JP2020195480A - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents

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Abstract

To provide a new mechanism capable of displaying another image in which another character in a state affected by a player character is photographed, by superimposing it on a game image.SOLUTION: An information processing device for a player to play a game by operating a player character includes: a game image generation part for generating a game image according to an operation of the player; an another image generation part for generating another image in which another character or an object is photographed if there is another character other than the player character or the object in a state affected by the player character in a game; and a display control part for displaying another image on a game screen by superimposing it on a game image.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本開示は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present disclosure relates to information processing devices, information processing methods and programs.

複数のプレイヤが参加して共通のディスプレイに表示されるゲーム画面上でゲームをプレイするものであって、そのゲーム画面をプレイ人数に応じてプレイヤごとの複数の領域に分割する、ゲーム装置は、従来から知られている(例えば特許文献1参照)。 A game device in which a plurality of players participate and play a game on a game screen displayed on a common display, and the game screen is divided into a plurality of areas for each player according to the number of players. It has been known conventionally (see, for example, Patent Document 1).

特開2004−223110号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2004-223110

しかしながら、特許文献1のように、ゲーム画面をプレイ人数に応じてプレイヤごとの複数の領域に分割する、ゲーム装置は、プレイヤごとの領域が小さくなってしまうという問題があった。一方、複数のプレイヤが参加してゲームを協力プレイする場合に、他のプレイヤのゲーム画面を表示しなければ、他のプレイヤの状況が把握できないという問題があった。 However, as in Patent Document 1, the game device that divides the game screen into a plurality of areas for each player according to the number of players has a problem that the area for each player becomes small. On the other hand, when a plurality of players participate and play a game cooperatively, there is a problem that the situation of the other player cannot be grasped unless the game screen of the other player is displayed.

本開示は、プレイヤキャラクタから影響を受ける状態の他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を、ゲーム画像上に重ねて表示できる新たな仕組みを提供すること、を課題とする。 An object of the present disclosure is to provide a new mechanism capable of superimposing another image of another character or object in a state affected by a player character on a game image.

本開示の一の態様によれば、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置であって、前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成部と、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御部と、を有する情報処理装置が提供される。 According to one aspect of the present disclosure, an information processing device in which a player operates a player character to play a game, a game image generation unit that generates a game image according to the player's operation, and the player character. Therefore, if there is another character or object other than the player character in the affected state in the game, another image generation unit that generates another image in which the other character or object appears, and the other character or object on the game image. An information processing device including a display control unit for displaying images in an overlapping manner is provided.

一の側面によれば、プレイヤキャラクタから影響を受ける状態の他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を、ゲーム画像上に重ねて表示できる新たな仕組みを提供できる。 According to one aspect, it is possible to provide a new mechanism capable of displaying another image in which another character or object in a state affected by the player character is superimposed on the game image.

一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game system which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るクライアントのハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware configuration of the client which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware configuration of the server which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るクライアントの機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of the client which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of the server which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るワイプ条件テーブルについて説明する一例の図である。It is a figure of an example explaining the wipe condition table which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るユニットテーブルについて説明する一例の図である。It is a figure of an example explaining the unit table which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るワイプ画像が表示される前のゲーム画像の一例のイメージ図である。It is an image diagram of an example of a game image before the wipe image according to one embodiment is displayed. 一実施形態に係るワイプ画像が表示された後のゲーム画像の一例のイメージ図である。It is an image diagram of an example of a game image after the wipe image according to one embodiment is displayed. 一実施形態に係るゲームシステムのワイプ画像を表示する処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of the process of displaying the wipe image of the game system which concerns on one Embodiment.

以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態ではゲーム内において、それぞれのプレイヤキャラクタを操作する複数人のプレイヤが協力してプレイを行う協力プレイの例について説明するが、協力プレイに限定するものではない。また、プレイヤキャラクタはゲーム内におけるプレイヤの操作対象を示すものである。 Hereinafter, embodiments for carrying out the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, an example of cooperative play in which a plurality of players who operate each player character cooperate to play in the game will be described, but the present invention is not limited to cooperative play. Further, the player character indicates an operation target of the player in the game.

[ゲームシステム]
まず、一実施形態に係るゲームシステム10について、図1を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム10は、クライアント20とサーバ30とがネットワーク40を介して通信可能に接続された構成である。
[Game system]
First, the game system 10 according to the embodiment will be described with reference to FIG. The game system 10 according to one embodiment has a configuration in which a client 20 and a server 30 are communicably connected via a network 40.

クライアント20はプレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。情報処理装置はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。クライアント20はプレイヤからの操作をタッチパネル、コントローラ、マウス、キーボード等で受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、クライアント20の個数は3つに限定されるものではなく、3つ以外であってもよい。 The client 20 is an example of an information processing device in which a player plays a game. The information processing device includes a mobile phone such as a smartphone, a portable game machine, a personal computer, a tablet terminal, a home game device, a business game device, and the like. The client 20 accepts an operation from the player with a touch panel, a controller, a mouse, a keyboard, or the like, and causes the player to play the game. The number of clients 20 is not limited to three, and may be other than three.

サーバ30はクライアント20との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能をクライアント20に提供する情報処理装置の一例である。サーバ30はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1に示したサーバ30の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。 The server 30 is an example of an information processing device that provides the client 20 with functions necessary for a game by transmitting and receiving data to and from the client 20. The server 30 may be realized by a cloud computer. The number of servers 30 shown in FIG. 1 is not limited to one, and two or more servers may be distributed.

例えばサーバ30はクライアント20へのゲームプログラム(アプリケーション)などのダウンロード処理やプレイヤのログイン処理、プレイヤ情報やゲームスコアの管理などに利用される。 For example, the server 30 is used for downloading a game program (application) to the client 20, logging in to a player, managing player information and a game score, and the like.

図2は、クライアント20のハードウェア構成の一例を示す図である。クライアント20は、CPU(Central Processing Unit)121、記憶装置122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、クライアント20を制御する。記憶装置122は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリ、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージである。 FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the client 20. The client 20 includes a CPU (Central Processing Unit) 121, a storage device 122, a communication device 123, an input device 124, and a display device 125. The CPU 121 controls the client 20. The storage device 122 is, for example, a memory such as a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), or a storage such as an HDD (Hard Disk Drive) or an SSD (Solid State Drive).

通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、タッチパッド、コントローラ、マウス、キーボード、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。また、表示装置125はディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。 The communication device 123 is a communication device such as a network circuit that controls communication. The input device 124 is an input device such as a touch pad, a controller, a mouse, a keyboard, a camera, and a microphone. Further, the display device 125 is an output device such as a display and a speaker. A touch panel is realized by combining a touch pad and a display.

図3は、サーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ30は、CPU131、記憶装置132及び通信装置133を有する。CPU131は、サーバ30を制御する。記憶装置132は、例えばROMやRAMなどのメモリ、HDDやSSDなどのストレージである。通信装置133は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the server 30. The server 30 includes a CPU 131, a storage device 132, and a communication device 133. The CPU 131 controls the server 30. The storage device 132 is, for example, a memory such as a ROM or a RAM, or a storage such as an HDD or an SSD. The communication device 133 is a communication device such as a network card that controls communication.

図4はクライアント20の機能構成の一例を示す図である。クライアント20は、記憶部21、制御部22、操作部23、表示部24及び端末側通信部25を有する。記憶部21は、ゲームプログラム31などのプログラム、そのプログラムが利用するデータ、後述するワイプ条件テーブル32、及びユニットテーブル33などを記憶している。記憶部21は、記憶装置122により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the functional configuration of the client 20. The client 20 has a storage unit 21, a control unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal-side communication unit 25. The storage unit 21 stores a program such as a game program 31, data used by the program, a wipe condition table 32 described later, a unit table 33, and the like. The storage unit 21 may be realized by the storage device 122, or may be realized by the storage device connected via the network 40.

図4に戻り、制御部22はクライアント20の全体の制御を行う。制御部22はCPU121がゲームプログラム31に記載された処理を実行することにより実現される。制御部22は、画像制御部35、及びゲーム制御部36を有する。画像制御部35は後述するゲーム画像及びワイプ画像などに関する制御を行う。なお、本実施形態において「ワイプ画像」とは、ゲーム画像に小窓で表示される画像であり、ゲーム画像の一部に重なるように表示される画像である。また、本実施形態において「ワイプ」とはゲーム画像の片隅に小窓の画像を表示することを言う。ゲーム制御部36はプレイヤがプレイするゲーム全般に関する制御を行う。 Returning to FIG. 4, the control unit 22 controls the entire client 20. The control unit 22 is realized by the CPU 121 executing the process described in the game program 31. The control unit 22 includes an image control unit 35 and a game control unit 36. The image control unit 35 controls the game image, wipe image, and the like, which will be described later. In the present embodiment, the "wipe image" is an image displayed in the game image in a small window, and is an image displayed so as to overlap a part of the game image. Further, in the present embodiment, "wipe" means displaying an image of a small window in one corner of the game image. The game control unit 36 controls the entire game played by the player.

画像制御部35は、ゲーム画像生成部41、ワイプ画像生成部42、及び表示制御部43を有する。ゲーム画像生成部41は、プレイヤの操作などに応じてゲーム画像を生成する。ワイプ画像生成部42は、後述するワイプ条件テーブルに基づき、他のプレイヤのキャラクタが戦闘不能、麻痺等の状態となった場合に、ワイプ画像を生成する。戦闘不能、麻痺等の状態は、プレイヤキャラクタから、ゲームにおいて影響を受ける状態、又はプレイヤキャラクタの接近により、ゲームにおいて影響を受ける状態の一例である。例えば本実施形態では、他のプレイヤのキャラクタが戦闘不能の状態となった場合に、戦闘不能の状態となった他のプレイヤのキャラクタが写ったワイプ画像を生成する。このワイプ画像をゲーム画像上に表示することにより、プレイヤは他のプレイヤのキャラクタが戦闘不能の状態となったことを気付き易くなり、例えば他のプレイヤのキャラクタに自分のキャラクタを近付けて救援できる。また、表示制御部43は後述するワイプ条件テーブルに基づき、ゲーム画像上にワイプ画像を重ねて表示する表示タイミング及びインターバル時間の制御を行う。 The image control unit 35 includes a game image generation unit 41, a wipe image generation unit 42, and a display control unit 43. The game image generation unit 41 generates a game image in response to a player's operation or the like. The wipe image generation unit 42 generates a wipe image when the character of another player becomes incapable of fighting, paralyzed, or the like, based on the wipe condition table described later. A state such as incapacity to fight or paralysis is an example of a state affected by the player character in the game or a state affected by the approach of the player character in the game. For example, in the present embodiment, when the character of another player becomes incapable of fighting, a wipe image showing the character of the other player in the incapacitated state is generated. By displaying this wipe image on the game image, the player can easily notice that the character of the other player has become incapable of fighting, and for example, the character of the other player can be brought closer to the character of the other player to rescue the character. Further, the display control unit 43 controls the display timing and the interval time for displaying the wipe image superimposed on the game image based on the wipe condition table described later.

操作部23は入力装置124に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示部24は表示装置125にゲーム画像及びワイプ画像を表示する。なお、操作部23はCPU121が入力装置124を制御することで実現される。また、表示部24は、CPU121が表示装置125を制御することで実現される。 The operation unit 23 receives various operations of the player on the input device 124. The display unit 24 displays a game image and a wipe image on the display device 125. The operation unit 23 is realized by the CPU 121 controlling the input device 124. Further, the display unit 24 is realized by the CPU 121 controlling the display device 125.

ここで入力装置124に対するプレイヤの各種操作とは、CPU121に処理を実行させるため、プレイヤが操作部23を操る操作をいう。操作部23はゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。制御部22はプレイヤから受け付けた各種操作に基づき、ゲームを進行させる。表示部24は制御部22が生成したゲーム画像及びワイプ画像を表示する。端末側通信部25は、サーバ30と通信する。端末側通信部25はCPU121がゲームプログラム31を実行し、ゲームプログラム31に従って通信装置123を制御することで実現される。 Here, various operations of the player on the input device 124 refer to operations in which the player operates the operation unit 23 in order to cause the CPU 121 to execute the process. The operation unit 23 receives various operations from the player who plays the game. The control unit 22 advances the game based on various operations received from the player. The display unit 24 displays the game image and the wipe image generated by the control unit 22. The terminal-side communication unit 25 communicates with the server 30. The terminal-side communication unit 25 is realized by the CPU 121 executing the game program 31 and controlling the communication device 123 according to the game program 31.

図5は、サーバ30の機能構成の一例を示す図である。図5のサーバ30は、記憶部51、サーバ制御部52及びサーバ側通信部53を有する。記憶部51はゲームプログラム61、サーバプログラム62などのプログラム、そのプログラムが利用するデータ、後述するワイプ条件テーブル63、及びユニットテーブル64などを記憶している。記憶部51は記憶装置132により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the functional configuration of the server 30. The server 30 of FIG. 5 has a storage unit 51, a server control unit 52, and a server-side communication unit 53. The storage unit 51 stores programs such as a game program 61 and a server program 62, data used by the programs, a wipe condition table 63 to be described later, a unit table 64, and the like. The storage unit 51 may be realized by the storage device 132, or may be realized by the storage device connected via the network 40.

図5に戻り、サーバ制御部52は、サーバ30の全体の制御を行う。サーバ制御部52は、CPU131がサーバプログラム62に記載された処理を実行することにより実現される。 Returning to FIG. 5, the server control unit 52 controls the entire server 30. The server control unit 52 is realized by the CPU 131 executing the process described in the server program 62.

例えば、サーバ制御部52は記憶部51に記憶されているゲームプログラム61、そのゲームプログラム61が利用するデータや後述するワイプ条件テーブル63及びユニットテーブル64をクライアント20へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。 For example, the server control unit 52 performs a download process of downloading the game program 61 stored in the storage unit 51, the data used by the game program 61, the wipe condition table 63 and the unit table 64, which will be described later, to the client 20.

また、サーバ側通信部53はクライアント20と通信する。サーバ側通信部53は、CPU131がサーバプログラム62を実行し、サーバプログラム62に従って通信装置133を制御することで実現される。 Further, the server-side communication unit 53 communicates with the client 20. The server-side communication unit 53 is realized by the CPU 131 executing the server program 62 and controlling the communication device 133 according to the server program 62.

クライアント20のワイプ条件テーブル32及びサーバ30のワイプ条件テーブル63は、ワイプ画像を生成する条件が設定されている。クライアント20のユニットテーブル33及びサーバ30のユニットテーブル64は、協力プレイを行うプレイヤのプレイヤキャラクタ、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)などのユニットの情報が設定されている。ここではクライアント20のワイプ条件テーブル32及びユニットテーブル33を一例として説明する。 The wipe condition table 32 of the client 20 and the wipe condition table 63 of the server 30 are set with conditions for generating a wipe image. In the unit table 33 of the client 20 and the unit table 64 of the server 30, information on units such as player characters and NPCs (non-player characters) of players who perform cooperative play is set. Here, the wipe condition table 32 and the unit table 33 of the client 20 will be described as an example.

図6はワイプ条件テーブル32について説明する一例の図である。本実施形態に係るゲームシステム10では、ゲーム画像上にワイプ画像を重ねて表示させるため、図6のワイプ条件テーブル32を利用する。 FIG. 6 is an example diagram for explaining the wipe condition table 32. In the game system 10 according to the present embodiment, the wipe condition table 32 of FIG. 6 is used in order to superimpose and display the wipe image on the game image.

ワイプ条件テーブル32は項目として、状態、表示タイミング、及びインターバル時間を有する。状態は、ワイプ画像を生成するプレイヤキャラクタやNPCなどの状態を、ワイプ画像を生成する条件として表している。したがって、ワイプ条件テーブルの項目「状態」に合致する状態となった他のプレイヤのキャラクタやNPCなどのユニットはワイプ画像を生成する条件が満たされる。 The wipe condition table 32 has a state, a display timing, and an interval time as items. The state represents the state of the player character or NPC that generates the wipe image as a condition for generating the wipe image. Therefore, a unit such as another player's character or NPC that is in a state that matches the item "state" of the wipe condition table satisfies the condition for generating a wipe image.

表示タイミングは、ワイプ画像を生成する条件が満たされた他のプレイヤのキャラクタやNPCなどのユニットのワイプ画像を表示するタイミングを表している。例えば表示タイミングに「状態変化直後」が設定されていれば、項目「状態」に合致する状態に変化した直後がワイプ画像を表示するタイミングとなる。また、表示タイミングに「状態変化から30秒経過後」が設定されていれば、項目「状態」に合致する状態に変化してから30秒経過後がワイプ画像を表示するタイミングとなる。なお、表示タイミングに従い表示されたワイプ画像は所定時間後(例えば3秒後など)に非表示とする。これにより、プレイヤはワイプ画像の確認と、自身のゲームプレイの集中と、を両立できる。 The display timing represents the timing for displaying the wipe image of another player's character or a unit such as an NPC that satisfies the condition for generating the wipe image. For example, if "immediately after the state change" is set in the display timing, the timing for displaying the wipe image is immediately after the state changes to match the item "state". If "30 seconds after the state change" is set as the display timing, the wipe image is displayed 30 seconds after the state changes to match the item "state". The wipe image displayed according to the display timing is hidden after a predetermined time (for example, after 3 seconds). As a result, the player can both check the wipe image and concentrate his / her gameplay.

インターバル時間は、ワイプ画像を繰り返し表示する場合に、ワイプ画像を表示し直す間隔を表している。例えばインターバル時間に「10秒ごと」が設定されていれば10秒ごとにワイプ画像が表示し直される。また、インターバル時間が未設定である場合は所定時間後(例えば3秒後など)にワイプ画像を非表示とする制御を行うようにしてもよいし、ワイプ画像を生成する条件が満たされている間、ワイプ画像を表示し続けるようにしてもよい。 The interval time represents the interval at which the wipe image is redisplayed when the wipe image is repeatedly displayed. For example, if "every 10 seconds" is set for the interval time, the wipe image is redisplayed every 10 seconds. Further, when the interval time is not set, the wipe image may be controlled to be hidden after a predetermined time (for example, after 3 seconds), and the condition for generating the wipe image is satisfied. The wipe image may continue to be displayed for a while.

図7はユニットテーブル33について説明する一例の図である。本実施形態のゲームシステム10は、ゲーム画像上にワイプ画像を重ねて表示させるため、図7のユニットテーブル33を利用する。 FIG. 7 is an example diagram for explaining the unit table 33. The game system 10 of the present embodiment uses the unit table 33 of FIG. 7 in order to superimpose and display the wipe image on the game image.

ユニットテーブル33は項目として、ユニットID、ユニット種別、状態、及び現在座標を有する。ユニットIDは、協力プレイを行うプレイヤのプレイヤキャラクタ、NPCなどのユニットを一意に識別するための識別情報の一例である。ユニット種別は、プレイヤキャラクタ、NPC、又はオブジェクトなどのユニットの種別を表している。図7に示したユニット種別「オブジェクト」は、例えばヒットポイント減少や耐久値減少などの状態の変化が生じるゲーム内のオブジェクト(例えば建造物など)を表す。 The unit table 33 has a unit ID, a unit type, a state, and current coordinates as items. The unit ID is an example of identification information for uniquely identifying a unit such as a player character or an NPC of a player who performs cooperative play. The unit type represents the type of unit such as a player character, an NPC, or an object. The unit type "object" shown in FIG. 7 represents an in-game object (for example, a building) in which a state change such as a decrease in hit points or a decrease in durability value occurs.

状態は、協力プレイを行うプレイヤのプレイヤキャラクタ、NPCなどのユニットの状態を表しており、図6のワイプ条件テーブルの項目「状態」に設定される状態が含まれている。現在座標は、協力プレイを行うプレイヤのプレイヤキャラクタ、NPCなどのユニットが存在するゲーム内のエリアの座標を表している。 The state represents the state of a unit such as a player character or an NPC of a player who performs cooperative play, and includes a state set in the item "state" of the wipe condition table of FIG. The current coordinates represent the coordinates of an area in the game in which units such as player characters and NPCs of players performing cooperative play exist.

このように、図6のワイプ条件テーブル32及び図7のユニットテーブル33を利用することで、ワイプ画像生成部42はワイプ画像を生成する条件が満たされた他のプレイヤのキャラクタ、NPCなどのユニットのワイプ画像を生成できる。また、図6のワイプ条件テーブル32及び図7のユニットテーブル33を利用することで、表示制御部43はワイプ画像を表示する表示タイミング及びインターバル時間を制御することができる。 In this way, by using the wipe condition table 32 of FIG. 6 and the unit table 33 of FIG. 7, the wipe image generation unit 42 is a unit of another player's character, NPC, or the like that satisfies the condition for generating the wipe image. Wipe image can be generated. Further, by using the wipe condition table 32 of FIG. 6 and the unit table 33 of FIG. 7, the display control unit 43 can control the display timing and the interval time for displaying the wipe image.

[ゲーム動作]
次に、クライアント20でプレイヤによりプレイされるゲームのゲーム画像上にワイプ画像を重ねて表示する処理について説明する。図8は本実施形態に係るワイプ画像が表示される前のゲーム画像1000の一例のイメージ図である。図8のゲーム画像1000にはプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ1010が表示されている。プレイヤはプレイヤキャラクタ1010を操作してゲームを進行させる。ここでは、プレイヤキャラクタ1010が他のプレイヤのキャラクタ(後述のキャラクタ1110)と協力して戦闘を行う例を説明する。戦闘により、プレイヤキャラクタ1010やキャラクタ1110の状態は通常の状態から、戦闘不能、麻痺、ヒットポイント減少などに変化する。例えば図8ではプレイヤキャラクタ1010の状態の情報が左上に表示され、キャラクタ1110の状態の情報が右上に表示される。
[Game operation]
Next, a process of overlaying and displaying a wipe image on a game image of a game played by a player on the client 20 will be described. FIG. 8 is an image diagram of an example of the game image 1000 before the wipe image according to the present embodiment is displayed. In the game image 1000 of FIG. 8, a player character 1010 operated by the player is displayed. The player operates the player character 1010 to advance the game. Here, an example in which the player character 1010 cooperates with another player's character (character 1110 described later) to perform a battle will be described. Due to the battle, the state of the player character 1010 and the character 1110 changes from the normal state to incompetence, paralysis, reduction of hit points, and the like. For example, in FIG. 8, the state information of the player character 1010 is displayed in the upper left, and the state information of the character 1110 is displayed in the upper right.

戦闘不能の状態となったプレイヤキャラクタ1010やキャラクタ1110は、協力プレイ中の他のキャラクタが接近して救援することで、戦闘不能から復帰する。ただし、制限時間(例えば100秒)を超過すると、戦闘不能から復帰できる。したがって、協力プレイにおいては、協力プレイ中の他のキャラクタが戦闘不能になったことが、分かり易いことが望ましい。 The player character 1010 and the character 1110 that have become incapable of fighting recover from the incapacity of combat when another character in cooperative play approaches and rescues them. However, if the time limit (for example, 100 seconds) is exceeded, it is possible to recover from the incompetence. Therefore, in co-op play, it is desirable that it is easy to understand that other characters in co-op play have become incapacitated.

なお、戦闘不能以外であっても、協力プレイ中の他のキャラクタが接近して救援できる麻痺やヒットポイント減少などの状態になったことが、分かり易いことが望ましい場合もある。 In addition, even if it is not incapable of fighting, it may be desirable that it is easy to understand that another character in cooperative play is in a state of paralysis or hit point reduction that can be approached and rescued.

そこで、本実施形態では図9に示すように、協力プレイ中のキャラクタ1110が例えば戦闘不能の状態となった場合に、キャラクタ1110の状態の情報として右上に「戦闘不能」及び残りの制限時間を表示すると共に、キャラクタ1110が戦闘不能となっている様子をワイプ画像1100で表示する。図9は本実施形態に係るワイプ画像1100が表示された後のゲーム画像1000の一例のイメージ図である。このようにワイプ画像1100が表示されることで、プレイヤは協力プレイ中のキャラクタ1110が戦闘不能になったことが分かり易くなる。なお、ワイプ画像1100に残りの制限時間を表示するようにしてもよい。 Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 9, when the character 1110 in the cooperative play becomes incapable of fighting, for example, "incombatable" and the remaining time limit are displayed in the upper right as information on the state of the character 1110. At the same time, the state in which the character 1110 is incapable of fighting is displayed by the wipe image 1100. FIG. 9 is an image diagram of an example of the game image 1000 after the wipe image 1100 according to the present embodiment is displayed. By displaying the wipe image 1100 in this way, the player can easily understand that the character 1110 in the cooperative play has become incapable of fighting. The remaining time limit may be displayed on the wipe image 1100.

図10は、本実施形態に係るゲームシステム10のワイプ画像1100を表示する処理の一例のフローチャートである。ゲームシステム10では、図10のフローチャートの処理により、図8又は図9に示すようなゲーム画像1000を表示して、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、本実施形態ではゲーム画像1000上にワイプ画像1100を重ねて表示する処理を中心に説明し、その他の処理について適宜説明を省略している。 FIG. 10 is a flowchart of an example of a process for displaying the wipe image 1100 of the game system 10 according to the present embodiment. The game system 10 displays the game image 1000 as shown in FIG. 8 or 9 by processing the flowchart of FIG. 10, and causes the player to play the game. In this embodiment, the process of superimposing the wipe image 1100 on the game image 1000 will be mainly described, and the description of other processes will be omitted as appropriate.

クライアント20のゲーム画像生成部41は、一人以上のプレイヤの操作などに応じて進行するゲームのゲーム画像1000を生成する(S10)。ゲーム制御部36はゲームの進行に応じて図7のユニットテーブル33を更新する(S12)。例えばゲーム制御部36はゲームの進行により状態が変化したキャラクタがいれば、そのキャラクタの状態の変化に対応させるように、そのキャラクタのユニットテーブル33の状態を変化後の状態に更新する。これにより、例えば状態が「戦闘不能」に変化したキャラクタ1110のユニットテーブル33の状態は「戦闘不能」に更新される。 The game image generation unit 41 of the client 20 generates a game image 1000 of a game that progresses in response to an operation of one or more players (S10). The game control unit 36 updates the unit table 33 of FIG. 7 according to the progress of the game (S12). For example, if there is a character whose state has changed as the game progresses, the game control unit 36 updates the state of the unit table 33 of that character to the changed state so as to correspond to the change in the state of that character. As a result, for example, the state of the unit table 33 of the character 1110 whose state has changed to "uncombatable" is updated to "uncombatable".

ワイプ画像生成部42は、図6のワイプ条件テーブル32に設定されているワイプ画像1100を生成する条件が満たされているユニットがユニットテーブル33にあるか否か判定する(S14)。 The wipe image generation unit 42 determines whether or not there is a unit in the unit table 33 that satisfies the conditions for generating the wipe image 1100 set in the wipe condition table 32 of FIG. 6 (S14).

ワイプ画像1100を生成する条件が満たされているユニットがあれば、ワイプ画像生成部42は、そのユニットのワイプ画像1100を生成する(S16)。そして、表示制御部43は、ワイプ画像1100を生成したユニットの状態に対応する図6のワイプ条件テーブル32の表示タイミング及びインターバル時間に従い、例えば図9のようにゲーム画像1000上にワイプ画像1100を重ねて表示する(S18)。 If there is a unit that satisfies the condition for generating the wipe image 1100, the wipe image generation unit 42 generates the wipe image 1100 of the unit (S16). Then, the display control unit 43 follows the display timing and interval time of the wipe condition table 32 of FIG. 6 corresponding to the state of the unit that generated the wipe image 1100, and displays the wipe image 1100 on the game image 1000 as shown in FIG. 9, for example. It is displayed in an overlapping manner (S18).

例えば図7のユニットテーブル33において、ユニットID「u001」のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤと、ユニットID「u002」のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤと、が協力プレイを行っているものとする。 For example, in the unit table 33 of FIG. 7, it is assumed that the player who operates the player character of the unit ID "u001" and the player who operates the player character of the unit ID "u002" are performing cooperative play.

ユニットID「u001」のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤのゲーム画像1000では、ユニットID「u002」のプレイヤキャラクタの状態が「戦闘不能」であるため、図6のワイプ条件テーブルに基づき、ワイプ画像1100を生成する条件が満たされているユニットID「u002」のユニットがあると判定される。 In the game image 1000 of the player who operates the player character of the unit ID "u001", the state of the player character of the unit ID "u002" is "uncombatable", so the wipe image 1100 is displayed based on the wipe condition table of FIG. It is determined that there is a unit with the unit ID "u002" that satisfies the conditions for generation.

ユニットID「u001」のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤのゲーム画像1000では、ユニットID「u002」のユニットであるキャラクタ1110が戦闘不能となっている様子のワイプ画像1100が表示される。 In the game image 1000 of the player who operates the player character of the unit ID "u001", the wipe image 1100 in which the character 1110 which is the unit of the unit ID "u002" is incapable of fighting is displayed.

ワイプ画像1100を生成する条件が満たされているユニットがなければ、ワイプ画像生成部42は、そのユニットのワイプ画像1100を生成しない。そして、表示制御部43は、例えば図8のようにゲーム画像1000を表示する(S20)。そして、クライアント20はゲーム終了までS10〜S22の処理を繰り返す。 If there is no unit that satisfies the condition for generating the wipe image 1100, the wipe image generation unit 42 does not generate the wipe image 1100 of the unit. Then, the display control unit 43 displays the game image 1000 as shown in FIG. 8, for example (S20). Then, the client 20 repeats the processes of S10 to S22 until the end of the game.

なお、本実施形態で示した図9のワイプ画像1100の表示形態は一例であって、そのクライアント20を操作するプレイヤのプレイヤキャラクタ1010と、ワイプ画像1100に表示されたキャラクタ1110との距離に応じて、ワイプ画像1100の大きさや色などの表示形態を異ならせるようにしてもよい。 The display mode of the wipe image 1100 of FIG. 9 shown in the present embodiment is an example, and depends on the distance between the player character 1010 of the player who operates the client 20 and the character 1110 displayed on the wipe image 1100. Therefore, the display form such as the size and color of the wipe image 1100 may be different.

例えばクライアント20を操作するプレイヤのプレイヤキャラクタ1010と、ワイプ画像1100に表示されたキャラクタ1110との距離が離れていれば、プレイヤキャラクタ1010がキャラクタ1110に近付くまでに時間が掛かるので、ワイプ画像1100の大きさを大きくすることで、戦闘不能となったプレイヤがいることを気付きやすくしてもよい。 For example, if the player character 1010 of the player operating the client 20 and the character 1110 displayed on the wipe image 1100 are far apart, it takes time for the player character 1010 to approach the character 1110. Therefore, the wipe image 1100 By increasing the size, it may be easier to notice that some players have become incapacitated.

また、クライアント20を操作するプレイヤのプレイヤキャラクタ1010と、ワイプ画像1100に表示されたキャラクタ1110との距離が離れている場合に、ワイプ画像1100を目立つ色とすることで、戦闘不能となったプレイヤがいることを気付きやすくしてもよい。 Further, when the player character 1010 of the player who operates the client 20 and the character 1110 displayed on the wipe image 1100 are separated from each other, the wipe image 1100 is set to a conspicuous color, so that the player becomes incapable of fighting. You may make it easier to notice that there is.

さらに、戦闘不能から復帰できる制限時間が設けられている場合に、残りの制限時間に応じて、ワイプ画像1100の大きさや色などの表示形態を異ならせてもよい。例えば残りの制限時間が少なくなれば、制限時間を超過して戦闘不能から復帰できなくなる可能性が高くなるため、ワイプ画像1100の大きさを大きくすることで、戦闘不能となったプレイヤがいることを気付きやすくしてもよい。また、残りの制限時間が少なくなった場合に、ワイプ画像1100を目立つ色とすることで、戦闘不能となったプレイヤがいることを気付きやすくしてもよい。 Further, when the time limit for recovering from the incompetence is set, the display form such as the size and color of the wipe image 1100 may be changed according to the remaining time limit. For example, if the remaining time limit is short, there is a high possibility that the time limit will be exceeded and it will not be possible to recover from incapacity. Therefore, by increasing the size of the wipe image 1100, some players may be incapacitated. May be easier to notice. Further, when the remaining time limit is reduced, the wipe image 1100 may be set to a prominent color so that it is easy to notice that there is a player who has become incapable of fighting.

本実施形態では、協力プレイ中の他のキャラクタ1110に接近することで、プレイヤキャラクタ1010が他のキャラクタ1110を救援する例を説明したが、必ずしも救援する他のキャラクタ1110に接近する必要はない。また、プレイヤキャラクタ1010は他のキャラクタ1110を救援するために、寺院などのオブジェクトなど、他のキャラクタ1110以外のユニットに接近するようにしてもよい。さらに、協力プレイに限定するものではなく、例えば同じ大規模多人数型オンライン(MMO)に参加しているプレイヤキャラクタ1010へ適用してもよいし、護衛クエストで守り抜くことを指定されたNPCのワイプ画像1100を表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, an example in which the player character 1010 rescues another character 1110 by approaching another character 1110 during cooperative play has been described, but it is not always necessary to approach the other character 1110 to be rescued. Further, the player character 1010 may approach a unit other than the other character 1110, such as an object such as a temple, in order to rescue the other character 1110. Furthermore, it is not limited to cooperative play, and may be applied to player characters 1010 participating in the same large-scale multiplayer online (MMO), or wipes of NPCs designated to be protected by escort quests. The image 1100 may be displayed.

以上、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタ1010の接近により救援が可能な状態の他のキャラクタ1110が写るワイプ画像1100を、ゲーム画像1000上に重ねて表示できる新たな仕組みを提供できる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to provide a new mechanism capable of superimposing a wipe image 1100 on which another character 1110 in a state where rescue is possible by approaching the player character 1010 is displayed on the game image 1000.

開示した一実施形態のゲームシステム10、クライアント20及びサーバ30は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 It should be considered that the disclosed game system 10, client 20, and server 30 of one embodiment are exemplary and not restrictive. The above embodiments can be modified and improved in various forms without departing from the scope of the appended claims and their gist. In addition, the matters described in the plurality of embodiments described above can have other configurations within a consistent range, and can be combined within a consistent range.

10 ゲームシステム
20 クライアント
21 記憶部
22 制御部
23 操作部
24 表示部
25 端末側通信部
30 サーバ
31 ゲームプログラム
32 ワイプ条件テーブル
33 ユニットテーブル
36 ゲーム制御部
40 ネットワーク
41 ゲーム画像生成部
42 ワイプ画像生成部
43 表示制御部
51 記憶部
52 サーバ制御部
53 サーバ側通信部
61 ゲームプログラム
62 サーバプログラム
63 ワイプ条件テーブル
64 ユニットテーブル
10 Game system 20 Client 21 Storage unit 22 Control unit 23 Operation unit 24 Display unit 25 Terminal side communication unit 30 Server 31 Game program 32 Wipe condition table 33 Unit table 36 Game control unit 40 Network 41 Game image generation unit 42 Wipe image generation unit 43 Display control unit 51 Storage unit 52 Server control unit 53 Server side communication unit 61 Game program 62 Server program 63 Wipe condition table 64 Unit table

Claims (10)

プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置であって、
前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、
前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成部と、
前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御部と、
を有する情報処理装置。
An information processing device in which a player operates a player character to play a game.
A game image generation unit that generates a game image according to the player's operation,
If there is another character or object other than the player character that is affected in the game from the player character, another image generation unit that generates another image in which the other character or object appears, and another image generation unit.
A display control unit that superimposes the other image on the game image and displays it.
Information processing device with.
前記別画像生成部は、前記プレイヤキャラクタの接近により、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成すること
を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
If there is a character or object other than the player character in a state of being affected in the game by the approach of the player character, the separate image generation unit generates another image in which the other character or object is captured. The information processing apparatus according to claim 1.
前記表示制御部は、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが前記状態となったタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示すること
を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。
The information processing device according to claim 1 or 2, wherein the display control unit superimposes the other image on the game image at the timing when the other character or object is in the state.
前記表示制御部は、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが前記状態となってから所定時間が経過したタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示すること
を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載の情報処理装置。
Claims 1 to 3 are characterized in that the display control unit superimposes the other image on the game image at a timing when a predetermined time elapses after the other character or object is in the state. The information processing device according to any one of the items.
前記表示制御部は、前記ゲーム画像上に重ねて表示した前記別画像を、所定時間の経過後に非表示とすること
を特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載の情報処理装置。
The information processing device according to any one of claims 1 to 4, wherein the display control unit hides the other image superimposed on the game image after a lapse of a predetermined time.
前記別画像生成部は、前記プレイヤキャラクタと、前記他のキャラクタ又はオブジェクトと、の距離に応じて、前記ゲーム画像上に表示する前記別画像の表示形態を異ならせること
を特徴とする請求項1乃至5何れか一項記載の情報処理装置。
The separate image generation unit is characterized in that the display form of the separate image to be displayed on the game image is changed according to the distance between the player character and the other character or object. 5. The information processing apparatus according to any one of items.
前記別画像生成部は、前記状態に制限時間がある場合に、前記制限時間の残りの時間に応じて、前記ゲーム画像上に表示する前記別画像の表示形態を異ならせること
を特徴とする請求項1乃至6何れか一項記載の情報処理装置。
The claim is characterized in that, when the state has a time limit, the separate image generation unit changes the display form of the separate image to be displayed on the game image according to the remaining time of the time limit. Item 6. The information processing apparatus according to any one of Items 1 to 6.
前記他のキャラクタは、前記プレイヤキャラクタを操作する前記プレイヤと協力プレイを行っている他のプレイヤにより操作されていること
を特徴とする請求項1乃至7何れか一項記載の情報処理装置。
The information processing device according to any one of claims 1 to 7, wherein the other character is operated by another player who is cooperating with the player who operates the player character.
プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置が、
前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップと、
前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成ステップと、
前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御ステップと、
を実行する情報処理方法。
An information processing device in which a player operates a player character to play a game
A game image generation step of generating a game image according to the player's operation, and
If there is another character or object other than the player character that is affected in the game from the player character, another image generation step of generating another image in which the other character or object is captured, and another image generation step.
A display control step for displaying another image superimposed on the game image,
Information processing method to execute.
プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置を、
前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成部、
前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成部、
前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御部、
として機能させるためのプログラム。
An information processing device in which a player operates a player character to play a game.
A game image generation unit that generates a game image according to the player's operation.
If there is another character or object other than the player character that is affected in the game from the player character, another image generation unit that generates another image in which the other character or object appears.
A display control unit that superimposes the other image on the game image.
A program to function as.
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