JP2020137758A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine comprising high persistence of expectation in a holding notice performance.SOLUTION: A game machine suggests setting where a development series 1 is changed in a holding mode out of a first standby holding, a second standby holding, a third standby holding, and a fourth standby holding, namely at which standby order the standby holding is changed in the holding mode. In detail, probability of holding mode change in a standby holding occurrence and standby holding shift is varied for every setting. Therefore the game machine allows a player to observe at which position the holding mode change is performed out of positions of the standby holding in the development series 1 and estimate a set value, thereby achieving an amusement of a game.SELECTED DRAWING: Figure 40

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

保留表示により先読み演出をおこなう遊技機がある。 There is a game machine that performs pre-reading effect by holding display.

特開2014−39667号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-39667

保留表示の表示態様からおおよその期待度が把握されてしまい先読み演出(保留予告演出)における期待感の維持が困難な場合があった。
1つの側面では、保留予告演出における期待感の持続性が高い遊技機を提供することを目的とする。
In some cases, it was difficult to maintain a sense of expectation in the look-ahead effect (hold notice effect) because the approximate degree of expectation was grasped from the display mode of the hold display.
In one aspect, it is an object of the present invention to provide a game machine having a high sustainability of expectation in the hold notice production.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、2以上の異なる遊技性能のうちから1の遊技性能を設定変更可能な設定手段と、表示手段と、変動表示ゲームの実行前の始動記憶を待機保留として表示手段に表示させ、変動表示ゲームの実行中の始動記憶を消化保留として表示手段に表示させる制御手段と、を備える。制御手段は、始動記憶の保留表示態様を変更する保留予告演出を実行可能であり、保留予告演出が待機保留において保留表示態様を変更する確率を、待機保留の待機順序および設定変更された遊技性能にしたがい異ならせる。 In order to achieve the above object, a game machine as shown below is provided. The game machine can store the start memory as the execution right of the variable display game, change the hold display mode of the start memory in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory, and execute the hold notice effect. Then, the setting means, the display means, and the start memory before the execution of the variable display game are displayed on the display means as a standby hold, and the variable display game is displayed. It is provided with a control means for displaying the starting memory during execution on the display means as a digestion hold. The control means can execute the hold notice effect that changes the hold display mode of the start memory, and sets the probability that the hold notice effect changes the hold display mode in the wait hold, the waiting order of the wait hold, and the changed gaming performance. Make different according to.

1態様によれば、遊技機において、保留予告演出における期待感の持続性が高い。 According to one aspect, in the game machine, the sustainability of the expectation in the hold notice production is high.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。It is a figure (No. 5) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen during a game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen during a game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the display screen during a game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート(その1)である。It is a timing chart (No. 1) which shows the flow of the game production of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート(その2)である。It is a timing chart (No. 2) showing the flow of the game production of the first embodiment. 第1の実施形態の先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数と演出内容との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the number of variable display games sandwiched between the look-ahead notice of the first embodiment, and the variable display game which is the object of the look-ahead notice, and the effect content. 第1の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート(その3)である。It is a timing chart (No. 3) which shows the flow of the game production of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the variation pattern setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動コマンドに応じた変動パターンの一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the variation pattern corresponding to the variation command of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動コマンドに応じた変動パターンの一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the variation pattern corresponding to the variation command of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display screen during a game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。FIG. 5 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during a game of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート(その4)である。It is a timing chart (No. 4) which shows the flow of the game production of 1st Embodiment. 第2の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen during the game of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen during the game of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the display screen during the game of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the guidance timing of the hitting direction change of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例1の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the guidance timing of the hitting direction change of the modification 1 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例2の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the guidance timing of the hitting direction change of the modification 2 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例3の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the guidance timing of the hitting direction change of the modification 3 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例4の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the guidance timing of the hitting direction change of the modification 4 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例5の打方向変更の案内態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the guidance mode of the hitting direction change of the modification 5 of the 2nd Embodiment. 第3の実施形態の保留予告演出における保留表示発展系列の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the hold display development series in the hold notice production of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留予告演出における保留表示発展系列の発展順序の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the development order of the hold display development series in the hold notice production of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留待機表示と保留消化表示における保留表示発展確率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hold display development probability in hold standby display and hold digestion display of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留予告演出における保留表示発展系列の選択確率と保留表示態様の発展率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection probability of the hold display development series and the development rate of the hold display mode in the hold notice effect of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1の保留予告演出における保留表示態様の発展率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the development rate of the hold display mode in the hold notice effect of the modification 1 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例2の保留予告演出の発展系列1における設定ごとの保留表示態様の発展率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the development rate of the hold display mode for each setting in the development series 1 of the hold notice effect of the modification 2 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例2の保留予告演出の発展系列2における設定ごとの保留表示態様の発展率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the development rate of the hold display mode for each setting in the development series 2 of the hold notice effect of the modification 2 of the 3rd Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is rotatably assembled to an outer frame (support frame) 11. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent member holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 In addition, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration and production, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are abnormal. A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (for example, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。 Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 are provided. The outflowing upper plate ball outlet 22, the lower plate (receiver) 23 for storing the game balls paid out when the upper plate 21 is full, the operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッチの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Further, the upper edge portion of the upper plate 21 is provided with an effect button 25 used for an intervention operation for the game effect or the like. The effect button 25 functions as an effect operation receiving unit that receives an intervention operation for the game effect, and also serves as an effect unit that can produce the effect in a required mode (for example, a light emitting mode, an operation mode such as vibration or protrusion). Function. Further, an option setting unit 29 is provided on the left edge portion of the upper plate 21 for the player to set various options. The option setting unit 29 includes a crosshair cursor switch capable of accepting input operations in four directions, a central switch capable of accepting a decision operation in the center of the crosshair cursor switch, and a volume control etc. at the periphery of the crosshair cursor switch. There are two accessory switches used for. Further, on the lower right side of the lower part of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29aと表している。 The game machine 10 intervenes the player's operation based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects the operation (for example, pressing operation) of the effect button 25 (push button). It is possible to perform a production that has been made. For example, the effect in which the operation of the player is intervened includes the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the game machine 10 is the display device. The character displayed on the 41 can be operated, and the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped. It should be noted that, for such an operation intervention of the player, not only the effect button 25 but also one or more of the switches (cross cursor switch, center switch, attached switch) of the option setting unit 29 are used. It may be. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting unit 29 is collectively referred to as a setting switch 29a.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプション設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Further, to the right of the effect button 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a discharge that is operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the game machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the ball striking device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire towards (see Figure 2). Further, when the player operates any one or more of the above-mentioned setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, attached switch) of the option setting unit 29, for example, the speakers 19a and 19b emit radiation. The volume can be set and the brightness of the game board 30 can be set.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters for directing the special figure variation display game, and background images for enhancing the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can operate from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 that gives a start condition of the normal figure variation display game is provided. The game ball that has won the normal figure start gate 34 (the game ball that passes through the normal figure start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 Further, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable winning device 38 described later. The winning opening 35 is arranged. The game balls that have won the general winning opening 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.
Further, a normal variable winning device 37 (a normal variable winning device 37) which is located below the normal figure start gate 34 and gives a start condition of the second special figure change display game (special figure 2 change display game) on the right side of the center case 40. A second start winning opening and a starting winning area) are provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b that can be opened by rotating in the direction in which the upper end side falls to the right to facilitate the inflow of game balls. The 37b is always in a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in because it is almost vertical. Then, when the result of the normal figure fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device rotates so that the upper end side falls to the right and normally fluctuates. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normal variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。 A flow path 91 through which the game ball can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and the game ball that has not won the normal variable winning device 37 flows downward through the flow down path 91. A guide portion 93 is provided below the flow path 91. The guiding portion 93 has an inclined surface whose upper surface 94 descends to the left, and the upper surface 94 catches the game ball flowing downward and guides the game ball to the left where the special variable winning device 38 described later exists. ..

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variable winning device (large winning opening) 38 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. It is set up. The special variable winning device 38 has an opening / closing member (opening / closing door) 38c, and the opening / closing member 38c is closed in a closed state (disadvantageous to the player) depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 38c retracts from the closed state) and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be accepted. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening (large winning opening) opened and closed by an opening / closing member 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. And during the big hit game state (first special game state) due to the result of the special figure 2 variable display game, or during the small hit game state (second special game state) due to the result of the special figure 2 variable display game, the big prize opening is opened. By converting from the closed state to the open state, the inflow of the game ball into the large winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)によって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。 Further, the special variable winning device 38 includes a guiding flow path for guiding the winning game ball in the winning opening, and a V flow path formed by branching from the guiding flow path. The special variable winning device 38 is provided with a V door at a position serving as an inflow portion of the V flow path. The V-door slides in the front-rear direction by a specific region solenoid 38d (see FIG. 3) to prevent the game ball from flowing into the V-channel, and retracts backward to prevent the game ball from flowing into the V-channel. It can be changed to an allowable state that allows inflow. Further, the special variable winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball flowing into the V flow path.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。 In the game machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the jackpot symbol, but the game ball flows into the V flow path in the special game state and the specific area switch. It is set to a high probability state based on the detection at 38e.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。 Further, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality (for example, two) of large winning opening switches 38a. Further, the special variable winning device 38 is not limited to one, and two may be provided, and when there are a plurality of large winning openings, the large winning opening switch 38a is about one or two, respectively. , X pieces (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。 A warp port (warp inlet) 39a is provided on the left side of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp outlet 39b. The warp exit 39b is located directly above the starting winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b can easily win the starting winning opening 36.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the game machine 10 of the first embodiment, of the game areas 32 in which the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball into the left game area (so-called left-handed) to start the starting winning opening 36 and the general winning opening 35 (general winning opening on the right side of the special variable winning device 38). You can aim to win a prize (excluding 35), and by launching a game ball to the right game area (so-called right-handed), you can win a prize in the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, etc. It is possible to aim at.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are connected. A batch display device 50 for displaying a normal map variation display game triggered by winning a prize and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a normal drawing hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the game machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. The CPU (Central Processing Unit) unit 110, the input unit 120 having an input port, the output unit 130 having an output port, a driver, etc., and the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 are connected to each other. It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like that generate a clock. A predetermined level of direct current voltage such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100. To be operational.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current) -DC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a voltage of DC32V, and the like. A normal power supply unit 410 having a power supply unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure in the game control device 100. The control signal generation unit 430 and the like for generating and outputting control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the occurrence and recovery of

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , It may be configured to be provided on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to remove the target from replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal, and also resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。 Further, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to enable switching between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or power failure. For example, the game control device 100 makes it possible to change the hit probabilities of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game according to the setting of 6 steps.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。 The game control device 100 transitions to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 makes it possible to cyclically change settings 1 to 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying the set value, and is, for example, a one-digit 7-segment LED mounted on a substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。 Further, the game control device 100 shifts the control state to the setting confirmation mode in which the setting confirmation of the game machine 10 can be performed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is OFF. .. For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and fluctuation before the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. Derived A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display is performed. No display mode. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". In addition, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generates and outputs a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a hit in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (various types). Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining (including the execution time of the variation display game in the variation display without reach and reach), hit random numbers for determining the hit of the clock variation display game, etc. A clock generator that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 ms (ms)) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small hit) or miss) and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the normal variable winning device 37 as the current game state (state), the operating state (time saving operating state), the number of start memories, etc., and one of the variable pattern tables is selected from the plurality of variable pattern tables. To get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, and the like, and is a payout motor of a payout unit provided in the game machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Is driven, and control is performed to pay out the prize ball. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the game machine 10, and controls for paying out the ball lending. ..

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, a gate switch 34a in the normal starting gate 34, and a winning port switch. Negative logic signals such as 35a, the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, and the specific area switch 38e of the special variable winning device 38, and the high level is 11V and the low level is 7V supplied from these switches. Is input, and an interface chip (proximity I / F) 121 that converts the signal into a positive logic signal of 0V-5V is provided. The detection signal of the panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the game machine 10 is also input to the proximity I / F 121. Further, in the proximity I / F121, since the input range is set to 7V-11V, the lead wire of the sensor or the proximity switch is illegally shorted, the sensor or the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut. It is configured to be able to detect an abnormal state such as floating and output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。 Explaining the winning opening switch 35a, although the winning opening switch 35a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (n) winning opening switches 35a (three in the present embodiment) are actually used. Is provided on the game board 30, and each signal is input to the proximity I / F 121 with different signal lines. Further, although the large winning opening switch 38a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (x) large winning opening switches 38a (three in the present embodiment) are actually provided on the game board 30. Has been done. Then, these plurality of large winning opening switches 38a are connected by different signal lines, or are wired or on a relay board (not shown) existing between the switch and the game control device 100 (main board), for example. It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR). The panel radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired or.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ38eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38e are the second. It is input to the input port 123. The signal output (output from the proximity I / F 121) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, which are the start port switches in FIG. 1, is shown by one signal line in FIG. However, there are actually two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of setting value change switch 126, detection signal of setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24) from the device 200 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 asserts (effective level) the chip enable signal CE (Chip Enable) (not shown) by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111. It can be read by changing to). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, the input unit 120 has a detection signal of the RAM initialization switch 112 and a frame radio wave invalid signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting the radio wave. ), Payout busy signal (signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (game ball before payout) Insufficient signal), overflow switch signal (signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full)), out ball detection switch signal (out) A first input port 122 is provided which takes in (a signal output when a ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。 The out-ball detection switch signal is a signal output from the out-sensor every time the out-sensor (not shown) detects one out-ball of the game machine 10. For example, the out-ball detection switch signal is provided in the discharge flow path (not shown) between the discharge port (not shown) for discharging the game ball (out-ball) from the game machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is used to calculate the game performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out-balls), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out-ball detection switch signal may be input to the effect control device 300. In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determining the operating state, which is a trigger for switching to the game effect or the customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display the game performance in a decimal number or a hexadecimal number.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 Further, the game machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration so that the detection signal of the vibration sensor switch is input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these inputs. It has a function of removing noise from a signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the game microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signals from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, so that the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 is turned off in order to output to the test firing test device. It is configured to do. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 just before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but the input unit 120 is set just before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the game microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication in which a signal cannot be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of an accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch such as a start port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine plays a game. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus. It has become like.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open / close the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 (large winning opening), the opening / closing data of the large winning opening solenoid 38b, and the V door of the special variable winning device 38. The first output port 134a for outputting the opening / closing data of the specific area solenoid 38d to be opened / closed, the opening / closing data of the normal electric solenoid 37c for opening / closing the movable member 37b of the normal variation winning device 37, and the display data of the performance display device 135 is provided. Has been done.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。 Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability set value display device 136. Further, the output unit 130 has a third output port 134c for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 134d for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 134e for outputting information about the game machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10. Can be supplied to an external device via a photo relay. A part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the open / close data signals of the large winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the peripheral solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid drive signal. (Drive circuit) 138a, batch output from the second driver 138b, fourth output port 134d that outputs the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 134c. External information signals supplied from the third driver 138c, the fifth output port 134e, and the fourth output port 134d, which output the on / off drive signal of the digit line on the current draw-in side of the display device 50, to an external device such as a management device. A fourth driver 138d that outputs to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e that generates and outputs a drive signal of the performance display device 135 by receiving the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a are provided. Has been done.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32 V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via the segment wire. The power supply voltage flows through the LEDs selected in sequence with, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the external board (not shown) side instead of the main board. ..

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each game machine to an external inspection device 490. The photocoupler 139 is configured so that the gaming microcomputer 111 can communicate with the inspection device 490 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are used. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is used to display images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is equipped with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 The main control microcomputer 311 has a PROM 321 composed of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and can hold stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A Fe RAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the effect content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the reproduced sound, and decorates the lamp. Lights up, controls the drive of motors and solenoids, manages the production time, and so on.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 is connected to an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. Has been done.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. The wait signal WAIT and the like for the purpose are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F331, such as a decoration special figure hold number command, a decoration special figure command, a variation command, and a stop information command. ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 that drive and control a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided in the game board 30, and a board provided in the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control the effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamp, the motor, the solenoid, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect) and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. Good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。 Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a of the effect button 25, a setting switch 29a of the option setting unit 29, and an effect switch 47 (effect motor) for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44. The function of detecting the on / off state of the switch) and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 are detected and detected by the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. In FIG. 4, each switch of the option setting unit 29 is collectively referred to as a setting switch 29a for convenience, but in detail, the state of each switch (cross cursor switch, center switch, attached switch) described above is a switch input circuit. Each of them is connected so as to be detected individually by 336, and a detection signal indicating each state of each switch is input to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, DC5V for driving command I / F331, and DC15V for driving motors, LEDs, and speakers. It is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC- is used to generate DC3.3V or DC1.2V based on DC5V. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be usually provided in the power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, it is supplied to the VDP 312 (VDP RESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., in the form of being output from the main control microcomputer 311. And put them in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on. Further, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random value for hit determination in the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and ROM 111B. Compared with the judgment value stored in, the process of judging the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal symbol symbol display unit 55 of the batch display device 50, a process of displaying a normal symbol variation display game that is stopped and displayed is performed. When the result of this normal figure variation display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the normal symbol display unit 55, and the normal electric solenoid 37c is displayed. Is operated, and the movable member 37b of the normal variable winning device 37 is controlled to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control executing means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal figure variation display game is out of sync, the normal figure symbol display unit 55 is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this starting memory, the first special figure variation display game A random value for jackpot determination is extracted and compared with a determination value stored in ROM 111B, and a process of determining a hit or miss in the first special figure variation display game is performed. Further, the starting memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, for the jackpot determination of the second special figure variation display game. The random value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command, effect command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. To do. Then, after displaying the identification symbol (identification information) on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 for a predetermined time, a process of displaying a special symbol variation display game that is stopped and displayed. To do. That is, the game control device 100 serves as a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37). ..

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs, based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special game state due to the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game being a big hit, the CPU 111A uses, for example, the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b. The opening / closing member 38c of the game is opened, and control is performed so that the game ball can flow into the winning opening. In this special gaming state, the CPU 111A is subject to either, for example, a predetermined number (for example, 9) of game balls being awarded to the large winning opening, or a predetermined opening time has elapsed from the opening of the large winning opening. One round is to open the big winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this a predetermined number of rounds. In addition, a small hit game state is generated due to the result of the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game) or the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) being a small hit. In the process, the CPU 111A controls, for example, the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b to allow the game ball to flow into the large winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the large winning opening performed in these small hit game states is, for example, an operation of maintaining the opening / closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. As described above, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the CPU 111A controls the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In this high probability state, the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than that in the normal probability state. Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state, high probability state in the normal figure) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is set to a high probability (normal figure high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the ordinary variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the ordinary variable winning device 37 is in the low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in the present embodiment, the normal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。 Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 500 ms x 1 time) of the first hit stop symbol, Opening time (for example, 1700 ms x 2 times) of the second stop symbol, opening time (for example, 1700 ms x 2 times), opening time (for example, 1700 ms x 2) of the third stop symbol It is possible to set it to be 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal power opening number, and the normal power opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 to be in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map variation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 704msec). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, twice) for the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number of times. Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is higher than the normal probability (normal figure low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It can be a probability (a high probability state in the normal figure, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states with different changes. Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated. In addition, the time saving state can also be referred to as a general electric support state (during general electric support or electric support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The batch display device 50 displays various states according to the lighting modes of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LEDs_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 The batch display device 50 allocates various status display functions from the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and from the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, and the special figure 1 symbol display unit 53 A special figure 2 symbol display unit 54, a normal symbol symbol display unit 55, a normal figure hold display unit 56, a state display unit 57, and a special figure 2 hold display unit 58 are provided. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game according to the lighting mode of the four LEDs from LED_d3 to LED_d6. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbol in the special figure 1 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d1. The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbols in the special figure 2 game according to the lighting mode of the eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the game state in the special figure game according to the lighting modes of the three LEDs, LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a game machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes a main process and a timer interrupt process performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 9 is a diagram (No. 4) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process for setting a stack pointer, which is the start address of an area for saving values such as registers when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). The address range of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper rank is 00h or 01h. In step S4, 00h at the beginning of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。 After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, the B register) (step S6), and then the state of the input port 3 (third input port 124) is read into the second register (for example, the B register). Read into the C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタの第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをクリアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジスタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビットをクリアする。 Here, the predetermined bit of the first register is masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th bit, the 1st bit, and the 3rd bit to the 7th bit are cleared. Then, the predetermined bit of the second register is masked and the other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM111Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、BレジスタとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。 The information of the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is held as reference information that does not depend on the RAM 111C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変更状態を示す。 For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is. It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the RAM initialization switch 112, and that the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is, the value “0000000000B” of the status reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す。 Further, the value "00010000B" of the state reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit and the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "0" corresponding to the detection signal on from 112, and indicates that the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is, the value "00010000B" of the state reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。 Further, the value "00000100B" of the state reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit and the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "1" corresponding to the detection signal off from 112, and indicates that the 4th bit is "0" corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is, the value “00000100B” of the status reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態を示す。 Further, the value "00010100B" of the state reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit and the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "1" corresponding to the detection signal off from 112, and indicates that the 4th bit is "1" corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is, the value “000010100B” of the status reference register indicates a power recovery (power failure recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジスタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号は、失われずに保存される。 As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage position (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage position (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C Even with the logical sum of the registers, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are stored without being lost.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, a process of setting the power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a payout control device 200, an effect control device 300, etc.) that performs various controls according to an instruction from the game control device 100 that serves as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control device to start normally is set. As a result, it is possible to prevent the game control device 100 from temporarily starting up first and sending a command to the slave control means before the slave control means starts up when the power is turned on, and the slave control means not missing the command. .. That is, the game control device 100 serves as a standby means for setting a predetermined standby time for delaying the activation of the main control means and waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), but the detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored before the start of the standby time. You can reliably save your operations. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 can be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch can be operated from the power-on to the standby time. It is necessary to keep operating 112. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such annoying operations, and the initialization operation performed when the power is turned on. Can be prevented from being unacceptable.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Further, the detection signal of the setting key switch 127 is stored in the second register (C register), but the operation of the setting key switch 127 can be performed by storing the detection signal before the start of the standby time. It can be detected reliably. That is, if the state of the setting key switch 127 is read after the standby time has elapsed, the setting key switch 127 is operated after the standby time has elapsed, or the setting key switch 127 is operated from the power-on to the elapse of the standby time. You need to keep doing it. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operation, and the setting change operation performed at the time of turning on the power or It is possible to prevent the situation where the setting confirmation operation is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS13)。 Next, after performing the process of setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S12 to S16). To do. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S12), and whether or not the power failure monitoring signal is on or not is set. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS14)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal has been turned on for the number of checks set in step S12 (step S14). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the power failure monitoring signal is continuously turned on for the number of checks (step S14; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the game machine 10 is waited to be cut off. .. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained. Therefore, when a power failure occurs here, backup processing is performed. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS15)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS18)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S15), and the timer value is "0". It is determined whether or not it is (step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the check count of the power failure monitoring signal (step S12). Further, when the value of the timer is "0" (step S16; Y), that is, when the standby time has expired, access permission of RWM (Read Write Memory) such as RAM111C or EEPROM that can be read and written is granted (step). S17), off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19)。 Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。 In step S20, a process of activating the CTC circuit that generates the timer interrupt signal and the random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理において更新され得る。 In step S21, a process of setting the RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the set of the RAM abnormality flags is provisional and may be updated in the process of inspecting the RAM abnormality that is executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。 In step S22, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step). In S23), if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S23; Y), the checksum calculation process (step S24) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In the checksum calculation process, the sum of the data of the game control work area and the data of the status display work area may be calculated as a checksum, or the data of the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグをクリアする(ステップS26)。 Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum when the power is turned off match (step S25), and when it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。 If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25; N), the RAM error flag tentatively set in step S21 is set by passing step S26 and moving to step S27. Be deterministic. Even if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), it is tentatively set in step S21 by passing step S26 and moving to step S27. The RAM error flag is deterministic.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS28に進む。 In step S27, it is determined whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on with reference to the second register (C register). If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is If it is not on, the process proceeds to step S28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。 Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the conversion switch 112 can be determined at the same time. Further, since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the setting before the validity determination of the RAM is performed. The detection signal of the key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 can be used as determination targets.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。 In step S28, the control unit determines whether or not the RAM error flag is on. The control unit proceeds to step S30 when the RAM error flag is on (that is, when the RAM error flag is set), and when the RAM error flag is not on (that is, when the RAM error flag is cleared). ) To step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。 In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS30では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によりメイン異常エラーを報知する。 Steps S30 to S32 are processes executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during the setting and the RAM is restarted without being cleared. In step S30, the control unit transmits a command for notifying the main abnormality error to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command of the main abnormality error notification. For example, the effect control device 300 receives the command of the main abnormality error notification, displays a message instructing the restart accompanied by clearing the RAM on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のLED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。 In step S31, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the performance display device 135. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135. Further, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display a numerical value or a character that is not in the probability set value on the probability set value display device 136. The control unit may output the 7-segment display data including the LED display data when the game is stopped to the batch display device 50. At this time, the control unit may turn off the batch display device 50 or turn it on all.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。 In step S32, the control unit outputs the on-data of the security signal from the external information terminal board 71. At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes steps S31 and S32 and waits for the power to be cut off. That is, the game machine 10 outputs a security signal from the external information terminal plate 71 until the power is cut off. Further, the game machine 10 does not output a signal other than the security signal from the external information terminal plate 71 until the power is cut off.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(Non-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。 Note that the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off. As a result, the game machine 10 makes it possible to store the return address in the RAM when NMI (Non-Maskable Interrupt) occurs, reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit does not protect the stored contents of the RAM during repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off by prohibiting RAM access, but clearing the RAM at restart is a condition for starting game control. Therefore, the risk that the stored contents of the RAM are not protected is limited. That is, the game machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the stored contents of the RAM are not protected. Further, the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off, so that the subroutine can be called in steps S31 and S32 to improve the program efficiency. it can.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合に実行される処理である。 Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation, and are processes executed when the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on in step S27.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオンでない場合にステップS35に進む。 In step S33, the control unit determines whether or not the RAM error flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM error flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM error flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。 In step S34, the control unit clears the set value because the RAM error flag is on. The set value may be cleared by setting an invalid value as the set value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the viewpoint of fraud countermeasures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。 In step S35, the control unit performs a process of setting the setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the game machine 10 is changing the setting. The setting change mode flag is set when the setting is being changed, and the setting change mode is in progress when the setting is not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S36, the control unit transmits a command whose setting is being changed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command whose setting is being changed. For example, the effect control device 300 receives a command for which the setting is being changed, displays a message indicating that the setting is being changed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command during the setting change, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステップS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これにより、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。 Step S37 is a process executed after the setting change preparation (step S33 to step S36) or after the setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the game machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer is timed up.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。 Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. By setting the output of the security signal in step S37, the game machine 10 makes it possible to grasp from the outside the execution of the process related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS55に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む。 After enabling the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S39). The control unit proceeds to step S55 when the detection signal of the setting key switch 127 is off, and proceeds to step S40 when the detection signal of the setting key switch 127 is not off.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。 In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and proceeds to step S39 when a power failure does not occur. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs, with the interrupt enabled in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS41)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
When it is determined that a power failure has occurred, the control unit performs a process of disabling interrupts (step S41) and a process of outputting off-data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44). Further, after performing a checksum calculation process (step S45) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step S46) for saving the calculated checksum in the checksum area, access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S47), it waits for the power of the game machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。 Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control unit proceeds to step S49 when the detection signal of the setting key switch 127 is on, and proceeds to step S51 when the detection signal of the setting key switch 127 is not on.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS49では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進む。 Step S49 and step S50 are processes related to setting confirmation preparation. In step S49, the control unit performs a process of setting the setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the game machine 10 is confirming the setting. The setting confirmation mode flag is set when the setting is being confirmed, and the setting confirmation mode is in progress when the setting is not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits the command for which the setting is being confirmed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command whose setting is being confirmed. For example, the effect control device 300 receives a command for confirming the setting, displays a message indicating that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command under confirmation of the setting, and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44. After this, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。 On the other hand, when the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not ON, the control unit executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. The control unit proceeds to step S52 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the game machine 10 proceeds to execute the process related to RAM initialization (RAM clear) by the activation detection accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112, and recovers from the power failure by the activation detection not accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112. Proceed to execute the processing related to.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。 Next, the process related to RAM initialization performed in step S52 and subsequent steps will be described. In the process related to RAM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S53). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address at the time of RAM clear, and clears the target area (game control work) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM111C). Clear the data in the area) to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。 Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the clear target area, they are cleared by zero clearing the data of the clear target area.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S54, the control unit transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message informing that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives a command for initializing the RAM, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the RAM has been initialized.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステップS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS56)。 Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off after executing the process (step S38 to step S40) related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting, step S55 is performed. Execute. After disabling interrupts (step S55), the control unit transmits a command to end the notification to the effect control device 300 (step S56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。 As a result, the effect control device 300 ends the notification that the setting is being changed, which is started by receiving the command during the setting change, or the notification that the setting is being confirmed, which is started by receiving the command during the setting confirmation. ..

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS52に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。 Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is in progress (step S57). When the setting change mode is in progress, the control unit proceeds to step S52 and executes a process related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes a process related to power failure recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。 In step S58, the control unit executes the power failure recovery process. In the power failure recovery process, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized, and it is determined whether or not the special figure game is in high probability by referring to the special figure status, and the special figure game is in high probability. This includes a process of saving the on-information in the high-probability notification flag area and saving the on-data of the high-probability notification LED in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。 The area to be initialized in the power failure recovery process is a power failure inspection area, a checksum area, a setting change mode flag, a setting confirmation mode flag, and an area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area for storing the status of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, and the status of the payout busy signal is determined. It is an indefinite state indicating that it is not. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Next, the control unit transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command are transmitted. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The screen-designated commands are the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, which are usually being processed (during fluctuation, during big hit (first special game state), during small hit (first). In the case of (2) a state that is neither of the special game states), it is a command that commands the display of the customer waiting demo screen, and in other cases, it is a command that commands the display of the recovery screen.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。 In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial value) are extracted. After saving in a predetermined area of the RWM as the initial value (start value) of the value random number and the hit symbol initial value random number (step S61), the interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the game machine 10 makes it possible to increase the randomness of the random numbers by continuously updating the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップS66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。 Here, the control unit once disables the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive the processing result more quickly. As a result, the game machine 10 guarantees the derivation of the processing result of the performance display editing process by the time the game state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS63に進む。 In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and proceeds to step S63 when a power failure does not occur.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。 That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power failure occurs. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 Then, by permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S63) (step S66), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being overwhelmed by waiting for the timer interrupt by the initial value random number update processing.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS64)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。 Similarly, by disabling interrupts before the performance display editing process (step S65) (step S64), the performance display editing process is executed in preference to the timer interrupt, which puts pressure on the performance display editing process. Can be avoided.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a subordinate control means (payout control device 200, effect control device 300) that performs various controls according to instructions from the main control means. Etc.), the main control means sets a predetermined waiting time for delaying the activation of the main control means and waiting for the activation of the slave control means (game control) when the power is turned on. The device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, in the main control means (game control device 100), the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. An initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。 The game control device 100 has a function (second initialization process) of distinguishing between an initialization process (first initialization process) at the time of data abnormality and an initialization process (second initialization process) at the time of initialization operation. Since it has one initialization means and a second initialization means), it is possible to realize an optimum and lean initialization process according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) is operated by a RAM 111C capable of storing data, a setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 127) capable of being operated from the outside, and a setting operation unit. The setting can be changed by providing the setting changing means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the setting, and the setting display unit (probability setting value display device 136) is provided. This makes it possible to check the settings (set values). Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセスを禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステップS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。 Further, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM 111C) (step S47) and waits for the execution of all processes to be stopped (loop after step S47). And the RAM error standby process (loop in steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to be stopped while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17) can be executed.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減している。 Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM is abnormal will be described. The power failure standby processing is a loop processing that is executed after the access to the RAM is prohibited in step S47 of the main processing and waits for the execution of all the processing to be stopped. Further, since the standby process when a power failure occurs is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be disabled for the NMI interrupt. However, since the standby process when a power failure occurs is a process executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of the process. Further, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not accompany an abnormality notification. As a result, the game machine 10 can allocate the electric power until the power is cut off to the power failure processing. The gaming machine 10 prohibits access to the RAM during the standby process when a power failure occurs, thereby reducing the risk of changing the stored contents of the RAM due to an unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。 The RAM error standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the RAM error standby process is executed after the interrupt is disabled in step S1 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be disabled for the NMI interrupt. Since the RAM error standby process is a process of waiting for the power to be cut off, the risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process is greater than that of the power failure standby process. However, in the RAM error standby process, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in the RAM, and the risk of program runaway due to the occurrence of an NMI interrupt is small. Further, since the game machine 10 transmits the main abnormality error notification command to the effect control device 300 in step S30, the effect control device 300 performs the abnormality notification in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. Can be done. As a result, the game machine 10 can be expected to restart promptly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図11は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55まで、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-mentioned main process from the time when the interrupt is enabled until the interrupt is disabled (step S38 to step S41, step S38 to step S55, step S66 to step S64, step S66). This is interrupt processing that occurs from step S41 to step S41). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS71)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。 When the timer interrupt process is started, the register bank 1 is first specified (step S71). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S72). In step S72, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS76に進む。 Next, input from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S73) are performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether or not the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. The control unit proceeds to step S75 when the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress, executes the setting change / confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, the control unit proceeds to step S76 when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is in progress.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。 In step S76, the control unit executes output processing for performing drive control and the like of actuators such as solenoids (special winning opening solenoid 38b, solenoid solenoid 37c) based on the output data set in various processes.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the launch stop signal is output in step S5 of the main process, the launch permission signal is output by performing this output process, and the launch permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the launch permission status as seen from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission status as seen from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS78)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。 Next, the control unit outputs a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (step S77), a random number update process 1 (step S78), and a random number update process 2 (step S79). ) Is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process. .. Further, the random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. In addition to the random number update process 1 or the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update or change the update cycle during the setting change.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこなう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 Next, does the control unit receive a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a in the normal drawing, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38e? Performs the winning opening switch / status monitoring process (step S80) for monitoring whether or not, and for monitoring errors (whether the front frame or the glass frame is open, etc.). In addition, a start port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, if the game ball is won in the start winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) Is extracted, and the game result based on the winning is determined in advance before the start of the special figure variation display game. The game result is pre-determined.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。 Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for processing the special figure 1 variable display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing related to the special figure 2 variable display game, and normal figure variation. The general map game process (step S84) that performs the process related to the display game is executed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED (for example, an LED of the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50) provided on the game machine 10 and displaying various information related to the display of the special figure variation display game and the game is desired. From the segment LED editing process (step S85) that drives to display, the magnet fraud monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether there is an abnormality, and the panel radio wave sensor 62. The panel radio wave fraud monitoring process (step S87), which checks the detection signal of the above and determines whether or not there is an abnormality, is performed. Then, the external information editing process (step S88) and the performance display device control process (step S89) for setting the signals to be output to various external devices in the output buffer are performed, and the timer interrupt process is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 when the power supply of the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit disables interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs the initial setting of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP 312.
[Step D14] The control unit allows interrupts.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each game machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Saves the initial value when the power is turned on.

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated when it is enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the input of the effect button in the effect button input process or in a short-cycle timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process for accepting operations such as setting a changeable range of the brightness and volume of the LED and the display device 41, and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes the random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process by using, for example, the land function. Since the land function generates a random number based on the designated generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。 [Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing a command received from the game control device 100 in a predetermined number unit.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。 [Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 of the drawing contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table shape in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that the preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of the V blank interrupt (also referred to as V sink interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As described above, the generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, frame switching is performed, and the frame switching timing cycle is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 second ≈ 33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. Frame switching may be performed at intervals.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination process, the subsequent processes (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) are executed at this frame switching timing for each of the above processing cycles. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The control unit instructs VDP 312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The control unit executes sound control processing. The sound control process is a process related to volume control of voice from speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces a special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of balls to be rented)). It is a process to perform mode correction of.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information related to game performance to a player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above process cycle after the effect control device 300 is activated.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。 Next, the display executed by the effect control device 300 during the game of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram (No. 1) showing an example of the display screen during the game of the first embodiment. Here, the display screen (sometimes simply referred to as a "screen") is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different code is used for each display content. Is attached.

図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。 The display screen 500 shown in FIG. 13 (1) is a display screen in which the symbol is stopped, and after the end of the variable display in the variable display game (before the start of the next variable display game), the symbol which is the result mode of the variable display game is determined. The period is stopped and displayed. The display screen 500 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold digestion display 506.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。 The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 501 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol indicates that the symbol is "7". Indicates that it is stopped at. That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect of the large symbol group 501. The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。 The special figure 1 hold number display 503 displays the hold storage number of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “4”. The special figure 2 hold number display 504 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “0”. The number of held storages displayed by the holding display 505 corresponds to the sum of the number of holding storages displayed by the special figure 1 holding number display 503 and the number of holding storages displayed by the special drawing 2 holding number display 504.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。 For example, when the special figure 1 hold number display 503 displays "4" and the special figure 2 hold number display 504 displays "0" as shown on the display screen 500, the hold display 505 displays four hold memory displays. Indicates that the number of reserved memories is "4". The number of holdings or the number of holding storages means the number of starting memories in which the variable display game of the special figure has not been executed.

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The hold display 505 can clearly indicate the number of hold memories of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold memory according to the display mode (hold memory display displayed on the hold display 505).

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。 The hold digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variation display game is in the variation display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. On the display screen 500, the hold digestion display 506 sets a blank in the frame to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state. After this, the game machine 10 starts the variable display.

図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 510 shown in FIG. 13 (2) is a display screen after the variable display is started. The display screen 510 is a screen after the display screen 500, and shows a screen during variable display (during three symbols changing). On the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 510, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold memory number of the special figure 1 game is "3", and the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold memory number of the special figure 2 game is "3". It indicates that it is "0", and the hold display 505 indicates that the hold storage number of the special figure variation display game is "3". Further, on the display screen 510, the hold digestion display 506 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

次に遊技機10が実行する遊技演出について図14〜図15を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。図15は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。 Next, the game effect executed by the game machine 10 will be described with reference to FIGS. 14 to 15. FIG. 14 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen during the game of the first embodiment. FIG. 15 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen during the game of the first embodiment.

図14(1)の表示画面511は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面511では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面511では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 511 of FIG. 14 (1) is a display screen after the variable display is started. On the display screen 511, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 511, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

図14(2)の表示画面512は、表示画面511の後の表示画面であって、大図柄群501の各図柄が仮停止した状態の表示画面である。
表示画面512では、大図柄群501の左図柄が「3」を構成要素に含む図柄で仮停止し、大図柄群501の中図柄が「5」を構成要素に含む図柄で仮停止し、大図柄群501の右図柄が「7」を構成要素に含む図柄で仮停止しており(大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とに仮停止した図柄の組み合わせ態様が、所定の組み合わせ態様(チャンス目として設定された図柄の組み合わせ態様)となっており)、チャンス目を表示(導出)する演出(以下、チャンス目表示演出(第1の演出))により先読み予告をおこなっている状態であることを示す。チャンス目表示演出は、チャンス目の導出過程を含むチャンス目を表示する演出である。
The display screen 512 of FIG. 14 (2) is a display screen after the display screen 511, and is a display screen in a state in which each symbol of the large symbol group 501 is temporarily stopped.
On the display screen 512, the left symbol of the large symbol group 501 is temporarily stopped at a symbol containing "3" as a component, and the middle symbol of the large symbol group 501 is temporarily stopped at a symbol containing "5" as a component. The right symbol of the symbol group 501 is temporarily stopped at a symbol containing "7" as a component (the combination mode of the symbols temporarily stopped in the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 is a predetermined combination. A state in which a look-ahead notice is given by a mode (a combination mode of symbols set as chance eyes) and an effect of displaying (deriving) the chance eyes (hereinafter, chance eye display effect (first effect)). Indicates that. The chance eye display effect is an effect of displaying the chance eye including the process of deriving the chance eye.

チャンス目として設定された図柄の組み合わせ態様としては、たとえば、予め規定した数字を構成要素に含む図柄の組み合わせからなるはずれ態様(たとえば、「3」,「5」,「7」を構成要素に含む図柄からなるはずれ態様や「2」,「4」,「6」を構成要素に含む図柄からなるはずれ態様)の図柄の組み合わせなどがある。 As a combination mode of the symbols set as the chance eye, for example, an out-of-order mode (for example, "3", "5", "7") including a combination of symbols including a predetermined number in the component is included in the component. There are a combination of symbols (a detached mode consisting of symbols) and a combination of symbols including “2”, “4”, and “6” as components.

先読み予告(先読み演出、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲーム(後に実行される変動表示ゲーム)がその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、おこなう演出である。 The look-ahead notice (also called look-ahead effect or look-ahead notice effect) is a variable display game (later executed) corresponding to the start winning memory (holding of the starting winning memory, or simply holding) in which the variable display game of the special figure has not been executed. This is an effect to notify the player in advance whether or not (or what kind of fluctuation pattern) will be a big hit when the variable display game) is subsequently executed, with a predetermined reliability.

なお、遊技機10は、チャンス目表示演出において、大図柄群501の組み合わせ態様がチャンス目であること(先読み予告中であること)が把握容易になるように、大図柄群501の各図柄を発光表示させてもよい。 In the chance eye display effect, the game machine 10 sets each symbol of the large symbol group 501 so that it is easy to grasp that the combination mode of the large symbol group 501 is the chance eye (pre-reading notice is in progress). It may be displayed by light emission.

なお、遊技機10は、チャンス目表示演出によって先読み予告をおこなうことに限らない。たとえば、遊技機10は、キャラクタを表示(出現)させる演出(以下、キャラクタ表示演出(第1の演出))によって先読み予告をおこなってもよい。また、遊技機10は、表示によって先読み予告をおこなうことに限らない。たとえば、遊技機10は、音や可動役物の可動によって先読み予告をおこなってもよい。 It should be noted that the game machine 10 is not limited to giving a pre-reading notice by the chance eye display effect. For example, the game machine 10 may give a pre-reading notice by an effect of displaying (appearing) a character (hereinafter, a character display effect (first effect)). Further, the game machine 10 is not limited to giving a pre-reading notice by display. For example, the game machine 10 may give a look-ahead notice by sound or movement of a movable accessory.

また、表示画面512では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
図14(3)の表示画面513は、表示画面512の後の表示画面であって、変動表示が終了した状態の表示画面である。
Further, on the display screen 512, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.
The display screen 513 of FIG. 14 (3) is a display screen after the display screen 512, and is a display screen in a state in which the variable display is completed.

表示画面513では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。また、表示画面513では、大図柄群501の左図柄が「3」を構成要素に含む図柄で停止し、大図柄群501の中図柄が「5」を構成要素に含む図柄で停止し、大図柄群501の右図柄が「7」を構成要素に含む図柄で停止しており(大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とに停止した図柄の組み合わせ態様が、所定の組み合わせ態様(チャンス目として設定された図柄の組み合わせ態様)となっており)、チャンス目表示演出により先読み予告をおこなっている状態であることを示す。 On the display screen 513, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are stopped, indicating that the special symbol variation display game is in the stopped display. Further, on the display screen 513, the left symbol of the large symbol group 501 stops at a symbol containing "3" as a component, and the middle symbol of the large symbol group 501 stops at a symbol containing "5" as a component. The right symbol of the symbol group 501 is stopped at a symbol containing "7" as a component (the combination mode of the symbols stopped at the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 is a predetermined combination mode ( It is a combination mode of the symbols set as the chance eye)), indicating that the pre-reading notice is being given by the chance eye display effect.

また、表示画面513では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。
図15(1)の表示画面514は、表示画面513の後の表示画面であって、次の変動表示ゲーム(先読み予告の対象(先読み対象ともいう)の変動表示ゲーム)が変動表示開始した後の表示画面である。表示画面514は、チャンス目を導出中(チャンス目表示演出中)の表示画面である。
Further, on the display screen 513, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are stopped, indicating that the special symbol variation display game is in the stopped display.
The display screen 514 of FIG. 15 (1) is a display screen after the display screen 513, and is after the next variable display game (variable display game of the pre-reading notice target (also referred to as pre-reading target)) starts variable display. It is a display screen of. The display screen 514 is a display screen during which the chance eye is being derived (the chance eye display effect is being produced).

表示画面514では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。表示画面514では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、通常時と逆方向(上方向)に変動しており、これにより遊技者の演出(図柄変動)に対する注意向上を図っている。 On the display screen 514, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. On the display screen 514, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 fluctuate in the opposite direction (upward direction) from the normal time, thereby improving the attention of the player to the effect (symbol variation). I'm trying.

また、表示画面514では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
図15(2)の表示画面515は、表示画面514の後の表示画面であって、先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを示している状態(先読み予告対象示唆をしている状態)の表示画面である。
Further, on the display screen 514, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.
The display screen 515 of FIG. 15 (2) is a display screen after the display screen 514 and indicates that the game is a variable display game subject to the look-ahead notice (a state in which the look-ahead notice target is suggested). It is a display screen of.

表示画面515では、チャンス目を表示することで先読み予告と同じ演出(チャンス目表示演出)を実行していることを遊技者が把握可能に示すことにより、当該変動表示ゲームが先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを示(示唆)している。 On the display screen 515, the variable display game is subject to the look-ahead notice by displaying the chance eyes so that the player can grasp that the same effect as the look-ahead notice (chance eye display effect) is being executed. It indicates (suggests) that it is a variable display game.

具体的には、表示画面515では、大図柄群501の左図柄に「7」を構成要素に含む図柄を仮停止させ、大図柄群501の中図柄に「3」を構成要素に含む図柄を仮停止させ、大図柄群501の右図柄に「5」を構成要素に含む図柄を仮停止させること(チャンス目として設定された図柄の組み合わせ態様を表示すること)により、先に実行したチャンス目表示演出による先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを示(示唆)している。 Specifically, on the display screen 515, a symbol containing "7" as a component is temporarily stopped on the left symbol of the large symbol group 501, and a symbol containing "3" as a component is displayed on the middle symbol of the large symbol group 501. By temporarily stopping and temporarily stopping the symbol containing "5" in the right symbol of the large symbol group 501 (displaying the combination mode of the symbols set as the chance eye), the chance eye executed earlier It indicates (suggests) that the game is a variable display game that is the target of the look-ahead notice by the display effect.

なお、遊技機10は、表示画面515のように図柄の組み合わせを表示画面512(停止図柄)と異なる図柄の組み合わせとすることにより、変化が生じたこと(新たな変動表示ゲームの実行中であること)を理解容易にしている。 It should be noted that the game machine 10 has changed by changing the combination of symbols from the display screen 512 (stop symbol) as in the display screen 515 (a new variable display game is being executed). That) is easy to understand.

また、表示画面515では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
図15(3)の表示画面516は、表示画面515の後の表示画面であって、図柄変動を再開した状態(先読み予告に応じた演出(第2の演出)を開始した状態)の表示画面である。
Further, on the display screen 515, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.
The display screen 516 of FIG. 15 (3) is a display screen after the display screen 515, and is a display screen in a state in which the symbol variation is resumed (a state in which the effect according to the pre-reading notice (second effect) is started). Is.

表示画面516では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが再開したことを示す。また、表示画面516では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 516, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game has been restarted. Further, on the display screen 516, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

このように遊技機10は、先読み予告と同じ演出(第1の演出)を先読み予告の対象の変動表示ゲーム内(開始時)においておこなう(先読み予告関連演出(先読み予告,先読み予告対象示唆)のうち一部を先の変動表示ゲームでおこない、残りを先読み予告の対象の変動表示ゲーム内においておこなう)ことにより、先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを遊技者にとって分かり易くすることができる(理解容易な遊技を実行できる)。 In this way, the game machine 10 performs the same effect as the look-ahead notice (first effect) in the variable display game (at the start) of the target of the look-ahead notice (pre-reading notice-related effect (pre-reading notice, suggestion of pre-reading notice target)). By performing a part of the variable display game in advance and the rest in the variable display game subject to the look-ahead notice), it is possible for the player to easily understand that the variable display game is the target of the look-ahead notice. (You can play games that are easy to understand).

このように理解容易な遊技を実行することで遊技機10は、遊技者の遊技演出に対する理解度を高めることができ、遊技演出により効果的に興趣を向上できる。
なお、遊技機10は、先読み予告をおこなった場合に、先読み予告の対象の変動表示ゲームに対応する保留記憶の態様を変化させてもよい。これによっても遊技機10は、先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを遊技者にとって分かり易くすることができる。
By executing the game that is easy to understand in this way, the game machine 10 can increase the degree of understanding of the player regarding the game production, and the game production can effectively improve the interest.
In addition, when the pre-reading notice is given, the game machine 10 may change the mode of the hold storage corresponding to the variable display game for which the pre-reading notice is targeted. This also makes it easy for the player to understand that the game machine 10 is a variable display game that is the target of the look-ahead notice.

次に一連の遊技演出(表示画面511〜516)の流れについて図16を用いて説明する。図16は、第1の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート(その1)である。 Next, the flow of a series of game effects (display screens 511 to 516) will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a timing chart (No. 1) showing the flow of the game effect of the first embodiment.

図16に示すタイミングチャートは、先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行する一連の遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。
遊技機10は、N回目の変動表示ゲームの実行中(表示画面511)のタイミングt11からチャンス目表示演出(先読み予告,第1の演出)を開始する(表示画面512)。遊技機10は、タイミングt12までチャンス目表示演出をおこなった後、N回目の変動表示ゲームを終了し(表示画面513)、先読み予告の対象の変動表示ゲームであるN+1回目の変動表示ゲームを開始する(表示画面514)。
The timing chart shown in FIG. 16 is a timing chart showing a flow of a series of game effects in which a variable display game subject to the look-ahead notice is executed after the look-ahead notice is given.
The game machine 10 starts the chance eye display effect (look-ahead notice, first effect) from the timing t11 during the execution of the Nth variable display game (display screen 511) (display screen 512). The game machine 10 finishes the Nth variable display game (display screen 513) after performing the chance eye display effect until the timing t12, and starts the N + 1th variable display game, which is the variable display game subject to the look-ahead notice. (Display screen 514).

遊技機10は、N+1回目の変動表示ゲームの開始とともに、チャンス目表示演出(先読み予告対象示唆,第1の演出)を開始し(表示画面514,515)、チャンス目表示演出をタイミングt13までおこなった後、図柄を再変動させて第2の演出を開始する(表示画面516)。 The game machine 10 starts the chance eye display effect (suggestion of the look-ahead notice target, the first effect) at the same time as the start of the N + 1th variable display game (display screen 514,515), and performs the chance eye display effect until the timing t13. After that, the design is changed again to start the second effect (display screen 516).

以上が先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行する一連の遊技演出の流れである。なお、遊技機10は、N+1回目の変動表示ゲームの開始とともにチャンス目表示演出をおこなうとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、所定時間の間、図柄変動をおこなった後に、チャンス目の導出を開始(チャンス目表示演出を開始)してもよい。 The above is the flow of a series of game effects in which the variable display game targeted for the pre-reading notice is executed after the pre-reading notice is given. It should be noted that the game machine 10 has been described as performing the chance eye display effect at the start of the N + 1th variable display game, but the present invention is not limited to this. For example, the game machine 10 may start the derivation of the chance eye (start the chance eye display effect) after the symbol is changed for a predetermined time.

なお、遊技機10は、先読み予告をした次の変動表示ゲームを先読み予告の対象の変動表示ゲームとすることに限らない。遊技機10は、先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行するまでの間に所定数の変動表示ゲームを挟んでもよい。 The game machine 10 is not limited to setting the next variable display game for which the pre-reading notice has been given as the variable display game for which the pre-reading notice is applied. The game machine 10 may sandwich a predetermined number of variable display games between the time when the pre-reading notice is given and the time when the variable display game which is the target of the pre-reading notice is executed.

ここで所定数の変動表示ゲームを挟む場合の一連の遊技演出の流れについて図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート(その2)である。 Here, a flow of a series of game effects when a predetermined number of variable display games are sandwiched will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a timing chart (No. 2) showing the flow of the game effect of the first embodiment.

図17に示すタイミングチャートは、先読み予告をしてから所定数の変動表示ゲームを挟んだ後に先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行する場合の一連の遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。 The timing chart shown in FIG. 17 is a timing chart showing a flow of a series of game effects when a predetermined number of variable display games are inserted after the pre-reading notice is given and then the variable display game subject to the pre-reading notice is executed.

遊技機10は、N回目の変動表示ゲームの実行中のタイミングt21からチャンス目表示演出(先読み予告,第1の演出)を開始する。遊技機10は、タイミングt22までチャンス目表示演出をおこなった後、N回目の変動表示ゲームを終了し、次の変動表示ゲームを開始する。 The game machine 10 starts the chance eye display effect (pre-reading notice, first effect) from the timing t21 during the execution of the Nth variation display game. After performing the chance eye display effect until the timing t22, the game machine 10 ends the Nth variation display game and starts the next variation display game.

遊技機10は、タイミングt22からタイミングt23までの間に所定数の変動表示ゲームをおこない、先読み予告の対象の変動表示ゲームであるN+m回目の変動表示ゲームを開始する。 The game machine 10 plays a predetermined number of variable display games between the timing t22 and the timing t23, and starts the N + mth variable display game, which is the variable display game subject to the pre-reading notice.

遊技機10は、N+m回目の変動表示ゲームの開始とともに、チャンス目表示演出を開始し、タイミングt24までチャンス目表示演出(先読み予告対象示唆,第1の演出)をおこなった後、図柄を再変動させて第2の演出を開始する。 The game machine 10 starts the chance eye display effect at the start of the N + mth variation display game, performs the chance eye display effect (suggestion of pre-reading notice target, the first effect) until the timing t24, and then changes the symbol again. Let's start the second production.

以上が先読み予告をしてから所定数の変動表示ゲームを挟んだ後に先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行する場合の一連の遊技演出の流れである。
なお、遊技機10は、先読み予告の対象の変動表示ゲームに対応する保留記憶の発生に先立って(先読み予告の対象の変動表示ゲームに対応する保留記憶が存在しない状態において)第1の演出をおこない、第1の演出がおこなわれたことを記憶しておき、後(たとえば、所定数の変動表示ゲーム以内)に先読み予告の対象の変動表示ゲームに対応する保留記憶が発生した場合には、当該変動表示ゲームの先読み予告として機能させ、発生しなかった場合には、ガセとして機能させるようにしてもよい。すなわち、遊技機10は、後付的に先の変動表示ゲームでおこなった第1の演出を先読み予告として機能させることができる。これによれば遊技機10は、演出のバリエーションを増加させることができる。これによって遊技機10は、遊技の興趣を向上できる。
The above is the flow of a series of game effects when a predetermined number of variable display games are inserted after the pre-reading notice is given and then the variable display game subject to the pre-reading notice is executed.
The game machine 10 performs the first effect prior to the generation of the hold memory corresponding to the variable display game subject to the look-ahead notice (in the state where the hold memory corresponding to the variable display game subject to the look-ahead notice does not exist). If the first effect is performed and the hold memory corresponding to the variable display game subject to the pre-reading notice occurs later (for example, within a predetermined number of variable display games), the hold memory is generated. It may function as a look-ahead notice of the variable display game, and if it does not occur, it may function as a ghost. That is, the game machine 10 can function as a look-ahead notice of the first effect performed in the variable display game afterwards. According to this, the game machine 10 can increase the variation of the production. As a result, the game machine 10 can improve the interest of the game.

また、遊技機10は、先読みをしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームまでの間に所定数の変動表示ゲームを挟む場合にのみ、先読み予告の対象の変動表示ゲームにおいて第1の演出をおこなうようにしてもよい。または、遊技機10は、先読みをしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームまでに所定時間経過している場合にのみ、先読み予告の対象の変動表示ゲームにおいて第1の演出をおこなうようにしてもよい。このように、遊技機10は、一定以上の期間が開いた場合にのみ、先読み予告の対象の変動表示ゲームにおいて第1の演出をおこない、先読み予告の対象であることを分かり易くすることで、過度に演出が冗長となるのを抑止できる。 Further, the game machine 10 produces the first effect in the variable display game subject to the pre-reading notice only when a predetermined number of variable display games are sandwiched between the pre-reading and the variable display game subject to the pre-reading notice. You may do it. Alternatively, the game machine 10 performs the first effect in the variable display game subject to the pre-reading notice only when a predetermined time has elapsed from the pre-reading to the variable display game subject to the pre-reading notice. May be good. In this way, the game machine 10 performs the first effect in the variable display game subject to the look-ahead notice only when a certain period of time or more is opened, so that it is easy to understand that the game machine 10 is the target of the look-ahead notice. It is possible to prevent the production from becoming excessively redundant.

なお、遊技機10は、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数を、先読み予告(第1の演出)の種類(演出内容)や、遊技状態に応じて異ならせてもよい。 The game machine 10 determines the number of variable display games sandwiched between the pre-reading notice and the variable display game subject to the pre-reading notice, depending on the type (production content) of the pre-reading notice (first effect) and the game state. It may be different.

ここで先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数と、演出内容および遊技状態との関係の一例について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態の先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数と演出内容との関係を示す図である。 Here, an example of the relationship between the number of variable display games sandwiched between the pre-reading notice and the variable display game subject to the pre-reading notice, the effect content, and the game state will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing the relationship between the number of variable display games sandwiched between the look-ahead notice and the variable display game targeted for the look-ahead notice of the first embodiment and the effect content.

図18(1)に示すテーブルは、通常時(通常遊技状態,通常確率状態)における先読み予告としておこなう演出内容と、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数との関係を示すテーブルの一例である。 The table shown in FIG. 18 (1) shows the number of variable display games sandwiched between the effect content performed as the look-ahead notice in the normal time (normal game state, normal probability state) and the variable display game targeted for the look-ahead notice and the look-ahead notice. This is an example of a table showing the relationship with.

図18(1)に示すテーブルでは、演出内容毎に先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数が設定されている。演出内容としては、チャンス目表示演出と、キャラクタ表示演出との2種類がある。 In the table shown in FIG. 18 (1), the number of variable display games sandwiched between the pre-reading notice and the variable display game targeted for the pre-reading notice is set for each effect content. There are two types of effects, a chance eye display effect and a character display effect.

図18(1)に示すテーブルは、通常時においてチャンス目表示演出を先読み予告としておこなう場合、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数は、0〜2ゲームのいずれかとなることを示す。 In the table shown in FIG. 18 (1), when the chance eye display effect is performed as a look-ahead notice in normal times, the number of variable display games sandwiched between the look-ahead notice and the variable display game subject to the look-ahead notice is 0 to 2 games. Indicates that it becomes one of.

図18(1)に示すテーブルは、通常時においてキャラクタ表示演出を先読み予告としておこなう場合、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数は、0〜4ゲームのいずれかとなることを示す。 In the table shown in FIG. 18 (1), when the character display effect is performed as a look-ahead notice in the normal state, the number of variable display games sandwiched between the look-ahead notice and the variable display game subject to the look-ahead notice is 0 to 4 games. Indicates that it will be either.

図18(2)に示すテーブルは、時短時(時短状態,時短遊技状態)における先読み予告としておこなう演出内容と、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数との関係を示すテーブルの一例である。 The table shown in FIG. 18 (2) shows the content of the effect performed as the look-ahead notice in the time-saving time (time-saving state, time-saving game state) and the number of variable display games sandwiched between the look-ahead notice and the variable display game targeted for the look-ahead notice. This is an example of a table showing the relationship between.

図18(2)に示すテーブルでは、演出内容毎に先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数が設定されている。演出内容としては、チャンス目表示演出と、キャラクタ表示演出との2種類がある。 In the table shown in FIG. 18 (2), the number of variable display games sandwiched between the pre-reading notice and the variable display game targeted for the pre-reading notice is set for each effect content. There are two types of effects, a chance eye display effect and a character display effect.

図18(2)に示すテーブルは、時短時においてチャンス目表示演出を先読み予告としておこなう場合、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間の変動表示ゲーム数は、0〜4ゲームのいずれかとなることを示す。 In the table shown in FIG. 18 (2), when the chance eye display effect is performed as a look-ahead notice in a short time, the number of variable display games between the look-ahead notice and the variable display game subject to the look-ahead notice is 0 to 4 games. Indicates that it will be either.

図18(2)に示すテーブルは、時短時においてキャラクタ表示演出を先読み予告としておこなう場合、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間の変動表示ゲーム数は、0〜6ゲームのいずれかとなることを示す。 In the table shown in FIG. 18 (2), when the character display effect is performed as a look-ahead notice in a short time, the number of variable display games between the look-ahead notice and the variable display game subject to the look-ahead notice is any of 0 to 6 games. It shows that it becomes.

このように、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間の変動表示ゲーム数を、遊技状態や演出内容に応じて変化させることで遊技機10は、遊技演出にバリエーション(変化)をもたせることができる。これにより、遊技機10は、興趣を向上できる。 In this way, by changing the number of variable display games between the pre-reading notice and the variable display game that is the target of the pre-reading notice according to the game state and the production content, the game machine 10 can vary (change) the game production. Can be held. As a result, the game machine 10 can improve the interest.

なお、遊技機10は、キャラクタ表示演出のインパクト(印象)をチャンス目表示演出のインパクトよりも強くすることが好ましい。たとえば、遊技機10は、キャラクタ表示演出の発生頻度を低くすることや演出内容を派手にすることで、発生時のインパクトを強くする。 It is preferable that the gaming machine 10 makes the impact (impression) of the character display effect stronger than the impact of the chance eye display effect. For example, the game machine 10 enhances the impact at the time of occurrence by lowering the frequency of occurrence of the character display effect and making the effect content flashy.

このように発生時のインパクトを強くすることで、遊技機10は、変動表示ゲーム数の上限を大きくした場合であっても、遊技の理解容易性を維持できる(遊技者に演出内容を強く印象付けることができ、先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームをおこなうまでの間隔を長くした場合であっても分かり難くなりにくくできる)。 By strengthening the impact at the time of occurrence in this way, the game machine 10 can maintain the ease of understanding the game even when the upper limit of the number of variable display games is increased (a strong impression on the player of the effect). It can be attached, and even if the interval from the pre-reading notice to the variable display game that is the target of the pre-reading notice is lengthened, it can be difficult to understand).

なお一般に、時短状態の場合には1回当たりの変動表示ゲームの時間が短い。そのため、遊技機10は、バリエーションを増加させるべく、図18(1)(2)に示すテーブルのように時短状態における先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数の上限を通常状態よりも大きくした場合であっても、遊技の理解容易性を維持できる(先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームをおこなうまでの間隔が過度に長くなる虞がない)。 In general, in the case of a time saving state, the time of each variable display game is short. Therefore, in order to increase the variation, the game machine 10 has the number of variable display games sandwiched between the pre-reading notice and the variable display game subject to the pre-reading notice in the time saving state as shown in the tables shown in FIGS. 18 (1) and 18 (2). Even if the upper limit of is larger than the normal state, the comprehension of the game can be maintained (the interval from the pre-reading notice to the variable display game subject to the pre-reading notice may become excessively long. Absent).

なお、遊技機10は、遊技状態や演出内容に応じて先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間の変動表示ゲーム数を変化させることに限らない。遊技機10は、信頼度(大当りとなる信頼度)やその他の条件に応じて先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間の変動表示ゲーム数を異ならせてもよい。 The game machine 10 is not limited to changing the number of variable display games between the variable display game that is the target of the pre-reading notice and the pre-reading notice according to the game state and the content of the effect. The game machine 10 may have different numbers of variable display games between the pre-reading notice and the variable display game subject to the pre-reading notice, depending on the reliability (reliability that becomes a big hit) and other conditions.

たとえば、遊技機10は、信頼度が高いほど先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数が大きくなるようにしてもよい。このように遊技機10は、信頼度が高いほど先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数を大きくすることで、期待感を長期に渡って維持向上させることができる。 For example, in the game machine 10, the higher the reliability, the larger the number of variable display games sandwiched between the pre-reading notice and the variable display game subject to the pre-reading notice. In this way, the higher the reliability of the game machine 10, the larger the number of variable display games sandwiched between the pre-reading notice and the variable display game subject to the pre-reading notice, thereby maintaining and improving the expectation for a long period of time. Can be done.

なお、遊技機10は、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数を、変動表示ゲームが途切れるまでとしてもよい。たとえば、遊技機10は、先読み予告の対象の変動表示ゲームに対応する保留記憶の発生に先立って第1の演出をおこない、第1の演出がおこなわれたことを記憶しておき、後に先読み予告の対象の変動表示ゲームに対応する保留記憶が発生した場合には、当該変動表示ゲームの先読み予告として機能させることで、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数を、保留記憶数以上とすることができる。 The game machine 10 may set the number of variable display games sandwiched between the pre-reading notice and the variable display game subject to the pre-reading notice until the variable display game is interrupted. For example, the game machine 10 performs the first effect prior to the occurrence of the hold memory corresponding to the variable display game subject to the look-ahead notice, remembers that the first effect was performed, and later gives the look-ahead notice. When the hold memory corresponding to the target variable display game of is generated, the variable display game sandwiched between the pre-reading notice and the target variable display game of the pre-reading notice by functioning as a look-ahead notice of the variable display game. The number can be greater than or equal to the number on hold.

なお、遊技機10は、先読み予告を1回した後に、先読み予告の対象の変動表示ゲームをおこなうことに限らない。たとえば、遊技機10は、規定回数の先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。 It should be noted that the game machine 10 is not limited to playing the variable display game for which the look-ahead notice is applied after the look-ahead notice is given once. For example, the game machine 10 may execute the variable display game subject to the pre-reading notice after giving the pre-reading notice a predetermined number of times.

ここで先読み予告を規定回数した後に先読み予告の対象の変動表示ゲームをおこなう場合の一連の遊技演出について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート(その3)である。 Here, a series of game effects in the case of playing a variable display game subject to the pre-reading notice after a predetermined number of pre-reading notices will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a timing chart (No. 3) showing the flow of the game effect of the first embodiment.

図19に示すタイミングチャートは、規定回数の先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行する場合の一連の遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。 The timing chart shown in FIG. 19 is a timing chart showing a flow of a series of game effects when a variable display game subject to the pre-reading notice is executed after a predetermined number of pre-reading notices are given.

遊技機10は、N回目の変動表示ゲームの実行中のタイミングt31から1回目のチャンス目表示演出(先読み予告,第1の演出)を開始する。遊技機10は、タイミングt32までチャンス目表示演出をおこなった後、N回目の変動表示ゲームを終了し、次の変動表示ゲームを開始する。 The game machine 10 starts the first chance display effect (pre-reading notice, first effect) from the timing t31 during the execution of the Nth variation display game. After performing the chance eye display effect until the timing t32, the game machine 10 ends the Nth variation display game and starts the next variation display game.

遊技機10は、タイミングt32からタイミングt33までの間に所定数の変動表示ゲームをおこない、タイミングt33からN+m−1回目の変動表示ゲームを開始する。
遊技機10は、N+m−1回目の変動表示ゲームの実行中のタイミングt34から規定回数目のチャンス目表示演出(先読み予告,第1の演出)を開始する。遊技機10は、タイミングt35までチャンス目表示演出をおこなった後、N+m−1回目の変動表示ゲームを終了し、先読み予告の対象の変動表示ゲームであるN+m回目の変動表示ゲームを開始する。
The game machine 10 plays a predetermined number of variable display games between the timing t32 and the timing t33, and starts the N + m-1th variable display game from the timing t33.
The game machine 10 starts the chance eye display effect (pre-reading notice, first effect) of the predetermined number of times from the timing t34 during the execution of the N + m-1st variation display game. The game machine 10 finishes the N + m-1st variation display game after performing the chance eye display effect until the timing t35, and starts the N + mth variation display game which is the target variation display game of the look-ahead notice.

遊技機10は、N+m回目の変動表示ゲームの開始とともにチャンス目表示演出を開始し、タイミングt36までチャンス目表示演出(先読み予告対象示唆,第1の演出)をおこなった後、図柄を再変動させて第2の演出を開始する。 The game machine 10 starts the chance eye display effect at the start of the N + mth variation display game, performs the chance eye display effect (suggestion of pre-reading notice target, the first effect) until the timing t36, and then changes the symbol again. And start the second production.

以上が規定回数の先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行する場合の一連の遊技演出の流れである。なお、遊技機10は、先読み予告をおこなう変動表示ゲームを連続ですることに限らず、間に先読み予告(チャンス目表示演出)をおこなわない変動表示ゲームを挟んでもよい。 The above is the flow of a series of game effects when the variable display game subject to the pre-reading notice is executed after the pre-reading notice has been given a specified number of times. The game machine 10 is not limited to continuously playing a variable display game in which a look-ahead notice is given, and may sandwich a variable display game in which a look-ahead notice (chance eye display effect) is not given.

また、遊技機10は、先読み予告をおこなう規定回数を、遊技状態や先読み予告の演出内容や信頼度やその他条件に応じて異ならせてもよい。このように遊技機10は、先読み予告をおこなう規定回数を、遊技状態や先読み予告の演出内容や信頼度やその他条件に応じて異ならせることで、演出にバリエーションを持たせることができる。これにより、遊技機10は、興趣を向上できる。また、先読み予告をおこなう規定回数にも意味を持たせる(たとえば規定回数で信頼度を示唆するなど変動表示ゲームに関する情報を報知させる)ことで遊技機10は、従来にはない新たな興趣を創出できる。 Further, the game machine 10 may make the predetermined number of times to give the look-ahead notice different depending on the game state, the effect content of the look-ahead notice, the reliability, and other conditions. In this way, the game machine 10 can give variation to the effect by making the predetermined number of times to give the look-ahead notice different according to the game state, the effect content of the look-ahead notice, the reliability, and other conditions. As a result, the game machine 10 can improve the interest. In addition, the game machine 10 creates a new hobby that has never existed before by giving meaning to the specified number of times for pre-reading notice (for example, notifying information about the variable display game such as suggesting reliability at the specified number of times). it can.

次に、演出制御装置300による変動(演出)パターンの設定処理について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。 Next, the setting process of the fluctuation (effect) pattern by the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation pattern setting process of the first embodiment.

変動パターン設定処理は、メイン処理のD23(演出表示編集処理)においておこなわれる処理である。
[ステップD41]制御部は、変動コマンドを取得する。
The variation pattern setting process is a process performed in D23 (effect display editing process) of the main process.
[Step D41] The control unit acquires a variable command.

[ステップD42]制御部は、取得した変動コマンドの対象である保留記憶の先読みフラグがONであるか否かを判定する。先読みフラグは、先読み予告の対象となる変動表示ゲームであるか否かを判別するためのフラグである。先読みフラグは、事前に先読み予告がおこなわれた場合にONにされる。制御部は、先読みフラグがONである場合にステップD43にすすみ、先読みフラグがONでない場合(OFFである場合)にステップD44にすすむ。 [Step D42] The control unit determines whether or not the look-ahead flag of the hold storage, which is the target of the acquired variable command, is ON. The look-ahead flag is a flag for determining whether or not the game is a variable display game that is the target of the look-ahead notice. The look-ahead flag is turned on when a look-ahead notice is given in advance. The control unit proceeds to step D43 when the look-ahead flag is ON, and proceeds to step D44 when the look-ahead flag is not ON (when it is OFF).

[ステップD43]制御部は、変動コマンドに基づいて変動パターン候補として第1の演出をおこなう変動パターンを特定する。
[ステップD44]制御部は、変動コマンドに基づいて変動パターン候補として第1の演出をおこなわない変動パターンを特定する。
[Step D43] The control unit identifies a variation pattern that performs the first effect as a variation pattern candidate based on the variation command.
[Step D44] The control unit identifies a variation pattern that does not perform the first effect as a variation pattern candidate based on the variation command.

[ステップD45]制御部は、特定した変動パターン候補のうちから1の変動パターンを決定する。
[ステップD46]制御部は、決定した変動パターンをセットし、変動パターン設定処理を終了する。
[Step D45] The control unit determines one variation pattern from the specified variation pattern candidates.
[Step D46] The control unit sets the determined fluctuation pattern and ends the fluctuation pattern setting process.

次に、変動パターンの具体例について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の変動コマンドに応じた変動パターンの一例を示す図(その1)である。
演出制御装置300は、遊技制御装置100が送信する変動コマンドの受信にもとづいて変動パターンを決定する。
Next, a specific example of the fluctuation pattern will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram (No. 1) showing an example of a variation pattern corresponding to the variation command of the first embodiment.
The effect control device 300 determines the variation pattern based on the reception of the variation command transmitted by the game control device 100.

変動コマンドは、特定演出(たとえば、振動演出等)をともなう変動表示(変動表示ゲーム)をおこなうコマンドである。演出制御装置300は、変動コマンドを受信した場合に、変動パターン1および変動パターン2のいずれかに振り分ける(いずれかをセットする)。変動パターン1は、第1の演出(チャンス目表示演出)をおこなわない変動パターンであり、先読みフラグがOFFである場合に振り分けられる変動パターン(先読みフラグがOFFである場合に変動パターン候補となる変動パターン)である。変動パターン2は、第1の演出(チャンス目表示演出)をおこなう変動パターンであり、先読みフラグがONである場合に振り分けられる変動パターン(先読みフラグがONである場合に変動パターン候補となる変動パターン)である。 The variation command is a command for performing a variation display (variation display game) accompanied by a specific effect (for example, a vibration effect). When the effect control device 300 receives the variation command, the effect control device 300 distributes the variation command to either the variation pattern 1 or the variation pattern 2 (sets one of them). The variation pattern 1 is a variation pattern that does not perform the first effect (chance eye display effect), and is a variation pattern that is distributed when the look-ahead flag is OFF (a variation that becomes a variation pattern candidate when the look-ahead flag is OFF). Pattern). The variation pattern 2 is a variation pattern that performs the first effect (chance eye display effect), and is a variation pattern that is distributed when the look-ahead flag is ON (a variation pattern that becomes a variation pattern candidate when the look-ahead flag is ON). ).

まず、図21(1)に示す変動コマンドに応じた変動パターン1,2について説明する。
図21(1)に示す変動パターン1は、タイミングt41に変動開始した場合、タイミングt42から特定演出をおこなう変動パターンである。
First, fluctuation patterns 1 and 2 according to the fluctuation command shown in FIG. 21 (1) will be described.
The fluctuation pattern 1 shown in FIG. 21 (1) is a fluctuation pattern in which a specific effect is performed from the timing t42 when the fluctuation starts at the timing t41.

図21(1)に示す変動パターン2は、タイミングt41に変動開始した場合、第1の演出の実行にともない特定演出の実行タイミングをタイミングt43とした(繰り下げた)変動パターンである。 The fluctuation pattern 2 shown in FIG. 21 (1) is a fluctuation pattern in which, when the fluctuation starts at the timing t41, the execution timing of the specific effect is set to the timing t43 (deferred) with the execution of the first effect.

このように遊技機10は、第1の演出(チャンス目表示演出)をおこなう変動パターン2における特定演出の実行タイミングを、第1の演出(チャンス目表示演出)をおこなわない変動パターン1の特定演出の実行タイミングよりも遅らせてもよい(たとえば、第1の演出に要する時間だけ遅らせてもよい)。 In this way, the game machine 10 sets the execution timing of the specific effect in the variation pattern 2 that performs the first effect (chance eye display effect) to the specific effect of the variation pattern 1 that does not perform the first effect (chance eye display effect). It may be delayed from the execution timing of (for example, it may be delayed by the time required for the first production).

次に、図21(2)に示す変動コマンドに応じた変動パターン1,2について説明する。
図21(2)に示す変動パターン1は、タイミングt41に変動開始した場合、タイミングt42から特定演出をおこなう変動パターンである。
Next, fluctuation patterns 1 and 2 according to the fluctuation command shown in FIG. 21 (2) will be described.
The fluctuation pattern 1 shown in FIG. 21 (2) is a fluctuation pattern in which a specific effect is performed from the timing t42 when the fluctuation starts at the timing t41.

図21(2)に示す変動パターン2は、タイミングt41に変動開始した場合、、第1の演出の実行にともない特定演出の実行タイミングをタイミングt41とした(繰り上げた)変動パターンである。 The variation pattern 2 shown in FIG. 21 (2) is a variation pattern in which, when the variation starts at the timing t41, the execution timing of the specific effect is set to the timing t41 (advanced) with the execution of the first effect.

このように遊技機10は、第1の演出(チャンス目表示演出)をおこなう場合、特定演出の実行タイミングを第1の演出(チャンス目表示演出)をおこなわない場合よりも早めてもよい(たとえば、第1の演出(チャンス目表示演出)の一環として特定演出をおこなってもよい)。 In this way, when the game machine 10 performs the first effect (chance eye display effect), the execution timing of the specific effect may be earlier than when the first effect (chance eye display effect) is not performed (for example). , A specific effect may be performed as part of the first effect (chance eye display effect).

なお、遊技機10は、第1の演出(チャンス目表示演出)の実行にともない特定演出の実行タイミングを変化させることに限らない。たとえば、遊技機10は、第1の演出(チャンス目表示演出)をおこなう変動パターン2における特定演出の実行タイミングを、第1の演出(チャンス目表示演出)をおこなわない変動パターン1と同じタイミングとしてもよい。また、遊技機10は、変動パターン2においては第1の演出をおこなうことにともない、特定演出をおこなわないようにしてもよい。 It should be noted that the game machine 10 is not limited to changing the execution timing of the specific effect according to the execution of the first effect (chance eye display effect). For example, in the game machine 10, the execution timing of the specific effect in the variation pattern 2 in which the first effect (chance eye display effect) is performed is set to the same timing as the variation pattern 1 in which the first effect (chance eye display effect) is not performed. May be good. Further, the game machine 10 may not perform a specific effect in the variation pattern 2 with the first effect.

ところで特定演出が遊技者の参加をともなう演出(たとえば、プッシュボタンの操作演出)である場合、特定演出をおこなうタイミングを開始直後とすると不意打ちとなり遊技者の参加の機会を損ねてしまう虞がある。 By the way, when the specific effect is an effect involving the participation of the player (for example, the operation effect of the push button), if the timing of performing the specific effect is immediately after the start, there is a risk that the opportunity for the player to participate will be impaired.

そこで遊技機10は、特定演出を開始直後におこなう場合には、遊技者に不意打ちとならないようにすることが好ましい。ここで遊技者に不意打ちとならないように特定演出を変動表示ゲームの開始直後におこなう変動パターンの具体例について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の変動コマンドに応じた変動パターンの一例を示す図(その2)である。 Therefore, it is preferable that the game machine 10 does not suddenly hit the player when the specific effect is performed immediately after the start. Here, a specific example of a variation pattern in which a specific effect is performed immediately after the start of the variation display game so as not to be unexpectedly hit by the player will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram (No. 2) showing an example of a variation pattern according to the variation command of the first embodiment.

図22に示す変動コマンドは、図21(2)の変動パターン1,2の変形例である。
図22に示す変動パターン1は、タイミングt41に変動開始した場合、タイミングt42から特定演出をおこなう変動パターンである。
The variation command shown in FIG. 22 is a modification of the variation patterns 1 and 2 in FIG. 21 (2).
The fluctuation pattern 1 shown in FIG. 22 is a fluctuation pattern in which a specific effect is performed from the timing t42 when the fluctuation starts at the timing t41.

図22に示す変動パターン2は、タイミングt41に変動開始する場合、タイミングt41よりも前(事前)に特定演出がおこなわれることを示唆する事前示唆演出をおこない、タイミングt41から特定演出をおこなう変動パターンである。 The variation pattern 2 shown in FIG. 22 is a variation pattern in which when the variation starts at the timing t41, the advance suggestion effect suggesting that the specific effect is performed before the timing t41 (preliminary) is performed, and the specific effect is performed from the timing t41. Is.

遊技機10は、第1の演出をおこなう場合(先読み予告の対象の変動表示ゲームである場合)、先読みによりどんな変動パターンとなるか事前に把握可能であるため、変動パターン2に示したように前の変動表示ゲームに跨って特定演出の実行を示唆する事前示唆演出をおこなうことができる。 When the game machine 10 performs the first effect (when the game is a variable display game subject to the look-ahead notice), it is possible to grasp in advance what kind of change pattern will be obtained by the look-ahead, and therefore, as shown in the change pattern 2. It is possible to perform a pre-suggestion effect that suggests the execution of a specific effect across the previous variable display game.

これによれば遊技機10は、特定演出を変動表示ゲームの開始直後からおこなう場合であっても、遊技者に不意打ちとなることを防止して、遊技者の参加の機会を損ねる(特定演出を見損なう)ことを抑止できる。このように、参加の機会を損ねる(特定演出を見損なう)ことを抑止することにより、遊技機10は、遊技演出により効果的に興趣を向上できる。 According to this, the game machine 10 prevents the player from being hit unexpectedly even when the specific effect is performed immediately after the start of the variable display game, and impairs the opportunity for the player to participate (specific effect). You can prevent it from being overlooked. In this way, by suppressing the opportunity to participate (missing the specific effect), the game machine 10 can effectively improve the interest of the game.

また、遊技機10は、前の変動表示ゲームに跨る事前示唆演出をおこなうことで、演出の自由度(特定演出の実行タイミングの自由度)を高めるとともに、演出のバリエーションを増加させることができる。これによっても遊技機10は、遊技の興趣を向上できる。 Further, the game machine 10 can increase the degree of freedom of the effect (the degree of freedom of the execution timing of the specific effect) and increase the variation of the effect by performing the advance suggestion effect straddling the previous variable display game. This also allows the game machine 10 to improve the interest of the game.

また、遊技機10は、前の変動表示ゲームに跨る事前示唆演出をおこなうことで、先読み予告の対象となる変動表示ゲームの演出時間を長く確保することができる。これによっても遊技機10は、遊技の興趣を向上できる。 Further, the game machine 10 can secure a long production time of the variable display game, which is the target of the pre-reading notice, by performing the advance suggestion effect straddling the previous variable display game. This also allows the game machine 10 to improve the interest of the game.

さらには、前の変動表示ゲームに跨る事前示唆演出をおこなうという今までにない斬新な演出をおこなうことで、遊技機10は、遊技の興趣を向上させることができる。
ここで事前示唆演出をおこなった後に特定演出(プッシュボタンの操作演出)をおこなう場合の一連の遊技演出について図23〜図24を用いて説明する。なお、特定演出を第1の演出(チャンス目表示演出)の一環としておこなう場合を例に用いて説明する。図23は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。図24は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。
Furthermore, the game machine 10 can improve the interest of the game by performing an unprecedented novel effect of performing a pre-suggestion effect straddling the previous variable display game.
Here, a series of game effects when a specific effect (push button operation effect) is performed after the advance suggestion effect is performed will be described with reference to FIGS. 23 to 24. In addition, a case where a specific effect is performed as a part of the first effect (chance eye display effect) will be described as an example. FIG. 23 is a diagram (No. 4) showing an example of the display screen during the game of the first embodiment. FIG. 24 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during the game of the first embodiment.

図23(1)の表示画面517は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面517では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面517では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 517 of FIG. 23 (1) is a display screen after the variable display is started. On the display screen 517, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 517, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

図23(2)の表示画面518は、表示画面517の後の表示画面であって、大図柄群501の各図柄が仮停止した状態の表示画面である。
表示画面518では、大図柄群501の左図柄が「3」を構成要素に含む図柄で仮停止し、大図柄群501の中図柄が「5」を構成要素に含む図柄で仮停止し、大図柄群501の右図柄が「7」を構成要素に含む図柄で仮停止しており(大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とに仮停止した図柄の組み合わせ態様が、所定の組み合わせ態様(チャンス目として設定された図柄の組み合わせ態様)となっており)、チャンス目表示演出により先読み予告をおこなっている状態であることを示す。
The display screen 518 of FIG. 23 (2) is a display screen after the display screen 517, and is a display screen in a state in which each symbol of the large symbol group 501 is temporarily stopped.
On the display screen 518, the left symbol of the large symbol group 501 temporarily stops at a symbol containing "3" as a component, and the middle symbol of the large symbol group 501 temporarily stops at a symbol containing "5" as a component. The right symbol of the symbol group 501 is temporarily stopped at a symbol containing "7" as a component (the combination mode of the symbols temporarily stopped on the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 is a predetermined combination. It indicates that the pre-reading notice is being given by the mode (a combination mode of the symbols set as the chance eyes) and the chance eye display effect.

また、表示画面518では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
図23(3)の表示画面519は、表示画面518の後の表示画面であって、事前示唆演出がおこなわれている状態の表示画面である。
Further, on the display screen 518, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.
The display screen 519 of FIG. 23 (3) is a display screen after the display screen 518, and is a display screen in a state in which a prior suggestion effect is performed.

表示画面519は、事前示唆演出表示520を表示内容に含む。事前示唆演出表示520は、事前示唆演出を表示する。事前示唆演出表示520は、プッシュボタン(演出ボタン25)を模した画像と、「Ready?」という文字を表示することで、プッシュボタンの操作演出が始まること(プッシュボタンが操作可能になること)を事前に示唆している(予告している)。 The display screen 519 includes the advance suggestion effect display 520 as the display content. The advance suggestion effect display 520 displays the advance suggestion effect. The advance suggestion effect display 520 displays an image imitating a push button (effect button 25) and the characters "Ready?" To start the operation effect of the push button (the push button can be operated). Is suggested in advance (notice).

図24(1)の表示画面521は、表示画面519の後の表示画面であって、変動表示が終了した状態の表示画面である。
表示画面521では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。また、表示画面521では、大図柄群501の左図柄が「3」を構成要素に含む図柄で停止し、大図柄群501の中図柄が「5」を構成要素に含む図柄で停止し、大図柄群501の右図柄が「7」を構成要素に含む図柄で停止しており(大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とに停止した図柄の組み合わせ態様が、所定の組み合わせ態様(チャンス目として設定された図柄の組み合わせ態様)となっており)、チャンス目表示演出により先読み予告をおこなっている状態であることを示す。
The display screen 521 of FIG. 24 (1) is a display screen after the display screen 519, and is a display screen in a state in which the variable display is completed.
On the display screen 521, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are stopped, indicating that the special symbol variation display game is in the stopped display. Further, on the display screen 521, the left symbol of the large symbol group 501 stops at a symbol containing "3" as a component, and the middle symbol of the large symbol group 501 stops at a symbol containing "5" as a component. The right symbol of the symbol group 501 is stopped at a symbol containing "7" as a component (the combination mode of the symbols stopped at the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 is a predetermined combination mode ( It is a combination mode of the symbols set as the chance eye)), indicating that the pre-reading notice is being given by the chance eye display effect.

また、表示画面521では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。
図24(2)の表示画面522は、表示画面521の後の表示画面であって、次の変動表示ゲーム(先読み予告の対象の変動表示ゲーム)が変動表示開始した後の表示画面である。
Further, on the display screen 521, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are stopped, indicating that the special symbol variation display game is in the stopped display.
The display screen 522 of FIG. 24 (2) is a display screen after the display screen 521, and is a display screen after the next variable display game (variable display game subject to pre-reading notice) starts variable display.

表示画面522は、特定演出表示523を表示内容に含む。特定演出表示523は、特定演出を表示する。特定演出表示523は、プッシュボタンを模した画像と、「押せ!」という文字を表示することで、プッシュボタンの操作演出がおこなわれている(操作可能なタイミングである)ことを示唆している。また、特定演出表示523は、ゲージ表示を表示し、ゲージ表示の表示態様により特定演出(プッシュボタンの操作演出)の残り時間を示唆している。 The display screen 522 includes the specific effect display 523 in the display content. The specific effect display 523 displays the specific effect. The specific effect display 523 suggests that the operation effect of the push button is performed (the timing is operable) by displaying an image imitating the push button and the characters "press!". .. Further, the specific effect display 523 displays the gauge display, and suggests the remaining time of the specific effect (push button operation effect) depending on the display mode of the gauge display.

表示画面522では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。表示画面522では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、通常時と逆方向(上方向)に変動しており、これにより遊技者の演出(図柄変動)に対する注意向上を図っている。 On the display screen 522, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. On the display screen 522, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 fluctuate in the opposite direction (upward direction) from the normal time, thereby improving the attention of the player to the effect (symbol variation). I'm trying.

また、表示画面522では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
図24(3)の表示画面524は、表示画面522の後の表示画面であって、先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを示している状態(先読み予告対象示唆をしている状態)の表示画面である。
Further, on the display screen 522, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.
The display screen 524 of FIG. 24 (3) is a display screen after the display screen 522 and indicates that the game is a variable display game subject to the pre-reading notice (a state in which the pre-reading notice target is suggested). It is a display screen of.

表示画面524では、チャンス目を表示することで先読み予告と同じ演出(チャンス目表示演出)を実行していることを遊技者が把握可能に示すことにより、当該変動表示ゲームが先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを示(示唆)している。 On the display screen 524, the variable display game is subject to the pre-reading notice by displaying the chance eyes so that the player can grasp that the same effect as the pre-reading notice (chance eye display effect) is being executed. It indicates (suggests) that it is a variable display game.

具体的には、表示画面524では、大図柄群501の左図柄に「7」を構成要素に含む図柄を仮停止させ、大図柄群501の中図柄に「3」を構成要素に含む図柄を仮停止させ、大図柄群501の右図柄に「5」を構成要素に含む図柄を仮停止させること(チャンス目として設定された図柄の組み合わせ態様を表示すること)により、先に実行したチャンス目表示演出による先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを示(示唆)している。 Specifically, on the display screen 524, a symbol containing "7" as a component is temporarily stopped in the left symbol of the large symbol group 501, and a symbol containing "3" as a component is displayed in the middle symbol of the large symbol group 501. By temporarily stopping and temporarily stopping the symbol containing "5" in the right symbol of the large symbol group 501 (displaying the combination mode of the symbols set as the chance eye), the chance eye executed earlier It indicates (suggests) that the game is a variable display game that is the target of the look-ahead notice by the display effect.

また、表示画面524では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
表示画面524を所定時間表示すると、遊技機10は、図柄変動を再開し第2の演出を開始する。
Further, on the display screen 524, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.
When the display screen 524 is displayed for a predetermined time, the game machine 10 restarts the symbol variation and starts the second effect.

次に一連の遊技演出(表示画面517〜524)の流れについて図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート(その4)である。 Next, the flow of a series of game effects (display screens 517 to 524) will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a timing chart (No. 4) showing the flow of the game effect of the first embodiment.

図25に示すタイミングチャートは、先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行する一連の遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。
遊技機10は、N回目の変動表示ゲームの実行中(表示画面517)のタイミングt51からチャンス目表示演出(先読み予告,第1の演出)を開始し(表示画面518)、N回目の変動表示ゲームの実行中のタイミングt52から事前示唆演出を開始する(表示画面519)。
The timing chart shown in FIG. 25 is a timing chart showing a flow of a series of game effects in which a variable display game subject to the pre-reading notice is executed after the pre-reading notice is given.
The game machine 10 starts the chance eye display effect (pre-reading notice, first effect) from the timing t51 during the execution of the Nth variation display game (display screen 517) (display screen 518), and the Nth variation display. The advance suggestion effect is started from the timing t52 during the execution of the game (display screen 519).

遊技機10は、タイミングt53までチャンス目表示演出および事前示唆演出をおこなった後、N回目の変動表示ゲームを終了し(表示画面521)、先読み予告の対象の変動表示ゲームであるN+1回目の変動表示ゲームを開始する(表示画面522)。 After performing the chance eye display effect and the advance suggestion effect until the timing t53, the game machine 10 ends the Nth variation display game (display screen 521), and the N + 1th variation display game that is the target of the look-ahead notice. The display game is started (display screen 522).

遊技機10は、N+1回目の変動表示ゲームの開始とともに、チャンス目表示演出(先読み予告対象示唆,第1の演出)を開始してチャンス目の導出過程(逆回転表示)を表示し始めるとともにチャンス目表示演出の一環として特定演出を開始する(表示画面522)。 At the start of the N + 1th variable display game, the game machine 10 starts the chance eye display effect (pre-reading notice target suggestion, first effect) and starts displaying the chance eye derivation process (reverse rotation display) and the chance. A specific effect is started as a part of the eye display effect (display screen 522).

遊技機10は、タイミングt54に時間切れまたはプッシュ操作により特定演出を終了するとチャンス目表示演出におけるチャンス目の導出を終了してチャンス目を表示し始める(表示画面524)。 When the time runs out or the push operation ends the specific effect at the timing t54, the game machine 10 ends the derivation of the chance eye in the chance eye display effect and starts displaying the chance eye (display screen 524).

遊技機10は、チャンス目表示演出をタイミングt54までおこなった後、図柄を再変動させて第2の演出を開始する。
上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
After performing the chance eye display effect up to the timing t54, the game machine 10 revariates the symbol and starts the second effect.
The gaming machine 10 (including a modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.

(1)遊技機10は、ゲームの実行権利として始動記憶(保留)を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、第1のゲームにおいて第1のゲームよりも後におこなわれる第2のゲームの結果に関連して先読み予告演出を第1の演出(チャンス目表示演出)によりおこない、第2のゲームにおいて第1の演出をおこなった後に、第1の演出と異なる第2の演出をおこなう制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)、を備える。 (1) The game machine 10 is a game machine that stores a start memory (hold) as a game execution right and can execute a look-ahead notice effect in relation to the result of the game corresponding to the start memory. In relation to the result of the second game performed after the first game in the game, the look-ahead notice effect is performed by the first effect (chance eye display effect), and the first effect is performed in the second game. After that, a control means (game control device 100, effect control device 300) for performing a second effect different from the first effect is provided.

(2)(1)の制御手段は、第1の変動表示ゲームをおこなった後、所定数の変動表示ゲームをおこない、その後、第2の変動表示ゲームをおこなう。
(3)(1)の制御手段は、第1の変動表示ゲームと、第2の変動表示ゲームとの間でおこなう第3の変動表示ゲームにおいて第2の変動表示ゲームに関する情報を第1の演出により報知する。
(2) The control means of (1) plays a predetermined number of variable display games after playing the first variable display game, and then plays a second variable display game.
(3) The control means of (1) first produces information about the second variable display game in the third variable display game performed between the first variable display game and the second variable display game. Notify by.

(4)(2)の制御手段は、第1の演出の演出内容に応じて第1の変動表示ゲームと第2の変動表示ゲームとの間におこなう所定数の変動表示ゲーム数を決定する。
(5)遊技機10は、ゲームの実行権利として始動記憶(保留)を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、先読み対象となる第1のゲーム(たとえば、図16のN+1回目の変動表示ゲーム)において第1の演出をおこなった後に第1の演出と異なる第2の演出をおこなうとき、第1のゲームに先立っておこなう第2のゲーム(たとえば、図16のN回目の変動表示ゲーム)において第1のゲームの結果に関連した先読み予告演出として第1の演出をおこなう制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)、を備える。
(4) The control means of (2) determines a predetermined number of variable display games to be played between the first variable display game and the second variable display game according to the effect content of the first effect.
(5) The game machine 10 is a game machine that stores a start memory (hold) as a game execution right and can execute a look-ahead notice effect in relation to the result of the game corresponding to the start memory, and is a look-ahead target. When a second effect different from the first effect is performed after the first effect is performed in the first game (for example, the N + 1th variable display game of FIG. 16), the second effect is performed prior to the first game. Control means (game control device 100, effect control device 300) that performs the first effect as a look-ahead notice effect related to the result of the first game in the second game (for example, the Nth variable display game of FIG. 16). , Equipped with.

(6)(5)の第1の演出は、表示するキャラクタによって第1のゲームの結果に関連した情報を報知する先読み予告演出である。
(7)(5)の第1の演出は、表示する図柄の組み合わせによって第1のゲームの結果に関連した情報を報知する先読み予告演出である。
(6) The first effect of (5) is a look-ahead advance notice effect that notifies information related to the result of the first game by the displayed character.
(7) The first effect of (5) is a look-ahead advance notice effect that notifies information related to the result of the first game by a combination of displayed symbols.

(8)(5)の第1の演出は、音または可動役物によって第1のゲームの結果に関連した情報を報知する先読み予告演出である。
(9)遊技機10は、ゲームの実行権利として始動記憶(保留)を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、第1のゲームにおいて第1のゲームの後におこなわれる第2のゲーム(たとえば、図16のN+1回目の変動表示ゲームの第2の演出)の結果に関連した先読み予告演出の一部(たとえば、図16のN回目の変動表示ゲームの第1の演出)を実行し、第2のゲームにおいて先読み予告演出の残りの部分(たとえば、図16のN+1回目の変動表示ゲームの第1の演出)を実行した後に第2のゲームの結果に関連した第2の演出をおこなう制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)、を備える。
(8) The first effect of (5) is a look-ahead advance notice effect that notifies information related to the result of the first game by sound or a movable accessory.
(9) The game machine 10 is a game machine that stores a start memory (hold) as a game execution right and can execute a look-ahead notice effect in relation to the result of the game corresponding to the start memory. A part of the look-ahead advance notice effect related to the result of the second game (for example, the second effect of the N + 1th variable display game of FIG. 16) performed after the first game in the game of FIG. After executing the first effect of the Nth variation display game) and executing the remaining part of the look-ahead notice effect (for example, the first effect of the N + 1th variation display game in FIG. 16) in the second game. A control means (game control device 100, effect control device 300) for performing a second effect related to the result of the second game is provided.

(10)遊技機10は、ゲームの実行権利として始動記憶(保留)を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、先読み対象となる第1のゲーム(図17のN+m回目の変動表示ゲーム)があるときに第1のゲームに先立っておこなわれた第2のゲーム(図17のN回目の変動表示ゲーム)において第1の演出(チャンス目表示演出)がおこなわれているとき、第1のゲームにおいて第1の演出(チャンス目表示演出)をおこなった後に第1の演出と異なる第2の演出をおこなう制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)、を備える。 (10) The game machine 10 is a game machine that stores a start memory (hold) as a game execution right and can execute a look-ahead notice effect in relation to the result of the game corresponding to the start memory, and is a look-ahead target. In the second game (Nth variable display game of FIG. 17) played prior to the first game when there is the first game (N + mth variable display game of FIG. 17) When an effect (chance eye display effect) is being performed, a control means (game control) that performs a second effect different from the first effect after performing the first effect (chance eye display effect) in the first game. The device 100 and the effect control device 300) are provided.

(11)遊技機10は、ゲームの実行権利として始動記憶(保留)を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、先読み対象となる第1のゲーム(図17のN+m回目の変動表示ゲーム)に先立っておこなう第2のゲーム(図17のN回目の変動表示ゲーム)において第1のゲームに対応する始動記憶の有無に関わらず第1の演出(チャンス目表示演出)を実行可能とし、第1のゲームにおいて第1の演出(チャンス目表示演出)をおこなった後に第1の演出と異なる第2の演出をおこなう制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)、を備える。 (11) The game machine 10 is a game machine that stores a start memory (hold) as a game execution right and can execute a look-ahead notice effect in relation to the result of the game corresponding to the start memory, and is a look-ahead target. In the second game (Nth variation display game of FIG. 17), which is performed prior to the first game (N + mth variation display game of FIG. 17), regardless of the presence or absence of the start memory corresponding to the first game. A control means that enables the first effect (chance eye display effect) to be executed, and after the first effect (chance eye display effect) is performed in the first game, a second effect different from the first effect is performed ( A game control device 100 and an effect control device 300) are provided.

(12)遊技機10は、ゲームの実行権利として始動記憶(保留)を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、先読み対象となる第1のゲーム(図22のN+1回目の変動表示ゲーム)と、第1のゲームの直前の第2のゲーム(図22のN回目の変動表示ゲーム)とに跨って第1のゲームに関する演出(事前示唆演出、特定演出)をおこなう制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)、を備える。 (12) The game machine 10 is a game machine that stores a start memory (hold) as a game execution right and can execute a look-ahead notice effect in relation to the result of the game corresponding to the start memory, and is a look-ahead target. The first game (N + 1th variable display game in FIG. 22) and the second game (Nth variable display game in FIG. 22) immediately before the first game are related to the first game. A control means (game control device 100, effect control device 300) for performing an effect (preliminary suggestion effect, specific effect) is provided.

(13)遊技機10は、ゲームの実行権利として始動記憶(保留)を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、先読み対象となる第1のゲーム(図22のN+1回目の変動表示ゲーム)において第1の演出(特定演出)をおこなう場合に、第1のゲームの直前の第2のゲーム(図22のN回目の変動表示ゲーム)において第1の演出の実行を示唆する第2の演出(事前示唆演出)をおこなう制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)、を備える。 (13) The game machine 10 is a game machine that stores a start memory (hold) as a game execution right and can execute a look-ahead notice effect in relation to the result of the game corresponding to the start memory, and is a look-ahead target. When the first effect (specific effect) is performed in the first game (N + 1th variation display game in FIG. 22), the second game immediately before the first game (Nth variation in FIG. 22) A control means (game control device 100, effect control device 300) for performing a second effect (pre-suggestion effect) suggesting the execution of the first effect in the display game) is provided.

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態を図面にもとづいて説明する。第2の実施形態の遊技機は、遊技者に有利な遊技球の打ち方(たとえば、右打ち、左打ち、あるいは発射勢の強弱等)についての案内表示をおこなうことができるものであり、従来の遊技機と比較して一層有利な遊技球の打ち方を遊技者に案内できるものである。なお、第2の実施形態の遊技機は、断りのない限りにおいて第1の実施形態と同様の構成を有し、また第1の実施形態との組合せが排除されない。
[Second Embodiment]
Next, the second embodiment will be described with reference to the drawings. The gaming machine of the second embodiment can display guidance on how to hit a game ball that is advantageous to the player (for example, right-handed, left-handed, or strength of launching force, etc.). It is possible to guide the player how to hit the game ball, which is more advantageous than the game machine of. The gaming machine of the second embodiment has the same configuration as that of the first embodiment unless otherwise specified, and the combination with the first embodiment is not excluded.

まず、第2の実施形態の遊技機10の表示装置41における表示画面について図26から図28を用いて説明する。図26は、第2の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。図27は、第2の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。図28は、第2の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。 First, the display screen of the display device 41 of the game machine 10 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 26 to 28. FIG. 26 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen during the game of the second embodiment. FIG. 27 is a diagram (No. 2) showing an example of the display screen during the game of the second embodiment. FIG. 28 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen during the game of the second embodiment.

図26(1)に示す表示画面600は、変動表示ゲーム(特図ゲーム)において変動表示開始後の変動表示中の表示画面である。たとえば、表示画面600は、図13(1)に示した表示画面500と同様の表示画面に続く表示画面である。第2の実施形態においても、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。 The display screen 600 shown in FIG. 26 (1) is a display screen during the variable display after the start of the variable display in the variable display game (special figure game). For example, the display screen 600 is a display screen following the same display screen as the display screen 500 shown in FIG. 13 (1). Also in the second embodiment, the same reference numerals as those in the first embodiment will be omitted from the description.

表示画面600は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを含んで表示する。なお、表示画面500の保留表示505は、特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン507により表示していたが、表示画面600の保留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示する点で相違する。 The display screen 600 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold digestion display 506. .. The hold display 505 of the display screen 500 displayed the total number of holds of the special figure 1 game and the hold number of the special figure 2 game by the hold icon 507, but the hold display 505 of the display screen 600 displays the hold display 505. The difference is that the number of holds for the special figure 1 game and the number of holds for the special figure 2 game are displayed by the hold icon 507 according to the game state.

表示画面600は、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動表示する様子を示す。大図柄群501の変動表示は、アニメーション等により動きを伴った表示演出の1つである。また、表示画面600は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動表示する様子を示す。小図柄群502の変動表示は、アニメーション等により動きを伴った表示演出の1つである。 The display screen 600 shows how the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are displayed in a variable manner. The variable display of the large symbol group 501 is one of the display effects accompanied by movement by animation or the like. Further, the display screen 600 shows how the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are displayed in a variable manner. The variable display of the small symbol group 502 is one of the display effects accompanied by movement by animation or the like.

また、表示画面600は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して保留表示505に特図1ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子を示す。保留アイコン507は、たとえば、球形状であり、保留アイコン507もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、表示画面600は、保留消化表示506に特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン508が表示される様子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコン508もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。 Further, the display screen 600 shows how the number of hold icons 507 corresponding to the number of holds of the special figure 1 game is displayed on the hold display 505 corresponding to the current game state (for example, the normal game state). The hold icon 507 has, for example, a spherical shape, and the hold icon 507 can also produce a display accompanied by movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.). Further, the display screen 600 shows how the hold digestion icon 508 corresponding to the hold digestion of the special figure game is displayed on the hold digestion display 506. The hold digestion icon 508 has, for example, a spherical shape, and the hold digestion icon 508 can also produce a display accompanied by movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.).

また、表示画面600は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。 Further, the display screen 600 may include an effect display element such as a background display, a character display, or a character display (not shown), and the effect display element can also produce a display accompanied by movement by animation or the like. May be good.

図26(2)に示す表示画面602は、表示画面600の後の変動停止時の表示画面であって変動表示ゲームの結果として当りを導出した様子を示す。表示画面602は、大図柄群501と、小図柄群502とを含んで表示する。大図柄群501の各図柄は、当り図柄の組合せとなる図柄「7」を表示する。また、小図柄群502の各図柄は、当り図柄の組合せとなる図柄「7」を表示する。なお、表示画面602は、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506のうち1つ以上を含んで表示するものであってもよい。 The display screen 602 shown in FIG. 26 (2) is a display screen when the fluctuation is stopped after the display screen 600, and shows a state in which a hit is derived as a result of the fluctuation display game. The display screen 602 displays the large symbol group 501 and the small symbol group 502. Each symbol of the large symbol group 501 displays a symbol "7" which is a combination of the winning symbols. Further, each symbol of the small symbol group 502 displays a symbol "7" which is a combination of the winning symbols. The display screen 602 may include one or more of the special figure 1 hold number display 503, the special figure 2 hold number display 504, the hold display 505, and the hold digestion display 506. ..

遊技機10は、変動表示ゲームにおいて当りを導出したことで、遊技状態が通常遊技状態から当り状態となる。これにより、遊技機10は、左打ち遊技状態から右打ち遊技状態になる。遊技機10は、大入賞口の開放に先立ち、ファンファーレで当りの発生を遊技者に案内する。また、遊技機10は、大入賞口の開放に先立つファンファーレから遊技者に対して左打ちから右打ちへの打方向変更を案内する。 By deriving the hit in the variable display game, the game machine 10 changes the game state from the normal game state to the hit state. As a result, the game machine 10 changes from the left-handed game state to the right-handed game state. The game machine 10 informs the player of the occurrence of a hit with a fanfare prior to opening the big winning opening. In addition, the game machine 10 guides the player to change the hitting direction from left-handed to right-handed from the fanfare prior to the opening of the big winning opening.

図26(3)に示す表示画面604は、表示画面602の後のファンファーレ中の表示画面を示す。表示画面604は、打ち方案内表示605とファンファーレ演出表示606とを含んで表示する。打ち方案内表示605は、遊技者に対して左打ちから右打ちへの打方向変更を案内する表示である。たとえば、打ち方案内表示605は、矢印等のピクトグラムとメッセージ「右打ちしてください」等を含む。打ち方案内表示605は、大入賞口の開放に先立つため、直ちに右打ちを開始しても発射球の多くが入賞機会を得ずにアウト球となる。そのため、打ち方案内表示605は、遊技者が打ち方変更をおこなわないことによる不測の不利益を防止するため、比較的大きな表示により遊技者に対して確実に注意喚起をおこなうようにしている。一方で、打ち方案内表示605は、不測の不利益を防止する効果が期待できるものの、大入賞口の開放に先立って表示されるため、遊技者に対して少なくない無駄玉を打たせることとなる側面を有する。打ち方案内表示605は、左打ち遊技状態から右打ち遊技状態への切替時に表示される。 The display screen 604 shown in FIG. 26 (3) shows the display screen during the fanfare after the display screen 602. The display screen 604 includes the striking guide display 605 and the fanfare effect display 606. The hitting method guidance display 605 is a display for instructing the player to change the hitting direction from left-handed to right-handed. For example, the hitting guidance display 605 includes a pictogram such as an arrow and a message such as "Please hit right". Since the hitting guide display 605 precedes the opening of the big winning opening, most of the launched balls will be out balls without getting a winning chance even if the right-handed hit is started immediately. Therefore, in order to prevent an unexpected disadvantage due to the player not changing the striking method, the striking guide display 605 is designed to surely alert the player with a relatively large display. On the other hand, although the hitting guide display 605 can be expected to have the effect of preventing unexpected disadvantages, it is displayed prior to the opening of the big winning opening, so that the player can hit a lot of wasted balls. Has an aspect of The hitting guide display 605 is displayed when switching from the left-handed gaming state to the right-handed gaming state.

ファンファーレ演出表示606は、遊技者に対して当りの発生を案内するとともに遊技者の高揚感を盛り上げる表示である。たとえば、ファンファーレ演出表示606は、メッセージ「大当り!!」等を含む。また、ファンファーレ演出表示606は、メッセージに限らず、キャラクタや背景、エフェクト、ムービー等を含むものであってもよい。 The fanfare effect display 606 is a display that guides the player to the occurrence of a hit and excites the player's uplifting feeling. For example, the fanfare effect display 606 includes a message such as "Big hit !!". Further, the fanfare effect display 606 is not limited to the message, and may include a character, a background, an effect, a movie, and the like.

図27(1)に示す表示画面608は、表示画面606の後の当り中の表示画面を示す。表示画面608は、打ち方案内表示609と当り演出表示610とを含んで表示する。打ち方案内表示609は、遊技者に対して左打ちから右打ちへの打方向変更を案内する表示である。たとえば、打ち方案内表示609は、矢印等のピクトグラムとメッセージ「右打ち」等を含む。打ち方案内表示609は、打ち方案内表示605に続いて表示されるため、打ち方案内表示605と比較して簡潔な表示となっている。また、打ち方案内表示609は、当り演出表示610の障害にならないよう比較的小さな表示により遊技者に対して注意喚起をおこなうようにしている。 The display screen 608 shown in FIG. 27 (1) shows a hit display screen after the display screen 606. The display screen 608 includes the striking guide display 609 and the hit effect display 610. The hitting method guidance display 609 is a display for instructing the player to change the hitting direction from left-handed to right-handed. For example, the striking guide display 609 includes a pictogram such as an arrow and a message "right striking". Since the striking guide display 609 is displayed following the striking guide display 605, it is a simpler display than the striking guide display 605. In addition, the striking guidance display 609 is designed to alert the player with a relatively small display so as not to interfere with the hit effect display 610.

当り演出表示610は、遊技者に対して当り中であることを案内するとともに遊技者の高揚感を盛り上げる表示である。たとえば、当り演出表示610は、ラウンド表示や、キャラクタ、背景、エフェクト、ムービー等を含む。 The hit effect display 610 is a display that informs the player that he / she is hit and excites the player's uplifting feeling. For example, the hit effect display 610 includes a round display, a character, a background, an effect, a movie, and the like.

なお、遊技機10は、ラウンドごとの大入賞口開放の間に大入賞口を閉塞するインターバルがある。そのため、当り中の発射球は、そのすべてに入賞機会があるわけでなく、ある程度の無駄玉が生ずる。しかしながら、遊技機10は、無駄玉の節約効果が大きくないこと、案内自体が煩雑になること、遊技者の対応が容易でないこと等を理由にして、大入賞口の開放状態を区別することなく打ち方案内表示609を継続表示する。 The game machine 10 has an interval for closing the large winning opening between the opening of the large winning opening for each round. Therefore, not all of the hit launch balls have a chance to win a prize, and some waste balls are generated. However, the game machine 10 does not distinguish between the open states of the big winning openings because the effect of saving waste balls is not large, the guidance itself is complicated, and it is not easy for the player to respond. The striking guidance display 609 is continuously displayed.

図27(2)に示す表示画面612は、表示画面608の後のエンディング中の表示画面を示す。表示画面612は、打ち方案内表示609とエンディング演出表示613とを含んで表示する。 The display screen 612 shown in FIG. 27 (2) shows the display screen during the ending after the display screen 608. The display screen 612 includes the striking guide display 609 and the ending effect display 613.

なお、遊技機10は、当りの後に普電開放を頻回におこなう普電サポート状態に移行するため打ち方案内表示609を継続表示するが、当りの後に普電サポート状態に移行せずに通常遊技状態に復帰する場合に打ち方案内表示609を表示せずに左打ち遊技を案内する。 In addition, the game machine 10 continuously displays the hitting guidance display 609 in order to shift to the normal power support state in which the normal power is frequently opened after the hit, but normally without shifting to the normal power support state after the hit. When returning to the game state, the left-handed game is guided without displaying the hitting guide display 609.

また、遊技機10は、大入賞口開放に代えて普電開放をおこなうまでの間にエンディングがある。そのため、エンディング中の発射球は、入賞機会がなく無駄玉が生ずる。しかしながら、遊技機10は、無駄玉の節約効果が大きくないこと、案内自体が煩雑になること、遊技者の対応が容易でないこと等を理由にして、大入賞口の開放から普電開放への切替を区別することなく打ち方案内表示609を継続表示する。 In addition, the game machine 10 has an ending before opening the public electric train instead of opening the large winning opening. Therefore, the launch ball during the ending has no chance of winning and a waste ball is generated. However, the game machine 10 has changed from opening the grand prize opening to opening the public electric train because the effect of saving waste balls is not large, the guidance itself is complicated, and it is not easy for the player to respond. The striking guidance display 609 is continuously displayed without distinguishing between switching.

エンディング演出表示613は、遊技者に対してエンディング中であることや、遊技者の継続遊技に対する高揚感を盛り上げる表示である。たとえば、エンディング演出表示613は、キャラクタ、背景、エフェクト、ムービー等を含む。また、エンディング演出表示613は、初回当りにおいては遊技への過度ののめり込みやプリペイドカード等の取り忘れを注意喚起する表示を含む。 The ending effect display 613 is a display that excites the player being in the ending and the player's feeling of excitement for the continuous game. For example, the ending effect display 613 includes characters, backgrounds, effects, movies, and the like. In addition, the ending effect display 613 includes a display that warns of excessive devotion to the game and forgetting to remove the prepaid card or the like at the first hit.

図27(3)に示す表示画面614は、表示画面612の後の普電サポート状態中の表示画面を示す。表示画面614は、打ち方案内表示609と、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを含んで表示する。 The display screen 614 shown in FIG. 27 (3) shows a display screen in the normal power support state after the display screen 612. The display screen 614 has a striking guidance display 609, a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold digestion display. 506 and are included in the display.

表示画面614は、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動表示する様子を示す。大図柄群501の変動表示は、アニメーション等により動きを伴った表示演出の1つである。また、表示画面600は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動表示する様子を示す。小図柄群502の変動表示は、アニメーション等により動きを伴った表示演出の1つである。 The display screen 614 shows how the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are displayed in a variable manner. The variable display of the large symbol group 501 is one of the display effects accompanied by movement by animation or the like. Further, the display screen 600 shows how the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are displayed in a variable manner. The variable display of the small symbol group 502 is one of the display effects accompanied by movement by animation or the like.

また、表示画面614は、現在の遊技状態(たとえば、普電サポート状態)に対応して保留表示505に特図2ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子を示す。また、表示画面614は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。 Further, the display screen 614 shows how a number of hold icons 507 corresponding to the number of holds of the special figure 2 game is displayed on the hold display 505 corresponding to the current gaming state (for example, the normal electric support state). Further, the display screen 614 may include an effect display element such as a background display, a character display, or a character display (not shown), and the effect display element can also produce a display accompanied by movement by animation or the like. May be good.

なお、遊技機10は、普電開放と普電閉塞とを繰り返すため、普電サポート状態の発射球は、そのすべてに入賞機会があるわけでなく、ある程度の無駄玉が生ずる。しかしながら、遊技機10は、無駄玉の節約効果が大きくないこと、案内自体が煩雑になること、遊技者の対応が容易でないこと等を理由にして、普電開放と普電閉塞とを区別することなく打ち方案内表示609を継続表示する。 In addition, since the game machine 10 repeats the opening and closing of the normal power, not all of the launch balls in the normal power support state have a chance to win a prize, and a certain amount of wasted balls are generated. However, the game machine 10 distinguishes between the opening of the power supply and the closing of the power supply because the effect of saving waste balls is not large, the guidance itself becomes complicated, and it is not easy for the player to respond. The hitting guidance display 609 is continuously displayed without any problem.

図28(1)に示す表示画面616は、表示画面614の後の普電サポート状態終了時の表示画面を示す。表示画面616は、打ち方案内表示617と、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを含んで表示する。なお、表示画面616の保留表示505は、特図2ゲームの保留数に対応する数が「0」のため保留アイコン507を表示しない様子を示す。 The display screen 616 shown in FIG. 28 (1) shows a display screen at the end of the normal power support state after the display screen 614. The display screen 616 has a striking guidance display 617, a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold digestion display. 506 and are included in the display. The hold display 505 on the display screen 616 indicates that the hold icon 507 is not displayed because the number corresponding to the hold number of the special figure 2 game is “0”.

打ち方案内表示617は、遊技者に対して右打ちから左打ちへの打方向変更を案内する表示である。たとえば、打ち方案内表示617は、矢印等のピクトグラムとメッセージ「左打ちに戻してください」等を含む。打ち方案内表示617は、右打ちによる発射球の入賞機会喪失後に表示される。そのため、打ち方案内表示617は、遊技者が打ち方変更をおこなわないことによる不測の不利益を防止するため、比較的大きな表示により遊技者に対して確実に注意喚起をおこなうようにしている。一方で、打ち方案内表示617は、不測の不利益を防止効果が期待できるものの、右打ちによる発射球の入賞機会喪失後に表示されるため、遊技者に対して少なくない無駄玉を打たせることとなる側面を有する。打ち方案内表示617は、右打ち遊技状態から左打ち遊技状態への切替時に表示される。 The hitting method guidance display 617 is a display that guides the player to change the hitting direction from right-handed to left-handed. For example, the striking guidance display 617 includes a pictogram such as an arrow and a message such as "Please return to left striking". The hitting guide display 617 is displayed after the loss of the winning opportunity of the launch ball due to right-handed hitting. Therefore, in order to prevent an unexpected disadvantage due to the player not changing the striking method, the striking method guidance display 617 is designed to surely alert the player with a relatively large display. On the other hand, although the hitting guide display 617 can be expected to have an effect of preventing unexpected disadvantages, it is displayed after the loss of the winning opportunity of the launch ball due to right-handed hitting, so that the player can hit a considerable amount of wasted balls. Has an aspect of The hitting guide display 617 is displayed when switching from the right-handed gaming state to the left-handed gaming state.

図28(2)に示す表示画面618は、表示画面616の後の通常遊技状態の表示画面を示す。表示画面618は、打ち方案内表示617を含むことなく、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを含んで表示する。表示画面618は、打ち方案内表示617が遊技演出表示の障害とならないように、通常遊技状態において原則的に表示することをしない。 The display screen 618 shown in FIG. 28 (2) shows a display screen of the normal gaming state after the display screen 616. The display screen 618 does not include the hitting guidance display 617, and includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, and a hold display 505. Display including the pending digestion display 506. In principle, the display screen 618 is not displayed in the normal game state so that the striking guidance display 617 does not interfere with the game effect display.

図28(3)に示す表示画面620は、表示画面616の後の通常遊技状態の表示画面であって、遊技者が右打ち遊技していることを検出した場合の表示画面である。表示画面620は、打ち方案内表示621と、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを含んで表示する。遊技機10は、遊技者が打ち方変更をおこなわないことによる不測の不利益を防止するため、表示画面620において打ち方案内表示621が遊技演出表示の障害となることを許容する。 The display screen 620 shown in FIG. 28 (3) is a display screen of a normal game state after the display screen 616, and is a display screen when it is detected that the player is playing a right-handed game. The display screen 620 includes a hitting guidance display 621, a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold digestion display. 506 and are included in the display. The game machine 10 allows the hitting method guidance display 621 to interfere with the game effect display on the display screen 620 in order to prevent an unexpected disadvantage caused by the player not changing the hitting method.

このように、遊技機10は、状況に応じた打ち方案内表示をおこなうことで、遊技者が打ち方変更をおこなわないことによる不測の不利益を防止する。しかしながら、遊技機10は、十分な余裕をもって遊技者が打ち方を変更できるように余裕時間をもって案内表示をおこなうあまり、打ち方案内表示だけに頼った遊技者に無駄打ちを強いる場合がある。 In this way, the game machine 10 displays the striking method guidance according to the situation, thereby preventing an unexpected disadvantage due to the player not changing the striking method. However, the game machine 10 may force a player who relies only on the hitting method guidance display to make a wasteful hit because the guidance display is performed with a margin time so that the player can change the hitting method with a sufficient margin.

そこで、遊技機10は、打ち方案内表示による打方向切替案内に加えて、打ち方案内振動により打方向切替タイミングを案内可能にする。次に、打方向変更の案内タイミングについて図29を用いて説明する。図29は、第2の実施形態の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。 Therefore, the game machine 10 makes it possible to guide the striking direction switching timing by the striking direction switching vibration in addition to the striking direction switching guidance by the striking direction guidance display. Next, the guidance timing for changing the striking direction will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram showing an example of guidance timing for changing the striking direction according to the second embodiment.

なお、打方向変更案内表示(打ち方案内表示)は、遊技制御装置100から所定のコマンドを受信した演出制御装置300が表示装置41の表示状態を切替制御することによりおこなう。なお、演出制御装置300は、表示装置41に代えて、あるいは表示装置41に加えて、盤装飾装置46や枠装飾装置18、盤演出装置44等により打方向変更案内表示をおこなうものであってもよい。 The striking direction change guidance display (striking direction guidance display) is performed by the effect control device 300 receiving a predetermined command from the game control device 100 by switching and controlling the display state of the display device 41. In addition, the effect control device 300 performs a striking direction change guidance display in place of the display device 41, or in addition to the display device 41, by a board decoration device 46, a frame decoration device 18, a board effect device 44, or the like. May be good.

また、打方向変更案内振動(打ち方案内振動)は、遊技制御装置100から所定のコマンドを受信した演出制御装置300が演出ボタン25に備えられるバイブレータ機能の出力状態を切替制御することによりおこなう。なお、演出制御装置300は、演出ボタン25が備えるバイブレータ機能に代えて、その他の装置(たとえば、ハンドル24や上皿21等)により打方向変更案内振動をおこなうものであってもよい。なお、打方向変更案内振動は、所定周期の振動に限らず、単発で触覚に刺激を与えるもの(たとえば演出ボタン25の突出)等、遊技者が視覚に頼らずに触覚で知覚できるものを含む。 Further, the striking direction change guidance vibration (striking direction guidance vibration) is performed by switching and controlling the output state of the vibrator function provided in the effect button 25 by the effect control device 300 that has received a predetermined command from the game control device 100. The effect control device 300 may use another device (for example, the handle 24, the upper plate 21, etc.) to perform the striking direction change guidance vibration instead of the vibrator function provided in the effect button 25. The striking direction change guidance vibration is not limited to the vibration of a predetermined cycle, and includes a vibration that can be perceived by the player's sense of touch without relying on the visual sense, such as a vibration that stimulates the sense of touch in a single shot (for example, the protrusion of the effect button 25). ..

遊技機10は、タイミングt11で変動表示の結果として当りを導出し変動表示状態からファンファーレ状態に遷移し、タイミングt13でファンファーレ状態から当り状態に遷移する。遊技機10は、当り状態において大入賞口を閉塞状態から開放状態に切り替える。なお、大入賞口の閉塞状態と開放状態との切替は、遊技制御装置100が大入賞口ソレノイド38bの出力状態を切替制御することによりおこなう。 The game machine 10 derives a hit as a result of the fluctuation display at the timing t11, transitions from the fluctuation display state to the fanfare state, and transitions from the fanfare state to the hit state at the timing t13. The game machine 10 switches the large winning opening from the closed state to the open state in the hit state. The switching between the closed state and the open state of the large winning opening is performed by the game control device 100 switching and controlling the output state of the large winning opening solenoid 38b.

遊技機10は、タイミングt11で打方向変更案内表示を開始する。たとえば、遊技機10は、タイミングt11で打ち方案内表示605を表示し、タイミングt13で打ち方案内表示609を表示する。 The game machine 10 starts the hitting direction change guidance display at the timing t11. For example, the game machine 10 displays the striking guidance display 605 at the timing t11 and displays the striking guidance display 609 at the timing t13.

遊技機10は、タイミングt11から期間P11だけ遅れたタイミングt12で打方向変更案内振動(打ち方案内振動)をおこなう。なお、タイミングt12は、タイミングt13から期間P12だけ早い。これにより、遊技機10は、打方向変更案内表示よりも時機に適した打方向変更案内を打方向変更案内振動によりおこなうことができる。遊技機10は、打方向変更案内振動が打方向変更案内表示に遅れることで無駄玉の発生を抑制できる。また、遊技機10は、打方向変更案内振動が大入賞口開放タイミングに先立つことで遊技者操作のタイムラグを吸収できる。なお、遊技機10は、大入賞口開放期間が十分であるとされる場合に、期間P12を設けないようにしてもよい。 The game machine 10 performs the striking direction change guidance vibration (striking method guiding vibration) at the timing t12 delayed by the period P11 from the timing t11. The timing t12 is earlier than the timing t13 by the period P12. As a result, the game machine 10 can perform the striking direction change guidance more suitable for the time than the striking direction change guidance display by the striking direction change guidance vibration. The game machine 10 can suppress the generation of waste balls because the striking direction change guidance vibration is delayed from the striking direction change guidance display. Further, the game machine 10 can absorb the time lag of the player operation by causing the hitting direction change guidance vibration to precede the opening timing of the large winning opening. The game machine 10 may not provide the period P12 when it is considered that the large winning opening opening period is sufficient.

また、遊技機10は、打方向変更案内振動を終始おこなうことなく期間P13に限っておこなう。これにより、遊技機10は、打方向変更案内振動が遊技演出の障害となることを限定することができる。また、遊技機10は、期間P13を期間P12より短い時間とする。これにより、遊技機10は、打方向変更案内振動が大入賞口開放中の遊技の障害や遊技演出の障害となることを限定することができる。また、遊技機10は、打方向変更案内振動をファンファーレ動作の一演出としておこなうことができる。 Further, the game machine 10 does not perform the striking direction change guidance vibration from beginning to end, but only during the period P13. As a result, the game machine 10 can limit that the hitting direction change guidance vibration becomes an obstacle to the game production. Further, in the game machine 10, the period P13 is set to be shorter than the period P12. As a result, the game machine 10 can limit that the hitting direction change guidance vibration becomes an obstacle to the game while the large winning opening is open or an obstacle to the game production. Further, the game machine 10 can perform the striking direction change guidance vibration as one effect of the fanfare operation.

また、遊技機10は、当り中の演出に演出ボタン25を用いる場合があっても、打方向変更案内振動が当り中の演出と重複することを排除できる。なお、遊技機10は、打方向変更案内振動が当り中の演出と重複する場合に、打方向変更案内振動を優先するようにしてもよいし、当り中の演出を優先するようにしてもよい。また、遊技機10は、打方向変更案内振動が当り中の演出と重複する場合に、当り中の演出と振動パターンを違えて打方向変更案内振動を優先出力するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、低周波振動による当り中の演出に、打方向変更案内振動を高周波振動により優先出力することができる。 Further, even if the game machine 10 uses the effect button 25 for the effect during hitting, it is possible to eliminate that the hitting direction change guidance vibration overlaps with the effect during hit. In addition, when the hitting direction change guidance vibration overlaps with the hitting effect, the game machine 10 may give priority to the hitting direction change guidance vibration, or may give priority to the hitting effect. .. Further, when the hitting direction change guidance vibration overlaps with the hitting effect, the gaming machine 10 may preferentially output the hitting direction change guidance vibration by different from the hitting effect and the vibration pattern. For example, the game machine 10 can preferentially output the striking direction change guidance vibration by the high frequency vibration to the effect of hitting by the low frequency vibration.

このような遊技機10は、打ち方案内表示による打方向切替案内に加えて、打ち方案内振動により打方向切替タイミングを案内可能にすることで、一層有利な遊技球の打ち方を遊技者に案内できる。 In such a game machine 10, in addition to the hitting direction switching guidance by the hitting method guidance display, the hitting direction switching timing can be guided by the hitting direction switching vibration, so that the player can be given a more advantageous way of hitting the game ball. I can guide you.

なお、打方向切替タイミングの案内は、発射勢の切替タイミングを案内するという側面を有するとともに、案内された発射勢により発射開始タイミングを案内するという側面も有する。たとえば、遊技者は、打方向変更案内表示により発射勢の切替準備をおこない、打方向変更案内振動により切替後の発射勢で遊技球を発射することができる。また、遊技者は、打方向変更案内振動の前後で遊技球の発射を継続することもできるし、打方向変更案内振動を待って遊技球の発射を開始することもできる。このように、遊技機10は、遊技者に対して遊技方法選択の幅を広げる機会を提供できる。 The guidance of the hitting direction switching timing has an aspect of guiding the switching timing of the launching force and also has an aspect of guiding the launching start timing by the guided launching force. For example, the player can prepare for switching the launching force by the hitting direction change guidance display, and can launch the game ball with the firing force after the switching by the hitting direction change guidance vibration. In addition, the player can continue firing the game ball before and after the hitting direction change guidance vibration, or can start firing the game ball after waiting for the hitting direction change guidance vibration. In this way, the game machine 10 can provide the player with an opportunity to expand the range of game method selection.

次に、打方向変更の案内タイミングの変形例1について図30を用いて説明する。図30は、第2の実施形態の変形例1の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。変形例1の遊技機10は、遊技者が打方向変更をおこなっていないことを検出して再度の打方向変更振動をおこなう。 Next, a modification 1 of the guidance timing for changing the striking direction will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing an example of guidance timing for changing the striking direction according to the first modification of the second embodiment. The gaming machine 10 of the first modification detects that the player has not changed the striking direction and vibrates again to change the striking direction.

遊技機10は、タイミングt21で変動表示の結果として当りを導出し変動表示状態からファンファーレ状態に遷移し、タイミングt23でファンファーレ状態から当り状態に遷移する。 The game machine 10 derives a hit as a result of the fluctuation display at the timing t21, transitions from the fluctuation display state to the fanfare state, and transitions from the fanfare state to the hit state at the timing t23.

遊技機10は、タイミングt21で打方向変更案内表示を開始する。たとえば、遊技機10は、タイミングt21で打ち方案内表示605を表示し、タイミングt23で打ち方案内表示609を表示する。 The game machine 10 starts the hitting direction change guidance display at the timing t21. For example, the game machine 10 displays the striking guidance display 605 at the timing t21 and displays the striking guidance display 609 at the timing t23.

遊技機10は、タイミングt21から期間P21だけ遅れたタイミングt22で打方向変更案内振動をおこなう。なお、タイミングt22は、タイミングt23から期間P22だけ早い。また、遊技機10は、打方向変更案内振動を終始おこなうことなく期間P23に限っておこなう。 The game machine 10 performs the striking direction change guidance vibration at the timing t22, which is delayed by the period P21 from the timing t21. The timing t22 is earlier than the timing t23 by the period P22. Further, the game machine 10 does not perform the striking direction change guidance vibration from beginning to end, but only during the period P23.

通常であれば、遊技機10は、期間P24以内に大入賞口内に入賞した遊技球を検出するカウントセンサから入賞球の検出信号を得る。具体的には、遊技制御装置100が大入賞口スイッチ38a(カウントセンサ)からの入力信号を監視することで大入賞口内に入賞した遊技球を検出することができる。遊技制御装置100が大入賞口内への入賞をコマンドにより演出制御装置300に通知することにより、演出制御装置300は、打方向変更案内表示と打方向変更案内振動とをおこなうことができる。 Normally, the game machine 10 obtains a winning ball detection signal from a count sensor that detects a winning game ball in the large winning opening within the period P24. Specifically, the game control device 100 can detect the winning game ball in the winning opening by monitoring the input signal from the winning opening switch 38a (count sensor). When the game control device 100 notifies the effect control device 300 of the winning in the large winning opening by a command, the effect control device 300 can perform the striking direction change guidance display and the striking direction change guidance vibration.

すなわち、遊技機10は、期間P24以内に大入賞口内への入賞を検出しない場合、遊技者が打方向変更をおこなっていない、あるいは遊技球を発射することすらしていない蓋然性が高い。そこで、遊技機10は、期間P24経過後に再度の打方向変更案内振動をおこなって、遊技者に打方向変更を促す。遊技機10は、再度の打方向変更案内振動をカウントセンサの検出までの期間P25だけおこなう。なお、遊技機10は、再度の打方向変更案内振動をカウントセンサの検出に関わらず、最初の打方向変更案内振動の期間P23より長いものとして、遊技者により強く注意喚起を促すようにしてもよい。 That is, if the game machine 10 does not detect a winning in the large winning opening within the period P24, it is highly probable that the player has not changed the hitting direction or even fired the game ball. Therefore, the game machine 10 reoccurs the striking direction change guidance vibration after the elapse of the period P24 to urge the player to change the striking direction. The game machine 10 performs the hitting direction change guidance vibration again only during the period P25 until the count sensor detects it. It should be noted that the game machine 10 assumes that the period of the first striking direction change guidance vibration is longer than the period P23 of the first striking direction change guidance vibration regardless of the detection of the count sensor, and even if the player is strongly alerted. Good.

また、遊技機10は、当り中の演出に演出ボタン25を用いる場合があって、打方向変更案内振動が当り中の演出と重複する場合に、打方向変更案内振動を優先し、カウントセンサの検出まで演出ボタン25を用いる当り中の演出をおこなわないようにしてもよい。また、遊技機10は、打方向変更案内振動が当り中の演出と重複する場合に、当り中の演出と振動パターンを違えて打方向変更案内振動を優先出力するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、低周波振動による当り中の演出に、打方向変更案内振動を高周波振動により優先出力することができる。 Further, the game machine 10 may use the effect button 25 for the hitting effect, and when the striking direction change guidance vibration overlaps with the hitting effect, the striking direction change guidance vibration is prioritized and the count sensor It is also possible not to perform the hitting effect by using the effect button 25 until the detection. Further, when the hitting direction change guidance vibration overlaps with the hitting effect, the gaming machine 10 may preferentially output the hitting direction change guidance vibration by different from the hitting effect and the vibration pattern. For example, the game machine 10 can preferentially output the striking direction change guidance vibration by the high frequency vibration to the effect of hitting by the low frequency vibration.

次に、打方向変更の案内タイミングの変形例2について図31を用いて説明する。図31は、第2の実施形態の変形例2の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。
変形例2の遊技機10は、遊技者が打方向変更をおこなったことを検出するまで打方向変更振動を継続する。
Next, a modification 2 of the guidance timing for changing the striking direction will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing an example of the guidance timing for changing the striking direction according to the modified example 2 of the second embodiment.
The gaming machine 10 of the second modification continues the striking direction changing vibration until it detects that the player has changed the striking direction.

遊技機10は、タイミングt31で変動表示の結果として当りを導出し変動表示状態からファンファーレ状態に遷移し、タイミングt33でファンファーレ状態から当り状態に遷移する。 The game machine 10 derives a hit as a result of the fluctuation display at the timing t31, transitions from the fluctuation display state to the fanfare state, and transitions from the fanfare state to the hit state at the timing t33.

遊技機10は、タイミングt31で打方向変更案内表示を開始する。たとえば、遊技機10は、タイミングt31で打ち方案内表示605を表示し、タイミングt33で打ち方案内表示609を表示する。 The game machine 10 starts the hitting direction change guidance display at the timing t31. For example, the game machine 10 displays the striking guidance display 605 at the timing t31 and displays the striking guidance display 609 at the timing t33.

遊技機10は、タイミングt31から期間P31だけ遅れたタイミングt32で打方向変更案内振動をおこなう。なお、タイミングt32は、タイミングt33から期間P32だけ早い。また、遊技機10は、打方向変更案内振動の振動期間を遊技者に注意喚起を図るのに十分に長い時間を設定する。たとえば、遊技機10は、打方向変更案内振動の振動期間を大入賞口の最長開放期間に相当する30秒に設定する。 The game machine 10 performs the striking direction change guidance vibration at the timing t32, which is delayed by the period P31 from the timing t31. The timing t32 is earlier than the timing t33 by the period P32. Further, the game machine 10 sets a sufficiently long time for alerting the player to the vibration period of the hitting direction change guidance vibration. For example, the game machine 10 sets the vibration period of the hitting direction change guidance vibration to 30 seconds, which corresponds to the maximum opening period of the large winning opening.

遊技機10は、カウントセンサから入賞球の検出信号を設定された振動期間内に得なければ、設定された期間だけ打方向変更案内振動をおこなう。また、遊技機10は、カウントセンサから入賞球の検出信号を設定された振動期間内に得れば、検出信号を得たタイミングまで打方向変更案内振動をおこなう。たとえば、遊技機10は、カウントセンサから入賞球の検出信号をタイミングt34に得れば、タイミングt32からタイミングt34までの期間P33だけ打方向変更案内振動をおこなう。 If the game machine 10 does not obtain the winning ball detection signal from the count sensor within the set vibration period, the game machine 10 performs the striking direction change guidance vibration only for the set period. Further, if the game machine 10 obtains the winning ball detection signal from the count sensor within the set vibration period, the game machine 10 performs the striking direction change guidance vibration until the timing at which the detection signal is obtained. For example, if the game machine 10 obtains the detection signal of the winning ball from the count sensor at the timing t34, the gaming machine 10 performs the striking direction change guidance vibration for the period P33 from the timing t32 to the timing t34.

これにより、遊技機10は、打方向変更についてより強く遊技者に注意喚起を促すことができる。また、遊技機10は、制限なく打方向変更案内振動を継続することを抑制できる。なお、遊技機10は、設定された期間だけ打方向変更案内振動をおこなう場合に、時間経過にしたがい、低周波振動から高周波振動に切り替える等、振動態様を変更するようにしてもよい。 As a result, the game machine 10 can more strongly alert the player to the change in the striking direction. Further, the game machine 10 can suppress the continuation of the striking direction change guidance vibration without limitation. In addition, when the game machine 10 performs the striking direction change guidance vibration only for a set period, the vibration mode may be changed such as switching from low frequency vibration to high frequency vibration with the passage of time.

次に、打方向変更の案内タイミングの変形例3について図32を用いて説明する。図32は、第2の実施形態の変形例3の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。変形例3の遊技機10は、打方向切替時の発射開始タイミングに加えて打方向切替中の発射停止タイミングを案内することができる。 Next, a modification 3 of the guidance timing for changing the striking direction will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing an example of the guidance timing for changing the striking direction according to the modified example 3 of the second embodiment. The game machine 10 of the third modification can guide the firing stop timing during the striking direction switching in addition to the firing start timing at the striking direction switching.

遊技機10は、タイミングt41で当り状態からエンディング状態に遷移し、タイミングt42でエンディング状態から普電サポート状態に遷移する。遊技機10は、当り状態終了によりタイミングt41で大入賞口を開放状態から閉塞状態に切り替える。一方で、遊技機10は、普電サポート状態以降によりタイミングt42で普電を頻回に開放する。 The game machine 10 transitions from the hit state to the ending state at the timing t41, and transitions from the ending state to the general electric support state at the timing t42. The game machine 10 switches the large winning opening from the open state to the closed state at the timing t41 when the hit state ends. On the other hand, the game machine 10 frequently releases the normal power at the timing t42 after the normal power support state.

遊技機10は、タイミングt41からタイミングt42まで遊技者にとって右打ちの利益がない。遊技者に無用の混乱を生じさせることを避けるため、遊技機10は、タイミングt41からタイミングt42までを挟んで打方向変更案内表示を継続する。すなわち、遊技機10は、当り状態からエンディング状態を経て普電サポート状態に移行する場合に、エンディング状態において打方向変更案内表示を中断することなく打方向変更案内表示を継続する。これにより、遊技機10は、遊技者に理解容易な打方向変更案内をおこなうことができる。 The game machine 10 has no right-handed profit for the player from timing t41 to timing t42. In order to avoid causing unnecessary confusion to the player, the game machine 10 continues the hitting direction change guidance display with the timing t41 to the timing t42 in between. That is, when the game machine 10 shifts from the hit state to the normal electric support state through the ending state, the game machine 10 continues the hitting direction change guidance display without interrupting the hitting direction change guidance display in the ending state. As a result, the game machine 10 can provide the player with easy-to-understand guidance for changing the hitting direction.

一方で、エンディング状態の期間によっては、遊技機10は、遊技者に対して少なくない無駄玉を消費させることとなる場合がある。そこで、遊技機10は、タイミングt41で期間P41だけ打方向変更案内振動をおこなう。これにより、遊技機10は、大入賞口が開放状態から閉塞状態に切り替わったことを案内し、遊技者が無駄玉を消費する危険を低減する。 On the other hand, depending on the period of the ending state, the game machine 10 may cause the player to consume a considerable amount of wasted balls. Therefore, the game machine 10 performs the striking direction change guidance vibration for the period P41 at the timing t41. As a result, the game machine 10 informs that the large winning opening has been switched from the open state to the closed state, and reduces the risk of the player consuming waste balls.

また、遊技機10は、タイミングt42で期間P41と異なる期間P42だけ打方向変更案内振動をおこなう。なお、期間P41と期間P42とは、同じ期間であってもよい。これにより、遊技機10は、大入賞口が閉塞状態から開放状態に切り替わったことを案内し、遊技者が入賞機会を逸する危険を低減する。 Further, the game machine 10 performs the striking direction change guidance vibration at the timing t42 only for a period P42 different from the period P41. The period P41 and the period P42 may be the same period. As a result, the game machine 10 informs that the large winning opening has been switched from the closed state to the open state, and reduces the risk that the player misses the winning opportunity.

なお、近時の遊技機の大入賞口は、周辺装飾が華美になったり、大型化したりしたことで、小型化し目立ちにくい。また、近時の遊技機は、当り中の表示演出や装飾演出を華美にすることで、大入賞口の注目度が低下する傾向にある。そのため、近時の遊技機は、遊技者にとって大入賞口の開放態様の切替がわかりにくい。遊技機10は、大入賞口の注目度が低下していても、打方向変更案内振動が大入賞口の開放態様の切替を案内する機能を有することで遊技者による操作をサポートすることができる。 It should be noted that the big winning openings of recent game machines have become smaller and less noticeable due to the gorgeous peripheral decorations and the increase in size. In addition, in recent game machines, the attention of the big prize opening tends to decrease by making the display effect and the decorative effect of hitting gorgeous. Therefore, in recent game machines, it is difficult for the player to understand the switching of the opening mode of the big winning opening. The game machine 10 can support the operation by the player by having a function of guiding the switching of the opening mode of the large winning opening by the hitting direction change guidance vibration even if the attention of the large winning opening is lowered. ..

なお、大入賞口の開放態様の切替を案内する打方向変更案内振動の振動態様は、大入賞口を閉塞状態から開放状態に切り替えるときと、大入賞口を開放状態から閉塞状態に切り替えるときとで、遊技機10は、打方向変更案内振動を違えたが、振動期間に限らず、振動パターンや振動周期を違えるようにしてもよい。また、打方向変更案内表示の開始時に最初におこなう打方向変更案内振動(図29から図31参照)と、打方向変更案内表示の継続中におこなう打方向変更案内振動(図32参照)とは、振動態様を違えるようにしてもよい。 The vibration mode of the striking direction change guidance vibration that guides the switching of the opening mode of the large winning opening is when the large winning opening is switched from the closed state to the open state and when the large winning opening is switched from the open state to the closed state. Therefore, although the game machine 10 has a different vibration for changing the striking direction, the vibration pattern and the vibration cycle may be different, not limited to the vibration period. Further, what is the striking direction change guidance vibration (see FIGS. 29 to 31) that is first performed at the start of the striking direction change guidance display and the striking direction change guidance vibration (see FIG. 32) that is performed while the striking direction change guidance display is being continued. , The vibration mode may be different.

次に、打方向変更の案内タイミングの変形例4について図33を用いて説明する。図33は、第2の実施形態の変形例4の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。変形例4の遊技機10は、遊技者に対して右打ちから左打ちへの打方向変更を案内することができる。 Next, a modification 4 of the guidance timing for changing the striking direction will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a diagram showing an example of the guidance timing for changing the striking direction according to the modified example 4 of the second embodiment. The game machine 10 of the modification 4 can guide the player to change the hitting direction from right-handed to left-handed.

遊技機10は、タイミングt52で普電サポートがある普電サポート状態から普電サポートがない通常遊技状態に遷移する。遊技機10は、普電サポート状態において右打ちを案内する打方向変更案内表示をおこなっており、タイミングt52で打方向変更案内表示を右打ちの案内から左打ちに案内に切り替えて期間P52だけおこなう。さらに、遊技機10は、タイミングt52で打方向変更案内振動を期間P51だけおこなう。 At timing t52, the game machine 10 transitions from the normal game state with the normal power support to the normal game state without the normal power support. The game machine 10 displays a hitting direction change guidance display for guiding right-handed hitting in the normal electric support state, and at timing t52, the hitting direction change guidance display is switched from right-handed guidance to left-handed guidance and is performed only for the period P52. .. Further, the game machine 10 performs the striking direction change guidance vibration at the timing t52 for the period P51.

なお、遊技機10は、遊技者の右打ち遊技を検出できる。具体的には、遊技制御装置100は、右側遊技領域にゲートスイッチ(ゲートSW)34aを備えるので、ゲートスイッチ34aからの入力信号を監視することでゲートスイッチ34aにおける遊技球の通過検出することができる。遊技制御装置100がゲートスイッチ34aの遊技球の通過検出をコマンドにより演出制御装置300に通知することにより、演出制御装置300は、遊技者の打方向に応じた打方向変更案内表示と打方向変更案内振動とをおこなうことができる。なお、遊技機10は、同様にして左側遊技領域に位置するスイッチ(たとえば、左側遊技領域に位置する一般入賞口35に対応する入賞口スイッチ35a)の入力信号を監視することで左打ち遊技についても検出することができる。 The game machine 10 can detect a player's right-handed game. Specifically, since the game control device 100 includes a gate switch (gate SW) 34a in the right game area, it is possible to detect the passage of the game ball in the gate switch 34a by monitoring the input signal from the gate switch 34a. it can. When the game control device 100 notifies the effect control device 300 of the passage detection of the game ball of the gate switch 34a by a command, the effect control device 300 displays the striking direction change guidance display and the striking direction change according to the striking direction of the player. Guidance vibration can be performed. The gaming machine 10 similarly monitors the input signal of the switch located in the left gaming area (for example, the winning opening switch 35a corresponding to the general winning opening 35 located in the left gaming area) for the left-handed game. Can also be detected.

遊技機10は、遊技者が打方向案内に従わない打ち方をしていた場合に、再度の打方向案内をおこなう。たとえば、遊技機10は、タイミングt53で右打ち遊技を検出した場合に左打ちを案内する打方向変更案内表示を期間P52と異なる期間P54だけおこなう。なお、期間P52と期間P54とは、同じ期間であってもよい。さらに、遊技機10は、タイミングt53で打方向変更案内振動を期間P51と異なる期間P53だけおこなう。なお、期間P51と期間P53とは、同じ期間であってもよい。 When the player does not follow the hitting direction guidance, the game machine 10 provides the hitting direction guidance again. For example, when the right-handed game is detected at the timing t53, the game machine 10 displays the hitting direction change guidance display for guiding the left-handed hit only for a period P54 different from the period P52. The period P52 and the period P54 may be the same period. Further, the game machine 10 performs the striking direction change guidance vibration at the timing t53 only for a period P53 different from the period P51. The period P51 and the period P53 may be the same period.

このような遊技機10は、打ち方案内表示による打方向切替案内に加えて、打ち方案内振動により打方向切替タイミングを案内可能にすることで、一層有利な遊技球の打ち方を遊技者に案内できる。 In such a game machine 10, in addition to the hitting direction switching guidance by the hitting method guidance display, the hitting direction switching timing can be guided by the hitting direction switching vibration, so that the player can be given a more advantageous way of hitting the game ball. I can guide you.

次に、打方向変更の案内態様の変形例について図34を用いて説明する。図34は、第2の実施形態の変形例5の打方向変更の案内態様の一例を示す図である。変形例5の遊技機10は、打方向変更案内表示の表示態様を変更することで、打方向切替タイミングを案内することができる。 Next, a modified example of the guidance mode for changing the striking direction will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a diagram showing an example of a guidance mode for changing the striking direction according to the modified example 5 of the second embodiment. The gaming machine 10 of the modified example 5 can guide the hitting direction switching timing by changing the display mode of the hitting direction change guidance display.

打方向変更案内表示の表示態様を変更する変更系列の一例を図34(1)から(3)に示す。図34(1)に示す打方向変更案内表示630は、打方向切替タイミングに先立つ案内表示であり、ピクトグラム631とメッセージ632とを含む。ピクトグラム631は、図示(矢印)により打方向が右であることを案内する。メッセージ632は、文字(「右打ち」)により打方向が右であることを案内する。 FIGS. 34 (1) to 34 (3) show an example of a change series for changing the display mode of the striking direction change guidance display. The striking direction change guidance display 630 shown in FIG. 34 (1) is a guidance display prior to the striking direction switching timing, and includes a pictogram 631 and a message 632. The pictogram 631 indicates that the striking direction is to the right by the illustration (arrow). The message 632 informs that the hitting direction is right by the character (“right-handed”).

図34(2)に示す打方向変更案内表示633は、打方向変更案内表示630に続いて打方向切替タイミングから表示される案内表示であり、ピクトグラム634とメッセージ635とを含む。ピクトグラム634は、図示(矢印)により打方向が右であることを、ピクトグラム631と異なる表示態様(たとえば、色違い、大きさ違い、表示位置の違い、アニメーションの違い等)で案内する。メッセージ635は、文字(「右打ち!!!」)により打方向が右であることを、メッセージ632と異なる表示態様(たとえば、内容違いや大きさ違い、色違い、表示位置の違い等)で案内する。 The striking direction change guidance display 633 shown in FIG. 34 (2) is a guidance display displayed from the striking direction switching timing following the striking direction change guidance display 630, and includes a pictogram 634 and a message 635. The pictogram 634 indicates that the striking direction is to the right according to the illustration (arrow) in a display mode different from that of the pictogram 631 (for example, different colors, different sizes, different display positions, different animations, etc.). The message 635 indicates that the hitting direction is right due to the characters (“right-handed !!!”) in a display mode different from that of the message 632 (for example, different contents, different sizes, different colors, different display positions, etc.). invite.

図34(3)に示す打方向変更案内表示636は、打方向変更案内表示633に続く案内表示であり、ピクトグラム637は、図示(矢印)により打方向が右であることを、ピクトグラム634と異なる表示態様(たとえば、色違い、大きさ違い、表示位置の違い、アニメーションの違い等)で案内する。なお、ピクトグラム637は、ピクトグラム631と同じであってもよいし、表示態様を違えて打方向切替タイミング経過を案内するようにしてもよい。メッセージ638は、文字により打方向が右であることを、メッセージ635と異なる表示態様(たとえば、内容違いや大きさ違い、色違い、表示位置の違い等)で案内する。なお、メッセージ638は、メッセージ632と同じであってもよいし、表示態様を違えて打方向切替タイミング経過を案内するようにしてもよい。 The striking direction change guidance display 636 shown in FIG. 34 (3) is a guidance display following the striking direction change guidance display 633, and the pictogram 637 is different from the pictogram 634 in that the striking direction is right according to the illustration (arrow). Guidance is provided in display modes (for example, different colors, different sizes, different display positions, different animations, etc.). The pictogram 637 may be the same as the pictogram 631, or the display mode may be different to guide the passage of the striking direction switching timing. The message 638 informs that the hitting direction is right depending on the characters in a display mode different from that of the message 635 (for example, different contents, different sizes, different colors, different display positions, etc.). The message 638 may be the same as the message 632, or the display mode may be different to guide the progress of the striking direction switching timing.

また、メッセージ638は、遊技者の打方向切替を確認後に確認前の文字(たとえば、「右打ち」)を確認後の文字(たとえば、「右打ち良好」)に変更するようにしてもよい。 Further, the message 638 may change the character before confirmation (for example, "right-handed") after confirming the player's hitting direction switching to the character after confirmation (for example, "right-handed good").

このような遊技機10は、打ち方案内表示による打方向切替案内に加えて、打ち方案内表示の表示態様変更により打方向切替タイミングを案内可能にすることで、一層有利な遊技球の打ち方を遊技者に案内できる。なお、変形例5の遊技機10は、打方向変更案内表示の表示態様の変更に加えて、で打方向変更案内振動を併用するものであってもよい。 In such a game machine 10, in addition to the hitting direction switching guidance by the hitting method guidance display, the hitting direction switching timing can be guided by changing the display mode of the hitting direction guidance display, which is a more advantageous way of hitting the game ball. Can be guided to the player. The gaming machine 10 of the modified example 5 may be used in combination with the striking direction change guidance vibration in addition to the change of the display mode of the striking direction change guidance display.

なお、遊技機10は、遊技領域を左側遊技領域と右側遊技領域とを区別して打方向を案内するとしたが、これに限らない領域区分によって打方向を案内するものであってもよい。 The gaming machine 10 is supposed to guide the striking direction by distinguishing the left gaming area and the right gaming area in the gaming area, but the striking direction may be guided by the area division not limited to this.

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1案内手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41による打方向変更案内表示)と、第2案内手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、演出ボタン25が備えるバイブレータによる打方向変更案内振動)と、を備える。第1案内手段は、第1の遊技領域(たとえば、左側遊技領域)から第1の遊技領域と異なる第2の遊技領域(たとえば、右側遊技領域)への遊技球の打ち方変更を表示手段(たとえば、表示装置41)による案内表示(たとえば、打方向変更案内表示)によって第1のタイミング(たとえば、タイミングt11)で案内する。第2案内手段は、打ち方変更を振動手段(たとえば、演出ボタン25が備えるバイブレータ)による案内振動(たとえば、打方向変更案内振動)によって第1のタイミングより遅い第2のタイミング(たとえば、タイミングt12)で案内する。(図29参照)
(2)遊技機10は、遊技球の打ち方変更を振動手段(たとえば、演出ボタン25が備えるバイブレータ)による案内振動(たとえば、打方向変更案内振動)によって案内する案内手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、演出ボタン25が備えるバイブレータによる打方向変更案内振動)を備える。案内手段は、変動入賞手段(たとえば、大入賞口、普電等)が遊技者にとって不利な状態(たとえば、閉塞状態)から有利な状態(たとえば、開放状態)となる第1のタイミング(たとえば、タイミングt13)より早い第2のタイミング(たとえば、タイミングt12)から第1のタイミングより早い第3のタイミング(たとえば、タイミングt12から期間P13経過タイミング)までの期間、案内振動をおこなう。(図29参照)
(3)遊技機10は、遊技球の打ち方変更を振動手段(たとえば、演出ボタン25が備えるバイブレータ)による案内振動(たとえば、打方向変更案内振動)によって案内する案内手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、演出ボタン25が備えるバイブレータによる打方向変更案内振動)を備える。案内手段は、変動入賞手段(たとえば、大入賞口、普電等)が遊技者にとって不利な状態(たとえば、閉塞状態)から有利な状態(たとえば、開放状態)となる第1のタイミング(たとえば、タイミングt23)より早い第2のタイミング(たとえば、タイミングt22)から所定期間(たとえば、期間P23)、案内振動をおこない、第1のタイミングを超えて変動入賞手段への入賞を検出しない場合に案内振動を再度おこなう(たとえば、タイミングt24からタイミングt25までの期間P25)。(図30参照)
(4)遊技機10は、遊技球の打ち方変更を振動手段(たとえば、演出ボタン25が備えるバイブレータ)による案内振動(たとえば、打方向変更案内振動)によって案内する案内手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、演出ボタン25が備えるバイブレータによる打方向変更案内振動)を備える。案内手段は、変動入賞手段(たとえば、大入賞口、普電等)が遊技者にとって不利な状態(たとえば、閉塞状態)から有利な状態(たとえば、開放状態)となる第1のタイミング(たとえば、タイミングt23)より早い第2のタイミング(たとえば、タイミングt22)から所定期間(たとえば、期間P23)の案内振動と、第2のタイミングよりも後に再度の案内振動とをおこなう(たとえば、タイミングt24からタイミングt25までの期間P25)。(図30参照)
[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態を図面にもとづいて説明する。第3の実施形態の遊技機は、先読み予告演出として実行される保留予告演出において2つの異なる発展系列(保留表示発展系列)で保留表示の表示態様変更をおこなうことができる。なお、第3の実施形態の遊技機は、断りのない限りにおいて第1の実施形態と同様の構成を有し、また第1の実施形態や第2の実施形態との組合せが排除されない。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 has a first guide means (for example, a game control device 100, an effect control device 300, and a display device 41 for displaying a direction change guide) and a second guide means (for example, a game control device 100, an effect). The control device 300 and the effect button 25 are provided with a vibration for changing the striking direction by a vibrator). The first guiding means displays means for displaying a change in how to hit the game ball from the first game area (for example, the left game area) to the second game area (for example, the right game area) different from the first game area. For example, guidance is provided at the first timing (for example, timing t11) by a guidance display (for example, a striking direction change guidance display) by the display device 41). The second guiding means changes the striking method at a second timing (for example, timing t12) later than the first timing by the guiding vibration (for example, striking direction change guiding vibration) by the vibrating means (for example, the vibrator provided in the effect button 25). ). (See Fig. 29)
(2) The game machine 10 is a guidance means (for example, a game control device) that guides a change in how to hit the game ball by a guidance vibration (for example, a hit direction change guidance vibration) by a vibration means (for example, a vibrator included in the effect button 25). 100, the effect control device 300, and the effect button 25 are provided with a vibration for changing the striking direction by a vibrator). The guidance means is the first timing (for example, an open state) in which the variable winning means (for example, a large winning opening, a public electric train, etc.) changes from a disadvantageous state (for example, a closed state) to an advantageous state (for example, an open state) for the player. Guided vibration is performed during the period from the second timing (for example, timing t12) earlier than the timing t13) to the third timing (for example, the timing after the period P13 has elapsed from the timing t12) earlier than the first timing. (See Fig. 29)
(3) The game machine 10 is a guidance means (for example, a game control device) that guides a change in the way of hitting a game ball by a guidance vibration (for example, a hit direction change guidance vibration) by a vibration means (for example, a vibrator included in the effect button 25). 100, the effect control device 300, and the effect button 25 are provided with a vibration for changing the striking direction by a vibrator). The guidance means is the first timing (for example, an open state) in which the variable winning means (for example, a large winning opening, a public electric train, etc.) changes from a disadvantageous state (for example, a closed state) to an advantageous state (for example, an open state) for the player. Guidance vibration is performed from the second timing (for example, timing t22) earlier than the timing t23) for a predetermined period (for example, period P23), and the guidance vibration is not detected when the winning of the variable winning means is not detected beyond the first timing. (For example, the period P25 from the timing t24 to the timing t25). (See Fig. 30)
(4) The game machine 10 is a guidance means (for example, a game control device) that guides a change in the way of hitting a game ball by a guidance vibration (for example, a hit direction change guidance vibration) by a vibration means (for example, a vibrator included in the effect button 25). 100, the effect control device 300, and the effect button 25 are provided with a vibration for changing the striking direction by a vibrator). The guidance means is the first timing (for example, an open state) in which the variable winning means (for example, a large winning opening, a public electric train, etc.) changes from a disadvantageous state (for example, a closed state) to an advantageous state (for example, an open state) for the player. The guidance vibration for a predetermined period (for example, period P23) from the second timing (for example, timing t22) earlier than the timing t23) and the guidance vibration again after the second timing (for example, timing from timing t24) are performed. Period up to t25 P25). (See Fig. 30)
[Third Embodiment]
Next, the third embodiment will be described with reference to the drawings. The gaming machine of the third embodiment can change the display mode of the hold display in two different development series (hold display development series) in the hold notice effect executed as the look-ahead notice effect. The gaming machine of the third embodiment has the same configuration as that of the first embodiment unless otherwise specified, and the combination with the first embodiment and the second embodiment is not excluded.

まず、第3の実施形態の遊技機10における保留予告演出における保留表示発展系列の表示態様について図35を用いて説明する。図35は、第3の実施形態の保留予告演出における保留表示発展系列の表示態様の一例を示す図である。 First, the display mode of the hold display development series in the hold notice effect in the game machine 10 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a diagram showing an example of a display mode of the hold display development series in the hold notice effect of the third embodiment.

遊技機10は、保留表示発展系列として発展系列1と、発展系列1と異なる発展系列2とを含む。発展系列1は、シーケンシャルタイプの発展系列である。発展系列2は、フォークタイプの発展系列である。 The game machine 10 includes a development series 1 as a pending display development series and a development series 2 different from the development series 1. Development series 1 is a sequential type development series. The development series 2 is a fork type development series.

発展系列1は、デフォルト表示態様Dfと、発展表示態様A1,A2,A3,A4,A5とを含む。デフォルト表示態様Dfは、白色の球形状の保留アイコンであり、保留予告演出をおこなわないときの表示態様、または保留予告演出をおこなうときの発展前の表示態様として表示される。発展表示態様A1は、青色の球形状の保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときの表示態様として表示される。発展表示態様A2は、黄色の球形状の保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様A1よりも高い期待度を演出する表示態様として表示される。発展表示態様A3は、赤色の球形状の保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様A2よりも高い期待度を演出する表示態様として表示される。発展表示態様A4は、桜柄の球形状の保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様A3よりも高い期待度(たとえば、激熱)を演出する表示態様として表示される。発展表示態様A5は、虹模様の球形状の保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様A4よりも高い期待度(たとえば、当確)を演出する表示態様として表示される。 The development series 1 includes a default display mode Df and a development display mode A1, A2, A3, A4, A5. The default display mode Df is a white spherical hold icon, and is displayed as a display mode when the hold notice effect is not performed, or as a display mode before development when the hold notice effect is performed. The development display mode A1 is a blue spherical hold icon, and is displayed as a display mode when the hold notice effect is performed. The development display mode A2 is a yellow spherical hold icon, and is displayed as a display mode that produces a higher degree of expectation than the development display mode A1 when the hold notice effect is performed. The development display mode A3 is a red spherical hold icon, and is displayed as a display mode that produces a higher degree of expectation than the development display mode A2 when performing the hold notice effect. The development display mode A4 is a spherical-shaped hold icon having a cherry blossom pattern, and is displayed as a display mode that produces a higher degree of expectation (for example, intense heat) than the development display mode A3 when performing the hold notice effect. The development display mode A5 is a rainbow-shaped spherical hold icon, and is displayed as a display mode that produces a higher degree of expectation (for example, correctness) than the development display mode A4 when performing the hold notice effect.

発展系列2は、デフォルト表示態様Dfと、中間表示態様B1と、発展表示態様B2,B3,B4,B5とを含む。デフォルト表示態様Dfは、白色の球形状の保留アイコンであり、保留予告演出をおこなわないときの表示態様、または保留予告演出をおこなうときの発展前の表示態様として表示される。中間表示態様B1は、蓋を閉じた宝箱の保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに、発展期待度が高い中間段階の表示態様として表示される。発展表示態様B2は、蓋を開けた宝箱からメッセージ「気配」が覗く保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに中間表示態様B1よりも高い期待度を演出する表示態様として表示される。発展表示態様B3は、蓋を開けた宝箱からメッセージ「好機」が覗く保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様B2よりも高い期待度を演出する表示態様として表示される。発展表示態様B4は、蓋を開けた宝箱からメッセージ「激熱」が覗く保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様B3よりも高い期待度を演出する表示態様として表示される。発展表示態様B5は、蓋を開けた宝箱からメッセージ「鉄板」(当確)が覗く保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様B4よりも高い期待度を演出する表示態様として表示される。 The development series 2 includes a default display mode Df, an intermediate display mode B1, and a development display mode B2, B3, B4, B5. The default display mode Df is a white spherical hold icon, and is displayed as a display mode when the hold notice effect is not performed, or as a display mode before development when the hold notice effect is performed. The intermediate display mode B1 is a hold icon of a treasure box with a closed lid, and is displayed as a display mode of an intermediate stage with a high degree of expectation for development when a hold notice effect is performed. The development display mode B2 is a hold icon in which the message "sign" can be seen from the treasure box with the lid opened, and is displayed as a display mode that produces a higher degree of expectation than the intermediate display mode B1 when performing the hold notice effect. The development display mode B3 is a hold icon in which the message "opportunity" can be seen from the treasure box with the lid opened, and is displayed as a display mode that produces a higher degree of expectation than the development display mode B2 when performing the hold notice effect. The development display mode B4 is a hold icon in which the message "super heat" can be seen from the treasure box with the lid opened, and is displayed as a display mode that produces a higher degree of expectation than the development display mode B3 when performing the hold notice effect. The development display mode B5 is a hold icon in which the message "iron plate" (correctly) can be seen from the treasure box with the lid opened, and is displayed as a display mode that produces a higher degree of expectation than the development display mode B4 when performing the hold notice effect. To.

次に、第3の実施形態の保留表示発展系列の発展順序について図36を用いて説明する。図36は、第3の実施形態の保留予告演出における保留表示発展系列の発展順序の一例を示す図である。 Next, the development order of the pending display development series of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing an example of the development order of the hold display development series in the hold notice effect of the third embodiment.

まず、発展系列1の発展順序を、図36(1)に示す。発展系列1は、デフォルト表示態様Dfから発展表示態様A1,A2,A3,A4,A5の順に発展順序が並ぶシーケンシャルタイプの発展系列である。デフォルト表示態様Dfは、発展表示態様A1,A2,A3,A4,A5のいずれにも遷移し得るが、発展表示態様A1,A2,A3,A4,A5のいずれもデフォルト表示態様Dfに遷移し得ない。発展表示態様A1は、発展表示態様A2,A3,A4,A5のいずれにも遷移し得るが、発展表示態様A2,A3,A4,A5のいずれも発展表示態様A1に遷移し得ない。発展表示態様A2は、発展表示態様A3,A4,A5のいずれにも遷移し得るが、発展表示態様A3,A4,A5のいずれも発展表示態様A2に遷移し得ない。発展表示態様A3は、発展表示態様A4,A5のいずれにも遷移し得るが、発展表示態様A4,A5のいずれも発展表示態様A3に遷移し得ない。発展表示態様A4は、発展表示態様A5に遷移し得るが、発展表示態様A5は発展表示態様A4に遷移し得ない。なお、発展系列1は、保留発生時にデフォルト表示態様Dfを起点にして発展するだけでなく、保留発生時に発展表示態様A1,A2,A3,A4,A5のいずれをも起点にし得る。 First, the development order of the development series 1 is shown in FIG. 36 (1). The development series 1 is a sequential type development series in which the development order is arranged in the order of the development display mode A1, A2, A3, A4, A5 from the default display mode Df. The default display mode Df can transition to any of the developed display modes A1, A2, A3, A4, A5, but any of the developed display modes A1, A2, A3, A4, A5 can transition to the default display mode Df. Absent. The development display mode A1 can transition to any of the development display modes A2, A3, A4, and A5, but none of the development display modes A2, A3, A4, and A5 can transition to the development display mode A1. The development display mode A2 can transition to any of the development display modes A3, A4, and A5, but none of the development display modes A3, A4, and A5 can transition to the development display mode A2. The development display mode A3 can transition to any of the development display modes A4 and A5, but none of the development display modes A4 and A5 can transition to the development display mode A3. The development display mode A4 can transition to the development display mode A5, but the development display mode A5 cannot transition to the development display mode A4. The development series 1 not only develops from the default display mode Df when the hold occurs, but can also start from any of the development display modes A1, A2, A3, A4, and A5 when the hold occurs.

次に、発展系列2の発展順序を、図36(2)に示す。発展系列2は、デフォルト表示態様Dfから中間表示態様B1、発展表示態様B2,B3,B4,B5の順に発展順序が並ぶフォークタイプの発展系列である。デフォルト表示態様Dfは、中間表示態様B1に遷移し得るが、中間表示態様B1、発展表示態様B2,B3,B4,B5のいずれもデフォルト表示態様Dfに遷移し得ない。中間表示態様B1は、発展表示態様B2,B3,B4,B5のいずれにも遷移し得るが、発展表示態様B2,B3,B4,B5のいずれも中間表示態様B1に遷移し得ない。なお、発展系列2は、保留発生時にデフォルト表示態様Dfを起点にして発展するだけでなく、保留発生時に中間表示態様B1をも起点にし得るが、保留発生時に発展表示態様B2,B3,B4,B5のいずれをも起点にし得ない。 Next, the development order of the development series 2 is shown in FIG. 36 (2). The development series 2 is a fork-type development series in which the development order is arranged in the order of the default display mode Df, the intermediate display mode B1, the development display mode B2, B3, B4, and B5. The default display mode Df can transition to the intermediate display mode B1, but neither the intermediate display mode B1 nor the developed display mode B2, B3, B4, B5 can transition to the default display mode Df. The intermediate display mode B1 can transition to any of the developed display modes B2, B3, B4 and B5, but none of the developed display modes B2, B3, B4 and B5 can transition to the intermediate display mode B1. The development series 2 not only develops from the default display mode Df when the hold occurs, but can also start from the intermediate display mode B1 when the hold occurs, but the development display modes B2, B3, B4 when the hold occurs. Neither of B5 can be the starting point.

このように、遊技機10は、保留予告演出における2つの発展系列について遷移態様を異ならせることで、単なる表示態様の相違と明確に区別され、遊技者による2つの発展系列の区別を容易にすることができる。 In this way, the game machine 10 is clearly distinguished from the mere difference in the display mode by making the transition mode different for the two development series in the hold notice effect, and facilitates the distinction between the two development series by the player. be able to.

次に、保留待機表示と保留消化表示における表示態様変更(発展)確率について図37を用いて説明する。図37は、第3の実施形態の保留待機表示と保留消化表示における保留表示発展確率の一例を示す図である。 Next, the display mode change (development) probability in the hold standby display and the hold digestion display will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing an example of the hold display development probability in the hold standby display and the hold digestion display according to the third embodiment.

遊技機10は、始動記憶が発生した場合、まず保留表示(保留待機表示)505において保留アイコンとして表示する。たとえば、1つ目の始動記憶(始動記憶数「1」)が発生した場合、保留表示5051にて保留アイコン507を発生表示する。また、2つ目の始動記憶(始動記憶数「2」)が発生した場合、保留表示5052にて保留アイコン507を発生表示する。また、3つ目の始動記憶(始動記憶数「3」)が発生した場合、保留表示5053にて保留アイコン507を発生表示する。また、4つ目の始動記憶(始動記憶数「4」)が発生した場合、保留表示5054にて保留アイコン507を発生表示する。 When the start memory is generated, the game machine 10 first displays it as a hold icon on the hold display (hold standby display) 505. For example, when the first start memory (start memory number “1”) occurs, the hold icon 507 is generated and displayed on the hold display 5051. When the second start memory (start memory number "2") is generated, the hold icon 507 is generated and displayed on the hold display 5052. Further, when the third start memory (start memory number “3”) occurs, the hold icon 507 is generated and displayed on the hold display 5053. Further, when the fourth start memory (start memory number “4”) occurs, the hold icon 507 is generated and displayed on the hold display 5054.

遊技機10は、通常、発生表示する保留アイコン507をデフォルト表示態様Dfとするが、保留予告演出をおこなうときには発生表示する保留アイコン507の表示態様を発展系列にしたがい所定確率で変更する。遊技機10は、発生表示する保留アイコン507の表示態様の変更確率を始動記憶数に応じて違える。 Normally, the game machine 10 sets the hold icon 507 to be generated and displayed as the default display mode Df, but when the hold notice effect is performed, the display mode of the hold icon 507 to be generated and displayed is changed with a predetermined probability according to the development series. The game machine 10 has a different probability of changing the display mode of the hold icon 507 to be generated and displayed according to the number of start memories.

たとえば、遊技機10は、1つ目の始動記憶が発生した場合、保留アイコン507の表示態様をデフォルト表示態様Dfから確率pr01で変更し、確率(1−pr01)でデフォルト表示態様Dfのままとする。同様に、遊技機10は、2つ目の始動記憶が発生した場合、保留アイコン507の表示態様をデフォルト表示態様Dfから確率pr02で変更し、確率(1−pr02)でデフォルト表示態様Dfのままとする。同様に、遊技機10は、3つ目の始動記憶が発生した場合、保留アイコン507の表示態様をデフォルト表示態様Dfから確率pr03で変更し、確率(1−pr03)でデフォルト表示態様Dfのままとする。同様に、遊技機10は、4つ目の始動記憶が発生した場合、保留アイコン507の表示態様をデフォルト表示態様Dfから確率pr04で変更し、確率(1−pr04)でデフォルト表示態様Dfのままとする。なお、確率pr01,pr02,pr03,pr04は、すべて同じ値とするが、昇順あるいは降順で異なる値であってもよい。 For example, when the first start memory occurs, the game machine 10 changes the display mode of the hold icon 507 from the default display mode Df with a probability pr01, and keeps the default display mode Df with a probability (1-pr01). To do. Similarly, when the second start memory occurs, the game machine 10 changes the display mode of the hold icon 507 from the default display mode Df with a probability pr02, and keeps the default display mode Df with a probability (1-pr02). And. Similarly, when the third start memory occurs, the game machine 10 changes the display mode of the hold icon 507 from the default display mode Df with a probability pr03, and keeps the default display mode Df with a probability (1-pr03). And. Similarly, when the fourth start memory occurs, the game machine 10 changes the display mode of the hold icon 507 from the default display mode Df with a probability pr04, and keeps the default display mode Df with a probability (1-pr04). And. The probabilities pr01, pr02, pr03, and pr04 all have the same value, but may have different values in ascending or descending order.

また、遊技機10は、保留シフトする保留アイコン507の表示態様を発展系列にしたがい所定確率で変更する。遊技機10は、保留シフトする保留アイコン507の表示態様の変更確率を保留シフト位置に応じて違える。 Further, the game machine 10 changes the display mode of the hold icon 507 that shifts hold with a predetermined probability according to the development series. The game machine 10 has a different probability of changing the display mode of the hold icon 507 for hold shift depending on the hold shift position.

たとえば、遊技機10は、保留アイコン507を保留表示5054から保留表示5053に保留シフトする場合、保留アイコン507の表示態様を確率pr43で変更し、確率(1−pr43)でそのままとする。同様に、遊技機10は、保留アイコン507を保留表示5053から保留表示5052に保留シフトする場合、保留アイコン507の表示態様を確率pr32で変更し、確率(1−pr32)でそのままとする。同様に、遊技機10は、保留アイコン507を保留表示5052から保留表示5051に保留シフトする場合、保留アイコン507の表示態様を確率pr21で変更し、確率(1−pr21)でそのままとする。同様に、遊技機10は、保留表示5051にある保留アイコン507を保留消化表示506にある保留消化アイコン508とする場合、保留消化アイコン508の表示態様を確率pr10で保留アイコン507から変更し、確率(1−pr10)で保留アイコン507のままとする。なお、確率pr43,pr32,pr21は、すべて同じ値でとするが、昇順あるいは降順で異なる値であってもよい。確率pr10は、後述するが、確率pr43,pr32,pr21と異なる値が設定される。 For example, when the hold icon 507 is held and shifted from the hold display 5054 to the hold display 5053, the game machine 10 changes the display mode of the hold icon 507 with a probability pr43 and leaves it as it is with a probability (1-pr43). Similarly, when the hold icon 507 is held and shifted from the hold display 5053 to the hold display 5052, the game machine 10 changes the display mode of the hold icon 507 with a probability pr32 and leaves it as it is with a probability (1-pr32). Similarly, when the hold icon 507 is held and shifted from the hold display 5052 to the hold display 5051, the game machine 10 changes the display mode of the hold icon 507 with a probability pr21 and leaves it as it is with a probability (1-pr21). Similarly, when the hold icon 507 on the hold display 5051 is changed to the hold digest icon 508 on the hold digest display 506, the game machine 10 changes the display mode of the hold digest icon 508 from the hold icon 507 with a probability pr10, and the probability At (1-pr10), the hold icon 507 remains. The probabilities pr43, pr32, and pr21 all have the same value, but may have different values in ascending or descending order. The probability pr10 will be described later, but a value different from the probabilities pr43, pr32, and pr21 is set.

なお、保留シフトする保留アイコン507の表示態様の変更は、保留シフト動作中におこなうものであってもよいし、保留シフト後におこなうものであってもよい。また、保留アイコン507の表示態様の変更抽選は、始動記憶発生時と保留シフト時のいずれも変更の是非を決定するものであって、いずれの表示態様に発展するかは別途の抽選によって決定することができる。 The display mode of the hold icon 507 to be held-shifted may be changed during the hold-shift operation or after the hold-shift operation. Further, the lottery for changing the display mode of the hold icon 507 determines whether or not to change both when the start memory occurs and when the hold shift occurs, and which display mode develops is determined by a separate lottery. be able to.

このような保留アイコン507の表示態様の変更抽選の確率は、発展系列ごとに異なるものとして設定される。次に、第3の実施形態の保留予告演出における保留表示発展系列の選択確率と保留表示態様の発展率について図38を用いて説明する。図38は、第3の実施形態の保留予告演出における保留表示発展系列の選択確率と保留表示態様の発展率の一例を示す図である。 The probability of the lottery for changing the display mode of the hold icon 507 is set to be different for each development series. Next, the selection probability of the hold display development series and the development rate of the hold display mode in the hold notice effect of the third embodiment will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram showing an example of the selection probability of the hold display development series and the development rate of the hold display mode in the hold notice effect of the third embodiment.

まず、保留予告演出実行時の発展系列選択率(保留表示発展系列の選択確率)を図38(1)に示す。遊技機10は、はずれを導出する保留予告演出実行時に、発展系列1を75%の確率で選択し、発展系列2を25%の確率で選択する。また、遊技機10は、当りを導出する保留予告演出実行時に、発展系列1を25%の確率で選択し、発展系列2を75%の確率で選択する。したがって、遊技機10は、発展系列1を発展系列2よりも期待度が低い保留予告として演出し、発展系列2を発展系列1よりも期待度が高い保留予告として演出する。 First, FIG. 38 (1) shows the development series selection rate (selection probability of the hold display development series) when the hold notice effect is executed. The game machine 10 selects the development series 1 with a probability of 75% and the development series 2 with a probability of 25% when the hold notice effect for deriving the loss is executed. Further, the game machine 10 selects the development series 1 with a probability of 25% and the development series 2 with a probability of 75% when the hold notice effect for deriving the hit is executed. Therefore, the game machine 10 directs the development series 1 as a hold notice with a lower expectation than the development series 2, and directs the development series 2 as a hold notice with a higher expectation than the development series 1.

次に、保留予告演出実行時の保留態様変化率(保留表示態様の発展率,保留態様発展率)を図38(2)に示す。遊技機10は、待機保留発生時、待機保留シフト時、および消化保留シフト時のうち1以上の機会で重複を許して保留予告演出における保留態様変化をおこなうことができる。また、遊技機10は、待機保留シフト時のうちでも2以上の機会で重複を許して保留予告演出における保留態様変化をおこなうことができる。 Next, FIG. 38 (2) shows the hold mode change rate (development rate of hold display mode, development rate of hold mode) when the hold notice effect is executed. The game machine 10 can change the holding mode in the holding notice effect by allowing duplication at one or more of the times when the waiting hold occurs, when the wait hold shift occurs, and when the digestion hold shift occurs. Further, the gaming machine 10 can change the holding mode in the holding notice effect by allowing duplication at two or more opportunities even during the waiting holding shift.

遊技機10は、保留予告演出を発展系列1でおこなうとするとき、待機保留発生時の保留態様変化率を50%とし、待機保留シフト時の保留態様変化率を50%とし、消化保留シフト時の保留態様変化率を20%とする。また、遊技機10は、保留予告演出を発展系列2でおこなうとするとき、待機保留発生時の保留態様変化率を99%とし、待機保留シフト時の保留態様変化率を1%とし、消化保留シフト時の保留態様変化率を99%とする。なお、図37を用いて説明した確率pr01,pr02,pr03,pr04が待機保留発生時の保留態様変化率に相当し、確率pr43,pr32,pr21が待機保留シフト時の保留態様変化率に相当し、確率pr10が消化保留シフト時の保留態様変化率に相当する。 When the game machine 10 intends to perform the hold notice effect in the development series 1, the hold mode change rate when the wait hold occurs is 50%, the hold mode change rate at the wait hold shift is 50%, and the digestion hold shift occurs. The rate of change in the holding mode is 20%. Further, when the game machine 10 intends to perform the hold notice effect in the development series 2, the hold mode change rate when the wait hold occurs is 99%, the hold mode change rate when the wait hold shift occurs is 1%, and the digestion hold. The rate of change in the holding mode during the shift is 99%. The probabilities pr01, pr02, pr03, and pr04 described with reference to FIG. 37 correspond to the hold mode change rates when the wait hold occurs, and the probabilities pr43, pr32, and pr21 correspond to the hold mode change rates when the wait hold shift occurs. , The probability pr10 corresponds to the rate of change in the holding mode during the digestion holding shift.

このように、遊技機10は、発展系列1が保留表示505(待機保留)において保留表示態様を変更する確率よりも発展系列2が保留表示505において保留表示態様を変更する確率を小さくし、発展系列1が保留消化表示506(消化保留)において保留表示態様を変更する確率よりも発展系列2が保留消化表示506において保留表示態様を変更する確率を大きくする。 In this way, the game machine 10 develops by making the probability that the development series 2 changes the hold display mode in the hold display 505 smaller than the probability that the development series 1 changes the hold display mode in the hold display 505 (standby hold). The probability that the development series 2 changes the hold display mode in the hold digestion display 506 is larger than the probability that the series 1 changes the hold display mode in the hold digestion display 506 (digestion hold).

したがって、遊技機10は、発展系列1について消化保留よりも待機保留での保留態様変化の期待度を高く演出し、発展系列2について待機保留よりも消化保留での保留態様変化の期待度を高く演出する。これにより、遊技機10は、保留予告演出における期待感の持続性を高めることができる。 Therefore, the game machine 10 produces a higher expectation of a change in the holding mode in the waiting hold than in the digestion hold for the development series 1, and a higher expectation of a change in the holding mode in the digestion hold than in the waiting hold for the development series 2. Direct. As a result, the game machine 10 can enhance the sustainability of the expectation in the hold notice production.

なお、遊技機10は、待機保留発生時、待機保留シフト時、および消化保留シフト時のうち1の機会に限り保留予告演出における保留態様変化をおこなうものであってもよい。次に、保留予告演出実行時の保留態様変化率の変形例について図39を用いて説明する。図39は、第3の実施形態の変形例1の保留予告演出における保留表示態様の発展率の一例を示す図である。 In addition, the game machine 10 may change the holding mode in the holding notice effect only at one opportunity of the waiting hold occurrence, the wait hold shift, and the digestion hold shift. Next, a modified example of the rate of change in the holding mode when the holding notice effect is executed will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing an example of the development rate of the hold display mode in the hold notice effect of the first modification of the third embodiment.

遊技機10は、保留予告演出における保留態様変化を発展系列1でおこなう場合、待機保留発生時の保留態様変化率(保留表示態様の発展率)を70%とし、待機保留発生時に保留態様変化するとしたとき、その余の待機保留シフト時および消化保留シフト時に保留態様変化しない。また、遊技機10は、保留予告演出における保留態様変化を発展系列1でおこなう場合、待機保留シフト時の保留態様変化率を10%とし、待機保留シフト時に保留態様変化するとしたとき、その余の待機保留発生時および消化保留シフト時に保留態様変化しない。また、遊技機10は、保留予告演出における保留態様変化を発展系列1でおこなう場合、消化保留シフト時の保留態様変化率を20%とし、消化保留シフト時に保留態様変化するとしたとき、その余の待機保留発生時および待機保留シフト時に保留態様変化しない。 When the game machine 10 changes the hold mode in the hold notice effect in the development series 1, the hold mode change rate (development rate of the hold display mode) when the wait hold occurs is 70%, and the hold mode changes when the wait hold occurs. When this is done, the hold mode does not change during the rest of the wait hold shift and the digestion hold shift. Further, when the holding mode change in the holding notice effect is performed in the development series 1, the game machine 10 sets the holding mode change rate at the time of the waiting hold shift to 10%, and when the holding mode is changed at the time of the waiting hold shift, the rest The hold mode does not change when the wait hold occurs and when the digestion hold shift occurs. Further, when the holding mode change in the holding notice effect is performed in the development series 1, the game machine 10 sets the holding mode change rate at the digestion holding shift to 20%, and when the holding mode changes at the digestion holding shift, the rest The hold mode does not change when the wait hold occurs and when the wait hold shift occurs.

また、遊技機10は、保留予告演出における保留態様変化を発展系列2でおこなう場合、待機保留発生時の保留態様変化率を100%とし、中間表示態様B1で保留発生する。また、遊技機10は、保留予告演出における保留態様変化を発展系列2でおこなう場合、待機保留シフト時の保留態様変化率を0%とし、保留表示505において保留態様変化しない。また、遊技機10は、保留予告演出における保留態様変化を発展系列2でおこなう場合、消化保留シフト時の保留態様変化率を100%とし、消化保留シフト時に中間表示態様B1から発展表示態様B2,B3,B4,B5のいずれかに保留態様変化する。 Further, when the holding mode change in the holding notice effect is performed in the development series 2, the gaming machine 10 sets the holding mode change rate at the time of the waiting holding occurrence to 100%, and the holding mode changes in the intermediate display mode B1. Further, when the hold mode change in the hold notice effect is performed in the development series 2, the game machine 10 sets the hold mode change rate at the time of the hold hold shift to 0%, and the hold mode does not change in the hold display 505. Further, when the holding mode change in the holding notice effect is performed in the development series 2, the game machine 10 sets the holding mode change rate at the time of the digestion holding shift to 100%, and sets the intermediate display mode B1 to the development display mode B2 at the time of the digestion holding shift. The holding mode changes to any of B3, B4, and B5.

このようにしても、遊技機10は、発展系列1が保留表示505の待機保留シフト時において保留表示態様を変更する確率よりも発展系列2が保留表示505の待機保留シフト時において保留表示態様を変更する確率を小さくし、発展系列1が保留消化表示506において保留表示態様を変更する確率よりも発展系列2が保留消化表示506において保留表示態様を変更する確率を大きくする。 Even in this case, the game machine 10 sets the hold display mode when the development series 2 shifts the hold display 505 rather than the probability that the development series 1 changes the hold display mode when the hold display 505 shifts. The probability of change is reduced, and the probability that the development series 2 changes the hold display mode in the hold digestion display 506 is larger than the probability that the development series 1 changes the hold display mode in the hold digestion display 506.

したがって、遊技機10は、発展系列1について消化保留よりも待機保留での保留態様変化の期待度を高く演出し、発展系列2について待機保留よりも消化保留での保留態様変化の期待度を高く演出する。これにより、遊技機10は、保留予告演出における期待感の持続性を高めることができる。 Therefore, the game machine 10 produces a higher expectation of a change in the holding mode in the waiting hold than in the digestion hold for the development series 1, and a higher expectation of a change in the holding mode in the digestion hold than in the waiting hold for the development series 2. Direct. As a result, the game machine 10 can enhance the sustainability of the expectation in the hold notice production.

また、遊技機10は、発展系列1が保留表示505の待機保留発生時において保留表示態様を変更する確率よりも発展系列2が保留表示505の待機保留発生時において保留表示態様を変更する確率を大きくする。これにより、遊技機10は、発展系列1が保留表示505の待機保留シフト時において保留表示態様を変更する確率よりも発展系列2が保留表示505の待機保留シフト時において保留表示態様を変更する確率を小さくすることができる。 Further, the game machine 10 determines the probability that the development series 2 changes the hold display mode when the hold display 505 occurs, rather than the probability that the development series 1 changes the hold display mode when the hold display 505 occurs. Enlarge. As a result, the game machine 10 has a probability that the development series 2 changes the hold display mode at the time of the hold display 505, rather than the probability that the development series 1 changes the hold display mode at the time of the hold display 505. Can be made smaller.

次に、第3の実施形態の変形例2の遊技機10について図40と図41を用いて説明する。第3の実施形態の変形例2の遊技機10は、保留表示態様の変更に関連して設定示唆をおこなうことができる。なお、ここで示唆対象となる設定は、設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127とを用いて設定される設定値をいう。 Next, the game machine 10 of the second modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 40 and 41. The game machine 10 of the second modification of the third embodiment can make a setting suggestion in relation to the change of the hold display mode. The setting to be suggested here refers to a setting value set by using the setting value change switch 126 and the setting key switch 127.

まず、発展系列1でおこなう設定示唆について図40を用いて説明する。図40は、第3の実施形態の変形例2の保留予告演出の発展系列1における設定ごとの保留表示態様の発展率の一例を示す図である。 First, the setting suggestion made in the development series 1 will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing an example of the development rate of the hold display mode for each setting in the development series 1 of the hold notice effect of the modification 2 of the third embodiment.

遊技機10は、発展系列1が第1待機保留(保留表示5051)、第2待機保留(保留表示5052)、第3待機保留(保留表示5053)、および第4待機保留(保留表示5054)のうちいずれの位置で保留態様変化するかにより、すなわち待機保留がいずれの待機順序で保留態様変化するかにより設定を示唆するようにしている。具体的には、待機保留発生時および待機保留シフト時における保留態様変化の確率を、設定ごとに違えることで実現している。 In the game machine 10, the development series 1 has a first standby hold (hold display 5051), a second standby hold (hold display 5052), a third standby hold (hold display 5053), and a fourth standby hold (hold display 5054). The setting is suggested depending on which position the holding mode changes, that is, in which waiting order the waiting holding changes. Specifically, the probability of the change in the hold mode when the wait hold occurs and when the wait hold shift occurs is realized by different for each setting.

たとえば、第1待機保留における保留態様変化の確率は、設定「1」において25%、設定「2」において30%、設定「3」において30%、設定「4」において40%、設定「5」において75%、設定「6」において5%となっている。同様に、第2待機保留における保留態様変化の確率は、設定「1」において25%、設定「2」において25%、設定「3」において30%、設定「4」において30%、設定「5」において10%、設定「6」において10%となっている。同様に、第3待機保留における保留態様変化の確率は、設定「1」において25%、設定「2」において25%、設定「3」において20%、設定「4」において20%、設定「5」において10%、設定「6」において10%となっている。同様に、第4待機保留における保留態様変化の確率は、設定「1」において25%、設定「2」において20%、設定「3」において20%、設定「4」において10%、設定「5」において5%、設定「6」において75%となっている。 For example, the probability of the hold mode change in the first standby hold is 25% in the setting "1", 30% in the setting "2", 30% in the setting "3", 40% in the setting "4", and the setting "5". It is 75% in, and it is 5% in the setting "6". Similarly, the probability of the hold mode change in the second standby hold is 25% in the setting "1", 25% in the setting "2", 30% in the setting "3", 30% in the setting "4", and the setting "5". Is 10%, and in the setting "6", it is 10%. Similarly, the probability of the hold mode change in the third standby hold is 25% in the setting "1", 25% in the setting "2", 20% in the setting "3", 20% in the setting "4", and the setting "5". Is 10%, and in the setting "6", it is 10%. Similarly, the probability of the hold mode change in the fourth standby hold is 25% in the setting "1", 20% in the setting "2", 20% in the setting "3", 10% in the setting "4", and the setting "5". Is 5%, and in the setting "6", it is 75%.

これにより、遊技機10は、発展系列1において待機保留のいずれの位置で保留態様変化がおこなわれるかを遊技者に観察させて設定値を推定する興趣を提供する。また、遊技機10は、第1待機保留から第4待機保留までを用いて設定示唆を演出することから、遊技者がより確かに設定値を推定しようとする動機付けを与え、このような動機付けが始動記憶を4つまで貯める遊技を遊技者に促す。したがって、遊技機10は、遊技者に新たな興趣を提供するとともに、遊技機10の稼働向上を図ることができる。 As a result, the gaming machine 10 provides a hobby of estimating the set value by allowing the player to observe at which position of the standby holding the holding mode is changed in the development series 1. Further, since the game machine 10 produces a setting suggestion using the first standby hold to the fourth standby hold, it gives a motivation for the player to more surely estimate the set value, and such a motivation. The motivation encourages the player to store up to four starting memories. Therefore, the game machine 10 can provide a new hobby to the player and improve the operation of the game machine 10.

次に、発展系列2でおこなう設定示唆について図41を用いて説明する。図41は、第3の実施形態の変形例2の保留予告演出の発展系列2における設定ごとの保留表示態様の発展率の一例を示す図である。 Next, the setting suggestion made in the development series 2 will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a diagram showing an example of the development rate of the hold display mode for each setting in the development series 2 of the hold notice effect of the modification 2 of the third embodiment.

遊技機10は、発展系列2が保留消化表示506においていずれの表示態様で保留態様変化するかにより、設定を示唆するようにしている。具体的には、遊技機10は、発展表示態様B2,B3,B4,B5により期待度を演出することから発展表示態様B2,B3,B4,B5の一部の表示態様を違えて設定示唆をおこなう。ここでは、発展表示態様B3を例示して説明するが、発展表示態様B2,B4,B5についても同様である。 The game machine 10 suggests the setting depending on which display mode the development series 2 changes in the hold digestion display 506. Specifically, since the game machine 10 produces the degree of expectation by the development display modes B2, B3, B4 and B5, some display modes of the development display modes B2, B3, B4 and B5 are differently set and suggested. Do it. Here, the development display mode B3 will be described as an example, but the same applies to the development display modes B2, B4, and B5.

遊技機10は、発展表示態様B3について第1消化態様から第4消化態様を用意する。第1消化態様は、宝箱の側面を赤色にして設定を示唆し、第2消化態様は、宝箱の側面を黄色にして設定を示唆し、第3消化態様は、宝箱の側面を青色にして設定を示唆し、第4消化態様は、宝箱の側面を白色にして設定を示唆する。 The game machine 10 prepares the first digestion mode to the fourth digestion mode for the development display mode B3. The first digestion mode suggests setting the treasure chest side to red, the second digestion mode suggests setting the treasure chest side to yellow, and the third digestion mode sets the treasure chest side to blue. The fourth digestion mode suggests setting by making the side of the treasure box white.

たとえば、保留消化表示506において第1消化態様が選択される確率は、設定「1」において25%、設定「2」において30%、設定「3」において30%、設定「4」において40%、設定「5」において75%、設定「6」において5%となっている。同様に、保留消化表示506において第2消化態様が選択される確率は、設定「1」において25%、設定「2」において25%、設定「3」において30%、設定「4」において30%、設定「5」において10%、設定「6」において10%となっている。同様に、保留消化表示506において第3消化態様が選択される確率は、設定「1」において25%、設定「2」において25%、設定「3」において20%、設定「4」において20%、設定「5」において10%、設定「6」において10%となっている。同様に、保留消化表示506において第4消化態様が選択される確率は、設定「1」において25%、設定「2」において20%、設定「3」において20%、設定「4」において10%、設定「5」において5%、設定「6」において75%となっている。 For example, the probability that the first digestion mode is selected in the hold digestion display 506 is 25% for the setting "1", 30% for the setting "2", 30% for the setting "3", and 40% for the setting "4". It is 75% in the setting "5" and 5% in the setting "6". Similarly, the probability that the second digestion mode is selected in the hold digestion display 506 is 25% in the setting "1", 25% in the setting "2", 30% in the setting "3", and 30% in the setting "4". , It is 10% in the setting "5" and 10% in the setting "6". Similarly, the probability that the third digestion mode is selected in the hold digestion display 506 is 25% in the setting "1", 25% in the setting "2", 20% in the setting "3", and 20% in the setting "4". , It is 10% in the setting "5" and 10% in the setting "6". Similarly, the probability that the fourth digestion mode is selected in the hold digestion display 506 is 25% in the setting "1", 20% in the setting "2", 20% in the setting "3", and 10% in the setting "4". , 5% in the setting "5" and 75% in the setting "6".

これにより、遊技機10は、発展系列2において保留消化表示506でどのような保留態様変化がおこなわれるかを遊技者に観察させて設定値を推定する興趣を提供する。また、遊技機10は、発展表示態様B2,B3,B4,B5のいずれであるかという興趣と、第1消化態様から第4消化態様のいずれであるかという興趣を同時に提供できる。このような遊技機10は、発展表示態様が遊技者にとって望ましくない場合にあっても消化態様が示唆する設定により興趣を得ることを可能にする。また、遊技機10は、消化態様が示唆する設定が遊技者にとって望ましくない場合にあっても発展表示態様により興趣を得ることを可能にする。したがって、遊技機10は、遊技者に新たな興趣を提供するとともに、遊技機10の稼働向上を図ることができる。 As a result, the game machine 10 provides the interest of allowing the player to observe what kind of change in the holding mode is performed on the holding digestion display 506 in the development series 2 and estimating the set value. Further, the game machine 10 can simultaneously provide the interest of which of the development display modes B2, B3, B4, and B5 and the interest of which of the first digestion mode to the fourth digestion mode. Such a game machine 10 makes it possible to obtain an interest by the setting suggested by the digestion mode even when the development display mode is not desirable for the player. Further, the game machine 10 makes it possible to obtain a hobby by the development display mode even when the setting suggested by the digestion mode is not desirable for the player. Therefore, the game machine 10 can provide a new hobby to the player and improve the operation of the game machine 10.

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、表示手段(たとえば、表示装置41)と、変動表示ゲームの実行前の始動記憶を待機保留(保留表示505、保留アイコン507)として表示手段に表示させ、変動表示ゲームの実行中の始動記憶を消化保留(保留消化表示506、保留消化アイコン508)として表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備える。制御手段は、始動記憶の保留表示態様を第1系列で変更する第1保留予告演出(発展系列1)と、始動記憶の保留表示態様を第1系列と異なる第2系列で変更する第2保留予告演出(発展系列2)とを実行可能であり、第1保留予告演出が待機保留において保留表示態様を変更する確率よりも第2保留予告演出が待機保留において保留表示態様を変更する確率を小さくし、第1保留予告演出が消化保留において保留表示態様を変更する確率よりも第2保留予告演出が消化保留において保留表示態様を変更する確率を大きくする(図38参照)。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 stores a start memory as an execution right of a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game), and starts in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory. The hold display mode of the memory can be changed to execute the hold notice effect, and the display means (for example, the display device 41) and the start memory before the execution of the variable display game are put on hold (hold display 505, hold icon 507). ) To display the start memory during execution of the variable display game on the display means as digestion hold (hold digestion display 506, hold digestion icon 508) (for example, game control device 100, effect control device). 300) and. The control means has a first hold notice effect (development series 1) that changes the hold display mode of the start memory in the first series, and a second hold that changes the hold display mode of the start memory in the second series different from the first series. It is possible to execute the notice effect (development series 2), and the probability that the second hold notice effect changes the hold display mode in the standby hold is smaller than the probability that the first hold notice effect changes the hold display mode in the standby hold. Then, the probability that the second hold notice effect changes the hold display mode in the digestion hold is larger than the probability that the first hold notice effect changes the hold display mode in the digestion hold (see FIG. 38).

(2) (1)の遊技機10は、2以上の異なる遊技性能のうちから1の遊技性能を設定変更可能な設定手段を備える。制御手段は、第1保留予告演出と第2保留予告演出のうち少なくともいずれか一方の保留予告演出が待機保留において保留表示態様を変更する確率を、待機保留の待機順序および設定変更された遊技性能にしたがい異ならせる。 (2) The gaming machine 10 of (1) includes a setting means capable of setting and changing the gaming performance of one of two or more different gaming performances. The control means determines the probability that at least one of the first hold notice effect and the second hold notice effect will change the hold display mode in the wait hold, the waiting order of the wait hold, and the changed gaming performance. Make different according to.

(3)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、2以上の異なる遊技性能のうちから1の遊技性能を設定変更可能な設定手段と、表示手段(たとえば、表示装置41)と、変動表示ゲームの実行前の始動記憶を待機保留(保留表示505、保留アイコン507)として表示手段に表示させ、変動表示ゲームの実行中の始動記憶を消化保留(保留消化表示506、保留消化アイコン508)として表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備える。制御手段は、始動記憶の保留表示態様を変更する保留予告演出(発展系列1)を実行可能であり、保留予告演出が待機保留において保留表示態様を変更する確率を、待機保留の待機順序(保留表示5051,5052,5053,5054)および設定変更された遊技性能にしたがい異ならせる(図40参照)。 (3) The game machine 10 stores a start memory as an execution right of a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game), and starts in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory. A setting means and a display means (for example, a display device 41) capable of changing the hold display mode of the memory to execute the hold notice effect and setting and changing the game performance of one of two or more different game performances. Then, the start memory before the execution of the variable display game is displayed on the display means as standby hold (hold display 505, hold icon 507), and the start memory during execution of the variable display game is put on hold (hold digest display 506, hold digestion). A control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300) to be displayed on the display means as the icon 508) is provided. The control means can execute the hold notice effect (development series 1) that changes the hold display mode of the start memory, and determines the probability that the hold notice effect changes the hold display mode in the wait hold in the wait order (hold) of the wait hold. Display 5051, 5052, 5053, 5054) and the game performance whose settings have been changed are changed (see FIG. 40).

(4)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、2以上の異なる遊技性能のうちから1の遊技性能を設定変更可能な設定手段と、表示手段(たとえば、表示装置41)と、変動表示ゲームの実行前の始動記憶を待機保留(保留表示505、保留アイコン507)として表示手段に表示させ、変動表示ゲームの実行中の始動記憶を消化保留(保留消化表示506、保留消化アイコン508)として表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備える。制御手段は、始動記憶の保留表示態様を第1系列で変更する第1保留予告演出(発展系列1)と、始動記憶の保留表示態様を第1系列と異なる第2系列で変更する第2保留予告演出(発展系列2)とを実行可能であり、第1保留予告演出と第2保留予告演出のうちいずれか一方(たとえば、発展系列2)について、消化保留として表示手段に最終表示態様(発展表示態様B2,B3,B4,B5)で表示させるすべての始動記憶を、待機保留として表示手段に特定表示態様(中間表示態様B1)で表示させる(図36参照)。 (4) The game machine 10 stores a start memory as an execution right of a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game), and starts in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory. A setting means and a display means (for example, a display device 41) capable of changing the hold display mode of the memory to execute the hold notice effect and setting and changing the game performance of one of two or more different game performances. Then, the start memory before the execution of the variable display game is displayed on the display means as standby hold (hold display 505, hold icon 507), and the start memory during execution of the variable display game is put on hold (hold digest display 506, hold digestion). A control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300) to be displayed on the display means as the icon 508) is provided. The control means has a first hold notice effect (development series 1) that changes the hold display mode of the start memory in the first series, and a second hold that changes the hold display mode of the start memory in the second series different from the first series. It is possible to execute the advance notice effect (development series 2), and for either one of the first hold notice effect and the second hold notice effect (for example, development series 2), the final display mode (development) is displayed on the display means as digestion hold. All the start memories to be displayed in the display modes B2, B3, B4, B5) are displayed on the display means as a standby hold in the specific display mode (intermediate display mode B1) (see FIG. 36).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program that describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program that describes the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, opto-magnetic recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When a program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM on which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. In addition, the computer can sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the above-mentioned gaming balls and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the disclosed embodiments are exemplary in all respects and are not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
25 演出ボタン
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 25 Production button 41 Display device 100 Game control device 300 Production control device

Claims (1)

変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する前記変動表示ゲームの結果に関連して前記始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、
2以上の異なる遊技性能のうちから1の遊技性能を設定変更可能な設定手段と、
表示手段と、
前記変動表示ゲームの実行前の始動記憶を待機保留として前記表示手段に表示させ、前記変動表示ゲームの実行中の始動記憶を消化保留として前記表示手段に表示させる制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記始動記憶の保留表示態様を変更する保留予告演出を実行可能であり、前記保留予告演出が前記待機保留において保留表示態様を変更する確率を、前記待機保留の待機順序および設定変更された前記遊技性能にしたがい異ならせる、
遊技機。
It is possible to store the start memory as the execution right of the variable display game, change the hold display mode of the start memory in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory, and execute the hold notice effect.
A setting means that can change the setting of one game performance out of two or more different game performances,
Display means and
A control means for displaying the start memory before the execution of the variable display game on the display means as a standby hold and displaying the start memory during execution of the variable display game on the display means as a digestion hold.
With
The control means
It is possible to execute a hold notice effect that changes the hold display mode of the start memory, and the probability that the hold notice effect changes the hold display mode in the wait hold is determined by the waiting order of the wait hold and the game whose setting has been changed. Different according to performance,
Game machine.
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