JP2020141778A - Game machine - Google Patents

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直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
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Abstract

To provide a game machine which can improve the amusement of a game.SOLUTION: A game machine carries out a variation performance in which, after a first drawing pattern row, a second drawing pattern row, and a third drawing pattern row in which a plurality of respective performance drawing patterns are arrayed, are variably displayed in a predetermined mode, they are stopped and displayed in a mode showing a determination result of a special game determination. The predetermined mode includes a first mode in which the plurality of performance drawing patterns are in a normal array in any of the first drawing pattern row, the second drawing pattern row, and the third drawing pattern, and a second mode in which the plurality of performance drawing patterns are in a special array different from the normal array in one of the first drawing pattern row, the second drawing pattern row, and the third drawing pattern. An expectation degree is higher in the case of using the second mode than in the case of using not the second mode but the first mode. The variation performance using the second mode can be carried out in a first performance mode, but not carried out in a second performance mode.SELECTED DRAWING: Figure 30

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。 In the conventional gaming machine, when the starting condition is satisfied, the determination information as to whether or not to execute the special game advantageous to the player is acquired, and the determination information is stored. Then, when the determination condition is satisfied, the stored determination information is determined, and the variation effect according to the result of the determination is executed, and when the variation effect becomes a special result, a special game is executed.

このような遊技機では、変動演出において、装飾図柄を表示することによって、遊技の興趣を向上させている(例えば、特許文献1参照)。 In such a game machine, the interest of the game is improved by displaying a decorative pattern in the variable effect (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−33530号公報JP-A-2015-33530

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、変動演出において、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is still room for improvement in the variable production in order to improve the interest of the game.

本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest of the game in view of the above-mentioned problems.

本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第1図柄列と第2図柄列と第3図柄列とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段と、複数の演出モードのうちの1の演出モードを設定する演出モード設定手段と、を備える遊技機において、前記所定の態様には、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列である第1態様と、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列である第2態様と、があり、前記第2態様による図柄列の変動表示は、前記第1態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、前記変動演出において、前記第2態様を用いた場合の方が、前記第2態様を用いずに前記第1態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記演出モードには、第1演出モードと、前記第1演出モードとは異なる演出態様の第2演出モードと、があり、前記第2態様を用いた前記変動表示は、前記第1演出モードでは実行可能である一方、前記第2演出モードでは実行不可能である、ことを特徴とする。 The game machine of the present invention has a special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player, and a plurality of effect symbols are arranged when the special game determination is performed. A plurality of effect control means for performing a variable effect of displaying the 1 symbol sequence, the 2nd symbol string, and the 3rd symbol sequence in a predetermined manner, and then stopping and displaying the special game determination result in a mode indicating the determination result. In a gaming machine including an effect mode setting means for setting one effect mode among the effect modes, any of the first symbol sequence, the second symbol sequence, and the third symbol sequence can be used in the predetermined aspect. Also in the first aspect in which the plurality of effect symbols are in a normal arrangement, and in one of the first symbol sequence, the second symbol sequence, and the third symbol sequence, the plurality of effect symbols There is a second aspect, which is a special arrangement different from the usual arrangement, and the variation display of the symbol sequence according to the second aspect can be executed after the variation display of the symbol sequence according to the first aspect. In the variation effect, when the second aspect is used, the expectation that the special game is executed is higher than when the first aspect is used without using the second aspect, and the effect The mode includes a first effect mode and a second effect mode having an effect mode different from the first effect mode, and the variation display using the second aspect can be executed in the first effect mode. On the other hand, it is not feasible in the second effect mode.

本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of the game machine. 画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the image display device. 遊技機の電気的構成を示すブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram which shows the electric structure of a game machine. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot determination table. 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special symbol determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot game control table. 大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big prize opening open / close control table for a big hit game. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state setting table. 非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table of a special symbol in a non-time saving game state. 時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table of a special symbol in a time saving game state. 非時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the preliminary determination table of the jackpot lottery in a non-time saving game state. 時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the preliminary determination table of the jackpot lottery in a time saving game state. (a)は特別図柄保留記憶領域の一例を示す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a special symbol reservation storage area, and (b) is a diagram showing an example of each storage unit of the special symbol reservation storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in the main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol variation processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end processing in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the type of the command transmitted from the main control board to the effect control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main processing in an effect control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (1) in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (2) in an effect control part. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination process in an effect control unit. 通常遊技状態(演出モードA)用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation effect pattern determination table for a normal game state (effect mode A). 高確率時短遊技状態(演出モードB)用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation effect pattern determination table for a high probability time saving game state (effect mode B). 演出制御部における配列変化演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the arrangement change effect pattern determination process in an effect control unit. (a)は配列変化演出失敗パターン決定テーブルの一例を示す図、(b)は配列変化演出成功パターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of an array change effect failure pattern determination table, and (b) is a diagram showing an example of an array change effect effect success pattern determination table. 演出制御部におけるリーチ図柄パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the reach pattern pattern determination process in an effect control part. 通常遊技状態(演出モードA)用のリーチ図柄パターン決定テーブル1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reach pattern pattern determination table 1 for a normal game state (effect mode A). 通常遊技状態(演出モードA)用のリーチ図柄パターン決定テーブル2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reach pattern pattern determination table 2 for a normal game state (effect mode A). 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that a variation production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that a variation production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that a variation production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that a variation production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that a variation production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that a variation production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that a variation production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that a variation production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that a variation production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that a variation production is performed. 変動演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that a variation production is performed.

以下、本発明の第1実施形態(「本実施の形態」とも言う。)について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, the first embodiment of the present invention (also referred to as “the present embodiment”) will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1を用いて、遊技機Yの構成について説明する。図1は本実施の形態における遊技機Yの正面図の一例である。
(Composition of game machine)
First, the configuration of the game machine Y will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an example of a front view of the game machine Y in the present embodiment.

遊技機Yは、外枠1と、外枠1に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して回動可能に支持されるガラス枠2Bと、遊技球が流下する遊技領域3Aが形成された遊技盤3が設けられている。 The game machine Y includes an outer frame 1, a game board mounting frame 2A rotatably supported by the outer frame 1, and a glass frame 2B rotatably supported by the game board mounting frame 2A. A game board 3 is provided in which a game area 3A through which the game ball flows down is formed.

外枠1は、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 1 is fixed to the island equipment of the game store via a fixing member (for example, a nail or a stopper).

遊技盤取付枠2Aは、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部7aを介して外枠1に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部7aを支点として回動可能に支持されている。その為、遊技盤取付枠2Aを外枠1に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠2Aの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠2Aの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 2A is detachably connected to the outer frame 1 via the first hinge mechanism portion 7a on one end side in the horizontal direction, and is rotatably supported with the first hinge mechanism portion 7a as a fulcrum. Has been done. Therefore, when the game board mounting frame 2A is rotated with respect to the outer frame 1 like a door, the back side of the game board mounting frame 2A is exposed to the front, so that various types provided on the back side of the game board mounting frame 2A are provided. It is possible to perform maintenance of the device.

ガラス枠2Bは、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7bを介して遊技盤取付枠2Aに脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7bを支点として回動可能に支持されている。その為、ガラス枠2Bを遊技盤取付枠2Aに対して扉のように回動すると、遊技盤3の遊技領域3A、及び、遊技盤取付枠2Aの前面部分を開閉することができる。 The glass frame 2B is detachably connected to the game board mounting frame 2A via the second hinge mechanism portion 7b on one end side in the horizontal direction, and is rotatably supported with the second hinge mechanism portion 7b as a fulcrum. There is. Therefore, when the glass frame 2B is rotated with respect to the game board mounting frame 2A like a door, the game area 3A of the game board 3 and the front portion of the game board mounting frame 2A can be opened and closed.

ガラス枠2Bの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部(窓部)が形成され、当該開口を後方から塞ぐように透明部材(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部、及び、透明部材を介して遊技領域3Aを視認可能としている。 An opening (window) that opens in the front-rear direction is formed in the substantially central portion of the glass frame 2B near the upper part, and a transparent member (glass plate, acrylic plate, etc.) is attached so as to close the opening from the rear. The game area 3A can be visually recognized through the opening and the transparent member.

ガラス枠2Bの開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置33と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34と、種々の演出に係る決定操作などの操作を行う為の入力装置として機能する演出レバー装置39と、後述する遊技球払出装置60(図示なし)から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留する為の上皿50と、上皿50に入りきらずに所定の球流路(図示なし)に流入した遊技球を受け入れて貯留する為の下皿51と、遊技球を発射させる為の操作が可能な発射操作装置4とが設けられている。 Around the opening of the glass frame 2B, an audio output device 33 composed of a speaker, a frame lighting device 34 having a plurality of lamps (LEDs), and inputs for performing operations such as determination operations related to various effects. The effect lever device 39 that functions as a device, the upper plate 50 for storing a plurality of game balls such as the game balls paid out from the game ball payout device 60 (not shown) described later, and the upper plate 50 that cannot fit in the upper plate 50. Is provided with a lower plate 51 for receiving and storing game balls that have flowed into a predetermined ball flow path (not shown), and a launch operation device 4 that can be operated to launch the game balls.

音声出力装置33は、ガラス枠2Bの上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置34は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。 The audio output device 33 is provided at two locations above the glass frame 2B at intervals, and outputs BGM (background music), SE (sound effect), etc. to produce sound (music, sound). It has become. Further, a plurality of frame lighting devices 34 are provided around the opening, and the effect of lighting is performed by changing the light irradiation direction and the emission color of each lamp (LED).

演出レバー装置39には、決定操作などの操作を行うことが可能な演出レバー39Aと、演出レバー39Aに対する操作を検出する演出レバー検出スイッチ39a(図3参照)と、が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。 The effect lever device 39 is provided with an effect lever 39A capable of performing operations such as a determination operation and an effect lever detection switch 39a (see FIG. 3) for detecting an operation on the effect lever 39A. A person can input predetermined information into the game machine Y.

演出レバー39Aは、遊技者が把持可能となっており、手前方向(遊技者側)に傾倒操作可能に取り付けられており、演出レバー検出スイッチ39aは、演出レバー39Aの手前方向への傾倒操作を検出する。 The effect lever 39A can be gripped by the player and is attached so that it can be tilted toward the front (player side), and the effect lever detection switch 39a tilts the effect lever 39A toward the front. To detect.

上皿50は、遊技球の貯留部50a(図示なし)が発射操作装置4の方向側(右方向)に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド50b(図3参照)が設けられている。上皿50の貯留部50aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド50bに到達すると、球送りソレノイド50bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠2A側に向けて送り出される。 The bottom surface of the upper plate 50 is inclined downward toward the direction side (right direction) of the launch operation device 4 in the storage portion 50a (not shown) of the game ball, and the ball feed solenoid 50b (not shown) is at the end of the downward inclination. (See FIG. 3) is provided. When the game balls stored in the storage portion 50a of the upper plate 50 flow down and reach the ball feed solenoid 50b, the game balls are sent out one by one toward the game board mounting frame 2A by the operation of the ball feed solenoid 50b.

また、上皿50の中央手前側の部分には、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行う為の入力装置として機能する演出ボタン装置37と選択ボタン装置38が左右に並んで設けられている。 Further, in the portion on the front side of the center of the upper plate 50, an effect button device 37 and a selection button device 38 that function as input devices for performing determination operations and selection operations related to various effects are provided side by side. There is.

演出ボタン装置37は、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン37Aと、演出ボタン37Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ37a(図3参照)と、演出ボタン37Aを上下方向に移動させる為の演出ボタン駆動モータ37b(図3参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。 The effect button device 37 moves the effect button 37A capable of performing operations such as a decision operation, the effect button detection switch 37a (see FIG. 3) for detecting an operation on the effect button 37A, and the effect button 37A in the vertical direction. An effect button drive motor 37b (see FIG. 3) is provided to allow the player to input predetermined information into the game machine Y.

演出ボタン37Aは、図1に示すような通常の状態である非突出状態と、演出ボタン駆動モータ37bにより、演出に応じて、非突出状態よりも上方の位置にまで移動(突出)する突出状態(図示なし)と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方の位置である押下状態(図示なし)とに変化可能に構成されている。
なお、演出ボタン37Aは、非突出状態では、上皿50の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態であり、突出状態では、上皿50の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約7〜10倍)上方へ突出した状態である。
The effect button 37A is in a non-protruding state, which is a normal state as shown in FIG. 1, and a projecting state in which the effect button drive motor 37b moves (protrudes) to a position higher than the non-projection state according to the effect. (Not shown) and a pressed state (not shown), which is a position lower than the non-protruding state, can be changed as a state when the pressing operation is detected.
In the non-protruding state, only the tip of the effect button 37A slightly protrudes upward from the surface around the upper plate 50, and in the protruding state, the effect button 37A protrudes from the surface around the upper plate 50. Is also in a state of protruding upward several times (about 7 to 10 times).

選択ボタン装置38は、少なくとも2方向(通常4方向)への操作(選択操作など)を行うことが可能な十字キー38Aと、十字キー38Aに接続されて、十字キー38Aに対する操作を検出する為の上十字キー検出スイッチ38a、左十字キー検出スイッチ38b、下十字キー検出スイッチ38c、及び、右十字キー検出スイッチ38d(図3参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 38 is connected to the cross key 38A capable of performing operations (selection operation, etc.) in at least two directions (usually four directions) and the cross key 38A to detect an operation on the cross key 38A. An upper cross key detection switch 38a, a left cross key detection switch 38b, a lower cross key detection switch 38c, and a right cross key detection switch 38d (see FIG. 3) are provided, and a player determines the game machine Y. Information can be entered.

また、上皿50の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部70(図示なし)が設けられている。貸出返却操作部70の貸出ボタン71(図示なし)が操作されると遊技機Yに併設されている球貸機73(図示なし)が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部70の返却ボタン72(図示なし)が操作されると球貸機73から記憶媒体が返却されるようになっている。 Further, a lending / returning operation unit 70 (not shown) capable of lending a game ball and returning a storage medium such as a card storing a balance is provided on the right side portion of the upper plate 50. .. When the lending button 71 (not shown) of the lending / returning operation unit 70 is operated, the balance of the storage medium accepted by the ball lending machine 73 (not shown) attached to the game machine Y is subtracted to lend the game ball. Is performed, and when the return button 72 (not shown) of the lending / returning operation unit 70 is operated, the storage medium is returned from the ball lending machine 73.

上皿50と下皿51との間には、上皿50に入りきらない遊技球を下皿51に案内する為の球流路が形成されている。また、球流路の途中には下皿51に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ51a(図3参照)が設けられ、下皿満杯検出スイッチ51aによって下皿51の満杯が検出されている間は遊技球払出装置60による遊技球の払い出しが停止される。 A ball flow path for guiding a game ball that does not fit in the upper plate 50 to the lower plate 51 is formed between the upper plate 50 and the lower plate 51. Further, a lower plate full detection switch 51a (see FIG. 3) for detecting that the game ball is full is provided in the middle of the ball flow path, and the lower plate 51 is provided by the lower plate full detection switch 51a. While the fullness is detected, the payout of the game balls by the game ball payout device 60 is stopped.

発射操作装置4は、ガラス枠2Bに固定された基体5と、基体5に回動可能に設けられた発射ハンドル40と、発射ハンドル40に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ40a(図3参照)と、発射ハンドル40の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム40b(図3参照)とが設けられている。タッチセンサ40aによって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、球送りソレノイド50bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The launch operation device 4 is a touch sensor that detects that the player's hand is touching the base 5 fixed to the glass frame 2B, the launch handle 40 rotatably provided on the substrate 5, and the launch handle 40. 40a (see FIG. 3) and a firing volume 40b (see FIG. 3) including a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the firing handle 40 are provided. When the touch sensor 40a detects that the player's hand is touching the firing handle 40, the ball feed solenoid 50b is activated to feed the game balls one by one.

遊技盤取付枠2Aには、遊技盤3を取り付ける為の遊技盤取付部(図示なし)と、遊技球を遊技領域3Aに向けて発射する為の遊技球発射装置41(図示なし)と、遊技盤取付枠2A、及び、ガラス枠2Bを閉鎖状態にロックする為のロック機構6と、ガラス枠2Bの開放を検出する為の開放検出スイッチ42a(図3参照)が設けられている。 The game board mounting frame 2A includes a game board mounting portion (not shown) for mounting the game board 3, a game ball launching device 41 (not shown) for firing the game ball toward the game area 3A, and a game. A lock mechanism 6 for locking the board mounting frame 2A and the glass frame 2B in the closed state, and an opening detection switch 42a (see FIG. 3) for detecting the opening of the glass frame 2B are provided.

遊技球発射装置41は、遊技球を発射する為の打出部材(図示なし)と、打出部材を駆動する為の発射用ソレノイド41b(図3参照)と、打出部材から遊技盤3の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド50bによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域3Aに向けて打ち出す。 The game ball launching device 41 includes a launching member (not shown) for launching a game ball, a launching solenoid 41b (see FIG. 3) for driving the launching member, and a lower left end portion of the game board 3 from the launching member. A launch rail that inclines upward toward the surface and a stopper that stops the game ball at the launch position at the lower end of the incline of the launch rail are provided. Then, when the game ball sent out by the ball feed solenoid 50b is received at the launch position, the game ball is launched toward the game area 3A by the operation of the launch member.

ロック機構6は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠2Bの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠2Aのロックが解除されて遊技盤取付枠2Aが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠2Bのロックが解除されてガラス枠2Bが開閉可能となる。 The lock mechanism 6 is provided on the right side of the game board mounting portion, and the front end portion of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed to the front side of the glass frame 2B. Then, when a dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the game board mounting frame 2A is unlocked and the game board mounting frame 2A can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame is opened. The lock of 2B is released and the glass frame 2B can be opened and closed.

遊技盤3の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール8Bと、内側レール8Bの外側に位置する湾曲形状の外側レール8Cと、遊技球を遊技領域3Aの中央に向けて誘導する誘導部材8Dが設けられている。そして、内側レール8Bと外側レール8Cとの間に遊技球発射装置41により発射された遊技球を遊技領域3Aの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域3Aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠2Aの回収部)に導く為のアウト口19が形成されている。 At a position near the outer edge of the game board 3, a curved inner rail 8B, a curved outer rail 8C located outside the inner rail 8B, and a guiding member for guiding the game ball toward the center of the game area 3A. 8D is provided. Then, a launch ball guide path is formed between the inner rail 8B and the outer rail 8C to guide the game ball launched by the game ball launcher 41 to the upstream portion of the game area 3A. Further, an out port 19 for guiding the flowing game ball to the outside of the game area (collection part of the game board mounting frame 2A) is formed in the most downstream part of the game area 3A.

遊技領域3Aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠8Aが設けられ、飾り枠8Aの内部に演出空間が形成されている。 At the substantially center of the game area 3A, a frame-shaped decorative frame 8A that regulates the entry of the game ball into the so-called center case is provided, and an effect space is formed inside the decorative frame 8A.

遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口10が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口10に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ10a(図3参照)によって検出されると、所定個数(例えば、10個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出される。 At the lower part of the game area 3A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning openings 10 capable of constantly winning (winning) game balls are provided at intervals, and these general winning openings are provided. When the game balls that have won (winned) in 10 are detected by the general winning opening detection switch 10a (see FIG. 3), a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls from the game ball payout device 60. Is done.

遊技領域3Aの両側方(左側遊技領域、右側遊技領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート11が夫々設けられており、この普図ゲート11を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ11a(図3参照)で検出されると、後述する普通図柄抽選を行う為の、当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数値が取得される。なお、以降は、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値をまとめて「普図判定情報」と言う。 On both sides of the game area 3A (left side game area, right side game area), a normal number gate 11 through which a game ball can pass is provided, and the game ball passing through the normal number gate 11 detects the normal number gate. When detected by the switch 11a (see FIG. 3), a random number value for hit determination indicated by a random number counter for hit determination and a random number value for ordinary symbol determination indicated by a random number counter for hit symbol determination for performing a normal symbol lottery described later. , The random number value for determining the fluctuation pattern of the normal map indicated by the random number counter for determining the variation pattern of the normal map is acquired. In the following, the hit determination random value, the normal symbol determination random value, and the general figure fluctuation pattern determination random value are collectively referred to as "general figure determination information".

遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口13が設けられており、この第1始動口13に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ13aで検出されると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数カウンタが示す特図変動パターン決定用乱数値が取得される。なお、以降は、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値をまとめて「特図判定情報」と言う。 At the lower part of the game area 3A, a first starting port 13 in which a game ball can always win (win) is provided, and the game ball winning (winning) in the first starting port 13 is the first starting port. When detected by the detection switch 13a, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls from the game ball payout device 60. Further, in addition to paying out the prize balls, the jackpot judgment random number value and the special symbol judgment random number counter shown by the jackpot judgment random number counter for performing the first special symbol lottery and the special symbol fluctuation pattern judgment described later are shown. The random number value for special symbol determination, the random number value for reach determination indicated by the random number counter for reach determination, and the random number value for determination of the special symbol variation pattern indicated by the random number counter for determining the special figure variation pattern are acquired. Hereinafter, the jackpot determination random value, the special symbol determination random value, the reach determination random value, and the special figure fluctuation pattern determination random value are collectively referred to as "special symbol determination information".

第1始動口13の直下には、所定条件の成立(普通図柄抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能、又は、困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易な開状態(特別態様)に変換される第2始動口制御装置14が設けられている。 Immediately below the first starting port 13, it is impossible or difficult to win a game ball (winning ball) based on the establishment of a predetermined condition (winning a normal symbol lottery), or the game ball is in a difficult closed state (basic mode). A second start port control device 14 is provided, which is capable of winning a prize (winning ball) or is converted into an easily opened state (special mode).

第2始動口制御装置14には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口15と、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ15aと、第2始動口15を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材14aと、可動部材14aを開閉変換する為の第2始動口開閉ソレノイド14bとが設けられている。そして、第2始動口15が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、第2始動口15が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易となる。 The second starting port control device 14 has a second starting port 15 in which a game ball can win (winning) and a second starting port detection for detecting a winning (winning) of a game ball in the second starting port 15. A switch 15a, a movable member 14a that converts (variable) the second starting port 15 into a closed state and an open state, and a second starting port opening / closing solenoid 14b for opening / closing the movable member 14a are provided. Then, when the second starting port 15 is in the closed state, it becomes impossible or difficult to win the game ball, and when the second starting port 15 is in the open state, the game ball Winning (ball winning) is possible or easy.

また、第2始動口15に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ15aで検出されると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の特図判定情報が取得される。 Further, when the game balls that have won (winned) in the second start port 15 are detected by the second start port detection switch 15a, a predetermined number (for example, 3) of game balls are awarded from the game ball payout device 60. It is supposed to be paid out as. Further, in addition to paying out the prize balls, special symbol determination information for performing the second special symbol lottery and the special symbol fluctuation pattern determination, which will be described later, is acquired.

誘導部材8Dの上方であって右側の普図ゲート11の下流には、所定条件の成立(第1特別図柄抽選、又は、第2特別図柄抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される大入賞口制御装置16が設けられている。 Above the guide member 8D and downstream of the normal drawing gate 11 on the right side, a game ball is won (winning) based on the establishment of a predetermined condition (winning the first special symbol lottery or the second special symbol lottery). A large winning opening control device 16 is provided to convert from a closed state (basic mode) in which the ball) is impossible to an open state (special mode) in which the game ball can be won (winning).

大入賞口制御装置16には、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口17と、大入賞口17への遊技球の入賞(入球)を検出する為の大入賞口検出スイッチ17aと、大入賞口17を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材16aと、開閉部材16aを開閉変換する為の大入賞口開閉ソレノイド16bとが設けられている。そして、大入賞口17が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、大入賞口17が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易となる。 The large winning opening control device 16 includes a large winning opening 17 capable of winning (winning) a game ball, and a large winning opening detection switch 17a for detecting a winning (winning) of a game ball to the large winning opening 17. An opening / closing member 16a that converts (variable) the large winning opening 17 into a closed state and an open state, and a large winning opening opening / closing solenoid 16b for opening / closing the opening / closing member 16a are provided. Then, when the large winning opening 17 is closed, it is impossible or difficult to win the game ball, and when the large winning opening 17 is open, the game ball is won ( (Entering the ball) is possible or easy.

また、大入賞口17に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ17aで検出されると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出される。 Further, when the game balls that have won (winned) in the large winning opening 17 are detected by the large winning opening detection switch 17a, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls from the game ball payout device 60. Is done.

第1始動口13への入賞(入球)は、遊技領域3Aの左側遊技領域を通った遊技球の入賞(入球)は可能であるが、遊技領域3Aの右側遊技領域を通った遊技球の入賞(入球)は不可能となっている。 As for winning (winning) to the first starting port 13, it is possible to win (winning) a game ball that has passed through the left game area of game area 3A, but a game ball that has passed through the right game area of game area 3A. It is impossible to win a prize (ball).

また、第2始動口15への入賞(入球)は、第2始動口15を開状態へと制御する契機となる普図ゲート11が遊技領域3Aの左側遊技領域、及び、右側遊技領域の何れの領域にも設けられている為、遊技領域3Aの左側遊技領域、又は、右側遊技領域の何れを通った遊技球も入球することができるが、遊技領域3Aの右側遊技領域を通った遊技球は誘導部材8Dによって第2始動口15に誘導される為、遊技領域3Aの左側遊技領域を通った遊技球よりも第2始動口15に入賞(入球)し易くなっている。その為、後述する時短遊技状態では、遊技領域3Aの右側遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂、右打ち)させた方が良い。 Further, in the winning (ball winning) to the second starting port 15, the normal gate 11 that triggers the control of the second starting port 15 to the open state is the left gaming area and the right gaming area of the game area 3A. Since it is provided in any area, a game ball that has passed through either the left game area or the right game area of the game area 3A can enter, but has passed through the right game area of the game area 3A. Since the game ball is guided to the second starting port 15 by the guiding member 8D, it is easier to win (win) the second starting port 15 than the game ball passing through the left game area of the game area 3A. Therefore, in the time-saving game state described later, it is better to launch the game ball toward the right game area of the game area 3A (so-called right-handed).

また、大入賞口17は、遊技領域3Aの右側遊技領域を通った遊技球が入球することができるが、遊技領域3Aの左側遊技領域を通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第1始動口13と、第2始動口15、及び、大入賞口17とは遊技球を打ち分けることが可能である。
なお、以降の説明において、「遊技領域3Aの右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること」を「右打ち」と言う。
In addition, the large winning opening 17 allows a game ball that has passed through the right game area of the game area 3A to enter, but a game ball that has passed through the left game area of the game area 3A cannot enter. It has become. That is, it is possible to hit the game ball separately from the first starting port 13, the second starting port 15, and the big winning opening 17.
In the following description, "launching a game ball toward the right game area of the game area 3A" is referred to as "right-handed".

遊技領域3Aの外側の左下方には、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、及び、普通図柄保留表示器25が設けられている。 In the lower left outside the game area 3A, the first special symbol display 20, the second special symbol display 21, the normal symbol display 22, the first special symbol hold display 23, and the second special symbol hold display 24 , And a normal symbol hold indicator 25 is provided.

第1特別図柄表示器20は、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示(報知)する為の可変表示器であり、第2特別図柄表示器21は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示(報知)する為の可変表示器であり、普通図柄表示器22は、普図ゲート11に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示(報知)する為の可変表示器である。 The first special symbol display 20 is a variable display for displaying (notifying) the result of the first special symbol lottery performed on the condition that the game ball wins (wins) in the first starting port 13. , The second special symbol display 21 is a variable display for displaying (notifying) the result of the second special symbol lottery performed on the condition that the game ball wins (wins) in the second starting port 15. The normal symbol display 22 is a variable display for displaying (notifying) the result of the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball wins (wins) the normal symbol gate 11.

第1特別図柄抽選とは、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか否かの第1大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器20に停止表示する第1特別図柄を判定する第1特別図柄判定を行うことである。
なお、第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示器20で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
The first special symbol lottery is to acquire special symbol judgment information when a game ball wins (wins) in the first starting port 13, and whether or not it is a "big hit" based on the acquired special symbol judgment information. The first big hit determination is performed, and based on the determination result, the first special symbol determination for determining the first special symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display 20 is performed.
When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display 20 performs a variable display of the first special symbol, and after a predetermined time elapses, a stop display of the first special symbol indicating the lottery result is performed. .. That is, the stop display of the first special symbol is a notification of the lottery result.

第2特別図柄抽選とは、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか否かの第2大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第2特別図柄表示器21に停止表示する第2特別図柄を判定する第2特別図柄判定を行うことである。
なお、第2特別図柄抽選が行われると、第2特別図柄表示器21で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
The second special symbol lottery is to acquire special symbol judgment information when a game ball wins (wins) in the second starting port 15, and whether or not it is a "big hit" based on the acquired special symbol judgment information. The second big hit determination is performed, and based on the determination result, the second special symbol determination for determining the second special symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display 21 is performed.
When the second special symbol lottery is performed, the second special symbol display 21 performs a variable display of the second special symbol, and after a lapse of a predetermined time, a stop display of the second special symbol indicating the lottery result is performed. .. That is, the stop display of the second special symbol is a notification of the lottery result.

なお、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する場合がある)の結果を示す態様(特別図柄の種類を示す態様)で1、又は、複数のLEDが点灯する。すなわち、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21のLEDの点灯態様によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。 The first special symbol display 20 and the second special symbol display 21 are each composed of a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding indicators in the variable display of each special symbol are arranged at predetermined intervals or in order. Flashes. Then, when the special symbol is stopped and displayed, the result of each special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery may be collectively referred to as "special symbol lottery") is shown. One or more LEDs are lit in the mode (a mode indicating the type of the special symbol). That is, the type of jackpot, which will be described later, can be determined by the lighting mode of the LEDs of the first special symbol display 20 and the second special symbol display 21.

なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、特別図柄抽選において、大当たり遊技(特別遊技)を実行する権利を獲得したことを言う。「大当たり遊技(特別遊技)」というのは、大入賞口17が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回、又は、10回)行うことを言う。 In addition, in this embodiment, "big hit" means that the right to execute the big hit game (special game) is acquired in the special symbol lottery. The "big hit game (special game)" means that a round game in which the big winning opening 17 is opened in a predetermined mode is performed a predetermined number of times (for example, 4 times or 10 times).

なお、各ラウンド遊技における大入賞口17の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口17に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。 Although the maximum number of times and the maximum opening time of the large winning opening 17 in each round game are predetermined, a predetermined number (for example, for example) of the large winning opening 17 is set even before the maximum number of opening times and the maximum opening time are reached. When 10) game balls win (win), one round game ends. That is, the "big hit game (special game)" is in an advantageous game state for the player who can easily obtain the prize ball. In this embodiment, a plurality of types of jackpot games (special games) having different degrees of advantage to the player are provided, which will be described in detail later.

普通図柄抽選とは、普図ゲート11を遊技球が通過したときに普図判定情報を取得し、取得した普図判定情報に基づいて「当たり」であるか否かの当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、普通図柄表示器22に停止表示する普通図柄を判定する普通図柄判定を行うことである。
なお、普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示器22で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
In the ordinary symbol lottery, when the game ball passes through the Fuzu gate 11, the Fuzu judgment information is acquired, and based on the acquired Fuzu judgment information, a hit judgment as to whether or not it is a "hit" is performed. Based on the determination result, the ordinary symbol determination for determining the ordinary symbol to be stopped and displayed on the ordinary symbol display 22 is performed.
When the ordinary symbol lottery is performed, the ordinary symbol display 22 performs a variable display of the ordinary symbol, and after a lapse of a predetermined time, a stop display of the ordinary symbol indicating the lottery result is performed. That is, the stop display of the normal symbol is a notification of the lottery result.

なお、普通図柄表示器22は、1、又は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄抽選の結果を示す態様(普通図柄の種類を示す態様)で1、又は、複数のLEDが点灯する。すなわち、普通図柄表示器22のLEDの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。 The normal symbol display 22 is composed of one or a plurality of LEDs, and the LEDs blink at predetermined intervals or in order in the variable display of the normal symbol. Then, when the normal symbol is stopped and displayed, one or a plurality of LEDs are lit in a mode indicating the result of the normal symbol lottery (a mode indicating the type of the normal symbol). That is, it is possible to determine the type of hit described later depending on the lighting mode of the LED of the normal symbol display 22.

なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄抽選において、当たり遊技(補助遊技)を実行する権利を獲得したことを言う。「当たり遊技(補助遊技)」というのは、第2始動口15が所定態様で開放され、閉鎖することを言う。 In addition, in this embodiment, "hit" means that the right to execute a winning game (auxiliary game) is acquired in the ordinary symbol lottery. The "hit game (auxiliary game)" means that the second starting port 15 is opened and closed in a predetermined manner.

なお、当たり遊技(補助遊技)における第2始動口15の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口15に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞(入球)すると当たり遊技(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり遊技(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技(補助遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。 Although the maximum number of times of opening and the maximum opening time of the second starting port 15 in the hit game (auxiliary game) are predetermined, the second starting port 15 is used even before the maximum number of opening times and the maximum opening time are reached. When a predetermined number (for example, 10) of game balls wins (wins), the winning game (auxiliary game) ends. That is, the "hit game (auxiliary game)" is in a game state in which the variable display of the second special symbol is easily executed (the start condition is easily satisfied). In the present embodiment, a plurality of types of hit games (auxiliary games) having different degrees of advantage to the player are provided, which will be described in detail later.

第1特別図柄保留表示器23は、複数のLEDによって構成され、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄抽選を行う為の権利(以下、「第1保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。 The first special symbol hold indicator 23 is composed of a plurality of LEDs, and has the right to perform the first special symbol lottery that is stored when a game ball wins (wins) in the first starting port 13 (hereinafter, hereafter. It is for displaying the number of "first hold"), and is lit or blinks in a mode indicating the number of first hold. In the present embodiment, up to four first holds are stored, but the number may be less than or more than four.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。 When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs of the first special symbol hold indicator 23 are lit. Lights up. Further, when the first hold is three, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the LED on the right side lights up, and when the first hold is four, the first special symbol hold is held. The two LEDs on the display 23 blink.

第2特別図柄保留表示器24は、複数のLEDによって構成され、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄抽選を行う為の権利(以下、「第2保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。 The second special symbol hold indicator 24 is composed of a plurality of LEDs, and has the right to perform a second special symbol lottery that is stored when a game ball wins (wins) in the second starting port 15 (hereinafter, hereafter. It is for displaying the number of "second hold"), and lights or blinks in a mode indicating the number of second hold. In the present embodiment, up to four second holds are stored, but the number may be less than or more than four.

なお、第2保留が1つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点灯し、第2保留が2つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点灯する。また、第2保留が3つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第2保留が4つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点滅する。 When there is one second hold, the LED on the left side of the second special symbol hold indicator 24 lights up, and when there are two second holds, the two LEDs of the second special symbol hold indicator 24 are lit. Lights up. Further, when there are three second holds, the LED on the left side of the second special symbol hold indicator 24 blinks and the LED on the right side lights up, and when there are four second holds, the second special symbol hold is held. The two LEDs on the display 24 blink.

なお、以降の説明において、「第1保留の個数」という文言を「第1保留数」と「第2保留の個数」という文言を「第2保留数」と表現する場合がある。 In the following description, the wording "number of first hold" may be expressed as "number of first hold" and the word "number of second hold" may be expressed as "second hold number".

普通図柄保留表示器25は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート11に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される普通図柄の当たり判定(普通図柄の変動表示)を行う為の権利(以下、「普図保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。 The normal symbol hold indicator 25 is composed of a plurality of LEDs, and is used to perform a collision determination (variation display of the normal symbol) of the normal symbol stored when a game ball wins (wins) the normal symbol gate 11. It is for displaying the number of rights (hereinafter referred to as "Public map reservation"), and lights up or blinks in a manner indicating the number of regular map reservations. In the present embodiment, up to four normal figure reservations are stored, but the number may be less than or more than four.

なお、普図保留が1つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点灯し、普図保留が2つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点灯する。また、普図保留が3つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留が4つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点滅する。 When there is one normal symbol hold indicator 25, the LED on the left side of the normal symbol hold indicator 25 lights up, and when there are two normal symbol hold indicators 25, the two LEDs of the normal symbol hold indicator 25 light up. Further, when there are three normal symbol hold indicators, the LED on the left side of the normal symbol hold indicator 25 blinks and the right LED lights up, and when there are four ordinary symbol hold indicators 25, the normal symbol hold indicator 25 Two LEDs blink.

なお、以降の説明において、「普図保留の個数」という文言を「普図保留数」と表現する場合がある。 In the following description, the phrase "number of reserved figures" may be expressed as "number of reserved figures".

なお、第1特別図柄表示器20、及び/又は、第2特別図柄表示器21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄抽選に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにすると良い。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の停止表示が表示された状態からなので、LEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。 The first special symbol display 20 and / or the second special symbol display 21 can also be configured by a 7-segment LED. For example, if you win the special symbol lottery, "7" will be stopped and displayed, if it is lost, "-" will be stopped and displayed, and if it is in variable display, it will be turned off and "-" will be displayed. It is good to repeat. Since the start of the variable display of the special symbol is from the state in which the previous stop display is displayed, it is easy to understand that the variable display has started by starting from turning off the LED.

演出空間の中央奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置30が設けられ、演出空間の上部には、可動演出部材80aが設けられている。 An image display device 30 composed of a liquid crystal display is provided in the central inner part of the effect space, and a movable effect member 80a is provided in the upper part of the effect space.

画像表示装置30の表示部では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄の変動表示等がある。 The display unit of the image display device 30 performs various effect displays according to the progress of the game. Examples of the effect display include a customer waiting demonstration effect that is executed when the special symbol variation display is not performed, and a variation display of the effect symbol that is executed when the special symbol variation display is performed.

ここで、図2を用いて、画像表示装置30の表示部に表示される演出表示について説明する。図2は、画像表示装置30の表示部に表示される画像(演出表示)の一例を示す図である。 Here, the effect display displayed on the display unit of the image display device 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing an example of an image (effect display) displayed on the display unit of the image display device 30.

画像表示装置30の表示部に表示される演出図柄は、「1」から「7」までの数字を示す図柄からなる7種類の主演出図柄と、1種類のブランク図柄「●」とにより構成されている。これら演出図柄は、数字の昇順、又は、降順にて主演出図柄が配列されると共に、各主演出図柄の間にブランク図柄が配列されることによって図柄列TZ1〜TZ3を形成している。
なお、主演出図柄を示す図柄として、数字の他に「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を設けても良い。また、ブランク図柄を示す図柄として、「●」の他に「★」や「◆」といった記号の図柄を設けても良い。
The effect symbol displayed on the display unit of the image display device 30 is composed of seven types of main effect symbols consisting of symbols indicating numbers from "1" to "7" and one type of blank symbol "●". ing. In these effect symbols, the main effect symbols are arranged in ascending or descending order of numbers, and blank symbols are arranged between the main effect symbols to form symbol rows TZ1 to TZ3.
In addition to the numbers, a symbol indicating an alphabet such as "A" to "F" may be provided as a symbol indicating the main production symbol. Further, as a symbol indicating a blank symbol, a symbol such as "★" or "◆" may be provided in addition to "●".

そして、演出図柄を、縦方向(本実施の形態では、上から下)にスクロール(変動)させることで変動表示が行われる。
なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られず、その場で回転(自転)するようなものであっても良いし、横方向にスクロール(変動)させるようなものでも良い。
また、縦方向にスクロールさせるか、横方向にスクロールさせるかを遊技者が任意に選択可能としても良い。例えば、操作手段(演出ボタン37A、十字キー38A、演出レバー39A)を用いて、遊技者が縦方向のスクロールか横方向のスクロールかを選択するようにすれば良い。
Then, the effect display is scrolled (variated) in the vertical direction (from top to bottom in the present embodiment) to display the effect.
The mode of variable display of the effect symbol is not limited to this, and may be such that it rotates (rotates) on the spot or scrolls (varies) in the horizontal direction.
Further, the player may arbitrarily select whether to scroll in the vertical direction or in the horizontal direction. For example, the operating means (effect button 37A, cross key 38A, effect lever 39A) may be used so that the player can select vertical scrolling or horizontal scrolling.

また、演出図柄の変動表示は、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21で実行される特別図柄の変動表示に対応して変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄の変動表示を停止するようになっている。 Further, the variable display of the effect symbol is performed in accordance with the variable display of the special symbol executed by the first special symbol display 20 and the second special symbol display 21. That is, the variable display of the effect symbol is started in response to the start of the variable display of the special symbol, and the variable display of the effect symbol is stopped in response to the stop of the variable display of the special symbol.

また、演出図柄の変動表示中においては、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等の変動演出が画像表示装置30に表示されることで、特別図柄抽選において大当たりに当選していることへの期待度(以下、「大当たり当選期待度」と言う)を高めるようになっている。 Further, during the variable display of the effect symbol, various effect images such as a background image and a character and a variable effect such as a movie are displayed on the image display device 30 according to the result of the special symbol lottery, so that the special symbol is displayed. The degree of expectation of winning a big hit in the lottery (hereinafter referred to as "the degree of expectation of winning a big hit") is increased.

また、演出図柄の停止表示では、演出図柄が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の主演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った主演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 Further, in the stop display of the effect symbol, the effect symbol is stopped for a predetermined time in a predetermined mode (missing mode, jackpot mode, etc.) indicating the result of the jackpot lottery. The jackpot mode (special result mode) is a combination of the same main effect symbols such as "777" or a combination of regular main effect symbols such as "357", and the loss mode is other than that. It is an aspect.

また、画像表示装置30の表示部には、図2に示すように、図柄列(TZ1〜TZ3)毎に上・中・下の3段に演出図柄が表示される。つまり、画像表示装置30には、3段×3列の9個の演出図柄が表示されることになる。 Further, as shown in FIG. 2, on the display unit of the image display device 30, the effect symbols are displayed in three stages of upper, middle, and lower for each symbol row (TZ1 to TZ3). That is, the image display device 30 displays nine effect symbols in 3 rows × 3 rows.

ここで、画像表示装置30の表示部で表示される変動表示では、5つの有効ラインが設定されている。具体的には、上段有効ラインL1、中段有効ラインL2、下段有効ラインL3、右下がり有効ラインL4、及び、右上がり有効ラインL5の5つの有効ラインが設定されている。そして、変動表示の停止時に何れかの有効ラインにおいて大当たり態様の演出図柄が停止表示すれば、大当たりに当選となる。 Here, in the variable display displayed on the display unit of the image display device 30, five effective lines are set. Specifically, five effective lines are set: an upper effective line L1, a middle effective line L2, a lower effective line L3, a right-down effective line L4, and a right-up effective line L5. Then, if the effect symbol of the jackpot mode is stopped and displayed on any of the effective lines when the variable display is stopped, the jackpot is won.

また、図2に示すように、画像表示装置30の表示部の左下端側では、「1」から「7」までの数字を示す図柄からなる7種類の小演出図柄により構成されている3列の図柄列TZ4〜TZ6が表示さている。なお、小演出図柄は、縦方向(本実施の形態では上から下)にスクロールさせることで変動表示されている。 Further, as shown in FIG. 2, on the lower left side of the display unit of the image display device 30, there are three rows composed of seven types of small effect symbols consisting of symbols indicating numbers from "1" to "7". The symbol columns TZ4 to TZ6 of are displayed. The small effect symbol is displayed in a variable manner by scrolling in the vertical direction (from top to bottom in the present embodiment).

小演出図柄の変動表示は、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。
つまり、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄の変動状態によって第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。
The variable display of the small effect symbol is started in response to the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and corresponds to the stop of the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Is stopped.
That is, the variation display of the small effect symbol is performed in response to the variation display of the first special symbol or the second special symbol, and the first special symbol or the first special symbol or the first special symbol is changed depending on the variation state of the small effect symbol. 2 The execution state of the variable display of the special symbol is notified (suggested) to the player.

なお、小演出図柄の停止表示では、小演出図柄が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の小演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った小演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 In the stop display of the small effect symbol, the small effect symbol is stopped for a predetermined time in a predetermined mode (missing mode, jackpot mode, etc.) indicating the result of the big hit lottery. The jackpot mode (special result mode) is a combination of the same small effect symbols such as "777" or a combination of small effect symbols with regularity such as "357", and the loss mode is other than that. It is an aspect.

また、図2に示すように、画像表示装置30の表示部には、現在の第1保留の個数である第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示する為の第1保留アイコン表示領域30A1〜30A4と、現在の第2保留の個数である第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンを表示する為の第2保留アイコン表示領域30B1〜30B4と、実行中の特別図柄(演出図柄)の変動表示に対応する(関連した)当該変動アイコンを表示する為の当該変動アイコン表示領域30Cが形成されている。 Further, as shown in FIG. 2, the display unit of the image display device 30 displays a number of first hold icons corresponding to the current number of first holds (U1). 1 Hold icon display areas 30A1 to 30A4 and second hold icon display areas 30B1 to 30B4 for displaying a number of second hold icons corresponding to the current number of second hold (U2). , The variation icon display area 30C for displaying the variation icon (related) corresponding to the variation display of the special symbol (effect symbol) being executed is formed.

第1保留アイコン表示領域30A1〜30A4は、当該変動アイコン表示領域30Cに近い側から第1表示部30A1、第2表示部30A2、第3表示部30A3、第4表示部30A4といった形で区画されており、各表示部30A1〜30A4には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。つまり、第1保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減するようになっている。 The first reserved icon display areas 30A1 to 30A4 are partitioned from the side closer to the variable icon display area 30C in the form of a first display unit 30A1, a second display unit 30A2, a third display unit 30A3, and a fourth display unit 30A4. Each display unit 30A1 to 30A4 displays a number of first hold icons corresponding to the first hold number (U1). That is, the number of the first hold icons also increases or decreases in accordance with the increase or decrease of the first hold number (U1).

第1表示部30A1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部30A2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部30A3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部30A4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示される。 The first display unit 30A1 displays the first hold icon indicating the first hold on which the variable display of the first special symbol is executed first, and the second display unit 30A2 secondly displays the first special symbol. A first hold icon indicating the first hold on which the variable display is executed is displayed, and a first hold icon indicating the first hold on which the variable display of the first special symbol is executed third is displayed on the third display unit 30A3. Is displayed, and the fourth display unit 30A4 displays the first hold icon indicating the first hold in which the variable display of the first special symbol is executed fourth.

第2保留アイコン表示領域30B1〜30B4は、当該変動アイコン表示領域30Cに近い側から第1表示部30B1、第2表示部30B2、第3表示部30B3、第4表示部30B4といった形で区画されており、各表示部30B1〜30B4には、第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。つまり、第2保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減するようになっている。 The second hold icon display areas 30B1 to 30B4 are partitioned from the side closer to the variable icon display area 30C in the form of a first display unit 30B1, a second display unit 30B2, a third display unit 30B3, and a fourth display unit 30B4. A number of second hold icons corresponding to the second hold number (U2) are displayed on the display units 30B1 to 30B4. That is, the number of the second hold icons also increases or decreases in accordance with the increase or decrease of the second hold number (U2).

第1表示部30B1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部30B2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部30B3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部30B4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示される。 The first display unit 30B1 first displays a second hold icon indicating the second hold on which the variable display of the second special symbol is executed, and the second display unit 30B2 secondly displays the second special symbol. A second hold icon indicating the second hold on which the variable display is executed is displayed, and a second hold icon indicating the second hold on which the variable display of the second special symbol is executed third is displayed on the third display unit 30B3. Is displayed, and on the fourth display unit 30B4, a second hold icon indicating the second hold on which the variation display of the second special symbol is executed is displayed fourth.

当該変動アイコン表示領域30Cは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の開始に対応して第1保留アイコン表示領域の第1表示部30A1に表示されていた第1保留アイコン、又は、第2保留アイコン表示領域の第1表示部30B1に表示されていた第2保留アイコンが移動(シフト)してくることで当該変動アイコンが表示され、特別図柄(演出図柄)の変動表示の終了時に当該変動アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄)の変動表示の途中で当該変動アイコンを消滅させてもよい。 The variable icon display area 30C is the first hold icon or the second hold icon displayed on the first display unit 30A1 of the first hold icon display area in response to the start of the change display of the special symbol (effect symbol). The variable icon is displayed by moving (shifting) the second hold icon displayed on the first display unit 30B1 of the icon display area, and the variable icon is displayed at the end of the variable display of the special symbol (effect symbol). Disappears (erases). The variation icon may be extinguished in the middle of the variation display of the special symbol (effect symbol).

盤用駆動装置35は、可動演出部材80a(演出役物)と、当該可動演出部材80aを移動(可動)させる為のソレノイドやモータ等を備えている。 The panel drive device 35 includes a movable effect member 80a (acting accessory), a solenoid, a motor, and the like for moving (moving) the movable effect member 80a.

この可動演出部材80aは、図1に示す画像表示装置30の表示部の上部を待機位置(基準位置)としており、演出位置である画像表示装置30の表示部の中央辺りまで下降し、上昇する移動演出を行うことが可能となっている。また、可動演出部材80aは、複数のランプ(LED等)を有しており、当該複数のランプ(LED等)を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
なお、演出ボタン37Aや演出レバー39Aの操作に応じて(契機に)、移動演出や発光演出を行うように構成しても良い。
The movable effect member 80a has the upper part of the display unit of the image display device 30 shown in FIG. 1 as a standby position (reference position), and descends and rises to the center of the display unit of the image display device 30 which is the effect position. It is possible to perform a moving effect. Further, the movable effect member 80a has a plurality of lamps (LEDs and the like), and it is possible to perform a light emission effect by emitting light from the plurality of lamps (LEDs and the like).
It should be noted that the movement effect and the light emission effect may be performed according to the operation of the effect button 37A and the effect lever 39A (triggered).

遊技盤取付枠2A、及び、遊技盤3の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110(図3参照)と、主制御基板110からの情報に応じて遊技球払出装置60の制御を行う払出制御基板120(図3参照)と、主制御基板110からの情報に応じて演出の制御を行う演出制御基板130(図3参照)と、各種制御基板(主制御基板110、払出制御基板120、及び、演出制御基板130)に対して電源電圧の供給を行う電源基板180(図3参照)と、遊技機Yの外部に遊技情報(遊技信号)を出力する為の遊技情報出力端子板100(図3参照)が設けられている。
なお、各基板間で送受信する情報は、コマンド等のデータである。
On the back side of the game board mounting frame 2A and the game board 3, a main control board 110 (see FIG. 3) that comprehensively controls the progress of the game, and a game ball payout device according to information from the main control board 110. The payout control board 120 (see FIG. 3) that controls 60, the effect control board 130 (see FIG. 3) that controls the effect according to the information from the main control board 110, and various control boards (main control board 110). , The payout control board 120, and the effect control board 130), and the power supply board 180 (see FIG. 3) for supplying the power supply voltage, and the game for outputting the game information (game signal) to the outside of the game machine Y. An information output terminal board 100 (see FIG. 3) is provided.
The information transmitted and received between the boards is data such as commands.

(遊技機Yの電気的構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの電気的構成について説明する。図3は、本実施の形態における遊技機Yの電気的構成を示すブロック図の一例である。
(Electrical configuration of game machine Y)
Next, the electrical configuration of the game machine Y will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an example of a block diagram showing an electrical configuration of the game machine Y according to the present embodiment.

主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えた主制御ワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、遊技の進行に係る各種装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。 The main control board 110 comprehensively controls the progress (basic operation) of the game. The main control board 110 includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a ROM 110b that stores a game control program, and a main control one-chip microcomputer 110m that includes a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing, and a main control one-chip microcomputer 110m. It has an input port, an output port, and the like. The main CPU 110a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads a program stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to the game while utilizing the main RAM 110c, thereby performing various devices related to the progress of the game. It controls and transmits predetermined information based on the result of arithmetic processing to the payout control board 120, the effect control board 130, and the like.

ここで、主制御基板110と、払出制御基板120との通信は、双方向に情報を通信可能に構成されており、主制御基板110と、演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。 Here, the communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured so that information can be communicated in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is the main control board 110. Information can be communicated in only one direction from the effect control board 130 to the effect control board 130.

主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ10a、普図ゲート検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ17a、及び、払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板110に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。 The input ports of the main control board 110 include a general winning port detection switch 10a, a general winning port detection switch 11a, a first starting port detection switch 13a, a second starting port detection switch 15a, a large winning port detection switch 17a, and payout. The control board 120 and the like are connected. Detection signals and the like from various detection switches are input to the main control board 110 via the input port, and control processing is performed according to the detection signals.

主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド14b、大入賞口開閉ソレノイド16b、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び、遊技情報出力端子板100が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御する為の駆動制御信号、各種表示器を制御する為の表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板100から遊技機Yの外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。 The output port of the main control board 110 has a second starting port opening / closing solenoid 14b, a winning opening opening / closing solenoid 16b, a first special symbol display 20, a second special symbol display 21, a normal symbol display 22, and a first special. The symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, the normal symbol hold indicator 25, and the game information output terminal board 100 are connected to each other. Drive control signals for controlling various solenoids, display control signals for controlling various indicators, and game information output terminal plate 100 notify the outside of the game machine Y (hall computer, etc.) via the output port. The game information to be played is output.

払出制御基板120は、主制御基板110からの払い出しに関する情報の受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する。払出制御基板120は、演算処理を行う払出CPU120a、払出プログラム等が格納された払出ROM120b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM120c、払出制御基板用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出CPU120aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて払出ROM120bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM120cを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置60を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。 The payout control board 120 controls the payout of the game ball based on the reception of information regarding the payout from the main control board 110, and also controls the launch of the game ball. The payout control board 120 includes a payout CPU 120a for performing arithmetic processing, a payout ROM 120b in which a payout program and the like are stored, a payout RAM 120c serving as a work area during arithmetic processing, an input port for a payout control board, an output port, and the like. There is. The payout CPU 120a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads a payout control program stored in the payout ROM 120b, and performs arithmetic processing related to payout of the game ball while utilizing the payout RAM 120c to pay out the game ball. The device 60 is controlled, and predetermined information based on the result of arithmetic processing is transmitted to the main control board 110, the effect control board 130, and the like.

払出制御基板120の入力ポートには、開放検出スイッチ42a、下皿満杯検出スイッチ51a、遊技球払出装置60に設けられる払出球検出スイッチ60a、タッチセンサ40a、及び、発射ボリューム40bなどが接続されている。 An open detection switch 42a, a lower plate full detection switch 51a, a payout ball detection switch 60a provided in the game ball payout device 60, a touch sensor 40a, a firing volume 40b, and the like are connected to the input port of the payout control board 120. There is.

払出制御基板120の出力ポートには、発射用ソレノイド41b、球送りソレノイド50b、及び、遊技球払出装置60に設けられる払出モータ60bなどが接続されている。 A launch solenoid 41b, a ball feed solenoid 50b, a payout motor 60b provided in the game ball payout device 60, and the like are connected to the output port of the payout control board 120.

払出制御基板120では、開放検出スイッチ42aからガラス枠2Bが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板130に開放に関する情報を送信する。演出制御基板130では、開放に関する情報を受信すると開放エラー報知が行われる。 When the opening detection signal indicating that the glass frame 2B is open is input from the opening detection switch 42a, the payout control board 120 transmits information regarding opening to the effect control board 130. When the effect control board 130 receives the information regarding the opening, the opening error notification is performed.

また、払出制御基板120では、タッチセンサ40aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド41bへの通電を許容し、発射ボリューム40bからの検出信号によって発射ハンドル40の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル40の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド41bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。 Further, when the payout control board 120 detects that the player's hand is touching the firing handle 40 by the touch signal input from the touch sensor 40a, the payout control board 120 allows the firing solenoid 41b to be energized and the firing volume 40b. When it is detected that the rotation angle of the launch handle 40 has changed by the detection signal of, the launch solenoid 41b is driven so as to have the launch intensity according to the rotation angle of the launch handle 40 to launch the game ball. It has become.

発射用ソレノイド41bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材が直結されており、回動軸が回転することで打出部材が回転して遊技球を打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド41bの動作は、水晶発振器(図示なし)の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されている為、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 The launching solenoid 41b is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to a rotating shaft. When the rotating shaft rotates, the launching member rotates to launch a game ball. Since the operation of the launch solenoid 41b is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator (not shown), the number of game balls fired in one minute is about 99. It is 9.9 (pieces / minute). That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

また、払出制御基板120では、主制御基板110から払い出しに関する情報を受信すると、払出モータ60bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ60aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると、遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。 Further, when the payout control board 120 receives information about payout from the main control board 110, the payout motor 60b is driven to control the payout of a predetermined number of game balls, and the payout ball detection switch 60a controls the payout of a predetermined number of game balls. When the payout is detected, the control for paying out the game ball is terminated.

演出制御基板130は、主制御基板110からの情報を受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、音声プロセッサ150aと音声データ等が格納された音声ROM150bとからなる音声制御部150と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)160aと画像データ等が格納されたCGROM160bと画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM160cとからなる画像制御部160と、音声制御部150と画像制御部160とを統括して制御する統括制御部140と、枠用照明装置34、盤用駆動装置35、及び、演出ボタン駆動モータ37b等を制御するランプ制御部170と、演出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。 The effect control board 130 receives information from the main control board 110 to control the effect related to the game. The effect control board 130 includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores an effect control program, an effect control unit 130 m that includes a sub RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, an audio processor 150a, audio data, and the like. A frame that temporarily stores drawing data generated from an audio control unit 150 including a stored audio ROM 150b, a VDP (Video Display Processor) 160a as an image processor, a CGROM 160b in which image data and the like are stored, and drawing data generated from the image data. An image control unit 160 including a VRAM 160c having a buffer and the like, a general control unit 140 that controls the voice control unit 150 and the image control unit 160 in a unified manner, a frame lighting device 34, a panel drive device 35, and a panel drive device 35. It includes a lamp control unit 170 that controls the effect button drive motor 37b and the like, an input port for effect control, an output port, and the like.

サブCPU130aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信した情報や演出ボタン検出スイッチ37aや十字キー検出スイッチ38a〜38dからの入力信号に応じて、各種制御部(統括制御部140、ランプ制御部170)に各種の演出を実行させる為の制御(情報の出力等)を行う。 The sub CPU 130a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads out a game program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the sub RAM 130c as a work area, thereby performing arithmetic processing related to the production. Control for causing various control units (general control unit 140, lamp control unit 170) to execute various effects according to the information received from and the input signals from the effect button detection switches 37a and the cross key detection switches 38a to 38d. (Output information, etc.).

演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ37a、十字キー検出スイッチ38a〜38d、演出レバー検出スイッチ39aなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ37aから演出ボタン37Aが操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ38a〜38dから十字キー38Aが操作されたことを示す十字キー検出信号(上十字キー検出信号、左十字キー検出信号、下十字キー検出信号、右十字キー検出信号)が入力されたり、演出レバー39Aが操作されたことを示す演出レバー検出信号が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行する為の処理を行う。 The effect button detection switch 37a, the cross key detection switches 38a to 38d, the effect lever detection switch 39a, and the like are connected to the input port of the effect control board 130. On the effect control board 130, an effect button detection signal indicating that the effect button 37A has been operated is input from the effect button detection switch 37a, or a cross indicating that the cross key 38A has been operated from the cross key detection switches 38a to 38d. A key detection signal (upper cross key detection signal, left cross key detection signal, lower cross key detection signal, right cross key detection signal) is input, or an effect lever detection signal indicating that the effect lever 39A is operated is input. Then, processing is performed to execute the effect according to the detection signal.

統括制御部140は、演算処理を行う統括CPU140aと、統括制御プログラムが格納された統括ROM140bと、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM140cと、統括制御用の入出力ポートを備えている。 The integrated control unit 140 includes a centralized CPU 140a that performs arithmetic processing, an integrated ROM 140b that stores an integrated control program, an integrated RAM 140c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input / output port for integrated control.

統括CPU140aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて統括ROM140bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM140cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した情報等に応じて、音声制御部150や画像制御部160に各種の演出を実行させる為の制御(情報の出力等)を行う。 The centralized CPU 140a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads out a centralized control program stored in the centralized ROM 140b, and performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the centralized RAM 140c as a work area. Control (output of information, etc.) for causing the voice control unit 150 and the image control unit 160 to execute various effects is performed according to the information received from the 130 m.

統括ROM140bは、マスクROM等で構成されており、画像表示を行う為の表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成する為のディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、及び、アニメシーン情報などが記憶されている。 The general ROM 140b is composed of a mask ROM or the like, and displays a display control program for displaying an image, a display list generation program for generating a display list composed of drawing control commands, and an animation of an effect pattern. The animation pattern for the program and the animation scene information are stored.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するに当たり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。
なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画の為のパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置30の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes a specific content of an effect by an image, and the animation pattern is associated with animation scene information, a display order of each animation scene, and the like.
The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. , Various information such as a duty ratio which is a parameter of the brightness of the image display device 30 is included.

音声制御部150は、音声プロセッサ150a、及び、音声ROM150bを備えており、音声出力装置33と接続している。音声制御部150は、演出制御部130mから送信された各種の演出情報に基づいて、画像表示装置30の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置33から出力させる制御を行う。 The voice control unit 150 includes a voice processor 150a and a voice ROM 150b, and is connected to the voice output device 33. The voice control unit 150 outputs voice data, music data (BGM, SE), etc. from the voice output device 33 in accordance with the display of the image display device 30 based on various effect information transmitted from the effect control unit 130 m. Take control.

画像制御部160は、VDP160a、CGROM160b、及び、VRAM160cを備えている。画像制御部160は、統括制御部140(統括CPU140a)からの情報(ディスプレイリスト、描画指令等)を受けて、画像表示装置30に所定の画像を表示させる制御を行う。 The image control unit 160 includes a VDP 160a, a CGROM 160b, and a VRAM 160c. The image control unit 160 receives information (display list, drawing command, etc.) from the control unit 140 (control CPU 140a) and controls the image display device 30 to display a predetermined image.

VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からの情報(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM160bに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置30に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像やセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。 The VDP160a generates drawing data that is the source of a video signal (RGB signal, etc.) based on information (display list, drawing command, etc.) from the central control unit 140 (general CPU140a) and image data stored in the CGROM 160b. The image data is material data representing an image (frame) to be displayed on the image display device 30, for example, an effect symbol image, a background image constituting the background of the effect symbol, a character image, a dialogue image, or the like. .. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.

CGROM160bは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、及び、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。
なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM160bは、VDP160aによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
The CGROM 160b is composed of a flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and compresses image data (sprite, movie) or the like composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). I remember.
The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 160b is read by the VDP 160a in units of image data, and image processing is performed in units of image data of this frame.

また、CGROM160bは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM160bは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でも良い。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Further, the CGROM 160b stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without compression. The CGROM 160b may be configured to compress only a part of the image data without compressing all the image data. Further, as the movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM160cは、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM160cは、統括制御部140(統括CPU140a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、及び、画像表示装置30に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM 160c is composed of an SRAM having a high speed of writing or reading image data. The VRAM 160c has a display list storage area for temporarily storing the display list output from the integrated control unit 140 (integrated CPU 140a), a frame buffer area corresponding to the image display device 30, and the like.

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示する為の記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第1フレームバッファ領域と、第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 This frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further has a first frame buffer area and a second frame buffer area. Then, the first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched between the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" at each start of drawing.

その為、VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM160bに記憶された描画データをVRAM160cのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置30に出力して種々の画像を表示させる。 Therefore, the VDP160a draws the drawing data stored in the CGROM 160b in the "drawing frame buffer" of the frame buffer area of the VRAM 160c based on the instruction (display list) from the general control unit 140 (general CPU 140a), and frames. Drawing data is read from the "display frame buffer" in the buffer area, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the read drawing data, and output to the image display device 30 to display various images.

なお、VDP160aには、水晶発振器(図示なし)から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置30と同期を図る為の同期信号(水平同期信号、及び、垂直同期信号)を生成し、画像表示装置30に出力する。 An operating clock is supplied to the VDP160a from a crystal oscillator (not shown), and a synchronization signal (horizontal synchronization signal and a horizontal synchronization signal) for synchronizing with the image display device 30 by dividing the operating clock. (Vertical synchronization signal) is generated and output to the image display device 30.

また、画像制御部160と画像表示装置30との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板190が接続されている。汎用基板190は、画像データを表示する画像表示装置30の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。 Further, a general-purpose board 190 that converts image data into a predetermined image format and outputs the image data is connected between the image control unit 160 and the image display device 30. The general-purpose board 190 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the image display device 30 for displaying image data. For example, a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots x 1080 dots) can be used. It absorbs the difference in resolution between when it is connected and when a 17-inch liquid crystal display device of XGA (1024 dots x 768 dots) is connected.

ランプ制御部170は、演算処理を行うランプCPU170aと、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM170bと、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM170cと、ランプ制御用の入出力ポート等を備えている。 The lamp control unit 170 includes a lamp CPU 170a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 170b that stores a lamp control program, a lamp RAM 170c that serves as a work area during arithmetic processing, an input / output port for lamp control, and the like.

ランプCPU170aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてランプROM170bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM170cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した情報等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などに所定の演出を行わせる為の制御(情報の出力等)を行う。 The lamp CPU 170a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads out a lamp control program stored in the lamp ROM 170b, and performs arithmetic processing related to the production while utilizing the lamp RAM 170c as a work area. Controls (information output, etc.) for causing various lighting devices, various drive devices, and the like to perform a predetermined effect are performed according to information received from 130 m.

ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置34、盤用駆動装置35、及び、演出ボタン駆動モータ37b等が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出情報に基づいて、枠用照明装置34の各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置35、演出ボタン駆動モータ37bのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。 A frame lighting device 34, a panel drive device 35, an effect button drive motor 37b, and the like are connected to the input / output ports of the lamp control unit, and various types transmitted from the effect control unit 130 m (sub CPU 130a). Based on the effect information, lighting control of various LEDs of the frame lighting device 34 is performed to perform light emission effect, etc., and drive control of drive sources such as a panel drive device 35 and an effect button drive motor 37b motor and solenoid is performed. By doing so, you can create a moving effect.

電源基板180は、遊技機Y(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に電源電圧を供給する。電源基板180には、電断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路182と、電断(停電)時に主制御基板110、及び、払出制御基板120に対してバックアップ電源を供給する為のバックアップ電源回路183を備える。 The power supply board 180 supplies a power supply voltage to the game machine Y (main control board 110, payout control board 120, effect control board 130, and various electronic components). The power supply board 180 includes a power failure detection circuit 182 that detects whether or not a power failure (power failure) has occurred and outputs a power failure detection signal to the main control board 110 based on the occurrence of the power failure (power failure). A backup power supply circuit 183 for supplying backup power to the main control board 110 and the payout control board 120 in the event of a power failure (power failure) is provided.

電断検出回路182は、遊技機Yに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。 The power failure detection circuit 182 monitors the power supply voltage supplied to the game machine Y, and outputs a power failure detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value. More specifically, the main CPU 110a whose power failure detection signal is at a high level is in an operable state, and when the power failure detection signal is at a low level, the main CPU 110a is in an operation stopped state.

バックアップ電源回路183は、遊技機Yへの通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c、及び、払出制御基板120の払出RAM120cに対して供給する。これにより、電断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM120cの記憶内容が保持されることとなり、電断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電断(停電)発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしても良い。 The backup power supply circuit 183 includes a capacitor that stores electricity when the game machine Y is energized, and when a power failure occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is used in the main RAM 110c of the main control board 110 and the main RAM 110c. , Supply to the payout RAM 120c of the payout control board 120. As a result, the stored contents of the main RAM 110c and the payout RAM 120c are retained even in the event of a power failure (power failure), and the control state of the game is changed to the state before the power failure (power failure) after the recovery from the power failure (power failure). It can be restored. Note that the backup power supply may be supplied to the effect control board 130.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
(Explanation of game status)
Next, the game state when the game progresses will be described.

特別図柄抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口制御装置14が有する可動部材14aに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。本実施の形態においては、
(1)「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合(通常遊技状態)と、
(2)「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合(特定遊技状態)と、が設けられている。
なお、電源投入後の遊技機Yの初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。また、上記遊技状態の他に「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合(第2特定遊技状態)や「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合(第3特定遊技状態)等を設けても良い。
The state related to the special symbol lottery has a "low probability game state" and a "high probability game state", and the state related to the movable member 14a possessed by the second start port control device 14 is a "non-time saving game state" and a "time saving game state". ". In this embodiment,
(1) In the case of "low probability gaming state" and "non-time saving gaming state" (normal gaming state),
(2) A case of "high probability gaming state" and "time saving gaming state" (specific gaming state) is provided.
The initial gaming state of the gaming machine Y after the power is turned on is set to the "normal gaming state". In addition to the above-mentioned gaming states, there are cases of "low-probability gaming state" and "time-saving gaming state" (second specific gaming state), "high-probability gaming state" and "non-time-saving gaming state" (third). A specific game state) or the like may be provided.

本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことを条件として行われる特別図柄抽選において、大当たりの当選確率が、例えば、1/300と低く設定された遊技状態を言う。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が高く(例えば、1/60)設定された遊技状態を言う。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。 In the present embodiment, the "low-probability gaming state" is a big hit in a special symbol lottery conducted on the condition that a game ball wins (wins) in the first starting port 13 or the second starting port 15. The winning probability of is set as low as 1/300, for example. On the other hand, the "high probability gaming state" refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is set higher (for example, 1/60) than in the low probability gaming state. Therefore, in the "high-probability gaming state", it is easier to win the jackpot than in the "low-probability gaming state".

なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行の契機となるのは、大当たりに当選することであり、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するタイミングは、大当たり遊技を終了した後である。
本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」と言う。
It should be noted that the trigger for the transition from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is to win the jackpot, and the timing to change from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is after the jackpot game is completed. Is.
In the present embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high-probability gaming state is referred to as "probability variation jackpot".

本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート11を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が「時短遊技状態」よりも短く設定され易い遊技状態を言う。例えば、普図ゲート11を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が、0.2秒間、開放態様に制御される。 In the present embodiment, the "non-time saving game state" refers to the average fluctuation time of the normal symbols corresponding to the lottery result in the ordinary symbol lottery conducted on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 11. It refers to a game state in which the opening time of the second starting port 15 when a winning is won is set shorter than the "time-saving game state" and is easily set shorter than the "time-saving game state". For example, when the game ball passes through the normal symbol gate 11, a normal symbol lottery is performed and the normal symbol display 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 30 seconds after the variable display is started. It will be stopped and displayed later. Then, when the lottery result is successful, the second starting port 15 is controlled in the open mode for 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート11を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が、例えば、2.6秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態を言う。 On the other hand, the "time saving game state" means that in a normal symbol lottery conducted on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 11, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is "non-". A gaming state that is set shorter than the "time-saving game state" and that the opening time of the second starting port 15 when winning is set to be, for example, 2.6 seconds, which is longer than the "non-time-saving game state". Say.

さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が、例えば、1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において、当たりに当選する確率が、例えば、127/128と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート11を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。 Further, in the "non-time saving game state", the probability of winning in the normal symbol lottery is set as low as 1/128, for example, and in the "time saving game state", the probability of winning in the normal symbol lottery is set. For example, it is set as high as 127/128. Therefore, in the "time-saving game state", when the game ball passes through the normal drawing gate 11, the second starting port 15 is more likely to be controlled in the open mode than in the "non-time-saving game state". As a result, in the "time saving game state", the player can advance the game advantageously without consuming the game ball.

なお、本実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、普通図柄抽選において、当たりの当選確率の何れか1つのみ、又は、2つが有利になるように設定されていても良い。 In the present embodiment, the "time saving game state" is more advantageous than the "non-time saving game state" in that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 15, and the winning probability of the normal symbol lottery. It is set to be. However, in the "time saving game state", only one or two of the winning probabilities of the normal symbol fluctuation time, the opening time of the second starting port 15, and the normal symbol lottery are advantageous. It may be set to.

次に、図4乃至図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS. 4 to 11.

(大当たり判定テーブル)
図4(a)は、第1始動口13への遊技球の入球を契機とする第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Big hit judgment table)
FIG. 4 (a) is a jackpot determination table for the first special symbol triggered by the entry of the game ball into the first start port 13, and FIG. 4 (b) shows the game to the second start port 15. This is a jackpot determination table for the second special symbol triggered by the entry of a ball.

図4(a)、図4(b)に示すように大当たり判定テーブルは、確率遊技状態毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定する為の大当たり判定値と、当否結果とが対応付けられており、図4に示す割合となるように、大当たり判定値が割り振られている。 As shown in FIGS. 4A and 4B, the jackpot determination table is divided for each stochastic game state. In each table, the jackpot determination value for determining the jackpot determination random value acquired when the game ball enters the first start port 13 or the second start port 15 and the hit / fail result correspond to each other. The jackpot determination value is assigned so as to be the ratio shown in FIG.

メインCPU110aは、図4(a)、図4(b)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル、又は、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と、取得された大当たり判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIGS. 4 (a) and 4 (b), and obtains the current stochastic gaming state. Based on the jackpot determination random value, it is determined whether the jackpot is "big hit" or "missing".

低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は、約5倍アップして1/60である。なお、大当たりと判定される確率は5倍に限られず、3倍や10倍といった任意の値に設定しても良い。 The probability of being judged as a big hit in the low probability gaming state is 1/300, and the probability of being judged as a big hit in the high probability gaming state is increased by about 5 times to 1/60. The probability of being judged as a big hit is not limited to 5 times, and may be set to any value such as 3 times or 10 times.

(特別図柄決定テーブル)
図5(a)は、大当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定する為に参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図5(b)は、ハズレ当選のときに特別図柄の停止図柄を決定する為に参照されるハズレ用の図柄決定テーブルである。
(Special design determination table)
FIG. 5A is a special symbol determination table for jackpots that is referred to for determining a stop symbol of a special symbol when a jackpot is won, and FIG. 5B is a special symbol determination table when a loss is won. It is a symbol determination table for loss that is referred to for determining a stop symbol.

図5(a)に示すように大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値に基づく選択率(%)と、特別図柄(特図停止データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。 As shown in FIG. 5A, the special symbol determination table for big hits is divided according to the type of starting port in which the game ball wins. Each table has a selection rate (%) based on a random value for determining a jackpot symbol acquired when a game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 15, and a special symbol (special symbol). The stop data) is associated with the effect symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the special symbol.

図5(b)に示すようにハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値に基づく選択率(%)と、特別図柄(特図停止データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。なお、複数のハズレ特別図柄を設けても良い。 As shown in FIG. 5B, the special symbol determination table for loss is divided according to the type of starting port in which the game ball wins. Each table has a selection rate (%) based on a random value for determining a jackpot symbol acquired when a game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 15, and a special symbol (special symbol). The stop data) is associated with the effect symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the special symbol. In addition, a plurality of lost special symbols may be provided.

メインCPU110aは、図5に示す特別図柄決定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定することになる。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(特図停止データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別する為1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
The main CPU 110a determines the type of special symbol (special symbol stop data) based on the type of the starting port in which the game ball wins and the random value for determining the jackpot symbol with reference to the special symbol determination table shown in FIG. Will be done.
Then, at the start of the change of the special symbol, the effect symbol designation command as the information indicating the type of the special symbol is determined based on the determined type of the special symbol (special symbol stop data). Here, in the effect symbol specification command, one command is composed of two bytes of data, one byte of MODE data for identifying the classification of the control command, and one byte of DATA indicating the content of the control command to be executed. It consists of data. This also applies to the fluctuation pattern specification command and the like, which will be described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(特図停止データ)によって、大当たり遊技の種類(図6参照)、及び、大当たり遊技終了後の遊技状態(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものと言える。
なお、特別図柄A(特図停止データ「10」)が決定されたことで実行される大当たりを「大当たり1」、特別図柄B(特図停止データ「11」)が決定されたことで実行される大当たりを「大当たり2」、特別図柄C(特図停止データ「20」)が決定されたことで実行される大当たりを「大当たり3」、特別図柄D(特図停止データ「21」)が決定されたことで実行される大当たりを「大当たり4」と称する(図5、図6参照)。
Here, as will be described later, the type of the jackpot game (see FIG. 6) and the game state after the jackpot game is completed (see FIG. 8) are determined by the type of the special symbol (special figure stop data). , It can be said that the type of special symbol determines the type of jackpot game and the game state after the jackpot game is completed.
The jackpot executed when the special symbol A (special symbol stop data "10") is determined is "big hit 1", and the jackpot executed when the special symbol B (special symbol stop data "11") is determined. The jackpot is determined as "big hit 2", the jackpot executed when the special symbol C (special symbol stop data "20") is determined is determined as "big hit 3", and the special symbol D (special symbol stop data "21") is determined. The jackpot executed by doing so is referred to as "big hit 4" (see FIGS. 5 and 6).

(大当たり遊技制御テーブル)
図6は、大当たり抽選の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり状態(特別遊技状態)の進行を決定する為の大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止データ)と、大当たり状態(特別遊技状態)のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口17の開閉態様を決定する為の大入賞口開閉制御テーブルと、大当たり状態(特別遊技状態)のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
(Big hit game control table)
FIG. 6 is a diagram showing a jackpot game control table for determining the progress of the jackpot state (special game state) when the jackpot is won as the determination result of the jackpot lottery. In the jackpot game control table, the type of special symbol (special symbol stop data), the opening time of the jackpot state (special game state), the opening designation command to be transmitted to the effect control board 130 at the start of the opening, and the jackpot 17 The big winning opening opening / closing control table for determining the opening / closing mode, the ending time of the big hit state (special game state), and the ending designation command to be transmitted to the effect control board 130 at the start of the ending are associated with each other.

メインCPU110aは、図6に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数が決定されることとなる為、図6には、大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数等を補足的に記載している。 The main CPU 110a will refer to the jackpot game control table shown in FIG. 6 and determine the opening time, the winning opening opening / closing control table, and the ending time based on the special figure stop data. Since the number of rounds in the jackpot state (special game state) is determined by determining the type of the jackpot opening / closing table, FIG. 6 shows the number of rounds in the jackpot state (special game state), etc. Is supplementarily described.

(大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル)
図7は、大当たり当選した場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー(TBL.No)毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技(特別遊技状態)のラウンド数を示すラウンド番号、1つのラウンド中に大入賞口17が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、大入賞口17の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口17を閉鎖する閉鎖時間(インターバル時間)が対応付けられている。
(Big prize opening opening / closing control table for big hit games)
FIG. 7 is a diagram showing a large winning opening opening / closing control table that is referred to when a big hit is won. The large winning opening opening / closing control table is divided according to the table number (TBL.No). Each table has a round number indicating the number of rounds of the big hit game (special game state), a special electric operation number (K) indicating the number of times the large winning opening 17 is opened during one round, and an opening time of the large winning opening 17. And the closing time (interval time) for closing the large winning opening 17 between rounds and during the round are associated with each other.

メインCPU110aは、図7に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口17の開閉態様(開閉パターン)を特定し、第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No01)に基づいて第1大当たり遊技(大当たり1、及び、大当たり3)を実行し、第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No02)に基づいて第2大当たり遊技(大当たり2、及び、大当たり4)を実行する。 The main CPU 110a specifies the opening / closing mode (opening / closing pattern) of the large winning opening 17 with reference to the large winning opening opening / closing control table shown in FIG. 7, and is the first based on the first large winning opening opening / closing control table (TBL.No01). One big hit game (big hit 1 and big hit 3) is executed, and the second big hit game (big hit 2 and big hit 4) is executed based on the second big winning opening opening / closing control table (TBL.No02).

第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=01)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから10ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行する。 According to the first large winning opening opening / closing control table (TBL.No = 01), the opening / closing member 16a is operated to open the large winning opening 17 on the right side of the game area 3A from 1 round to 10 rounds per round. Execute the first jackpot game that opens up to 29.5 seconds.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、10ラウンドの遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから10ラウンドまで大入賞口17の開放時間が長くて賞球を獲得し易い為、第1大当たり遊技は実質的に10ラウンドの確変大当たり遊技と言える。 However, if a specified number (9) of game balls win the large prize opening 17 by the time the opening time elapses, one round of games will be completed. Then, when the 10-round game is completed, the first jackpot game is completed. Since the opening time of the big winning opening 17 is long from the 1st round to the 10th round and it is easy to win the prize ball, the first big hit game can be said to be a probability variation big hit game of 10 rounds.

第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=02)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから4ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第2大当たり遊技を実行する。 According to the second big winning opening opening / closing control table (TBL.No = 02), the opening / closing member 16a is operated to open the big winning opening 17 on the right side of the game area 3A from 1 round to 4 rounds per round. Execute the second jackpot game that opens up to 29.5 seconds.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンドの遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから4ラウンドまで大入賞口17の開放時間が長くて賞球を獲得し易い為、第2大当たり遊技は実質的に4ラウンドの確変大当たり遊技と言える。 However, if a specified number (9) of game balls win the large prize opening 17 by the time the opening time elapses, one round of games will be completed. Then, when the four rounds of the game are completed, the second big hit game is completed. Since the opening time of the big winning opening 17 is long from the 1st round to the 4th round and it is easy to win the prize ball, the 2nd big hit game can be said to be a probability variation big hit game of 4 rounds.

(遊技状態設定テーブル)
図8は、大当たり遊技(特別遊技状態)終了後の遊技状態を決定する為の遊技状態設定テーブルである。遊技状態設定テーブルは、特図停止データと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
(Game status setting table)
FIG. 8 is a game state setting table for determining the game state after the jackpot game (special game state) is completed. In the game state setting table, the special figure stop data, the time-saving game state, the time-saving game number (J), the probability game state, and the high-probability game number (X) are associated with each other.

メインCPU110aは、図8に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特別図柄の特図停止データに基づいて、時短遊技状態と時短遊技回数(J)と確率遊技状態と高確率遊技回数(X)を決定する。 The main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 8, and at the end of the jackpot, based on the special figure stop data of the special symbol, the time-saving game state, the time-saving game count (J), the probability game state, and the high-probability game count ( X) is determined.

本実施の形態における図8に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特別図柄10、11の場合と特別図柄20、21の場合に、時短遊技回数(J)と高確率遊技回数(X)とが無限に設定されるのではなく、84回に設定される点が挙げられる。 The features of the game state setting table shown in FIG. 8 in the present embodiment are the number of time-saving games (J) and the number of high-probability games (X) in the cases of the special symbols 10 and 11 and the special symbols 20 and 21. Is not set infinitely, but is set to 84 times.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図10は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation pattern determination table for special symbols)
FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern (variation time, etc.) of a special symbol in a non-time-saving game state, and FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern (variation time, etc.) of a special symbol in a time-saving gaming state. It is a figure which shows the special figure variation pattern determination table for determining.

図9、図10に示すように変動パターン決定テーブルは、特別図柄(特図停止データ)毎に分かれている。各テーブルには、リーチ判定用乱数値に基づく選択率(%)と、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)と、特図変動用乱数値に基づく選択率(%)と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 9 and 10, the fluctuation pattern determination table is divided for each special symbol (special figure stop data). In each table, the selection rate (%) based on the reach judgment random number value, the number of reserved special symbols (U1 or U2), the selection rate (%) based on the special symbol fluctuation random value, and the special symbol The fluctuation pattern of is associated with the fluctuation time of the special symbol.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものと言える。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成している為、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。 Therefore, it can be said that the "variation pattern of the special symbol" determines at least the determination result of the jackpot and the fluctuation time of the special symbol. In addition, since it is configured to always reach when it is a big hit, it is configured so that the reach determination random value is not referred to when it is a big hit.

また、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン1(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン2(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン1(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン2(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。 Further, in the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIG. 9, the variation pattern 1 (normal variation) is such that the average variation time of the special symbol becomes shorter as the number of reserved special symbols (U1 or U2) increases. The fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern 2 (shortening fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (T1) of. For example, the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern 1 (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern 2 (shortening fluctuation) is set to 3 seconds. Although the maximum number of balls "4" may be stored as the number of reserved special symbols, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved special symbols. Therefore, "4" is not referred to as the pending number.

また、図10に示す時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(51)(通常変動)の変動時間(T51)よりも、変動パターン(52)(短縮変動)の変動時間(T52)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(51)(通常変動)の変動時間(T51)は10秒に設定され、変動パターン(52)(短縮変動)の変動時間(T52)は2秒に設定されている。 Further, in the special symbol variation pattern determination table in the time-saving gaming state shown in FIG. 10, the variation pattern (51) is such that the average variation time of the special symbol becomes shorter as the number of reserved special symbols (U1 or U2) increases. ) (Normal fluctuation), the fluctuation time (T52) of the fluctuation pattern (52) (shortening fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (T51). For example, the fluctuation time (T51) of the fluctuation pattern (51) (normal fluctuation) is set to 10 seconds, and the fluctuation time (T52) of the fluctuation pattern (52) (shortening fluctuation) is set to 2 seconds.

上記のように、非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されており、通常変動や短縮変動以外のノーマルリーチ、SPリーチやSPSPリーチ等でも非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されている。 As described above, the special figure fluctuation pattern determination table in the time-saving game state is set so that the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time-saving game state, except for normal fluctuation and shortened fluctuation. Even in the normal reach, SP reach, SPSP reach, etc. of the above, the special figure fluctuation pattern determination table in the time-saving game state is set so that the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time-saving gaming state.

なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。 The maximum number of balls "4" may be stored as the number of reserved special symbols, but the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved special symbols. Therefore, "4" is not referred to as the pending number.

メインCPU110aは、図9、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特図停止データ、特別図柄保留数(U1、又は、U2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIGS. 9 and 10, and refers to the special symbol stop data, the number of special symbol reservations (U1 or U2), the reach determination random value, and the special symbol variation. The fluctuation pattern of the special symbol and the fluctuation time of the special symbol are determined based on the random value.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板130に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。 Then, a command for specifying the variation pattern of the special symbol is generated based on the determined variation pattern of the special symbol, and the information of the variation pattern of the special symbol is transmitted to the effect control board 130.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別する為1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施の形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。 Here, the variation pattern designation command of the special symbol is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is "E6H", a command for specifying a variation pattern of the special symbol of the first special symbol display 20 corresponding to the winning of the game ball in the first starting port 13 is shown, and the MODE data. When it is "E7H", a command for specifying a variation pattern of the special symbol of the second special symbol display 21 corresponding to the winning of the game ball in the second starting port 15 is shown.

また、演出制御基板130では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄の変動表示等の演出内容が決定される。図9、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄の変動表示等の演出内容を記載している。 Further, in the effect control board 130, as will be described later, the effect content such as the variation display of the effect symbol is determined based on the variation pattern (variation pattern designation command) of the special symbol. In the rightmost column of the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIGS. 9 and 10, the effect contents such as the variation display of the effect symbol are described for reference.

ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。 Here, as the production contents, "normal fluctuation" and "shortening fluctuation" mean that a plurality of production symbols fluctuate apart at high speed and stop without reaching, and the normal fluctuation and shortening. It differs from fluctuations in that shortened fluctuations end in a shorter fluctuation time than normal fluctuations.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄の組合せの一部が仮停止表示して、他の演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄の組合せとして「777」の3桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄が「7」で仮停止表示して、残りの演出図柄が変動を行っている態様をいう。
なお、「仮停止表示」とは、演出図柄が小さく揺れ動いたり、演出図柄が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。
In addition, "reach" is a variation mode that gives the player a sense of expectation of a jackpot, such that a part of the combination of effect symbols that notify the jackpot is temporarily stopped and displayed, and other effect symbols fluctuate. means. For example, when a combination of three-digit production symbols of "777" is set as a combination of production symbols for notifying a jackpot, two production symbols are temporarily stopped and displayed at "7", and the remaining production symbols are displayed. It refers to a mode in which fluctuations are made.
The "temporary stop display" refers to a mode in which the effect symbol sways slightly or the effect symbol is slightly deformed to make the player appear as if the effect symbol is stopped.

また、「Nリーチ(ノーマルリーチ)」とは、2つの演出図柄が仮停止表示し、残り1つの演出図柄が変動する大当たり当選期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「Nリーチ」によって大当たりしないものの、「Nリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。
また、「SPリーチ(スーパーリーチ)」とは、Nリーチよりも大当たり当選期待度が高いリーチを意味している。例えば、仮停止表示していない演出図柄が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
Further, "N reach (normal reach)" means a reach in which two effect symbols are temporarily stopped and the remaining one effect symbol fluctuates, and the expectation of winning a big hit is low. In addition, in this embodiment, although it is not a big hit by "N reach", it may be configured to be a big hit by "N reach".
In addition, "SP reach (super reach)" means a reach with a higher expectation of winning a big hit than N reach. For example, it refers to a mode in which an effect symbol that is not temporarily stopped is changed in a special manner or a special character is displayed.

また、「即当たり」とは、通常変動が行われた後に、リーチとならずに大当たりを報知する組合せで演出図柄が停止する変動演出である。 Further, "immediate hit" is a variable effect in which the effect symbol is stopped by a combination of notifying the jackpot without reaching the reach after the normal variation is performed.

演出内容に係る大当たり当選期待度は、通常変動(短縮変動)<Nリーチ<SPリーチ<即当たりの順で高くなっている。 The expectation of winning a big hit related to the content of the production is higher in the order of normal fluctuation (shortening fluctuation) <N reach <SP reach <immediate hit.

また、変動時間は、短縮変動<即当たり<通常変動<Nリーチ<SPリーチの順で長くなっている。 In addition, the fluctuation time becomes longer in the order of shortened fluctuation <immediate hit <normal fluctuation <N reach <SP reach.

(特別図柄の事前判定テーブル)
図11は、非時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定する為の事前判定テーブルを示す図であり、図12は、時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Preliminary judgment table for special symbols)
FIG. 11 is a diagram showing a preliminary determination table for determining the result of the jackpot lottery in the non-time saving game state in advance, and FIG. 12 is a preliminary determination for determining the result of the jackpot lottery in the time saving gaming state in advance. It is a figure which shows the table.

図11、図12に示すように事前判定テーブルは、特別図柄表示器(始動口の種別)、特図停止データと、大当たり図柄用乱数値に基づく割合と、リーチ判定用乱数値に基づく選択率(%)と、特図変動用乱数値に基づく選択率(%)と、始動入賞情報とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 11 and 12, the pre-judgment table includes a special symbol display (type of start port), special symbol stop data, a ratio based on a random value for a jackpot symbol, and a selection rate based on a random value for reach determination. (%), The selection rate (%) based on the random value for fluctuation of the special figure, and the starting prize information are associated with each other.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動口入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。
Here, it is possible to determine in advance whether "big hit" or "miss" by the special symbol determination random value acquired at the time of entering the starting port of the game ball, and the type of special game and the special game type by the jackpot symbol random value. Whether or not there is a transition to a high-probability gaming state can also be determined in advance.
Furthermore, since the effect content (whether or not reach has occurred, the type of reach), etc. can be determined in advance by the reach determination random value and the special figure fluctuation random value, the start winning information (start opening winning designation command) In DATA), information on the type of jackpot and the content of the production (planned fluctuation pattern) can be determined.

メインCPU110aは、図11、図12に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定する為の始動口入賞指定コマンドが生成される。 The main CPU 110a refers to the pre-judgment table shown in FIGS. 11 and 12, and refers to a special symbol display (type of starting port), a random value for special symbol determination, a random value for jackpot symbol, a random value for reach determination, and "Starting prize information" is determined based on the random value for special figure fluctuation. Then, based on the determined start winning information, a start opening winning designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.

この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別する為1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施の形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。 This start opening prize designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is "E8H", the start port winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown in the first start port 13, and when the MODE data is "E9H", the second start port is second. The start port winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown in the starting port 15.

なお、図11、図12に示す事前判定テーブルは、図9、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11、図12に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図9、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
この為、図11、図12に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11、図12に示す「始動入賞情報1」参照)。
The pre-determination table shown in FIGS. 11 and 12 is similar to the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIGS. 9 and 10. However, while the pre-judgment table shown in FIGS. 11 and 12 is used when the game ball enters the starting port, the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 9 and 10 is used when the special symbol variation starts. It differs in that it is used. In addition, there is a difference whether or not to refer to the "number of pending".
Therefore, in the pre-judgment table shown in FIGS. 11 and 12, the types of jackpots and reach can be discriminated, but only "normal fluctuation" and "shortening fluctuation" cannot be discriminated (FIG. 11). , See “Starting Winning Information 1” shown in FIG. 12).

また、図11、図12に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11、図12に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定する為の特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
Further, the pre-judgment table shown in FIGS. 11 and 12 is a pre-judgment table for the jackpot lottery referred to in the low-probability gaming state, but although not shown, the pre-judgment table referred to in the high-probability gaming state is prior The determination table is also stored in the main ROM 110b.
The jackpot lottery pre-judgment table referred to in the high-probability gaming state has the same configuration as the pre-judgment table shown in FIGS. 11 and 12, but determines in advance whether it is a “big hit” or a “miss”. The value of the random value for determining the special symbol is different.

(各種記憶領域)
図13は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図13(a)は、第1始動口13や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図13(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 13 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 13A shows special symbol determination information (random value for special symbol determination, jackpot symbol) acquired when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 15. It is a figure which shows the special figure determination information storage area which stores the random number value, the random value for reach determination, the random value for special figure variation), and FIG. 13B is a figure of each storage part of the special figure determination information storage area. It is a figure which shows the structure.

図13(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口13への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 13 (a), the special figure determination information storage area stores the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 13. The area, the second special figure judgment information reserved storage area for storing the special figure judgment information acquired based on the winning of the game ball to the second starting port 15, and the special figure judgment information during the variable display are stored. It is composed of a special figure determination information execution storage area, and the first special figure determination information reserved storage area and the second special figure determination information reserved storage area are from the first storage unit to the fourth storage unit, respectively. I know.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域30A1〜30A4に表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域30B1〜30B4に表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域30Cに表示されることになる。 The number of undetermined special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information reserved storage area is the first reserved number (U1), and these undetermined special figures The number of hold icons corresponding to the judgment information is displayed in the first hold icon display areas 30A1 to 30A4, and the number of undetermined special figure judgment information stored in the second special figure judgment information hold storage area is the second hold number. (U2), the number of hold icons corresponding to these undetermined special figure determination information is displayed in the second hold icon display areas 30B1 to 30B4, and the variation display (variation effect) stored in the special figure determination information execution storage area. ) Is being executed, the variable icon corresponding to the special figure determination information is displayed in the variable icon display area 30C.

図13(b)に示すように、各記憶部は、特別図柄判定用乱数値を記憶する為の特別図柄判定用乱数値記憶領域と、大当たり図柄用乱数値を記憶する為の大当たり図柄用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶する為のリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶する為の特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 13B, each storage unit has a special symbol determination random value storage area for storing a special symbol determination random value, and a jackpot symbol random value for storing a jackpot symbol random value. It is divided into a numerical storage area, a reach determination random value storage area for storing the reach determination random value, and a special figure variation random value storage area for storing the special figure variation random value.

そして、第1始動口13に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。 Then, when the game ball enters the first starting port 13 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the first special figure determination information reservation storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit having the smallest number that is not stored. Further, when the game ball enters the second starting port 15 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the second special figure determination information reservation storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit having the smallest number that is not stored.

特図判定情報実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行する為に参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行する為に参照される。 In the special figure determination information execution storage area, when the start condition of the variable display of the first special symbol is satisfied, the special figure determination information stored in the first storage of the first special figure determination information reservation storage area is shifted, and the first 1 Referenced to perform variable display of special symbols. Further, when the start condition of the variation display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol determination information reservation storage area is shifted, and the variation display of the second special symbol is performed. Referenced to execute.

次に、遊技機Yにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the game machine Y will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing a main process on the main control board 110.

電源基板180により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 180, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。 First, the main CPU 110a performs an initialization process in step S10. In this process, the main CPU 110a reads the startup program from the main ROM 110b and initializes the flags and the like stored in the main RAM 110c in response to the power being turned on.

メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定する為のリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行う。 In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol and the special symbol variation random value.

メインCPU110aは、ステップS30において、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新する初期値乱数更新処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 110a performs an initial value random number update process for updating the special symbol determination initial random number value, the jackpot symbol initial random number value, the normal symbol determination initial random number value, and the normal symbol stop initial random number value. After that, the processing of step S20 and step S30 is repeated until a predetermined interrupt processing is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing a timer interrupt process on the main control board 110.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 The reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates clock pulses at predetermined cycles (4 milliseconds), so that the timer interrupt process described below is executed.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a into the stack area.

メインCPU110aは、ステップS110において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、及び、可動部材14aの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、及び、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。 In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and opens / closes the movable member 14a. Performs time control processing for updating various timer counters, such as updating processing. Specifically, the main CPU 110a performs a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, the start / open timer counter, and the start / close timer counter.

メインCPU110aは、ステップS120において、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、及び、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 In step S120, the main CPU 110a performs random number update processing of the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the normal symbol determination random number value, the normal symbol stop random number value, and the normal symbol time random number value. Specifically, the main CPU 110a updates each random number value and random number counter by adding +1. If the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. ..

メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 110a updates the special symbol determination initial random number value, the jackpot symbol initial random number value, the normal symbol determination initial random number value, and the normal symbol stop initial random number value in step S130, as in step S30. Performs random number update processing.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ15a、普図ゲート検出スイッチ11aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。 The main CPU 110a performs the input control process in step S200. In this process, the main CPU 110a inputs to various switches such as the general winning opening detection switch 10a, the large winning opening detection switch 17a, the first starting opening detection switch 13a, the second starting opening detection switch 15a, and the normal gate detection switch 11a. It is determined whether or not there is an input, and if there is an input, an input control process for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS300において、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行う為の特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs a special figure special electric control process for performing a big hit lottery, a special symbol display control, an opening / closing control of the big winning opening 17, and a game state control. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS400において、当たり抽選、第2始動口15(可動部材14a)の開閉制御等を行う為の普図普電制御処理を行う。 In step S400, the main CPU 110a performs a normal drawing control process for performing a winning lottery, opening / closing control of the second starting port 15 (movable member 14a), and the like.

具体的には、メインCPU110aは、普図保留数(G)を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上ではないと判定した場合、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, the main CPU 110a determines whether or not the counter value of the normal figure hold number counter that counts the normal figure hold number (G) is 1 or more, and the counter value of the normal figure hold number counter is 1 or more. If it is determined that this is not the case, the current Fuzu Fuden control process is terminated.

普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 When it is determined that the counter value of the normal symbol hold count counter is 1 or more, 1 is subtracted from the counter value of the normal symbol hold count counter, and then the first to fourth storage units in the normal symbol hold storage area are displayed. The stored normal symbol determination random value is shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理を行う。 Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to "hit" is performed.

その後、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。 After that, the normal symbol display 22 displays the fluctuation of the normal symbol, and when the fluctuation time of the normal symbol elapses, the stop display of the normal symbol corresponding to the result of the lottery of the normal symbol is performed.

そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であれば、第2始動口開閉ソレノイド14bを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、開放制御する。 Then, if the referenced normal symbol determination random value is a random value corresponding to "hit", the second starting port opening / closing solenoid 14b is driven to control the opening of the second starting port 15 for a predetermined opening time.

ここで、例えば、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を30秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、開放制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を2.6秒間、開放制御し、1.5秒間閉鎖制御した後、再び2.6秒間、開放制御する。 Here, for example, in the non-time saving game state, the fluctuation time of the normal symbol is set to 30 seconds, and if it is "hit", the second start port 15 is open-controlled for 0.2 seconds. On the other hand, in the short game state, the fluctuation time of the normal symbol is set to 0.2 seconds, and if it is "hit", the second start port 15 is open-controlled for 2.6 seconds, and 1.5 After closing control for 1 second, open control is performed again for 2.6 seconds.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。 The main CPU 110a performs the payout control process in step S500. In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates a payout number designation command corresponding to various winning openings, and transmits the generated payout quantity designation command to the payout control board 120.

メインCPU110aは、ステップS600において、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示器データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 110a performs data creation processing of external information data, starting port opening / closing solenoid data, winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display data, ordinary symbol display device data, and storage number designation command.

メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。 The main CPU 110a performs an output control process in step S700. In this process, a port output process for outputting signals of the external information data, the start opening opening / closing solenoid data, and the winning opening opening / closing solenoid data created in S600 is performed.

また、メインCPU110aは、ステップS700において、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、及び、普通図柄表示器22の各LEDを点灯させる為に、上記S600で作成した特別図柄表示器データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。 Further, in step S700, the main CPU 110a displays the special symbol created in S600 in order to light the LEDs of the first special symbol display 20, the second special symbol display 21, and the normal symbol display 22. Display device output processing that outputs device data and normal symbol display device data is performed.

さらに、メインCPU110aは、ステップS700において、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板130に送信されるコマンドの種別については、図24を用いて後述する。 Further, in step S700, the main CPU 110a also performs a command transmission process for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 130. The types of commands transmitted to the effect control board 130 will be described later with reference to FIG. 24.

メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
(Input control processing of the main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing an input control process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。 In step S210, the main CPU 110a performs the general winning opening detection switch input process. In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not the detection signal is input from the general winning opening detection switch 10a. If the detection signal is not input from the general winning opening detection switch 10a, the process proceeds to the next step as it is, and if the detection signal is input from the general winning opening detection switch 10a, the prize ball for the general winning opening is used. After adding predetermined data to the counter and updating it, the process moves to the next step.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口17に入賞した遊技球を計数する為の大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。 In step S220, the main CPU 110a performs a large winning opening detection switch input process. In this big winning opening detection switch input process, it is determined whether or not the detection signal is input from the big winning opening detection switch 17a. If the detection signal is not input from the large winning opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step as it is, and if the detection signal from the large winning opening detection switch 17a is input, the prize for the large winning opening is entered. After adding predetermined data to the ball counter and updating, and adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 17, the next Move to the step of.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図17を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 110a performs the first start port detection switch input process. In this first start port detection switch input process, it is determined whether the detection signal from the first start port detection switch 13a is input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 13, and a predetermined value is determined. Set the data. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図17に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。 In step S240, the main CPU 110a performs the second start port detection switch input process. In this second start port detection switch input process, the same process as the first start port detection switch input process shown in FIG. 17 described later is performed.

ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。 However, when the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process are compared, the areas for storing data are different. That is, the first hold number (U1) storage area in the first start port detection switch input process replaces the second hold number (U2) storage area in the second start port detection switch input process, and the first start port detection switch input The first special symbol determination random value storage area in the process is configured in place of the second special symbol determination random value storage area in the second start port detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS250において、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。この普図ゲート検出スイッチ入力処理は、普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力しなかった場合には、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了し、普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、普図保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普図保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普図保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普図保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。 In step S250, the main CPU 110a performs the normal figure gate detection switch input process. This normal map gate detection switch input process determines whether or not a detection signal has been input from the normal map gate detection switch 11a. If the detection signal is not input from the normal figure gate detection switch 11a, the normal figure gate detection switch input process is ended, the current input control process is finished, and the detection signal is input from the normal figure gate detection switch 11a. In that case, it is determined whether or not the data set in the normal figure hold number (G) storage area is less than 4, and if the normal figure hold number (G) storage area is less than 4, it is normal Figure Hold number (G) Add 1 to the storage area. If the number of reserved numbers (G) storage area is not less than 4, the normal figure gate detection switch input process is terminated, and the current input control process is terminated.

普図保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 After adding 1 to the normal figure hold number (G) storage area, the normal symbol judgment random value, the normal figure stop random value, and the normal figure time random value are each acquired, and the acquired various random value values are normally obtained. It is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the symbol reservation storage area.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
(First start port detection switch input process on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing a first start port detection switch input process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, the main CPU 110a determines in step S230-1 whether or not the detection signal from the first start port detection switch 13a has been input. When the detection signal from the first start port detection switch 13a is input, the process shifts to step S230-2, and when the detection signal from the first start port detection switch 13a is not input, the present first 1 Start port detection switch input processing is completed.

メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球の為に用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating predetermined data to the starting port prize ball counter used for the prize ball.

メインCPU110aは、ステップS230−3において、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first hold number (U1) storage area is less than 4. If the amount of data set in the first reserved number (U1) storage area is less than 4, the process is transferred to step S230-4, and the data set in the first reserved number (U1) storage area is stored. If it is not less than 4, the first start port detection switch input process this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶し、ステップS230−5において、特図判定情報を取得する。 In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first reserved number (U1) storage area and stores it, and in step S230-5, acquires special figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS230−6において、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図11、図12に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示す為の始動入賞情報を決定する。 The main CPU 110a performs the pre-determination process in step S230-6. In this pre-judgment process, the pre-judgment table of the jackpot lottery shown in FIGS. 11 and 12 is referred to, and the type of the special symbol display, the special symbol determination random value acquired this time, the jackpot symbol random value, and the reach determination randomness. Based on the numerical value and the random value for changing the special figure, the starting prize information for showing the judgment information of the starting port in advance is determined.

メインCPU110aは、ステップS230−7において、上記ステップS230−5において取得した特図判定情報を第1特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a searches for the special symbol determination information acquired in step S230-5 in order from the first storage unit in the first special symbol determination random number value storage area. Suddenly, the acquired special figure judgment information is stored in a vacant storage unit.

メインCPU110aは、ステップS230−8において、上記ステップS230−6の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた第1始動口入賞指定コマンドを、始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-8, the main CPU 110a transmits the first start opening prize designation command based on the start winning prize information determined in the pre-determination process of step S230-6, and the start opening winning designation command for producing the transmission data storage area. Set to.

これにより、上記ステップS700の出力制御処理で始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。 As a result, the start port winning designation command is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S700, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the first start port winning designation command receives the first starting port winning designation. By analyzing the command, it is possible to execute a predetermined effect in advance even before the variable display of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the first starting port this time is started.

メインCPU110aは、ステップS230−9において、第1保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a refers to the value stored in the first hold number (U1) storage area in step S230-9, and the first special symbol corresponding to the first hold number (U1) updated in step S230-4. The storage designation command is set in the transmission data storage area for production, and the input processing of the first start port detection switch this time is completed.

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−6からS230−9と同様に、図11、図12に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた第2始動口入賞指定コマンド、第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130へ送信される。 In the second start port detection switch input process, as in steps S230-6 to S230-9, winning information is generated with reference to the preliminary determination tables shown in FIGS. 11 and 12, and is based on the winning information. The second start opening winning designation command and the special symbol storage designation command corresponding to the second hold number (U2) are transmitted to the effect control board 130.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図18は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special electric control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a special electric power control process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、ステップS302において、ロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。 First, the main CPU 110a loads the special figure special electric processing data in step S301, refers to the branch destination address from the loaded special figure special electric processing data in step S302, and if the special figure special electric processing data = 0, the special symbol The process is transferred to the storage determination process (step S310), the process is transferred to the special symbol variation process (step S320) if the special figure special electric processing data = 1, and the special symbol stop process (step S320) if the special figure special electric process data = 2. The process is transferred to step S330), and if the special figure special electric processing data = 3, the process is transferred to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process is processed to the jackpot game end process (step S350). To transfer.

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 Since this "special figure special electric processing data" is set as necessary in each subroutine of the special figure special electric control processing as described later, the subroutines necessary for the game are appropriately processed. ..

メインCPU110aは、ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図19を用いて、後述することにする。 In the special symbol memory determination process of step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining the special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining the variation time of the special symbol, and the like. The special symbol memory determination process will be described in detail later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS320の特別図柄変動処理においては、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図21を用いて、後述することにする。 In the special symbol variation process in step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed, and if the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol in step S330 is stopped. Perform the process to shift to the process. The special symbol variation processing will be described in detail later with reference to FIG. 21.

メインCPU110aは、ステップS330の特別図柄停止処理においては、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、及び、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図22を用いて、後述することにする。 In the special symbol stop processing of step S330, the main CPU 110a performs a process corresponding to the special symbol (big hit symbol, lost symbol) displayed as a stop, and also performs a time-saving game count (J), a time-saving game flag, and a high-probability game count. (X) and the high-probability game flag setting process are performed. The special symbol stop processing will be described in detail later with reference to FIG. 22.

メインCPU110aは、ステップS340の大当たり遊技処理においては、大当たり遊技を制御する処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310で決定された大当たり図柄の種類(特図停止データ)に基づいて、大当たりの種類を決定する。 The main CPU 110a performs a process of controlling the jackpot game in the jackpot game process of step S340. Specifically, the main CPU 110a determines the type of jackpot based on the type of jackpot symbol (special figure stop data) determined in step S310.

次に、決定した大当たりを実行させる為に、大当たりの種類に応じた開閉部材16aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド16bの駆動データを出力して開閉部材16aを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。 Next, in order to execute the determined jackpot, the opening time of the opening / closing member 16a according to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the drive data of the winning opening opening / closing solenoid 16b is output to output the opening / closing member 16a. To open. At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.

この開放中に規定個数の遊技球が入賞(入球)するか、大入賞口の開放時間が経過すると(ラウンド入賞カウンタ(C)=10、又は、特別遊技タイマカウンタ=0である)、大入賞口開閉ソレノイド16bの駆動データの出力を停止して開閉部材16aを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値をクリアする。 When a specified number of game balls win (win) during this opening, or when the opening time of the large winning opening elapses (round winning counter (C) = 10 or special game timer counter = 0), the size is large. The output of the drive data of the winning opening opening / closing solenoid 16b is stopped to close the opening / closing member 16a. As a result, one round game is completed. Also, the counter value of the round winning counter (C) is cleared.

所定回数(本実施の形態では、4回、又は、10回)のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。 When the predetermined number of round games (4 times or 10 times in the present embodiment) is completed, the data stored in the round game number (R) storage area is cleared, and the special figure special electric processing data = 3 To special figure special electric processing data = 4, prepare to move to the subroutine of big hit game end processing, and end this big hit game processing.

メインCPU110aは、ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図23を用いて、後述することにする。 In the jackpot game end process of step S350, the main CPU 110a determines a probability game state of either a high probability game state or a low probability game state, and either a time-saving game state or a non-time-saving game state. Performs a process of determining the game state of. The jackpot game end process will be described in detail later with reference to FIG. 23.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a special symbol memory determination process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。 In step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner. Here, if the variation of the special symbol is being displayed (special symbol time counter ≠ 0), the current special symbol memory determination process is finished, and if the variation of the special symbol is not being displayed (special symbol time counter = 0), The process is transferred to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310−2において、特別図柄の変動中ではない場合には、第2保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the second reserved number (U2) storage area is 1 or more when the special symbol is not changing. When the main CPU 110a determines that the second reserved number (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a shifts the process to step S310-3, and when the second reserved number (U2) storage area is not 1 or more, the main CPU 110a shifts the process. , Step S310-4.

メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。 In step S310-3, the main CPU 110a is updated by subtracting 1 from the value stored in the second hold number (U2) storage area.

メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S310-4, the main CPU 110a determines whether the first hold number (U1) storage area is 1 or more. When the main CPU 110a determines that the first reserved number (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a shifts the process to step S310-5, and when the first reserved number (U1) storage area is not 1 or more, the main CPU 110a shifts the process. , Ends this special symbol memory determination process.

メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。 In step S310-5, the main CPU 110a is updated by subtracting 1 from the value stored in the first hold number (U1) storage area.

メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値が消去される。 In step S310-6, the main CPU 110a shifts the data stored in the special symbol hold storage area corresponding to the special symbol hold number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. .. Specifically, the main CPU 110a stores each data stored in the first special symbol determination random value storage area or the second special symbol storage area from the first storage unit to the fourth storage unit immediately before. Shift to the memory. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random value, the jackpot symbol random value, the reach determination random value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.

なお、本実施の形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は、第2特別図柄記憶領域をシフトさせても良いし、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせても良い。 In the present embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol determination random value storage area, but the starting port is won. The first special symbol determination random value storage area or the second special symbol storage area may be shifted in this order, or the first special symbol determination random value storage area may be larger than the second special symbol storage area. It may be prioritized and shifted.

メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−2、又は、ステップS310−4で減算された第1保留数(U1)記憶領域、又は、第2保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 The main CPU 110a is based on the first reserved number (U1) storage area or the second reserved number (U2) storage area subtracted in step S310-2 or step S310-4 in step S310-7. , The special symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the transmission data storage area for effect.

メインCPU110aは、ステップS311において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図20を用いて、後述する。 In step S311, the main CPU 110a is based on the data (special symbol determination random value, jackpot symbol random value) written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6. Then, the jackpot determination process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理は、図10、図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特図停止データ、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。 In step S312, the main CPU 110a performs a special figure variation pattern determination process. The special figure fluctuation pattern determination process refers to the fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11, and refers to the special figure stop data, the number of special symbol reservations (U), the acquired random number value for reach determination, and the special figure variation. The fluctuation pattern is determined based on the random value.

メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the production transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS314において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S314, the main CPU 110a confirms the game state at the start of the fluctuation, and sets the game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S315, the main CPU 110a sets the variation time (counter value) of the special symbol based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS316において、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせる為の変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯、又は、消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21の変動表示が行われる。 In step S316, the main CPU 110a puts the variation display data for causing the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21 to display the variation of the special symbol (blinking of the LED) in the predetermined processing area. set. As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the data for turning on or off the LED is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. The variable display of the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21 is performed.

メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図21に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data = 1 and prepares to move to the special symbol variation processing shown in FIG. 21, and ends the special symbol storage determination process this time.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
(Big hit judgment process of main control board)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing a jackpot determination process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311−1において、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図4(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合には、ステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−5に処理を移す。 In step S311-1, the main CPU 110a has a special symbol determination random value written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6 based on the stochastic gaming state. It is determined whether or not it is a random value of "big hit". Specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol determination random value storage area, the main CPU 110a selects the jackpot lottery shown in FIG. 4A. Refer to the jackpot determination table, and when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 4 (b). Then, it is determined whether or not the random value for determining the special symbol is a "big hit". As a result of the determination, if it is determined to be a big hit, the process is transferred to step S311-2, and if it is not determined to be a big hit, the process is transferred to step S311-5.

メインCPU110aは、ステップS311−2において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする大当たり特別図柄決定処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、図5(a)に示す大当たりにおける大当たり特別図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す特図停止データを決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。 In step S311-2, the main CPU 110a determines the random value for the jackpot special symbol written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the type of special symbol. (Special figure stop data) is determined, and the jackpot special symbol determination process is performed to set the determined special figure stop data in the special figure stop data storage area. Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot special symbol determination table in the jackpot shown in FIG. 5A, and is based on the jackpot special symbol random value written in the determination storage area (0th storage unit). The special figure stop data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined, and the determined special figure stop data is set in the special figure stop data storage area.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図22の特別図柄停止処理において「大当たり」であるか否かを決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定する為にも用いられる。 The determined special symbol is used to determine whether or not it is a "big hit" in the special symbol stop process of FIG. 22, as will be described later, and also determines the operation mode of the big winning opening in the big hit game process. It is also used to determine the game state after the end of the jackpot in the jackpot game end process of FIG. 23.

メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された大当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S311-3, the main CPU 110a determines the effect symbol designation command based on the jackpot special symbol stop data determined in step S311-2, and uses the determined effect symbol designation command in the effect transmission data storage area. set.

メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、メインCPU110aは、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。 In step S311-4, the main CPU 110a determines the game state at the time of winning the jackpot from the information set in the game state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area), and determines the gaming state at the time of winning the jackpot. The game status information indicating the above is set in the game status buffer. Specifically, the main CPU 110a sets 00H if both the time saving game flag and the high probability game flag are not set, and 01H if the time saving game flag is not set but the high probability game flag is set. If the time saving game flag is set but the high probability game flag is not set, 02H is set, and if both the time saving game flag and the high probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまう為、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。この為、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶する為の遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。 In this way, apart from the game state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of jackpot winning is set in the game status buffer because the game is played during the jackpot game. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, a new game state at the time of winning the big hit is newly performed after the big hit is completed. This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the end of the jackpot. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the game state storage area, the game information in the game state buffer can be referred to after the jackpot ends. Based on the game state at the time of winning the big hit, the game state after the end of the big hit (time-saving game state, number of time-saving games, etc.) can be newly set.

メインCPU110aは、ステップS311−5において、図5(b)のハズレ特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。 In step S311-5, the main CPU 110a determines a special symbol for loss with reference to the loss special symbol determination table of FIG. 5B, and stores the determined special symbol stop data for loss in the special figure stop data storage area. Set to.

メインCPU110aは、ステップS311−6において、上記ステップS311−5で決定されたハズレの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-6, the main CPU 110a determines the effect symbol designation command based on the special symbol stop data of the loss determined in step S311-5, and uses the determined effect symbol designation command in the effect transmission data storage area. Set and end the jackpot judgment process this time.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図21を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図21は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
(Special symbol variation processing of the main control board)
The special symbol variation processing will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing a special symbol variation process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS320−1において、上記ステップS315においてセットされた変動時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間が終了(経過)していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、変動時間が終了(経過)したと判定した場合には、ステップS320−2に処理を移す。 In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time set in step S315 has ended (elapsed) (special symbol time counter = 0?). As a result, if it is determined that the fluctuation time has not ended (elapsed), the special symbol variation processing is terminated, the next subroutine is executed, and if it is determined that the fluctuation time has ended (elapsed), The process is transferred to step S320-2.

メインCPU110aは、ステップS320−2において、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に停止表示させる為の、特図停止データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。 In step S320-2, the main CPU 110a clears the variation display data set in step S316, and sets the special symbol set in steps S311-2 and S311-5 to the first special symbol display 20 or the first special symbol display 20 or. , The special symbol stop data for displaying the stop display on the second special symbol display 21 is set in a predetermined processing area. As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S320-3, the main CPU 110a sets the symbol determination command in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS320−4において、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。 When the main CPU 110a starts the stop display of the special symbol as described above in step S320-4, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図22に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric processing data, prepares to move to the special symbol stop processing shown in FIG. 22, and ends the special symbol variation processing this time.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図22を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
(Special symbol stop processing of main control board)
The special symbol stop processing will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a special symbol stop process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS330−1において、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を終了(経過)していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を終了(経過)していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has ended (elapsed) (special symbol time counter = 0?). As a result, if it is determined that the symbol stop time has ended (elapsed), the process is transferred to step S330-2, and if it is determined that the symbol stop time has not ended (elapsed), this time. The special symbol stop processing is terminated.

メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a performs the time saving game end determination process. Specifically, it is determined whether or not the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, and if the flag is set in the time-saving game flag storage area, the time-saving game count (J) storage area is set. It is updated by subtracting 1 from the stored time-saving game count (J), and it is determined whether or not the new time-saving game count (J) is "0". As a result, when the time saving game count (J) is "0", the time saving game flag set in the time saving game flag storage area is cleared, and when the time saving game count (J) is not "0", the time saving game flag is cleared. , The process is transferred to step S330-3 with the time-saving game flag stored in the time-saving game flag storage area set. On the other hand, if the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3 as it is.

メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。 In step S330-3, the main CPU 110a performs a high-probability game end determination process. Specifically, it is determined whether or not the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area, and if the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area, the high-probability game is played. The number of times (X) storage area is updated by subtracting 1 from the number of high-probability games (X) stored in the storage area, and it is determined whether or not the new number of high-probability games (X) is "0". As a result, when the high-probability game count (X) is "0", the high-probability game flag stored in the high-probability game flag storage area is cleared, and the high-probability game count (X) is "0". If not, the process is moved to step S330-4 with the high-probability game flag stored in the high-probability game flag storage area set. On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4 as it is.

メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current game state and sets the game state designation command in the production transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS330−5において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, the main CPU 110a determines whether or not the special figure stop data stored in the special figure stop data storage area is a jackpot symbol. Here, if it is determined to be a jackpot symbol, the process is transferred to step S330-7, and if it is not determined to be a jackpot symbol, the process is transferred to step S330-6.

メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-6, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electric processing data, prepares to move the process to the special symbol storage determination process shown in FIG. 19, and ends the special symbol stop process this time.

メインCPU110aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに3をセットし、大当たり遊技処理に移す準備を行う。 In step S330-7, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electric processing data and prepares to move to the jackpot game processing.

メインCPU110aは、ステップS330−8において、遊技状態や時短遊技回数をリセットする。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。 In step S330-8, the main CPU 110a resets the game state and the number of time-saving games. Specifically, the main CPU 110a clears the data stored in the high-probability game flag storage area, the high-probability game number (X) storage area, the time-saving game flag storage area, and the time-saving game number (J) storage area.

メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり開始準備設定処理を行う。この大当たり開始準備設定処理では、図6に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図7に示す大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」のいずれかの大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。 In step S330-9, the main CPU 110a performs a jackpot start preparation setting process. In this jackpot start preparation setting process, the jackpot game control table shown in FIG. 6 is referred to, and based on the special figure stop data, the jackpot game jackpot opening / closing control table shown in FIG. 7 is referred to as the “first jackpot table”. , The jackpot opening / closing control table for the jackpot game of any one of the "second jackpot table" is determined.

メインCPU110aは、ステップS330−10において、上記ステップS330−9で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第2大当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-10, the main CPU 110a determines the type of special game (first jackpot game to second jackpot game) based on the jackpot opening / closing control table for jackpot games determined in step S330-9. , Set the opening designation command according to the type of special game in the transmission data storage area for production.

メインCPU110aは、ステップS330−11において、上記ステップS330−9で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-11, the main CPU 110a sets the start interval time in the special game timer counter based on the jackpot game jackpot opening / closing control table determined in step S330-9. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is completed, the special symbol stop process this time is completed.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図23を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図23は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram showing a jackpot game end process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS350−1において、特図停止データ記憶領域にセットされた特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。 In step S350-1, the main CPU 110a loads the special figure stop data set in the special figure stop data storage area and the game information in the game state buffer.

メインCPU110aは、ステップS350−2において、図8に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。 At the end of the jackpot, the main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 8 in step S350-2, and based on the special figure stop data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer. High-probability game flag Processing is performed as to whether or not to set the high-probability flag in the storage area.

メインCPU110aは、ステップS350−3において、図8に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。 In step S350-3, the main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 8, and based on the special figure stop data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the high-probability game A predetermined number of times is set in the high-probability game number (X) storage area indicating the number of remaining fluctuations of the state.

メインCPU110aは、ステップS350−4において、図8に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。 In step S350-4, the main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 8, and based on the special figure stop data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the time-saving game flag. Processes whether or not to set the time saving game flag in the storage area.

メインCPU110aは、ステップS350−5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図8に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。 In step S350-5, the main CPU 110a performs a time-saving game number determination process. Specifically, referring to the game state setting table shown in FIG. 8, the remaining number of fluctuations of the time-saving game state is determined based on the special figure stop data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer. The number of time-saving games (J) shown is set to a predetermined number of times in the storage area.

メインCPU110aは、ステップS350−6において、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S350-6, the main CPU 110a confirms the game state and sets the game state designation command in the production transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 in the special figure special electric processing data, prepares to move to the special symbol storage determination process shown in FIG. 19, and ends the current jackpot game end process.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について、図24を用いて説明する。図24は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Description of command)
In the flowchart of the main control board 110 described above, the types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130 will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing the types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130.

主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別する為1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。 The command transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130 consists of one command consisting of two bytes of data, and one byte of MODE information for identifying the classification of the control command and the control command to be executed. It is composed of 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものとも言える。 The "effect symbol designation command" indicates the type of special symbol to be stopped and displayed, "MODE" is set to "E0H", and DATA information is set according to the type of special symbol. Since the type of the special symbol eventually determines the type of the jackpot and the high-probability gaming state, the effect symbol designation command can be said to indicate the type of the jackpot and the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−6において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In this effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variable display of the special symbol is started, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in steps S311-3 and S311-6, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is sent to the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. It is set. Immediately after that, the effect symbol designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 130.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "first special symbol storage designation command" indicates the number of reserved storages stored in the first reserved number (U1) storage area, and "MODE" is set to "E1H" to match the number of reserved storages. DATA information is set.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−9、又は、上記ステップS310−7において第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In this first special symbol storage designation command, when the number of hold storages stored in the first hold number (U1) storage area is switched, the first special symbol storage designation command corresponding to the number of hold storages is set to the effect control board 130. Will be sent to. Specifically, when the value stored in the first reserved number (U1) storage area increases or decreases in step S230-9 or step S310-7, the number corresponding to the reserved storage number after the increase or decrease is increased. 1 A special symbol storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the first special symbol storage designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 130.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "second special symbol storage designation command" indicates the number of reserved storages stored in the second reserved number (U2) storage area, and "MODE" is set to "E2H" to match the number of reserved storages. DATA information is set.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS240、又は、上記ステップS310−7において第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In this second special symbol storage designation command, when the number of pending storages stored in the second reserved number (U2) storage area is switched, the second special symbol storage designation command corresponding to the number of reserved symbols is set on the effect control board 130. Will be sent to. Specifically, when the value stored in the second reserved number (U2) storage area increases or decreases in step S240 or step S310-7, the second special corresponding to the reserved storage number after the increase or decrease. The symbol storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the second special symbol storage designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 130.

なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。 In the present embodiment, the "first special symbol memory designation command" and the "second special symbol memory designation command" are collectively referred to as a "special symbol memory designation command".

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。 The "design confirmation command" indicates that the special symbol is stopped and displayed, and "MODE" is set to "E3H" and "DATA" is set to "00H".

この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21 in step S320-3, the symbol confirmation command stores the transmission data for effect of the main RAM 110c. Set in the area. Immediately after that, the symbol determination command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 130.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。 The "first special symbol variation pattern designation command" indicates the variation time (variation mode) of the special symbol on the first special symbol display 20, the "MODE" is set to "E6H", and various variations are made. DATA information is set according to the pattern.

この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 This first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to a determined special symbol variation pattern when the special symbol variation display of the first special symbol display 20 is started. The designated command is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined special symbol variation pattern stores the transmission data for production of the main RAM 110c. Set in the area. Immediately after that, the first special symbol variation pattern designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 130.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。 The "second special symbol variation pattern designation command" indicates the variation time (variation mode) of the special symbol on the second special symbol display 21, the "MODE" is set to "E7H", and various variations are made. DATA information is set according to the pattern.

この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 This second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the determined special symbol variation pattern when the special symbol variation display of the second special symbol display 21 is started. The designated command is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the second special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined special symbol variation pattern stores the transmission data for production of the main RAM 110c. Set in the area. Immediately after that, the second special symbol variation pattern designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 130.

なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。 In the present embodiment, the "first special symbol variation pattern designation command" and the "second special symbol variation pattern designation command" are collectively referred to as a "variation pattern designation command".

「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定する為の情報であり、特別図柄表示器に応じて「MODE」が「E8H」、又は、「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "starting opening prize designation command" is information for determining the result of the jackpot lottery in advance, and "MODE" is set to "E8H" or "E9H" according to the special symbol display, and various types are set. DATA information is set according to the winning information.

この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−8、又は、S240において第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In this starting port winning designation command, when a game ball wins in the first starting opening 13 or the second starting opening 15, the starting opening winning designation command corresponding to the determined starting winning information is sent to the effect control board 130. Will be sent. Specifically, when a game ball wins a prize in the first starting port 13 or the second starting port 15 in step S230-8 or S240, a starting port winning designation command corresponding to the determined winning information Is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the start port winning designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 130.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "Big Win Opening Designation Command" indicates the number of jackpot rounds according to each type of jackpot. "MODE" is set to "EAH", and DATA information is set according to the number of jackpot rounds. Has been done.

この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340において大入賞口開閉扉17bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In this big winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the number of started rounds is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the large winning opening opening / closing door 17b is opened in step S340, a large winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds at the time of opening is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. .. Immediately after that, the large winning opening opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 130.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "opening designation command" indicates that various jackpots are started, "MODE" is set to "EBH", and DATA information is set according to the type of jackpot.

このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS330−10の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In this opening designation command, when various jackpots start, the opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 130. Specifically, at the start of the jackpot game process in step S330-10, the opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the opening designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 130.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "ending designation command" indicates that various jackpots have been completed, "MODE" is set by "ECH", and DATA information is set according to the type of jackpot.

このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In this ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 130. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S340, the ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 130.

「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "normal symbol designation command" indicates the type of the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display 22, "MODE" is set to "EDH", and DATA information is displayed according to the type of the ordinary symbol. It is set.

この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS400において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In this normal symbol designation command, when various normal symbols are determined and the variable display of the normal symbols is started, the normal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the variation display of the normal symbol is started in step S400, the normal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the normal map designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 130.

「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄表示器22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "normal symbol fluctuation pattern designation command" indicates the fluctuation time of the normal symbol on the normal symbol display 22, the "MODE" is set to "EEH", and the DATA is set according to the fluctuation time of various ordinary symbols. Information is set.

この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示器22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS400において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In this normal symbol variation designation command, when the fluctuation display of the normal symbol of the normal symbol display 22 is started, the normal symbol fluctuation designation command corresponding to the determined fluctuation time of the normal symbol is transmitted to the effect control board 130. To. Specifically, when the fluctuation display of the normal symbol is started in step S400, the normal symbol fluctuation designation command corresponding to the determined fluctuation time of the normal symbol is set in the transmission data storage area for production of the main RAM 110c. To. Immediately after that, the normal map variation designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 130.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。 The "game state designation command" indicates whether the game is in the time-saving game state or the non-time-saving game state. If "MODE" is set to "EFH" and the non-time-saving game state is set, "DATA" is "DATA". It is set to "00H", and "DATA" is set to "01H" in the short game state.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時、及び、大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In this game state specification command, a game state specification command corresponding to the game state is transmitted to the effect control board 130 at the start of the change of the special symbol, the end of the change of the special symbol, the start of the big hit game, and the end of the big hit. Will be done. Specifically, when the variable display of the special symbol is started in step S314, the high-probability game flag, the number of high-probability games, the time-saving game flag, and the number of time-saving games (J) are changed in step S330-4. When there is a possibility that the high-probability game flag, the high-probability game count, the time-saving game flag, and the time-saving game number (J) are set in step S350-6, the current game state is supported. The game state designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the game state designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 130.

(演出制御部のメイン処理)
演出制御部130mにおけるサブCPU130aにより実行される処理について説明する。まず、図25を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図25は、演出制御部130mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the production control unit)
The process executed by the sub CPU 130a in the effect control unit 130m will be described. First, the main process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a flowchart showing the main processing in the effect control unit 130 m.

サブCPU130aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM130cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。 The sub CPU 130a performs the initialization process in step S1000. In this process, the sub CPU 130a reads the main processing program from the sub ROM 130b and initializes and sets the flags stored in the sub RAM 130c in response to the power being turned on.

サブCPU130aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 130a performs the sub random number update process in step S1100. In this process, the sub CPU 130a performs a process of updating various random value values stored in the sub RAM 130c. After that, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図26を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図26は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interrupt process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 26. FIG. 26 is a flowchart showing a timer interrupt process in the effect control unit 130 m. Although not shown, the reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 130 m generates a clock pulse at predetermined intervals (2 milliseconds), reads the timer interrupt processing program, and reads the effect control board. Timer interrupt processing is executed.

サブCPU130aは、ステップS1300において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 In step S1300, the sub CPU 130a saves the information stored in the register of the sub CPU 130a into the stack area.

サブCPU130aは、ステップS1400において、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図27、及び、図28を用いて後述する。 The sub CPU 130a performs a command analysis process in step S1400. In this process, the sub CPU 130a performs a process of analyzing the command stored in the receive buffer of the sub RAM 130c. A specific description of the command analysis process will be described later with reference to FIGS. 27 and 28.

なお、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。 When the effect control unit 130m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 130m (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. After that, the analysis process of the command received in step S1400 is performed.

サブCPU130aは、ステップS1500において、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 130a performs a timer update process for updating various timer counters used by the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1600において、演出ボタン検出スイッチ37a、及び、十字キー検出スイッチ38a〜38dの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ37a等の信号を入力した場合には、統括制御部140に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。 In step S1600, the sub CPU 130a determines whether or not the signals of the effect button detection switch 37a and the cross key detection switches 38a to 38d are input, and when the signals of the effect button detection switch 37a and the like are input, the sub CPU 130a determines. Performs an effect input control process for transmitting an effect button signal or the like to the general control unit 140.

サブCPU130aは、ステップS1700において、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種のデータ等を統括制御部140、及び、ランプ制御部170へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1700, the sub CPU 130a performs a data output process of transmitting various data and the like set in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the integrated control unit 140 and the lamp control unit 170.

サブCPU130aは、ステップS1800において、ステップS1300で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。 In step S1800, the sub CPU 130a restores the information saved in step S1300 to the register of the sub CPU 130a.

(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図27、及び、図28を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図27は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(1)を示すフローチャートであり、図28は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(2)を示すフローチャートである。コマンド解析処理(2)は、コマンド解析処理(1)に引き続いて行われる。
(Command analysis processing of the production control unit)
Next, the command analysis process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIGS. 27 and 28. FIG. 27 is a flowchart showing the command analysis process (1) in the effect control unit 130 m, and FIG. 28 is a flowchart showing the command analysis process (2) in the effect control unit 130 m. The command analysis process (2) is performed following the command analysis process (1).

サブCPU130aは、ステップS1401において、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1410に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1401, the sub CPU 130a confirms whether or not there is a command in the receive buffer, and confirms whether or not the command has been received. In this process, the sub CPU 130a shifts the process to step S1410 if there is a command in the receive buffer. On the other hand, in this process, if there is no command in the receive buffer, the sub CPU 130a ends the command analysis process this time.

サブCPU130aは、ステップS1410において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。 In step S1410, the sub CPU 130a confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a special symbol storage designation command. In this process, the sub CPU 130a shifts the process to step S1411 if the command stored in the receive buffer is a special symbol storage designation command. On the other hand, in this process, the sub CPU 130a shifts the process to step S1420 if the command stored in the receive buffer is not a special symbol storage designation command.

サブCPU130aは、ステップS1411において、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM130cの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1411, the sub CPU 130a analyzes the number of held storages from the special symbol storage designation command, and performs a hold storage update process for setting the analyzed number of held storages in the hold storage number counter of the subRAM 130c. When this process ends, the command analysis process this time ends.

サブCPU130aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。 In step S1420, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is the start opening winning designation command. In this process, the sub CPU 130a shifts the process to step S1421 if the command stored in the receive buffer is a start opening winning designation command. On the other hand, in this process, the sub CPU 130a shifts the process to step S1430 if the command stored in the receive buffer is not the start opening winning designation command.

サブCPU130aは、ステップS1421において、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出決定処理を行う。 In step S1421, the sub CPU 130a performs the icon change effect determination process based on the content of the received start opening winning designation command.

具体的には、始動口入賞指定コマンドから当該コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たり当選期待度に応じて保留アイコンの表示態様を変化させる変化シナリオを決定する。例えば、保留アイコンは通常(デフォルト)表示態様では白色で表示され、特殊表示態様1では青色、特殊表示態様2では緑色、特殊表示態様3では赤色で表示するというようにし、大当たり当選期待度としては、通常表示態様(白色)<特殊表示態様1(青色)<特殊表示態様2(緑色)<特殊表示態様3(赤色)の順で高くなるようにすれば良い。
そして、決定した保留アイコンを画像表示装置30に表示させる為の保留アイコン表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップS1700のデータ出力処理において保留アイコン表示指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。
Specifically, the result of the fluctuation display of the special symbol corresponding to the command and the fluctuation pattern are specified from the start opening prize designation command, and the change scenario that changes the display mode of the hold icon according to the jackpot winning expectation is determined. To do. For example, the hold icon is displayed in white in the normal (default) display mode, blue in the special display mode 1, green in the special display mode 2, and red in the special display mode 3, and the jackpot winning expectation is as follows. , Normal display mode (white) <Special display mode 1 (blue) <Special display mode 2 (green) <Special display mode 3 (red) may be increased in this order.
Then, a hold icon display designation command for displaying the determined hold icon on the image display device 30 is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the hold icon display designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700.

サブCPU130aは、ステップS1430において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1440に処理を移す。 In step S1430, the sub CPU 130a confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a variation pattern specification command. In this process, the sub CPU 130a shifts the process to step S1431 if the command stored in the receive buffer is a variation pattern designation command. On the other hand, in this process, the sub CPU 130a shifts the process to step S1440 if the command stored in the receive buffer is not a variation pattern designation command.

サブCPU130aは、ステップS1431において、変動演出パターン決定処理を行う。なお、この変動演出パターン決定処理の具体的な説明については、図29を用いて後述する。 In step S1431, the sub CPU 130a performs a variation effect pattern determination process. A specific description of this variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 29.

サブCPU130aは、ステップS1432において、配列変化演出パターン決定処理を行う。なお、この配列変化演出パターン決定処理の具体的な説明については、図32を用いて後述する。 In step S1432, the sub CPU 130a performs the array change effect pattern determination process. A specific description of this array change effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 32.

サブCPU130aは、ステップS1433において、リーチ図柄パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。なお、このリーチ図柄パターン決定処理の具体的な説明については、図34を用いて後述する。 The sub CPU 130a performs the reach symbol pattern determination process in step S1433. When this process ends, the command analysis process this time ends. A specific description of this reach symbol pattern determination process will be described later with reference to FIG. 34.

サブCPU130aは、ステップS1440において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1441に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。 In step S1440, the sub CPU 130a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. In this process, the sub CPU 130a shifts the process to step S1441 if the command stored in the receive buffer is an effect symbol designation command. On the other hand, in this process, the sub CPU 130a shifts the process to step S1450 if the command stored in the receive buffer is not the effect symbol designation command.

サブCPU130aは、ステップS1431において、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置30に停止表示させる演出図柄を決定する為の図柄停止データ決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1431, the sub CPU 130a performs a symbol stop data determination process for determining an effect symbol to be stopped and displayed on the image display device 30 based on the content of the received effect symbol designation command. When this process ends, the command analysis process this time ends.

この図柄停止データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別する為の図柄停止データ(大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定し、決定された図柄停止データをサブRAM130cの図柄記憶領域にセットする。 In this symbol stop data determination process, the effect symbol designation command is analyzed to determine the symbol stop data (big hit symbol data, lost symbol data) for identifying the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot, and the determined symbol stop. The data is set in the symbol storage area of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1450において、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。 In step S1450, the sub CPU 130a confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a symbol confirmation command. In this process, the sub CPU 130a shifts the process to step S1451 if the command stored in the receive buffer is a symbol determination command. On the other hand, in this process, the sub CPU 130a shifts the process to step S1460 if the command stored in the receive buffer is not a symbol determination command.

サブCPU130aは、ステップS1451において、演出図柄を停止表示させる為に、演出図柄を停止表示させる為の停止指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、ステップS1700のデータ出力処理において停止指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。 In step S1451, the sub CPU 130a performs an effect symbol stop process for setting a stop designation command for displaying the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 130c in order to stop and display the effect symbol. When this process ends, the command analysis process this time ends. As a result, the stop designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700.

サブCPU130aは、ステップS1460において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1461に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。 In step S1460, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a game state designation command. In this process, the sub CPU 130a shifts the process to step S1461 if the command stored in the receive buffer is a game state specification command. On the other hand, in this process, the sub CPU 130a shifts the process to step S1470 if the command stored in the receive buffer is not a game state specification command.

サブCPU130aは、ステップS1461において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットする遊技状態設定処理を行う。 In step S1461, the sub CPU 130a performs a game state setting process for setting data indicating the game state based on the received game state designation command in the game state storage area in the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1462において、現在の遊技状態に応じた演出モードを決定し、決定された演出モード指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする演出モード設定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1462, the sub CPU 130a determines the effect mode according to the current gaming state, and performs the effect mode setting process of setting the determined effect mode designation command in the transmission buffer of the sub RAM 130c. When this process ends, the command analysis process this time ends.

なお、「演出モード」とは、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、本実施の形態においては、演出モードA(通常遊技状態)、及び、演出モードB(高確率時短遊技状態)の2種類の演出モードが設けられている。また、演出モードの種類によって背景画像、演出図柄の表示態様や演出の有無などの演出態様が異なっているものとする。
なお、演出モードは2種類に限られず、通常遊技状態と高確率時短遊技状態との双方の遊技状態において複数設けても良いし、何れかの遊技状態において複数設けても良い。
The "effect mode" is a classification mode (category) of the variable effect executed by using various effect devices, and in the present embodiment, the effect mode A (normal game state) and the effect mode. Two types of production modes, B (high-probability time-saving game state), are provided. Further, it is assumed that the effect mode such as the display mode of the background image and the effect symbol and the presence / absence of the effect differs depending on the type of the effect mode.
The effect mode is not limited to two types, and may be provided in a plurality of game states in both a normal game state and a high-probability time-saving game state, or a plurality of effect modes may be provided in any of the game states.

サブCPU130aは、ステップS1470において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1471に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1480に処理を移す。 In step S1470, the sub CPU 130a confirms whether or not the command stored in the receive buffer is the opening designation command. In this process, the sub CPU 130a shifts the process to step S1471 if the command stored in the receive buffer is an opening designation command. On the other hand, in this process, the sub CPU 130a shifts the process to step S1480 if the command stored in the receive buffer is not the opening designation command.

サブCPU130aは、ステップS1471において、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり開始演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。この大当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。 In step S1471, the sub CPU 130a performs a jackpot start effect pattern determination process for determining a jackpot start effect pattern. When this process ends, the command analysis process this time ends. In this jackpot start effect pattern determination process, the jackpot start effect pattern is determined based on the opening designation command, and the determined jackpot start effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定した大当たり開始演出パターンに基づく大当たり開始演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップS1700のデータ出力処理において大当たり開始演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。 Then, the jackpot start effect pattern designation command based on the determined jackpot start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, in the data output process of step S1700, the jackpot start effect pattern designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170.

サブCPU130aは、ステップS1480において、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1481に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1490に処理を移す。 In step S1480, the sub CPU 130a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a command for designating the opening of the winning opening. In this process, the sub CPU 130a shifts the process to step S1481 if the command stored in the receive buffer is a command for designating the opening of the winning opening. On the other hand, in this process, the sub CPU 130a shifts the process to step S1490 unless it is a command for designating the opening of the winning opening.

サブCPU130aは、ステップS1481において、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。 In step S1481, the sub CPU 130a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. When this process ends, the command analysis process this time ends. In this jackpot effect pattern determination process, the jackpot effect pattern is determined based on the jackpot opening designation command, and the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定した大当たり演出パターンに基づく大当たり演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップS1700のデータ出力処理において大当たり演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。 Then, a jackpot effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, in the data output process of step S1700, the jackpot effect pattern designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170.

サブCPU130aは、ステップS1490において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1491に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1490, the sub CPU 130a confirms whether or not the command stored in the receive buffer is the ending designation command. In this process, the sub CPU 130a shifts the process to step S1491 if the command stored in the receive buffer is the ending designation command. On the other hand, in this process, the sub CPU 130a ends the command analysis process this time unless it is an ending designation command.

サブCPU130aは、ステップS1491において、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。この大当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。 In step S1491, the sub CPU 130a performs a jackpot end effect pattern determination process for determining a jackpot end effect pattern. When this process ends, the command analysis process this time ends. In this jackpot end effect pattern determination process, the jackpot end effect pattern is determined based on the ending designation command, and the determined jackpot end effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定した大当たり終了演出パターンに基づく大当たり終了演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップS1700のデータ出力処理において大当たり終了演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。 Then, the jackpot end effect pattern designation command based on the determined jackpot end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, in the data output process of step S1700, the jackpot end effect pattern designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170.

(変動演出パターン決定処理)
次に、図29を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン決定処理を説明する。図29は、演出制御部130mにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Variable effect pattern determination process)
Next, the variation effect pattern determination process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a flowchart showing a variation effect pattern determination process in the effect control unit 130 m.

サブCPU130aは、ステップS1431−1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照する。 The sub CPU 130a refers to the received variation pattern designation command in step S1431-1.

サブCPU130aは、ステップS1431−2において、変動演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1431−3において、変動演出パターン決定テーブル(図30、及び、図31参照)を選択する。なお、変動演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step S1431-2, the sub CPU 130a acquires a random value for determining the variation effect pattern, and in step S1431-3, selects the variation effect pattern determination table (see FIGS. 30 and 31). The details of the variable effect pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップS1431−4において、変動演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図30、及び、図31に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターンとは、変動演出の演出態様(演出内容)を示すものである。 The sub CPU 130a determines the variation effect pattern in step S1431-4. Specifically, the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 30 and 31, and based on the variation pattern designation command and the random value for determining the variation effect pattern, a plurality of variation effect patterns. One of the variable effect patterns is determined. This variable effect pattern indicates an effect mode (effect content) of the variable effect.

サブCPU130aは、ステップS1431−5において、上記ステップS1431−4において決定された変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドを特定し、特定した変動演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S1431-5, the sub CPU 130a specifies a variation effect pattern designation command corresponding to the variation effect pattern determined in step S1431-4, and sets the specified variation effect pattern designation command in the transmission buffer of the sub RAM 130c. ..

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において変動演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、変動演出パターン指定コマンド(変動演出パターン)に対応する変動演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。 As a result, in the data output process of step S1700, the variation effect pattern designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170. Then, the effect devices such as the image display device 30, the audio output device 33, the frame lighting device 34, and the panel drive device 35 are made to execute the variation effect corresponding to the variation effect pattern designation command (variation effect pattern).

サブCPU130aは、ステップS1431−6において、上記ステップS1431−4で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブRAM130cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1431−7において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM130cの変動演出データ記憶領域にセットする。 In step S1431-6, the sub CPU 130a sets the variation effect time, which is the effect time corresponding to the variation effect pattern determined in step S1431-4, in the variation effect timer counter of the sub RAM 130c, and in step S1431-7, the effect time is set. The variation effect data corresponding to the variation effect pattern is set in the variation effect data storage area of the sub-RAM 130c.

なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1500において、4ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU130aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。 The fluctuation effect timer counter is subtracted by 1 every 4 ms in step S1500. The sub CPU 130a can specify the remaining time of the variation effect, in other words, the time elapsed since the start of the variation effect, by the variation effect timer counter.

サブCPU130aは、ステップS1431−8において、保留アイコン表示更新処理を行う。具体的には、上記ステップS1421のアイコン変化演出決定処理で決定された保留アイコンの変化シナリオに基づいて、画像表示装置30に表示される保留アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する保留アイコン変化指定コマンドを特定し、この特定した保留アイコン変化指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。 The sub CPU 130a performs the hold icon display update process in step S1431-8. Specifically, based on the change scenario of the hold icon determined in the icon change effect determination process of step S1421, whether or not to change the display mode of the hold icon displayed on the image display device 30 and the display after the change. The mode is determined, the hold icon change designation command corresponding to this decision is specified, and the specified hold icon change designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. When this process is completed, the variable effect pattern determination process this time is completed.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において保留アイコン変化指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、保留アイコン変化指定コマンドに対応して、画像表示装置30に表示されている保留アイコンの表示態様が変化することとなる。 As a result, in the data output process of step S1700, the hold icon change designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170. Then, the display mode of the hold icon displayed on the image display device 30 changes in response to the hold icon change designation command.

(変動演出パターン決定テーブル)
図30は、通常遊技状態(演出モードA)用の変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図31は、高確率時短遊技状態(演出モードB)用の変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variable production pattern determination table)
FIG. 30 is a diagram showing a variation effect pattern determination table referred to when determining a variation effect pattern for a normal gaming state (effect mode A), and FIG. 31 is a diagram showing a high-probability time-saving gaming state (effect mode B). It is a figure which shows the variation effect pattern determination table which is referred to when determining the variation effect pattern for use.

変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値に基づく選択率(%)と、変動演出パターンとが対応付けられている。また、変動演出パターンには、画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等によって行われる変動演出の演出内容(変動演出内容)が関連付けられている。 In the variation effect pattern determination table, the variation pattern designation command, the selection rate (%) based on the random value for determining the variation effect pattern, and the variation effect pattern are associated with each other. Further, the variation effect pattern is associated with the effect content (variation effect content) of the variation effect performed by the image display device 30, the audio output device 33, the frame lighting device 34, the panel drive device 35, and the like. ..

上述したように、サブCPU130aは、変動パターン指定コマンドを受信し、変動演出パターン決定用乱数値を取得すると、図30、及び、図31に示す変動演出決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、変動演出パターン決定テーブルに設定された選択率(%)に応じて変動演出パターンを決定することになる。 As described above, when the sub CPU 130a receives the variation pattern specification command and acquires the random value for determining the variation effect pattern, the sub CPU 130a refers to the variation effect determination table shown in FIGS. 30 and 31 and uses the variation pattern specification command. , The variation effect pattern is determined according to the selectivity (%) set in the variation effect pattern determination table based on the random value for determining the variation effect pattern.

ここで、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。 Here, the "normal variation" and "shortening variation" described in the column of the variation effect content of the variation effect pattern determination table mean that a plurality of effect symbols fluctuate apart at high speed and stop without reaching. The difference between normal fluctuation and shortened fluctuation is that the shortened fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「Nリーチ(シングル)」とは、複数の有効ラインL1〜L5の何れか1つの有効ライン上で、演出図柄がリーチとなるNリーチ(ノーマルリーチ)を意味している。 Further, "N reach (single)" described in the column of the variation effect content of the variation effect pattern determination table means that the effect symbol reaches N on any one of the plurality of effective lines L1 to L5. It means reach (normal reach).

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「Nリーチ(逆ダブル)」、「Nリーチ(順ダブル)」とは、複数の有効ラインL1〜L5の何れか2つの有効ライン上で、演出図柄がリーチとなるNリーチ(ノーマルリーチ)を意味しており、Nリーチ(逆ダブル)とNリーチ(順ダブル)とは、図柄列TZ3の主演出図柄が昇順に配列(Nリーチ(順ダブル))されているか降順(Nリーチ(逆ダブル))に配列されているかの点で相違している。 Further, "N reach (reverse double)" and "N reach (forward double)" described in the column of the variation effect content of the variation effect pattern determination table are any two effective lines of a plurality of effective lines L1 to L5. Above, it means N reach (normal reach) in which the effect symbols are reach, and N reach (reverse double) and N reach (forward double) are arranged in ascending order of the main effect symbols of the symbol string TZ3 (N reach). It differs in that it is arranged in (order double)) or descending order (N reach (reverse double)).

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「SPリーチ(シングル)」とは、Nリーチ(シングル)よりも後に行われ、Nリーチよりも大当たり当選期待度が高いSPリーチ(スーパーリーチ)を意味している。本実施の形態では、図柄列TZ1〜TZ3が画像表示装置30の左上隅部に移動して縮小表示され、味方キャラクタK1と敵キャラクタK2とが戦う演出を行うリーチである。 In addition, the "SP reach (single)" described in the column of the variable effect content of the variable effect pattern determination table is performed after the N reach (single), and the SP reach (SP reach) with a higher expectation of winning a big hit than the N reach. Super reach) means. In the present embodiment, the symbol sequences TZ1 to TZ3 are moved to the upper left corner of the image display device 30 and displayed in a reduced size, and the ally character K1 and the enemy character K2 are in a fighting effect.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「SPリーチ(逆ダブル)」、「SPリーチ(順ダブル)」、「SPリーチ(特殊ダブル)」とは、Nリーチ(逆ダブル)、Nリーチ(順ダブル)の後に行われ、Nリーチよりも大当たり当選期待度が高いSPリーチ(スーパーリーチ)を意味しており、SPリーチ(逆ダブル)とSPリーチ(順ダブル)とSPリーチ(特殊ダブル)とは、図柄列TZ3の主演出図柄の配列が相違している。
具体的には、SPリーチ(逆ダブル)は、図柄列TZ3の主演出図柄が降順に配列されており、SPリーチ(順ダブル)は、図柄列TZ3の主演出図柄が昇順に配列されており、SPリーチ(特殊ダブル)は、図柄列TZ3の主演出図柄が全て同一の主演出図柄が配列されている。また、本実施の形態では、図柄列TZ1〜TZ3が画像表示装置30の左上隅部に移動して縮小表示され、複数の味方キャラクタK3と敵キャラクタK4とが戦う演出を行うリーチである。
In addition, "SP reach (reverse double)", "SP reach (forward double)", and "SP reach (special double)" described in the variable effect content column of the variable effect pattern determination table are N reach (reverse double). ), SP reach (super reach), which is performed after N reach (forward double) and has a higher expectation of winning a big hit than N reach, SP reach (reverse double), SP reach (forward double) and SP The arrangement of the main effect symbols in the symbol string TZ3 is different from that of the reach (special double).
Specifically, in the SP reach (reverse double), the main effect symbols of the symbol string TZ3 are arranged in descending order, and in the SP reach (forward double), the main effect symbols of the symbol string TZ3 are arranged in ascending order. In the SP reach (special double), the main effect symbols having the same main effect symbols in the symbol string TZ3 are arranged. Further, in the present embodiment, the symbol rows TZ1 to TZ3 are moved to the upper left corner of the image display device 30 and displayed in a reduced size, and the reach is such that a plurality of friendly characters K3 and enemy characters K4 fight against each other.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「即当たり」とは、通常変動が行われた後に、リーチとならずに大当たりを報知する組合せで演出図柄が停止する演出である。 In addition, the "immediate hit" described in the column of the variable effect content of the variable effect pattern determination table is an effect in which the effect symbol is stopped by a combination of notifying the jackpot without reaching the reach after the normal variation is performed. ..

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「擬似連成功」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に擬似連続予告が実行される結果となることを示している。
また、「擬似連失敗」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連続予告が実行されない結果となることを示している。
なお、「擬似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後に再び変動させて、演出図柄の変動表示と仮停止表示とを複数回行う変動態様による予告を意味している。本実施の形態では、図柄列TZ2に「7」図柄が仮停止表示されることで(擬似連成功)、擬似連続予告が行われることを報知している。
In addition, the "pseudo-continuous success" described in the column of the variation effect content of the variation effect pattern determination table means that the pseudo-continuous notice is executed or not, and finally the pseudo-continuous notice is executed. It shows that the result is.
Further, "pseudo-continuous failure" indicates that a fanning effect of whether or not the pseudo-continuous notice is executed is executed, but the result is that the pseudo-continuous notice is not finally executed.
In addition, "pseudo continuous notice" means that during the variable display of the special symbol corresponding to one big hit lottery, the effect symbol is temporarily stopped and then changed again to display the variable and temporarily stop the effect symbol. It means a notice by a variable mode in which the display is performed multiple times. In the present embodiment, the symbol "7" symbol is temporarily stopped and displayed in the symbol string TZ2 (pseudo-ream success), thereby notifying that the pseudo-continuous notice is performed.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「配列変化演出成功」とは、配列変化演出が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に配列変化演出が実行される結果となることを示している。
また、「配列変化演出失敗」は、配列変化演出が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に配列変化演出が実行されない結果となることを示している。
なお、「配列変化演出」とは、図柄列TZ3の主演出図柄の配列が変化する演出である。
In addition, the "successful arrangement change effect" described in the column of the variation effect content of the variation effect pattern determination table means that the arrangement change effect is executed or not, and finally the arrangement change effect is performed. Indicates that the result will be executed.
Further, "failure of array change effect" indicates that the fanning effect of whether or not the array change effect is executed is executed, but the result is that the array change effect is not finally executed.
The "arrangement change effect" is an effect in which the arrangement of the main effect symbols in the symbol string TZ3 is changed.

図30、及び、図31に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出内容に係る大当たり当選期待度は、通常変動(短縮変動)<Nリーチ(シングル)<Nリーチ(逆ダブル)<Nリーチ(順ダブル)<SPリーチ(逆ダブル)<SPリーチ(順ダブル)<SPリーチ(特殊ダブル)<即当たりの順で高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、即当たりは大当たりとなることが確定する演出となっている。
The first feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 30 and 31 is that the jackpot winning expectation degree related to the variation effect content is normal variation (shortening variation) <N reach (single) <N reach (reverse). Double) <N reach (forward double) <SP reach (reverse double) <SP reach (forward double) <SP reach (special double) <Immediate hit. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.
In addition, it is a production that it is confirmed that the immediate hit will be a big hit.

図30、及び、図31に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、擬似連続予告が実行されない場合よりも、擬似連続予告演出が実行された場合の方が、リーチ演出が実行され易く、擬似連続予告の実行回数が多いほど大当たり当選期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否か、又は、擬似連続予告の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 30 and 31 is that the reach effect is executed when the pseudo continuous notice effect is executed than when the pseudo continuous notice effect is not executed. It is easy, and the higher the number of times the pseudo-continuous notice is executed, the higher the expectation of winning a big hit. By doing so, it is possible to raise the expectation of the player regarding whether or not the pseudo-continuous notice is executed or the number of times the pseudo-continuous notice is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図30、及び、図31に示す変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態では、高確率時短遊技状態に比して演出パターン数が多い点が挙げられる。このようにすることで、高確率時短遊技状態に比べて大当たりし難い通常遊技状態では、様々な演出によって遊技者を飽きさせることなく遊技を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the third feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 30 and 31 is that the number of effect patterns is larger in the normal game state than in the high-probability time-saving game state. By doing so, in the normal game state where it is difficult to make a big hit compared to the high-probability time-saving game state, it is possible to excite the game without getting the player bored by various effects, and it is possible to improve the interest of the game. It becomes.

また、図30、及び、図31に示す変動演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態(演出モードA)では、配列変化演出が実行されることがあるのに対し、高確率時短遊技状態(演出モードB)では、配列変化演出が実行されることがない点が挙げられる。このようにすることで、高確率時短遊技状態に比べて大当たりし難い通常遊技状態では、高確率時短遊技状態において実行されることがない様々な演出によって遊技者を飽きさせることなく遊技を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as a fourth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 30 and 31, the arrangement change effect may be executed in the normal game state (effect mode A), whereas the high probability. In the time-saving game state (effect mode B), the arrangement change effect is not executed. By doing so, in the normal gaming state where it is harder to hit the jackpot than in the high-probability time-saving gaming state, the game can be livened up without boring the player by various effects that are not executed in the high-probability time-saving gaming state. It is possible to improve the interest of the game.

なお、演出モードAでは、配列変化演出が実行されることがあるのに対し、演出モードBでは、配列変化演出が実行されることがないとも言える。 It can be said that the arrangement change effect is not executed in the effect mode B, whereas the arrangement change effect may be executed in the effect mode A.

また、図30、及び、図31に示す変動演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常変動、短縮変動、及び、即当たり、つまり、変動時間が短い変動演出では、配列変化演出が実行されることがない点が挙げられる。このようにすることで、変動時間が短い変動演出では、遊技をサクサクと進行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as the fifth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 30 and 31, the array change effect is executed in the normal variation, the shortened variation, and the immediate hit, that is, the variation effect having a short variation time. There is a point that is not done. By doing so, in the variable production with a short fluctuation time, the game can be progressed smoothly, and the interest of the game can be improved.

また、図30、及び、図31に示す変動演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、図柄列TZ3の配列が変化するパターンは、図柄列TZ3の主演出図柄が昇順に配列されるパターン(Nリーチ(順ダブル)、SPリーチ(順ダブル))と、図柄列TZ3の主演出図柄が全て同一の主演出図柄が配列されるパターン(SPリーチ(特殊ダブル))とがある点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as a sixth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 30 and 31, the pattern in which the arrangement of the symbol string TZ3 changes is a pattern in which the main effect symbols of the symbol string TZ3 are arranged in ascending order ( There are N reach (order double), SP reach (order double)) and a pattern (SP reach (special double)) in which the main effect symbols of the symbol string TZ3 are all the same. .. By doing so, it is possible to surprise the player with a novel variation effect that has never existed before, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図30、及び、図31に示す変動演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、図柄列TZ3の配列が変化した後、変化する前の配列に戻る場合(変動演出パターン18、19、26、27、35、36)がある点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、図柄列TZ3の配列が変化した後、変化する前の配列に戻る場合(変動演出パターン18、19、26、27、35、36)の方が図柄列TZ3の配列が変化した後、変化する前の配列に戻らない場合(変動演出パターン7、11、14、16、22、24、31、33)よりも大当たり当選期待度が高くなっている。
Further, as a seventh feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 30 and 31, after the arrangement of the symbol sequence TZ3 is changed, it returns to the arrangement before the change (variation effect patterns 18, 19, There are 26, 27, 35, 36). By doing so, it is possible to surprise the player with a novel variation effect that has never existed before, and it is possible to improve the interest of the game.
In the case of returning to the arrangement before the change after the arrangement of the symbol string TZ3 is changed (variation effect pattern 18, 19, 26, 27, 35, 36), the change is made after the arrangement of the symbol string TZ3 is changed. The expectation of winning a big hit is higher than when the sequence is not returned to the previous arrangement (variable effect patterns 7, 11, 14, 16, 22, 24, 31, 33).

(配列変化演出パターン決定処理)
次に、図32を用いて、演出制御部130mの配列変化演出パターン決定処理を説明する。図32は、演出制御部130mにおける配列変化演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Arrangement change effect pattern determination process)
Next, the arrangement change effect pattern determination process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a flowchart showing an array change effect pattern determination process in the effect control unit 130 m.

サブCPU130aは、ステップS1432−1において、ステップS1431−4で決定した変動演出パターンを参照する。 In step S1432-1, the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern determined in step S1431-4.

サブCPU130aは、ステップS1432−2において、配列変化演出成功を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。サブCPU130aは、配列変化演出成功を実行する変動演出パターンであると判定した場合には、ステップS1432−3に処理を移し、配列変化演出成功を実行しない変動演出パターンであると判定した場合には、ステップS1432−6に処理を移す。 In step S1432-2, the sub CPU 130a determines whether or not it is a variation effect pattern that executes the sequence change effect success. When the sub CPU 130a determines that the variation effect pattern executes the success of the array change effect, the process shifts to step S1433-3, and when it determines that the pattern is the variation effect pattern that does not execute the success of the array change effect. , Step S1432-6.

サブCPU130aは、ステップS1432−3において、配列変化演出成功パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1432−4において、配列変化演出成功パターン決定テーブル(図33(a)参照)を選択する。なお、配列変化演出成功パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step S1432-3, the sub CPU 130a acquires a random number value for determining the sequence change effect success pattern, and in step S1432-4, selects the sequence change effect success pattern determination table (see FIG. 33A). The details of the array change effect success pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップS1432−5において、配列変化演出成功パターンを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図33(a)に示す配列変化演出成功パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、配列変化演出成功パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の配列変化演出成功パターンの中から1つの配列変化演出成功パターンを決定する。 In step S1432-5, the sub CPU 130a determines the sequence change effect success pattern. Specifically, the sub CPU 130a refers to the array change effect success pattern determination table shown in FIG. 33A, and a plurality of array changes based on the variation effect pattern and the random number value for determining the array change effect success pattern. One array change production success pattern is determined from the production success patterns.

サブCPU130aは、ステップS1432−6において、配列変化演出失敗を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。サブCPU130aは、配列変化演出失敗を実行する変動演出パターンであると判定した場合には、ステップS1432−7に処理を移し、配列変化演出失敗を実行しない変動演出パターンであると判定した場合には、今回の配列変化演出パターン決定処理を終了する。 In step S1432-6, the sub CPU 130a determines whether or not the pattern is a variation effect pattern that executes the array change effect failure. When the sub CPU 130a determines that the variation effect pattern executes the array change effect failure, the sub CPU 130a shifts the process to step S1432-7, and determines that the variation effect pattern does not execute the array change effect failure. , This time, the array change effect pattern determination process is completed.

サブCPU130aは、ステップS1432−7において、配列変化演出失敗パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1432−8において、配列変化演出失敗パターン決定テーブル(図33(b)参照)を選択する。なお、配列変化演出失敗パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step S1432-7, the sub CPU 130a acquires a random number value for determining the sequence change effect failure pattern, and in step S1432-8, selects the sequence change effect failure pattern determination table (see FIG. 33B). The details of the array change effect failure pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップS1432−9において、配列変化演出失敗パターンを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図33(b)に示す配列変化演出失敗パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、配列変化演出失敗パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の配列変化演出失敗パターンの中から1つの配列変化演出失敗パターンを決定する。 In step S1432-9, the sub CPU 130a determines the arrangement change effect failure pattern. Specifically, the sub CPU 130a refers to the array change effect failure pattern determination table shown in FIG. 33B, and a plurality of array changes based on the variation effect pattern and the random number value for determining the array change effect failure pattern. One array change effect failure pattern is determined from the production failure patterns.

サブCPU130aは、ステップS1432−10において、ステップS1432−5、ステップS1432−9において決定した配列変化演出成功パターン、配列変化演出失敗パターンに対応する配列変化演出パターン指定コマンドを特定し、特定した配列変化演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S1432-10, the sub CPU 130a specifies the sequence change effect pattern designation command corresponding to the sequence change effect success pattern and the array change effect failure pattern determined in steps S1432-5 and S1432-9, and the specified array change. The effect pattern specification command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において配列変化演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、配列変化演出パターン指定コマンドに対応する配列変化演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。 As a result, in the data output process of step S1700, the array change effect pattern designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170. Then, the effect devices such as the image display device 30, the audio output device 33, the frame lighting device 34, and the panel drive device 35 are made to execute the array change effect corresponding to the array change effect pattern designation command.

(配列変化演出成功パターン決定テーブル)
図33(a)は、配列変化演出成功パターンを決定する場合に参照される配列変化演出成功パターン決定テーブルを示す図である。
(Arrangement change production success pattern determination table)
FIG. 33A is a diagram showing an array change effect success pattern determination table that is referred to when determining an array change effect success pattern.

配列変化演出成功パターン決定テーブルには、変動演出パターンと、配列変化演出成功パターン決定用乱数値に基づく選択率(%)と、配列変化演出成功パターンとが対応付けられている。 In the array change effect success pattern determination table, the variation effect pattern, the selectivity (%) based on the random number value for determining the array change effect success pattern, and the array change effect success pattern are associated with each other.

上述したように、サブCPU130aは、変動演出パターンを参照し、配列変化演出成功パターン決定用乱数値を取得すると、図33(a)に示す配列変化演出成功パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、配列変化演出成功パターン決定用乱数値とに基づいて、配列変化演出成功パターン決定テーブルに設定された選択率(%)に応じて配列変化演出成功パターンを決定することになる。 As described above, when the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern and acquires the random number value for determining the sequence change effect success pattern, the sub CPU 130a refers to the array change effect success pattern determination table shown in FIG. 33A and refers to the variation effect pattern. The sequence change effect success pattern is determined according to the selectivity (%) set in the array change effect success pattern determination table based on the sequence change effect success pattern determination random value.

配列変化演出成功パターン1は、画像表示装置30の表示部がブラックアウト(ホワイトアウト)することにより一時的に全ての演出図柄が消失した後に、演出図柄の表示が復帰すると、図柄列TZ3の主演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化している配列変化演出が行われるパターンである。
また、配列変化演出成功パターン2は、演出ボタン37Aの操作を促す為の演出ボタン操作促進画像S1が表示され、演出ボタン37Aが操作される、又は、操作有効時間が経過すると、図柄列TZ3の主演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化している配列変化演出が行われるパターンである。
In the arrangement change effect success pattern 1, when the display of the image display device 30 is blacked out (whiteout) and all the effect symbols disappear temporarily, and then the display of the effect symbols is restored, the symbol string TZ3 is starred. This is a pattern in which an arrangement change effect is performed in which the arrangement of the output symbols is changed from a descending order arrangement to an ascending order arrangement.
Further, in the arrangement change effect success pattern 2, the effect button operation promotion image S1 for prompting the operation of the effect button 37A is displayed, and when the effect button 37A is operated or the operation effective time elapses, the symbol string TZ3 This is a pattern in which an arrangement change effect is performed in which the arrangement of the main effect symbols is changed from a descending order arrangement to an ascending order arrangement.

図33(a)に示す配列変化演出成功パターン決定テーブルの特徴としては、配列変化演出成功パターンに係る大当たり当選期待度は、配列変化演出成功パターン1<配列変化演出成功パターン2の順で高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the array change effect success pattern determination table shown in FIG. 33 (a), the jackpot winning expectation related to the array change effect success pattern increases in the order of arrangement change effect success pattern 1 <array change effect success pattern 2. There are some points. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

(配列変化演出失敗パターン決定テーブル)
図33(b)は、配列変化演出失敗パターンを決定する場合に参照される配列変化演出失敗パターン決定テーブルを示す図である。
(Arrangement change production failure pattern determination table)
FIG. 33B is a diagram showing an array change effect failure pattern determination table that is referred to when determining an array change effect failure pattern.

配列変化演出失敗パターン決定テーブルには、変動演出パターンと、配列変化演出失敗パターン決定用乱数値に基づく選択率(%)と、配列変化演出失敗パターンとが対応付けられている。また、配列変化演出失敗パターンには、画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等によって行われる配列変化演出失敗の演出内容が関連付けられている。 In the array change effect failure pattern determination table, the variation effect pattern, the selectivity (%) based on the random number value for determining the array change effect failure pattern, and the array change effect failure pattern are associated with each other. Further, the arrangement change effect failure pattern is associated with the effect content of the arrangement change effect failure performed by the image display device 30, the audio output device 33, the frame lighting device 34, the panel drive device 35, and the like.

上述したように、サブCPU130aは、変動演出パターンを参照し、配列変化演出失敗パターン決定用乱数値を取得すると、図33(b)に示す配列変化演出失敗パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、配列変化演出失敗パターン決定用乱数値とに基づいて、配列変化演出失敗パターン決定テーブルに設定された選択率(%)に応じて配列変化演出失敗パターンを決定することになる。 As described above, when the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern and acquires the random number value for determining the array change effect failure pattern, the sub CPU 130a refers to the array change effect failure pattern determination table shown in FIG. 33 (b) and refers to the variation effect pattern. And, based on the random value for determining the array change effect failure pattern, the array change effect failure pattern is determined according to the selectivity (%) set in the array change effect failure pattern determination table.

配列変化演出失敗パターン1は、画像表示装置30の表示部がブラックアウト(ホワイトアウト)することにより一時的に全ての演出図柄が消失した後に、演出図柄の表示が復帰しても、図柄列TZ3の主演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化することなく演出が終了する所謂ガセ演出パターンである。
また、配列変化演出失敗パターン2は、演出ボタン37Aの操作を促す為の演出ボタン操作促進画像S1が表示され、演出ボタン37Aが操作、又は、操作有効時間が経過しても、図柄列TZ3の主演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化することなく演出が終了する所謂ガセ演出パターンである。
In the arrangement change effect failure pattern 1, even if the display of the effect symbols is restored after all the effect symbols are temporarily disappeared due to the blackout (whiteout) of the display unit of the image display device 30, the symbol sequence TZ3 This is a so-called Gase effect pattern in which the effect is completed without changing the arrangement of the main effect symbols of the above from the descending order arrangement to the ascending order arrangement.
Further, in the arrangement change effect failure pattern 2, the effect button operation promotion image S1 for prompting the operation of the effect button 37A is displayed, and even if the effect button 37A is operated or the operation effective time elapses, the symbol string TZ3 This is a so-called Gase effect pattern in which the effect is completed without changing the arrangement of the main effect symbols from the descending order arrangement to the ascending order arrangement.

図33(b)に示す配列変化演出失敗パターン決定テーブルの特徴としては、配列変化演出失敗パターンに係る大当たり当選期待度は、配列変化演出失敗パターン1<配列変化演出失敗パターン2の順で高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the array change effect failure pattern determination table shown in FIG. 33B, the jackpot winning expectation related to the array change effect failure pattern increases in the order of array change effect failure pattern 1 <array change effect failure pattern 2. There are some points. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

(リーチ図柄パターン決定処理)
次に、図34を用いて、演出制御部130mのリーチ図柄パターン決定処理を説明する。図34は、演出制御部130mにおけるリーチ図柄パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Reach pattern pattern determination process)
Next, the reach symbol pattern determination process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a flowchart showing the reach symbol pattern determination process in the effect control unit 130 m.

サブCPU130aは、ステップS1433−1において、ステップS1431−4で決定した変動演出パターンを参照する。 In step S1433-1, the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern determined in step S1431-4.

サブCPU130aは、ステップS1433−2において、リーチ図柄パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1433−3において、リーチ図柄パターン決定テーブル(図35、図36参照)を選択する。なお、リーチ図柄パターン決定テーブルの詳細は後述する。 The sub CPU 130a acquires the reach symbol pattern determination random number value in step S1433-2, and selects the reach symbol pattern determination table (see FIGS. 35 and 36) in step S1433-3. The details of the reach pattern pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップS1433−4において、リーチ図柄パターンを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図35、図36に示すリーチ図柄パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、リーチ図柄パターン決定用乱数値とに基づいて、複数のリーチ図柄パターンの中から1つのリーチ図柄パターンを決定する。 The sub CPU 130a determines the reach symbol pattern in step S1433-4. Specifically, the sub CPU 130a refers to the reach symbol pattern determination table shown in FIGS. 35 and 36, and is selected from a plurality of reach symbol patterns based on the variation effect pattern and the reach symbol pattern determination random value. Determine one reach pattern.

サブCPU130aは、ステップS1433−5において、決定したリーチ図柄パターンに対応するリーチ図柄パターン指定コマンドを特定し、特定したリーチ図柄パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S1433-5, the sub CPU 130a specifies the reach symbol pattern designation command corresponding to the determined reach symbol pattern, and sets the specified reach symbol pattern designation command in the transmission buffer of the sub RAM 130c.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理においてリーチ図柄パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、リーチ図柄パターン指定コマンドに対応するリーチ図柄を画像表示装置30に表示させる。 As a result, in the data output process of step S1700, the reach symbol pattern designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170. Then, the reach symbol corresponding to the reach symbol pattern designation command is displayed on the image display device 30.

(リーチ図柄パターン決定テーブル)
図35は、通常遊技状態(演出モードA)用のリーチ図柄パターンを決定する場合に参照される通常遊技状態(演出モードA)用のリーチ図柄パターン決定テーブル1を示す図であり、図36は、通常遊技状態(演出モードA)用のリーチ図柄パターンを決定する場合に参照される通常遊技状態(演出モードA)用のリーチ図柄パターン決定テーブル2を示す図である。
(Reach pattern pattern determination table)
FIG. 35 is a diagram showing a reach symbol pattern determination table 1 for a normal gaming state (effect mode A), which is referred to when determining a reach symbol pattern for a normal gaming state (effect mode A), and FIG. 36 is a diagram. It is a figure which shows the reach symbol pattern determination table 2 for a normal game state (effect mode A) which is referred to when determining the reach symbol pattern for a normal game state (effect mode A).

通常遊技状態(演出モードA)用リーチ図柄パターン決定テーブルには、変動演出パターンと、リーチ図柄パターン決定用乱数値に基づく選択率(%)と、リーチ図柄パターンとが対応付けられている。また、リーチ図柄パターンには、画像表示装置30に表示する演出図柄の種類が関連付けられている。 In the reach symbol pattern determination table for the normal game state (effect mode A), the variable effect pattern, the selectivity (%) based on the random value for determining the reach symbol pattern, and the reach symbol pattern are associated with each other. Further, the reach symbol pattern is associated with the type of effect symbol to be displayed on the image display device 30.

上述したように、サブCPU130aは、変動演出パターンを参照し、リーチ図柄パターン決定用乱数値を取得すると、図35、図36に示す通常遊技状態(演出モードA)用リーチ図柄パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、リーチ図柄パターン決定用乱数値とに基づいて、通常遊技状態(演出モードA)用リーチ図柄パターン決定テーブルに設定された選択率(%)に応じてリーチ図柄パターンを決定することになる。 As described above, when the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern and acquires the reach symbol pattern determination random number value, it refers to the reach symbol pattern determination table for the normal game state (effect mode A) shown in FIGS. 35 and 36. Then, based on the variable effect pattern and the random value for determining the reach symbol pattern, the reach symbol pattern is determined according to the selectivity (%) set in the reach symbol pattern determination table for the normal game state (effect mode A). Will be done.

なお、変動演出パターン19、27、36(SPリーチ(特殊ダブル))のときのリーチ図柄パターンの欄の括弧内の記載は特殊配列に変化した後のリーチ図柄を示している。 In addition, the description in parentheses in the column of the reach symbol pattern in the case of the variable effect patterns 19, 27, 36 (SP reach (special double)) indicates the reach symbol after the change to the special arrangement.

また、本実施の形態では、大当たり1、及び、大当たり3、つまり、遊技者への利益が最大である大当たりに当選している変動演出以外の変動演出では、大当たりに当選したことを「7」図柄によって報知しないようにしている。
つまり、例えば、変動演出パターン22に基づく変動演出が行われるときに「6(青)・7(赤)」のリーチ図柄パターンが決定された場合、最終的に「6」図柄によって大当たりに当選したことを報知することになる。
Further, in the present embodiment, the jackpot is 1 and the jackpot is 3, that is, the jackpot is won in the variable effect other than the variable effect in which the maximum profit to the player is won. It is not notified by the design.
That is, for example, when the reach symbol pattern of "6 (blue) / 7 (red)" is determined when the variation effect based on the variation effect pattern 22 is performed, the jackpot is finally won by the "6" symbol. It will inform you of that.

図35、図36に示す通常遊技状態(演出モードA)用リーチ図柄パターン決定テーブルの第1の特徴としては、リーチ図柄パターン(シングルリーチ)に係る大当たり当選期待度は、「2(青)」図柄、「4(青)」図柄、「6(青)」図柄<「1(緑)」図柄、「5(緑)」図柄<「3(赤)」図柄<「7(赤)」図柄の順で高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the reach symbol pattern determination table for the normal gaming state (effect mode A) shown in FIGS. 35 and 36 is that the jackpot winning expectation related to the reach symbol pattern (single reach) is "2 (blue)". Design, "4 (blue)" design, "6 (blue)" design <"1 (green)" design, "5 (green)" design <"3 (red)" design <"7 (red)" design The point that it is higher in order can be mentioned. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

図35、図36に示す通常遊技状態(演出モードA)用リーチ図柄パターン決定テーブルの第2の特徴としては、リーチ図柄パターン(ダブルリーチ)に係る大当たり当選期待度は、「1(緑)・2(青)」図柄、「4(青)・5(緑)」図柄、「5(緑)・6(青)」図柄<「2(青)・3(赤)」図柄、「3(赤)・4(青)」図柄<「6(青)・7(赤)」図柄<「7(赤)・1(緑)」図柄の順で高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the reach symbol pattern determination table for the normal gaming state (effect mode A) shown in FIGS. 35 and 36 is that the jackpot winning expectation related to the reach symbol pattern (double reach) is "1 (green). "2 (blue)" symbol, "4 (blue) / 5 (green)" symbol, "5 (green) / 6 (blue)" symbol <"2 (blue) / 3 (red)" symbol, "3 (red)" ) ・ 4 (blue) ”design <“6 (blue) ・ 7 (red) ”design <“7 (red) ・ 1 (green) ”designs are higher in this order. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

つまり、図柄列TZ3の配列が変化する前のリーチ演出におけるリーチ図柄(図柄列TZ1と図柄列TZ2の図柄)の種類(演出図柄の種類)によって大当たり当選期待度が異なると言える。具体的には、リーチ図柄(図柄列TZ1と図柄列TZ2の図柄)の種類に係る大当たり当選期待度は、シングルリーチの場合は、「2」図柄、「4」図柄、「6」図柄<「1」図柄、「5」図柄<「3」図柄<「7」図柄の順で高く、ダブルリーチの場合は、「1・2」図柄、「4・5」図柄、「5・6」図柄<「2・3」図柄、「3・4」図柄<「6・7」図柄<「7・1」図柄の順で高くなっている。 That is, it can be said that the jackpot winning expectation differs depending on the type (type of effect symbol) of the reach symbol (the symbol of the symbol string TZ1 and the symbol string TZ2) in the reach effect before the arrangement of the symbol string TZ3 is changed. Specifically, in the case of single reach, the jackpot winning expectation degree related to the type of reach symbol (design of symbol row TZ1 and symbol row TZ2) is "2" symbol, "4" symbol, "6" symbol <" "1" symbol, "5" symbol <"3" symbol <"7" symbol in that order, and in the case of double reach, "1.2" symbol, "4.5" symbol, "5.6" symbol < The numbers are higher in the order of "2.3" symbol, "3.4" symbol <"6.7" symbol <"7.1" symbol.

なお、リーチ図柄(図柄列TZ1と図柄列TZ2の図柄)の種類に係る大当たり当選期待度をシングルリーチの場合は、「2」図柄、「4」図柄、「6」図柄>「1」図柄、「5」図柄>「3」図柄>「7」図柄の順で低く、ダブルリーチの場合は、「1・2」図柄、「4・5」図柄、「5・6」図柄>「2・3」図柄、「3・4」図柄>「6・7」図柄>「7・1」図柄の順で低くしても良い。 In addition, in the case of a single reach, the jackpot winning expectation degree related to the type of reach symbol (design of symbol row TZ1 and symbol row TZ2) is "2" symbol, "4" symbol, "6" symbol> "1" symbol, "5" symbol> "3" symbol> "7" symbol in that order, and in the case of double reach, "1.2" symbol, "4.5" symbol, "5.6" symbol> "2.3" symbol The design may be lowered in the order of "3, 4" design> "6.7" design> "7.1" design.

また、図柄列TZ3の配列が変化した後のリーチ演出におけるリーチ図柄(図柄列TZ1と図柄列TZ2の図柄)の種類によって大当たり当選期待度が異なると言える。具体的には、リーチ図柄(図柄列TZ1と図柄列TZ2の図柄)の種類(演出図柄の種類)に係る大当たり当選期待度は、「1・2(1・1)」図柄、「4・5(5・5)」図柄、「5・6(5・5)」図柄<「2・3(3・3)」図柄、「3・4(3・3)」図柄<「6・7(7・7)」図柄<「7・1(7・7)」図柄の順で高くなっている。 Further, it can be said that the jackpot winning expectation differs depending on the type of the reach symbol (the symbol of the symbol string TZ1 and the symbol string TZ2) in the reach effect after the arrangement of the symbol string TZ3 is changed. Specifically, the jackpot winning expectation degree related to the type (type of production symbol) of the reach symbol (symbol of symbol row TZ1 and symbol row TZ2) is "1.2 (1.1)" symbol, "4.5". "(5.5)" symbol, "5.6 (5.5)" symbol <"2.3 (3.3)" symbol, "3.4 (3.3)" symbol <"6.7 (7)"・ 7) ”designs <“7.1 (7.7)” symbols are higher in this order.

なお、リーチ図柄(図柄列TZ1と図柄列TZ2の図柄)の種類に係る大当たり当選期待度を、「1・2(1・1)」図柄、「4・5(5・5)」図柄、「5・6(5・5)」図柄>「2・3(3・3)」図柄、「3・4(3・3)」図柄>「6・7(7・7)」図柄>「7・1(7・7)」図柄の順で低くしても良い。 In addition, the jackpot winning expectation degree related to the type of reach symbol (symbol of symbol row TZ1 and symbol row TZ2) is set to "1.2 (1.1)" symbol, "4.5 (5.5)" symbol, and ". 5.6 (5.5) "design>" 2.3 (3.3) "design," 3.4 (3.3) "design>" 6.7 (7.7) "design>" 7. It may be lowered in the order of "1 (7.7)" symbols.

図35、図36に示す通常遊技状態(演出モードA)用リーチ図柄パターン決定テーブルの第3の特徴としては、図柄列TZ3の配列が変化する前のリーチ演出におけるリーチ図柄(図柄列TZ1と図柄列TZ2の図柄)の属性(色)(演出図柄の属性)によって大当たり当選期待度が異なる点が挙げられる。具体的には、リーチ図柄(図柄列TZ1と図柄列TZ2の図柄)の属性(色)に係る大当たり当選期待度は、青図柄<緑図柄<赤図柄の順で高くなっている。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the reach symbol pattern determination table for the normal gaming state (effect mode A) shown in FIGS. 35 and 36 is the reach symbols (symbol sequence TZ1 and symbols) in the reach effect before the arrangement of the symbol string TZ3 is changed. There is a point that the expectation of winning a big hit differs depending on the attribute (color) (attribute of the effect symbol) of the column TZ2. Specifically, the jackpot winning expectation degree related to the attributes (colors) of the reach symbols (the symbols of the symbol row TZ1 and the symbol row TZ2) is higher in the order of blue symbol <green symbol <red symbol. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

例えば、ダブルリーチの場合であれば、「1(緑)・2(青)」のリーチ図柄パターンと「2(青)・3(赤)」のリーチ図柄パターンとであれば、赤図柄を含んでいるので、「2(青)・3(赤)」のリーチ図柄パターンの方が、大当たり当選期待度が高くなっており、「2(青)・3(赤)」のリーチ図柄パターンと「7(赤)・1(緑)」のリーチ図柄パターンとであれば、赤図柄と緑図柄との「7(赤)・1(緑)」のリーチ図柄パターンの方が赤図柄と青図柄とである「2(青)・3(赤)」のリーチ図柄パターンよりも大当たり当選期待度が高くなっている。
なお、リーチ図柄(図柄列TZ1と図柄列TZ2の図柄)の属性(色)(演出図柄の属性)に係る大当たり当選期待度を青図柄>緑図柄>赤図柄の順で低くしても良い。
For example, in the case of double reach, the reach symbol pattern of "1 (green) / 2 (blue)" and the reach symbol pattern of "2 (blue) / 3 (red)" include the red symbol. Because of this, the reach pattern of "2 (blue) / 3 (red)" has a higher expectation of winning a big hit, and the reach pattern of "2 (blue) / 3 (red)" and " If it is a reach pattern of "7 (red) / 1 (green)", the reach pattern of "7 (red) / 1 (green)" of the red pattern and the green pattern is the red pattern and the blue pattern. The expectation of winning a big hit is higher than the reach pattern of "2 (blue) and 3 (red)".
In addition, the jackpot winning expectation degree related to the attribute (color) (attribute of the effect symbol) of the reach symbol (the symbol of the symbol string TZ1 and the symbol string TZ2) may be lowered in the order of blue symbol> green symbol> red symbol.

図35、図36に示す通常遊技状態(演出モードA)用リーチ図柄パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり1、及び、大当たり3、つまり、遊技者への利益が最大である大当たりに当選している変動演出でのみ、「7」図柄によって大当たりに当選したことを報知するようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the reach symbol pattern determination table for the normal gaming state (effect mode A) shown in FIGS. 35 and 36 is that the jackpot is 1 and the jackpot is 3, that is, the jackpot that has the maximum benefit to the player. Only in the winning variable effect, the "7" symbol is used to notify that the jackpot has been won. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

なお、高確率時短遊技状態(演出モードB)用のリーチ図柄パターン決定テーブルは、図示していないが、特徴については、図35、図36に示す通常遊技状態(演出モードA)用リーチ図柄パターン決定テーブルと同様であるとする。 The reach symbol pattern determination table for the high-probability time-saving gaming state (effect mode B) is not shown, but the features are the reach symbol pattern for the normal game state (effect mode A) shown in FIGS. 35 and 36. Suppose it is similar to the decision table.

(変動演出パターン12の演出例)
図37を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において変動演出パターンとして「変動演出パターン12」が決定され、上述のリーチ図柄パターン決定処理においてリーチ図柄パターンとして「1(緑)」が決定された場合の演出例について説明する。
(Example of effect of variable effect pattern 12)
Using FIG. 37, “variable effect pattern 12” was determined as the variable effect pattern in the above-mentioned variable effect pattern determination process, and “1 (green)” was determined as the reach symbol pattern in the above-mentioned reach symbol pattern determination process. An example of the production of the case will be described.

図37(a)では、第1保留数、及び、第2保留数が「0」の状態で図柄列TZ1〜TZ3の演出図柄が変動表示されており、当該変動アイコン表示領域30Cには当該変動アイコンが表示されている。
また、図柄列TZ4〜TZ6の小演出図柄も変動表示されている。
In FIG. 37 (a), the effect symbols of the symbol columns TZ1 to TZ3 are variablely displayed with the first reserved number and the second reserved number being “0”, and the variable icon display area 30C shows the variation. The icon is displayed.
In addition, the small effect symbols of the symbol rows TZ4 to TZ6 are also displayed in a variable manner.

そして、図37(b)に示すように、図柄列TZ1と図柄列TZ3の下段有効ラインL3上において、同一図柄(ここでは、「1」)の演出図柄が仮停止表示し、Nリーチ(シングル)が行われる。
なお、このとき、図柄列TZ4〜TZ6の小演出図柄は、リーチとならずに、変動表示を継続している。
Then, as shown in FIG. 37 (b), the effect symbols of the same symbol (here, "1") are temporarily stopped and displayed on the lower effective line L3 of the symbol row TZ1 and the symbol row TZ3, and N reach (single). ) Is performed.
At this time, the small effect symbols of the symbol rows TZ4 to TZ6 continue to be displayed in a variable manner without reaching.

Nリーチ(シングル)が所定時間行われた後、図37(c)に示すように、NリーチからSPリーチに発展することを報知する文字画像G1(SPリーチ)が表示される。そして、味方キャラクタK1と敵キャラクタK2とが戦う演出を行うSPリーチ(シングル)が実行され(図37(d)参照)、変動演出が進行していく。 After the N reach (single) is performed for a predetermined time, as shown in FIG. 37 (c), a character image G1 (SP reach) notifying that the N reach is developed into the SP reach is displayed. Then, SP reach (single) is executed in which the ally character K1 and the enemy character K2 fight each other (see FIG. 37 (d)), and the variable effect proceeds.

なお、SPリーチ(シングル)が開始されると、演出図柄は縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、SPリーチ(シングル)の演出を妨げないようにし、効果的にSPリーチ(シングル)の演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、小演出図柄は、リーチとならずに、変動表示を継続している。
When the SP reach (single) is started, the effect symbol is reduced and displayed, and is moved to the upper left. By doing so, it is possible to effectively execute the SP reach (single) production without interfering with the SP reach (single) production, and it is possible to improve the interest of the game.
In addition, the small production symbols continue to be displayed in a variable manner without reaching.

このように、Nリーチ(シングル)やSPリーチ(シングル)では、複数の有効ラインL1〜L5の何れか1つの有効ライン上で(ここでは、「L3」)、演出図柄がリーチとなる。 As described above, in the N reach (single) and the SP reach (single), the effect symbol becomes the reach on any one of the plurality of effective lines L1 to L5 (here, "L3").

(変動演出パターン24の演出例)
次に、図38乃至図40を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において変動演出パターンとして「変動演出パターン24」が決定され、上述の配列変化演出パターン決定処理において配列変化演出成功パターンとして「配列変化演出成功パターン1」が決定され、上述のリーチ図柄パターン決定処理においてリーチ図柄パターンとして「6(青)・7(赤)」が決定された場合の演出例について説明する。
(Example of effect of variable effect pattern 24)
Next, using FIGS. 38 to 40, the “variation effect pattern 24” is determined as the variation effect pattern in the above-mentioned variation effect pattern determination process, and the “array change effect success pattern” is determined in the above-mentioned array change effect pattern determination process. An example of the effect when "6 (blue) and 7 (red)" are determined as the reach symbol patterns in the above-mentioned reach symbol pattern determination process will be described.

図38(a)では、第1保留数、及び、第2保留数が「0」の状態で図柄列TZ1〜TZ3の演出図柄が変動表示されており、当該変動アイコン表示領域30Cには当該変動アイコンが表示されている。
また、図柄列TZ4〜TZ6の小演出図柄も変動表示されている。
In FIG. 38 (a), the effect symbols of the symbol columns TZ1 to TZ3 are variablely displayed with the first reserved number and the second reserved number being “0”, and the variable icon display area 30C shows the variation. The icon is displayed.
In addition, the small effect symbols of the symbol rows TZ4 to TZ6 are also displayed in a variable manner.

その後、図柄列TZ1、及び、図柄列TZ3の演出図柄が仮停止表示した後(図38(b)参照)、図柄列TZ2において「7」図柄が仮停止表示することにより、擬似連続予告が行われることを報知している(図38(c)参照)。
なお、このとき、図柄列TZ4〜TZ6の小演出図柄は、仮停止表示せずに、変動表示を継続している。
After that, after the effect symbols of the symbol string TZ1 and the symbol string TZ3 are temporarily stopped and displayed (see FIG. 38 (b)), the "7" symbol is temporarily stopped and displayed in the symbol string TZ2 to give a pseudo continuous notice. It informs that it will be done (see FIG. 38 (c)).
At this time, the small effect symbols of the symbol rows TZ4 to TZ6 continue to be displayed in a variable manner without temporarily stopping the display.

そして、図38(d)に示すように、図柄列TZ1〜TZ3の演出図柄が再び変動表示が開始される。 Then, as shown in FIG. 38 (d), the effect symbols of the symbol rows TZ1 to TZ3 are started to be variablely displayed again.

その後、図38(e)に示すように、図柄列TZ1と図柄列TZ3の右下がり有効ラインL4、及び、右上がり有効ラインL5上において、同一図柄(ここでは、「6」と「7」)の演出図柄が仮停止表示し、Nリーチ(逆ダブル)が行われる。
なお、このとき、図柄列TZ4〜TZ6の小演出図柄は、仮停止表示せずに、変動表示を継続している。
After that, as shown in FIG. 38 (e), the same symbols (here, "6" and "7") are on the right-down effective line L4 and the right-up effective line L5 of the symbol row TZ1 and the symbol row TZ3. The production symbol of is temporarily stopped and N reach (reverse double) is performed.
At this time, the small effect symbols of the symbol rows TZ4 to TZ6 continue to be displayed in a variable manner without temporarily stopping the display.

Nリーチ(逆ダブル)中に、図38(f)に示すように、演出ボタン操作促進画像S1が表示される。 During the N reach (reverse double), as shown in FIG. 38 (f), the effect button operation promotion image S1 is displayed.

演出ボタン操作有効時間中に演出ボタン37Aが操作されるか、又は、演出ボタン37Aが操作されずに演出ボタン操作有効時間が経過したことに応じて、図柄列TZ3の演出図柄が見えなくなるように煙画像EF1が表示され(図39(a)参照)、その後、煙画像EF1が消えると、図柄列TZ3の演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化して表示され、Nリーチ(順ダブル)が行われる(図39(b)参照)。 The effect symbol of the symbol array TZ3 becomes invisible when the effect button 37A is operated during the effect button operation valid time, or when the effect button operation effective time elapses without operating the effect button 37A. When the smoke image EF1 is displayed (see FIG. 39 (a)) and then the smoke image EF1 disappears, the arrangement of the effect symbols in the symbol sequence TZ3 is displayed by changing from the descending order arrangement to the ascending order arrangement, and N reach (order double). ) Is performed (see FIG. 39 (b)).

なお、図柄列TZ3の演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化しても、図柄列TZ4〜TZ6の小演出図柄の配列は変化することなく、変動表示を継続している。 Even if the arrangement of the effect symbols in the symbol sequence TZ3 changes from the descending order arrangement to the ascending order arrangement, the arrangement of the small effect symbols in the symbol rows TZ4 to TZ6 does not change, and the variable display is continued.

Nリーチ(順ダブル)が所定時間行われた後、図39(c)に示すように、NリーチからSPリーチに発展することを報知する文字画像G1が表示される。そして、味方キャラクタK3と敵キャラクタK4とが戦う演出を行うSPリーチ(順ダブル)が実行される(図39(d)参照)。 After the N reach (forward double) is performed for a predetermined time, as shown in FIG. 39 (c), the character image G1 notifying the development from the N reach to the SP reach is displayed. Then, SP reach (forward double) is executed in which the ally character K3 and the enemy character K4 fight each other (see FIG. 39 (d)).

なお、SPリーチ(順ダブル)が開始されると、演出図柄は縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、SPリーチ(順ダブル)の演出を妨げないようにし、効果的にSPリーチ(順ダブル)の演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。
また、小演出図柄は、リーチとならずに、変動表示を継続している。
When the SP reach (double order) is started, the effect symbol is reduced and displayed by moving to the upper left. By doing so, the SP reach (forward double) production can be not hindered, the SP reach (forward double) production can be effectively executed, and the interest of the game can be improved.
In addition, the small production symbols continue to be displayed in a variable manner without reaching.

そして、SPリーチ(順ダブル)中に、操作演出の開始タイミングとなると、図40(a)に示すように、演出ボタン操作促進画像S1が表示される。 Then, during the SP reach (order double), when the start timing of the operation effect is reached, the effect button operation promotion image S1 is displayed as shown in FIG. 40 (a).

演出ボタン操作有効時間中に演出ボタン37Aが操作されるか、又は、演出ボタン37Aが操作されずに演出ボタン操作有効時間が経過したことに応じて、可動演出部材80aが可動され、大当たりに当選していることを報知している(図40(b)参照)。 Depending on whether the effect button 37A is operated during the effect button operation valid time, or the effect button operation effective time elapses without operating the effect button 37A, the movable effect member 80a is moved and a big hit is won. It notifies that it is doing (see FIG. 40 (b)).

そして、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す演出図柄が下段有効ラインL3上に停止表示されると共に、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す小演出図柄(ここでは、下段有効ラインL3上に停止表示されている図柄を同一の図柄(777))が停止表示され、当該変動演出が終了する(図40(c)参照)。 Then, the effect symbol indicating that the result of the big hit lottery of the special symbol is "big hit" is stopped and displayed on the lower effective line L3, and the small hit indicating that the result of the big hit lottery of the special symbol is "big hit". The effect symbol (here, the symbol (777) that is the same as the symbol that is stopped and displayed on the lower effective line L3) is stopped and displayed, and the variable effect ends (see FIG. 40 (c)).

このように、Nリーチ(逆ダブル)、Nリーチ(順ダブル)やSPリーチ(順ダブル)では、複数の有効ラインL1〜L5の何れか2つの有効ライン上で、演出図柄がリーチとなることで、Nリーチ(シングル)やSPリーチ(シングル)よりも大当たり当選期待度が高いことを示唆し、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, in N reach (reverse double), N reach (forward double), and SP reach (forward double), the effect symbol becomes reach on any two effective lines of the plurality of effective lines L1 to L5. Therefore, it is suggested that the expectation of winning a big hit is higher than that of N reach (single) and SP reach (single), and it is possible to effectively raise the expectation of the player for the big hit and improve the interest of the game. It will be possible.

また、Nリーチ(逆ダブル)中に、図柄列TZ3の配列を降順配列から昇順配列に変化させ、Nリーチ(順ダブル)(SPリーチ(順ダブル))を行う為、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during N reach (reverse double), the arrangement of the symbol sequence TZ3 is changed from the descending order arrangement to the ascending order arrangement, and N reach (forward double) (SP reach (forward double)) is performed, so that the variation is unprecedented. The production can surprise the player and improve the interest of the game.

また、図柄列TZ3の演出図柄の配列が変化しても、図柄列TZ4〜TZ6の小演出図柄の配列は変化しないようにしているので、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させると共に、遊技者にとって重要な情報である変動表示の状況の把握が容易になっているので、遊技機の利便性を確保することが可能となる。 In addition, even if the arrangement of the effect symbols of the symbol sequence TZ3 changes, the arrangement of the small effect symbols of the symbol rows TZ4 to TZ6 does not change, so that the player is surprised by the novel variation effect that has never existed before. This makes it possible to improve the interest of the game and to easily grasp the status of the variable display, which is important information for the player, so that the convenience of the game machine can be ensured.

(変動演出パターン13の演出例)
次に、図41、及び、図42を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において変動演出パターンとして「変動演出パターン13」が決定され、上述の配列変化演出パターン決定処理において配列変化演出成功パターンとして「配列変化演出失敗パターン2」が決定され、上述のリーチ図柄パターン決定処理においてリーチ図柄パターンとして「2(青)・3(赤)」が決定された場合の演出例について説明する。
(Example of effect of variable effect pattern 13)
Next, using FIGS. 41 and 42, the “variation effect pattern 13” is determined as the variation effect pattern in the above-mentioned variation effect pattern determination process, and the array change effect success pattern is determined in the above-mentioned array change effect pattern determination process. An example of the effect when the "arrangement change effect failure pattern 2" is determined and "2 (blue) and 3 (red)" are determined as the reach symbol pattern in the above-mentioned reach symbol pattern determination process will be described.

図41(a)では、第1保留数、及び、第2保留数が「0」の状態で図柄列TZ1〜TZ3の演出図柄が変動表示されており、当該変動アイコン表示領域30Cには当該変動アイコンが表示されている。
また、図柄列TZ4〜TZ6の小演出図柄も変動表示されている。
In FIG. 41 (a), the effect symbols of the symbol columns TZ1 to TZ3 are variablely displayed with the first reserved number and the second reserved number being “0”, and the variable icon display area 30C shows the variation. The icon is displayed.
In addition, the small effect symbols of the symbol rows TZ4 to TZ6 are also displayed in a variable manner.

その後、図41(b)に示すように、図柄列TZ1と図柄列TZ3の右下がり有効ラインL4、及び、右上がり有効ラインL5上において、同一図柄(ここでは、「2」と「3」)の演出図柄が仮停止表示し、Nリーチ(逆ダブル)が行われる。
なお、このとき、図柄列TZ4〜TZ6の小演出図柄は、リーチとならずに、変動表示を継続している。
After that, as shown in FIG. 41 (b), the same symbols (here, "2" and "3") are on the right-down effective line L4 and the right-up effective line L5 of the symbol row TZ1 and the symbol row TZ3. The production symbol of is temporarily stopped and N reach (reverse double) is performed.
At this time, the small effect symbols of the symbol rows TZ4 to TZ6 continue to be displayed in a variable manner without reaching.

Nリーチ(逆ダブル)中に、図41(c)に示すように、ブラックアウトすることにより一時的に全ての演出図柄が消失した後に、図41(d)に示すように、図柄列TZ3の主演出図柄の配列が変化していない状態で演出図柄の表示が復帰される。
なお、ブラックアウトしている間も小演出図柄は消失することなく、表示が継続される。
During N reach (reverse double), as shown in FIG. 41 (c), after all the effect symbols are temporarily disappeared by blacking out, as shown in FIG. 41 (d), the symbol sequence TZ3 The display of the effect symbols is restored while the arrangement of the main effect symbols has not changed.
Even during the blackout, the small effect symbol does not disappear and the display continues.

その後、図41(e)に示すように、NリーチからSPリーチに発展することを報知する文字画像G1が表示される。そして、味方キャラクタK3と敵キャラクタK4とが戦う演出を行うSPリーチ(逆ダブル)が実行される(図41(f)参照)。 After that, as shown in FIG. 41 (e), the character image G1 notifying the development from N reach to SP reach is displayed. Then, SP reach (reverse double) is executed in which the ally character K3 and the enemy character K4 fight each other (see FIG. 41 (f)).

なお、SPリーチ(逆ダブル)が開始されると、演出図柄は縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、SPリーチ(逆ダブル)の演出を妨げないようにし、効果的にSPリーチ(逆ダブル)の演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。
また、小演出図柄は、リーチとならずに、変動表示を継続している。
When the SP reach (reverse double) is started, the effect symbol is reduced and displayed, and is moved to the upper left. By doing so, it is possible to effectively execute the SP reach (reverse double) production without interfering with the SP reach (reverse double) production, and the interest of the game can be improved.
In addition, the small production symbols continue to be displayed in a variable manner without reaching.

そして、SPリーチ(逆ダブル)中に、操作演出の開始タイミングとなると、図42(a)に示すように、演出ボタン操作促進画像S1が表示される。 Then, during the SP reach (reverse double), when the start timing of the operation effect is reached, the effect button operation promotion image S1 is displayed as shown in FIG. 42 (a).

演出ボタン操作有効時間中に演出ボタン37Aが操作されるか、又は、演出ボタン37Aが操作されずに演出ボタン操作有効時間が経過したことに応じて、大当たりに当選しなかったことを示唆する味方キャラクタK3が敵キャラクタK4に負けている画像が表示される(図42(b)参照)。 An ally who suggests that the jackpot was not won depending on whether the effect button 37A is operated during the effect button operation valid time or the effect button operation effective time elapses without operating the effect button 37A. An image in which the character K3 loses to the enemy character K4 is displayed (see FIG. 42 (b)).

そして、特別図柄の大当たり抽選の結果が「ハズレ」であることを示す演出図柄が停止表示されると共に、特別図柄の大当たり抽選の結果が「ハズレ」であることを示す小演出図柄(ここでは、ハズレを示す図柄(343))が停止表示され、当該変動演出が終了する(図42(c)参照)。 Then, the effect symbol indicating that the result of the jackpot lottery of the special symbol is "missing" is stopped and displayed, and the small effect symbol indicating that the result of the jackpot lottery of the special symbol is "missing" (here, the small effect symbol). The symbol (343) indicating the loss is stopped and displayed, and the variation effect ends (see FIG. 42 (c)).

このように、Nリーチ(逆ダブル)やSPリーチ(逆ダブル)では、複数の有効ラインL1〜L5の何れか2つの有効ライン上で、演出図柄がリーチとなることで、Nリーチ(シングル)やSPリーチ(シングル)よりも大当たり当選期待度が高いことを示唆し、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, in N reach (reverse double) and SP reach (reverse double), the effect symbol becomes reach on any two effective lines of the plurality of effective lines L1 to L5, so that the N reach (single) It suggests that the expectation of winning a big hit is higher than that of SP reach (single), and it is possible to effectively raise the expectation of the player for the big hit, and it is possible to improve the interest of the game.

(変動演出パターン27の演出例)
次に、図38、図39、図43、及び、図44を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において変動演出パターンとして「変動演出パターン27」が決定され、上述の配列変化演出パターン決定処理において配列変化演出成功パターンとして「配列変化演出成功パターン1」が決定され、上述のリーチ図柄パターン決定処理においてリーチ図柄パターンとして「6(青)・7(赤)」が決定された場合の演出例について説明する。
なお、図39(b)までは、上記の変動演出パターン24の演出例と同様であるので、説明を省略する。
(Example of effect of variable effect pattern 27)
Next, using FIGS. 38, 39, 43, and 44, the “variation effect pattern 27” is determined as the variation effect pattern in the above-mentioned variation effect pattern determination process, and the above-mentioned array change effect pattern determination process. In the above-mentioned production example in which "arrangement change effect success pattern 1" is determined as the arrangement change effect success pattern and "6 (blue) / 7 (red)" is determined as the reach symbol pattern in the above-mentioned reach symbol pattern determination process. Will be described.
It should be noted that up to FIG. 39B, the same as the production example of the variation effect pattern 24 described above, and thus the description thereof will be omitted.

Nリーチ(逆ダブル)中に、図柄列TZ2において「7」図柄が仮停止表示することにより、擬似連続予告が行われることを報知している(図43(a)参照)。
なお、このとき、図柄列TZ4〜TZ6の小演出図柄は、仮停止表示せずに、変動表示を継続している。
During the N reach (reverse double), the "7" symbol is temporarily stopped and displayed in the symbol string TZ2 to notify that a pseudo continuous notice is performed (see FIG. 43 (a)).
At this time, the small effect symbols of the symbol rows TZ4 to TZ6 continue to be displayed in a variable manner without temporarily stopping the display.

そして、図43(b)に示すように、図柄列TZ1〜TZ3の演出図柄が再び変動表示が開始される。
なお、再び、変動表示が開始される際には、ホワイトアウト等の画像により演出図柄を一時(瞬間)的に見えないようにして、図柄列TZ3が変化前の配列に戻った状態で表示が復帰する。
Then, as shown in FIG. 43 (b), the effect symbols of the symbol rows TZ1 to TZ3 are started to change and display again.
When the variable display is started again, the effect symbol is temporarily (instantly) invisible by an image such as whiteout, and the display is displayed in a state where the symbol string TZ3 returns to the arrangement before the change. Return.

その後、図43(c)に示すように、図柄列TZ1と図柄列TZ3の右下がり有効ラインL4、及び、右上がり有効ラインL5上において、同一図柄(ここでは、「6」と「7」)の演出図柄が仮停止表示し、Nリーチ(逆ダブル)が行われる。
なお、このとき、図柄列TZ4〜TZ6の小演出図柄は、リーチとならずに、変動表示を継続している。
After that, as shown in FIG. 43 (c), the same symbols (here, "6" and "7") are on the right-down effective line L4 and the right-up effective line L5 of the symbol row TZ1 and the symbol row TZ3. The production symbol of is temporarily stopped and N reach (reverse double) is performed.
At this time, the small effect symbols of the symbol rows TZ4 to TZ6 continue to be displayed in a variable manner without reaching.

Nリーチ(逆ダブル)中に、図43(d)に示すように、演出ボタン操作促進画像S1が表示される。 During the N reach (reverse double), as shown in FIG. 43 (d), the effect button operation promotion image S1 is displayed.

演出ボタン操作有効時間中に演出ボタン37Aが操作されるか、又は、演出ボタン37Aが操作されずに演出ボタン操作有効時間が経過したことに応じて、図柄列TZ3の演出図柄が見えなくなるように煙画像EF1が表示され(図43(e)参照)、その後、煙画像EF1が消えると、図柄列TZ3の演出図柄の配列が全て同一の図柄(ここでは、「7」)に変化して表示され、Nリーチ(特殊ダブル)が行われる(図43(f)参照)。 The effect symbol of the symbol array TZ3 becomes invisible when the effect button 37A is operated during the effect button operation valid time, or when the effect button operation effective time elapses without operating the effect button 37A. When the smoke image EF1 is displayed (see FIG. 43 (e)) and then the smoke image EF1 disappears, the arrangement of the effect symbols in the symbol sequence TZ3 is changed to the same symbol (here, “7”) and displayed. Then, N reach (special double) is performed (see FIG. 43 (f)).

Nリーチ(特殊ダブル)が所定時間行われた後、図44(a)に示すように、NリーチからSPリーチに発展することを報知する文字画像G1が表示される。そして、味方キャラクタK3と敵キャラクタK4とが戦う演出を行うSPリーチ(特殊ダブル)が実行される(図44(b)参照)。 After the N reach (special double) is performed for a predetermined time, as shown in FIG. 44 (a), a character image G1 notifying the development of the N reach to the SP reach is displayed. Then, SP reach (special double) is executed in which the ally character K3 and the enemy character K4 fight each other (see FIG. 44 (b)).

なお、SPリーチ(特殊ダブル)が開始されると、演出図柄は縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、SPリーチ(特殊ダブル)の演出を妨げないようにし、効果的にSPリーチ(特殊ダブル)の演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。
また、小演出図柄は、リーチとならずに、変動表示を継続している。
When the SP reach (special double) is started, the effect symbol is reduced and displayed by moving to the upper left. By doing so, it is possible to effectively execute the SP reach (special double) effect without interfering with the SP reach (special double) effect, and the interest of the game can be improved.
In addition, the small production symbols continue to be displayed in a variable manner without reaching.

そして、SPリーチ(特殊ダブル)中に、操作演出の開始タイミングとなると、図44(c)に示すように、演出ボタン操作促進画像S1が表示される。 Then, during the SP reach (special double), when the start timing of the operation effect is reached, the effect button operation promotion image S1 is displayed as shown in FIG. 44 (c).

演出ボタン操作有効時間中に演出ボタン37Aが操作されるか、又は、演出ボタン37Aが操作されずに演出ボタン操作有効時間が経過したことに応じて、可動演出部材80aが可動され、大当たりに当選していることを報知している(図44(d)参照)。 Depending on whether the effect button 37A is operated during the effect button operation valid time, or the effect button operation effective time elapses without operating the effect button 37A, the movable effect member 80a is moved and a big hit is won. It notifies that it is doing (see FIG. 44 (d)).

そして、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す演出図柄が右上がり有効ラインL5上に停止表示されると共に、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す小演出図柄(ここでは、右上がり有効ラインL5上に停止表示されている図柄を同一の図柄(777))が停止表示され、当該変動演出が終了する(図44(e)参照)。 Then, the effect symbol indicating that the result of the big hit lottery of the special symbol is "big hit" is stopped and displayed on the effective line L5 rising to the right, and the result of the big hit lottery of the special symbol is "big hit". The small effect symbol (here, the symbol (777) that is the same as the symbol that is stopped and displayed on the right-up effective line L5) is stopped and displayed, and the variable effect ends (see FIG. 44 (e)).

このように、Nリーチ(逆ダブル)、Nリーチ(特殊ダブル)やSPリーチ(特殊ダブル)では、複数の有効ラインL1〜L5の何れか2つの有効ライン上で、演出図柄がリーチとなることで、Nリーチ(シングル)やSPリーチ(シングル)よりも大当たり当選期待度が高いことを示唆し、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, in N reach (reverse double), N reach (special double), and SP reach (special double), the effect symbol becomes reach on any two effective lines of the plurality of effective lines L1 to L5. Therefore, it is suggested that the expectation of winning a big hit is higher than that of N reach (single) and SP reach (single), and it is possible to effectively raise the expectation of the player for the big hit and improve the interest of the game. It will be possible.

また、Nリーチ(逆ダブル)中に、図柄列TZ3の主演出図柄が全て同一の主演出図柄に変化させ、Nリーチ(特殊ダブル)(SPリーチ(特殊ダブル))を行う為、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during N reach (reverse double), all the main effect symbols in the symbol string TZ3 are changed to the same main effect symbol, and N reach (special double) (SP reach (special double)) is performed, which is not possible in the past. It is possible to surprise the player with a novel variation effect and improve the interest of the game.

また、図柄列TZ3の演出図柄の配列が変化しても、図柄列TZ4〜TZ6の小演出図柄の配列は変化しないようにしているので、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させると共に、遊技者にとって重要な情報である変動表示の状況の把握が容易になっているので、遊技機の利便性を確保することが可能となる。 In addition, even if the arrangement of the effect symbols of the symbol sequence TZ3 changes, the arrangement of the small effect symbols of the symbol rows TZ4 to TZ6 does not change, so that the player is surprised by the novel variation effect that has never existed before. This makes it possible to improve the interest of the game and to easily grasp the status of the variable display, which is important information for the player, so that the convenience of the game machine can be ensured.

また、図柄列TZ3の配列が変化した後、変化する前の配列に戻り、さらに、配列が変化する場合があるので、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, after the arrangement of the symbol sequence TZ3 is changed, the arrangement is returned to the arrangement before the change, and the arrangement may be changed. Therefore, the player can be surprised by a novel variation effect that has never existed before, and the game can be played. It is possible to improve the interest of.

(変動演出パターン28の演出例)
次に、図45を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において変動演出パターンとして「変動演出パターン28」が決定された場合の演出例について説明する。
(Example of effect of variable effect pattern 28)
Next, with reference to FIG. 45, an effect example in which the “variable effect pattern 28” is determined as the variable effect pattern in the above-mentioned variable effect pattern determination process will be described.

図45(a)では、第1保留数、及び、第2保留数が「0」の状態で図柄列TZ1〜TZ3の演出図柄が変動表示されており、当該変動アイコン表示領域30Cには当該変動アイコンが表示されている。
また、図柄列TZ4〜TZ6の小演出図柄も変動表示されている。
In FIG. 45 (a), the effect symbols of the symbol rows TZ1 to TZ3 are variablely displayed with the first reserved number and the second reserved number being "0", and the variable icon display area 30C shows the variation. The icon is displayed.
In addition, the small effect symbols of the symbol rows TZ4 to TZ6 are also displayed in a variable manner.

そして、リーチとなることなく、すぐさま、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す演出図柄が上段有効ラインL1上に停止表示されると共に、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す小演出図柄(ここでは、上段有効ラインL1上に停止表示されている図柄を同一の図柄(333))が停止表示され、当該変動演出が終了する(図45(b)参照)。 Then, without reaching the reach, the effect symbol indicating that the result of the big hit lottery of the special symbol is "big hit" is stopped and displayed on the upper effective line L1, and the result of the jackpot lottery of the special symbol is ". A small effect symbol indicating that it is a "big hit" (here, a symbol (333) that is the same as the symbol that is stopped and displayed on the upper effective line L1) is stopped and displayed, and the variable effect ends (FIG. 45 (b). )reference).

このように、変動時間が短い変動演出では、配列変化演出が実行されないようになっているので、遊技をサクサクと進行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, in the variation effect with a short variation time, the arrangement change effect is not executed, so that the game can be progressed smoothly, and the interest of the game can be improved.

(配列変化演出が実行される変動演出(ハズレ)と次変動演出の演出例)
図46を用いて、配列変化演出が実行される変動演出(ハズレ)と次変動演出の演出例を説明する。
(Example of variable effect (loss) in which array change effect is executed and next variable effect)
With reference to FIG. 46, an example of the variation effect (loss) in which the arrangement change effect is executed and the next variation effect will be described.

図46(a)は、Nリーチ(順ダブル)が実行されている場面である。 FIG. 46A is a scene in which N reach (forward double) is being executed.

Nリーチ(順ダブル)が所定時間行われた後、図46(b)に示すように、NリーチからSPリーチに発展することを報知する文字画像G1が表示される。 After the N reach (forward double) is performed for a predetermined time, as shown in FIG. 46 (b), a character image G1 notifying that the N reach develops into the SP reach is displayed.

なお、SPリーチ(順ダブル)が開始されると、演出図柄は縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、SPリーチ(順ダブル)の演出を妨げないようにし、効果的にSPリーチ(順ダブル)の演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。
また、小演出図柄は、リーチとならずに、変動表示を継続している。
When the SP reach (double order) is started, the effect symbol is reduced and displayed by moving to the upper left. By doing so, the SP reach (forward double) production can be not hindered, the SP reach (forward double) production can be effectively executed, and the interest of the game can be improved.
In addition, the small production symbols continue to be displayed in a variable manner without reaching.

その後、SPリーチ(順ダブル)が所定時間行われ、特別図柄の大当たり抽選の結果が「ハズレ」であることを示す演出図柄が停止表示されると共に、特別図柄の大当たり抽選の結果が「ハズレ」であることを示す小演出図柄(ここでは、ハズレを示す図柄(565))が停止表示され、当該変動演出が終了する(図46(c)参照)。 After that, SP reach (double in order) is performed for a predetermined time, the effect symbol indicating that the result of the jackpot lottery of the special symbol is "missing" is stopped and displayed, and the result of the jackpot lottery of the special symbol is "missing". The small effect symbol (here, the symbol (565) indicating the loss) is stopped and displayed, and the variation effect ends (see FIG. 46 (c)).

そして、次の変動演出が開始される際は、ホワイトアウト等の画像により演出図柄を一時(瞬間)的に見えないようにして、図柄列TZ3が変化前の配列に戻った状態で表示が復帰し(図46(d)参照)、変動表示が行われる(図46(e)参照)。 Then, when the next variable effect is started, the effect symbol is temporarily (instantly) invisible by an image such as whiteout, and the display is restored in a state where the symbol string TZ3 returns to the arrangement before the change. (See FIG. 46 (d)), and variable display is performed (see FIG. 46 (e)).

このように、図柄列TZ3の配列が変化した変動演出の次の変動演出の開始時には、図柄列TZ3の配列が変化する前の配列(降順配列)に戻った状態で変動表示が開始されるので、大当たり当選期待度が高いと遊技者が誤認してしまうことを防止することが可能となる。 In this way, at the start of the next variation effect of the variation effect in which the arrangement of the symbol string TZ3 is changed, the variation display is started in a state of returning to the arrangement (descending order arrangement) before the arrangement of the symbol sequence TZ3 is changed. , It is possible to prevent the player from misidentifying that the jackpot winning expectation is high.

(配列変化演出が実行される変動演出(大当たり)と次変動演出の演出例)
図46、及び、図47を用いて、配列変化演出が実行される変動演出(大当たり)と次変動演出の演出例を説明する。
(Example of variable effect (big hit) and next variable effect in which array change effect is executed)
An example of the variation effect (big hit) and the next variation effect in which the array change effect is executed will be described with reference to FIGS. 46 and 47.

図46(a)は、Nリーチ(順ダブル)が実行されている場面である。 FIG. 46A is a scene in which N reach (forward double) is being executed.

Nリーチ(順ダブル)が所定時間行われた後、図46(b)に示すように、NリーチからSPリーチに発展することを報知する文字画像G1が表示される。 After the N reach (forward double) is performed for a predetermined time, as shown in FIG. 46 (b), a character image G1 notifying that the N reach develops into the SP reach is displayed.

なお、SPリーチ(順ダブル)が開始されると、演出図柄は縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、SPリーチ(順ダブル)の演出を妨げないようにし、効果的にSPリーチ(順ダブル)の演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。
また、小演出図柄は、リーチとならずに、変動表示を継続している。
When the SP reach (double order) is started, the effect symbol is reduced and displayed by moving to the upper left. By doing so, the SP reach (forward double) production can be not hindered, the SP reach (forward double) production can be effectively executed, and the interest of the game can be improved.
In addition, the small production symbols continue to be displayed in a variable manner without reaching.

その後、SPリーチ演出が所定時間行われ、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す演出図柄が下段有効ラインL3上に停止表示されると共に、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す小演出図柄(ここでは、下段有効ラインL3上に停止表示されている図柄を同一の図柄(555))が停止表示され、当該変動演出が終了する(図47(a)参照)。 After that, the SP reach effect is performed for a predetermined time, and the effect symbol indicating that the result of the special symbol jackpot lottery is "big hit" is stopped and displayed on the lower effective line L3, and the result of the special symbol jackpot lottery is displayed. A small effect symbol indicating that it is a "big hit" (here, a symbol (555) that is the same as the symbol that is stopped and displayed on the lower effective line L3) is stopped and displayed, and the variable effect ends (FIG. 47 (FIG. 47). a) See).

そして、図47(b)に示すように、大当たり演出が行われる。そして、大当たりが終了して次の変動演出が開始されるときは、図47(c)(d)に示すように、昇順配列に変化していた図柄列TZ3が降順配列に戻った状態で変動表示が開始されている。 Then, as shown in FIG. 47 (b), a jackpot effect is performed. Then, when the jackpot ends and the next variation effect is started, as shown in FIGS. 47 (c) and 47 (d), the symbol sequence TZ3 that has changed to the ascending arrangement changes in the descending order arrangement. The display has started.

このように、図柄列TZ3の配列が変化した変動演出の次の変動演出の開始時には、図柄列TZ3の配列が変化する前の配列(降順配列)に戻った状態で変動表示が開始されるので、大当たり当選期待度が高いと遊技者が誤認してしまうことを防止することが可能となる。 In this way, at the start of the next variation effect of the variation effect in which the arrangement of the symbol string TZ3 is changed, the variation display is started in a state of returning to the arrangement (descending order arrangement) before the arrangement of the symbol sequence TZ3 is changed. , It is possible to prevent the player from misidentifying that the jackpot winning expectation is high.

以上のように、シングルラインである小演出図柄は、演出図柄の複数の有効ラインのうちの何れの有効ライン上の図柄が表示されるかが変動演出毎に変更している。具体的には、大当たりであった場合、大当たりを示す図柄の組合せが停止表示された有効ライン上の図柄が表示されるようになっている。 As described above, in the small effect symbol which is a single line, which of the plurality of effective lines of the effect symbol is displayed on the effective line is changed for each variable effect. Specifically, in the case of a big hit, the symbol on the effective line in which the combination of the symbols indicating the big hit is stopped and displayed is displayed.

なお、本実施の形態では、画像表示装置30には、3段×3列の9個の演出図柄が表示され、5つの有効ラインが設定されていたが、1段×3列の3個の演出図柄が表示され、1つの有効ラインが設定されるようにしても良い。 In the present embodiment, the image display device 30 displays 9 effect symbols in 3 rows × 3 rows, and 5 effective lines are set, but 3 in 1 row × 3 rows. The effect symbol may be displayed and one effective line may be set.

また、本実施の形態では、配列変化演出は、図柄列TZ3の配列を変化させていたが、図柄列TZ3に限られず、図柄列TZ1でも良いし、図柄列TZ2でも良いし、複数の図柄列を変化させるようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the arrangement change effect changes the arrangement of the symbol string TZ3, but is not limited to the symbol string TZ3, and may be the symbol string TZ1 or the symbol string TZ2, or a plurality of symbol rows. May be changed.

また、本実施の形態では、SPリーチ(逆ダブル)よりSPリーチ(順ダブル)の方が、大当たり当選期待度が高く、SPリーチ(順ダブル)よりSPリーチ(特殊ダブル)の方が、大当たり当選期待度が高くなるようにしていたが、SPリーチ(特殊ダブル)よりSPリーチ(順ダブル)の方が、大当たり当選期待度が高く、SPリーチ(順ダブル)よりSPリーチ(逆ダブル)の方が、大当たり当選期待度が高くなるようにしても良い。なお、Nリーチについても同様とする。 Further, in the present embodiment, the SP reach (forward double) has a higher expectation of winning a big hit than the SP reach (reverse double), and the SP reach (special double) is a big hit than the SP reach (forward double). I was trying to increase the expectation of winning, but SP reach (forward double) has higher expectation of big hit winning than SP reach (special double), and SP reach (reverse double) is higher than SP reach (forward double). It is also possible that the expectation of winning a big hit is higher. The same applies to N reach.

また、本実施の形態では、配列変化演出成功パターン(配列変化演出失敗パターン)は2種類としていたが、1種類でも良いし、3種類以上設けても良い。例えば、キャラクタ画像を表示し、そのキャラクタ画像が配列を変化させるような演出を設けても良い。 Further, in the present embodiment, the sequence change effect success pattern (array change effect failure pattern) is set to two types, but one type may be provided, or three or more types may be provided. For example, a character image may be displayed, and an effect may be provided such that the character image changes the arrangement.

また、本実施の形態では、図柄列TZ3の主演出図柄が降順配列から昇順配列に変化するパターンと、図柄列TZ3の主演出図柄が降順配列から全て同一の主演出図柄に変化するパターンとを設けていたが、これらパターンに限られない。例えば、変化前では、設けられていなかった(表示されていなかった)図柄(特殊図柄)を加えるパターンでも良いし、変化前に設けられていた(表示されていた)図柄(1〜7)に替えて、変化前に設けられていなかった(表示されていなかった)図柄(特殊図柄)を表示するようにしても良い。 Further, in the present embodiment, a pattern in which the main effect symbol of the symbol string TZ3 changes from the descending order arrangement to the ascending order arrangement and a pattern in which the main effect symbol of the symbol string TZ3 changes from the descending order arrangement to the same main effect symbol are arranged. Although it was provided, it is not limited to these patterns. For example, a pattern (special symbol) that was not provided (not displayed) before the change may be added, or a symbol (1 to 7) that was provided (displayed) before the change may be added. Alternatively, a symbol (special symbol) that was not provided (not displayed) before the change may be displayed.

また、本実施の形態では、高確率時短遊技状態おいて、配列変化演出を実行しないようにしていたが、実行するようにしても良い。
また、高確率時短遊技状態において複数の演出モードを設けて、配列変化演出を実行するモードと、実行しないモードとを設けても良い。
Further, in the present embodiment, the arrangement change effect is not executed in the high-probability time-saving game state, but it may be executed.
Further, a plurality of effect modes may be provided in the high-probability time-saving game state, and a mode for executing the array change effect and a mode for not executing the array change effect may be provided.

また、通常遊技状態において、配列変化演出を実行するようにしていたが、実行しないようにしても良い。
また、通常遊技状態において複数の演出モードを設けて、配列変化演出を実行するモードと、実行しないモードとを設けても良い。
Further, although the arrangement change effect is executed in the normal game state, it may not be executed.
Further, a plurality of effect modes may be provided in the normal game state, and a mode for executing the array change effect and a mode for not executing the array change effect may be provided.

また、本実施の形態の擬似連続予告では、図柄列TZ2に「7」図柄が仮停止表示されることで(擬似連成功)、擬似連続予告が行われることを報知していたが、「7」図柄ではなく、「NEXT」のような特殊図柄が停止することで擬似連続予告が行われることを報知するようにしても良い。 Further, in the pseudo-continuous notice of the present embodiment, it was notified that the pseudo-continuous notice will be performed by temporarily stopping and displaying the "7" symbol in the symbol string TZ2 (pseudo-continuous success). Instead of the symbol, a special symbol such as "NEXT" may be stopped to notify that a pseudo continuous notice is performed.

また、本実施の形態の変動演出では、図柄列TZ3の配列が変化した後、変化する前の配列に戻る場合、その後、再度、配列が変化するようになっていたが、図柄列TZ3の配列が変化した後、変化する前の配列に戻った後、再度、配列が変化しない変動演出を設けても良い。このような変動演出を設ける場合、図柄列TZ3の配列が変化した後、変化する前の配列に戻った後、再度、配列が変化する変動演出の方が大当たり当選期待度を高くなるようにすれば良い。 Further, in the variation effect of the present embodiment, when the arrangement of the symbol string TZ3 is changed and then returned to the arrangement before the change, the arrangement is changed again after that, but the arrangement of the symbol string TZ3 is changed. After changing, after returning to the arrangement before the change, a variation effect in which the arrangement does not change may be provided again. When such a variation effect is provided, after the arrangement of the symbol sequence TZ3 is changed, after returning to the arrangement before the change, the variation effect in which the arrangement is changed again has a higher expectation of winning a big hit. Just do it.

また、本実施の形態の演出図柄の主演出図柄は、識別情報として数字部しか備えていなかったが、キャラクタ部も備えるようにしても良い。 Further, although the main effect symbol of the effect symbol of the present embodiment has only a number part as identification information, a character part may also be provided.

また、本実施の形態では、演出図柄がリーチとなっても、小演出図柄はリーチとならずに変動表示を継続していたが、リーチとなるようにしても良い。このようにすることで、変動演出の状況の把握が容易になり、遊技機の利便性を確保することが可能となる。 Further, in the present embodiment, even if the effect symbol reaches the reach, the small effect symbol continues to be displayed in a variable manner without reaching the reach, but it may be reached. By doing so, it becomes easy to grasp the situation of the fluctuation effect, and it becomes possible to secure the convenience of the game machine.

また、本実施の形態では、図柄列TZ3の演出図柄の配列が変化しても、図柄列TZ4〜TZ6の小演出図柄の配列は変化しないようにしていたが、変化するようにしても良い。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the present embodiment, even if the arrangement of the effect symbols in the symbol sequence TZ3 changes, the arrangement of the small effect symbols in the symbol rows TZ4 to TZ6 is not changed, but it may be changed. By doing so, it is possible to surprise the player with a novel variation effect that has never existed before, and it is possible to improve the interest of the game.

<上記実施の形態に記載された他の発明等について>
以下、上記本実施の形態に記載された他の発明等について記載する。
<About other inventions and the like described in the above-described embodiment>
Hereinafter, other inventions and the like described in the present embodiment will be described.

従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機では、変動演出において、装飾図柄を表示することによって、遊技の興趣を向上させている(例えば、特開2015−33530号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載の遊技機では、変動演出において、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。 In the conventional gaming machine, when the starting condition is satisfied, the determination information as to whether or not to execute the special game advantageous to the player is acquired, and the determination information is stored. Then, when the determination condition is satisfied, the stored determination information is determined, and the variation effect according to the result of the determination is executed, and when the variation effect becomes a special result, a special game is executed. In such a game machine, the interest of the game is improved by displaying a decorative pattern in the variable effect (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-33530). However, in the gaming machine described in the above patent document, there is still room for improvement in the variable production in order to improve the interest of the game.

上記問題点を解決する為の第1の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(メインCPU110a)と、前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第1図柄列(図柄列TZ1)と第2図柄列(図柄列TZ2)と第3図柄列(図柄列TZ3)とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU130a)と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動演出においてリーチ演出(Nリーチ、SPリーチ)を行うことが可能であり、前記所定の態様には、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列(降順配列)である第1態様(通常変動、短縮変動、Nリーチ(シングル)、Nリーチ(逆ダブル)、SPリーチ(シングル)、SPリーチ(逆ダブル))と、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列(昇順配列、同一図柄配列)である第2態様(Nリーチ(順ダブル)、SPリーチ(順ダブル)、SPリーチ(特殊ダブル))と、があり、前記第2態様による図柄列の変動表示は、前記第1態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、前記変動演出において、前記第2態様を用いた場合の方が、前記第2態様を用いずに前記第1態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記第1態様を用いた前記変動演出において前記リーチ演出を実行する場合、リーチ状態を形成して仮停止表示された前記演出図柄の種類(「1」〜「7」、「1・2」〜「7・1」)によって前記特別遊技が実行される期待度が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first configuration for solving the above problems, according to the game machine Y of the present embodiment, a special game for determining whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player is performed. When the determination means (main CPU 110a) and the special game determination are performed, the first symbol array (symbol array TZ1), the second symbol array (symbol array TZ2), and the third symbol array in which a plurality of effect symbols are arranged, respectively. In a gaming machine provided with an effect control means (sub CPU 130a) for performing a variable effect of displaying (symbol sequence TZ3) in a predetermined manner and then stopping and displaying it in a mode showing a determination result of the special game determination. The effect control means can perform a reach effect (N reach, SP reach) in the variable effect, and in the predetermined embodiment, the first symbol sequence, the second symbol sequence, and the third symbol In any of the columns, the first aspect (normal variation, shortened variation, N reach (single), N reach (reverse double), SP reach (single), in which the plurality of effect symbols are in a normal arrangement (descending order arrangement), In the SP reach (reverse double)) and one of the first symbol row, the second symbol row, and the third symbol row, the plurality of effect symbols are different from the normal arrangement. There is a second aspect (N reach (order double), SP reach (order double), SP reach (special double)) which is an array (ascending order arrangement, same symbol arrangement), and the variation of the symbol sequence according to the second aspect. The display can be executed after the variation display of the symbol sequence according to the first aspect, and the case where the second aspect is used in the variation effect is the first aspect without using the second aspect. The expectation that the special game is executed is higher than the case of using the above, and when the reach effect is executed in the variation effect using the first aspect, the reach state is formed and the temporary stop display is displayed. The degree of expectation that the special game is executed differs depending on the type of symbol ("1" to "7", "1.2" to "7.1"). By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

上記問題点を解決する為の第2の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(メインCPU110a)と、前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第1図柄列(図柄列TZ1)と第2図柄列(図柄列TZ2)と第3図柄列(図柄列TZ3)とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU130a)と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動演出においてリーチ演出(Nリーチ、SPリーチ)を行うことが可能であり、前記所定の態様には、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列(降順配列)である第1態様(通常変動、短縮変動、Nリーチ(シングル)、Nリーチ(逆ダブル)、SPリーチ(シングル)、SPリーチ(逆ダブル))と、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列(昇順配列、同一図柄配列)である第2態様(Nリーチ(順ダブル)、SPリーチ(順ダブル)、SPリーチ(特殊ダブル))と、があり、前記第2態様による図柄列の変動表示は、前記第1態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、前記変動演出において、前記第2態様を用いた場合の方が、前記第2態様を用いずに前記第1態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記第2態様を用いた前記変動演出において前記リーチ演出を実行する場合、リーチ状態を形成して仮停止表示された前記演出図柄の種類(「1」〜「7」、「1・2」〜「7・1」)によって前記特別遊技が実行される期待度が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second configuration for solving the above problem, according to the game machine Y of the present embodiment, a special game for determining whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player is performed. When the determination means (main CPU 110a) and the special game determination are performed, the first symbol array (symbol array TZ1), the second symbol array (symbol array TZ2), and the third symbol array in which a plurality of effect symbols are arranged, respectively. In a gaming machine provided with an effect control means (sub CPU 130a) for performing a variable effect of displaying (symbol sequence TZ3) in a predetermined manner and then stopping and displaying it in a mode showing a determination result of the special game determination. The effect control means can perform a reach effect (N reach, SP reach) in the variable effect, and in the predetermined embodiment, the first symbol sequence, the second symbol sequence, and the third symbol In any of the columns, the first aspect (normal variation, shortened variation, N reach (single), N reach (reverse double), SP reach (single), in which the plurality of effect symbols are in a normal arrangement (descending order arrangement), In the SP reach (reverse double)) and one of the first symbol row, the second symbol row, and the third symbol row, the plurality of effect symbols are different from the normal arrangement. There is a second aspect (N reach (order double), SP reach (order double), SP reach (special double)) which is an array (ascending order arrangement, same symbol arrangement), and the variation of the symbol sequence according to the second aspect. The display can be executed after the variation display of the symbol sequence according to the first aspect, and the case where the second aspect is used in the variation effect is the first aspect without using the second aspect. The expectation that the special game is executed is higher than the case of using the above, and when the reach effect is executed in the variation effect using the second aspect, the reach state is formed and the temporary stop display is displayed. The degree of expectation that the special game is executed differs depending on the type of symbol ("1" to "7", "1.2" to "7.1"). By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

上記問題点を解決する為の第3の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(メインCPU110a)と、前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第1図柄列(図柄列TZ1)と第2図柄列(図柄列TZ2)と第3図柄列(図柄列TZ3)とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU130a)と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動演出においてリーチ演出(Nリーチ、SPリーチ)を行うことが可能であり、前記所定の態様には、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列(降順配列)である第1態様(通常変動、短縮変動、Nリーチ(シングル)、Nリーチ(逆ダブル)、SPリーチ(シングル)、SPリーチ(逆ダブル))と、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列(昇順配列、同一図柄配列)である第2態様(Nリーチ(順ダブル)、SPリーチ(順ダブル)、SPリーチ(特殊ダブル))と、があり、前記第2態様による図柄列の変動表示は、前記第1態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、前記変動演出において、前記第2態様を用いた場合の方が、前記第2態様を用いずに前記第1態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記第1態様を用いた前記変動演出において前記リーチ演出を実行する場合、リーチ状態を形成して仮停止表示された前記演出図柄の属性(図柄の色(青色、緑色、赤色))によって前記特別遊技が実行される期待度が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third configuration for solving the above problem, according to the game machine Y of the present embodiment, a special game for determining whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player is performed. When the determination means (main CPU 110a) and the special game determination are performed, the first symbol array (symbol array TZ1), the second symbol array (symbol array TZ2), and the third symbol array in which a plurality of effect symbols are arranged, respectively. In a gaming machine provided with an effect control means (sub CPU 130a) for performing a variable effect of displaying (symbol sequence TZ3) in a predetermined manner and then stopping and displaying it in a mode showing a determination result of the special game determination. The effect control means can perform a reach effect (N reach, SP reach) in the variable effect, and in the predetermined embodiment, the first symbol sequence, the second symbol sequence, and the third symbol In any of the columns, the first aspect (normal variation, shortened variation, N reach (single), N reach (reverse double), SP reach (single), in which the plurality of effect symbols are in a normal arrangement (descending order arrangement), In the SP reach (reverse double)) and one of the first symbol row, the second symbol row, and the third symbol row, the plurality of effect symbols are different from the normal arrangement. There is a second aspect (N reach (order double), SP reach (order double), SP reach (special double)) which is an array (ascending order arrangement, same symbol arrangement), and the variation of the symbol sequence according to the second aspect. The display can be executed after the variation display of the symbol sequence according to the first aspect, and the case where the second aspect is used in the variation effect is the first aspect without using the second aspect. The expectation that the special game is executed is higher than the case of using the above, and when the reach effect is executed in the variation effect using the first aspect, the reach state is formed and the temporary stop display is displayed. The degree of expectation that the special game is executed differs depending on the attribute of the symbol (the color of the symbol (blue, green, red)). By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

上記問題点を解決する為の第4の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(メインCPU110a)と、前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第1図柄列(図柄列TZ1)と第2図柄列(図柄列TZ2)と第3図柄列(図柄列TZ3)とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU130a)と、複数の演出モード(演出モードA、演出モードB)のうちの1の演出モードを設定する演出モード設定手段(サブCPU130a)と、を備える遊技機において、前記所定の態様には、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列(降順配列)である第1態様(通常変動、短縮変動、Nリーチ(シングル)、Nリーチ(逆ダブル)、SPリーチ(シングル)、SPリーチ(逆ダブル))と、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列(昇順配列、同一図柄配列)である第2態様(Nリーチ(順ダブル)、SPリーチ(順ダブル)、SPリーチ(特殊ダブル))と、があり、前記第2態様による図柄列の変動表示は、前記第1態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、前記変動演出において、前記第2態様を用いた場合の方が、前記第2態様を用いずに前記第1態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記演出モードには、第1演出モード(演出モードA)と、前記第1演出モードとは異なる演出態様の第2演出モード(演出モードB)と、があり、前記第2態様を用いた前記変動表示は、前記第1演出モードでは実行可能である一方、前記第2演出モードでは実行不可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth configuration for solving the above problems, according to the game machine Y of the present embodiment, a special game for determining whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player is performed. When the determination means (main CPU 110a) and the special game determination are performed, the first symbol array (symbol array TZ1), the second symbol array (symbol array TZ2), and the third symbol array in which a plurality of effect symbols are arranged, respectively. An effect control means (sub CPU 130a) for performing a variable effect of displaying the (symbol sequence TZ3) in a predetermined manner and then stopping and displaying the display in a mode indicating the determination result of the special game determination, and a plurality of effect modes (effects). In a game machine including an effect mode setting means (sub CPU 130a) for setting one effect mode of mode A and effect mode B), in the predetermined aspect, the first symbol sequence and the second symbol In both the row and the third symbol row, the first aspect (normal variation, shortened variation, N reach (single), N reach (reverse double), in which the plurality of effect symbols are a normal arrangement (descending order arrangement), In the SP reach (single), SP reach (reverse double)) and one of the first symbol row, the second symbol row, and the third symbol row, the plurality of effect symbols are the usual There is a second aspect (N reach (order double), SP reach (order double), SP reach (special double)) which is a special sequence (ascending order sequence, same symbol sequence) different from the sequence, and the second The variation display of the symbol sequence according to the aspect can be executed after the variation display of the symbol sequence according to the first aspect, and the second aspect is used more when the second aspect is used in the variation effect. There is a higher expectation that the special game will be executed than in the case of using the first aspect without using the first aspect, and the effect mode is different from the first effect mode (effect mode A) and the first effect mode. There is a second effect mode (effect mode B) of the embodiment, and the variation display using the second aspect can be executed in the first effect mode, but cannot be executed in the second effect mode. I am trying to be there. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

上記問題点を解決する為の第5の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(メインCPU110a)と、前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第1図柄列(図柄列TZ1)と第2図柄列(図柄列TZ2)と第3図柄列(図柄列TZ3)とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU130a)と、を備える遊技機において、前記所定の態様には、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列(降順配列)である第1態様(通常変動、短縮変動、Nリーチ(シングル)、Nリーチ(逆ダブル)、SPリーチ(シングル)、SPリーチ(逆ダブル))と、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列(昇順配列、同一図柄配列)である第2態様(Nリーチ(順ダブル)、SPリーチ(順ダブル)、SPリーチ(特殊ダブル))と、があり、前記第2態様による図柄列の変動表示は、前記第1態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、前記変動演出において、前記第2態様を用いた場合の方が、前記第2態様を用いずに前記第1態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記第2態様を用いた前記変動表示は、前記変動表示の時間が第1の時間(Nリーチ、SPリーチが実行される変動表示の時間)である場合には実行可能である一方、前記変動表示の時間が前記第1の時間よりも短い第2の時間(通常変動、短縮変動、即当たりが実行される変動表示の時間)である場合には実行不可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth configuration for solving the above problem, according to the game machine Y of the present embodiment, a special game for determining whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player is performed. When the determination means (main CPU 110a) and the special game determination are performed, the first symbol array (symbol array TZ1), the second symbol array (symbol array TZ2), and the third symbol array in which a plurality of effect symbols are arranged, respectively. In a gaming machine provided with an effect control means (sub CPU 130a) for performing a variable effect of displaying (symbol sequence TZ3) in a predetermined manner and then stopping and displaying it in a mode showing a determination result of the special game determination. In the predetermined embodiment, in any of the first symbol row, the second symbol row, and the third symbol row, the first aspect (normal variation) in which the plurality of effect symbols are in a normal arrangement (descending order arrangement). , Shortening variation, N reach (single), N reach (reverse double), SP reach (single), SP reach (reverse double)) and the first symbol sequence, the second symbol sequence and the third symbol sequence. In one of the symbol rows, the second aspect (N reach (forward double), SP reach (forward double), in which the plurality of effect symbols are a special arrangement (ascending order arrangement, same symbol arrangement) different from the normal arrangement. ), SP reach (special double)), and the variation display of the symbol sequence according to the second aspect can be executed after the variation display of the symbol sequence according to the first aspect. When the second aspect is used, the expectation that the special game is executed is higher than when the first aspect is used without using the second aspect, and the variation using the second aspect. The display can be executed when the variation display time is the first time (N reach, the variation display time when the SP reach is executed), while the variation display time is the first time. It is made infeasible when the second time is shorter (normal fluctuation, shortened fluctuation, time of fluctuation display in which immediate hit is executed). By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

上記問題点を解決する為の第6の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(メインCPU110a)と、前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第1図柄列(図柄列TZ1)と第2図柄列(図柄列TZ2)と第3図柄列(図柄列TZ3)とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU130a)と、を備える遊技機において、前記所定の態様には、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列(降順配列)である第1態様(通常変動、短縮変動、Nリーチ(シングル)、Nリーチ(逆ダブル)、SPリーチ(シングル)、SPリーチ(逆ダブル))と、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列(昇順配列、同一図柄配列)である第2態様(Nリーチ(順ダブル)、SPリーチ(順ダブル)、SPリーチ(特殊ダブル))と、があり、前記第2態様による図柄列の変動表示は、前記第1態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列の変動表示中に、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列の何れとも異なる第4図柄列(図柄列TZ4)、第5図柄列(図柄列TZ5)および第6図柄列(図柄列TZ6)を変動表示させることが可能であり、前記変動演出において、前記第2態様を用いた場合の方が、前記第2態様を用いずに前記第1態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記変動演出において、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のうちの一の図柄列は、前記通常の配列と前記特殊な配列とで表示されることがある一方、前記第4図柄列、前記第5図柄列および前記第6図柄列は、いずれも一の配列にて表示されるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth configuration for solving the above problem, according to the game machine Y of the present embodiment, a special game for determining whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player is performed. When the determination means (main CPU 110a) and the special game determination are performed, the first symbol array (symbol array TZ1), the second symbol array (symbol array TZ2), and the third symbol array in which a plurality of effect symbols are arranged, respectively. In a gaming machine provided with an effect control means (sub CPU 130a) for performing a variable effect of displaying the (symbol sequence TZ3) in a predetermined manner and then stopping and displaying it in a mode indicating the determination result of the special game determination. In the predetermined embodiment, in any of the first symbol row, the second symbol row, and the third symbol row, the first aspect (normal variation) in which the plurality of effect symbols are in a normal arrangement (descending order arrangement). , Shortening variation, N reach (single), N reach (reverse double), SP reach (single), SP reach (reverse double)) and the first symbol sequence, the second symbol sequence and the third symbol sequence. In one of the symbol rows, the second aspect (N reach (forward double), SP reach (forward double), in which the plurality of effect symbols are a special arrangement (ascending order arrangement, same symbol arrangement) different from the normal arrangement. ), SP reach (special double)), and the variation display of the symbol sequence according to the second aspect can be executed after the variation display of the symbol sequence according to the first aspect, and the effect control means is A fourth symbol sequence (symbol) that is different from any of the first symbol sequence, the second symbol sequence, and the third symbol sequence during the variable display of the first symbol row, the second symbol row, and the third symbol row. The row TZ4), the fifth symbol row (symbol row TZ5), and the sixth symbol row (symbol row TZ6) can be displayed in a variable manner, and the case where the second aspect is used in the variable effect is better. The expectation that the special game will be executed is higher than when the first aspect is used without using the second aspect, and in the variation effect, the first symbol sequence, the second symbol sequence, and the third aspect are used. One of the symbol rows may be displayed as the normal arrangement and the special arrangement, while the fourth symbol row, the fifth symbol row, and the sixth symbol row are any of them. Is also displayed in one array. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

上記問題点を解決する為の第7の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(メインCPU110a)と、前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第1図柄列(図柄列TZ1)と第2図柄列(図柄列TZ2)と第3図柄列(図柄列TZ3)とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU130a)と、を備える遊技機において、前記所定の態様には、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列(降順配列)である第1態様(通常変動、短縮変動、Nリーチ(シングル)、Nリーチ(逆ダブル)、SPリーチ(シングル)、SPリーチ(逆ダブル))と、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列(昇順配列、同一図柄配列)である第2態様(Nリーチ(順ダブル)、SPリーチ(順ダブル)、SPリーチ(特殊ダブル))と、があり、前記第2態様による図柄列の変動表示は、前記第1態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、前記変動演出において、前記第2態様を用いた場合の方が、前記第2態様を用いずに前記第1態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記特殊な配列には、第1特殊配列(昇順配列)と、前記第1特殊配列とは異なる第2特殊配列(同一図柄配列)と、があるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a seventh configuration for solving the above problem, according to the game machine Y of the present embodiment, a special game for determining whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player is performed. When the determination means (main CPU 110a) and the special game determination are performed, the first symbol array (symbol array TZ1), the second symbol array (symbol array TZ2), and the third symbol array in which a plurality of effect symbols are arranged, respectively. In a gaming machine provided with an effect control means (sub CPU 130a) for performing a variable effect of displaying the (symbol sequence TZ3) in a predetermined manner and then stopping and displaying it in a mode indicating the determination result of the special game determination. In the predetermined embodiment, in any of the first symbol row, the second symbol row, and the third symbol row, the first aspect (normal variation) in which the plurality of effect symbols are in a normal arrangement (descending order arrangement). , Shortening variation, N reach (single), N reach (reverse double), SP reach (single), SP reach (reverse double)) and the first symbol sequence, the second symbol sequence and the third symbol sequence. In one of the symbol rows, the second aspect (N reach (forward double), SP reach (forward double), in which the plurality of effect symbols are a special arrangement (ascending order arrangement, same symbol arrangement) different from the normal arrangement. ), SP reach (special double)), and the variation display of the symbol sequence according to the second aspect can be executed after the variation display of the symbol sequence according to the first aspect. When the second aspect is used, the expectation that the special game is executed is higher than when the first aspect is used without using the second aspect, and the first aspect is used for the special arrangement. There is a special arrangement (ascending order arrangement) and a second special arrangement (same symbol arrangement) different from the first special arrangement. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

上記問題点を解決する為の第8の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(メインCPU110a)と、前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第1図柄列(図柄列TZ1)と第2図柄列(図柄列TZ2)と第3図柄列(図柄列TZ3)とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU130a)と、を備える遊技機において、前記所定の態様には、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列(降順配列)である第1態様(通常変動、短縮変動、Nリーチ(シングル)、Nリーチ(逆ダブル)、SPリーチ(シングル)、SPリーチ(逆ダブル))と、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列(昇順配列、同一図柄配列)である第2態様(Nリーチ(順ダブル)、SPリーチ(順ダブル)、SPリーチ(特殊ダブル))と、があり、前記第2態様による図柄列の変動表示は、前記第1態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、前記変動演出において、前記第2態様を用いた場合の方が、前記第2態様を用いずに前記第1態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記変動演出において、前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のうちの一の図柄列が前記通常の配列から前記特殊な配列に変化した後、前記通常の配列に戻る場合があるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eighth configuration for solving the above problem, according to the game machine Y of the present embodiment, a special game for determining whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player is performed. When the determination means (main CPU 110a) and the special game determination are performed, the first symbol array (symbol array TZ1), the second symbol array (symbol array TZ2), and the third symbol array in which a plurality of effect symbols are arranged, respectively. In a gaming machine provided with an effect control means (sub CPU 130a) for performing a variable effect of displaying the (symbol sequence TZ3) in a predetermined manner and then stopping and displaying it in a mode indicating the determination result of the special game determination. In the predetermined embodiment, in any of the first symbol row, the second symbol row, and the third symbol row, the first aspect (normal variation) in which the plurality of effect symbols are in a normal arrangement (descending order arrangement). , Shortening variation, N reach (single), N reach (reverse double), SP reach (single), SP reach (reverse double)) and the first symbol sequence, the second symbol sequence and the third symbol sequence. In one of the symbol rows, the second aspect (N reach (forward double), SP reach (forward double), in which the plurality of effect symbols are a special arrangement (ascending order arrangement, same symbol arrangement) different from the normal arrangement. ), SP reach (special double)), and the variation display of the symbol sequence according to the second aspect can be executed after the variation display of the symbol sequence according to the first aspect. When the second aspect is used, the expectation that the special game is executed is higher than when the first aspect is used without using the second aspect, and in the variation effect, the first symbol is used. The row, the second symbol row, and one of the third symbol rows may change from the normal arrangement to the special arrangement and then return to the normal arrangement. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施の形態の遊技機Yは、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 The gaming machine Y of the present embodiment shifts to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the end of all jackpot games, but the gaming ball passes through a specific area in a specific round game of the jackpot game. If this is the case, it may be a gaming machine that shifts to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the jackpot game is completed.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。 In addition, when the player shifts to the high-probability game state after all the jackpot games are completed and wins the fall lottery executed at the start of the variable display of the special symbol in the high-probability game state, the high-probability game state is normally terminated. It may be a gaming machine that returns to the gaming state.

また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 In addition, when the type of the jackpot special symbol is a normal symbol, the game shifts to the low probability game state after the jackpot game ends, and when the jackpot special symbol type is a specific symbol, the next time after the jackpot game ends. It may be a gaming machine that shifts to a high-probability gaming state that continues until the jackpot game.

また、本実施の形態の遊技機Yは、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。 Further, in the gaming machine Y of the present embodiment, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are not executed at the same time (in parallel), and the variation display of the second special symbol has priority. Although it is assumed that it is executed, it may be a gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed at the same time (in parallel).

なお、本実施の形態の遊技機Yは、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine Y of the present embodiment is not limited to the pachinko gaming machine, but can also be used for a rotating cylinder type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for a rock game machine and an arrange ball game machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of claims, and is intended to include the meaning equivalent to the scope of claims and all modifications within the scope.

Y 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
130 演出制御基板
130a サブCPU
130b サブROM
130c サブRAM
130m 演出制御部
30 画像表示装置

Y game machine 110 main control board 110a main CPU
110b main ROM
110c main RAM
130 Production control board 130a Sub CPU
130b sub ROM
130c sub RAM
130m production control unit 30 image display device

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第1図柄列と第2図柄列と第3図柄列とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段と、
複数の演出モードのうちの1の演出モードを設定する演出モード設定手段と、を備える遊技機において、
前記所定の態様には、
前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列である第1態様と、
前記第1図柄列、前記第2図柄列および前記第3図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列である第2態様と、があり、
前記第2態様による図柄列の変動表示は、前記第1態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、
前記変動演出において、前記第2態様を用いた場合の方が、前記第2態様を用いずに前記第1態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、
前記演出モードには、
第1演出モードと、
前記第1演出モードとは異なる演出態様の第2演出モードと、があり、
前記第2態様を用いた前記変動表示は、
前記第1演出モードでは実行可能である一方、前記第2演出モードでは実行不可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A special game determination means for determining whether or not to perform a special game that is advantageous to the player,
When the special game determination is performed, the first symbol sequence, the second symbol sequence, and the third symbol sequence, in which a plurality of effect symbols are arranged, are variedly displayed in a predetermined mode, and then the determination of the special game determination is made. An effect control means for performing a variable effect of stopping and displaying a result in a mode indicating a result,
In a gaming machine provided with an effect mode setting means for setting one effect mode among a plurality of effect modes.
In the predetermined embodiment,
In any of the first symbol row, the second symbol row, and the third symbol row, the first aspect in which the plurality of effect symbols are in a normal arrangement,
In the first symbol row, the second symbol row, and one of the third symbol rows, the second aspect in which the plurality of effect symbols are a special arrangement different from the usual arrangement is Yes,
The variable display of the symbol string according to the second aspect can be executed after the variable display of the symbol string according to the first aspect.
In the variation effect, when the second aspect is used, the expectation that the special game is executed is higher than when the first aspect is used without using the second aspect.
In the production mode,
1st production mode and
There is a second effect mode, which is different from the first effect mode.
The variation display using the second aspect is
It is feasible in the first effect mode, but not in the second effect mode.
A game machine characterized by that.
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