JP2020130456A - Slot machine and program for realizing simulation of the slot machine - Google Patents

Slot machine and program for realizing simulation of the slot machine Download PDF

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JP2020130456A JP2019025950A JP2019025950A JP2020130456A JP 2020130456 A JP2020130456 A JP 2020130456A JP 2019025950 A JP2019025950 A JP 2019025950A JP 2019025950 A JP2019025950 A JP 2019025950A JP 2020130456 A JP2020130456 A JP 2020130456A
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郁 渡邊
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Abstract

To provide a slot machine comprising an AT period during which an AT function is activated, and also changing the rate of increase in the number of put-out balls by changing the activation probability of the AT function at the time of pressing order minor winning combination, capable of suppressing additional investment at the opening stage at which the AT period starts.SOLUTION: A slot machine comprises means for measuring the amount of put-out balls (a difference number) since the start of an AT period, and surely activates an AT function without changing the activation probability of the AT function when winning a pressing order minor winning combination.SELECTED DRAWING: Figure 37

Description

本発明は、スロットマシン、およびコンピュータにスロットマシンのシミュレーションを実現させるプログラムに関する。 The present invention relates to slot machines and programs that allow computers to simulate slot machines.

従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて、内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが払い出されるスロットマシンが知られている。 Conventionally, an internal lottery to determine the winning combination is performed by operating the start lever with the medal bet, the rotation of multiple reels is started, and the multiple reels are stopped by operating the stop button. There is known a slot machine in which a medal is paid out as a payout to a winning combination when a winning combination is won in an internal lottery.

従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を報知する、アシストタイム(以下、ATという)機能が搭載されている。 In many conventional slot machines, as a result of an internal lottery, when multiple types of small wins or replays with different winning combinations are won in duplicate, the multiple types of small wins or the above-mentioned multiple types of small wins or It is equipped with an assist time (hereinafter referred to as AT) function that notifies the information (hereinafter referred to as winning navigation information) necessary for the player to win a winning role among the re-gaming roles.

AT機能を搭載したスロットマシン(以下、AT機という)は、AT機能が作動するAT状態中に、AT機能の作動期間を延長するための抽選、所謂ゲーム数上乗せ抽選を搭載し、AT状態を継続させるAT機が一般的である。さらに、近年のAT機では、遊技者にとって相対的な有利な状態(以下、有利状態という)が一定以上継続した場合に、当該有利状態を強制的に終了させるリミッタ機能が搭載されている。当該リミッタ機能は、具体的には、一連の有利状態の継続ゲーム数、または一連の有利状態中に獲得したメダル枚数が予め定めたリミット値を超えた場合に、当該有利状態を強制的に終了させるというものである。 A slot machine equipped with an AT function (hereinafter referred to as an AT machine) is equipped with a lottery for extending the operation period of the AT function, a so-called lottery for adding the number of games, during the AT state in which the AT function is activated. AT machines to be continued are common. Further, recent AT machines are equipped with a limiter function that forcibly terminates the advantageous state when the relative advantageous state for the player (hereinafter referred to as the advantageous state) continues for a certain period of time or longer. Specifically, the limiter function forcibly terminates the advantageous state when the number of continuous games in a series of advantageous states or the number of medals acquired during the series of advantageous states exceeds a predetermined limit value. It is to let you.

リミッタ機能を搭載したスロットマシンにおいては、リミッタ作動時に遊技者に与える喪失感の軽減が課題となる。具体的には、リミッタ作動時に、ATの実行権(例えばATを実行可能な残りゲーム数等)が大量に残った場合には、遊技者に喪失感を与えることは避けられないため、このような事態の発生を回避または抑制する手法の搭載が必要となる。
このような手法の一例として、特許文献1には、リミッタ作動までの残りゲーム数が少なくなった場合には、多い場合に比べて、ATの実行権に係る上乗せ性能を抑制させる手法が開示されている。
In a slot machine equipped with a limiter function, it is an issue to reduce the feeling of loss given to the player when the limiter is operated. Specifically, when a large amount of AT execution rights (for example, the number of remaining games that can execute AT) remains when the limiter is activated, it is inevitable that the player feels lost. It is necessary to install a method to avoid or suppress the occurrence of such a situation.
As an example of such a method, Patent Document 1 discloses a method in which when the number of games remaining until the limiter is activated is small, the additional performance related to the execution right of the AT is suppressed as compared with the case where the number of remaining games is small. ing.

特開2018−7945号公報JP-A-2018-7945

ところで、AT機においてAT機能の作動は、入賞ナビ情報報知の対象として設定された、所謂押し順小役への当選を前提としており、且つ、押し順小役の当選頻度は、遊技者のひき(運)によって変動することになる。加えて、押し順小役当選時のAT機能の作動確率を変動させることで、出玉の増加度合いを調整するAT機においては、AT機能の作動頻度が、押し順小役の当選頻度のみならず、AT機能の作動確率の影響も受けることになる。このように、遊技者のひき(運)によっては、AT機能の作動頻度が設計値よりも低くなる、所謂下ブレが発生する場合もある。
さらに、AT状態が開始されて間もない序盤に下ブレが生じた場合には、本来、出玉が得られるはずの区間であるAT状態における持ち玉が減少によって、追加投資を強いられる問題がある。
By the way, in the AT machine, the operation of the AT function is premised on winning the so-called push order small winning combination, which is set as the target of the winning navigation information notification, and the winning frequency of the pushing order small winning combination is determined by the player. It will fluctuate depending on (luck). In addition, in an AT machine that adjusts the degree of increase in the number of balls by changing the operation probability of the AT function at the time of winning the push order small winning combination, if the operating frequency of the AT function is only the winning frequency of the pushing order small winning combination. However, it will also be affected by the operating probability of the AT function. As described above, depending on the player's pull (luck), the operation frequency of the AT function may be lower than the design value, that is, so-called downward blurring may occur.
Furthermore, if there is a downward movement in the early stages of the AT state, there is a problem that additional investment will be forced due to the decrease in the number of balls held in the AT state, which is the section where balls should be obtained. is there.

そこで、本発明は、押し順小役当選時のAT機能の作動確率を変動させることで、出玉の増加度合いを変動させるスロットマシンにおいて、AT状態序盤での追加投資を抑制することが出来るスロットマシン及び該スロットマシンのシミュレーションを実現するプログラムの提供を目的とする。 Therefore, the present invention is a slot that can suppress additional investment in the early stage of the AT state in a slot machine that fluctuates the degree of increase in the number of balls by changing the operation probability of the AT function when the push order small winning combination is won. An object of the present invention is to provide a program that realizes a simulation of a machine and the slot machine.

以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。 Hereinafter, the present invention will be described. In addition, in order to facilitate understanding of the invention, reference numerals and the like in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the form of display.

本発明のスロットマシン(1)は、遊技開始操作に応じて、複数種類の役から1以上の役の当選またはハズレを内部抽選により決定する内部抽選手段(S103)と、
遊技開始操作に応じて、複数種類の図柄が配置された複数の表示列(R1、R2、R3)を変動させて、該複数の表示列(R1、R2、R3)の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
前記複数の表示列(R1、R2、R3)のそれぞれに対応して設けられた複数の停止指示手段(15L、15C、15R)の操作に応じて、前記内部抽選手段(S103)により決定された結果に基づき、対応する表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる停止処理を実行する停止制御手段と、
前記停止制御手段による全ての表示列(R1、R2、R3)に対する停止処理の結果、全ての表示列(R1、R2、R3)を跨る入賞ライン(L1)上に、前記複数種類の役の何れかに対応する入賞図柄組合せが成立した場合に、当該役の入賞を判定する入賞判定手段(S106)と、
前記入賞判定手段(S106)により入賞が判定された役に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段(S107)と、
前記内部抽選手段(S103)による抽選の結果が、複数の小役が重複して当選する重複当選態様(抽選区分「6択ベルGA1〜6」、「6択ベルGB1〜6」)である場合に、前記複数の小役のうち、配当が最大の小役の入賞を容易にする情報を遊技者に指示する指示手段と、
前記指示手段の作動に関する処理を許容する有利状態と、前記指示手段の作動に関する処理を許容しない非有利状態とを含む複数の遊技状態間で、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と
を備えた遊技機において、
前記有利状態には、出玉率が100を超えるように前記指示手段を作動させる出玉区間(第1AT状態、第2AT状態)と、前記指示手段を作動させない減少区間(通常状態、新馬戦状態、引き戻し状態)とを含み、
前記出玉区間(第1AT状態、第2AT状態)には、前記内部抽選手段による抽選の結果が前記重複当選態様である場合に、前記指示手段を必ず作動させる第1純増区間(高純増区間)と、
前記内部抽選手段による抽選の結果が前記重複当選態様(抽選区分「6択ベルGA1〜6」、「6択ベルGB1〜6」)である場合に、前記指示手段を作動させない場合もある第2純増区間(低純増区間)と、を含み、
前記出玉区間(第1AT状態)を開始してから払出された遊技媒体の数から、ゲーム実行のために投入された遊技媒体の数を差し引いた差枚数をカウントする差枚数カウンタ(AT差枚数)と、
前記差枚数カウンタ(AT差枚数)の値が基準値(20枚)以上かを判定する差枚数判定手段(S3709)と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記非有利状態、または前記減少区間から移行した前記出玉区間の開始から、少なくとも前記差枚数判定手段により是と判定されるまでの期間は、前記第1純増区間(高純増区間)に設定し、その後、該第1純増区間(高純増区間)を継続、または前記第2純増区間(低純増区間)に移行させる、ことを特徴としている。
The slot machine (1) of the present invention includes an internal lottery means (S103) that determines winning or losing of one or more winning combinations from a plurality of types of winning combinations by an internal lottery according to a game start operation.
A variable display column (R1, R2, R3) in which a plurality of types of symbols are arranged is changed according to a game start operation, and the symbols of the plurality of display columns (R1, R2, R3) are variably displayed. Display means and
It was determined by the internal lottery means (S103) in response to the operation of the plurality of stop instruction means (15L, 15C, 15R) provided corresponding to each of the plurality of display columns (R1, R2, R3). Based on the result, a stop control means for executing a stop process for stopping the variable display of the corresponding display columns (R1, R2, R3), and
As a result of the stop processing for all the display columns (R1, R2, R3) by the stop control means, any of the plurality of types of combinations is placed on the winning line (L1) straddling all the display columns (R1, R2, R3). When the winning symbol combination corresponding to the crab is established, the winning determination means (S106) for determining the winning of the winning combination and
A game value giving means (S107) that gives a game value according to a winning combination determined by the winning determination means (S106), and
When the result of the lottery by the internal lottery means (S103) is a duplicate winning mode (lottery categories "6 choice bells GA1 to 6", "6 choice bells GB1 to 6") in which a plurality of small winning combinations are won in duplicate. In addition, an instruction means for instructing the player of information that facilitates winning of the small winning combination with the largest payout among the plurality of small winning combination.
A game state transition means for shifting the gaming state between a plurality of gaming states including an advantageous state that allows processing related to the operation of the instruction means and a non-advantageous state that does not allow the processing related to the operation of the instruction means. In the game machine
In the advantageous state, a ball ejection section (first AT state, second AT state) in which the instruction means is operated so that the ball ejection rate exceeds 100, and a reduction section (normal state, new horse race) in which the instruction means is not activated. State, pullback state) and
In the ball ejection section (first AT state, second AT state), the first net increase section (high net increase section) in which the instruction means is always operated when the result of the lottery by the internal lottery means is the duplicate winning mode. When,
When the result of the lottery by the internal lottery means is the duplicate winning mode (lottery categories "6 choice bells GA1 to 6", "6 choice bells GB1 to 6"), the instruction means may not be activated. Including net increase section (low net increase section)
Difference number counter (AT difference number) that counts the difference number obtained by subtracting the number of game media input for executing the game from the number of game media paid out after starting the ball ejection section (first AT state). )When,
The difference number determination means (S3709) for determining whether the value of the difference number counter (AT difference number) is equal to or greater than the reference value (20 sheets), and
With
The game state transition means
The period from the start of the ball ejection section shifted from the non-advantageous state or the decrease section to at least the period from the start of the ball ejection section to the determination by the difference number determination means is set to the first net increase section (high net increase section). After that, the first net increase section (high net increase section) is continued, or the second net increase section (low net increase section) is shifted to.

本発明によれば、1の出玉区間(第1AT状態)が開始してからの、差枚数カウンタが基準値未満の場合には、特定の役が当選した場合に必ずAT機能を作動させる高純増区間に設定するスロットマシン及び該スロットマシンのシミュレーションを実現するプログラムを提供することが出来る。 According to the present invention, when the difference number counter is less than the reference value after the start of the ball ejection section (first AT state), the AT function is always activated when a specific winning combination is won. It is possible to provide a slot machine set in the net increase section and a program for realizing a simulation of the slot machine.

さらに、具体的な構成として、前記第2純増区間(低純増区間)中には、前記内部抽選手段による抽選の結果が前記重複当選態様(抽選区分「6択ベルGA1〜6」、「6択ベルGB1〜6」)となったゲームにおいて、予め定めた100%未満の作動確率にて前記指示手段を作動させる。 Further, as a specific configuration, in the second net increase section (low net increase section), the result of the lottery by the internal lottery means is the duplicate winning mode (lottery categories "6 choice bells GA1-6", "6 choices". In the game of Bell GB1 to 6 "), the instruction means is operated with a predetermined operation probability of less than 100%.

これにより、第2純増区間は、特定の役が当選した場合に、AT機能が作動しない場合が発生するようになり、且つ、予め定めた確率でAT機能を作動させるか否かの判定を行う。 As a result, in the second net increase section, when a specific combination is won, the AT function may not be activated, and it is determined whether or not the AT function is activated with a predetermined probability. ..

さらに、具体的な構成として、前記第2純増区間(低純増区間)中には、前記内部抽選手段による抽選の結果が前記重複当選態様(抽選区分「6択ベルGA1〜6」、「6択ベルGB1〜6」)となったゲームにおいて、
前記出玉区間(第1AT状態)の開始から当該ゲームに至るまでの1ゲームあたりの純増枚数または出玉率が、予め定めた基準値以内であるか否かを判断し、是と判断した場合に前記指示手段を作動させる。
Further, as a specific configuration, in the second net increase section (low net increase section), the result of the lottery by the internal lottery means is the duplicate winning mode (lottery categories "6 choice bells GA1-6", "6 choices". In the game that became Bell GB1-6 ")
When it is judged whether or not the net increase in the number of balls per game or the ball payout rate from the start of the ball payout section (first AT state) to the game is within a predetermined reference value, and it is judged to be correct. The instruction means is operated.

これにより、第2純増区間は、特定の役が当選した場合に、AT機能が作動しない場合が発生するようになり、且つ、当該ゲーム時における純増枚数、または出玉率に基づいて、AT機能を作動させるか否かの判定を行うことが出来る。 As a result, in the second net increase section, when a specific combination is won, the AT function may not operate, and the AT function is based on the net increase number or the payout rate at the time of the game. It is possible to determine whether or not to operate.

本発明の実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。It is a perspective view of the slot machine 1 which concerns on embodiment of this invention. スロットマシン1の兼用表示器の拡大図である。It is an enlarged view of the dual-purpose display of the slot machine 1. スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the slot machine 1. 左リール、中リール、および右リールの図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement of the symbols of the left reel, the middle reel, and the right reel. 図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol stop position and effective line. スロットマシン1の主制御装置において、1遊技ごとに実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing which is executed for each game in the main control device of a slot machine 1. スロットマシン1における役、役を入賞させる図柄の並びおよび払出枚数の対応関係を示す表である。It is a table which shows the correspondence relationship of the winning combination in the slot machine 1, the arrangement of symbols which win a winning combination, and the number of payouts. スロットマシン1におけるRT状態のフローを示す図、及びRT移行条件を示す図である。It is a figure which shows the flow of the RT state in the slot machine 1, and the figure which shows the RT transition condition. スロットマシン1における内部抽選で用いる抽選テーブルの抽選区分と役との対応関係を示す表である。It is a table which shows the correspondence relationship between the lottery division and the combination of the lottery table used in the internal lottery in a slot machine 1. スロットマシン1の抽選テーブルの内容を示す表である。It is a table which shows the contents of the lottery table of a slot machine 1. スロットマシン1における遊技状態のフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game state in the slot machine 1. スロットマシン1における有利状態移行抽選テーブルの内容を示す表である。It is a table which shows the content of the advantageous state transition lottery table in a slot machine 1. スロットマシン1の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing in a normal state of a slot machine 1. (A)スロットマシン1におけるメインキャラクタ抽選テーブルの内容を示す表である。(B)スロットマシン1におけるメインキャラクタの初期パラメータ、及びキャラレベルを示す表である。(A) It is a table which shows the contents of the main character lottery table in the slot machine 1. (B) It is a table which shows the initial parameter and a character level of a main character in a slot machine 1. スロットマシン1における対戦周期抽選テーブルの内容を示す表である。It is a table which shows the content of the battle cycle lottery table in a slot machine 1. (A)スロットマシン1におけるスケジュールモード抽選テーブルの内容を示す表である。(B)スロットマシン1におけるスケジュール抽選テーブルの内容を示す表である。(C)スロットマシン1におけるスケジュール抽選の1例を示す図である。(A) It is a table which shows the content of the schedule mode lottery table in the slot machine 1. (B) It is a table which shows the content of the schedule lottery table in the slot machine 1. (C) It is a figure which shows an example of the schedule lottery in the slot machine 1. (A)スロットマシン1におけるスケジュール上書き抽選テーブルの内容を示す表である。(B)スロットマシン1におけるスケジュール上書き内容抽選テーブルの内容を示す表である。(C)スロットマシン1におけるスケジュール上書きの1例を示す図である。(A) It is a table which shows the content of the schedule overwrite lottery table in the slot machine 1. (B) It is a table which shows the content of the schedule overwrite content lottery table in the slot machine 1. (C) It is a figure which shows an example of schedule overwriting in a slot machine 1. (A)スロットマシン1におけるサブキャラクタ抽選テーブル(その1)の内容を示す表である。(B)スロットマシン1におけるサブキャラクタ抽選テーブル(その2)の内容を示す表である。(C)スロットマシン1におけるサブキャラクタ抽選テーブル(その3)の内容を示す表である。(A) It is a table which shows the content of the sub-character lottery table (the 1) in the slot machine 1. (B) It is a table which shows the contents of the sub-character lottery table (the 2) in the slot machine 1. (C) It is a table which shows the contents of the sub-character lottery table (the 3) in the slot machine 1. スロットマシン1におけるサブキャラクタの特性を示す表である。It is a table which shows the characteristic of a sub-character in a slot machine 1. スロットマシン1におけるチャンス時AT抽選テーブルの内容を示す表である。It is a table which shows the contents of the AT lottery table at the time of chance in a slot machine 1. スロットマシン1におけるパラメータ加算抽選テーブルの内容を示す表である。It is a table which shows the content of the parameter addition lottery table in a slot machine 1. スロットマシン1の新馬戦状態中の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing in the new horse battle state of a slot machine 1. スロットマシン1における新馬戦中AT抽選テーブルの内容を示す表である。It is a table which shows the contents of the AT lottery table during the new horse war in the slot machine 1. スロットマシン1における新馬戦勝利抽選テーブルの内容を示す表である。It is a table which shows the contents of the new horse race victory lottery table in slot machine 1. スロットマシン1の第1実施例における第1AT状態中の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing in the 1st AT state in 1st Example of a slot machine 1. (A)スロットマシン1におけるATシナリオ抽選テーブルの内容を示す表である。(B)スロットマシン1におけるATセット継続率テーブルの内容を示す表である。(A) It is a table which shows the content of the AT scenario lottery table in the slot machine 1. (B) It is a table which shows the contents of the AT set continuation rate table in the slot machine 1. スロットマシン1におけるメモリアル継続テーブルの内容を示す表である。It is a table which shows the contents of the memorial continuation table in a slot machine 1. スロットマシン1における遊技状態抽選テーブルの内容を示す表である。It is a table which shows the content of the game state lottery table in a slot machine 1. (A)スロットマシン1における指示機能発生抽選テーブル(その1)の内容を示す表である。(B)スロットマシン1における指示機能発生抽選テーブル(その2)の内容を示す表である。(C)スロットマシン1における指示機能発生抽選テーブル(その3)の内容を示す表である。(D)スロットマシン1における指示機能発生抽選テーブル(その4)の内容を示す表である。(E)スロットマシン1における指示機能発生抽選テーブル(その5)の内容を示す表である。(A) It is a table which shows the content of the instruction function generation lottery table (the 1) in the slot machine 1. (B) It is a table which shows the content of the instruction function generation lottery table (the 2) in the slot machine 1. (C) It is a table which shows the content of the instruction function generation lottery table (the 3) in the slot machine 1. (D) It is a table which shows the content of the instruction function generation lottery table (the 4) in the slot machine 1. (E) It is a table which shows the content of the instruction function generation lottery table (the 5) in the slot machine 1. スロットマシン1におけるATストック抽選テーブルの内容を示す表である。It is a table which shows the content of the AT stock lottery table in the slot machine 1. (A)スロットマシン1におけるAT引き戻し抽選テーブル(その1)の内容を示す表である。(B)スロットマシン1におけるAT引き戻し抽選テーブル(その2)の内容を示す表である。(A) It is a table which shows the contents of the AT pullback lottery table (the 1) in the slot machine 1. (B) It is a table which shows the contents of the AT pullback lottery table (the 2) in the slot machine 1. スロットマシン1の引き戻し状態中の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing in the pullback state of a slot machine 1. スロットマシン1の引き戻しポイント抽選テーブルの内容を示す表である。It is a table which shows the contents of the pullback point lottery table of a slot machine 1. スロットマシン1のAT復帰抽選テーブルの内容を示す表である。It is a table which shows the contents of the AT return lottery table of a slot machine 1. スロットマシン1の引き戻し状態を経由して継続した場合と経由せず継続した場合との比較を示す図である。It is a figure which shows the comparison of the case where it continued through the pullback state of the slot machine 1 and the case where it continued without going through. スロットマシン1の第2AT状態中の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing in the 2nd AT state of a slot machine 1. スロットマシン1の第2実施例における第1AT状態中の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing in the 1st AT state in 2nd Embodiment of a slot machine 1. (A)スロットマシン1の第2実施例における高純増区間時の例を示す図である。(B)スロットマシン1の第2実施例における低純増区間時(その1)の例を示す図である。(C)スロットマシン1の第2実施例における低純増区間時(その2)の例を示す図である。(D)スロットマシン1の第2実施例における低純増区間(その1)と低純増区間(その2)との比較を示す図である。(A) It is a figure which shows the example at the time of the high net increase section in the 2nd Example of a slot machine 1. (B) It is a figure which shows the example at the time of the low net increase section (the 1) in the 2nd Example of a slot machine 1. (C) It is a figure which shows the example at the time of the low net increase section (the 2) in the 2nd Example of a slot machine 1. (D) It is a figure which shows the comparison of the low net increase section (the 1) and the low net increase section (the 2) in the 2nd Example of the slot machine 1.

<1.用語の定義> <1. Definition of terms>

本明細書で用いる用語について、以下に説明する。 The terms used in the present specification will be described below.

「可変表示手段」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示手段のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。本発明の実施形態の表示列はリールで構成されている。 The "variable display means" refers to a display means having a plurality of display columns composed of a plurality of symbols and variably displaying the symbols of each display column. When the display row is composed of reels, the symbols arranged on the reels are variably displayed by the rotation operation of the reels. When the display column is composed of a display image by a liquid crystal display or the like, the design as the display image is variably displayed by changing the content of the display image. The display column of the embodiment of the present invention is composed of reels.

「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。 "Game medium" refers to a medal or a game ball used in a game machine. Information indicating the number of game media electrically or magnetically stored in the game machine is called "credit", and the number is called "credit number".

「ベット」とは、遊技を開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体は遊技の開始とともに消費される。遊技を開始するために設定された遊技媒体の数のことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、遊技を開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。 "Bet" means setting a game medium necessary for starting a game. The bet game medium is consumed at the start of the game. The number of game media set to start the game is called the "bet number". The "bet button" refers to a device operated by a player to set a game medium necessary for starting a game.

「遊技」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示手段による表示列の図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「1遊技」、「1回の遊技」とは、その一連の過程の1回分のことをいう。また、「遊技」ではなく「ゲーム」と表記する場合もある。 The "game" refers to a series of processes from the start of variable display of the symbol of the display column by the variable display means triggered by the operation of the start lever to the end of the process based on the result of the winning determination. "One game" and "one game" refer to one of the series of processes. In addition, it may be described as "game" instead of "game".

「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。 The "winning line" refers to a combination of predetermined symbol positions that are the targets for determining the winning of a winning combination. Depending on the bet, the winning judgment changes from the invalid state to the valid state. "On the winning line" means the position of the symbol related to the winning line.

「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。 "Winning" means that the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the winning line.

「非RT状態」とは、再遊技役の当選確率が変動していない再遊技役の当選確率が初期状態のことをいう。 The "non-RT state" means that the winning probability of the replaying combination is the initial state in which the winning probability of the replaying combination has not changed.

「左→中→右」とは、左ストップボタン15L→中ストップボタン15C→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することをいう。 “Left → middle → right” means operating each stop button in the order of left stop button 15L → middle stop button 15C → right stop button 15R.

「左→右→中」とは、左ストップボタン15L→右ストップボタン15R→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することをいう。 “Left → right → middle” means operating each stop button in the order of left stop button 15L → right stop button 15R → middle stop button 15C.

「中→右→左」とは、中ストップボタン15C→右ストップボタン15R→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することをいう。 “Middle → right → left” means operating each stop button in the order of middle stop button 15C → right stop button 15R → left stop button 15L.

「中→左→右」とは、中ストップボタン15C→左ストップボタン15L→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することをいう。 “Middle → left → right” means operating each stop button in the order of middle stop button 15C → left stop button 15L → right stop button 15R.

「右→左→中」とは、右ストップボタン15R→左ストップボタン15L→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することをいう。 “Right → left → middle” means operating each stop button in the order of right stop button 15R → left stop button 15L → middle stop button 15C.

「右→中→左」とは、右ストップボタン15R→中ストップボタン15C→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することをいう。 “Right → middle → left” means operating each stop button in the order of right stop button 15R → middle stop button 15C → left stop button 15L.

以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

<2.遊技機の外観構成>
図1に示す如く、スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が左右に並べて配置されている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3は、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
<2. Appearance configuration of the game machine>
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 includes a box-shaped main body 2 having an open front surface and a front door 3 provided so that the front surface of the main body 2 can be opened and closed.
In the main body 2, the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are arranged side by side at a position slightly above the central portion in the vertical direction. The left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 have a configuration in which a reel band is wound around the peripheral surface of a drum-shaped reel frame, and rotates around an axis extending in the left-right direction at the center of the reel frame. It is provided as possible. Twenty symbols are arranged side by side in the circumferential direction on the reel band.

前扉3には、表示部5、操作部6および演出表示部7が設けられている。
表示部5は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3と対向する位置に設けられている。表示部5の中央部には、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の周面の一部を視認可能にするためのリール窓8が設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中は、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が停止すると、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
The front door 3 is provided with a display unit 5, an operation unit 6, and an effect display unit 7.
The display unit 5 is provided at a position facing the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3. A reel window 8 is provided at the center of the display unit 5 to make a part of the peripheral surfaces of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 visible. While the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are rotating, the symbols of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 appear one after another in the reel window 8 (variation display of symbols). When the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are stopped, three symbols each of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are displayed in the reel window 8, for a total of nine symbols. (Stop display of symbols).

リール窓8の下方には、兼用表示器23aおよび払出枚数表示器23bが左右に並べて配置されている。兼用表示器23aおよび払出枚数表示器23bは、たとえば、2桁の数字を表示可能な7セグメント表示器からなる。 Below the reel window 8, the combined display 23a and the payout number display 23b are arranged side by side. The combined display 23a and the payout number display 23b include, for example, a 7-segment display capable of displaying a two-digit number.

図2は、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成される兼用表示器23aを示している。兼用表示器23aの2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと指示モニタNMとで兼用している。また、兼用表示器23aのドット部分は、有利区間ランプYLとして利用している。 FIG. 2 shows a dual-purpose display 23a composed of a 2-digit 7-segment display with dots. The 2-digit 7-segment portion of the dual-purpose display 23a is also used by the credit number display CR and the instruction monitor NM. Further, the dot portion of the combined display 23a is used as an advantageous section lamp YL.

指示モニタNMは、後述する主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対し、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C及び右ストップボタン15Rの操作順(以下、停止操作順という)を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利区間ランプYLは指示モニタNMに、初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は有利状態が終了するまで点灯状態とされる。
The instruction monitor NM issues a command from the main control device 100a, which will be described later, to the effect sub control device 100b to instruct the operation order of the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R (hereinafter referred to as the stop operation order). When sending, the identification information according to the type of the command is displayed.
The advantageous section lamp YL is turned off until the first identification information is displayed on the instruction monitor NM, and is turned on after the first display of the identification information until the advantageous state ends.

図1に戻り、操作部6は、表示部5の下側に配置されている。操作部6には、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rおよび精算ボタン16が設けられている。 Returning to FIG. 1, the operation unit 6 is arranged below the display unit 5. The operation unit 6 includes a medal slot 10, a MAX bet button 11, a 1-sheet bet button 12, a 2-sheet bet button 13, a start lever 14, a left stop button 15L, a middle stop button 15C, a right stop button 15R, and a settlement button 16. Is provided.

メダル投入口10からメダルが投入されると、その投入されたメダルが遊技にベット(BET)される。1遊技に対して、最大で3枚のメダルをベットすることができる。3枚のメダルが遊技にベットされている状態で、メダル投入口10からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。スロットマシン1にクレジットされているメダルの枚数(クレジット数)は、クレジット数表示器CRに表示される。 When a medal is inserted from the medal insertion slot 10, the inserted medal is bet (BET) on the game. A maximum of 3 medals can be bet on one game. When medals are inserted from the medal insertion slot 10 while three medals are bet on the game, the inserted medals are credited to the slot machine 1 up to a maximum of 50 medals. The number of medals (number of credits) credited to the slot machine 1 is displayed on the credit number display CR.

3枚以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされている状態で、MAXベットボタン11が押操作されると、そのクレジットされているメダルから3枚のメダルが遊技にベットされ、クレジット数が3だけ減る。そして、クレジット数表示器CRに表示されているクレジット数が3だけ減算された数に更新される。 When the MAX bet button 11 is pressed while three or more medals are credited to the slot machine 1, three medals are bet on the game from the credited medals, and the number of credits is only three. decrease. Then, the number of credits displayed on the credit number display CR is updated to the number subtracted by 3.

1枚ベットボタン12が押操作されると、スロットマシン1にクレジットされているメダルから1枚のメダルが遊技にベットされ、クレジット数が1だけ減る。そして、クレジット数表示器CRに表示されているクレジット数が1だけ減算された数に更新される。 When the one-card bet button 12 is pressed, one medal is bet on the game from the medals credited to the slot machine 1, and the number of credits is reduced by one. Then, the number of credits displayed on the credit number display CR is updated to the number obtained by subtracting one.

また、2枚ベットボタン13が押操作されると、スロットマシン1にクレジットされているメダルから2枚のメダルが遊技にベットされ、クレジット数が2だけ減る。クレジット数表示器CRに表示されているクレジット数が2だけ減算された数に更新される。 Further, when the two-card bet button 13 is pressed, two medals are bet on the game from the medals credited to the slot machine 1, and the number of credits is reduced by two. The number of credits displayed on the credit number display CR is updated to the number obtained by subtracting 2.

予め定められた規定数(最大3枚)のメダルがベットされた後、スタートレバー14が操作されると、1回の遊技(1遊技)が開始され、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始める。左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rは、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3に対応して設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始めた後、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転が停止する。 When the start lever 14 is operated after a predetermined number of medals (up to 3) have been bet, one game (1 game) is started, and the left reel R1, the middle reel R2, and the right Reel R3 begins to rotate. The left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R are provided corresponding to the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3, respectively. When the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R are pressed after the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 start to rotate, the left reel R1, the middle reel R2, And the rotation of the right reel R3 stops.

すべての左リールR1、中リールR2、および右リールR3が停止した時点で、リール窓8内の有効化されている入賞ライン(以下、「有効ライン」という。)上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに対応づけられた役に入賞となる。役によっては、配当として、メダルが払い出される。この入賞に対して払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器23bに表示される。また、入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。以上で、1遊技が終了である。 When all the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are stopped, a predetermined combination of symbols is placed on the activated winning line (hereinafter referred to as "effective line") in the reel window 8. If you line up, you will win a prize for the role associated with the combination of the symbols. Depending on the role, medals are paid out as dividends. The number of medals to be paid out for this prize is displayed on the payout number display 23b. In addition, the medals paid out for winning are credited to the slot machine 1 up to a maximum of 50 medals, and the medals exceeding 50 are credited to the medal tray 41 from the medal outlet 40 provided at the bottom of the front door 3. It is discharged. This is the end of one game.

精算ボタン16が押操作されると、スロットマシン1にクレジットされているメダルがメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。 When the settlement button 16 is pressed, the medals credited to the slot machine 1 are ejected from the medal ejection port 40 to the medal tray 41.

演出表示部7は、表示部5の上側に配置されている。演出表示部7には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器30が設けられている。また、演出表示部7には、液晶表示器30の左側および右側に、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ31、31が配置されている。 The effect display unit 7 is arranged above the display unit 5. The effect display unit 7 is provided with a liquid crystal display 30 for displaying an effect image or the like according to the progress of the game. Further, in the effect display unit 7, a pair of speakers 31 and 31 for outputting sound effects and the like for enlivening the atmosphere during the game are arranged on the left side and the right side of the liquid crystal display 30.

前扉3には、操作部6とメダルトレイ41との間に、スロットマシン1の機種名などを表示する表示パネル42が装着されている。 A display panel 42 for displaying the model name of the slot machine 1 or the like is mounted between the operation unit 6 and the medal tray 41 on the front door 3.

<3.遊技機の電気的構成>
<3−1.遊技機の電気的構成(主制御装置)>
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
<3. Electrical configuration of game machines>
<3-1. Electrical configuration of the game machine (main controller)>
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1.

スロットマシン1は、遊技の中枢的な制御を実行する主制御装置100aと、遊技に付随する演出のための制御を行う演出サブ制御装置100bと、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御装置100cとを備えている。 The slot machine 1 performs a main control device 100a that executes central control of the game, an effect sub control device 100b that controls an effect associated with the game, and a control for illumination by light and sound. It is equipped with an illumination control device 100c.

主制御装置100aには、CPU101、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106が備えられている。 The main control device 100a includes a CPU 101, a ROM 102, a RAM 103, an input / output port 104, a random number generation circuit 105, and a signal transmission circuit 106.

CPU101は、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106と接続されている。 The CPU 101 is connected to a ROM 102, a RAM 103, an input / output port 104, a random number generation circuit 105, and a signal transmission circuit 106.

ROM102には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、CPU101によって実行される。また、ROM102には、抽選テーブル107および停止制御テーブル108が格納されている。 Various programs are stored in the ROM 102. Various programs are executed by the CPU 101. Further, the lottery table 107 and the stop control table 108 are stored in the ROM 102.

RAM103は、CPU101によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。 The RAM 103 is used as a work area when the CPU 101 executes a program.

入出力ポート104には、クレジット数表示器CR、払出枚数表示器23b、左リールR1、中リールR2、および右リールR3をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ51L,51C,51Rと、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先を本体2内のメダル貯留部(図示せず)とメダルトレイ41とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド52と、メダル貯留部からメダル排出口40を通してメダルトレイ41にメダルを排出するメダル払出駆動モータ53とが制御対象として接続されている。 The input / output port 104 includes stepping motors 51L, 51C, 51R for rotating the credit number display CR, the payout number display 23b, the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3, and the medal insertion slot 10. A medal block solenoid 52 for switching between a medal storage unit (not shown) and a medal tray 41 in the main body 2 and a medal storage unit for medals from the medal storage unit to the medal tray 41 through a medal discharge port 40. The medal payout drive motor 53 for discharging the medals is connected as a control target.

ステッピングモータ51L,51C,51R、メダルブロックソレノイド52およびメダル払出駆動モータ53は、本体2(図1参照)内に設けられている。 The stepping motors 51L, 51C, 51R, the medal block solenoid 52, and the medal payout drive motor 53 are provided in the main body 2 (see FIG. 1).

また、入出力ポート104には、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、精算ボタン16、リール位置検出センサ54L,54C,54R、メダル投入センサ55、およびメダル払出センサ56が接続されている。 Further, the input / output port 104 has a MAX bet button 11, a 1-sheet bet button 12, a 2-sheet bet button 13, a start lever 14, a left stop button 15L, a middle stop button 15C, a right stop button 15R, a settlement button 16, and a reel. The position detection sensors 54L, 54C, 54R, the medal insertion sensor 55, and the medal payout sensor 56 are connected.

MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、および精算ボタン16が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ(図示せず)から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。 MAX bet button 11, 1 bet button 12, 2 bet button 13, start lever 14, left stop button 15L, middle stop button 15C, right stop button 15R, and settlement button 16 are built into them when pressed. An operation signal is output from the switched switch (not shown), and the operation signal is input to the CPU 101 via the input / output port 104.

左リールR1、中リールR2、および右リールR3が1回転する度に、それぞれリール位置検出センサ54L,54C,54Rから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。 Each time the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 make one rotation, a detection signal is output from the reel position detection sensors 54L, 54C, 54R, respectively, and the detection signal is input to the CPU 101 via the input / output port 104. Will be done.

スタートレバー14が操作されると、CPU101は、ステッピングモータ51L,51C,51Rに駆動パルス信号を入力し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転を開始させる。CPU101は、ステッピングモータ51L,51C,51Rのステップ数およびリール位置検出センサ54L,54C,54Rの検出信号に基づいて、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置を常に把握している。 When the start lever 14 is operated, the CPU 101 inputs a drive pulse signal to the stepping motors 51L, 51C, 51R to start rotation of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3. The CPU 101 constantly grasps the rotation positions of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 based on the number of steps of the stepping motors 51L, 51C, 51R and the detection signals of the reel position detection sensors 54L, 54C, 54R. There is.

左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、CPU101は、停止制御テーブル108を参照し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置に基づいて、ステッピングモータ51L,51C,51Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の停止を制御する(リール停止制御)。 When the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R are pressed, the CPU 101 refers to the stop control table 108 and is based on the rotation positions of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3. Then, the output of the drive pulse signal to the stepping motors 51L, 51C, 51R is stopped, and the stop of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 is controlled (reel stop control).

リール停止制御では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されてから、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3を所定の最大引込コマ数(たとえば、4コマ)以下の範囲で、その回転を停止させる。 In the reel stop control, after the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R are pressed, the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are pulled into a predetermined maximum number of frames (for example, for example). 4 frames) Stop the rotation within the following range.

メダル投入口10からメダルが投入される度に、メダル投入センサ55から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。 Every time a medal is inserted from the medal insertion port 10, a detection signal is output from the medal insertion sensor 55, and the detection signal is input to the CPU 101 via the input / output port 104.

メダル払出駆動モータ53によってメダルがメダルトレイ41に1枚排出される度に、メダル払出センサ56から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。 Each time one medal is ejected to the medal tray 41 by the medal payout drive motor 53, a detection signal is output from the medal payout sensor 56, and the detection signal is input to the CPU 101 via the input / output port 104.

スロットマシン1に預けられているメダルの枚数(クレジット数)は、RAM103に設けられたカウンタによって計数されている。CPU101は、クレジット数表示器CRを制御し、RAM103で計数されているクレジット数をクレジット数表示器CRに表示させる。CPU101は、メダルブロックソレノイド52を制御して、クレジット数が50に達するまでは、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が50に達すると、その排出先をメダルトレイ41にする。また、クレジット数が50に達した後、配当(メダルの払出)がある役に入賞した場合、CPU101は、メダル払出駆動モータ53を制御して、メダルをメダルトレイ41に排出させる。 The number of medals (the number of credits) deposited in the slot machine 1 is counted by a counter provided in the RAM 103. The CPU 101 controls the credit number display CR, and causes the credit number display CR to display the number of credits counted in the RAM 103. The CPU 101 controls the medal block solenoid 52 to set the ejection destination of the medals inserted from the medal insertion slot 10 as the medal storage unit until the number of credits reaches 50, and when the number of credits reaches 50, the ejection destination is the ejection destination. To the medal tray 41. Further, when a winning combination with a payout (medal payout) is won after the number of credits reaches 50, the CPU 101 controls the medal payout drive motor 53 to discharge the medals to the medal tray 41.

乱数生成回路105は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は0〜65535となる。 The random number generation circuit 105 has a configuration including an increment counter that counts up in response to the output of a clock pulse from an oscillator (not shown), and generates a 16-bit random number. The range of generated random numbers is 0 to 65535.

スタートレバー14が操作されると、CPU101は、複数の役が抽選対象に含まれる内部抽選を実行する。内部抽選では、乱数生成回路105から乱数が取得される。また、ROM102の抽選テーブル107から1つの抽選テーブルが読み出される。そして、乱数生成回路105から取得した乱数および抽選テーブルに基づいて、内部抽選の当選役またはハズレが決定される。抽選テーブル107については、後に詳述する。 When the start lever 14 is operated, the CPU 101 executes an internal lottery in which a plurality of combinations are included in the lottery target. In the internal lottery, random numbers are acquired from the random number generation circuit 105. Further, one lottery table is read from the lottery table 107 of the ROM 102. Then, the winning combination or the loss of the internal lottery is determined based on the random number acquired from the random number generation circuit 105 and the lottery table. The lottery table 107 will be described in detail later.

内部抽選によりいずれかの役に当選していなければ、リール停止制御により、リール窓8内に停止表示される9個の図柄(左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄)が入賞態様をなすことはなく、役に入賞することはない。配当がある役に入賞すると、CPU101は、払出枚数表示器23bを制御して、その配当として払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示器23bに表示させる。 If one of the winning combinations is not won by the internal lottery, nine symbols (left reel R1, middle reel R2, and right reel R3) are displayed as stopped in the reel window 8 by the reel stop control. The design) does not form a winning mode and does not win a winning combination. When a winning combination with a payout is won, the CPU 101 controls the payout number display 23b to display the number of medals to be paid out as the payout on the payout number display 23b.

また、CPU101は、信号送出回路106を介して、演出サブ制御装置100bおよび電飾制御装置100cに制御に必要な信号をコマンドとして送出する。 Further, the CPU 101 transmits a signal required for control to the effect sub-control device 100b and the illumination control device 100c as a command via the signal transmission circuit 106.

なお、スロットマシン1では、1〜6までの6段階の設定値から1の設定値を選択することで、スロットマシン1の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート(出力ポート)104には、本体2内に設けられ、設定値の選択(変更)時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
In the slot machine 1, the high or low payout rate of the slot machine 1 can be set by selecting the set value of 1 from the set values of 6 stages from 1 to 6. The larger the set value, the higher the payout rate.
Although not shown, the input / output port (output port) 104 is connected to a setting change switch and a setting change button provided in the main body 2 and operated when selecting (changing) a setting value. The setting change switch is a key switch that is turned on by inserting the setting key and rotating it clockwise, and the setting change button is composed of a push button.

設定値の選択(変更)時には、まず、前扉3を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン1の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、兼用表示器23aに、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンを1回押すごとに、兼用表示器23aに表示されている設定値が1〜5の場合には1インクリメントされるとともに、6の場合には1に戻るようになっている。このように、兼用表示器23aに表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が兼用表示器23aに表示された状態で、スタートレバー14を操作することで、設定値の選択(変更)が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常(ゲーム)モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで選定選択(変更)作業が完了する。 When selecting (changing) a setting value, first, with the front door 3 open, insert the setting key into the setting change switch and rotate it clockwise to change the operation mode of the slot machine 1 to the setting change mode. When the mode shifts to the setting change mode, the current setting value is displayed on the dual-purpose display 23a. Also, in the setting change mode, each time the setting change button is pressed, the setting value displayed on the dual-purpose display 23a is incremented by 1 when it is 1 to 5, and is incremented by 1 when it is 6. It is supposed to go back. In this way, it is possible to select a desired set value by operating the setting change button while checking the set value displayed on the dual-purpose display 23a. The selection (change) of the set value is completed by operating the start lever 14 in the state where the desired set value is displayed on the combined display 23a. Then, rotate the setting key inserted in the setting change switch counterclockwise to return the operation mode to the normal (game) mode, and pull out the setting key from the setting change switch to complete the selection selection (change) work. To do.

<3−2.遊技機の電気的構成(演出サブ制御装置等)>
演出サブ制御装置100bには、CPU200、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205が備えられている。
<3-2. Electrical configuration of the game machine (directing sub-control device, etc.)>
The effect sub-control device 100b includes a CPU 200, a ROM 201, a RAM 202, a signal input circuit 203, a drive circuit 204, and a random number generation circuit 205.

CPU200は、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205と接続されている。 The CPU 200 is connected to the ROM 201, the RAM 202, the signal input circuit 203, the drive circuit 204, and the random number generation circuit 205.

ROM201には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、CPU200によって実行される。 Various programs are stored in the ROM 201. Various programs are executed by the CPU 200.

RAM202は、CPU200によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。 The RAM 202 is used as a work area when the CPU 200 executes a program.

信号入力回路203には、主制御装置100aの信号送出回路106からの信号が入力される。 A signal from the signal transmission circuit 106 of the main control device 100a is input to the signal input circuit 203.

乱数生成回路205は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は0〜65535となる。 The random number generation circuit 205 has a configuration including an increment counter that counts up in response to the output of a clock pulse from an oscillator (not shown), and generates a 16-bit random number. The range of generated random numbers is 0 to 65535.

CPU200は、ROM201に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路203から入力される信号と、乱数生成回路205から取得した乱数に基づき、演出抽選を行い、抽選の結果に基づき、駆動回路204を介して、液晶表示器30の表示を制御する。演出抽選については、後に詳述する。 The CPU 200 executes a program stored in the ROM 201, performs an effect lottery based on the signal input from the signal input circuit 203 and the random number acquired from the random number generation circuit 205, and based on the result of the lottery, the drive circuit 204. The display of the liquid crystal display 30 is controlled via the above. The production lottery will be described in detail later.

電飾制御装置100cは、主制御装置100aから送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rなどに内蔵されたLED32の点灯を制御する。また、スピーカ31からの効果音の出力を制御する。 The illumination control device 100c controls the lighting of the LED 32 built in the left stop button 15L, the middle stop button 15C, the right stop button 15R, etc., based on the command transmitted from the main control device 100a. It also controls the output of sound effects from the speaker 31.

<4.リール配列・停止位置の説明>
図4は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄の配列を示す図である。
<4. Explanation of reel arrangement / stop position>
FIG. 4 is a diagram showing an arrangement of symbols of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3.

左リールR1、中リールR2、および右リールR3のリール帯に配列された20個(20コマ)の図柄には、それぞれ「1」〜「20」の図柄番号が対応づけられている。 The 20 symbols (20 frames) arranged in the reel bands of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are associated with symbol numbers "1" to "20", respectively.

左リールR1のリール帯には、「チェリ」、「バー」、「リプ」、「ベルB」、「スイカ」、「ブランクB」、「赤7」、「リプ」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリ」、「ブランクA」、「リプ」、「ベルA」、「スイカ」、「青7」、「青7」、「リプ」、「ベルA」、および「スイカ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。 On the reel band of the left reel R1, "Cheri", "Bar", "Rip", "Bell B", "Watermelon", "Blank B", "Red 7", "Rip", "Bell B", " Watermelon, "Reel", "Blank A", "Rip", "Bell A", "Watermelon", "Blue 7", "Blue 7", "Rip", "Bell A", and "Watermelon" Are arranged in this order, and symbol numbers "1" to "20" are associated with each of these symbols.

中リールR2のリール帯には、「リプ」、「赤7」、「スイカ」、「チェリ」、「ベルA」、「リプ」、「赤7」、「ブランクB」、「チェリ」、「ベルA」、「リプ」、「青7」、「ブランクB」、「チェリ」、「ベルA」、「リプ」、「青7」、「スイカ、「チェリ」、および「ベルA」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。 "Rip", "Red 7", "Watermelon", "Cheri", "Bell A", "Rip", "Red 7", "Blank B", "Cheri", "Cheri" on the reel band of the middle reel R2 "Bell A", "Rip", "Blue 7", "Blank B", "Reel", "Bell A", "Rip", "Blue 7", "Watermelon," Reel ", and" Bell A "design Are arranged in this order, and symbol numbers "1" to "20" are associated with each of these symbols.

右リールR3のリール帯には、「リプ」、「赤7」、「チェリ」、「スイカ」、「ベルA」、「リプ」、「赤7」、「チェリ」、「スイカ」、「ベルA」、「リプ」、「青7」、「青7」、「スイカ」、「ベルA」、「リプ」、「青7」、「ブランクB」、「スイカ」、および「ベルA」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。 The reel band of the right reel R3 has "Rip", "Red 7", "Cheri", "Watermelon", "Bell A", "Rip", "Red 7", "Cheri", "Watermelon", "Bell". "A", "Rip", "Blue 7", "Blue 7", "Watermelon", "Bell A", "Rip", "Blue 7", "Blank B", "Watermelon", and "Bell A" The symbols are arranged in this order, and the symbol numbers "1" to "20" are associated with each of these symbols.

なお、「ベルA」と「ベルB」とは、意匠が互いに異なるものの類似する図柄を用いている旨を示す。 In addition, "Bell A" and "Bell B" indicate that they use similar designs although they have different designs.

図5は、図柄停止位置を示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing a symbol stop position.

左リールR1が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リールR2が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リールR3が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
When the left reel R1 is stopped, one symbol is stopped at each of the symbol stop positions PL1, PL2, PL3 arranged vertically in the reel window 8.
When the middle reel R2 is stopped, one symbol is stopped at each of the symbol stop positions PC1, PC2, and PC3 arranged vertically in the reel window 8.
When the right reel R3 is stopped, one symbol is stopped at each of the symbol stop positions PR1, PR2, and PR3 arranged vertically in the reel window 8.

スロットマシン1は、図柄停止位置PL2、PC2及びPR2を結ぶラインを有効ラインL1とするいわゆる1ライン機である。
以下、リール窓8内の上段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC1,PR1を結ぶラインを上段ラインL2、中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を結ぶラインを中段ラインL1、下段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC3,PR3を結ぶラインを下段ラインL3、右下がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC2,PR3を結ぶラインを右下がりラインL4、右上がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC2,PR1を結ぶラインを右上がりラインL5という。
The slot machine 1 is a so-called one-line machine in which the line connecting the symbol stop positions PL2, PC2 and PR2 is the effective line L1.
Hereinafter, the lines connecting the three symbol stop positions PL1, PC1 and PR1 arranged in a horizontal row in the reel window 8 are arranged in the upper line L2, and the three symbol stop positions PL2, PC2 and PR2 are arranged in a horizontal row in the middle row. The line connecting the lines is the middle line L1, the three symbol stop positions PL3, PC3, which are arranged in a horizontal row at the bottom, and the lines connecting the PR3 are the lower line L3, the three symbol stop positions PL1, PC2, which are aligned on the diagonal line downward to the right. The line connecting PR3 is called a right-down line L4, and the line connecting the three symbol stop positions PL3, PC2, and PR1 aligned on the right-up diagonal line is called a right-up line L5.

<5.1遊技の説明>
図6は、主制御装置100aにおいて1遊技ごとに実行される処理の流れ(ゲームフロー)を示すフローチャートである。
<5.1 Explanation of the game>
FIG. 6 is a flowchart showing a processing flow (game flow) executed for each game in the main control device 100a.

<5−1.処理の流れ>
<5−1−1.メダル受付処理>
「規定数」とは、1遊技の実行に必要なメダル枚数のことである。なお、スロットマシン1においては、規定数は常に3枚としている。
<5-1. Process flow>
<5-1-1. Medal reception process>
The "specified number" is the number of medals required to execute one game. In the slot machine 1, the specified number is always three.

スロットマシン1は、メダル投入口10へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン1の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダルトレイ41に返却する(S100)。 When a medal is inserted into the medal insertion slot 10, the slot machine 1 accepts the inserted medal and takes it into the slot machine 1, or returns the inserted medal to the medal tray 41 without accepting the inserted medal (S100). ..

具体的には、3枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が50未満の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルをスロットマシン1の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、3枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が50の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、メダルブロックソレノイド52を駆動して、投入されたメダルをメダルトレイ41に返却する。 Specifically, when three medals are bet on the game and the number of credits is less than 50, when a medal is inserted into the medal insertion slot 10, the CPU 101 inserts the inserted medal into the slot machine 1. While taking it inside, the number of credits is added by the number of inserted medals. Further, when a medal is inserted into the medal insertion slot 10 when three medals are bet on the game and the number of credits is 50, the CPU 101 drives the medal block solenoid 52 to insert the inserted medal. Is returned to the medal tray 41.

<5−1−2.ベット処理>
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、MAXベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、遊技の開始に必要なベット数を設定する(S101)。
<5-1-2. Bet processing>
The slot machine 1 sets the number of bets required to start the game according to the insertion of medals into the medal insertion slot 10, the operation of the MAX bet button 11, or the winning of the re-game combination (S101).

具体的には、ベット数が3未満の場合にメダル投入口10にメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が3未満の場合にMAXベットボタン11が操作されると、CPU101は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、CPU101は、その遊技でベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。 Specifically, when a medal is inserted into the medal insertion slot 10 when the number of bets is less than 3, the CPU 101 adds the number of bets by the number of inserted medals. Further, when the MAX bet button 11 is operated when the number of bets is less than 3, the CPU 101 subtracts the number of credits and adds the number of bets. Further, as will be described in detail later, when the re-gaming combination wins, the CPU 101 executes an automatic betting process in which the number of bets bet in the game is bet again without subtracting the number of credits.

<5−1−3.レバー受付処理>
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー14の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる(S102)。具体的には、ベット数が3に設定された状態でスタートレバー14が操作されると、CPU101は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が3未満に設定された状態でスタートレバー14が操作された場合には、CPU101は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
<5-1-3. Lever reception process>
The slot machine 1 starts the game when the operation of the start lever 14 is accepted while three medals are bet (S102). Specifically, when the start lever 14 is operated with the number of bets set to 3, the CPU 101 executes the game processing after the internal lottery processing described later. On the other hand, when the start lever 14 is operated while the number of bets is set to less than 3, the CPU 101 does not execute the game process after the internal lottery process.

<5−1−4.内部抽選処理>
スロットマシン1は、遊技の開始にともない、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する(S103)。ベット数が3に設定された状態でスタートレバー14が操作されると、CPU101は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
<5-1-4. Internal lottery process>
With the start of the game, the slot machine 1 determines information for deriving the result of the game by lottery (S103). When the start lever 14 is operated with the number of bets set to 3, the CPU 101 executes the internal lottery process. Details of the internal lottery process will be described later.

<5−1−5.リール回転処理>
スロットマシン1は、内部抽選処理の実行後に、各リール上に配置された図柄を変動表示させるために左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる(S104)。具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行後にステッピングモータ51L,51C,51Rのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる。なお、前の遊技での左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転の開始から4.1秒間が経過するまでは、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転が開始されない。これにより、1遊技にかかる時間が4.1秒間以上に保たれる。
<5-1-5. Reel rotation processing>
After executing the internal lottery process, the slot machine 1 rotates each of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 in order to display the symbols arranged on each reel in a variable manner (S104). Specifically, the CPU 101 continuously supplies pulses to each of the stepping motors 51L, 51C, and 51R after executing the internal lottery process, so that the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are respectively. To rotate. The rotation of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 starts until 4.1 seconds have elapsed from the start of the rotation of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 in the previous game. Not done. As a result, the time required for one game is maintained at 4.1 seconds or longer.

<5−1−6.リール停止処理>
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中にストップボタン15が操作されると左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転動作を停止させる(S105)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中に左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが操作されると、CPU101は、操作されたストップボタンに対応するリール(左ストップボタン15Lに対応する左リールR1、中ストップボタン15Cに対応する中リールR2、および右ストップボタン15Rに対応する右リールR3)が固定されたステッピングモータ(左リールR1に対応するステッピングモータ51L,中リールR2に対応するステッピングモータ51C,右リールR3に対応するステッピングモータ51R)に所定のパルスを供給することで、対応するリールの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
<5-1-6. Reel stop processing>
When the stop button 15 is operated while the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are rotating, the slot machine 1 stops the rotation operation of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 (S105). .. When the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R are operated during the rotation of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3, the CPU 101 performs the reel corresponding to the operated stop button ( A stepping motor (stepping motor 51L corresponding to the left reel R1) to which the left reel R1 corresponding to the left stop button 15L, the middle reel R2 corresponding to the middle stop button 15C, and the right reel R3 corresponding to the right stop button 15R) is fixed. , The stepping motor 51C corresponding to the middle reel R2 and the stepping motor 51R corresponding to the right reel R3) are supplied with a predetermined pulse to stop the rotation operation of the corresponding reels. The details of the reel stop processing will be described later.

<5−1−7.図柄判定処理>
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、入賞ラインL1上に停止表示された図柄組合せを判定する(S106)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、CPU101は、入賞ラインL1上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインL1上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
<5-1-7. Design judgment processing>
The slot machine 1 determines the symbol combination that is stopped and displayed on the winning line L1 after all of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are stopped (S106). After all of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are stopped, the CPU 101 determines whether or not the symbol combination stopped and displayed on the winning line L1 is a predetermined predetermined symbol combination. To do. For example, it is determined whether or not the symbol combination stopped and displayed on the winning line L1 is the symbol combination corresponding to the winning combination.

<5−1−8.メダル払出処理>
スロットマシン1は、入賞ラインL1上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する(S107)。
<5-1-8. Medal payout process>
When it is determined that the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and displayed on the winning line L1, the slot machine 1 executes the medal payout process (S107).

<5−1−9.状態移行処理>
スロットマシン1は、遊技の結果に応じて遊技状態を移行させる(S108)。例えば、遊技の結果としてボーナスゲームが開始する条件が成立した場合に、遊技状態を通常ゲームからボーナスゲームに移行させる。例えば、遊技の結果としてボーナスゲームが終了する条件が成立した場合には、遊技状態をボーナスゲームから通常ゲームに移行させる。また、遊技の結果として、再遊技確率を変動させる条件が成立した場合には、次の遊技から条件に応じた再遊技確率に変動する。スロットマシン1は、状態移行処理を実行した後に、1回の遊技に係る処理を終了する。
<5-1-9. State transition process>
The slot machine 1 shifts the gaming state according to the result of the gaming (S108). For example, when the condition for starting the bonus game is satisfied as a result of the game, the game state is changed from the normal game to the bonus game. For example, when the condition for ending the bonus game is satisfied as a result of the game, the game state is shifted from the bonus game to the normal game. Further, as a result of the game, when the condition for changing the re-game probability is satisfied, the re-game probability changes according to the condition from the next game. After executing the state transition process, the slot machine 1 ends the process related to one game.

<5−2.各処理の詳細説明>
上述した1回の遊技に係る各処理の詳細について説明する。
<5-2. Detailed explanation of each process>
The details of each process related to the above-mentioned one game will be described.

<5−2−1.内部抽選処理の詳細>
スロットマシン1における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選またはいずれの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、抽選テーブルを用いて実行される。
<5-2-1. Details of internal lottery process>
The details of the internal lottery process in the slot machine 1 will be described. The internal lottery process is a process for determining by lottery whether one or a plurality of winning combinations are won or a loss in which none of the winning combinations is won from a plurality of predetermined winning combinations, and is executed using a lottery table.

最初に、図7を用いて、内部抽選により抽選される役、該役を構成する図柄組合せおよび払出枚数の対応関係を説明する。 First, with reference to FIG. 7, the correspondence between the winning combination drawn by the internal lottery, the combination of symbols constituting the winning combination, and the number of payouts will be described.

内部抽選の対象である役には、「BB01」、「中段RP01」、「F7RP01〜04」、「T7RP01」、「中段ベル01〜02」、「上段ベル」、「右上ベル」、「右下ベル」、「1枚役01〜34」、「チェリ01〜03」および「スイカ01〜02」が含まれる。不当選がある場合には、不当選も抽選対象となる。 The roles that are the targets of the internal lottery are "BB01", "Middle RP01", "F7RP01-04", "T7RP01", "Middle bell 01-02", "Upper bell", "Upper right bell", "Lower right". "Bell", "1 piece combination 01-34", "Cheri 01-03" and "Watermelon 01-02" are included. If there is an unwinning prize, the unwinning prize will also be subject to the lottery.

<役の説明(ボーナス役)>
「BB01」は、ボーナス役である。「BB01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「赤7」−「赤7」−「ブランクB」と並ぶ組合せに設定している。
内部抽選により「BB01」に当選すると、リール窓8内の入賞ラインL1上に「BB01」の入賞図柄組合せの停止が許容される。入賞ラインL1上に「BB01」の入賞図柄組合せが並ぶと、「BB01」に入賞となる。
<Explanation of role (bonus role)>
"BB01" is a bonus role. The winning symbol combination of "BB01" is set to be a combination of "Red 7"-"Red 7"-"Blank B" from the left on the winning line L1.
If "BB01" is won by an internal lottery, the combination of winning symbols of "BB01" is allowed to be stopped on the winning line L1 in the reel window 8. When the winning symbol combinations of "BB01" are lined up on the winning line L1, the winning is won in "BB01".

「BB01」の当選状態は、当選した「BB01」が入賞するまで持ち越され、BB当選フラグにて、BB当選状態を持ち越していることを管理している。BB当選状態を持ち越している状態のときは、BB当選フラグがオンに設定され、BB01が当選していない、またはBB01が入賞したときは、BB当選フラグがオフに設定される。BB01の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、次の遊技から、遊技状態が通常ゲームからボーナスゲームに移行されて、ボーナスゲームが開始される。BB01の入賞により開始されるボーナスゲームは、規定枚数(141枚)を超える払出で終了する。スロットマシン1におけるBB01は、遊技規則上の「第一種特別役物に係る連続作動装置」に相当する。 The winning state of "BB01" is carried over until the winning "BB01" wins a prize, and the BB winning flag manages that the winning state of BB is carried over. When the BB winning state is carried over, the BB winning flag is set to on, and when BB01 is not won or BB01 is won, the BB winning flag is set to off. No medals are paid out for the winning of BB01, and from the next game, the game state is changed from the normal game to the bonus game, and the bonus game is started. The bonus game started by winning BB01 ends with a payout exceeding the specified number (141). The BB01 in the slot machine 1 corresponds to the "continuous operating device related to the first-class special accessory" in the game rules.

<役の説明(再遊技)>
次にリプレイ役(再遊技役)について説明する。
「中段RP01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「リプ」−「リプ」−「リプ」と並ぶ組合せに設定している。
「F7RP01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルA」−「青7」−「青7」と並ぶ組合せに設定している。
「F7RP02」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルB」−「青7」−「青7」と並ぶ組合せに設定している。
<Explanation of roles (replay)>
Next, the replay role (replay role) will be described.
The winning symbol combination of "Middle RP01" is set to be a combination of "Rip"-"Rip"-"Rip" from the left on the winning line L1.
The winning symbol combination of "F7RP01" is set to be a combination of "Bell A"-"Blue 7"-"Blue 7" from the left on the winning line L1.
The winning symbol combination of "F7RP02" is set to be a combination of "Bell B"-"Blue 7"-"Blue 7" from the left on the winning line L1.

「F7RP03」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルA」−「チェリ」−「青7」と並ぶ組合せに設定している。
「F7RP04」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルB」−「チェリ」−「青7」と並ぶ組合せに設定している。
「T7RP01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「青7」−「青7」−「青7」と並ぶ組合せに設定している。
The winning symbol combination of "F7RP03" is set to be lined up with "Bell A"-"Cheri"-"Blue 7" from the left on the winning line L1.
The winning symbol combination of "F7RP04" is set to be lined up with "Bell B"-"Cheri"-"Blue 7" from the left on the winning line L1.
The winning symbol combination of "T7RP01" is set to be a combination of "blue 7"-"blue 7"-"blue 7" from the left on the winning line L1.

「中段RP01」、「F7RP01〜04」、及び「T7RP01」は、再遊技役である。
内部抽選により再遊技役が当選すると、リール窓8内の入賞ラインL1上に当選した再遊技役に対応する図柄組合せの停止が許容される。
入賞ラインL1上に当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶと、再遊技役に入賞となる。再遊技役の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の1遊技の実行が許可される。
"Middle RP01", "F7RP01-04", and "T7RP01" are replaying roles.
When the re-game combination is won by the internal lottery, it is allowed to stop the symbol combination corresponding to the winning re-game combination on the winning line L1 in the reel window 8.
When the symbol combinations corresponding to the winning re-game combination are lined up on the winning line L1, the re-game combination is awarded. No medals will be paid out for the winning of the re-game, and the next one game will be allowed to be executed without betting the medals.

<役の説明(小役)>
次に小役について説明する。
「中段ベル01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」と並ぶ組合せに設定し、配当は7枚に設定している。
「中段ベル02」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」と並ぶ組合せに設定し、配当は7枚に設定している。
「上段ベル」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「リプ」−「チェリ」−「スイカ」と並ぶ組合せに設定し、配当は7枚に設定している。
「右上ベル」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「スイカ」−「ベルA」−「スイカ」と並ぶ組合せに設定し、配当は7枚に設定している。
<Explanation of roles (small roles)>
Next, the small role will be described.
The winning symbol combination of "Middle Bell 01" is set to be a combination of "Bell A"-"Bell A"-"Bell A" from the left on the winning line L1, and the payout is set to 7.
The winning symbol combination of "Middle Bell 02" is set to be a combination of "Bell B"-"Bell A"-"Bell A" from the left on the winning line L1, and the payout is set to 7.
The winning symbol combination of the "upper bell" is set to be a combination of "rip"-"celli"-"watermelon" from the left on the winning line L1, and the payout is set to 7.
The winning symbol combination of the "upper right bell" is set to be a combination of "watermelon"-"bell A"-"watermelon" from the left on the winning line L1, and the payout is set to 7.

「右下ベル」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「リプ」−「ベルA」−「リプ」と並ぶ組合せに設定し、配当は5枚に設定している。 The winning symbol combination of the "lower right bell" is set to be a combination of "rip"-"bell A"-"rip" from the left on the winning line L1, and the payout is set to five.

「1枚役01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ブランクB」−「ブランクB」−「ブランクB」と並ぶ組合せに設定し、配当は1枚に設定している。
なお、「1枚役02」〜「1枚役34」の入賞図柄組合せも、図7に示す通りの為、説明は割愛する。
The winning symbol combination of "1 card combination 01" is set to be a combination of "blank B"-"blank B"-"blank B" from the left on the winning line L1, and the payout is set to 1 card.
Since the winning symbol combinations of "1 piece combination 02" to "1 piece combination 34" are as shown in FIG. 7, the explanation is omitted.

「チェリ01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「バー」−「チェリ」−「ANY」と並ぶ組合せに設定し、配当は5枚に設定している。
「ANY」は何れの図柄でも良い旨を示しており、右リールR3の停止図柄に係らず、入賞ラインL1上に左から「バー」−「チェリ」と並べば、「チェリ01」に入賞となる。
The winning symbol combination of "Cheri 01" is set to be a combination of "Bar"-"Cheri"-"ANY" from the left on the winning line L1, and the payout is set to 5.
"ANY" indicates that any symbol may be used, and regardless of the stop symbol of the right reel R3, if "Bar"-"Cheri" is lined up on the winning line L1 from the left, "Cheri 01" will be won. Become.

「チェリ02」、及び「チェリ03」の入賞図柄組合せも、図7に示す通りの為、説明は割愛する。 Since the winning symbol combinations of "Cheri 02" and "Cheri 03" are also as shown in FIG. 7, the explanation is omitted.

「スイカ01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルA」−「スイカ」−「ベルA」と並ぶ組合せに設定し、配当は3枚に設定している。
「スイカ02」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルB」−「スイカ」−「ベルA」と並ぶ組合せに設定し、配当は3枚に設定している。
The winning symbol combination of "Watermelon 01" is set to be a combination of "Bell A"-"Watermelon"-"Bell A" from the left on the winning line L1, and the payout is set to three.
The winning symbol combination of "Watermelon 02" is set to be a combination of "Bell B"-"Watermelon"-"Bell A" from the left on the winning line L1, and the payout is set to three.

<抽選テーブルを用いた内部抽選の説明>
次に抽選テーブルを用いた内部抽選について説明する。
図6に戻り、スタートレバー14が操作されたタイミングで、乱数生成回路105から乱数が取得される(S102)。
<Explanation of internal lottery using lottery table>
Next, an internal lottery using the lottery table will be described.
Returning to FIG. 6, a random number is acquired from the random number generation circuit 105 at the timing when the start lever 14 is operated (S102).

そして、その乱数および抽選テーブル107の中から選択された抽選テーブルを用いた内部抽選が実行される。内部抽選では、乱数生成回路105から取得した乱数が抽選テーブルに設けられた抽選区分のいずれに属するかが判定され、それに基づいて、当選役またはハズレが決定される。抽選区分については後述する。 Then, an internal lottery is executed using the random number and the lottery table selected from the lottery table 107. In the internal lottery, it is determined which of the lottery categories provided in the lottery table the random numbers obtained from the random number generation circuit 105 belong to, and the winning combination or the loss is determined based on the determination. The lottery classification will be described later.

スロットマシン1では、再遊技役の当選確率が変動するRT状態として、非RT状態(以下、RT0という)、およびRT0よりも再遊技確率が高い状態(以下、RT1という)を備え、RT状態ごとに、専用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理を実行する。
また、ボーナスゲーム中も専用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理を実行する。
The slot machine 1 includes a non-RT state (hereinafter referred to as RT0) and a state in which the re-game probability is higher than RT0 (hereinafter referred to as RT1) as an RT state in which the winning probability of the re-game combination fluctuates. In addition, the internal lottery process is executed using the dedicated lottery table.
Also, during the bonus game, the internal lottery process is executed using the dedicated lottery table.

図8はRT状態のフローを示す図、及びRT移行条件を示す図である。
内部抽選により「BB01」に当選し、当該遊技で入賞ラインL1上に「BB01」の入賞図柄組合せが並ばなかった場合には、RT状態が非RT状態からRT1状態へ遷移し、以降の遊技で入賞ラインL1上に「BB01」の入賞図柄組合せが並んだ場合は、RT状態がRT1状態から非RT状態へ遷移するとともに、遊技状態が通常ゲーム(一般遊技状態)から、ボーナスゲーム状態へと移行する。つまり、RT1状態となる状態は、「BB01」の当選から、入賞するまでの間となる。
FIG. 8 is a diagram showing a flow in an RT state and a diagram showing RT transition conditions.
If "BB01" is won by an internal lottery and the winning symbol combinations of "BB01" are not lined up on the winning line L1 in the game, the RT state changes from the non-RT state to the RT1 state, and in the subsequent games. When the winning symbol combinations of "BB01" are lined up on the winning line L1, the RT state shifts from the RT1 state to the non-RT state, and the gaming state shifts from the normal game (general gaming state) to the bonus game state. To do. That is, the RT1 state is from the winning of "BB01" to the winning.

内部抽選により「BB01」に当選し、当該遊技で入賞ラインL1上に「BB01」の入賞図柄組合せが並んだ場合は、RT状態は非RT状態のままとなるが、遊技状態が通常ゲーム(一般遊技状態)から、ボーナスゲーム状態へと移行する。 If "BB01" is won by an internal lottery and the winning symbol combinations of "BB01" are lined up on the winning line L1 in the game, the RT state remains the non-RT state, but the game state is the normal game (general). It shifts from the game state) to the bonus game state.

スロットマシン1は、RT状態をRT0〜RT1の2つのRT状態を用いているが、RTの数や、各RTの再遊技役の当選確率は、予め定められていれば、記載された当選確率(数値)でなくても良く、RT状態の遷移もボーナス役の当選、及び入賞を契機としなくても良い。 The slot machine 1 uses two RT states of RT0 to RT1, but the number of RTs and the winning probability of the re-game combination of each RT are described if they are predetermined. It does not have to be (numerical value), and the transition of the RT state does not have to be triggered by the winning of the bonus role and the winning.

スロットマシン1は、設定変更時、またはRWMクリア時(初期化時)の処理として、RT状態がRT1状態ならば、RT状態を維持し、非RT状態ならば、通常ゲーム状態、及びボーナスゲーム状態ともに、RT状態は非RT状態となる。
また、設定変更後の遊技状態、及びRWMクリア時(初期化時)の遊技状態は、一般遊技状態、且つ非有利状態に設定する。
The slot machine 1 maintains the RT state if the RT state is the RT1 state, and maintains the RT state if the RT state is the RT1 state, and the normal game state and the bonus game state if the RT state is the non-RT state, as a process when the setting is changed or the RWM is cleared (initialization). In both cases, the RT state becomes the non-RT state.
Further, the game state after the setting change and the game state at the time of clearing the RWM (at the time of initialization) are set to the general game state and the non-advantageous state.

スロットマシン1は、RT状態ごとに、専用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理を実行する。図9は、抽選テーブルで用いる抽選区分と役との対応表であり、図10は、抽選テーブルの一例である。 The slot machine 1 executes an internal lottery process by using a dedicated lottery table for each RT state. FIG. 9 is a correspondence table between the lottery categories used in the lottery table and the winning combination, and FIG. 10 is an example of the lottery table.

先ず、図9の抽選区分と役との対応について説明する。 First, the correspondence between the lottery classification and the winning combination in FIG. 9 will be described.

<抽選区分の説明(BB)>
抽選区分「BB」には、「BB01」が当選役として設定されている。
<Explanation of lottery classification (BB)>
In the lottery category "BB", "BB01" is set as the winning combination.

<抽選区分の説明(通常リプレイ)>
抽選区分「通常リプレイ」には、「中段RP01」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「通常リプレイ」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「中段RP01」が入賞する。
<Explanation of lottery classification (normal replay)>
In the lottery category "normal replay", "middle RP01" is set as the winning combination. As a result of the internal lottery, in the game that wins the lottery category "normal replay", the "middle RP01" wins regardless of the operation timing and operation order of the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R.

<抽選区分の説明(7揃いリプレイ)>
抽選区分「7揃いリプレイ」には、「中段RP01」、「F7RP01〜04」、及び「T7RP01」が当選役として設定されている。抽選区分「7揃いリプレイ」は、停止操作順によって入賞する再遊技役が異なる、所謂押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分「7揃いリプレイ」に当選したゲームで、最初に右ストップボタン15Rを操作した場合には、「F7RP01〜04」、及び「T7RP01」の何れかが入賞する一方、最初に右ストップボタン15R以外のストップボタンを操作した場合には、「中段RP01」が入賞する。
<Explanation of lottery classification (7-match replay)>
In the lottery category "7-match replay", "middle RP01", "F7RP01-04", and "T7RP01" are set as winning combinations. The lottery category "7-match replay" is a so-called push-order replay in which the winning replays differ depending on the stop operation order. Specifically, in a game in which the lottery category "7-match replay" is won as a result of the internal lottery, when the right stop button 15R is operated for the first time, either "F7RP01-04" or "T7RP01" is selected. On the other hand, when a stop button other than the right stop button 15R is operated for the first time, the "middle RP01" wins a prize.

<抽選区分の説明(7揃いフェイクリプレイ)>
抽選区分「7揃いフェイクリプレイ」には、「中段RP01」、及び「F7RP01〜04」が当選役として設定されている。抽選区分「7揃いフェイクリプレイ」は、停止操作順によって入賞する再遊技役が異なる、所謂押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分「7揃いフェイクリプレイ」に当選したゲームで、最初に右ストップボタン15Rを操作した場合には、「F7RP01〜04」の何れかが入賞する一方、最初に右ストップボタン15R以外のストップボタンを操作した場合には、「中段RP01」が入賞する。
<Explanation of lottery classification (7 sets of fake play)>
In the lottery category "7-match fake play", "middle RP01" and "F7RP01-04" are set as winning combinations. The lottery category "7-match fake play" is a so-called push-order replay in which the winning replays differ depending on the stop operation order. Specifically, in a game that won the lottery category "7-match fake play" as a result of the internal lottery, when the right stop button 15R is operated for the first time, one of "F7RP01-04" wins, while When a stop button other than the right stop button 15R is operated for the first time, the "middle RP01" wins a prize.

<抽選区分の説明(6択ベルGA1)>
抽選区分「6択ベルGA1」には、「上段ベル」、及び「1枚役01〜07」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGA1」では、「上段ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「上段ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「左→中→右」である。正解押し順以外の押し順(「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「上段ベル」は入賞せず、「1枚役01〜07」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<Explanation of lottery classification (6 choice bell GA1)>
In the lottery category "6 choice bell GA1", "upper bell" and "1 piece combination 01 to 07" are set as winning combinations. In the lottery category "6 choice bell GA1", the stop operation order for winning the "upper bell" is set, and the push order (correct answer push order) for winning the "upper bell" is "left → Middle → right ". In a pressing order other than the correct pressing order ("left → right → middle", "middle → right → left", "middle → left → right", "right → left → middle", and "right → middle → left") When each stop button is operated, the "upper bell" is not won, and any one of "one piece combination 01 to 07" is set to win depending on the timing of the operation of each stop button.

<抽選区分の説明(6択ベルGA2)>
抽選区分「6択ベルGA2」には、「上段ベル」、「1枚役01」、「1枚役08〜15」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGA2」では、「上段ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「上段ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「左→右→中」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「上段ベル」は入賞せず、「1枚役01」、「1枚役08〜15」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<Explanation of lottery classification (6 choice bell GA2)>
In the lottery category "6 choice bell GA2", "upper bell", "1 piece combination 01", and "1 piece combination 08 to 15" are set as winning combinations. In the lottery category "6 choice bell GA2", the stop operation order for winning the "upper bell" is set, and the push order (correct answer push order) for winning the "upper bell" is "left → Right → middle ". In a pressing order other than the correct pressing order ("left → middle → right", "middle → right → left", "middle → left → right", "right → left → middle", and "right → middle → left") When each stop button is operated, the "upper bell" does not win, and either "1 piece combination 01" or "1 piece combination 08 to 15" is set to win depending on the timing of each stop button operation. Has been done.

<抽選区分の説明(6択ベルGA3)>
抽選区分「6択ベルGA3」には、「中段ベル01〜02」、「1枚役01」、「1枚役06〜08」、「1枚役11」、「1枚役16〜17」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGA3」では、「中段ベル01〜02」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「中段ベル01〜02」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「中→右→左」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「中段ベル01〜02」は入賞せず、「1枚役01」、「1枚役06〜08」、「1枚役11」、「1枚役16〜17」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<Explanation of lottery classification (6 choice bell GA3)>
In the lottery category "6 choice bell GA3", "middle bell 01-02", "1 piece role 01", "1 piece role 06-08", "1 piece role 11", "1 piece role 16-17" Is set as the winning combination. In the lottery category "6 choice bell GA3", the stop operation order for winning "middle bell 01-02" is set, and the push order for winning "middle bell 01-02" (correct answer push order). ) Is "middle->right->left". In a pressing order other than the correct pressing order ("left → middle → right", "left → right → middle", "middle → left → right", "right → left → middle", and "right → middle → left") When each stop button is operated, "Middle-stage bell 01-02" does not win, "1 card combination 01", "1 sheet combination 06-08", "1 sheet combination 11", "1 sheet combination 16-" Any one of "17" is set to win a prize depending on the timing of operation of each stop button.

<抽選区分の説明(6択ベルGA4)>
抽選区分「6択ベルGA4」には、「中段ベル01〜02」、「1枚役01」、「1枚役09〜10」、「1枚役14〜15」、「1枚役17〜18」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGA4」では、「中段ベル01〜02」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「中段ベル01〜02」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「中→左→右」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「中段ベル01〜02」は入賞せず、「1枚役01」、「1枚役09〜10」、「1枚役14〜15」、「1枚役17〜18」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<Explanation of lottery classification (6 choice bell GA4)>
In the lottery category "6 choice bell GA4", "middle bell 01-02", "1 piece role 01", "1 piece role 09-10", "1 piece role 14-15", "1 piece role 17-" 18 ”is set as the winning combination. In the lottery category "6 choice bell GA4", the stop operation order for winning "middle bell 01-02" is set, and the push order for winning "middle bell 01-02" (correct answer push order). ) Is "middle->left->right". In a pressing order other than the correct pressing order ("left → middle → right", "left → right → middle", "middle → right → left", "right → left → middle", and "right → middle → left") When each stop button is operated, "Middle bell 01-02" does not win, "1 piece combination 01", "1 piece combination 09-10", "1 piece combination 14-15", "1 piece combination" Any one of "17 to 18" is set to win a prize depending on the timing of operation of each stop button.

<抽選区分の説明(6択ベルGA5)>
抽選区分「6択ベルGA5」には、「右上ベル」、「1枚役01〜02」、「1枚役04〜05」、「1枚役10〜11」、「1枚役19〜20」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGA5」では、「右上ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右上ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「右→左→中」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「右上ベル」は入賞せず、「1枚役01〜02」、「1枚役04〜05」、「1枚役10〜11」、「1枚役19〜20」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<Explanation of lottery classification (6 choice bell GA5)>
In the lottery category "6 choice bell GA5", "upper right bell", "1 piece role 01-02", "1 piece role 04-05", "1 piece role 10-11", "1 piece role 19-20" Is set as the winning combination. In the lottery category "6 choice bell GA5", the stop operation order for winning the "upper right bell" is set, and the push order (correct answer push order) for winning the "upper right bell" is "right → Left → middle ". In a pressing order other than the correct pressing order ("left → middle → right", "left → right → middle", "middle → right → left", "middle → left → right", and "right → middle → left") When each stop button is operated, the "upper right bell" does not win, and "1 card combination 01-02", "1 sheet combination 04-05", "1 sheet combination 10-11", "1 sheet combination 19" Any of "~ 20" is set to win a prize depending on the timing of operation of each stop button.

<抽選区分の説明(6択ベルGA6)>
抽選区分「6択ベルGA6」には、「右上ベル」、「1枚役01〜04」、「1枚役12」、「1枚役21〜22」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGA6」では、「右上ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右上ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「右→中→左」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→左→中」)で各ストップボタンが操作されると、「右上ベル」は入賞せず、「1枚役01〜04」、「1枚役12」、「1枚役21〜22」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<Explanation of lottery classification (6 choice bell GA6)>
In the lottery category "6 choice bell GA6", "upper right bell", "1 card combination 01 to 04", "1 sheet combination 12", and "1 sheet combination 21 to 22" are set as winning combinations. In the lottery category "6 choice bell GA6", the stop operation order for winning the "upper right bell" is set, and the push order (correct answer push order) for winning the "upper right bell" is "right → Middle → left ". In a pressing order other than the correct pressing order ("left → middle → right", "left → right → middle", "middle → right → left", "middle → left → right", and "right → left → middle") When each stop button is operated, the "upper right bell" does not win a prize, and one of "1 card combination 01-04", "1 sheet combination 12", and "1 sheet combination 21-22" of each stop button It is set to win a prize depending on the timing of the operation.

<抽選区分の説明(6択ベルGB1)>
抽選区分「6択ベルGB1」には、「右下ベル」、及び「1枚役01〜04」、「1枚役12」、「1枚役21〜22」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGB1」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「左→中→右」である。正解押し順以外の押し順(「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「1枚役01〜04」、「1枚役12」、「1枚役21〜22」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<Explanation of lottery classification (6 choice bell GB1)>
In the lottery category "6 choice bell GB1", "lower right bell", "1 piece combination 01-04", "1 piece combination 12", and "1 piece combination 21-22" are set as winning combinations. .. In the lottery category "6 choice bell GB1", the stop operation order for winning the "lower right bell" is set, and the push order (correct answer push order) for winning the "lower right bell" is ". Left → middle → right ”. In a pressing order other than the correct pressing order ("left → right → middle", "middle → right → left", "middle → left → right", "right → left → middle", and "right → middle → left") When each stop button is operated, the "lower right bell" does not win a prize, and one of "1 card combination 01-04", "1 sheet combination 12", and "1 sheet combination 21-22" is each stop button. It is set to win a prize depending on the timing of the operation of.

<抽選区分の説明(6択ベルGB2)>
抽選区分「6択ベルGB2」には、「右下ベル」、「1枚役01」、「1枚役05」、「1枚役13」、「1枚役23〜24」、「1枚役33〜34」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGB2」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「左→右→中」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「1枚役01」、「1枚役05」、「1枚役13」、「1枚役23〜24」、「1枚役33〜34」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<Explanation of lottery classification (6 choice bell GB2)>
In the lottery category "6 choice bell GB2", "lower right bell", "1 piece role 01", "1 piece role 05", "1 piece role 13", "1 piece role 23-24", "1 piece role""Role 33 to 34" is set as the winning combination. In the lottery category "6 choice bell GB2", the stop operation order for winning the "lower right bell" is set, and the push order (correct answer push order) for winning the "lower right bell" is ". Left → right → middle ”. In a pressing order other than the correct pressing order ("left → middle → right", "middle → right → left", "middle → left → right", "right → left → middle", and "right → middle → left") When each stop button is operated, the "lower right bell" does not win a prize, and "1 card combination 01", "1 sheet combination 05", "1 sheet combination 13", "1 sheet combination 23-24", " Any one of "1 piece combination 33 to 34" is set to win a prize depending on the timing of operation of each stop button.

<抽選区分の説明(6択ベルGB3)>
抽選区分「6択ベルGB3」には、「右下ベル」、「1枚役01〜02」、「1枚役21〜22」、「1枚役29〜34」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGB3」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「中→右→左」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「1枚役01〜02」、「1枚役21〜22」、「1枚役29〜34」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<Explanation of lottery classification (6 choice bell GB3)>
In the lottery category "6 choice bell GB3", "lower right bell", "1 piece combination 01-02", "1 piece combination 21-22", and "1 piece combination 29-34" are set as winning combinations. There is. In the lottery category "6 choice bell GB3", the stop operation order for winning the "lower right bell" is set, and the push order (correct answer push order) for winning the "lower right bell" is ". Middle → right → left ”. In a pressing order other than the correct pressing order ("left → middle → right", "left → right → middle", "middle → left → right", "right → left → middle", and "right → middle → left") When each stop button is operated, the "lower right bell" does not win a prize, and one of "1 piece combination 01-02", "1 piece combination 21-22", and "1 piece combination 29-34" is each. It is set to win a prize depending on the timing of the operation of the stop button.

<抽選区分の説明(6択ベルGB4)>
抽選区分「6択ベルGB4」には、「右下ベル」、「1枚役01」、「1枚役03」、「1枚役23〜28」、「1枚役34」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGB4」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「中→左→右」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「1枚役01」、「1枚役03」、「1枚役23〜28」、「1枚役34」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<Explanation of lottery classification (6 choice bell GB4)>
In the lottery category "6 choice bell GB4", "lower right bell", "1 card role 01", "1 card role 03", "1 card role 23-28", "1 card role 34" are the winning roles. It is set. In the lottery category "6 choice bell GB4", the stop operation order for winning the "lower right bell" is set, and the push order (correct answer push order) for winning the "lower right bell" is ". Middle → left → right ”. In a pressing order other than the correct pressing order ("left → middle → right", "left → right → middle", "middle → right → left", "right → left → middle", and "right → middle → left") When each stop button is operated, the "lower right bell" does not win, and any of "1 card combination 01", "1 sheet combination 03", "1 sheet combination 23-28", and "1 sheet combination 34" It is set to win a prize depending on the timing of the operation of each stop button.

<抽選区分の説明(6択ベルGB5)>
抽選区分「6択ベルGB5」には、「右下ベル」、「1枚役01〜02」、「1枚役04」、「1枚役06〜07」、「1枚役12」、「1枚役14〜15」、「1枚役33」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGB5」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「右→左→中」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「1枚役01〜02」、「1枚役04」、「1枚役06〜07」、「1枚役12」、「1枚役14〜15」、「1枚役33」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<Explanation of lottery classification (6 choice bell GB5)>
In the lottery category "6 choice bell GB5", "lower right bell", "1 piece role 01-02", "1 piece role 04", "1 piece role 06-07", "1 piece role 12", ""One-card winning combination 14 to 15" and "One-card winning combination 33" are set as winning combinations. In the lottery category "6 choice bell GB5", the stop operation order for winning the "lower right bell" is set, and the push order (correct answer push order) for winning the "lower right bell" is ". Right → left → middle ”. In a pressing order other than the correct pressing order ("left → middle → right", "left → right → middle", "middle → right → left", "middle → left → right", and "right → middle → left") When each stop button is operated, the "lower right bell" does not win a prize, and "1 card combination 01-02", "1 sheet combination 04", "1 sheet combination 06-07", "1 sheet combination 12" , "One-card combination 14 to 15" or "One-sheet combination 33" is set to win a prize depending on the timing of operation of each stop button.

<抽選区分の説明(6択ベルGB6)>
抽選区分「6択ベルGB6」には、「右下ベル」、「1枚役01」、「1枚役03」、「1枚役05〜07」、「1枚役13〜15」、「1枚役34」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGB6」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「右→中→左」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→左→中」)で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「1枚役01」、「1枚役03」、「1枚役05〜07」、「1枚役13〜15」、「1枚役34」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<Explanation of lottery classification (6 choice bell GB6)>
In the lottery category "6 choice bell GB6", "lower right bell", "1 card role 01", "1 card role 03", "1 card role 05-07", "1 card role 13-15", ""One-card winning combination 34" is set as the winning combination. In the lottery category "6 choice bell GB6", the stop operation order for winning the "lower right bell" is set, and the push order (correct answer push order) for winning the "lower right bell" is ". Right → middle → left ”. In a pressing order other than the correct pressing order ("left → middle → right", "left → right → middle", "middle → right → left", "middle → left → right", and "right → left → middle") When each stop button is operated, the "lower right bell" does not win a prize, and "1 card combination 01", "1 sheet combination 03", "1 sheet combination 05-07", "1 sheet combination 13-15" , "One-card combination 34" is set to win a prize depending on the timing of operation of each stop button.

<抽選区分の説明(チェリ役)>
抽選区分「チェリ役」には、「チェリ01〜03」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「チェリ役」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「チェリ01〜03」の何れかが入賞する。
<Explanation of lottery classification (role of Cheri)>
In the lottery category "Cheri role", "Cheri 01-03" is set as the winning combination. As a result of the internal lottery, in the game in which the lottery category "Cheri role" is won, any of "Cheri 01 to 03" is used regardless of the operation timing and operation order of the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R. Will win a prize.

<抽選区分の説明(スイカ役)>
抽選区分「スイカ役」には、「スイカ01〜02」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「スイカ役」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「スイカ01〜02」の何れかが入賞する。
<Explanation of lottery classification (watermelon role)>
In the lottery category "watermelon role", "watermelon 01-02" is set as the winning combination. As a result of the internal lottery, in the game that won the lottery category "watermelon role", any of "watermelon 01-02" regardless of the operation timing and operation order of the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R. Will win a prize.

<抽選区分の説明(BB中重複役01)>
抽選区分「BB中重複役01」には、「上段ベル」、「中段ベル01〜02」、「右上ベル」「右下ベル」、「チェリ01〜03」、「スイカ01〜02」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「BB中重複役01」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「上段ベル」、「中段ベル01〜02」、「右上ベル」「右下ベル」の何れかが入賞する。
<Explanation of lottery classification (overlapping role 01 in BB)>
"Upper bell", "Middle bell 01-02", "Upper right bell", "Lower right bell", "Cheri 01-03", "Watermelon 01-02" are won in the lottery category "BB middle duplicate role 01". It is set as a role. As a result of the internal lottery, in the game in which the lottery category "BB middle duplicate combination 01" is won, the "upper bell" and "upper bell", "upper bell", "upper bell", " Either "Middle Bell 01-02", "Upper Right Bell" or "Lower Right Bell" will win a prize.

<抽選区分の説明(BB中重複役02)>
抽選区分「BB中重複役02」には、「1枚役01〜34」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「BB中重複役02」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「1枚役01〜34」の何れかが入賞する。
<Explanation of lottery classification (overlapping role in BB 02)>
In the lottery category "BB middle duplicate combination 02", "one piece combination 01 to 34" is set as the winning combination. As a result of the internal lottery, in the game that won the lottery category "BB middle duplicate combination 02", regardless of the operation timing and operation order of the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R, "1 piece combination 01 ~" One of "34" wins a prize.

<抽選テーブルの説明>
次に、各抽選テーブルの説明を、図10を用いて説明する。
<Explanation of lottery table>
Next, the description of each lottery table will be described with reference to FIG.

スロットマシン1は、1〜6までの6段階の設定値から1の設定値を選択することで、スロットマシンの払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。 The slot machine 1 can set the high or low payout rate of the slot machine by selecting the setting value of 1 from the setting values of 6 stages from 1 to 6. The larger the set value, the higher the payout rate.

図10の抽選テーブルは、各抽選区分に、RT状態と設定値に基づいた抽選値が設定されている。内部抽選処理での乱数値の範囲は0〜65535のため、設定値毎の各抽選区分の当選確率は、抽選値/65536により算出できる。
なお、抽選テーブルは一例であり、当選役に対応した抽選値が設定されていればよい。
In the lottery table of FIG. 10, lottery values based on the RT state and set values are set in each lottery category. Since the range of the random number value in the internal lottery process is 0 to 65535, the winning probability of each lottery category for each set value can be calculated by the lottery value / 65536.
The lottery table is an example, and it is sufficient that the lottery value corresponding to the winning combination is set.

抽選区分「BB」の抽選値は、非RT状態においては設定値にかかわらず2200、その当選確率は約1/29.8に設定している。一方、RT1状態及びボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「通常リプレイ」の抽選値は、非RT状態においては設定値にかかわらず8978、その当選確率は約1/7.3に設定している。一方、RT1状態及びボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「7揃いリプレイ」の抽選値は、RT1状態においては設定値にかかわらず5958、その当選確率は約1/11.0に設定している。一方、非RT状態及びボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している
The lottery value of the lottery category "BB" is set to 2200 in the non-RT state regardless of the set value, and the winning probability is set to about 1 / 29.8. On the other hand, in the RT1 state and the bonus game state, they are excluded from the lottery target.
The lottery value of the lottery category "normal replay" is 8978 regardless of the set value in the non-RT state, and the winning probability is set to about 1 / 7.3. On the other hand, in the RT1 state and the bonus game state, they are excluded from the lottery target.
The lottery value of the lottery category "7-match replay" is set to 5598 regardless of the set value in the RT1 state, and the winning probability is set to about 1 / 11.0. On the other hand, in the non-RT state and the bonus game state, it is excluded from the lottery target.

抽選区分「7揃いフェイクリプレイ」の抽選値は、RT1状態においては設定値が1の場合は8550、設定値が2の場合は8518、設定値が3の場合は8486、設定値が4の場合は8454、設定値が5の場合は8422、設定値が6の場合は8390に設定している。一方、非RT状態及びボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している In the RT1 state, the lottery value of the lottery category "7-match fake play" is 8550 when the set value is 1, 8518 when the set value is 2, 8486 when the set value is 3, and when the set value is 4. Is set to 8454, 8422 when the set value is 5, and 8390 when the set value is 6. On the other hand, in the non-RT state and the bonus game state, it is excluded from the lottery target.

抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」の抽選値は、非RT状態、及びRT1状態においては設定値にかかわらず6950、その当選確率は約1/9.4に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の抽選値は、非RT状態、及びRT1状態においては設定値にかかわらず1290、その当選確率は約1/50.8に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
The lottery values for the lottery categories "6 choice bell GA1" to "6 choice bell GA6" are 6950 in the non-RT state and RT1 state regardless of the set value, and the winning probability is set to about 1 / 9.4. There is. On the other hand, in the bonus game state, it is excluded from the lottery target.
The lottery values for the lottery categories "6 choice bell GB1" to "6 choice bell GB6" are set to 1290 in the non-RT state and RT1 state regardless of the set value, and the winning probability is set to about 1 / 50.8. There is. On the other hand, in the bonus game state, it is excluded from the lottery target.

抽選区分「チェリ役」の抽選値は、非RT状態、及びRT1状態においては設定値が1の場合は932、設定値が2の場合は964、設定値が3の場合は996、設定値が4の場合は1028、設定値が5の場合は1060、設定値が6の場合は1092に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「スイカ役」の抽選値は、非RT状態、及びRT1状態においては設定値にかかわらず656、その当選確率は約1/99.9に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
The lottery value of the lottery category "Cheri" is 932 when the set value is 1 in the non-RT state and RT1 state, 964 when the set value is 2, 996 when the set value is 3, and the set value is. In the case of 4, it is set to 1028, when the set value is 5, it is set to 1060, and when the set value is 6, it is set to 1092. On the other hand, in the bonus game state, it is excluded from the lottery target.
The lottery value of the lottery category "watermelon role" is set to 656 in the non-RT state and the RT1 state regardless of the set value, and the winning probability is set to about 1 / 99.9. On the other hand, in the bonus game state, it is excluded from the lottery target.

抽選区分「BB中重複役01」の抽選値は、ボーナスゲーム状態においては設定値にかかわらず13900、その当選確率は約1/4.7に設定している。一方、非RT状態、及びRT1状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「BB中重複役02」の抽選値は、ボーナスゲーム状態においては設定値にかかわらず49440、その当選確率は約1/1.3に設定している。一方、非RT状態、及びRT1状態においては、抽選対象から除外している。
The lottery value of the lottery category "BB middle duplicate combination 01" is set to 13900 regardless of the set value in the bonus game state, and the winning probability is set to about 1 / 4.7. On the other hand, the non-RT state and the RT1 state are excluded from the lottery target.
The lottery value of the lottery category "BB middle duplicate combination 02" is set to 49440 regardless of the set value in the bonus game state, and the winning probability is set to about 1 / 1.3. On the other hand, the non-RT state and the RT1 state are excluded from the lottery target.

非RT状態における不当選(ハズレ)の抽選値は、設定値が1の場合は3330、設定値が2の場合は3298、設定値が3の場合は3266、設定値が4の場合は3234、設定値が5の場合は3202、設定値が6の場合は3170に設定している。
ボーナスゲーム状態における不当選(ハズレ)の抽選値は、設定値にかかわらず2196に設定している。
なお、RT1状態においては、不当選(ハズレ)となることはないように設定している。
The lottery values for unwinning (loss) in the non-RT state are 3330 when the set value is 1, 3298 when the set value is 2, 3266 when the set value is 3, and 3234 when the set value is 4. When the set value is 5, it is set to 3202, and when the set value is 6, it is set to 3170.
The lottery value for unsuccessful winning (loss) in the bonus game state is set to 2196 regardless of the set value.
In the RT1 state, it is set so that there is no unwinning (loss).

なお、本スロットマシン1において、再遊技役とボーナス役とが同時に当選した場合には、再遊技役を入賞させるとともに、小役とボーナス役とが同時に当選した場合には、小役の入賞図柄を優先して有効ラインL1上に引込み、小役の入賞図柄が引き込めない場合に、ボーナス役の入賞図柄を有効ライン上に引込む、所謂小役優先引込方式を採用している。 In addition, in this slot machine 1, when the re-game combination and the bonus combination are won at the same time, the re-game combination is won, and when the small combination and the bonus combination are won at the same time, the winning symbol of the small combination is won. Is preferentially drawn onto the effective line L1, and when the winning symbol of the small winning combination cannot be drawn in, the winning symbol of the bonus combination is drawn onto the effective line, so-called small winning combination priority drawing method is adopted.

スロットマシン1においては、抽選区分「BB」が当選し、当該ゲームにてBB01が入賞しなかった場合には、RT1状態へと移行するが、以降のゲームでは上述の小役優先引込方式によりBB01を入賞することが出来ないように設定されている。所謂AT機である。 In the slot machine 1, if the lottery category "BB" is won and BB01 does not win in the game, the game shifts to the RT1 state, but in the subsequent games, BB01 is used by the above-mentioned small winning combination priority attraction method. It is set so that you cannot win a prize. It is a so-called AT machine.

次に内部抽選の処理について説明する。
非RT状態の内部抽選において、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数がその抽選値「2200」より小さければ、抽選区分「BB」に当選となる。
Next, the processing of the internal lottery will be described.
In the internal lottery in the non-RT state, if the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is smaller than the lottery value "2200", the lottery category "BB" is won.

CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が当選役として設定された抽選区分「BB」の抽選値「2200」以上の場合、取得した乱数から抽選値「2200」を引いた値を乱数として設定し、抽選テーブルで次に設定された「通常リプレイ」の抽選を行う。 When the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is equal to or greater than the lottery value "2200" of the lottery category "BB" set as the winning combination, the value obtained by subtracting the lottery value "2200" from the acquired random number is set as the random number. , Perform the "normal replay" lottery set next on the lottery table.

このように、乱数と設定された各内部抽選役の抽選値の比較を行い、乱数が設定された抽選値より小さければ、該内部抽選役に当選し、乱数が設定された抽選値以上の場合は、乱数から設定された抽選値を引いた値を乱数として設定し、抽選テーブルに設定された次の内部抽選役の抽選を行う。 In this way, the random number and the lottery value of each set internal lottery combination are compared, and if the random number is smaller than the set lottery value, the internal lottery combination is won and the random number is equal to or greater than the set lottery value. Sets a value obtained by subtracting the set lottery value from the random number as a random number, and draws the next internal lottery combination set in the lottery table.

<5−2−2.リール停止処理の詳細>
スロットマシン1におけるリール停止処理の詳細について説明する。CPU101は、回転中の左リールR1、中リールR2、および右リールR3に対応する各ストップボタン(左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15R)の操作を受け付けると、対応する左リールR1、中リールR2、および右リールR3を停止させる。これを、全てのリールが停止するまで繰り返す。このとき、CPU101は、各ストップボタンに対する操作が行われた時点から、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる。また、CPU101は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインL1上に引き込むように、左リールR1、中リールR2、および右リールR3を停止させる。
<5-2-2. Details of reel stop processing >
The details of the reel stop processing in the slot machine 1 will be described. When the CPU 101 receives an operation of each stop button (left stop button 15L, middle stop button 15C, and right stop button 15R) corresponding to the rotating left reel R1, middle reel R2, and right reel R3, the corresponding left The reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are stopped. This is repeated until all reels are stopped. At this time, the CPU 101 stops the reel corresponding to the operated stop button within the range of the rotation amount of the reels for a maximum of four symbols from the time when the operation for each stop button is performed. Further, when the winning of some winning combination is determined by the internal lottery process, the CPU 101 draws the symbol combination related to the winning winning combination onto the winning line L1 within the range of the reel rotation amount for a maximum of four symbols. As described above, the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are stopped.

<6.実施形態の詳細説明>
次に、本発明の実施形態の詳細について説明する。
<6. Detailed description of the embodiment>
Next, the details of the embodiment of the present invention will be described.

<6−1.遊技状態フロー>
図11は、スロットマシン1における遊技状態のフローを示す図である。
<6-1. Game status flow>
FIG. 11 is a diagram showing a flow of a gaming state in the slot machine 1.

スロットマシン1の遊技状態は、指示機能が作動不可能な非遊技状態と、指示機能が作動可能な有利状態とに大別される。指示機能が作動すると、抽選区分「6択ベルGA1〜6」、「6択ベルGB1〜6」に当選したゲームで、主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対して、正解押し順を指示するコマンドが送信されるとともに、指示モニタNMに正解押し順に対応する識別情報が表示される。演出サブ制御装置100bは、主制御装置100aからの指示コマンドに従って、液晶表示器30への表示や、スピーカ31からの音声出力により、前記正解押し順を遊技者に報知する。以降、主制御装置100aが指示モニタNMに識別情報の表示を行って、演出サブ制御装置100bに対し指示コマンドを送信したことを、指示機能の作動という。
スロットマシン1では、非有利状態中においては、有利状態移行抽選を行っている。
なお、非有利状態において、有利区間ランプYLは消灯状態とされる。
The gaming state of the slot machine 1 is roughly classified into a non-gaming state in which the instruction function cannot be operated and an advantageous state in which the instruction function can be operated. When the instruction function is activated, in the game in which the lottery categories "6 choice bells GA1 to 6" and "6 choice bells GB1 to 6" are won, the main control device 100a instructs the effect sub control device 100b to press the correct answer. The command to be executed is transmitted, and the identification information corresponding to the correct answer pressing order is displayed on the instruction monitor NM. The effect sub-control device 100b notifies the player of the correct answer pressing order by displaying on the liquid crystal display 30 or outputting voice from the speaker 31 in accordance with an instruction command from the main control device 100a. Hereinafter, the operation of the instruction function is that the main control device 100a displays the identification information on the instruction monitor NM and transmits the instruction command to the effect sub control device 100b.
In the slot machine 1, the advantageous state transition lottery is performed during the non-advantageous state.
In the non-advantageous state, the advantageous section lamp YL is turned off.

前記有利状態移行抽選に当選すると有利状態に移行する。有利状態は、指示機能が非作動とされる通常状態、新馬戦状態、及び引き戻し状態と、指示機能が作動する第1AT状態、及び第2AT状態とで構成しており、前記有利状態移行抽選に当選時には、通常状態へ移行する。なお、有利区間ランプYLは指示機能が作動するまでは消灯状態とされる。
また、第1AT状態は、高純増区間と低純増区間とで構成されている。
If you win the advantageous state transition lottery, you will shift to an advantageous state. The advantageous state is composed of a normal state in which the instruction function is not activated, a new horse race state, and a pullback state, and a first AT state and a second AT state in which the instruction function is activated. At the time of winning, it shifts to the normal state. The advantageous section lamp YL is turned off until the instruction function is activated.
Further, the first AT state is composed of a high net increase section and a low net increase section.

なお、スロットマシン1は有利状態に係るリミット機能を搭載している。具体的にリミット機能は、有利状態中の実行ゲーム数が1500ゲームに至った場合、または有利状態中の差枚数(有利状態中に獲得したメダル枚数と投入したメダル枚数との差分)が2400枚を超えた場合に、強制的に有利状態を終了して非有利状態に移行させるものである。このため、有利状態中には毎ゲーム、実行ゲーム数及び差枚数をカウントする処理を実行するとともに、両カウント値が1500ゲーム/2400枚に至ったか否かを判断する処理を行っている。具体的に、差枚数をカウントする処理では、有利状態中の毎ゲーム、現時の差枚数カウンタに、当該ゲームでの払出枚数を加算する(再遊技が入賞した場合は払出枚数としてゲーム実行のために投入されたメダル枚数(以下、投入枚数という)を加算する)とともに、当該ゲームでの投入枚数を減算し、結果がゼロ以上の場合はそのまま維持する一方、マイナスとなった場合はゼロをセットする。
なお、以降、有利状態中の処理についてフローチャートを用いて説明するが、各フローチャートでは、実行ゲーム数及び差枚数をカウントする処理や、両カウント値が1500ゲーム/2400枚に至ったか否かを判断する処理、即ちリミット作動判断処理については、記載を省略する。
The slot machine 1 is equipped with a limit function related to an advantageous state. Specifically, the limit function is when the number of executed games in the advantageous state reaches 1500 games, or the difference number in the advantageous state (difference between the number of medals acquired in the advantageous state and the number of inserted medals) is 2400. When the above is exceeded, the advantageous state is forcibly terminated and the state is changed to the non-advantageous state. Therefore, during the advantageous state, a process of counting each game, the number of executed games, and the difference number is executed, and a process of determining whether or not both count values have reached 1500 games / 2400 cards is performed. Specifically, in the process of counting the difference number, the number of payouts in the game is added to the current difference number counter for each game in the advantageous state (if the replay wins, the number of payouts is used to execute the game. (Add the number of medals inserted in) and subtract the number of medals inserted in the game. If the result is zero or more, keep it as it is, and if it becomes negative, set zero. To do.
Hereinafter, the processing in the advantageous state will be described using a flowchart, but in each flowchart, the processing for counting the number of executed games and the difference number of sheets and whether or not both count values have reached 1500 games / 2400 sheets are determined. The description of the process to be performed, that is, the limit operation determination process, will be omitted.

以下、各遊技状態における遊技制御、並びに移行制御について説明する。 Hereinafter, game control and transition control in each game state will be described.

<6−2.非有利状態の処理の流れ>
先ず、スロットマシン1の非有利状態中の処理の流れについて説明する。
<6-2. Flow of processing in non-advantageous state>
First, the flow of processing in the non-advantageous state of the slot machine 1 will be described.

非有利状態中は、有利状態移行抽選を実行している。
有利状態移行抽選は、図12に示す有利状態移行抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、内部抽選により抽選した抽選区分と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)とを用いて有利状態移行抽選を行う。
具体的には、有利状態移行抽選は、RT状態が非RT状態中、またはRT1状態中の内部抽選の結果が「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」、「チェリ役」、または「スイカ役」の何れかの抽選区分に当選した場合に実行される。図12に示す有利状態移行抽選テーブルの抽選値は、非RT状態中は「0」が設定され、RT1状態中は「256」に設定されている。CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)値が図12に示す抽選値未満ならば有利状態移行抽選に当選となる。
その為、非RT状態中は何れの抽選区分が当選したとしても、取得した乱数が抽選値(0)以上となるため有利状態移行抽選に非当選となり、RT1状態中は、取得した乱数が抽選値(256)未満となるため有利状態移行抽選に当選となる。
During the non-advantageous state, the advantageous state transition lottery is executed.
The advantageous state transition lottery includes a lottery classification drawn by an internal lottery based on the lottery value set in the advantageous state transition lottery table shown in FIG. 12, and a random number (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105. The lottery for transition to the advantageous state is performed using.
Specifically, in the advantageous state transition lottery, the results of the internal lottery when the RT state is in the non-RT state or in the RT1 state are "6 choice bell GA1" to "6 choice bell GA6", "6 choice bell GB1" to It is executed when one of the lottery categories of "6 choice bell GB6", "Cheri role", or "Watermelon role" is won. The lottery value of the advantageous state transition lottery table shown in FIG. 12 is set to "0" in the non-RT state and set to "256" in the RT1 state. If the random number (0 to 255) value acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is less than the lottery value shown in FIG. 12, the lottery for shifting to the advantageous state is won.
Therefore, no matter which lottery category is won in the non-RT state, the acquired random number will be the lottery value (0) or more, so the lottery will not be won in the advantageous state transition lottery, and the acquired random number will be drawn in the RT1 state. Since it is less than the value (256), it will be won in the advantageous state transition lottery.

有利状態移行抽選に当選した場合には、有利状態の実行ゲーム数及び差枚数を初期値として0をセットし、次ゲームから有利状態へと移行する。
以上が、非有利状態中の処理の流れとなる。
If the lottery for shifting to the advantageous state is won, 0 is set as the initial value of the number of executed games in the advantageous state and the difference number, and the game shifts to the advantageous state from the next game.
The above is the flow of processing in the non-advantageous state.

<6−3.通常状態中の処理の流れ>
本スロットマシン1は、競馬を題材とした遊技機であり、通常状態時には対象馬を育成し、対象馬が他の競走馬とレースで対戦し、対戦に勝利することでAT状態へと移行する遊技機である。
次に、スロットマシン1の通常状態中の処理の流れについて説明する。
<6-3. Process flow in normal state>
This slot machine 1 is a game machine with the theme of horse racing. In the normal state, the target horse is trained, the target horse competes with another racehorse in a race, and when the battle is won, the slot machine 1 shifts to the AT state. It is a game machine.
Next, the flow of processing in the normal state of the slot machine 1 will be described.

図13は、スロットマシン1の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing a processing flow in the normal state of the slot machine 1.

先ず、通常状態へ移行した際に、メインキャラクタ抽選処理(S1301)を実行する。メインキャラクタ抽選処理(S1301)は、他の遊技状態から通常状態へ移行した際の内部抽選により抽選した抽選区分と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図14(A)に示すメインキャラクタ抽選テーブルとに基づいて、キャラクタ1〜10の何れかを抽選する。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「スイカ役」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「58」の場合には、図14(A)の「スイカ役」が示すキャラクタ1の抽選値(34)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数からキャラクタ1の抽選値(34)を減算した「24」を新たな乱数とし、次の抽選値(キャラクタ2が示す抽選値(29))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(24)は、キャラクタ2が示す抽選値(29)未満の為、キャラクタ2が当選となる。
First, the main character lottery process (S1301) is executed when the normal state is entered. In the main character lottery process (S1301), the lottery divisions drawn by the internal lottery when shifting from the other gaming state to the normal state, the random numbers (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105, and FIG. Any one of the characters 1 to 10 is drawn based on the main character lottery table shown in A).
For example, when the lottery category drawn by the internal lottery is "watermelon role" and the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is "58", the lottery of character 1 indicated by the "watermelon role" in FIG. 14 (A) is drawn. The value (34) is compared with the random number, and since the random number is larger, "24" obtained by subtracting the lottery value (34) of character 1 from the random number is used as a new random number, and the next lottery value (lottery indicated by character 2) is used. Compare with value (29)). As a result of the comparison, since the new random number value (24) is less than the lottery value (29) indicated by the character 2, the character 2 is elected.

以上のように、メインキャラクタ抽選処理(S1301)は、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図14(A)が示す抽選区分に対応した抽選値とを比較し、乱数が設定された抽選値未満であれば、該キャラクタに当選し、乱数が設定された抽選値以上の場合は、乱数から設定された抽選値を引いた値を乱数として設定し、抽選テーブルに設定された次のキャラクタの抽選を行う。 As described above, in the main character lottery process (S1301), the random numbers (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 are compared with the lottery values corresponding to the lottery categories shown in FIG. 14 (A). If the random number is less than the set lottery value, the character is won, and if the random number is greater than or equal to the set lottery value, the value obtained by subtracting the set lottery value from the random number is set as the random number and displayed in the lottery table. The next character set is drawn.

次に、メインキャラクタ抽選処理(S1301)により抽選したキャラクタに応じた初期パラメータ及びキャラレベルを、図14(B)に示す設定データを参照し設定する(S1302)。
例えば、キャラクタ5を抽選した場合には、初期パラメータが119に設定されている為、育成パラメータの値を119に設定、キャラレベルをAに設定する。
Next, the initial parameters and character levels corresponding to the characters drawn by the main character lottery process (S1301) are set with reference to the setting data shown in FIG. 14 (B) (S1302).
For example, when the character 5 is drawn by lottery, the initial parameter is set to 119, so the value of the training parameter is set to 119 and the character level is set to A.

詳細については後述するが、スロットマシン1では、通常状態中に育成パラメータを累積させ、新馬戦状態中に累積した育成パラメータの値に基づき、第1AT状態へ移行するか否かの抽選を行うゲーム性を備えており、育成パラメータの値が大きければ大きいほど、第1AT状態への移行期待度が高まるゲーム性となっている。その為、図14(B)に示す通り初期パラメータが設定されたキャラクタ1やキャラクタ5が抽選されると、第1AT状態への移行しやすくなるという特性を持つ。
また、各キャラクタにはキャラレベルA〜Cが設定されている。キャラレベルは、後述する新馬戦状態中の第1AT状態への移行抽選の際に使用し、キャラレベルごとに第1AT状態へと移行するために必要な育成パラメータの閾値が異なるよう設定されている。キャラレベルの優劣はキャラレベルA>キャラレベルB>キャラレベルCと設定され、キャラレベルが高いほど、上述した育成パラメータの閾値が低くなるように設定されている。
The details will be described later, but in the slot machine 1, the breeding parameters are accumulated during the normal state, and based on the values of the breeding parameters accumulated during the new horse race state, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the first AT state. It has a game-like property, and the larger the value of the training parameter, the higher the expectation of transition to the first AT state. Therefore, as shown in FIG. 14B, when the characters 1 and 5 for which the initial parameters are set are drawn, it has a characteristic that the transition to the first AT state is easy.
In addition, character levels A to C are set for each character. The character level is used in the lottery to shift to the 1st AT state during the new horse battle state, which will be described later, and the threshold value of the training parameter required to shift to the 1st AT state is set for each character level. There is. The superiority or inferiority of the character level is set as character level A> character level B> character level C, and the higher the character level, the lower the threshold value of the above-mentioned training parameter.

換言すれば、図14(B)に示す通り、各キャラクタには、育成パラメータの初期値、及びキャラレベルというキャラクタの特性が設定されているということである。
なお、キャラクタには、育成パラメータの初期値、及びキャラレベルの他に遊技者にとって有利となる特典やパラメータを付与されたキャラクタもいる。これらを含むキャラクタの特性については後述する。
このようにキャラクタ毎に特性が異なるよう設定されており、遊技者はキャラクタ毎の特性を理解することで、抽選されたキャラクタに応じた遊技を楽しむことが可能となる。
In other words, as shown in FIG. 14B, each character is set with an initial value of a training parameter and a character characteristic called a character level.
In addition to the initial values of the training parameters and the character level, some characters are given benefits and parameters that are advantageous to the player. The characteristics of the character including these will be described later.
In this way, the characteristics of each character are set to be different, and the player can enjoy the game according to the drawn character by understanding the characteristics of each character.

次に、対戦周期抽選処理(S1303)を実行する。対戦周期抽選処理(S1303)は、新馬戦(対戦)に移行するまでの周期を抽選する処理で、設定値と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図15に示す対戦周期抽選テーブルとに基づいて、5周期〜11周期の何れかを抽選する。
例えば、設定値が「設定5」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「33」の場合には、図15の「設定5」が示す「5周期」の抽選値(8)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「5周期」の抽選値(8)を減算した「25」を新たな乱数とし、次の抽選値(「6周期」が示す抽選値(59))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(25)は、キャラクタ2が示す抽選値(59)未満の為、「6周期」が当選となる。
スロットマシン1では、抽選した周期を満たした場合に、遊技状態が新馬戦状態へと移行するよう設定されている。
なお、スロットマシン1では、1周期を7ゲームに設定しており、例えば、対戦周期抽選により抽選した周期が7周期の場合は、7ゲーム×7周期=49ゲームで、新馬戦状態に移行する。
以上が、通常状態へ移行した際に実行される処理(S1301〜S1303)となる。
Next, the battle cycle lottery process (S1303) is executed. The battle cycle lottery process (S1303) is a process of drawing a lottery for the cycle until the transition to the new horse race (competition), and the set value, the random number (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105, and FIG. Based on the battle cycle lottery table shown in (1), any one of 5 to 11 cycles is drawn.
For example, when the set value is "setting 5" and the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is "33", the lottery value (8) and the random number of "5 cycles" shown by "setting 5" in FIG. Since the random number is larger than the random number, "25", which is obtained by subtracting the lottery value (8) of "5 cycles" from the random number, is used as a new random number, and the next lottery value (the lottery value indicated by "6 cycles" ( 59)) and compare. As a result of the comparison, since the new random number value (25) is less than the lottery value (59) indicated by the character 2, "6 cycles" is won.
The slot machine 1 is set so that the gaming state shifts to the new horse battle state when the lottery cycle is satisfied.
In the slot machine 1, one cycle is set to 7 games. For example, if the lottery cycle is 7 cycles, the game shifts to the new horse battle state with 7 games x 7 cycles = 49 games. To do.
The above is the process (S1301 to S1303) executed when the state shifts to the normal state.

図13に戻り、対戦周期処理(S1304〜S1321)について説明する。
対戦周期が開始された際に、先ず、スケジュール抽選処理(S1305)を実行する。スケジュール抽選処理(S1305)は、スケジュールモードの抽選と、スケジュール内容の抽選を行う処理である。
Returning to FIG. 13, the battle cycle processing (S1304 to S1321) will be described.
When the battle cycle is started, first, the schedule lottery process (S1305) is executed. The schedule lottery process (S1305) is a process of performing a lottery in the schedule mode and a lottery of the schedule contents.

先ず、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図16(A)に示すスケジュールモード抽選テーブルに基づいて、モードA〜Dの何れかを抽選する。
例えば、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「198」の場合には、図16(A)の「モードA」が示す抽選値(192)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「モードA」の抽選値(192)を減算した「6」を新たな乱数とし、次の抽選値(「モードB」が示す抽選値(51))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(6)は、「モードB」が示す抽選値(51)未満の為、「モードB」が当選となる。
First, any of modes A to D is drawn based on the random numbers (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 and the schedule mode lottery table shown in FIG. 16 (A).
For example, when the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is "198", the lottery value (192) indicated by "mode A" in FIG. 16A is compared with the random number, and the random number is larger. Therefore, "6" obtained by subtracting the lottery value (192) of "mode A" from the random number is used as a new random number, and is compared with the next lottery value (lottery value (51) indicated by "mode B"). As a result of comparison, since the new random number value (6) is less than the lottery value (51) indicated by "mode B", "mode B" is won.

モードの優劣はモードA<モードB<モードC<モードDと設定されている。通常状態中は、内部抽選の結果と、後述するスケジュール内容に応じて、育成パラメータへの加算値が決定される。スケジュール内容はモードに応じて決定されるため、モードが高いほど育成パラメータへの加算値が優遇されるスケジュール内容を決定しやすく設定されている。モードが高いほど育成パラメータの累積の期待が高くなるということは、即ち第1AT状態への移行期待度が高くなるということである。
その為、遊技者は通常状態中において、現時のモードが有利なモードか否かをスケジュール内容から推測し、遊技を継続するか否かを判断することが可能となる。
The superiority or inferiority of the modes is set as mode A <mode B <mode C <mode D. During the normal state, the value to be added to the training parameters is determined according to the result of the internal lottery and the schedule contents described later. Since the schedule content is determined according to the mode, the higher the mode, the easier it is to determine the schedule content in which the value added to the training parameter is given preferential treatment. The higher the mode, the higher the expectation of cumulative growth parameters, that is, the higher the expectation of transition to the first AT state.
Therefore, in the normal state, the player can infer from the schedule contents whether or not the current mode is an advantageous mode, and can determine whether or not to continue the game.

次に、抽選したモードと、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図16(B)に示すスケジュール抽選テーブルに基づいて、スケジュール内容を「調教(大)」、「調教(中)」、「調教(小)」、「アイコンなし」の何れかを抽選する。スケジュール内容の抽選は、1周期分(7ゲーム)実行し、1周期分のスケジュールを決定する。
例えば、抽選したモードが「モードC」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「20」の場合には、図16(B)の「モードC」の「調教(大)」が示す抽選値(13)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「調教(大)」の抽選値(13)を減算した「7」を新たな乱数とし、次の抽選値(「調教(中)」が示す抽選値(26))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(7)は、「調教(中)」が示す抽選値(26)未満の為、「調教(中)」が当選となる。
図16(C)は、1周期分のスケジュール抽選を実行した例である。
なお、スロットマシン1では、スケジュールモードの抽選は初回(1回)のみ行い、決定したモードに基づいて1周期分(7ゲーム)のスケジュール内容の抽選を実行しているが、スケジュールモードの抽選とスケジュール内容の抽選をそれぞれ1周期分(7ゲーム)抽選しても良い。
抽選された1周期分(7ゲーム)のスケジュール内容は、演出サブ制御装置100bにより、液晶表示器30へ表示され、スケジュール内容が遊技者に報知される。
Next, based on the lottery mode, the random numbers (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105, and the schedule lottery table shown in FIG. 16 (B), the schedule contents are set to "Training (Large)" and "Training (Large)". One of "Training (medium)", "Training (small)", and "No icon" will be drawn. The lottery of the schedule contents is executed for one cycle (7 games), and the schedule for one cycle is decided.
For example, when the lottery mode is "mode C" and the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is "20", the lottery indicated by "training (large)" of "mode C" in FIG. 16 (B). The value (13) is compared with the random number, and since the random number is larger, "7", which is obtained by subtracting the lottery value (13) of "Training (Large)" from the random number, is used as the new random number, and the next lottery value ("" Compare with the lottery value (26)) indicated by "Training (Middle)". As a result of comparison, the new random number value (7) is less than the lottery value (26) indicated by "Training (Middle)", so "Training (Middle)" is won.
FIG. 16C is an example in which a schedule lottery for one cycle is executed.
In the slot machine 1, the lottery in the schedule mode is performed only for the first time (once), and the lottery for the schedule contents for one cycle (7 games) is executed based on the determined mode. The lottery of the schedule contents may be drawn for one cycle (7 games).
The schedule contents for one cycle (7 games) selected by lottery are displayed on the liquid crystal display 30 by the effect sub-control device 100b, and the schedule contents are notified to the player.

スケジュール内容である「調教(大)」、「調教(中)」、「調教(小)」、「アイコンなし」について説明する。
現時のゲームにおいて、スケジュール内容が「調教(大)」、「調教(中)」、「調教(小)」である場合には、後述する育成パラメータに加算するパラメータ加算値を抽選するパラメータ加算抽選処理(S1314)が実行される。つまり、スケジュール内容である「調教(大)」、「調教(中)」、「調教(小)」は、育成パラメータを増加させることを示す内容である。育成パラメータに加算するパラメータ加算値の期待度は、「調教(大)」>「調教(中)」>「調教(小)」と設定されており、現時のゲームにおけるスケジュール内容が「調教(大)」の場合には、育成パラメータが増大する可能性がある。
そのため、遊技者は表示されたスケジュール内容から、育成パラメータ増加の可能性を推測できる。
The schedule contents "Training (Large)", "Training (Medium)", "Training (Small)", and "No Icon" will be explained.
In the current game, if the schedule contents are "Training (Large)", "Training (Medium)", and "Training (Small)", the parameter addition lottery to draw the parameter addition value to be added to the training parameters described later. The process (S1314) is executed. That is, the schedule contents "Training (Large)", "Training (Medium)", and "Training (Small)" indicate that the training parameters are increased. The expected degree of the parameter addition value to be added to the training parameter is set as "Training (Large)">"Training(Medium)">"Training(Small)", and the schedule content in the current game is "Training (Large)". ) ”, There is a possibility that the breeding parameters will increase.
Therefore, the player can infer the possibility of increasing the training parameters from the displayed schedule contents.

現時のゲームにおいて、スケジュール内容が「アイコンなし」には、パラメータ加算抽選処理(S1314)は実行されない。所謂ハズレである。ただし、現時のゲームにおいて、スケジュール内容が「アイコンなし」の場合には、後述するスケジュール上書き抽選処理(S1309)により、スケジュール内容が変更される可能性がある。
そのため、表示されたスケジュール内容が「アイコンなし」だったとしても、遊技者はスケジュール内容の上書きを期待して遊技を楽しむことが出来る。
In the current game, the parameter addition lottery process (S1314) is not executed when the schedule content is "no icon". It is a so-called loss. However, in the current game, when the schedule content is "no icon", the schedule content may be changed by the schedule overwrite lottery process (S1309) described later.
Therefore, even if the displayed schedule content is "no icon", the player can enjoy the game in anticipation of overwriting the schedule content.

図13に戻り、スケジュール抽選処理(S1305)を実行後、スケジュールの進行を管理する曜日カウンタをクリア(0)にする(S1306)。
以上が、スケジュール開始前に実行される処理(S1305、S1306)となる。
Returning to FIG. 13, after executing the schedule lottery process (S1305), the day of the week counter that manages the progress of the schedule is cleared (0) (S1306).
The above is the process (S1305, S1306) executed before the start of the schedule.

次に、スケジュール処理(S1307〜S1317)が開始される。
内部抽選処理(S1308)を実行し、役の抽選を行う。次に、スケジュール上書き抽選処理(S1309)を実行する。スケジュール上書き抽選処理(S1309)は、該当するスケジュール内容(曜日カウンタが示すスケジュール内容)が、「アイコンなし」の場合にのみ実行される。図16(C)の例では、月・火・木・土のスケジュール時のみ、スケジュール上書き抽選処理(S1309)が実行されるということである。
Next, schedule processing (S1307 to S1317) is started.
The internal lottery process (S1308) is executed, and the winning combination is drawn. Next, the schedule overwrite lottery process (S1309) is executed. The schedule overwrite lottery process (S1309) is executed only when the corresponding schedule content (schedule content indicated by the day of the week counter) is "no icon". In the example of FIG. 16C, the schedule overwrite lottery process (S1309) is executed only when the schedule is on Monday, Tuesday, Thursday, and Saturday.

スケジュール上書き抽選処理(S1309)は、スケジュール開始前に実行され、決定したスケジュールモードと、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図17(A)に示すスケジュール上書き抽選テーブルとに基づいて当選か否かを抽選する。
例えば、決定したモードが「モードB」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「200」の場合には、図17(A)の「モードB」の「非当選」が示す抽選値(192)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「非当選」の抽選値(192)を減算した「8」を新たな乱数とし、次の抽選値(「当選」が示す抽選値(64))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(8)は、「当選」が示す抽選値(64)未満の為、スケジュール上書き抽選に当選となる。
The schedule overwrite lottery process (S1309) is executed before the start of the schedule, the determined schedule mode, the random numbers (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105, and the schedule overwrite lottery table shown in FIG. 17 (A). Based on the above, a lottery will be held to determine whether or not the prize will be won.
For example, when the determined mode is "mode B" and the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is "200", the lottery value indicated by the "non-winning" of "mode B" in FIG. 17 (A) ( 192) and the random number are compared, and since the random number is larger, "8", which is obtained by subtracting the "non-winning" lottery value (192) from the random number, is used as the new random number, and the next lottery value ("winning" indicates). Compare with the lottery value (64)). As a result of the comparison, since the new random number value (8) is less than the lottery value (64) indicated by "winning", the schedule overwrite lottery is won.

スケジュール上書き抽選処理(S1309)に当選した場合には、スケジュール上書き内容抽選処理(S1310)を実行する。スケジュール上書き内容抽選処理(S1310)は、決定したスケジュールモードと、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図17(B)に示すスケジュール上書き内容抽選テーブルに基づいて、「継承」又は「チャンス」の何れかを抽選し、決定した抽選内容に当該スケジュールを上書きする。
例えば、決定したモードが「モードB」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「130」の場合には、図17(B)の「モードB」の「継承」が示す抽選値(125)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「継承」の抽選値(125)を減算した「5」を新たな乱数とし、次の抽選値(「チャンス」が示す抽選値(131))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(5)は、「チャンス」が示す抽選値(131)未満の為、「チャンス」が当選となる。
ただし、スロットマシン1では、後述するサブキャラクタが既に決定されていた場合には、スケジュール上書き内容抽選処理(S1310)にて「継承」が抽選されたとしても、「継承」を「チャンス」に置換するように制御している。
When the schedule overwrite lottery process (S1309) is won, the schedule overwrite content lottery process (S1310) is executed. The schedule overwrite content lottery process (S1310) is based on the determined schedule mode, the random numbers (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105, and the schedule overwrite content lottery table shown in FIG. 17 (B). Either "inheritance" or "chance" is drawn, and the decided lottery content is overwritten with the schedule.
For example, when the determined mode is "mode B" and the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is "130", the lottery value (125) indicated by "inheritance" of "mode B" in FIG. 17 (B). ) And the random number, and since the random number is larger, the new random number is "5", which is obtained by subtracting the "inheritance" lottery value (125) from the random number, and the next lottery value (the lottery value indicated by "chance"). (131))). As a result of the comparison, the new random number value (5) is less than the lottery value (131) indicated by the "chance", so the "chance" is won.
However, in the slot machine 1, if the sub-character to be described later has already been determined, even if "inheritance" is drawn in the schedule overwrite content lottery process (S1310), "inheritance" is replaced with "chance". It is controlled to do.

図17(C)は、図16(C)におけるスケジュールの例にて、スケジュール上書き抽選処理(S1309)が実行された場合の例である。図17(C)の例では、月・木は、スケジュール上書き抽選処理(S1309)が実行されたが、抽選に当選せず、スケジュール内容が上書きされなかったことを示しており、火・土では、スケジュール上書き抽選処理(S1309)が実行され、抽選に当選し、スケジュール上書き内容抽選処理(S1310)が実行され、それぞれ「継承」と「チャンス」が当選し上書きされたことを示している。 FIG. 17C is an example of the schedule in FIG. 16C when the schedule overwrite lottery process (S1309) is executed. In the example of FIG. 17C, the schedule overwrite lottery process (S1309) was executed on Monday and Thursday, but the lottery was not won and the schedule contents were not overwritten. On Tuesday and Saturday, , The schedule overwrite lottery process (S1309) is executed, the lottery is won, the schedule overwrite content lottery process (S1310) is executed, and "inheritance" and "chance" are won and overwritten, respectively.

なお、スロットマシン1では、当該ゲームのスケジュールのみを上書きするスケジュール上書き抽選処理(S1309)だが、当該ゲーム以降の残りのスケジュール全てに対してスケジュール上書き抽選処理(S1309)を実行するようにしてもよい。例えば、火のスケジュールを実行するゲームにおいて、当該スケジュールが「アイコンなし」の場合は、当該スケジュール(火)を含む残りの水・木・金・土・日のスケジュール内の「アイコンなし」全てに対しスケジュール上書き抽選処理(S1309)を実行しても良い。その際に、一度の抽選で抽選した結果を該当する「アイコンなし」全てに反映しても良いし、「アイコンなし」毎にスケジュール上書き抽選処理(S1309)を実行しても良い。
上書き抽選されたスケジュール内容は、演出サブ制御装置100bにより、液晶表示器30へ表示され、上書きされたスケジュール内容が遊技者に報知される。
In the slot machine 1, the schedule overwrite lottery process (S1309) that overwrites only the schedule of the game is performed, but the schedule overwrite lottery process (S1309) may be executed for all the remaining schedules after the game. .. For example, in a game that executes a fire schedule, if the schedule is "no icon", all "no icon" in the remaining water, Thursday, Friday, Saturday, and Sunday schedules including the schedule (fire) On the other hand, the schedule overwrite lottery process (S1309) may be executed. At that time, the result of the lottery in one lottery may be reflected in all the corresponding "no icon", or the schedule overwrite lottery process (S1309) may be executed for each "no icon".
The overwritten schedule content is displayed on the liquid crystal display 30 by the effect sub-control device 100b, and the overwritten schedule content is notified to the player.

図13に戻り、サブキャラクタ抽選処理(S1310)を実行する。サブキャラクタ抽選処理(S1310)は、該当するスケジュール内容(曜日カウンタが示すスケジュール内容)が、「継承」の場合にのみ実行される。サブキャラクタ抽選処理(S1310)は、内部抽選の結果と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、通常状態へ移行した際に抽選したメインキャラクタと、図18(A)〜(C)に示すサブキャラクタ抽選テーブルに基づいて、サブキャラクタ1〜9の何れかを抽選する。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「スイカ役」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「150」、メインキャラクタが「キャラクタ1」の場合には、図18(C)の「キャラクタ1」が示すサブキャラクタ1の抽選値(128)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数からサブキャラクタ1の抽選値(128)を減算した「22」を新たな乱数とし、次の抽選値(サブキャラクタ6が示す抽選値(128))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(22)は、サブキャラクタ6が示す抽選値(128)未満の為、サブキャラクタ6が当選となる。
Returning to FIG. 13, the sub-character lottery process (S1310) is executed. The sub-character lottery process (S1310) is executed only when the corresponding schedule content (schedule content indicated by the day of the week counter) is "inheritance". The sub-character lottery process (S1310) includes the result of the internal lottery, the random numbers (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105, the main character drawn when the normal state is entered, and FIG. 18 (A). Any one of the sub-characters 1 to 9 is drawn based on the sub-character lottery table shown in (C).
For example, when the lottery category drawn by the internal lottery is "watermelon role", the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is "150", and the main character is "character 1", the "character" in FIG. 18C is shown. The lottery value (128) of sub-character 1 indicated by "1" is compared with the random number, and since the random number is larger, "22" obtained by subtracting the lottery value (128) of sub-character 1 from the random number is used as a new random number. It is compared with the next lottery value (lottery value (128) indicated by sub-character 6). As a result of the comparison, since the new random number value (22) is less than the lottery value (128) indicated by the sub-character 6, the sub-character 6 is elected.

図13に戻り、サブキャラクタ抽選処理(S1310)に当選、即ち、当該スケジュール内容(曜日カウンタが示すスケジュール内容)が、「継承」、且つサブキャラクタ抽選処理(S1310)により、サブキャラクタ1〜9の何れかを抽選した場合(S1311のYes)には、図19が示すサブキャラクタ1〜9それぞれの特性(パラメータ)をメインキャラクタのパラメータとして付与(上書き)する(S1312)。例えば、サブキャラクタ5を抽選した場合には、育成パラメータの値を128に上書きし、対戦周期、及び曜日カウンタの値にかかわらず、次ゲームから新馬戦状態に移行する。また、主制御装置100aは抽選されたサブキャラクタに関する情報(キャラクタの名前等)を、演出サブ制御装置100bに送信し、演出サブ制御装置100bは、サブキャラクタに関する情報に基づき、サブキャラクタに関する演出を液晶表示器30に表示する。具体的には、サブキャラクタ抽選処理(S1310)が実行されたゲームにおいて、抽選を行っている演出(例えばルーレット演出等)を表示し、当該ゲーム終了時に抽選されたサブキャラクタに関する情報をもとに、液晶表示器30に該当するサブキャラクタを表示し、当選したサブキャラクタを遊技者が認識できるようにする。さらに、次ゲーム以降は、液晶表示器30に表示する画面の一部に当選したサブキャラクタを示すアイコン等を表示することで、遊技者はサブキャラクタ抽選処理(S1310)が実行されたゲーム以降でも、当選したサブキャラクタを確認することができる。なお、サブキャラクタの特性については、後述する。 Returning to FIG. 13, the sub-character lottery process (S1310) was won, that is, the schedule content (schedule content indicated by the day of the week counter) was "inherited", and the sub-character lottery process (S1310) resulted in sub-characters 1 to 9. When any of them is drawn (Yes in S1311), the characteristics (parameters) of the sub-characters 1 to 9 shown in FIG. 19 are added (overwritten) as the parameters of the main character (S1312). For example, when the sub-character 5 is drawn, the value of the training parameter is overwritten with 128, and the game shifts to the new horse race state from the next game regardless of the battle cycle and the value of the day counter. Further, the main control device 100a transmits information (character name, etc.) about the drawn sub-character to the effect sub-control device 100b, and the effect sub-control device 100b performs the effect regarding the sub-character based on the information about the sub-character. It is displayed on the liquid crystal display 30. Specifically, in the game in which the sub-character lottery process (S1310) is executed, the effect of drawing lots (for example, roulette effect) is displayed, and based on the information about the sub-character drawn at the end of the game. , The sub-character corresponding to the liquid crystal display 30 is displayed so that the player can recognize the winning sub-character. Further, after the next game, by displaying an icon or the like indicating the winning sub-character on a part of the screen displayed on the liquid crystal display 30, the player can perform the sub-character lottery process (S1310) even after the game is executed. , You can check the winning sub-characters. The characteristics of the sub-character will be described later.

図13に戻り、サブキャラクタ抽選に非当選、即ち、当該スケジュール内容(曜日カウンタが示すスケジュール内容)が、「継承」でない場合(S1311のNo)、及び、メインキャラクタのパラメータをサブキャラクタのパラメータで上書き処理(S1312)実行後、AT抽選処理(S1313)を実行する。AT抽選処理(S1313)は、当該スケジュール内容(曜日カウンタが示すスケジュール内容)が、「チャンス」の場合にのみ実行される。AT抽選処理(S1313)は、内部抽選の結果と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図20に示すチャンス時AT抽選テーブルに基づいて、AT当選か否かの抽選が行われる。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「スイカ役」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「240」の場合には、図20の「スイカ役当選」の「非当選」が示す抽選値(224)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「非当選」の抽選値(224)を減算した「16」を新たな乱数とし、次の抽選値(「当選」が示す抽選値(32))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(16)は、「当選」が示す抽選値(32)未満の為、AT当選となる。
AT抽選処理(S1313)に当選した場合には、対戦周期、及び曜日カウンタの値にかかわらず、次ゲームから第1AT状態に移行する。
Returning to FIG. 13, if the sub-character lottery is not won, that is, if the schedule content (schedule content indicated by the day of the week counter) is not "inheritance" (No in S1311), and the main character parameter is the sub-character parameter. After executing the overwrite process (S1312), the AT lottery process (S1313) is executed. The AT lottery process (S1313) is executed only when the schedule content (schedule content indicated by the day of the week counter) is "chance". The AT lottery process (S1313) determines whether or not the AT is won based on the result of the internal lottery, the random number (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105, and the chance AT lottery table shown in FIG. A lottery will be held.
For example, when the lottery category drawn by the internal lottery is "watermelon role" and the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is "240", the lottery indicated by "non-winning" of "watermelon role winning" in FIG. The value (224) is compared with the random number, and since the random number is larger, "16", which is obtained by subtracting the "non-winning" lottery value (224) from the random number, is used as the new random number, and the next lottery value ("winning"). Is compared with the lottery value (32) shown by. As a result of the comparison, since the new random number value (16) is less than the lottery value (32) indicated by "winning", the AT is won.
When the AT lottery process (S1313) is won, the game shifts to the first AT state from the next game regardless of the battle cycle and the value of the day of the week counter.

図13に戻り、パラメータ加算抽選処理(S1314)を実行する。パラメータ加算抽選処理(S1314)は、当該スケジュール内容(曜日カウンタが示すスケジュール内容)が「調教(大)」、「調教(中)」、「調教(小)」の何れかの場合にのみ実行される。パラメータ加算抽選処理(S1314)は、内部抽選の結果、又はリール停止時の入賞状態と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図21に示すパラメータ加算抽選テーブルに基づいて、1・2・3・4・5・10・15の何れかのパラメータ値を抽選する。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「通常リプレイ」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「160」の場合には、図21の「何れかの再遊技役当選」の「加算値2」が示す抽選値(142)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「加算値2」の抽選値(142)を減算した「18」を新たな乱数とし、次の抽選値(「加算値3」が示す抽選値(64))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(18)は、「加算値3」が示す抽選値(64)未満の為、パラメータ値は「3」となる。
抽選したパラメータ値を育成パラメータに加算する。当該スケジュール内容(曜日カウンタが示すスケジュール内容)が「調教(大)」の場合は3回、「調教(中)」の場合は2回、「調教(小)」の場合は1回、パラメータ加算抽選処理(S1314)を実行する。
Returning to FIG. 13, the parameter addition lottery process (S1314) is executed. The parameter addition lottery process (S1314) is executed only when the schedule content (schedule content indicated by the day of the week counter) is any one of "training (large)", "training (medium)", and "training (small)". To. The parameter addition lottery process (S1314) is based on the result of the internal lottery, the winning state when the reel is stopped, the random number (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105, and the parameter addition lottery table shown in FIG. Then, one of the parameter values of 1, 2, 3, 4, 5, 10, and 15 is drawn by lottery.
For example, when the lottery category drawn by the internal lottery is "normal replay" and the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is "160", the "additional value" of "any replay winning combination" in FIG. The lottery value (142) indicated by "2" is compared with the random number, and since the random number is larger, "18", which is obtained by subtracting the lottery value (142) of "addition value 2" from the random number, is used as the new random number. Compare with the lottery value (lottery value (64) indicated by "addition value 3"). As a result of comparison, the new random number value (18) is less than the lottery value (64) indicated by the "addition value 3", so the parameter value is "3".
The lottery parameter value is added to the training parameter. Parameter addition 3 times when the schedule content (schedule content indicated by the day of the week counter) is "Training (Large)", 2 times when "Training (Medium)", 1 time when "Training (Small)" The lottery process (S1314) is executed.

なお、スロットマシン1では、パラメータ加算抽選処理(S1314)を、当該スケジュール内容(曜日カウンタが示すスケジュール内容)に応じて複数回実行しているが、スケジュール内容毎に、個別のパラメータ加算抽選テーブルを設けても良い。 In the slot machine 1, the parameter addition lottery process (S1314) is executed a plurality of times according to the schedule content (the schedule content indicated by the day of the week counter), but an individual parameter addition lottery table is displayed for each schedule content. It may be provided.

図13に戻り、曜日カウンタの値を1加算する処理(S1315)を実行する。曜日カウンタの加算処理(S1315)後、曜日カウンタの値が7か否かの判断(S1316)を行う。曜日カウンタの値が7ではない場合(S1316のNo)は、1周期分(7ゲーム)のスケジュールの実行が完了していないことを示すため、スケジュール処理(S1307〜S1317)を繰り返す。このように、スロットマシン1では、スケジュール処理を1周期分(7ゲーム)という周期単位で管理し、ゲーム進行を制御している。 Returning to FIG. 13, the process of adding 1 to the value of the day of the week counter (S1315) is executed. After the day of the week counter addition process (S1315), it is determined whether or not the value of the day of the week counter is 7 (S1316). When the value of the day of the week counter is not 7 (No in S1316), the schedule processing (S1307 to S1317) is repeated in order to indicate that the execution of the schedule for one cycle (7 games) has not been completed. In this way, the slot machine 1 manages the schedule processing in cycle units of one cycle (7 games) to control the progress of the game.

曜日カウンタの値が7の場合(S1316のYes)は、1周期分(7ゲーム)のスケジュールの実行が完了したことを示すため、スケジュール処理を終了(S1317)するとともに、対戦周期の値を1減算する(S1318)。 When the value of the day of the week counter is 7 (Yes in S1316), the schedule processing is completed (S1317) and the value of the battle cycle is set to 1 in order to indicate that the execution of the schedule for one cycle (7 games) is completed. Subtract (S1318).

次に、対戦周期の値が0か否かの判定(S1319)を行う。対戦周期の値が0ではない(S1319のNo)場合は、対戦周期の値が0になるまで、対戦周期処理(S1304〜S1321)を繰り返す。一方、対戦周期の値が0の場合(S1319のYes)は、対戦周期の処理が完了したことを示すため、対戦周期処理を終了(S1320)し、遊技状態を新馬戦状態に移行する(S1321)。 Next, it is determined (S1319) whether or not the value of the battle cycle is 0. If the value of the battle cycle is not 0 (No in S1319), the battle cycle processing (S1304 to S1321) is repeated until the value of the battle cycle becomes 0. On the other hand, when the value of the battle cycle is 0 (Yes in S1319), the battle cycle processing is terminated (S1320) to indicate that the battle cycle processing is completed, and the game state is shifted to the new horse battle state (Yes). S1321).

このように、スロットマシン1では、2つの周期(スケジュール周期と対戦周期)を用いて、対戦周期の期間の育成パラメータの加算処理を繰り返している。このため、1つの周期(スケジュール周期)が終了したとしても、次のスケジュール周期を超えれば対戦周期が終了することを遊技者に期待させつつ、対戦周期が終了しなくても、育成パラメータが累積して貯まっていくため、遊技者は遊技を終了しにくいゲーム性となっている。 As described above, in the slot machine 1, the addition processing of the training parameters during the period of the battle cycle is repeated using two cycles (schedule cycle and battle cycle). Therefore, even if one cycle (schedule cycle) ends, the training parameters are accumulated even if the battle cycle does not end, while expecting the player to end the battle cycle if the next schedule cycle is exceeded. As the game is accumulated, it is difficult for the player to finish the game.

なお、スロットマシン1では、遊技状態が非有利状態から通常状態へ移行したときに初期値としては999がセットされ、通常状態中に1ゲーム消化する毎に、1減算する天井カウントを備えている。天井カウントが0に達した場合には、対戦周期、及び曜日カウンタの値にかかわらず、次ゲームから第1AT状態に移行する。 The slot machine 1 is provided with a ceiling count in which 999 is set as an initial value when the gaming state shifts from the non-advantageous state to the normal state, and 1 is subtracted each time one game is consumed during the normal state. .. When the ceiling count reaches 0, the game shifts to the first AT state from the next game regardless of the battle cycle and the value of the day of the week counter.

<6−4.新馬戦状態中の処理の流れ>
次に、スロットマシン1の新馬戦状態中の処理の流れについて説明する。
<6-4. Process flow during the new horse battle>
Next, the flow of processing in the new horse battle state of the slot machine 1 will be described.

図22は、スロットマシン1の新馬戦状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart showing a processing flow of the slot machine 1 during the new horse race state.

先ず、新馬戦状態へ移行した際に、新馬戦ゲーム数カウンタの値に5をセット(S2201)し、新馬戦状態処理(S2202〜S2207)が開始される。新馬戦状態中は、内部抽選処理(S2203)を実行し、役の抽選を行い、内部抽選処理(S2203)の結果に基づいて、新馬戦中AT抽選処理(S2204)を実行する。新馬戦中AT抽選処理(S2204)は、内部抽選の結果と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図23に示す新馬戦中AT抽選テーブルとに基づいて、AT当選か否かの抽選が行われる。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「チェリ役」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「200」の場合には、図23の「チェリ役」の「AT非当選」が示す抽選値(192)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「AT非当選」の抽選値(192)を減算した「8」を新たな乱数とし、次の抽選値(「AT当選」が示す抽選値(64))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(8)は、「当選」が示す抽選値(64)未満の為、AT当選となる。
新馬戦中AT抽選処理(S2204)において、ATに当選した場合には、ATの残り回数を示すATストック数に1加算する。
First, when the state shifts to the new horse battle state, 5 is set to the value of the new horse battle game number counter (S2201), and the new horse battle state processing (S2202 to S2207) is started. During the new horse race state, the internal lottery process (S2203) is executed, the winning combination is drawn, and the AT lottery process (S2204) during the new horse race is executed based on the result of the internal lottery process (S2203). The AT lottery process (S2204) during the new horse race is based on the result of the internal lottery, the random numbers (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105, and the AT lottery table during the new horse race shown in FIG. 23. A lottery will be held to determine whether or not the prize will be won.
For example, when the lottery category drawn by the internal lottery is "Cheri" and the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is "200", the lottery indicated by "AT non-winning" of "Cheri" in FIG. The value (192) is compared with the random number, and since the random number is larger, the new random number is "8", which is obtained by subtracting the lottery value (192) of "AT non-winning" from the random number, and the next lottery value ("AT"). It is compared with the lottery value (64) indicated by "winning". As a result of the comparison, the new random number value (8) is less than the lottery value (64) indicated by "winning", so that the AT is won.
In the AT lottery process (S2204) during the new horse race, if the AT is won, 1 is added to the number of AT stocks indicating the remaining number of ATs.

図22に戻り、新馬戦中AT抽選処理(S2204)実行後、新馬戦ゲーム数カウンタの値を1減算(S2205)する。 Returning to FIG. 22, after executing the AT lottery process (S2204) during the new horse race, the value of the new horse race game number counter is subtracted by 1 (S2205).

次に、新馬戦ゲーム数カウンタの値が0か否かの判定(S2206)を行う。新馬戦ゲーム数カウンタの値が0の場合(S2206のYes)なら、新馬戦状態処理を終了する(S2207)、一方、新馬戦ゲーム数カウンタの値が0ではない場合(S2206のNo)なら、新馬戦状態中と判断し、新馬戦状態処理(S2202〜S2207)を繰り返す。
このように、スロットマシン1では、新馬戦状態中は、毎ゲーム新馬戦中AT抽選処理(S2204)を行い、ATストック数の加算処理を実行する。
Next, it is determined (S2206) whether or not the value of the new horse battle game number counter is 0. If the value of the new horse battle game counter is 0 (Yes in S2206), the new horse battle state processing is terminated (S2207), while the value of the new horse battle game counter is not 0 (No in S2206). ), It is determined that the new horse battle state is in progress, and the new horse battle state processing (S2202 to S2207) is repeated.
In this way, in the slot machine 1, during the new horse battle state, the AT lottery process (S2204) is performed during each game during the new horse battle, and the AT stock number addition process is executed.

新馬戦状態処理が終了(S2207)した場合、通常状態時のパラメータに応じてAT抽選を実行する。具体的には、先ず、通常状態においてサブキャラクタを抽選したか否かの判定(S2208)を行う。 When the new horse battle state processing is completed (S2207), the AT lottery is executed according to the parameters in the normal state. Specifically, first, it is determined (S2208) whether or not the sub-character is drawn by lottery in the normal state.

通常状態においてサブキャラクタを抽選したと判定(S2208のYes)した、即ち、サブキャラクタ抽選処理(S1310)において、サブキャラクタ1〜9の何れかを抽選していたと判定した場合には、図19が示すサブキャラクタ1〜9それぞれの特性(パラメータ)をメインキャラクタのパラメータとして付与(上書き)する(S2209)。例えば、サブキャラクタ3を抽選していた場合には、メインキャラクタのパラメータのキャラレベルをAにして付与(上書き)する。サブキャラクタの特性については、後述する。一方、通常状態においてサブキャラクタを抽選していないと判定(S2208のNo)した、即ち、サブキャラクタ1〜9の何れも抽選していないと判定した場合には、S2209の処理は行わない。 When it is determined that the sub-characters have been drawn in the normal state (Yes in S2208), that is, in the sub-character lottery process (S1310), it is determined that any of the sub-characters 1 to 9 has been drawn. The characteristics (parameters) of the sub-characters 1 to 9 shown are assigned (overwritten) as the parameters of the main character (S2209). For example, when the sub-character 3 is drawn, the character level of the parameter of the main character is set to A and assigned (overwritten). The characteristics of the sub-character will be described later. On the other hand, if it is determined that the sub-characters have not been drawn in the normal state (No in S2208), that is, if it is determined that none of the sub-characters 1 to 9 has been drawn, the processing of S2209 is not performed.

図22に戻り、次にATストックの有無を判定(S2210)する。ATストックが無いと判断(S2210のNo)した場合、新馬戦勝利抽選処理(S2211)を実行する。新馬戦勝利抽選処理(S2211)は、通常状態時に累積した育成パラメータの値と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、メインキャラクタのキャラレベルとに応じて、図24に示す新馬戦勝利抽選テーブルに基づいて勝利か敗北かの抽選が行われる。
例えば、通常状態時に累積した育成パラメータの値が「160」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「220」、メインキャラクタのキャラレベルが「キャラレベルB」の場合には、図24のパラメータ「153〜169」、「キャラレベルB」が示す「敗北」の抽選値(217)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「敗北」の抽選値(217)を減算した「3」を新たな乱数とし、次の抽選値(「勝利」が示す抽選値(39))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(3)は、「勝利」が示す抽選値(39)未満の為、「勝利」が当選となる。
Returning to FIG. 22, the presence / absence of AT stock is then determined (S2210). If it is determined that there is no AT stock (No in S2210), the new horse race victory lottery process (S2211) is executed. In the new horse battle victory lottery process (S2211), the figure shows according to the values of the training parameters accumulated in the normal state, the random numbers (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105, and the character level of the main character. A lottery for victory or defeat is performed based on the new horse race victory lottery table shown in 24.
For example, when the value of the training parameter accumulated in the normal state is "160", the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is "220", and the character level of the main character is "character level B", FIG. Compare the lottery value (217) of "defeat" indicated by the parameters "153 to 169" and "character level B" with the random number, and since the random number is larger, subtract the lottery value (217) of "defeat" from the random number. The generated "3" is used as a new random number and compared with the next lottery value (lottery value (39) indicated by "win"). As a result of the comparison, the new random number value (3) is less than the lottery value (39) indicated by "win", so "win" is won.

新馬戦勝利抽選処理(S2211)にて勝利と決定した場合(S2212のYes)、又は、ATストックの有無を判定(S2210)でATストックが有りと判断(S2210のYes)した場合には、遊技状態を第1AT状態へと移行(S2213)する。一方、新馬戦勝利抽選処理(S2211)にて敗北と決定した場合(S2212のNo)には、遊技状態を通常状態へと移行(S2214)すると共に、メインキャラクタのパラメータを初期化し(通常状態移行時にメインキャラクタを抽選し直す)、サブキャラクタのクリア処理(サブキャラクタを抽選していないとする処理)を実行する。
以上が、新馬戦状態中の処理となる。
If it is determined to win in the new horse race victory lottery process (S2211) (Yes in S2212), or if it is determined that there is AT stock (Yes in S2210) by determining the presence or absence of AT stock (S2210), The gaming state is shifted to the first AT state (S2213). On the other hand, when it is determined to be defeated in the new horse battle victory lottery process (S2211) (No in S2212), the game state is shifted to the normal state (S2214) and the parameters of the main character are initialized (normal state). The main character is re-lottered at the time of transition), and the sub-character clearing process (processing assuming that the sub-character is not drawn) is executed.
The above is the processing during the new horse battle state.

なお、スロットマシン1では、新馬戦状態中も天井カウントの更新(減算処理)されており、天井カウントが0に達した場合には、新馬戦ゲーム数カウンタの値が0になるまでは、新馬戦状態を継続し、新馬戦状態終了時の処理(S2208〜S2214)を行わず、次ゲームから第1AT状態に移行する。 In slot machine 1, the ceiling count is updated (subtracted) even during the new horse battle state, and when the ceiling count reaches 0, until the value of the new horse battle game number counter becomes 0. , The new horse battle state is continued, and the process (S2208 to S2214) at the end of the new horse battle state is not performed, and the game shifts to the first AT state from the next game.

<6−5.第1AT状態中の処理の流れ>
次に、スロットマシン1の第1AT状態中の処理の流れについて説明する。
第1AT状態は、1セット40ゲームで構成され、最大10セットまで継続可能なAT区間である。
<6-5. Process flow during the 1st AT state>
Next, the flow of processing in the first AT state of the slot machine 1 will be described.
The first AT state is an AT section consisting of 40 games per set and capable of continuing up to 10 sets.

図25は、スロットマシン1の第1AT状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart showing a processing flow during the first AT state of the slot machine 1.

先ず、第1AT状態へ移行した際に、ATシナリオ抽選処理(S2501)を実行する。ATシナリオ抽選処理(S2501)は、メインキャラクタと、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図26(A)に示すATシナリオテーブルとに基づいて、ATシナリオ1〜12の何れかを抽選する。
例えば、メインキャラクタが「キャラクタ7」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「30」の場合には、図26の「キャラクタ7」が示す「ATシナリオ1」の抽選値(1)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「ATシナリオ1」の抽選値(1)を減算した「29」を新たな乱数とし、次の抽選値(「ATシナリオ2」が示す抽選値(2))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(29)は、「ATシナリオ2」が示す抽選値(2)以上の為、乱数から「ATシナリオ2」が示す抽選値(2)を減算した「27」を新たな乱数とし次の抽選値との比較を続ける。その結果、メインキャラクタが「キャラクタ7」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「30」の場合には、「ATシナリオ5」が抽選される。
First, the AT scenario lottery process (S2501) is executed when the state shifts to the first AT state. The AT scenario lottery process (S2501) is based on the main character, the random numbers (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105, and the AT scenario table shown in FIG. 26 (A), and the AT scenarios 1 to 12 One of the lottery will be drawn.
For example, when the main character is "character 7" and the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is "30", the lottery value (1) of "AT scenario 1" shown by "character 7" in FIG. 26 Since the random number is larger than the random number, "29", which is obtained by subtracting the lottery value (1) of "AT scenario 1" from the random number, is used as a new random number, and the next lottery value ("AT scenario 2" indicates). Compare with the lottery value (2)). As a result of comparison, since the new random number value (29) is equal to or higher than the lottery value (2) indicated by "AT scenario 2", "27" obtained by subtracting the lottery value (2) indicated by "AT scenario 2" from the random number is obtained. Continue to compare with the next lottery value as a new random number. As a result, when the main character is "character 7" and the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is "30", "AT scenario 5" is drawn.

次に、決定したATシナリオに対応したAT10セット分の継続率を図26(B)に示すATセット継続率テーブルにより設定する。
例えば、ATシナリオ4を抽選した場合は、AT1セット目の継続率は100%、AT2セット目の継続率は75%、AT3セット目の継続率は50%、AT4セット目の継続率は30%、AT5セット目の継続率は10%、AT6セット目の継続率は10%、AT7セット目の継続率は10%、AT8セット目の継続率は10%、AT9セット目の継続率は10%、AT10セット目の継続率は8%に設定される。
なお、継続率100%は必ず次のATセットへ継続することが確定していることを示しており、ATシナリオ1は、AT10セット目まで必ず移行することが確定しているシナリオである。
Next, the continuation rate for 10 AT sets corresponding to the determined AT scenario is set by the AT set continuation rate table shown in FIG. 26 (B).
For example, when the AT scenario 4 is drawn, the continuation rate of the AT1 set is 100%, the continuation rate of the AT2 set is 75%, the continuation rate of the AT3 set is 50%, and the continuation rate of the AT4 set is 30%. , AT5th set continuation rate is 10%, AT6th set continuation rate is 10%, AT7th set continuation rate is 10%, AT8th set continuation rate is 10%, AT9th set continuation rate is 10% , The continuation rate of the AT10th set is set to 8%.
The continuation rate of 100% indicates that the continuation to the next AT set is confirmed, and the AT scenario 1 is a scenario in which it is confirmed that the transition to the AT10th set is always performed.

図25に戻り、次に、通常状態においてサブキャラクタを抽選したか否かの判定(S2502)を行う。通常状態においてサブキャラクタを抽選したと判定(S2502のYes)した、即ち、サブキャラクタ抽選処理(S1310)において、サブキャラクタ1〜9の何れかを抽選していたと判定した場合には、図19が示すサブキャラクタ1〜9それぞれの特性(パラメータ)をメインキャラクタのパラメータとして付与(上書き)する(S2503)。具体的には、図19が示すサブキャラクタ1〜9それぞれの特性(パラメータ)のうち、AT状態時に付与に該当する特性(パラメータ)が付与される。例えば、サブキャラクタ1の場合にはATシナリオを1に変更し、サブキャラクタ6の場合にはATストックを2付与(ATストックに2加算)し、サブキャラクタ8の場合にはAT3セット目、AT4セット目、AT6セット目の継続率を80%に書き換える。なお、サブキャラクタの特性(パラメータ)に設定された継続率と、ATシナリオ抽選処理(S2501)により決定したATシナリオの該当する継続率とを比べ、ATシナリオの継続率の方が高い継続率の場合には、ATシナリオの継続率を優先し、サブキャラクタの特性(パラメータ)に設定された継続率に書き換えないようにする。例えば、サブキャラクタ8、ATシナリオ1の場合には、サブキャラクタの特性(パラメータ)がAT3、4、6セット目の継続率は80%、ATシナリオ1のAT3、4、6セット目の継続率が100%であり、ATシナリオの継続率の方が高い為、サブキャラクタの特性(パラメータ)に設定された継続率80%に書き換えない。 Returning to FIG. 25, next, it is determined (S2502) whether or not the sub-character is drawn by lottery in the normal state. When it is determined that the sub-characters have been drawn in the normal state (Yes in S2502), that is, in the sub-character lottery process (S1310), it is determined that any of the sub-characters 1 to 9 has been drawn. The characteristics (parameters) of the sub-characters 1 to 9 shown are assigned (overwritten) as the parameters of the main character (S2503). Specifically, among the characteristics (parameters) of each of the sub-characters 1 to 9 shown in FIG. 19, the characteristics (parameters) corresponding to the assignment in the AT state are assigned. For example, in the case of sub-character 1, the AT scenario is changed to 1, in the case of sub-character 6, 2 AT stocks are added (2 is added to the AT stock), and in the case of sub-character 8, AT3 set, AT4 Rewrite the continuation rate of the set and AT6 sets to 80%. The continuation rate set in the characteristics (parameters) of the sub-character is compared with the corresponding continuation rate of the AT scenario determined by the AT scenario lottery process (S2501), and the continuation rate of the AT scenario is higher. In this case, the continuation rate of the AT scenario is prioritized, and the continuation rate set in the characteristics (parameters) of the sub-character is not rewritten. For example, in the case of sub-character 8 and AT scenario 1, the continuation rate of AT3, 4 and 6 sets of sub-character characteristics (parameters) is 80%, and the continuation rate of AT3, 4 and 6 sets of AT scenario 1 is 80%. Is 100%, and the continuation rate of the AT scenario is higher, so the continuation rate of 80% set in the characteristics (parameters) of the sub-character is not rewritten.

図25に戻り、次に、メモリアル設定処理(S2504)を実行する。メモリアル設定処理(S2504)は、図27に示すメモリアル継続テーブルに基づき、ATシナリオの継続率のうち、特定のATセットの継続率を、メインキャラクタ毎に設定された継続率に書き換える処理である。例えば、キャラクタ10の場合は、AT10セット目の継続率を100%に書き換えることを示している。なお、メインキャラクタ毎に設定された継続率と、ATシナリオ抽選処理(S2501)により決定したATシナリオの該当する継続率とを比べ、ATシナリオの継続率の方が高い継続率の場合には、ATシナリオの継続率を優先し、メインキャラクタ毎に設定された継続率に書き換えないようにする。例えば、メインキャラクタ3、ATシナリオ1の場合には、メインキャラクタ毎に設定された継続率は、AT4セット目の継続率が85%、ATシナリオ1のAT4セット目の継続率が100%であり、ATシナリオの継続率の方が高い為、メインキャラクタ毎に設定された継続率85%に書き換えない。 Returning to FIG. 25, next, the memorial setting process (S2504) is executed. The memorial setting process (S2504) is a process of rewriting the continuation rate of a specific AT set among the continuation rates of the AT scenarios to the continuation rate set for each main character based on the memorial continuation table shown in FIG. 27. For example, in the case of character 10, it indicates that the continuation rate of the AT10th set is rewritten to 100%. When the continuation rate set for each main character is compared with the corresponding continuation rate of the AT scenario determined by the AT scenario lottery process (S2501), if the continuation rate of the AT scenario is higher, the continuation rate is higher. Priority is given to the continuation rate of the AT scenario, and the continuation rate set for each main character is not rewritten. For example, in the case of the main character 3 and the AT scenario 1, the continuation rate set for each main character is 85% for the AT4 set continuation rate and 100% for the AT4th set continuation rate for the AT scenario 1. , Since the continuation rate of the AT scenario is higher, it is not rewritten to the continuation rate of 85% set for each main character.

なお、メインキャラクタ、及びサブキャラクタの特性、並びに各特性が、どのようにゲーム性に反映されるかについては後述する。 The characteristics of the main character and the sub character, and how each characteristic is reflected in the game characteristics will be described later.

図25に戻り、次に、各カウンタの初期設定(S2505)を実行する。具体的には、第1AT状態中の差枚数をカウントするAT差枚数、引き戻し状態の成功回数をカウントする引き戻し回数、第1AT状態の累計ゲーム数をカウントするAT累計ゲーム数を初期化(0)し、ATのセット数をカウントするATセット数を1に設定する。
以上が、第1AT状態へ移行した際に実行される処理(S2501〜S2505)となる。
Returning to FIG. 25, the initial setting (S2505) of each counter is then executed. Specifically, the AT difference number that counts the difference number in the first AT state, the pullback number that counts the number of successful pullback states, and the AT cumulative number of games that counts the cumulative number of games in the first AT state are initialized (0). Then, the number of AT sets for counting the number of AT sets is set to 1.
The above is the processing (S2501 to S2505) executed when the state shifts to the first AT state.

図25に戻り、ATセット開始処理(S2506〜S2519)が開始される。
ATセットが開始された際に、先ず、ATゲーム数を40に設定(S2507)する。次に、内部抽選処理(S2508)を実行し、役の抽選を行う。次にATセット数と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図28に示す遊技状態抽選テーブルに基づき、AT遊技状態設定処理(S2509)を実行する。AT遊技状態設定処理(S2509)は、ATセットの遊技状態を低純増区間または高純増区間の何れかに設定する処理である。
例えば、ATセット数が「4」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「200」の場合には、図28の「ATセット4」が示す「低純増区間」の抽選値(192)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「低純増区間」の抽選値(192)を減算した「8」を新たな乱数とし、次の抽選値(「高純増区間」が示す抽選値(64))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(8)は、「高純増区間」が示す抽選値(64)未満の為、「高純増区間」が当選となる。
Returning to FIG. 25, the AT set start processing (S2506 to S2519) is started.
When the AT set is started, first, the number of AT games is set to 40 (S2507). Next, the internal lottery process (S2508) is executed to draw the winning combination. Next, the AT game state setting process (S2509) is executed based on the number of AT sets, the random numbers (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105, and the game state lottery table shown in FIG. 28. The AT game state setting process (S2509) is a process of setting the game state of the AT set to either a low net increase section or a high net increase section.
For example, when the number of AT sets is "4" and the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is "200", the lottery value (192) of the "low net increase section" shown by "AT set 4" in FIG. 28. And the random number are compared, and since the random number is larger, "8", which is obtained by subtracting the lottery value (192) of the "low net increase section" from the random number, is used as the new random number, and the next lottery value ("high net increase section" is Compare with the lottery value (64) shown. As a result of the comparison, since the new random number value (8) is less than the lottery value (64) indicated by the "high net increase section", the "high net increase section" is won.

次に、内部抽選の結果、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の何れかが当選したかを判定(S2510)する。内部抽選の結果、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の何れかが当選したと判定した場合(S2510のYes)には、後述するS2511〜S2514の処理を実行する。一方、内部抽選の結果、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の何れも当選しなかったと判定(S2510のNo)した場合には、後述するS2511〜S2514の処理を実行しない。 Next, as a result of the internal lottery, it is determined whether any of the lottery categories "6 choice bell GA1" to "6 choice bell GA6" or "6 choice bell GB1" to "6 choice bell GB6" has been won (S2510). To do. As a result of the internal lottery, when it is determined that any of the lottery categories "6 choice bell GA1" to "6 choice bell GA6" or "6 choice bell GB1" to "6 choice bell GB6" has been won (Yes in S2510). The process of S2511 to S2514, which will be described later, is executed. On the other hand, as a result of the internal lottery, it was determined that none of the lottery categories "6 choice bell GA1" to "6 choice bell GA6" or "6 choice bell GB1" to "6 choice bell GB6" was won (No of S2510). If so, the processes of S251 to S2514 described later are not executed.

S2511の処理は、遊技状態が低純増区間か否かの判定を行う処理である。遊技状態が低純増区間と判定した場合(S2511のYes)には、指示機能発生抽選処理(S2512)を実行する。 The process of S2511 is a process of determining whether or not the gaming state is a low net increase section. When it is determined that the gaming state is a low net increase section (Yes in S2511), the instruction function generation lottery process (S2512) is executed.

指示機能発生抽選処理(S2512)は、指示機能を発生させるか否かを抽選する処理である。図29(A)〜(C)に示す通り、予め指示機能を発生させる抽選値を定めた抽選テーブルと、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)とに基づいて抽選を行う。図29(A)は、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、及び「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」とで、それぞれ異なる抽選値を定めたテーブルである。例えば、図29(A)では、抽選区分「6択ベルGA3」が当選した遊技において、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「90」以上の場合には、指示機能を発生させる、一方、取得した乱数が「90」未満の場合には、指示機能を発生させないとしている、図10に示すRT1状態の各抽選区分の抽選値を基に、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、及び「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」当選時に常に指示機能が発生し、発生した指示機能に従って遊技した場合の純増は、約2.8枚となるように設計されており、図29(A)が示す指示機能発生確率で指示機能が発生した場合の純増は、約1.4枚となるよう設計されている。このように、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、及び「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」当選時に、指示機能の発生を調整することで、純増(1ゲームあたりに得られる遊技媒体の期待枚数)を調整することが可能となる。スロットマシン1では、図29(A)に示す通り、予め指示機能を発生させる抽選値を定めた抽選テーブルを用いているが、図29(B)、(C)に示す通り、配当の異なる抽選区分の一方のみの指示機能の発生を抽選により決定してもよく、抽選区分毎に抽選値を定めず、指示機能の発生を有する抽選区分全ての指示機能の発生を一律の抽選値として定めても良い。 The instruction function generation lottery process (S2512) is a process of drawing a lottery as to whether or not to generate the instruction function. As shown in FIGS. 29 (A) to 29 (C), a lottery is performed based on a lottery table in which a lottery value for generating an instruction function is determined in advance and a random number (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105. .. FIG. 29 (A) is a table in which different lottery values are set for the lottery categories "6 choice bell GA1" to "6 choice bell GA6" and "6 choice bell GB1" to "6 choice bell GB6". .. For example, in FIG. 29 (A), in the game in which the lottery category "6 choice bell GA3" is won, when the random number acquired from the random number generation circuit 105 by the CPU 101 is "90" or more, the instruction function is generated. , If the acquired random number is less than "90", the instruction function is not generated. Based on the lottery value of each lottery category in the RT1 state shown in FIG. 10, the lottery categories "6 choice bell GA1" to "6" The instruction function is always generated when "Selection Bell GA6" and "6 Choice Bell GB1" to "6 Choice Bell GB6" are won, and the net increase when playing according to the generated instruction function is designed to be about 2.8. The net increase when the instruction function is generated with the instruction function occurrence probability shown in FIG. 29 (A) is designed to be about 1.4 sheets. In this way, when the lottery categories "6 choice bell GA1" to "6 choice bell GA6" and "6 choice bell GB1" to "6 choice bell GB6" are won, the net increase (1) is achieved by adjusting the occurrence of the instruction function. It is possible to adjust the expected number of game media obtained per game). As shown in FIG. 29 (A), the slot machine 1 uses a lottery table in which a lottery value for generating an instruction function is set in advance. However, as shown in FIGS. 29 (B) and 29 (C), lottery with different payouts is used. The occurrence of the instruction function of only one of the categories may be determined by lottery, and the lottery value is not set for each lottery category, and the occurrence of the instruction function of all the lottery categories having the occurrence of the instruction function is set as a uniform lottery value. Is also good.

また、指示機能を発生させる抽選値を予め定めず、ATセット中の純増に基づいて指示機能の発生抽選を行っても良い。具体的には、図29(D)に示す通り、ATセット中の純増に応じた抽選テーブルを用い、著しく純増が少ない状態においては高確率で指示機能が発生するように設定し、著しく純増が多い状態においては、指示機能が発生しにくくすることで、意図した純増状態を維持しやすくできる。ATセット中の純増の算出方法は、(現時のATセット開始時からの払出枚数−現時のATセット開始時から投入枚数)÷現時のATセット開始時から現時までのゲーム数とすることで、算出可能である。また、ATセット中の純増ではなく、第1AT状態中全体として捉えた長期的な区間における現時の純増としてもよく、その算出方法は(第1AT状態開始時からの払出枚数−第1AT状態開始時からの投入枚数)÷第1AT状態の現時までのゲーム数とすることで算出可能である。
例えば、図29(D)では、算出した純増が「1.01枚」の場合、抽選区分「6択ベルGA1〜6」の何れかが当選した遊技においては、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「88」以上の場合には、指示機能を発生させる、一方、取得した乱数が「88」未満の場合には、指示機能を発生させないとしている、
Further, the lottery value for generating the instruction function may not be determined in advance, and the lottery for generating the instruction function may be performed based on the net increase in the AT set. Specifically, as shown in FIG. 29 (D), a lottery table according to the net increase in the AT set is used, and the instruction function is set to occur with a high probability when the net increase is extremely small, and the net increase is significantly increased. In many states, it is possible to easily maintain the intended net increase state by making it difficult for the instruction function to occur. The calculation method of the net increase in the AT set is (the number of payouts from the start of the current AT set-the number of input from the start of the current AT set) ÷ the number of games from the start of the current AT set to the current time. It can be calculated. Further, instead of the net increase in the AT set, the net increase at the present time in the long-term section captured as the whole in the first AT state may be used, and the calculation method is (the number of payouts from the start of the first AT state-at the start of the first AT state). It can be calculated by setting the number of games input from) ÷ the number of games up to the present time in the first AT state.
For example, in FIG. 29 (D), when the calculated net increase is "1.01", the CPU 101 acquires from the random number generation circuit 105 in the game in which any of the lottery categories "6 choice bells GA1 to 6" is won. When the random number is "88" or more, the instruction function is generated, while when the acquired random number is less than "88", the instruction function is not generated.

さらに、指示機能を発生させる抽選値を予め定めず、ATセット中の出玉率に基づいて指示機能の発生抽選を行っても良い。具体的には、図29(E)に示す通り、ATセット中の出玉率に応じた抽選テーブルを用い、著しく出玉率が低い状態においては高確率で指示機能が発生するように設定し、著しく出玉率が高い状態においては、指示機能が発生しにくくすることで、意図した出玉率状態を維持しやすくできる。ATセット中の出玉率の算出方法は、現時のATセット開始時からの払出枚数÷現時のATセット開始時から投入枚数とすることで、算出可能である。また、ATセット中の出玉率ではなく、第1AT状態中全体として捉えた長期的な区間における現時の出玉率としてもよく、その算出方法は第1AT状態開始時からの払出枚数÷第1AT状態開始時からの投入枚数とすることで算出可能である。
例えば、図29(E)では、算出した出玉率が「110%」の場合、抽選区分「6択ベルGA1〜6」の何れかが当選した遊技においては、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「51」以上の場合には、指示機能を発生させる、一方、取得した乱数が「51」未満の場合には、指示機能を発生させないとしている、
Further, the lottery value for generating the instruction function may not be determined in advance, and the lottery for generating the instruction function may be performed based on the ball output rate in the AT set. Specifically, as shown in FIG. 29 (E), a lottery table according to the ball output rate in the AT set is used, and the instruction function is set to occur with a high probability when the ball output rate is extremely low. In a state where the ball ejection rate is extremely high, it is possible to easily maintain the intended ball ejection rate state by making it difficult for the instruction function to occur. The method of calculating the payout rate during the AT set can be calculated by dividing the number of payouts from the start of the current AT set by the number of inserts from the start of the current AT set. Further, instead of the payout rate in the AT set, it may be the current payout rate in the long-term section captured as the whole in the 1st AT state, and the calculation method is the number of payouts from the start of the 1st AT state ÷ the 1st AT. It can be calculated by setting the number of input sheets from the start of the state.
For example, in FIG. 29 (E), when the calculated ball output rate is "110%", the CPU 101 acquires from the random number generation circuit 105 in the game in which any of the lottery categories "6 choice bells GA1 to 6" is won. When the random number is "51" or more, the instruction function is generated, while when the acquired random number is less than "51", the instruction function is not generated.

図25に戻り、指示機能発生抽選処理(S2512)の結果、指示機能を発生させると決定した場合(S2513のYes)、又は遊技状態が低純増区間ではないと判定した場合、即ち高純増区間と判定した場合(S2511のNo)には、当選した抽選区分に対応する正解押し順を指示するコマンドを演出サブ制御装置100bに対して送信するとともに、指示モニタNMに正解押し順に対応する識別情報を表示する(S2514)。
一方、指示機能発生抽選処理(S2512)の結果、指示機能を発生させないと決定した場合(S2513のNo)は、当選した抽選区分に対応する正解押し順に関する報知処理(S2514)は実行しない。
Returning to FIG. 25, when it is determined to generate the instruction function as a result of the instruction function generation lottery process (S2512) (Yes in S2513), or when it is determined that the gaming state is not the low net increase section, that is, the high net increase section. When it is determined (No in S2511), a command for instructing the correct answer pressing order corresponding to the winning lottery category is transmitted to the effect sub-control device 100b, and the identification information corresponding to the correct answer pressing order is transmitted to the instruction monitor NM. Display (S2514).
On the other hand, when it is determined not to generate the instruction function as a result of the instruction function generation lottery process (S2512) (No in S2513), the notification process (S2514) regarding the correct answer pressing order corresponding to the winning lottery category is not executed.

次に、スロットマシン1は、ATストック抽選処理(S2515)を実行する。ATストック抽選処理(S2515)は、内部抽選により抽選した抽選区分と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図30に示すATストック抽選テーブルとに基づいて、ATストックが当選か否かの抽選を行う。ATストックが当選した場合には、ATストックに1加算する。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「チェリ役」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「130」の場合には、図30の「チェリ役」が示す「非当選」の抽選値(128)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「非当選」の抽選値(128)を減算した「2」を新たな乱数とし、次の抽選値(「当選」が示す抽選値(128))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(2)は、「当選」が示す抽選値(128)未満の為、ATストック当選となる。
Next, the slot machine 1 executes the AT stock lottery process (S2515). The AT stock lottery process (S2515) is based on the lottery classification drawn by the internal lottery, the random numbers (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105, and the AT stock lottery table shown in FIG. 30. Will draw a lottery to see if they win. If the AT stock is won, 1 is added to the AT stock.
For example, when the lottery category drawn by the internal lottery is "Cheri" and the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is "130", the lottery value of "non-winning" indicated by "Cheri" in FIG. (128) is compared with the random number, and since the random number is larger, "2", which is obtained by subtracting the "non-winning" lottery value (128) from the random number, is used as the new random number, and the next lottery value ("winning" is Compare with the indicated lottery value (128)). As a result of comparison, since the new random number value (2) is less than the lottery value (128) indicated by "winning", the AT stock is won.

図25に戻り、ATゲーム数を1減算、AT累計ゲーム数を1加算する(S2516)。次に、AT差枚数算出処理(S2517)にて、AT差枚数を算出する。AT差枚数は、第1AT状態中に払い出された払出枚数をカウントする払出枚数から第1AT状態中に投入した遊技媒体をカウントする投入枚数を減算することで算出できる。なお、1ゲーム毎における払出枚数から当該ゲームに使用した投入枚数を引いた値を累計して差枚数としても良い。さらに、1ゲーム毎の差枚数を累計する場合において、累計結果がマイナスとなる場合には、累計結果を0に補正するようにしても良い。 Returning to FIG. 25, the number of AT games is subtracted by 1, and the total number of AT games is added by 1 (S2516). Next, the AT difference number is calculated by the AT difference number calculation process (S2517). The AT difference number can be calculated by subtracting the number of inserts counting the game media inserted during the first AT state from the number of payouts counting the number of payouts paid out during the first AT state. In addition, the value obtained by subtracting the input number used for the game from the payout number for each game may be accumulated as the difference number. Further, in the case of accumulating the difference number for each game, if the accumulated result is negative, the accumulated result may be corrected to 0.

次に、ATゲーム数が0か否かの判定(S2518)を行う。ATゲーム数が0と判定(S2518のYes)、即ちATセットが終了したと判定した場合には、ATセット終了時の処理(S2520〜S2532)を実行する、一方、ATゲーム数が0ではないと判定(S2518のNo)、即ちATセット中と判定した場合には、ATゲーム数が0になるまで、ATセットの処理(S2508〜S2517)を繰り返す。 Next, it is determined whether or not the number of AT games is 0 (S2518). When it is determined that the number of AT games is 0 (Yes in S2518), that is, when it is determined that the AT set is completed, the processing at the end of the AT set (S2520 to S2532) is executed, while the number of AT games is not 0. (No of S2518), that is, when it is determined that the AT set is in progress, the AT set processing (S2508 to S2517) is repeated until the number of AT games becomes 0.

次に、ATストックが0か否かの判定(S2520)を行う。ATストックが0か否かの判定(S2520)により、ATストックが0と判定(S2520のYes)した場合には、AT継続抽選処理(S2521)を実行する。AT継続抽選処理(S2521)は、現時のATセットと、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、ATシナリオとに基づいて設定されたAT継続率テーブルに設定された継続率の確率でATを継続して次セットへ移行する否かの判定を行う処理である。
例えば、ATシナリオが「8」、現時のATセットが「1」の場合には、図26(B)に示すATセット継続率テーブルにて継続率が「10%」と設定されており、継続率10%に相当する抽選値(25)が設定されている。CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「25」未満の場合には、ATを継続すると判定し、取得した乱数が「25」以上の場合には、ATを継続しないと判定する。
Next, it is determined whether or not the AT stock is 0 (S2520). If the AT stock is determined to be 0 (Yes in S2520) by the determination of whether or not the AT stock is 0 (S2520), the AT continuation lottery process (S2521) is executed. The AT continuation lottery process (S2521) is a continuation set in the AT continuation rate table set based on the current AT set, the random numbers (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105, and the AT scenario. This is a process of determining whether or not to continue AT to move to the next set with a probability of rate.
For example, when the AT scenario is "8" and the current AT set is "1", the continuation rate is set to "10%" in the AT set continuation rate table shown in FIG. 26 (B), and the continuation is continued. A lottery value (25) corresponding to a rate of 10% is set. When the random number acquired from the random number generation circuit 105 by the CPU 101 is less than "25", it is determined that AT is continued, and when the acquired random number is "25" or more, it is determined that AT is not continued.

AT継続抽選処理(S2521)により、ATを継続しないと判定、即ちAT継続抽選に当選しなかった場合(S2522のNo)には、AT差枚数判定(S2523)を行う。AT差枚数判定(S2523)は、AT差枚数算出処理(S2517)にて算出したAT差枚数が所定値(5枚)以上か否かを判定し、所定値未満の場合(S2523のNo)には、所定値を超えるまでの延命処理を実行する。スロットマシン1では、延命処理の1つとして、ATセットを強制的に継続する処理を行う。具体的には、AT継続抽選処理(S2521)により、即ちAT継続抽選に当選したものとして、後述するAT継続時処理(S2529以降の処理)を行う。なお、他の延命処理として、AT1セットのゲーム数(40ゲーム)未満のゲーム数を付与し、当該ATセットを継続しても良い(ATセットの処理(S2508〜S2517)を繰り返す)。さらに、別の延命処理としてAT差枚数が所定値を超えるまで、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の何れかが当選した場合に必ず指示機能を発生させる高純増区間に設定しつつ、第1AT状態を維持するが、ATストック抽選処理(S2515)は行わない等の方法でもよい。
これにより、遊技者は第1AT状態が終了した際に、必ず所定値(5枚)以上の出玉を得た状態で終了することが可能となる。
When it is determined by the AT continuation lottery process (S2521) that the AT is not continued, that is, when the AT continuation lottery is not won (No in S2522), the AT difference number determination (S2523) is performed. The AT difference number determination (S2523) determines whether or not the AT difference number calculated by the AT difference number calculation process (S2517) is equal to or greater than a predetermined value (5 sheets), and if it is less than a predetermined value (No in S2523). Executes life extension processing until it exceeds a predetermined value. In the slot machine 1, as one of the life extension processes, a process of forcibly continuing the AT set is performed. Specifically, the AT continuation lottery process (S2521), that is, assuming that the AT continuation lottery has been won, the AT continuation time process (processing after S2529) described later is performed. As another life extension process, the number of games less than the number of games in the AT1 set (40 games) may be added and the AT set may be continued (the AT set process (S2508 to S2517) is repeated). Further, as another life extension process, one of the lottery categories "6 choice bell GA1" to "6 choice bell GA6" or "6 choice bell GB1" to "6 choice bell GB6" until the AT difference number exceeds a predetermined value. The first AT state is maintained while being set in the high net increase section in which the instruction function is always generated when is won, but the AT stock lottery process (S2515) may not be performed.
As a result, when the first AT state ends, the player can always end with a predetermined value (5 pieces) or more of balls.

一方、AT差枚数判定(S2523)により、AT差枚数が所定値以上と判定(S2523のYes)した場合には、AT引き戻し抽選処理(S2524)を実行する。AT引き戻し抽選処理(S2524)は、メインキャラクタと、ATシナリオと、現時のATセット数又は引き戻し回数と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)とに応じて、図31(A)〜(B)に示すAT引き戻し抽選テーブルに基づき、第1AT状態から移行する遊技状態を引き戻し状態とするか、非有利状態とするかを抽選する。
例えば、メインキャラクタが「キャラクタ4」、ATシナリオが「3」、引き戻し回数が「2」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「70」の場合には、図31(B)の「ATシナリオ3」の「AT2〜3セット目又は引き戻し回数2」が示す抽選値(64)と乱数とを比較する。比較した結果、乱数が抽選値未満の場合には、AT引き戻し抽選に当選と判定する、一方、乱数が抽選値以上の場合には、AT引き戻し抽選に非当選と判定する。
On the other hand, when it is determined by the AT difference number determination (S2523) that the AT difference number is equal to or greater than a predetermined value (Yes in S2523), the AT pullback lottery process (S2524) is executed. The AT pullback lottery process (S2524) is performed according to the main character, the AT scenario, the current number of AT sets or the number of pullbacks, and the random number (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105. Based on the AT pullback lottery table shown in A) to (B), a lottery is made as to whether the gaming state transitioning from the first AT state is the pullback state or the non-advantageous state.
For example, when the main character is "character 4", the AT scenario is "3", the number of pullbacks is "2", and the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is "70", "70" in FIG. 31 (B). The lottery value (64) indicated by "AT2 to 3rd set or number of pullbacks 2" of "AT scenario 3" is compared with a random number. As a result of the comparison, if the random number is less than the lottery value, it is determined that the AT pullback lottery is won, while if the random number is greater than or equal to the lottery value, it is determined that the AT pullback lottery is not won.

図25に戻り、AT引き戻し抽選処理(S2524)により、AT引き戻し抽選に当選した場合(S2525のYes)には、当該ゲームの終了後に、CPU101は遊技状態を引き戻し状態(S2531)とし、第1AT状態を終了する。一方、AT引き戻し抽選に当選しなかった場合(S2525のNo)には、当該ゲームの終了後に、CPU101は、メインキャラクタのパラメータを初期化し(通常状態移行時にメインキャラクタを抽選し直す)、遊技状態を非有利状態にする(S2527)とともに、有利区間ランプYLを消灯し、第1AT状態を終了する。 Returning to FIG. 25, when the AT pullback lottery is won by the AT pullback lottery process (S2524) (Yes in S2525), after the end of the game, the CPU 101 sets the game state to the pullback state (S2531) and sets the game state to the first AT state. To finish. On the other hand, if the AT pullback lottery is not won (No in S2525), the CPU 101 initializes the parameters of the main character (re-lottery the main character at the time of transition to the normal state) after the end of the game, and the game state. (S2527), the advantageous section lamp YL is turned off, and the first AT state is terminated.

一方、ATストックが0か否かの判定(S2520)により、ATストックが0ではないと判定(S2520のNo)、即ち、ATストックが1以上である場合には、ATストック数を1減算(S2528)する。 On the other hand, by determining whether the AT stock is 0 (S2520), it is determined that the AT stock is not 0 (No in S2520), that is, when the AT stock is 1 or more, the number of AT stocks is subtracted by 1. S2528).

AT継続抽選に当選した場合(S2522のYes)、またはAT差枚数が所定値(5枚)未満の場合(S2523のNo)、並びにATストック数を1減算(S2528)後の場合には、ATセット数を1加算(S2528)する。これは次のATセットが開始されることを示し、ATセット数の値は、現時のATセット数を示している。 If the AT continuation lottery is won (Yes in S2522), if the AT difference number is less than the predetermined value (5 sheets) (No in S2523), and if the number of AT stocks is subtracted by 1 (S2528), the AT The number of sets is added by 1 (S2528). This indicates that the next AT set is started, and the value of the number of AT sets indicates the current number of AT sets.

次に、ATセット数が10より大きいか否かを判定(S2530)する。第1AT状態はATセット数を最大10セットで構成しており、ATセット数が10より大きいか否かを判定(S2530)は、ATセットが最大の10セット継続、即ち第1AT状態を完走したか否かを判定していることに該当する。ATセット数が10より大きいと判定した場合(S2530のYes)は、第1AT状態を完走したことを示しており、当該ゲームの終了後に、CPU101は遊技状態を第2AT状態(S2531)とし、第1AT状態を終了する。一方、ATセット数が10以下と判定した場合(S2530のNo)は、第1AT状態中であることを示している為、次のATセットのゲーム数を設定(S2507)し、ATセットに関する処理(S2508以降の処理)を繰り返す。
以上が、第1AT状態中の処理となる。
Next, it is determined whether or not the number of AT sets is larger than 10 (S2530). In the first AT state, the number of AT sets is composed of a maximum of 10 sets, and in determining whether or not the number of AT sets is greater than 10, the AT set continues the maximum of 10 sets, that is, the first AT state is completed. It corresponds to determining whether or not. When it is determined that the number of AT sets is larger than 10 (Yes in S2530), it indicates that the first AT state has been completed, and after the end of the game, the CPU 101 sets the game state to the second AT state (S2531) and sets the game state to the second AT state (S2531). 1 End the AT state. On the other hand, when it is determined that the number of AT sets is 10 or less (No in S2530), it means that the game is in the first AT state. Therefore, the number of games in the next AT set is set (S2507), and processing related to the AT set is performed. (Processing after S2508) is repeated.
The above is the processing during the first AT state.

<6−6.引き戻し状態中の処理の流れ>
次に、スロットマシン1の引き戻し状態中の処理の流れについて説明する。
<6-6. Process flow during pullback state>
Next, the flow of processing in the pullback state of the slot machine 1 will be described.

図32は、スロットマシン1の引き戻し状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart showing the flow of processing in the pullback state of the slot machine 1.

先ず、引き戻し状態へ移行した際に、引き戻し状態の残りゲーム数をカウントする引き戻しゲーム数を20に設定し、引き戻し状態中に獲得したポイントをカウントする引き戻しポイントを0にする初期設定(S3201)を行い、引き戻し状態を開始する(S3202〜S3213)。 First, when shifting to the pullback state, the number of pullback games that count the number of remaining games in the pullback state is set to 20, and the initial setting (S3201) that counts the points acquired during the pullback state is set to 0. Then, the pullback state is started (S3202 to S3213).

次に、内部抽選処理(S3203)を実行し、役の抽選を行う。内部抽選の結果と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図33に示す引き戻しポイント抽選テーブルに基づき、引き戻しポイント抽選処理(S3203)を実行する。引き戻しポイント抽選処理(S3203)は、引き戻し状態中に獲得したポイントを累積する処理である。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「通常リプレイ」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「160」の場合には、図33の「何れかの再遊技役当選」の「加算ポイント値1」が示す抽選値(142)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「加算ポイント値1」の抽選値(142)を減算した「18」を新たな乱数とし、次の抽選値(「加算ポイント値2」が示す抽選値(64))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(18)は、「加算ポイント値2」が示す抽選値(64)未満の為、加算する引き戻しポイント値は「2」となる。
引き戻しポイント抽選処理(S3203)にて引き戻しポイントを加算後、引き戻しゲーム数を1減算する(S3204)。
Next, the internal lottery process (S3203) is executed to draw a winning combination. The pullback point lottery process (S3203) is executed based on the result of the internal lottery, the random numbers (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105, and the pullback point lottery table shown in FIG. 33. The pullback point lottery process (S3203) is a process of accumulating points acquired during the pullback state.
For example, when the lottery category drawn by the internal lottery is "normal replay" and the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is "160", the "additional points" of "any replay winning combination" in FIG. 33 The lottery value (142) indicated by "value 1" is compared with the random number, and since the random number is larger, "18" obtained by subtracting the lottery value (142) of "addition point value 1" from the random number is used as a new random number. It is compared with the next lottery value (lottery value (64) indicated by "additional point value 2"). As a result of comparison, since the new random number value (18) is less than the lottery value (64) indicated by the "addition point value 2", the pullback point value to be added is "2".
After adding the pullback points in the pullback point lottery process (S3203), the number of pullback games is subtracted by 1 (S3204).

図32に戻り、引き戻しゲーム数が0か否かの判定(S3206)を行う。引き戻しゲーム数が0と判定(S3206のYes)した場合は、引き戻し状態終了時の処理(S3208〜S3213)を実行する、一方、引き戻しゲーム数が0ではないと判定(S3206のNo)、即ち引き戻し状態中と判定した場合には、引き戻しゲーム数が0になるまで、引き戻し状態の処理(S3202〜S3206)を繰り返す。 Returning to FIG. 32, it is determined (S3206) whether or not the number of pullback games is 0. When it is determined that the number of pullback games is 0 (Yes in S3206), the processing at the end of the pullback state (S3208 to S3213) is executed, while it is determined that the number of pullback games is not 0 (No in S3206), that is, pullback. If it is determined that the state is in progress, the pullback state process (S3202 to S3206) is repeated until the number of pullback games becomes 0.

次に、AT復帰抽選処理(S3208)を実行する。AT復帰抽選処理(S3208)は、引き戻し状態中に獲得した引き戻しポイントと、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図34に示すAT復帰抽選テーブルに基づいて、第1AT状態に復帰するか否かの判定を行う処理である。
例えば、引き戻しポイントの累計が「5」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「100」の場合には、図34の「引き戻しポイント4〜7」の「非当選」が示す抽選値(87)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「非当選」の抽選値(87)を減算した「13」を新たな乱数とし、次の抽選値(「当選」が示す抽選値(169))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(13)は、「当選」が示す抽選値(169)未満の為、AT復帰当選となる。
Next, the AT return lottery process (S3208) is executed. The AT return lottery process (S3208) is based on the pullback points acquired during the pullback state, the random numbers (0 to 255) acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105, and the AT return lottery table shown in FIG. 34. This is a process for determining whether or not to return to the state.
For example, when the cumulative total of pullback points is "5" and the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is "100", the lottery value indicated by "non-winning" of "pullback points 4 to 7" in FIG. 34 ( 87) and the random number are compared, and since the random number is larger, "13" obtained by subtracting the "non-winning" lottery value (87) from the random number is used as the new random number, and the next lottery value ("winning" indicates). Compare with the lottery value (169)). As a result of comparison, since the new random number value (13) is less than the lottery value (169) indicated by "winning", the AT return winning is achieved.

AT復帰抽選処理(S3208)に当選、即ち第1AT状態に復帰する判定(S3208のYes)した場合(以下、引き戻し成功という)には、ATゲーム数を40に設定し、ATセット数に2加算し、引き戻し回数を1加算(S3210)し、当該ゲームの終了後に、CPU101は遊技状態を第1AT状態(S3211)とし、引き戻し状態を終了する。なお、第1AT状態に移行した際の初期設定(S2501〜S2505)は行われず、ATセット開始処理(S2506〜)が実行される。これにより、引き戻し状態に移行するまでに累積していたATセット数、引き戻し回数、AT累計ゲーム数を継続して使用することができ、かつ引き戻し成功時には、ATセット数が2加算されることにより、第1AT状態において完走(AT10セット継続)しやすくなる。 If the AT return lottery process (S3208) is won, that is, if it is determined to return to the first AT state (Yes of S3208) (hereinafter referred to as successful pullback), the number of AT games is set to 40 and 2 is added to the number of AT sets. Then, the number of pullbacks is added by 1 (S3210), and after the end of the game, the CPU 101 sets the game state to the first AT state (S3211) and ends the pullback state. The initial settings (S2501 to S2505) at the time of transition to the first AT state are not performed, and the AT set start processing (S2506 to) is executed. As a result, the cumulative number of AT sets, the number of pullbacks, and the cumulative number of AT games that had been accumulated before the transition to the pullback state can be continuously used, and when the pullback is successful, the number of AT sets is added by 2. , It becomes easier to complete the race (continue AT10 set) in the 1st AT state.

図35は、第1AT状態を引き戻し状態を経由せずにAT10セット継続し完走した場合と、引き戻し状態を経由してAT10セット継続し完走した場合とを比較した図である。
第1AT状態は1セット40ゲームで構成されている為、第1AT状態を引き戻し状態を経由せずにAT10セット継続し完走した場合には、40ゲーム×10セット=400ゲーム必要となる。一方、引き戻し状態を経由した場合には、引き戻し状態が20ゲームで構成されている為、仮に3回引き戻し状態を経由した場合には、40ゲーム×7セット+20ゲーム×3回=340ゲームとなる。引き戻し状態中は抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」が当選した際に指示機能が発生しない為、得られる遊技媒体の期待値は第1AT状態に比べ低くなるが、引き戻し状態を経由すると第1AT状態を完走するまでの総ゲーム数が少なく、第1AT状態を引き戻し状態を経由せずにAT10セット継続し完走した場合に比べ、少ないゲーム数で第2AT状態へ移行しやすくなるという効果が得られる。
FIG. 35 is a diagram comparing the case where the first AT state continues and completes the AT10 set without going through the pullback state and the case where the AT10 set continues and finishes through the pullback state.
Since the 1st AT state is composed of 40 games per set, if the 1st AT state is continuously completed for 10 AT sets without going through the pullback state, 40 games x 10 sets = 400 games are required. On the other hand, if the pullback state is passed, the pullback state is composed of 20 games, so if the pullback state is passed three times, 40 games x 7 sets + 20 games x 3 times = 340 games. .. During the pullback state, the instruction function does not occur when the lottery categories "6 choice bell GA1" to "6 choice bell GA6" or "6 choice bell GB1" to "6 choice bell GB6" are won, so the game medium obtained. The expected value of is lower than that of the 1st AT state, but when the total number of games until the 1st AT state is completed is small after passing through the pullback state, the AT10 set is continued and completed without passing through the 1st AT state. It is possible to obtain the effect that it becomes easier to shift to the second AT state with a smaller number of games.

図32に戻り、AT復帰抽選処理(S3208)に非当選と判定(S3208のNo)した場合には、当該ゲームの終了後に、CPU101は、メインキャラクタのパラメータを初期化し(通常状態移行時にメインキャラクタを抽選し直す)、有利区間ランプYLを消灯(S3212)するとともに、遊技状態を非有利状態にし(S3213)、引き戻し状態を終了する。
以上が、引き戻し状態中の処理となる。
Returning to FIG. 32, when it is determined that the AT return lottery process (S3208) has not been won (No in S3208), the CPU 101 initializes the parameters of the main character after the end of the game (the main character at the time of transition to the normal state). Is re-lottered), the advantageous section lamp YL is turned off (S3212), the gaming state is changed to the non-advantageous state (S3213), and the pullback state is terminated.
The above is the processing in the pullback state.

<6−7.第2AT状態中の処理の流れ>
次に、スロットマシン1の第2AT状態中の処理の流れについて説明する。
<6-7. Process flow during the 2nd AT state>
Next, the flow of processing in the second AT state of the slot machine 1 will be described.

図36は、スロットマシン1の第2AT状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart showing the flow of processing in the second AT state of the slot machine 1.

第2AT状態は、第1AT状態とは異なり、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」が当選した際に必ず指示機能が発生する高純増区間のみで構成されている。さらに第1AT状態ではATシナリオにて各ATセットの継続率を設定していたが、第2AT状態は常に88%の継続率に設定されている。なお、スロットマシン1では、88%の継続率で固定しているが、50%以上の継続率(例えば、99%、90%、80%、70%、60%、50%等)の中から抽選で振分にしても良い。 The second AT state is different from the first AT state, and is always an instruction function when the lottery categories "6 choice bell GA1" to "6 choice bell GA6" or "6 choice bell GB1" to "6 choice bell GB6" are won. It is composed only of high net increase sections where Further, in the first AT state, the continuation rate of each AT set was set in the AT scenario, but in the second AT state, the continuation rate is always set to 88%. In the slot machine 1, the continuation rate is fixed at 88%, but from among the continuation rates of 50% or more (for example, 99%, 90%, 80%, 70%, 60%, 50%, etc.). It may be sorted by lottery.

先ず、ATゲーム数を40に設定(S3602)する。次に、内部抽選処理(S3603)を実行し、役の抽選を行う。内部抽選の結果、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の何れかが当選したかを判定(S3604)する。内部抽選の結果、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の何れかが当選したと判定した場合(S3604のYes)には、当選した抽選区分に対応する正解押し順を指示するコマンドを演出サブ制御装置100bに対して送信するとともに、指示モニタNMに正解押し順に対応する識別情報を表示する(S3605)。一方、内部抽選の結果、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の何れも当選しなかったと判定した場合(S3604のNo)には、当選した抽選区分に対応する正解押し順に関する報知処理(S3605)は実行しない。 First, the number of AT games is set to 40 (S3602). Next, the internal lottery process (S3603) is executed to draw the winning combination. As a result of the internal lottery, it is determined whether any of the lottery categories "6 choice bell GA1" to "6 choice bell GA6" or "6 choice bell GB1" to "6 choice bell GB6" has been won (S3604). As a result of the internal lottery, when it is determined that any of the lottery categories "6 choice bell GA1" to "6 choice bell GA6" or "6 choice bell GB1" to "6 choice bell GB6" has been won (Yes in S3604). Is a command for instructing the correct answer pressing order corresponding to the winning lottery category to the effect sub-control device 100b, and the identification information corresponding to the correct answer pressing order is displayed on the instruction monitor NM (S3605). On the other hand, when it is determined as a result of the internal lottery that none of the lottery categories "6 choice bell GA1" to "6 choice bell GA6" or "6 choice bell GB1" to "6 choice bell GB6" is won (S3604). In No), the notification process (S3605) regarding the correct answer pressing order corresponding to the winning lottery category is not executed.

次に、スロットマシン1は、ATストック抽選処理(S3606)を実行する。ATストック抽選処理(S3606)は、内部抽選により抽選した抽選区分と、図30に示すATストック抽選テーブルとに基づいて、ATストックが当選か否かの抽選を行う。ATストックが当選した場合には、ATストックに1加算する。なお、スロットマシン1では、ATストック抽選処理で用いるATストック抽選テーブルを第1AT状態中のATストック抽選処理(S2515)で用いるATストック抽選テーブルと共通としているが、別のATストック抽選テーブルを用いて抽選しても良い。 Next, the slot machine 1 executes the AT stock lottery process (S3606). The AT stock lottery process (S3606) performs a lottery as to whether or not the AT stock has been won, based on the lottery classification drawn by the internal lottery and the AT stock lottery table shown in FIG. If the AT stock is won, 1 is added to the AT stock. In the slot machine 1, the AT stock lottery table used in the AT stock lottery process is the same as the AT stock lottery table used in the AT stock lottery process (S2515) in the first AT state, but another AT stock lottery table is used. You may draw lots.

図36に戻り、ATゲーム数を1減算、AT累計ゲーム数を1加算する(S3607)。 Returning to FIG. 36, the number of AT games is subtracted by 1, and the total number of AT games is added by 1 (S3607).

次に、ATゲーム数が0か否かの判定(S3608)を行う。ATゲーム数が0と判定(S3608のYes)、即ちATセットが終了したと判定した場合には、ATセット終了時の処理(S3610〜S3616)を実行する、一方、ATゲーム数が0ではないと判定(S3608のNo)、即ちATセット中と判定した場合には、ATゲーム数が0になるまで、ATセットの処理(S3603〜S3608)を繰り返す。 Next, it is determined whether or not the number of AT games is 0 (S3608). When it is determined that the number of AT games is 0 (Yes in S3608), that is, when it is determined that the AT set is completed, the processing at the end of the AT set (S361 to S3616) is executed, while the number of AT games is not 0. (No of S3608), that is, when it is determined that the AT set is in progress, the AT set processing (S3603 to S3608) is repeated until the number of AT games becomes 0.

次に、ATストックが0か否かの判定(S3610)を行う。ATストックが0か否かの判定(S3610)により、ATストックが0と判定(S3610のYes)した場合には、第2AT継続抽選処理(S3611)を実行する。第2AT継続抽選処理(S3611)は、予め定められた継続率(88%)の確率でATを継続して次セットへ移行する否かの判定を行う処理である。
例えば、継続率10%に相当する抽選値(225)が設定されている。CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「225」未満の場合には、ATを継続すると判定し、取得した乱数が「225」以上の場合には、ATを継続しないと判定する。
Next, it is determined whether or not the AT stock is 0 (S3610). If the AT stock is determined to be 0 (Yes in S3610) by the determination of whether or not the AT stock is 0 (S3610), the second AT continuous lottery process (S3611) is executed. The second AT continuation lottery process (S3611) is a process for determining whether or not to continue AT to the next set with a probability of a predetermined continuation rate (88%).
For example, a lottery value (225) corresponding to a continuation rate of 10% is set. If the random number acquired by the CPU 101 from the random number generation circuit 105 is less than "225", it is determined that AT is continued, and if the acquired random number is "225" or more, it is determined that AT is not continued.

第2AT継続抽選処理(S3611)により、ATを継続しないと判定、即ち第2AT継続抽選に当選しなかった場合(S3611のNo)には、当該ゲームの終了後に、CPU101は、メインキャラクタのパラメータを初期化し(通常状態移行時にメインキャラクタを抽選し直す)、有利区間ランプYLを消灯(S3613)するとともに、遊技状態を非有利状態にし(S3614)、第2AT状態を終了する。 When it is determined by the second AT continuation lottery process (S3611) that the AT is not continued, that is, when the second AT continuation lottery is not won (No of S3611), the CPU 101 determines the parameter of the main character after the end of the game. Initialization (the main character is re-lottered at the time of transition to the normal state), the advantageous section lamp YL is turned off (S3613), the game state is changed to the non-advantageous state (S3614), and the second AT state is terminated.

ATストックが0か否かの判定(S3610)により、ATストックが0ではないと判定(S3610のNo)、即ち、ATストックが1以上である場合には、ATストック数を1減算(S3615)する。 By the determination of whether or not the AT stock is 0 (S3610), it is determined that the AT stock is not 0 (No of S3610), that is, when the AT stock is 1 or more, the number of AT stocks is subtracted by 1 (S3615). To do.

第2AT継続抽選に当選した場合(S3611のYes)、並びにATストック数を1減算(S3615)後の場合には、ATセット数を1加算(S3616)し、ATセットに関する処理(S3602以降の処理)を繰り返す。
以上が、第2AT状態中の処理となる。
If the second AT continuous lottery is won (Yes in S3611), or after the number of AT stocks is subtracted by 1 (S3615), the number of AT sets is added by 1 (S3616), and the processing related to the AT set (processing after S3602). )repeat.
The above is the processing in the second AT state.

<6−8.サブキャラクタの特性について>
次に、サブキャラクタの特性について説明する。
<6-8. About sub-character characteristics>
Next, the characteristics of the sub-character will be described.

サブキャラクタの特性は、図19に示す通り、サブキャラクタ毎に、遊技状態に応じて付与される特性(効果)が設定されている。
スロットマシン1では、具体的には、通常状態時、新馬戦状態時、AT状態時、それぞれに特性(効果)が設定されており、特性の効果は、現時の遊技状態が、特性が示す遊技状態時に付与されるよう設定されている。
As shown in FIG. 19, the characteristics (effects) of the sub-characters are set for each sub-character according to the game state.
Specifically, in the slot machine 1, characteristics (effects) are set for each of the normal state, the new horse battle state, and the AT state, and the effect of the characteristic is indicated by the current gaming state. It is set to be given during the game state.

通常状態時の特性(効果)は、「パラメータ加算値を倍にする」、「当該対戦周期で新馬戦へ移行、且つパラメータを128にする」、「天井までのゲーム数を10にする」が設定されている。 The characteristics (effects) in the normal state are "double the parameter addition value", "shift to the new horse race in the battle cycle, and set the parameter to 128", and "set the number of games to the ceiling to 10". It is set.

特性「パラメータ加算値を倍にする」は、通常状態中にパラメータ加算抽選処理(S1314)にて抽選され、育成パラメータに加算されるパラメータの値を倍にする効果がある。具体的には、パラメータ加算抽選処理(S1314)にて3が抽選された場合には、2倍にした6が育成パラメータに加算される。この効果により、育成パラメータが上がりやすくなり、新馬戦状態の新馬戦勝利抽選処理(S2211)時の抽選が有利になる。 The characteristic "double the parameter addition value" has the effect of doubling the value of the parameter added to the breeding parameter, which is drawn by the parameter addition lottery process (S1314) during the normal state. Specifically, when 3 is drawn in the parameter addition lottery process (S1314), the doubled 6 is added to the training parameters. Due to this effect, the training parameters are likely to increase, and the lottery during the new horse battle victory lottery process (S2211) in the new horse battle state becomes advantageous.

特性「当該対戦周期で新馬戦へ移行、且つパラメータを128にする」は、育成パラメータの値を128に上書きし、対戦周期、及び曜日カウンタの値にかかわらず、次ゲームから新馬戦状態に移行するという効果がある。この効果により、対戦周期の終了を待たずに、新馬戦状態へ遊技状態が移行するため、対戦周期の終了までのゲーム消化をしなくて済む。 The characteristic "Transition to new horse race in the battle cycle and set the parameter to 128" overwrites the training parameter value with 128 and changes to the new horse battle state from the next game regardless of the battle cycle and the value of the day of the week counter. It has the effect of migrating. Due to this effect, the game state shifts to the new horse battle state without waiting for the end of the battle cycle, so that it is not necessary to digest the game until the end of the battle cycle.

特性「天井までのゲーム数を10にする」は、天井カウントを10に上書きする効果がある。これにより、天井までの残りゲーム数が10ゲームとなり、10ゲーム消化するだけ第1AT状態に移行できる。 The characteristic "set the number of games to the ceiling to 10" has the effect of overwriting the ceiling count to 10. As a result, the number of games remaining up to the ceiling becomes 10 games, and it is possible to shift to the 1st AT state by digesting 10 games.

なお、通常状態時の特性は、サブキャラクタの抽選を通常状態で行っていることから、サブキャラクタが抽選された際に、同時に効果が発動する。スロットマシン1では、通常状態時の特性を上述した効果としているが、上述した内容に限らず、通常状態時に有効となるような効果なら、別の特性でも良い。 As for the characteristic in the normal state, since the lottery of the sub-characters is performed in the normal state, the effect is activated at the same time when the sub-characters are drawn. In the slot machine 1, the characteristics in the normal state are the above-mentioned effects, but the above-mentioned effects are not limited to those described above, and other characteristics may be used as long as the effects are effective in the normal state.

新馬戦状態時の特性(効果)は、「キャラレベルをAにする」が設定されている。 The characteristic (effect) in the new horse battle state is set to "set the character level to A".

特性「キャラレベルをAにする」は、メインキャラクタ毎に設定されたキャラレベル(A〜C)を、「キャラレベルA」に上書きする効果がある。この効果により、新馬戦状態の新馬戦勝利抽選処理(S2211)時には、キャラレベルに応じて、勝利となる育成パラメータの範囲が異なる為、キャラレベルAに上書きされることで、新馬戦勝利抽選処理(S2211)時の抽選が有利になる。 The characteristic "Set character level to A" has the effect of overwriting the character levels (A to C) set for each main character with "Character level A". Due to this effect, during the new horse battle victory lottery process (S2211) in the new horse battle state, the range of training parameters that will be won differs depending on the character level, so by overwriting the character level A, the new horse battle The lottery at the time of the winning lottery process (S2211) becomes advantageous.

なお、新馬戦状態時の特性は、通常状態時にサブキャラクタが抽選された際には、効果が発動せず、新馬戦状態に移行した際に効果が発動する。スロットマシン1では、新馬戦状態時の特性を上述した効果としているが、上述した内容に限らず、新馬戦状態時に有効となるような効果なら、別の特性でも良い。例えば、新馬戦状態中に実行される新馬戦中AT抽選処理(S2204)にて、AT当選しやすくなるという効果でもよい。 As for the characteristics in the new horse battle state, the effect is not activated when the sub character is drawn in the normal state, and the effect is activated when the sub character is in the new horse battle state. In the slot machine 1, the characteristics in the new horse battle state are the above-mentioned effects, but the above-mentioned contents are not limited, and other characteristics may be used as long as the effects are effective in the new horse battle state. For example, the AT lottery process (S2204) during the new horse race, which is executed during the new horse race, may have an effect of facilitating the AT winning.

第1AT状態時の特性(効果)は、「ATシナリオ1」、「AT開始時にATストック2付与」、「AT3,4,6セット時継続率80%」、「AT3,8,9セット時継続率80%」、「AT10時継続率80%」が設定されている。 The characteristics (effects) in the first AT state are "AT scenario 1", "AT stock 2 is given at the start of AT", "continuation rate 80% at AT3,4,6 set", and "continuation at AT3,8,9 set". "Rate 80%" and "AT 10 o'clock continuation rate 80%" are set.

特性「ATシナリオ1」は、第1AT状態のATシナリオをATシナリオ1にする効果がある。この効果により、ATシナリオ1、即ち、必ずAT10セット目まで続く状態になる。 The characteristic "AT scenario 1" has an effect of changing the AT scenario in the first AT state to AT scenario 1. Due to this effect, the AT scenario 1, that is, the state in which the AT 10th set always continues.

特性「AT開始時にATストック2付与」は、ATストックを2加算する効果がある。この効果により、少なくともAT3セット目まで続く状態になる。 The characteristic "AT stock 2 is given at the start of AT" has the effect of adding 2 AT stock. Due to this effect, it will continue until at least the 3rd AT set.

特性「AT3,4,6セット時継続率80%」、「AT3,8,9セット時継続率80%」、「AT10時継続率80%」は、設定されたATセット時の継続率が80%に設定される効果がある。この効果により、当該ATセットが継続しやすくなる。 The characteristics "AT3,4,6 set continuation rate 80%", "AT3,8,9 set continuation rate 80%", "AT10 o'clock continuation rate 80%" have a set AT set continuation rate of 80. There is an effect set to%. This effect makes it easier for the AT set to continue.

なお、第1AT状態時の特性は、通常状態時にサブキャラクタが抽選された際には、効果が発動せず、第1AT状態に移行した際に効果が発動する。スロットマシン1では、第1AT状態時の特性を上述した効果としているが、上述した内容に限らず、第1AT状態時に有効となるような効果なら、別の特性でも良い。例えば、第1AT状態中に実行されるATストック抽選処理(S2515)にて、ATストックに当選しやすくなるという効果や、第2AT状態に強制移行するという効果でもよい。 As for the characteristic in the first AT state, the effect is not activated when the sub-character is drawn in the normal state, and the effect is activated when the sub-character is changed to the first AT state. In the slot machine 1, the characteristics in the first AT state are the above-mentioned effects, but the above-mentioned effects are not limited to those described above, and other characteristics may be used as long as the effects are effective in the first AT state. For example, in the AT stock lottery process (S2515) executed during the first AT state, the effect of facilitating the winning of the AT stock or the effect of forcibly shifting to the second AT state may be obtained.

以上のように、サブキャラクタの特性は、遊技状態に応じて付与される特性(効果)が異なる。また、スロットマシン1では、メインキャラクタも、メインキャラクタ毎に初期パラメータ、キャラレベル、ATシナリオ抽選、引き戻し状態への移行期待度、メモリアル設定処理(S2504)時の設定されるATセット等、特性(パラメータ)が異なるよう設定されている。サブキャラクタが抽選された際に、メインキャラクタの特性(パラメータ)にサブキャラクタの特性(効果)が付与されることから、組み合わせとしてメインキャラクタ10×サブキャラクタ9の90通りの組み合わせが存在し、組み合わせによっては、第1AT状態を完走することが確定する組み合わせや、第1AT状態を完走しやすくする、第1AT状態に移行しやすくなる等、様々な効果が得られるようになる。
例えば、メインキャラクタ10で、サブキャラクタがサブキャラクタ1または3の場合、ATシナリオ1が確定し、メモリアル設定処理(S2504)時の設定されるATセットがAT10セット目継続率100%となり、第1AT状態を完走することが確定する。
As described above, the characteristics (effects) of the sub-characters are different depending on the game state. Further, in the slot machine 1, the main character also has characteristics such as initial parameters, character level, AT scenario lottery, expected degree of transition to the pullback state, AT set set at the time of memorial setting process (S2504), and the like for each main character. Parameters) are set to be different. When the sub-character is drawn, the characteristics (effects) of the sub-character are given to the characteristics (parameters) of the main character. Therefore, there are 90 combinations of the main character 10 and the sub-character 9 as combinations. Depending on the situation, various effects can be obtained, such as a combination in which it is confirmed that the first AT state is completed, an easy completion of the first AT state, and an easy transition to the first AT state.
For example, when the main character 10 and the sub character is the sub character 1 or 3, the AT scenario 1 is confirmed, the AT set set at the time of the memorial setting process (S2504) becomes the AT 10th set continuation rate of 100%, and the first AT It is confirmed that the state will be completed.

遊技者はメインキャラクタ、及びサブキャラクタの特性を覚えることで、組み合わせを把握することが可能となり、サブキャラクタが抽選された際に組み合わせで得られる効果から、出玉に対する期待度を予想し、効果を得られる状態まで遊技を継続した方が良いか等、遊技継続の判断を含めた、より深いゲーム性を楽しむことができる。
上述のメインキャラクタ10×サブキャラクタ1の組み合わせの場合、遊技者は、サブキャラクタが抽選された段階で、第1AT状態に移行するまでは、遊技を継続させることが確定する(効果を得る前に止めると損するため)。
なお、スロットマシン1では、メインキャラクタ10×サブキャラクタ9としているが、この組合せに限らなくてもよい。また、メインキャラクタ、サブキャラクタそれぞれの特性も1つ、または複数でもよい。
By memorizing the characteristics of the main character and the sub-character, the player can grasp the combination, and from the effect obtained by the combination when the sub-character is drawn, the degree of expectation for the ball output is predicted and the effect is achieved. You can enjoy a deeper gameplay, including the judgment of continuing the game, such as whether it is better to continue the game until you can obtain it.
In the case of the above-mentioned combination of the main character 10 and the sub character 1, the player is determined to continue the game at the stage when the sub character is drawn until the state shifts to the first AT state (before the effect is obtained). If you stop it, you will lose it).
In the slot machine 1, the main character 10 × the sub character 9 is set, but the combination is not limited to this. Further, the characteristics of the main character and the sub character may be one or more.

<7.第1AT状態中の他の実施例(第2実施例)に係る処理の流れ>
次に、第2実施例として、スロットマシン1の第1AT状態中の他の実施例の処理の流れについて説明する。なお、第2実施例は、上述した実施例の第1AT状態の構成が異なるのみで、その他の遊技状態については上述した実施例(以下、第1実施例と記載)と同じ構成の為、説明は第1AT状態のみを記載する。
第1AT状態(第2実施例)は、1セット40ゲームで構成され、最大10セットまで継続可能なAT区間である。
<7. Flow of processing according to another embodiment (second embodiment) in the first AT state>
Next, as a second embodiment, the processing flow of another embodiment in the first AT state of the slot machine 1 will be described. It should be noted that the second embodiment differs only in the configuration of the first AT state of the above-described embodiment, and the other gaming states have the same configuration as the above-mentioned embodiment (hereinafter referred to as the first embodiment). Describes only the first AT state.
The first AT state (second embodiment) is an AT section that is composed of 40 games per set and can continue up to 10 sets.

図37は、スロットマシン1の第1AT状態中(第2実施例)の処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart showing a processing flow during the first AT state (second embodiment) of the slot machine 1.

先ず、第1AT状態へ移行した際に実行される処理(S3701〜S3705)は、第1実施例と同じ構成(S2501〜S2505)の為、説明は割愛する。 First, since the processes (S3701 to S3705) executed when the state shifts to the first AT state have the same configuration as the first embodiment (S2501 to S2505), the description thereof will be omitted.

次に、ATセット開始処理(S3706〜S3720)が開始される。
ATセットが開始された際に、先ず、ATゲーム数を40に設定(S3707)する。次に、内部抽選処理(S3708)を実行し、役の抽選を行う。
Next, the AT set start processing (S3706 to S3720) is started.
When the AT set is started, first, the number of AT games is set to 40 (S3707). Next, the internal lottery process (S3708) is executed to draw the winning combination.

次に、AT差枚数が所定値(20枚)以上か否かの判定(S3709)を行う。AT差枚数に関しては第1実施例と同じ構成の為、説明は割愛する。AT差枚数が所定値(20枚)以上と判定した場合(S3709のYes)は、第1実施例と同様にAT遊技状態設定処理(S3710)を実行する。一方、AT差枚数が所定値(20枚)未満と判定した場合(S3709のNo)は、AT遊技状態設定処理(S3710)を実行せず、遊技状態を高純増区間に設定する。換言すれば、第1AT状態を開始し、AT差枚数が所定値(20枚)以上となるまでは、高純増区間に設定されることを示している。なお、以降の処理(S3712以降)においては、第1実施例で実行している第1AT状態終了時のAT差枚数判定(S2523)以外の処理と同等である為、説明を割愛する。換言すると第2実施例は、第1AT状態終了時の継続判定処理(S3722〜S3733)において、AT差枚数が所定値(5枚)未満の場合に、第1AT状態の延命処理は実行しないことを示している。 Next, it is determined (S3709) whether or not the AT difference number is equal to or more than a predetermined value (20 sheets). Since the AT difference number has the same configuration as that of the first embodiment, the description is omitted. When it is determined that the AT difference number is equal to or more than the predetermined value (20 sheets) (Yes in S3709), the AT game state setting process (S3710) is executed in the same manner as in the first embodiment. On the other hand, when it is determined that the AT difference number is less than the predetermined value (20 sheets) (No in S3709), the AT game state setting process (S3710) is not executed and the game state is set in the high net increase section. In other words, it indicates that the high net increase section is set until the first AT state is started and the AT difference number becomes a predetermined value (20 sheets) or more. In the subsequent processing (S3712 or later), the description is omitted because it is the same as the processing other than the AT difference number determination (S2523) at the end of the first AT state executed in the first embodiment. In other words, in the second embodiment, in the continuation determination process (S3722 to S3733) at the end of the first AT state, when the AT difference number is less than the predetermined value (5 sheets), the life extension process of the first AT state is not executed. It shows.

なお、スロットマシン1の第2実施例では、第1AT状態を開始し、AT差枚数が所定値(20枚)以上となるまでは、高純増区間に設定する(以下、第2実施例の特徴的機能という)ことで、以下に説明する効果を奏する。 In the second embodiment of the slot machine 1, the first AT state is started, and the high net increase section is set until the AT difference number becomes a predetermined value (20 sheets) or more (hereinafter, the feature of the second embodiment). It has the effect explained below.

図38(A)〜(C)は、第1AT状態開始後のAT1セット(40ゲーム)間の当選役、入賞役、指示機能の発生有無、及び当該ゲームにおけるAT差枚数を示す1例である。図38(A)〜(C)における1ゲームから40ゲームまでのそれぞれのゲームの当選役は、全て同じである。
図38(A)は高純増区間状態の例である。1ゲーム目に6択ベルA(抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」の何れか)が当選した場合、高純増区間の為、指示機能が必ず発生し、指示機能に従った操作を行うことで7枚役が入賞する。その為、払出枚数は7枚、当該ゲームで投入した枚数は3枚の為、AT差枚数は4枚という計算になる。2ゲーム目にリプレイ(抽選区分「通常リプレイ」、「7揃いリプレイ」、「7揃いフェイクリプレイ」の何れか)が当選した場合、再遊技役が入賞する為、払出枚数は0枚、当該ゲームで投入した枚数は3枚の為、当該ゲームにおける差枚数は―3枚となり、AT差枚数は累計のため、4枚―3枚=1枚という計算になる。3ゲーム目に6択ベルB(抽選区分「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の何れか)が当選した場合、高純増区間の為、指示機能が必ず発生し、指示機能に従った操作を行うことで5枚役が入賞する。その為、払出枚数は5枚、当該ゲームで投入した枚数は前回のゲームが再遊技役だったため0枚の為、当該ゲームにおける差枚数は5枚となり、AT差枚数は累計のため、1枚+5枚=6枚という計算になる。このように、AT1セット(40ゲーム)の間、ゲームが進行する。
FIGS. 38 (A) to 38 (C) are examples showing the winning combination, the winning combination, the presence / absence of the instruction function, and the number of AT differences in the game between the AT1 sets (40 games) after the start of the first AT state. .. The winning combinations of the games 1 to 40 in FIGS. 38 (A) to 38 (C) are all the same.
FIG. 38 (A) is an example of a high net increase section state. If the 6-choice bell A (any of the lottery categories "6 choice bell GA1" to "6 choice bell GA6") is won in the first game, the instruction function will always occur due to the high net increase section, and the instruction function will be followed. By performing the above operations, 7 cards will be won. Therefore, the number of payouts is 7, and the number of cards input in the game is 3, so the AT difference is calculated to be 4. If the replay (any of the lottery categories "normal replay", "7-match replay", and "7-match fake play") is won in the second game, the replay role will win, so the number of payouts will be 0, and the game concerned. Since the number of cards inserted in is 3, the difference in the game is -3, and the AT difference is cumulative, so 4-3 = 1 is calculated. If the 6-choice bell B (any of the lottery categories "6-choice bell GB1" to "6-choice bell GB6") is won in the 3rd game, the instruction function will always occur due to the high net increase section, and the instruction function will be followed. By performing the above operations, 5 cards will be won. Therefore, the number of payouts is 5, and the number of cards inserted in the game is 0 because the previous game was a replay role, so the difference in the game is 5, and the AT difference is cumulative, so 1 + 5 The calculation is as follows: 6 sheets. In this way, the game progresses during the AT1 set (40 games).

図38(B)は従来(第2実施例の特徴的機能がない場合)の低純増区間状態の例である。各ゲームにおける当選役は図38(A)で示す当選役と同じだが、低純増区間のため、6択ベルA及び6択ベルB当選時に指示機能発生抽選が実行される。指示機能が発生した場合は、高純増区間同様に、6択ベルAならば7枚役、6択ベルBならば5枚役が入賞するが、指示機能が発生しなかった場合には、偶然押し順が成功し7枚役又は5枚役が入賞する場合と、押し順が成功せず、1枚役の入賞またはいずれの役も入賞せずハズレ(配当0枚)となる場合が存在する。図38(B)における6択ベルA及び6択ベルB当選時の指示機能の有無は第1実施例に記載した確率で抽選され、また押し順正解、不正解時の入賞役も第1実施例にて設定された確率で設定されている。 FIG. 38B is an example of a conventional low net increase section state (when there is no characteristic function of the second embodiment). The winning combination in each game is the same as the winning combination shown in FIG. 38 (A), but due to the low net increase section, the instruction function generation lottery is executed when the 6-choice bell A and the 6-choice bell B are won. When the instruction function occurs, as in the high net increase section, a 7-card combination will be won for 6-choice bell A and a 5-card combination for 6-choice bell B, but if the instruction function does not occur, it will happen by chance. There are cases where the push order is successful and the 7-card or 5-card combination is won, and there are cases where the push order is not successful and the 1-card combination is won or none of the roles are won and the payout is lost (0 dividends). .. The presence or absence of the instruction function at the time of winning the 6-choice bell A and the 6-choice bell B in FIG. 38 (B) is drawn with the probability described in the first embodiment, and the winning combination when the push order is correct or incorrect is also performed first. It is set with the probability set in the example.

当選役、及び指示機能の発生状況次第では、図38(B)が示す通り、第1AT状態開始後に、AT差枚数がマイナス、即ち持ち出玉が減り追加投資しなければならない状況が発生し得る可能性がある。 Depending on the winning combination and the occurrence status of the instruction function, as shown in FIG. 38 (B), after the start of the first AT state, the number of AT differences may be negative, that is, the number of balls brought out may decrease and additional investment may have to be made. there is a possibility.

図38(C)は、第2実施例の特徴的機能を行う場合の低純増区間状態の例である。6択ベルA及び6択ベルB当選時のそれぞれの指示機能の発生回数は、図38(B)と同じだが、第2実施例の特徴的機能を行うことで、AT差枚数がマイナスにならず、追加投資の必要がないことが見て取れる。 FIG. 38C is an example of a low net increase section state when the characteristic function of the second embodiment is performed. The number of occurrences of each instruction function at the time of winning the 6-choice bell A and the 6-choice bell B is the same as in FIG. 38 (B), but if the number of AT differences becomes negative by performing the characteristic function of the second embodiment. It can be seen that there is no need for additional investment.

図38(D)は、図38(B)(従来)と図38(C)(第2実施例)とのAT差枚数を比較した図である。図38(B)(従来)と図38(C)(第2実施例)ともに、AT1セット終了時(40ゲーム時)のAT差枚数は同じだが、AT1セット開始時の差枚数に大きく差があることが見て取れる。上述した通り、図38(B)(従来)のように、第2実施例の特徴的機能を行わない場合は、AT差枚数がマイナスになる状況が発生することが見て取れる。このように、AT1セット終了時に得られるAT差枚数は同じだったとしても、図38(B)のようにAT差枚数がマイナスとなる状況が発生すると、遊技者は追加投資しなければならなくなり、遊技者は不信感を抱いてしまう。一方、第2実施例の特徴的機能を行えば、AT差枚数がマイナスとならないように指示機能が発生するため、遊技者が追加投資する可能性を極端に減らすことができる。 FIG. 38 (D) is a diagram comparing the number of AT differences between FIG. 38 (B) (conventional) and FIG. 38 (C) (second embodiment). The number of AT differences at the end of the AT1 set (at the time of 40 games) is the same in both FIGS. 38 (B) (conventional) and 38 (C) (second embodiment), but there is a large difference in the number of differences at the start of the AT1 set. You can see that there is. As described above, it can be seen that when the characteristic function of the second embodiment is not performed as in FIG. 38 (B) (conventional), a situation occurs in which the AT difference number becomes negative. In this way, even if the number of AT differences obtained at the end of the AT1 set is the same, if a situation occurs in which the number of AT differences becomes negative as shown in FIG. 38 (B), the player has to make an additional investment. , The player feels distrustful. On the other hand, if the characteristic function of the second embodiment is performed, the instruction function is generated so that the AT difference number does not become negative, so that the possibility that the player makes an additional investment can be extremely reduced.

<8.遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムについて> <8. About a simulation program that simulates the operation of a game machine>

次に、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊技施設等に設置される業務用ゲーム機にて、スロットマシン等の遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムに、本発明を適用した実施例について説明する。
なお、上記の例示に限らず、遊技機に対する遊技進行操作に相当する入力操作が可能な入力装置と、遊技機の動作を擬似的に表示する表示装置と、シミュレーションプログラムを実行して、前記入力装置に対する入力操作に基づき遊技を進行させるとともに、前記表示装置の表示を制御する制御装置と、を備えたゲーム装置、またはゲームシステムであれば、適用可能である。
Next, mobile phones (including smartphones), mobile information terminals (including tablet computers), desktop computers, laptop computers, home video game consoles (stationary game consoles), portable game consoles, or amusement facilities. An embodiment in which the present invention is applied to a simulation program for simulating the operation of a game machine such as a slot machine on a commercial game machine installed in the above will be described.
Not limited to the above examples, an input device capable of performing an input operation equivalent to a game progress operation for the game machine, a display device for displaying the operation of the game machine in a pseudo manner, and a simulation program are executed to perform the input. It is applicable to any game device or game system including a control device that advances the game based on an input operation to the device and controls the display of the display device.

例えば、上述のスロットマシン1の動作をスマートフォン上で擬似的に実行する、スマートフォン用のシミュレーションプログラムは、スマートフォンに内蔵されたコンピュータ(CPU、RAM、ROM等)により実行される。なお、シミュレーションプログラムは、スマートフォンにインストールされてもよいし、インストールされずに、スマートフォンからネットワークを介してアクセス可能なサーバやクラウド上にあってもよい。
上記シミュレーションプログラムが実行されると、スマートフォンの画面上に、スロットマシンの画像を表示するとともに、スロットマシンでのスタートレバーの操作に相当するスマートフォンの操作(以下、ゲーム開始操作という)に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させる。
また、その後のスロットマシン1でのストップボタンの操作に相当するスマートフォンの操作(以下、停止指示操作という)に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記ゲーム開始操作並びに停止指示操作を繰り返すことにより、スロットマシン1での遊技が、スマートフォンの画面上で擬似的に体験できるようになっている。
For example, a simulation program for a smartphone that simulates the operation of the slot machine 1 described above on a smartphone is executed by a computer (CPU, RAM, ROM, etc.) built in the smartphone. The simulation program may be installed on the smartphone, or may be installed on a server or cloud that can be accessed from the smartphone via the network without being installed.
When the above simulation program is executed, an image of the slot machine is displayed on the screen of the smartphone, and the operation of the smartphone corresponding to the operation of the start lever on the slot machine (hereinafter referred to as the game start operation) is performed. The reel image displayed on the screen of the smartphone is changed.
In addition, the reel image displayed on the screen of the smartphone is stopped in response to the subsequent operation of the smartphone corresponding to the operation of the stop button on the slot machine 1 (hereinafter referred to as a stop instruction operation). By repeating the game start operation and the stop instruction operation, the game on the slot machine 1 can be simulated on the screen of the smartphone.

具体的には、前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバーの表示位置を操作する(タップする)ことで、ゲーム開始操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させ、前記スマートフォンの画面上に表示された各ストップボタンの表示位置を操作する(タップする)ことで、停止指示操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバー、および各ストップボタンの操作は、タッチパネルに対するタップ操作ではなく、スタートレバーから各ストップボタンの方向へのフリック操作でもよい。
さらに、スタートレバーやストップボタンの各画像の表示位置ではなく、ゲーム開始操作、および停止指示操作を受け付ける状態(以下、操作受付状態という)中は、前記スマートフォンの画面上のどこをタップしても(以下、適当操作という)、当該操作受付状態を満たしたと判断し、該当するリール画像の変動、または停止を行ってもよい。
前記停止指示操作受付状態において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行い、当該停止指示操作を満たしたと判断した場合には、予め定めておいた操作順(例えば、左ストップボタン→中ストップボタン→右ストップボタンの順)と判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。また、前記スマートフォンの画面上に各ストップボタンの停止操作順(所謂、押し順ナビ)が表示された場合において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行った場合には、前記スマートフォンの画面上に表示されたストップボタンの停止操作順で操作されたと判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。
Specifically, by operating (tapping) the display position of the start lever displayed on the screen of the smartphone, it is determined that the game is started, and the reel image displayed on the screen of the smartphone is changed. By operating (tapping) the display position of each stop button displayed on the screen of the smartphone, it is determined that the operation is a stop instruction operation, and the reel image displayed on the screen of the smartphone is stopped. The operation of the start lever and each stop button displayed on the screen of the smartphone may be a flick operation from the start lever to each stop button instead of a tap operation on the touch panel.
Furthermore, instead of the display position of each image of the start lever and the stop button, while the game start operation and the stop instruction operation are accepted (hereinafter referred to as the operation acceptance state), no matter where on the screen of the smartphone is tapped. (Hereinafter referred to as an appropriate operation), it may be determined that the operation acceptance state is satisfied, and the corresponding reel image may be changed or stopped.
In the stop instruction operation acceptance state, if an appropriate operation is performed without tapping the display position of the corresponding stop button and it is determined that the stop instruction operation is satisfied, a predetermined operation order (for example, left stop) is performed. It may be determined that the button → middle stop button → right stop button) and the corresponding reel image is stopped. In addition, when the stop operation order of each stop button (so-called push order navigation) is displayed on the screen of the smartphone, if an appropriate operation is performed without tapping the display position of the corresponding stop button, It may be determined that the operation is performed in the stop operation order of the stop buttons displayed on the screen of the smartphone, and the corresponding reel image may be stopped.

上記シミュレーションプログラムは、スロットマシン1のCPU101及びCPU200にて実行されていた各種プログラムをベースに、移植先のゲーム装置またはゲームシステムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じた、種々の最適化を施して構成される。例えば、スマートフォン用のシミュレーションプログラムにおいて、スロットマシン1でのリール制御処理は、スマートフォンの画面上に表示するリール画像の変化によって、前記リール制御処理により実現されるリールの回転及び停止に係る動作を忠実に再現するリール画像表示処理に最適化される。なお、種々の最適化には、再現する必要がない処理(例えばエラー処理)の削除や、シミュレーションプログラム独自の機能(例えば、遊技規則上、スロットマシン1への搭載は不可能であるが、操作性や効率の向上が図れる機能)の搭載等を含んでもよい。 The simulation program is configured based on various programs executed by the CPU 101 and CPU 200 of the slot machine 1 with various optimizations according to the platform and architecture of the game device or game system to be ported. The program. For example, in a simulation program for a smartphone, the reel control process in the slot machine 1 faithfully reproduces the operations related to the rotation and stop of the reel realized by the reel control process by changing the reel image displayed on the screen of the smartphone. Optimized for reel image display processing to reproduce. For various optimizations, it is not possible to delete processing that does not need to be reproduced (for example, error processing) or to install a function unique to the simulation program (for example, in the slot machine 1 due to game rules), but it is an operation. It may include the installation of a function that can improve the performance and efficiency).

このように、スロットマシン1で実行されるゲーム性を、移植先のゲーム装置またはゲームシステムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じて最適化して、シミュレーションプログラムを構成することにより、本発明を遊技機に適用したときと同等の作用効果を移植先のゲーム装置またはゲームシステムにおいても発揮することが出来る。 In this way, the present invention is applied to a game machine by optimizing the game characteristics executed by the slot machine 1 according to the platform and architecture of the game device or game system to be ported and configuring a simulation program. It is possible to exert the same action and effect as when it is done in the game device or game system of the transplant destination.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention can be modified in various ways within the scope of the matters described in the claims.

1 スロットマシン(遊技機)
R1 左リール
R2 中リール
R3 右リール
14 スタートレバー
15L 左ストップボタン
15C 中ストップボタン
15R 右ストップボタン
100a 主制御装置
101 CPU
102 ROM
105 乱数生成回路
L1 ライン
L2 ライン
L3 ライン
L4 ライン
L5 ライン
NM 指示モニタ
1 slot machine (game machine)
R1 Left reel R2 Middle reel R3 Right reel 14 Start lever 15L Left stop button 15C Middle stop button 15R Right stop button 100a Main controller 101 CPU
102 ROM
105 Random number generation circuit L1 line L2 line L3 line L4 line L5 line NM instruction monitor

Claims (4)

遊技開始操作に応じて、複数種類の役から1以上の役の当選またはハズレを内部抽選により決定する内部抽選手段と、
遊技開始操作に応じて、複数種類の図柄が配置された複数の表示列を変動させて、該複数の表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられた複数の停止指示手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により決定された結果に基づき、対応する表示列の可変表示を停止させる停止処理を実行する停止制御手段と、
前記停止制御手段による全ての表示列に対する停止処理の結果、全ての表示列を跨る入賞ライン上に、前記複数種類の役の何れかに対応する入賞図柄組合せが成立した場合に、当該役の入賞を判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が判定された役に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記内部抽選手段による抽選の結果が、複数の小役が重複して当選する重複当選態様である場合に、前記複数の小役のうち、配当が最大の小役の入賞を容易にする情報を遊技者に指示する指示手段と、
前記指示手段の作動に関する処理を許容する有利状態と、前記指示手段の作動に関する処理を許容しない非有利状態とを含む複数の遊技状態間で、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と
を備えた遊技機において、
前記有利状態には、出玉率が100を超えるように前記指示手段を作動させる出玉区間と、前記指示手段を作動させない減少区間とを含み、
前記出玉区間には、前記内部抽選手段による抽選の結果が前記重複当選態様である場合に、前記指示手段を必ず作動させる第1純増区間と、
前記内部抽選手段による抽選の結果が前記重複当選態様である場合に、前記指示手段を作動させない場合もある第2純増区間と、を含み、
前記出玉区間を開始してから払出された遊技媒体の数から、ゲーム実行のために投入された遊技媒体の数を差し引いた差枚数をカウントする差枚数カウンタと、
前記差枚数カウンタの値が基準値以上かを判定する差枚数判定手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記非有利状態、または前記減少区間から移行した前記出玉区間の開始から、少なくとも前記差枚数判定手段により是と判定されるまでの期間は、前記第1純増区間に設定し、その後、該第1純増区間を継続、または前記第2純増区間に移行させる
ことを特徴とするスロットマシン。
An internal lottery means for determining the winning or losing of one or more roles from a plurality of types of roles by an internal lottery according to the game start operation.
A variable display means for variably displaying a plurality of display columns in which a plurality of types of symbols are arranged according to a game start operation and variably displaying the symbols in the plurality of display columns.
A stop process for stopping the variable display of the corresponding display column is performed based on the result determined by the internal lottery means in response to the operation of the plurality of stop instruction means provided corresponding to each of the plurality of display columns. Stop control means to execute and
As a result of the stop processing for all the display columns by the stop control means, when a winning symbol combination corresponding to any of the plurality of types of combinations is established on the winning line straddling all the display columns, the winning combination is won. Winning judgment means to judge
A game value giving means for giving a game value according to a winning combination determined by the winning determination means, and a game value giving means.
When the result of the lottery by the internal lottery means is a duplicate winning mode in which a plurality of small winning combinations are won in duplicate, information that facilitates winning of the small winning combination with the largest payout among the plurality of small winning combination Instruction means to instruct the player and
A game state transition means for shifting the gaming state between a plurality of gaming states including an advantageous state that allows processing related to the operation of the instruction means and a non-advantageous state that does not allow the processing related to the operation of the instruction means. In the game machine
The advantageous state includes a ball ejection section in which the instruction means is operated so that the ball ejection rate exceeds 100, and a reduction section in which the instruction means is not activated.
In the ball ejection section, when the result of the lottery by the internal lottery means is the duplicate winning mode, the first net increase section that always operates the instructing means and
Including the second net increase section in which the instruction means may not be activated when the result of the lottery by the internal lottery means is the duplicate winning mode.
A difference number counter that counts the difference number obtained by subtracting the number of game media input for executing the game from the number of game media paid out after the start of the ball ejection section, and
The difference number determination means for determining whether the value of the difference number counter is equal to or greater than the reference value,
With
The game state transition means
The period from the start of the non-advantageous state or the payout section shifted from the decrease section to at least the period from the start of the payout section to the determination by the difference number determination means is set to the first net increase section, and then the first net increase section is set. A slot machine characterized in that one net increase section is continued or is shifted to the second net increase section.
前記第2純増区間中には、前記内部抽選手段による抽選の結果が前記重複当選態様となったゲームにおいて、予め定めた100%未満の作動確率にて前記指示手段を作動させる、 請求項1に記載のスロットマシン。 According to claim 1, in the game in which the result of the lottery by the internal lottery means is the duplicate winning mode, the indicating means is operated with an operation probability of less than 100% determined in advance during the second net increase section. Described slot machine. 前記第2純増区間中には、前記内部抽選手段による抽選の結果が前記重複当選態様となったゲームにおいて、
前記出玉区間の開始から当該ゲームに至るまでの1ゲームあたりの純増枚数または出玉率が、予め定めた基準値以内であるか否かを判断し、是と判断した場合に前記指示手段を作動させる、請求項1に記載のスロットマシン。
In the game in which the result of the lottery by the internal lottery means is the duplicate winning mode during the second net increase section.
It is determined whether or not the net increase in the number of slots or the payout rate per game from the start of the payout section to the game is within a predetermined reference value, and if it is judged to be correct, the instruction means is used. The slot machine according to claim 1, which is operated.
請求項1〜3のいずれか1項に記載のスロットマシンのシミュレーションを実現させる、
ことを特徴とするプログラム。
Realize the simulation of the slot machine according to any one of claims 1 to 3.
A program characterized by that.
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