JP2021112463A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
保留表示により先読み演出をおこなう遊技機がある。 There are gaming machines that perform pre-reading effects by holding display.
保留表示の表示態様からおおよその期待度が把握されてしまい先読み演出(保留予告演
出)における期待感の維持が困難な場合があった。
1つの側面では、保留予告演出における期待感の持続性が高い遊技機を提供することを
目的とする。
In some cases, it was difficult to maintain a sense of expectation in the look-ahead effect (hold notice effect) because the approximate degree of expectation was grasped from the display mode of the hold display.
In one aspect, it is an object of the present invention to provide a gaming machine having a high sustainability of expectation in the hold notice production.
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能な遊技機であって、表示手段と、変動表示ゲームの実行前の始動記憶に対応する保留表示を待機保留として表示手段に表示させ、変動表示ゲームの実行中の始動記憶に対応する保留表示を消化保留として表示手段に表示させる制御手段と、を備える。制御手段は、始動記憶の保留表示態様を第1系列で変更する第1保留予告演出と、始動記憶の保留表示態様を第1系列と異なる第2系列で変更する第2保留予告演出とを実行可能である。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The game machine stores the start memory as the execution right of the variable display game, and changes the hold display mode of the start memory in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory to execute the hold notice effect. It is a machine, and the display means and the hold display corresponding to the start memory before the execution of the variable display game are displayed on the display means as a standby hold, and the hold display corresponding to the start memory during the execution of the variable display game is put on hold. It is provided with a control means for displaying the image on the display means. The control means executes a first hold notice effect of changing the hold display mode of the start memory in the first series and a second hold notice effect of changing the hold display mode of the start memory in the second series different from the first series. It is possible.
1態様によれば、遊技機において、保留予告演出における期待感の持続性が高い。 According to one aspect, in the gaming machine, the sustainability of the expectation in the hold notice production is high.
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The
It is assembled to 11 so that it can be opened and closed. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built into the left and right sides of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
Further, in the lower part of the
さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Further, on the upper edge of the
Is provided. The
なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい
。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29a
と表している。
The
Based on the operation of the player received from the
Either one or more of the central switch and the attached switch) may be used. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting unit 29 is collectively set as a setting
It is expressed as.
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピー
カ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりす
ることができる。
Further, to the right of the
次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the
On the surface of the
It is configured to be surrounded by 3 and a
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
Fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, the upper part of the
It is possible to operate toward the center of 1.
遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, on the lower left side of the
5 is arranged, and one general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the
また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the
In addition, it is located below the starting
A normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition for the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) is provided. The ordinary variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a
Then, when the result of the normal figure fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the normal
普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜
面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
Further, in the lower right of the
It has 8c, and the opening / closing
From the closed state in which the 8c closes the large winning opening (a closed state that is disadvantageous to the player), the opening / closing
A large prize opening) is provided, and during the big hit game state (first special game state) based on the results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and the small hit game state (small hit game state) based on the result of the special figure 2 variable display game. During the second special game state), the large winning opening is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game ball into the large winning opening, and the player is given a predetermined game value (prize ball). Is to be given. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..
また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入
部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)に
よって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ38e(図3参照)が設けられている。
Further, the special variable winning
なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In the
また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Further, the special variable winning
また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side of the
It will be easier to win a prize.
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the
It is possible to aim for a prize in a special variable winning
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal
Is provided.
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The
次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The
It is composed of a
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The
It has a crystal oscillator) 113 and the like. The
rect Current) A DC voltage of a predetermined level such as 32V, DC12V, DC5V is supplied to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The
Alternating Current) -
Ordinary
10. A backup
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the
Since the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data supplied to the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power failure. The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
When the
It is repeatedly read in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.
また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The
It is D and is mounted on the substrate.
また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The
, Read-only ROM (Read Only Memory) 111B and RA that can be read and written at any time
It is equipped with M111C.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. ROM111B or R
As AM111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a variation pattern
Is a table for determining the fluctuation pattern with reference to. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.).
, A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern before reaching the reach state (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state that has become the identification information, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variablely displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach),
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the
Based on this, it is provided with a clock generator that generates a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 ms) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of a random number generation circuit.
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A is the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game.
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure variation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the operating state (time saving operating state) of the normal
The U111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The
Control to pay out the loan.
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38
a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11
Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
a, Starting
a, Connected to the
An interface chip (proximity I / F) 121 that converts a V-5V positive logic signal is provided. The detection signal of the panel
By setting it to V, it is possible to detect an abnormal state such as the lead wire of a sensor or proximity switch being improperly short-circuited, the sensor or switch being disconnected from the connector, or the lead wire being cut and floating. It is configured to output an abnormality detection signal.
なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
Explaining the winning
Although it is shown by blocks, in reality, a plurality of (n) winning
It is input to / F121. Further, although the large winning
(Pieces) are provided on the
They are connected by different signal lines, or, for example, a switch and a
It is connected to the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I /
Of the outputs of 121, the
The detection signal of 8e is input to the
(Output from 1) is shown by one signal line in FIG. 3, but actually there are two.
また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Further, among the outputs of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the
また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, the
Frame radio wave invalid signal from 0 (signal output based on the frame radio wave sensor provided on the
, Shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (game balls are stored in the
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out-ball detection switch signal is a signal output from the out-sensor each time the out-sensor (not shown) detects one out-ball of the
It is used for the calculation of the base), and the calculated game performance is displayed on the
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determining the operating state, which is a trigger for switching to the game effect or the customer waiting screen display. For example, the
また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Further, the
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the
The reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel
The
The chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動
入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞
装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能
表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている
。
Further, the
また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
Further, the
34d is provided.
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
Further, the
A
It is equipped with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the
さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
DC32V is supplied from the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a
It may be provided on the
さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the
Is configured so that the
Since it is performed by using the serial communication terminal of the
次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the
The
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the
It has 4.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The
A PROM 321 consisting of a ROM (programmable read-only memory), a
Ferroelectric RAM) 323 and RTC (real-time clock) 338, which is a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.), are connected. A
Performs processing such as managing the production time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The
Is connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the
C, the synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
The NC and the vertical synchronization signal VSYNC are input, and the image generated by the
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An
The
NT is input. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
Operates at
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Further, the
For the sake of convenience, each of the above switches is collectively referred to as a setting
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
DC32V for driving a motor or solenoid, a
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the
And a DC-DC converter for generating DC1.2V is provided in the
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control
It is also supplied to the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and the
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the
Based on the input of the detection signal of the game ball from the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the
It serves as a game control means for controlling the progress of a variable display game based on a prize.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the large winning opening performed in these small hit game states is, for example, an operation of maintaining the opening / closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. As described above, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
The probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state.
Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure change display game and the second special figure. Both variable display games are in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Further, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal
For example, it can be set to 1700 msec x 3 times).
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal power release number, and the normal power release time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal
4 ms). Further, in the time saving state, when the normal
It is possible to have a higher probability than 251) (general figure high probability state, for example, 250/251).
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal
It can also be called.
次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The
Equipped with D. The
2 and various status displays are performed according to the lighting mode of LEDs_d3 to LED_d18.
一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The
The number of rounds in the special figure game is displayed according to the lighting mode of. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 has eight Ls of the 7-segment LED_d1.
The symbol in the special figure 1 game is displayed according to the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbol in the special figure 2 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display unit 57 includes LED_d7 and LE.
The game state in the special figure game is displayed according to the lighting modes of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d13 and LED_d14.
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the
〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. Figure 9
Is a diagram (No. 4) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.
メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process for setting a stack pointer, which is the start address of an area for saving values such as registers when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register
The range of the address of 1C is 0000h to 01FFh, and the upper rank is 00h or 01h. In step S4, 00h, which is on the head side of the address range of the RAM 111C, is set.
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5).
.. The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, the B register) (step S6), and then the state of the input port 3 (third input port 124) is read into the second register (for example, the B register). Read into the C register) (step S7).
ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, the predetermined bit of the first register is masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the
第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is stored in RAM1.
It is retained as reference information that does not rely on 11C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.
たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is. It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the
また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
。
The value of the status reference register "00010000B" is the 0th bit and the 1st bit.
The 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared to be "0", and the 2nd bit is RA.
It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the
The value “00010000B” of the status reference register indicates a RAM initialization state in which the
また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
Further, the value "00000100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit.
The 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared to be "0", and the 2nd bit is RA.
It indicates that it is “1” corresponding to the detection signal off from the
The value “00000100B” of the status reference register indicates a setting confirmation state in which the
また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
The value of the status reference register "00010100B" is the 0th bit and the 1st bit.
The 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared to be "0", and the 2nd bit is RA.
It indicates that it is “1” corresponding to the detection signal off from the
The value “000010100B” of the status reference register indicates a power recovery (power failure recovery) state in which the
これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, a process of setting the power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a
It is possible to prevent the subordinate control means from missing the command by sending the command to the subordinate control means before 0 rises first and the subordinate control means rises. That is, the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, when timing the power-on delay timer, the validity of the data held in the RAM area is judged (
This is performed using a storage area (RAM area or register that is not subject to validation) that is not subject to checksum calculation). As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.
なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The detection signal of the
また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
Further, the detection signal of the setting
If the state of 7 is read, the setting
It is necessary to operate the setting
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, a process for setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11).
), And then the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power outage during the standby time ()
Steps S12 to S16) are performed. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S12 (step S1).
4). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the power failure monitoring signal is continuously turned on for the number of checks (step S14;
Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the
When a power failure occurs here, it is not necessary to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S15), and the timer value is "0". (Step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S12). Also, the timer value is "0".
(Step S16; Y), that is, when the waiting time has expired, the
Allow read / write RWM (Read Write Memory) access such as 1C or EEPROM (step S17), and output off-data to all output ports (set to no output).
(Step S18).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (the port that is pre-installed in the
Set (used for communication with the
).
ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, a process of activating the CTC circuit that generates the timer interrupt signal and the random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, a process of setting the RAM error flag is performed. It should be noted that the set of RAM abnormality flags is provisional and may be updated in the process of inspecting the RAM abnormality that is executed later.
ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether or not the value of the power
If the value of is normal (step S23; Y), the checksum calculation process (step S24) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In the checksum calculation process, the sum of the data of the game control work area and the data of the status display work area may be calculated as a checksum, or the data of the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.
次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum when the power is turned off match (step S25), and when it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 (step S26).
なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
When it is determined that the checksums do not match (is not normal) (step S25;
In N), by passing step S26 and shifting to step S27, the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 becomes deterministic. Even if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), it is tentatively set in step S21 by passing step S26 and moving to step S27. The RAM error flag is deterministic.
ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the setting
It is determined whether or not the detection signal of 7 is on and the detection signal of the
Proceed to 28.
なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
Since the
Since the detection signal of the
The detection signal of the setting
ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the control unit determines whether or not the RAM error flag is on. The control unit proceeds to step S30 when the RAM error flag is on (that is, when the RAM error flag is set), and when the RAM error flag is not on (that is, RAM).
If the abnormality flag is cleared), the process proceeds to step S29.
ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.
ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are processes executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during the setting and the RAM is restarted without being cleared. Step S3
At 0, the control unit transmits a command for notifying the main abnormality error to the
As a result, the
ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control unit displays the 7-segment display data when the game is stopped by the
Output to. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormality error on the
The 7-segment display data including the ED display data may be output to the
ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
In step S32, the control unit outputs the on-data of the security signal to the external
Output from. At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external
No signal other than the security signal is output from the external
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
The control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off. As a result, the
n-Maskable Interrupt) The return address can be stored in RAM when it occurs, reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit waits for the power to be cut off in step S31.
And the stored contents of the RAM during repeated execution of step S32 are not protected by prohibiting RAM access, but since clearing the RAM at the time of restart is a condition for starting the game control, the risk that the stored contents of the RAM are not protected is limited. There is. That is, the
It is possible to improve the program efficiency by making the subroutine callable in.
ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation, and step S
At 27, the detection signal of the setting
This is a process executed when the detection signal of 2 is on.
ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the control unit determines whether or not the RAM error flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM error flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM error flag is not on.
ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
。
In step S34, the control unit clears the set value because the RAM error flag is on. The set value may be cleared by setting an invalid value as the set value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the viewpoint of fraud countermeasures.
ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting the setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the
ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S36, the control unit transmits a command for which the setting is being changed to the
Sound is output from 9b. Further, the
ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after the setting change preparation (step S33 to step S36) or after the setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the
ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. By setting the output of the security signal in step S37, the
制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
。
After enabling the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting
39). The control unit sets step S5 when the detection signal of the setting
The process proceeds to step 5, and if the detection signal of the setting
ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit
The occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and step S when a power failure does not occur.
Proceed to 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs, with the interrupt enabled in step S38.
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power failure has occurred, the process prohibits interrupts (step S4).
1) Perform the process of outputting off-data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection
), The power failure inspection
Further, a checksum calculation process (step S45) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off, and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46).
), Then the process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and then the power of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.
ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting
If the detection signal of the setting
ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Step S49 and step S50 are processes related to setting confirmation preparation. Step S4
In 9, the control unit performs a process of setting the flag in the setting confirmation mode. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the
00 receives the command under confirmation of the setting, and notifies that the setting is being confirmed by the
一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when it is determined in step S48 that the detection signal of the setting
The process for power failure recovery proceeds to the execution by the activation detection without pressing the
次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, the process related to RAM initialization performed in step S52 and subsequent steps will be described. R
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S52).
Step S53). For example, the control unit sets the RAM
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
。
Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the clear target area, they are cleared by zero clearing the data of the clear target area.
ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S54, the control unit transmits a command at the time of RAM initialization to the
6. Notify by the
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting
56).
これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
As a result, the
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is in progress (step S57). When the control unit is in the setting change mode, step S5
Proceed to step 2 to execute the process related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes a process related to power failure recovery.
ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes the power failure recovery process. In the power failure recovery process, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized, and it is determined whether or not the special figure game is in high probability by referring to the special figure status, and the special figure game is in high probability. In the case of, the process of saving the on-information in the high-probability notification flag area and saving the on-data of the high-probability notification LED in the segment area is included.
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The area to be initialized in the power failure recovery process is a power failure inspection area, a checksum area, a setting change mode flag, a setting confirmation mode flag, and an area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area that stores the status of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, the model designation command, the special figure 1 hold number command, the special figure 2 hold number command,
Send multiple commands such as probability information command, probability setting value information command, and screen specification command. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. Note that the screen-designated command means that the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both normally being processed (during fluctuation, during jackpot (first special game state)).
It is a command to command the display of the customer waiting demo screen when it is in a small hit (a state that is neither of the second special game states), and in other cases, it commands the display of the recovery screen. Command to do.
ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial) are extracted. After saving in a predetermined area of the RWM as the initial value (start value) of the value random number and the hit symbol initial value random number (step S61), the interrupt is permitted (step S62).
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit temporarily disables the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive the processing result more quickly. As a result, the
ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit
The occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and step S when a power failure does not occur.
Proceed to 63.
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power failure occurs. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).
そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, the interrupt is permitted before the initial value random number update process (step S63) (step S).
66) As a result, if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process will be executed with priority, and the timer interrupt will be waited for by the initial value random number update process, which will put pressure on the interrupt process. Can be avoided.
同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interrupts are disabled before the performance display editing process (step S65) (step S6).
4) As a result, the performance display editing process is executed in preference to the timer interrupt.
It is possible to avoid pressure on the performance display editing process.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game in an integrated manner and the subordinate control means (payout control device 200) that performs various controls according to the instructions from the main control means.
In a gaming machine including an effect control device (300, etc.), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on. The means (game control device 100) and the power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Further, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data and a RAM 111C.
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. And, the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.
なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
The
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data and a RAM 111C.
Setting operation unit that can be operated from the outside (setting
7) and a setting changing means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation unit are provided to enable the setting change and the setting display unit ( The setting (set value) can be confirmed by providing the probability set value display device 136). Further, the main control means (game control device 100) uses the RAM after the standby time has elapsed.
This means that access to 111C is permitted.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
Further, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for the execution and stop of all the processes to be stopped.
(Loop after step S47) and RAM abnormal state standby processing (loop in step S31 and step S32) that waits for execution stop of all processing while permitting access to RAM (RAM111C) (step S17). Make it executable.
ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM is abnormal will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the standby process when a power failure occurs is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. The standby process when a power failure occurs is NMI.
About interrupts NMI interrupts can occur because interrupts cannot be disabled. However, since the standby process when a power failure occurs is a process executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of the process. Further, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not accompany an abnormality notification. As a result, the
RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM error standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all the processes to be stopped.
Further, since the RAM error standby process is executed after the interrupt is disabled in step S1 of the main process, an interrupt that is not an NMI interrupt (timer interrupt) is prohibited. Note that the standby process when a power failure occurs is N because interrupts cannot be disabled for NMI interrupts.
MI interrupts can occur. Since the RAM error standby process is a process of waiting for the power to be cut off, the risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process is greater than that of the power failure standby process.
However, in the RAM error standby process, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in the RAM, and the risk of program runaway due to the occurrence of an NMI interrupt is small. Further, since the
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-mentioned main process from the time when the interrupt is enabled until the interrupt is disabled (step S38 to step S41, step S38 to step S55, step S66 to step S64, step S66). To step S41)
This is the interrupt processing that occurs in. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When the timer interrupt processing is started, first,
1). By switching to the
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, input from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S73) are performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether or not the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. When the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change / confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, the control unit proceeds to step S76 when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is in progress.
ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control unit executes output processing for performing drive control and the like of actuators such as solenoids (special winning
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. In addition, the launch permission signal is the
The first signal indicating the launch permission status seen from 00, and the second signal (launch permission signal) indicating the launch permission status seen from the
It is configured so that the game ball can be launched when both are permitted to launch.
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit issues a command set in the transmission buffer in various processes to the
Payout command transmission process (step S77) to output to 0, random number update process 1 (step S7)
8), the random number update process 2 (step S79) is executed. Here, the random
This is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of Special Figure 1 and Special Figure 2. In addition to the random
次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit includes a
The winning opening switch / state monitoring process (step S80) is performed to monitor whether or not a normal signal is input from e and to monitor an error (whether or not the front frame and the glass frame are opened, etc.). In addition, a start port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the
次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS
84)を実行する。
Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for processing the special figure 1 variable display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing related to the special figure 2 variable display game, and normal figure variation. General map game processing (step S) that performs processing related to the display game
84) is executed.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, a segment LED provided on the
Segment LED editing process (step S85) that drives D) to display the desired content.
), Magnet fraud monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether there is an abnormality, and process that checks the detection signal from the panel
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the register bank designation.
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the
[Step D11] The control unit disables interrupts.
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the
[Step D13] The control unit performs the initial setting of
[Step D14] The control unit allows interrupts.
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit is V
Allows the display circuit in DP312 (not shown) to access VRAM (not shown) in VDP312 to generate display data.
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit is the RWM (for example, RAM 322) of the
The initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (for example, the effect flag area (the storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)).
[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect button 25 (
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
。
[Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. Hall / player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness, volume, etc. of the LED and
This is a process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and the
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes the random number update process. Random number update processing is, for example, r
This is a process in which the pseudo-random number is updated at least once for each control cycle of the main process using the and function. Since the land function generates a random number based on the designated generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The control unit executes the received command check process. The received command check process is a process of analyzing a command received from the
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is V
This is a process for setting various commands and their parameters for instructing the
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that the preparation of all commands to the
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a V blank interrupt (
It is a timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 second) of a V-sync interrupt. The V blank interrupt is generated every time the
)become. However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. The frame may be switched at intervals.
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each of the above processing cycles. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit follows the command set in step D23 to VDP3.
Instruct 12 to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of voice from speakers (
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like such as the
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces an effect according to the special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, the number of balls rented)). It is a process to perform mode correction of.
[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information related to game performance to a player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter, step D1.
The processing of
In some cases, it is called main loop processing).
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.
次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用い
て説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)で
ある。ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域
に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごと
に異なる符号を付している。
Next, the display executed by the
図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
The
And the
大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The
01 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the
表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
On the
The symbol on the right indicates that the symbol is stopped at "5", and the symbol on the right indicates that the symbol is stopped at "7". That is, on the
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The
Includes left symbol, middle symbol and right symbol. On the
一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、
大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the
Compared to the
特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保
留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と
特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。
The special figure 1
The special figure 2
たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示
により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図
の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, when the special figure 1
保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
The
The number of reserved memories of the special figure variation display game can be clearly indicated, and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be notified.
保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The
図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動してお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小
図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動
表示中であることを示す。
The
表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であること
を示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表
示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the
The special figure 2
次に遊技機10が実行する遊技演出について図14〜図15を用いて説明する。図14
は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。図15は、第
1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。
Next, the game effect executed by the
Is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen during the game of the first embodiment. FIG. 15 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen during the game of the first embodiment.
図14(1)の表示画面511は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面5
11では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面511では、小図柄群502の左
図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であること
を示す。
The
In 11, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the
図14(2)の表示画面512は、表示画面511の後の表示画面であって、大図柄群
501の各図柄が仮停止した状態の表示画面である。
表示画面512では、大図柄群501の左図柄が「3」を構成要素に含む図柄で仮停止
し、大図柄群501の中図柄が「5」を構成要素に含む図柄で仮停止し、大図柄群501
の右図柄が「7」を構成要素に含む図柄で仮停止しており(大図柄群501の左図柄と中
図柄と右図柄とに仮停止した図柄の組み合わせ態様が、所定の組み合わせ態様(チャンス
目として設定された図柄の組み合わせ態様)となっており)、チャンス目を表示(導出)
する演出(以下、チャンス目表示演出(第1の演出))により先読み予告をおこなってい
る状態であることを示す。チャンス目表示演出は、チャンス目の導出過程を含むチャンス
目を表示する演出である。
The
On the
The right symbol of is temporarily stopped at a symbol containing "7" as a component (the combination mode of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the
It is shown that the pre-reading notice is being performed by the effect to be performed (hereinafter, the chance eye display effect (first effect)). The chance eye display effect is an effect of displaying the chance eye including the process of deriving the chance eye.
チャンス目として設定された図柄の組み合わせ態様としては、たとえば、予め規定した
数字を構成要素に含む図柄の組み合わせからなるはずれ態様(たとえば、「3」,「5」
,「7」を構成要素に含む図柄からなるはずれ態様や「2」,「4」,「6」を構成要素
に含む図柄からなるはずれ態様)の図柄の組み合わせなどがある。
As a combination mode of the symbols set as the chance eye, for example, an out-of-order mode consisting of a combination of symbols including a predetermined number as a component (for example, "3", "5").
, "7" is included in the component, and "2", "4", and "6" are included in the component.
先読み予告(先読み演出、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲ
ームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応す
る変動表示ゲーム(後に実行される変動表示ゲーム)がその後実行された時に大当りにな
るか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知
すべく、おこなう演出である。
The look-ahead notice (also called look-ahead effect or look-ahead notice effect) is a variable display game (later executed) corresponding to the start winning memory (holding of the starting winning memory, or simply holding) in which the variable display game of the special figure has not been executed. This is an effect to notify the player in advance whether or not (or what kind of fluctuation pattern) will be a big hit when the variable display game) is subsequently executed, with a predetermined reliability.
なお、遊技機10は、チャンス目表示演出において、大図柄群501の組み合わせ態様
がチャンス目であること(先読み予告中であること)が把握容易になるように、大図柄群
501の各図柄を発光表示させてもよい。
In addition, the
なお、遊技機10は、チャンス目表示演出によって先読み予告をおこなうことに限らな
い。たとえば、遊技機10は、キャラクタを表示(出現)させる演出(以下、キャラクタ
表示演出(第1の演出))によって先読み予告をおこなってもよい。また、遊技機10は
、表示によって先読み予告をおこなうことに限らない。たとえば、遊技機10は、音や可
動役物の可動によって先読み予告をおこなってもよい。
It should be noted that the
また、表示画面512では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動して
おり、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
図14(3)の表示画面513は、表示画面512の後の表示画面であって、変動表示
が終了した状態の表示画面である。
Further, on the
The
表示画面513では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、
特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。また、表示画面513では、大図柄
群501の左図柄が「3」を構成要素に含む図柄で停止し、大図柄群501の中図柄が「
5」を構成要素に含む図柄で停止し、大図柄群501の右図柄が「7」を構成要素に含む
図柄で停止しており(大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とに停止した図柄の組み
合わせ態様が、所定の組み合わせ態様(チャンス目として設定された図柄の組み合わせ態
様)となっており)、チャンス目表示演出により先読み予告をおこなっている状態である
ことを示す。
On the
Special figure variable display Indicates that the game is in stop display. Further, on the
It stops at a symbol that includes "5" as a component, and the right symbol of the
また、表示画面513では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止して
おり、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。
図15(1)の表示画面514は、表示画面513の後の表示画面であって、次の変動
表示ゲーム(先読み予告の対象(先読み対象ともいう)の変動表示ゲーム)が変動表示開
始した後の表示画面である。表示画面514は、チャンス目を導出中(チャンス目表示演
出中)の表示画面である。
Further, on the
The
表示画面514では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、
特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。表示画面514では、大図柄群50
1の左図柄と中図柄と右図柄とは、通常時と逆方向(上方向)に変動しており、これによ
り遊技者の演出(図柄変動)に対する注意向上を図っている。
On the
Special figure variable display Indicates that the game is in variable display. On the
The left symbol, the middle symbol, and the right symbol of No. 1 fluctuate in the opposite direction (upward direction) from the normal time, thereby improving the player's attention to the effect (symbol variation).
また、表示画面514では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動して
おり、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
図15(2)の表示画面515は、表示画面514の後の表示画面であって、先読み予
告の対象の変動表示ゲームであることを示している状態(先読み予告対象示唆をしている
状態)の表示画面である。
Further, on the
The
表示画面515では、チャンス目を表示することで先読み予告と同じ演出(チャンス目
表示演出)を実行していることを遊技者が把握可能に示すことにより、当該変動表示ゲー
ムが先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを示(示唆)している。
On the
具体的には、表示画面515では、大図柄群501の左図柄に「7」を構成要素に含む
図柄を仮停止させ、大図柄群501の中図柄に「3」を構成要素に含む図柄を仮停止させ
、大図柄群501の右図柄に「5」を構成要素に含む図柄を仮停止させること(チャンス
目として設定された図柄の組み合わせ態様を表示すること)により、先に実行したチャン
ス目表示演出による先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを示(示唆)している
。
Specifically, on the
なお、遊技機10は、表示画面515のように図柄の組み合わせを表示画面512(停
止図柄)と異なる図柄の組み合わせとすることにより、変化が生じたこと(新たな変動表
示ゲームの実行中であること)を理解容易にしている。
It should be noted that the
また、表示画面515では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動して
おり、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
図15(3)の表示画面516は、表示画面515の後の表示画面であって、図柄変動
を再開した状態(先読み予告に応じた演出(第2の演出)を開始した状態)の表示画面で
ある。
Further, on the
The
表示画面516では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、
特図変動表示ゲームが再開したことを示す。また、表示画面516では、小図柄群502
の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中である
ことを示す。
On the
Special figure Indicates that the variable display game has resumed. Further, on the
The left symbol, the middle symbol, and the right symbol of are fluctuating, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.
このように遊技機10は、先読み予告と同じ演出(第1の演出)を先読み予告の対象の
変動表示ゲーム内(開始時)においておこなう(先読み予告関連演出(先読み予告,先読
み予告対象示唆)のうち一部を先の変動表示ゲームでおこない、残りを先読み予告の対象
の変動表示ゲーム内においておこなう)ことにより、先読み予告の対象の変動表示ゲーム
であることを遊技者にとって分かり易くすることができる(理解容易な遊技を実行できる
)。
In this way, the
このように理解容易な遊技を実行することで遊技機10は、遊技者の遊技演出に対する
理解度を高めることができ、遊技演出により効果的に興趣を向上できる。
なお、遊技機10は、先読み予告をおこなった場合に、先読み予告の対象の変動表示ゲ
ームに対応する保留記憶の態様を変化させてもよい。これによっても遊技機10は、先読
み予告の対象の変動表示ゲームであることを遊技者にとって分かり易くすることができる
。
By executing the game that is easy to understand in this way, the
When the pre-reading notice is given, the
次に一連の遊技演出(表示画面511〜516)の流れについて図16を用いて説明す
る。図16は、第1の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート(その1)で
ある。
Next, the flow of a series of game effects (display screens 511 to 516) will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a timing chart (No. 1) showing the flow of the game effect of the first embodiment.
図16に示すタイミングチャートは、先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表
示ゲームを実行する一連の遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。
遊技機10は、N回目の変動表示ゲームの実行中(表示画面511)のタイミングt1
1からチャンス目表示演出(先読み予告,第1の演出)を開始する(表示画面512)。
遊技機10は、タイミングt12までチャンス目表示演出をおこなった後、N回目の変動
表示ゲームを終了し(表示画面513)、先読み予告の対象の変動表示ゲームであるN+
1回目の変動表示ゲームを開始する(表示画面514)。
The timing chart shown in FIG. 16 is a timing chart showing a flow of a series of game effects in which a variable display game subject to the pre-reading notice is executed after the pre-reading notice is given.
The
The chance eye display effect (pre-reading notice, first effect) is started from 1 (display screen 512).
The
The first variable display game is started (display screen 514).
遊技機10は、N+1回目の変動表示ゲームの開始とともに、チャンス目表示演出(先
読み予告対象示唆,第1の演出)を開始し(表示画面514,515)、チャンス目表示
演出をタイミングt13までおこなった後、図柄を再変動させて第2の演出を開始する(
表示画面516)。
Along with the start of the N + 1th variable display game, the
Display screen 516).
以上が先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行する一連の遊技
演出の流れである。なお、遊技機10は、N+1回目の変動表示ゲームの開始とともにチ
ャンス目表示演出をおこなうとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は
、所定時間の間、図柄変動をおこなった後に、チャンス目の導出を開始(チャンス目表示
演出を開始)してもよい。
The above is the flow of a series of game productions in which the variable display game subject to the pre-reading notice is executed after the pre-reading notice is given. It should be noted that the
なお、遊技機10は、先読み予告をした次の変動表示ゲームを先読み予告の対象の変動
表示ゲームとすることに限らない。遊技機10は、先読み予告をしてから先読み予告の対
象の変動表示ゲームを実行するまでの間に所定数の変動表示ゲームを挟んでもよい。
Note that the
ここで所定数の変動表示ゲームを挟む場合の一連の遊技演出の流れについて図17を用
いて説明する。図17は、第1の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート(
その2)である。
Here, a flow of a series of game effects when a predetermined number of variable display games are sandwiched will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a timing chart showing the flow of the game effect of the first embodiment (
Part 2).
図17に示すタイミングチャートは、先読み予告をしてから所定数の変動表示ゲームを
挟んだ後に先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行する場合の一連の遊技演出の流れを
示すタイミングチャートである。
The timing chart shown in FIG. 17 is a timing chart showing a flow of a series of game effects when a predetermined number of variable display games are inserted after a pre-reading notice is given and then a variable display game subject to the pre-reading notice is executed.
遊技機10は、N回目の変動表示ゲームの実行中のタイミングt21からチャンス目表
示演出(先読み予告,第1の演出)を開始する。遊技機10は、タイミングt22までチ
ャンス目表示演出をおこなった後、N回目の変動表示ゲームを終了し、次の変動表示ゲー
ムを開始する。
The
遊技機10は、タイミングt22からタイミングt23までの間に所定数の変動表示ゲ
ームをおこない、先読み予告の対象の変動表示ゲームであるN+m回目の変動表示ゲーム
を開始する。
The
遊技機10は、N+m回目の変動表示ゲームの開始とともに、チャンス目表示演出を開
始し、タイミングt24までチャンス目表示演出(先読み予告対象示唆,第1の演出)を
おこなった後、図柄を再変動させて第2の演出を開始する。
The
以上が先読み予告をしてから所定数の変動表示ゲームを挟んだ後に先読み予告の対象の
変動表示ゲームを実行する場合の一連の遊技演出の流れである。
なお、遊技機10は、先読み予告の対象の変動表示ゲームに対応する保留記憶の発生に
先立って(先読み予告の対象の変動表示ゲームに対応する保留記憶が存在しない状態にお
いて)第1の演出をおこない、第1の演出がおこなわれたことを記憶しておき、後(たと
えば、所定数の変動表示ゲーム以内)に先読み予告の対象の変動表示ゲームに対応する保
留記憶が発生した場合には、当該変動表示ゲームの先読み予告として機能させ、発生しな
かった場合には、ガセとして機能させるようにしてもよい。すなわち、遊技機10は、後
付的に先の変動表示ゲームでおこなった第1の演出を先読み予告として機能させることが
できる。これによれば遊技機10は、演出のバリエーションを増加させることができる。
これによって遊技機10は、遊技の興趣を向上できる。
The above is the flow of a series of game effects in the case of executing the variable display game subject to the pre-reading notice after sandwiching a predetermined number of variable display games after the pre-reading notice is given.
The
As a result, the
また、遊技機10は、先読みをしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームまでの間に
所定数の変動表示ゲームを挟む場合にのみ、先読み予告の対象の変動表示ゲームにおいて
第1の演出をおこなうようにしてもよい。または、遊技機10は、先読みをしてから先読
み予告の対象の変動表示ゲームまでに所定時間経過している場合にのみ、先読み予告の対
象の変動表示ゲームにおいて第1の演出をおこなうようにしてもよい。このように、遊技
機10は、一定以上の期間が開いた場合にのみ、先読み予告の対象の変動表示ゲームにお
いて第1の演出をおこない、先読み予告の対象であることを分かり易くすることで、過度
に演出が冗長となるのを抑止できる。
Further, the
なお、遊技機10は、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変
動表示ゲーム数を、先読み予告(第1の演出)の種類(演出内容)や、遊技状態に応じて
異ならせてもよい。
The
ここで先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数
と、演出内容および遊技状態との関係の一例について図18を用いて説明する。図18は
、第1の実施形態の先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表
示ゲーム数と演出内容との関係を示す図である。
Here, an example of the relationship between the number of variable display games sandwiched between the pre-reading notice and the variable display game subject to the pre-reading notice, the effect content, and the game state will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing the relationship between the number of variable display games sandwiched between the pre-reading notice and the variable display game targeted for the pre-reading notice of the first embodiment and the effect content.
図18(1)に示すテーブルは、通常時(通常遊技状態,通常確率状態)における先読
み予告としておこなう演出内容と、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの
間に挟む変動表示ゲーム数との関係を示すテーブルの一例である。
The table shown in FIG. 18 (1) shows the number of variable display games sandwiched between the effect content performed as the pre-reading notice in the normal time (normal game state, normal probability state) and the variable display game targeted for the pre-reading notice and the pre-reading notice. This is an example of a table showing the relationship with.
図18(1)に示すテーブルでは、演出内容毎に先読み予告と先読み予告の対象の変動
表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数が設定されている。演出内容としては、チャン
ス目表示演出と、キャラクタ表示演出との2種類がある。
In the table shown in FIG. 18 (1), the number of variable display games sandwiched between the pre-reading notice and the variable display game targeted for the pre-reading notice is set for each effect content. There are two types of production contents, a chance eye display production and a character display production.
図18(1)に示すテーブルは、通常時においてチャンス目表示演出を先読み予告とし
ておこなう場合、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示
ゲーム数は、0〜2ゲームのいずれかとなることを示す。
In the table shown in FIG. 18 (1), when the chance eye display effect is performed as a look-ahead notice in normal times, the number of variable display games sandwiched between the look-ahead notice and the variable display game subject to the look-ahead notice is 0 to 2 games. Indicates that it becomes one of.
図18(1)に示すテーブルは、通常時においてキャラクタ表示演出を先読み予告とし
ておこなう場合、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示
ゲーム数は、0〜4ゲームのいずれかとなることを示す。
In the table shown in FIG. 18 (1), when the character display effect is performed as a look-ahead notice in the normal state, the number of variable display games sandwiched between the look-ahead notice and the variable display game subject to the look-ahead notice is 0 to 4 games. Indicates that it will be either.
図18(2)に示すテーブルは、時短時(時短状態,時短遊技状態)における先読み予
告としておこなう演出内容と、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に
挟む変動表示ゲーム数との関係を示すテーブルの一例である。
The table shown in FIG. 18 (2) shows the content of the effect performed as a look-ahead notice in a time-saving time (time-saving state, time-saving game state), and the number of variable display games sandwiched between the look-ahead notice and the variable display game targeted for the look-ahead notice. This is an example of a table showing the relationship between.
図18(2)に示すテーブルでは、演出内容毎に先読み予告と先読み予告の対象の変動
表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数が設定されている。演出内容としては、チャン
ス目表示演出と、キャラクタ表示演出との2種類がある。
In the table shown in FIG. 18 (2), the number of variable display games sandwiched between the pre-reading notice and the variable display game targeted for the pre-reading notice is set for each effect content. There are two types of production contents, a chance eye display production and a character display production.
図18(2)に示すテーブルは、時短時においてチャンス目表示演出を先読み予告とし
ておこなう場合、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間の変動表示ゲー
ム数は、0〜4ゲームのいずれかとなることを示す。
In the table shown in FIG. 18 (2), when the chance eye display effect is performed as a look-ahead notice in a short time, the number of variable display games between the look-ahead notice and the variable display game subject to the look-ahead notice is 0 to 4 games. Indicates that it will be either.
図18(2)に示すテーブルは、時短時においてキャラクタ表示演出を先読み予告とし
ておこなう場合、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間の変動表示ゲー
ム数は、0〜6ゲームのいずれかとなることを示す。
In the table shown in FIG. 18 (2), when the character display effect is performed as a look-ahead notice in a short time, the number of variable display games between the look-ahead notice and the variable display game subject to the look-ahead notice is any of 0 to 6 games. It shows that it becomes.
このように、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間の変動表示ゲーム
数を、遊技状態や演出内容に応じて変化させることで遊技機10は、遊技演出にバリエー
ション(変化)をもたせることができる。これにより、遊技機10は、興趣を向上できる
。
In this way, by changing the number of variable display games between the pre-reading notice and the variable display game targeted for the pre-reading notice according to the game state and the production content, the
なお、遊技機10は、キャラクタ表示演出のインパクト(印象)をチャンス目表示演出
のインパクトよりも強くすることが好ましい。たとえば、遊技機10は、キャラクタ表示
演出の発生頻度を低くすることや演出内容を派手にすることで、発生時のインパクトを強
くする。
It is preferable that the
このように発生時のインパクトを強くすることで、遊技機10は、変動表示ゲーム数の
上限を大きくした場合であっても、遊技の理解容易性を維持できる(遊技者に演出内容を
強く印象付けることができ、先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームを
おこなうまでの間隔を長くした場合であっても分かり難くなりにくくできる)。
By strengthening the impact at the time of occurrence in this way, the
なお一般に、時短状態の場合には1回当たりの変動表示ゲームの時間が短い。そのため
、遊技機10は、バリエーションを増加させるべく、図18(1)(2)に示すテーブル
のように時短状態における先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む
変動表示ゲーム数の上限を通常状態よりも大きくした場合であっても、遊技の理解容易性
を維持できる(先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームをおこなうまで
の間隔が過度に長くなる虞がない)。
In general, in the case of a time saving state, the time of each variable display game is short. Therefore, in order to increase the variation, the
なお、遊技機10は、遊技状態や演出内容に応じて先読み予告と先読み予告の対象の変
動表示ゲームとの間の変動表示ゲーム数を変化させることに限らない。遊技機10は、信
頼度(大当りとなる信頼度)やその他の条件に応じて先読み予告と先読み予告の対象の変
動表示ゲームとの間の変動表示ゲーム数を異ならせてもよい。
The
たとえば、遊技機10は、信頼度が高いほど先読み予告と先読み予告の対象の変動表示
ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数が大きくなるようにしてもよい。このように遊技機
10は、信頼度が高いほど先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む
変動表示ゲーム数を大きくすることで、期待感を長期に渡って維持向上させることができ
る。
For example, in the
なお、遊技機10は、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変
動表示ゲーム数を、変動表示ゲームが途切れるまでとしてもよい。たとえば、遊技機10
は、先読み予告の対象の変動表示ゲームに対応する保留記憶の発生に先立って第1の演出
をおこない、第1の演出がおこなわれたことを記憶しておき、後に先読み予告の対象の変
動表示ゲームに対応する保留記憶が発生した場合には、当該変動表示ゲームの先読み予告
として機能させることで、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む
変動表示ゲーム数を、保留記憶数以上とすることができる。
The
Performs the first effect prior to the occurrence of the hold memory corresponding to the pre-reading notice target variable display, remembers that the first effect was performed, and later displays the variable display of the pre-reading notice target. When a hold memory corresponding to a game occurs, by making it function as a look-ahead notice of the variable display game, the number of variable display games sandwiched between the look-ahead notice and the variable display game subject to the look-ahead notice is stored in hold. It can be more than a few.
なお、遊技機10は、先読み予告を1回した後に、先読み予告の対象の変動表示ゲーム
をおこなうことに限らない。たとえば、遊技機10は、規定回数の先読み予告をしてから
先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
It should be noted that the
ここで先読み予告を規定回数した後に先読み予告の対象の変動表示ゲームをおこなう場
合の一連の遊技演出について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の遊技
演出の流れを示すタイミングチャート(その3)である。
Here, a series of game effects in the case of playing a variable display game subject to the pre-reading notice after a predetermined number of pre-reading notices will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a timing chart (No. 3) showing the flow of the game effect of the first embodiment.
図19に示すタイミングチャートは、規定回数の先読み予告をしてから先読み予告の対
象の変動表示ゲームを実行する場合の一連の遊技演出の流れを示すタイミングチャートで
ある。
The timing chart shown in FIG. 19 is a timing chart showing a flow of a series of game effects when a variable display game subject to the pre-reading notice is executed after a predetermined number of pre-reading notices are given.
遊技機10は、N回目の変動表示ゲームの実行中のタイミングt31から1回目のチャ
ンス目表示演出(先読み予告,第1の演出)を開始する。遊技機10は、タイミングt3
2までチャンス目表示演出をおこなった後、N回目の変動表示ゲームを終了し、次の変動
表示ゲームを開始する。
The
After performing the chance eye display effect up to 2, the Nth variation display game is ended, and the next variation display game is started.
遊技機10は、タイミングt32からタイミングt33までの間に所定数の変動表示ゲ
ームをおこない、タイミングt33からN+m−1回目の変動表示ゲームを開始する。
遊技機10は、N+m−1回目の変動表示ゲームの実行中のタイミングt34から規定
回数目のチャンス目表示演出(先読み予告,第1の演出)を開始する。遊技機10は、タ
イミングt35までチャンス目表示演出をおこなった後、N+m−1回目の変動表示ゲー
ムを終了し、先読み予告の対象の変動表示ゲームであるN+m回目の変動表示ゲームを開
始する。
The
The
遊技機10は、N+m回目の変動表示ゲームの開始とともにチャンス目表示演出を開始
し、タイミングt36までチャンス目表示演出(先読み予告対象示唆,第1の演出)をお
こなった後、図柄を再変動させて第2の演出を開始する。
The
以上が規定回数の先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行する
場合の一連の遊技演出の流れである。なお、遊技機10は、先読み予告をおこなう変動表
示ゲームを連続ですることに限らず、間に先読み予告(チャンス目表示演出)をおこなわ
ない変動表示ゲームを挟んでもよい。
The above is the flow of a series of game effects when the variable display game subject to the pre-reading notice is executed after the pre-reading notice has been given a specified number of times. The
また、遊技機10は、先読み予告をおこなう規定回数を、遊技状態や先読み予告の演出
内容や信頼度やその他条件に応じて異ならせてもよい。このように遊技機10は、先読み
予告をおこなう規定回数を、遊技状態や先読み予告の演出内容や信頼度やその他条件に応
じて異ならせることで、演出にバリエーションを持たせることができる。これにより、遊
技機10は、興趣を向上できる。また、先読み予告をおこなう規定回数にも意味を持たせ
る(たとえば規定回数で信頼度を示唆するなど変動表示ゲームに関する情報を報知させる
)ことで遊技機10は、従来にはない新たな興趣を創出できる。
Further, the
次に、演出制御装置300による変動(演出)パターンの設定処理について図20を用
いて説明する。図20は、第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示
す図である。
Next, the setting process of the fluctuation (effect) pattern by the
変動パターン設定処理は、メイン処理のD23(演出表示編集処理)においておこなわ
れる処理である。
[ステップD41]制御部は、変動コマンドを取得する。
The variation pattern setting process is a process performed in D23 (effect display editing process) of the main process.
[Step D41] The control unit acquires a variable command.
[ステップD42]制御部は、取得した変動コマンドの対象である保留記憶の先読みフ
ラグがONであるか否かを判定する。先読みフラグは、先読み予告の対象となる変動表示
ゲームであるか否かを判別するためのフラグである。先読みフラグは、事前に先読み予告
がおこなわれた場合にONにされる。制御部は、先読みフラグがONである場合にステッ
プD43にすすみ、先読みフラグがONでない場合(OFFである場合)にステップD4
4にすすむ。
[Step D42] The control unit determines whether or not the look-ahead flag of the hold storage, which is the target of the acquired variable command, is ON. The look-ahead flag is a flag for determining whether or not the game is a variable display game that is the target of the look-ahead notice. The look-ahead flag is turned on when a look-ahead notice is given in advance. The control unit proceeds to step D43 when the look-ahead flag is ON, and step D4 when the look-ahead flag is not ON (when it is OFF).
Proceed to 4.
[ステップD43]制御部は、変動コマンドに基づいて変動パターン候補として第1の
演出をおこなう変動パターンを特定する。
[ステップD44]制御部は、変動コマンドに基づいて変動パターン候補として第1の
演出をおこなわない変動パターンを特定する。
[Step D43] The control unit identifies a variation pattern that performs the first effect as a variation pattern candidate based on the variation command.
[Step D44] The control unit identifies a variation pattern that does not perform the first effect as a variation pattern candidate based on the variation command.
[ステップD45]制御部は、特定した変動パターン候補のうちから1の変動パターン
を決定する。
[ステップD46]制御部は、決定した変動パターンをセットし、変動パターン設定処
理を終了する。
[Step D45] The control unit determines one variation pattern from the specified variation pattern candidates.
[Step D46] The control unit sets the determined fluctuation pattern and ends the fluctuation pattern setting process.
次に、変動パターンの具体例について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施
形態の変動コマンドに応じた変動パターンの一例を示す図(その1)である。
演出制御装置300は、遊技制御装置100が送信する変動コマンドの受信にもとづい
て変動パターンを決定する。
Next, a specific example of the fluctuation pattern will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram (No. 1) showing an example of a variation pattern corresponding to the variation command of the first embodiment.
The
変動コマンドは、特定演出(たとえば、振動演出等)をともなう変動表示(変動表示ゲ
ーム)をおこなうコマンドである。演出制御装置300は、変動コマンドを受信した場合
に、変動パターン1および変動パターン2のいずれかに振り分ける(いずれかをセットす
る)。変動パターン1は、第1の演出(チャンス目表示演出)をおこなわない変動パター
ンであり、先読みフラグがOFFである場合に振り分けられる変動パターン(先読みフラ
グがOFFである場合に変動パターン候補となる変動パターン)である。変動パターン2
は、第1の演出(チャンス目表示演出)をおこなう変動パターンであり、先読みフラグが
ONである場合に振り分けられる変動パターン(先読みフラグがONである場合に変動パ
ターン候補となる変動パターン)である。
The variation command is a command for performing a variation display (variation display game) accompanied by a specific effect (for example, a vibration effect). When the
Is a variation pattern that performs the first effect (chance eye display effect), and is a variation pattern that is distributed when the look-ahead flag is ON (a variation pattern that is a variation pattern candidate when the look-ahead flag is ON). ..
まず、図21(1)に示す変動コマンドに応じた変動パターン1,2について説明する
。
図21(1)に示す変動パターン1は、タイミングt41に変動開始した場合、タイミ
ングt42から特定演出をおこなう変動パターンである。
First,
The
図21(1)に示す変動パターン2は、タイミングt41に変動開始した場合、第1の
演出の実行にともない特定演出の実行タイミングをタイミングt43とした(繰り下げた
)変動パターンである。
The
このように遊技機10は、第1の演出(チャンス目表示演出)をおこなう変動パターン
2における特定演出の実行タイミングを、第1の演出(チャンス目表示演出)をおこなわ
ない変動パターン1の特定演出の実行タイミングよりも遅らせてもよい(たとえば、第1
の演出に要する時間だけ遅らせてもよい)。
In this way, the
You may delay the time required for the production).
次に、図21(2)に示す変動コマンドに応じた変動パターン1,2について説明する
。
図21(2)に示す変動パターン1は、タイミングt41に変動開始した場合、タイミ
ングt42から特定演出をおこなう変動パターンである。
Next,
The
図21(2)に示す変動パターン2は、タイミングt41に変動開始した場合、、第1
の演出の実行にともない特定演出の実行タイミングをタイミングt41とした(繰り上げ
た)変動パターンである。
The
This is a variation pattern in which the execution timing of the specific effect is set to the timing t41 (advanced) with the execution of the effect of.
このように遊技機10は、第1の演出(チャンス目表示演出)をおこなう場合、特定演
出の実行タイミングを第1の演出(チャンス目表示演出)をおこなわない場合よりも早め
てもよい(たとえば、第1の演出(チャンス目表示演出)の一環として特定演出をおこな
ってもよい)。
In this way, when the first effect (chance eye display effect) is performed, the
なお、遊技機10は、第1の演出(チャンス目表示演出)の実行にともない特定演出の
実行タイミングを変化させることに限らない。たとえば、遊技機10は、第1の演出(チ
ャンス目表示演出)をおこなう変動パターン2における特定演出の実行タイミングを、第
1の演出(チャンス目表示演出)をおこなわない変動パターン1と同じタイミングとして
もよい。また、遊技機10は、変動パターン2においては第1の演出をおこなうことにと
もない、特定演出をおこなわないようにしてもよい。
The
ところで特定演出が遊技者の参加をともなう演出(たとえば、プッシュボタンの操作演
出)である場合、特定演出をおこなうタイミングを開始直後とすると不意打ちとなり遊技
者の参加の機会を損ねてしまう虞がある。
By the way, when the specific effect is an effect involving the participation of a player (for example, a push button operation effect), if the timing of performing the specific effect is immediately after the start, there is a risk that the player will be surprised and the opportunity for the player to participate will be impaired.
そこで遊技機10は、特定演出を開始直後におこなう場合には、遊技者に不意打ちとな
らないようにすることが好ましい。ここで遊技者に不意打ちとならないように特定演出を
変動表示ゲームの開始直後におこなう変動パターンの具体例について図22を用いて説明
する。図22は、第1の実施形態の変動コマンドに応じた変動パターンの一例を示す図(
その2)である。
Therefore, it is preferable that the
Part 2).
図22に示す変動コマンドは、図21(2)の変動パターン1,2の変形例である。
図22に示す変動パターン1は、タイミングt41に変動開始した場合、タイミングt
42から特定演出をおこなう変動パターンである。
The variation command shown in FIG. 22 is a modification of the
The
It is a fluctuation pattern that performs a specific effect from 42.
図22に示す変動パターン2は、タイミングt41に変動開始する場合、タイミングt
41よりも前(事前)に特定演出がおこなわれることを示唆する事前示唆演出をおこない
、タイミングt41から特定演出をおこなう変動パターンである。
The
This is a variation pattern in which a prior suggestion effect suggesting that a specific effect is performed before (preliminary) 41 is performed, and a specific effect is performed from the timing t41.
遊技機10は、第1の演出をおこなう場合(先読み予告の対象の変動表示ゲームである
場合)、先読みによりどんな変動パターンとなるか事前に把握可能であるため、変動パタ
ーン2に示したように前の変動表示ゲームに跨って特定演出の実行を示唆する事前示唆演
出をおこなうことができる。
When the
これによれば遊技機10は、特定演出を変動表示ゲームの開始直後からおこなう場合で
あっても、遊技者に不意打ちとなることを防止して、遊技者の参加の機会を損ねる(特定
演出を見損なう)ことを抑止できる。このように、参加の機会を損ねる(特定演出を見損
なう)ことを抑止することにより、遊技機10は、遊技演出により効果的に興趣を向上で
きる。
According to this, even when the specific effect is performed immediately after the start of the variable display game, the
また、遊技機10は、前の変動表示ゲームに跨る事前示唆演出をおこなうことで、演出
の自由度(特定演出の実行タイミングの自由度)を高めるとともに、演出のバリエーショ
ンを増加させることができる。これによっても遊技機10は、遊技の興趣を向上できる。
Further, the
また、遊技機10は、前の変動表示ゲームに跨る事前示唆演出をおこなうことで、先読
み予告の対象となる変動表示ゲームの演出時間を長く確保することができる。これによっ
ても遊技機10は、遊技の興趣を向上できる。
Further, the
さらには、前の変動表示ゲームに跨る事前示唆演出をおこなうという今までにない斬新
な演出をおこなうことで、遊技機10は、遊技の興趣を向上させることができる。
ここで事前示唆演出をおこなった後に特定演出(プッシュボタンの操作演出)をおこな
う場合の一連の遊技演出について図23〜図24を用いて説明する。なお、特定演出を第
1の演出(チャンス目表示演出)の一環としておこなう場合を例に用いて説明する。図2
3は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。図24は、
第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。
Furthermore, the
Here, a series of game effects when a specific effect (push button operation effect) is performed after the prior suggestion effect is performed will be described with reference to FIGS. 23 to 24. In addition, a case where a specific effect is performed as a part of the first effect (chance eye display effect) will be described as an example. Figure 2
3 is a diagram (No. 4) showing an example of a display screen during the game of the first embodiment. FIG. 24 shows
It is a figure (the 5) which shows an example of the display screen during a game of 1st Embodiment.
図23(1)の表示画面517は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面5
17では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面517では、小図柄群502の左
図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であること
を示す。
The
In 17, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the
図23(2)の表示画面518は、表示画面517の後の表示画面であって、大図柄群
501の各図柄が仮停止した状態の表示画面である。
表示画面518では、大図柄群501の左図柄が「3」を構成要素に含む図柄で仮停止
し、大図柄群501の中図柄が「5」を構成要素に含む図柄で仮停止し、大図柄群501
の右図柄が「7」を構成要素に含む図柄で仮停止しており(大図柄群501の左図柄と中
図柄と右図柄とに仮停止した図柄の組み合わせ態様が、所定の組み合わせ態様(チャンス
目として設定された図柄の組み合わせ態様)となっており)、チャンス目表示演出により
先読み予告をおこなっている状態であることを示す。
The
On the
The right symbol of is temporarily stopped at a symbol containing "7" as a component (the combination mode of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the
また、表示画面518では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動して
おり、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
図23(3)の表示画面519は、表示画面518の後の表示画面であって、事前示唆
演出がおこなわれている状態の表示画面である。
Further, on the
The
表示画面519は、事前示唆演出表示520を表示内容に含む。事前示唆演出表示52
0は、事前示唆演出を表示する。事前示唆演出表示520は、プッシュボタン(演出ボタ
ン25)を模した画像と、「Ready?」という文字を表示することで、プッシュボタ
ンの操作演出が始まること(プッシュボタンが操作可能になること)を事前に示唆してい
る(予告している)。
The
0 displays a pre-suggestion effect. The advance
図24(1)の表示画面521は、表示画面519の後の表示画面であって、変動表示
が終了した状態の表示画面である。
表示画面521では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、
特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。また、表示画面521では、大図柄
群501の左図柄が「3」を構成要素に含む図柄で停止し、大図柄群501の中図柄が「
5」を構成要素に含む図柄で停止し、大図柄群501の右図柄が「7」を構成要素に含む
図柄で停止しており(大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とに停止した図柄の組み
合わせ態様が、所定の組み合わせ態様(チャンス目として設定された図柄の組み合わせ態
様)となっており)、チャンス目表示演出により先読み予告をおこなっている状態である
ことを示す。
The
On the
Special figure variable display Indicates that the game is in stop display. Further, on the
It stops at a symbol that includes "5" as a component, and the right symbol of the
また、表示画面521では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止して
おり、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。
図24(2)の表示画面522は、表示画面521の後の表示画面であって、次の変動
表示ゲーム(先読み予告の対象の変動表示ゲーム)が変動表示開始した後の表示画面であ
る。
Further, on the
The
表示画面522は、特定演出表示523を表示内容に含む。特定演出表示523は、特
定演出を表示する。特定演出表示523は、プッシュボタンを模した画像と、「押せ!」
という文字を表示することで、プッシュボタンの操作演出がおこなわれている(操作可能
なタイミングである)ことを示唆している。また、特定演出表示523は、ゲージ表示を
表示し、ゲージ表示の表示態様により特定演出(プッシュボタンの操作演出)の残り時間
を示唆している。
The
By displaying the characters, it is suggested that the operation effect of the push button is being performed (the timing at which the push button can be operated). Further, the
表示画面522では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、
特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。表示画面522では、大図柄群50
1の左図柄と中図柄と右図柄とは、通常時と逆方向(上方向)に変動しており、これによ
り遊技者の演出(図柄変動)に対する注意向上を図っている。
On the
Special figure variable display Indicates that the game is in variable display. On the
The left symbol, the middle symbol, and the right symbol of No. 1 fluctuate in the opposite direction (upward direction) from the normal time, thereby improving the player's attention to the effect (symbol variation).
また、表示画面522では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動して
おり、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
図24(3)の表示画面524は、表示画面522の後の表示画面であって、先読み予
告の対象の変動表示ゲームであることを示している状態(先読み予告対象示唆をしている
状態)の表示画面である。
Further, on the
The
表示画面524では、チャンス目を表示することで先読み予告と同じ演出(チャンス目
表示演出)を実行していることを遊技者が把握可能に示すことにより、当該変動表示ゲー
ムが先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを示(示唆)している。
On the
具体的には、表示画面524では、大図柄群501の左図柄に「7」を構成要素に含む
図柄を仮停止させ、大図柄群501の中図柄に「3」を構成要素に含む図柄を仮停止させ
、大図柄群501の右図柄に「5」を構成要素に含む図柄を仮停止させること(チャンス
目として設定された図柄の組み合わせ態様を表示すること)により、先に実行したチャン
ス目表示演出による先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを示(示唆)している
。
Specifically, on the
また、表示画面524では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動して
おり、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
表示画面524を所定時間表示すると、遊技機10は、図柄変動を再開し第2の演出を
開始する。
Further, on the
When the
次に一連の遊技演出(表示画面517〜524)の流れについて図25を用いて説明す
る。図25は、第1の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート(その4)で
ある。
Next, the flow of a series of game effects (display screens 517 to 524) will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a timing chart (No. 4) showing the flow of the game effect of the first embodiment.
図25に示すタイミングチャートは、先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表
示ゲームを実行する一連の遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。
遊技機10は、N回目の変動表示ゲームの実行中(表示画面517)のタイミングt5
1からチャンス目表示演出(先読み予告,第1の演出)を開始し(表示画面518)、N
回目の変動表示ゲームの実行中のタイミングt52から事前示唆演出を開始する(表示画
面519)。
The timing chart shown in FIG. 25 is a timing chart showing a flow of a series of game effects in which a variable display game subject to the pre-reading notice is executed after the pre-reading notice is given.
The
Start the chance eye display effect (pre-reading notice, first effect) from 1 (display screen 518), N
The advance suggestion effect is started from the timing t52 during the execution of the second variable display game (display screen 519).
遊技機10は、タイミングt53までチャンス目表示演出および事前示唆演出をおこな
った後、N回目の変動表示ゲームを終了し(表示画面521)、先読み予告の対象の変動
表示ゲームであるN+1回目の変動表示ゲームを開始する(表示画面522)。
The
遊技機10は、N+1回目の変動表示ゲームの開始とともに、チャンス目表示演出(先
読み予告対象示唆,第1の演出)を開始してチャンス目の導出過程(逆回転表示)を表示
し始めるとともにチャンス目表示演出の一環として特定演出を開始する(表示画面522
)。
At the start of the N + 1th variable display game, the
).
遊技機10は、タイミングt54に時間切れまたはプッシュ操作により特定演出を終了
するとチャンス目表示演出におけるチャンス目の導出を終了してチャンス目を表示し始め
る(表示画面524)。
When the time runs out or the push operation ends the specific effect at the timing t54, the
遊技機10は、チャンス目表示演出をタイミングt54までおこなった後、図柄を再変
動させて第2の演出を開始する。
上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
The
The gaming machine 10 (including a modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1)遊技機10は、ゲームの実行権利として始動記憶(保留)を記憶し、該始動記憶
に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、第1の
ゲームにおいて第1のゲームよりも後におこなわれる第2のゲームの結果に関連して先読
み予告演出を第1の演出(チャンス目表示演出)によりおこない、第2のゲームにおいて
第1の演出をおこなった後に、第1の演出と異なる第2の演出をおこなう制御手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)、を備える。
(1) The
(2)(1)の制御手段は、第1の変動表示ゲームをおこなった後、所定数の変動表示
ゲームをおこない、その後、第2の変動表示ゲームをおこなう。
(3)(1)の制御手段は、第1の変動表示ゲームと、第2の変動表示ゲームとの間で
おこなう第3の変動表示ゲームにおいて第2の変動表示ゲームに関する情報を第1の演出
により報知する。
(2) The control means of (1) plays a predetermined number of variable display games after playing the first variable display game, and then plays a second variable display game.
(3) The control means of (1) first produces information about the second variable display game in the third variable display game performed between the first variable display game and the second variable display game. Notify by.
(4)(2)の制御手段は、第1の演出の演出内容に応じて第1の変動表示ゲームと第
2の変動表示ゲームとの間におこなう所定数の変動表示ゲーム数を決定する。
(5)遊技機10は、ゲームの実行権利として始動記憶(保留)を記憶し、該始動記憶
に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、先読み
対象となる第1のゲーム(たとえば、図16のN+1回目の変動表示ゲーム)において第
1の演出をおこなった後に第1の演出と異なる第2の演出をおこなうとき、第1のゲーム
に先立っておこなう第2のゲーム(たとえば、図16のN回目の変動表示ゲーム)におい
て第1のゲームの結果に関連した先読み予告演出として第1の演出をおこなう制御手段(
遊技制御装置100、演出制御装置300)、を備える。
(4) The control means of (2) determines a predetermined number of variable display games to be played between the first variable display game and the second variable display game according to the effect content of the first effect.
(5) The
A
(6)(5)の第1の演出は、表示するキャラクタによって第1のゲームの結果に関連
した情報を報知する先読み予告演出である。
(7)(5)の第1の演出は、表示する図柄の組み合わせによって第1のゲームの結果
に関連した情報を報知する先読み予告演出である。
(6) The first effect of (5) is a look-ahead advance notice effect that notifies information related to the result of the first game by the displayed character.
(7) The first effect of (5) is a look-ahead advance notice effect that notifies information related to the result of the first game by a combination of displayed symbols.
(8)(5)の第1の演出は、音または可動役物によって第1のゲームの結果に関連し
た情報を報知する先読み予告演出である。
(9)遊技機10は、ゲームの実行権利として始動記憶(保留)を記憶し、該始動記憶
に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、第1の
ゲームにおいて第1のゲームの後におこなわれる第2のゲーム(たとえば、図16のN+
1回目の変動表示ゲームの第2の演出)の結果に関連した先読み予告演出の一部(たとえ
ば、図16のN回目の変動表示ゲームの第1の演出)を実行し、第2のゲームにおいて先
読み予告演出の残りの部分(たとえば、図16のN+1回目の変動表示ゲームの第1の演
出)を実行した後に第2のゲームの結果に関連した第2の演出をおこなう制御手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)、を備える。
(8) The first effect of (5) is a look-ahead advance notice effect that notifies information related to the result of the first game by sound or a movable accessory.
(9) The
A part of the look-ahead notice effect related to the result of the first effect of the variable display game (for example, the first effect of the Nth variable display game of FIG. 16) is executed, and in the second game. A control means (game control device) that performs a second effect related to the result of the second game after executing the remaining part of the look-ahead advance notice effect (for example, the first effect of the N + 1th variable display game of FIG. 16). 100, production control device 300).
(10)遊技機10は、ゲームの実行権利として始動記憶(保留)を記憶し、該始動記
憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、先読
み対象となる第1のゲーム(図17のN+m回目の変動表示ゲーム)があるときに第1の
ゲームに先立っておこなわれた第2のゲーム(図17のN回目の変動表示ゲーム)におい
て第1の演出(チャンス目表示演出)がおこなわれているとき、第1のゲームにおいて第
1の演出(チャンス目表示演出)をおこなった後に第1の演出と異なる第2の演出をおこ
なう制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)、を備える。
(10) The
(11)遊技機10は、ゲームの実行権利として始動記憶(保留)を記憶し、該始動記
憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、先読
み対象となる第1のゲーム(図17のN+m回目の変動表示ゲーム)に先立っておこなう
第2のゲーム(図17のN回目の変動表示ゲーム)において第1のゲームに対応する始動
記憶の有無に関わらず第1の演出(チャンス目表示演出)を実行可能とし、第1のゲーム
において第1の演出(チャンス目表示演出)をおこなった後に第1の演出と異なる第2の
演出をおこなう制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)、を備える。
(11) The
(12)遊技機10は、ゲームの実行権利として始動記憶(保留)を記憶し、該始動記
憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、先読
み対象となる第1のゲーム(図22のN+1回目の変動表示ゲーム)と、第1のゲームの
直前の第2のゲーム(図22のN回目の変動表示ゲーム)とに跨って第1のゲームに関す
る演出(事前示唆演出、特定演出)をおこなう制御手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)、を備える。
(12) The
(13)遊技機10は、ゲームの実行権利として始動記憶(保留)を記憶し、該始動記
憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、先読
み対象となる第1のゲーム(図22のN+1回目の変動表示ゲーム)において第1の演出
(特定演出)をおこなう場合に、第1のゲームの直前の第2のゲーム(図22のN回目の
変動表示ゲーム)において第1の演出の実行を示唆する第2の演出(事前示唆演出)をお
こなう制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)、を備える。
(13) The
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態を図面にもとづいて説明する。第2の実施形態の遊技機は、遊技
者に有利な遊技球の打ち方(たとえば、右打ち、左打ち、あるいは発射勢の強弱等)につ
いての案内表示をおこなうことができるものであり、従来の遊技機と比較して一層有利な
遊技球の打ち方を遊技者に案内できるものである。なお、第2の実施形態の遊技機は、断
りのない限りにおいて第1の実施形態と同様の構成を有し、また第1の実施形態との組合
せが排除されない。
[Second Embodiment]
Next, the second embodiment will be described with reference to the drawings. The gaming machine of the second embodiment can display guidance on how to hit a gaming ball that is advantageous to the player (for example, right-handed, left-handed, or strength of launching force, etc.). It is possible to guide the player how to hit a game ball, which is more advantageous than the game machine of. The gaming machine of the second embodiment has the same configuration as that of the first embodiment unless otherwise specified, and the combination with the first embodiment is not excluded.
まず、第2の実施形態の遊技機10の表示装置41における表示画面について図26か
ら図28を用いて説明する。図26は、第2の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す
図(その1)である。図27は、第2の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(そ
の2)である。図28は、第2の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)
である。
First, the display screen of the
Is.
図26(1)に示す表示画面600は、変動表示ゲーム(特図ゲーム)において変動表
示開始後の変動表示中の表示画面である。たとえば、表示画面600は、図13(1)に
示した表示画面500と同様の表示画面に続く表示画面である。第2の実施形態において
も、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
The
表示画面600は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と
、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを含んで表示す
る。なお、表示画面500の保留表示505は、特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの
保留数の合計保留数を保留アイコン507により表示していたが、表示画面600の保留
表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数のうちい
ずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示する点で相違する。
The
表示画面600は、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動表示する様子を
示す。大図柄群501の変動表示は、アニメーション等により動きを伴った表示演出の1
つである。また、表示画面600は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動
表示する様子を示す。小図柄群502の変動表示は、アニメーション等により動きを伴っ
た表示演出の1つである。
The
It is one. Further, the
また、表示画面600は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して保留
表示505に特図1ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子
を示す。保留アイコン507は、たとえば、球形状であり、保留アイコン507もまたア
ニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能
である。また、表示画面600は、保留消化表示506に特図ゲームの保留消化に対応す
る保留消化アイコン508が表示される様子を示す。保留消化アイコン508は、たとえ
ば、球形状であり、保留消化アイコン508もまたアニメーション(たとえば、変形、色
変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。
Further, the
また、表示画面600は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表
示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴
った表示を演出可能であってもよい。
Further, the
図26(2)に示す表示画面602は、表示画面600の後の変動停止時の表示画面で
あって変動表示ゲームの結果として当りを導出した様子を示す。表示画面602は、大図
柄群501と、小図柄群502とを含んで表示する。大図柄群501の各図柄は、当り図
柄の組合せとなる図柄「7」を表示する。また、小図柄群502の各図柄は、当り図柄の
組合せとなる図柄「7」を表示する。なお、表示画面602は、特図1保留数表示503
と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506のうち1つ以上
を含んで表示するものであってもよい。
The
, The special figure 2
遊技機10は、変動表示ゲームにおいて当りを導出したことで、遊技状態が通常遊技状
態から当り状態となる。これにより、遊技機10は、左打ち遊技状態から右打ち遊技状態
になる。遊技機10は、大入賞口の開放に先立ち、ファンファーレで当りの発生を遊技者
に案内する。また、遊技機10は、大入賞口の開放に先立つファンファーレから遊技者に
対して左打ちから右打ちへの打方向変更を案内する。
By deriving a hit in the variable display game, the
図26(3)に示す表示画面604は、表示画面602の後のファンファーレ中の表示
画面を示す。表示画面604は、打ち方案内表示605とファンファーレ演出表示606
とを含んで表示する。打ち方案内表示605は、遊技者に対して左打ちから右打ちへの打
方向変更を案内する表示である。たとえば、打ち方案内表示605は、矢印等のピクトグ
ラムとメッセージ「右打ちしてください」等を含む。打ち方案内表示605は、大入賞口
の開放に先立つため、直ちに右打ちを開始しても発射球の多くが入賞機会を得ずにアウト
球となる。そのため、打ち方案内表示605は、遊技者が打ち方変更をおこなわないこと
による不測の不利益を防止するため、比較的大きな表示により遊技者に対して確実に注意
喚起をおこなうようにしている。一方で、打ち方案内表示605は、不測の不利益を防止
する効果が期待できるものの、大入賞口の開放に先立って表示されるため、遊技者に対し
て少なくない無駄玉を打たせることとなる側面を有する。打ち方案内表示605は、左打
ち遊技状態から右打ち遊技状態への切替時に表示される。
The
And are displayed. The hitting
ファンファーレ演出表示606は、遊技者に対して当りの発生を案内するとともに遊技
者の高揚感を盛り上げる表示である。たとえば、ファンファーレ演出表示606は、メッ
セージ「大当り!!」等を含む。また、ファンファーレ演出表示606は、メッセージに
限らず、キャラクタや背景、エフェクト、ムービー等を含むものであってもよい。
The
図27(1)に示す表示画面608は、表示画面606の後の当り中の表示画面を示す
。表示画面608は、打ち方案内表示609と当り演出表示610とを含んで表示する。
打ち方案内表示609は、遊技者に対して左打ちから右打ちへの打方向変更を案内する表
示である。たとえば、打ち方案内表示609は、矢印等のピクトグラムとメッセージ「右
打ち」等を含む。打ち方案内表示609は、打ち方案内表示605に続いて表示されるた
め、打ち方案内表示605と比較して簡潔な表示となっている。また、打ち方案内表示6
09は、当り演出表示610の障害にならないよう比較的小さな表示により遊技者に対し
て注意喚起をおこなうようにしている。
The
The hitting
09 is designed to alert the player with a relatively small display so as not to interfere with the hit
当り演出表示610は、遊技者に対して当り中であることを案内するとともに遊技者の
高揚感を盛り上げる表示である。たとえば、当り演出表示610は、ラウンド表示や、キ
ャラクタ、背景、エフェクト、ムービー等を含む。
The
なお、遊技機10は、ラウンドごとの大入賞口開放の間に大入賞口を閉塞するインター
バルがある。そのため、当り中の発射球は、そのすべてに入賞機会があるわけでなく、あ
る程度の無駄玉が生ずる。しかしながら、遊技機10は、無駄玉の節約効果が大きくない
こと、案内自体が煩雑になること、遊技者の対応が容易でないこと等を理由にして、大入
賞口の開放状態を区別することなく打ち方案内表示609を継続表示する。
The
図27(2)に示す表示画面612は、表示画面608の後のエンディング中の表示画
面を示す。表示画面612は、打ち方案内表示609とエンディング演出表示613とを
含んで表示する。
The
なお、遊技機10は、当りの後に普電開放を頻回におこなう普電サポート状態に移行す
るため打ち方案内表示609を継続表示するが、当りの後に普電サポート状態に移行せず
に通常遊技状態に復帰する場合に打ち方案内表示609を表示せずに左打ち遊技を案内す
る。
The
また、遊技機10は、大入賞口開放に代えて普電開放をおこなうまでの間にエンディン
グがある。そのため、エンディング中の発射球は、入賞機会がなく無駄玉が生ずる。しか
しながら、遊技機10は、無駄玉の節約効果が大きくないこと、案内自体が煩雑になるこ
と、遊技者の対応が容易でないこと等を理由にして、大入賞口の開放から普電開放への切
替を区別することなく打ち方案内表示609を継続表示する。
In addition, the
エンディング演出表示613は、遊技者に対してエンディング中であることや、遊技者
の継続遊技に対する高揚感を盛り上げる表示である。たとえば、エンディング演出表示6
13は、キャラクタ、背景、エフェクト、ムービー等を含む。また、エンディング演出表
示613は、初回当りにおいては遊技への過度ののめり込みやプリペイドカード等の取り
忘れを注意喚起する表示を含む。
The ending
Reference numeral 13 includes characters, backgrounds, effects, movies, and the like. In addition, the ending
図27(3)に示す表示画面614は、表示画面612の後の普電サポート状態中の表
示画面を示す。表示画面614は、打ち方案内表示609と、大図柄群501と、小図柄
群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と
、保留消化表示506とを含んで表示する。
The
表示画面614は、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動表示する様子を
示す。大図柄群501の変動表示は、アニメーション等により動きを伴った表示演出の1
つである。また、表示画面600は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動
表示する様子を示す。小図柄群502の変動表示は、アニメーション等により動きを伴っ
た表示演出の1つである。
The
It is one. Further, the
また、表示画面614は、現在の遊技状態(たとえば、普電サポート状態)に対応して
保留表示505に特図2ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される
様子を示す。また、表示画面614は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示
等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等によ
り動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
Further, the
なお、遊技機10は、普電開放と普電閉塞とを繰り返すため、普電サポート状態の発射
球は、そのすべてに入賞機会があるわけでなく、ある程度の無駄玉が生ずる。しかしなが
ら、遊技機10は、無駄玉の節約効果が大きくないこと、案内自体が煩雑になること、遊
技者の対応が容易でないこと等を理由にして、普電開放と普電閉塞とを区別することなく
打ち方案内表示609を継続表示する。
Since the
図28(1)に示す表示画面616は、表示画面614の後の普電サポート状態終了時
の表示画面を示す。表示画面616は、打ち方案内表示617と、大図柄群501と、小
図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示50
5と、保留消化表示506とを含んで表示する。なお、表示画面616の保留表示505
は、特図2ゲームの保留数に対応する数が「0」のため保留アイコン507を表示しない
様子を示す。
The
5 and the pending
2 indicates that the
打ち方案内表示617は、遊技者に対して右打ちから左打ちへの打方向変更を案内する
表示である。たとえば、打ち方案内表示617は、矢印等のピクトグラムとメッセージ「
左打ちに戻してください」等を含む。打ち方案内表示617は、右打ちによる発射球の入
賞機会喪失後に表示される。そのため、打ち方案内表示617は、遊技者が打ち方変更を
おこなわないことによる不測の不利益を防止するため、比較的大きな表示により遊技者に
対して確実に注意喚起をおこなうようにしている。一方で、打ち方案内表示617は、不
測の不利益を防止効果が期待できるものの、右打ちによる発射球の入賞機会喪失後に表示
されるため、遊技者に対して少なくない無駄玉を打たせることとなる側面を有する。打ち
方案内表示617は、右打ち遊技状態から左打ち遊技状態への切替時に表示される。
The hitting
Please return to left-handed. " The hitting
図28(2)に示す表示画面618は、表示画面616の後の通常遊技状態の表示画面
を示す。表示画面618は、打ち方案内表示617を含むことなく、大図柄群501と、
小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示5
05と、保留消化表示506とを含んで表示する。表示画面618は、打ち方案内表示6
17が遊技演出表示の障害とならないように、通常遊技状態において原則的に表示するこ
とをしない。
The
05 and the pending
In principle, the display is not performed in the normal game state so that 17 does not interfere with the game effect display.
図28(3)に示す表示画面620は、表示画面616の後の通常遊技状態の表示画面
であって、遊技者が右打ち遊技していることを検出した場合の表示画面である。表示画面
620は、打ち方案内表示621と、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留
数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506と
を含んで表示する。遊技機10は、遊技者が打ち方変更をおこなわないことによる不測の
不利益を防止するため、表示画面620において打ち方案内表示621が遊技演出表示の
障害となることを許容する。
The
このように、遊技機10は、状況に応じた打ち方案内表示をおこなうことで、遊技者が
打ち方変更をおこなわないことによる不測の不利益を防止する。しかしながら、遊技機1
0は、十分な余裕をもって遊技者が打ち方を変更できるように余裕時間をもって案内表示
をおこなうあまり、打ち方案内表示だけに頼った遊技者に無駄打ちを強いる場合がある。
In this way, the
0 means that the guide display is performed with a margin so that the player can change the hitting method with a sufficient margin, and the player who relies only on the hitting guide display may be forced to make a wasteful hit.
そこで、遊技機10は、打ち方案内表示による打方向切替案内に加えて、打ち方案内振
動により打方向切替タイミングを案内可能にする。次に、打方向変更の案内タイミングに
ついて図29を用いて説明する。図29は、第2の実施形態の打方向変更の案内タイミン
グの一例を示す図である。
Therefore, the
なお、打方向変更案内表示(打ち方案内表示)は、遊技制御装置100から所定のコマ
ンドを受信した演出制御装置300が表示装置41の表示状態を切替制御することにより
おこなう。なお、演出制御装置300は、表示装置41に代えて、あるいは表示装置41
に加えて、盤装飾装置46や枠装飾装置18、盤演出装置44等により打方向変更案内表
示をおこなうものであってもよい。
The striking direction change guidance display (striking direction guidance display) is performed by the
In addition, the
また、打方向変更案内振動(打ち方案内振動)は、遊技制御装置100から所定のコマ
ンドを受信した演出制御装置300が演出ボタン25に備えられるバイブレータ機能の出
力状態を切替制御することによりおこなう。なお、演出制御装置300は、演出ボタン2
5が備えるバイブレータ機能に代えて、その他の装置(たとえば、ハンドル24や上皿2
1等)により打方向変更案内振動をおこなうものであってもよい。なお、打方向変更案内
振動は、所定周期の振動に限らず、単発で触覚に刺激を与えるもの(たとえば演出ボタン
25の突出)等、遊技者が視覚に頼らずに触覚で知覚できるものを含む。
Further, the striking direction change guidance vibration (striking direction guidance vibration) is performed by switching and controlling the output state of the vibrator function provided in the
Instead of the vibrator function provided in 5, other devices (for example, handle 24 and upper plate 2)
The striking direction change guidance vibration may be performed by 1 etc.). The striking direction change guidance vibration is not limited to a vibration having a predetermined cycle, and includes a vibration that can be perceived by the player's sense of touch without relying on the visual sense, such as a vibration that stimulates the sense of touch in a single shot (for example, the protrusion of the effect button 25). ..
遊技機10は、タイミングt11で変動表示の結果として当りを導出し変動表示状態か
らファンファーレ状態に遷移し、タイミングt13でファンファーレ状態から当り状態に
遷移する。遊技機10は、当り状態において大入賞口を閉塞状態から開放状態に切り替え
る。なお、大入賞口の閉塞状態と開放状態との切替は、遊技制御装置100が大入賞口ソ
レノイド38bの出力状態を切替制御することによりおこなう。
The
遊技機10は、タイミングt11で打方向変更案内表示を開始する。たとえば、遊技機
10は、タイミングt11で打ち方案内表示605を表示し、タイミングt13で打ち方
案内表示609を表示する。
The
遊技機10は、タイミングt11から期間P11だけ遅れたタイミングt12で打方向
変更案内振動(打ち方案内振動)をおこなう。なお、タイミングt12は、タイミングt
13から期間P12だけ早い。これにより、遊技機10は、打方向変更案内表示よりも時
機に適した打方向変更案内を打方向変更案内振動によりおこなうことができる。遊技機1
0は、打方向変更案内振動が打方向変更案内表示に遅れることで無駄玉の発生を抑制でき
る。また、遊技機10は、打方向変更案内振動が大入賞口開放タイミングに先立つことで
遊技者操作のタイムラグを吸収できる。なお、遊技機10は、大入賞口開放期間が十分で
あるとされる場合に、期間P12を設けないようにしてもよい。
The
It is earlier by the period P12 from 13. As a result, the
When 0, the occurrence of wasted balls can be suppressed because the striking direction change guidance vibration is delayed from the striking direction change guidance display. Further, the
また、遊技機10は、打方向変更案内振動を終始おこなうことなく期間P13に限って
おこなう。これにより、遊技機10は、打方向変更案内振動が遊技演出の障害となること
を限定することができる。また、遊技機10は、期間P13を期間P12より短い時間と
する。これにより、遊技機10は、打方向変更案内振動が大入賞口開放中の遊技の障害や
遊技演出の障害となることを限定することができる。また、遊技機10は、打方向変更案
内振動をファンファーレ動作の一演出としておこなうことができる。
Further, the
また、遊技機10は、当り中の演出に演出ボタン25を用いる場合があっても、打方向
変更案内振動が当り中の演出と重複することを排除できる。なお、遊技機10は、打方向
変更案内振動が当り中の演出と重複する場合に、打方向変更案内振動を優先するようにし
てもよいし、当り中の演出を優先するようにしてもよい。また、遊技機10は、打方向変
更案内振動が当り中の演出と重複する場合に、当り中の演出と振動パターンを違えて打方
向変更案内振動を優先出力するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、低周波振動
による当り中の演出に、打方向変更案内振動を高周波振動により優先出力することができ
る。
Further, even if the
このような遊技機10は、打ち方案内表示による打方向切替案内に加えて、打ち方案内
振動により打方向切替タイミングを案内可能にすることで、一層有利な遊技球の打ち方を
遊技者に案内できる。
In such a
なお、打方向切替タイミングの案内は、発射勢の切替タイミングを案内するという側面
を有するとともに、案内された発射勢により発射開始タイミングを案内するという側面も
有する。たとえば、遊技者は、打方向変更案内表示により発射勢の切替準備をおこない、
打方向変更案内振動により切替後の発射勢で遊技球を発射することができる。また、遊技
者は、打方向変更案内振動の前後で遊技球の発射を継続することもできるし、打方向変更
案内振動を待って遊技球の発射を開始することもできる。このように、遊技機10は、遊
技者に対して遊技方法選択の幅を広げる機会を提供できる。
The guidance of the hitting direction switching timing has an aspect of guiding the switching timing of the launching force and also has an aspect of guiding the launching start timing by the guided launching force. For example, the player prepares to switch the firing force by displaying the direction change guidance.
The game ball can be launched with the firing force after switching by the hitting direction change guidance vibration. In addition, the player can continue firing the game ball before and after the hitting direction change guidance vibration, or can start firing the game ball after waiting for the hitting direction change guidance vibration. In this way, the
次に、打方向変更の案内タイミングの変形例1について図30を用いて説明する。図3
0は、第2の実施形態の変形例1の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。
変形例1の遊技機10は、遊技者が打方向変更をおこなっていないことを検出して再度の
打方向変更振動をおこなう。
Next, a
0 is a diagram showing an example of the guidance timing for changing the striking direction of the modified example 1 of the second embodiment.
The
遊技機10は、タイミングt21で変動表示の結果として当りを導出し変動表示状態か
らファンファーレ状態に遷移し、タイミングt23でファンファーレ状態から当り状態に
遷移する。
The
遊技機10は、タイミングt21で打方向変更案内表示を開始する。たとえば、遊技機
10は、タイミングt21で打ち方案内表示605を表示し、タイミングt23で打ち方
案内表示609を表示する。
The
遊技機10は、タイミングt21から期間P21だけ遅れたタイミングt22で打方向
変更案内振動をおこなう。なお、タイミングt22は、タイミングt23から期間P22
だけ早い。また、遊技機10は、打方向変更案内振動を終始おこなうことなく期間P23
に限っておこなう。
The
Only fast. Further, the
Only do it.
通常であれば、遊技機10は、期間P24以内に大入賞口内に入賞した遊技球を検出す
るカウントセンサから入賞球の検出信号を得る。具体的には、遊技制御装置100が大入
賞口スイッチ38a(カウントセンサ)からの入力信号を監視することで大入賞口内に入
賞した遊技球を検出することができる。遊技制御装置100が大入賞口内への入賞をコマ
ンドにより演出制御装置300に通知することにより、演出制御装置300は、打方向変
更案内表示と打方向変更案内振動とをおこなうことができる。
Normally, the
すなわち、遊技機10は、期間P24以内に大入賞口内への入賞を検出しない場合、遊
技者が打方向変更をおこなっていない、あるいは遊技球を発射することすらしていない蓋
然性が高い。そこで、遊技機10は、期間P24経過後に再度の打方向変更案内振動をお
こなって、遊技者に打方向変更を促す。遊技機10は、再度の打方向変更案内振動をカウ
ントセンサの検出までの期間P25だけおこなう。なお、遊技機10は、再度の打方向変
更案内振動をカウントセンサの検出に関わらず、最初の打方向変更案内振動の期間P23
より長いものとして、遊技者により強く注意喚起を促すようにしてもよい。
That is, if the
As a longer one, the player may be strongly alerted.
また、遊技機10は、当り中の演出に演出ボタン25を用いる場合があって、打方向変
更案内振動が当り中の演出と重複する場合に、打方向変更案内振動を優先し、カウントセ
ンサの検出まで演出ボタン25を用いる当り中の演出をおこなわないようにしてもよい。
また、遊技機10は、打方向変更案内振動が当り中の演出と重複する場合に、当り中の演
出と振動パターンを違えて打方向変更案内振動を優先出力するようにしてもよい。たとえ
ば、遊技機10は、低周波振動による当り中の演出に、打方向変更案内振動を高周波振動
により優先出力することができる。
Further, the
Further, when the hitting direction change guidance vibration overlaps with the hitting effect, the
次に、打方向変更の案内タイミングの変形例2について図31を用いて説明する。図3
1は、第2の実施形態の変形例2の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。
変形例2の遊技機10は、遊技者が打方向変更をおこなったことを検出するまで打方向変
更振動を継続する。
Next, a
FIG. 1 is a diagram showing an example of guidance timing for changing the striking direction in the modified example 2 of the second embodiment.
The
遊技機10は、タイミングt31で変動表示の結果として当りを導出し変動表示状態か
らファンファーレ状態に遷移し、タイミングt33でファンファーレ状態から当り状態に
遷移する。
The
遊技機10は、タイミングt31で打方向変更案内表示を開始する。たとえば、遊技機
10は、タイミングt31で打ち方案内表示605を表示し、タイミングt33で打ち方
案内表示609を表示する。
The
遊技機10は、タイミングt31から期間P31だけ遅れたタイミングt32で打方向
変更案内振動をおこなう。なお、タイミングt32は、タイミングt33から期間P32
だけ早い。また、遊技機10は、打方向変更案内振動の振動期間を遊技者に注意喚起を図
るのに十分に長い時間を設定する。たとえば、遊技機10は、打方向変更案内振動の振動
期間を大入賞口の最長開放期間に相当する30秒に設定する。
The
Only fast. Further, the
遊技機10は、カウントセンサから入賞球の検出信号を設定された振動期間内に得なけ
れば、設定された期間だけ打方向変更案内振動をおこなう。また、遊技機10は、カウン
トセンサから入賞球の検出信号を設定された振動期間内に得れば、検出信号を得たタイミ
ングまで打方向変更案内振動をおこなう。たとえば、遊技機10は、カウントセンサから
入賞球の検出信号をタイミングt34に得れば、タイミングt32からタイミングt34
までの期間P33だけ打方向変更案内振動をおこなう。
If the
During the period until P33, the striking direction change guidance vibration is performed.
これにより、遊技機10は、打方向変更についてより強く遊技者に注意喚起を促すこと
ができる。また、遊技機10は、制限なく打方向変更案内振動を継続することを抑制でき
る。なお、遊技機10は、設定された期間だけ打方向変更案内振動をおこなう場合に、時
間経過にしたがい、低周波振動から高周波振動に切り替える等、振動態様を変更するよう
にしてもよい。
As a result, the
次に、打方向変更の案内タイミングの変形例3について図32を用いて説明する。図3
2は、第2の実施形態の変形例3の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。
変形例3の遊技機10は、打方向切替時の発射開始タイミングに加えて打方向切替中の発
射停止タイミングを案内することができる。
Next, a
2 is a diagram showing an example of guidance timing for changing the striking direction according to the third modification of the second embodiment.
The
遊技機10は、タイミングt41で当り状態からエンディング状態に遷移し、タイミン
グt42でエンディング状態から普電サポート状態に遷移する。遊技機10は、当り状態
終了によりタイミングt41で大入賞口を開放状態から閉塞状態に切り替える。一方で、
遊技機10は、普電サポート状態以降によりタイミングt42で普電を頻回に開放する。
The
The
遊技機10は、タイミングt41からタイミングt42まで遊技者にとって右打ちの利
益がない。遊技者に無用の混乱を生じさせることを避けるため、遊技機10は、タイミン
グt41からタイミングt42までを挟んで打方向変更案内表示を継続する。すなわち、
遊技機10は、当り状態からエンディング状態を経て普電サポート状態に移行する場合に
、エンディング状態において打方向変更案内表示を中断することなく打方向変更案内表示
を継続する。これにより、遊技機10は、遊技者に理解容易な打方向変更案内をおこなう
ことができる。
The
When the
一方で、エンディング状態の期間によっては、遊技機10は、遊技者に対して少なくな
い無駄玉を消費させることとなる場合がある。そこで、遊技機10は、タイミングt41
で期間P41だけ打方向変更案内振動をおこなう。これにより、遊技機10は、大入賞口
が開放状態から閉塞状態に切り替わったことを案内し、遊技者が無駄玉を消費する危険を
低減する。
On the other hand, depending on the period of the ending state, the
In the period P41, the striking direction change guidance vibration is performed. As a result, the
また、遊技機10は、タイミングt42で期間P41と異なる期間P42だけ打方向変
更案内振動をおこなう。なお、期間P41と期間P42とは、同じ期間であってもよい。
これにより、遊技機10は、大入賞口が閉塞状態から開放状態に切り替わったことを案内
し、遊技者が入賞機会を逸する危険を低減する。
Further, the
As a result, the
なお、近時の遊技機の大入賞口は、周辺装飾が華美になったり、大型化したりしたこと
で、小型化し目立ちにくい。また、近時の遊技機は、当り中の表示演出や装飾演出を華美
にすることで、大入賞口の注目度が低下する傾向にある。そのため、近時の遊技機は、遊
技者にとって大入賞口の開放態様の切替がわかりにくい。遊技機10は、大入賞口の注目
度が低下していても、打方向変更案内振動が大入賞口の開放態様の切替を案内する機能を
有することで遊技者による操作をサポートすることができる。
It should be noted that the large winning openings of recent gaming machines have become smaller and less noticeable due to the gorgeous peripheral decorations and the increase in size. In addition, recent gaming machines tend to attract less attention from the big prize-winning openings by making the display and decoration effects that are hitting them gorgeous. Therefore, in recent gaming machines, it is difficult for the player to understand the switching of the opening mode of the large winning opening. The
なお、大入賞口の開放態様の切替を案内する打方向変更案内振動の振動態様は、大入賞
口を閉塞状態から開放状態に切り替えるときと、大入賞口を開放状態から閉塞状態に切り
替えるときとで、遊技機10は、打方向変更案内振動を違えたが、振動期間に限らず、振
動パターンや振動周期を違えるようにしてもよい。また、打方向変更案内表示の開始時に
最初におこなう打方向変更案内振動(図29から図31参照)と、打方向変更案内表示の
継続中におこなう打方向変更案内振動(図32参照)とは、振動態様を違えるようにして
もよい。
The vibration mode of the striking direction change guidance vibration that guides the switching of the opening mode of the large winning opening is when the large winning opening is switched from the closed state to the open state and when the large winning opening is switched from the open state to the closed state. Therefore, although the
次に、打方向変更の案内タイミングの変形例4について図33を用いて説明する。図3
3は、第2の実施形態の変形例4の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。
変形例4の遊技機10は、遊技者に対して右打ちから左打ちへの打方向変更を案内するこ
とができる。
Next, a
3 is a diagram showing an example of guidance timing for changing the striking direction according to the modified example 4 of the second embodiment.
The
遊技機10は、タイミングt52で普電サポートがある普電サポート状態から普電サポ
ートがない通常遊技状態に遷移する。遊技機10は、普電サポート状態において右打ちを
案内する打方向変更案内表示をおこなっており、タイミングt52で打方向変更案内表示
を右打ちの案内から左打ちに案内に切り替えて期間P52だけおこなう。さらに、遊技機
10は、タイミングt52で打方向変更案内振動を期間P51だけおこなう。
At timing t52, the
なお、遊技機10は、遊技者の右打ち遊技を検出できる。具体的には、遊技制御装置1
00は、右側遊技領域にゲートスイッチ(ゲートSW)34aを備えるので、ゲートスイ
ッチ34aからの入力信号を監視することでゲートスイッチ34aにおける遊技球の通過
検出することができる。遊技制御装置100がゲートスイッチ34aの遊技球の通過検出
をコマンドにより演出制御装置300に通知することにより、演出制御装置300は、遊
技者の打方向に応じた打方向変更案内表示と打方向変更案内振動とをおこなうことができ
る。なお、遊技機10は、同様にして左側遊技領域に位置するスイッチ(たとえば、左側
遊技領域に位置する一般入賞口35に対応する入賞口スイッチ35a)の入力信号を監視
することで左打ち遊技についても検出することができる。
The
Since 00 is provided with a gate switch (gate SW) 34a in the right game area, it is possible to detect the passage of the game ball in the
遊技機10は、遊技者が打方向案内に従わない打ち方をしていた場合に、再度の打方向
案内をおこなう。たとえば、遊技機10は、タイミングt53で右打ち遊技を検出した場
合に左打ちを案内する打方向変更案内表示を期間P52と異なる期間P54だけおこなう
。なお、期間P52と期間P54とは、同じ期間であってもよい。さらに、遊技機10は
、タイミングt53で打方向変更案内振動を期間P51と異なる期間P53だけおこなう
。なお、期間P51と期間P53とは、同じ期間であってもよい。
When the player does not follow the hitting direction guidance, the
このような遊技機10は、打ち方案内表示による打方向切替案内に加えて、打ち方案内
振動により打方向切替タイミングを案内可能にすることで、一層有利な遊技球の打ち方を
遊技者に案内できる。
In such a
次に、打方向変更の案内態様の変形例について図34を用いて説明する。図34は、第
2の実施形態の変形例5の打方向変更の案内態様の一例を示す図である。変形例5の遊技
機10は、打方向変更案内表示の表示態様を変更することで、打方向切替タイミングを案
内することができる。
Next, a modified example of the guidance mode for changing the striking direction will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a diagram showing an example of a guidance mode for changing the striking direction according to the modified example 5 of the second embodiment. The
打方向変更案内表示の表示態様を変更する変更系列の一例を図34(1)から(3)に
示す。図34(1)に示す打方向変更案内表示630は、打方向切替タイミングに先立つ
案内表示であり、ピクトグラム631とメッセージ632とを含む。ピクトグラム631
は、図示(矢印)により打方向が右であることを案内する。メッセージ632は、文字(
「右打ち」)により打方向が右であることを案内する。
FIGS. 34 (1) to 34 (3) show an example of a change series for changing the display mode of the striking direction change guidance display. The striking direction
Indicates that the striking direction is to the right by the illustration (arrow).
"Right-handed") indicates that the hitting direction is right.
図34(2)に示す打方向変更案内表示633は、打方向変更案内表示630に続いて
打方向切替タイミングから表示される案内表示であり、ピクトグラム634とメッセージ
635とを含む。ピクトグラム634は、図示(矢印)により打方向が右であることを、
ピクトグラム631と異なる表示態様(たとえば、色違い、大きさ違い、表示位置の違い
、アニメーションの違い等)で案内する。メッセージ635は、文字(「右打ち!!!」
)により打方向が右であることを、メッセージ632と異なる表示態様(たとえば、内容
違いや大きさ違い、色違い、表示位置の違い等)で案内する。
The striking direction
Guidance is provided in a display mode different from that of the pictogram 631 (for example, different colors, different sizes, different display positions, different animations, etc.).
) Indicates that the striking direction is to the right in a display mode different from that of the message 632 (for example, different contents, different sizes, different colors, different display positions, etc.).
図34(3)に示す打方向変更案内表示636は、打方向変更案内表示633に続く案
内表示であり、ピクトグラム637は、図示(矢印)により打方向が右であることを、ピ
クトグラム634と異なる表示態様(たとえば、色違い、大きさ違い、表示位置の違い、
アニメーションの違い等)で案内する。なお、ピクトグラム637は、ピクトグラム63
1と同じであってもよいし、表示態様を違えて打方向切替タイミング経過を案内するよう
にしてもよい。メッセージ638は、文字により打方向が右であることを、メッセージ6
35と異なる表示態様(たとえば、内容違いや大きさ違い、色違い、表示位置の違い等)
で案内する。なお、メッセージ638は、メッセージ632と同じであってもよいし、表
示態様を違えて打方向切替タイミング経過を案内するようにしてもよい。
The striking direction
We will guide you by the difference in animation etc.). The
It may be the same as 1, or the display mode may be different to guide the progress of the striking direction switching timing.
Display mode different from 35 (for example, different contents, different sizes, different colors, different display positions, etc.)
I will guide you with. The
また、メッセージ638は、遊技者の打方向切替を確認後に確認前の文字(たとえば、
「右打ち」)を確認後の文字(たとえば、「右打ち良好」)に変更するようにしてもよい
。
In addition, the
You may change "right-handed") to the confirmed character (for example, "right-handed good").
このような遊技機10は、打ち方案内表示による打方向切替案内に加えて、打ち方案内
表示の表示態様変更により打方向切替タイミングを案内可能にすることで、一層有利な遊
技球の打ち方を遊技者に案内できる。なお、変形例5の遊技機10は、打方向変更案内表
示の表示態様の変更に加えて、で打方向変更案内振動を併用するものであってもよい。
In such a
なお、遊技機10は、遊技領域を左側遊技領域と右側遊技領域とを区別して打方向を案
内するとしたが、これに限らない領域区分によって打方向を案内するものであってもよい
。
The
上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1案内手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置3
00、表示装置41による打方向変更案内表示)と、第2案内手段(たとえば、遊技制御
装置100、演出制御装置300、演出ボタン25が備えるバイブレータによる打方向変
更案内振動)と、を備える。第1案内手段は、第1の遊技領域(たとえば、左側遊技領域
)から第1の遊技領域と異なる第2の遊技領域(たとえば、右側遊技領域)への遊技球の
打ち方変更を表示手段(たとえば、表示装置41)による案内表示(たとえば、打方向変
更案内表示)によって第1のタイミング(たとえば、タイミングt11)で案内する。第
2案内手段は、打ち方変更を振動手段(たとえば、演出ボタン25が備えるバイブレータ
)による案内振動(たとえば、打方向変更案内振動)によって第1のタイミングより遅い
第2のタイミング(たとえば、タイミングt12)で案内する。(図29参照)
(2)遊技機10は、遊技球の打ち方変更を振動手段(たとえば、演出ボタン25が備
えるバイブレータ)による案内振動(たとえば、打方向変更案内振動)によって案内する
案内手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、演出ボタン25が備え
るバイブレータによる打方向変更案内振動)を備える。案内手段は、変動入賞手段(たと
えば、大入賞口、普電等)が遊技者にとって不利な状態(たとえば、閉塞状態)から有利
な状態(たとえば、開放状態)となる第1のタイミング(たとえば、タイミングt13)
より早い第2のタイミング(たとえば、タイミングt12)から第1のタイミングより早
い第3のタイミング(たとえば、タイミングt12から期間P13経過タイミング)まで
の期間、案内振動をおこなう。(図29参照)
(3)遊技機10は、遊技球の打ち方変更を振動手段(たとえば、演出ボタン25が備
えるバイブレータ)による案内振動(たとえば、打方向変更案内振動)によって案内する
案内手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、演出ボタン25が備え
るバイブレータによる打方向変更案内振動)を備える。案内手段は、変動入賞手段(たと
えば、大入賞口、普電等)が遊技者にとって不利な状態(たとえば、閉塞状態)から有利
な状態(たとえば、開放状態)となる第1のタイミング(たとえば、タイミングt23)
より早い第2のタイミング(たとえば、タイミングt22)から所定期間(たとえば、期
間P23)、案内振動をおこない、第1のタイミングを超えて変動入賞手段への入賞を検
出しない場合に案内振動を再度おこなう(たとえば、タイミングt24からタイミングt
25までの期間P25)。(図30参照)
(4)遊技機10は、遊技球の打ち方変更を振動手段(たとえば、演出ボタン25が備
えるバイブレータ)による案内振動(たとえば、打方向変更案内振動)によって案内する
案内手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、演出ボタン25が備え
るバイブレータによる打方向変更案内振動)を備える。案内手段は、変動入賞手段(たと
えば、大入賞口、普電等)が遊技者にとって不利な状態(たとえば、閉塞状態)から有利
な状態(たとえば、開放状態)となる第1のタイミング(たとえば、タイミングt23)
より早い第2のタイミング(たとえば、タイミングt22)から所定期間(たとえば、期
間P23)の案内振動と、第2のタイミングよりも後に再度の案内振動とをおこなう(た
とえば、タイミングt24からタイミングt25までの期間P25)。(図30参照)
[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態を図面にもとづいて説明する。第3の実施形態の遊技機は、先読
み予告演出として実行される保留予告演出において2つの異なる発展系列(保留表示発展
系列)で保留表示の表示態様変更をおこなうことができる。なお、第3の実施形態の遊技
機は、断りのない限りにおいて第1の実施形態と同様の構成を有し、また第1の実施形態
や第2の実施形態との組合せが排除されない。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The
00, a striking direction change guidance display by the display device 41) and a second guidance means (for example, the striking direction change guidance vibration by the vibrator provided in the
(2) The
Guided vibration is performed during a period from an earlier second timing (for example, timing t12) to a third timing earlier than the first timing (for example, timing t12 to the elapsed timing of period P13). (See Fig. 29)
(3) The
Guidance vibration is performed from an earlier second timing (for example, timing t22) to a predetermined period (for example, period P23), and guidance vibration is performed again when the winning of the variable winning means is not detected beyond the first timing. (For example, from timing t24 to timing t
Period up to 25 P25). (See Fig. 30)
(4) The
The guidance vibration from the earlier second timing (for example, timing t22) to the predetermined period (for example, period P23) and the guidance vibration again after the second timing (for example, from timing t24 to timing t25) are performed. Period P25). (See Fig. 30)
[Third Embodiment]
Next, the third embodiment will be described with reference to the drawings. The gaming machine of the third embodiment can change the display mode of the hold display in two different development series (hold display development series) in the hold notice effect executed as the look-ahead notice effect. The gaming machine of the third embodiment has the same configuration as that of the first embodiment unless otherwise specified, and the combination with the first embodiment and the second embodiment is not excluded.
まず、第3の実施形態の遊技機10における保留予告演出における保留表示発展系列の
表示態様について図35を用いて説明する。図35は、第3の実施形態の保留予告演出に
おける保留表示発展系列の表示態様の一例を示す図である。
First, the display mode of the hold display development series in the hold notice effect in the
遊技機10は、保留表示発展系列として発展系列1と、発展系列1と異なる発展系列2
とを含む。発展系列1は、シーケンシャルタイプの発展系列である。発展系列2は、フォ
ークタイプの発展系列である。
The
And include. The
発展系列1は、デフォルト表示態様Dfと、発展表示態様A1,A2,A3,A4,A
5とを含む。デフォルト表示態様Dfは、白色の球形状の保留アイコンであり、保留予告
演出をおこなわないときの表示態様、または保留予告演出をおこなうときの発展前の表示
態様として表示される。発展表示態様A1は、青色の球形状の保留アイコンであり、保留
予告演出をおこなうときの表示態様として表示される。発展表示態様A2は、黄色の球形
状の保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様A1よりも高い期
待度を演出する表示態様として表示される。発展表示態様A3は、赤色の球形状の保留ア
イコンであり、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様A2よりも高い期待度を演出
する表示態様として表示される。発展表示態様A4は、桜柄の球形状の保留アイコンであ
り、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様A3よりも高い期待度(たとえば、激熱
)を演出する表示態様として表示される。発展表示態様A5は、虹模様の球形状の保留ア
イコンであり、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様A4よりも高い期待度(たと
えば、当確)を演出する表示態様として表示される。
The
5 and is included. The default display mode Df is a white spherical hold icon, and is displayed as a display mode when the hold notice effect is not performed or as a display mode before development when the hold notice effect is performed. The development display mode A1 is a blue spherical hold icon, and is displayed as a display mode when the hold notice effect is performed. The development display mode A2 is a yellow spherical hold icon, and is displayed as a display mode that produces a higher degree of expectation than the development display mode A1 when the hold notice effect is performed. The development display mode A3 is a red spherical hold icon, and is displayed as a display mode that produces a higher degree of expectation than the development display mode A2 when performing the hold notice effect. The development display mode A4 is a sphere-shaped hold icon with a cherry blossom pattern, and is displayed as a display mode that produces a higher degree of expectation (for example, intense heat) than the development display mode A3 when performing the hold notice effect. The development display mode A5 is a rainbow-shaped spherical hold icon, and is displayed as a display mode that produces a higher degree of expectation (for example, correctness) than the development display mode A4 when performing the hold notice effect.
発展系列2は、デフォルト表示態様Dfと、中間表示態様B1と、発展表示態様B2,
B3,B4,B5とを含む。デフォルト表示態様Dfは、白色の球形状の保留アイコンで
あり、保留予告演出をおこなわないときの表示態様、または保留予告演出をおこなうとき
の発展前の表示態様として表示される。中間表示態様B1は、蓋を閉じた宝箱の保留アイ
コンであり、保留予告演出をおこなうときに、発展期待度が高い中間段階の表示態様とし
て表示される。発展表示態様B2は、蓋を開けた宝箱からメッセージ「気配」が覗く保留
アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに中間表示態様B1よりも高い期待度を演
出する表示態様として表示される。発展表示態様B3は、蓋を開けた宝箱からメッセージ
「好機」が覗く保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様B2よ
りも高い期待度を演出する表示態様として表示される。発展表示態様B4は、蓋を開けた
宝箱からメッセージ「激熱」が覗く保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに
発展表示態様B3よりも高い期待度を演出する表示態様として表示される。発展表示態様
B5は、蓋を開けた宝箱からメッセージ「鉄板」(当確)が覗く保留アイコンであり、保
留予告演出をおこなうときに発展表示態様B4よりも高い期待度を演出する表示態様とし
て表示される。
The
Includes B3, B4 and B5. The default display mode Df is a white spherical hold icon, and is displayed as a display mode when the hold notice effect is not performed or as a display mode before development when the hold notice effect is performed. The intermediate display mode B1 is a hold icon of a treasure box with a closed lid, and is displayed as a display mode of an intermediate stage with a high degree of development expectation when performing a hold notice effect. The development display mode B2 is a hold icon in which the message "sign" can be seen from the treasure box with the lid opened, and is displayed as a display mode that produces a higher degree of expectation than the intermediate display mode B1 when performing the hold notice effect. The development display mode B3 is a hold icon in which the message "opportunity" can be seen from the treasure box with the lid opened, and is displayed as a display mode that produces a higher degree of expectation than the development display mode B2 when performing the hold notice effect. The development display mode B4 is a hold icon in which the message "super heat" can be seen from the treasure box with the lid opened, and is displayed as a display mode that produces a higher degree of expectation than the development display mode B3 when performing the hold notice effect. The development display mode B5 is a hold icon in which the message "iron plate" (correctly) can be seen from the treasure box with the lid opened, and is displayed as a display mode that produces a higher degree of expectation than the development display mode B4 when performing the hold notice effect. NS.
次に、第3の実施形態の保留表示発展系列の発展順序について図36を用いて説明する
。図36は、第3の実施形態の保留予告演出における保留表示発展系列の発展順序の一例
を示す図である。
Next, the development order of the pending display development series of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing an example of the development order of the hold display development series in the hold notice effect of the third embodiment.
まず、発展系列1の発展順序を、図36(1)に示す。発展系列1は、デフォルト表示
態様Dfから発展表示態様A1,A2,A3,A4,A5の順に発展順序が並ぶシーケン
シャルタイプの発展系列である。デフォルト表示態様Dfは、発展表示態様A1,A2,
A3,A4,A5のいずれにも遷移し得るが、発展表示態様A1,A2,A3,A4,A
5のいずれもデフォルト表示態様Dfに遷移し得ない。発展表示態様A1は、発展表示態
様A2,A3,A4,A5のいずれにも遷移し得るが、発展表示態様A2,A3,A4,
A5のいずれも発展表示態様A1に遷移し得ない。発展表示態様A2は、発展表示態様A
3,A4,A5のいずれにも遷移し得るが、発展表示態様A3,A4,A5のいずれも発
展表示態様A2に遷移し得ない。発展表示態様A3は、発展表示態様A4,A5のいずれ
にも遷移し得るが、発展表示態様A4,A5のいずれも発展表示態様A3に遷移し得ない
。発展表示態様A4は、発展表示態様A5に遷移し得るが、発展表示態様A5は発展表示
態様A4に遷移し得ない。なお、発展系列1は、保留発生時にデフォルト表示態様Dfを
起点にして発展するだけでなく、保留発生時に発展表示態様A1,A2,A3,A4,A
5のいずれをも起点にし得る。
First, the development order of the
It is possible to transition to any of A3, A4, A5, but the development display mode A1, A2, A3, A4, A
None of 5 can transition to the default display mode Df. The development display mode A1 can transition to any of the development display modes A2, A3, A4, A5, but the development display mode A2, A3, A4,
None of A5 can transition to the development display mode A1. The development display mode A2 is the development display mode A.
Although it is possible to transition to any of 3, A4 and A5, none of the development display modes A3, A4 and A5 can transition to the development display mode A2. The development display mode A3 can transition to any of the development display modes A4 and A5, but none of the development display modes A4 and A5 can transition to the development display mode A3. The development display mode A4 can transition to the development display mode A5, but the development display mode A5 cannot transition to the development display mode A4. It should be noted that the
Any of 5 can be the starting point.
次に、発展系列2の発展順序を、図36(2)に示す。発展系列2は、デフォルト表示
態様Dfから中間表示態様B1、発展表示態様B2,B3,B4,B5の順に発展順序が
並ぶフォークタイプの発展系列である。デフォルト表示態様Dfは、中間表示態様B1に
遷移し得るが、中間表示態様B1、発展表示態様B2,B3,B4,B5のいずれもデフ
ォルト表示態様Dfに遷移し得ない。中間表示態様B1は、発展表示態様B2,B3,B
4,B5のいずれにも遷移し得るが、発展表示態様B2,B3,B4,B5のいずれも中
間表示態様B1に遷移し得ない。なお、発展系列2は、保留発生時にデフォルト表示態様
Dfを起点にして発展するだけでなく、保留発生時に中間表示態様B1をも起点にし得る
が、保留発生時に発展表示態様B2,B3,B4,B5のいずれをも起点にし得ない。
Next, the development order of the
Although it is possible to transition to any of 4 and B5, none of the developed display modes B2, B3, B4 and B5 can transition to the intermediate display mode B1. The
このように、遊技機10は、保留予告演出における2つの発展系列について遷移態様を
異ならせることで、単なる表示態様の相違と明確に区別され、遊技者による2つの発展系
列の区別を容易にすることができる。
As described above, the
次に、保留待機表示と保留消化表示における表示態様変更(発展)確率について図37
を用いて説明する。図37は、第3の実施形態の保留待機表示と保留消化表示における保
留表示発展確率の一例を示す図である。
Next, with respect to the display mode change (development) probability in the hold standby display and the hold digestion display, FIG. 37.
Will be described with reference to. FIG. 37 is a diagram showing an example of the hold display development probability in the hold standby display and the hold digestion display according to the third embodiment.
遊技機10は、始動記憶が発生した場合、まず保留表示(保留待機表示)505におい
て保留アイコンとして表示する。たとえば、1つ目の始動記憶(始動記憶数「1」)が発
生した場合、保留表示5051にて保留アイコン507を発生表示する。また、2つ目の
始動記憶(始動記憶数「2」)が発生した場合、保留表示5052にて保留アイコン50
7を発生表示する。また、3つ目の始動記憶(始動記憶数「3」)が発生した場合、保留
表示5053にて保留アイコン507を発生表示する。また、4つ目の始動記憶(始動記
憶数「4」)が発生した場合、保留表示5054にて保留アイコン507を発生表示する
。
When the start memory is generated, the
7 is generated and displayed. Further, when the third start memory (start memory number “3”) is generated, the
遊技機10は、通常、発生表示する保留アイコン507をデフォルト表示態様Dfとす
るが、保留予告演出をおこなうときには発生表示する保留アイコン507の表示態様を発
展系列にしたがい所定確率で変更する。遊技機10は、発生表示する保留アイコン507
の表示態様の変更確率を始動記憶数に応じて違える。
Normally, the
The probability of changing the display mode of is different depending on the number of start-up memories.
たとえば、遊技機10は、1つ目の始動記憶が発生した場合、保留アイコン507の表
示態様をデフォルト表示態様Dfから確率pr01で変更し、確率(1−pr01)でデ
フォルト表示態様Dfのままとする。同様に、遊技機10は、2つ目の始動記憶が発生し
た場合、保留アイコン507の表示態様をデフォルト表示態様Dfから確率pr02で変
更し、確率(1−pr02)でデフォルト表示態様Dfのままとする。同様に、遊技機1
0は、3つ目の始動記憶が発生した場合、保留アイコン507の表示態様をデフォルト表
示態様Dfから確率pr03で変更し、確率(1−pr03)でデフォルト表示態様Df
のままとする。同様に、遊技機10は、4つ目の始動記憶が発生した場合、保留アイコン
507の表示態様をデフォルト表示態様Dfから確率pr04で変更し、確率(1−pr
04)でデフォルト表示態様Dfのままとする。なお、確率pr01,pr02,pr0
3,pr04は、すべて同じ値とするが、昇順あるいは降順で異なる値であってもよい。
For example, when the first start memory occurs, the
0 means that when the third start memory occurs, the display mode of the
Leave as. Similarly, when the fourth start memory occurs, the
In 04), the default display mode Df is used. The probabilities pr01, pr02, pr0
3, pr04 all have the same value, but may have different values in ascending or descending order.
また、遊技機10は、保留シフトする保留アイコン507の表示態様を発展系列にした
がい所定確率で変更する。遊技機10は、保留シフトする保留アイコン507の表示態様
の変更確率を保留シフト位置に応じて違える。
Further, the
たとえば、遊技機10は、保留アイコン507を保留表示5054から保留表示505
3に保留シフトする場合、保留アイコン507の表示態様を確率pr43で変更し、確率
(1−pr43)でそのままとする。同様に、遊技機10は、保留アイコン507を保留
表示5053から保留表示5052に保留シフトする場合、保留アイコン507の表示態
様を確率pr32で変更し、確率(1−pr32)でそのままとする。同様に、遊技機1
0は、保留アイコン507を保留表示5052から保留表示5051に保留シフトする場
合、保留アイコン507の表示態様を確率pr21で変更し、確率(1−pr21)でそ
のままとする。同様に、遊技機10は、保留表示5051にある保留アイコン507を保
留消化表示506にある保留消化アイコン508とする場合、保留消化アイコン508の
表示態様を確率pr10で保留アイコン507から変更し、確率(1−pr10)で保留
アイコン507のままとする。なお、確率pr43,pr32,pr21は、すべて同じ
値でとするが、昇順あるいは降順で異なる値であってもよい。確率pr10は、後述する
が、確率pr43,pr32,pr21と異なる値が設定される。
For example, the
When the hold shift is made to 3, the display mode of the
When the
なお、保留シフトする保留アイコン507の表示態様の変更は、保留シフト動作中にお
こなうものであってもよいし、保留シフト後におこなうものであってもよい。また、保留
アイコン507の表示態様の変更抽選は、始動記憶発生時と保留シフト時のいずれも変更
の是非を決定するものであって、いずれの表示態様に発展するかは別途の抽選によって決
定することができる。
The display mode of the
このような保留アイコン507の表示態様の変更抽選の確率は、発展系列ごとに異なる
ものとして設定される。次に、第3の実施形態の保留予告演出における保留表示発展系列
の選択確率と保留表示態様の発展率について図38を用いて説明する。図38は、第3の
実施形態の保留予告演出における保留表示発展系列の選択確率と保留表示態様の発展率の
一例を示す図である。
The probability of such a change lottery of the display mode of the
まず、保留予告演出実行時の発展系列選択率(保留表示発展系列の選択確率)を図38
(1)に示す。遊技機10は、はずれを導出する保留予告演出実行時に、発展系列1を7
5%の確率で選択し、発展系列2を25%の確率で選択する。また、遊技機10は、当り
を導出する保留予告演出実行時に、発展系列1を25%の確率で選択し、発展系列2を7
5%の確率で選択する。したがって、遊技機10は、発展系列1を発展系列2よりも期待
度が低い保留予告として演出し、発展系列2を発展系列1よりも期待度が高い保留予告と
して演出する。
First, the development series selection rate (selection probability of the hold display development series) at the time of executing the hold notice effect is shown in FIG. 38.
Shown in (1). The
Select with a probability of 5% and
Select with a 5% chance. Therefore, the
次に、保留予告演出実行時の保留態様変化率(保留表示態様の発展率,保留態様発展率
)を図38(2)に示す。遊技機10は、待機保留発生時、待機保留シフト時、および消
化保留シフト時のうち1以上の機会で重複を許して保留予告演出における保留態様変化を
おこなうことができる。また、遊技機10は、待機保留シフト時のうちでも2以上の機会
で重複を許して保留予告演出における保留態様変化をおこなうことができる。
Next, FIG. 38 (2) shows a change rate of the hold mode (development rate of the hold display mode, a development rate of the hold mode) when the hold notice effect is executed. The
遊技機10は、保留予告演出を発展系列1でおこなうとするとき、待機保留発生時の保
留態様変化率を50%とし、待機保留シフト時の保留態様変化率を50%とし、消化保留
シフト時の保留態様変化率を20%とする。また、遊技機10は、保留予告演出を発展系
列2でおこなうとするとき、待機保留発生時の保留態様変化率を99%とし、待機保留シ
フト時の保留態様変化率を1%とし、消化保留シフト時の保留態様変化率を99%とする
。なお、図37を用いて説明した確率pr01,pr02,pr03,pr04が待機保
留発生時の保留態様変化率に相当し、確率pr43,pr32,pr21が待機保留シフ
ト時の保留態様変化率に相当し、確率pr10が消化保留シフト時の保留態様変化率に相
当する。
When the
このように、遊技機10は、発展系列1が保留表示505(待機保留)において保留表
示態様を変更する確率よりも発展系列2が保留表示505において保留表示態様を変更す
る確率を小さくし、発展系列1が保留消化表示506(消化保留)において保留表示態様
を変更する確率よりも発展系列2が保留消化表示506において保留表示態様を変更する
確率を大きくする。
In this way, the
したがって、遊技機10は、発展系列1について消化保留よりも待機保留での保留態様
変化の期待度を高く演出し、発展系列2について待機保留よりも消化保留での保留態様変
化の期待度を高く演出する。これにより、遊技機10は、保留予告演出における期待感の
持続性を高めることができる。
Therefore, the
なお、遊技機10は、待機保留発生時、待機保留シフト時、および消化保留シフト時の
うち1の機会に限り保留予告演出における保留態様変化をおこなうものであってもよい。
次に、保留予告演出実行時の保留態様変化率の変形例について図39を用いて説明する。
図39は、第3の実施形態の変形例1の保留予告演出における保留表示態様の発展率の一
例を示す図である。
The
Next, a modified example of the rate of change in the holding mode when the holding notice effect is executed will be described with reference to FIG. 39.
FIG. 39 is a diagram showing an example of the development rate of the hold display mode in the hold notice effect of the first modification of the third embodiment.
遊技機10は、保留予告演出における保留態様変化を発展系列1でおこなう場合、待機
保留発生時の保留態様変化率(保留表示態様の発展率)を70%とし、待機保留発生時に
保留態様変化するとしたとき、その余の待機保留シフト時および消化保留シフト時に保留
態様変化しない。また、遊技機10は、保留予告演出における保留態様変化を発展系列1
でおこなう場合、待機保留シフト時の保留態様変化率を10%とし、待機保留シフト時に
保留態様変化するとしたとき、その余の待機保留発生時および消化保留シフト時に保留態
様変化しない。また、遊技機10は、保留予告演出における保留態様変化を発展系列1で
おこなう場合、消化保留シフト時の保留態様変化率を20%とし、消化保留シフト時に保
留態様変化するとしたとき、その余の待機保留発生時および待機保留シフト時に保留態様
変化しない。
When the
In the case of the above, when the hold mode change rate at the time of the wait hold shift is 10% and the hold mode changes at the time of the wait hold shift, the hold mode does not change at the time of the remaining wait hold occurrence and the digestion hold shift. Further, when the holding mode change in the holding notice effect is performed in the
また、遊技機10は、保留予告演出における保留態様変化を発展系列2でおこなう場合
、待機保留発生時の保留態様変化率を100%とし、中間表示態様B1で保留発生する。
また、遊技機10は、保留予告演出における保留態様変化を発展系列2でおこなう場合、
待機保留シフト時の保留態様変化率を0%とし、保留表示505において保留態様変化し
ない。また、遊技機10は、保留予告演出における保留態様変化を発展系列2でおこなう
場合、消化保留シフト時の保留態様変化率を100%とし、消化保留シフト時に中間表示
態様B1から発展表示態様B2,B3,B4,B5のいずれかに保留態様変化する。
Further, when the holding mode change in the holding notice effect is performed in the
Further, when the
The hold mode change rate at the time of the wait hold shift is set to 0%, and the hold mode does not change on the
このようにしても、遊技機10は、発展系列1が保留表示505の待機保留シフト時に
おいて保留表示態様を変更する確率よりも発展系列2が保留表示505の待機保留シフト
時において保留表示態様を変更する確率を小さくし、発展系列1が保留消化表示506に
おいて保留表示態様を変更する確率よりも発展系列2が保留消化表示506において保留
表示態様を変更する確率を大きくする。
Even in this case, the
したがって、遊技機10は、発展系列1について消化保留よりも待機保留での保留態様
変化の期待度を高く演出し、発展系列2について待機保留よりも消化保留での保留態様変
化の期待度を高く演出する。これにより、遊技機10は、保留予告演出における期待感の
持続性を高めることができる。
Therefore, the
また、遊技機10は、発展系列1が保留表示505の待機保留発生時において保留表示
態様を変更する確率よりも発展系列2が保留表示505の待機保留発生時において保留表
示態様を変更する確率を大きくする。これにより、遊技機10は、発展系列1が保留表示
505の待機保留シフト時において保留表示態様を変更する確率よりも発展系列2が保留
表示505の待機保留シフト時において保留表示態様を変更する確率を小さくすることが
できる。
Further, the
次に、第3の実施形態の変形例2の遊技機10について図40と図41を用いて説明す
る。第3の実施形態の変形例2の遊技機10は、保留表示態様の変更に関連して設定示唆
をおこなうことができる。なお、ここで示唆対象となる設定は、設定値変更スイッチ12
6と設定キースイッチ127とを用いて設定される設定値をいう。
Next, the
It means a set value set by using 6 and the setting
まず、発展系列1でおこなう設定示唆について図40を用いて説明する。図40は、第
3の実施形態の変形例2の保留予告演出の発展系列1における設定ごとの保留表示態様の
発展率の一例を示す図である。
First, the setting suggestion made in the
遊技機10は、発展系列1が第1待機保留(保留表示5051)、第2待機保留(保留
表示5052)、第3待機保留(保留表示5053)、および第4待機保留(保留表示5
054)のうちいずれの位置で保留態様変化するかにより、すなわち待機保留がいずれの
待機順序で保留態様変化するかにより設定を示唆するようにしている。具体的には、待機
保留発生時および待機保留シフト時における保留態様変化の確率を、設定ごとに違えるこ
とで実現している。
In the
The setting is suggested depending on which position of 054) the holding mode changes, that is, in which waiting order the waiting holding changes. Specifically, the probability of the change in the hold mode when the wait hold occurs and when the wait hold shift occurs is realized by different for each setting.
たとえば、第1待機保留における保留態様変化の確率は、設定「1」において25%、
設定「2」において30%、設定「3」において30%、設定「4」において40%、設
定「5」において75%、設定「6」において5%となっている。同様に、第2待機保留
における保留態様変化の確率は、設定「1」において25%、設定「2」において25%
、設定「3」において30%、設定「4」において30%、設定「5」において10%、
設定「6」において10%となっている。同様に、第3待機保留における保留態様変化の
確率は、設定「1」において25%、設定「2」において25%、設定「3」において2
0%、設定「4」において20%、設定「5」において10%、設定「6」において10
%となっている。同様に、第4待機保留における保留態様変化の確率は、設定「1」にお
いて25%、設定「2」において20%、設定「3」において20%、設定「4」におい
て10%、設定「5」において5%、設定「6」において75%となっている。
For example, the probability of the hold mode change in the first wait hold is 25% in the setting "1".
The setting is 30% in the setting "2", 30% in the setting "3", 40% in the setting "4", 75% in the setting "5", and 5% in the setting "6". Similarly, the probability of the hold mode change in the second standby hold is 25% in the setting "1" and 25% in the setting "2".
, 30% in setting "3", 30% in setting "4", 10% in setting "5",
It is 10% in the setting "6". Similarly, the probability of the hold mode change in the third standby hold is 25% in the setting "1", 25% in the setting "2", and 2 in the setting "3".
0%, 20% for setting "4", 10% for setting "5", 10 for setting "6"
It is%. Similarly, the probability of the hold mode change in the fourth standby hold is 25% in the setting "1", 20% in the setting "2", 20% in the setting "3", 10% in the setting "4", and the setting "5". Is 5%, and in the setting "6", it is 75%.
これにより、遊技機10は、発展系列1において待機保留のいずれの位置で保留態様変
化がおこなわれるかを遊技者に観察させて設定値を推定する興趣を提供する。また、遊技
機10は、第1待機保留から第4待機保留までを用いて設定示唆を演出することから、遊
技者がより確かに設定値を推定しようとする動機付けを与え、このような動機付けが始動
記憶を4つまで貯める遊技を遊技者に促す。したがって、遊技機10は、遊技者に新たな
興趣を提供するとともに、遊技機10の稼働向上を図ることができる。
As a result, the
次に、発展系列2でおこなう設定示唆について図41を用いて説明する。図41は、第
3の実施形態の変形例2の保留予告演出の発展系列2における設定ごとの保留表示態様の
発展率の一例を示す図である。
Next, the setting suggestion performed in the
遊技機10は、発展系列2が保留消化表示506においていずれの表示態様で保留態様
変化するかにより、設定を示唆するようにしている。具体的には、遊技機10は、発展表
示態様B2,B3,B4,B5により期待度を演出することから発展表示態様B2,B3
,B4,B5の一部の表示態様を違えて設定示唆をおこなう。ここでは、発展表示態様B
3を例示して説明するが、発展表示態様B2,B4,B5についても同様である。
The
, B4, B5 are suggested to be set differently in some display modes. Here, the development display mode B
Although 3 will be described as an example, the same applies to the developed display modes B2, B4, and B5.
遊技機10は、発展表示態様B3について第1消化態様から第4消化態様を用意する。
第1消化態様は、宝箱の側面を赤色にして設定を示唆し、第2消化態様は、宝箱の側面を
黄色にして設定を示唆し、第3消化態様は、宝箱の側面を青色にして設定を示唆し、第4
消化態様は、宝箱の側面を白色にして設定を示唆する。
The
The first digestion mode suggests setting the treasure chest side to red, the second digestion mode suggests setting the treasure chest side to yellow, and the third digestion mode sets the treasure chest side to blue. Suggest the fourth
The digestion mode suggests setting by whitening the sides of the treasure chest.
たとえば、保留消化表示506において第1消化態様が選択される確率は、設定「1」
において25%、設定「2」において30%、設定「3」において30%、設定「4」に
おいて40%、設定「5」において75%、設定「6」において5%となっている。同様
に、保留消化表示506において第2消化態様が選択される確率は、設定「1」において
25%、設定「2」において25%、設定「3」において30%、設定「4」において3
0%、設定「5」において10%、設定「6」において10%となっている。同様に、保
留消化表示506において第3消化態様が選択される確率は、設定「1」において25%
、設定「2」において25%、設定「3」において20%、設定「4」において20%、
設定「5」において10%、設定「6」において10%となっている。同様に、保留消化
表示506において第4消化態様が選択される確率は、設定「1」において25%、設定
「2」において20%、設定「3」において20%、設定「4」において10%、設定「
5」において5%、設定「6」において75%となっている。
For example, the probability that the first digestion mode is selected in the pending
25%, setting "2" 30%, setting "3" 30%, setting "4" 40%, setting "5" 75%, setting "6" 5%. Similarly, the probability that the second digestion mode is selected in the
It is 0%, 10% at the setting "5", and 10% at the setting "6". Similarly, the probability that the third digestion mode is selected in the pending
, 25% in setting "2", 20% in setting "3", 20% in setting "4",
It is 10% in the setting "5" and 10% in the setting "6". Similarly, the probability that the fourth digestion mode is selected in the
It is 5% in "5" and 75% in the setting "6".
これにより、遊技機10は、発展系列2において保留消化表示506でどのような保留
態様変化がおこなわれるかを遊技者に観察させて設定値を推定する興趣を提供する。また
、遊技機10は、発展表示態様B2,B3,B4,B5のいずれであるかという興趣と、
第1消化態様から第4消化態様のいずれであるかという興趣を同時に提供できる。このよ
うな遊技機10は、発展表示態様が遊技者にとって望ましくない場合にあっても消化態様
が示唆する設定により興趣を得ることを可能にする。また、遊技機10は、消化態様が示
唆する設定が遊技者にとって望ましくない場合にあっても発展表示態様により興趣を得る
ことを可能にする。したがって、遊技機10は、遊技者に新たな興趣を提供するとともに
、遊技機10の稼働向上を図ることができる。
As a result, the
It is possible to simultaneously provide the interest of which of the first digestion mode to the fourth digestion mode. Such a
上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実
行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して
始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、表示手段(たとえ
ば、表示装置41)と、変動表示ゲームの実行前の始動記憶を待機保留(保留表示505
、保留アイコン507)として表示手段に表示させ、変動表示ゲームの実行中の始動記憶
を消化保留(保留消化表示506、保留消化アイコン508)として表示手段に表示させ
る制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備える。制御
手段は、始動記憶の保留表示態様を第1系列で変更する第1保留予告演出(発展系列1)
と、始動記憶の保留表示態様を第1系列と異なる第2系列で変更する第2保留予告演出(
発展系列2)とを実行可能であり、第1保留予告演出が待機保留において保留表示態様を
変更する確率よりも第2保留予告演出が待機保留において保留表示態様を変更する確率を
小さくし、第1保留予告演出が消化保留において保留表示態様を変更する確率よりも第2
保留予告演出が消化保留において保留表示態様を変更する確率を大きくする(図38参照
)。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The
, Hold icon 507) and display the start memory during execution of the variable display game on the display means as digestion hold (hold
And the second hold notice effect that changes the hold display mode of the start memory in the second series different from the first series (
It is possible to execute the development series 2), and the probability that the second hold notice effect changes the hold display mode in the wait hold is smaller than the probability that the first hold notice effect changes the hold display mode in the wait hold. 1 The second is the probability that the hold notice effect will change the hold display mode in the digestion hold.
The probability that the hold notice effect changes the hold display mode in the digestion hold is increased (see FIG. 38).
(2) (1)の遊技機10は、2以上の異なる遊技性能のうちから1の遊技性能を設
定変更可能な設定手段を備える。制御手段は、第1保留予告演出と第2保留予告演出のう
ち少なくともいずれか一方の保留予告演出が待機保留において保留表示態様を変更する確
率を、待機保留の待機順序および設定変更された遊技性能にしたがい異ならせる。
(2) The
(3)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実
行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して
始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、2以上の異なる遊
技性能のうちから1の遊技性能を設定変更可能な設定手段と、表示手段(たとえば、表示
装置41)と、変動表示ゲームの実行前の始動記憶を待機保留(保留表示505、保留ア
イコン507)として表示手段に表示させ、変動表示ゲームの実行中の始動記憶を消化保
留(保留消化表示506、保留消化アイコン508)として表示手段に表示させる制御手
段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備える。制御手段は、
始動記憶の保留表示態様を変更する保留予告演出(発展系列1)を実行可能であり、保留
予告演出が待機保留において保留表示態様を変更する確率を、待機保留の待機順序(保留
表示5051,5052,5053,5054)および設定変更された遊技性能にしたが
い異ならせる(図40参照)。
(3) The
It is possible to execute the hold notice effect (development series 1) that changes the hold display mode of the start memory, and the probability that the hold notice effect changes the hold display mode in the wait hold is determined by the waiting order of the wait hold (
(4)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実
行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して
始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、2以上の異なる遊
技性能のうちから1の遊技性能を設定変更可能な設定手段と、表示手段(たとえば、表示
装置41)と、変動表示ゲームの実行前の始動記憶を待機保留(保留表示505、保留ア
イコン507)として表示手段に表示させ、変動表示ゲームの実行中の始動記憶を消化保
留(保留消化表示506、保留消化アイコン508)として表示手段に表示させる制御手
段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備える。制御手段は、
始動記憶の保留表示態様を第1系列で変更する第1保留予告演出(発展系列1)と、始動
記憶の保留表示態様を第1系列と異なる第2系列で変更する第2保留予告演出(発展系列
2)とを実行可能であり、第1保留予告演出と第2保留予告演出のうちいずれか一方(た
とえば、発展系列2)について、消化保留として表示手段に最終表示態様(発展表示態様
B2,B3,B4,B5)で表示させるすべての始動記憶を、待機保留として表示手段に
特定表示態様(中間表示態様B1)で表示させる(図36参照)。
(4) The
The first hold notice effect (development series 1) that changes the hold display mode of the start memory in the first series, and the second hold notice effect (development) that changes the hold display mode of the start memory in the second series different from the first series. Series 2) can be executed, and for either one of the first hold notice effect and the second hold notice effect (for example, development series 2), the final display mode (development display mode B2) is displayed on the display means as digestion hold. All the start memories to be displayed in B3, B4, B5) are displayed in the display means as a standby hold in the specific display mode (intermediate display mode B1) (see FIG. 36).
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program that describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical disks, optical magnetic recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, and CD (Compact Disk) -RO.
There are M / RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as the magneto-optical recording medium.
And so on.
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing a program, for example, a DVD or C on which the program is recorded
Portable recording media such as D-ROMs are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. In addition, the computer can sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least a part of the above processing functions is performed by DSP (Digital Signal Processor), A.
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De)
It can also be realized by an electronic circuit such as vice).
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the above-mentioned gaming balls, and slot machines that are gaming machines that use medals.
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。
Also, the disclosed embodiments should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description.
It is intended to include all changes within the meaning and scope of the claims.
10 遊技機
25 演出ボタン
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10
Claims (1)
表示手段と、
前記変動表示ゲームの実行前の始動記憶に対応する保留表示を待機保留として前記表示手段に表示させ、前記変動表示ゲームの実行中の始動記憶に対応する保留表示を消化保留として前記表示手段に表示させる制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記始動記憶の保留表示態様を第1系列で変更する第1保留予告演出と、前記始動記憶の保留表示態様を前記第1系列と異なる第2系列で変更する第2保留予告演出とを実行可能である、
遊技機。 A gaming machine that stores a start memory as an execution right of a variable display game, changes the hold display mode of the start memory in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory, and can execute a hold notice effect. There,
Display means and
The hold display corresponding to the start memory before the execution of the variable display game is displayed on the display means as a standby hold, and the hold display corresponding to the start memory during execution of the variable display game is displayed on the display means as a digestion hold. Control means to make
With
The control means
It is possible to execute a first hold notice effect that changes the hold display mode of the start memory in the first series and a second hold notice effect that changes the hold display mode of the start memory in a second series different from the first series. Is,
Pachinko machine.
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