game machine that is not equipped with a payout device, such as a so-called enclosed game machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。 Moreover, you may combine two or more production examples and / or modification examples among the plurality of effect examples and / or modification examples described above. Further, the game machine 1 may include a sub display device in addition to the image display device 7. In this case, the above-mentioned display effect may be executed on the sub-display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 Although the present embodiment has been described above based on the embodiments and modifications, the embodiments of the above-described embodiments are for facilitating the understanding of the present embodiment, and do not limit the present embodiment. This aspect may be modified or improved without departing from its spirit and claims, and this aspect includes its equivalents.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
7a…表示画面
63…演出ボタン
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
1 ... Game machine 3 ... Game area 7 ... Image display device 7a ... Display screen 63 ... Production button 81 ... Game control microcomputer 91 ... Production control microcomputer 101 ... Image control microcomputer

Claims (8)

遊技球の入球に伴う抽選に際し、設定情報を参照して当該設定情報に応じた抽選確率で抽選をおこなうとともに、遊技者に有利な有利遊技をおこなうことが可能な遊技機であって、
第1演出と、当該第1演出の予告をおこなう第2演出を実行可能であり、前記有利遊技の種類に応じて当該有利遊技中に前記第1演出または第2演出を実行し、前記第1演出を実行する際に当該第1演出の内容によって前記設定情報に基づく示唆をおこなう演出制御手段を備えている
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can perform a lottery with a lottery probability according to the setting information with reference to the setting information at the time of lottery accompanying the entry of the game ball, and can also perform an advantageous game that is advantageous to the player.
It is possible to execute the first effect and the second effect for notifying the first effect, and depending on the type of the advantageous game, the first effect or the second effect is executed during the advantageous game, and the first effect is executed. A gaming machine characterized in that it is provided with an effect control means that gives a suggestion based on the setting information according to the content of the first effect when executing the effect.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1演出は、少なくとも勝利および敗北のうちいずれかを決することが可能な演出である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1.
The first production is a gaming machine characterized in that it is possible to determine at least one of victory and defeat.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記第1演出は、バトル演出である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2.
The first production is a game machine characterized in that it is a battle production.
請求項3に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記バトル演出を構成する種々の要素の組み合わせによって前記設定情報に基づく示唆をおこなう
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3.
The effect control means is a gaming machine characterized in that it makes suggestions based on the setting information by combining various elements constituting the battle effect.
請求項1から請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2演出は連続して実行されず、前記第2演出の実行された次の前記有利遊技においては、前記第1演出が実行される
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
A gaming machine characterized in that the second effect is not continuously executed, and the first effect is executed in the next advantageous game in which the second effect is executed.
請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利遊技は、大当たり遊技であり、
前記演出制御手段は、原則的に、前記大当たり遊技のラウンド数に応じて、前記第1演出または前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
The advantageous game is a jackpot game,
The effect control means is, in principle, a gaming machine characterized in that the first effect or the second effect is executed according to the number of rounds of the jackpot game.
請求項6に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記ラウンド数が相対的に多い第1大当たり遊技において前記第1演出を実行し、前記ラウンド数が相対的に少ない第2大当たり遊技において前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 6.
The effect control means is characterized in that the first effect is executed in the first jackpot game in which the number of rounds is relatively large, and the second effect is executed in the second jackpot game in which the number of rounds is relatively small. A game machine to be.
請求項7に記載の遊技機であって、
前記第1大当たり遊技は、最大ラウンド数の大当たり遊技であり、
前記第2大当たり遊技は、前記最大ラウンド数以外の大当たり遊技である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 7.
The first jackpot game is a jackpot game with a maximum number of rounds.
The second jackpot game is a gaming machine characterized in that it is a jackpot game other than the maximum number of rounds.
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JP2014117416A (en) * 2012-12-14 2014-06-30 Sanei R & D Co Ltd Game machine
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