JP2020520765A - ゲームを行うための方法及び装置 - Google Patents

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Abstract

装置は、1つの集団の電子マーカーのプレイングバックグランド、又は1つの集団の電子マーカーのプレイングバックグランド及び電気信号を処理することもできる1つ以上のモーション要素を有する。装置を使用する方法は、一定期間中に複数の観測可能な信号を発生することを含み、各信号は、様々な組み合わせで、プレイングバックグラウンドを通じてゲームの1つ以上のモーション要素のモーションのために1つの指示をプレーヤーへ表明し、その組合わせは、以下から選択される:マーカーを通過することができる各サイドのための1つの個別の観測可能な信号又は少なくとも2つのメンバーを含むそれらのサブセットにより、マーカーの特定のサイドを通過すること;又は各可能な方向のための1つの個別の観測可能な信号又は少なくとも2つのメンバーを含むそれらのサブセットにより、現在のマーカーの近くから近傍のマーカーへの方向に向かって移動すること;又は1群の隣接するマーカーによって定義される線分又は領域を通って移動すること;又はマーカーの高さレベルが変化する場合、プレイングバックグラウンドの1つの部分から別の1つの部分へ移動すること;それぞれが小さな区分に分割される、複数の個別の線からなるプレイングバックグラウンドの場合、特定の区分にわたって移動すること;又は非重複マーカーの集団で完全に覆われる1つの表面からなるプレイングバックグラウンドの場合、1つのマーカーから別の1つのマーカーへ移動すること。前記観測可能な信号は、1つ以上のマーカー;又は、1つ以上のモーション要素のいずれかひとつ又は両方の上に表示される。すべての信号は、1つ以上のマーカーによって;又は、1つ以上のモーション要素によって;は、1つ以上の個別のデバイスによって;又は、それらの複数の組み合わせによって自動的に発生し;かつ、上記信号は、プレイングバックグラウンドを通じて集合的に観測可能な経路を定義する。【選択図】図1

Description

本明細書は、ゲーム、特に排他的ではないが物理的なゲームを行うための方法及び装置に関する。
走ったり、相手から回避したりする要素は、アソシエーションフットボール、ラグビー、バスケットボール、アメリカンフットボール、フィールドホッケー、アイスホッケーを含む多くのスポーツの主要な部分である。場合によっては、例えば、アソシエーションフットボールでは、難しい部分にボール又は同様の物体を同時に運ばなければならないことも含まれるが、他の場合にはその物体の持ち運びは比較的簡単である。
プレーヤーは、マーカー又は類似の物体の配置を使用し、そしてそれらを通じてナビゲートすることにより、それらのゲームのこの部分についてのトレーニングを行うことがよくある。これは非常に有用なトレーニング形式であり、特にボールを運ぶスキルの開発に役立つ。しかし、それは、実際のゲームにおいて相手と対戦するという重要な要素が欠けており、実際のゲームでは、プレーヤーはボールを運ぶと同時に相手を回避するために非常に迅速な決定を行う必要がある。
本発明の目的は、予測不可能な要素をトレーニング演習又は実際のプレーに導入して、プレーヤーのスキル及び能力を開発又はテストすることである。
本発明によれば、請求項1により提供される物理的装置及び電気信号を利用する方法からなるゲームプレイングシステムが提供される。本発明の別の態様によれば、請求項5により提供されるモーション要素が提供される。本発明の別の態様によれば、請求項7によって提供される装置が提供される。
明細書及び請求項で使用される、「マーカー」という用語は、空間内の位置を定義するために使用される物理的物体を意味して使用される。
「電子マーカー」という用語は、電気信号も処理できるマーカーを意味して使用される。
「プレイングバックグラウンド(playing background)」という用語は、スポーツトレーニングやゲームを行うために使用できる空間領域にわたるマーカーの配置を意味して使用される。
「エンドゾーン」という用語は、開始又は終了を構成する、プレイングバックグラウンド内の特別に指定されたマーカーのグループを意味して使用される。この概念を使用する場合、通常は一対のエンドゾーンが存在する。
「モーション要素(motional element)」という用語は、スポーツ又はゲームの動く部分を意味して使用される。プレーヤーがゲームの一部として移動しなくてはならない場合、プレーヤーはモーション要素の一例である。ボール、動物、乗り物など、プレーヤーに付随するものもすべてモーション要素である。プレーヤーが動いていないときは、プレーヤーはモーション要素ではなく、その場合はリモートコントロールのおもちゃの車などプレーヤーによって制御される物体がモーション要素である。もし、複数のモーション要素がある場合、それらは通常はともに移動する(例えばプレーヤーとボール)。しかし、プレーヤーがゴールに向かってボールをシュートするといった行為は、モーション要素が分離し、その後、イベントの注意は通常はモーション要素の1つに制限され、この特定の例ではボールである。
「装置」及び「システム」という用語は、特に信号処理の文脈では互換的に使用されることがある。何かがシステムの一部であるという場合、それは信号送信処理に関与していることを意味する。もしプレーヤーが信号送信処理の一部であるという場合、暗黙的に、そのような信号送信を可能とするためにデバイスがプレーヤーに取り付けられることを意味する。
「信号インジケータ」という用語は、点灯又は点滅する光、音片、機械的運動の形態又は磁気障害などの観測可能な信号を意味して使用され、そして、プレイングバックグラウンドを通じてモーション要素のモーションのための指示を表す、又はモーション要素の通過やシュートためのターゲットを定義する、又は特定の足を使用してボールを運ぶなどの指示を完了する複数の方法を指定する。それは、マーカー、モーション要素又は個別のオーディオビジュアルデバイスにおいて作成できる。「信号状態」とは信号と同義であり、特に信号にエンコードされた情報を理解するために使用される。
一定期間にわたる信号インジケータの適切な集団は、プレイングバックグラウンドを通る経路を定義する。信号がランダムであり及び特にユーザーに事前に知らされていない場合、そのような経路はランダムな経路になる。特別な場合、ランダムな経路は、すべての可能な経路の中から1つのエンドゾーンから別のエンドゾーンへ移動する一意の経路をプレーヤーに現す。システムにパス又はシュートの指示が含まれている場合、そのような指示が実行されるとランダム経路が終了し、ボール又は同様の物体の移動経路の最終部分が定義される。信号インジケータを実施する方法、例えば、特定のひとつの足を使用してボールを運ぶようにプレーヤーに指示する方法は、モーション要素が続く幾何学的経路に影響せず、ランダムな経路の一部とは見なされない。
「プレイングセッション(playing session)」という用語は、装置がオンになってからオフになるまでの期間を意味して使用され、その間、装置は多くの経路をシミュレートする。
本発明は、スポーツトレーニング及びゲームを行う目的のために、マーカーの配列を通して観察可能な移動経路を生成することができるシステムのものである。プレーヤー又はプレーヤーによって制御される物体は、ランダムな場合にはどのような経路であるかを事前に知ることなく、生成された経路を横断(traverse)する必要がある。
ランダム要素は、電子システムによって単純なマーカーを置き換えることによって、導入することができ、その電子システムは、一見予測できない手法で非常に短い通知でプレーヤーにマーカーを通じて特定の方向へ移動するように指示できる。ランダム性の導入により、プレーヤーは動作の素早い判断を行うことを強いられ、したがって、実際の相手と対戦するシミュレーションを提供する。もちろん、同じソリューションで予測可能な経路を作製することもできる。
ランダム指示トレーニングの使用は、自然に通過とシュートをカバーするように拡張できる。ランダムなターゲットへの信号は、例えば、ゴールのどの部分へシュートすべきかを迅速に決定するためにプレーヤーを訓練する。
また、本発明は、例えば、経験を向上させる精神的な意思決定の要素を導入することにより、新しい方法において他のアクティビティに参加するために使用することができる。例えばスキー、ゴーカート、アイススケート、ローラーブレード、クワッドバイク、ジェットスキー、リモコンのおもちゃの車の運転などである。一般に、コースを完了することを伴うアクティビティには、コースをランダムに変更するシステムが含まれる。
既定では、マーカーのプレイングバックグラウンドはシステム/機器の一部である。モーション要素が信号送信処理に関与している場合、それもシステムの一部である。システムには通常、信号を発生して、システムの他の部分に送信するコントローラーも含まれる。場合によっては、システムは別個の表示ユニットを含むこともあり、他の場合では、測位システムの要素も装置の一部になる。装置の機能を向上させるためにマーカーのセンサーなどのさらなる特徴を含めることができる。
ここで、図面を参照して、例として本発明を説明する。
図1は、一次元のマーカーの線形実施態様で、シミュレーションされたランダム経路の例を示す。 図2は、ゴールエリアの特定の部分へシュートする指示を含むマーカーの二次元実施態様において、直進して進むために第3の信号Xを組み込んでシミュレーションされたランダム経路の例を示す。 図3は、ペアで信号送信マーカーを備えたマーカーの二次元平面実施態様におけるシミュレートされたランダム経路の例を示す。 図4は、いくらか効率を節約したマーカーの二次元実施態様を示す。 図5は、マーカーの二次元曲面の実施態様の例を示す。 図6は、マーカーの三次元実施態様の例を示す。 図7は、電子マーカーの例を示す。 図8は、電子マーカーの例を示す。 図9は、電子マーカーの例を示す。 図10は、電子マーカーの例を示す。 図11は、電子マーカーの例を示す。 図12は、電子マーカーの例を示す。 図13は、電子マーカーの例を示す。 図14は、電子マーカーの例を示す。 図15は、電子マーカーの例を示す。 図16は、電子マーカーの保管装置の例を示す。 図17は、電子マーカーの保管装置の例を示す。 図18は、電子マーカーの保管装置の例を示す。 図19は、ランダム経路のシミュレーション方法のフロー図である。
図1を参照すると、単純なゲーム装置は、直線状に配置されたマーカー10の列を含む。ここでは、マーカー及び関連する信号にはLというラベルを付しており(厳密には、図の[L、T])、Lは位置nを示し、Tは信号がLによって現された時間mを示す。各マーカー10は、2方向の矢印を表示できる表示手段を含み、これは、2方向(左又は右)のうちの1つにマーカーを通過させるためのプレーヤーへの指示を表す。システムは、プレーヤーに事前にわからない方向を決定するために乱数を抽選する。
図1aは、左端のマーカーLが最初にアクティブになり、プレーヤーへの方向を示す行を示している。次に、マーカーLからLが左から右に移動する順序でアクティブになり、方向矢印が2つの可能な方向のいずれかで予測不能又はランダムに表示される。プレーヤーは、指示された方向に順番に各マーカーを通す必要がある。
プレーヤーはどの方向が表示されるかについて学習又は準備することができないため、この装置を使用することで反応時間及び柔軟性が向上する。
図1bは、マーカーが反転してアクティブになるシーケンスを示している。そのため、右端のマーカーLが最初にアクティブになり、そして次いでマーカーLからLが右から左に移動するシーケンスでアクティブになる。
例えばそのマーカー上の信号によって、又はコントローラー上若しくはこの目的専用のデバイス上などの別のデバイス上のディスプレイによって、次のマーカーに到達するまでの許容時間又は残り時間を示すと有用である場合もある。図1cは、1つの可能な実施形態の下での時間Tでの図1aのシミュレーションされた経路の観測可能な信号を示し、Lで移動する方向及び後続のマーカー10’に到達できる時間を示す。
参加者が後で完全な経路を見ることができるように、先行する信号は消えるか、又は留まってもよい。図1dは、マーカーLがアクティブになっていることを示しているが、以前にアクティブにしたマーカー10”の方向表示は持続している。
マーカーは等間隔である必要はなく、連続する信号間の時間間隔も同じである必要はない。実際、それらは確率的でさえありえる。システムは、時間間隔が確定的又は確率的のいずれかになるように、ユーザーがそれを構成できるようにしてもよい。前者の場合、ユーザーは各時間間隔を個別に指定できる。特に、時間間隔は一定であるが、1つのトレーニングセッションから別のトレーニングセッションへ変えて、トレーニングのテンポを増減させることができる。確率的時間間隔の場合、ユーザーが様々な時間間隔の分布を指定できるようにシステムを構成してもよい。もちろん、使用するマーカーの数は増減できる。
参加者が元の開始点に戻ることなくマーカーを介して実行し続けることができるように、シミュレーションが左から右に交互に開始することが有利な場合がある。連続するシミュレーションの間には適切な時間間隔がある。システムには、参加者がこれら及び他の様々な構成パラメーターを指定できるユーザーインターフェースを含んでもよい。
いくつかの実施態様は、モーション要素によって横断する実際の経路を追跡するためにマーカー上にセンサーを含んでもよい。この実際の移動経路はマーカーによって表示してもよく、及び個別の処理ユニットへ送信してもよい。あるいは、モーション要素の動きを追跡するための測位システムを使用してもよい。
この図における実施態様は、一次元及び線形である。非線形一次元実施態様、特に閉回路は様々な追跡に役に立つ。特定の例として、遠隔制御のおもちゃの車は閉回路の周りを運転してもよい。各マーカーの指定されたサイドを通過する必要がある。閉回路であるため、回路は指定されたいずれかのマーカーで開始及び終了する。一般的に、1つのマーカーによる信号送信を有する一次元実施形態では、その左側又は右側のいずれかのマーカーを通過する指示のみを作成することができる。
いくつかのアプリケーションでは、後に一般的に説明するように、連続する信号を非隣接マーカー上に表示させ、モーション要素が次のマーカーへ到達するための適切な期間に許可する目的が有益である。しかし、このような場合、プレーヤーは中間マーカーのいずれかのサイドを移動することを決定できるので、システムは信号送信によって一意の移動経路を指定しなくなる。
2つの隣接するマーカーの信号を使用して、指示を示すこともできる。このような信号は、指定された時間内に1つのサイドから別の一つのサイドへマーカーを移動する指示を表す。連続信号は、プレイングバックグラウンド内のどこにでも隣接する一対のマーカーに表示してもよい。
本発明のより高次元の実施態様は、以下のセクションで説明する。この段階では、完全に一次元又は二次元ではない実施形態が存在する可能性があることに言及する。例えば、マーカーの最後の行にY字型の2つの個別のマーカー行が始まる少なくとも1つのマーカー行であってもよい。3つの線分はそれぞれ一次元であるが、交差する点はそれに続くつの2つのマーカーを有するのでそうではない。同様のことが閉回路実施形態にも当てはまる。
オンタイムダイナミクスといった発言の多くは、明らかな方法でシステムの他の実施形態に等しく適用され、簡潔にするために省略されることがよくある。
図2を参照すると、マーカー20は二次元平面アレイに配置され、これはフットボールで練習するプレーヤーに特に適している(もちろん他のスポーツに使用又は適合させることができる)。プレーヤーは、フットボールで最も左側の22から運動を開始する。各行の近傍のマーカー20が順番にアクティブになる。この例では、マーカー23がアクティブになり、「L」が表示され、それは、サッカーの最下列(一方のエンドゾーン)から一番上の列(他のエンドゾーン)に進むときに、マーカーの左へ通過すべきであることを示す。次に、前の時点でマーカー23の指示を観察することでプレーヤーが到達したマーカー24は、プレーヤーがそのマーカーの右へ通過すべきであることを示す「R」を表示し、その後、マーカー25は、プレーヤーが直進すべきであることを示す「X」が表示される。これは、プレーヤーがすべてのマーカーを通過し、ターゲット28のアレイの前に立つまで続く。プレーヤーがこのエンドゾーンに到達する、又はその直前に、ターゲット29がアクティブになり、それはプレーヤーにターゲットでボールをシュートすべきであることを示す。表示されているゴールエリアは小さなセルに分割されており、この分割は水平方向と垂直方向に変化する。特定のセルがターゲットであることを示すために、例えば、周囲又は4つの角を点灯させてもよい。また、ゴールエリアが水平方向にのみ変化することも有意義である。この場合、各ターゲットセルは短い線分になり、2つのエンドポイントに個別のマーカーを配置することで簡単に構築できる。
連続した練習を可能にするために、プレイングバックグラウンドの両側にゴールを追加してもよいが、その場合、プレーヤーはシュート後にボールを取り戻す必要があるため、連続するシミュレーション間の待機時間を増やす必要がある。さらに、システムは複数のマーカーに二重の目的を持たせることができる。これらは、通過して移動する位置を定義するために使用するか、ゴールの一部として使用できる(例えば、12マーカーの一次元システムの場合、最大4つを削除してゴールマーカーとして使用できる)。
ゴールセル上の信号をターゲットとして解釈する代わりに、同じ信号が、ゴールキーパーが占有しているエリアを表すものとして解釈することは有意義であり、その場合、プレーヤーへの指示はゴールの他の部分へシュートするようになる。一般に、システムは複数のセルに信号を送ることができ、これらの信号は、ゴールに向かってシュートするか、回避する(つまり、補完的な領域にシュートする)ためのターゲットを表すことができる。
通常、ゴールキーパーはゴールの中央に配置されるため、例えばゴールの左端及び右端にシュート指示を送るようにシステムを構成することが可能である。もちろん、これは極端な論理であり、ターゲットが事前にわかっている場合、すなわち決定論的な場合になる。あるいは、ゴール領域は、小さな領域に分割することなく、単一のピースにすることができる。
一般的にシュートの指示はいつでも行うことができ、及びターゲットはプレー中に変更することができる。
ゴールがマーカーから構成される場合、1つのマーカーの信号のみによってターゲットセルを指定することが可能である。例えば、ゴールエリアが複数のマーカーの行で構成されている場合、1つのマーカーの信号は、ターゲットセルがそのマーカーとその右側のマーカーの間の領域であることを示す(この解釈では明らかに右端のマーカーには信号はない)。同様のアプローチは、ゴールが水平及び垂直の両方で変化する場合に機能し、ターゲットのゴールセルは、例えば左下のマーカーの信号で示される。
この図に示されているものに追加のマーカーを加え、ボールをランダムにパスするようにプレーヤーに指示できる場所を表してもよい。
記載された第1の実施形態に関して、マーカー間隔は変更してもよく、規則的である必要はない。信号間のタイミングも、第1の実施形態について説明したのと同様の方法で、規則的な方法で、又はランダムな方法で変えることができる。さらに、この特定の実施形態は、ターゲット28のアレイなしで使用することもできる。
ここでは、マーカー20が表示されており、アクティブ化後も表示が持続している。しかし、前述の実施形態のように、後続のマーカーがアクティブになったとき又は設定時間後に、各ディスプレイを非アクティブにできることは理解されるであろう。各マーカーによって表示される指示(つまり、それぞれ「左」、「右」及び「直進」を表す「L」、「R」及び「X」)は、プレーヤーにとって予測不能であり、ランダムに決定される。最初の行のマーカーは、ランダムに決定しても、ユーザーによって割り当てられてもよい。その後、後続の行においてアクティブ化されるマーカーは、前の行でアクティブ化されたマーカー及び表示された指示から決定される。プレーヤーの視点から、アレイの左右の端にあるマーカーによって表示される指示は、経路をアレイ内に保持するように制限される。
プレーヤーが現在のマーカーの左右のどちらを通過すべきか特定しないため、直進の指示の「X」は曖昧である。他の2つの「L」及び「R」の場合、特定のマーカーへ進むとき、現在のマーカーを通過する当たり前のサイドがある(すなわち、「L」は当然、現在のマーカーの左側を通過し、すぐ左の次のマーカーへ行く)。曖昧さを解決するには、信号の正確な意味を明確にする必要がある。
1.信号は、次の時点についての行き先マーカーを指定する:プレーヤーは、現在のマーカーのどちらのサイドを通過してもよい;曖昧さは残っている。
2.信号は、現在の時点で現在のマーカーの通過するサイドを指定する。システムは「L」又は「R」のみを信号送信し、プレーヤーはそれぞれ左又は右のマーカーに移動する。指示「X」は表示されず、曖昧さもない。
3.信号は、現在の時点で現在のマーカーの通過するサイド及び次の時点についての行き先マーカーを指定する。例えば、現在のマーカー右側を通過して左側の次のマーカーに移動することは、この解釈の1つの可能な命令です。もちろん、システムは各命令について個別の観測可能な信号を必要とする。
上記の3つの解釈のいずれか1つを実施できるが、おそらく最も自然なのは、最大4つの命令{「L」、「R」、「Χ1」、「X2」}が可能な3番目の制限バージョンである。「L」は「R」と同様の意味を有し、現在のマーカーの左側を通過して左側の次のマーカーに到達することを意味し、「X1」は現在のマーカーの左側を通過して直進し、「X2」は同じだが現在のマーカーの右側を通過することを意味する。これは、システムが4つの異なる信号を現すことができる必要がある。
上記の議論は、三次元の実施形態にも適用される。
図2は、各時点でゴールに向かって前進しているプレーヤーを示している。これは最も理想的なプレー形式である。しかし、実際の生活では、プレーヤーは横向き又は後ろ向きへの移動することを強いられることもある。1つの集団の電子マーカーを通じてモーションのこれらの両種類の指示も本発明に容易に組み込むことができる。
図3を参照すると、二次元平面アレイにおけるマーカー30は、対の23、24、25の信号を送り、マーカーの各対の間の移動を示すことができる。対の各メンバーは、同じ方向に移動するように信号を送る。あるいは、モーション要素が移動しなければならない次のペアは、現在のペアと同時に又は直後に信号を送って、モーションの方向を明確に伝えてもよい。
図4を参照すると、設計で効率の向上が可能である。配置の下で、プレーヤーは単一のマーカー41から開始し、マーカー40の配列のサイズは下から上に増加する(最大幅に達するまでこの特定の配置において)。最初はマーカーが少なく、指示が「左」又は「右」のみの場合は、マーカーのいくつかを削除して、図に示すようにダイヤモンド格子構造にしてもよい。
マーカーの信号表示の計算及び起動は、通常、コントローラーによって指示される。長方形の配置下では、おそらく複数のコントローラーを使用することによって、システムが複数のプレーヤーについての経路をほぼ同時に生成することを容易にしてもよい。単一のコントローラーを使用する場合、1人のプレーヤーの連続する信号の間に、他の各プレーヤーのマーカーへの信号を送信する必要がある。
図2から図4のそれぞれに記載されている配置は、すべてのマーカーが地面又は水面上の同じ高さにあるため、平面である。しかし、三次元に分散した配列も可能である。
図5を参照すると、マーカー50は、表面(平坦であってもなくてもよい)上に配置された異なる高さのポール52上に位置してもよく、したがって、二次元の非平面プレイングバックグランドを提供する。あるいは、マーカーが異なるレベルで吊り下げられるように、ポールを天井に固定してもよい。水面上の同じ高さのポールを使用して、種々の水ベースのアクティビティのプレイングバックグランドを作成してもよい。
二次元の平面及び非平面のプレイングバックグランドは、一次元の線形及び非線形のプレイングバックグランドの二次元に相当する。一次元の実施形態の別のタイプは、閉ループ又は閉回路の実施形態である。そのような実施形態の二次元バージョンは、ランニング及びベロドロームサイクリングトラックに類似した、より大きな連続ループ内に囲まれたループであり、特に単純なバージョンは同心円である。そのような実施形態は、例えば、最も内側のループから開始して、遠隔制御のおもちゃの車が通過する連続したトラックとして使用することができる。あるいは、別々のおもちゃの車又は他の適切な物体について複数のループに同時に信号を送信できる。別の代替アプリケーションは、図3に示されたものと同様の方法で、隣接するマーカーに信号を送り、それらを介して遠隔制御のおもちゃの車のモーションを指示することである。
図6を参照すると、マーカー60は、三次元プレイングバックグラウンドにおいて、ポスト、ライン又はケーブルの62によって吊るされていてもよい。これは規則的な直線格子を示しているが、不規則な格子も提供してもよい。このような配置は、飛べる物体、特にプレーヤーによって遠隔制御して飛行する物体についてのゲームを作成するのに適している。水中での三次元配置ももちろん可能である。
図7から図15は、マーカーとして使用できる様々な幾何学的形状のオブジェクトの例を示している。様々な用途で、それらは自然の地表面、人工の表面、屋内又は屋外、水中、天井、建物の壁、表面内又は表面に埋め込まれて(例えば、遠隔操作のおもちゃの車のレーストラック)、及びその他の様々な環境で設置してもよい。それらは、フィッティングや接着剤など、置かれた場所から簡単に動かないことを保証する特定の特徴を有し、ゲームのモーション要素との衝突の可能性に耐えるように作られる。様々な気象条件の下で、生成されるいずれの信号を保証できるようにするための追加的な特徴を含んでもよい。マーカーは、小さなセルに分割された表面を有し、表面上の個別の点ではなく表面全体を覆ってもよい。照明可能なラインのシステムを用いてもよい。
電気マーカーにはそれ特有の電源が必要な場合があり、バッテリーセル、充電式バッテリーセル、太陽電池など、現在知られている方法で提供されてもよい。それ以外の場合は、電力ネットワークに接続されてもよい。あるいは、マーカー及び潜在的にシステムのモーション要素は、無線信号から必要な電力を抽出してもよい。電気マーカーには、デバイスへのドッキングなどの目的で、充電ポートやその他の既知のポートを有してもよい。それらには、電気信号の受信、電気信号の生成、照明などの観測可能な信号の生成、計算の実行、他の物体又はモーションの検出などのシステムによって必要な様々なタスクを実行するために必要な回路が含まれる。信号送信用の照明に加えて、マーカーには夕方や曇りの環境でプレーするための追加の照明が付いていてもよい。
一部のアプリケーションでは、マーカーを移動できるようにすることによって、システムを使用する利点を向上させてもよい。例えば、信号が左への移動を示している場合、この指示は、マーカーがわずかに右に移動することによって強化され、それにより実際の相手のようにその方向のモーションを妨害する。信号が送信された後すぐに、マーカーは元の位置に戻る。
通常、マーカーは、システムによって電気信号をプレーヤーが観察できる形式に変換する必要がある。図7を参照すると、マーカー70は、特定の制御信号が矢印の1つを点灯させて特定の方向を示すように、異なる照明可能な矢印形状71を含むことができる。図8を参照すると、マーカーは、モーションの方向と同じ数の色で照らすことができる単一の電球のみを含むことができるため、各色は異なる方向に対応する。図9は、複数のマーカーユニット75が積み重ねられたマーカーを示しており、特定の方向のモーションを表す照明されたユニットのうちの1つのみによって信号が現されている。例えば、積み上げた複数のユニットの照明によって、マーカーでしばらくの間静止したままでいるように指示する「一時停止」信号を簡単に導入することができる;これは、他の多くのタイプのマーカーに対しても実行できる。同様に、LED79は、図10のようにマーカー78の表面の異なる部分でグループ化され、モーションの方向を表す点灯又は点滅するグループの1つだけで信号が現される。信号の視認性を向上させるために、他の種類のマーカーについて光の点滅を使用してもよい。光信号は、透明なマーカーの内部又はマーカー表面から発してもよい。信号は、図11に示すように、移動しないサイドに、機械的又は磁気的な障害物が現れることによって信号を表してもよく、矢印81はマーカー本体80から伸びた腕を表す。前述のように、マーカーは図12aに示すようにポール83に配置されたライト又は同様の信号82を含むことができ、図12bはポールに2つの電球を使用した単純な拡張を示しており、もちろん、さらに電球を追加することによって、一般化してもよい。
図13は、離散的でより小さいエリア要素マーカー85によって精密に覆われている二次元領域84を示しており、ランダムな移動経路は連続する影付きエリア要素によって示される。図14は、ランダムな移動経路が影付きで示されている、二次元表面84上の小さなラインマーカー85を示している。影付き領域又はライン要素の信号は、点灯という形であってもよく、モーション要素が影付き要素の中にある又は影付き要素を横切って移動する必要がある短時間の間続いてもよい。これは、マーカーの間にスペースがあるために、モーションがマーカーとのいずれの接触をも可能な限り回避した以前の例とは対照的である。
図15は、左、中央及び右にLED78のグループを有する半球形マーカー85である。対応するモーションの方向を示すために、LEDの1つのグループが点灯又は点滅することにより、信号が現される。左右の移動方向のみが許可されている場合、LEDの中央のグループは必要ない。直進のような第3のタイプのモーションがある場合でも、例えばこの指示を表すためにLEDの左右のグループに同時に信号を送信することにより、LEDの中央のグループを避けることができる。
いくつかの実施形態では、マーカーに加えて、又はマーカーの代わりに、観察可能な信号をモーション要素上に表してもよい。そのような場合、モーション要素はこれを可能にする適切な特徴を有し、それは上記で説明したものと同様である。
電子マーカーは、非電子マーカー又は「間抜けな(dumb)」マーカーよりも高価になる。いくつかのスポーツトレーニングにそれらを使用することは、それらを損傷するリスクが懸念される可能性がある。この懸念は、プレーヤーや他のモーション要素との接触に耐えらほど十分に頑丈にすることで軽減することができる。あるいは、電子マーカーは、トレーニングが行われる「間抜けな(dumb)」マーカーと一緒に信号を送信するためだけに使用することができる。実生活ではプレーヤーが直接直面している相手に焦点を合わせ、その瞬間に相手を通り抜ける方法を素早く決定するため、このタイプのシステムの使用はやや不自然である;相手はペアではなく単一体である。また、二次元の場合には非常に扱いにくい。
電子マーカーは、例えば、従来のトレーニングコーンの上のように、「間抜けな(dumb)」マーカーに取り付けることで使用してもよい。これにより、単一のマーカー本体を維持しながら、高価な部品の損傷のリスクを軽減する。
図16から図18を参照すると、電子マーカー85の保管のための装置の複数の例が示されている。
そのような装置に適した位相幾何学は、保管されているマーカーの位相幾何学に依存する。最初の2つは、共通支持体89上のシリンダーのグループ及び接地支持体87を備えた単純な直立スティックの例である。
マーカーは、積み重ねてこれらの装置に保管される。3番目の例は、各マーカー85に対して別々の保管セルを有する立方体である。3つの例はすべて、充電リード88又は充電ソケット86によって表される1つ以上の充電ポートを含む。
好ましい実施態様
好ましい実施態様は、コントローラーが信号を発生及び送信し、マーカーがそれらを受信してプレーヤーにそれらを現すためのものである。さらに、特定のプレー方法を指定するために、モーション要素に信号を送信してもよい。
好ましい実施態様の下での解決策は、コントローラーによって実行される両方の以下の重要な要素を有する:
ランダム経路の生成
信号の送信
これらの各要素について詳しく説明する。
ランダム経路の生成
好ましい実施態様では、ランダム経路は、増加する時点のシーケンスによって指定され、システムの要素の位置は、これらの時点及びそれらのデータ内容のそれぞれにおける信号を示す。各時点でのデータ内容は、有限的に可能な値の1つに制限されており、それぞれが乱数の抽選によって決定された結果を備える特定の信号インジケータとなる。現在の時点で信号を送るマーカーから始まり、その時点での乱数の抽選は、一般的に、次の時点で信号を送るマーカーを決定する。各時点で使用できるデータ値は有限であるため、非常に単純な確率分布からの抽選が必要である。前述のように、ランダム経路の最初の時点で信号を送るマーカーは、プレーヤーによって割り当てられるか、又は個別の確率分布から抽選することによってコントローラーによって決定される。
前述のように、1つ又は2つの隣接するマーカーを使用して、一次元の実施形態についての信号を示すことができる。本明細書において隣接しているとは、特定の時点で信号送信マーカーの間に非信号送信マーカーが存在しないことを意味する。
二次元の場合、1つ又は2つの隣接するマーカーを使用した信号表示はすでに説明している。当然の拡張として、長方形を形成する4つの隣接するマーカー(又はトポロジの同等物)による信号送信も許可してもよい。三次元の場合、信号は、1つの単一のマーカー、2つの隣接するマーカー、4つの隣接するマーカー、8つの隣接するマーカー(直方体又は類似の8角の空間を形成する)で示される。
このような通常のマーカーのグループ化を使用することは、グループの主要マーカーと呼ばれるグループ内の特定のマーカーの位置を知っていることを意味し、プレイングバックグランド内の残りのすべてのマーカー、非主要マーカーの位置を決定する。これは、ランダム経路の時点ごとに当てはまる。もちろん、マーカーの他のグループに、例えば三つ組み又は四つ組みなどに同時に信号を送ることも可能であり、信号送信マーカーによって定義された領域を介してモーションを指示する。
各マーカー内に複数のデコーダーを含めることにより、複数のマーカーへの同時信号を達成してもよい。例えば、図3のように信号送信がマーカーの一対である場合、各マーカーは2つのデコーダーを有してもよく、その1つは左側のマーカーのデコーダーと同一であり、もう1つはその右側のマーカーのデコーダーと同一である。正しい信号は、指定されたマーカーのペアをアクティブにする。あるいは、(同時性を最良に達成するためにマーカーによる信号の処理における連続的におそらくより短い遅延を備えて)グループ内の各マーカーに連続して信号を送ることも許容され得る。
プレイングセッションの開始90とその終了100との間にシミュレーションプロセスの高レベルの図を提供する図19を参照すると、多くのシミュレートされたランダム経路がある。好ましい実施態様の下でのランダム経路は、時間T(1)、...T(n)で観測可能な信号によって特徴付けられる(読みやすさを改善するために、シンボルT(1)などがTなどの代わりに時点を現すのに使用されることに注意されたい)。簡単にするために、時間インデックスは各新しい経路の開始時に1にリセットされる。
例えば、時間T(1)において、経路信号91は、特定の手法でプレイングバックグラウンドを通って移動する指示を表す隣接マーカーのグループ上の信号インジケータである。この信号は、上記の方法でコントローラーによって決定され、そして次に簡単に説明する方法でマーカーに送信される。内側に十字を有する円形92は、T(1)信号が場合により、例えばT(1)とT(2)の間に特定の足を使用してボールを運ぶといった、プレーヤーに指示するボールの信号93を含んでもよいことを意味する。しかし、以前の定義によれば、このような信号成分はランダム経路の仕様の一部ではない。抽象的にはそうかもしれないが、移動した経路の幾何学には影響しないため、特定のプレー方法を指定した個別の指令として表示する方が適切である。
時点T(1)、...T(n)のいずれか1つだけに、オプションの指示があってもよく、これは、前述のように、システムによって与えられ、ボールをパス又はシュートする98ランダム経路の仕様の一部であり、新しいランダム経路104の開始に自動的につながる。シミュレーションは、代替的に、セッション終了100又は新しいランダム経路104を伴って続行のいずれか後に、時点T(n)における最終指示まで101を継続する。
プレイセッションの終了後、システムは、次のプレイセッション中に生成されるランダム経路が異なる105を確保する。
これまでに、一度だけではなく、シュート指示が連続して存在してもよいと記載した。これは、信号を行う方法と同じ手法で簡単に実施することができる。プレーヤーがいつ撃ったかを特定することがわずかに難しいだけである。これは、ボール上に又はゴールエリア中及びゴールエリアの近くに適切なセンサーを追加することによって、ボールがいつ蹴られたかを検出し、及びこれが検出されたとき、信号がコントローラーに戻って経路の残りの信号を停止することによって実行できる。あるいは、システムは、プレーヤーが早めにシュートすることを決定したかどうかに関係なく、時間T(1)からT(n)まで信号を送り続けてもよい。
このアプローチは、信号が隣接するマーカーの一つのセットから別の一つの近傍のセットに伝わる場合に適している。また、プレイングバックグラウンドにおいて、あるマーカーからいずれかのマーカーへの主要マーカーの移行が許可されている場合、それほど困難なく動作する。これには、プレイングバックグランド内のいずれかひとつの特定のマーカーから別のマーカーへ主要マーカーが移行する確率を指定する移行確率マトリックスが必要である。可能な各移行を完了してもよい時間について、個別の分布を特定してもよい;あるいは、これらは決定論的に特定してもよい。
図19の経路信号は、好ましい実施態様の下でマーカー上に現れる。しかし、これらの信号は、代わりにモーション要素上に表示できる。その場合、混乱を避けるために、他の信号をモーション要素に含めないことが最善である。そのようなアプローチは、単一のモーション要素上の追加の回路のコストを補償するよりも、多くのマーカーに最小限の回路を必要とすることにより、装置のコストを削減し得る。このアプローチは、プレーヤーが自動的におもちゃの乗り物に焦点を合わせるため、サーキットを走る遠隔操作のおもちゃのカーレースに特に適している。その場合、乗り物が各マーカーに近づくと、マーカー上にマーカーを通過するサイドを指定するための信号が表示される。これには、乗り物とマーカーの間で何らかの形の検出(又はRFIDタグ付けなど)が必要となる。これをどのように機能させることができるかについての詳細は、本願明細書の別のところで説明している。
決定論的なケース
決定論的なケースは、プレーヤーが連続する信号間の時間間隔を含む信号を事前に知っている場合である。これは、装置がプレーヤーに特定の信号セットを指定することを許可する場合、又は信号が何であるかを事前にプレーヤーに現す場合、又は経路全体が最初の時点で現され、最終時点まで観測可能のままである場合であってもよい。これらのいずれの場合でも、システムは特に同じ信号のセットを繰り返して、プレーヤーが同じコースを修了することを何度も練習できるようにしてもよい。装置は、難易度を高めるために、プレーヤーがプレイセッションの過程でシミュレーションのテンポを上られるようにしてもよい。
ランダム及び決定論的な方法の両方で経路を生成することができる装置のバージョンだけでなくこれらのタイプの経路のうちの1つのみを生成することができるバージョンを開発することができる。
本発明の2つの主要な特徴は、時間力学及び経路ランダム化である。1つ目は、設定された時間内に経路を完了するプレーヤーの能力をテストし、2つ目は、ほぼ瞬時に決定を下す能力をテストする。システムの増加する機能は、次のように記述することができる。
1.最も単純なレベルでは、定義された期間[0、T]にわたって、装置は完全な経路を生成し、設定された時間にわたってコースを完了するプレーヤーの能力をテストする。
2.次の高度なレベルでは、経路は段階的に定義されるが、まだプレーヤーへは既知の方法で知らされ、時間0=T(1)での信号及び時間T=T(n)の最終経路まで続く。これにより、必要な時間において経路の各区分を完了するプレーヤーの能力がテストされる。
3.最後に、時間T(1)、...T(n)における各信号はランダムであり、そしてプレーヤーへは事前に知らされていないため、迅速な決定を下す能力もテストされる。
上記の1〜2(又は2〜3)の間の中間レベルが可能であり、[0、T]の間のサブ期間にサブ経路が定義される。さらに、期間[0、T]にわたって部分的に定義された経路を使用して、1よりもより基本的なレベルが可能であり、プレーヤーが経路の不特定の部分を選択したとき(例えば、10マーカーを有する一次元の実施態様について、信号送信は5つのマーカーの通過する正しいサイドを指定するだけで、他の5つのマーカーを通過するサイドはプレーヤーが自由に選択するとき)に自由に移動できる。
電気信号の送信
電気信号の送信は、有線又は無線を介してもよい。有線を使用して信号を送信する場合、ゲームのプレーを著しく妨害しないように細心の注意が必要な場合がある。これは、十分に細い有線を使用するか、プレー面の下に敷設することで実行できる。ゲームのプレーを実質的に妨害することなく有線送信が可能な場合は、信号送信の好ましい状態である。
プレーヤーがコントローラーとシステムの他の要素との間の直接的な通信回線をブロックする可能性及びコントローラーと装置の残りの部分との距離が比較的長い可能性があるため、赤外線無線信号送信は多くのアプリケーションに適していない。したがって、無線周波数は、信号伝送の優先無線モードである。しかし、後述するように、システムの代替の実施態様には赤外線の方が適している場合がある。さらに、間接的に信号を中継することにより、より一般的に赤外線を機能させることができ、それにより障害物や距離の問題を潜在的に克服できる。
信号の中継によるとは、例えば、直接送信できない第1のデバイスから第3のデバイスへの信号を、最初に第2のデバイスに送信し、次に第3のデバイスに送信することを意味する。必要に応じて、さらに中間デバイスを追加できる。私たちのシステムについて、プレイングバックグランドの端のまわり及び潜在的にその内部にもある追加のデバイスで構成される中継ネットワークを使用して、信号が装置の望んだ部分によって受信されることを確実にすることができる。
好ましい実施態様では、コントローラーからの信号が予想通りに機能するために、マーカーは正しい順序で配置されなければならない。例えば、10個のマーカーの線形配列の場合、コントローラーは、対応する位置を持つ1つの固有のマーカーを最初に配置し、次に別の特定のマーカーなどを想定する。実際のマーカー配置が異なる場合、プレーヤーによって観測される経路は、コントローラーによって意図されたものではなく、特に許可されるタイミングは連続する信号のマーカー間の距離と一致しない場合がある。
この要件は、マーカーをプレイングバックグラウンド内のどこに配置すべきかを各マーカーに記載することによって簡単に満たすことができる。この要件を順守することは、例えばマーカーの適切な色分け及び異なる行からのマーカーの個別の保管により簡単に行ってもよい。コントローラーについて順番に体系的に信号を各マーカーへ送信する機能を含めることによって、システム内に制御機構を含めて、マーカーの順序が正しいことを確認してもよい。
しかし、要件を完全に克服するために、システムを改良して事前に指定された手法においてマーカーを配置することができる。例えば、各マーカーは、コントローラーにその位置を伝えるための制御又は遠隔制御ボタンを含んでもよく、それはユーザーが行数や列数といったプレイングバックグランドの寸法を指定できる機能を有する。
これらの特徴により、ユーザーは、1行1列目のマーカーから始めて、1行2列目のマーカーと順に、そして最終行最終列のマーカーまで各ボタンを体系的に押すことによって、コントローラーへ、プレイングバックグランド内の各位置でのマーカーの位置を伝達することができる。
このアプローチは非常に手作業であるが、次のように簡単に自動化できる。
1.ユーザーは、行数や列数など、プレイングバックグラウンドの寸法をコントローラーに指定する。
2.ユーザーは、1行1列目のマーカーのボタンを押し、その位置を確認する信号をコントローラーに送信する。また、信号が右側の近傍マーカーのみに受信されるような方向と信号強度レベルを有した信号を発信する。
3.右側の近傍マーカーは、同様に左側の近傍マーカーに信号を送り返し、後者の信号の受信を確認する。次に、上記と同じ方法で右側の近傍マーカーと通信する前に、コントローラーに位置を通知する。
4.これは、行の最後のマーカーに到達するまで続くが、その最後のマーカーはその行の右端のマーカーであるため、その右側の近傍マーカーからの応答を取得しない。これを確認すると、その前の近傍マーカーに向けて信号を発信する。この信号は、近傍マーカーにその位置をコントローラーへ伝え、次に左側の近傍マーカーへ伝えるように命じる。1行目と同様のプロセスが続き、2行目のマーカーの位置がコントローラーに通知され、これは、アレイ内の最後のマーカーがコントローラーに信号を送信するまで続く。
このアプローチは、一次元及び三次元に簡単に一般化でき、三角形のプレイングバックグラウンド配列についても機能するようにできる。しかし、プレイングバックグランド全体でマーカーの間隔を均一にする必要がある。
装置の一部であるコントローラーは、シミュレーションのテンポを設定する及び信号送信内にコンポーネントをプレーする方法があるかどうかを決定するといった、はるかに大きなユーザー機能を有することができる。装置の一部であるそれは、システムの個々の部分によって実行する代わりに乱数を抽選するような難しい作業を集中することによりその効率を改善してもよい。もちろん、コントローラーに適切な追加の特徴を付けることで、コントローラーをマーカーとして使用することもできるが、損傷するとシステム全体が使用できなくなるため推奨しない(マーカーが破損した場合、設定変更によりシステムから削除できるマーカーとは異なる)。モーション要素もコントローラーとなることができ、そしてこの選択はいくつかのアプリケーションに非常に適している(例えば、遠隔操作のおもちゃの車又はゴーカート)。もちろん、すでに遠隔制御デバイス又は類似のデバイスがある場合、これは装置のコントローラーにもなるように強化することができる。
信号を送信できる携帯電話、ノートパソコン(laptop)などの一般的なデバイスをコントローラーとして使用することができる。その場合、そのようなデバイスには単にシステムを実行するための適切なソフトウェアが必要である。
装置の好ましい実施形態は、既定としてコントローラー及びマーカーを含む。モーション要素もその一部であってもよいが、プレー方法信号を伝達する目的のためだけである。最後に、適切な場合は、マーカー上の観測可能な信号を強化するために別個の視聴覚装置を含んでもよい。
場合によっては、特にプレーヤーがプレー中に静止している場合に、信号が個別のオーディオビジュアルデバイスにのみ表示されることは意味があるが、それは好ましい実施態様ではない。また、オーディオビジュアル機能をコントローラーに統合することも可能であることに留意されたい。
上記の好ましい実施態様の下では、コントローラーは、プレーヤーのパフォーマンスに関係なく信号のタイミングを決定する。信号の前に、モーション要素が適切なマーカーに到達するのを待たない。プレーヤーが信号に追いつくために装置を使用する課題の一部である。
モーション要素とマーカーとの間の検出に基づいて、以下に列挙する代替実施態様の1つは、信号送信が信号送信マーカーの近くにあるモーション要素と一致することを自動的に確実にする。これらの2つの実施形態を組み合わせて、以下のように、モーション要素が所望のマーカーに近いときのコントローラーによる信号伝達を達成することができる:
1.所定の経路について、コントローラーはそれを定義する次のマーカーに信号を送る。
2.このマーカーでモーション要素が検出された場合、信号がその上に表示される。また、マーカーは信号を送られたことをコントローラーに通信する。
3.その後、コントローラーは経路上の次のマーカーに信号を送り、経路が完全に定義されるまで上記が続く。
別の実施態様
このシステムの別の実施態様は、マーカーが他のマーカーと通信してランダム経路を決定することである。また、追加の指示を提供するために、それらはモーション要素と通信してもよい。個別のコントローラーは必要ではない。
簡単な例として、図1に示すような一次元の実施態様を考えてみる。プレイングバックグラウンドが設定され、マーカーがオンになった後、最初のマーカーは乱数を抽選してその信号インジケータを決定する。その後、次のマーカーに信号を送信して、信号内でエンコードされた一定期間後に信号を示す。この期間のエンコードにより、システムがシミュレーションのテンポを変更することができ、又はこの期間をランダムにすることができる。
信号送信は、ラインの終わりに達するまで継続する。システムは、適切な時間間隔の後、信号を逆方向に伝えてもよく、これはオフになるまで継続してもよい。各マーカーは、信号インジケータを決定するために乱数を抽選する;1つのマーカーのみがこれを実行した場合、事実上それはコントローラーとなる。
モーション要素へのパス又はシュートの指示又は信号を含まない、この単純な場合については、信号強度及び方向は次のマーカーのみに送達するようにセットでき、これによりマーカーについての位置を定義する必要性及び事前に指定された方法においてそれらを配置する必要性がなくなる。マーカーを介して信号を中継することにより、この議論は、プレイングバックグランド内のあるマーカーから他のマーカーへの信号に拡張できる。任意の次元のマーカーの任意の適合した配置に拡張することができ、提供されたマーカーが、隣接するマーカーの1つだけによって確実にそれらが到達する信号を送ることができる。隣接するマーカーのそれぞれの方向に送信でき、及び各信号を送信する場合に1つの方向のみが活性化されているマーカーによって、この信号の方向付けは達成される。
上記のアプローチでは、信号がプレイングバックグラウンドを通じて正しく伝達するためにマーカーが均一に配置される必要があるが、実際に示される経路は不均一になることができることに注意する。すなわち、経路上の第1点と第2点の間の距離は、例えば、第2点と第3点の間の距離とは異なることができる。
マーカー位置の概念は維持でき、信号送信工程において、特に各マーカーに局所な意味で使用できる。このような局所所在アプローチでは、各マーカーはその隣接マーカーの位置のみを知っており、いずれの時点でもそれらのうちの1つに直接信号を送ることができるだけである。一方のマーカーからの信号は、プレイングバックグランド内で他のマーカーに到達できるが、もう一方のマーカーが隣接マーカーでない場合は中継する必要がある。もちろん、各マーカーが他のすべてのマーカーの位置を知っている場合、それはグローバル位置システムであり、各マーカーは、信号送信モードがそうすることができる限り、他のマーカーに直接信号を送信できる。しかし、局所又はグローバルな位置確認のいずれかを使用することは、マーカーを事前に指定された方法で配置する必要がある。
適切な場合、マーカーは、プレー指示の方法を通信するためにボールや類似の物体に信号を送ってもよく、及びパス及びシュートについての指示を作成してもよい(もちろん、経路信号をモーション要素に送って、マーカーで行う代わりに最終的に指示を現すこともできる)。
このアプローチは、隣接する複数のマーカーを使用して信号を表示する場合へ簡単に拡張できる。後者の場合、隣接するマーカーのグループ内の主要マーカーは特別な役割を持つ。
セッションは、初期主要マーカーを指定するユーザーによって開始され、その後、乱数を抽選して初期信号状態を決定する。これをグループの残りの部分に伝え、グループは一緒に信号状態を示す。初期主要マーカーは、シミュレーションの2番目の時点の主要マーカーとも通信し、これは、乱数の初期抽選によって決定される。新しい主要マーカーは最初のマーカーと同じように動作し、シミュレーションが終了するまでプロセスが継続される。
この実施態様の下で、近傍マーカー間のみで直接通信が使用される場合、視覚通信のラインが可能になる。必要であれば、電気信号が常にモーション要素の前方にあることを確実にするために、信号表示に僅かな遅延を導入してもよい。無線周波数と有線さえも、他の信号方式である。
別の実施態様はマーカーとモーション要素との間の検出を介する。モーション要素が十分にマーカーに近い場合、検出が起こり、そしてそれが乱数の抽選によって決定されるマーカー又はモーション要素のいずれか上に信号インジケータを表示する引き金となる(信号インジケータを現すのと同じ要素内であるが、他の要素が代わりにこれを行ってから信号送信要素に送信することもできる)。プレーヤーが1つのエンドゾーンから別のエンドゾーンに移動すると、ランダム経路のシミュレーションが完了する。このアプローチには、ランダム経路がプレーヤーの行動によって部分的に決定されるという欠点がある。例えば、プレーヤーがエンドゾーン間を移動し続けると、ランダム経路が無限に長くなる可能性がある。しかし、このアプローチは、プレーヤーに素早く動きの決定をするように訓練するための、ランダムな指示を生成するという重要な機能を保持している。したがって、プレーヤーが意思決定スキルの開発のみに専念したい場合、実際には、意図的にランダム経路が無期限に継続するようしてもよい。もちろん、好ましい実施形態は、そのような機能も含むように構成することができる。
システムの代替的実施態様は、事前定義されているが、プレーヤーへは事前に知られていない信号インジケータを現すために、単一のマーカーのみ又は隣接するマーカーのグループが時間を計測される個別の段階を時間内に定義することである。複数のそのような信号インジケータは、ランダムな経路を集合的に定義し、及びシステムはプレー中に多くの異なる経路を作成し、それによりランダムである経路のプレーヤーへ印象を与える。
このアプローチを実行する簡単さを示すために、図2に示すランダム経路を考えてみる。この経路には、この経路には9つの信号があり、時間Tで「L」の指示で始まり、時間Tで「シュート」で終わる。
時間Tでは、オン(状態1)になり、かつ「L」を表す時間が決められている最初の「L」の指示を有するマーカーを除いて、すべてのマーカーとゴールセルは非アクティブ(状態0)のままである。1つのマーカーのみがアクティブになっている場合でも、Tの状態を評価するために、すべてのマーカー及びゴールセルをプログラムしなくてはならないことに留意する。ランダム経路が完全に現されたTまでの他の時点についても、同じことを行う必要がある。
さらにランダムなパスを生成し続けるには、後続の時点T10、T11などを、そのような各段階におけるすべてのマーカーとゴールセルの対応する信号状態とともに定義する必要があり、連続するランダム経路間の適切な休止期間を含む。前述と同様に、シミュレーションのテンポを変えることができる。
システムのさらに別の実施態様は、測位システムを使用して、マーカーの位置を決定し、及びゲームのモーション要素のモーションを追跡することである;モーション要素がプレイングバックグラウンドの指定された部分に到達した場合、システムは、マーカー又はモーション要素又は別のオーディオビジュアルデバイス上に観測可能な信号を現すことによって、プレーヤーへモーション要素が次にプレイングバックグラウンドの別の部分に移動することを指示し、そして、システムが乱数の抽選によってこの指示を決定する;そして、同様の方法で、システムは、時間内の複数の時点で、ある特定のマーカーに対してモーション要素のパス又はシュートを指示することができ、又は特定のプレー方法を指定するためにモーション要素に信号を送信することができる。
ある実施態様の下では、信号は、マーカーとの電気的相互作用がないモーション要素によって現される。そのような場合、マーカーは非電気的であり得る(すなわち、装置の一部ではない)。信号の決定と送信は、個別のコントローラー又は取り付けられたコントローラーから行うことができる。いずれの場合であっても、時間力学及び信号が確定的又はランダムのいずれかであるといったシミュレーションを構成するためのユーザーインターフェースが必要である。そのような実施形態は、特に車両追跡に適している可能性がある。
別の実施態様は、確定的手法において信号を現すこともできる
最後に、本発明の様々な実施態様のいくつかのビデオゲームバージョンを作成することは非常に簡単で自然であり、ビデオゲームプレーヤーに特定の経路をたどるためにビデオゲーム内の仮想モーション要素の動きを制御させる必要がある。
電子マーカーについての別の方法
プレーヤーのスキルは、前述の方法とは異なる手法で電子マーカーの配列を使用して開発及びテストすることができる。この新しい方法は、マーカーの特別なステータスを定義し、このステータスを有するマーカーは、インターセプション(interception)マーカーと呼ぶ。プレーヤーが可視可能なこの特別なステータス(例えば特別なライトが点いている)は、プレーの開始時に最初に1つ以上のマーカーに割り当てられるが、その後、プレー中に以下に説明する方法で他のマーカーに転送される。
例えば、図2を参照すると、プレーヤーはサイド22から開始し、この特定の配置の最終行である他方の端(図のゴール側)に到達しようとする。この最後の行の1つのマーカーは、この単純な例では、最初にインターセプションマーカーとして割り当てられる。
プレーヤーは、妨害されることになる(つまり、妨害が起こる)インターセプションマーカーの定義された範囲内に到達することなく、配置の反対側に到達する必要がある。この範囲は、例えば、インターセプションマーカーと、同じ行にある2つの近傍マーカーの間の線分として定義することができる。
プレーヤーがプレイングバックグラウンドを通って移動し始めると、プレーヤーの実際の動きに応じてインターセプションマーカーのステータスが転送され、エンドゾーンにプレーヤーが到達するのを適切に防御する。この妨害ステータスの転送により、電子マーカーシステムにアニメーションの質が提供され、実際の敵との対戦により似たものになる。
システムアニメーション(ステータス転送)には2つのレベルがある。
1.妨害ステータスの転送は、同じ行のマーカーに制限される。これは「受動的な防御」アプローチと呼んでもよい。
2.ステータスは任意のマーカーに転送できる(「積極的な防御」)。
どちらの場合でも、ステータスの移行には、実際のディフェンダーと対峙してプレーするリアリズムを保持するために適切な長さの時間がかかる。例えば、行の一方の端から他方の端への移動は、ユーザーにとっては扱いにくい場合もあるが、目的地に到達するまで近傍マーカーにふらつかせることも、又は現実的なタイムラグがあるが直接的にすることもできる。ステータスの転送にかかる時間は、ユーザーが構成可能な重要なパラメーターである。プレーヤーは、長い転送時間の設定で開始し、スキルレベルが向上するにつれて短い時間に進んでもよい。
プレーヤーがマーカー集団に入った場合、システムはその位置(行及び列のインデックス)を識別し、そしてこの情報は妨害ステータスを保持しているマーカーへ伝達される。それらが移動を続けると、システムはそれらの位置を捕捉し続け、この情報をインターセプションマーカーに継続的に伝達し、次のような連続したインターセプションマーカーの転送の引き金となる。
1.新しい位置信号を受信した後及び次のそのような信号の前に、妨害ステータスが転送され、最初にプレーヤーの列インデックスに一致し、次に行インデックスに一致する(又はその逆)。これは「積極的な防御」モード用である;「受動的な防御」モードについては、列の一致のみが発生する。
a.列の一致とは、インターセプションマーカーが列4にあり、及びプレーヤーが列3(異なる行)にいるという情報を受信する場合、同じ行の列3のマーカーに妨害ステータスの転送が行われることを意味する。
上記のアプローチでは、既定では列の一致が行のマッチングより優先され、計算と遅延が最小限に抑えられる。最適化を導入して、プレーヤーの位置との差異が最大(又は最小)である1つ(行又は列)を優先するようにすることができる。また、最後の信号が処理される前に新しい位置信号が受信された場合、信号はすぐに処理される(つまり、最後の信号の処理がキャンセルされる)か、又は最後の信号の処理の完了後に処理される。
また、上記のアプローチでは、各移動が行又は列のインデックスのみを変更し、斜めの隣への移動の場合のように両方を変更しないため、転送は、近傍の非対角線マーカーへ行われる。インターセプションマーカーとプレーヤーとの位置の間に行と列の両方の不一致がある場合、対角線転送を導入し、そして実行する可能性があるが、それには追加の計算が必要になる。プレーヤーの位置に到達するまで、最初に斜め方向の転送が行われ、続いて行方向又は列方向の転送のいずれかが行われるのが理にかなっている。
プレーヤーがプレー中にいつでも妨害されることなくマーカーの最後の行を通過した場合、それらは成功であろう;そうでない場合もある。実際、積極的な防御が可能なシステムについては、プレーヤーは特定の目的地に到達する必要もなく、妨害されるのを避けるように単に求められてもよい。そのためには、インターセプションマーカーの転送に応じて、経路を継続的に更新しなくてはならない。多くのインターセプションマーカーを有し、それらを最終行以外の行から開始することができる。
電子マーカーの集団内でプレーヤーの位置を監視する方法は複数ある。1つは、マーカーの例えば右側を通過するプレーヤーを捕捉するセンサーを追加することである。これが発生するとすぐに、マーカーは、プレイングバックグラウンド内の任意の場所のインターセプションマーカーへその位置を伝えるのに十分な強力な信号を発信する。
プレーヤーのモーションを追跡するもう1つの方法は、モーション要素に短距離送信機を追加し、マーカーに受信機を追加することである(このアプローチは逆の役割でも機能する)。実際、モーション要素のモーションを十分に追跡するための受信機能が必要なのはいくつかのマーカーだけであり、例えば行インデックスと列インデックスが奇数であるマーカーと行インデックスと列インデックスが偶数のマーカーなどである。
マーカーの等間隔であり、そして受信機の読み取り範囲がこの距離に等しいと仮定すると、モーション要素からの送信信号は、少なくとも1つ及び最大で2つのマーカー(対角線上にある)によって受信される。そのようなマーカーは、その位置をインターセプションマーカーに伝えるのに十分な強度の信号を発する。
2つのマーカーが同時に位置を通知する潜在的な問題を回避するために、偶数行のマーカーは奇数行のマーカーとは異なる周波数を使用して送信できる。インターセプションマーカーは、上記と同様の方法で、最適化により又は既定で、ステータスを別のマーカーに転送できる。異なる周波数を使用する代わりに、例えば偶数行のマーカーからの送信に遅延を導入してもよい。
妨害する範囲は、近傍の非対角マーカー間の距離(つまり、マーカー間距離)に等しい半径の円になるように定義できる。特にこの定義は、プレーヤーがインターセプションマーカーと同じ行にある2つの近傍マーカーの間の区分を横切らないようにする必要がある。
もちろん、モーションを追跡する最も明白な方法は、測位システムを介することである。この特定のアプリケーションについては、モーション要素のモーションを追跡するだけでなく、測位システムはインターセプションマーカーのステータスの転送も制御できる;前述の理論を使用して、現在のインターセプションマーカーと次のインターセプションマーカーの信号をオフにする。
インターセプションマーカーは、ペア又はそれ以上の数の隣接するマーカーであることができる。モーション要素がそのように定義された領域を横切るか、又は入った場合、妨害が当然起こったものとして定義することができる。インターセプションマーカーの転送は以前と同じであり、グループに対して均一に発生し(つまり、すべてが左など);プレーヤーの追跡は前述と同様である。
上記の方法は、様々なスポーツ、車両の追跡などに適用できる;それはプレーヤーとは限らず、少なくとも1つのモーション要素を持つもの(遠隔制御された車など)である。適切な場合、ゴール及びシュートの指示は前と同様の方法(例えば、最後の行を通過した後、ある特定のセルにシュートする信号が作成される)で追加できる。インターセプションマーカーのステータスを転送する他の戦略も組み込むことができる。この方法は、二次元又は三次元のいずれかの高さが異なる配置に拡張することもできる。


Claims (8)

  1. a.1つの集団の電子マーカーのプレイングバックグラウンド;又は、
    b.1つの集団の電子マーカーのプレイングバックグラウンド及び電気信号を処理することもできる1つ以上のモーション要素
    からなる装置;並びに
    一定期間中の複数の観測可能な信号からなり、各信号は以下の手段の1つ又は該手段の複数の組合せで、プレイングバックグラウンドを通じてゲームの1つ以上のモーション要素のモーションのために1つの指示をプレーヤーへ表明する方法であって、
    c.マーカーを通過することができる各サイドのための1つの個別の観測可能な信号又は少なくとも2つのメンバーを含むそれらのサブセットにより、マーカーの特定のサイドを通過すること;又は、
    d.各可能な方向のための1つの個別の観測可能な信号又は少なくとも2つのメンバーを含むそれらのサブセットにより、現在のマーカーの近くから近傍のマーカーへの方向に向かって移動すること;又は、
    e.1群の隣接するマーカーによって定義される線分又は領域を通って移動すること;又は、
    f.マーカーの高さレベルが変化する場合、プレイングバックグラウンドの1つの部分から別の1つの部分へ移動すること;又は、
    g.それぞれが小さな区分に分割される、複数の個別の線からなるプレイングバックグラウンドの場合、特定の区分にわたって移動すること;又は
    h.非重複マーカーの集団で完全に覆われる1つの表面からなるプレイングバックグラウンドの場合、1つのマーカーから別の1つのマーカーへ移動すること;
    観測可能な信号は、以下:
    i.1つ以上のマーカー;又は、
    J.1つ以上のモーション要素;
    のいずれかひとつ又は両方の上に表示され;
    かつ、すべての信号は、以下:
    k.1つ以上のマーカーによって;又は、
    l.1つ以上のモーション要素によって;又は、
    m.1つ以上の個別のデバイスによって;又は、
    n.それらの複数の組合せによって;
    自動的に発生し;
    かつ、上記信号は、プレイングバックグラウンドを通じて集合的に観測可能な経路を定義する、
    前記方法。
  2. 1つ以上のゴールを含み、各ゴールは1つ以上の領域に分割され、及び前記方法がモーション要素をゴールの特定部分にシュートする指示を表す期間中、1つ以上の観測可能な信号を含む、請求項1に記載の装置。
  3. 信号がランダムであり、かつプレーヤーに事前に知られていない、請求項1又は2に記載の方法。
  4. 電子マーカーが装置の一部であることを除外し、かつ信号が1つ以上のモーション要素の上に表示され、以下:
    a.1つ以上のモーション要素によって;又は
    b.1つ以上の個別のデバイスによって;又は
    c.それらの複数の組合せによって、
    信号が発生する、請求項1〜3のいずれか一項に記載の装置。
  5. 電気信号を処理することができ、及び少なくとも2つの個別の信号を観察可能に現すことができるモーション要素、並びに、一定期間にわたって複数の前記信号を現す方法であって、以下のいずれか:
    a.信号送信の設定をするためのユーザーインターフェースを含むモーション要素;又は
    b.モーション要素へ信号を送信する1つ以上の個別のデバイス
    によって発生する信号を有する、
    前記方法。
  6. 電気信号を処理することもできる1つ以上のモーション要素を含む請求項1又は2に記載の装置;及び
    インターセプションマーカーと呼ばれる複数のマーカーの特別なステータスを、観察可能な手段によって定義する方法であって、該方法はさらに経時的に装置のモーション要素の位置を追跡すること及びユーザーによって特定された空間でのプレイングバックグランド内の別のマーカーへのインターセプションマーカーステータスの転送を含み、それにより、インターセプションマーカーが経時的にモーション要素に近づく又はモーション要素が指定された目的地に移動するときにインターセプションマーカーがモーション要素を妨害し;
    該方法は、インターセプションマーカーによって妨害されるモーション要素を構成するインターセプションマーカーの定義された範囲内でモーション要素が到達することなく、又はインターセプションマーカーによって妨害されることを単に回避するために、プレーヤーがプレイングバックグラウンドの1つの特定の部分から別の1つの部分にモーション要素を移動することを必要とする、前記方法。
  7. 1つの集団の電子マーカーのプレイングバックグラウンド及び電気信号を処理することもできる1つ以上のモーション要素からなる装置;並びに
    インターセプションマーカーと呼ばれる複数のマーカーの特別なステータスを、観察可能な手段によって定義する方法であって、該方法はさらに経時的に装置のモーション要素の位置を追跡すること及びユーザーによって特定された空間でのプレイングバックグランド内の別のマーカーへのインターセプションマーカーステータスの転送を含み、それにより、インターセプションマーカーが経時的にモーション要素に近づく又はモーション要素が指定された目的地に移動するときにインターセプションマーカーがモーション要素を妨害し;
    該方法は、インターセプションマーカーによって妨害されるモーション要素を構成するインターセプションマーカーの定義された範囲内でモーション要素が到達することなく、又はインターセプションマーカーによって妨害されることを単に回避するために、プレーヤーがプレイングバックグラウンドの1つの特定の部分から別の1つの部分にモーション要素を移動することを必要とする、前記方法。
  8. 請求項1〜7に記載の特定された指示に従って、ビデオゲームプレーヤーがビデオゲーム内の仮想モーション要素の移動を制御することを必要とするビデオゲームシステム。
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