JP2020178974A - Game program, method, and information processor - Google Patents

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Abstract

To improve interest in a game.SOLUTION: A game program makes a processor execute the steps of: associating a character with a user; identifying a maximum value of a total HP on the character; identifying a current value of the total HP; controlling an association state of jobs and the like for the character from a first state to a second state; and identifying a maximum value of HP of the jobs and the like. The game program makes a maximum value of the total HP in the second state be identified on the basis of a maximum value of the total HP in the first state and the maximum value of HP of the jobs and the like; and makes a current value of the total HP in the second state be identified so that a ratio of the current value to the maximum value of the total HP in the second state becomes a ratio of the current value to the maximum value of the total HP in the first state.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本開示は、ゲームプログラム、プログラムを実行する方法、及び情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method of executing the program, and an information processing device.

従来から、ゲームにおいて、ユーザが操作するキャラクタの状態を管理する技術が知られている。このような技術については、体力などのキャラクタの状態の良好さを示すパラメータ値を、時間の経過に応じてある上限値を限度として上昇させる技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, in a game, a technique for managing the state of a character operated by a user has been known. As for such a technique, a technique is known in which a parameter value indicating a good condition of a character such as physical strength is increased up to a certain upper limit value with the passage of time (see, for example, Patent Document 1). ..

特開2018−187332号公報(2018年11月29日公開)JP-A-2018-187332 (published on November 29, 2018)

ゲームにおけるキャラクタの状態は、例えば、当該キャラクタにアイテムを装備することによっても調整することが可能なことがある。この場合、アイテムの付け替えによる当該パラメータ値の変動についてユーザの納得感が得られないと、ゲームの興趣性が損なわれることがある。 The state of a character in a game may also be adjustable, for example, by equipping the character with an item. In this case, if the user is not satisfied with the change in the parameter value due to the replacement of the item, the interest of the game may be impaired.

本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。 One aspect of the present disclosure is intended to improve the enjoyment of the game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームに登場するキャラクタをユーザに関連付けるステップと、キャラクタに関する第1ゲームパラメータの最大値を特定するステップと、第1ゲームパラメータの現在値を特定するステップと、キャラクタに対するゲーム媒体の関連付け状態を第1状態から第2状態に制御するステップと、ゲーム媒体に関する第2ゲームパラメータの最大値を特定するステップとを実行させる。第1ゲームパラメータの最大値を特定するステップでは、関連付け状態が第1状態の場合における第1ゲームパラメータの最大値、及び、第2ゲームパラメータの最大値、に基づいて、関連付け状態が第2状態の場合における第1ゲームパラメータの最大値を特定し、第1ゲームパラメータの現在値を特定するステップでは、関連付け状態が第2状態の場合における第1ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が、関連付け状態が第1状態の場合における第1ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合となるように、関連付け状態が第2状態の場合における第1ゲームパラメータの現在値を特定する。 The game program according to the present disclosure is executed by a computer provided with a processor and memory. The game program includes a step of associating the processor with a character appearing in the game based on the game program to the user, a step of specifying the maximum value of the first game parameter related to the character, and a step of specifying the current value of the first game parameter. , The step of controlling the associative state of the game medium with the character from the first state to the second state, and the step of specifying the maximum value of the second game parameter with respect to the game medium are executed. In the step of specifying the maximum value of the first game parameter, the association state is the second state based on the maximum value of the first game parameter and the maximum value of the second game parameter when the association state is the first state. In the step of specifying the maximum value of the first game parameter and specifying the current value of the first game parameter in the case of, the ratio of the current value to the maximum value of the first game parameter when the association state is the second state is The current value of the first game parameter when the association state is the second state is specified so as to be the ratio of the current value to the maximum value of the first game parameter when the association state is the first state.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware configuration of a game system. ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional configuration of the server and the user terminal included in a game system. 本発明の一実施形態に係るユーザ端末がゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the process which the user terminal which concerns on one Embodiment of this invention executes based on a game program. 本発明の一実施形態において、キャラクタにジョブを装備するための画面の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the screen for equipping a character with a job in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において、キャラクタに武器、アクセサリを装備するための画面の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the screen for equipping a character with a weapon and an accessory in one Embodiment of this invention. ジョブ、武器及びアクセサリを装備しているキャラクタのHPの内訳の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the breakdown of HP of a character equipped with a job, a weapon and an accessory. 本発明の一実施形態における探索パートのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the game screen of the search part in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における戦闘イベントのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the game screen of the battle event in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における戦闘イベント終了時にキャラクタのジョブを変更する前の画面の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows an example of the screen before changing the job of a character at the end of a battle event in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるキャラクタのジョブを変更した後の画面の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows an example of the screen after changing the job of a character in one Embodiment of this invention schematically. 本発明の一実施形態において、ジョブ変更後に再開した探索パートのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。In one embodiment of the present invention, it is a figure which shows typically an example of the game screen of the search part restarted after changing a job. 本発明の一実施形態において、スタミナを用いたHP及びSPの回復を実行した後のゲーム画面の一例を模式的に示す図である。In one embodiment of the present invention, it is a figure which shows typically an example of the game screen after performing the recovery of HP and SP using stamina.

本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a user. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. To. In the following description, the same elements are designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description will not be repeated.

(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
(Hardware configuration of game system 1)
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of various mobile communication systems constructed by the Internet and a wireless base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部152)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、又は、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部152)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown in the figure, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit 152), a camera 17, and a distance measuring sensor. It is provided with 18. These configurations included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. The user terminal 100 may be provided with an input / output IF 14 to which a display (display unit 152) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected in place of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be communicable with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。 In addition, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 For example, at the start of a game, it is desirable that the user terminal 100 causes a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the source of the received output value (controller 1020). be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、更に、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user holds each controller 1020 so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized with. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through a server 200), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-mentioned multiplayer is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later described in the server 200. Further, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by the plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later described in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Even when the above-mentioned multiplayer is realized locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating a play result such as a result or victory or defeat in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the coupling portion, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. You may memorize it in.

以上で説明した通り、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned parts as an input mechanism can be regarded as an operation part configured to accept a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. To. More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 inputs a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is composed of the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is composed of the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit is composed of the input / output IF14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF14 is specified and accepted as a user input operation.

(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
(Hardware components of each device)
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from the storage 12 described later and expands it into the memory 11 described later. The processor 20 reads a program from the storage 22 described later and expands it into the memory 21 described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing the program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示又は通知を含んでいる。 In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with a plurality of user terminals 100. Further, the various data include data related to the game such as user information and game information, and instructions or notifications to be transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls the transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls the transmission and reception of various data on the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using a short-range wireless communication or the like.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部152とを含み得る。 The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, a speaker, or the like of the user terminal 100. The input / output IF24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit 152 that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is composed of, for example, a touch pad. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects a position where a user's operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部152に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or the like. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 10 may be a vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, it may be a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit 152. In this way, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting the incident light incident from the lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The ranging sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement target by the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated by the light emitted from the light source being reflected by the measurement target. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例を更に説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. As a result, the accuracy of detecting an object based on the captured image of the camera 17 can be further improved regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10は更に、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザがじゃんけんにおける「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザがじゃんけんにおける「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザがじゃんけんにおける「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique adopted in the above-mentioned image recognition process. (2) Further, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies the gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, the processor 10 determines that the user has made a "par" gesture in rock-paper-scissors when the number of fingers is five. Further, when the number of fingers is 0 (the fingers are not detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture in rock-paper-scissors. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a "choki" gesture in rock-paper-scissors. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is raised or the user's finger is repelled. .. (4) The processor 10 is an object 1010 (user's hand or the like) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the image captured by the camera 17. Detect whether it is at the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is detected based on the image recognition result of the image captured by the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is detected or not detected in the distance measuring sensor 18 having a stronger directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user is waving his / her hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、更にユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(又はドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is holding a hand (whether it is a “goo” gesture or another gesture (for example, “par”) by recognizing an image captured by the camera 17. ) Is detected. The processor 10 also detects the shape of the user's hand and how the user is moving the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving this hand toward or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch screen, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, the state in which the mouse is clicked and pressed, or the state in which the touch screen is touched after the touch-down operation is performed. .. Further, when the user further moves his / her hand while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). It can also be recognized. Further, when the user terminal 100 detects a gesture that the user flips a finger based on the detection result of the user's hand by the image captured by the camera 17, the gesture is clicked by the mouse or tapped on the touch screen. It may be recognized as an operation corresponding to the operation.

(ユーザ端末100の機能的構成)
図2は、ゲームシステム1に含まれるユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
(Functional configuration of user terminal 100)
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of a user terminal 100 included in the game system 1. The user terminal 100 may include a functional configuration (not shown) necessary for functioning as a general computer and a functional configuration necessary for realizing a known function in a game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、及び入出力IF14等の協働によって、制御部110及び記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 in cooperation with the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部120は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、及びユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。 The storage unit 120 stores the game program 131, the game information 132, and the user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100. The game information 132 is data that the control unit 110 refers to when executing the game program 131. The user information 133 is data related to the user's account.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131及びユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。 The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the operation of the game program 131 and the user. In addition, the control unit 110 communicates with the server 200 to send and receive information as needed while the game is in progress.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、ゲーム実行部112、キャラクタ制御部113、パラメータ管理部114、スタミナ回復部115及び表示制御部116として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a game execution unit 112, a character control unit 113, a parameter management unit 114, a stamina recovery unit 115, and a display control unit 116 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game, depending on the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、タッチスクリーン15(入力部151)の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、ユーザの指などがタッチスクリーン15に接近したことを、タッチスクリーン15を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 The operation reception unit 111 accepts a user's input operation based on the output of the touch screen 15 (input unit 151). Specifically, the operation reception unit 111 detects that the user's finger or the like approaches the touch screen 15 as the coordinates of the coordinate system including the horizontal axis and the vertical axis of the surface constituting the touch screen 15. For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation for the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as types of input operations. Further, the operation reception unit 111 detects that the contact input is released from the touch screen 15 when the continuously detected input is interrupted.

操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの操作を判別する。操作受付部111は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部111が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン15が、ユーザがタッチスクリーン15に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部111は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。 The operation reception unit 111 determines the user's operation on the touch screen 15. The operation reception unit 111 is, for example, (1) "approach operation", (2) "release operation", (3) "tap operation", (4) "double tap operation", (5) "long press operation (long press operation)". "Touch operation", (6) "Drag operation (swipe operation)", (7) "Move operation", (8) "Flick operation", and other user operations are discriminated. The user's operation determined by the operation reception unit 111 is not limited to the above. For example, when the touch screen 15 has a mechanism capable of detecting the magnitude of the pressure pressed by the user against the touch screen 15, the operation reception unit 111 determines the magnitude of the pressure pressed by the user.

(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接近させる操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン15に接触したことを含む)をタッチスクリーン15により検出し、検出したタッチスクリーン15の座標に応じた信号を制御部110へ出力する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。 (1) The "approaching operation" is an operation in which the user brings a finger or the like close to the touch screen 15. The touch screen 15 detects that the user's finger or the like approaches (including the user's finger or the like touching the touch screen 15) by the touch screen 15, and controls a signal according to the coordinates of the detected touch screen 15. Output to unit 110. The control unit 110 determines that the state has changed to the "touch-on state" when the approach is detected from the state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 15 is not detected.

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。 (2) The "release operation" is an operation of stopping the state in which the user is approaching the touch screen 15. The operation reception unit 111 determines that the user's operation is a "release operation" when, for example, the user releases the finger from the state where the user is in contact with the touch screen 15. The control unit 110 determines that the state has changed from the "touch-on state" to the "touch-off state" when the state of detecting the approach of the user's finger or the like to the touch screen 15 is changed to the state of not detecting the approach. To do.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部111は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン15から離れており、タッチスクリーン15がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン15の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部111は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。 (3) The "tap operation" is to perform a release operation at a position where the user has made an approach operation to bring a finger or the like closer to the touch screen 15. The operation reception unit 111 outputs the touch screen 15 from a state in which an approach operation is not detected (a state in which the user's finger or the like is away from the touch screen 15 and the touch screen 15 does not detect the approach of the user's finger or the like). When it is detected that the user's finger or the like approaches based on the above, the detected coordinates are held as the "initial touch position". In the operation receiving unit 111, when the coordinates of the initial touch position and the coordinates of the release operation are substantially the same (when the coordinates of the release operation are detected within a certain range from the coordinates where the approach operation is detected). In addition, the user's operation is determined to be a "tap operation".

(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。 (4) The "double tap operation" is an operation in which the user performs the tap operation twice within a fixed time. For example, when the operation reception unit 111 determines the tap operation again based on the coordinates related to the tap operation within a certain period of time after determining the user operation as a tap operation, the operation reception unit 111 determines the user operation as a "double tap operation". To do.

(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を押し続ける操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。 (5) The “long press operation” is an operation in which the user keeps pressing the touch screen 15. After detecting the user's operation and determining the approaching operation, the touch screen 15 performs the user's operation when the time during which the approaching operation continues at the coordinates where the approaching operation is detected exceeds a certain period of time. It is determined as "long press operation" ("long press operation" may be referred to as "long touch operation").

(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。 (6) The “drag operation” is an operation in which the user slides the finger while maintaining the approaching state in which the finger or the like is brought close to the touch screen 15.

(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン15に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。 (7) The "move operation" refers to a series of operations in which the user performs a release operation on the touch screen 15 by moving a position where a finger or the like is approaching the touch screen 15 while maintaining the approach operation.

(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン15で指を弾くような操作である。 (8) “Flick operation” refers to an operation in which the user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user flips a finger on the touch screen 15.

ゲーム実行部112は、ゲームを進行させるための各種の処理を実行する。キャラクタ制御部113は、ゲーム中のキャラクタの挙動を制御する。パラメータ管理部114は、ゲームに用いられる各種のパラメータを管理する。スタミナ回復部115は、ゲームに用いられるスタミナを回復する。スタミナとは、本実施形態において所定の条件を満たすことによって第1のゲームパラメータを回復させるパラメータの一種である。本実施形態において、スタミナは、後述の回復パラメータの一例であり、例えば、スタミナを消費することによって、所定の位置にあるキャラクタの第1ゲームパラメータを特定量回復する。 The game execution unit 112 executes various processes for advancing the game. The character control unit 113 controls the behavior of the character during the game. The parameter management unit 114 manages various parameters used in the game. The stamina recovery unit 115 recovers the stamina used in the game. The stamina is a kind of parameter for recovering the first game parameter by satisfying a predetermined condition in the present embodiment. In the present embodiment, the stamina is an example of the recovery parameters described later. For example, by consuming the stamina, the first game parameter of the character at a predetermined position is recovered by a specific amount.

本実施形態における後述の処理例でのゲームでは、ゲームプレイ中に用いることが可能なスタミナが、ユーザに提供される。スタミナは、HP及びSPを回復させるために必要なパラメータである。HP及びSPはゲーム中のユーザのゲームプレイに従って減少し得るパラメータであり、ユーザはスタミナを用いることによってHP及びSPを回復することができる。スタミナの使用時には、HP及びSPの回復に伴って一定量のスタミナが消費される。本実施形態ではユーザは基本的に最大で3つのスタミナを所持することができ(例外あり)、各スタミナを個別に使用することでHP及びSPを回復させる。詳しくは後述するように、スタミナを使用できる機会は無制限に与えられるのではなく、ゲームを構成するゲーム空間内に設けられる回復ポイントでしかスタミナを用いることができない。当該ゲームにはスタミナ自体を回復させる仕様が導入されており、詳細には、消費されたスタミナはスタミナの最大値を超えない範囲で時間経過に従って自動的に回復する。以上のように、本実施形態では、スタミナはゲームにおけるキャラクタの行動(例えばクエストへの参加)に伴って消費されるものではなく、ゲームにおけるキャラクタの行動(例えば戦闘行動)に使用されるパラメータ(HP、SP)を回復させるために用いられるものである。 In the game in the processing example described later in the present embodiment, the user is provided with stamina that can be used during game play. Stamina is a necessary parameter to restore HP and SP. HP and SP are parameters that can be reduced according to the user's gameplay during the game, and the user can recover HP and SP by using stamina. When using stamina, a certain amount of stamina is consumed as HP and SP recover. In this embodiment, the user can basically possess up to three stamina (with exceptions), and each stamina is used individually to recover HP and SP. As will be described in detail later, the opportunity to use stamina is not unlimited, and stamina can be used only at the recovery points provided in the game space that constitutes the game. The game has a specification that restores stamina itself. Specifically, the consumed stamina is automatically restored over time within the range that does not exceed the maximum value of stamina. As described above, in the present embodiment, stamina is not consumed with the action of the character in the game (for example, participation in a quest), but the parameter (for example, combat action) used for the action of the character in the game (for example, combat action). It is used to restore HP, SP).

表示制御部116は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部116は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部116は、UI(User Interface)オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 116 outputs a game screen on which the processing results executed by each of the above elements are reflected to the display unit 152 of the touch screen 15. The display control unit 116 may display a game screen including animations showing motions of various objects on the display unit 152. Further, the display control unit 116 may superimpose and draw a UI (User Interface) object on the game screen.

図2に示すユーザ端末100の機能は、一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。更に、ユーザ端末100及びサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、及び他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 The function of the user terminal 100 shown in FIG. 2 is only an example. The server 200 may include at least a part of the functions provided by the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions provided by the server 200. Further, devices other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as components of the game system 1, and the other devices may be made to execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

(ゲーム概要)
ゲームシステム1に基づくゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタ(味方キャラクタ)が登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム1によって制御される他のキャラクタ(敵キャラクタ)とが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。ユーザは、有償又は無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能な味方キャラクタ及びその他のゲーム媒体を取得することができる。
(Game overview)
The game based on the game system 1 is, for example, an arbitrary game in which a character (friendly character) operated by the user appears. This game is, for example, a game in which a character operated by a user and another character (enemy character) controlled by the game system 1 fight. The user can have a plurality of different characters. The user can acquire ally characters and other game media that can be used in the game by paid or free means.

ゲームシステム1に基づくゲームは、戦闘ゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 The game based on the game system 1 is not limited to a battle game, and may be a game of any genre such as a sports game. The game system 1 is not limited to a specific play form, and may be a system for executing a game of any play form. For example, a single-play game by a single user, a multi-play game by a plurality of users, a battle game in which a plurality of users compete against each other, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate among the multi-play games. You may.

(処理の詳細)
図3は、本発明の一実施形態に係るユーザ端末100がゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。図3に示す一連の処理の一部又は全部が、サーバ200によって実行されてもよい。
(Details of processing)
FIG. 3 is a flowchart showing an example of a flow of processing executed by the user terminal 100 according to the embodiment of the present invention based on the game program 131. A part or all of the series of processes shown in FIG. 3 may be executed by the server 200.

<ジョブ、武器、アクセサリの装備>
ステップS301において、制御部110は、ユーザの操作に応じて、キャラクタにジョブ、武器、及びアクセサリを装備する。ジョブ、武器、及びアクセサリは、ゲーム媒体の一例である。但し、ゲーム媒体はこれに限定されず、キャラクタに関連付けることが可能なものであればよい。
<Equipment of jobs, weapons and accessories>
In step S301, the control unit 110 equips the character with a job, a weapon, and an accessory according to the operation of the user. Jobs, weapons, and accessories are examples of game media. However, the game medium is not limited to this, and may be any medium that can be associated with a character.

キャラクタは、ユーザに関連付けられている。例えば、操作受付部111がユーザの所定の操作を受け付けると、表示制御部116が、ユーザに関連付けられ得るキャラクタの一覧を表示し、操作受付部111は当該一覧中のいずれかのキャラクタを指定するユーザの操作を受け付けると、キャラクタ制御部113が、ユーザによって指定されたキャラクタをユーザに関連付けられたキャラクタと特定する。キャラクタとユーザとの関連付けは、ユーザ情報133として記憶部120に記憶される。ユーザ端末100は、ゲームプログラムに基づくゲームに登場するキャラクタを上記のようにしてユーザに関連付ける。 The character is associated with the user. For example, when the operation reception unit 111 accepts a predetermined operation of the user, the display control unit 116 displays a list of characters that can be associated with the user, and the operation reception unit 111 specifies any character in the list. Upon receiving the user's operation, the character control unit 113 identifies the character specified by the user as the character associated with the user. The association between the character and the user is stored in the storage unit 120 as user information 133. The user terminal 100 associates a character appearing in a game based on a game program with a user as described above.

ステップS301において、例えば、操作受付部111は、ユーザの操作を検出し、表示制御部116は、例えば図4に示される画面を表示する。 In step S301, for example, the operation reception unit 111 detects the user's operation, and the display control unit 116 displays the screen shown in FIG. 4, for example.

図4は、キャラクタにジョブを装備するための画面の一例を模式的に示す図である。図4に示される画面は、キャラクタ画像401、第1ウインドウ402、第2ウインドウ403、第1UI404及び第2UI405を含んでいる。キャラクタ画像401は、例えば、後述のゲーム画面中におけるキャラクタ32を表す画像である。 FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of a screen for equipping a character with a job. The screen shown in FIG. 4 includes a character image 401, a first window 402, a second window 403, a first UI 404, and a second UI 405. The character image 401 is, for example, an image representing the character 32 in the game screen described later.

第1ウインドウ402は、キャラクタ名411、レベル412、レベルゲージ413、HPゲージ414及びSPゲージ415を含んでいる。 The first window 402 includes a character name 411, a level 412, a level gauge 413, an HP gauge 414, and an SP gauge 415.

キャラクタ名411は、キャラクタ画像401で表示されているキャラクタの名称である。レベル412は、表示されているキャラクタのレベルである。レベルゲージ413は、次のレベルまでの経過を示しており、例えば、次のレベルまでの経験値に対する経験値の現在値を示している。レベルゲージ413では、現在値に相当する部分が第1色に着色され、残りの部分が、第1色と異なる第2色に着色されている。なお、以下の他のゲージにおいても同じルールで着色されている。レベルゲージ413には、例えば、次のレベルまでの経験値を分母とし、経験値の現在値を分子とする数字での表示が付されている。 The character name 411 is the name of the character displayed in the character image 401. Level 412 is the level of the displayed character. The level gauge 413 shows the progress to the next level, for example, the current value of the experience value with respect to the experience value to the next level. In the level gauge 413, the portion corresponding to the current value is colored in the first color, and the remaining portion is colored in the second color different from the first color. The other gauges below are also colored according to the same rules. On the level gauge 413, for example, the denominator is the experience value up to the next level, and the current value of the experience value is the numerator.

HPゲージ414は、キャラクタ画像401のキャラクタのHPにおける最大値に対する現在値の割合を示している。HPゲージ414にも、HPの最大値を分母とし、現在値を分子とする数字での表示が付されている。ここで表示されているキャラクタのHPは、ゲーム媒体と関連付け状態が制御されたキャラクタのHPであり、第1ゲームパラメータの一例である。以下、合計HPとも言う。なお、HPは、当該HPの現在値が閾値以上であることを条件にゲームを進行させることが可能となるパラメータである。このように、合計HPは、ゲームを進行させるために必要なパラメータである。 The HP gauge 414 indicates the ratio of the current value of the character image 401 to the maximum value in the HP of the character. The HP gauge 414 is also indicated by a numerical value having the maximum value of HP as the denominator and the current value as the numerator. The HP of the character displayed here is the HP of the character whose association state is controlled with the game medium, and is an example of the first game parameter. Hereinafter, it is also referred to as total HP. The HP is a parameter that enables the game to proceed on the condition that the current value of the HP is equal to or higher than the threshold value. As described above, the total HP is a parameter necessary for advancing the game.

SPゲージ415は、キャラクタ画像401のキャラクタのSPにおける最大値に対する現在値の割合を示している。SPゲージ415にも、SPの最大値を分母とし、現在値を分子とする数字での表示が付されている。SPも第1ゲームパラメータになり得る。 The SP gauge 415 indicates the ratio of the current value to the maximum value in the SP of the character of the character image 401. The SP gauge 415 is also indicated by a numerical value having the maximum value of SP as the denominator and the current value as the numerator. SP can also be the first game parameter.

第2ウインドウ403は、第1タブ421、第2タブ422、メインジョブUI423、第1サブジョブUI424及び第2サブジョブUI425を含んでいる。 The second window 403 includes a first tab 421, a second tab 422, a main job UI 423, a first sub job UI 424, and a second sub job UI 425.

第1タブ421は、第2ウインドウ403に、キャラクタ画像401のキャラクタのジョブに関する情報を表示するためのUIである。第2タブ422は、第2ウインドウ403に、キャラクタ画像401のキャラクタの武器及びアクセサリに関する情報を表示するためのUIである。ジョブ、武器及びアクセサリは、いずれも、キャラクタに関連付けられることによってゲームにおけるキャラクタの特性を規定するものである。 The first tab 421 is a UI for displaying information about the character job of the character image 401 in the second window 403. The second tab 422 is a UI for displaying information about the character's weapon and accessories of the character image 401 in the second window 403. Jobs, weapons, and accessories all define a character's characteristics in the game by being associated with the character.

メインジョブUI423は、メインジョブを選択、表示するためのUIである。当初はブランクである。例えば、操作受付部111がメインジョブUI423へのユーザのタッチ操作を受け付けると、表示制御部116は、キャラクタ画像401のキャラクタに装備可能な一又は二以上のジョブのUIを表示する。そして、操作受付部111がいずれかのUIへのユーザのタッチ操作を受け付けると、表示制御部116は、当該UIが示すジョブをメインジョブUI423に表示する。このようにして、ユーザ端末100は、メインジョブについて、キャラクタに対するゲーム媒体の関連付け状態を、非装備から装備に制御する。 The main job UI 423 is a UI for selecting and displaying the main job. Initially blank. For example, when the operation reception unit 111 receives a user's touch operation on the main job UI 423, the display control unit 116 displays the UI of one or more jobs that can be equipped on the character of the character image 401. Then, when the operation reception unit 111 receives the user's touch operation on any UI, the display control unit 116 displays the job indicated by the UI on the main job UI 423. In this way, the user terminal 100 controls the association state of the game medium with the character from non-equipment to equipment for the main job.

第1サブジョブUI424及び第2サブジョブUI425は、それぞれ、キャラクタ画像401のキャラクタが装備可能なジョブのうち、メインジョブ以外のサブジョブ(サブジョブ1、サブジョブ2)を表示する。ここで、本実施形態において、メインジョブとは、ジョブに固有の特殊効果の全てを、キャラクタを用いるゲームプレイにおいて発現可能に設定されるジョブである。また、サブジョブとは、ジョブに固有の特殊効果の一部のみを、キャラクタを用いるゲームプレイにおいて発現可能に設定されるジョブである。 The first sub-job UI 424 and the second sub-job UI 425 display sub-jobs (sub-job 1 and sub-job 2) other than the main job among the jobs that can be equipped by the character of the character image 401, respectively. Here, in the present embodiment, the main job is a job in which all the special effects peculiar to the job are set to be able to be expressed in the game play using the character. Further, the sub-job is a job in which only a part of the special effects peculiar to the job can be expressed in the game play using the character.

第1サブジョブUI424及び第2サブジョブUI425も、当初はブランクである。サブジョブ1、サブジョブ2のそれぞれも、メインジョブと同様にしてユーザによって選択される。本実施形態において、メインジョブ及び二つのサブジョブは、同じジョブであってもよいし、異なるジョブであってもよい。 The first sub-job UI 424 and the second sub-job UI 425 are also initially blank. Each of the sub-job 1 and the sub-job 2 is also selected by the user in the same manner as the main job. In the present embodiment, the main job and the two sub-jobs may be the same job or different jobs.

このように、本実施形態においては、ゲーム媒体はキャラクタに関連付けられる複数のジョブを含み、当該ジョブは同一のジョブの複数を同一のキャラクタに関連付けることが可能である。よって、本実施形態では、ジョブの種類以上にジョブの組み合わせが存在し、ゲーム媒体の組み合わせによるキャラクタのゲームにおける能力値をより精密に設定することが可能となる。したがって、ゲームの戦略性をより一層高めることができる。 As described above, in the present embodiment, the game medium includes a plurality of jobs associated with the character, and the job can associate a plurality of the same jobs with the same character. Therefore, in the present embodiment, there are more job combinations than the job types, and it is possible to more precisely set the ability value of the character in the game by combining the game media. Therefore, the strategy of the game can be further enhanced.

操作受付部111が第2タブ422へのユーザのタッチ操作を受け付けると、表示制御部116は、図5に示されるように、第2ウインドウ403を、武器、アクセサリに関する情報を表示するウインドウに切り替えて表示する。図5は、キャラクタに武器、アクセサリを装備するための画面の一例を模式的に示す図である。図5における第2ウインドウ403は、第1タブ421及び第2タブ422の他に、武器UI431、第1アクセサリUI432及び第2アクセサリUI433を含んでいる。これらの武器及びアクセサリについても、当該UIは当初はブランクであり、メインジョブと同様にしてユーザによって選択される。 When the operation reception unit 111 receives the user's touch operation on the second tab 422, the display control unit 116 switches the second window 403 to a window for displaying information on weapons and accessories, as shown in FIG. To display. FIG. 5 is a diagram schematically showing an example of a screen for equipping a character with a weapon and an accessory. The second window 403 in FIG. 5 includes a weapon UI 431, a first accessory UI 432, and a second accessory UI 433 in addition to the first tab 421 and the second tab 422. For these weapons and accessories, the UI is initially blank and is selected by the user in the same way as the main job.

このようにして、ユーザ端末100は、ジョブ、武器及びアクセサリについて、キャラクタに対するゲーム媒体の関連付け状態を、非装備から装備に制御する。 In this way, the user terminal 100 controls the association state of the game medium with respect to the character from non-equipment to equipment for jobs, weapons, and accessories.

パラメータ管理部114は、合計HPの最大値を特定する。合計HPは、キャラクタに加え、キャラクタに装備されるジョブ、武器及びアクセサリに応じて特定される。図6は、ジョブ、武器及びアクセサリを装備しているキャラクタのHPの内訳の一例を示す図である。図6中の数値はHPであり、分母はHPの最大値を、分子は現在値をそれぞれ表している。図6における「キャラクタ」の列に記載の数値は、「キャラクタHP」である。キャラクタHPは、キャラクタに固有に設定されているHPである。このように、ユーザ端末100は、例えばユーザとキャラクタとの関連付けに応じて、キャラクタHPの最大値を特定する。キャラクタHPは、第3ゲームパラメータの一例である。 The parameter management unit 114 specifies the maximum value of the total HP. The total HP is specified according to the character as well as the jobs, weapons and accessories equipped on the character. FIG. 6 is a diagram showing an example of the breakdown of HP of a character equipped with a job, a weapon, and an accessory. The numerical value in FIG. 6 is HP, the denominator represents the maximum value of HP, and the numerator represents the current value. The numerical value described in the column of "character" in FIG. 6 is "character HP". The character HP is an HP that is uniquely set for the character. In this way, the user terminal 100 specifies the maximum value of the character HP according to, for example, the association between the user and the character. The character HP is an example of the third game parameter.

図6中のメインジョブ、サブジョブ1、サブジョブ2、武器・アクセサリの列に記載の数値は、「ジョブ等HP」である。ジョブ等HPは、例えばゲーム媒体の種類に応じて設定されている、個々のゲーム媒体に固有のHPである。このように、ユーザ端末100は、キャラクタに装備されているジョブ等のそれぞれについて、ジョブ等HPの最大値を特定する。ジョブ等HPは、第2ゲームパラメータの具体例である。 The numerical values described in the columns of main job, sub job 1, sub job 2, and weapon / accessory in FIG. 6 are “jobs and the like HP”. The HP such as a job is an HP unique to each game medium, which is set according to the type of the game medium, for example. In this way, the user terminal 100 specifies the maximum value of the job or the like HP for each of the jobs or the like equipped on the character. The job HP is a specific example of the second game parameter.

図6中の合計の列に記載の数値は、合計HPである。合計HPの最大値の特定は、以下のようにして実行される。例えば、キャラクタにメインジョブのみが関連付けられている場合では、合計HPは、キャラクタに固有のキャラクタHPの最大値、及び、関連付けられているメインジョブのジョブ等HPの最大値、の合算値として特定される。例えば、上記の場合、キャラクタの合計HPの最大値は、キャラクタHPの最大値(100)と同じである。ユーザがメインジョブにジョブ「剣士」を選択すると、ジョブ「剣士」がメインジョブとしてキャラクタと関連付けられ、「剣士」に設定されているジョブ等HPの最大値(50)がキャラクタHPの最大値(100)に加算されて、合計HPは150となる。このように、キャラクタにジョブ等が関連付けられている状態における合計HPの最大値は、ジョブ等HPの最大値とキャラクタHPの最大値との合算値に特定される。 The numerical value shown in the total column in FIG. 6 is the total HP. The maximum value of the total HP is specified as follows. For example, when only the main job is associated with the character, the total HP is specified as the total value of the maximum value of the character HP unique to the character and the maximum value of the associated main job job HP. Will be done. For example, in the above case, the maximum value of the total HP of the characters is the same as the maximum value (100) of the character HP. When the user selects the job "Swordsman" as the main job, the job "Swordsman" is associated with the character as the main job, and the maximum value (50) of the job etc. HP set to "Swordsman" is the maximum value of the character HP ( Add to 100), the total HP becomes 150. In this way, the maximum value of the total HP in the state where the job or the like is associated with the character is specified as the total value of the maximum value of the job or the like HP and the maximum value of the character HP.

以下、メインジョブと同様に、サブジョブ1、サブジョブ2、武器、アクセサリ1及びアクセサリ2をそれぞれ選択する。この場合の合計HPは、それぞれのジョブ等HPの最大値とキャラクタHPの最大値との合算値に特定される。こうして、パラメータ管理部114は、合計HPの最大値を例えば「200」に特定する。 Hereinafter, as in the case of the main job, the sub job 1, the sub job 2, the weapon, the accessory 1 and the accessory 2 are selected respectively. The total HP in this case is specified as the total value of the maximum value of the HP of each job and the maximum value of the character HP. In this way, the parameter management unit 114 specifies the maximum value of the total HP to, for example, "200".

本処理例では、キャラクタはダメージを全く受けていない状態を初期状態としている。よって、パラメータ管理部114は、合計HPの現在値を合計HPの最大値と同じに特定する。キャラクタに関するHPの現在値の特定については、後述する戦闘イベントの後に説明する。 In this processing example, the initial state is that the character has not received any damage. Therefore, the parameter management unit 114 specifies the current value of the total HP to be the same as the maximum value of the total HP. The identification of the current HP value for the character will be described after the battle event described later.

<探索パートの実行>
図3に戻り、ゲームにおける探索パートを説明する。なお、本処理例におけるゲームは、アクションロールプレイングゲーム(RPG)である。より詳しくは、本処理例におけるゲームは、オープンワールド方式のアクションRPGである。当該アクションRPGは、ゲームフィールド内で自由に操作可能なゲームパートとして「探索パート」と、敵キャラタクと戦闘する「戦闘イベント」とを含む。ゲームフィールドには、合計HPを回復する「回復ポイント」が配置されている。なお、キャラクタ32、33は、いずれもユーザに関連付けられたキャラクタである。主にキャラクタ32について説明するが、キャラクタ33についてもキャラクタ32と同様に処理され得る。
<Execution of search part>
Returning to FIG. 3, the search part in the game will be described. The game in this processing example is an action role-playing game (RPG). More specifically, the game in this processing example is an open world type action RPG. The action RPG includes a "search part" as a game part that can be freely operated in the game field, and a "battle event" that fights against an enemy character taku. "Recovery points" that recover the total HP are arranged in the game field. The characters 32 and 33 are all characters associated with the user. Although the character 32 will be mainly described, the character 33 can be processed in the same manner as the character 32.

図3におけるステップS302において、ゲーム実行部112は、ゲームのプレイ中にゲームの探索パートを実行する。探索パートは、ジョブ等を装備したキャラクタがゲームを構成するゲーム空間内で移動可能なゲームパートの一例である。表示制御部116は、ゲームのプレイ中に、例えば図7に示すゲーム画面を表示部152に表示する。図7は、本実施形態における探索パートのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。 In step S302 in FIG. 3, the game execution unit 112 executes the game search part while playing the game. The search part is an example of a game part in which a character equipped with a job or the like can move in the game space constituting the game. The display control unit 116 displays, for example, the game screen shown in FIG. 7 on the display unit 152 during game play. FIG. 7 is a diagram schematically showing an example of a game screen of the search part in the present embodiment.

図7に示すゲーム画面では、探索パートに用いられるゲームフィールドの背景、回復ポイント31、キャラクタ32、33、スタミナ表示欄40、キャラクタ表示欄50及びキャラクタ表示欄60が表示される。回復ポイント31は、キャラクタ32、33のHP及びSPを回復可能なゲームフィールド内の所定位置である。キャラクタ32、33は、ユーザに関連付けられるキャラクタである。スタミナ表示欄40は、ユーザが所持するスタミナ41が表示される欄である。図7では、3つのスタミナ41がスタミナ表示欄40に表示される。 On the game screen shown in FIG. 7, the background of the game field used for the search part, recovery points 31, characters 32, 33, stamina display field 40, character display field 50, and character display field 60 are displayed. The recovery point 31 is a predetermined position in the game field where the HP and SP of the characters 32 and 33 can be recovered. Characters 32 and 33 are characters associated with the user. The stamina display column 40 is a column in which the stamina 41 possessed by the user is displayed. In FIG. 7, three stamina 41 are displayed in the stamina display field 40.

キャラクタ表示欄50は、キャラクタ32に関する情報を表示する欄であり、図7では、キャラクタ画像51、HPバー52、及びSPバー53がキャラクタ表示欄50に表示される。キャラクタ画像51は、キャラクタ32の一部を示す画像である。HPバー52は、キャラクタ32のHPの現在値及び最大値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。 The character display field 50 is a field for displaying information about the character 32, and in FIG. 7, the character image 51, the HP bar 52, and the SP bar 53 are displayed in the character display field 50. The character image 51 is an image showing a part of the character 32. The HP bar 52 is display information that visually presents the current value and the maximum value of the HP of the character 32 to the user.

図7において、HPバー52の左端はキャラクタ32のHPの最低値に対応し、HPバー52の右端はキャラクタ32のHPの最大値に対応する。HPバー52における着色のルールは、前述したゲージのものと同じである。ユーザは、スタミナ表示欄40を視認することによってスタミナの現在値を直感的に把握することができる。SPバー53は、キャラクタ32のSPの現在値及び最大値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。SPバー53も、前述のHPバー52と同様のルールが適用されて表示されている。キャラクタ表示欄60は、キャラクタ33に関する情報を表示する欄であり、キャラクタ表示欄50と同じルールが適用されて表示されている。 In FIG. 7, the left end of the HP bar 52 corresponds to the minimum HP value of the character 32, and the right end of the HP bar 52 corresponds to the maximum HP value of the character 32. The coloring rules for the HP bar 52 are the same as those for the gauge described above. The user can intuitively grasp the current value of stamina by visually recognizing the stamina display field 40. The SP bar 53 is display information that visually presents the current value and the maximum value of the SP of the character 32 to the user. The SP bar 53 is also displayed by applying the same rules as the HP bar 52 described above. The character display field 60 is a field for displaying information about the character 33, and is displayed by applying the same rules as the character display field 50.

探索パートにおいて、ユーザは、探索パートのプレイ中に、タッチスクリーン15に対する操作に基づいて、キャラクタ32、33をゲームフィールド内で移動させることができる。 In the search part, the user can move the characters 32 and 33 in the game field based on the operation on the touch screen 15 during the play of the search part.

<戦闘イベントの実行>
ステップS303において、ゲーム実行部112は、戦闘イベントを実行する。探索パートにおけるキャラクタ32、33の移動時に、戦闘イベントを発生させるための所定条件が成立すると、表示制御部116は、戦闘イベントの画面を表示し、ゲーム実行部112は、探索パートの実行を中断すると共に戦闘イベントを実行する。所定条件は、例えば、キャラクタ32、33がゲームフィールド内の移動中に敵キャラクタ34と遭遇すること(いわゆるランダムエンカウント)である。
<Execution of battle event>
In step S303, the game execution unit 112 executes a battle event. When a predetermined condition for generating a battle event is satisfied when the characters 32 and 33 move in the search part, the display control unit 116 displays the battle event screen, and the game execution unit 112 interrupts the execution of the search part. And perform a battle event. The predetermined condition is, for example, that the characters 32 and 33 encounter the enemy character 34 while moving in the game field (so-called random encounter).

図8は、本発明の一実施形態における戦闘イベントのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図8のゲーム画面において、キャラクタ32、33がゲーム画面内の右側に表示され、敵キャラクタ34がゲーム画面内の左側に表示される。表示制御部116は、ゲーム画面にキャラクタ表示欄50及びキャラクタ表示欄60を表示する。ユーザは、戦闘イベントのゲーム画面を視認しながら、戦闘イベントをプレイする。ユーザは、キャラクタ32又は33に敵キャラクタ34を攻撃させるための操作をタッチスクリーン15に入力する。キャラクタ制御部113は、この操作に応答して、キャラクタ32又は33に敵キャラクタ34を攻撃させる。敵キャラクタ34は、所定のアルゴリズムに基づいて、キャラクタ32又は33を自動的に攻撃する。 FIG. 8 is a diagram schematically showing an example of a game screen of a battle event according to an embodiment of the present invention. In the game screen of FIG. 8, the characters 32 and 33 are displayed on the right side of the game screen, and the enemy character 34 is displayed on the left side of the game screen. The display control unit 116 displays the character display field 50 and the character display field 60 on the game screen. The user plays the battle event while visually recognizing the game screen of the battle event. The user inputs an operation for causing the character 32 or 33 to attack the enemy character 34 on the touch screen 15. In response to this operation, the character control unit 113 causes the character 32 or 33 to attack the enemy character 34. The enemy character 34 automatically attacks the character 32 or 33 based on a predetermined algorithm.

<HPの更新>
戦闘イベントにおいて、敵キャラクタ34の攻撃が成功した場合、キャラクタ32又は33のHPが減少する。このようなHP、SPの減少、消費は、更新イベントの一例である。このようにして、ゲーム実行部112は、合計HPの更新イベントを実行する。
<Update of HP>
In a battle event, if the enemy character 34 attacks successfully, the HP of the character 32 or 33 decreases. Such decrease and consumption of HP and SP are examples of update events. In this way, the game execution unit 112 executes the update event of the total HP.

ユーザは、キャラクタ32又は33にスキルを発動させるための操作をタッチスクリーン15に入力することもできる。キャラクタ制御部113は、この操作に応答して、キャラクタ32又は33のSPを消費することによって、キャラクタ32又は33に所定の動作を実行させることでスキルを発動させる。スキルは、例えば敵キャラクタ34にダメージを与える行動である。以上のように、キャラクタ32、33のHP及びSPは、戦闘イベントでのユーザのゲームプレイに基づいて減少し得る。敵キャラクタ34の攻撃が成功することによるキャラクタ32、33の合計HPの減少量、SPの消費量は、所定の設定に基づいて特定される。このようにして、パラメータ管理部114は、当該更新イベントの実行に応じて合計HPの更新量を特定し、第1ゲームパラメータの現在値を特定する。 The user can also input an operation for activating the skill to the character 32 or 33 on the touch screen 15. In response to this operation, the character control unit 113 activates the skill by causing the character 32 or 33 to perform a predetermined action by consuming the SP of the character 32 or 33. The skill is, for example, an action that damages the enemy character 34. As described above, the HP and SP of characters 32 and 33 can be reduced based on the user's gameplay at the battle event. The amount of decrease in the total HP of the characters 32 and 33 and the amount of SP consumed due to the successful attack of the enemy character 34 are specified based on predetermined settings. In this way, the parameter management unit 114 specifies the update amount of the total HP according to the execution of the update event, and specifies the current value of the first game parameter.

ゲーム実行部112は、戦闘イベントに規定されるクリア条件を満たした場合、キャラクタ32、33が敵キャラクタ34との戦闘に勝利したとして、戦闘イベントを終了する。クリア条件は、例えば、敵キャラクタ34のHPを最低値以下に減少させることである。 When the clearing conditions specified in the battle event are satisfied, the game execution unit 112 ends the battle event, assuming that the characters 32 and 33 have won the battle with the enemy character 34. The clearing condition is, for example, to reduce the HP of the enemy character 34 to the minimum value or less.

ステップS304において、ゲーム実行部112は、戦闘イベントの終了後、探索パートを再開する。再開された探索パートでは、表示制御部116は、HPバー52等の表示状態を、戦闘イベントによって減少した後のHP等の現在値を反映した状態に更新している。このように、戦闘イベントにおいて減少したHP及びSPの現在値が、探索パートの再開後に引き継がれている。 In step S304, the game execution unit 112 resumes the search part after the end of the battle event. In the restarted search part, the display control unit 116 updates the display state of the HP bar 52 and the like to a state that reflects the current value of the HP and the like after being reduced by the battle event. In this way, the reduced HP and SP current values in the battle event are taken over after the search part resumes.

キャラクタに関するHPの現在値は、以下のようにして特定される。例えば、キャラクタ画像401のキャラクタ32は、先の戦闘イベントでダメージを受けており、合計HPは、図6における「戦闘イベント終了時」に記載されているように、合計HPが当初の200からその70%(3割減)となる140に更新されている。また、SPは、当初の100から、その50%(半減)となる100まで減少している。このように、パラメータ管理部114は、合計HPの更新量に基づいて、戦闘イベントでダメージを受けた後の合計HPの現在値を特定する。例えば、キャラクタに対するジョブ等の関連付け状態が「装備」に制御されている状態における合計HPの現在値は、ジョブ等HPの現在値とキャラクタHPの現在値との合算値になる。 The current value of HP for the character is specified as follows. For example, the character 32 of the character image 401 has been damaged in the previous battle event, and the total HP is the total HP from the initial 200 as described in "At the end of the battle event" in FIG. It has been updated to 140, which is 70% (30% reduction). In addition, SP has decreased from the initial 100 to 100, which is 50% (half) of the initial value. In this way, the parameter management unit 114 specifies the current value of the total HP after being damaged in the battle event based on the update amount of the total HP. For example, the current value of the total HP in the state where the association state of the job or the like with the character is controlled by "equipment" is the total value of the current value of the job or the like HP and the current value of the character HP.

パラメータ管理部114は、図6における「戦闘イベント終了時」に記載されているように、ジョブ等HPの現在値について、ジョブ等HPの最大値に対する現在値の割合が、戦闘イベントでダメージを受けた後の合計HPの最大値に対する現在値の割合となるように、ジョブ等HPの現在値を特定する。例えば、図6に示されるように、メインジョブ、サブジョブ1、サブジョブ2及び武器・アクセサリのHPの現在値(分子)は、いずれも、当該HPの最大値(分母)に対する割合が70%となるように特定されている。これは、戦闘イベントでダメージを受けた後の合計HPの最大値に対する現在値の割合と同じである。 As described in "At the end of the battle event" in FIG. 6, the parameter management unit 114 receives damage in the battle event as to the ratio of the current value of the current value of the job etc. HP to the maximum value of the job etc. HP. The current value of the HP such as a job is specified so as to be the ratio of the current value to the maximum value of the total HP after the event. For example, as shown in FIG. 6, the current value (numerator) of the HP of the main job, the sub job 1, the sub job 2, and the weapon / accessory is 70% of the maximum value (denominator) of the HP. Has been identified as. This is the same as the ratio of the current value to the maximum value of the total HP after being damaged in the battle event.

同様に、パラメータ管理部114は、図6における「戦闘イベント終了時」に記載されているように、キャラクタHPについて、キャラクタHPの最大値に対する現在値の割合が、戦闘イベントでダメージを受けた後の合計HPの最大値に対する現在値の割合(すなわち70%)となるように、キャラクタHPの現在値を「70」に特定する。 Similarly, the parameter management unit 114 describes the ratio of the current value to the maximum value of the character HP for the character HP after being damaged in the battle event, as described in “At the end of the battle event” in FIG. The current value of the character HP is specified as "70" so as to be the ratio of the current value to the maximum value of the total HP of (that is, 70%).

このように、パラメータ管理部114は、合計HPが例えば変動前(第1状態)の値に対して変動後(第2状態)において3割減で変動すれば、ジョブ等HP及びキャラクタHPのそれぞれについても、変動後(第2状態)の値を変動前(第1状態)から3割減の値に特定する。 In this way, if the total HP fluctuates by 30% after the change (second state) with respect to the value before the change (first state), the parameter management unit 114 will be the job HP and the character HP, respectively. Also, the value after the change (second state) is specified as a value reduced by 30% from the value before the change (first state).

<ジョブ等の変更>
探索パート中において、操作受付部111がユーザによる所定の操作を受け付けると、表示制御部116は、ジョブ等を変更するための画面を表示する。例えば、ユーザが次の戦闘イベントに備えてジョブを変更する場合を例に、ジョブ等の変更について説明する。図9は、戦闘イベント終了時にキャラクタのジョブを変更する前の画面の一例を模式的に示す図である。
<Change of job etc.>
When the operation reception unit 111 receives a predetermined operation by the user during the search part, the display control unit 116 displays a screen for changing a job or the like. For example, a change of a job or the like will be described by taking as an example a case where a user changes a job in preparation for the next battle event. FIG. 9 is a diagram schematically showing an example of a screen before changing the job of the character at the end of the battle event.

ステップS305において、操作受付部111が所定の操作を受け付けることに応じて表示制御部116は図9に示すような画像を表示する。図9の画像は、レベルゲージ413、HPゲージ414及びSPゲージ415において、経験値、合計HP及びSPが、前述の戦闘イベントによるゲームプレイの結果に応じて更新されている以外は、図4の画面と同じである。ジョブ等の変更は、例えば以下のようにして実行される。 In step S305, the display control unit 116 displays an image as shown in FIG. 9 in response to the operation reception unit 111 receiving a predetermined operation. The image of FIG. 9 is of FIG. 4, except that the experience points, total HP and SP of the level gauge 413, HP gauge 414 and SP gauge 415 are updated according to the result of the game play by the above-mentioned battle event. Same as the screen. Changes such as jobs are executed as follows, for example.

パラメータ管理部114は、当該画面が表示された場合に、合計HPの最大値に対する現在値の割合(すなわち70%)をユーザ情報133として記憶する。 When the screen is displayed, the parameter management unit 114 stores the ratio (that is, 70%) of the current value to the maximum value of the total HP as user information 133.

一方で、ユーザはサブジョブ2を「魔法使い」から「ウォーリア」に変更しようとする。操作受付部111はがユーザによる第2サブジョブUI425へのタッチ操作を受け付けると、表示制御部116は第2サブジョブUI425を空欄として表示する。 On the other hand, the user tries to change the sub job 2 from "witch" to "warrior". When the operation receiving unit 111 receives a touch operation on the second sub-job UI 425 by the user, the display control unit 116 displays the second sub-job UI 425 as a blank.

パラメータ管理部114は、図6における「ジョブ変更」の「一部解除」に示されるように、サブジョブ2のHPの現在値及び最大値のいずれもをゼロと特定する。パラメータ管理部114は、サブジョブ2の関連付け状態を「非装備」に制御したキャラクタの合計HPについて、キャラクタHP及びジョブ等HPの最大値の合算値を合計HPの最大値とし、キャラクタHP及びジョブ等HPの現在値の合算値を合計HPの現在値とする。 The parameter management unit 114 specifies that both the current value and the maximum value of the HP of the sub-job 2 are zero, as shown in "Partial cancellation" of "Job change" in FIG. The parameter management unit 114 sets the total value of the maximum values of the character HP and the HP such as the job as the maximum value of the total HP for the total HP of the characters whose association state of the sub job 2 is controlled to be "not equipped", and sets the maximum value of the character HP and the job etc. The total value of the current values of HP is taken as the current value of total HP.

このようにして、ユーザ端末100は、キャラクタに対する「魔法使い」の関連付け状態を「装備」(関連付けられている状態)から「非装備」(関連付けられていない状態)に制御する。パラメータ管理部114は、合計HPの最大値の特定において、「魔法使い」のキャラクタに対する関連付け状態が「装備」である場合の合計HPの最大値(200)と、「魔法使い」のHPの最大値(10)とに基づいて、「魔法使い」のキャラクタに対する関連付け状態が「非装備」である場合の合計HPの最大値(190)を特定する。そして、合計HPの現在値については、パラメータ管理部114は、上記非装備状態の場合における合計HPの最大値に対する現在値の割合が上記装備状態の場合における合計HPの最大値に対する現在値の割合となるように、上記非装備状態の場合における合計HPの現在値を特定する。 In this way, the user terminal 100 controls the association state of the "witch" with respect to the character from "equipment" (associated state) to "non-equipment" (unrelated state). In specifying the maximum value of the total HP, the parameter management unit 114 sets the maximum value of the total HP (200) when the association state of the "witch" with the character is "equipment" and the maximum value of the HP of the "witch" (200). Based on 10), the maximum value (190) of the total HP when the association state of the "witch" with the character is "not equipped" is specified. Then, regarding the current value of the total HP, the parameter management unit 114 determines that the ratio of the current value to the maximum value of the total HP in the non-equipped state is the ratio of the current value to the maximum value of the total HP in the case of the equipped state. The current value of the total HP in the above-mentioned non-equipped state is specified so as to be.

次いで、表示制御部116はサブジョブの候補となるジョブのUIを表示する。操作受付部111が当該UIのうちの「ウォーリア」のUIへのタッチ操作を受け付けると、表示制御部116は、第2サブジョブUI425に「ウォーリア」を表示する。 Next, the display control unit 116 displays the UI of the job that is a candidate for the sub job. When the operation reception unit 111 receives a touch operation on the UI of the "warrior" of the UI, the display control unit 116 displays the "warrior" on the second sub-job UI 425.

パラメータ管理部114は、キャラクタに装備された「ウォーリア」のHPの最大値を「100」と特定し、キャラクタHP及びキャラクタに装備されているジョブ等HPの全てについて、その最大値の合算値を合計HPの最大値と特定する。 The parameter management unit 114 identifies the maximum value of the HP of the "warrior" equipped on the character as "100", and sets the total value of the maximum values for the character HP and all the HPs such as jobs equipped on the character. Identify as the maximum value of total HP.

パラメータ管理部114は、ユーザ情報133として記憶部120に格納されている、「ウォーリア」の関連付け状態を「装備」に制御する前のサブジョブ2のHPの最大値に対する現在値の割合(70%)に応じて、図6の「再装備」に記載されているように、「ウォーリア」のHPの現在値を、最大値に対する割合が上記の70%と同じになるように、すなわち「70」と特定する。そして、キャラクタHP及びジョブ等HPの現在値の合算値(203)を、サブジョブ2を「ウォーリア」に変更した後のキャラクタの合計HPの現在値として特定する。 The parameter management unit 114 stores the ratio (70%) of the current value to the maximum value of the HP of the sub job 2 before controlling the association state of the "warrior" to the "equipment" stored in the storage unit 120 as the user information 133. Correspondingly, as described in "Re-equipment" in FIG. 6, the current value of the HP of "Warrior" is set to "70" so that the ratio to the maximum value is the same as the above 70%. Identify. Then, the total value (203) of the current values of the character HP and the HP such as the job is specified as the current value of the total HP of the characters after the sub-job 2 is changed to "warrior".

図10は、キャラクタのジョブを変更した後の画面の一例を模式的に示す図である。表示制御部116は、図10に示されるように、パラメータ管理部114が特定したサブジョブ2変更後の合計HPの最大値及び現在値を画面に表示する。 FIG. 10 is a diagram schematically showing an example of a screen after changing the job of the character. As shown in FIG. 10, the display control unit 116 displays on the screen the maximum value and the current value of the total HP after the change of the sub job 2 specified by the parameter management unit 114.

このようにして、ユーザ端末100は、「魔法使い」の関連付け状態が「非装備」に制御された状態から、「ウォーリア」の関連付け状態が「装備」に制御された状態とする。パラメータ管理部114は、合計HPの最大値の特定において、キャラクタに対する「魔法使い」の関連付け状態が「非装備」に制御された場合における合計HPの最大値(190)と、「ウォーリア」のHPの最大値とに基づいて、キャラクタに対する「ウォーリア」の関連付け状態が「装備」に制御された場合の合計HP値の最大値(290)を特定する。そして、合計HPの現在値については、パラメータ管理部114は、上記装備の場合における合計HPの最大値に対する現在値の割合が上記非装備状態の場合における合計HPの最大値に対する現在値の割合となるように、上記装備状態の場合における合計HPの現在値を特定する。 In this way, the user terminal 100 changes from the state in which the association state of the "witch" is controlled to "not equipped" to the state in which the association state of the "warrior" is controlled to "equipment". In specifying the maximum value of the total HP, the parameter management unit 114 sets the maximum value of the total HP (190) when the association state of the "witch" with the character is controlled to "not equipped" and the HP of the "warrior". Based on the maximum value, the maximum value (290) of the total HP value when the association state of the "warrior" with the character is controlled to "equipment" is specified. Then, regarding the current value of the total HP, the parameter management unit 114 determines that the ratio of the current value to the maximum value of the total HP in the case of the above equipment is the ratio of the current value to the maximum value of the total HP in the case of the non-equipped state. Therefore, the current value of the total HP in the case of the above-mentioned equipment state is specified.

図10は、第2サブジョブUI425に表示されているジョブ名ならびにHPゲージ414及びSPゲージ415に付されている数値以外は、図9と同じである。すなわち、HPゲージ414において、その絶対量である最大値及び現在値の数値は、サブジョブ2の変更に伴い変更したが、サブジョブ2の最大値に対する現在値の割合を示しているHPゲージ414における第1色及び第2色による表示は変わらない。 FIG. 10 is the same as FIG. 9 except for the job name displayed on the second sub-job UI 425 and the numerical values attached to the HP gauge 414 and the SP gauge 415. That is, in the HP gauge 414, the numerical values of the maximum value and the current value, which are the absolute amounts, are changed according to the change of the sub job 2, but the ratio of the current value to the maximum value of the sub job 2 is shown in the HP gauge 414. The display in the first color and the second color does not change.

図9及び図10に示されるように、表示制御部116は、合計HPの最大値及び現在値をHPゲージ414で表示する。このため、サブジョブ2における変更前後での合計HPの量の割合が実質的に変化していないことが明示される。よって、サブジョブ2を変更した後でも、サブジョブ2を変更する前の状態が引き継がれていることについて、ユーザの納得感を十分に得ることができる。 As shown in FIGS. 9 and 10, the display control unit 116 displays the maximum value and the current value of the total HP on the HP gauge 414. Therefore, it is clarified that the ratio of the total amount of HP before and after the change in the sub job 2 does not substantially change. Therefore, even after the sub-job 2 is changed, the user can be fully convinced that the state before the sub-job 2 is changed is inherited.

本実施形態において、キャラクタに関する合計HPについて上記のように特定することにより、キャラクタに対するジョブ等の関連付け状態が変わっても、当該関連付け状態が変わる前のキャラクタについて、ゲームプレイの継続性が実質的に引き継がれる。よって、当該関連付け前後でのゲームの連続性が高められ、ゲームの興趣性が適切に高められる。 In the present embodiment, by specifying the total HP related to the character as described above, even if the association state of the job or the like with the character changes, the continuity of the game play of the character before the association state changes is substantially maintained. Taken over. Therefore, the continuity of the game before and after the association is enhanced, and the interest of the game is appropriately enhanced.

ここで、本実施形態におけるHPの特定による効果について、キャラクタに対するジョブ等の装備、非装備を、以下の第一態様から第四態様まで変更した場合を例にさらに説明する。第一態様は、ジョブ等を装備したキャラクタであって、合計HPの最大値が200であるときの現在値が80であるキャラクタを表す。第二態様は、第一態様のキャラクタからHPの最大値が50であるジョブ等を非装備とした状態である。第三態様は、第二態様のキャラクタからHPの最大値が100であるジョブ等を非装備とした状態である。第四態様は、第三態様のキャラクタに、最大値が150のジョブ等を装備した状態である。 Here, the effect of specifying the HP in the present embodiment will be further described by taking as an example the case where the equipment and non-equipment of the job etc. for the character are changed from the following first aspect to the fourth aspect. The first aspect represents a character equipped with a job or the like, and the current value is 80 when the maximum value of the total HP is 200. The second aspect is a state in which a job or the like having a maximum HP value of 50 is not equipped from the character of the first aspect. The third aspect is a state in which a job or the like having a maximum HP value of 100 is not equipped from the character of the second aspect. The fourth aspect is a state in which the character of the third aspect is equipped with a job or the like having a maximum value of 150.

本実施形態におけるHPの特定方法によれば、第一態様における最大値に対する現在値の割合は40%であり、この割合のまま態様が変わっていく。このため、現在値を分子に、最大値を分母に表示すると、本実施形態では、第一態様は80/200、第二態様は60/150、第三態様は20/50、そして第四態様は80/200となる。このように、変更前の合計HPの最大値と同じ最大値になるようにジョブ等を変更した場合に、変更後の現在値は必ず変更前の現在値と同じになる。 According to the method for specifying HP in the present embodiment, the ratio of the current value to the maximum value in the first aspect is 40%, and the aspect changes at this ratio. Therefore, when the current value is displayed in the numerator and the maximum value is displayed in the denominator, in the present embodiment, the first aspect is 80/200, the second aspect is 60/150, the third aspect is 20/50, and the fourth aspect. Is 80/200. In this way, when the job or the like is changed so as to have the same maximum value as the maximum value of the total HP before the change, the current value after the change is always the same as the current value before the change.

一方で、上記の場合に、変更前の合計HPの現在値を基準にジョブ等の変更時における合計HPを特定すると、第一態様は80/200、第二態様は30/150、第三態様は、合計HPの最低値は通常「1」なので1/50、そして第四態様は151/200となる。このように、変更前の合計HPの現在値を基準とすると、変更後の合計HPが変更前のそれと同じであっても、ジョブ等の種類によっては、変更後の合計HPの現在値が変更前のそれよりも大きくなる、すなわち合計HPが大きく回復してしまうという問題が生じることがある。 On the other hand, in the above case, when the total HP at the time of changing the job or the like is specified based on the current value of the total HP before the change, the first aspect is 80/200, the second aspect is 30/150, and the third aspect. Is 1/50 because the lowest value of total HP is usually "1", and 151/200 in the fourth aspect. In this way, based on the current value of the total HP before the change, even if the total HP after the change is the same as that before the change, the current value of the total HP after the change changes depending on the type of job or the like. There may be a problem that it will be larger than the previous one, that is, the total HP will recover significantly.

あるいは、上記の場合に、変更前の合計HPの最大値を基準にジョブ等の変更時における合計HPを特定すると、第一態様は80/200、第二態様は80/150、第三態様は、最大値が変更前の現在値を下回るので変更後の最大値が現在値となり50/50、そして第四態様は50/200となる。このように、変更前の合計HPの最大値を基準とすると、変更後の合計HPが変更前のそれと同じであっても、HPが低いジョブ等に一度でも変更してしまうと、変更後のジョブ等を変更前のそれに戻しても合計HPの現在値が変更前を下回る、すなわち、合計HPが元に戻らず、取り返しがつかなくなるという問題がある。 Alternatively, in the above case, if the total HP at the time of changing the job or the like is specified based on the maximum value of the total HP before the change, the first aspect is 80/200, the second aspect is 80/150, and the third aspect is Since the maximum value is lower than the current value before the change, the maximum value after the change becomes the current value 50/50, and the fourth aspect is 50/200. In this way, based on the maximum value of the total HP before the change, even if the total HP after the change is the same as that before the change, if the HP is changed even once for a job with a low HP, the change will occur. Even if the job or the like is returned to that before the change, there is a problem that the current value of the total HP is lower than that before the change, that is, the total HP cannot be returned to the original value and cannot be recovered.

以上の説明から明らかなように、本実施形態における、変更前後において合計HPの最大値に対する現在値の割合が一定となるように合計HPを特定する方法では、変更前の合計HPの現在値または最大値を基準として合計HPを特定する他の方法による上記のような問題は生じない。よって、本実施形態における上記の方法は、キャラクタに対するジョブ等の関連付け状態を頻繁に変更可能なゲームにおいてより有利であり、またより適切である。 As is clear from the above description, in the method of specifying the total HP so that the ratio of the current value to the maximum value of the total HP is constant before and after the change, the current value of the total HP before the change or The above problem does not occur due to other methods of specifying the total HP based on the maximum value. Therefore, the above method in the present embodiment is more advantageous and more appropriate in a game in which the association state of a job or the like with respect to a character can be frequently changed.

なお、本実施形態では、SPについても、HPと同様に設定される。サブジョブ2を「魔法使い」から「ウォーリア」に変更したことにより、合計SPの最大値は例えば100から50に変更され、合計SPの現在値は、変更前の最大値に対する現在値の割合(50%)が変更後の合計SPに乗じられて特定される。 In this embodiment, SP is also set in the same manner as HP. By changing subjob 2 from "Wizard" to "Warrior", the maximum value of total SP is changed from 100 to 50, for example, and the current value of total SP is the ratio of the current value to the maximum value before the change (50%). ) Is multiplied by the changed total SP to be identified.

<探索パートの再開>
操作受付部111がサブジョブの変更を確定するユーザの操作を受け付けると、ステップS306において、ゲーム実行部112は、探索パートを再開する。図11は、本発明の一実施形態において、ジョブ変更後に再開した探索パートのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。探索パートは、サブジョブ2の変更後も変更前と同じく、合計HPの現在値が最大値の70%の状態から再開される。再開した探索パートにおいてキャラクタ32、33の移動中に再びランダムエンカウントが発生すると、上記の合計HPの状態で次の戦闘イベントが開始される。
<Resume search part>
When the operation reception unit 111 receives the user's operation for confirming the change of the sub job, the game execution unit 112 restarts the search part in step S306. FIG. 11 is a diagram schematically showing an example of a game screen of a search part restarted after changing a job in one embodiment of the present invention. After the change of the sub job 2, the search part is restarted from the state where the current value of the total HP is 70% of the maximum value as before the change. When a random encounter occurs again while the characters 32 and 33 are moving in the restarted search part, the next battle event is started in the state of the above total HP.

<合計HPの回復>
ここで、探索パートを再開した時に(キャラクタ32のサブジョブ2を変更する前から)、キャラクタ33のHPがほぼゼロであるとする。この場合、次の戦闘イベントでは敵キャラクタとの戦闘に勝てる見込みは非常に小さい。このままではユーザはゲームのプレイを継続することが困難である。そこでユーザは、キャラクタ32、33を回復ポイント31まで移動させるための操作を、タッチスクリーン15に入力する。
<Recovery of total HP>
Here, it is assumed that the HP of the character 33 is almost zero when the search part is restarted (before the sub-job 2 of the character 32 is changed). In this case, the chances of winning the battle with the enemy character in the next battle event are very small. It is difficult for the user to continue playing the game as it is. Therefore, the user inputs an operation for moving the characters 32 and 33 to the recovery point 31 on the touch screen 15.

操作受付部111がユーザによる上記の操作を受け付けると、ステップS307において、キャラクタ制御部113は、ユーザの操作に基づいて、図11に示すように、回復ポイント31までキャラクタ32、33を移動させる。このように、ユーザ端末100は、ゲームパートの実行中に、合計HPの回復が許可されるゲーム空間内の所定位置である回復ポイント31にキャラクタ32を移動させる。 When the operation receiving unit 111 receives the above operation by the user, in step S307, the character control unit 113 moves the characters 32 and 33 to the recovery point 31 based on the user's operation, as shown in FIG. In this way, the user terminal 100 moves the character 32 to the recovery point 31 which is a predetermined position in the game space where the recovery of the total HP is permitted during the execution of the game part.

図11に示されるように、キャラクタ32が回復ポイント31に配置され、キャラクタ33はキャラクタ32の側に配置される。この配置に基づいて、スタミナを用いたHP及びSPの回復が許可される。 As shown in FIG. 11, the character 32 is placed at the recovery point 31 and the character 33 is placed on the side of the character 32. Based on this arrangement, HP and SP recovery using stamina is allowed.

ステップS308において、操作受付部111は、HP及びSPを回復するための操作をユーザから受け付ける。この操作は、例えば、スタミナ表示欄40に表示されるいずれかのスタミナ41をタップする操作である。ここでは、左端のスタミナ41がタップされたものとする。 In step S308, the operation receiving unit 111 receives an operation for recovering the HP and SP from the user. This operation is, for example, an operation of tapping any stamina 41 displayed in the stamina display field 40. Here, it is assumed that the leftmost stamina 41 is tapped.

ステップS309において、パラメータ管理部114は、ユーザの操作に応答して、スタミナ41を1つ消費することによって、キャラクタ32、33のHP及びSPを回復する。操作受付部111が上記のタップ操作を受け付けると、表示制御部116は、3つのスタミナ41の左端のスタミナ41が消えた画面を表示し、パラメータ管理部114は、キャラクタ32、33の合計HP及び合計SPを増やす。 In step S309, the parameter management unit 114 recovers the HP and SP of the characters 32 and 33 by consuming one stamina 41 in response to the user's operation. When the operation reception unit 111 receives the above tap operation, the display control unit 116 displays a screen in which the leftmost stamina 41 of the three stamina 41 disappears, and the parameter management unit 114 displays the total HP of the characters 32 and 33 and the total HP of the characters 32 and 33. Increase the total SP.

回復による合計HP及び合計SPの増加量は、ダメージ量又は回復前の状態(戦闘不能状態など)に応じて決めてよい。例えば、キャラクタ33が戦闘不能の状態であり、この状態でキャラクタのHP及びSPを回復させる場合には、最大値の9割を上限とする、という制約があってもよい。 The amount of increase in total HP and total SP due to recovery may be determined according to the amount of damage or the state before recovery (such as incapacitated state). For example, when the character 33 is in a state of being incapable of fighting and the HP and SP of the character are recovered in this state, there may be a restriction that the upper limit is 90% of the maximum value.

図12は、本実施形態においてスタミナを用いたHP及びSPの回復を実行した後のゲーム画面の一例を模式的に示す図である。上記の制約に基づいて、パラメータ管理部114は、図6の「回復時」に示されるように、キャラクタHP及びジョブ等HPの現在値を、それらのHPの最大値に上記の回復の上限割合(9割)を乗じた値に特定する。また、パラメータ管理部114は、それぞれのHPの現在値を合算した値に、回復後の合計HPの現在値を特定する。 FIG. 12 is a diagram schematically showing an example of a game screen after executing HP and SP recovery using stamina in the present embodiment. Based on the above constraints, the parameter management unit 114 sets the current values of the character HP and the HP such as the job to the maximum value of those HPs as shown in "Recovery" in FIG. Specify the value multiplied by (90%). In addition, the parameter management unit 114 specifies the current value of the total HP after recovery with the sum of the current values of each HP.

表示制御部116は、スタミナ41の消費に応答して、図12に示すように、キャラクタ32、33のHPゲージ及びSPゲージのゲームのそれぞれについて、9割のエリアを第1色で、残りの1割のエリアを第2色で表示するように、画面を更新する。このようにして、ユーザ端末100は、キャラクタ32が回復ポイント31に配置されることを条件として、スタミナを消費することによって、合計HPを回復する。 In response to the consumption of the stamina 41, the display control unit 116 covers 90% of the HP gauge and SP gauge games of the characters 32 and 33 in the first color and the rest, as shown in FIG. The screen is updated so that 10% of the area is displayed in the second color. In this way, the user terminal 100 recovers the total HP by consuming stamina, provided that the character 32 is placed at the recovery point 31.

<スタミナの自動回復>
前述のように、回復後では、スタミナ41が1つ消費されており、残りのスタミナは2つである。キャラクタ32のHP及びSPのいくらか使用済みであり、それぞれの現在値は最大値よりも低くなっている。ユーザ端末100は、時間経過に従って、スタミナの最大値を超えない範囲でスタミナを自動的に回復する。
<Automatic recovery of stamina>
As mentioned above, after recovery, one stamina 41 is consumed and the remaining stamina is two. Some of the HP and SP of character 32 have been used, and their current values are lower than their maximum values. The user terminal 100 automatically recovers stamina over time within a range not exceeding the maximum value of stamina.

ステップS310において、スタミナ回復部115は、時間経過に従って、スタミナを自動的に回復する。例えば、スタミナを一つ消費した状態から一定時時間が経過した場合、スタミナ回復部115は、消費された1つのスタミナ41の一部を回復する。表示制御部116は、スタミナ回復部115が一つのスタミナを回復したことに応じて、スタミナ表示欄40内の左端部に、完全に回復された状態のスタミナ41を表示する。これにより、ユーザが使用可能なスタミナ41が1つ増加する。 In step S310, the stamina recovery unit 115 automatically recovers stamina over time. For example, when a certain period of time elapses from the state in which one stamina is consumed, the stamina recovery unit 115 recovers a part of one consumed stamina 41. The display control unit 116 displays the stamina 41 in a completely recovered state at the left end portion in the stamina display column 40 in response to the stamina recovery unit 115 recovering one stamina. This increases the stamina 41 available to the user by one.

したがって、ユーザは、仮にスタミナ41が全て無くなったとしても、ゲームを中断してしばらく待つことによって、新たなスタミナ41を取得することができる。よって、その後、ゲームを再びプレイすることができるようになる。なお、スタミナ41の自動回復は、残りのスタミナ41がゼロになった場合にのみ有効化してもよい。 Therefore, even if all the stamina 41 is exhausted, the user can acquire a new stamina 41 by interrupting the game and waiting for a while. Therefore, after that, the game can be played again. The automatic recovery of the stamina 41 may be enabled only when the remaining stamina 41 becomes zero.

なお、HP及びSPは、時間経過に従って自動的に回復しない。よって、時間経過に従ってスタミナ41が回復する際も、各キャラクタにおけるHP及びSPはそれぞれの現在値を維持し続ける。 HP and SP do not automatically recover over time. Therefore, even when the stamina 41 recovers with the passage of time, the HP and SP in each character continue to maintain their current values.

上記の「合計HPの回復」及び「スタミナの自動回復」によれば、合計HPの回復に制約があるゲームであっても、ジョブ等の変更に伴う合計HPの最大値に対する現在値の割合が実質的に変化しないので、ユーザは、キャラクタが装備するジョブ等を積極的に変更することができる。よって、合計HPの回復に制約があるゲームにおいて、ジョブ等を変更することによるゲームの興趣性を高めることができる。 According to the above "Recovery of total HP" and "Automatic recovery of stamina", even in games where recovery of total HP is restricted, the ratio of the current value to the maximum value of total HP due to changes in jobs etc. Since it does not change substantially, the user can positively change the job or the like equipped by the character. Therefore, in a game in which the recovery of the total HP is restricted, it is possible to enhance the fun of the game by changing the job or the like.

〔変形例〕
(レベルアップによるHP及びSPの回復)
本実施形態において、ユーザ端末100は、第3イベントにおけるユーザのゲームプレイの結果としてキャラクタがレベルアップしたことに応答して、キャラクタに設定される第1パラメータを回復してもよい。
[Modification example]
(Recovery of HP and SP by leveling up)
In the present embodiment, the user terminal 100 may recover the first parameter set for the character in response to the character leveling up as a result of the user's gameplay in the third event.

例えば、キャラクタ32及びキャラクタ33は、図7に示す戦闘イベントで勝利した場合、戦闘イベントに設定される経験値を獲得する。キャラクタ制御部113は、キャラクタ32の累積の獲得経験値が閾値を超えた場合、キャラクタ32をレベルアップさせる。パラメータ管理部114は、このレベルアップに応答して、キャラクタ32のHP及びSPをそれぞれ最大値まで回復させる。キャラクタ33の場合も事情は同様である。レベルアップによってHP及びSPが全回復するので、ユーザはゲームプレイを継続することができる。したがって、キャラクタ32、33をレベルアップさせることをユーザに動機付けることができる。 For example, when the character 32 and the character 33 win the battle event shown in FIG. 7, they acquire the experience value set in the battle event. The character control unit 113 raises the level of the character 32 when the cumulative acquired experience value of the character 32 exceeds the threshold value. In response to this level-up, the parameter management unit 114 restores the HP and SP of the character 32 to the maximum values, respectively. The situation is the same for the character 33. Since the HP and SP are fully recovered by leveling up, the user can continue the game play. Therefore, the user can be motivated to level up the characters 32 and 33.

キャラクタ32、33のレベルが低い場合はレベルアップ間隔を短くしてもよく、このように設定のされる態様ではキャラクタ32のHPが無くなる前にキャラクタ32が次々とレベルアップすることになる。これにより、ユーザはゲームの序盤ではスタミナ41を使用することなく、ゲームを次々と先に進めることができる。 When the levels of the characters 32 and 33 are low, the level-up interval may be shortened, and in the mode set in this way, the characters 32 are leveled up one after another before the HP of the character 32 disappears. As a result, the user can advance the game one after another without using the stamina 41 at the beginning of the game.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110及び210の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control blocks of the control units 110 and 210 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit). Good.

後者の場合、制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(又はCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(又はCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。
上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the information processing device provided with the control unit 110 or both makes it possible for the computer (or CPU) to read the CPU that executes the instructions of the program that is the software that realizes each function, the above program, and various data. It is equipped with a recorded ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as "recording media"), a RAM (Random Access Memory) for developing the above program, and the like. Then, the object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program.
As the recording medium, a "non-temporary tangible medium", for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. In addition, one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
[Additional notes]
The contents relating to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)及びメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームに登場するキャラクタをユーザに関連付けるステップと、キャラクタに関する第1ゲームパラメータ(合計HP)の最大値を特定するステップと、第1ゲームパラメータの現在値を特定するステップと、キャラクタに対するゲーム媒体(ジョブ、武器及びアクセサリ)の関連付け状態を第1状態(解除した状態/装備した状態)から第2状態(装備した状態/解除した状態)に制御するステップと、ゲーム媒体に関する第2ゲームパラメータ(ジョブ等HP)の最大値を特定するステップと、を実行させる。そして、第1ゲームパラメータの最大値を特定するステップでは、関連付け状態が第1状態の場合における第1ゲームパラメータの最大値、及び第2ゲームパラメータの最大値に基づいて、関連付け状態が第2状態の場合における第1ゲームパラメータの最大値を特定し、第1ゲームパラメータの現在値を特定するステップでは、関連付け状態が第2状態の場合における第1ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が、関連付け状態が第1状態の場合における第1ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合となるように、関連付け状態が第2状態の場合における第1ゲームパラメータの現在値を特定する。この構成によれば、ゲーム媒体をキャラクタに関連付ける前後で第1ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が一定に保たれる。このため、ゲーム媒体をキャラクタに関連付けることの効果がゲームプレイに顕著に現われ、また、ゲーム媒体を関連付ける前後における第1ゲームパラメータについて、ユーザの納得感が得られやすい。よって、ゲーム媒体をキャラクタに関連付けることによりゲームを有利に進行させる楽しみが高められ、ゲームの興趣性を高めることができる。 (Item 1) The game program was explained. According to some aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100) including a processor (10) and a memory (11). The game program tells the processor a step of associating the character appearing in the game based on the game program with the user, a step of specifying the maximum value of the first game parameter (total HP) related to the character, and the current value of the first game parameter. A step to specify and a step to control the association state of the game medium (job, weapon and accessory) with the character from the first state (disarmed state / equipped state) to the second state (equipped state / disengaged state). , The step of specifying the maximum value of the second game parameter (HP such as a job) related to the game medium is executed. Then, in the step of specifying the maximum value of the first game parameter, the association state is the second state based on the maximum value of the first game parameter and the maximum value of the second game parameter when the association state is the first state. In the step of specifying the maximum value of the first game parameter and specifying the current value of the first game parameter in the case of, the ratio of the current value to the maximum value of the first game parameter when the association state is the second state is The current value of the first game parameter when the association state is the second state is specified so as to be the ratio of the current value to the maximum value of the first game parameter when the association state is the first state. According to this configuration, the ratio of the current value to the maximum value of the first game parameter is kept constant before and after associating the game medium with the character. Therefore, the effect of associating the game medium with the character appears remarkably in the game play, and the user can easily obtain a sense of conviction about the first game parameter before and after associating the game medium. Therefore, by associating the game medium with the character, the enjoyment of advancing the game advantageously can be enhanced, and the interest of the game can be enhanced.

(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第2ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が、第1ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合となるように、第2ゲームパラメータの現在値を特定するステップを更に実行させてもよい。この構成によれば、キャラクタに関連付けるゲーム媒体を変更した場合に、異なるゲーム媒体の間において、第2ゲームパラメータも、第1ゲームパラメータと同様の割合で変動する。よって、ゲーム媒体をキャラクタに関連付けた後における第1ゲームパラメータの現在値に対するユーザの納得感がより一層得られやすい。 (Item 2) In (Item 1), the game program tells the processor that the ratio of the current value to the maximum value of the second game parameter is the ratio of the current value to the maximum value of the first game parameter. Further steps may be taken to identify the current value of the game parameter. According to this configuration, when the game medium associated with the character is changed, the second game parameter also changes at the same rate as the first game parameter between different game media. Therefore, it is easier for the user to feel convinced of the current value of the first game parameter after associating the game medium with the character.

(項目3) (項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、キャラクタに固有に設定されている第3ゲームパラメータの最大値を特定するステップと、第3ゲームパラメータの現在値を特定するステップと、を更に実行させてもよい。そして、第1状態がキャラクタにゲーム媒体が関連付けられている状態である場合、第2状態はキャラクタにゲーム媒体が関連付けられていない状態であり、第1状態がキャラクタにゲーム媒体が関連付けられていない状態である場合、第2状態はキャラクタにゲーム媒体が関連付けられている状態であってもよい。また、キャラクタにゲーム媒体が関連付けられている状態における第1ゲームパラメータの最大値は、第2ゲームパラメータの最大値と第3ゲームパラメータの最大値との合算値であり、キャラクタにゲーム媒体が関連付けられている状態における第1ゲームパラメータの現在値は、第2ゲームパラメータの現在値と第3ゲームパラメータの現在値との合算値であってもよい。更に、キャラクタにゲーム媒体が関連付けられていない状態における第1ゲームパラメータの最大値は、第3ゲームパラメータの最大値であり、キャラクタにゲーム媒体が関連付けられていない状態における第1ゲームパラメータの現在値は、第3ゲームパラメータの現在値であってもよい。この構成によれば、更に、キャラクタとゲーム媒体との組み合わせによって第1ゲームパラメータの最大値を様々に設定することが可能となる。よって、ゲーム媒体をキャラクタに関連付けた後における第1ゲームパラメータの現在値に対するユーザの納得感がより一層得られやすく、またゲームの興趣性をより一層高めることができる。 (Item 3) In (Item 2), the game program includes a step of specifying the maximum value of the third game parameter uniquely set for the character in the processor, and a step of specifying the current value of the third game parameter. , May be further executed. When the first state is the state in which the game medium is associated with the character, the second state is the state in which the game medium is not associated with the character, and the first state is the state in which the game medium is not associated with the character. When it is a state, the second state may be a state in which the game medium is associated with the character. Further, the maximum value of the first game parameter in the state where the game medium is associated with the character is the total value of the maximum value of the second game parameter and the maximum value of the third game parameter, and the game medium is associated with the character. The current value of the first game parameter in the state of being set may be the total value of the current value of the second game parameter and the current value of the third game parameter. Further, the maximum value of the first game parameter in the state where the game medium is not associated with the character is the maximum value of the third game parameter, and the current value of the first game parameter in the state where the game medium is not associated with the character. May be the current value of the third game parameter. According to this configuration, it is possible to set various maximum values of the first game parameters depending on the combination of the character and the game medium. Therefore, it is easier for the user to feel convinced of the current value of the first game parameter after associating the game medium with the character, and it is possible to further enhance the interest of the game.

(項目4) (項目3)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1ゲームパラメータの更新イベントを実行するステップと、更新イベントの実行に応じて、第1ゲームパラメータの更新量を特定するステップと、を更に実行させてもよい。そして、第1ゲームパラメータの現在値を特定するステップでは、第1ゲームパラメータの更新量に基づいて、更新イベント後の第1ゲームパラメータの現在値を特定し、第2ゲームパラメータの現在値を特定するステップでは、第2ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が、更新イベント後の第1ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合となるように、第2ゲームパラメータの現在値を特定する。また、第3ゲームパラメータの現在値を特定するステップでは、第3ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が、更新イベント後の第1ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合となるように、第3ゲームパラメータの現在値を特定してもよい。この構成によれば、更に、第1ゲームパラメータを更新した場合に、第2ゲームパラメータ及び第3ゲームパラメータのいずれも、第1ゲームパラメータと同じ割合で更新される。このように、ゲーム中における各ゲームパラメータの更新がゲーム媒体の変更時と同様に行われるので、ゲームプレイ中の第1ゲームパラメータの現在値について、ユーザの納得感をより高める観点から効果的である。 (Item 4) In (Item 3), the game program has a step of executing the update event of the first game parameter in the processor and a step of specifying the update amount of the first game parameter according to the execution of the update event. , May be further executed. Then, in the step of specifying the current value of the first game parameter, the current value of the first game parameter after the update event is specified based on the update amount of the first game parameter, and the current value of the second game parameter is specified. In this step, the current value of the second game parameter is specified so that the ratio of the current value to the maximum value of the second game parameter is the ratio of the current value to the maximum value of the first game parameter after the update event. Further, in the step of specifying the current value of the third game parameter, the ratio of the current value to the maximum value of the third game parameter becomes the ratio of the current value to the maximum value of the first game parameter after the update event. The current value of the third game parameter may be specified. According to this configuration, when the first game parameter is updated, both the second game parameter and the third game parameter are updated at the same rate as the first game parameter. In this way, since each game parameter is updated during the game in the same manner as when the game medium is changed, it is effective from the viewpoint of further enhancing the user's conviction about the current value of the first game parameter during game play. is there.

(項目5) (項目1)〜(項目4)のいずれかにおいて、第1ゲームパラメータは、ゲームを進行させるために必要なパラメータであり、第1ゲームパラメータの現在値が閾値以上であることを条件にゲームを進行させられてもよい。 (Item 5) In any of (Item 1) to (Item 4), the first game parameter is a parameter necessary for advancing the game, and the current value of the first game parameter is equal to or higher than the threshold value. The game may be advanced according to the conditions.

(項目6) (項目1)〜(項目5)のいずれかにおいて、第1ゲームパラメータは、キャラクタのヒットポイントであってよい。 (Item 6) In any of (Item 1) to (Item 5), the first game parameter may be a character's hit point.

(項目7) (項目1)〜(項目6)のいずれかにおいて、ゲーム媒体は、キャラクタに関連付けられる複数のジョブを含み、ジョブは、同一のジョブの複数を同一のキャラクタに関連付けることが可能であってもよい。 (Item 7) In any of (Item 1) to (Item 6), the game medium includes a plurality of jobs associated with a character, and the job can associate a plurality of the same job with the same character. There may be.

(項目8) (項目1)〜(項目7)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、キャラクタが、ゲームを構成するゲーム空間内で移動可能なゲームパートを実行するステップと、ゲームパートの実行中に第1ゲームパラメータの回復が許可されるゲーム空間内の所定位置にキャラクタを移動させるステップと、キャラクタが所定位置に配置されることを条件として、回復パラメータを消費することによって、第1ゲームパラメータを回復するステップと、時間経過に従って、回復パラメータの最大値を超えない範囲で、回復パラメータを自動的に回復するステップと、更に実行させてもよい。 (Item 8) In any one of (Item 1) to (Item 7), the game program includes, in the processor, a step of executing a game part in which the character can move in the game space constituting the game, and a game part. The first by consuming the recovery parameters, provided that the character is placed in a predetermined position and the step of moving the character to a predetermined position in the game space where the recovery of the first game parameter is permitted during execution. A step of recovering the game parameters, a step of automatically recovering the recovery parameters within a range not exceeding the maximum value of the recovery parameters over time, and further execution may be performed.

(項目9) (項目1)〜(項目8)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1ゲームパラメータの最大値及び現在値をゲージで表示するステップを更に実行させてもよい。 (Item 9) In any of (Item 1) to (Item 8), the game program may further cause the processor to perform a step of displaying the maximum value and the current value of the first game parameter with a gauge.

(項目10) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。 (Item 10) The method of executing the game program has been described. According to certain aspects of the disclosure, a game program is executed by a computer equipped with a processor and memory. The method is a method in which the processor performs each step according to (item 1).

(項目11) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリ(メモリ11、記憶部120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御するプロセッサ(プロセッサ10、制御部110)とを備える。 (Item 11) The information processing apparatus has been described. According to a certain aspect of the present disclosure, the information processing device includes a memory (memory 11, storage unit 120) for storing the game program according to (item 1), and an information processing device (user) by executing the game program. It includes a processor (processor 10, control unit 110) that controls the operation of the terminal 100).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10、20 プロセッサ、11、21 メモリ、12、22 ストレージ、13、23 通信IF(操作部)、14、24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、31 回復ポイント、32、33 キャラクタ、34 敵キャラクタ、40 スタミナ表示欄、41 スタミナ、50、60 キャラクタ表示欄、51、61、401 キャラクタ画像、 52、62 HPバー、53、63 SPバー、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110 制御部、111 操作受付部、112 ゲーム実行部、113 キャラクタ制御部、114 パラメータ管理部、115 スタミナ回復部、116 表示制御部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、401 キャラクタ画像、402 第1ウインドウ、403 第2ウインドウ、404 第1UI、405 第2UI、411 キャラクタ名、412 レベル、413 レベルゲージ、414 HPゲージ、415 SPゲージ、421 第1タブ、422 第2タブ、423 メインジョブUI、424 第1サブジョブUI、425 第2サブジョブUI、431 武器UI、432 第1アクセサリUI、433 第2アクセサリUI、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 networks, 10, 20 processors, 11, 21 memory, 12, 22 storage, 13, 23 communication IF (operation unit), 14, 24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 range sensor (operation unit), 31 recovery points, 32, 33 characters, 34 enemy characters, 40 stamina display field, 41 stamina, 50, 60 character display field, 51, 61, 401 character image, 52, 62 HP bar, 53, 63 SP bar, 100 user terminal (information processing device), 110 control unit, 111 operation reception unit, 112 game execution unit, 113 character control unit, 114 parameter management unit , 115 stamina recovery unit, 116 display control unit, 120 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server, 401 character image, 402 first window , 403 2nd window, 404 1st UI, 405 2nd UI, 411 character name, 412 level, 413 level gauge, 414 HP gauge, 415 SP gauge, 421 1st tab, 422 2nd tab, 423 main job UI, 424th 1 sub-job UI, 425 2nd sub-job UI, 431 weapon UI, 432 1st accessory UI, 433 2nd accessory UI, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (11)

プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームに登場するキャラクタをユーザに関連付けるステップと、
前記キャラクタに関する第1ゲームパラメータの最大値を特定するステップと、
前記第1ゲームパラメータの現在値を特定するステップと、
前記キャラクタに対するゲーム媒体の関連付け状態を第1状態から第2状態に制御するステップと、
前記ゲーム媒体に関する第2ゲームパラメータの最大値を特定するステップと、を実行させ、
前記第1ゲームパラメータの最大値を特定するステップでは、前記関連付け状態が第1状態の場合における前記第1ゲームパラメータの最大値、及び前記第2ゲームパラメータの最大値に基づいて、前記関連付け状態が第2状態の場合における前記第1ゲームパラメータの最大値を特定し、
前記第1ゲームパラメータの現在値を特定するステップでは、前記関連付け状態が第2状態の場合における前記第1ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が、前記関連付け状態が第1状態の場合における前記第1ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合となるように、前記関連付け状態が第2状態の場合における前記第1ゲームパラメータの現在値を特定する、ゲームプログラム。
A game program run by a computer with a processor and memory.
The game program is supplied to the processor.
A step of associating a character appearing in a game based on the game program with a user,
A step of specifying the maximum value of the first game parameter for the character, and
The step of specifying the current value of the first game parameter and
A step of controlling the association state of the game medium with the character from the first state to the second state,
The step of specifying the maximum value of the second game parameter with respect to the game medium is executed.
In the step of specifying the maximum value of the first game parameter, the association state changes based on the maximum value of the first game parameter and the maximum value of the second game parameter when the association state is the first state. Specify the maximum value of the first game parameter in the case of the second state,
In the step of specifying the current value of the first game parameter, the ratio of the current value to the maximum value of the first game parameter when the association state is the second state is the ratio when the association state is the first state. A game program that specifies the current value of the first game parameter when the association state is the second state so as to be the ratio of the current value to the maximum value of the first game parameter.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第2ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が、前記第1ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合となるように、前記第2ゲームパラメータの現在値を特定するステップを更に実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program tells the processor the current value of the second game parameter so that the ratio of the current value to the maximum value of the second game parameter is the ratio of the current value to the maximum value of the first game parameter. The game program according to claim 1, further performing a step of identifying the above. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記キャラクタに固有に設定されている第3ゲームパラメータの最大値を特定するステップと、
前記第3ゲームパラメータの現在値を特定するステップと、を更に実行させ、
前記第1状態が前記キャラクタに前記ゲーム媒体が関連付けられている状態である場合、前記第2状態は前記キャラクタに前記ゲーム媒体が関連付けられていない状態であり、
前記第1状態が前記キャラクタに前記ゲーム媒体が関連付けられていない状態である場合、前記第2状態は前記キャラクタに前記ゲーム媒体が関連付けられている状態であり、
前記キャラクタに前記ゲーム媒体が関連付けられている状態における前記第1ゲームパラメータの最大値は、前記第2ゲームパラメータの最大値と前記第3ゲームパラメータの最大値との合算値であり、
前記キャラクタに前記ゲーム媒体が関連付けられている状態における前記第1ゲームパラメータの現在値は、前記第2ゲームパラメータの現在値と前記第3ゲームパラメータの現在値との合算値であり、
前記キャラクタに前記ゲーム媒体が関連付けられていない状態における前記第1ゲームパラメータの最大値は、前記第3ゲームパラメータの最大値であり、
前記キャラクタに前記ゲーム媒体が関連付けられていない状態における前記第1ゲームパラメータの現在値は、前記第3ゲームパラメータの現在値である、請求項2に記載のゲームプログラム。
The game program is supplied to the processor.
A step of specifying the maximum value of the third game parameter set uniquely to the character, and
Further executing the step of specifying the current value of the third game parameter,
When the first state is a state in which the game medium is associated with the character, the second state is a state in which the game medium is not associated with the character.
When the first state is a state in which the game medium is not associated with the character, the second state is a state in which the game medium is associated with the character.
The maximum value of the first game parameter in a state where the game medium is associated with the character is a total value of the maximum value of the second game parameter and the maximum value of the third game parameter.
The current value of the first game parameter in a state where the game medium is associated with the character is a total value of the current value of the second game parameter and the current value of the third game parameter.
The maximum value of the first game parameter in a state where the game medium is not associated with the character is the maximum value of the third game parameter.
The game program according to claim 2, wherein the current value of the first game parameter in a state where the game medium is not associated with the character is the current value of the third game parameter.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1ゲームパラメータの更新イベントを実行するステップと、
前記更新イベントの実行に応じて、前記第1ゲームパラメータの更新量を特定するステップと、を更に実行させ、
前記第1ゲームパラメータの現在値を特定するステップでは、前記第1ゲームパラメータの更新量に基づいて、前記更新イベント後の前記第1ゲームパラメータの現在値を特定し、
前記第2ゲームパラメータの現在値を特定するステップでは、前記第2ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が、前記更新イベント後の前記第1ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合となるように、前記第2ゲームパラメータの現在値を特定し、
前記第3ゲームパラメータの現在値を特定するステップでは、前記第3ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が、前記更新イベント後の前記第1ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合となるように、前記第3ゲームパラメータの現在値を特定する、請求項3に記載のゲームプログラム。
The game program is supplied to the processor.
The step of executing the update event of the first game parameter and
In response to the execution of the update event, the step of specifying the update amount of the first game parameter is further executed.
In the step of specifying the current value of the first game parameter, the current value of the first game parameter after the update event is specified based on the update amount of the first game parameter.
In the step of specifying the current value of the second game parameter, the ratio of the current value to the maximum value of the second game parameter becomes the ratio of the current value to the maximum value of the first game parameter after the update event. The current value of the second game parameter is specified.
In the step of specifying the current value of the third game parameter, the ratio of the current value to the maximum value of the third game parameter becomes the ratio of the current value to the maximum value of the first game parameter after the update event. The game program according to claim 3, wherein the current value of the third game parameter is specified.
前記第1ゲームパラメータは、前記ゲームを進行させるために必要なパラメータであり、
前記第1ゲームパラメータの現在値が閾値以上であることを条件に前記ゲームを進行させられる、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The first game parameter is a parameter necessary for advancing the game.
The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the game can be advanced on condition that the current value of the first game parameter is equal to or greater than a threshold value.
前記第1ゲームパラメータは、前記キャラクタのヒットポイントである、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein the first game parameter is a hit point of the character. 前記ゲーム媒体は、前記キャラクタに関連付けられる複数のジョブを含み、前記ジョブは、同一の前記ジョブの複数を同一の前記キャラクタに関連付けることが可能である、請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game medium includes a plurality of jobs associated with the character, and the job can associate a plurality of the same jobs with the same character according to any one of claims 1 to 6. Described game program. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記キャラクタが、前記ゲームを構成するゲーム空間内で移動可能なゲームパートを実行するステップと、
前記ゲームパートの実行中に前記第1ゲームパラメータの回復が許可される前記ゲーム空間内の所定位置に前記キャラクタを移動させるステップと、
前記キャラクタが前記所定位置に配置されることを条件として、回復パラメータを消費することによって、前記第1ゲームパラメータを回復するステップと、
時間経過に従って、前記回復パラメータの最大値を超えない範囲で、前記回復パラメータを自動的に回復するステップと、
を更に実行させる、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The game program is supplied to the processor.
A step in which the character executes a movable game part in the game space constituting the game.
A step of moving the character to a predetermined position in the game space where recovery of the first game parameter is permitted during the execution of the game part, and
A step of recovering the first game parameter by consuming the recovery parameter, provided that the character is placed in the predetermined position.
With the passage of time, a step of automatically recovering the recovery parameter within a range not exceeding the maximum value of the recovery parameter, and
The game program according to any one of claims 1 to 7, wherein the game program is further executed.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ゲームパラメータの最大値及び現在値をゲージで表示するステップを更に実行させる、請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 8, wherein the game program further causes the processor to perform a step of displaying the maximum value and the current value of the first game parameter with a gauge. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ及びメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
The way a computer runs a game program
The computer comprises a processor and memory.
A method in which the processor performs each step according to claim 1.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
It is an information processing device
The information processing device
A memory for storing the game program according to claim 1 and
An information processing device including a processor that controls the operation of the information processing device by executing the game program.
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シナリオ重視な人にこそ注目してほしい超正統派RPG、「最果てのバベル」試遊レポートをお届け![ONLINE], JPN6023007636, 10 April 2019 (2019-04-10), pages 「システム面を紹介しよう!」欄, ISSN: 0005000036 *

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