JP2020192141A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2020192141A
JP2020192141A JP2019100206A JP2019100206A JP2020192141A JP 2020192141 A JP2020192141 A JP 2020192141A JP 2019100206 A JP2019100206 A JP 2019100206A JP 2019100206 A JP2019100206 A JP 2019100206A JP 2020192141 A JP2020192141 A JP 2020192141A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
special
game
valid period
sword
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2019100206A
Other languages
English (en)
Inventor
輝彦 山田
Teruhiko Yamada
輝彦 山田
海 藤原
Umi Fujiwara
海 藤原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2019100206A priority Critical patent/JP2020192141A/ja
Publication of JP2020192141A publication Critical patent/JP2020192141A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】操作促進演出の遊技興趣を高めること。【解決手段】パチンコ遊技機PY1は、演出を制御可能な演出制御用マイコン121と、引き抜き操作及び押し込み操作を可能な剣可動体43kと、を備える。演出制御用マイコン121は、剣操作特別演出の実行中に、剣可動体43kに対する引き抜き操作を受け付けることが可能な引き抜き操作有効期間と、引き抜き操作有効期間の後に剣可動体43kに対する押し込み操作を受け付けることが可能な押し込み操作有効期間と、を設定可能である。演出制御用マイコン121は、引き抜き操作有効期間において剣可動体43に対する引き抜き操作を受け付けたタイミングに応じて、押し込み操作有効期間の長さを変化可能である。【選択図】図14

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
従来より遊技機には、演出ボタンのように遊技者によって操作可能な操作手段が設けられているものがある。例えば、下記特許文献1に記載の遊技機では、演出ボタン(操作手段)への押下操作を促す押下促進演出が実行され得るようになっている。この押下促進演出により、遊技者には、演出ボタンへの操作意欲を掻き立てて、演出に積極的に関与させることが可能である。
特開2009−119156号公報
しかしながら、押下促進演出の実行中に、操作手段に対する操作を受け付けることが可能な操作有効期間は常に一定である。即ち、押下促進演出が開始された後、操作有効期間が長くなったり短くなったり、変化することはない。従って、遊技者は常に同じ長さの操作有効期間の中で、操作手段を操作すれば良いと思い込んでいて、遊技興趣には改善の余地があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、操作促進演出の遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
本発明の遊技機は、
演出を制御可能な演出制御手段と、
操作可能な操作手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作手段への操作を促す操作促進演出を実行可能であり、
前記操作促進演出の実行中に前記操作手段に対する操作を受け付けることが可能な操作有効期間として、第1操作有効期間と、前記第1操作有効期間の後の第2操作有効期間と、を設定可能であり、
前記第1操作有効期間において前記操作手段に対する操作を受け付けたタイミングに応じて、前記第2操作有効期間の長さを変化可能であることを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機によれば、操作促進演出の遊技興趣を高めることが可能である。
本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。 同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。 同遊技機の正面図である。 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。 (A)は振分部材が第1状態であるときの遊技球の流れを示す図であり、(B)は振分部材が第2状態であるときの遊技球の流れを示す図である。 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。 図4に示す遊技盤の縦断面図である。 図7に示す透過液晶表示装置と後方液晶表示装置とを示す斜視図である。 図8に示す透過液晶表示装置の分解斜視図である。 (A)は透過液晶表示装置に演出画像が表示されていない状態で後方液晶表示装置に昼背景画像が表示されている図であり、(B)は透過液晶表示装置に暗転画像が表示されている状態で後方液晶表示装置に昼背景画像が表示されている図である。 (A)は剣可動体が待機位置にある状態を示す図であり、(B)は剣可動体が上昇位置にある状態を示す図である。 剣操作特別演出の流れを説明するための図である。 従来の剣操作特別演出の流れを説明するための図である。 本形態の剣操作特別演出の流れを説明するための図である。 (A)は押し込み操作促進演出の第1表示態様を示す図であり、(B)は押し込み操作促進演出の第2表示態様を示す図であり、(C)は押し込み操作促進得出の第3表示態様を示す図である。 本形態の演出例を示す図である。 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 当たり種別判定テーブルである。 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。 (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。 特図変動パターン判定テーブルである。 電チューの開放パターン決定テーブルである。 主制御メイン処理のフローチャートである。 メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。 センサ検出処理のフローチャートである。 ゲート通過処理のフローチャートである。 普通動作処理のフローチャートである。 特別動作処理のフローチャートである。 特別図柄待機処理のフローチャートである。 大当たり判定処理のフローチャートである。 変動パターン選択処理のフローチャートである。 変動パターン選択処理のフローチャートである。 特別図柄変動中処理のフローチャートである。 特別図柄確定処理のフローチャートである。 遊技状態管理処理のフローチャートである。 特別電動役物処理(大当たり遊技)のフローチャートである。 遊技状態設定処理のフローチャートである。 特定領域センサ検出処理のフローチャートである。 サブ制御メイン処理のフローチャートである。 受信割り込み処理のフローチャートである。 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 受信コマンド解析処理のフローチャートである。 変動演出開始処理のフローチャートである。 スイッチ処理のフローチャートである。 スイッチ処理のフローチャートである。
1.遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2と、遊技機枠2内に取り付けられた遊技盤1(図4参照)とを備えている。遊技機枠2は、パチンコ遊技機PY1の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠22と、外枠22の内側に組付けられる内枠21と、外枠22及び内枠21の前面側に配されている前扉23(前枠)とを備えている。前扉23は、遊技盤1を保護する縦長方形状のものであり、図2に示すように、外枠22及び内枠21に対して回動自在になっている。前扉23の中央部には、遊技者が後述する遊技領域6を視認できるように、透明のガラス板23t(窓部)が取付けられている。
前扉23には、図3に示すように、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。
図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、透過液晶表示装置7、後方液晶表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。
遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域6の中央付近には、透過液晶表示装置7と後方液晶表示装置50(表示手段)とが前後方向に離れて配置されている(図8参照)。透過液晶表示装置7については、後に詳述する。後方液晶表示装置50は、画像を表示可能な液晶表示装置であるが、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。後方液晶表示装置50の表示画面50a(表示画面)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)EZの可変表示(変動表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄EZ1が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄EZ2が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。後方液晶表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組合せによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b(図6参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第1特図表示器81a(図6参照)や第2特図表示器81bにより把握するのではなく、後方液晶表示装置50にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
後方液晶表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。
また後方液晶表示装置50の表示画面50aには、後述する第1特図保留の記憶数に応じて第1保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する第1保留アイコン表示領域がある。第1保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83a(図6参照)にて表示される第1特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、後述する第2特図保留の記憶数に応じて第2保留アイコンHB(演出保留画像)を表示する第2保留アイコン表示領域がある。第2保留アイコンHBの表示により、後述の第2特図保留表示器83b(図6参照)にて表示される第2特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。
遊技領域6の中央付近であって後方液晶表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ部61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部61sへ遊技球を流出させるワープ部61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
遊技領域6における後方液晶表示装置50の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
また、遊技領域6における第1始動口11の右上方には、大入賞口14(特別入賞口)を備えた大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14kを備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、大入賞口ソレノイド14s(図17参照)により駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この大入賞口14は、後述する大当たり遊技の実行中に開放する。
また、遊技領域6における大入賞装置14Dの右上方には、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12を備える第2始動入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、可変入球口ともいう。また電チュー12Dを、可変入球手段ともいう。第2始動口12(入球口)への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。電チュー12Dは、前後方向に移動(進退)可能であって開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。
電チュー開閉部材12k(開閉部材)は、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、後方側に退避していて、第2始動口12への遊技球の入球が可能になる。一方、電チュー開閉部材12kが閉状態にあるときには、前方側に進出していて、第2始動口12への遊技球の入球が不可能になる。こうして、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動(進退)可能な開閉部材を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。
また、遊技領域6における電チュー12Dの上方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10と、アウト口19が配されている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート13は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。
一方、第2流路R2(特定流路)上には、ゲート13と、第2始動口12(電チュー12D)と、大入賞口14(大入賞装置14D)と、一般入賞口10と、アウト口19とが配されている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート13への通過や、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。
続いて、図5に基づいて、大入賞口14に入球した遊技球の流れについて説明する。図5(A)(B)に示すように、大入賞装置14Dの内部には、大入賞口14を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)16および非特定領域17が形成されている。なお、大入賞装置14Dにおいて、特定領域16および非特定領域17の上流には、大入賞口14への遊技球の入賞を検知する大入賞口センサ14aが配置されている。また、特定領域16には、特定領域16への遊技球の通過を検知する特定領域センサ16aが配されている。また、非特定領域17には、非特定領域17への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ17aが配されている。大入賞装置14Dは、大入賞口14を通過した遊技球を特定領域16または非特定領域17のいずれかに振り分ける振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16s(図5(A)(B)では図示省略)とを備えている。
図5(A)は、振分ソレノイド16sの通電時を示している。図5(A)に示すように、振分ソレノイド16sの通電時には、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を許容する第1状態(通過許容状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、大入賞口14に入賞した遊技球は、大入賞口センサ14aを通過したあと特定領域16を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。
図5(B)は、振分ソレノイド16sの非通電時を示している。図5(B)に示すように、振分ソレノイド16sの通電時には、振分部材16kの特定領域16への遊技球の通過を妨げる第2状態(通過阻止状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、大入賞口14に入賞した遊技球は、大入賞口センサ14aを通過したあと非特定領域17を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。
なお本パチンコ遊技機PY1では、特定領域16への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域16は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域17は、確変作動口ではない。
図4に示す遊技盤1の説明に戻る。図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図6に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいい、第1特別図柄と第2特別図柄とをまとめて「特別図柄(識別図柄)」ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。
特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄(特定の停止態様の特別図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。大当たり遊技における大入賞口14の開放パターンについては後述する。
具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄(識別図柄)を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。
特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち、大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。
具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図6参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。
普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
ここで図7は、遊技盤1の縦断面図である。図7に示すように、本パチンコ遊技機PY1では、透過液晶表示装置7が、後方液晶表示装置50よりも前方にて、鉛直方向に起立している点に特徴がある。即ち、図8に示すように、透過液晶表示装置7と後方液晶表示装置50とは、前後方向に離れていて、平行に配置されている。
後方液晶表示装置50では、従来のパチンコ遊技機の液晶表示装置と同様に、演出図柄EZの変動表示及び停止表示を伴う変動演出が実行されたり、客待ち演出が実行されるようになっている。これに対して、透過液晶表示装置7では、基本的には何も表示されておらず、当該透過液晶表示装置よりも後方を視認可能にしている。従って遊技者には、透過液晶表示装置7の存在をできるだけ意識させないようにして、透過液晶表示装置7よりも後方にある後方液晶表示装置50での演出に意識を向かわせるようにしている。但し、後方液晶表示装置50で実行される演出(演出画像等)に応じて、透過液晶表示装置7の表示画面7aでも演出画像が適宜表示される。これにより遊技者には、後方液晶表示装置50での演出を見せつつ、その演出よりも前方で演出画像を新たに見せることで、従来にはない斬新な演出画像の見せ方を提供することが可能である。
図7に示すように、前後方向において、透過液晶表示装置7と後方液晶表示装置50との間に、盤可動体55kが配置されている。従って、盤可動体55kが原点位置(図4参照)から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置(図示省略)に移動した状態で、透過液晶表示装置7の表示画面7aに演出画像を表示すれば、表示画面7aに表示された演出画像を盤可動体55kの前方側にて重ねることが可能である。その結果、盤可動体55kを演出画像で装飾することが可能であり、印象の異なる盤可動体55kを見せることが可能である。
また図7に示すように、透過液晶表示装置7の下側であって、且つ透過液晶表示装置7の直ぐ後方に、下側装飾部材61xが配置されている。つまり、前後方向において、透過液晶表示装置7と後方液晶表示装置50との間に、下側装飾部材61x(図4参照)が配置されている。従って、後方液晶表示装置50の表示画面50aに演出画像が表示される場合には、その演出画像が下側装飾部材61xの前方側に重なって見えることはない(図10(A)参照)。これに対して、透過液晶表示装置7の表示画面7aに演出画像が表示される場合には、その演出画像が下側装飾部材61xの前方側に重なって見えることがある(図10(B)参照)。その結果、下側装飾部材61xに演出画像が重なることがないと思っている遊技者に対して、驚きを与えることが可能である。
図8に示すように、透過液晶表示装置7は、後方液晶表示装置50よりも大きいものである。具体的に、透過液晶表示装置7の表示画面7aは19インチであるのに対して、後方液晶表示装置50の表示画面50aは17インチである。そして、遊技者側から見た場合(透過液晶表示装置7に正対して透過液晶表示装置7を見た場合)、透過液晶表示装置7の表示画面7aの枠縁(上縁、下縁、左縁、右縁)及び四隅は、後方液晶表示装置50の表示画面50aの枠縁(上縁、下縁、左縁、右縁)及び四隅よりも、外側に配置されている(図10(A)(B)参照)。即ち、透過液晶表示装置7の表示画面7aには、後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも外側にある外側表示領域7xがある。
よって例えば、遊技者が後方液晶表示装置50の表示画面50aに意識が向いているときに、透過液晶表示装置7の表示画面7aのうち外側表示領域7xも含めて演出画像を表示する(図10(B)参照)。これにより、遊技者にとっては、後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも外側に演出画像がはみ出て見える。よって遊技者には、想定外の位置で演出画像を見せて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
次に、図9に基づいて、透過液晶表示装置7の構造について説明する。透過液晶表示装置7は、表示画面7aよりも後方を視認できる状態と、表示画面7aよりも後方を視認できない又は視認し難い状態とを切替え可能な表示装置である。図9に示すように、透過液晶表示装置7は、主に、フレーム枠700と、上側構造部710と、下側構造部720と、左側構造部730と、右側構造部740と、導光板750と、液晶パネル760と、透過フィルム770と、保護パネル780と、を備えている。
フレーム枠700は、透過液晶表示装置7の外郭を構成するものであり、上側に上面部701を有し、下側に下面部702を有し、左側に左面部703を有し、右側に右面部704を有し、前側に前面部705を有している。上面部701と下面部702とは、上下対称の形状になっていて、それぞれ長方形状になっている。左面部703と右面部704とは、左右対称の形状になっていて、それぞれ長方形状になっている。前面部705は矩形の枠状になっていて、中央の開口部にて液晶パネル760を前方に臨ませるようになっている。
上側構造部710は、フレーム枠700の上面部701の内側(下面側)に組付けられるものである。この上側構造部710は、図9に示すように、上側制御基板711と、上側ヒートシンク712と、上側組付カバー713とを備えている。上側制御基板711の上方に上側ヒートシンク712を載置して、これら上側制御基板711及び上側ヒートシンク712に対して下方から上側組付カバー713を組付けることで、上側制御基板711と上側ヒートシンク712と上側組付カバー713とが一体化されている。
上側制御基板711は、液晶パネル760での画像制御を行うものであると共に、各LEDの発光を制御するものである。上側制御基板711は、前端側の縁部に、左右方向に沿って多数の上側表示用LED714を実装している。各上側表示用LED714は、導光板750の周面のうちの上面に向かって、表示用の光を下方へ照射するものである。よって上側制御基板711は、上側表示用LED714の点灯及び消灯を制御することで、上側表示用LED714による表示用の光が導光板750の上面に供給される状態と、供給されない状態とを切替えることが可能である。
また上側制御基板711は、上側表示用LED714よりも後方に、左右方向に沿って多数の上側役物用ライト715を実装している。上側役物用ライト715は、下方に向かって照明用の光を照射するものである。よって上側制御基板711は、上側役物用ライト715の点灯及び消灯を制御することで、盤可動体55k等を上側役物用ライト715による照明用の光で照らす状態と、照らさない状態とを切替えることが可能である。
上側ヒートシンク712は、上側表示用LED714又は上側役物用ライト715の点灯によって生じる熱を逃がすためのものであり、アルミニウム又はアルミニウム合金で構成されている。上側表示用LED714又は上側役物用ライト715の点灯によって生じる熱は、上側ヒートシンク712及びフレーム枠700の上面部701に伝達して、上面部701の上方にある空気によって冷却されることになる。
下側構造部720は、フレーム枠700の下面部702の内側(上面側)に組付けられるものである。この下側構造部720は、図9に示すように、下側制御基板721と、下側ヒートシンク722と、下側組付カバー723とを備えている。下側制御基板721には、左右方向に沿って多数の下側表示用LED724と、多数の下側役物用ライト725が実装されている。下側構造部720と上側構造部710の構造とは、上下対称で同様であるため、詳細な説明を省略する。
左側構造部730は、フレーム枠700の左面部703の内側(右面側)に組付けられるものである。この左側構造部730は、図9に示すように、左側制御基板731と、左側ヒートシンク732と、左側組付カバー733とを備えている。左側制御基板731の左方に左側ヒートシンク732を載置して、これら左側制御基板731及び左側ヒートシンク732に対して右方から左側組付カバー733を組付けることで、左側制御基板731と左側ヒートシンク732と左側組付カバー733とが一体化されている。
左側制御基板731は、前端側の縁部に、上下方向に沿って多数の左側表示用LED734を実装している。各左側表示用LED734は、導光板750の周面のうちの左面に向かって、表示用の光を右方へ照射するものである。よって左側制御基板731は、左側表示用LED734の点灯及び消灯を制御することで、左側表示用LED734による表示用の光が導光板750の左面に供給される状態と、供給されない状態とを切替えることが可能である。
また左側制御基板731は、左側表示用LED734よりも後方に、上下方向に沿って多数の左側役物用ライト735を実装している。左側役物用ライト735は、右方に向かって照明用の光を照射するものである。よって左側制御基板731は、左側役物用ライト735の点灯及び消灯を制御することで、盤可動体55k等を左側役物用ライト735による照明用の光で照らす状態と、照らさない状態とを切替えることが可能である。
左側ヒートシンク732は、左側表示用LED734又は左側役物用ライト735の点灯によって生じる熱を逃がすためのものであり、アルミニウム又はアルミニウム合金で構成されている。左側ヒートシンク732には、冷却性能を向上させるために、左方に延びる複数のフィン(図示省略)が形成されている。左側表示用LED734又は左側役物用ライト735の点灯によって生じる熱は、左側ヒートシンク732及びフレーム枠700の左面部703に伝達して、左面部703の左方にある空気によって冷却されることになる。
右側構造部740は、フレーム枠700の右面部704の内側(左面側)に組付けられるものである。この右側構造部740は、図9に示すように、右側制御基板741と、右側ヒートシンク742と、右側組付カバー743とを備えている。右側制御基板741には、上下方向に沿って多数の右側表示用LED744と、多数の右側役物用ライト745が実装されている。右側構造部740と左側構造部730の構造とは、左右対称で同様であるため、詳細な説明を省略する。
導光板750は、光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて、長方形状である。この導光板750は、図示しない表示用LEDからの表示用の光を周面(上面、下面、左面、右面)を通して入射する。そして、入射した表示用の光を内部で反射させて、前面751から出射させるようになっている。なお導光板750の後面には、表示用の光を前方に向かって反射させるための凹凸状の粗面(図示省略)が形成されている。
図9に示すように、導光板750の前方には透過フィルム770が配されていて、透過フィルム770の前方には液晶パネル760が配されている。従って、表示用LEDが点灯すると、表示用の光が導光板750の前面751から面発光として出射される。そして導光板750の前面751から面発光された表示用の光を、透過フィルム770を介して液晶パネル760に供給可能となっている。なお、表示用LEDと導光板750とをまとめて、「バックライト」とも呼ぶことにする。
液晶パネル760は、マトリックス状に配されている多数の画素を有し、各画素で透過率を制御する。これにより液晶パネル760は、バックライトからの表示用の光を前方に透過させて、前面(表示画面7a)にて画像を表示することが可能である。即ち、液晶パネル760の各画素に、バックライトからの表示用の光が供給されると、表示画面7aに表示される画像を前方から視認できるようになっている。液晶パネル760は、長方形の薄板状になっていて、フレーム枠700の前面部705の後側に配されている。なお液晶パネル760の前面が、上述した透過液晶表示装置7の表示画面7aである。
透過フィルム(透過性切替手段)770は、後方を視認可能な透過状態と、後方を視認不可能な非透過状態とに切替可能なものであり、図9に示すように、長方形の薄板状になっている。この透過フィルム770は、液晶パネル760と導光板750との間に介装されていて、2つのフレキシブルプリント基板(FPC)775を介して上側制御基板711に接続されている。そのため上側制御基板711は、フレキシブルプリント基板775を介して透過フィルム770に電圧を作用させることで、透過フィルム770の透過状態と非透過状態とを切替えることが可能である。
こうして、透過フィルム770が非透過状態であれば、表示画面7a(透過フィルム770)よりも後方(後方液晶表示装置50)を視認することができなくて、主に透過液晶表示装置7の表示画面7aに表示される演出画像に注目させることになる。これに対して、透過フィルム770が透過状態であれば、表示画面7aよりも後方を視認することができて、主に後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示される演出画像や、盤可動体55k等に注目させることになる。なお非透過状態を、透過フィルム770よりも後方を完全に視認できない状態としたが、後方を僅かに視認できる状態としても良い。
保護パネル780は、図9に示すように、透過フィルム770の後側に配されていて、透過液晶表示装置7の後方からの外力に対して透過フィルム770、導光板750、及び液晶パネル760を保護するものである。この保護パネル780は、光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて、長方形状になっている。
次に、図10(A)(B)に基づいて、透過液晶表示装置7に演出画像が表示されない場合と、演出画像が表示される場合の違いについて説明する。図10(A)では、透過液晶表示装置7の表示画面7a(表示画面7aの全表示領域)に演出画像が表示されていない状態が示されている。そしてこの状態では、透過フィルム770が透過状態になっているため、透過フィルム770よりも後方の領域が視認可能になっている。ここで図10(A)では、後方液晶表示装置50の表示画面50aにおいて、昼の背景を示す昼背景画像H1が表示された状態で、変動演出が実行されている。このようにして遊技者には、基本的に、後方液晶表示装置50の表示画面50aで実行される演出画像に注目させるようにしている。
続いて、図10(B)では、透過液晶表示装置7の表示画面7aに、黒色画像BLが表示されている状態が示されていて、黒色画像BLには一部分が円形状に切り欠かれている切り欠き部BLaが設けられている。そしてこの状態では、図10(A)と同様、透過フィルム770が透過状態になっていて、後方液晶表示装置50の表示画面50aにおいて、昼背景画像H1が表示されている。そのため、黒色画像BLの切り欠き部BLaを通して、後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示されている昼背景画像H1の一部(太陽が示されている部分)を視認することが可能である。
以上により本形態では、図8に示すように、後方液晶表示装置50の前方に透過液晶表示装置7を配置しても、遊技者には、図10(A)に示すように後方液晶表示装置50で表示される演出画像を見せたり、図10(B)に示すように透過液晶表示装置7で表示される演出画像を見せることが可能である。更に、図10(B)に示すように、透過液晶表示装置7に表示される演出画像も見せつつ、後方液晶表示装置50に表示される演出画像の一部も見せることが可能である。
また本形態では、図8に示すように、前方に配置されている透過液晶表示装置7の表示画面7aは、後方に配置されている後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも大きい。そして上述したように、基本的には、透過液晶表示装置7の表示画面7aには演出画像が何も表示されなくて(図10(A)参照)、遊技者には、後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示される演出画像に注目させている。その上で、いきなり透過液晶表示装置7の表示画面7aに演出画像を表示することで、後方液晶表示装置50の表示画面7aの方に意識が向いている遊技者に対して、演出画像が拡大且つ接近してくるかのように見せることが可能である。
また本パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する遊技者や、透過液晶表示装置7の存在を把握していない遊技者の場合、一般的には、後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも外側で演出画像が表示されることはないと思っている。そこで、例えば図10(B)に示すように、透過液晶表示装置7の表示画面7aで黒色画像BLを表示する。つまり、透過液晶表示装置7の表示画面7aの表示領域のうち、後方液晶表示装置50の表示画面50aの表示領域と前後方向に重ならない外側表示領域7xで、演出画像を表示する。これにより、遊技者にとっては後方液晶表示装置50の表示画面50aよりも外側で演出画像が表示されたかのように見える。その結果、遊技者にとって想定外の位置で演出画像を見せることができて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
2.剣操作特別演出
次に本形態の特徴である剣操作特別演出について説明する。剣操作特別演出(操作促進演出)は、変動演出の実行中で大当たりか否かが示される前に(特別図柄が停止表示する前に)、遊技者に後述する剣可動体43kへの操作を促す演出(操作促進演出)である。ここで、本形態の剣操作特別演出を説明する前に、剣可動体43kについて説明する。
図1に示すように、前扉23の右側には、剣可動体43k及び鞘部材44が設けられている。剣可動体43k(操作手段)は、固定されている鞘部材44に対して、上下方向に移動可能に組付けられている。剣可動体43kは、下側に剣先部分43x(図11(B)参照)を有している。剣可動体43kは、図11(A)に示す待機位置と、図11(B)に示す上昇位置との間で上下方向に移動可能である。
図11(A)に示すように、剣可動体43kが待機位置(第1位置)にあるときには、剣先部分43xが鞘部材44の中に収納されている。一方、剣可動体43kが上昇位置(第2位置)にあるときには、待機位置にあるときよりも上方に位置していて、剣先部分43xが鞘部材44から上方に露出している。鞘部材44の内部には、剣可動体移動モータ43m(図11で不図示、図18参照)が取付けられている。剣可動体43kは、剣可動体移動モータ43mの駆動力によって、待機位置から上昇位置へ移動可能である。また剣可動体43kは、剣可動体移動モータ43mの駆動力によって、上昇位置から待機位置へ移動可能である。
また本形態の剣可動体43kは、演出に応じて移動可能な演出可動体としての機能だけでなく、遊技者が操作可能な操作手段としての機能も兼ね備えている。つまり、剣可動体43kが待機位置にあるときに、遊技者が剣可動体43kを掴んで上方に引き抜く引き抜き操作(第1操作)を行うと、剣可動体43kは待機位置から上昇位置へ移動可能である。また、剣可動体43kが上昇位置にあるときに、遊技者が剣可動体43kを掴んで下方に押し込む押し込み操作(第2操作)を行うと、剣可動体43kは上昇位置から待機位置へ移動可能である。
鞘部材44の内部には、剣可動体43kが待機位置にあることを検出可能な待機位置検出センサ43a(図11で不図示、図18参照)が設けられている。待機位置検出センサ43aは、フォトセンサで構成されていて、受光部での光が待機位置にある剣可動体43kで遮られることによって検出するものである。よって上昇位置にある剣可動体43kが、剣可動体移動モータ43mの駆動力又は遊技者による押し込み操作によって待機位置へ移動すると、待機位置検出センサ43aが待機位置にある剣可動体43kを検出することになる。
また鞘部材44の内部には、剣可動体43kが上昇位置にあることを検出可能な上昇位置検出センサ43b(図11で不図示、図18参照)が設けられている。上昇位置検出センサ43bは、フォトセンサで構成されていて、受光部での光が上昇位置にある剣可動体43kで遮られることによって検出するものである。よって待機位置にある剣可動体43kが、剣可動体移動モータ43mの駆動力又は遊技者による引き抜き操作によって上昇位置へ移動すると、上昇位置検出センサ43bが上昇位置にある剣可動体43kを検出することになる。
次に、図12に基づいて、剣操作特別演出について説明する。図12に示すように、剣操作特別演出は、主に引き抜き操作促進演出(図12(A)参照)と押し込み操作促進演出(図12(B)参照)とから構成されている。そして本形態では、剣操作特別演出の演出時間が10秒になるように構成されている。また本形態の剣操作特別演出は、後述するように、SPリーチの実行中で大当たり又はハズレの何れかを示唆する直前の当落分岐時点(図16(F)(G)(H)参照)で実行される。
引き抜き操作促進演出(第1操作促進演出)は、待機位置にある剣可動体43kに対して遊技者に引き抜き操作を促す演出である。具体的には、図12(A)に示すように、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、「剣を引き抜け!」の文字と剣可動体43kの柄部分を主に模した形状と上方向の矢印とを示す引き抜き示唆画像HN1が表示される。更に、後方液晶表示装置50の表示画面50aには、引き抜き操作有効期間の残り時間を示す引き抜き残り時間ゲージHGが表示される。ここで引き抜き操作有効期間(第1操作有効期間)とは、遊技者が引き抜き操作によって剣可動体43kを上昇位置へ移動させたときに、演出制御用マイコン121が上昇位置検出センサ43bによる検出を有効と判断する期間のことである。つまり、引き抜き操作有効期間でないときに、上昇位置検出センサ43bが上昇位置にある剣可動体43kを検出しても、その検出は演出制御用マイコン121によって無効と判断される。こうして、引き抜き残り時間ゲージHGによって、遊技者にいつまでに引き抜き操作を行えば良いかを示すようになっている。
押し込み操作促進演出(第2操作促進演出)は、引き抜き操作促進演出の後に実行されるものであり、上昇位置にある剣可動体43kに対して遊技者に押し込み操作を促す演出である。具体的には、図12(B)に示すように、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、「剣を押し込め!」の文字と剣可動体43kの柄部分を主に模した形状と下方向の矢印とを示す押し込み示唆画像OM1が表示される。更に、後方液晶表示装置50の表示画面50aには、押し込み操作有効期間の残り時間を示す押し込み残り時間ゲージOGが表示される。ここで押し込み操作有効期間(第2操作有効期間)とは、遊技者が押し込み操作によって剣可動体43kを待機位置へ移動させたときに、演出制御用マイコン121が待機位置検出センサ43aによる検出を有効と判断する期間のことである。つまり、押し込み操作有効期間でないときに、待機位置検出センサ43aが待機位置にある剣可動体43kを検出しても、その検出は演出制御用マイコン121によって無効と判断される。こうして、押し込み抜き残り時間ゲージOGによって、遊技者にいつまでに引き抜き操作を行えば良いかを示すようになっている。
次に、従来の剣操作特別演出について、図13に基づいて説明する。図13に示すように、従来の剣操作特別演出では、引き抜き操作有効期間が5秒に固定されていて、引き抜き操作有効期間が終了した後に押し込み操作有効期間が5秒に固定されている。ここで、剣操作特別演出が開始されてから、つまり図13(A)に示す引き抜き操作促進演出が開始されてから、3秒経過時点で、遊技者によって引き抜き操作が行われた場合を例にして説明する。この場合、3秒経過時点で、剣可動体43kは上昇位置へ移動して、上昇位置検出センサ43bによる検出がなされる。このとき引き抜き操作有効期間であるため、上昇位置検出センサ43bによる検出が有効と判断される。しかしながら3秒経過時点では、押し込み操作有効期間の開始タイミングまで未だ2秒残っている。
そこで、3秒経過時点から、図13(B)に示すように、引き抜き完了演出が実行される。引き抜き完了演出では、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、剣可動体43kが鞘部材44から引き抜かれたことを示す引き抜き完了画像HK1が表示される。この引き抜き完了演出により、遊技者には剣可動体43kに対して引き抜き操作が正しく行われたことを把握させることが可能である。こうして、引き抜き完了演出は、3秒経過時点から、押し込み操作有効期間の開始タイミングである5秒経過時点まで実行される。
剣操作特別演出が開始されてから5秒経過時点になると、押し込み操作有効期間が開始されると共に、図13(C)に示すように、押し込み操作促進演出が開始される。ここで、剣操作特別演出が開始されてから8秒経過時点、つまり図13(C)に示す押し込み操作促進演出が開始されてから3秒経過時点で、遊技者によって引き抜き操作が行われたこととする。この場合、8秒経過時点で、剣可動体43kは待機位置へ移動して、待機位置検出センサ43aによる検出がなされる。このとき押し込み操作有効期間であるため、演出制御用マイコン121は、待機位置検出センサ43aによる検出を有効と判断する。
こうして、仮に大当たりに当選している状況であれば、演出制御用マイコン121は、8秒経過時点から、図13(D)に示す当選報知演出を実行する。なおハズレの状況であれば、ハズレ示唆演出が実行される。当選報知演出では、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、メインキャラクタが敵キャラに勝利したことを示すバトル勝利画像WI(図13(D)参照)が表示されて、大当たりに当選したことが報知(示唆)される。一方、ハズレ示唆演出では、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、メインキャラクタが敵キャラに敗北したことを示すバトル敗北画像(図示省略)が表示されて、ハズレであることが示唆される。
なお図13において、引き抜き操作有効期間中に遊技者が剣可動体43kに対して引き抜き操作を行った場合を説明したが、遊技者が剣可動体43kに対して引き抜き操作を行わずに、引き抜き操作有効期間が経過した場合について説明する。この場合には、剣操作特別演出が開始されてから5秒経過時点、つまり引き抜き操作有効期間の終了タイミングで、演出制御用マイコン121は、剣可動体移動モータ43mを駆動させて、剣可動体43kを待機位置から上昇位置へ移動させる。こうして、遊技者が引き抜き操作をしなくても、引き抜き操作有効期間の終了タイミングで剣可動体43kが自動的に上昇位置へ移動する。その後、押し込み操作有効期間が開始されると共に、押し込み操作促進演出が開始されることになる。
また図13において、押し込み操作有効期間中に遊技者が剣可動体43kに対して押し込み操作を行った場合を説明したが、遊技者が剣可動体43kに対して押し込み操作を行わずに、押し込み操作有効期間が経過した場合について説明する。この場合には、剣操作特別演出が開始されてから10秒経過時点、つまり押し込み操作有効期間の終了タイミングで、演出制御用マイコン121は、剣可動体移動モータ43mを駆動させて、剣可動体43kを上昇位置から待機位置へ移動させる。また押し込み操作有効期間の終了タイミングで、当選報知演出又はハズレ示唆演出を実行する。こうして、遊技者が押し込み操作をしなくても、押し込み操作有効期間の終了タイミングで剣可動体43kが自動的に待機位置へ移動すると共に、当選報知演出又はハズレ示唆演出が実行されることになる。
ところで上述した従来の剣操作特別演出(図13参照)には、以下の問題点がある。即ち、引き抜き操作有効期間及び押し込み操作有効期間は、常に5秒に固定されている。そのため、5秒間の引き抜き操作有効期間の後に5秒間の押し込み操作有効期間が開始されるという関係は常に変わらない。言い換えると、引き抜き操作有効期間において遊技者が引き抜き操作を行ったタイミングがどのタイミングであっても、押し込み操作有効期間及び押し込み操作促進演出は、剣操作特別演出が開始されてから5秒経過時点で開始される。従って、剣操作特別演出において引き抜き操作と押し込み操作という一連の動作を行うものの、遊技者には、引き抜き操作を促す引き抜き操作促進演出と、押し込み操作を促す押し込み操作促進演出とがそれぞれ独立している印象を与えるおそれがあった。
そこで本形態では、図14に示すように、剣操作特別演出を実行するようにしている。なお図14では、図13で説明した従来の剣操作特別演出と同様に、剣操作特別演出が開始されてから3秒経過時点で引き抜き操作が行われ、剣操作特別演出が開始されてから8秒経過時点で押し込み操作が行われた場合を示している。
本形態の剣操作特別演出では、3秒経過時点で引き抜き操作が行われると、その時点で引き抜き操作有効期間が終了する。そして、その3秒経過時点から押し込み操作有効期間が開始される。この場合、押し込み操作有効期間は、剣操作特別演出の終了時点まで継続することになり、7秒間になる。要するに、引き抜き操作有効期間において遊技者が引き抜き操作を行ったタイミングに応じて、押し込み操作有効期間の長さが変化する。また、押し込み操作有効期間の長さが変化すると共に、図14(C)に示すように、押し込み操作促進演出の長さも変化する。
以上により本形態では、剣操作特別演出において、引き抜き操作を行ったタイミングに応じて、その後の押し込み操作有効期間の開始タイミング及び押し込み操作促進演出の開始タイミングが変化する。よって遊技者に対して、引き抜き操作を促す引き抜き操作促進演出と、押し込み操作を促す押し込み操作促進演出とが独立しているという印象を与えるのを防ぐことが可能である。言い換えると、引き抜き操作のタイミングに応じて、押し込み操作有効期間と押し込み操作促進演出の開始タイミングが変化するため、遊技者には引き抜き操作から押し込み操作までを一連の操作として強く感じさせることが可能である。その結果、遊技者にはよりリアルに剣可動体43kを複数回操作していると感じさせることが可能であり、剣操作特別演出の遊技興趣を高めることが可能である。
また本形態の剣操作特別演出では、遊技者が押し込み操作を行ったタイミングが早いほど、押し込み操作有効期間の長さが長くなる。即ち、押し込み操作有効期間の開始タイミング及び押し込み操作促進演出の開始タイミングが早くなる。従って、引き抜き操作有効期間で引き抜き操作を比較的早く行った遊技者にとっては、その後の押し込み操作有効期間を比較的長く確保することができる。よってこの場合には、剣可動体43kの操作に慣れてない遊技者(例えば高齢の遊技者等)には、押し込み操作を焦らず行わせることが可能である。
また本形態の剣操作特別演出では、図14に示すように、引き抜き操作促進演出の後で、押し込み操作促進演出の前に、図14(B)に示す引き抜き完了演出が極わずか(約0.5秒)だけ実行される。要するに、図13に示す従来の剣操作特別演出のように、引き抜き完了演出が5秒経過時点まで必ず実行されるわけではない。こうして、図13と図14との比較から分かるように、図14に示す本形態の剣操作特別演出では、5秒経過時点よりも前に、押し込み操作有効期間及び押し込み操作促進演出が開始され得る。従って、図13に示す従来の剣操作特別演出に比べて、引き抜き操作促進演出から押し込み操作促進演出への移行をスムーズにすることが可能である。言い換えると、従来の剣操作特別演出のように、押し込み操作促進演出(図13(C)参照)が開始されるまでの間が間延びしてしまい、演出としての連続性がなくなるのを防ぐことが可能である。
ここで本形態では、引き抜き操作有効期間で引き抜き操作を行ったタイミングに応じて、押し込み操作促進演出における表示態様が変化する。以下では、押し込み操作促進演出における表示態様の変化について、図15に基づいて説明する。図15(A)では、押し込み操作促進演出の第1表示態様が示されている。この第1表示態様は、剣操作特別演出(引き抜き操作促進演出)が開始されてから5秒経過時点で引き抜き操作が行われた場合、又は引き抜き操作有効期間内で引き抜き操作を行わなかった場合に、後方液晶表示装置50の表示画面50aに示される表示態様である。
図15(A)に示すように、押し込み操作促進演出の第1表示態様は、上述した押し込み示唆画像OM1と、押し込み示唆画像OM1の周りの炎を示す炎エフェクト画像EF1と、押し込み操作有効期間の残り時間(5秒)を示す押し込み残り時間ゲージOG1とを示す表示態様である。ここで炎エフェクト画像EF1の大きさは、押し込み操作有効期間の残り時間である5秒に対応して、比較的小さいものになっている。また第1表示態様における押し込み残り時間ゲージOG1の長さは、押し込み操作有効期間の残り時間である5秒に対応して、比較的短いものになっている。
続いて図15(B)では、押し込み操作促進演出の第2表示態様が示されている。この第2表示態様は、剣操作特別演出(引き抜き操作促進演出)が開始されてから3秒経過時点で引き抜き操作が行われた場合に、後方液晶表示装置50の表示画面50aに示される表示態様である。
図15(B)に示すように、押し込み操作促進演出の第2表示態様は、上述した押し込み示唆画像OM1と、押し込み示唆画像OM1の周りの炎を示す炎エフェクト画像EF2と、押し込み操作有効期間の残り時間(7秒)を示す押し込み残り時間ゲージOG2とを示す表示態様である。ここで炎エフェクト画像EF2の大きさは、押し込み操作有効期間の残り時間である7秒に対応して、上述した第1表示態様の炎エフェクト画像EF1(図15(A)参照)よりも大きいものである。また第2表示態様における押し込み残り時間ゲージOG2の長さは、押し込み操作有効期間の残り時間である7秒に対応して、上述した第1表示態様の押し込み残り時間ゲージOG1(図15(A)参照)よりも長いものである。
続いて図15(C)では、押し込み操作促進演出の第3表示態様が示されている。この第3表示態様は、剣操作特別演出(引き抜き操作促進演出)が開始されてすぐに引き抜き操作が行われた場合、即ち、引き抜き操作有効期間が開始された直後に引き抜き操作が行われた場合に、後方液晶表示装置50の表示画面50aに示される表示態様である。
図15(C)に示すように、押し込み操作促進演出の第3表示態様は、上述した押し込み示唆画像OM1と、押し込み示唆画像OM1の周りの炎を示す炎エフェクト画像EF3と、押し込み操作有効期間の残り時間(10秒)を示す押し込み残り時間ゲージOG3とを示す表示態様である。ここで炎エフェクト画像EF3の大きさは、押し込み操作有効期間の残り時間である10秒に対応して、上述した第2表示態様の炎エフェクト画像EF2(図15(B)参照)よりも大きいものである。また第3表示態様における押し込み残り時間ゲージOG3の長さは、押し込み操作有効期間の残り時間である10秒に対応して、上述した第2表示態様の押し込み残り時間ゲージOG2(図15(B)参照)よりも長いものである。
以上、図15(A)〜図15(C)の比較から分かるように、押し込み操作有効期間が長いほど、言い換えると、引き抜き操作有効期間での引き抜き操作が早く行われるほど、炎エフェクト画像EF(EF1、EF2、EF3)の大きさが大きくなると共に、残り時間ゲージOG(OG1、OG2、OG3)の長さが長くなる。なお図15では、押し込み操作促進演出の第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様の3種類だけを示したが、実際には5秒から10秒までの各押し込み操作有効期間の長さに対応した表示態様がそれぞれある。よって遊技者は、剣操作特別演出で引き抜き操作を行った後に、押し込み操作促進演出の表示態様(炎エフェクト画像EF、押し込み残り時間ゲージOG)を見ることで、押し込み操作有効期間の長さを容易に(視覚的に)把握することが可能である。そして、引き抜き操作のタイミングに応じて、押し込み操作促進演出の表示態様が変わるため、遊技者には、引き抜き操作促進演出から押し込み操作促進演出までが一連の演出であるという印象をより強く与えることが可能である。
ここで、押し込み操作有効期間において遊技者が剣可動体43kに対して押し込み操作を行った後の後方液晶表示装置50の表示画面50aでの表示態様について説明する。押し込み操作有効期間で剣可動体43kに対して押し込み操作が行われた場合、大当たりに当選している状況であれば、表示画面50aにメインキャラクタが敵キャラに勝利したことを示すバトル勝利画像WI(図13(D)参照)が表示される。その一方で、ハズレである状況であれば、表示画面50aにメインキャラクタが敵キャラに敗北したことを示すバトル敗北画像(図示省略)が表示される。但し、これらバトル勝利画像WI又はバトル敗北画像(演出画像)は、常に同じ表示態様であるわけではない。
即ち、押し込み操作有効期間が開始された後、遊技者が押し込み操作を早く行うほど、その後の演出時間が長くなり、その演出時間の長さに応じたバトル勝利画像WI又はバトル敗北画像が表示される。バトル勝利画像WI又はバトル敗北画像は、演出時間(表示時間)に応じて、動画としての表示態様が変化していくものであるため、バトル勝利画像WI又はバトル敗北画像の演出時間が長いほど、遊技者にそのバトル勝利画像WI又はバトル敗北画像の表示態様をより堪能させることが可能である。
以上本形態では、剣操作特別演出が実行された場合、引き抜き操作有効期間での引き抜き操作が早く行われるほど、その後の押し込み操作有効期間が長くなる。そして、長くなった押し込み操作有効期間で押し込み操作が早く行われるほど、その後のバトル勝利画像WI又はバトル敗北画像が表示される時間(演出時間)が長くなる。この場合、遊技者には長い時間、バトル勝利画像WI又はバトル敗北画像の表示態様を堪能させることが可能である。よって、引き抜き操作のタイミング、及び押し込み操作のタイミングに応じて、その後に遊技者に堪能させる演出画像(バトル勝利画像WI又はバトル敗北画像)が変化することになり、遊技者にはより積極的に引き抜き操作及び押し込み操作という連続操作を促すことが可能である。
次に、図16に基づいて、本形態の演出例を説明する。先ず図16(A)に示すように、後方液晶表示装置50の表示画面50aでは、昼の背景を示す昼背景画像H1が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。このとき、透過液晶表示装置7の表示画面7aには演出画像が何も表示されておらず、透過フィルム770は透過状態に制御されている。そのため、遊技者は透過フィルム770(透過液晶表示装置7)を通して、後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示されている演出画像(昼背景画像H1、演出図柄EZ)を視認することが可能である。こうして基本的には、遊技者に後方液晶表示装置50の表示画面50aで実行されている変動演出を注目させて、透過液晶表示装置7を意識させないようにしている。なおこの演出例において、以降で説明する図16(B)〜図16(H)に示す何れの状態においても、透過液晶表示装置7の透過フィルム770は、透過状態に制御されている。
次に、演出図柄EZが「4↓4」で停止表示してリーチになり、図16(B)に示すように、SPリーチへ発展することを示唆するSPリーチ発展示唆演出が実行される。具体的には、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、主人公キャラが鎧を召喚していることを示す鎧召喚画像YS1が表示される。
続いて、図16(C)に示すように、SPリーチに発展したことを示唆するSPリーチ発展演出が実行される。具体的には、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、主人公キャラが本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタに変身したことを示すメインキャラ登場画像SK1が表示される。その後、SPリーチが開始されて、後方液晶表示装置50の表示画面50aでは、SPリーチに応じた演出画像が適宜表示されていく。
そして、図16(D)に示すように、後方液晶表示装置50の表示画面50aでSPリーチにおけるバトル演出が開始される。具体的には、後方液晶表示装置50の表示画面50aに、「敵キャラを撃破せよ!」の文字を示すバトル開始画像BK1が表示される。続いて、メインキャラクタ(主人公キャラ)と敵キャラとのバトルを示す演出画像が適宜表示されていき、図16(E)に示すように、メインキャラクタが敵キャラを倒すことができるか否かを煽る勝敗分岐画像SB1が表示される。これにより遊技者には、その後の演出の行方に大きく注目させることになる。
そして、大当たり又はハズレの何れかであるかを示す直前の勝敗分岐時点で、剣操作特別演出が開始される。即ち先ず、図16(F)に示すように、後方液晶表示装置50の表示画面50aにて、引き抜き操作促進演出が開始される。具体的には、「剣を引き抜け!」の文字と剣可動体43kの柄部分を主に模した形状と上方向の矢印とを示す引き抜き示唆画像HN1と、引き抜き残り時間ゲージHGとが表示される。これにより、遊技者は剣操作特別演出(引き抜き操作促進演出)が開始されてから3秒経過時点で、剣可動体43kに対して引き抜き操作を行ったこととする。
遊技者による引き抜き操作によって、剣可動体43kは待機位置から上昇位置へ移動すると、図16(G)に示すように、後方液晶表示装置50の表示画面50aにて、剣可動体43kが鞘部材44から引き抜かれたことを示す引き抜き完了画像HK1が表示される。そして、図16(H)に示すように、後方液晶表示装置50の表示画面50aにて、押し込み操作促進演出の第2表示態様(図15(B)参照)が示される。具体的には、「剣を押し込め!」の文字と剣可動体43kの柄部分を主に模した形状と下方向の矢印とを示す押し込み示唆画像OM1が表示される。更に、押し込み操作有効期間である7秒に対応した大きさである炎エフェクト画像EF2と、押し込み操作有効期間である7秒に対応した長さである押し込み残り時間ゲージOG2が表示される。
このようにして遊技者は、引き抜き操作を行うと、剣操作特別演出が開始されてから5秒経過時点の前に、図16(H)に示す押し込み操作促進演出の第2表示態様(図15(B)参照)を把握する。即ち、従来のように、剣操作特別演出が開始されてから5秒経過時点まで引き抜き完了画像HK1が表示され続けて、押し込み操作促進演出が開始されるまでの間が間延びするということはない。その結果、剣操作特別演出において、引き抜き操作を促す引き抜き操作促進演出から、押し込み操作を促す押し込み操作促進演出までを一連の演出として遊技者に感じさせることが可能である。また押し込み操作有効期間が5秒よりも長い時間(7秒)確保されることで、本パチンコ遊技機PY1に慣れていない遊技者(例えば高齢の遊技者)には、焦らずに押し込み操作を行わせることが可能である。
遊技者は、押し込み操作有効期間内に押し込み操作を行って、剣可動体43kを上昇位置から待機位置へ移動させる。これにより、後方液晶表示装置50の表示画面50aには、メインキャラクタが敵キャラに勝利したことを示すバトル勝利画像WI(図13(D)参照)、又はメインキャラクタが敵キャラに敗北したことを示すバトル敗北画像(図示省略)が表示される。その結果、遊技者は大当たり又はハズレであるかを把握することが可能である。
3.遊技機の電気的構成
次に図17及び図18に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図17及び図18に示すようにパチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(透過液晶表示装置7、後方液晶表示装置50、スピーカ610、盤ランプ54、盤可動体55k、剣可動体43k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。
図17に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン(遊技制御手段)101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106が設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、特定領域センサ16a、および非特定領域センサ17aが接続されている。
第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて、第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて、第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて、大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、各一般入賞口10内に設けられて、一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ16aは、特定領域16内に設けられて、特定領域16を通過する遊技球を検出するものである。非特定領域センサ17aは、非特定領域17内に設けられて、非特定領域17を通過する遊技球を検出するものである。
またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、および大入賞口ソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。大入賞口ソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。振分ソレノイド16sは、大入賞装置14Dの振分部材16kを駆動するものである。
さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図18に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン(演出制御手段)121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
また図18に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、およびサブドライブ基板162が接続されている。サブドライブ基板162には、枠ランプ212、盤ランプ54、盤可動体移動モータ55m(盤可動体55k)、剣可動体移動モータ43m(剣可動体43k)が接続されている。
演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に後方液晶表示装置50及び透過液晶表示装置7の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、後方液晶表示装置50及び透過液晶表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。
また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ610から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ610を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプ(LED)の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ(LED)の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して盤可動体移動モータ55m(盤可動体55k)、剣可動体移動モータ43m(剣可動体43k)の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)、剣可動体43kの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、これらの動作パターンデータに従って、盤可動体移動モータ55mの駆動制御や剣可動体移動モータ43mの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
また演出制御基板120には、演出ボタン検知センサ40a、セレクトボタン検知センサ42a、待機位置検出センサ43a、及び上昇位置検出センサ43bが接続されている。演出ボタン検知センサ40aは、演出ボタン40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン40kが押下操作されると演出ボタン検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。待機位置検出センサ43aは、上述したように、剣可動体43kが待機位置にあることを検出するものである。剣可動体43kが待機位置に移動すると待機位置検出センサ43aから演出制御基板120に対して検出信号が出力される。上昇位置検出センサ43bは、上述したように、剣可動体43kが上昇位置にあることを検出するものである。剣可動体43kが上昇位置に移動すると上昇位置検出センサ43bから演出制御基板120に対して検出信号が出力される。
なお図17及び図18は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図17及び図18に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図17又は図18に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図17又は図18に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
4.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり(大当たり当選)」、「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」であるときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別(大当たりの種別)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
大当たり(大当たり図柄)には、図19に示すように複数の種類がある。本形態では、大きく分けて2つの種類がある。「確変大当たり」と「通常大当たり」である。「確変大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が容易に可能な通過開放パターン(Vロング開放パターン)でAT開閉部材14kを作動させる大当たりである。「通常大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が不可能又は困難な非通過開放パターン(Vショート開放パターン)でAT開閉部材14kを作動させる大当たりである。
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中の特定領域16への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記の確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域16へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域16へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。なお「確変大当たり」に当選した場合であっても、大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域16を通過しなかった場合には、通常確率状態になる。
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後の遊技状態が後述する時短状態に制御される。なお、時短状態に制御されたときに時短回数が160回又は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
ここで本パチンコ遊技機PY1の遊技状態は、大きく分けて3つの遊技状態からなる。通常確率状態且つ非時短状態(以下「低確非時短状態」とも呼ぶ)と、高確率状態且つ時短状態(以下「高確時短状態」とも呼ぶ)と、通常確率状態且つ時短状態(以下「低確時短状態」とも呼ぶ)とがある。なお初期設定では、低確非時短状態(通常遊技状態)である。
第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり(第1特図表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種別には、2種類ある。具体的には、「確変大当たり(確変大当たり1、確変大当たり2)」、又は「通常大当たり」がある。
図19に示すように、「確変大当たり1」は、10R(ラウンド)大当たりであり、1Rにつき大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。なお本形態では9R目に大入賞口14内の特定領域16への通過(V入賞)が容易にできるように振分部材16k(図5(A)参照)の作動が制御されている。なお9R目以外ではV入賞できないように、振分部材16k(図5(B)参照)の作動が制御されている。
本形態では、「確変大当たり1」に当選して、V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御される。このときは、時短回数が160回に設定される。またST回数が160回に設定される。ST回数とは、高確率状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。但しイレギュラーな場合として、非V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御される。なお「確変大当たり1」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示される。
また図19に示すように、「通常大当たり」は、16R(ラウンド)大当たりであり、1Rにつき大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。通常大当たりにおける9R目では、大入賞口14の開放タイミングと振分部材16kの作動タイミング(第2状態(図5(B)参照)から第1状態(図5(A)参照)に制御されるタイミング)との関係から、特定領域16に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。但し、イレギュラーな場合として、V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御される。なお「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。
続いて、第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり(第2特図表示器81bに停止表示される大当たり図柄)の種別について説明する。特図2の抽選で当選可能な大当たりは、1種類だけである。具体的には、「確変大当たり2」だけである。つまり、特図2の抽選で当選した大当たりは、大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が容易な大当たりになる。
図19に示すように、「確変大当たり2」は、10R大当たりであり、1Rにつき大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。上述したように9R目には、大入賞口14内の特定領域16への通過(V入賞)が容易にできるように振分部材16k(図5(A)参照)の作動が制御されている。本形態では「確変大当たり2」に当選して、V入賞の場合には、時短回数が160回に設定される。またST回数が160回に設定される。但しイレギュラーな場合として、非V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御される。なお「確変大当たり2」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示される。
本形態では、大当たりに当選した場合の開放パターンは、図19に示す通りである。即ち、先ず、4.0秒だけオープニングが実行される。その後、上述したようにAT開閉部材14kが開放するラウンド遊技が実行される。最後に、1.5秒だけエンディングが実行される。
また図19に示すように、特図1の抽選における各大当たりの振分率では、確変大当たり1が35%である一方、通常大当たりが65%である。また特図2の抽選における大当たりでは、上述したように確変大当たり2が100%である。なお大当たり遊技の1ラウンド中に、複数回大入賞口14を開放させることがあってもよい。
ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりであるかの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図20(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。図20(B)に示すように、当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。
また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図20(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。
5.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図21(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図22参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースを早くして、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりへの当選を狙うことができる。
特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図21(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では図21(D)に示すように、普通図柄の変動時間は、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレの何れであっても、非時短状態では30秒であるのに対して、時短状態では1秒である。なお普通図柄の停止時間は、時短状態である場合に8ms(図示省略)に設定され、非時短状態である場合に500ms(図示省略)に設定される。
更に時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。具体的には図23に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが0.2秒だけ開放するのに対して、時短状態では、電チュー12Dが2.0秒だけ開放する。
加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図23参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。具体的には図23に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが1回しか開放しないのに対して、時短状態では、電チュー12Dが3回開放する。時短状態において、電チュー12Dが閉鎖してから次の開放までのインターバル時間は、1.0秒に設定されている。
普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が入球し易くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「入球容易状態」といい、作動していない状態を「非入球容易状態」という。なお、入球容易状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、入球容易状態を電サポ制御状態や高ベース状態ともいう。これに対して、非入球容易状態を非電サポ制御状態や低ベース状態ともいう。
入球容易状態(高ベース状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、入球容易状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技後に高確率状態に制御されると、その高確率状態は、所定回数(本形態では160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確率状態に移行すると、ST回数が160回に設定される。
なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
6.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図24〜図39に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図24に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図20に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図25に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図17参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図24の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図20に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図24参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
[センサ検出処理]図26に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。
続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図20(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。
続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。
続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図20(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。
[ゲート通過処理]図27に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図20(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図25参照)。図28に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図21(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図21(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図23の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図23の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。
また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。
[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図25参照)。図29に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]図30に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図31に基づいてまとめて説明する。図31に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
次に、大当たり判定テーブル(図21(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図21(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「204」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図21(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「655」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図19に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図19参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図32及び図33に基づいてまとめて説明する。図32に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図22に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図22に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「458」)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。SPリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。こうして本形態では、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。
SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図22参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここでSPリーチの中には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチという種類が設けられている。弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、強SPリーチを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、弱SPリーチBを見れば当選期待度がある程度高いことを把握することができ、弱SPリーチAを見れば当選期待度があまり高くないことを把握することができる。
図32に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図21(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「13」であり、時短状態であれば「0」〜「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図22に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図22に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図22参照)。
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図33に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図22に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
すなわち大当たりであれば、図22の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図22の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図22の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図22に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図32に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。
[特別図柄変動中処理]図34に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図22参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
[特別図柄確定処理]図35に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図22参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図19参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。
[遊技状態管理処理]図36に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。
ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。
[特別電動役物処理(大当たり遊技)]特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。図37に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(大入賞装置14D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、大入賞口14の開放中か否か(すなわち大入賞装置14Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。
ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技が確変大当たり(図19参照)に基づく大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。確変大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、確変大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域16への通過が可能な9R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。9R目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、9R目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、V有効期間設定処理を行う(S2706)。
V有効期間設定処理(S2706)では、確変大当たりの9R目における大入賞口14の開放中及び大入賞口14の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(図39参照))ということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に大入賞口14の閉塞後の数秒間を含めているのは、大入賞口14の閉塞直前に大入賞口14へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域16への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図38参照))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図19参照)に従って大入賞口(大入賞口14)を開放させる。なお、振分部材16kは、第1ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。確変大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第9ラウンドにおいて、大入賞口14に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるようにAT開閉部材14kが開放される。これに対して、通常大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第9ラウンドにおいて、遊技球が大入賞口14に入賞しても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対するAT開閉部材14kの開放タイミングが設定されている。
続いてステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2703での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
特別電動役物処理(S1307)のステップS2702において、大入賞口14の開放中であれば、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図19参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。
これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2710)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2713)。「0」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
一方「0」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2716)、処理を終える。
またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、大当たりフラグをOFFにする(S2720)。続いて、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2721)、本処理を終える。
[遊技状態設定処理]図38に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、VフラグがONであるか(V有効期間中にV入賞したか)を判定する(S2801)。ONであれば(S2801でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2802)、時短フラグをONにする(S2803)。これにより、大当たり遊技後に高確時短状態に制御されることになる。続いて、確変カウンタに「160」をセットすると共に(S2804)、時短カウンタに「160」をセットして(S2805)、ステップS2808に進む。これにより、ST回数が160回であり且つ時短回数が160回である高確時短状態に制御されることになる。
一方、ステップS2801において、VフラグがONでないと判定すれば(S2801でNO)、時短フラグをONにする(S2806)。即ち、このときには確変フラグをONにしない。これにより、大当たり遊技後に低確時短状態に制御されることになる。続いて、時短カウンタに「100」をセットして(S2807)、ステップS2808に進む。即ち、これにより、時短回数が100回である低確時短状態に制御されることになる。
ステップS2808では、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報(確変フラグのON又はOFF、時短フラグのON又はOFF、確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報)を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。
[特定領域センサ検出処理]図39に示すように、特定領域センサ検出処理(S107)ではまず、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S3001)。なお本形態では、特定領域センサ16aによる遊技球の検知は、振分部材16kが図5(A)に示す第1状態に制御されているときのみなされる。ステップS3001にて検知がなければ(S3001でNO)、本処理を終えるが、検知があれば(S3001でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S3002)。V有効期間中でなければ(S3002でNO)、本処理を終える。一方、V有効期間中であれば(S3002でYES)、VフラグをONする(S3003)。そして、V通過コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S3004)、本処理を終える。V通過コマンドは、演出制御基板120にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。
7.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図40〜図47に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図40に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い後方液晶表示装置50及び透過液晶表示装置7を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図41に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図42に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検知センサ40a(図18参照)、セレクトボタン検知センサ42a、待機位置検出センサ43a、上昇位置検出センサ43bからの検知信号(検出信号)に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。
次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55k、剣可動体43kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ、剣可動体上昇駆動データ、剣可動体下降駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kや剣可動体43kを所定の動作態様で駆動させる。ここで剣可動体上昇駆動データは、剣可動体43kを待機位置から上昇位置まで移動させるための駆動データであり、剣可動体下降駆動データは、剣可動体43kを上昇位置から待機位置まで移動させるための駆動データである。
従って、剣操作特別演出において、引き抜き操作有効期間内に引き抜き操作が行われないと(上昇位置検出センサ43bによる検出がないと)、剣可動体上昇駆動データに従って、剣可動体43kは待機位置から上昇位置へ移動する。一方、押し込み操作有効期間内に押し込み操作が行われないと(待機位置検出センサ43aによる検出がないと)、剣可動体下降駆動データに従って、剣可動体43kは上昇位置から待機位置へ移動する。
駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図43に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。
続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、後述するスイッチ処理を実行する(S4303)。なおスイッチ処理(S4303)は、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて、表示画面50aの表示内容等を設定する処理である。
続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ610からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ610から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。
[受信コマンド解析処理]図44に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確時短状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン121は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて変動演出が実行されていないことを示す客待ち演出を行うための処理、V通過コマンドの受信に基づいてV通過があったことを示すV通過報知演出を行うための処理、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。
[変動演出開始処理]図45に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図31参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図32及び図33参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の選択を行う(S4503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。
続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。変動演出パターン選択処理(S4504)では、演出モードの種類(モードステータスの値)および変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
本形態では、この変動演出パターン抽選処理(S4504)において、SPリーチとなる変動パターンに応じて分類されているテーブルに基づいて、変動演出パターン抽選乱数が判定されることにより、剣操作特別演出(図16(F)(G)(H)参照)を実行する変動演出パターンが選択されることがある。つまり、本形態の剣操作特別演出は、大当たりへの当選期待度が比較的高いSPリーチ(特にバトル演出)が実行される場合に限って、抽選によって実行されることがある演出である。そして、剣操作特別演出が実行される場合の方が、剣操作特別演出が実行されない場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆するように設定されている。即ち、SPリーチ大当たりとなる変動パターンの場合には、剣操作特別演出を実行する変動演出パターンが選択され易く、SPリーチハズレとなる変動パターンの場合には、剣操作特別演出を実行する変動演出パターンが選択され難いように設定されている。こうして、SPリーチのバトル演出の勝敗に注目している遊技者に対して、剣操作特別演出が実行された場合には、大当たりへの当選(当選報知演出)をより期待させることが可能である。
変動演出パターン選択処理(S4504)の後、予告演出選択処理を実行する(S4505)。予告演出選択処理(S4505)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無等に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
その後、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とに基づく変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。
[スイッチ処理]図46に示すように、スイッチ処理(S4601)ではまず、演出制御用マイコン121は、剣操作特別演出を実行する変動演出パターンが選択されたか否かを判定する(S4601)。選択されていなければ(S4601でNO)、その他のスイッチ処理を実行して(S4620)、本処理を終える。一方、剣操作特別演出を実行する変動演出パターンが選択されていれば(S4601でYES)、剣操作特別演出の開始タイミング(図16(F)に示すタイミング)であるか否かを判定する。剣操作特別演出の開始タイミングでなければ(S4602でNO)、ステップS4605に進む。一方、剣操作特別演出の開始タイミングであれば(S4602でYES)、引き抜き操作有効期間設定処理を実行する(S4603)。これにより、引き抜き操作有効期間として5秒が設定される。
続いて、引き抜き操作促進演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4604)、ステップS4505に進む。こうして、引き抜き操作促進演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、図16(F)に示すように、表示画面50aにて引き抜き示唆画像HN1と引き抜き残り時間ゲージHGを後方液晶表示装置50の表示画面50aに表示する。
続いて、ステップS4605では、引き抜き操作有効期間中であるか否かを判定する。引き抜き操作有効期間中でなければ(S4605でNO)、図47に示すステップS4613に進む。一方、引き抜き操作有効期間中であれば(S4605でYES)、上昇位置検出センサがONであるか否かを判定する(S4606)。上昇位置検出センサがONであれば(S4606でYES)、引き抜き操作有効期間が終了する前に剣可動体43kが引き抜き操作により上昇位置へ移動したことになり、ステップS4607に進む。
ステップS4607では、早期押し込み操作有効期間設定処理を実行する。早期押し込み操作有効期間設定処理(S4607)では、引き抜き操作が行われたタイミングから剣操作特別演出が終了するタイミングまでの時間を、押し込み操作有効期間として設定する。従って例えば、図14に示すように、剣操作特別演出が開始されてから3秒経過時点で引き抜き操作が行われた場合、引き抜き操作が行われたタイミングから剣操作特別演出が終了するまでの時間が7秒であるため、押し込み操作有効期間が7秒に設定される。こうして図13に示す従来のように、押し込み操作有効期間は、常に5秒に設定されるわけではなく、引き抜き操作が行われたタイミングに応じて変化することになる。
早期押し込み操作期間設定処理(S4607)の後、早期押し込み操作促進演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4608)、図47に示すステップS4613に進む。ここで早期押し込み操作促進演出コマンドには、押し込み操作有効期間の情報が含まれる。こうして、早期押し込み操作促進演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、先ず図16(G)に示すように、表示画面50aにて引き抜き完了画像HK1を約0.5秒表示する。続いて図16(H)に示すように、表示画面50aにて、押し込み示唆画像OM1と、押し込み操作有効期間の長さに対応した炎の大きさを示す炎エフェクト画像EFと、押し込み操作有効期間の長さに対応したゲージの長さである押し込み残り時間ゲージOGとを表示する。従って例えば、図14に示すように、剣操作特別演出が開始されてから3秒経過時点で引き抜き操作が行われた場合、押し込み操作有効期間は7秒であるため、表示画面50aには、押し込み示唆画像OM1と、7秒に対応したゲージの長さを示す押し込み残り時間ゲージOG2と、7秒に対応した炎の大きさを示す炎エフェクト画像EF2とが表示される。これにより遊技者は、押し込み操作有効期間が5秒よりも長い時間であることを視覚的に把握することが可能である。
一方、ステップS4606にて上昇位置検出センサがONでない場合(S4606でNO)、続いて、引き抜き操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する(S4609)。即ち、剣操作特別演出が開始されてから5秒経過時点までに、遊技者の引き抜き操作によって剣可動体43kが上昇位置へ移動したか否かを判定する。引き抜き操作有効期間の終了タイミングでなければ(S4609でNO)、図47に示すステップS4613に進む。
これに対して、引き抜き操作有効期間の終了タイミングであれば(S4609でYES)、剣可動体上昇駆動データが演出用RAM124の所定の記憶領域にセットされる。これにより、剣可動体上昇駆動データがサブドライブ基板162に出力されると、剣可動体移動モータ43mが剣可動体43kを上昇位置へ移動させる。こうして、引き抜き操作有効期間で遊技者が剣可動体43kに対して引き抜き操作を行わなかった場合でも、剣操作特別演出が開始されてから5秒経過時点で、剣可動体43kが待機位置から上昇位置へ自動的に移動することになる。
ステップS4610の後、押し込み操作有効期間設定処理を実行する(S4611)。この押し込み操作有効期間設定処理(S4611)では、押し込み操作有効期間として5秒が設定される。続いて、押し込み操作促進演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4612)、図47に示すステップS4613に進む。こうして、押し込み操作促進演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、図15(A)に示すように、表示画面50aにて、押し込み示唆画像OM1と、5秒に対応したゲージの長さを示す押し込み残り時間ゲージOG1と、5秒に対応した炎の大きさを示す炎エフェクト画像EF1とを表示する。
図47に示すステップS4613では、押し込み操作有効期間中であるか否かを判定する。押し込み操作有効期間中でなければ(S4613でNO)、本処理を終える。一方、押し込み操作有効期間中であれば(S4613でYES)、待機位置検出センサがONであるか否かを判定する(S4614)。待機位置検出センサがONであれば(S4614でYES)、押し込み操作有効期間が終了する前に剣可動体43kが押し込み操作により待機位置へ移動したことになり、ステップS4617に進む。
一方、ステップS4614にて待機位置検出センサがONでない場合(S4614でNO)、続いて、押し込み操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する(S4615)。即ち、押し込み操作有効期間が終了するまでに、剣可動体43kが待機位置へ移動したか否かを判定する。押し込み操作有効期間の終了タイミングでなければ(S4615でNO)、本処理を終える。
これに対して、押し込み操作有効期間の終了タイミングであれば(S4615でYES)、剣可動体下降駆動データが演出用RAM124の所定の記憶領域にセットされる。これにより、剣可動体下降駆動データがサブドライブ基板162に出力されると、剣可動体移動モータ43mが剣可動体43kを待機位置へ移動させる。こうして、押し込み操作有効期間で遊技者が剣可動体43kに対して押し込み操作を行わなかった場合でも、剣操作特別演出が開始されてから10秒経過時点で、剣可動体43kが上昇位置から待機位置へ自動的に移動することになる。
ステップS4617では、大当たりに当選している状況か否かを判定する。なお演出制御用マイコン121は、変動パターンの情報に基づいて、大当たりに当選している状況か否かを把握している。大当たりに当選している状況であれば(S4617でYES)、当選報知演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4618)、本処理を終える。こうして、当選報知演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、図13(D)に示すように、表示画面50aにて、メインキャラクタが敵キャラに勝利したことを示すバトル勝利画像WIを表示する。これにより遊技者には、剣操作特別演出での引き抜き操作及び押し込み操作によって、大当たりを引き当てたと思わせることが可能であり、大きな高揚感を与えることが可能である。
一方、大当たりに当選している状況でなければ(S4617でNO)、ハズレ示唆演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4619)、本処理を終える。こうして、ハズレ示唆演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて、メインキャラクタが敵キャラに敗北したことを示すバトル敗北画像(図示省略)を表示する。これにより遊技者には、ハズレであることを把握させて落胆させることになる。
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、剣操作特別演出の実行中に、遊技者が引き抜き操作有効期間で剣可動体43kを引き抜き操作したタイミングに応じて、その後の押し込み操作有効期間の長さが変化する(図14参照)。そのため、引き抜き操作有効期間における剣可動体43kへの引き抜き操作と、押し込み操作有効期間における剣可動体43kへの押し込み操作とが、独立しているわけではなく、連動している印象を遊技者に与えることが可能である。これにより、剣操作特別演出の遊技興趣を高めることが可能である。
また本パチンコ遊技機PY1によれば、剣操作特別演出の実行中に、遊技者が引き抜き操作有効期間で剣可動体43kを引き抜き操作したタイミングが早いほど、押し込み操作有効期間の長さが長くなる(図14参照)。そのため、引き抜き操作有効期間で早く剣可動体43kを引き抜き操作した遊技者に対して、長い押し込み操作有効期間によって焦らずに剣可動体43kの押し込み操作をさせることが可能である。
ここで剣操作特別演出において、引き抜き操作有効期間において剣可動体43kに対する引き抜き操作と、押し込み操作有効期間において剣可動体43kに対する押し込み操作とが異なるため、連続的に異なる操作を行うという興趣性がある。しかしながら、引き抜き操作と押し込み操作とがそれぞれ独立した操作という印象を抱かれ易い。そこで本パチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、引き抜き操作有効期間で引き抜き操作を行ったタイミングに応じて、押し込み操作を受け付けることが可能な押し込み操作有効期間の長さが変化する。これにより、引き抜き操作と押し込み操作とが異なっていても、連動した操作であるという印象を遊技者に抱かせ易くすることが可能である。
また本パチンコ遊技機PY1によれば、遊技者が引き抜き操作有効期間で引き抜き操作をしたタイミングが早い場合と遅い場合とで、押し込み操作有効期間の長さが異なって、押し込み操作促進演出の表示態様(演出態様)が異なる。例えば、剣操作特別演出が開始したタイミングで引き抜き操作を行った場合、押し込み操作有効期間が10秒であり、図15(C)に示すように、押し込み操作促進演出の表示態様が第3表示態様になる。一方、剣操作特別演出が開始されてから5秒経過時点で引き抜き操作を行った場合、押し込み操作有効期間が5秒であり、図15(A)に示すように、押し込み操作促進演出の表示態様が第1表示態様になる。こうして、引き抜き操作有効期間で引き抜き操作をしたタイミグに応じて、押し込み操作促進演出の表示態様が異なることで、引き抜き操作促進演出と押し込み操作促進演出とが一連の演出であるという印象を遊技者に抱かせることが可能である。
また本パチンコ遊技機PY1によれば、剣可動体43kは、遊技者が操作可能な操作手段としての機能と、待機位置と上昇位置との間で移動可能な演出可動体としての機能とを兼ね備えている。そして上述したように、剣可動体43kを待機位置から上昇位置へ移動させるタイミングに応じて、剣可動体43kを上昇位置から待機位置へ移動させるための押し込み操作有効期間の長さが変化する(図14参照)。このようにして、操作手段且つ演出可動体である剣可動体43kを往復移動させる連続操作において、往路の操作と復路の操作との連動性を高めて、連続操作の興趣性を高めることが可能である。
9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
上記形態では、第1操作有効期間(引き抜き操作有効期間)と第2操作有効期間(押し込み操作有効期間)とが設定される対象となる操作手段が、剣可動体43kであった。しかしながら、操作手段は剣可動体43kに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、演出ボタン40k、タッチパネル等であっても良く、操作手段の形状および位置は適宜変更可能である。つまり、操作手段は演出可動体としての機能を兼ね備えていなくても良い。
上記形態では、剣可動体43k(操作手段)が、待機位置(第1位置)と上昇位置(第2位置)との間で移動可能な操作手段であった。しかしながら操作手段が移動し得る第1位置と第2位置は、適宜変更可能である。例えばレバーのような操作手段の場合には、前方側の引き抜き位置(第1位置)と、後方側の押し込み位置(第2位置)との間で移動可能になっていても良い。また演出ボタン40kのように、操作手段そのものが移動しないものであっても良い。
上記形態では、引き抜き操作促進演出(第1操作促進演出)において、図14(A)に示すように、引き抜き示唆画像HN1と引き抜き残り時間ゲージHGとを表示画面50aに表示した。しかしながら、引き抜き操作(第1操作)を促すための演出態様は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。従って、引き抜き示唆画像HN1と引き抜き残り時間ゲージHGと異なる表示画像(表示態様)によって、引き抜き操作(第1操作)を促して良い。例えばスピーカ610からの音声や、枠ランプ212、盤ランプ54の発光態様によって、引き抜き操作を促すようにしても良い。
上記形態では、引き抜き操作促進演出(第1操作促進演出)において、図14(A)に示すように、引き抜き残り時間ゲージHGによって、遊技者に引き抜き操作有効期間の残り時間を示すようにした。しかしながら、その他の方法によって引き抜き操作有効期間の残り時間を示すようにしても良く、例えば引き抜き操作有効期間の残り時間をカウントダウン画像によって示したり、スピーカ610からの音声で示すようにしても良い。
上記形態では、押し込み操作促進演出(第2操作促進演出)において、図14(C)に示すように、押し込み示唆画像OM1と押し込み残り時間ゲージOGと炎エフェクト画像EFを表示画面50aに表示した。しかしながら、押し込み操作(第2操作)を促すための演出態様は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。従って、押し込み示唆画像OM1と押し込み残り時間ゲージOGと炎エフェクト画像EFと異なる表示画像(表示態様)によって、押し込み操作(第2操作)を促して良い。例えばスピーカ610からの音声や、枠ランプ212、盤ランプ54の発光態様によって、押し込み操作を促すようにしても良い。
上記形態では、押し込み操作促進演出(第2操作促進演出)において、図14(C)に示すように、押し込み残り時間ゲージHGによって、遊技者に押し込み操作有効期間の残り時間を示すようにした。しかしながら、その他の方法によって押し込み操作有効期間の残り時間を示すようにしても良く、例えば押し込み操作有効期間の残り時間をカウントダウン画像によって示したり、スピーカ610からの音声で示すようにしても良い。
上記形態では、引き抜き操作有効期間(第1操作有効期間)で引き抜き操作をしたタイミングに応じて、図15(A)(B)(C)に示すように、押し込み操作促進演出(第2操作促進演出)の表示態様(演出態様)を異ならせるようにした。即ち、押し込み残り時間ゲージOGの長さと、炎エフェクト画像EFの大きさが異なるようにした。しかしながら、その他の方法によって、第2操作促進演出の演出態様を異ならせても良い。例えば、引き抜き操作有効期間で引き抜き操作をしたタイミングに応じて、表示画面50aに登場するキャラクタ画像を異ならせたり、スピーカ610から出力する音声を異ならせたり、盤ランプ54、枠ランプ212の発光態様を異ならせるようにしても良い。なお引き抜き操作をしたタイミングに拘わらず、押し込み操作促進演出の演出態様が変わらないようにしても良い。
上記形態では、引き抜き操作有効期間(第1操作有効期間)における剣可動体43kに対する引き抜き操作(第1操作)と、押し込み操作有効期間(第2操作有効期間)における剣可動体43kに対する押し込み操作(第2操作)とが、異なる操作であった。しかしながら、第1操作と第2操作とは同じ操作であっても良い。つまり、例えば演出ボタン40kのように操作手段自体が移動しない場合、第1操作と第2操作とは共に、演出ボタン40kに対する押下操作であっても良い。また引き抜き操作(第1操作)と押し込み操作(第2操作)は、操作手段(剣可動体43k)を往復動作させる操作であるが、第1操作と第2操作とは、同一線上の操作ではなく、全く異なる方向に操作するものであっても良い。
上記形態では、引き抜き操作有効期間(第1操作有効期間)において剣可動体43kに対する引き抜き操作(第1操作)を受け付けたタイミングが早いほど、押し込み操作有効期間(第2操作有効期間)の長さを長くした(図14参照)。しかしながら必ずしも、第1操作を受け付けたタイミングが早いほど、第2操作有効期間の長さを長くする必要はない。例えば、第1操作有効期間において第1操作が受け付けられたタイミングに応じて、第2操作有効期間の長さを短くしても良い。この場合、第2操作有効期間の後の時間でその他の演出を実行することが可能である。また例えば、第1操作有効期間において第1操作が受け付けられたタイミングに応じて、第2操作有効期間の長さがランダムに変化するようにしても良い。
上記形態では、剣操作特別演出(操作促進演出)を、SPリーチの勝敗分岐時点で実行した(図16(F)(G)(H)参照)。しかしながら、操作促進演出は、上記したタイミング以外に実行することは勿論可能である。例えば、SPリーチの発展時や、擬似連演出(特別図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの間に演出図柄EZの変動表示を伴うサイクルが複数回ある演出)、又は連続予告(複数回の特別図柄の変動表示に跨って実行される予告演出)が実行されるときに、操作促進演出を実行するようにしても良い。
上記形態では、剣操作特別演出(操作促進演出)の演出時間は全体で10秒に設定されていた。しかしながら、操作促進演出の演出時間は10秒に限られるものではなく、適宜変更可能である。また引き抜き操作有効期間(第1操作有効期間)は、5秒に設定されるものであった。しかしながら、第1操作有効期間は5秒に限られるものではなく、適宜変更可能である。また押し込み操作有効期間(第2操作有効期間)は、引き抜き操作(第1操作)が行われるタイミングに応じて、5秒から10秒までの間の時間に設定されるものであった。しかしながら、第2操作有効期間は、5秒から10までの時間に限られるものではなく、適宜変更可能である。
上記形態では、操作手段への操作を促す操作促進演出として、剣操作特別演出を実行した。しかしながら、剣操作特別演出以外の操作促進演出で、本願発明を実施しても良い。また操作促進演出では、第1操作有効期間(引き抜き操作有効期間)と第2操作有効期間(押し込み操作有効期間)のように2種類の操作有効期間がある場合だけでなく、3種類以上の操作有効期間があるようにしても良い。この場合、或る操作有効期間での操作手段に対する操作のタイミングに応じて、その他の操作有効期間の長さが変化するようにすれば良い。
上記形態では、押し込み操作有効期間(第2操作有効期間)で押し込み操作を行った後(即ち、剣操作特別演出が終了した後)、表示画面50aにメインキャラクタが敵キャラに勝利したことを示すバトル勝利画像WI(演出画像)、又はメインキャラクタが敵キャラに敗北したことを示すバトル敗北画像(演出画像)を表示した。しかしながら第2操作有効期間で操作手段に対する操作が行われた後(操作促進演出が終了した後)、表示画面50aに表示する演出画像は、バトル勝利画像WI又はバトル敗北画像に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、第2操作有効期間で操作手段に対する操作が行われたタイミングに応じたキャラ紹介画像を表示画面50aに表示するようにしても良い。
上記形態では、大入賞口14が1つだけ設けられていた。しかしながら、第1大入賞口と第2大入賞口という2つの大入賞口を設けるようにしても良い。この場合、大当たり遊技によって第1大入賞口を開放し、小当たり遊技によって第2大入賞口を開放するようにしても良い。或いは、大当たり遊技では、ラウンドによって第1大入賞口の開放と第2大入賞口の開放とを切替えるようにしても良い。また第1大入賞口と第2大入賞口とを設ける場合、何れか一方に特定領域16を設けるようにすれば良い。
上記形態では、大入賞口14内への特定領域16への通過に基づいて、高確率状態に制御する遊技機(所謂V確機)として構成した。しかしながら、当選した大当たり(大当たり図柄)の種類でのみ高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したり、当選した大当たりの種類と当選時の遊技状態とに基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成しても良い。また、所謂1種2種混合機、2種タイプの遊技機(羽根物タイプの遊技機)、抽選によって高確率状態から通常確率状態に転落する転落機等、他の種類の遊技機として構成しても良い。
上記形態では、図19に示すように、大当たりの種類(大当たり図柄の種類)を設けた。しかしながら、図19に示す大当たりの種類はあくまで一例であって、適宜変更可能である。
上記形態では、特別図柄の抽選で小当たりに当選することがないように設定されていた。しかしながら、小当たりに当選することがあって、大入賞口14を開放可能な小当たり遊技が実行されることがあるようにしても良い。なお小当たり遊技では、少なくとも1球の入賞が可能な時間であれば、大入賞口14の開放時間は適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、大入賞口14の総開放時間を1.8秒以下としておくことが望ましい。
上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入球に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
また上記形態において、パチンコ遊技機PY1として構成したが、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成しても良い。ここでスロットマシンの場合、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。
10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<手段A>
手段A1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
操作可能な操作手段(剣可動体43k)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記操作手段への操作を促す操作促進演出(剣操作特別演出)を実行可能であり、
前記操作促進演出の実行中に前記操作手段に対する操作を受け付けることが可能な操作有効期間として、第1操作有効期間(引き抜き操作有効期間)と、前記第1操作有効期間の後の第2操作有効期間(押し込み操作有効期間)と、を設定可能であり、
前記第1操作有効期間において前記操作手段に対する操作を受け付けたタイミングに応じて、前記第2操作有効期間の長さを変化可能である(図14参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、操作促進演出の実行中に、遊技者が第1操作有効期間で操作手段を操作したタイミングに応じて、第2操作有効期間の長さが変化する。そのため、第1操作有効期間における操作手段への操作と第2操作有効期間における操作手段への操作とが、独立しているわけではなく、連動している印象を遊技者に与えることが可能である。これにより、操作促進演出の遊技興趣を高めることが可能である。
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1操作有効期間において前記操作手段に対する操作を受け付けたタイミングが早いほど、前記第2操作有効期間の長さを長くする(引き抜き操作を行ったタイミングが早いほど、押し込み操作有効期間の長さが長くなる、図14参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、操作促進演出の実行中に、遊技者が第1操作有効期間で操作手段を操作したタイミングが早いほど、第2操作有効期間の長さが長くなる。そのため、第1操作有効期間で早く操作手段を操作した遊技者に対して、長い第2操作有効期間によって焦らずに操作手段を操作させることが可能である。
手段A3に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1操作有効期間において前記操作手段に対する第1操作(引き抜き操作)を受け付けることが可能であり、
前記第2操作有効期間において前記操作手段に対する第2操作(押し込み操作)を受け付けることが可能であり、
前記第1操作と前記第2操作とは、前記操作手段に対して異なる操作である(図14参照)ことを特徴とする遊技機である。
第1操作有効期間において操作手段に対して行う第1操作と、第2操作有効期間において操作手段に対して行う第2操作とが異なるため、異なる操作による興趣性があるものの、第1操作と第2操作とがそれぞれ独立した操作という印象を抱かれ易い。そこでこの構成の遊技機によれば、第1操作有効期間で第1操作を行ったタイミングに応じて、第2操作を受け付けることが可能な第2操作有効期間の長さが変化する。これにより、第1操作と第2操作とが異なっていても、連動した操作であるという印象を遊技者に抱かせ易くすることが可能である。
手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1操作有効期間において前記第1操作を促す第1操作促進演出(引き抜き操作促進演出)を実行可能であり、
前記第2操作有効期間において前記第2操作を促す第2操作促進演出(押し込み操作促進演出)を実行可能であり、
前記第2操作有効期間の長さに応じて前記第2操作促進演出の演出態様(表示態様)を異ならせる(図15(A)(B)(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、遊技者が第1操作有効期間で第1操作をしたタイミングが早い場合と遅い場合とで、第2操作有効期間の長さが異なって、第2操作促進演出の演出態様が異なる。こうして、第1操作有効期間で第1操作をしたタイミングに応じて、第2操作促進演出の演出態様が異なることで、第1操作促進演出と第2操作促進演出とが一連の演出であるという印象を遊技者に抱かせることが可能である。
手段A5に係る発明は、
手段A1乃至手段A4の何れかに記載の遊技機において、
前記操作手段は、
第1位置(図11(A)に示す待機位置)と第2位置(図11(B)に示す上昇位置)とに移動可能な演出可動体(剣可動体43k)であり、
前記第1操作有効期間で当該操作手段に対する操作により前記第1位置から前記第2位置へ移動可能であり、
前記第2操作有効期間で当該操作手段に対する操作により前記第2位置から前記第1位置へ移動可能である(図14参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、操作手段が演出可動体としての機能も兼ね備えていて、操作手段を第1位置から第2位置へ移動させるタイミングに応じて、操作手段を第2位置から第1位置へ移動させるための第2操作有効期間が変化する。こうして、演出可動体でもある操作手段を往復移動させる連続操作において、往路の操作と復路の操作との連動性を高めて、往復移動の連続操作の興趣性を高めることが可能である。
ところで、特開2009−119156号公報に記載の遊技機では、演出ボタンへの押下操作を促す押下促進演出が実行され得るようになっている。この押下促進演出により、遊技者には、演出ボタンへの操作意欲を掻き立てて、演出に積極的に関与させることが可能である。しかしながら、押下促進演出の実行中に、操作手段(演出ボタン)に対する操作を受け付けることが可能な操作有効期間は常に一定である。即ち、押下促進演出が開始された後、操作有効期間が長くなったり短くなったり、変化することはない。従って、遊技者は常に同じ長さの操作有効期間の中で、操作手段を操作すれば良いと思い込んでいて、遊技興趣には改善の余地があった。そこで上記した手段A1〜A5に係る発明は、特開2009−119156号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、操作促進演出の実行中に操作手段に対する操作を受け付けることが可能な操作有効期間として、第1操作有効期間と、第1操作有効期間の後の第2操作有効期間と、を設定可能であり、第1操作有効期間において操作手段に対する操作を受け付けたタイミングに応じて、第2操作有効期間の長さを変化可能である点で相違している。これにより、操作促進演出の遊技興趣を高めるという課題を解決(作用効果を奏する)することが可能である。
PY1…パチンコ遊技機
43k…剣可動体
50…後方液晶表示装置
50a…表示画面
121…演出制御用マイコン
HN1…引き抜き示唆画像
HG…引き抜き残り時間ゲージ
OM1…押し込み示唆画像
OG(OG1,OG2,OG3)…押し込み残り時間ゲージ
EF(EF1,EF2,EF3)…炎エフェクト画像

Claims (5)

  1. 演出を制御可能な演出制御手段と、
    操作可能な操作手段と、を備える遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記操作手段への操作を促す操作促進演出を実行可能であり、
    前記操作促進演出の実行中に前記操作手段に対する操作を受け付けることが可能な操作有効期間として、第1操作有効期間と、前記第1操作有効期間の後の第2操作有効期間と、を設定可能であり、
    前記第1操作有効期間において前記操作手段に対する操作を受け付けたタイミングに応じて、前記第2操作有効期間の長さを変化可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記第1操作有効期間において前記操作手段に対する操作を受け付けたタイミングが早いほど、前記第2操作有効期間の長さを長くすることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記第1操作有効期間において前記操作手段に対する第1操作を受け付けることが可能であり、
    前記第2操作有効期間において前記操作手段に対する第2操作を受け付けることが可能であり、
    前記第1操作と前記第2操作とは、前記操作手段に対して異なる操作であることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3に記載の遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記第1操作有効期間において前記第1操作を促す第1操作促進演出を実行可能であり、
    前記第2操作有効期間において前記第2操作を促す第2操作促進演出を実行可能であり、
    前記第2操作有効期間の長さに応じて前記第2操作促進演出の演出態様を異ならせることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1乃至請求項4の何れかに記載の遊技機において、
    前記操作手段は、
    第1位置と第2位置とに移動可能な演出可動体であり、
    前記第1操作有効期間で当該操作手段に対する操作により前記第1位置から前記第2位置へ移動可能であり、
    前記第2操作有効期間で当該操作手段に対する操作により前記第2位置から前記第1位置へ移動可能であることを特徴とする遊技機。
JP2019100206A 2019-05-29 2019-05-29 遊技機 Pending JP2020192141A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019100206A JP2020192141A (ja) 2019-05-29 2019-05-29 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019100206A JP2020192141A (ja) 2019-05-29 2019-05-29 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2020192141A true JP2020192141A (ja) 2020-12-03

Family

ID=73548191

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019100206A Pending JP2020192141A (ja) 2019-05-29 2019-05-29 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2020192141A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022128314A (ja) * 2021-02-22 2022-09-01 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP7486192B2 (ja) 2021-02-22 2024-05-17 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013146286A (ja) * 2012-01-17 2013-08-01 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2015177867A (ja) * 2014-03-19 2015-10-08 タイヨーエレック株式会社 遊技機
JP2016002234A (ja) * 2014-06-17 2016-01-12 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018139940A (ja) * 2017-02-28 2018-09-13 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013146286A (ja) * 2012-01-17 2013-08-01 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2015177867A (ja) * 2014-03-19 2015-10-08 タイヨーエレック株式会社 遊技機
JP2016002234A (ja) * 2014-06-17 2016-01-12 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018139940A (ja) * 2017-02-28 2018-09-13 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022128314A (ja) * 2021-02-22 2022-09-01 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP7486192B2 (ja) 2021-02-22 2024-05-17 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7385877B2 (ja) 遊技機
JP7207720B2 (ja) 遊技機
JP2023101671A (ja) 遊技機
JP2020178827A (ja) 遊技機
JP2020178828A (ja) 遊技機
JP7118432B2 (ja) 遊技機
JP7297313B2 (ja) 遊技機
JP7296097B2 (ja) 遊技機
JP6982315B2 (ja) 遊技機
JP2020192151A (ja) 遊技機
JP2020192141A (ja) 遊技機
JP7002130B2 (ja) 遊技機
JP2021164601A (ja) 遊技機
JP7190172B2 (ja) 遊技機
JP7266859B2 (ja) 遊技機
JP7344537B2 (ja) 遊技機
JP7418776B2 (ja) 遊技機
JP7054229B2 (ja) 遊技機
JP7025036B2 (ja) 遊技機
JP7025037B2 (ja) 遊技機
JP7218907B2 (ja) 遊技機
JP7107573B2 (ja) 遊技機
JP7090314B2 (ja) 遊技機
JP7207708B2 (ja) 遊技機
JP2020192143A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210210

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20211217

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211221

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20220614