JP2020142055A - Game system and game support device - Google Patents

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幹雄 篠原
孝一 木俣
Koichi Kimata
孝一 木俣
俊和 竹下
Toshikazu Takeshita
俊和 竹下
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Makoto Takanashi
真 高梨
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Abstract

To reduce a player's burden when identifying a player in a computer game.SOLUTION: A game support device 102 associatively manages a player ID, player data of a game, and a master image as a player's face image. A game device 110 acquires the player ID. The game device 110 also acquires a player's face image. When the game device 110 acquires a player's face image, the game support device 102 executes face authentication. When the face authentication is successful, a game system 100 executes a game on the basis of player data concerned even if the player ID is not input. When the face authentication fails, the game system 100 identifies player data on the basis of the player ID and then executes a game. When the face authentication fails, a newly acquired face image may be registered as a master image.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、ゲーム装置等においてプレイヤを識別するための技術、に関する。 The present invention relates to a technique for identifying a player in a game device or the like.

アーケードゲーム機(業務用ゲーム装置)は、40年以上の歴史を誇る。ワンプレイで完結するアーケードゲームもあれば、ゲームデータを保存(セーブ)することで継続的にプレイするアーケードゲームもある(以下、「データ保存型ゲーム」ともよぶ)。 Arcade game machines (commercial game machines) have a history of more than 40 years. Some arcade games are completed in one play, while others are played continuously by saving (saving) game data (hereinafter, also referred to as "data saving type games").

データ保存型ゲームにおいては、プレイヤごとにゲームデータを管理する必要である。通常、プレイヤはゲームカードを持参し、ゲームカードをアーケードゲーム機に読み込ませる。アーケードゲーム機は、ゲームカードからプレイヤIDを読み取り、プレイヤIDに対応づけられるゲームデータをサーバ等からダウンロードした上でゲームを開始させる(特許文献1参照)。 In a data storage type game, it is necessary to manage game data for each player. Normally, the player brings a game card and loads the game card into an arcade game machine. The arcade game machine reads the player ID from the game card, downloads the game data associated with the player ID from a server or the like, and then starts the game (see Patent Document 1).

特開2018−171432号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-171432

上記方式の場合、プレイヤはゲームの開始時には常にゲームカードをポケットや財布などから取り出さなければならない。また、ゲームカードの使用頻度が高くなるほど、ゲームカードを紛失するリスクも高くなると考えられる。 In the case of the above method, the player must always remove the game card from his pocket, wallet, etc. at the start of the game. In addition, the higher the frequency of use of the game card, the higher the risk of losing the game card.

本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、コンピュータゲームにおいてプレイヤを識別するときのプレイヤの負担を軽減するための技術、を提供することにある。 The present invention is an invention completed based on the above-mentioned problem recognition, and a main object thereof is to provide a technique for reducing a burden on a player when identifying a player in a computer game.

本発明のある態様におけるゲームシステムは、プレイヤID、ゲームのプレイヤデータおよびプレイヤの生体情報であるマスタ情報を対応づけて管理するプレイヤ管理部と、プレイヤIDを取得するID取得部と、プレイヤの生体情報を取得する生体情報取得部と、取得された生体情報と複数のマスタ情報を照合し、取得された生体情報に適合するマスタ情報を特定する処理である生体認証を実行する生体認証部と、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備える。
生体認証に成功した場合、ゲーム制御部は、プレイヤIDが入力されていなくても、特定されたマスタ情報に対応づけられるプレイヤデータに基づいてゲームを実行する。
生体認証に失敗した場合、ゲーム制御部は、プレイヤから入力されたプレイヤIDに対応づけられるプレイヤデータに基づいてゲームを実行し、更に、プレイヤ管理部は、取得された生体情報をマスタ情報として入力されたプレイヤIDに対応づける。
The game system according to an aspect of the present invention includes a player management unit that manages a player ID, a game player data, and a master information that is a player's biometric information in association with each other, an ID acquisition unit that acquires the player ID, and a player's biometric information. A biometric information acquisition unit that acquires information, a biometric authentication unit that executes biometric authentication, which is a process of collating the acquired biometric information with a plurality of master information and identifying master information that matches the acquired biometric information. It includes a game control unit that controls the progress of the game.
If the biometric authentication is successful, the game control unit executes the game based on the player data associated with the specified master information even if the player ID is not input.
When the biometric authentication fails, the game control unit executes the game based on the player data associated with the player ID input from the player, and the player management unit further inputs the acquired biometric information as master information. Corresponds to the player ID.

本発明のある態様におけるゲームシステムは、プレイヤID、ゲームのプレイヤデータおよびプレイヤの生体情報であるマスタ情報を対応づけて管理するプレイヤ管理部と、プレイヤIDを取得するID取得部と、プレイヤの生体情報を取得する生体情報取得部と、取得された生体情報と複数のマスタ情報を照合し、取得された生体情報に適合するマスタ情報を特定する処理である生体認証を実行する生体認証部と、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備える。
生体認証に成功した場合、ゲーム制御部は、プレイヤIDが入力されていなくてもゲームを実行し、特定されたマスタ情報に対応づけられるプレイヤデータを更新する。
生体認証に失敗した場合、ゲーム制御部は、ゲームを実行するとともに、プレイヤから入力されたプレイヤIDに対応づけられるプレイヤデータを更新し、更に、プレイヤ管理部は、取得された生体情報をマスタ情報として入力されたプレイヤIDに対応づける。
The game system according to an aspect of the present invention includes a player management unit that manages a player ID, a game player data, and a master information that is a player's biometric information in association with each other, an ID acquisition unit that acquires the player ID, and a player's biometric information. A biometric information acquisition unit that acquires information, a biometric authentication unit that executes biometric authentication, which is a process of collating the acquired biometric information with a plurality of master information and identifying master information that matches the acquired biometric information. It includes a game control unit that controls the progress of the game.
If the biometric authentication is successful, the game control unit executes the game even if the player ID is not input, and updates the player data associated with the specified master information.
When the biometric authentication fails, the game control unit executes the game and updates the player data associated with the player ID input from the player, and the player management unit further uses the acquired biometric information as master information. Corresponds to the player ID input as.

本発明のある態様におけるゲーム支援装置は、第1のゲームを実行する第1のゲーム装置および第2のゲームを実行する第2のゲーム装置の双方と通信回線を介して接続される。
この装置は、プレイヤID、第1のゲームのプレイヤデータ、第2のゲームのプレイヤデータおよびプレイヤの生体情報であるマスタ情報を対応づけて管理するプレイヤ管理部と、第1のゲーム装置から第1のプレイヤのプレイヤIDを取得するID取得部と、取得されたプレイヤIDに対応する第1のゲームのプレイヤデータに基づいて、第1のゲーム装置において第1のゲームを実行させるゲーム制御部と、生体認証を実行する生体認証部と、を備える。
プレイヤ管理部は、第1のゲーム装置において取得された第1のプレイヤの生体情報をマスタ情報として登録する。生体認証部は、第2のゲーム装置から第1のプレイヤの生体情報が取得されたときには、生体情報をマスタ情報と照合して生体認証を実行することにより第1のプレイヤのプレイヤIDを特定する。ゲーム制御部は、第2のゲーム装置からプレイヤIDが取得されていなくても、特定されたプレイヤIDに対応する第2のゲームのプレイヤデータに基づいて、第2のゲーム装置において第2のゲームを実行する。
The game support device according to an aspect of the present invention is connected to both a first game device that executes a first game and a second game device that executes a second game via a communication line.
This device includes a player management unit that manages the player ID, the player data of the first game, the player data of the second game, and the master information which is the biometric information of the player in association with each other, and the first from the first game device. An ID acquisition unit that acquires the player ID of the player, and a game control unit that executes the first game on the first game device based on the player data of the first game corresponding to the acquired player ID. It includes a biometric authentication unit that executes biometric authentication.
The player management unit registers the biometric information of the first player acquired in the first game device as master information. When the biometric information of the first player is acquired from the second game device, the biometric authentication unit identifies the player ID of the first player by collating the biometric information with the master information and executing biometric authentication. .. Even if the player ID is not acquired from the second game device, the game control unit may use the second game device in the second game device based on the player data of the second game corresponding to the specified player ID. To execute.

本発明によれば、コンピュータゲームにおいてプレイヤを識別する処理に関し、プレイヤの負担を軽減しやすくなる。 According to the present invention, it becomes easy to reduce the burden on the player in the process of identifying the player in the computer game.

ゲームシステムの概要を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the outline of a game system. ゲームシステムのハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of a game system. ゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game device. ゲーム支援装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game support device. 第1プレイヤ情報のデータ構造図である。It is a data structure diagram of the 1st player information. 第2プレイヤ情報のデータ構造図である。It is a data structure diagram of the 2nd player information. ゲーム開始前にプレイヤを識別する処理過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of identifying a player before the game starts. 図7のS12およびS14における顔認証の処理過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the face recognition in S12 and S14 of FIG. 図7のS26およびS28における確認処理のフローチャートである。It is a flowchart of the confirmation process in S26 and S28 of FIG. マスタ画像の入換処理のフローチャートである。It is a flowchart of the exchange process of a master image. 1人のプレイヤが複数の設定情報を保有する状態を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the state which one player holds a plurality of setting information. 設定選択画面の画面図である。It is a screen view of a setting selection screen.

本実施形態のゲーム装置においては、プレイヤごとに「プレイヤデータ」を管理する。
プレイヤデータは、ゲームに関わる「ゲームデータ」とプレイヤの個人情報としての「属性情報」を含む。更に、ゲームデータは、ゲームの設定に関わる「設定情報」およびゲームの設定に直接的に関わるものではない「プレイ履歴」の双方を含む。
設定情報としてゲームの進捗状況を保存しておけば、次回のゲームは前回の続きから開始される。また、クレーンゲーム装置の場合には、プレイヤを特定し、そのプレイヤに対応づけられるプレイ履歴(例:プレイ回数や成功率など)をゲームがプレイされるごとに更新する。後者の場合には、プレイ履歴によってゲーム内容は変化しないが、個人のプレイ履歴(ゲームデータ)に基づいてゲームが管理されるといえる。
このように、本実施形態においては、プレイヤを特定し、特定したプレイヤのプレイヤデータ(保存されるべきデータ)を前提として、いいかえれば、プレイヤごとに保存されているデータに基づいて実行されるデータ保存型ゲームを想定して説明する。
以下においては、プレイヤデータのうち、ゲームデータの一種である設定情報を中心として説明する。
In the game device of the present embodiment, "player data" is managed for each player.
The player data includes "game data" related to the game and "attribute information" as personal information of the player. Further, the game data includes both "setting information" related to the game setting and "play history" not directly related to the game setting.
If you save the progress of the game as setting information, the next game will start from the continuation of the previous one. Further, in the case of a crane game device, a player is specified, and the play history (eg, the number of plays, the success rate, etc.) associated with the player is updated every time the game is played. In the latter case, the game content does not change depending on the play history, but it can be said that the game is managed based on the individual play history (game data).
As described above, in the present embodiment, the player is specified, and the player data (data to be saved) of the specified player is premised, in other words, the data executed based on the data saved for each player. The explanation will be made assuming a storage type game.
In the following, the setting information, which is a kind of game data, will be mainly described among the player data.

図1は、ゲームシステム100の概要を説明するための模式図である。
ゲーム装置110aはゲームG1を実行する。ゲームG1はデータ保存型ゲームである。プレイヤは、ゲームG1のプレイ結果を「設定情報」として保存する。本実施形態における設定情報は、キャラクタの装備や種類、戦績、レベル、操作のためのキーコンフィグレーションなど、プレイヤごとに用意されるゲームの設定等を示すゲームデータ(セーブデータともいう)の一種であるとする。以下においては、ゲームデータの代表として、設定情報を対象として説明する。
FIG. 1 is a schematic diagram for explaining an outline of the game system 100.
The game device 110a executes the game G1. Game G1 is a data storage type game. The player saves the play result of the game G1 as "setting information". The setting information in this embodiment is a kind of game data (also referred to as save data) indicating game settings prepared for each player, such as character equipment and type, battle record, level, and key configuration for operation. Suppose there is. In the following, setting information will be described as a representative of game data.

ゲーム装置110bはゲームG2を実行する。ゲームG2はゲームG1と同一であってもよいし、ゲームG1とは異なるデータ保存型ゲームであってもよい。ゲームG2についてもプレイヤごとに設定情報を管理する。 The game device 110b executes the game G2. The game G2 may be the same as the game G1, or may be a data storage type game different from the game G1. Setting information is also managed for each player in the game G2.

本実施形態におけるゲームシステム100は、顔認証(生体認証)の機能を備える。ここで、あるプレイヤの顔画像は未登録であるとする。カメラ302はプレイヤの顔画像R1を取得し、ゲーム装置110aはゲーム支援装置102に顔画像R1を送信する。ゲーム支援装置102は、顔画像R1に対応するマスタ画像(後述)が存在しないとき、このプレイヤは未登録者である旨をゲーム装置110aに通知する。このとき、ゲーム装置110aはプレイヤ(未登録者)に対してゲームカード304をかざすように指示する。 The game system 100 in this embodiment has a face recognition (biometric recognition) function. Here, it is assumed that the face image of a certain player is not registered. The camera 302 acquires the face image R1 of the player, and the game device 110a transmits the face image R1 to the game support device 102. When the master image (described later) corresponding to the face image R1 does not exist, the game support device 102 notifies the game device 110a that the player is an unregistered person. At this time, the game device 110a instructs the player (unregistered person) to hold the game card 304 over.

プレイヤ(未登録者)は、ゲーム装置110aでゲームG1をプレイしたとする。プレイヤ(未登録者)はゲームカード304をカードリーダ300にかざす(S1)。ゲーム装置110aはゲームカード304からプレイヤID(以下、「PID」とも表記する)を取得する。カメラ302はプレイヤPの顔画像R1(生体情報)を改めて取得する(S2)。ゲーム装置110aはプレイヤIDと顔画像R1のペアをゲーム支援装置102(サーバ)に送信する(S3)。 It is assumed that the player (unregistered person) has played the game G1 on the game device 110a. The player (unregistered person) holds the game card 304 over the card reader 300 (S1). The game device 110a acquires a player ID (hereinafter, also referred to as “PID”) from the game card 304. The camera 302 reacquires the face image R1 (biological information) of the player P (S2). The game device 110a transmits a pair of the player ID and the face image R1 to the game support device 102 (server) (S3).

ゲーム支援装置102は、プレイヤIDに対応づけられるゲームG1の設定情報H1をゲーム装置110aに送信する(S4)。ゲーム装置110aは、設定情報H1に基づいてゲームG1を実行する。その一方、ゲーム支援装置102は、S3において取得した顔画像R1をこのプレイヤのマスタ画像(マスタ情報)として登録しておく。このとき、プレイヤは未登録者から登録者になる。 The game support device 102 transmits the setting information H1 of the game G1 associated with the player ID to the game device 110a (S4). The game device 110a executes the game G1 based on the setting information H1. On the other hand, the game support device 102 registers the face image R1 acquired in S3 as the master image (master information) of this player. At this time, the player changes from an unregistered person to a registrant.

プレイヤ(登録者)はゲームG1のプレイ後、ゲーム装置110bにてゲームG2をプレイしたとする(S5)。ゲーム装置110bのカメラ302は、プレイヤの顔画像R2を取得する(S6)。ゲーム装置110bは顔画像R2をゲーム支援装置102に送信する(S7)。ゲーム支援装置102は、顔画像R2とマスタ画像(顔画像R1)を照合することにより、ゲームカード304の読み取りがなされていなくても、顔画像R2に対応するプレイヤを特定できる。ゲーム支援装置102は、プレイヤに対応するゲームG2の設定情報H2をゲーム装置110bに送信する(S8)。ゲーム装置110bは、設定情報H2に基づいてゲームG2を実行させる。 It is assumed that the player (registrant) has played the game G2 on the game device 110b after playing the game G1 (S5). The camera 302 of the game device 110b acquires the player's face image R2 (S6). The game device 110b transmits the face image R2 to the game support device 102 (S7). By collating the face image R2 with the master image (face image R1), the game support device 102 can identify the player corresponding to the face image R2 even if the game card 304 has not been read. The game support device 102 transmits the setting information H2 of the game G2 corresponding to the player to the game device 110b (S8). The game device 110b executes the game G2 based on the setting information H2.

以上の制御方法によれば、このプレイヤは、1台目のゲーム装置110aにおいては従来どおりゲームカード304を使用しているが、2台目以降においてはゲームカード304を使用しなくても適切な設定情報H2に基づいてゲームG2をプレイできる。
以下、ゲームシステム100の構成および制御の詳細について説明する。
According to the above control method, this player uses the game card 304 in the first game device 110a as before, but is appropriate even if the second and subsequent game devices do not use the game card 304. The game G2 can be played based on the setting information H2.
Hereinafter, details of the configuration and control of the game system 100 will be described.

図2は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲーム支援装置102(サーバ)に対して、複数の店舗108a、108b・・・108n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗108」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
FIG. 2 is a hardware configuration diagram of the game system 100.
In the game system 100, a plurality of stores 108a, 108b ... 108n (hereinafter, collectively referred to as "store 108" when collectively referred to or not particularly distinguished) are connected to the game support device 102 (server) on the Internet 106. Connected via.

店舗108は、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗108においては、複数のゲーム装置110a〜110f(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置110」と総称する)と中継装置112が専用回線により接続される。ゲーム装置110は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。中継装置112は「ターミナル」とよばれ、1以上のゲーム装置110のゲームプレイの支援・補助を行うための装置である。中継装置112とインターネット106は有線接続されるが、無線接続されてもよい。
なお、中継装置112は、ルータ等を介して他の種類のゲーム装置と共通に用いられ、店舗外との通信を行う店舗サーバ装置として機能してもよい。
The store 108 is assumed to be an amusement park, a game center, or the like. In the store 108, a plurality of game devices 110a to 110f (hereinafter collectively referred to as "game devices 110" when collectively referred to or not particularly distinguished) and a relay device 112 are connected by a dedicated line. The game device 110 is a commercial game device called a "satellite", a so-called arcade game machine. The relay device 112 is called a "terminal" and is a device for supporting / assisting the game play of one or more game devices 110. The relay device 112 and the Internet 106 are connected by wire, but may be connected wirelessly.
The relay device 112 may be used in common with other types of game devices via a router or the like, and may function as a store server device that communicates with the outside of the store.

中継装置112は、ゲーム装置110におけるゲームプレイ結果をリプレイ(動画再生)する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、ゲームにおいて使用可能なカード等のアイテムを提供する、プレイヤがキャラクタやデッキ等の設定を変更する、などの既知の支援機能を有する。一般的には、中継装置112は、ゲームの演出や分析などゲーム装置110におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行する。 The relay device 112 replays (plays a moving image) the game play result of the game device 110, creates a ranking from the results of a plurality of game plays, provides items such as cards that can be used in the game, and allows the player to play a character or a deck. It has a known support function such as changing settings such as. In general, the relay device 112 executes a support process as a process for further enhancing the interest of the game play in the game device 110 such as the production and analysis of the game.

プレイヤはゲームカード304を保有する。ゲームカード304にはプレイヤIDが記録される。なお、ゲームカード304にカードID(アクセスコード)を付与し、カードIDとプレイヤIDを対応づけてもよい。この場合には、カードIDが実質的にプレイヤIDとして機能する。 The player holds the game card 304. A player ID is recorded on the game card 304. A card ID (access code) may be assigned to the game card 304, and the card ID and the player ID may be associated with each other. In this case, the card ID substantially functions as a player ID.

ゲーム装置110はゲームカードからプレイヤIDを読み取る。ゲーム装置110は、中継装置112を介してゲーム支援装置102にゲームを識別するためのIDであるゲームID(以下、「GID」とも表記する)とともに、プレイヤIDを送信する。ゲーム装置110は、更に、プレイヤの顔画像を取得し、中継装置112を介してゲーム支援装置102に送信する。 The game device 110 reads the player ID from the game card. The game device 110 transmits a player ID together with a game ID (hereinafter, also referred to as “GID”) which is an ID for identifying the game to the game support device 102 via the relay device 112. The game device 110 further acquires a face image of the player and transmits it to the game support device 102 via the relay device 112.

本実施形態おけるゲーム装置110は、現金またはプリペイドカード等により、ゲームをプレイする前にプレイ料金を前払いするものとして説明する。 The game device 110 in the present embodiment will be described as prepaying the play fee before playing the game by cash, a prepaid card, or the like.

図3は、ゲーム装置110の機能ブロック図である。
ゲーム装置110の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
図4に示すゲーム支援装置102の機能ブロックについても同様である。
FIG. 3 is a functional block diagram of the game device 110.
Each component of the game device 110 includes a CPU (Central Processing Unit), a computing unit such as various coprocessors, a storage device such as memory and storage, hardware including a wired or wireless communication line connecting them, and a storage device. It is realized by software that is stored and supplies processing instructions to the arithmetic unit. A computer program may be composed of a device driver, an operating system, various application programs located in the upper layers thereof, and a library that provides common functions to these programs. Each block described below shows a block for each function, not a configuration for each hardware.
The same applies to the functional block of the game support device 102 shown in FIG.

ゲーム装置110は、ユーザインタフェース処理部120、データ処理部122、通信部124およびデータ格納部126を含む。
ユーザインタフェース処理部120は、ジョイスティック(操縦桿)およびボタンを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部124は、インターネット106を介してゲーム支援装置102等との通信処理を担当する。データ格納部126は各種データを格納する。データ処理部122は、ユーザインタフェース処理部120や通信部124により取得されたデータ、データ格納部126に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部122は、ユーザインタフェース処理部120、通信部124およびデータ格納部126のインタフェースとしても機能する。
The game device 110 includes a user interface processing unit 120, a data processing unit 122, a communication unit 124, and a data storage unit 126.
The user interface processing unit 120 accepts operations from the player via the joystick (control stick) and buttons, and is in charge of processing related to the user interface such as image display and voice output. The communication unit 124 is in charge of communication processing with the game support device 102 and the like via the Internet 106. The data storage unit 126 stores various data. The data processing unit 122 executes various processes based on the data acquired by the user interface processing unit 120 and the communication unit 124 and the data stored in the data storage unit 126. The data processing unit 122 also functions as an interface for the user interface processing unit 120, the communication unit 124, and the data storage unit 126.

データ処理部122は、決済処理部138およびゲーム実行部140を含む。
決済処理部138は、プレイ料金の入金を確認する。ゲーム実行部140は、プレイ料金の入金を条件として、ゲームの実行を制御する。
The data processing unit 122 includes a payment processing unit 138 and a game execution unit 140.
The payment processing unit 138 confirms the payment of the play fee. The game execution unit 140 controls the execution of the game on condition that the play fee is paid.

ユーザインタフェース処理部120は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部128と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部130を含む。
入力部128は、ID取得部152、入金検出部136、認証情報検出部132および撮像部134を含む。ID取得部152は、カードリーダ300によりゲームカード304からプレイヤIDを読み取る。ID取得部152は、手動入力によりプレイヤIDを受け付けてもよい。入金検出部136は、プリペイドカードまたは硬貨によるプレイ料金の入金を検出する。認証情報検出部132は、後述するパスコード(認証情報)の入力を検出する。撮像部134(生体情報取得部)は、カメラ302によりプレイヤの顔画像(生体情報)を取得する。
なお、ID取得部152によってプレイヤIDが特定できたことに連動して、入金検出部136があらかじめプレイヤIDに対応づけて記憶されているクレジットカード等のポストペイ型の決済を決済処理部138に行わせ、ゲーム実行部140がゲームを実行するとしてもよい。
The user interface processing unit 120 includes an input unit 128 that receives input from the player and an output unit 130 that outputs various information such as images and sounds to the player.
The input unit 128 includes an ID acquisition unit 152, a deposit detection unit 136, an authentication information detection unit 132, and an imaging unit 134. The ID acquisition unit 152 reads the player ID from the game card 304 by the card reader 300. The ID acquisition unit 152 may accept the player ID by manual input. The deposit detection unit 136 detects the deposit of the play fee by the prepaid card or the coin. The authentication information detection unit 132 detects the input of the passcode (authentication information) described later. The imaging unit 134 (biological information acquisition unit) acquires the player's face image (biological information) by the camera 302.
In conjunction with the fact that the player ID can be specified by the ID acquisition unit 152, the payment detection unit 136 makes a post-pay type payment such as a credit card stored in advance in association with the player ID to the payment processing unit 138. The game execution unit 140 may execute the game.

通信部124は、データを送信する送信部142とデータを受信する受信部144を含む。 The communication unit 124 includes a transmission unit 142 for transmitting data and a reception unit 144 for receiving data.

図4は、ゲーム支援装置102の機能ブロック図である。
ゲーム支援装置102は、通信部160、データ処理部162およびデータ格納部164を含む。
通信部160は、インターネット106または専用回線を介してゲーム装置110との通信処理を担当する。データ格納部164は各種データを格納する。データ処理部162は、通信部160により取得されたデータ、データ格納部164に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部162は、通信部160およびデータ格納部164のインタフェースとしても機能する。
FIG. 4 is a functional block diagram of the game support device 102.
The game support device 102 includes a communication unit 160, a data processing unit 162, and a data storage unit 164.
The communication unit 160 is in charge of communication processing with the game device 110 via the Internet 106 or a dedicated line. The data storage unit 164 stores various data. The data processing unit 162 executes various processes based on the data acquired by the communication unit 160 and the data stored in the data storage unit 164. The data processing unit 162 also functions as an interface between the communication unit 160 and the data storage unit 164.

データ処理部162は、ゲーム制御部192、顔認証部194およびプレイヤ管理部196を含む。
ゲーム制御部192は、設定情報の準備、複数のプレイヤのマッチング等、ゲーム装置110におけるゲームの進行を制御する。顔認証部194(生体認証部)は、顔認証を実行する。プレイヤ管理部196は、プレイヤ情報を管理する。プレイヤ情報は、プレイヤごとに設定情報等を管理するための情報である。プレイヤ情報は、第1プレイヤ情報150および第2プレイヤ情報170を含むが、詳細は図5,6に関連して後述する。
The data processing unit 162 includes a game control unit 192, a face recognition unit 194, and a player management unit 196.
The game control unit 192 controls the progress of the game in the game device 110, such as preparing setting information and matching a plurality of players. The face recognition unit 194 (biometric recognition unit) executes face recognition. The player management unit 196 manages player information. The player information is information for managing setting information and the like for each player. The player information includes the first player information 150 and the second player information 170, but the details will be described later in relation to FIGS. 5 and 6.

通信部160は、データを送信する送信部166と、データを受信する受信部168を含む。 The communication unit 160 includes a transmission unit 166 for transmitting data and a reception unit 168 for receiving data.

データ格納部164は、プレイヤ情報を格納するプレイヤ情報格納部146と、設定情報を格納する設定情報格納部148を含む。 The data storage unit 164 includes a player information storage unit 146 that stores player information and a setting information storage unit 148 that stores setting information.

図5は、第1プレイヤ情報150のデータ構造図である。
第1プレイヤ情報150は、プレイヤ情報の一部としてプレイヤ情報格納部146に格納される。第1プレイヤ情報150は、プレイヤと設定情報を対応づける。
PID=P01のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P01)」のように表記する)は、ゲーム(G01)、ゲーム(G02)等の複数のゲームをプレイした経験がある。設定情報は、設定ID(以下、「HID」とも表記する)により識別される。たとえば、プレイヤ(P01)とゲーム(G01)には設定情報(H01)が対応づけられている。設定情報(データ)そのものは、設定IDとともに設定情報格納部148に格納される。
FIG. 5 is a data structure diagram of the first player information 150.
The first player information 150 is stored in the player information storage unit 146 as a part of the player information. The first player information 150 associates the player with the setting information.
A player with PID = P01 (hereinafter referred to as "player (P01)") has experience of playing a plurality of games such as a game (G01) and a game (G02). The setting information is identified by a setting ID (hereinafter, also referred to as "HID"). For example, setting information (H01) is associated with the player (P01) and the game (G01). The setting information (data) itself is stored in the setting information storage unit 148 together with the setting ID.

また、各プレイヤは、必須ではないが、パスコードを登録してもよい。パスコード(認証情報)の利用方法については後述する。 Further, each player may register a passcode, although it is not essential. The method of using the passcode (authentication information) will be described later.

図6は、第2プレイヤ情報170のデータ構造図である。
第2プレイヤ情報170も、プレイヤ情報の一部としてプレイヤ情報格納部146に格納される。第2プレイヤ情報170は、プレイヤ、マスタ画像(マスタ情報)および適合率を対応づける。マスタ画像は、顔認証時に照合されるべきプレイヤの顔画像である。ここでいうマスタ画像は、顔画像そのものであってもよいが、プレイヤの顔における各種特徴量を表すデータセットであってもよい。顔認証部194は、撮像部134が取得する顔画像(以下、「被認証画像」ともよぶ)とマスタ画像の類似度を計算することにより、プレイヤを顔認証する。
FIG. 6 is a data structure diagram of the second player information 170.
The second player information 170 is also stored in the player information storage unit 146 as a part of the player information. The second player information 170 associates the player, the master image (master information), and the precision rate. The master image is a player's face image to be collated at the time of face recognition. The master image referred to here may be a face image itself, or may be a data set representing various features on the player's face. The face recognition unit 194 authenticates the player by calculating the similarity between the face image (hereinafter, also referred to as “certified image”) acquired by the imaging unit 134 and the master image.

プレイヤには複数のマスタ画像が対応づけられる。図6の第2プレイヤ情報170においては、プレイヤ(P01)には5枚のマスタ画像(M01)〜マスタ画像(M05)が対応づけられている。本実施形態においては、顔認証部194は、あるプレイヤXの被認証画像が、マスタ画像(M01)〜マスタ画像(M05)のうちいずれかのマスタ画像に対して、類似度T1以上となるとき、プレイヤXが「プレイヤ(P01)」であると判定する。類似度は0〜100(%)の間で指標化される。被認証画像とマスタ画像の類似度計算は、既存の画像認識技術を応用すればよい。なお、本実施形態においては、類似度T1は95(%)であるとして説明する。また、複数のマスタ画像のうち2以上の所定枚数のマスタ画像に対して類似度T1以上となるときに、プレイヤを特定するとしてもよい。 A plurality of master images are associated with the player. In the second player information 170 of FIG. 6, five master images (M01) to master images (M05) are associated with the player (P01). In the present embodiment, the face recognition unit 194 determines that the authenticated image of a certain player X has a similarity T1 or more with respect to any of the master images (M01) to the master image (M05). , It is determined that the player X is the "player (P01)". The similarity is indexed between 0 and 100 (%). For the calculation of the similarity between the authenticated image and the master image, the existing image recognition technology may be applied. In this embodiment, the similarity T1 will be described as 95 (%). Further, the player may be specified when the similarity T1 or more is obtained with respect to two or more predetermined number of master images among the plurality of master images.

顔認証部194は、更に、マスタ画像ごとに適合率を計算する。マスタ画像の適合率は、そのマスタ画像が顔認証に際してプレイヤを識別するのに使用された回数に基づく。たとえば、プレイヤXの被認証画像とプレイヤ(P01)の5枚のマスタ画像を照合し、プレイヤXがプレイヤ(P01)であると判明したとする。このとき、被認証画像に対して類似度T1以上となったマスタ画像は「適合」とされ、類似度T1未満となったマスタ画像は「不適合」となる。たとえば、プレイヤ(P01)の顔認証を100回実行し、プレイヤ(P01)を100回特定したとする。100回の顔認証においてマスタ画像(M01)の適合回数が99回であるとき、マスタ画像(M01)の適合率は99(%)(=99/100)となる。 The face recognition unit 194 further calculates the precision rate for each master image. The precision of the master image is based on the number of times the master image was used to identify the player during face recognition. For example, suppose that the authenticated image of the player X is collated with the five master images of the player (P01), and the player X is found to be the player (P01). At this time, the master image having the similarity T1 or more with respect to the authenticated image is regarded as "conforming", and the master image having the similarity less than T1 is regarded as "nonconforming". For example, suppose that the face recognition of the player (P01) is executed 100 times and the player (P01) is specified 100 times. When the number of matchings of the master image (M01) is 99 in 100 face recognitions, the matching rate of the master image (M01) is 99 (%) (= 99/100).

図6に示す第2プレイヤ情報170によれば、プレイヤ(P01)の顔認証に際しては、マスタ画像(M01)は高い確率(適合率)にて被認証画像と適合している。したがって、マスタ画像(M01)は、プレイヤ(P01)を特定する上で有用なマスタ画像であると考えられる。 According to the second player information 170 shown in FIG. 6, when the face of the player (P01) is authenticated, the master image (M01) matches the authenticated image with a high probability (matching rate). Therefore, the master image (M01) is considered to be a useful master image for identifying the player (P01).

一方、マスタ画像(M05)の適合率は37(%)しかない。マスタ画像(M05)は、プレイヤ(P01)の現在の顔画像と乖離している、あるいは、画像不鮮明といった理由により、有用なマスタ画像ではないことが推測される。 On the other hand, the precision rate of the master image (M05) is only 37 (%). It is presumed that the master image (M05) is not a useful master image because it deviates from the current face image of the player (P01) or the image is not clear.

図7は、ゲーム開始前にプレイヤを識別する処理過程を示すフローチャートである。
なお、このフローチャートは、ゲーム装置110とゲーム支援装置102の両方の処理、いいかえれば、ゲームシステム100としての処理を示す。
プレイヤがゲーム装置110の前に着席したとき、撮像部134は顔画像を取得する(S10)。撮像部134は、複数枚の顔画像を取得し、その中からもっとも写りのいい顔画像を被認証画像として選択する。たとえば、撮像部134は、顔の向きや大きさ、目の開度など任意の選択条件にしたがって被認証画像を選択してもよい。
FIG. 7 is a flowchart showing a process of identifying a player before the start of the game.
Note that this flowchart shows the processing of both the game device 110 and the game support device 102, in other words, the processing of the game system 100.
When the player is seated in front of the game device 110, the imaging unit 134 acquires a face image (S10). The imaging unit 134 acquires a plurality of face images and selects the best-looking face image from them as the authenticated image. For example, the imaging unit 134 may select the image to be authenticated according to arbitrary selection conditions such as the orientation and size of the face and the opening degree of the eyes.

ゲーム装置110の送信部142は1枚の被認証画像をゲーム支援装置102に送信し、ゲーム支援装置102の顔認証部194は顔認証を実行する(S12)。顔認証の詳細は、次の図8に関連して詳述する。 The transmission unit 142 of the game device 110 transmits one image to be authenticated to the game support device 102, and the face recognition unit 194 of the game support device 102 executes face recognition (S12). The details of face recognition will be described in detail in relation to FIG. 8 below.

顔認証に成功したとき(S14のY)、ゲーム支援装置102は、該当する設定情報(ゲームデータ(プレイヤデータ))をゲーム装置110に送信する。ゲーム装置110のゲーム実行部140は設定情報(ゲームデータ)に基づいてゲームの初期設定をする(S16)。次に、プレイヤは、プレイ料金を入金する(S18)。入金検出部136は入金を検出し、決済処理部138はプレイ料金分の支払いがなされたかを確認する。入金後、ゲーム実行部140はゲームを開始させる(S20)。 When the face recognition is successful (Y in S14), the game support device 102 transmits the corresponding setting information (game data (player data)) to the game device 110. The game execution unit 140 of the game device 110 makes initial settings for the game based on the setting information (game data) (S16). Next, the player deposits the play fee (S18). The payment detection unit 136 detects the payment, and the payment processing unit 138 confirms whether the play fee has been paid. After depositing, the game execution unit 140 starts the game (S20).

一方、顔認証に失敗したとき(S14のN)、ゲーム支援装置102からゲーム装置110に対してプレイヤにゲームカード304をかざすよう指示を送信し、ゲーム装置110は、プレイヤがかざしたゲームカード304からプレイヤIDを読み取りゲーム支援装置102に送信する(S22)。顔認証に失敗するケースは、顔画像をマスタ画像として登録していない未登録プレイヤの場合と、マスタ画像を登録しているにも関わらず顔認証に失敗した登録プレイヤの場合が考えられる。 On the other hand, when the face recognition fails (N in S14), the game support device 102 transmits an instruction to the game device 110 to hold the game card 304 over the player, and the game device 110 sends the game card 304 held by the player. The player ID is read from and transmitted to the game support device 102 (S22). The case where the face authentication fails can be considered as a case of an unregistered player who does not register the face image as a master image and a case of a registered player who fails the face authentication even though the master image is registered.

プレイヤ管理部196は、第2プレイヤ情報170を参照し、入力されたプレイヤIDにマスタ画像が対応づけられているか否かを判定する(S24)。マスタ画像が対応づけられていれば、いいかえれば、登録プレイヤであるにも関わらず顔認証に失敗している場合には(S24のY)、顔認証部194は確認処理を実行する(S26)。確認処理とは、顔認証に失敗したプレイヤが他人のゲームカード304を使用してゲーム装置110にアクセスしようとしていないか、いいかえれば、ゲームカード304(PID)の真正性を判定するための処理である。確認処理の詳細は、図9に関連して後述する。 The player management unit 196 refers to the second player information 170 and determines whether or not the master image is associated with the input player ID (S24). If the master image is associated, in other words, if the face authentication fails despite being a registered player (Y in S24), the face authentication unit 194 executes the confirmation process (S26). .. The confirmation process is a process for determining whether the player who has failed in face recognition is trying to access the game device 110 using another person's game card 304, in other words, the authenticity of the game card 304 (PID). is there. Details of the confirmation process will be described later in relation to FIG.

真正の登録プレイヤであれば(S28のY)、S22で入力されたプレイヤIDに対応する設定情報(ゲームデータ)に基づいてゲームが準備される(S16)。一方、真正のプレイヤでなければ(S28のN)、ゲーム装置110の出力部130はゲームに警告表示する(S30)。この場合、ゲームは開始されない。 If it is a genuine registered player (Y in S28), the game is prepared based on the setting information (game data) corresponding to the player ID input in S22 (S16). On the other hand, if the player is not a genuine player (N in S28), the output unit 130 of the game device 110 warns the game (S30). In this case, the game does not start.

一方、入力されたプレイヤIDにマスタ画像が対応づけられていなければ、いいかえれば、未登録プレイヤの場合には(S24のN)、S10で得られた顔画像(被認証画像)をマスタ画像として、S22で得られたプレイヤIDに対応づけることによりプレイヤを新規登録する(S32)。新規登録後、処理はS18に移行する。
新規登録後、処理はS16に移行してもよい。この場合には、新規登録者のためのゲームデータが初期設定されるとしてもよい。
On the other hand, if the master image is not associated with the input player ID, in other words, in the case of an unregistered player (N in S24), the face image (authenticated image) obtained in S10 is used as the master image. , A player is newly registered by associating with the player ID obtained in S22 (S32). After new registration, the process shifts to S18.
After new registration, the process may shift to S16. In this case, game data for new registrants may be initialized.

なお、試遊など1回だけプレイしてみたいプレイヤ等の場合は、プレイヤIDを取得して新規登録することが煩わしい場合もあるため、S22のプレイヤIDの入力を省略するか、新規登録をせず入金処理(S18)をさせてゲームを開始するよう、登録処理のする/しないを選択的にしてもよい。 In the case of a player who wants to play only once, such as a trial play, it may be troublesome to acquire a player ID and newly register it. Therefore, either omitting the input of the player ID of S22 or depositing without newly registering. (S18) may be performed to start the game, and registration processing may or may not be performed selectively.

プレイヤは、プレイ前の顔認証のために待たされたくないと考えられる。このため、顔画像取得(S10)および顔認証(S12)では、正確性よりも迅速性を重視する方が好ましいと考えられる。好適な顔画像が得られないなどの理由により顔認証に失敗したときには、プレイヤは従来手法と同様、ゲームカード304を使うことでプレイヤIDを入力する。プレイヤがゲーム装置110に近づいたときにさりげなく顔画像(被認証画像)を取得し、プレイヤが顔認証をしていることに気づかないうちに顔認証(S12)を実行することが望ましい。 It is considered that the player does not want to wait for face recognition before play. Therefore, in face image acquisition (S10) and face recognition (S12), it is considered preferable to emphasize speed rather than accuracy. When the face authentication fails due to reasons such as the inability to obtain a suitable face image, the player inputs the player ID by using the game card 304 as in the conventional method. It is desirable that the face image (authenticated image) is casually acquired when the player approaches the game device 110, and the face recognition (S12) is executed without noticing that the player is performing face recognition.

なお、S22において、プレイヤは、プレイヤIDをタッチパネル等(図示しない)から手動で入力してもよい。このとき、プレイヤはプレイヤIDに加えてパスコードも入力してもよい。ゲーム装置110の送信部142は、プレイヤIDとパスコードの組み合わせをゲーム支援装置102に送信する。プレイヤ管理部196は、第1プレイヤ情報150を参照し、プレイヤIDとパスコードの組み合わせが正しく登録されているときにプレイヤを認証する。このような制御方法によれば、ゲームカード304を持参していないプレイヤが顔認証に失敗したとしても、プレイヤIDとパスコードさえ覚えていれば適切にゲームをプレイできる。
なお、プレイヤ管理部196は、プレイヤIDとパスコードの組み合わせではなく、プレイヤIDとパスコードの何れか一方のみでプレイヤを認証してもよい。
In S22, the player may manually input the player ID from a touch panel or the like (not shown). At this time, the player may input a passcode in addition to the player ID. The transmission unit 142 of the game device 110 transmits the combination of the player ID and the passcode to the game support device 102. The player management unit 196 refers to the first player information 150 and authenticates the player when the combination of the player ID and the passcode is correctly registered. According to such a control method, even if a player who does not bring the game card 304 fails in face recognition, he / she can play the game appropriately as long as he / she remembers the player ID and the passcode.
Note that the player management unit 196 may authenticate the player using only one of the player ID and the passcode instead of the combination of the player ID and the passcode.

図8は、図7のS12およびS14における顔認証の処理過程を示すフローチャートである。
顔認証部194は、S10において取得された顔画像(被認証画像)と登録プレイヤのマスタ画像を照合する。未チェックの登録プレイヤが存在するときには(S40のY)、登録プレイヤのデータを1つ選択する(S42)。顔認証部194は、選択した登録プレイヤの複数のマスタ画像と被認証画像を照合し、それぞれの類似度を計算する(S44)。類似度がT1以上となるマスタ画像がなければ(S46のN)、処理はS40に戻り、次の登録プレイヤを対象として同様に照合処理を行う。類似するマスタ画像があれば(S46のY)、プレイヤ管理部196は照合結果に基づいて適合率を更新する(S48)。このとき、顔認証部194は、顔認証に成功したと判定し、プレイヤIDを特定する(S50)。顔認証に成功しないまますべての登録プレイヤをチェックしたときには(S40のN)、顔認証部194は顔認証に失敗したと判定する(S52)。
FIG. 8 is a flowchart showing a process of face recognition in S12 and S14 of FIG.
The face recognition unit 194 collates the face image (authenticated image) acquired in S10 with the master image of the registered player. When there is an unchecked registered player (Y in S40), one data of the registered player is selected (S42). The face recognition unit 194 collates a plurality of master images of the selected registered player with the authenticated image, and calculates the degree of similarity between them (S44). If there is no master image having a similarity of T1 or more (N in S46), the process returns to S40, and the matching process is performed in the same manner for the next registered player. If there is a similar master image (Y in S46), the player management unit 196 updates the precision rate based on the collation result (S48). At this time, the face recognition unit 194 determines that the face recognition has been successful, and identifies the player ID (S50). When all the registered players are checked without succeeding in face recognition (N in S40), the face recognition unit 194 determines that face recognition has failed (S52).

図9は、図7のS26およびS28における確認処理のフローチャートである。
上述したように、確認処理は、登録プレイヤが顔認証に失敗したとき、ゲームカード304の真正性を判定するための処理である。ここでは、プレイヤXがPID=P01のゲームカード304を使用してプレイヤIDを入力したとする。ただし、プレイヤXは顔認証に失敗している。このため、プレイヤXは、ゲームカード304(P01)の正当な持ち主でない可能性がある。
FIG. 9 is a flowchart of the confirmation process in S26 and S28 of FIG.
As described above, the confirmation process is a process for determining the authenticity of the game card 304 when the registered player fails in face authentication. Here, it is assumed that the player X inputs the player ID using the game card 304 with PID = P01. However, the player X has failed in face recognition. Therefore, the player X may not be the legitimate owner of the game card 304 (P01).

顔認証部194は、S22において入力されたPID=P01に対応するマスタ画像(M01)〜マスタ画像(M05)と、S10において取得されたプレイヤXの顔画像(被認証画像)を再照合する(S60)。S60においては類似度が閾値T2(<T1)以上であれば、適合と判定する。本実施形態における閾値T2は60(%)とする。5枚のマスタ画像のうち、3枚以上が不適合であるとき(S62のY)、顔認証部194は不正と判定する(S64)。プレイヤXの被認証画像とプレイヤ(P01)のマスタ画像の類似度が比較的緩やかな閾値T2(60(%))にすら満たない場合、プレイヤXとプレイヤ(P01)は別人の可能性が高いと考えられるためである。
一方、不適合なマスタ画像が3枚未満のときには(S62のN)、顔認証部194は真正と判定する(S66)。
The face recognition unit 194 rematches the master image (M01) to the master image (M05) corresponding to PID = P01 input in S22 with the face image (authenticated image) of the player X acquired in S10 ( S60). In S60, if the similarity is equal to or higher than the threshold value T2 (<T1), it is determined to be suitable. The threshold value T2 in this embodiment is 60 (%). When three or more of the five master images are non-conforming (Y in S62), the face recognition unit 194 determines that they are fraudulent (S64). If the similarity between the authenticated image of player X and the master image of player (P01) is less than the relatively loose threshold value T2 (60 (%)), it is highly possible that player X and player (P01) are different persons. This is because it is considered.
On the other hand, when the number of non-conforming master images is less than 3 (N in S62), the face recognition unit 194 determines that the image is genuine (S66).

確認処理により、あるプレイヤが別のプレイヤのゲームカード304を使ってゲームをプレイするのを防止できる。 The confirmation process can prevent one player from playing a game using another player's game card 304.

図10は、マスタ画像の入換処理のフローチャートである。
撮像部134はゲームの開始前だけでなく、ゲーム中およびゲームの終了後にも顔画像を取得する。ゲーム開始前は、上述の理由により顔画像の取得に時間をかけたくないが、ゲーム開始後は比較的時間に余裕があるため多数の顔画像を取得しやすくなる。プレイヤ管理部196は、適宜取得される顔画像のうち好適なものをマスタ画像として登録することもできる。
FIG. 10 is a flowchart of the master image replacement process.
The imaging unit 134 acquires the face image not only before the start of the game but also during the game and after the end of the game. Before the game starts, we do not want to spend time acquiring face images for the above reasons, but after the game starts, we have a relatively large amount of time, so it becomes easier to acquire a large number of face images. The player management unit 196 can also register a suitable face image to be appropriately acquired as a master image.

本実施形態においては、ゲームの開始前に3枚の顔画像を取得し、ゲーム中も定期的に顔画像を取得するものとする。新しい顔画像が取得されたとき、適宜、図10に示す入換処理が実行される。入換処理はゲーム中にバックグラウンド処理として実行されてもよいし、ゲームの終了後にバッチ処理として実行されてもよい。 In the present embodiment, three face images are acquired before the start of the game, and the face images are periodically acquired even during the game. When a new face image is acquired, the shunting process shown in FIG. 10 is executed as appropriate. The shunting process may be executed as a background process during the game, or may be executed as a batch process after the game is finished.

まず、顔認証部194は、新たに取得された顔画像が登録条件を満たすか否かを判定する(S70)。登録条件は、顔の映りの良さを判定する条件として任意に定められればよい。たとえば、登録条件は、目の開度、顔の向き、大きさ、画像の鮮明度や明るさを判定する条件として定められてもよい。 First, the face recognition unit 194 determines whether or not the newly acquired face image satisfies the registration condition (S70). The registration conditions may be arbitrarily defined as conditions for determining the goodness of the facial appearance. For example, the registration condition may be defined as a condition for determining the opening degree of the eyes, the orientation and size of the face, and the sharpness and brightness of the image.

顔画像が登録条件を満たし(S70のY)、かつ、適合率が閾値V未満となるマスタ画像があるときには(S72のY)、プレイヤ管理部196は顔画像をそのマスタ画像と入れ換えて、新たなマスタ画像として登録する(S74)。 When the face image satisfies the registration condition (Y in S70) and there is a master image whose conformance rate is less than the threshold value V (Y in S72), the player management unit 196 replaces the face image with the master image and newly replaces the face image. It is registered as a master image (S74).

たとえば、閾値V=50(%)とすると、プレイヤ(P01)のマスタ画像(M01)〜マスタ画像(M05)のうち、マスタ画像(M05)の適合率は閾値V未満となる(図6参照)。プレイヤ(P01)について新たに得られた顔画像R3が登録条件を満たすときには、プレイヤ管理部196はマスタ画像(M05)の代わりに顔画像R3を新たなマスタ画像として登録する。 For example, when the threshold value V = 50 (%), the precision ratio of the master image (M05) among the master image (M01) to the master image (M05) of the player (P01) is less than the threshold value V (see FIG. 6). .. When the newly obtained face image R3 for the player (P01) satisfies the registration condition, the player management unit 196 registers the face image R3 as a new master image instead of the master image (M05).

顔画像が登録条件を満たさないとき(S70のN)、または、適合率が閾値V未満となるマスタ画像が存在しないときには(S72のN)、マスタ画像の入れ換えは実行されない。 When the face image does not satisfy the registration condition (N in S70) or when there is no master image whose precision ratio is less than the threshold value V (N in S72), the replacement of the master image is not executed.

顔は年齢とともに変化する。したがって、過去に登録したマスタ画像の適合率は徐々に低下していくと考えられる。登録条件を満たす最新の顔画像と適合率の低い既存のマスタ画像を入れ換えることにより、マスタ画像の品質を維持しやすくなる。いいかえれば、より現状に合った、映りのよい顔画像をマスタ画像として登録することにより、顔認証の精度を維持している。これを、ゲームプレイ中などのゲーム装置110の前にプレイヤが位置しているときに撮影することで、プレイヤにストレスを感じさせることなく処理できる。 The face changes with age. Therefore, it is considered that the conformity rate of the master images registered in the past gradually decreases. By replacing the latest face image that meets the registration conditions with the existing master image with a low matching rate, it becomes easier to maintain the quality of the master image. In other words, the accuracy of face recognition is maintained by registering a face image that is more suitable for the current situation and has a good image as a master image. By shooting this when the player is positioned in front of the game device 110, such as during game play, the player can be processed without feeling stress.

図11は、1人のプレイヤが複数の設定情報を保有する状態を示す模式図である。
一般的には、1人のプレイヤが複数のゲームカード304を使い分けることもある。たとえば、プレイヤ(P01)はゲーム(G01)のアバター(キャラクタ)として「戦士」を使いたい場合もあれば、「魔導師」でプレイしたい場合もある。このとき、プレイヤ(P01)は、戦士でプレイするためのゲームカード304と魔導師でプレイするためのゲームカード304を保有することになる。
FIG. 11 is a schematic diagram showing a state in which one player holds a plurality of setting information.
In general, one player may use a plurality of game cards 304 properly. For example, the player (P01) may want to use the "warrior" as the avatar (character) of the game (G01), or may want to play as the "mage". At this time, the player (P01) has a game card 304 for playing as a warrior and a game card 304 for playing as a mage.

本実施形態においても、このようなプレイスタイルを可能とするため、1つのプレイヤIDに対して複数のカードID(以下、「CID」とも表記する)を対応づけてもよい。図11においては、プレイヤ(P01)はゲームカード304(C01)とゲームカード304(C02)を保有している。PID=P01に対して、CID=C01、C02が対応づけられる。 Also in the present embodiment, in order to enable such a play style, a plurality of card IDs (hereinafter, also referred to as “CID”) may be associated with one player ID. In FIG. 11, the player (P01) holds a game card 304 (C01) and a game card 304 (C02). CID = C01 and C02 are associated with PID = P01.

ゲームカード304(C01)にはゲーム(G01)の設定情報(H01:戦士)が対応づけられる。ゲームカード304(C02)にはゲーム(G01)の設定情報(H14:魔導師)が対応づけられる。また、PID=P01に対してはプレイヤ(P01)の複数のマスタ画像が対応づけられる。PID、CID、HIDおよびマスタ画像は、プレイヤ情報格納部146において対応づけられる。 The game card 304 (C01) is associated with the setting information (H01: warrior) of the game (G01). The game card 304 (C02) is associated with the setting information (H14: magician) of the game (G01). Further, a plurality of master images of the player (P01) are associated with PID = P01. The PID, CID, HID and master image are associated with each other in the player information storage unit 146.

プレイヤ(P01)は、顔画像によりPID=P01を特定され、PIDに対応づけられるCID=C01、C02を特定される。また、プレイヤ(P01)がゲームカード304(C01)をかざしたときには、プレイヤ管理部196は、CID=C01に対応づけられるPID=P01と、PID=P01に対応づけられるマスタ画像を特定する。このように、カードIDとプレイヤIDが同一でなくても、カードIDからプレイヤIDを特定できる。 The player (P01) identifies PID = P01 by the face image, and identifies CID = C01 and C02 associated with PID. Further, when the player (P01) holds the game card 304 (C01) over, the player management unit 196 identifies PID = P01 associated with CID = C01 and a master image associated with PID = P01. In this way, even if the card ID and the player ID are not the same, the player ID can be specified from the card ID.

図12は、設定選択画面200の画面図である。
ゲームカード304(C01)とゲームカード304(C02)を有するプレイヤ(P01)がS12の顔認証に成功したとき、プレイヤ管理部196は、PID=P01とともに、PID=P01に対応づけられる設定情報(H01:戦士)と設定情報(H14:魔導師)を特定し、ゲーム装置110に設定選択画面200を表示させる。設定選択画面200は、それぞれの設定に対応する設定ボタン202を含む。
FIG. 12 is a screen view of the setting selection screen 200.
When the player (P01) having the game card 304 (C01) and the game card 304 (C02) succeeds in face recognition of S12, the player management unit 196 sets PID = P01 and the setting information associated with PID = P01 (PID = P01). H01: Warrior) and setting information (H14: Mage) are specified, and the setting selection screen 200 is displayed on the game device 110. The setting selection screen 200 includes a setting button 202 corresponding to each setting.

プレイヤ(P01)は、使用したい設定情報(ゲームデータ)に対応する設定ボタン202を選択する。たとえば、プレイヤが設定ボタン202aを選択したときには、設定情報(H01:戦士)に基づいてゲームが開始される。プレイヤは、複数のゲームカード304を持参・選択しなくても、顔認証をするだけで、ゲーム(G01)に対応する複数の設定情報を簡単に選ぶことができる。 The player (P01) selects the setting button 202 corresponding to the setting information (game data) to be used. For example, when the player selects the setting button 202a, the game is started based on the setting information (H01: warrior). The player can easily select a plurality of setting information corresponding to the game (G01) simply by performing face recognition without bringing / selecting a plurality of game cards 304.

以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、プレイヤがゲームカード304を使用するとき、ゲームシステム100はプレイヤIDと顔画像をさりげなく対応づける。いったん対応づけができれば、以後、プレイヤはゲームカード304を使わなくても、顔認証によりプレイヤ識別がなされる。ゲームカード304の使用頻度が減るため、プレイヤの利便性が高まるだけでなく、ゲームカード304の紛失リスクを減らすことができる。データ保存型ゲームにおいてゲームカード304を使うことは常識化しているため、ゲームカード304を使わなくてもプレイヤ識別がなされたときにプレイヤに新鮮な驚きを与えることも期待される。
The game system 100 has been described above based on the embodiment.
According to the present embodiment, when the player uses the game card 304, the game system 100 casually associates the player ID with the face image. Once the association is possible, the player can be identified by face recognition without using the game card 304. Since the frequency of use of the game card 304 is reduced, not only the convenience of the player is improved, but also the risk of losing the game card 304 can be reduced. Since it is common sense to use the game card 304 in the data storage type game, it is expected to give a fresh surprise to the player when the player is identified without using the game card 304.

プレイヤがカメラ302に正対しないために好適な顔画像(被認証画像)を得られず、本人であっても顔認証に失敗する可能性はゼロではない。その一方、プレイヤはゲーム装置110の前に座ったときにはすぐにゲームをプレイしたいと考えられるため、ゲーム開始前の顔認証に際してプレイヤに負担はかけたくない。たとえば、カメラ302に正対するようにプレイヤに指示するとすれば、プレイヤの利便性を損なう可能性がある。本実施形態においては、ゲーム開始前にさりげなくプレイヤの顔画像を取得し、顔認証に失敗したときは従来どおりゲームカード304の入力でプレイできるため、プレイヤに追加的な負担がほとんどかからない。ゲームシステム100は、顔認証とゲームカード304併用を想定しているが、顔認証技術の進展にともない、ゲームカード304の使用頻度は低下していくものと考えられる。 Since the player does not face the camera 302, a suitable face image (authenticated image) cannot be obtained, and the possibility that the face recognition fails even for the player is not zero. On the other hand, since the player wants to play the game immediately when sitting in front of the game device 110, he does not want to put a burden on the player in face recognition before the start of the game. For example, if the player is instructed to face the camera 302, the convenience of the player may be impaired. In the present embodiment, the face image of the player is casually acquired before the start of the game, and when the face authentication fails, the game can be played by inputting the game card 304 as before, so that the player is hardly burdened. The game system 100 assumes the combined use of face recognition and the game card 304, but it is considered that the frequency of use of the game card 304 will decrease with the progress of the face recognition technology.

ゲーム装置110は、ゲームの開始前だけでなく、ゲームの開始後も顔画像を取得する。登録条件を満たす好適な顔画像が得られたときには、これをマスタ画像として追加することにより、マスタ画像の品質を保つことができる。ゲーム開始前は顔画像を多数撮影するのが難しい場合でも、ゲーム開始後は比較的多くの撮影機会を確保できるため、ゲームのプレイを終了するまでにマスタ画像にふさわしい好適な顔画像を取得できる可能性を高めることができる。 The game device 110 acquires a face image not only before the start of the game but also after the start of the game. When a suitable face image satisfying the registration conditions is obtained, the quality of the master image can be maintained by adding this as a master image. Even if it is difficult to shoot a large number of face images before the game starts, a relatively large number of shooting opportunities can be secured after the game starts, so it is possible to obtain a suitable face image suitable for the master image by the end of the game play. The possibility can be increased.

また、本実施形態のゲームシステム100においては、あるプレイヤが別のプレイヤのゲームカード304を手に入れてプレイしようとしても、確認処理によりゲームカード304の真正性を確認し、プレイを拒否できる。このため、ゲームカード304だけを使う従来型のシステムに比べてセキュリティを高めることができる。 Further, in the game system 100 of the present embodiment, even if one player tries to obtain and play the game card 304 of another player, the authenticity of the game card 304 can be confirmed by the confirmation process and the play can be refused. Therefore, the security can be enhanced as compared with the conventional system using only the game card 304.

通常、1つのゲームカード304に対して1種類の設定情報が対応づけられる。プレイヤは複数種類の設定情報を使い分けるためには複数枚のゲームカード304を使い分ける必要がある。本実施形態によれば、顔認証に成功すれば、プレイヤに利用可能な設定情報を設定選択画面200において選択させることができる。多数のゲームカード304の選別作業をする機会が減少するため、あるいは、なくなるため、プレイヤは複数種類の設定情報を使いやすくなる。 Usually, one type of setting information is associated with one game card 304. The player needs to use a plurality of game cards 304 properly in order to properly use a plurality of types of setting information. According to the present embodiment, if the face recognition is successful, the player can select the setting information that can be used on the setting selection screen 200. Since the chances of selecting a large number of game cards 304 are reduced or eliminated, the player can easily use a plurality of types of setting information.

なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment or modification, and the components can be modified and embodied without departing from the gist. Various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the above embodiments and modifications. In addition, some components may be deleted from all the components shown in the above embodiments and modifications.

アーケードゲーム装置110とゲーム支援装置102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、アーケードゲーム装置110の機能の一部はゲーム支援装置102により実現されてもよいし、ゲーム支援装置102の機能の一部がゲーム装置110に割り当てられてもよい。また、ゲーム支援装置102やアーケードゲーム装置110以外の第3の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。 Although the game system 100 has been described as being composed of the arcade game device 110 and the game support device 102, some of the functions of the arcade game device 110 may be realized by the game support device 102, or the functions of the game support device 102 may be realized. May be assigned to the game device 110. Further, a third device other than the game support device 102 and the arcade game device 110 may play a part of the functions of these devices.

ゲーム支援装置102は複数の装置の集合体として形成されてもよい。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。 The game support device 102 may be formed as an aggregate of a plurality of devices. How to allocate the plurality of functions required for realizing the present invention to one or more hardware is determined in consideration of the processing capacity of each hardware, the specifications required for the game system 100, and the like. It should be decided.

[変形例]
本実施形態においては、顔画像(生体情報)に基づく顔認証(生体認証)を前提として説明した。変形例として、顔画像以外の生体情報により生体認証をしてもよい。生体情報は、具体的には、指紋、掌紋、静脈、虹彩、掌形、網膜、声紋など、身体的特徴を示す情報であればよい。また、生体情報の種類に合わせて任意に登録条件を定めればよい。たとえば、指紋認証を行う場合には、ゲーム装置110の操作桿等に指紋検出センサを設け、所定サイズ以上かつ高精度にて指紋画像を検出できたときに登録条件が成立するとしてもよい。いずれにしても登録条件は生体情報を好適に取得できたか否かを判定する条件として定義されればよい。
[Modification example]
In the present embodiment, the description has been made on the premise of face authentication (biometric authentication) based on a face image (biometric information). As a modification, biometric authentication may be performed using biometric information other than the face image. Specifically, the biological information may be information indicating physical characteristics such as fingerprints, palm prints, veins, irises, palm shapes, retinas, and voice prints. In addition, registration conditions may be arbitrarily set according to the type of biometric information. For example, in the case of fingerprint authentication, a fingerprint detection sensor may be provided on the operation stick of the game device 110, and the registration condition may be satisfied when the fingerprint image can be detected with a predetermined size or more and with high accuracy. In any case, the registration condition may be defined as a condition for determining whether or not the biological information can be appropriately acquired.

本実施形態においては、顔認証はゲーム支援装置102で実行するとして説明したが、ゲーム装置110で顔認証を実行してもよい。この場合には、ゲーム支援装置102の顔認証部194は、ゲーム装置110の機能として実現されればよい。ゲーム装置110は、マスタ画像をデータ格納部126に保存しておいてもよいし、ゲーム支援装置102からマスタ画像をダウンロードしてもよい。 In the present embodiment, the face authentication has been described as being executed by the game support device 102, but the face authentication may be executed by the game device 110. In this case, the face recognition unit 194 of the game support device 102 may be realized as a function of the game device 110. The game device 110 may store the master image in the data storage unit 126, or may download the master image from the game support device 102.

本実施形態の設定情報は、ゲームのプレイ結果または進捗状況、設定を示すゲームデータであるとして説明した。上述したように、設定情報はゲームデータの一種であり、ゲームデータは設定情報のほかにプレイ履歴を含む。また、ゲームデータはプレイヤデータの一種であり、プレイヤデータはゲームデータと属性情報を含む。属性情報は、性別、年齢、ゲーム経験年数、ユーザの属性を示す情報であればよい。また、属性情報(プレイヤデータ)は、クレジットカード番号等の支払いに関わる情報であってもよい。プレイヤは、ゲームをプレイしたとき、プレイ料金をクレジットカードにより支払うことができてもよい。この場合、ゲーム支援装置102はポストペイのための決済処理部(図示せず)を備え、クレジットカード会社の決済装置(図示せず)と接続されてもよい。プレイヤIDとクレジットカード番号を対応づけておけば、ゲーム支援装置102の決済処理部は、プレイヤIDに対応づけられるクレジットカード番号からプレイ料金を引き落とせばよい。 The setting information of the present embodiment has been described as game data indicating a game play result, progress status, and setting. As described above, the setting information is a kind of game data, and the game data includes the play history in addition to the setting information. Further, the game data is a kind of player data, and the player data includes game data and attribute information. The attribute information may be information indicating gender, age, years of game experience, and user attributes. Further, the attribute information (player data) may be information related to payment such as a credit card number. When the player plays the game, the player may be able to pay the play fee by credit card. In this case, the game support device 102 may include a payment processing unit (not shown) for postpay and may be connected to a payment device (not shown) of a credit card company. If the player ID and the credit card number are associated with each other, the payment processing unit of the game support device 102 may deduct the play fee from the credit card number associated with the player ID.

本実施形態においては、顔認証(S12)のあとに入金処理(S18)を実行するとして説明したが、入金処理のあとに顔認証を実行してもよい。入金後に顔認証を実行することにより、ゲームをプレイする意思のないプレイヤの顔画像がたまたま取得され、顔認証を実行されるのを防ぐことができる。 In the present embodiment, it has been described that the deposit process (S18) is executed after the face authentication (S12), but the face authentication may be executed after the deposit process. By executing face recognition after depositing, it is possible to prevent the face image of a player who does not intend to play the game from being accidentally acquired and the face recognition being executed.

プレイヤによるプレイ意思確認のための開始ボタン(図示せず)をゲーム装置110に設けてもよい。プレイヤが開始ボタンを押下したことを条件として顔認証またはゲームカード304の受付処理を実行してもよい。あるいは、顔認証(S12)を先に実行し、そのあとにプレイヤが所定時間以内に開始ボタンを押下しなければS16等の後処理を実行しないとしてもよい。 The game device 110 may be provided with a start button (not shown) for confirming the intention of play by the player. Face recognition or acceptance processing of the game card 304 may be executed on condition that the player presses the start button. Alternatively, the face recognition (S12) may be executed first, and then the post-processing such as S16 may not be executed unless the player presses the start button within a predetermined time.

撮像部134は、所定の撮影条件が成立したときにプレイヤを撮像するとしてもよい。たとえば、プレイヤとゲーム装置110が十分に近づいたとき、十分に明るい顔画像が得られるときなど、顔画像の品質について任意の撮影条件を設定してもよい。また、カメラ302が複数のプレイヤの顔を含む撮影画像を得ているときには、顔認証部194は撮影画像中においてもっとも顔領域の大きなプレイヤを対象として顔認証を実行してもよい。顔認証部194は、所定時間以上、撮影画像に継続して映り込んでいるプレイヤを対象として、顔認証を実行するとしてもよい。 The imaging unit 134 may image the player when a predetermined imaging condition is satisfied. For example, arbitrary shooting conditions may be set for the quality of the face image, such as when the player and the game device 110 are sufficiently close to each other or when a sufficiently bright face image can be obtained. Further, when the camera 302 obtains a captured image including the faces of a plurality of players, the face recognition unit 194 may execute face recognition for the player having the largest face region in the captured image. The face recognition unit 194 may execute face recognition on a player who is continuously reflected in the captured image for a predetermined time or longer.

本実施形態におけるパスコードは、テキスト情報であるとして説明した。パスコードは、テキスト情報に限らず、他の生体情報であってもよい。たとえば、顔認証に失敗したときには、指紋をパスコードとして入力させてもよい。 The passcode in this embodiment has been described as text information. The passcode is not limited to text information, but may be other biometric information. For example, when face recognition fails, the fingerprint may be entered as a passcode.

本実施形態においては、ゲームカード304にプレイヤIDまたはカードIDを登録するとして説明した。このほかにも、スマートフォン等の携帯端末にプレイヤIDを登録してもよい。 In the present embodiment, it has been described that the player ID or the card ID is registered in the game card 304. In addition, the player ID may be registered in a mobile terminal such as a smartphone.

本実施形態においては、登録条件を満たした顔画像と、適合率がV未満となるマスタ画像を入れ換えるとして説明した(図10参照)。入れ換えに限らず、登録条件を満たした顔画像を新たなマスタ画像として追加でPIDに対応づけてもよい。 In the present embodiment, it has been described that the face image satisfying the registration condition and the master image having a conformance rate of less than V are exchanged (see FIG. 10). Not limited to the replacement, a face image satisfying the registration condition may be additionally associated with PID as a new master image.

図9に関連して説明したように、本実施形態においては、顔認証によりゲームカード304の不正取得を検出できる。設定情報として、メールアドレスや電話番号などプレイヤの連絡先をプレイヤIDに対応づけてもよい。たとえば、プレイヤXがプレイヤ(P01)ゲームカード304を不正使用したときには、顔認証には成功せず、ゲームカード304からプレイヤID=P01が入力されるが、確認処理(S26)により不正を検出できる。このときには、プレイヤ(P01)のメールアドレスに対して、ゲーム支援装置102の送信部166は不正使用がなされている旨を通知してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤ(P01)はゲームカード304を落としても、プレイヤXがゲームカード304を不正使用とした段階で窃取に気づくことができる。通知先は、プレイヤ(P01)に限らず、ゲームシステム100の運営者であってもよい。 As described in relation to FIG. 9, in the present embodiment, fraudulent acquisition of the game card 304 can be detected by face recognition. As the setting information, the contact information of the player such as an e-mail address or a telephone number may be associated with the player ID. For example, when the player X illegally uses the player (P01) game card 304, the face authentication is not successful and the player ID = P01 is input from the game card 304, but the fraud can be detected by the confirmation process (S26). .. At this time, the transmission unit 166 of the game support device 102 may notify the e-mail address of the player (P01) that unauthorized use has been performed. According to such a control method, even if the player (P01) drops the game card 304, the player X can notice the theft at the stage when the game card 304 is illegally used. The notification destination is not limited to the player (P01), and may be the operator of the game system 100.

ゲーム装置110は、ゲーム装置110にプレイヤが近づいたとき、カメラ302あるいは測距センサ等によりこれを検知してもよい。このとき、ゲーム装置110の出力部130は、ゲーム画面にキャラクタを表示させてもよい。プレイヤはキャラクタにつられて視線をゲーム画面に向けるため、好適な顔画像(被認証画像)を取得しやすくなる。ゲームのプレイ中であっても、同様の目的により、このようなキャラクタを表示させてもよい。 When the player approaches the game device 110, the game device 110 may detect this with a camera 302, a distance measuring sensor, or the like. At this time, the output unit 130 of the game device 110 may display the character on the game screen. Since the player directs his / her gaze toward the game screen with the character, it becomes easy to acquire a suitable face image (authenticated image). Such characters may be displayed for the same purpose even during game play.

本実施形態においては、ゲーム装置110において顔画像を取得し、マスタ画像として登録するとして説明した。変形例として、プレイヤはスマートフォンやパーソナルコンピュータにより、プレイヤIDと顔画像を入力し、これをゲーム支援装置102に送信することでマスタ画像を登録してもよい。 In the present embodiment, it has been described that the face image is acquired by the game device 110 and registered as a master image. As a modification, the player may register the master image by inputting the player ID and the face image by the smartphone or the personal computer and transmitting the player ID and the face image to the game support device 102.

本実施形態においては、ゲーム支援装置102とアーケードゲーム装置110がインターネット106を介して接続されることによりゲームシステム100が形成されるとして説明した。変形例として、ゲームシステム100は単体の装置として形成されてもよい。 In the present embodiment, it has been described that the game system 100 is formed by connecting the game support device 102 and the arcade game device 110 via the Internet 106. As a modification, the game system 100 may be formed as a single device.

本実施形態においては、アーケードゲームを想定して説明した。アーケードゲームに限らず、スマートフォンや家庭用ゲーム機によるネットワークゲームにおいても、プレイヤIDと生体認証の双方によるプレイヤ識別を行ってもよい。 In this embodiment, an arcade game has been described. Not only in arcade games, but also in network games using smartphones and home-use game machines, player identification may be performed by both player ID and biometric authentication.

更に、本発明をゲーム以外に適用してもよい。たとえば、遊園地やスイミングプールなどの娯楽施設において、アトラクションや飲食店などの後払いによる利用を想定する。ユーザは、会員カードでユーザID(プレイヤID)を示すことで利用履歴を記録してもらってもよいし、顔認証により会員カードを使わずに利用履歴を記録してもらってもよい。最終的には利用履歴にもとづいてまとめてクレジットカード決済すればよい。
また、ユーザIDに対して「コーヒーに砂糖はいらない」といった好みに関する設定情報を対応づけてもよい。この場合には、ユーザは自動販売機で顔認証をしてコーヒーを注文するときには、「砂糖不要」をボタン等で明示的に指示しなくても砂糖抜きのコーヒーを注文できる。
Further, the present invention may be applied to other than games. For example, in entertainment facilities such as amusement parks and swimming pools, it is assumed that attractions and restaurants will be used after payment. The user may be asked to record the usage history by showing the user ID (player ID) on the membership card, or may be asked to record the usage history without using the membership card by face authentication. Ultimately, you can make a credit card payment based on your usage history.
In addition, setting information related to preference such as "no sugar is required for coffee" may be associated with the user ID. In this case, when ordering coffee by face recognition with a vending machine, the user can order coffee without sugar without explicitly instructing "no sugar required" with a button or the like.

100 ゲームシステム、102 ゲーム支援装置、106 インターネット、108 店舗、110 ゲーム装置、112 中継装置、120 ユーザインタフェース処理部、122 データ処理部、124 通信部、126 データ格納部、128 入力部、130 出力部、132 認証情報検出部、134 撮像部、136 入金検出部、138 決済処理部、140 ゲーム実行部、142 送信部、144 受信部、146 プレイヤ情報格納部、148 設定情報格納部、150 第1プレイヤ情報、152 ID取得部、160 通信部、162 データ処理部、164 データ格納部、166 送信部、168 受信部、170 第2プレイヤ情報、192 ゲーム制御部、194 顔認証部、196 プレイヤ管理部、200 設定選択画面、202 設定ボタン、300 カードリーダ、302 カメラ、304 ゲームカード 100 game system, 102 game support device, 106 internet, 108 stores, 110 game device, 112 relay device, 120 user interface processing unit, 122 data processing unit, 124 communication unit, 126 data storage unit, 128 input unit, 130 output unit , 132 Authentication information detection unit, 134 Imaging unit, 136 Deposit detection unit, 138 Payment processing unit, 140 Game execution unit, 142 Transmission unit, 144 Reception unit, 146 Player information storage unit, 148 Setting information storage unit, 150 First player Information, 152 ID acquisition unit, 160 communication unit, 162 data processing unit, 164 data storage unit, 166 transmitter unit, 168 receiver unit, 170 second player information, 192 game control unit, 194 face authentication unit, 196 player management unit, 200 setting selection screen, 202 setting button, 300 card reader, 302 camera, 304 game card

Claims (10)

プレイヤID、プレイヤデータおよびプレイヤの生体情報であるマスタ情報を対応づけて管理するプレイヤ管理部と、
プレイヤIDを取得するID取得部と、
プレイヤの生体情報を取得する生体情報取得部と、
前記取得された生体情報と複数のマスタ情報を照合し、前記取得された生体情報に適合するマスタ情報を特定する処理である生体認証を実行する生体認証部と、
ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備え、
生体認証に成功した場合、
前記ゲーム制御部は、プレイヤIDが入力されていなくても、前記特定されたマスタ情報に対応づけられるプレイヤデータに基づいてゲームを実行し、
生体認証に失敗した場合、
前記ゲーム制御部は、プレイヤから入力されたプレイヤIDに対応づけられるプレイヤデータに基づいてゲームを実行し、更に、
前記プレイヤ管理部は、前記取得された生体情報をマスタ情報として前記入力されたプレイヤIDに対応づけることを特徴とするゲームシステム。
A player management unit that manages player IDs, player data, and master information, which is player biometric information, in association with each other.
The ID acquisition unit that acquires the player ID and
The biometric information acquisition unit that acquires the biometric information of the player,
A biometric authentication unit that executes biometric authentication, which is a process of collating the acquired biometric information with a plurality of master information and identifying master information that matches the acquired biometric information.
Equipped with a game control unit that controls the progress of the game
If biometric authentication is successful,
The game control unit executes the game based on the player data associated with the specified master information even if the player ID is not input.
If biometric authentication fails
The game control unit executes the game based on the player data associated with the player ID input from the player, and further
The player management unit is a game system characterized in that the acquired biometric information is associated with the input player ID as master information.
前記ID取得部は、プレイヤIDが登録されるゲームカードを読み取ることによりプレイヤIDを取得し、
前記生体認証部は、前記ゲームカードの読み取りがなされていないときでも、プレイヤの生体情報が取得されたときには生体認証を実行することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The ID acquisition unit acquires the player ID by reading the game card in which the player ID is registered.
The game system according to claim 1, wherein the biometric authentication unit executes biometric authentication when the player's biometric information is acquired even when the game card is not read.
前記プレイヤ管理部は、生体認証に成功した場合において、前記取得された生体情報が所定の登録条件を満たすときには、前記取得された生体情報を新たなマスタ情報として登録することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 The claim is characterized in that the player management unit registers the acquired biometric information as new master information when the acquired biometric information satisfies a predetermined registration condition when the biometric authentication is successful. The game system according to 1. 前記生体情報取得部は、ゲームの開始後もプレイヤの生体情報を再取得し、
前記プレイヤ管理部は、前記再取得された生体情報が所定の登録条件を満たすときには、前記再取得された生体情報を新たなマスタ情報として登録することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The biometric information acquisition unit reacquires the biometric information of the player even after the start of the game.
The game system according to claim 1, wherein the player management unit registers the re-acquired biometric information as new master information when the reacquired biometric information satisfies a predetermined registration condition. ..
第1のプレイヤIDに第1および第2のマスタ情報が対応づけられており、
前記生体認証部は、前記取得された生体情報が前記第1および第2のマスタ情報のうちの1以上と適合するとき生体認証を成功と判定した上で前記第1のプレイヤIDを特定し、
前記プレイヤ管理部は、前記取得された生体情報が所定の登録条件を満たし、かつ、前記第1のマスタ情報の適合率が所定の閾値以下となるときには、前記第1のマスタ情報の代わりに前記取得された生体情報を前記第1のプレイヤIDに対応するマスタ情報として登録することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The first and second master information is associated with the first player ID.
When the acquired biometric information matches one or more of the first and second master information, the biometric authentication unit determines that the biometric authentication is successful, and then identifies the first player ID.
When the acquired biometric information satisfies a predetermined registration condition and the conformity rate of the first master information is equal to or less than a predetermined threshold value, the player management unit replaces the first master information with the player management unit. The game system according to claim 1, wherein the acquired biometric information is registered as master information corresponding to the first player ID.
前記生体認証部は、生体認証に失敗したとき、更に、前記入力されたプレイヤIDに対応づけられるマスタ情報と前記取得された生体情報の類似度を判定し、類似度が所定の閾値以下となるとき、前記入力されたプレイヤIDを不正なプレイヤIDと判定することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 When the biometric authentication fails, the biometric authentication unit further determines the similarity between the master information associated with the input player ID and the acquired biometric information, and the similarity becomes equal to or less than a predetermined threshold value. The game system according to claim 1, wherein the input player ID is determined to be an invalid player ID. 第2のプレイヤIDには第1および第2のプレイヤデータが対応づけられており、
前記ゲーム制御部は、生体認証により前記第2のプレイヤIDが特定されたときには、前記第1および第2のプレイヤデータのうち、プレイヤに選択されたプレイヤデータに基づいてゲームの進行を制御することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The first and second player data are associated with the second player ID, and the second player ID is associated with the first and second player data.
When the second player ID is specified by biometric authentication, the game control unit controls the progress of the game based on the player data selected by the player among the first and second player data. The game system according to claim 1.
プレイヤID、プレイヤデータおよびプレイヤの生体情報であるマスタ情報を対応づけて管理するプレイヤ管理部と、
プレイヤIDを取得するID取得部と、
プレイヤの生体情報を取得する生体情報取得部と、
前記取得された生体情報と複数のマスタ情報を照合し、前記取得された生体情報に適合するマスタ情報を特定する処理である生体認証を実行する生体認証部と、
ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備え、
生体認証に成功した場合、
前記ゲーム制御部は、プレイヤIDが入力されていなくてもゲームを実行し、前記特定されたマスタ情報に対応づけられるプレイヤデータを更新し、
生体認証に失敗した場合、
前記ゲーム制御部は、ゲームを実行するとともに、プレイヤから入力されたプレイヤIDに対応づけられるプレイヤデータを更新し、更に、
前記プレイヤ管理部は、前記取得された生体情報をマスタ情報として前記入力されたプレイヤIDに対応づけることを特徴とするゲームシステム。
A player management unit that manages player IDs, player data, and master information, which is player biometric information, in association with each other.
The ID acquisition unit that acquires the player ID and
The biometric information acquisition unit that acquires the biometric information of the player,
A biometric authentication unit that executes biometric authentication, which is a process of collating the acquired biometric information with a plurality of master information and identifying master information that matches the acquired biometric information.
Equipped with a game control unit that controls the progress of the game
If biometric authentication is successful,
The game control unit executes the game even if the player ID is not input, updates the player data associated with the specified master information, and updates the player data.
If biometric authentication fails
The game control unit executes the game, updates the player data associated with the player ID input from the player, and further.
The player management unit is a game system characterized in that the acquired biometric information is associated with the input player ID as master information.
第1のゲームを実行する第1のゲーム装置および第2のゲームを実行する第2のゲーム装置の双方と通信回線を介して接続され、
プレイヤID、第1のゲームのプレイヤデータ、第2のゲームのプレイヤデータおよびプレイヤの生体情報であるマスタ情報を対応づけて管理するプレイヤ管理部と、
前記第1のゲーム装置から第1のプレイヤのプレイヤIDを取得するID取得部と、
前記取得されたプレイヤIDに対応する第1のゲームのプレイヤデータに基づいて、前記第1のゲーム装置において前記第1のゲームを実行させるゲーム制御部と、
生体認証を実行する生体認証部と、を備え、
前記プレイヤ管理部は、前記第1のゲーム装置において取得された前記第1のプレイヤの生体情報を前記取得されたプレイヤIDのマスタ情報として登録し、
前記生体認証部は、前記第2のゲーム装置から前記第1のプレイヤの生体情報が取得されたときには、前記取得された生体情報を前記マスタ情報と照合して生体認証を実行することにより前記第1のプレイヤのプレイヤIDを特定し、
前記ゲーム制御部は、前記第2のゲーム装置からプレイヤIDが取得されていなくても、前記特定されたプレイヤIDに対応する第2のゲームのプレイヤデータに基づいて、前記第2のゲーム装置において前記第2のゲームを実行させることを特徴とするゲーム支援装置。
It is connected to both the first game device that executes the first game and the second game device that executes the second game via a communication line.
A player management unit that manages the player ID, the player data of the first game, the player data of the second game, and the master information which is the biometric information of the player in association with each other.
An ID acquisition unit that acquires the player ID of the first player from the first game device, and
A game control unit that executes the first game on the first game device based on the player data of the first game corresponding to the acquired player ID.
Equipped with a biometric authentication unit that executes biometric authentication,
The player management unit registers the biometric information of the first player acquired in the first game device as the master information of the acquired player ID.
When the biometric information of the first player is acquired from the second game device, the biometric authentication unit collates the acquired biometric information with the master information and executes biometric authentication. Identify the player ID of one player and
Even if the player ID is not acquired from the second game device, the game control unit may use the second game device based on the player data of the second game corresponding to the specified player ID. A game support device characterized by executing the second game.
プレイヤID、ゲームのプレイヤデータおよびプレイヤの生体情報であるマスタ情報を対応づけて管理する機能と、
プレイヤIDを取得する機能と、
プレイヤの生体情報を取得する機能と、
前記取得された生体情報と複数のマスタ情報を照合し、前記取得された生体情報に適合するマスタ情報を特定する処理である生体認証を実行する機能と、
生体認証に成功した場合、プレイヤIDが入力されていなくても、前記特定されたマスタ情報に対応づけられるプレイヤデータに基づいてゲームを実行する機能と、
生体認証に失敗した場合、プレイヤから入力されたプレイヤIDに対応づけられるプレイヤデータに基づいてゲームを実行し、かつ、前記取得された生体情報をマスタ情報として前記入力されたプレイヤIDに対応づける機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
A function to associate and manage player IDs, game player data, and master information, which is player biometric information,
The function to acquire the player ID and
The function to acquire the biometric information of the player and
A function of collating a plurality of master information with the acquired biometric information and executing biometric authentication, which is a process of identifying master information matching the acquired biometric information.
If the biometric authentication is successful, the function to execute the game based on the player data associated with the specified master information even if the player ID is not input, and
When biometric authentication fails, the function of executing the game based on the player data associated with the player ID input from the player and associating the acquired biometric information with the input player ID as master information. A game program that features the use of and on a computer.
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