JP2020203138A - コンピュータ、制御方法及び制御プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
本実施形態によるサーバ装置は、端末と通信を行いながらゲームを進行させ、ゲームの進行に係る表示データを端末に送信する。端末は、ユーザからの指示によりサーバ装置にゲームの進行を要求し、サーバ装置からゲームの進行に係る表示データを受信して表示を行う。
P = (R/T)/10 (式1)
ここで、Pは当選確率、Rは敵の体力パラメータの残量、及びTは敵の体力パラメータの総量を示す。例えば、Rを90、Tを100とした場合、Pは、
P = (90/100)/10 = 0.09
と算出できる。
例えば、所定回数バトルを行っても、敵の体力パラメータの残量が多い場合、支援バトルの発生の当選確率を高めることにより、ユーザが敵に敗れそうな状況で支援バトルが発生し易くなり、ユーザが敵を倒せる可能性を向上させることが可能となる。また、支援バトルの発生時に、敵の体力パラメータを所定量減じる(例えば、残量を半減させる)ことにより、ユーザが敵を倒せる可能性をさらに向上させることが可能となる。これにより、ユーザのバトルへの再参加意欲を向上させることが可能となり、ユーザのゲームの継続意欲の低下を防止することが可能となる。
例えば、処理部33は、次のような動作フローにより処理を行ってもよい。
端末2から受信した指示データの示す指示がバトルの実行であった場合、制御部331は、バトル実行部333に処理の実行を指示する。
バトル実行部333は、記憶部32に記憶されているカードデータに応じて、同じく記憶部32に記憶されている敵の体力パラメータを所定量減じる。
また、バトル実行部333は、記憶部32に記憶されているバトル実行回数カウンタに1を加算する。
そして、バトル実行部333は、処理を終了する。
制御部331は、記憶部32に記憶されている敵の体力パラメータの残量を確認し、その残量が0であった場合、バトルの実行結果を示すための画面及びユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部31を介して端末2に送信する。
一方、その残量が0でなかった場合、制御部331は、記憶部32に記憶されているバトル実行回数カウンタを確認し、その値が所定値でなかった場合、制御部331は、バトルの実行結果を示すための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部31を介して端末2に送信する。
一方、その値が所定値であった場合、制御部331は、支援バトル実行判定部332に処理の実行を指示する。
支援バトル実行判定部332は、バトルの進行状況に基づいて支援バトルの当選確率を設定する。
また、支援バトル実行判定部332は、その当選確率に応じた抽選を行う。
そして、支援バトル実行判定部332は、その結果を記憶部32に格納した後、処理を終了する。
抽選に当選しなかった場合、制御部331は、バトルの実行結果を示すための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部31を介して端末2に送信する。
一方、抽選に当選した場合、制御部331は、支援バトル実行部334に処理の実行を指示する。
支援バトル実行部334は、記憶部32に記憶されている敵の体力パラメータを所定量減じる。
また、支援バトル実行部334は、バトル及び支援バトルの実行状況を示すための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部31を介して端末2に送信する。
そして、支援バトル実行部334は、処理を終了する。
第1の実施形態によるサーバ装置には、他のユーザ(以下「招待ユーザ」という。)を招待する手段を設けることも可能である。図7は、そのようなサーバ装置の処理部の機能ブロック図である。
P = (R/T×100+U)/1000 (式2)
ここで、Pは当選確率、Rは敵の体力パラメータの残量、Tは敵の体力パラメータの総量、及びUは招待ユーザの数を示す。例えば、Rを90、Tを100、Uを10とした場合、Pは、
P = (90/100×100+10)/1000=0.10
と算出できる。
第2の実施形態によるサーバ装置の機能は、スタンドアロン型のゲーム用端末に実現させることも可能である。図9は、そのようなゲーム用端末の概略構成図である。
2 端末
21 通信部
22 記憶部
23 処理部
24 操作部
25 表示部
3 サーバ
31 通信部
32 記憶部
33、33’ 処理部
331、331’ 制御部
332、332’ 支援バトル実行判定部
333、333’ バトル実行部
334 支援バトル実行部
335 招待ユーザ登録部
4 基地局
5 携帯電話網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
8 ゲーム用端末
81 通信部
82 記憶部
83 処理部
84 操作部
85 表示部
Claims (11)
- プレイヤからの指示に従って第1バトルを実行する第1バトル実行部と、
前記第1バトルにおいて前記プレイヤが勝利しなかった場合、抽選に基づいて第2バトルの発生の有無を決定する処理部と、
前記処理部が前記第2バトルの発生を決定した場合、前記第2バトルを実行する第2バトル実行部と、
前記第2バトル実行部が前記第2バトルを実行しなかった場合、前記第1バトルの実行状況を示すための表示データを出力せずに前記第1バトルの実行結果を示すための表示データを出力し、前記第2バトル実行部が前記第2バトルを実行した場合、前記第1バトル及び前記第2バトルの実行状況を示すための表示データを出力する出力部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。 - 前記処理部は、特定の当選確率に応じた抽選に基づいて前記第2バトルの発生の有無を決定する、請求項1に記載のコンピュータ。
- 前記第1バトルは、ゲーム対象に攻撃するバトルであり、
前記第2バトルは、前記ゲーム対象に更に攻撃するバトルであり、
前記処理部は、前記ゲーム対象に係るパラメータ値に基づいて、前記特定の当選確率を設定する、請求項2に記載のコンピュータ。 - 前記処理部は、前記パラメータ値の残量が多いほど前記特定の当選確率が高くなるように前記特定の当選確率を設定する、請求項3に記載のコンピュータ。
- 前記処理部は、前記プレイヤ以外の、ゲームに参加するプレイヤ数に基づいて、前記特定の当選確率を設定する、請求項2〜4の何れか一項に記載のコンピュータ。
- 前記処理部は、前記第1バトルの実行回数に基づいて、前記特定の当選確率を設定する、請求項2〜5の何れか一項に記載のコンピュータ。
- 前記処理部は、前記抽選を所定回数以上行っても前記第2バトルの発生が決定されない場合に、前記特定の当選確率を変更する、請求項2〜6のいずれか一項に記載のサーバ装置。
- 前記処理部は、前記第1バトルの実行回数が所定値以上となった場合に、前記第2バトルの発生の有無を決定する、請求項1〜7の何れか一項に記載のコンピュータ。
- 前記第1バトルは、プレイヤのカードとゲーム対象が相互に攻撃するバトルであり、前記プレイヤのカードのパラメータは前記第1バトルの実行の度に初期化され、前記ゲーム対象のパラメータは前回の前記第1バトルの実行後の値を維持する、請求項1〜8の何れか一項に記載のコンピュータ。
- 出力部を備えるコンピュータの制御方法であって、
プレイヤからの指示に従って第1バトルを実行し、
前記第1バトルにおいて前記プレイヤが勝利しなかった場合、抽選に基づいて第2バトルの発生の有無を決定し、
前記第2バトルの発生を決定した場合、前記第2バトルを実行し、
前記第2バトルを実行しなかった場合、前記第1バトルの実行状況を示すための表示データを出力せずに前記第1バトルの実行結果を示すための表示データを前記出力部に出力し、前記第2バトルを実行した場合、前記第1バトル及び前記第2バトルの実行状況を示すための表示データを前記出力部に出力する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。 - 出力部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
プレイヤからの指示に従って第1バトルを実行し、
前記第1バトルにおいて前記プレイヤが勝利しなかった場合、抽選に基づいて第2バトルの発生の有無を決定し、
前記第2バトルの発生を決定した場合、前記第2バトルを実行し、
前記第2バトルを実行しなかった場合、前記第1バトルの実行状況を示すための表示データを出力せずに前記第1バトルの実行結果を示すための表示データを前記出力部に出力し、前記第2バトルを実行した場合、前記第1バトル及び前記第2バトルの実行状況を示すための表示データを前記出力部に出力する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020155287A JP7050871B6 (ja) | 2020-09-16 | 2020-09-16 | コンピュータ、制御方法及び制御プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2020155287A JP7050871B6 (ja) | 2020-09-16 | 2020-09-16 | コンピュータ、制御方法及び制御プログラム |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2017171576A Division JP7062390B2 (ja) | 2017-09-06 | 2017-09-06 | コンピュータ、制御方法及び制御プログラム |
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ID=73838105
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2020155287A Active JP7050871B6 (ja) | 2020-09-16 | 2020-09-16 | コンピュータ、制御方法及び制御プログラム |
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Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010088694A (ja) * | 2008-10-08 | 2010-04-22 | Sony Computer Entertainment Inc | ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲームサーバ、及びゲーム制御方法 |
JP2010115232A (ja) * | 2008-11-11 | 2010-05-27 | Copcom Co Ltd | ゲーム装置、そのゲーム装置を実現するためのゲームプログラム及び記録媒体 |
-
2020
- 2020-09-16 JP JP2020155287A patent/JP7050871B6/ja active Active
Patent Citations (2)
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Title |
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""ファイナルファンタジーXI ジラートの幻影 ファイナルファンタジーXI プロマシアの呪縛"", 「電撃PLAYSTATION VOL.342」, vol. 第12巻,第8号, JPN6017001719, 24 February 2006 (2006-02-24), JP, pages 76 - 79, ISSN: 0004562962 * |
菅原 智行、外1名, 「クロヒョウ 龍が如く新章 完全攻略極ノ書」, vol. 初版, JPN6021029890, 2 November 2010 (2010-11-02), JP, pages 12 - 13, ISSN: 0004562961 * |
Also Published As
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