JP2020177086A - 画像生成装置および画像生成方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】複数の画像を合成して表示する際、条件によらず合成結果を適切に制御する。【解決手段】画像生成装置10において入力情報取得部50は入力装置14からユーザ操作の内容を取得する。画像データ生成部52は、2つの画像を合成する際、状況に応じて画像データの空間を切り替え、当該空間で合成した画像のデータをフレームバッファ56に格納する。フォーマット制御部54は、決定された空間に対応するデータフォーマットをフレームバッファ56に設定する。出力部58は、フレームバッファ56から読み出したデータを、ディスプレイ16に応じた映像信号として出力する。【選択図】図8
Description
本発明は、表示画像を生成する画像生成装置および画像生成方法に関する。
従来、テレビジョン放送や配信動画などの映像表示において画質を向上させるための様々な技術が開発されてきた。近年では解像度や色域を向上させる技術に加え、輝度のレンジを拡大したHDR(High Dynamic Range)の信号を処理する技術が普及しつつある。従来のSDR(Standard Dynamic Range)と比較し、HDRは輝度の許容範囲が100倍程になるため、太陽光の反射光など実世界で眩しいと感じるような対象を、画像上でもよりリアルに表現することができる。テレビジョン放送や配信動画のみならず、ゲーム画像などコンピュータグラフィクスの世界でも、HDRで表現することによって仮想世界により臨場感を与えられる(例えば特許文献1参照)。
元の画像データがどの輝度レンジで定義されているか、接続されているディスプレイがどの輝度レンジに対応しているか、など様々な条件の組み合わせが生じた結果、画像表示に必要な処理が複雑化している。特に複数の画像を合成して表示する場合、それらの条件の変化によって合成結果が変化し、本来の意図と異なる画像が表示されてしまうことがある。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の画像を合成して表示する際、条件によらず合成結果を適切に制御できる技術を提供することにある。
本発明のある態様は画像生成装置に関する。この画像生成装置は、表示画像のデータを生成する画像データ生成部と、生成された画像のデータを格納するフレームバッファと、画像生成部が複数の画像のアルファ合成を開始するとき、フレームバッファに格納する画素値のデータフォーマットを切り替えるフォーマット制御部と、フレームバッファから画像のデータを読み出し、ディスプレイに対応する形式に変換して出力する出力部と、を備えることを特徴とする。
本発明の別の態様は画像生成方法に関する。この画像生成方法は、表示画像のデータを生成しフレームバッファに格納して出力する画像生成装置が、複数の画像のアルファ合成を開始するとき、フレームバッファに格納する画素値のデータフォーマットを切り替えるステップと、複数の画像のデータを生成し、アルファ合成してフレームバッファに格納するステップと、フレームバッファから画像のデータを読み出し、ディスプレイに対応する形式に変換して出力するステップと、を含むことを特徴とする。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを記録した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、複数の画像を合成して表示する際、条件によらず合成結果を適切に制御できる。
図1は、本実施の形態における画像表示システムの構成例を示す。画像表示システムは、画像生成装置10、入力装置14、ディスプレイ16を含む。図示するように画像生成装置10はインターネットなどのネットワーク8を介して各種コンテンツを提供するサーバ等と接続可能としてもよい。入力装置14はコントローラ、キーボード、マウス、ジョイスティック、タッチパッドなどユーザ操作が可能な一般的な入力装置のほか、ユーザなど実世界を撮影する撮像装置、音声を取得するマイク、各種物理値を検出するセンサや、それらのうちいずれかの組み合わせでもよい。
ディスプレイ16は、画像を表示する液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどで実現する。さらに音声を出力するスピーカを備えていてもよい。入力装置14およびディスプレイ16は、画像生成装置10と有線ケーブルで接続されてよく、また無線LAN(Local Area Network)などにより無線接続されてもよい。また入力装置14、ディスプレイ16、画像生成装置10の外観形状は図示するものに限らず、例えばそれらのうち2つ以上が一体的に形成されていてもよい。
画像生成装置10は、ユーザ操作に係る信号を入力装置14から受信し、それに応じた処理を実施して表示画像のデータを生成し、ディスプレイ16に出力する。画像生成装置10はゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、携帯端末、携帯電話などのいずれであってもよい。そのような画像生成装置10の形態や、ユーザが選択したアプリケーションなどに応じて、画像生成装置10が行う処理の内容は様々であってよい。
例えば画像生成装置10は、ユーザが指定した電子ゲームをユーザ操作に応じて進捗させ、そのゲーム画面のデータを所定のフレームレートで生成し出力する。あるいはネットワーク8を介して動画のデータをサーバから取得し、それを逐次復号して出力してもよい。このように画像生成装置10の使用目的は様々であってよく、それに応じて実施する情報処理の内容も異なるため、詳細な説明は省略する。以後、そのような情報処理の結果として生成されたコンテンツの画像や、提示すべき情報を表した画像などを好適に表示させる手法に主眼を置いて説明する。
図2は、本実施の形態において画像生成装置10が生成する画像の一例を模式的に示している。この例においてメイン画像200aは例えばゲーム画面や動画など、主として表示される画像である。付加画像200bは例えば、必要に応じて一時的に表示される画像であり、図示する例はユーザにログインのためのアドレスとパスワードを入力させるダイアログボックスを含む。このようなダイアログボックスを表示させる必要が生じると、画像生成装置10は、元から表示させていたメイン画像200aにダイアログボックスを含む付加画像200bを重畳させ、表示画像202を生成して出力する。
このときなるべく広い領域で、付加画像200bを介してメイン画像200aが透けて見えるようにすることで、ゲームや動画などメイン画像200aの世界観が途切れることなく必要な情報を好適に融合させることができる。さらに付加画像200bの透明度を時間変化させれば、ダイアログボックスが徐々に出現したり消滅したりする演出もできる。
複数の画像を重ねて表示させるケースは、図示する例以外にも様々に考えられることは当業者には理解されるところである。例えばレースゲームの場合、ドライバの視野を示すメイン画像に、コース全体を俯瞰した付加画像を追加で表示することが考えられる。映画を表示させる場合は、あらすじや出演者などの書誌情報を示す画像や、再生、一時停止、早送りなどの操作パネルを付加的に表示することが考えられる。
このような表示画像202を生成する場合、次式で表されるアルファ合成の演算により、表示画像202の各画素のカラー値Coutを決定できる。
Cout=(1−α)C1+αC2 (式1)
ここでC1、C2はそれぞれ、メイン画像200a、付加画像200bにおける対応する画素のカラー値、αは付加画像200bの当該画素に設定された一般的なα値、すなわち透過度を示す0以上1.0以下の値である。
Cout=(1−α)C1+αC2 (式1)
ここでC1、C2はそれぞれ、メイン画像200a、付加画像200bにおける対応する画素のカラー値、αは付加画像200bの当該画素に設定された一般的なα値、すなわち透過度を示す0以上1.0以下の値である。
例えば画像全体においてα値を0から1.0まで変化させると、メイン画像200aのみが表示されている状態から徐々に付加画像200bの色が濃くなっていき、最終的に付加画像200bが不透明に表示されることになる。α値を0より大きく1.0より小さい中間値とすれば、付加画像200bがその数値に応じた濃さで半透明の状態となり、メイン画像200aが透けて見えることになる。
なおメイン画像200a、付加画像200bがRGB画像であれば、カラー値C1、C2は当該3チャンネルのそれぞれに設定されるが、本実施の形態ではそれらを総称してカラー値C1、C2と表す。またカラー値C1、C2およびα値はそれぞれ、画素ごとに設定されるため、厳密には画像平面における2次元の位置座標(x,y)に依存するが、式1は同じ位置の画素に係る計算を前提としているため位置座標は示していない。以下の説明も同様である。
図3は、画像生成装置10の内部回路構成を示している。画像生成装置10は、CPU(Central Processing Unit)22、GPU(Graphics Processing Unit)24、メインメモリ26を含む。これらの各部は、バス30を介して相互に接続されている。バス30にはさらに、USBやIEEE1394などの周辺機器インターフェースや、ネットワーク8などへ接続する有線または無線LANのネットワークインターフェースからなる通信部32、ハードディスクドライブや不揮発性メモリなどの記憶部34、ディスプレイ16へ映像信号を出力する出力部36、入力装置14からデータを入力する入力部38、磁気ディスク、光ディスクまたは半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体を駆動する記録媒体駆動部40が接続される。
CPU22は、記憶部34に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより画像生成装置10の全体を制御する。CPU22はまた、リムーバブル記録媒体から読み出されてメインメモリ26にロードされた、あるいは通信部32を介してダウンロードされた各種プログラムを実行する。通信部32はまた、ネットワーク8を介してサーバなど外部の装置と通信を確立し、動画像など電子コンテンツのデータを取得したり、画像生成装置10内部で生成されたデータを送信したりしてもよい。
メインメモリ26はRAM(Random Access Memory)により構成され、表示対象の画像データを格納するフレームバッファ70を含む。ここでフレームバッファの数は限定されない。またメインメモリ26は、処理に必要なプログラムやデータも記憶する。GPU24は、ジオメトリエンジンの機能とレンダリングプロセッサの機能とを有し、CPU22からの描画命令に従って描画処理を行い、フレームバッファ70にそのデータを格納する。出力部36は、フレームバッファ70から画像のデータを読み出し、映像信号として適切なタイミングでディスプレイ16へ出力する。
図4は、映像信号に係る一般的な処理の流れを説明するための図である。(a)は、画像生成装置10のGPU24などにより描画された画像の量子化前の画素値を入力値、それによって表現されるべきカラー値を出力値としており、両者は当然、線形の関係を有する。そのような線形特性を有するデータは、画像生成装置10のフレームバッファ70に格納される際、(b)に示すような光−電気伝達関数(OETF:Optical-Electro Transfer Function)により量子化される。輝度レンジがSDRで定義されている画像とHDRで定義されている画像で異なる関数を用いることにより、所定の色深度を有するSDRまたはHDRの映像信号が生成される。
出力部36は当該映像信号をフレームバッファ70から読み出し、ディスプレイ16に供給する。ディスプレイ16は、(c)に示すような電気−光伝達関数(EOTF:Electro-Optical Transfer Function)により映像信号を輝度値に変換する。EOTFを適切に選択することにより、同じ色深度の信号であっても、SDRの画像は0〜100nit、HDRの画像は0〜10000nitなど異なるレンジの輝度値が画素ごとに得られる。この輝度値を、ディスプレイパネルの輝度特性に応じてさらに補正したうえ、適切なタイミングで順次出力していくことにより、各輝度レンジで画像が表示される。
図5は、2つの画像を合成する場合の基本的な処理の流れを示している。図において「輝度レンジA」、「輝度レンジB」は、例えば一方がSDR、他方がHDRである。また各画像の画素値は一般的に、0〜1.0の範囲内の値に量子化されている。(a)は合成対象の2つの画像が同じ輝度レンジ「A」で描画され、ディスプレイ16も当該輝度レンジ「A」の映像信号を処理して表示する環境を示している。この場合、合成対象の第1画像、第2画像の各画素値を式1にそのまま代入することにより、輝度レンジAで定義される合成画像が生成されるため、それをディスプレイ16に出力すれば合成画像を表示できる。
(b)は第1画像がディスプレイの対応する輝度レンジ「A」で描画され、第2画像はそれと異なる輝度レンジ「B」で描画されている場合である。例えば第1画像、第2画像を図2のメイン画像200a、付加画像200bにそれぞれ対応させた場合、前者をHDRで表示することでダイナミックな画像表現を実現しつつ、システムが提供するSDRの画像を重畳させるケースが考えられる。
この場合、画像生成装置10は、第2画像のデータを、輝度レンジAでの値に変換したうえで式1に代入し、第1画像とアルファ合成する必要がある。ここで輝度レンジの変換は、SDRの輝度レンジをHDRの輝度レンジの一部にマッピングすることによって実現できる。例えばSDRのピーク輝度(1.0)を、HDRの輝度レンジのうち100〜300nits程度の明るさに対応づけ、SDRの0〜1.0の値を線形補間によりマッピングする。ただし輝度レンジの変換をこれに限定する趣旨ではない。
しかしながら各画像に対し決定された画素値は、上述のOETF(以後、変換関数と呼ぶ)により変換、量子化された値のため、前提とする変換関数によって合成結果にその影響が生じる。図6は、画像データの画素値を量子化する際の変換関数を例示している。(a)はSDR色空間の標準規格であるsRGBで用いられる変換関数であり、元の画素値すなわち表現すべき輝度をP、量子化後のカラー値をCとすると、大部分の範囲においてC=P(1/γ)の形式を有するガンマカーブで構成される。以後、このような関数により量子化されたカラー値の空間を「sRGB空間」と呼ぶ。ただしSDRの画像に適用するカーブを限定する趣旨ではなく、γ=2.2としたガンマ2.2カーブや、γ=2.4としたガンマ2.4カーブなどでも同様である。
(b)はHDR色空間で用いられるPQ(Perceptual Quantization)カーブと呼ばれる変換関数である。以後、このような関数により量子化されたカラー値の空間を「PQ空間」と呼ぶ。ただしHDRの画像に適用するカーブを限定する趣旨ではない。(a)と(b)のように、量子化後のカラー値の、輝度に対する特性が異なると、式1における2項の重みづけにその特性の差が影響を与え、合成する画像のバランスがα値の設定により意図したものからずれてしまう。
図7は、量子化時に用いる変換関数の差による合成画像への影響を模式図で例示している。図示する(a)、(b)は、図2で示したメイン画像200aと付加画像200bをアルファ合成する場合を想定しており、(a)は図5の(a)のようにメイン画像と付加画像の双方がSDR、ディスプレイもSDRの場合であり、全てがsRGB空間で処理される。(b)は図5の(b)のように、メイン画像がHDR、付加画像がSDRで生成され、これをHDRのディスプレイで表示させるため、付加画像をHDRの輝度レンジでのデータに変換している。
この際、一般的には輝度レンジの変換とともに輝度に対する特性も変換する。例えばSDRである付加画像をsRGB空間でのデータからPQ空間でのデータに変換したうえで合成する。これにより式1を用いて、同じ空間での重みづけ和により合成画像のカラー値を算出できる。しかしながら(a)と比較すると(b)の合成画像は、付加画像が暗い領域でメイン画像の透過が少ない。これは、sRGBのカーブと比較しPQカーブが、低い輝度領域でカラー値の増加率を上げているため、合成対象の画像のうち輝度が低い方に実質的に大きな重みがかかることによる。
このように、接続されるディスプレイに依存させて変換関数を決定すると、アプリケーションやシステムが想定しない状態の合成画像が表示される場合がある。また、同じコンテンツを表示しているにもかかわらず、接続しているディスプレイによって表示の印象が変化してしまうことにもなる。そこで本実施の形態では、ディスプレイの輝度レンジと独立に変換関数を決定し、その空間で画像を合成できるようにする。
図8は、本実施の形態における画像生成装置10の機能ブロックの構成を示している。図8に示す各機能ブロックは、ハードウェア的には、図3に示したCPU、GPU、各種メモリ、データバスなどの構成で実現でき、ソフトウェア的には、記録媒体などからメモリにロードした、データ入力機能、データ保持機能、演算機能、画像処理機能、通信機能などの諸機能を発揮するプログラムで実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
画像生成装置10は、入力装置14からの入力情報を取得する入力情報取得部50、表示画像のデータを生成する画像データ生成部52、生成した画像のデータを格納するフレームバッファ56、フレームバッファ56に格納する画素値のデータフォーマットを切り替えるフォーマット制御部54、および、表示画像のデータをディスプレイ16に出力する出力部58を含む。
入力情報取得部50は図3の入力部38、CPU22などで実現され、ユーザ操作の内容を示すデータを入力装置14から取得する。ここでユーザ操作とは、実行するアプリケーションやコンテンツの選択、処理の開始/終了、コマンド入力など、一般的な情報処理装置や携帯端末、ゲーム装置に対しなされるものでよい。入力情報取得部50はまた、動画など電子コンテンツのデータを、ネットワーク8を介してサーバから取得してもよい。入力情報取得部50は取得したデータを画像データ生成部52やフォーマット制御部54に適宜供給する。
画像データ生成部52は図3のCPU22、GPU24などで実現され、ユーザ操作の内容などに応じて表示すべき画像を生成する。詳細には画像データ生成部52は画像描画部60とデータ変換部62を含む。画像描画部60は、複数の画像を合成するか否かに関わらず、表示画像を構成する画像を生成する。例えば画像描画部60は、ユーザ操作に応じて電子ゲームを進捗させ、その画像を所定のフレームレートで描画する。あるいは画像描画部60は、ユーザが指定した動画のデータを復号、伸張してもよい。
動画は入力装置14たる撮像装置から取得されたものでもよいし、ネットワーク8を介してサーバから配信されたものや、接続された外部記憶装置に格納されたものなどでもよい。以後、このようにして生成したゲーム画像や動画像を第1画像とする。画像描画部60は生成した第1画像の画素ごとの輝度を量子化してなるカラー値を、フレームバッファ56に格納する。
画像描画部60はさらに、必要に応じて第2画像を生成する。第2画像はユーザが呼び出すことにより随時表示されるものでもよいし、ゲームや動画の進捗に応じて決定したタイミングで表示されるものでもよい。または画面の片隅などに常時表示されるものでもよい。いずれにしろ第2画像は、第1画像上に重畳表示させる画像であり、どのような透過度で表示するかをα値で設定しておく。α値は画素ごとや領域ごとに設定してもよいし、画像全体で固定値としてもよい。また当該設定値を時間変化させてもよい。
第2画像を重畳させる必要がある期間、画像描画部60はまず第1画像の量子化後のカラー値をフレームバッファ56に格納し、それと第2画像の量子化後のカラー値の重みづけ和を計算してデータを上書きする。データ変換部62は、合成対象の画像データの輝度レンジを必要に応じて変換する。データ変換部62はまた、合成対象の画像データの空間を必要に応じて変換する。すなわち第1画像、第2画像のデータが、輝度に対する共通の特性を有する値となるように変換する。例えばSDRの画像とHDRの画像を合成する場合、SDRの画像をsRGB空間からPQ空間に変換する。あるいはHDRの画像をPQ空間からsRGB空間に変換する。
データ変換部62はこの際、接続されているディスプレイ16が映像信号を処理する際に設定する空間、ひいては用いるEOTFとは独立に、変換先の空間を決定する。例えばHDRのディスプレイが接続されていたとしても、HDRの第1画像をsRGB空間に変換する場合を許容する。これにより図7の(a)に示すように、双方がSDRの画像を合成してSDRのディスプレイに表示した場合と同様の透け感で合成画像を表示できる。
あるいはHDRの第1画像を変換せずに、SDRの第2画像をPQ空間に変換する。これにより図7の(b)に示すように、(a)の画像とは印象の異なる合成画像となったとしても、合成による第1画像への影響を抑えHDRの画像表現を維持できる。このように、どの空間で画像を合成するかによって合成結果が変化するため、データ変換部62は画像を表示させているアプリケーションやシステムにおける設定に基づき、合成画像の再現性と元の画像の再現性のうち優先度の高い方を決定し、それに対応する空間を変換先として選択する。
フォーマット制御部54は図3のCPU22で実現され、データ変換部62が選択した変換先の空間に応じて、フレームバッファに格納する画素値のデータフォーマットを切り替える。一般的にSRDの画像、HDRの画像の画素値はそれぞれ、対応する変換関数により主に高輝度領域で階調圧縮され、各色が所定のビット数に収まるように変換される。ここで本来対応している変換関数とは異なる関数を用いることにより、同じデータフォーマットでは変換後の値を格納できない場合が生じる。このようなデータをフレームバッファ56に格納するため、フォーマット制御部54は、各色のビット深度と、小数点を固定とするか浮動とするか、の少なくともいずれかを切り替える。
画像データ生成部52がアルファ合成をしない場合、あるいはアルファ合成をしても一般的なフォーマットで充足する場合、フォーマット制御部54がフレームバッファ56のフォーマットを切り替える必要はない。フレームバッファ56は、画像描画部60が生成したり合成したりした画像のデータを格納する。第2画像を合成する場合、まず第1画像が格納され、その画素値と第2画像の画素値が演算された結果が格納される。これらはフォーマット制御部54の制御のもと、同じデータフォーマット上で実施される。
出力部58は図3のGPU24、出力部36などで実現され、フレームバッファ56から画像のデータを読み出し、順次ディスプレイ16に出力する。ここでフレームバッファ56に格納されたデータが、ディスプレイ16の輝度レンジに対応するデータフォーマットと異なる場合、出力部36は当該データをさらに空間変換し、ディスプレイ16に適したフォーマットの映像信号として出力する。
図9は本実施の形態の一例として、HDRの画像をsRGB空間に変換した場合の変換後のカラー値の範囲について説明するための図である。図のグラフは図6の(a)と同様、sRGBで用いられる変換関数を表している。ただし横軸に示す画素値P、すなわち本来の輝度の範囲は、SDRのピーク輝度Psより大きい、HDRのピーク輝度Phを上限としている。HDRのピーク輝度PhはSDRのピーク輝度Psの100倍程度であるが、図ではわかりやすさのために模式的に示している。
sRGBの変換関数は、0〜Psの輝度を0〜1.0のカラー値に変換する。一方、HDRの広域な輝度を同じ関数で変換すると、当然、その最大値Chは1.0より大きくなる。HDRの画像で一般に用いられるPQカーブも1〜1.0のカラー値に変換するため、そのような一般的な処理で設定されるデータフォーマットのフレームバッファでは、HDRの画像をsRGBの関数で変換した値が格納しきれない。そのためフォーマット制御部54は、HDRの画像をsRGB空間に変換するのに対応させて、フレームバッファ56のフォーマットを切り替える。
本実施の形態で設定される、合成対象の画像の輝度レンジとディスプレイの輝度レンジの組み合わせに対する、空間変換とデータフォーマットの代表例を下表に示す。
SDRの画像をSDRのディスプレイで表す場合、表の2列目に示すように、赤緑青のカラー値にそれぞれ8ビット、α値に8ビットの計32ビットの固定小数点のデータフォーマットを設定する。表ではそれを「R8G8B8A8Unorm」と表している。この環境においてSDRの画像とHDRの画像を合成して表示する場合、SDRの画像は変換せず、マッピングなどによりHDRのカラー値をSDRの輝度レンジでの値に変換する。
一方、HDRの画像をHDRのディスプレイで表す場合、ある状況においては、表の3列目に示すように、赤緑青のカラー値にそれぞれ10ビット、α値に2ビットの計32ビットの固定小数点のデータフォーマットを設定する。表ではそれを「R10G10B10A2Unorm」と表している。この環境においてSDRの画像とHDRの画像を合成して表示する場合、HDRの画像は変換せず、マッピングなどによりSDRのカラー値をHDRの輝度レンジでの値に変換する。
このとき、元々sRGB空間で表されていたカラー値を、PQ空間に変換する。これにより式1を用いた合成によって、合成後のカラー値がPQ空間で得られる。また変換後のSDRのカラー値が1.0を超えることはないため、合成後のカラー値も1.0を超えず、元々設定されていたデータフォーマットで充足する。ただしこの場合、図7の(b)で示したように、SDRの画像同士を合成した結果から合成結果が変化する。
そのため、上述のとおりsRGB空間で合成する処理経路を設ける。このとき表の3列目のデータフォーマットを用いると、1.0を超える値がクランプされ全て1.0となって記録されるため、結局は合成画像が大きく変化してしまう。そこで表の4列目に示すように、赤緑のカラー値にそれぞれ11ビット、青のカラー値に10ビットの計32ビットの浮動小数点のデータフォーマットを準備する。表ではそれを「R11G11B10Float」と表している。
合計32ビットといった制限下では、視覚的な感度の高さを踏まえ緑、赤、青の順で優先的にビット数を割り当てる。またこの例ではα値の格納領域を設けていないが、フレームバッファ56に書き出した合成画像に、さらに画像を合成する場合など、合成対象の画像ごとにαプレーンを保持する必要がある場合は、α値にも割り当てが必要となる。したがって表に示した例以外に、合成時の各種設定や各画素に準備できるビット数に応じて、データフォーマットを適切に選択する。
例えばこれまで述べた例では主に、アルファ合成する空間をPQ空間またはsRGB空間としていたが、合成を同じ空間で実施する限り実際に適用するカーブは限定されない。1画素に準備できるビット数によっては線形の空間で合成することも考えられる。また上述したガンマ2.2やガンマ2.4などの空間で合成してもよい。データ変換部62がそれらのいずれかを選択すると、フォーマット制御部54は、それによって量子化された値が格納できるように、フレームバッファ56のデータフォーマットを切り替える。
いずれにしろデータフォーマットの切り替えにより、HDRの画像の変換後のカラー値が1.0を大きく超える値となっても、フレームバッファへの格納が可能になる。この場合、HDRの画像自体には誤差が生じるが、合成画像の透け感を好適に再現できる。
図10は、HDRのディスプレイに表示させるため、SDRの画像とHDRの画像の合成画像を生成する手順を、PQ空間およびsRGB空間で比較している。(a)はPQ空間で合成する場合であり、上述のとおりHDRの画像については変換しない(S10)。SDRの画像は、sRGB空間のガンマカーブの変換が施されているため、データ変換部62は当該データを一旦、カーブのない線形空間に戻す(S12)。これには図4で示したEOTFを用いることができる。
データ変換部62は、そのようにして得られた元の輝度に比例する値を、HDRの一部の輝度レンジにマッピングすることにより、HDRの輝度レンジでの値に変換する(S14)。この処理は実際には、行列演算により色域を拡張する処理であり、公知の演算手法を用いることができる。そしてデータ変換部62は、そのように輝度レンジが変換されたデータに対しPQカーブによる変換を施すことにより、PQ空間でのデータとする(S16)。これにより、合成対象の画像の双方がPQ空間で表されたため、式1によりアルファ合成し、「R10G10B10A2Unorm」のフレームバッファにそのデータを格納する。
(b)はsRGB空間で合成する場合であり、データ変換部62はHDRの画像も変換する。すなわち、HDRの画像は、PQカーブの変換が施されているため、当該画像のデータを一旦、EOTFによりカーブのない線形空間に戻す(S20)。そしてデータ変換部62は、当該データに対しsRGBのカーブによる変換を施すことにより、sRGB空間でのデータとする(S22)。
一方、SDRの画像は(a)の場合と同様、一旦、線形空間に戻したあと(S24)、HDRの輝度レンジでの値に変換する(S26)。そのうえでデータ変換部62は、輝度レンジが変換されたデータに対しsRGBのカーブによる変換を施すことにより、sRGB空間でのデータとする(S28)。これにより、合成対象の画像の双方がsRGB空間で表されたため、式1によりアルファ合成し、「R11G11B10Float」のフレームバッファにそのデータを格納する。
次に、以上の構成によって実現される画像生成装置10の動作について説明する。図11は、画像生成装置10が表示画像を生成しディスプレイに出力する処理の手順を示すフローチャートである。この処理手順は、電子ゲームなど主たる画像をHDRで生成してHDRのディスプレイに表示させることを前提としているが、これまで述べたように本実施の形態をその組み合わせに限定する趣旨ではない。
まず入力情報取得部50がユーザ操作の内容を取得すると、画像データ生成部52は、当該操作内容に応じてHDRの画像を生成し、出力部58がフレームバッファ56からそのデータを読み出しディスプレイに出力する(S40)。ただしこの表示画像の生成処理は、ユーザ操作に応じてその場で描画するのに限らず、それまでに記録された動画データを復号するなどでもよい。またHDRの画像のみを表示するため、フレームバッファ56はPQ空間に対応するデータフォーマットを使用する。
当該HDRの画像にSDRの画像を合成する必要がなければ、HDRの画像の生成、出力処理を継続する(S42のN)。SDRの画像を合成する必要が生じたら(S42のY)、データ変換部62は、合成画像の再現性とHDR画像の再現性のどちらを優先するかを決定する(S44)。例えば電子ゲームを実施中、設定を変更するなどの目的でシステムが提供するメニュー画像が呼び出された場合などに、メインの画像がSDRかHDRによらず同様の合成状態とするには合成画像の再現性を優先する。
一方、電子ゲームのプレイ中の模様を静止画または動画で保存し、後から閲覧したり配信したりする場合などに、メインの画像を常時高品質に見せるにはHDRの画像の再現性を優先する。動画コンテンツを再生する場合も同様である。このように、同じコンテンツでも状況によって優先順位が変化するため、データ変換部62は入力情報取得部50が取得したユーザ操作などに応じて当該状況を検出し、優先順位を決定する。この処理は実際には、どちらの優先度が高いかを判定するロジック回路によって実現してもよい。
合成画像の再現性を優先する場合(S44のY)、フォーマット制御部54はフレームバッファ56のデータフォーマットを、sRGB空間に対応するものに切り替え、1.0以上のカラー値を格納できるようにする(S46)。そして画像データ生成部52は、フォーマットが切り替えられたフレームバッファ56に、sRGB空間に変換されたHDR画像とSDR画像をアルファ合成した結果を格納し、出力部58がそれを読み出し出力する(S48)。このとき出力部58は、sRGB空間で表現されている合成画像をPQ空間での映像信号に変換して出力する。
合成画像の再現性を優先しない場合、すなわちHDRの画像の再現性を優先する場合(S44のN)、HDRの画像のみを表示していたときにフレームバッファ56に設定されていた、PQ空間に対応したデータフォーマットのままとする。そして画像データ生成部52は、SDRの画像のデータをHDRの輝度レンジでのデータに変換し、PQ空間でHDRの画像とアルファ合成した結果をフレームバッファ56に格納し、出力部58がそれを読み出し出力する(S48)。
SDRの合成を継続している期間は(S50のN)、同じデータフォーマットのフレームバッファ56に合成画像を格納し、出力する処理を所定のフレームレートで繰り返す(S48)。合成を終了させる必要が生じたら(S50のY)、表示自体が継続している間は(S52のN)、S40のHDRの画像の生成、出力に処理を戻す。以後、S40〜S50の処理を繰り返し、表示を終了させる必要が生じたら全ての処理を終了させる(S52のY)。
次に、SDRの画像とHDRの画像をPQ空間で合成する場合とsRGB空間で合成する場合の切り替えの判断基準を例示する。上述のとおりPQ空間で合成することによりHDR画像の品質が維持され、sRGB空間で合成することにより合成画像に再現性が得られるため、以下、前者を「画質重視モード」、後者を「合成重視モード」と呼ぶ。それらのモードを切り替えるため、例えば次のような基準を設定する。
1.システムが提供するアプリケーションのうち、HDRの色再現性を損ないたくないアプリケーションを実行している場合は画質重視モード、それ以外の場合は合成重視モードとする。
2.表示画像内に、半透明で表現されている要素がないか、少ない場合は画質重視モードとし、半透明で表現されている要素が多くある場合は合成重視モードとする。
3.システム制御下にないコンテンツ内での指定に応じて、画像重視モードと合成重視モードを切り替える。
2.表示画像内に、半透明で表現されている要素がないか、少ない場合は画質重視モードとし、半透明で表現されている要素が多くある場合は合成重視モードとする。
3.システム制御下にないコンテンツ内での指定に応じて、画像重視モードと合成重視モードを切り替える。
図12は、本実施の形態を適用した場合に表示される画像の変遷を例示している。この例は上記1を適用する状況である。画像100はシステムが提供するアプリケーションを選択するホーム画面であり、このような構成の画像を表示している期間は合成重視モードとする。この画像100において、「キャプチャーギャラリー」なるアプリケーションが選択されたとする。
「キャプチャーギャラリー」は、以前のゲームプレイ中に撮影された、プレイの様子を表すキャプチャー画像を後のタイミングで閲覧するアプリケーションであり、例えば画像102のようなゲーム中の画像が表示される。このような画像を表示している期間は、ゲームの様子を正確に再現することが望まれるため、図の左側に示すように、画面構成を切り代える際に画質重視モードへ切り替える。そして閲覧し終えたユーザが画像102を閉じる操作を行うと、再びホーム画面の画像104が表示される。この際、ホーム画面への切り替えとともに、合成重視モードへ戻す。
図13は、本実施の形態を適用した場合に表示される画像の変遷の別の例を示している。この例は上記2を適用する状況である。画像106は、画像を構成する部品画像(要素)のうち半透明で表現されている要素が多くある場合である。この場合、合成結果が変化すると見た目の印象が大きく変わるため、合成重視モードとすることにより安定した表示を実現する。
これに対し画像108は、半透明で表現される要素が少ない場合である。この場合は合成結果が変化しても印象はそれほど変わらないため、画質重視モードとして高品質な画像表示を維持する。両者の切り替えは、例えば半透明で表現される要素の数、半透明で表現される画像の面積などにしきい値を設けることによって判定する。
図14は、本実施の形態を適用した場合に表示される画像の変遷の別の例を示している。この例は上記3を適用する状況であるが、画質重視モードと合成重視モードの遷移に限定していない。ここで画像110はシステムが提供するメニュー画面であり、画像112は実行中のゲームコンテンツで生成されるゲーム画面である。画像110と画像112を合成した画像が、画像114、画像116である。
このうち画像114は、コンテンツが線形空間での合成を指定した場合の合成画像である。これに応じてデータ変換部62は、画像110と画像112のデータを、EOTFなどにより線形空間に変換して合成する。一方、フォーマット制御部54は、線形に量子化された値を格納できるようなデータフォーマットをフレームバッファ56に設定する。例えば各原色に16ビット、α値に16ビットの浮動小数点のフォーマットを設定する。ただしデータフォーマットはこれに限らない。
画像115は、コンテンツがガンマ2.2の空間での合成を指定した場合の合成画像である。これに応じてデータ変換部62は、図10の(b)における最終的な変換先をガンマ2.2の空間とする。一方、フォーマット制御部54は、例えば各原色に8ビット、α値に8ビットの固定小数点のフォーマットを設定する。ただしデータフォーマットはこれに限らない。このようにコンテンツ内で、合成する空間を指定できるようにすることにより、コンテンツ作成者の意図を常時反映させることができる。そのためシステムにおいて、コンテンツ作成者が空間を指定するためのAPIを提供してもよい。
以上述べた本実施の形態によれば、表示画像を生成する装置において、フレームバッファのデータフォーマットを状況に応じて切り替える。これにより、画素値の量子化に用いる変換関数を切り替え、一般に得られていた数値範囲を超える値が発生しても、フレームバッファへそのまま書き込むことが可能になる。この構成を利用すると、SDRの画像とsRGBなどのガンマカーブ、あるいはHDRの画像とPQカーブ、といった輝度レンジと変換関数の組み合わせの制限を緩和することができる。
結果として、HDRの画像をガンマカーブにより変換し、SDRの画像と合成することにより、SDRの画像同士を合成した場合と同様の表現を実現できる。また、そのような合成画像の再現性より元のHDRの画像のダイナミックな表現を優先させたい状況においては、データフォーマットを切り替えずにPQ空間で合成できる。このように、元の画像やディスプレイの輝度レンジが様々に変化しても、表示画像の態様を好適に制御できる。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。上記実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
8 ネットワーク、 10 画像生成装置、 14 入力装置、 16 ディスプレイ、 22 CPU、 24 GPU、 26 メインメモリ、 36 出力部、 38 入力部、 50 入力情報取得部、 52 画像データ生成部、 54 フォーマット制御部、 56 フレームバッファ、 58 出力部、 60 画像描画部、 62 データ変換部、 70 フレームバッファ。
Claims (12)
- 表示画像のデータを生成する画像データ生成部と、
生成された画像のデータを格納するフレームバッファと、
前記画像データ生成部が複数の画像のアルファ合成を開始するとき、前記フレームバッファに格納する画素値のデータフォーマットを切り替えるフォーマット制御部と、
前記フレームバッファから画像のデータを読み出し、ディスプレイに対応する形式に変換して出力する出力部と、
を備えることを特徴とする画像生成装置。 - 前記画像データ生成部は、接続される表示装置が用いる伝達関数と独立に決定した変換関数により、輝度に対し所定の特性を有する、合成対象の画像の量子化後のデータを取得したうえアルファ合成することを特徴とする請求項1に記載の画像生成装置。
- 前記画像データ生成部は、複数の変換関数のいずれかを選択して、前記合成対象の画像の量子化後のデータを取得し、
前記フォーマット制御部は、選択された前記変換関数に対応する前記データフォーマットに切り替えることを特徴とする請求項2に記載の画像生成装置。 - 前記画像データ生成部は、HDRの表示を行うディスプレイに合成画像を表示する際、前記輝度に対する特性として、sRGBのカーブ、ガンマ2.2カーブ、ガンマ2.4カーブ、および線形特性のいずれかを適用することを特徴とする請求項2または3に記載の画像生成装置。
- 前記フォーマット制御部は、格納するデータの小数点を固定とするか浮動とするか、および、各色に割り当てるビット数、の少なくともいずれかを変化させることにより、前記データフォーマットを切り替えることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の画像生成装置。
- 前記フォーマット制御部は、合成前の画像の再現性と合成画像の再現性の優先度の高さに応じて、アルファ合成の開始時に前記データフォーマットを切り替えるか否かを決定することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の画像生成装置。
- 前記フォーマット制御部は、合成する画像の構成が切り替わる際、切り替え後の構成に対応づけられた前記データフォーマットに切り替えることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の画像生成装置。
- 前記フォーマット制御部は、表示画像において半透明で合成する要素の数または面積に基づき、前記データフォーマットを切り替えることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の画像生成装置。
- 前記画像データ生成部は、合成対象の画像のデータの輝度に対する特性を、コンテンツを実行するアプリケーションの指定に応じて変換し、
前記フォーマット制御部は、当該特性に対応する前記データフォーマットに切り替えることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の画像生成装置。 - 前記画像データ生成部は、合成対象の複数の画像がそれぞれ有する輝度に対する特性を線形に変換し、定義する輝度レンジを共通化したうえで、輝度に対し共通の特性を与えることにより、アルファ合成することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の画像生成装置。
- 表示画像のデータを生成しフレームバッファに格納して出力する画像生成装置が、
複数の画像のアルファ合成を開始するとき、前記フレームバッファに格納する画素値のデータフォーマットを切り替えるステップと、
前記複数の画像のデータを生成し、アルファ合成して前記フレームバッファに格納するステップと、
前記フレームバッファから画像のデータを読み出し、ディスプレイに対応する形式に変換して出力するステップと、
を含むことを特徴とする画像生成装置による画像生成方法。 - 表示画像のデータを生成しフレームバッファに格納して出力するコンピュータに、
複数の画像のアルファ合成を開始するとき、前記フレームバッファに格納する画素値のデータフォーマットを切り替える機能と、
前記複数の画像のデータを生成し、アルファ合成して前記フレームバッファに格納する機能と、
前記フレームバッファから画像のデータを読み出し、ディスプレイに対応する形式に変換して出力する機能と、
を実現させることを特徴とするコンピュータプログラム。
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