JP7383773B2 - Information processing device and information processing program - Google Patents

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Description

本発明の実施形態は、情報処理装置及び情報処理プログラムに関する。 Embodiments of the present invention relate to an information processing device and an information processing program.

近年、オンラインコンテンツサービスが進展する中、ゲームコンテンツサービスの提供が活発に行われている。ゲームコンテンツサービスとしては、対戦型ゲーム、育成型ゲーム、音楽ゲーム等、種々のゲームがある。 In recent years, as online content services have progressed, game content services have been actively provided. Game content services include various games such as competitive games, training games, and music games.

例えば、音楽ゲームでは、プレーヤは、自分の好みの楽曲を選択し、選択した楽曲に合せてゲーム端末のタッチパネルやキーボード等の入力手段を操作することにより、画面上に表示されたヒット領域に到逹するシンボルを正確にヒットしてスコアを取得する。 For example, in a music game, a player selects his/her favorite song and operates the game terminal's touch panel, keyboard, or other input means in time with the selected song to reach the hit area displayed on the screen. Hit the winning symbols accurately to get the score.

対戦型ゲームでは、プレーヤのユーザ機器の画面上に共通の敵オブジェクトが配置され、敵オブジェクトに対して複数のプレーヤが共同で戦う。 In a competitive game, a common enemy object is placed on the screen of the player's user equipment, and a plurality of players jointly fight against the enemy object.

特許文献1には、プレーヤがゲームに用いられる楽曲を選択する際に、演出コンテンツを選択し、ゲームの進行に合わせて演出を制御することにより、プレーヤが楽曲の演出を任意に変化させることが可能な音楽ゲームが記載されている。 Patent Document 1 discloses that when a player selects a song to be used in a game, the player selects presentation content and controls the presentation according to the progress of the game, thereby allowing the player to arbitrarily change the presentation of the song. Possible music games are listed.

特開2018-008023号公報Japanese Patent Application Publication No. 2018-008023

従来のゲームでは、ユーザ機器に表示されるキャラクタや背景、又は、操作用のオブジェクト等を自分の好みの設定にすることで、各プレーヤの操作性を高めることや興趣性を高めることができる。 In conventional games, each player can improve operability and interest by setting characters, backgrounds, or objects for operation displayed on a user device to their own preference.

しかしながら、従来のゲームでは、各プレーヤにより選択された設定は、当該プレーヤのユーザ機器に反映されるのみで、他のプレーヤのユーザ機器に反映させることはできなかった。 However, in conventional games, the settings selected by each player are only reflected on the user equipment of that player, but cannot be reflected on the user equipment of other players.

この発明は上記事情に着目してなされたもので、この発明の目的は、ゲームの興趣性を一層高めることができる技術を提供することにある。 This invention was made in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the invention is to provide a technique that can further enhance the interest of the game.

上記課題を解決するために、この発明の一態様は、複数のユーザが参加するゲームのプログラムを実行する情報処理装置であって、ゲーム画面に共通オブジェクトを表示するオブジェクト処理部と、所定のゲーム条件が満たされたことに応答して、特定ユーザの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行う設定制御部と、を備える情報処理装置を提供するものである。 In order to solve the above problems, one aspect of the present invention provides an information processing device that executes a program for a game in which multiple users participate, the information processing device including an object processing unit that displays a common object on a game screen, and a predetermined game program. The present invention provides an information processing apparatus that includes a setting control unit that performs predetermined control on a common object based on setting values related to the common object of a specific user in response to a condition being satisfied.

この発明の一態様によれば、プレーヤにより選択されたオブジェクトの設定に基づいて、他のプレーヤのユーザ機器におけるオブジェクトを制御させることにより、ゲームの興趣性を一層高めることができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to further enhance the interest of the game by controlling objects on the user equipment of other players based on the settings of the object selected by the player.

図1は、第1実施形態に係るゲームプログラムに関連するゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system related to a game program according to a first embodiment. 図2は、図1に示したゲームシステムにおけるサーバの機能構成の一例を示す図であるFIG. 2 is a diagram showing an example of the functional configuration of a server in the game system shown in FIG. 図3は、図1に示したゲームシステムにおけるユーザ機器の機能構成の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of the functional configuration of user equipment in the game system shown in FIG. 1. 図4は、第1実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ機器に表示される画像の例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of an image displayed on a user device realized by the game program according to the first embodiment. 図5は、第1実施形態に係るシンボル管理データのデータ構造を例示する図である。FIG. 5 is a diagram illustrating the data structure of symbol management data according to the first embodiment. 図6は、第1実施形態に係る共通オブジェクト管理データのデータ構造を例示する図である。FIG. 6 is a diagram illustrating the data structure of common object management data according to the first embodiment. 図7は、第1実施形態に係る情報処理動作を概略的に説明する図である。FIG. 7 is a diagram schematically explaining information processing operations according to the first embodiment. 図8は、第1実施形態に係る情報処理動作の一例を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of information processing operation according to the first embodiment. 図9は、第2実施形態に係る情報処理動作を概略的に説明する図である。FIG. 9 is a diagram schematically explaining information processing operations according to the second embodiment. 図10は、第3実施形態に係る情報処理動作を概略的に説明する図である。FIG. 10 is a diagram schematically explaining information processing operations according to the third embodiment.

以下、図面を参照してこの発明に係る実施形態を説明する。なお、以降、説明済みの要素と同一又は類似の要素には同一又は類似の符号を付し、重複する説明については基本的に省略する。例えば、複数の同一又は類似の要素が存在する場合に、各要素を区別せずに説明するために共通の符号を用いることがあるし、各要素を区別して説明するために当該共通の符号に加えて枝番号を用いることもある。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that, hereinafter, elements that are the same or similar to elements that have already been explained will be given the same or similar reference numerals, and overlapping explanations will be basically omitted. For example, when there are multiple identical or similar elements, a common code may be used to explain each element without distinction, or a common code may be used to distinguish and explain each element. In addition, branch numbers may also be used.

<第1実施形態>
(1)ゲームシステム
図1は、第1実施形態に係るゲームシステムSの全体構成の一例を示す図である。ゲームシステムSは、ゲームサーバ1と、複数のユーザ機器2とを含む。ネットワークには複数のゲームサーバ1が接続可能であるが、簡単のために1つのゲームサーバ1についてのみ詳細な構成を示している。ゲームサーバ1には、任意の数のユーザ機器2が接続可能であるが、簡単のために1つのユーザ機器2についてのみ詳細な構成を示している。各ユーザ機器2は、ゲームサーバ1との間でネットワークを介して通信可能である。
<First embodiment>
(1) Game System FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system S according to the first embodiment. The game system S includes a game server 1 and a plurality of user devices 2. Although a plurality of game servers 1 can be connected to the network, the detailed configuration of only one game server 1 is shown for simplicity. Although any number of user devices 2 can be connected to the game server 1, the detailed configuration of only one user device 2 is shown for simplicity. Each user device 2 is capable of communicating with the game server 1 via the network.

ネットワークは、インターネット等のWAN(Wide Area Network)又はLAN(Local Area Network)のようなネットワークであり、移動通信網、有線電話網、FTTH(Fiber To The Home)、CATV(Cable Television)網等のアクセス網を含み得る。 The network is a network such as a WAN (Wide Area Network) such as the Internet or a LAN (Local Area Network), and includes a mobile communication network, a wired telephone network, an FTTH (Fiber To The Home), a CATV (Cable Television) network, etc. may include an access network.

ゲームサーバ1は、例えば、ゲームプログラム及びユーザ情報を包括的に管理し、ユーザ機器2におけるゲームの進行を支援するゲームサーバである。ゲームサーバ1は、プロセッサ、メモリ、記憶デバイス、通信デバイス、入出力インタフェース等によって構成され、記憶デバイスに記憶されたプログラムをメモリに読み出し、プロセッサにより実行する。プログラムは、ネットワークを介してユーザ機器2からユーザ情報や種々の要求を受け付け、ユーザからの要求又は必要な情報処理を実行し、ネットワークを介してユーザ機器2にゲームプログラムやデータを送信する。ゲームサーバ1は、同時に複数のユーザ機器2との間で情報の送受信が可能であり、複数のユーザ機器2におけるゲームの進行を並行して支援し得る。 The game server 1 is, for example, a game server that comprehensively manages game programs and user information and supports the progress of the game on the user device 2. The game server 1 is composed of a processor, a memory, a storage device, a communication device, an input/output interface, etc., and reads a program stored in the storage device into the memory and executes it by the processor. The program receives user information and various requests from the user device 2 via the network, executes requests from the user or necessary information processing, and transmits game programs and data to the user device 2 via the network. The game server 1 is capable of transmitting and receiving information to and from a plurality of user devices 2 at the same time, and can support the progress of games on the plurality of user devices 2 in parallel.

ユーザ機器2は、ゲームプレイをするユーザによって使用される端末であり、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ノート型パーソナルコンピュータ等の携帯型端末、デスクトップ型パーソナルコンピュータのような据置型コンピュータ又はゲームプレイに適した専用のゲーム端末であってもよい。以下では、一例として、ユーザ機器2が、タッチスクリーンを備えるスマートフォンであるものとして説明する。 The user equipment 2 is a terminal used by a user who plays a game, and is, for example, a smartphone, a tablet terminal, a portable terminal such as a notebook personal computer, a stationary computer such as a desktop personal computer, or a terminal suitable for playing games. It may also be a dedicated game terminal. Hereinafter, as an example, the user device 2 will be described as a smartphone equipped with a touch screen.

ユーザ機器2は、ゲーム開始時にゲームサーバ1に接続し、認証処理を行った後、ゲームサーバ1からゲームプログラム及び必要なデータをダウンロードする。ユーザ機器2は、ダウンロードされたプログラムやデータにより、以後はゲームサーバ1と通信することなくゲームを進行してもよい。又はユーザ機器2は、ゲーム進行に合わせて、必要なゲームプログラム又はデータをゲームサーバ1との間で送受信するようにしてもよい。 The user device 2 connects to the game server 1 at the start of the game, performs authentication processing, and then downloads the game program and necessary data from the game server 1. The user device 2 may proceed with the game without communicating with the game server 1 from now on using the downloaded programs and data. Alternatively, the user device 2 may transmit and receive necessary game programs or data to and from the game server 1 as the game progresses.

(2)ハードウェア構成
(2-1)ゲームサーバ
ゲームサーバ1は、プロセッサ10と、メモリ11、記憶デバイス12と、通信デバイス13と、入出力インタフェース(I/F)14、バス15等から構成されている。ゲームサーバ1は、ユーザ機器2等のコンピュータとプログラムやデータを送受信することのできる情報処理装置の一例である。
(2) Hardware configuration (2-1) Game server The game server 1 includes a processor 10, a memory 11, a storage device 12, a communication device 13, an input/output interface (I/F) 14, a bus 15, etc. has been done. The game server 1 is an example of an information processing device that can send and receive programs and data to and from a computer such as a user device 2 .

プロセッサ10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ10は、汎用プロセッサに限らず、専用プロセッサであってもよい。 The processor 10 includes, for example, a general-purpose processor such as a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), or a GPU (Graphics Processing Unit). The processor 10 is not limited to a general-purpose processor, but may be a dedicated processor.

メモリ11は、主記憶装置に相当する。メモリ11は、不揮発性のメモリ領域と揮発性のメモリ領域とを含む。メモリ11は、不揮発性のメモリ領域ではオペレーティングシステム又はプログラムを記憶する。メモリ11は、揮発性のメモリ領域を、プロセッサ10によってデータが適宜書き換えられるワークエリアとして使用する。例えば、メモリ11は、不揮発性のメモリ領域としてROM(Read Only Memory)を含む。例えば、メモリ11は、揮発性のメモリ領域としてRAM(Random Access Memory)を含む。 Memory 11 corresponds to a main storage device. Memory 11 includes a nonvolatile memory area and a volatile memory area. The memory 11 stores an operating system or a program in a non-volatile memory area. The memory 11 uses a volatile memory area as a work area in which data is appropriately rewritten by the processor 10. For example, the memory 11 includes a ROM (Read Only Memory) as a nonvolatile memory area. For example, the memory 11 includes a RAM (Random Access Memory) as a volatile memory area.

記憶デバイス12は、補助記憶装置等の記憶装置に相当する。記憶デバイス12は、ハードディスクドライブ(HDD:Hard Disk Drive)やソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drive)等の不揮発性記憶装置を含む。記憶デバイス12は、プロセッサ10により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要なデータ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。記憶デバイス12から読み出されてメモリ11に格納されたプログラムがプロセッサ10により実行されることにより、ゲームサーバ1は、特定の機能を実現する情報処理装置として動作する。 The storage device 12 corresponds to a storage device such as an auxiliary storage device. The storage device 12 includes a nonvolatile storage device such as a hard disk drive (HDD) or a solid state drive (SSD). The storage device 12 stores programs executed by the processor 10, data necessary for executing the programs, and the like. Part of the program may be stored in ROM. By executing the program read from the storage device 12 and stored in the memory 11 by the processor 10, the game server 1 operates as an information processing device that implements specific functions.

通信デバイス13は、ネットワークを介して他のコンピュータ又はコンピュータシステムと通信するためのデバイスであり、例えば、ユーザ機器2と通信する。 The communication device 13 is a device for communicating with other computers or computer systems via a network, for example with the user equipment 2.

入出力インタフェース14は、ゲームサーバ1と外部装置との間の境界部分であって、ゲームサーバ1の外部から入力信号を入力し、又は、映像情報、音声情報、若しくは制御信号等の出力信号を出力するための部分である。 The input/output interface 14 is a boundary between the game server 1 and an external device, and is used to input input signals from outside the game server 1 or to output output signals such as video information, audio information, or control signals. This is the part for output.

(2-2)ユーザ機器
ユーザ機器2は、ユーザ機器2の利用者(ここでは、ユーザ又はプレーヤという。)がゲームサーバ1等のコンピュータとプログラムやデータを送受信することのできる情報処理装置の一例である。ユーザ機器2は、プロセッサ20、メモリ21、入力デバイス22、表示デバイス23、記憶デバイス24、通信デバイス25、各種センサ26、撮像デバイス27、音入出力デバイス28、入出力インタフェース(I/F)29、及びバス30等から構成されている。なお、各デバイスはそれぞれ別個のデバイスでなくてもよい。
(2-2) User Equipment The user equipment 2 is an example of an information processing device that allows a user of the user equipment 2 (herein referred to as a user or a player) to send and receive programs and data to and from a computer such as the game server 1. It is. The user equipment 2 includes a processor 20, a memory 21, an input device 22, a display device 23, a storage device 24, a communication device 25, various sensors 26, an imaging device 27, a sound input/output device 28, and an input/output interface (I/F) 29. , a bus 30, etc. Note that each device does not have to be a separate device.

プロセッサ20は、ユーザ機器2の全体の動作を制御する。プロセッサ20は、例えば、CPU、MPU、GPU等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ20は、汎用プロセッサに限らず、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、又はFPGA(Field Programmable Gate Array)等の専用プロセッサであってもよい。 Processor 20 controls the overall operation of user equipment 2 . The processor 20 includes, for example, a general-purpose processor such as a CPU, MPU, or GPU. The processor 20 is not limited to a general-purpose processor, and may be a dedicated processor such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) or an FPGA (Field Programmable Gate Array).

メモリ21は、主記憶装置であり、ROM、又はRAM等を含む。記憶デバイス24から読み出されてメモリ21に格納されたプログラムがプロセッサ20により実行されることにより、ユーザ機器2は、特定の機能を実現する情報処理装置として動作する。 The memory 21 is a main storage device and includes ROM, RAM, or the like. By executing the program read from the storage device 24 and stored in the memory 21 by the processor 20, the user equipment 2 operates as an information processing device that realizes a specific function.

入力デバイス22は、ユーザ機器2の外部からデータを取り込むためのデバイスであり、人間による操作を取り込むためのキーボード、マウス、ペン、又はタッチパッド等を含む。タッチパッドは、例えば、静電容量式や抵抗膜式のタッチパネルであり、プレーヤが指やタッチペン(スタイラスペン)でタッチした位置を検知し、接触位置の座標情報を生成する。 The input device 22 is a device for importing data from outside the user equipment 2, and includes a keyboard, a mouse, a pen, a touch pad, etc. for importing human operations. The touch pad is, for example, a capacitive or resistive touch panel, and detects a position touched by a player with a finger or a touch pen (stylus pen), and generates coordinate information of the touched position.

表示デバイス23は、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイであり、表示データに基づく種々の画像を表示する。表示デバイス23は、ゲーム画像を表示することによってゲーム画面を実現する。 The display device 23 is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display, and displays various images based on display data. The display device 23 realizes a game screen by displaying a game image.

入力デバイス22と表示デバイス23は、それぞれ単独のデバイスであってもよいが、これらが組み合わされたものであってもよい。例えば、スマートフォンに備えられたタッチスクリーンは、プレーヤの操作を受け付けるとともにプレーヤに画像を提供する。タッチスクリーンは、液晶パネルのような表示デバイス23とタッチパッドのような入力操作デバイスを組み合わせたデバイスであり、タッチスクリーン上を指でタッチすることにより、人間による操作を入力することができる。 The input device 22 and the display device 23 may each be independent devices, or may be a combination thereof. For example, a touch screen included in a smartphone receives operations from a player and provides images to the player. The touch screen is a device that combines a display device 23 such as a liquid crystal panel and an input operation device such as a touch pad, and allows human operations to be input by touching the touch screen with a finger.

記憶デバイス24は、補助記憶装置等の記憶装置に相当する。記憶デバイス24は、ハードディスクドライブやソリッドステートドライブ等の不揮発性記憶装置を含む。また、記憶デバイス24は、内蔵又は外付けの半導体メモリ(例えば、フラッシュメモリ)等を含んでもよい。記憶デバイス24は、プロセッサ20により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要なデータ等を記憶する。 The storage device 24 corresponds to a storage device such as an auxiliary storage device. Storage device 24 includes non-volatile storage devices such as hard disk drives and solid state drives. Furthermore, the storage device 24 may include a built-in or external semiconductor memory (for example, flash memory). The storage device 24 stores programs executed by the processor 20, data necessary for executing the programs, and the like.

通信デバイス25は、ネットワークを介してゲームサーバ1又は他のコンピュータ装置と通信するためのデバイスであり、移動体通信用モジュール、LANモジュール等の信号処理モジュール、アンテナやLAN端子等を含む。また、通信デバイス25は、Bluetooth(登録商標)等の近距離無線通信用のモジュールを含んでもよい。 The communication device 25 is a device for communicating with the game server 1 or other computer devices via a network, and includes a mobile communication module, a signal processing module such as a LAN module, an antenna, a LAN terminal, and the like. Furthermore, the communication device 25 may include a module for short-range wireless communication such as Bluetooth (registered trademark).

各種センサ26は、位置検出センサ、加速度センサ、ジャイロスコープ、磁気センサ、生体認証センサ、その他のセンサであってよい。 The various sensors 26 may be a position detection sensor, an acceleration sensor, a gyroscope, a magnetic sensor, a biometric sensor, or other sensors.

撮像デバイス27は、ユーザ機器2に内蔵されたデバイスであって、プレーヤによる操作又はユーザ機器2の制御の下で静止画又は動画を取得するためのデバイスであり、例えば、カメラ、イメージスキャナ等を含む。 The imaging device 27 is a device built into the user equipment 2 and is a device for acquiring still images or moving images under the operation of the player or the control of the user equipment 2. For example, the imaging device 27 is a device that uses a camera, an image scanner, etc. include.

音入出力デバイス28は、ユーザ機器2に内蔵されたデバイスであって、プレーヤによる操作又はユーザ機器の制御の下で音声を入力したり、出力したりするデバイスであり、マイク、スピーカ等を含む。 The sound input/output device 28 is a device built into the user equipment 2, which inputs and outputs audio under the operation of the player or the control of the user equipment, and includes a microphone, a speaker, etc. .

入出力インタフェース29は、ユーザ機器2と外部装置との間の境界部分であって、ユーザ機器2の外部から入力信号を入力し、又は、映像情報、音声情報、若しくは制御信号等の出力信号を出力するための部分である。ユーザ機器2は、入出力インタフェース29を介して、キーボード、マウス、コントローラ、マイク又はゲーム専用の入力装置等の外部入力装置を接続することができる。また、ユーザ機器2は、入出力インタフェース29を介して、ディスプレイ装置、スピーカ、イヤホン等の外部出力装置を接続してもよい。入出力インタフェース29は、USB(Universal Serial Bus)端子を含んでもよい。入出力インタフェース29は、メモリカードや外付けの記憶装置との間でプログラムやデータ等を送受信することができる。 The input/output interface 29 is a boundary between the user equipment 2 and an external device, and is used to input input signals from outside the user equipment 2 or to output output signals such as video information, audio information, or control signals. This is the part for output. The user equipment 2 can be connected to external input devices such as a keyboard, a mouse, a controller, a microphone, or a game-specific input device via an input/output interface 29 . Further, the user equipment 2 may be connected to an external output device such as a display device, a speaker, earphones, etc. via the input/output interface 29. The input/output interface 29 may include a USB (Universal Serial Bus) terminal. The input/output interface 29 can send and receive programs, data, etc. to and from a memory card and an external storage device.

なお、ユーザ機器2が備える各種デバイスは、それぞれが単独のデバイスであってもよいし、複数のデバイスの機能を実現できるようなデバイスを用いて実現させてもよい。例えば、ヘッドマウントディスプレイをユーザ機器2に接続することにより、撮像デバイス27、音入出力デバイス28、入力デバイス22、表示デバイス23の機能を実現させることもできる。 Note that each of the various devices included in the user equipment 2 may be a single device, or may be implemented using a device that can implement the functions of a plurality of devices. For example, by connecting a head-mounted display to the user equipment 2, the functions of the imaging device 27, sound input/output device 28, input device 22, and display device 23 can be realized.

(3)機能構成
(3-1)サーバ
図2は、図1に示したゲームシステムSにおけるゲームサーバ1の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成及びゲームの実現に必要な公知の構成については、図示及び説明を省略する。
(3) Functional Configuration (3-1) Server FIG. 2 is a diagram showing an example of the functional configuration of the game server 1 in the game system S shown in FIG. 1. Note that illustrations and explanations of the functional configuration of a general computer and the known configuration necessary for realizing the game will be omitted.

ゲームサーバ1は、各ユーザ機器2と通信し、ユーザ機器2におけるゲームの進行を管理する機能を有する。例えば、ゲームサーバ1は、各ユーザ機器2にゲームプログラムを配信する機能、及びゲームプログラムの実行に必要なデータ等を送受信する機能を有する。ゲームサーバ1は、ゲーム管理部101と記憶デバイス12を有する。 The game server 1 has a function of communicating with each user device 2 and managing the progress of the game on the user device 2. For example, the game server 1 has a function of distributing a game program to each user device 2 and a function of transmitting and receiving data necessary for executing the game program. The game server 1 includes a game management section 101 and a storage device 12.

記憶デバイス12は、ユーザ情報記憶部120と、ゲーム情報記憶部121と、ゲームプログラム記憶部122を含む。 The storage device 12 includes a user information storage section 120, a game information storage section 121, and a game program storage section 122.

ユーザ情報記憶部120は、ユーザ機器情報を記憶する。ユーザ機器情報は、各ユーザ機器2又は各ユーザ機器2を使用するユーザを特定するためのユーザ名、アカウント、又は機器ID等の情報を含む。 The user information storage unit 120 stores user equipment information. The user device information includes information such as a user name, an account, or a device ID for identifying each user device 2 or the user who uses each user device 2.

ユーザ情報記憶部120は、ユーザ機器2に関連付けられるプレーヤに関する情報を記憶する。ユーザ情報記憶部120は、例えば、プレーヤのゲーム進行状況、及びプレーヤに対応するキャラクタに関連する情報等を記憶する。プレーヤに対応するキャラクタは、例えば、後述するプレーヤキャラクタ、又はユーザキャラクタである。キャラクタに関連する情報は、プレーヤに関する情報の一例である。プレーヤに関する情報は、プレーヤのスコア、プレーヤレベル、達成度、勝率、ゲームプレイ履歴等のパラメータを含む。ゲームプレイ履歴は、プレーヤキャラクタの体力レベル(HP)、スキルレベル(SP)、攻撃力レベル、防御力レベル、所持スキル、所持アイテム、攻撃の種類、方向、影響範囲等の攻撃に関するパラメータを含んでもよい。 The user information storage unit 120 stores information regarding players associated with the user equipment 2. The user information storage unit 120 stores, for example, the player's game progress, information related to the character corresponding to the player, and the like. The character corresponding to the player is, for example, a player character or a user character, which will be described later. Information related to the character is an example of information related to the player. The information regarding the player includes parameters such as the player's score, player level, degree of achievement, winning percentage, and game play history. The game play history may include attack-related parameters such as the player character's physical strength level (HP), skill level (SP), attack power level, defense power level, skills possessed, items possessed, attack type, direction, and range of influence. good.

ゲーム情報記憶部121は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。ゲーム情報は、例えば、ゲームの進行状況を示すデータ、及びゲーム空間に配置される種々のオブジェクトの位置や設定値又はゲーム空間に関する他の種々の情報等を含む。 The game information storage unit 121 stores various game information that is referred to when executing a game program. The game information includes, for example, data indicating the progress of the game, the positions and setting values of various objects placed in the game space, and other various information regarding the game space.

オブジェクトは、種々のキャラクタを含む。キャラクタは、プレーヤに対応するプレーヤが操作可能なキャラクタであるプレーヤキャラクタ、及びプレーヤが操作不可能なキャラクタであるノンプレーヤキャラクタ(NPC:Non Player Character)を含む。ノンプレーヤキャラクタは、ゲームのメインキャラクタ、サブキャラクタ、敵キャラクタ、及びユーザキャラクタ等を含む。例えば、音楽ゲームの場合、メインキャラクタは、メインダンサーであってもよい。サブキャラクタは、バックダンサーであってもよい。メインキャラクタ、サブキャラクタ、及び敵キャラクタは、プレーヤに対応しないキャラクタの一例である。ユーザキャラクタは、プレーヤに対応するプレーヤを識別可能なキャラクタである。ユーザキャラクタは、各プレーヤを識別するためのアイコンであってもよい。オブジェクトは、キャラクタの髪型、服装、武器、又はアイテム等の付加オブジェクトを含む。付加オブジェクトは、キャラクタに関連する設定値の一例である。オブジェクトは、キャラクタが存在している場所の地形、建物の外装、内装、舞台、照明、装飾、又は景色等の背景を構成するゲーム空間オブジェクトを含む。オブジェクトは、ゲーム進行オブジェクトを含む。ゲーム進行オブジェクトは、ゲームの進行に関連するオブジェクトである。ゲーム進行オブジェクトは、音楽ゲームにおけるシンボル等を含む。ゲーム進行オブジェクトは、種類、スピード、挙動、又は操作方法等を設定することができる。ゲーム進行オブジェクトは、音楽ゲームにおけるヒット領域を含む。ヒット領域は、移動するシンボルをヒット入力する領域である。ヒット入力は、プレーヤによるヒット領域にあるシンボルをタッチする操作である。ゲーム進行オブジェクトは、プレーヤ、又はゲーム管理者により設定され得る。 Objects include various characters. The characters include a player character that is a character that can be operated by a player corresponding to the player, and a non-player character (NPC) that is a character that cannot be operated by the player. Non-player characters include a game main character, sub-characters, enemy characters, user characters, and the like. For example, in the case of a music game, the main character may be a main dancer. The sub-character may be a background dancer. The main character, sub-character, and enemy character are examples of characters that do not correspond to the player. The user character is a character that can identify the player corresponding to the player. The user character may be an icon for identifying each player. The objects include additional objects such as the character's hairstyle, clothes, weapons, and items. The additional object is an example of a setting value related to a character. Objects include game space objects that constitute the background of the location where the character is present, such as the terrain, the exterior, interior of a building, the stage, lighting, decoration, or scenery. The objects include game progress objects. The game progress object is an object related to the progress of the game. The game progress object includes symbols and the like in a music game. The type, speed, behavior, operation method, etc. of the game progress object can be set. The game progress object includes a hit area in a music game. The hit area is an area where a moving symbol is hit-input. A hit input is an operation by the player of touching a symbol in a hit area. Game progress objects can be set by the player or the game administrator.

オブジェクトは、共通オブジェクトを含む。共通オブジェクトは、ゲームに参加する複数のユーザ機器2のゲーム画面に表示されるオブジェクトである。共通オブジェクトは、数のユーザ機器2のゲーム画面に共通して表示されるオブジェクトである。共通オブジェクトは、ノンプレーヤキャラクタ、付加オブジェクト、ゲーム空間オブジェクト、及びゲーム進行オブジェクト等を含む。共通オブジェクトは、ユーザにより操作不可能なオブジェクトである。 Objects include common objects. The common object is an object displayed on the game screens of multiple user devices 2 participating in the game. The common object is an object that is commonly displayed on the game screens of several user devices 2. Common objects include non-player characters, additional objects, game space objects, game progress objects, and the like. A common object is an object that cannot be manipulated by a user.

共通オブジェクトは、ゲームの種類や内容によって異なり得る。例えば、音楽ゲームの場合について説明する。共通オブジェクトは、ノンプレーヤキャラクタとして、楽曲の進行に従って動くメインダンサー、又はバックダンサー等を含んでもよい。共通オブジェクトは、付加オブジェクトとして、メインダンサー、又はバックダンサー等の衣装、髪型、又はアイテム等を含んでもよい。共通オブジェクトは、ゲーム空間オブジェクトとして、楽曲の進行に従って変化する舞台、又は照明等を含んでもよい。共通オブジェクトは、ゲーム進行オブジェクトとして、シンボル等を含んでもよい。バトル型のゲームの場合について説明する。共通オブジェクトは、ノンプレーヤキャラクタとして、敵キャラクタ等を含んでもよい。共通オブジェクトは、ゲーム空間オブジェクトとして、バトルステージ等のステージのテーマ等を含んでもよい。ステージのテーマは、例えば、野外テーマ、屋内テーマ、又は、ハロウィン、クリスマス等のイベントテーマ等である。 Common objects may vary depending on the type and content of the game. For example, a case of a music game will be explained. The common object may include, as a non-player character, a main dancer, a back dancer, etc. that move according to the progress of the music. The common object may include costumes, hairstyles, items, etc. of the main dancer or back dancer as additional objects. The common object may include, as a game space object, a stage or lighting that changes as the music progresses. The common object may include symbols and the like as game progress objects. The case of a battle-type game will be explained. The common object may include an enemy character or the like as a non-player character. The common object may include, as a game space object, a theme of a stage such as a battle stage. The theme of the stage is, for example, an outdoor theme, an indoor theme, or an event theme such as Halloween or Christmas.

共通オブジェクトは、共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて、各ユーザ機器2のゲーム画面に表示される。共通オブジェクトに関連する設定値は、共通オブジェクトの表示態様に関連する設定値を含む。共通オブジェクトに関連する設定値は、プレーヤが選択可能な複数の設定値を含む。例えば、共通オブジェクトのノンプレーヤキャラクタがメインダンサーである場合、付加オブジェクトの設定値は、メインダンサーの衣装の色、衣装の形状、髪型、又はアイテム等に関する値を含む。プレーヤは、例えば、付加オブジェクトとして、メインダンサーの衣装の色を複数の設定値から選択することができる。共通オブジェクトに関連する設定値は、プレーヤレベル、達成度、勝率、又はゲームプレイ履歴等に基づく各プレーヤが選択可能な設定値と選択不可能な設定値を含む。例えば、プレーヤレベルが高いプレーヤは、メインダンサーの衣装の複数の色をすべて選択可能であるとしてもよい。プレーヤレベルが低いプレーヤは、メインダンサーの衣装の複数の色のうち一部のみ選択可能であるとしてもよい。プレーヤが選択可能な設定値は「解放設定」、プレーヤが選択不可能な設定値は「非解放設定」ともいう。なお、共通オブジェクトに関連する設定値は、抽選(ガチャ)等により選択可能としてもよい。 The common object is displayed on the game screen of each user device 2 based on setting values related to the common object. Setting values related to the common object include setting values related to the display mode of the common object. Setting values related to the common object include a plurality of setting values that can be selected by the player. For example, when the non-player character of the common object is a main dancer, the setting values of the additional object include values related to the main dancer's costume color, costume shape, hairstyle, item, or the like. For example, the player can select the color of the main dancer's costume from a plurality of setting values as an additional object. Setting values related to the common object include setting values that can be selected by each player and setting values that cannot be selected based on player level, degree of achievement, winning rate, game play history, or the like. For example, a player with a high player level may be able to select all the colors of the main dancer's costume. A player with a low player level may be able to select only some of the colors of the main dancer's costume. Setting values that can be selected by the player are also called "release settings," and setting values that cannot be selected by the player are also called "non-release settings." Note that the setting values related to the common object may be selectable through a lottery (gacha) or the like.

ゲーム情報記憶部121は、オブジェクトに関連する設定値を記憶する。オブジェクトに関連する設定値は、オブジェクトがキャラクタの場合、キャラクタの現在位置、体力レベル(HP)、スキルレベル(SP)、攻撃力レベル、防御力レベル、所持スキル、所持アイテム、攻撃の種類、方向、影響範囲等の攻撃に関するパラメータ等を含む。オブジェクトに関連する設定値は、オブジェクトが付加オブジェクトの場合、付加オブジェクトの種類、形状、色、効果(エフェクト)の大きさ、又は範囲等の情報を含む。オブジェクトに関連する設定値は、オブジェクトがゲーム空間オブジェクトの場合、位置、大きさ、形状、色、その他の情報を含む。 The game information storage unit 121 stores setting values related to objects. Setting values related to objects include, if the object is a character, the character's current location, physical strength level (HP), skill level (SP), attack power level, defense power level, possessed skills, possessed items, attack type, and direction. , parameters related to the attack, such as the range of influence. When the object is an additional object, the setting values related to the object include information such as the type, shape, color, effect size, or range of the additional object. Setting values related to an object include position, size, shape, color, and other information if the object is a game space object.

ゲーム情報記憶部121は、実装されるゲームに応じて、ゲーム特有の情報を記憶する。例えば、音楽ゲームの場合、ゲーム情報記憶部121は、ゲーム進行と関連した音楽ファイル、シンボル、背景データ、及びメインエフェクト等の各種ゲームデータを記憶する。シンボルは、シンボルの種類、スピード、挙動、及び操作方法等の情報を含む。ゲーム情報記憶部121は、音楽ゲームの背景に表示されるゲーム空間オブジェクトに関連する設定値も記憶する。 The game information storage unit 121 stores game-specific information depending on the game to be implemented. For example, in the case of a music game, the game information storage unit 121 stores various game data such as music files, symbols, background data, and main effects related to the progress of the game. The symbol includes information such as the type, speed, behavior, and operation method of the symbol. The game information storage unit 121 also stores setting values related to game space objects displayed in the background of the music game.

ゲーム情報記憶部121は、所定のゲーム条件を記憶する。所定のゲーム条件は、ゲームの進行過程における所定のタイミングであることを含む。所定のタイミングは、ゲームの進行過程において所定のイベントが発生したタイミングを含む。例えば、音楽ゲームの場合には、所定のイベントは、ゲームにおいて演奏されている楽曲のサビの部分であることを含む。対戦型のゲームの場合には、所定のイベントは、特定ユーザがスキルを発動したこと含む。所定のイベントは、特定のキャラクタが出現したこと含む。所定のイベントは、ゲームの内容、又は種類に応じて設定され得る。 The game information storage unit 121 stores predetermined game conditions. The predetermined game condition includes a predetermined timing in the progress of the game. The predetermined timing includes the timing at which a predetermined event occurs during the progress of the game. For example, in the case of a music game, the predetermined event includes the chorus of a song being played in the game. In the case of a competitive game, the predetermined event includes activation of a skill by a specific user. The predetermined event includes the appearance of a specific character. The predetermined event may be set depending on the content or type of the game.

ゲームプログラム記憶部122は、ゲームサーバ1で実行されるゲームプログラムやデータ、又はユーザ機器2にダウンロードされるゲームプログラムやデータを記憶する。 The game program storage unit 122 stores game programs and data to be executed by the game server 1 or game programs and data to be downloaded to the user device 2.

ゲーム管理部101は、プロセッサ10及びメモリ11に記憶されたプログラムにより実現される。ゲーム管理部101は、ゲームプログラム記憶部122に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、ユーザ管理部110、データ取得部111、データ提供部112、及びゲーム進行管理部113として機能し得る。 The game management section 101 is realized by a program stored in the processor 10 and the memory 11. The game management section 101 can function as the user management section 110, the data acquisition section 111, the data provision section 112, and the game progress management section 113 by executing the game program stored in the game program storage section 122.

ユーザ管理部110は、ネットワークを介して接続されている、又は接続しようとするユーザ機器2に対して、会員加入及びログイン等のサービスを提供する。 The user management unit 110 provides services such as membership registration and login to the user equipment 2 that is connected or is about to be connected via the network.

データ取得部111は、ゲームサーバ1が提供するゲームにログインしているユーザ機器2から、ゲーム進行を管理するために必要なデータを取得する。データ取得部111は、ゲームサーバ1が提供するゲームにログインしているユーザ機器2から、ユーザの要求を取得する。音楽ゲームの場合、データ取得部111は、例えば、シンボル判定データ等をユーザ機器2から取得する。シンボル判定データは、シンボルのヒット領域到達タイミングとプレーヤのヒット入力する操作タイミングに基づくデータである。例えば、ヒット領域においてプレーヤによりシンボルに対してヒット入力がされると、ユーザ機器2のゲーム進行部211は、当該シンボルをヒットしたと判定する。ユーザ機器2のゲーム進行部211は、判定結果をシンボル判定データとしてゲーム情報記憶部241に保存する。 The data acquisition unit 111 acquires data necessary for managing game progress from the user device 2 logged into the game provided by the game server 1. The data acquisition unit 111 acquires a user request from the user device 2 logged into the game provided by the game server 1. In the case of a music game, the data acquisition unit 111 acquires symbol determination data and the like from the user device 2, for example. The symbol determination data is data based on the timing at which the symbol reaches the hit area and the operation timing at which the player inputs a hit. For example, when the player inputs a hit to a symbol in the hit area, the game progress unit 211 of the user device 2 determines that the symbol has been hit. The game progression unit 211 of the user device 2 stores the determination result in the game information storage unit 241 as symbol determination data.

データ提供部112は、ユーザ機器2に対して、プログラム、ゲーム進行に必要なデータを提供する。音楽ゲームの場合、データ提供部112は、ゲーム進行と関連した音楽ファイル、シンボル、背景データ及びメインエフェクト等の各種ゲームデータをユーザ機器2に提供する。 The data providing unit 112 provides the user device 2 with programs and data necessary for progressing the game. In the case of a music game, the data providing unit 112 provides the user device 2 with various game data such as music files, symbols, background data, and main effects related to the progress of the game.

ゲーム進行管理部113は、ログインしてゲームを実行しているユーザ機器2でのゲームの開始から終了までの進行状況を管理する。ゲーム進行管理部113は、ゲームの進行状況に応じて、データ取得部111やデータ提供部112を介して、ユーザ機器2との送受信を行う。ゲームの進行状況は、ゲーム進行中に所定の条件が生じること、ゲーム進行を同期させること、個人のゲームスコア結果を算出すること、又は、プレーヤに報酬を付与すること等を含む。 The game progress management unit 113 manages the progress of the game from the start to the end on the user device 2 that is logged in and running the game. The game progress management section 113 performs transmission and reception with the user device 2 via the data acquisition section 111 and the data provision section 112 depending on the progress of the game. The progress of the game includes the occurrence of a predetermined condition during the progress of the game, synchronizing the progress of the game, calculating an individual game score, or providing a reward to the player.

例えば、ゲーム進行管理部113は、ゲーム開始時、データ取得部111を介して取得した複数のユーザ機器2からのゲーム参加要求に応答してプレーヤのマッチングを行う。ゲーム進行管理部113は、データ提供部112を介してユーザ機器2にゲームの開始を指示する。ゲーム進行管理部113は、ゲーム進行中に、ゲーム進行に応じてゲームの同期化を行う。ゲーム進行管理部113は、ゲーム終了時に、ユーザ機器2からゲームスコア結果を取得してゲームスコア結果を集計し、データ提供部112を介してユーザ機器2にゲームスコア結果を提供し、又は報酬を付与する。 For example, at the start of the game, the game progress management unit 113 matches players in response to game participation requests from a plurality of user devices 2 acquired via the data acquisition unit 111. The game progress management unit 113 instructs the user device 2 to start the game via the data providing unit 112. The game progress management unit 113 synchronizes the game in accordance with the progress of the game. At the end of the game, the game progress management unit 113 acquires the game score results from the user device 2, totals the game score results, and provides the game score results to the user device 2 via the data providing unit 112, or provides a reward. Give.

ゲーム進行管理部113は、ログインしてゲームを実行しているユーザ機器2でのゲーム進行状況を全体的に管理する。複数のユーザが参加するゲームにおいて、ゲーム進行管理部113は、共通オブジェクトを管理する。ゲーム進行管理部113は、共通オブジェクト管理部1130、ゲーム条件判定管理部1131、及び設定制御管理部1132を備える。 The game progress management unit 113 manages the overall game progress on the user device 2 that is logged in and running the game. In a game in which multiple users participate, the game progress management unit 113 manages common objects. The game progress management section 113 includes a common object management section 1130, a game condition determination management section 1131, and a setting control management section 1132.

共通オブジェクト管理部1130は、共通オブジェクトの表示を管理し、ユーザ機器2のゲーム画面に共通オブジェクトを表示させる。共通オブジェクト管理部1130がユーザ機器2のゲーム画面に共通オブジェクトを表示させることは、共通オブジェクト管理部1130が共通オブジェクトの表示データをユーザ機器2に送信することを含む。共通オブジェクト管理部1130は、共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて、ユーザ機器2のゲーム画面に共通オブジェクトを表示させる。 The common object management unit 1130 manages the display of common objects and causes the common objects to be displayed on the game screen of the user device 2. Displaying the common object on the game screen of the user equipment 2 by the common object management unit 1130 includes the common object management unit 1130 transmitting display data of the common object to the user equipment 2. The common object management unit 1130 displays the common object on the game screen of the user device 2 based on setting values related to the common object.

共通オブジェクト管理部1130は、各プレーヤについて共通オブジェクトに関連する設定値を管理する。共通オブジェクト管理部1130は、プレーヤレベル、達成度、勝率、又はゲームプレイ履歴等に基づいて、選択可能な設定値、及び選択不可能な設定値をプレーヤ毎に割り当てる。共通オブジェクト管理部1130は、各プレーヤが選択可能な設定値、及びプレーヤが選択不可能な設定値を各プレーヤと関連づけて共通オブジェクト管理データとして管理する。共通オブジェクト管理部1130は、共通オブジェクト管理データをゲーム情報記憶部121に保存する。共通オブジェクト管理部1130は、共通オブジェクト管理データを適宜更新する。共通オブジェクト管理データの詳細については後述する。 The common object management unit 1130 manages setting values related to common objects for each player. The common object management unit 1130 assigns selectable setting values and non-selectable setting values to each player based on player level, degree of achievement, winning rate, game play history, or the like. The common object management unit 1130 associates setting values that can be selected by each player and setting values that cannot be selected by each player with each player and manages them as common object management data. The common object management section 1130 stores common object management data in the game information storage section 121. The common object management unit 1130 updates the common object management data as appropriate. Details of the common object management data will be described later.

共通オブジェクト管理部1130は、共通オブジェクトに関連する設定値と各プレーヤに対する選択可能な設定値と選択不可能な設定値を関連付けて、各プレーヤに対応するユーザ機器2に送信する。共通オブジェクト管理部1130は、オブジェクト処理部の一例である。 The common object management unit 1130 associates setting values related to the common object with selectable setting values and non-selectable setting values for each player, and transmits them to the user equipment 2 corresponding to each player. The common object management unit 1130 is an example of an object processing unit.

ゲーム条件判定管理部1131は、ゲーム情報記憶部121に記憶された所定のゲーム条件に基づいて、ゲームが所定のゲーム条件を満たしたか否かを判定する。 The game condition determination management section 1131 determines whether the game satisfies the predetermined game conditions based on the predetermined game conditions stored in the game information storage section 121.

設定制御管理部1132は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行うための管理を行う。設定制御管理部1132は、ゲーム条件判定管理部1131によりゲームが所定のゲーム条件を満たしたと判定されたことに応答して、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値をユーザ機器2に送信する。設定制御管理部1132は、例えば、ゲーム条件判定管理部1131により所定のゲーム条件を満たすと判定された時の複数のプレーヤに関連付けられたパラメータの少なくとも1つに基づいて特定プレーヤを決定する。複数のプレーヤに関連付けられたパラメータは、プレーヤのスコア、プレーヤレベル、達成度、勝率、又はゲームプレイ履歴等のパラメータを含む。設定制御管理部1132は、プレーヤに関連付けられた複数のパラメータを組み合わせて特定プレーヤを決定してもよい。例えば、設定制御管理部1132は、複数のプレーヤのうち、スコアが一番高いプレーヤを特定プレーヤとして決定してもよい。設定制御管理部1132は、複数のプレーヤのうち、スコア及びスキルレベルの組み合わせが一番高いプレーヤを特定プレーヤとして決定してもよい。 The setting control management unit 1132 performs management for performing predetermined control on the common object based on setting values related to the common object of a specific player. The setting control management unit 1132 transmits setting values related to the common object of the specific player to the user device 2 in response to the game condition determination management unit 1131 determining that the game satisfies a predetermined game condition. The setting control management unit 1132 determines a specific player based on, for example, at least one of the parameters associated with a plurality of players when the game condition determination management unit 1131 determines that a predetermined game condition is satisfied. Parameters associated with the plurality of players include parameters such as the player's score, player level, degree of achievement, winning percentage, or game play history. The setting control management unit 1132 may determine a specific player by combining a plurality of parameters associated with the player. For example, the setting control management unit 1132 may determine the player with the highest score among the plurality of players as the specific player. The setting control management unit 1132 may determine the player with the highest combination of score and skill level among the plurality of players as the specific player.

一例では、設定制御管理部1132は、ゲーム条件判定管理部1131により所定のゲーム条件を満たすと判定されたことに基づいて、特定プレーヤのユーザ機器2から、共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。設定制御管理部1132は、取得された共通オブジェクトに関連する設定値を特定プレーヤと異なる他のプレーヤのユーザ機器2に送信する。設定制御管理部1132は、共通オブジェクトに関連する設定値の送信により、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を他のプレーヤのユーザ機器2の共通オブジェクトに反映する。設定制御管理部1132による反映処理は、他のプレーヤのユーザ機器2において共通オブジェクトに関連付けられた設定値を、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に変更することを含む。設定制御管理部1132による反映処理は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値が他のプレーヤのユーザ機器2において解放設定又は非解放設定の何れであるかによらず変更することを含む。設定制御管理部1132による反映処理は、他のプレーヤによるユーザ機器2での変更確認等の操作を必要とすることなく変更することを含む。設定制御管理部1132による反映処理は、上記変更することの指示を送信することを含んでもよい。この例では、設定制御管理部1132は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に加えて、特定プレーヤを示す情報を他のプレーヤのユーザ機器2に送信してもよい。 In one example, the setting control management unit 1132 acquires setting values related to the common object from the user device 2 of the specific player based on the game condition determination management unit 1131 determining that a predetermined game condition is satisfied. . The setting control management unit 1132 transmits the setting values related to the acquired common object to the user equipment 2 of another player different from the specific player. The setting control management unit 1132 reflects the setting values related to the common object of the specific player on the common objects of the user devices 2 of other players by transmitting the setting values related to the common objects. The reflection process by the setting control management unit 1132 includes changing the setting value associated with the common object in the user equipment 2 of another player to the setting value related to the common object of the specific player. The reflection process by the setting control management unit 1132 includes changing the setting value related to the common object of a specific player, regardless of whether it is a release setting or a non-release setting in the user equipment 2 of another player. The reflection process by the setting control management unit 1132 includes changing without requiring other players to perform operations such as confirming the change on the user device 2. The reflection process by the setting control management unit 1132 may include transmitting the above-mentioned change instruction. In this example, the setting control management unit 1132 may transmit information indicating the specific player to the user equipment 2 of the other players in addition to setting values related to the common object of the specific player.

別の例では、設定制御管理部1132は、複数のプレーヤがマッチングしたことに基づいて、複数のプレーヤのユーザ機器2から、共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。設定制御管理部1132は、複数のプレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を各プレーヤのユーザ機器2に送信する。設定制御管理部1132は、ゲーム条件判定管理部1131により所定のゲーム条件を満たすと判定されたことに基づいて、特定プレーヤを示す情報をユーザ機器2に送信する。設定制御管理部1132は、取得された特定プレーヤを示す情報の送信により、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を他のプレーヤのユーザ機器2の共通オブジェクトに反映する。設定制御管理部1132は、設定制御部の一例である。 In another example, the setting control management unit 1132 acquires setting values related to the common object from the user devices 2 of the plurality of players based on the fact that the plurality of players are matched. The setting control management unit 1132 transmits setting values related to common objects of a plurality of players to the user equipment 2 of each player. The setting control management unit 1132 transmits information indicating the specific player to the user device 2 based on the game condition determination management unit 1131 determining that a predetermined game condition is satisfied. The setting control management unit 1132 reflects the setting values related to the common object of the specific player on the common object of the user equipment 2 of other players by transmitting the acquired information indicating the specific player. The setting control management section 1132 is an example of a setting control section.

なお、共通オブジェクトに関連する設定値は、ポイントアップ効果等のスキル効果を識別する値、敵キャラクタに対する照準(ロックオン状態)等の状態を識別する値、攻撃、又はスキル等のアクションの状態を識別する値を含んでもよい。この場合、設定制御管理部1132は、特定プレーヤのスキル効果、照準(ロックオン状態)等の状態、又は攻撃、若しくはスキル等のアクションの状態を識別する値を他のプレーヤのユーザ機器2の共通オブジェクトに反映する。 Setting values related to common objects include values that identify skill effects such as point-up effects, values that identify the state of aiming at enemy characters (lock-on state), and values that identify the state of actions such as attacks or skills. It may also include an identifying value. In this case, the setting control management unit 1132 sets a value that identifies a specific player's skill effect, state of aiming (lock-on state), etc., or state of an action such as attack or skill to be shared by the user equipment 2 of other players. Reflect on the object.

なお、図1では、ゲームサーバ1を1つのコンピュータシステムとして図示しているが、ゲームサーバ1の機能を複数のサーバにより実行させてもよい。例えば、ウェブサーバを設けて、ユーザ管理部110における会員加入及びログイン等の機能を実行させてもよい。また、記憶デバイス12に記憶されたユーザ情報、ゲーム情報、又はゲームプログラム等をデータベース等の外部装置に格納してもよいし、それぞれのデータを管理するサーバを設けてもよい。 Although the game server 1 is illustrated as one computer system in FIG. 1, the functions of the game server 1 may be executed by a plurality of servers. For example, a web server may be provided to perform functions such as membership registration and login in the user management section 110. Further, user information, game information, game programs, etc. stored in the storage device 12 may be stored in an external device such as a database, or a server may be provided to manage each data.

(3-2)ユーザ機器
図3は、図1に示したゲームシステムSにおいて使用され得るユーザ機器2の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成及びゲームの実現に必要な公知の構成については、図示及び説明を省略する。ユーザ機器2は、制御部201と記憶デバイス24を有する。
(3-2) User Equipment FIG. 3 is a diagram showing an example of the functional configuration of the user equipment 2 that can be used in the game system S shown in FIG. 1. Note that illustrations and explanations of the functional configuration of a general computer and the known configuration necessary for realizing the game will be omitted. User equipment 2 includes a control unit 201 and a storage device 24.

記憶デバイス24は、ユーザ情報記憶部240、ゲーム情報記憶部241、及びゲームプログラム記憶部242を含む。 The storage device 24 includes a user information storage section 240, a game information storage section 241, and a game program storage section 242.

ユーザ情報記憶部240は、ユーザ機器2のユーザ機器情報を記憶する。ユーザ機器情報は、ユーザ機器2又はユーザ機器2を使用するユーザを特定するためのユーザ名、アカウント、又は機器ID等の情報を含む。 The user information storage unit 240 stores user equipment information of the user equipment 2. The user device information includes information such as a user name, an account, or a device ID for identifying the user device 2 or the user using the user device 2.

ユーザ情報記憶部240は、ユーザ機器2に関連付けられるプレーヤに関する情報を記憶する。ユーザ情報記憶部240は、例えば、プレーヤのゲーム進行状況、及びプレーヤに対応するキャラクタに関連する情報等を記憶する。 The user information storage unit 240 stores information regarding a player associated with the user device 2. The user information storage unit 240 stores, for example, the player's game progress, information related to the character corresponding to the player, and the like.

ゲーム情報記憶部241は、ゲーム情報記憶部121と同様に、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。 Similar to the game information storage section 121, the game information storage section 241 stores various game information that is referred to when executing a game program.

ゲーム情報記憶部241は、ゲーム情報記憶部121と同様に、共通オブジェクト管理データ、ゲーム特有の情報、及び所定のゲーム条件を記憶する。共通オブジェクト管理データは、ユーザ機器2のプレーヤに割り当てられた共通オブジェクトに関する選択可能な設定値、及び選択不可能な設定値を含む。選択可能な設定値、及び選択不可能な設定値は、設定値に関する使用権限の一例である。ゲーム情報記憶部241は、ユーザ機器2のプレーヤにより選択された共通オブジェクトに関連する設定値を記憶する。 Similar to the game information storage section 121, the game information storage section 241 stores common object management data, game-specific information, and predetermined game conditions. The common object management data includes selectable setting values and non-selectable setting values regarding the common object assigned to the player of the user equipment 2. Selectable setting values and non-selectable setting values are examples of usage authority regarding setting values. The game information storage unit 241 stores setting values related to the common object selected by the player of the user device 2.

ゲームプログラム記憶部242は、ゲームサーバ1からダウンロードされるゲームプログラムやデータを記憶する。 The game program storage unit 242 stores game programs and data downloaded from the game server 1.

制御部201は、プロセッサ20及びメモリ21に格納されたプログラムにより実現される。制御部201は、ゲームプログラム記憶部242に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、入力操作部210、ゲーム進行部211、及び表示制御部212として機能し得る。 The control unit 201 is realized by a program stored in the processor 20 and the memory 21. The control unit 201 can function as the input operation unit 210, the game progression unit 211, and the display control unit 212 by executing the game program stored in the game program storage unit 242.

入力操作部210は、入力デバイス22に入力されたプレーヤの操作を取得する。入力デバイス22がキーボードの場合には、予めキーボードの各キーに操作情報が割り当てられており、入力操作部210は、プレーヤにより押下されたキーに対応する操作情報を取得する。ゲーム専用の入力装置の場合は、予め入力装置に対する操作に対して操作情報が割り当てられており、入力操作部210は、プレーヤによる操作に対応して操作情報を取得する。 The input operation unit 210 acquires the player's operation input to the input device 22. When the input device 22 is a keyboard, operation information is assigned to each key of the keyboard in advance, and the input operation section 210 acquires operation information corresponding to the key pressed by the player. In the case of an input device dedicated to a game, operation information is assigned in advance to the operation on the input device, and the input operation unit 210 acquires the operation information in response to the operation by the player.

入力デバイス22がタッチパネルの場合、入力操作部210は、タッチパネルにおけるプレーヤの操作を取得する。以下では、「プレーヤの操作」は、プレーヤによる入力デバイス22への接触を含む操作を指すものとする。入力操作部210は、入力情報に従って種々の入力操作を判定する。入力情報は、プレーヤの指等による接触位置や動き等を示す情報である。入力情報は、接触位置が移動する方向、経路、速度、又は加速度を示す情報を含んでもよい。プレーヤの操作は、タッチ操作、タップ操作、フリック操作、及びスワイプ操作等の種々の種類の操作を含む。タッチ操作は、入力デバイス22において一点に接触する操作の例である。タップ操作は、入力デバイス22において一点に接触し、短時間で接触を解除する操作の例である。フリック操作は、入力デバイス22において接触した1点を短時間で時系列に移動させる操作の例である。スワイプ操作は、入力デバイス22において接触した1点をフリック操作よりも長い時間で時系列に移動させる操作の例である。プレーヤの操作は、ボタン等の選択可能なUIオブジェクトの選択を伴う入力デバイス22への接触を含む。例えば、音楽ゲームの場合、プレーヤの操作は、シンボルに対するヒット入力を含む。 When the input device 22 is a touch panel, the input operation unit 210 acquires the player's operation on the touch panel. In the following, "player operation" refers to an operation that involves touching the input device 22 by the player. The input operation unit 210 determines various input operations according to input information. The input information is information indicating the contact position and movement of the player's finger or the like. The input information may include information indicating the direction, path, speed, or acceleration of the touch position. Player operations include various types of operations such as touch operations, tap operations, flick operations, and swipe operations. The touch operation is an example of an operation in which a single point on the input device 22 is touched. The tap operation is an example of an operation in which one point is touched on the input device 22 and the contact is released after a short period of time. The flick operation is an example of an operation in which a touched point on the input device 22 is moved in time series in a short period of time. A swipe operation is an example of an operation in which a touched point on the input device 22 is moved in time series for a longer time than a flick operation. Player operations include touching input device 22 with selection of a selectable UI object, such as a button. For example, in the case of a music game, the player's operations include hit inputs on symbols.

入力操作部210は、入力デバイス22における接触の検知に基づいて、プレーヤの操作の開始を検知し得る。入力操作部210は、入力デバイス22における接触の検知から非検知への遷移に基づいて、プレーヤの操作の終了を検知し得る。入力操作部210は、プレーヤの操作の開始に対応する座標からプレーヤの操作の終了に対応する座標までの座標情報を入力デバイス22から連続的に取得する。入力操作部210は、例えば、座標情報をゲーム進行部211に送る。 The input operation unit 210 can detect the start of the player's operation based on detection of contact on the input device 22. The input operation unit 210 can detect the end of the player's operation based on the transition from detection to non-detection of contact on the input device 22. The input operation unit 210 continuously acquires coordinate information from the input device 22 from the coordinate corresponding to the start of the player's operation to the coordinate corresponding to the end of the player's operation. The input operation unit 210 sends coordinate information to the game progress unit 211, for example.

ゲーム進行部211は、記憶デバイス24に格納されたプログラム及びゲーム情報記憶部241に格納された種々のゲーム情報に従って、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクトは、キャラクタ、付加オブジェクト、ゲーム空間オブジェクト、及びゲーム進行オブジェクト等を含む。オブジェクトは、共通オブジェクトを含む。ゲーム進行部211は、入力操作部210により取得されたプレーヤの操作に従って、ゲームを進行させる処理を実行する。ゲーム進行部211は、共通オブジェクト処理部2110、ゲーム条件判定部2111、及び設定制御部2112を備える。 The game progression unit 211 arranges objects in the game space according to the program stored in the storage device 24 and various game information stored in the game information storage unit 241. Objects include characters, additional objects, game space objects, game progress objects, and the like. Objects include common objects. The game progression unit 211 executes processing to advance the game according to the player's operation acquired by the input operation unit 210. The game progression unit 211 includes a common object processing unit 2110, a game condition determination unit 2111, and a setting control unit 2112.

共通オブジェクト処理部2110は、共通オブジェクトの表示を管理し、ユーザ機器2のゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。共通オブジェクト処理部2110がユーザ機器2のゲーム画面に共通オブジェクトを表示することは、共通オブジェクト処理部2110が共通オブジェクトの表示データを表示デバイス23に出力することを含む。共通オブジェクト処理部2110は、共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて、ユーザ機器2のゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。 The common object processing unit 2110 manages the display of common objects and displays the common objects on the game screen of the user device 2. Displaying the common object on the game screen of the user device 2 by the common object processing unit 2110 includes outputting display data of the common object to the display device 23 by the common object processing unit 2110. The common object processing unit 2110 displays the common object on the game screen of the user device 2 based on setting values related to the common object.

共通オブジェクト処理部2110は、ユーザ機器2のプレーヤにより選択された共通オブジェクトに関連する設定値を管理する。共通オブジェクト処理部2110は、ゲーム情報記憶部241に記憶された共通オブジェクト管理データ基づいて、共通オブジェクトに関連する設定値を管理する。共通オブジェクト処理部2110は、プレーヤにより選択された共通オブジェクトに関連する設定値をゲーム情報記憶部241に保存する。共通オブジェクト処理部2110は、共通オブジェクト管理データを適宜更新する。共通オブジェクト処理部2110は、オブジェクト処理部の一例である。 The common object processing unit 2110 manages setting values related to the common object selected by the player of the user device 2. The common object processing unit 2110 manages setting values related to common objects based on the common object management data stored in the game information storage unit 241. The common object processing unit 2110 stores setting values related to the common object selected by the player in the game information storage unit 241. The common object processing unit 2110 updates the common object management data as appropriate. The common object processing unit 2110 is an example of an object processing unit.

ゲーム条件判定部2111は、ゲーム情報記憶部241に記憶された所定のゲーム条件に基づいて、ゲームが所定のゲーム条件を満たしたか否かを判定する。 The game condition determining unit 2111 determines whether the game satisfies the predetermined game conditions based on the predetermined game conditions stored in the game information storage unit 241.

設定制御部2112は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行う。設定制御部2112は、ゲーム条件判定部2111によりゲームが所定のゲーム条件を満たすと判定されたことに応答して、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいてユーザ機器2の共通オブジェクトに対し所定の制御を行う。 The setting control unit 2112 performs predetermined control on the common object based on setting values related to the common object of the specific player. In response to the game condition determination unit 2111 determining that the game satisfies predetermined game conditions, the setting control unit 2112 controls the common object of the user device 2 based on the setting value related to the common object of the specific player. A predetermined control is performed on the control.

一例では、設定制御部2112は、ゲーム条件判定部2111により所定のゲーム条件を満たすと判定されたことに基づいて、ゲームサーバ1から特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。設定制御部2112は、取得した特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値をユーザ機器2の共通オブジェクトに反映する。設定制御部2112による反映処理は、ユーザ機器2において共通オブジェクトに関連付けられた設定値を、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に変更することを含む。設定制御部2112による反映処理は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値がユーザ機器2において解放設定又は非解放設定の何れであるかによらず変更することを含む。設定制御部2112による反映処理は、プレーヤによるユーザ機器2での変更確認等の操作を必要とすることなく変更することを含む。この例では、設定制御部2112は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に加えて、特定プレーヤを示す情報をゲームサーバ1から取得してもよい。 In one example, the setting control unit 2112 acquires setting values related to the common object of the specific player from the game server 1 based on the game condition determining unit 2111 determining that a predetermined game condition is satisfied. The setting control unit 2112 reflects the acquired setting values related to the common object of the specific player on the common object of the user device 2. The reflection process by the setting control unit 2112 includes changing the setting value associated with the common object in the user device 2 to the setting value related to the common object of the specific player. The reflection process by the setting control unit 2112 includes changing the setting value related to the common object of the specific player, regardless of whether the setting value is a release setting or a non-release setting in the user device 2. The reflection process by the setting control unit 2112 includes changing without requiring the player to perform an operation such as confirming the change on the user device 2. In this example, the setting control unit 2112 may acquire information indicating the specific player from the game server 1 in addition to setting values related to the common object of the specific player.

別の例では、設定制御部2112は、複数のプレーヤがマッチングしたことに基づいて、ゲームサーバ1を介して、ユーザ機器2の共通オブジェクトに関連する設定値を他のプレーヤのユーザ機器2に送信する。設定制御部2112は、ゲームサーバ1を介して、他のプレーヤのユーザ機器2から、共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。設定制御部2112は、ゲーム条件判定部2111により所定のゲーム条件を満たすと判定されたことに基づいて、特定プレーヤを示す情報をゲームサーバ1から取得する。設定制御部2112は、取得された特定プレーヤを示す情報に基づいて、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値をユーザ機器2の共通オブジェクトに反映する。 In another example, the setting control unit 2112 transmits setting values related to the common object of the user equipment 2 to the user equipment 2 of other players via the game server 1 based on matching between multiple players. do. The setting control unit 2112 acquires setting values related to the common object from the user devices 2 of other players via the game server 1. The setting control unit 2112 acquires information indicating a specific player from the game server 1 based on the game condition determination unit 2111 determining that a predetermined game condition is satisfied. The setting control unit 2112 reflects the setting values related to the common object of the specific player on the common object of the user equipment 2 based on the acquired information indicating the specific player.

なお、共通オブジェクトに関連する設定値は、ポイントアップ効果等のスキル効果を含んでもよい。この場合、設定制御部2112は、特定プレーヤのスキル効果を他のプレーヤのユーザ機器2の共通オブジェクトに反映する。 Note that the setting values related to the common object may include skill effects such as point-up effects. In this case, the setting control unit 2112 reflects the specific player's skill effect on the common object of the user equipment 2 of the other players.

表示制御部212は、ゲーム空間のうち表示デバイス23に表示可能な部分を、ゲーム画面として表示するための制御を行う。 The display control unit 212 performs control to display a portion of the game space that can be displayed on the display device 23 as a game screen.

(4)ゲーム進行の概要
第1実施形態では、音楽ゲームを例にとって説明する。
図4は、第1実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム画面の一例を示す図である。
ゲーム開始時に、複数のプレーヤに対しマッチング処理を行う。マッチング処理は、プレーヤにより選択された楽曲等の情報に基づいて行われてもよい。マッチングされた複数のプレーヤがゲームに参加する。ゲームに参加する複数のプレーヤの各々は、各自でゲームを進行する。各プレーヤのスコア等の情報が複数のマッチングされたプレーヤ間で共有されてもよい。例えば、複数のプレーヤがゲーム開始時に同じ楽曲を選択したことに応答してマッチング処理を行ってもよい。マッチングされたプレーヤ2-1、プレーヤ2-2、及びプレーヤ2-3は、同一の楽曲に基づく音楽ゲームを各自で別々にプレイする。ゲーム進行に従い、プレーヤ2-1、プレーヤ2-2、及びプレーヤ2-3間で、各プレーヤを識別する情報、又はスコア等の情報が共有されてもよい。
(4) Overview of game progress In the first embodiment, a music game will be explained as an example.
FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen realized by the game program according to the first embodiment.
At the start of the game, matching processing is performed for a plurality of players. The matching process may be performed based on information such as music selected by the player. A plurality of matched players participate in the game. Each of the plurality of players participating in the game progresses through the game individually. Information such as each player's score may be shared among multiple matched players. For example, matching processing may be performed in response to multiple players selecting the same song at the start of the game. The matched players 2-1, 2-2, and 2-3 individually play music games based on the same song. As the game progresses, information identifying each player or information such as a score may be shared among the players 2-1, 2-2, and 2-3.

音楽ゲームにおいては、リズム感覚やタイミングが重要であるため、複数のプレーヤの入力が同時に行われると、各プレーヤによる入力が識別不能になる可能性がある。そのため、マッチング処理を行った場合でも、複数のプレーヤの各々は、各自でゲームを進行する。各自でゲームを進行する場合においてもマッチング処理を行うことにより、スキル効果等の要素が同期される。例えば、単独プレーヤによるプレイの場合は、自分のスキル効果(得点アップ効果等)しか得られないが、マッチングされた複数のプレーヤ(プレーヤ2-1、プレーヤ2-2、及びプレーヤ2-3)が同時に同じ曲の音楽ゲームをプレイすれば、プレーヤ2-1がスキルを発動したタイミングでプレーヤ2-2、及びプレーヤ2-3にもスキル効果が反映される。プレーヤ2-1は、プレーヤ2-2、又はプレーヤ2-3がスキルを発動したタイミングでプレーヤ2-2、又はプレーヤ2-3のスキル効果が得られる。 In music games, a sense of rhythm and timing are important, so if inputs from multiple players are made simultaneously, the inputs from each player may become indistinguishable. Therefore, even when matching processing is performed, each of the plurality of players proceeds with the game individually. Even when players play the game individually, elements such as skill effects are synchronized by performing matching processing. For example, in the case of a single player play, only one's own skill effect (score increase effect, etc.) can be obtained, but multiple matched players (player 2-1, player 2-2, and player 2-3) If a music game with the same song is played at the same time, the skill effect will be reflected on players 2-2 and 2-3 at the timing when player 2-1 activates the skill. The player 2-1 can obtain the skill effect of the player 2-2 or the player 2-3 at the timing when the player 2-2 or the player 2-3 activates the skill.

複数のプレーヤ間で、スキルの発動タイミング等を同タイミングに揃えるために、複数のプレーヤ間では、同じタイミングで曲が進行する。そのため、メインダンサー等のメインキャラクタが、ゲーム画面に表示されるタイミングは各ユーザ機器2でほぼ同じタイミングであるが、メインキャラクタの表示態様は複数のプレーヤ間で完全に一致していなくてもよい。メインキャラクタは、複数のプレーヤの各々が選択した表示態様でゲーム画面に表示されてもよい。 In order to align skill activation timings and the like among the plurality of players, the music progresses at the same timing among the plurality of players. Therefore, although the main character such as the main dancer is displayed on the game screen at approximately the same timing on each user device 2, the display mode of the main character does not have to be completely consistent among multiple players. . The main character may be displayed on the game screen in a display mode selected by each of the plurality of players.

第1実施形態では、上述のような音楽ゲームにおいて、所定のゲーム条件を満たした場合に、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値が他のプレーヤのユーザ機器2に反映されることにより、自分が予想していない他人が設定した表示態様のメインキャラクタが表示され、大いに盛り上がるという効果が得られる。 In the first embodiment, in the music game as described above, when predetermined game conditions are met, setting values related to a common object of a specific player are reflected on the user equipment 2 of other players, so that the user can The main character is displayed in a display mode set by someone else that is not expected by the user, and the effect is that it becomes very exciting.

表示デバイス23は、音楽ゲームの進行中に画像Im1を表示する。画像Im1は、メインキャラクタOb1、シンボルOb21~Ob24、ヒット領域Ob3、ゲーム空間オブジェクトOb4、及びユーザキャラクタOb51~Ob53を含む画像である。メインキャラクタOb1及びユーザキャラクタOb51~Ob53は、ノンプレーヤキャラクタの一例である。シンボルOb21~Ob24及びヒット領域Ob3は、ゲーム進行オブジェクトの一例である。メインキャラクタOb1、シンボルOb21~Ob24、ヒット領域Ob3、及びゲーム空間オブジェクトOb4は、共通オブジェクトの一例である。 The display device 23 displays the image Im1 while the music game is in progress. Image Im1 is an image including main character Ob1, symbols Ob21 to Ob24, hit area Ob3, game space object Ob4, and user characters Ob51 to Ob53. The main character Ob1 and the user characters Ob51 to Ob53 are examples of non-player characters. The symbols Ob21 to Ob24 and the hit area Ob3 are examples of game progress objects. The main character Ob1, symbols Ob21 to Ob24, hit area Ob3, and game space object Ob4 are examples of common objects.

メインキャラクタOb1は、ゲームの楽曲に合わせて踊るメインダンサーである。メインキャラクタOb1の服装、髪型、及びアイテム等の付加オブジェクトは、プレーヤの選択により設定される。 The main character Ob1 is a main dancer who dances to the music of the game. The main character Ob1's clothing, hairstyle, and additional objects such as items are set by the player's selection.

シンボルOb21~Ob24は、ゲームの楽曲に合わせてヒット領域に向けて移動する。シンボルOb21~Ob24は、異なる種類のシンボルである。例えば、シンボルOb21は、タップ操作をヒット入力として要求するシンボルである。シンボルOb22は、長押しをヒット入力として要求するシンボルである。長押しは、タッチ操作を一定時間継続して行う操作である。シンボルOb23は、左方向に向けたフリック操作をヒット入力として要求するシンボルである。シンボルOb24は、右方向に向けたフリック操作をヒット入力として要求するシンボルである。シンボルOb21~Ob24の表示態様、ヒット入力として要求する操作等は、プレーヤの選択により設定されてもよい。シンボルOb21~Ob24は、プレーヤの選択により、又はゲーム管理者等の設定により挙動、又はスピード等が異なるシンボルであってもよい。例えば、シンボルOb21は、ヒット領域に向けて移動する速度が他のシンボルより早いシンボルであってもよい。シンボルOb22は、ヒット領域に向けて移動する速度が変化するシンボルであってもよい。シンボルの種類については後述する。 The symbols Ob21 to Ob24 move toward the hit area in time with the music of the game. The symbols Ob21 to Ob24 are different types of symbols. For example, symbol Ob21 is a symbol that requires a tap operation as a hit input. Symbol Ob22 is a symbol that requires a long press as a hit input. A long press is an operation in which a touch operation is continued for a certain period of time. Symbol Ob23 is a symbol that requests a leftward flick operation as a hit input. The symbol Ob24 is a symbol that requests a flick operation toward the right as a hit input. The display mode of the symbols Ob21 to Ob24, the operation required as a hit input, etc. may be set by the player's selection. The symbols Ob21 to Ob24 may have different behavior, speed, etc. depending on the player's selection or the settings of the game administrator or the like. For example, symbol Ob21 may be a symbol that moves faster toward the hit area than other symbols. The symbol Ob22 may be a symbol whose speed of movement towards the hit area changes. The types of symbols will be described later.

ヒット領域Ob3は、シンボルOb21~Ob24が到達する領域である。ヒット領域Ob3の形状は、図4に示すようなバー状の領域に限られず、任意の形状であってよい。例えば、ヒット領域Ob3の形状は、シンボルの種類に応じて異なる形状であってもよい。ヒット領域Ob3は、ゲーム画面上で固定された領域であってもよく、ゲーム画面上を移動する領域であってもよい。ヒット領域Ob3の表示態様は、プレーヤの選択により設定され得る。 The hit area Ob3 is an area where the symbols Ob21 to Ob24 reach. The shape of the hit area Ob3 is not limited to a bar-shaped area as shown in FIG. 4, but may be any shape. For example, the shape of the hit area Ob3 may be different depending on the type of symbol. The hit area Ob3 may be a fixed area on the game screen, or may be an area that moves on the game screen. The display mode of the hit area Ob3 can be set by the player's selection.

ゲーム空間オブジェクトOb4は、ゲームの楽曲に合わせて表示態様が変わる照明、又はステージの装飾等である。ゲーム空間オブジェクトOb4の表示態様は、プレーヤの選択により設定され得る。 The game space object Ob4 is lighting whose display mode changes according to the music of the game, stage decoration, or the like. The display mode of the game space object Ob4 can be set by the player's selection.

ユーザキャラクタOb51~Ob53は、マッチングされた複数のプレーヤの各々を示すユーザキャラクタである。例えば、ユーザキャラクタOb51は、プレーヤ2-1に対応する。ユーザキャラクタOb52は、プレーヤ2-2に対応する。ユーザキャラクタOb53は、プレーヤ2-3に対応する。 User characters Ob51 to Ob53 are user characters representing each of the plurality of matched players. For example, user character Ob51 corresponds to player 2-1. User character Ob52 corresponds to player 2-2. User character Ob53 corresponds to player 2-3.

図4に示すゲーム画面において、プレーヤは、シンボルOb21~Ob24がヒット領域Ob3に到達するタイミングに合わせてヒット入力を行う。例えば、シンボルOb21~Ob24がヒット領域Ob3に到達するタイミングとプレーヤによるヒット入力のタイミングとの一致度に基づいてプレーヤに対してスコアが加算される。 On the game screen shown in FIG. 4, the player performs a hit input at the timing when the symbols Ob21 to Ob24 reach the hit area Ob3. For example, a score is added to the player based on the degree of coincidence between the timing at which the symbols Ob21 to Ob24 reach the hit area Ob3 and the timing at which the player inputs a hit.

(5)シンボル管理データ
図5は、第1実施形態に係るシンボル管理データのデータ構造の一例であるシンボル管理テーブルを例示する図である。
(5) Symbol Management Data FIG. 5 is a diagram illustrating a symbol management table that is an example of the data structure of symbol management data according to the first embodiment.

シンボル管理テーブルは、シンボルの種類、スピード、挙動、及び操作方法等を管理する。シンボルは、ゲーム進行オブジェクトの一例である。シンボル管理テーブルは、シンボルの複数のパターンを含む。例えば、シンボルは、パターン毎に表示態様が異なるものであり得る。例えば、パターン1のシンボルは白抜きの態様であり、パターン2のシンボルは、塗りつぶした態様であり、パターン3のシンボルは、キャラクタを含む態様である。シンボルは、種類によってプレーヤに要求するヒット入力の操作態様が異なるものであり得る。例えば、タイプAのシンボルは、タップ操作をヒット入力として要求するシンボルである。タイプBのシンボルは、長押しをヒット入力として要求するシンボルである。タイプCのシンボルは、左方向に向けたフリック操作をヒット入力として要求するシンボルである。タイプDのシンボルは、右方向に向けたフリック操作をヒット入力として要求するシンボルである。 The symbol management table manages the type, speed, behavior, operation method, etc. of symbols. A symbol is an example of a game progress object. The symbol management table includes multiple patterns of symbols. For example, symbols may be displayed in different ways depending on the pattern. For example, the symbols of pattern 1 are white, the symbols of pattern 2 are filled, and the symbols of pattern 3 include characters. The type of symbol may require different hit input operations from the player. For example, a type A symbol is a symbol that requires a tap operation as a hit input. Type B symbols are symbols that require a long press as a hit input. A type C symbol is a symbol that requires a flick operation directed to the left as a hit input. Type D symbols are symbols that require a flick operation in the right direction as a hit input.

シンボルのパターンは、シンボルのタイプ毎に異なる挙動、又はスピードが設定されたパターンであってもよい。例えば、パターン1において、タイプAのシンボルは、スピードが他のタイプのシンボルより早い設定であってもよい。パターン2において、タイプBのシンボルは、移動する速度がランダムに変化する設定であってもよい。シンボルのタイプ毎の挙動、又はスピードは、上述の例に限られず、任意の挙動、又はスピードが設定されてもよい。 The symbol pattern may be a pattern in which different behavior or speed is set for each symbol type. For example, in pattern 1, type A symbols may be set to have a faster speed than other types of symbols. In pattern 2, the type B symbol may be set so that its moving speed changes randomly. The behavior or speed for each type of symbol is not limited to the above example, and any behavior or speed may be set.

プレーヤは、シンボルのパターンを選択することができる。プレーヤにより選択されたパターンは、共通オブジェクトに関連する設定値の一例である。シンボルのパターンは、プレーヤレベル、達成度、勝率、ゲームプレイ履歴等に基づき、各プレーヤが選択可能な設定値と選択不可能な設定値を含んでもよい。例えば、プレーヤレベルが高いプレーヤは、すべてのシンボルのパターンが選択可能であるとしてもよい。プレーヤレベルが低いプレーヤは、シンボルのパターンのうち一部のみ選択可能であるとしてもよい。なお、シンボルのパターンは、抽選(ガチャ)等により選択可能としてもよい。 The player can select a pattern of symbols. The pattern selected by the player is an example of setting values related to the common object. The symbol pattern may include setting values that are selectable by each player and setting values that are not selectable based on player level, degree of achievement, winning rate, game play history, and the like. For example, a player with a high player level may be able to select all symbol patterns. A player with a low player level may be able to select only part of the symbol patterns. Note that the symbol pattern may be selectable through a lottery (gacha) or the like.

(6)共通オブジェクト管理データ
図6は、第1実施形態に係るゲームサーバ1に記憶された共通オブジェクト管理データのデータ構造の一例である共通オブジェクト管理テーブルを例示する図である。
(6) Common Object Management Data FIG. 6 is a diagram illustrating a common object management table that is an example of the data structure of common object management data stored in the game server 1 according to the first embodiment.

共通オブジェクト管理テーブルは、プレーヤ毎の共通オブジェクトに関連する設定値を管理する。共通オブジェクト管理テーブルにおいて、共通オブジェクトの設定項目と各プレーヤにより選択された設定とが関連付けられている。共通オブジェクトの設定項目は、例えば、メインキャラクタの衣装、髪型、装備、背景等の項目を含む。メインキャラクタの衣装、髪型、及び装備は、付加オブジェクトの一例である。背景は、ゲーム空間オブジェクトの一例である。 The common object management table manages setting values related to common objects for each player. In the common object management table, setting items of the common object are associated with settings selected by each player. The setting items of the common object include, for example, items such as the main character's costume, hairstyle, equipment, and background. The main character's costume, hairstyle, and equipment are examples of additional objects. A background is an example of a game space object.

共通オブジェクト管理テーブルは、プレーヤ毎にプレーヤレベル、達成度、勝率、又はゲームプレイ履歴等に基づいて割り当てられた選択可能な設定値と選択不可能な設定値を含む。例えば、共通オブジェクト管理テーブルは、プレーヤレベルに応じてプレーヤ毎に選択可能な設定値と選択不可能な設定値を割り当てる。図6の例では、プレーヤ2-1には、衣装1、衣装2、衣装3、髪型1、髪型2、装備1、及び装備2が選択可能な設定値として割り当てられている。プレーヤ2-2には、衣装1、衣装2、髪型1、髪型2、及び装備1が選択可能な設定値として割り当てられ、衣装3、及び装備2が選択不可能は設定値として割り当てられている。プレーヤ2-3には、衣装2、衣装3、髪型1、及び装備1が選択可能な設定値として割り当てられ、衣装1、髪型2、及び装備2が選択不可能は設定値として割り当てられている。各プレーヤは、選択可能な設定値の中から所望の設定値を選択する。例えば、プレーヤ2-1は、衣装1、髪型1、及び装備2を選択している。プレーヤ2-2は、衣装2、髪型2、及び装備1を選択している。プレーヤ2-3は衣装3、髪型1、及び装備1を選択している。 The common object management table includes selectable setting values and non-selectable setting values assigned to each player based on player level, degree of achievement, winning rate, game play history, etc. For example, the common object management table assigns selectable setting values and non-selectable setting values to each player according to the player level. In the example of FIG. 6, costume 1, costume 2, costume 3, hairstyle 1, hairstyle 2, equipment 1, and equipment 2 are assigned to player 2-1 as selectable settings. For the player 2-2, costume 1, costume 2, hairstyle 1, hairstyle 2, and equipment 1 are assigned as selectable setting values, and costume 3 and equipment 2, which cannot be selected, are assigned as setting values. . For player 2-3, costume 2, costume 3, hairstyle 1, and equipment 1 are assigned as selectable settings, and costume 1, hairstyle 2, and equipment 2 are assigned as settings that cannot be selected. . Each player selects a desired setting value from among the selectable setting values. For example, player 2-1 has selected costume 1, hairstyle 1, and equipment 2. Player 2-2 has selected costume 2, hairstyle 2, and equipment 1. Player 2-3 has selected costume 3, hairstyle 1, and equipment 1.

(7)情報処理動作の概略
図7は、第1実施形態に係るゲームサーバ1による情報処理動作を概略的に説明する図である。図7の左図は、通常時におけるゲームサーバ1による共通オブジェクトに関連する設定値に基づく情報処理動作を示す。図7の右図は、所定のゲーム条件を満たした場合のゲームサーバ1による共通オブジェクトに関連する設定値に基づく情報処理動作を示す。この例では、ゲーム画面に共通オブジェクトとしてメインキャラクタが表示されているものとする。メインキャラクタは、付加オブジェクトとして、衣装、髪型、及び装備を含むものとする。
(7) Outline of information processing operation FIG. 7 is a diagram schematically explaining information processing operation by the game server 1 according to the first embodiment. The left diagram in FIG. 7 shows information processing operations by the game server 1 in normal times based on setting values related to common objects. The right diagram in FIG. 7 shows information processing operations based on setting values related to common objects by the game server 1 when predetermined game conditions are satisfied. In this example, it is assumed that the main character is displayed as a common object on the game screen. The main character includes costumes, hairstyles, and equipment as additional objects.

通常時において、ゲームサーバ1は、各ユーザ機器2のプレーヤから共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。ゲームサーバ1は、取得された設定値に基づいて共通オブジェクトの表示データを各ユーザ機器2に送信する。各ユーザ機器2は、表示データに基づいてゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。例えば、ユーザ機器2-1は、メインキャラクタに関連する設定値として選択された、衣装1、髪型1、及び装備2に基づいてメインキャラクタをゲーム画面に表示する。ユーザ機器2-2は、メインキャラクタに関連する設定値として選択された、衣装2、髪型2、及び装備1に基づいてメインキャラクタをゲーム画面に表示する。ユーザ機器2-3は、メインキャラクタに関連する設定値として選択された、衣装3、髪型1、及び装備1に基づいてメインキャラクタをゲーム画面に表示する。 In normal times, the game server 1 acquires setting values related to common objects from the players of each user equipment 2. The game server 1 transmits display data of the common object to each user device 2 based on the acquired setting values. Each user device 2 displays a common object on the game screen based on the display data. For example, the user device 2-1 displays the main character on the game screen based on costume 1, hairstyle 1, and equipment 2, which are selected as setting values related to the main character. The user device 2-2 displays the main character on the game screen based on the costume 2, hairstyle 2, and equipment 1 selected as setting values related to the main character. The user device 2-3 displays the main character on the game screen based on the costume 3, hairstyle 1, and equipment 1 selected as setting values related to the main character.

なお、ゲームサーバ1は、初期値に基づいて共通オブジェクトの表示データを各ユーザ機器2に送信してもよい。初期値は、音楽ゲームにおける公式設定やオリジナル設定である。各ユーザ機器2は、表示データに基づいてゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。例えば、各ユーザ機器2は、メインキャラクタに関連する初期値として設定された、衣装、髪型、及び装備に基づいてメインキャラクタをゲーム画面に表示する。 Note that the game server 1 may transmit display data of the common object to each user device 2 based on the initial value. The initial values are official settings or original settings for the music game. Each user device 2 displays a common object on the game screen based on the display data. For example, each user device 2 displays the main character on the game screen based on the costume, hairstyle, and equipment that are set as initial values related to the main character.

所定のゲーム条件を満たした場合、ゲームサーバ1は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を特定プレーヤと異なる他のプレーヤのユーザ機器2の共通オブジェクトに反映する。図7の例では、設定制御管理部1132は、ユーザ機器2-1のプレーヤを特定プレーヤとして決定したことを想定する。この場合、設定制御管理部1132は、ユーザ機器2-1で選択されたメインキャラクタに関連する設定値をユーザ機器2-2及びユーザ機器2-3のメインキャラクタに関連する設定値に反映する。例えば、ユーザ機器2-1は、ユーザ機器2-1から取得されたメインキャラクタに関連する設定値に基づいてメインキャラクタをゲーム画面に表示する。この場合、設定制御管理部1132は、ユーザ機器2-1のメインキャラクタに関連する設定値を維持する。ユーザ機器2-2は、ゲームサーバ1を介してユーザ機器2-1から取得されたメインキャラクタに関連する設定値に基づいてメインキャラクタをゲーム画面に表示する。ユーザ機器2-3は、ゲームサーバ1を介してユーザ機器2-1から取得されたメインキャラクタに関連する設定値に基づいてメインキャラクタをゲーム画面に表示する。 If the predetermined game conditions are satisfied, the game server 1 reflects the setting values related to the common object of the specific player to the common objects of the user devices 2 of other players different from the specific player. In the example of FIG. 7, it is assumed that the setting control management unit 1132 has determined the player of the user device 2-1 as the specific player. In this case, the setting control management unit 1132 reflects the setting values related to the main character selected by the user device 2-1 to the setting values related to the main characters of the user devices 2-2 and 2-3. For example, the user device 2-1 displays the main character on the game screen based on the setting values related to the main character acquired from the user device 2-1. In this case, the setting control management unit 1132 maintains setting values related to the main character of the user device 2-1. The user device 2-2 displays the main character on the game screen based on the setting values related to the main character acquired from the user device 2-1 via the game server 1. The user device 2-3 displays the main character on the game screen based on the setting values related to the main character acquired from the user device 2-1 via the game server 1.

この例によれば、所定のゲーム条件を満たした場合、ゲームサーバ1は、特定プレーヤのメインキャラクタに関連する設定値を他のプレーヤのメインキャラクタに関連する設定値に反映することができる。これにより、複数のプレーヤのユーザ機器2において共通オブジェクトは、特定プレーヤにより選択された表示態様により制御される。 According to this example, when predetermined game conditions are met, the game server 1 can reflect the setting values related to the main character of a specific player to the setting values related to the main characters of other players. Thereby, the common object in the user equipment 2 of a plurality of players is controlled according to the display mode selected by the specific player.

なお、各ユーザ機器2が、初期値に基づいて共通オブジェクトをゲーム画面に表示する場合、特定プレーヤ以外のプレーヤのユーザ機器2は、特定プレーヤ以外のプレーヤにより選択された共通オブジェクトに関する設定値に基づく表示を行わない。例えば、設定制御管理部1132によりユーザ機器2-1のプレーヤが特定プレーヤとして決定された場合について説明する。ユーザ機器2-2、及びユーザ機器2-3は、通常時においては、初期値に基づく共通オブジェクトをゲーム画面に表示し、所定のゲーム条件を満たした場合は、ユーザ機器2-1のプレーヤにより選択されたメインキャラクタに関連する設定値に基づいてメインキャラクタをゲーム画面に表示する。そのため、ユーザ機器2-2、及びユーザ機器2-3は、ユーザ機器2-2、及びユーザ機器2-3のプレーヤにより選択されたメインキャラクタに関連する設定値に基づくメインキャラクタをゲーム画面に表示することはない。 Note that when each user device 2 displays a common object on the game screen based on the initial value, the user devices 2 of players other than the specific player display the common object based on the setting value regarding the common object selected by the player other than the specific player. No display. For example, a case will be described in which the setting control management unit 1132 determines the player of the user device 2-1 as the specific player. In normal times, user equipment 2-2 and user equipment 2-3 display a common object on the game screen based on the initial value, and when predetermined game conditions are met, the player of user equipment 2-1 displays a common object on the game screen. A main character is displayed on a game screen based on setting values related to the selected main character. Therefore, the user equipment 2-2 and the user equipment 2-3 display the main character on the game screen based on the setting value related to the main character selected by the player of the user equipment 2-2 and the user equipment 2-3. There's nothing to do.

なお、初期値は、ゲームの進行中にゲームサーバ1から各ユーザ機器2に送信される例について説明したが、これに限定されない。各ユーザ機器2は、ゲームの進行前に予めゲームプログラムと共に初期値をゲームサーバ1からダウンロードしてもよい。この例では、各ユーザ機器2は、予め取得した初期値に基づいて共通オブジェクトをゲーム画面に表示する。各ユーザ機器2は、ゲームの進行中に初期値を取得するためにサーバ1と通信することを必要としない。 Although an example has been described in which the initial value is transmitted from the game server 1 to each user device 2 while the game is in progress, the initial value is not limited to this. Each user device 2 may download the initial value together with the game program from the game server 1 in advance before proceeding with the game. In this example, each user device 2 displays the common object on the game screen based on the initial value acquired in advance. Each user equipment 2 does not need to communicate with the server 1 to obtain initial values while the game is in progress.

(8)ゲームサーバ1の情報処理動作
図8は、ゲームサーバ1の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
以下で説明する処理手順は一例にすぎず、各処理は可能な限り変更されてよい。処理手順は、実施形態に応じて各処理の省略または置換が可能であり、新たな処理の追加も可能である。
(8) Information processing operation of game server 1 FIG. 8 is a flowchart showing an example of information processing operation of game server 1.
The processing procedure described below is only an example, and each process may be changed as much as possible. Regarding the processing procedure, each process can be omitted or replaced depending on the embodiment, and new processes can also be added.

以下の処理では、音楽ゲームにおいて、ユーザ機器2のゲーム画面に図4に示すような共通オブジェクトが表示されるものとする。音楽ゲームの開始時において、複数のプレーヤに対しマッチング処理を行い、マッチングされた複数のプレーヤが音楽ゲームに参加するものとする。なお、マッチング処理は、公知の技術により実現され得る。
以下の処理は、フレーム毎に繰り返し実行される。
In the following process, it is assumed that a common object as shown in FIG. 4 is displayed on the game screen of the user device 2 in a music game. At the start of a music game, matching processing is performed on a plurality of players, and the matched players participate in the music game. Note that the matching process may be realized using a known technique.
The following processing is repeatedly executed for each frame.

共通オブジェクト管理部1130は、マッチングされた複数のプレーヤのユーザ機器2から、複数のプレーヤにより選択された共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。共通オブジェクト管理部1130は、取得された共通オブジェクトに関連する設定値をゲーム情報記憶部121に共通オブジェクト管理データとして保存する。 The common object management unit 1130 acquires setting values related to the common object selected by the plurality of players from the matched user devices 2 of the plurality of players. The common object management unit 1130 stores setting values related to the acquired common object in the game information storage unit 121 as common object management data.

ゲーム情報記憶部121は、所定のゲーム条件として、ゲームにおいて演奏されている楽曲のサビの部分であることを記憶しているものとする。 It is assumed that the game information storage unit 121 stores, as a predetermined game condition, the chorus of a song being played in a game.

共通オブジェクト管理部1130は、ユーザ機器2のゲーム画面に共通オブジェクトを表示させる(ステップS1)。ステップS1では、例えば、共通オブジェクト管理部1130は、ゲームに参加する複数のプレーヤ毎の共通オブジェクト管理データに基づいて生成された共通オブジェクトの表示データを各ユーザ機器2に送信する。共通オブジェクト管理部1130は、共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて、各ユーザ機器2のゲーム画面に共通オブジェクトを表示させる。 The common object management unit 1130 displays a common object on the game screen of the user device 2 (step S1). In step S1, for example, the common object management unit 1130 transmits display data of a common object generated based on common object management data for each of a plurality of players participating in the game to each user device 2. The common object management unit 1130 displays the common object on the game screen of each user device 2 based on setting values related to the common object.

ゲーム条件判定管理部1131は、ゲーム情報記憶部121に記憶された所定のゲーム条件に基づいて、ゲームが所定のゲーム条件を満たしたか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2では、例えば、ゲーム条件判定管理部1131は、ゲームにおいて演奏されている楽曲がサビの部分にあるか否かを判定する。ゲーム条件判定管理部1131により、楽曲がサビの部分にあると判定された場合(ステップS2:YES)、処理は、ステップS2からステップS3へ遷移する。ゲーム条件判定管理部1131により、楽曲がサビの部分にないと判定された場合(ステップS2:NO)、処理は、終了する。 The game condition determination management section 1131 determines whether the game satisfies the predetermined game conditions based on the predetermined game conditions stored in the game information storage section 121 (step S2). In step S2, for example, the game condition determination management unit 1131 determines whether the song being played in the game is in the chorus part. If the game condition determination management unit 1131 determines that the song is in the chorus portion (step S2: YES), the process transitions from step S2 to step S3. If the game condition determination management unit 1131 determines that the song is not in the chorus portion (step S2: NO), the process ends.

設定制御管理部1132は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行う(ステップS3)。ステップS3では、例えば、設定制御管理部1132は、ゲーム条件判定管理部1131による所定のゲーム条件を満たすことを示す判定結果に基づいて、複数のプレーヤに関連付けられたパラメータをユーザ情報記憶部120から取得する。設定制御管理部1132は、ゲーム条件判定管理部1131によりゲームが所定のゲーム条件を満たしたと判定された時の複数のプレーヤに関連付けられたパラメータに基づいて特定プレーヤを決定する。複数のプレーヤに関連付けられたパラメータがプレーヤのスコアである場合について説明する。設定制御管理部1132は、複数のプレーヤのスコアを比較し、スコアが一番高いプレーヤを特定プレーヤとして決定する。なお、設定制御管理部1132は、複数のプレーヤに関連付けられたパラメータを組み合わせて特定プレーヤを決定してもよい。例えば、設定制御管理部1132は、複数のプレーヤのスコアとプレーヤレベルの組み合わせに基づいて特定プレーヤを決定してもよい。 The setting control management unit 1132 performs predetermined control on the common object based on setting values related to the common object of the specific player (step S3). In step S3, for example, the setting control management unit 1132 retrieves parameters associated with the plurality of players from the user information storage unit 120 based on the determination result by the game condition determination management unit 1131 indicating that a predetermined game condition is satisfied. get. The setting control management unit 1132 determines a specific player based on the parameters associated with the plurality of players when the game condition determination management unit 1131 determines that the game satisfies the predetermined game conditions. A case where the parameter associated with a plurality of players is the player's score will be described. The setting control management unit 1132 compares the scores of multiple players and determines the player with the highest score as the specific player. Note that the setting control management unit 1132 may determine the specific player by combining parameters associated with a plurality of players. For example, the setting control management section 1132 may determine the specific player based on a combination of scores and player levels of a plurality of players.

設定制御管理部1132は、決定された特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を他のプレーヤの共通オブジェクトに反映する。なお、設定制御管理部1132は、特定プレーヤのノンプレーヤキャラクタ、付加オブジェクト、ゲーム空間オブジェクト、及びゲーム進行オブジェクトに関連する設定値のうち少なくとも1つを他のプレーヤの共通オブジェクトに反映してもよい。設定制御管理部1132は、特定プレーヤに関連付けられたパラメータに基づいて、反映する設定値の範囲を決定してもよい。例えば、設定制御管理部1132は、特定プレーヤのプレーヤレベルに応じて共通オブジェクトに関連する設定値のうち一部を他のプレーヤの共通オブジェクトに反映してもよい。 The setting control management unit 1132 reflects the determined setting values related to the common object of the specific player on the common objects of other players. Note that the setting control management unit 1132 may reflect at least one of setting values related to a specific player's non-player character, additional object, game space object, and game progress object to a common object of other players. . The setting control management unit 1132 may determine the range of setting values to be reflected based on parameters associated with a specific player. For example, the setting control management unit 1132 may reflect some of the setting values related to the common object to the common objects of other players depending on the player level of the specific player.

設定制御管理部1132は、複数のプレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に関する使用権限にかかわらず所定の制御を行う。例えば、設定制御管理部1132は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に、他のプレーヤが選択不可能な設定値が含まれていても、当該他のプレーヤの共通オブジェクトに対して所定の制御を行う。特定プレーヤ2-1の共通オブジェクトに関連する設定値に「衣装1、髪型1、及び装備2」が含まれている場合について説明する。ゲームに参加する他のプレーヤ2-2の選択不可能な設定値として装備2が割り当てられており、他のプレーヤ2-3の選択不可能な設定値として衣装1が割り当てられているとする。この場合、設定制御管理部1132は、「衣装1、髪型1、及び装備2」をプレーヤ2-2及びプレーヤ2-3の共通オブジェクトに反映させる。 The setting control management unit 1132 performs predetermined control regardless of usage authority regarding setting values related to common objects of a plurality of players. For example, even if the setting values related to the common object of a specific player include setting values that cannot be selected by other players, the setting control management unit 1132 may set a predetermined value for the common object of the other player. Take control. A case will be described in which the setting values related to the common objects of the specific player 2-1 include "costume 1, hairstyle 1, and equipment 2." It is assumed that equipment 2 is assigned as a non-selectable setting value to another player 2-2 participating in the game, and costume 1 is assigned as a non-selectable setting value to another player 2-3. In this case, the setting control management unit 1132 reflects "costume 1, hairstyle 1, and equipment 2" in the common object of the player 2-2 and the player 2-3.

設定制御管理部1132は、複数のプレーヤのユーザ機器2のゲーム画面に特定プレーヤを示す情報の表示、及び、ゲーム画面における特定ユーザに対応するユーザキャラクタの表示態様の変更の少なくとも一方を行ってもよい。特定プレーヤを示す情報は、特定プレーヤを識別可能なユーザ名、ユーザID、又はアイコンを含む。例えば、設定制御管理部1132は、「特定プレーヤは、プレーヤ2-1です」等のテキスト表示を行ってもよい。ユーザキャラクタの表示態様は、ユーザキャラクタの動作、又はエフェクト等を含む。設定制御管理部1132は、特定ユーザに対応するユーザキャラクタの表示態様を、特定ユーザ以外のプレーヤに対応するユーザキャラクタと識別可能な表示態様に変更する。例えば、設定制御管理部1132は、特定ユーザに対応するユーザキャラクタに、特定ユーザ以外のプレーヤに対応するユーザキャラクタとは異なる動作をさせてもよい。設定制御管理部1132は、特定ユーザに対応するユーザキャラクタを強調表示させてもよい。強調表示は、例えば、明度若しくは輝度の変更、点滅表示等を含む。 The setting control management unit 1132 may perform at least one of displaying information indicating a specific player on the game screen of the user equipment 2 of the plurality of players and changing the display mode of the user character corresponding to the specific user on the game screen. good. The information indicating the specific player includes a user name, user ID, or icon that can identify the specific player. For example, the setting control management unit 1132 may display a text such as "The specific player is player 2-1." The display mode of the user character includes actions of the user character, effects, and the like. The setting control management unit 1132 changes the display mode of the user character corresponding to the specific user to a display mode that allows the user character to be distinguished from the user character corresponding to a player other than the specific user. For example, the setting control management unit 1132 may cause a user character corresponding to a specific user to behave differently from a user character corresponding to a player other than the specific user. The setting control management unit 1132 may highlight the user character corresponding to the specific user. The highlighted display includes, for example, a change in brightness or brightness, a blinking display, and the like.

(9)ユーザ機器2の情報処理動作
図8に示すフローチャートに基づいて、ユーザ機器2の情報処理動作を説明する。
以下で説明する処理手順は一例にすぎず、各処理は可能な限り変更されてよい。処理手順は、実施形態に応じて各処理の省略または置換が可能であり、新たな処理の追加も可能である。
(9) Information processing operation of user device 2 Information processing operation of user device 2 will be explained based on the flowchart shown in FIG. 8.
The processing procedure described below is only an example, and each process may be changed as much as possible. Regarding the processing procedure, each process can be omitted or replaced depending on the embodiment, and new processes can also be added.

以下の処理では、ゲームサーバ1の情報処理動作と同様に、音楽ゲームにおいて、ユーザ機器2のゲーム画面に図4に示すような共通オブジェクトが表示されるものとする。音楽ゲームの開始時において、複数のプレーヤに対しマッチング処理を行い、マッチングされた複数のプレーヤが音楽ゲームに参加するものとする。以下の処理は、マッチングされた複数のユーザ機器2の各々により実行される。以下では、プレーヤ2-1のユーザ機器2-1の情報処理動作として説明する。
以下の処理は、フレーム毎に繰り返し実行される。
In the following processing, similarly to the information processing operation of the game server 1, it is assumed that a common object as shown in FIG. 4 is displayed on the game screen of the user device 2 in a music game. At the start of a music game, matching processing is performed on a plurality of players, and the matched players participate in the music game. The following processing is executed by each of the plurality of matched user devices 2. The information processing operation of the user device 2-1 of the player 2-1 will be explained below.
The following processing is repeatedly executed for each frame.

共通オブジェクト処理部2110は、ユーザ機器2-1のプレーヤにより選択された共通オブジェクトに関連する設定値を共通オブジェクト管理データとしてゲーム情報記憶部241に保存する。共通オブジェクト処理部2110は、ゲームサーバ1を介して、ユーザ機器2-1の共通オブジェクトに関連する設定値をマッチングされた他のプレーヤのユーザ機器2に送信してもよい。この場合、共通オブジェクト処理部2110は、ゲームサーバ1を介して、他のプレーヤのユーザ機器2から、共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。共通オブジェクト処理部2110は、他のプレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を共通オブジェクト管理データとしてゲーム情報記憶部241に保存する。 The common object processing unit 2110 stores setting values related to the common object selected by the player of the user device 2-1 in the game information storage unit 241 as common object management data. The common object processing unit 2110 may transmit setting values related to the common object of the user device 2-1 to the matched user devices 2 of other players via the game server 1. In this case, the common object processing unit 2110 obtains setting values related to the common object from the user equipment 2 of the other players via the game server 1. The common object processing unit 2110 stores setting values related to common objects of other players in the game information storage unit 241 as common object management data.

ゲーム情報記憶部241は、所定のゲーム条件として、ゲームにおいて演奏されている楽曲のサビの部分であることを記憶しているものとする。 It is assumed that the game information storage unit 241 stores, as a predetermined game condition, the chorus of a song being played in a game.

共通オブジェクト処理部2110は、共通オブジェクト管理データに基づいて、ユーザ機器2-1のゲーム画面に共通オブジェクトを表示する(ステップS1)。ステップS1では、例えば、共通オブジェクト処理部2110は、共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて生成された共通オブジェクトの表示データをゲーム画面に表示する。なお、共通オブジェクト処理部2110は、共通オブジェクトに関連する初期値に基づいて生成された共通オブジェクトの表示データをゲーム画面に表示してもよい。 The common object processing unit 2110 displays a common object on the game screen of the user device 2-1 based on the common object management data (step S1). In step S1, for example, the common object processing unit 2110 displays display data of the common object generated based on setting values related to the common object on the game screen. Note that the common object processing unit 2110 may display display data of the common object generated based on the initial value related to the common object on the game screen.

ゲーム条件判定部2111は、ゲーム情報記憶部241に記憶された所定のゲーム条件に基づいて、ゲームが所定のゲーム条件を満たしたか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2では、例えば、ゲーム条件判定部2111は、ゲームにおいて演奏されている楽曲がサビの部分にあるか否かを判定する。ゲーム条件判定部2111により、楽曲がサビの部分にあると判定された場合(ステップS2:YES)、処理は、ステップS2からステップS3へ遷移する。ゲーム条件判定部2111により、楽曲がサビの部分にないと判定された場合(ステップS2:NO)、処理は、終了する。 The game condition determining unit 2111 determines whether the game satisfies the predetermined game conditions based on the predetermined game conditions stored in the game information storage unit 241 (step S2). In step S2, for example, the game condition determination unit 2111 determines whether the song being played in the game is in the chorus part. If the game condition determining unit 2111 determines that the song is in the chorus portion (step S2: YES), the process transitions from step S2 to step S3. If the game condition determining unit 2111 determines that the song is not in the chorus portion (step S2: NO), the process ends.

設定制御部2112は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行う(ステップS3)。ステップS3では、例えば、設定制御部2112は、ゲーム条件判定部2111による所定のゲーム条件を満たすことを示す判定結果に基づいて、ゲームサーバ1から特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。なお、設定制御部2112は、ゲーム条件判定部2111による所定のゲーム条件を満たすことを示す判定結果に基づいて、ゲームサーバ1から特定プレーヤを示す情報を取得してもよい。この場合、設定制御部2112は、複数のプレーヤがマッチングしたことに基づいて、ゲームサーバ1を介して、ユーザ機器2-1の共通オブジェクトに関連する設定値を他のプレーヤのユーザ機器2に送信する。設定制御部2112は、ゲームサーバ1を介して、他のプレーヤのユーザ機器2から、共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。設定制御部2112は、特定プレーヤを示す情報に基づいて、他のプレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値の中から、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。 The setting control unit 2112 performs predetermined control on the common object based on setting values related to the common object of the specific player (step S3). In step S3, for example, the setting control unit 2112 acquires setting values related to the common object of the specific player from the game server 1 based on the determination result by the game condition determining unit 2111 indicating that a predetermined game condition is satisfied. . Note that the setting control unit 2112 may acquire information indicating a specific player from the game server 1 based on a determination result by the game condition determination unit 2111 indicating that a predetermined game condition is satisfied. In this case, the setting control unit 2112 transmits setting values related to the common object of the user device 2-1 to the user devices 2 of other players via the game server 1 based on the fact that multiple players are matched. do. The setting control unit 2112 acquires setting values related to the common object from the user devices 2 of other players via the game server 1. The setting control unit 2112 acquires setting values related to the common object of the specific player from among the setting values related to the common objects of other players, based on information indicating the specific player.

設定制御部2112は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を共通オブジェクトに反映する。なお、設定制御部2112は、特定プレーヤのノンプレーヤキャラクタ、付加オブジェクト、ゲーム空間オブジェクト、及びゲーム進行オブジェクトに関連する設定値のうち少なくとも1つを他のプレーヤの共通オブジェクトに反映してもよい。設定制御部2112は、特定プレーヤに関連付けられたパラメータに基づいて、反映する設定値の範囲を決定してもよい。例えば、設定制御部2112は、特定プレーヤのプレーヤレベルに応じて共通オブジェクトに関連する設定値のうち一部を共通オブジェクトに反映してもよい。なお、設定制御部2112は、特定プレーヤがユーザ機器2-1のプレーヤである場合、共通オブジェクトに関連する設定値を維持する。 The setting control unit 2112 reflects setting values related to the common object of the specific player on the common object. Note that the setting control unit 2112 may reflect at least one of the setting values related to the non-player character, additional object, game space object, and game progress object of the specific player to the common object of other players. The setting control unit 2112 may determine the range of setting values to be reflected based on parameters associated with a specific player. For example, the setting control unit 2112 may reflect some of the setting values related to the common object on the common object depending on the player level of the specific player. Note that the setting control unit 2112 maintains setting values related to the common object when the specific player is the player of the user device 2-1.

(10)効果
第1実施形態によれば、複数のプレーヤが参加するゲームのプログラムを実行する情報処理装置は、ゲーム画面に共通オブジェクトを表示し、所定のゲーム条件が満たされたことに応答して、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行うことができる。
さらに、情報処理装置は、所定の制御として特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を共通オブジェクトに反映することができる。
さらに、情報処理装置は、共通オブジェクトに関連する設定値として、ノンプレーヤキャラクタに関連する設定値に基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行うことができる。
さらに、情報処理装置は、共通オブジェクトに関連する設定値として、ゲーム空間オブジェクトに関連する設定値、ゲーム進行用オブジェクトに関連する設定値、及び共通オブジェクトに対する状態のうちの少なくとも1つに基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行うことができる。
さらに、情報処理装置は、ノンプレーヤキャラクタとして、複数のプレーヤに対応しないキャラクタに関連する設定値に基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行うことができる。
これにより、情報処理装置は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を他のプレーヤと共有させることができ、マッチングされた複数のプレーヤでゲームをプレイする一体感を生み出すことができる。情報処理装置は、特定プレーヤに対し、自己の設定を他のプレーヤに適用させるため、特定プレーヤとなるべくゲームをプレイする動機付けを生み出すことができる。情報処理装置は、他のプレーヤに対し、特定プレーヤの設定に基づいて、特定プレーヤが選択したオブジェクトを取得する動機付けを生み出すことができる。そのため、情報処理装置は、音楽ゲームの興趣性を一層高めることができる。
(10) Effects According to the first embodiment, an information processing device that executes a program for a game in which a plurality of players participate displays a common object on the game screen and responds when a predetermined game condition is satisfied. Accordingly, predetermined control can be performed on the common object based on setting values related to the common object of a specific player.
Further, the information processing device can reflect a setting value related to the common object of a specific player on the common object as a predetermined control.
Further, the information processing device can perform predetermined control on the common object based on a setting value related to the non-player character as a setting value related to the common object.
Further, the information processing device uses a common object based on at least one of a setting value related to a game space object, a setting value related to a game progress object, and a state of the common object as a setting value related to the common object. Predetermined control can be performed on objects.
Further, the information processing device can perform predetermined control on the common object based on setting values related to a character that does not correspond to a plurality of players as a non-player character.
Thereby, the information processing device can share setting values related to common objects of a specific player with other players, and can create a sense of unity when a plurality of matched players play a game. The information processing device causes the specific player to apply his/her own settings to other players, thereby creating motivation for the specific player to play the game as the specific player. The information processing device can motivate other players to obtain the object selected by the specific player based on the settings of the specific player. Therefore, the information processing device can further enhance the interest of the music game.

情報処理装置は、所定のゲーム条件として、複数のプレーヤが参加するゲームが進行過程における所定のタイミングであることを含むことができる。これにより、情報処理装置は、プレーヤに対し、所定のタイミングに到達するまでに特定プレーヤとなるべくゲームをプレイする動機付けを生み出すことができる。そのため、情報処理装置は、音楽ゲームの興趣性を一層高めることができる。 The information processing device can include, as the predetermined game condition, that a game in which a plurality of players participate is at a predetermined timing in the progress process. Thereby, the information processing device can motivate the player to play the game as much as possible as the specific player by the time the predetermined timing is reached. Therefore, the information processing device can further enhance the interest of the music game.

情報処理装置は、所定のゲーム条件を満たすと判定された時の複数のプレーヤに関連付けられたパラメータに基づいて特定プレーヤを決定することができる。これにより、情報処理装置は、特定プレーヤの判定を容易にし、プレーヤに対し、特定プレーヤとなるべくゲームをプレイする動機付けを生み出すことができる。そのため、情報処理装置は、音楽ゲームの興趣性を一層高めることができる。 The information processing device can determine a specific player based on parameters associated with a plurality of players when it is determined that a predetermined game condition is satisfied. Thereby, the information processing device can easily determine the specific player, and can motivate the player to play the game as much as possible as the specific player. Therefore, the information processing device can further enhance the interest of the music game.

情報処理装置は、ゲーム画面に特定プレーヤを示す情報を表示することができる。これにより、情報処理装置は、プレーヤに対し、特定プレーヤを容易に認識させることができる。そのため、情報処理装置は、プレーヤに対し特定プレーヤとなるべくゲームをプレイする動機付けを生み出し、音楽ゲームの興趣性を一層高めることができる。 The information processing device can display information indicating a specific player on the game screen. Thereby, the information processing device can make the player easily recognize the specific player. Therefore, the information processing device can motivate the player to play the game as much as possible as a specific player, and can further increase the interest of the music game.

情報処理装置は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を、所定のゲーム条件を満たすと判定されたことに基づいて、他のプレーヤのユーザ機器に送信することができる。これにより、情報処理装置は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値のみを他のユーザ機器に送信すればよく、他のプレーヤのユーザ機器へのデータ量を削減することができる。 The information processing device can transmit a setting value related to a common object of a specific player to the user equipment of another player based on a determination that a predetermined game condition is satisfied. Thereby, the information processing apparatus only needs to transmit setting values related to the common object of a specific player to other user devices, and the amount of data to be sent to the user devices of other players can be reduced.

情報処理装置は、複数のプレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を、複数のプレーヤがマッチングしたことに基づいて、他のプレーヤのユーザ機器に送信することができる。これにより、情報処理装置は、マッチングした複数のユーザ機器に予め共通オブジェクトに関連する設定値を送信することで、特定プレーヤの設定値を反映する際の処理を簡略化することができる。 The information processing device can transmit a setting value related to a common object of the plurality of players to the user equipment of another player based on the plurality of players being matched. Thereby, the information processing apparatus can simplify the process when reflecting the setting value of a specific player by transmitting the setting value related to the common object to the plurality of matched user devices in advance.

情報処理装置は、複数のプレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に関する使用権限にかかわらず所定の制御を行うことができる。これにより、情報処理装置は、プレーヤの個々の条件にかかわらず一律に特定プレーヤの設定値を反映することができ、処理を簡略化することができる。 The information processing device can perform predetermined control regardless of usage authority regarding setting values related to a common object of a plurality of players. Thereby, the information processing device can uniformly reflect the setting values of the specific player regardless of the individual conditions of the player, and the processing can be simplified.

<第2実施形態>
図9は、第2実施形態に係る情報処理動作を概略的に説明する図である。第1実施形態の例では、音楽ゲームである場合を例に説明したが、第2実施形態では、対戦型のゲームである場合を例にして説明する。
ゲームサーバ1とユーザ機器2の構成、及び情報処理動作は、第1実施形態と同様である。
<Second embodiment>
FIG. 9 is a diagram schematically explaining information processing operations according to the second embodiment. In the example of the first embodiment, the case where the game is a music game has been explained, but in the second embodiment, the case where the game is a competitive game will be explained as an example.
The configurations and information processing operations of the game server 1 and user equipment 2 are the same as in the first embodiment.

図9の例では、共通オブジェクトは敵キャラクタである。共通オブジェクトに関連する設定値は、敵キャラクタに対する照準を含む。敵キャラクタに対する照準は、共通オブジェクトに対する状態の一例である。 In the example of FIG. 9, the common object is an enemy character. Setting values related to common objects include aiming at enemy characters. Aiming at an enemy character is an example of a state regarding a common object.

所定のゲーム条件は、特定プレーヤがスキルを発動したこと、又は特定の敵キャラクタが出現したこと含む。特定の敵キャラクタは、例えば、ボスキャラクタである。 The predetermined game conditions include that a specific player has activated a skill or that a specific enemy character has appeared. The specific enemy character is, for example, a boss character.

(1)ゲームサーバ1及びユーザ機器2の情報処理動作
図9の左図は、通常時におけるゲームサーバ1による共通オブジェクトに関連する設定値に基づく情報処理動作を示す。図9の右図は、所定のゲーム条件を満たした場合のゲームサーバ1による共通オブジェクトに関連する設定値に基づく情報処理動作を示す。この例では、ゲーム画面に共通オブジェクトとして敵キャラクタが3体表示されているものとする。
(1) Information processing operations of game server 1 and user equipment 2 The left diagram of FIG. 9 shows information processing operations of game server 1 in normal times based on setting values related to common objects. The right diagram in FIG. 9 shows information processing operations performed by the game server 1 based on setting values related to common objects when predetermined game conditions are satisfied. In this example, it is assumed that three enemy characters are displayed as common objects on the game screen.

通常時において、ゲームサーバ1は、各ユーザ機器2のプレーヤから共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。ゲームサーバ1は、取得された設定値に基づいて共通オブジェクトを制御する指示を各ユーザ機器2に送信する。各ユーザ機器2は、指示に基づいてゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。例えば、プレーヤ2-1は、共通オブジェクトに関連する設定値として「敵1にロックオン」を選択している。プレーヤ2-2は、共通オブジェクトに関連する設定値として「敵2にロックオン」を選択している。プレーヤ2-3は、共通オブジェクトに関連する設定値として「防御中」を選択している。各ユーザ機器2は、対応するプレーヤにより選択された設定値に基づいてゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。 In normal times, the game server 1 acquires setting values related to common objects from the players of each user equipment 2. The game server 1 transmits instructions to control the common object to each user device 2 based on the acquired setting values. Each user device 2 displays a common object on the game screen based on the instruction. For example, player 2-1 selects "Lock on to enemy 1" as a setting value related to the common object. Player 2-2 has selected "Lock on to enemy 2" as a setting value related to the common object. Player 2-3 has selected "defending" as a setting value related to the common object. Each user device 2 displays a common object on the game screen based on the setting value selected by the corresponding player.

通常時において、ユーザ機器2-1は、プレーヤ2-1により選択された共通オブジェクトに関連する設定値を共通オブジェクト管理データとしてゲーム情報記憶部241に保存する。ユーザ機器2-1は、ゲームサーバ1を介して、ユーザ機器2-1の共通オブジェクトに関連する設定値をマッチングされた他のプレーヤのユーザ機器2に送信してもよい。この場合、ユーザ機器2-1は、ゲームサーバ1を介して、他のプレーヤのユーザ機器2から、共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。ユーザ機器2-1は、他のプレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を共通オブジェクト管理データとしてゲーム情報記憶部241に保存する。ユーザ機器2-1は、プレーヤ2-1により選択された共通オブジェクトに関連する設定値に基づいてゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。 In normal times, the user device 2-1 stores setting values related to the common object selected by the player 2-1 in the game information storage unit 241 as common object management data. The user equipment 2-1 may send setting values related to the common object of the user equipment 2-1 to the matched user equipments 2 of other players via the game server 1. In this case, the user device 2-1 obtains setting values related to the common object from the user device 2 of the other player via the game server 1. The user device 2-1 stores setting values related to common objects of other players in the game information storage unit 241 as common object management data. The user device 2-1 displays the common object on the game screen based on the setting values related to the common object selected by the player 2-1.

所定のゲーム条件を満たした場合、ゲームサーバ1は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を特定プレーヤと異なる他のプレーヤのユーザ機器2の共通オブジェクトに反映する。図9の例では、設定制御管理部1132が、プレーヤ2-1を特定プレーヤとして決定したことを想定する。この場合、設定制御管理部1132は、プレーヤ2-1のユーザ機器2-1から取得された敵キャラクタに関連する設定値をプレーヤ2-2及びプレーヤ2-3の敵キャラクタに関連する設定値に反映する。例えば、ユーザ機器2-1は、「敵1にロックオン」に基づいて敵キャラクタ1にロックオンした状態をゲーム画面に表示する。この場合、設定制御管理部1132は、ユーザ機器2-1の敵キャラクタに関連する設定値を維持する。プレーヤ2-2のユーザ機器2-2は、ユーザ機器2-1から取得された敵キャラクタに関連する設定値「敵1にロックオン」に基づいて敵キャラクタ1にロックオンした状態をゲーム画面に表示する。プレーヤ2-3のユーザ機器2-3は、ユーザ機器2-1から取得された敵キャラクタに関連する設定値「敵1にロックオン」に基づいて敵キャラクタ1にロックオンした状態をゲーム画面に表示する。この場合、設定制御管理部1132は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて、他のプレーヤによる使用許可にかかわらず所定の制御を行う。使用許可は、使用権限の一例である。例えば、プレーヤ2-3は、敵キャラクタ1にロックオンする設定が許可されていない場合について説明する。この場合においても、プレーヤ2-3のユーザ機器2-3は、ユーザ機器2-1から取得された敵キャラクタに関連する設定値「敵1にロックオン」に基づいて敵キャラクタ1にロックオンした状態をゲーム画面に表示する。 If the predetermined game conditions are satisfied, the game server 1 reflects the setting values related to the common object of the specific player to the common objects of the user devices 2 of other players different from the specific player. In the example of FIG. 9, it is assumed that the setting control management unit 1132 has determined player 2-1 as the specific player. In this case, the setting control management unit 1132 changes the setting values related to the enemy character acquired from the user device 2-1 of the player 2-1 to the setting values related to the enemy characters of the players 2-2 and 2-3. reflect. For example, the user device 2-1 displays on the game screen a state in which it is locked on to the enemy character 1 based on "Lock on to enemy 1". In this case, the setting control management unit 1132 maintains setting values related to the enemy character of the user device 2-1. The user device 2-2 of the player 2-2 displays a state in which it is locked onto enemy character 1 on the game screen based on the setting value “Lock on to enemy 1” related to the enemy character obtained from the user device 2-1. indicate. The user device 2-3 of the player 2-3 displays a state in which it is locked onto enemy character 1 on the game screen based on the setting value “Lock on to enemy 1” related to the enemy character obtained from the user device 2-1. indicate. In this case, the setting control management unit 1132 performs predetermined control based on setting values related to the common object of the specific player, regardless of permission for use by other players. Usage permission is an example of usage authority. For example, a case will be described in which the player 2-3 is not permitted to lock on to the enemy character 1. In this case as well, the user device 2-3 of the player 2-3 locks on to the enemy character 1 based on the setting value “Lock on to enemy 1” related to the enemy character obtained from the user device 2-1. Display the status on the game screen.

所定のゲーム条件を満たした場合、ユーザ機器2-1は、ゲームサーバ1から特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値又は特定プレーヤを識別する情報を取得する。ユーザ機器2-1は、特定プレーヤの敵キャラクタに関連する設定値をユーザ機器2-1の敵キャラクタに関連する設定値に反映する。例えば、ユーザ機器2-1は、「敵1にロックオン」に基づいて敵キャラクタ1にロックオンした状態をゲーム画面に表示する。この場合、設定制御部2112は、ユーザ機器2-1の敵キャラクタに関連する設定値を維持する。プレーヤ2-2のユーザ機器2-2は、ユーザ機器2-1から取得された敵キャラクタに関連する設定値「敵1にロックオン」に基づいて敵キャラクタ1にロックオンした状態をゲーム画面に表示する。プレーヤ2-3のユーザ機器2-3は、ユーザ機器2-1から取得された敵キャラクタに関連する設定値「敵1にロックオン」に基づいて敵キャラクタ1にロックオンした状態をゲーム画面に表示する。この場合、設定制御部2112は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて、他のプレーヤによる使用許可にかかわらず所定の制御を行う。 When the predetermined game conditions are satisfied, the user device 2-1 acquires from the game server 1 the setting value related to the common object of the specific player or the information identifying the specific player. The user device 2-1 reflects the setting value related to the enemy character of the specific player to the setting value related to the enemy character of the user device 2-1. For example, the user device 2-1 displays on the game screen a state in which it is locked on to the enemy character 1 based on "Lock on to enemy 1". In this case, the setting control unit 2112 maintains setting values related to the enemy character of the user device 2-1. The user device 2-2 of the player 2-2 displays a state in which it is locked onto enemy character 1 on the game screen based on the setting value “Lock on to enemy 1” related to the enemy character obtained from the user device 2-1. indicate. The user device 2-3 of the player 2-3 displays a state in which it is locked onto enemy character 1 on the game screen based on the setting value “Lock on to enemy 1” related to the enemy character obtained from the user device 2-1. indicate. In this case, the setting control unit 2112 performs predetermined control based on setting values related to the common object of the specific player, regardless of permission for use by other players.

なお、設定制御管理部1132は、敵キャラクタに関連する設定値として、アクションの状態を識別する値を特定プレーヤのユーザ機器2から取得してもよい。アクションの状態を識別する値は、「魔法」や「必殺技」に関する値を含む。 Note that the setting control management unit 1132 may obtain a value that identifies the state of an action from the user device 2 of the specific player as a setting value related to the enemy character. Values that identify the state of the action include values related to "magic" and "special move."

(2)効果
第2実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。
(2) Effects According to the second embodiment, the same effects as in the first embodiment can be obtained.

<第3実施形態>
図10は、第3実施形態に係る情報処理動作を概略的に説明する図である。第1実施形態の例では音楽ゲームである場合、第2実施形態では対戦型ゲームである場合を例に説明したが、第3実施形態では、他の複数のプレーヤ参加するゲームを例にして説明する。
ゲームサーバ1とユーザ機器2の構成、及び情報処理動作は、第1実施形態と同様である。
<Third embodiment>
FIG. 10 is a diagram schematically explaining information processing operations according to the third embodiment. In the first embodiment, the case is a music game, and in the second embodiment, the case is a competitive game. However, in the third embodiment, another game in which a plurality of players participate is used as an example. do.
The configurations and information processing operations of the game server 1 and user equipment 2 are the same as in the first embodiment.

図10の例では、共通オブジェクトはステージのテーマである。共通オブジェクトに関連する設定値は、ステージのテーマ設定値を含む。ステージのテーマ設定値は、ゲーム空間オブジェクトに関連する設定値の一例である。 In the example of FIG. 10, the common object is the stage theme. Settings related to common objects include stage theme settings. The stage theme settings are an example of settings related to game space objects.

所定のゲーム条件は、特定プレーヤが特定の挙動を行ったこと、特定のキャラクタが出現したこと、又は特定のタイミングになったこと等含む。特定の挙動は、例えば、スキルを発動したことである。特定のキャラクタは、例えば、味方キャラクタである。特定のタイミングは、例えば、所定の時間が経過したことである。 The predetermined game conditions include that a specific player has performed a specific behavior, that a specific character has appeared, or that a specific timing has arrived. The specific behavior is, for example, activating a skill. The specific character is, for example, an ally character. The specific timing is, for example, when a predetermined time has elapsed.

(1)ゲームサーバ1及びユーザ機器2の情報処理動作
図10の左図は、通常時におけるゲームサーバ1による共通オブジェクトに関連する設定値に基づく情報処理動作を示す。図10の右図は、所定のゲーム条件を満たした場合のゲームサーバ1による共通オブジェクトに関連する設定値に基づく情報処理動作を示す。この例では、ゲーム画面に共通オブジェクトとしてプレーヤにより選択されたステージのテーマが表示されているものとする。
(1) Information processing operations of game server 1 and user equipment 2 The left diagram of FIG. 10 shows information processing operations of game server 1 in normal times based on setting values related to common objects. The right diagram in FIG. 10 shows information processing operations performed by the game server 1 based on setting values related to common objects when predetermined game conditions are satisfied. In this example, it is assumed that the theme of the stage selected by the player is displayed as a common object on the game screen.

通常時において、ゲームサーバ1は、各ユーザ機器2のプレーヤから共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。ゲームサーバ1は、取得された設定値に基づいて共通オブジェクトを制御する指示を各ユーザ機器2に送信する。各ユーザ機器2は、指示に基づいてゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。例えば、プレーヤ2-1は、共通オブジェクトに関連する設定値として「テーマ1」を選択している。プレーヤ2-2は、共通オブジェクトに関連する設定値として「テーマ1」を選択している。プレーヤ2-3は、共通オブジェクトに関連する設定値として「テーマ2」を選択している。例えば、テーマ1は、野外テーマであり、テーマ2は、屋内テーマである。各ユーザ機器2は、対応するプレーヤにより選択された設定値に基づいてゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。 In normal times, the game server 1 acquires setting values related to common objects from the players of each user equipment 2. The game server 1 transmits instructions to control the common object to each user device 2 based on the acquired setting values. Each user device 2 displays a common object on the game screen based on the instruction. For example, the player 2-1 has selected "Theme 1" as a setting value related to the common object. Player 2-2 has selected "Theme 1" as a setting value related to the common object. Player 2-3 has selected "Theme 2" as a setting value related to the common object. For example, theme 1 is an outdoor theme and theme 2 is an indoor theme. Each user device 2 displays a common object on the game screen based on the setting value selected by the corresponding player.

通常時において、ユーザ機器2-1は、プレーヤ2-1により選択された共通オブジェクトに関連する設定値を共通オブジェクト管理データとしてゲーム情報記憶部241に保存する。ユーザ機器2-1は、ゲームサーバ1を介して、ユーザ機器2-1の共通オブジェクトに関連する設定値をマッチングされた他のプレーヤのユーザ機器2に送信してもよい。この場合、ユーザ機器2-1は、ゲームサーバ1を介して、他のプレーヤのユーザ機器2から、共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。ユーザ機器2-1は、他のプレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を共通オブジェクト管理データとしてゲーム情報記憶部241に保存する。ユーザ機器2-1は、プレーヤ2-1により選択された共通オブジェクトに関連する設定値に基づいてゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。 In normal times, the user device 2-1 stores setting values related to the common object selected by the player 2-1 in the game information storage unit 241 as common object management data. The user equipment 2-1 may send setting values related to the common object of the user equipment 2-1 to the matched user equipments 2 of other players via the game server 1. In this case, the user device 2-1 obtains setting values related to the common object from the user device 2 of the other player via the game server 1. The user device 2-1 stores setting values related to common objects of other players in the game information storage unit 241 as common object management data. The user device 2-1 displays the common object on the game screen based on the setting values related to the common object selected by the player 2-1.

所定のゲーム条件を満たした場合、ゲームサーバ1は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を特定プレーヤと異なる他のプレーヤのユーザ機器2の共通オブジェクトに反映する。図10の例では、設定制御管理部1132が、プレーヤ2-1を特定プレーヤとして決定したことを想定する。この場合、設定制御管理部1132は、プレーヤ2-1のユーザ機器2-1から取得されたテーマに関連する設定値をプレーヤ2-2及びプレーヤ2-3のテーマに関連する設定値に反映する。例えば、ユーザ機器2-1は、「テーマ1」に基づいてテーマ1をゲーム画面に表示する。この場合、設定制御管理部1132は、ユーザ機器2-1のテーマに関連する設定値を維持する。プレーヤ2-2のユーザ機器2-2は、ユーザ機器2-1から取得されたテーマに関連する設定値「テーマ1」に基づいてテーマ1をゲーム画面に表示する。プレーヤ2-3のユーザ機器2-3は、ユーザ機器2-1から取得されたテーマに関連する設定値「テーマ1」に基づいてテーマ1をゲーム画面に表示する。この場合、設定制御管理部1132は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて、他のプレーヤによる使用許可にかかわらず所定の制御を行う。使用許可は、使用権限の一例である。例えば、プレーヤ2-3は、テーマ1を表示する設定が許可されていない場合について説明する。この場合においても、プレーヤ2-3のユーザ機器2-3は、ユーザ機器2-1から取得されたテーマに関連する設定値「テーマ1」に基づいてテーマ1をゲーム画面に表示する。 If the predetermined game conditions are satisfied, the game server 1 reflects the setting values related to the common object of the specific player to the common objects of the user devices 2 of other players different from the specific player. In the example of FIG. 10, it is assumed that the setting control management unit 1132 has determined player 2-1 as the specific player. In this case, the setting control management unit 1132 reflects the setting values related to the theme acquired from the user device 2-1 of the player 2-1 to the setting values related to the theme of the players 2-2 and 2-3. . For example, the user device 2-1 displays theme 1 on the game screen based on "theme 1." In this case, the setting control management unit 1132 maintains setting values related to the theme of the user device 2-1. The user device 2-2 of the player 2-2 displays theme 1 on the game screen based on the setting value “theme 1” related to the theme acquired from the user device 2-1. The user device 2-3 of the player 2-3 displays theme 1 on the game screen based on the theme-related setting value “theme 1” acquired from the user device 2-1. In this case, the setting control management unit 1132 performs predetermined control based on setting values related to the common object of the specific player, regardless of permission for use by other players. Usage permission is an example of usage authority. For example, a case will be explained in which the player 2-3 is not permitted to display theme 1. In this case as well, the user device 2-3 of the player 2-3 displays theme 1 on the game screen based on the setting value “theme 1” related to the theme acquired from the user device 2-1.

所定のゲーム条件を満たした場合、ユーザ機器2-1は、ゲームサーバ1から特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値又は特定プレーヤを識別する情報を取得する。ユーザ機器2-1は、特定プレーヤのテーマに関連する設定値をユーザ機器2-1のテーマに関連する設定値に反映する。例えば、ユーザ機器2-1は、テーマに関連する設定値「テーマ1」に基づいてテーマ1をゲーム画面に表示する。この場合、設定制御部2112は、ユーザ機器2-1のテーマに関連する設定値を維持する。プレーヤ2-2のユーザ機器2-2は、ユーザ機器2-1から取得されたテーマに関連する設定値「テーマ1」に基づいてテーマ1をゲーム画面に表示する。プレーヤ2-3のユーザ機器2-3は、ユーザ機器2-1から取得されたテーマに関連する設定値「テーマ1」に基づいてテーマ1をゲーム画面に表示する。この場合、設定制御部2112は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて、他のプレーヤによる使用許可にかかわらず所定の制御を行う。 When the predetermined game conditions are satisfied, the user device 2-1 acquires from the game server 1 the setting value related to the common object of the specific player or the information identifying the specific player. The user device 2-1 reflects the setting values related to the specific player's theme to the setting values related to the theme of the user device 2-1. For example, the user device 2-1 displays theme 1 on the game screen based on the theme-related setting value "theme 1." In this case, the setting control unit 2112 maintains setting values related to the theme of the user device 2-1. The user device 2-2 of the player 2-2 displays theme 1 on the game screen based on the setting value “theme 1” related to the theme acquired from the user device 2-1. The user device 2-3 of the player 2-3 displays theme 1 on the game screen based on the theme-related setting value “theme 1” acquired from the user device 2-1. In this case, the setting control unit 2112 performs predetermined control based on setting values related to the common object of the specific player, regardless of permission for use by other players.

(2)効果
第3実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。
(2) Effects According to the third embodiment, the same effects as in the first embodiment can be obtained.

なお、ゲームサーバ1がゲーム条件判定管理部1131を備える場合、ユーザ機器2は、ゲーム条件判定部2111を備えていなくてもよい。ユーザ機器2がゲーム条件判定部2111を備える場合、ゲームサーバ1は、ゲーム条件判定管理部1131を備えていなくてもよい。 Note that when the game server 1 includes the game condition determination management section 1131, the user device 2 does not need to include the game condition determination section 2111. When the user device 2 includes the game condition determination section 2111, the game server 1 does not need to include the game condition determination management section 1131.

なお、この発明は上述の実施形態に限定されるものではない。 Note that this invention is not limited to the above-described embodiments.

情報処理装置は、上記の例で説明したように1つの装置で実現されてもよいし、機能を分散させた複数の装置で実現されてもよい。 The information processing device may be realized by one device as described in the above example, or may be realized by a plurality of devices with distributed functions.

プログラムは、装置に記憶された状態で譲渡されてよいし、装置に記憶されていない状態で譲渡されてもよい。後者の場合は、プログラムは、ネットワークを介して譲渡されてよいし、記録媒体に記録された状態で譲渡されてもよい。記録媒体は、非一時的な有形の媒体である。記録媒体は、コンピュータ可読媒体である。記録媒体は、CD-ROM、メモリカード等のプログラムを記憶可能かつコンピュータで読取可能な媒体であればよく、その形態は問わない。 The program may be transferred while being stored in the device, or may be transferred without being stored in the device. In the latter case, the program may be transferred via a network or may be transferred while being recorded on a recording medium. The recording medium is a non-transitory tangible medium. The recording medium is a computer readable medium. The recording medium may be any medium capable of storing a program and readable by a computer, such as a CD-ROM or a memory card, and its form is not limited.

以上、本発明の実施形態を詳細に説明してきたが、前述までの説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。つまり、本発明の実施にあたって、実施形態に応じた具体的構成が適宜採用されてもよい。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the above description is merely an illustration of the present invention in all respects. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the invention. That is, in implementing the present invention, specific configurations depending on the embodiments may be adopted as appropriate.

この発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組み合せてもよい。 This invention is not limited to the above-described embodiments as they are, and can be embodied by modifying the constituent elements within the scope of the invention at the implementation stage. Moreover, various inventions can be formed by appropriately combining the plurality of components disclosed in the above embodiments. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiments. Furthermore, components from different embodiments may be combined as appropriate.

1…ゲームサーバ、2…ユーザ機器、10…プロセッサ、11…メモリ、12…記憶デバイス、13…通信デバイス、14…入出力インタフェース、15…バス、20…プロセッサ、21…メモリ、22…入力デバイス、23…表示デバイス、24…記憶デバイス、25…通信デバイス、26…各種センサ、27…撮像デバイス、28…音入出力デバイス、29…入出力インタフェース、30…バス、101…ゲーム管理部、110…ユーザ管理部、111…データ取得部、112…データ提供部、113…ゲーム進行管理部、120…ユーザ情報記憶部、121…ゲーム情報記憶部、122…ゲームプログラム記憶部、201…制御部、210…入力操作部、211…ゲーム進行部、212…表示制御部、240…ユーザ情報記憶部、241…ゲーム情報記憶部、242…ゲームプログラム記憶部、1130…共通オブジェクト管理部、1131…ゲーム条件判定管理部、1132…設定制御管理部、2110…共通オブジェクト処理部、2111…ゲーム条件判定部、2112…設定制御部、Im1…画像、Ob1…メインキャラクタ、Ob3…ヒット領域、Ob4…ゲーム空間オブジェクト、Ob21~Ob24…シンボル、Ob51~Ob53…ユーザキャラクタ、S…ゲームシステム。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Game server, 2... User equipment, 10... Processor, 11... Memory, 12... Storage device, 13... Communication device, 14... Input/output interface, 15... Bus, 20... Processor, 21... Memory, 22... Input device , 23... Display device, 24... Storage device, 25... Communication device, 26... Various sensors, 27... Imaging device, 28... Sound input/output device, 29... Input/output interface, 30... Bus, 101... Game management section, 110 ...User management section, 111...Data acquisition section, 112...Data provision section, 113...Game progress management section, 120...User information storage section, 121...Game information storage section, 122...Game program storage section, 201...Control section, 210... Input operation section, 211... Game progress section, 212... Display control section, 240... User information storage section, 241... Game information storage section, 242... Game program storage section, 1130... Common object management section, 1131... Game conditions Judgment management section, 1132...Setting control management section, 2110...Common object processing section, 2111...Game condition judgment section, 2112...Setting control section, Im1...Image, Ob1...Main character, Ob3...Hit area, Ob4...Game space object , Ob21 to Ob24...Symbol, Ob51 to Ob53...User character, S...Game system.

Claims (9)

複数のユーザのうちの各々のユーザが楽曲に基づく音楽ゲームをプレイする音楽ゲームのプログラムであって、
前記楽曲の進行に従って変化し、前記複数のユーザに共通して表示される共通オブジェクトとしてのノンプレーヤキャラクタを前記複数のユーザのユーザ機器に表示することと、
前記ノンプレーヤキャラクタを、ユーザ情報に基づき前記各々のユーザが設定した共通オブジェクトに関連するユーザの設定値に基づく表示態様で、前記各々のユーザに対応するユーザ機器に表示することと、
前記複数のユーザのうちの特定ユーザにより設定された共通オブジェクトに関連する特定ユーザの設定値を取得することと、
所定のゲーム条件が満たされたことに応答して、前記ユーザの設定値に基づく表示態様で前記ノンプレーヤキャラクタを表示することに代えて、前記特定ユーザの設定値に基づく表示態様で前記ノンプレーヤキャラクタを表示することと、
をコンピュータに実行させるプログラム。
A music game program in which each user among a plurality of users plays a music game based on a song ,
Displaying a non-player character as a common object that changes as the song progresses and is commonly displayed to the plurality of users on the user equipment of the plurality of users ;
Displaying the non-player character on a user device corresponding to each of the users in a display mode based on a user setting value related to a common object set by each of the users based on user information;
obtaining a setting value of a specific user related to a common object set by a specific user among the plurality of users;
In response to the fulfillment of a predetermined game condition, instead of displaying the non-player character in a display mode based on the user's settings, the non-player character is displayed in a display mode based on the specific user's settings. displaying the character;
A program that causes a computer to execute.
前記ノンプレーヤキャラクタは、前記複数のユーザに対応しないキャラクタである、請求項に記載のプログラム。 The program according to claim 1 , wherein the non-player character is a character that does not correspond to the plurality of users . 前記所定のゲーム条件は、前記音楽ゲームが進行過程における所定のタイミングであることを含む、請求項1又は請求項2に記載のプログラム。 3. The program according to claim 1 , wherein the predetermined game condition includes that the music game is at a predetermined timing in a progress process . 前記特定ユーザを、前記所定のゲーム条件を満たすと判定された時の前記複数のユーザのユーザ情報に含まれるパラメータに基づいて決定することをコンピュータにさらに実行させる、請求項1からの何れか1項に記載のプログラム。 Any one of claims 1 to 3 , further causing the computer to determine the specific user based on parameters included in user information of the plurality of users when it is determined that the predetermined game condition is satisfied. or the program described in paragraph 1. 記特定ユーザを示す情報の表示、及び、前記特定ユーザに対応するユーザキャラクタの表示態様の変更の少なくとも一方を行うことをコンピュータにさらに実行させる、請求項1からの何れか1項に記載のプログラム。 5. The method according to claim 1, wherein the computer further executes at least one of displaying information indicating the specific user and changing a display mode of a user character corresponding to the specific user. Programs listed. 前記特定ユーザの設定値は、前記所定のゲーム条件を満たすと判定されたことに基づいて、他のユーザのユーザ機器に送信することをコンピュータにさらに実行させる、請求項1からの何れか1項に記載のプログラム。 6. The computer further causes the computer to transmit the specific user's setting value to the user equipment of another user based on the determination that the predetermined game condition is satisfied. The program described in Section. 前記ユーザの設定値は、前記複数のユーザがマッチングしたことに基づいて、他のユーザのユーザ機器に送信することをコンピュータにさらに実行させる、請求項1からの何れか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 6 , further causing the computer to transmit the user's setting value to the user equipment of another user based on the plurality of users being matched. . 前記ユーザの設定値に関する使用権限にかかわらず前記特定ユーザの設定値に基づく表示態様で前記ノンプレーヤキャラクタを表示することをコンピュータにさらに実行させる、請求項1からの何れか1項に記載のプログラム 8. The non-player character according to claim 1, further causing the computer to display the non-player character in a display mode based on the setting value of the specific user, regardless of usage authority regarding the setting value of the user. program . 複数のユーザのうちの各々のユーザが楽曲に基づく音楽ゲームをプレイする音楽ゲームのプログラムを実行する情報処理装置であって、
前記楽曲の進行に従って変化し、前記複数のユーザに共通して表示される共通オブジェクトとしてのノンプレーヤキャラクタを前記複数のユーザのユーザ機器に表示するオブジェクト処理部と、
前記複数のユーザのうちの特定ユーザにより設定された共通オブジェクトに関連する特定ユーザの設定値を取得する設定制御部と、
を備え、
前記オブジェクト処理部は、前記ノンプレーヤキャラクタを、ユーザ情報に基づき前記各々のユーザが設定した共通オブジェクトに関連するユーザの設定値に基づく表示態様で、前記各々のユーザに対応するユーザ機器に表示し、
前記設定制御部は、所定のゲーム条件が満たされたことに応答して、前記ユーザの設定値に基づく表示態様で前記ノンプレーヤキャラクタを表示することに代えて、前記特定ユーザの設定値に基づく表示態様で前記ノンプレーヤキャラクタを表示する、
情報処理装置。
An information processing device that executes a music game program in which each user among a plurality of users plays a music game based on a song ,
an object processing unit that displays a non-player character as a common object that changes as the music progresses and is commonly displayed to the plurality of users on the user equipment of the plurality of users;
a setting control unit that acquires a setting value of a specific user related to a common object set by a specific user among the plurality of users;
Equipped with
The object processing unit displays the non-player character on a user device corresponding to each user in a display mode based on a user setting value related to a common object set by each user based on user information. ,
In response to the satisfaction of a predetermined game condition, the setting control unit displays the non-player character in a display mode based on the specific user's setting values, instead of displaying the non-player character in a display mode based on the user's setting values. displaying the non-player character in a display mode;
Information processing device.
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