JP2020141759A - Game machine - Google Patents

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雅行 小川
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Abstract

To provide a game machine capable of reducing a processing load.SOLUTION: A game machine includes main control means for executing a processing related to progress of a game, based on ball entry of a game ball into a plurality of ball entry components disposed on a game board, and performance control means for executing a processing related to a performance of the game, based on the processing by the main control means. The performance control means has a constitution for executing prescribed error determination, based on a content of a prescribed command transmitted from the main control means based on ball entry of the game ball into a ball entry component.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、遊技機に関し、特にエラー判定を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of performing error determination.

従来、遊技機の一例としてのパチンコ機では、一部の遊技者の不正な遊技等に対応するため、主制御回路側において遊技の進行に関する様々なエラー判定処理を実行するものが知られている。 Conventionally, in a pachinko machine as an example of a game machine, in order to deal with illegal games of some players, it is known that the main control circuit side executes various error determination processes related to the progress of the game. ..

特開2017−148405号公報JP-A-2017-148405

しかしながら、上記遊技機にあっては、エラー判定を主制御回路側で実行するため、処理負担が大きくなると言う欠点がある。 However, the above-mentioned gaming machine has a drawback that the processing load becomes large because the error determination is executed on the main control circuit side.

本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、処理負担を低減可能な遊技機を提供する。 The present invention has been made to solve the above problems, and provides a gaming machine capable of reducing a processing load.

上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に配設された複数の入球部品への遊技球の入球に基づいて、遊技の進行に関する処理を実行する主制御手段と、主制御手段による処理に基づいて、遊技の演出に関する処理を実行する演出制御手段とを備えた遊技機であって、演出制御手段は、入球部品への遊技球の入球を契機として主制御手段から送信される所定のコマンドの内容に基づいて、所定のエラー判定を実行する構成とした。また、演出制御手段は、所定のコマンドに含まれる賞球数に関する情報に基づいて、遊技球の賞球数に関するエラー判定を実行する構成としても良い。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above problems, a main control means for executing a process related to the progress of a game based on the entry of a game ball into a plurality of entry parts arranged on a game board, and a main control means. A game machine including an effect control means for executing a process related to a game effect based on a process by the control means, and the effect control means is a main control means triggered by the entry of the game ball into a ball entry component. Based on the content of the predetermined command sent from, the predetermined error judgment is executed. Further, the effect control means may be configured to execute an error determination regarding the number of prize balls of the game ball based on the information regarding the number of prize balls included in the predetermined command.
It should be noted that the outline of the above invention does not enumerate all the necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group may also be an invention.

上記各構成に係る遊技機によれば、主制御回路側の処理負担を軽減可能となる。 According to the gaming machine according to each of the above configurations, the processing load on the main control circuit side can be reduced.

パチンコ機の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko machine. 保留記憶領域の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the hold storage area. 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the special figure hit / fail judgment table. 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the special figure type determination table. 遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the game state setting table. 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the fluctuation pattern determination table. 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the normal figure hit / fail judgment table. 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the ordinary figure fluctuation pattern determination table. 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the opening / closing body operation table. 遊技状態の変化,遊技性等を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the change of a game state, playability and the like. 遊技状態の設定を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the setting of a game state. 主制御回路のCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the CPU initialization processing of a main control circuit. 主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the evacuation processing when the power of the main control circuit is turned off. 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the timer interrupt processing of a main control circuit. 主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the switch management process of a main control circuit. 主制御回路の第1始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the 1st start port passage processing of a main control circuit. 主制御回路の第2始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the process of passing through the 2nd start port of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the special symbol random number acquisition processing of a main control circuit. 特図遊技管理フェーズを説明する図である。Special figure It is a figure explaining a game management phase. 主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the special figure game management process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the special symbol change waiting process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the processing during special symbol change of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the processing after the special symbol stop of a main control circuit. 主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the processing before opening the big prize opening of a main control circuit. 大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the opening / closing switching process of a big winning opening. 大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the big prize opening opening control processing. 大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the big prize opening closure effective processing. 大当り遊技終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the big hit game end weight processing. 小当り遊技終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flow figure which shows the small hit game end weight processing. 演出図柄Sの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect symbol S. 演出図柄Sの変動開始から停止表示までの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow from the fluctuation start of the effect symbol S to the stop display. 演出制御回路のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the sub CPU initialization processing of an effect control circuit. 演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the subtimer interrupt processing of an effect control circuit. 演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the variation pattern command reception processing of an effect control circuit. 変動演出パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the variation effect pattern determination table. 演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the time schedule management process of an effect control circuit. 演出制御回路のアウト球カウント処理を示すフロー図である。It is a flow figure which shows the out-ball count processing of an effect control circuit. 演出制御回路のベース異常エラー判定処理を示すフロー図である。It is a flow figure which shows the base abnormality error determination processing of an effect control circuit. 演出制御回路の入賞頻度異常エラー判定処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the winning frequency abnormality error determination processing of an effect control circuit. 大入賞口過剰入賞エラー判定処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the big prize opening excess prize error determination processing.

以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。 Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. Is not always required.

[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。
[About the overall configuration of the game machine]
The pachinko machine 1 as an example of the game machine has a vertically rectangular machine frame 2 installed in the island equipment of the game hall and a main body frame 3 which is openably and closably attached to one side of the machine frame 2 by a hinge mechanism. And the game board 30 housed in the main body frame 3, a glass window 4A which is pivotally attached to the front of the main body frame 3 so as to be openable and closable, and provided below the glass window 4A and the glass window 4A arranged in the central portion. The main configuration includes a panel frame 4 having a saucer 6, a handle unit 7 projecting forward from one lower side of the panel frame 4, and speaker units 8 arranged on both upper sides of the panel frame 4. In a state where the panel frame 4 is closed to the main body frame 3, the player seated in front of the pachinko machine 1 is housed in the main body frame 3 through the glass window 4A arranged in the panel frame 4. It is possible to visually recognize the game area 31 of the game board 30.

受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。演出制御回路200は、例えばプッシュボタン9Aの入力タイミングに応じてメイン表示装置80の表示及び動作を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。 At the center of the saucer 6, an operation mechanism 9 as an operation means that can be operated by the player is arranged. The operation mechanism 9 is composed of a circular push button 9A that can be pressed by the player and a dial 9B that can be rotated by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to the effect control circuit 200 described later, and the signals output from the push button 9A and the dial 9B are input to the effect control circuit 200 side. The effect control circuit 200 controls the display and operation of the main display device 80 according to, for example, the input timing of the push button 9A. In addition to this, the saucer 6 is provided with a ball lending button, a return button, and the like, and the number of balls that can be rented recorded on a recording medium such as an IC card inserted into a CR unit (not shown) by operating these buttons. The operation of lending the game ball corresponding to the above, or the operation of returning the recording medium is executed.

[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。遊技領域31は、概ねラインCLを境界として、左打ち領域ELと右打ち領域ERとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット7の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
また、左打ち領域EL及び右打ち領域ERを流下する遊技球は、盤面の構造上、他方の領域に配設された遊技部品を通過,入球することはできず独立した領域に区別されている。
[About the composition of the game board]
As shown in FIG. 2, the game board 30 housed in the main body frame 3 is formed with a game area 31 partitioned by an outer guide rail 27 and an inner guide rail 28 in a substantially circular shape. The game area 31 is a space formed between the front surface of the game board 30 and the rear surface of the glass window 4A, and is an area in which a game ball launched by a launching mechanism (not shown) can flow down. In addition to this, a large number of nails are arranged on the game board 30, and the game ball launched by the launching mechanism (not shown) by the operation of the handle unit 7 of the player is irregular due to the large number of nails and the windmill. It flows down in the game area 31 while being guided by. The game area 31 is roughly divided into a left-handed area EL and a right-handed area ER with the line CL as a boundary, and by adjusting the strength of launching the game ball by the operation of the handle unit 7, any of the game balls can be obtained. You can choose whether to let it flow down the area.
Further, the game ball flowing down the left-handed area EL and the right-handed area ER cannot pass through or enter the game component arranged in the other area due to the structure of the board surface, and is divided into independent areas. There is.

遊技盤30の盤面には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、普図通過ゲート68、及び不図示の一般入賞部品が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球又は通過し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,大入賞口検出スイッチSW3,特定領域検出スイッチSW4,普図ゲート検出スイッチSW5,一般入賞口検出スイッチSW6)により検出されると、各入球部品に対応した所定数の賞球の払出しや所定の処理が実行される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技,小当り遊技)の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。 On the board surface of the game board 30, a first start winning part 60, a second starting winning part 62, a large winning part 64, a general winning gate 68, and a general winning part (not shown) are arranged. A game ball enters or passes through a part, and switches built into each part (first start port detection switch SW1, second start port detection switch SW2, big prize opening detection switch SW3, specific area detection switch SW4, normal When detected by the gate detection switch SW5 and the general winning opening detection switch SW6), a predetermined number of prize balls corresponding to each winning component are paid out and a predetermined process is executed. Further, as will be described in detail later, when the game ball enters either the first starting prize component 60 or the second starting winning component 62, the prize ball is paid out and the large prize component 64 is opened to open the game. Various types of lottery, including a lottery regarding whether or not a special game (big hit game, small hit game) that fosters an advantageous state for the person can be executed, a lottery for determining the mode of the special game, or the game state after the special game. The lottery is executed by the main control circuit 100. That is, the entry of the game ball into the first start winning component 60 and the second start winning component 62 is an opportunity to receive the above-mentioned various lottery.

第1始動入賞部品60は、左打ち領域ELに配設される入賞部品であって、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口60aを有している。第2始動入賞部品62は、右打ち領域ERの上方に配設される入賞部品であって、側面開口の入球口62bと、当該入賞口を閉鎖又は開放する開閉体62aとを備える。開閉体62aは、閉鎖状態と開放状態を取り得る羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、入球口62bの上縁部に近接する壁部63との位置関係により、入球口62bに入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、上記壁部63との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口62bへの入球が許容される。なお、開閉体62aの上記開閉動作は、後述するソレノイドSOL1の駆動によって実現される。また、開閉体62aの開放動作は、遊技領域31の右側部に配設された普図通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。普図通過ゲート68は、右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62よりも上流側に位置する上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが通過可能となっている。 The first start winning component 60 is a winning component arranged in the left-handed region EL, is located at a substantially central portion in the left-right direction of the game board 30, and has a ball entry port 60a having an upper opening. The second starting winning component 62 is a winning component disposed above the right-handed region ER, and includes a ball entry port 62b having a side opening and an opening / closing body 62a that closes or opens the winning opening. The opening / closing body 62a is composed of a blade-shaped member that can be in a closed state and an open state, and when the blade-shaped member is in a closed state in which the blade-shaped member is upright in the vertical direction, a wall portion 63 close to the upper edge portion of the ball entry port 62b. Due to the positional relationship with, the ball is prevented from entering the ball entry port 62b. On the other hand, in the open state in which the blade-shaped member is laid down in the left-right direction, a space is formed between the blade-shaped member and the wall portion 63 so that the game ball can flow down, and the ball can enter the ball entry port 62b. The opening / closing operation of the opening / closing body 62a is realized by driving the solenoid SOL1 described later. Further, the opening operation of the opening / closing body 62a is a lottery regarding whether or not the opening operation is executed by the main control circuit 100, triggered by the passage of the game ball through the normal drawing passing gate 68 arranged on the right side of the game area 31. It is executed when the result of is a hit. The normal drawing passage gate 68 is a gate-shaped game component having a vertical opening located upstream of the second start winning component 62 in the right-handed area ER, and only a game ball flowing down the right-handed area ER can pass through. It has become.

右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の下方には大入賞部品64が配設される。大入賞部品64は、上方開口の横長矩形状の入球口64aと、当該入球口64aを閉鎖又は開放する開閉体66とを有する。開閉体66は、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に進退動作可能な部材であって、遊技盤30の前方に突出した状態において入球口64aを閉鎖状態とし、遊技盤30の後方に没入した状態において入球口64aを開放状態とする。入球口64aが閉鎖状態の場合に遊技球が大入賞部品64に到達した場合、当該遊技球は、開閉体66上を通過して、スロープを経由して下流側に誘導される。また、開閉体66の開放動作は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に実行される。また、図示は省略するが、当該大入賞部品64の内部には、振分機構と特定領域(V領域)が設けられており、小当り遊技中の開閉体66の開放動作により入球した遊技球が振分機構によって特定領域側に振り分けられ、特定領域を通過した場合、特定領域に配設された特定領域検出スイッチSW4により検出され、当該検出(特定領域の通過)に基づいて特別遊技(小当り遊技経由の大当り遊技)が継続して実行される。また、上記特定領域を通過しなかった遊技球は、大入賞部品排出検出スイッチSW8により検出される。なお、特定領域への振分率は、実質的に少なくとも1の遊技球が特定領域に到達可能な振分率に設定されており、小当り遊技を獲得した時点で小当り遊技経由の大当り遊技の獲得がほぼ確定する設定である。但し、例えば小当り遊技中に遊技球の打ち出しを停止したような場合はこの限りでなく、遊技球が特定領域に振り分けられず、これ以外の領域に振り分けられて排出される可能性もある。 A large prize component 64 is arranged below the second start prize component 62 in the right-handed region ER. The grand prize component 64 has a horizontally long rectangular entry port 64a with an upper opening and an opening / closing body 66 that closes or opens the entry opening 64a. The opening / closing body 66 is a member capable of advancing / retreating in the front-rear direction of the game board 30 by driving a solenoid SOL2 described later, and the ball entry port 64a is closed in a state of protruding forward of the game board 30 to close the game board. The ball entry port 64a is opened in a state of being immersed behind 30. When the game ball reaches the big prize component 64 when the ball entry port 64a is closed, the game ball passes over the opening / closing body 66 and is guided to the downstream side via the slope. Further, in the opening operation of the opening / closing body 66, a predetermined lottery result regarding whether or not to execute a special game executed when the game ball enters the first start winning part 60 or the second starting winning part 62 is a "big hit". Or, it is executed when it becomes a "small hit". Further, although not shown, a distribution mechanism and a specific area (V area) are provided inside the large winning part 64, and a game in which the ball is entered by the opening operation of the opening / closing body 66 during the small hit game. When the ball is distributed to the specific area side by the distribution mechanism and passes through the specific area, it is detected by the specific area detection switch SW4 arranged in the specific area, and a special game (passing through the specific area) is detected. The big hit game via the small hit game) is continuously executed. Further, the game ball that has not passed through the specific area is detected by the big prize component discharge detection switch SW8. The distribution rate to the specific area is set to a distribution rate at which at least one game ball can reach the specific area, and when the small hit game is acquired, the big hit game via the small hit game is set. It is a setting that the acquisition of is almost confirmed. However, for example, when the launch of the game ball is stopped during the small hit game, this is not the case, and the game ball may not be distributed to the specific area, but may be distributed to other areas and discharged.

遊技盤30の最下方には、アウト口69が開設される。アウト口69は、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、アウト口69まで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。なお、図示は省略するが、遊技盤30には、他のアウト口も配設されており、当該アウト口からも遊技球が排出される。なお、アウト口69に入球した遊技球、及び上述の各入賞部品に入球した遊技球は、遊技盤30の裏面に配設された樋によって下方に誘導され、図外のアウト球検出スイッチSW7によって個別に検出される。即ち、遊技盤30の遊技領域31に打ち出された全ての遊技球は、アウト球検出スイッチSW7によって検出される。 An out port 69 is opened at the bottom of the game board 30. The out port 69 is an outlet for collecting game balls that have not entered any of the plurality of winning parts, and the game balls that have flowed down to the out port 69 pass through the back side of the game board 30. It is discharged to the outside of the machine. Although not shown, the game board 30 is also provided with other out ports, and the game balls are discharged from the out ports as well. The game ball that has entered the out port 69 and the game ball that has entered each of the above-mentioned winning parts are guided downward by a gutter arranged on the back surface of the game board 30, and an out ball detection switch (not shown) is shown. It is detected individually by SW7. That is, all the game balls launched into the game area 31 of the game board 30 are detected by the out-ball detection switch SW7.

次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。図2に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1を有するメイン表示装置80が配設される。メイン表示装置80は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1上には、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される疑似変動演出、リーチ演出、先読み演出等を表現する静止画や動画や、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面D1において表示される演出図柄Sの変動に伴って表現される疑似変動演出、リーチ演出や先読み演出と言った演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。なお、当該メイン表示装置80に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。 Next, various display devices mounted on the game board 30 will be described. As shown in FIG. 2, a main display device 80 having a substantially rectangular display screen D1 is arranged at a substantially central portion of the game board 30. The main display device 80 is a display device provided with a liquid crystal display, and an image related to the effect symbol S, which will be described later, and a pseudo-variation effect displayed along with the variation display of the effect symbol S are displayed on the display screen D1. , A variety of types of images are displayed, such as still images and moving images expressing reach effects, look-ahead effects, and images displayed during a special game. Then, the player enjoys the game while visually recognizing the pseudo-variation effect, the reach effect, and the look-ahead effect, which are mainly expressed according to the change of the effect symbol S displayed on the display screen D1. The image display control for the main display device 80 is executed by the effect control circuit 200 described later.

遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。 On the outside of the game area 31 of the game board 30, the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, the second special symbol hold display device 36B, and the normal symbol display A device 37 and a normal symbol hold display device 38 are provided. Each display device is controlled by the main control circuit 100 according to the progress of the game, and the game status is notified to the player by the change of the display.

[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述のメイン表示装置80を制御する演出制御回路200とを備える。
[About the internal configuration of pachinko machines]
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control means that controls the pachinko machine 1. As shown in the figure, the pachinko machine 1 has a main control circuit 100 that mainly controls basic operations related to the game in general, a payout control circuit 150 that mainly controls the payout operation, and a launch that mainly controls the launch operation of the game ball. It includes a control circuit 160 and an effect control circuit 200 that mainly controls the main display device 80 described above.

主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御し、或いは、他の払出制御回路150及び演出制御回路200に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。 The main control circuit 100 includes a (main) CPU 100a, a (main) ROM 100b, and a (main) RAM 100c, and a program stored in the ROM 100b in advance corresponding to an input from each detection switch or timer described later by the CPU 100a is provided. It is read out, arithmetic processing is performed according to the program, and each of the above-mentioned devices connected to the main control circuit 100 is directly controlled, or various commands are given to the other payout control circuit 150 and the effect control circuit 200. Send. At this time, the RAM 100c functions as a work area during the calculation processing of the CPU 100a, and temporarily holds various data and commands necessary for the calculation.

図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、特定領域への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチSW4、普図通過ゲート68への遊技球の通過を検出する普図ゲート検出スイッチSW5、図外の一般入賞部品への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW6、アウト球を検出するアウト球検出スイッチSW7が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。 As shown in FIG. 3, the main control circuit 100 includes the first start port detection switch SW1 for detecting the entry of the game ball into the first start winning component 60, and the entry of the game ball into the second start winning component 62. A second start port detection switch SW2 for detecting a ball, a large winning opening detection switch SW3 for detecting the entry of a game ball into the large winning component 64, a specific area detection switch SW4 for detecting the passage of a game ball to a specific area, The normal figure gate detection switch SW5 that detects the passage of the game ball to the normal figure passing gate 68, the general winning opening detection switch SW6 that detects the entry of the game ball into the general winning parts (not shown), and the out that detects the out ball. The ball detection switch SW7 is connected, and the detection signal output from each detection switch is input to the main control circuit 100 side.

また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び、大入賞部品64に設けられた開閉体66を開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。 Further, the main control circuit 100 opens and closes the solenoid SOL1 for opening and closing the opening and closing body 62a provided in the second starting winning component 62 and the opening and closing body 66 provided in the large winning component 64. Solenoids for SOL2 are connected, and these solenoids are directly controlled by the main control circuit 100. Further, the main control circuit 100 includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol display device 37. The symbol hold display device 38 is connected, and these display devices are directly controlled by the main control circuit 100.

主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。 A payout control circuit 150 and an effect control circuit 200 are connected to the main control circuit 100. The payout control circuit 150 is a microcomputer provided with a CPU, ROM, and RAM (not shown) like the main control circuit 100, and is communicably connected to the main control circuit 100. Further, an external information output terminal plate 151 is connected to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. The external information output terminal plate 151 is provided on the host computer side where various information regarding the progress of the game output from the main control circuit 100 (CPU 100a) and the payout control circuit 150 (payout CPU) is provided at the pachinko machine 1 installation shop or the like. Send to.

払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ154や、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。 A payout motor 152 for paying out prize balls to a player and a prize ball number counting switch 153 are connected to the payout control circuit 150. The payout control circuit 150 controls the payout motor 152 so that a predetermined number of prize balls is paid out based on the prize ball number information included in the payout command transmitted from the main control circuit 100. The prize balls paid out by driving the payout motor 152 are detected by the prize ball number counting switch 153, and the payout control circuit 150 side grasps whether or not an appropriate number of prize balls has been paid out. In addition, in the payout control circuit 150, the plate full tank detection switch 154 for detecting that the number of game balls exceeding the allowable number is stored in the saucer 6, and the doors of the panel frame 4 and the main body frame 3 are opened. Various switches such as the door open detection switch 155 that detects that the switch is connected are connected.

また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。 Further, the launch control circuit 160 includes a touch sensor 161 mounted in the handle unit 7, a launch volume 162, a ball feed motor 163 that feeds a game ball stored in a saucer 6 into a launch mechanism (not shown), and a launch mechanism. The ball launch motor 164 housed inside is connected. The launch control circuit 160 is a ball based on an input signal from the launch volume 162 that changes according to the amount of operation of the handle unit 7 by the player, subject to launch permission from the payout control circuit 150 and input from the touch sensor 161. The launch motor 164 is controlled to launch the game ball stored in the saucer 6 into the game area 31 by a predetermined launch force.

演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続されたメイン表示装置80の表示画面D1に表示される画像の表示制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The effect control circuit 200 controls various effect displays and effect operations during the game progress and standby. The effect control circuit 200 includes a (sub) CPU 200a, a (sub) ROM 200b, and a (sub) RAM 200c, and communicates with the main control circuit 100 only from the main control circuit 100 to the effect control circuit 200 (one-way communication). ) Is connected so that it is possible. The effect control circuit 200 reads a program stored in advance in the ROM 200b based on various commands related to the effect transmitted from the main control circuit 100 and input signals from the internal timer, and performs arithmetic processing according to the program. , Display control of the image displayed on the display screen D1 of the main display device 80 connected to the effect control circuit 200, sound output control for outputting sounds such as music and sound effects during the game from the speaker unit 8, or the game. Light emission control or the like for issuing light emitting bodies (for example, LEDs) arranged in various places such as the panel 30 and the panel frame 4 in various patterns is executed. At this time, the RAM 200c functions as a work area during the calculation processing of the CPU 200a, and temporarily holds various data, commands, and the like necessary for the calculation.
Further, the effect control circuit 200 is connected to the CPU 200a, receives various commands related to image display transmitted from the CPU 200a, and displays various images on the display screen D1 during VDP and the above image display processing. It is equipped with hardware necessary for various controls, such as a VRAM that temporarily stores various data and the like required for the above, a voice synthesis LSI for voice control, and the like. Further, the above-mentioned operation mechanism 9 that can be arbitrarily operated by the player is connected to the effect control circuit 200. For example, each of the above-mentioned controls is executed according to the operation timing of the operation mechanism 9, and the operation mechanism 9 is executed. It is possible to express a predetermined effect according to the operation timing of.

また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。 Although not shown, a power supply circuit is connected to each of the above-mentioned control circuits, and power is supplied from an external power source on the game installation store side by operating a power switch provided in the power supply circuit. , The external power source is generated as a power source necessary for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power source to each control circuit. Further, the power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and when the power is cut off, power is supplied from the backup power supply to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150, and these two Various data and commands stored in the RAM of the control circuit are held. In addition, the power supply circuit is also equipped with a dedicated backup power supply for the effect control circuit 200, and in the event of a power failure, various data and commands stored in the RAM by supplying power from the dedicated backup power supply. A part of is stored in the backup RAM separately installed.

以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、遊技領域31を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、主制御回路100では所定の始動条件が成立したことに基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の開閉体66を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。 The flow of the game of the pachinko machine 1 having the above configuration will be outlined below. When the game ball launched by the operation of the player's handle unit 7 and flowing down the game area 31 enters either the first start winning component 60 or the second start winning component 62 described above, the main control circuit 100 A lottery regarding whether or not a special game can be executed (hereinafter, also referred to as a special figure winning / failing lottery), a lottery for determining the type of special symbol (hereinafter, also referred to as a special figure type determination lottery), based on the establishment of a predetermined starting condition. Various lottery such as a lottery for determining the variation pattern of the special symbol (hereinafter, also referred to as a special symbol variation pattern determination lottery) is executed. Then, in the above lottery, when the result of the special drawing winning / failing lottery is "hit", a special game is performed in which the opening / closing body 66 of the above-mentioned grand prize component 64 is opened to facilitate the entry of the game ball. Execute. The outline of each lottery will be described below.

まず、遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という場合がある。 First, when the game ball enters either the first start winning component 60 or the second starting winning component 62, the special figure winning / failing determination random number, the special figure type determination random number, and the fluctuation pattern referred to in the above special figure winning / failing lottery are used. Various random numbers such as a determined random number are acquired at the same time, and the acquired random numbers are stored in the reserved storage area of the RAM 100c. In the following description, the various random numbers obtained when the ball is entered into the first start winning component 60 are collectively referred to as special 1 hold, and the ball is entered into the second start winning component 62. The various random numbers obtained as may be collectively referred to as special 2 hold. Furthermore, special 1 hold and special 2 hold may be collectively referred to as start information.

図4は保留記憶領域の概要を示す図である。同図に示すように、保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有し、第2特図保留記憶領域は、2つの記憶部(第1,第2記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留が第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶され、最大4つの特1保留を記憶可能(保留可能)である。また、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留が第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶され、最大2つの特2保留を記憶可能(保留可能)である。なお、同図の例は、第1保留記憶領域に2つの始動情報(特1保留)が保留記憶され、第2保留記憶領域に1つの始動情報(特2保留)が保留記憶された状態を示す。 FIG. 4 is a diagram showing an outline of the reserved storage area. As shown in the figure, the reserved storage area includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area that can independently store the special 1 hold and the special 2 hold, respectively. The first special figure reserved storage area has four storage units (first to fourth storage units), and the second special figure reserved storage area has two storage units (first and second storage units). ing. Then, when the game ball enters the first start winning component 60, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and a maximum of four special 1 hold can be stored (holdable). Is. Further, when the game ball enters the second start winning component 62, the special 2 hold is stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area, and a maximum of two special 2 hold can be stored (holdable). Is. In the example of the figure, two start information (special 1 hold) are held and stored in the first hold storage area, and one start information (special 2 hold) is held and stored in the second hold storage area. Shown.

[特図当否抽選について]
図5は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、特図当否判定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得された場合、即ち、特1保留である場合に参照される特1用特図当否判定テーブルTB1と、特図当否判定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得された場合、即ち、特2保留である場合に参照される特2用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。
[About the special drawing lottery]
FIG. 5 is a diagram showing an outline of the special figure winning / failing determination table TB referred to in the special drawing winning / failing lottery. When the game ball enters any of the first start winning component 60 and the second start winning component 62, one special figure hit / miss determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. As shown in the figure, the special figure winning / failing determination table TB is referred to when the special figure winning / failing determination random number is acquired when the ball enters the first start winning component 60, that is, when the special figure 1 is held. The special figure hit / fail judgment table TB1 for the special figure 1 and the special figure hit / miss judgment random number are referred to when the ball is entered into the second start winning component 62, that is, when the special figure 2 is on hold. It is subdivided into the special figure hit / miss judgment table TB2.

特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り(大当り,小当り)」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、特1用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約319分の1である。一方、特2用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、特1用特図当否判定テーブルTB1における確率と同様であるが、「小当り」となる確率が、約6.7分の1に設定されている。つまり、「小当り」の確率に着目した場合、特1用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「小当り」となることはなく、特2用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合には、「大当り」となる確率と比べて極めて高い確率で判定結果が「小当り」となる。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「大当り」又は「小当り」と対応する乱数である場合は、判定結果が「大当り」又は「小当り」となり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。 Judgment results (“hit (big hit, small hit)” or “loss”) corresponding to the special figure hit / fail judgment random numbers from 0 to 65535 are defined in the special figure hit / miss judgment tables TB1 and TB2. For example, the probability that the determination result will be a "big hit" when the special figure hit / miss determination table TB1 for special 1 is referred to is about 1/319. On the other hand, the probability that the judgment result will be "big hit" when the special figure hit / miss judgment table TB2 for special 2 is referred to is the same as the probability in the special figure hit / miss judgment table TB1 for special 1, but it is called "small hit". The probability of becoming is set to about 1/6.7. That is, when paying attention to the probability of "small hit", the judgment result does not become "small hit" when the special figure hit / miss judgment table TB1 for special 1 is referred to, and the special figure hit / miss judgment table TB2 for special 2 is not obtained. When is referred to, the determination result becomes a "small hit" with an extremely high probability as compared with the probability of becoming a "big hit". Then, when the acquired special figure hit / miss judgment random number is a random number corresponding to "big hit" or "small hit", the judgment result is "big hit" or "small hit", and the random number corresponding to "loss". If, the determination result is determined to be a loss.

[特図種別決定抽選について]
図6は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が大当りである場合に参照される特1用特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が大当り又は小当りである場合に参照される特2用特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
[About the special drawing type determination lottery]
FIG. 6 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, the special figure type determination table TB is obtained when the special figure type determination random number is acquired when the ball enters the first start winning component 60, and the result of the above-mentioned special figure winning / failing lottery is a big hit. The special figure type determination table TB1 for special figure reference and the special figure type determination random number are acquired when the ball enters the second start winning part 62, and the result of the above-mentioned special figure winning / failing lottery is a big hit or a small hit. It is subdivided into a special figure type determination table TB2 for special figure reference 2 and a special figure type determination table TB3 referred to when the result of the special figure winning / failing lottery is lost.

遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。
例えば、特図当否抽選の結果が「大当り」であって、特1用特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、1〜69の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、70〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cに決定される。つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A〜Cの選択率は、1%,70%,29%となる。
When the game ball enters any of the first start winning component 60 and the second start winning component 62, for example, one special figure type determination random number is acquired from the range of 0 to 99. As shown in the figure, in the special figure type determination tables TB1 and TB2, special symbol types corresponding to the special figure type determination random numbers from 0 to 99 are defined at a predetermined ratio (selection rate).
For example, if the result of the special figure winning / failing lottery is "big hit", the special figure type determination table TB1 for special 1 is referred to, and the acquired special figure type determination random number is 0, the special figure type is special. It is determined as symbol A, and if it is in the range of 1 to 69, the special symbol type is determined as special symbol B, and if it is in the range of 70 to 99, the special symbol type is determined as special symbol C. .. That is, the selection rate of the special symbols A to C when the result of the special symbol winning / failing lottery triggered by the entry into the first starting winning component 60 is a "big hit" and the special symbol type determination table TB1 is referred to. It becomes 1%, 70%, and 29%.

また、特図当否抽選の結果が「大当り」であって、特2用特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜79である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定され、80〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Eとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄D;Eの選択率は、80%,20%となる。また、特図当否抽選の結果が「小当り」であって、特2用特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜79である場合には、特図種別が特別図柄Fとして決定され、80〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Gとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「小当り」となり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄F;Gの選択率は、80%,20%となる。 Further, when the result of the special figure winning / failing lottery is "big hit", the special figure type determination table TB1 for special 2 is referred to, and the acquired special figure type determination random number is 0 to 79, the special figure type is determined. Is determined as the special symbol D, and when it is in the range of 80 to 99, the special symbol type is determined as the special symbol E. That is, the selection rate of the special symbols D; E when the result of the special symbol winning / failing lottery triggered by the entry into the second start winning component 62 becomes a "big hit" and the special symbol type determination table TB2 is referred to is It becomes 80% and 20%. Further, when the result of the special figure winning / failing lottery is "small hit", the special figure type determination table TB1 for special 2 is referred to, and the acquired special figure type determination random number is 0 to 79, the special figure is a special figure. The type is determined as the special symbol F, and when it is in the range of 80 to 99, the special symbol type is determined as the special symbol G. That is, the selection rate of the special symbol F; G when the result of the special symbol winning / failing lottery triggered by the entry into the second start winning component 62 is a "small hit" and the special symbol type determination table TB2 is referred to. , 80%, 20%.

また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。 In addition, the special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure type determination random number is "missing", and is related to the range of the acquired special figure type determination random numbers and the trigger for acquiring the special figure type determination random numbers. The special symbol type is unconditionally determined to be the special symbol X (missing symbol X).

[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して大入賞部品64の開閉体66を開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、同図に示すように特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに各種のデータが規定されており、内部処理においては、特図種別に応じて対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1のテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of the special game control table TB that is referred to when the result of the above-mentioned special figure winning / failing lottery is a “big hit” or a “small hit” and a special game advantageous to the player is executed. is there. Various data for controlling the special game are stored in the special game control table TB, and during the special game, the solenoid SOL2 that opens and closes the opening / closing body 66 of the grand prize component 64 with reference to the table. Drive controlled. As shown in the figure, various data are specified for each special figure type in the special game control table TB, and in the internal processing, the corresponding table is set at the start of the special game according to the special figure type. However, here, the control data corresponding to all the special figure types are shown in one table.

特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)は、開閉体66が所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の最大回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体66の開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体66の開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の開閉体66の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、インターバル時間(ラウンド遊技間の開閉体66)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。 The special game (big hit game or small hit game) is composed of a plurality of round games in which the opening / closing body 66 is opened a predetermined number of times. In the special game control table TB, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of times the special electric accessory is operated (the maximum number of round games executed during one special game), The number of times of switching the opening and closing of the special electric accessory (the number of times the opening and closing body 66 is opened in one round (R)), the solenoid energizing time (the energizing time of the solenoid SOL2 for each number of times the opening and closing body 66 is opened, that is, one opening and closing body 66 Opening time), specified number (maximum number of winnings to the big winning opening in one round game), interval time (opening and closing body 66 between round games), ending time (normal after the last round game is completed) The special game (waiting time until the special symbol variable display) is restarted) is stored in advance for each special symbol type as shown in the figure.

例えば、特図種別が特別図柄A又は特別図柄Bである場合に第1の特別遊技としての大当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体66の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが5回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Cである場合に大当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体66の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Dである場合(特2保留で「大当り」)に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、開閉体66の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが9回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Eである場合(特2保留で「大当り」)大当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、開閉体66の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが3回繰り返される。
For example, when the big hit game as the first special game is executed when the special symbol type is the special symbol A or the special symbol B, the opening / closing body 66 by energizing the solenoid SOL2 with the big prize component 64 as the control target. The round continues until either the condition that the ball entry port 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the ball entry port 64a or that nine game balls (count C = 9) enter the ball entry port 64a is satisfied. Then, the round is repeated 5 times.
Further, when the big hit game is executed when the special symbol type is the special symbol C, the ball entry port 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 66 by energizing the solenoid SOL2 with the big prize component 64 as the control target. The round continues until either the condition of opening or nine game balls (count C = 9) entering the ball entry port 64a is satisfied, and the round is repeated 10 times. Further, when the special game (big hit game) is executed when the special symbol type is the special symbol D (“big hit” in the special 2 hold), the big winning part 64 is controlled and the opening / closing body 66 is opened. The round continues until either the entry port 64a is opened for 29 seconds or nine game balls (count C = 9) enter the entry opening 64a, and the round continues. Is repeated 9 times. Further, when the special symbol type is special symbol E (“big hit” with special 2 hold), when the big hit game is executed, the big winning part 64 is controlled and the opening / closing body 66 opens to open the ball entrance 64a. The round is continued until either the condition of opening for 29 seconds or the condition of nine game balls entering the ball entry port 64a is satisfied, and the round is repeated three times.

また、特図種別が特別図柄Fである場合(特2保留で「小当り」)に第2の特別遊技としての小当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、開閉体66の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまで1ラウンドが継続する。また、当該1ラウンド中に入球した遊技球が大入賞部品64に設けられた前述の特定領域を通過した場合、小当り遊技に引き続いて、第3の特別遊技としての大当り遊技に移行する。同図に示すように、当該小当り遊技経由の大当り遊技にあっては、大入賞部品64を制御対象として、開閉体66の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが9回繰り返される(小当り遊技との合算で10ラウンド)。また、特図種別が特別図柄Gである場合(特2保留で「小当り」)に小当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、開閉体66の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまで1ラウンドが継続する。また、当該1ラウンド中に入球した遊技球が大入賞部品64に設けられた前述の特定領域を通過した場合、小当り遊技に引き続いて、大当り遊技に移行する。同図に示すように、当該小当り遊技経由の大当り遊技にあっては、大入賞部品64を制御対象として、開閉体66の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが3回繰り返される(小当り遊技との合算で4ラウンド)。 Further, when the special symbol type is the special symbol F (“small hit” in the special 2 hold) and the small hit game as the second special game is executed, the opening / closing body is controlled by the large prize component 64. One round until either the condition that the ball entry port 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of 66 or that nine game balls (count C = 9) enter the ball entry port 64a is satisfied. Continues. Further, when the game ball entered during the one round passes through the above-mentioned specific area provided in the large prize component 64, the small hit game is followed by the big hit game as the third special game. As shown in the figure, in the big hit game via the small hit game, the ball entry port 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 66, or the entry is made, with the big prize component 64 as the control target. The round continues until any of the conditions that nine game balls (count C = 9) enter the ball mouth 64a is satisfied, and the round is repeated 9 times (10 in total with the small hit game). round). Further, when the small hit game is executed when the special symbol type is the special symbol G (“small hit” in the special 2 hold), the large winning part 64 is controlled and the ball is entered by the opening operation of the opening / closing body 66. One round continues until either the condition that the mouth 64a is opened for 29 seconds or that nine game balls (count C = 9) enter the ball entry port 64a is satisfied. Further, when the game ball entered during the one round passes through the above-mentioned specific area provided in the big prize component 64, the game shifts to the big hit game following the small hit game. As shown in the figure, in the big hit game via the small hit game, the ball entry port 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 66, or the entry is made, with the big prize component 64 as the control target. The round continues until any of the conditions that nine game balls (count C = 9) enter the ball mouth 64a is satisfied, and the round is repeated three times (4 in total with the small hit game). round).

このように、特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)は、特図種別に応じて異なるように設定されており、ラウンド遊技の回数が増大するほど、遊技者が獲得可能な賞球数が増大するため、いかなるラウンド数による特別遊技が開始されるかについても遊技者にとって大きな関心事となる。また、上述の通り、本例における特別遊技は、特別図柄の停止態様が「大当り」又は「小当り」であることに基づいてそれぞれ実行される大当り遊技(第1特別遊技)及び小当り遊技(第2特別遊技)と、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したことに基づいて実行される大当り遊技(第3特別遊技)とが存在し、所謂1種2種混合機に分類される。 In this way, the number of round games (number of rounds) executed in the special game is set to be different according to the special figure type, and as the number of round games increases, the prize that the player can obtain. As the number of balls increases, it is of great concern to the player as to what number of rounds the special game will be started. Further, as described above, the special games in this example are the big hit game (first special game) and the small hit game (first special game), which are executed based on the stop mode of the special symbol being "big hit" or "small hit", respectively. There are a second special game) and a big hit game (third special game) that is executed based on the game ball passing through a specific area during the small hit game, and it is classified into a so-called type 1 type 2 mixer. To.

[特図変動パターン決定抽選について]
図8は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。変動パターン決定テーブルTBは、前半変動パターン決定テーブルTBと、後半変動パターン決定テーブルとに区分され、各前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターン決定テーブルは、現在の遊技状態及び特図当否抽選の結果に応じてさらに細分化される。
[About the special figure fluctuation pattern determination lottery]
FIG. 8 is a diagram showing an example of the fluctuation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. The variation pattern determination table TB is divided into a first half variation pattern determination table TB and a second half variation pattern determination table, and each first half variation pattern determination table TB and the second half variation pattern determination table are the current game state and the special figure winning / failing lottery. It is further subdivided according to the result.

図8(a),(b)は、遊技状態が「低確率」であって、特図当否抽選の結果が「当り(大当り又は小当り)」である場合に参照される前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターンテーブルTBと、遊技状態が「低確率」であって、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターンテーブルTBの例をそれぞれ示す。また、図8(c),(d)は、遊技状態が「高確率」であって、特図当否抽選の結果が「当り(大当り又は小当り)」である場合に参照される前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターンテーブルTBと、遊技状態が「高確率」であって、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターンテーブルTBの例をそれぞれ示す。 8 (a) and 8 (b) are the first half fluctuation pattern determination tables referred to when the game state is "low probability" and the result of the special figure winning / failing lottery is "hit (big hit or small hit)". TB and the latter half fluctuation pattern table TB, and the first half fluctuation pattern determination table TB and the second half fluctuation pattern table TB that are referred to when the game state is "low probability" and the result of the special figure winning / failing lottery is "missing". Examples are shown respectively. Further, FIGS. 8 (c) and 8 (d) are first half fluctuation patterns referred to when the game state is "high probability" and the result of the special figure winning / failing lottery is "hit (big hit or small hit)". The first half fluctuation pattern determination table TB and the second half fluctuation pattern table, which are referred to when the game state is "high probability" and the result of the special figure winning / failing lottery is "missing", are the determination table TB and the second half fluctuation pattern table TB. Examples of TB are shown respectively.

遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、例えば0〜999の範囲から1つの前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数がそれぞれ取得され、前半変動パターン決定テーブルTB、後半変動パターン決定テーブルTBからそれぞれの変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン(前半変動パターン,後半変動パターン)が決定され、当該決定された変動パターンに基づいて上記特図当否抽選の結果が報知される。 When the game ball enters either the first start winning component 60 or the second starting winning component 62, for example, one first half variation pattern determination random number and the second half variation pattern determination random number are acquired from the range of 0 to 999, respectively, and the first half. One variation pattern (first half variation pattern, second half variation pattern) corresponding to each variation pattern determination random number is determined from the variation pattern determination table TB and the latter half variation pattern determination table TB, and the above-mentioned special features are based on the determined variation pattern. The result of the lottery will be notified.

各図に示す前半変動パターン決定テーブルTBには、所定範囲の前半変動パターン決定乱数に対応して「疑似0」〜「疑似5」なる6種類の前半変動パターンが規定されている。
また、各図に示す後半変動パターン決定テーブルTBには、所定範囲の後半変動パターン決定乱数に対応して、「SP発展大当り1」、「SP発展大当り2」、「通常ハズレ1」、「SP発展ハズレ1」、「特殊ハズレ1」,「特殊当り1」等の後半変動パターンが規定されている。また、図8(b)に示すように遊技状態が低確率であって、「ハズレ」と対応する前半変動パターン決定テーブルTB及び前半変動パターン決定テーブルTBには、抽選時点の保留記憶数に応じて各変動パターン乱数の割合が異なるように設定されている。
In the first half fluctuation pattern determination table TB shown in each figure, six types of first half fluctuation patterns of "pseudo 0" to "pseudo 5" are defined corresponding to the first half fluctuation pattern determination random numbers in a predetermined range.
Further, in the latter half fluctuation pattern determination table TB shown in each figure, "SP development jackpot 1", "SP development jackpot 2", "normal loss 1", and "SP" correspond to the latter half fluctuation pattern determination random numbers in a predetermined range. The latter half fluctuation patterns such as "development loss 1", "special loss 1", and "special hit 1" are specified. Further, as shown in FIG. 8B, the gaming state has a low probability, and the first half fluctuation pattern determination table TB and the first half fluctuation pattern determination table TB corresponding to the “loss” correspond to the number of reserved memories at the time of lottery. The ratio of each fluctuation pattern random number is set to be different.

上記各テーブルから選択,抽出される変動パターンには、それぞれ変動時間が設定されている。例えば、前半変動パターン決定テーブルTBから選択され得る前半変動パターン「疑似0」〜「疑似5」は、それぞれ「0秒」,「15秒」,「30秒」,「45秒」,「60秒」,「75秒」の変動時間が対応付けられている。また、後半変動パターン決定テーブルTBから選択され得る後半変動パターンには、例えば「3秒」〜「120秒」までの多様な変動時間が対応付けられている。 The fluctuation time is set for each fluctuation pattern selected and extracted from each of the above tables. For example, the first half fluctuation patterns "pseudo 0" to "pseudo 5" that can be selected from the first half fluctuation pattern determination table TB are "0 seconds", "15 seconds", "30 seconds", "45 seconds", and "60 seconds", respectively. , "75 seconds" are associated with the fluctuation time. Further, various fluctuation times from "3 seconds" to "120 seconds" are associated with the latter half fluctuation pattern that can be selected from the latter half fluctuation pattern determination table TB.

以上のとおり、特図変動パターン決定抽選では、現在の遊技状態(低確率又は高確率)及び特図当否抽選の結果に応じた変動パターン決定テーブルを参照すると共に、参照したテーブルの種別によって保留記憶数に依存、又は依存することなく、前半変動パターン及び後半変動パターンを抽出する。各変動パターン決定テーブルTBから、1つの前半変動パターン及び後半変動パターンが決定されると、決定された前半変動パターン及び後半変動パターンに対応する情報を含む前半変動パターンコマンド及び後半変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターンに従った種々の演出(変動演出)がメイン表示装置80の表示画面D1上に表示されることとなる。また、上述の通り、各変動パターンには、変動時間(秒)が対応付けられており、前半変動パターンと対応する変動時間と後半変動パターンと対応する変動時間の合算時間が、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及びメイン表示装置80上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動表示時間、及び当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される演出(例えば予告演出,リーチ演出)の合計時間となる。 As described above, in the special figure variation pattern determination lottery, the variation pattern determination table according to the current game state (low probability or high probability) and the result of the special figure winning / failing lottery is referred to, and the reserved storage is performed according to the type of the referenced table. The first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern are extracted with or without dependence on the number. When one first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern are determined from each fluctuation pattern determination table TB, the first half fluctuation pattern command and the second half fluctuation pattern command including the information corresponding to the determined first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern are produced. It is transmitted to the control circuit 200 side, and along with the variation display of the effect symbol S, various effects (variation effect) according to each variation pattern are displayed on the display screen D1 of the main display device 80. Further, as described above, the fluctuation time (seconds) is associated with each fluctuation pattern, and the total time of the fluctuation time corresponding to the first half fluctuation pattern and the fluctuation time corresponding to the second half fluctuation pattern is the first special symbol. The variation display time of the special symbol displayed on the display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the variation display of the effect symbol S that is variablely displayed on the main display device 80 in substantially synchronization with the variation display of the special symbol. It is the total time of the time and the effect (for example, advance notice effect, reach effect) displayed along with the variable display of the effect symbol S.

なお、詳細については後述するが、上記変動パターンのうち、前半変動パターンと対応付けられた変動時間(前半変動時間)は、変動演出の一態様である疑似連演出用の演出時間(演出尺)として主に用いられ、後半変動パターンと対応付けられた変動時間(後半変動時間)は、上記疑似連演出後の演出時間として用いられる。また、本例においては、遊技状態が低確率である場合と高確率である場合との比較において、高確率である場合の方が低確率である場合よりも変動時間(前半変動時間+後半変動時間)の平均が長くなるように設定されている。具体的には、遊技状態が高確率状態である場合には、常に前半変動パターンとして「15」秒以上の前半変動パターンが選択される構成としているため、例えば、遊技状態が低確率である場合の平均変動時間は13秒程度であるのに対し、高確率である場合の平均変動時間は35秒程度である。これにより、比較的短い回数に設定される高確率状態における特別図柄の1回当りの変動時間が長期化され、遊技の興趣を向上させる配慮がなされている。なお、このような設定は、保留種別(特1保留,特2保留)に拘わらず同様である。 Although the details will be described later, among the above fluctuation patterns, the fluctuation time associated with the first half fluctuation pattern (first half fluctuation time) is the production time for pseudo-continuous production (effect scale), which is one aspect of the fluctuation production. The fluctuation time (second half fluctuation time) associated with the latter half fluctuation pattern is used as the production time after the pseudo-continuous production. Further, in this example, in the comparison between the case where the gaming state has a low probability and the case where the gaming state has a high probability, the fluctuation time (first half fluctuation time + second half fluctuation) is higher in the high probability case than in the low probability case. The average of time) is set to be long. Specifically, when the gaming state is a high probability state, the first half fluctuation pattern of "15" seconds or more is always selected as the first half fluctuation pattern. Therefore, for example, when the gaming state has a low probability. The average fluctuation time of is about 13 seconds, whereas the average fluctuation time in the case of high probability is about 35 seconds. As a result, the variation time per special symbol in the high probability state set to a relatively short number of times is lengthened, and consideration is given to improving the interest of the game. Note that such a setting is the same regardless of the hold type (special 1 hold, special 2 hold).

主制御回路100は、上記各変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時(始動条件の成立時)に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。
また、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。
The main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B at the same time as the transmission of each of the fluctuation pattern commands, and starts the variation display of the special symbol on either display device. After that, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B based on the elapse of the fluctuation display time to stop the fluctuation of the special symbol and control the effect. A special figure stop designation command, which will be described later, is transmitted to the circuit 200 side to stop the fluctuation of the effect symbol S which is variablely displayed on the display screen D1. The details of the processing related to these variable display will be described later.
As described above, the main control circuit 100 executes the above-mentioned special figure winning / failing lottery, special figure type determination lottery, and special figure variation pattern determination lottery at the start of fluctuation of the special symbol (when the start condition is satisfied). Depending on the final stop mode of the symbol and the effect symbol S, the result of the special symbol winning / failing lottery related to the possibility of executing the special game is notified.
In addition, various lottery processes related to the execution of these special games may be collectively referred to as a special figure game. In general, the player recognizes the result of the special symbol winning / failing lottery according to the stop mode of the effect symbol S that is variablely displayed on the display screen D1 in synchronization with the variable display of the special symbol.

以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかへの入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果(「大当り」又は「小当り」)である場合に、特別図柄が当該所定の結果を示す態様で停止表示される。そして、図柄の停止後には、遊技者にとって有利な特別遊技(「大当り遊技」又は「小当り遊技」)が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態がその時点の状況に応じて切り替わる構成である。なお、遊技状態の遷移の詳細については後述する。 As described above, in the pachinko machine 1, various lottery is executed triggered by entering any of the first start winning component 60 and the second start winning component 62, and the results of the various lottery are predetermined. When it is a result (“big hit” or “small hit”), the special symbol is stopped and displayed in a manner indicating the predetermined result. Then, after the symbol is stopped, a special game (“big hit game” or “small hit game”) that is advantageous to the player is executed, and the game state after the special game is switched according to the situation at that time. is there. The details of the transition of the gaming state will be described later.

また、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選)が実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。 Further, in the pachinko machine 1, a lottery regarding whether or not to execute a normal game in which the opening / closing body 62a provided in the second start winning component 62 is opened is independently of the various lottery related to the execution of the special game, etc. The lottery for winning or losing the game, the lottery for determining the time pattern of the game, is executed. Hereinafter, the outline of various lottery processes (general drawing games) regarding the possibility of executing a normal game will be described.

遊技球が普図通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、普図通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留記憶数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留記憶数X3が増加することはない。 When the game ball passes through the normal map passing gate 68, a normal figure winning / failing determination random number referred to in the normal drawing winning / failing lottery described later is acquired, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. Here, the reserved storage area has a normal figure storage area capable of storing the above-mentioned normal figure hit / miss determination random number, and the normal figure storage area has four storage units (first to fourth storage units). ing. Then, when the game ball passes through the normal map passing gate 68, the normal figure pass / fail determination random numbers are stored in order from the first storage unit. However, the number of normal figure hold storages (X3) that can be stored in the normal figure hold storage area is set to four, and the number of normal figure hold storages X3 does not increase beyond the upper limit.

図9は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、普図通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBには、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。当該普図当否判定テーブルTBが参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。 FIG. 9 is a diagram showing an outline of the normal figure winning / failing determination table TB referred to in the normal drawing winning / failing lottery. When the game ball passes through the normal map passing gate 68, for example, one normal figure pass / fail determination random number is acquired from the range of 0 to 99. As shown in the figure, the judgment result (“hit” or “miss”) corresponding to the normal figure hit / miss judgment random numbers from 0 to 99 is defined in the normal figure hit / miss judgment table TB. The probability that the judgment result will be a hit when the normal figure hit / miss judgment table TB is referred to is 1 / 1.2. Then, if the acquired random number for determining whether the normal figure is correct or not is a random number corresponding to "hit", the determination result is a hit, and if it is a random number corresponding to "miss", the determination result is a loss.

図10は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「100秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「2.5秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。 FIG. 10 is a diagram for explaining the general map variation pattern determination table TB referred to in the general map variation pattern determination lottery. When the above-mentioned lottery for winning or losing the normal symbol is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the normal symbol fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal map fluctuation pattern determination table TB is referred to when the gaming state has a low probability, and the low probability normal map variation pattern determination table TB1 is referred to when the gaming state has a high probability. It is subdivided into the high-probability general map fluctuation pattern determination table TB2, and a single fluctuation time is specified in each table. Then, according to the low-probability normal symbol fluctuation pattern determination table TB1, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "100 seconds", and according to the high-probability normal symbol fluctuation pattern determination table TB2, the fluctuation time of the normal symbol is determined. It is determined to be "2.5 seconds". When the fluctuation time of the normal symbol is determined in this way, the fluctuation display of the normal symbol displayed on the normal symbol display device 37 is started over the determined fluctuation time, and after the fluctuation time elapses, the above-mentioned normal symbol is displayed. The display is stopped in a manner indicating the result of the winning / failing lottery.

ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、特定のLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、上記特定のランプ以外が点灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各テーブルに複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。 Here, the ordinary symbol display device 37 is configured as a form in which a plurality of LED lamps are arranged, for example, and when the plurality of lamps blink during the variable display and the result of the above-mentioned normal figure winning / failing lottery is a hit. Is a state in which a specific LED lamp is lit and stopped among a plurality of lamps, and in the case of a loss, a state other than the above-mentioned specific lamp is lit. In the above description, an example in which a single fluctuation time is specified according to the game state is shown, but a plurality of fluctuation times are specified in each table, and a normal symbol that differs for each game state by a lottery with a predetermined random number. The fluctuation time of the above may be determined.

[普通遊技について]
図11は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体62aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが0.2秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが1.8秒間1回開放動作される。なお、普通図柄の変動時間は上述のものに限られず、開閉体62aの開放回数を複数回に設定しても良い。
[About ordinary games]
FIG. 11 is a diagram showing an outline of the opening / closing body operation table TB referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned normal figure winning / failing lottery is a hit and the normal symbol is stopped in a mode indicating that the normal symbol is a hit. Is. As shown in the figure, the opening / closing body operating table TB defines the number of times the opening / closing body 62a is opened and the opening time per opening operation, which is referred to when the gaming state has a low probability. It is subdivided into a probability opening / closing body operating table TB1 and a high probability opening / closing body operating table TB2 which is referred to when the gaming state has a high probability. Then, when the gaming state has a low probability and the normal symbol stops in a manner indicating a hit, the solenoid SOL1 is energized and controlled by referring to the opening / closing body operation table TB1, and the second start winning component 62 The opening / closing body 62a is opened once for 0.2 seconds. On the other hand, when the gaming state has a high probability and the normal symbol stops in a manner indicating a hit, the solenoid SOL1 is energized and controlled by referring to the opening / closing body operation table TB2, and the second start winning component 62. The opening / closing body 62a of the above is opened once for 1.8 seconds. The fluctuation time of the normal symbol is not limited to the above, and the opening / closing number of the opening / closing body 62a may be set to a plurality of times.

つまり、遊技状態が低確率状態である場合、高確率状態の場合と比較して普通図柄の変動時間が長く、かつ、開閉体62aの開放時間が極めて短時間であることから、遊技球が第2始動入賞部品62に入球する確率は極めて低い。一方、遊技状態が高確率状態である場合、低確率状態の場合と比較して普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体62aの開放時間が大幅に長くなることから、遊技球を右打ち領域ERに継続的に打ち出した場合、遊技球が第2始動入賞部品62に極めて高い確率で入球することとなる。
そして、前述のとおり、当該第2始動入賞部品62への入球を契機として実行される特図当否抽選の結果が「小当り」となる確率は、極めて高い6.7分の1であるため、高確率状態は遊技者によって特別遊技を獲得するために最も有利な状態と言える。より具体的には、図5,図6に示すように、高確率状態においては、「小当り遊技」を極めて高い確率で獲得することができ、当該小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達することにより、極めて高い確率で小当り遊技経由の大当り遊技を獲得することが可能である。
That is, when the game state is in the low probability state, the fluctuation time of the normal symbol is longer than in the case of the high probability state, and the opening time of the opening / closing body 62a is extremely short, so that the game ball is the first. 2 The probability of entering the starting prize component 62 is extremely low. On the other hand, when the game state is in the high probability state, the fluctuation time of the normal symbol is significantly shortened and the opening time of the opening / closing body 62a is significantly longer than in the low probability state. If the ball is continuously launched into the right-handed area ER, the game ball will enter the second starting winning component 62 with an extremely high probability.
And, as described above, the probability that the result of the special figure winning / failing lottery executed when the ball is entered into the second starting winning component 62 is a "small hit" is extremely high 1 / 6.7. , The high probability state can be said to be the most advantageous state for the player to acquire a special game. More specifically, as shown in FIGS. 5 and 6, in the high probability state, the "small hit game" can be acquired with an extremely high probability, and the game ball is placed in a specific area during the small hit game. By reaching it, it is possible to acquire a big hit game via a small hit game with an extremely high probability.

[遊技状態及び遊技性について]
図12は、本実施形態における遊技状態ごとの遊技性を表わす概要図である。図12に示すように、本例における遊技状態は、大別すると低確率状態と高確率状態とに区分される。以下、各遊技状態において推奨される遊技方法と遊技状態の遷移について説明する。
[About game status and playability]
FIG. 12 is a schematic diagram showing the playability of each gaming state in the present embodiment. As shown in FIG. 12, the gaming state in this example is roughly classified into a low probability state and a high probability state. Hereinafter, the game method recommended in each game state and the transition of the game state will be described.

[低確率状態]
図12に示すように、遊技状態が低確率状態である場合、第2始動入賞部品62の開放動作までの間隔が長く、かつ短時間でしか実行されないことから、遊技球を右打ち領域ERに打ち出すことは遊技者にとって極めて不利であり、当該低確率状態においては遊技球を左打ち領域ELに打ち出すことが推奨される。
[Low probability state]
As shown in FIG. 12, when the game state is a low probability state, the interval until the opening operation of the second start winning component 62 is long and the game ball is executed only in a short time, so that the game ball is set to the right-handed area ER. Launching is extremely disadvantageous to the player, and it is recommended to launch the game ball into the left-handed area EL in the low probability state.

推奨される左打ち領域ELに打ち出された遊技球が第1始動入賞部品60に入球し、特1保留を対象とする特図遊技が順次実行され、約319分の1に設定された「大当り」を獲得した場合、図6に示す確率でいずれかの特別図柄が選択され、選択された特図種別が特別図柄A又はBに決定された場合、当該特別図柄A又はBに基づいて開始される特別遊技後の遊技状態は高確率状態に移行する。一方、特別図柄Cが選択された場合、当該特別図柄Cに基づいて開始される特別遊技後の遊技状態は移行することなく低確率状態に維持される。 The game ball launched in the recommended left-handed area EL enters the first start winning component 60, and the special figure game for the special 1 hold is sequentially executed, and is set to about 1/319. When "big hit" is acquired, one of the special symbols is selected with the probability shown in FIG. 6, and when the selected special symbol type is determined to be special symbol A or B, the start is based on the special symbol A or B. The game state after the special game to be played shifts to a high probability state. On the other hand, when the special symbol C is selected, the gaming state after the special game started based on the special symbol C is maintained in a low probability state without shifting.

[高確率A状態]
図12に示すように、低確率状態において特別図柄A又はBに基づく特別遊技が実行された場合、当該特別遊技後の遊技状態は、高確率状態に移行する。そして、前述のとおり高確率状態においては、第2始動入賞部品62の開放動作までの間隔が短縮化されると共に開放時間が大幅に向上し、かつ、特図当否抽選の結果が「小当り」となる確率が高まるため、遊技球を右打ち領域ERに打ち出すことが推奨される。
[High probability A state]
As shown in FIG. 12, when a special game based on the special symbol A or B is executed in the low probability state, the game state after the special game shifts to the high probability state. Then, as described above, in the high probability state, the interval until the opening operation of the second start winning component 62 is shortened, the opening time is significantly improved, and the result of the special figure winning / failing lottery is "small hit". It is recommended to launch the game ball into the right-handed area ER because the probability of becoming

図12に示すように、当該高確率状態の終了条件は、低確率状態において選択された特図種別に応じて異なっており、低確率状態において特別図柄Aに基づいて特別遊技が実行された後の高確率状態は、特2保留に基づく特図遊技が6回確定するまで、又は、「(保留種別(特1保留,特2保留)を問わず)特図遊技が10回確定するまで」と規定されている。一方、低確率状態において特別図柄Bに基づいて特別遊技が実行された後の高確率状態は、特2保留に基づく特図遊技が1回確定するまで、又は、「(保留種別(特1保留,特2保留)を問わず)特図遊技が6回確定するまで」と規定されている。そして、それぞれ特図種別ごとに設定された条件が成立した場合には、高確率状態から低確率状態に移行(転落)することとなる。 As shown in FIG. 12, the end conditions of the high probability state differ depending on the special symbol type selected in the low probability state, and after the special game is executed based on the special symbol A in the low probability state. The high probability state of is until the special figure game based on the special 2 hold is confirmed 6 times, or "until the special figure game is confirmed 10 times (regardless of the hold type (special 1 hold, special 2 hold)". Is stipulated. On the other hand, in the low probability state, the high probability state after the special game is executed based on the special symbol B is until the special symbol game based on the special 2 hold is confirmed once, or "(hold type (special 1 hold). , Special 2 hold)) Until the special figure game is confirmed 6 times. " Then, when the conditions set for each special figure type are satisfied, the state shifts (falls) from the high probability state to the low probability state.

一方、上記条件が成立する前に大当り(主に小当り経由の大当り)を獲得した場合には、特別遊技後の遊技状態が再び高確率状態となると共に、その終了条件が遊技者にとって有利な特2保留に基づく特図遊技が6回確定するまで、又は、「(保留種別(特1保留,特2保留)を問わず)特図遊技が10回確定するまで」となり、以後、当該条件が成立するまでの間、特別遊技を連続して獲得するチャンスとなる。 On the other hand, if a big hit (mainly a big hit via a small hit) is obtained before the above condition is satisfied, the game state after the special game becomes a high probability state again, and the end condition is advantageous for the player. Until the special figure game based on the special 2 hold is confirmed 6 times, or "until the special figure game is confirmed 10 times (regardless of the hold type (special 1 hold, special 2 hold)", and then the conditions Until is established, it will be a chance to win special games in a row.

このように、高確率状態は、大当り遊技(小当り経由の大当り遊技)の獲得確率が向上する特2保留に基づく特図当否抽選の機会を付与する遊技状態であり、遊技者の視点からは、低確率状態において高確率状態への移行契機となる特別図柄A又はBに基づく特別遊技を獲得し、さらに高確率状態において小当り経由の大当り遊技をいかに連続して獲得するかに注視することとなる。 In this way, the high probability state is a game state that gives an opportunity of a special figure winning / failing lottery based on the special 2 hold that improves the acquisition probability of the big hit game (big hit game via the small hit), and from the player's point of view. , Acquire a special game based on the special symbol A or B that triggers the transition to the high probability state in the low probability state, and pay attention to how to continuously acquire the big hit game via the small hit in the high probability state. It becomes.

なお、図12に示す遊技の流れは、遊技者が各遊技状態において推奨される打ち出し方向に遊技球を継続的に打ち出した場合に想定される原則的なものであり、例えば遊技者が遊技球を推奨される打ち出し方向とは異なる方向に打ち出した場合や、或いは、高確率状態において、特1保留を対象とする特図当否抽選(大当り確率=319分の1)の結果が「大当り」となった場合等については図示と異なる経路によって遊技が進行することがあり得る。図13は、これらのイレギュラーな事象についても加味した遊技状態の遷移を示す表である。 The flow of the game shown in FIG. 12 is a principle that is assumed when the player continuously launches the game ball in the launch direction recommended in each game state. For example, the player plays the game ball. If the product is launched in a direction different from the recommended launch direction, or in a high probability state, the result of the special figure winning / failing lottery (big hit probability = 1/319) for the special 1 hold is "big hit". In such a case, the game may proceed by a route different from the one shown in the figure. FIG. 13 is a table showing the transition of the gaming state in consideration of these irregular events.

同表の行には現在の遊技状態が規定され、列には当りの種類が規定され、それぞれが交わる各項目には、遊技状態の移行先及び終了条件が規定されている。例えば、遊技状態が低確率状態において特1保留に基づく特図当否抽選,特図種別決定抽選が実行され、特別図柄Aに基づく大当りを獲得した場合、特別遊技後の遊技状態は高確率状態となる。一方、遊技状態が高確率状態において特1保留に基づく特図当否抽選,特図種別決定抽選が実行され、特別図柄Aに基づく大当りを獲得した場合、特別遊技後の遊技状態が高確率状態に移行することが規定されているが、特1保留に基づく特図当否抽選の結果が「大当り」となる確率は319分の1であることから、このような遷移はイレギュラーであるため、ハッチングにより示してある。また、遊技状態が低確率状態の場合において、遊技者が右打ちを継続し、遊技球が第2始動入賞部品62に入球した場合、特2保留を契機として特別図柄D〜Gに基づく特別遊技が実行される可能性があり、この場合についても遊技状態が高確率状態に移行するが、このような遷移もイレギュラーである。
以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
The row of the table defines the current gaming state, the column defines the type of hit, and each item at which each intersects defines the transition destination and end condition of the gaming state. For example, when the special figure winning / failing lottery based on the special 1 hold and the special figure type determination lottery are executed in the low probability state of the game state and a big hit based on the special symbol A is obtained, the game state after the special game is considered to be a high probability state. Become. On the other hand, when the special figure winning / failing lottery based on the special 1 hold and the special figure type determination lottery are executed in the high probability state of the game state and a big hit based on the special symbol A is obtained, the game state after the special game becomes the high probability state. Although it is stipulated to make a transition, since the probability that the result of the special figure winning / failing lottery based on the special 1 hold will be a "big hit" is 1/319, such a transition is irregular, so hatching It is indicated by. In addition, when the game state is a low probability state, when the player continues to hit right and the game ball enters the second start winning part 62, the special 2 is held as an opportunity to make a special based on the special symbols D to G. There is a possibility that the game will be executed, and in this case as well, the game state shifts to the high probability state, but such a transition is also irregular.
Hereinafter, the main processing by the main control circuit 100 in the pachinko machine 1 described above will be described with reference to a plurality of flowcharts.

[主制御回路100のCPU初期化処理]
図14は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
[CPU initialization process of main control circuit 100]
FIG. 14 is a diagram showing an outline of a CPU initialization process executed by the CPU 100a of the main control circuit 100. When an external power supply is supplied to the power supply circuit, the power is supplied to the CPU 100a and a system reset is input, and the CPU 100a performs the following CPU initialization process (step S100).

(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The CPU 100a reads the startup program from the ROM 100b as the initial setting process in response to the power-on, and also performs the setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets the wait processing time in the timer counter. The wait processing time is the start-up waiting time of the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200, and the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200 are transmitted from the main control circuit 100 as the wait processing time elapses. You will be able to receive commands.

(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. A power supply cutoff detection circuit is connected to the main control circuit 100, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply detection circuit. If the power off warning signal is detected, the process is transferred to step S100-3, and if the power off warning signal is not detected, the process is transferred to step S100-7.

(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 100c.

(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the pachinko machine 1, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the operation of pressing the RAM clear button and controls the main control. A RAM clear signal is output to the circuit 100. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. Then, when it is determined that the RAM clear signal is on, the process is transferred to step S100-13, and when it is determined that the RAM clear signal is not on, the process is transferred to step S100-19.

(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the RAM 100c when the power is turned on (at the time of resetting to clear the RAM 100c).

(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes a process necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum saved when the power is turned off. As a result, if it is determined that the two do not match, the process is transferred to step S100-13, and if it is determined that the two do not match (match), the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The CPU 100a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the RAM 100c when the power is restored (when the data before the power is turned off is maintained without clearing the RAM 100c).

(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (power return designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留記憶数を示す特1保留指定コマンド、特2保留記憶数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
When the power is turned on, the CPU 100a transmits a special figure type designation command indicating the special figure type, a special 1 hold designation command indicating the special 1 hold storage number, and a special 2 hold designation command indicating the special 2 hold storage number. Executes subcommand set processing (processing to be stored in the transmission buffer).

(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図16に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs a process for disabling interrupts. This process prohibits the interrupt process of receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt and the execution of the timer interrupt process shown in FIG.

(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for the special figure type determination random number. The initial value update random number for the special figure type determination random number is for determining the initial value and the end value of the special figure type determination random number. That is, when the special figure type determination random number goes around from the initial value update random number for the special figure type determination random number to the initial value update random number-1 for the special figure type determination random number by the update process of the special figure type determination random number described later, The special figure type determination random number is updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.

(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout control circuit 150 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100a performs a process for transmitting a subcommand stored in the transmission buffer to the effect control circuit 200.

(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100−33からステップS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the variation pattern determination random number, and thereafter repeats the process from step S100-33 (hereinafter, for convenience, the process of repeating steps S100-33 to S100-43 is referred to as a main loop process).

次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing in the main control circuit 100 will be described. Here, save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing when the power is turned off will be described.

[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図15は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Evacuation processing when the power of the main control circuit 100 is turned off (XINT interrupt processing)]
FIG. 15 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control circuit 100. The CPU 100a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value (a power supply cutoff warning signal is input), the CPU 100a interrupts during the execution of the main loop process of the CPU initialization process described above to turn off the power supply. Execute time save processing. In this embodiment, the save process when the power is turned off is not interrupted during the timer interrupt process described later.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the CPU 100a saves the register.

(ステップS300−3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−5)
CPU100aは、ステップS300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of step S300-3, the CPU 100a shifts the process to step S300-11 when it is determined that the power off warning signal is detected, and when it is determined that the power off warning signal is not detected, the step The process is transferred to S300-7.

(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.

(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and ends the power-off save process without performing a save process (power-off save process in steps S300-11 and subsequent steps).

(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes a RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the RAM 100c.

(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power off warning signal.

(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。 If the power is actually cut off, the pachinko machine 1 will stop operating while looping from step S300-17 to step S300-25.

[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図16は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 16 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control circuit 100. The main control circuit 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 ms in this embodiment; may be 2 ms). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the following timer interrupt processing is executed by interrupting the main loop processing execution of the CPU initialization processing (step S100).

(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.

(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt. By this processing, interrupt processing for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) is permitted during the timer interrupt.

(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, and the second special symbol hold display. A dynamic port output process for lighting control of the device 36B, the normal symbol display device 37, and the normal symbol hold display device 38 is executed.

(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state in various devices connected to the main control circuit 100.

(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control circuit 100 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the CPU 100a executes an update process of the initial value update random number for the special figure type determination random number.

(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs a process of updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Special figure type Design random number initial value update Random numbers are updated based on the random number values.

なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。 In the present embodiment, the special figure hit / miss determination random number and the normal figure hit / fail determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the main control circuit 100. The hardware random number generator updates each of the above random numbers according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and changes the start value every time the system is reset. .. Further, in the present embodiment, the special figure hit / fail judgment random number and the normal figure hit / fail judgment random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator as the judgment random number, but the software random number is used for judgment. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number in the same manner as the special figure type determination random number.

(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、特定領域検出スイッチSW4、普図ゲート検出スイッチSW5、一般入賞口検出スイッチSW6、アウト球検出スイッチSW7から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(Step S500)
Based on the process of step S400-7, the CPU 100a includes a first start port detection switch SW1, a second start port detection switch SW2, a large winning opening detection switch SW3, a specific area detection switch SW4, a general drawing gate detection switch SW5, and a general winning opening. A switch management process for determining whether or not a signal has been input from the detection switch SW6 and the out-ball detection switch SW7 is executed. The details of the process will be described later with reference to FIG.

(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図22を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes the special figure game management process. The details of this process will be described later with reference to FIG. 22.

(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a normal map game management process for controlling the progress of the normal map game. Although detailed description is omitted, the module game management process is a module game control in which a module game management phase (not shown) described later is loaded and the module game management phase corresponding to the loaded module game management phase is loaded. It is a process of selecting a module, and various processes related to a normal map game are executed by calling a normal map game control module corresponding to a plurality of normal map game management phases described later.

(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。ここで、当該処理において判定されるエラーとしては、大入賞部品64の開放動作中以外の時期に大入賞口検出スイッチSW3からの入力があったことに基づいて判定される不正入賞エラー1、第2始動入賞部品62の開放動作中以外の時期に第2始動口検出スイッチSW2からの入力があったことに基づいて判定される不正入賞エラー2等、各スイッチからの入力に基づいて実行される判定処理が挙げられる。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes an error management process for determining various errors and making settings according to the error determination results. Here, as the errors determined in the processing, the illegal winning error 1 and the first are determined based on the input from the large winning opening detection switch SW3 at a time other than the opening operation of the large winning component 64. 2 It is executed based on the input from each switch, such as the illegal winning error 2 determined based on the input from the second start port detection switch SW2 at a time other than the opening operation of the start winning component 62. Judgment processing can be mentioned.

(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW6の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a checks the inputs of the first starting port detection switch SW1, the second starting port detection switch SW2, the large winning opening detection switch SW3, and the general winning opening detection switch SW6, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Execute the winning opening switch processing for.

(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づいて払出コマンドを作成すると共に、該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a creates a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17, and payout control management for transmitting the command to the payout control circuit 150. Execute the process.

(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes an external information management process for setting (storing in an output port buffer) output data for external information to be output from the external information output terminal board 151 to the outside.

(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol hold display device 38. LED display setting processing for setting common data for lighting control of various display devices (LEDs) such as the above in the common output buffer (stored in the output port buffer) is executed.

(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、開閉体66を開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a synthesizes the solenoid output images of the solenoid SOL1 for opening and closing the opening and closing body 62a and the solenoid SOL2 for opening and closing the opening and closing body 66, and sets them in the output port buffer (stored in the output port buffer). Executes the output image composition process.

(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port (excluding those output in the dynamic port output process in step S400-5).

(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a returns the register and ends the timer interrupt process. Among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500 and the special figure game management process in step S600 will be described in detail below.

[スイッチ管理処理]
図17は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management process]
FIG. 17 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in the main control circuit 100.

(ステップS500−1)
CPU100aは、普図ゲート検出スイッチSW5がオンしたか、即ち、普図通過ゲート68への遊技球の通過に基づいて普図ゲート検出スイッチSW5からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether the normal figure gate detection switch SW5 is turned on, that is, whether the detection signal from the normal figure gate detection switch SW5 is input based on the passage of the game ball to the normal figure passage gate 68. As a result of the determination, if the detection signal is input, the process is transferred to step S510, and if there is no input, the process is transferred to step S500-3.

(ステップS510)
CPU100aは、普図通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留記憶数が普図保留記憶領域に記憶可能な上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって普図保留記憶数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。また、当該ゲート通過処理においては、遊技球が普図通過ゲート68を通過したことを示すゲートスイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S510)
The CPU 100a executes the gate passing process based on the passing of the game ball to the normal drawing passing gate 68. Here, the gate passing process is performed on the condition that the above-mentioned random number for determining whether or not the normal figure is correct is acquired and the current number of stored normal figures is less than the upper limit that can be stored in the reserved storage area for the normal figure. Figure This is a process of storing a random number for determining whether or not the result is stored in any of the first storage unit to the fourth storage unit. When the effect is controlled by the effect control circuit such as displaying the memorized state on the display screen D1, the normal figure hold designation command indicating the normal figure hold storage number X3 stored in the normal figure hold storage area is transmitted as a buffer. Set to (stored in the send buffer). Further, by executing the process, the corresponding portion of the hold display unit of the normal symbol hold display device 38 provided in plurality corresponding to the upper limit number of the normal figure hold storage number X3 is lit by the process of step S400-5. Further, in the gate passing process, a gate switch passing designation command indicating that the game ball has passed through the normal drawing passing gate 68 is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer).

(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the first start port detection switch SW1 is turned on, that is, whether the detection signal from the first start port detection switch SW1 is input based on the entry of the game ball into the first start winning component 60. To do. As a result of the determination, if the detection signal is input, the process is transferred to step S520, and if there is no input, the process is transferred to step S500-5.

(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図18を参照して後述する。また、当該第1始動口通過処理においては遊技球が第1始動入賞部品60に入球したことを示す第1始動口スイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該第1始動口スイッチ通過コマンドには、対象の入賞部品の識別情報(第1始動入賞部品60)及びこれに対応する賞球数に係る情報(例えば3個)が含まれており、当該コマンドが演出制御回路200に送信されることにより、演出制御回路200側では、第1始動入賞部品60に遊技球が入球したこと、及びその賞球数を把握可能となる。
(Step S520)
The CPU 100a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first starting winning component 60. The details of the process of passing through the first starting port will be described later with reference to FIG. Further, in the first start port passage process, a first start port switch passage designation command indicating that the game ball has entered the first start winning component 60 is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). The first start port switch passing command includes identification information of the target winning part (first starting winning part 60) and information related to the corresponding number of prize balls (for example, three), and the command Is transmitted to the effect control circuit 200, so that the effect control circuit 200 side can grasp that the game ball has entered the first start prize component 60 and the number of the prize balls.

(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 100a determines whether the second start port detection switch SW2 is turned on, that is, whether the detection signal from the second start port detection switch SW2 is input based on the entry of the game ball into the second start winning component 62. To do. As a result of the determination, if the detection signal is input, the process is transferred to step S530, and if there is no input, the process is transferred to step S500-7.

(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図19を参照して後述する。また、当該第2始動口通過処理においては遊技球が第2始動入賞部品62に入球したことを示す第2始動口スイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該第2始動口スイッチ通過コマンドには、対象の入賞部品の識別情報(第2始動入賞部品62)及びこれに対応する賞球数(例えば3個)に係る情報が含まれており、当該コマンドが演出制御回路200に送信されることにより、演出制御回路200側では、第2始動入賞部品62に遊技球が入球したこと、及びその賞球数を把握可能となる。
(Step S530)
The CPU 100a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting winning component 62. The details of the second starting port passing process will be described later with reference to FIG. Further, in the second start port passage process, a second start port switch passage designation command indicating that the game ball has entered the second start winning component 62 is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). The second start opening switch passing command includes identification information of the target winning part (second starting winning part 62) and information related to the corresponding number of prize balls (for example, three), and the command Is transmitted to the effect control circuit 200, so that the effect control circuit 200 side can grasp that the game ball has entered the second start prize component 62 and the number of the prize balls.

(ステップS500−7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The CPU 100a determines whether the large winning opening detection switch SW3 is turned on, that is, whether the detection signal from the large winning opening detection switch SW3 is input based on the entry of the game ball into the large winning component 64. As a result of the determination, if the detection signal from the large winning opening detection switch SW3 is input, the process is transferred to step S500-9, and if there is no input, the process is transferred to step S500-11.

(ステップS500−9)
CPU100aは、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、ステップS500−11に処理を移す。また、CPU100aは、遊技球が大入賞部品64に入球したことを示す大入賞口スイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞口スイッチ通過指定コマンドには、対象の入賞部品の識別情報(大入賞部品64)及びこれに対応する賞球数(例えば15個)に係る情報が含まれており、当該コマンドが演出制御回路200に送信されることにより、演出制御回路200側では、大入賞部品64に遊技球が入球したこと、及びその賞球数を把握可能となる。
(Step S500-9)
The CPU 100a adds 1 to the winning ball number counter of the large winning opening, and shifts the process to step S500-11. Further, the CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a command for designating the passage of the large winning opening switch, which indicates that the game ball has entered the large winning component 64. The special prize opening switch passage designation command includes identification information of the target prize-winning part (large prize-winning part 64) and information related to the corresponding number of prize balls (for example, 15), and the command directs the production. By being transmitted to the control circuit 200, the effect control circuit 200 side can grasp that the game ball has entered the large prize component 64 and the number of the prize balls.

(ステップS500−11)
CPU100aは、大入賞部品64内に配設された特定領域検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、大入賞部品64へ入球した遊技球が特定領域に到達し、特定領域検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、特定領域検出スイッチSW4からの検出信号が入力した場合にはステップS500−13に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−15に処理を移す。
(Step S500-11)
The CPU 100a detects whether the specific area detection switch SW4 arranged in the large prize component 64 is turned on, that is, the game ball that has entered the large prize component 64 reaches the specific area and is detected by the specific area detection switch SW4. Determine if a signal has been input. As a result of the determination, when the detection signal from the specific area detection switch SW4 is input, the process is transferred to step S500-13, and when there is no input, the process is transferred to step S500-15.

(ステップS500−13)
CPU100aは、特定領域フラグをオンにして処理を移す。また、当該処理においては、遊技球が特定領域を通過したことを示す特定領域スイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、遊技球が特定領域を通過したことを把握可能となる。
(Step S500-13)
The CPU 100a turns on the specific area flag and shifts the processing. Further, in the process, a specific area switch passage designation command indicating that the game ball has passed the specific area is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). By transmitting the command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side can grasp that the game ball has passed the specific area.

(ステップS500−15)
CPU100aは、一般入賞部品内に配設された一般入賞検出スイッチSW6がオンしたか、即ち、一般入賞部品への遊技球の入球に基づいて一般入賞口検出スイッチSW6からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、一般入賞口検出スイッチSW6からの検出信号が入力した場合にはステップS500−17に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−19に処理を移す。
(Step S500-15)
In the CPU 100a, the general winning detection switch SW6 arranged in the general winning component is turned on, that is, the detection signal from the general winning opening detection switch SW6 is input based on the entry of the game ball into the general winning component. Is determined. As a result of the determination, if the detection signal from the general winning opening detection switch SW6 is input, the process is transferred to step S500-17, and if there is no input, the process is transferred to step S500-19.

(ステップS500−17)
CPU100aは、遊技球が一般入賞部品に入球したことを示す一般入賞口スイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、対象となる一般入賞部品及びその賞球数(例えば1個又は3個)を把握可能となる。なお、一般入賞部品は複数配設されており、各一般入賞部品に対応して個別に一般入賞口検出スイッチSW6が設けられているため、入球の対象となった一般入賞部品及びその賞球数を判別可能である。また、複数の一般に入賞部品間の賞球数は同一でなくても良い。
(Step S500-17)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a general winning opening switch passage designation command indicating that the game ball has entered the general winning component. By transmitting the command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side can grasp the target general prize-winning parts and the number of prize balls (for example, 1 or 3). In addition, since a plurality of general prize parts are arranged and a general prize opening detection switch SW6 is individually provided corresponding to each general prize part, the general prize parts targeted for winning and their prize balls are provided. The number can be determined. In addition, the number of prize balls may not be the same among a plurality of generally winning parts.

(ステップS500−19)
CPU100aは、遊技盤30の背面に配設されたアウト球検出スイッチSW7がオンしたかを判定する。判定の結果、アウト球検出スイッチSW7が入力した場合にはステップS500−21に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(ステップS500−21)
CPU100aは、遊技球が機外に排出されたことを示すアウト球スイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、遊技球の排出数を把握可能となる。
(Step S500-19)
The CPU 100a determines whether the out-ball detection switch SW7 arranged on the back surface of the game board 30 is turned on. As a result of the determination, if the out-ball detection switch SW7 is input, the process is moved to step S500-21, and if there is no input, the switch management process is terminated.
(Step S500-21)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an out-ball switch passage designation command indicating that the game ball has been discharged to the outside of the machine. By transmitting the command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side can grasp the number of ejected game balls.

以上の通り、遊技球がいずれかのスイッチにより検出された場合、検出された旨、及び賞球がある場合にはその賞球数に関する情報がコマンドとして演出制御回路200側に送信される。そして、本願発明では、これらのコマンドの受信を契機として、特定のエラー判定を演出制御回路200側において実行する構成である。 As described above, when the game ball is detected by any of the switches, information regarding the detection and the number of prize balls, if any, is transmitted to the effect control circuit 200 side as a command. Then, in the present invention, the effect control circuit 200 side executes a specific error determination triggered by the reception of these commands.

[第1始動口通過処理]
図18は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[Processing through the first starting port]
FIG. 18 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control circuit 100.

(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets "00H" as a special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold and special symbol identification. The value (01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The CPU 100a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the explanation of the second start port passage process.

[第2始動口通過処理]
図19は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Processing through the second starting port]
FIG. 19 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the main control circuit 100.

(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行して処理を終了する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later and ends the process.

[特別図柄乱数取得処理]
図20は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition process]
FIG. 20 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control circuit 100. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530) described above.

(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the target special symbol reserved ball number. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball count counter, that is, the special 1 reserved number of stored balls is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball count counter, that is, the special 2 reserved number of stored balls is loaded.

(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special figure hit / miss determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上(特1保留は4以上、特2保留は2以上)であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether the number of target special symbol hold balls loaded in step S535-3 is equal to or higher than the upper limit value (4 or more for special 1 hold, 2 or more for special 2 hold). As a result, if it is determined that the value is equal to or higher than the upper limit value, the special symbol random number acquisition process is terminated, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter or special symbol 2 reserved ball number counter) to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(特1保留は、第1記憶部〜第4記憶部、特2保留は第1記憶部,第2記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
Among the storage units of the special figure reservation storage area, the CPU 100a is a target storage unit for saving the acquired special figure hit / miss determination random number (special 1 hold is the first to fourth storage units, special 2 hold is 1st storage unit, 2nd storage unit) is calculated.

(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a acquires the special figure hit / fail determination random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43. It is stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については省略する。
(Step S540)
The CPU 100a executes the acquisition pre-determination process based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The pre-judgment process at the time of acquisition will be omitted.

(ステップS535−15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The CPU 100a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−17)
CPU100aは、上記ステップS535−15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留記憶数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留記憶数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-17)
The CPU 100a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the counter value loaded in step S535-15, and ends the special symbol random number acquisition process (step S535). Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value of the special symbol 1 hold ball count counter (special 1 hold memory number), and the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter (special 2 hold memory number). Set the special figure 2 hold designation command based on.

特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、演出モードに応じて例えば後述する表示画面D1の一部に表示される特1保留記憶数、及び特2保留記憶数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特1保留及び特2保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって特1保留記憶数、及び特2保留記憶数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。 When the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 is displayed on a part of the display screen D1 described later, for example, according to the effect mode. Control is performed to increase the number of 1-hold storage and the number of predetermined hold display icons indicating the number of special 2 hold storage, so that the player can visually recognize the current number of special 1 hold and special 2 hold. Further, by executing the process, a plurality of first special symbol hold display devices 36A and second special symbols provided corresponding to the upper limit number of the special 1 hold storage number and the special 2 hold storage number by the process of step S400-5 are provided. The corresponding portion of the hold display unit of the hold display device 36B lights up.

図21は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、普図通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。そして、特図遊技は、上記いずれかの始動入賞部品へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 21 is a diagram illustrating a special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special drawing games) relating to the possibility of a special game triggered by the entry of the game ball into the first start winning component 60 and the second start winning component 62, and the general case Various lottery processes (general drawing games) relating to the propriety of the normal game triggered by the passage of the game ball to the figure passing gate 68 proceed in parallel. Then, the special figure game is executed stepwise and repeatedly every time the ball is entered into any of the above-mentioned start winning parts, but the main control circuit 100 manages each process related to the special figure game. It is managed by phase.

図21に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大当り遊技終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「07H」である場合には、「小当り遊技終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 21, a plurality of special figure game control modules for executing and controlling the special figure game are stored in the ROM 100b, and the special figure game management phase is associated with each of these special figure game control modules. Has been done. Specifically, when the special figure game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special figure game management phase is "01H". Is called a module for executing "special symbol changing processing", and when the special symbol game management phase is "02H", a module for executing "special symbol post-stop processing" is called. , When the special figure game management phase is "03H", the module for executing the "pre-processing for opening the large winning opening" is called, and when the special figure game management phase is "04H", " The module for executing the "large winning opening opening control process" is called, and when the special figure game management phase is "05H", the module for executing the "large winning opening closing effective processing" is called. When the special figure game management phase is "06H", the module for executing the "big hit game end wait process" is called, and when the special figure game management phase is "07H", the "small hit" is called. The module for executing the "game end wait process" is called.

[特図遊技管理処理]
図22は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management process]
FIG. 22 is a flowchart illustrating a special figure game management process (step S600) in the main control circuit 100.

(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special figure game management phase.

(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects the special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードして処理を移す。
(Step S600-5)
The CPU 100a loads the special figure game timer that manages the control time related to the special figure game and shifts the processing.

(ステップS600−7)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始し、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The CPU 100a calls the special figure game control module selected in step S600-3 to start the process, and ends the special figure game management process.

[特別図柄変動待ち処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol change waiting process]
FIG. 23 is a flowchart illustrating the special symbol change waiting process in the main control circuit 100. This special symbol change waiting process is executed when the special symbol game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold memory number is "1" or more. As a result of the determination, if it is determined that the special 2 reserved memory number is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and if it is determined that the special 2 reserved memory number is not "1" or more, the step is performed. The process is transferred to S610-3.

(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 1 hold ball number counter, that is, the special 1 hold memory number is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 1 reserved memory number is "1" or more, the process is shifted to step S610-7, and when it is determined that the special 1 reserved memory number is not "1" or more, step S610 Move the process to -5.

上記ステップS610−1及びS610−3の処理からも明らかな通り、本例において特1保留及び特2保留が同時に記憶されている場合には、必ず特2保留が優先的に消化される。 As is clear from the processes of steps S610-1 and S610-3, when the special 1 hold and the special 2 hold are stored at the same time in this example, the special 2 hold is always preferentially digested.

(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The CPU 100a executes a customer wait setting process for setting a customer wait command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and ends the special symbol change wait process. When the customer waiting command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP and displays it based on the elapse of a predetermined time from the reception of the customer waiting command. On the screen D1, a demo effect display indicating that the customer is waiting is displayed.

(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に記憶されている特2保留を第0記憶部、第1記憶部に転送するとともに、第2記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。なお、確率状態フラグについては後述する。
(Step S610-7)
The CPU 100a subtracts "1" from the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the special 1 hold or the special 2 hold, and the special 1 hold decrease indicating that the special 1 hold or the special 2 hold is subtracted by "1". The designated command or the special 2 hold decrement designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and the special 2 hold or the special 2 hold stored in the first storage section and the second storage section of the second special figure hold storage area. , The special 1 hold stored in the 1st to 4th storage units of the 1st special figure hold storage area is block-transferred to a storage unit having a smaller order.
Specifically, the RAM 100c is provided with a 0th storage unit to be processed, and when it is determined in step S610-1 that the number of special 2 reserved storages is "1" or more, the first is 2 The special 2 hold stored in the first storage unit and the second storage unit of the special figure reservation storage area is transferred to the 0th storage unit and the first storage unit, and the second storage unit is cleared.
Further, in step S610-3, when it is determined that the number of special 1 reserved storages is "1" or more, it is stored in the first to fourth storage units of the first special figure reserved storage area. The special 1 hold is transferred to the 0th storage unit to the 3rd storage unit, and the 4th storage unit is cleared.
In addition, the game status confirmation specification command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the probability status flag. The probability state flag will be described later.

特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留記憶数又は特2保留記憶数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D1において減少後の特1保留記憶数及び特2保留記憶数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。 When the special 1 hold reduction designation command or the special 2 hold reduction designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side is provided with information regarding the number of special 1 hold storage or the special 2 hold storage number after the reduction. Is transmitted. The effect control circuit 200 has a predetermined hold display icon increased based on the above-mentioned special figure 1 hold designation command or special figure 2 hold designation command based on the reception of the special 1 hold reduction designation command or the special 2 hold reduction designation command. A command for reducing the number of special 1 is transmitted to the VDP so that the player can visually recognize the reduced number of special 1 hold memory and special 2 hold memory on the display screen D1. Further, by executing the process, the corresponding portion of the hold display unit of either the first special symbol hold display device 36A or the second special symbol hold display device 36B is turned off by the process of step S400-5. Further, when the game state confirmation designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information related to the current game state is transmitted to the effect control circuit 200 side every time the special symbol starts to fluctuate.

(ステップS610−9)
CPU100aは、保留種別に基づいて、これに対応する特1用特図当否判定テーブルTB1又は特2用特図当否判定テーブルTB2を参照して、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数に基づいて特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「大当り」,「小当り」「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
Based on the hold type, the CPU 100a refers to the special figure hit / fail determination table TB1 for special 1 or the special figure hit / fail determination table TB2 for special 2 corresponding thereto, and transfers the special figure hit / fail random number to the 0th storage unit. The special figure winning / failing lottery process is performed based on the above, and the data (special drawing winning / failing judgment data) related to the lottery result (“big hit”, “small hit”, “missing”) is stored.

(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が特1保留に基づく「大当り」であった場合には、特1用特図種別決定テーブルTB1を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。また、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が特2保留に基づく「大当り」又は「小当り」であった場合には、特2用特図種別決定テーブルTB2を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。
一方、ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別を抽出し、特別図柄Xに係る特図種別データを記憶する。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定抽選処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The CPU 100a executes a special figure type determination lottery process for determining the special figure type. Here, if the result of the special figure winning / failing lottery in step S610-9 is a "big hit" based on the special 1 hold, the special figure type determination table TB1 for special 1 is referred to and transferred to the 0th storage unit. The special figure type corresponding to the specified special figure type determination random number is extracted, and the data (special figure type data) related to the extracted special figure type is stored. If the result of the special figure winning / failing lottery in step S610-9 is "big hit" or "small hit" based on the special 2 hold, the special figure type determination table TB2 for special 2 is referred to, and the 0th The special figure type corresponding to the special figure type determination random number transferred to the storage unit is extracted, and the data (special figure type data) related to the extracted special figure type is stored.
On the other hand, when the result of the special symbol winning / failing lottery in step S610-9 is "missing", the special symbol type related to the special symbol X (missing symbol X) is extracted from the special symbol type determination table TB3, and the special symbol is extracted. Store the special figure type data related to X.
After storing the special figure type data, the special figure type specification command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, by transmitting the special figure type designation command, the information regarding the special figure type extracted each time the special figure type determination lottery process is transmitted is transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-11. The first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、低確率状態又は高確率状態であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードすると共に、図8に例示する各種の変動パターン決定テーブルTBを参照し、当該参照したテーブルから第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する前半変動パターン及び後半変動パターンを抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した前半変動パターン及び後半変動パターンと対応する変動パターン識別番号及び変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(Step S610-14)
The CPU 100a executes a special figure variation pattern determination lottery for determining the variation pattern of the special symbol. Specifically, the normal symbol probability state flag that identifies whether the state is a low probability state or a high probability state is loaded, and various fluctuation pattern determination tables TB illustrated in FIG. 8 are referred to, and the first from the referenced table. 0 Fluctuation pattern determination transferred to the storage unit The first half variation pattern and the second half variation pattern corresponding to the random numbers are extracted and determined. The CPU 100a sets a fluctuation pattern command including a fluctuation pattern identification number and a fluctuation time corresponding to the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern extracted and determined from one of the fluctuation pattern determination tables TB table in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). To do.
By transmitting the variation pattern command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side determines a more specific content of the variation effect according to the content of the variation pattern command, and the content of the determined variation effect. By transmitting a command including information about to the VDP, various fluctuation effects are displayed on the display screen D1 together with the variation display of the effect symbol S.

(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された前半変動パターン及び後半変動パターンに対応する変動時間の合算値をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 100a loads the total value of the fluctuation times corresponding to the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern extracted in step S610-14, and sets them in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」(「大当り」又は「小当り」)であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認すると共に、確率状態フラグを確認して現在の遊技状態(低確率状態又は高確率状態)を確認する。そして、図13に示す表(遊技状態設定テーブルTB)に従って、特別遊技終了後の遊技状態を設定する。また、遊技状態が高確率状態となる場合、高確回数(終了条件)を設定する。具体的には、確率状態予備フラグ及び高確回数切り予備カウンタに所定のカウンタ値をセーブする。なお、高確回数切り予備カウンタは、高確特図回数切り予備カウンタと、高確特2保留回数切り予備カウンタとから構成され、例えば特別遊技後の遊技状態が高確率状態(特別図柄A)に移行する場合には、それぞれのカウンタのカウンタ値として「10」,「6」がセットされる。
(Step S610-17)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / failing lottery in step S610-9 is a "hit"("bighit" or "small hit"), and if it is a "hit", the step S. The special symbol type data stored in S610-11 is loaded, the type of the special symbol is confirmed, and the probability state flag is confirmed to confirm the current gaming state (low probability state or high probability state). Then, the game state after the end of the special game is set according to the table (game state setting table TB) shown in FIG. In addition, when the game state becomes a high probability state, a high probability number (end condition) is set. Specifically, a predetermined counter value is saved in the probability state preliminary flag and the high probability count cut preliminary counter. The high-probability number-cutting reserve counter is composed of a high-probability special figure number-cutting spare counter and a high-probability special 2 hold number-cutting spare counter. When shifting to, "10" and "6" are set as the counter values of the respective counters.

(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The CPU 100a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B in order to start the variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 35A and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 35B. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process. By executing the series of special symbol change waiting processes, the change display of the special symbol is started on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the change display of the special symbol is performed. The variable display of the effect symbol S is started on the display screen D1 substantially in synchronization.

[特別図柄変動中処理]
図24は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Processing during special symbol change]
FIG. 24 is a flowchart illustrating processing during special symbol change in the main control circuit 100. The special symbol changing process is executed when the special symbol game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The CPU 100a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, it is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 100a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, each segment constituting the 7-segment is sequentially turned on at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.

(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. When the special symbol stop designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and the effect symbol S that is changing on the display screen D1 is stopped by the special symbol. Stop display in almost synchronization with the display.

(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets the special symbol change stop time (fixed time), which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the processing during the special symbol change.

[特別図柄停止後処理]
図25は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Post-processing after stopping special symbols]
FIG. 25 is a flowchart illustrating the post-stop processing of the special symbol in the main control circuit 100. This special symbol post-stop processing is executed when the special symbol game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the processing after stopping the special symbol is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S630-3.

(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a confirms the result of the special drawing winning / failing lottery.

(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」(「大当り」又は「小当り」)であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a determines whether the result of the special drawing winning / failing lottery is a "hit"("bighit" or "small hit"). As a result, if it is determined that it is a "hit", the process is transferred to step S630-19, and if it is determined that it is not a "hit", the process is transferred to step S630-7.

(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を更新する。ここで、高確回数切りカウンタは、高確特図回数切りカウンタと、高確特2保留回数切りカウンタにより構成されており、高確特図回数切りカウンタのカウンタ値は、保留種別を問わず「1」減算した値に更新され、高確特2保留回数切りカウンタのカウンタ値は、特2保留と対応する変動である場合に限って「1」減算した値に更新される。
そして、高確特図回数切りカウンタ及び高確特2保留回数切りカウンタを更新した結果、いずれかのカウンタ値が「0」になった場合には、確率状態フラグを低確率状態を示す値(「0」)にセットする。これにより、高確率状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄の変動が所定回数確定した場合、又は特2保留に基づく変動が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率状態に移行することとなる。なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes the number-cutting management process. Here, the normal symbol probability state flag for identifying whether the game state is the low probability state or the high probability state is loaded, and the current game state is the low probability state or the high probability state. Check if. Then, when the gaming state is a high probability state, the counter value of the high probability number cut counter is updated. Here, the high-accuracy special figure number-cutting counter is composed of a high-accuracy special figure number-cutting counter and a high-accuracy special 2 hold number-cutting counter, and the counter value of the high-accuracy special figure number-cutting counter is regardless of the holding type. It is updated to the value subtracted by "1", and the counter value of the high-accuracy special 2 hold count cut counter is updated to the value subtracted by "1" only when the fluctuation corresponds to the special 2 hold.
Then, as a result of updating the high-probability special figure count-cut counter and the high-probability special 2 hold count-cut counter, if any of the counter values becomes "0", the probability state flag is set to a value indicating a low probability state ( Set to "0"). As a result, in the high-probability state, the game state shifts to the low-probability state when the fluctuation of the special symbol is fixed a predetermined number of times without winning the "hit" or when the fluctuation based on the special 2 hold is fixed a predetermined number of times. Will be done. When the game state is shifted in step S630-7, the CPU 100a sets a game state change designation command in the transmission buffer for transmitting the game state after the shift to the effect control circuit 200 ( Store in the send buffer). As a result, the change in the gaming state is transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS630−9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a command for confirming the game state at the time of confirming the special symbol, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−11)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630−9,当該ステップS630−11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the number-of-numbers command for transmitting the high-accuracy number of times updated in step S630-7 to the effect control circuit 200 in the transmission buffer. That is, each time the special symbol is determined by the processes of step S630-9 and step S630-11, the game state at that time and the high probability number of times are transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS630−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特1保留又は特2保留に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "00H" and ends the post-processing after stopping the special symbol. As a result, when the special figure game management process based on the special 1 hold or the special 2 hold is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol based on the next hold is started. Processing will be performed.

(ステップS630−15)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたいずれかのデータ(特別図柄A〜特別図柄G)をセットする。
(Step S630-15)
The CPU 100a sets any data (special symbol A to special symbol G) specified in the special game control table TB shown in FIG. 7 according to the determined special symbol type.

(ステップS630−17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-17)
The CPU 100a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-15, a predetermined number (counter value corresponding to the special figure type = number of rounds) is set as the counter value in the special electric accessory maximum operation number counter.

なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。 The maximum number of operations of the special electric accessory counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game (big hit game or small hit game) to be started from now on. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and by adding "1" to the counter value of the special electric accessory continuous operation counter at the start of each round game, the current round The number of games is managed. Here, with the start of the special game, the process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−19)
CPU100aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-15, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出が表示される。
(Step S630-21)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the effect control circuit 200 in the transmission buffer. When the opening designation command is transmitted, the effect control circuit 200 side transmits a predetermined command to the VDP, for example, a predetermined command for notifying the player that the special game is to be started prior to the start of the special game. The opening effect of is displayed.

(ステップS630−23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新して当該特別図柄停止後処理を終了する。
(Step S630-23)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "03H" and ends the post-processing after stopping the special symbol.

[大入賞口開放前処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-processing for opening the big prize opening]
FIG. 26 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening in the main control circuit 100. This large winning opening pre-opening process is executed when the special figure game management phase is "03H".

(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS630−19でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether the timer value (opening time) set in step S630-19 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value is not "0", the pre-opening process for the large winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value is "0", the process is moved to step S650-3. ..

(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S650-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS650−5)
CPU100aは、開閉体66の開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。
(Step S650-5)
The CPU 100a indicates a large winning opening opening designation command (specifically, a round (1R, 2R ...) To be executed for transmitting the opening start of the opening / closing body 66 (start of the round game) to the effect control circuit 200. Command) is set in the send buffer (stored in the send buffer). When the grand prize opening designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and displays, for example, a display regarding the current number of rounds on the display screen D1.

(ステップS651)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S651)
The CPU 100a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS650−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S650-7)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "04H" and ends the pre-opening process of the large winning opening.

[大入賞口開閉切替処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Large winning opening opening / closing switching process]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process in the main control circuit 100.

(ステップS651−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS651−3に処理を移す。
(Step S651-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count (the number of opening / closing of the large winning opening during one round game) (this implementation). In the form, it is determined whether it is "1".). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S651-3.

(ステップS651−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S651-3)
The CPU 100a refers to the data of the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric accessory open / close switching count counter, the solenoid control data for controlling the energization of the solenoid SOL2, and the energization time or energization of the solenoid SOL2. Extract the timer data which is the stop time.

(ステップS651−5)
CPU100aは、上記ステップS651−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S651-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S651-3, the CPU 100a either starts energization of the solenoid SOL2 or executes a large winning opening solenoid energization control process for stopping the energization of the solenoid SOL2. By executing this large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the solenoid SOL2 is controlled in the steps S400-25 and S400-27.

(ステップS651−7)
CPU100aは、上記ステップS651−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体66の1回の最大開放時間となる。
(Step S651-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S651-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the opening / closing body 66 once.

(ステップS651−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS651−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS651−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S651-9)
The CPU 100a determines whether the energization start state of the solenoid SOL2 is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the solenoid SOL2 is performed in step S651-5. As a result, if it is determined that the energization start state is established, the process is moved to step S651-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS651−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S651-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

[大入賞口開放制御処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Large winning opening control process]
FIG. 28 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the main control circuit 100. This large winning opening opening control process is executed when the special figure game management phase is "04H".

(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS651−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S651-7 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process shifts to step S660-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S660 Move the process to -3.

(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS651に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S651.

(ステップS651)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS651の処理を実行する。
(Step S651)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the CPU 100a executes the process of step S651. ..

(ステップS660−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS660−7に処理を移す。
(Step S660-5)
In the CPU 100a, the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the number of large winning openings is the same as the maximum number of winning balls in one round. Determine if the game ball has entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S660-7.

(ステップS660−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、開閉体66が閉鎖され、大入賞口が閉鎖状態となる。
(Step S660-7)
The CPU 100a executes the large winning opening closing process necessary for stopping the energization of the solenoid SOL2 and closing the large winning opening. As a result, the opening / closing body 66 is closed, and the large winning opening is closed.

(ステップS660−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(1.5秒)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S660-9)
The CPU 100a saves the winning opening closing effective time (1.5 seconds) in the special game timer.

(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "05H".

(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a command for designating the closing of the winning opening, which indicates that the winning opening has been closed, in the transmission buffer, and ends the large winning opening opening control process.

[大入賞口閉鎖有効処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Valid processing to close the winning opening]
FIG. 29 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control circuit 100. This large winning opening closing effective process is executed when the special figure game management phase is "05H".

(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening closing valid processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S670-3.

(ステップS670−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS670−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS670−5に処理を移す。
(Step S670-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether the round game of a preset number of times is completed. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S670-9, and when it is determined that they do not match. The process is transferred to step S670-5.

(ステップS670−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S670-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "03H".

(ステップS670−7)
CPU100aは、大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S670-7)
The CPU 100a saves the special game opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process.

(ステップS670−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S670-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS670−11)
CPU100aは、現在の特別遊技が、大当り遊技であるかを判定し、大当り遊技である場合にステップS670−13に処理を移し、大当り遊技でない場合(小当り遊技である)にステップS670−15に処理を移す。
(Step S670-11)
The CPU 100a determines whether the current special game is a big hit game, shifts the process to step S670-13 if it is a big hit game, and moves to step S670-15 if it is not a big hit game (it is a small hit game). Move the process.

(ステップS670−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S670-13)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "06H".

(ステップS670−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「07H」に更新する。
(Step S670-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "07H".

(ステップS670−17)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。大当り遊技にあっては、当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
(Step S670-17)
The CPU 100a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer (stores it in the transmission buffer), and ends the special winning opening closing valid processing. In the jackpot game, when the ending designation command is transmitted, the effect control circuit 200 side transmits a predetermined command to the VDP to notify the player that the special game has been completed. The ending effect is displayed on the display screen D1.

[大当り遊技終了ウェイト処理]
図30は、主制御回路100における大当り遊技終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大当り遊技終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Big hit game end wait processing]
FIG. 30 is a flowchart illustrating the jackpot game end wait process in the main control circuit 100. This jackpot game end wait process is executed when the special figure game management phase is "06H".

(ステップS680−1)
CPU100aは、上記ステップS670−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大当り遊技終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS680−3に処理を移す。
(Step S680-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S670-9 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the jackpot game end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S680-3.

(ステップS680−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータを確率状態フラグにセーブする。また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした高確回数切り予備カウンタをロードして、高確回数をそれぞれ高確回数切りカウンタ(高確特図回数切りカウンタと、高確特2保留回数切りカウンタ)にセーブする。
(Step S680-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting a game state after the end of the special game. Specifically, the probability state preliminary flag saved in step S610-17 is loaded, and the data related to the game state is saved in the probability state flag. Further, the CPU 100a loads the high-accuracy number-cutting spare counter saved in step S610-17, and sets the high-accuracy number of times to the high-accuracy number-cutting counters (high-accuracy special figure number-cutting counter and high-accuracy special 2 hold count-cutting). Save to the counter).

(ステップS680−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S680-5)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state change designation command for transmitting the game state set after the end of the special game in the transmission buffer.

(ステップS680−7)
CPU100aは、上記ステップS680−3でセーブした高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S680-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the number-of-numbers command corresponding to the high-accuracy number of times saved in step S680-3.

(ステップS680−9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大当り遊技終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S680-9)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "00H" and ends the jackpot game end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted after the end of the special game.

[小当り遊技終了ウェイト処理]
図31は、主制御回路100における小当り遊技終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この小当り遊技終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「07H」であった場合に実行される。
[Small hit game end wait processing]
FIG. 31 is a flowchart illustrating the small hit game end wait process in the main control circuit 100. This small hit game end wait process is executed when the special figure game management phase is "07H".

(ステップS690−1)
CPU100aは、上記ステップS670−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該小当り遊技終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS690−3に処理を移す。
(Step S690-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S670-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the small hit game end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the small hit game end wait process is terminated. The process is transferred to step S690-3.

(ステップS690−3)
CPU100aは、大入賞部品64内に入球した遊技球の数と、当該大入賞部品64から排出された遊技球の数が一致するかを判定し、一致する場合にステップS690−5に処理を移し、一致しない場合に当該小当り遊技終了ウェイト処理を終了する。なお、当該判定は、大入賞口検出スイッチSW3により検出された合計の入球数と、特定領域検出スイッチSW4及び大入賞部品排出検出スイッチSW8により検出された遊技球数との整合有無により実行される。
(Step S690-3)
The CPU 100a determines whether the number of game balls entered in the large prize component 64 and the number of game balls discharged from the large prize component 64 match, and if they match, the process is performed in step S690-5. If they do not match, the small hit game end wait process is terminated. The determination is executed based on whether or not the total number of balls entered by the large winning opening detection switch SW3 matches the number of game balls detected by the specific area detection switch SW4 and the large winning component discharge detection switch SW8. To.

(ステップS690−5)
CPU100aは、上記各種のカウンタのカウント値をリセットして処理を移す。
(Step S690-5)
The CPU 100a resets the count values of the various counters and shifts the processing.

(ステップS690−7)
CPU100aは、特定領域フラグがオンであるかを判定し、オンである場合にステップS690−9に処理を移し、オンでない場合にステップS690−19に処理を移す。なお、特定領域フラグは、前述のステップS500−13において小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達したことに基づいてオン(「1」)に設定されるフラグである。
(Step S690-7)
The CPU 100a determines whether or not the specific area flag is on, and if it is on, shifts the process to step S690-9, and if it is not on, shifts the process to step S690-19. The specific area flag is a flag that is set on (“1”) based on the fact that the game ball reaches the specific area during the small hit game in step S500-13 described above.

(ステップS690−9)
CPU100aは、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータ(小当り遊技経由大当り遊技)をセットする。
(Step S690-9)
The CPU 100a sets the data (big hit game via small hit game) specified in the special game control table TB shown in FIG. 7.

(ステップS690−11)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS690−9でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数をセットする。
(Step S690-11)
The CPU 100a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S690-9, a predetermined number is set as the counter value in the special electric accessory maximum operation number counter.

(ステップS690−13)
CPU100aは、上記ステップS690−9でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S690-13)
The CPU 100a refers to the data set in step S690-9, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS690−15)
CPU100aは、特別遊技(小当り遊技経由の大当り遊技)の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S690-15)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game (big hit game via the small hit game) to the effect control circuit 200.

(ステップS690−17)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新して小当り遊技終了処理を終了する。
(Step S690-17)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "03H" and ends the small hit game end process.

(ステップS690−19)
CPU100aは、特定領域フラグがオンでないこと、換言すれば小当り遊技中において遊技球が特定領域に到達しなかったことに基づいて、回数切り管理処理を実行する。前述の通り、回数切り管理処理は、遊技状態が、高確率状態である場合において高確回数切りカウンタのカウンタ値を更新する処理であり、更新の結果に応じて確率状態フラグを低確率状態を示す値にセットする処理である。
(Step S690-19)
The CPU 100a executes the number-cutting management process based on the fact that the specific area flag is not turned on, in other words, the game ball does not reach the specific area during the small hit game. As described above, the number-cutting management process is a process of updating the counter value of the high-probability number-cutting counter when the game state is a high-probability state, and the probability state flag is set to a low-probability state according to the update result. This is the process of setting the indicated value.

(ステップS690−21)
CPU100aは、上記ステップS690−19で更新した高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS690−19,当該ステップS690−21の処理によって、小当り遊技後の高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S690-21)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the number-of-numbers command for transmitting the high-accuracy number of times updated in step S690-19 to the effect control circuit 200. That is, by the processing of step S690-19 and step S690-21, the high accuracy number after the small hit game is transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS690−23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該小当り遊技終了処理を終了する。
(Step S690-23)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "00H" and ends the small hit game end process.

上述の通り、小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達し、特定領域フラグがオンとなった場合には、ステップS690−9からS690−15までの処理によって小当り遊技経由の大当り遊技に関する各種のデータがセットされ、小当り遊技に引き続いて小当り遊技経由の大当り遊技が開始されることとなる。一方、稀な事象ではあるものの、小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達しなかった場合には、特別図柄がハズレで示す態様で停止した場合と同様に回数切り管理処理が実行され、遊技状態が高確率状態から低確率状態に移行(転落)する可能性がある。 As described above, when the game ball reaches the specific area during the small hit game and the specific area flag is turned on, the process from steps S690-9 to S690-15 relates to the big hit game via the small hit game. Various data are set, and the big hit game via the small hit game is started following the small hit game. On the other hand, although it is a rare event, when the game ball does not reach the specific area during the small hit game, the number-cutting management process is executed in the same manner as when the special symbol stops in the mode indicated by the loss. There is a possibility that the gaming state shifts (falls) from the high probability state to the low probability state.

以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンド等の受信に基づき、演出決定処理を実行して変動パターンコマンドの種別に応じた多用な変動演出を表示すると共に、本例における演出制御回路200は、主制御回路100から送信される遊技球の入球に関する各コマンドの受信に基づき、特定のエラー判定に係る処理を実行する。以下、演出制御回路200の主要な処理について説明する。 Although the main control processing by the main control circuit 100 has been described above, the effect control circuit 200 side executes the effect determination process based on the reception of the variation pattern command or the like transmitted from the main control circuit 100, and the variation pattern. In addition to displaying various variable effects according to the type of command, the effect control circuit 200 in this example determines a specific error based on the reception of each command regarding the entry of the game ball transmitted from the main control circuit 100. Execute the relevant process. Hereinafter, the main processing of the effect control circuit 200 will be described.

[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。なお、本実施形態における演出表示画面は、遊技状態が低確率状態である場合に表示される通常演出モードと、遊技状態が高確率状態である場合に表示される特殊演出モードとが存在し、演出モードの相違によって表示画面D1には異なる背景や演出図柄が表示される。
[About the production design]
First, an example of the effect symbol S that is variablely displayed in correspondence with the variable display of the special symbol will be outlined. The effect display screen in the present embodiment has a normal effect mode displayed when the game state is in the low probability state and a special effect mode displayed when the game state is in the high probability state. Different backgrounds and effects symbols are displayed on the display screen D1 depending on the difference in the effect mode.

図32(a)は、通常演出モードにおける表示画面D1を概略的に示す正面図である。上方に位置する表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。 FIG. 32A is a front view schematically showing the display screen D1 in the normal effect mode. In the fluctuation areas AL, AC, and AR of the display screen D1 located above, the effect symbol S that is variablely displayed in synchronization with the above-mentioned variable display of the special symbol is displayed. The effect symbol S is variablely displayed (scrolled) in the vertical direction, for example, in each of the variable areas AL, AC, and AR.

図32(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの連続した数字表記、及び各数字表記に対応した所定のキャラクタが組み合わされた画像(演出図柄「1」〜演出図柄「8」)により構成される。数字表記を含む演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。 As shown in FIG. 32 (b), the effect symbol S is, for example, an image in which consecutive numerical notations 1 to 8 and predetermined characters corresponding to each numerical notation are combined (effect symbol "1" to effect symbol ". It is composed of "8"). The effect symbol "8" including the numerical notation and the effect symbol "1" are set as continuous symbols.

通常演出モードにおける表示画面D1には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、特1保留の記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、特2保留の記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBに左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の最大記憶数(特1保留=4つ,特2保留=2つ)に対応するように保留表示アイコンPを表示可能であり、第1アイコン表示領域EIAにおいては特1保留の増加に従って右側から左側に向かって保留表示アイコンPが配列され、第2アイコン表示領域EIBにおいては特2保留の記憶に基づいて左側から右側に向かってアイコンPが配列される。なお、通常演出モードにおいては、遊技状態が低確率状態であることから特2保留が記憶される機会は限りなく少なく、原則的に第2アイコン表示領域EIBにアイコンPが表示されることはなく、当該第2アイコン表示領域EIBを設けない構成としても良い。保留表示アイコン表示領域EIの中央部には、特図抽選(変動)の対象となっている特1保留又は特2保留に対応する保留表示アイコンPを表す変動対象アイコン表示領域EICが矩形状の領域として設定される。図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。また、矢印に示すように、始動情報(特1保留又は特2保留)に基づく特図抽選が実行されると、対象となった保留表示アイコンPが、変動対象アイコン表示領域EICへと移動するように表示され、当該移動表示のタイミングと略同期して演出図柄Sの変動表示が開始される。 The display screen D1 in the normal effect mode is provided with a hold display icon display area EI. The hold display icon display area EI is a first icon display area EIA in which a hold display icon indicating the number of stored special 1 holds is arranged, and a second icon display in which a hold display icon indicating the number of stored special 2 holds is arranged. The area EIB is divided in the left-right direction. The hold display icon P can be displayed in each area so as to correspond to the maximum number of special 1 hold and special 2 hold (special 1 hold = 4, special 2 hold = 2), and the first icon display area. In the EIA, the hold display icons P are arranged from the right side to the left side as the special 1 hold increases, and in the second icon display area EIB, the icons P are arranged from the left side to the right side based on the memory of the special 2 hold. To. In the normal production mode, since the game state is in a low probability state, the chance of storing the special 2 hold is extremely small, and in principle, the icon P is not displayed in the second icon display area EIB. , The second icon display area EIB may not be provided. Hold display icon In the center of the display area EI, the change target icon display area EIC representing the hold display icon P corresponding to the special 1 hold or special 2 hold that is the target of the special drawing lottery (variation) is rectangular. Set as an area. In the illustrated example, since three hold display icons P are displayed in the first icon display area EIA and one hold display icon P is displayed in the second icon display area EIB, the undigested special 1 hold is displayed. It means that three holds are stored and one special 2 hold is held. Further, as shown by the arrow, when the special drawing lottery based on the start information (special 1 hold or special 2 hold) is executed, the target hold display icon P moves to the variable target icon display area EIC. Is displayed, and the variable display of the effect symbol S is started substantially in synchronization with the timing of the movement display.

このように、通常演出モード中においては、特別図柄の変動,停止と略同期して変動表示される演出図柄が変動を開始するたびに特図抽選の対象となった保留表示アイコンPが変動対象アイコン表示領域EIC側へシフトすると共に、後続の保留表示アイコンPが1つずつ位置ズレするように表示されるため、特別図柄の変動表示と略同期する演出図柄Sの変動開始と変動停止までの1サイクルを遊技者が適切に把握可能な構成である。 In this way, in the normal effect mode, the hold display icon P, which is the target of the special symbol lottery, is subject to change every time the effect symbol that is displayed in a variable manner in substantially synchronization with the change and stop of the special symbol starts to change. Since the icon display area is shifted to the EIC side and the subsequent hold display icons P are displayed so as to be displaced one by one, until the fluctuation start and fluctuation stop of the effect symbol S which is substantially synchronized with the fluctuation display of the special symbol. The configuration is such that the player can appropriately grasp one cycle.

図33は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な演出の流れを示す図である。なお、本例では前半変動パターンとして「疑似0」、後半変動パターンとして前述の「通常ハズレ1」に係る変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出の1系統である「リーチなし演出」を例とする。図33(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示され、所定時間後に視認不能な高速変動に至る。そして、図33(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過には、変動領域ALに対応する演出図柄Sが先行して停止表示され、続いて変動領域ARに対応する演出図柄Sが停止表示され、最後に図33(c)に示す如く変動領域ACに対応する演出図柄Sが停止表示される。また、「リーチなし演出」においては、変動領域AL;ARに対応する演出図柄Sが同一図柄で停止表示される所謂リーチを形成することがなく、「ハズレ」を示す態様で停止表示されることとなる。なお、当りを示す態様とは、図32(a)に示すように例えば変動領域AL;AC;ARにおいて全ての演出図柄Sが同一図柄で停止される態様であり、ハズレを示す態様とはこれ以外の停止態様である。以上を前提として演出制御回路200について説明する。 FIG. 33 is a diagram showing a basic flow of the effect from the start of the variable display to the stop display of the effect symbol S. In this example, the first half fluctuation pattern is "pseudo 0", and the second half fluctuation pattern is "reachless production" which is one system of fluctuation production executed when the fluctuation pattern command related to the above-mentioned "normal loss 1" is received. Is taken as an example. As shown in FIG. 33A, when the variable display of the effect symbol S is started on the display screen D1, the effect symbol S scrolls downward with a predetermined time difference in the order of the variable regions AL, AR, and AC. It is displayed and leads to invisible high-speed fluctuation after a predetermined time. Then, as shown in FIG. 33 (b), the effect symbol S corresponding to the variation area AL is stopped and displayed in advance in the predetermined time lapse from the start of the variation display of the effect symbol S, and then in the variation area AR. The corresponding effect symbol S is stopped and displayed, and finally, as shown in FIG. 33 (c), the effect symbol S corresponding to the variable region AC is stopped and displayed. Further, in the "reachless effect", the effect symbol S corresponding to the variable region AL; AR does not form a so-called reach in which the same symbol is stopped and displayed, and the effect symbol S is stopped and displayed in a manner indicating "loss". It becomes. As shown in FIG. 32A, the mode showing the hit is a mode in which all the effect symbols S are stopped at the same symbol in, for example, the variable region AL; AC; AR, and the mode showing the loss is this. It is a stop mode other than. The effect control circuit 200 will be described on the premise of the above.

[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図34は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization process of effect control circuit 200]
FIG. 34 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (step S1000) of the effect control circuit 200.

(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the CPU 200a reads the CPU initialization processing program from the ROM 200b, and also initializes and sets the flags stored in the RAM 200c.

(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では前半変動演出パターン決定乱数,後半変動演出パターン決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the CPU 200a performs a process of updating the effect determination random numbers (in this example, the first half variation effect pattern determination random number, the second half variation effect pattern determination random number, etc.) related to the effect determination, and thereafter, until the interrupt process is performed. The process of step S1000-3 is repeated.

[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図35は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Subtimer interrupt processing of effect control circuit 200]
FIG. 35 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt process (step S1100) of the effect control circuit 200. The effect control circuit 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the sub-timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The CPU 200a saves the register.

(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The CPU 200a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The CPU 200a updates various timer counters used in the effect control circuit 200. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the effect control circuit 200 is performed, and the subtraction is stopped when the value reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The CPU 200a analyzes the command stored in the reception buffer of the RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the effect control circuit 200, when the various commands described above are transmitted from the main control circuit 100, command reception interrupt processing (not shown) is performed, and the commands transmitted from the main control circuit 100 are stored in the reception buffer. Will be done. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The CPU 200a clocks the elapsed time of the variation effect, refers to the timetable set for each variation effect, and executes a process corresponding to the corresponding time stored in the timetable during the variation effect effect. Perform management processing. Details of this time schedule management process will be described later.

(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや信号を表示画面D1の上記画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
(Step S1100-7)
The CPU 200a displays commands (internal commands) set in the transmission buffer of the RAM 200c and various data and signals. VDP for display control of the above image on the display screen D1, voice synthesis LSI for voice control, and LED lighting. It is transmitted and output to a control board for control.

(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The CPU 200a returns the register and ends the subtimer interrupt process.

[変動パターンコマンド受信処理]
図36は、図35のステップS1200のコマンド解析処理のうち、前半変動パターンコマンド,後半変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、各変動パターンコマンドは、主制御回路100において、ステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 36 is a flowchart illustrating a variation pattern command reception process (step S1230) executed when the first half variation pattern command and the second half variation pattern command are received in the command analysis process of step S1200 of FIG. 35. As described above, each variation pattern command is set in step S610-14 in the main control circuit 100, and then transmitted to the effect control circuit 200 by the subcommand transmission process in step S100-39.

(ステップS1230−1)
前半変動パターンコマンド及び後半変動パターンコマンドを受信すると、それぞれ上記ステップS1000−3で更新された前半変動演出パターン決定乱数(0〜249)、及び後半変動演出パターン決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
(Step S1230-1)
Upon receiving the first half variation pattern command and the second half variation pattern command, the first half variation effect pattern determination random number (0 to 249) and the second half variation effect pattern determination random number (0 to 249) updated in step S1000-3 are acquired, respectively. At the same time, the variation effect pattern determination table TB according to the variation pattern number is referred to, and a specific variation effect is determined from the variation effect pattern table and the process is transferred.

図37は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される前半変動パターン及び後半変動パターンと対応するように、前半変動演出パターン決定テーブルTBと、後半変動演出決定テーブルTBとに区別される。各変動演出パターン決定テーブルTBには、0〜249までの変動パターン決定乱数(前半変動演出パターン決定乱数、後半変動演出パターン決定乱数)の範囲に対して、1つの変動演出番号が規定されている。備考欄に示すように、各変動演出番号には、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される変動演出の内容(例えば登場するキャラクターや展開等)が異なるものとなる。 FIG. 37 is a schematic view showing an example of the variation effect pattern determination table TB. As shown in the figure, the variation effect pattern determination table TB is the first half variation effect pattern determination table TB and the second half variation effect determination so as to correspond to the first half variation pattern and the second half variation pattern determined on the main control circuit 100 side. Distinguished from table TB. In each variation effect pattern determination table TB, one variation effect number is defined for the range of variation pattern determination random numbers (first half variation effect pattern determination random number, second half variation effect pattern determination random number) from 0 to 249. .. As shown in the remarks column, each variation effect number is associated with the specific content of the variation effect, and the content of the variation effect developed on the display screen D1 due to the difference in the variation effect number (for example, appearance). Characters to play, development, etc.) will be different.

図37(a)に示す前半変動演出決定テーブルTBは、前半変動パターンが「疑似0」である場合に参照されるテーブルであり、当該前半変動演出決定テーブルTBが参照された場合、前半変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず前半変動演出として「疑似変動なし」が選択されることとなる。 The first half variation effect determination table TB shown in FIG. 37 (a) is a table that is referred to when the first half variation pattern is “pseudo 0”, and when the first half variation effect determination table TB is referred to, the first half variation effect is produced. Regardless of the range of the pattern determination random number, "no pseudo-variation" is selected as the first half variation effect.

また、図37(b)に示す前半変動演出決定テーブルTBは、前半変動パターンが「疑似1」〜「疑似5」であり、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照されるテーブルの一例である。前述の通り、「疑似1」〜「疑似5」までの前半変動パターンは、「15秒」、「30秒」、「45秒」、「60秒」、「75秒」の変動時間(前半変動時間)とそれぞれ対応しており、「15秒」を基本の時間ブロック(時間サイクル)とすると、「疑似1」〜「疑似5」までの前半変動パターンは、それぞれ1ブロックから5ブロックの時間ブロックから構成される。そして、前半変動演出の決定にあっては、前半変動パターンに応じたブロックごとに疑似変動の内容(パターン)が決定される。 Further, the first half variation effect determination table TB shown in FIG. 37 (b) is referred to when the first half variation pattern is "pseudo 1" to "pseudo 5" and the result of the special figure winning / failing lottery is "missing". This is an example of a table. As described above, the first half fluctuation pattern from "pseudo 1" to "pseudo 5" is the fluctuation time (first half fluctuation) of "15 seconds", "30 seconds", "45 seconds", "60 seconds", and "75 seconds". Time), and if "15 seconds" is the basic time block (time cycle), the first half fluctuation patterns from "pseudo 1" to "pseudo 5" are time blocks of 1 to 5 blocks, respectively. Consists of. Then, in determining the first half variation effect, the content (pattern) of the pseudo variation is determined for each block corresponding to the first half variation pattern.

図37(c)に示す後半変動演出決定テーブルTBは、後半変動パターン「通常ハズレ1」,「ガセ擬似ハズレ1」,「SP発展大当り1」とそれぞれ対応する後半変動演出パターン決定テーブルTBである。前半変動演出決定テーブルTBと同様に、後半変動演出パターン決定テーブルTBには、0〜249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、1つ又は複数の変動演出番号が規定されている。そして、変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される変動演出の内容と異なる。 The latter half variation effect determination table TB shown in FIG. 37 (c) is a latter half variation effect pattern determination table TB corresponding to the latter half variation pattern “normal loss 1”, “gase pseudo loss 1”, and “SP development jackpot 1”, respectively. .. Similar to the first half variation effect determination table TB, the second half variation effect pattern determination table TB defines one or more variation effect numbers for the range of the variation pattern determination random numbers from 0 to 249. Then, due to the difference in the variation effect number, the content of the variation effect developed on the display screen D1 is different.

(ステップS1230−3)
CPU200aは、上記ステップS1230−1で決定された変動演出番号(前半変動演出番号,後半変動演出番号)に基づいて、変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
(Step S1230-3)
The CPU 200a sets the variation effect execution command in the transmission buffer (stores it in the transmission buffer) based on the variation effect number (first half variation effect number, second half variation effect number) determined in step S1230-1 and transfers the process. .. When the variable effect execution command is transmitted as an internal command to the VDP, the image display control for displaying the variable effect is started by the VDP.

(ステップS1230−5)
CPU200aは、変動演出に対応する画像の表示時期や表示時間等が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
(Step S1230-5)
The CPU 200a sets the data of the time table in which the display time and display time of the image corresponding to the variation effect are defined, and transfers the processing.

(ステップS1230−7)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1230-7)
The CPU 200a resets the variation time timing timer in order to time the execution time of the variation effect, and ends the variation pattern command reception process. The variable time timing timer reset here is added with a counter value each time the timer interrupt process is performed in the time schedule management process of step S1300, whereby the execution time of the variable effect is timed and specified in the timetable. A predetermined control process is executed at each time.

[タイムスケジュール管理処理]
図38は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドが表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示が開始されると共に、当該変動表示に伴って多様な変動演出が表示される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出を時間管理する。
[Time schedule management process]
FIG. 38 is a flowchart illustrating the time schedule management process (step S1300). As described above, the variation effect execution command is set in the transmission buffer by the CPU 200a, and the command is transmitted as an internal command to the VDP that controls the display screen D1, so that the variation display of the effect symbol S is displayed on the display screen D1. As soon as it is started, various fluctuation effects are displayed along with the fluctuation display. The time schedule management process manages the time of various effects expressed during the execution of the variable effect.

(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230−7において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the CPU 200a adds the counter value of the fluctuation time timing timer to update the execution time of the fluctuation effect. As described above, the counter value of the variable time timing timer is reset every time in step S1230-7.

(ステップS1400)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置80を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400)
The CPU 200a refers to the timetable, sets various internal commands in the transmission buffer according to the execution time of the current effect, and displays the main display on the display screen D1 so that the predetermined effect is performed at a predetermined time. The device 80 is controlled to end the time schedule management process.

[各種エラー判定処理について]
以下、演出制御回路200による各種のエラー判定処理について説明する。エラー判定処理は、主制御回路100からの入球に係るコマンドを契機として実行される。
[About various error judgment processing]
Hereinafter, various error determination processes by the effect control circuit 200 will be described. The error determination process is executed triggered by a command related to ball entry from the main control circuit 100.

[アウト球カウント処理]
図39は、図35のステップS1200のコマンド解析処理において、アウト球スイッチ通過指定コマンドを受信した場合に実行されるアウト球カウント処理(ステップS1500)を示すフロー図である。当該アウト球カウント処理は、後述のベース異常エラー判定処理の前提となる処理である。
[Out ball count processing]
FIG. 39 is a flow chart showing an out-ball count process (step S1500) executed when an out-ball switch passage designation command is received in the command analysis process of step S1200 of FIG. 35. The out-ball count process is a process that is a prerequisite for the base error error determination process described later.

(ステップS1500−1)
CPU200aは、アウト球スイッチ通過指定コマンドを受信したことに基づいて、現在の遊技状態が大当り遊技中であるかを判定し、大当り遊技中である場合に当該アウト球カウント処理を終了し、大当り遊技中でない場合にステップS1500−3に処理を移す。
(Step S1500-1)
Based on the reception of the out-ball switch passage designation command, the CPU 200a determines whether the current game state is in the big hit game, and if the big hit game is in progress, ends the out-ball count process and ends the big hit game. If not, the process is moved to step S1500-3.

(ステップS1500−3)
CPU200aは、アウト個数カウンタの値を更新(+1)して処理を移す。
(Step S1500-3)
The CPU 200a updates (+1) the value of the out number counter and shifts the processing.

(ステップS1500−5)
CPU200aは、更新後のアウト個数カウンタの値が「100(個)」に達したかを判定し、達した場合にステップS1500−7に処理を移し、達していない場合に当該アウト球カウント処理を終了する。
(Step S1500-5)
The CPU 200a determines whether the value of the updated out number counter has reached "100 (pieces)", shifts the process to step S1500-7 when it reaches it, and performs the out ball count process when it does not reach it. finish.

(ステップS1500−7)
CPU200aは、アウト個数カウンタ及び後述のベース異常判定用カウンタをクリアして当該アウト球カウント処理を終了する。
(Step S1500-7)
The CPU 200a clears the out number counter and the base abnormality determination counter described later, and ends the out ball counting process.

以上の通り、演出制御回路200は、アウト球スイッチ通過指定コマンドの受信を契機としてアウト球数を積算して記憶し、所定数に達した時点でこれをクリアする。 As described above, the effect control circuit 200 integrates and stores the number of out balls when the out ball switch passage designation command is received, and clears this when the predetermined number is reached.

[ベース異常エラー判定処理]
図40は、図35のステップS1200のコマンド解析処理のうち、賞球数に関する情報が含まれる第1始動口スイッチ通過コマンド、第2始動口スイッチ通過コマンド、大入賞口スイッチ通過指定コマンド、一般入賞口スイッチ通過指定コマンドのいずれかを受信した場合に実行されるベース異常エラー判定処理(ステップS1510)を説明するフロー図である。
[Base error error judgment processing]
FIG. 40 shows, among the command analysis processes of step S1200 of FIG. 35, a first start port switch pass command, a second start port switch pass command, a large prize opening switch pass designation command, and a general prize, which include information on the number of prize balls. It is a flow diagram explaining the base abnormality error determination process (step S1510) which is executed when any one of the mouth switch passage designation commands is received.

(ステップS1510−1)
CPU200aは、上記いずれかのコマンドを受信したことに基づいて、現在の遊技状態が大当り遊技中であるかを判定し、大当り遊技中である場合に当該ベース異常エラー判定処理を終了し、大当り遊技中でない場合にステップS1510−3に処理を移す。
(Step S1510-1)
Based on receiving any of the above commands, the CPU 200a determines whether the current game state is in the big hit game, and if the big hit game is in progress, ends the base abnormality error determination process, and the big hit game. If not, the process is moved to step S1510-3.

(ステップS1510−3)
CPU200aは、ベース異常判定用カウンタの値を更新して処理を移す。当該カウンタの更新は、各コマンドに含まれる賞球数に基づいて実行される。
(Step S1510-3)
The CPU 200a updates the value of the base abnormality determination counter and shifts the processing. The update of the counter is executed based on the number of prize balls included in each command.

(ステップS1510−5)
CPU200aは、上記更新後のベース異常判定用カウンタの値に基づいてベース異常判定処理を実行して処理を移す。ここで、ベース異常判定処理は、上記ベース異常判定用カウンタの値と、遊技状態ごとに予め設定された閾値との比較によって実行される。例えば、遊技状態が低確率状態である場合の閾値は「40」に設定されており、ベース異常判定用カウンタの値が当該閾値を超える場合、エラーの判定がなされる。また、遊技状態が高確率状態である場合の閾値は、低確率状態よりも大きい「100」に設定されており、ベース異常判定用カウンタの値が当該閾値を超える場合、エラーの判定がなされる。このように、ベース異常エラー判定処理とは、所定のアウト数(本例では100個)に対して払い出された賞球数の割合を監視、判定する処理であり、ベースが過大となった場合、特定の入賞部品の上流側での球がらみ等、何らかの異常が発生していることが考えられる。
(Step S1510-5)
The CPU 200a executes the base abnormality determination process based on the updated value of the base abnormality determination counter, and shifts the process. Here, the base abnormality determination process is executed by comparing the value of the base abnormality determination counter with the threshold value set in advance for each gaming state. For example, the threshold value when the gaming state is a low probability state is set to "40", and when the value of the base abnormality determination counter exceeds the threshold value, an error determination is made. Further, the threshold value when the gaming state is the high probability state is set to "100" which is larger than the low probability state, and when the value of the base abnormality determination counter exceeds the threshold value, an error is determined. .. In this way, the base abnormality error determination process is a process of monitoring and determining the ratio of the number of prize balls paid out to a predetermined number of outs (100 in this example), and the base becomes excessive. In this case, it is conceivable that some kind of abnormality has occurred, such as a ball being caught on the upstream side of a specific winning part.

(ステップS1510−7)
CPU200aは、上記判定の結果、ベース異常判定用カウンタの値が閾値を超えたかを判定し、超えた場合にステップS1510−9に処理を移し、超えない場合に当該ベース異常エラー判定処理を終了する。
(Step S1510-7)
As a result of the above determination, the CPU 200a determines whether the value of the base abnormality determination counter exceeds the threshold value, shifts the process to step S1510-9 if it exceeds the threshold value, and ends the base abnormality error determination process if it does not exceed the threshold value. ..

(ステップS1510−9)
CPU200aは、ベース異常が生じたことに基づいて、異常報知処理を実行して当該ベース異常エラー判定処理を終了する。ここで、異常報知処理とは、例えば遊技盤30やパネル枠4に配設されたLEDを所定の色により点滅させる制御や、警告音と共に「ベース異常を検出しました」等のメッセージを音声により報知させる制御等を含み、遊技者のみならず、遊技機の設置店側にベース異常が生じたことを認識させる処理である。
なお、ベース異常判定用カウンタの値を特定期間中における賞球数とアウト数の差分により算出し、当該差分が閾値以上となったことに基づいてベース異常の発生を判定する構成であっても良い。
(Step S1510-9)
Based on the occurrence of the base error, the CPU 200a executes the abnormality notification process and ends the base error error determination process. Here, the abnormality notification processing includes, for example, control of blinking the LEDs arranged on the game board 30 and the panel frame 4 with a predetermined color, and a voice message such as "a base abnormality has been detected" along with a warning sound. This is a process that includes not only the control for notifying the player but also the store where the game machine is installed to recognize that a base abnormality has occurred.
Even if the configuration is such that the value of the base abnormality determination counter is calculated from the difference between the number of prize balls and the number of outs during a specific period, and the occurrence of the base abnormality is determined based on the difference exceeding the threshold value. good.

[入賞頻度異常エラー判定処理]
次に、エラー判定処理の他の例として入賞頻度異常エラー判定処理について説明する。図41は、図35のステップS1200のコマンド解析処理において、ゲートスイッチ通過指定コマンド、第1始動口スイッチ通過コマンド、第2始動口スイッチ通過コマンド、大入賞口スイッチ通過指定コマンド、一般入賞口スイッチ通過指定コマンドのいずれかを受信した場合に実行される入賞頻度異常エラー判定処理(ステップS1520)を説明するフロー図である。
[Winning frequency abnormality error judgment processing]
Next, as another example of the error determination process, the winning frequency abnormality error determination process will be described. FIG. 41 shows a gate switch passage designation command, a first start port switch passage command, a second start port switch passage command, a large winning opening switch passage designation command, and a general winning opening switch passage in the command analysis process of step S1200 of FIG. It is a flow diagram explaining the winning frequency abnormality error determination process (step S1520) which is executed when any one of the designated commands is received.

(ステップS1520−1)
CPU200aは、上記複数のコマンド(入球部品)ごとに対応付けられた入賞頻度異常判定用カウンタ1〜5いずれかの値を更新(+1)して処理を移す。これらの入賞頻度異常判定用カウンタの値は、図外の内部タイマの更新処理によって例えば60秒が経過するごとにクリア処理される。
(Step S1520-1)
The CPU 200a updates (+1) the value of any of the winning frequency abnormality determination counters 1 to 5 associated with each of the plurality of commands (ball entry parts), and shifts the processing. The values of these winning frequency abnormality determination counters are cleared by updating the internal timer (not shown), for example, every 60 seconds.

(ステップS1520−3)
CPU200aは、上記更新後の入賞頻度異常判定用カウンタの値に基づいて、入賞頻度異常判定処理を実行して処理を移す。ここで、入賞頻度異常判定処理は、上記更新後の入賞頻度異常判定用カウンタの値と、遊技盤30配設場所や遊技釘の配置等を加味して各入賞頻度異常判定用カウンタ1〜5ごとに予め設定された閾値との比較によって実行される。そして、入賞頻度異常判定用カウンタの値が閾値を超える場合、エラーの判定がなされる。このように、入賞頻度異常エラー判定処理とは、所定の時間間隔(本例では60秒)における入球部品に対する入球回数(入賞頻度)を監視,判定する処理であり、例えば特定の入球部品に対する入球頻度が過大である場合、当該入球部品の上流側での球がらみや、不正な遊技者による糸ゴト(リフティングゴト)等が発生していることが考えられる。
(Step S1520-3)
The CPU 200a executes the winning frequency abnormality determination processing based on the value of the winning frequency abnormality determination counter after the update, and shifts the processing. Here, in the winning frequency abnormality determination processing, the winning frequency abnormality determination counters 1 to 5 are taken into consideration in consideration of the value of the winning frequency abnormality determination counter after the above update, the arrangement location of the game board 30, the arrangement of the game nails, and the like. It is executed by comparison with a preset threshold value for each. Then, when the value of the winning frequency abnormality determination counter exceeds the threshold value, an error determination is made. In this way, the winning frequency abnormality error determination process is a process of monitoring and determining the number of times the ball has been entered (winning frequency) for the winning component at a predetermined time interval (60 seconds in this example), for example, a specific winning ball. If the frequency of ball entry to the component is excessive, it is possible that the ball is entangled on the upstream side of the ball entry component, or a thread goto (lifting goto) is generated by an illegal player.

(ステップS1520−5)
CPU200aは、上記判定の結果、入賞頻度異常判定用カウンタの値が閾値を超えたかを判定し、超えた場合にステップS1520−7に処理を移し、超えない場合に当該入賞頻度異常エラー判定処理を終了する。
(Step S1520-5)
As a result of the above determination, the CPU 200a determines whether the value of the winning frequency abnormality determination counter exceeds the threshold value, and if it exceeds the threshold value, shifts the process to step S1520-7, and if it does not exceed the winning frequency abnormality error determination process. finish.

(ステップS1520−7)
CPU200aは、入賞頻度異常が生じたことに基づいて、異常報知処理を実行して当該ベース異常エラー判定処理を終了する。なお、異常報知処理は前述の場合と略同様であるが、例えば警告音と共に「入賞頻度異常を検出しました」等のメッセージを音声により報知させる制御等含む。
(Step S1520-7)
The CPU 200a executes the abnormality notification process based on the occurrence of the winning frequency error, and ends the base error error determination process. The abnormality notification process is substantially the same as the above-mentioned case, but includes, for example, a control for notifying a message such as "a winning frequency abnormality has been detected" by voice together with a warning sound.

[大入賞口過剰入賞エラー判定処理]
次に、エラー判定処理の他の例として大入賞口過剰入賞エラー判定処理について説明する。図42は、図35のステップS1200のコマンド解析処理において、大入賞口スイッチ通過指定コマンドを受信した場合に実行される大入賞口過剰入賞異常エラー判定処理(ステップS1530)を説明するフロー図である。
[Large winning opening excess winning error judgment processing]
Next, as another example of the error determination process, the large winning opening excess winning error determination process will be described. FIG. 42 is a flow chart illustrating a large winning opening excess winning abnormality error determination process (step S1530) executed when a large winning opening switch passage designation command is received in the command analysis process of step S1200 of FIG. 35. ..

(ステップS1530−1)
CPU200aは、上記大入賞口スイッチ通過指定コマンドを受信したことに基づいて、実行中の特別遊技が小当り遊技であるかを判定し、小当り遊技である場合にステップS1530−3に処理を移し、小当り遊技でない場合(大当り遊技又は小当り経由の大当り遊技)にステップS1530−9に処理を移す。
(Step S1530-1)
The CPU 200a determines whether the special game being executed is a small hit game based on the reception of the above-mentioned large winning opening switch passage designation command, and if it is a small hit game, shifts the process to step S1530-3. If it is not a small hit game (a big hit game or a big hit game via a small hit), the process is moved to step S1530-9.

(ステップS1530−3)
CPU200aは、小当り用大入賞口過剰入賞判定用カウンタの値を更新(+1)して処理を移す。
(Step S1530-3)
The CPU 200a updates (+1) the value of the counter for determining the excess winning of the large winning opening for small hits, and shifts the processing.

(ステップS1530−5)
CPU200aは、上記更新後の小当り用大入賞口過剰入賞判定用カウンタの値に基づいて、大入賞口過剰入賞判定処理を実行して処理を移す。ここで、大入賞口過剰入賞判定処理は、上記更新後の小当り用大入賞口過剰入賞判定用カウンタの値と、大入賞部品64が閉鎖動作する規定数(本例では「9」)を加味して予め設定された閾値(例えば「11」)との比較によって実行される。そして、小当り用大入賞口過剰入賞判定用カウンタの値が閾値を超える場合、エラーの判定がなされる。
(Step S1530-5)
The CPU 200a executes the large winning opening excess winning determination processing and shifts the processing based on the value of the small hit large winning opening excess winning determination counter after the update. Here, in the large winning opening excess winning determination process, the value of the large winning opening excess winning determination counter for small hits after the above update and the specified number (“9” in this example) in which the large winning opening 64 is closed are used. It is executed by comparison with a preset threshold value (for example, "11") in consideration. Then, when the value of the counter for determining the excess winning opening for small hits exceeds the threshold value, an error determination is made.

(ステップS1530−7)
CPU200aは、上記判定の結果、小当り用大入賞口過剰入賞判定用カウンタの値が閾値を超えたかを判定し、超えた場合にステップS1530−17に処理を移し、超えない場合に当該大入賞口過剰入賞エラー判定処理を終了する。
(Step S1530-7)
As a result of the above determination, the CPU 200a determines whether the value of the counter for determining the excess winning opening for small hits exceeds the threshold value, and if it exceeds the threshold value, shifts the process to step S1530-17, and if it does not exceed the threshold value, the large winning prize End the over-mouth winning error determination process.

(ステップS1530−9)
CPU200aは、一連の大当り遊技の状態が大入賞口閉鎖有効処理中であるかを判定し、大入賞口閉鎖有効処理中である場合にステップS1230−11に処理を移し、大入賞口閉鎖有効処理中でない場合に当該大入賞口過剰入賞エラー判定処理を終了する。
(Step S1530-9)
The CPU 200a determines whether the state of the series of big hit games is in the large winning opening closing effective processing, and if it is in the large winning opening closing effective processing, shifts the processing to step S1230-11, and moves the processing to the big winning opening closing effective processing. If it is not inside, the processing for determining the excess winning opening of the large winning opening is terminated.

(ステップS1530−11)
CPU200aは、大当り用大入賞口過剰入賞判定用カウンタの値を更新(+1)して処理を移す。
(Step S1530-11)
The CPU 200a updates (+1) the value of the counter for determining the excess winning opening for the jackpot, and shifts the processing.

(ステップS1530−13)
CPU200aは、上記更新後の大当り用大入賞口過剰入賞判定用カウンタの値に基づいて、大入賞口過剰入賞判定処理を実行して処理を移す。当該大入賞口過剰入賞判定処理は、上記更新後の大当り用大入賞口過剰入賞判定用カウンタの値と、予め設定された閾値(例えば「2」)との比較によって実行される。そして、大当り用大入賞口過剰入賞判定用カウンタの値が閾値を超える場合、エラーの判定がなされる。このように、大入賞口過剰入賞エラー判定処理とは、小当り遊技においては大入賞部品64が開放動作してから閉鎖動作するまでの入球回数を監視,判定する処理であり、大当り遊技においては、大入賞部品64が閉鎖動作してから再び開放動作するまでの入球回数を監視,判定する処理である。そして、過剰入賞が過大である場合、例えば開閉体66の開閉不良や糸ゴト等の不正が発生していることが考えられる。なお、本例では、一度でも過剰入賞が発生した場合にエラー判定とする構成としたが、例えば複数のラウンド間において上記閾値を超える過剰入賞が発生した場合にエラー判定を行う構成であっても良い。
(Step S1530-13)
The CPU 200a executes the big winning opening excess winning determination processing and shifts the processing based on the value of the large winning opening excess winning determination counter after the update. The large winning opening excess winning determination process is executed by comparing the value of the large winning large winning opening excess winning determination counter after the update with a preset threshold value (for example, "2"). Then, when the value of the counter for determining the excess winning opening for the jackpot exceeds the threshold value, an error is determined. As described above, the large winning opening excess winning error determination process is a process of monitoring and determining the number of balls entered from the opening operation to the closing operation of the large winning component 64 in the small hit game, and in the large hit game. Is a process of monitoring and determining the number of balls entered from the closing operation of the large winning component 64 to the opening operation again. When the excessive winning is excessive, it is conceivable that, for example, the opening / closing body 66 is defectively opened / closed or fraudulent such as thread goto occurs. In this example, an error is determined when an excessive prize is generated even once. However, for example, an error is determined when an excessive prize exceeding the above threshold value occurs between a plurality of rounds. good.

(ステップS1530−15)
CPU200aは、上記判定の結果、大当り用大入賞口過剰入賞判定用カウンタの値が閾値を超えたかを判定し、超えた場合にステップS1530−17に処理を移し、超えない場合に当該大入賞口過剰入賞エラー判定処理を終了する。
(Step S1530-15)
As a result of the above determination, the CPU 200a determines whether the value of the jackpot over-winning determination counter exceeds the threshold value, and if it exceeds the threshold value, shifts the process to step S1530-17, and if it does not exceed the threshold value, the jackpot The excess winning error determination process ends.

(ステップS1530−17)
CPU200aは、大入賞口過剰入賞が生じたことに基づいて、異常報知処理を実行して当該大入賞口過剰入賞エラー処理を終了する。なお、異常報知処理は前述の場合と略同様であるが、例えば警告音と共に「過剰入賞を検出しました」等のメッセージを音声により報知させる制御等含む。
(Step S1530-17)
The CPU 200a executes the abnormality notification process based on the occurrence of the large winning opening excess winning, and ends the large winning opening excessive winning error process. The abnormality notification process is substantially the same as the above-mentioned case, but includes, for example, a control for notifying a message such as "excessive winning has been detected" by voice together with a warning sound.

以上の通り、本例に係る演出制御回路200は、遊技盤30に配設された複数の遊技部品への遊技球の通過を契機として送信されるコマンドの内容に基づいて、遊技球の入球や賞球に関する多様なエラーを判定可能である。上記の他にも例えば、大入賞部品64に入球した遊技球の総数と、大入賞部品64から排出された遊技球の総数とが一致しない大入賞口排出球不足エラー(主制御回路100のステップS690−3)や、大入賞口検出スイッチSW3に検出されていないにも関わらず、特定領域検出スイッチSW4や大入賞部品排出検出スイッチSW8からの入力があった場合等の大入賞口異常排出エラー等についても判定可能である。 As described above, the effect control circuit 200 according to this example enters the game ball based on the content of the command transmitted when the game ball passes through the plurality of game parts arranged on the game board 30. It is possible to judge various errors related to and prize balls. In addition to the above, for example, the total number of game balls entered in the large prize component 64 and the total number of game balls discharged from the large prize component 64 do not match the large prize opening discharge ball shortage error (main control circuit 100). Abnormal discharge of the large prize opening when there is an input from the specific area detection switch SW4 or the large prize component discharge detection switch SW8 even though it is not detected in step S690-3) or the large prize opening detection switch SW3. It is also possible to determine errors and the like.

また、これらのエラー判定を主制御回路100においても実行すれば、主制御回路100と演出制御回路200のダブルチェックが可能となり、何らかの要因によってコマンドの送信漏れが発生した場合であっても主制御回路100側においてエラーの発生を適正に検知することができる。 Further, if these error determinations are also executed in the main control circuit 100, the main control circuit 100 and the effect control circuit 200 can be double-checked, and the main control can be performed even if a command transmission omission occurs due to some factor. The occurrence of an error can be properly detected on the circuit 100 side.

また、上記各種のエラーが発生した場合に、エラーの種別、発生日時、回数等の情報を特定の記憶領域(バックアップ用RAM等)に記憶し、遊技機の設置店がモニター等によって確認可能としても良い。
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。
In addition, when the above various errors occur, information such as the type of error, the date and time of occurrence, the number of times, etc. are stored in a specific storage area (backup RAM, etc.) so that the store where the game machine is installed can check it on a monitor or the like. Is also good.
Although the present invention has been described above based on the embodiments, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and it is possible to make various changes and improvements by combining the embodiments. Obvious in the trader. Further, it is clear from the description of the scope of claims that such various modified and improved forms can be included in the technical scope of the present invention.

即ち、上述したエラー以外にも、例えば主制御回路100側において、チェックサム異常エラー(ステップS100−21)、特定の電波を感知したことに基づく電波エラー、各種のスイッチ(センサー)の断線を検出する盤面スイッチエラー等が判定可能である。また、払出制御回路150側において、払出動作時でないにも関わらず、賞球数計数スイッチ153からの入力が所定の閾値を超えた場合の過剰賞球エラー、賞球数計数スイッチ 153からの入力時間が所定時間以上継続した場合の球詰まりエラー等が判定可能である。
そして、これらのエラーが発生した場合には各エラーの発生を示すコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出制御回路200では、バックアップ用RAMにエラーの発生情報(エラーの種別、発生日時、回数等)を記憶する。また、これらの発生情報を電源投入時における所定の操作によってメイン表示装置80に表示可能としても良い。また、エラーの重要度に応じて判定を行う制御回路を適宜選択し、重要度の高いエラーが発生した場合に限って当該エラーの発生を外部情報出力する一方、重要度の低いエラー、例えば演出制御回路200側で判定されたエラーについては外部情報出力を行わない構成としても良い。また、重要度の高い主制御回路100又は払出制御回路150において判定されたエラーのうち、特定のエラーについては、その後の遊技の進行を不可(特別図柄,普通図柄に関する抽選,変動不可)とする設定としても良く、それ以外のエラー或いは演出制御回路200側で判定されたエラーについては継続して遊技可能に設定しても良い。
That is, in addition to the above-mentioned errors, for example, on the main control circuit 100 side, a checksum abnormality error (step S100-21), a radio wave error based on the detection of a specific radio wave, and disconnection of various switches (sensors) are detected. It is possible to determine a board switch error or the like. Further, on the payout control circuit 150 side, an excess prize ball error when the input from the prize ball count switch 153 exceeds a predetermined threshold even though it is not during the payout operation, and an input from the prize ball count switch 153. It is possible to determine a ball clogging error or the like when the time continues for a predetermined time or longer.
Then, when these errors occur, a command indicating the occurrence of each error is transmitted to the effect control circuit 200 side, and the effect control circuit 200 sends the error occurrence information (error type, occurrence date and time, etc.) to the backup RAM. Memorize the number of times, etc.). Further, the generated information may be displayed on the main display device 80 by a predetermined operation when the power is turned on. In addition, a control circuit that makes a judgment according to the importance of the error is appropriately selected, and the occurrence of the error is output as external information only when an error of high importance occurs, while an error of low importance, for example, an effect. For the error determined on the control circuit 200 side, the external information may not be output. In addition, among the errors determined in the main control circuit 100 or the payout control circuit 150, which are of high importance, the subsequent game cannot proceed for a specific error (special symbol, lottery for ordinary symbol, cannot be changed). It may be set, and other errors or errors determined on the effect control circuit 200 side may be continuously set so that the game can be played.

上記実施形態において、図20の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図23の特図当否抽選処理(ステップS610−9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、同図の特図種別決定抽選処理(ステップS610−11)を実行するCPU100aが特図種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610−14)を実行するCPU100aが図柄変動手段を構成する。また、図26〜図31の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図25の回数切り管理処理(ステップS630−7)、図30の遊技状態設定処理(ステップS680−3)及び図31の回数切り管理処理(ステップS690−19)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、各種のコマンドに基づいて、表示部としての表示画面D1上における演出に係る制御処理やエラー判定に係る処理を実行する演出制御回路が演出制御手段を構成する。特に、図39のアウト球カウント処理(ステップS1500)を実行するCPU200aがアウト球カウント手段を構成し、図40のベース異常エラー判定処理(ステップS1510)を実行するCPU200aがベース異常エラー判定手段を構成し、図41の入賞頻度異常エラー判定処理(ステップS1520)を実行するCPU200aが入賞頻度異常エラー判定手段を構成し、図42の大入賞口過剰入賞エラー判定処理(ステップS1530)を実行するCPU200aが大入賞口過剰入賞エラー判定手段を構成する。 In the above embodiment, the CPU 100a that executes the special symbol random number acquisition process (step S535) of FIG. 20 constitutes the start information acquisition means. Further, the CPU 100a that executes the special drawing winning / failing lottery process (step S610-9) of FIG. 23 constitutes the winning / failing lottery means. Further, the CPU 100a that executes the special figure type determination lottery process (step S610-11) of the figure constitutes the special figure type determination means. Further, the CPU 100a that executes the special figure variation pattern determination lottery process (step S610-14) of the figure constitutes the symbol variation means. Further, the CPU 100a that executes the processes of FIGS. 26 to 31 constitutes a special game execution means. Further, the CPU 100a that executes the number-cutting management process (step S630-7) of FIG. 25, the game state setting process (step S680-3) of FIG. 30, and the number-cutting management process (step S690-19) of FIG. 31 is in the gaming state. Configure the setting means. Further, an effect control circuit that executes a control process related to the effect and a process related to the error determination on the display screen D1 as the display unit based on various commands constitutes the effect control means. In particular, the CPU 200a that executes the out-ball counting process (step S1500) of FIG. 39 constitutes the out-ball counting means, and the CPU 200a that executes the base abnormality error determining process (step S1510) of FIG. 40 constitutes the base abnormality error determining means. Then, the CPU 200a that executes the winning frequency abnormality error determination process (step S1520) of FIG. 41 constitutes the winning frequency abnormality error determination means, and the CPU 200a that executes the large winning opening excess winning error determination process (step S1530) of FIG. 42 It constitutes a means for determining an excess prize winning error.

1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,
68 普図通過ゲート, 80 メイン表示装置,100 主制御回路,
100a メインCPU,100b メインROM,100c メインRAM,
150 払出制御回路,200 演出制御回路,200a サブCPU,
200b サブROM,200c サブRAM,D1 表示画面
1 Pachinko machine, 9 Operation mechanism, 9A push button, 30 game board,
35A 1st special symbol display device, 35B 2nd special symbol display device,
60 1st start prize parts, 62 2nd start prize parts, 64 big prize parts,
68 General figure passing gate, 80 Main display device, 100 Main control circuit,
100a main CPU, 100b main ROM, 100c main RAM,
150 payout control circuit, 200 production control circuit, 200a sub CPU,
200b sub ROM, 200c sub RAM, D1 display screen

Claims (2)

遊技盤に配設された複数の入球部品への遊技球の入球に基づいて、遊技の進行に関する処理を実行する主制御手段と、
前記主制御手段による処理に基づいて、遊技の演出に関する処理を実行する演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記入球部品への遊技球の入球を契機として前記主制御手段から送信される所定のコマンドの内容に基づいて、所定のエラー判定を実行することを特徴とする遊技機。
A main control means for executing processing related to the progress of the game based on the entry of the game ball into a plurality of entry parts arranged on the game board.
A gaming machine including an effect control means for executing a process related to a game effect based on the process by the main control means.
The effect control means is characterized in that a predetermined error determination is executed based on the content of a predetermined command transmitted from the main control means when the game ball enters the ball entry component. Machine.
前記演出制御手段は、前記所定のコマンドに含まれる賞球数に関する情報に基づいて、前記遊技球の賞球数に関するエラー判定を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the effect control means executes an error determination regarding the number of prize balls of the game ball based on the information regarding the number of prize balls included in the predetermined command.
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