JP2020178743A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特定領域を利用して遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】特定領域(例えば、第一始動領域904a)への遊技球の進入を契機として、演出発生権利が蓄積される特定期間と、前記特定期間後の期間であって、前記特定期間にて前記演出発生権利が蓄積された場合に当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆する示唆演出を実行する演出実行期間と、が設定されることを特徴とする遊技機1とする。演出発生権利は複数蓄積されるようにするとよい。【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に関する。
当否抽選の契機となる始動領域に遊技球が入賞すること(いわゆる保留が取得されること)を契機として入賞時演出が発生する遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1等参照)。
特開2017−104322号公報
本発明が解決しようとする課題は、遊技球が進入可能な領域である特定領域を利用して遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、特定領域への遊技球の進入を契機として、演出発生権利が蓄積される特定期間と、前記特定期間後の期間であって、前記特定期間にて前記演出発生権利が蓄積された場合に当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆する示唆演出を実行する演出実行期間と、が設定されることを特徴とする。
本発明にかかる遊技機は、特定領域を利用して遊技の趣向性を向上させることが可能である。
本実施形態にかかる遊技機の正面図である。 表示領域に表示された識別図柄および保留図柄を示した図である。 蓄積演出(特定期間)を説明するための図である。 蓄積演出(演出発生期間(示唆演出発生回数三回のケース))を説明するための図である。 蓄積演出(蓄積された演出発生権利三個、示唆演出発生回数三回のケース)の流れを説明するためのタイムチャートである。 蓄積演出に関する第一具体例を説明するための図である。 蓄積演出に関する第三具体例を説明するための図である。 蓄積演出に関する第四具体例を説明するための図である。 候補演出、対象演出、示唆演出の概念を説明するための図である。 対象演出の種類増加機能を説明するための図である。 対象演出の種類増加機能に関する第一具体例を説明するための図である。 対象演出の種類増加機能に関する第二具体例を説明するための図である。 対象演出の種類増加機能に関する第三具体例を説明するための図である。 対象演出の種類増加機能に関する第五具体例を説明するための図(その一)である。 対象演出の種類増加機能に関する第五具体例を説明するための図(その二)である。 特定演出の概要を説明するための図(その一)である。 特定演出の概要を説明するための図(その二)である。 特定演出の概要を説明するための図(その三)である。 確定箇所調整機能の概要を説明するための図である。 対象箇所選択演出の概要を説明するための図である。 特定演出(確定箇所調整機能)に関する第一具体例(a)、第二具体例(b)、第三具体例(c)を説明するための図である。 特定演出(確定箇所調整機能)に関する第四具体例を説明するための図である。 特定演出(確定箇所調整機能)に関する第五具体例を説明するための図である。 特定演出(確定箇所調整機能)に関する第六具体例を説明するための図である。 特定演出(確定箇所調整機能)に関する第八具体例を説明するための図である。 演出モード(規定順番)を説明するための図である。 選択演出を説明するための図である。 選択演出に関する第一具体例を説明するための図である。 選択演出に関する第二具体例を説明するための図である。 選択演出に関する第三具体例を説明するための図である。
1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。
遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。
大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄70として表示される。
本実施形態では、保留図柄70として、当否判定結果を報知する変動中演出(識別図柄80(識別図柄群80g)の変動開始から、当否判定結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう)は開始されているものの、当否判定結果の報知は完了していない情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態は同じであり、両者を区別するために変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示される。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。
変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図2参照)。
本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の識別図柄80を含む識別図柄群80g(左識別図柄群80gL、中識別図柄群80gC、右識別図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各識別図柄群80gから一の識別図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各識別図柄群80gから選択されて停止した識別図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。識別図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。
なお、図2以外の一部の図面においては、保留図柄70や識別図柄80の図示を省略する。
本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。
2)以下、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な各種演出や機能等について説明する。なお、以下で説明する事項の全部が実行可能でなくてもよい。一部が実行可能であってもよい。
2−1)蓄積演出(示唆演出・蓄積有無演出)
本実施形態にかかる遊技機1は、ある当否判定結果(対象当否判定結果)を報知する変動中演出を構成する演出として蓄積演出(図3〜図5参照)を実行することが可能である。蓄積演出は、示唆演出や蓄積有無演出といったものを含む概念である。なお、本実施形態では、一部の変動中演出において蓄積演出が発生しうる。具体的には、所定の演出モードが設定されているときには蓄積演出が発生しうる状況にあり、それ以外の演出モードが設定されているときには蓄積演出は発生しない。ただし、全ての変動中演出において蓄積演出が発生しうる設定とすることを否定するわけではない。また、本実施形態では、蓄積演出は通常遊技状態中に発生しうる。ただし、特別遊技状態中に発生しうる設定とすることを否定するわけではない。以下の蓄積演出に関する説明として記載する事項は、特に明示した場合を除き、蓄積演出が発生しうる状況(所定の演出モードが設定されている状況)におけるものをいう。
蓄積演出の対象となる遊技球が進入可能な領域(特定領域10)が設定される。本実施形態における特定領域10は、第一始動領域904aである。つまり、遊技球の進入が、当否抽選の契機(当否判定情報の取得の契機)となる領域が特定領域10として設定される。なお、本実施形態における蓄積演出は通常遊技状態中に発生するものであるため、通常遊技状態中に狙われる(いわゆる「左打ち」で狙われる)第一始動領域904aが特定領域10とされる。仮に、蓄積演出が特別遊技状態中に発生しうる設定とするのであれば、特別遊技状態中に狙われる(いわゆる「右打ち」で狙われる)第二始動領域904bが特定領域10とされるようにすればよい。
蓄積演出が発生する場合、変動中演出が実行されている期間は、特定期間(図3参照)および当該特定期間の後の期間である演出実行期間(図4参照)を含むものとされる(図5参照)。特定期間は蓄積有無演出が発生する期間である。演出実行期間は示唆演出が発生する期間である。本実施形態では、所定の演出モードでの変動中演出において必ず特定期間や演出実行期間が設定されるとは限らない構成とされている。具体的には、本実施形態では、いわゆるリーチが成立する場合に限り特定期間や演出実行期間が設定される。つまり、本実施形態では、リーチが成立する変動中演出である場合に限り、蓄積有無演出や示唆演出が発生しうる。リーチそれ自体は公知であるため詳細な説明を省略するが、三つの識別図柄群80gのうち、二つから選択された識別図柄80の種類が同じとなる状況がリーチとして設定されている。つまり、リーチの成立は、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高まったことを示す事象であるともいえる。
特定期間は、変動中演出の開始(識別図柄80(群)の変動開始)からリーチ成立の時点までの期間である。演出実行期間は、特定期間が終了してから変動中演出が終了する(対象当否判定結果を示す組み合わせで識別図柄80(群)の変動が停止する)までの期間である。変動中演出の開始からリーチ成立までの時間は一定ではないし、特定期間が終了してから変動中演出が終了するまでの時間は一定ではないから、特定期間に要する時間や演出実行期間に要する時間の長さは一定ではない(都度変化しうる)(図5参照)。
特定期間中は、特定領域10への遊技球の進入を契機として、演出発生権利が蓄積(獲得)されることがある(図3(a)(b)参照)。本実施形態では、特定領域10への遊技球の進入を契機として権利獲得抽選(当選確率≠100%)が実行され、当該抽選に当選した場合に演出発生権利が獲得される。特定領域10への遊技球の進入を契機として必ず演出発生権利が獲得される構成としてもよい。ただし、このような構成とすると、演出発生権利が容易に取得されることによる趣向性の低下につながるため、権利獲得抽選(当選確率≠100%)が実行されるようにすることが好ましい。当該抽選に当選する確率は、20〜50%程度とするとよい。
ここで、権利獲得抽選は、新たな保留情報が取得されることになる特定領域10への遊技球の進入を契機として実行される。蓄積演出が発生するということは、当該時点において変動中保留情報は存在しているということであるから、新たな変動前保留情報が取得されることを契機として演出発生権利が蓄積される可能性があるということである。上述した通り、本実施形態における特定領域10は第一始動領域904aであるところ、当該第一始動領域904aへの遊技球の進入を契機として新たに第一変動前保留情報(特図1保留)が取得される場合に限り、権利獲得抽選が実行される(図3(a)(b)参照)。換言すれば、第一変動前保留情報が最大数(本実施形態では四つ)記憶されている状態(いわゆる保留満タンの状態)にて第一始動領域904aに遊技球が進入しても、権利獲得抽選は実行されない。つまり、演出発生権利は取得されない(後述する蓄積有無演出が発生しない)。このようにすることで、演出発生権利が取得される可能性がある条件が分かりやすいものとなる。
一回の特定期間(一回の変動中演出)あたりの演出発生権利の最大蓄積数は複数(二以上)である。本実施形態における最大蓄積数は三個である。ただし、最大蓄積数が一個として設定された構成とすることを否定するわけではない。ある特定期間において取得された演出発生権利が最大数(三個)に到達した場合は、それ以降の特定領域10への遊技球の進入を契機として権利獲得抽選は実行されない。つまり、演出発生権利は取得されない(後述する蓄積有無演出が発生しない)。
本実施形態では、特定期間中、特定領域10への遊技球の進入を契機として、蓄積有無演出が発生する(図3(b)参照)。遊技者には、特定領域10への遊技球が進入することと、蓄積有無演出の開始タイミングは同時であるように見える。つまり、蓄積有無演出は、特定期間において特定領域10への遊技球の進入が発生した時に発生する。かかる蓄積有無演出は、演出発生権利が蓄積(取得)されたかどうかを示唆する演出である。本実施形態における蓄積有無演出は、キャラクタが表示されるかどうかの演出である。具体的には、蓄積有無演出の開始と同時に表示領域911にキャラクタが表示され、当該キャラクタが消えずに表示領域911に留まる(表示された状態が維持される)ことで演出発生権利が蓄積されたことを示唆する(以下、当該蓄積有無演出の結果を権利取得結果と称する)(図3(c−1)参照)。一方、キャラクタが消えた場合には演出発生権利が蓄積されなかったことを示唆する(以下、当該蓄積有無演出の結果を権利非取得結果と称する)(図3(c−2)参照)。本実施形態では、表示領域911を横切るように移動するキャラクタが表示され、途中でキャラクタが停止することが権利取得結果として、そのまま表示領域911を完全に横切って消えること(一方の側縁から現れて他方の側縁から消えること)が権利非取得結果として設定されている。特定領域10への遊技球の進入を契機として権利獲得抽選が実行され、当該抽選に当選した場合には権利取得結果が、当該抽選にはずれた場合には権利非取得結果が発生するということになる。
本実施形態では、上記キャラクタとしてキャラクタA〜Cの三種類が設定されている。ある特定演出において、一つ目の演出発生権利が蓄積(取得)されたことをキャラクタAにより、二つ目の演出発生権利が蓄積(取得)されたことをキャラクタBにより、三つ目の演出発生権利が蓄積(取得)されたことをキャラクタCにより示唆する(図5参照)。つまり、一回の特定期間(一回の変動中演出)あたりの演出発生権利の最大蓄積数である三個に対応した三種のキャラクタが設定されている。
特定期間後の演出実行期間においては、示唆演出が発生する。なお、特定期間において演出発生権利が蓄積されなかった場合には示唆演出が発生しない(演出発生権利が設定されない)。示唆演出は、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(以下、(大当たり)信頼度と称することもある)を示唆するものである。当該示唆演出の発生回数は、特定期間において蓄積された演出発生権利の数と同数である。本実施形態では、特定期間において最大三個の演出発生権利が蓄積されるから、演出実行期間において最大三回の示唆演出が発生することになる。
示唆演出は、上述した蓄積有無演出において表示されたキャラクタを用いたものである。蓄積有無演出の演出要素(キャラクタ)が示唆演出にも引き継がれるということである。例えば、特定期間において三個の演出発生権利が取得されたものとする。この場合、キャラクタA〜Cが表示領域911に表示された状態にある(図4(a)参照)。かかるキャラクタA〜Cを用いて示唆演出を実行する。キャラクタを用いたものであり、対象当否判定結果の大当たり信頼度を示唆するものであれば、示唆演出の具体的態様は適宜変更可能である。本実施形態における示唆演出は、「?」「チャンス」「激熱」のいずれかの文字を含む三種の画像(示唆画像15)のうちのいずれかが表示されるものである。「?」(最も低い)、「チャンス」、「激熱」(最も高い)の順で対象当否判定結果の大当たり信頼度が高くなるように設定される。つまり、対象当否判定結果が大当たりとなるものかどうかを踏まえ、示唆画像決定抽選によりいずれの示唆画像15が表示されるかが決定される。二以上のキャラクタが表示されている場合(二以上の演出発生権利が取得された場合)には、それぞれのキャラクタの示唆演出についていずれの示唆画像15を表示するかを示唆画像決定抽選により決定する。つまり、演出発生権利の数分、示唆画像決定抽選が実行されることになる。遊技者の視点でいえば、演出発生権利の数分、示唆演出による信頼度示唆作用が享受できるということである。
本実施形態における示唆画像決定抽選は、対象当否判定結果が大当たりとなる場合、はずれとなる場合のいずれであっても、「?」「チャンス」「激熱」のいずれもが選ばれうる設定となっている。例えば、三つの演出発生権利が取得された場合、キャラクタAが「激熱」、キャラクタBが「?」、キャラクタCが「チャンス」の示唆画像15が表示される演出が展開されるといった状況が発生しうる(図4(b)〜(d)参照)。このような各示唆演出の結果を踏まえ、遊技者は対象当否判定結果を予測して楽しむ。三つの演出発生権利が取得された場合、キャラクタAが「激熱」、キャラクタBが「激熱」、キャラクタCが「激熱」の示唆画像15を表示することが最も大当たりに期待がもてる状況ということになる。このような状況は、例えば、一つの演出発生権利が取得され、キャラクタAが「激熱」の示唆画像15を表示する状況よりも大当たりに期待がもてる状況であるといえる。
二以上の演出発生権利が取得された場合、演出実行期間において二以上の示唆演出が実行されることになるが、本実施形態では当該二以上の示唆演出が実行される期間はずらされる。つまり、ある示唆演出が実行される期間と別の示唆演出が実行される期間は重複しないようにされる(図4(b)〜(d)、図5参照)。このようにすることで、一つ一つの示唆演出に遊技者が注目することになる。また、一つずつ示唆演出の内容が露わになっていく態様となるから、大当たりにどの程度期待できるかが少しずつ明らかになるような演出の流れとなる。
このように、本実施形態における蓄積演出は、特定領域10への遊技球の進入によって示唆演出が実行される権利が取得されるという面白みのあるものである。示唆演出による信頼度示唆作用を享受したいのであれば、特定領域10に向かって遊技球を発射させることが必要になるため、遊技の促進にも資するといえる。
また、本実施形態のように特定領域10が始動領域である場合には、示唆演出が、特定領域10に遊技球が進入することによって新たに取得された当否判定情報(変動前保留情報)に対応する当否判定結果ではなく、それよりも先に取得された(既に取得済みである)当否判定情報(変動中保留情報)に対応する当否判定結果の大当たり信頼度を示唆するという斬新な態様となる。
以下、上記蓄積演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。
〇第一具体例
上記実施形態では、変動前保留情報が取得されることになる特定領域10への遊技球の進入に限り、演出発生権利が蓄積される可能性があることを説明したが、変動前保留情報が取得されるかどうかに関係なく、特定領域10に遊技球が進入することを契機として演出発生権利が蓄積される可能性がある(蓄積有無演出が実行される)構成としてもよい。すなわち、記憶手段に記憶されている変動前保留情報の数が最大である状態(保留満タンの状態)にて特定領域10に遊技球が進入すること(いわゆる「オーバー入賞」)を契機としても蓄積有無演出を経て演出発生権利が蓄積される可能性があるものとする(図6参照)。
いわゆるオーバー入賞は、当否判定情報が取得されない(当否判定を受けることができない)ものであるから、遊技者が損した気分になる事象であるといえる。このようなオーバー入賞を契機として演出発生権利が蓄積されるようにすることで、その気分を和らげることが可能になる。また、上記実施形態のような構成であると、記憶手段に記憶されている変動前保留情報の数が多いほど、取得可能な演出発生権利の数が少なくなる。例えば、保留満タンの状態であると、演出発生権利を取得することができないことになる。本例のようにすることで、記憶手段に記憶されている変動前保留情報の数に関係なく、演出発生権利を取得することが可能となる。
なお、変動前保留情報が取得されることになる特定領域10への遊技球の進入時には演出発生権利が蓄積される可能性はなく、いわゆるオーバー入賞時に限り演出発生権利が蓄積される可能性がある構成としてもよい。変動前保留情報が取得されるということはそれに基づく当否判定が実行されるのであるから、変動前保留情報が取得されるとともに演出発生権利が取得されるようにすることは不要であると判断するのであれば、オーバー入賞時に限り(遊技者が損した気分になるときに限り)演出発生権利が蓄積される可能性がある構成とすればよい。
〇第二具体例
上記実施形態では、特定期間において特定領域10への遊技球の進入が発生した時に蓄積有無演出が発生することを説明したが、このような蓄積有無演出が発生しないようにしてもよい。すなわち、特定期間において演出発生権利が取得されたかどうかは遊技者に示されないようにしてもよい。つまり、演出発生権利は遊技者が把握できないように内部的に蓄積され(「ストック」が見えないようにされ)、その後の演出実行期間において蓄積された演出発生権利分、示唆演出が発生するようにする。端的に言えば、特定期間は演出発生権利が取得可能な期間であるものの、当該特定期間においては蓄積演出に関する演出が何も発生しないような構成とされるということである。
ただし、本例のような構成は遊技者が特定期間の存在に気付かないおそれがあるという点において、上記実施形態のような構成とすることが有利であるといえる。つまり、上記実施形態では、蓄積有無演出(およびその後の示唆演出)により、特定期間中における特定領域10への遊技球の進入が示唆演出発生の原因となっていることが把握できるであろうから、特定演出の存在に遊技者が気付かないといった状況となるおそれは低いといえる。
〇第三具体例
特定期間中であるかどうかを遊技者が把握可能な構成とする。遊技者が知らない間に特定期間が終了した場合、特定領域10に遊技球が進入したにも拘わらず、演出発生権利を取得することできない(蓄積有無演出が発生しない)という状況が生じてしまい、遊技者が損した気分となってしまうおそれがある。したがって、特定期間中には、特定期間であることを明示する、または示唆するような画像が表示領域911に表示されるものとする。例えば、「演出ストック実行中」といった画像が表示されるようにして、特定期間中であることが示唆されるようにする(図7参照)。また、「〇〇(特定領域10を指す文言)を狙え」といった画像が表示されるようにして、演出発生権利取得のための条件を示唆するとともに、特定期間中であることが示唆されるようにすることも考えられる。
また、タイマーやメータを表示することで、特定期間が終了するタイミングを遊技者に示すようにしてもよい。
〇第四具体例
上記実施形態では、各種示唆演出の示唆内容は同じであること(示唆画像決定抽選により、「?」「チャンス」「激熱」のいずれかの示唆画像15が表示されるものであること)を説明したが、示唆演出の種類毎に示唆内容が異なるものとしてもよい。
例えば、キャラクタAの示唆演出については上記実施形態のような構成(「?」「チャンス」「激熱」のいずれかの示唆画像15が表示されるもの)であるとする(図8(a)参照)。キャラクタBの示唆演出については、将来的に発生するリーチ演出(リーチ演出の結末により当否判定結果が示されるもの。いわゆるスーパーリーチ演出)の種類を予告するものとする(図8(b)参照)。各リーチ演出は、発生したときの大当たり信頼度が異なるものであるから、予告されたリーチ演出の種類が間接的に対象当否判定結果の大当たり信頼度を示唆するものとなる。キャラクタCの示唆演出については、所定のタイミングで表示される画像(いわゆる「カットイン画像」)の態様(例えば、大まかな色調として、青、緑、赤、虹の画像のいずれかが表示されるものであり、当該色調により信頼度が示唆される)を予告するものとする(図8(c)参照)。各態様の画像の大当たり信頼度は異なるから、予告された態様が間接的に対象当否判定結果の大当たり信頼度を示唆するものとなる。このように、示唆演出の演出要素(キャラクタ)に応じ、示唆内容が異なるものとすることで、演出発生権利の数が増加するほど、異なる態様の信頼度示唆作用(予告作用)を享受することが可能となる遊技性が実現できる。
上記実施形態のように蓄積有無演出が権利取得結果となったとき、その蓄積有無演出の演出要素(キャラクタ)が示唆演出にも引き継がれる設定であり、かつ、本例のような設定とする場合、特定期間において示される演出要素(キャラクタ)の順が不定である設定とすることが好ましい。つまり、上記実施形態のように、ある一の特定期間においてキャラクタが表示される順が決まっている構成(一つ目の演出発生権利が蓄積(取得)された場合はキャラクタAが表示され、二つ目の演出発生権利が蓄積(取得)された場合はキャラクタBが表示される・・・といったような構成)ではなく、新たに演出発生権利が蓄積(取得)されたときには、その蓄積順に拘わらずキャラクタA〜Cのいずれかが表示される(表示されるキャラクタが決まっていない)構成とする。キャラクタが表示される順が決まっていると、例えば特定期間において取得された演出発生権利の数が一つである場合には、演出実行期間において実行される一の示唆演出の内容は常に同じになってしまうから、当該一の示唆演出の内容が変化しうるようにすることが好ましい。
〇第五具体例
対象当否判定結果が大当たりとなるものであるかどうかに応じ、権利獲得抽選に当選する確率が異なるものとする。つまり、対象当否判定結果が大当たりとなる場合と、はずれとなる場合とでは、演出発生権利の取得されやすさが異なる(すなわち、示唆演出の発生回数の期待値が異なる)構成とする。このようにすることで、示唆演出の発生回数によっても、対象当否判定結果を推測するという楽しみ方ができるようになる。
より好ましくは、対象当否判定結果が大当たりとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、権利獲得抽選に当選する確率が高く、演出発生権利が取得されやすい(すなわち、示唆演出の発生回数が多くなりやすい)構成とするとよい。このようにすれば、対象当否判定結果が大当たりとなる場合に比較的示唆演出が多く発生することになる。対象当否判定結果が大当たりとなる場合の示唆演出であるから、遊技者に有利な内容の示唆演出が実行されるケースが多くなる。つまり、遊技者は、自らに有利な内容の示唆演出に多く接することができるため、遊技の促進に資する。
〇第六具体例
上記実施形態では、遊技球の進入が当否抽選の契機(当否判定情報の取得の契機)となる領域が特定領域10として設定されていることを説明したが、それ以外の領域を特定領域10として設定してもよい。例えば、遊技球の進入が当否抽選の契機とはならないものの、所定の賞球が払い出されることになる領域(一般入賞領域909(図1参照))が特定領域10として設定された構成としてもよい。
〇第七具体例
特定期間の開始時点を、変動中演出の開始時点(識別図柄80の変動開始時点)としたのはあくまで一例である。また、特定期間の終了時点(演出実行期間の開始時点)をリーチ成立までとしたのはあくまで一例である。また、特定期間の終了時点を変動中演出の終了時点(識別図柄80の変動停止時点)としたのはあくまで一例である。変動中演出が実行される期間の一部が特定期間とされ、当該特定期間の後に演出実行期間が設定されていればよい。ただし、リーチ成立時点は、遊技者にとって明確な区切りとなる時点(大当たりに期待がもてるかどうかの分岐となる時点)であるといえるから、上記実施形態のように当該時点を特定期間と演出実行期間の境界時点として設定することで、蓄積演出が分かりやすいものとなる。
2−2)対象演出の種類増加機能
以下、蓄積演出における対象演出の種類増加機能について説明する。なお、蓄積演出は、当該機能を有していないものとしてもよい。つまり、以下で説明する内容は、上記蓄積演出の変形例であるということもできる。
本機能の説明においては、示唆演出として発生しうる状況にある演出(「アクティブ」な状態にある演出)を「対象演出」とする。演出発生権利が取得された場合には、対象演出のうちのいずれかが示唆演出として実際に実行されることになる。逆の見方をすれば、対象演出として設定されていない演出(後述する候補演出の状態である演出)は示唆演出として実行されることはないということである(図9参照)。上記2−1)にて説明した例で言えば、キャラクタA〜Cを用いた演出のそれぞれが対象演出であり、このうちのいずれかが示唆演出として実行されることになる。また、示唆演出として発生しうるということは、それに対応する蓄積有無演出も発生しうるということである。
対象演出として設定されうる演出を「候補演出」とする(図9参照)。候補演出は、図示されない記憶手段に予め記憶された演出(遊技機1が実行可能な演出)であるが、対象演出として設定されない限り、実際に示唆演出として実行されることはないものとする。本実施形態では、候補演出として、9種類の演出が設定されている。以下の説明においては、各種候補演出を、第一候補演出、第二候補演出・・・第九候補演出と称することもある。第一候補演出〜第九候補演出は、それぞれ、キャラクタA〜Iを用いた演出であるとする。
また、第一候補演出に相当する対象演出を第一対象演出と、第二候補演出に相当する対象演出を第二対象演出と・・・第九候補演出に相当する対象演出を第九対象演出と称することもある(第一候補演出と第一対象演出、第二候補演出と第二対象演出・・・は、同じ演出を指す)。また、第一対象演出に相当する示唆演出を第一示唆演出と、第二対象演出に相当する示唆演出を第二示唆演出と・・・第九対象演出に相当する示唆演出を第九示唆演出と称することもある(第一対象演出と第一示唆演出、第二対象演出と第二示唆演出・・・は、同じ演出を指す)。
本実施形態では、解除条件が成立することを契機として、対象演出の種類が増加する。つまり、解除条件が成立する前の状況では示唆演出として発生することがない状況にあった候補演出の少なくとも一部が、示唆演出として発生しうる状況となる対象演出として設定される。例えば、ある時点において、対象演出として第一対象演出、第二対象演出、第三対象演出の三つが設定された状態(第四候補演出〜第九候補演出の六つは対象演出とされていない状態)(図10(a)参照)から、解除条件が成立することを契機として、第四候補演出が対象演出(第四対象演出)として設定される(図10(b)参照)。つまり、解除条件が成立することを契機として、示唆演出として発生しうる状況となる対象演出が、第一対象演出〜第四対象演出の四つとなる。このように、解除条件は、通常遊技状態中に示唆演出として実行されうる対象演出の種類を増加させる契機となるものである。
解除条件は、当否判定結果が大当たりとなることを契機として成立する可能性があるものである。本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態に移行しない間に当選した大当たりの回数(いわゆる連チャン回数)が所定回数に到達する度に解除条件が成立したとみなす。例えば、連チャン回数Nが1、3、5、7、9・・・回(奇数回)に到達することをもって解除条件が成立したと判断し、一または複数の候補演出が新たに対象演出として設定されることになる。
なお、解除条件は、当否判定結果が大当たりとなることを契機として成立する可能性があるものであれば上記のような連チャン回数に限られない。当否判定結果が大当たりとなる度に解除条件が成立するような構成としてもよい。また、当否判定結果が大当たりとなったときに解除条件が成立するか否かの抽選(解除抽選)を行い、当該解除抽選に当選した場合には解除条件が成立したものと判断する構成としてもよい。このような構成とする場合、実質的には、大当たり当選時に、解除抽選の当選確率で新たな対象演出が設定されるという設定となる。また、電源ON後の大当たり回数(ある営業日の大当たり回数)が所定回数に到達することが解除条件の成立として設定された構成としてもよい。また、複数種の大当たりのうち、所定の大当たりに当選すること(例えば、大当たりとして、いわゆるラウンド数が異なるものが複数種設定され、そのうちのいずれかに当選すること)が、解除条件の成立として設定された構成としてもよい。
上述した通り、示唆演出(示唆演出として発生する対象演出)は、対象当否判定結果の大当たり信頼度を示唆する演出であって、通常遊技状態中に発生するものである。解除条件が成立して対象演出の種類が増加するということは、通常遊技状態中に(通常遊技状態における変動中演出の一部として)発生しうる演出の種類が増加するということである。一方、解除条件は、当否判定結果が大当たりとなることを契機として成立する可能性があるものである。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、「大当たり当選」により成立する可能性がある条件に基づき、「通常遊技状態」中に発生しうる演出が変化するという面白みのあるものであるといえる。
以下、上記対象演出の種類増加機能に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。
〇第一具体例
初期状態においては、複数種の候補演出の一部が、示唆演出として通常遊技状態中に発生しうる初期演出として設定された構成とする。初期演出は、示唆演出として発生しうる演出であるから、対象演出に含まれる概念であるといえる。対象演出のうち、上述した解除条件成立を契機としてではなく、初期状態から示唆演出として発生しうる状況にあるものを初期演出とする。
初期状態は、所定のリセット条件が成立した直後の状態である。例えば、遊技機1の電源がONとされること(電源がOFFとされることと実質的には同じである)がリセット条件として設定された構成とすることが考えられる。遊技店が営業日毎に電源をONするのであれば、いわゆる「朝一」状態が初期状態であるといえる。
また、複数の「設定」を有する遊技機(各「設定」について異なる当否抽選の当選確率(大当たり確率)が対応づけられている)において、当該「設定」を変更させることがリセット条件として設定された構成とすることが考えられる。「設定」を変更すると初期演出のみが示唆演出として発生しうる状態となるのであるから、発生する示唆演出により遊技者が「設定」を推測する楽しみ方もできる。
例えば、第一候補演出〜第三候補演出(第一対象演出〜第三対象演出)の三つが初期演出として設定されたとする(図11(a)参照)。解除条件が成立する前の状態においては、第一対象演出〜第三対象演出のいずれかが示唆演出として発生することになる。解除条件が成立したときには、第四候補演出〜第九候補演出のいずれかが新たに対象演出として追加されることになる(図11(b)参照)。つまり、本例のような構成とすれば、解除条件が成立する前の段階においても、初期演出として設定された演出を示唆演出として発生させることができる。
また、初期演出として設定される候補演出は、蓄積可能な演出発生権利の数以上とされる。このようにすることで、演出発生権利が蓄積される度に発生する蓄積有無演出の態様(キャラクタ)を異ならせることができる。蓄積可能な演出発生権利の数は複数であるから、初期演出として設定される候補演出の数も複数となる。したがって、初期状態においても(解除条件が成立する前の状態においても)、発生する示唆演出がバリエーションに富んだものとなる。
〇第二具体例(第一具体例をさらに具体化した例)
初期演出として設定される候補演出の種類は、変化しうるものであるとする。つまり、リセット条件が成立したとき、いずれの候補演出を初期演出とするかが抽選により決定されるものとし、毎回同じ種類の候補演出が初期演出として設定されるわけではない構成とする(図12参照)。このようにすることで、初期状態であっても、発生する示唆演出が異なりうることになる。遊技者が初期状態に接する時間が一番長くなることが考えられるため、当該初期状態で発生しうる示唆演出の種類が毎回同じであると飽きてしまうおそれがある。例えば、電源ONがリセット条件として設定されており、遊技店が営業日毎に遊技機1の電源をOFF→ONとする場合であっても、全く遊技されていない状態(いわゆる朝一状態)で設定される初期演出の種類が営業日毎に変化する(抽選結果が偶然同じになってしまうケースを除く)ようにして、遊技者が飽きてしまわないようにする。
初期演出として設定される候補演出の数は一定であるものの、その種類(組み合わせ)が変化しうるものとしてもよい(図12は、初期演出として設定される候補演出の数=3である例を示す)。このようにすれば、初期状態においても、一定数の演出が示唆演出として発生しうる状況になる。
また、上述したように、「設定」を変更させることがリセット条件として設定された構成とするのであれば、「設定」を変更していれば初期状態で発生しうる示唆演出の種類が変化するということになるから、発生する示唆演出により遊技者が「設定」を推測する楽しみ方もできる。
〇第三具体例
解除条件成立時に、候補演出のうち、対象演出とされた演出が遊技者に示される演出(紹介演出)が発生するものとする。上述した通り、解除条件は当否判定結果が大当たりとなることを契機として成立する可能性があるものであるため、大当たり遊技中に紹介演出が発生するようにすればよい(図13参照)。このようにすることで、遊技者は、大当たり当選を契機として実行されうる演出が増加しているということを把握することが可能となる。
〇第四具体例
解除条件成立時に、候補演出のうちのいずれが対象演出とされるかは、抽選により決定される(ランダムに決定される)構成とする。仮に、候補演出に所定の順番が定められており、当該順番で候補演出が対象演出とされていくとすると、当該順番が後半である候補演出ほど、対象演出とされる機会が減ることになる。つまり、遊技者が接しやすい示唆演出に片寄りが出てしまうため、対象演出とされる演出はランダムに決定されるようにするとよい。
〇第五具体例
候補演出が複数の演出群に区分けされているものとする。例えば、第一候補演出〜第三候補演出の三つを含む第一演出群、第四候補演出〜第六候補演出を含む第二演出群、第七候補演出〜第九候補演出を含む第三演出群に区分けされているものとする。解除条件が成立したときには、演出群単位で候補演出が対象演出とされる(演出群単位で「アクティブ」な状態とされる)ようにする。
例えば、第一候補演出〜第三候補演出が対象演出(第一対象演出〜第三対象演出)とされ、それ以外の候補演出が対象演出とはされていない状況にあるとする(図14(a)参照)。その後、解除条件が成立したときには、演出群単位で候補演出が対象演出とされるようにする。すなわち、少なくとも第二演出群および第三演出群の一方に含まれる複数の候補演出が対象演出とされるようにする(図14(b)参照)。
解除条件が成立する度に、個々の候補演出について対象演出とするか否かが決められるようにすると制御負担が大きくなる。本例のように演出群単位で対象演出とするか否かが決められるようにすることで制御負担が小さくなる。
各候補演出は、以下のような観点で各演出群に区分けされているとよい。上述したように、蓄積演出における特定期間中は、蓄積可能な演出発生権利の数分の蓄積有無演出が発生しうる。その後の演出実行期間においては、各蓄積有無演出に対応した示唆演出が発生しうる。つまり、ある一の蓄積演出(変動中演出)にて発生する示唆演出の数(上限)は決まっている(演出発生権利の最大数である)。上記実施形態のように演出発生権利の最大数が三個であるのであれば、一の蓄積演出(演出実行期間)にて発生する示唆演出の上限は三つである。当該一の蓄積演出にて発生しうる三つの示唆演出を一組として、上記演出群に反映させるようにする。
つまり、ある一の蓄積演出(演出実行期間)にて三つの示唆演出が発生する場合、第一示唆演出〜第三示唆演出(第一演出群に対応)が発生する第一パターン(図15(a)参照)、第四示唆演出〜第六示唆演出(第二演出群に対応)が発生する第二パターン(図15(b)参照)、第七示唆演出〜第九示唆演出(第三演出群に対応)が発生する第三パターン(図15(c)参照)のいずれかであるものとする。すなわち、上述した各演出群に含まれる三つの候補演出のそれぞれに対応する示唆演出が一組とされているものとする。例えば、ある一の蓄積演出(演出実行期間)にて、第一示唆演出、第四示唆演出、第七示唆演出が発生するようなケースは生じない。
このようにすることで、蓄積演出においては、演出群毎に制御することが可能となる。例えば、第一候補演出〜第九候補演出の全てが対象演出(第一対象演出〜第九対象演出)である場合(第一演出群〜第三演出群のいずれもが「アクティブ」な状態である場合)、蓄積演出では第一演出群〜第三演出群のいずれを用いるかが決定される。例えば、第三演出群を用いることが決定されたとする。その後、特定期間中に蓄積された演出発生権利に応じ、第三演出群から実行する示唆演出(蓄積有無演出)が決定される。演出発生権利が一つであれば、第七対象演出〜第九対象演出のいずれか一つが示唆演出として実行され、演出発生権利が二つであれば、第七対象演出〜第九対象演出のいずれか二つが示唆演出として実行され、演出発生権利が三つであれば、第七対象演出〜第九対象演出のそれぞれが示唆演出として実行される。
2−3)特定演出(確定箇所調整機能)
本実施形態にかかる遊技機1は、特定演出(図16〜図18参照)を実行することが可能である。特定演出は、遊技者に有利な事象が生じるか否かを報知する演出である。本実施形態における特定演出は、当否判定結果が大当たりとなるか否かを報知するいわゆるリーチ演出の一種である。当否判定結果が大当たりとなる場合には、特定演出の結果は遊技者に有利な結果(以下、成功結果と称することもある)(図18(b−1)参照)となり、当否判定結果がはずれとなる場合には、特定演出の結果は遊技者に不利な結果(以下、失敗結果と称することもある)となる(図18(b−2)参照)。本実施形態における特定演出は、いわゆるバトル演出の少なくとも一部である。バトル演出は、遊技者側のキャラクタ(味方側キャラクタ)と、敵側のキャラクタ(敵側キャラクタ)とが戦い、味方側キャラクタが勝利することが成功結果として、味方側キャラクタが敗北する(敵側キャラクタが勝利する)ことが失敗結果として設定されたものである。
特定演出が成功結果となる場合、当該成功結果となることが確定する箇所(成功結果となることが覆されることはない箇所)が特定演出の途中に設定される。本実施形態のようなバトル演出であれば、味方側キャラクタが勝利するという結果が確定する箇所が存在する。このような確定箇所となりうる箇所(以下、候補箇所と称する)は、複数設定されている。候補箇所の数は適宜増減可能である。特定演出が成功結果となる場合、複数の候補箇所のうちのいずれか一つが確定箇所として設定されることになる。遊技者にとってみれば、特定演出が、確定箇所が設定された状況となる(確定箇所が設定された状況に推移する)ことで、成功結果となることを把握することが可能になる。
本実施形態の特定演出(バトル演出)においては、以下のような三つの候補箇所(第一候補箇所〜第三候補箇所)が設定されている。成功結果となる場合には、第一候補箇所〜第三候補箇所のうちのいずれかが確定箇所として設定されることになる。一方、失敗結果となる場合には、第一候補箇所〜第三候補箇所のいずれも確定箇所として設定されない。つまり、特定演出を通じて確定箇所が設定されない。各候補箇所は、特定演出の「分岐(点)」と見ることもできる。ある候補箇所が確定箇所として設定された場合には、当該候補箇所(分岐)にて演出が一方に進行し、確定箇所として設定されない場合には、当該候補箇所(分岐)にて演出が他方に進行する。
第一候補箇所は、味方側キャラクタが先制攻撃するかどうかが示される箇所である。第一候補箇所が確定箇所として設定された場合には味方側キャラクタが先制攻撃する(図16(b−1)参照)。第一候補箇所が確定箇所として設定されなかった場合には敵側キャラクタが先制攻撃する(図16(b−2)参照)。味方側キャラクタが先制攻撃した場合には、味方側キャラクタの勝利、すなわち成功結果(図18(b−1)参照)が確定する。
第一候補箇所が確定箇所として設定されなかった場合、すなわち敵側キャラクタが先制攻撃した場合には、特定演出は第二候補箇所に到達する。第二候補箇所は、敵側キャラクタの攻撃を味方側キャラクタがかわす(防御する、避ける)かどうかが示される箇所である。第二候補箇所が確定箇所として設定された場合には敵側キャラクタの攻撃を味方側キャラクタがかわす(図17(a−1)参照)。第二候補箇所が確定箇所として設定されなかった場合には敵側キャラクタの攻撃を味方側キャラクタが受ける(図17(a−2)参照)。味方側キャラクタが敵側キャラクタの攻撃をかわした場合には、味方側キャラクタの勝利、すなわち成功結果(図18(b−1)参照)が確定する。
第二候補箇所が確定箇所として設定されなかった場合、すなわち敵側キャラクタの攻撃を味方側キャラクタが受けた場合には、特定演出は第三候補箇所に到達する。第三候補箇所は、敵側キャラクタの攻撃を受けた味方側キャラクタが立ち上がる(反撃する、復活する)かどうかが示される箇所である。第三候補箇所が確定箇所として設定された場合には味方側キャラクタが立ち上がり敵側キャラクタを攻撃する(図18(a−1)参照)。第三候補箇所が確定箇所として設定されなかった場合には味方側キャラクタが立ち上がることができず倒れる(図18(a−2)参照)。味方側キャラクタが立ち上がり敵側キャラクタを攻撃した場合には、味方側キャラクタの勝利、すなわち成功結果(図18(b−1)参照)が確定する。
このように、特定演出が成功結果となる場合、第一候補箇所〜第三候補箇所のいずれかが確定箇所となる。なお、本実施形態では、第一候補箇所〜第三候補箇所のいずれが確定箇所となる場合であっても、特定演出に要する時間(演出の尺)は同じである。図示しないが、第一候補箇所や第二候補箇所にて成功結果が確定した場合には、所定の映像が出力される等の特別な演出が実行されて、成功結果に至る。つまり、当該特別な演出が「演出の尺を埋める」役割を果たす。
本実施形態にかかる遊技機1は、遊技者の任意でいずれかの候補箇所が確定箇所となる蓋然性を高くすることが可能な確定箇所調整機能を備える。以下、当該機能について詳細に説明する。
まず、確定箇所調整機能を利用しなかった場合(以下、かかる状態を「デフォルト」と称することもある)について説明する。本実施形態では、確定箇所調整機能を利用しなかった場合、特定演出が成功結果となる場合において、第一候補箇所、第二候補箇所、第三候補箇所のそれぞれが確定箇所となる確率は、30%、30%、40%とされている(図19参照)。すなわち、第三候補箇所が確定箇所となる確率が、第一候補箇所や第二候補箇所よりも高く設定されている。このような振分はあくまで一例である。例えば、第一候補箇所、第二候補箇所、第三候補箇所のそれぞれが確定箇所となる確率が等しい(等分である)構成としてもよい。
確定箇所調整機能は、遊技者がいずれかの候補箇所について、確定箇所となる確率を高くする(デフォルト時の確率よりも高くする)ことが可能な機能である。具体的には、特定演出が開始(図20(b)参照)される前、複数の候補箇所が選択肢として表示領域911に表示される対象箇所選択演出(図20(a)参照)が実行される。当該選択肢は、候補箇所の内容が把握可能なものとされる。例えば、第一候補箇所に対応する選択肢については「先制確率UP」、第二候補箇所に対応する選択肢ついては「回避確率UP」、第三候補箇所に対応する選択肢については「反撃確率UP」と表し、各選択肢がどのような内容のものであるのか遊技者に示す(図20(a)参照)。確定箇所調整機能を利用したいと考える遊技者は、いずれかの選択肢を選択する。以下では、選択された選択肢に対応する候補箇所を「対象箇所」と称することもある。遊技者に選択肢を選択させるための手法はどのようなものであってもよい。押しボタンや十字キー等の操作手段の操作によって遊技者に選択させる手法を例示することができる。表示装置91にタッチパネル機能をもたせ、当該機能により選択させるようにしてもよい。なお、本実施形態では、選択肢を選択するための時間が設定されており、当該時間が経過するまでにいずれの選択肢も選択されなかった場合には、確定箇所調整機能が発現されない(デフォルト)ことになる。デフォルトの振分で良いとする遊技者が選択すべき選択肢を用意しておく構成としてもよい。
また、本実施形態では、特定演出にて各候補箇所(分岐)に到達する順番が把握できるような画像が表示される。例えば、「前半」や「後半」といった文言を付随させて各候補箇所に対応する選択肢が当該順番に並べられるようにすることで、特定演出にて各候補箇所(分岐)に到達する順番が遊技者に把握できるようにする(図20(a)参照)。このようにすることで、特定演出にて各候補箇所(分岐)がどのようなタイミングで到達するのかの目安となる。
第一候補箇所が対象箇所とされた場合には、第一候補箇所(対象箇所)が確定箇所とされる確率が高くなる。本実施形態では、第一候補箇所が確定箇所とされる確率は50%(+20%)、第二候補箇所が確定箇所とされる確率は20%(−10%)、第三候補箇所が確定箇所とされる確率は30%(−10%)とされる(図19参照)(+または−が付されたかっこ書きの部分はデフォルト時の確率との「差」を示す。以下同じ)。
第二候補箇所が対象箇所とされた場合には、第二候補箇所(対象箇所)が確定箇所とされる確率が高くなる。本実施形態では、第一候補箇所が確定箇所とされる確率は20%(−10%)、第二候補箇所が確定箇所とされる確率は50%(+20%)、第三候補箇所が確定箇所とされる確率は30%(−10%)とされる(図19参照)。
第三候補箇所が対象箇所とされた場合には、第三候補箇所(対象箇所)が確定箇所とされる確率が高くなる。本実施形態では、第一候補箇所が確定箇所とされる確率は25%(−5%)、第二候補箇所が確定箇所とされる確率は25%(−5%)、第三候補箇所が確定箇所とされる確率は50%(+10%)とされる(図19参照)。
なお、特定演出が失敗結果となる場合は、いずれの候補箇所も成功結果とされないのであるから、確定箇所調整機能が利用されるかどうかは関係がない。ただし、当然ではあるが、特定演出が失敗結果とされる場合であっても、特定演出前に対象箇所選択演出は実行される。つまり、対象箇所選択演出の発生の有無により、特定演出の結果が分からないようにされる。
本実施形態では、いずれの候補箇所が対象箇所として選択された場合であっても、以下のような法則が成り立つような設定としている。ただし、以下のような設定とするのはあくまで一例である。一部の設定のみが採用された構成としてもよい。
(イ)対象箇所とされた候補箇所の確率が高められた分を等分に割って、対象箇所とされなかった候補箇所の確率(デフォルト時の確率)から差し引く。つまり、対象箇所とされなかった二以上の候補箇所が確定箇所とされる確率は、デフォルト時から均等に低くなる(図19参照)。対象箇所とされた候補箇所の確率が高められた分を、一の候補箇所から差し引くと、当該一の候補箇所が確定箇所とされる蓋然性が著しく低下する(振分のバランスが悪くなる)からである。ただし、対象箇所とされた候補箇所以外の候補箇所のうちのいずれかが、デフォルト時の確率と変化しないような設定とすることを否定するわけではない。
(ロ)対象箇所とされた候補箇所の確率は、複数の候補箇所のうちで最も高くなるものとされる。例えば、第一候補箇所が対象箇所とされた場合は、第一候補箇所が確定箇所とれる確率(50%)が、第二候補箇所が確定箇所とされる確率(20%)や第三候補箇所が確定箇所とされる確率は(30%)よりも高い。第二候補箇所が対象箇所とされた場合や、第三候補箇所が対象箇所とされた場合も同様である(図19参照)。対象箇所は、遊技者が確定箇所として設定されることを望む箇所であるから、対象箇所が確定箇所として設定される確率が最も高くなるような設定とする。
(ハ)対象箇所とされなかった候補箇所の確率を0とはしない(図19参照)。対象箇所とされなかった候補箇所の確率を0としてしまうと、対象箇所とされなかった候補箇所に対する遊技者の注目の度合が低下してしまう。また、対象箇所とされなかった候補箇所も確定箇所となる状況が発生しうることになるから、驚き(意外性)のある演出態様とすることが可能となる。
このように、本実施形態における特定演出は、有利な結果が確定する箇所の確率を遊技者自らの選択により変化させることができる(カスタマイズすることができる)という面白みのあるものである。
以下、上記特定演出(確定箇所調整機能)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。
〇第一具体例
確定箇所調整機能(対象箇所選択演出)によりある候補箇所が対象箇所とされた場合、当該対象箇所とされた候補箇所以外の候補箇所が、確定箇所とされることはない構成とする(図21(a)参照)。例えば、第一候補箇所が対象箇所とされた場合には、第二候補箇所および第三候補箇所は確定箇所となることがないような構成とする。換言すれば、特定演出が成功結果となる場合、必ず第一候補箇所が確定箇所となる構成とする。より具体的には、特定演出が成功結果となるときの振分を、第一候補箇所100%、第二候補箇所0%、第三候補箇所0%とするということである。
特定演出が複数の候補箇所を含む構成であるがゆえ、演出が分かりにくく感じる遊技者も存在することが考えられる。本例のような構成とした場合、確定箇所調整機能を利用すれば、特定演出は、対象箇所とされた候補箇所にて確定演出が発生する(確定箇所となる)かどうかの分かりやすい(シンプルな)演出となる。なお、本例のような構成とする場合、対象箇所選択演出にて、対象箇所とされた候補箇所以外の候補箇所が確定箇所とされることがないことを、遊技者が把握可能となるような表示(説明)がなされるとよい。例えば、対象箇所選択演出時に、「選択された箇所にて必ず結果が分かるよ」といった表示がなされるようにすることが考えられる。
また、複数の候補箇所のうち、一部の候補箇所が対象箇所とされた場合には上記のような振り分け(対象箇所が確定箇所となる確率100%)とするものの、その他の候補箇所が対象箇所とされた場合にはいずれの候補箇所も確定箇所として設定される可能性がある構成としてもよい。
〇第二具体例
確定箇所調整機能(対象箇所選択演出)によりある候補箇所が対象箇所とされた場合、当該対象箇所とされた候補箇所が確定箇所とされる蓋然性がデフォルト時よりも低くなる設定とする(図21(b)参照)。例えば、デフォルト時の振分が上記実施形態で説明したものであるとする。第一候補箇所が対象箇所とされた場合、第一候補箇所が確定箇所とされる確率が10%(−20%)となり、第二候補箇所が確定箇所とされる確率が40%(+10%)となり、第三候補箇所が確定箇所とされる確率が50%(+10%)となるような構成とする。
このように、上記実施形態とは逆に対象箇所とされた候補箇所が確定箇所とされる確率が低下するような構成としてもよい。つまり、遊技者が確定箇所とされて欲しくないと考える箇所を選択することができるような構成としてもよい。
〇第三具体例(第二具体例をさらに具体化した例)
確定箇所調整機能(対象箇所選択演出)によりある候補箇所が対象箇所とされた場合、当該対象箇所とされた候補箇所が確定箇所とされることはない構成とする(図21(c)参照)。つまり、対象箇所とされた候補箇所以外の候補箇所のうちから確定箇所が選ばれる構成とする。例えば、第一候補箇所が対象箇所とされた場合には、第一候補箇所は確定箇所となることがなく、第二候補箇所および第三候補箇所のいずれかが確定箇所とされる構成とする。
このように、遊技者が確定箇所とされて欲しくないと考える箇所については、絶対に確定箇所とされることがないような構成としてもよい。
〇第四具体例
対象箇所とされる候補箇所が同じであっても、当該対象箇所が確定箇所とされる確率は一定ではない構成とする。例えば、デフォルト時の振分が上記実施形態で説明したものであるとする。第一候補箇所が対象箇所とされた場合、第一候補箇所が確定箇所とされる確率が50%(+20%)、第二候補箇所が確定箇所とされる確率が20%(−10%)、第三候補箇所が確定箇所とされる確率が30%(−10%)とされる第一パターンだけでなく、第一候補箇所が確定箇所とされる確率が40%(+10%)、第二候補箇所が確定箇所とされる確率が25%(−5%)、第三候補箇所が確定箇所とされる確率は35%(−5%)とされる第二パターンが設定された構成とする(図22参照)。このようなパターンは三つ以上設定されていてもよい。図示を省略するが、第二候補箇所が対象箇所とされた場合や、第三候補箇所が対象箇所とされた場合も同様に複数のパターンが設定されたものとする。このように、同じ候補箇所が対象箇所とされる場合であっても、当該対象箇所とされた候補箇所が確定箇所とされる確率がその都度変化しうる(抽選により決定される)ような構成とする。
このようにすることで、対象箇所とされた候補箇所が確定箇所とされる蓋然性は、その都度変化しうることになるから、確定箇所調整機能を利用したときの特定演出が変化に富んだものとなり面白みが増す。
〇第五具体例(第四具体例をさらに発展させた例)
上記第四具体例と同様に、対象箇所とされる候補箇所が同じであっても、当該対象箇所が確定箇所とされる確率は一定ではない構成であることを前提とし、対象箇所が確定箇所とされる「確率」の候補を提示し、そのうちから遊技者が任意に選択可能である構成とする。例えば、デフォルト時の振分が上記実施形態で説明したものであるとする。第一候補箇所が対象箇所とされる(図23(a)参照)場合、当該第一候補箇所が確定箇所とされる確率を、60%、50%、40%のいずれかから遊技者が任意に選択できるようにする(図23(b)参照)。当然ではあるが、対象箇所が確定箇所とされる確率を高くするほど、その他の候補箇所が確定箇所とされる確率は低くなる。なお、上記確率に加えて、または、上記確率に代えて、デフォルト時の確率(30%)との差が表示されるようにしてもよい(図23(c)参照)。
なお、確率の「候補」の数は適宜増減することが可能である。所定単位(例えば1%単位)で対象箇所が確定箇所とされる確率を遊技者が任意に設定することが可能な構成としてもよい(「1%」刻みで確率の「候補」が提示されているといえる)。
また、具体的な確率の値が表示されない設定としてもよい。例えば、図23(d)に示すように、「高」「中」「低」といった選択肢を示すような構成としてもよい。つまり、確率の変化の程度(度合)を相対的に示し、当該程度を遊技者が選択可能な構成としてもよい。
このようにすることで、特定演出のバランス(振分)をより綿密にカスタマイズすることができるため、演出の面白みが増す。
〇第六具体例
対象箇所とされた候補箇所が確定箇所とされる確率が表示されるようにする。上記実施形態に則していえば、第一候補箇所が対象箇所とされた場合、当該第一候補箇所が確定箇所とされる確率が「50%」であることが対象箇所選択演出にて表示されるようにする(図24参照)。当該確率は、対象箇所選択演出において対象箇所が選択されるよりも前に表示されることが好ましい。つまり、ある候補箇所が対象箇所とされた場合、確率がどのような値となるかを、実際に選択が完了するよりも前に遊技者が把握できるものとする。このようにすることで、当該確率を目安として遊技者は対象箇所を選択することができる。
対象箇所とされる候補箇所以外の候補箇所の確率も併せて表示されるようにしてもよい。当該確率についても、実際に選択が完了するよりも前に遊技者が把握できるものとすることが好ましい。
例えば、対象箇所選択演出が、各候補箇所に対応する選択肢が表示され、十字キー等により各選択肢に合うようにカーソルを移動させることができるものとする。最終的に決定する場合には押しボタン等を操作するものとする。カーソルが合っている状態(最終決定される前の状態)で、当該カーソルが合っている選択肢に対応する候補箇所が対象箇所とされた場合の確率が表示されるようにする。
〇第七具体例
複数の候補箇所のうち、二以上の候補箇所を対象箇所とすることが可能である構成とする。上記実施形態に則していえば、三つの候補箇所のうち、二つを対象箇所とし、当該二つの対象箇所について確定箇所とされる確率が(デフォルト時よりも)高くなるようにする。例えば、デフォルト時の振分が上記実施形態で説明したものであるとする。そして、第一候補箇所と第三候補箇所が対象箇所とされた場合には、第一候補箇所が確定箇所となる確率は40%(+10%)となり、第三候補箇所が確定箇所となる確率は50%(+10%)となる。なお、第一候補箇所および第三候補箇所の確率が高くなった分、第二候補箇所が確定箇所とされる確率は低くなる(10%(−10%)となる)。なお、二以上の候補箇所を対象箇所とすることができるものの、遊技者の選択により一の候補箇所を対象箇所とするに留めることもできるような構成としてもよい。
このように、二以上の候補箇所を対象箇所とすることが可能な構成とすることで、遊技者の好みがより反映されやすくなる。
〇第八具体例
対象箇所選択演出が発生するとは限らない構成とする。つまり、対象箇所選択演出を経て特定演出に移行する(図25(a)→(b)→(c)のように推移する)こともあれば、対象箇所選択演出を経ずに特定演出に移行する(図25(a)→(c)のように推移する)こともある構成とする(後者の場合、強制的に「デフォルト」の振分となる)。対象箇所選択演出が発生することは、特定演出の振分を遊技者が変更(カスタマイズ)できる状況に至るということであるため、当該対象箇所選択演出の発生を限定する(毎回発生するとは限られない設定とする)ことで、対象箇所選択演出が発生したときの喜びを高めることができる。
対象箇所選択演出の発生がいわゆるチャンスアップとして設定された構成とすることも考えられる。具体的には、特定演出が成功結果となる場合のときの方が、失敗結果となる場合のときよりも、特定演出前に対象箇所選択演出が発生する蓋然性が高くなるように設定する(図25参照)。このようにすることで、対象箇所選択演出が発生することが、特定演出の振分を変更することができるという演出上の利益が得られるだけでなく、特定演出が成功結果となって実質的な利益が得られる蓋然性が高まるという二重の喜びをもたらす事象として設定されることになる。
〇第九具体例
複数の候補箇所のうちのいずれかについては、対象箇所選択演出の対象外とされる構成とする。例えば、四つの候補箇所のうち、三つについては対象箇所選択演出の対象とされるものの、一つの候補箇所については対象箇所選択演出の対象外とされる(以下、特定候補箇所と称する)。つまり、特定候補箇所については、遊技者の選択により、当該特定候補箇所が確定箇所とされる確率を変化させることができないものとする。演出の構成上、一部の候補箇所について確定箇所とする確率を遊技者の選択に応じて変化させることが困難といった事情等がある場合には、全ての候補箇所が対象箇所選択演出にて選択肢として提示されなくてもよい。
〇第十具体例
特定演出は、いわゆるバトル演出に限られるものではない。演出の途中で、遊技者に有利な結果となることが確定しうる分岐点(候補箇所)が複数設定されたものであればよい。
2−4)選択演出
選択演出について説明する(なお、当該選択演出は、2−3)にて説明した「対象箇所選択演出」とは異なるものである)。本実施形態における選択演出は、複数の演出要素のうちから、設定される演出要素を選択するために実行されるものである。当該演出要素は、「順番」(以下、「規定順番」と称する)が定められたものであればどのようなものであってもよい。
本実施形態における演出要素は、演出モード(演出の様式)である。大当たり遊技終了後移行することになる特別遊技状態にて設定される演出モードの少なくとも一部が選択肢として選択演出にて示される。選択演出は、大当たり遊技中または大当たり遊技終了後に実行され、当該選択演出における選択に応じた演出モードが設定される。
本実施形態では、かかる演出モード(演出要素)として、19種類の演出モードが設けられている(図26参照)。当該演出モードには、規定順番が定められている。つまり、1番目演出モード〜19番目の演出モードが存在する。当該規定順番に沿って各演出モードが順に設定されていくことで所定のストーリが進行していくことになる。本実施形態では、基本的には連チャン(既述)を重ねる度に、当該ストーリが変化していく。つまり、規定順番に沿って演出モードが順に設定されていく。ただし、以下で詳細を説明する選択演出において遊技者が好みの選択肢を選択することで、規定順番に沿って演出モードが設定されない場合もある。
選択演出においては、遊技者が選択可能な選択肢であることを示す選択肢画像50が表示される。本実施形態では、選択演出において、当該選択肢画像50として、1番目選択肢画像51、N番目選択肢画像52、継続選択肢画像53が表示されることがある(図27参照)。なお、選択演出にて常に(全ての選択演出において)これらの選択肢画像50が表示されるわけではない。また、これらの選択肢画像50以外の選択肢画像50が表示されることがあってもよい。また、選択演出において遊技者に選択肢画像50を選択させる方法はどのようなものであってもよい。押しボタンや十字キー等の操作手段を利用して好みの選択肢を遊技者に選択させる。本実施形態では、十字キーを操作してカーソルを移動させ、押しボタンにより決定する。選択肢画像50と併せて選択終了までの時間(選択決定時間)を表示するメータや数字が表示されるようにしてもよい。本実施形態では、選択決定前に当該選択決定時間が経過した場合には、選択決定時間の終了時点においてカーソルが合っていた選択肢画像50が自動的に選択される。
1番目選択肢画像51(図27(a)〜(d)参照)は、上記規定順番で1番目の演出モードに対応する画像である。選択演出において1番目選択肢画像51が選択された場合には、1番目の演出モードが設定されることになる。1番目選択肢画像51の態様は、選択時に1番目の演出モードが設定されることが遊技者に把握できるような態様であればよい。例えば「初めから」といった文字を含む画像とされる。これにより、遊技者は、1番目選択肢画像51を選択したときには、ストーリが「初めから」開始されるということを把握することが可能である。
N番目選択肢画像52(図27(a)〜(c)参照)は、上記規定順番でN番目(Nは3以上の自然数である)の演出モードに対応する画像である。当該Nの値は、各演出モードによって展開されるストーリの「区切」に応じて設定される。本実施形態では、1〜9番目の演出モードによって展開されるのがストーリの前半部分、10〜19番目の演出モードによって展開されるのがストーリの後半部分となっているため、前半部分と後半部分の区切(後半部分の開始)は10番目の演出モードとなる。よって、N=10に設定されている。すなわち、本実施形態におけるN番目選択肢画像52は、10番目の演出モードに対応した10番目選択肢画像であるということである。N番目選択肢画像52の具体的態様としては種々考えられる。本実施形態では「後半から」という文言を含むものとされる。これを見た遊技者は、当該N番目選択肢画像52を選択した場合は、ストーリの後半から開始されるということを把握することが可能である。これとは異なり、Nの値を直接的に表す態様としてもよい。例えば、「10話から」といった文言を含むものとし、N番目選択肢画像52を選択した場合に設定される演出モード(順番)が具体的に把握できるようにしてもよい。
継続選択肢画像53(図27(b)〜(d)参照)は、規定順番で、前回設定された演出モードの次の順番の演出モードに対応する画像である。例えば、前回5番目の演出モードが設定されていたのであれば、継続選択肢画像53は6番目の演出モードに対応する画像ということになる。このように、前回設定された演出モードに応じ継続選択肢画像53に対応する演出モードは変化するということになるため、継続選択肢画像53は、上記1番目選択肢画像51やN番目選択肢画像52とは異なり、対応関係にある演出モードが一定ではなく、不定であるということである。継続選択肢画像53の具体的態様としては種々考えられる。「続き」であるということが遊技者に把握できるようなものであればよい。本実施形態では「前回の続きから」という文言を含むものとされる。
選択演出においては、選択肢画像50が複数表示される。表示される選択肢画像50の組み合わせは一定ではなく、以下のような法則で表示される。表示される複数の選択肢画像50は、所定方向に沿うように並べて表示される。つまり、所定方向に沿って見て、選択肢画像50が「順番」に並ぶように表示される。当該順番は、各選択肢画像50に対応する演出モードの規定順番に基づき決定される。所定方向の一方側を上(かみ)側、他方側を下(しも)側とすれば、対応する演出モードの順番が早い(順番の数字が小さい)ものほど上側に、順番が遅い(順番の数字が大きい)ものほど下側に位置するよう表示される。本実施形態における所定方向は、表示領域911の左(上側)から右(下側)に向かうような方向である。ただし、これはあくまで一例である。所定方向が「直線」ではなく、曲線の部分や屈曲した部分を含むものであってもよい。つまり、複数の選択肢画像50の並べられる方向が、曲がった部分を含むような態様としてもよい。
通常遊技状態に移行すること(電源がONとされること)がリセット条件成立として設定されている。通常遊技状態にて当選した大当たり(いわゆる「初当たり」)後、初めて発生した選択演出、すなわちリセット条件成立後初めて発生した選択演出(以下、「初回選択演出」と称することもある)においては1番目選択肢画像51およびN番目選択肢画像52が表示される。所定方向沿って、上側から下側にかけて、1番目選択肢画像51、N番目選択肢画像52という順で並ぶように表示される(図27(a)参照)。遊技者は、1番目の演出モードおよびN番目の演出モードのいずれかを選択することが可能である。いわゆる「初当たり」時である(リセット条件成立後、いずれの演出モードも設定されていない)からストーリの最初(前半部分の最初)である1番目の演出モードを選択することが通常であるが、ストーリの後半部分から開始することを望む遊技者に対し、N番目の演出モードも選択することが可能とされている。
初回選択演出においては、初期状態においてカーソルが1番目選択肢画像51に合わせられている(図27(a)に示す状態は初期状態である)。したがって、遊技者が選択行動をおこさなかった場合(カーソルを動かさなかった場合)には、選択決定時間終了時に1番目選択肢画像51が自動的に選択されることになる。つまり、初回選択演出では、ストーリの最初である1番目の演出モードを選択することが通常であるから、遊技者が選択行動をおこさなかった場合には、1番目選択肢画像51が自動的に選択されるようにしている。
リセット条件成立後、初めて発生した選択演出ではない(初回選択演出ではない)ときには、1番目選択肢画像51、N番目選択肢画像52、および継続選択肢画像53が表示される(図27(b)(c)参照)。リセット条件が成立した後、既に一度以上の選択演出が発生しているということになるから、前回の選択演出にて何らかの選択肢画像50が選択され、それに応じた演出モードが設定されたということである。当該演出モードを「前回設定された演出モード」とする。
前回設定された演出モードが規定順番でN−2番目以下のときに発生した選択演出(以下、「N−1以下選択演出」と称することもある)においては、所定方向に沿って、上側から下側にかけて、1番目選択肢画像51、継続選択肢画像53、N番目選択肢画像52の順で表示される(図27(b)参照)。前回設定された演出モードの次の演出モードを設定することができるようにするために、継続選択肢画像53が選択肢として設定される。継続選択肢画像53に対応する演出モードは規定順番でN−1番目以下ということになる(前回の演出モードは最大でN−2番目ということになるがゆえ、継続選択肢画像53に対応する演出モードは最大でN−1番目ということになる)ため、上記所定方向でN番目選択肢画像52よりも上側に継続選択肢画像53を表示する。このようにすることで、N−1以下選択演出においては、1番目選択肢画像51、継続選択肢画像53、N番目選択肢画像52が、規定順番に基づく順番で所定方向に沿って並ぶことになる。遊技者にとってみれば、規定順番でいえば、継続選択画像に対応する演出モードよりも、N番目選択肢画像52に対応する演出モード(N番目の演出モード)の方が、規定順番で下側(後半)の演出モードであるということを容易に把握することが可能となる。
N−1以下選択演出においては、初期状態においてカーソルが継続選択肢画像53に合わせられている(図27(b)に示した状態は初期状態である)。したがって、遊技者が選択行動をおこさなかった場合(カーソルを動かさなかった場合)には、選択決定時間終了時に継続選択肢画像53が自動的に選択されることになる。つまり、前回設定された演出モードの次の演出モード(前回の続き)を選択することが通常であるから、遊技者が選択行動をおこさなかった場合には、継続選択肢画像53が自動的に選択されるようにしている。
前回設定された演出モードが規定順番でN番目以上のときに発生した選択演出(以下、「N+1以上選択演出」と称することもある)においては、所定方向に沿って、上側から下側にかけて、1番目選択肢画像51、N番目選択肢画像52、継続選択肢画像53の順で表示される(図27(c)参照)。前回設定された演出モードの次の演出モードを設定することができるようにするために、継続選択肢画像53が選択肢として設定される。継続選択肢画像53に対応する演出モードは規定順番でN+1番目以上ということになる(前回の演出モードは最低でN番目ということになるがゆえ、継続選択肢画像53に対応する演出モードは最低でN+1番目ということになる)ため、上記所定方向でN番目選択肢画像52よりも下側に継続選択肢画像53を表示する。このようにすることで、N+1以上選択演出においては、1番目選択肢画像51、N番目選択肢画像52、継続選択肢画像53が、規定順番に基づく順番で所定方向に沿って並ぶことになる。遊技者にとってみれば、規定順番でいえば、N番目選択肢画像52に対応する演出モード(N番目の演出モード)よりも、継続選択画像に対応する演出モードの方が、規定順番で下側(後半)の演出モードであるということを容易に把握することが可能となる。
N+1以上選択演出においては、初期状態においてカーソルが継続選択肢画像53に合わせられている(図27(c)に示した状態は初期状態である)。したがって、遊技者が選択行動をおこさなかった場合(カーソルを動かさなかった場合)には、選択決定時間終了時に継続選択肢画像53が自動的に選択されることになる。つまり、前回設定された演出モードの次の演出モード(前回の続き)を選択することが通常であるから、遊技者が選択行動をおこさなかった場合には、継続選択肢画像53が自動的に選択されるようにしている。初期状態においてカーソルが継続選択肢画像53に合わせられているという点においてはN−1以下選択演出と同じであるものの、継続選択肢画像53の表示位置が異なる(N+1以上選択演出においては継続選択肢画像53は最も下側に表示される)ため、初期状態におけるカーソルの位置はN−1以下選択演出とN+1以上選択演出とで異なるということになる。
前回設定された演出モードが規定順番でN−1番目である選択演出(以下、「N番目選択演出」と称することもある)における選択肢画像50の表示態様は種々考えられる。前回設定された演出モードの次の演出モードはN番目の演出モードということになるから、仮に、継続選択肢画像53およびN番目選択肢画像52の両方が表示されるとすれば、当該継続選択肢画像53およびN番目選択肢画像52に対応する演出モードはN番目の演出モードということで共通するということになる。よって、N番目選択演出においては、1番目選択肢画像51と、「継続選択肢画像53およびN番目選択肢画像52の一方」の二つが表示される態様とすることが考えられる。当該「継続選択肢画像53およびN番目選択肢画像52の一方」は、継続選択肢画像53であることが好ましい(図27(d)参照)。「継続選択肢画像53およびN番目選択肢画像52の一方」が、N番目選択肢画像52であると、選択肢画像50の組み合わせが初回選択演出(図27(a)参照)と同じになってしまい、区別がつきにくいからである。また、図示しないが、1番目選択肢画像51と、継続選択肢画像53とN番目選択肢画像52を組み合わせたかのような選択肢画像50(「後半から」といった文言と「前回の続きから」といった文言の両方を含む画像)の二つが表示される態様とすることが考えられる。また、前回設定された演出モードが規定順番でN−1番目である場合には、ストーリ(演出モード)の区切に到達したことを踏まえ、選択演出を発生させず、強制的にN番目の演出モード(前回の続き)が実行されるようにしてもよい。
N番目選択演出においては、初期状態においてカーソルがN番目の演出モードに対応する選択肢画像50に合わせられている(図27(d)に示した状態は初期状態である)。したがって、遊技者が選択行動をおこさなかった場合(カーソルを動かさなかった場合)には、選択決定時間終了時にN番目の演出モードに対応する選択肢画像50が自動的に選択されることになる。つまり、前回設定された演出モードの次の演出モード(前回の続き)を選択することが通常であるから、遊技者が選択行動をおこさなかった場合には、N番目の演出モードに対応する選択肢画像50が自動的に選択されるようにしている。
なお、N番目選択演出においても、N−1以下選択演出やN+1以上選択演出と同様に、1番目選択肢画像51、継続選択肢画像53、N番目選択肢画像52の三つが表示される態様とすることを否定するわけではない。
このように、本実施形態にかかる遊技機1では、選択演出において、複数の選択肢画像50は、それぞれに対応する演出モードの規定順番に基づく順番の先後を示すように所定方向に沿って並べて表示されるから、複数の選択肢画像50の先後(各選択肢画像50に対応する演出モードの先後)が分かりやすくなる。
具体的には、リセット条件成立後、初めて発生した選択演出(初回選択演出)ではないときには、1番目選択肢画像51、N番目選択肢画像52、および継続選択肢画像53が表示されるところ、前回設定された演出モードが規定順番でN−2番目以下の場合と、N番目以上のときとでは、N番目選択肢画像52と継続選択肢画像53の並び順が異なる(上(かみ)・下(しも)が逆である)。このようにすることで、N番目選択肢画像52に対応する演出モードと、継続選択肢画像53に対応する演出モードの、規定順番での先後を容易に把握することが可能である。
また、N番目選択肢画像52および継続選択肢画像53と併せて1番目選択肢画像51が表示されることから、複数(本実施形態では三つ)の選択肢画像50が、規定順番に沿って表示されていることが分かりやすい。
一方、リセット条件成立後、初めて発生した選択演出(初回選択演出)においては、定方向に沿って、1番目選択肢画像51、N番目選択肢画像52、の順で並ぶように表示されるから、N番目選択肢画像52を選択した場合、途中の演出モードが設定される(ストーリが途中から開始される)ことを把握することが可能である。
以下、上記選択演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。
〇第一具体例
選択演出において、複数の選択肢画像50とともに、規定順番に基づく順番の先後を示す補助画像55が表示されるようにする。上述した通り、選択演出において、複数の選択肢画像50は、所定方向に沿うように並べて表示される。当該「所定方向」が選択肢画像50の先後(対応する演出モードの先後)を示すものであるところ、それをさらに明確にするため補助画像55を表示する。つまり、補助画像55は所定方向(規定順番の上・下)を表すものとされる。このようなものであれば補助画像55の具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、演出モードが構成するストーリの進行方向(規定順番の下側)に向かうような「矢印」が補助画像55として表示される(図28参照)。
かかる補助画像55が表示されることにより、選択肢画像50(各選択肢画像50に対応する演出モード)の規定順番に基づく先後を視覚的に把握することが可能となる。つまり、選択演出がより分かりやすいものとなる。
〇第二具体例
上記実施形態における選択演出では、表示されうる選択肢画像50として、1番目選択肢画像51、N番目選択肢画像52、および継続選択肢画像53が設定されていることを説明したが、これ以外の選択肢画像50が表示されるようにしてもよい。例えば、N+n(nは0を除く自然数である)番目の演出モードに対応する選択肢画像50(N+n番目選択肢画像54)が表示されるようにしてもよい。例えば、N番目選択肢画像52は、ストーリが中盤から開始される演出モードに対応するものとし、N+n番目選択肢画像54はストーリが後半から開始される演出モードに対応するものとする。
このような場合であっても、各選択肢画像50が対応する演出モードの規定順番に沿って所定方向に並ぶように表示される。N番目選択肢画像52よりもN+n番目選択肢画像54の方が下側に表示されることは決まっているものの、これらN番目選択肢画像52およびN+n番目選択肢画像54に対する継続選択肢画像53の表示される位置は前回設定された演出モードによって変化する。前回設定された演出モードによっては、N番目選択肢画像52およびN+n番目選択肢画像54の両方よりも継続選択肢画像53が上側に表示される(図29(a)参照)こともあるし、N番目選択肢画像52およびN+n番目選択肢画像54の両方よりも継続選択肢画像53が下側に表示される(図29(c)参照)こともある。また、N番目選択肢画像52とN+n番目選択肢画像54の間に継続選択肢画像53が表示される(図29(b)参照)こともある。
〇第三具体例
初回選択演出ではない選択演出において、1番目選択肢画像51が表示されないようにしてもよい。初回選択演出ではない選択演出においては、既に1番目の演出モードが実行されているか、途中(N番目)の演出モードからストーリが開始されることを遊技者が希望したことが考えられるから、1番目の演出モードを選択することの需要があまりないと考え、1番目選択肢画像51が表示されないようにしてもよい。
また、前回設定された演出モードが規定順番で所定の順番未満である条件下において発生した選択演出では1番目選択肢画像51が表示されるものの、所定の順番以上である条件下で発生した選択演出では1番目選択肢画像51が表示されないという構成としてもよい。例えば、前回設定された演出モードが5番目未満であるときには1番目選択肢画像51が表示される(図30(a)参照)ものの、5番目以上であるときには1番目選択肢画像51が表示されない(図30(b)参照;図30(b)は「N−1以下選択演出」の例である。N+1以上選択演出では、N番目選択肢画像52と継続選択肢画像53の位置が逆になる)という構成とする。
演出モード(ストーリ)が所定の順番未満である段階では1番目の演出モード(最初)に戻ることの需要が存在するものの、所定の順番以上まで進行した段階では1番目の演出モードを選択することの需要があまりないと考え、前回設定された演出モードが規定順番で所定の順番未満であるか否かに応じ、1番目選択肢画像51が表示されるか否かが決定されるようにする。
3)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
上記実施形態にかかる遊技機1は、いわゆるぱちんこ遊技機であるが、ぱちんこ遊技機特有の事項を除き、その他の遊技機(例えば、回胴式遊技機)等に適用することも可能である。
上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。
・手段1−1
特定領域への遊技球の進入を契機として、演出発生権利が蓄積される特定期間と、
前記特定期間後の期間であって、前記特定期間にて前記演出発生権利が蓄積された場合に当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆する示唆演出を実行する演出実行期間と、が設定されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、特定領域への遊技球の進入によって示唆演出が実行される権利が取得されるという面白みのあるものである。
・手段1−2
前記特定期間においては、複数である最大蓄積数を限度とする前記演出発生権利が蓄積される可能性があり、前記演出実行期間においては、前記特定期間にて蓄積された前記演出発生権利の数と同数の前記示唆演出が実行されることを特徴とする手段1−1に記載の遊技機。
このように、特定期間中に演出発生権利が複数蓄積できるようにすることで、特定期間中における遊技者の遊技意欲を高めることに資する。
・手段1−3
前記特定領域は、遊技球の進入を契機として当否判定に用いられる当否判定情報が取得される領域であり、前記当否判定情報として、当否判定結果を報知する報知演出が開始されているものの当否判定結果の報知が完了していないものに対応する変動中保留情報、および当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない変動前保留情報を記憶する記憶手段が設けられ、前記演出発生権利は、前記変動前保留情報が取得されることになる前記特定領域への遊技球の進入を契機として蓄積される可能性があり、前記示唆演出は前記変動中保留情報に対応する当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆するものであることを特徴とする手段1−2に記載の遊技機。
このようにすることで、示唆演出が、当否判定情報が取得される領域(始動領域)に遊技球が進入することによって新たに取得された変動前保留情報に対応する当否判定結果ではなく、それよりも先に取得された変動中保留情報に対応する当否判定結果の大当たり信頼度を示唆するという斬新な態様となる。
・手段1−4
前記記憶手段は、前記変動前保留情報を所定の最大数を限度として記憶するものであり、前記演出発生権利は、前記記憶手段に前記変動前保留情報が最大数記憶されている状態での前記特定領域への遊技球の進入を契機として蓄積される可能性があることを特徴とする手段1−3に記載の遊技機。
このようにすることで、いわゆるオーバー入賞であるために当否判定を受けることができない(新たな保留情報が取得されない)ことに対する代わりとして、演出発生権利が付与されるような演出態様となる(遊技者の損した気分が和らげられる)。
・手段1−5
前記特定期間において前記特定領域に遊技球が進入した時、前記演出発生権利が蓄積されたかどうかを示唆する蓄積有無演出が発生することを特徴とする手段1−1から手段1−4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、特定領域への遊技球の進入を契機として、演出発生権利が取得されたかどうかが分かりやすいものとなる。
・手段2−1
当否判定結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態が設定された遊技機であって、当否判定結果が当たりとなることを契機として解除条件が成立する可能性があり、前記解除条件が成立することにより、当該解除条件が成立する前の状況では前記通常遊技状態中に発生しないようにされていた候補演出の少なくとも一部が、前記通常遊技状態中に発生しうる対象演出として設定されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、当たり当選により成立する可能性がある条件により、通常遊技状態中に発生しうる演出が変化するという面白みのあるものである。
・手段2−2
前記対象演出は、当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆する演出であることを特徴とする手段2−1に記載の遊技機。
このようにすることで、解除条件の成立を契機として、それまでは発生しなかった信頼度示唆の演出が発生するような構成となる。
・手段2−3
複数種の前記候補演出が設定されており、初期状態においては、前記複数種の候補演出のうちの一部が、前記通常遊技状態中に発生しうる初期演出として設定されることを特徴とする手段2−1または手段2−2に記載の遊技機。
このようにすることで、解除条件が成立する前の状態においては、初期演出として設定された演出を発生させればよいことになる。
・手段2−4
前記初期演出として設定される前記候補演出の種類は、変化しうることを特徴とする手段2−3に記載の遊技機。
このようにすることで、解除条件が成立しなくても、遊技する度に発生する演出が変化しうるような構成とすることが可能である。
・手段2−5
複数種の前記候補演出が設定されるとともに、当該複数種の候補演出は、それぞれが二以上の前記候補演出を含む複数の演出群に区分けされており、前記解除条件が成立することにより、一の前記演出群に含まれる二以上の前記候補演出が前記対象演出とされることを特徴とする手段2−1から手段2−4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、演出の制御が容易になる。
・手段3−1
遊技者に有利な結果となる場合には演出の途中で当該有利な結果となることが確定する確定箇所が設定される一方、遊技者に有利な結果とならない場合には演出を通じて前記確定箇所が設定されない特定演出を実行することが可能な遊技機であって、遊技者に有利な結果となる前記特定演出は、複数の候補箇所のうちのいずれかが前記確定箇所として設定されるものであり、前記特定演出が実行されるよりも前に、複数の前記候補箇所のいずれかを対象箇所として遊技者が選択することが可能であり、選択された当該対象箇所について前記確定箇所として設定される確率を変化させることが可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、特定演出において、有利な結果が確定する箇所の確率を遊技者自らの選択により変化させることができるという面白みのあるものである。
・手段3−2
前記対象箇所について前記確定箇所となる確率を高くすることが可能であることを特徴とする手段3−1に記載の遊技機。
このようにすることで、確定箇所となって欲しい箇所を選択するという分かりやすい遊技性となる。
・手段3−3
複数の前記候補箇所のそれぞれが前記確定箇所となる確率は、前記対象箇所とされた前記候補箇所が最も高いことを特徴とする手段3−2に記載の遊技機。
対象箇所は遊技者が確定箇所となって欲しい箇所であるから、当該対象箇所が確定箇所となる確率は最も高いことが好ましい。
・手段3−4
前記対象箇所とされた前記候補箇所以外の前記候補箇所は、前記確定箇所とはならないようにされることを特徴とする手段3−2に記載の遊技機。
このようにすれば、対象箇所が確定箇所となるか否かで、特定演出の結果が決まるようになる。つまり、特定演出をシンプルな演出とすることができる。
・手段3−5
前記対象箇所とされる前記候補箇所が同じであっても、当該対象箇所が前記確定箇所とされる確率は一定ではないことを特徴とする手段3−1から手段3−4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、特定演出が変化に富んだものとなり面白みが増す。
・手段3−6
前記対象箇所が前記確定箇所とされる確率を、複数の候補となる確率のうちから遊技者が任意に選択可能であることを特徴とする手段3−5に記載の遊技機。
このように、上記確率をより綿密に変化させることできるようにすることで、特定演出の面白みが増す。
・手段3−7
前記対象箇所が前記確定箇所とされる確率が表示されることを特徴とする手段3−1から手段3−6のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、表示される確率を目安として対象箇所とする候補箇所を選択することができる。
・手段4−1
規定順番が定められた複数の演出要素と、複数の前記演出要素のうちの少なくとも一部に対応する選択肢画像が表示装置に表示される選択演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記選択演出において、複数の前記選択肢画像は、それぞれに対応する前記演出要素の前記規定順番に基づく順番の先後を示すように所定方向に沿って並べて表示されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、複数の選択肢画像の先後(各選択肢画像に対応する演出モードの先後)が分かりやすくなる。
・手段4−2
前記選択演出において、複数の前記選択肢画像とともに、前記規定順番に基づく順番の先後を示す補助画像が表示されることを特徴とする手段4−1に記載の遊技機。
補助画像により、選択肢画像(各選択肢画像に対応する演出モード)の規定順番に基づく先後を視覚的に把握することが可能となる。
・手段4−3
前記選択演出にて表示される場合がある前記選択肢画像として、前記規定順番で1番目の前記演出要素に対応する1番目選択肢画像と、前記規定順番でN番目(Nは3以上である)の前記演出要素に対応するN番目選択肢画像と、前記規定順番で前回設定された前記演出要素の次の順番の前記演出要素に対応する継続選択肢画像と、が設定されていることを特徴とする手段4−1または手段4−2に記載の遊技機。
このような選択肢画像が表示されるようにすることで、遊技者の要求に応える選択演出を構築することが可能となる。
・手段4−4
所定のリセット条件成立後、初めて発生した前記選択演出ではなく、前回設定された前記演出要素が前記規定順番でN−2番目以下のときに発生した前記選択演出においては、前記所定方向に沿って、前記1番目選択肢画像、前記継続選択肢画像、前記N番目選択肢画像、の順で並ぶように表示される一方、前回設定された前記演出要素が前記規定順番でN番目以上のときに発生した前記選択演出においては、前記所定方向に沿って、前記1番目選択肢画像、前記N番目選択肢画像、前記継続選択肢画像、の順で並ぶように表示されることを特徴とする手段4−3に記載の遊技機。
前回設定された演出モードが規定順番でN−2番目以下の場合と、N番目以上のときとでは、N番目選択肢画像と継続選択肢画像の並び順が異なるようにすることで、N番目選択肢画像と継続選択肢画像(それぞれに対応する演出モード)の、規定順番での先後を容易に把握することが可能である。また、N番目選択肢画像および継続選択肢画像と併せて1番目選択肢画像が表示されることから、複数の選択肢画像が規定順番に沿って表示されていることが分かりやすい。
・手段4−5
所定のリセット条件成立後、初めて発生した前記選択演出においては、前記所定方向に沿って、前記1番目選択肢画像、前記N番目選択肢画像、の順で並ぶように表示されることを特徴とする手段4−3または手段4−4に記載の遊技機。
このようにすることで、N番目選択肢画像を選択した場合、1番目の演出モードではない演出モード(途中の演出モード)が設定されることを把握することが可能である。
1 遊技機
10 特定領域(904a 第一始動領域)
15 示唆画像
50 選択肢画像
51 1番目選択肢画像
52 N番目選択肢画像
53 継続選択肢画像
55 補助画像
70 保留図柄(71 変動中保留図柄 72 変動前保留図柄)
80 識別図柄
91 表示装置
911 表示領域

Claims (5)

  1. 特定領域への遊技球の進入を契機として、演出発生権利が蓄積される特定期間と、
    前記特定期間後の期間であって、前記特定期間にて前記演出発生権利が蓄積された場合に当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆する示唆演出を実行する演出実行期間と、
    が設定されることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特定期間においては、複数である最大蓄積数を限度とする前記演出発生権利が蓄積される可能性があり、
    前記演出実行期間においては、前記特定期間にて蓄積された前記演出発生権利の数と同数の前記示唆演出が実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定領域は、遊技球の進入を契機として当否判定に用いられる当否判定情報が取得される領域であり、
    前記当否判定情報として、当否判定結果を報知する報知演出が開始されているものの当否判定結果の報知が完了していないものに対応する変動中保留情報、および当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない変動前保留情報を記憶する記憶手段が設けられ、
    前記演出発生権利は、前記変動前保留情報が取得されることになる前記特定領域への遊技球の進入を契機として蓄積される可能性があり、前記示唆演出は前記変動中保留情報に対応する当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆するものであることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記記憶手段は、前記変動前保留情報を所定の最大数を限度として記憶するものであり、
    前記演出発生権利は、前記記憶手段に前記変動前保留情報が最大数記憶されている状態での前記特定領域への遊技球の進入を契機として蓄積される可能性があることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記特定期間において前記特定領域に遊技球が進入した時、前記演出発生権利が蓄積されたかどうかを示唆する蓄積有無演出が発生することを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
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