JP2020514909A - 多ソース仮想コンテンツ合成を伴う複合現実システムおよびそれを使用して仮想コンテンツを生成する方法 - Google Patents

多ソース仮想コンテンツ合成を伴う複合現実システムおよびそれを使用して仮想コンテンツを生成する方法 Download PDF

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Abstract

2つのソースからの仮想コンテンツをワーピングするコンピュータ実装方法は、第1のソースが、第1の姿勢に基づいて第1の仮想コンテンツを生成することを含む。方法は、第2のソースが、第2の姿勢に基づいて第2の仮想コンテンツを生成することも含む。方法は、合成器が、第1および第2の仮想コンテンツを単一工程において処理することをさらに含む。第1および第2の仮想コンテンツを処理することは、第1の仮想コンテンツを第3の姿勢に基づいてワーピングすることによって、ワーピングされた第1の仮想コンテンツを生成することと、第2の仮想コンテンツを第3の姿勢に基づいてワーピングすることによって、ワーピングされた第2の仮想コンテンツを生成することと、ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツを合成することによって、出力コンテンツを生成することとを含む。

Description

本開示は、仮想コンテンツ合成を伴う複合現実システムと、それを使用して、合成仮想コンテンツを含む複合現実体験を生成する方法とに関する。
現代のコンピューティングおよびディスプレイ技術は、デジタル的に再現された画像またはその一部が、現実であるように見える様式、またはそのように知覚され得る様式でユーザに提示される、いわゆる「仮想現実」(VR)または「拡張現実」(AR)体験のための「複合現実」(MR)システムの開発を促進している。VRシナリオは、典型的には、実際の実世界の視覚的入力に対する透明性を伴わずに、デジタルまたは仮想画像情報の提示を伴う。ARシナリオは、典型的には、ユーザの周囲の実際の世界の可視化の拡張として、デジタルまたは仮想画像情報の提示を伴う(すなわち、実世界視覚的入力に対して透明である)。故に、ARシナリオは、実世界視覚的入力に対する透明性を伴うデジタルまたは仮想画像情報の提示を伴う。
種々の光学システムが、MR(VRおよびAR)シナリオを表示するために、画像を種々の深度において生成する。いくつかのそのような光学システムは、2014年11月27日に出願された米国実用特許出願第14/555,585号(代理人整理番号第ML.20011.00)(その内容は、参照することによって、全体として記載される場合と同様、その全体として明示的かつ完全に本明細書に組み込まれる)に説明される。
MRシステムは、典型的には、ユーザの頭部に少なくとも緩く結合され、したがって、ユーザの頭部が移動すると移動するウェアラブルディスプレイデバイス(例えば、頭部装着型ディスプレイ、ヘルメット搭載型ディスプレイ、またはスマートグラス)を採用する。ユーザの頭部運動が、ディスプレイデバイスによって検出される場合、表示されているデータは、頭部姿勢(すなわち、ユーザの頭部の向きおよび/または場所)の変化を考慮するために更新されることができる。
例として、頭部装着型ディスプレイデバイスを装着しているユーザが、仮想オブジェクトの仮想表現をディスプレイデバイス上で視認し、仮想オブジェクトが現れるエリアの周囲を歩き回る場合、仮想オブジェクトは、各視点のためにレンダリングされ、ユーザに実空間を占有するオブジェクトの周囲を歩き回っているという知覚を与えることができる。頭部装着型ディスプレイデバイスが、複数の仮想オブジェクトを提示するために使用される場合、頭部姿勢の測定は、場面をユーザの動的に変化する頭部姿勢に合致するようにレンダリングし、増加した没入感を提供するために使用されることができる。
頭部装着型ディスプレイデバイスは、ARが、実および仮想オブジェクトの両方の同時視認を提供することを可能にする。「光学シースルー」ディスプレイを用いることで、ユーザは、ディスプレイシステム内の透明(または半透明)要素を通して見ることによって、直接、環境内の実オブジェクトからの光を視認することができる。多くの場合、「コンバイナ」と称される透明要素が、ディスプレイからの光を実世界のユーザのビューの上に重ね、ディスプレイからの光は、仮想コンテンツの画像を環境内の実オブジェクトのシースルービューの上に投影する。カメラが、頭部装着型ディスプレイデバイス上に搭載され、ユーザによって視認されている場面の画像またはビデオを捕捉し得る。
MRシステムにおけるもの等の現在の光学システムは、仮想コンテンツを光学的にレンダリングする。コンテンツは、それが空間内のそれぞれの位置に位置する実際の物理的オブジェクトに対応しないという点で「仮想」である。代わりに、仮想コンテンツは、ユーザの眼に導かれる光ビームによって刺激されるとき、頭部装着型ディスプレイデバイスのユーザの脳(例えば、視覚中枢)内のみに存在する。アプリケーションが豊富な環境では、3−D光学システムは、複数のソース/アプリケーションによって生成された仮想オブジェクトを同時にレンダリングし得る。
いくつかの光学システムは、複数のソース/アプリケーションからの出力を受信する、合成ソフトウェア/システムを含み得る。合成システムは、次いで、単一の座標系(すなわち、ディスプレイシステム/視認者のもの;「ディスプレイ座標系」)における表示のために、受信された出力を「ワーピング」し(すなわち、座標系を変換する)、合成する/組み合わせる。ワーピングすることまたは変換することは、仮想オブジェクトが提示される方法を変化させる。このアプローチは、もともとレンダリングされた仮想オブジェクトを採用し、仮想オブジェクトが提示される方法をシフトさせ、それらの仮想オブジェクトを異なる視点から表示するように試みる。
いくつかの合成ソフトウェア/システムは、合成されるべき出力を提供するソース/アプリケーションの数に対応する数回の処理工程において、ワーピングされた仮想コンテンツ出力を合成する/組み合わせる。各工程において、1つのソース/アプリケーションからの出力は、ディスプレイ座標系に変換される。種々の出力が、同一の座標系に変換された後、ワーピングされた出力は、合成されること/組み合わせられることができる。しかしながら、複数のソース/アプリケーションからの出力をワーピングし、合成するためのこの多工程システムは、算出上高価(プロセッサ関連システム限界をもたらす)であって、かつ時間がかかり得る(システム待ち時間をもたらす)。
一実施形態では、2つのソースからの仮想コンテンツをワーピングするコンピュータ実装方法は、第1のソースが、第1の姿勢に基づいて第1の仮想コンテンツを生成することを含む。方法は、第2のソースが、第2の姿勢に基づいて第2の仮想コンテンツを生成することも含む。方法は、合成器が、第1および第2の仮想コンテンツを単一工程において処理することをさらに含む。第1および第2の仮想コンテンツを処理することは、第1の仮想コンテンツを第3の姿勢に基づいてワーピングすることによって、ワーピングされた第1の仮想コンテンツを生成することと、第2の仮想コンテンツを第3の姿勢に基づいてワーピングすることによって、ワーピングされた第2の仮想コンテンツを生成することと、ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツを合成することによって、出力コンテンツを生成することとを含む。
1つ以上の実施形態では、第1の仮想コンテンツは、X、Y場所における第1の画像情報、第1の明度、および/または第1の色を含む。第2の仮想コンテンツは、X、Y場所における第2の画像情報、第2の明度、および/または第2の色を含み得る。
1つ以上の実施形態では、ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツを合成することは、ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツを深度試験することを含む。第1および第2の仮想コンテンツを深度試験することは、第3の姿勢に基づいて、ワーピングされた第1の仮想コンテンツの第1の深度を決定することと、第3の姿勢に基づいて、ワーピングされた第2の仮想コンテンツの第2の深度を決定することと、第3の姿勢に基づいて、第1の深度と第2の深度とを比較することとを含み得る。
1つ以上の実施形態では、第1の仮想コンテンツを第3の姿勢に基づいてワーピングすることは、第1の変換を第1の仮想コンテンツに適用し、ワーピングされた第1の仮想コンテンツを生成することを含む。第2の仮想コンテンツを第3の姿勢に基づいてワーピングすることは、第2の変換を第2の仮想コンテンツに適用し、ワーピングされた第2の仮想コンテンツを生成することを含み得る。
1つ以上の実施形態では、第1のソースは、第1のアプリケーションである。第2のソースは、第1のアプリケーションと異なる第2のアプリケーションであり得る。合成器は、ラスタ演算ユニットであり得る。
1つ以上の実施形態では、方法は、合成器が、出力コンテンツをディスプレイユニットに送信することと、ディスプレイユニットが、出力コンテンツに基づいて、画像をユーザに表示することとも含む。ディスプレイユニットは、プロジェクタであり得る。第1の仮想コンテンツは、第1の仮想オブジェクトのピクセルであり得る。第2の仮想コンテンツは、第2の仮想オブジェクトのピクセルであり得る。
別の実施形態では、2つのソースからの仮想コンテンツをワーピングするためのシステムは、第1および第2の仮想コンテンツを第1および第2のソースから受信し、それらから、それぞれの第1および第2のワーピングされた仮想コンテンツを生成するためのワーピングユニットを含む。ワーピングユニットは、姿勢推定器と、変換ユニットとを含む。システムは、第1および第2のワーピングされた仮想コンテンツを単一工程において処理するための合成ユニットも含み、合成ユニットは、混成ユニットを備えている。システムは、ワーピングされた仮想コンテンツを一時的に記憶するためのデータベースをさらに含む。
さらに別の実施形態では、コンピュータプログラム製品は、非一過性コンピュータ読み取り可能な媒体において具現化され、コンピュータ読み取り可能な媒体は、プロセッサによって実行されると、プロセッサに、2つのソースからの仮想コンテンツをワーピングする方法を実行させる一連の命令を記憶している。方法は、第1のソースが、第1の姿勢に基づいて第1の仮想コンテンツを生成することを含む。方法は、第2のソースが、第2の姿勢に基づいて第2の仮想コンテンツを生成することも含む。方法は、合成器が、第1および第2の仮想コンテンツを単一工程において処理することをさらに含む。第1および第2の仮想コンテンツを処理することは、第1の仮想コンテンツを第3の姿勢に基づいてワーピングすることによって、ワーピングされた第1の仮想コンテンツを生成することと、第2の仮想コンテンツを第3の姿勢に基づいてワーピングすることによって、ワーピングされた第2の仮想コンテンツを生成することと、ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツを合成することによって、出力コンテンツを生成することとを含む。
本開示の追加のおよび他の目的、特徴、ならびに利点は、発明を実施するための形態、図、および請求項に説明される。
図面は、本開示の種々の実施形態の設計および利用可能性を図示する。図は、正確な縮尺で描かれておらず、類似構造または機能の要素は、図全体を通して同様の参照番号によって表されることに留意されたい。本開示の種々の実施形態の上で列挙される利点ならびに他の利点および目的を取得する方法をより深く理解するために、上で簡単に説明された本開示の発明を実施するための形態は、付随の図面に図示されるその具体的実施形態を参照することによって与えられるであろう。これらの図面は、本開示の典型的実施形態のみを描写し、したがって、その範囲の限定と見なされないことを理解されたい、本開示は、付随の図面の使用を通して、追加の具体性および詳細とともに記載ならびに説明されるであろう。
図1は、いくつかの実施形態による、ウェアラブルARユーザデバイスを通した拡張現実(AR)のユーザのビューを描写する。 図2A−2Dは、いくつかの実施形態による、ARシステムおよびそのサブシステムを図式的に描写する。 図2A−2Dは、いくつかの実施形態による、ARシステムおよびそのサブシステムを図式的に描写する。 図2A−2Dは、いくつかの実施形態による、ARシステムおよびそのサブシステムを図式的に描写する。 図2A−2Dは、いくつかの実施形態による、ARシステムおよびそのサブシステムを図式的に描写する。 図3は、いくつかの実施形態による、グラフィック処理ユニット(GPU)を図式的に描写する。 図4は、いくつかの実施形態による、プリミティブとして記憶される仮想オブジェクトを描写する。 図5Aおよび5Bは、いくつかの実施形態による、2つのソースからの仮想コンテンツをワーピングする方法を描写する。 図5Aおよび5Bは、いくつかの実施形態による、2つのソースからの仮想コンテンツをワーピングする方法を描写する。 図5C、5D、および5Eは、いくつかの実施形態による、2つのソースからの仮想コンテンツをワーピングする方法を描写する。 図5C、5D、および5Eは、いくつかの実施形態による、2つのソースからの仮想コンテンツをワーピングする方法を描写する。 図5C、5D、および5Eは、いくつかの実施形態による、2つのソースからの仮想コンテンツをワーピングする方法を描写する。 図6−8は、いくつかの実施形態による、仮想コンテンツをワーピングする種々の側面を図示する。 図6−8は、いくつかの実施形態による、仮想コンテンツをワーピングする種々の側面を図示する。 図6−8は、いくつかの実施形態による、仮想コンテンツをワーピングする種々の側面を図示する。 図9は、いくつかの実施形態による、例証的コンピューティングシステムを図式的に描写するブロック図である。
本開示の種々の実施形態は、単一実施形態または複数の実施形態における仮想コンテンツを複数のアプリケーションからワーピングし、合成するためのシステム、方法、および製造品を対象とする。本開示の他の目的、特徴、および利点は、発明を実施するための形態、図、および請求項に説明される。
種々の実施形態が、ここで、当業者が本開示を実践することを可能にするように、本開示の例証的例として提供される図面を参照して詳細に説明されるであろう。着目すべきこととして、以下の図および例は、本開示の範囲を限定することを意味するものではない。本開示のある要素が、部分的または完全に、公知のコンポーネント(または方法もしくはプロセス)を使用して実装され得る場合、本開示の理解のために必要なそのような公知のコンポーネント(または方法もしくはプロセス)の一部のみが、説明され、そのような公知のコンポーネント(または方法もしくはプロセス)の他の部分の詳細な説明は、本開示を曖昧にしないように、省略されるであろう。さらに、種々の実施形態は、本明細書に例証として参照されるコンポーネントの現在および将来的公知の均等物を包含する。
仮想コンテンツワーピングおよび合成システムは、複合現実システムから独立して実装され得るが、下記のいくつかの実施形態は、例証的目的のためだけに、ARシステムに関連して説明される。さらに、本明細書に説明される仮想コンテンツワーピングおよび合成システムも、VRシステムと同じ様式で使用され得る。
(問題およびソリューションの概要)
光学システムが、複数のソース/アプリケーションによって生成された仮想コンテンツを同時にレンダリングするとき、複数のアプリケーションは、それぞれのアプリケーションに特有の異なる姿勢を使用して、それぞれの仮想コンテンツを生成し得る(例えば、アプリケーションが及ぶ範囲またはレンダリング間の頭部移動に起因して、すなわち、異なるアプリケーション座標系)。これらの姿勢は、互いに異なり得、かつ合成仮想コンテンツを表示するであろうディスプレイシステムの姿勢と異なり得る。その結果、光学システムの合成ソフトウェア/システムは、最初に、複数のアプリケーションによって生成された仮想コンテンツをディスプレイシステム/視認者のディスプレイ座標系にワーピングまたは変換しなければならない。変換後にのみ、種々のワーピングされた仮想コンテンツが、表示のために、単一合成仮想コンテンツに合成されることができる。
例えば、第1のアプリケーションは、第1の仮想コンテンツを出力し得、それは、チェスゲームであり得る。第2のアプリケーションは、第2の仮想コンテンツを出力し得、それは、映画であり得る。いくつかの合成ソフトウェア/システムは、2回の処理工程において、第1および第2の仮想コンテンツをワーピングし、合成する/組み合わせる。第1の工程では、第1の仮想コンテンツ(例えば、チェスゲーム)が、ディスプレイ座標系にワーピング/変換され、バッファ内に記憶され得る。第2の工程では、第2の仮想コンテンツ(例えば、映画)が、同一ディスプレイ座標系にワーピング/変換され、バッファ内に記憶され得る。第1および第2の仮想コンテンツが、ディスプレイ座標系にワーピングされた後、ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツは、バッファから読み出され、合成されること/組み合わせられることができる。例えば、ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツのそれぞれのピクセルが、ディスプレイの同一ピクセル上に表示されるであろう場合(すなわち、衝突するピクセル)、深度試験が、それぞれの部分に実施され、より近い仮想コンテンツが、表示される(コンテンツは不透明であると仮定する)。
図5Aおよび5Bは、いくつかの実施形態による、仮想コンテンツを2回の工程において合成する方法500を描写する。ステップ502では、第1のソースが、第1の仮想コンテンツ610を第1の姿勢に基づいて生成する。第1の仮想コンテンツ610は、ブロック290のワーピングユニット280に送信され、それは、第1の仮想コンテンツ610を受信する。
ステップ506では、ワーピングユニット280(例えば、ブロック290のワーピングユニット280の姿勢推定器282および変換ユニット284)は、第1のアプリケーションによって生成されるような第1の仮想コンテンツ610をワーピングし(例えば、変換する)、ワーピングされた第1の仮想コンテンツ610’を生成する(ステップ502および506における第1の仮想コンテンツ610およびワーピングされた第1の仮想コンテンツ610’の位置の差異に留意されたい)。この第1のワーピングされた仮想コンテンツ610’は、ブロック290の合成ユニット294に送信される。
ステップ509では、合成ユニット294は、ワーピングされた第1の仮想コンテンツ610’を合成し、合成された第1の仮想コンテンツを形成する。合成された仮想コンテンツに前に書き込まれたデータが存在しないので、ワーピングされた第1の仮想コンテンツ610’を合成することは、ワーピングされた第1の仮想コンテンツ610’をデータベース292に書き込むことによって遂行され得る。
ステップ504では、第2のソースが、第2の仮想コンテンツ612を第2の姿勢に基づいて生成する。第2の仮想コンテンツ612は、ワーピングユニット280に送信され、それは、第2の仮想コンテンツ612を受信する。
ステップ508では、ワーピングユニット280(例えば、ブロック290のワーピングユニット280の姿勢推定器282および変換ユニット284)は、第2のアプリケーションによって生成されるような第2の仮想コンテンツ612をワーピングし(例えば、変換する)し、ワーピングされた第2の仮想コンテンツ612’を生成する(ステップ504および508における第2の仮想コンテンツ612およびワーピングされた第2の仮想コンテンツ612’の位置の差異に留意されたい)。このワーピングされた第2の仮想コンテンツ612’は、合成ユニット294に送信される。
ステップ510では、合成ユニット294は、ワーピングされた第2の仮想コンテンツ612’と合成された第1の仮想コンテンツ610’とを合成し、合成された仮想コンテンツ610’/612’を形成する。ワーピングされた第2の仮想コンテンツ612’と合成された第1の仮想コンテンツ610’とを合成することは、510に示されるように、重複エリアをもたらし得る(ワーピングされた第1の仮想コンテンツ610’とワーピングされた第2の仮想コンテンツ612’との間の重複参照)。
ステップ514では、混成器(例えば、ブロック290の合成ユニット294の混成ユニット296)が、ワーピングされた第1の仮想コンテンツ610’とワーピングされた第2の仮想コンテンツ612’との間の重複を解決し(ワーピングされた第1の仮想コンテンツ610’とワーピングされた第2の仮想コンテンツ612’との間の解決された重複エリア参照)、混成された仮想コンテンツ610’/612’を形成する。混成ユニット296は、深度試験を使用して、重複を解決し得る。混成ユニット296は、混成された仮想コンテンツ610’/612’をデータベース292内に記憶し得る。
2つのアプリケーションからの出力をワーピングし、合成するためのこの2工程システムおよび方法500は、算出上高価かつ時間がかかり得る。要求される算出費用および時間は、出力/仮想コンテンツが表示のためにワーピングされ、合成されなければならないアプリケーションの数の増加に伴って増加し得る。アプリケーションの増加数に伴って増加させられる現在の合成ソフトウェア/システムの時間要件は、いくつかの複合現実システム等のリアルタイムシステムと適合性がないこともある。さらに、アプリケーションの増加数に伴って増加させられる現在の合成ソフトウェア/システムの算出費用は、サイズ、電力、熱、および他の処理関連限界に現れ得、いくつかの複合現実システム等のポータブルシステムと適合性がないこともある。
これらの限界に対処するために、本明細書に説明されるシステムは、複数のアプリケーションから出力された仮想コンテンツを単一工程においてワーピングし、合成する。各仮想コンテンツ出力は、仮想コンテンツ出力を生成するために使用される姿勢と「ディスプレイ座標系」の姿勢とに基づいて、ワーピングされる。ワーピングされた仮想コンテンツ出力を合成するステップは、ディスプレイ視野内の特定のエリアにおける表示のために、深度試験を行い、異なるソースから出力されたワーピングされた仮想コンテンツの競合を解決することを含む。
(例証的複合現実シナリオおよびシステム)
続く説明は、合成システムが実践され得る例証的拡張現実システムに関する。しかしながら、実施形態は、他のタイプのディスプレイシステム(他のタイプの複合現実システムを含む)における用途にも適しており、したがって、実施形態は、本明細書に開示される例証的システムのみに限定されないことを理解されたい。
複合現実(例えば、VRまたはAR)シナリオは、多くの場合、実世界オブジェクトに関連しての仮想オブジェクトに対応する仮想コンテンツ(例えば、画像および音)の提示を含む。例えば、図1を参照すると、拡張現実(AR)場面100が、描写され、AR技術のユーザは、人々、木々、背景における建物、および実世界の物理的コンクリートプラットフォーム104を特徴とする実世界の物理的公園状設定102を見ている。これらのアイテムに加え、AR技術のユーザは、物理的コンクリートプラットフォーム104上に立っている仮想ロボット像106と、マルハナバチの擬人化のように見える、飛んでいる仮想漫画状アバタキャラクタ108とも「見えている」と知覚するが、これらの仮想オブジェクト106、108は、実世界には存在しない。仮想ロボット像106および仮想アバタキャラクタ108は、ARシステムに動作可能に結合された異なるアプリケーションによって生成され得る。これらのアプリケーションは、異なる姿勢に基づいて生成/レンダリングされた仮想コンテンツを提供し得る。ARシステムは、表示の前、仮想コンテンツをワーピングし、ワーピングされた仮想コンテンツを合成する必要があるであろう。合成することは、深度試験を行い、競合するワーピングされた仮想コンテンツを解決することを含む(例えば、仮想アバタキャラクタ108の一部が、仮想ロボット像106の一部をふさぐ場合)。
同様に、VRシナリオも、複数のソース/アプリケーションからの仮想コンテンツを含むことができる。ARシナリオのように、VRシナリオも、仮想コンテンツを生成/レンダリングするために使用される姿勢を考慮しなければならない。仮想コンテンツをAR/VRディスプレイ座標系へ正確にワーピングし、合成し、ワーピングされた仮想コンテンツを合成することは、AR/VRシナリオを改良すること、または少なくともAR/VRシナリオを損なわせないことができる。
続く説明は、本開示が実践され得る例証的ARシステムに関する。しかしながら、本開示は、他のタイプの拡張現実および仮想現実システムにおける用途にも適し、したがって、本開示は、本明細書に開示される例証的システムのみに限定されないことを理解されたい。
図2Aを参照すると、いくつかの実施形態による、拡張現実(AR)システム200が図示される。ARシステム200は、投影サブシステム208と併せて動作させられ、物理的オブジェクトと混合された仮想オブジェクトの画像をユーザ250の視野内に提供し得る。このアプローチは、1つ以上の少なくとも部分的に透明な表面を採用し、それを通して、物理的オブジェクトを含む周囲環境が、見られることができ、それを通して、ARシステム200は、仮想オブジェクトの画像を生産する。投影サブシステム208は、リンク207を通してディスプレイシステム/サブシステム204に動作可能に結合された制御サブシステム201内に格納される。リンク207は、有線または無線通信リンクであり得る。
ARアプリケーションに対して、それぞれの物理的オブジェクトに対して種々の仮想オブジェクトをユーザ250の視野内に空間的に位置付けることが望ましくあり得る。仮想オブジェクトは、画像として表されることが可能な任意の種々のデータ、情報、概念、または論理構造を有する多種多様な形態のいずれかをとり得る。仮想オブジェクトの非限定的例は、仮想テキストオブジェクト、仮想数値オブジェクト、仮想英数字オブジェクト、仮想タグオブジェクト、仮想フィールドオブジェクト、仮想チャートオブジェクト、仮想マップオブジェクト、仮想計器オブジェクト、または物理的オブジェクトの仮想視覚的表現を含み得る。
ARシステム200は、ユーザ250によって装着されるフレーム構造202と、ディスプレイシステム204がユーザ250の眼の正面に位置付けられるように、フレーム構造202によって支持されるディスプレイシステム204と、ディスプレイシステム204の中に組み込まれるか、またはそれに接続されるスピーカ206とを含む。図示される実施形態では、スピーカ206は、スピーカ206がユーザ250の外耳道(内またはその周囲)に隣接して位置付けられるように、フレーム構造202によって支持される(例えば、イヤーバッドまたはヘッドホン)。
ディスプレイシステム204は、ユーザ250の眼に2次元および3次元コンテンツの両方を含む周囲環境に対する拡張として快適に知覚され得る光ベースの放射パターンを提示するように設計される。ディスプレイシステム204は、単一コヒーレント場面の知覚を提供する一連のフレームを高周波数で提示する。この目的を達成するために、ディスプレイシステム204は、投影サブシステム208と、それを通して投影サブシステム208が画像を投影する部分的に透明なディスプレイ画面とを含む。ディスプレイ画面は、ユーザ250の眼と周囲環境との間のユーザ250の視野の視野内に位置付けられる。
いくつかの実施形態では、投影サブシステム208は、走査ベースの投影デバイスの形態をとり、ディスプレイ画面は、導波管ベースのディスプレイの形態をとり、その中に、投影サブシステム208からの走査光が投入され、例えば、無限遠より近い単一光学視認距離(例えば、腕の長さ)における画像、複数の別々の光学視認距離または焦点面における画像、および/または複数の視認距離または焦点面にスタックされ、立体3Dオブジェクトを表す画像層を生産する。明視野内のこれらの層は、ヒト視覚サブシステムに連続して現れるように十分に一緒に緊密にスタックされ得る(例えば、1つの層が、隣接する層の混同の円錐内にある)。加えて、または代替として、画素が、2つ以上の層にわたって混成され、それらの層がより疎らにスタックされる(例えば、1つの層が、隣接する層の混同の円錐外にある)場合でも、明視野内の層間の移行の知覚される連続性を増加させ得る。ディスプレイシステム204は、単眼または双眼であり得る。走査アセンブリは、光ビームを生産する(例えば、異なる色の光を定義されたパターンで放出する)1つ以上の光源を含む。光源は、ピクセル情報またはデータのそれぞれのフレーム内で規定された定義されたピクセルパターンに従って、赤色、緑色、および青色のコヒーレントなコリメートされた光をそれぞれ生産するように動作可能である多種多様な形態のいずれか、例えば、RGBソースの組(例えば、赤色、緑色、および青色光を出力することが可能なレーザダイオード)をとり得る。レーザ光は、高色飽和を提供し、高度にエネルギー効率的である。光学結合サブシステムは、光をディスプレイ画面の端部の中に光学的に結合するために、例えば、1つ以上の反射表面、回折格子、ミラー、ダイクロイックミラー、またはプリズム等の光学導波管入力装置を含む。光学結合サブシステムは、光ファイバからの光をコリメートするコリメーション要素をさらに含む。随意に、光学結合サブシステムは、コリメーション要素からの光を光学導波管入力装置の中心内の焦点に向かって収束させ、それによって、光学導波管入力装置のサイズが最小化されることを可能にするために構成された光学変調装置を備えている。したがって、ディスプレイサブシステム204は、1つ以上の仮想オブジェクトの歪のない画像をユーザに提示するピクセル情報の一連の合成画像フレームを生成する。ディスプレイサブシステムを説明するさらなる詳細は、「Display System and Method」と題された米国実用特許出願第14/212,961号(代理人整理番号ML.20006.00)および「Planar Waveguide Apparatus With Diffraction Element(s) and Subsystem Employing Same」と題された第14/331,218号(代理人整理番号ML.20020.00)(その内容は、参照することによって、全体として記載される場合と同様、その全体として明示的かつ完全に本明細書に組み込まれる)に提供される。
ARシステム200は、ユーザ250の頭部の位置(向きを含む)および移動および/またはユーザ250の眼位置および眼球間距離を検出するためにフレーム構造202に搭載された1つ以上のセンサをさらに含む。そのようなセンサは、画像捕捉デバイス、マイクロホン、慣性測定ユニット(IMU)、加速度計、コンパス、GPSユニット、無線デバイス、ジャイロスコープ等を含み得る。例えば、一実施形態では、ARシステム200は、ユーザ250の頭部の移動を示す慣性測定値を捕捉するための1つ以上の慣性変換器を含む頭部装着型変換器サブシステムを含む。そのようなデバイスは、ユーザ250の頭部移動についての情報を感知、測定、または収集するために使用され得る。例えば、これらのデバイスは、ユーザの頭部250の移動、速度、加速、および/または位置を検出/測定するために使用され得る。ユーザ250の頭部の位置(向きを含む)は、ユーザ250の「頭部姿勢」としても知られる。
図2AのARシステム200は、1つ以上の前方に面したカメラを含み得る。カメラは、システム200の前方方向からの画像/ビデオの記録等、任意の数の目的のために採用され得る。加えて、カメラは、環境および環境内の特定のオブジェクトに対するユーザ250の距離、向き、および/または角位置を示す情報等、ユーザ250が位置する環境についての情報を捕捉するために使用され得る。
ARシステム200は、ユーザ250の眼の角位置(片眼または両眼が向いている方向)、瞬目、および焦点深度(眼収束を検出することによって)を追跡するために、後ろ向きに面したカメラをさらに含み得る。そのような眼追跡情報は、例えば、光をエンドユーザの眼に投影し、その投影された光の少なくとも一部の戻りまたは反射を検出することによって、判別され得る。
拡張現実システム200は、多種多様な形態のいずれかをとり得る制御サブシステム201をさらに含む。制御サブシステム201は、いくつかのコントローラ、例えば1つ以上のマイクロコントローラ、マイクロプロセッサまたは中央処理ユニット(CPU)、デジタル信号プロセッサ、グラフィック処理ユニット(GPU)、特定用途向け集積回路(ASIC)等の他の集積回路コントローラ、プログラマブルゲートアレイ(PGAS)、例えば、フィールドPGAS(FPGAS)、および/またはプログラマブル論理コントローラ(PLU)を含む。制御サブシステム201は、デジタル信号プロセッサ(DSP)、中央処理ユニット(CPU)251、グラフィック処理ユニット(GPU)252、および1つ以上のフレームバッファ254を含み得る。CPU251は、システムの全体的動作を制御する一方、GPU252は、フレームをレンダリングし(すなわち、3次元場面を2次元画像に変換する)、これらのフレームをフレームバッファ254内に記憶する。図示されないが、1つ以上の追加の集積回路は、フレームバッファ254の中へのフレームの読み込みおよび/またはそれからの読み取りならびにディスプレイシステム204の動作を制御し得る。フレームバッファ254の中への読み込みおよび/またはそれからの読み取りは、動的アドレス指定を採用し得、例えば、フレームは、オーバーレンダリングされる。制御サブシステム201は、読み取り専用メモリ(ROM)およびランダムアクセスメモリ(RAM)をさらに含む。制御サブシステム201は、3次元データベース260をさらに含み、それから、GPU252は、フレームをレンダリングするための1つ以上の場面の3次元データならびに3次元場面内に含まれる仮想音源に関連付けられた合成音データにアクセスすることができる。
拡張現実システム200は、ユーザ向き検出モジュール248をさらに含む。ユーザ向きモジュール248は、ユーザ250の頭部の瞬間位置を検出し、センサから受信された位置データに基づいて、ユーザ250の頭部の位置を予測し得る。ユーザ向きモジュール248は、センサから受信された追跡データに基づいて、ユーザ250の眼、特に、ユーザ250が焦点を合わせている方向および/または距離も追跡する。
図2Bは、いくつかの実施形態による、ARシステム200’を描写する。図2Bに描写されるARシステム200’は、図2Aに描写され、上で説明されるARシステム200に類似する。例えば、ARシステム200’は、フレーム構造202と、ディスプレイシステム204と、スピーカ206と、リンク207を通してディスプレイシステム204に動作可能に結合された制御サブシステム201’とを含む。図2Bに描写される制御サブシステム201’は、図2Aに描写され、上で説明される、制御サブシステム201に類似する。例えば、制御サブシステム201’は、投影サブシステム208と、画像/ビデオデータベース271と、ユーザ向きモジュール248と、CPU251と、GPU252と、3Dデータベース260と、ROMと、RAMとを含む。
制御サブシステム201’、したがって、図2Bに描写されるARシステム200’と、図2Aに描写される対応するシステム/システムコンポーネントとの間の差異は、図2Bに描写される制御サブシステム201’内のブロック290の存在である。ブロック290は、GPU252またはCPU251のいずれからも独立した別個のワーピングブロックである。図2Cに図示されるように、ブロック290は、ワーピングユニット280と、データベース292と、合成ユニット294とを含む。合成ユニット294は、混成ユニット296を含む。図2Dに図示されるように、ワーピングユニット280は、姿勢推定器282と、変換ユニット284とを含む。
ARシステム200、200’の種々の処理コンポーネントは、分散型サブシステム内に含まれ得る。例えば、ARシステム200、200’は、有線導線または無線接続性207等によって、ディスプレイサブシステム204の一部に動作可能に結合されたローカル処理およびデータモジュール(すなわち、制御サブシステム201、201’)を含む。ローカル処理およびデータモジュールは、フレーム構造202に固定して取り付けられる構成、ヘルメットまたは帽子に固定して取り付けられる構成、ヘッドホンに内蔵される構成、ユーザ250の胴体に除去可能に取り付けられる構成、またはベルト結合式構成においてユーザ250の腰部に除去可能に取り付けられる構成等、種々の構成において搭載され得る。ARシステム200、200’は、遠隔モジュールが、互いに動作可能に結合され、ローカル処理およびデータモジュールに対するリソースとして利用可能であるように、有線導線または無線接続性等によって、ローカル処理およびデータモジュールに動作可能に結合された遠隔処理モジュールおよび遠隔データリポジトリをさらに含み得る。ローカル処理およびデータモジュールは、電力効率的プロセッサまたはコントローラとフラッシュメモリ等のデジタルメモリとを備え得、それらの両方は、可能性として、処理または読み出し後、ディスプレイシステム204への通過のために、センサから捕捉されたデータ、および/または遠隔処理モジュールおよび/または遠隔データリポジトリを使用して入手および/または処理されたデータの処理、キャッシュ、および記憶を補助するために利用され得る。遠隔処理モジュールは、データおよび/または画像情報を分析および処理するように構成された1つ以上の比較的に強力なプロセッサまたはコントローラを備え得る。遠隔データリポジトリは、比較的に大規模デジタルデータ記憶設備を備え得、それは、インターネットまたは「クラウド」リソース構成における他のネットワーキング構成を通して利用可能であり得る。一実施形態では、全てのデータは、記憶され、全ての算出は、ローカル処理およびデータモジュール内で実施され、任意の遠隔モジュールからの完全な自律的使用を可能にする。上で説明される種々のコンポーネント間の結合は、ワイヤまたは光学通信を提供するために、1つ以上の有線インターフェースまたはポート、もしくは無線通信を提供するために、RF、マイクロ波、およびIR等を介した1つ以上の無線インターフェースまたはポートを含み得る。いくつかの実装では、全ての通信は、有線であり得る一方、他の実装では、全ての通信は、光ファイバを除き、無線であり得る。
(例証的グラフィック処理ユニット)
図3は、いくつかの実施形態による、1つ以上のソースからの仮想コンテンツを共通座標系にワーピングし、ワーピングされた仮想コンテンツを合成するための例示的グラフィック処理ユニット(GPU)252を図式的に描写する。GPU252は、入力メモリ310を含み、それは、1つ以上のソースからの仮想コンテンツを記憶する。いくつかの実施形態では、仮想コンテンツは、プリミティブ(例えば、図4では、三角形400)として記憶される。GPU252は、コマンドプロセッサ312も含み、それは、(1)仮想コンテンツを入力メモリ310から受信し/読み取り、(2)仮想コンテンツをスケジューリングユニットに分割し、(3)並列処理のために、スケジューリングユニットをレンダリングパイプラインに沿って波またはワープで送信する。GPU252は、スケジューラ314をさらに含み、(1)スケジューリングユニットをコマンドプロセッサ312から受信し、(2)コマンドプロセッサ312からの「新しい作業」またはレンダリングパイプライン(下で説明される)内の下流から戻る「古い作業」がレンダリングパイプラインを辿って任意の特定の時間に送信されるべきであるかどうかを決定する。事実上、スケジューラ914は、GPU252が種々の入力データを処理すること順序を決定する。
GPU252は、GPUコア316を含み、各GPUコア316は、スケジューリングユニットを並行して処理するために、いくつかの並行実行可能コア/ユニット(「シェーダコア」)318を有する。コマンドプロセッサ312は、仮想コンテンツをシェーダコア318の数と等しい数(例えば、32)に分割する。GPU251は、「先入れ先出し」(「FIFO」)メモリ320も含み、それは、GPUコア316からの出力を受信する。FIFOメモリ320から、出力は、GPUコア316によるレンダリングパイプラインの追加の処理の中への挿入のために、スケジューラ314に「古い作業」として戻るようにルーティングされ得る。
GPU252は、FIFOメモリ320からの出力を受信し、表示のために、出力をラスタ化するラスタ演算ユニット(「ROP」)322をさらに含む。例えば、仮想コンテンツのプリミティブは、三角形の頂点の座標として記憶され得る。GPUコア316による処理(その間に図4の三角形400の3つの頂点410、412、414がワーピングされ得る)後、ROP322は、3つの頂点410、412、414によって画定された三角形400の内側のピクセル416を決定し、仮想コンテンツにそれらのピクセル416を充填する。ROP322は、仮想コンテンツに対する深度試験も実施し得る。
GPU252は、バッファメモリ324も含み、それは、ROP322の出力(例えば、ワーピングされた仮想コンテンツ)を受信する。バッファメモリ324からの出力は、GPUコア316によるレンダリングパイプラインの追加の処理の中への挿入のために、またはディスプレイシステムの対応するピクセル内における表示のために、スケジューラ314に「古い作業」として戻るようにルーティングされ得る。GPUコア316は、最初に、三角形400の頂点410、412、414を処理し、次いで、三角形400の内側のピクセル416を処理する。
(仮想コンテンツ合成システムおよび方法)
頭部姿勢変化および/または1つ以上のソースからの入力を伴わない画像処理では、GPU252による処理の結果は、それぞれのX、Y値(例えば、各ピクセル)における色/明度値および深度値である。しかしながら、頭部姿勢変化および/または1つ以上のソースからの入力を伴う場合、種々のソースからの仮想コンテンツは、ピクセルにおいて重なり得る。仮想コンテンツ競合を解決するためのいくつかの方法では、各ソースからの仮想コンテンツは、ワーピングされ、記憶される。次いで、任意の競合するワーピングされた仮想コンテンツは、互いに対して深度試験され、ユーザに最も近いワーピングされた仮想コンテンツを決定し、それは、合成された仮想コンテンツ内で使用され、競合を解決する。上で説明されるように、この多工程ワーピングおよび合成プロセスは、算出上高価かつ低速であり、複合現実システム等のポータブルディスプレイシステムとの使用を困難にし得る。
図5Cは、いくつかの実施形態による、仮想コンテンツを単一工程において合成する方法520を描写する。ステップ522では、第1のソースが、第1のソース座標系に対応する第1の姿勢に基づいて第1の仮想コンテンツ(例えば、第1の仮想コンテンツ610)を生成する。例えば、第1の仮想コンテンツ610は、チェスの駒であり得る。ステップ524では、第2のソースが、第2のソース座標系に対応する第2の姿勢に基づいて第2の仮想コンテンツ(例えば、第2の仮想コンテンツ612)を生成する。例えば、第2の仮想コンテンツ612は、立方体であり得る。図6は、チェスの駒610および立方体612を共通座標系(例えば、ディスプレイ座標系)内に示すが、チェスの駒610および立方体612は、チェスの駒610および立方体612を生成した異なるソース(例えば、アプリケーション)に対応する異なる姿勢を使用して生成された(例えば、チェスの駒610は、第1の姿勢を使用して生成され、立方体612は、第2の姿勢を使用して、生成された)。
ステップ526では、合成器(例えば、GPU252および/またはブロック290のワーピングユニット280の姿勢推定器282および変換ユニット284)が、第1のアプリケーションによって生成されるような第1の仮想コンテンツ610のピクセルをワーピングし(例えば、変換する)、ワーピングされた第1の仮想コンテンツ610’のピクセルを生成する。合成器は、第1の仮想コンテンツ610のピクセルを出力コンテンツ/表示される画像における特定のピクセル(例えば、左上ピクセル)に対応するように選定することができる。合成器は、出力コンテンツ内の標的ピクセルと、第2の仮想コンテンツ612に適用されるべき変換(第1のソース座標系に対応する第1の姿勢および出力/ディスプレイ座標系に対応する第3の姿勢に基づく)とを分析することによってワーピングすべき第1の仮想コンテンツのピクセルを選定することができる。合成器は、第1の姿勢および第3の姿勢を使用して、第1のフーリエ変換を第1の仮想コンテンツ610に対して実施することによって、第1の仮想コンテンツ(例えば、第1の仮想コンテンツ610のピクセル)をワーピングし得る。
第3の姿勢は、合成のワーピングされた仮想コンテンツが表示されることになるときの姿勢と一致するように予測/推定され得る(例えば、ワーピングユニット280の姿勢推定器282によって)。第3の姿勢は、視認者の姿勢、統合された姿勢、整合された姿勢、合成姿勢、および/またはコヒーレント予測姿勢と呼ばれ得る。第3の姿勢は、第1および第2のワーピングされた仮想コンテンツが、互いの上に重ねられ、結果として生じる画像が投影されるとき、画像が、投影時の視認者の実際の頭部姿勢に対して正確であるように、予測/推定され得る。第3の姿勢は、出力/ディスプレイ座標系に対応し得る。
ステップ528では、合成器(例えば、GPU252および/またはブロック290のワーピングユニット280の姿勢推定器282および変換ユニット284)は、第2のアプリケーションによって生成されるような第2の仮想コンテンツ612のピクセルをワーピングし、ワーピングされた第2の仮想コンテンツ612’のピクセルを生成する。合成器は、例えば、ワーピングされた第2の仮想コンテンツ612’のピクセルが、ステップ526からのワーピングされた第1の仮想コンテンツ610’のピクセルに対応するように、第2の仮想コンテンツ612のピクセルを出力コンテンツ/ディスプレイ画像内の特定のピクセルに対応するように選定することができる。合成器は、ステップ526からのワーピングされた第1の仮想コンテンツ610’の位置と、第2の仮想コンテンツ612に適用されるべき変換(第2のソース座標系に対応する第2の姿勢および出力/ディスプレイ座標系に対応する第3の姿勢に基づく)とを分析することによって、ワーピングすべき第2の仮想コンテンツ612のピクセルを選定することができる。合成器は、第2の姿勢および第3の姿勢を使用して、第2のフーリエ変換を第2の仮想コンテンツ610に対して実施することによって、第2の仮想コンテンツをワーピングし得る。第1のフーリエ変換は、第1の姿勢と第2の姿勢との間の差異に起因して、第2のフーリエ変換と異なり得る。
ステップ530では、合成器(例えば、GPU252のROP322および/またはブロック290の合成ユニット294および混成ユニット296)は、ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツ610’、612’のピクセルを合成し、表示のために、出力コンテンツを形成する。いくつかの実施形態では、例えば、図6に図示されるように、ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツ610’、612’のピクセルが、重複しない場合、それらは、出力コンテンツの一時的ピクセルとして、バッファ(例えば、バッファメモリ924および/またはデータベース292)に記憶される。
いくつかの実施形態では、合成中、ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツ610’、612’のピクセルは、出力コンテンツにおいて、互いに同じピクセル、または、出力コンテンツの一時的ピクセルとしてバッファ内にすでに記憶されている他のピクセルと同じピクセルを割り当てられる。言い換えると、ピクセルは、図7および8に図示されるように、「衝突」する。そのような場合、合成器(例えば、GPU252のROP322および/またはブロック290の合成ユニット294および混成ユニット296)は、ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツ610’、612’の衝突するピクセルの深度情報を比較し、ユーザにより近いピクセルを識別する。ピクセルが変換された後、それらは、同じディスプレイ座標系におけるものであり、深度試験が、可能となる。より近いピクセルが、次いで、出力コンテンツのその場所における一時的ピクセルとして、バッファ(例えば、バッファメモリ924および/またはデータベース292)内に書き込まれる。競合するピクセルの混成に関する詳細は、米国仮出願第62/472,985号(参照することによって前述に組み込まれている)に説明される。図7では、ワーピングされた第1の仮想コンテンツ610’は、ワーピングされた第2の仮想コンテンツ612’よりユーザに近い。したがって、ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツ610’、612’のピクセルが、衝突するとき、ワーピングされた第1の仮想コンテンツ610’のピクセルが、出力コンテンツに表示される。図8では、ワーピングされた第2の仮想コンテンツ612’は、ワーピングされた第1の仮想コンテンツ610’よりユーザに近い。したがって、ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツ610’、612’のピクセルが、衝突するとき、ワーピングされた第2の仮想コンテンツ612’のピクセルが、出力コンテンツに表示される。
ステップ532では、ステップ526−530におけるピクセル毎の処理/解消が、ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツ610’、612’全体が、表示のために、出力コンテンツの中に合成されるまで繰り返される。単一工程において複数のソースからの仮想コンテンツのピクセルをワーピングし、合成し、深度試験することは、仮想コンテンツを合成し、表示のために出力コンテンツを形成するために要求されるプロセッサ負担および時間を低減させる。
図5Dおよび5Eは、いくつかの実施形態による、仮想コンテンツを単一工程において合成する方法540を描写する。ステップ542では、第1のソースが、第1のソース座標系に対応する第1の姿勢に基づいて第1の仮想コンテンツ610を生成する。ステップ544では、第2のソースが、第2のソース座標系に対応する第2の姿勢に基づいて第2の仮想コンテンツ612を生成する。第1および第2の仮想コンテンツ610、612は、ブロック290のワーピングユニット280に送信され、それは、第1および第2の仮想コンテンツ610、612を受信する。
ステップ546では、ワーピングユニット(例えば、ブロック290のワーピングユニット280の姿勢推定器282および変換ユニット284)は、第1のアプリケーションによって生成されるような第1の仮想コンテンツ610をワーピングし(例えば、変換する)、ワーピングされた第1の仮想コンテンツ610’を生成する(542および546における第1の仮想コンテンツ610およびワーピングされた第1の仮想コンテンツ610’の位置の差異に留意されたい)。ステップ548では、ワーピングユニット(例えば、ブロック290のワーピングユニット280の姿勢推定器282および変換ユニット284)は、第2のアプリケーションによって生成されるような第2の仮想コンテンツ612をワーピングし(例えば、変換する)、ワーピングされた第2の仮想コンテンツ612’を生成する(544および548における第2の仮想コンテンツ612およびワーピングされた第2の仮想コンテンツ612’の位置の差異に留意されたい)。ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツ610’、612’は、ピクセル毎に、図5Cに描写される方法520に関して上で説明されるワーピング方法を使用して生成され得る。いくつかの実施形態では、ワーピングユニットは、ステップ546および548を並行して(実質的に同時に)実施する。いくつかの実施形態では、ワーピングユニットは、任意の所望の順序において、ステップ546および548を順次(1つずつ)実施する。ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツ610’、612’のピクセルは、ブロック290の合成ユニット294に送信される。
ステップ550では、合成器(例えば、ブロック290の合成ユニット294)が、図5Cに描写される方法520に関して上で説明されるように、ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツ610’、612’を合成し、合成された仮想コンテンツ610’/612’を形成する。合成された仮想コンテンツ610’/612’は、550に示されるように、重複エリアを有し得る(第1および第2の仮想コンテンツ610’、612’間の重複参照)。
ステップ552では、混成器(例えば、ブロック290の合成ユニット294の混成ユニット296)が、ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツ610’、612’間の重複を解決し(第1および第2の仮想コンテンツ610’、612’間の解決された重複エリア参照)、混成された仮想コンテンツ610’/612’を形成する。混成器は、図5Cに描写される方法520に関して上で説明される方法を使用して、重複を解決し得る。混成器は、混成された仮想コンテンツ610’/612’をデータベース292内に記憶し得る。
上で説明されるように、図5C−5Eに描写される方法520、540は、任意のGPU252またはCPU251のいずれからも独立した別個のワーピングブロック290上でも実行され得る。いくつかの実施形態では、図5C−5Eに描写される方法520、540は、CPU251上で実行され得る。いくつかの実施形態では、図5C−5Eに描写される方法520、540は、GPU252、CPU251、および別個のワーピングブロック290の種々の組み合わせ/副次的組み合わせ上で実行され得る。図5C−5Eに描写される方法520、540は、システムリソース利用可能性に従って特定の時間に種々の実行モデルを使用して実行され得る画像処理パイプラインを説明する。
第1の仮想コンテンツ(例えば、チェスの駒)610および第2の仮想コンテンツ(例えば、立方体)612は、図6−8では想像線で示され、第1および第2のアプリケーションによって生成されるような第1の仮想コンテンツ610および第2の仮想コンテンツ612がディスプレイ座標系におけるものではないことを示す。合成システムが、第1の仮想コンテンツ610および第2の仮想コンテンツ612をワーピングした後にのみ、ワーピングされた第1の仮想コンテンツ610’およびワーピングされた第2の仮想コンテンツ612’は、実線で示される。
図5に描写される方法500は、2つのアプリケーションからの第1および第2の仮想コンテンツ610、612を合成するが、他の実施形態では、3つ以上のアプリケーションが、表示のための出力コンテンツを形成するために合成されなければならない(および可能性として、深度試験される)、3つ以上のそれぞれの仮想コンテンツを生成し得る。
(システムアーキテクチャ概要)
図9は、本開示の実施形態を実装するために好適な例証的コンピューティングシステム900のブロック図である。コンピュータシステム900は、プロセッサ907、システムメモリ908(例えば、RAM)、静的記憶デバイス909(例えば、ROM)、ディスクドライブ910(例えば、磁気または光学)、通信インターフェース914(例えば、モデムまたはEthernet(登録商標)カード)、ディスプレイ911(例えば、CRTまたはLCD)、入力デバイス912(例えば、キーボード)、およびカーソル制御等のサブシステムおよびデバイスを相互接続する、情報を通信するためのバス906または他の通信機構を含む。
本開示の一実施形態によると、コンピュータシステム900は、プロセッサ907がシステムメモリ908内に含まれる1つ以上の一連の1つ以上の命令を実行することによって、具体的動作を実施する。そのような命令は、静的記憶デバイス909またはディスクドライブ910等の別のコンピュータ読み取り可能な/使用可能媒体からシステムメモリ908の中に読み込まれ得る。代替実施形態では、有線回路が、ソフトウェア命令の代わりに、またはそれと組み合わせて、本開示を実装するために使用され得る。したがって、本開示の実施形態は、ハードウェア回路および/またはソフトウェアの任意の具体的組み合わせに限定されない。一実施形態では、用語「論理」は、本開示の全部または一部を実装するために使用される、任意の組み合わせのソフトウェアまたはハードウェアを意味し得る。
用語「コンピュータ読み取り可能な媒体」または「コンピュータ使用可能媒体」は、本明細書で使用されるように、実行のための命令をプロセッサ907に提供することにおいて関与する任意の媒体を指す。そのような媒体は、限定ではないが、不揮発性媒体および揮発性媒体を含む多くの形態をとり得る。不揮発性媒体は、例えば、ディスクドライブ910等の光学または磁気ディスクを含む。揮発性媒体は、システムメモリ908等の動的メモリを含む。
一般的形態のコンピュータ読み取り可能な媒体は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD−ROM、任意の他の光学媒体、パンチカード、紙テープ、孔のパターンを伴う任意の他の物理的媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASH−EPROM(例えば、NANDフラッシュ、NORフラッシュ)、任意の他のメモリチップまたはカートリッジ、もしくはコンピュータが読み取り得る、任意の他の媒体を含む。
本開示のある実施形態では、本開示を実践するための一連の命令の実行は、単一コンピュータシステム900によって実施される。本開示の他の実施形態によると、通信リンク915(例えば、LAN、PTSN、または無線ネットワーク)によって結合される、2つ以上のコンピュータシステム900が、互いに協調して、本開示を実践するために要求される一連の命令を実施し得る。
コンピュータシステム900は、通信リンク915および通信インターフェース914を通して、プログラム、例えば、アプリケーションコードを含むメッセージ、データ、および命令を伝送および受信し得る。受信されたプログラムコードは、プロセッサ907によって、受信されるにつれて実行され、および/または、後の実行のために、ディスクドライブ910もしくは他の不揮発性記憶装置内に記憶され得る。記憶媒体931内のデータベース932は、データインターフェース933を介して、システム900によってアクセス可能なデータを記憶するために使用され得る。
本開示は、本主題のデバイスを使用して実施され得る方法を含む。方法は、そのような好適なデバイスを提供する作用を含み得る。そのような提供は、ユーザによって実施され得る。言い換えると、「提供する」作用は、単に、ユーザが、本主題の方法において必要なデバイスを取得し、それにアクセスし、それに接近し、それを位置付け、それを設定し、それをアクティブ化し、それに電源を入れ、または別様にそれを提供するように作用することを要求する。本明細書に列挙される方法は、論理的に可能な列挙されたイベントの任意の順序ならびにイベントの列挙された順序で行われ得る。
本開示の例示的側面が、材料選択および製造に関する詳細とともに、上で記載された。本開示の他の詳細に関して、これらは、前述の参照特許および刊行物に関連して理解され、概して、当業者によって公知であり、または理解され得る。同じことは、一般または論理的に採用されるような追加の作用の観点から、本開示の方法ベースの側面に関しても当てはまり得る。
加えて、本開示は、随意に、種々の特徴を組み込むいくつかの例を参照して説明されたが、本開示は、開示の各変形例に関して検討されるように説明または図示されるものに限定されるものではない。種々の変更が、説明される本開示に行われ得、均等物(本明細書に列挙されるか、またはある程度の簡潔目的のために含まれないかどうかにかかわらず)は、本開示の精神および範囲から逸脱することなく代用され得る。加えて、値の範囲が提供される場合、その範囲の上限と下限との間の全ての介在値および任意の他の述べられた値または述べられた範囲内の介在値が、本開示内に包含されるものと理解されたい。
また、説明される本発明の変形例の任意の随意の特徴は、独立して、または本明細書に説明される特徴のうちの任意の1つ以上のものと組み合わせて、記載および請求され得ることが検討される。単数形アイテムの言及は、存在する複数の同一アイテムが存在する可能性を含む。より具体的には、本明細書および本明細書に関連付けられた請求項で使用されるように、単数形「a」、「an」、「said」、および「the」は、別様に具体的に述べられない限り、複数の言及を含む。言い換えると、冠詞の使用は、上記の説明ならびに本開示に関連付けられる請求項における本主題のアイテムのうちの「少なくとも1つ」を可能にする。さらに、そのような請求項は、任意の随意の要素を除外するように起草され得ることに留意されたい。したがって、本文言は、請求項の要素の列挙と関連する「単に」、「のみ」等等の排他的専門用語の使用、または「消極的」限定の使用のための先行詞としての役割を果たすことが意図される。
そのような排他的専門用語を使用しなければ、本開示に関連付けられる請求項における用語「〜を備えている」は、所与の数の要素がそのような請求項で列挙されるかどうかにかかわらず、任意の追加の要素の包含を可能にするものとし、または、特徴の追加は、そのような請求項に記載される要素の性質を変換すると考えられ得る。本明細書で具体的に定義される場合を除いて、本明細書で使用される全ての技術および科学用語は、請求項の正当性を維持しながら、可能な限り広い一般的に理解されている意味を与えられるべきである。
本開示の範疇は、提供される例および/または本主題の明細書に限定されるべきではなく、むしろ、本開示に関連付けられた請求項の言語の範囲によってのみ限定されるべきである。
前述の明細書では、本開示は、その具体的実施形態を参照して説明された。しかしながら、種々の修正および変更が、本開示のより広義の精神および範囲から逸脱することなく、そこに行われ得ることが明白であろう。例えば、前述のプロセスフローは、プロセスアクションの特定の順序を参照して説明される。しかしながら、説明されるプロセスアクションの多くの順序は、本開示の範囲または動作に影響を及ぼすことなく、変更され得る。明細書および図面は、故に、限定的意味ではなく、例証と見なされるべきである。

Claims (20)

  1. 2つのソースからの仮想コンテンツをワーピングするコンピュータ実装方法であって、前記方法は、
    第1のソースが、第1の姿勢に基づいて第1の仮想コンテンツを生成することと、
    第2のソースが、第2の姿勢に基づいて第2の仮想コンテンツを生成することと、
    合成器が、前記第1および第2の仮想コンテンツを単一工程において処理することと
    を含み、
    前記第1および第2の仮想コンテンツを処理することは、
    前記第1の仮想コンテンツを第3の姿勢に基づいてワーピングすることによって、ワーピングされた第1の仮想コンテンツを生成することと、
    前記第2の仮想コンテンツを前記第3の姿勢に基づいてワーピングすることによって、ワーピングされた第2の仮想コンテンツを生成することと、
    前記ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツを合成することによって、出力コンテンツを生成することと
    を含む、方法。
  2. 前記第1の仮想コンテンツは、X、Y場所における第1の画像情報を備えている、請求項1に記載の方法。
  3. 前記第1の画像情報は、第1の明度を備えている、請求項2に記載の方法。
  4. 前記第1の画像情報は、第1の色を備えている、請求項2に記載の方法。
  5. 前記第2の仮想コンテンツは、前記X、Y場所における第2の画像情報を備えている、請求項2に記載の方法。
  6. 前記第2の画像情報は、第2の明度を備えている、請求項5に記載の方法。
  7. 前記第2の画像情報は、第2の色を備えている、請求項5に記載の方法。
  8. 前記ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツを合成することは、前記ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツを深度試験することを含む、請求項5に記載の方法。
  9. 前記第1および第2の仮想コンテンツを深度試験することは、
    前記第3の姿勢に基づいて、前記ワーピングされた第1の仮想コンテンツの第1の深度を決定することと、
    前記第3の姿勢に基づいて、前記ワーピングされた第2の仮想コンテンツの第2の深度を決定することと、
    前記第3の姿勢に基づいて、前記第1の深度と第2の深度とを比較することと
    を含む、請求項8に記載の方法。
  10. 前記第3の姿勢に基づいて前記第1の仮想コンテンツをワーピングすることは、第1の変換を前記第1の仮想コンテンツに適用し、前記ワーピングされた第1の仮想コンテンツを生成することを含む、請求項1に記載の方法。
  11. 前記第3の姿勢に基づいて前記第2の仮想コンテンツをワーピングすることは、第2の変換を前記第2の仮想コンテンツに適用し、前記ワーピングされた第2の仮想コンテンツを生成することを含む、請求項1に記載の方法。
  12. 前記第1のソースは、第1のアプリケーションである、請求項1に記載の方法。
  13. 前記第2のソースは、前記第1のアプリケーションと異なる第2のアプリケーションである、請求項12に記載の方法。
  14. 前記合成器は、ラスタ演算ユニットである、請求項1に記載の方法。
  15. 前記合成器が、前記出力コンテンツをディスプレイユニットに送信することと、
    前記ディスプレイユニットが、前記出力コンテンツに基づいて、画像をユーザに表示することと
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  16. 前記ディスプレイユニットは、プロジェクタである、請求項15に記載の方法。
  17. 前記第1の仮想コンテンツは、第1の仮想オブジェクトのピクセルである、請求項1に記載の方法。
  18. 前記第2の仮想コンテンツは、第2の仮想オブジェクトのピクセルである、請求項1に記載の方法。
  19. 2つのソースからの仮想コンテンツをワーピングするためのシステムであって、前記システムは、
    第1および第2の仮想コンテンツを第1および第2のソースから受信し、前記第1および第2の仮想コンテンツからそれぞれの第1および第2のワーピングされた仮想コンテンツを生成するためのワーピングユニットであって、前記ワーピングユニットは、
    姿勢推定器と、
    変換ユニットと
    を備えている、ワーピングユニットと、
    前記第1および第2のワーピングされた仮想コンテンツを単一工程において処理するための合成ユニットであって、前記合成ユニットは、混成ユニットを備えている、合成ユニットと、
    ワーピングされた仮想コンテンツを一時的に記憶するためのデータベースと
    を備えている、システム。
  20. 非一過性コンピュータ読み取り可能な媒体において具現化されるコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、一連の命令を記憶しており、前記一連の命令は、プロセッサによって実行されると、2つのソースからの仮想コンテンツをワーピングする方法を前記プロセッサに実行させ、前記方法は、
    第1のソースが、第1の姿勢に基づいて第1の仮想コンテンツを生成することと、
    第2のソースが、第2の姿勢に基づいて第2の仮想コンテンツを生成することと、
    合成器が、前記第1および第2の仮想コンテンツを単一工程において処理することと
    を含み、
    前記第1および第2の仮想コンテンツを処理することは、
    前記第1の仮想コンテンツを第3の姿勢に基づいてワーピングすることによって、ワーピングされた第1の仮想コンテンツを生成することと、
    前記第2の仮想コンテンツを前記第3の姿勢に基づいてワーピングすることによって、ワーピングされた第2の仮想コンテンツを生成することと、
    前記ワーピングされた第1および第2の仮想コンテンツを合成することによって、出力コンテンツを生成することと
    を含む、コンピュータプログラム製品。
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