JP2015171435A - Game machine - Google Patents

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JP2015171435A JP2014048063A JP2014048063A JP2015171435A JP 2015171435 A JP2015171435 A JP 2015171435A JP 2014048063 A JP2014048063 A JP 2014048063A JP 2014048063 A JP2014048063 A JP 2014048063A JP 2015171435 A JP2015171435 A JP 2015171435A
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年弘 新美
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征秀 立山
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浩 武内
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine configured to realize a more interesting performance.SOLUTION: As a variation performance, the game machine has: a first ready-to-win performance where after a normal ready-to-win condition is executed by temporarily suspending some performance patterns, out of a plurality of performance patterns, at a ready-to-win mode, a super ready-to-win condition with a higher expectation degree of execution of a special game than the normal ready-to-win condition is executed, and after the execution of the super ready-to-win condition, a special ready-to-win condition with a higher expectation degree of execution of the special game than the super ready-to-win condition is executed; and a second ready-to-win performance where the special ready-to-win condition is executed after the execution of the normal ready-to-win condition, without executing the super ready-to-win condition.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来より、遊技に伴う演出として、所定個数の演出図柄が全て同じ組み合わせとなることで大当たりを報知する演出を行う遊技機が広く知られている。このような遊技機は、所定個数のうちの一部の演出図柄の表示が未確定な状態で、その他の演出図柄が全て同じ図柄で停止表示する、所謂「リーチ演出」を実行する。   2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines that perform an effect of notifying a jackpot by providing a predetermined number of effect symbols all in the same combination are widely known as effects associated with a game. Such a gaming machine executes a so-called “reach effect” in which display of some of the predetermined number of effect symbols is undetermined and all other effect symbols are stopped and displayed with the same symbol.

このようにリーチ演出を実行する遊技機の中には、例えば、リーチ演出中において、ノーマルリーチを実行した後に第1の発展リーチを実行し、その後、さらに第2の発展リーチを実行するする、というように複数段階のリーチ演出を実行する遊技機がある。   In this way, in the gaming machine that executes the reach effect, for example, during the reach effect, after executing the normal reach, the first development reach is performed, and then the second development reach is further performed. Thus, there are gaming machines that execute a multi-stage reach production.

例えば、特許文献1には、ロングリーチ演出又はSPリーチ演出に続いてSPSPリーチ演出を行うことが記載されている。   For example, Patent Document 1 describes performing an SPSP reach effect following a long reach effect or an SP reach effect.

特開2013−236850号公報JP 2013-236850 A

このように、特許文献1に記載の遊技機において、SPSPリーチは、必ずSPリーチの実行後に実行していた。
このため、遊技者は、SPリーチの演出を見た後でないとSPSPリーチの演出を見ることができないことから、SPSPリーチの演出に対する興趣が著しく低下してしまう、といった問題があった。
As described above, in the gaming machine described in Patent Document 1, the SPSP reach is always executed after the SP reach is executed.
For this reason, since the player can not see the SPSP reach effect after seeing the SP reach effect, there is a problem that the interest in the SPSP reach effect is remarkably reduced.

そこで、本発明は、より興趣の高い演出を実現できるように構成した遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine configured to realize a more interesting performance.

上述の目的を達成するため、本願請求項1に係る発明の遊技機は、始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を実行する判定手段と、遊技に伴う遊技演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段において複数の演出図柄を変動表示させることにより前記判定の結果を報知する変動演出を実行する演出制御手段を備え、前記演出制御手段により実行可能な前記変動演出には、前記複数の演出図柄のうちの一部の演出図柄をリーチ態様で仮停止させて第1段階のリーチ演出(ノーマルリーチ)を実行した後に、該第1段階のリーチ演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2段階のリーチ演出(スーパーリーチ)を実行し、該第2段階のリーチ演出の実行後、該第2段階のリーチ演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第3段階のリーチ演出(スペシャルリーチ)を実行する第1リーチ演出と、前記第1段階のリーチ演出を実行した後に、前記第2段階のリーチ演出を実行せず、前記第3段階のリーチ演出を実行する第2リーチ演出とがあることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the invention according to claim 1 of the present application, based on the establishment of the start condition, a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, Display means for displaying a game effect image associated with a game; and effect control means for executing a change effect for notifying the result of the determination by variably displaying a plurality of effect symbols on the display means. The variable stage effects that can be executed include temporarily stopping a part of the plurality of stage symbols in the reach mode and executing the first stage reach stage (normal reach), and then performing the first stage reach. The second stage reach production (super reach) is executed with higher expectation that the special game is executed than the production, and after the second stage reach production is executed, the second stage reach production is performed. The first reach effect that executes the third stage reach effect (special reach) with high expectation that the special game will be executed, and the second stage reach effect after the first stage reach effect is executed. There is a second reach effect in which the third stage reach effect is executed without being executed.

また、上述の目的を達成するため、本願請求項2に係る発明の遊技機は、本願請求項1に係る発明の遊技機において、前記第1リーチ演出において実行される第3段階のリーチ演出と、前記第2リーチ演出において実行される第3段階のリーチ演出とは、演出態様が異なることを特徴とする。   In order to achieve the above-described object, a gaming machine according to claim 2 of the present invention is a gaming machine according to claim 1 of the present invention, in which a third stage reach effect is executed in the first reach effect. The third aspect of the reach effect executed in the second reach effect is different in the effect mode.

また、上述の目的を達成するため、本願請求項3に係る発明の遊技機は、本願請求項1または請求項2に係る発明の遊技機において、前記演出制御手段は、前記第1リーチ演出は、前記第2リーチ演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高いことを特徴とする。   In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine according to claim 3 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or claim 2 of the present invention, wherein the effect control means is configured such that the first reach effect is The expectation that the special game is executed is higher than that of the second reach production.

また、上述の目的を達成するため、本願請求項4に係る発明の遊技機は、本願請求項1または請求項2に係る発明の遊技機において、前記演出制御手段は、前記第2リーチ演出は、前記第1リーチ演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高いことを特徴とする。   In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine according to claim 4 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or claim 2 of the present invention, wherein the effect control means is configured such that the second reach effect is The expectation that the special game is executed is higher than that of the first reach production.

また、上述の目的を達成するため、本願請求項5に係る発明の遊技機は、本願請求項2乃至4の何れか1項に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記第2リーチ演出における第3段階のリーチ演出を特有のモチーフ態様を用いて実行し、前記第1リーチ演出における第3段階のリーチ演出においても、該モチーフ態様を用いて実行することがあることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 2 to 4, wherein the effect control means is the second reach. The third stage reach production in the production is executed using a unique motif mode, and the third stage reach production in the first reach production may be executed using the motif mode. .

また、上述の目的を達成するため、本願請求項6に係る発明の遊技機は、本願請求項1乃至5の何れか1項に記載の遊技機において、前記第1リーチ演出は、前記第3段階のリーチ演出の演出態様が異なることにより前記特別遊技が実行される期待度が異なる複数種類からなることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the first reach effect is the third It is characterized by comprising a plurality of types having different expectation levels for executing the special game due to different stages of the stage reach effect.

本発明の遊技機によれば、より興趣の高い演出を実現することが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to achieve a more interesting production.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the game machine of the state which open | released the glass frame. 遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the back surface side of a game machine. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot determination table of a jackpot lottery. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting data table at the time of jackpot game completion. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big prize opening | release aspect determination table. 第1特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table of the special symbol in a 1st special symbol display apparatus. 第2特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table of the special symbol in a 2nd special symbol display apparatus. 第1特別図柄表示装置における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table of the jackpot lottery in a 1st special symbol display apparatus. 第2特別図柄表示装置における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table of the jackpot lottery in a 2nd special symbol display apparatus. 普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table regarding a normal symbol and a starting movable piece. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (1) in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (2) in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 変動演出の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of a change production. 変動演出において画像表示装置に表示する演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image displayed on an image display apparatus in a change effect. 変動演出において画像表示装置に表示する演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image displayed on an image display apparatus in a change effect. 変動演出において画像表示装置に表示する演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image displayed on an image display apparatus in a change effect. 変動演出において画像表示装置に表示する演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image displayed on an image display apparatus in a change effect. 変動演出において画像表示装置に表示する演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image displayed on an image display apparatus in a change effect. 変動演出において画像表示装置に表示する演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image displayed on an image display apparatus in a change effect. 変動演出の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of a change production. 変動演出において画像表示装置に表示する演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image displayed on an image display apparatus in a change effect. 変動演出の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of a change production. 変動演出において画像表示装置に表示する演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image displayed on an image display apparatus in a change effect. 変動演出種別毎に設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation control information set and memorize | stored for every variation | production effect type. 変動演出種別毎に設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation control information set and memorize | stored for every variation | production effect type. 変動演出種別毎に設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation control information set and memorize | stored for every variation | production effect type. 変動演出種別毎に設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation control information set and memorize | stored for every variation | production effect type. 変動演出種別毎に設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation control information set and memorize | stored for every variation | production effect type. 変動演出種別毎に設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation control information set and memorize | stored for every variation | production effect type. 変動演出種別毎に設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation control information set and memorize | stored for every variation | production effect type. 変動演出種別毎に設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation control information set and memorize | stored for every variation | production effect type. 変動演出種別毎に設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation control information set and memorize | stored for every variation | production effect type.

以下、本発明の実施形態(以下、「本実施形態」ともいう。)について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention (hereinafter also referred to as “present embodiments”) will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は本実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 2 is an example of a perspective view of the gaming machine 1 in a state where the glass frame in the present embodiment is opened. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 in the present embodiment.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1〜図3参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 that is attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 to 3). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed.

ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。   The glass frame 50 has an audio output device 32 composed of a speaker, a frame illumination device 34b having a plurality of lamps (LEDs), an effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation, and at least two directions (normally) A cross key 36 that can be pressed in four directions is provided.

音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。   The audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and performs effects by sound. Further, the frame illumination device 34b is configured to provide lighting effects by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp, and is provided at a plurality of positions.

演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35b(図4参照)によって上下方向に移動することが可能に構成されている。
The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to the operation. Similarly, the cross key 36 is also provided with a cross key detection switch 36b so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1 (see FIG. 4).
In particular, in the present embodiment, the effect button 35 is configured to be movable in the vertical direction by the effect button drive motor 35b (see FIG. 4).

また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, and a tray 40 for storing a plurality of game balls. The game ball has a downward slope so that the game ball flows down toward the direction of the operation handle 3 (see FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One game ball is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface one by one.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させるストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping the game ball is provided above the downwardly inclined end portion of the launch rail 42, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is at the downwardly inclined end portion of the launch rail 42. One game ball is stopped (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 4) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. Thereafter, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then freely falls within the game area 6. . At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。   In the game area 6 of the game board 2, there are various winning ports (general winning port 12, normal symbol gate 13, first starting port 14, second starting port 15, first grand winning port 16, second large winning port. 17), an image display device 31, and a decorative member 7 so as to surround the display area of the image display device 31.

これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。   On the other hand, outside the game area 6 of the game board 2, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, and the first special symbol hold display 23 A second special symbol hold indicator 24 and a normal symbol hold indicator 25 are provided.

一般入賞口12は、遊技領域6に複数設けられており、これらの一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。   A plurality of general winning ports 12 are provided in the game area 6, and these general winning ports 12 are provided with a general winning port detection switch 12a. When the general winning opening detection switch 12a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球(進入)可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。   In addition, a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start region in which a game ball can enter (enter) are provided in a region below the center of the game region 6.

この第2始動口15は、始動可動片15bを有しており、始動可動片15bが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片15bが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口15は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、開放態様にあるときには閉鎖態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a starting movable piece 15b, and is in a closed mode in which the starting movable piece 15b stands vertically and an open mode in which the starting movable piece 15b is tilted forward. Movable controlled. At this time, when the second starting port 15 is controlled in the above-described opening mode, the starting movable piece 15b functions as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 15. That is, when the second start port 15 is in the closed mode, there is no opportunity for entering a game ball, and when it is in the open mode, the opportunity for entering a game ball is increased compared to the closed mode.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」(これを「大当たり判定」ともいう。)を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol for performing a “hit lottery” (also referred to as “hit determination”) described later. Get random number for judgment.

なお、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。   In addition, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, in addition to the special symbol determination random number value, a special symbol to be stopped and displayed is determined. The jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value value for determining the variation time of the special symbol are also acquired.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Further, even when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, the same as when the general winning port detection switch 12a detects the winning of a game ball, Prize balls (for example, three game balls) are paid out.

また、上記遊技領域6の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。   Further, in the left and right areas of the game area 6, normal symbol gates 13 constituting normal areas through which game balls can pass are provided.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage (entrance) of the game ball. Then, when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, and acquires a normal symbol determination random number value for performing “normal symbol lottery” described later.

なお、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。   In addition, when the gate detection switch 13a detects the passing of the game ball, in addition to the normal symbol determination random number value, the normal symbol stop random number value for determining the normal symbol to be stopped and the normal symbol A random time value for determining the fluctuation time is also acquired.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13に加え、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17も設けられている。   Further, in the area on the right side of the game area 6, in addition to the normal symbol gate 13 that constitutes the normal area through which the game ball can pass, the first big winning opening 16 through which the game ball can enter and the game ball enter. A second grand prize winning port 17 capable of balling is also provided.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。   For this reason, the game balls are configured not to win the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 unless the operation handle 3 is rotated and the game ball is launched with a strong force.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口開閉扉17bが設けられており、この第2大入賞口開閉扉17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態となると、その第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   A second grand prize opening opening / closing door 17b is provided at the right end of the second big prize opening 17 and moves to one of the second big prize opening 17 by moving one of the second big prize opening opening / closing doors 17b as a fulcrum. An open state that makes it easy to win a prize and a closed state that cannot win a prize are controlled. When the second grand prize opening / closing door 17b is opened, the second big prize opening / closing door 17b functions as a tray for guiding the game ball into the second grand prize opening 17, and the game ball becomes the second grand prize winning. It is possible to enter the mouth 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball ( For example, 15 game balls) are paid out.

さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, in the lowermost area of the game area 6, all of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16 and the second major winning opening 17 are entered. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not been played.

また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。   In the center of the game area 6, an image display device 31 constituted by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided.

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技に伴う遊技演出画像(以下、単に「演出画像」ともいう。)を表示したりする。中でも、後述する大当たりの抽選結果(これを「判定結果」ともいう。)を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。   The image display device 31 displays an image while the game is not being performed, or displays a game effect image (hereinafter also simply referred to as “effect image”) associated with the game. Among them, three effect symbols 38 for notifying a jackpot lottery result (hereinafter also referred to as “determination result”) to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777) is stopped and displayed. As a result, the jackpot is notified as a jackpot lottery result.

この演出図柄38は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。   When the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the effect symbol 38 is displayed in a variable manner in accordance with a special symbol variation display described later, and a special later described after a predetermined variation time has elapsed. Stop display according to the symbol stop display. That is, the timing of the change display of the effect symbol 38 and the special symbol and the timing of the stop display of the effect symbol 38 and the special symbol correspond to each other (the same time).

さらに、本実施形態では、この演出図柄38は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。   Further, in the present embodiment, this effect symbol 38 is the same whether a game ball enters the first start port 14 or when a game ball enters the second start port 15. Various types of effect symbols 38 are displayed in a variable or stopped manner. However, it is configured so that different types of effect symbols 38 are variably displayed or stopped when a game ball enters the first start port 14 and when a game ball enters the second start port 15. It doesn't matter.

そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。   The decorative member 7 surrounding the display area of the image display device 31 is provided with a wall portion standing upright from the game board 2 on the outer periphery so that the game ball does not pass in front of the display area of the image display device 31. It has been.

また飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、回転可能な手裏剣の形状を成す部材を有する「看板」を模した第1装飾部材33aが設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33bが設けられている。   In addition, a panel lighting device 34a having a plurality of lamps (LEDs, etc.) is provided on both the left and right sides of the decorative member 7, and the decorative member 7 has a member that has a shape of a rotatable shuriken on the top. A first decorative member 33 a simulating a “signboard” is provided, and a second decorative member 33 b simulating “sword” is provided on the right side of the decorative member 7.

第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、元の位置から下方向に移動した後に上方向に移動して元の位置に戻る、といった上下方向の移動が可能であって、この下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置31の前面に移動することができる。すなわち、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bは、遊技に伴い動作する可動部材である。   The first decorative member 33a is driven by a panel drive device 33 composed of a solenoid, a motor, or the like, and moves in a downward direction from the original position and then moves upward to return to the original position. The movement is possible, and it is possible to move to the front surface of the image display device 31 by this downward movement. Similarly, the second decorative member 33b is also driven by the panel drive device 33, can be tilted to the left with the lower side of the second decorative member 33b as a fulcrum, and can be moved to the front surface of the image display device 31. That is, the first decorative member 33a and the second decorative member 33b are movable members that operate in accordance with the game.

遊技盤2の遊技領域6外に設けられている第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第1特別図柄により報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示(点滅)された後に、停止表示(点灯)されるようにしている。   The first special symbol display device 20 provided outside the game area 6 of the game board 2 displays the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball enters the first start port 14 as the first lottery result. It is notified by a special symbol, and is composed of a plurality of lighting members composed of LEDs or the like. The special symbol corresponding to the lottery result of the big hit lottery is not immediately notified, but is variably displayed (flashed) for a predetermined time and then stopped (lit).

また、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第2特別図柄により報知するためのもので、その機能及び構成は、上記第1特別図柄表示装置20と同様である。   The second special symbol display device 21 is used to notify the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball enters the second starting port 15 by the second special symbol. The function and configuration are the same as those of the first special symbol display device 20.

なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とを総称して、適宜「特別図柄」と総称することにする。   In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as “special symbol” as appropriate.

ここで、「大当たり抽選」(大当たり判定)とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得するといった始動条件の成立に基づいて、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。   Here, the “big hit lottery” (big hit determination) is to establish a start condition such that a special symbol determination random value is acquired when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15. Based on this, it means a process for determining whether or not the acquired special symbol determination random number value is a random value corresponding to “big hit”.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回または16回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
Further, in the present embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game was acquired in the big hit lottery performed on the condition that a game ball entered the first start port 14 or the second start port 15. That means. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed a predetermined number of times (for example, four times or sixteen times). A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.
This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.

また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。   Also, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during a special symbol change display or a special game, which will be described later, and if the big hit lottery cannot be performed immediately, Originally, the right to win the jackpot is held.

より具体的には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   More specifically, a special symbol determination random number value or the like acquired when a game ball enters the first start opening 14 is stored as the first hold, and the game ball enters the second start opening 15. The special symbol determination random number or the like acquired from time to time is stored as the second hold. For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示されることになる。   When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs turn on. When there are three first holds, three LEDs blink from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 and the right LED is lit. When there are four first holds, the first Four LEDs are lit from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23. In addition, on the second special symbol hold indicator 24, the number of hold of the second hold is displayed in the same manner as described above.

また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。   The normal symbol display device 22 provided outside the game area 6 of the game board 2 is for notifying the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. It is.

ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22の特定の普通図柄(例えば「○」)が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、開放態様に制御される。   Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the ordinary symbol gate 13, a random symbol value for determining a normal symbol is acquired, and the random symbol value for determining the acquired normal symbol corresponds to “winning”. This refers to the process of determining whether or not a numerical value. Regarding the lottery result of this normal symbol lottery, the game ball passes through the normal symbol gate 13 and the lottery result is not immediately notified. Instead, the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking, When a predetermined fluctuation time has passed, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. When the normal symbol lottery is won, a specific normal symbol (for example, “◯”) of the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to be opened for a predetermined time.

また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   Similarly to the special symbol, when the normal symbol lottery cannot be performed immediately, the right of the normal symbol lottery is held under certain conditions. The upper limit reserved number of the normal symbol is also set to four, and the reserved number is set in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 in the normal symbol hold indicator. 25.

また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   As shown in FIG. 2, the glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   A lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided on the other end side in the left-right direction of the glass frame 50. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。   As shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 140, a game information output terminal board 30, and the like are provided on the back surface of the gaming machine 1. In addition, a power plug 141 for supplying power to the gaming machine 1, a frame control board 180 (not shown), and a power switch are provided on the power board 140.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the gaming machine 1 of FIG.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 controls the basic operation of the game, inputs various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and drives the first special symbol display device 20, the first big winning port opening / closing solenoid 16c, etc. To control the game.

この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。   The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 140.

ここで、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。   Here, the communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is configured such that data can be communicated in only one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. The communication with 130 is configured to be able to communicate data in both directions. The main control board 110 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

また、主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, and an input port and an output port (not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   In the main control input port, a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having passed through the normal symbol gate 13 are detected. A gate detection switch 13a that performs a first start port detection switch 14a that detects that a game ball has entered the first start port 14, and a second start port that detects that a game ball has entered the second start port 15. Detecting switch 15a, second large winning hole detecting switch 16a for detecting that a game ball has entered the first big winning hole 16, and second large ball detecting detecting that a game ball has entered the second large winning hole 17. A winning opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The output port for main control includes an effect control board 120, a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening and closing the start movable piece 15b of the second start opening 15, and a first grand prize opening opening / closing door 16b. The first big prize opening / closing solenoid 16c to be operated, the second big prize opening / closing solenoid 17c to operate the second big prize opening / closing door 17b, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device for displaying special symbols. 21. Normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for special symbols, normal for displaying the number of reserved balls for normal symbols A symbol hold display 25 and a game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図11参照)、普通図柄抽選に参照される当り判定テーブル(図12参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games.
Specifically, the jackpot determination table (see FIG. 5) used for the jackpot lottery, the symbol determination table (see FIG. 6) for determining the stop symbol of the special symbol, the end of the jackpot game for determining the gaming state after the jackpot ends Time setting data table (see FIG. 7), special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 8) for determining the opening / closing conditions of the special winning opening / closing door, special winning opening open mode determination table (see FIG. 9), special symbol A variation pattern determination table for determining the variation pattern (see FIG. 10), a jackpot lottery pre-determination table (see FIG. 11), a hit determination table (see FIG. 12) referred to in the normal symbol lottery, etc. ing.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタ、賞球カウンタ等が設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, a special symbol special power processing data storage area, a general symbol normal power processing data storage area, a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a stopped normal symbol data storage area, a first special symbol storage area, Symbol hold count (U1) storage area, second special symbol hold count (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of releases (K) Storage area, number of entries in the big prize opening (C) storage area, start / release counter, gaming state storage area (high probability game flag storage area and short-time game flag storage area), high probability game count (X) counter , Hour / times (J) counter, game state buffer, stop special figure data storage area, stop common figure data storage area, transmission data storage area for production, special symbol time counter, special game timer counter, start Open timer counter, start closing timer counter, a variety of timer counter such as start-up interval timer counter, winning balls counter, and the like are provided.
Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during game and standby, and an effect control unit 120m that comprehensively manages the contents of the effect of the game, and image control that performs image display control in the image display device 31. A control unit 160 that controls driving of solenoids, motors, and the like in the panel driving device 33, and a lamp control unit 170 that controls lighting of LEDs and the like in the panel lighting device 34a.

この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。   The effect control board 120 is connected to the main control board 110, the power supply board 140, and the frame control board 180.

上述したように、演出制御基板120と主制御基板110との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板120は、主制御基板110からのデータを受信可能であるものの、主制御基板110へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。
As described above, the communication between the effect control board 120 and the main control board 110 is configured such that data can be communicated in only one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. That is, the effect control board 120 is configured to be able to receive data from the main control board 110 but not to transmit data to the main control board 110.
Further, the communication between the effect control board 120 and the frame control board 180 is configured to be able to communicate data in both directions, and the effect control board 120 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。   The effect control unit 120m includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160、ランプ制御部170及び枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。   The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on a command received from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36b, etc. received from the frame control board 180 described later. The program is read and arithmetic processing is performed, and based on the processing, instructions for causing the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180 to execute various effects (data is stored). Send).

例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170及び枠制御基板180へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received variation pattern designation command, and displays the image display device 31, the audio output device 32, the board Effect data (such as an effect pattern designation command to be described later) for causing the drive device 33, the panel illumination device 34a, the frame illumination device 34b, and the effect button drive motor 35b to execute a predetermined effect is determined. Then, the determined presentation data is transmitted to the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180.

サブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、データの種類に応じて複数種類の記憶領域を有している。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of types of storage areas according to the type of data.
Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。   The image control unit 150 is connected to the image display device 31 and performs image display control on the image display device 31 based on various types of effect data transmitted from the effect control unit 120m (sub CPU 120a).

このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。   At this time, between the image control unit 150 and the image display device 31, there is provided a general-purpose board 39 having a bridge function that converts the image data into a predetermined image format and outputs it.

この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the image display device 31 for displaying image data. For example, a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots). Is absorbed as the image display device 31, and the difference in resolution between when the XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device is connected as the image display device 31 is absorbed.

画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、描画制御部(VDP(Video Display Processor)159(以下、「VDP159」と称する)とを備えている。   The image control unit 150 includes a liquid crystal control CPU 150a, a liquid crystal control RAM 150b, a liquid crystal control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, and a drawing control unit (VDP (Video Display Processor) 159 (hereinafter referred to as “VDP 159”). Yes.

液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP159に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 150a creates a display list composed of drawing control commands based on the effect data (effect pattern designation command or the like) transmitted from the effect control unit 120m, and transmits this display list to the VDP 159. By doing so, an instruction to display the image data stored in the CGROM 151 on the image display device 31 is given.

また、液晶制御CPU150aは、VDP159からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。   In addition, when the liquid crystal control CPU 150a receives a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 159, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The liquid crystal control ROM 150c is composed of a mask ROM or the like, and a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, and an animation of an effect using an image corresponding to the effect data An animation pattern for displaying, animation scene information, and the like are stored.

このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying an animation, and stores a combination of animation scene information of an image corresponding to the effect data, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM151は、VDP159によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 151 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprite, movie) or the like that is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). doing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 151 is read in units of image data by the VDP 159, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP159に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP159が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 159 and divides the pulse signal to generate a system clock for the VDP 159 to control, a synchronization signal for synchronizing with the image display device 31, and the like. .

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。   The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 has a display list storage area for temporarily storing the display list output from the liquid crystal control CPU 150a, a frame buffer area corresponding to the image display device 31, and the like.

このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。   The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.

VDP159は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、VDP159は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して表示させる。   The VDP 159 is a so-called image processor, and draws image data stored in the CGROM 151 in a “drawing frame buffer” in the frame buffer area of the VRAM 153 based on an instruction (display list) from the liquid crystal control CPU 150 a. Further, the VDP 159 reads image data from the “display frame buffer” in the frame buffer area. Then, based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the image display device 31 for display.

駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが駆動することになる。   The drive control unit 160 is connected to the board drive device 33, and drives a solenoid, a motor, and the like in the board drive device 33 based on various production data transmitted from the production control unit 120m (sub CPU 120a). Take control. Then, by driving and controlling the board driving device 33, the first decorative member 33a and the second decorative member 33b provided on the game board 2 are driven.

ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。   The lamp control unit 170 is connected to the panel lighting device 34a, and controls lighting of LEDs and the like in the panel lighting device 34a based on various types of production data transmitted from the production control unit 120m (sub CPU 120a). Do. Then, by controlling lighting of the board lighting device 34a, the board lighting device 34a provided in the game board 2 is turned on / off.

この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The frame control board 180 is connected to the effect control board 120 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the frame control board 180 and the effect control board 120 is configured to be able to communicate data in both directions. The frame control board 180 receives the power supply voltage from the power supply board 140.

枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力するとともに、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。   The frame control board 180 performs control to output predetermined audio data to the audio output device 32 based on various types of effect data transmitted from the effect control board 120, and turns on LEDs and the like in the frame illumination device 34b. Control is performed, and drive control of the effect button drive motor 35b is performed. Under the control of the frame control board 180, the sound output device 32 provided on the glass frame 50 outputs sound, the frame lighting device 34b is turned on / off, and the effect button 35 moves in the vertical direction. .

さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。   Furthermore, when the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b are input, the frame control board 180 transmits the input signals to the effect control board 120. That is, the effect control board 120 inputs the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b via the frame control board 180.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。   The payout control board 130 includes a payout control unit 131 that performs payout control of the game ball, and a launch control unit 132 that performs the launch control of the game ball.

この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the payout control board 130 and the main control board 110 is configured to be able to communicate data in both directions. The payout control board 130 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。   The payout control unit 131 includes a one-chip microcomputer that includes a payout CPU 131a, a payout ROM 131b, and a payout RAM 131c.

払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。   The payout CPU 131a reads out the program stored in the payout ROM 131b based on the input signals from the payout ball count detection switch 135, the door opening switch 133, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, the corresponding payout data is transmitted to the main control board 110 based on the processing.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, a payout motor 134 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU 131a reads out a predetermined program from the payout ROM 131b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 134 of the payout device to obtain a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM 131c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 131a.

発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   In the firing control unit 132, the touch sensor 3a and the firing volume 3b are connected to the input side, and the firing solenoid 4a and the ball feeding solenoid 4b are connected to the output side. The firing control unit 132 inputs a touch signal from the touch sensor 3a, and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3 a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3 a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4 a to the firing control unit 132. As a major premise, the launch control unit 132 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the firing control unit 132 (the voltage to be supplied to the firing control unit 132). Variable). The launch control unit 132 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the firing control unit 132. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 140 includes a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. Note that the backup power supply is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery or a combination of a capacitor and a battery.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are a “low probability gaming state” and a “high probability gaming state” as states related to the jackpot lottery, and a “non-short-time gaming state” as a state regarding the starter movable piece 15b included in the second starting port 15. “Time-short game state”. The states related to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the states relating to the startable movable piece 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other or can be made independent. it can. That means
(1) The case of “low probability gaming state” and “short time gaming state”;
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a case of “high probability gaming state” and “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/399と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/53.2と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is, for example, 1 / 399 refers to a gaming state set low. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared with the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to be, for example, 1 / 53.2. . Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。   In this embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high probability gaming state is called “probability jackpot”, and the jackpot that triggers the transition to the low probability gaming state is called “ordinary jackpot”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “ It means a gaming state that is set longer than the “short-time gaming state” and that the opening time of the second start port 15 when winning in the win is easily set. For example, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol lottery is performed, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. Stop display after 2 seconds. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to open for 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “non- The game state is set to be shorter than the “short-time gaming state” and is set to be longer than the “non-short-time gaming state”, for example, 3 seconds when the opening time of the second start port 15 when winning is won. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set as low as 1/16, for example, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 15/16. And set high. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the second start port 15 is more easily controlled to the open mode than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。   In the embodiment, the “short-time gaming state” is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second start port 15 and the winning probability of the normal symbol lottery are more advantageous than the “non-short-time gaming state”. Has been. However, the “short-time gaming state” may be set so that only one of the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15 and the normal symbol lottery win probability is advantageous.

次に、図5〜図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Large winning lottery determination table)
FIG. 5A is a jackpot determination table for jackpot lottery triggered by the entry of game balls into the first start opening 14, and FIG. 5B shows the entry of game balls into the second start opening 15. It is a jackpot determination table of a jackpot lottery triggered by a ball. In the tables of FIG. 5A and FIG. 5B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.

図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。   As shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), the jackpot determination table associates the probability gaming state, the special symbol determination random number value, and the lottery result of the jackpot lottery.

メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIGS. 5A and 5B, and determines whether the jackpot is based on the current probability gaming state and the acquired special symbol determination random number value. It is judged whether it is “small hit” or “lost”.

例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「21」の15個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」の3個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A, two special symbol determination random numbers “7” and “8” are determined to be jackpots in the low probability gaming state. . On the other hand, in the high probability gaming state, the 15 special symbol determination random numbers “7” to “21” are determined to be jackpots. Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5A, the special symbol determination random number value is “50” regardless of whether the gaming state is the low probability gaming state or the high probability gaming state. ”,“ 100 ”, and“ 150 ”are determined to be“ small hit ”when the random numbers for special symbol determination are three. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜797であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/399であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は7.5倍アップして1/53.2である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/266となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 797, the probability that it is determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1/399, and it is determined to be a big hit in the high probability gaming state. Probability increases by 7.5 times to 1 / 53.2. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1/266 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(図柄決定テーブル)
図6は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol corresponding to a lottery lottery result.
FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a special symbol stop symbol in case of a loss, and FIG. 6B is for determining a special symbol stop symbol in the case of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table referred to in order to determine a stop symbol of a special symbol at the time of a small hit.

図6(a)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
As shown in FIG. 6A, in the symbol determination table in the loss, the special symbol display device type and the special symbol (stop special symbol data) are associated with each other.
It should be noted that a random symbol value for losing symbols may be provided so that a plurality of special symbols can be determined in association with a loss, and a plurality of special symbols and random numbers for losing symbols may be associated with each other.

また、図6(b)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。   In addition, as shown in FIG. 6B, the symbol determination table in the jackpot includes a special symbol display device type (a type of a start port where a game ball has won), a first start port 14 or a second start port 15. A jackpot symbol random number value acquired when a game ball enters and a special symbol (stop special symbol data) are associated with each other.

図6(c)に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 6 (c), the symbol determination table for the small hit also has a special symbol display device type (a type of a start port where a game ball has won) and a game in the first start port 14 or the second start port 15. The random number value for a small hit symbol acquired when the ball enters the ball is associated with a special symbol (stop special symbol data).

メインCPU110aは、図6に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the symbol determination table shown in FIG. 6 and determines the type of special symbol (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display device, the random number for the jackpot symbol, and the like.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the variation of the special symbol, an effect designating command as information on the special symbol is determined based on the determined special symbol type (stop special symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、及び大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図6(b)における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
Here, as will be described later, the game state after the jackpot game (see FIG. 7) and the jackpot game type (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop special chart data). It can be said that the type of special symbol determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game.
For this reason, in the special symbol in FIG. 6B, the explanation corresponding to the type of jackpot game is supplementarily described.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Set data table at end of jackpot game)
FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends.

図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 7, in the big hit game end setting data table, the special symbol stop special data, the game state buffer, the short-time game state, the short-time number of times (J), the probability game state, and the high-probability game The number of times (X) is associated.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。   Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.

メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, and based on the special symbol stop special data and the game state buffer, the short-time game state, the short-time number of times (J), and the probability game The state and the number of high probability games (X) are determined.

本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が84回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。   The feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 in this embodiment is configured to determine a high-probability gaming state until the jackpot lottery is performed 84 times after all the jackpot games are finished. .

さらに、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。
例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ04(特別図柄4)の場合には、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報(00H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報(02H、03Hまたは04H)が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を80回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
Furthermore, the feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 is based on the information stored in the game state buffer (the game state at the time of the jackpot winning) even if the stop special figure data of the same special symbol. It is possible to set the short-time game flag and to change the short-time number (J).
For example, when the special symbol stop special symbol data is the special stop symbol data 04 (special symbol 4), the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state are stored in the gaming state buffer with respect to the short-time gaming flag and the short-time number of times (J). If the game state information (00H) shown is stored, the short-time game flag is not set after the jackpot is ended, and the short-time number (J) is also set to zero. On the other hand, if game state information (02H, 03H or 04H) other than the above is stored in the game state buffer, the short-time game flag is set after the jackpot game ends, and the short-time number (J) is set to 80 times. Set to.
Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様決定テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode determining table. As will be described later, since the big win game or the small hit game is executed based on this big winning opening release mode determination table, the big winning port opening mode determination table indicates the type of the big win game or the small win game I can say that. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.

図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様決定テーブルとが対応付けられている。   As shown in FIG. 8, special symbol stop special figure data and special winning opening release mode determination table are associated with the special electric accessory operating mode determination table.

メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルを決定することになる。   The main CPU 110a refers to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8 and determines the special winning opening opening mode determination table based on the special symbol stop special data.

(大入賞口開放態様決定テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりTBL、第2大当たりTBL、第3大当たりTBL、および第4大当たりTBLから構成されている。図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
(Large winning opening open mode decision table)
FIG. 9 is a diagram showing a configuration of the big prize opening opening mode determination table determined in FIG. 8, and the first big winning opening opening / closing door 16b or the second big winning opening opening / closing door 17b is determined by the big winning opening opening mode determination table. Opening and closing conditions are determined. FIG. 9A is a big winning opening opening determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game. From the first jackpot TBL, the second jackpot TBL, the third jackpot TBL, and the fourth jackpot TBL. It is configured. FIG. 9B shows a big winning opening opening determination table for small hits determined at the small hit game.

図9(a)に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。   In the big winning opening release determination table shown in FIG. 9A, the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the maximum round game in one big hit game. The number of times (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in a single winning round in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and the big winning opening in each round game Maximum number of times of opening (K), opening time of the big prize opening for one opening of each round game, closing time of the big winning opening for one opening of each round game, The closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game is associated with the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game It has been.

これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。   On the other hand, in the big winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 9B, the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16) and the one small hit game. Maximum number of times of opening (K), a specified number indicating the maximum number of winning prizes in a single winning game, a start interval time from the start of the small winning game until the first winning opening is opened, The opening time of the big prize opening at each opening number, the closing time of the big winning opening at each opening number, and the end interval time from the end of the closing time of the last big winning opening to the end of the small hit game are associated. ing.

メインCPU110aは、第1大当たりTBLに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりTBLに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりTBLに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりTBLに基づいて第4大当たり遊技を実行し、小当たりTBLに基づいて小当たり遊技を実行することになる。   The main CPU 110a executes a first jackpot game based on the first jackpot TBL, executes a second jackpot game based on the second jackpot TBL, executes a third jackpot game based on the third jackpot TBL, The fourth jackpot game is executed based on the four jackpot TBL, and the jackpot game is executed based on the jackpot TBL.

図9(a)に示す第1大当たりTBLによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。   According to the first big hit TBL shown in FIG. 9 (a), the first big winning opening / closing door 16b is operated to move the first big winning opening 16 on the right side of the game area 6 up to 29 seconds per round. It is possible to execute the first big hit game that is released until However, if a specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 29 seconds elapses, one round of the game is completed. When the 16-round game ends, the first jackpot game ends.

また、図9(a)に示す第2大当たりTBLによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数(K)になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。   Further, according to the second big hit TBL shown in FIG. 9A, the second big prize opening / closing door 17b is operated, and the second big prize opening 17 is moved a plurality of times per round (K = 3). The second big hit game can be executed (the second big winning opening 17 repeats opening for 3 seconds and closing for 1 second). However, when the specified number (9) of game balls wins the second big winning opening 17 before the maximum number of times of opening (K), one round of the game ends. When the 4-round game ends, the second jackpot game ends.

また、図9(a)に示す第3大当たりTBLは、第2大当たりTBLと同様にデータが設定されているが、第2大当たりTBLと比べて、最大ラウンド遊技回数(R)が大きく設定されている点で異なっている。このため、第3大当たり遊技は、第2大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。   In addition, the third big hit TBL shown in FIG. 9A is set in the same manner as the second big hit TBL, but the maximum round game number (R) is set larger than the second big hit TBL. Is different. For this reason, the third jackpot game is a jackpot game that is more advantageous than the second jackpot game.

図9(a)に示す第4大当たりTBLによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる第4大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第4大当たり遊技が終了することになる。   According to the fourth big hit TBL shown in FIG. 9A, the first big prize opening opening / closing door 16b is operated, and the first big prize winning opening 16 on the right side of the game area 6 is set for two rounds (twice). The fourth big hit game that allows a maximum of 0.052 seconds to be released can be executed. However, if a specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 0.052 seconds elapses, one round of game is completed. When the two-round game ends, the fourth big hit game ends.

図9(b)に示す小当たりTBLによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2回の最大0.052秒の開放を行わせることができる。ただし、最大0.052秒の2回の開放までに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。   According to the small hit TBL shown in FIG. 9B, the first big prize opening / closing door 16b is operated, and the first big prize opening 16 on the right side of the game area 6 is moved twice for a maximum of 0.052 seconds. Can be released. However, if the specified number (9) of game balls wins the first big winning opening 16 by two times of opening for a maximum of 0.052 seconds, the small hit game is ended.

また、図9(a)に示す第4大当たりTBLと図9(b)に示す小当たりTBLとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第1大入賞口16が同じ開閉動作を行い(第1大入賞口16が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを2回繰り返す)、遊技者は外見から第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。   Further, the fourth big hit TBL shown in FIG. 9 (a) and the small hit TBL shown in FIG. 9 (b) are the maximum round game number (R) and the maximum open number (K), the closing interval time and the respective open times. Although there is a difference in data at the closing time of the grand prize opening, the same first big prize opening 16 performs the same opening / closing operation (the first big prize opening 16 is opened for 0.052 seconds and closed for 2.0 seconds) 2), the player cannot determine whether the game is the fourth big hit game or the small hit game from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a 4th big hit game or a small hit game can be provided.

なお、本実施形態では、第4大当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、第4大当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。   In this embodiment, the opening time of the fourth big hit game and the opening time of the small hit game are set to exactly the same opening time (0.052 seconds), and the closing time of the fourth big hit game and the small hit game are closed. The time was set to exactly the same closing time (2 seconds). However, the time difference that the player cannot determine whether the game is the fourth big hit game or the small hit game may be provided without setting the exact same time.

また、第4大当たり遊技と小当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、第1大入賞口16に入賞することが困難である。   Also, since the opening time (0.052 seconds) of the fourth big hit game and the small hit game is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above, the first big win Even if the mouth opening / closing door 16b is activated, it is difficult to win the first grand prize winning opening 16.

このように、本実施形態においては、第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技の4種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。   As described above, in this embodiment, four types of “big hit game” of the first big hit game to the fourth big hit game and one type of “small hit game” are provided. In the present embodiment, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.

そして、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技、小当たり遊技を実行可能であることから、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。   And since it is possible to execute the first jackpot game to the fourth jackpot game and the jackpot game with different opening actions of the big prize opening and the big prize opening, it is possible to entertain the player with various special games. .

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図10Aは、第1特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。また、図10Bは、第2特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 10A is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol in the first special symbol display device. Moreover, FIG. 10B is a figure which shows the fluctuation pattern determination table which determines the fluctuation pattern of the special symbol in a 2nd special symbol display apparatus.

図10A、図10Bに示す特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。   The special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10A and FIG. 10B includes a special symbol display device (type of start opening), a lottery result of the big hit lottery, a special symbol (stop special symbol data), and a reach determination random number value. , The number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol, the random number value for special symbol variation, the variation pattern of the special symbol, and the variation time of the special symbol are associated with each other.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since it is configured to always reach when the jackpot, the reach determination random value is not referred to when the jackpot. The reach determination random number value has a random number range set to 97 (0 to 96), and the special figure variation random value has a random number range set to 100 (0 to 99).

また、図10A及び図10Bに示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン1(通常変動)の変動時間T1よりも、変動パターン2(短縮変動)の変動時間T2の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン1(通常変動)の変動時間T1は12秒に設定され、変動パターン2(短縮変動)の変動時間T2は3秒に設定されている。   In the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10A and FIG. 10B, the variation pattern 1 (normally) is set so that the average variation time of the special symbol becomes shorter as the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases. The fluctuation time T2 of the fluctuation pattern 2 (shortening fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time T1 of fluctuation. For example, the fluctuation time T1 of the fluctuation pattern 1 (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time T2 of the fluctuation pattern 2 (shortening fluctuation) is set to 3 seconds.

メインCPU110aは、図10A及び図10Bに示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「4」は参照されないことになる。   The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10A and FIG. 10B, and displays the special symbol display device (type of the start opening), the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol to be stopped, the number of special symbol holding balls ( U1 or U2), the variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined based on the reach determination random number value and the special symbol variation random value. Although the maximum number of balls “4” may be stored as the number of reserved balls of the special symbol, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved balls of the special symbol. Therefore, “4” is not referred to as the number of reserved balls.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。   Based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated, and information on the special symbol variation pattern is transmitted to the effect control board 120.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command of the first special symbol display device 20 corresponding to the winning of a game ball at the first starting port 14 is shown, and the MODE data is When it is “E7H”, a special symbol variation pattern designation command of the second special symbol display device 21 corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 15 is indicated.

また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、画像表示装置31において複数の演出図柄38を変動表示させる変動演出の演出内容が決定される。
演出制御基板120の演出制御部120mは、画像表示装置31において複数の演出図柄38による変動演出により、特別遊技の実行有無の判定結果を報知する表示制御を行い、また、この変動演出において可動部材としての第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの動作制御を行う。
In addition, in the effect control board 120, as will be described later, the effect contents of the changing effect for variably displaying the plurality of effect symbols 38 in the image display device 31 are determined based on the change pattern (variation pattern designation command) of the special symbol. The
The effect control unit 120m of the effect control board 120 performs display control to notify the determination result of whether or not the special game is executed by the change effect by the plurality of effect symbols 38 in the image display device 31, and in this change effect, the movable member The operation control of the first decorative member 33a and the second decorative member 33b is performed.

ここで、図10A及び図10Bに示すように、変動演出の演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, as shown in FIG. 10A and FIG. 10B, the “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” as the production contents of the fluctuation production are a plurality of production symbols 38 that fluctuate at a high speed and do not reach. The normal fluctuation and the shortening fluctuation are different in that the shortening fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.

また、「リーチ」(「リーチ演出」ともいう。)とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。   In addition, “reach” (also referred to as “reach effect”) means that a part of the combination of effect symbols 38 for notifying the jackpot is temporarily stopped and other effect symbols 38 change. This means a variation that gives a big hit expectation. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 38 of “777” is set as the combination of the effect symbols 38 that notify the jackpot, the two effect symbols 38 temporarily stop at “7” and the remaining effects An aspect in which the pattern 38 is changing. The “temporary stop” refers to an aspect in which the effect design 38 is shown to be stopped by the player as the effect design 38 swings small or the effect design 38 deforms small.

遊技機1は、変動演出におけるリーチ演出として、複数の演出図柄38のうちの一部の演出図柄をリーチ態様で仮停止させて第1段階のリーチ演出として、ノーマルリーチを実行した後に、第1段階のリーチ演出(ノーマルリーチ)よりも特別遊技が実行される可能性が高い第2段階のリーチ演出として、スーパーリーチを実行する「リーチ演出A」と、第1段階のリーチ演出(ノーマルリーチ)を実行した後に、第2段階のリーチ演出(スーパーリーチ)を実行し、第2段階のリーチ演出(スーパーリーチ)の実行後、第2段階のリーチ演出(スーパーリーチ)よりも特別遊技が実行される可能性が高い第3段階のリーチ演出として、スペシャルリーチを実行する「リーチ演出B」と、第1段階のリーチ演出(ノーマルリーチ)を実行した後に、第2段階のリーチ演出(スーパーリーチ)を実行せず、第3段階のリーチ演出(スペシャルリーチ)を実行する「リーチ演出C」とを有する。
「リーチ演出A」としては、例えば後述の「スーパーリーチ(大当たり)1」が挙げられる。
「リーチ演出B」としては、例えば後述の「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」が挙げられる。
「リーチ演出C」としては、例えば後述の「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」が挙げられる。
The gaming machine 1 performs the normal reach as the first stage reach effect by temporarily stopping some of the effect symbols 38 in the reach manner as the reach effect in the variable effect, and then the first stage. As the second stage of reach production, which is more likely to be executed than the reach production (normal reach), the “reach production A” that executes super reach and the first stage reach production (normal reach) were executed. Later, the second stage reach production (super reach) is executed, and after the second stage reach production (super reach), the special game may be executed rather than the second stage reach production (super reach) As the third stage reach production with high, “reach production B” to execute special reach and the first stage reach production (normal reach) In, and a "reach demonstration C" reach demonstration of the second stage without performing the (super reach), executes reach demonstration of the third stage (Special reach).
Examples of “reach production A” include “super reach (big hit) 1” described later.
Examples of the “reach effect B” include “special reach (big hit) 3-1” described later.
Examples of the “reach effect C” include “special reach (big hit) 3-2” described later.

そして、遊技機1は、このような「リーチ演出A」、「リーチ演出B」、「リーチ演出C」のそれぞれにおいて、可動部材である第2装飾部材33bの動作または非動作を決定する。
具体的に、遊技機1の演出制御基板120は、「リーチ演出A」を実行するときには、第2段階のリーチ演出(スーパーリーチ)の実行前には、可動部材を動作させず、「リーチ演出C」を実行するときには、第3段階のリーチ演出(スペシャルリーチ)の実行前に、可動部材として第2装飾部材33bを動作させる。
また、遊技機1の演出制御基板120は、「リーチ演出B」を実行するときには、第2段階のリーチ演出(スーパーリーチ)の実行前に、可動部材を動作させない場合と、第2段階のリーチ演出(スーパーリーチ)の実行前に可動部材として第2装飾部材33bを動作させる場合とを有するようにする。
Then, the gaming machine 1 determines the operation or non-operation of the second decorative member 33b that is a movable member in each of such “reach effect A”, “reach effect B”, and “reach effect C”.
Specifically, when executing the “reach effect A”, the effect control board 120 of the gaming machine 1 does not operate the movable member before executing the second stage reach effect (super reach). When "C" is executed, the second decorative member 33b is operated as a movable member before the execution of the third stage reach effect (special reach).
In addition, when executing the “reach effect B”, the effect control board 120 of the gaming machine 1 does not operate the movable member before the second stage reach effect (super reach), and the second stage reach. The second decorative member 33b is operated as a movable member before the performance (super reach) is performed.

ここで、「ノーマルリーチ」とは、3つの演出図柄38のうちの2つの演出図柄38をリーチ態様で仮停止させ、残り1つの演出図柄38を変動させる、大当たりの可能性(以下、「期待度」ともいう。)が低いリーチ演出を意味している。なお、本実施形態においては、リーチ演出として「ノーマルリーチ」のみを実行する場合には、大当たりに当選しないが、これに限定されず、「ノーマルリーチ」のみを実行する場合に大当たりに当選するように構成してもよい。
また、「スーパーリーチ」とは、「ノーマルリーチ」よりも大当たりの期待度が高いリーチを意味する。本実施形態では、「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)を実行した後に、この「スーパーリーチ」を第2段階のリーチ演出として実行する。この「スーパーリーチ」では、例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「スペシャルリーチ」とは、「スーパーリーチ」(第2段階のリーチ演出)よりも大当たりの期待度が高いリーチ(第3段階のリーチ演出)を意味する。本実施形態では、「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)と「スーパーリーチ」(第2段階のリーチ演出)とをこの順に実行した後に実行するか、「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)を実行した後に実行する。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
Here, “normal reach” means the possibility of a big hit (hereinafter, “expectation degree”) in which two of the three production symbols 38 are temporarily stopped in a reach manner and the remaining one of the production symbols 38 is changed. "Also means low reach production. In the present embodiment, when only “normal reach” is executed as a reach production, the jackpot is not won. However, the present invention is not limited to this, and it is configured to win a jackpot when only “normal reach” is executed. May be.
“Super reach” means a reach that has a higher expectation of jackpot than “normal reach”. In the present embodiment, after executing “normal reach” (first stage reach effect), this “super reach” is executed as the second stage reach effect. This “super reach” refers to a mode in which, for example, the production symbol 38 that is not temporarily stopped undergoes special fluctuations or a special character is displayed.
Further, “special reach” means a reach (third stage reach production) having a higher expectation of jackpot than “super reach” (second stage reach production). In this embodiment, “normal reach” (first stage reach production) and “super reach” (second stage reach production) are executed in this order, or “normal reach” (first stage reach production) is executed. ) Is executed after executing.
In addition, the “full rotation reach” means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols 38 for notifying the jackpot is all in a low speed state, and in the present embodiment, only when winning in the jackpot lottery. Means reach to be performed.

ここで、図10A及び図10Bに示す各リーチ演出の演出内容について簡単に説明する。なお、リーチ演出が実行される変動演出の具体例については、後述する。
「スーパーリーチ(ハズレ)」は、擬似連回数が例えば0回または1回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」として後述のキャラクタ「M子」が登場する「M子リーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知するリーチ演出である。
Here, the contents of each reach effect shown in FIGS. 10A and 10B will be briefly described. A specific example of the variation effect in which the reach effect is executed will be described later.
“Super reach (losing)” executes “normal reach” after a normal fluctuation of, for example, 0 or 1 pseudo-continuous times, and then “M child reach” in which a character “M child” described later appears as “super reach”. ”Is executed, and“ Lose ”is notified as a jackpot lottery result.

「スペシャルリーチ(ハズレ)1」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」として「M子」が登場する「M子リーチ」を実行した後、「スペシャルリーチ」として後述のキャラクタ「剣士A」が登場する「剣士Aリーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知するリーチ演出である。   “Special Reach (Lose) 1” executes “Normal Reach” after a normal fluctuation of, for example, 2 or 3 pseudo-continuous times, and then “M Child Reach” in which “M Child” appears as “Super Reach” After the execution, a “swordsman A reach” in which a character “swordsman A”, which will be described later, appears as a “special reach” is performed, and “losing” is notified as a jackpot lottery result.

「第1特殊リーチ(ハズレ)1」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」として「M子リーチ」を実行した後、特殊リーチとして後述のキャラクタ「C子」が登場する「C子リーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知するリーチ演出である。   “First special reach (losing) 1” is performed after “normal reach” is executed after the normal fluctuation of the quasi-continuous number of times, for example, 2 or 3, and then “M child reach” is executed as “super reach”. This is a reach effect in which “C child reach” in which a character “C child” to be described later appears as a reach, and “losing” is notified as a lottery result.

「スペシャルリーチ(ハズレ)2」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スペシャルリーチ」として後述のキャラクタ「剣士B」が登場する「剣士Bリーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知するリーチ演出である。   “Special reach (losing) 2” is performed after “normal reach” is performed after a normal fluctuation of, for example, two or three pseudo-reams, and then “swordsman B” in which a character “swordsman B” described later appears as “special reach”. This is a reach effect in which “reach” is executed and “losing” is notified as a jackpot lottery result.

「第1特殊リーチ(ハズレ)2」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「C子リーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知するリーチ演出である。   “First special reach (losing) 2” executes “normal reach” after a normal fluctuation of, for example, 2 or 3 pseudo-continuous times, and then executes “C child reach”. Is a reach production.

「第2特殊リーチ(ハズレ)」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後、後述のキャラクタ「侍D」が登場する「侍Dリーチ」を実行した後、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知するリーチ演出である。   “Second special reach (losing)” executes “normal reach” after the normal fluctuation of the pseudo continuous number of times, for example, 2 or 3, and then “、 D reach” in which the character “す る D” described later appears. This is a reach effect for notifying “losing” as a jackpot lottery result after execution.

「スーパーリーチ(大当たり)1」は、擬似連回数が例えば0回または1回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」としてキャラクタ「M子」が登場する「M子リーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知するリーチ演出である。   “Super reach (big hit) 1” is “M child reach” in which the character “M child” appears as “super reach” after “normal reach” is executed after the normal fluctuation of the pseudo continuous number of times, for example, 0 or 1. Is a reach effect for informing the player of “big hit” as the jackpot lottery result.

「スーパーリーチ(大当たり)2」は、擬似連回数が例えば0回または1回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」として「M子リーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知した後、ラウンド昇格するかどうか、というような内容の再抽選演出を行うリーチ演出である。   “Super Reach (Big Bonus) 2” executes “Normal Reach” after the normal fluctuation of the pseudo continuous number of times 0 or 1 for example, and then executes “M Child Reach” as “Super Reach”. In this case, after the “big hit” is notified, it is a reach effect that performs a re-lottery effect such as whether or not to promote a round.

「スペシャルリーチ(大当たり)1」は、「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」として「M子リーチ」を実行した後、「スペシャルリーチ」として「剣士Aリーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知した後、ラウンド昇格するかどうか、というような内容の再抽選演出を行うリーチ演出である。   “Special Reach (Big Bonus) 1” executes “Normal Reach”, then “M Reach” as “Super Reach”, then “Swordsman A Reach” as “Special Reach” As a result, it is a reach effect that performs a re-lottery effect such as whether to promote a round after notifying “big hit”.

「スペシャルリーチ(大当たり)2」は、「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」として「M子リーチ」を実行した後、「スペシャルリーチ」として「剣士Aリーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知するような演出に続いて所定の復活演出を実行し、さらに、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知した後、ラウンド昇格するかどうか、というような内容の再抽選演出を行うリーチ演出である。   “Special Reach (Big Bonus) 2” executes “Normal Reach”, then “M Child Reach” as “Super Reach”, then “Swordsman A Reach” as “Special Reach” As a result, after performing the specified revival effect following the effect of notifying of “losing”, and re-drawing the content, such as whether to promote the round after notifying of “hit” as the result of the jackpot lottery It is a reach production that produces a production.

「スペシャルリーチ(大当たり)3」は、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の総称である。「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」は、演出制御部120mのサブCPU120aが、主制御基板110から「変動パターン23」または「変動パターン24」の変動パターン指定コマンドを受信した際に「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の何れかが決定されるものである。   “Special reach (big hit) 3” is a general term for “special reach (big hit) 3-1” and “special reach (big hit) 3-2”. In “special reach (big hit) 3-1” and “special reach (big hit) 3-2”, the sub CPU 120 a of the effect control unit 120 m changes the “variation pattern 23” or “variation pattern 24” from the main control board 110. When the pattern designation command is received, either “special reach (big hit) 3-1” or “special reach (big hit) 3-2” is determined.

遊技機1は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態以外の遊技状態においては、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出(リーチ演出C)よりも、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行し、その後に「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出(リーチ演出B)をより高い割合で実行する。   In a gaming state other than the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the gaming machine 1 performs the “special reach” without executing the “super reach” after the “normal reach” is executed. Also, the “reach effect” (reach effect B) is executed at a higher rate after “super reach” is executed after “normal reach” is executed, and then “special reach” is executed.

一方、大当たり遊技終了後の高確率遊技状態かつ時短遊技状態では、遊技者は、大当たりに当選しやすいことを認識していることから、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」が実行され、その後に「スペシャルリーチ」が実行されると、演出に対して煩わしさを感じてしまう。
そこで、遊技機1は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態においては、「リーチ演出B」を実行しないようにするか、「リーチ演出B」よりも「リーチ演出C」を高い割合で実行するようにする。
この場合、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態以外の遊技状態では、図10A及び図10Bの特図変動用乱数値の割合で各変動パターンを決定するが、高確率遊技状態かつ時短遊技状態では、「リーチ演出B」の変動パターンの決定割合を何れも0%(特別変動用乱数値なし)に設定する。なお、「リーチ演出B」の変動パターンの決定割合よりも「リーチ演出C」の変動パターンの決定割合の方が高くなるように設定してもよい。
On the other hand, in the high-probability gaming state and the short-time gaming state after the jackpot game is finished, the player recognizes that it is easy to win a jackpot, so the “super reach” is executed after the “normal reach” is executed. When “Special Reach” is executed, the user feels bothered by the production.
Therefore, the gaming machine 1 may not execute the “reach effect B” in the high-probability game state and the short-time game state, or may execute the “reach effect C” at a higher rate than the “reach effect B”. To.
In this case, the main CPU 110a determines each variation pattern with the ratio of the random numbers for special figure variation in FIGS. 10A and 10B in the gaming state other than the high probability gaming state and the short time gaming state. In the gaming state, the determination ratio of the variation pattern of “reach effect B” is set to 0% (no special variation random value). Note that the determination ratio of the variation pattern of “reach effect C” may be set higher than the determination ratio of the variation pattern of “reach effect B”.

例えば、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態以外の遊技状態において、大当たりの抽選結果がハズレである場合(特別図柄0)、図10A及び図10Bに示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」の変動パターン7、8を15%の割合で決定し、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の変動パターン11、12を10%の割合で決定している。
一方、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態において、大当たりの抽選結果がハズレである場合(特別図柄0)、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」の変動パターン7、8は決定せず(0%)、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の変動パターン11、12を25%の割合で決定し、その他の変動パターンは図10A、図10Bに示す割合と同じ割合で決定する。
なお、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態において、大当たりの抽選結果がハズレである場合(特別図柄0)、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」の変動パターン7、8を5%の割合で決定し、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の変動パターン11、12を20%の割合で決定し、その他の変動パターンは図10A、図10Bに示す割合と同じ割合で決定するようにしてもよい。
For example, in the gaming state other than the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the main CPU 110a displays “special reach (losing) as shown in FIGS. 10A and 10B when the lottery result is a loss (special symbol 0). ) The variation patterns 7 and 8 of “1” are determined at a rate of 15%, and the variation patterns 11 and 12 of “special reach (losing) 2” are determined at a rate of 10%.
On the other hand, in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the main CPU 110a does not determine the fluctuation patterns 7 and 8 of the “special reach (losing) 1” when the lottery result of the jackpot is losing (special symbol 0) ( 0%) and “special reach (losing) 2” variation patterns 11 and 12 are determined at a rate of 25%, and other variation patterns are determined at the same rate as the rates shown in FIGS. 10A and 10B.
In the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the main CPU 110a sets the variation patterns 7 and 8 of “special reach (lack) 1” to a percentage of 5% when the lottery result of the jackpot is losing (special symbol 0). The variation patterns 11 and 12 of “special reach (losing) 2” are determined at a rate of 20%, and the other variation patterns are determined at the same rate as shown in FIGS. 10A and 10B. Good.

また、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態以外の遊技状態において、大当たりの抽選結果が第2大当たり(特別図柄2、6)の場合、図10A、図10Bに示すように、「スペシャルリーチ(大当たり)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)2」の変動パターン21〜24を16%の割合で決定し、「スペシャルリーチ(大当たり)4」及び「スペシャルリーチ(大当たり)5」の変動パターン27〜30を20%の割合で決定している。
一方、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態において、大当たりの抽選結果が第2大当たり(特別図柄2、6)の場合、「スペシャルリーチ(大当たり)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)2」の変動パターン21〜24は決定せず(0%)、「スペシャルリーチ(大当たり)4」及び「スペシャルリーチ(大当たり)5」の変動パターン27〜30を36%の割合で決定し、その他の変動パターンは図10A、図10Bに示す割合と同じ割合で決定する。
なお、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態において、大当たりの抽選結果が第2大当たり(特別図柄2、6)の場合、「スペシャルリーチ(大当たり)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)2」の変動パターン21〜24を8%の割合で決定し、「スペシャルリーチ(大当たり)4」及び「スペシャルリーチ(大当たり)5」の変動パターン27〜30を28%の割合で決定し、その他の変動パターンは図10A、図10Bに示す割合と同じ割合で決定するようにしてもよい。
Further, in the gaming state other than the high probability gaming state and the short-time gaming state, the main CPU 110a displays “special” as shown in FIGS. 10A and 10B when the big winning lottery result is the second big winning (special symbols 2 and 6). Fluctuation patterns 21-24 of “reach (big hit) 1” and “special reach (big hit) 2” are determined at a rate of 16%, and fluctuation patterns of “special reach (big hit) 4” and “special reach (big hit) 5” 27 to 30 are determined at a rate of 20%.
On the other hand, in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the main CPU 110a performs “special reach (bonus) 1” and “special reach (bonus) 2” when the jackpot lottery result is the second jackpot (special symbols 2 and 6). ”Fluctuation patterns 21 to 24 are not determined (0%),“ special reach (big hit) 4 ”and“ special reach (big hit) 5 ”fluctuation patterns 27 to 30 are determined at a rate of 36%. The variation pattern is determined at the same rate as shown in FIGS. 10A and 10B.
In the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the main CPU 110a performs “special reach (bonus) 1” and “special reach (bonus) 2” when the jackpot lottery result is the second jackpot (special symbols 2 and 6). ”Is determined at a rate of 8%,“ Special Reach (Big Bonus) 4 ”and“ Special Reach (Big Bonus) 5 ”are determined at a rate of 28%. The variation pattern may be determined at the same rate as shown in FIGS. 10A and 10B.

同様に、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態以外の遊技状態において、大当たりの抽選結果が第1大当たり(特別図柄1、5)、第3大当たり(特別図柄3、7)の場合においても、図10A、図10Bに示すように、「スペシャルリーチ(大当たり)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)2」の変動パターン21〜24を16%の割合で決定し、「スペシャルリーチ(大当たり)4」及び「スペシャルリーチ(大当たり)5」の変動パターン27〜30を20%の割合で決定している。
一方、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態において、大当たりの抽選結果が第1大当たり(特別図柄1、5)、第3大当たり(特別図柄3、7)の場合、「スペシャルリーチ(大当たり)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)2」の変動パターン21〜24は決定せず(0%)、「スペシャルリーチ(大当たり)4」及び「スペシャルリーチ(大当たり)5」の変動パターン27〜30を36%の割合で決定し、その他の変動パターンは図10A、図10Bに示す割合と同じ割合で決定する。
なお、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態において、大当たりの抽選結果が第1大当たり(特別図柄1、5)、第3大当たり(特別図柄3、7)の場合、「スペシャルリーチ(大当たり)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)2」の変動パターン21〜24を4%の割合で決定し、「スペシャルリーチ(大当たり)4」及び「スペシャルリーチ(大当たり)5」の変動パターン27〜30を32%の割合で決定し、その他の変動パターンは図10A、図10Bに示す割合と同じ割合で決定するようにしてもよい。
Similarly, the main CPU 110a, in a gaming state other than the high-probability gaming state and the short-time gaming state, when the jackpot lottery result is the first jackpot (special symbols 1, 5), the third jackpot (special symbols 3, 7) 10A and 10B, fluctuation patterns 21 to 24 of “special reach (big hit) 1” and “special reach (big hit) 2” are determined at a rate of 16%, and “special reach (big hit)” is determined. 4 ”and“ special reach (big hit) 5 ”variation patterns 27 to 30 are determined at a rate of 20%.
On the other hand, in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the main CPU 110a determines that “special reach (bonus)” when the jackpot lottery result is the first jackpot (special symbols 1 and 5) and the third jackpot (special symbols 3 and 7). ) The change patterns 21 to 24 of “1” and “special reach (big hit) 2” are not determined (0%), and the change patterns 27 to 30 of “special reach (big hit) 4” and “special reach (big hit) 5” are determined. Is determined at a ratio of 36%, and other fluctuation patterns are determined at the same ratio as the ratios shown in FIGS. 10A and 10B.
In the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the main CPU 110a determines that “special reach (bonus)” when the jackpot lottery result is the first jackpot (special symbols 1, 5) and the third jackpot (special symbols 3, 7). ) The change patterns 21 to 24 of “1” and “special reach (big hit) 2” are determined at a rate of 4%, and the change patterns 27 to 30 of “special reach (big hit) 4” and “special reach (big hit) 5” are determined. May be determined at a rate of 32%, and the other variation patterns may be determined at the same rate as shown in FIGS. 10A and 10B.

なお、サブCPU120aは、主制御基板110から「変動パターン25」または「変動パターン26」に対応する変動パターン指定コマンド(「E6H17H」、「E6H18H」、「E7H17H」、「E7H18H」)を受信すると、振分用乱数値0〜99により、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」をそれぞれ特定の割合で実行する。
サブCPU120aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態以外の遊技状態では、振分用乱数値(0〜99)により、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」を70%(0〜69)の割合で実行し、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」を30%(70〜99)で実行する。
一方、サブCPU120aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態では、振分用乱数値(0〜99)により、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」を実行せず、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」のみを実行するように決定する。なお、サブCPU120aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態では、振分用乱数値(0〜99)により、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」を5%(0〜4)の割合で実行し、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」を95%(5〜99)の割合で実行するように決定してもよい。
When the sub CPU 120a receives a variation pattern designation command (“E6H17H”, “E6H18H”, “E7H17H”, “E7H18H”) corresponding to “variation pattern 25” or “variation pattern 26” from the main control board 110, The “special reach (big hit) 3-1” and the “special reach (big hit) 3-1” are executed at specific ratios according to the random numbers 0 to 99 for distribution.
The sub CPU 120a sets “special reach (big hit) 3-1” to 70% (0 to 69) according to the random number for distribution (0 to 99) in the gaming state other than the high probability gaming state and the short-time gaming state. And execute “Special Reach (Big Bonus) 3-2” at 30% (70 to 99).
On the other hand, in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the sub CPU 120a does not execute “special reach (big hit) 3-1” according to the random number for distribution (0 to 99), but does not execute “special reach (big hit) 3”. -2 "only. In the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the sub CPU 120a executes “special reach (big hit) 3-1” at a rate of 5% (0-4) according to the random number for distribution (0-99). However, “special reach (big hit) 3-2” may be determined to be executed at a rate of 95% (5 to 99).

これにより、大当たり遊技終了後の高確率遊技状態かつ時短遊技状態における演出上の煩わしさを解消することができるとともに、変動時間の短縮を図ることができる。   As a result, it is possible to eliminate the troublesome effects in the high-probability gaming state and the short-time gaming state after the end of the jackpot game, and it is possible to shorten the variation time.

「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」として「M子リーチ」を実行した後、「スペシャルリーチ」として「剣士Aリーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知するリーチ演出である。
「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スペシャルリーチ」として「剣士Bリーチ」を実行した後、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知し、さらに、ラウンド昇格するかどうか、というような内容の再抽選演出を行うリーチ演出である。
このように、先に述べた「リーチ演出B」としての「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」における第3段階のリーチ演出である「スペシャルリーチ」(剣士Aリーチ)と、先に述べた「リーチ演出C」としての「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」における第3段階のリーチ演出である「スペシャルリーチ」(剣士Bリーチ)とは、演出態様が異なっている。
そして、後述するように、遊技機1は、「リーチ演出C」における「スペシャルリーチ」を特有のモチーフ態様を用いて実行し、「リーチ演出B」における「スペシャルリーチ」においても、このモチーフ態様を用いて実行することがあるように制御する。
“Special reach (big hit) 3-1” executes “normal reach” after the normal fluctuation of the pseudo continuous number of times, for example, 2 times or 3 times, and then executes “M child reach” as “super reach”. This is a reach production in which “swordsman A reach” is executed as “special reach”, and “bonanza” is notified as a jackpot lottery result.
“Special Reach (Big Bonus) 3-2” is executed after “Normal Reach” is executed after a normal fluctuation of 2 or 3 pseudo-reams, and then “Swordsman B Reach” is executed as “Special Reach”. This is a reach effect in which “Large Bonus” is notified as the result of the lottery, and a re-lottery effect of the content such as whether to promote the round or not.
In this way, “special reach” (swordsman A reach), which is the third stage reach production in “special reach (big hit) 3-1” as “reach production B” described above, The production mode is different from “special reach” (swordsman B reach), which is the third stage reach production in “special reach (big hit) 3-2” as “reach production C”.
Then, as will be described later, the gaming machine 1 executes “special reach” in “reach effect C” using a unique motif mode, and also uses this motif mode in “special reach” in “reach effect B”. Control to be executed using.

「スペシャルリーチ(大当たり)4」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「剣士Bリーチ」を実行した後、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知するリーチ演出である。   “Special Reach (Big Bonus) 4” is executed after “Normal Reach” is executed after the normal fluctuation of the pseudo continuous number of times, for example 2 times or 3 times, and after that, “Swordsman B Reach” is executed, and then “Big Jack” is obtained as a big hit lottery result. It is a reach production that informs.

「スペシャルリーチ(大当たり)5」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「剣士Bリーチ」を実行し、その後、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知するような演出に続いて所定の復活演出を実行し、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知し、さらに、ラウンド昇格するかどうか、というような内容の再抽選演出を行うリーチ演出である。   For “Special Reach (Big Bonus) 5”, “Normal Reach” is executed after the normal fluctuation of the quasi-continuous number of times, for example, 2 or 3, and then “Swordsman B Reach” is executed. Reach effect that performs a predetermined rebirth effect following the effect that informs the player, notifies the winner of the jackpot lottery result, and then performs a re-lottery effect such as whether to promote the round. It is.

「第1特殊リーチ(大当たり)1」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」として「M子リーチ」を実行した後、特殊リーチとして「C子リーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知するリーチ演出である。   “First special reach (big hit) 1” is a special after executing “normal reach” after a normal fluctuation of 2 or 3 pseudo-continuous times and then executing “M child reach” as “super reach”. This is a reach effect in which “C child reach” is executed as a reach and “big hit” is notified as a jackpot lottery result.

「第1特殊リーチ(大当たり)2」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「C子リーチ」を実行した後、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知するリーチ演出である。   “First special reach (big hit) 2” is executed after “normal reach” is performed after the normal fluctuation of, for example, 2 or 3 pseudo-continuous times, and then “C child reach” is executed thereafter. It is a reach production that informs "big hit".

「第2特殊リーチ(大当たり)」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後、後述のキャラクタ「侍D」が登場する「侍Dリーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知するリーチ演出である。   The “second special reach (big hit)” executes “normal reach” after the normal fluctuation of the quasi-continuous number of times, for example, 2 times or 3 times, and then “侍 D reach” in which the character “侍 D” described later appears. This is a reach effect that is executed and notifies “big hit” as a big win lottery result.

「スーパーリーチ(第4大当たりまたは小当たり)」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」として「M子リーチ」を実行した後、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知し、さらに、後述の特殊演出を実行後、最終停止図柄として後述の特殊図柄を停止表示させて(所定の当たり)に当選したことを遊技者に報知するリーチ演出である。
遊技機1は、遊技者が第4大当たりまたは小当たりに当選した際、この「スーパーリーチ(第4大当たりまたは小当たり)」において外見から何れの当たりであるのか判別することができないようにしている。なお、上述したように、第4大当たり遊技または小当たり遊技においても外見から第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできないようにしている。
これにより、遊技者に第4大当たりであるのか小当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。
“Super reach (fourth big hit or small hit)” is executed after “normal reach” is executed after the normal fluctuation of the quasi-continuous number of times, for example, two times or three times, and then “M child reach” is executed as “super reach”. , “Lose” is notified as a jackpot lottery result, and after the special effects described below are executed, the special symbols described later are stopped and displayed as the final stop symbols (predetermined wins) are notified to the player. Reach production.
The gaming machine 1 is configured such that when the player wins the fourth big hit or the small hit, it is impossible to determine which hit is based on the appearance in the “super reach (fourth big hit or the small hit)”. . As described above, in the fourth big hit game or the small hit game, it is impossible to determine whether it is the fourth big hit game or the small hit game from the appearance.
Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a 4th big hit or a small win can be provided.

また、「疑似連回数」とは、「疑似連続予告の実行回数」を意味しており、「疑似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。   “Pseudo-continuous notice” means “the number of times of pseudo-continuous notice”, and “pseudo-continuous notice” means that the special symbol corresponding to one big win lottery is displayed during the variable display. This means that the design 38 is temporarily stopped and then changed again, so that the change in the effect design 38 and the temporary stop are performed a plurality of times in advance.

(特別図柄の事前判定テーブル)
図11A及び図11Bは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Special symbol pre-judgment table)
FIG. 11A and FIG. 11B are diagrams showing a prior determination table for determining in advance the results of the jackpot lottery referred to in the low probability gaming state.

図11A及び図11Bに示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられている。   As shown in FIG. 11A and FIG. 11B, the pre-determination table includes a special symbol display device (type of start port), a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol. The random number for variation is associated with the start winning information.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」かを事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できることになる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができる。
Here, it is possible to determine in advance whether it is “big hit”, “small hit”, or “losing” by using the random number for special symbol determination acquired when the game ball enters the starting port. And the presence / absence of transition to the high probability gaming state can be determined in advance.
Furthermore, because the reach determination random number value and the special figure variation random number value can determine the contents of the presentation (whether the reach has occurred, the type of reach), etc. in advance, the start prize information (DATA for the start prize designation command) Can determine information on the type of jackpot and the contents of the production (scheduled variation pattern).

メインCPU110aは、図11A及び図11Bに示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。   The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIGS. 11A and 11B, and displays a special symbol display device (type of start port), a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol. Based on the random number for fluctuation, “start winning information” is determined. Then, based on the determined start winning information, a start winning designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.

この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。   This start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start opening 14, and when the MODE data is “E9H”, the second start opening is indicated. 15 shows a start winning designation command corresponding to the winning of a game ball.

なお、図11A及び図11Bに示す事前判定テーブルは、図10A及び図10Bに示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11A及び図11Bに示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図10A及び図10Bに示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられることになり、それぞれの判定時期が相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図11A及び図11Bに示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11A及び図11Bに示す「始動入賞情報1」参照)。
11A and 11B is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 10A and 10B. However, the pre-judgment table shown in FIGS. 11A and 11B is used when the game ball enters the start opening, whereas the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 10A and 10B is used when the special symbol variation starts. Each judgment time is different. In addition, it is also different whether or not “the number of reserved balls” is referred to.
For this reason, in the prior determination tables shown in FIGS. 11A and 11B, the type of jackpot or reach can be determined, but only “normal variation” and “shortened variation” cannot be determined (FIG. 11A). And “start winning information 1” shown in FIG. 11B).

また、図11A及び図11Bに示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11A及び図11Bに示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」かを事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
11A and 11B are jackpot lottery pre-judgment tables that are referred to in the low-probability gaming state. Although not shown, the jackpot lottery referencing in the high-probability gaming state is omitted. The determination table is also stored in the main ROM 110b.
Note that the jackpot lottery pre-determination table referenced in the high-probability gaming state is configured in the same manner as the pre-judgment tables shown in FIGS. 11A and 11B. The value of the random number for special symbol determination for determining in advance is different.

図12は、普通図柄及び第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。   FIG. 12 is a diagram showing a table related to the normal design and the start movable piece 15b of the second start port 15.

図12(a)は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図12(d)は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。   FIG. 12A is a diagram showing a hit determination table used for the normal symbol lottery, and FIG. 12B is a stop symbol determination table for determining the stop symbol of the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery. FIG. FIG. 12 (c) is a variation time determination table for determining the variation time of the normal symbol. FIG. 12 (d) is for determining the opening mode of the starting movable piece 15b when the normal symbol lottery is won. It is a figure which shows the starting port open | release mode determination table.

(普通図柄抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
(Normal symbol lottery determination table)
As shown in FIG. 12A, in the hit determination table, presence / absence of a short-time gaming state, a random number for normal symbol determination, and a lottery result of a normal symbol lottery are associated.

メインCPU110aは、図12(a)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。   The main CPU 110a refers to the winning determination table shown in FIG. 12A, and determines whether it is “winning” or “lost” based on the current short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図12(a)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「14」の15個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 12A, when in the non-short game state, it is determined that one specific normal symbol determining random value of “0” is a win. On the other hand, in the short-time gaming state, it is determined that 15 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “14” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”. Therefore, since the random number range of the normal symbol determination random value is 0 to 15, the probability of being determined to be hit in the non-short game state is 1/16, and the probability of being determined to be win in the time-short gaming state is 15/16.

(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal symbol stop symbol determination table)
As shown in FIG. 12 (b), the stop symbol determination table corresponds to the presence / absence of the short-time gaming state, the lottery result of the normal symbol lottery, the random number value for stopping the normal symbol, and the normal symbol (stop normal symbol data). It is attached.

メインCPU110aは、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 12B, and displays a stop display based on the current short time gaming state, the lottery result of the normal symbol lottery, and the acquired random number for stopping the normal symbol. Determine the normal symbol (stop normal map data).

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   Then, the main CPU 110a determines a general symbol designation command as information on the normal symbol on the basis of the determined normal symbol type (stop normal symbol data) at the start of normal symbol variation, and determines the determined common symbol designation command. Is transmitted to the effect control board 120.

ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。   Here, as shown in FIG. 12 (d), since the opening mode of the starting movable piece 15b is determined by the normal symbol (stop normal pattern data), the type of the normal symbol indicates the opening mode of the starting movable piece 15b. It can be said that it is determined.

(普通図柄の変動時間決定テーブル)
図12(c)に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
(Normal symbol variation time determination table)
As shown in FIG. 12 (c), the fluctuation time determination table correlates presence / absence of a short-time gaming state, a lottery result of a normal symbol lottery, a random time value for a normal symbol time, and a fluctuation time of a normal symbol. Yes.

メインCPU110aは、図12(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the variation time determination table shown in FIG. 12 (c), and based on the current time-short game state, the lottery result of the normal symbol lottery, and the acquired random number for normal time, the normal symbol Determine the variation time.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   Then, the main CPU 110a determines a normal pattern variation designation command as information on the variation time of the normal symbol based on the determined variation time of the normal symbol at the start of the variation of the normal symbol, Is transmitted to the effect control board 120.

図12(c)に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒または5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒または40秒)よりも短くなるように構成されている。   As a feature of the variation time determination table shown in FIG. 12 (c), the variation time (3 seconds or 5 seconds) of the short-time gaming state is made shorter than the variation time (30 seconds or 40 seconds) of the non-short-time gaming state. It is configured.

(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数(S)と、始動可動片15bの開放時間と、始動可動片15bの閉鎖時間とが対応付けられている。
(Starting opening open mode determination table for starting movable piece)
As shown in FIG. 12 (d), the start opening release mode determination table includes stop normal data (ordinary symbol), the maximum number of times the start movable piece 15b is released (S), the opening time of the start movable piece 15b, The closing time of the starting movable piece 15b is associated.

メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the start port opening manner determination table shown in FIG. 12D, and determines the maximum opening number (S), opening time, closing time, and interval time of the starting movable piece 15b based on the stop normal data. decide.

本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。   In the present embodiment, in the start port opening mode determination table shown in FIG. 12D, the start port opening mode based on stop common map data = 02 is more advantageous than the start port opening mode based on stop normal map data = 01. The opening mode is an opening mode, and the starting port opening mode based on the stop map data = 03 is an advantageous opening mode than the starting port opening mode based on the stop map data = 02.

そして、図12(b)の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。
これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。
Then, as shown in the random number value for stoppage in the stop symbol determination table in FIG. 12 (b), stop stoppage data = 03 which is the most advantageous release mode when selected in the short-time gaming state is selected. Will be.
As a result, in the short-time gaming state, the starting movable piece 15b operates more advantageously for the player than in the non-short-time gaming state.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板110のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board 110)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスの許可設定、シリアル通信ポートの初期設定、ハード乱数の起動、ウォッチドッグタイマの初期設定、発射信号の設定等の起動処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs activation processing such as access permission setting to the main RAM 110c, serial communication port initialization, hard random number activation, watchdog timer initialization, and emission signal setting.

ステップS11において、メインCPU110aは、電源投入時のメインRAM110cのチェックサムを生成する。   In step S11, the main CPU 110a generates a checksum of the main RAM 110c when the power is turned on.

ステップS12において、メインCPU110aは、電源投入時に生成したメインRAM110cのチェックサムと電源遮断時に生成したメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップS14に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップS13に処理を移す。   In step S12, the main CPU 110a compares the checksum of the main RAM 110c generated when the power is turned on with the checksum of the main RAM 110c generated when the power is turned off. If they match, it is determined to be normal, and the process proceeds to step S14. If they do not match, it is determined to be an error, and the process proceeds to step S13.

ステップS13において、メインCPU110aは、電源遮断時の状態をクリアするため、メインRAM110cの使用領域をクリアする。   In step S13, the main CPU 110a clears the use area of the main RAM 110c in order to clear the state when the power is shut off.

ステップS14において、メインCPU110aは、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ms)等を設定する。   In step S14, the main CPU 110a performs initial setting of devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 ms) of the CTC to be used, etc. are set.

ステップS15において、メインCPU110aは、遊技状態等に基づいて、電源投入時コマンドを生成し、生成した電源投入時コマンドを演出制御基板120及び払出制御基板130に送信する。   In step S15, the main CPU 110a generates a power-on command based on the gaming state and the like, and transmits the generated power-on command to the effect control board 120 and the payout control board 130.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, the initial random number value for normal symbol determination, and the initial random value for normal symbol stop. Do.

ステップS40において、メインCPU110aは、電源遮断フラグがONであるか否かを判定する。電源遮断フラグがONであると判定すると、電断に備えるためステップS41に処理を移し、電源遮断フラグがONでないと判定すると、ステップS20に処理を戻す。   In step S40, the main CPU 110a determines whether or not the power cutoff flag is ON. If it is determined that the power shutdown flag is ON, the process proceeds to step S41 to prepare for power interruption, and if it is determined that the power shutdown flag is not ON, the process returns to step S20.

ここで、電源基板140は、停電(電圧低下)を検出すると、電断検知信号を主制御基板110に出力する。そして、電断検知信号を入力したメインCPU110aは、電源遮断フラグをONにする。このように、「電源遮断フラグ」とは、電源基板140が停電(電圧低下)を検出するとONになるものである。   Here, when the power supply board 140 detects a power failure (voltage drop), the power supply board 140 outputs a power interruption detection signal to the main control board 110. Then, the main CPU 110a that has input the power interruption detection signal sets the power interruption flag to ON. Thus, the “power cutoff flag” is turned ON when the power supply board 140 detects a power failure (voltage drop).

そして、電源が遮断しない限り、通常の遊技においては、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   Then, unless the power is cut off, in normal games, the processes of Step S20 and Step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

ステップS41において、メインCPU110aは、電源の遮断に備えて、各種データを不揮発性のメインRAM110cに記憶するバックアップ記憶処理を行う。
これにより、遊技機1の電源が遮断されるときに、各種データを電源遮断時にも保持することができる。
In step S41, the main CPU 110a performs backup storage processing for storing various data in the nonvolatile main RAM 110c in preparation for shutting down the power.
Thereby, when the power source of the gaming machine 1 is shut off, various data can be retained even when the power source is shut off.

ステップS42において、メインCPU110aは、電源遮断時のメインRAM110cのチェックサムを作成する。   In step S42, the main CPU 110a creates a checksum of the main RAM 110c when the power is shut off.

ステップS43において、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、メインRAM110cの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。   In step S43, the main CPU 110a prohibits access to the main RAM 110c and protects the contents of the main RAM 110c. Then, an infinite loop is performed to prepare for power down.

(主制御基板110のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board 110)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter update process, the special game timer counter update process such as the opening time of the special electric accessory, the normal symbol time counter update process, the opening / closing time of the starting movable piece 15b. Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, the start / open timer counter, and the start / close timer counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a determines the random number for the special symbol determination, the random number for the big hit symbol, the random number for the small bonus symbol, the random number for the normal symbol determination, the random number for the normal symbol stop, the random number for the normal symbol time, Perform update processing.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, the initial random number value for normal symbol determination, the initial random number value for normal symbol determination, An initial random value update process for updating the initial random value is performed.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special symbol special electric control process for performing a jackpot lottery, a special symbol display control, an opening / closing control of the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17, and a game state control. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを契機として、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片15bの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。   In step S400, the main CPU 110a performs normal symbol power control processing for performing normal symbol lottery, normal symbol display control, and opening / closing control of the startable movable piece 15b when the game ball passes through the normal symbol gate 13. I do.

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、メインRAM110cの賞球カウンタを参照し、払出し個数に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to the prize ball counter in the main RAM 110c, generates a payout number designation command corresponding to the payout number, and transmits the generated payout number designation command to the payout control board 130.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.

また、ステップS700において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。また、ステップS700においては、メインCPU110aは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 110a uses the special symbol display device data created in S600 to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. And normal symbol display device data are output. In step S700, the main CPU 110a also performs a command transmission process for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板110の入力制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board 110)
The input control processing of the main control board 110 will be described using FIG.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.

この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, the payout number corresponding to the general winning opening is added to the winning ball counter and updated, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.

この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.
When the detection signal from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a is inputted, the payout number corresponding to the big prize opening is added to the prize ball counter and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process.
In this first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the first start port detection switch 14a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 14, and a predetermined value is determined. Set the data. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図16に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. In the second start port detection switch input process, the same process as the first start port detection switch input process shown in FIG.
However, as compared with the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process, the data storage areas are different. That is, the first special symbol hold number (U1) storage area in the first start port detection switch input process is replaced with the first special symbol hold number (U2) storage area in the second start port detection switch input process. The first special symbol random value storage area in the mouth detection switch input process is configured in place of the second special symbol random value storage area in the second start port detection switch input process.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。   In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.

このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。   In this gate detection switch input process, it is first determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the gate detection switch input process is terminated, and the current input control process is terminated.

ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, it is determined whether or not the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, and the normal symbol holding number (G) is stored. If the area is less than 4, 1 is added to the normal symbol reservation number (G) storage area. If the normal symbol holding number (G) storage area is not less than 4, the gate detection switch input process is terminated, and the current input control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   After adding 1 to the normal symbol hold number (G) storage area, the random number value for normal symbol determination, the random number value for stopping the normal symbol, and the random number value for normal time are acquired, and the various random number values acquired are It memorize | stores in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a symbol holding | maintenance storage area.

(主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図16を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(First start port detection switch input process of main control board 110)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 14a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 14a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 14a is not input, the current first time is detected. The start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、第1始動口14に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating the payout number corresponding to the first start port 14 to the prize ball counter.

ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the current first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 110a acquires a random number value for determining a special symbol, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random number value storage area. The acquired special symbol determination random number value is stored in the storage unit.

ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 110a obtains the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random value storage area. The random number for jackpot symbol acquired is stored in the storage unit.

ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 110a acquires the random number value for the small hit symbol, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random value storage area. The small random number value for the small hit symbol is stored in the storage unit.

ステップS230−8において、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 110a acquires a random number value for reach determination and a random number value for special figure fluctuation, and searches for an empty storage part in order from the first storage part in the first special symbol random value storage area. The reach determination random number value and the special figure variation random number value are stored in a free storage unit.

以上より、第1特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, in the predetermined storage unit of the first special symbol random value storage area, the random symbol value for special symbol determination, the random number value for big hit symbol, the random number value for small hit symbol, the random number value for reach determination, and the special symbol fluctuation random number The numerical value will be stored.

ステップS230−9において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。
この事前判定処理では、図11Aに示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
In step S230-9, the main CPU 110a performs a preliminary determination process.
In this pre-determination process, the jackpot lottery pre-determination table shown in FIG. 11A is referred to, the special symbol display device type, the special symbol determination random number value acquired this time, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special determination random number value. Based on the figure variation random value, start winning information for indicating the start opening determination information in advance is determined.

ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-10, the main CPU 110a sets a start prize designation command based on the start prize information determined in the pre-determination process in step S230-9, and a start prize designation command in the effect transmission data storage area.

これにより、始動入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。   As a result, the start winning information can be transmitted to the effect control board 120 as the start winning designation command, and the sub CPU 120a of the effect control board 120 that has received the start winning designation command analyzes the start winning designation command, A predetermined effect can be executed in advance before the change display of the special symbol triggered by the winning of a game ball at one start opening is started.

ステップS230−11において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-11, the main CPU 110a refers to the value stored in the first special symbol hold count (U1) and corresponds to the first special symbol hold count (U1) updated in step S230-4. The first special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area, and the current first start port detection switch input process is terminated.

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、本ステップS230−9〜S230−11と同様に、図11Bに示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120へ送信される。   In the second start port detection switch input process, similarly to the steps S230-9 to S230-11, winning information is generated with reference to the prior determination table shown in FIG. 11B, and the starting winning based on the winning information is generated. A special symbol memory designation command corresponding to the designation command and the second special symbol hold count (U2) is transmitted to the effect control board 120.

(主制御基板110の特図特電制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board 110)
With reference to FIG. 17, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the process moves to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図18を用いて、後述することにする。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. This special symbol memory determination process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図Hを用いて、後述することにする。   In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed. When the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol stop of step S330. Process to be transferred to the process. This special symbol variation process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図21を用いて、後述することにする。   In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process corresponding to the special symbol (big hit symbol, small hit symbol, lost symbol) that is stopped and displayed, and the number of time reductions (J), short time game flag, high A probability game count (X) and a high probability game flag are set. This special symbol stop process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図22を用いて、後述することにする。   In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a performs a process of controlling the jackpot game. The jackpot game process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図23を用いて、後述することにする。   In the jackpot game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability game state of either the high probability game state or the low probability game state, and changes the game state of either the short-time game state or the non-time-short game state. Perform the decision process. The jackpot game end process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図24を用いて、後述することにする。   In the small hit game process of step S360, the main CPU 110a performs a process of controlling the small hit game. This small hit game process will be described later in detail with reference to FIG.

(主制御基板110の特別図柄記憶判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory determination process of main control board 110)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。
In step S <b> 310-1, the main CPU 110 a determines whether or not the special symbol variation display is being performed.
If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the main CPU 110a ends the special symbol storage determination process this time, and if the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0). The process proceeds to step S310-2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more.
If the main CPU 110a determines that the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-3, and the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more. In that case, the process proceeds to step S310-4.

ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and updates it.

ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more.
When the main CPU 110a determines that the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-5, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more. In this case, the current special symbol memory determination process is terminated.

ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-5, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area.

ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に上書きしてシフトするので、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去されることになる。   In step S310-6, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol random number storage region or the second special symbol storage region is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, since the data stored in the first storage unit is overwritten on the determination storage area (the 0th storage section), the data already written in the determination storage area (the 0th storage section) is special. It will be erased from the symbol holding storage area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted in preference to the first special symbol random value storage area in steps S310-2 to S310-6. The first special symbol random value storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol random value storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2またはステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-7, the main CPU 110a, based on the first special symbol reservation number (U1) storage area or the second special symbol reservation number (U2) storage area subtracted in step S310-2 or step S310-4. Then, the special symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図Gを用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 110a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図10Aまたは図10Bに示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、停止する特別図柄の種類、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。   In step S312, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process for determining a variation pattern of the special symbol. The variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 10A or FIG. 10B. U), the variation pattern of the special symbol is determined based on the acquired reach determination random value and the special diagram variation random value.

ステップS313において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S312 in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づく特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S316, the main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking) in a predetermined processing area. . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, makes preparations for shifting to the special symbol variation processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol storage determination processing this time.

(主制御基板110の大当たり判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。
(Large hit judgment processing of the main control board 110)
The jackpot determination process for the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS311−1において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。   In step S311-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S310-6 is a "big hit" random value. .

具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。   Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol random value storage area, the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. When the special symbol holding storage area shifted in the above step S310-6 is the second special symbol storage area, the special symbol determination is made with reference to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. It is determined whether or not the random value is “big hit”. As a result of the determination, the process proceeds to step S311-2 if it is determined to be a big hit, and the process proceeds to step S311-5 if it is not determined to be a big win.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。   In step S311-2, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( The stop special symbol data) is determined, and the jackpot symbol determination process for setting the determined stop special symbol data in the stop special symbol data storage area is performed.

具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   Specifically, referring to the jackpot symbol determination table shown in FIG. 6B, the type of special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit). The stop special figure data to be shown is determined, and the determined stop special figure data is set in the stop special figure data storage area.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を判定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図24の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   The determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 21, as will be described later, and the big hit game process of FIG. 22 or the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the big hit game end process of FIG.

ステップS311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS311−2で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-3, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the jackpot stop special symbol data determined in step S311-2, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and the gaming state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the gaming state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the end of the jackpot, Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set the gaming state after the jackpot (such as the short-time gaming state and the number of short-time games).

ステップS311−5において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「小当たり」の乱数値であるか否かを判定する。小当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。   In step S311-5, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S310-6 is a “small hit” random value. To do. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-8.

具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。   Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol random value storage area, the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. When the special symbol holding storage area shifted in the above step S310-6 is the second special symbol storage area, the special symbol determination is made with reference to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. It is determined whether or not the random number value is “small hit”.

ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。   In step S 311-6, the main CPU 110 a determines the random number value for the small hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S 310-6, and determines the type of the special symbol. And the small hit symbol determination process for setting the determined stop special figure data in the stop special figure data storage area is performed.

具体的には、図6(c)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 6C, stop special symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop special symbol data is Set in the stop special map data storage area.

ステップS311−7において、メインCPU110aは、上記ステップS311−6で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。   In step S311-7, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the stop special symbol data determined in step S311-6, and transmits the determined effect symbol designating command to the effect transmission data storage area. And the current jackpot determination process is terminated.

ステップS311−8において、メインCPU110aは、図6(a)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   In step S311-8, the main CPU 110a refers to the symbol determination table of FIG. 6A to determine a special symbol for loss, and sets the determined stop special data for loss in the stop special symbol data storage area. To do.

ステップS311−9において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。   In step S311-9, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the stop special map data determined in step S311-8, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. Set and finish the current jackpot determination process.

(主制御基板110の特別図柄変動処理)
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(Special design variation processing of main control board 110)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS315においてセットされた特別図柄の変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。
メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定したときには、ステップS320−2に処理を移し、特別図柄の変動時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time of the special symbol set in step S315 has elapsed (special symbol time counter = 0).
When the main CPU 110a determines that the variation time of the special symbol has elapsed, the main CPU 110a moves the process to step S320-2, and when it determines that the variation time of the special symbol has not elapsed, the main CPU 110a performs the special symbol variation processing of this time. finish.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−8でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止特図データを所定の表示用処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S320-2, if the main CPU 110a determines that the set time has elapsed, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S316, and performs steps S311-2, S311-6, and S311. Stop special symbol data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to stop display the special symbol set in -8 is set in a predetermined display processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   In step S320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric processing data, prepares for shifting to the special symbol stop processing shown in FIG. 21, and ends the special symbol variation processing of this time.

(主制御基板110の特別図柄停止処理)
図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(Special symbol stop processing of main control board 110)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた特別図柄の停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2. If it is determined that the stop time has not elapsed, the special symbol stop process of this time is terminated.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, and if the flag is set in the time-saving game flag storage area, ) 1 is subtracted from the number of time reductions (J) stored in the storage area and updated to determine whether the new time reduction number (J) is “0”. As a result, when the number of time reduction (J) is “0”, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and when the number of time reduction (J) is not “0”, the time reduction The process moves to step S330-3 while the short-time game flag stored in the game flag storage area is set. On the other hand, if the hour / short game flag is not set in the hour / short game flag storage area, the process directly proceeds to step S330-3.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。   In step S330-3, the main CPU 110a determines whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and when the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. Is updated by subtracting 1 from the high probability game count (X) stored in the high probability game count (X) storage area to determine whether or not the new high probability game count (X) is “0”. To do. As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is cleared and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S330-4 while the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is set. On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄(停止特図データ=01〜07?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−6に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−11に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a jackpot symbol (stop special figure data = 01 to 07?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-6. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-11.

ステップS330−6において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S330-6, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.

ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。   In step S330-7, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special power processing data, and prepares for shifting to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−8において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。   In step S330-8, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing.

この大当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第1大当たりTBL」、「第2大当たりTBL」、「第3大当たりTBL」、「第4大当たりTBL」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。   In this jackpot start preparation setting process, referring to the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8, based on the stop special chart data, the jackpot big winning opening opening mode determination table shown in FIG. From the group, one of the big winning opening opening determination tables of “first big hit TBL”, “second big hit TBL”, “third big hit TBL”, and “fourth big hit TBL” is determined.

ステップS330−9において、メインCPU110aは、上記ステップS330−13または上記ステップS330−8で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技、小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-9, the main CPU 110a determines the type of special game (first jackpot game to fourth jackpot game) based on the big prize opening opening determination table determined in step S330-13 or step S330-8. , A small hit game) is determined, and an opening designation command corresponding to the type of special game is set in the transmission data storage area for effects.

ステップS330−10において、メインCPU110aは、上記ステップS330−13または上記ステップS330−8で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-10, the main CPU 110a sets the start interval time in the special game timer counter based on the big winning opening opening determination table determined in step S330-13 or step S330-8. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the current special symbol stop process ends.

ステップS330−11において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄(停止特図データ=20、21、30、31)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−12に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−14に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 110a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a small hit symbol (stop special figure data = 20, 21, 30, 31). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-12. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-14.

ステップS330−12において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。   In step S330-12, the main CPU 110a sets 5 in the special figure special electric processing data, and prepares for shifting to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS330−13において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行い、ステップS330−9に処理を移す。   In step S330-13, the main CPU 110a performs a small hitting start preparation setting process, and moves the process to step S330-9.

この小当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりTBL」)を決定する。   In this small hitting start preparation setting process, referring to the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8, the small hitting opening mode is determined based on the stop special chart data as shown in FIG. 9B. The big winning opening opening determination table ("small hit TBL") for the small hit shown is determined.

ステップS330−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-14, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special processing data, prepares to move to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 18, and ends the special symbol stop processing of this time.

(主制御基板110の大当たり遊技処理)
図22を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(Big hit game processing of the main control board 110)
The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−10で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-10 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process.

大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。   In the jackpot start setting process, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。   In step S340-4, the main CPU 110a performs a special prize opening process.

大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−8で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. Also, in order to open the first grand prize opening / closing door 16b or the second big prize opening / closing door 17b, energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. At the same time, with reference to the big winning opening opening determination table (see FIG. 9A) determined in step S330-8, the number of round games (R) and the number of opening (K) The opening time of the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17 is set in the special game timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, the number of round games ( In response to R), a special winning opening opening designation command is set in the transmission data storage area for performance. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. As a result, if it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8, and if it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S340-10 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S340-10 to be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated in order to maintain the closing of the big winning opening, and if the closing time has elapsed, the winning opening is opened in step S340- The process is moved to 4.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the current jackpot game process is ended.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。   In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.

大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップS330−8で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In the big prize opening closing process, the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is energized to close the first big prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b. Stop energization data. Next, referring to the big winning opening opening determination table (FIG. 9A) determined in step S330-8, based on the current number of round games (R) and the number of times open (K), The closing time (closing interval time or one closing time) of the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not one round has been completed. Specifically, one round is based on the condition that the value of the winning entry entrance counter (C) has reached a specified number (9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the current jackpot game process is terminated.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。   In step S340-12, the main CPU 110a performs a round data initialization process in which 0 is set in the number-of-openings (K) storage area and 0 is set in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared. However, the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is not cleared.

ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-14, the main CPU 110a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it, and performs the current jackpot game process. finish.

ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-16, the main CPU 110a determines the type of special game (long win game, short win game) based on the special winning opening opening mode determination table (see FIG. 9A) determined in step S330-8. , A game per development) is determined, and an ending designation command corresponding to the type of the special game is set in the effect transmission data storage area for transmission to the effect control board 120.

ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-17, the main CPU 110a sets the end interval time corresponding to the jackpot type based on the big winning opening opening determination table (see FIG. 9A) determined in step S330-8 to the special game. Set to timer counter.

ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図23に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If it is determined that the end interval time has elapsed, in step S340-19, the main CPU 110a 4 is set in the special electric processing data, and preparation is made for shifting to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the end interval time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated.

(主制御基板110の大当たり遊技終了処理)
図23を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
(Big hit game end processing of the main control board 110)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ステップS350−1において、メインCPU110aは、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop special figure data set in the stop special figure data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS350−2において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S350-2, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and at the time of jackpot end based on the stop special data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer. Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the high probability game flag storage area is performed. For example, if the stop special figure data is “01”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS350−3において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に84回をセットする。   In step S350-3, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game A predetermined number of times is set in the storage state remaining number of times (X) storage area. For example, if the stop special figure data is “01”, 84 times is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.

ステップS350−4において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   In step S350-4, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the short-time game flag. Whether or not to set the short-time game flag in the storage area is processed. For example, when the stop special chart data is “04” and the game information in the game state buffer is 00H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 01H, 02H. Alternatively, when the time is 03H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

ステップS350−5において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に80回をセットする。   In step S350-5, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the short-time game state The remaining number of fluctuations (J) is set to a predetermined number in the storage area. For example, when the stop special chart data is “04” and the game information in the game state buffer is 00H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game in the game state buffer When the information is 01H, 02H, or 03H, 80 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time gaming state.

ステップS350−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-6, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data, prepares to move to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 18, and ends the current jackpot game end processing.

(主制御基板110の小当たり遊技処理)
図24を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
(Small hit game processing of the main control board 110)
The small hit game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS360−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS360−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS360−4に処理を移す。   First, in step S360-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S360-2, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S360-4.

ステップS360−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−10で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS360−3に処理を移す。   In step S360-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-10 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the current small hit game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S360-3.

ステップS360−3において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16を開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−13で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S360-3, the main CPU 110a performs a big prize opening process.
In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. In addition, in order to open the first big prize opening 16, energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c is set, and the release mode determination table determined in step S330-13 (FIG. 9B). )), The opening time of the first big prize opening 16 is set in the special game timer counter based on the number of times of opening (K).

ステップS360−4において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS360−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS360−5に処理が移される。   In step S360-4, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S360-13. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S360-5.

ステップS360−5において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第1大入賞口16の閉鎖中と判定された場合には、ステップS360−6に処理を移し、第1大入賞口16の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS360−7に処理を移す。   In step S360-5, the main CPU 110a determines whether or not the first big prize winning opening 16 is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c is set. If it is determined that the first big prize opening 16 is closed, the process proceeds to step S360-6. If it is determined that the first big prize opening 16 is not closed, the process goes to step S360-7. Move.

ステップS360−6において、メインCPU110aは、後述するステップS360−8において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS360−8において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第1大入賞口16の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第1大入賞口16を開放させるためステップS360−3に処理を移す。   In step S360-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S360-8 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S360-8, which will be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, when the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated in order to maintain the closing of the first big winning opening 16, and when the closing time has elapsed, the first big winning opening In order to release 16, the process proceeds to step S 360-3.

ステップS360−7において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。   In step S <b> 360-7, the main CPU 110 a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the first big winning opening 16 is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS360−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S360-8. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the present small hit game process is ended.

ステップS360−8において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口16を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップS330−13で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
In step S360-8, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.
The big prize opening closing process stops the energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c to close the first big prize opening 16, and the opening mode determination table determined in step S330-13. Referring to (see FIG. 9B), the closing time of the first big winning opening 16 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the first grand prize winning opening 16 is closed.

ステップS360−9において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS360−10に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S360-9, the main CPU 110a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. Specifically, in the case of one small hit, it means that the value of the big winning entrance entrance counter (C) has reached a specified number (for example, 9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether such a condition is satisfied.
If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S360-10. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS360−10において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S360-10, the main CPU 110a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS360−11において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-11, the main CPU 110a sets an ending command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 120.

ステップS360−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−13で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S360-12, the main CPU 110a refers to the release mode determination table (see FIG. 9B) determined in step S330-13, and determines the end interval time according to the small hit type as a special game timer. Set to counter.

ステップS360−13において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS360−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S360-13, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If it is determined that the end interval time has elapsed, in step S360-14, the main CPU 110a When the special electric game process data is set to 0 and preparations are made to move to the special symbol memory determination process, and it is determined that the end interval time has not elapsed, the current small hit game process is ended.

(主制御基板110の普図普電制御処理)
図25を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(Main control board power control processing of the main control board 110)
The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図26、図27を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 26 and 27.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図26を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-9, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, and thus the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, when the main CPU 110a determines in step S410-2 that the number of retained ordinary symbols (G) is equal to or greater than “1”, the main CPU 110a stores the number of retained ordinary symbols in the ordinary symbol (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 110a performs a shift process on the normal symbol determination random number value stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, each random number value stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the random number for normal symbol determination stored in the first storage unit of the normal symbol hold storage area is written to the determination storage area (the 0th storage unit) of the normal symbol hold storage area and is already determined. The random number value written in the (0th storage unit) is normally erased from the symbol reserved storage area.

ステップS410−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
具体的には、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「15」の当たり乱数のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「15」の当たり乱数のうち「0」〜「14」の15個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
In step S410-5, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol determination random number value stored in the determination storage unit (the 0th storage unit) of the normal symbol hold storage area is “winning”.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 12A, it is determined whether or not the acquired normal symbol determination random number value is hit against the above table. For example, according to the above table, in the non-short game state, it is determined that one normal symbol determination random value of “0” among the random numbers “0” to “15” is a win, If there are 15 random numbers for “0” to “14” among the random numbers “0” to “15”, it is determined that 15 normal symbol determination random numbers are successful, and the other random numbers are determined to be lost.

ステップS410−6において、メインCPU110aは、上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。   In step S410-6, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process with reference to the determination result of the hit determination process in step S410-5.

この普通図柄決定処理は、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインCPU110aは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板120に送信する。   This normal symbol determination process refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 12 (b), and based on the current short time gaming state, the normal symbol lottery result, and the acquired random number value for normal symbol stop. The normal symbol (stop normal pattern data) to be stopped is determined, and the determined stop normal map data is set in the stop normal map data storage area. Then, the main CPU 110a sets a general map designation command based on the determined stop normal map data in the effect transmission data storage area, and transmits information of the stop normal map data to the effect control board 120.

ステップS410−7において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。   In step S410-7, the main CPU 110a performs normal symbol variation time determination processing.

この普通図柄の変動時間決定処理は、図12(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   This normal symbol variation time determination process refers to the variation time determination table shown in FIG. 12 (c), the current short-time gaming state, the normal symbol lottery result, and the acquired normal symbol time random number value. Based on the above, the variation time of the normal symbol is determined. Then, a counter corresponding to the determined variation time of the normal symbol is set in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板120に送信する。   Furthermore, in the normal symbol change time determination process, after the normal symbol change time is determined, the normal symbol change designation command based on the determined normal symbol change time is set in the transmission data storage area for production. Information on the variation time of the symbol is transmitted to the effect control board 120.

ステップS410−8において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-8, the main CPU 110a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 22. The normal symbol variation display is to blink the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 22. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-7. When this process ends, the current normal symbol variation process ends.

ステップS410−9において、メインCPU110aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-9, when the main CPU 110a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 110a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, it is determined whether or not the normal symbol time counter = 0. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, and thus the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−10において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、ステップS410−6において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-10, when the main CPU 110a determines that the set variation time has elapsed, the main CPU 110a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 22. At this time, the normal symbol display device 22 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) corresponding to the normal symbol data set in the stop normal symbol data storage area in step S410-6. Thereby, the lottery result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−11において、メインCPU110aは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−12に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol data set in the stop normal symbol data storage area is a winning symbol. If the normal symbol is a winning symbol, step S410 is performed. The process is shifted to -12, and when the set normal symbol is a lost symbol, the current normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−12において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。   In step S410-12, the main CPU 110a sets the ordinary power transmission process data = 1, and shifts the processing to the ordinary electric accessory control process.

ステップS410−13において、メインCPU110aは、第2始動口15の始動可動片15bの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。   In step S410-13, the main CPU 110a performs an opening mode determination process for determining the opening mode of the starting movable piece 15b of the second starting port 15.

この開放時間設定処理は、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。   This open time setting process refers to the start port open mode determination table shown in FIG. 12D, and based on the stop normal data, the maximum number of open movable pieces 15b (S), open time, close time, Determine the interval time.

ステップS410−14において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間を、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタにセットする。   In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the starting movable piece 15b determined in step S410-13 to the starting opening timer counter of the main RAM 110c.

ステップS410−15において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片15bが作動して第2始動口15が開放することとなる。   In step S410-15, the main CPU 110a starts energizing the start port opening / closing solenoid 15c, and ends the normal symbol variation process this time. As a result, the start movable piece 15b is activated and the second start port 15 is opened.

(主制御基板110の普通電動役物制御処理)
図27を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
(Main electric board 110 control processing of the main electric circuit board)
The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU110aは、当該普通電動役物制御処理中において、第2始動口15に予め設定された最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったか否かを判定する。
最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップS420−2に処理を移す。
In step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not a predetermined maximum number of prizes (for example, 10) has been won in the second starting port 15 during the ordinary electric accessory control process.
If it is determined that the maximum number of winning (for example, 10) has been won, the process proceeds to step S420-14, and if it is not determined that the maximum number of winning (for example, 10) has been won, step The processing is moved to S420-2.

ステップS420−2において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−3に処理を移し、第2始動口15の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time of the second start port 15 has elapsed. That is, it is determined whether or not the start release timer counter = 0.
If it is determined that the opening time of the second start port 15 has elapsed, the process proceeds to step S420-3, and if it is not determined that the opening time of the second start port 15 has elapsed, the current normal The electric accessory control process is terminated.

ステップS420−3において、メインCPU110aは、第2始動口15が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始データがセットされているかを判定する。
第2始動口15が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップS420−4に処理を移す。
In step S420-3, the main CPU 110a determines whether or not the second start port 15 is closed. That is, it is determined whether energization start data is set in the start port opening / closing solenoid 15c.
If it is determined that the second start port 15 is closed, the process proceeds to step S420-6. If it is determined that the second start port 15 is not closed, the process proceeds to step S420-4. .

ステップS420−4において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、第2始動口15は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。   In step S420-4, the main CPU 110a stops energization of the start port opening / closing solenoid 15c. Thereby, the 2nd starting port 15 returns to a closed mode, and it becomes impossible or difficult for a game ball to enter again.

ステップS420−5において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの閉鎖時間を、メインRAM110cの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。   In step S420-5, the main CPU 110a sets the closing time of the starting movable piece 15b determined in step S410-13 in the starting closing timer counter of the main RAM 110c.

ステップS420−6において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−7に処理を移し、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the second start port 15 has elapsed. That is, it is determined whether or not the start / close timer counter = 0.
If it is determined that the closing time of the second starting port 15 has elapsed, the process proceeds to step S420-7, and if it is not determined that the closing time of the second starting port 15 has elapsed, the current normal The electric accessory control process is terminated.

ステップS420−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの最大開放回数となったか否かを判定する。
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移す。
In step S420-7, the main CPU 110a determines whether or not the number of times stored in the start opening number counter of the main RAM 110c has reached the maximum number of opening startable movable pieces 15b determined in step S410-13. .
If it is determined that the maximum number of releases has been reached, the process proceeds to step S420-14, and if it is determined that the maximum number of releases has not been reached, the process proceeds to step S420-8.

ステップS420−8において、メインCPU110aは、インターバル時間が開始(計時)されているか否かを判定する。すなわち、ステップS420−10で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。
インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップS420−11に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップS420−9に処理を移す。
In step S420-8, the main CPU 110a determines whether or not the interval time has started (timed). That is, it is determined in step S420-10 whether or not an interval started flag, which will be described later, is set.
If it is determined that the interval time has started, the process proceeds to step S420-11, and if it is determined that the interval time has not started, the process proceeds to step S420-9.

ステップS420−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに1を加算する開放回数の更新処理を行う。   In step S420-9, the main CPU 110a performs an opening number update process of adding 1 to the start opening number counter of the main RAM 110c.

ステップS420−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインRAM110cの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。   In step S420-10, the main CPU 110a sets the interval time of the startable movable piece 15b determined in step S410-13 to the start interval timer counter of the main RAM 110c and indicates that the interval time has started. The interval started flag is set in a predetermined storage area of the main RAM 110c, and the current ordinary electric accessory control process ends.

ステップS420−11において、メインCPU110aは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−12に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-11, the main CPU 110a determines whether or not the interval time has elapsed. That is, it is determined whether or not the start interval timer counter = 0.
If it is determined that the interval time has elapsed, the process proceeds to step S420-12. If it is determined that the interval time has not elapsed, the current ordinary electric accessory control process is terminated.

ステップS420−12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。   In step S420-12, the main CPU 110a sets the opening time of the starting movable piece 15b determined in step S410-13 to the start opening timer counter of the main RAM 110c, and clears the interval started flag.

ステップS420−13において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片15bが再度作動して第2始動口15が再び開放することとなる。   In Step S420-13, the main CPU 110a starts energizing the start opening / closing solenoid 15c, and ends the current ordinary electric accessory control process. Thereby, the start movable piece 15b is actuated again, and the second start port 15 is opened again.

ステップS420−14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。   In step S420-14, the main CPU 110a performs an opening mode initialization process for initializing various data stored in the start / open count counter, the start / release timer counter, the start / close timer counter, and the like of the main RAM 110c.

ステップS420−15において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図Nの普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。   In step S420-15, the main CPU 110a prepares to set the normal figure normal power process data = 0 and shifts to the normal symbol variation process of FIG. N, and ends the current normal electric accessory control process.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120 will be described.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−7、S311−9において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in steps S311-3, S311-7, and S311-9, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted for the effect of the main RAM 110c. Set in the data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−11または上記ステップS310−7において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol holding number (U1) storage area increases or decreases in step S230-11 or step S310-7, the number corresponding to the holding memory number after increase / decrease is increased. One special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS310−7において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area in step S240 or step S310-7 increases or decreases, the second special symbol corresponding to the increased or decreased number of reserved memories. The symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320-3, the symbol confirmation command is displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the second special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「MODE」が「E8H」または「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
この始動入賞指定コマンドは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−10またはS240において第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “start winning designation command” is information for pre-determining the result of the jackpot lottery. “MODE” is set to “E8H” or “E9H” according to the special symbol display device, and various winning information is displayed. In addition, DATA information is set.
The start winning designation command is transmitted to the effect control board 120 when the game ball wins the first starting opening 14 or the second starting opening 15 and corresponding to the determined starting winning information. Specifically, when a game ball wins at the first start port 14 or the second start port 15 in step S230-10 or S240, the start winning designation command corresponding to the determined winning information is displayed in the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the start winning designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340-5, the big winning opening opening designation corresponding to the number of rounds to be opened is designated. The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS330−9の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game process in step S330-9, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−16の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S340-16, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS410−6において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ordinary symbol designation command” indicates the type of the ordinary symbol that is stopped and displayed on the ordinary symbol display device 22, “MODE” is set to “EDH”, and the DATA information is set according to the ordinary symbol type. Is set.
As for the ordinary symbol designation command, when various ordinary symbols are determined and the variation display of the ordinary symbol is started, the ordinary symbol designation command corresponding to the determined ordinary symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the normal symbol variation display is started in step S410-6, a universal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the ordinary drawing designation command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 120.

「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS410−7において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ordinary symbol change designation command” indicates the variation time of the ordinary symbol in the ordinary symbol display device 22, “MODE” is set to “EEH”, and DATA information is set in accordance with the variation times of various ordinary symbols. Is set.
When the normal symbol variation display command of the normal symbol display device 22 is started, the normal symbol variation designation command is transmitted to the effect control board 120 in response to the determined normal symbol variation time. The Specifically, when the normal symbol fluctuation display is started in step S410-7, a universal symbol fluctuation designation command corresponding to the determined normal symbol fluctuation time is entered in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. After that, the ordinary figure change designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EFH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of special symbol variation, at the end of special symbol variation, at the start of jackpot game, and at the end of jackpot. . Specifically, when the special symbol variation display is started in step S314, there is a possibility that the high probability game flag, the high probability game number, the short time game flag, and the short time number (J) have been changed in step S330-4. When there is a high probability game flag, a high probability game count, a short-time game flag, and a short-time count (J) in step S350-6, the game state designation command corresponding to the current game state is the main. It is set in the effect transmission data storage area of the RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

以上のような主制御基板110から演出制御基板120に送信される各種のコマンド、または、枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a等からの入力信号に基づく演出制御基板120の制御内容について説明する。   Control contents of the effect control board 120 based on various commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 as described above, or input signals from the effect button detection switch 35a received from the frame control board 180, etc. explain.

(演出制御部120mのメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図28を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図28は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示す図である。
(Main process of production control unit 120m)
Processing executed by the sub CPU 120a in the effect control unit 120m will be described. First, the main process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing a main process in the effect control unit 120m.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

ステップS1100において、サブCPU120aは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs a sub random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部120mのタイマ割込処理)
図29を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図29は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御部120mのタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit 120m)
The timer interrupt process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram illustrating timer interrupt processing in the effect control unit 120m. Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 120m, and a timer interrupt processing program is read, and the effect control unit A 120 m timer interruption process is executed.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   In step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。   In step S1400, the sub CPU 120a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control unit 120m.

ステップS1500において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図30A及び図30Bを用いて後述する。   In step S1500, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 30A and 30B.

なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1500において、受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the effect control unit 120m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 120m (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, in step S1500, the received command is analyzed.

ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a determines whether or not the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b are input via the frame control board 180, and when the signals of the effect button detection switch 35a and the like are input. The effect input control process for transmitting the effect button signal or the like to the image control unit 150 is performed.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the frame control board 180 and the image control unit 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1300 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御部120mのコマンド解析処理)
図30A及び図30Bを用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図30Aは、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(1)を示す図である。また、図30Bは、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(2)を示す図である。なお、図30Bのコマンド解析処理(2)は、図30Aのコマンド解析処理(1)に引き続いて行われるものである。
(Command analysis process of effect control unit 120m)
The command analysis process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIGS. 30A and 30B. FIG. 30A is a diagram showing a command analysis process (1) in the effect control unit 120m. FIG. 30B is a diagram showing a command analysis process (2) in the effect control unit 120m. Note that the command analysis process (2) in FIG. 30B is performed subsequent to the command analysis process (1) in FIG. 30A.

ステップS1501において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1510に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1501, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received. In this process, if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1510. On the other hand, in this process, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the current command analysis process.

ステップS1510において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1511に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップS1520に処理を移す。   In step S1510, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1511. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a start opening winning designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1520.

ステップS1511において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。
この始動入賞指定コマンド記憶処理において、サブCPU120aは、主制御基板110から受信した始動入賞指定コマンドをサブRAM120cの演出情報記憶領域に記憶する。この「始動入賞指定コマンド」の種類は、上述したように、図11A及び図11Bの事前判定判定テーブルに示す各始動入賞情報に基づいて生成されるものであり、例えば「始動入賞情報1」に基づいて生成された「始動入賞指定コマンド1」から「始動入賞情報38」に基づいて生成された「始動入賞指定コマンド38」までを有している。
In step S1511, the sub CPU 120a performs start winning designation command storage processing.
In the start winning designation command storing process, the sub CPU 120a stores the starting winning designation command received from the main control board 110 in the effect information storage area of the sub RAM 120c. As described above, the type of “start winning designation command” is generated based on each start winning information shown in the pre-determination determination table in FIGS. 11A and 11B. The “start winning designation command 1” generated based on the “start winning designation command 38” generated based on the “start winning designation information 38” is included.

サブRAM120cの演出情報記憶領域は、始動口の種類ごとに設けられている(第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域)。サブCPU120aは、主制御基板110から受信した始動入賞指定コマンドを解析して、始動入賞指定コマンドに係る始動口の種類(第1始動口14、第2始動口15)を確認し、始動口の種類に応じた演出情報記憶領域に記憶する。   The effect information storage area of the sub-RAM 120c is provided for each type of start opening (first effect information storage area and second effect information storage area). The sub CPU 120a analyzes the start winning designation command received from the main control board 110, confirms the type of the starting opening (first starting opening 14, second starting opening 15) related to the starting winning designation command, and The effect information storage area corresponding to the type is stored.

なお、各演出情報記憶領域は、メインRAM110cの特別図柄保留記憶領域に準じた構成であり、始動口の種類毎に第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。始動入賞指定コマンドは、始動入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。   Each effect information storage area is configured according to the special symbol reservation storage area of the main RAM 110c, and is divided into a first storage unit to a fourth storage unit for each type of start port. The start winning designation command is stored in order from the storage unit with the smallest number in the storage unit in which the start winning designation command is not stored.

各記憶部は、「始動入賞指定コマンド」が記憶される「始動入賞指定コマンド領域」の他に、特図保留演出に係る「最終態様データ」を記憶する「最終態様データ領域」と、特図保留演出に係る特図保留演出の内容(シナリオ)を制御するための「特図保留演出制御データ」を記憶する「特図保留演出制御データ領域」とを備える。   In addition to the “start prize designation command area” in which the “start prize designation command” is stored, each storage unit includes a “final aspect data area” for storing “final figure data” related to the special figure holding effect, and a special figure. A “special drawing hold effect control data area” for storing “special drawing hold effect control data” for controlling the content (scenario) of the special figure hold effect related to the hold effect.

「最終態様データ」は、特図保留画像の最終態様を決定するデータである。始動入賞指定コマンドに基づいて何れかの最終態様データが決定される。
本実施形態では、特図保留画像の最終態様として、通常態様、特別態様1〜特別態様3の4種類が設定されている。通常態様は、標準的な態様(例えば「白色の丸型」)である。特別態様1は、大当たり当選の期待度(信頼度)が低いことを示唆する態様(例えば「青色の丸型」)であり、特別態様2は、大当たり当選の期待度が高いことを示唆する態様(例えば「赤色の丸型」)であり、特別態様3は、大当たり当選が確定したことを示唆する態様(例えば「黄色の星型」)である。
“Final mode data” is data for determining the final mode of the special figure reservation image. Any final mode data is determined based on the start winning designation command.
In the present embodiment, four types of normal mode and special modes 1 to 3 are set as the final mode of the special figure reservation image. The normal embodiment is a standard embodiment (eg, “white round shape”). Special aspect 1 is an aspect (for example, “blue round shape”) that suggests that the degree of expectation (reliability) of the jackpot winning is low, and special aspect 2 is an aspect that indicates that the expectation of the jackpot winning is high The special mode 3 is a mode (for example, “yellow star shape”) that suggests that the jackpot winning is confirmed.

「特図保留演出制御データ」は、始動入賞時に表示された特図保留画像が最後(消去される)まで変化しない(通常態様が維持される)か、または、どのように変化するかを決定するデータである。始動入賞指定コマンドに基づいて何れかの最終態様データが決定される。   "Special figure hold effect control data" determines whether or not the special figure hold image displayed at the time of starting winning a prize will not change until the last (erasure) (normal mode is maintained) or how it changes. It is data to be. Any final mode data is determined based on the start winning designation command.

サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドに基づいて決定した「最終態様データ」及び「特図保留演出制御データ」を記憶し、その記憶した「最終態様データ」及び「特図保留演出制御データ」に基づいて、特図保留画像による特図保留演出の演出制御を行う。   The sub CPU 120a stores “final mode data” and “special drawing hold effect control data” determined based on the start winning designation command, and based on the stored “final mode data” and “special drawing hold effect control data”. Then, the effect control of the special figure holding effect by the special figure holding image is performed.

例えば、サブCPU120aは、「始動入賞情報1」に応じた「始動入賞指定コマンド1」、「始動入賞情報3」に応じた「始動入賞指定コマンド3」、「始動入賞情報4」に応じた「始動入賞指定コマンド4」を主制御基板110から受信した場合には、これらの始動入賞指定コマンドに基づいて決定した最終態様データ及び特図保留演出制御データに基づいて、始動入賞時から特図保留画像が消去されるまで、特図保留画像を通常態様(白色の丸型)のまま表示する演出制御を最も高い割合で実行する。
また、例えば、サブCPU120aは、「始動入賞情報5」〜「始動入賞情報16」に応じた「始動入賞指定コマンド5」〜「始動入賞指定コマンド16」を主制御基板110から受信した場合には、これらの始動入賞指定コマンドに基づいて決定した最終態様データ及び特図保留演出制御データに基づいて、特図保留画像を、入賞時に「通常態様」とし最終態様の「特別態様1」まで変化させるように表示する演出制御を最も高い割合で実行する。
For example, the sub CPU 120a selects “start prize designation command 1” corresponding to “start prize information 1”, “start prize designation command 3” corresponding to “start prize information 3”, and “start prize information 4” corresponding to “start prize information 4”. When the “start winning prize designation command 4” is received from the main control board 110, the special figure is suspended from the start winning prize based on the final mode data and the special figure holding effect control data determined based on these starting prize designation commands. Until the image is erased, the effect control for displaying the special figure reserved image in the normal mode (white round shape) is executed at the highest rate.
Further, for example, when the sub CPU 120a receives from the main control board 110 "start winning designation command 5" to "start winning designation command 16" corresponding to "start winning information 5" to "start winning information 16". Based on the final mode data and the special figure hold effect control data determined based on these start winning designation commands, the special figure hold image is changed to the “normal mode” at the time of winning up to the “special mode 1” of the final mode. The effect control to be displayed is executed at the highest rate.

また、例えば、サブCPU120aは、「始動入賞情報17」〜「始動入賞情報20」に応じた「始動入賞指定コマンド17」〜「始動入賞情報20」を主制御基板110から受信した場合には、これらの始動入賞指定コマンドに基づいて決定した最終態様データ及び特図保留演出制御データに基づいて、特図保留画像を、入賞時に「通常態様」とし最終態様の「特別態様2」まで変化させるように表示する演出制御を最も高い割合で実行する。
また、例えば、サブCPU120aは、「始動入賞情報21」〜「始動入賞情報38」に応じた「始動入賞指定コマンド21」〜「始動入賞情報38」を主制御基板110から受信した場合には、これらの始動入賞指定コマンドに基づいて決定した最終態様データ及び特図保留演出制御データに基づいて、特図保留画像を、入賞時に「通常態様」とし最終態様の「特別態様3」まで変化させるように表示する演出制御を最も高い割合で実行する。
Further, for example, when the sub CPU 120a receives from the main control board 110 “start winning designation command 17” to “start winning information 20” corresponding to “start winning information 17” to “start winning information 20”, Based on the final mode data and the special figure hold effect control data determined based on these start winning designation commands, the special figure hold image is changed to the “normal mode” at the time of winning and to the “special mode 2” of the final mode. The effect control displayed on the screen is executed at the highest rate.
Further, for example, when the sub CPU 120a receives from the main control board 110 "start winning designation command 21" to "start winning information 38" corresponding to "start winning information 21" to "start winning information 38", Based on the final mode data and the special figure hold effect control data determined based on these start winning designation commands, the special figure hold image is changed to the “normal mode” at the time of winning and to the “special mode 3” of the final mode. The effect control displayed on the screen is executed at the highest rate.

ステップS1520において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1521及びステップS1522に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1530に処理を移す。   In step S1520, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1521 and step S1522, and moves to step S1530 if it is not an effect designating command.

ステップS1521において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドシフト処理を行う。
この始動入賞指定コマンドシフト処理において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドに係る始動口に対応する始動入賞指定コマンドをシフトする。
In step S1521, the sub CPU 120a performs a start winning designation command shift process.
In the start winning designation command shifting process, the sub CPU 120a shifts the starting winning designation command corresponding to the starting opening related to the received effect designating command.

詳細には、受信した演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。データのシフト処理では、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1始動口14への入賞に応じた第1演出情報記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1演出情報記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1演出情報記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域に共通の当該変動演出情報記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、当該変動演出情報記憶領域に記憶されていたデータは、消去される。   Specifically, the type of the start port related to the received effect designating command is confirmed, and the data stored in the effect information storage area corresponding to the start port is shifted. In the data shift process, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. For example, data stored in the fourth storage section of the first effect information storage area corresponding to the winning at the first start port 14 is shifted to the third storage section of the first effect information storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the first effect information storage area is stored in the variable effect information storage area (the 0th storage unit) common to the first effect information storage area and the second effect information storage area. The data that has been shifted and stored in the variable effect information storage area is deleted.

サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を示す特図保留表示シフト制御コマンド(第1特図保留表示シフト制御コマンド又は第2特図保留表示シフト制御コマンド)をサブRAM120cの送信バッファにセットする。   The sub CPU 120a sends a special figure hold display shift control command (a first special figure hold display shift control command or a second special figure hold display shift control command) indicating the type of start port related to the received effect designating command to the sub RAM 120c. Set to send buffer.

送信バッファにセットされた特図保留表示シフト制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理でランプ制御部170及び画像制御部150に送信される。画像制御基部150は、特図保留表示シフト制御コマンドを受信すると、受信した特図保留表示シフト制御コマンドが示す始動口に係る特図保留画像(第1特図保留画像又は第2特図保留画像)をシフトさせる処理を行う。   The special figure hold display shift control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control unit 170 and the image control unit 150 in the data output process of step S1800. Upon receiving the special figure hold display shift control command, the image control base unit 150 receives the special figure hold image (the first special figure hold image or the second special figure hold image) related to the start port indicated by the received special figure hold display shift control command. ) Is shifted.

ステップS1522において、サブCPU120aは、演出図柄パターン決定処理を行う。詳細には、演出図柄指定コマンドを解析して、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄38、すなわち、所定の有効ライン上に配置された演出図柄38(装飾図柄)の配列(組み合わせ)を決定する。   In step S1522, the sub CPU 120a performs an effect symbol pattern determination process. More specifically, the effect designating command is analyzed, and the effect design 38 to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the information included in the received effect designating command, that is, the effect arranged on a predetermined effective line. The arrangement (combination) of symbols 38 (decorative symbols) is determined.

ステップS1530において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1531に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1540に処理を移す。   In step S1530, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1531, and moves to step S1540 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1531において、サブCPU120aは、当該抽選演出を構成する変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図31を用いて後述する。   In step S1531, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern that is a variation effect aspect constituting the lottery effect, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1540において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1541及びステップS1542に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1550に処理を移す。   In step S1540, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 120a shifts the processing to steps S1541 and S1542, and if not the symbol determination command, shifts the processing to step S1550.

ステップS1541において、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させることを示す演出図柄停止制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。演出図柄停止制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によって画像制御部150、ランプ制御部170に送信される。ランプ制御部170及び画像制御部150は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄38の停止表示を行う。   In step S1541, the sub CPU 120a sets an effect symbol stop control command indicating that the effect symbol 38 is stopped and displayed in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect symbol stop control command is transmitted to the image control unit 150 and the lamp control unit 170 by the data output process of step S1800. The lamp control unit 170 and the image control unit 150 receive the effect symbol stop control command, recognize that the variation effect has ended, end the variation effect, and perform stop display of the effect symbol 38.

ステップS1542において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄判定(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置31等からなる演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態等に関連付けられている。
In step S1542, the sub CPU 120a performs an effect mode setting process for setting the effect mode when the special symbol variation display ends, and ends the command analysis process.
In the present embodiment, the effect mode is a variation effect classification mode (category) performed by an effect device composed of the image display device 31 or the like corresponding to special symbol determination (or special symbol variation display). Yes, it is associated with the state of the game conditions.

ステップS1550において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1551に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1560に処理を移す。   In step S1550, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1551. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1560.

ステップS1551において、サブCPU120aは、受信した遊技状態コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1551, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1560において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1561に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1570に処理を移す。   In step S1560, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1561. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1570.

ステップS1561において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。   In step S1561, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. In the hit start effect pattern determination process, a hit start effect pattern is determined based on the opening designation command, and the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御部150と、ランプ制御部170と、枠制御基板180に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Then, in order to transmit information on the determined hit start effect pattern to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is transmitted to the transmission buffer of the sub RAM 120c. Set to.

ステップS1570において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1571に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1580に処理を移す。   In step S1570, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a special winning opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1571. On the other hand, in this process, the sub CPU 120a moves the process to step S1580 if it is not the big winning opening opening designation command.

ステップS1571において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。   In step S1571, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. In the jackpot effect pattern determination process, a jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, and the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御部150と、ランプ制御部170と、枠制御基板180に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Then, in order to transmit the determined jackpot effect pattern information to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. To do.

ステップS1580において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1581に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1580, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1581. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a is not an ending designation command, the command analysis process for this time is terminated.

ステップS1581において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。この当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。   In step S1581, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern, and ends the current command analysis process. In the hit end effect pattern determination process, a hit end effect pattern is determined based on the ending designation command, and the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御部150と、ランプ制御部170と、枠制御基板180に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Then, in order to transmit information on the determined winning end effect pattern to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180, an effect pattern designation command based on the determined winning end effect pattern is transmitted to the transmission buffer of the sub RAM 120c. Set to.

(演出制御部120mの変動演出パターン決定処理)
図31を用いて、演出制御部120mにおける変動演出パターン決定処理を説明する。図31は、演出制御部120mにおける変動演出パターン決定処理を示す図である。
(Change effect pattern determination process of effect control unit 120m)
The variation effect pattern determination process in the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing a variation effect pattern determination process in the effect control unit 120m.

ステップS1531−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認する。
サブROM120bには、変動パターン指定コマンドに対応付けられた変動演出種別(図10A及び図10B参照)の変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が記憶されている。変動演出パターンは、画像表示装置31、音声出力装置32、演出ボタン35、第1装飾部材33a、第2装飾部材33b、盤用照明装置34a(LED)等による各種演出の演出態様が設定されるものであり、例えば、変動演出の時間、演出図柄38の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン35、第1装飾部材33a、第2装飾部材33b、盤用照明装置34a等による演出態様が設定されている。なお、画像表示装置31における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄38の変動表示に係る表示態様や情景やキャラクタからオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様が設定されている。
このステップS1531−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドに対応付けられた変動演出種別を、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルにおいて確認する。
In step S1531-1, the sub CPU 120a checks the variation pattern designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c.
The sub ROM 120b stores a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern of a variation effect type (see FIGS. 10A and 10B) associated with the change pattern designation command. In the variation effect pattern, various effect effects are set by the image display device 31, the audio output device 32, the effect button 35, the first decorative member 33a, the second decorative member 33b, the panel lighting device 34a (LED), and the like. For example, the time of variation effect, the mode of variation display of the effect symbol 38, the presence or absence of reach effect, the content of reach effect, the effect button 35, the first decorative member 33a, the second decorative member 33b, the panel lighting device The effect mode by 34a etc. is set. In the variation effect pattern of the variation effect in the image display device 31, a display mode related to the variable display of the effect design 38, a display mode related to the object image and the background image from the scene and the character are set.
In step S1531-1, the sub CPU 120a confirms the variation effect type associated with the variation pattern designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c in the variation effect pattern determination table of the sub ROM 120b.

ステップS1531−2において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定テーブルにおいて変動演出パターンを決定するための振分用乱数(0〜99)を取得する。すなわち、サブCPU120aは、変動演出パターンを決定するための振分用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数をサブRAM120cの振分用乱数記憶領域に記憶する。   In step S1531-2, the sub CPU 120a acquires a random number for distribution (0 to 99) for determining the variation effect pattern in the variation effect pattern determination table. That is, the sub CPU 120a stores the random number indicated by the random number counter relating to the random number for distribution for determining the variation effect pattern in the distribution random number storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1531−3において、サブCPU120aは、振分用乱数記憶領域に記憶した振分用乱数を、サブROM120cの変動演出パターン決定テーブルに照合させて変動演出パターンを決定する処理を行う。
なお、後述するように、本実施形態では、例えば、変動演出における第2装飾部材33bの動作または非動作の割合、第2装飾部材33bの動作タイミングの割合、大当たり予告演出の実行割合、大当たり確定演出の実行割合、大当たり確定演出の実行タイミングの割合、大当たり抽選における大当たり当落決め演出での演出ボタン35が突出する演出の実行割合が、それぞれ異なる割合で、その変動演出における大当たり予告演出としてのカットイン予告の信頼度(高信頼度、中信頼度、低信頼度)に対応付けられてこの変動演出パターン決定テーブルにおいて設定記憶されている。
In step S1531-3, the sub CPU 120a performs a process of determining the variation effect pattern by collating the distribution random number stored in the distribution random number storage area with the variation effect pattern determination table of the sub ROM 120c.
As will be described later, in this embodiment, for example, the ratio of the operation or non-operation of the second decoration member 33b in the variation effect, the ratio of the operation timing of the second decoration member 33b, the execution ratio of the jackpot notice effect, the jackpot confirmation The execution ratio of the production, the percentage of execution timing of the jackpot finalizing production, and the execution rate of the production in which the production button 35 projects in the jackpot winning decision production in the jackpot lottery are different from each other, and the cut as the jackpot notice production in the variable production The variable effect pattern determination table is set and stored in association with the reliability of the in-notice (high reliability, medium reliability, low reliability).

ステップS1531−4において、サブCPU120aは、決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、ステップS1531−5において、変動演出制御コマンド(変動演出データ)をサブRAM120cの変動演出データ記憶領域にセットする。
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御部170及び画像制御部150に送信される。そして、例えば、画像制御部150は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく演出図柄38の変動表示を画像表示装置31に行わせると共に、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく演出画像等を画像表示装置31に表示させる。
In step S1531-4, the sub CPU 120a sets a variation effect control command corresponding to the determined variation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. In step S1531-5, the sub effect control command (variation effect data) is set in the sub RAM 120c. Is set in the variable effect data storage area.
The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control unit 170 and the image control unit 150 by the data output processing in step S1800. For example, when the image control unit 150 receives the variation effect control command, the image control unit 150 causes the image display device 31 to perform the variation display of the effect symbol 38 based on the variation effect pattern indicated by the command, and the variation effect corresponding to the command. An effect image based on the pattern is displayed on the image display device 31.

(変動演出の制御処理の具体例)
ここで、サブCPU120aが図31の変動演出パターン決定処理によって決定した変動演出を制御処理する具体例について説明する。
図32(a)〜(c)、図36、図38は、何れも変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図33A及び図33B、図34A及び図34B、図35A及び図35B、図37、図39は、何れも変動演出において画像表示装置31に表示する演出画像の例を示す図である。また、図40〜図46Bは、変動演出種別毎に、サブROM120bに設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。
(Specific example of control processing of variation effect)
Here, a specific example will be described in which the sub CPU 120a performs control processing of the variation effect determined by the variation effect pattern determination processing of FIG.
32A to 32C, 36, and 38 are diagrams for explaining the temporal flow of the variation effect. 33A and 33B, FIG. 34A and FIG. 34B, FIG. 35A and FIG. 35B, FIG. 37, and FIG. 39 are diagrams showing examples of effect images displayed on the image display device 31 in the variable effect. 40 to 46B are diagrams showing examples of effect control information set and stored in the sub ROM 120b for each variable effect type.

(スペシャルリーチ(大当たり)1)
先ず、変動演出種別が「スペシャルリーチ(大当たり)1」である変動演出について説明する。図32(a)は、「スペシャルリーチ(大当たり)1」の変動演出の演出制御の時間的な流れを説明するための図である。
図32(a)に示すように、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示を開始させると、タイミングT11からタイミングT12までは、複数の演出図柄38を画像表示装置31において変動表示させる「通常変動」を実行する。
そして、サブCPU120aは、タイミングT12からタイミングT13までは、「ノーマルリーチ」、タイミングT13からタイミングT14までは、「スーパーリーチ」、タイミングT14からタイミングT15までは、「スペシャルリーチ(前半)」、タイミングT15からタイミングT16までは、「スペシャルリーチ(後半)」、タイミングT16からタイミングT17までは、「再抽選演出」をそれぞれ実行する。
(Special reach 1)
First, a description will be given of a variation effect whose variation effect type is “special reach (big hit) 1”. FIG. 32A is a diagram for explaining the temporal flow of the effect control of the variation effect of “special reach (big hit) 1”.
As shown in FIG. 32 (a), sub CPU120a, when to start variable display of the special symbols, from the timing T 11 to the timing T 12 is a plurality of performance symbols 38 is variably displayed in the image display apparatus 31 "Normal "Change" is executed.
The sub CPU120a is, from the timing T 12 to the timing T 13 is, "normal reach", from the timing T 13 to the timing T 14, the "super reach", from the timing T 14 to the timing T 15, "Special Reach (first half ) ", from the timing T 15 to the timing T 16," Special reach (the second half) ", from the timing T 16 to the timing T 17, to perform" re-lottery director ", respectively.

サブCPU120aは、「通常変動」では、タイミングT11からタイミングT12までの期間(a−1)において、図33Aに示す複数の演出図柄38を変動表示する演出画像(a−1)を画像表示装置31に表示する制御を行う。 Sub CPU120a is the "normal variation", in the period from the timing T 11 to time T 12 (a-1), effect images (a-1) for variably displaying a plurality of performance symbol 38 shown in FIG. 33A image Show Control to display on the device 31 is performed.

サブCPU120aは、「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)では、タイミングT12からタイミングT13までの期間(a−2)に、画像表示装置31において、演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)が同一の数値(例えば4)となるリーチ態様で停止表示され、演出図柄のうちの残る1つの図柄(中図柄)が変動表示するリーチ演出の演出画像(図33Aの演出画像(a−2))を表示する制御を行う。
そして、この「ノーマルリーチ」では、サブCPU120aは、後述の図40(c)に示す演出制御情報に基づいて、大当たりの判定結果が大当たり遊技を実行するとの判定結果となる可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える大当たり予告演出をタイミングRにおいて実行する。このタイミングRで実行される大当たり予告演出は、例えば次の「スーパーリーチ」の演出内容を予め解説するといった解説予告であり、その予告内容によって大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が異なるように設定されている。なお、このように、この解説予告は、「ノーマルリーチ」から「スーパーリーチ」に発展することを遊技者に示唆する「リーチ予告」でもある。
Sub CPU120a is the "normal reach" (the first stage reach demonstration of), in the period from the timing T 12 to time T 13 (a-2), in the image display device 31, and two symbols (left symbol of performance symbols The effect image of the reach effect (the effect image (a of FIG. 33A) in which the right symbol) is stopped and displayed in the reach mode having the same numerical value (for example, 4), and the remaining one of the effect symbols (the middle symbol) is variably displayed. -2)) is displayed.
In this “normal reach”, the sub CPU 120a notifies the possibility of the jackpot determination result to be a determination result that the jackpot game is executed based on the effect control information shown in FIG. the determination result is executed at a timing R 1 a jackpot prediction effect giving expectation of being a jackpot. Jackpot announcement attraction that is executed at this timing R 1, for example, a commentary notice such to explain the effect contents of the next "super reach" advance, possibly jackpot gaming (special game) is executed by the notice content ( Expectations for jackpot (reliability)) are set differently. In this way, this commentary notice is also a “reach notice” that suggests to the player that the “normal reach” will evolve to “super reach”.

サブCPU120aは、「スーパーリーチ」(第2段階のリーチ演出)では、タイミングT13からタイミングT14までの期間(a−3)に、画像表示装置31において、キャラクタ「M子」が登場する演出画像(図33Aの演出画像(a−3))を表示する制御を行う。この「スーパーリーチ」は、キャラクタ「M子」が登場することにより、「ノーマルリーチ」よりも大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が高い演出となっている。 Sub CPU120a is in the "super reach" (reach demonstration of the second stage), during a period from the timing T 13 to time T 14 (a-3), the image display device 31, the effect that the character "M child" the advent Control which displays an image (effect image (a-3) of Drawing 33A) is performed. This “Super Reach” is a performance that has a higher probability of executing a jackpot game (special game) than the “Normal Reach” (expected degree of reliability (reliability)) than the “Normal Reach” character. It has become.

そして、この「スペシャルリーチ(大当たり)1」は、サブCPU120aは、可動部材である第2装飾部材33bを動作させる場合と動作させない場合とがある。サブCPU120aは、後述の図40(a)に示す演出制御情報に基づいて、第2装飾部材33bを動作するか非動作とするかを決定する。サブCPU120aは、第2装飾部材33bを動作させる場合には、後述の「スーパーリーチ」(第2段階のリーチ演出)開始前のタイミングE11〜E14のうちの何れかのタイミングで動作させる。サブCPU120aは、後述の図40(b)に示す演出制御情報に基づいてタイミングE11〜E14のうちの何れのタイミングで第2装飾部材33bを動作させるかを決定する。
なお、第2可動部材33bが動作するタイミングは、これに限定されず、「スーパーリーチ」前であれば何れのタイミングでもよい。
In the “special reach (big hit) 1”, the sub CPU 120a may or may not operate the second decorative member 33b that is a movable member. The sub CPU 120a determines whether to operate or deactivate the second decorative member 33b based on the effect control information shown in FIG. When operating the second decorative member 33b, the sub CPU 120a operates at any one of timings E 11 to E 14 before the start of “super reach” (second stage reach effect) described later. The sub CPU 120a determines at which timing of the timings E 11 to E 14 to operate the second decorative member 33b based on the effect control information shown in FIG.
In addition, the timing which the 2nd movable member 33b operate | moves is not limited to this, Any timing may be sufficient as long as it is before "super reach".

「スーパーリーチ」後の「スペシャルリーチ」では、サブCPU120aは、タイミングT14からタイミングT15までの「スペシャルリーチ(前半)」のうちの期間(a−4)に、画像表示装置31において、キャラクタ「剣士A」が敵のキャラクタ「剣士X」と戦う演出画像(図33Aの演出画像(a−4))が表示を表示する制御を行う。「スペシャルリーチ」は、このように、キャラクタ「剣士A」が敵のキャラクタ「剣士X」と戦うといった、「スーパーリーチ」よりも大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が高い演出となっている。 In the "Special reach" after "super reach", sub CPU120a is the period of the "Special Reach (first half)" from the timing T 14 to time T 15 (a-4), in the image display device 31, a character An effect image (effect image (a-4) in FIG. 33A) in which “swordsman A” fights the enemy character “swordsman X” is displayed. As for “Special Reach”, there is a possibility that a jackpot game (special game) will be executed rather than “Super Reach” in which the character “Swordsman A” fights the enemy character “Swordsman X” (expectation for jackpot) (Degree of reliability) is a high performance.

その後の「スペシャルリーチ(前半)」の操作有効期間Y11では、サブCPU120aは、演出ボタン35の押下操作を有効とするとともに、画像表示装置31において演出ボタン35の操作促進報知画像を表示するようにする(図示せず)。
そして、遊技者が、操作有効期間Y11中に演出ボタン35を押下操作することで、サブCPU120aは、カットイン画像表示期間C11において、大当たり予告演出の一種であるカットイン予告として、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が異なる複数種類のカットイン画像のうちの何れかを表示するように制御する。
サブCPU120aは、カットイン画像表示期間C11では、カットイン予告として、図33Aに示すように、縦方向に延びる模様の背景上にキャラクタ「剣士B」が登場するカットイン画像(a−5−1)か、或いは、横方向に延びる模様の背景上に「2本の剣」が現れるカットイン画像(a−5−2)か、或いは、横方向に延びる模様の背景上に「1本の剣」が現れるカットイン画像(a−5−3)のうちの何れかのカットイン画像を表示する制御を行う。
なお、図32(a)に示す期間(a−5−1)はカットイン予告としてカットイン画像(a−5−1)が表示される期間を示し、期間(a−5−2)はカットイン予告としてカットイン画像(a−5−2)が表示される期間を示し、期間(a−5−3)はカットイン予告としてカットイン画像(a−5−3)が表示される期間を示しているが、これらは何れも同一のタイミングであり、カットイン画像表示期間C11に相当する。
Thereafter, in the operation effective period Y 11 of “special reach (first half)”, the sub CPU 120 a enables the pressing operation of the effect button 35 and displays an operation promotion notification image of the effect button 35 on the image display device 31. (Not shown).
The player, by pressing operation of the performance button 35 during the operation lifetime Y 11, sub CPU120a, at cut-in image display period C 11, as cut-in announcement is a kind of jackpot announcement attraction, jackpot gaming Control is performed to display any one of a plurality of types of cut-in images having different possibilities (special game) (expectation degree to jackpot (reliability)).
Sub CPU120a is the cut-in image display period C 11, as cut-in warning, As shown in FIG. 33A, cut-in image on the pattern extending in the longitudinal direction background character "swordsman B" appears (a-5- 1), or a cut-in image (a-5-2) in which “two swords” appear on the background of the pattern extending in the horizontal direction; Control is performed to display any one of the cut-in images (a-5-3) in which the “sword” appears.
Note that a period (a-5-1) shown in FIG. 32A indicates a period during which a cut-in image (a-5-1) is displayed as a cut-in notice, and a period (a-5-2) indicates a cut. The period during which the cut-in image (a-5-2) is displayed as the in-notice, and the period (a-5-3) is the period during which the cut-in image (a-5-3) is displayed as the cut-in notice. It shows, but none of these have the same timing, corresponding to cut-in the image display period C 11.

カットイン予告としてのカットイン画像(a−5−1)は、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が最も高い(高信頼度の)カットイン画像であり、カットイン予告としてのカットイン画像(a−5−2)は、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が中程度の(中信頼度の)カットイン画像であり、カットイン予告としてのカットイン画像(a−5−3)は、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が最も低い(低信頼度の)カットイン画像である。   The cut-in image (a-5-1) as a cut-in notice is a cut (high reliability) that has the highest possibility of a jackpot game (special game) being executed (expectation degree (reliability) for the jackpot). The cut-in image (a-5-2) as a cut-in notice has a medium possibility that the jackpot game (special game) is executed (expectation degree (reliability) for the jackpot). The cut-in image (a-5-3) as a cut-in notice is a possibility of a jackpot game (special game) being executed (expected degree of jackpot (reliability)) ) Is the lowest (low reliability) cut-in image.

そして、遊技者が操作有効期間Y11において演出ボタン35を押下操作して高信頼度のカットイン画像(a−5−1)が表示された場合、或いは、遊技者が操作有効期間Y11において演出ボタン35を押下操作せず、押下操作したならばカットイン画像(a−5−1)が表示された場合には、サブCPU120aは、タイミングT15からタイミングT16までの「スペシャルリーチ(後半)」のうちの期間(a−6−1)に、画像表示装置31において、キャラクタ「剣士A」に加えて、カットイン画像(a−5−1)のキャラクタ「剣士B」が登場し、これら両者が、敵のキャラクタ「剣士X」と戦う演出画像(図33Bの演出画像(a−6−1))を表示する制御を行う。
このキャラクタ「剣士B」は、後述する「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」(リーチ演出C)における「スペシャルリーチ」(剣士Bリーチ)において登場するキャラクタであるが、このように、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」(リーチ演出B)の「スペシャルリーチ」(剣士Aリーチ)においても登場することがある。
なお、キャラクタ「剣士B」は、先に述べた「特有のモチーフ態様」に相当する。この「特有のモチーフ態様」は、このようなキャラクタに限定されず、このように、「リーチ演出B」と「リーチ演出C」とにおいて共通に出現する演出であればよく、例えば画像表示装置31に表示される、背景や、コインや服等のアイテム等の態様であってもよく、音声出力装置32から出力される演出音や効果音の態様、さらには、枠用照明装置34bの点灯の態様であってもよい。
When you are depressed the performance button 35 player in lifetime Y 11 operate highly reliable cut-in image (a-5-1) is displayed, or the player in the valid period Y 11 operation not depressed the performance button 35, when the cut-in image if the pressing operation (a-5-1) is displayed, the sub CPU120a is "special reach (the second half of the timing T 15 to time T 16 ) ”In the period (a-6-1), the character“ swordsman B ”of the cut-in image (a-5-1) appears in the image display device 31 in addition to the character“ swordsman A ”. Both of these perform control to display an effect image (effect image (a-6-1) in FIG. 33B) fighting the enemy character “swordsman X”.
This character “swordsman B” is a character that appears in “special reach” (swordsman B reach) in “special reach (big hit) 3-2” (reach production C) described later. It may also appear in “Special Reach” (Swordsman A Reach) of (Big Bonus) 3-1 ”(Reach Production B).
The character “swordsman B” corresponds to the “unique motif mode” described above. This “specific motif mode” is not limited to such a character, and may be any effect that appears in common in “reach effect B” and “reach effect C”, for example, image display device 31. May be displayed on the background, items such as coins or clothes, etc., the effect sound or sound effect output from the audio output device 32, and the lighting of the frame lighting device 34b An aspect may be sufficient.

一方、遊技者が操作有効期間Y11において演出ボタン35を押下操作して中信頼度のカットイン画像(a−5−2)または低信頼度のカットイン画像(a−5−3)が表示された場合、或いは、遊技者が操作有効期間Y11において演出ボタン35を押下操作せず、押下操作したならばカットイン画像(a−5−2)またはカットイン画像(a−5−3)が表示された場合には、サブCPU120aは、「スペシャルリーチ(後半)」のうちの期間(a−6−2)(期間(a−6−1)と同一タイミング)に、画像表示装置31において、「スペシャルリーチ(前半)」に引き続き、キャラクタ「剣士A」のみが敵のキャラクタ「剣士X」と戦う演出画像(図33Bの演出画像(a−6−2))を表示する制御を行う。
このように、「スペシャルリーチ(大当たり)1」では、第3段階のリーチ演出である「スペシャルリーチ」(剣士Aリーチ)の演出態様が、「スペシャルリーチ(後半)」における複数種類のカットイン予告(カットイン画像(a−5−1)、(a−5−2)、(a−5−3))、さらには「スペシャルリーチ(後半)」の演出画像(a−6−1)と演出画像(a−6−2)というように異なることにより、大当たり遊技(特別遊技)が実行される期待度が異なる複数種類からなる。
On the other hand, the player is operating lifetime Y medium reliability and presses the performance button 35 in 11 the cut-in image (a-5-2) or low confidence of cut-in image (a-5-3) is displayed If it is, or, the player does not presses the performance button 35 in lifetime Y 11 operations, cut-in image if the pressing operation (a-5-2) or the cut-in images (a-5-3) Is displayed, the sub CPU 120a displays the image display device 31 in the period (a-6-2) (same timing as the period (a-6-1)) of the “special reach (second half)”. Subsequently to the “special reach (first half)”, control is performed to display an effect image (effect image (a-6-2) in FIG. 33B) in which only the character “swordsman A” fights the enemy character “swordsman X”.
In this way, in “Special Reach (Big Bonus) 1”, the stage of “Special Reach” (Swordsman A Reach), which is the third stage of Reach Production, has multiple cut-in notices in “Special Reach (Second Half)” (Cut-in image (a-5-1), (a-5-2), (a-5-3)), and further effect image (a-6-1) and effect of “special reach (second half)” Due to the difference such as the image (a-6-2), there are a plurality of types with different degrees of expectation that the jackpot game (special game) will be executed.

そして、この「スペシャルリーチ(大当たり)1」では、サブCPU120aは、後述の図40(d)に示す演出制御情報に基づいて、大当たり判定の判定結果が大当たりであることが確定した旨を報知する「大当たり確定演出」を実行する。この「大当たり確定演出」は、例えば、音声出力装置32から所定の効果音を出力するとともに盤用照明装置34aのLED等を点灯させるものである。サブCPU120aは、このような「大当たり確定演出」を実行する場合には、例えば図32(a)に示すタイミングP11〜P14のうちの何れのタイミングで実行するかを決定する。
なお、「大当たり確定演出」の実行タイミングは、この図32(a)に示すタイミングタイミングP11〜P14に限定されない。
In the “special reach (big hit) 1”, the sub CPU 120a notifies that the determination result of the big hit determination is a big hit based on the effect control information shown in FIG. Execute the “big hit finalization”. For example, the “big hit finalizing effect” is to output a predetermined sound effect from the audio output device 32 and turn on the LED or the like of the panel lighting device 34a. The sub CPU 120a determines, for example, at which timing of the timings P 11 to P 14 shown in FIG.
Note that the execution timing of the “big hit finalizing effect” is not limited to the timing timings P 11 to P 14 shown in FIG.

「スペシャルリーチ(後半)」の図32(a)に示す操作有効期間Y12では、サブCPU120aは、演出ボタン35の押下操作を有効とし、後述の図40(e)に示す演出制御情報に基づいて、所定の割合で、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御によって演出ボタン35を突出させる。そして、サブCPU120aは、画像表示装置31に、この操作有効期間Y12において、演出ボタン35の操作促進報知画像を表示するようにする(図示せず)。
そして、遊技者が、この操作有効期間Y12中、突出している演出ボタン35を押下操作すると、サブCPU120aは、例えば図32(a)に示すタイミングE15で第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う(大当たり当落決め演出)。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が大当たりである旨を報知する。なお、遊技者が操作有効期間Y12中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y12が経過した場合においても、サブCPU120aは、操作有効期間Y12の経過後のタイミング(これも「タイミングE15」とする。)で第1装飾部材第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う。下方向に移動した第1装飾部材33aは、サブCPU120aの動作制御により上方向に移動して元の位置に戻る。
In the operation lifetime Y 12 shown in FIG. 32 (a) of the "Special Reach (late)", sub CPU120a is the effective pressing operation performance button 35, based on the effect control information shown in FIG. 40 (e) below Thus, the effect button 35 is projected at a predetermined rate by the drive control of the effect button drive motor 35b. The sub CPU120a causes the image display device 31, in this operation lifetime Y 12, so as to display the operation promoting notification image of performance button 35 (not shown).
The player, in the operation lifetime Y 12, when depressed the performance button 35 which projects, sub CPU120a is a first decorative member 33a downward at the timing E 15 shown in FIG. 32 (a) e.g. Control the movement to move (decision effect for winning big hits). Thereby, the player is notified that the lottery result of the jackpot is a jackpot. Incidentally, when the player has elapsed operating lifetime Y 12 without presses the performance button 35 during the operation lifetime Y 12 even sub CPU120a the timing after the lapse of the operation lifetime Y 12 (also At “timing E 15 ”), the first decorative member first decorative member 33 a is controlled to move downward. The first decorative member 33a moved downward moves upward and returns to the original position by the operation control of the sub CPU 120a.

なお、「スペシャルリーチ(大当たり)1」では、操作有効期間Y12において、演出ボタン35を非突出とする場合もあるが、この場合も同様に、サブCPU120aは、操作有効期間Y12中に遊技者が演出ボタン35を押下操作することでタイミングE15に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行い、または、遊技者が操作有効期間Y12中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y12が経過することで(これも「タイミングE15」とする。)に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行う。 In "Special Reach (jackpot) 1", the operation lifetime Y 12, although in some cases the performance button 35 and the non-protruding, again, sub CPU120a is game during operation lifetime Y 12 who performs control to operate the first decorative member 33a downward to timing E 15 by operating pressing the performance button 35, or, not depressed the performance button 35 player while operating lifetime Y 12 performs control to operate the first decorative member 33a downward to by the valid period Y 12 has elapsed operation (also referred to as "timing E 15".) in.

一方、後述の「スペシャルリーチ(ハズレ)1」では、サブCPU120aは、操作有効期間Y12において演出ボタン35を突出させるか、非突出とするかに関わらず、また、この操作有効期間Y12中に遊技者による演出ボタン35の押下操作の有無に関わらず、第1装飾部材33aを動作させない。 On the other hand, in the "Special Reach (loss) 1" below, sub CPU120a, either to project the performance button 35 in the operation lifetime Y 12, regardless of whether the non-projecting, also during this operation lifetime Y 12 The first decorative member 33a is not operated regardless of whether or not the player has pressed the effect button 35.

なお、本実施形態において、サブCPU120aは、突出している状態の演出ボタン35が押下操作されると、演出ボタン35を突出している状態から突出していない状態に変更する制御を行う。或いは、サブCPU120aは、突出している状態の演出ボタン35が押下されないことにより操作有効期間が経過した場合においても、操作有効期間の経過により演出ボタン35を突出している状態から突出していない状態に変更する制御を行う。   In the present embodiment, the sub CPU 120a performs control to change the effect button 35 from the protruding state to the non-projected state when the protruding effect button 35 is pressed. Alternatively, the sub CPU 120a changes the state in which the effect button 35 protrudes from the state in which the effect button 35 protrudes due to the elapse of the operation effective period even when the operation effective period elapses because the effect button 35 in the protruded state is not pressed. Control.

そして、図32(a)に示す「スペシャルリーチ(後半)」の期間(a−7)では、サブCPU120aは、画像表示装置31において、中図柄の数値が、仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一となることで、3つの演出図柄が同一の数値に揃い、僅かに揺れながらも停止する演出画像(a−7)(図33Bの演出画像(a−7)を表示させる制御を行う。遊技者は、このような演出画像(a−7)を見ることで、当選した大当たりが「4R(ラウンド)大当たり」なのか、「16R(ラウンド)大当たり」に昇格するのか、といった期待感を得ることができる。   Then, in the “special reach (second half)” period (a-7) shown in FIG. 32A, the sub CPU 120a determines that the numerical value of the middle symbol in the image display device 31 is the temporarily stopped left symbol and right symbol. By being the same as the numerical value, the three effect symbols are aligned to the same numerical value, and the effect image (a-7) that stops while being slightly shaken (the effect image (a-7) in FIG. 33B is displayed) is controlled. By seeing such a production image (a-7), the player has a sense of expectation whether the winning jackpot will be "4R (round) jackpot" or will be promoted to "16R (round) jackpot" Can be obtained.

また、サブCPU120aは、タイミングT16からタイミングT17までの「再抽選演出」における例えば図32(a)に示すタイミングE16で、再度、第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う。これにより、サブCPU120aは、「4R(ラウンド)大当たり」よりも遊技者にとって有利な「16R(ラウンド)大当たり」が実行される旨(「4R大当たり」から「16R大当たり」に昇格すること)を遊技者に報知する(昇格演出)。 The sub CPU120a at the timing E 16 shown in FIG. 32 (a) for example, in "redrawing effect" from the timing T 16 to time T 17, again, the operation control for moving the first decorative member 33a downward Do. As a result, the sub CPU 120a is informed that “16R (round) jackpot”, which is more advantageous to the player than “4R (round) jackpot”, is executed (promotion from “4R jackpot” to “16R jackpot”). The person is notified (promotion effect).

そして、サブCPU120aは、この「再抽選演出」の期間(a−8)において、3つの演出図柄を先に停止表示された同一の数値(例えば444)を全回転させて、これとは異なる同一の数値(例えば777)に揃った状態で停止表示する図33Bの演出画像(a−8)を画像表示装置31に表示させることで、遊技者に「16R(ラウンド)大当たり」が実行される旨すなわち「4R(ラウンド)大当たり」から「16R(ラウンド)大当たり」に昇格したことを報知する。   Then, the sub CPU 120a rotates the same numerical value (for example, 444) in which the three effect symbols are previously stopped and displayed during the “re-lottery effect” period (a-8), and is different from this. The effect image (a-8) shown in FIG. 33B, which is displayed in a stopped state in a state aligned with the numerical value (for example, 777), is displayed on the image display device 31, so that “16R (round) big hit” is executed by the player. That is, the fact that the player has been promoted from “4R (round) jackpot” to “16R (round) jackpot” is notified.

サブCPU120aは、16R(ラウンド)の「第1大当たり」または「第3大当たり」が決定された場合に実行する「スペシャルリーチ(大当たり)1」においては、このように「再抽選演出」のタイミングE16で第1装飾部材33aを下方向に動作させる。
このタイミングE16での第1装飾部材33aの動作内容は、タイミングE15での第1装飾部材33aの動作内容と同様である。
一方、サブCPU120aは、4R(ラウンド)の「第2大当たり」が決定された場合に実行する「スペシャルリーチ(大当たり)1」では、「再抽選演出」において第1装飾部材33aを動作させない上、同一の数値(例えば444)で停止表示された複数の演出図柄38を全回転させてもこれとは別の同一の数値の演出図柄で停止表示させない。これにより、サブCPU120aは、遊技者に「4R(ラウンド)大当たり」が実行される旨すなわち「4R(ラウンド)大当たり」から「16R(ラウンド)大当たり」に昇格しないことを報知する。
In the “special reach (big hit) 1” executed when the “first jackpot” or “third jackpot” of 16R (round) is determined, the sub CPU 120a thus performs the timing E of the “re-lottery effect”. 16 , the first decorative member 33a is moved downward.
Operation contents of the first decorative member 33a at the timing E 16 is the same as the operation content of the first decorative member 33a at the timing E 15.
On the other hand, the sub CPU 120a does not operate the first decorative member 33a in the “re-lottery effect” in the “special reach (big hit) 1” executed when the “second big hit” of 4R (round) is determined. Even if the plurality of effect symbols 38 stopped and displayed with the same numerical value (for example, 444) are fully rotated, they are not stopped and displayed with the same effect value with different numerical values. As a result, the sub CPU 120a informs the player that “4R (round) jackpot” is executed, that is, “4R (round) jackpot” is not promoted to “16R (round) jackpot”.

(スペシャルリーチ(ハズレ)1)
次に、変動演出種別が「スペシャルリーチ(ハズレ)1」である変動演出について説明する。
「スペシャルリーチ(ハズレ)1」の場合、サブCPU120aは、図32(a)に示すタイミングT11からタイミングT16まで「スペシャルリーチ(大当たり)1」と同様の変動演出を実行し、タイミングT16からタイミングT17までの「再変動演出」は実行しない。また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」においては、サブCPU120aは、上述の「大当たり確定演出」は実行しない。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」においては、サブCPU120aは、上述の大当たり当落決め演出における操作有効期間(操作有効期間Y12に相当)に演出ボタン35を突出させる(第2の状態とする)か、または非突出とする(第1の状態とする)。しかしながら、サブCPU120aは、この操作有効期間中の遊技者による演出ボタン35の押下操作の有無に関わらず、第1装飾部材33aを動作させない。
さらに、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」では、サブCPU120aは、「スペシャルリーチ(後半)」において、図33Bの演出画像(A2−1)及び演出画像(A2−2)に示すように、3つの演出図柄のうちの最終停止図柄である中図柄を、先に仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一にならずに停止表示させることで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。
(Special Reach (Loose) 1)
Next, a variation effect whose variation effect type is “special reach (losing) 1” will be described.
For "Special Reach (loss) 1", sub CPU120a performs the same fluctuation effect and "Special reach (jackpot) 1" from the timing T 11 to time T 16 shown in FIG. 32 (a), the timing T 16 "re-change demonstration" from to the timing T 17 is not executed. Further, in the “special reach (losing) 1”, the sub CPU 120a does not execute the “big hit finalizing effect” described above.
Further, in the "Special Reach (loss) 1", the sub CPU120a is an operation lifetime projecting the performance button 35 (the operation lifetime equivalent to Y 12) (the second state in the jackpot Toraku decided effect described above ) Or non-protruding (the first state). However, the sub CPU 120a does not operate the first decorative member 33a regardless of whether or not the player presses the effect button 35 during the operation effective period.
Further, in the “special reach (losing) 1”, the sub CPU 120a has three “special reach (second half)” as shown in the effect image (A2-1) and the effect image (A2-2) in FIG. 33B. Out of the production symbols, the middle symbol, which is the final stop symbol, is stopped and displayed without making it the same as the numerical value of the left symbol and the right symbol that were temporarily stopped before, so that the judgment result of the jackpot determination is “lost” To the player.

図40は、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)1」におけるカットイン予告の種別に対応付けられた演出のサブCPU120aによる実行制御内容(演出制御情報)を示す図である。この図40に示す実行制御内容は、サブROM120cにおける変動演出パターン決定テーブルが保有する情報の一種である。なお、ここに示す「乱数値A」〜「乱数値G」は、何れも0〜99までの振分用乱数値であり、サブCPU120aが上述のステップS1531−2において取得するものである。   FIG. 40 is a diagram showing the execution control contents (effect control information) by the sub CPU 120a of effects associated with the types of cut-in notices in “special reach (losing) 1” and “special reach (big hit) 1”. . The execution control content shown in FIG. 40 is a kind of information held in the variation effect pattern determination table in the sub ROM 120c. The “random number value A” to “random number value G” shown here are all random numbers for distribution ranging from 0 to 99, and are acquired by the sub CPU 120a in step S1531-2.

図40(a)の演出制御情報は、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン画像(カットイン画像(a−5−1)に相当)を表示するカットイン予告の実行割合と、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン画像(カットイン画像(a−5−2)に相当)を表示するカットイン予告の実行割合と、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン画像(カットイン画像(a−5−3)に相当)を表示するカットイン予告の実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値A」によって何れのカットイン予告を実行するかを決定する。
また、図40(a)の演出制御情報は、カットイン予告に応じた第2装飾部材33bの動作割合及び非動作割合を示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、第2装飾部材33bを動作させるか、非動作とするかを、取得した「乱数値B」によって決定する。
The production control information in FIG. 40A includes a cut-in notice execution ratio for displaying a highly reliable cut-in image (corresponding to a cut-in image (a-5-1)) in which “Swordsman B” appears, Execution ratio of cut-in notice to display medium-reliability cut-in image (corresponding to cut-in image (a-5-2)) in which “two swords” appear, and low reliability in which “one sword” appears The cut-in notice execution ratio for displaying the cut-in image (corresponding to the cut-in image (a-5-3)) is shown. The sub CPU 120a determines which cut-in notice is executed based on the acquired “random value A”.
In addition, the effect control information in FIG. 40A indicates the operation ratio and non-operation ratio of the second decorative member 33b according to the cut-in notice. The sub CPU 120a determines, based on the acquired “random number value B”, whether to operate or deactivate the second decorative member 33b according to the cut-in notice to be executed.

「スペシャルリーチ(ハズレ)1」においては、10%の割合(乱数値Aが0〜9)で「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行し、20%の割合(乱数値Aが10〜29)で「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行し、70%の割合(乱数値Aが0〜9)で「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する。
一方、「スペシャルリーチ(大当たり)1」においては、70%の割合(乱数値Aが0〜69)で「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行し、20%の割合(乱数値Aが70〜89)で「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行し、10%の割合(乱数値Aが90〜99)で「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する。
In “Special Reach (Lose) 1”, a high-reliability cut-in notice of “Swordsman B” appears at a rate of 10% (random value A is 0-9), and a rate of 20% (random value) Low confidence that “one sword” appears at a ratio of 70% (random number A is 0-9) by executing a cut-in notice of medium reliability when “two swords” appear when A is 10-29) Perform a cut-in notice of the degree.
On the other hand, in “Special Reach (Big Bonus) 1”, a highly reliable cut-in notice of “Swordsman B” appears at a rate of 70% (random value A is 0 to 69), and a rate of 20% ( A medium-reliability cut-in notice is made when “two swords” appear when the random number A is 70 to 89), and “one sword” appears at a rate of 10% (random number A is 90 to 99). Perform a low-reliability cut-in notice.

そして、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」においては、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを70%の割合(乱数値Bが0〜69)で動作させ、30%の割合(乱数値Bが70〜99)で非動作とし、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを50%の割合(乱数値Bが0〜49)で動作させ、50%の割合(乱数値Bが50〜99)で非動作とし、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを30%の割合(乱数値Bが0〜29)で動作させ、70%の割合(乱数値Bが30〜99)で非動作とする。
一方、「スペシャルリーチ(大当たり)1」においては、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを90%の割合(乱数値Bが0〜89)で動作させ、10%の割合(乱数値Bが90〜99)で非動作とし、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを50%の割合(乱数値Bが0〜49)で動作させ、50%の割合(乱数値Bが50〜99)で非動作とし、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを10%の割合(乱数値Bが0〜9)で動作させ、90%の割合(乱数値Bが10〜99)で非動作とする。
In “special reach (losing) 1”, when a highly reliable cut-in notice of “swordsman B” is executed, the second decorative member 33b is set to a ratio of 70% (random number B is 0). -69), inactive at a rate of 30% (random number B is 70-99), and performing a medium-reliability cut-in notice that “two swords” appear, the second decoration The member 33b is operated at a rate of 50% (random number B is 0 to 49), is deactivated at a rate of 50% (random number B is 50 to 99), and "one sword" appears with low reliability. When the cut-in notice is executed, the second decorative member 33b is operated at a rate of 30% (random number B is 0 to 29) and is not operated at a rate of 70% (random number B is 30 to 99). To do.
On the other hand, in the case of “special reach (big hit) 1”, when executing a highly reliable cut-in notice of “swordsman B”, the second decorative member 33b is set to a ratio of 90% (random number B is 0). -89), the second decoration is used when a non-operation is performed at a rate of 10% (random number B is 90-99) and a medium-reliability cut-in notice of “two swords” appears. The member 33b is operated at a rate of 50% (random number B is 0 to 49), is deactivated at a rate of 50% (random number B is 50 to 99), and "one sword" appears with low reliability. When the cut-in notice is executed, the second decorative member 33b is operated at a rate of 10% (random number B is 0 to 9) and is not operated at a rate of 90% (random number B is 10 to 99). To do.

このように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」、「スペシャルリーチ(大当たり)1」の何れにおいても、高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させる割合が高く、低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを非動作とする割合が高いように設定されている。
すなわち、サブCPU120aは、可動部材を動作させずに予告演出を実行する場合よりも、可動部材を動作させた後に予告演出を実行する場合の方が、特別遊技が実行される可能性が高い(信頼度が高い)予告演出を実行し易くしている。
As described above, in both of “special reach (losing) 1” and “special reach (big hit) 1”, when the highly reliable cut-in notice is executed, the ratio of operating the second decorative member 33b is determined. When performing a cut-in notice with high reliability and low reliability, the ratio of the second decorative member 33b being inactive is set to be high.
That is, the sub CPU 120a is more likely to execute the special game when the notice effect is executed after the movable member is operated than when the notice effect is executed without operating the movable member ( (The reliability is high).

図40(b)の演出制御情報は、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおいて、第2装飾部材33bが動作する場合の動作タイミング割合を示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値C」によってタイミングE11〜タイミングE14のうちの何れのタイミングで第2装飾部材33bを動作させるかを決定する。 The production control information in FIG. 40B includes a case where a high-reliability cut-in notice in which “swordsman B” appears and a case in which a medium-reliability cut-in notice in which “two swords” appear are executed. The operation timing ratio when the second decorative member 33b is operated in each case where the low-reliability cut-in notice in which “one sword” appears is shown. The sub CPU 120a determines at which timing from the timing E 11 to the timing E 14 the second decorative member 33b is operated according to the acquired “random value C” according to the cut-in notice to be executed.

「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、20%の割合(乱数値Cが0〜19)でタイミングE11で動作させ、10%の割合(乱数値Cが20〜29)でタイミングE12で動作させ、40%の割合(乱数値Cが30〜69)でタイミングE13で動作させ、30%の割合(乱数値Cが70〜99)でタイミングE14で動作させる。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、18%の割合(乱数値Cが0〜17)でタイミングE11で動作させ、12%の割合(乱数値Cが18〜29)でタイミングE12で動作させ、38%の割合(乱数値Cが30〜67)でタイミングE13で動作させ、32%の割合(乱数値Cが68〜99)でタイミングE14で動作させる。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、16%の割合(乱数値Cが0〜15)でタイミングE11で動作させ、14%の割合(乱数値Cが16〜29)でタイミングE12で動作させ、36%の割合(乱数値Cが30〜65)でタイミングE13で動作させ、34%の割合(乱数値Cが66〜99)でタイミングE14で動作させる。
In the case of executing a highly reliable cut-in notice in which “swordsman B” appears in “special reach (losing) 1”, when the second decorative member 33 b is operated, a ratio of 20% (random number C is 0) -19) in is operated at the timing E 11, is operated at the timing E 12 a rate of 10% (random number C is 20 to 29), at the timing E 13 ratio of 40% (random number C is 30 to 69) is operated, it is operated at the timing E 14 at a rate of 30% (random value C 70-99).
In the case of executing the cut-in notice of medium reliability in which “two swords” appear in “special reach (losing) 1”, when the second decorative member 33 b is operated, a ratio of 18% (random value) C is operated at the timing E 11 in the 0 to 17), the timing at the rate of 12% (by random number C is 18 to 29) is operated at the timing E 12, the proportion of 38% (random number C is 30 to 67) is operated in E 13, it is operated at the timing E 14 at a rate of 32% (random number C is 68 to 99).
In addition, in the case of executing a low-reliability cut-in notice in which “one sword” appears in “special reach (losing) 1”, when the second decorative member 33b is operated, a ratio of 16% (random value) C is operated at the timing E 11 at 0 to 15), the timing at a rate of 14% (by random number C is 16 to 29) is operated at the timing E 12, the proportion of 36% (random number C is 30 to 65) is operated in E 13, it is operated at the timing E 14 at a rate of 34% (random number C is 66 to 99).

一方、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、30%の割合(乱数値Cが0〜29)でタイミングE11で動作させ、40%の割合(乱数値Cが30〜69)でタイミングE12で動作させ、10%の割合(乱数値Cが70〜79)でタイミングE13で動作させ、20%の割合(乱数値Cが80〜99)でタイミングE14で動作させる。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、32%の割合(乱数値Cが0〜29)でタイミングE11で動作させ、38%の割合(乱数値Cが32〜69)でタイミングE12で動作させ、12%の割合(乱数値Cが70〜81)でタイミングE13で動作させ、18%の割合(乱数値Cが82〜99)でタイミングE14で動作させる。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、34%の割合(乱数値Cが0〜15)でタイミングE11で動作させ、36%の割合(乱数値Cが34〜69)でタイミングE12で動作させ、14%の割合(乱数値Cが70〜83)でタイミングE13で動作させ、16%の割合(乱数値Cが84〜99)でタイミングE14で動作させる。
On the other hand, when performing a highly reliable cut-in notice in which “swordsman B” appears in “special reach (big hit) 1”, when the second decorative member 33b is operated, a ratio of 30% (random value C There is operated at the timing E 11 at 0-29), is operated at the timing E 12 at a rate of 40% (random number C is 30 to 69), 10% of the proportion (random value C 70-79) at the timing E 13 is operated, the operating timing E 14 at a rate of 20% (random number C is 80 to 99).
In addition, in the case of executing a medium-reliability cut-in notice in which “two swords” appear in “special reach (big hit) 1”, when the second decorative member 33b is operated, a ratio of 32% (random value) C is operated at the timing E 11 in the 0-29), timing at a rate of 38% (by random number C is 32 to 69) is operated at the timing E 12, the proportion of 12% (random number C is 70 to 81) It is operated in E 13, at a rate of 18% (random number C is 82 to 99) operate at the timing E 14.
In the case of executing a low-reliability cut-in notice in which “one sword” appears in “special reach (big hit) 1”, when the second decorative member 33b is operated, a ratio of 34% (random value) C is operated at the timing E 11 at 0 to 15), operated at the timing E 12 ratio of 36% (random number C is 34 to 69), the timing at a rate of 14% (random number C is 70 to 83) is operated in E 13, it is operated at the timing E 14 at a rate of 16% (random number C is 84 to 99).

このように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」においては、遅いタイミングE13、E14で動作する割合が高く、「スペシャルリーチ(大当たり)1」においては、早いタイミングE11、E12で動作する割合が高い。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」においては、タイミングE12よりもタイミングE11の方が高い割合で動作し、タイミングE14よりもタイミングE13の方が高い割合で動作する。そして、タイミングE11、E13で動作する割合は、何れもカットイン予告の信頼度が高いほど、すなわち、第2装飾部材33bを動作させる割合が高いほど高くなる。
一方、「スペシャルリーチ(大当たり)1」においては、タイミングE11よりもタイミングE12の方が高い割合で動作し、タイミングE13よりもタイミングE14の方が高い割合で動作する。そして、タイミングE12、E14で動作させる割合は、何れもカットイン予告の信頼度が高いほど、すなわち、第2装飾部材33bを動作させる割合が高いほど高くなる。
このように、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合には、大当たり判定の判定結果がハズレである場合よりも早いタイミングに第2装飾部材33bが動作する割合が高い。また、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合には、大当たり判定の判定結果がハズレである場合よりも、画像表示装置31における演出を切り替えるタイミングに近い或いは同一のタイミングで第2装飾部材33bを動作させる割合が高いことから、遊技者に対し、大当たりへの期待感を与えることができる。
As described above, in “special reach (losing) 1”, the rate of operation at the late timings E 13 and E 14 is high, and in “special reach (big hit) 1”, the operation is performed at the early timings E 11 and E 12 . The ratio is high.
Further, in the "Special Reach (loss) 1" operates at a high rate toward the timing E 11 than the timing E 12, towards the timing E 13 than the timing E 14 is operated at a high rate. The ratio of operating at the timings E 11 and E 13 increases as the reliability of the cut-in notice increases, that is, as the ratio of operating the second decorative member 33b increases.
On the other hand, in “special reach (big hit) 1”, the timing E 12 operates at a higher rate than the timing E 11 , and the timing E 14 operates at a higher rate than the timing E 13 . The ratio of operating at the timings E 12 and E 14 is higher as the reliability of the cut-in notice is higher, that is, as the ratio of operating the second decorative member 33b is higher.
Thus, when the determination result of the jackpot determination is a big hit, the rate at which the second decorative member 33b operates at an earlier timing than when the determination result of the jackpot determination is lost is high. Further, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the second decorative member 33b is placed at a timing closer to or the same as the timing of switching the effect in the image display device 31 than when the determination result of the jackpot determination is lost. Since the ratio of operation is high, it is possible to give a player a sense of expectation for jackpot.

図40(c)の演出制御情報は、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおいて、解説予告の実行割合と、非実行割合とを示している。なお、タイミングRで行う解説予告と、上述のカットイン画像を表示するカットイン予告とを合わせて「大当たり予告演出」という。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、解説予告を実行するか、非実行とするかを、取得した「乱数値D」によって決定する。 The effect control information in FIG. 40 (c) is a medium-reliability cut-in when “two swords” appear when executing a cut-in notice to display a high-reliability cut-in image in which “swordsman B” appears. When executing a cut-in notice to display an image, when executing a cut-in notice to display a low-reliability cut-in image in which “one sword” appears, the execution ratio of the commentary notice and non-execution The ratio is shown. It should be noted that, explanation and notice to perform at the timing R 1, in accordance with the cut-in notice to display the cut-in image of the above referred to as a "jackpot announcement attraction". The sub CPU 120a determines whether to execute the commentary notice or not based on the acquired “random number D” in accordance with the cut-in notice to be executed.

「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、40%の割合(乱数値Dが0〜39)で解説予告を実行し、60%の割合(乱数値Dが40〜99)で、解説予告を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、50%の割合(乱数値Dが0〜49)で解説予告を実行し、50%の割合(乱数値Dが50〜99)で、解説予告を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、60%の割合(乱数値Dが0〜59)で解説予告を実行し、40%の割合(乱数値Dが60〜99)で、解説予告を非実行とする。
When performing a high-reliability cut-in notice that “Swordsman B” appears in “Special Reach (Lose) 1”, an explanation notice is executed at a rate of 40% (random number D is 0 to 39), The commentary notice is not executed at a rate of 60% (random value D is 40 to 99).
In addition, when performing a medium-reliability cut-in notice in which “two swords” appear in “special reach (losing) 1”, an explanation notice is given at a rate of 50% (random number D is 0 to 49). The commentary notice is not executed at a ratio of 50% (random number D is 50 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice that “one sword” appears in “Special Reach (Lose) 1”, an explanation notice is given at a rate of 60% (random number D is 0 to 59). The commentary notice is not executed at a rate of 40% (random value D is 60 to 99).

一方、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、20%の割合(乱数値Dが0〜19)で解説予告を実行し、80%の割合(乱数値Dが20〜99)で、解説予告を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、30%の割合(乱数値Dが0〜29)で解説予告を実行し、70%の割合(乱数値Dが30〜99)で、解説予告を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、40%の割合(乱数値Dが0〜39)で解説予告を実行し、60%の割合(乱数値Dが40〜99)で、解説予告を非実行とする。
On the other hand, when performing a highly reliable cut-in advance notice of “Swordsman B” in “Special Reach (Big Bonus) 1”, an explanation notice is executed at a rate of 20% (random number D is 0 to 19) The commentary notice is not executed at a rate of 80% (random number D is 20 to 99).
In addition, in the case of executing a cut-in notice of medium reliability in which “two swords” appear in “special reach (big hit) 1”, an explanation notice is given at a rate of 30% (random number D is 0 to 29). The commentary notice is not executed at a ratio of 70% (random number D is 30 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice that “one sword” appears in “special reach (big hit) 1”, an explanation notice is given at a rate of 40% (random number D is 0 to 39). The commentary notice is not executed at a rate of 60% (random value D is 40 to 99).

このように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」、「スペシャルリーチ(大当たり)1」の何れにおいても、高信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で動作させる場合よりも、低信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で非動作とする場合の方が高い割合で解説予告を実行する。
すなわち、サブCPU120aは、特別遊技を実行すると決定された場合に、可動部材を動作させた後に予告演出を実行する場合に比べ、可動部材を動作させずに予告演出を実行する場合の方が、高い割合で該予告演出を実行し易くしている。
As described above, in both of “special reach (losing) 1” and “special reach (big hit) 1”, a case where a highly reliable cut-in notice is executed, that is, the second decorative member 33b is operated at a high rate. In contrast, when the low-reliability cut-in notice is executed, that is, when the second decorative member 33b is deactivated at a high rate, the explanation notice is executed at a higher rate.
That is, when it is determined that the special game is to be executed, the sub CPU 120a performs the notice effect without operating the movable member, compared with the case where the notice effect is executed after operating the movable member. The notice effect is easily executed at a high rate.

図40(d)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおける大当たり確定演出の実行割合を示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値E」によって、大当たり確定演出を実行するか、非実行とするかを決定する。なお、図40(d)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」においては、この大当たり確定演出を実行しない。   The effect control information of FIG. 40D is “special reach (big hit) 1”, when executing a cut-in notice to display a highly reliable cut-in image in which “swordsman B” appears, “two swords” In the case of executing a cut-in preview for displaying a cut-in image of medium reliability in which "" appears, and in the case of executing a cut-in preview of displaying a cut-in image of low reliability in which "one sword" appears The execution ratio of the jackpot finalizing effect is shown. The sub CPU 120a determines whether or not to execute the jackpot finalizing effect according to the acquired “random number E” according to the cut-in notice to be executed. Note that, as shown in FIG. 40 (d), in the “special reach (losing) 1”, the jackpot finalizing effect is not executed.

「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、25%の割合(乱数値Eが0〜24)で大当たり確定演出を実行し、75%の割合(乱数値Eが25〜99)で大当たり確定演出を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、10%の割合(乱数値Eが0〜9)で大当たり確定演出を実行し、90%の割合(乱数値Eが10〜99)で大当たり確定演出を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、5%の割合(乱数値Eが0〜4)で大当たり確定演出を実行し、95%の割合(乱数値Eが5〜99)で大当たり確定演出を非実行とする。
When performing a highly reliable cut-in notice that “Swordsman B” appears in “Special Reach (Big Bonus) 1”, the jackpot finalizing effect is executed at a rate of 25% (random number E is 0 to 24). The jackpot finalizing effect is not executed at a ratio of 75% (random value E is 25 to 99).
In addition, when performing a medium-reliability cut-in notice in which “two swords” appear in “Special Reach (Big Bonus) 1”, the jackpot confirmation effect at a rate of 10% (random value E is 0 to 9) And the jackpot finalizing effect is not executed at a ratio of 90% (random value E is 10 to 99).
In addition, when performing a low-reliability cut-in notice that “one sword” appears in “Special Reach (Big Bonus) 1”, the jackpot confirmation effect at a rate of 5% (random number E is 0 to 4) And the jackpot finalizing effect is not executed at a ratio of 95% (random value E is 5 to 99).

このように、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において、低信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で非動作とする場合よりも、高信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で動作させる場合の方が高い割合で大当たり確定演出を実行する。
すなわち、サブCPU120aは、大当たり確定演出(特別遊技確定演出)を実行するときには、可動部材を動作させずに大当たり確定演出を実行する場合に比べて可動部材を動作させた後に大当たり確定演出を実行する場合の方が、高い割合で大当たり確定演出を実行している。
As described above, in the case of “special reach (big hit) 1”, a cut-in notification with a high degree of reliability is performed as compared with a case where a cut-in notification with a low degree of reliability is executed, that is, when the second decorative member 33b is deactivated at a high rate. In other words, when the second decorative member 33b is operated at a higher rate, the jackpot finalizing effect is executed at a higher rate.
That is, when executing the jackpot finalizing effect (special game finalizing effect), the sub CPU 120a executes the jackpot finalizing effect after operating the movable member as compared to executing the jackpot finalizing effect without operating the movable member. In the case, the jackpot finalizing effect is executed at a higher rate.

また、図40(d)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において、大当たり確定演出の実行タイミング割合を示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値F」によってスペシャルリーチ開始前のタイミングP11、P12、スペシャルリーチ開始後のタイミングP13、P14のうちの何れのタイミングで大当たり確定演出を実行するかを決定する。 Further, the effect control information of FIG. 40D indicates the execution timing ratio of the jackpot finalizing effect in “special reach (big hit) 1”. Depending on the cut-in notice to be executed, the sub CPU 120a uses any of the timings P 11 and P 12 before the start of special reach and the timings P 13 and P 14 after the start of special reach according to the acquired “random number F”. To decide whether to execute the jackpot finalizing effect.

「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣士B」が登場するカットイン予告を実行する場合には、大当たり確定演出を40%の割合(乱数値Fが0〜39)でスペシャルリーチ開始前のタイミングP11に実行し、30%の割合(乱数値Fが40〜69)でスペシャルリーチ開始前のタイミングP12に実行し、20%の割合(乱数値Fが70〜89)でスペシャルリーチ開始後のタイミングP13に実行し、10%の割合(乱数値Fが90〜99)でスペシャルリーチ開始後のタイミングP14に実行する。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、大当たり確定演出を25%の割合(乱数値Fが0〜24)でスペシャルリーチ開始前のタイミングP11に実行し、25%の割合(乱数値Fが25〜49)でスペシャルリーチ開始前のタイミングP12に実行し、25%の割合(乱数値Fが50〜74)でスペシャルリーチ開始後のタイミングP13に実行し、25%の割合(乱数値Fが75〜99)でスペシャルリーチ開始後のタイミングP14に実行する。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、大当たり確定演出を10%の割合(乱数値Fが0〜9)でスペシャルリーチ開始前のタイミングP11に実行し、20%の割合(乱数値Fが10〜29)でスペシャルリーチ開始前のタイミングP12に実行し、30%の割合(乱数値Fが30〜59)でスペシャルリーチ開始後のタイミングP13に実行し、40%の割合(乱数値Fが60〜99)でスペシャルリーチ開始後のタイミングP14に実行する。
In the case of performing a cut-in notice in which “Swordsman B” appears in “Special Reach (Big Bonus) 1”, the timing before the start of Special Reach at a ratio of 40% (Random Value F is 0 to 39). run the P 11, the proportion of 30% (random value F is 40-69) executed special reach before the start timing P 12, the special reach after the start at a rate of 20% (random value F is 70 to 89) run of the timing P 13, a rate of 10% (random value F is 90 to 99) to execute the timing P 14 after special reach start with.
In addition, in the case of executing a cut-in notice of medium reliability in which “two swords” appear in “special reach (big hit) 1”, the jackpot finalizing effect is a ratio of 25% (random number F is 0 to 24). in running the timing P 11 before the special reach the start, 25% of (random value F is 25 to 49) running in the special reach before the start timing P 12, the 50 25% proportion (random value F 74) run the timing P 13 after Special reach the start, the ratio of 25% (random value F is executed in the timing P 14 after Special reach starts at 75 to 99).
In addition, in the case of executing a low-reliability cut-in notice that “one sword” appears in “special reach (big hit) 1”, the jackpot finalizing effect is a ratio of 10% (random number F is 0 to 9). in running the timing P 11 before the special reach the start, the ratio of 20% (random value F is 10 to 29) running in the special reach before the start timing P 12, the 30 and 30% of the proportion (random value F 59) run the timing P 13 after Special reach the start, the ratio of 40% (random value F is executed in the timing P 14 after Special reach starts at 60 to 99).

このように、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において高信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で動作させる場合よりも、低信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で非動作とする場合の方がスペシャルリーチ開始後の遅いタイミングで大当たり確定演出を実行し易く設定する。第2装飾部材33bが非動作である場合に、大当たり確定演出を遅いタイミングで実行することで、遊技者に大きな驚きを与えることができる。また、第2装飾部材33bが動作する場合に、大当たり確定演出を早いタイミングで実行することで、早期に遊技者に安心感を与えることができる。   In this way, when the highly reliable cut-in notice is executed in “special reach (big hit) 1”, that is, when the second decorative member 33b is operated at a high rate, the low-reliability cut-in notice is executed. In this case, that is, when the second decorative member 33b is deactivated at a high rate, the jackpot finalizing effect is set to be executed more easily at a later timing after the start of the special reach. When the second decorative member 33b is inactive, it is possible to give a big surprise to the player by executing the jackpot finalizing effect at a late timing. Moreover, when the 2nd decoration member 33b operate | moves, a player can be reassured early by performing a jackpot finalization effect at an early timing.

図40(e)の演出制御情報は、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおいて、上述の大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出の実行割合と、非実行割合とを示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値G」によって、この大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出を実行するか、非実行とするかを決定する。   The effect control information in FIG. 40E is a medium-reliability cut-in when “two swords” appear when executing a cut-in notice to display a high-reliability cut-in image in which “swordsman B” appears. When performing a cut-in notice for displaying an image, when performing a cut-in notice for displaying a low-reliability cut-in image in which “one sword” appears, an effect button in the above-mentioned jackpot winning decision effect 35 shows the execution ratio and non-execution ratio of the effect in which 35 projects. In response to the cut-in notice to be executed, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the effect in which the effect button 35 in the jackpot winning effect is projected based on the acquired “random number G”.

「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、20%の割合(乱数値Gが0〜19)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、80%の割合(乱数値Gが20〜99)で非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、15%の割合(乱数値Gが0〜14)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、85%の割合(乱数値Gが15〜99)で非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、10%の割合(乱数値Gが0〜9)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、90%の割合(乱数値Gが10〜99)で非実行とする。
When performing a highly reliable cut-in notice in which “Swordsman B” appears in “Special Reach (Lose) 1”, the production button 35 protrudes at a rate of 20% (random value G is 0 to 19). The effect is executed and is not executed at a rate of 80% (random number G is 20 to 99).
In addition, in the case of executing a cut-in notice of medium reliability in which “two swords” appear in “special reach (losing) 1”, the effect button 35 at a ratio of 15% (random number G is 0 to 14). Is executed and is not executed at a ratio of 85% (random number G is 15 to 99).
In addition, in the case of executing a low-reliability cut-in notice in which “one sword” appears in “special reach (losing) 1”, the effect button 35 at a ratio of 10% (random number G is 0 to 9). Is executed and is not executed at a rate of 90% (random number G is 10 to 99).

一方、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、90%の割合(乱数値Gが0〜89)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、10%の割合(乱数値Gが90〜99)で非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、85%の割合(乱数値Gが0〜84)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、15%の割合(乱数値Gが85〜99)で非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、80%の割合(乱数値Gが0〜79)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、20%の割合(乱数値Gが80〜99)で非実行とする。
On the other hand, in the case of executing a highly reliable cut-in notice in which “swordsman B” appears in “special reach (big hit) 1”, the production button 35 is displayed at a ratio of 90% (random number G is 0 to 89). The projecting effect is executed and is not executed at a rate of 10% (random value G is 90 to 99).
In addition, in the case of executing a cut-in notice of medium reliability in which “two swords” appear in “special reach (big hit) 1”, the effect button 35 is in a ratio of 85% (random value G is 0 to 84). Is executed and is not executed at a rate of 15% (random number G is 85 to 99).
In addition, in the case of executing a low-reliability cut-in notice in which “one sword” appears in “special reach (big hit) 1”, the effect button 35 is in a ratio of 80% (random value G is 0 to 79). Is executed and is not executed at a rate of 20% (random number G is 80 to 99).

このように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」、「スペシャルリーチ(大当たり)1」の何れにおいても、低信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で非動作とする場合よりも、高信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で動作する場合の方が、高い割合で大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出が実行される。これにより、遊技者は、第2装飾部材33bが動作した場合に、大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出が実行されるかもしれないといった期待感を抱くことができる。   As described above, in both of “special reach (losing) 1” and “special reach (big hit) 1”, when the low-reliability cut-in notice is executed, that is, the second decorative member 33b is inactivated at a high rate. When the highly reliable cut-in notice is executed, that is, when the second decorative member 33b is operated at a high rate, the effect that the effect button 35 projects in the jackpot winning decision effect is executed at a high rate. Is done. Thereby, when the 2nd decoration member 33b operate | moves, a player can have the expectation that the production | presentation in which the production | presentation button 35 in the jackpot winning decision production may be performed.

次に、図33A及び図33Bに示す他の変動演出例について簡単に説明する。
(スペシャルリーチ(大当たり)2)
「スペシャルリーチ(大当たり)2」では、サブCPU120aは、図33Bの演出画像(a−6−1)または演出画像(a−6−2)に示すような「スペシャルリーチ」として「剣士A」が登場する「剣士Aリーチ」を実行した後、大当たり判定の判定結果として「ハズレ」を報知するような演出画像(A2−1)を表示するが、続いて、例えば巻物を出現させる演出画像(A2−3)を表示した後に、上述の演出画像(a−7)を表示するといった復活演出により大当たり判定の判定結果として「大当たり」を報知した後、ラウンド昇格するかどうか、というような内容の再抽選演出において上述の演出画像(a−8)を表示して、ラウンド昇格した旨を報知する。
Next, another variation effect example shown in FIGS. 33A and 33B will be briefly described.
(Special reach 2)
In “special reach (big hit) 2”, the sub CPU 120a determines that “swordsman A” is “special reach” as shown in the effect image (a-6-1) or effect image (a-6-2) in FIG. 33B. After executing “Swordsman A Reach” that appears, an effect image (A2-1) for notifying “losing” is displayed as a determination result of the jackpot determination. Subsequently, for example, an effect image (A2) that makes a scroll appear -3) is displayed, then the above-mentioned effect image (a-7) is displayed, and after the “big hit” is notified as the determination result of the jackpot determination by the revival effect, the content such as whether to promote the round or not In the lottery effect, the above-described effect image (a-8) is displayed to notify that the round has been promoted.

(スーパーリーチ(大当たり)1)
「スーパーリーチ(大当たり)1」では、サブCPU120aは、図33Aに示すように、演出画像(a−3)を表示するスーパーリーチ(M子リーチ)の実行後に、演出画像(A1−1)を表示して大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する。なお、サブCPU120aは、この「スーパーリーチ(大当たり)1」では、第2装飾部材33bを動作させない。
(Super reach 1)
In “super reach (big hit) 1”, as shown in FIG. 33A, the sub CPU 120a displays the effect image (A1-1) after executing the super reach (M child reach) for displaying the effect image (a-3). Displayed to notify that the determination result of the jackpot determination is a jackpot. The sub CPU 120a does not operate the second decorative member 33b in the “super reach (big hit) 1”.

(スーパーリーチ(ハズレ)1)
「スーパーリーチ(ハズレ)1」では、サブCPU120aは、図33Aに示すように、演出画像(a−3)を表示するスーパーリーチ(M子リーチ)の実行後に、演出画像(A1−2)及び演出画像(A1−3)に示すように、3つの演出図柄のうちの最終停止図柄である中図柄を、先に仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一にせずに停止表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。なお、この「スーパーリーチ(ハズレ)1」では、サブCPU120aは、第2装飾部材33bを動作させない。
(Super Reach 1)
In “super reach (losing) 1”, as shown in FIG. 33A, the sub CPU 120a performs the effect image (A1-2) and the effect image (A1-2) after executing the super reach (M child reach) for displaying the effect image (a-3). As shown in the effect image (A1-3), the middle symbol, which is the final stop symbol among the three effect symbols, is stopped and displayed without making it the same as the numerical values of the left symbol and the right symbol temporarily stopped. The player is notified that the determination result of the jackpot determination is “losing”. In this “super reach (losing) 1”, the sub CPU 120a does not operate the second decorative member 33b.

(スーパーリーチ(第4大当たりまたは小当たり)1)
「スーパーリーチ(第4大当たりまたは小当たり)1」では、サブCPU120aは、図33Aに示すように、演出画像(a−3)を表示するスーパーリーチ(M子リーチ)の実行後に、演出画像(A1−2)の後に、中図柄を変化させる特殊演出を行う。この特殊演出では、サブCPU120aは、例えば演出画像(A1−4)のように、中図柄がどのような図柄に変化するか、といった期待感を与えるような特殊演出を行った後に、最終的に演出画像(A1−5)に示すように、中図柄を例えば「撃破」と書かれた小判型の図柄に変化させて停止表示させる。これにより、サブCPU120aは、遊技者に特定の大当たり(第4大当たりまたは小当たり)に当選したことを報知する。なお、この「スーパーリーチ(第4大当たりまたは小当たり)1」では、第2装飾部材33bは動作しない。
(Super reach (4th big hit or small hit) 1)
In “super reach (fourth big hit or small hit) 1”, as shown in FIG. 33A, the sub CPU 120a performs the effect image (M child reach) after executing the super reach (M child reach) for displaying the effect image (a-3). After A1-2), a special effect of changing the middle symbol is performed. In this special effect, the sub CPU 120a finally performs a special effect that gives a sense of expectation, such as an effect image (A1-4), to which the middle symbol changes, and then finally. As shown in the effect image (A1-5), the medium symbol is changed to, for example, an oval symbol written “Destroy”, and is stopped and displayed. Thereby, the sub CPU 120a notifies the player that the player has won a specific jackpot (fourth jackpot or jackpot). In this “super reach (fourth big hit or small hit) 1”, the second decorative member 33b does not operate.

(スペシャルリーチ(大当たり)3−1)
次に、変動演出種別が「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」である変動演出について説明する。図32(b)は、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」の変動演出の演出制御の時間的な流れを説明するための図である。
図32(b)に示すように、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」のタイミングT21からタイミングT26までの演出内容は、大当たりの種類によって演出図柄の組み合わせは異なる以外、「スペシャルリーチ(大当たり)1」のタイミングT11からタイミングT16までの演出内容と同様である。
すなわち、図32(b)に示すように、タイミングT21〜T26は、タイミングT11〜T16に相当する。また、タイミングE21〜E25は、タイミングE11〜E15に相当する。また、タイミングP21〜P24は、タイミングP11〜P14に相当する。また、タイミングRは、タイミングRに相当する。
そして、期間(b−1)は、期間(a−1)に相当する。期間(b−2)は、期間(a−2)に相当する。期間(b−3)は、期間(a−3)に相当する。期間(b−4)は、期間(a−4)に相当する。期間(b−5−1)、(b−5−2)、(b−5−3)は、期間(a−5−1)、(a−5−2)、(a−5−3)に相当する。期間(b−6−1)、(b−6−2)は、期間(a−6−1)、(a−6−2)に相当する。また、期間(b−7)は、期間(a−7)に相当する。
また、操作有効期間Y21は、操作有効期間Y11に相当し、操作有効期間Y22は、操作有効期間Y12に相当する。
そして、図33Aと図34A、図33Bと図34Bとからもわかるように、演出図柄の組み合わせは異なる以外、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」のタイミングT21からタイミングT26までの演出画像内容は、「スペシャルリーチ(大当たり)1」のタイミングT11からタイミングT16までの演出画像内容と同様である。すなわち、演出画像(b−1)〜(b−4)は、演出画像(a−1)〜(a−4)に相当し、カットイン画像(b−5−1)〜(b−5−3)は、カットイン画像(a−5−1)〜(a−5−3)に相当し、演出画像(b−6−1)、(b−6−2)は、演出画像(a−6−1)、(a−6−2)に相当し、演出画像(b−7)は、演出画像(a−7)に相当する。
なお、このスペシャルリーチ(大当たり)3−1に対応するハズレ演出の「スペシャルリーチ(ハズレ)1」では、図34Bに示すように、最終的に、3つの演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一とならずに停止する演出画像(B−1)が表示される。
(Special reach (big hit) 3-1)
Next, the variation effect whose variation effect type is “special reach (big hit) 3-1” will be described. FIG. 32B is a diagram for explaining the temporal flow of the effect control of the fluctuation effect of “special reach (big hit) 3-1”.
As shown in FIG. 32 (b), the content of the performance from the timing T 21 to the timing T 26 of “special reach (big hit) 3-1” is “special reach (except for the combination of performance symbols depending on the type of jackpot”. is similar to the effect details of the timing T 11 jackpot) 1 "to the timing T 16.
That is, as shown in FIG. 32B, timings T 21 to T 26 correspond to timings T 11 to T 16 . Timings E 21 to E 25 correspond to timings E 11 to E 15 . Timings P 21 to P 24 correspond to timings P 11 to P 14 . The timing R 2 corresponds to the timing R 1.
The period (b-1) corresponds to the period (a-1). The period (b-2) corresponds to the period (a-2). The period (b-3) corresponds to the period (a-3). The period (b-4) corresponds to the period (a-4). Periods (b-5-1), (b-5-2), and (b-5-3) are periods (a-5-1), (a-5-2), and (a-5-3) It corresponds to. The periods (b-6-1) and (b-6-2) correspond to the periods (a-6-1) and (a-6-2). The period (b-7) corresponds to the period (a-7).
The operation effective period Y 21 corresponds to the operation effective period Y 11 , and the operation effective period Y 22 corresponds to the operation effective period Y 12 .
And as can be seen from FIG. 33A and FIG. 34A, FIG. 33B and FIG. 34B, the effect images from timing T 21 to timing T 26 of “special reach (big hit) 3-1” except that the combinations of the effect symbols are different. the contents are the same as those of the effect image content from the timing T 11 of the "Special reach (jackpot) 1" until the timing T 16. That is, effect images (b-1) to (b-4) correspond to effect images (a-1) to (a-4), and cut-in images (b-5-1) to (b-5-5). 3) corresponds to the cut-in images (a-5-1) to (a-5-3), and the effect images (b-6-1) and (b-6-2) are the effect images (a- 6-1) and (a-6-2), and the effect image (b-7) corresponds to the effect image (a-7).
In addition, in “special reach (losing) 1” of the lost production corresponding to this special reach (big hit) 3-1, as shown in FIG. And the effect image (B-1) which stops without being the same as the right design is displayed.

(スペシャルリーチ(大当たり)3−2)
次に、変動演出種別が「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」である変動演出について説明する。図32(c)は、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の変動演出の演出制御の時間的な流れを説明するための図である。
(Special reach (big hit) 3-2)
Next, a description will be given of a variation effect whose variation effect type is “special reach (big hit) 3-2”. FIG. 32C is a diagram for explaining the temporal flow of the effect control of the fluctuation effect of “special reach (big hit) 3-2”.

図32(c)に示すように、サブCPU120aは、タイミングT31〜T32までは「通常変動」を実行する。そして、サブCPU120aは、タイミングT32からタイミングT33までは「ノーマルリーチ」、タイミングT33からタイミングT34までは「スペシャルリーチ(前半)」、タイミングT34からタイミングT35までは「スペシャルリーチ(後半)」、タイミングT35からタイミングT36までは「再抽選演出」をそれぞれ実行する。 As shown in FIG. 32 (c), the sub CPU 120 a executes “normal fluctuation” from timing T 31 to T 32 . The sub CPU120a is, from the timing T 32 to the timing T 33 "normal reach", from the timing T 33 to the timing T 34 "Special reach (the first half)", from the timing T 34 to the timing T 35 "Special Reach (second half ) ”,“ Re-lottery effect ”is executed from timing T 35 to timing T 36 .

図32(c)に示すように、サブCPU120aは、タイミングT31〜T32までの期間(c−1)において、「通常変動」を実行する。
この期間(c−1)における「通常変動」では、サブCPU120aは、図35Aに示す複数の演出図柄38を変動表示する演出画像(c−1)を画像表示装置31に表示する制御を行う。
As shown in FIG. 32C, the sub CPU 120a executes “normal fluctuation” in a period (c−1) from timing T 31 to T 32 .
In the “normal fluctuation” in the period (c-1), the sub CPU 120a performs control to display the effect image (c-1) on the image display device 31 that variably displays the plurality of effect symbols 38 shown in FIG.

「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)では、サブCPU120aは、タイミングT32からタイミングT33までの期間(c−2)に、画像表示装置31において、演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)が同一の数値(例えば4)となるリーチ態様で停止表示し、演出図柄のうちの残る1つの図柄(中図柄)が変動表示するリーチ演出の演出画像(図35Aの演出画像(c−2))を表示する制御を行う。
この「ノーマルリーチ」では、サブCPU120aは、後述の図41B(c−2)に示す演出制御情報に基づいて、大当たり判定の判定結果が大当たりであることの期待感を与える大当たり予告演出をタイミングRにおいて実行する。このタイミングRで実行される大当たり予告演出は、例えば次の「スペシャルリーチ」の演出内容を予め解説するといった解説予告であり、その予告内容によって大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が異なるように設定されている。上述のように、この解説予告は、「ノーマルリーチ」から「スペシャルリーチ」に発展することを遊技者に示唆する「リーチ予告」でもある。
In "normal reach" (the first stage reach demonstration of) sub CPU120a during a period from the timing T 32 to time T 33 (c-2), in the image display device 31, and two symbols (left symbol of performance symbols The effect image of the reach effect (the effect image (c of FIG. 35A) in which the right symbol) is stopped and displayed in the reach mode with the same numerical value (for example, 4), and the remaining one of the effect symbols (the middle symbol) is variably displayed. -2)) is displayed.
In this "normal reach", sub CPU120a, based on the effect control information shown in later-described FIG. 41B (c-2), timing R 3 jackpots informational display which gives expectation that the determination result of the jackpot determination is jackpot Run in Jackpot announcement attraction that is executed at this timing R 3, for example, a commentary notice such to explain the effect contents of the next "Special reach" advance, possibly jackpot gaming (special game) is executed by the notice content ( Expectations for jackpot (reliability)) are set differently. As described above, this commentary notice is also a “reach notice” that suggests to the player that the “normal reach” will develop to the “special reach”.

そして、この「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」は、可動部材である第2装飾部材33bが必ず動作するように設定されており(後述の図41A(a−2)に示す演出制御情報)、サブCPU120aは、後述の図41A(b−2)示す演出制御情報に基づいて、図32(c)に示す「スペシャルリーチ」開始前のタイミングE31〜E34のうちの何れかのタイミングで動作させる。なお、第2可動部材33bが動作するタイミングは、このタイミングE31〜E34に限定されず、「スペシャルリーチ」前であれば何れのタイミングでもよい。 The “special reach (big hit) 3-2” is set so that the second decorative member 33b, which is a movable member, always operates (effect control information shown in FIG. 41A (a-2) described later). The sub CPU 120a, based on the effect control information shown in FIG. 41A (b-2) described later, at any one of timings E 31 to E 34 before the start of “special reach” shown in FIG. 32 (c). Make it work. The timing of the second movable member 33b is operated is not limited to this timing E 31 to E 34, may be any timing as long as before "special reach".

図32(c)に示すように、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」では、サブCPU120aは、「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)に続き、「スーパーリーチ」(第2段階のリーチ演出)を実行せず「スペシャルリーチ」(第3段階のリーチ)を実行する。
この「スペシャルリーチ」では、タイミングT33からタイミングT34までの「スペシャルリーチ(前半)」のうちの期間(c−3)に、サブCPU120aは、画像表示装置31において、キャラクタ「剣士B」が敵のキャラクタ「剣士X」と戦う演出画像(図35Aの演出画像(c−3))を表示する制御を行う。「スペシャルリーチ」は、このように、キャラクタ「剣士B」が敵のキャラクタ「剣士X」と戦うといった、「スーパーリーチ」よりも大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が高い演出となっている。また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」では、サブCPU120aは、「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)に続き、「スーパーリーチ」(第2段階のリーチ演出)を実行せず、この「スーパーリーチ」よりも大当たりへの期待度が高い「スペシャルリーチ」(第3段階のリーチ)を実行することにより、遊技者に驚きを与えることができる。
As shown in FIG. 32C, in the “special reach (big hit) 3-2”, the sub CPU 120a follows the “normal reach” (first stage reach production), followed by “super reach” (second stage reach). (Special Reach) (3rd stage reach) is executed without executing (Direction).
In this “special reach”, during the period (c-3) of the “special reach (first half)” from the timing T 33 to the timing T 34 , the sub CPU 120 a uses the character “swordsman B” in the image display device 31. Control is performed to display an effect image (effect image (c-3) in FIG. 35A) fighting the enemy character “swordsman X”. As for “Special Reach”, there is a possibility that a jackpot game (special game) will be executed rather than “Super Reach” such that the character “Swordsman B” fights against the enemy character “Swordsman X” (expectation to the jackpot) (Degree of reliability) is a high performance. Further, in “special reach (big hit) 3-2”, the sub CPU 120a does not execute “super reach” (second stage reach production) following “normal reach” (first stage reach production). The player can be surprised by executing “special reach” (the third stage reach), which has a higher expectation of jackpot than “super reach”.

「スペシャルリーチ(前半)」の操作有効期間Y31では、サブCPU120aは、演出ボタン35の押下操作を有効とするとともに、画像表示装置31において演出ボタン35の操作促進報知画像を表示するようにする(図示せず)。
そして、遊技者が、操作有効期間Y31中に演出ボタン35を押下操作することで、サブCPU120aは、カットイン画像表示期間C31において、大当たり予告演出の一種であるカットイン予告として、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が異なる複数種類のカットイン画像のうちの何れかを表示する。
サブCPU120aは、カットイン画像表示期間C31では、カットイン予告として、図35Aに示すように、縦方向に延びる模様の背景上にキャラクタ「剣士A」が登場するカットイン画像(c−4−1)、横方向に延びる模様の背景上に「2枚の手裏剣」が現れるカットイン画像(c−4−2)、横方向に延びる模様の背景上に「1枚の手裏剣」が現れるカットイン画像(c−4−3)のうちの何れかのカットイン画像を表示する制御を行う。
なお、図32(c)に示す期間(c−4−1)はカットイン予告としてカットイン画像(c−4−1)が表示される期間を示し、期間(c−4−2)はカットイン予告としてカットイン画像(c−4−2)が表示される期間を示し、期間(c−4−3)はカットイン予告としてカットイン画像(c−4−3)が表示される期間を示しているが、これらは何れも同一のタイミングであり、カットイン画像表示期間C31に相当する。
In the operation effective period Y 31 of “special reach (first half)”, the sub CPU 120 a enables the pressing operation of the effect button 35 and displays the operation promotion notification image of the effect button 35 on the image display device 31. (Not shown).
The player, by pressing operation of the performance button 35 during the operation lifetime Y 31, sub CPU120a, at cut-in image display period C 31, as cut-in announcement is a kind of jackpot announcement attraction, jackpot gaming Any one of a plurality of types of cut-in images with different possibilities (expected degree of jackpot (reliability)) is displayed.
Sub CPU120a is the cut-in image display period C 31, as cut-in warning, As shown in FIG. 35A, cut-in image on the pattern extending in the longitudinal direction background character "swordsman A" appears (c-4- 1) Cut-in image (c-4-2) in which “two shurikens” appear on the background of the pattern extending in the horizontal direction, cut-in image in which “one shuriken” appears on the background of the pattern extending in the horizontal direction Control to display any cut-in image of the image (c-4-3) is performed.
A period (c-4-1) shown in FIG. 32 (c) indicates a period during which the cut-in image (c-4-1) is displayed as a cut-in notice, and a period (c-4-2) indicates the cut. The period in which the cut-in image (c-4-2) is displayed as the in-notice, and the period (c-4-3) indicates the period in which the cut-in image (c-4-3) is displayed as the cut-in notice. It shows, but none of these have the same timing, corresponding to cut-in the image display period C 31.

カットイン予告としてのカットイン画像(c−4−1)は、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が高信頼度のカットイン画像であり、カットイン予告としてのカットイン画像(c−4−2)は、当該大当たりへの信頼度が中信頼度のカットイン画像であり、カットイン予告としてのカットイン画像(c−4−3)は、当該大当たりへの信頼度が低信頼度のカットイン画像である。   The cut-in image (c-4-1) as the cut-in notice is a highly reliable cut-in image with the possibility that the jackpot game (special game) is executed (expectation degree (reliability) to the jackpot). The cut-in image (c-4-2) as the cut-in notice is a cut-in image having a medium reliability with respect to the jackpot, and the cut-in image (c-4-3) as the cut-in notice. Is a cut-in image with low reliability for the jackpot.

そして、遊技者が操作有効期間Y31において演出ボタン35を押下操作して高信頼度のカットイン画像(a−4−1)が表示された場合、或いは、遊技者が操作有効期間Y31において演出ボタン35を押下操作せず、押下操作したならばカットイン画像(c−4−1)が表示された場合には、サブCPU120aは、タイミングT34からタイミングT35までの「スペシャルリーチ(後半)」のうちの期間(a−5−1)に、画像表示装置31において、キャラクタ「剣士B」に加えて、カットイン画像(c−4−1)のキャラクタ「剣士A」が登場し、これら両者が、敵のキャラクタ「剣士X」と戦う演出画像(図35Bの演出画像(a−5−1))を表示する制御を行う。
このキャラクタ「剣士A」は、上述の「特有のモチーフ態様」に相当する。すなわち、キャラクタ「剣士A」は、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」(リーチ演出B)における「スペシャルリーチ」(剣士Aリーチ)において登場するキャラクタであるが、このように、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」(リーチ演出C)の「スペシャルリーチ」(剣士Bリーチ)においても登場することがある。
Then, when the player presses down the effect button 35 in the operation effective period Y 31 and the highly reliable cut-in image (a-4-1) is displayed, or the player operates in the operation effective period Y 31 . not depressed the performance button 35, when the cut-in image if the pressing operation (c-4-1) is displayed, the sub CPU120a is "special reach (the second half of the timing T 34 to time T 35 ) ”During the period (a-5-1), the character“ swordsman A ”of the cut-in image (c-4-1) appears in the image display device 31 in addition to the character“ swordsman B ”. Both of these perform control to display an effect image (effect image (a-5-1) in FIG. 35B) that fights against the enemy character “swordsman X”.
This character “swordsman A” corresponds to the above-mentioned “unique motif mode”. In other words, the character “Swordsman A” is a character that appears in “Special Reach” (Swordsman A Reach) in “Special Reach (Big Bonus) 3-1” (Reach Production B). May also appear in "Special Reach" (Swordsman B Reach) of "Big Bonus" 3-2 "(Reach Production C).

一方、遊技者が操作有効期間Y31において演出ボタン35を押下操作して中信頼度のカットイン画像(c−4−2)または低信頼度のカットイン画像(c−4−3)が表示された場合、或いは、遊技者が操作有効期間Y31において演出ボタン35を押下操作せず、押下操作したならばカットイン画像(c−4−2)またはカットイン画像(c−4−3)が表示された場合には、「スペシャルリーチ(後半)」のうちの期間(a−5−2)(期間(a−5−1)と同一タイミング)に、サブCPU120aは、画像表示装置31において、「スペシャルリーチ(前半)」に引き続き、キャラクタ「剣士B」のみが敵のキャラクタ「剣士X」と戦う演出画像(図35Bの演出画像(a−5−2))を表示する制御を行う。
このように、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」では、第3段階のリーチ演出である「スペシャルリーチ」(剣士Bリーチ)の演出態様が、「スペシャルリーチ(後半)」における複数種類のカットイン予告(カットイン画像(c−4−1)、(c−4−2)、(c−4−3))、さらには「スペシャルリーチ(後半)」の演出画像(c−5−1)と演出画像(c−5−2)というように異なることにより、大当たり遊技(特別遊技)が実行される期待度が異なる複数種類からなる。
On the other hand, the player is operating lifetime cut-in image of the medium reliability and presses the performance button 35 in Y 31 (c-4-2) or low confidence of cut-in image (c-4-3) is displayed If it is, or, the player does not presses the performance button 35 in the effective period Y 31 operations, cut-in image if the pressing operation (c-4-2) or the cut-in image (c-4-3) Is displayed, during the period (a-5-2) (same timing as the period (a-5-1)) of the “special reach (second half)”, the sub CPU 120a operates in the image display device 31. Subsequently to the “special reach (first half)”, control is performed to display an effect image (effect image (a-5-2) in FIG. 35B) in which only the character “swordsman B” fights the enemy character “swordsman X”.
In this way, in “Special Reach (Large Bonus) 3-2”, the stage of “Special Reach” (Swordsman B Reach), which is the third stage of Reach Production, has multiple types of cuts in “Special Reach (Second Half)” In advance notice (cut-in images (c-4-1), (c-4-2), (c-4-3)), and also a special image (second half) effect image (c-5-1) And the effect image (c-5-2) are different from each other, so that the degree of expectation that the jackpot game (special game) is executed is different.

そして、サブCPU120aは、この「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において、後述の図41B(d−2)に示す演出制御情報に基づいて、大当たりの判定結果が大当たりであることが確定した旨を報知する「大当たり確定演出」を実行する。この「大当たり確定演出」は、例えば、音声出力装置32から所定の効果音を出力するとともに盤用照明装置34aのLED等を点灯させるものである。サブCPU120aは、このような「大当たり確定演出」を実行する場合には、後述の図41B(d−2)に示す演出制御情報に基づいて、タイミングP31〜P34のうちの何れかのタイミングで実行するようにする。なお、この「大当たり確定演出」を実行する場合には、タイミングP31〜P34のうちの何れかのタイミングに限定されない。 Then, the sub CPU 120a determines that the jackpot determination result is a jackpot based on the effect control information shown in FIG. 41B (d-2) described later in the “special reach (big jackpot) 3-2”. The “big hit finalizing effect” is notified. For example, the “big hit finalizing effect” is to output a predetermined sound effect from the audio output device 32 and turn on the LED or the like of the panel lighting device 34a. When the sub CPU 120a executes such a “big hit finalizing effect”, the timing of any one of the timings P 31 to P 34 is based on the effect control information shown in FIG. 41B (d-2) described later. To run on. In the case of performing this "jackpot definite effect" it is not limited to any of the timing of the timing P 31 to P 34.

「スペシャルリーチ(後半)」の操作有効期間Y32では、サブCPU120aは、演出ボタン35の押下操作を有効とし、後述の図41B(e−2)に示す演出制御情報に基づいて、所定の割合で、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御によって演出ボタン35を突出させる。そして、サブCPU120aは、画像表示装置31に、この操作有効期間Y32において、演出ボタン35の操作促進報知画像を表示するようにする(図示せず)。
そして、遊技者が、この操作有効期間Y32中、突出している演出ボタン35を押下操作すると、サブCPU120aは、例えばタイミングE35で第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う(大当たり当落決め演出)。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果として大当たりが決定したことを報知する。このタイミングE35での第1装飾部材33aの動作内容は、タイミングE15での第1装飾部材33aの動作内容と同様である。
In the operation lifetime Y 32 of "Special Reach (late)", sub CPU120a is the effective pressing operation performance button 35, on the basis of the presentation control information shown in FIG. 41B (e-2) described below, a predetermined ratio Thus, the effect button 35 is projected by the drive control of the effect button drive motor 35b. The sub CPU120a causes the image display device 31, in this operation lifetime Y 32, so as to display the operation promoting notification image of performance button 35 (not shown).
The player, in the operation lifetime Y 32, when depressed the performance button 35 which projects, sub CPU120a performs operation control to move downward the first decorative member 33a, for example, the timing E 35 ( Winning a big hit) This notifies the player that the jackpot has been determined as the jackpot lottery result. Operation contents of the first decorative member 33a at the timing E 35 is the same as the operation content of the first decorative member 33a at the timing E 15.

なお、遊技者が操作有効期間Y32中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y32が経過した場合においても、サブCPU120aは、操作有効期間Y32の経過後のタイミング(これも「タイミングE35」とする。)で第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う。 Incidentally, when the operation lifetime Y 32 without presses the performance button 35 player while operating lifetime Y 32 has passed even sub CPU120a the timing after the lapse of the operation lifetime Y 32 (also At “timing E 35 ”), the operation control for moving the first decorative member 33a downward is performed.

「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において、操作有効期間Y32で演出ボタン35を非突出とする場合も同様に、操作有効期間Y32中に遊技者が演出ボタン35を押下操作することでタイミングE35に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行い、または、遊技者が操作有効期間Y32中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y32が経過することで(これも「タイミングE35」とする。)に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行う。 In "Special Reach (jackpot) 3-2", the same applies to the case of the non-projecting the performance button 35 on the operation lifetime Y 32, by the player during operation lifetime Y 32 depresses the performance button 35 the first decorative member 33a performs control to operate down to timing E 35, or, in operation the effective period Y 32 has elapsed without the pressing operation the performance button 35 player while operating lifetime Y 32 (This is also referred to as “timing E 35 ”.) The first decorative member 33a is controlled to move downward.

一方、後述の「スペシャルリーチ(ハズレ)2」では、操作有効期間Y32において演出ボタン35を突出させるか、非突出とするかに関わらず、この操作有効期間Y32中に遊技者が演出ボタン35を押下操作しても第1装飾部材33aは動作しない。 On the other hand, in the "Special Reach (losing) 2" described later, or to project the performance button 35 in the operation lifetime Y 32, regardless of whether the non-projecting, player performance button during this operation lifetime Y 32 Even if 35 is pressed, the first decorative member 33a does not operate.

そして、図32(c)に示す「スペシャルリーチ(後半)」の期間(c−6)では、サブCPU120aは、画像表示装置31において、中図柄の数値が、仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一となることで、3つの演出図柄が同一の数値に揃った状態で停止する演出画像(c−6)(図35Bの演出画像(c−6)を表示させ、遊技者に、大当たり遊技を実行すると決定された旨を報知し、停止表示された3つの図柄が僅かに揺れることで、当選した大当たりが「4R(ラウンド)大当たり」なのか、「16R(ラウンド)大当たり」に昇格するのか、といった期待感を与えるようにしている。   Then, in the “special reach (second half)” period (c-6) shown in FIG. 32C, the sub CPU 120a determines that the numerical value of the middle symbol of the left symbol and the right symbol temporarily stopped in the image display device 31. By being the same as the numerical value, the effect image (c-6) that stops in a state where the three effect symbols are aligned to the same value is displayed (the effect image (c-6) of FIG. 35B is displayed, and the player wins a big hit Notifying that it was decided to execute the game, and the three symbols that were stopped and displayed slightly shaken, the winning jackpot will be promoted to "4R (round) jackpot" or "16R (round) jackpot" I try to give a sense of expectation.

また、サブCPU120aは、タイミングT35からタイミングT36までの「再抽選演出」では、先の「スペシャルリーチ(後半)」の期間(c−6)で同一の数値(例えば444)で停止表示された3つの演出図柄を全回転表示させる。
サブCPU120aは、この「再抽選演出」における例えばタイミングE36で、再度、第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う。これにより、サブCPU120aは、4R(ラウンド)大当たり」よりも遊技者にとって有利な「16R(ラウンド)大当たり」が実行される旨(「4R大当たり」から「16R大当たり」に昇格すること)を遊技者に報知する(昇格演出)。
Further, in the “re-lottery effect” from the timing T 35 to the timing T 36 , the sub CPU 120a is stopped and displayed at the same numerical value (for example, 444) in the previous “special reach (second half)” period (c-6). Three effect symbols are displayed in full rotation.
Sub CPU120a is for example timing E 36 in the "redrawing effect", again, it controls the operation of moving the first decorative member 33a downward. As a result, the sub CPU 120a confirms that “16R (round) jackpot”, which is more advantageous to the player than “4R (round) jackpot”, is executed (promotion from “4R jackpot” to “16R jackpot”). (Promotion effect).

そして、サブCPU120aは、この「再抽選演出」の期間(c−7)において、3つの演出図柄を同一の数値(例えば777)に揃った状態で停止表示する演出画像(図33Bの演出画像(c−7))を画像表示装置31に表示することで、遊技者に「4R(ラウンド)大当たり」から「16R(ラウンド)大当たり」に昇格したことを報知する。   Then, the sub CPU 120a stops and displays the effect image (the effect image (FIG. 33B of FIG. 33B)) in a state where the three effect symbols are aligned to the same numerical value (for example, 777) during the “re-lottery effect” period (c-7). c-7)) is displayed on the image display device 31 to notify the player that the player has been promoted from “4R (round) jackpot” to “16R (round) jackpot”.

サブCPU120aは、16R(ラウンド)の「第1大当たり」または「第3大当たり」が決定された場合に実行する「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」においては、このように「再抽選演出」のタイミングE36で第1装飾部材33aを下方向に動作させる。このタイミングE36での第1装飾部材33aの動作内容は、タイミングE15での第1装飾部材33aの動作内容と同様である。
一方、サブCPU120aは、4R(ラウンド)の「第2大当たり」が決定された場合に実行する「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」では、「再抽選演出」には第1装飾部材33aを動作させない上、同一の数値(例えば444)で停止表示された複数の演出図柄38を全回転させてもこれとは別の同一の数値の演出図柄で停止表示させない。これにより、サブCPU120aは、遊技者に「4R(ラウンド)大当たり」が実行される旨すなわち「4R(ラウンド)大当たり」から「16R(ラウンド)大当たり」に昇格しないことを報知する。
In the “special reach (big hit) 3-2” executed when the “first jackpot” or “third jackpot” of 16R (round) is determined, the sub CPU 120a performs “re-lottery effect” in this way. the first decorative member 33a is operated in a downward direction at the timing E 36. Operation contents of the first decorative member 33a at the timing E 36 is the same as the operation content of the first decorative member 33a at the timing E 15.
On the other hand, the sub CPU 120a operates the first decorative member 33a for the “re-lottery effect” in the “special reach (big hit) 3-2” executed when the “second jackpot” of 4R (round) is determined. In addition, even if a plurality of effect symbols 38 that are stopped and displayed with the same numerical value (for example, 444) are fully rotated, they are not stopped and displayed with an effect symbol with the same different numerical value. As a result, the sub CPU 120a informs the player that “4R (round) jackpot” is executed, that is, “4R (round) jackpot” is not promoted to “16R (round) jackpot”.

次に、図35Bに示す他の変動演出について簡単に説明する。
(スペシャルリーチ(ハズレ)2)
サブCPU120aは、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の変動演出では、図32(c)に示すタイミングT31からタイミングT35まで「スペシャルリーチ(大当たり)1」と同様の変動演出を実行し、タイミングT35からタイミングT36までの「再変動演出」は実行しない。また、サブCPU120aは、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」においては、上述の「大当たり確定演出」は実行しない。
Next, another variation effect shown in FIG. 35B will be briefly described.
(Special reach 2)
Sub CPU120a is a variation effect of the "Special Reach (losing) 2", perform the same fluctuation effect from time T 31 to time T 35 "Special Reach (jackpot) 1" shown in FIG. 32 (c), the timing "re-change demonstration" from T 35 to the timing T 36 is not executed. Further, the sub CPU 120a does not execute the above-mentioned “big hit finalizing effect” in “special reach (losing) 2”.

また、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」においては、サブCPU120aは、上述の大当たり当落決め演出における操作有効期間(操作有効期間Y32に相当)に演出ボタン35を突出させる(第2の状態とする)か、または非突出とする(第1の状態とする)。しかしながら、サブCPU120aは、この操作有効期間中の遊技者による演出ボタン35の押下操作の有無に関わらず、第1装飾部材33aを動作させない。 Further, in the "Special Reach (losing) 2", the sub CPU120a is an operation lifetime projecting the performance button 35 (operation corresponding to the valid period Y 32) (the second state in the jackpot Toraku decided effect described above ) Or non-protruding (the first state). However, the sub CPU 120a does not operate the first decorative member 33a regardless of whether or not the player presses the effect button 35 during the operation effective period.

さらに、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」では、サブCPU120aは、「スペシャルリーチ(後半)」において、図35Bの演出画像(C−1)及び演出画像(C−2)に示すように、3つの演出図柄のうちの最終停止図柄である中図柄を、先に仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一にせずに停止表示させることで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。   Further, in the “special reach (losing) 2”, the sub CPU 120a has three “special reach (second half)” as shown in the effect image (C-1) and the effect image (C-2) in FIG. 35B. By making the middle symbol, which is the final stop symbol among the production symbols, stop and display without making it the same as the value of the left symbol and the right symbol that were temporarily stopped earlier, the judgment result of the jackpot determination is `` lost '' Inform the player.

(スペシャルリーチ(大当たり)5)
「スペシャルリーチ(大当たり)5」では、サブCPU120aは、図35Bの演出画像(c−5−1)または演出画像(c−5−2)に示すような「スペシャルリーチ」として「剣士B」が登場する「剣士Bリーチ」を実行した後、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知するような演出画像(C−1)を表示するが、続いて、例えば巻物を出現させる演出画像(C−3)を表示した後に、上述の演出画像(c−6)を表示するといった復活演出により大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知した後、ラウンド昇格するかどうか、というような内容の再抽選演出において上述の演出画像(c−7)を表示して、ラウンド昇格した旨を報知する。
(Special reach 5)
In “special reach (big hit) 5”, the sub CPU 120a has “swordsman B” as “special reach” as shown in the effect image (c-5-1) or effect image (c-5-2) of FIG. 35B. After executing the “Swordsman B Reach” that appears, an effect image (C-1) that notifies “losing” as a jackpot lottery result is displayed, but subsequently, for example, an effect image (C− 3) is displayed, and then the above-mentioned effect image (c-6) is displayed, and after rebirth effects, “Large Bonus” is notified as a jackpot lottery result, and then a re-lottery effect such as whether to promote the round. The above-mentioned effect image (c-7) is displayed to notify that the round has been promoted.

図41A及び図41Bは、サブCPU120aによる、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」、並びに、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」におけるカットイン予告の種別に対応付けられた演出の実行制御内容(演出制御情報)を示す図である。この図41A及び図41Bに示す実行制御内容(演出制御情報)は、サブROM120cにおける変動演出パターン決定テーブルが保有する情報の一種である。なお、ここに示す「乱数値A」〜「乱数値G」は、何れも0〜99までの振分用乱数値であり、サブCPU120aが上述のステップS1531−2において取得するものである。   41A and 41B show “special reach (losing) 1” and “special reach (big hit) 3-1,” “special reach (losing) 2”, and “special reach (big hit) 3-by the sub CPU 120a. It is a figure which shows the execution control content (production control information) of the production | presentation matched with the classification of the cut-in notice in "2". The execution control contents (effect control information) shown in FIGS. 41A and 41B are a kind of information held in the variable effect pattern determination table in the sub ROM 120c. The “random number value A” to “random number value G” shown here are all random numbers for distribution ranging from 0 to 99, and are acquired by the sub CPU 120a in step S1531-2.

図41A(a−1)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」における「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告の実行割合と、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告の実行割合と、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告の実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値A」によって何れのカットイン画像を表示するかを決定する。
また、図41A(a−1)の演出制御情報は、カットイン予告に応じた第2装飾部材33bの動作割合及び非動作割合を示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、第2装飾部材33bを動作させるか、非動作とするかを、取得した「乱数値B」によって決定する。
なお、図41A(a−1)に示す数値は、図40(a)に示す数値と同一であり、ここでは説明を省略する。
The production control information in FIG. 41A (a-1) is the execution ratio of the highly reliable cut-in notice in which “swordsman B” appears in “special reach (losing) 1” and “special reach (big hit) 3-1. And the execution ratio of the medium-reliability cut-in notice in which “two swords” appear and the execution ratio of the low-reliability cut-in notice in which “one sword” appears. The sub CPU 120a determines which cut-in image to display based on the acquired “random number A”.
In addition, the effect control information in FIG. 41A (a-1) indicates the operation ratio and the non-operation ratio of the second decorative member 33b according to the cut-in notice. The sub CPU 120a determines, based on the acquired “random number value B”, whether to operate or deactivate the second decorative member 33b according to the cut-in notice to be executed.
The numerical values shown in FIG. 41A (a-1) are the same as the numerical values shown in FIG.

また、図41A(a−2)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」における「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告の実行割合と、「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告の実行割合と、「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告の実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値A」によって何れのカットイン画像を表示するかを決定する。
また、図41A(a−2)の演出制御情報は、各カットイン予告が実行される場合の第2装飾部材33bの動作割合及び非動作割合を示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値B」によって第2装飾部材33bを動作させるか非動作とするかを決定する。
In addition, the production control information of FIG. 41A (a-2) is a highly reliable cut-in image in which “swordsman A” in “special reach (losing) 2” and “special reach (big hit) 3-2” appears. Cut-in notice execution ratio to be displayed, cut-in notice execution ratio to display a medium-reliability cut-in image in which “two shurikens” appear, and low-reliability cut-in to show “one shuriken” The cut-in notice execution ratio for displaying an image is shown. The sub CPU 120a determines which cut-in image to display based on the acquired “random number A”.
In addition, the effect control information in FIG. 41A (a-2) indicates the operation ratio and the non-operation ratio of the second decorative member 33b when each cut-in notice is executed. The sub CPU 120a determines whether to operate or deactivate the second decorative member 33b according to the acquired “random value B” according to the cut-in notice to be executed.

「スペシャルリーチ(ハズレ)2」においては、15%の割合(乱数値Aが0〜14)で「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行し、20%の割合(乱数値Aが15〜34)で「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行し、65%の割合(乱数値Aが35〜99)で「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する。
一方、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」においては、75%の割合(乱数値Aが0〜74)で「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行し、20%の割合(乱数値Aが75〜94)で「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行し、5%の割合(乱数値Aが95〜99)で「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する。
In “Special Reach (Lossing) 2”, a high-reliability cut-in notice of “Swordsman A” appears at a rate of 15% (random number A is 0 to 14), and a rate of 20% (random value) Low confidence that “Shuriken 1” appears at a ratio of 65% (Random number A is 35 to 99), with a medium-reliability cut-in notice that “2 Shuriken” appears when A is 15 to 34) Perform a cut-in notice of the degree.
On the other hand, in “Special Reach (Big Bonus) 3-2”, a high-reliability cut-in notice that “Swordsman A” appears at a rate of 75% (random value A is 0 to 74) is 20% A medium-reliability cut-in notice is issued at the rate (random number A is 75-94), and the rate of 5% (random number A is 95-99) is "1 shuriken" Execute the low-reliability cut-in notice that appears.

そして、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」においては、「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣1枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合の何れにおいても、第2装飾部材33bを100%の割合(乱数値Bが0〜99)で動作させる。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」においても、「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣1枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合の何れにおいても、第2装飾部材33bを100%の割合(乱数値Bが0〜99)で動作させる。
In “Special Reach (Lose) 2”, when performing a high-reliability cut-in notice that “Swordsman A” appears, a medium-reliability cut-in notice that “two shurikens” appears is executed. In any case, the second decorative member 33b is operated at a rate of 100% (random number B is 0 to 99) in any case where a cut-in notice of medium reliability in which “one shuriken” appears.
Also, in “Special Reach (Big Bonus) 3-2”, when performing a high-reliability cut-in advance notice of “Swordsman A”, a medium-reliability cut-in advance notice of “2 Shuriken” appears. In the case of execution, the second decorative member 33b is operated at a rate of 100% (random number B is 0 to 99) in any case where a cut-in notice of medium reliability in which “one shuriken” appears is executed. .

また、図41A(a−1)と図41A(a−2)とを比較してもわかるように、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行し、その後に「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出よりも、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出の方が、高信頼度のカットイン予告の実行割合がより高くなるように設定されている。
すなわち、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行し、その後に「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出よりも、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出の方が、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が高いリーチ演出である。
41A (a-1) and 41A (a-2) are compared, “super reach” is executed after “normal reach” is executed, and “special reach” is then executed. Reach production that executes “Special Reach” without executing “Super Reach” after executing “Normal Reach” is set so that the execution ratio of high-reliability cut-in notice is higher than that of Reach Production. Has been.
In other words, rather than performing a “reach” after executing “normal reach” and then performing “special reach”, “special reach” is performed without executing “super reach” after executing “normal reach”. The reach production to be executed is the reach production with a higher possibility of the jackpot game (special game) being executed (expectation degree (reliability) to the jackpot).

図41A(b−1)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」において、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおいて、第2装飾部材33bが動作する場合の動作タイミング割合を示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値C」によってタイミングE21〜タイミングE24のうちの何れのタイミングで第2装飾部材33bを動作させるかを決定する。なお、第2可動部材33bが動作するタイミングは、このタイミングE21〜E24に限定されず、「スーパーリーチ」前であれば何れのタイミングでもよい。
この図41A(b−1)に示す数値は、図40(b)に示す数値と同一であり、ここでは説明を省略する。
The production control information in FIG. 41A (b-1) is a highly reliable cut-in notice in which “Swordsman B” appears in “Special Reach (Lossing) 1” and “Special Reach (Large) 3-1”. In the case of executing the medium-reliability cut-in notice when “two swords” appear, and when executing the low-reliability cut-in notice of “one sword”, the second decorative member The operation timing ratio when 33b operates is shown. The sub CPU 120a determines at which timing from the timing E 21 to the timing E 24 the second decorative member 33b is operated according to the acquired “random number C” in accordance with the cut-in notice to be executed. The timing of the second movable member 33b is operated is not limited to this timing E 21 to E 24, may be any timing as long as before "super reach".
The numerical values shown in FIG. 41A (b-1) are the same as the numerical values shown in FIG. 40B, and the description thereof is omitted here.

図41A(b−2)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において、「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおいて、第2装飾部材33bが動作する場合の動作タイミング割合を示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値C」によってタイミングE31〜タイミングE34のうちの何れのタイミングで第2装飾部材33bを動作させるかを決定する。 The production control information in FIG. 41A (b-2) is a highly reliable cut-in notice that “swordsman A” appears in “special reach (losing) 2” and “special reach (big hit) 3-2”. The second decorative member in each of the case of executing the medium-reliability cut-in notice when “two shurikens” appear and the case of executing the low-reliability cut-in notice of “one shuriken”. The operation timing ratio when 33b operates is shown. The sub CPU 120a determines at which timing from the timing E 31 to the timing E 34 the second decoration member 33b is operated according to the acquired “random value C” in accordance with the cut-in notice to be executed.

「スペシャルリーチ(ハズレ)2」において「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、18%の割合(乱数値Cが0〜17)でタイミングE31で動作させ、12%の割合(乱数値Cが18〜29)でタイミングE32で動作させ、38%の割合(乱数値Cが30〜67)でタイミングE33で動作させ、32%の割合(乱数値Cが68〜99)でタイミングE34で動作させる。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」において「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、16%の割合(乱数値Cが0〜15)でタイミングE31で動作させ、14%の割合(乱数値Cが16〜29)でタイミングE32で動作させ、36%の割合(乱数値Cが30〜65)でタイミングE33で動作させ、34%の割合(乱数値Cが66〜99)でタイミングE34で動作させる。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」において「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、14%の割合(乱数値Cが0〜13)でタイミングE31で動作させ、16%の割合(乱数値Cが14〜29)でタイミングE32で動作させ、34%の割合(乱数値Cが30〜63)でタイミングE33で動作させ、36%の割合(乱数値Cが64〜99)でタイミングE34で動作させる。
In the case of executing a highly reliable cut-in notice in which “swordsman A” appears in “special reach (losing) 2”, when the second decorative member 33b is operated, a ratio of 18% (random value C is 0) -17) in is operated at the timing E 31, operated at the timing E 32 rate of 12% (random number C is 18 to 29), at the timing E 33 ratio of 38% (random number C is 30 to 67) is operated, it is operated at the timing E 34 at a rate of 32% (random number C is 68 to 99).
In addition, in the case of executing a medium-reliability cut-in notice in which “two shurikens” appear in “special reach (losing) 2”, when the second decorative member 33 b is operated, a ratio of 16% (random value) C is operated at the timing E 31 at 0 to 15), the timing at a rate of 14% (by random number C is 16 to 29) is operated at the timing E 32, the proportion of 36% (random number C is 30 to 65) is operated in E 33, it is operated at the timing E 34 at a rate of 34% (random number C is 66 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice that “one shuriken” appears in “special reach (losing) 2”, when the second decorative member 33b is operated, a ratio of 14% (random value) C is operated at the timing E 31 in the 0 to 13), the timing at the rate of 16% (by random number C is 14 to 29) is operated at the timing E 32, the proportion of 34% (random number C is 30 to 63) is operated in E 33, it is operated at the timing E 34 at a rate of 36% (random number C is 64 to 99).

一方、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、28%の割合(乱数値Cが0〜27)でタイミングE31で動作させ、42%の割合(乱数値Cが28〜69)でタイミングE32で動作させ、8%の割合(乱数値Cが70〜77)でタイミングE33で動作させ、22%の割合(乱数値Cが78〜99)でタイミングE34で動作させる。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、30%の割合(乱数値Cが0〜29)でタイミングE31で動作させ、40%の割合(乱数値Cが30〜69)でタイミングE32で動作させ、10%の割合(乱数値Cが70〜79)でタイミングE33で動作させ、20%の割合(乱数値Cが80〜99)でタイミングE34で動作させる。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、32%の割合(乱数値Cが0〜31)でタイミングE31で動作させ、38%の割合(乱数値Cが32〜69)でタイミングE32で動作させ、12%の割合(乱数値Cが70〜81)でタイミングE33で動作させ、18%の割合(乱数値Cが82〜99)でタイミングE34で動作させる。
On the other hand, in the case of executing a highly reliable cut-in notice in which “swordsman A” appears in “special reach (big hit) 3-2”, when the second decorative member 33b is operated, a ratio of 28% (randomness) value C is operated at the timing E 31 at 0-27), at a rate of 42% (random number C is 28 to 69) in is operated at the timing E 32, the proportion of 8% (random value C 70-77) is operated at the timing E 33, it is operated at the timing E 34 at a rate of 22% (random number C is 78 to 99).
In addition, in the case of executing a medium-reliability cut-in notice in which “two shurikens” appear in “special reach (big hit) 3-2”, when the second decorative member 33b is operated, a ratio of 30% ( random number C is operated at the timing E 31 at 0-29), the proportion of 40% (random number C is 30 to 69) in is operated at the timing E 32, a rate of 10% (random value C 70-79) in is operated at the timing E 33, a rate of 20% (random number C is 80 to 99) operate at the timing E 34 at.
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice in which “one shuriken” appears in “special reach (big hit) 3-2”, when the second decorative member 33b is operated, a ratio of 32% ( random number C allowed is operated at the timing E 31 0 to 31), the proportion of 38% (random number C is 32 to 69) in is operated at the timing E 32, the proportion of 12% (random number C is 70 to 81) in is operated at the timing E 33, at a rate of 18% (random number C is 82 to 99) operate at the timing E 34.

このように、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合には、大当たり判定の判定結果がハズレである場合よりも早いタイミングに第2装飾部材33bが動作する割合が高い。また、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合には、大当たり判定の判定結果がハズレである場合よりも、画像表示装置31における演出を切り替えるタイミングに近い或いは同一のタイミングで第2装飾部材33bを動作させる割合が高いことから、遊技者に対し、大当たりへの期待感を与えることができる。   Thus, when the determination result of the jackpot determination is a big hit, the rate at which the second decorative member 33b operates at an earlier timing than when the determination result of the jackpot determination is lost is high. Further, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the second decorative member 33b is placed at a timing closer to or the same as the timing of switching the effect in the image display device 31 than when the determination result of the jackpot determination is lost. Since the ratio of operation is high, it is possible to give a player a sense of expectation for jackpot.

そして、図41A(b−1)と図41A(b−2)とを比較してもわかるように、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行し、その後に「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出よりも、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出の方が、大当たりの抽選結果が大当たりである場合の方が、画像表示装置31における演出を切り替えるタイミングに近い或いは同一のタイミングで第2装飾部材33bを動作させる割合が高いことから、遊技者に対し、大当たりに対してより高い期待感を与えることができる。   Then, as can be seen from a comparison between FIG. 41A (b-1) and FIG. 41A (b-2), “super reach” is executed after “normal reach” is executed, and then “special reach” is executed. Compared to the reach production, the image display device 31 is more effective in the case of the reach production in which the “special reach” is executed without executing the “super reach” after the execution of “normal reach”, and the lottery result of the big win is the big win. Since the rate at which the second decorative member 33b is operated at a timing close to or at the same timing as switching the performance in the game, it is possible to give the player a higher expectation for the jackpot.

図41B(c−1)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」において、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおいて、解説予告の実行割合と、非実行割合とを示している。なお、タイミングRで行う解説予告と、上述のカットイン画像の表示(カットイン予告)とを合わせて「大当たり予告演出」という。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値D」によって、解説予告を実行するか、非実行とするかを決定する。
なお、図41B(c−1)に示す数値は、図40(c)に示す数値と同一であり、ここでは説明を省略する。
The production control information of FIG. 41B (c-1) is a highly reliable cut-in notice in which “swordsman B” appears in “special reach (losing) 1” and “special reach (big hit) 3-1.” When performing a medium-reliability cut-in notice when “two swords” appear, or when executing a low-reliability cut-in notice when “one sword” appears The ratio and the non-execution ratio are shown. It should be noted that, explanation and notice to perform at the timing R 2, along with a display of the above-mentioned cut-in image (cut-in notice) that "jackpot announcement attraction". The sub CPU 120a determines whether to execute the commentary notice or not according to the acquired “random number D” according to the cut-in notice to be executed.
In addition, the numerical value shown to FIG. 41B (c-1) is the same as the numerical value shown to FIG.40 (c), and abbreviate | omits description here.

また、図41B(c−2)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において、「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおいて、解説予告演出の実行割合と、非実行割合とを示している。なお、タイミングRで行う解説予告と、上述のカットイン予告を合わせて「大当たり予告演出」という。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値D」によって、解説予告を実行するか、非実行とするかを決定する。 In addition, the production control information of FIG. 41B (c-2) is a high-reliability cut-in notice that “swordsman A” appears in “special reach (losing) 2” and “special reach (big hit) 3-2”. In the case of performing a medium-reliability cut-in advance notice when "Shuriken 2" appears, or in the case of executing a low-reliability cut-in notice that "1 Shuriken" appears The performance execution ratio and the non-execution ratio are shown. It should be noted that, explanation and notice to perform at the timing R 3, in accordance with the cut-in notice of the above referred to as a "jackpot announcement attraction". The sub CPU 120a determines whether to execute the commentary notice or not according to the acquired “random number D” according to the cut-in notice to be executed.

「スペシャルリーチ(ハズレ)2」において「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、45%の割合(乱数値Dが0〜44)で解説予告を実行し、55%の割合(乱数値Dが45〜99)で、解説予告を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」において「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、55%の割合(乱数値Dが0〜54)で解説予告を実行し、45%の割合(乱数値Dが55〜99)で、解説予告を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」において「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、65%の割合(乱数値Dが0〜64)で解説予告を実行し、35%の割合(乱数値Dが65〜99)で、解説予告を非実行とする。
When performing a high-reliability cut-in advance notice that “Swordsman A” appears in “Special Reach (Lose) 2”, an explanation notice is executed at a rate of 45% (random number D is 0 to 44). The commentary notice is not executed at a rate of 55% (random value D is 45 to 99).
In addition, when executing a medium-reliability cut-in notice in which “two shurikens” appear in “Special Reach (Lossing) 2”, a commentary notice is given at a rate of 55% (random number D is 0 to 54). The commentary notice is not executed at a rate of 45% (random number D is 55 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice that “one shuriken” appears in “Special Reach (Lose) 2”, an explanation notice is given at a ratio of 65% (random number D is 0 to 64). The commentary notice is not executed at a rate of 35% (random number D is 65 to 99).

一方、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、25%の割合(乱数値Dが0〜24)で解説予告を実行し、75%の割合(乱数値Dが25〜99)で、解説予告を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、35%の割合(乱数値Dが0〜34)で解説予告を実行し、65%の割合(乱数値Dが35〜99)で、解説予告を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、45%の割合(乱数値Dが0〜44)で解説予告を実行し、55%の割合(乱数値Dが45〜99)で、解説予告を非実行とする。
On the other hand, when performing a highly reliable cut-in notice in which “Swordsman A” appears in “Special Reach (Big Bonus) 3-2”, a commentary notice is given at a rate of 25% (random number D is 0 to 24). The commentary notice is not executed at a ratio of 75% (random number D is 25 to 99).
In addition, in the case of executing a cut-in notice of medium reliability in which “two shurikens” appear in “Special Reach (Big Bonus) 3-2”, explanation will be given at a ratio of 35% (random number D is 0 to 34) The notice is executed and the explanation notice is not executed at a ratio of 65% (random value D is 35 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice that “one shuriken” appears in “Special Reach (Big Bonus) 3-2”, it is explained at a ratio of 45% (random number D is 0 to 44). The notice is executed and the explanation notice is not executed at a rate of 55% (random value D is 45 to 99).

このように、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の何れにおいても、高信頼度のカットイン予告を実行する場合よりも、低信頼度のカットイン予告を実行する場合の方が高い割合で解説予告を実行する。   In this way, in both “Special Reach (Lose) 2” and “Special Reach (Large Bonus) 3-2”, a low-reliability cut-in advance notice is performed more than when a high-reliability cut-in notice is executed. The commentary notice is executed at a higher rate when executed.

また、図41B(c−1)と図41B(c−2)とを比較してもわかるように、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行し、その後に「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出よりも、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出の方が、何れの信頼度のカットイン予告を実行する場合においても、解説予告の実行割合が、より高くなるように設定されている。   Also, as can be seen from a comparison between FIG. 41B (c-1) and FIG. 41B (c-2), “super reach” is executed after “normal reach” is executed, and then “special reach” is executed. Relative production that executes “Special Reach” without executing “Super Reach” after executing “Normal Reach” rather than Reach Production, regardless of the reliability of cut-in advance notice Is set to be higher.

図41(d−1)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」において、「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合、「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合、「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおける大当たり確定演出の実行割合を示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値E」によって、大当たり確定演出を実行するか、非実行とするかを決定する。
また、図41B(d−1)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」において、大当たり確定演出の実行タイミング割合を示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値F」によってスペシャルリーチ開始前のタイミングP21、P22、スペシャルリーチ開始後のタイミングP23、P24のうちの何れのタイミングで大当たり確定演出を実行するかを決定する。
なお、図41B(d−1)に示す数値は、図40(d)に示す数値と同一であり、ここでは説明を省略する。
The effect control information in FIG. 41 (d-1) is the “special reach (big hit) 3-1,” when executing a cut-in notice to display a highly reliable cut-in image in which “swordsman A” appears. When executing a cut-in preview for displaying a medium-reliability cut-in image in which “two shurikens” appear, execute a cut-in notification for displaying a low-reliability cut-in image in which “one shuriken” appears The execution ratio of the jackpot finalizing effect in each case is shown. The sub CPU 120a determines whether to execute the jackpot finalizing effect or not based on the acquired “random value E”.
Further, the effect control information of FIG. 41B (d-1) indicates the execution timing ratio of the jackpot finalizing effect in “Special reach (big hit) 3-1”. The sub CPU 120a determines at which timing of the timings P 21 and P 22 before the start of the special reach and the timings P 23 and P 24 after the start of the special reach based on the acquired “random number value F”. decide.
Note that the numerical values shown in FIG. 41B (d-1) are the same as the numerical values shown in FIG. 40 (d), and description thereof is omitted here.

図41B(d−2)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において、「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおける大当たり確定演出の実行割合を示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値F」によって、大当たり確定演出を実行するか、非実行とするかを決定する。なお、図41B(d―2)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」においては、この大当たり確定演出を実行しない。   The production control information of FIG. 41B (d-2) is “special reach (big hit) 3-2”, and when performing a highly reliable cut-in notice of “swordsman A”, “two shuriken” The execution ratio of the jackpot finalizing effect in the case of executing the low-reliability cut-in notice when “one shuriken” appears when the medium-reliability cut-in notice of appearance appears is shown. The sub CPU 120a determines whether to execute the jackpot finalizing effect or not based on the acquired “random number value F”. Note that, as shown in FIG. 41B (d-2), in “special reach (losing) 2”, this jackpot finalizing effect is not executed.

「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、30%の割合(乱数値Eが0〜29)で大当たり確定演出を実行し、70%の割合(乱数値Eが30〜99)で大当たり確定演出を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、15%の割合(乱数値Eが0〜14)で大当たり確定演出を実行し、85%の割合(乱数値Eが15〜99)で大当たり確定演出を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、10%の割合(乱数値Eが0〜9)で大当たり確定演出を実行し、90%の割合(乱数値Eが10〜99)で大当たり確定演出を非実行とする。
When performing a high-reliability cut-in notice in which “Swordsman A” appears in “Special Reach (Big Bonus) 3-2”, the jackpot finalizing effect is performed at a rate of 30% (random number E is 0 to 29). The jackpot finalizing effect is not executed at a ratio of 70% (random number E is 30 to 99).
In addition, when executing a medium-reliability cut-in notice in which “two shurikens” appear in “Special Reach (Big Bonus) 3-2”, the jackpot is won at a rate of 15% (random number E is 0 to 14). The confirmed effect is executed, and the jackpot determined effect is not executed at a ratio of 85% (random number E is 15 to 99).
In addition, in the case of executing a low-reliability cut-in notice in which “one shuriken” appears in “Special Reach (Big Bonus) 3-2”, it is a big hit at a rate of 10% (random number E is 0 to 9) The confirmed effect is executed, and the jackpot determined effect is not executed at a ratio of 90% (random value E is 10 to 99).

このように、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において、低信頼度のカットイン予告を実行する場合よりも、高信頼度のカットイン予告を実行する場合の方が高い割合で大当たり確定演出を実行する。   In this way, in “Special Reach (Large Bonus) 3-2”, the jackpot finalization effect is performed at a higher rate when the high-reliability cut-in notice is executed than when the low-reliability cut-in notice is executed. Execute.

図41B(d−1)と図41B(d−2)とを比較してもわかるように、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行し、その後に「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出よりも、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出の方が、何れの信頼度のカットイン予告を実行する場合においても、大当たり確定演出の実行割合が、より高くなるように設定されている。   As can be seen from a comparison between FIG. 41B (d-1) and FIG. 41B (d-2), a reach effect is performed in which “super reach” is executed after “normal reach” is executed and “special reach” is executed thereafter. Relative production that executes “special reach” without executing “super reach” after executing “normal reach” is more likely to achieve a jackpot finalizing effect when executing any cut-in notice of any reliability. The execution rate is set to be higher.

また、図41B(d−2)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」における、カットイン予告に応じた大当たり確定演出の実行タイミング割合を示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値F」によってスペシャルリーチ開始前のタイミングP31、P32、スペシャルリーチ開始後のタイミングP33、P34のうちの何れのタイミングで大当たり確定演出を実行するかを決定する。 In addition, the effect control information in FIG. 41B (d-2) indicates the execution timing ratio of the jackpot finalizing effect corresponding to the cut-in notice in “Special Reach (Big Hit) 3-2”. Depending on the cut-in notice to be executed, the sub CPU 120a uses any of the timings P 31 and P 32 before the start of special reach and the timings P 33 and P 34 after the start of special reach according to the acquired “random number F”. To decide whether to execute the jackpot finalizing effect.

また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合の何れにおいても、大当たり確定演出を45%の割合(乱数値Eが0〜44)でスペシャルリーチ開始前のタイミングP31で実行し、35%の割合(乱数値Eが45〜79)でスペシャルリーチ開始前のタイミングP32で実行し、15%の割合(乱数値Eが80〜94)でスペシャルリーチ開始後のタイミングP33で実行し、5%の割合(乱数値Eが95〜99)でスペシャルリーチ開始後のタイミングP34で実行する。 In addition, when performing a high-reliability cut-in advance notice of “Swordsman A” in “Special Reach (Big Bonus) 3-2”, a medium-reliability cut-in advance notice of “2 Shuriken” is executed. In the case of performing a low-reliability cut-in notice in which “one shuriken” appears, the timing before the start of special reach at a ratio of 45% (random number E is 0 to 44) run at P 31, the proportion of 35% (random number E is 45 to 79) running in a special reach before the start timing P 32, Special reach after the start at a rate of 15% (random value E 80 to 94) run at timing P 33, a ratio of 5% (random number E is 95 to 99) run at the timing P 34 after special reach start with.

このように、必ず第2装飾部材33bが動作する「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」では、大当たり確定演出をより早いタイミングで実行することで、早期に遊技者により大きな安心感を与えることができる。   In this way, in the “special reach (big hit) 3-2” in which the second decorative member 33b always operates, the big hit finalizing effect is executed at an earlier timing, so that the player can be given a greater sense of security at an early stage. it can.

図41B(e−1)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」において、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおいて、上述の大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出の実行割合と、非実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値G」によって、実行するカットイン予告に応じて、この大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出を実行するか、非実行とするかを決定する。
なお、図41B(e−1)に示す数値は、図40(e)に示す数値と同一であり、ここでは説明を省略する。
The production control information in FIG. 41B (e-1) is a highly reliable cut-in notice in which “swordsman B” appears in “special reach (losing) 1” and “special reach (big hit) 3-1. In the case of performing a medium-reliability cut-in notice when “two swords” appear, and in the case of executing a low-reliability cut-in notice where “one sword” appears, the above-mentioned jackpot win The execution ratio and the non-execution ratio of the effect in which the effect button 35 in the determined effect protrudes are shown. Based on the acquired “random number G”, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the effect in which the effect button 35 protrudes in this jackpot winning determination effect depending on the cut-in notice to be executed.
In addition, the numerical value shown to FIG. 41B (e-1) is the same as the numerical value shown to FIG.40 (e), and abbreviate | omits description here.

図41B(e−2)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において、「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおいて、上述の大当たり当落決め演出にける演出ボタン35が突出する演出の実行割合と、非実行割合とを示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値G」によって、この大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出を実行するか、非実行とするかを決定する。   The production control information in FIG. 41B (e-2) is a highly reliable cut-in notice that “swordsman A” appears in “special reach (losing) 2” and “special reach (big hit) 3-2”. In the case of executing a medium-reliability cut-in notice that “two shurikens” appear, or in the case of performing a low-reliability cut-in notice that “one shuriken” appears, The execution ratio and the non-execution ratio of the effect in which the effect button 35 in the determined effect protrudes are shown. In response to the cut-in notice to be executed, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the effect in which the effect button 35 in the jackpot winning effect is projected based on the acquired “random number G”.

「スペシャルリーチ(ハズレ)2」において「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、25%の割合(乱数値Gが0〜24)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、75%の割合(乱数値Gが25〜99)で非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」において「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、20%の割合(乱数値Gが0〜19)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、80%の割合(乱数値Gが20〜99)で非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、15%の割合(乱数値Gが0〜14)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、85%の割合(乱数値Gが15〜99)で非実行とする。
When performing a highly reliable cut-in notice in which “Swordsman A” appears in “Special Reach (Lose) 2”, the production button 35 protrudes at a rate of 25% (random value G is 0 to 24). The effect is executed and not executed at a ratio of 75% (random number G is 25 to 99).
In addition, in the case of executing a medium-reliability cut-in notice in which “two shurikens” appear in “special reach (losing) 2”, the effect button 35 has a ratio of 20% (random number G is 0 to 19). Is executed and is not executed at a rate of 80% (random number G is 20 to 99).
In addition, in the case of executing a low-reliability cut-in notice in which “one shuriken” appears in “special reach (losing) 1”, the effect button 35 is in a ratio of 15% (random number G is 0 to 14). Is executed and is not executed at a ratio of 85% (random number G is 15 to 99).

一方、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、95%の割合(乱数値Gが0〜94)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、5%の割合(乱数値Gが95〜99)で非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、90%の割合(乱数値Gが0〜89)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、10%の割合(乱数値Gが90〜99)で非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、85%の割合(乱数値Gが0〜84)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、15%の割合(乱数値Gが85〜99)で非実行とする。
On the other hand, in the case of executing a highly reliable cut-in notice in which “Swordsman A” appears in “Special Reach (Large Bonus) 3-2”, the production button at a ratio of 95% (random value G is 0 to 94) The effect which 35 protrudes is performed, and it is set as non-execution in the ratio of 5% (random number G is 95-99).
In addition, in the case of executing a medium-reliability cut-in notice in which “two shurikens” appear in “Special Reach (Big Bonus) 3-2”, the performance is 90% (random value G is 0 to 89). An effect in which the button 35 protrudes is executed, and is not executed at a rate of 10% (random number G is 90 to 99).
In addition, in the case of executing a low-reliability cut-in notice in which “one shuriken” appears in “special reach (big hit) 3-2”, the effect is 85% (random value G is 0 to 84). The effect that the button 35 protrudes is executed, and is not executed at a rate of 15% (random number G is 85 to 99).

このように、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の何れにおいても、低信頼度のカットイン予告を実行する場合よりも、高信頼度のカットイン予告を実行する場合の方が、高い割合で演出ボタン35が突出する演出が実行される。
そして、図41B(e−1)と図41B(e−2)とを比較してもわかるように、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」での当落決め演出の実行割合は、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」での当落決め演出の実行割合よりも高く設定されている。これにより、遊技者は、リーチ演出において、第2装飾部材33bが動作した場合に、大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出がより高い可能性で実行されるかもしれないといった期待感を抱くことができる。
In this way, in both “Special Reach (Lost) 2” and “Special Reach (Big Bonus) 3-2”, a high-reliability cut-in advance notice is provided rather than a low-reliability cut-in advance notice. In the case of execution, an effect in which the effect buttons 35 protrude at a higher rate is executed.
And as you can see by comparing FIG. 41B (e-1) and FIG. 41B (e-2), the winning decision at “Special Reach (Lost) 2” and “Special Reach (Big Win) 3-2” The execution ratio of the effect is set higher than the execution ratio of the winning decision effect in “special reach (losing) 1” and “special reach (big hit) 3-1”. Thereby, in the reach production, when the second decoration member 33b is operated, the player has a sense of expectation that the production of the production button 35 in the jackpot winning decision production may be executed with a higher possibility. I can hug you.

また、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出よりも、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行し、その後に「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出の方が、当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出の実行割合がより高いことから、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))がより高いリーチ演出であるといえる。   Also, rather than the reach production that executes “Special Reach” without executing “Super Reach” after executing “Normal Reach”, “Super Reach” is executed after “Normal Reach” is executed, and then “Special Reach” is executed. Since the execution ratio of the effect that the effect button 35 protrudes in the winning decision effect is higher in the reach effect to be executed, there is a possibility that the jackpot game (special game) will be executed (expectation to the jackpot (reliability) ) Is a higher reach production.

(第1特殊リーチ(大当たり)1)
次に、変動演出種別が「第1特殊リーチ(大当たり)1」である変動演出について説明する。図36(a)は、「第1特殊リーチ(大当たり)1」の変動演出の演出制御の時間的な流れを説明するための図である。
この「第1特殊リーチ(大当たり)1」は、キャラクタとして「C子」が登場する「C子リーチ」が実行され、可動部材である第2装飾部材33bが必ず非動作に設定された特殊リーチである。
(First special reach (big hit) 1)
Next, a description will be given of a variation effect whose variation effect type is “first special reach (big hit) 1”. FIG. 36A is a diagram for explaining the temporal flow of the effect control of the fluctuation effect of “first special reach (big hit) 1”.
In this “first special reach (big hit) 1”, “C child reach” in which “C child” appears as a character is executed, and the second decorative member 33b, which is a movable member, is always set to non-operation. It is.

図36(a)に示すように、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示を開始させると、タイミングT41からタイミングT42までは、複数の演出図柄38を画像表示装置31において変動表示させる「通常変動」を実行する。
そして、サブCPU120aは、タイミングT42からタイミングT43までは「ノーマルリーチ」を、タイミングT43からタイミングT44までは「スーパーリーチ」を、タイミングT44からタイミングT45までは、キャラクタ「C子」が登場する「C子リーチ」をそれぞれ実行する。
As shown in FIG. 36 (a), sub CPU120a, when to start variable display of the special symbols, from the timing T 41 to the timing T 42 is a plurality of performance symbols 38 is variably displayed in the image display apparatus 31 "Normal "Change" is executed.
The sub CPU120a is from time T 42 to time T 43 to "normal reach", from the timing T 43 to time T 44 the "super reach", the timing T 44 to the timing T 45 is the character "C Child" Execute “C child reach” that appears.

「通常変動」では、サブCPU120aは、タイミングT41からタイミングT42までの期間(d−1)において、図37に示す複数の演出図柄38を変動表示する演出画像(d−1)を画像表示装置31に表示させる制御を行う。 In the "Normal variations", sub CPU120a in a period from the timing T 41 to time T 42 (d-1), an effect image (d-1) for variably displaying a plurality of performance symbol 38 shown in FIG. 37 image Show Control to be displayed on the device 31 is performed.

「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)では、サブCPU120aは、タイミングT42からタイミングT43までの期間(d−2)に、画像表示装置31において、演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば4)となるリーチ態様で停止表示し、演出図柄のうちの残る1つの図柄(中図柄)が変動表示するリーチ演出の演出画像(図37の演出画像(d−2))を表示させる制御を行う。 In "normal reach" (the first stage reach demonstration of) sub CPU120a during a period from the timing T 42 to time T 43 (d-2), in the image display device 31, and two symbols (left symbol of performance symbols The effect image of the reach effect (the effect image (d in FIG. 37) shown in FIG. -2)) is displayed.

そして、サブCPU120aは、この「ノーマルリーチ」におけるタイミングRにおいて、後述の図42(a)に示す演出制御情報に基づいて、大当たりの判定結果が大当たり遊技を実行するとの判定結果となる可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える大当たり予告演出を実行する。
このタイミングRで実行される予告演出は、例えば次の「スーパーリーチ」の演出内容を予め解説するといった解説予告であり、その予告内容によって大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が異なるように設定されている。なお、上述のように、この解説予告は、「ノーマルリーチ」から「スーパーリーチ」に発展することを遊技者に示唆する「リーチ予告」でもある。
The sub CPU120a at timing R 4 in the "normal reach", based on the effect control information shown in FIG. 42 described later (a), the possibility that jackpot determination result as the determination result of performing the jackpot gaming A jackpot notice effect that gives a sense of expectation that the jackpot determination result is a jackpot is performed.
The timing R announcement attraction that runs 4, for example, a commentary notice such to explain the effect contents of the next "super reach" pre-likelihood (jackpot bonus game (special game) is executed by the notice content Expectation level (reliability)) is set differently. As described above, this commentary notice is also a “reach notice” that suggests to the player that “normal reach” will evolve to “super reach”.

「スーパーリーチ」(第2段階のリーチ演出)では、サブCPU120aは、タイミングT43からタイミングT44までの期間(d−3)に、画像表示装置31において、キャラクタ「M子」が登場する演出画像(図37の演出画像(d−3))を表示する制御を行う。この「スーパーリーチ」は、キャラクタ「M子」が登場することにより、「ノーマルリーチ」よりも大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が高い演出となっている。 In the "super reach" (reach demonstration of the second stage), sub CPU120a during a period from the timing T 43 to time T 44 (d-3), the image display device 31, the effect that the character "M child" the advent Control which displays an image (effect image (d-3) of Drawing 37) is performed. This “Super Reach” is a performance that has a higher probability of executing a jackpot game (special game) than the “Normal Reach” (expected degree of reliability (reliability)) than the “Normal Reach” character. It has become.

「スーパーリーチ」後の「C子リーチ」では、サブCPU120aは、例えば、図36(a)に示すように、期間(d−4)に、画像表示装置31において、キャラクタ「C子」が登場する演出画像(図37の演出画像(d−4))を表示する制御を行う。この「スーパーリーチ」は、キャラクタ「M子」よりも大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が高いキャラクタ「C子」が登場することにより、「スーパーリーチ」よりも大当たりへの期待度が高い演出となっている。   In “C child reach” after “super reach”, for example, as shown in FIG. 36A, the sub CPU 120a displays the character “C child” in the image display device 31 in the period (d-4). Control to display the effect image (effect image (d-4) in FIG. 37) to be performed. This “super reach” is due to the appearance of the character “C child”, which has a higher probability of playing a jackpot game (special game) than the character “M child” (expectation degree (reliability) for the jackpot). The production has a higher expectation of jackpot than “Super Reach”.

サブCPU120aは、この「第1特殊リーチ(大当たり)1」において、後述の図42(b)に示す演出制御情報に基づいて、大当たりの判定結果が大当たりであることが確定した旨を報知する「大当たり確定演出」を実行する。この「大当たり確定演出」は、例えば、音声出力装置32から所定の効果音を出力するとともに盤用照明装置34aのLED等を点灯させるものである。サブCPU120aは、このような「大当たり確定演出」を実行する場合には、後述の図42(b)に示す演出制御情報に基づいて、図36(a)に示すタイミングP42〜P44のうちの何れのタイミングで実行するかを決定する。
なお、「大当たり確定演出」の実行タイミングは、この図36(a)に示すタイミングタイミングP41〜P44に限定されない。
In the “first special reach (big hit) 1”, the sub CPU 120a notifies that the jackpot determination result is determined to be a big win based on the effect control information shown in FIG. Execute the jackpot finalizing effect. For example, the “big hit finalizing effect” is to output a predetermined sound effect from the audio output device 32 and turn on the LED or the like of the panel lighting device 34a. When the sub CPU 120a executes such a “big hit finalizing effect”, based on the effect control information shown in FIG. 42B described later, the sub CPU 120a includes the timings P 42 to P 44 shown in FIG. Which timing is to be executed is determined.
Note that the execution timing of the “big hit finalizing effect” is not limited to the timing timings P 41 to P 44 shown in FIG.

「C子リーチ」の図36(a)に示す操作有効期間Y41では、サブCPU120aは、演出ボタン35の押下操作を有効とし、後述の図42(c)に示す演出制御情報に基づいて、所定の割合で、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御によって演出ボタン35を突出させる制御を行う。そして、サブCPU120aは、この操作有効期間Y41において、演出ボタン35の操作促進報知画像を画像表示装置31に表示するようにする(図示せず)。
そして、遊技者が、この操作有効期間Y41中、突出している演出ボタン35を押下操作すると、サブCPU120aは、例えば図36(a)に示すタイミングE41で第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う(大当たり当落決め演出)。これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する。
In the operation effective period Y 41 shown in FIG. 36A of “C child reach”, the sub CPU 120a validates the pressing operation of the effect button 35, and based on the effect control information shown in FIG. At a predetermined rate, the effect button 35 is controlled to project by the drive control of the effect button drive motor 35b. The sub CPU120a, in this operation lifetime Y 41, so as to display the operation promoting notification image of performance button 35 to the image display device 31 (not shown).
The player, in the operation lifetime Y 41, when depressed the performance button 35 which projects, sub CPU120a is a first decorative member 33a downward at the timing E 41 to shown in FIG. 36 (a) e.g. Control the movement to move (decision effect for winning big hits). This notifies the player that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.

なお、遊技者が操作有効期間Y41中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y41が経過した場合においても、サブCPU120aは、操作有効期間Y41の経過後のタイミング(これも「タイミングE41」とする。)で第1装飾部材第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う。このタイミングE41での第1装飾部材33aの動作内容は、タイミングE15での第1装飾部材33aの動作内容と同様である。 Incidentally, when the player is operating lifetime Y 41 without presses the performance button 35 during the lifetime Y 41 operation has elapsed even sub CPU120a the timing after the lapse of the operation lifetime Y 41 (also At “timing E 41 ”), the first decorative member first decorative member 33 a is controlled to move downward. Operation contents of the first decorative member 33a at the timing E 41 is the same as the operation content of the first decorative member 33a at the timing E 15.

なお、「第1特殊リーチ(大当たり)1」では、操作有効期間Y41において、演出ボタン35を非突出とする場合もあるが、この場合も同様に、サブCPU120aは、操作有効期間Y41中に遊技者が演出ボタン35を押下操作することでタイミングE41に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行い、または、遊技者が操作有効期間Y41中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y41が経過することで(これも「タイミングE41」とする。)に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行う。 In the “first special reach (big hit) 1”, the effect button 35 may not be projected in the operation effective period Y 41 , but in this case as well, the sub CPU 120 a similarly operates during the operation effective period Y 41 . perform player energized to move downward the first decorative member 33a to the timing E 41 by presses the performance button 35, or, the player presses the performance button 35 during the lifetime Y 41 operation If the operation valid period Y 41 elapses without this (also referred to as “timing E 41 ”), the first decorative member 33a is controlled to move downward.

一方、後述の「第1特殊リーチ(ハズレ)1」では、サブCPU120aは、操作有効期間Y12において演出ボタン35を突出させるか、非突出とするかに関わらず、また、この操作有効期間Y41中に遊技者による演出ボタン35の押下操作の有無に関わらず、第1装飾部材33aを動作させない。 On the other hand, in the "first special Reach (loss) 1" below, sub CPU120a, either to project the performance button 35 in the operation lifetime Y 12, regardless of whether the non-projecting, also this operation lifetime Y 41 , the first decorative member 33a is not operated regardless of whether or not the player has pressed the effect button 35.

そして、図36(a)に示す期間(d−5)では、サブCPU120aは、例えば図37に示すように、中図柄の数値が、仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一となることで、3つの演出図柄が同一の数値に揃い停止したことを示す演出画像(d−5)を画像表示装置31に表示する制御を行う。このような演出画像(d−5)により、遊技者に大当たり遊技を実行すると決定された旨を報知する。   Then, in the period (d-5) shown in FIG. 36A, the sub CPU 120a, for example, as shown in FIG. 37, the numerical value of the middle symbol becomes the same as the numerical value of the temporarily stopped left symbol and right symbol. Thus, control is performed to display an effect image (d-5) on the image display device 31 indicating that the three effect symbols are aligned to the same numerical value and stopped. The effect image (d-5) informs the player that it has been decided to execute the jackpot game.

(第1特殊リーチ(ハズレ)1)
次に、変動演出種別が「第1特殊リーチ(ハズレ)1」である変動演出について説明する。
「第1特殊リーチ(ハズレ)1」の場合、サブCPU120aは、図36(a)に示すように、タイミングT41からタイミングT45まで「第1特殊リーチ(大当たり)1」と同様の変動演出を実行する。ただし、サブCPU120aは、「第1特殊リーチ(ハズレ)1」においては、上述の「大当たり確定演出」は実行しない。そして、サブCPU120aは、「第1特殊リーチ(ハズレ)1」では、「C子リーチ」において、上述の大当たり当落決め演出における操作有効期間(操作有効期間Y41に相当)に演出ボタン35を突出させるか、または非突出とする。しかしながら、サブCPU120aは、この操作有効期間中の遊技者による演出ボタン35の押下操作の有無に関わらず、第1装飾部材33aを動作させない。
そして、「C子リーチ」において、図37の演出画像(D−1)に示すように、3つの演出図柄のうちの最終停止図柄である中図柄が、先に仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一にならずに停止表示されることで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。
(First special reach (losing) 1)
Next, a description will be given of a variation effect whose variation effect type is “first special reach (losing) 1”.
If the "first special Reach (loss) 1", sub CPU120a, as shown in FIG. 36 (a), the same fluctuation effect the "first special Reach (jackpot) 1" from the timing T 41 to time T 45 Execute. However, the sub CPU 120a does not execute the above-mentioned “big hit finalizing effect” in the “first special reach (losing) 1”. The sub CPU120a is the "first special Reach (loss) 1", the "C terminal reach", the performance button 35 on the operation enable period in demonstration decided jackpot Toraku above (operation corresponding to the valid period Y 41) projecting Or non-protruding. However, the sub CPU 120a does not operate the first decorative member 33a regardless of whether or not the player presses the effect button 35 during the operation effective period.
And in "C child reach", as shown in the effect image (D-1) of FIG. 37, the middle symbol which is the final stop symbol among the three effect symbols is the left symbol and the right symbol temporarily stopped first. The player is informed that the determination result of the jackpot determination is “losing” by being stopped and displayed without being equal to the numerical value of.

(第1特殊リーチ(大当たり)2)
次に、変動演出種別が「第1特殊リーチ(大当たり)2」である変動演出について説明する。図36(b)は、「第1特殊リーチ(大当たり)2」の変動演出の演出制御の時間的な流れを説明するための図である。
この「第1特殊リーチ(大当たり)2」は、「通常変動」、「ノーマルリーチ」の実行後、「スーパーリーチ」を実行せず、キャラクタとして「C子」が登場する「C子リーチ」を実行し、可動部材である第2装飾部材33bが必ず動作するように設定された特殊リーチである。
(First special reach (big hit) 2)
Next, a description will be given of a variation effect whose variation effect type is “first special reach (big hit) 2”. FIG. 36B is a diagram for explaining the temporal flow of the effect control of the fluctuation effect of “first special reach (big hit) 2”.
This “first special reach (big hit) 2” does not execute “super reach” after executing “normal fluctuation” and “normal reach”, but executes “C child reach” in which “C child” appears as a character. The second reach member 33b, which is a movable member, is a special reach that is set so that it always operates.

図36(b)に示すように、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示を開始させると、タイミングT51からタイミングT52まで、複数の演出図柄38を画像表示装置31において変動表示させる「通常変動」を実行する。
そして、サブCPU120aは、タイミングT52からタイミングT53までは、「ノーマルリーチ」、タイミングT53からタイミングT54までは、キャラクタ「C子」が登場する「C子リーチ」をそれぞれ実行する。
As shown in FIG. 36B, when the sub CPU 120 a starts to display the special symbol variation display, the “normal variation” causes the plurality of effect symbols 38 to be variably displayed on the image display device 31 from timing T 51 to timing T 52. ”Is executed.
The sub CPU120a is from time T 52 to time T 53, "normal reach", from the timing T 53 to time T 54, executes the character "C terminal" is appeared "C terminal Reach", respectively.

「通常変動」では、サブCPU120aは、タイミングT51からタイミングT52までの期間(e−1)に、図37に示す複数の演出図柄38を変動表示する演出画像(e−1)を画像表示装置31に表示する制御を行う。 In the "Normal variations", sub CPU120a during a period from the timing T 51 to time T 52 (e-1), an effect image (e-1) to variably display a plurality of performance symbol 38 shown in FIG. 37 image Show Control to display on the device 31 is performed.

「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)では、サブCPU120aは、例えば、図36(b)に示すように、タイミングT52からタイミングT53までの期間(e−2)に、画像表示装置31において、演出図柄38の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば4)となるリーチ態様で停止表示し、演出図柄38のうちの残る1つの図柄(中図柄)が変動表示するリーチ演出の演出画像(図37の演出画像(e−2))を表示する制御を行う。
そして、サブCPU120aは、期間(e−2)の「ノーマルリーチ」におけるタイミングRにおいて、後述の図42(f)に示す演出制御情報に基づいて、大当たりの判定結果が大当たり遊技を実行するとの判定結果となる可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える大当たり予告演出を実行する。このタイミングRで実行される予告演出は、例えば次の「C子リーチ」の演出内容を予め解説するといった解説予告であり、その予告内容によって大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が異なるように設定されている。なお、上述したように、この解説予告は、「ノーマルリーチ」から「C子リーチ」に発展することを遊技者に示唆する「リーチ予告」でもある。
In "normal reach" (the first stage reach demonstration of) sub CPU120a, for example, as shown in FIG. 36 (b), the period from the timing T 52 to time T 53 (e-2), the image display device 31 2, the two symbols (the left symbol and the right symbol) of the effect symbol 38 are stopped and displayed in a reach manner having the same numerical value (for example, 4), and the remaining one symbol (the middle symbol) of the effect symbols 38 is variably displayed. Control is performed to display the effect image of the reach effect (effect image (e-2) in FIG. 37).
The determination of the sub CPU120a at timing R 5 in "normal reach" period (e-2), based on the effect control information shown in FIG. 42 (f) below, jackpot determination result to execute the jackpot gaming A jackpot notice effect that gives notification of the possibility of the result and gives a sense of expectation that the jackpot determination result is a jackpot is executed. Announcement attraction that is executed at this timing R 5, for example, a commentary notice such to explain the effect contents of the next "C child reach" advance, possibly jackpot gaming (special game) is executed by the notice content ( Expectations for jackpot (reliability)) are set differently. As described above, this commentary notice is also a “reach notice” that suggests to the player that “normal reach” will evolve to “C child reach”.

「ノーマルリーチ」後の「C子リーチ」では、サブCPU120aは、例えば、図36(b)に示すように、期間(e−3)に、図37に示すキャラクタ「C子」が登場する演出画像(e−3)を画像表示装置31に表示する制御を行う。   In “C child reach” after “normal reach”, for example, as shown in FIG. 36B, the sub CPU 120a produces an effect image in which the character “C child” shown in FIG. 37 appears in the period (e-3). Control to display (e-3) on the image display device 31 is performed.

サブCPU120aは、この「第1特殊リーチ(大当たり)2」において、後述の図42(f)に示す演出制御情報に基づいて、大当たりの判定結果が大当たりであることが確定した旨を報知する「大当たり確定演出」を実行する。この「大当たり確定演出」は、例えば、音声出力装置32から所定の効果音を出力するとともに盤用照明装置34aのLED等を点灯させるものである。サブCPU120aは、このような「大当たり確定演出」を実行する場合には、後述の図42(f)に示す演出制御情報に基づいて、図36(b)に示すタイミングP51〜P54のうちの何れのタイミングで実行するかを決定する。
なお、「大当たり確定演出」の実行タイミングは、この図36(c)に示すタイミングタイミングP51〜P54に限定されない。
In the “first special reach (big hit) 2”, the sub CPU 120a notifies that the jackpot determination result is determined to be a big win based on the effect control information shown in FIG. Execute the jackpot finalizing effect. For example, the “big hit finalizing effect” is to output a predetermined sound effect from the audio output device 32 and turn on the LED or the like of the panel lighting device 34a. When the sub CPU 120a executes such “big hit finalizing effect”, based on the effect control information shown in FIG. 42 (f) described later, among the timings P 51 to P 54 shown in FIG. 36 (b). Which timing is to be executed is determined.
It should be noted that the execution timing of the “big hit finalizing effect” is not limited to the timing timings P 51 to P 54 shown in FIG.

「C子リーチ」の図36(b)に示す操作有効期間Y51では、サブCPU120aは、演出ボタン35の押下操作を有効とし、後述の図42(f)に示す演出制御情報に基づいて、所定の割合で、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御によって演出ボタン35を突出させる。そして、サブCPU120aは、この操作有効期間Y51において、演出ボタン35の操作促進報知画像を画像表示装置31に表示するようにする(図示せず)。
そして、遊技者が、この操作有効期間Y51中、突出している演出ボタン35を押下操作すると、例えば図36(b)に示すタイミングE55で第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う(大当たり当落決め演出)。これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する。このタイミングE55での第1装飾部材33aの動作内容は、タイミングE15での第1装飾部材33aの動作内容と同様である。
In the operation effective period Y 51 shown in FIG. 36B of “C child reach”, the sub CPU 120a validates the pressing operation of the effect button 35, and based on the effect control information shown in FIG. The effect button 35 is projected at a predetermined rate by drive control of the effect button drive motor 35b. Then, the sub CPU 120a displays an operation promotion notification image of the effect button 35 on the image display device 31 in the operation effective period Y 51 (not shown).
The player, the inside operating lifetime Y 51, when depressed the performance button 35 which projects, for example, operation control for moving the first decorative member 33a downward at the timing E 55 to shown in FIG. 36 (b) (Don't win the jackpot) This notifies the player that the determination result of the jackpot determination is a jackpot. Operation contents of the first decorative member 33a at the timing E 55 is the same as the operation content of the first decorative member 33a at the timing E 15.

なお、遊技者が操作有効期間Y51中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y51が経過した場合においても、サブCPU120aは、操作有効期間Y51の経過後のタイミング(これも「タイミングE55」とする。)で第1装飾部材第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う。 Incidentally, when the player has elapsed operating lifetime Y 51 without presses the performance button 35 during the operation lifetime Y 51 even sub CPU120a the timing after the lapse of the operation lifetime Y 51 (also At “timing E 55 ”), the first decorative member first decorative member 33a is moved downward to control the operation.

なお、「第1特殊リーチ(大当たり)2」では、操作有効期間Y51において、演出ボタン35を非突出とする場合もあるが、この場合も同様に、サブCPU120aは、操作有効期間Y51中に遊技者が演出ボタン35を押下操作することでタイミングE55に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行い、または、遊技者が操作有効期間Y51中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y51が経過することで(これも「タイミングE55」とする。)に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行う。 In the “first special reach (big hit) 2”, the effect button 35 may not be projected in the operation effective period Y 51 , but in this case as well, the sub CPU 120 a similarly operates during the operation effective period Y 51 . the first decorative member 33a to the timing E 55 by player operates presses the performance button 35 performs control to operate in the downward direction, or in the player presses the performance button 35 during the operation lifetime Y 51 If the operation effective period Y 51 elapses without doing so (also referred to as “timing E 55 ”), the first decorative member 33a is controlled to move downward.

一方、後述の「第1特殊リーチ(ハズレ)2」では、サブCPU120aは、操作有効期間Y51において演出ボタン35を突出させるか、非突出とするかに関わらず、また、この操作有効期間Y51中に遊技者による演出ボタン35の押下操作の有無に関わらず、第1装飾部材33aを動作させない。 On the other hand, in the "first special Reach (losing) 2" described later, the sub CPU120a, either to project the performance button 35 in the operation lifetime Y 51, regardless of whether the non-projecting, also this operation lifetime Y 51 , the first decorative member 33a is not operated regardless of whether or not the player presses the effect button 35.

そして、図36(b)に示すように、サブCPU120aは、期間(e−4)では、図37に示す、中図柄の数値が、仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一となることで、3つの演出図柄が同一の数値に揃い停止したことを示す演出画像(e−4)を表示する制御を行う。このような演出画像(e−4)により、遊技者に大当たり遊技を実行すると決定された旨を報知する。   Then, as shown in FIG. 36 (b), during the period (e-4), the sub CPU 120a makes the numerical value of the middle symbol shown in FIG. 37 the same as the numerical value of the temporarily stopped left symbol and right symbol. Then, control is performed to display an effect image (e-4) indicating that the three effect symbols are aligned to the same numerical value and stopped. The effect image (e-4) notifies the player that it has been decided to execute the jackpot game.

(第1特殊リーチ(ハズレ)2)
次に、変動演出種別が「第1特殊リーチ(ハズレ)2」である変動演出について説明する。
「第1特殊リーチ(ハズレ)2」の場合、サブCPU120aは、図36(b)に示すタイミングT51からタイミングT54まで「第1特殊リーチ(大当たり)2」と同様の変動演出を実行する。ただし、サブCPU120aは、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」においては、上述の「大当たり確定演出」は実行しない。そして、サブCPU120aは、「C子リーチ」において、図37の演出画像(E−1)に示すように、3つの演出図柄のうちの最終停止図柄である中図柄を、先に仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一にせずに停止表示させることで、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。
(First special reach (losing) 2)
Next, a variation effect whose variation effect type is “first special reach (losing) 2” will be described.
If the "first special Reach (losing) 2", the sub CPU120a performs the same fluctuation effect from time T 51 to time T 54 "first special Reach (jackpot) 2" shown in FIG. 36 (b) . However, the sub CPU 120a does not execute the above-mentioned “big hit finalizing effect” in the “first special reach (losing) 2”. Then, as shown in the effect image (E-1) in FIG. 37, the sub CPU 120a in the “C child reach” first temporarily stops the middle symbol that is the final stop symbol among the three effect symbols. The player is informed that the jackpot lottery result is “losing” by stopping the display without making it the same as the numerical value of the symbol and the right symbol.

図42(a)〜(c)は、サブCPU120aによる「第1特殊リーチ(ハズレ)1」及び「第1特殊リーチ(大当たり)1」における演出の実行制御内容(演出制御情報)を示す図である。
また、図42(d)〜(g)は、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」及び「第1特殊リーチ(大当たり)2」における演出の実行制御内容(演出制御情報)を示す図である。
この図42に示す演出制御情報は、サブROM120cにおける変動演出パターン決定テーブルが保有する情報の一種である。なお、ここに示す「乱数値D」〜「乱数値G」は、何れも0〜99までの振分用乱数値であり、サブCPU120aが上述のステップS1531−2において取得するものである。
FIGS. 42A to 42C are diagrams showing the execution control contents (effect control information) of the effects in the “first special reach (losing) 1” and the “first special reach (big hit) 1” by the sub CPU 120a. is there.
FIGS. 42D to 42G are diagrams showing the execution control contents (effect control information) of effects in “first special reach (losing) 2” and “first special reach (big hit) 2”. .
The effect control information shown in FIG. 42 is a kind of information held in the variable effect pattern determination table in the sub ROM 120c. The “random number value D” to “random number value G” shown here are all random numbers for distribution ranging from 0 to 99, and are acquired by the sub CPU 120a in step S1531-2 described above.

図42(a)は、「第1特殊リーチ(ハズレ)1」及び「第1特殊リーチ(大当たり)1」において、解説予告の実行割合と、非実行割合とを示している。なお、タイミングRで行う解説予告を「大当たり予告演出」という。サブCPU120aは、取得した「乱数値D」によって、解説予告を実行するか、非実行とするかを決定する。 FIG. 42A shows the execution ratio and the non-execution ratio of the commentary notice in “first special reach (losing) 1” and “first special reach (big hit) 1”. In addition, the commentary notice to perform at the timing R 4 referred to as a "jackpot announcement attraction". The sub CPU 120a determines whether to execute the explanation notice or not based on the acquired “random value D”.

「第1特殊リーチ(ハズレ)1」においては、55%の割合(乱数値Dが0〜54)で解説予告を実行し、45%の割合(乱数値Dが55〜99)で非実行とする。
一方、「第1特殊リーチ(大当たり)1」においては35%の割合(乱数値Dが0〜34)で解説予告を実行し、65%の割合(乱数値Dが35〜99)で非実行とする。
In “First Special Reach (Lose) 1”, the explanation notice is executed at a rate of 55% (random value D is 0 to 54), and is not executed at a rate of 45% (random value D is 55 to 99). To do.
On the other hand, in “first special reach (big hit) 1”, explanation notice is executed at a rate of 35% (random value D is 0 to 34) and is not executed at a rate of 65% (random number D is 35 to 99) And

図42(b)の演出制御情報は、「第1特殊リーチ(大当たり)1」において、大当たり確定演出の実行割合と、非実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値E」によって、大当たり確定演出を実行するか、非実行とするかを決定する。なお、図42(b)に示すように、「第1特殊リーチ(ハズレ)1」においては、この大当たり確定演出を実行しない。
「第1特殊リーチ(大当たり)1」においては3%の割合(乱数値Eが0〜2)で大当たり確定演出を実行し、97%の割合(乱数値Eが3〜99)で非実行とする。
The effect control information in FIG. 42B indicates the execution ratio and the non-execution ratio of the jackpot finalizing effect in “first special reach (big hit) 1”. The sub CPU 120a determines whether to execute the jackpot finalizing effect or not based on the acquired “random value E”. Note that, as shown in FIG. 42B, in the “first special reach (losing) 1”, the jackpot finalizing effect is not executed.
In “first special reach (big hit) 1”, the jackpot finalizing effect is executed at a rate of 3% (random number E is 0 to 2), and is not executed at a rate of 97% (random number E is 3 to 99). To do.

また、図42(b)の演出制御情報は、「第1特殊リーチ(大当たり)1」における、大当たり確定演出の実行タイミング割合を示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値F」によってC子リーチ開始前のタイミングP41、P42、C子リーチ開始後のタイミングP43、P44のうちの何れのタイミングで大当たり確定演出を実行するかを決定する。 Further, the effect control information of FIG. 42B indicates the execution timing ratio of the jackpot finalizing effect in “first special reach (big hit) 1”. Sub CPU120a performs jackpot confirm effect at any timing of the acquired "random value F" by the C terminal reach before the start timing P 41, P 42, the timing of the C terminal reach after starting P 43, P 44 To decide.

「第1特殊リーチ(大当たり)1」では、大当たり確定演出を12%の割合(乱数値Fが0〜11)でC子リーチ開始前のタイミングP41で実行し、22%の割合(乱数値Fが12〜33)でC子リーチ開始前のタイミングP42で実行し、28%の割合(乱数値Fが34〜61)でC子リーチ開始後のタイミングP43で実行し、38%の割合(乱数値Fが62〜99)でC子リーチ開始後のタイミングP44で実行する。 In the "first special Reach (jackpot) 1 ', running in with C child reach before the start timing P 41 ratio of 12% jackpot deterministic effect (random value F is 0 to 11), 22% of the proportion (random number F is executed in the C terminal reach before the start timing P 42 at 12 to 33), the proportion of 28% (random value F is executed at the timing P 43 C-terminal reach after the start at 34-61), 38% ratio (random value F is 62 to 99) run at the timing P 44 C-terminal reach after the start at.

このように、「第1特殊リーチ(大当たり)1」では、C子リーチ開始後の遅いタイミングで大当たり確定演出を実行し易く設定する。第2装飾部材33bが非動作である場合に、大当たり確定演出を遅いタイミングで実行することで、遊技者に大きな驚きを与えることができる。   As described above, in “first special reach (big hit) 1”, the big hit finalizing effect is set to be easily executed at a later timing after the start of the C child reach. When the second decorative member 33b is inactive, it is possible to give a big surprise to the player by executing the jackpot finalizing effect at a late timing.

図42(c)の演出制御情報は、「第1特殊リーチ(ハズレ)1」、「第1特殊リーチ(大当たり)1」のそれぞれにおいて、上述の大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出の実行割合と、非実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値G」によって、この大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出を実行するか、非実行とするかを決定する。   The production control information of FIG. 42 (c) is the production in which the production button 35 in the above-mentioned jackpot winning decision production projects in each of “first special reach (losing) 1” and “first special reach (big hit) 1”. Execution rate and non-execution rate. The sub CPU 120a determines whether or not to execute the effect in which the effect button 35 protrudes in the jackpot winning determination effect depending on the acquired “random value G”.

「第1特殊リーチ(ハズレ)1」においては、5%の割合(乱数値Gが0〜4)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、95%の割合(乱数値Gが5〜99)で非実行とする。
また、「第1特殊リーチ(大当たり)1」においては75%の割合(乱数値Gが0〜74)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、25%の割合(乱数値Gが75〜99)で非実行とする。
In “first special reach (losing) 1”, an effect in which the effect button 35 protrudes at a rate of 5% (random value G is 0 to 4) is executed, and a rate of 95% (random value G is 5 to 99). ) Is not executed.
In “first special reach (big hit) 1”, an effect in which the effect button 35 protrudes at a rate of 75% (random number G is 0 to 74) and a rate of 25% (random value G is 75 to 75). 99).

図42(d)の演出制御情報は、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」及び「第1特殊リーチ(大当たり)2」における第2装飾部材33bの動作タイミング割合を示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値C」によってタイミングE51〜タイミングE54のうちの何れのタイミングで第2装飾部材33bを動作させるかを決定する。なお、第2可動部材33bが動作するタイミングは、このタイミングE51〜E54に限定されず、「C子リーチ」前であれば何れのタイミングでもよい。 The effect control information in FIG. 42D indicates the operation timing ratio of the second decorative member 33b in “first special reach (losing) 2” and “first special reach (big hit) 2”. The sub CPU 120a determines at which timing of the timing E 51 to the timing E 54 the second decorative member 33b is operated based on the acquired “random number value C”. The timing of the second movable member 33b is operated is not limited to this timing E 51 to E 54, may be any timing as long as before "C child reach".

「第1特殊リーチ(ハズレ)2」では、16%の割合(乱数値Cが0〜15)でタイミングE51に動作させ、14%の割合(乱数値Cが16〜29)でタイミングE52に動作させ、36%の割合(乱数値Cが30〜65)でタイミングE53に動作させ、34%の割合(乱数値Cが66〜99)でタイミングE54に動作させる。 In the "first special Reach (losing) 2", is operated with the timing E 51 at a rate of 16% (random value C is 0 to 15), the timing at a rate of 14% (random number C is 16 to 29) E 52 And is operated at timing E 53 at a rate of 36% (random value C is 30 to 65), and is operated at timing E 54 at a rate of 34% (random number C is 66 to 99).

一方、「第1特殊リーチ(大当たり)2」では、30%の割合(乱数値Cが0〜29)でタイミングE51に動作させ、40%の割合(乱数値Cが30〜69)でタイミングE52に動作させ、10%の割合(乱数値Cが70〜79)でタイミングE53に動作させ、20%の割合(乱数値Cが80〜99)でタイミングE54に動作させる。 On the other hand, in the "first special Reach (jackpot) 2", the timing at a rate of 30% (random value C 0-29) in is operated to timing E 51, the proportion of 40% (random number C is 30 to 69) E 52 is operated at a timing of E 53 at a rate of 10% (random number C is 70 to 79), and is operated at timing E 54 at a rate of 20% (random number C is 80 to 99).

このように、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」においては、遅いタイミングE53、E54で動作する割合が高く、「第1特殊リーチ(大当たり)2」においては、早いタイミングE51、E52で動作する割合が高い。
また、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」においては、タイミングE52よりもタイミングE51の方が高い割合で動作し、タイミングE54よりもタイミングE53の方が高い割合で動作する。
一方、「第1特殊リーチ(大当たり)2」においては、タイミングE51よりもタイミングE52の方が高い割合で動作し、タイミングE53よりもタイミングE54の方が高い割合で動作する。
このように、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合には、大当たり判定の判定結果がハズレである場合よりも早いタイミングに第2装飾部材33bが動作する割合が高い。また、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合には、大当たり判定の判定結果がハズレである場合よりも、画像表示装置31における演出を切り替えるタイミングに近い或いは同一のタイミングで第2装飾部材33bを動作させる割合が高いことから、遊技者に対し、大当たりへの期待感を与えることができる。
Thus, in the “first special reach (losing) 2”, the ratio of operating at the late timings E 53 and E 54 is high, and in the “first special reach (big hit) 2”, the early timings E 51 and E The rate of operation at 52 is high.
Further, in the "first special Reach (losing) 2" operates at a high rate toward the timing E 51 than the timing E 52, towards the timing E 53 than the timing E 54 is operated at a high rate.
On the other hand, in the “first special reach (big hit) 2”, the timing E 52 operates at a higher rate than the timing E 51 , and the timing E 54 operates at a higher rate than the timing E 53 .
Thus, when the determination result of the jackpot determination is a big hit, the rate at which the second decorative member 33b operates at an earlier timing than when the determination result of the jackpot determination is lost is high. Further, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the second decorative member 33b is placed at a timing closer to or the same as the timing of switching the effect in the image display device 31 than when the determination result of the jackpot determination is lost. Since the ratio of operation is high, it is possible to give a player a sense of expectation for jackpot.

図42(e)の演出制御情報は、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」及び「第1特殊リーチ(大当たり)2」において、解説予告の実行割合と、非実行割合とを示している。なお、タイミングRで行う解説予告を「大当たり予告演出」という。サブCPU120aは、取得した「乱数値D」によって、解説予告を実行するか、非実行とするかを決定する。 The effect control information in FIG. 42 (e) indicates the execution rate and non-execution rate of the commentary notice in “first special reach (losing) 2” and “first special reach (big hit) 2”. In addition, the commentary notice to perform at the timing R 5 that "jackpot announcement attraction". The sub CPU 120a determines whether to execute the explanation notice or not based on the acquired “random value D”.

「第1特殊リーチ(ハズレ)2」においては、40%の割合(乱数値Dが0〜39)で解説予告を実行し、60%の割合(乱数値Dが40〜99)で非実行とする。
「第1特殊リーチ(大当たり)2」においては、20%の割合(乱数値Dが0〜19)で解説予告を実行し、80%の割合(乱数値Dが20〜99)で非実行とする。
In “first special reach (losing) 2”, the explanation notice is executed at a rate of 40% (random value D is 0 to 39), and is not executed at a rate of 60% (random value D is 40 to 99). To do.
In “first special reach (big hit) 2”, the explanation notice is executed at a rate of 20% (random value D is 0 to 19), and is not executed at a rate of 80% (random number D is 20 to 99). To do.

図42(f)の演出制御情報は、「第1特殊リーチ(大当たり)2」において、大当たり確定演出の実行割合と、非実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値E」によって、大当たり確定演出を実行するか、非実行とするかを決定する。なお、図42(f)に示すように、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」においては、この大当たり確定演出を実行しない。   The effect control information in FIG. 42F indicates the execution ratio and the non-execution ratio of the jackpot finalizing effect in “first special reach (big hit) 2”. The sub CPU 120a determines whether to execute the jackpot finalizing effect or not based on the acquired “random value E”. Note that, as shown in FIG. 42 (f), in the “first special reach (losing) 2”, the jackpot finalizing effect is not executed.

「第1特殊リーチ(大当たり)2」においては、25%の割合(乱数値Eが0〜24)で大当たり確定演出を実行し、75%の割合(乱数値Eが25〜99)で大当たり確定演出を非実行とする。   In “First Special Reach (Big Bonus) 2”, the jackpot finalizing effect is executed at a rate of 25% (random number E is 0 to 24), and the jackpot is confirmed at a rate of 75% (random number E is 25 to 99). The production is not executed.

また、図42(f)の演出制御情報は、「第1特殊リーチ(大当たり)2」において、大当たり確定演出の実行タイミング割合を示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値F」によってC子リーチ開始前のタイミングP51、P52、C子リーチ開始後のタイミングP53、P54のうちの何れのタイミングで大当たり確定演出を実行するかを決定する。 Further, the effect control information of FIG. 42F indicates the execution timing ratio of the jackpot finalizing effect in “first special reach (big hit) 2”. The sub CPU 120a executes the jackpot finalizing effect at any of the timings P 51 and P 52 before the start of the C child reach, and the timings P 53 and P 54 after the start of the C child reach based on the acquired “random number value F”. To decide.

「第1特殊リーチ(大当たり)2」では、大当たり確定演出を43%の割合(乱数値Eが0〜42)でC子リーチ開始前のタイミングP51で実行し、33%の割合(乱数値Eが43〜75)でC子リーチ開始前のタイミングP52で実行し、17%の割合(乱数値Eが76〜92)でC子リーチ開始後のタイミングP53で実行し、7%の割合(乱数値Eが93〜99)でC子リーチ開始後のタイミングP54で実行する。 In the "first special Reach (jackpot) 2", the ratio of 43% jackpot deterministic effect (random value E 0-42) was run on C terminal reach before the start timing P 51, the 33% ratio (random number E is running at the C terminal reach before the start timing P 52 43-75), the proportion of 17% (random number E is running at C terminal reach after the start of the timing P 53 at 76-92), 7% ratio (random number E is 93 to 99) run in C terminal reach after the start of the timing P 54 at.

このように、「第1特殊リーチ(大当たり)2」では、C子リーチ開始前の早いタイミングで大当たり確定演出を実行し易く設定する。第2装飾部材33bが動作する場合に、大当たり確定演出を早いタイミングで実行することで、早期に遊技者に大きな安心感を与えることができる。   As described above, in “first special reach (big hit) 2”, the big hit finalizing effect is set to be easily executed at an early timing before the start of the C child reach. When the second decorative member 33b is operated, the big hit determination effect is executed at an early timing, so that a great sense of security can be given to the player at an early stage.

図42(g)の演出制御情報は、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」、「第1特殊リーチ(大当たり)2」のそれぞれにおいて、上述の大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出の実行割合と、非実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値G」によって、この大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出を実行するか、非実行とするかを決定する。   The production control information of FIG. 42 (g) is the production in which the production button 35 in the above-mentioned jackpot winning decision production projects in each of “first special reach (losing) 2” and “first special reach (big hit) 2”. Execution rate and non-execution rate. The sub CPU 120a determines whether or not to execute the effect in which the effect button 35 protrudes in the jackpot winning determination effect depending on the acquired “random value G”.

「第1特殊リーチ(ハズレ)2」においては、20%の割合(乱数値Gが0〜19)で大当たり当落決め演出を実行し、80%の割合(乱数値Gが20〜99)で非実行とする。
また、「第1特殊リーチ(大当たり)2」においては90%の割合(乱数値Gが0〜89)で大当たり当落決め演出を実行し、10%の割合(乱数値Gが90〜99)で非実行とする。
In “first special reach (losing) 2”, the jackpot winning effect is executed at a rate of 20% (random number G is 0 to 19), and non-performing at a rate of 80% (random number G is 20 to 99). Execute.
In “first special reach (big hit) 2”, the jackpot winning effect is executed at a rate of 90% (random value G is 0 to 89), and at a rate of 10% (random value G is 90 to 99). Not executed.

(第2特殊リーチ(大当たり))
次に、変動演出種別が「第2特殊リーチ(大当たり)」である変動演出について説明する。図38は、「第2特殊リーチ(大当たり)」の変動演出の演出制御の時間的な流れを説明するための図である。
この「第2特殊リーチ(大当たり)」は、キャラクタとして「侍D」が登場する「侍Dリーチ」が実行され、可動部材である第2装飾部材33bが必ず非動作に設定された特殊リーチである。
(Second special reach (big hit))
Next, the variation effect whose variation effect type is “second special reach (big hit)” will be described. FIG. 38 is a diagram for explaining a temporal flow of the effect control of the variation effect of “second special reach (big hit)”.
This “second special reach (big hit)” is a special reach in which “侍 D reach” in which “侍 D” appears as a character is executed, and the second decorative member 33b, which is a movable member, is always set to non-operation. is there.

図38に示すように、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示が開始すると、タイミングT61からタイミングT62まで、複数の演出図柄38を画像表示装置31において変動表示させる「通常変動」を実行する。
そして、サブCPU120aは、タイミングT62からタイミングT63までは、「ノーマルリーチ」、タイミングT63からタイミングT64までは、キャラクタ「侍D」が登場する「侍Dリーチ」をそれぞれ実行する。
As shown in FIG. 38, the sub CPU120a performs the variation of special symbol display is started from the timing T 61 to time T 62, the "normal variation" for variably displaying a plurality of performance symbol 38 in the image display device 31 .
The sub CPU120a from the timing T 62 to the timing T 63 is "normal reach", the timing T 63 to the timing T 64 executes the character "Samurai D" appears "Samurai D reach", respectively.

「通常変動」では、サブCPU120aは、タイミングT61からタイミングT62までの期間(f−1)において、図39に示す複数の演出図柄38を変動表示する演出画像(f−1)を画像表示装置31に表示する制御を行う。 In the "Normal variations", sub CPU120a in a period from the timing T 61 to time T 62 (f-1), an image display an effect image (f-1) for variably displaying a plurality of performance symbol 38 shown in FIG. 39 Control to display on the device 31 is performed.

「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)では、サブCPU120aは、タイミングT62からタイミングT63までの期間(f−2)に、画像表示装置31において、演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)が同一の数値(例えば4)となるリーチ態様で停止表示され、演出図柄のうちの残る1つの図柄(中図柄)が変動表示するリーチ演出の演出画像(図39の演出画像(f−2))を表示する制御を行う。
そして、この「ノーマルリーチ」では、サブCPU120aは、後述の図43(a)に示す実行割合に基づいて、大当たりの判定結果が大当たり遊技を実行するとの判定結果となる可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える大当たり予告演出を実行する。このタイミングRで実行される大当たり予告演出は、例えば次の「侍Dリーチ」の演出内容を予め解説するといった解説予告であり、その予告内容によって大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が異なるように設定されている。なお、このように、この解説予告は、「ノーマルリーチ」から「侍Dリーチ」に発展することを遊技者に示唆する「リーチ予告」でもある。
In "normal reach" (the first stage reach demonstration of) sub CPU120a is the period (f-2) from the timing T 62 to time T 63, the image display device 31, and two symbols (left symbol of performance symbols The effect image (the effect image (f in FIG. 39) of the reach effect in which the right symbol) is stopped and displayed in the reach mode having the same numerical value (for example, 4), and the remaining one of the effect symbols (the middle symbol) is variably displayed. -2)) is displayed.
In the “normal reach”, the sub CPU 120a notifies the possibility of the jackpot determination result to be a determination result that the jackpot game is executed based on the execution ratio shown in FIG. A jackpot notice effect that gives a sense of expectation that the determination result is a jackpot is executed. Is the jackpot prediction effect performed at this timing R 6 is, for example, a commentary notice such to explain the effect contents of the next "Samurai D reach" advance, possibly jackpot gaming by the announcement contents (special game) is executed (Expectation for jackpot (reliability)) is set differently. In this way, this commentary notice is also a “reach notice” that suggests to the player that the “normal reach” will evolve to “侍 D reach”.

「ノーマルリーチ」後の「侍Dリーチ」では、サブCPU120aは、例えば、図38に示すように、期間(f−3)に、図39に示す、キャラクタ「侍D」が登場する演出画像(f−3)を画像表示装置31に表示する制御を行う。   In “侍 D reach” after “normal reach”, for example, as shown in FIG. 38, the sub CPU 120a produces an effect image (f) in which the character “侍 D” shown in FIG. 39 appears in the period (f-3). 3) is displayed on the image display device 31.

そして、この「第2特殊リーチ(大当たり)」では、サブCPU120aは、後述の図43(b)に示す演出制御情報に基づいて、大当たりの抽選結果が大当たりであることが確定した旨を報知する「大当たり確定演出」を実行する。この「大当たり確定演出」は、例えば、音声出力装置32から所定の効果音を出力するとともに盤用照明装置34aのLED等を点灯させるものである。このような「大当たり確定演出」を実行する場合には、サブCPU120aは、後述の図43(b)に示す演出制御情報に基づいて、例えば図38に示すタイミングP61〜P64のうちの何れかのタイミングで実行するようにする。
なお、「大当たり確定演出」の実行タイミングは、この図36(c)に示すタイミングタイミングP61〜P64に限定されない。
In the “second special reach (big hit)”, the sub CPU 120a notifies that the jackpot lottery result has been decided to be a big win based on the effect control information shown in FIG. 43B described later. Execute the “big hit finalization”. For example, the “big hit finalizing effect” is to output a predetermined sound effect from the audio output device 32 and turn on the LED or the like of the panel lighting device 34a. When executing such a “big hit finalizing effect”, the sub CPU 120a, for example, any one of timings P 61 to P 64 shown in FIG. 38 based on the effect control information shown in FIG. It will be executed at the timing.
Note that the execution timing of the “big hit finalizing effect” is not limited to the timing timings P 61 to P 64 shown in FIG.

「侍Dリーチ」の図38に示す操作有効期間Y61では、サブCPU120aは、演出ボタン35の押下操作を有効とし、後述の図43(c)に示す演出制御情報に基づいて、所定の割合で、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御によって演出ボタン35を突出させる。そして、サブCPU120aは、この操作有効期間Y61において、演出ボタン35の操作促進報知画像を画像表示装置31に表示するようにする(図示せず)。
そして、遊技者が、この操作有効期間Y61中に突出している演出ボタン35を押下操作すると、サブCPU120aは、例えば図38に示すタイミングE61で第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う(大当たり当落決め演出)。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が大当たりである旨を報知する。このタイミングE61での第1装飾部材33aの動作内容は、タイミングE15での第1装飾部材33aの動作内容と同様である。
In the operation effective period Y 61 shown in FIG. 38 of “侍 D reach”, the sub CPU 120a validates the pressing operation of the effect button 35, and based on the effect control information shown in FIG. Thus, the effect button 35 is projected by the drive control of the effect button drive motor 35b. Then, the sub CPU 120a displays an operation promotion notification image of the effect button 35 on the image display device 31 in the operation effective period Y 61 (not shown).
The player, when depressed the performance button 35 which projects into the operating lifetime Y 61, sub CPU120a moves the first decorative member 33a downward at the timing E 61 shown in FIG. 38 for example operation Perform control (decision of winning the jackpot). Thereby, the player is notified that the lottery result of the jackpot is a jackpot. Operation contents of the first decorative member 33a at the timing E 61 is the same as the operation content of the first decorative member 33a at the timing E 15.

なお、遊技者が操作有効期間Y61中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y61が経過した場合においても、サブCPU120aは、操作有効期間Y61の経過後のタイミング(これも「タイミングE61」とする。)で第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う。 Incidentally, when the operation lifetime Y 61 without presses the performance button 35 player while operating lifetime Y 61 has passed even sub CPU120a the timing after the lapse of the operation lifetime Y 61 (also At “timing E 61 ”), the operation control for moving the first decorative member 33a downward is performed.

なお、「第2特殊リーチ(大当たり)」では、操作有効期間Y61において、演出ボタン35を非突出とする場合もあるが、この場合も同様に、サブCPU120aは、操作有効期間Y61中に遊技者が演出ボタン35を押下操作することでタイミングE61に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行い、または、遊技者が操作有効期間Y61中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y61が経過することで(これも「タイミングE61」とする。)に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行う。 In the “second special reach (big hit)”, the effect button 35 may not be projected in the operation effective period Y 61 , but in this case as well, the sub CPU 120 a similarly operates during the operation effective period Y 61 . player performs a control to operate the first decorative member 33a downward to timing E 61 by operating pressing the performance button 35, or, the player depressed causes the performance button 35 during the operation lifetime Y 61 Without the operation effective period Y 61 (also referred to as “timing E 61 ”), the first decorative member 33 a is controlled to move downward.

一方、後述の「第1特殊リーチ(ハズレ)1」では、サブCPU120aは、操作有効期間Y61において演出ボタン35を突出させるか、非突出とするかに関わらず、また、この操作有効期間Y61中に遊技者による演出ボタン35の押下操作の有無に関わらず、第1装飾部材33aを動作させない。 On the other hand, in the "first special Reach (loss) 1" below, sub CPU120a, either to project the performance button 35 in the operation lifetime Y 61, regardless of whether the non-projecting, also this operation lifetime Y Regardless of whether or not the player presses the effect button 35 during 61 , the first decorative member 33a is not operated.

そして、図38に示す「侍Dリーチ」における期間(f−4)では、サブCPU120aは、例えば図39に示すように、中図柄の数値が、仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一となることで、3つの演出図柄が同一の数値に揃い停止したことを示す演出画像(f−4)を画像表示装置31に表示させる。このような演出画像(f−4)により、遊技者に大当たり遊技を実行すると決定された旨を報知する。   Then, in the period (f-4) in “侍 D reach” shown in FIG. 38, the sub CPU 120a, for example, as shown in FIG. 39, the numerical value of the middle symbol is the same as the numerical value of the temporarily stopped left symbol and right symbol. As a result, the effect display image (f-4) indicating that the three effect symbols are aligned to the same numerical value and stopped is displayed on the image display device 31. Such an effect image (f-4) notifies the player that it has been decided to execute the jackpot game.

(第2特殊リーチ(ハズレ))
次に、変動演出種別が「第2特殊リーチ(ハズレ)」である変動演出について説明する。
「第2特殊リーチ(ハズレ)」の場合、サブCPU120aは、図38に示すタイミングT61からタイミングT64まで「第2特殊リーチ(大当たり)」と同様の変動演出を実行する。ただし、「第2特殊リーチ(ハズレ)」においては、サブCPU120aは、上述の「大当たり確定演出」は実行しない。そして、サブCPU120aは、「第2特殊リーチ(ハズレ)」では、「侍Dリーチ」において、上述の大当たり当落決め演出における操作有効期間(操作有効期間Y61に相当)に演出ボタン35を突出させる(第2の状態とする)か、または非突出とする(第1の状態とする)。しかしながら、サブCPU120aは、この操作有効期間中の遊技者による演出ボタン35の押下操作の有無に関わらず、第1装飾部材33aを動作させない。
そして、「第2特殊リーチ(ハズレ)」では、「侍Dリーチ」において、サブCPU120aは、図39の演出画像(F−1)に示すように、3つの演出図柄のうちの最終停止図柄である中図柄を、先に仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一にならずに停止表示させることで、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。
(2nd special reach (losing))
Next, the variation effect whose variation effect type is “second special reach (losing)” will be described.
If the "second special reach (loss)", sub CPU120a performs the fluctuation effect from the timing T 61 to time T 64 similar to the "second special reach (jackpot)" shown in FIG. 38. However, in the “second special reach (losing)”, the sub CPU 120a does not execute the “big hit finalizing effect” described above. The sub CPU120a is, in the "second special reach (loss)", in "Samurai D reach", to protrude the performance button 35 on the operation lifetime of the jackpot Toraku decided effect described above (operation corresponding to the valid period Y 61) (Second state) or non-protruding (first state). However, the sub CPU 120a does not operate the first decorative member 33a regardless of whether or not the player presses the effect button 35 during the operation effective period.
In the “second special reach (losing)”, in the “リ ー D reach”, the sub CPU 120a uses the final stop symbol of the three effect symbols as shown in the effect image (F-1) of FIG. A middle symbol is stopped and displayed without being the same as the numerical value of the left symbol and the right symbol that have been temporarily stopped first, thereby informing the player that the lottery result of the jackpot is “losing”.

図43は、「第2特殊リーチ(ハズレ)」及び「第2特殊リーチ(大当たり)」における演出の実行制御内容(演出制御情報)を示す図である。
この図43(a)〜(c)に示す実行制御内容(演出制御情報)は、サブROM120cにおける変動演出パターン決定テーブルが保有する情報の一種である。なお、ここに示す「乱数値D」〜「乱数値G」は、何れも0〜99までの振分用乱数値であり、サブCPU120aが上述のステップS1531−2において取得するものである。
FIG. 43 is a diagram illustrating the execution control content (effect control information) of effects in “second special reach (losing)” and “second special reach (big hit)”.
The execution control contents (effect control information) shown in FIGS. 43A to 43C are a kind of information held in the variable effect pattern determination table in the sub ROM 120c. The “random number value D” to “random number value G” shown here are all random numbers for distribution ranging from 0 to 99, and are acquired by the sub CPU 120a in step S1531-2 described above.

図43(a)の演出制御情報は、「第2特殊リーチ(ハズレ)」及び「第2特殊リーチ(大当たり)」において、解説予告の実行割合と、非実行割合とを示している。なお、タイミングRで行う解説予告を「大当たり予告演出」という。サブCPU120aは、取得した「乱数値D」によって、解説予告を実行するか非実行とするかを決定する。 The production control information in FIG. 43A indicates the execution rate and non-execution rate of the commentary notice in “second special reach (losing)” and “second special reach (big hit)”. The commentary notice performed at the timing R 6 is referred to as “big hit notice effect”. The sub CPU 120a determines whether to execute the commentary notice or not based on the acquired “random value D”.

「第2特殊リーチ(ハズレ)」においては、70%の割合(乱数値Dが0〜69)で解説予告を実行し、30%の割合(乱数値Dが70〜99)で非実行とする。
一方、「第2特殊リーチ(大当たり)」においては50%の割合(乱数値Dが0〜49)で解説予告を実行し、50%の割合(乱数値Dが50〜99)で非実行とする。
In the “second special reach (losing)”, the explanation notice is executed at a rate of 70% (random value D is 0 to 69), and is not executed at a rate of 30% (random value D is 70 to 99). .
On the other hand, in the “second special reach (big hit)”, the explanation notice is executed at a rate of 50% (random value D is 0 to 49) and is not executed at a rate of 50% (random number D is 50 to 99). To do.

図43(b)の演出制御情報は、「第2特殊リーチ(大当たり)」において、大当たり確定演出の実行割合と、非実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値E」によって、大当たり確定演出を実行するか、非実行とするかを決定する。なお、図43(b)に示すように、「第2特殊リーチ(ハズレ)」においては、この大当たり確定演出を実行しない。
「第2特殊リーチ(大当たり)」においては15%の割合(乱数値Eが0〜14)で大当たり確定演出を実行し、85%の割合(乱数値Eが15〜99)で非実行とする。
The effect control information in FIG. 43 (b) indicates the execution ratio and non-execution ratio of the jackpot finalizing effect in the “second special reach (big hit)”. The sub CPU 120a determines whether to execute the jackpot finalizing effect or not based on the acquired “random value E”. Note that, as shown in FIG. 43B, in the “second special reach (losing)”, the jackpot finalizing effect is not executed.
In the “second special reach (big hit)”, the jackpot finalizing effect is executed at a rate of 15% (random number E is 0 to 14) and is not executed at a rate of 85% (random number E is 15 to 99). .

また、図43(b)の演出制御情報は、「第2特殊リーチ(大当たり)」における、大当たり確定演出の実行タイミング割合を示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値F」によって侍Dリーチ開始前のタイミングP61、P62、侍Dリーチ開始後のタイミングP63、P64のうちの何れのタイミングで大当たり確定演出を実行するかを決定する。 Further, the effect control information in FIG. 43B indicates the execution timing ratio of the jackpot finalizing effect in the “second special reach (big hit)”. Sub CPU120a performs jackpot confirm effect at any timing of the acquired "random value F" by Samurai D reach before the start timing P 61, P 62, Samurai D reach after the start of the timing P 63, P 64 To decide.

「第2特殊リーチ(大当たり)」では、大当たり確定演出を3%の割合(乱数値Fが0〜2)で侍Dリーチ開始前のタイミングP61で実行し、17%の割合(乱数値Fが4〜20)で侍Dリーチ開始前のタイミングP62で実行し、33%の割合(乱数値Fが21〜53)で侍Dリーチ開始後のタイミングP63で実行し、47%の割合(乱数値Fが54〜99)で侍Dリーチ開始後のタイミングP64で実行する。 In “second special reach (big hit)”, the big hit finalizing effect is executed at a rate of 3% (random value F is 0 to 2) at the timing P 61 before the start of 侍 D reach, and a rate of 17% (random value F) There was run on Samurai D reach before the start timing P 62 4-20), the proportion of 33% (random value F is performed in samurai D reach after the start of the timing P 63 at 21-53), the proportion of 47% (random number F is 54 to 99) run at the timing P 64 Samurai D reach after the start at.

このように、「第2特殊リーチ(大当たり)」では、侍Dリーチ開始後の遅いタイミングで大当たり確定演出を実行し易く設定する。第2装飾部材33bが非動作である場合に、大当たり確定演出を遅いタイミングで実行することで、遊技者に大きな驚きを与えることができる。   Thus, in the “second special reach (big hit)”, the big hit finalizing effect is set to be easily executed at a late timing after the start of the 侍 D reach. When the second decorative member 33b is inactive, it is possible to give a big surprise to the player by executing the jackpot finalizing effect at a late timing.

図43(c)の演出制御情報は、「第2特殊リーチ(ハズレ)」、「第2特殊リーチ(大当たり)」のそれぞれにおいて、上述の大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出の実行割合と、非実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値G」によって、この演出ボタン35が突出する演出を実行するか、非実行とするかを決定する。   The production control information of FIG. 43 (c) is the execution of the production in which the production button 35 projects in the above jackpot winning decision production in each of “second special reach (losing)” and “second special reach (big hit)”. The ratio and the non-execution ratio are shown. The sub CPU 120a determines whether or not to execute the effect that the effect button 35 protrudes based on the acquired “random value G”.

「第2特殊リーチ(ハズレ)」においては、20%の割合(乱数値Gが0〜19)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、80%の割合(乱数値Gが20〜99)で非実行とする。
また、「第2特殊リーチ(大当たり)1においては90%の割合(乱数値Gが0〜89)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、10%の割合(乱数値Gが90〜99)で非実行とする。
In the “second special reach (losing)”, an effect in which the effect button 35 protrudes is executed at a rate of 20% (random number G is 0 to 19), and a rate of 80% (random number G is 20 to 99). Do not execute.
In addition, in the second special reach (big hit) 1, an effect in which the effect button 35 protrudes is executed at a rate of 90% (random number G is 0 to 89), and a rate of 10% (random value G is 90 to 99). ) Is not executed.

以上のように、主制御基板110からの各種コマンドを演出制御基板120が受信すると、演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。   As described above, when the effect control board 120 receives various commands from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 occurs, and the received command is stored in the reception buffer.

そして、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、2ms毎に行われる演出制御基板120のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して、各種の演出を実行させるためコマンド(データ)を生成する。その後、サブCPU120aは、生成した各種のコマンド(データ)を、画像制御部150、駆動制御部160、ランプ制御部170及び枠制御基板180に送信する。   Then, the sub CPU 120a in the effect control board 120 analyzes the received command and generates commands (data) for executing various effects in the timer interrupt process of the effect control board 120 performed every 2 ms. Thereafter, the sub CPU 120a transmits the generated various commands (data) to the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180.

画像制御部150では、演出制御基板120からコマンド(データ)を受信することにより、受信したコマンド(データ)に基づいて、第1画像表示装置31及び第2画像表示装置37における画像の表示制御を行うことになる。   The image control unit 150 receives a command (data) from the effect control board 120 and controls display of images in the first image display device 31 and the second image display device 37 based on the received command (data). Will do.

同様にして、駆動制御部160では、演出制御基板120からコマンド(データ)を受信することにより、盤用駆動装置33を駆動制御し、ランプ制御部170では、演出制御基板120からコマンド(データ)を受信することにより、盤用照明装置34aを点灯制御することになる。
また、枠制御基板180では、演出制御基板120からコマンド(データ)を受信することにより、音声出力装置32の音声の出力制御を行うとともに、枠用照明装置34bの点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行うことになる。
Similarly, the drive control unit 160 controls the drive of the board drive device 33 by receiving a command (data) from the effect control board 120, and the lamp control unit 170 controls the command (data) from the effect control board 120. Is received, lighting control of the panel illumination device 34a is performed.
The frame control board 180 receives the command (data) from the effect control board 120, thereby controlling the sound output of the sound output device 32 and controlling the lighting of the frame lighting device 34b to drive the effect button. The drive control of the motor 35b is performed.

なお、上述の実施形態では、大当たり抽選の抽選結果がハズレ、大当たりの何れである場合にも、「大当たり予告演出」の実行割合は、高信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で動作させる場合よりも、低信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で非動作とする場合の方が高い割合で大当たり予告演出を実行する例について説明した。
しかしながら、本実施形態に係る遊技機1は、これに限定されず、「大当たり予告演出」の実行割合を、低信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で非動作とする場合よりも、高信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で動作させる場合の方が高い割合で大当たり予告演出を実行するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, regardless of whether the lottery result of the jackpot lottery is a loss or a jackpot, the execution ratio of the “jackpot notice effect” is the same as that when executing a highly reliable cut-in notice, that is, the second decoration. When a low-reliability cut-in notice is executed, that is, when the second decorative member 33b is deactivated at a high ratio, the jackpot notice effect is executed at a higher ratio than when the member 33b is operated at a high ratio. An example was described.
However, the gaming machine 1 according to the present embodiment is not limited to this, and the execution ratio of the “big hit announcement effect” is set to be low when the low-reliability cut-in announcement is executed, that is, the second decoration member 33b is not set at a high ratio. The jackpot notice effect may be executed at a higher rate when the highly reliable cut-in notification is executed, that is, when the second decorative member 33b is operated at a higher rate than when the operation is performed.

また、上述の実施形態では、大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、低信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で非動作とする場合よりも、高信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で動作させる場合の方が高い割合で大当たり確定演出を実行する例について説明した。
しかしながら、本実施形態に係る遊技機1は、これに限定されず、「大当たり確定演出」の実行割合を、高信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で動作させる場合よりも、低信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で非動作とする場合の方が高い割合で大当たり確定演出を実行するようにしてもよい。
Moreover, in the above-mentioned embodiment, when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, when performing the low-reliability cut-in notice, that is, when the second decorative member 33b is deactivated at a high rate, The example in which the jackpot finalizing effect is executed at a higher rate when the highly reliable cut-in notice is executed, that is, when the second decorative member 33b is operated at a higher rate has been described.
However, the gaming machine 1 according to the present embodiment is not limited to this, and the execution ratio of the “big hit finalizing effect” is set to operate when the highly reliable cut-in notice is executed, that is, the second decoration member 33b is operated at a high ratio. It is also possible to execute the jackpot finalizing effect at a higher rate when the low-reliability cut-in notice is executed, that is, when the second decorative member 33b is deactivated at a higher rate than when the cut-in notification is performed.

例えば、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において、上述の図40(c)の例では、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合に、40%の割合(乱数値Dが0〜39)で解説予告を実行し、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、60%の割合(乱数値Dが0〜59)で解説予告を実行しするようにした。これに代えて、例えば図44(a)に示すように、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合に、60%の割合(乱数値Dが0〜59)で解説予告を実行し、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、40%の割合(乱数値Dが0〜39)で解説予告を実行するように設定してもよい。
同様に、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において、上述の図40(c)の例では、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行る場合に、20%の割合(乱数値Dが0〜19)で解説予告を実行し、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、40%の割合(乱数値Dが0〜39)で解説予告を実行しするようにした。これに代えて、例えば図44(a)に示すように、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合に、40%の割合(乱数値Dが0〜39)で解説予告を実行し、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、20%の割合(乱数値Dが0〜19)で解説予告を実行するように設定してもよい。
For example, in the case of “Special Reach (Lose) 1”, in the example of FIG. 40C described above, when a highly reliable cut-in notice of “Swordsman B” appears, a ratio of 40% (random value) If D is 0-39), and a low-reliability cut-in warning for “one sword” appears, it will be explained at a rate of 60% (random value D is 0-59). The notice was executed. Instead, for example, as shown in FIG. 44 (a), when performing a highly reliable cut-in notice in which “Swordsman B” appears, the rate is 60% (random value D is 0 to 59). When the commentary notice is executed and the low-reliability cut-in notice for “one sword” appears, the commentary notice is set to be executed at a rate of 40% (random number D is 0 to 39). May be.
Similarly, in the case of “special reach (big hit) 1”, in the example of FIG. 40C described above, when a highly reliable cut-in notice of “swordsman B” is executed, a ratio of 20% (disturbance) When the commentary notice is executed when the numerical value D is 0 to 19) and the low-reliability cut-in notice that “one sword” appears is executed at a rate of 40% (random value D is 0 to 39) Commentary notice was executed. Instead, as shown in FIG. 44 (a), for example, when executing a highly reliable cut-in notice in which “Swordsman B” appears, the ratio is 40% (random value D is 0 to 39). When the commentary notice is executed and the low-reliability cut-in notice that “one sword” appears, the commentary notice is set to be executed at a rate of 20% (random number D is 0 to 19). May be.

また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において、上述の図40(d)の例では、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合に、25%の割合(乱数値Dが30〜54)で大当たり確定演出を実行し、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、5%の割合(乱数値Dが70〜74)で大当たり確定演出を実行するようにした。これに代えて、例えば図44(b)に示すように、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合に、5%の割合(乱数値Dが70〜74)で大当たり確定演出を実行し、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、25%の割合(乱数値Dが30〜54)で大当たり確定演出を実行するように設定してもよい。   In addition, in the case of “special reach (big hit) 1”, in the example of FIG. 40D described above, when a highly reliable cut-in notice in which “swordsman B” appears, a ratio of 25% (random value) When D is 30 to 54), the jackpot finalizing effect is executed, and when the low-reliability cut-in notice of “one sword” is executed, the ratio is 5% (random value D is 70 to 74). The jackpot finalizing effect was executed. Instead, for example, as shown in FIG. 44 (b), when a highly reliable cut-in notice of “Swordsman B” is executed, the rate is 5% (random number D is 70 to 74). When the jackpot finalizing effect is executed and the low-reliability cut-in notice of “one sword” is executed, the jackpot finalizing effect is executed at a rate of 25% (random value D is 30 to 54). May be set.

同様に、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」においても、「大当たり予告演出」である「解説予告」の実行割合、「大当たり確定演出」の実行割合を図41B(c−1)、(c−2)、(d−1)、(d−2)に示す数値に代えて、例えば図45(a−1)、(a−2)、(b−1)、(b−2)のように設定してもよい。   Similarly, in “Special Reach (Loss) 2”, “Special Reach (Big Bonus) 3-1”, and “Special Reach (Big Bonus) 3-2”, the execution ratio of “Explanation Notice”, which is a “Big Bonus Notice Production” , Instead of the numerical value shown in FIG. 41B (c-1), (c-2), (d-1), (d-2), the execution ratio of the “big hit finalizing effect”, for example, FIG. 45 (a-1) , (A-2), (b-1), and (b-2).

また、上述の例では、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行し、その後に「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出よりも、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出の方が、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))がより高いリーチ演出であるとして説明した。   In addition, in the above example, rather than performing a “reach” after executing “normal reach” and then executing “special reach”, “super reach” is not performed after executing “normal reach”. It has been described that the reach production that executes the “special reach” is a reach production that has a higher possibility of executing the jackpot game (special game) (expectation degree (reliability) to the jackpot).

しかしながら、本実施形態に係る遊技機1は、これに限定されず、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出よりも、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行し、その後に「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出の方が、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))がより高いリーチ演出であるとしてもよい。   However, the gaming machine 1 according to the present embodiment is not limited to this, and the execution of “normal reach” is performed rather than the reach effect of executing “special reach” without executing “super reach” after executing “normal reach”. The possibility of a jackpot game (special game) is more likely to be executed (expectation to the jackpot (reliability)) in the case of reach production that executes “Super Reach” later and then executes “Special Reach” It may be a reach production.

例えば、上述の例では、図41A(a−1)及び図41A(a−2)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」よりも「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の方が、高信頼度のカットイン予告の実行割合がより高く、低信頼度のカットイン予告の実行割合がより低いように設定され、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、高信頼度のカットイン予告の実行割合がより高く、低信頼度のカットイン予告の実行割合がより低いように設定されている。
これに代えて、例えば図46A(a−1)及び図46A(a−2)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」よりも「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の方が、高信頼度のカットイン予告の実行割合がより低く、低信頼度のカットイン予告の実行割合がより高いように設定され、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、高信頼度のカットイン予告の実行割合がより低く、低信頼度のカットイン予告の実行割合がより高いように設定してもよい。
For example, in the above-described example, as shown in FIGS. 41A (a-1) and 41A (a-2), “special reach (losing) 2” is higher than “special reach (losing) 1”. The execution rate of the cut-in notice of reliability is set to be higher, and the execution rate of the cut-in notice of low reliability is set to be lower. -2 "is set such that the execution rate of the high-reliability cut-in notification is higher and the execution rate of the low-reliability cut-in notification is lower.
Instead, for example, as shown in FIGS. 46A (a-1) and 46A (a-2), “Special Reach (Lose) 2” is more reliable than “Special Reach (Lose) 1”. The cut-in notice execution rate is set to be lower and the low-reliability cut-in notice execution ratio is set to be higher, so that “special reach (big hit) 3-1” is higher than “special reach (big hit) 3-1”. “2” may be set such that the execution rate of the high-reliability cut-in notification is lower and the execution rate of the low-reliability cut-in notification is higher.

また、上述の例では、図41A(b−1)及び図41A(b−2)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」よりも「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の方が、また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、画像表示装置31における演出を切り替えるタイミングに近い或いは同一のタイミングで第2装飾部材33bを動作させる割合が高く設定されている。
これに代えて、例えば図46A(b−1)及び図46A(b−2)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」よりも「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の方が、また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、画像表示装置31における演出を切り替えるタイミングに近い或いは同一のタイミングで第2装飾部材33bを動作させる割合が低くなるように設定してもよい。
In the above example, as shown in FIGS. 41A (b-1) and 41A (b-2), “Special Reach (Lose) 2” is more than “Special Reach (Lose) 1”. The “special reach (big hit) 3-2” operates the second decorative member 33b at a timing closer to or the same as the timing of switching effects in the image display device 31 than the “special reach (big hit) 3-1”. The ratio to be set is set high.
Instead, for example, as shown in FIG. 46A (b-1) and FIG. 46A (b-2), “special reach (losing) 2” is more preferable than “special reach (losing) 1”. The “special reach (big hit) 3-2” causes the second decorative member 33 b to operate at a timing closer to or the same as the timing for switching effects in the image display device 31 than “special reach (big hit) 3-1”. You may set so that a ratio may become low.

また、上述の例では、図41B(c−1)及び図41B(c−2)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」よりも「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の方が、また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、何れの信頼度のカットイン予告を実行する場合においても、解説予告の実行割合が高くなるように設定されている。
これに代えて、例えば図46B(c−1)及び図46B(c−2)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」よりも「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の方が、また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、何れの信頼度のカットイン予告を実行する場合においても、解説予告の実行割合が低くなるように設定してもよい。
In the above example, as shown in FIGS. 41B (c-1) and 41B (c-2), “special reach (losing) 2” is more preferable than “special reach (losing) 1”. , “Special Reach (Big Bonus) 3-2” is higher than “Special Reach (Big Bonus) 3-1”, and the execution ratio of the commentary notice is higher in any reliability of cut-in notice. Is set to
Instead, for example, as shown in FIG. 46B (c-1) and FIG. 46B (c-2), “special reach (losing) 2” is more preferable than “special reach (losing) 1”. When “Special Reach (Big Bonus) 3-2” executes a cut-in notice of any reliability, the execution ratio of the commentary notice is lower than “Special Reach (Big Bonus) 3-1”. May be set.

また、上述の例では、図41B(d−1)及び図41B(d−2)に示すように、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、何れの信頼度のカットイン予告を実行する場合においても、大当たり確定演出の実行割合が高くなるように設定されている。
これに代えて、例えば図46B(d−1)及び図46B(d−2)に示すように、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、何れの信頼度のカットイン予告を実行する場合においても、大当たり確定演出の実行割合が低くなるように設定してもよい。
In the above example, as shown in FIG. 41B (d-1) and FIG. 41B (d-2), “special reach (big hit) 3-2” rather than “special reach (big hit) 3-1”. However, in the case of executing the cut-in notice of any reliability, the execution ratio of the jackpot finalizing effect is set to be high.
Instead, for example, as shown in FIG. 46B (d-1) and FIG. 46B (d-2), “special reach (big hit) 3-2” rather than “special reach (big hit) 3-1” However, when executing the cut-in notice of any reliability, the execution ratio of the jackpot finalizing effect may be set to be low.

また、上述の例では、図41B(e−1)及び図41B(e−2)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」よりも「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の方が、また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、何れの信頼度のカットイン画像が表示される場合においても、大当たり当落決め演出をより高い割合で実行する。
これに代えて、例えば図46B(e−1)及び図46B(e−2)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」よりも「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の方が、また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、何れの信頼度のカットイン画像が表示される場合においても、大当たり当落決め演出をより低い割合で実行するように設定してもよい。
In the above example, as shown in FIGS. 41B (e-1) and 41B (e-2), “special reach (losing) 2” is more preferable than “special reach (losing) 1”. , "Special reach (big hit) 3-1" is higher than the "special reach (big hit) 3-1", even if any reliability cut-in image is displayed, the jackpot winning effect is higher Run at a rate.
Instead, for example, as shown in FIG. 46B (e-1) and FIG. 46B (e-2), “special reach (losing) 2” is more preferable than “special reach (losing) 1”. “Special reach (big hit) 3-1” is lower than “special reach (big hit) 3-1” in the case where cut-in images of any reliability are displayed. It may be set to be executed.

また、上述の例では、遊技機1は、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出(リーチ演出C)においては、第2装飾部材33bを必ず動作させたが、所定の割合で非動作としてもよい。
また、上述の例では、「第1特殊リーチ(ハズレ)1」及び「第1特殊リーチ(大当たり)1」では、第2装飾部材33bを必ず非動作とし、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」及び「第1特殊リーチ(大当たり)2」では、第2装飾部材33bを必ず動作させるようにしたが、「第1特殊リーチ(ハズレ)1」及び「第1特殊リーチ(大当たり)1」では、第2装飾部材33bを必ず動作させ、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」及び「第1特殊リーチ(大当たり)2」では、第2装飾部材33bを必ず非動作とするようにしてもよい。また、「第1特殊リーチ(ハズレ)1」及び「第1特殊リーチ(大当たり)1」と、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」及び「第1特殊リーチ(大当たり)2」との少なくとも一方において、第2装飾部材33bを動作させる場合と非動作とする場合とを設けるようにしてもよい。
また、上述の例では、「第2特殊リーチ(ハズレ)」及び「第2特殊リーチ(大当たり)」では、第2装飾部材33bを必ず非動作としたが、第2装飾部材33bを必ず動作させるようにしてもよいし、第2装飾部材33bをどうささせる場合と非動作とする場合とを設けるようにしてもよい。
In the above-described example, the gaming machine 1 uses the second decorative member 33b in the reach effect (reach effect C) in which “special reach” is executed without executing “super reach” after executing “normal reach”. Although it is always operated, it may be inactive at a predetermined rate.
Further, in the above-described example, in “first special reach (losing) 1” and “first special reach (big hit) 1”, the second decorative member 33b is always inoperative, and “first special reach (losing) 2”. ”And“ first special reach (big hit) 2 ”, the second decorative member 33b is always operated, but in“ first special reach (losing) 1 ”and“ first special reach (big hit) 1 ” The second decorative member 33b is always operated, and the second decorative member 33b is always inactivated in the “first special reach (losing) 2” and the “first special reach (big hit) 2”. . Further, at least one of “first special reach (losing) 1” and “first special reach (big hit) 1” and “first special reach (losing) 2” and “first special reach (big hit) 2”. In this case, a case where the second decorative member 33b is operated and a case where the second decorative member 33b is not operated may be provided.
In the above example, in the “second special reach (losing)” and the “second special reach (big hit)”, the second decorative member 33b is always inactive, but the second decorative member 33b is always operated. You may make it do, and you may make it provide the case where the 2nd decoration member 33b is made to be used, and the case where it does not operate | move.

また、上述の実施形態のサブROM120bが有する演出制御情報は、カットイン予告(高信頼度のカットイン予告、中信頼度のカットイン予告、低信頼度のカットイン予告)に応じて第2装飾部材33bの動作割合及び非動作割合を設定している。しかしながら、これに代えて、サブROM120bが有する演出制御情報として、第2装飾部材33bの動作、非動作に応じて高信頼度のカットイン予告、中信頼度のカットイン予告、低信頼度のカットイン予告それぞれの実行割合を設定するようにしてもよい。   In addition, the presentation control information included in the sub-ROM 120b of the above-described embodiment includes the second decoration according to the cut-in notice (high-reliability cut-in notice, medium-reliability cut-in notice, and low-reliability cut-in notice). The operation ratio and non-operation ratio of the member 33b are set. However, instead of this, as the production control information of the sub ROM 120b, the high-reliability cut-in notice, the medium-reliability cut-in notice, and the low-reliability cut according to the operation and non-operation of the second decorative member 33b. You may make it set the execution ratio of each in advance notice.

また、本実施形態における遊技機1は、大当たり遊技の終了後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率状態が設定される、所謂「ST(Special Time)機」と呼ばれる遊技機である。なお、遊技機1は、ST機に限らず、次の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する(若しくは10000回高確率遊技状態が継続)の遊技機であってもよい。   The gaming machine 1 in the present embodiment is a so-called “ST (Special Time) machine” in which a high probability state is set until a predetermined number of fluctuations has elapsed after the end of the jackpot game. . Note that the gaming machine 1 is not limited to an ST machine, and may be a gaming machine in which a high probability state continues (or 10000 times high probability gaming state continues) until the next jackpot is won.

また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a pachinko game machine was demonstrated, you may use for a swing type game machine (slot machine), a sparrow ball game machine, and an arrange ball game machine.

1 遊技機
2 遊技盤
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
31 画像表示装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
180 枠制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 14 1st start opening 14a 1st start opening detection switch 15 2nd start opening 15a 2nd start opening detection switch 20 1st special symbol display device 21 2nd special symbol display device 31 Image display device 35 Production Button 35a Production button detection switch 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
180 Frame control board

Claims (6)

始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を実行する判定手段と、
遊技に伴う遊技演出画像を表示する表示手段と、
前記表示手段において複数の演出図柄を変動表示させることにより前記判定の結果を報知する変動演出を実行する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段により実行可能な前記変動演出には、
前記複数の演出図柄のうちの一部の演出図柄をリーチ態様で仮停止させて第1段階のリーチ演出を実行した後に、該第1段階のリーチ演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2段階のリーチ演出を実行し、該第2段階のリーチ演出の実行後、該第2段階のリーチ演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第3段階のリーチ演出を実行する第1リーチ演出と、
前記第1段階のリーチ演出を実行した後に、前記第2段階のリーチ演出を実行せず、前記第3段階のリーチ演出を実行する第2リーチ演出とがある
ことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on establishment of the start condition;
Display means for displaying a game effect image associated with the game;
The display means includes an effect control means for executing a change effect for informing the result of the determination by variably displaying a plurality of effect symbols.
In the fluctuation production that can be executed by the production control means,
The degree of expectation that the special game is executed more than the reach effect of the first stage after executing the first stage reach effect by temporarily stopping a part of the plurality of effect symbols in the reach mode The second stage reach effect is executed, and after the second stage reach effect is executed, the third stage reach effect is higher than the second stage reach effect. The first reach production to be executed,
There is a second reach effect in which the reach effect of the third stage is executed without executing the reach effect of the second stage after the reach effect of the first stage is executed.
前記第1リーチ演出において実行される第3段階のリーチ演出と、前記第2リーチ演出において実行される第3段階のリーチ演出とは、演出態様が異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The aspect of claim 1, wherein the third stage reach effect executed in the first reach effect differs from the third stage reach effect executed in the second reach effect. Gaming machine. 前記演出制御手段は、
前記第1リーチ演出は、前記第2リーチ演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高いことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The production control means includes
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the first reach effect has a higher expectation level that the special game is executed than the second reach effect.
前記演出制御手段は、
前記第2リーチ演出は、前記第1リーチ演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高いことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The production control means includes
The gaming machine according to claim 1, wherein the second reach effect has a higher expectation level that the special game is executed than the first reach effect.
前記演出制御手段は、
前記第2リーチ演出における第3段階のリーチ演出を特有のモチーフ態様を用いて実行し、前記第1リーチ演出における第3段階のリーチ演出においても、該モチーフ態様を用いて実行することがあることを特徴とする請求項2乃至請求項4の何れか1項に記載の遊技機。
The production control means includes
The third stage reach effect in the second reach effect may be executed using a specific motif aspect, and the third stage reach effect in the first reach effect may also be executed using the motif aspect. The gaming machine according to any one of claims 2 to 4, wherein the gaming machine is characterized by.
前記第1リーチ演出は、前記第3段階のリーチ演出の演出態様が異なることにより前記特別遊技が実行される期待度が異なる複数種類からなることを特徴とする請求項1乃至請求項5の何れか1項に記載の遊技機。   6. The first reach production is composed of a plurality of types having different expectations for the special game to be executed due to different production modes of the third stage reach production. The gaming machine according to claim 1.
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