JP2020127777A - Game machine - Google Patents

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Gen Okamura
鉉 岡村
泰啓 伴田
Yasuhiro Handa
泰啓 伴田
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Abstract

To provide a game machine which can enhance attractiveness of games by using music to be output while at least games are played.SOLUTION: A game machine has output means which outputs music while at least a game player plays a game. Dynamic display execution means which causes display means to execute dynamic display of identification information has start means which starts an invisible state of the identification information in the dynamic display of the identification information, according to the timing of a beat of the music which is output by the output means.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

近年、パチンコ機等の遊技機においては、液晶表示装置等の表示手段に変動演出(識別情報の動的表示)などの様々な演出画像を表示して遊技の興趣向上を図っている(例えば、特許文献1)。このような演出が行われている間、遊技機からは背景音楽(Back Ground Music:BGM)が出力され、遊技の興趣を更に高めている。 In recent years, in a gaming machine such as a pachinko machine, various effect images such as a variable effect (dynamic display of identification information) are displayed on a display unit such as a liquid crystal display device in order to improve the interest of the game (for example, Patent Document 1). While such an effect is being performed, background music (Back Ground Music: BGM) is output from the gaming machine, further enhancing the interest of the game.

特開2001−046635号公報JP 2001-046635 A

しかしながら、従来の遊技機では、背景音楽に対して面白みを感じることも少なく、それほど遊技の興趣向上に役立っていない、という事情があった。 However, in the conventional game machine, the background music is rarely interesting, and there is a situation in which the game is not so much improved in interest.

本発明は、上記事情を鑑みてなされたものであり、少なくとも遊技が行われている期間中に出力される音楽を利用して、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine capable of improving the enjoyment of a game by using music output at least during a period in which the game is played. Has an aim.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、所定の始動条件の成立を契機として判定を行う判定手段と、前記所定の始動条件の成立に基づいて識別情報の動的表示の開始を指示する指示手段と、その指示手段による指示を契機として前記判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段とを備え、動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に、前記指示手段により指示される前記識別情報の動的表示の開始とは異なる条件で所定の音楽を出力する出力手段を備え、前記動的表示実行手段は、前記出力手段により出力される所定の音楽の拍のタイミングに合わせて、前記識別情報の動的表示における、その識別情報の視認状態を変化させる手段を備える。 In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 makes a determination when a predetermined start condition is satisfied, and a dynamic display of identification information based on the satisfaction of the predetermined start condition. And a dynamic display execution means for causing the display means to dynamically display the identification information based on the determination result by the determination means triggered by the instruction from the instruction means. When a predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by, the player is given a predetermined game value, and at least a period during which the player is playing the game. The output means outputs the predetermined music under a condition different from the start of the dynamic display of the identification information instructed by the instructing means, and the dynamic display executing means outputs the output by the output means. Means for changing the visual recognition state of the identification information in the dynamic display of the identification information is provided in accordance with the timing of a predetermined beat of music.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記遊技機は、パチンコ遊技機である。 A gaming machine according to a second aspect is the gaming machine according to the first aspect, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine.

本発明の遊技機によれば、所定の始動条件の成立を契機として判定を行う判定手段と、前記所定の始動条件の成立に基づいて識別情報の動的表示の開始を指示する指示手段と、その指示手段による指示を契機として前記判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段とを備え、動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に、前記指示手段により指示される前記識別情報の動的表示の開始とは異なる条件で所定の音楽を出力する出力手段を備え、前記動的表示実行手段は、前記出力手段により出力される所定の音楽の拍のタイミングに合わせて、前記識別情報の動的表示における、その識別情報の視認状態を変化させる手段を備えるので、少なくとも遊技が行われている期間中に出力される音楽を利用して、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the determination means for making a determination when the predetermined start condition is satisfied, and the instruction means for instructing to start the dynamic display of the identification information based on the satisfaction of the predetermined start condition, Dynamic display execution means for causing the display means to dynamically display the identification information based on the determination result by the determination means triggered by the instruction by the instruction means, and the identification information executed by the dynamic display execution means When predetermined identification information appears in the dynamic display of, a predetermined game value is given to the player, and at least during the period when the game is being played by the player, The dynamic display execution means includes an output means for outputting a predetermined music under a condition different from the start of the dynamic display of the instructed identification information, and the dynamic display execution means has a timing of a beat of the predetermined music output by the output means. In accordance with the above, since the means for changing the visual recognition state of the identification information in the dynamic display of the identification information is provided, at least the music output during the period of the game is used to improve the enjoyment of the game. Can be planned.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in the first embodiment. パチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。(A) is the figure which showed typically the area division setting and effective line setting of a display screen, (b) is the figure which illustrated the actual display screen. (a)は、第1役物の構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、原点検出センサの概略構成を示した図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the configuration of the first accessory, and (b) is a diagram showing a schematic configuration of an origin detection sensor. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 各種カウンタの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of various counters. (a)は、大当たり乱数テーブルを模式的に示した模式図であり、(b)は、大当たり種別テーブルを模式的に示した模式図であり、(c)は、大当たり用変動パターンテーブルを模式的に示した模式図であり、(d)は、外れ用(通常)変動パターンテーブルを模式的に示した模式図であり、(e)は、外れ用(確変)変動パターンテーブルを模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram that schematically shows a big hit random number table, (b) is a schematic diagram that schematically shows a big hit type table, and (c) is a big hit fluctuation pattern table. FIG. 3D is a schematic diagram schematically showing a deviation (normal) variation pattern table, and FIG. 6E is a schematic deviation diagram (probability variation) variation pattern table. It is the schematic diagram shown. 音声ランプ制御装置内のRAMに格納される各種データを模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed typically various data stored in RAM in a voice lamp control device. 第1役物の動作タイミングの例を示したタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of the operation timing of the first accessory. 変動演出の例として、詳細な変動パターンが擬似連の場合における演出実行タイミングを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which shows the production execution timing when the detailed variation pattern is pseudo continuous as an example of the variation production. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a display control apparatus. 変動用表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed typically an example of the display data table for a change. 追加データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed an example of the additional data table typically. 描画リストの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the drawing list typically. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the change processing performed by MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される変動開始処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a fluctuation start process executed by an MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a start winning process executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows NMI interruption processing performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the starting processing performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing performed by MPU in a main control unit. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the start-up process performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main processing performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a command determination process executed by an MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the variable display process performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される音編集・出力処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of sound edit / output process performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される音編集・出力処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of sound edit / output process performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される始動入賞音出力処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of start winning a prize sound output processing performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される始動入賞音出力処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of start winning a prize sound output processing performed by MPU in a voice lamp control device. BGMの一拍の間に1球ずつ球が第1入球口へ入球した場合の入球音の発音タイミングを示した図である。It is the figure which showed the sounding timing of the ball entry sound when a ball enters the first entrance port one by one during one beat of BGM. (a)は、BGMの一拍の間に3球の球が第1入球口へ入球した場合の入球音の発音タイミングを示した図であり、(b)は、BGMのある一拍の間に2球の球が第1入球口へ入球し、次の一拍の裏拍までの間に更に1球の球が第1入球口へ入球した場合の入球音の発音タイミングを説明した図であり、(c)は、BGMのある一拍の間に1球の球が第1入球口へ入球し、次の一拍の裏拍までの間に更に2球の球が第1入球口へ入球した場合の入球音の発音タイミングを説明した図である。(A) is a diagram showing the sounding timing of the incoming sound when three balls enter the first entrance in one beat of BGM, and (b) is a diagram showing the sounding timing of the incoming sound. Sound of two balls entering the first entrance during one beat, and one more ball entering the first entrance until the back beat of the next beat FIG. 6C is a diagram for explaining the sounding timing of, and (c) shows that one ball enters the first entrance during one beat of BGM, and further until the back beat of the next beat. It is a figure explaining the sounding timing of the ball entrance sound when two balls enter the first ball entrance. 表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a main process executed by an MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing a V interrupt process executed by the MPU in the display control device. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a command determination process executed by an MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される保留球数コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される確定コマンド処理を示したフローチャートであり、(c)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるデモコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flow chart showing the number-of-holding-balls command process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flow chart showing the confirmation command process executed by the MPU in the display control device. Yes, (c) is a flowchart showing a demo command process executed by the MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動開始コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a variation start command process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing a variation pattern command process executed by the MPU in the display control device. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing stop type command processing executed by an MPU in the display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of display setting process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of display setting process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される保留画像設定処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a pending image setting process executed by an MPU in the display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。9 is a flowchart showing a pointer update process executed by an MPU in the display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a drawing process executed by an MPU in the display control device. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the variable display process performed by MPU in the audio lamp control device in 2nd Embodiment. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される音編集・出力処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of sound edit / output process performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される始動入賞音出力処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of start winning a prize sound output processing performed by MPU in a voice lamp control device. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のRAMに格納される各種データを模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed typically various data stored in RAM in the audio lamp control device in 3rd Embodiment. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a display control apparatus. 変動用表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed typically an example of the display data table for a change. 表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation pattern command process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of display setting process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される詳細変動パターン設定処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a detailed fluctuation pattern setting process executed by an MPU in the display control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main processing performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される表示コマンド判定処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a display command determination process executed by an MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the variable display process performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される音編集・出力処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of sound edit / output process performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される音編集・出力処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of sound edit / output process performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される始動入賞音出力処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of start winning a prize sound output processing performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される始動入賞音出力処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of start winning a prize sound output processing performed by MPU in a voice lamp control device. 第4実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of display setting process performed by MPU in the display control apparatus in 4th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される始動入賞音出力処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of start winning a prize sound output process performed by MPU in the audio lamp control device in 5th Embodiment. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される始動入賞音出力処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of start winning a prize sound output processing performed by MPU in a voice lamp control device. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のRAMに格納される各種データを模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the various data stored in RAM in the audio|voice lamp control apparatus in 6th Embodiment. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される音編集・出力処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of sound edit / output process performed by MPU in a voice lamp control device. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される音編集・出力処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of sound edit / output process performed by MPU in the audio|voice lamp control apparatus in 7th Embodiment. 第8実施形態における音声ランプ制御装置内のRAMに格納される各種データを模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the various data stored in RAM in the audio|voice lamp control apparatus in 8th Embodiment. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of display setting process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行されるBGM変更処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of BGM change process performed by MPU in a display control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される表示コマンド判定処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a display command determination process executed by an MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される音編集・出力処理の一部を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part of sound edit / output process performed by MPU in a voice lamp control device.

以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1〜図43を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. First, with reference to FIGS. 1 to 43, as a first embodiment, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter, simply referred to as a “pachinko machine”) 10 will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 in which an outer shell is formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer shape substantially the same as that of the outer frame 11 with respect to the outer frame 11. And an inner frame 12 that is openably and closably supported. To support the inner frame 12, metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower positions on the left side in a front view (see FIG. 1), and the side on which the hinge 18 is provided serves as an opening/closing shaft. The frame 12 is supported to be openable and closable toward the front side.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図5参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning holes 63, 64, etc. is detachably attached to the inner frame 12 from the back side. A ball game is performed by the ball flowing down on the front surface of the game board 13. In addition, in the inner frame 12, a ball launching unit 112a (see FIG. 5) that launches a ball to the front area of the game board 13 and a launch that guides the ball launched from the ball launching unit 112a to the front area of the game board 13. Rails (not shown) and the like are attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front and a lower plate unit 15 that covers the lower side thereof are provided. In order to support the front frame 14 and the lower plate unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower parts on the left side in a front view (see FIG. 1), and the side on which the hinge 19 is provided serves as an opening/closing shaft. The lower plate unit 14 and the lower plate unit 15 are supported openably and closably on the front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are released by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is assembled with a decorative resin component, an electrical component, and the like, and a window portion 14c having a substantially elliptical opening is provided at a substantially central portion thereof. A glass unit 16 having two glass plates is arranged on the back surface side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be visually recognized on the front surface side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。 An upper plate 17 for storing balls is formed in the front frame 14 in a substantially box-like shape with an open upper surface protruding to the front, and prize balls, rental balls and the like are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed so as to descend to the right in a front view (see FIG. 1), and the ball introduced into the upper plate 17 is guided to the ball firing unit 112a by the inclination. A frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17. The frame button 22 is used by the player, for example, when changing the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2) described later or when changing the effect contents of the super reach. Operated.

ステージとは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことであり、後述する第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。例えば、町中をモチーフにした「町中ステージ」、海をモチーフにした「海ステージ」、山をモチーフにした「山ステージ」等が、ステージとして用意される。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に行われる。 The stage is an effect mode in which various effects displayed on the third symbol display device 81 are made uniform, and is performed in accordance with the entrance (start prize) into the first entrance 64 described later. Various productions such as variable productions and reach productions are designed to be performed according to the theme given to each stage. For example, a "town stage" with a town motif, a "sea stage" with a sea motif, a "mountain stage" with a mountain motif, etc. are prepared as stages. The change of the stage is performed when the player operates the frame button 22 during a period in which no change effect is performed or during high-speed change.

また、第3図柄表示装置81においてノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が第3図柄表示装置81に表示されるように構成されている。その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。 Further, when the normal reach effect is started on the third symbol display device 81, when the normal reach is expanded to the super reach, the selection screen of the effect mode of the super reach is displayed on the third symbol display device 81 during the normal reach. Is configured. When the frame button 22 is operated by the player while the selection screen is displayed, the effect contents at the time of super reach are changed.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。例えば、窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around the front frame 14 (for example, a corner portion). These light emitting means change the light emission mode by lighting or blinking according to the change of the game state at the time of a big hit or a predetermined reach, and play a role of enhancing the effect effect during the game. For example, on the peripheral edge of the window portion 14c, there are provided electric decoration portions 29 to 33 having a built-in light emitting means such as an LED. In the pachinko machine 10, these illumination parts 29 to 33 function as effect lamps such as a jackpot lamp, and during a jackpot or reach effect, the illumination parts 29 to 33 are turned on by turning on or blinking the built-in LED. Alternatively, it flashes to notify that the jackpot is in progress or that the reach before the jackpot is in progress. Further, in the upper left portion of the front face frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1), a light emitting means such as an LED is provided and a display lamp 34 capable of displaying during payout of a prize ball and when an error occurs is provided.

右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 A small window 35 is formed on the lower side of the right side illumination portion 32 so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized, and a small window 35 is formed, and a pasting space K1 on the front side of the game board 13 (see FIG. 2). ), etc., is visible from the front of the pachinko machine 10. Further, in the pachinko machine 10, a plating member 36 made of ABS resin, which is plated with chrome, is attached to a region around the electric decorations 29 to 33 in order to bring out more glitter.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。 A ball rental operating unit 40 is arranged below the window 14c. The ball rental operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball rental operation unit 40 is operated in a state in which bills, cards, etc. are inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the ball is operated according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which the balance information of a card or the like is displayed, and the built-in LED lights up to display the balance as a number as the balance information.

球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 The ball lending button 42 is operated to obtain a loan ball based on the information recorded on a card or the like (recording medium), and the loan ball is supplied to the upper plate 17 as long as the card or the like has a balance. To be done. The return button 43 is operated when requesting return of a card or the like inserted in the card unit. It should be noted that the ball rental operation unit 40 is not needed in a so-called cash machine, which is a pachinko machine in which balls are lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without a card unit, but in this case, the ball rental operation unit 40 is used. It is also possible to add a decorative seal or the like to the installation portion of to make the parts configuration common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。 In the lower plate unit 15 located below the upper plate 17, a lower plate 50 for storing balls that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a central part of the lower plate unit 15 in a substantially box shape with an open upper surface. There is. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 operated by the player to drive the ball into the front surface of the game board 13 is provided, and inside the operation handle 51, the driving of the ball firing unit 112a is permitted. Sensor 51a for pressing, a push button type stop switch 51b for stopping the firing of the ball during the pressing operation, and a variable resistor for detecting the rotational operation amount of the operation handle 51 by the change of the electric resistance. (Not shown) and are built in. When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the operation amount, depending on the rotation operation amount of the operation handle 51. The ball is fired with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes as a result, and thereby the ball is driven into the front surface of the game board 13 with a jump amount corresponding to the operation of the player. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。 At the lower part of the front surface of the lower plate 50, there is provided a ball removing lever 52 for operating when the balls stored in the lower plate 50 are discharged downward. The ball pulling lever 52 is always biased to the right, and by sliding it to the left against the bias, the bottom opening formed on the bottom surface of the lower plate 50 opens, The sphere falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removing lever 52 is usually performed in a state in which a box (generally referred to as “thousand box”) for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50.

下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 The operation handle 51 is arranged on the right side of the lower tray 50 as described above, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower tray 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口(始動口)64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape in a front view, a large number of nails for guiding balls, a windmill and rails 61 and 62, a general winning opening 63, and a first winning opening 63. The ball entrance (starting opening) 64, the variable winning device 65, the variable display device unit 80, and the like are assembled, and the peripheral portion thereof is attached to the back surface side of the inner frame 12. The general winning opening 63, the first winning opening 64, the variable winning device 65, and the variable display unit 80 are arranged in through holes formed in the base plate 60 by router processing, and wood screws are applied from the front side of the game board 13. It is fixed by etc. Further, the central portion of the front surface of the game board 13 can be visually recognized from the front surface side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. The configuration of the game board 13 will be described below mainly with reference to FIG.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 On the front surface of the game board 13, an outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted, and inside the outer rail 62, a strip-shaped metal plate similar to the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed in step 1 is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the front and rear are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1), so that the front surface of the game board 13 has a ball. A game area where a game is played is formed by the behavior of. The game area is a substantially circular area formed by partitioning the two rails 61 and 62 and the arc member 70 on the front surface of the game board 13 (where a winning opening or the like is provided, and a shot ball is It is the area that flows down.

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図6参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。 The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball firing unit 112a (see FIG. 6) to the upper part of the game board 13. A return ball prevention member 68 is attached to the tip portion (upper left portion of FIG. 2) of the inner rail 61 to prevent the situation where the ball once guided to the upper part of the game board 13 returns to the ball guide passage again. To be done. At the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2), a return rubber 69 is attached at a position corresponding to the maximum flight portion of the ball, and the ball launched with a momentum higher than a predetermined value hits the return rubber 69 to generate momentum. Is attenuated and bounces back toward the center. In addition, between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62, a resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side is a base. It is fixed by being driven into the plate 60.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110(図6参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる変動中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その始動入賞に対して行われる抽選の結果に応じた図柄を点灯状態により示したり、第1入球口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。 The first symbol provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as "LED") 37a and a 7-segment display 37b, which are light emitting means, on the upper right side of the game area when viewed from the front (upper right side of FIG. 2). A display device 37 is provided. The first symbol display device 37 is a display according to each control performed by a main control device 110 (see FIG. 6) described later, and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a perform a variable display by indicating by a lighting state whether or not the variation is performed in association with the entry into the first entry port 64 (starting winning), or a stop pattern after the variation is completed. As a result, a symbol corresponding to the result of the lottery performed for the starting winning is shown by a lighting state, or a ball (reserved ball) that has not been changed among the balls entered in the first entrance 64 The number of reserved balls, which is the number, is indicated by a lighting state. The 7-segment display 37b is for displaying the number of rounds in a big hit and an error. The LEDs 37a are configured so that the light emission colors (for example, red, green, and blue) of the respective LEDs are different, and the combination of the light emission colors can suggest various game states of the pachinko machine 10 with a small number of LEDs.

尚、本パチンコ機10では、第1入球口64への入球に対して行われる抽選において、大当たりか否かの当否判定を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たりが用意されている。LED37aには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。 In addition, in the pachinko machine 10, in the lottery performed for the entrance into the first entrance 64, whether or not it is a jackpot is determined, and when it is determined that a jackpot, the jackpot type is also determined. .. As the types of jackpots determined here, 15R certainty variation jackpots, 2R certainty variation jackpots, and time saving jackpots are prepared. The LED 37a not only indicates whether or not the result of the lottery is a big hit as a stop symbol after the end of the variation, but when it is a big hit, a symbol according to the jackpot type is shown.

ここで、「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「2R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。また、「時短大当たり」は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は時短状態となる大当たりのことである。 Here, the “15R probability variation jackpot” is a probability variation jackpot in which the maximum round number shifts to a high probability state after the 15 rounds jackpot, and the “2R probability variation jackpot” is a jackpot with a maximum round number of 2 rounds. It is a probability change jackpot that shifts to a high probability state after. In addition, the “time saving jackpot” is a jackpot that shifts to a low probability state after the jackpot with the maximum round number of 15 rounds and is in a shortening state for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations).

また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中(確変中)の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態(確変中)は、後述する第2図柄(普通図柄)の当たり確率がアップして、第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)が開放されやすくなることで、第1入球口64へ球が入球し易い遊技の状態を含む。 Also, the "high probability state" is a state in which the jackpot probability increases after the jackpot as an added value, that is, when the probability is changing (probably changing), in other words, a game that easily transitions to a special game state. It is the state of. In the high probability state (probably changing) in the present embodiment, the hit probability of the second symbol (ordinary symbol) described later is increased, and the electric accessory (not shown) attached to the first entrance 64 is opened. This includes the state of the game in which the ball easily enters the first ball inlet 64 because it becomes easier.

一方で、「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態(時短中)とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第2図柄(普通図柄)の当たり確率のみがアップして、第1入球口64に付随する電動役物が開放されやすくなることで、第1入球口64へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。 On the other hand, the "low-probability state" refers to a state in which the probability of a big change is not occurring, and the jackpot probability is normal, that is, a state in which the probability of a big hit is lower than that in the probability change. Also, in the "short-time probability state", the short-time state (time-shortening state) is that the jackpot probability is a normal state, and the jackpot probability remains the same, and only the hit probability of the second symbol (ordinary symbol) is increased. It is a game state in which a ball easily enters the first entrance 64 because the electric accessory attached to the first entrance 64 is easily opened.

なお、第2図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機10の遊技状態に応じて、第1入球口64に付随する電動役物が開放する時間や、第2図柄における1回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。例えば、低確率状態の時短状態や高確率状態は、第1入球口64に付随する電動役物の開放時間が、その他の遊技状態と比して長くなる状態であってもよい。また、低確率状態の時短状態や高確率状態は、第2図柄における1回の当たりで電動役物の開放する回数が、その他の遊技状態と比して多くなる状態であってもよい。 In addition, instead of changing the winning probability of the second symbol, according to the gaming state of the pachinko machine 10, the time when the electric accessory attached to the first entrance 64 is opened, or the one hit in the second symbol The number of times the electric accessory is opened may be changed. For example, the time saving state or the high probability state of the low probability state may be a state in which the opening time of the electric accessory attached to the first entrance 64 is longer than that in other gaming states. In addition, the time saving state and the high probability state of the low probability state may be a state in which the number of times the electric accessory is released per one time in the second symbol is larger than that in the other game states.

遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64への入球(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37における変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、第2入球口67の球の通過をトリガとして第2図柄(普通図柄)を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置83とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。更に、可変表示装置ユニット80には、予告演出用の可動役物である第1役物87が設けられている。 In the game area, a plurality of general winning openings 63 are provided in which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when the balls are won. A variable display device unit 80 is arranged in the center of the game area. In the variable display device unit 80, the liquid crystal display that performs the variable display of the third symbol while synchronizing with the variable display in the first symbol display device 37, triggered by the ball entering the first ball inlet 64 (starting winning) (Hereinafter simply referred to as "display device") composed of a third symbol display device 81, and an LED that variably displays the second symbol (ordinary symbol) triggered by the passage of the ball of the second entrance 67. The second symbol display device 83 is provided. Further, the variable display device unit 80 is provided with a center frame 86 so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81. Furthermore, the variable display device unit 80 is provided with a first accessory 87 which is a movable accessory for advance notice effect.

第3図柄表示装置81は8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114(図6,12参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81は、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 The third symbol display device 81 is composed of a large 8-inch liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device 114 (see FIGS. 6 and 12) described later, for example, left, center. And the three symbol columns on the right are displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In the present embodiment, the display of the game state accompanying the control of the main controller 110 is performed on the first symbol display device 37, whereas the third symbol display device 81 is the display of the first symbol display device 37. According to the above, a decorative display is performed. Instead of the display device, for example, a reel or the like may be used to configure the third symbol display device 81.

ここで、図4を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図4は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図4(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図4(b)は、実際の表示画面を例示した図である。 Here, the display content of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining the display screen of the third symbol display device 81, and FIG. 4(a) is a diagram schematically showing the area division setting and the effective line setting of the display screen, FIG. 4B is a diagram exemplifying an actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。 The third symbol is composed of 10 types of main symbols with numbers "0" to "9". Each main symbol is formed by attaching numbers from "0" to "9" on the rear symbol consisting of a wooden box, of which the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are , A large number is added to almost the front of the wooden box. On the other hand, the main designs with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) are attached to the front of the wooden box with attached designs that imitate characters such as plane, furoshiki, and helmet. An even number is small in green on the lower right side of the attached design, and is added so as to be displayed on the front side of the attached design.

本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図6参照)による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が第3図柄表示装置81にて行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態(確変状態)に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄(「高確率図柄」、「確変図柄」)が揃う変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄(「低確率図柄」、「通常図柄」)が揃う変動表示が行われる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result by the main controller 110 (see FIG. 6) described later is a big hit, the variable display in which the same main symbols are arranged is displayed on the third symbol display device 81. The jackpot is generated after the fluctuation display is finished. When transitioning to a high probability state (probability change state) after the end of a big hit, a variable display in which main symbols (“high probability symbols”, “probability variation patterns”) to which odd numbers are added are displayed. On the other hand, when transitioning to the low-probability state after the end of the big hit, a variable display in which main symbols (“low-probability symbol”, “normal symbol”) to which an even number is added are arranged is displayed.

図4(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Dsとなっている。 As shown in FIG. 4(a), the display screen of the third symbol display device 81 is roughly divided into upper and lower parts, and the lower 2/3 is the main display area Dm in which the third symbol is variably displayed, other than that. The upper third ⅓ is a sub-display area Ds for displaying the notice effect, the character, the number of reserved balls, and the like.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1〜Dm3に区分けされており、その3つの表示領域Dm1〜Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。 The main display area Dm is divided into three display areas Dm1 to Dm3 on the left, center, and right, and three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed on the three display areas Dm1 to Dm3, respectively. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the above-mentioned third symbols are displayed in a prescribed order. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending order of the numbers in each of the symbol columns Z1 to Z3, and the variable display is performed by scrolling from the top to the bottom with periodicity for each of the symbol columns Z1 to Z3. In particular, in the left symbol column Z1, the numbers of the main symbols are arranged in descending order, and in the middle symbol column Z2 and the right symbol column Z3, the numbers of the main symbols are arranged in ascending order.

また、主表示領域Dmには、各図柄列Z1〜Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。 Further, in the main display area Dm, the third symbols are displayed in the upper, middle and lower three rows for each of the symbol columns Z1 to Z3. The middle part of the main display area Dm is set as the effective line L1, and in each game, the third symbol is stopped on the effective line L1 in the order of the left symbol column Z1, the right symbol column Z3, and the middle symbol column Z2. Is displayed. If the combination of the jackpot symbols (combination of the same main symbols in the present embodiment) is arranged on the activated line L1 when the third symbol is stopped, the jackpot moving image is displayed as a jackpot.

一方、副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1〜Ds3に等区分されている。このうち、小領域Ds1は、第1入球口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ds2およびDs3は、予告演出画像を表示する領域である。 On the other hand, the sub display area Ds is provided horizontally above the main display area Dm, and is further divided into three small areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction. Of these, the small region Ds1 is a region for displaying the number of reserved balls which is the number of balls (reserved balls) that have not been changed among the balls entered into the first entrance 64, and the small region Ds2 And Ds3 are areas for displaying the notice effect image.

実際の表示画面では、図4(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、右の小領域Ds3に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(本実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出したりする等して、予告演出が行われる。 On the actual display screen, as shown in FIG. 4B, a total of nine main symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub-display area Ds, a moving image is displayed in the small area Ds3 on the right, suggesting to the player that the state is more likely to transition to a big hit than usual. In the small area Ds2 in the center, usually, a predetermined character (in this embodiment, a boy with a hachimaki) performs a predetermined action, sometimes performs a special action different from the predetermined action, or another character appears. A notice production is performed by putting it out.

ここで、本実施形態のパチンコ機10では、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って第3図柄表示装置81にて行われる変動演出の一態様として、一の変動表示の中で第3図柄の擬似変動が複数回連続して行われる、いわゆる「擬似連」が行われ得るように構成されている。「擬似連」は、その擬似連が実行される変動表示の結果として大当たりとなる期待度を示唆する予告演出の一種であり、一の変動表示中に、第3図柄の擬似停止と再変動(擬似変動)とが繰り返し行われる態様によって変動演出が行われる。 Here, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, one variation display as one aspect of the variation effect performed on the third symbol display device 81 in association with the entry into the first entry slot 64 (starting winning). Among them, the pseudo variation of the third symbol is continuously performed a plurality of times, so-called "pseudo-relation" can be performed. "Pseudo run" is a type of notice effect that suggests the degree of expectation that a big hit will be obtained as a result of the change display in which the pseudo run is executed. During one change display, the pseudo stop and re-change of the third symbol ( The variation effect is performed in a manner in which (pseudo variation) is repeatedly performed.

「擬似連」では、この一の変動表示中に行われる擬似停止および再変動の繰り返し回数(即ち、擬似変動が連続して行われる回数)が多くなる程、その変動表示後に大当たりが付与される期待感が高まるように、その繰り返し回数が決定される。これにより、一の変動表示中に擬似変動が繰り返し行われれば行われる程、遊技者は大当たりとなる可能性が高まっていく感覚を覚えることができる。よって、「擬似連」による変動演出を行うことにより、遊技者に対し遊技への興趣を高めることができる。 In the “pseudo-run”, the larger the number of times the pseudo stop and the re-change are repeated during this one variation display (that is, the number of times the pseudo variation is continuously performed), the jackpot is given after the variation display. The number of repetitions is determined so as to increase expectations. As a result, the more the pseudo variation is performed during one variation display, the more the player can feel the possibility of a big hit. Therefore, by performing the variable effect by the "pseudo-relation", it is possible to increase the interest in the game for the player.

第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、副表示領域Dsの小領域Ds1においても示される。小領域Ds1には、保留球数1球につき1つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ds1に1つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が1球であることを示し、4つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が4球であることを示す。また、小領域Ds1に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が0球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。 When the ball enters the first entrance 64 while the variable display is being performed on the third symbol display device 81 (first symbol display device 37), the number of times of the ball entry is reserved up to four times. , The number of reserved balls is shown by the first symbol display device 37, and is also shown in the small area Ds1 of the sub display area Ds. In the small area Ds1, one reserved sphere number pattern is displayed for each one reserved sphere number, and the number of reserved spheres is displayed according to the displayed number of the reserved sphere number patterns. That is, when one reserved sphere number design is displayed in the small area Ds1, it is indicated that the number of reserved spheres is one sphere, and when four reserved sphere count designs are displayed, the number of reserved spheres is It shows that it is four balls. If the number of reserved balls is not displayed in the small area Ds1, the number of reserved balls is 0, that is, there is no reserved ball.

なお、本実施形態においては、第1入球口64への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、小領域Ds1における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80、遊技盤13、又は前面枠12等に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the ball entering the first ball entrance 64 is configured to be reserved up to four times, but the maximum number of reserved balls is not limited to four, and three times is reserved. It may be set to the number below or five times or more (for example, eight times). Also, instead of displaying the number of reserved balls in the small area Ds1, the number of reserved balls is a number on a part of the third symbol display device 81, or the area divided into four is different by the number of reserved balls. (For example, a color or a lighting pattern) may be displayed. Further, since the number of reserved balls is shown by the first symbol display device 37, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 81. Further, the variable display device unit 80, the game board 13, the front frame 12, etc., are provided with four holding lamps indicating the number of holding balls for the maximum holding number, and the number of holding balls is set according to the number of holding lamps in the lighting state. May be displayed.

図2に戻って、説明を続ける。第1役物87は、遊技領域の正面視において円盤状の可動役物であり、予告演出に用いられるものである。第1役物87は、通常時において初期位置として原点位置にあり、センターフレーム86の上側内部に格納されて、遊技者に視認不能となっている。そして、第1役物87による予告演出が行われる場合、第1役物87は次のように動作する。 Returning to FIG. 2, the description will be continued. The first accessory 87 is a disk-shaped movable accessory when viewed from the front of the game area, and is used for advance notice production. The first accessory 87 is normally located at the origin position as an initial position, is stored inside the upper side of the center frame 86, and is invisible to the player. Then, when the notice production is performed by the first accessory 87, the first accessory 87 operates as follows.

即ち、第3図柄表示装置81にて行われている第3図柄の変動演出の任意のタイミングで、第1役物87がセンターフレーム86から下降し、ある位置に到達したところで、上下動する。その変動演出が大当たりとなる場合は、第1役物87が上下動した後に、最大下降位置(最大点位置)まで下降し、遊技領域の正面視時計回り(図2の矢印A方向)に回転動作することで、その変動演出において大当たりとなることを予告する予告演出(所謂、一発告知演出)を行う。 That is, at an arbitrary timing of the variation effect of the third symbol performed on the third symbol display device 81, the first accessory 87 descends from the center frame 86 and moves up and down when reaching a certain position. If the variation effect is a big hit, after the first accessory 87 moves up and down, it descends to the maximum descending position (maximum point position) and rotates clockwise in the front view of the game area (direction of arrow A in FIG. 2). By operating, a notice effect (so-called one-shot announcement effect) that gives a notice of a big hit in the variation effect is performed.

一方、その変動演出が外れとなる場合は、第1役物87が上下動した後に最大点位置まで下降せず、上昇して、再びセンターフレーム86の上側内部に格納される。これにより、第1役物87が上下動している間、第1役物87が最大点位置まで下降し、大当たりとなることを遊技者に期待させることができ、遊技への興趣を高めることができる。また、第1役物87が最大点位置まで下降した場合に、大当たりとなることへの大きな喜びや優越感を、遊技者に与えることができる。 On the other hand, when the variation effect is disengaged, the first accessory 87 does not descend to the maximum point position after moving up and down, but rises and is stored inside the upper side of the center frame 86 again. As a result, while the first accessory 87 is moving up and down, the player can expect the first accessory 87 to descend to the maximum point position and become a jackpot, thereby increasing the enjoyment of the game. You can In addition, when the first accessory 87 descends to the maximum point position, it is possible to give the player a great joy and a sense of superiority of being a big hit.

第1役物87の回転中心付近には、LED(図示せず)が内蔵されており、第1役物87の回転動作と合わせて、LEDを点灯または点滅させることにより、その予告演出が更に強調される。加えて、第1役物87の動作に合わせて、第1役物87の周囲の明度を高くした画像が、第3図柄表示装置81に表示される。これにより、第1役物87による予告演出がより強調され、遊技者の喜びを更に高めることができる。 An LED (not shown) is built in the vicinity of the center of rotation of the first character object 87. By turning on or blinking the LED together with the rotation operation of the first character object 87, the notice effect is further enhanced. To be emphasized. In addition, according to the operation of the first accessory 87, an image in which the brightness around the first accessory 87 is increased is displayed on the third symbol display device 81. As a result, the notice effect by the first accessory 87 is further emphasized, and the joy of the player can be further enhanced.

ここで、図5(a)を参照して、第1役物87の構成について説明する。第1役物87は、第1役物87を上下動させるための構成として、ラック・アンド・オピニオン方式を採用し、第1役物上下動用モータ87aと、歯車である駆動ギア87b及び従動ギア87cと、スライドギア87dとを有している。また、図示はしていないが、第1役物87を回転動作させるための第1役物回転用モータ87e(図6参照)が設けられている。第1役物回転用モータ87eが駆動されると、第1役物87は遊技領域の正面視時計回り(図2の矢印A方向)に回転動作する。 Here, the configuration of the first accessory 87 will be described with reference to FIG. The first accessory 87 employs a rack and opinion system as a structure for moving the first accessory 87 up and down, and includes a first accessory up-and-down moving motor 87a, a drive gear 87b that is a gear, and a driven gear. It has 87c and a slide gear 87d. Although not shown, a first accessory rotating motor 87e (see FIG. 6) for rotating the first accessory 87 is provided. When the first accessory rotating motor 87e is driven, the first accessory 87 rotates clockwise in a front view of the game area (direction of arrow A in FIG. 2).

第1役物上下動用モータ87aは、ステッピングモータであり、パルス信号を加えることで、与えられたステップ単位で駆動ギア87bを駆動回転させる。従動ギア87cは、駆動ギア87bに歯合連結し、駆動ギア87bの回転力によって従動回転する。 The first accessory up-and-down movement motor 87a is a stepping motor, and by applying a pulse signal, the drive gear 87b is driven and rotated in given step units. The driven gear 87c is meshed with the drive gear 87b and is driven to rotate by the rotational force of the drive gear 87b.

第1スライドギア87dは、平板状の棒に歯切りをしたものであって、従動ギア87cに歯合連結し、従動ギア87cの回転に伴って、上下方向に往復移動が可能になっている。この第1スライドギア87dの下端に、第1役物87が接続されている。 The first slide gear 87d is formed by cutting a flat bar into teeth, is meshed with the driven gear 87c, and is capable of reciprocating in the vertical direction with the rotation of the driven gear 87c. .. The first accessory 87 is connected to the lower end of the first slide gear 87d.

よって、第1役物上下動用モータ87aにより、駆動ギア87aをステップ単位で駆動回転させることによって、従動ギア87cを介して、スライドギア87dがステップ単位で上下方向に移動する。これに伴って、第1役物87を原点位置から最大点位置までの範囲で上下動させることができる。本パチンコ機10では、第1役物87が原点位置にある場合に、その第1役物87が下降する方向に100ステップだけ第1役物上下動用モータ87aを駆動すると、第1役物87が最大点位置に到達するように構成されている。 Therefore, by driving and rotating the drive gear 87a in steps by the first accessory vertical movement motor 87a, the slide gear 87d moves vertically in steps by the driven gear 87c. Accordingly, the first accessory 87 can be moved up and down within the range from the origin position to the maximum point position. In the pachinko machine 10, when the first accessory 87 is at the origin position, if the first accessory vertical movement motor 87a is driven 100 steps in the direction in which the first accessory 87 descends, the first accessory 87 is moved. Is configured to reach the maximum point position.

第1役物上下動用モータ87a及び第1役物回転用モータ87eの駆動制御は、音声の出力や、電飾部29〜33,表示ランプ34等の点灯および消灯などを制御する後述の音声ランプ制御装置112によって行われる。 The drive control of the first accessory moving motor 87a and the first accessory rotating motor 87e is performed by a voice lamp, which will be described later, for controlling output of voice, lighting and extinguishing of the illumination parts 29 to 33, the display lamp 34, and the like. It is performed by the controller 112.

スライドギア87dの上端には、突起87fが設けられている。また、第1役物87が原点位置にあるときのスライドギア87dの突起87fの位置に、原点検出センサ88が設けられている。また、第1役物87が最大点位置にあるときのスライドギア87dの突起87fの位置に最大点検出センサ89が設けられている。 A protrusion 87f is provided on the upper end of the slide gear 87d. Further, the origin detection sensor 88 is provided at the position of the protrusion 87f of the slide gear 87d when the first accessory 87 is at the origin position. Further, the maximum point detection sensor 89 is provided at the position of the protrusion 87f of the slide gear 87d when the first accessory 87 is at the maximum point position.

ここで、図5(b)を参照して、原点検出センサ88の構成について説明する。図5(b)は、原点検出センサ88の概略構成を示した図である。なお、最大点検出センサ89は、原点検出センサ88と同一の構成であるので、説明を省略する。 Here, the configuration of the origin detection sensor 88 will be described with reference to FIG. FIG. 5B is a diagram showing a schematic configuration of the origin detection sensor 88. Since the maximum point detection sensor 89 has the same configuration as the origin detection sensor 88, the description thereof will be omitted.

原点検出センサ88は、発光素子(図示せず)が取り付けられた発光素子取付部88aと、受光素子(図示せず)が取り付けられた受光素子取付部88bと、発光素子取付部88aの一端と受光素子取付部88bの一端とを、発光素子と受光素子とが所定距離だけ離れて対向配置されるように連結する連結部88cとによって構成されたコの字形状のセンサであり、発光素子取付部88aと受光素子取付部88bと連結部88cとによって検出溝88dを形成している。 The origin detection sensor 88 includes a light emitting element mounting portion 88a to which a light emitting element (not shown) is mounted, a light receiving element mounting portion 88b to which a light receiving element (not shown) is mounted, and one end of the light emitting element mounting portion 88a. A light emitting element mounting portion 88b is connected to one end of the light emitting element and the light receiving element so as to be opposed to each other by a predetermined distance. A detection groove 88d is formed by the portion 88a, the light receiving element mounting portion 88b, and the connecting portion 88c.

検出溝88dに何ら挿入物がない場合、発光素子取付部88aに取り付けられた発光素子から照射された光は、そのまま受光素子取付部88bに取り付けられた受光素子によって受光される。一方、検出溝88dに挿入物が挿入された場合、発光素子取付部88aに取り付けられた発光素子から照射された光が遮断され、該光を受光素子取付部95bに取り付けられた受光素子が受光できない。原点検出センサ88は、該受光素子において光を受光した場合にオフ信号、受光しなかった場合にオン信号を出力することにより、その信号を受信した制御装置において、検出溝88dに何らかの挿入物が挿入されたか否かを判断できる。 When there is no insert in the detection groove 88d, the light emitted from the light emitting element mounted on the light emitting element mounting portion 88a is directly received by the light receiving element mounted on the light receiving element mounting portion 88b. On the other hand, when the insert is inserted into the detection groove 88d, the light emitted from the light emitting element mounted on the light emitting element mounting portion 88a is blocked, and the light is received by the light receiving element mounted on the light receiving element mounting portion 95b. Can not. The origin detection sensor 88 outputs an OFF signal when light is received by the light receiving element and an ON signal when light is not received by the light receiving element, so that in the control device that receives the signal, some insertion object is present in the detection groove 88d. It can be determined whether it has been inserted.

この原点検出センサ88は、発光素子取付部88aが正面視前面側、受光素子取付部85bが正面視後面側、連結部88cが正面視左側に配置され、第1役物87が原点位置にあり、スライドギア87dの突起87fが検出溝88d内部に挿入されることにより、発光素子から受光素子へ照射される光が遮断されるように、取り付けられている。よって、原点検出センサ88において、発光素子から受光素子へ照射される光が遮断されたことが検出された場合に、原点検出センサ88からオン信号を出力することによって、制御装置は、第1役物87が原点位置に到達していることを判断できる。 In this origin detection sensor 88, the light emitting element mounting portion 88a is arranged in the front side in front view, the light receiving element mounting portion 85b is arranged in the rear side in front view, the connecting portion 88c is arranged in left side in front view, and the first accessory 87 is at the origin position. The projection 87f of the slide gear 87d is inserted into the detection groove 88d so that the light emitted from the light emitting element to the light receiving element is blocked. Therefore, when the origin detection sensor 88 detects that the light emitted from the light emitting element to the light receiving element is blocked, the origin detection sensor 88 outputs an ON signal, so that the control device has the first role. It can be determined that the object 87 has reached the origin position.

また、最大点検出センサ89は、原点検出センサ88と同じ向きに配置され、第1役物87が最大点位置にあり、スライドギア87dの突起87fが、最大点検出センサ89の検出溝内部に挿入されることにより、発光素子から受光素子へ照射される光が遮断されるように、取り付けられている。よって、最大点検出センサ89において、発光素子から受光素子へ照射される光が遮断されたことが検出された場合に、最大点検出センサ89からオン信号を出力することによって、制御装置は、第1役物87が最大点位置に到達していることを判断できる。 Further, the maximum point detection sensor 89 is arranged in the same direction as the origin detection sensor 88, the first accessory 87 is at the maximum point position, and the projection 87f of the slide gear 87d is inside the detection groove of the maximum point detection sensor 89. It is mounted so that the light emitted from the light emitting element to the light receiving element is blocked by being inserted. Therefore, when the maximum point detecting sensor 89 detects that the light emitted from the light emitting element to the light receiving element is blocked, the maximum point detecting sensor 89 outputs an ON signal, whereby the control device It can be determined that the one character object 87 has reached the maximum point position.

図2に戻り、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が第2入球口67を通過する毎に表示図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に第1入球口64が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。球の第2入球口67の通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。 Returning to FIG. 2, the description will be continued. The second symbol display device 83 displays a variable display in which the symbol "○" and the symbol "x" as display symbols (second symbol) are alternately turned on every time the ball passes through the second entrance 67. It is something to do. In the pachinko machine 10, when the variable display on the second symbol display device 83 is stopped by a predetermined symbol (in the present embodiment, the symbol "○"), the first entrance 64 is activated for a predetermined time (open). Is configured). The number of times the ball has passed through the second ball entrance 67 is reserved up to 4 times, and the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37 described above and is also lit and displayed on the second symbol reserve lamp 84. Four of the second symbol holding lamps 84 are provided for the maximum number of holdings, and are symmetrically arranged below the third symbol display device 81.

なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37又は第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。 The variable display of the second symbol is performed by switching the lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device 83 as in the present embodiment, as well as the first symbol display device 37 or the third symbol. Alternatively, a part of the display device 81 may be used. Similarly, the lighting of the second symbol holding lamp 84 may be performed by a part of the third symbol display device 81. In addition, the maximum number of reserved balls for passing through the second entrance 67 is not limited to 4 as in the case of the first entrance 64, and is not more than 3 or not less than 5 (for example, , 8 times). Moreover, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol holding lamp 84 may not be lit.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口(始動入賞口)64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると、遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して、主制御装置110で大当たりの抽選がなされ、また、第1図柄表示装置37や第3図柄表示装置81における変動表示が開始(始動)される。そして、所定の変動時間経過後に、変動表示が停止され、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示されると共に、その抽選結果に応じた第3図柄が第3図柄表示装置81の有効ラインL1上に停止表示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。 Below the variable display device unit 80, a first entrance (starting winning opening) 64 through which a ball can enter is arranged. When a ball enters the first entrance 64, a first entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, which results from the turning on of the first entrance switch. Then, a lottery for the jackpot is made in the main controller 110, and the variable display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 is started (started). Then, after a lapse of a predetermined fluctuation time, the fluctuation display is stopped, the display corresponding to the lottery result is shown by the LED 37a of the first symbol display device 37, and the third symbol corresponding to the lottery result is the third symbol display. It is stopped and displayed on the activated line L1 of the device 81. Moreover, the first ball entrance 64 is also one of the prize holes through which five balls are paid out as prize balls when the balls enter.

第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110での抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 A variable winning device 65 is disposed below the first ball entrance 64, and a horizontally elongated rectangular specific winning opening (large opening) 65a is provided at a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10, when the lottery in the main control device 110 becomes a big hit, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on after a predetermined time (variation time) elapses so as to be a big hit stop symbol, and The stop symbol corresponding to the big hit is displayed on the third symbol display device 81, and the occurrence of the big hit is shown. After that, the game state transitions to a special game state (big hit) where the ball is easy to win. In this special game state, the specific winning opening 65a which is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or 10 balls are won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 The specific winning opening 65a is closed after a lapse of a predetermined time, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening/closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated, for example, 15 times (15 rounds) at the maximum. The state in which this opening/closing operation is performed is one form of a special game state that is advantageous to the player, and the player is paid out a larger amount of award balls than usual in order to give a game value (game value). Is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。 The variable winning device 65 is, specifically, a horizontally long rectangular opening/closing plate that covers the specific winning opening 65a, and a large opening solenoid (not shown) for driving the opening/closing on the front side with the lower side of the opening/closing plate as an axis. It has and. The specific winning opening 65a is normally in a closed state in which the ball cannot be won or is difficult to win. At the time of a big hit, the large opening solenoid is driven to tilt the opening/closing plate to the lower side of the front surface to temporarily form an open state in which the ball easily wins the specific winning opening 65a, and the open state and the normally closed state. The state and the state operate alternately.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。 The special game state is not limited to the above-mentioned form. A large opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a is provided in the game area, and when the LED 37a corresponding to the big hit in the first symbol display device 37 is turned on, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and the specific winning is performed. A special game state is a game state in which a large opening provided separately from the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when the ball wins in the specific winning opening 65a while opening the opening 65a. It may be formed.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 Adhesive spaces K1 and K2 for adhering a certificate stamp, an identification label, etc. are provided in the left and right corners on the lower side of the game board 13, and the certificate stamp etc. affixed to the adhesive space K1 is the front frame 14 It can be seen through the small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Further, the game board 13 is provided with an outlet 66. Balls that have not entered any of the winning openings 63, 64, 65a are guided to a ball discharge path (not shown) through the outlet 66. On the game board 13, a large number of nails are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the balls, and various members (features) such as a wind turbine are arranged.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 As shown in FIG. 3, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control device 110), a voice lamp control board (voice lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 111), a firing control board (firing control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 includes a back pack 92 forming a protective cover and a payout unit 93 as a unit. Also, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used in various lottery, time counting and synchronization. A clock pulse generating circuit and the like are installed as needed.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the audio lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. .. Each of the board boxes 100 to 104 includes a box base and a box cover that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other to house each control device and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 Further, in the board box 100 (main controller 110) and the board box 102 (payout controller 111 and launch controller 112), the box base and the box cover are connected by a sealing unit (not shown) in an unopenable manner (caulking structure). (Consolidated by). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover, extending over the box base and the box cover. This sealing sticker is made of a brittle material, and if the sealing sticker is peeled off to open the board boxes 100 and 102, or if the board boxes 100 and 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are closed. Cut to the side and to. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the substrate boxes 100 and 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図6参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The payout unit 93 is located at the uppermost part of the back pack unit 94 and opens upward, a tank rail 131 that is connected to the lower side of the tank 130 and gently inclines toward the downstream side, and a downstream of the tank rail 131. A case rail 132 that is vertically connected to the side, and a payout device 133 that is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and that pays out the balls by a predetermined electrical configuration of the payout motor 216 (see FIG. 6). ing. The tank 130 is sequentially replenished with the balls supplied from the island facility of the game hall, and the required number of balls are appropriately dispensed by the dispensing device 133. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図6参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 Further, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated to eliminate the ball clogging (return to the normal state) when a dispensing error occurs, such as a ball clogging of the dispensing motor 216 (see FIG. 6). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on when it is desired to return the pachinko machine 10 to the initial state.

次に、図6を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201は、8ビットマイコンで構成され、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 The main control unit 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit. The MPU 201 is composed of an 8-bit microcomputer, and has a ROM 202 storing various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and various data temporarily stored when the control program stored in the ROM 202 is executed. A RAM 203, which is a memory for storing, and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are incorporated. Note that various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control devices by the data transmission/reception circuit in order to instruct the sub control devices such as the payout control device 111 and the voice lamp control device 113 to operate. Such a command is transmitted from the main control device 110 to the sub control device only in one direction.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。ROM202は、これらの処理を制御するために用いられる固定値データとして、大当たり乱数テーブル202a、大当たり種別テーブル202b、大当たり用変動パターンテーブル202c及び外れ用変動パターンテーブル202dが少なくとも格納されている。また、RAM203には、パチンコ機10の主要な処理(大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選等)を制御するための各種カウンタが設けられている。 In the main control device 110, main processing of the pachinko machine 10 such as jackpot lottery, setting of display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and lottery of the display result on the second symbol display device 83 is executed. The ROM 202 stores at least a jackpot random number table 202a, a jackpot type table 202b, a jackpot variation pattern table 202c, and an outlier variation pattern table 202d as fixed value data used for controlling these processes. Further, in the RAM 203, main processing of the pachinko machine 10 (big hit lottery, setting of display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, lottery of display result on the second symbol display device 83, etc.) is controlled. Various counters are provided to do this.

ここで、図7及び図8を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられる各種カウンタと、ROM202内に格納された各種テーブル202a〜202dについて説明する。まず、図7は、各種カウンタの概要を示す図である。 Here, various counters provided in the RAM 203 of the main controller 110 and various tables 202a to 202d stored in the ROM 202 will be described with reference to FIGS. 7 and 8. First, FIG. 7 is a diagram showing an outline of various counters.

大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、停止パターン選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、第2図柄表示装置83の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。 To set the jackpot lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, a first random number counter C1 used for the jackpot lottery and a first hit type counter C2 used for the selection of the jackpot symbol. The stop pattern selection counter C3, the first initial value random number counter CINI1 used for setting the initial value of the first random number counter C1, and the fluctuation type counter CS1 used for fluctuation pattern selection are used. Moreover, the second random number counter C4 is used for the lottery of the second symbol display device 83, and the second initial value random number counter CINI2 is used for the initial value setting of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after reaching the maximum value, it returns to 0.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図16参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔、又は、メイン処理(図22参照)において4ミリ秒間隔で更新される。更に、一部のカウンタは、メイン処理(図22参照)の中で不定期に更新される。各カウンタの更新値は、RAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファ203bに適宜格納される。カウンタ用バッファ203bは、更新された各カウンタの値を格納するための領域であり、MPU201は、カウンタ毎に、そのカウンタの更新タイミングで、カウンタ用バッファ203bに格納された値を用いて、そのカウンタの更新を行う。 Each counter is updated, for example, at an interval of 2 milliseconds which is an execution interval of the timer interrupt processing (see FIG. 16) or at an interval of 4 milliseconds in the main processing (see FIG. 22). Further, some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 22). The updated value of each counter is appropriately stored in the counter buffer 203b set in a predetermined area of the RAM 203. The counter buffer 203b is an area for storing the updated value of each counter, and the MPU 201 uses the value stored in the counter buffer 203b for each counter at the update timing of the counter. Update the counter.

RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる保留球格納エリア203cが設けられている。保留エリアは、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、カウンタ用バッファ203bから読み出された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を一時的に格納(保留)するためのエリアである。また、実行エリアは、変動の開始タイミングで大当たり抽選や変動演出の変動パターン及び停止種別の決定を行うために用いる第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3を格納するためのエリアである。 The RAM 203 is provided with a holding ball storage area 203c including one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas). The holding area has respective values of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 read from the counter buffer 203b in synchronization with the timing of entering the first entrance 64. Is an area for temporarily storing (holding). The execution area also stores a first random number counter C1, a first hit type counter C2, and a stop pattern selection counter C3 that are used to determine the change pattern and stop type of the jackpot lottery or change effect at the change start timing. It is an area for doing.

MPU201は、第1入球口64への入球(始動入賞)を検出すると、そのときのカウンタ用バッファ203bの第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、保留第1〜第4エリアの1つのエリアに格納する。このとき、保留エリアに保留が全くなく、保留第1〜第4エリアの全てが空きエリアとなっている場合は、保留第1エリアに各カウンタの値を格納する。保留エリアでの保留が1つのみで、保留第1エリアだけに各カウンタの値が格納されている場合は、保留第2エリアに各カウンタの値を格納する。保留エリアでの保留が2つで、保留第1〜第2エリアのみに各カウンタの値が格納されている場合は、保留第3エリアに各カウンタの値を格納する。保留エリアでの保留が3つで、保留第1〜第3エリアのみに各カウンタの値が格納されている場合は、保留第4エリアに各カウンタの値を格納する。 When the MPU 201 detects a ball entering the first ball entrance 64 (start prize), each of the first random number counter C1, the first per type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 of the counter buffer 203b at that time. The value is stored in one of the reserved first to fourth areas. At this time, if there is no reservation in the reservation area and all of the reservation first to fourth areas are empty areas, the value of each counter is stored in the reservation first area. When there is only one hold in the hold area and the value of each counter is stored only in the hold first area, the value of each counter is stored in the hold second area. When there are two reservations in the reservation area and the values of the respective counters are stored only in the reservation first and second areas, the values of the respective counters are stored in the reservation third area. When there are three reservations in the reservation area and the values of the counters are stored only in the reservation first to third areas, the values of the counters are stored in the reservation fourth area.

これにより、始動入賞の順に、その始動入賞のタイミングでカウンタ用バッファ203bから取得した各カウンタの値を、保留第1エリア、保留第2エリア、保留第3エリア、保留第4エリアに格納することができる。尚、保留第1〜第4エリアの全てに各カウンタの値が格納されているときに始動入賞が検出された場合は、そのときの各カウンタの値は保留されずに破棄される。即ち、本実施形態では、最大で4つの始動入賞まで、各カウンタの値が保留可能に構成されている。 As a result, the values of the respective counters acquired from the counter buffer 203b at the timing of the starting winning are stored in the holding first area, the holding second area, the holding third area, and the holding fourth area in the order of the starting winning. You can When the value of each counter is stored in all of the holding first to fourth areas, when the start winning is detected, the value of each counter at that time is discarded without being held. That is, in this embodiment, the values of the respective counters can be held up to a maximum of four starting winnings.

また、MPU201は、変動演出の開始タイミングになると、保留第1エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1,第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を実行エリアに移し、その実行エリアに格納された各カウンタの値に基づいて、大当たり抽選や、変動演出の変動パターンおよび停止図柄の種別の決定が行われる。 Further, at the start timing of the variable effect, the MPU 201 moves the respective values of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 stored in the reserved first area to the execution area, and Based on the value of each counter stored in the execution area, the jackpot lottery, the variation pattern of the variation effect and the type of the stop symbol are determined.

また、保留第1エリアの各カウンタの値が実行エリアに移された後、保留第2エリアに格納された各カウンタの値が空いた保留第1エリアにシフトされ、保留第3エリアに格納された各カウンタの値が空いた保留第2エリアにシフトされ、保留第4エリアに格納された各カウンタの値が空いた保留第3エリアにシフトされる。これにより、保留球格納エリア203cに保留された各カウンタの値に基づいて変動演出が開始されると、1つ分だけ保留が減り、保留エリアの1エリアが開放される。 Further, after the values of the counters in the hold first area are moved to the execution area, the values of the counters stored in the hold second area are shifted to the vacant hold first area and stored in the hold third area. The value of each counter is shifted to the vacant reservation second area, and the value of each counter stored in the reservation fourth area is shifted to the vacant reservation third area. As a result, when the variation effect is started based on the value of each counter held in the holding ball storage area 203c, the holding is reduced by one and one holding area is released.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、上述した通り、大当たりの抽選に使用するためのカウンタであり、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新される。第1当たり乱数カウンタC1の更新は、所定の範囲(例えば、0〜899)内で順に1ずつ加算し、最大値(例えば、0〜899の値を取り得るカウンタの場合は899)に達した後0に戻すことによって行われる。また、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合(ある初期値から定期的に更新が行われた結果、次の更新でその初期値に戻る場合)、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値を新たな初期値として、当該第1当たり乱数カウンタC1に設定し、その初期値から更新を行う。 Each counter will be described in detail. As described above, the first random number counter C1 is a counter for use in the big hit lottery, and is updated regularly (in the present embodiment, once for each timer interrupt process). The first random number counter C1 is updated by sequentially incrementing by 1 within a predetermined range (for example, 0 to 899) and reaching a maximum value (for example, 899 in the case of a counter that can take a value of 0 to 899). It is done by returning to 0 afterwards. When the first random number counter C1 makes one round (when the value is periodically updated from a certain initial value and returns to the initial value at the next update), the first initial value random number counter CINI1 at that time Is set as a new initial value in the first random number counter C1, and the initial value is updated.

第1初期値乱数カウンタCINI1は、上述した通り、第1当たり乱数カウンタC1の初期値に使用されるもので、その第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜899の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜899の範囲のループカウンタで構成される。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図16参照)の実行毎に1回更新されるだけでなく、メイン処理(図22参照)の残余時間内でも繰り返し更新される。 As described above, the first initial value random number counter CINI1 is used as the initial value of the first per random number counter C1 and is configured as a loop counter that is updated within the same range as the first per random number counter C1. For example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 899, the first initial value random number counter CINI1 is also composed of a loop counter in the range of 0 to 899. The first initial value random number counter CINI1 is updated not only once each time the timer interrupt process (see FIG. 16) is executed, but also repeatedly within the remaining time of the main process (see FIG. 22).

カウンタ用バッファ203bに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値は、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリア203cに格納される。そして、変動開始時に、その保留球格納エリア203cに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数値。当たり値ともいう)か否かを判定して、大当たり抽選を行う。大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数値)は、主制御装置のROM202に格納される大当たり乱数テーブル202aによって設定されており、保留球格納エリア203c(正確には、保留球格納エリア203cの実行エリア)に格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たり乱数値と一致する場合に大当たりと判定する。 The value of the first random number counter C1 stored in the counter buffer 203b is stored in the reserved ball storage area 203c of the RAM 203 at the timing when the ball wins the first ball entrance 64. Then, at the start of fluctuation, it is determined whether or not the value of the first winning random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 203c is a value of a random number that is a big hit (a big hit random number value, also called a hit value), and a big hit. Draw lots. The value of the random number to be a big hit (big hit random number value) is set by the big hit random number table 202a stored in the ROM 202 of the main control device, and the holding ball storage area 203c (to be exact, the execution area of the holding ball storage area 203c). When the value of the first big random number counter C1 stored in) matches the big hit random number value set by the big hit random number table 202a, it is determined as a big hit.

ここで、図8(a)を参照して大当たり乱数テーブル202aの詳細について説明する。図8(a)は、大当たり乱数テーブル202aを模式的に示した模式図である。大当たり乱数テーブル202aは、大当たりと判定される第1当たり乱数カウンタC1の値(大当たり乱数値)を示したものである。この大当たり乱数テーブル202aは、遊技状態が低確率状態(即ち、確変中ではない期間)に参照される大当たり乱数値と、遊技状態が高確率状態(即ち、確変中)に参照される大当たり乱数値とに分かれて構成されており、それぞれに含まれる大当たり乱数値の数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、低確率状態と高確率状態とで、大当たりとなる確率が変更される。 Here, details of the jackpot random number table 202a will be described with reference to FIG. FIG. 8A is a schematic diagram schematically showing the jackpot random number table 202a. The big hit random number table 202a shows the value (big hit random number value) of the first big random number counter C1 that is determined as a big hit. The jackpot random number table 202a is a jackpot random number value that is referred to when the gaming state is a low probability state (that is, a period during which the probability is not changing) and a jackpot random number value that is referred to when the gaming state is a high probability state (that is, during a probability changing). It is divided into and configured, and the number of jackpot random numbers included in each is set differently. In this way, by changing the number of random numbers that are jackpots, the probability of jackpots is changed between the low-probability state and the high-probability state.

本実施形態において、第1当たり乱数カウンタC1は、0〜899の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。また、低確率状態で大当たりとなる大当たり乱数値の数は3個で、その値「7,307,582」が、「低確率状態」に対応づけられて、大当たり乱数テーブル202aに格納されている。一方、高確率状態で大当たりとなる大当たり乱数値の数は30個で、その値「28,58,85,122,144,178,213,238,276,298,322,354,390,420,448,486,506,534,567,596,618,656,681,716,750,772,809,836,866,892」が、「高確率状態」に対応づけられて、大当たり乱数テーブル202aに格納されている。 In the present embodiment, the first random number counter C1 is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 899. Further, the number of jackpot random number values that are jackpots in the low probability state is three, and the value “7,307,582” is stored in the jackpot random number table 202a in association with the “low probability state”. .. On the other hand, the number of jackpot random numbers that are jackpots in the high probability state is 30, and the values "28,58,85,122,144,178,213,238,276,298,322,354,390,420, "448, 486, 506, 534, 567, 596, 618, 656, 681, 716, 750, 772, 809, 836, 866, 892" are associated with the "high probability state" and stored in the jackpot random number table 202a. It is stored.

MPU201は、大当たりの判定を行う場合に、その時の遊技状態に合った大当たり乱数値を大当たり乱数テーブル203aから読み出す。そして、MPU201は、大当たりの判定に用いる第1当たり乱数カウンタC1(保留球格納エリア203cの実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1)の値が、大当たり乱数テーブル203aから読み出した大当たり乱数値の一つと一致するか否かを判定し、一致する場合に大当たりと判定する。 When the jackpot is determined, the MPU 201 reads a jackpot random number value that matches the gaming state at that time from the jackpot random number table 203a. Then, in the MPU 201, the value of the first winning random number counter C1 (the first winning random number counter C1 stored in the execution area of the holding sphere storage area 203c) used for the jackpot judgment is the jackpot random number value read from the jackpot random number table 203a. It is determined whether or not it matches one of the above, and if it matches, it is determined as a big hit.

つまり、遊技状態が低確率状態の場合は、第1当たり乱数カウンタC1の値が「7,307,582」のいずれか一つと一致する場合に大当たりとなる。第1当たり乱数カウンタC1は0〜899の範囲で更新されるので、低確率状態の場合の大当たり確率は、1/300となる。また、遊技状態が高確率状態の場合は、第1当たり乱数カウンタC1の値が「28,58,85,122,144,178,213,238,276,298,322,354,390,420,448,486,506,534,567,596,618,656,681,716,750,772,809,836,866,892」のいずれか一つと一致する場合に大当たりとなる。従って、高確率状態の場合の大当たり確率は、1/30となる。 That is, when the gaming state is the low probability state, the big hit occurs when the value of the first random number counter C1 matches any one of "7,307,582". Since the first winning random number counter C1 is updated within the range of 0 to 899, the jackpot probability in the low probability state is 1/300. When the gaming state is a high probability state, the value of the first random number counter C1 is "28,58,85,122,144,178,213,238,276,298,322,354,390,420, 448, 486, 506, 534, 567, 596, 618, 656, 681, 716, 750, 772, 809, 836, 866, 892”, it is a big hit. Therefore, the jackpot probability in the high probability state is 1/30.

尚、本実施形態では、低確率状態で大当たり乱数テーブル202aから読み出される大当たり乱数値と、高確率状態で大当たり乱数テーブル202aから読み出される大当たり乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たり乱数値を設定している。ここで、大当たり乱数値としてパチンコ機10の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなる恐れがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が高確率状態か低確率状態か、に応じて)、大当たりとなる乱数の値を変えることで、大当たりとなる乱数の値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。 In the present embodiment, the jackpot random number value read from the jackpot random number table 202a in the low probability state and the jackpot random number value read from the jackpot random number table 202a in the high probability state are set so as not to overlap with each other. The jackpot random number is set. Here, if there is a value that is always used as a big hit random number value regardless of the status of the pachinko machine 10, there is a possibility that the value will be input from the outside and the big hit will be apt to be illegally assigned. On the other hand, as in the present embodiment, by changing the value of the random number that is a big hit depending on the situation (that is, depending on whether the pachinko machine 10 is in the high-probability state or the low-probability state), Since it is possible to make it difficult to predict the value of the random number, it is possible to suppress fraud.

図7に戻り、RAM203に設けられた各種カウンタの説明を続ける。第1当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後に0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したタイミングで、第1当たり乱数カウンタC1と共に、RAM203の保留球格納エリア203cに設けられた保留第1〜第4エリアのいずれかの保留エリアに格納される。 Returning to FIG. 7, description of various counters provided in the RAM 203 will be continued. The first hit type counter C2 determines a big hit type in the case of a big hit, and is sequentially incremented by 1 within a predetermined range (for example, 0 to 99) to obtain a maximum value (for example, 0 to 99). In the case of a counter that can take a value, it is configured to return to 0 after reaching 99). The value of the first hit type counter C2 is, for example, periodically updated (once in each timer interrupt process in the present embodiment), and at the timing when the ball wins the first entrance 64 (start winning), Together with the first random number counter C1, it is stored in any one of the holding first to fourth holding areas provided in the holding ball storage area 203c of the RAM 203.

ここで、保留球格納エリア203c内の1の保留エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや、停止図柄の種別(以下「停止種別」と称す)は、外れ時のものとなる。一方で、保留球格納エリア203c内の1の保留エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ保留エリアに格納された第1当たり種別カウンタC2の値が示す大当たり種別に対応して決定される。 Here, if the value of the first random number counter C1 stored in the one reserved area in the reserved sphere storage area 203c is not a random number that is a big hit, that is, if it is a random number that is out of alignment, a variation pattern in the variation effect Alternatively, the type of stop symbol (hereinafter referred to as “stop type”) is the one at the time of disconnection. On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the one holding area in the holding ball storage area 203c is a big hit, the fluctuation pattern and the stop type in the fluctuating effect are those at the time of the big hit. .. In this case, the variation pattern and the stop type at the time of the big hit are determined corresponding to the big hit type indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same holding area.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。この第1当たり種別カウンタC2とROM202に格納された大当たり種別テーブル202bとに基づいて、大当たり種別が決定される。 The value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0 to 99. The jackpot type is determined based on the first hit type counter C2 and the jackpot type table 202b stored in the ROM 202.

ここで、図8(b)を参照して、大当たり種別テーブル202bについて説明する。図8(b)は、大当たり種別テーブル202bの一例を模式的に示した図である。図8(b)に示すように、大当たり種別テーブル202bは、大当たり種別と第1当たり種別カウンタC2の値とを対応付けたテーブルである。 Here, the jackpot type table 202b will be described with reference to FIG. FIG. 8B is a diagram schematically showing an example of the jackpot type table 202b. As shown in FIG. 8B, the jackpot type table 202b is a table in which the jackpot type and the value of the first hit type counter C2 are associated with each other.

大当たり種別としては、上述したように、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する「15R確変大当たり」、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行すると共に、100変動回数の間は時短状態となる「15R通常大当たり」、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する「2R確変大当たり」がある。 As the jackpot type, as described above, the maximum round number shifts to a high-probability state after a 15-round jackpot, the “15R probability variation jackpot”, and the maximum round number shifts to a low-probability state after a 15-round jackpot. There is a "15R regular jackpot" that is a time-saving state during the number of fluctuations, and a "2R certainty variation jackpot" that shifts to a high-probability state after the maximum round number of 2 rounds.

大当たり種別テーブル202bでは、各大当たり種別に対して、その大当たり種別を決定する第1当たり種別カウンタC2の値が対応付けられている。図8(b)の例では、15R確変大当たりに対して第1当たり種別カウンタC2の値「0〜39」が対応付けられ、15R通常大当たりに対して第1当たり種別カウンタC2の値「40〜79」が対応付けられ、2R確変大当たりに対して第1当たり種別カウンタC2の値「80〜99」が対応付けられている。 In the jackpot type table 202b, each jackpot type is associated with the value of the first hit type counter C2 that determines the jackpot type. In the example of FIG. 8B, the value “0 to 39” of the first hit type counter C2 is associated with the 15R probability variation big hit, and the value “40 to 40” of the first hit type counter C2 is associated with the 15R regular big hit. 79" is associated, and the value "80 to 99" of the first hit type counter C2 is associated with the 2R probability variation big hit.

第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値であった場合に、同じ保留エリアに格納された第1当たり種別カウンタC2の値に対応付けられた大当たり種別が大当たり種別テーブル202bから決定される。例えば、第1当たり種別カウンタC2の値が「20」であれば、大当たり種別として「15R確変大当たり」が決定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「60」であれば、大当たり種別として「15R通常大当たり」が決定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「90」であれば、大当たり種別として「2R確変大当たり」が決定される。 When the value of the first hit random number counter C1 is a big hit value, the big hit type associated with the value of the first hit type counter C2 stored in the same holding area is determined from the big hit type table 202b. .. For example, if the value of the first hit type counter C2 is "20", "15R probability variation big hit" is determined as the big hit type, and if the value of the first hit type counter C2 is "60", the big hit type is " "15R normal big hit" is determined, and if the value of the first hit type counter C2 is "90", "2R certainty variation big hit" is determined as the big hit type.

このように、本実施形態では、大当たりとなる場合に40%の確率で15R確変大当たりが選択され、40%の確率で15R通常大当たりが選択され、20%の確率で2R確変大当たりが選択される。なお、大当たりとなった場合にそれぞれの大当たり種別が選択される確率は、機種によって適宜設定される。そして、その設定された確率に応じて、大当たり種別テーブル202bにて、各大当たり種別に対して対応付けられる第1当たり種別カウンタC2の値が規定される。 As described above, in this embodiment, in the case of a big hit, the 15R certainty jackpot is selected with a 40% probability, the 15R regular jackpot is selected with a 40% probability, and the 2R certainty jackpot is selected with a 20% probability. .. In addition, the probability that each jackpot type is selected when it becomes a jackpot is appropriately set depending on the model. Then, according to the set probability, the value of the first hit type counter C2 associated with each big hit type is defined in the big hit type table 202b.

図7に戻って、各種カウンタの説明を続ける。停止パターン選択カウンタC3は、外れとなった場合の停止図柄の種別(以下「停止種別」と称す)を決定するものであり、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択される。本実施形態において選択される停止種別としては、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチが発生しない「完全外れ」との3つの停止(演出)パターンがある。 Returning to FIG. 7, description of various counters will be continued. The stop pattern selection counter C3 is for determining the type of the stop symbol (hereinafter referred to as "stop type") in the case of being out of alignment, for example, one is sequentially added in the range of 0 to 99, and the maximum value ( In other words, after reaching 99), it returns to 0. In the present embodiment, the stop pattern selection counter C3 selects the stop type at the time of disengagement displayed on the third symbol display device 81. As the stop type to be selected in the present embodiment, after the reach occurs, the final stop symbol shifts by one before and after the reach symbol and stops, and “rear out-of-front reach”, and also after the reach occurs, the final stop symbol There are three stop (effect) patterns: "reach other than out of front/rear", which stops before and after the reach pattern, and "complete disengagement" in which reach does not occur.

停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203cに設けられた保留第1〜第4エリアのうちいずれかの保留エリアに格納される。ここで、保留球格納エリア203c内の1の保留エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動演出における停止種別は、外れ時のものとなる。この場合、その外れ時の停止種別は、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて決定される。 The value of the stop pattern selection counter C3 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and when the ball wins the first ball entrance 64 (start prize), the RAM 203 stores the value. It is stored in any of the holding areas among the holding first to fourth areas provided in the holding ball storage area 203c. Here, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the one holding area in the holding ball storage area 203c is not a big hit random number, that is, if it is a random number that is out of reach, it is a stop type in the fluctuating effect. Is the one at the time of disengagement. In this case, the stop type at the time of detachment is determined based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the same holding area.

本実施形態では、停止パターン選択カウンタC3に対応して、停止種別の選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブル(図示せず)がROM202に設けられている。これは、現在のパチンコ機10の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。 In the present embodiment, the ROM 202 is provided with a plurality of tables (not shown) corresponding to the stop pattern selection counter C3 and having different ranges of random number values for which stop types are selected. This is to change the selection ratio of the stop type depending on whether the current state of the pachinko machine 10 is the high probability state or the low probability state.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99、「前後外れ以外リーチ」が90〜97と、「前後外れリーチ」及び「前後外れ以外リーチ」に対応した乱数値の範囲が狭く、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。 For example, in the high-probability state, a large table is selected such that the range of the random number values corresponding to the stop type of “complete deviation” is 0 to 89, so that the reach effect is not unnecessarily selected because the jackpot is likely to occur. It is easy to select "Completely missed". In this table, the range of random numbers corresponding to "rear out of front and back" and "reach other than out of front and back" is narrow. It is difficult to select "reach out" or "reach other than out-of-front-reach".

また、低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。 Also, in the low probability state, a table is selected in which the range of the random number value corresponding to the stop type of “complete deviation” is 0 to 79 in order to secure the time for the ball to enter the first entrance 64. This makes it difficult to select “Completely off”. In this table, the range of the random number values corresponding to the stop type of "reach other than out-of-front/backward" is widened to 80 to 97, and "reach other than out-of-front/rearward" is easily selected. Therefore, in the low probability state, since many reach displays having a long effect time can be performed, it is possible to secure a ball entry time into the first entrance 64, and the variable display by the third symbol display device 81 continues. Easier to do. Also in the latter table, the range of the random number value corresponding to the stop type of "out-of-front/rear reach" is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、変動パターンの決定に用いるためのループカウンタであり、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図22参照)の中で4ミリ秒毎に1回更新され、更に、メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。 The fluctuation type counter CS1 is a loop counter used for determining the fluctuation pattern, and is incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. There is. The value of the fluctuation type counter CS1 is updated once every 4 milliseconds in the main processing (see FIG. 22) described later, and is repeatedly updated within the remaining time in the main processing.

MPU201は、変動開始時に、カウンタ用バッファ203bの変動種別カウンタCS1の値と、ROM202に格納された変動パターンテーブルとを参照し、変動演出で実行すべき変動パターンを決定する。ここで決定される変動パターンは、図柄変動の変動時間である。 At the start of fluctuation, the MPU 201 refers to the value of the fluctuation type counter CS1 of the counter buffer 203b and the fluctuation pattern table stored in the ROM 202 to determine the fluctuation pattern to be executed in the fluctuation effect. The fluctuation pattern determined here is the fluctuation time of the symbol fluctuation.

即ち、主制御装置110では、変動パターンとして図柄変動の変動時間のみを決定する。具体的な変動態様は、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114によって設定される。音声ランプ制御装置113および表示制御装置114が、変動種別カウンタCS1により決定された変動パターン(変動時間)に基づいて、その変動時間で変動表示が可能な変動態様の中から、第3図柄表示装置81で表示させる第3図柄の変動態様の詳細を決定する。そして、決定した変動態様に従って、表示制御装置114は第3図柄表示装置81に第3図柄を変動表示させ、また、音声ランプ制御装置113は、その変動表示に合わせて音声出力装置226から音声を出力させると共に、ランプ表示装置227(電飾部29〜33)のランプを点灯・点滅表示させる。 That is, the main controller 110 determines only the variation time of the symbol variation as the variation pattern. The specific variation mode is set by the audio lamp control device 113 and the display control device 114. The voice lamp control device 113 and the display control device 114 are, based on the variation pattern (variation time) determined by the variation type counter CS1, from the variation modes in which variation display is possible at the variation time, the third symbol display device. The details of the variation mode of the third symbol displayed at 81 are determined. Then, according to the determined variation mode, the display control device 114 variably displays the third symbol on the third symbol display device 81, and the voice lamp control device 113 also outputs a voice from the voice output device 226 in accordance with the variation display. The lamps of the lamp display device 227 (illumination parts 29 to 33) are lit and blinked while being output.

このように、主制御装置110では、変動パターンを決定する処理として、変動時間のみを決定し、その変動時間に応じた変動態様の詳細については、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114にて決定する。主制御装置110のMPU201は8ビットマイコンで構成されており、複雑な処理を行うことはできないが、変動パターンを決定する場合に主制御装置110では変動時間のみを決定するように構成することで、主制御装置110にて変動態様の詳細まで決定する場合と比して、主制御装置110の変動パターンの決定処理を簡単に行うことができる。 As described above, in the main control device 110, only the fluctuation time is determined as the process of determining the fluctuation pattern, and the details of the fluctuation mode according to the fluctuation time are determined by the voice lamp control device 113 and the display control device 114. decide. The MPU 201 of the main controller 110 is composed of an 8-bit microcomputer and cannot perform complicated processing. However, when the fluctuation pattern is determined, the main controller 110 is configured to determine only the fluctuation time. As compared with the case where main control device 110 determines the details of the variation mode, the process of determining the variation pattern of main control device 110 can be performed easily.

また、主制御装置110にて変動態様の詳細を決定した場合、その決定した変動態様の詳細情報を音声ランプ制御装置113等に通知しなければならず、その通知に必要となるコマンドを例えば3バイト以上で構成しなければならなくなる恐れが生じ、コマンドの送信や受信が複雑となるおそれがある。 Further, when the main control device 110 determines the details of the variation mode, the detailed information of the determined variation mode must be notified to the voice lamp control device 113 and the like, and the command required for the notification is, for example, 3 There is a risk of having to be composed of more than bytes, which may complicate sending and receiving commands.

これに対し、本実施形態では、主制御装置110で変動時間のみを決定するように構成されているので、音声ランプ制御装置113等に対して、その決定した変動時間に関する情報のみを通知すればよく、その通知に係るコマンドの構成を簡易にすることができる。よって、コマンドの送受信が複雑になることを抑制できる。また、主制御装置110において図柄変動の変動時間のみを決定しても、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114によって、多くの変動態様の中から指定された変動時間に応じた変動態様を決定し、その決定された変動態様で第3図柄表示装置81にて変動表示を行うように構成されているので、多彩な変動演出を遊技者に付与することができ、遊技者の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the present embodiment, since the main control device 110 is configured to determine only the fluctuation time, it suffices to notify the voice lamp control device 113 and the like of only the information regarding the determined fluctuation time. Often, the structure of the command related to the notification can be simplified. Therefore, it is possible to prevent the command transmission and reception from becoming complicated. Further, even if only the variation time of the symbol variation is determined in the main control device 110, the voice lamp control device 113 and the display control device 114 determine the variation mode according to the designated variation time from many variation modes. However, since the third symbol display device 81 is configured to perform variable display in the determined variation mode, various variation effects can be given to the player, and the interest of the player is improved. be able to.

さて、本実施形態では、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン(変動時間)を決定するために用いられる変動パターンテーブルとして、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブル202cと、外れ時に用いられる外れ用変動パターンテーブル202dとが用意されている。また、外れ用変動パターンテーブル202dとして、遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態であるか、もしくは、時短状態を除く通常時の低確率状態かに応じて、外れ(確変)用変動パターンテーブル202d2および外れ(通常)用変動パターンテーブル202d1が用意されている。 By the way, in the present embodiment, as the variation pattern table used for determining the variation pattern (variation time) according to the value of the variation type counter CS1, the variation pattern table 202c for jackpot used at the time of jackpot and the variation pattern table 202c for jackpot are used. A deviation pattern table for detachment 202d is prepared. Also, as the deviation pattern table for deviation 202d, the fluctuation pattern for deviation (probability change) depending on whether the game state is a high probability state at the time saving state or the probability changing time, or a low probability state at the normal time excluding the time saving state. A table 202d2 and a deviation (normal) variation pattern table 202d1 are prepared.

ここで、図8(c)〜(e)を参照して、各種変動パターンの詳細について説明する。まず、図8(c)は、ROM202に記憶される大当たり用変動パターンテーブル202cの一例を模式的に示した図である。図8(c)に示すように、大当たり用変動パターンテーブル202cは、大当たり種別に基づいてグループ(群)に区分けされている。具体的には、大当たり種別が15R確変大当たり又は15R通常大当たりである場合に参照される15R大当たり共通と、2R確変大当たりである場合に参照される2R確変大当たり専用とに区分けされている。そして、区分けされた各グループに対して、それぞれ変動種別カウンタCS1の値が対応付けされている。 Here, details of various fluctuation patterns will be described with reference to FIGS. First, FIG. 8C is a diagram schematically showing an example of the jackpot variation pattern table 202 c stored in the ROM 202. As shown in FIG. 8C, the jackpot variation pattern table 202c is divided into groups based on the jackpot type. Specifically, it is classified into a 15R jackpot common that is referred to when the jackpot type is the 15R certainty variation jackpot or a 15R regular jackpot, and a 2R certainty variation jackpot dedicated that is referred to when the jackpot type is the 2R certainty variation jackpot. The value of the fluctuation type counter CS1 is associated with each of the divided groups.

変動開始時において、実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たり乱数値であった場合に、その実行エリアに格納された第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別に応じて、カウンタ用バッファ203bの変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パターンが、大当たり用変動テーブル202cから決定される。 When the value of the first hit random number counter C1 stored in the execution area is a big hit random number value at the start of fluctuation, the jackpot type corresponding to the value of the first hit type counter C2 stored in the execution area is set. Accordingly, the variation pattern corresponding to the value of the variation type counter CS1 of the counter buffer 203b is determined from the jackpot variation table 202c.

15R大当たり共通には、変動パターンとして、変動時間が30秒の変動Aと、変動時間が60秒の変動Bと、変動時間が90秒の変動Cとがある。これら変動A〜Cと変動種別カウンタCS1の値との対応付けは、変動Aが0〜10、変動Bが11〜99、変動Cが100〜198となっている。 Common to the 15R jackpot, as fluctuation patterns, there are fluctuation A with a fluctuation time of 30 seconds, fluctuation B with a fluctuation time of 60 seconds, and fluctuation C with a fluctuation time of 90 seconds. The variations A to C are associated with the values of the variation type counter CS1 such that the variation A is 0 to 10, the variation B is 11 to 99, and the variation C is 100 to 198.

変動パターンとして変動A(30秒)が選択されると、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の制御により、ノーマルリーチの態様で変動演出が行われる。変動パターンとして変動B(60秒)が選択されると、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の制御により、スーパーリーチの態様で変動演出が行われるか、もしくは、擬似連による変動演出が行われる。また、変動パターンとして変動C(90秒)が選択されると、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の制御により、スペシャルリーチの態様で変動演出が行われるか、もしくは、擬似連による変動演出が行われる。 When the variation A (30 seconds) is selected as the variation pattern, the variation effect is performed in the normal reach mode under the control of the voice lamp control device 113 and the display control device 114. When the fluctuation B (60 seconds) is selected as the fluctuation pattern, the sound lamp control device 113 and the display control device 114 control the change effect in a super-reach manner, or the pseudo effect is performed. Be seen. Also, when the variation C (90 seconds) is selected as the variation pattern, the variation effect is performed in the special reach mode by the control of the voice lamp control device 113 and the display control device 114, or the variation effect by the pseudo-link. Is done.

ノールリーチは、変動時間が短いリーチであり、その短いリーチの後に第1図柄(又は第3図柄)が揃う(所謂、ビタ止まりで図柄が揃う)変動パターンである。スーパーリーチは、ノーマルリーチより長い変動時間のリーチ後に第1図柄(又は第3図柄)が揃う(例えば、ロングリーチやノーマルリーチから発展するリーチなど)変動パターンである。また、スペシャルリーチは、スーパーリーチより更に長い変動時間のリーチ後に第1図柄(又は第3図柄)が揃う(例えば、スーパーリーチ後に更に発展するリーチやノーマルリーチからの発展先がスーパーリーチとは異なる特殊なリーチなど)変動パターンである。 Nole reach is a reach with a short variation time, and a variation pattern in which the first symbol (or the third symbol) is aligned after the short reach (so-called, the symbols are aligned by stopping the bite) is a variation pattern. Super reach is a variation pattern in which the first symbol (or the third symbol) is aligned after a reach having a longer variation time than the normal reach (for example, reach that develops from long reach or normal reach). In addition, the special reach is a special pattern in which the first symbol (or the third symbol) is aligned after the reach having a longer fluctuation time than the super reach (for example, the reach from the reach that further develops after the super reach or the normal reach is different from the super reach). It is a fluctuation pattern.

15R大当たり共通のテーブルは、それが選択されるのが15R確変大当たり又は15R通常大当たりの場合であるので、遊技者に期待感を持たせるために、スペシャルリーチ各種が選択され易くなっている。ただし、ノーマルリーチおよびスーパーリーチも選択されるように構成することで、どのリーチからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できるようになっている。 The table common to the 15R jackpot is selected in the case of the 15R certainty variation jackpot or the 15R normal jackpot, so that various special reach types are easily selected to give the player a sense of expectation. However, by configuring the normal reach and the super reach to be selected, it is possible to provide a game performance that can expect a jackpot from any reach.

なお、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により実行されるノーマルリーチ、スーパーリーチ及びスペシャルリーチは、同じ変動時間であっても演出内容が異なるものが多数用意されている。例えば、何らキャラクタが表示されない通常のリーチに加え、有効ラインL1上の2つの図柄が同一図柄となってリーチ状態となったときやその他のタイミングで、所定のキャラクタが表示されるリーチが用意されている。また、この場合に表示されるキャラクタも様々なものが用意されている。更に、背面画像を速く変化させて表示するリーチや、変動開始前の予告演出が付加されるリーチ、再変動で大当たりとなる演出が付加されるリーチなど、演出内容が異なる複数のリーチが用意されている。これにより、多彩な変動演出を実行でき、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, the normal reach, the super reach, and the special reach executed by the voice lamp control device 113 and the display control device 114 are prepared in a large number with different effect contents even with the same variation time. For example, in addition to the normal reach in which no character is displayed, a reach in which a predetermined character is displayed is prepared when two symbols on the activated line L1 become the same symbol and reach the state, or at other timings. ing. In addition, various characters are prepared to be displayed in this case. In addition, multiple reach with different effect contents are prepared, such as reach that quickly changes and displays the rear image, reach that adds a notice effect before the start of change, reach that adds a big hit by re-change, etc. ing. As a result, a variety of variable effects can be executed and the player's interest can be increased.

また、本実施形態では、変動パターンとして変動B又は変動Cが決定された場合に、リーチだけでなく、擬似連による変動演出が音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の制御によって実行され得るようになっており、擬似連によって、遊技者の興趣を更に高めている。 Further, in the present embodiment, when the variation B or the variation C is determined as the variation pattern, not only the reach but also the variation effect by the pseudo-link can be executed by the control of the voice lamp control device 113 and the display control device 114. The pseudo-relation further enhances the player's interest.

2R確変大当たり専用で選択される変動パターンは、変動時間が59秒の2R変動のみで、変動種別カウンタCS1の値との対応付けは0〜198となっている。即ち、大当たり種別が2R確変大当たりである場合は、変動種別カウンタCS1の値に関係なく、2R変動(59秒)が変動パターンとして決定される。 The variation pattern selected exclusively for the 2R probability variation jackpot is only the 2R variation with a variation time of 59 seconds, and the correlation with the value of the variation type counter CS1 is 0 to 198. That is, when the jackpot type is the 2R certainty variation jackpot, the 2R variation (59 seconds) is determined as the variation pattern regardless of the value of the variation type counter CS1.

変動パターンとして、2R変動(59秒)が選択されると、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の制御により、複数用意された2R確変大当たり専用の変動態様の中から1の態様が選択され、その選択された態様で変動演出が行われる。2R確変大当たり専用の変動態様としては、例えば、「ニワトリ」のキャラクタと共に、最終的な第1図柄(又は第3図柄)が特定の図柄で停止する変動態様や、通常では出現しない「女の子」のキャラクタと共に、最終的な第1図柄(又は第3図柄)が特定の図柄で停止する変動態様などが含まれる。 When 2R fluctuation (59 seconds) is selected as the fluctuation pattern, one mode is selected from a plurality of prepared 2R probability variable jackpot special fluctuation modes under the control of the voice lamp control device 113 and the display control device 114. The variation effect is performed in the selected mode. As the variation mode dedicated to the 2R probability variable jackpot, for example, together with the character "chicken", the variation mode in which the final first symbol (or the third symbol) stops at a specific symbol, or "girl" that does not normally appear Along with the character, a variation mode in which the final first symbol (or third symbol) stops at a specific symbol is included.

なお、大当たり時の変動パターンは、変動種別カウンタCS1のみを使用して決定するものとしたが、他の複数の変動種別カウンタを使用して決定するように構成しても良い。例えば、変動時間を±数秒程度で微調整するための他の変動種別カウンタを設けてもよいし、大当たりやリーチ演出の開始を予告する予告演出を変動開始前や変動演出中に付加するか否かを、他の変動種別カウンタにより決定するようにしてもよい。 Note that the fluctuation pattern at the time of a big hit is determined by using only the fluctuation type counter CS1, but it may be determined by using a plurality of other fluctuation type counters. For example, other variation type counters may be provided for finely adjusting the variation time within about ±several seconds, and whether or not a notice effect for notifying the start of the jackpot or the reach effect is added before or during the change effect. This may be determined by another fluctuation type counter.

図8(d)は、ROM202に記憶される外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1の一例を模式的に示した図である。図8(d)に示すように、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1は、外れ時の停止種別として完全外れが決定された場合に参照される完全外れ専用、及び、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが決定された場合に参照されるリーチ共通と、外れ時の停止種別に基づいてグループ(群)に区分けされており、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタCS1の値が対応付けされている。 FIG. 8D is a diagram schematically showing an example of the deviation (normal) variation pattern table 202d1 stored in the ROM 202. As shown in FIG. 8D, the detachment (normal) variation pattern table 202d1 is referred to when complete detachment is determined as the stop type at the time of detachment, and only for complete detachment, front/rear detachment, and front/rear detachment. Other than the common reach that is referred when a reach is determined, and the group (group) is divided based on the stop type at the time of deviation, and the value of the fluctuation type counter CS1 corresponds to each of the divided groups. It is attached.

変動開始時に、実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値(大当たり乱数値)ではない、即ち、外れとなる値であった場合に、遊技状態が時短状態を除く通常時の低確率状態にあるときは、実行エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値に対応する停止種別に応じて、カウンタ用バッファ203bの変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パターンが、外れ用(通常)変動パターンから決定される。 When the variation starts, if the value of the first per-random number counter C1 stored in the execution area is not a jackpot value (a jackpot random number value), that is, a value that is out of range, the gaming state excludes the time saving state. In the normal low probability state, the fluctuation pattern corresponding to the value of the fluctuation type counter CS1 of the counter buffer 203b is changed according to the stop type corresponding to the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the execution area. , The deviation pattern (usually).

完全外れ専用には、変動パターンとして、7秒と短時間で変動が終了してリーチも成立しない変動Dと、10秒と変動Dより長い変動時間となるがリーチが成立しない変動Eと、変動時間が55秒と長く、一の変動の中で擬似連による擬似変動が5回行われ、最終的にリーチが成立することなく完全外れとなる変動Fとがあり、変動種別カウンタCS1の値との対応付けは、変動D(7秒)が0〜98、変動E(10秒)が99〜148、変動F(55秒)が149〜198となっている。また、リーチ共通には、変動パターンとして、上述した変動A(30秒)、変動B(60秒)および変動C(90秒)があり、変動種別カウンタCS1の値との対応付けは、変動A(30秒)が0〜98、変動B(60秒)が99〜190、変動C(90秒)が191〜198となっている。 For the complete deviation only, the variation patterns are variation D that does not reach even after reaching a variation of 7 seconds and variation E that is 10 seconds and a variation time longer than variation D but does not reach reach. The time is as long as 55 seconds, and pseudo fluctuations are performed five times in one fluctuation by pseudo-coupling, and there is fluctuation F which is completely out of reach without reaching reach, and the value of fluctuation type counter CS1 The variation D (7 seconds) is 0 to 98, the variation E (10 seconds) is 99 to 148, and the variation F (55 seconds) is 149 to 198. In addition, there are variations A (30 seconds), variations B (60 seconds), and variations C (90 seconds) described above as variation patterns common to reach, and the association with the value of the variation type counter CS1 is variation A. (30 seconds) is 0 to 98, variation B (60 seconds) is 99 to 190, and variation C (90 seconds) is 191 to 198.

図8(e)は、ROM202に記憶される外れ用(確変)変動パターンテーブル202d2の一例を模式的に示した図である。図8(e)に示すように、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d2は、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1と同様に、外れ時の停止種別として完全外れが決定された場合に参照される完全外れ専用と、外れ時の停止種別として前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが決定された場合に参照されるリーチ共通とに区分けされている。 FIG. 8E is a diagram schematically showing an example of the deviation (probability change) variation pattern table 202d2 stored in the ROM 202. As shown in FIG. 8E, the deviation (probability change) fluctuation pattern table 202d2 is referred to when complete deviation is determined as the stop type at the time of deviation, like the deviation (normal) fluctuation pattern table 202d1. It is categorized into a complete release only, and a common reach that is referred to when a front/rear outreach and a reach other than the front/rear outreach are determined as a stop type at the time of detachment.

そして、区分けされた各グループ毎に、それぞれのグループで選択される変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応づけられている。なお、完全外れ専用が参照される場合に選択される変動パターンに変動F(55秒)は含まれず、変動D(7秒)および変動E(10秒)のみが選択される。また、リーチ共通が参照される場合に選択される変動パターンには、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1と同様に、変動A(30秒)、変動B(60秒)及び変動C(90秒)がある。 Then, for each of the divided groups, the value of the fluctuation type counter CS1 is associated with the fluctuation pattern selected in each group. It should be noted that the fluctuation pattern selected when only the complete deviation is referred to does not include the fluctuation F (55 seconds), and only the fluctuation D (7 seconds) and the fluctuation E (10 seconds) are selected. Further, the variation pattern selected when the reach common is referred to is the variation A (30 seconds), the variation B (60 seconds), and the variation C (90 seconds) as in the deviation (normal) variation pattern table 202d1. There is).

実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとならない値、即ち、外れとなる値であった場合に、遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態にあるときは、実行エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値に対応する停止種別に応じて、カウンタ用バッファ203bの変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パターンが、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d2から決定される。 If the value of the first random number counter C1 stored in the execution area is a value that does not result in a big hit, that is, a value that is out of range, and the gaming state is in a time saving state or a high probability state at the time of probability variation, execution According to the stop type corresponding to the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the area, the change pattern corresponding to the value of the change type counter CS1 of the counter buffer 203b is determined from the deviation (probability change) change pattern table 202d2. To be done.

この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d2において、完全外れ専用における変動種別カウンタCS1の値との対応付けは、変動D(7秒)が0〜190、変動E(10秒)が191〜198となっている。また、リーチ共通における変動種別カウンタCS1の値との対応付けは、変動A(30秒)が0〜98、変動Bが99〜190、外れスペシャルリーチ各種が191〜198となっている。 In the deviation (probability change) fluctuation pattern table 202d2, the correspondence with the value of the fluctuation type counter CS1 for complete deviation is that the fluctuation D (7 seconds) is 0 to 190 and the fluctuation E (10 seconds) is 191-198. Has become. Further, the association with the value of the variation type counter CS1 in common reach is 0 to 98 for variation A (30 seconds), 99 to 190 for variation B, and 191 to 198 for various out-of-range special reach.

外れ用(確変)変動パターンテーブル202d2は、遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態にあるときに参照されるテーブルであるので、第1入球口64に球が入球し易い状態となる。よって、時短状態または高確率状態にあるときに、完全外れであるにも関わらず変動時間が55秒もある変動Fが行わたり、変動時間の比較的長い変動Eが多く行われると、次の変動表示の開始まで時間がかかり、遊技者に待ちの状態を与えてしまって、遊技者に不快感を与える可能性がある。また、ホールとしても稼働率が低下して好ましくない。そこで、完全外れの場合において、遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態にあるときは、変動Fが選択されず、また、遊技状態が時短状態を除く通常状態にあるときよりも、変動Eより変動時間の短い変動Dが選択され易いように構成し、次の変動表示の開始を早期に行うことで、遊技者に不快感を与える可能性を低下できる。また、稼働率が極端に低下することも抑制できる。 The deviation (probability change) variation pattern table 202d2 is a table that is referred to when the game state is in a time-saving state or a high probability state at the time of probability variation, so that the ball easily enters the first entrance 64. Become. Therefore, in the time saving state or the high probability state, if a variation F having a variation time of 55 seconds or a variation E having a relatively long variation time is frequently performed even if it is completely out of place, the following There is a possibility that it takes a long time to start the variable display, which gives the player a waiting state, which gives the player discomfort. In addition, the operating rate of the hall is reduced, which is not preferable. Therefore, in the case of complete disengagement, when the gaming state is in the time saving state or the high probability state at the time of probability change, the fluctuation F is not selected, and the variation is more than in the normal state except the time saving state. It is possible to reduce the possibility of giving the player discomfort by configuring the variation D having a variation time shorter than that of E to be easily selected and starting the next variation display early. Further, it is possible to prevent the operating rate from extremely decreasing.

なお、外れ時の変動パターンは、変動種別カウンタCS1のみを使用して選択するものとしたが、複数の変動種別カウンタを併用して選択(予告表示の有無等を選択)しても良い。また、外れ時においてリーチが成立した場合に、最後に停止する第1図柄(又は第3図柄)を何図柄ずらして停止させる(例えば、1図柄ずれた前後外れ等)かを他の変動種別カウンタにより決定されても良い。 Note that the fluctuation pattern at the time of deviation is selected using only the fluctuation type counter CS1, but it may be selected using a plurality of fluctuation type counters in combination (whether or not there is a notice display or the like). Further, when the reach is established at the time of disengagement, how many symbols are shifted by the first symbol (or the third symbol) that is stopped at the end to stop (for example, one symbol deviated from the front and back, etc.) is another variation type counter. May be determined by

また、外れ種別の選択を、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1と外れ用(確変)変動パターンテーブル202d2とに分けるように構成したが、遊技状態が通常中であっても、保留球が複数(例えば、最大4個であれば3個以上)の場合は、早期に変動表示を終了しても良いので、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d2を参照して選択するものとしても良いし、保留球数に対応した通常用または確変用の変動パターンテーブルを用意するように構成しても良い。 Further, the selection of the deviation type is configured to be divided into the deviation (normal) fluctuation pattern table 202d1 and the deviation (probability change) fluctuation pattern table 202d2, but there are a plurality of holding balls even when the game state is normal. In the case of (for example, if there are a maximum of four, three or more), the variable display may be terminated early, and therefore the outlying (probability change) variation pattern table 202d2 may be referred to and selected. It may be configured to prepare a variation pattern table for normal use or probability variation corresponding to the number of reserved balls.

さらに、図8(d)及び図8(e)に示す各外れ用の変動パターンテーブルで、変動D及び変動Eを単に外れとし、その外れが選択された場合に、他のテーブルを参照して、変動Dと変動Eとを所定の確率で選択するように構成しても良い。勿論、この場合も、保留球数に対応したテーブルをそれぞれ用意しても良い。 Further, in the variation pattern tables for each deviation shown in FIGS. 8D and 8E, the variation D and the variation E are simply deviated, and when the deviance is selected, other tables are referred to. , The fluctuation D and the fluctuation E may be selected with a predetermined probability. Of course, also in this case, each table corresponding to the number of reserved balls may be prepared.

再び、図7に戻って各種カウンタの説明を行う。第2当たり乱数カウンタC4は、上述した通り、第2図柄表示装置83の抽選に用いられるもので、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合(ある初期値から定期的に更新が行われた結果、次の更新でその初期値に戻る場合)、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理(図16参照)毎に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得される。 Again, returning to FIG. 7, various counters will be described. As described above, the second random number counter C4 is used for the lottery of the second symbol display device 83, and for example, is sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 250, and after reaching the maximum value (that is, 250). It is configured as a loop counter that returns to zero. When the second random number counter C4 makes one cycle (when the value is periodically updated from a certain initial value and returns to the initial value at the next update), the second initial value random number counter CINI2 at that time point. Is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second random number counter C4 is updated for each timer interrupt processing (see FIG. 16), and it is detected that the sphere has passed either the left or right second entrance (through gate) 67. Is obtained when

当選することとなる乱数の値の数は149あり、その範囲は「5〜153」となっている。即ち、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜153」の範囲にある場合に当選と判定され、第2図柄表示装置83に停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が所定時間だけ開放される。なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜250)、タイマ割込処理(図16参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図22参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The number of random number values to be won is 149, and the range is “5 to 153”. That is, when the value of the acquired second per-random number counter C4 is in the range of "5-153", it is determined that the winning is achieved, and the second symbol display device 83 has a symbol "○" as a stop symbol (second symbol). Is displayed and the first entrance 64 is opened for a predetermined time. The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second random number counter C4 (value=0 to 250), and is set once for each timer interrupt process (see FIG. 16). While being updated, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 22).

以上の通り、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and in the main control device 110, the jackpot lottery and the display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are performed according to the values of the counters and the like. The main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result on the second symbol display device 83 can be executed.

図6に戻り、説明を続ける。RAM203は、図7に図示した各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ203b及び保留球格納エリア203cのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 Returning to FIG. 6, the description will be continued. The RAM 203 is a stack in which the counter buffer 203b for storing the various counters shown in FIG. 7 and the reserved sphere storage area 203c are stored, as well as the contents of the internal register of the MPU 201 and the return destination address of the control program executed by the MPU 201. It has an area and a work area (work area) in which various flags, counters, values of I/O, etc. are stored. The RAM 203 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. ..

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図22参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図21参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図20参照)が即座に実行される。 When the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the RAM 203 stores the stack pointer when the power is cut off (including the occurrence of a power failure; the same applies hereinafter) and the value of each register. On the other hand, when the power is turned on (including turning on the power by eliminating the power failure. The same applies to the following), the state of the pachinko machine 10 is returned to the state before the power was turned off based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by the main processing (see FIG. 22), and restoration of each value written to the RAM 203 is executed in the startup processing when the power is turned on (see FIG. 21). The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured so that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input when the power is shut off due to a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is input to the MPU 201. When input to, the NMI interrupt processing (see FIG. 20) as the power failure processing is immediately executed.

RAM203は、更に、保留球数カウンタ203aを少なくとも有している。保留球数カウンタ203aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この保留球数カウンタ203aは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図19のS1403参照)。一方、保留球数カウンタ203aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づく変動表示が実行される毎に、1減算される(図17のS1205参照)。 The RAM 203 further includes at least a reserved ball number counter 203a. The number of hold balls counter 203a holds the variable display (variable display performed by the third symbol display device 81) performed on the first symbol display device 37 based on the entry into the first inlet 64 (starting winning). It is a counter that counts the number of balls (number of waiting times) up to four times. The on-hold ball number counter 203a has an initial value set to zero, and is incremented by 1 up to a maximum value of 4 every time the number of balls held in the first ball entrance 64 increases and the number of balls held on the variable display increases. (See S1403 in FIG. 19). On the other hand, the pending ball number counter 203a is decremented by 1 each time the variable display based on the entry into the first entry opening 64 (starting winning) is executed (see S1205 in FIG. 17).

この保留球数カウンタ203aの値(即ち、保留球数)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図19のS1406参照)。保留球数コマンドは、第1入球口64へ入球されて保留球数カウンタ203aが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 The value of the hold ball number counter 203a (that is, the hold ball number) is notified to the voice lamp control device 113 by the hold ball number command (see S1406 in FIG. 19). The number-of-holding-balls command is a command transmitted from the main controller 110 to the voice lamp controller 113 every time the player enters the first ball entrance 64 and increments the number-of-holding-balls counter 203a by one.

音声ランプ制御装置113は、保留球数カウンタ203aが1加算される毎に主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の保留球数カウンタ223aによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The voice lamp control device 113 uses the hold ball number command transmitted from the main control device 110 every time the hold ball number counter 203a is incremented by 1, and displays the value of the variable display hold ball number itself held in the main control device 110. Can be obtained. As a result, the variable display pending ball number managed by the pending ball number counter 223a of the voice lamp control device 113 deviates from the actual variable display pending ball number reserved in the main control device 110 due to the influence of noise or the like. Even if it happens, the deviation can be corrected by the next command of the number of reserved balls received.

尚、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に保留球数図柄を表示する。 The voice lamp control device 113 manages the number of balls to be held based on the number of balls to be held, and displays the number of balls to be held to the display controller 114 each time the number of balls to hold is changed. Send the ball count command. The display control device 114 displays the reserved sphere number symbol in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 based on the reserved sphere number notified by the display reserved sphere number command.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. In the input/output port 205, the payout control device 111, the voice lamp control device 113, the first symbol display device 37, the second symbol display device 83, the second symbol holding lamp 84, the lower side of the opening/closing plate of the specific winning opening 65a is an axis. Is connected to a solenoid 209 including a large opening solenoid for opening/closing driving forward and a solenoid for driving an electric accessory, and the MPU 201 sends various command and control signals to them via an input/output port 205. To send.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 Further, the input/output port 205 is connected to various switches 208 including a switch group, a sensor group, and the like (not shown), and a RAM erasing switch circuit 253 described later provided in the power supply device 115, and the MPU 201 is output from the various switches 208. Various processing is executed based on the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to perform payout control of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is a computing device, has a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 that is used as a work memory and the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図20参照)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area in which the contents of the internal register of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. , I/O, and the like are stored in a work area (work area). The RAM 213 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. Note that, like the MPU 201 of the main controller 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is input. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see FIG. 20) as a power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main controller 110, the payout motor 216, the firing controller 112, etc. are connected to the input/output port 215, respectively. Although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting the paid prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but not to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The firing control device 112 controls the ball firing unit 112a so that when the main control device 110 issues an instruction to fire a ball, the ball launching unit 112a has a ball launching strength corresponding to the amount of rotational operation of the operation handle 51. The ball firing unit 112a includes a firing solenoid and an electromagnet, which are not shown, and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when a predetermined condition is satisfied. Specifically, the touch handle 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the stop switch 51b for stopping the firing of the ball is turned off (not operated) on condition that the operation handle is not operated. The firing solenoid is excited according to the amount of rotation of 51, and the ball is fired with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、第1役物87の駆動、及び、第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。 The voice lamp control device 113 outputs a voice in a voice output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs a light and a light in a lamp display device (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34) 227, and a first accessory. The drive of 87 and the setting of the display mode of the third symbol display device 81 are controlled.

この音声ランプ制御装置113は、音声ランプ制御装置113の全体を制御する演算装置であるMPU221と、再生する音を生成し、音声出力装置226を駆動して生成した音を出力する音出力LSI301とを有している。MPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したプログラムROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 includes an MPU 221 which is an arithmetic device that controls the entire audio lamp control device 113, and a sound output LSI 301 that generates a sound to be reproduced and drives the audio output device 226 to output the generated sound. have. The MPU 221 has a program ROM 222 storing a control program executed by the MPU 221 and fixed value data, and a RAM 223 used as a work memory.

ここで、図9を参照し、RAM223の詳細について説明する。図9は、RAM223に格納される各種データを模式的に示した模式図である。RAM223は、保留球数カウンタ223a、詳細変動パターン決定カウンタ223b、時短用BGM再生フラグ223c、始動入賞カウンタ223d、枠ボタン操作演出フラグ223e、枠ボタン操作回数カウンタ223f、ポインタ223g、タイマカウンタ223h、経過音発音フラグ223j、音高情報メモリ223kを少なくとも有している。 Here, details of the RAM 223 will be described with reference to FIG. 9. FIG. 9 is a schematic diagram schematically showing various data stored in the RAM 223. The RAM 223 includes a reserved ball number counter 223a, a detailed fluctuation pattern determination counter 223b, a time saving BGM reproduction flag 223c, a start winning prize counter 223d, a frame button operation effect flag 223e, a frame button operation number counter 223f, a pointer 223g, a timer counter 223h, and an elapsed time. It has at least a pitch pronunciation flag 223j and a pitch information memory 223k.

保留球数カウンタ223aは、主制御装置110の保留球数カウンタ203aと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。 The holding ball number counter 223a is a variation effect (variation display) performed on the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), like the holding ball number counter 203a of the main control device 110. This is a counter that counts the number of pending balls (the number of waiting times) of the variable effect pending in the control device 110 up to a maximum of four times.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている保留球数カウンタ203aの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信されるコマンドに基づいて保留球数をカウントし、保留球数カウンタ223aにて、その保留球数を管理するようになっている。 As described above, the voice lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 to acquire the value of the pending ball number counter 203a stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp controller 113 counts the number of reserved balls based on the command transmitted from the main controller 110, and the reserved ball number counter 223a manages the number of reserved balls.

具体的には、音声ランプ制御装置113は、第1入球口64への入球によって変動演出の保留球数が追加され、主制御装置110において保留球数カウンタ203aの値が加算された場合に主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドに含まれる、主制御装置110の保留球数カウンタ203aの加算後の値(即ち、主制御装置110に保留された変動演出の保留球数)を保留球数カウンタ223aに格納する(図25のS2007参照)。 Specifically, in the voice lamp control device 113, when the number of balls to be held for the variation effect is added by the ball entering the first ball entrance 64, and the value of the ball holding counter 203a is added in the main controller 110. When the number-of-holding-balls command transmitted from the main control device 110 is received, the value after addition of the number-of-holding-balls counter 203a of the main control device 110 included in the number-of-holding-balls command (that is, the number is held in the main control device 110) The number of reserved balls of the generated variation effect) is stored in the number of reserved balls counter 223a (see S2007 of FIG. 25).

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110において保留球数カウンタ203aの値が減算される場合に主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信し、その受信に伴って第3図柄表示装置81における変動表示の態様を設定すると、保留球数カウンタ223aの値を1減算する(図26のS2107参照)。このように、主制御装置110より送信されるコマンドに従って、保留球数カウンタ223aの値を更新するので、主制御装置110の保留球数カウンタ203aと同期させながら、その値を更新することができる。 Further, the voice lamp control device 113 receives the variation pattern command transmitted from the main control device 110 when the value of the holding ball number counter 203a is subtracted in the main control device 110, and the third symbol is received in accordance with the reception thereof. When the variable display mode on the display device 81 is set, the value of the reserved sphere number counter 223a is decremented by 1 (see S2107 in FIG. 26). In this way, the value of the reserved ball number counter 223a is updated according to the command transmitted from the main control device 110, so that the value can be updated in synchronization with the reserved ball number counter 203a of the main control device 110. ..

保留球数カウンタ223aの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じてそのコマンドにより示される保留球数を保留球数カウンタ223aに格納したり、変動パターンコマンドの受信に応じて保留球数カウンタ223aの値を更新したりするタイミングで、格納後もしくは更新後の保留球数カウンタ223aの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The value of the reserved ball number counter 223a is used to display the reserved ball number symbol on the third symbol display device 81. That is, the voice lamp control device 113 stores the number of holding balls indicated by the command in the holding ball number counter 223a in response to the reception of the holding ball number command, or the holding ball number counter 223a in response to receiving the variation pattern command. At the timing of updating the value of, the display hold command is sent to the display control device 114 in order to notify the display control device 114 of the value of the hold ball count counter 223a after storage or update.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の保留球数カウンタ223aの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する(図41のS2951参照)。上述したように、保留球数カウンタ223aは、主制御装置110の保留カウンタ403aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の保留カウンタ403aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 In the display control device 114, when receiving this display holding sphere number command, the value of the holding sphere number indicated by the command, that is, the holding sphere number pattern corresponding to the value of the holding sphere number counter 223a of the voice lamp control device 113 is displayed. The drawing of the image is controlled so as to be displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 (see S2951 of FIG. 41). As described above, the value of the pending ball number counter 223a is changed in synchronization with the pending counter 403a of the main controller 110. Therefore, the number of holding ball number symbols displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 can also be changed while synchronizing with the value of the holding counter 403a of the main controller 110. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of holding balls whose variable display is held.

詳細変動パターン決定カウンタ223bは、主制御装置110から変動パターンコマンドによって通知された変動パターンに基づき、これから開始する変動演出の変動態様(詳細な変動パターン)を決定するためのカウンタであり、プログラムROM222に設けられた詳細変動パターン決定テーブル222a(図6参照)と合わせて用いられるものである。ここでは、詳細変動パターン決定カウンタ223bに合わせて、詳細変動パターン決定テーブル222aの説明も行う。 The detailed variation pattern determination counter 223b is a counter for determining a variation mode (detailed variation pattern) of the variation effect to be started based on the variation pattern notified by the variation pattern command from the main controller 110, and is the program ROM 222. It is used in combination with the detailed fluctuation pattern determination table 222a (see FIG. 6) provided in. Here, the detailed fluctuation pattern determination table 222a will also be described in accordance with the detailed fluctuation pattern determination counter 223b.

本実施形態では、主制御装置110から変動パターンコマンドによって変動A(変動時間30秒)が指示された場合に決定される詳細な変動パターンとして、30秒の変動時間の間に何らキャラクタが表示されない通常のノーマルリーチに加え、所定のキャラクタが変動中に表示されるノーマルリーチが複数用意されている。 In the present embodiment, as the detailed variation pattern determined when variation A (variation time of 30 seconds) is instructed by the variation pattern command from main controller 110, no character is displayed during the variation time of 30 seconds. In addition to normal normal reach, a plurality of normal reach that a predetermined character is displayed while changing is prepared.

変動B(変動時間60秒)が指示された場合に決定される詳細なパターンとしては、60秒の変動時間の間に所定のキャラクタが表示されたり、背面画像が速く変化して表示されたり等する複数のスーパーリーチが用意されている他、60秒の変動時間の間に擬似変動が複数回実行される擬似連が複数用意されている。 As a detailed pattern to be determined when the variation B (variation time 60 seconds) is instructed, a predetermined character is displayed during the variation time of 60 seconds, the rear image is displayed changing rapidly, etc. In addition to a plurality of super-reaches, a plurality of pseudo-runs in which a pseudo-variation is executed a plurality of times during a fluctuation time of 60 seconds are prepared.

変動C(変動時間90秒)が指示された場合に決定される詳細なパターンとしては、90秒の変動時間の間に所定のキャラクタが表示されたり、背面画像が速く変化して表示されたり等する複数のスペシャルリーチが用意されている他、90秒の変動時間の間に擬似変動が複数回実行される擬似連が複数用意されている。 As a detailed pattern to be determined when the variation C (variation time 90 seconds) is instructed, a predetermined character is displayed during the variation time of 90 seconds, the rear image is rapidly changed and displayed, etc. In addition to a plurality of special reach that are provided, a plurality of pseudo runs in which a pseudo variation is performed a plurality of times during a variation time of 90 seconds are prepared.

2R変動(変動時間59秒)が指示された場合に決定される詳細な変動パターンとしては、変動時間が59秒の2R確変大当たり専用の変動態様が複数用意されている。 As a detailed variation pattern determined when the 2R variation (variation time 59 seconds) is instructed, a plurality of variation modes dedicated to the 2R certainty variation big hit with the variation time 59 seconds are prepared.

また、各変動パターン(変動A〜変動F、2R変動)に対し、パチンコ機10の遊技状態が、通常状態か、時短または確変状態かに応じて、異なる詳細な変動パターンが用意されている。 Further, for each variation pattern (variation A to variation F, 2R variation), a different detailed variation pattern is prepared depending on whether the gaming state of the pachinko machine 10 is a normal state, a time shortening or a probability variation state.

詳細変動パターン決定カウンタ223b及び詳細変動パターン決定テーブル222aは、主制御装置110から変動パターンコマンドと停止種別コマンドとを受信した場合に、その変動パターンコマンドによって通知された変動パターンに対して用意された複数の詳細な変動パターンの中から、その変動パターンコマンドに対してこれから実行する変動演出の詳細な変動パターンを1つ決定するために用いられる。 The detailed fluctuation pattern determination counter 223b and the detailed fluctuation pattern determination table 222a are prepared for the fluctuation pattern notified by the fluctuation pattern command when the fluctuation pattern command and the stop type command are received from the main controller 110. It is used to determine one detailed variation pattern of the variation effect to be executed in response to the variation pattern command from a plurality of detailed variation patterns.

詳細変動パターン決定カウンタ223bはループカウンタにて構成され、その更新は、定期的に(本実施形態ではメイン処理(図24参照)の中で1ms毎に実行されるS1912の処理にて)行われる。詳細変動パターン決定カウンタ223bの更新は、所定の範囲(本実施形態では、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(99)に達した後0に戻すことによって行われる。また、電源立ち上げ時に実行される立ち上げ処理(図23参照)において実行されるRAMの初期値設定処理(S1810)にて、初期値「0」が設定される。 The detailed fluctuation pattern determination counter 223b is composed of a loop counter, and its update is performed periodically (in the process of S1912 executed every 1 ms in the main process (see FIG. 24) in this embodiment). .. The detailed fluctuation pattern determination counter 223b is updated by sequentially incrementing it by 1 within a predetermined range (0 to 99 in the present embodiment), and returning to 0 after reaching the maximum value (99). Further, the initial value “0” is set in the RAM initial value setting process (S1810) executed in the power-up process (see FIG. 23) executed when the power is turned on.

詳細変動パターン決定テーブル222aには、主制御装置110より通知される変動パターン(変動A,変動B,変動C,2R変動)毎に、それぞれの変動パターンに対して用意されている各種の詳細な変動パターンに対応づけて、詳細変動パターン決定カウンタ223bの値が定められている。また、詳細な変動パターンと、詳細変動パターン決定カウンタ223bの値との対応付けは、変動演出が行われるパチンコ機10の遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるか)によって、更に、その変動演出において確定表示される図柄が「大当たり」か「外れ」かによって、変動パターン(変動A,変動B,変動C,2R変動)毎に別々に対応付けされている。 The detailed variation pattern determination table 222a includes various detailed information prepared for each variation pattern (variation A, variation B, variation C, 2R variation) notified from the main controller 110. The value of the detailed fluctuation pattern determination counter 223b is set in association with the fluctuation pattern. Further, the association between the detailed variation pattern and the value of the detailed variation pattern determination counter 223b is determined by the gaming state of the pachinko machine 10 in which the variation effect is performed (whether it is the normal state, the probability variation state, or the time saving state). Furthermore, depending on whether the symbol that is fixedly displayed in the variation effect is "big hit" or "off", it is associated with each variation pattern (variation A, variation B, variation C, 2R variation) separately.

MPU221は、主制御装置110から変動パターンコマンド及び停止種別コマンドを受信すると、そのときの詳細変動パターン決定カウンタ223bの値をRAM223から読み出す。そして、パチンコ機10の遊技状態が通常状態であり、受信した停止種別コマンドにより通知された変動種別から大当たりと判別される場合は、受信した変動パターンコマンドにより通知された変動パターンに対し、遊技状態が「通常状態」で且つ停止種別が「大当たり」である場合において、RAM223より読み出した詳細変動パターン決定カウンタ223bの値に対応付けられた詳細な変動パターンを、詳細変動パターン決定テーブル222aから特定する。また、パチンコ機10の遊技状態が時短状態であり、受信した停止種別コマンドにより通知された変動種別から外れと判別される場合は、受信した変動パターンコマンドにより通知された変動パターンに対し、遊技状態が「時短状態」で且つ停止種別が「外れ」である場合において、RAM223より読み出した詳細変動パターン決定カウンタ223bの値に対応付けられた詳細な変動パターンを、詳細変動パターン決定テーブル222aから特定する。 When the MPU 221 receives the variation pattern command and the stop type command from the main controller 110, it reads the value of the detailed variation pattern determination counter 223b at that time from the RAM 223. Then, when the gaming state of the pachinko machine 10 is the normal state, and it is determined that the jackpot is found from the variation type notified by the received stop type command, the gaming state is determined with respect to the variation pattern notified by the received variation pattern command. Is a "normal state" and the stop type is "big hit", a detailed fluctuation pattern associated with the value of the detailed fluctuation pattern determination counter 223b read from the RAM 223 is specified from the detailed fluctuation pattern determination table 222a. .. In addition, when the gaming state of the pachinko machine 10 is a time saving state and it is determined that the variation type notified by the received stop type command is out of the variation pattern, the variation pattern notified by the received variation pattern command is changed to the gaming state. Is a “time saving state” and the stop type is “out”, a detailed fluctuation pattern associated with the value of the detailed fluctuation pattern determination counter 223b read from the RAM 223 is specified from the detailed fluctuation pattern determination table 222a. ..

MPU221は、この決定した詳細な変動パターンに基づいて、音声出力装置226やランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114に対して、決定した詳細な変動パターンを表示用変動パターンコマンドにより通知する。そして、表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドにより通知された詳細な変動パターンに基づいて、第3図柄表示装置81の変動表示を制御する。これにより、音声出力装置226、ランプ表示装置227、第3図柄表示装置81によって、その決定された詳細な変動パターンによる変動演出が行われる。 The MPU 221 controls the audio output device 226 and the lamp display device 227 based on the determined detailed variation pattern, and also instructs the display control device 114 to display the determined detailed variation pattern by the display variation pattern command. Notice. Then, the display control device 114 controls the variable display of the third symbol display device 81 based on the detailed variation pattern notified by the display variation pattern command. As a result, the voice output device 226, the lamp display device 227, and the third symbol display device 81 perform the variation effect according to the determined detailed variation pattern.

尚、主制御装置110から変動パターンコマンドにより変動D(変動時間7秒)が指示された場合は、7秒の変動時間が経過後に完全外れとなる態様の詳細な変動パターンが、パチンコ機10の遊技状態毎に1つずつ用意されている。変動E(変動時間10秒)が指示された場合は、10秒の変動時間が経過後に完全外れとなる態様の詳細は変動パターンが、パチンコ機10の遊技状態毎に1つ用意されている。また、変動F(変動時間55秒)が指示された場合は、55秒の変動時間の中で擬似連による擬似変動が5回行われ、最終的にリーチが成立することなく完全外れとなる詳細な変動パターンが1つ用意されている。但し、変動Fが指示されるのは、上述した通り、パチンコ機10の遊技状態が通常状態の場合のみである。 When the variation D (variation time of 7 seconds) is instructed by the variation pattern command from the main controller 110, the detailed variation pattern of the mode in which the variation is completely disengaged after the variation time of 7 seconds is displayed on the pachinko machine 10. One is prepared for each gaming state. When the variation E (variation time of 10 seconds) is instructed, one variation pattern is prepared for each gaming state of the pachinko machine 10 for details of the mode in which the variation becomes completely out after the variation time of 10 seconds has elapsed. Further, when the variation F (variation time 55 seconds) is instructed, the pseudo variation by the pseudo-relation is performed 5 times within the variation time of 55 seconds, and the reach is completely lost without reaching the final details. One variation pattern is prepared. However, the variation F is instructed only when the gaming state of the pachinko machine 10 is the normal state, as described above.

よって、主制御装置110から変動D,Eのいずれかが指示された場合は、MPU221は、詳細変動パターン決定カウンタ223aの値に関わらず、パチンコ機10の遊技状態に従って、それぞれに対応して用意された詳細な変動パターンを決定し、それに基づいて、音声出力装置226やランプ表示装置227を制御したり、その詳細な変動パターンを表示用変動パターンコマンドによって表示制御装置114へ通知したりする。また、主制御装置110から変動Fが指示された場合は、MPU221によって221は、詳細変動パターン決定カウンタ223aの値に関わらず、唯一用意された詳細な変動パターンを決定し、それに基づいて、音声出力装置226やランプ表示装置227を制御したり、その詳細な変動パターンを表示用変動パターンコマンドによって表示制御装置114へ通知したりする。 Therefore, when one of the fluctuations D and E is instructed from the main control device 110, the MPU 221 prepares for each according to the gaming state of the pachinko machine 10 regardless of the value of the detailed fluctuation pattern determination counter 223a. The determined detailed variation pattern is determined, the audio output device 226 and the lamp display device 227 are controlled based on the determined detailed variation pattern, and the detailed variation pattern is notified to the display control device 114 by the display variation pattern command. When the variation F is instructed from the main controller 110, the MPU 221 causes the MPU 221 to determine the prepared detailed variation pattern irrespective of the value of the detailed variation pattern determination counter 223a, and based on that, the voice The output device 226 and the lamp display device 227 are controlled, and the detailed variation pattern thereof is notified to the display control device 114 by a display variation pattern command.

ここで、音声ランプ制御装置113において、パチンコ機10の遊技状態は、それまでに受信した停止種別コマンドによって示される停止種別(15R確変大当たり、15R通常大当たり、2R確変大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)と、変動回数とに基づいて判断される。 Here, in the voice lamp control device 113, the gaming state of the pachinko machine 10 is the stop type indicated by the stop type command received up to that point (15R probability jackpot, 15R normal jackpot, 2R probability jackpot, front-back deviation, front-back deviation). Other than reach, complete failure) and the number of fluctuations.

例えば、ある変動演出に対応する停止種別コマンドにおいて、停止種別として15R確変大当たり又は2R確変大当たりが示された場合、その変動演出後の大当たり演出後から、次に大当たりとなるまで、パチンコ機10の遊技状態が確変状態であると判断する。また、ある変動演出に対応する停止種別コマンドにおいて、停止種別として15R通常大当たりが示された場合、その変動演出後の大当たり演出後から、100回の変動演出が行われるまで、又は、次に大当たりとなるまで、パチンコ機10の遊技状態が時短状態と判断される。そして、100回の変動演出後は、次に大当たりとなるまでパチンコ機10の遊技状態が通常状態と判断される。 For example, in the stop type command corresponding to a certain fluctuating effect, if 15R certainty variation jackpot or 2R certainty variation jackpot is indicated as the stop type, the pachinko machine 10 of the pachinko machine 10 after the jackpot production after the variation production, until the next jackpot. It is determined that the game state is the probability change state. In addition, in the stop type command corresponding to a certain fluctuating effect, if 15R normal jackpot is indicated as the stop type, after the fluctuating big effect after the fluctuating effect until 100 times of fluctuating effect is performed, or next big hit. Until, the gaming state of the pachinko machine 10 is determined to be a time saving state. Then, after 100 times of variable effects, the gaming state of the pachinko machine 10 is determined to be the normal state until the next big hit.

時短用BGM再生フラグ223cは、背景音楽(以下、「BGM(Back Graund Music)」と称す)として、パチンコ機10の遊技状態が時短状態ある場合に使用されるBGM(以下「時短用BGM」と称す)が再生中であることを示すフラグである。時短中BGM再生フラグ223dがオンの場合に、BGMとして時短用BGMが再生中であることを示し、オフの場合に、BGMとして時短用BGM以外のBGMを再生中であることを示す。 The BGM playback flag for time saving 223c is used as background music (hereinafter referred to as "BGM (Back Ground Music)") used when the gaming state of the pachinko machine 10 is in the time saving state (hereinafter referred to as "time saving BGM"). Is a flag indicating that the reproduction is being performed. When the time saving medium BGM reproduction flag 223d is ON, it indicates that the BGM for time saving is being reproduced as BGM, and when it is OFF it indicates that the BGM other than the BGM for time saving is being reproduced as BGM.

時短用BGM再生フラグ223cは、電源立ち上げ時に実行される立ち上げ処理(図23参照)において実行されるRAMの初期値設定処理(S1810)にて、初期値としてオフが設定される。そして、MPU221の制御によって時短用BGMの再生が開始されると、時短用BGM再生フラグ223cがオンに設定される(図28のS2148)。一方、MPU221によって時短用BGMの再生が停止された場合は、時短用BGM再生フラグ223cがオフに設定される(図28のS2149)。 The time saving BGM reproduction flag 223c is set to OFF as an initial value in the RAM initial value setting process (S1810) executed in the startup process (see FIG. 23) executed when the power is turned on. Then, when the reproduction of the time saving BGM is started under the control of the MPU 221, the time saving BGM reproduction flag 223c is set to ON (S2148 in FIG. 28). On the other hand, when the reproduction of the time saving BGM is stopped by the MPU 221, the time saving BGM reproduction flag 223c is set to OFF (S2149 in FIG. 28).

本実施形態では、パチンコ機10の遊技状態が時短状態にある場合に、第1入球口64への入球(始動入賞)が検出されると、入球があったことを遊技者に報知する入球音を音声出力装置226から出力する。本パチンコ機10では、この入球音の出力が、時短用BGMのリズム(拍)に合わせて出力されるように構成されている。 In the present embodiment, when the game state of the pachinko machine 10 is in the time saving state, when a ball (start winning) into the first ball entrance 64 is detected, the player is informed that there is a ball. The sound of entering the ball is output from the audio output device 226. The pachinko machine 10 is configured so that the output of the incoming sound is output in synchronization with the rhythm (beat) of the BGM for time saving.

具体的には、MPU221は、時短用BGM再生フラグ223cがオンの場合に、主制御装置110から保留球数コマンドを受信すると、第1入球口64への入球があったと判断し、一先ずその情報をストックする。また、MPU221は、音声出力装置226より発音される時短用BGMの拍のタイミングを管理する。そして、時短用BGMの拍のタイミング又は拍と拍との真ん中(裏拍)のタイミングで、ストックされた入球に対応する入球音を音声出力装置226より発音する。 Specifically, when the time saving BGM reproduction flag 223c is on, the MPU 221 determines that there is a ball in the first ball entrance 64 when it receives a reserved ball number command from the main control device 110, and for the first time Stock that information. Further, the MPU 221 manages the timing of the BGM for time saving for being sounded by the audio output device 226. Then, at the timing of the beat of the time saving BGM or at the timing of the middle (back beat) between the beats, the sound output device 226 produces the sound of the incoming ball corresponding to the stocked ball.

これにより、入球音が時短用BGMの拍に合わせて発音されるので、リズム感のある音声が出力される。よって、遊技者は、時短用BGMのリズムに乗ってリズミカルに遊技を行うことができるので、遊技者の遊技に対する気持ちを高揚させることができる。従って、遊技への興趣を高めることができる。 As a result, the incoming sound is sounded in time with the beat of the BGM for time saving, so that a sound with a sense of rhythm is output. Therefore, the player can play the game rhythmically by riding the rhythm of the BGM for time saving, which can enhance the player's feelings about the game. Therefore, the interest in the game can be increased.

また、MPU221は、第1入球口64への入球が連続してあった場合、時短用BGMの拍のタイミングだけでなく、裏拍(拍と拍との真ん中)のタイミングでも、ストックされた入球に対応する入球音を音声出力装置226より発音する。これにより、入球音によってより複雑なリズムを刻むことができるので、遊技者を更に楽しませることができる。 In addition, the MPU 221 is stocked not only at the timing of the beat of the BGM for time saving but also at the timing of the back beat (the middle of the beat) when the balls are continuously entering the first entrance 64. The sound output device 226 produces the sound of the incoming ball corresponding to the incoming ball. As a result, a more complicated rhythm can be engraved by the incoming sound, which can further entertain the player.

また、MPU221は、入球音を発音する場合に、その発音タイミングにおける時短用BGMのコード(和音)に基づいて、その入球音の音高を決定する。具体的には、入球音の音高として、コードを構成する構成音の音高から1つ選定する。例えば、入球音の発音タイミングにおける時短用BGMのコードが「C」であった場合、そのコードの構成音「ド」「ミ」「ソ」の中から1つ、入球音の音高を選定する。 Further, when the incoming sound is pronounced, the MPU 221 determines the pitch of the incoming sound based on the chord (chord) of the time saving BGM at the sounding timing. Specifically, one pitch is selected from the pitches of the constituent sounds constituting the chord as the pitch of the pitching sound. For example, when the chord of the BGM for time saving at the sounding timing of the ball entry sound is “C”, one of the constituent notes “do”, “mi”, and “so” of the chord is defined as the pitch of the ball entry sound. Select.

これにより、入球音が時短用BGMの拍に合わせて発音されるだけでなく、そのときの時短用BGMのコードに合った音高で発音される。よって、入球音と時短用BGMとで和音が構成されるので、より気持ちのよい音声を遊技者に聴かせることができる。また、第1入球口64への入球が続いた場合、時短用BGMを伴奏としたメロディーを入球音よって構成し、遊技者に聴かせることができる。しかも、そのメロディーは、入球のタイミングや入球数によって異なるものとなる。よって、その時々によって入球音により奏でられる様々なメロディーにより、遊技者を楽しませることができる。 As a result, the incoming sound is not only pronounced in time with the beat of the time-saving BGM, but also at a pitch that matches the chord of the time-saving BGM at that time. Therefore, since the chord is composed of the incoming sound and the BGM for time saving, the player can hear a more pleasant sound. When the player continues to enter the first entrance 64, a melody accompanied by a BGM for shortening working hours can be formed by the entering sound, and can be heard by the player. Moreover, the melody differs depending on the timing of entering the ball and the number of entering the ball. Therefore, it is possible to entertain the player with various melodies played by the incoming sound depending on the time.

更に、MPU221は、時短用BGMにおける同一コードの中でストックされた入球に対応する入球音を3回連続して発音するときには、1回目の入球音と3回目の入球音とは、構成音から音高を選定し、2回目の入球音は、1回目の構成音と3回目の構成音とを音階的につなぐ経過音を選定する。例えば、入球音を3回連続して発音するときの時短用BGMのコードが「C」であった場合、1回目の入球音の音高を構成音「ド」とし、3回目の入球音の音高を構成音「ミ」とする一方、2回目の入球音の音高を経過音「レ」とする。これにより、3つの入球音が、コード「C」のBGMの拍に合わせながら、「ド」「レ」「ミ」の順で順次発音されるので、入球音によって奏でられるメロディーの幅が広がる。即ち、BGMのリズムに合わせつつ、そのBGMのコードの構成音を音高とする入球音の間に、経過音を音高とする入球音を挿入しながら、入球音を発音させることにより、時短用BGMを伴奏とした入球音によるメロディーにバリエーションを持たせることができる。よって、入球音によるメロディーが単調にならず、遊技者を飽きさせない音声出力を行うことができる。 Further, when the MPU 221 pronounces the incoming sound corresponding to the stocked ball in the same code in the time saving BGM three times in succession, the first incoming sound and the third incoming sound are , The pitch is selected from the constituent sounds, and the second pitching sound is a progressing sound that connects the first constituent sound and the third constituent sound in a scale. For example, when the chord of the BGM for time saving when the pitching sound is pronounced three times in succession is “C”, the pitch of the pitching sound of the first time is set as the constituent sound “do” The pitch of the ball sound is defined as the constituent sound "mi", while the pitch of the second incoming sound is defined as the elapsed sound "re". As a result, the three incoming sounds are sequentially pronounced in the order of “do,” “re,” and “mi,” in synchronism with the BGM beat of the chord “C”, so that the width of the melody played by the incoming sounds is wide. spread. That is, while the rhythm of the BGM is matched, the pitching sound is generated while inserting the pitching sound whose pitch is the elapsed sound between the pitching sounds whose pitch is the constituent sound of the BGM chord. As a result, it is possible to give variations to the melody by the incoming sound with the BGM for time saving. Therefore, the melody caused by the incoming sound does not become monotonous, and it is possible to perform a voice output that does not bore the player.

始動入賞カウンタ223dは、第1入球口64へ入球した球の数、即ち、始動入賞があった数を計数するためのカウンタである。MPU221は、第1入球口64への入球があった場合に主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、始動入賞カウンタ223dに1を加算して、第1入球口64への入球をストックする(図25のS2010)。 The starting prize counter 223d is a counter for counting the number of balls that have entered the first ball entrance 64, that is, the number of starting prizes. When the MPU 221 receives the number-of-holding-balls command transmitted from the main control device 110 when there is a ball in the first ball entrance 64, the MPU 221 adds 1 to the starting winning prize counter 223d to make the first ball entrance. The ball entering 64 is stocked (S2010 in FIG. 25).

そして、時短用BGM再生フラグ223cがオンであり、BGMとして時短用BGMが再生されている場合に、その時短用BGMの拍のタイミングで始動入賞カウンタ223dが1以上の値であれば、即ち、第1入球口64への入球がストックされていれば、その拍のタイミングで、そのときの時短用BGMのコードの構成音の1つを音高とする入球音を発音する(図29参照)。これにより、第1入球口64への入球を表す入球音を、時短用BGMの拍とコードとに合わせて発音させることができ、遊技者をリズミカル且つ気持ちのよい音声を聴かせることができる。 When the time saving BGM reproduction flag 223c is on and the time saving BGM is being reproduced as the BGM, if the start winning counter 223d is a value of 1 or more at the timing of the time saving BGM beat, that is, If a ball has been stocked in the first ball entrance 64, a ball sound having a pitch of one of the constituent sounds of the chord of the time saving BGM at that time is generated at the timing of the beat (Fig. 29). As a result, it is possible to produce the sound of the ball entering the first ball entrance 64 in accordance with the beats and chords of the time saving BGM, and allowing the player to hear a rhythmical and pleasant sound. You can

また、時短用BGMの裏拍のタイミングで、始動入賞カウンタ223dの値が2以上であり且つ前の拍で入球音の発音があった場合に、その裏拍のタイミングにおける時短用BGMのコードと次の拍のタイミングにおける時短用BGMのコードとが同一のコードであることを条件として、そのコードの経過音を音高とする入球音を発音する(図30参照)。これにより、第1入球口64への入球が続いた場合に、時短用BGMの裏拍のタイミングも用いて入球音が発音されるので、入球音による複雑なリズムを刻むことができる。また、前後の拍のタイミングでは、入球音がコードの構成音を音高として発音されるのに対し、裏拍のタイミングで発音される入球音は、コードの経過音を音高とするので、上述した通り、入球音によるメロディーにバリエーションを持たせることができる。 Further, when the value of the start prize counter 223d is 2 or more at the timing of the back beat of the BGM for time saving and the ball hit sound is generated at the previous beat, the code of the BGM for time saving at the timing of the back beat. On the condition that the chord of the BGM for time saving at the timing of the next beat is the same chord, a pitching tone whose pitch is the elapsed tone of the chord is generated (see FIG. 30). As a result, when the ball enters the first ball entrance 64 continuously, the ball entry sound is generated using the timing of the back beat of the time saving BGM, so that a complicated rhythm due to the ball entry sound can be engraved. it can. In addition, in the timing of the beats before and after, the pitched sound is pronounced with the constituent sound of the chord as the pitch, whereas in the pitched sound that is pronounced at the timing of the back beat, the pitched sound is the elapsed sound of the chord. Therefore, as described above, it is possible to give variations to the melody caused by the incoming sound.

始動入賞カウンタ223dは、入球音が発音されると、1だけ減算される(図29のS2167、図30のS2179)。また、始動入賞カウンタ223dは、BGMとして時短用BGMの再生が開始されるときに0に初期化される(図28のS2148)。よって、時短用BGMの再生中に第1入球口64へ入球した球を、始動入賞カウンタ223dを用いてストックさせることができる。 The start winning award counter 223d is decremented by 1 when the incoming sound is generated (S2167 in FIG. 29, S2179 in FIG. 30). Further, the starting winning a prize counter 223d is initialized to 0 when the reproduction of the time saving BGM is started as the BGM (S2148 in FIG. 28). Therefore, it is possible to stock the ball that has entered the first ball entrance 64 during the reproduction of the time saving BGM by using the starting winning counter 223d.

また、始動入賞カウンタ223dは、その値が3となった場合に、第1入球口64への入球があっても(保留球数コマンドを受信しても)、その入球を計数しない(図25のS2009)。つまり、第1入球口64への入球を、3つを超えてストックしない。 In addition, when the value becomes 3, the start winning award counter 223d does not count the number of incoming balls even if there is a ball entering the first ball inlet 64 (even if a reserved ball number command is received). (S2009 of FIG. 25). That is, the number of balls entering the first ball entrance 64 is not stocked in excess of three.

本パチンコ機10では、入球音を時短用BGMの拍(又は裏拍)に合わせて発音するため、多くの第1入球口64への入球がストックされると、最後にストックされた入球に対する入球音の発音が、実際の入球から大きく遅延して行われることになり、実際の入球と入球音の発音タイミングとのずれが顕著となって、遊技者に違和感を抱かせてしまうおそれがあるためである。そこで、本パチンコ機10では、第1入球口64への入球のストックを3球までとすることで、実際の入球と入球音の発音タイミングとのずれが顕著となることを抑制できる。 In this pachinko machine 10, since the incoming sound is pronounced according to the beat (or back beat) of the BGM for time saving, when many incoming balls into the first entrance 64 are stocked, it is finally stocked. The sound of the incoming ball for the incoming ball is delayed from the actual incoming ball, causing a significant difference between the actual timing of the incoming ball and the sounding timing of the incoming ball, making the player feel uncomfortable. This is because there is a risk that they will be held. Therefore, in the pachinko machine 10, by limiting the stock of the ball entering the first ball entrance 64 to three balls, it is possible to prevent the actual deviation from the timing of the actual sound of the ball entering and the sound of the ball entering from becoming noticeable. it can.

また、時短用BGMのテンポ(1分間における拍の数)が、例えば160BPM(Beats Per Munute)であるとした場合、球の発射は1分間に100球未満とされているので、1拍の時間で第1入賞口64への入球が3球を超えてストックされることは、ほぼ無いと言ってよい。従って、第1入球口64への入球を、3つを超えてストックしないように制限したとしても、入球音が発音されない第1入球口64への入球が現実的に起こりえず、入球音が発音されないことによって、遊技者に違和感を与えることは無い。 If the tempo of the BGM for time saving (the number of beats in 1 minute) is 160 BPM (Beats Per Munte), for example, since the number of balls to be shot is less than 100 in 1 minute, the time of 1 beat Therefore, it can be said that there is almost no possibility that more than three balls will be stocked in the first winning opening 64. Therefore, even if the number of balls entering the first ball entrance 64 is restricted not to exceed three, it is possible that the ball entering the first ball entrance 64 will not be sounded. In other words, the player does not feel uncomfortable because the incoming sound is not produced.

なお、このストック数の上限は、所定時間内に発射される球の数が一定であると仮定して、時短用BGMのテンポに応じて変更されるものであってよい。例えば、時短用BGMのテンポが100BPMである場合、テンポが160BPMの場合よりも1分間における拍の数が少ないので、入球音が発音されるタイミングも少なくなる。よって、ストックさせる入球の数を、例えば4に設定してもよい。これにより、より多くの入球に対して、入球音を発音させることができる。 The upper limit of the stock number may be changed according to the tempo of the BGM for time saving, assuming that the number of spheres fired within a predetermined time is constant. For example, when the tempo of the BGM for time saving is 100 BPM, the number of beats per minute is smaller than when the tempo is 160 BPM, so the timing at which the incoming sound is generated is also reduced. Therefore, the number of balls to be stocked may be set to 4, for example. As a result, it is possible to generate the incoming sound for more incoming balls.

また、本実施形態では、第1入球口64への入球に対して、ストック数の上限を決めて、入球音を発音させるが、このストック数の上限を設けずに構成してもよい。この場合、上述した通り、多くの第1入球口64への入球がストックされると、最後にストックされた入球に対する入球音の発音が、実際の入球から大きく遅延して行われることになるが、この遅延して発せられる入球音によって奏でられるメロディーにより、遊技者が入球したことへの余韻に浸ることができる。 Further, in the present embodiment, the upper limit of the number of stocks is determined for the entrance into the first entrance 64, and the incoming sound is generated, but the upper limit of the number of stocks may not be set. Good. In this case, as described above, when a large number of balls entering the first ball entrance 64 are stocked, the sound of the ball entering sound for the last stocked ball is delayed greatly from the actual ball entrance. As will be understood, the melody played by the delayed sound of the incoming ball allows the player to immerse himself in the afterglow of the entry.

枠ボタン操作演出フラグ223eは、第3図柄表示装置81にて行われる変動演出において、枠ボタン22の操作を必要とする演出が行われていることを示すフラグである。枠ボタン22の操作を必要とする演出とは、例えば、枠ボタン22を遊技者に連打させ、第3図柄表示装置81に所定のキャラクタを表示させることで、その変動演出において大当たりとなる可能性を示唆する演出や、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するときに、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面を第3図柄表示装置81に表示させて、遊技者にスーパーリーチの演出態様を選択させる演出を含むものである。 The frame button operation effect flag 223e is a flag that indicates that an effect that requires operation of the frame button 22 is being performed in the variable effect that is performed by the third symbol display device 81. The effect requiring the operation of the frame button 22 may be a big hit in the variable effect, for example, by causing the player to repeatedly hit the frame button 22 and displaying a predetermined character on the third symbol display device 81. Or when developing from normal reach to super reach, the selection screen of the effect mode of super reach is displayed on the third symbol display device 81 during normal reach to allow the player to select the effect mode of super reach. It includes production.

枠ボタン操作フラグ223eは、オンの場に、枠ボタン22の操作を必要とする演出が行われていることを示し、オフの場合に、枠ボタン22の操作を必要とする演出が行われていないことを示す。 The frame button operation flag 223e indicates that the effect that requires the operation of the frame button 22 is performed when it is on, and the effect that requires the operation of the frame button 22 is performed when it is off. Indicates that there is no.

この枠ボタン操作演出フラグ223eは、電源立ち上げ時に実行される立ち上げ処理(図23参照)において実行されるRAMの初期値設定処理(S1810)にて、初期値としてオフが設定される。そして、変動演出中に枠ボタン22の操作を必要とする演出が開始されると、枠ボタン操作演出フラグ223eはオンに設定される(図28のS2139)。また、枠ボタン22の操作を必要とする演出が終了する場合に、枠ボタン操作演出フラグ223eはオフに設定される(図29のS2141)。 The frame button operation effect flag 223e is set to OFF as an initial value in the RAM initial value setting process (S1810) executed in the power-up process (see FIG. 23) executed when the power is turned on. Then, when an effect that requires the operation of the frame button 22 is started during the variable effect, the frame button operation effect flag 223e is set to ON (S2139 in FIG. 28). Further, when the effect requiring the operation of the frame button 22 is completed, the frame button operation effect flag 223e is set to OFF (S2141 of FIG. 29).

本実施形態では、変動演出において枠ボタン22の操作を必要とする演出が行われる場合に、遊技者による枠ボタン22の操作が検出されると、枠ボタン22が操作されたことを報知する操作音を音声出力装置226から出力する。本パチンコ機10では、この操作音の出力が、BGMのリズム(拍)に合わせて出力されるように構成されている。 In the present embodiment, when an effect that requires the operation of the frame button 22 is performed in the variable effect, when the operation of the frame button 22 by the player is detected, an operation that notifies that the frame button 22 has been operated. The sound is output from the audio output device 226. The pachinko machine 10 is configured to output the operation sound in accordance with the rhythm (beat) of BGM.

具体的には、MPU221は、枠ボタン操作演出フラグ223eがオンの場合に、枠ボタン操作音出力処理を実行し(図27のS2137)、枠ボタン22から操作されたことを示す信号が入力されると、一先ずその情報をストックする。また、MPU221は、音声出力装置226より発音されるBGMの拍のタイミングを管理する。そして、BGMの拍のタイミング又は拍と拍との真ん中(裏拍)のタイミングで、ストックされた操作に対応する操作音を音声出力装置226より発音する。 Specifically, when the frame button operation effect flag 223e is on, the MPU 221 executes the frame button operation sound output process (S2137 in FIG. 27), and the signal indicating that the frame button 22 has been operated is input. Then, first of all, the information is stocked. The MPU 221 also manages the timing of the BGM beats produced by the audio output device 226. Then, at the timing of the beat of the BGM or the timing of the middle of the beats (back beat), an operation sound corresponding to the stocked operation is sounded from the voice output device 226.

これにより、操作音がBGMの拍に合わせて発音されるので、リズム感のある音声が出力される。よって、遊技者は、BGMのリズムに乗ってリズミカルに枠ボタン22を操作しながら遊技を行うことができるので、遊技者の遊技に対する気持ちを高揚させることができる。従って、遊技への興趣を高めることができる。 As a result, the operation sound is generated in synchronization with the beat of BGM, so that a rhythmic sound is output. Therefore, the player can play the game while rhythmically operating the frame button 22 while riding on the rhythm of BGM, and thus can raise the player's feelings about the game. Therefore, the interest in the game can be increased.

また、MPU221は、遊技者による枠ボタン22の操作が連続してあった場合、BGMの拍のタイミングだけでなく、裏拍のタイミングでもストックされた操作に対応する操作音を音声出力装置226より発音する。これにより、操作音によってより複雑なリズムを刻むことができるので、遊技者に枠ボタン22の操作を更に楽しませることができる。 When the player continuously operates the frame button 22, the MPU 221 outputs, from the audio output device 226, an operation sound corresponding to the stocked operation not only at the BGM beat timing but also at the back beat timing. Pronounce. As a result, a more complicated rhythm can be created by the operation sound, so that the player can further enjoy the operation of the frame button 22.

また、MPU221は、時短用BGM再生時の入球音の発音と同様に、操作音を発音する場合も、その発音タイミングにおけるBGMのコード(和音)に基づいて、その操作音の音高を決定する。これにより、操作音とBGMとで、リズムを合わせながら和音を構成するので、より気持ちのよい音声を遊技者に聴かせることができる。また、遊技者による枠ボタン22の操作が続いた場合、BGMを伴奏としたメロディーを操作音よって構成し、遊技者に聴かせることができる。しかも、そのメロディーは、操作のタイミングや操作回数によって異なるものとなる。よって、その時々によって操作音により奏でられる様々なメロディーを聴くために、遊技者はいろんなリズムで枠ボタン22を操作したい欲求にかられることになる。したがって、遊技者に更なる遊技の楽しみを与えることができる。 In addition, the MPU 221 also determines the pitch of the operation sound based on the BGM code (chord) at the sounding timing, even when the operation sound is generated, as in the case of sounding the ball input sound during the time saving BGM reproduction. To do. As a result, the operation sound and the BGM form a chord while matching the rhythm, so that a more pleasant sound can be heard by the player. Further, when the player continues to operate the frame button 22, a melody accompanied by BGM can be formed by the operation sound and can be heard by the player. Moreover, the melody varies depending on the operation timing and the number of operations. Therefore, the player has a desire to operate the frame button 22 in various rhythms in order to listen to various melodies played by the operation sound depending on the occasion. Therefore, it is possible to give the player further enjoyment of the game.

更に、MPU221は、時短用BGM再生時の入球音の発音と同様に、BGMにおける同一コードの中でストックされた操作に対応する操作音を3回連続して発音するときには、1回目の操作音と3回目の操作音とは、構成音から音高を選定し、2回目の操作音は、1回目の構成音と3回目の構成音とを音階的につなぐ経過音を選定する。 Further, when the MPU 221 produces the operation sound corresponding to the operation stocked in the same chord in the BGM three times in succession, the MPU 221 produces the operation sound of the first time when the BGM for the time saving BGM is reproduced. For the sound and the third operation sound, a pitch is selected from the constituent sounds, and for the second operation sound, a progress sound that connects the first constituent sound and the third constituent sound in a scale is selected.

これにより、BGMのリズムに合わせつつ、そのBGMのコードの構成音を音高とする操作音の間に、経過音を音高とする操作音を挿入しながら、操作音を発音させることにより、BGMを伴奏とした操作音によるメロディーにバリエーションを持たせることができる。よって、操作音によるメロディーが単調にならず、遊技者を飽きさせない音声出力を行うことができる。 Thus, while the operation sound having the pitch of the elapsed sound is inserted between the operation sounds having the pitch of the constituent sound of the BGM code while adjusting to the rhythm of the BGM, the operation sound is generated. It is possible to give variations to the melody by the operation sound accompanied by BGM. Therefore, the melody due to the operation sound is not monotonous, and it is possible to perform the voice output that does not make the player tired.

なお、本実施形態では、時短用BGMが再生されている間は、枠ボタン22の操作を必要とする演出は行われないものとする。つまり、第1入球口64への入球を示す入球音が発音される期間中、枠ボタン22の操作があったことを示す操作音が発音されることがない。 In the present embodiment, it is assumed that an effect that requires the operation of the frame button 22 is not performed while the BGM for time saving is being reproduced. In other words, the operation sound indicating that the frame button 22 has been operated is not emitted during the period in which the ball input sound indicating the ball entering the first ball entrance 64 is generated.

枠ボタン操作回数カウンタ223fは、遊技者により枠ボタン22が操作された回数を計数するためのカウンタである。MPU221は、枠ボタン22から操作されたことを示す信号が入力されると、メイン処理の中で実行される枠ボタン入力監視・演出処理(図24のS1907)において、枠ボタン操作回数カウンタ223fに1を加算し、枠ボタン22への操作をストックする。 The frame button operation number counter 223f is a counter for counting the number of times the frame button 22 is operated by the player. When a signal indicating that the frame button 22 has been operated is input, the MPU 221 causes the frame button operation count counter 223f to display in the frame button operation count counter 223f in the frame button input monitoring/effect process (S1907 of FIG. 24) executed in the main process. Add 1 and stock the operation on the frame button 22.

そして、枠ボタン操作演出フラグ223eがオンであり、第3図柄表示装置81にて行われる変動演出において、枠ボタン22の操作を必要とする演出が行われている場合に、枠ボタン操作オン出力処理が実行され(図27のS2137)、BGMの拍のタイミングで枠ボタン操作回数カウンタ223fが1以上の値であれば、即ち、枠ボタン22への操作がストックされていれば、その拍のタイミングで、そのときのBGMのコードの構成音の1つを音高とする操作音を発音する処理が行われる。これにより、枠ボタン22への操作を表す操作音を、BGMの拍とコードに合わせて発音させることができ、遊技者をリズミカル且つ気持ちのよい音声を聴かせることができる。 Then, when the frame button operation effect flag 223e is on and the effect that requires the operation of the frame button 22 is performed in the variable effect performed by the third symbol display device 81, the frame button operation ON output When the processing is executed (S2137 in FIG. 27) and the frame button operation count counter 223f has a value of 1 or more at the timing of the BGM beat, that is, if the frame button 22 has been operated, the beat At a timing, a process of producing an operation sound having a pitch of one of the constituent sounds of the BGM chord at that time is performed. As a result, the operation sound indicating the operation on the frame button 22 can be sounded according to the beat and chord of BGM, and the player can hear a rhythmical and pleasant sound.

また、BGMの裏拍のタイミングで、枠ボタン操作回数カウンタ223fの値が2以上であり且つ前の拍で操作音の発音があった場合に、その裏拍のタイミングにおけるBGMのコードと次の拍のタイミングにおけるBGMのコードとが同一のコードであることを条件として、そのコードの経過音を音高とする操作音を発音する処理が行われる。これにより、枠ボタン22への操作が続いた場合に、BGMの裏拍のタイミングも用いて操作音が発音されるので、操作音による複雑なリズムを刻むことができる。また、前後の拍のタイミングでは、操作音がコードの構成音を音高として発音されるのに対し、裏拍のタイミングで発音される操作音は、コードの経過音を音高とするので、上述した通り、操作音によるメロディーにバリエーションを持たせることができる。 Further, when the value of the frame button operation number counter 223f is 2 or more at the timing of the back beat of BGM and the operation sound is sounded at the previous beat, the BGM code at the timing of the back beat and the next On condition that the chord of BGM at the timing of the beat is the same chord, a process of producing an operation sound whose pitch is the elapsed sound of the chord is performed. As a result, when the frame button 22 is continuously operated, the operation sound is generated using the timing of the back beat of the BGM, so that a complicated rhythm can be created by the operation sound. Further, at the timing of the preceding and following beats, the operation sound is pronounced with the chord component sound as the pitch, whereas the operation sound pronounced at the timing of the back beat has the elapsed sound of the chord as the pitch. As described above, the melody by the operation sound can have variations.

枠ボタン操作回数カウンタ223fは、操作音が発音されると1だけ減算される。また、枠ボタン操作回数カウンタ223fは、枠ボタン操作演出フラグ223eがオンされる場合に、合わせて0に初期化される(図28のS2139)。よって、枠ボタンの操作を必要とする演出が行われている期間中に枠ボタン22が操作された場合、その操作を枠ボタン操作回数カウンタ223fによってストックさせることができる。 The frame button operation number counter 223f is decremented by 1 when an operation sound is generated. The frame button operation count counter 223f is also initialized to 0 when the frame button operation effect flag 223e is turned on (S2139 in FIG. 28). Therefore, when the frame button 22 is operated during a period in which an effect requiring the operation of the frame button is being performed, the operation can be stocked by the frame button operation number counter 223f.

また、枠ボタン操作回数カウンタ223fは、その値が3となった場合に、枠ボタン22への操作があっても、その操作を計数しない。つまり、枠ボタン22への操作を、3つを超えてストックしない。 Further, the frame button operation number counter 223f does not count the operation even if the frame button 22 is operated when the value becomes 3. That is, the operation of the frame button 22 is not stocked in excess of three.

本パチンコ機10では、操作音をBGMの拍(又は裏拍)に合わせて発音するため、多くの枠ボタン22への操作がストックされると、最後にストックされた操作に対する操作音の発音が、実際の操作から大きく遅延して行われることになり、実際の操作と操作音の発音タイミングとのずれが顕著となって、遊技者に違和感を抱かせてしまうおそれがあるためである。そこで、本パチンコ機10では、枠ボタン22への操作のストックを3つまでとすることで、実際の操作と操作音の発音タイミングとのずれが顕著となることを抑制できる。 In this pachinko machine 10, since the operation sound is pronounced in synchronization with the beat (or back beat) of the BGM, when many frame buttons 22 are stocked, the operation sound corresponding to the last stocked operation is sounded. This is because the operation is performed with a large delay from the actual operation, and the difference between the actual operation and the sounding timing of the operation sound becomes noticeable, which may make the player feel uncomfortable. Therefore, in the pachinko machine 10, by setting the stock of the operation on the frame button 22 to three, it is possible to suppress the noticeable deviation between the actual operation and the sounding timing of the operation sound.

なお、枠ボタン22の操作に対し、操作検出無効期間を設けてもよい。即ち、枠ボタン22の操作が検出された場合に、その後一定期間(例えば、0.2秒間)、枠ボタン22が操作されても、その操作を無効にしてもよい。これにより、枠ボタン22を1回操作したにもかかわらず、その操作に起因した振動などに基づいて、枠ボタン22が操作されたと検出され、遊技者が意図した操作とは異なる操作として認識されることを抑制できる。そして、この操作検出無効期間を設けた場合、例えば、0.2秒間の操作検出無効期間を設けた場合は、枠ボタン22が連打されたとしても、少なくとも0.2秒間は枠ボタン22の操作が無効されるので、BGMのテンポが160BPM(1拍の周期が375ミリ秒)であるとした場合、1拍の間でストックされる枠ボタン22の操作数は多くても2つとなる。よって、この場合は、特に枠ボタン22の操作回数に対してストックの上限を設ける必要がない。 An operation detection invalid period may be provided for the operation of the frame button 22. That is, when the operation of the frame button 22 is detected, even if the frame button 22 is operated for a certain period (for example, 0.2 seconds) thereafter, the operation may be invalidated. As a result, even if the frame button 22 is operated once, it is detected that the frame button 22 has been operated based on the vibration or the like caused by the operation, and it is recognized as an operation different from the operation intended by the player. Can be suppressed. When the operation detection invalid period is provided, for example, when the operation detection invalid period of 0.2 seconds is provided, the frame button 22 is operated for at least 0.2 seconds even if the frame button 22 is repeatedly hit. Since the BGM tempo is 160 BPM (the cycle of one beat is 375 milliseconds), the number of operations of the frame button 22 stocked during one beat is at most two. Therefore, in this case, it is not necessary to set the upper limit of the stock with respect to the number of times the frame button 22 is operated.

また、BGMのテンポに応じて、操作検出無効期間を設定してもよい。例えば、BGMのテンポが120BPM(1拍の周期が500ミリ秒)であった場合に、操作検出無効期間を0.25秒に設定し、BGMのテンポが150BPM(1拍の周期が400ミリ秒)であった場合に、操作検出無効期間を0.2秒に設定してもよい。これにより、1拍の間でストックされる枠ボタン22の操作数は多くても2つとなるので、ストックの上限を設けなくても、BGMの拍と裏拍のタイミングを用いて操作音を発音させることで、枠ボタン22が操作された場合に、遅滞なくその操作音を発音させることができる。 The operation detection invalid period may be set according to the tempo of BGM. For example, if the BGM tempo is 120 BPM (one beat cycle is 500 ms), the operation detection invalid period is set to 0.25 seconds, and the BGM tempo is 150 BPM (one beat cycle is 400 ms. ), the operation detection invalid period may be set to 0.2 seconds. As a result, the number of operations of the frame button 22 stocked during one beat is at most two, so even if the upper limit of stock is not set, the operation sound is generated using the timing of the beat and the back beat of BGM. By doing so, when the frame button 22 is operated, the operation sound can be generated without delay.

ポインタ223gは、音声ランプ制御装置113において実行すべき各種制御情報が時間順に規定されたデータテーブルから、ある時間において取得すべき各種制御情報が規定されたアドレスを指定するためのものである。データテーブルは、音声ランプ制御装置113にて実行が制御される演出毎に用意され、全ての演出に対応するデータテーブルが、プログラムROM222に設けられたデータテーブル格納エリア222b(図6参照)に格納される。 The pointer 223g is for designating an address in which various control information to be acquired at a certain time is defined from a data table in which various control information to be executed in the voice lamp control device 113 is defined in time order. The data table is prepared for each effect whose execution is controlled by the voice lamp control device 113, and the data tables corresponding to all the effects are stored in the data table storage area 222b (see FIG. 6) provided in the program ROM 222. To be done.

MPU221は、主制御装置110から受信したコマンドに基づいて、音声ランプ制御装置113にて実行すべき演出を決定すると、その決定した演出に対応するデータテーブルをデータテーブル格納エリア222bから読み出す。MPU221は、その読み出したデータテーブルに従って、音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作(第1役物上下動用モータ87a及び第1役物回転用モータ87eの駆動)を制御する。 When the MPU 221 determines the effect to be executed by the voice lamp control device 113 based on the command received from the main control device 110, the MPU 221 reads out the data table corresponding to the determined effect from the data table storage area 222b. According to the read data table, the MPU 221 outputs audio from the audio output device 226, lights/flashes the lamp display device 227, and operates the first accessory 87 (the first accessory vertical movement motor 87a and the first accessory rotation). Drive motor 87e) is controlled.

データテーブルの各アドレスには、アドレス「0001H」から順に、そのアドレスで示される時間で音声ランプ制御装置113が実行すべき制御情報が規定されている。つまり、第1の時間において、所定の音声の再生を開始または停止する場合は、その第1の時間に対応するアドレスに対応付けて、所定の音声の開始または停止を指示する情報が規定される。第2の時間において、所定のランプを点灯させる場合は、その第2の時間に対応するアドレスに対応付けて、その所定のランプの点灯を指示する情報が規定される。第3の時間において、第1役物上下動用モータ87aを駆動し、第1役物87を所定のステップ分だけ下降させる場合は、その第3の時間に対応するアドレスに対応付けて、第1役物87を所定のステップ分だけ下降させるよう第1役物上下動用モータ87aを駆動させる情報が規定される。 At each address of the data table, control information to be executed by the voice lamp control device 113 at the time indicated by the address is specified in order from the address “0001H”. That is, in the case of starting or stopping the reproduction of a predetermined sound at the first time, the information for instructing the start or stop of the predetermined sound is defined in association with the address corresponding to the first time. .. When the predetermined lamp is turned on in the second time, the information for instructing the lighting of the predetermined lamp is defined in association with the address corresponding to the second time. When the first accessory vertical movement motor 87a is driven to lower the first accessory 87 by a predetermined step in the third time, the first accessory 87 is associated with the address corresponding to the third time, Information for driving the first accessory vertical movement motor 87a is defined so as to lower the accessory 87 by a predetermined step.

ポインタ223gは、MPU221によって実行すべき演出が決定され、その演出に対応するデータテーブルの使用が決定されると、一旦0に初期化される(図27のS2147)。そして、MPU221は、データテーブルから制御情報を読み出す前にポインタ223gに1を加算し、そのデータテーブルにおいて、加算後のポインタ223gにて示されるアドレスに対応した制御情報を読み出す。そして、制御情報で指示された内容に従って、音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作(第1役物上下動用モータ87a及び第1役物回転用モータ87eの駆動)を制御する。 The pointer 223g is once initialized to 0 when the effect to be executed is determined by the MPU 221 and the use of the data table corresponding to the effect is determined (S2147 in FIG. 27). Then, the MPU 221 adds 1 to the pointer 223g before reading the control information from the data table, and reads the control information corresponding to the address indicated by the pointer 223g after the addition in the data table. Then, according to the contents instructed by the control information, the voice output from the voice output device 226, the lighting/blinking of the lamp display device 227, the operation of the first accessory 87 (the first accessory vertical movement motor 87a and the first accessory). The drive of the rotation motor 87e) is controlled.

ここで、MPU221は、音声ランプ制御装置113にて実行すべき演出を決定した後、その演出に対応するデータテーブルを新たに読み出す場合、その読み出しの開始をBGMの拍のタイミングで行っている(図27のS2123)。また、ポインタ223gをカウントアップ(1を加算)して、データテーブルから、そのポインタ223gによって示されるアドレスに対応付けられた制御情報を読み出す場合も、BGMの拍のタイミングで行う。これにより、音声ランプ制御装置113は、音声出力装置226からの音声出力の開始または停止、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作(第1役物上下動用モータ87a及び第1役物回転用モータ87eの駆動)の開始などを、BGMの拍のタイミングで行うことができる。 Here, when the MPU 221 determines the effect to be executed by the voice lamp control device 113 and then newly reads the data table corresponding to the effect, the MPU 221 starts the reading at the timing of the beat of BGM ( S2123 of FIG. 27). Also, when the control information associated with the address indicated by the pointer 223g is read out from the data table by counting up the pointer 223g (adding 1), it is also performed at the timing of the BGM beat. As a result, the audio lamp control device 113 starts or stops the audio output from the audio output device 226, lights and blinks the lamp display device 227, and operates the first accessory 87 (the first accessory vertical movement motor 87a and the first accessory moving motor 87a. The driving of the one accessory rotating motor 87e) can be started at the timing of the BGM beat.

従って、パチンコ機10では、音声出力、ランプの点灯・点滅、第1役物87の動作が、BGMのリズムに合わせて行われるので、遊技者はリズミカルに遊技を楽しむことができる。よって、遊技者による遊技への興趣を高めることができる。 Therefore, in the pachinko machine 10, the sound output, the lighting/blinking of the lamp, and the operation of the first accessory 87 are performed in accordance with the rhythm of the BGM, so that the player can enjoy the game rhythmically. Therefore, the player's interest in the game can be increased.

ここで、図10を参照して、第1役物87による一発告知を行う場合の第1役物87の動作タイミングについて説明する。図10は、その第1役物87の動作タイミングの例を示したタイミングチャートである。図10に示す通り、第1役物87による一発告知が行われる場合、センターフレーム86の上側内部に格納された第1役物87が、BGMの拍に合わせて、80ステップ分の下降を開始する。そして、BGMの拍に合わせて、第1役物87の下降を停止させると、今度は、第1役物87の上下動を20ステップの幅で複数回行う。このとき、第1役物87の上昇/下降の停止/開始も、BGMの拍に合わせて行う。そして、BGMの拍に合わせて、最終的に第1役物87を最大点位置まで下降させて、やはりBGMの拍に合わせて、最大点位置で第1役物87の回転を開始させる。 Here, with reference to FIG. 10, an operation timing of the first accessory 87 in the case of performing one notification by the first accessory 87 will be described. FIG. 10 is a timing chart showing an example of the operation timing of the first accessory 87. As shown in FIG. 10, when one notification is given by the first role object 87, the first role object 87 stored inside the upper side of the center frame 86 descends by 80 steps in time with the beat of BGM. Start. Then, when the lowering of the first accessory 87 is stopped in synchronization with the beat of BGM, the first accessory 87 is moved up and down a plurality of times with a width of 20 steps. At this time, stop/start of the rising/falling of the first accessory 87 is also performed according to the beat of BGM. Then, the first role object 87 is finally lowered to the maximum point position according to the beat of BGM, and the rotation of the first role object 87 is started at the maximum point position also according to the beat of BGM.

このように、MPU221は、音声ランプ制御装置113にて実行すべき演出を決定した後、その演出に対応するデータテーブルを新たに読み出す場合、その読み出しの開始をBGMの拍のタイミングで行い、また、データテーブルから、ポインタ223gによって示されるアドレスに対応付けられた制御情報の読み出しも、BGMの拍のタイミングで行うので、図10に示す通り、例えば、第1役物87の一発告知をBGMの拍に合わせて動作させることができる。よって、遊技者はリズミカルに遊技を楽しむことができる。 As described above, when the MPU 221 determines the effect to be executed by the audio lamp control device 113 and then newly reads the data table corresponding to the effect, the MPU 221 starts the reading at the timing of the BGM beat, and Since the control information associated with the address indicated by the pointer 223g is also read from the data table at the timing of the BGM beat, as shown in FIG. 10, for example, one notification of the first actor 87 is issued to the BGM. It can be operated according to the beat of. Therefore, the player can enjoy the game rhythmically.

続いて、図11を参照して、変動演出の演出実行タイミングを説明する。図11は、変動演出の例として、詳細な変動パターンが擬似連の場合における演出実行タイミングを示したタイミングチャートである。 Next, with reference to FIG. 11, the effect execution timing of the variable effect will be described. FIG. 11 is a timing chart showing, as an example of the fluctuating effect, the effect execution timing in the case where the detailed fluctuating pattern is pseudo continuous.

変動演出の開始は、第1入球口64への入球が保留されていない場合は第1入球口64への球の入球タイミングに基づいて、また、第1入球口64への入球が保留されている場合は、直前まで行われていた変動演出または大当たり演出の終了タイミングに基づいて決定されるものであり、BGMの拍のタイミングに合わせることはできない。 The start of the variation effect is based on the timing of the ball entering the first ball entrance 64 when the ball entering the first ball entrance 64 is not suspended, and When the ball is on hold, it is determined based on the ending timing of the variable effect or the jackpot effect that has been performed until immediately before, and it cannot be matched with the timing of the BGM beat.

そこで、本実施形態では、本来の変動開始のタイミングからBGMの拍のタイミングとなるまで、第3図柄表示装置81において、第3図柄を上下に振動させる表示を行う(図柄揺れ期間)。そして、本来の変動開始タイミングから最初のBGMの拍のタイミングが到来した場合に、そのタイミングで、その変動演出に対して決定された詳細な変動パターンに対応するデータテーブルの読み出しを開始し、また、第3図柄表示装置81において第3図柄の高速変動を開始させる。 In view of this, in the present embodiment, the third symbol display device 81 performs a display in which the third symbol is vibrated up and down until the timing of the original fluctuation start timing and the BGM beat timing (symbol swing period). Then, when the timing of the first BGM beat comes from the original variation start timing, reading of the data table corresponding to the detailed variation pattern determined for the variation effect is started at that timing, and , The third symbol display device 81 starts high-speed fluctuation of the third symbol.

第3図柄表示装置81における変動演出中の各種の演出画像の表示は、BGMの拍に合わせて行われるように予め表示パターンが設定されている。また、その演出画像の表示に合わせた音声の音声出力装置226からの出力と、ランプ表示装置227のランプの点灯・点滅とが、データテーブルに規定されており、これらも上述した通り、BGMの拍に合わせて行われる。例えば、図11に示す擬似連による変動演出においては、変動演出が擬似停止され、再び再変動が行われることを示すチャンスアップ画像の出力が、BGMの拍に合わせて行われる。また、これに合わせて、チャンスアップ画像に対応する音声出力およびランプの点灯・点滅も、BGMの拍に合わせて行われる。 The display pattern is set in advance so that the display of various effect images during the variable effect on the third symbol display device 81 is performed in synchronization with the beat of BGM. In addition, the output from the audio output device 226 of the sound corresponding to the display of the effect image and the lighting/blinking of the lamp of the lamp display device 227 are defined in the data table, and as described above, these are also stored in the BGM. It is performed according to the beat. For example, in the fluctuating effect by the pseudo-relation shown in FIG. 11, the chance up image indicating that the fluctuating effect is pseudo-stopped and re-changing is performed is output in synchronization with the beat of BGM. In accordance with this, sound output corresponding to the chance-up image and lighting/blinking of the lamp are also performed in accordance with the beat of BGM.

更に、第3図柄表示装置81に表示される変動演出では、本来の確定表示が行われる少し前のBGMの拍のタイミングで、一旦第3図柄を停止表示させ、また、停止表示されたことを表す停止音を音声出力装置226より発音させる。その後、本来の確定表示タイミングとなるまで、第3図柄表示装置81において、第3図柄を上下に振動させる表示を行い(図柄揺れ期間)、本来の確定表示タイミングで第3図柄を確定表示させる。 Furthermore, in the variation effect displayed on the third symbol display device 81, the third symbol is temporarily stopped and displayed at the timing of the beat of the BGM slightly before the original confirmed display is performed, and that it is stopped and displayed. The stop sound is generated by the sound output device 226. After that, the third symbol display device 81 displays the third symbol vibrating up and down until the original confirmation display timing comes (symbol shaking period), and the third symbol is confirmed and displayed at the original confirmation display timing.

このように、変動演出は、本来、BGMの拍とは関係なく開始され、また確定表示されるものであるが、本実施形態では、拍のタイミングに合わせて高速変動を開始し、また、一旦停止表示を行う。そして、本来の変動開始タイミングから高速変動が開始されるまでと、一旦停止表示が行われてから本来の確定表示タイミングとなるまでは、図柄揺れ期間として、第3図柄を上下に振動させる表示を行う。これにより、第3図柄表示装置81では、BGMの拍に合わせて変動演出が開始され、また、停止表示が行われたかのように、遊技者に見せることができる。また、変動演出中に表示される各種の演出画像もBGMの拍に合わせて表示させることができ、更に、変動演出に合わせた音声の出力や、ランプ表示装置227の点灯・点滅も、BGMの拍に合わせて行うことができる。従って、変動演出もBGMのリズムに合わせて行われるような感覚を遊技者に与えることができるので、リズミカルな遊技を行わせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 In this way, the variation effect is originally started regardless of the BGM beat and is fixedly displayed, but in the present embodiment, the high-speed variation is started at the timing of the beat, and once again, Display a stop. Then, until the high-speed fluctuation starts from the original fluctuation start timing, from the time when the stop display is performed until the original fixed display timing comes, as the symbol fluctuation period, the display for vibrating the third symbol up and down is displayed. To do. Thereby, in the third symbol display device 81, the variation effect is started in synchronization with the beat of BGM, and it can be shown to the player as if the stop display was performed. Further, various effect images displayed during the variation effect can be displayed in accordance with the beat of the BGM, and further, the sound output according to the variation effect and the lighting/blinking of the lamp display device 227 can be performed by the BGM. It can be done in time with the beat. Therefore, since it is possible to give the player a feeling that the variation effect is performed in accordance with the rhythm of BGM, it is possible to perform a rhythmic game and improve the interest of the player.

図9に戻り、説明を続ける。タイマカウンタ223hは、BGMの拍の周期を計数するためのカウンタである。MPU221は、タイマカウンタ223hを使用して、再生中のBGMの拍や裏拍のタイミングを決定する。タイマカウンタ223hは、音声出力装置113より再生されるBGMが変更され、変更後のBGMの再生が開始された場合に、1に初期化される(S28のS2146)。このとき、MPU221は、再生するBGMのテンポ(1分間における拍の数)をROM222から読み出し、そこから拍の周期T(ミリ秒)を算出する。拍の周期T(ミリ秒)は、6000ミリ秒/(BGMのテンポ)を計算することによって算出される。 Returning to FIG. 9, the description will be continued. The timer counter 223h is a counter for counting the cycle of BGM beats. The MPU 221 uses the timer counter 223h to determine the timing of the beat and back beat of the BGM being reproduced. The timer counter 223h is initialized to 1 when the BGM reproduced by the audio output device 113 is changed and the reproduction of the changed BGM is started (S2146 of S28). At this time, the MPU 221 reads out the tempo (the number of beats per minute) of the BGM to be reproduced from the ROM 222, and calculates the beat cycle T (milliseconds) therefrom. The beat cycle T (milliseconds) is calculated by calculating 6000 milliseconds/(BGM tempo).

なお、BGMのテンポは、音声ランプ制御装置113にて再生される全てのBGMに対して予めROM222に規定されている。ここで、各BGMのテンポは、いずれもその拍の周期Tが2ミリ秒の倍数となるように予め決められている。これにより、後述する通り、タイマカウンタ223hを1ミリ秒毎に1加算していく処理を行うだけで、容易に、BGMの拍のタイミングや、裏拍のタイミングを判断することができる。 The tempo of the BGM is preliminarily defined in the ROM 222 for all the BGM reproduced by the audio lamp control device 113. Here, the tempo of each BGM is predetermined such that the cycle T of its beat is a multiple of 2 milliseconds. As a result, as will be described later, the timing of the BGM beat and the timing of the back beat can be easily determined only by performing the process of incrementing the timer counter 223h by 1 every 1 millisecond.

また、本実施形態では、音声ランプ制御装置113にて再生される全てのBGMに対して、そのBGMのテンポを予めROM222に規定する場合について説明するが、その全てのBGMに対して、そのBGMの拍の周期Tを予めROM222に規定してもよい。この場合、ROM222に規定される各BGMの拍の周期Tが、2ミリ秒の倍数となるように決められたものであってもよい。 Further, in the present embodiment, a case will be described in which the tempo of each BGM reproduced by the audio lamp control device 113 is defined in the ROM 222 in advance. However, the BGM of all the BGMs is defined. The cycle T of the beat may be defined in the ROM 222 in advance. In this case, the beat cycle T of each BGM defined in the ROM 222 may be determined to be a multiple of 2 milliseconds.

その後、1ミリ秒毎に実行される音編集・出力処理の中でタイマカウンタ223hが1ずつ加算される。ただし、タイマカウンタ223hの値が拍の周期Tと一致している場合は、1を加算するかわりに「1」を設定する。これにより、タイマカウンタ223hによって、BGMの拍の周期が計数される。 After that, the timer counter 223h is incremented by 1 in the sound editing/output processing executed every 1 millisecond. However, when the value of the timer counter 223h matches the cycle T of the beat, "1" is set instead of adding 1. As a result, the timer counter 223h counts the cycle of BGM beats.

MPU221は、タイマカウンタ223hの値がTの場合に、BGMの拍のタイミングであるとして、設定されたデータテーブルからポインタ223gによって示されるアドレスに対応付けられた制御情報を読み出し、音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作(第1役物上下動用モータ87a及び第1役物回転用モータ87eの駆動)を制御する。これにより、BGMのリズムに合わせて、音声出力、ランプの点灯・点滅、第1役物87の動作が行われる。 When the value of the timer counter 223h is T, the MPU 221 determines that it is the timing of the BGM beat and reads the control information associated with the address indicated by the pointer 223g from the set data table, and outputs the control information from the audio output device 226. Sound output, lighting/blinking of the lamp display device 227, and operation of the first accessory 87 (driving of the first accessory vertical movement motor 87a and the first accessory rotation motor 87e). As a result, voice output, lighting/blinking of the lamp, and operation of the first accessory 87 are performed in accordance with the rhythm of BGM.

また、BGMとして時短用BGMが再生されているときには、第1入球口64への入賞があった場合に、タイマカウンタ223hの値がTやT/2となったタイミングで、その入賞に対応する入賞音を発音する制御を行う。枠ボタン22の操作が必要とされる演出が行われているときには、枠ボタン22への操作があった場合に、タイマカウンタ223hの値がTやT/2となったタイミングで、その操作に対応する操作音を発音する制御行う。よって、BGMの拍や裏拍のタイミングで、入球音や操作音が発音されるので、BGMのリズムにあった入球音や操作音を遊技者に聴かせることができる。 In addition, when the time saving BGM is being reproduced as the BGM, if there is a prize in the first entrance 64, the timer counter 223h corresponds to the prize at the timing when the value of the timer counter 223h becomes T or T/2. Controls to generate winning sound. When an effect that requires operation of the frame button 22 is being performed, when the operation of the frame button 22 is performed, the operation is performed at the timing when the value of the timer counter 223h becomes T or T/2. Controls to generate a corresponding operation sound. Therefore, the ball entry sound and the operation sound are generated at the timing of the beat and the back beat of the BGM, so that the player can hear the ball entry sound and the operation sound that match the rhythm of the BGM.

経過音発音フラグ223jは、BGMの裏拍でコードの経過音を音高とする入球音または操作音が発音されたことを示すフラグであり、オンの場合に、その経過音を音高とする入球音または操作音が発音されたことを示し、オフの場合に、その経過音を音高とする入球音または操作音が発音されなかったことを示す。 The elapsed sound pronunciation flag 223j is a flag indicating that a ball entry sound or an operation sound whose pitch is the elapsed sound of the chord is sounded in the back beat of the BGM, and when it is ON, the elapsed sound is defined as the pitch. Indicates that a ball-entering sound or an operating sound has been generated, and when it is off, it indicates that a ball-entering sound or an operating sound whose pitch is the elapsed sound has not been generated.

経過音発音フラグ223jは、電源立ち上げ時に実行される立ち上げ処理(図23参照)において実行されるRAMの初期値設定処理(S1810)にて、初期値としてオフが設定される。 The elapsed tone generation flag 223j is set to OFF as an initial value in the RAM initial value setting process (S1810) executed in the power-up process (see FIG. 23) executed when the power is turned on.

MPU221は、裏拍のタイミングとなったときに、直前の拍で入球音または操作音が発音され且つストックされた第1入球口64への入球の数または枠ボタン22の操作回数が2以上であった場合に、直前の拍におけるBGMのコードと、直後の拍におけるBGMのコードと一致するか否かを判断する。なお、全てのBGMに対して、コードの進行が予めプログラムROM222に格納されており、MPU221は、BGMの再生の進み具合に応じて、BGMの拍のコードを把握できる。 When the timing of the back beat arrives, the MPU 221 determines whether the number of balls entered into the first ball entrance 64 or the number of times of operation of the frame button 22 in which the ball entry sound or the operation sound is generated at the immediately preceding beat and stocked. When it is 2 or more, it is determined whether or not the BGM code of the immediately preceding beat matches the BGM code of the immediately following beat. The chord progressions are stored in advance in the program ROM 222 for all BGMs, and the MPU 221 can grasp the chords of the BGM beats according to the progress of the BGM reproduction.

そして、この場合に、直前の拍におけるBGMのコードと、直後の拍におけるBGMのコードと一致すると判断されると、MPU221は、裏拍のタイミングで、そのコードの経過音を音高とする入球音または操作音を発音し、経過音発音フラグ223jをオンに設定する。ここで、裏拍で経過音を音高とする入球音または操作音を発音するとき、上述した通り、少なくとも2以上の入球数または操作回数がストックされているので、直後の拍においても、必ず入球音または操作音を発音することになる。 Then, in this case, when it is determined that the BGM code of the immediately preceding beat and the BGM code of the immediately following beat match, the MPU 221 sets the elapsed sound of the chord as the pitch at the timing of the back beat. A ball sound or an operation sound is generated and the elapsed sound generation flag 223j is turned on. Here, at the time of pronouncing a ball entry sound or an operation sound whose pitch is the elapsed sound on the back beat, at least two or more ball entries or operation counts are stocked, as described above, so that even in the immediately following beat. , The sound of entering the ball or the sound of operation is always generated.

この直後の拍において入球音または操作音を発音する場合に、MPU221は、経過音発音フラグ223jを参照する。そして、経過音発音フラグ223jがオンであれば、裏拍のタイミングで経過音を音高とする入球音または操作音が発音されているので、その直後の拍のタイミングでは、発音された経過音に対応する構成音を音高とする入球音または操作音を発音する。これにより、裏拍の経過音に続いて直後の拍で構成音を音高とする入球音または操作音が発音される場合に、裏拍で発音された経過音から外れた音高が発音されることを抑制できる。よって、経過音を挿入しながら入球音または操作音を発音させる場合に、おかしなメロディーとなることを抑制できる。 The MPU 221 refers to the elapsed tone pronunciation flag 223j when producing the sound of entering the ball or the sound of operation in the beat immediately after this. If the elapsed tone pronunciation flag 223j is turned on, a pitching sound or an operation sound whose pitch is the elapsed tone is produced at the timing of the back beat. A pitching sound or operation sound whose pitch is the constituent sound corresponding to the sound is generated. As a result, when a pitching sound or an operation sound whose pitch is the constituent sound is generated at the beat immediately after the elapsed sound of the back beat, a pitch deviating from the elapsed sound of the back beat is generated. Can be suppressed. Therefore, it is possible to prevent a strange melody from being generated when the incoming sound or the operation sound is generated while inserting the elapsed sound.

音高情報メモリ223kは、BGMの拍のタイミングで入球音または操作音が発音された場合に、その発音された音高を格納するためのメモリである。MPU221は、BGMの拍のタイミングで入球音または操作音の発音を決定すると、その音高を音高情報メモリ223kに格納する(図29のS2166)。 The pitch information memory 223k is a memory for storing the pitch produced when a ball-entering sound or an operation sound is produced at the timing of the BGM beat. When the MPU 221 determines the sound of the incoming sound or the operation sound at the timing of the BGM beat, the MPU 221 stores the pitch in the pitch information memory 223k (S2166 in FIG. 29).

ここで、あるBGMの拍でコードの構成音を音高とする入球音または操作音を発音した後、続くBGMの裏拍のタイミングで同一のコードの経過音を音高とする入球音または操作音を発音し、更に次のBGMの拍のタイミングで同一のコードの構成音を音高とする入球音または操作音を発音する場合に、本パチンコ機10では、裏拍での経過音および次の拍での構成音の音高を、最初の拍での構成音の音高に基づいて決定する。最初の拍での構成音の音高と、裏拍での経過音および次の拍での構成音の音高との対応付けは、BGMで取り得るコード毎に、プログラム222に設けられた経過音再生時音高設定テーブル222c(図6参照)にて規定される。 Here, after a pitching sound or an operation sound whose pitch is a constituent sound of a chord is generated at a beat of a certain BGM, a pitching sound whose pitch is the elapsed sound of the same chord at the timing of the back beat of the following BGM. Alternatively, when an operation sound is generated and a pitching sound or an operation sound whose pitch is the constituent sound of the same chord is sounded at the timing of the beat of the next BGM, the pachinko machine 10 uses the back beat. The pitch of the note and the constituent note at the next beat is determined based on the pitch of the constituent note at the first beat. The correspondence between the pitch of the constituent sound at the first beat and the pitch of the constituent sound at the back beat and the constituent sound at the next beat is set in the program 222 for each possible chord in BGM. It is defined by the pitch setting table 222c (see FIG. 6) during sound reproduction.

例えば、経過音再生時音高設定テーブル222cでは、コード「C」に対して、最初の拍での構成音「ド」に対応付けて、裏拍での経過音として「レ」、次の拍での構成音として「ミ」を規定し、最初の拍での構成音「ミ」に対応付けて、裏拍での経過音として「ファ」、次の拍での構成音として「ソ」を規定し、最初の拍での構成音「ソ」に対応付けて、裏拍での経過音として「ファ」、次の拍での構成音として「ミ」を規定する。コード「D」に対して、最初の拍での構成音「レ」に対応付けて、裏拍での経過音として「ミ」、次の拍での構成音として「ファ♯」を規定し、最初の拍での構成音「ファ♯」に対応付けて、裏拍での経過音として「ソ」、次の拍での構成音として「ラ」を規定し、最初の拍での構成音「ラ」に対応付けて、裏拍での経過音として「ソ」、次の拍での構成音として「ファ♯」を規定する。また、コード「F」に対して、最初の拍での構成音「ファ」に対応付けて、裏拍での経過音として「ソ」、次の拍での構成音として「ラ」を規定し、最初の拍での構成音「ラ」に対応付けて、裏拍での経過音として「シ」、次の拍での構成音として「ド」を規定し、最初の拍での構成音「ド」に対応付けて、裏拍での経過音として「シ」、次の拍での構成音として「ラ」を規定する。 For example, in the elapsed sound reproduction pitch setting table 222c, the chord “C” is associated with the constituent sound “do” of the first beat, “re” as the elapsed sound of the back beat, and the next beat. "Mi" is specified as the constituent sound of the first beat, and it is associated with the constituent sound "Mi" of the first beat, "Fa" as the elapsed sound of the back beat, and "So" as the constituent sound of the next beat. In this case, “fa” is defined as the elapsed sound of the back beat and “mi” is defined as the constituent sound of the next beat in association with the constituent sound “so” of the first beat. Corresponding to the chord “D” of the chord “D”, “Mi” is defined as the elapsed sound of the back beat and “Fa#” is defined as the chord of the next beat. In association with the constituent sound "Fa#" of the first beat, "so" is defined as the elapsed sound of the back beat, and "la" is defined as the constituent sound of the next beat, and the constituent sound of the first beat " In association with “La”, “So” is defined as the elapsed sound on the back beat, and “Fa#” is defined as the constituent sound on the next beat. In addition, the chord “F” is associated with the constituent sound “Fa” at the first beat, and “so” is defined as the elapsed sound at the back beat and “La” as the constituent sound at the next beat. , The corresponding sound "la" in the first beat, "shi" as the elapsed sound in the back beat, "do" as the constituent sound in the next beat, and the constituent sound " In association with "do", "shi" is defined as the elapsed sound of the back beat, and "la" is defined as the constituent sound of the next beat.

MPU221は、例えば、あるBGMの拍でのコードが「C」であり、そのときに構成音「ミ」を音高とする入球音または操作音を発音させた場合、その音高「ミ」を音高情報メモリ223kに格納する。続くBGMの裏拍のタイミングでコード「C」の経過音を音高とする入球音または操作音を発音させるときには、音高情報メモリ223kから、直前の拍で発音した入球音または操作音の音高を読み出し(この例では「ミ」)、コード「C」において、構成音「ミ」に対応する経過音の音高を経過音再生時音高設定テーブル222cから特定する。この例では、「ファ」が経過音の音高として特定され、裏拍のタイミングで経過音「ファ」を音高とする入球音または操作音が発音される。 For example, when the MPU 221 has a chord “C” at a beat of a certain BGM, and when a pitching sound or an operation sound having a pitch of the constituent sound “Mi” is sounded at that time, the pitch “Mi” is generated. Is stored in the pitch information memory 223k. At the timing of the back beat of the subsequent BGM, when the pitching sound or operation sound whose pitch is the elapsed sound of the code “C” is sounded, the pitching sound or operation sound sounded at the immediately preceding beat from the pitch information memory 223k. Is read out (“Mi” in this example), and the pitch of the elapsed sound corresponding to the constituent sound “Mi” is specified from the elapsed sound reproduction pitch setting table 222c in the code “C”. In this example, "Fa" is specified as the pitch of the elapsed sound, and the ball-on sound or the operation sound having the elapsed sound "Fa" as the pitch is generated at the timing of the back beat.

更に、裏拍に続いて次のBGMの拍のタイミングでコード「C」の構成音を音高とする入球音または操作音を発音させるときにも(つまり、経過音発音フラグ223jがオンの場合)、音高情報メモリ223kから、直前の拍で発音した入球音または操作音の音高を読み出し(この例では「ミ」)、コード「C」において、構成音「ミ」に対応する次の拍での構成音の音高を経過音再生時音高設定テーブル222cから特定する。この例では、「ソ」が次の拍での構成音の音高として特定され、次の拍のタイミングで構成音「ソ」を音高とする入球音または操作音が発音される。 Furthermore, also when the pitching sound or the operation sound having the pitch of the constituent sound of the code “C” is sounded at the timing of the beat of the next BGM after the back beat (that is, the elapsed sound sound generation flag 223j is on. In this case), the pitch of the ball input sound or the operation sound generated at the immediately preceding beat is read out from the pitch information memory 223k (“Mi” in this example), and corresponds to the constituent sound “Mi” in the code “C”. The pitch of the constituent sound at the next beat is specified from the pitch setting table 222c during reproduction of the elapsed sound. In this example, "so" is specified as the pitch of the constituent sound at the next beat, and a pitching sound or operation sound having the constituent sound "so" as the pitch is sounded at the timing of the next beat.

これにより、最初のBGMの拍、続く裏拍、更に続く拍のそれぞれにおいて、BGMのコード「C」に対応して「ミ」「ファ」「ソ」の順に入球音または操作音が発音される。よって、コードの構成音を音高する入球音または操作音が発音される拍と拍との間の裏拍において、経過音を音高とする入球音または操作音が発音される場合に、おかしな音高の経過音が発音されたり、裏拍の後の拍において、裏拍で発音された経過音から外れた音高が発音されたりすることを抑制できる。よって、経過音を挿入しながら入球音または操作音を発音させる場合に、きれいなメロディーを奏でることができる。 As a result, in each of the first BGM beat, the subsequent back beat, and the subsequent beat, the ball entry sound or the operation sound is generated in the order of “Mi”, “Fa”, and “So” corresponding to the BGM code “C”. It Therefore, in the case of a back-pit between the beat and the beat at which the pitching sound or the operation sound that pitches the chord constituent sound is generated, when the pitching sound or the operation sound that has the pitch as the elapsed sound is sounded. It is possible to suppress the occurrence of a strange pitched elapsed sound or the generation of a pitch deviating from the elapsed sound generated by the back beat in the beat after the back beat. Therefore, a beautiful melody can be played when the incoming sound or the operation sound is generated while inserting the elapsed sound.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)や、変動表示を開始すべきか否かを示す変動開始フラグ(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理(図25参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。また、変動開始フラグは、主制御装置110から出力された停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図25のS2004参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図26のS2102参照)。 The RAM 223 also indicates a command storage area (not shown) for temporarily storing the command received from the main control device 110 until the processing corresponding to the command is performed, and whether or not the variable display should be started. It has a fluctuation start flag (not shown) and the like. The command storage area is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 25) of the voice lamp control device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area is read out, and the command determination process causes The command is analyzed, and processing according to the command is performed. The fluctuation start flag is turned on when the stop type command output from the main control device 110 is received (see S2004 in FIG. 25), and is turned off when the fluctuation display is set in the third symbol display device 81. (See S2102 of FIG. 26).

図6に戻り、説明を続ける。音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、第1役物上下動用モータ87a、第1役物回転用モータ87b、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。 Returning to FIG. 6, the description will be continued. An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 225 includes a main controller 110, a display controller 114, a voice output device 226, a first accessory vertical movement motor 87a, a first accessory rotation motor 87b, a lamp display device 227, a frame button 22, and the like. Each is connected.

音出力LSI301は、MPU221と直接接続され、MPU221からの指示に基づいて、再生すべき音を生成し、音声出力装置226から生成した音を出力するDSP(Digital Signal Processor)である。音出力LSI301には、音声データROM306が接続されている。音声データROM306は、種々の音声データが格納されたメモリである。 The sound output LSI 301 is a DSP (Digital Signal Processor) that is directly connected to the MPU 221, generates a sound to be reproduced based on an instruction from the MPU 221, and outputs the generated sound from the audio output device 226. A voice data ROM 306 is connected to the sound output LSI 301. The voice data ROM 306 is a memory that stores various voice data.

音出力LSI301は、MPU221より再生開始指令が設定されると、その再生開始指令に含まれる再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データROM306から読み出して再生すべき音を生成し、生成した音を音声出力装置226から出力する。また、MPU221は、MPU221より再生終了命令が設定されると、その再生終了命令に含まれる再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。 When the reproduction start command is set by the MPU 221, the sound output LSI 301 identifies a sound to be reproduced included in the reproduction start command, reads out audio data corresponding to the identified sound from the audio data ROM 306, and reproduces the audio data. A sound to be generated is generated, and the generated sound is output from the audio output device 226. Further, when the reproduction end command is set by the MPU 221, the MPU 221 specifies the sound to be reproduced included in the reproduction end command, and ends the reproduction of the specified sound.

音出力LSI301は、16チャンネル分の再生チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、音声出力装置226から出力することができる。 The sound output LSI 301 has 16 channels of reproduction channels, and can generate a maximum of 16 sounds simultaneously, synthesize (mix) them, and then output them from the audio output device 226.

なお、音声データROM306に格納されるデータ形式は、任意のものであってよい。たとえば、音の波形をリニアパルス符号変動方式によってサンプリングしたデータ形式であってもよいし、MP3(MPEG Audio Layer−3)やAAC(Advanced Audio Coding)等の各種音声圧縮方式によってデータ圧縮されたものであってもよい。 The data format stored in the audio data ROM 306 may be arbitrary. For example, it may be a data format in which a sound waveform is sampled by a linear pulse code variation method, or data compressed by various audio compression methods such as MP3 (MPEG Audio Layer-3) and AAC (Advanced Audio Coding). May be

或いは、各種の音声を発音させるためのMIDI(Musical Instrulment Digital Interface)規格に準拠したMIDIファイルが音声データROM306に格納されてもよい。この場合、音出力LSI301は、MIDI音源を備え、MPU221から再生開始を指示された種別の音を再生するためのMIDIファイルを音声データROM306より読み出し、読み出したMIDIファイルに従って、MIDI音源を発音させることで、その音の再生を実行する。 Alternatively, a MIDI file that complies with the MIDI (Musical Instrument Digital Interface) standard for producing various sounds may be stored in the sound data ROM 306. In this case, the sound output LSI 301 includes a MIDI sound source, reads a MIDI file for reproducing a sound of a type instructed to be reproduced from the MPU 221, from the sound data ROM 306, and causes the MIDI sound source to sound according to the read MIDI file. Then, play the sound.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、図12を参照して後述する。 The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the command received from the voice lamp control device 113, the variable display of the third symbol on the third symbol display device 81 (fluctuation) (Production) and continuous notice production are controlled. Details of the display control device 114 will be described later with reference to FIG.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 is provided with a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 that monitors power interruption due to a power failure, etc., and a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). And an erase switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 251 takes in a voltage of AC 24 V supplied from the outside, and a voltage of 12 V for driving various switches such as various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, and motors, A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and the 12 volt voltage, 5 volt voltage, and backup voltage are supplied to the control devices 110 to 114 and the like as necessary.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図20参照)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of DC stable 24V which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power cut, power cut) occurs when this voltage becomes less than 22V. Then, the power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. Note that the power supply unit 251 outputs the voltage of 5 V, which is the drive voltage of the control system, for a sufficient time to execute the NMI interrupt process even after the voltage of DC stable 24 V becomes less than 22 V. Is maintained at a normal value. Therefore, the main controller 110 and the payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 20).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is powered on, the main controller 110 clears the backup data, and the payout controller 111 issues a payout initialization command for clearing the backup data. It is transmitted to the device 111.

次に、図12を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図12は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、プログラムROM232と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入出力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを少なくとも有している。 Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 has at least an MPU 231, a program ROM 232, a work RAM 233, a character ROM 234, a video RAM 236, an image controller 237, an input/output port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. doing.

入出力ポート238には音声ランプ制御装置113が接続されており、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113によって決定された第3図柄表示装置81の表示態様を指示するコマンドを音声ランプ制御装置113から受信する。 The voice lamp control device 113 is connected to the input/output port 238, and the display control device 114 issues a command instructing the display mode of the third symbol display device 81 determined by the voice lamp control device 113 to the voice lamp control device. Received from 113.

入出力ポート238には、また、バスライン240を介して、MPU231、プログラムROM232、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237が接続されている。画像コントローラ237には、ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The MPU 231, the program ROM 232, the work RAM 233, the character ROM 234, and the image controller 237 are also connected to the input/output port 238 via the bus line 240. The video RAM 236 is connected to the image controller 237, and the output port 239 is connected via the bus line 241. The third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、大当たりの抽選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 It should be noted that the pachinko machine 10 is a model having completely the same specifications as the symbol configuration displayed on the third symbol display device 81, even if it is a different model having a different winning probability for the jackpot and the number of prize balls paid out in one jackpot. Therefore, the display control device 114 is made into a common component to reduce the cost.

MPU231は、音声ランプ制御装置113から入力されたコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御する。プログラムROM232は、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。また、プログラムROM232は、表示データテーブル格納エリア232aと、追加データテーブル格納エリア232bとを少なくとも有している。 The MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the command input from the voice lamp control device 113. The program ROM 232 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 231 and fixed value data. The program ROM 232 has at least a display data table storage area 232a and an additional data table storage area 232b.

表示データテーブル格納エリア232aは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる演出毎に用意された表示データテーブルが格納される領域である。表示データテーブルは、その表示データテーブルに対応した演出において、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載したものである。MPU231は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに従って第3図柄表示装置81に表示させる演出を特定し、その演出に対応する表示データテーブルを、表示データテーブル格納エリア232aから読み出す。そして、その読み出した表示データテーブルに従って、第3図柄表示装置81の表示を制御する。 The display data table storage area 232a is an area for storing a display data table prepared for each effect to be displayed based on a command from the main controller 110. The display data table describes the display content to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time in the effect corresponding to the display data table. The MPU 231 identifies the effect to be displayed on the third symbol display device 81 according to the command received from the voice lamp control device 113, and reads the display data table corresponding to the effect from the display data table storage area 232a. Then, the display of the third symbol display device 81 is controlled according to the read display data table.

ここで、表示データテーブルの詳細について説明する。表示データテーブルは、音声ランプ制御装置113からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、デモ演出、確定表示演出、再始動演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, the details of the display data table will be described. The display data table is prepared one by one for each effect mode of each effect displayed on the third symbol display device 81 based on the command from the voice lamp control device 113. For example, a variable effect, a demonstration effect, Display data tables corresponding to the fixed display effect and the restart effect are prepared.

尚、デモ演出は、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 In addition, the demonstration effect is an effect displayed on the third symbol display device 81 when the next variable effect due to the start winning is not started even if a predetermined time has elapsed since one variable effect was stopped, While the third symbol, which is the main symbol without numbers “0” to “9”, is stopped and displayed, only the back image changes. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player or the hall related person can recognize that the game is not being performed on the pachinko machine 10.

確定表示演出は、変動演出後に音声ランプ制御装置113を介して、主制御装置110より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信することによって停止図柄を確定表示する場合に第3図柄表示装置81に表示される演出である。例えば、停止図柄が外れ図柄である場合は、外れを強調する演出が行われ、停止図柄が15R確変大当たり、15R通常大当たり、2R確変大当たりのいずれかである場合は、それぞれの大当たりが強調される演出が行われる。遊技者は、この確定表示演出を視認することで、停止図柄の内容によって付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The confirmation display effect is displayed on the third symbol display device 81 when the stop symbol is confirmed and displayed by receiving a confirmation command (display confirmation command) from the main control device 110 via the voice lamp control device 113 after the variation effect. It is a displayed effect. For example, when the stop symbol is a detached symbol, an effect of emphasizing the detachment is performed, and when the stop symbol is one of 15R probability jackpot, 15R normal jackpot and 2R probability variation jackpot, each jackpot is highlighted. The performance is performed. By visually recognizing the finalized display effect, the player can easily determine the game value given by the content of the stop symbol.

再始動演出は、変動パターンコマンドにより示された変動演出の終了に伴って第3図柄が停止表示されてから主制御装置110から送信される確定コマンドが受信されるまでの間に、所定位置を中心に第3図柄を振動(揺動)させた画像を第3図柄表示装置81に表示させる演出である。遊技者は、第3図柄表示装置81において、第3図柄の変動が停止表示された後にその第3図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。 The restart effect is such that the predetermined position is set between the time when the third symbol is stopped and displayed with the end of the effect that is indicated by the change pattern command and the confirmation command transmitted from the main control device 110 is received. It is an effect of displaying an image in which the third symbol is vibrated (swing) at the center on the third symbol display device 81. In the third symbol display device 81, the player visually recognizes that the third symbol vibrates and is displayed after the variation of the third symbol is stopped and displayed, and the stop symbol is not fixed at that time. Can be recognized.

表示データテーブル格納エリア232aには、デモ演出および再始動演出に対応する表示データテーブルがそれぞれ1つずつ格納される。変動演出用の表示データテーブルである変動用表示データテーブルは、設定される変動演出パターンと停止図柄との組み合わせに応じて、1テーブルずつ用意される。また、確定表示演出に対応する表示データテーブルとしては、停止図柄として外れ図柄を確定表示させるものと、確変大当たり(15R確変大当たり又は2R確変大当たり)を確定表示させるものと、通常大当たり(15R通常大当たり)を確定表示させるものとが、それぞれ用意されている。 One display data table corresponding to each of the demonstration effect and the restart effect is stored in the display data table storage area 232a. The display data table for change, which is the display data table for change effect, is prepared one by one according to the combination of the set change effect pattern and the stop design. In addition, as a display data table corresponding to the fixed display effect, one that definitely displays the out-of-place symbol as a stop symbol, one that definitely displays the probability variation jackpot (15R probability variation jackpot or 2R probability variation jackpot), and a normal jackpot (15R normal jackpot) ) To confirm and display are prepared respectively.

ここで、図13を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図13は、表示データテーブルのうち、変動用表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a schematic diagram schematically showing an example of the display data table for change in the display data table. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address that represents the time (20 milliseconds in the present embodiment) in which the image for one frame is displayed on the third symbol display device 81 as one unit. This is a detailed definition of the content (drawing content) of the image for one frame.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 In the drawing content, the type of the sprite is defined for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and the display position coordinates, the enlargement ratio, the rotation angle, and the semi-transparency are determined according to the type of the sprite. Drawing information for drawing the sprite on the third symbol display device 81, such as a value, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third symbol display device 81 which should display the sprite. The magnifying power is information for designating a magnifying power with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the magnifying power. If the enlargement ratio is larger than 100%, the sprite is displayed larger than the standard size, and if the enlargement ratio is less than 100%, the sprite is smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucent value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucent value, the more the image is displayed so that the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α blending information is information for identifying a known α blending coefficient used when performing a superimposing process with another sprite. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when the designated sprite is drawn.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、人物や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, one frame image, nine third symbols (symbol 1, symbol 2,...) As the drawing contents for one frame defined corresponding to each address, light in the image Drawing information for each sprite such as an effect that expresses the insertion of characters and a character used for various effects such as a person and a character is defined for each address. It should be noted that one or more pieces of information regarding effects and characters are defined according to the contents to be displayed in that frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動用表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者が枠ボタン22を操作することによって選択されているステージ(「町中ステージ」、「海ステージ」、「山ステージ」のいずれか)に対応する背面A〜Cのいずれかを表示させるか、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the rear surface image, the display position is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, the enlargement ratio, the rotation angle, the translucent value, the α blending information, the color information and the filter designation information, with respect to the passage of time. Since it is fixed, only the rear surface type, which is information for specifying the type of the rear surface image, is defined in the variable display data table. This back surface type is one of the back surfaces A to C corresponding to the stage (one of the “town stage”, “sea stage”, and “mountain stage”) selected by the player operating the frame button 22. Information for specifying whether to display or a rear image different from the rear images A to C is described. In addition, the back surface type also includes information that specifies which back surface image to display when specifying that a back surface image different from the back surfaces A to C is to be displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A〜Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A〜Cのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定する。一方、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When it is specified by the back surface type that any of the back surfaces A to C is to be displayed, the MPU 231 specifies the back surface image corresponding to the stage designated by the player among the back surfaces A to C as a drawing target. .. On the other hand, when it is specified to display a back surface image different from the back surfaces A to C, the back surface image to be displayed is specified based on the back surface type.

尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応して、どの状態の背面画像を表示すべきかを示す表示状態情報とを規定するようにしてもよい。背面画像は、時間の経過とともに表示範囲や、明るさ、色合いなどが変化して表示される。この表示状態情報は、例えば、初期状態の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像を、表示状態情報により示される初期状態の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In the present embodiment, a case will be described in which only the back side type is defined as the drawing content of the back side image in the display data table, but instead of this, the back side type and the state of the state corresponding to the back side type are described. Display state information indicating whether to display the rear image may be defined. The back surface image is displayed with the display range, brightness, and hue changed with the passage of time. This display state information may be, for example, information indicating the elapsed time since the display of the back image in the initial state. In this case, the MPU 231 identifies the rear image to be displayed for that frame based on the elapsed time after the rear image in the initial state indicated by the display state information is displayed.

また、表示状態情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、この表示データテーブルに基づく画像の第3図柄表示装置81への表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像を、表示データテーブルに基づき画像の描画(もしくは、表示データテーブルに基づく画像の第3図柄表示装置81への表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の状態と、表示状態情報により示される該画像の描画(もしくは、該画像の第3図柄表示装置81への表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 The display state information is information indicating the elapsed time from the start of drawing an image based on this display data table (or displaying an image based on this display data table on the third symbol display device 81). May be. In this case, the MPU 231 has started drawing the rear image to be displayed for that frame based on the display data table (or displaying the image based on the display data table on the third symbol display device 81). Based on the state of the back image displayed at the stage and drawing of the image (or display of the image on the third pattern display device 81) indicated by the display state information, based on the elapsed time Identify.

更に、表示状態情報は、背面種別に応じて、初期状態に対応する背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、表示データテーブルに基づく画像の第3図柄表示装置81への表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および表示状態情報とともに、その表示状態情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、表示データテーブルに基づく画像の第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、表示状態情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Further, the display state information is, depending on the back surface type, information indicating the elapsed time after the back image corresponding to the initial state is displayed and the drawing of the image based on the display data table (or the image based on the display data table. It may indicate any of the information indicating the elapsed time from the start of the display on the third symbol display device 81), or the type information of the display state information together with the back surface type and the display state information ( For example, it is information indicating the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position is displayed, or the drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81 of the image based on the display data table). Information indicating whether or not it is information indicating the elapsed time from the start of (displaying) is started) may be defined as the drawing content of the rear image. In addition, the display state information may be information indicating an address in which a rear image to be displayed is stored, instead of information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、第3図柄に割り当てられた固有の識別番号が記載されている。本実施形態では、第3図柄の一つ一つに、それぞれを識別するための固有の識別番号を付している。例えば、「0」の主図柄には識別番号として「0」が付され、「1」の主図柄には識別番号として「1」が付され、「2」の主図柄には識別番号として「2」が付されている。 The third symbol (symbol 1, symbol 2,...) Has a unique identification number assigned to the third symbol as the symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. In the present embodiment, each of the third symbols is given a unique identification number for identifying each. For example, "0" is attached to the main symbol as an identification number, "1" is attached to the main symbol as "1", and "2" is attached to the main symbol as an identification number. 2” is attached.

また、変動が開始されてから所定時間が経過するまでの第3図柄の図柄種別情報としては、第3図柄の識別情報を直接規定するのではなく、1つ前に行われた変動演出の停止図柄の識別番号とのオフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に対して付された識別番号の差分を表す情報である。 Further, as the symbol type information of the third symbol from the start of the variation until the predetermined time elapses, the identification information of the third symbol is not directly specified, but the variation effect performed immediately before is stopped. Offset information with the identification number of the design is described. This offset information is information representing the difference between the identification numbers assigned to the respective third symbols.

変動が開始されてから所定時間が経過するまでの第3図柄の図柄種別情報として、オフセット情報を規定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためである。変動が開始されてから所定時間経過するまでは、各アドレスにおける図柄種別情報として、そのアドレスに対応する時間に表示すべき第3図柄の識別情報と1つ前に行われた変動演出の停止図柄の識別情報との差分(オフセット情報)を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出を開始することができる。 The offset information is defined as the symbol type information of the third symbol from the start of the variation until the predetermined time elapses. The display of the third symbol in the variation effect is the variation effect performed immediately before. This is because it changes depending on the stop design. Until the lapse of a predetermined time from the start of variation, as the symbol type information at each address, the identification information of the third symbol to be displayed at the time corresponding to the address and the stop symbol of the variation effect performed one time ago Describe the difference (offset information) from the identification information. Thereby, the variation effect can be started from the stop pattern in the immediately preceding variation effect.

なお、図柄種別情報として、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報から、実際に表示する第3図柄の識別番号そのものに切り換えられる前記所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 As the symbol type information, from the offset information from the stop symbol of the variable effect performed one time ago, the predetermined time when the identification number itself of the third symbol to be actually displayed is switched to is the third symbol at high speed. It is set so that the time is displayed in a variable manner. While the third symbol is displayed at high speed, the third symbol is invisible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect that is being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the player is prevented from recognizing the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図13の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H" which is the start address of the display data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 13) is the data table The “End” information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing content corresponding to the rendering mode to be defined in the display data table. Is listed.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定する。その選定した表示データテーブルを表示データテーブル格納エリア232aから読み出して、ワークRAM233に設けられた後述の表示データテーブルバッファ233aに格納すると共に、ポインタ233cを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233cを1加算し、表示データテーブルバッファ233aに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233cが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図15参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対しその画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233cの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp controller 113 based on a command from the main controller 110. The selected display data table is read from the display data table storage area 232a, stored in the display data table buffer 233a (described later) provided in the work RAM 233, and the pointer 233c is initialized. Then, the pointer 233c is incremented by 1 each time the drawing processing for one frame is completed, and next, based on the drawing content defined in the address indicated by the pointer 233c in the display data table stored in the display data table buffer 233a, An image content to be drawn is specified and a drawing list (see FIG. 15) described later is created. By transmitting this drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to draw the image. As a result, the drawing content is specified in the order specified by the display data table in accordance with the update of the pointer 233c, so that the image as specified by the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233aに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, the display control device 114 changes the program to be executed by the MPU 231 in accordance with the command transmitted from the audio lamp control device 113 based on the command from the main control device 110. Instead, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233a.

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233aに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Here, when the program executed by the MPU 231 is activated each time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed, like a conventional pachinko machine, with the diversification of effect images. Since a large load is applied to the start-up and execution of complicated and enormous programs, the processing capacity of the display control device 114 is limited, which may limit the diversification of controllable effect images. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233a. Regardless of the processing capacity of the control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display device 81.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出を決定するためである。これに対し、パチンコ機などの遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 In addition, a display data table is prepared corresponding to each effect mode in this way, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. It can be created because the pachinko machine 10 determines the effect to be displayed on the third symbol display device 81 in advance, based on the result of the lottery performed based on the start winning. On the other hand, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display content cannot be predicted because the display content changes on the spot based on the user's operation. It is not possible to have a display data table corresponding to each effect mode. In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. The configuration to be realized can be realized for the first time based on the fact that the pachinko machine 10 is a configuration that determines in advance the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of the lottery performed based on the start winning.

図12に戻り説明を続ける。追加データテーブル格納エリア232bは、主制御装置110からのコマンドに基づく一の演出に対し、追加して第3図柄表示装置81に表示させる演出の表示内容を規定した追加データテーブルを格納する領域である。追加データテーブル格納エリア232bには、追加して表示される演出毎に追加データテーブルが用意され、格納されている。 Returning to FIG. 12, the description will be continued. The additional data table storage area 232b is an area for storing an additional data table that defines the display content of the effect to be additionally displayed on the third symbol display device 81 for one effect based on the command from the main control device 110. is there. In the additional data table storage area 232b, an additional data table is prepared and stored for each additionally displayed effect.

ここで、「一の演出に対し、追加」するとは、主制御装置110からのコマンドに基づく一の演出の表示内容を変更することを意味し、例えば、一の演出において通常は表示されない画像を表示させて、その一の演出に別の演出を重ねて表示させたり、その一の演出における一部または全部の色調を変化させたり、一の演出において表示される画像を変更したりする概念を含むものである。 Here, "adding to one effect" means changing the display content of one effect based on a command from the main control device 110, for example, an image that is not normally displayed in one effect. The concept of displaying and displaying another effect on top of that one effect, changing part or all of the color tone of that one effect, and changing the image displayed in one effect It includes.

即ち、追加データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づき選定された表示データテーブルによって表示される一の演出に対して、通常は表示されない画像を追加して表示させるために必要な描画内容や、その一の演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容、また、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が既定されるものである。 That is, the additional data table is a drawing content necessary for additionally displaying an image that is not normally displayed with respect to one effect displayed by the display data table selected based on the command from the main controller 110. Or the drawing contents necessary for changing a part or all of the color tone in the one effect, and the drawing contents required for changing and displaying the image displayed in the one effect Is.

図14を参照して、追加データテーブルの詳細について説明する。図14は、追加データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。追加データテーブルでは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に追加表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)が詳細に規定されている。描画内容には、1フレーム分の画像に追加表示すべき表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 Details of the additional data table will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a schematic diagram schematically showing an example of the additional data table. In the additional data table, the contents (drawing contents) of the image for one frame to be additionally displayed at the time indicated by the address are specified in detail in correspondence with the address specified in the display data table. For the drawing content, the type of the sprite is defined for each sprite that is a display object to be additionally displayed in the image for one frame, and the display position coordinates, the enlargement ratio, the rotation angle, and the like are determined according to the type of the sprite. Drawing information for causing the third symbol display device 81 to draw a sprite, such as a translucent value, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

図14の例では、表示データテーブルにおいて規定されるアドレス「0097H」に対応付けて、1つのキャラクタ(キャラクタ1:可動役物の画像に相当)に対して、スプライト種別(キャラクタ種別:第1役物、第2役物・・・等)、表示位置、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報が規定されている。一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスによって示される時間に、追加表示すべき表示物が存在しない場合は、追加データテーブルでは、そのアドレスに対応する追加すべき表示物が存在しないことを意味するNullデータが規定される(図14のアドレス「0001H」が該当)。 In the example of FIG. 14, in association with the address “0097H” defined in the display data table, the sprite type (character type: first role) is associated with one character (equivalent to the image of the character 1: movable actor). Object, second accessory, etc.), display position, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information. On the other hand, if there is no display object to be additionally displayed at the time indicated by the address specified in the display data table, it means that there is no display object to be added corresponding to the address in the additional data table. Null data is defined (corresponding to the address “0001H” in FIG. 14).

なお、追加データテーブルによって規定される表示内容としては、例えば、主制御装置110からの変動パターンコマンド(表示用変動パターンコマンド)に基づき選定された変動用表示データテーブルによって表示される変動演出に対して追加して表示される、予告演出画像を表示するための表示内容が追加データテーブルによって規定される。 Note that the display content defined by the additional data table is, for example, for the variation effect displayed by the variation display data table selected based on the variation pattern command (variation pattern command for display) from the main controller 110. Display contents for displaying the notice effect image additionally displayed are defined by the additional data table.

追加データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、追加データテーブルの最終アドレス(図14の例では、「00FDH」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その追加データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 Similar to the display data table, "Start" information indicating the start of the data table is described in the start address "0000H" of the additional data table, and the final address of the additional data table (in the example of FIG. 14, "00FDH" ") describes "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address “0000H” in which the “Start” information is described and the address in which the “End” information is described, the rendering content corresponding to the rendering mode to be defined in the additional data table. Is listed.

MPU231は、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信し、先に表示が開始された演出に対してこの受信したコマンドにより追加して演出を表示することが決定されると、その追加する演出に対応した追加データテーブルを追加データテーブル格納エリア232bから読み出して、後述するワークRAM233の追加データテーブルバッファ233bに格納する。 When the MPU 231 receives a command from the audio lamp control device 113 and determines to additionally display the effect by the received command with respect to the effect whose display has been started previously, the MPU 231 corresponds to the added effect. The created additional data table is read from the additional data table storage area 232b and stored in the additional data table buffer 233b of the work RAM 233 described later.

そして、ポインタ233cの更新毎に、表示データテーブルバッファ233aに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ233bに格納された追加データテーブルとから、ポインタ233cが示すアドレスに規定された描画内容を特定し、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図15参照)を作成する。 Then, each time the pointer 233c is updated, the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233c is displayed from the display data table stored in the display data table buffer 233a and the additional data table stored in the additional data table buffer 233b. After that, the image content to be drawn next is specified and a drawing list (see FIG. 15) described later is created.

例えば、図14の例では、ポインタ233gが「0097H」となった場合に、MPU231は、表示データテーブルのアドレス「0097H」に規定された各種スプライトに、追加データテーブルのアドレス「0097H」に規定されたキャラクタ1のスプライトを追加して描画リストを作成し、画像コントローラ237にその画像の描画を指示する。一方、ポインタ233cが「0001H」である場合、追加データテーブルのアドレス「0001H」には、Nullデータが規定されているので、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルのアドレス「0001H」に規定された各種スプライトを基に描画リストを生成する。 For example, in the example of FIG. 14, when the pointer 233g becomes “0097H”, the MPU 231 is defined in various sprites defined in the display data table address “0097H” and in the additional data table address “0097H”. The drawing list is created by adding the sprite of the character 1 and the image controller 237 is instructed to draw the image. On the other hand, when the pointer 233c is “0001H”, Null data is defined in the address “0001H” of the additional data table, so it is determined that there is no display object to be added, and the address “0001H” of the display data table is displayed. A drawing list is generated based on various sprites defined in “0001H”.

また、追加データテーブルにおいてポインタ233cが示すアドレスで規定される情報が「End」情報であった場合、また、ポインタ233cが追加データテーブルに規定されていないアドレスを指示するものであった場合(例えば、図14の例では、ポインタ233cが「00FEH」以降のアドレスを示すような場合)にも、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルに規定された各種スプライトを基に描画リストを生成する。 When the information defined by the address indicated by the pointer 233c in the additional data table is "End" information, or when the pointer 233c indicates an address not defined in the additional data table (for example, In the example of FIG. 14, it is determined that there is no display object to be added even when the pointer 233c indicates an address after "00FEH", and drawing is performed based on various sprites defined in the display data table. Generate a list.

そして、画像コントローラ237に生成した描画リストを送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233cの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されると共に、追加データテーブルで規定された描画内容が追加されるので、その表示データテーブルと追加データテーブルとで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 Then, by transmitting the generated drawing list to the image controller 237, the drawing instruction of the image is given. As a result, the drawing content specified in the display data table is specified in accordance with the update of the pointer 233c, and the drawing content specified in the additional data table is added. The image as defined is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像(例えば、変動演出画像)に追加して、他の演出画像(例えば、第1役物を模した画像)を表示させる場合に、その追加して表示させる他の演出画像に対応する追加データデーブルを追加データテーブルバッファ233bに設定することで、容易にその演出画像をベースの演出画像に追加して表示させることができる。これにより、例えば、元の演出画像が32種類あり、追加して表示させる他の演出画像が2種類ある場合において、仮に、元の演出画像毎に他の演出画像を重ねた画像を規定した表示データテーブルを別途用意すれば、32×(1+2)=96種類の表示データテーブルを用意しなければならないところ、本パチンコ機10のように、他の演出画像に対応するデータテーブルを追加データテーブルとして別に規定することで、32+2=34種類の表示および追加データテーブルを用意すればよく、ROM232の容量増大を抑制することができる。よって、ROM232に用意された容量の中で多種態様な演出態様に対応したデータテーブルを格納することもでき、演出画像の更なる多種多様化を容易に図ることができる。 As described above, in the pachinko machine 10, in the display control device 114, the third symbol display device 81 should be displayed according to the command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on the command or the like from the main control device 110. When another effect image (for example, an image imitating the first accessory) is displayed in addition to the effect image (for example, variable effect image), addition corresponding to the other effect image to be additionally displayed. By setting the data table in the additional data table buffer 233b, the effect image can be easily added to the base effect image and displayed. Thereby, for example, when there are 32 types of original effect images and 2 types of other effect images to be additionally displayed, a display defining an image in which another effect image is superimposed for each original effect image is defined. If a data table is separately prepared, 32×(1+2)=96 types of display data tables must be prepared. As with the pachinko machine 10, a data table corresponding to another effect image is used as an additional data table. By separately defining, it is sufficient to prepare 32+2=34 types of displays and additional data tables, and it is possible to suppress an increase in the capacity of the ROM 232. Therefore, it is possible to store a data table corresponding to various effect modes in the capacity prepared in the ROM 232, and it is possible to easily further diversify effect images.

また、本パチンコ機10のように、追加して表示させる他の演出画像を追加データテーブルとして規定することによって、元の演出画像に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233aに設定した後に、追加して表示させる他の演出画像の表示を決定した場合であっても、表示データテーブルバッファ233aに設定された表示データテーブルを変更することなく、他の演出画像に対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファ233bに設定するだけで、その追加して表示させる他の演出画像が元の演出画像に追加して容易に表示させることができる。 Further, like the present pachinko machine 10, by defining another effect image to be additionally displayed as an additional data table, after setting the display data table corresponding to the original effect image in the display data table buffer 233a, Even when the display of another effect image to be additionally displayed is determined, an additional data table corresponding to another effect image is added without changing the display data table set in the display data table buffer 233a. Only by setting in the data table buffer 233b, other effect images to be additionally displayed can be added to the original effect image and easily displayed.

また、追加データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有して構成されているので、表示データテーブルバッファ233aに設定された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ233bに設定された追加データテーブルとから、時間毎にポインタ233cを更新しながらそのポインタに示されるアドレスに規定された描画内容をそれぞれ容易に特定することができると共に、これらから1つのフレームに対応する1つの描画リストを容易に生成することができる。よって、主制御装置110からのコマンドに基づいて行われる演出に追加して、音声ランプ制御装置113などによってその他の演出の表示を決定した場合でもあっても、その追加して表示すべき演出の表示内容を追加データテーブルで規定することによって、少ないデータテーブルから多種多様な演出表示を容易に行うことができる。 Since the additional data table is configured to have the same data structure as the display data table, the additional data table set in the additional data table buffer 233b and the additional data table set in the additional data table buffer 233a are displayed. From the table, it is possible to easily specify the drawing contents defined at the address indicated by the pointer while updating the pointer 233c at each time, and to easily create one drawing list corresponding to one frame from these. Can be generated. Therefore, even in the case where the sound lamp control device 113 or the like determines the display of another effect in addition to the effect performed based on the command from the main control device 110, the effect to be additionally displayed is displayed. By defining the display content with the additional data table, a wide variety of effect displays can be easily performed from a small number of data tables.

図12に戻り、説明を続ける。ワークRAM233は、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。このワークRAM233は、表示データテーブルバッファ233a、追加データテーブルバッファ223b、ポインタ233c、描画リストエリア233d、計時カウンタ233eを少なくとも有している。 Returning to FIG. 12, the description will be continued. The work RAM 233 is a memory for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs. The work RAM 233 has at least a display data table buffer 233a, an additional data table buffer 223b, a pointer 233c, a drawing list area 233d, and a clock counter 233e.

表示データテーブルバッファ233aは、主制御装置113からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定し、その演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブル格納エリア223aから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233aに格納する。 The display data table buffer 233a stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in accordance with a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 113. It is a buffer to do. The MPU 231 determines the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the command or the like transmitted from the voice lamp control device 113, and displays the display data table corresponding to the effect mode in the display data table storage area 223a. And stores the selected display data table in the display data table buffer 233a.

そして、MPU231は、ポインタ233cを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233aに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233cで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図15参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233aに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 Then, the MPU 231 adds the pointer 233c one by one, and on the basis of the drawing content defined in the address indicated by the pointer 233c in the display data table stored in the display data table buffer 233a, the image controller 237 for each frame. A later-described drawing list (see FIG. 15) in which the instruction contents of the image drawing are written is generated. As a result, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233a is displayed on the third symbol display device 81.

追加データテーブルバッファ233bは、音声ランプ制御装置113からのコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233aに格納された表示データテーブルによって第3図柄表示装置81に表示される演出に追加して表示させる演出に対応する追加データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233aに表示データテーブルを格納するのに合わせて、一旦、追加データテーブルバッファ233bに追加して表示すべき表示物がないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The additional data table buffer 233b is displayed in addition to the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233a according to a command or the like from the voice lamp control device 113. It is a buffer for storing an additional data table corresponding to the effect. The MPU 231 writes Null data, which means that there is no display object to be additionally displayed in the additional data table buffer 233b, at the same time as storing the display data table in the display data table buffer 233a. Clear the contents.

その後、MPU231は、音声ランプ制御装置113からのコマンド等に基づいて、表示データテーブルバッファ233aに格納された表示データテーブルによって第3図柄表示装置81に表示される演出に追加して表示させる演出の有無を判断し、追加して表示させる演出がある場合は、その演出態様に対応する追加データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された追加データテーブルを追加データテーブルバッファ233bに格納する。 After that, the MPU 231 is based on a command or the like from the voice lamp control device 113, and in addition to the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233a. If there is an effect to be additionally displayed by determining the presence or absence, an additional data table corresponding to the effect mode is selected from the data table storage area 233b, and the selected additional data table is stored in the additional data table buffer 233b. Store.

そして、MPU231は、ポインタ233cを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233aに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233cで示されるアドレスに規定された描画内容と、追加データテーブルバッファ233bに格納された追加データテーブルにおいてそのポインタ233cで示されるアドレスに規定された描画内容とに基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図15参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出に、追加データテーブルに対応する演出が追加して表示される。また、追加データテーブルバッファ233bに追加データテーブルが格納されなかった場合、追加データテーブルバッファ233bにはNullデータが格納されているので、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出がそのまま表示される。 Then, the MPU 231 adds the pointer 233c one by one, and stores the drawing content defined in the address indicated by the pointer 233c in the display data table stored in the display data table buffer 233a and the additional data table buffer 233b. Based on the drawing content defined in the address indicated by the pointer 233c in the additional data table, a later-described drawing list (see FIG. 15) that describes the image drawing instruction content for the image controller 237 is generated for each frame. .. As a result, the effect corresponding to the additional data table is additionally displayed on the effect corresponding to the display data table on the third symbol display device 81. Further, when the additional data table is not stored in the additional data table buffer 233b, Null data is stored in the additional data table buffer 233b, so that the third symbol display device 81 has the effect corresponding to the display data table. Is displayed as is.

ポインタ233cは、表示データテーブルバッファ233a、追加データテーブルバッファ233bの各バッファに格納された表示データテーブル及び追加データテーブルから、対応する描画内容を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233aに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233cを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理の中で、ポインタ更新処理が実行され(図のS2905,図42参照)、ポインタ233cの値が1ずつ加算される(図42のS2981参照)。 The pointer 233c is for designating an address from which the corresponding drawing content is to be acquired from the display data table and the additional data table stored in each of the display data table buffer 233a and the additional data table buffer 233b. The MPU 231 initializes the pointer 233c to 0 once as the display data table is stored in the display data table buffer 233a. Then, in the display setting process of the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed from the image controller 237, the pointer is set. The update process is executed (S2905 in FIG. 42, see FIG. 42), and the value of the pointer 233c is incremented by 1 (see S2981 in FIG. 42).

MPU231は、このようなポインタ233cの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233aに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ233bに格納された追加データテーブルとから、ポインタ233cが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図15参照)を作成する。 Each time such updating of the pointer 233c is performed, the MPU 231 selects the address indicated by the pointer 233c from the display data table stored in the display data table buffer 233a and the additional data table stored in the additional data table buffer 233b. By specifying the drawing contents specified in 1), a drawing list (see FIG. 15) described later is created.

これにより、表示データテーブルバッファ233aに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示されると共に、追加データテーブルバッファ233bに追加データテーブルが格納されている場合は、その追加データテーブルに対応する演出が、表示データテーブルに対応する演出に追加して第3図柄表示装置81に表示させることができる。よって、表示データテーブルバッファ233aに格納する表示データテーブルや、追加データテーブルバッファ233bに格納する追加データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, when the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233a is displayed on the third symbol display device 81 and the additional data table is stored in the additional data table buffer 233b, The effect corresponding to the additional data table can be displayed on the third symbol display device 81 in addition to the effect corresponding to the display data table. Therefore, by changing the display data table stored in the display data table buffer 233a or the additional data table stored in the additional data table buffer 233b, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed. .. Therefore, regardless of the processing capability of the display control device 341, a wide variety of effects can be displayed.

描画リストエリア233dは、表示データテーブルバッファ233aに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ233bに格納された追加データテーブルとに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233d is an image controller for drawing an image of one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233a and the additional data table stored in the additional data table buffer 233b. This is an area for storing a drawing list instructing 237.

ここで、図15を参照して、描画リストの詳細について説明する。図15は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図15に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。 Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. 15, the back image used in the image of one frame, the third symbol (symbol 1, Design, 2,...), effect (effect 1, effect 2,...), character (character 1, character 2,..., Reserved ball count symbol 1, Reserved ball count symbol 2,..., Error For each sprite such as (pattern), detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているアドレスが記述されており、画像コントローラ237は、キャラクタROM234に設けられた後述のキャラクタ記憶エリア234aのそのアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、キャラクタROM234より読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、ビデオRAM236に展開される。 In the detailed drawing information (detailed information) of each sprite, the address where the image data of the corresponding sprite (display object) is stored is described, and the image controller 237 includes a character (described later) provided in the character ROM 234. The image data of the sprite is acquired from the memory area specified by the address of the storage area 234a. Further, the detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information. A standard image generated from the image data of the sprite read out from the ROM 234 is subjected to a scaling process according to a magnification rate, a rotation process according to a rotation angle, and a semitransparency according to a semitransparent value. Processing, composite processing with other sprites according to α blending information, color tone correction processing according to color information, and filtering processing by the method specified by that information according to filter specification information An image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is expanded in the video RAM 236 by the image controller 237.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233aに格納された表示データテーブルおよび追加データテーブルバッファ233bに格納された追加データテーブルにおいて、ポインタ233cによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 The MPU 231 uses the display data table stored in the display data table buffer 233a and the additional data table stored in the additional data table buffer 233b to draw the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233c and other images to be drawn. Detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw an image for one frame, based on the contents of (for example, a held image displaying the number of held balls and a warning image notifying the occurrence of an error) ) Is generated and the detailed information is rearranged for each sprite to create a drawing list.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納アドレスは、表示データテーブル及び追加データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されるキャラクタ記憶エリア234aのエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されているアドレスを即座に特定し、その情報を、描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, in the detailed information of each sprite, the storage address of the data of the sprite (display object) is the sprite type specified in the display data table and the additional data table, or the sprite type specified from the contents of other images. Is generated accordingly. That is, since the area of the character storage area 234a in which the image data of the sprite is stored is fixed for each sprite, the MPU 231 immediately determines the address where the image data of the sprite is stored according to the sprite type. , And the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブル及び追加データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 In addition, the MPU 231 displays a display data table and additional data regarding other information (display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, semitransparent value, α blending information, color information, and filter designation information) in the detailed information of each sprite. Copy the information specified in the table as is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Further, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged on the rearmost side to the sprites to be arranged on the front side in the image for one frame, and detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, the detailed information corresponding to the back image is described first, and then the third symbol (symbol 1, symbol 2,...) And effect (effect 1, effect 2,...) , Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of the character (character 1, character 2,..., Reserved ball number pattern 1, reserved ball number pattern 2,..., Error pattern).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトを最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 237 executes the drawing process of each sprite according to the order described in the drawing list, and expands the drawn sprite in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

図12に戻って、説明を続ける。計時カウンタ233eは、表示データテーブルバッファ233aに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233aに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 Returning to FIG. 12, the description will be continued. The clock counter 233e is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233a. The MPU 231 sets the time data indicating the effect time of the effect displayed based on the display data table in accordance with storing one display data table in the display data table buffer 233a. This time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (20 milliseconds in the present embodiment).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図32(b)参照)の表示設定処理(S2603,図39参照)が実行される度に、計時カウンタ233eが1ずつ減算される。その結果、計時カウンタ233eの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233aに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing process and the display process for one frame are completed, the V interrupt process executed by the MPU 231 (see FIG. 32(b ) Each time the display setting process (see S2603, see FIG. 39) is executed, the clock counter 233e is decremented by one. As a result, when the value of the clock counter 233e becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233a has ended, and performs the same when the effect ends. Performs various processes that should be performed.

キャラクタROM235は、第3図柄表示装置81に表示される図柄(背景図柄や装飾図柄)といった各スプライトの画像データが記憶されたキャラクタ記憶エリア235aを備えている。キャラクタ記憶エリア235aには、記憶するデータ量を少なくするために、上記の画像データが圧縮形式のデータで記憶されている。本実施形態では、圧縮前の画像データは約1024Mバイトで構成されており、その約1024Mバイトの画像データが、約768Mバイトに圧縮されて、キャラクタ記憶エリア235aに記憶されている。 The character ROM 235 includes a character storage area 235a in which image data of each sprite such as a design (background design or decorative design) displayed on the third design display device 81 is stored. In the character storage area 235a, the above-mentioned image data is stored in a compressed format in order to reduce the amount of data to be stored. In this embodiment, the image data before compression is composed of about 1024 Mbytes, and the image data of about 1024 Mbytes is compressed to about 768 Mbytes and stored in the character storage area 235a.

ビデオRAM236は、第3図柄表示装置81に表示される1フレーム分の画像を記憶するフレームバッファ領域を2フレーム分有するメモリである。 The video RAM 236 is a memory having a frame buffer area for storing two frames, which stores an image for one frame displayed on the third symbol display device 81.

画像コントローラ236は、描画リストに従って、1フレーム分の画像データを生成して、ビデオRAM236の一方のフレームバッファ領域に書き込むと共に、ビデオRAM236の他方のフレームバッファ領域に書き込まれた1フレーム分の画像データを読み出して、読み出した画像データを、出力ポート239を介して第3図柄表示装置81へ出力することで、複数のフレーム画像を連続して第3図柄表示装置81に表示させるものである。 The image controller 236 generates image data for one frame according to the drawing list and writes the image data in one frame buffer area of the video RAM 236, and at the same time, the image data for one frame written in the other frame buffer area of the video RAM 236. Is read out, and the read-out image data is output to the third symbol display device 81 through the output port 239, whereby a plurality of frame images are continuously displayed on the third symbol display device 81.

画像コントローラ237は、描画リストに記述された順番に従って、その描画リストで規定されたスプライトの画像データ(圧縮形式の画像データ)をキャラクタ記憶エリア235aから読み出し、その画像データを解凍した上で、描画リストにて規定された描画情報に従って加工処理を行い、描画リストで指定された表示位置座標に、そのスプライトの画像データをビデオRAMの一方のフレームバッファ領域に書き込む。描画リストに規定された全てのスプライトについて、画像データの解凍・加工・書き込みを行うことで、1フレームで表示させる画像データが生成される。 The image controller 237 reads the image data (compressed image data) of the sprite specified by the drawing list from the character storage area 235a in the order described in the drawing list, decompresses the image data, and then draws the image data. The processing is performed according to the drawing information defined in the list, and the image data of the sprite is written in one frame buffer area of the video RAM at the display position coordinates specified in the drawing list. Image data to be displayed in one frame is generated by decompressing, processing, and writing the image data for all the sprites defined in the drawing list.

この一方のフレームバッファ領域への1フレーム分の画像データの書き込みと、他方のフレームバッファ領域からの1フレーム分の画像データの読み出しは、並行して行われ、いずれも20ミリ秒で完了する。そして、他方のフレームバッファ領域からの1フレーム分の画像データの読み出しが完了すると、続いて、一方のフレームバッファ領域から先に書き込まれた1フレーム分の画像データの読み出しが行われ、その間、他方のフレームバッファ領域に対して、次の1フレーム分の画像データの書き込みが行われる。 The writing of one frame of image data to one frame buffer area and the reading of one frame of image data from the other frame buffer area are performed in parallel, and both are completed in 20 milliseconds. Then, when the reading of the image data for one frame from the other frame buffer area is completed, the image data for one frame previously written is read from the one frame buffer area, while the other The image data for the next one frame is written to the frame buffer area.

このように、一方のフレームバッファ領域と他方のフレームバッファ領域とを、交互に、画像データの書き込みおよび画像データの読み出しを行うことによって、連続して複数のフレーム画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Thus, by alternately writing the image data and reading the image data in one frame buffer area and the other frame buffer area, a plurality of frame images are continuously displayed on the third symbol display device 81. Can be displayed.

次に、図16から図22のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒周期で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。 Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 16 to 22. The process of the MPU 201 is roughly classified into a startup process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, and a timer that is regularly (in this embodiment, 2 msec cycle) started. There are an interrupt process and an NMI interrupt process activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of description, first, the timer interrupt process and the NMI interrupt process will be described, and then the startup process will be performed. The main processing will be described.

図16は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S1101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 16 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by MPU 201 in main controller 110. The timer interrupt process is a regular process that is executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, a process of reading various winning switches is executed (S1101). That is, the states of various switches connected to the main controller 110 are read, the states of the switches are determined, and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S1102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では899)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203のカウンタ用バッファ202bに格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では250)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203のカウンタ用バッファ202bに格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (899 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the counter buffer 202b of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (250 in the present embodiment), it is cleared to 0 and the updated value of the second initial value random number counter CINI2. Is stored in the counter buffer 202b of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S1103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、899,99,99,250)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203のカウンタ用バッファ202bに格納する。 Further, the first per random number counter C1, the first per type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per random number counter C4 are updated (S1103). Specifically, the first per random number counter C1, the first per type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per random number counter C4 are each incremented by 1, and their counter values are the maximum values (in the present embodiment, When each reaches 899, 99, 99, 250), it is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the counter buffer 202b of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37による表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行し(S1104)、次いで、第1入球口64への入賞に伴う始動入賞処理を実行する(S1105)。なお、変動処理、及び、始動入賞処理の詳細は、それぞれ図17および図19を参照して後述する。 Next, the processing for displaying by the first symbol display device 37 and the variation process for setting the variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 are executed (S1104), and then the first entrance The start winning process associated with the winning of 64 is executed (S1105). The details of the variation process and the starting winning process will be described later with reference to FIGS. 17 and 19.

始動入賞処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S1106)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S1107)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 After the start winning process is executed, the firing control process is executed (S1106), and other processes that should be executed periodically are executed (S1107), and the timer interrupt process is ended. Note that the firing control process detects that the player is touching the operation handle 51 with the touch sensor 51a and that the stop switch 51b for stopping the firing is not operated, and the ball is fired. Is a process for determining whether to turn on or off. The main controller 110 instructs the firing controller 112 to fire a sphere when the firing of the sphere is on.

次に、図17を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される変動処理(S1104)について説明する。図17は、この変動処理(S1104)を示すフローチャートである。この変動処理(S1104)は、タイマ割込処理(図16参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37や第3図柄表示装置81にて行う変動表示を制御する。 Next, the variation process (S1104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing this variation process (S1104). This variation process (S1104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 16), and controls the variation display performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81.

この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S1201)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置37で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S1201:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this variation process, first, it is determined whether or not a big hit is currently being made (S1201). As the big hit, during the big hit game displayed on the third symbol display device 81 and the first symbol display device 37 at the time of big hit, and during the predetermined time after the big hit game is included. As a result of the determination, if the jackpot is in the midst of hitting (S1201: Yes), this processing is ended as it is.

大当たり中でなければ(S1201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判別し(S1202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S1202:No)、次いで、第1図柄表示装置37における変動表示が停止後、所定時間経過したか否かを判別する(S1203)。その結果、変動停止後、所定時間経過していなければ(S1203:No)、そのまま本処理を終了する。これにより、変動演出における停止図柄が所定時間だけ第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。 If it is not a big hit (S1201: No), it is determined whether the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S1202), and if the display mode of the first symbol display device 37 is not changing. (S1202: No), then, after the variable display on the first symbol display device 37 is stopped, it is determined whether or not a predetermined time has passed (S1203). As a result, if the predetermined time has not elapsed after the fluctuation stop (S1203: No), the present process ends. As a result, the stop symbol in the variable effect is displayed on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 for a predetermined time, so that the player can visually recognize the stop symbol.

一方、S1203の処理の結果、変動停止後、所定時間経過していれば(S1203:Yes)、保留球数カウンタ203aの値(主制御装置110において保留されている変動表示の保留球数N)が0よりも大きいか否かを判別し(S1204)、保留球数カウンタ203aの値(保留球数N)が0でなければ(S1204:Yes)、保留球数カウンタ203aの値(保留球数N)を1減算し(S1205)、保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフト処理する(S1206)。このデータシフト処理は、保留球格納エリア203cの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、第1図柄表示装置37の変動開始処理を実行する(S1207)。なお、変動開始処理については、図18を参照して後述する。 On the other hand, as a result of the process of S1203, if the predetermined time has elapsed after the fluctuation stop (S1203: Yes), the value of the reserved ball number counter 203a (the variable display reserved ball number N reserved in the main controller 110) Is greater than 0 (S1204), and the value of the reserved ball number counter 203a (reserved ball number N) is not 0 (S1204: Yes), the value of the reserved ball number counter 203a (reserved ball number) N) is subtracted by 1 (S1205), and the data stored in the reserved ball storage area 203c is shifted (S1206). This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the holding first to fourth areas of the holding ball storage area 203c to the execution area side, and the holding first area→the execution area, the holding second area. The data in each area is shifted in the order of →holding first area, holding third area →holding second area, holding fourth area →holding third area. After the data shift process, the variation start process of the first symbol display device 37 is executed (S1207). The fluctuation start process will be described later with reference to FIG.

S1204の処理において、保留球数カウンタ203aの値(保留球数N)が0であると判別されると(S1204:No)、第3図柄表示装置81においてデモ演出が行われている状態、即ち、デモ中であるか否かを判別する(S1208)。この判別処理では、音声ランプ制御装置113を介して表示制御装置114にデモコマンドを送信した後、保留球数カウンタ203aの値(保留球数N)の値が0より大きいと判断されるまでの間をデモ中として判別する。 In the process of S1204, when it is determined that the value of the reserved ball number counter 203a (reserved ball number N) is 0 (S1204: No), the demonstration effect is being performed on the third symbol display device 81, that is, It is determined whether or not the demonstration is in progress (S1208). In this determination processing, after the demo command is transmitted to the display control device 114 via the voice lamp control device 113, until the value of the reserved ball number counter 203a (reserved ball number N) is determined to be greater than 0. The period is judged as being in the demonstration.

そして、デモ中ではないと判別された場合は(S1208:No)、デモコマンドを設定して(S1209)、本処理を終了し、デモ中であると判別された場合は(S1208:Yes)、そのまま本処理を終了する。S1209の処理で設定されたデモコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図22参照)の外部出力処理(S1701)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、このデモコマンドをそのまま表示制御装置114へ送信し、表示制御装置114は、このデモコマンドに従って、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示するように制御を行う。 If it is determined that the demo is not in progress (S1208: No), a demo command is set (S1209), the present process is terminated, and if it is determined that the demo is in progress (S1208: Yes), This processing is ended as it is. The demo command set in the process of S1209 is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and in the external output process (S1701) of the main process (see FIG. 22) described later executed by the MPU 201. , To the voice lamp control device 113. The voice lamp control device 113 transmits this demo command to the display control device 114 as it is, and the display control device 114 controls so as to display the demonstration effect on the third symbol display device 81 in accordance with this demo command.

ここで、デモコマンドが設定されるのは、上述したように、変動停止後所定時間が経過したときに保留球が1つも存在しない場合である。よって、変動停止後所定時間経過したときに変動表示が開始されない場合に、デモコマンドを設定し、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示させることができる。 Here, as described above, the demo command is set when there is no holding ball when a predetermined time has elapsed after the fluctuation stop. Therefore, when the variable display is not started when the predetermined time has elapsed after the fluctuation stop, the demo command can be set and the demonstration effect can be displayed on the third symbol display device 81.

S1202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であると判別されると(S1202:Yes)、変動時間が経過したか否かを判別する(S1210)。第1図柄表示装置37の変動中の表示時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S1210:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新して(S1211)、本処理を終了する。 In the process of S1202, when it is determined that the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S1202: Yes), it is determined whether the changing time has elapsed (S1210). The display time during change of the first symbol display device 37 is determined according to the change pattern selected by the change type counter CS1 (determined according to the change pattern command), and this change time elapses. If not (S1210: No), the display of the 1st symbol display device 37 is updated (S1211), and this processing is ended.

本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる表示態様が設定される。 In the present embodiment, among the LEDs 37a of the first symbol display device 37, until the variation time elapses after the variation starts, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off. The green LED is turned on, and if the green LED is turned on, the green LED is turned off and the blue LED is turned on. If the blue LED is turned on, the blue LED is turned off. And a display mode for turning on the red LED is set.

なお、変動処理は2ミリ秒毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが200に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The variation process is executed every 2 milliseconds, but if the LED lighting color is changed every time the variation process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the variation process is executed so that the player can confirm the change in the LED lighting color, and when the counter reaches 200, the LED Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

一方、第1図柄表示装置37の変動時間が経過していれば(S1210:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S1212)。停止図柄の設定は、図18を参照して後述する変動開始処理(S1207)によって予め行われる。即ち、S1206の処理により、保留球格納エリア203cの実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第1当たり種別カウンタC2の値により大当たり後に15R確変大当たり(最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する確変大当たり)となる図柄か、2R確変大当たり(最大ラウンド数が2ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する確変大当たり)となる図柄か、15R通常大当たり(最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する大当たり)となる図柄かが決定される。 On the other hand, if the variation time of the first symbol display device 37 has elapsed (S1210: Yes), the display mode corresponding to the stopped symbol of the first symbol display device 37 is set (S1212). The stop symbol is set in advance by a fluctuation start process (S1207) described later with reference to FIG. That is, by the process of S1206, whether or not it is a big hit is determined according to the value of the first winning random number counter C1 stored in the execution area of the reserved sphere storage area 203c, and when it is a big hit, the first winning type. Depending on the value of the counter C2 15R probability variation jackpot after the jackpot (probability variation jackpot that the maximum number of rounds shifts to a high probability state after 15 rounds jackpot) or 2R probability variation jackpot (the maximum round number is a high probability state after two rounds jackpot) It is determined whether it is a symbol that is a probability variation jackpot that shifts to) or a symbol that is a 15R normal jackpot (a jackpot that shifts to a low-probability state after the jackpot of maximum 15 rounds).

本実施形態では、大当たり後に15R確変大当たりになる場合には青色のLEDを点灯させ、2R確変大当たりになる場合には赤色のLEDを点灯させ、15R通常大当たりになる場合には赤色のLEDと青色のLEDとを点灯さる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In the present embodiment, the blue LED is turned on when the 15R probability variation jackpot is hit after the jackpot, the red LED is turned on when the 2R probability variation jackpot is hit, and the red LED and the blue color when the 15R regular jackpot is hit. Turn on the LED and. Further, when it is out, the red LED and the green LED are turned on. The LED display is turned off when the next variable display is started, but it may be turned on only for a few seconds after the change is stopped.

S1212の処理で停止図柄に対応した第1図柄表示装置37の表示態様が設定されると、第3図柄表示装置81の変動演出の停止図柄を第1図柄表示装置37におけるLEDの点灯と同調して確定させるために確定コマンドを設定して(S1213)、本処理を終了する。音声ランプ制御装置113は、この確定コマンドを受信すると、表示制御装置114に対してそのまま確定コマンドを送信する。第3図柄表示装置81は、変動時間が経過すると変動が停止し、確定コマンドを受信することで、第3図柄表示装置81における停止図柄が確定される。 When the display mode of the first symbol display device 37 corresponding to the stop symbol is set in the process of S1212, the stop symbol of the variation effect of the third symbol display device 81 is synchronized with the lighting of the LED on the first symbol display device 37. Then, a confirmation command is set to confirm (S1213), and this processing ends. Upon receiving this confirmation command, the voice lamp control device 113 transmits the confirmation command to the display control device 114 as it is. The third symbol display device 81 stops the variation when the variation time elapses, and by receiving the confirmation command, the stop symbol in the third symbol display device 81 is determined.

次に、図18を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される変動開始処理(S1207)について説明する。図18は、変動開始処理(S1207)を示したフローチャートである。この変動開始処理(S1207)は、タイマ割込処理(図16参照)の変動処理(図17参照)の中で実行され、保留球格納エリア203cの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づき、「大当たり」又は「外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定する。 Next, the fluctuation start process (S1207) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the fluctuation start process (S1207). This variation start processing (S1207) is executed in the variation processing (see FIG. 17) of the timer interrupt processing (see FIG. 16) and is based on the values of various counters stored in the execution area of the reserved ball storage area 203c. , "Big hit" or "off" lottery (judgment determination) is performed, and the effect pattern (fluctuation effect pattern) of the variable effect performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 is determined.

変動開始処理では、まず、保留球格納エリア203cの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する抽選(当否判定)処理を行う(S1301)。大当たりか否かは第1当たり乱数カウンタC1の値とその時々の遊技状態との関係に基づいて判別される。上述した通り、パチンコ機10の遊技状態が低確率状態の場合は、大当たり乱数テーブル202aの中で「低確率状態」に対応づけられた「7,307,582」が大当たり乱数値となり、パチンコ機10の遊技状態が高確率状態の場合は、大当たり乱数テーブル202aの中で「高確率状態」に対応づけられた「28,58,85,122,144,178,213,238,276,298,322,354,390,420,448,486,506,534,567,596,618,656,681,716,750,772,809,836,866,892」が大当たり乱数値となる。S1301の処理では、保留球格納エリア203cの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの大当たり乱数値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。 In the variation start process, first, a lottery (win/win determination) process for determining whether or not it is a big hit based on the value of the first winning random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area 203c (S1301). Whether or not a big hit is determined based on the relationship between the value of the first random number counter C1 and the game state at that time. As described above, when the gaming state of the pachinko machine 10 is the low probability state, "7,307,582" associated with the "low probability state" in the big hit random number table 202a becomes the big hit random number value, and the pachinko machine is a big hit random number value. When the 10 gaming states are high probability states, "28, 58, 85, 122, 144, 178, 213, 238, 276, 298, which are associated with the "high probability state" in the jackpot random number table 202a. 322, 354, 390, 420, 448, 486, 506, 534, 567, 596, 618, 656, 681, 716, 750, 772, 809, 836, 866, 892" are the jackpot random number values. In the process of S1301, the value of the first winning random number counter C1 stored in the execution area of the reserved sphere storing area 203c is compared with these jackpot random number values, and when they match, it means that the jackpot is a big hit. Determine.

そして、S1301の処理の結果、大当たりであると判別された場合(S1301:Yes)、保留球格納エリア203cの実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S1302)。この処理では、第1当たり種別カウンタC2と大当たり種別テーブル202cとによって設定される大当たり種別、即ち、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する15R確変大当たりか、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する2R確変大当たりか、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する15R通常大当たりか、に基づいて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、その大当たり後の移行状態に基づいて、第3図柄表示装置81で各種大当たりに対応した大当たり図柄を停止表示させるべく、大当たり種別(15R確変大当たり、2R確変大当たり、15R通常大当たり)が停止種別として設定される。 Then, as a result of the processing in S1301, if it is determined that the big hit (S1301: Yes), based on the value of the first hit type counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area 203c, A display mode is set (S1302). In this process, the jackpot type set by the first hit type counter C2 and the jackpot type table 202c, that is, the 15R probability variable jackpot in which the maximum round number shifts to a high-probability state after the jackpot of 15 rounds, or the maximum round number is 2. Display mode of the first symbol display device 37, based on whether the 2R probability variation jackpot that shifts to a high-probability state after the jackpot of the round or the 15R normal jackpot that shifts to a low-probability state after the jackpot of 15 rounds is the maximum round number ( The lighting state of the LED 37a) is set. Also, based on the transition state after the jackpot, the jackpot type (15R certainty variation jackpot, 2R certainty variation jackpot, 15R normal jackpot) stop type to stop and display the jackpot symbols corresponding to various jackpots on the third symbol display device 81. Is set as.

次に、大当たり時の変動パターン(変動時間)を決定する(S1303)。この変動パターンの決定は、S1302の処理で設定された大当たり種別と、変動種別カウンタCS1の値と、大当たり用変動パターンテーブル202cとに基づいて行われる。S1303の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37の表示時間が設定される。 Next, the variation pattern (variation time) at the time of a big hit is determined (S1303). This fluctuation pattern is determined based on the jackpot type set in the process of S1302, the value of the fluctuation type counter CS1, and the jackpot fluctuation pattern table 202c. When the variation pattern is set in the process of S1303, the display time of the first symbol display device 37 is set.

S1301の処理で大当たりではないと判別された場合には(S1301:No)、外れ時の表示態様が設定される(S1304)。S1304の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリア203cの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施形態では、上述したように、高確率状態であるか、低確率状態であるかに応じて、停止パターン選択カウンタC3の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。 When it is determined in the process of S1301 that the jackpot is not the big hit (S1301: No), the display mode at the time of disconnection is set (S1304). In the process of S1304, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the deviation symbol, and based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area 203c. As the stop type to be displayed on the third symbol display device 81, a front/rear outreach, a reach other than the front/rear outreach, or a complete outreach is set. In the present embodiment, as described above, the table is set such that the range of values corresponding to each stop pattern of the stop pattern selection counter C3 differs depending on whether the state is the high probability state or the low probability state. There is.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S1305)。この変動パターンの決定は、パチンコ機10の遊技状態(高確率状態か、時短中か、もしくは時短中を除く低確率状態か)と、S1302の処理で設定された停止種別と、変動種別カウンタCS1の値と、外れ用変動パターンテーブル202dとに基づいて行われる。S1305の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37の表示時間が設定される。 Next, the variation pattern at the time of deviation is determined (S1305). This variation pattern is determined by the gaming state of the pachinko machine 10 (whether it is a high-probability state, a short-time medium state, or a low-probability state other than medium-time period), the stop type set in the process of S1302, and the variation type counter CS1. And the deviation pattern table for deviation 202d. When the variation pattern is set in the process of S1305, the display time of the first symbol display device 37 is set.

S1303の処理またはS1305の処理が終わると、そのS1303又はS1305の処理で決定された変動パターン種別を表示制御装置114へ通知する変動パターンコマンドを設定する(S1306)。次いで、S1302又はS1304の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S1307)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図22)のS1701の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。 When the processing of S1303 or the processing of S1305 is finished, the variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern type determined in the processing of S1303 or S1305 is set (S1306). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the process of S1302 or S1304 is set (S1307). These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the voice lamp controller 113 in the process of S1701 of the main process (FIG. 22). It

次に、図19のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S1105)を説明する。図19は、この始動入賞処理(S1105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S1105)は、タイマ割込処理(図16参照)の中で実行され、第1入球口64への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合は、各種乱数カウンタが示す値の保留処理を実行する。 Next, with reference to a flowchart of FIG. 19, a start winning process (S1105) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the starting winning process (S1105). This start winning process (S1105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 16), determines whether or not there is a prize (starting prize) in the first ball entrance 64, and if there is a starting prize. , Holds the value indicated by each random number counter.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S1401)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S1401:Yes)、保留球数カウンタ203aの値(主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数N)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する(S1402)。そして、第1入球口64への入賞がないか(S1401:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても作動保留球数N<4でなければ(S1402:No)、タイマ割込処理へ戻る。一方、第1入球口64への入賞があり(S1401:Yes)、且つ、保留球数N<4であれば(S1402:Yes)、保留球数カウンタ203aの値(保留球数N)を1加算し(S1403)、更に、前記ステップS1103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、RAM203の保留球格納エリア203cの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する(S1404)。 When the start winning process is executed, it is first determined whether or not the ball has won the first ball inlet 64 (starting prize) (S1401). Here, a ball entering the first ball entrance 64 is detected over three timer interruption processes. Then, when it is determined that the ball has won the first ball entrance 64 (S1401: Yes), the value of the reserved ball number counter 203a (the number N of balls for the variable effect suspended in the main controller 110) is It is determined whether it is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S1402). Whether there is no winning in the first ball entrance 64 (S1401: No), or even if there is a prize in the first ball entrance 64, if the number N of operation-holding balls is not N<4 (S1402: No) , Return to timer interrupt processing. On the other hand, if there is a winning in the first ball entrance 64 (S1401: Yes) and the number of reserved balls N<4 (S1402: Yes), the value of the reserved ball number counter 203a (the number of reserved balls N) is set. 1 is added (S1403), and the respective values of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 updated in step S1103 are added to the free hold area of the hold ball storage area 203c of the RAM 203. The first area is stored in the first area (S1404).

次いで、S1403の処理によって更新された保留球数Nを含めた保留球数コマンドを作成し(S1405)、作成した保留球数コマンドを設定して(S1406)、始動入賞処理を終了し、タイマ割込処理へ戻る。この保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図22)のS1701の処理で音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113では、保留球数コマンドに含められた保留球数Nに基づいて、音声ランプ制御装置113の中で保留球数を管理する。 Next, a holding ball number command including the holding ball number N updated by the processing of S1403 is created (S1405), the created holding ball number command is set (S1406), the start winning process is ended, and the timer allocation is completed. Return to included processing. This reserved ball number command is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 in the processing of S1701 of the main processing (FIG. 22). The voice lamp control device 113 manages the number of holding balls in the voice lamp control device 113 based on the number of holding balls N included in the holding ball number command.

図20は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S1501)、NMI割込処理を終了する。 FIG. 20 is a flowchart showing the NMI interrupt processing executed by the MPU 201 in the main controller 110. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the pachinko machine 10 is powered off due to a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the information on the occurrence of power failure is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt processing, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as the setting of the power-off occurrence information (S1501), and ends the NMI interrupt processing. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 Note that the NMI interrupt processing described above is similarly executed in the payout emission control device 311, and the power interruption occurrence information is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt processing. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Then, the NMI interrupt processing is started.

次に、図21を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図21は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1601)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S1602)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1603)。 Next, with reference to FIG. 21, a startup process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the main control device 110 is powered on will be described. FIG. 21 is a flowchart showing this startup processing. This startup process is started by a reset when the power is turned on. In the start-up process, first, an initial setting process accompanying power-on is executed (S1601). For example, the stack pointer is set to a predetermined value. Next, in order to wait until the sub-side control device (peripheral control device such as the voice lamp control device 113 and the payout control device 111) becomes operable, a weight process (1 second in this embodiment) is executed. (S1602). Then, access to the RAM 203 is permitted (S1603).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S1604)、オンされていれば(S1604:Yes)、処理をS1611へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S1604:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1605)、記憶されていなければ(S1605:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も処理をS1611へ移行する。 After that, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S1604), and if it is turned on (S1604: Yes), the process proceeds to S1611. On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S1604: No), it is further determined whether or not the power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S1605), and if it is not stored (S1605: No). Since there is a possibility that the previous process at the time of power shutoff did not end normally, the process proceeds to S1611 in this case as well.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1605:Yes)、RAM判定値を算出し(S1606)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1607:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS1611へ移行する。なお、図22のS1712の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If the power failure information is stored in the RAM 203 (S1605: Yes), the RAM determination value is calculated (S1606), and the calculated RAM determination value is not normal (S1607: No), that is, the calculated RAM. If the judgment value does not match the RAM judgment value saved when the power is cut off, the backed up data has been destroyed, and in such a case, the process proceeds to S1611. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203, as will be described later in the processing of S1712 in FIG. Instead of this RAM judgment value, the validity of the backup may be judged by whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S1611の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1611)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1612,S1613)を実行する。 In the process of S1611, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111, which is a sub-side control device (peripheral control device) (S1611). Upon receipt of this payout initialization command, the payout control device 111 clears areas (work areas) other than the stack area of the RAM 213, sets initial values, and is ready to start payout control of the game balls. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing (S1612, S1613) of RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S1612,S1613)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1612,S1613)を実行する。RAMの初期化処理(S1612,S1613)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1612)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1613)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1610の処理へ移行する。 As described above, in the pachinko machine 10, when the RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when opening a hall, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 122. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed at the time of executing the startup process, the RAM initialization process (S1612, S1613) is executed. In addition, the initialization processing (S1612, S1613) of the RAM 203 is executed in the same manner when the power-off occurrence information is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). .. In the RAM initialization processing (S1612, S1613), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S1612), and then the initial value of the RAM 203 is set (S1613). After the initialization processing of the RAM 203 is executed, the processing shifts to S1610.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S1604:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1605:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1607:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1608)。次に、払出制御装置111を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1609)、S1610の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S1604: No), the information on the occurrence of power failure is stored (S1605: Yes), and if the RAM determination value (checksum value or the like) is normal ( (S1607: Yes), the power-off occurrence information is cleared while the data backed up in the RAM 203 is held (S1608). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the payout control device 111 to the game state when the drive power is cut off is transmitted (S1609), and the process proceeds to S1610. When the payout control device 111 receives this payout return command, it becomes ready to start the payout control of the game balls while holding the data stored in the RAM 213.

S1610の処理では、割込みを許可する(S1610)。そして、後述するメイン処理に移行する。 In the process of S1610, the interrupt is permitted (S1610). Then, the process shifts to the main process described later.

次に、図22を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図22は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1701〜S1705の各処理が実行され、その残余時間でS1708,S1709のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, with reference to FIG. 22, a main process executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the startup process described above will be described. FIG. 22 is a flowchart showing this main processing. In this main processing, the main processing of the game is executed. As its outline, each processing of S1701 to S1705 is executed as a regular processing of a cycle of 4 msec, and the counter updating processing of S1708 and S1709 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図16参照)の中でRAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1701)。具体的には、タイマ割込処理(図16参照)におけるS1101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、始動入賞処理(図19参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。 In the main process, first, in the timer interrupt process (see FIG. 16), output data such as commands stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203 is transferred to each sub-side control device (peripheral control device). ) Is executed (S1701). Specifically, the presence or absence of the winning detection information detected in the switch reading processing of S1101 in the timer interruption processing (see FIG. 16) is determined, and if there is the winning detection information, it corresponds to the number of balls acquired to the payout control device 111. Send the prize ball command. In addition, the number-of-holding-balls command set in the starting winning process (see FIG. 19) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, by this external output processing, the variation pattern command, the stop type command, the confirmation command and the like necessary for the variable display of the third symbol by the third symbol display device 81 are transmitted to the voice lamp control device 113. In addition, when launching a ball, a ball launch signal is transmitted to the launch controller 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1702)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203のカウンタ用バッファ203bに格納する。 Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1702). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment), it is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS1 is stored in the counter buffer 203b of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1703)、次いで、大当たり状態である場合において可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する(S1704)。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。 When the change type counter CS1 is updated, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1703), and then, in the case of the jackpot state, the specific winning opening of the variable winning device 65 (large opening) A large opening opening/closing process for opening or closing the mouth 65a is executed (S1704). That is, the specific winning opening 65a is opened for each round of the big hit state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has elapsed or whether a specified number of balls have been won in the specific winning opening 65a. Then, when any of these conditions is established, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a is repeatedly executed for a predetermined number of rounds.

次に、第2図柄表示装置83による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S1705)。簡単に説明すると、球が第2入球口(スルーゲート)67を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83にて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間開放される。 Next, the display control process of the second symbol (for example, a symbol of "O" or "x") by the second symbol display device 83 is executed (S1705). Briefly described, on condition that the ball has passed through the second entrance (through gate) 67, the value of the second random number counter C4 is acquired at the timing of the passage, and the second symbol display device 83 The variable display of the second symbol is carried out. Then, the lottery for the second symbol is carried out by the value of the second hit random number counter C4, and when the second symbol is hit, the electric accessory attached to the first entrance 64 is opened for a predetermined time.

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1706)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1706:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1707)、既に所定時間が経過していれば(S1707:Yes)、処理をS1701へ移行し、上述したS1701以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether or not the power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S1706). If the power-off occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1706: No), the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal. SG1 is not output and the power supply is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main processing has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous main processing (S1707). If the predetermined time has already passed (S1707: Yes), the process proceeds to S1701 and the above-described processes after S1701 are repeatedly executed.

一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1707:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1及び第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1708,S1709)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the previous main processing (S1707: No), during the remaining time until the predetermined time, that is, the execution timing of the next main processing, The first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1708, S1709).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1708)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では899、250)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203のカウンタ用バッファ203bにそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1702の処理と同一の方法によって実行する(S1709)。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1708). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (899 or 250 in this embodiment), it is cleared to 0. .. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the counter buffer 203b of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the process of S1702 (S1709).

ここで、S1701〜S1705の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each processing of S1701 to S1705 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main processing is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be randomly updated, and similarly, the fluctuation type counter CS1 can also be randomly updated.

また、S1706の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1706:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図20のNMI割込処理が実行されたということなので、S1710以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1710)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1711)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1712)、RAM203のアクセスを禁止して(S1713)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 Further, in the processing of S1706, if the information on the occurrence of power failure is stored in the RAM 203 (S1706: Yes), the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt processing of FIG. 20 has been executed, the processing at the time of power shutdown after S1710 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S1710), and a power-off command indicating that the power is cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the voice lamp control device 113). And transmits (S1711). Then, the RAM judgment value is calculated, the value is stored (S1712), access to the RAM 203 is prohibited (S1713), and the infinite loop is continued until the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area of the RAM 203 that are backed up.

なお、S1706の処理は、S1701〜S1705で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1708とS1709の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1701の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1701の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1601)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1701の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 Note that the processing of S1706 is at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S1701 to S1705 ends, or the end of one cycle of the processing of S1708 and S1709 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main controller 110, since the power-off occurrence information is confirmed at the timing when each setting is completed, when returning from the power-off state, the process is performed after the startup process is completed. The process can be started from S1701. That is, the processing can be started from the processing of S1701 as in the case where the initialization is performed in the startup processing. Therefore, even if the contents of the registers used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the stack pointer value is not saved in the process when the power is shut down, the stack pointer is not changed in the initialization process (S1601). By setting to a predetermined value (initial value), the process of S1701 can be started. Therefore, the control load on the main control device 110 can be reduced, and accurate control can be performed without causing the main control device 110 to malfunction or run away.

次に、図23から図32を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。 Next, each control process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 23 to 32. The processes of the MPU 221 are roughly classified into a startup process that is started when the power is turned on and a main process that is executed after the startup process.

まず、図23を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図23は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, referring to FIG. 23, a startup process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing this startup processing. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1801)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1918の電源断処理(図24参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1802)。図24を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図24のS1915参照)、S1918の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1918の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, an initial setting process accompanying power-on is executed (S1801). Specifically, the stack pointer is set to a predetermined value. After that, depending on whether or not the power-off processing in progress flag is turned on, the power-up processing of S1918 (see FIG. 24) is caused by the instantaneous voltage drop (instantaneous power failure, so-called “instantaneous stop”) in the current startup processing It is determined whether or not it was started during the execution of () (S1802). As will be described later with reference to FIG. 24, when the voice lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110 (see S1915 in FIG. 24), the power-off process in S1918 is executed. The power-off processing in-progress flag is turned on before the power-off processing is executed, and the power-off processing in-progress flag is turned off after the power-off processing is completed. Therefore, whether or not the power-off process in S1918 is being executed can be determined by the state of the power-off process in progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1802:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1918の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1803)。 If the power-off processing in progress flag is off (S1802: No), the startup processing of this time is started after the power is completely cut off, or after a momentary power failure occurs and the power-off in S1918 is performed. It is started after completing the execution of the process, or is started (without receiving the power-off command from the main control unit 110) only on the MPU 221 of the voice lamp control unit 113 due to noise or the like. is there. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S1803).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1806の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1803:Yes)、S1804へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1803:No)、S1808へ移行する。 The confirmation of the data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, the data as the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 223 by the process of S1806. Therefore, it is possible to check the data stored in the specific area, and if the data is "55AAh", there is no data destruction of the RAM 223, and conversely, if it is not "55AAh", it is possible to confirm the data destruction of the RAM 223. If the data destruction of the RAM 223 is confirmed (S1803: Yes), the process proceeds to S1804 and the initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if the data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S1803: No), the process proceeds to S1808.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1803:Yes)、S1804へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1918の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1803:No)、S1808へ移行する。 If the startup process this time is started after the power is completely cut off, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power shutdown). Therefore, it is determined that the data in the RAM 223 is destroyed (S1803: Yes), and the process proceeds to S1804. On the other hand, this startup processing is started after the momentary power failure occurs and after the execution of the power-off processing in S1918 is completed, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise or the like. If it is started due to the trouble, since the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223, the data of the RAM 223 is determined to be normal (S1803: No), and the process proceeds to S1808.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1802:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1918の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1804へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power-off processing in progress flag is on (S1802: Yes), the start-up processing this time is after the momentary power failure has occurred, and during the execution of the power-off processing of S1918, the voice lamp control device 113 is executed. The MPU 221 has been reset and started. In such a case, since the power-off process is being executed, the storage state of the RAM 223 is not always correct. Therefore, in such a case, control cannot be continued, and therefore the process proceeds to S1804, and initialization of the RAM 223 is started.

S1804の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1804)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the process of S1804, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S1804). As a checking method, first, "0FFh" is written for each byte, it is read for each byte, and it is confirmed whether it is "0FFh". If "0FFh", it is determined to be normal. Such writing and confirmation for each byte is performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” after “0FFh”. By this read/write check of the RAM 223, all the storage areas of the RAM 223 are cleared to 0.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1805:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1806)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1805:No)、RAM223の異常を報知して(S1807)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If the read/write check is determined to be normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1805: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 223 to set the RAM destruction check data (S1806). By checking the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not there is data destruction in the RAM 223. On the other hand, if a read/write check abnormality is detected in any of the storage areas of the RAM 223 (S1805: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S1807), and an infinite loop is performed until the power is cut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. The voice output device 226 may output a voice to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be transmitted to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. You may

S1808の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1808)。電源断フラグはS1918の電源断処理の実行時にオンされる(図24のS1917参照)。つまり、電源断フラグは、S1918の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1808の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1918の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1808:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1809)、RAM223の初期値を設定した後(S1810)、割込み許可を設定して(S1811)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S1808, it is determined whether the power-off flag is turned on (S1808). The power-off flag is turned on when the power-off process of S1918 is executed (see S1917 in FIG. 24). That is, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S1918 is executed, the process of S1808 with the power-off flag turned on is that the startup process of this time is instantaneous. This is the case after the power failure has occurred and is started in the state where the execution of the power-off processing in S1918 is completed. Therefore, in such a case (S1808: Yes), the work area of the RAM is cleared to initialize each process of the voice lamp control device 113 (S1809), the initial value of the RAM 223 is set (S1810), and then the interruption is performed. The permission is set (S1811), and the process proceeds to the main process. The work area of the RAM 223 is an area other than the area for storing commands and the like received from the main controller 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS1808の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1804からS1806の処理を経由してS1808の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1808:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1809をスキップして、処理をS1810へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1810)、割込み許可を設定して(S1811)、メイン処理へ移行する。 On the other hand, the reason why the process of S1808 is reached with the power-off flag turned off is that the startup process this time was started after the power was completely cut off, for example, and the process of S1804 to S1806 is followed by the process of S1808. This is a case where processing has been started or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 has been reset by noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110) and started. Therefore, in such a case (S1808: No), the process of clearing the work area of the RAM 223, S1809, is skipped, the process proceeds to S1810, the initial value of the RAM 223 is set (S1810), and then interrupt permission is set. Then (S1811), the process proceeds to the main process.

なお、S1809のクリア処理をスキップするのは、S1804からS1806の処理を経由してS1808の処理へ至った場合には、S1804の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 It should be noted that the clear processing of S1809 is skipped because all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the processing of S1804 when the processing of S1808 is reached via the processing of S1804 to S1806. When only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared. This is because the control of can be continued.

次に、図24を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図24は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、前回S1901の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S1901)、1m秒以上経過していなければ(S1901:No)、S1902〜S1911の処理を行わずにS1913の処理へ移行する。 Next, with reference to FIG. 24, a main process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 after the startup process of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing this main processing. When the main process is executed, first, it is determined whether or not 1 msec or more has elapsed since the process of S1901 was executed last time (S1901), and if 1 msec or more has not elapsed (S1901: No), S1902 The process proceeds to S1913 without performing the process of S1911.

S1901の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S1902〜S1912が表示や音声、第1役物87の動作の設定(即ち、演出の設定)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S1913の変動表示処理やS1914のコマンド判定処理は、短い周期で実行する方が好ましいからである。S1914の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1913の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 In the processing of S1901, it is the processing relating to the setting of the display, the sound, and the operation of the first accessory 87 (that is, the setting of the effect) that determines whether or not 1 msec has elapsed in a short cycle ( This is because it is preferable to execute the variable display process of S1913 and the command determination process of S1914 in a short cycle, while it is not necessary to edit within 1 msec. By executing the process of S1914 in a short cycle, it is possible to prevent omission of reception of the command transmitted from the main control device 110, and by executing the process of S1913 in a short cycle, the command received by the command determination process is executed. Based on the above, it is possible to perform the setting related to the variation effect without delay.

なお、立ち上げ処理後、メイン処理の実行が開始されて初めてS1901の処理が実行される場合、1ミリ秒以上経過したか否かを判定せずに、そのままS1902の処理へ移行する。或いは、立ち上げ処理後、メイン処理の実行が開始されて初めてS1901の処理が実行される場合、このS1901の処理において1ミリ秒以上経過したものとして、S1902の処理へ移行してもよい。 After the start-up process, when the process of S1901 is executed for the first time after the execution of the main process is started, the process directly proceeds to S1902 without determining whether 1 millisecond or more has elapsed. Alternatively, when the processing of S1901 is executed for the first time after the execution of the main processing is started after the start-up processing, it may be possible to shift to the processing of S1902 assuming that 1 millisecond or more has elapsed in the processing of S1901.

S1901の処理で1m秒以上経過していれば(S1901:Yes)、まず、S1903〜S1914の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1909の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1903)、その後電源投入報知処理を実行する(S1904)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1907の処理へ移行する。 If 1 millisecond or more has elapsed in the process of S1901 (S1901: Yes), first, the various commands for the display control device 114 set by the processes of S1903 to S1914 are transmitted to the display control device 114. Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S1909 described later (S1903), and then the power-on notification process is executed (S1904). The power-on notification processing is to notify that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is performed by the voice output device 226 or the lamp display device 227. Be seen. Further, a command may be transmitted to the display control device 114 so as to notify that the power is supplied on the screen of the third symbol display device 81. If it is not when the power is turned on, the process proceeds to S1907 without performing the power-on notification process.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1907)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。 Thereafter, frame button input monitoring/effect processing is executed (S1907). In this frame button input monitoring/production process, the input of whether or not the frame button 22 operated by the player in order to enhance the production effect is monitored and the input of the frame button 22 is confirmed is dealt with. It is a process of setting to produce an effect. In this processing, when the player's operation of the frame button 22 is detected, a frame button operation command for notifying the display control device 114 that the frame button 22 has been operated is set.

また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン22が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置114に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置114において、第3図柄表示装置81に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。 Further, when the frame effect is pressed while the variation effect is not executed or during the high-speed variation period, the process of changing the stage is performed, and the back image change command for the display control device 114 is set. By including information on the type of the back image corresponding to the changed stage in the back image changing command, the back image displayed on the third symbol display device 81 in the display control device 114 is changed to an image corresponding to the stage. The process of changing to.

また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン22を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には、S1907の処理は省略される。 In addition, when the preview character appears at the start of the variable display, pressing the frame button 22 displays the expected value of the jackpot due to this change, or by pressing the frame button 22 during the reach production, the expectation for the jackpot is displayed. It is also possible to change to an effect that can be held or to use the frame button 22 as an enter button for selecting one reach effect from among a plurality of reach effects. If the frame button 22 is not provided, the process of S1907 is omitted.

また、変動演出において枠ボタン22の操作を必要とする演出が行われている場合、その枠ボタン22が操作された回数を、枠ボタン操作回数カウンタ223fを用いて計数する処理も枠ボタン入力監視・演出処理にて行われる。これにより、枠ボタン操作回数223fによって、枠ボタン22の操作があったことがストックされる。ここでストックされた枠ボタン22の操作は、枠ボタン22の操作があったことを報知する操作音を、BGMの拍に合わせて出力するために用いられる。 Further, in the case where an effect that requires the operation of the frame button 22 is performed in the variable effect, the process of counting the number of times the frame button 22 has been operated using the frame button operation number counter 223f also monitors the frame button input. -It is performed in the production process. As a result, the fact that the frame button 22 has been operated is stocked by the frame button operation count 223f. The operation of the frame button 22 stocked here is used to output an operation sound for notifying that the frame button 22 has been operated, in synchronization with the beat of BGM.

枠ボタン入力監視・演出処理(S1907)を終了すると、次いで、音編集・出力処理を実行する(S1908)。音編集・出力処理では、主制御装置110からのコマンドにより設定された演出に対応するデータテーブルに従って、また、第1入球口64へ入球状況や枠ボタン22の操作状況に応じて、音声出力装置226から出力される音声を特定し、音出力LSI301を制御して、各種音声を音声出力装置226から出力する処理を実行する。この音編集・出力処理の詳細については、図27,図28を参照して後述する。 When the frame button input monitoring/effect process (S1907) is finished, a sound editing/output process is then executed (S1908). In the sound editing/output process, a sound is output according to the data table corresponding to the effect set by the command from the main controller 110, and according to the entry status into the first entrance 64 or the operation status of the frame button 22. The sound output from the output device 226 is specified, the sound output LSI 301 is controlled, and a process of outputting various sounds from the sound output device 226 is executed. Details of the sound editing/output processing will be described later with reference to FIGS. 27 and 28.

次いで、ランプ編集処理を実行する(S1909)。ランプ編集処理では、主制御装置110からのコマンドにより設定された演出に対応するデータテーブルに従って、また、第1入球口64へ入球状況や枠ボタン22の操作状況に応じて、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。 Next, a ramp edit process is executed (S1909). In the lamp editing process, according to the data table corresponding to the effect set by the command from the main control device 110, and according to the entry situation into the first entry slot 64 or the operation situation of the frame button 22, the third symbol The lighting patterns and the like of the illumination portions 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed on the display device 81.

次いで、第1役物編集駆動処理を実行する(S1910)。第1役物編集駆動処理では、主制御装置110からのコマンドにより設定された演出に対応するデータテーブルに従って、第1役物上下動用モータ87aや第1役物回転用モータ87eを駆動制御し、第1役物87を動作させて、第1役物87による予告演出を実行する。 Next, the first accessory edit drive process is executed (S1910). In the first accessory edit drive process, the first accessory vertical movement motor 87a and the first accessory rotation motor 87e are drive-controlled in accordance with the data table corresponding to the effect set by the command from the main controller 110. The first accessory 87 is operated to execute the notice effect by the first accessory 87.

S1910の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S1911)、その後、カウンタ更新処理が行われて(S1912)、S1913の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1909のランプ編集処理が実行される。また、S1908の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After the processing of S1910, the liquid crystal effect execution management processing is executed (S1911), then the counter updating processing is executed (S1912), and the processing proceeds to S1913. In the liquid crystal effect execution management process, the time synchronized with the time required for the variable display performed on the third symbol display device 81 is set based on the variable pattern command transmitted from the main control device 110. The lamp edit process of S1909 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. Further, the sound editing/output processing of S1908 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81.

カウンタ更新処理では、RAM223に設けられた各種カウンタの更新が行われる。例えば、詳細変動パターン決定カウンタ223bの更新が、このカウンタ更新処理の中で行われる。詳細変動パターン決定カウンタ223bの更新は、所定の範囲(本実施形態では、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(99)に達した後0に戻すことによって行われる。 In the counter update process, various counters provided in the RAM 223 are updated. For example, the detailed fluctuation pattern determination counter 223b is updated in this counter updating process. The detailed fluctuation pattern determination counter 223b is updated by sequentially incrementing it by 1 within a predetermined range (0 to 99 in the present embodiment), and returning to 0 after reaching the maximum value (99).

S1913の処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置114に送信するために一時保存する処理である変動表示処理を実行する。この変動表示処理の詳細については、図26を参照して後述する。そして、変動表示処理の後、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S1914)。このコマンド判定処理の詳細については、図25を参照して後述する。 In the process of S1913, in order to display the variation effect on the third symbol display device 81, a variation pattern command for display is generated based on the variation pattern command received from the main control device 110, and the command is displayed on the display control device 114. A variable display process, which is a process of temporarily storing for transmission, is executed. Details of this variable display processing will be described later with reference to FIG. Then, after the variable display process, a command determination process for performing a process according to the command received from the main control device 110 is performed (S1914). Details of this command determination processing will be described later with reference to FIG.

S1914の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1915)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1915の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1915:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1917)、電源断処理を実行する(S1918)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1919)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 When the process of S1914 is completed, it is determined whether or not the power-off occurrence information is stored in the work RAM 233 (S1915). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 110. If the power-off occurrence information is stored in the process of S1915 (S1915: Yes), both the power-off flag and the power-off process in progress flag are turned on (S1917), and the power-off process is executed (S1918). After the power-off processing is executed, the power-off processing in progress flag is turned off (S1919), and then the processing is infinitely looped. In the power-off process, the generation of the interrupt process is prohibited, each output port is turned off, and the outputs from the audio output device 226 and the lamp display device 227 are turned off. In addition, the storage of the information on occurrence of power failure is also erased.

一方、S1915の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1915:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1916)、RAM223が破壊されていなければ(S1916:No)、S1901の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1916:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。 On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the process of S1915 (S1915: No), it is determined whether the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S1916), and the RAM 223 is destroyed. If not (S1916: No), the process returns to S1901, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S1916: Yes), the process is infinitely looped to stop the execution of the subsequent processes.

ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。また、音声出力装置226から出力される音声が変化せず、ランプ表示装置227のランプの点灯・点滅も変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 Here, if it is determined that the RAM is destroyed and the loop is infinite, the main process is not executed, and thereafter, the display by the third symbol display device 81 does not change. Further, the sound output from the sound output device 226 does not change, and the lighting/blinking of the lamp of the lamp display device 227 does not change. Therefore, since the player can know that the abnormality has occurred, he can call a clerk in the hall or the like to request the pachinko machine 10 to be repaired. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the voice output device 226 or the lamp display device 227 may be used to notify the RAM destruction.

次に、図25を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1914)について説明する。図25は、このコマンド判定処理(S1914)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S1914)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図24参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。また、この処理は、主制御装置110から保留球数コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81による連続予告演出の開始の決定も行う。 Next, with reference to FIG. 25, a command determination process (S1914) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing this command determination processing (S1914). This command determination process (S1914) is performed in the main process (see FIG. 24) performed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and as described above, determines the command received from the main control device 110. .. In addition, this process also determines the start of the continuous notice effect by the third symbol display device 81 when the number of reserved balls command is received from the main control device 110.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S2001)。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合(S2001:Yes)、変動パターンコマンドから変動パターン種別(変動A〜F、2R変動のいずれか)を抽出して(S2002)、メイン処理に戻る。 In the command determination process, first, of the unprocessed commands, the first command received from the main control device 110 is read out from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and the fluctuation pattern command is received from the main control device 110. It is determined whether or not (S2001). When it is determined that the fluctuation pattern command is received (S2001: Yes), the fluctuation pattern type (any of fluctuations A to F and 2R fluctuation) is extracted from the fluctuation pattern command (S2002), and the process returns to the main process. ..

ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示処理(図26参照)において、この記憶された変動パターン種別に基づき、詳細な変動パターンが決定される。そして、ここで決定された詳細な変動パターンが、表示用変動パターンコマンドによって表示制御装置114に対して通知され、その通知された詳細な変動パターンに従って、第3図柄表示装置81にて変動演出が行われる。 The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223, and in a variation display process (see FIG. 26) described later, a detailed variation pattern is determined based on the stored variation pattern type. Then, the detailed variation pattern determined here is notified to the display control device 114 by the display variation pattern command, and the variation effect is produced on the third symbol display device 81 in accordance with the notified detailed variation pattern. Done.

一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合(S2001:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S2003)。そして、停止種別コマンドを受信したと判別された場合(S2003:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグをオンし(S2004)、更に、その停止種別コマンドで示される停止種別を抽出して、RAM223に記憶する(S2005)。 On the other hand, if it is determined that the variation pattern command has not been received (S2001: No), then it is determined whether a stop type command has been received from the main control device 110 (S2003). When it is determined that the stop type command is received (S2003: Yes), the fluctuation start flag provided in the RAM 223 is turned on (S2004), and the stop type indicated by the stop type command is extracted, It is stored in the RAM 223 (S2005).

一方、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合(S2003:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判別する(S2006)。そして、保留球数コマンドを受信したと判別された場合(S2006:Yes)、保留球数コマンドに含まれる主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値(即ち、主制御装置110に保留された変動演出の保留球数)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の保留球数カウンタ223aに格納する(S2007)。 On the other hand, if it is determined that the stop type command has not been received (S2003: No), then it is determined whether or not a reserve ball number command has been received from the main control device 110 (S2006). Then, when it is determined that the hold ball number command is received (S2006: Yes), the value of the hold ball number counter 203a of the main control device 110 included in the hold ball number command (that is, held by the main control device 110). The variable effect holding ball number) is extracted and stored in the holding ball number counter 223a of the voice lamp control device 113 (S2007).

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したときに主制御装置110から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S2008の処理によって、音声ランプ制御装置113の保留球数カウンタ223aの値を主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の保留球数カウンタ223aの値が主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置113の保留球数カウンタ223aの値を修正し、主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値に合わせることができる。 Here, since the number of reserved balls command is transmitted from the main control device 110 when the ball wins the first ball entrance 64 (start prize), every time there is a start prize, the process of S2008 is executed. The value of the reserved ball number counter 223a of the voice lamp controller 113 can be matched with the value of the reserved ball number counter 203a of the main controller 110. Therefore, even if the value of the holding ball number counter 223a of the voice lamp control device 113 deviates from the value of the holding ball number counter 203a of the main control device 110 due to the influence of noise or the like, the voice lamp control device 113 of the voice lamp control device 113 detects the start winning. The value of the reserved ball number counter 223a can be modified to match the value of the reserved ball number counter 203a of the main controller 110.

また、S2007の処理の後、S2007の処理によって更新された保留球数カウンタ223aの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する(S2008)。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄を第3図柄表示装置81に表示させる。 Further, after the processing of S2007, a display reserved ball number command for notifying the display control device 114 of the value of the reserved ball number counter 223a updated by the processing of S2007 is set (S2008). Thereby, in the display control device 114, the number of reserved balls corresponding to the number of reserved balls is displayed on the third symbol display device 81.

次いで、始動入賞カウンタ223dが3か否かを判断し(S2009)、始動入賞カウンタ223dが3でなければ(S2009:No)、始動入賞カウンタ223dに1を加算し(S2010)、メイン処理に戻る。また、始動入賞カウンタ223dが3であれば(S2009:Yes)、S2010の処理をスキップして、メイン処理に戻る。 Next, it is determined whether or not the start prize counter 223d is 3 (S2009). If the start prize counter 223d is not 3 (S2009: No), 1 is added to the start prize counter 223d (S2010), and the process returns to the main process. .. If the start winning award counter 223d is 3 (S2009: Yes), the process of S2010 is skipped and the process returns to the main process.

S2010の処理により、保留球数コマンドの受信にあわせて、始動入賞カウンタ223dに1が加算される。保留球数コマンドは、第1入球口64への入球があった場合に主制御装置110より送信されるコマンドであるので、始動入賞カウンタ223dは、第1入球口64への入球(始動入賞)の数をカウントしていることになる。つまり、音声ランプ制御装置113は、始動入賞カウンタ223dによって、第1入球口64への入球をストックする。 By the process of S2010, 1 is added to the start winning prize counter 223d in accordance with the reception of the number of reserved balls command. Since the number of reserved balls command is a command transmitted from the main controller 110 when there is a ball entering the first ball entrance 64, the starting winning counter 223d causes the first winning ball counter 223d to enter the first ball entrance 64. This means that the number of (starting prizes) is being counted. In other words, the voice lamp control device 113 stocks the ball entering the first ball entrance 64 by the starting prize counter 223d.

ここでストックされた第1入球口64への入球は、時短用BGM再生フラグ223cがオンであり、BGMとして時短用BGMが再生されている場合に、その時短用BGMの拍のタイミングで、そのときの時短用BGMのコードの構成音の1つを音高とする入球音を発音する発音するために使用される。これにより、第1入球口64への入球を表す入球が、時短用BGMの拍とコードとに合わせて発音されるので、遊技者をリズミカル且つ気持ちのよい音声を聴かせることができる。 When the time saving BGM reproduction flag 223c is turned on and the time saving BGM is reproduced as the BGM, the stocked ball into the first entrance 64 is stocked at the beat timing of the time saving BGM. , Is used to generate a pitching sound having a pitch as one of the constituent sounds of the chord of the time saving BGM at that time. As a result, the ball that indicates the ball entering the first ball entrance 64 is pronounced in accordance with the beat and chord of the time saving BGM, so that the player can hear a rhythmical and pleasant sound. ..

また、S2009の判断により、始動入賞カウンタ223dにストックされた第1入球口64への入球の数が3となった場合、これ以上始動入賞カウンタ223dによって第1入球口64への入球がストックされず、たとえ第1入球口64への入球があっても、その入球は、始動入賞カウンタ223dによる計数という観点において無効とされる。 In addition, when the number of the balls entered into the first winning hole counter 223d in the starting winning award counter 223d is 3 according to the determination in S2009, the starting winning award counter 223d causes the first winning hole 64 to enter the first winning hole 64. Even if the balls are not stocked and there is a ball in the first ball entrance 64, the ball is invalid in terms of counting by the starting prize counter 223d.

本パチンコ機10では、入球音を時短用BGMの拍(又は裏拍)に合わせて発音するため、多くの第1入球口64への入球がストックされると、最後にストックされた入球に対する入球音の発音が、実際の入球から大きく遅延して行われることになり、実際の入球と入球音の発音タイミングとのずれが顕著となって、遊技者に違和感を抱かせてしまうおそれがあるためである。そこで、本パチンコ機10では、第1入球口64への入球のストックを3球までとすることで、実際の入球と入球音の発音タイミングとのずれが顕著となることを抑制できる。 In this pachinko machine 10, since the incoming sound is pronounced according to the beat (or back beat) of the BGM for time saving, when many incoming balls into the first entrance 64 are stocked, it is finally stocked. The sound of the incoming ball for the incoming ball is delayed from the actual incoming ball, causing a significant difference between the actual timing of the incoming ball and the sounding timing of the incoming ball, making the player feel uncomfortable. This is because there is a risk that they will be held. Therefore, in the pachinko machine 10, by limiting the stock of the ball entering the first ball entrance 64 to three balls, it is possible to prevent the actual deviation from the timing of the actual sound of the ball entering and the sound of the ball entering from becoming noticeable. it can.

また、時短用BGMのテンポ(1分間における拍の数)が、例えば160BPM(Beats Per Munute)であるとした場合、球の発射は1分間に100球未満とされているので、1拍の時間で第1入賞口64への入球が3球を超えてストックされることは、ほぼ無い。従って、第1入球口64への入球を、3つを超えてストックしないように制限したとしても、入球音が発音されない第1入球口64への入球が現実的に起こりえず、入球音が発音されないことによって、遊技者に違和感を与えることは無い。 If the tempo of the BGM for time saving (the number of beats in 1 minute) is 160 BPM (Beats Per Munte), for example, since the number of balls to be shot is less than 100 in 1 minute, the time of 1 beat Therefore, there is almost no possibility that more than three balls will enter the first winning opening 64. Therefore, even if the number of balls entering the first ball entrance 64 is restricted not to exceed three, it is possible that the ball entering the first ball entrance 64 will not be sounded. In other words, the player does not feel uncomfortable because the incoming sound is not produced.

S2006の処理の結果、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合(S2006:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判別し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S2011)、メイン処理に移行する。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。主制御装置110より受信したデモコマンドや確定コマンドは、このS2011の処理によって、表示用デモコマンドおよび表示用確定コマンドとして設定され、表示制御装置114に送信される。 As a result of the processing in S2006, when it is determined that the number of reserved balls command has not been received (S2006: No), it is determined whether or not another command has been received, and the processing according to the received command is executed. (S2011), the process proceeds to the main process. For example, if the other command is a command used in the voice lamp control device 113, the process corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used in the display control device 114, the command is displayed. The command is set to be transmitted to the device 114. The demo command and the confirmation command received from the main control device 110 are set as the display demo command and the display confirmation command by the process of S2011, and are transmitted to the display control device 114.

次に、図26を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示処理(S1913)について説明する。図26は、この変動表示処理(S1913)を示したフローチャートである。 Next, the variable display processing (S1913) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing this variable display processing (S1913).

この変動表示処理(S1913)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図24参照)の中で実行され、上述したように、第3図柄表示装置81において変動演出を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、また、停止種別コマンドから抽出した停止種別を表示制御装置114へ送信するための表示用停止種別コマンドを生成する処理である。また、変動演出の表示に伴って保留球数カウンタ223aの値を更新して、更新後の保留球数を表示制御装置114に通知するために表示用保留球数コマンドを設定する。 This fluctuation display process (S1913) is executed in the main process (see FIG. 24) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and as described above, the fluctuation effect is displayed on the third symbol display device 81. In order to do so, a display variation pattern command is generated based on the variation pattern command received from the main control device 110, and a display stop type for transmitting the stop type extracted from the stop type command to the display control device 114. This is a process of generating a command. In addition, the value of the reserved sphere number counter 223a is updated along with the display of the variation effect, and the display reserved sphere number command is set in order to notify the display control device 114 of the updated reserved sphere number.

変動表示処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグがオンか否かを判別する(S2101)。そして、変動開始フラグがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S2101:No)、主制御装置110より変動パターンコマンド及び停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示処理を終了して、メイン処理に戻る。 In the fluctuation display process, first, it is determined whether or not the fluctuation start flag provided in the RAM 223 is on (S2101). If it is determined that the variation start flag is not on (that is, it is off) (S2101: No), it means that the variation pattern command and the stop type command are not received from the main control device 110. The variable display process is terminated and the process returns to the main process.

一方、変動開始フラグがオンであると判別された場合(S2101:Yes)、変動開始フラグをオフし(S2102)、次いで、コマンド判定処理(図25参照)のS2002の処理において変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動パターン種別(変動A〜F、2R変動のいずれか)と、S2005の処理において停止種別コマンドより抽出された変動演出における停止種別とを、RAM223より取得する(S2103)。 On the other hand, when it is determined that the fluctuation start flag is on (S2101: Yes), the fluctuation start flag is turned off (S2102), and then extracted from the fluctuation pattern command in the process of S2002 of the command determination process (see FIG. 25). The variation pattern type (any of the variations A to F and 2R variation) in the generated variation effect and the stop type in the variation effect extracted from the stop type command in the process of S2005 are acquired from the RAM 223 (S2103).

そして、詳細変動パターン決定カウンタ223bの値を読み出し、その詳細変動パターン決定カウンタ223bの値と、S2103の処理より取得した変動パターン種別および停止種別と、現在のパチンコ機10の遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるか)と、詳細変動パターン決定テーブル222aとに基づいて、詳細な変動パターンを決定する(S2104)。 Then, the value of the detailed fluctuation pattern determination counter 223b is read out, the value of the detailed fluctuation pattern determination counter 223b, the fluctuation pattern type and the stop type acquired in the process of S2103, and the current gaming state of the pachinko machine 10 (normal state, The detailed variation pattern is determined based on the probability variation state or the time saving state) and the detailed variation pattern determination table 222a (S2104).

主制御装置110から変動パターンコマンドによって通知される変動パターン種別は、変動時間のみが規定されているが、このS2104によって、その変動時間に対して用意された各種の詳細な変動パターンの中から1つの変動パターンが選択され、その選択された変動パターンが、これから実行する変動演出の詳細な変動パターンとして決定される。 The fluctuation pattern type notified from the main control device 110 by the fluctuation pattern command defines only the fluctuation time, but by this S2104, 1 out of various detailed fluctuation patterns prepared for the fluctuation time One fluctuation pattern is selected, and the selected fluctuation pattern is determined as the detailed fluctuation pattern of the fluctuation effect to be executed.

なお、パチンコ機10の遊技状態は、それまでに受信した停止種別コマンドによって示される停止種別(15R確変大当たり、15R通常大当たり、2R確変大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)と、変動回数とに基づいて判断できる。 In addition, the gaming state of the pachinko machine 10 is a stop type indicated by the stop type command received up to that point (15R probability jackpot, 15R normal jackpot, 2R probability jackpot, front-rear reach, non-front-reach reach, complete disconnection), It can be judged based on the number of fluctuations.

例えば、ある変動演出に対応する停止種別コマンドにおいて、停止種別として15R確変大当たり又は2R確変大当たりが示された場合、その変動演出後の大当たり演出後から、次に大当たりとなるまで、パチンコ機10の遊技状態が確変状態であると判断する。また、ある変動演出に対応する停止種別コマンドにおいて、停止種別として15R通常大当たりが示された場合、その変動演出後の大当たり演出後から、100回の変動演出が行われるまで、又は、次に大当たりとなるまで、パチンコ機10の遊技状態が時短状態と判断される。そして、100回の変動演出後は、次に大当たりとなるまでパチンコ機10の遊技状態が通常状態と判断される。 For example, in the stop type command corresponding to a certain fluctuating effect, if 15R certainty variation jackpot or 2R certainty variation jackpot is indicated as the stop type, the pachinko machine 10 of the pachinko machine 10 after the jackpot production after the variation production, until the next jackpot. It is determined that the game state is the probability change state. In addition, in the stop type command corresponding to a certain fluctuating effect, if 15R normal jackpot is indicated as the stop type, after the fluctuating big effect after the fluctuating effect until 100 times of fluctuating effect is performed, or next big hit. Until, the gaming state of the pachinko machine 10 is determined to be a time saving state. Then, after 100 times of variable effects, the gaming state of the pachinko machine 10 is determined to be the normal state until the next big hit.

また、主制御装置110から大当たり終了時に送信されるエンディングコマンド(大当たりの終了を示す演出を行うためのコマンド)に、大当たり後のパチンコ機10の遊技状態(確変状態か、時短状態か)を含めておき、音声ランプ制御装置113は、このエンディングコマンドに含まれる遊技状態から、パチンコ機10の遊技状態を判断してもよい。このとき、エンディングコマンドに含まれる大当たり後のパチンコ機10の遊技状態が時短状態であった場合は、100回の変動演出が行われるまでの間を時短状態とし、その後、次の大当たりとなるまで通常状態と判断する。 In addition, the ending command transmitted from the main control device 110 at the end of the jackpot (command for performing an effect indicating the end of the jackpot) includes the gaming state of the pachinko machine 10 after the jackpot (whether it is a probable variation state or a time saving state). The voice lamp control device 113 may determine the gaming state of the pachinko machine 10 from the gaming state included in this ending command. At this time, if the gaming state of the pachinko machine 10 after the jackpot included in the ending command is a time-saving state, the time period until the variation effect is performed 100 times is set as a time-saving state, and then until the next jackpot. Judge as normal.

S2104の処理で、詳細な変動パターンを決定すると、次いで、その決定した詳細な変動パターンを表示制御装置114へ通知するための、表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するためにRAM223へ一時的に保存する(S2105)。また、S2103の処理により取得した停止種別を表示制御装置114へ通知するための、表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するためにRAM223へ一時的に保存する(S2106)。 When the detailed variation pattern is determined in the process of S2104, a display variation pattern command for notifying the determined detailed variation pattern to the display control device 114 is then generated, and the command is displayed. The data is temporarily stored in the RAM 223 for transmission to (S2105). In addition, a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type acquired by the processing of S2103 is generated, and the command is temporarily stored in the RAM 223 for transmission to the display control device 114. (S2106).

表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで第3図柄表示装置81に第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御を開始する。また、表示制御装置114では、表示用停止種別コマンドを受信することによって、その停止種別に合った停止図柄を選定し、表示用変動パターンコマンドによって開始された変動演出を確定表示させるときに、その選定した停止図柄を表示する。 In the display control device 114, by receiving the variation pattern command for display, the variation pattern of the third symbol is displayed in the variation pattern indicated by the variation pattern command for display on the third symbol display device 81, The display control of the variation effect is started. Further, in the display control device 114, when receiving the display stop type command, the stop symbol that matches the stop type is selected, and when the variation effect started by the display variation pattern command is confirmed and displayed, Display the selected stop design.

ここで、本パチンコ機10では、S2105及びS2106の処理によって生成された表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドは、すぐに表示制御装置114へ送信されるのではなく、再生されているBGMの拍のタイミングで送信される。変動演出の開始のタイミングは、主制御装置110の制御により、音声ランプ制御装置113にて出力されるBGMのリズムに関係なく決定される。 Here, in the pachinko machine 10, the display variation pattern command and the display stop type command generated by the processing of S2105 and S2106 are not immediately transmitted to the display control device 114, but are being reproduced. Is transmitted at the timing of the beat. The timing for starting the variation effect is determined by the control of main controller 110 regardless of the rhythm of the BGM output by voice lamp controller 113.

しかしながら、音声ランプ制御装置113が、主制御装置110からの変動パターンコマンドを受信することによって生成した表示用変動パターンコマンドを、再生中のBGMの拍のタイミングで表示制御装置114に対して送信するので、その表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンによる第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示が、BGMの拍のタイミングに合わせて開始される。 However, the voice lamp control device 113 transmits the display variation pattern command generated by receiving the variation pattern command from the main control device 110 to the display control device 114 at the timing of the beat of the BGM being reproduced. Therefore, the variable display of the third symbol in the third symbol display device 81 by the variation pattern indicated by the display variation pattern command is started in synchronization with the timing of the BGM beat.

また、表示制御装置114では、第3図柄の変動表示において、BGMの拍の周期にあわせて種々のキャラクタを登場させたり、エフェクト画像を表示されたり、擬似停止を行ったり、確定表示される前に一旦停止表示を行ったりするように、表示データテーブルや追加データテーブルが規定されている。 Further, in the display control device 114, in the variable display of the third symbol, various characters are made to appear in accordance with the cycle of the beat of BGM, an effect image is displayed, a pseudo stop is performed, and the final display is made. The display data table and the additional data table are defined so that the temporary stop display is performed.

よって、BGMの拍のタイミングに合わせて第3図柄の変動表示を開始することにより、種々のキャラクタの登場や、エフェクト画像の表示や、擬似停止や、確定表示される前の一旦停止表示などが、いずれも、BGMの拍のタイミングで行われる。つまり、第3図柄表示装置81では、BGMの拍に合わせて変動演出が開始され、また、停止表示が行われたかのように、遊技者に見せることができる。また、変動演出中に表示される各種の演出画像もBGMの拍に合わせて表示させることができる。 Therefore, by starting the variable display of the third symbol in synchronization with the timing of the beat of BGM, various characters appear, effect images are displayed, pseudo-stops, temporary stop display before final display, etc. All are performed at the timing of the BGM beat. That is, in the third symbol display device 81, the variation effect is started in accordance with the beat of BGM, and can be shown to the player as if the stop display was performed. Further, various effect images displayed during the variable effect can also be displayed according to the beat of BGM.

従って、変動演出もBGMのリズムに合わせて行われるような感覚を遊技者に与えることができるので、リズミカルな遊技を行わせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Therefore, since it is possible to give the player a feeling that the variation effect is performed in accordance with the rhythm of BGM, it is possible to perform a rhythmic game and improve the interest of the player.

次いで、表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、保留球が消費される(即ち、保留球に対応する変動表示の設定が行われた)のに合わせて、保留球数カウンタ223aの値を1減らし(S2107)、更新後の保留球数カウンタ223aの値で示される保留球数を表示制御装置114に対して通知するための表示用保留球数コマンドを設定する(S2108)。表示制御装置114は、表示用保留球数コマンドにより示される保留球数に応じた数の保留球数図柄を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。よって、遊技者は、第3図柄表示装置81に表示された保留球数図柄の数をカウントすることによって、保留された球の数を認識することができる。 Next, with the setting of the display variation pattern command, the value of the reserved ball number counter 223a is decremented by 1 as the reserved ball is consumed (that is, the variable display corresponding to the reserved ball is set). (S2107), the display reserved ball number command for notifying the display controller 114 of the reserved ball number indicated by the value of the updated reserved ball number counter 223a is set (S2108). The display control device 114 executes a process of displaying the number of holding sphere numbers corresponding to the number of holding spheres indicated by the display holding sphere number command on the third symbol display device 81. Therefore, the player can recognize the number of held balls by counting the number of held ball number symbols displayed on the third symbol display device 81.

次いで、S2104の処理によって決定された詳細な変動パターンに対応するデータテーブルを特定する(S2109)。MPU221では、ここで特定したデータテーブルに従って、第3図柄表示装置81に表示される第3図柄の変動演出にあわせながら、音声出力装置226からの音出力や、ランプ表示装置228の点灯・点滅、第1役物87の動作を制御する。 Next, the data table corresponding to the detailed variation pattern determined by the process of S2104 is specified (S2109). In the MPU 221, according to the data table specified here, the sound output from the voice output device 226 and the lighting/flashing of the lamp display device 228 are adjusted in accordance with the variation effect of the third symbol displayed on the third symbol display device 81. The operation of the first accessory 87 is controlled.

そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始を通知するための表示用変動開始コマンドを設定し(S2110)、メイン処理へ戻る。ここで設定された表示用変動開始コマンドは、メイン処理(図24参照)のS1902の処理によって、表示制御装置114へ送信される。 Then, a display variation start command for notifying the start of the variation effect to the display control device 114 is set (S2110), and the process returns to the main process. The display variation start command set here is transmitted to the display control device 114 by the process of S1902 of the main process (see FIG. 24).

前述した通り、S2104の処理によって生成された表示用変動パターンコマンドは、BGMの拍のタイミングとなるまで送信されず、第3図柄表示装置81では、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンによる第3図柄の変動表示が、BGMの拍のタイミングとなるまで非実行とされる。しかしながら、変動演出の開始タイミングは、BGMの拍のタイミングとは無関係に主制御装置110にて決定されるのであって、その主制御装置110から変動演出の開始を指示する変動パターンコマンドが送信されると、第3図柄表示装置81では第3図柄の変動表示を開始しなければならない。 As described above, the display variation pattern command generated by the process of S2104 is not transmitted until the timing of the BGM beat, and in the third symbol display device 81, the variation pattern indicated by this display variation pattern command is used. The variable display of the third symbol is not executed until the timing of the BGM beat. However, the start timing of the fluctuating effect is determined by the main control device 110 irrespective of the timing of the BGM beat, and the fluctuating pattern command instructing the start of the fluctuating effect is transmitted from the main control device 110. Then, in the third symbol display device 81, the variable display of the third symbol must be started.

本パチンコ機10では、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信すると、S2110の処理によって、一旦、表示用変動開始コマンドを表示制御装置114に対して送信する。表示制御装置114は、この表示用変動開始コマンドを受けて、第3図柄を上下に振動させる表示を行うことで、変動演出を開始する。その後、音声ランプ制御装置113は、BGMの拍のタイミングで表示用変動パターンコマンドを表示制御装置114に対して送信することにより、BGMの拍のタイミングから、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンによる第3図柄の変動表示を開始する。これによって、遊技者には、あたかも変動演出がBGMの拍に合わせて開始されたかのように見せることができる。 In the pachinko machine 10, when the fluctuation pattern command is received from the main control device 110, the fluctuation start command for display is once transmitted to the display control device 114 by the process of S2110. The display control device 114 receives the display variation start command, and displays the variation of the third symbol up and down to start the variation effect. After that, the voice lamp control device 113 transmits a display variation pattern command to the display control device 114 at the timing of the BGM beat, so that the variation pattern indicated by the display variation pattern command starts from the BGM beat timing. The variable display of the third symbol is started. This allows the player to see as if the variation effect was started in time with the beat of BGM.

次いで、図27及び図28を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される音編集・出力処理(S1908)について説明する。図27及び図28は、この音編集・出力処理(S1908)を示したフローチャートである。音編集・出力処理は、上述したとおり、主制御装置110からのコマンドにより設定された演出に対応するデータテーブルに従って、また、第1入球口64へ入球状況や枠ボタン22の操作状況に応じて、音声出力装置226から出力される音声を特定し、音出力LSI301を制御して、各種音声を音声出力装置226から出力する処理を実行する。 Next, the sound edit/output processing (S1908) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 27 and 28. 27 and 28 are flowcharts showing this sound editing/output processing (S1908). As described above, the sound editing/outputting process is performed according to the data table corresponding to the effect set by the command from the main control device 110, the entry status into the first entrance 64, and the operation status of the frame button 22. In response, the sound output device 226 specifies a sound, controls the sound output LSI 301, and executes a process of outputting various sounds from the sound output device 226.

まず、図27を参照して、音編集・出力処理の実行が開始されると、タイマカウンタ223hの値が、再生中のBGMの拍の周期Tと等しいか否かを判断する(S2121)。上述したとおり、タイマカウンタ223hは、再生中のBGMの拍の周期Tを計数するためのカウンタであり、タイマカウンタ223hの値が拍の周期Tと等しい場合(S2121:Yes)、再生中のBGMにおいて拍のタイミングとなったと判断し、次いで、変動表示処理(図26参照)のS2109の処理等によって、主制御装置110からのコマンドに従って新たな演出の実行が決定され、その演出に対応して使用するデータテーブルが特定されたか否かを判断する(S2122)。 First, with reference to FIG. 27, when the execution of the sound editing/outputting process is started, it is determined whether or not the value of the timer counter 223h is equal to the cycle T of the beat of the BGM being reproduced (S2121). As described above, the timer counter 223h is a counter for counting the beat cycle T of the BGM being reproduced, and when the value of the timer counter 223h is equal to the beat cycle T (S2121: Yes), the BGM being reproduced is played. In step S2109 of the variable display process (see FIG. 26) or the like, execution of a new effect is determined according to a command from the main control device 110, and corresponding to the effect. It is determined whether the data table to be used is specified (S2122).

データテーブルは、音声ランプ制御装置113において実行すべき各種制御情報が時間順に規定されたテーブルであり、音声ランプ制御装置113にて実行が制御される全ての演出に対して、その演出後に設けられたものである。 The data table is a table in which various control information to be executed by the voice lamp control device 113 is defined in order of time, and is provided after all the effects whose execution is controlled by the voice lamp control device 113. It is a thing.

S2122の処理において、使用するデータテーブルが特定されたと判断されると(S2122:Yes)、その特定されたデータテーブルの使用を設定し(S2123)、ポインタ223gを0に初期化して(S2124)、S2125の処理へ移行する。 In the process of S2122, when it is determined that the data table to be used is specified (S2122: Yes), the use of the specified data table is set (S2123), the pointer 223g is initialized to 0 (S2124), The processing moves to S2125.

MPU221は、S2124にて初期化されるポインタ223gを順次カウントアップしながら、S2123の処理により使用を設定されたデータテーブルのポインタ223gにて示されるアドレスに規定された各種制御情報をデータテーブル格納エリア222bから読み出し、その制御情報に従って、音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作(第1役物上下動用モータ87a及び第1役物回転用モータ87eの駆動)を制御する。 The MPU 221 sequentially counts up the pointer 223g initialized in S2124, and various control information defined in the address indicated by the pointer 223g of the data table set to be used in the processing of S2123 is stored in the data table storage area. According to the control information read from 222b, the audio output from the audio output device 226, the lamp display device 227 lighting/flashing, the operation of the first accessory 87 (the first accessory vertical movement motor 87a and the first accessory rotation). The driving of the motor 87e) is controlled.

ここで、使用するデータテーブルの設定が、BGMの拍のタイミングで行なわれるので、主制御装置110からのコマンドに従って実行する演出が任意のタイミングで決定されたとしても、その演出に対応した音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作を、BGMの拍のタイミングにあわせて開始させることができる。 Here, since the setting of the data table to be used is performed at the timing of the beat of BGM, even if the effect to be executed according to the command from main controller 110 is determined at any timing, the audio output corresponding to that effect is output. The sound output from the device 226, the lighting/blinking of the lamp display device 227, and the operation of the first accessory 87 can be started at the timing of the beat of BGM.

S2122の処理の結果、使用するデータテーブルが特定されていない場合は(S2122:No)、S2123及びS2124の処理をスキップして、S2125の処理へ移行する。 When the data table to be used is not specified as a result of the process of S2122 (S2122: No), the processes of S2123 and S2124 are skipped and the process proceeds to S2125.

S2125の処理では、変動表示処理(図26参照)のS2105及びS2106の処理によって、一時保存された表示用変動パターンコマンドと表示用停止種別コマンドとがあるか否かを判断する(S2125)。そして、一時保存された表示用変動パターンコマンドと表示用停止種別コマンドとがRAM223にある場合は(S2125)、その一時保存された表示用変動パターンコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定し(S2126)、また、一時保存された表示用停止種別コマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S2127)。そして、S2128の処理へ移行する。ここで設定された表示用変動開始コマンドは、メイン処理(図24参照)のS1902の処理によって、表示制御装置114へ送信される。 In the process of S2125, it is determined whether or not there is the display variation pattern command and the display stop type command temporarily stored by the processes of S2105 and S2106 of the variation display process (see FIG. 26) (S2125). Then, if the temporarily stored display variation pattern command and the display stop type command are in the RAM 223 (S2125), the temporary storage display variation pattern command is set to be transmitted to the display control device 114. (S2126) Also, the temporarily stored display stop type command is set to be transmitted to the display control device 114 (S2127). Then, the process proceeds to S2128. The display variation start command set here is transmitted to the display control device 114 by the process of S1902 of the main process (see FIG. 24).

このように、本パチンコ機10では、S2105及びS2106の処理によって生成された表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドは、すぐに表示制御装置114へ送信されるのではなく、再生されているBGMの拍のタイミングで送信される。これにより、主制御装置110において、変動演出の開始が任意のタイミングで決定されたとしても、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンによる第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示を、BGMの拍のタイミングに合わせて開始させることができる。 As described above, in the pachinko machine 10, the display variation pattern command and the display stop type command generated by the processing of S2105 and S2106 are not immediately transmitted to the display control device 114 but are reproduced. It is transmitted at the timing of the beat of BGM. Thereby, in the main control device 110, even if the start of the fluctuation effect is determined at an arbitrary timing, the fluctuation display of the third symbol on the third symbol display device 81 by the fluctuation pattern indicated by the display fluctuation pattern command, It can be started at the timing of the beat of BGM.

そして、表示制御装置114では、第3図柄の変動表示において、BGMの拍の周期にあわせて種々のキャラクタを登場させたり、エフェクト画像を表示されたり、擬似停止を行ったり、確定表示される前に一旦停止表示を行ったりするように、表示データテーブルや追加データテーブルが規定されている。よって、BGMの拍のタイミングに合わせて第3図柄の変動表示を開始することにより、種々のキャラクタの登場や、エフェクト画像の表示や、擬似停止や、確定表示される前の一旦停止表示などを、いずれも、BGMの拍のタイミングで行わせることができる。従って、変動演出もBGMのリズムに合わせて行われるような感覚を遊技者に与えることができるので、リズミカルな遊技を行わせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Then, in the display control device 114, in the variable display of the third symbol, various characters are made to appear in accordance with the cycle of the beat of BGM, an effect image is displayed, a pseudo stop is performed, and the final display is performed. The display data table and the additional data table are defined so that the temporary stop display is performed. Therefore, by starting the variable display of the third symbol in synchronization with the timing of the BGM beat, the appearance of various characters, the display of effect images, the pseudo stop, the temporary stop display before the final display, etc. Any of these can be performed at the timing of the BGM beat. Therefore, since it is possible to give the player a feeling that the variation effect is performed in accordance with the rhythm of BGM, it is possible to perform a rhythmic game and improve the interest of the player.

S2125の処理により、一時保存された表示用変動パターンコマンドと表示用停止種別コマンドとがRAM223にないと判断される場合は(S2125:No)、S2126及びS2127の処理をスキップして、S2128の処理へ移行する。 When it is determined by the process of S2125 that the temporarily stored display variation pattern command and the display stop type command are not in the RAM 223 (S2125: No), the processes of S2126 and S2127 are skipped and the process of S2128 is performed. Move to.

S2128の処理では、ポインタ223gに1を加算し(S2128)、次いで、S2123の処理により設定されたデータテーブルにおいて、ポインタ223gが示すアドレスに規定された制御情報を読み出す(S2129)。MPU221は、ポインタ223gを1ずつカウントアップしながら、このポインタ223gにより示されるアドレスに規定された制御情報をデータテーブルより読み出すことにより、データテーブルによって時間順に規定された制御情報に基づいて、この音編集・出力処理や、メイン処理(図24参照)のランプ編集処理(S1909)、第1役物編集駆動処理(S1910)によって、音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作(第1役物上下動用モータ87a及び第1役物回転用モータ87eの駆動)を制御する。 In the process of S2128, 1 is added to the pointer 223g (S2128), and then the control information defined by the address indicated by the pointer 223g is read from the data table set by the process of S2123 (S2129). The MPU 221 counts up the pointer 223g by 1 and reads the control information specified by the address indicated by the pointer 223g from the data table, so that this sound is generated based on the control information specified by the data table in chronological order. The audio output from the audio output device 226 and the lighting/flashing of the lamp display device 227 are performed by the edit/output process, the lamp edit process (S1909) of the main process (see FIG. 24), and the first accessory edit drive process (S1910). , And the operation of the first accessory 87 (driving the first accessory vertical movement motor 87a and the first accessory rotation motor 87e).

ここで、S2129の処理は、再生しているBGMの拍のタイミングで行なわれる。即ち、再生しているBGMの拍のタイミングで、音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が制御される。これにより、パチンコ機10では、音声出力、ランプの点灯・点滅、第1役物87の動作が、BGMのリズムに合わせて行われるので、遊技者はリズミカルに遊技を楽しむことができる。よって、遊技者による遊技への興趣を高めることができる。 Here, the processing of S2129 is performed at the timing of the beat of the BGM being reproduced. That is, the sound output from the sound output device 226, the lighting/blinking of the lamp display device 227, and the operation of the first accessory 87 are controlled at the timing of the beat of the BGM being reproduced. Thereby, in the pachinko machine 10, the sound output, the lighting/blinking of the lamp, and the operation of the first accessory 87 are performed in accordance with the rhythm of the BGM, so that the player can enjoy the game rhythmically. Therefore, the player's interest in the game can be increased.

次に、S2129の処理により読み出された制御情報に、音再生開始情報があるか否かを判断する(S2130)。その結果、音再生開始情報があれば(S2130:Yes)、その音再生開始情報に従って、再生を開始する音の情報を含む再生開始指令を音出力LSI301に設定し(S2131)、S2132の処理へ移行する。音出力LSIは、設定された再生開始指令に基づいて、その再生開始指令にて示された音の再生を開始し、音声出力装置226より出力する。 Next, it is determined whether or not the control information read by the processing of S2129 includes sound reproduction start information (S2130). As a result, if there is sound reproduction start information (S2130: Yes), according to the sound reproduction start information, a reproduction start command including information of a sound to start reproduction is set in the sound output LSI 301 (S2131), and the process proceeds to S2132. Transition. The sound output LSI starts the reproduction of the sound indicated by the reproduction start command based on the set reproduction start command, and outputs the sound output device 226.

S2130の処理において、音再生開始情報がなければ(S2130:No)、S2131の処理をスキップして、S2132の処理へ移行する。S2132の処理では、S2129の処理により読み出された制御情報に、音再生停止情報があるか否かを判断する(S2132)。その結果、音再生停止情報があれば(S2132:Yes)、その音再生停止情報に従って、再生を停止する音の情報を含む再生停止指令を音出力LSI301に設定し(S2133)、S2134の処理へ移行する。音出力LSIは、設定された再生停止指令に基づいて、その再生停止指令にて示された音の再生を停止する。 In the process of S2130, if there is no sound reproduction start information (S2130: No), the process of S2131 is skipped and the process proceeds to S2132. In the process of S2132, it is determined whether the control information read by the process of S2129 includes sound reproduction stop information (S2132). As a result, if there is sound reproduction stop information (S2132: Yes), according to the sound reproduction stop information, a reproduction stop command including information of a sound to stop reproduction is set in the sound output LSI 301 (S2133), and the process proceeds to S2134. Transition. The sound output LSI stops the reproduction of the sound indicated by the reproduction stop command based on the set reproduction stop command.

ここで、S2129の処理によりデータテーブルより読み出された制御情報で、音の再生開始や再生停止が指示されるのは、BGM以外の音である。つまり、BGM以外の音に対して、このS2130〜S2133の処理により、音の再生開始と停止をBGMの拍のタイミングで行なうことができ、遊技者にリズミカルな遊技を行なわせることができる。尚、BGMの音の再生開始および停止は、BGMの拍のタイミングに関係なく、後述するS2143の処理(図28参照)により、BGMの変更タイミングとなった段階で、それまで再生されていたBGMの再生が停止され、新たなBGMの再生が開始される。 Here, in the control information read from the data table in the process of S2129, it is the sound other than BGM that the start and stop of the reproduction of the sound are instructed. In other words, with respect to sounds other than BGM, by the processing of S2130 to S2133, it is possible to start and stop the reproduction of sounds at the timing of the beat of BGM, and it is possible for the player to play a rhythmic game. It should be noted that the start and stop of the BGM sound reproduction is irrespective of the timing of the BGM beat, and at the stage when the BGM change timing is reached by the processing of S2143 (see FIG. 28) described later, the BGM that has been reproduced until then. Is stopped and a new BGM is started to be played back.

S2132の処理により、音再生停止情報がないと判断された場合は(S2132:No)、S2133の処理をスキップしてS2134の処理へ移行する。また、S2121の処理により、タイマカウンタ223hの値がBGMの拍の周期Tとは異なる場合は(S2121:No)、S2122〜S2133の処理をスキップして、S2134の処理へ移行する。 When it is determined by the process of S2132 that there is no sound reproduction stop information (S2132: No), the process of S2133 is skipped and the process proceeds to S2134. When the value of the timer counter 223h is different from the BGM beat cycle T by the processing of S2121, (S2121: No), the processing of S2122 to S2133 is skipped, and the processing proceeds to S2134.

S2134の処理では、時短用BGM再生フラグ223cがオンか否かを判断し(S2134)、時短用BGM再生フラグ223cがオンの場合は(S2134:Yes)、始動入賞音出力処理を実行する(S2135)。始動入賞音出力処理は、BGMとして時短用BGMが再生されている場合に、そのBGMの拍または裏拍のタイミングで、第1入球口64への入球を報知する入球音を、そのときの時短用BGMのコードの構成音の1つを音高で発音させる処理である。この始動入賞音出力処理の詳細については、図29,図30を参照して後述する。 In the process of S2134, it is determined whether or not the time saving BGM reproduction flag 223c is on (S2134), and if the time saving BGM reproduction flag 223c is on (S2134: Yes), the start winning sound output process is executed (S2135). ). The start winning sound output process is performed when the time saving BGM is being played back as the BGM, the sound of the ball entering the first entrance 64 is notified at the timing of the beat or the back beat of the BGM. This is a process of generating one of the constituent sounds of the time saving BGM chord at the pitch. Details of the start winning sound output process will be described later with reference to FIGS. 29 and 30.

S2134の処理において、時短用BGM再生フラグ223cがオフと判断された場合(S2134:No)、または、始動入賞音出力処理(S2135)が実行された後、次いで、枠ボタン操作演出フラグ223eがオンか否かを判断する(S2136)。その結果、枠ボタン操作演出フラグ223eがオンであれば(S2136:Yes)、枠ボタン操作音出力処理を実行する(S2137)。この枠ボタン操作音出力処理は、枠ボタン22の操作を必要とする演出が行なわれている場合に、そのときに再生されているBGMの拍または裏拍のタイミングで、枠ボタン22が操作されたことを報知する操作音を、そのときのBGMのコードの構成音の1つを音高で発音させる処理である。この枠ボタン操作音出力処理は、始動入賞音出力処理と同様の処理によって構成されており、その詳細については、始動入賞音出力処理の説明の後に説明する。 In the process of S2134, when it is determined that the time saving BGM reproduction flag 223c is off (S2134: No) or after the starting winning sound output process (S2135) is executed, then the frame button operation effect flag 223e is turned on. It is determined whether or not (S2136). As a result, if the frame button operation effect flag 223e is on (S2136: Yes), the frame button operation sound output process is executed (S2137). In this frame button operation sound output process, when an effect that requires operation of the frame button 22 is being performed, the frame button 22 is operated at the timing of the beat or back beat of the BGM being reproduced at that time. The operation sound for notifying the fact is a process of generating one of the constituent sounds of the BGM code at that time at the pitch. The frame button operation sound output process is configured by the same process as the starting winning sound output process, and the details thereof will be described after the description of the starting winning sound output process.

S2136の処理において、枠ボタン操作演出フラグ223eがオフと判断された場合(S2136:No)、または、枠ボタン操作音出力処理(S2137)が実行された後、次いで、図28に示すS2138の処理へ移行する。S2138の処理では、S2129(図27参照)の処理によって読み出した制御情報の中に、枠ボタン22の操作を必要とする演出の開始情報があるか否かを判断する(S2138)。そして、枠ボタン22の操作を必要とする演出の開始情報があれば(S2138:Yes)、枠ボタン操作演出フラグ223eをオンに設定し、且つ、枠ボタン操作回数カウンタ223fを0に初期化する(S2139)。これにより、上述の枠ボタン操作音出力処理(S2137)が実行され、枠ボタン22の操作を必要とする演出中に枠ボタン22が操作された場合、その操作音がBGMの拍または裏拍のタイミングで出力される処理が実行される。 In the process of S2136, when the frame button operation effect flag 223e is determined to be off (S2136: No) or after the frame button operation sound output process (S2137) is executed, then the process of S2138 shown in FIG. 28. Move to. In the process of S2138, it is determined whether the control information read out by the process of S2129 (see FIG. 27) includes the start information of the effect requiring the operation of the frame button 22 (S2138). Then, if there is the start information of the effect requiring the operation of the frame button 22 (S2138: Yes), the frame button operation effect flag 223e is set to ON, and the frame button operation number counter 223f is initialized to 0. (S2139). As a result, when the frame button operation sound output process (S2137) described above is executed and the frame button 22 is operated during an effect that requires the operation of the frame button 22, the operation sound is a BGM beat or backbeat. The process output at the timing is executed.

S2138の処理において、枠ボタン22の操作を必要とする演出の開始情報がないと判断された場合(S2138:No)、または、S2139の処理が実行された後、次いで、S2129(図27参照)の処理によって読み出した制御情報の中に、枠ボタン22の操作を必要とする演出の終了情報があるか否かを判断する(S2140)。そして、枠ボタン22の操作を必要とする演出の終了情報があれば(S2140:Yes)、枠ボタン操作演出フラグ223eをオフに設定する(S2141)。これにより、枠ボタン22の操作音がBGMの拍または裏拍のタイミングで出力される処理の実行が終了する。 In the process of S2138, if it is determined that there is no start information of the effect that requires the operation of the frame button 22 (S2138: No), or after the process of S2139 is executed, then S2129 (see FIG. 27). It is determined whether or not the control information read out by the process includes the end information of the effect requiring the operation of the frame button 22 (S2140). Then, if there is end information of the effect that requires the operation of the frame button 22 (S2140: Yes), the frame button operation effect flag 223e is set to OFF (S2141). As a result, the execution of the process of outputting the operation sound of the frame button 22 at the timing of the BGM beat or the back beat is completed.

S2140の処理において、枠ボタン22の操作を必要とする演出の終了情報がないと判断された場合(S2140:No)、または、S2141の処理が実行された後、次いで、タイマカウンタ223hの値を更新する(S2142)。タイマカウンタ223hの更新は、タイマカウンタ223hの値が、再生中のBGMの拍の周期Tとなっている場合は1を設定し、タイマカウンタ223hの値が周期Tとは異なる値の場合は、タイマカウンタ223hに1を加算する。これにより、タイマカウンタ223hにおいて、再生中のBGMの拍の周期を計数することができる。 In the process of S2140, when it is determined that there is no end information of the effect that requires the operation of the frame button 22 (S2140: No), or after the process of S2141 is executed, then the value of the timer counter 223h is changed. It is updated (S2142). The timer counter 223h is updated by setting 1 when the value of the timer counter 223h is the cycle T of the beat of the BGM being reproduced, and when the value of the timer counter 223h is different from the cycle T, 1 is added to the timer counter 223h. As a result, the timer counter 223h can count the cycle of beats of the BGM being reproduced.

ここで、各BGMのテンポは、いずれもその拍の周期Tが2ミリ秒の倍数となるように予め決められている。これにより、タイマカウンタ223hを1ミリ秒毎に1加算していく処理を行うだけで、容易に、BGMの拍のタイミングや、裏拍のタイミングを判断することができる。 Here, the tempo of each BGM is predetermined such that the cycle T of its beat is a multiple of 2 milliseconds. As a result, the timing of the BGM beat and the timing of the back beat can be easily determined only by performing the process of incrementing the timer counter 223h by 1 every 1 millisecond.

次いで、BGMの変更タイミングか否かを判断する(S2143)。BGMの変更タイミングとしては、例えば、大当たりとなって大当たりを通知するときに出力するBGMの再生を開始するタイミングや、大当たり演出時に出力される大当たり演出用BGMの再生を開始または終了するタイミング、変動演出においてリーチ演出が開始され、そのリーチ演出用BGMの再生を開始するタイミングやそのリーチ演出用BGMの再生を終了させるタイミング等がある。これらのタイミングは、その時々で設定されるデータテーブルに規定された制御情報や、主制御装置110より受信するコマンドに従って把握される。 Next, it is determined whether it is the BGM change timing (S2143). As the change timing of the BGM, for example, the timing of starting the reproduction of the BGM that is output when the big hit is notified and the notification of the big hit, the timing of starting or ending the reproduction of the big hit production BGM that is output during the big hit performance, and fluctuations In the effect, the reach effect is started, and there are a timing to start the reproduction of the reach effect BGM, a timing to end the reproduction of the reach effect BGM, and the like. These timings are grasped according to the control information defined in the data table set each time and the command received from the main controller 110.

S2143の処理によりBGMの変更タイミングであると判断される場合は(S2143:Yes)、データテーブルの制御情報により指定されたBGM、または、主制御装置110より受信したコマンドに応じたBGMを指定した再生開始指令を音出力LSI301に設定する(S2144)。これにより、指定されたBGMの再生が開始され、音声出力装置226より出力される。 If it is determined by the process of S2143 that it is the BGM change timing (S2143: Yes), the BGM designated by the control information of the data table or the BGM designated by the command received from the main controller 110 is designated. A reproduction start command is set in the sound output LSI 301 (S2144). As a result, the reproduction of the designated BGM is started and is output from the audio output device 226.

次に、再生が開始される種類のBGMのテンポをROM222から読み出し、そのBGMの拍の周期T(ミリ秒)を算出して、RAM223に記憶する(S2145)。このとき、拍の周期T(ミリ秒)は、6000ミリ秒/(BGMのテンポ)を計算することによって算出される。なお、ROM222にBGMのテンポではなく、BGMの拍の周期T(ミリ秒)が予め規定されている場合は、S2145の処理では、再生が開始される種類のBGMの拍の周期をROM222から読み出せばよい。 Next, the tempo of the BGM of the type in which the reproduction is started is read from the ROM 222, the cycle T (millisecond) of the beat of the BGM is calculated, and stored in the RAM 223 (S2145). At this time, the beat cycle T (milliseconds) is calculated by calculating 6000 milliseconds/(BGM tempo). If the ROM 222 defines not the BGM tempo but the BGM beat cycle T (milliseconds) in advance, in the process of S2145, the BGM beat cycle of the type in which the reproduction is started is read from the ROM 222. You can put it out.

また、タイマカウンタ223hを1に初期化する(S2146)。このタイマカウンタ223hを1ミリ秒毎に実行される音編集・出力処理の中でカウントアップしながら更新し、S2145の処理にて算出されたBGMの拍の周期Tまで計数することにより、MPU221は、タイマカウンタ223hを用いて再生中のBGMの拍のタイミングを把握することができる。 Also, the timer counter 223h is initialized to 1 (S2146). The timer counter 223h is updated while being counted up in the sound editing/output processing executed every 1 millisecond, and is counted up to the cycle T of the BGM beats calculated in the processing of S2145, whereby the MPU 221 By using the timer counter 223h, it is possible to grasp the timing of the beat of the BGM being reproduced.

次に、再生が開始されるBGMが時短用BGMか否かを判断し(S2147)、時短用BGMであれば(S2147:Yes)、時短用BGM再生フラグ223cをオンに設定し(S2148)、時短用BGMでなければ(S2148:No)、時短用BGM再生フラグ223cをオフに設定する(S2149)。これにより、BGMとして時短用BGMが再生されている間、S2134,S2135の処理(図27参照)によって、第1入球口64への入球を報知する入球音が時短用BGMの拍のタイミングで再生される始動入賞音出力処理が実行される。 Next, it is judged whether or not the BGM at which the reproduction is started is the time saving BGM (S2147), and if it is the time saving BGM (S2147: Yes), the time saving BGM reproduction flag 223c is set to ON (S2148), If it is not the BGM for time saving (S2148: No), the BGM reproduction flag 223c for time saving is set to OFF (S2149). As a result, while the time saving BGM is being played back as the BGM, the sound of entering the ball which informs the player of entering the first entrance 64 is confirmed by the processing of S2134 and S2135 (see FIG. 27). The start winning sound output process that is reproduced at the timing is executed.

S2148またはS2149の処理が終了した後、音編集・出力処理を終了してメイン処理に戻る。また、S2143の処理の結果、BGMの変更タイミングではないと判断される場合も(S2143:No)、そのまま音編集・出力処理を終了する。 After the processing of S2148 or S2149 ends, the sound editing/output processing ends and the process returns to the main processing. In addition, as a result of the processing of S2143, when it is determined that it is not the timing of changing the BGM (S2143: No), the sound editing/output processing is ended as it is.

次いで、図29及び図30を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される始動入賞音出力処理(S2135)について説明する。図29及び図30は、この始動入賞音出力処理(S2135)を示したフローチャートである。始動入賞音出力処理は、上述したとおり、BGMとして時短用BGMが再生されている場合に、そのBGMの拍または裏拍のタイミングで、第1入球口64への入球を報知する入球音を、そのときの時短用BGMのコードの構成音の1つを音高で発音させる処理である。 Next, with reference to FIG. 29 and FIG. 30, a start winning sound output process (S2135) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. 29 and 30 are flowcharts showing the start winning sound output process (S2135). As described above, the starting winning sound output process is a ball entering for notifying the player of entering the first entrance 64 at the timing of the beat or the back beat of the BGM when the time saving BGM is reproduced as the BGM. In this process, one of the constituent tones of the chord of the time saving BGM at that time is generated at a pitch.

図29を参照して、始動入賞音出力処理では、まず、入賞音即再生演出を実行中か否かを判断する(S2151)。入賞音即再生演出とは、変動演出において、入賞音を時短用BGMの拍または裏拍のタイミングで出力するのではなく、第1入球口64への入球があった場合に、時短用BGMの拍または裏拍のタイミングを待たずに、所定の音高で入球音を出力する演出であり、大当たりとなる期待度が高いことを示唆する予告演出の一つである。入賞音即再生演出を実行するか否かは、変動表示処理(図26参照)にて決定される詳細な変動パターンに基づいて決定される。 Referring to FIG. 29, in the starting winning sound output process, first, it is determined whether or not the winning sound immediate reproduction effect is being executed (S2151). Immediate winning sound reproduction reproduction means that, in the variable reproduction, instead of outputting the winning sound at the timing of the beat or back beat of the time saving BGM, if there is a ball entering the first entrance 64, This is an effect in which the incoming sound is output at a predetermined pitch without waiting for the timing of the BGM beat or the back beat, and is one of the notice effects that suggests that the expectation of a big hit is high. Whether to execute the winning sound immediate reproduction effect is determined based on the detailed variation pattern determined in the variation display process (see FIG. 26).

遊技者は、通常は、時短用BGMのリズムにあわせて、その時短用BGMのコードにあった音高の入球音が出力されるのに対して、入賞音即再生演出が実行されることによって入球音が時短用BGMのリズムとずれ、しかも所定の高さの音高で発音されることで、その変動演出において大当たりとなる期待度が高いことを認識し、遊技への興趣を高めることができる。 The player normally outputs a pitching sound having a pitch matching the chord of the time saving BGM in accordance with the rhythm of the time saving BGM, whereas the winning sound immediate reproduction effect is executed. By recognizing that the incoming sound deviates from the rhythm of the BGM for time saving, and is pronounced at a pitch of a predetermined pitch, it is recognized that there is a high expectation that it will be a big hit in the variation production, and interest in the game is enhanced. be able to.

入賞音即再生演出が実行中である場合(S2151:Yes)、始動入賞カウンタ223dが0か否かを判断する(S2152)。始動入賞カウンタ223dが0であれば(S2152:Yes)、第1入球口64への入球がないので、そのまま、始動入賞音出力処理を終了する。一方、始動入賞カウンタ223dが0でなければ(S2152)、第1入球口64への入球があったことを意味するので、音高を所定の音高とした始動入賞音の再生開始指令を音出力LSI301に設定する(S2153)。これにより、所定の音高の入賞音が、BGMの拍や裏拍のタイミングを待たずに音声出力装置226より出力される。次いで、始動入賞カウンタ223dを1減算して(S2154)、始動入賞音出力処理を終了する。 When the winning sound immediate reproduction effect is being executed (S2151: Yes), it is determined whether or not the start winning counter 223d is 0 (S2152). If the starting winning prize counter 223d is 0 (S2152: Yes), there is no ball entering the first winning slot 64, and thus the starting winning sound output process is ended. On the other hand, if the start prize counter 223d is not 0 (S2152), it means that there is a ball in the first ball entrance 64, and therefore, a start winning sound reproduction start command with a pitch of a predetermined pitch is given. Is set in the sound output LSI 301 (S2153). As a result, a winning sound having a predetermined pitch is output from the audio output device 226 without waiting for the timing of the BGM beat and the back beat. Next, the start prize winning counter 223d is decremented by 1 (S2154), and the start prize winning sound output processing is ended.

S2151の処理の結果、入賞音即再生演出が実行されていないと判断される場合は(S2151:No)、次いで、タイマカウンタ223hの値が、時短用BGMの拍の周期Tと等しいか否かを判断する(S2155)。その結果、タイマカウンタ223hの値が周期Tと等しい場合(S2155:Yes)、時短用BGMの拍のタイミングであるので、第1入球口64への入球に対応する入球音を発音させるための処理を実行する。まず、始動入賞カウンタ223dの値が0であるか中を判断する(S2156)。 As a result of the processing of S2151, if it is determined that the winning sound immediate reproduction effect is not executed (S2151: No), then whether the value of the timer counter 223h is equal to the cycle T of the BGM for time saving or not. Is determined (S2155). As a result, when the value of the timer counter 223h is equal to the cycle T (S2155: Yes), since it is the timing of the BGM for time saving, the sound of the ball entering the first ball entrance 64 is generated. Perform the processing for. First, it is determined whether or not the value of the start prize counter 223d is 0 (S2156).

始動入賞カウンタ223dの値が0でなければ(S2156:No)、第1入球口64への入球がストックされているので、入球音を発音させる処理を実行する。まず、再生中のBGMにおいて、現在の拍からコードが変更されるか否かを判断する(S2157)。時短用BGMのコードの進行は、ROM222に格納されており、MPU221は時短用BGMの再生の進み具合に応じて、BGMの拍のコードを把握する。 If the value of the start winning award counter 223d is not 0 (S2156: No), since a ball has been stocked in the first ball entrance 64, a process for generating a ball sound is executed. First, it is determined whether or not the chord is changed from the current beat in the BGM being reproduced (S2157). The progress of the chord of the time saving BGM is stored in the ROM 222, and the MPU 221 grasps the chord of the beat of the BGM according to the progress of the reproduction of the time saving BGM.

ここでROM222に格納されている時短用BGMのコードの進行は、BGMの再生が開始されてからの経過時間に対応付けて、その経過時間からのBGMのコードが規定されている。例えば、経過時間0ミリ秒に対してコード「D」が対応付けられ、経過時間720ミリ秒に対してコード「G」が対応付けられ、経過時間1440ミリ秒に対してコード「A」が対応付けられ、経過時間2160ミリ秒に対して「D」が対応付けられて、その対応付けが終了する。MPU221は、BGMの音声の再生を開始すると、その再生経過時間を監視し、BGMの再生が開始された直後から、そのBGMの再生経過時間が720ミリ秒となるまで、BGMのコードが「D」であり、BGMの再生開始時間が720ミリ秒から1440ミリ秒となるまで、BGMのコードが「G」であり、BGMの再生開始時間が1440ミリ秒から2160ミリ秒となるまで、BGMのコード「A」であると判断する。そして、BGMの再生開始時間が2160ミリ秒となった場合、BGMのコードが「D」であると判断した後、BGMの再生経過時間を0ミリ秒にリセットし、再び、BGMの再生経過時間を監視しながら、そのときのBGMのコードを判断する。これにより、同じメロディーが繰り返し再生されるBGMに対して、コードの進行を正確に把握することができる。 Here, the progress of the chord of the BGM for time saving stored in the ROM 222 is associated with the elapsed time after the reproduction of the BGM is started, and the code of the BGM from the elapsed time is defined. For example, the code "D" is associated with the elapsed time of 0 milliseconds, the code "G" is associated with the elapsed time of 720 milliseconds, and the code "A" is associated with the elapsed time of 1440 milliseconds. "D" is associated with the elapsed time of 2160 milliseconds, and the association ends. When the reproduction of the BGM sound is started, the MPU 221 monitors the reproduction elapsed time, and immediately after the BGM reproduction is started, the BGM code is "D" until the reproduction elapsed time of the BGM reaches 720 milliseconds. Until the BGM playback start time changes from 720 ms to 1440 ms, the BGM code is “G”, and the BGM playback start time changes from 1440 ms to 2160 ms. It is determined that the code is “A”. When the BGM playback start time reaches 2160 milliseconds, the BGM playback elapsed time is reset to 0 milliseconds after determining that the BGM code is "D", and the BGM playback elapsed time is again set. The BGM code at that time is determined while observing. As a result, it is possible to accurately grasp the chord progression for the BGM in which the same melody is repeatedly reproduced.

現在の拍からコードが変更される場合(S2157:Yes)、音高をコードのルート音とした入球音の再生開始指令を音出力LSI301に設定し(S2159)、S2166の処理へ移行する。コードのルート音とは、コードの中で基本となる音である。S2159の処理により、音高をコードのルート音とする入球音が音声出力装置226より出力される。BGMのコードが変更された拍のタイミングで、コードのルート音以外の音高の音が出力されると、遊技者は、その音をコードからはずれた音として認識し、遊技者に違和感を感じさせるおそれがある。これに対し、ルート音を音高とする入球音を発音させることで、入球音を変更後のコードに合った音として遊技者に聴かせることができる。よって、遊技者にとって聴き心地のよい音を聴かせることができる。 When the chord is changed from the current beat (S2157: Yes), a play start command for the incoming sound with the pitch as the root sound of the chord is set in the sound output LSI 301 (S2159), and the process proceeds to S2166. The root note of the chord is the fundamental note in the chord. By the processing of S2159, the sound input device 226 outputs the incoming sound having the pitch as the root sound of the chord. When a pitch sound other than the root sound of the chord is output at the timing of the beat in which the BGM chord is changed, the player recognizes that sound as a sound that is out of the chord, and the player feels strange. May cause On the other hand, by letting the player enter a pitching sound with the root sound as a pitch, the pitching sound can be heard by the player as a sound that matches the changed chord. Therefore, it is possible to make the player hear a sound that is pleasing to the player.

S2157の処理の結果、現在の拍でコードが変更されない場合は(S2157:No)、次いで、経過音発音フラグ223jがオンか否かを判断する(S2160)。その結果、経過音発音フラグ223jがオフであれば(S2160:No)、現在の拍におけるコード情報をROM222から読み出し、そのコードを構成する構成音から1つ入賞音の音高として使用する音高を選択し(S2161)、選択した構成音を音高とした入賞音の再生開始指示を音出力LSIに設定し(S2162)、S2166の処理へ移行する。 As a result of the processing in S2157, if the chord is not changed at the current beat (S2157: No), then it is determined whether or not the elapsed sound generation flag 223j is on (S2160). As a result, if the elapsed tone pronunciation flag 223j is off (S2160: No), the chord information for the current beat is read from the ROM 222, and the pitch to be used as the pitch of one winning tone from the constituent tones forming the chord. Is selected (S2161), a reproduction start instruction of a winning sound whose pitch is the selected constituent sound is set in the sound output LSI (S2162), and the process proceeds to S2166.

これにより、コードの構成音を音高とする入賞音が音声出力装置226より出力される。また、入球音が時短用BGMの拍に合わせて発音されるだけでなく、そのときの時短用BGMのコードに合った音高で発音される。よって、入球音と時短用BGMとで和音が構成されるので、より気持ちのよい音声を遊技者に聴かせることができる。加えて、第1入球口64への入球が続いた場合、時短用BGMを伴奏としたメロディーを入球音よって構成し、遊技者に聴かせることができる。しかも、そのメロディーは、入球のタイミングや入球数によって異なるものとなる。よって、その時々によって入球音により奏でられる様々なメロディーにより、遊技者を楽しませることができる。 As a result, a winning sound having the pitch of the constituent sound of the chord is output from the audio output device 226. Further, the incoming sound is not only pronounced according to the beat of the time saving BGM, but is also pronounced at a pitch that matches the chord of the time saving BGM at that time. Therefore, since the chord is composed of the incoming sound and the BGM for time saving, the player can hear a more pleasant sound. In addition, when the player continues to enter the first entrance 64, a melody accompanied by the BGM for time saving can be formed by the entering sound and can be heard by the player. Moreover, the melody differs depending on the timing of entering the ball and the number of entering the ball. Therefore, it is possible to entertain the player with various melodies played by the incoming sound depending on the time.

S2160の処理の結果、経過音発音フラグ223jがオンであると判断される場合は(S2160:Yes)、直前の裏拍のタイミングで経過音を音高とする入球音が発音されたことを意味するので、ここでの拍のタイミングでは、発音された経過音に対応する構成音を音高とする入球音を発音する。具体的には、直前の拍で再生した音高を音高情報メモリ223kから読み出し(S2163)、現在のBGMのコードに対して、前の拍で再生した音高に対応して再生すべき音高を、経過音再生時音高設定テーブル222cより選定する(S2164)。そして、選定した音高とした入賞音の再生開始指令を音出力LSI301に設定して(S2165)、S2166の処理へ移行する。 As a result of the processing in S2160, when it is determined that the elapsed tone pronunciation flag 223j is ON (S2160: Yes), it is determined that the incoming sound having the elapsed tone as the pitch is produced at the timing of the immediately preceding back beat. This means that at the timing of the beat here, a ball-on sound having a pitch of a constituent sound corresponding to the sounded progress sound is generated. Specifically, the pitch reproduced at the immediately preceding beat is read from the pitch information memory 223k (S2163), and the pitch to be reproduced corresponding to the pitch reproduced at the previous beat with respect to the current BGM code. The pitch is selected from the pitch setting table 222c during elapsed sound reproduction (S2164). Then, the reproduction start command of the winning sound having the selected pitch is set in the sound output LSI 301 (S2165), and the process proceeds to S2166.

ここで、あるBGMの拍でのコードが「C」であり、そのときに構成音「ミ」を音高とする入球音を発音させた場合、その音高「ミ」を音高情報メモリ223kに格納する。続くBGMの裏拍のタイミングでコード「C」の経過音を音高とする入球音を発音させるときには、音高情報メモリ223kから、直前の拍で発音した入球音の音高を読み出し(この例では「ミ」)、コード「C」において、構成音「ミ」に対応する経過音の音高を経過音再生時音高設定テーブル222cから特定する。本実施形態では、「ファ」が経過音の音高として特定され、裏拍のタイミングで経過音「ファ」を音高とする入球音が発音される。 Here, when a chord at a certain BGM beat is “C” and a pitching sound having a pitch of the constituent note “Mi” is sounded at that time, the note “Mi” is recorded as the pitch information memory. It is stored in 223k. At the timing of the back beat of the subsequent BGM, when the pitched sound having the pitch of the elapsed sound of the code “C” is sounded, the pitch of the pitched sound sounded at the immediately preceding beat is read from the pitch information memory 223k ( In this example, in "Mi") and the code "C", the pitch of the elapsed sound corresponding to the constituent sound "Mi" is specified from the elapsed sound reproduction pitch setting table 222c. In the present embodiment, "Fa" is specified as the pitch of the elapsed sound, and the ball-on sound whose pitch is the elapsed sound "Fa" is generated at the timing of the back beat.

そして、裏拍に続いて次のBGMの拍のタイミングでコード「C」の構成音を音高とする入球音を発音させるときにも(つまり、経過音発音フラグ223jがオンの場合)、音高情報メモリ223kから、直前の拍で発音した入球音の音高を読み出し(この例では「ミ」)、コード「C」において、構成音「ミ」に対応する次の拍での構成音の音高を経過音再生時音高設定テーブル222cから特定する。本実施形態では、「ソ」が次の拍での構成音の音高として特定され、次の拍のタイミングで構成音「ソ」を音高とする入球音が発音される。 Then, even when the incoming sound having the pitch of the constituent sound of the code “C” is sounded at the timing of the beat of the next BGM after the back beat (that is, when the elapsed sound pronunciation flag 223j is on), From the pitch information memory 223k, the pitch of the incoming sound generated at the immediately preceding beat is read out (in this example, "mi"), and in the code "C", it is composed at the next beat corresponding to the constituent sound "mi". The pitch of the sound is specified from the pitch setting table 222c during reproduction of the elapsed sound. In the present embodiment, "so" is specified as the pitch of the constituent sound at the next beat, and the ball-on sound having the constituent sound "so" as the pitch is sounded at the timing of the next beat.

これにより、最初のBGMの拍、続く裏拍、更に続く拍のそれぞれにおいて、BGMのコード「C」に対応して「ミ」「ファ」「ソ」の順に入球音が発音される。よって、コードの構成音を音高する入球音が発音される拍と拍との間の裏拍において、経過音を音高とする入球音が発音される場合に、おかしな音高の経過音が発音されたり、裏拍の後の拍において、裏拍で発音された経過音から外れた音高が発音されたりすることを抑制できる。よって、経過音を挿入しながら入球音を発音させる場合に、きれいなメロディーを奏でることができる。 As a result, in each of the first BGM beat, the subsequent back beat, and the subsequent beat, the incoming sounds are pronounced in the order of "mi", "fa", and "so" corresponding to the BGM code "C". Therefore, in the case of a back-pit between a beat and a beat at which the pitched pitched tone of the chord constituent tone is pronounced, when a pitched pitched tone of the elapsed tone is pronounced, a strange pitch It is possible to prevent a sound from being generated or a pitch out of the progress sound generated by the back beat to be generated in a beat after the back beat. Therefore, a beautiful melody can be played when the incoming sound is pronounced while inserting the elapsed sound.

S2166の処理では、S2159,S2162,S2165の処理により、入賞音として再生される音高を音高情報メモリ223kに格納する(S2166)。そして、第1入球口64への入球に対する入球音を1つ発音したので、始動入賞カウンタ223dを1減算する(S2167)。その後、経過音発音フラグ223jをオフに設定し(S2168)、始動入賞音出力処理を終了する。 In the processing of S2166, the pitch reproduced as the winning sound is stored in the pitch information memory 223k by the processing of S2159, S2162, and S2165 (S2166). Since one sound for entering the first entrance 64 has been generated, the start prize counter 223d is decremented by 1 (S2167). After that, the elapsed tone generation flag 223j is set to OFF (S2168), and the start winning sound output process is ended.

S2156の処理の結果、始動入賞カウンタ223dの値が0の場合(S2156:Yes)、第1入球口64への入球がストックされていないので、経過音発音フラグ223jをオフにした後(S2168)、始動入賞音出力処理を終了する。 As a result of the process of S2156, when the value of the start winning award counter 223d is 0 (S2156: Yes), since the ball to the first ball entrance 64 has not been stocked, after the elapsed sound generation flag 223j is turned off ( (S2168), the start winning sound output process is terminated.

S2155の処理の結果、タイマカウンタ223hの値がBGMの拍の周期Tでなない場合(S2156:No)、次いで、図30を参照して、タイマカウンタ223hの値がBGMの拍の周期の半分であるT/2であるか否かを判断する(S2169)。その結果、タイマカウンタ223hの値がT/2でなければ(S2169:No)、そのまま、始動入賞音出力処理を終了する。一方、タイマカウンタ223hの値がT/2である場合は(S2169:Yes)、再生中のBGMの裏拍のタイミングであるので、次いで、始動入賞カウンタ223dが1よりも大きく且つ直前の拍で入球音を発音したか否かを判断する(S2170)。 As a result of the processing in S2155, if the value of the timer counter 223h is not the BGM beat cycle T (S2156: No), then referring to FIG. 30, the value of the timer counter 223h is half the BGM beat cycle. It is determined whether or not it is T/2 (S2169). As a result, if the value of the timer counter 223h is not T/2 (S2169: No), the start winning sound output process is ended as it is. On the other hand, when the value of the timer counter 223h is T/2 (S2169: Yes), it is the timing of the back beat of the BGM being reproduced, so that the start prize counter 223d is larger than 1 and the beat immediately before. It is determined whether or not the incoming sound has been generated (S2170).

始動入賞カウンタ223dが1以下の場合、または、直前の拍で入球音を発音していな場合は(S2170:No)、そのまま始動入賞音出力処理を終了する。一方、始動入賞カウンタ223dが1よりも大きく、且つ、直前の拍で入球音を発音していれば(S2170:Yes)、次いで、前の拍のコード情報と次の拍のコード情報をROM222から取得し(S2171)、前の拍のコード情報と次の拍のコード情報とが一致するか否かを判断する(S2172)。 When the start winning prize counter 223d is 1 or less, or when the incoming sound is not generated at the immediately preceding beat (S2170: No), the starting winning sound output process is ended as it is. On the other hand, if the start prize counter 223d is larger than 1 and the incoming sound is generated at the immediately preceding beat (S2170: Yes), then the chord information of the previous beat and the chord information of the next beat are stored in the ROM 222. (S2171), it is determined whether the chord information of the previous beat and the chord information of the next beat match (S2172).

その結果、前の拍のコード情報と次の拍のコード情報とが一致する場合(S2172:Yes)、前の拍で再生した入球音の音高を音高情報メモリ223kから読み出し(S2173)、現在のコードに対して、前の拍で再生した音高に対応して再生すべき音高を、経過音再生時音高設定テーブル222cより選定する(S2174)。そして、選定した音高とした入賞音の再生開始指令を音出力LSI301に設定する(S2175)。これにより、BGMの裏拍のタイミングで、経過音再生時音高設定テーブル222cより選定された音高の入賞音が音声出力装置226から出力される。 As a result, when the chord information of the previous beat and the chord information of the next beat match (S2172: Yes), the pitch of the incoming sound reproduced at the previous beat is read from the pitch information memory 223k (S2173). A pitch to be reproduced for the current chord corresponding to the pitch reproduced in the previous beat is selected from the elapsed sound reproduction pitch setting table 222c (S2174). Then, a reproduction start command of the winning sound having the selected pitch is set in the sound output LSI 301 (S2175). As a result, at the timing of the back beat of BGM, the winning sound of the pitch selected from the pitch setting table 222c during elapsed sound reproduction is output from the voice output device 226.

ここで、BGMの拍のタイミングで出力される入球音の音高は、コードの構成音であるのに対し、BGMの裏拍のタイミングで経過音再生時音高設定テーブル222cにより選定される音高は、コードの経過音である。これにより、第1入球口64への入球が連続した場合に、コードの標準音だけでなく、BGMの裏拍を使用して、コードの経過音を挿入させながら入球音を発音させるので、より複雑なメロディーを入球音によって奏でることができる。したがって、遊技者の興趣を高めることができる。 Here, while the pitch of the incoming sound output at the timing of the beat of BGM is the constituent sound of the chord, it is selected by the pitch setting table 222c during reproduction of the elapsed sound at the timing of the back beat of BGM. The pitch is the elapsed sound of the chord. As a result, when the balls are continuously entering the first entrance 64, not only the standard sound of the chord but also the back beat of the BGM is used to generate the incoming sound while inserting the elapsed sound of the chord. Therefore, a more complicated melody can be played by the incoming sound. Therefore, the interest of the player can be increased.

また、経過音再生時音高設定テーブル222cによって、前の拍で発音された入球音の音高に基づいて、BGMの裏拍で発音する入球音の音高を決め、更に、次の拍で発音させる入球音の音高も決めている。これにより、コードの構成音を音高する入球音が発音される拍と拍との間の裏拍において、経過音を音高とする入球音が発音される場合に、おかしな音高の経過音が発音されたり、裏拍の後の拍において、裏拍で発音された経過音から外れた音高が発音されたりすることを抑制できる。よって、経過音を挿入しながら入球音を発音させる場合に、きれいなメロディーを奏でることができる。 In addition, the pitch setting table 222c during elapsed sound reproduction determines the pitch of the incoming sound to be produced on the back beat of the BGM based on the pitch of the incoming sound to be produced on the previous beat, and The pitch of the incoming sound to be pronounced in beats is also determined. As a result, in the case of a back-pit between the beats in which the pitch-in tones that produce the pitch of the chord constituent tone are generated, a strange pitch It is possible to prevent the progress sound from being pronounced and a pitch deviating from the progress sound generated by the back beat in the beat after the back beat. Therefore, a beautiful melody can be played when the incoming sound is generated while inserting the elapsed sound.

次に、経過音を発音したことを示す経過音発音フラグ223jをオンに設定し(S2176)、入球に対応した入球音を発音したため、始動入賞カウンタ223dの値を1減算して(S2179)、始動入賞音出力処理を終了する。 Next, the elapsed sound generation flag 223j indicating that the elapsed sound has been generated is set to ON (S2176), and since the incoming sound corresponding to the incoming ball has been produced, the value of the starting prize counter 223d is decremented by 1 (S2179). ), the start winning sound output process ends.

一方、S2172の処理の結果、前の拍のコード情報と次の拍のコード情報とが一致しない場合(S2172:No)、現在のBGMのコード情報をROM222から読み出し、そのコードを構成する構成音から1つ入球音の音高を選択し(S2177)、その選択した構成音を音高とした入球音の再生開始指令を音出力LSI301に設定する(S2178)。仮に、ここでコードの経過音が出力されると、次の拍でコードが変更されるので、その経過音が浮いた音となり、おかしなメロディーを遊技者に聴かせることなる。これに対し、本実施形態では、S2177及びS2178の処理により、前の拍と次の拍のコード情報とが一致しない場合は、BGMの裏拍において、コードの構成音を音高とした入球音が音声出力装置226から出力されるので、コードに従ったきれいなメロディーを遊技者に聴かせることができる。 On the other hand, as a result of the process of S2172, when the chord information of the previous beat and the chord information of the next beat do not match (S2172: No), the chord information of the current BGM is read from the ROM 222, and the constituent sounds of the chord are read. One pitch pitch of the incoming sound is selected (S2177), and a playback start command of the incoming sound whose pitch is the selected constituent sound is set in the sound output LSI 301 (S2178). If the progress sound of the chord is output here, the chord is changed at the next beat, so that the progress sound becomes a floating sound, and a strange melody is heard by the player. On the other hand, in the present embodiment, when the chord information of the previous beat and the next beat do not match due to the processing of S2177 and S2178, the pitch of the constituent sound of the chord in the back beat of BGM Since the sound is output from the voice output device 226, the player can hear a beautiful melody according to the code.

S2178の処理の後、始動入賞カウンタ223dの値を1減算して(S2179)、始動入賞音出力処理を終了する。 After the processing of S2178, the value of the start winning prize counter 223d is decremented by 1 (S2179), and the starting winning sound output processing is ended.

ここで、図31及び図32を参照して、始動入賞音出力処理を実行した場合の入球音の発音タイミングについて説明する。まず、図31は、BGMの一拍の間に1球ずつ球が第1入球口64へ入球した場合の入球音の発音タイミングを示した図である。図31に示すとおり、この場合、BGMの拍の途中で第1入球口64に入球された球はストックされ、BGMの拍のタイミングで入球音が発音される。このとき、コードが変更された最初の拍のタイミングでは、そのコード(図31の例では「C」)のルート音(図31の例では「ド」)を音高とする入球音が発音され、その後、コードが変更されない限り、そのコードの構成音(図31の例では「ド」「ミ」「ソ」のいずれか)を音高とする入球音が発音される。 Now, with reference to FIG. 31 and FIG. 32, description will be made regarding the sounding timing of the incoming sound when the start winning sound output process is executed. First, FIG. 31 is a diagram showing the sounding timing of the incoming sound when the balls enter the first entrance 64 one by one during one beat of BGM. As shown in FIG. 31, in this case, the ball that has entered the first entrance 64 in the middle of the beat of BGM is stocked, and the incoming sound is sounded at the timing of the beat of BGM. At this time, at the timing of the first beat at which the chord is changed, a pitching sound having a pitch of the root sound (“C” in the example of FIG. 31) of the chord (“C” in the example of FIG. 31) is generated. Then, unless the chord is changed, a pitching sound having a pitch of the constituent sound of the chord (one of “do”, “mi”, and “so” in the example of FIG. 31) is sounded.

このように、入球音が時短用BGMの拍に合わせて発音されるので、リズム感のある音声が出力される。よって、遊技者は、時短用BGMのリズムに乗ってリズミカルに遊技を行うことができるので、遊技者の遊技に対する気持ちを高揚させることができる。従って、遊技への興趣を高めることができる。 In this way, since the incoming sound is produced in synchronization with the beat of the BGM for time saving, a rhythmic sound is output. Therefore, the player can play the game rhythmically by riding the rhythm of the BGM for time saving, which can enhance the player's feelings about the game. Therefore, the interest in the game can be increased.

また、入球音を発音する場合に、その発音タイミングにおける時短用BGMのコードに基づいて、その入球音の音高が決定される。具体的には、入球音の音高として、コードを構成する構成音の音高から1つ選定される。これにより、入球音が時短用BGMの拍に合わせて発音されるだけでなく、そのときの時短用BGMのコードに合った音高で発音される。よって、入球音と時短用BGMとで和音が構成されるので、より気持ちのよい音声を遊技者に聴かせることができる。 Further, when a pitching sound is generated, the pitch of the pitching sound is determined based on the code of the time saving BGM at the sounding timing. Specifically, one pitch is selected from the pitches of the constituent sounds that form the chord as the pitch of the pitching sound. As a result, the incoming sound is not only pronounced in time with the beat of the time-saving BGM, but also at a pitch that matches the chord of the time-saving BGM at that time. Therefore, since the chord is composed of the incoming sound and the BGM for time saving, the player can hear a more pleasant sound.

次いで、図32(a)は、BGMの一拍の間に3球の球が第1入球口64へ入球した場合の入球音の発音タイミングを示した図であり、図32(b)は、BGMのある一拍の間に2球の球が第1入球口64へ入球し、次の一拍の裏拍までの間に更に1球の球が第1入球口64へ入球した場合の入球音の発音タイミングを説明した図であり、図32(c)は、BGMのある一拍の間に1球の球が第1入球口64へ入球し、次の一拍の裏拍までの間に更に2球の球が第1入球口64へ入球した場合の入球音の発音タイミングを説明した図である。 Next, FIG. 32(a) is a diagram showing the sounding timing of the incoming sound when three balls enter the first entrance 64 in one beat of BGM. ), two balls enter the first entrance 64 during one beat of BGM, and one more ball enters the first entrance 64 until the back beat of the next beat. FIG. 32( c) is a diagram for explaining the sounding timing of the incoming sound when the player has entered into, and in FIG. 32( c ), one ball enters the first entrance 64 in one beat with BGM, It is a figure explaining the sounding timing of the ball entry sound when two more balls have entered the first ball entry port 64 before the back beat of the next one beat.

図32(a)〜(c)の場合は、いずれも、1〜3球の球が第1入球口64へ入球した一拍の次の拍のタイミングで、そのうちの1球に対応する入球音が、その拍のタイミングにおけるコードの構成音を音高として発音される。次いで、BGMの裏拍のタイミングで、入球音が発音されていないストック中の第1入球口64への入球の数が2球以上あり、且つ、直前の拍で入球音が発音されたことを条件に、入球音が発音される。つまり、図32(a)〜(c)の例では、いずれもBGMの裏拍で入球音が発音される。そして、その裏拍の次の拍のタイミングにて、更に入球音が発音される。 In the cases of FIGS. 32(a) to 32(c), in each case, one to three balls correspond to one of the balls at the timing of the beat next to the one beat when the ball enters the first entrance 64. The pitching sound is generated with the pitch of the constituent sound of the chord at the timing of the beat. Next, at the timing of the back beat of BGM, there are two or more balls entering the first entrance 64 in the stock in which the entrance sound is not pronounced, and the entrance sound is pronounced at the immediately preceding beat. On the condition that it is performed, the incoming ball sound is pronounced. That is, in each of the examples of FIGS. 32(a) to 32(c), the incoming sound is sounded at the back beat of BGM. Then, at the timing of the beat next to the back beat, the incoming sound is further pronounced.

ここで、BGMの裏拍のタイミングで入球音を発音されるための条件として、入球音が発音されていないストック中の第1入球口64への入球の数が2球以上あり、且つ、直前の拍で入球音が発音されたことを条件としたのは、前の拍と、今の裏拍と、次の拍とで、連続して入球音を発音させるためである。これにより、第1入球口64への入球が連続して行なわれた場合に、拍のタイミングだけでなく、前の拍と、今の裏拍と、次の拍とで、連続して入球音を発音させることにより、より多様なリズムを入球音で刻むことができる。また、拍では入球音が発音されず、裏拍で入球音が発音されることで、入球音のリズムがBGMとなわない印象がもたれることを抑制できる。 Here, as a condition for generating the incoming sound at the timing of the back beat of BGM, there are two or more incoming balls into the first entrance 64 in the stock in which the incoming sound is not pronounced. And, the condition that the incoming sound is pronounced at the immediately preceding beat is that the incoming sound is continuously pronounced at the previous beat, the current back beat, and the next beat. is there. As a result, when the balls are continuously entered into the first entrance 64, not only the beat timing but also the previous beat, the current back beat, and the next beat are continuously entered. By generating the ball-entering sound, more various rhythms can be carved with the ball-entering sound. In addition, since the ball entry sound is not pronounced on the beat and the ball entry sound is pronounced on the back beat, it is possible to suppress the impression that the rhythm of the ball entry sound is not BGM.

また、2つの拍では、コードの構成音を音高とする入球音が発音され、これら2つの拍の間の裏拍では、コードの構成音の経過音を音高とする入球音が発音される。これにより、BGMのリズムに合わせつつ、そのBGMのコードの構成音を音高とする入球音の間に、経過音を音高とする入球音を挿入しながら、入球音を発音させることができる。よって、時短用BGMを伴奏とした入球音によるメロディーにバリエーションを持たせることができる。よって、入球音によるメロディーが単調にならず、遊技者を飽きさせない音声出力を行うことができる。 In addition, in two beats, a pitching sound having a pitch of a chord constituent sound is generated, and in a back beat between these two beats, a pitching sound having a pitch of a passing sound of the chord constituent sound is generated. Is pronounced. As a result, the pitching sound is generated while the pitching sound having the elapsed sound as the pitch is inserted between the pitching sounds having the pitch of the constituent sound of the BGM chord while adjusting to the rhythm of the BGM. be able to. Therefore, it is possible to give variations to the melody of the incoming sound accompanied by the BGM for time saving. Therefore, the melody caused by the incoming sound does not become monotonous, and it is possible to perform a voice output that does not bore the player.

なお、音編集・出力処理(図27参照)において、枠ボタン22の操作を必要とする演出が行われている場合に実行される枠ボタン操作音出力処理(S2137)は、その詳細が始動入賞音出力処理(図29,図30参照)とほぼ同一である。具体的には、始動入賞音出力処理において使用される始動入賞カウンタ223dを枠ボタン操作回数カウンタ223fに置き換え、発音する音を入賞音から操作音に置き換えたものが、枠ボタン操作音出力処理となる。枠ボタン操作音出力処理を実行することにより、操作音において、始動入賞音出力処理により出力される入賞音と同様の作用効果を奏することができる。 In the sound edit/output process (see FIG. 27), details of the frame button operation sound output process (S2137) that is executed when an effect that requires operation of the frame button 22 is being performed are described in detail. This is almost the same as the sound output process (see FIGS. 29 and 30). Specifically, the start prize winning counter 223d used in the start winning sound output processing is replaced with the frame button operation number counter 223f, and the sound to be generated is replaced with the winning sound by the operation sound. Become. By executing the frame button operation sound output process, it is possible to achieve the same operational effect as the operation sound with the winning sound output by the starting winning sound output processing.

特に、操作音がBGMの拍に合わせて発音されるので、リズム感のある音声が出力される。よって、遊技者は、BGMのリズムに乗ってリズミカルに枠ボタン22を操作する等の遊技を行うことができるので、遊技者の遊技に対する気持ちを高揚させることができる。従って、遊技への興趣を高めることができる。 In particular, since the operation sound is generated according to the beat of BGM, a rhythmic sound is output. Therefore, the player can play a game such as rhythmically operating the frame button 22 while riding on the rhythm of BGM, so that the player's feelings about the game can be enhanced. Therefore, the interest in the game can be increased.

また、操作音を発音する場合に、その発音タイミングにおけるBGMのコードに基づいて、その操作音の音高が決定される。よって、枠ボタン22を操作することによって、操作音によるメロディーが奏でられるので、遊技者を飽きさせない音声出力を行うことができる。 When an operation sound is produced, the pitch of the operation sound is determined based on the BGM code at the sounding timing. Therefore, by operating the frame button 22, a melody based on the operation sound is played, so that it is possible to perform a voice output that does not make the player tired.

次いで、図33〜図43を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、V割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。V割込信号は、画像コントローラ237がMPU231に対して送信する信号で、画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理を完了する20ミリ秒毎にMPU231に対してV割込信号を送信する。 Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. 33 to 43. The processing of the MPU 231 is roughly divided into a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interrupt processing that is executed when a command is received from the voice lamp control device 113, and a V interrupt signal is detected by the MPU 231. There is a V interrupt process that is executed when The V interrupt signal is a signal transmitted by the image controller 237 to the MPU 231, and the image controller 237 transmits the V interrupt signal to the MPU 231 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. To do.

MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。 The MPU 231 normally executes a main process and executes a command interrupt process or a V interrupt process in accordance with the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command reception process is preferentially executed. As a result, the content of the command received from the voice lamp control device 113 can be quickly reflected to execute the V interrupt process.

まず、図33を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図33は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, the main process executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing this main processing. The main process is to execute an initialization process when the power is turned on.

このメイン処理では、初期設定処理を実行する(S2401)。具体的には、ワークRAM233、ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。また、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。 In this main process, an initial setting process is executed (S2401). Specifically, processing such as clearing the storage of the work RAM 233 and the video RAM 236 is performed. Further, the work RAM 233 is provided with various flags, and an initial value is set to each flag.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始でるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Further, in the initial setting process, after the initial setting of the image controller 237, the image controller 237 draws an image so that the image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And instructing execution of display processing. As a result, immediately after the power is turned on, the image of a specific color is first displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. Thereby, in the operation check in the factory at the time of manufacturing, the pachinko machine 10 is inspected by checking whether the image of the color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on. It is possible to easily and immediately determine whether or not the activation has started normally.

S2401の処理の後、割込許可を設定し(S2402)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S2402の処理によって割込許可が設定されて以降、MPU231は、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the process of S2401, the interrupt permission is set (S2402), and thereafter, the main process executes the infinite loop process until the power is turned off. Thereby, after the interrupt permission is set by the process of S2402, the MPU 231 executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図34(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図34(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 34A, the command interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 34A is a flow chart showing the command interrupt processing. As described above, when the command is received from the voice lamp control device 113, the MPU 231 executes the command interrupt process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S2501)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interruption process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S2501), and the process ends. The various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is performed.

次いで、図32(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図32(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図15参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, the V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 32B is a flowchart showing the V interrupt processing. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and the image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and then the image is drawn. By creating a list (see FIG. 15) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, the V interrupt processing is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. The V interrupt signal is a signal that is generated by the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, the drawing instruction is given to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage where the image drawing process or the display process is not completed, so that the image controller 237 starts drawing a new image in the middle of drawing an image, It is possible to prevent the image from being expanded in the frame buffer storing the image information being displayed in accordance with a new drawing instruction.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。V割込処理では、まず、コマンド判定処理(S2602)を実行し、次いで、表示設定処理(S2603)を実行する。コマンド判定処理(S2602)では、コマンドバッファ領域に格納されたコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行する。例えば、コマンドバッファ領域に表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、その表示用変動パターンコマンドで示される変動パターン種別に応じた詳細な変動パターンを決定し、その詳細な変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを、表示データテーブル格納エリア232aから読み出して、表示データテーブルバッファ233aに設定する。 Here, first, an outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then details of each processing will be described with reference to other drawings. In the V interrupt processing, first, the command determination processing (S2602) is executed, and then the display setting processing (S2603) is executed. In the command determination process (S2602), the contents of the command stored in the command buffer area are analyzed and the process corresponding to the command is executed. For example, when the display variation pattern command is stored in the command buffer area, a detailed variation pattern is determined according to the variation pattern type indicated by the display variation pattern command, and the detailed variation pattern is dealt with. The variable display data table is read from the display data table storage area 232a and set in the display data table buffer 233a.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが20ミリ秒の間にコマンドバッファ領域に格納される可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出等の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド判定処理の詳細については、図35〜図38を参照して後述する。 In this command determination processing, all the commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the processing is executed. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt processing is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command buffer area during the 20 millisecond. is there. Particularly, in the main controller 110, when the start of the variation effect is determined, the variation pattern command for display, the display stop type command, etc. are likely to be stored in the command buffer area within 20 milliseconds. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, a mode such as a variation effect selected by the main control device 110 or the voice lamp control device 113 can be quickly grasped, and an effect image according to the mode can be displayed. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the symbol display device 81. Details of this command determination processing will be described later with reference to FIGS. 35 to 38.

表示設定処理(S2603)では、コマンド判定処理(S2602)などによって表示データテーブルバッファ233aおよび追加データテーブルバッファ233bに設定された表示データテーブルおよび追加データテーブルの内容に基づき、ポインタ233cが示すアドレスに規定された描画内容に従って、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。 In the display setting process (S2603), the address specified by the pointer 233c is defined based on the contents of the display data table and the additional data table set in the display data table buffer 233a and the additional data table buffer 233b by the command determination process (S2602) and the like. According to the drawn content, the content of the image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 is specifically specified.

更に、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233aに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図39〜図42を参照して後述する。 Further, the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined according to the processing situation and the like, and the display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233a. The details of this display setting process will be described later with reference to FIGS. 39 to 42.

表示設定処理(S2603)が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S2604)。このタスク処理では、表示設定処理(S2603)によって特定された、第3表示装置281に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process (S2603) is executed, next, the task process is executed (S2604). In this task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the third display device 281 that is specified by the display setting process (S2603), the type of sprite (display object) that constitutes that image is determined. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite.

次いで、描画処理を実行する(S2605)。この描画処理では、タスク処理(S2604)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータから、図15に示す描画リストを生成し、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。描画処理の詳細については、図43を参照して後述する。 Next, drawing processing is executed (S2605). In this drawing process, the drawing list shown in FIG. 15 is generated from the types of various sprites that form one frame and the parameters necessary for drawing each sprite determined in the task process (S2604), and the drawing list is created. It is transmitted to the image controller 237. As a result, the image controller 237 executes the image drawing process according to the drawing list. Details of the drawing process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S2606)。そして、V割込処理を終了する。S2606の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(15R確変大当たり、2R確変大当たり、15R通常大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S2606). Then, the V interrupt process ends. As a counter updated by the process of S2606, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and the update process is performed every time the V interrupt process is executed. When the reception of the display stop type command is detected in the command determination process, the stop type indicated by the display stop type command (15R probability jackpot, 2R probability variation jackpot, 15R normal jackpot, front/rear outreach, other than front/rear) The stop type table and the stop type counter corresponding to (reach, complete disengagement) are compared, and the stop symbol after the variation effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

次いで、図35〜図38を参照して、V割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S2602)の詳細について説明する。まず、図35は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。コマンド割込処理は、表示制御装置114内のMPU231によって実行される。 Next, with reference to FIGS. 35 to 38, the details of the above-mentioned command determination processing (S2602) which is one processing of the V interrupt processing will be described. First, FIG. 35 is a flowchart showing this command determination processing. The command interrupt process is executed by the MPU 231 in the display control device 114.

このコマンド判定処理では、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S2701)、未処理の新規コマンドがなければ(S2701:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S2701:Yes)、オン状態で新規コマンドが処理されたことを表示設定処理(S2603)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S2702)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S2703)。 In this command determination process, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S2701). If there is no unprocessed new command (S2701: No), the command determination process is terminated. Return to V interrupt processing. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S2701: YES), the new command flag for notifying the display setting process (S2603) that the new command is processed in the ON state is set to ON (S2702), and then, The type of each unprocessed command stored in the command buffer area is analyzed (S2703).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用保留球数コマンドがあるか否かを判定し(S2704)、表示用保留球数コマンドがあれば(S2704:Yes)、保留球数コマンド処理を実行して(S2705)、S2701の処理に戻る。 Then, of the unprocessed commands, it is first determined whether or not there is a display reserved ball count command (S2704), and if there is a display reserved ball count command (S2704: Yes), the reserved ball count command processing is performed. Is executed (S2705), and the process returns to S2701.

ここで、図36(a)を参照して、保留球数コマンド処理(S2705)の詳細について説明する。図36(a)は、保留球数コマンド処理を示すフローチャートである。この保留球数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用保留球数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the reserved ball number command processing (S2705) will be described with reference to FIG. FIG. 36A is a flowchart showing the reserved ball number command processing. The reserved ball number command processing is to execute processing corresponding to the display reserved ball number command received from the voice lamp control device 113.

保留球数コマンド処理では、まず、新規保留球数コマンドフラグをオンする(S2801)。新規保留球数コマンドフラグは、オン状態で表示用保留球数コマンドを処理したことを表示設定処理(S2603)に通知するフラグである。次いで、表示用保留球数コマンドに含まれる保留球数情報を取得する(S2802)。 In the reserved ball number command processing, first, a new reserved ball number command flag is turned on (S2801). The new reserved sphere number command flag is a flag for notifying the display setting process (S2603) that the display reserved sphere number command has been processed in the ON state. Next, the reserved sphere number information included in the display reserved sphere number command is acquired (S2802).

尚、S2802の処理において、2以上の表示用保留球数コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていれば、最後に格納された表示用保留球数コマンドから保留球数情報を取得する。これにより、最新の保留球数情報を取得することができる。 In the process of S2802, if two or more display reserved ball number commands are stored in the command buffer area, the reserved ball number information is acquired from the last stored display reserved ball number command. As a result, the latest information on the number of reserved balls can be obtained.

そして、保留球数毎に設けられた個数判別フラグのうち、S2802の処理で取得した保留球数に対応する個数判別フラグをオンすると共に、その他の保留球数に対応する個数判別フラグをオフにして(S2803)、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the number determination flags provided for each number of retained balls, the number determination flag corresponding to the number of retained balls acquired in the process of S2802 is turned on, and the number determination flags corresponding to the other number of retained balls are turned off. (S2803), the process returns to the command determination process.

表示設定処理では、新規保留球数コマンドフラグがオンである場合に、個数判別フラグを参照することで、オンが設定された個数判別フラグに対応する保留球数分の保留球数図柄が小領域Ds1に表示されるように、保留画像データを展開する。 In the display setting process, when the new holding sphere number command flag is on, by referring to the number determination flag, the holding sphere number pattern for the number of holding spheres corresponding to the number determination flag set on is a small area. The reserved image data is expanded so as to be displayed on Ds1.

図35に戻り、S2704の処理において、表示用保留球数コマンドがないと判別されると(S2704:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用確定コマンドがあるか否かを判別し(S2706)、表示用確定コマンドがあれば(S2706:Yes)、確定コマンド処理を実行して(S2707)、S2701の処理へ戻る。 Returning to FIG. 35, if it is determined in the process of S2704 that there is no display reserved ball count command (S2704: No), then it is determined whether or not there is a display commit command among the unprocessed commands. If there is a display confirmation command (S2706) (S2706: Yes), the confirmation command process is executed (S2707) and the process returns to S2701.

ここで、図36(b)を参照して、確定コマンド処理(S2707)の詳細について説明する。図36(b)は、確定コマンド処理を示すフローチャートである。この確定コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用確定コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the confirmation command process (S2707) will be described below with reference to FIG. FIG. 36B is a flowchart showing the confirmation command process. This confirmation command processing is to execute processing corresponding to the display confirmation command received from the voice lamp control device 113.

確定コマンド処理(S2707)では、確定コマンドフラグをオンに設定して(S2811)、本処理を終了する。確定コマンドフラグは、オン状態で表示用確定コマンドを受信したことを表示設定処理(S2603)に通知するフラグである。表示設定処理では、確定コマンドフラグの状態を監視し、そのフラグがオンとなった場合に、第3図柄表示装置81に確定表示演出の表示が開始されるように、表示の設定処理を実行する。また、変動演出の表示の設定を処理した後に、その変動演出に設定された演出時間を経過しても確定コマンドフラグがオンとならない場合は、再始動演出(第3図柄を上下に揺動させる演出)を第3図柄表示装置81に表示させるように、表示の設定処理を実行する。 In the confirmation command processing (S2707), the confirmation command flag is set to ON (S2811), and this processing ends. The confirmation command flag is a flag for notifying the display setting process (S2603) that the confirmation command for display has been received in the ON state. In the display setting process, the state of the confirmation command flag is monitored, and when the flag is turned on, the display setting process is executed so that the display of the confirmation display effect is started on the third symbol display device 81. .. In addition, after the display setting of the variable effect is processed, if the fixed command flag is not turned on even after the effect time set for the variable effect is passed, the restart effect (the third symbol is rocked up and down). Display setting processing is executed so that the effect is displayed on the third symbol display device 81.

また、本実施形態では、BGMの拍のタイミングで、見かけ上、変動演出が停止表示されたかのように見せている。この見せかけの表示は、後に説明する変動用表示データテーブルにより、BGMの拍のタイミングで変動演出が停止表示されるように、本来の変動時間よりも短い時間分だけ変動表表示データテーブルを規定することで実現している。本実施形態では、その後、本来の確定表示タイミングとなるまで、再始動演出を第3図柄表示装置81に表示させ、本来の変動時間を確保する。これにより、遊技者にはBGMのリズムに沿って変動演出が停止されたものとして捉えさせることができるので、BGMのリズムに合わせながら遊技者に遊技を行わせることができる。 Further, in the present embodiment, at the timing of the beat of BGM, it is apparently displayed as if the variation effect was stopped and displayed. In this fake display, the fluctuation table display data table is defined for a time shorter than the original fluctuation time so that the fluctuation effect is stopped and displayed at the timing of the beat of BGM by the fluctuation display data table described later. It is realized by that. In the present embodiment, thereafter, the restart effect is displayed on the third symbol display device 81 until the original confirmation display timing comes, and the original variation time is secured. As a result, the player can recognize that the variation effect has been stopped along the rhythm of the BGM, so that the player can play the game while adjusting to the rhythm of the BGM.

図35に戻り、S2706の処理において、表示用確定コマンドがないと判別されると(S2706:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用デモコマンドがあるか否かを判別し(S2708)、表示用デモコマンドがあれば(S2708:Yes)、デモコマンド処理を実行して(S2709)、S2701の処理へ戻る。 Returning to FIG. 35, if it is determined in the process of S2706 that there is no display confirmation command (S2706: No), then it is determined whether or not there is a display demo command among the unprocessed commands ( S2708), if there is a display demo command (S2708: Yes), a demo command process is executed (S2709), and the process returns to S2701.

ここで、図36(c)を参照して、デモコマンド処理(S2709)の詳細について説明する。図36(c)は、デモコマンド処理を示すフローチャートである。このデモコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用デモコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the demo command process (S2709) will be described below with reference to FIG. FIG. 36C is a flowchart showing the demo command processing. This demo command processing is to execute processing corresponding to the display demo command received from the voice lamp control device 113.

デモコマンド処理(S2709)では、まず、デモ演出に対応するデモ用表示データテーブルを表示データテーブル格納エリア232aから選定して、表示データテーブルバッファ233aに設定する(S2821)。次いで、追加データテーブルバッファ233bにNullデータを書き込んでその内容をクリアする(S2822)。 In the demo command processing (S2709), first, a display data table for demonstration corresponding to the demonstration effect is selected from the display data table storage area 232a and set in the display data table buffer 233a (S2821). Next, Null data is written in the additional data table buffer 233b and the content is cleared (S2822).

次いで、デモ演出に対応する時間データを計時カウンタ233eに設定し(S2823)、ポインタ233cを0に初期化する(S2824)。そして、確定コマンドフラグをオフに設定すると共に、デモ表示フラグをオンに設定し、更に、確定表示フラグをオフに設定して(S2825)、コマンド判定処理に戻る。尚、デモ表示フラグは、オン状態で第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されることを示すフラグである。確定表示フラグは、オン状態で第3図柄表示装置81に確定表示演出が表示されることを示すフラグである。 Next, the time data corresponding to the demonstration effect is set in the clock counter 233e (S2823), and the pointer 233c is initialized to 0 (S2824). Then, the confirmation command flag is set to OFF, the demo display flag is set to ON, the confirmation display flag is set to OFF (S2825), and the process returns to the command determination process. The demo display flag is a flag indicating that the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81 in the ON state. The confirmed display flag is a flag indicating that the confirmed display effect is displayed on the third symbol display device 81 in the ON state.

このデモコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S2824の処理によって初期化されたポインタ233cを更新しながら、S2821の処理によって表示データテーブルバッファ233aに設定されたデモ用表示データテーブルから、ポインタ233cに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。また、表示設定処理では、S2823の処理によってデモ演出に対応する時間データの設定された計時カウンタ233eを用いて、デモ用表示データテーブルで規定されたデモ演出の時間を計時すると共に、S2825の処理によって設定されたデモ表示フラグおよび確定表示フラグの状態に基づいて、表示設定制御計時カウンタ233eの計時によってデモ用表示データテーブルにおけるデモ演出が終了したと判断された場合に、次に表示すべき演出として、再度デモ演出が表示されるように制御する。 By executing this demo command process, in the display setting process, the pointer 233c initialized by the process of S2824 is updated, and the demo display data table set in the display data table buffer 233a by the process of S2821 is updated. , The drawing content defined by the address indicated by the pointer 233c is extracted, and the content of the image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 is specified. In the display setting process, the time of the demonstration effect defined by the demonstration display data table is measured using the time counter 233e in which the time data corresponding to the demonstration effect is set by the process of S2823, and the process of S2825 is performed. Based on the states of the demo display flag and the confirmed display flag set by the above, when it is determined that the demonstration presentation in the demonstration display data table is finished by the timing of the display setting control timing counter 233e, the presentation to be displayed next As a result, control is performed so that the demonstration effect is displayed again.

また、コマンド判定処理の実行開始時に、コマンドバッファ領域に確定コマンドとデモコマンドとがいずれも格納されている場合は、上述の確定コマンド処理(S2707)が先に実行され、確定コマンドフラグがオンに設定されるが、次いで、このデモコマンド処理(S2709)が実行され、S2825の処理により確定コマンドフラグがオフされる。 If both the confirmation command and the demo command are stored in the command buffer area at the start of execution of the command determination processing, the above-described confirmation command processing (S2707) is executed first, and the confirmation command flag is turned on. Although it is set, the demo command process (S2709) is then executed, and the confirmed command flag is turned off by the process of S2825.

これにより、このような場合には、確定表示演出は行われずにデモ演出が表示される。主制御装置110は、確定コマンドを送信した後、所定時間(例えば、5分)経過後に変動演出の開始タイミングとならなければ、デモコマンドを送信するように構成されているので、本来であれば、コマンド判定処理の実行開始時に、コマンドバッファ領域に確定コマンドとデモコマンドとが共に格納されることはあり得ない。よって、それらのコマンドが、コマンド判定処理の実行開始時にコマンドバッファ領域にいずれも格納されている場合は、コマンドの送受信が正常に行われていない可能性が高い。 Thereby, in such a case, the demonstration effect is displayed without the fixed display effect. Since the main control device 110 is configured to send the demo command unless the start timing of the fluctuating effect is reached after a predetermined time (for example, 5 minutes) has passed after sending the confirmation command, the main control device 110 should normally be. At the start of execution of the command determination process, it is impossible that the commit command and the demo command are both stored in the command buffer area. Therefore, if all of these commands are stored in the command buffer area at the start of execution of the command determination processing, it is highly possible that the commands are not transmitted and received normally.

表示制御装置114は、このような場合に、遊技に直接関係のないデモ演出を優先して第3図柄表示装置81に表示させるので、誤った確定表示演出が第3図柄表示装置81に未表示とされ、遊技者に遊技結果に対する誤解を与えることを抑制できる。また、確定表示演出が行われずにデモ演出が開始されることで、異常が発生していることを遊技者に容易に認識させることができる。よって、遊技者はすぐにホール関係者を呼んで対処の依頼を行うことができる。 In such a case, the display control device 114 preferentially displays the demonstration effect which is not directly related to the game on the third symbol display device 81, so that an erroneous fixed display effect is not displayed on the third symbol display device 81. Therefore, it is possible to prevent the player from misunderstanding the result of the game. In addition, the demonstration effect is started without the fixed display effect, so that the player can easily recognize that an abnormality has occurred. Therefore, the player can immediately call a person related to the hall to request a countermeasure.

図35に戻り、SS2708の処理において、表示用デモコマンドがないと判別されると(S2708:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動開始コマンドがあるか否かを判別し(S2710)、表示用変動開始コマンドがあれば(S2710:Yes)、変動開始コマンド処理を実行して(S2711)、S2701の処理へ戻る。 Returning to FIG. 35, if it is determined in the process of SS2708 that there is no display demo command (S2708: No), then it is determined whether or not there is a display variation start command among the unprocessed commands. If there is a display variation start command (S2710) (S2710: Yes), the variation start command process is executed (S2711), and the process returns to S2701.

ここで、図37(a)を参照して、変動開始コマンド処理(S2711)の詳細について説明する。図37(a)は、変動開始コマンド処理を示すフローチャートである。この変動開始コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動開始コマンドに対応する処理を実行するものである。表示用変動開始コマンドは、音声ランプ制御装置113が、主制御装置110より変動開始を指示する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信した場合に、表示制御装置114に向けて送信されるコマンドである。表示制御装置114は、この表示用変動開始コマンドを音声ランプ制御装置113より受信することによって、第3図柄表示装置81において変動演出を開始する。 Here, the details of the fluctuation start command process (S2711) will be described with reference to FIG. FIG. 37A is a flowchart showing the fluctuation start command processing. This fluctuation start command processing is to execute processing corresponding to the display fluctuation start command received from the voice lamp control device 113. The display variation start command is a command transmitted to the display control device 114 when the voice lamp control device 113 receives a variation pattern command and a stop type command instructing the variation start from the main control device 110. .. The display control device 114 starts the variation effect on the third symbol display device 81 by receiving this display variation start command from the voice lamp control device 113.

変動開始コマンド処理では、まず、再始動演出に対応する再始動表示データテーブルを表示データテーブル格納エリア232aから選定して、表示データテーブルバッファ233aに設定する(S2826)。次いで、追加データテーブルバッファ233bにNullデータを書き込んでその内容をクリアする(S2827)。 In the fluctuation start command process, first, the restart display data table corresponding to the restart effect is selected from the display data table storage area 232a and set in the display data table buffer 233a (S2826). Next, Null data is written in the additional data table buffer 233b and the content is cleared (S2827).

次いで、再始動演出に対応する時間データを計時カウンタ233eに設定し(S2828)、ポインタ233cを0に初期化する(S2829)。そして、確定コマンドフラグをオフに設定すると共に、デモ表示フラグをオフに設定し、更に、確定表示フラグをオフに設定して(S2830)、コマンド判定処理に戻る。 Next, the time data corresponding to the restart effect is set in the clock counter 233e (S2828), and the pointer 233c is initialized to 0 (S2829). Then, the confirmation command flag is set to OFF, the demo display flag is set to OFF, the confirmation display flag is set to OFF (S2830), and the process returns to the command determination process.

このように、表示制御装置114は、表示用変動開始コマンドを受けて、まず、再始動演出を第3図柄表示装置81に表示する。つまり、主制御装置110において変動演出の開始が決定された場合に、変動演出の開始直後は、第3図柄表示装置81において第3図柄を上下に揺動する表示を行う。これにより、第3図柄による変動演出を開始する。 In this way, the display control device 114 receives the display variation start command and first displays the restart effect on the third symbol display device 81. That is, when the start of the fluctuating effect is determined in the main control device 110, immediately after the start of the fluctuating effect, the third symbol display device 81 displays the third symbol swinging up and down. As a result, the variation effect based on the third symbol is started.

一方、音声ランプ制御装置113は、表示用変動開始コマンドを送信した後、再生中のBGMの拍のタイミングに合わせて、表示用変動パターンコマンドを表示制御装置114に対して送信する。表示制御装置114は、これら表示用変動パターンコマンドを受信することにより、その表示用変動パターンコマンドによって示される詳細な変動パターンに従って変動演出の実行を開始し、第3図柄の高速変動を開始する。これにより、遊技者には、第3図柄の変動演出がBGMの拍のタイミングで開始されたと見せかけることができる。よって、遊技者に、変動演出がBGMのリズムに沿って変動演出が開始されたものとして捉えさせることができるので、BGMのリズムに合わせながら遊技者に遊技を行わせることができる。 On the other hand, after transmitting the display variation start command, the voice lamp control device 113 transmits the display variation pattern command to the display control device 114 at the timing of the beat of the BGM being reproduced. By receiving these display variation pattern commands, the display control device 114 starts the execution of the variation effect according to the detailed variation pattern indicated by the display variation pattern command, and starts the high speed variation of the third symbol. Thereby, it is possible to make the player see that the variation effect of the third symbol is started at the timing of the beat of BGM. Therefore, it is possible to make the player think that the fluctuation effect is such that the fluctuation effect has started along the rhythm of the BGM, so that the player can play the game while adjusting to the rhythm of the BGM.

なお、S2830の処理により、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをオフに設定することによって、主制御装置110にて変動演出の開始が決定された場合に、表示中のデモ演出や確定表示演出に代えて、第3図柄表示装置81に変動演出を表示させることができる。また、コマンド判定処理の実行開始時に、コマンドバッファ領域に確定コマンドと表示用変動開始コマンドとがいずれも格納されている場合は、上述の確定コマンド処理(S2707)が先に実行され、確定コマンドフラグがオンに設定されるが、次いで、この変動開始コマンド処理(S2711)が実行され、S2830の処理により確定コマンドフラグがオフされる。 In the process of S2830, when the demonstration control flag and the confirmation display flag are set to OFF, when the main control device 110 decides to start the fluctuating effect, the demonstration effect and the confirmation display effect being displayed are replaced. Thus, the variation effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, at the start of execution of the command determination process, if both the confirmation command and the display variation start command are stored in the command buffer area, the above-mentioned confirmation command process (S2707) is executed first, and the confirmation command flag is executed. Is set to ON, then the fluctuation start command process (S2711) is executed, and the confirmation command flag is turned OFF by the process of S2830.

図35に戻り、S2710の処理において、表示用変動開始コマンドがないと判別されると(S2710:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S2712)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S2712:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S2713)、S2701の処理へ戻る。 Returning to FIG. 35, if it is determined in the process of S2710 that there is no display variation start command (S2710: No), then it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands. If there is a display variation pattern command (S2712) (S2712: Yes), variation pattern command processing is executed (S2713), and the processing returns to S2701.

ここで、図37(b)を参照して、変動パターンコマンド処理(S2713)の詳細について説明する。図37(b)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the variation pattern command processing (S2713) will be described with reference to FIG. FIG. 37B is a flowchart showing the variation pattern command processing. This fluctuation pattern command processing is to execute processing corresponding to the display fluctuation pattern command received from the voice lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される詳細な変動パターンを抽出する(S2831)。次いで、抽出した詳細は変動パターンに対応した変動用表示データテーブルを、表示データテーブル格納エリア232aから読み出して、表示データテーブルバッファ233aに設定する(S2832)。 In the fluctuation pattern command processing, first, a detailed fluctuation pattern indicated by the display fluctuation pattern command is extracted (S2831). Next, the extracted detailed display data table corresponding to the change pattern is read from the display data table storage area 232a and set in the display data table buffer 233a (S2832).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈される恐れもあり得る。S2832の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233aに設定する。 Here, since the determination of the start of the fluctuation is always made in the main controller 110 for several seconds or more, two or more display fluctuation pattern commands are not received within 20 milliseconds, and therefore the command judgment processing is performed. It is not possible for two or more display variation pattern commands to be stored in the command buffer area when executing, but some commands may change due to the influence of noise, etc. It may be interpreted as a fluctuation pattern command. In the process of S2832, in preparation for such a case, when it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data corresponding to the variation pattern having the shortest variation time. The table is set in the display data table buffer 233a.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233aに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合は、設定された変動用表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信することとなり、変動中の第3図柄が突然停止表示されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせる恐れがあった。 If a display data table for change corresponding to a change pattern having a long change time is set in the display data table buffer 233a, the change effect having a change time shorter than the set display data table is actually the main control. When instructed by the device 110, while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81, a confirmation command (display confirmation command) from the main control device 110 is displayed. ) Is received, and the changing third symbol is suddenly stopped and displayed, which may make the player feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233aに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233aに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110からの確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、再始動演出が表示されるように第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は再始動演出を変動演出の一環として視認し、第3図柄の停止表示が確定するまで違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, as in the present embodiment, by setting the display data table for change corresponding to the change pattern having the shortest change time in the display data table buffer 233a, it is actually longer than the set display data table. Even if the fluctuating effect having the fluctuating time is instructed by the main control device 110, as will be described later, after the fluctuating effect according to the display data table buffer 233a ends, the confirmation command from the main control device 110. Until the display confirmation command is received, the display of the third symbol display device 81 is controlled so that the restart effect is displayed, so that the player visually recognizes the restart effect as a part of the variable effect. , Until the stop display of the third symbol is confirmed, it is possible to continue watching the fluctuation of the third symbol on the third symbol display device 81 without a feeling of strangeness.

次に、追加データテーブルバッファ233bにNullデータを書き込むことでその内容をクリアする(S2833)。次いで、S2832の処理によって表示データテーブルバッファ233aに設定された変動用表示データテーブルによって表示が制御される時間を表す時間データを計時カウンタ233eに設定する(S2834)。そして、ポインタ233cを0に初期化し(S2835)、確定コマンドフラグ、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定する(S2836)。そして、コマンド判定処理に戻る。 Next, the Null data is written to the additional data table buffer 233b to clear the content (S2833). Next, the time data indicating the time when the display is controlled by the display data table for change set in the display data table buffer 233a by the process of S2832 is set in the clock counter 233e (S2834). Then, the pointer 233c is initialized to 0 (S2835), and the confirmation command flag, the demo display flag, and the confirmation display flag are all set to OFF (S2836). Then, the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S2835の処理によって初期化されたポインタ233cを更新しながら、S2832の処理によって表示データテーブルバッファ233aに設定された変動用表示データテーブルから、ポインタ233cに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。 By executing this fluctuation pattern command processing, in the display setting processing, the pointer 233c initialized by the processing of S2835 is updated, while the display data table for fluctuation set in the display data table buffer 233a by the processing of S2832. From the drawing, the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233c is extracted, and the content of the image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 is specified.

また、表示設定処理では、S2834の処理によって変動時間データの設定された計時カウンタ233eを用いて、変動用表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動用表示データテーブルにおける変動演出が終了したと判断された場合、主制御装置110からの確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信すれば確定表示演出を第3図柄表示装置81に表示する。また、変動演出終了後に確定コマンド(表示用確定コマンド)が受信されなければ、再始動演出を第3図柄表示装置81に表示するように、その表示の設定を制御する。 In the display setting process, the time counter 233e for which the variation time data is set in the process of S2834 is used to measure the time of the variation effect specified in the variation display data table, and the variation effect in the variation display data table is measured. When it is determined that the process is finished, if the confirmation command (display confirmation command) is received from the main control device 110, the confirmation display effect is displayed on the third symbol display device 81. If the confirmation command (display confirmation command) is not received after the end of the variable effect, the display setting is controlled so that the restart effect is displayed on the third symbol display device 81.

ここで、本実施形態では、上述した通り、BGMの拍のタイミングで、見かけ上、変動演出が停止表示されたかのように見せており、この見せかけの表示は、変動用表示データテーブルにより、BGMの拍のタイミングで変動演出が停止表示されるように、本来の変動時間よりも短い時間分だけ変動用表示データテーブルを規定することで実現している。本実施形態では、変動表表示データテーブルに従って見かけ上の変動演出の停止表示を第3図柄表示装置81に表示させた後、本来の確定表示タイミングとなるまで再始動演出を第3図柄表示装置81に表示させ、本来の変動時間を確保する。これにより、遊技者にはBGMのリズムに沿って変動演出が停止されたものとして捉えさせることができるので、BGMのリズムに合わせながら遊技者に遊技を行わせることができる。 Here, in the present embodiment, as described above, at the timing of the beat of BGM, it is apparently displayed as if the variation effect was stopped and displayed, and this apparent display is based on the variation display data table. This is realized by defining the variation display data table for a time shorter than the original variation time so that the variation effect is stopped and displayed at the timing of the beat. In the present embodiment, after displaying the stop display of the apparent variation effect on the third symbol display device 81 according to the variation table display data table, the restart effect is changed to the third symbol display device 81 until the original fixed display timing is reached. To ensure the original fluctuation time. As a result, the player can recognize that the variation effect has been stopped along the rhythm of the BGM, so that the player can play the game while adjusting to the rhythm of the BGM.

また、表示用確定コマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用確定コマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。これに対し、本コマンド判定処理では、表示用確定コマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用確定コマンドに対応する処理である確定コマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、S2836の処理のように、表示用確定コマンドによって設定された確定コマンドフラグを上書きによってオフに設定することができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用確定コマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出を優先して第3図柄表示装置81に表示させることができる。 If both the display confirmation command and the display variation pattern command are stored in the command buffer area as unprocessed commands, if the processing corresponding to the display confirmation command is given priority, the display variation command is displayed. Since the variation effect accompanying the pattern command is not performed, it is necessary to give priority to the process corresponding to the display variation pattern command. On the other hand, in this command determination process, since the presence/absence of the display commit command is determined first, the commit command process, which is the process corresponding to the display commit command, is always executed first while the display command is issued. The process corresponding to the display variation pattern command is executed later, and like the process of S2836, the confirmation command flag set by the display confirmation command can be turned off by overwriting. Therefore, the processing of the display variation pattern command can be prioritized over the display confirmation command, and the variation effect associated with the display variation pattern command can be prioritized and displayed on the third symbol display device 81.

同様に、表示用デモコマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用デモコマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。これに対し、本コマンド判定処理では、表示用デモコマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用デモコマンドに対応する処理であるデモコマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、S2832の処理のように、表示用デモコマンドによって表示データテーブルバッファ233aに設定されたデモ用表示データテーブルを上書きによって変動用表示データテーブルに書き換えることができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用デモコマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出を優先して第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Similarly, if both the display demo command and the display variation pattern command are stored in the command buffer area as unprocessed commands, if the process corresponding to the display demo command is given priority, Since the variation effect associated with the variation pattern command will not be performed, it is necessary to prioritize the processing corresponding to the variation pattern command for display. On the other hand, in this command determination process, since the presence/absence of the display demo command is determined first, the demo command process, which is the process corresponding to the display demo command, is always executed first, while the display command The processing corresponding to the display variation pattern command is executed later, and like the processing of S2832, the display data table for demonstration set in the display data table buffer 233a by the display demonstration command is overwritten to the display data table for variation. You can Therefore, the processing of the display variation pattern command can be prioritized over the display demo command, and the variation effect associated with the display variation pattern command can be prioritized and displayed on the third symbol display device 81.

更に、表示用変動開始コマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納される場合がある。これは、主制御装置110により決定された変動開始のタイミングと、再生中のBGMの拍のタイミングとが揃った場合である。この場合、表示用変動開始コマンドに対応する処理を優先させてしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出が行われず、表示用変動開始コマンドに伴う再始動演出が確定表示されるまで行われてしまう。 Further, both the display variation start command and the display variation pattern command may be stored in the command buffer area as unprocessed commands. This is a case where the fluctuation start timing determined by the main control device 110 and the timing of the beat of the BGM being reproduced are aligned. In this case, if the process corresponding to the display variation start command is prioritized, the variation effect associated with the display variation pattern command is not performed, and the restart effect associated with the display variation start command is performed until it is fixedly displayed. Will end up.

これに対し、本コマンド判定処理では、表示用変動開始コマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用変動開始コマンドに対応する処理であるデモコマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、S2832の処理のように、表示用変動開始コマンドによって表示データテーブルバッファ233aに設定された再始動表示データテーブルを上書きによって変動用表示データテーブルに書き換えることができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用変動開始コマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出を優先して第3図柄表示装置81に表示させることができる。 On the other hand, in this command determination process, since the presence/absence of the display variation start command is determined first, the demo command processing that is the process corresponding to the display variation start command is always executed first. , The process corresponding to the display variation pattern command is executed later, and like the process of S2832, the restart display data table set in the display data table buffer 233a by the display variation start command is overwritten to thereby display the variation display data table. Can be rewritten as Therefore, the processing of the display variation pattern command can be prioritized over the display variation start command, and the variation effect associated with the display variation pattern command can be prioritized and displayed on the third symbol display device 81.

図35に戻り、S2712の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S2712:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S2714)、表示用停止種別コマンドがあれば(S2714:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S2715)、S2701の処理へ戻る。 Returning to FIG. 35, if it is determined in the process of S2712 that there is no display variation pattern command (S2712: No), then it is determined whether or not the unprocessed command includes a display stop type command. If there is a display stop type command (S2714) (S2714: Yes), the stop type command process is executed (S2715) and the process returns to S2701.

ここで、図38を参照して、停止種別コマンド処理(S2715)の詳細について説明する。図38は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用停止種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the stop type command processing (S2715) will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the stop type command processing. The stop type command processing is to execute processing corresponding to the display stop type command received from the voice lamp control device 113.

停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(15R確変大当たり、2R確変大当たり、15R通常大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、特殊停止図柄のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S2841)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図34(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S2842)。 In the stop type command processing, first, the stop type information indicated by the stop type command for display (15R certainty variation jackpot, 2R certainty variation jackpot, 15R normal jackpot, front-rear reach, non-front-reach reach, complete detachment, special stop symbol ) Is determined (S2841), and the stop type table is compared with the value of the stop type counter that is updated every time the V interrupt process (see FIG. 34B) is executed. Then, the stop symbol after the variation effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set (S2842).

そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S2842の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S2843)、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the stop symbol determination flags provided for each stop symbol, the stop symbol determination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S2842 is turned on, and the stop symbol determination flags corresponding to other stop symbols are set. It is set to OFF (S2843) and the process returns to the command determination process.

ここで、上述したように、変動用表示データテーブルでは、所定時間以後のアドレスに対応する描画内容において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S2842の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S2604)では、変動が開始されてから上記の所定時間が経過して以後、S2843によって設定された停止図柄判別フラグからS2842の処理によって設定された停止図柄を特定し、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたキャラクタ記憶エリア234aのアドレスを特定する。 Here, as described above, in the variable display data table, in the drawing content corresponding to the address after the predetermined time, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81, the process of S2842. Offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by is described. In the above-mentioned task processing (S2604), after the above-mentioned predetermined time has elapsed since the fluctuation was started, the stop symbol set by the processing of S2842 is specified from the stop symbol determination flag set by S2843, and its identification The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the stopped symbol. Then, the address of the character storage area 234a in which the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified.

尚、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈される恐れもあり得る。S2841の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS2842の処理によって設定される。なお、このような場合において、停止種別を完全外れの中でも特殊停止図柄であると仮定して、停止種別テーブルを決定してもよい。 It should be noted that the main controller 110 always makes a determination of the start of a change several seconds or more apart from each other. Therefore, no two or more display stop type commands are received within 20 milliseconds, and therefore the command determination processing is executed. In this case, it is not possible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, but some commands change due to the influence of noise, etc., and another command erroneously stops display. It may be interpreted as a type command. In the process of S2841, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area in preparation for such a case, it is assumed that the stop type is completely out, and the stop type Determine the table. Thereby, the stop symbol corresponding to complete disengagement is set by the process of S2842. In such a case, the stop type table may be determined on the assumption that the stop type is a special stop symbol even if it is completely disengaged.

ここで、仮に、大当たりに対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、外れであった場合であっても、第3図柄表示装置81には大当たりの停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10の遊技状態が大当たりとなったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させる恐れがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、大当たりであれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10の遊技状態が大当たり状態に移行するので、遊技者を喜ばせることができる。 Here, if the stop symbol corresponding to the big hit is set, the big hit stop symbol will be displayed on the third symbol display device 81 even if it is actually out. However, the player may misunderstand that the gaming state of the pachinko machine 10 has become a big hit, and the reliability of the pachinko machine 10 may be reduced. On the other hand, as in the present embodiment, the stop symbol corresponding to the complete disengagement is set, and in reality, if it is a big hit, the complete disengagement stop symbol is displayed on the third symbol display device 81. Also, since the gaming state of the pachinko machine 10 shifts to the jackpot state, it is possible to please the player.

図35に戻り、S2714の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S2714:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S2722)、S2701の処理へ戻る。 Returning to FIG. 35, if it is determined in the process of S2714 that there is no display stop type command (S2714: No), then the process corresponding to the other unprocessed command is executed (S2722), and the process of S2701. Return to.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS2701の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S2701:Yes)、再びS2702〜S2722の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S2701〜S2722の処理が繰り返し実行され、S2701の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると(S2701:No)、このコマンド判定処理を終了する。 In the processing of S2701, which is executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S2701: Yes). ), and the processes of S2702 to S2722 are executed again. Then, the processes of S2701 to S2722 are repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and when it is determined in S2701 that there are no unprocessed new commands (S2701: No). ), and ends this command determination process.

次いで、図39〜図42を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S2603)の詳細について説明する。まず、図39及び図40は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 39 to 42, details of the above-described display setting process (S2603), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIGS. 39 and 40 are flowcharts showing this display setting process.

この表示設定処理では、図39に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S2901)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S2901:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S2902〜S2904の処理をスキップし、S2905の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S2901:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S2902)、S2903,S2904の各処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 39, it is determined whether or not the new command flag is on (S2901), and if the new command flag is not on, that is, if it is off (S2901: No), In the command determination process executed first, it is determined that the new command is not processed, the processes of S2902 to S2904 are skipped, and the process proceeds to S2905. On the other hand, if the new command flag is on (S2901: Yes), it is determined that the new command has been processed in the command determination process executed first, and the new command flag is set to off (S2902), and then S2903. The processing corresponding to the new command is executed by each processing of S2904.

S2903の処理では、新規保留球数コマンドフラグはオンであるか否かを判別し(S2903)、新規保留球数コマンドフラグがオンであれば(S2903:Yes)、先のコマンド判定処理において表示用保留球数コマンドが処理されたと判断して、保留画像設定処理を実行する(S2904)。 In the process of S2903, it is determined whether or not the new reserved sphere number command flag is on (S2903), and if the new reserved sphere number command flag is on (S2903: Yes), it is displayed in the previous command determination process. When it is determined that the number of reserved balls command has been processed, the reserved image setting process is executed (S2904).

ここで、図41を参照して、保留画像設定処理の詳細について説明する。図41は、保留画像設定処理を示すフローチャートである。この保留画像設定処理は、表示用保留球数コマンドが処理されたことに合わせて、音声ランプ制御装置113より通知された保留球数分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81に表示させるために、その画像データを展開するための処理である。 Here, the details of the reserved image setting process will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a flowchart showing the reserved image setting process. This hold image setting process causes the third symbol display device 81 to display the number of holding balls corresponding to the number of holding balls notified from the voice lamp control device 113, in accordance with the fact that the display holding ball number command is processed. Therefore, it is a process for expanding the image data.

保留画像設定処理では、まず、個数判別フラグを参照し、オンが設定された個数判別フラグに対応する保留球数分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1(図4参照)に表示させる保留画像データを展開する(S2951)。タスク処理では、この展開された保留画像データを元に、その保留画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In the reserved image setting process, first, the number determination flag is referred to, and the number of reserved balls corresponding to the number determination flag that is set to ON is displayed as the number of reserved balls, which is the small area Ds1 of the third symbol display device 81 (see FIG. 4 ). The reserved image data to be displayed in () is expanded (S2951). In the task processing, based on this expanded reserved image data, the type of sprite (display object) that composes the reserved image is specified, and for each sprite, drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle is performed. Determine the various parameters required.

保留画像設定処理では、S2951の処理の後、新規保留球数コマンドをオフに設定して(S2952)、表示設定処理に戻る。 In the hold image setting process, after the process of S2951, the new hold number command is set to OFF (S2952), and the process returns to the display setting process.

図39に戻り、保留画像設定処理(S2904)の後、又は、S2903の処理において、新規保留球数コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S2903:No)、次いで、S2905の処理へ移行する。 Returning to FIG. 39, after the reserved image setting process (S2904) or in the process of S2903, when it is determined that the new reserved sphere number command flag is not on, that is, is off (S2903: No), then , S2905.

S2905では、ポインタ更新処理を実行する(S2905)。ここで、図42を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図42は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233a及び追加データテーブルバッファ233bの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブル及び追加データテーブルから、対応する描画内容を取得すべきアドレスを指定するポインタ233cの更新を行う処理である。 In S2905, pointer update processing is executed (S2905). Here, the details of the pointer update processing will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing the pointer update processing. This pointer update process is performed by updating the pointer 233c that specifies the address from which the corresponding drawing content should be acquired from the display data table and the additional data table stored in the display data table buffer 233a and the additional data table buffer 233b, respectively. Is a process for performing.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233cに1を加算する(S2981)。即ち、ポインタ233cは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233aに格納されるのに合わせてポインタ233cの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer updating process, first, 1 is added to the pointer 233c (S2981). That is, in principle, the pointer 233c is updated so that only one is added each time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, the Start information is described at the address “0000H”, and the substance of each data is defined after the address “0001H”, the display data table is displayed. When the value of the pointer 233c is initialized to 0 while being stored in the data table buffer 233a, the value is updated to 1 by this pointer updating process, so that the value is updated in order from the address "0001H". Substantial data can be read from the data table.

S2981の処理によって、ポインタ233cの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233aに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233cで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S2982)。その結果、End情報であれば(S2982:Yes)、表示データテーブルバッファ233aに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233cが更新されたことを意味する。 After the value of the pointer 233c is updated by the processing of S2981, next, in the display data table set in the display data table buffer 233a, whether or not the data of the address indicated by the updated pointer 233c is End information. Is determined (S2982). As a result, if it is End information (S2982: Yes), it means that the pointer 233c has been updated in the display data table set in the display data table buffer 233a past the address at which the actual data is described.

そこで、表示データテーブルバッファ233aに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルであるか否かを判別して(S2983)、デモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルであれば(S2983:Yes)、ポインタ233cを1に設定し(S2984)、更に、表示データテーブルバッファ233aに設定されているデモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233eに設定して(S2985)、S2987の処理へ移行する。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出または再始動演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether the display data table stored in the display data table buffer 233a is the demo display data table or the restart display data table (S2983), and the demo display data table or the restart display data is determined. If it is a table (S2983: Yes), the pointer 233c is set to 1 (S2984), and further, it corresponds to the presentation time of the demonstration display data table or the restart display data table set in the display data table buffer 233a. The time data is set in the clock counter 233e (S2985), and the process proceeds to S2987. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be developed in order from the beginning of the demonstration display data table or the restart display data table, so that the demonstration effect or the restart effect is repeated on the third symbol display device 81. Can be displayed.

一方、S2983の処理において、表示データテーブルバッファ233aに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでも、再始動表示データテーブルでもないと判別された場合は(S2983:No)、ポインタ233cの値を1だけ減算して(S2986)、S2987の処理へ移行する。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233aにデモ用表示データテーブルおよび再始動表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動用表示データテーブルや確定表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。 On the other hand, in the processing of S2983, when it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233a is neither the demonstration display data table nor the restart display data table (S2983: No), the pointer 233c The value is subtracted by 1 (S2986), and the process proceeds to S2987. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the demo display data table and the restart display data table, for example, the variable display data table or the confirmed display data table is set in the display data table buffer 233a, , The drawing content of the previous address in which the End information is written is always expanded, so that the third symbol display device 81 displays the last image defined by the display data table in a stopped state. be able to.

S2982の処理の結果、表示データテーブルバッファ233aに設定された表示データテーブルにおいて、S2981の処理による更新後のポインタ233cで示されるアドレスのデータがEnd情報ではないと判別される場合は(S2982:No)、S2983〜S2986の処理をスキップして、S2987の処理へ移行する。 As a result of the processing of S2982, in the display data table set in the display data table buffer 233a, when it is determined that the data of the address indicated by the pointer 233c updated by the processing of S2981 is not End information (S2982: No). ), the processing of S2983 to S2986 is skipped, and the process proceeds to S2987.

S2987の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S2987)、確定コマンドフラグがオンではなく、オフであれば(S2987:No)、そのままポインタ更新処理を終了して表示設定処理に戻る。一方、確定コマンドフラグがオンであれば(S2987:Yes)、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信したことを意味するので、表示データテーブルバッファ233aに設定されている表示データバッファにおいてEnd情報が格納されているエンド位置アドレスから1だけ減算した値に、ポインタ233cの値を設定し(S2988)、更に、計時カウンタの値を1に設定して(S2989)、表示設定処理に戻る。これにより、確定コマンドを受信した場合は、表示設定処理では、設定された表示データテーブルの最後に規定された描画内容を展開すると共に、確定表示演出の開始を制御することができる。 In the process of S2987, it is determined whether or not the confirmation command flag is ON (S2987), and if the confirmation command flag is OFF instead of ON (S2987: No), the pointer update process is terminated and the display setting is performed. Return to processing. On the other hand, if the confirmation command flag is on (S2987: Yes), it means that the confirmation command (display confirmation command) is received from the main control device 110 via the voice lamp control device 113, and therefore the display data table buffer. The value of the pointer 233c is set to the value obtained by subtracting 1 from the end position address where the End information is stored in the display data buffer set to 233a (S2988), and the value of the clock counter is also set to 1. (S2989), the process returns to the display setting process. As a result, when the confirmation command is received, in the display setting process, the drawing content defined at the end of the set display data table can be expanded and the start of the confirmed display effect can be controlled.

図39に戻り、ポインタ更新処理(S2905)の後、表示データテーブルバッファ233a及び追加データテーブルバッファ233bに設定されている表示データテーブルおよび追加データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233cで示されるアドレスの描画内容を展開する(S2906)。タスク処理では、先に展開された保留画像と共に、S2906の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。尚、追加データテーブルにおいて、Nullデータが記載されている場合は、追加すべきスプライトが存在しないものとして以後の処理を実行する。追加データテーブルバッファ233bがNullデータでクリアされているときは、常にNullデータが追加データテーブルバッファ233bから展開されることになる。 Returning to FIG. 39, after the pointer update processing (S2905), the pointer 233c updated by the pointer update processing is displayed from the display data table and the additional data table set in the display data table buffer 233a and the additional data table buffer 233b. The drawing contents of the address to be expanded are expanded (S2906). In the task process, the type of the sprite (display object) that constitutes the image is specified based on the rendering content that was developed in S2906 together with the pending image that was previously developed, and the display coordinate position for each sprite is specified. It determines various parameters necessary for drawing, such as magnification, magnification, and rotation angle. If Null data is described in the additional data table, it is assumed that there is no sprite to be added, and the subsequent processing is executed. When the additional data table buffer 233b is cleared with Null data, the Null data is always expanded from the additional data table buffer 233b.

次いで、計時カウンタ233eの値を1だけ減算し(S2911)、減算後の計時カウンタ233eの値が0以下であるか否かを判別する(S2912)。そして、計時カウンタ233eの値が1以上である場合は(S2912:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233eの値が0以下である場合は(S2912:Yes)、表示データテーブルバッファ233aに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233aに変動用表示データテーブルが設定されている場合は、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110から確定コマンド(表示用確定コマンド)が送信されるはずであるので、続くS2913の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを確認する(S2913)。 Next, the value of the clock counter 233e is subtracted by 1 (S2911), and it is determined whether the value of the clock counter 233e after the subtraction is 0 or less (S2912). Then, when the value of the clock counter 233e is 1 or more (S2912: No), the display setting process is ended and the process is returned to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the clock counter 233e is 0 or less (S2912: Yes), it means that the effect time of the effect corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233a has elapsed. At this time, if the display data table for change is set in the display data table buffer 233a, a finalizing command (display finalizing command) is sent from the main controller 110 via the voice lamp controller 113 at the end of the effect. ) Is to be transmitted, it is checked in the subsequent process of S2913 whether the confirmation command flag is ON (S2913).

その結果、確定コマンドフラグがオンであれば(S2913:Yes)、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110から確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信したことを意味するので、まず、停止図柄判別フラグによって示される停止図柄に応じた確定表示演出の態様を決定し、その態様の確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233aに設定すると共に、追加データテーブルバッファ233bにNullデータを書き込んで、その内容をクリアする(S2914)。次いで、確定表示の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233eに設定し(S2915)、更に、ポインタ233cの値を0に初期化する(S2916)。そして、確定コマンドフラグをオフに設定し(S2917)、次いで、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定後(S2918)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S2919)、V割込処理に戻る。 As a result, if the confirmation command flag is on (S2913: Yes), it means that the confirmation command (display confirmation command) has been received from the main control device 110 via the voice lamp control device 113, so stop first. The mode of the fixed display effect according to the stop symbol indicated by the symbol determination flag is determined, the fixed display data table of the mode is set in the display data table buffer 233a, and Null data is written in the additional data table buffer 233b. The contents are cleared (S2914). Next, the time data corresponding to the effect time of the fixed display is set in the clock counter 233e (S2915), and the value of the pointer 233c is further initialized to 0 (S2916). Then, the confirmation command flag is set to OFF (S2917), and then the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the ON state is set to ON (S2918), and the content of the stop symbol determination flag is kept as it is in the work RAM 233. Is copied to the previously stopped symbol determination flag provided in (S2919), and the process returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233aに変動用表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信した場合は、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 As a result, when the display data table for change is set in the display data table buffer 233a, etc., the confirmation command (display confirmation) is issued from the main controller 110 via the voice lamp controller 113 in accordance with the end of the effect. When a command) is received, the drawing content can be set so that the final display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81. In addition, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed to the fixed display effect simply by changing the display data table set in the display data table buffer 233b to the fixed display data table. Then, as compared with the case where the display content is changed by activating another program as in the related art, the program is not complicated and bloated, and therefore, the MPU 231 is not heavily loaded. Regardless of the processing capacity of the display control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display device 81.

尚、S2919の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄から開始されるため、変動用表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまで、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が規定されている。タスク処理(S2604)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S2919によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前の変動演出における停止図柄を特定する。そして、その特定した停止図柄に対して、上述の変動用表示データテーブルに規定された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The previous stop symbol determination flag set by the process of S2919 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the variation effect performed next. That is, as described above, the display of the third symbol in the fluctuating effect is started from the stop symbol of the fluctuating effect that was performed immediately before, so in the fluctuating display data table, fluctuation based on the data table is started. The symbol offset information from the stop symbol of the variation effect performed immediately before is defined until a predetermined time has elapsed since the start. In the task process (S2604), the stop symbol in the previous variable effect is specified from the last stop symbol determination flag set in S2919 until a predetermined time has elapsed since the fluctuation started. Then, for the identified stop symbol, the symbol offset information defined in the above-mentioned variation display data table is added to identify the third symbol to be actually displayed. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the immediately preceding variation effect.

一方、S2913の処理において、確定コマンドフラグがオンではなくオフであれば(S2913:No)、図40に示すS2920の処理へ移行し、確定表示フラグがオンであるか否かを判別する(S2920)。そして、確定表示フラグがオンであれば(S2920:Yes)、S2912の処理における判定の結果(S2912:Yes)は、確定表示演出が終了したことを意味するので、確定表示フラグをオフに設定した後(S2921)、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233aに設定し(S2922)、次いで、データ表示の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233eに設定する(S2923)。そして、ポインタ233cを0に初期化し(S2924)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S2925)、V割込処理に戻る。 On the other hand, in the process of S2913, if the confirmation command flag is OFF instead of ON (S2913: No), the process proceeds to S2920 shown in FIG. 40, and it is determined whether or not the confirmation display flag is ON (S2920). ). If the confirmed display flag is on (S2920: Yes), the determination result in the process of S2912 (S2912: Yes) means that the confirmed display effect has ended, so the confirmed display flag is set to off. After that (S2921), the demonstration display data table is set in the display data table buffer 233a (S2922), and then the time data corresponding to the presentation time of the data display is set in the clock counter 233e (S2923). Then, the pointer 233c is initialized to 0 (S2924), the demo display flag indicating that the demonstration effect is in the ON state is set to ON (S2925), and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了するまでに、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドや、デモ演出の開始を示す表示用デモ演出コマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, if the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect or the display demonstration effect command indicating the start of the demonstration effect is not received by the end of the fixed display effect, automatically, The drawing content can be set so that the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81.

尚、S2920:Yesの分岐条件を満たすのは、確定表示演出が行われている場合であり、この場合、S2914の処理によって、追加データテーブルバッファ233bはその内容がクリアされている。よって、S2922の処理では、それらのデータテーブルバッファのクリア処理を省略している。これにより、MPU231における処理負荷の軽減を図ることができる。 It is to be noted that the branch condition of S2920: Yes is satisfied when the fixed display effect is being performed, and in this case, the contents of the additional data table buffer 233b are cleared by the processing of S2914. Therefore, in the process of S2922, the clearing process of those data table buffers is omitted. As a result, the processing load on the MPU 231 can be reduced.

S2920の処理において、確定表示フラグがオンではなく、オフであれば(S2920:No)、次いで、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S2926)。そして、デモ表示フラグがオンであれば(S2926:Yes)、S2912の処理における判定の結果(S2912:Yes)は、デモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In the process of S2920, if the confirmed display flag is not on but on (S2920: No), then it is determined whether the demo display flag is on (S2926). If the demo display flag is on (S2926: Yes), the result of the determination in the process of S2912 (S2912: Yes) means that the demonstration effect has ended, so the display setting process is ended and V Return to interrupt processing. In this case, as described above, various settings are made so that the demonstration effect is started again by the pointer updating process executed in the next V interrupt process. Until a new display variation pattern command is received, the demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

一方、S2926の処理において、デモ表示フラグがオンではなく、オフである場合は(S2926:No)、S2912の処理における判定の結果(S2912:Yes)は、変動演出が終了したことを意味する。そこで、再始動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233aに設定すると共に、追加データテーブルバッファ233bにNullデータを書き込んで、その内容をクリアする(S2929)。そして、再始動演出の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233eに設定し(S2930)、更に、ポインタ233cの値を0に初期化して(S2931)、V割込処理に戻る。 On the other hand, in the process of S2926, when the demo display flag is not on but on (S2926: No), the determination result (S2912: Yes) in the process of S2912 means that the fluctuating effect has ended. Therefore, the restart display data table is set in the display data table buffer 233a, Null data is written in the additional data table buffer 233b, and the contents are cleared (S2929). Then, time data corresponding to the effect time of the restart effect is set in the clock counter 233e (S2930), the value of the pointer 233c is further initialized to 0 (S2931), and the process returns to the V interrupt process.

ここで、本実施形態では、変動用表示データテーブルにより、BGMの拍のタイミングで変動演出が見かけ上停止表示されるように、本来の変動時間よりも短い時間分だけ変動表表示データテーブルを規定する。そして、見かけ上停止表示された後、S2929の処理によって再始動表示データテーブルを設定することにより、本来の確定表示タイミングとなるまで、再始動演出を第3図柄表示装置81に表示させ、本来の変動時間を確保する。これにより、遊技者にはBGMのリズムに沿って変動演出が停止されたものとして捉えさせることができるので、BGMのリズムに合わせながら遊技者に遊技を行わせることができる。 Here, in the present embodiment, the variation table display data table is defined by the variation display data table for a time period shorter than the original variation time so that the variation effect is apparently stopped and displayed at the timing of the BGM beat. To do. Then, after the apparent stop display, by setting the restart display data table by the process of S2929, the restart effect is displayed on the third symbol display device 81 until the original confirmed display timing comes, and the original Secure fluctuation time. As a result, the player can recognize that the variation effect has been stopped along the rhythm of the BGM, so that the player can play the game while adjusting to the rhythm of the BGM.

また、表示制御装置114では、変動演出の終了に伴って第3図柄が停止表示されてから所定時間経過しても、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110から送信される確定コマンド(表示用確定コマンド)が受信されない場合には、再始動演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。そして、上述したように、再始動演出は、第3図柄を振動させた画像を第3図柄表示装置81に表示させる演出であるので、遊技者は、第3図柄表示装置81において、第3図柄の変動が停止表示された後にその第3図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。 Further, in the display control device 114, the confirmation command (transmitted from the main control device 110 via the voice lamp control device 113 even after a lapse of a predetermined time after the third symbol is stopped and displayed due to the end of the variation effect ( When the display confirmation command) is not received, the drawing content can be set so that the restart effect is displayed on the third symbol display device 81. Then, as described above, the restart effect is an effect for displaying the image in which the third symbol is vibrated on the third symbol display device 81, so the player uses the third symbol on the third symbol display device 81. When it is visually recognized that the third symbol vibrates and is displayed after the fluctuation of is stopped and displayed, it can be recognized that the stopped symbol is not fixed at that time.

尚、再始動表示データテーブルによって規定された最後の描画内容が展開された後は、上述のポインタ更新処理によって、再び再始動表示データテーブルの先頭から描画内容が展開される。従って、音声ランプ制御装置113より表示用確定コマンドを受信したり、新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、再始動演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。ここで、再始動演出は、所定位置を中心に第3図柄を振動(揺動)させる態様で第3図柄表示装置81に表示させるものであり、その再始動表示データテーブルでは、第3図柄を少なくとも1回揺動させて表示させるのに必要な描画内容だけを規定する。そして、この再始動表示データテーブルの先頭から繰り返し描画内容を展開することで、第3図柄表示装置81に第3図柄を繰り返し振動させた再始動演出が表示される。このように、再始動演出を、第3図柄表示装置81に第3図柄を振動させて表示させる演出とすることで、その再始動表示データテーブルを、少なくとも1回第3図柄を揺動させて表示させるのに必要な描画内容だけを記憶させておけばよいので、再始動表示データテーブルを記憶するために必要な容量を小さく抑えることができる。 After the last drawing content defined by the restart display data table is expanded, the drawing content is expanded from the beginning of the restart display data table again by the pointer updating process described above. Therefore, the restart effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81 until a display confirmation command is received from the voice lamp control device 113 or a new display variation pattern command is received. Here, the restart effect is to display the third symbol on the third symbol display device 81 in a mode of vibrating (swinging) the third symbol around a predetermined position, and in the restart display data table, the third symbol is displayed. Only the drawing contents required to be displayed by rocking at least once are specified. Then, by repeatedly developing the drawing content from the beginning of the restart display data table, the restart effect in which the third symbol is repeatedly vibrated is displayed on the third symbol display device 81. In this way, the restart effect is to cause the third symbol display device 81 to vibrate and display the third symbol, so that the restart display data table is swung the third symbol at least once. Since it is sufficient to store only the drawing content necessary for displaying, it is possible to reduce the capacity required for storing the restart display data table.

また、再始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置113より表示用確定コマンドを受信した場合は、図39に示すS2914の処理が行われ、表示データテーブルバッファ233aには確定表示データテーブルが設定される。これにより、再始動演出中であっても表示用確定コマンドの受信に合わせて、停止図柄判別フラグで示される停止図柄で第3図柄の停止表示がなされ、確定表示演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Further, when the display confirmation command is received from the voice lamp control device 113 while the restart effect is being performed by the restart display data table, the process of S2914 shown in FIG. 39 is performed, and the display data table buffer is executed. A confirmation display data table is set in 233a. As a result, even during the restart effect, in response to the reception of the confirmation command for display, the stop display of the third symbol is performed with the stop symbol indicated by the stop symbol determination flag, and the final display effect is the third symbol display device 81. Can be displayed on.

また、再始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置113より表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図37(b)のS2832の処理が行われ、表示データテーブルバッファ233aには、変動用表示データテーブルが設定されて、第3図柄表示装置81に変動演出が表示される。また、再始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置113より表示用デモコマンドを受信した場合は、図36(c)のS2821の処理が行われ、表示データテーブルバッファ233aには、デモ用表示データテーブルが設定されて、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示される。再始動演出は、変動演出の終了に伴って第3図柄が停止表示されてから、本来受信されるべき主制御装置110からの確定コマンド(表示用確定コマンド)が受信されない場合に表示される演出であるため、ノイズや誤動作等の影響により、再始動演出が表示されている間も確定コマンドが受信されない可能性がある。これに対し、本実施形態では、再始動演出中に表示用変動パターンコマンドや表示用デモコマンドを受信すれば、そのコマンドに対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができるので、第3図柄表示装置81における各種演出をパチンコ機10の遊技状態に合わせて行わせることができる。 Further, when the display variation pattern command is received from the voice lamp control device 113 while the restart effect is being performed by the restart display data table, the process of S2832 of FIG. 37B is performed and the display is performed. The variable display data table is set in the data table buffer 233a, and the variable effect is displayed on the third symbol display device 81. Further, when the display demonstration command is received from the voice lamp control device 113 while the restart effect is being performed by the restart display data table, the process of S2821 of FIG. 36C is performed, and the display data is displayed. The display data table for demonstration is set in the table buffer 233a, and the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81. The restart effect is displayed when the confirmation command (display confirmation command) from the main control device 110, which should be originally received, is not received after the third symbol is stopped and displayed along with the end of the variation effect. Therefore, there is a possibility that the confirmation command may not be received even while the restart effect is displayed, due to the influence of noise or malfunction. On the other hand, in the present embodiment, if the display variation pattern command or the display demo command is received during the restart effect, the effect corresponding to the command can be displayed on the third symbol display device 81. Various effects on the third symbol display device 81 can be performed according to the gaming state of the pachinko machine 10.

次いで、図43を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S2605)の詳細について説明する。図43は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 43, details of the above-described drawing process (S2605), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 43 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S2604)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)から、図15に示す描画リストを生成する(S3001)。即ち、S3001の処理では、タスク処理(S2604)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されているキャラクタ記憶エリア234aのアドレスを特定し、その特定されたアドレスに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されているキャラクタ記憶エリア234aのアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。 In the drawing process, the types of various sprites that make up one frame determined in the task process (S2604) and parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information) , Color information, and filter designation information), a drawing list shown in FIG. 15 is generated (S3001). That is, in the process of S3001, the address of the character storage area 234a in which the image data of the sprite is stored is specified for each sprite from the types of various sprites that form one frame determined in the task process (S2604). Then, the specified address is associated with the parameter required for the sprite determined by the task processing. Then, the sprites are rearranged in the order of sprites to be arranged from the rearmost side to the front side in the image for one frame, and the sprite order after the rearrangement is set to the detail for each sprite. As the drawing information (detailed information), the drawing list is generated by describing the address of the character storage area 234a in which the image data of the sprite is stored and the parameters necessary for drawing the sprite.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ(図示せず)によって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S3002)。ここでは、描画対象バッファフラグが0である場合は、描画対象バッファ情報としてビデオRAM236に設けられた第1フレームバッファに、描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。また、描画対象バッファフラグが0である場合は、描画対象バッファ情報としてビデオRAMに設けられた第2フレームバッファに、描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag (not shown) are transmitted to the image controller (S3002). Here, when the drawing target buffer flag is 0, the first frame buffer provided in the video RAM 236 includes, as the drawing target buffer information, information for instructing to expand the drawn image. If the drawing target buffer flag is 0, the second frame buffer provided in the video RAM includes the information for instructing to expand the drawn image as the drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws an image in order from the sprite described at the beginning of the drawing list, and develops it by overwriting it in the frame buffer designated by the drawing target buffer information. As a result, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

尚、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads out the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing target buffer information, and displays the image information together with the drive signal in the third symbol display device 81. Send to. Thereby, the image developed in the frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81. Further, while the image drawn in one frame buffer is expanded, the image expanded from one frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81, and the drawing process and the display process are simultaneously processed in parallel. be able to.

描画処理は、S3002の処理の後、描画対象バッファフラグを更新する(S3003)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、ビデオRAM236の第1フレームバッファと第2フレームバッファとの間で交互に設定される。 In the drawing process, after the process of S3002, the drawing target buffer flag is updated (S3003). Then, the drawing process is terminated and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag is updated by inverting its value, that is, by setting it to "1" when the value is "0" and setting it to "0" when it is "1". Be seen. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer and the second frame buffer of the video RAM 236 each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図34(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファが指定される。よって、先に第1フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファに新たな画像が展開される。 Here, the transmission of the drawing list is performed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. The drawing process is performed every time the drawing process (see FIG. 34B) is executed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer is designated as a frame buffer for reading image information for one frame, thereby rendering an image. When the processing and the display processing are executed, the second frame buffer is designated as a frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing processing for the image for one frame is completed, and the image for one frame is specified. The first frame buffer is designated as the frame buffer from which information is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファが指定される。よって、先に第2フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファおよび第2フレームバッファをそれぞれ交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. .. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer. After that, a frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading out image information for one frame are alternately designated for each 20 milliseconds, for each of the first frame buffer and the second frame buffer. As a result, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

以上説明した通り、本第1実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1入球口64への入球(始動入賞)が検出されると、入球があったことを遊技者に報知する入球音を、BGMの拍や裏拍のタイミングに合わせて出力する。また、枠ボタン22の操作があった場合に、その操作があったことを遊技者に報知する操作音を、BGMの拍や裏拍のタイミングに合わせて出力する。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a ball entering the first ball entrance 64 (start prize) is detected, the player is informed that there is a ball. The incoming sound is output in synchronization with the BGM beat and back beat timing. Further, when the frame button 22 is operated, an operation sound for notifying the player of the operation is output in synchronization with the timing of the BGM beat and the back beat.

これにより、入球音や操作音がBGMのリズムに合わせて発音されるので、リズム感のある音声が出力される。よって、遊技者は、BGMのリズムに乗ってリズミカルに遊技を行うことができるので、遊技者の遊技に対する気持ちを高揚させることができる。従って、遊技への興趣を高めることができる。 As a result, the pitching sound and the operation sound are generated in accordance with the rhythm of the BGM, so that a sound with a sense of rhythm is output. Therefore, the player can play the game rhythmically by riding the rhythm of the BGM, which can enhance the player's feelings about the game. Therefore, the interest in the game can be increased.

また、入球音や操作音を発音する場合に、その発音タイミングにおけるBGMのコード(和音)の構成音や経過音を用いて、その入球音または操作音の音高を決定する。これにより、入球音や操作音がBGMの拍に合わせて発音されるだけでなく、そのときのBGMのコードに合った音高で発音される。よって、BGMを伴奏としたメロディーを入球音や操作音によって構成し、遊技者に聴かせることができる。しかも、そのメロディーは、入球や操作のタイミング、及び、入球数や操作回数によって異なるものとなる。よって、その時々によって入球音や操作音により奏でられる様々なメロディーにより、遊技者を楽しませることができる。 Further, when a ball-entering sound or an operation sound is pronounced, the pitch of the ball-entering sound or the operation sound is determined by using the constituent sound of the BGM code (chord) or the progressing sound at the sounding timing. As a result, not only the incoming sound and the operation sound are pronounced in time with the beat of the BGM, but also with a pitch that matches the BGM chord at that time. Therefore, it is possible to compose a melody accompanied by BGM with the incoming sound and the operation sound, and let the player hear it. In addition, the melody varies depending on the timing of ball entry and operation, the number of ball entries and the number of operations. Therefore, it is possible to entertain the player with various melodies played by the sound of entering the ball and the sound of operation depending on the time.

また、本第1実施形態におけるパチンコ機10によれば、本来の変動開始のタイミングからBGMの拍のタイミングとなるまで、第3図柄表示装置81において、第3図柄を上下に振動させる表示を行う(図柄揺れ期間)。そして、本来の変動開始タイミングから最初のBGMの拍のタイミングが到来した場合に、そのタイミングで、その変動演出に対して決定された詳細な変動パターンに対応するデータテーブルの読み出しを開始し、第3図柄表示装置81において第3図柄の高速変動を開始させる。 Further, according to the pachinko machine 10 in the first embodiment, the third symbol display device 81 performs the display for vibrating the third symbol up and down from the original variation start timing to the BGM beat timing. (Pattern shaking period). Then, when the timing of the first BGM beat arrives from the original fluctuation start timing, the reading of the data table corresponding to the detailed fluctuation pattern determined for the fluctuation effect is started at that timing, and The high speed fluctuation of the third symbol is started in the three symbol display device 81.

ここで、第3図柄表示装置81における変動演出中の各種の演出画像の表示は、BGMの拍に合わせて行われるように予め表示パターンが設定されている。また、その演出画像の表示に合わせた音声の音声出力装置226からの出力と、ランプ表示装置227のランプの点灯・点滅とが、データテーブルに規定されており、これらもBGMの拍に合わせて行われる。 Here, the display pattern is set in advance so that the display of various effect images during the variable effect on the third symbol display device 81 is performed in accordance with the beat of BGM. In addition, the data table defines the output from the audio output device 226 of the sound in accordance with the display of the effect image and the lighting/blinking of the lamp of the lamp display device 227. These are also defined in accordance with the beat of BGM. Done.

更に、第3図柄表示装置81に表示される変動演出では、本来の確定表示が行われる少し前のBGMの拍のタイミングで、一旦第3図柄を停止表示させ、また、停止表示されたことを表す停止音を音声出力装置226より発音させる。その後、本来の確定表示タイミングとなるまで、第3図柄表示装置81において、第3図柄を上下に振動させる表示を行い(図柄揺れ期間)、本来の確定表示タイミングで第3図柄を確定表示させる。 Furthermore, in the variation effect displayed on the third symbol display device 81, the third symbol is temporarily stopped and displayed at the timing of the beat of the BGM slightly before the original confirmed display is performed, and that it is stopped and displayed. The stop sound is generated by the sound output device 226. After that, the third symbol display device 81 displays the third symbol vibrating up and down until the original confirmation display timing comes (symbol shaking period), and the third symbol is confirmed and displayed at the original confirmation display timing.

このように、変動演出は、本来、BGMの拍とは関係なく開始され、また確定表示されるものであるが、本実施形態では、拍のタイミングに合わせて高速変動を開始し、また、一旦停止表示を行う。そして、本来の変動開始タイミングから高速変動が開始されるまでと、一旦停止表示が行われてから本来の確定表示タイミングとなるまでは、図柄揺れ期間として、第3図柄を上下に振動させる表示を行う。 In this way, the variation effect is originally started regardless of the BGM beat and is fixedly displayed, but in the present embodiment, the high-speed variation is started at the timing of the beat, and once again, Display a stop. Then, until the high-speed fluctuation starts from the original fluctuation start timing, from the time when the stop display is performed until the original fixed display timing comes, as the symbol fluctuation period, the display for vibrating the third symbol up and down is displayed. To do.

これにより、第3図柄表示装置81では、BGMの拍に合わせて変動演出が開始され、また、停止表示が行われたかのように、遊技者に見せることができる。また、変動演出中に表示される各種の演出画像もBGMの拍に合わせて表示させることができ、更に、変動演出に合わせた音声の出力や、ランプ表示装置227の点灯・点滅、更には第1役物87の動作も、BGMの拍に合わせて行うことができる。従って、変動演出もBGMのリズムに合わせて行われるような感覚を遊技者に与えることができるので、リズミカルな遊技を行わせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Thereby, in the third symbol display device 81, the variation effect is started in synchronization with the beat of BGM, and it can be shown to the player as if the stop display was performed. Further, various effect images displayed during the change effect can be displayed in accordance with the beat of the BGM, and further, the output of the sound according to the change effect, the lighting/blinking of the lamp display device 227, and the The action of the first character 87 can also be performed in synchronization with the beat of BGM. Therefore, since it is possible to give the player a feeling that the variation effect is performed in accordance with the rhythm of BGM, it is possible to perform a rhythmic game and improve the interest of the player.

次いで、図44〜図46を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述の第1実施形態におけるパチンコ機10では、BGMの変更タイミング、例えば、大当たりとなって大当たりを通知するときに出力するBGMの再生を開始するタイミングや、大当たり演出時に出力される大当たり演出用BGMの再生を開始または終了するタイミングなどで、BGMが一旦変更されると、変動演出の開始および停止に関係なくBGMが再生し続け、変動演出の見せかけの開始(高速変動の開始)や、見せかけの停止表示(第3図柄の一旦停止)を、BGMの拍のタイミングで実行する場合について説明した。 Next, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 44 to 46. In the pachinko machine 10 according to the above-described first embodiment, the BGM change timing, for example, the timing to start the reproduction of the BGM that is output when a big hit is notified and the big hit, and the big hit performance BGM output during the big hit performance. Once the BGM is changed at the timing of starting or ending the playback of the BGM, the BGM continues to play regardless of the start and stop of the fluctuating effect, and the fake start of the fluctuating effect (start of high-speed fluctuation) The case where the stop display (temporary stop of the third symbol) is executed at the timing of the BGM beat has been described.

これに対し、第2実施形態におけるパチンコ機10では、変動演出の開始に合わせてBGMの再生が開始され、変動演出の終了に合わせてBGMの再生が終了する場合について説明する。 On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the second embodiment, the case where the BGM reproduction is started at the start of the fluctuation effect and the BGM reproduction is ended at the end of the fluctuation effect will be described.

第2実施形態では、詳細な変動パターンが決定された場合に設定されるデータテーブルに、変動演出に応じたBGMの音再生開始情報および音再生終了情報が規定されている。具体的には、BGMの音再生開始情報は、そのデータテーブルの最初のアドレス(0001H)に規定されている。また、BGMの音再生終了情報は、その詳細な変動パターンによる変動演出が終了する時間に対応するアドレスに対応付けられて、データテーブルに規定されている。また、BGMの音再生終了情報が規定されたアドレスには、変動演出の停止表示がされたことを示す停止音の音再生開始情報も規定される。 In the second embodiment, the sound reproduction start information and the sound reproduction end information of BGM according to the fluctuation effect are defined in the data table set when the detailed fluctuation pattern is determined. Specifically, the BGM sound reproduction start information is defined in the first address (0001H) of the data table. The BGM sound reproduction end information is defined in the data table in association with the address corresponding to the time when the variation effect by the detailed variation pattern ends. Further, at the address where the BGM sound reproduction end information is specified, the sound reproduction start information of the stop sound indicating that the change effect stop display is also specified.

MPU221は、このデータテーブルを参照することにより、変動演出の開始に合わせてBGMの再生を開始し、変動演出の終了に合わせてBGMの再生を終了し、あわせて、変動演出の停止音を発音することとなる。 By referring to this data table, the MPU 221 starts the reproduction of the BGM at the start of the fluctuating effect, ends the reproduction of the BGM at the end of the fluctuating effect, and also sounds the stop sound of the fluctuating effect. Will be done.

ここで、第2実施形態では、BGMの拍のタイミングで変動演出が終了するように、変動時間が規定されている。よって、変動演出がBGMの拍のタイミングで終了し、また、変動演出の停止音もBGMの拍のタイミングで発音される。よって、変動演出がBGMのリズムと合わせて停止されることを遊技者に認識させることができる。従って、リズミカルに変動演出を終了させることができるので、遊技の興趣を高めることができる。 Here, in the second embodiment, the variation time is defined such that the variation effect ends at the timing of the BGM beat. Therefore, the variation effect ends at the timing of the BGM beat, and the stop sound of the variation effect is also sounded at the timing of the BGM beat. Therefore, it is possible to let the player recognize that the variation effect is stopped together with the rhythm of BGM. Therefore, the variation effect can be rhythmically ended, and the interest of the game can be enhanced.

この第2実施形態におけるパチンコ機10では、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される変動表示処理(S1913)、音編集・出力処理(S1909)、始動入賞音出力処理(S2133)、枠ボタン操作オン出力処理の一部処理が異なる点で、第1実施形態におけるパチンコ機10と相違する。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、払出制御装置111のMPU211によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の各種処理、及び、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 In the pachinko machine 10 according to the second embodiment, the variable display process (S1913) executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, the sound editing/output process (S1909), the start winning sound output process (S2133), and the frame button operation. This is different from the pachinko machine 10 in the first embodiment in that a part of the on-output processing is different. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main controller 110, various processes executed by the MPU 211 of the payout controller 111, other various processes executed by the MPU 221 of the voice lamp controller 113, and display. Various processes executed by the MPU 231 of the control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the first embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the illustration and description thereof will be omitted.

まず、図44を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される変動表示処理(S1913)について説明する。図44は、その変動表示処理(S1913)を示すフローチャートである。 First, the variable display process (S1913) executed by the MPU 221 of the audio lamp controller 113 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing the variable display processing (S1913).

この変動表示処理では、まず、第1実施形態と同様に、S2101〜S2104の処理を実行した後、S2104の処理にて決定した詳細な変動パターンを表示制御装置114へ通知するための、表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S3501)。また、S2103の処理により取得された停止図柄を表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S3502)。 In this variation display process, first, similarly to the first embodiment, after performing the processes of S2101 to S2104, the display for notifying the display control device 114 of the detailed variation pattern determined in the process of S2104. A fluctuation pattern command is generated and set to be transmitted to the display control device 114 (S3501). In addition, a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop symbol acquired by the process of S2103 is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 114 (S3502).

ここで、設定された表示用変動パターンコマンドと、表示用停止種別コマンドとは、メイン処理(図24参照)の中でその後に実行されるコマンド出力処理(S1902)によって、表示制御装置114へ送信される。 Here, the set display variation pattern command and the display stop type command are transmitted to the display control device 114 by the command output process (S1902) executed subsequently in the main process (see FIG. 24). To be done.

つまり、第1実施形態では、主制御装置110からの変動パターンコマンド及び停止種別コマンドを受信したタイミングで生成された表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを直ぐに表示制御装置113へ送信するのではなく、RAM223に一時保存し、代わりに表示用変動開始コマンドを表示制御装置113へ送信して、再始動演出を開始することで変動演出を開始し、その後、BGMの拍のタイミングで表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを表示制御装置113へ送信して、変動演出の高速変動を開始することにより、見かけ上BGMの拍のタイミングで変動演出を開始させるようにしたが、第2実施形態では、主制御装置110からの変動パターンコマンド及び停止種別コマンドを受信したタイミングで生成された表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドをすぐに表示制御装置113へ送信して、変動演出の高速変動を開始する。 That is, in the first embodiment, the display variation pattern command and the display stop type command generated at the timing of receiving the variation pattern command and the stop type command from the main control device 110 are immediately transmitted to the display control device 113. Rather, it is temporarily stored in the RAM 223, and instead, the display variation start command is transmitted to the display control device 113 to start the restart production, so that the variation production is started, and thereafter, at the timing of the beat of BGM. Although the variation pattern command and the display stop type command are transmitted to the display control device 113 to start the high-speed variation of the variation effect, the variation effect is apparently started at the timing of the beat of BGM. In the embodiment, the display variation pattern command and the display stop type command generated at the timing of receiving the variation pattern command and the stop type command from the main control device 110 are immediately transmitted to the display control device 113, and the variation effect is displayed. The high-speed fluctuations of start.

S3502の処理の後、第1実施形態と同じS2107,S2108の処理を行い、次いで、S2104の処理により決定され詳細な変動パターンに対応するデータテーブルを設定する(S3503)。そして、ポインタ223gを0に初期化して(S3504)、変動表示処理を終了する。 After the processing of S3502, the same processing of S2107 and S2108 as in the first embodiment is performed, and then the data table corresponding to the detailed fluctuation pattern determined by the processing of S2104 is set (S3503). Then, the pointer 223g is initialized to 0 (S3504), and the variable display process ends.

これにより、MPU221は、S3504の処理により初期化されるポインタ223gを順次カウントアップしながら、S3403の処理により設定されたデータテーブルのポインタ223gにて示されるアドレスに規定された各種制御情報をデータテーブル格納エリア222bから読み出し、その制御情報に従って、音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作(第1役物上下動用モータ87a及び第1役物回転用モータ87eの駆動)を制御する。 As a result, the MPU 221 sequentially counts up the pointer 223g initialized by the process of S3504, and various control information defined in the address indicated by the pointer 223g of the data table set by the process of S3403 is stored in the data table. According to the control information read from the storage area 222b, audio output from the audio output device 226, lighting and blinking of the lamp display device 227, operation of the first accessory 87 (first accessory vertical movement motor 87a and first accessory). The drive of the rotation motor 87e) is controlled.

ここで、データテーブルからの各種制御情報の読み出しは、音編集・出力処理(図45参照)の中で、第1実施形態と同様に、BGMの拍のタイミングで行われる。よって、音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作を、BGMの拍のタイミングにあわせて開始させることができるので、遊技者はリズミカルに遊技を楽しむことができる。従って、遊技者による遊技への興趣を高めることができる。 Here, the reading of various control information from the data table is performed at the timing of the beat of BGM in the sound editing/outputting process (see FIG. 45) as in the first embodiment. Therefore, the sound output from the sound output device 226, the lighting/blinking of the lamp display device 227, and the operation of the first accessory 87 can be started at the timing of the beat of the BGM, so that the player can play the game rhythmically. You can enjoy Therefore, the player's interest in the game can be increased.

また、上述した通り、BGMの音再生開始情報がデータテーブルの最初のアドレス(0001H)に規定され、BGMの音再生終了情報が詳細な変動パターンによる変動演出が終了する時間に対応するアドレスに対応付けられて、データテーブルに規定されている。また、BGMの音再生終了情報が規定されたアドレスには、変動演出の停止表示がされたことを示す停止音の音再生開始情報も規定される。MPU221は、このデータテーブルを参照することにより、変動演出の開始に合わせてBGMの再生を開始し、変動演出の終了に合わせてBGMの再生を終了し、あわせて、変動演出の停止音を発音することとなる。ここで、第2実施形態では、BGMの拍のタイミングで変動演出が終了するように、変動時間が規定されているので、変動演出がBGMの拍のタイミングで終了し、また、変動演出の停止音もBGMの拍のタイミングで発音される。よって、変動演出がBGMのリズムと合わせて停止されることを遊技者に認識させることができる。従って、リズミカルに変動演出を終了させることができるので、遊技の興趣を高めることができる。 Also, as described above, the BGM sound reproduction start information is defined in the first address (0001H) of the data table, and the BGM sound reproduction end information corresponds to the address corresponding to the time when the variation effect by the detailed variation pattern ends. And is specified in the data table. Further, at the address where the BGM sound reproduction end information is specified, the sound reproduction start information of the stop sound indicating that the change effect stop display is also specified. By referring to this data table, the MPU 221 starts the reproduction of the BGM at the start of the fluctuating effect, ends the reproduction of the BGM at the end of the fluctuating effect, and also sounds the stop sound of the fluctuating effect. Will be done. Here, in the second embodiment, since the variation time is defined such that the variation effect ends at the timing of the beat of BGM, the variation effect ends at the timing of the beat of BGM, and the variation effect stops. The sound is also generated at the timing of the beat of BGM. Therefore, it is possible to let the player recognize that the variation effect is stopped together with the rhythm of BGM. Therefore, the variation effect can be rhythmically ended, and the interest of the game can be enhanced.

次いで、図45を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される音編集・出力処理(S1908)について説明する。図45は、その音編集・出力処理(S1908)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 45, a sound editing/output process (S1908) executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the second embodiment will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the sound editing/output processing (S1908).

この音編集・出力処理では、まず、ポインタ223gが0か否かを判断する(S3511)。そして、ポインタ233gが0でなければ(S3511:No)、タイマカウンタ223hの値が、再生中のBGMの拍の周期Tと等しいか否かを判断する(S2121)。第1実施形態の説明で上述した通り、タイマカウンタ223hは、再生中のBGMの拍の周期Tを計数するためのカウンタである。S2121の処理の結果、タイマカウンタ223hの値が拍の周期Tと等しい場合(S2121:Yes)、再生中のBGMにおいて拍のタイミングとなったと判断して、S2128の処理へ移行し、ポインタ223gに1を加算し(S2128)、設定されたデータテーブルにおいて、加算後のポインタ223gが示すアドレスに規定された制御情報を読み出す(S2129)。そして、以後、第1実施形態と同じ処理を実行する。 In this sound editing/output process, first, it is determined whether or not the pointer 223g is 0 (S3511). Then, if the pointer 233g is not 0 (S3511: No), it is determined whether or not the value of the timer counter 223h is equal to the cycle T of the beat of the BGM being reproduced (S2121). As described above in the description of the first embodiment, the timer counter 223h is a counter for counting the cycle T of the beat of BGM being reproduced. When the value of the timer counter 223h is equal to the cycle T of the beat as a result of the processing of S2121 (S2121: Yes), it is determined that the beat timing is reached in the BGM being reproduced, and the process proceeds to S2128, and the pointer 223g is set. 1 is added (S2128), and the control information defined in the address indicated by the pointer 223g after the addition is read from the set data table (S2129). Then, thereafter, the same processing as that of the first embodiment is executed.

これにより、再生しているBGMの拍のタイミングで、データテーブルに規定された各種制御情報に従い、音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が制御される。 With this, at the timing of the beat of the BGM being reproduced, the audio output from the audio output device 226, the lighting/blinking of the lamp display device 227, and the operation of the first accessory 87 are performed in accordance with various control information defined in the data table. Is controlled.

また、S3531の処理の結果、ポインタ233gが0であると判断される場合は(S3531:Yes)、MPU221によりデータテーブルが設定された直後であるので、S2121の判断処理をスキップして、そのままS2128の処理へ移行する。つまり、データテーブルが設定された直後は、BGMの再生が開始されていないので、S2121の判断処理によるBGMの拍のタイミングを判断することができない。そこで、ポインタ233gが0の場合は、そのままS2128の処理へ移行することにより、データテーブルの最初のアドレス(0001H)に規定された各種制御情報に従って、音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が制御される。 If the pointer 233g is determined to be 0 as a result of the processing of S3531 (S3531: Yes), it means that it is immediately after the data table is set by the MPU 221, so the determination processing of S2121 is skipped and the processing of S2128 is continued. Process shifts to. That is, immediately after the data table is set, the BGM reproduction is not started, and thus the timing of the BGM beat cannot be determined by the determination processing of S2121. Therefore, when the pointer 233g is 0, the process directly proceeds to the process of S2128, and the voice output from the voice output device 226 and the lamp display device are performed according to various control information defined in the first address (0001H) of the data table. Lighting/blinking of 227 and operation of the first accessory 87 are controlled.

ここで、MPU221によりデータテーブルが設定されるのは、例えば、変動演出が開始されるタイミングである。よって、変動演出の開始とあわせて、音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作を開始させることができる。 Here, the data table is set by the MPU 221 at, for example, the timing when the variation effect is started. Therefore, the sound output from the sound output device 226, the lighting/blinking of the lamp display device 227, and the operation of the first accessory 87 can be started together with the start of the variation effect.

次いで、図46を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される始動入賞音出力処理(S2122)について説明する。図46は、その始動入賞音出力処理(S2122)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 46, a start winning sound output process (S2122) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the second embodiment will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the start winning sound output process (S2122).

この始動入賞音出力処理では、まず、ポインタ223gの値が1か否かを判断する(S3521)。そして、ポインタ223gの値が1でなければ(S3521:No)、S2151の処理へ移行し、以後、第1実施形態と同様の処理を実行する。 In the start winning sound output process, first, it is determined whether or not the value of the pointer 223g is 1 (S3521). Then, if the value of the pointer 223g is not 1 (S3521: No), the process proceeds to S2151, and thereafter, the same process as in the first embodiment is executed.

これにより、第1入球口64への入球(始動入賞)が検出されると、入球があったことを遊技者に報知する入球音を、BGMの拍や裏拍のタイミングに合わせて出力する。よって、遊技者は、BGMのリズムに乗ってリズミカルに遊技を行うことができるので、遊技者の遊技に対する気持ちを高揚させることができる。従って、遊技への興趣を高めることができる。 As a result, when a ball entering the first ball entrance 64 (starting winning) is detected, the sound of the ball that informs the player that there has been a ball is adjusted to the timing of the beat and back beat of the BGM. Output. Therefore, the player can play the game rhythmically by riding the rhythm of the BGM, which can enhance the player's feelings about the game. Therefore, the interest in the game can be increased.

また、入球音を発音する場合に、その発音タイミングにおけるBGMのコード(和音)の構成音や経過音を用いて、その入球音の音高を決定するので、そのときのBGMのコードに合った音高で発音される入球音によって、BGMを伴奏としたメロディーを遊技者に聴かせることができる。しかも、そのメロディーは、入球のタイミングや入球数によって異なるものとなるので、その時々によって入球音により奏でられる様々なメロディーにより、遊技者を楽しませることができる。 Further, when a pitching tone is sounded, the pitch of the pitching tone is determined by using the constituent sounds of the BGM chord (chord) at the sounding timing and the progressing tone, so that the BGM chord at that time is determined. The player can hear the melody accompanied by BGM by the incoming sound that is produced at the matched pitch. Moreover, since the melody varies depending on the timing of the ball entering and the number of balls entered, it is possible to entertain the player with various melody played by the ball entering sound depending on the time.

一方、S3512の処理により、ポインタ223gの値が1であると判断される場合は(S3512:Yes)、音編集・出力処理(図45参照)のS2128によって、ポインタ223gの値が0から1にカウントアップされた直後の処理であること、即ち、詳細な変動パターンが決定され、それに伴って新たにデータテーブルが設定されてから初めて実行された処理であることを意味するので、始動入賞カウンタ223dを0に設定して(S3521)、始動入賞音出力処理を終了する。これにより、決定された詳細な変動パターンに基づく変動演出が開始されてからの第1始動口64への入球数を始動入賞カウンタ223dによって計数することができる。よって、その変動演出が開始されてから第1始動口64へ入球した球に対応する入球音を、音声出力装置226より出力させることができる。 On the other hand, if it is determined by the process of S3512 that the value of the pointer 223g is 1 (S3512: Yes), the value of the pointer 223g is changed from 0 to 1 by S2128 of the sound editing/output process (see FIG. 45). This means that the process is performed immediately after the count up, that is, the process that is executed for the first time after the detailed variation pattern is determined and the new data table is set accordingly, and therefore the starting winning counter 223d Is set to 0 (S3521), and the start winning sound output process is ended. Accordingly, the number of balls entered into the first starting opening 64 after the variation effect based on the determined detailed variation pattern is started can be counted by the starting prize counter 223d. Therefore, the sound output device 226 can output the sound of entering the ball corresponding to the ball entering the first starting opening 64 after the variation effect is started.

なお、音編集・出力処理(図45参照)において、枠ボタン22の操作を必要とする演出が行われている場合に実行される枠ボタン操作音出力処理(S2137)は、第1実施形態と同様に、その詳細が始動入賞音出力処理とほぼ同一である。即ち、始動入賞音出力処理において使用される始動入賞カウンタ223dを枠ボタン操作回数カウンタ223fに置き換え、発音する音を入賞音から操作音に置き換えたものが、枠ボタン操作音出力処理となる。枠ボタン操作音出力処理を実行することにより、操作音において、始動入賞音出力処理により出力される入賞音と同様の作用効果を奏することができる。 In the sound edit/output process (see FIG. 45), the frame button operation sound output process (S2137) executed when an effect requiring the operation of the frame button 22 is performed is the same as that in the first embodiment. Similarly, the details thereof are almost the same as the start winning sound output process. That is, the start prize winning counter 223d used in the start winning sound output process is replaced with the frame button operation number counter 223f, and the generated sound is replaced with the operation sound, which is the frame button operating sound output process. By executing the frame button operation sound output process, it is possible to achieve the same operational effect as the operation sound with the winning sound output by the starting winning sound output processing.

特に、操作音がBGMの拍に合わせて発音されるので、リズム感のある音声が出力される。よって、遊技者は、BGMのリズムに乗ってリズミカルに枠ボタン22を操作する等の遊技を行うことができるので、遊技者の遊技に対する気持ちを高揚させることができる。従って、遊技への興趣を高めることができる。 In particular, since the operation sound is generated according to the beat of BGM, a rhythmic sound is output. Therefore, the player can play a game such as rhythmically operating the frame button 22 while riding on the rhythm of BGM, so that the player's feelings about the game can be enhanced. Therefore, the interest in the game can be increased.

その他、第2実施形態におけるパチンコ機10は、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一の構成部分に基づいて、第1実施形態におけるパチンコ機10と同様の作用効果を奏することができる。 In addition, the pachinko machine 10 according to the second embodiment can achieve the same effects as the pachinko machine 10 according to the first embodiment based on the same components as the pachinko machine 10 according to the first embodiment.

次いで、図47〜図59を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述の第1実施形態および第2実施形態におけるパチンコ機10では、音声ランプ制御装置113が、主制御装置110からのコマンド等に基づき決定した演出に基づいて、音声出力装置226から出力させる音声、ランプ表示装置227の点灯・点滅の態様、第1役物87の動作(第1役物上下動用モータ87a及び第1役物回転用モータ87eの駆動)の態様を決定し、制御する場合について説明した。 Next, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 47 to 59. In the pachinko machine 10 according to the first embodiment and the second embodiment described above, the voice lamp control device 113 outputs the voice from the voice output device 226 based on the effect determined based on the command or the like from the main control device 110. A case will be described where the lamp display device 227 is turned on or blinked and the mode of operation of the first accessory 87 (driving the first accessory vertical movement motor 87a and the first accessory rotation motor 87e) is determined and controlled. did.

これに対し、第3実施形態におけるパチンコ機10は、表示制御装置114において、第3図柄表示装置81に表示される表示内容を特定し、特定された表示内容を表示制御装置114から音声ランプ制御装置113に対して通知する。音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から通知された表示内容に従って、音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、及び、第1役物87の動作を制御する。 On the other hand, in the pachinko machine 10 in the third embodiment, in the display control device 114, the display content displayed on the third symbol display device 81 is specified, and the specified display content is controlled by the display control device 114 by the voice lamp. Notify the device 113. The audio lamp control device 113 controls the audio output from the audio output device 226, the lighting/blinking of the lamp display device 227, and the operation of the first actor 87 according to the display content notified from the display control device 114.

また、これに伴い、第1実施形態および第2実施形態では、音声ランプ制御装置113にて、BGMの拍の周期Tを計数していたのに対し、第3実施形態では、表示制御装置114にてBGMの拍の周期Tを計数し、表示制御装置114から音声ランプ制御装置113に対して、BGMの拍や裏拍のタイミングを通知する。 Along with this, in the first and second embodiments, the voice lamp control device 113 counts the cycle T of the BGM beats, whereas in the third embodiment, the display control device 114. The period T of the BGM beat is counted, and the display control device 114 notifies the audio lamp control device 113 of the timing of the BGM beat and the back beat.

以下、第3実施形態におけるパチンコ機10について、第1実施形態と相違する点を中心に説明する。以下の説明において、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described focusing on the points different from the first embodiment. In the following description, the same elements as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals, and their illustration and description will be omitted.

まず、図47を参照し、第3実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223の詳細について説明する。図23は、そのRAM223に格納される各種データを模式的に示した模式図である。 First, with reference to FIG. 47, details of the RAM 223 of the audio lamp control device 113 according to the third embodiment will be described. FIG. 23 is a schematic diagram schematically showing various data stored in the RAM 223.

この第3実施形態におけるRAM223が、第1実施形態におけるRAM223(図9参照)と相違する点は、タイマカウンタ223hの代わりに、一拍フラグ223lと裏拍フラグ223mとが設けられた点である。第3実施形態では、音声ランプ制御装置113にてBGMの拍の周期Tを計数しないため、タイマカウンタ223hが不要となっている。 The RAM 223 in the third embodiment is different from the RAM 223 in the first embodiment (see FIG. 9) in that a one-beat flag 223l and a back beat flag 223m are provided instead of the timer counter 223h. .. In the third embodiment, the voice lamp control device 113 does not count the cycle T of the beat of BGM, so that the timer counter 223h is not necessary.

一拍フラグ223lは、BGMの拍のタイミングであることを示すフラグであり、オンの場合にBGMの拍のタイミングであることを示し、オフの場合にBGMの拍のタイミングではないことを示す。また、裏拍フラグ223mは、BGMの裏拍のタイミングであることを示すフラグであり、オンの場合にBGMの裏拍のタイミングであることを示し、オフの場合にBGMの裏拍のタイミングではないことを示す。 The one-beat flag 223l is a flag that indicates the timing of the BGM beat, and indicates that it is the timing of the BGM beat when it is on, and indicates that it is not the timing of the BGM beat when it is off. Further, the backbeat flag 223m is a flag indicating that it is the timing of the backbeat of BGM. When it is on, it indicates the timing of the backbeat of BGM, and when it is off, it indicates the timing of the backbeat of BGM. Indicates that there is no.

一拍フラグ223l及び裏拍フラグ223mは、いずれも、電源立ち上げ時に実行される立ち上げ処理(図23参照)において実行されるRAMの初期値設定処理(S1810)にて、初期値「オフ」が設定される。ここで、表示制御装置114からは、BGMの拍のタイミングで、その拍のタイミングであることを示す拍コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信され、BGMの裏拍のタイミングで、その裏拍のタイミングであることを示す拍コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信される。 Both the one beat flag 223l and the back beat flag 223m are set to the initial value “OFF” in the RAM initial value setting process (S1810) executed in the startup process (see FIG. 23) executed when the power is turned on. Is set. Here, from the display control device 114, a beat command indicating the timing of the beat of the BGM is transmitted to the audio lamp control device 113, and at the timing of the back beat of the BGM, the beat command is transmitted. A beat command indicating the timing of the beat is transmitted to the voice lamp control device 113.

MPU221は、表示制御装置114からBGMの拍のタイミングであることを示す拍コマンドを受信した場合に、一拍フラグ223lをオンに設定する。また、表示制御装置114からBGMの裏拍のタイミングであることを示す拍コマンドを受信した場合に、裏拍フラグ223mをオンに設定する。 When the MPU 221 receives a beat command indicating that it is the timing of the BGM beat from the display control device 114, the MPU 221 sets the one-beat flag 223l to ON. When the beat command indicating the timing of the back beat of BGM is received from the display control device 114, the back beat flag 223m is set to ON.

一拍フラグ223lは、音編集・出力処理(図56,図57参照)にて参照され、拍フラグ223lがオンの場合に、BGMの拍のタイミングであるとして、第1実施形態と同じS2128〜S2133の処理を実行する。 The one-beat flag 223l is referred to in the sound editing/output process (see FIGS. 56 and 57), and when the beat flag 223l is on, it is assumed that it is the BGM beat timing, which is the same as in the first embodiment from S2128. The process of S2133 is executed.

BGMの拍のタイミングでS2128〜S2133の処理が行われることにより、データテーブルからの各種制御情報の読み出しがBGMの拍のタイミングで行われ、読み出した各種制御情報に従って、BGMの拍のタイミングで、音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が制御される。例えば、S2130〜S2133の処理によって、音の再生開始と停止をBGMの拍のタイミングで行なうことができる。また、MPU221により実行されるメイン処理(図53)のランプ編集処理(S1909)の処理や、第1役物編集駆動処理(S1910)によって、ここで読み出された各種制御情報に基づいて、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が制御される。 By performing the processing of S2128 to S2133 at the timing of the BGM beat, various control information is read from the data table at the timing of the BGM beat, and according to the read various control information, at the timing of the BGM beat, The voice output from the voice output device 226, the lighting/blinking of the lamp display device 227, and the operation of the first accessory 87 are controlled. For example, by the processes of S2130 to S2133, the sound reproduction can be started and stopped at the timing of the BGM beat. Further, based on various control information read here by the lamp edit processing (S1909) of the main processing (FIG. 53) executed by the MPU 221, and the first accessory edit drive processing (S1910). The lighting/blinking of the display device 227 and the operation of the first accessory 87 are controlled.

これにより、パチンコ機10では、音声出力、ランプの点灯・点滅、第1役物87の動作が、BGMのリズムに合わせて行われるので、遊技者はリズミカルに遊技を楽しむことができる。よって、遊技者による遊技への興趣を高めることができる。例えば、S2130〜S2133の処理によって、音の再生開始と停止をBGMの拍のタイミングで行なうことができるので、遊技者にリズミカルな遊技を行なわせることができる。 Thereby, in the pachinko machine 10, the sound output, the lighting/blinking of the lamp, and the operation of the first accessory 87 are performed in accordance with the rhythm of the BGM, so that the player can enjoy the game rhythmically. Therefore, the player's interest in the game can be increased. For example, by the processing of S2130 to S2133, it is possible to start and stop the reproduction of the sound at the timing of the beat of BGM, so that the player can play a rhythmic game.

なお、第1実施形態における音声ランプ制御装置113にて使用されるデータテーブルは、主制御装置110からのコマンド等に従って音声ランプ制御装置113にて決定される演出毎に設けられていた。これに対し、第3実施形態における音声ランプ制御装置113にて使用されるデータテーブルは、表示制御装置114から通知される全ての表示内容に対して1つずつ設けられている。 The data table used in the voice lamp control device 113 in the first embodiment is provided for each effect determined by the voice lamp control device 113 according to a command from the main control device 110 or the like. On the other hand, the data table used in the voice lamp control device 113 in the third embodiment is provided for each of the display contents notified from the display control device 114.

また、一拍フラグ223lは、始動入賞音出力処理(図58,図59参照)や枠ボタン操作音出力処理にて参照され、拍フラグ223lがオンの場合に、BGMの拍のタイミングであるとして、第1実施形態と同様に、S2156〜S2168の処理を実行する。更に、裏拍フラグ223mも、始動入賞音出力処理(図58,図59参照)や枠ボタン操作音出力処理にて参照され、裏拍フラグ223mがオンの場合に、BGMの裏拍のタイミングであるとして、第1実施形態と同様に、S2170〜S2179の処理を実行する。 Further, the one beat flag 223l is referred to in the starting winning sound output process (see FIGS. 58 and 59) and the frame button operation sound output process, and when the beat flag 223l is on, it is assumed to be the timing of the BGM beat. The processing of S2156 to S2168 is executed as in the first embodiment. Further, the back beat flag 223m is also referred to in the start winning sound output process (see FIGS. 58 and 59) and the frame button operation sound output process, and when the back beat flag 223m is turned on, at the timing of the back beat of the BGM. Assuming that there is, the processes of S2170 to S2179 are executed as in the first embodiment.

これにより、入球音や操作音がBGMの拍や裏拍のタイミングに合わせて発音されるので、リズム感のある音声が出力される。よって、遊技者は、BGMのリズムに乗ってリズミカルに遊技を行うことができるので、遊技者の遊技に対する気持ちを高揚させることができる。従って、遊技への興趣を高めることができる。 As a result, the incoming sound and the operation sound are generated in synchronization with the timing of the beat and the back beat of the BGM, so that a rhythmic sound is output. Therefore, the player can play the game rhythmically by riding the rhythm of the BGM, which can enhance the player's feelings about the game. Therefore, the interest in the game can be increased.

また、入球音や操作音を発音する場合に、その発音タイミングにおけるBGMのコード(和音)の構成音や経過音を用いて、その入球音または操作音の音高を決定する。これにより、入球音や操作音がBGMの拍や裏拍に合わせて発音されるだけでなく、そのときのBGMのコードに合った音高で発音される。よって、BGMを伴奏としたメロディーを入球音や操作音によって構成し、遊技者に聴かせることができる。しかも、そのメロディーは、入球や操作のタイミング、及び、入球数や操作回数によって異なるものとなる。よって、その時々によって入球音や操作音により奏でられる様々なメロディーにより、遊技者を楽しませることができる。 Further, when a ball-entering sound or an operation sound is pronounced, the pitch of the ball-entering sound or the operation sound is determined by using the constituent sound of the BGM code (chord) or the progressing sound at the sounding timing. As a result, not only the incoming sound and the operation sound are pronounced in accordance with the beat and back beat of the BGM, but also at a pitch that matches the BGM chord at that time. Therefore, it is possible to compose a melody accompanied by BGM with the incoming sound and the operation sound, and let the player hear it. In addition, the melody varies depending on the timing of ball entry and operation, the number of ball entries and the number of operations. Therefore, it is possible to entertain the player with various melodies played by the sound of entering the ball and the sound of operation depending on the time.

一拍フラグ223lと裏拍フラグ223mとは、音編集・出力処理(図56,図57参照)において、始動入賞音出力処理(図58,図59参照)や枠ボタン操作音出力処理も含めて、これらのフラグを参照する処理が行われた後に、いずれもオフに設定される(図57のS4002,S4003)。 The one beat flag 223l and the back beat flag 223m include the start prize winning sound output process (see FIGS. 58 and 59) and the frame button operation sound output process in the sound editing/output process (see FIGS. 56 and 57). After the process of referring to these flags is performed, both are set to OFF (S4002 and S4003 in FIG. 57).

次いで、図48を参照して、第3実施形態における表示制御装置114の電気的構成について説明する。図48は、その表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。第3実施形態における表示制御装置114が、第1実施形態における表示制御装置114と相違する点は、ワークRAM233にタイマカウンタ233fが設けられている点と、表示データテーブル格納エリア232aに格納されている表示データテーブルに規定される内容が一部異なる点である。 Next, with reference to FIG. 48, an electrical configuration of the display control device 114 in the third embodiment will be described. FIG. 48 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 in the third embodiment is different from the display control device 114 in the first embodiment in that the work RAM 233 is provided with a timer counter 233f and is stored in the display data table storage area 232a. That is, the contents specified in the display data table are partially different.

タイマカウンタ233fは、表示制御装置114にてBGMの拍の周期を計数するためのカウンタである。MPU231は、タイマカウンタ233fを使用して、再生中のBGMの拍や裏拍のタイミングを決定する。MPU231では、表示設定処理(S2603)の中で、音声ランプ制御装置113より新規に受信したコマンドに基づき、BGMの変更タイミングか否かを判断し、BGMの変更タイミングであると判断した場合に、音声ランプ制御装置113に対して、変更後のBGMの種別に関する情報を含むBGM再生開始コマンドを送信して音声ランプ制御装置113に新たなBGMの再生開始を指示すると共に、タイマカウンタ233fを1に初期化する(図51のS3611〜S3614)。 The timer counter 233f is a counter for the display control device 114 to count the cycle of BGM beats. The MPU 231 uses the timer counter 233f to determine the timing of the beat and back beat of the BGM being reproduced. In the display setting process (S2603), the MPU 231 determines whether or not it is the BGM change timing based on the command newly received from the voice lamp control device 113, and when it is determined that it is the BGM change timing, A BGM reproduction start command including information on the changed BGM type is transmitted to the voice lamp control device 113 to instruct the voice lamp control device 113 to start reproduction of a new BGM, and the timer counter 233f is set to 1. It is initialized (S3611 to S3614 in FIG. 51).

また、プログラムROM232には、再生される全てのBGMに対して、そのテンポが格納されており、MPU231は、再生するBGMのテンポをプログラムROM232から読み出して、そこから拍の周期T(拍の周期(ミリ秒)を20ミリ秒で割った値)を算出する(図51のS3613)。 Further, the program ROM 232 stores the tempo of all BGMs to be reproduced, and the MPU 231 reads the tempo of the BGM to be reproduced from the program ROM 232, and from that, the cycle T of the beats (the cycle of the beats). (Millisecond) divided by 20 milliseconds) is calculated (S3613 in FIG. 51).

その後、20ミリ秒毎に実行される表示設定処理の中でタイマカウンタ233fが1ずつ加算される。ただし、タイマカウンタ233fの値が拍の周期Tと一致している場合は、1を加算するかわりに「1」を設定する。これにより、タイマカウンタ233fによって、BGMの拍の周期が計数される。 After that, the timer counter 233f is incremented by 1 in the display setting process executed every 20 milliseconds. However, when the value of the timer counter 233f matches the cycle T of the beat, "1" is set instead of adding 1. As a result, the timer counter 233f counts the cycle of BGM beats.

MPU231は、タイマカウンタ233fの値がTの場合に、BGMの拍のタイミングであるとして、音声ランプ制御装置113に対してBGMの拍のタイミングであることを示す拍コマンドを送信する。音声ランプ制御装置113では、BGMの拍のタイミングであることを示す拍コマンドを受信することによって、BGMの拍のタイミングを把握する。また、MPU231は、タイマカウンタ233fの値がT/2の場合に、BGMの裏拍のタイミングであるとして、音声ランプ制御装置113に対してBGMの裏拍のタイミングであることを示す拍コマンドを送信する。音声ランプ制御装置113では、BGMの裏拍のタイミングであることを示す拍コマンドを受信することによって、BGMの拍の裏拍のタイミングを把握する。 When the value of the timer counter 233f is T, the MPU 231 determines that it is the timing of the BGM beat, and transmits a beat command indicating that it is the timing of the BGM beat to the audio lamp control device 113. The voice lamp control device 113 recognizes the timing of the BGM beat by receiving the beat command indicating that it is the timing of the BGM beat. Further, when the value of the timer counter 233f is T/2, the MPU 231 determines that it is the timing of the back beat of BGM, and issues a beat command indicating that it is the timing of the back beat of BGM to the audio lamp control device 113. Send. The voice lamp control device 113 grasps the back beat timing of the BGM beat by receiving the beat command indicating that it is the back beat timing of the BGM.

音声ランプ制御装置113は、BGMの拍のタイミングで、音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作(第1役物上下動用モータ87a及び第1役物回転用モータ87eの駆動)を制御する。これにより、BGMのリズムに合わせて、音声出力、ランプの点灯・点滅、第1役物87の動作が行われる。 The voice lamp control device 113 outputs voice from the voice output device 226, lights/flashes the lamp display device 227, and operates the first accessory 87 (the first accessory vertical movement motor 87a and the first accessory vertical movement motor 87a at the timing of the BGM beat). (1 driving of the accessory rotating motor 87e) is controlled. As a result, voice output, lighting/blinking of the lamp, and operation of the first accessory 87 are performed in accordance with the rhythm of BGM.

また、音声ランプ制御装置113は、BGMの拍や裏拍のタイミングで、第1入球口64への入球があったことを報知する入球音や、枠ボタン22への操作があったことを報知する操作音を発音する制御行う。よって、BGMの拍や裏拍のタイミングで、入球音や操作音が発音されるので、BGMのリズムにあった入球音や操作音を遊技者に聴かせることができる。 Further, the sound lamp control device 113 has a sound of entering a ball that informs that there is a ball entering the first entrance 64 and an operation of the frame button 22 at the timing of the beat and the back beat of the BGM. A control is performed to generate an operation sound for notifying that. Therefore, the ball entry sound and the operation sound are generated at the timing of the beat and the back beat of the BGM, so that the player can hear the ball entry sound and the operation sound that match the rhythm of the BGM.

なお、表示制御装置114は、タイマカウンタ223fの値を20ミリ秒毎に更新するため、BGMの拍の周期を20ミリ秒間隔でしか計数できない。よって、第3実施形態におけるパチンコ機10では、BGMの拍の周期が20ミリ秒の倍数となるように、BGMのテンポを定めている。つまり、BGMのテンポは、表示制御装置114においてタイマカウンタ223fの値の更新間隔に基づいて決定される。例えば、V割込処理が30ミリ秒毎に実行される場合、タイマカウンタ223fの値も30ミリ秒毎に更新されることになる。従って、BGMの拍の周期が30ミリ秒の倍数となるように、BGMのテンポが定められる。 Since the display control device 114 updates the value of the timer counter 223f every 20 milliseconds, it can count the cycle of BGM beats only at 20 millisecond intervals. Therefore, in the pachinko machine 10 according to the third embodiment, the BGM tempo is set so that the cycle of the BGM beat is a multiple of 20 milliseconds. That is, the BGM tempo is determined by the display controller 114 based on the update interval of the value of the timer counter 223f. For example, when the V interrupt process is executed every 30 milliseconds, the value of the timer counter 223f is also updated every 30 milliseconds. Therefore, the BGM tempo is set so that the cycle of the BGM beat is a multiple of 30 milliseconds.

次いで、図49を参照して、第3実施形態における表示制御装置114の表示データテーブル格納エリア232aに格納される表示データテーブルの詳細について説明する。図49は、その表示データテーブルのうち、変動用表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。 Next, with reference to FIG. 49, details of the display data table stored in the display data table storage area 232a of the display control device 114 in the third embodiment will be described. FIG. 49 is a schematic diagram schematically showing an example of the display data table for change in the display data table.

第3実施形態における表示データテーブルが、第1実施形態における表示データテーブルと相違する点は、描画内容のほかに、一部のアドレスにおいて、これから第3図柄表示装置81に表示させる画像の表示内容を規定している点である。例えば、変動演出における高速変動を表示させる場合は、表示内容として「高速変動表示」と規定し、女の子のキャラクタ画像を表示させる場合には、表示内容として「女の子キャラクタ表示」と規定し、発光エフェクト画像を表示させる場合は、表示内容として「発光エフェクト表示」と規定する。 The display data table in the third embodiment is different from the display data table in the first embodiment in that, in addition to the drawing content, the display content of an image to be displayed on the third symbol display device 81 from now on at some addresses. Is the point that regulates. For example, when displaying a high-speed fluctuation in the fluctuation effect, the display content is defined as "high-speed fluctuation display", and when displaying a girl character image, the display content is defined as "girl character display", and the light emission effect When displaying an image, the display content is defined as “light emission effect display”.

なお、表示内容は、追加データテーブルにも含まれる。即ち、表示データテーブルに基づき第3図柄表示装置81に表示される画像に対して追加して表示すべき画像の表示を規定した追加データテーブルにおいて、一部のアドレスに表示内容が規定される。 The display content is also included in the additional data table. That is, in the additional data table that defines the display of the image to be additionally displayed with respect to the image displayed on the third symbol display device 81 based on the display data table, the display content is defined at some addresses.

表示データテーブル及び追加データテーブルに規定される表示内容は、音声ランプ制御装置113に対して、第3図柄表示装置81に表示される表示内容を通知するために用いられる。即ち、MPU231は、表示データテーブル又は追加データテーブルにおいてポインタ223cにて示されるアドレスに表示内容が規定されていると、その表示内容を示す情報を含む表示種別コマンドを、音声ランプ制御装置113に対して送信する。 The display contents defined in the display data table and the additional data table are used to notify the voice lamp control device 113 of the display contents displayed on the third symbol display device 81. That is, when the display content is defined at the address indicated by the pointer 223c in the display data table or the additional data table, the MPU 231 issues a display type command including information indicating the display content to the voice lamp control device 113. To send.

音声ランプ制御装置113は、表示種別コマンドを表示制御装置114より受信すると、その表示種別コマンドによって示された表示内容に対応する音声を音声出力装置226より出力し、ランプ表示装置227を点灯・点滅させ、第1役物87を動作させる制御を行う。これにより、表示内容に合あわせて、容易に音声を音声出力装置226から出力させ、ランプ表示装置227を点灯・点滅させ、或いは、第1役物87を動作させることができる。 Upon receiving the display type command from the display control device 114, the voice lamp control device 113 outputs a voice corresponding to the display content indicated by the display type command from the voice output device 226 to turn on/blink the lamp display device 227. Then, control for operating the first accessory 87 is performed. Thereby, it is possible to easily output the sound from the sound output device 226, turn on/blink the lamp display device 227, or operate the first accessory 87 in accordance with the display content.

ここで、表示データテーブル及び追加データテーブルでは、BGMの拍のタイミングに合わせて第3図柄表示装置81に新たな画像が表示されたり、画像が消去されたり、画像が変更されたりするように、描画内容を規定し、また、表示内容を規定している。よって、音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作も、BGMの拍のタイミングに合わせて実行が開始される。そして、上述した通り、音声ランプ制御装置113では、BGMの拍のタイミングに合わせて、実行が開始された音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作を制御する。従って、第3図柄表示装置81における画像の表示や、音声出力装置226からの音声出力、ランプ制御装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が、BGMのリズムに合わせて行われるので、遊技者はリズミカルに遊技を楽しむことができる。従って、遊技者による遊技への興趣を高めることができる。 Here, in the display data table and the additional data table, a new image is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the timing of the beat of BGM, the image is deleted, or the image is changed, The drawing contents are specified and the display contents are specified. Therefore, the voice output from the voice output device 226, the lighting/blinking of the lamp display device 227, and the operation of the first accessory 87 are also started at the timing of the beat of BGM. Then, as described above, in the audio lamp control device 113, the audio output from the audio output device 226 which has started to be executed, the lighting/blinking of the lamp display device 227, and the first character object 87 are executed in synchronization with the timing of the beat of BGM. Control the behavior of. Therefore, the display of the image on the third symbol display device 81, the voice output from the voice output device 226, the lighting/blinking of the lamp control device 227, and the operation of the first accessory 87 are performed in accordance with the rhythm of the BGM. The player can enjoy the game rhythmically. Therefore, the player's interest in the game can be increased.

次いで、図50を参照して、第3実施形態における表示制御装置114のMPU231により実行されるコマンド判定処理(図35参照)の一処理である変動パターンコマンド処理(S2713)の詳細について説明する。図50は、その変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 50, the details of the variation pattern command processing (S2713), which is one processing of the command determination processing (see FIG. 35) executed by the MPU 231 of the display control device 114 in the third embodiment, will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the variation pattern command processing.

第3実施形態における変動パターンコマンド処理では、S2831の処理により、表示用変動パターンコマンドによって示される詳細な変動パターンを抽出した後、その抽出した詳細な変動パターンに対応する詳細変動パターンフラグをオンに設定し、それ以外の詳細な変動パターンに対応する詳細変動パターンフラグをオフに設定する(S3601)。ここで、詳細変動パターンフラグは、全ての詳細な変動パターンに対して設けられるフラグであり、オンとなった詳細変動パターンフラグに対応する詳細な変動パターンによって、変動演出が行なわれることを示す。 In the fluctuation pattern command processing in the third embodiment, after the detailed fluctuation pattern indicated by the display fluctuation pattern command is extracted by the processing of S2831, the detailed fluctuation pattern flag corresponding to the extracted detailed fluctuation pattern is turned on. The detailed variation pattern flags corresponding to the other detailed variation patterns are set to OFF (S3601). Here, the detailed variation pattern flag is a flag provided for all detailed variation patterns, and indicates that the variation effect is performed by the detailed variation pattern corresponding to the turned-on detailed variation pattern flag.

次いで、再始動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233aに設定する(S3602)。そして、追加データテーブルバッファ233bにNullデータを書き込むことでその内容をクリアした後(S2833)、S3602の処理により表示データテーブルバッファ233aに設定された再始動表示データテーブルによって規定された再始動演出の時間を表す時間データを計時カウンタ233eに設定する(S3603)。そして、ポインタ233cを0に初期化し(S2835)、確定コマンドフラグ、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定する(S2836)。そして、コマンド判定処理に戻る。 Next, the restart display data table is set in the display data table buffer 233a (S3602). Then, after the Null data is written to the additional data table buffer 233b to clear the content (S2833), the restart effect defined by the restart display data table set in the display data table buffer 233a by the process of S3602 is executed. Time data representing time is set in the clock counter 233e (S3603). Then, the pointer 233c is initialized to 0 (S2835), and the confirmation command flag, the demo display flag, and the confirmation display flag are all set to OFF (S2836). Then, the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S2835の処理によって初期化されたポインタ233cを更新しながら、S3602の処理により表示データテーブルバッファ233aに設定された再始動表示データテーブルから、ポインタ233cに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。 By executing this variation pattern command processing, in the display setting processing, the pointer 233c initialized by the processing of S2835 is updated, while the restart display data table set in the display data table buffer 233a by the processing of S3602. From the drawing, the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233c is extracted, and the content of the image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 is specified.

つまり、MPU231は、音声ランプ制御装置113から表示用変動パターンコマンドを受信すると、まずは、再始動演出(第3図柄が上下動に陽動する演出)を第3図柄表示装置にて実行する。そして、BGMの拍のタイミングとなった場合に、S3601の処理によりオンに設定された詳細変動パターンフラグに対応する詳細な変動パターンに従った変動演出を開始し、まずは第3図柄の高速変動を第3図柄表示装置81に表示させる。 That is, when the MPU 231 receives the display variation pattern command from the voice lamp control device 113, first, the restart effect (effect in which the third symbol moves up and down) is executed on the third symbol display device. Then, when it becomes the timing of the beat of BGM, the variation effect according to the detailed variation pattern corresponding to the detailed variation pattern flag set to ON by the processing of S3601 is started, and first, the high-speed variation of the third symbol is performed. It is displayed on the third symbol display device 81.

また、詳細な変動パターンに従った変動演出を実行するための表示データテーブルである変動用表示データテーブルでは、第3図柄の変動演出がBGMの拍のタイミングで見かけ上、変動演出が停止表示されたかのように見せている。具体的には、この見せかけの表示は、変動用表示データテーブルにより、BGMの拍のタイミングで変動演出が停止表示されるように、本来の変動時間よりも短い時間分だけ変動表表示データテーブルを規定することで実現している。本実施形態では、第1実施形態と同様に、その後、本来の確定表示タイミングとなるまで、再始動演出を第3図柄表示装置81に表示させ、本来の変動時間を確保する。これにより、遊技者にはBGMのリズムに沿って変動演出が停止されたものとして捉えさせることができる。 Further, in the variation display data table which is the display data table for executing the variation effect according to the detailed variation pattern, the variation effect of the third symbol is apparently displayed at the timing of the beat of BGM, and the variation effect is stopped and displayed. It looks as if it were tall. Specifically, this fake display is performed by changing the change table display data table for a time period shorter than the original change time so that the change effect is stopped and displayed at the timing of the BGM beat by the change display data table. It is realized by prescribing. In the present embodiment, similarly to the first embodiment, thereafter, the restart effect is displayed on the third symbol display device 81 until the original confirmed display timing comes, and the original variation time is secured. This allows the player to recognize that the variation effect has been stopped along with the rhythm of BGM.

よって、遊技者にはBGMの拍に合わせて変動演出が開始され、また、停止表示されるかのように見せることができる。よって、遊技者をBGMのリズムにのせて変動演出を楽しませることができる。 Therefore, it is possible for the player to appear as if the variation effect is started in accordance with the beat of BGM and is stopped and displayed. Therefore, it is possible to put the player on the rhythm of BGM to enjoy the variation effect.

次いで、図51を参照して、第3実施形態における表示制御装置114のMPU231により実行される表示判定処理(S2603)の詳細について説明する。図51は、その表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 51, the details of the display determination process (S2603) executed by the MPU 231 of the display control device 114 according to the third embodiment will be described. FIG. 51 is a flowchart showing the display setting process.

第3実施形態における表示判定処理では、新規コマンドフラグがオンであり、先のコマンド判定処理において新規コマンドが判定されたと判断された場合に(S2901:Yes)、保留画像設定処理(S2904)の後、又は、S2903の処理において、新規保留球数コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S2903:No)、次いで、BGMの変更タイミングか否かを判断する(S3611)。このBGMの変更タイミングか否かは、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて判断する。例えば、そのコマンドに基づいて、大当たりとなって大当たりを通知するときに出力するBGMの再生を開始するタイミングや、大当たり演出時に出力される大当たり演出用BGMの再生を開始または終了するタイミング等であると判断される場合に、BGMの変更タイミングとして判断する。 In the display determination process according to the third embodiment, when the new command flag is on and it is determined that the new command is determined in the previous command determination process (S2901: Yes), after the reserved image setting process (S2904). Alternatively, in the process of S2903, if it is determined that the new reserved ball number command flag is not on, that is, it is off (S2903: No), then it is determined whether it is the BGM change timing (S3611). .. Whether or not it is the timing of changing the BGM is determined based on the command received from the voice lamp control device 113. For example, based on the command, it is the timing to start the reproduction of the BGM output when the big hit is notified and the big hit is notified, the timing to start or end the reproduction of the big hit production BGM output during the big hit performance, and the like. If it is determined that the BGM is changed, it is determined as the BGM change timing.

そして、BGMの変更タイミングであると判断される場合は(S3611:Yes)、変更後のBGMの種別に関する情報を含めたBGM再生開始コマンドを生成し、音声ランプ制御装置113へ送信する(S3612)。これにより、音声ランプ制御装置113において、BGM再生開始コマンドに含まれる種別のBGMの再生が開始され、音声出力装置226より出力される。 When it is determined that it is the BGM change timing (S3611: Yes), a BGM playback start command including information about the changed BGM type is generated and transmitted to the audio lamp control device 113 (S3612). .. As a result, the audio lamp control device 113 starts the reproduction of the BGM of the type included in the BGM reproduction start command, and the BGM reproduction start command is output from the audio output device 226.

次いで、再生が開始される種類のBGMのテンポをプログラムROM232から読み出し、そのBGMの拍の周期T(拍の周期(ミリ秒)を20ミリ秒で割った値)を算出して、ワークRAM233に記憶する(S3613)。また、タイマカウンタ233fを1に初期化する(S3614)。このタイマカウンタ233fを20ミリ秒毎に実行される表示設定処理の中でカウントアップしながら更新し、S3613の処理にて算出されたBGMの拍の周期Tまで計数することにより、MPU231は、タイマカウンタ233fを用いて再生中のBGMの拍のタイミングを把握することができる。 Next, the tempo of the BGM of the type in which reproduction is started is read from the program ROM 232, the cycle T of the BGM beat (a value obtained by dividing the cycle (milliseconds) of the beat by 20 milliseconds) is calculated, and stored in the work RAM 233. It is stored (S3613). Also, the timer counter 233f is initialized to 1 (S3614). By updating the timer counter 233f while counting up in the display setting process executed every 20 milliseconds, and counting up to the cycle T of the BGM beats calculated in the process of S3613, the MPU 231 becomes a timer. The counter 233f can be used to grasp the timing of the beat of the BGM being reproduced.

S2901の処理の結果、新規コマンドフラグがオフであると判断された場合(S2901:No)、S3611の処理の結果、BGMの変更タイミングではないと判断された場合(S3611:No)、または、S3614の処理の後、S3615の処理へ移行する。S3615の処理では、タイマカウンタ233fの値が再生中のBGMの拍の周期Tと等しいか否かを判断する(S3615)。その結果、タイマカウンタ233fの値が再生中のBGMの拍の周期Tと等しい場合は(S3615:Yes)、BGMの拍のタイミングであるので、BGMの拍のタイミングであることを示す拍コマンドを設定する(S3616)。 As a result of the processing of S2901, it is determined that the new command flag is off (S2901: No), as a result of the processing of S3611, it is determined that it is not the BGM change timing (S3611: No), or S3614. After the processing of step S3615, the processing proceeds to step S3615. In the process of S3615, it is determined whether the value of the timer counter 233f is equal to the cycle T of the beat of the BGM being reproduced (S3615). As a result, when the value of the timer counter 233f is equal to the cycle T of the beat of the BGM being reproduced (S3615: Yes), it is the timing of the beat of the BGM, so the beat command indicating the timing of the beat of the BGM is issued. It is set (S3616).

ここで設定された拍コマンドは、次にV割込処理の実行が開始されるタイミングで音声ランプ制御装置113へ送信される。音声ランプ制御装置113は、この拍コマンドを受信することによって、BGMの拍のタイミングを把握することができる。なお、拍コマンドの送信は、次にV割込処理の実行が開始されるタイミングで行なわれるので、V割込処理が実行される20ミリ秒間隔でその送信が許可されることになる。V割込処理の中で実行される表示設定処理は、その前にコマンド判別処理があり、必ずしも20ミリ秒間隔で実行されるわけではなく、若干のずれがある。したがって、拍コマンドの生成も20ミリ秒間隔で正確に行なわれるわけではないので、生成された拍コマンドをそのまま音声ランプ制御装置113へ送信すると、音声ランプ制御装置113において把握されるBGMの拍の間隔がずれてしまうおそれがある。これに対し、本実施形態では、拍コマンドを、V割込処理が実行される20ミリ秒間隔でその送信を許可するので、音声ランプ制御装置113において把握するBGMの拍の間隔を正確に保たせることができる。 The beat command set here is transmitted to the voice lamp control device 113 at the timing when the execution of the V interrupt process is next started. The voice lamp controller 113 can grasp the timing of the BGM beat by receiving this beat command. Since the transmission of the beat command is performed at the timing when the execution of the V interrupt processing is started next, the transmission of the beat command is permitted at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt processing is executed. The display setting process executed in the V interrupt process has a command determination process before it, and is not necessarily executed at intervals of 20 milliseconds, and there is a slight deviation. Therefore, since the beat command is not accurately generated at intervals of 20 milliseconds, if the generated beat command is directly transmitted to the voice lamp control device 113, the BGM beat grasped by the voice lamp control device 113 is detected. There is a risk that the intervals will be displaced. On the other hand, in the present embodiment, since the beat command is allowed to be transmitted at 20 millisecond intervals at which the V interrupt processing is executed, the BGM beat intervals grasped by the voice lamp control device 113 are accurately maintained. You can put it on.

次いで、変動パターンコマンド処理(図50参照)のS3601の処理による詳細変動パターンフラグの設定があるか否かを判断する(S3617)。そして、詳細変動パターンフラグの設定がある場合は(S3617:Yes)、詳細変動パターン設定処理を実行する(S3618)。 Next, it is determined whether or not the detailed variation pattern flag is set by the processing of S3601 of the variation pattern command processing (see FIG. 50) (S3617). If the detailed fluctuation pattern flag is set (S3617: Yes), the detailed fluctuation pattern setting process is executed (S3618).

ここで、図52を参照して、詳細変動パターン設定処理(S3618)の詳細について説明する。図52は、表示制御装置114のMPU231によって実行される詳細変動パターン設定処理(S3618)のフローチャートである。この詳細変動パターン設定処理は、詳細な変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233aに設定し、詳細な変動パターンに基づく変動演出を実行させる処理である。 Here, details of the detailed variation pattern setting process (S3618) will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a flowchart of the detailed variation pattern setting process (S3618) executed by the MPU 231 of the display control device 114. The detailed fluctuation pattern setting process is a process of setting the fluctuation display data table corresponding to the detailed fluctuation pattern in the display data table buffer 233a and executing the fluctuation effect based on the detailed fluctuation pattern.

この詳細変動パターン設定処理では、まず、詳細変動パターンフラグがオンに設定された詳細な変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233aに設定する(S3631)。次に、追加データテーブルバッファ233bにNullデータを書き込むことでその内容をクリアする(S3632)。 In the detailed fluctuation pattern setting process, first, the fluctuation display data table corresponding to the detailed fluctuation pattern in which the detailed fluctuation pattern flag is set to ON is set in the display data table buffer 233a (S3631). Next, the contents are cleared by writing Null data to the additional data table buffer 233b (S3632).

次いで、S3631の処理によって表示データテーブルバッファ233aに設定された変動用表示データテーブルによって表示が制御される時間を表す時間データを計時カウンタ233eに設定する(S3633)。そして、ポインタ233cを0に初期化し(S3634)、確定コマンドフラグ、デモ表示フラグ、確定表示フラグおよび全ての詳細変動パターンフラグをいずれもオフに設定する(S3635)。その後、表示設定処理に戻る。 Next, the time data indicating the time when the display is controlled by the display data table for change set in the display data table buffer 233a by the processing of S3631 is set in the clock counter 233e (S3633). Then, the pointer 233c is initialized to 0 (S3634), and the confirmation command flag, the demo display flag, the confirmation display flag and all the detailed variation pattern flags are set to OFF (S3635). Then, the process returns to the display setting process.

これにより、表示設定処理では、S3634の処理によって初期化されたポインタ233cを更新しながら、S3631の処理によって表示データテーブルバッファ233aに設定された変動用表示データテーブルから、ポインタ233cに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。よって、S3631の処理によって設定された変動用表示データテーブルに従って、詳細な変動パターンに基づく変動演出を第3図柄表示装置81にて実行させることができる。 As a result, in the display setting process, while updating the pointer 233c initialized by the process of S3634, the display data table for change set in the display data table buffer 233a by the process of S3631 is changed to the address indicated by the pointer 233c. The specified drawing content is extracted, and the content of the image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 is specified. Therefore, the variation effect based on the detailed variation pattern can be executed by the third symbol display device 81 according to the variation display data table set by the process of S3631.

ここで、MPU231は、音声ランプ制御装置113から表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、すぐに、表示用変動パターンコマンドにて示される詳細な変動パターンに従って変動演出を実行するのではなく、一旦、再始動演出を実行する。そして、BGMの拍のタイミングで、詳細変動パターン設定処理を実行し、表示用変動パターンコマンドにて示される詳細な変動パターンに従った変動演出の実行を開始する。具体的には、第3図柄の高速変動を第3図柄表示装置81に表示させる。 Here, when the display variation pattern command is received from the voice lamp control device 113, the MPU 231 does not immediately execute the variation effect according to the detailed variation pattern indicated by the display variation pattern command, but once. , Execute the restart effect. Then, the detailed variation pattern setting process is executed at the timing of the BGM beat, and the execution of the variation effect according to the detailed variation pattern indicated by the display variation pattern command is started. Specifically, the high speed fluctuation of the third symbol is displayed on the third symbol display device 81.

また、上述した通り、詳細な変動パターンに従った変動演出を実行するための表示データテーブルである変動用表示データテーブルでは、第3図柄の変動演出がBGMの拍のタイミングで見かけ上、変動演出が停止表示されたかのように見せている。これにより、遊技者にはBGMのリズムに沿って変動演出が停止されたものとして捉えさせることができる。よって、遊技者にはBGMの拍に合わせて変動演出が開始され、また、停止表示されるかのように見せることができるので、遊技者をBGMのリズムにのせて変動演出を楽しませることができる。 Further, as described above, in the variation display data table, which is the display data table for executing the variation effect in accordance with the detailed variation pattern, the variation effect of the third symbol is apparently the variation effect at the timing of the beat of BGM. Is displayed as if it was stopped. This allows the player to recognize that the variation effect has been stopped along with the rhythm of BGM. Therefore, since it is possible for the player to appear as if the variation effect is started in accordance with the beat of BGM and is displayed as a stop, the player can enjoy the variation effect by putting the rhythm of BGM. it can.

図51に戻り、説明を続ける。詳細変動パターン設定処理(S3618)の実行後、または、S3617の処理により、詳細変動パターンフラグの設定がないと判断された場合は(S3617:No)、次いで、タイマカウンタ233fの値を1に設定する(S3619)。これにより、再び、タイマカウンタ233fによってBGMの拍の周期Tの計数を開始する。そして、S2905の処理へ移行する。 Returning to FIG. 51, the description will be continued. After execution of the detailed variation pattern setting process (S3618) or when it is determined by the process of S3617 that the detailed variation pattern flag is not set (S3617: No), the value of the timer counter 233f is set to 1 next. Yes (S3619). As a result, the timer counter 233f starts counting the cycle T of the BGM beats again. Then, the process proceeds to S2905.

S3615の処理の結果、タイマカウンタ233fの値がBGMの拍の周期Tと等しくない場合(S3615:No)、次いで、タイマカウンタ233fの値がBGMの拍の周期の半分(T/2)と等しいか否かを判断する(S3620)。そして、タイマカウンタ233fの値がBGMの拍の周期の半分(T/2)と等しい場合は(S3620:Yes)、BGMの裏拍のタイミングであるので、BGMの裏拍のタイミングであることを示す拍コマンドを設定する(S3621)。 As a result of the processing in S3615, if the value of the timer counter 233f is not equal to the cycle T of the BGM beat (S3615: No), then the value of the timer counter 233f is equal to half the cycle of the BGM beat (T/2). It is determined whether or not (S3620). Then, when the value of the timer counter 233f is equal to half the cycle of the BGM beat (T/2) (S3620: Yes), it is the timing of the back beat of the BGM, and therefore it is the timing of the back beat of the BGM. The beat command shown is set (S3621).

ここで設定された拍コマンドも、拍のタイミングであることを示す拍コマンドと同様に、次にV割込処理の実行が開始されるタイミングで音声ランプ制御装置113へ送信される。音声ランプ制御装置113は、このBGMの裏拍のタイミングであることを示す拍コマンドによって、BGMの裏拍のタイミングを把握することができる。なお、BGMの裏拍のタイミングであることを示す拍コマンドを、次にV割込処理の実行が開始されるタイミングで音声ランプ制御装置113へ送信する理由は、BGMの拍のタイミングであることを示す拍コマンドを、次にV割込処理の実行が開始されるタイミングで音声ランプ制御装置113へ送信する理由と同じである。つまり、拍コマンドを、V割込処理が実行される20ミリ秒間隔でその送信を許可することで、音声ランプ制御装置113において把握するBGMの拍や裏拍の間隔を正確に保たせることができる。 The beat command set here is also transmitted to the voice lamp control device 113 at the timing when the execution of the V interrupt processing is started next, similarly to the beat command indicating that it is the timing of the beat. The voice lamp control device 113 can grasp the timing of the back beat of the BGM by the beat command indicating the timing of the back beat of the BGM. The reason why the beat command indicating the timing of the back beat of the BGM is transmitted to the audio lamp control device 113 at the timing when the execution of the V interrupt processing is started next is that the timing of the beat of the BGM. The reason is the same as the reason why the beat command indicating the is transmitted to the voice lamp control device 113 at the timing when the execution of the V interrupt process is started next. That is, by permitting the transmission of the beat command at 20 millisecond intervals at which the V interrupt processing is executed, it is possible to accurately maintain the intervals of the beats and back beats of the BGM grasped by the voice lamp control device 113. it can.

S3621の処理の後、または、S3620の処理により、タイマカウンタ233fの値がBGMの拍の周期の半分(T/2)と等しくないと判断される場合は(S3620:No)、S3622の処理へ移行し、タイマカウンタ233fの値に1を加算して、タイマカウンタ233fを更新する(S3622)。そして、S2905の処理へ移行する。 When it is determined that the value of the timer counter 233f is not equal to half the cycle of the BGM beat (T/2) after the process of S3621 or by the process of S3620 (S36220: No), the process proceeds to S3622. After shifting, the timer counter 233f is updated by adding 1 to the value of the timer counter 233f (S3622). Then, the process proceeds to S2905.

S2905の処理では、第1実施形態と同じポインタ更新処理を実行する(S2905)。その後、表示データテーブルバッファ233a及び追加データテーブルバッファ233bに設定されている表示データテーブルおよび追加データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233cで示されるアドレスの描画内容を展開する(S3623)。タスク処理では、先に展開された保留画像と共に、S3623の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。尚、追加データテーブルにおいて、Nullデータが記載されている場合は、追加すべきスプライトが存在しないものとして以後の処理を実行する。追加データテーブルバッファ233bがNullデータでクリアされているときは、常にNullデータが追加データテーブルバッファ233bから展開されることになる。 In the processing of S2905, the same pointer update processing as in the first embodiment is executed (S2905). After that, the drawing content of the address indicated by the pointer 233c updated by the pointer update processing is expanded from the display data table and the additional data table set in the display data table buffer 233a and the additional data table buffer 233b (S3623). In the task processing, the type of the sprite (display object) that constitutes the image is specified based on the drawing content developed in the processing of S3623 together with the pending image previously developed, and the display coordinate position is set for each sprite. It determines various parameters necessary for drawing, such as magnification, magnification, and rotation angle. If Null data is described in the additional data table, it is assumed that there is no sprite to be added, and the subsequent processing is executed. When the additional data table buffer 233b is cleared with Null data, the Null data is always expanded from the additional data table buffer 233b.

S3623の処理では、また、表示データテーブルバッファ233a及び追加データテーブルバッファ233bに設定されている表示データテーブル及び追加データテーブルにおいて、ポインタ233cが示すアドレスに、これから第3図柄表示装置81に表示させる表示内容(図49参照)が規定されている場合は、その表示内容を音声ランプ制御装置113へ通知する表示種別コマンドを生成し、生成した表示種別コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。 In the process of S3623, in the display data table and the additional data table set in the display data table buffer 233a and the additional data table buffer 233b, the address indicated by the pointer 233c is displayed on the third symbol display device 81. If the content (see FIG. 49) is specified, a display type command for notifying the voice lamp control device 113 of the display content is generated, and the generated display type command is transmitted to the voice lamp control device 113.

これにより、音声ランプ制御装置113に対して第3図柄表示装置81の表示内容が通知される。音声ランプ制御装置113では、この表示種別コマンドによって通知される表示内容にあった音声を音声出力装置226より出力し、ランプ表示装置227を点灯・点滅させ、第1役物87を動作させる制御が行われる。 Thereby, the display content of the third symbol display device 81 is notified to the voice lamp control device 113. In the voice lamp control device 113, the voice that matches the display content notified by the display type command is output from the voice output device 226, the lamp display device 227 is turned on/blinked, and the first accessory 87 is operated. Done.

ここで、上述した通り、表示データテーブル及び追加データテーブルでは、BGMの拍のタイミングで、画像が新たに表示されたり、変更されたり、消去されたりするように、描画内容を規定し、合わせて表示内容を規定している。つまり、BGMの拍のタイミングとなるアドレスに対応付けて、表示内容が規定され、BGMの拍のタイミングで、表示種別コマンドが、表示制御装置114から音声ランプ制御装置113に対して送信される。 Here, as described above, in the display data table and the additional data table, the drawing contents are defined and combined so that the image is newly displayed, changed, or deleted at the timing of the BGM beat. It specifies the display content. That is, the display content is defined in association with the address that is the timing of the BGM beat, and the display type command is transmitted from the display control device 114 to the audio lamp control device 113 at the timing of the BGM beat.

これにより、音声ランプ制御装置113において、表示内容に合わせた音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が、BGMの拍のタイミングで開始される。このように、表示内容に従った音声の出力や、第1役物87の駆動の開始が、BGMのリズムに合わせて行われるので、遊技者はリズミカルに遊技を楽しむことができる。従って、遊技者による遊技への興趣を高めることができる。 As a result, in the voice lamp control device 113, the reproduction of voice according to the display content, the lighting/blinking of the lamp display device 227, and the operation of the first accessory 87 are started at the timing of the beat of BGM. In this way, the output of the sound according to the display content and the start of the driving of the first accessory 87 are performed in accordance with the rhythm of the BGM, so that the player can enjoy the game rhythmically. Therefore, the player's interest in the game can be increased.

S3623の処理の後、第1実施形態と同じS2911の処理へ移行し、以後は、第1実施形態と同一の処理を実行する。 After the processing of S3623, the processing shifts to the processing of S2911 which is the same as that of the first embodiment, and thereafter, the same processing as that of the first embodiment is executed.

次いで、図53を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113により実行されるメイン処理の詳細について説明する。図53は、そのメイン処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 53, the details of the main process executed by the audio lamp control device 113 in the third embodiment will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the main processing.

第3実施形態におけるメイン処理が、第1実施形態におけるメイン処理と相違する点は、コマンド判定処理(S1914)の後に、表示コマンド判定処理(S3701)を実行する点である。この表示コマンド判定処理(S3701)では、表示制御装置114より受信したコマンドに応じた処理を行う。 The main processing in the third embodiment is different from the main processing in the first embodiment in that the display command determination processing (S3701) is executed after the command determination processing (S1914). In this display command determination processing (S3701), processing according to the command received from the display control device 114 is performed.

ここで、図54を参照して、この表示コマンド判定処理(S3701)の詳細について説明する。図54は、音声ランプ制御装置113にて実行される表示コマンド判定処理を示すフローチャートである。なお、表示制御装置114より受信したコマンドは、RAM223に設けられた表示制御コマンド記憶領域(図示せず)に一旦格納される。 Details of the display command determination processing (S3701) will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart showing the display command determination processing executed by the voice lamp control device 113. The command received from the display control device 114 is temporarily stored in the display control command storage area (not shown) provided in the RAM 223.

表示コマンド判定処理では、まず、その表示制御コマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち表示制御装置114より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、表示制御装置110より表示種別コマンドを受信したか否かを判別する(S3801)。そして、表示種別コマンドを受信したと判別された場合(S3801:Yes)、その受信した表示種別コマンドから第3図柄表示装置81においてこれから表示される表示内容(表示種別)を抽出する(S3802)。そして、その表示内容に対応したデータテーブルをROM222から読み出して設定し(S3803)、ポインタ223gを0の初期化して(S3804)、表示コマンド判定処理を終了する。 In the display command determination processing, first, of the unprocessed commands, the first command received from the display control device 114 is read from the display control command storage area and analyzed, and whether the display type command is received from the display control device 110 is read. It is determined whether or not (S3801). When it is determined that the display type command is received (S3801: Yes), the display content (display type) to be displayed on the third symbol display device 81 is extracted from the received display type command (S3802). Then, the data table corresponding to the display content is read out from the ROM 222 and set (S3803), the pointer 223g is initialized to 0 (S3804), and the display command determination processing ends.

これにより、音声ランプ制御装置113は、S3803の処理により設定されたデータテーブルに従って、第3図柄表示装置81の表示内容に沿った音声を再生し、音声出力装置226より出力する。また、そのデータテーブルに従って、ランプ表示装置227を点灯・点滅させる制御を行い、更に、第1役物87を動作させるために第1役物上下動用モータ87aや第1役物回転用モータ87eを駆動する制御を行う。 Thereby, the voice lamp control device 113 reproduces the voice in accordance with the display content of the third symbol display device 81 according to the data table set by the process of S3803, and outputs it from the voice output device 226. Further, according to the data table, the lamp display device 227 is controlled to be turned on and off, and the first accessory vertical movement motor 87a and the first accessory rotation motor 87e are operated to operate the first accessory 87. Control to drive.

ここで、表示種別コマンドは、上述した通り、再生中のBGMの拍のタイミングで表示制御装置114より送信されるコマンドである。よって、音声ランプ制御装置113は、その表示種別コマンドにて示される表示内容に対応した音声の再生や、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作を、BGMの拍のタイミングから開始できる。 Here, the display type command is a command transmitted from the display control device 114 at the timing of the beat of the BGM being reproduced, as described above. Therefore, the voice lamp control device 113 reproduces the voice corresponding to the display content indicated by the display type command, turns on/blinks the lamp display device 227, and operates the first accessory 87 at the timing of the BGM beat. You can start from.

一方、S3801の処理の結果、表示種別コマンドを受信していないと判別された場合(S3801:No)、次いで、表示制御装置114よりBGM再生開始コマンドを受信したか否かを判別する(S3808)。その結果、BGM再生開始コマンドを受信したと判別される場合(S3808:Yes)、BGM再生開始コマンドにより指定された種別のBGMの再生開始指令を音出力LSI301に設定する(S3809)。これにより、指定されたBGMの再生が開始され、音出力装置226より出力される。 On the other hand, as a result of the processing in S3801, if it is determined that the display type command is not received (S3801: No), then it is determined whether or not the BGM reproduction start command is received from the display control device 114 (S3808). .. As a result, if it is determined that the BGM reproduction start command has been received (S3808: Yes), the BGM reproduction start command of the type designated by the BGM reproduction start command is set in the sound output LSI 301 (S3809). As a result, the reproduction of the designated BGM is started, and the sound output device 226 outputs the sound.

次いで、再生が開始されるBGMが時短用BGMか否かを判断し(S3810)、時短用BGMであれば(S3810:Yes)、時短用BGM再生フラグ223cをオンに設定し(S3811)、時短用BGMでなければ(S3810:No)、時短用BGM再生フラグ223cをオフに設定する(S3812)。これにより、BGMとして時短用BGMが再生されている間、音編集・出力処理のS2134,S2135の処理(図56参照)によって、第1入球口64への入球を報知する入球音が時短用BGMの拍のタイミングで再生される始動入賞音出力処理が実行される。S3811又はS3812の処理が終了すると、表示コマンド判定処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the BGM at which the reproduction is started is the time saving BGM (S3810), and if it is the time saving BGM (S3810: Yes), the time saving BGM reproduction flag 223c is set to ON (S3811), and the time saving is performed. If it is not the background BGM (S3810: No), the time saving BGM reproduction flag 223c is set to OFF (S3812). As a result, while the time saving BGM is being played back as the BGM, the sound of entering the ball into the first entrance 64 is notified by the processing of S2134 and S2135 of the sound editing/output processing (see FIG. 56). A start winning sound output process is executed which is reproduced at the timing of the BGM for time saving. When the processing of S3811 or S3812 ends, the display command determination processing ends.

一方、S3808の処理の結果、BGM再生開始コマンドを受信していないと判別された場合(S3808:No)、次いで、表示制御装置114より拍コマンドを受信したか否かを判断する(S3813)。そして、拍コマンドを受信したと判別される場合(S3813:Yes)、次いで、BGMの拍のタイミングであることを示す拍コマンドか否かを判断する(S3814)。 On the other hand, as a result of the processing in S3808, when it is determined that the BGM reproduction start command has not been received (S3808: No), it is then determined whether a beat command has been received from the display control device 114 (S3813). Then, when it is determined that the beat command is received (S3813: Yes), it is then determined whether or not the beat command indicates the timing of the BGM beat (S3814).

その結果、BGMの拍のタイミングであることを示す拍コマンドである場合は(S3814:Yes)、一拍フラグ223lをオンに設定し(S3815)、表示コマンド判定処理を終了する。これにより、MPU221は、オンされた一拍フラグ223lに基づき、BGMの拍のタイミングであることを判断しながら制御を行う。 As a result, if the beat command indicates the timing of the BGM beat (S3814: Yes), the one beat flag 223l is set to ON (S3815), and the display command determination process ends. As a result, the MPU 221 performs control based on the turned-on one-beat flag 223l while determining that it is the timing of the BGM beat.

一方、S3814の処理の結果、BGMの拍のタイミングであることを示す拍コマンドではない場合(S3814:No)、S3813の処理により受信が確認された拍コマンドは、BGMの裏拍のタイミングを示す拍コマンドであるので、裏拍フラグ223mをオンに設定し(S3816)、表示コマンド判定処理を終了する。これにより、MPU221は、オンされた裏拍フラグ223mに基づき、BGMの裏拍のタイミングであることを判断しながら制御を行う。 On the other hand, as a result of the processing of S3814, if the beat command does not indicate that it is the timing of the beat of the BGM (S3814: No), the beat command whose reception is confirmed by the processing of S3813 indicates the timing of the back beat of the BGM. Since it is a beat command, the back beat flag 223m is set to ON (S3816), and the display command determination process ends. As a result, the MPU 221 performs control based on the turned-on backbeat flag 223m while determining that it is the timing of the backbeat of BGM.

S3813の処理の結果、拍コマンドを受信していないと判別された場合(S3813:No)、次いで、表示制御装置114よりその他のコマンドを受信したか否かを判別する(S3817)。そして、その他のコマンドを受信していなければ(S3817:No)、そのまま表示コマンド判定処理を終了して、メイン処理へ戻る。一方、その他のコマンドを受信していれば(S3817:Yes)、その他のコマンドに応じた処理を実行して(S3818)、表示コマンド判定処理を終了し、メイン処理へ戻る。 When it is determined that the beat command has not been received as a result of the processing in S3813 (S3813: No), it is then determined whether another command has been received from the display control device 114 (S3817). Then, if no other command has been received (S3817: No), the display command determination process is terminated and the process returns to the main process. On the other hand, if another command has been received (S3817: Yes), a process according to the other command is executed (S3818), the display command determination process ends, and the process returns to the main process.

値で、図55を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113にて実行される変動表示処理(S1913)の詳細について説明する。図55は、この変動表示処理(S1913)を示すフローチャートである。 With reference to FIG. 55, the variable display processing (S1913) executed by the audio lamp control device 113 in the third embodiment will be described in detail with reference to values. FIG. 55 is a flowchart showing this variable display processing (S1913).

この変動表示処理では、まず、第1実施形態と同様に、S2101〜S2104の処理を実行した後、S2104の処理にて決定した詳細な変動パターンを表示制御装置114へ通知するための、表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S3501)。また、S2103の処理により取得された停止図柄を表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S3502)。 In this variation display process, first, similarly to the first embodiment, after performing the processes of S2101 to S2104, the display for notifying the display control device 114 of the detailed variation pattern determined in the process of S2104. A fluctuation pattern command is generated and set to be transmitted to the display control device 114 (S3501). In addition, a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop symbol acquired by the process of S2103 is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 114 (S3502).

ここで、設定された表示用変動パターンコマンドと、表示用停止種別コマンドとは、メイン処理(図24参照)の中でその後に実行されるコマンド出力処理(S1902)によって、表示制御装置114へ送信される。 Here, the set display variation pattern command and the display stop type command are transmitted to the display control device 114 by the command output process (S1902) executed subsequently in the main process (see FIG. 24). To be done.

つまり、第1実施形態では、主制御装置110からの変動パターンコマンド及び停止種別コマンドを受信したタイミングで生成された表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを直ぐに表示制御装置113へ送信するのではなく、RAM223に一時保存し、代わりに表示用変動開始コマンドを表示制御装置113へ送信して、再始動演出を開始することで変動演出を開始し、その後、BGMの拍のタイミングで表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを表示制御装置113へ送信して、変動演出の高速変動を開始することにより、見かけ上BGMの拍のタイミングで変動演出を開始させるようにしたが、第3実施形態では、主制御装置110からの変動パターンコマンド及び停止種別コマンドを受信したタイミングで生成された表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドをすぐに表示制御装置113へ送信する。そして、表示制御装置114において、表示用変動パターンコマンドを受信すると、まずは、再始動演出を実行し、再生中のBGMの拍のタイミングで、表示用変動パターンコマンドにて示される詳細な変動パターンに基づいて、変動演出を実行する。 That is, in the first embodiment, the display variation pattern command and the display stop type command generated at the timing of receiving the variation pattern command and the stop type command from the main control device 110 are immediately transmitted to the display control device 113. Rather, it is temporarily stored in the RAM 223, and instead, the display variation start command is transmitted to the display control device 113 to start the restart production, so that the variation production is started, and thereafter, at the timing of the beat of BGM. Although the variation pattern command and the display stop type command are transmitted to the display control device 113 to start the high-speed variation of the variation effect, the variation effect is apparently started at the timing of the beat of BGM. In the embodiment, the display variation pattern command and the display stop type command generated at the timing of receiving the variation pattern command and the stop type command from the main control device 110 are immediately transmitted to the display control device 113. Then, when the display control device 114 receives the display variation pattern command, first, the restart effect is executed, and the detailed variation pattern indicated by the display variation pattern command is generated at the timing of the beat of the BGM being reproduced. Based on this, the variation effect is executed.

S3502の処理の後、第1実施形態と同じS2107,S2108の処理を行い、変動表示処理を終了する。 After the processing of S3502, the same processing of S2107 and S2108 as in the first embodiment is performed, and the variable display processing ends.

次いで、図56,図57を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113にて実行される音編集・出力処理(S1908)の詳細について説明する。図56,図57は、この音編集・出力処理(S1908)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 56 and FIG. 57, the details of the sound editing/output processing (S1908) executed by the voice lamp control device 113 in the third embodiment will be described. 56 and 57 are flowcharts showing this sound editing/output processing (S1908).

第3実施形態における音編集・出力処理では、まず、図57に示す通り、一拍フラグ223lがオンか否かを判断する(S4001)。そして、一発フラグ223lがオフの場合(S4001:No)、S2134の処理へ移行する一方、一発フラグ223lがオンの場合(S4001:Yes)、再生中のBGMの拍のタイミングであるので、第1実施形態と同じS2128〜S2133の処理を実行して、S2134の処理へ移行する。即ち、再生中のBGMの拍のタイミングで、ポインタ223gを順次カウントアップしながら、設定されたデータテーブルのポインタ223gが示すアドレスに対応付けられた制御情報を読み出し、音再生開始情報があれば、再生を開始する音の情報を含む再生開始指令を音出力LSI301に設定し、音再生停止情報があれば、再生を停止する音の情報を含む再生停止指令を音出力LSI301に設定する。 In the sound editing/output processing in the third embodiment, first, as shown in FIG. 57, it is determined whether or not the one-beat flag 223l is on (S4001). Then, when the one-shot flag 223l is off (S4001: No), the process proceeds to S2134, while when the one-shot flag 223l is on (S4001: Yes), it is the beat timing of the BGM being reproduced. The same processes of S2128 to S2133 as in the first embodiment are executed, and the process proceeds to S2134. That is, the control information associated with the address indicated by the pointer 223g in the set data table is read while sequentially counting up the pointer 223g at the timing of the BGM beat being reproduced, and if there is sound reproduction start information, A reproduction start command including sound information for starting reproduction is set in the sound output LSI 301, and if there is sound reproduction stop information, a reproduction stop command including sound information for stopping reproduction is set in the sound output LSI 301.

つまり、データテーブルからの各種制御情報の読み出しがBGMの拍のタイミングで行われ、読み出した各種制御情報に従って、BGMの拍のタイミングで、音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が制御される。例えば、S2130〜S2133の処理によって、音の再生開始と停止をBGMの拍のタイミングで行なうことができる。また、MPU221により実行されるメイン処理(図53)のランプ編集処理(S1909)の処理や、第1役物編集駆動処理(S1910)によって、ここで読み出された各種制御情報に基づいて、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が制御される。 That is, the various control information is read from the data table at the timing of the BGM beat, and the audio output from the audio output device 226 and the lamp display device 227 are turned on at the timing of the BGM beat according to the read various control information. -Blinking, the operation of the first accessory 87 is controlled. For example, by the processes of S2130 to S2133, the sound reproduction can be started and stopped at the timing of the BGM beat. Further, based on various control information read here by the lamp edit processing (S1909) of the main processing (FIG. 53) executed by the MPU 221, and the first accessory edit drive processing (S1910). The lighting/blinking of the display device 227 and the operation of the first accessory 87 are controlled.

これにより、パチンコ機10では、音声出力、ランプの点灯・点滅、第1役物87の動作が、BGMのリズムに合わせて行われるので、遊技者はリズミカルに遊技を楽しむことができる。よって、遊技者による遊技への興趣を高めることができる。例えば、S2130〜S2133の処理によって、音の再生開始と停止をBGMの拍のタイミングで行なうことができるので、遊技者にリズミカルな遊技を行なわせることができる。 Thereby, in the pachinko machine 10, the sound output, the lighting/blinking of the lamp, and the operation of the first accessory 87 are performed in accordance with the rhythm of the BGM, so that the player can enjoy the game rhythmically. Therefore, the player's interest in the game can be increased. For example, by the processing of S2130 to S2133, it is possible to start and stop the reproduction of the sound at the timing of the beat of BGM, so that the player can play a rhythmic game.

S2134〜S2137の処理と、及び、図57に示すS2138〜S2141の処理は、第1実施形態と同一の処理である。そして、S2141の処理を終了した後、又は、S2140の処理の結果、枠ボタン22の操作を必要とする演出の終了情報があると判断される場合(S2140:No)、第3実施形態では、S4002の処理へ移行し、一拍フラグ223lをオフに設定する(S4002)。更に、裏拍フラグ223mをオフに設定し(S4003)、音編集・出力処理を終了する。 The processing of S2134 to S2137 and the processing of S2138 to S2141 shown in FIG. 57 are the same processing as the first embodiment. Then, when it is determined that there is end information of the effect that requires the operation of the frame button 22 after the processing of S2141 or as a result of the processing of S2140 (S2140: No), in the third embodiment, The process shifts to S4002, and the one beat flag 223l is set to OFF (S4002). Further, the back beat flag 223m is set to OFF (S4003), and the sound editing/output process is ended.

次いで、図58,図59を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113にて実行される始動入賞音出力処理(S2135)の詳細について説明する。図58,図59は、この始動入賞音出力処理(S2135)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 58 and 59, the details of the starting winning sound output process (S2135) executed by the voice lamp control device 113 in the third embodiment will be described. 58 and 59 are flowcharts showing the start winning sound output process (S2135).

第3実施形態における始動入賞音出力処理は、第1実施形態における始動入賞音出力処理と比べて、再生中のBGMの拍および裏拍のタイミングであるか否かの判断が相違する他は、第1実施形態における始動入賞音出力処理と同一です。具体的には、第1実施形態におけるS2155の処理に変えてS4101の処理を実行し、一拍フラグ223lがオンか否かを判断することで、再生中のBGMの拍のタイミングか否かを判断する(S4101)。そして、一拍フラグ223lがオンであれば(S4101:Yes)、再生中のBGMの拍のタイミングであるので、第1実施形態と同じS215〜S2168の処理を実行する。 The start winning sound output process according to the third embodiment is different from the starting winning sound output process according to the first embodiment in that it is different in whether or not it is the timing of the beat and back beat of the BGM being reproduced. This is the same as the start winning sound output process in the first embodiment. Specifically, instead of the process of S2155 in the first embodiment, the process of S4101 is executed to determine whether or not the one-beat flag 223l is on, thereby determining whether or not it is the timing of the beat of the BGM being reproduced. It is determined (S4101). Then, if the one-beat flag 223l is on (S4101: Yes), it is the timing of the beat of the BGM being reproduced, and therefore the same processing of S215 to S2168 as in the first embodiment is executed.

一方、S4101の処理の結果、一拍フラグ223lがオフである場合は(S4101:No)、第1実施形態のS2169の処理に代えて図49に示すS4102の処理を実行する。即ち、裏拍フラグ223mがオンか否かを判断することで、再生中のBGMの裏拍のタイミングか否かを判断する(S4102)。 On the other hand, as a result of the processing of S4101, when the one-beat flag 223l is off (S4101: No), the processing of S4102 shown in FIG. 49 is executed instead of the processing of S2169 of the first embodiment. That is, by determining whether or not the backbeat flag 223m is ON, it is determined whether or not it is the timing of the backbeat of the BGM being reproduced (S4102).

そして、裏拍フラグ223mがオンであれば(S4102:Yes)、再生中のBGMの裏拍のタイミングであるので、第1実施形態と同じS2170〜S2179の処理を実行する。一方、S4102の処理の結果、裏拍フラグ223mがオフであれば(S4102:No)、始動入賞音出力処理を終了する。 If the back beat flag 223m is on (S4102: Yes), it is the back beat timing of the BGM being reproduced, and therefore the same processes of S2170 to S2179 as in the first embodiment are executed. On the other hand, as a result of the processing of S4102, if the back beat flag 223m is off (S4102: No), the start winning sound output processing is ended.

なお、第3実施形態における始動入賞音出力処理において、S2151〜S2154の処理も、第1実施形態と同一の処理である。 In the starting winning sound output process of the third embodiment, the processes of S2151 to S2154 are the same as those of the first embodiment.

従って、MPU221は、第3実施形態における始動入賞音出力処理を実行することによって、第1実施形態における始動入賞音出力処理と同一の作用効果を奏することができる。 Therefore, the MPU 221 can achieve the same effect as the starting winning sound output process in the first embodiment by executing the starting winning sound output process in the third embodiment.

また、第3実施形態における枠ボタン操作音出力処理(S2137)も、その詳細が第3実施形態における始動入賞音出力処理とほぼ同一であり、具体的には、始動入賞音出力処理において使用される始動入賞カウンタ223dを枠ボタン操作回数カウンタ223fに置き換え、発音する音を入賞音から操作音に置き換えたものが、枠ボタン操作音出力処理となる。よって、MPU221は、第3実施形態における枠ボタン操作音出力処理を実行することによって、第1実施形態における枠ボタン操作音出力処理と同一の作用効果を奏することができる。 The details of the frame button operation sound output process (S2137) in the third embodiment are almost the same as the starting winning sound output process in the third embodiment, and more specifically, they are used in the starting winning sound output process. The start button winning counter 223d is replaced with the frame button operation number counter 223f, and the sound to be generated is replaced with the prize sound from the operation sound, which is the frame button operation sound output processing. Therefore, the MPU 221 can achieve the same effect as the frame button operation sound output process of the first embodiment by executing the frame button operation sound output process of the third embodiment.

以上説明した通り、第3実施形態におけるパチンコ機10によれば、表示制御装置114において、再生中のBGMの拍の周期を計数し、BGMの拍および裏拍のタイミングを検出して、音声ランプ制御装置113へ通知する。そして、音声ランプ制御装置113では、BGMの拍または裏拍のタイミングで、音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が行われるように、制御する。これにより、第1実施形態と同様の作用効果を奏する。 As described above, according to the pachinko machine 10 in the third embodiment, the display control device 114 counts the cycle of the beat of the BGM being reproduced, detects the timing of the beat and the back beat of the BGM, and outputs the sound lamp. Notify the control device 113. Then, the voice lamp control device 113 performs control such that voice reproduction, lighting/blinking of the lamp display device 227, and operation of the first accessory 87 are performed at the timing of the beat or back beat of BGM. As a result, the same operational effect as that of the first embodiment is achieved.

即ち、第1入球口64への入球(始動入賞)が検出されると、入球があったことを遊技者に報知する入球音を、BGMの拍や裏拍のタイミングに合わせて出力する。また、枠ボタン22の操作があった場合に、その操作があったことを遊技者に報知する操作音を、BGMの拍や裏拍のタイミングに合わせて出力する。 In other words, when a ball entering the first ball entrance 64 (starting winning) is detected, the sound of a ball that informs the player that there is a ball is matched with the timing of the BGM beat and back beat. Output. Further, when the frame button 22 is operated, an operation sound for notifying the player of the operation is output in synchronization with the timing of the BGM beat and the back beat.

これにより、入球音や操作音がBGMのリズムに合わせて発音されるので、リズム感のある音声が出力される。よって、遊技者は、BGMのリズムに乗ってリズミカルに遊技を行うことができるので、遊技者の遊技に対する気持ちを高揚させることができる。従って、遊技への興趣を高めることができる。 As a result, the pitching sound and the operation sound are generated in accordance with the rhythm of the BGM, so that a sound with a sense of rhythm is output. Therefore, the player can play the game rhythmically by riding the rhythm of the BGM, which can enhance the player's feelings about the game. Therefore, the interest in the game can be increased.

また、入球音や操作音を発音する場合に、その発音タイミングにおけるBGMのコード(和音)の構成音や経過音を用いて、その入球音または操作音の音高を決定する。これにより、入球音や操作音がBGMの拍に合わせて発音されるだけでなく、そのときのBGMのコードに合った音高で発音される。よって、BGMを伴奏としたメロディーを入球音や操作音によって構成し、遊技者に聴かせることができる。しかも、そのメロディーは、入球や操作のタイミング、及び、入球数や操作回数によって異なるものとなる。よって、その時々によって入球音や操作音により奏でられる様々なメロディーにより、遊技者を楽しませることができる。 Further, when a ball-entering sound or an operation sound is pronounced, the pitch of the ball-entering sound or the operation sound is determined by using the constituent sound of the BGM code (chord) or the progressing sound at the sounding timing. As a result, not only the incoming sound and the operation sound are pronounced in time with the beat of the BGM, but also with a pitch that matches the BGM chord at that time. Therefore, it is possible to compose a melody accompanied by BGM with the incoming sound and the operation sound, and let the player hear it. In addition, the melody varies depending on the timing of ball entry and operation, the number of ball entries and the number of operations. Therefore, it is possible to entertain the player with various melodies played by the sound of entering the ball and the sound of operation depending on the time.

また、本第3実施形態におけるパチンコ機10によれば、本来の変動開始のタイミングからBGMの拍のタイミングとなるまで、第3図柄表示装置81において、第3図柄を上下に振動させる表示を行う(図柄揺れ期間)。そして、本来の変動開始タイミングから最初のBGMの拍のタイミングが到来した場合に、そのタイミングで、その変動演出に対して決定された詳細な変動パターンに対応するデータテーブルの読み出しを開始し、第3図柄表示装置81において第3図柄の高速変動を開始させる。 According to the pachinko machine 10 in the third embodiment, the third symbol display device 81 displays the third symbol vertically vibrating from the original variation start timing to the BGM beat timing. (Pattern shaking period). Then, when the timing of the first BGM beat arrives from the original fluctuation start timing, the reading of the data table corresponding to the detailed fluctuation pattern determined for the fluctuation effect is started at that timing, and The high speed fluctuation of the third symbol is started in the three symbol display device 81.

ここで、第3図柄表示装置81における変動演出中の各種の演出画像の表示は、BGMの拍に合わせて行われるように予め表示パターンが設定されている。また、その演出画像の表示に合わせた音声の音声出力装置226からの出力と、ランプ表示装置227のランプの点灯・点滅とが、データテーブルに規定されており、これらもBGMの拍に合わせて行われる。 Here, the display pattern is set in advance so that the display of various effect images during the variable effect on the third symbol display device 81 is performed in accordance with the beat of BGM. In addition, the data table defines the output from the audio output device 226 of the sound in accordance with the display of the effect image and the lighting/blinking of the lamp of the lamp display device 227. These are also defined in accordance with the beat of BGM. Done.

更に、第3図柄表示装置81に表示される変動演出では、本来の確定表示が行われる少し前のBGMの拍のタイミングで、一旦第3図柄を停止表示させ、また、停止表示されたことを表す停止音を音声出力装置226より発音させる。その後、本来の確定表示タイミングとなるまで、第3図柄表示装置81において、第3図柄を上下に振動させる表示を行い(図柄揺れ期間)、本来の確定表示タイミングで第3図柄を確定表示させる。 Furthermore, in the variation effect displayed on the third symbol display device 81, the third symbol is temporarily stopped and displayed at the timing of the beat of the BGM slightly before the original confirmed display is performed, and that it is stopped and displayed. The stop sound is generated by the sound output device 226. After that, the third symbol display device 81 displays the third symbol vibrating up and down until the original confirmation display timing comes (symbol shaking period), and the third symbol is confirmed and displayed at the original confirmation display timing.

このように、変動演出は、本来、BGMの拍とは関係なく開始され、また確定表示されるものであるが、本実施形態では、拍のタイミングに合わせて高速変動を開始し、また、一旦停止表示を行う。そして、本来の変動開始タイミングから高速変動が開始されるまでと、一旦停止表示が行われてから本来の確定表示タイミングとなるまでは、図柄揺れ期間として、第3図柄を上下に振動させる表示を行う。 In this way, the variation effect is originally started regardless of the BGM beat and is fixedly displayed, but in the present embodiment, the high-speed variation is started at the timing of the beat, and once again, Display a stop. Then, until the high-speed fluctuation starts from the original fluctuation start timing, from the time when the stop display is performed until the original fixed display timing comes, as the symbol fluctuation period, the display for vibrating the third symbol up and down is displayed. To do.

これにより、第3図柄表示装置81では、BGMの拍に合わせて変動演出が開始され、また、停止表示が行われたかのように、遊技者に見せることができる。また、変動演出中に表示される各種の演出画像もBGMの拍に合わせて表示させることができ、更に、変動演出に合わせた音声の出力や、ランプ表示装置227の点灯・点滅、更には第1役物87の動作も、BGMの拍に合わせて行うことができる。従って、変動演出もBGMのリズムに合わせて行われるような感覚を遊技者に与えることができるので、リズミカルな遊技を行わせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Thereby, in the third symbol display device 81, the variation effect is started in synchronization with the beat of BGM, and it can be shown to the player as if the stop display was performed. Further, various effect images displayed during the change effect can be displayed in accordance with the beat of the BGM, and further, the output of the sound according to the change effect, the lighting/blinking of the lamp display device 227, and the The action of the first character 87 can also be performed in synchronization with the beat of BGM. Therefore, since it is possible to give the player a feeling that the variation effect is performed in accordance with the rhythm of BGM, it is possible to perform a rhythmic game and improve the interest of the player.

その他、第3実施形態におけるパチンコ機10は、第1実施形態または第2実施形態におけるパチンコ機10と同一の構成部分に基づいて、対応する実施形態におけるパチンコ機10と同様の作用効果を奏することができる。 In addition, the pachinko machine 10 according to the third embodiment has the same function and effect as the pachinko machine 10 according to the corresponding embodiment, based on the same components as the pachinko machine 10 according to the first embodiment or the second embodiment. You can

次いで、図60を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述の第3実施形態におけるパチンコ機10では、第1実施形態と同様に、BGMの変更タイミング、例えば、大当たりとなって大当たりを通知するときに出力するBGMの再生を開始するタイミングや、大当たり演出時に出力される大当たり演出用BGMの再生を開始または終了するタイミングなどで、BGMが一旦変更されると、変動演出の開始および停止に関係なくBGMが再生し続け、変動演出の見せかけの開始(高速変動の開始)や、見せかけの停止表示(第3図柄の一旦停止)を、BGMの拍のタイミングで実行する場合について説明した。 Next, the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. In the pachinko machine 10 according to the above-described third embodiment, similar to the first embodiment, the BGM change timing, for example, the timing of starting the reproduction of the BGM output when a big hit is notified and the big hit performance. Once the BGM is changed at the timing of starting or ending the reproduction of the jackpot effect BGM that is output at some time, the BGM continues to play regardless of the start and stop of the variable effect and the start of the fake effect effect (high speed The case has been described in which the start of fluctuation) and the apparent stop display (temporary stop of the third symbol) are executed at the timing of the BGM beat.

これに対し、第4実施形態におけるパチンコ機10では、第2実施形態と同様に、変動演出の開始に合わせてBGMの再生が開始され、変動演出の終了に合わせてBGMの再生が終了する。なお、第4実施形態におけるパチンコ機10は、表示制御装置114において、第3図柄表示装置81に表示される表示内容を特定して、特定された表示内容を表示制御装置114から音声ランプ制御装置113に対して通知し、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から通知された表示内容や従って、音声出力装置226からの音声出力、ランプ表示装置227の点灯・点滅、及び、第1役物87の動作を制御する点で、第3実施形態と共通する。また、表示制御装置114にてBGMの拍の周期Tを計数し、表示制御装置114から音声ランプ制御装置113に対して、BGMの拍や裏拍のタイミングを通知する点で第3実施形態と共通する。 On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment, similarly to the second embodiment, the BGM reproduction is started at the start of the variation effect and the BGM reproduction is ended at the end of the variation effect. In the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment, in the display control device 114, the display content displayed on the third symbol display device 81 is specified, and the specified display content is displayed from the display control device 114 to the audio lamp control device. The sound lamp control device 113 notifies the display content notified from the display control device 114, and accordingly, the sound output from the sound output device 226, the lighting/blinking of the lamp display device 227, and the first role. It is common to the third embodiment in that the operation of the object 87 is controlled. Further, the third embodiment is different from the third embodiment in that the display control device 114 counts the cycle T of BGM beats, and the display control device 114 notifies the audio lamp control device 113 of the timing of the BGM beat and the back beat. Common.

以下、第4実施形態におけるパチンコ機10について、第3実施形態と相違する点を中心に説明する。以下の説明において、第3実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment will be described focusing on the points different from the third embodiment. In the following description, the same elements as those in the third embodiment are designated by the same reference numerals, and their illustration and description will be omitted.

まず、図60を参照し、第4実施形態における表示制御装置114において実行される表示設定処理(S2603)の詳細について説明する。図60は、その表示設定処理(S2603)を示すフローチャートである。 First, with reference to FIG. 60, the details of the display setting process (S2603) executed by the display control device 114 according to the fourth embodiment will be described. FIG. 60 is a flowchart showing the display setting process (S2603).

第4実施形態における表示設定処理では、第3実施形態における表示設定処理にて実行されたS3611〜S14の処理と、S3615〜S3622の処理とが非実行とされる。また、ポインタ更新処理(S2905)が実行された後、S3624の処理に代えて、S4201〜S4210の処理が実行される。第4実施形態におけるその他の処理は、第3実施形態における表示設定処理と同一の処理が実行される。 In the display setting process of the fourth embodiment, the processes of S3611-S14 and the processes of S3615-S3622 that are executed in the display setting process of the third embodiment are not executed. After the pointer update process (S2905) is executed, the processes of S4201 to S4210 are executed instead of the process of S3624. The other processing in the fourth embodiment is the same as the display setting processing in the third embodiment.

まず、S4201の処理では、表示データテーブルバッファ233a及び追加データテーブルバッファ233bに設定されている表示データテーブルおよび追加データテーブルから、ポインタ更新処理(S2905)によって更新されたポインタ233cで示されるアドレスの描画内容を展開する(S4201)。タスク処理では、先に展開された保留画像と共に、S3623の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。尚、追加データテーブルにおいて、Nullデータが記載されている場合は、追加すべきスプライトが存在しないものとして以後の処理を実行する。追加データテーブルバッファ233bがNullデータでクリアされているときは、常にNullデータが追加データテーブルバッファ233bから展開されることになる。 First, in the processing of S4201, drawing of the address indicated by the pointer 233c updated by the pointer update processing (S2905) from the display data table and the additional data table set in the display data table buffer 233a and the additional data table buffer 233b. The contents are expanded (S4201). In the task processing, the type of the sprite (display object) that constitutes the image is specified based on the drawing content developed in the processing of S3623 together with the pending image previously developed, and the display coordinate position is set for each sprite. It determines various parameters necessary for drawing, such as magnification, magnification, and rotation angle. If Null data is described in the additional data table, it is assumed that there is no sprite to be added, and the subsequent processing is executed. When the additional data table buffer 233b is cleared with Null data, the Null data is always expanded from the additional data table buffer 233b.

S4201の処理では、また、表示データテーブルバッファ233a及び追加データテーブルバッファ233bに設定されている表示データテーブル及び追加データテーブルにおいて、ポインタ233cが示すアドレスに、これから第3図柄表示装置81に表示させる表示内容(図49参照)が規定されている場合は、その表示内容を音声ランプ制御装置113へ通知する表示種別コマンドを生成し、生成した表示種別コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。 In the process of S4201, in the display data table and the additional data table set in the display data table buffer 233a and the additional data table buffer 233b, the display to be displayed on the third symbol display device 81 at the address indicated by the pointer 233c. If the content (see FIG. 49) is specified, a display type command for notifying the voice lamp control device 113 of the display content is generated, and the generated display type command is transmitted to the voice lamp control device 113.

これにより、音声ランプ制御装置113に対して第3図柄表示装置81の表示内容が通知される。音声ランプ制御装置113では、この表示種別コマンドによって通知される表示内容にあった音声を音声出力装置226より出力し、ランプ表示装置227を点灯・点滅させ、第1役物87を動作させる制御が行われる。 Thereby, the display content of the third symbol display device 81 is notified to the voice lamp control device 113. In the voice lamp control device 113, the voice that matches the display content notified by the display type command is output from the voice output device 226, the lamp display device 227 is turned on/blinked, and the first accessory 87 is operated. Done.

ここで、変動用表示データテーブルが設定されている場合、その最初のアドレス(0001H)には、高速変動表示が表示内容として規定されており、これに従って、MPU231は音声ランプ制御装置113に対して、変動用表示データテーブルに対応する詳細な変動パターンの高速変動表示を示す表示種別コマンドを送信する。音声ランプ制御装置113は、その表示種別コマンドを受信すると、表示種別コマンドが示す詳細な変動パターンに対応するBGMの再生を開始する。つまり、変動演出の開始に合わせてBGMの再生が開始される。 Here, when the display data table for change is set, the high-speed change display is defined as the display content at the first address (0001H), and accordingly, the MPU 231 instructs the audio lamp control device 113. , A display type command indicating high-speed fluctuation display of a detailed fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table is transmitted. Upon receiving the display type command, the voice lamp control device 113 starts playing back the BGM corresponding to the detailed variation pattern indicated by the display type command. That is, the reproduction of BGM is started at the start of the variation effect.

また、変動用表示データテーブルにおいて、変動演出の終了時間に対応する最後のアドレスに、表示内容として停止表示が規定されており、これに従って、MPU231は音声ランプ制御装置113に対して、停止表示を示す表示種別コマンドを送信する。音声ランプ制御装置113は、その表示種別コマンドを受信すると、変動演出の停止表示がされたことを示す停止音を発音すると共に、BGMの再生を停止する。 In the display data table for change, a stop display is defined as the display content at the last address corresponding to the end time of the change effect, and accordingly, the MPU 231 displays the stop display to the audio lamp control device 113. Send the display type command shown. When the voice lamp control device 113 receives the display type command, it sounds a stop sound indicating that the stop display of the variation effect is generated and stops the reproduction of the BGM.

ここで、第4実施形態では、BGMの拍のタイミングで変動演出が終了するように、変動時間が規定されている。よって、変動演出がBGMの拍のタイミングで終了し、また、変動演出の停止音もBGMの拍のタイミングで発音される。よって、変動演出がBGMのリズムと合わせて停止されることを遊技者に認識させることができる。従って、リズミカルに変動演出を終了させることができるので、遊技の興趣を高めることができる。 Here, in the fourth embodiment, the variation time is defined such that the variation effect ends at the timing of the BGM beat. Therefore, the variation effect ends at the timing of the BGM beat, and the stop sound of the variation effect is also sounded at the timing of the BGM beat. Therefore, it is possible to let the player recognize that the variation effect is stopped together with the rhythm of BGM. Therefore, the variation effect can be rhythmically ended, and the interest of the game can be enhanced.

また、第4実施形態においても、表示データテーブル及び追加データテーブルは、BGMの拍のタイミングで、画像が新たに表示されたり、変更されたり、消去されたりするように、描画内容を規定し、合わせて表示内容を規定している。つまり、BGMの拍のタイミングとなるアドレスに対応付けて、表示内容が規定され、BGMの拍のタイミングで、表示種別コマンドが、表示制御装置114から音声ランプ制御装置113に対して送信される。 Also in the fourth embodiment, the display data table and the additional data table define the drawing content so that the image is newly displayed, changed, or deleted at the timing of the BGM beat, The display contents are also specified. That is, the display content is defined in association with the address that is the timing of the BGM beat, and the display type command is transmitted from the display control device 114 to the audio lamp control device 113 at the timing of the BGM beat.

これにより、音声ランプ制御装置113において、表示内容に合わせた音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が、BGMの拍のタイミングで開始される。このように、表示内容に従った音声の出力や、第1役物87の駆動の開始が、BGMのリズムに合わせて行われるので、遊技者はリズミカルに遊技を楽しむことができる。従って、遊技者による遊技への興趣を高めることができる。 As a result, in the voice lamp control device 113, the reproduction of voice according to the display content, the lighting/blinking of the lamp display device 227, and the operation of the first accessory 87 are started at the timing of the beat of BGM. In this way, the output of the sound according to the display content and the start of the driving of the first accessory 87 are performed in accordance with the rhythm of the BGM, so that the player can enjoy the game rhythmically. Therefore, the player's interest in the game can be increased.

S4201の処理の後、BGMの変更タイミングか否かを判断する(S4202)。BGMの変更タイミングとしては、例えば、上述した変動演出の開始タイミングのほか、大当たりとなったことを示す表示を開始するタイミングや、大当たり演出を開始するタイミング、大当たり演出の終了を示す表示を開始するタイミングなどがある。これらのタイミングは、設定された表示データテーブルや追加データテーブルに規定される表示内容に基づいて判断される。 After the processing of S4201, it is determined whether it is the BGM change timing (S4202). As the BGM change timing, for example, in addition to the above-described change effect start timing, a timing to start display indicating that a big hit has occurred, a timing to start the big hit effect, and a display to indicate end of the big hit effect. Timing etc. These timings are determined based on the display content defined in the set display data table and additional data table.

S4202の処理の結果、BGMの変更タイミングであると判断されると(S4202:Yes)、再生が開始される種類のBGMのテンポをプログラムROM232から読み出し、そのBGMの拍の周期Tを算出して、ワークRAM233に記憶する(S4203)。また、タイマカウンタ233fを1に初期化する(S4204)。このタイマカウンタ233fを20ミリ秒毎に実行される表示設定処理の中でカウントアップしながら更新し、S4203の処理にて算出されたBGMの拍の周期Tまで計数することにより、MPU231は、タイマカウンタ233fを用いて再生中のBGMの拍のタイミングを把握することができる。 As a result of the processing in S4202, when it is determined that it is the BGM change timing (S4202: Yes), the tempo of the BGM of the type in which the reproduction is started is read from the program ROM 232, and the cycle T of the beat of the BGM is calculated. , And is stored in the work RAM 233 (S4203). Further, the timer counter 233f is initialized to 1 (S4204). This timer counter 233f is updated while being counted up in the display setting process executed every 20 milliseconds, and by counting up to the cycle T of the BGM beat calculated in the process of S4203, the MPU 231 becomes The counter 233f can be used to grasp the timing of the beat of the BGM being reproduced.

S4204の処理の後、または、S4202の処理の結果、GMの変更タイミングでないと判断された場合は(S4202:No)、次いで、タイマカウンタ233fの値が再生中のBGMの拍の周期Tと等しいか否かを判断する(S4205)。その結果、タイマカウンタ233fの値が再生中のBGMの拍の周期Tと等しい場合は(S4205:Yes)、BGMの拍のタイミングであるので、BGMの拍のタイミングであることを示す拍コマンドを設定する(S4206)。 After the processing of S4204 or as a result of the processing of S4202, when it is determined that it is not the GM change timing (S4202: No), then the value of the timer counter 233f is equal to the cycle T of the beat of the BGM being reproduced. It is determined whether or not (S4205). As a result, when the value of the timer counter 233f is equal to the cycle T of the beat of the BGM being reproduced (S4205: Yes), it is the timing of the beat of the BGM, so the beat command indicating the timing of the beat of the BGM is issued. It is set (S4206).

ここで設定された拍コマンドは、次にV割込処理の実行が開始されるタイミングで音声ランプ制御装置113へ送信される。音声ランプ制御装置113は、この拍コマンドを受信することによって、BGMの拍のタイミングを把握することができる。よって、第1入球音64への入球を報知する入球音や、枠ボタン22の操作があったことを報知する操作音などを、音声ランプ制御装置113により、BGMの拍のタイミングで発音させることができる。 The beat command set here is transmitted to the voice lamp control device 113 at the timing when the execution of the V interrupt process is next started. The voice lamp controller 113 can grasp the timing of the BGM beat by receiving this beat command. Therefore, the sound of the ball entering the first ball sound 64, the operation sound notifying that the frame button 22 has been operated, and the like are controlled by the voice lamp control device 113 at the timing of the BGM beat. Can be pronounced.

なお、拍コマンドの送信は、次にV割込処理の実行が開始されるタイミングで行なわれるので、V割込処理が実行される20ミリ秒間隔でその送信が許可されることになる。V割込処理の中で実行される表示設定処理は、その前にコマンド判別処理があり、必ずしも20ミリ秒間隔で実行されるわけではなく、若干のずれがある。したがって、拍コマンドの生成も20ミリ秒間隔で正確に行なわれるわけではないので、生成された拍コマンドをそのまま音声ランプ制御装置113へ送信すると、音声ランプ制御装置113において把握されるBGMの拍の間隔がずれてしまうおそれがある。これに対し、本実施形態では、拍コマンドを、V割込処理が実行される20ミリ秒間隔でその送信を許可するので、音声ランプ制御装置113において把握するBGMの拍の間隔を正確に保たせることができる。 Since the transmission of the beat command is performed at the timing when the execution of the V interrupt processing is started next, the transmission of the beat command is permitted at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt processing is executed. The display setting process executed in the V interrupt process has a command determination process before it, and is not necessarily executed at intervals of 20 milliseconds, and there is a slight deviation. Therefore, since the beat command is not accurately generated at intervals of 20 milliseconds, if the generated beat command is directly transmitted to the voice lamp control device 113, the BGM beat grasped by the voice lamp control device 113 is detected. There is a risk that the intervals will be displaced. On the other hand, in the present embodiment, since the beat command is allowed to be transmitted at 20 millisecond intervals at which the V interrupt processing is executed, the BGM beat intervals grasped by the voice lamp control device 113 are accurately maintained. You can put it on.

次いで、タイマカウンタ233fの値を1に設定する(S4607)。これにより、再び、タイマカウンタ233fによってBGMの拍の周期Tの計数を開始する。そして、S2911の処理へ移行する。 Next, the value of the timer counter 233f is set to 1 (S4607). As a result, the timer counter 233f starts counting the cycle T of the BGM beats again. Then, the process proceeds to S2911.

S4205の処理の結果、タイマカウンタ233fの値がBGMの拍の周期Tと等しくない場合(S4205:No)、次いで、タイマカウンタ233fの値がBGMの拍の周期の半分(T/2)と等しいか否かを判断する(S4208)。そして、タイマカウンタ233fの値がBGMの拍の周期の半分(T/2)と等しい場合は(S4208:Yes)、BGMの裏拍のタイミングであるので、BGMの裏拍のタイミングであることを示す拍コマンドを設定する(S4209)。よって、入球音や操作音などを、音声ランプ制御装置113により、BGMの拍のタイミングだけでなく、裏拍のタイミングも使用して発音させることができる。 As a result of the processing in S4205, when the value of the timer counter 233f is not equal to the cycle T of the BGM beat (S4205: No), then the value of the timer counter 233f is equal to half the cycle of the BGM beat (T/2). It is determined whether or not (S4208). When the value of the timer counter 233f is equal to half the cycle of the BGM beat (T/2) (S4208: Yes), it is the timing of the back beat of the BGM, and therefore it is the timing of the back beat of the BGM. The beat command shown is set (S4209). Therefore, it is possible to generate the sound of entering the ball, the operation sound, and the like by the sound lamp control device 113 using not only the timing of the BGM beat but also the timing of the back beat.

ここで設定された拍コマンドも、拍のタイミングであることを示す拍コマンドと同様に、次にV割込処理の実行が開始されるタイミングで音声ランプ制御装置113へ送信される。音声ランプ制御装置113は、このBGMの裏拍のタイミングであることを示す拍コマンドによって、BGMの裏拍のタイミングを把握することができる。なお、BGMの裏拍のタイミングであることを示す拍コマンドを、次にV割込処理の実行が開始されるタイミングで音声ランプ制御装置113へ送信する理由は、BGMの拍のタイミングであることを示す拍コマンドを、次にV割込処理の実行が開始されるタイミングで音声ランプ制御装置113へ送信する理由と同じである。つまり、拍コマンドを、V割込処理が実行される20ミリ秒間隔でその送信を許可することで、音声ランプ制御装置113において把握するBGMの拍や裏拍の間隔を正確に保たせることができる。 The beat command set here is also transmitted to the voice lamp control device 113 at the timing when the execution of the V interrupt processing is started next, similarly to the beat command indicating that it is the timing of the beat. The voice lamp control device 113 can grasp the timing of the back beat of the BGM by the beat command indicating the timing of the back beat of the BGM. The reason why the beat command indicating the timing of the back beat of the BGM is transmitted to the audio lamp control device 113 at the timing when the execution of the V interrupt processing is started next is that the timing of the beat of the BGM. The reason is the same as the reason why the beat command indicating the is transmitted to the voice lamp control device 113 at the timing when the execution of the V interrupt process is started next. That is, by permitting the transmission of the beat command at 20 millisecond intervals at which the V interrupt processing is executed, it is possible to accurately maintain the intervals of the beats and back beats of the BGM grasped by the voice lamp control device 113. it can.

S4209の処理の後、または、S4208の処理により、タイマカウンタ233fの値がBGMの拍の周期の半分(T/2)と等しくないと判断される場合は(S4208:No)、次いで、タイマカウンタ233fの値に1を加算して、タイマカウンタ233fを更新する(S4210)。そして、S2911の処理へ移行する。 After the processing of S4209 or by the processing of S4208, when it is determined that the value of the timer counter 233f is not equal to half the cycle (T/2) of the beat of BGM (S4208: No), then the timer counter The timer counter 233f is updated by adding 1 to the value of 233f (S4210). Then, the process proceeds to S2911.

以上より、第4実施形態のパチンコ機10においても、BGMとして時短用BGMが再生されている間、第1入球口64への入球(始動入賞)が検出されると、入球があったことを遊技者に報知する入球音を、BGMの拍や裏拍のタイミングに合わせて出力することができる。また、枠ボタン22の操作を必要とする演出が行なわれている間、枠ボタン22の操作があったことを遊技者に報知する操作音を、BGMの拍や裏拍のタイミングに合わせて出力することができる。よって、遊技者は、BGMのリズムに乗ってリズミカルに遊技を行うことができるので、遊技者の遊技に対する気持ちを高揚させることができる。従って、遊技への興趣を高めることができる。 As described above, also in the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, when a ball entering the first ball entrance 64 (starting winning) is detected while the BGM for time saving is reproduced as the BGM, there is a ball entering. It is possible to output the incoming sound that informs the player of this fact in synchronization with the timing of the beat and back beat of the BGM. Further, while the effect requiring the operation of the frame button 22 is being performed, an operation sound for notifying the player that the frame button 22 has been operated is output in synchronization with the timing of the BGM beat and the back beat. can do. Therefore, the player can play the game rhythmically by riding the rhythm of the BGM, which can enhance the player's feelings about the game. Therefore, the interest in the game can be increased.

また、入球音や操作音を発音する場合に、その発音タイミングにおけるBGMのコード(和音)の構成音や経過音を用いて、その入球音または操作音の音高を決定するので、そのときのBGMのコードに合った音高で発音される入球音または操作音によって、BGMを伴奏としたメロディーを遊技者に聴かせることができる。しかも、そのメロディーは、入球のタイミングや入球数、はたは、枠ボタン22の操作のタイミングや操作回数によって異なるものとなるので、その時々によって入球音や操作音により奏でられる様々なメロディーにより、遊技者を楽しませることができる。 Further, when a pitching sound or an operation sound is pronounced, the pitch of the pitching sound or the operation sound is determined by using the constituent sound of the BGM code (chord) or the progress sound at the sounding timing. The player can hear the melody accompanied by the BGM by the ball entry sound or the operation sound that is produced at the pitch matching the BGM code at that time. Moreover, the melody varies depending on the timing of the ball entering, the number of balls entering, or the timing of the operation of the frame button 22 and the number of operations, so that various melody can be played by the sound of entering the ball and the operation sound. The melody can entertain the player.

特に、操作音がBGMの拍に合わせて発音されるので、リズム感のある音声が出力される。よって、遊技者は、BGMのリズムに乗ってリズミカルに枠ボタン22を操作する等の遊技を行うことができるので、遊技者の遊技に対する気持ちを高揚させることができる。従って、遊技への興趣を高めることができる。 In particular, since the operation sound is generated according to the beat of BGM, a rhythmic sound is output. Therefore, the player can play a game such as rhythmically operating the frame button 22 while riding on the rhythm of BGM, so that the player's feelings about the game can be enhanced. Therefore, the interest in the game can be increased.

その他、第4実施形態におけるパチンコ機10は、第1〜第3実施形態におけるパチンコ機10と同一の構成部分に基づいて、対応する実施形態におけるパチンコ機10と同様の作用効果を奏することができる。 In addition, the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment can exhibit the same operational effects as the pachinko machine 10 according to the corresponding embodiment based on the same components as the pachinko machine 10 according to the first to third embodiments. ..

次いで、図61及び図62を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第1〜第4実施形態では、あるBGMの拍でコードの構成音を音高とする入球音または操作音を発音した後、続くBGMの裏拍のタイミングで同一のコードの経過音を音高とする入球音または操作音を発音し、更に次のBGMの拍のタイミングで同一のコードの構成音を音高とする入球音または操作音を発音する場合の、裏拍での経過音および次の拍での構成音の音高が、経過音再生時音高設定テーブル222c(図6参照)によって、最初の拍での構成音の音高に対応付けられて規定される場合について説明した。 Next, the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 61 and 62. In the first to fourth embodiments, after a pitching sound or an operation sound whose pitch is a constituent sound of a chord is generated at a beat of a certain BGM, a progress sound of the same chord is played at the timing of a back beat of the following BGM. The process of back beats when a pitching or operating sound that is high is pronounced, and then a pitching or operating sound that pitches a constituent sound of the same chord is generated at the timing of the beat of the next BGM. In the case where the pitch of the sound and the constituent sound at the next beat is defined in correspondence with the pitch of the constituent sound at the first beat by the elapsed sound reproduction pitch setting table 222c (see FIG. 6) explained.

これに対し、第5実施形態では、このような場合における裏拍での経過音および次の拍での構成音の音高を、再生中のBGMのキー(BGM全体の主調)と、現在のBGMのコードと、最初の拍の音高とから、演算によって算出する。 On the other hand, in the fifth embodiment, the pitches of the back sound and the constituent sound of the next beat in such a case are compared with the key of the BGM being reproduced (main tone of the entire BGM) and the current pitch. It is calculated by calculation from the BGM code and the pitch of the first beat.

以下、第5実施形態におけるパチンコ機10について、第1実施形態と相違する点を中心に説明する。以下の説明において、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。なお、第5実施形態において第1実施形態に代えて実現される発明を、第2〜第4実施形態のパチンコ機10にも適用可能であることは言うまでもない。また、第5実施形態において第1実施形態に代えて実現される発明を、後述する第6〜第8実施形態のパチンコ機にも適用可能である。 Hereinafter, the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment will be described focusing on the points different from the first embodiment. In the following description, the same elements as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals, and their illustration and description will be omitted. It is needless to say that the invention realized in place of the first embodiment in the fifth embodiment can be applied to the pachinko machine 10 of the second to fourth embodiments. The invention realized in place of the first embodiment in the fifth embodiment can also be applied to the pachinko machines of the sixth to eighth embodiments described later.

図61及び図62は、第5実施形態における音声ランプ制御装置113にて実行される始動入賞音出力処理(S2122)の詳細について説明する。図61及び図62は、その始動入賞音出力処理(S2122)を示すフローチャートである。 61 and 62, the details of the starting winning sound output process (S2122) executed by the voice lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described. 61 and 62 are flowcharts showing the starting winning sound output process (S2122).

第5実施形態における始動入賞音出力処理が、第1実施形態における始動入賞音出力処理と相違する点は、BGMの裏拍のタイミングで入賞音として経過音を出力する場合に(S2172:Yes)、第1実施形態のS2174(図30参照)の処理に代えてS4402(図62参照)の処理を実行する点と、BGMの拍のタイミングで入賞音を出力する場合に、直前の裏拍で経過音が発音されていれば(S2160:Yes)、S2164(図29参照)の処理に代えてS4401(図61参照)の処理を実行する点である。始動入賞音出力処理の中で実行されるその他の処理(S2151〜S2163,S2165〜S2173,S2175〜2179)は、第1実施形態と同一の処理が実行される。 The starting winning sound output process in the fifth embodiment is different from the starting winning sound output process in the first embodiment when the progress sound is output as the winning sound at the timing of the back beat of BGM (S2172: Yes). , In the case where the winning sound is output at the point of executing the process of S4402 (see FIG. 62) instead of the process of S2174 (see FIG. 30) of the first embodiment, and when outputting the winning sound at the timing of the beat of BGM. If the elapsed sound is generated (S2160: Yes), the process of S4401 (see FIG. 61) is executed instead of the process of S2164 (see FIG. 29). The other processes (S2151 to S2163, S2165 to S2173, S2175 to 2179) executed in the start winning sound output process are the same as those in the first embodiment.

S4402(図62)の処理では、直前に実行されるS2173の処理により音高情報メモリ223kから読み出された、前の拍で再生した入賞音の音高と、再生中のBGMのキーと、現在のBGMのコードとから、コードの経過音を音高とする入賞音の、その音高を算出する(S4402)。 In the processing of S4402 (FIG. 62), the pitch of the winning sound reproduced at the previous beat, which is read from the pitch information memory 223k by the processing of S2173 executed immediately before, and the key of the BGM being reproduced, Based on the current BGM chord, the pitch of the winning sound whose pitch is the elapsed sound of the chord is calculated (S4402).

例えば、再生中のBGMのキー(例えば、C Major)において、キーの主音(この例では「C」)と、現在のコードとが一致し(この例では「C」)、且つ、前の拍で再生した入賞音の音高が現在のコードのルート音と一致する(完全1度)の場合(上記の例では「ド」)、裏拍で発音する入賞音の音高(経過音)として、コードのルート音から長2度高い音高(上記の例では「レ」)を算出する。 For example, in the key of the BGM being played (for example, C Major), the tonic of the key (“C” in this example) matches the current chord (“C” in this example), and the previous beat If the pitch of the winning sound reproduced in step 1 is the same as the root sound of the current chord (completely once) (“do” in the above example), the pitch of the winning sound to be sounded on the back beat (elapsed sound) , A pitch that is 2 degrees higher than the root note of the chord (“re” in the above example) is calculated.

再生中のBGMのキー(例えば、C Major)において、キーの主音(この例では「C」)と、現在のコードとが一致し(この例では「C」)、且つ、前の拍で再生した入賞音の音高が現在のコードのルート音に対して長3度高い場合(上記の例では「ミ」)、裏拍で発音する入賞音の音高(経過音)として、コードのルート音から完全4度の音高(上記の例では「ファ」)を算出する。 In the key of the BGM being played (for example, C Major), the tonic of the key (“C” in this example) and the current chord match (“C” in this example), and playback is performed at the previous beat. If the pitch of the selected winning tone is 3 degrees higher than the root tone of the current chord (“Mi” in the above example), the chord root is set as the pitch (elapsed tone) of the winning tone to be sounded on the back beat. The pitch of a perfect 4 degrees (“fa” in the above example) is calculated from the sound.

再生中のBGMのキー(例えば、C Major)において、キーの主音(この例では「C」)に対して現在のコードが長4度高く(この例では「F」)、且つ、前の拍で再生した入賞音の音高が現在のコードのルート音と一致する(完全1度)の場合(上記の例では「ファ」)、裏拍で発音する入賞音の音高(経過音)として、コードのルート音から長2度高い音高(上記の例では「ソ」)を算出する。 In the key of the BGM being played (for example, C Major), the current chord is 4 degrees higher (“F” in this example) than the keynote (“C” in this example) of the key, and the previous beat If the pitch of the winning sound reproduced in step 1 matches the root sound of the current chord (completely once) (“Fa” in the above example), the pitch of the winning sound to be sounded on the back beat (elapsed sound) , A pitch that is 2 degrees higher than the root note of the chord (“SO” in the above example) is calculated.

また、再生中のBGMのキー(例えば、C Major)において、キーの主音(この例では「C」)に対して現在のコードが長4度高く(この例では「F」)、且つ、前の拍で再生した入賞音の音高が現在のコードのルート音に対して長3度高い場合(上記の例では「ラ」)、裏拍で発音する入賞音の音高(経過音)として、コードのルート音から増4度高い音高(上記の例では「シ」)を算出する。 In the BGM key being played (for example, C Major), the current chord is 4 degrees higher (“F” in this example) than the keynote (“C” in this example) of the key, and If the pitch of the winning sound reproduced at the beat of 3 is higher than the root sound of the current chord by 3 degrees (“LA” in the above example), the pitch of the winning sound to be sounded at the back beat (passing sound) , A pitch higher by 4 degrees (“si” in the above example) is calculated from the root note of the chord.

S4401(図61)の処理もS4402(図62)の処理と同様に、直前に実行されるS2163の処理により音高情報メモリ223kから読み出された、前の拍で再生した入賞音の音高と、再生中のBGMのキーと、現在のBGMのコードとから、コードの経過音を音高とする入賞音の、その音高を算出する(S4401)。 Similar to the processing of S4402 (FIG. 62), the processing of S4401 (FIG. 61) is the pitch of the winning sound reproduced at the previous beat read from the pitch information memory 223k by the processing of S2163 executed immediately before. Then, the pitch of the winning sound whose pitch is the elapsed sound of the chord is calculated from the key of the BGM being reproduced and the chord of the current BGM (S4401).

例えば、再生中のBGMのキー(例えば、C Major)において、キーの主音(この例では「C」)と、現在のコードとが一致し(この例では「C」)、且つ、前の拍で再生した入賞音の音高が現在のコードのルート音と一致する(完全1度)の場合(上記の例では「ド」)、現在の拍で発音する入賞音の音高(構成音)として、コードのルート音から長3度高い音高(上記の例では「ミ」)を算出する。つまり、この場合、前の拍で現在のコードのルート音を音高とする入賞音が発音され、直前の裏拍で現在のコードのルート音から長2度高い音高の入賞音が発音され、現在の拍で現在のコードのルート音から長3度高い音高の入賞音が発音される(上記の例では「ド」「レ」「ミ」の順で入賞音が発音される)。 For example, in the key of the BGM being played (for example, C Major), the tonic of the key (“C” in this example) matches the current chord (“C” in this example), and the previous beat If the pitch of the winning sound reproduced in step 1 matches the root sound of the current chord (completely once) (“do” in the above example), the pitch of the winning sound to be sounded at the current beat (composition note) As a result, a pitch whose pitch is three degrees higher (“mi” in the above example) is calculated from the root note of the chord. In other words, in this case, the winning sound whose pitch is the root note of the current chord is sounded in the previous beat, and the winning sound whose pitch is two times higher than the root note of the current chord is pronounced in the immediately preceding back beat. At the current beat, a winning sound with a pitch higher than the current chord by a pitch of 3 degrees is generated (in the above example, the winning sounds are pronounced in the order of "do", "re", and "mi").

再生中のBGMのキー(例えば、C Major)において、キーの主音(この例では「C」)と、現在のコードとが一致し(この例では「C」)、且つ、前の拍で再生した入賞音の音高が現在のコードのルート音に対して長3度高い場合(上記の例では「ミ」)、現在の拍で発音する入賞音の音高(構成音)として、コードのルート音から完全5度の音高(上記の例では「ソ」)を算出する。つまりこの場合、前の拍で現在のコードのルート音から長3度高い音高の入賞音が発音され、直前の裏拍で現在のコードのルート音から完全4度高い音高の入賞音が発音され、現在の拍で現在のコードのルート音から完全5度高い音高の入賞音が発音される(上記の例では「ミ」「ファ」「ソ」の順で入賞音が発音される)。 In the key of the BGM being played (for example, C Major), the tonic of the key (“C” in this example) and the current chord match (“C” in this example), and playback is performed at the previous beat. If the pitch of the winning sound made is 3 degrees higher than the root sound of the current chord (“M” in the above example), the pitch of the winning sound (constituent sound) to be generated at the current beat is From the root sound, the pitch of perfect 5 degrees (“So” in the above example) is calculated. In other words, in this case, a winning note with a pitch that is three times higher than the root note of the current chord is generated on the previous beat, and a winning note that has a pitch that is four degrees higher than the root note of the current chord on the immediately preceding back beat. It is pronounced, and a winning sound with a pitch of 5 degrees higher than the root sound of the current chord is pronounced at the current beat (in the above example, the winning sounds are pronounced in the order of "mi" "fa" "so"). ).

再生中のBGMのキー(例えば、C Major)において、キーの主音(この例では「C」)に対して現在のコードが長4度高く(この例では「F」)、且つ、前の拍で再生した入賞音の音高が現在のコードのルート音と一致する(完全1度)の場合(上記の例では「ファ」)、現在の拍で発音する入賞音の音高(構成音)として、コードのルート音から長3度高い音高(上記の例では「ラ」)を算出する。つまりこの場合、前の拍で現在のコードのルート音を音高とする入賞音が発音され、直前の裏拍で現在のコードのルート音から長2度高い音高の入賞音が発音され、現在の拍で現在のコードのルート音から長3度高い音高の入賞音が発音される(上記の例では「ファ」「ソ」「ラ」の順で入賞音が発音される)。 In the key of the BGM being played (for example, C Major), the current chord is 4 degrees higher (“F” in this example) than the keynote (“C” in this example) of the key, and the previous beat If the pitch of the winning sound reproduced in step 1 is the same as the root note of the current chord (completely once) (“fa” in the above example), the pitch of the winning sound to be played at the current beat (composition note) As a result, a pitch higher by 3 degrees (“la” in the above example) is calculated from the root note of the chord. In other words, in this case, a winning sound whose pitch is the root note of the current chord is generated in the previous beat, and a winning note whose pitch is two times higher than the root note of the current chord is pronounced in the immediately preceding back beat. At the current beat, a winning sound with a pitch higher than the current chord by a pitch of 3 degrees is pronounced (in the above example, the winning sounds are pronounced in the order of "Fa", "So" and "La").

また、再生中のBGMのキー(例えば、C Major)において、キーの主音(この例では「C」)に対して現在のコードが長4度高く(この例では「F」)、且つ、前の拍で再生した入賞音の音高が現在のコードのルート音に対して長3度高い場合(上記の例では「ラ」)、現在の拍で発音する入賞音の音高(構成音)として、コードのルート音から完全5度高い音高(上記の例では「ド」)を算出する。つまりこの場合、前の拍で現在のコードのルート音から長3度高い音高の入賞音が発音され、直前の裏拍で現在のコードのルート音から増4度高い音高の入賞音が発音され、現在の拍で現在のコードのルート音から完全5度高い音高の入賞音が発音される(上記の例では「ラ」「シ」「ド」の順で入賞音が発音される)。 In the BGM key being played (for example, C Major), the current chord is 4 degrees higher (“F” in this example) than the keynote (“C” in this example) of the key, and If the pitch of the winning sound reproduced at the beat is higher than the root sound of the current chord by 3 degrees (“LA” in the above example), the pitch of the winning sound to be played at the current beat (composition sound) As a result, a pitch that is 5 degrees higher than the root sound of the chord (“do” in the above example) is calculated. In other words, in this case, a winning note with a pitch that is three times higher than the root note of the current chord is generated on the previous beat, and a winning note with a pitch that is four degrees higher than the root note of the current chord is emitted on the immediately preceding back beat. It is pronounced, and the winning sound with a pitch of 5 degrees higher than the root sound of the current chord is pronounced at the current beat (in the above example, the winning sounds are pronounced in the order of “la”, “shi”, “do”). ).

このように、前の拍で再生した入賞音の音高と、再生中のBGMのキーと、現在のBGMのコードとから、コードの経過音を音高とする入賞音の音高を演算により算出できるのは、BGMに対して設定されたキーに応じて決定される音階(スケール)が、そのキーに応じて主音の高さが変わるだけで、音階を構成する各音の音程(音の高さの関係)は、常に一定であるからである。 In this way, by calculating the pitch of the winning sound reproduced at the previous beat, the key of the BGM being reproduced, and the chord of the current BGM, the pitch of the winning sound whose pitch is the elapsed sound of the chord is calculated. It is possible to calculate the scale (scale) determined according to the key set for the BGM, but only the pitch of the tonic changes according to that key, and This is because the height relationship) is always constant.

以上の通り、第5実施形態におけるパチンコ機10では、あるBGMの拍でコードの構成音を音高とする入球音または操作音を発音した後、続くBGMの裏拍のタイミングで同一のコードの経過音を音高とする入球音または操作音を発音し、更に次のBGMの拍のタイミングで同一のコードの構成音を音高とする入球音または操作音を発音する場合の、裏拍での経過音および次の拍での構成音の音高を、再生中のBGMのキーと、現在のBGMのコードと、最初の拍の音高とから、演算によって算出するので、第1〜第4実施形態におけるパチンコ機10において設けた経過音再生時音高設定テーブル222cを不要とすることができる。即ち、第5実施形態におけるパチンコ機10では、BGMで取り得るコード毎に、最初の拍での構成音の音高と、裏拍での経過音および次の拍での構成音の音高とを対応付けて記憶させておく必要がないので、プログラムROM222に必要な記憶容量が増大することを抑制できる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment, after the pitching sound or the operation sound having the pitch of the chord component sound is generated at a certain BGM beat, the same chord is generated at the timing of the back beat of the subsequent BGM. In the case of pronouncing a ball entry sound or an operation sound whose pitch is the elapsed sound of, and when a ball entry sound or an operation sound whose pitch is the constituent sound of the same chord is generated at the timing of the beat of the next BGM, Since the pitches of elapsed sounds on the back beat and the constituent sounds on the next beat are calculated by calculation from the key of the BGM being played, the code of the current BGM, and the pitch of the first beat, It is possible to dispense with the elapsed sound reproduction pitch setting table 222c provided in the pachinko machine 10 according to the first to fourth embodiments. That is, in the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment, for each chord that can be taken by BGM, the pitch of the constituent sound at the first beat, the elapsed sound at the back beat, and the pitch of the constituent sound at the next beat are set. Need not be stored in association with each other, it is possible to suppress an increase in the storage capacity required for the program ROM 222.

なお、第5実施形態においても、音編集・出力処理(図27参照)において、枠ボタン22の操作を必要とする演出が行われている場合に実行される枠ボタン操作音出力処理(S2137)は、その詳細が始動入賞音出力処理(図61,図62参照)とほぼ同一である。具体的には、始動入賞音出力処理において使用される始動入賞カウンタ223dを枠ボタン操作回数カウンタ223fに置き換え、発音する音を入賞音から操作音に置き換えたものが、枠ボタン操作音出力処理となる。枠ボタン操作音出力処理を実行することにより、操作音において、始動入賞音出力処理により出力される入賞音と同様の作用効果を奏することができる。つまり、BGMで取り得るコード毎に、最初の拍での構成音の音高と、裏拍での経過音および次の拍での構成音の音高とを対応付けて記憶させておく必要がないので、プログラムROM222に必要な記憶容量が増大することを抑制できる。 Also in the fifth embodiment, in the sound editing/output processing (see FIG. 27), the frame button operation sound output processing (S2137) that is executed when an effect that requires the operation of the frame button 22 is being performed. The details are almost the same as the start winning sound output process (see FIGS. 61 and 62). Specifically, the start prize winning counter 223d used in the start winning sound output processing is replaced with the frame button operation number counter 223f, and the sound to be generated is replaced with the winning sound by the operation sound. Become. By executing the frame button operation sound output process, it is possible to achieve the same operational effect as the operation sound with the winning sound output by the starting winning sound output processing. That is, it is necessary to store the pitch of the constituent sound at the first beat and the pitch of the constituent sound at the back beat and the pitch of the constituent sound at the next beat in association with each other for each chord that can be taken by the BGM. Since it does not exist, it is possible to suppress an increase in the storage capacity required for the program ROM 222.

その他、第5実施形態におけるパチンコ機10は、第1〜第4実施形態におけるパチンコ機10と同一の構成部分に基づいて、対応する実施形態におけるパチンコ機10と同様の作用効果を奏することができる。 In addition, the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment can exhibit the same operational effects as the pachinko machine 10 according to the corresponding embodiment based on the same components as the pachinko machine 10 according to the first to fourth embodiments. ..

次いで、図63,図64を参照して、第6実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第1実施形態におけるパチンコ機10では、BGMを変更するときに、その変更後のBGMの再生を、必ず用意されたデータの最初から行う場合について説明した。そして、第1実施形態では、BGMを変更するたびに、タイマカウンタ223hを「1」に初期化し、そのタイマカウンタ223hを1ミリ秒毎に更新しながら、変更後のBGMの拍の周期を計数する場合について説明した。 Next, the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 63 and 64. In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, when the BGM is changed, the BGM after the change is always reproduced from the beginning of the prepared data. Then, in the first embodiment, each time the BGM is changed, the timer counter 223h is initialized to "1" and the changed timer counter 223h is updated every 1 millisecond while counting the cycle of the changed BGM beat. The case was explained.

これに対し、第6実施形態では、BGMを変更する場合、それまで再生されていたBGMのうち特定の種別のBGMについては、再生を停止するのではなく音声出力をミュート(消音)した状態で、新たなBGMの再生を開始する。この新たなBGMの再生が行われている間、ミュートしたBGMの再生そのものは継続して行われ、音量レベル0(消音)の状態で出力される。ここで、タイマカウンタ223hは、新たに再生が開始されたBGMの拍の周期を計数する一方、ミュートされたBGMの拍の周期を計数していたタイマカウンタ223hの値は、一時的にRAM223(後述するタイマカウンタ保持メモリ223n)に退避され、ミュート中も1ミリ秒毎に更新されて、そのBGMの拍の周期が計数され続ける。 On the other hand, in the sixth embodiment, when the BGM is changed, the BGM of a specific type among the BGMs that have been reproduced until then is not muted (silenced) in the audio output, but is not stopped. , Start playing a new BGM. While the new BGM is being reproduced, the muted BGM is continuously reproduced and is output in the state of the volume level 0 (silence). Here, the timer counter 223h counts the cycle of the beat of the BGM for which reproduction is newly started, while the value of the timer counter 223h that has counted the cycle of the beat of the muted BGM is temporarily stored in the RAM 223( It is saved in a timer counter holding memory 223n) which will be described later, is updated every millisecond even during mute, and the cycle of the BGM beat continues to be counted.

そして、ミュートされたBGMの出力を遊技者に聴こえる音量レベルで再び行う場合は、該BGM(ミュートされていたBGM)のミュートを解除して、所定の音量レベルで音声出力装置226から該BGMを出力する。このとき、一時的に退避され更新され続けた、ミュートされていたBGM(ミュートが解除されたBGM)の拍を計数するための値が、タイマカウンタ223hに再び設定され、該BGMの拍の周期の計数を継続する。これにより、このミュート中も音量レベル0で再生出力され続けたBGMの拍の周期を正しく計数し続けることができる。よって、BGMを一旦ミュートしても、ミュート解除後に、そのBGMの拍または裏拍のタイミングで、音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が行われるように、制御することができる。 When the output of the muted BGM is performed again at the volume level that can be heard by the player, the BGM (the muted BGM) is unmuted, and the BGM is output from the audio output device 226 at a predetermined volume level. Output. At this time, a value for counting the beats of the muted BGM (BGM that has been unmuted) that has been temporarily saved and updated is set again in the timer counter 223h, and the cycle of the beats of the BGM is reset. Continue counting. As a result, even during this mute, it is possible to continue correctly counting the cycle of BGM beats that are continuously reproduced and output at the volume level 0. Therefore, even if the BGM is once muted, the sound is reproduced, the lamp display device 227 is turned on/blinked, and the first accessory 87 is operated at the timing of the beat or the back beat of the BGM after the mute is released. , Can be controlled.

なお、第6実施形態では、ミュートされる特定の種別のBGMとして、第3図柄表示装置81に大当たり演出やデモ演出が実行されておらず、第1入球口64への入賞があった場合に第3図柄表示装置81にて変動演出が行なわれ得る期間に再生されるBGM(以下「通常BGM」と称す)を例に説明する。また、この通常BGMが再生されている場合に、第3図柄表示装置81にて実行される変動演出中にリーチ演出が実行されると、通常BGMの音声出力をミュートしてリーチ演出用BGMを再生し、リーチ演出が終了して外れだった場合に、通常BGMのミュートを解除する場合を例に説明する。 In the sixth embodiment, when the jackpot effect and the demonstration effect are not executed on the third symbol display device 81 as a specific type of BGM to be muted, and there is a winning in the first entrance 64. The BGM (hereinafter, referred to as “normal BGM”) reproduced in the period in which the variable effect can be performed on the third symbol display device 81 will be described as an example. Further, when the reach effect is executed during the variation effect executed by the third symbol display device 81 when the normal BGM is being reproduced, the sound output of the normal BGM is muted to set the reach effect BGM. An example will be described in which the normal BGM is unmuted when the reproduction is finished and the reach effect is finished.

以下、第6実施形態におけるパチンコ機10について、第1実施形態と相違する点を中心に説明する。以下の説明において、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment will be described focusing on the points different from the first embodiment. In the following description, the same elements as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals, and their illustration and description will be omitted.

図63は、第6実施形態における音声ランプ制御装置113内のRAM223に格納される各種データを模式的に示した模式図である。第6実施形態におけるRAM223は、第1実施形態と同じ保留球数カウンタ223a、詳細変動パターン決定カウンタ223b、時短用BGM再生フラグ223c、始動入賞カウンタ223d、枠ボタン操作演出フラグ223e、枠ボタン操作回数カウンタ223f、ポインタ223g、タイマカウンタ223h、経過音発音フラグ223j、音高情報メモリ223kを有するほか、第1実施形態のRAM223にないものとして、タイマカウンタ保持メモリ223nを少なくとも有している。 FIG. 63 is a schematic diagram schematically showing various data stored in the RAM 223 in the voice lamp control device 113 according to the sixth embodiment. The RAM 223 in the sixth embodiment is the same as the first embodiment in the reserved ball number counter 223a, the detailed variation pattern determination counter 223b, the time saving BGM reproduction flag 223c, the start winning prize counter 223d, the frame button operation effect flag 223e, and the frame button operation count. In addition to the counter 223f, the pointer 223g, the timer counter 223h, the elapsed tone pronunciation flag 223j, and the pitch information memory 223k, the RAM 223 of the first embodiment has at least a timer counter holding memory 223n.

タイマカウンタ保持メモリ223nは、ミュートされた通常BGMの拍の周期を、ミュート中にも計数し続けるためのメモリである。音声ランプ制御装置113では、変動演出が行なわれ得る期間中に再生される通常BGMの再生中に、リーチ演出が開始されると、そのリーチ演出の開始に合わせて通常BGMの音声出力がミュートされ、リーチ演出用BGMの再生が開始される。このとき、タイマカウンタ保持メモリ223nには、それまでのタイマカウンタ223hの値、即ち、通常BGMの拍の周期を計数していたそのときのタイマカウンタ223hの値が一時的に保存される。そして、タイマカウンタ保持メモリ223nは、MPU221によって、1ミリ秒毎に1ずつ加算され、タイマカウンタ保持メモリ223nの値が通常BGMの拍の周期Tの値と一致する場合に「1」に初期化されることで、更新処理がなされる。その後、通常BGMのミュートが解除された場合に、そのときのタイマカウンタ保持メモリ223nの値が、再びタイマカウンタ223hに設定される。 The timer counter holding memory 223n is a memory for continuously counting the cycle of the muted normal BGM beat even during muting. In the sound lamp control device 113, when the reach effect is started during the reproduction of the normal BGM that is reproduced during the period in which the variable effect can be performed, the sound output of the normal BGM is muted at the start of the reach effect. , The reproduction of the reach effect BGM is started. At this time, the value of the timer counter 223h up to that point, that is, the value of the timer counter 223h at the time when the normal BGM beat cycle is being counted is temporarily stored in the timer counter holding memory 223n. Then, the timer counter holding memory 223n is incremented by 1 every 1 millisecond by the MPU 221, and is initialized to "1" when the value of the timer counter holding memory 223n matches the value of the cycle T of the beat of the normal BGM. By doing so, the update process is performed. After that, when the normal BGM is unmuted, the value of the timer counter holding memory 223n at that time is set again in the timer counter 223h.

ここで、通常BGMの音声出力がミュートされている間、タイマカウンタ223hには、その間に音声出力されるリーチ演出用BGMの拍の周期が計数される。これにより、MPU221は、リーチ演出用BGMの拍または裏拍のタイミングで、音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が行われるように、制御を行なう。よって、その間、リーチ演出用BGMのリズムに合わせて、音声を出力させたり、ランプ表示制御装置227を点灯・点滅させたり、第1役物87を動作させたりできるので、遊技者に、リーチ演出用BGMのリズムに乗ってリズミカルに、遊技を行なわせることができる。 Here, while the audio output of the normal BGM is muted, the timer counter 223h counts the cycle of the beat of the reach effect BGM that is audio-output during that time. As a result, the MPU 221 performs control such that sound reproduction, lighting/flashing of the lamp display device 227, and operation of the first accessory 87 are performed at the timing of the beat or back beat of the reach effect BGM. Therefore, during that time, according to the rhythm of the reach effect BGM, voice can be output, the lamp display control device 227 can be turned on/blink, and the first accessory 87 can be operated. It is possible to play a game rhythmically by riding the rhythm of the BGM for use.

一方、通常BGMの音声出力がミュートされている間、通常BGMの音声出力が音量レベル0で行なわれるだけであって、通常BGMの再生そのものは継続して行なわれている。これに対し、上述した通り、通常BGMの音声出力がミュートされている間は、タイマカウンタ保持メモリ223nによって、通常BGMの拍の周期が計数され、通常BGMのミュートが解除された場合に、そのときのタイマカウンタ保持メモリ223nの値がタイマカウンタ223hに設定される。これにより、通常BGMの音声出力が一旦ミュートされ、そのミュートが解除された後も、タイマカウンタ223hによって、通常BGMの拍の周期を正確に計数することができる。よって、ミュート解除後も、通常BGMの拍または裏拍のタイミングで、音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が行われるように、制御を行なうことができるので、遊技者に、再び、通常BGMのリズムに乗ってリズミカルに、遊技を行なわせることができる。 On the other hand, while the sound output of the normal BGM is muted, the sound output of the normal BGM is only performed at the volume level 0, and the reproduction itself of the normal BGM is continuously performed. On the other hand, as described above, while the audio output of the normal BGM is muted, the timer counter holding memory 223n counts the cycle of the beat of the normal BGM, and when the normal BGM is unmuted, The value of the timer counter holding memory 223n at that time is set in the timer counter 223h. Thereby, the sound output of the normal BGM is once muted, and even after the mute is released, the timer counter 223h can accurately count the cycle of the beat of the normal BGM. Therefore, even after the mute is released, control can be performed so that the sound is reproduced, the lamp display device 227 is turned on/blinked, and the first accessory 87 is operated at the timing of the beat or the back beat of the normal BGM. Therefore, the player can again play the game rhythmically by riding the rhythm of the normal BGM.

次いで、図64を参照して、第6実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される音編集・出力処理(S1908)について説明する。図64は、その音編集・出力処理(S1908)の一部を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 64, a sound editing/output process (S1908) executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the sixth embodiment will be described. FIG. 64 is a flowchart showing a part of the sound edit/output processing (S1908).

なお、第6実施形態における音編集・出力処理では、その処理が実行されると、まず、図27及び図28に示す第1実施形態における音編集・出力処理のS2121〜S2142の処理と同一の処理を実行する。 Note that, in the sound editing/output processing in the sixth embodiment, when the processing is executed, first, the same processing as S2121 to S2142 of the sound editing/output processing in the first embodiment shown in FIGS. 27 and 28 is performed. Execute the process.

そして、第6実施形態では、S2142のタイマカウンタ223hの更新処理を行った後、タイマカウンタ保持メモリ223nの更新処理を行う(S4501)。詳細は後述する通り、タイマカウンタ保持メモリ223nには、通常BGMがミュートされる場合に、そのときのタイマカウンタ223hの値が設定される。そして、タイマカウンタ保持メモリ223nの更新処理は、通常BGMがミュート中である場合に、次のようにして行われる。 In the sixth embodiment, after the timer counter 223h is updated in S2142, the timer counter holding memory 223n is updated (S4501). As will be described later in detail, when the normal BGM is muted, the value of the timer counter 223h at that time is set in the timer counter holding memory 223n. Then, the updating process of the timer counter holding memory 223n is performed as follows when the normal BGM is muted.

即ち、タイマカウンタ保持メモリ223nの値が、ミュート中である通常BGMの拍の周期Tとなっている場合は、タイマカウンタ保持メモリ223nに1を設定し、タイマカウンタ保持メモリ223nの値が周期Tとは異なる値の場合は、タイマカウンタ保持メモリ223nに1を加算する。これにより、通常BGMがミュートされ、他のBGMが再生出力されている場合であっても、ミュート中の通常BGMの拍の周期を継続して計数することができる。 That is, when the value of the timer counter holding memory 223n is the period T of the beat of the normal BGM that is being muted, the timer counter holding memory 223n is set to 1, and the value of the timer counter holding memory 223n is set to the period T. If the value is different from, a 1 is added to the timer counter holding memory 223n. As a result, even when the normal BGM is muted and another BGM is reproduced and output, the cycle of beats of the normal BGM being muted can be continuously counted.

S4501の処理を実行すると、第1実施形態と同じS2143の処理を実行する。S2143の処理では、BGMの変更タイミングか否かを判断する。BGMの変更タイミングとしては、例えば、大当たりとなって大当たりを通知するときに出力するBGMの再生を開始するタイミングや、大当たり演出時に出力される大当たり演出用BGMの再生を開始または終了するタイミング、変動演出においてリーチ演出が開始され、そのリーチ演出用BGMの再生を開始するタイミングやそのリーチ演出用BGMの再生を終了させるタイミング等がある。これらのタイミングは、その時々で設定されるデータテーブルに規定された制御情報や、主制御装置110より受信するコマンドに従って把握される。 When the process of S4501 is executed, the same process of S2143 as in the first embodiment is executed. In the process of S2143, it is determined whether it is the BGM change timing. As the change timing of the BGM, for example, the timing of starting the reproduction of the BGM that is output when the big hit is notified and the notification of the big hit, the timing of starting or ending the reproduction of the big hit production BGM that is output during the big hit performance, and fluctuations In the effect, the reach effect is started, and there are a timing to start the reproduction of the reach effect BGM, a timing to end the reproduction of the reach effect BGM, and the like. These timings are grasped according to the control information defined in the data table set each time and the command received from the main controller 110.

S2143の処理により、BGMの変更タイミングであると判断される場合は(S2143:Yes)、次いで、通常BGMへの変更か否かを判断する(S4502)。通常BGMへの変更としては、大当たり演出用BGM(より正確には、大当たりエンディング演出用BGM)の再生を終了するタイミングや、第3図柄表示装置81にて外れ図柄が停止表示されることにより、リーチ演出用BGMの再生を終了させるタイミングなどがある。 When it is determined by the processing of S2143 that it is the BGM change timing (S2143: Yes), it is then determined whether or not the BGM is changed to the normal BGM (S4502). As a change to the normal BGM, when the reproduction of the big hit production BGM (more precisely, the big hit ending production BGM) is finished, or the off symbol is stopped and displayed on the third symbol display device 81, There is a timing for ending the reproduction of the reach effect BGM.

S4502の処理の結果、通常BGMへの変更ではないと判断される場合は(S4502:No)、次いで、リーチ演出用BGMへの変更か否かを判断する(S4503)。第3図柄表示装置81にて実行される変動演出中にリーチ演出が開始されるタイミングである場合に、S4503の処理によってリーチ演出用BGMへの変更であると判断される。 As a result of the processing in S4502, when it is determined that the change is not the normal BGM (S4502: No), it is then determined whether the change is the reach effect BGM (S4503). When it is the timing when the reach effect is started during the variable effect executed by the third symbol display device 81, it is determined by the process of S4503 that the change is to the reach effect BGM.

S4503の処理の結果、リーチ演出用BGMへの変更であると判断される場合は(S4503:Yes)、それまで再生出力されている通常BGMのミュート指令を音出力LSI301に設定する(S4504)。音出力LSI301は、このミュート指令に従って通常BGMの出力をミュート(消音)する。これにより、通常BGMは、音出力LSI301により、再生そのものは継続して実行されるものの、音量レベルが0(即ち、消音)の状態で出力されることになる。 As a result of the processing of S4503, when it is determined that the BGM for reach effect is changed (S4503: Yes), the mute command of the normal BGM reproduced and output until then is set in the sound output LSI 301 (S4504). The sound output LSI 301 mutes the output of the normal BGM according to the mute command. As a result, the normal BGM is output by the sound output LSI 301 in a state where the volume level is 0 (that is, the sound is muted), although the reproduction itself is continuously executed.

次いで、タイマカウンタ223hの値をタイマカウンタ保持メモリ223nに設定する(S4505)。これにより、通常BGMがミュートされ、他のBGMが再生出力されている場合であっても、上述したS4501の処理によって、ミュート中の通常BGMの拍の周期を継続して計数することができる。そして、タイマカウンタ223hは、これから再生を開始するリーチ演出用BGMの拍の周期を計数するために用いる事ができる。よって、このリーチ演出用BGMの拍または裏拍のタイミングで、音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が行われるように、制御を行なうことができるので、遊技者に、リーチ演出用BGMのリズムに乗ってリズミカルに、遊技を行なわせることができる。 Next, the value of the timer counter 223h is set in the timer counter holding memory 223n (S4505). Thus, even when the normal BGM is muted and another BGM is reproduced and output, the cycle of the beat of the normal BGM being muted can be continuously counted by the processing of S4501 described above. Then, the timer counter 223h can be used to count the cycle of beats of the reach effect BGM to be reproduced. Therefore, control can be performed so that the sound is reproduced, the lamp display device 227 is turned on or blinked, and the first accessory 87 is operated at the timing of the beat or back beat of the reach effect BGM. The player can be played rhythmically by riding the rhythm of the reach effect BGM.

S4505の処理の後、第1実施形態と同一のS2144〜S2149の処理を実行して、音編集・出力処理を終了する。これにより、リーチ演出用BGMの再生が設定され、音出力LSI301によって、リーチ演出用BGMの再生が開始される。また、タイマカウンタ223hによるリーチ演出用BGMの拍の周期の計数を開始できる。 After the processing of S4505, the same processing of S2144 to S2149 as in the first embodiment is executed, and the sound editing/output processing is ended. As a result, the reproduction of the reach effect BGM is set, and the sound output LSI 301 starts the reproduction of the reach effect BGM. Further, the timer counter 223h can start counting the cycle of beats of the reach effect BGM.

一方、S4503の処理の結果、リーチ演出用BGMへの変更ではないと判断される場合(S4503:No)、S4504,S4505の処理をスキップして、そのままS2144〜S2149の処理を実行し、音編集・出力処理を終了する。よって、変更後のBGMが通常BGMでもリーチ演出用BGMでもない場合は、それまで再生されていたBGMに変えて、新たなBGMの再生が開始される。そして、新たに再生が開始されたBGMの拍または裏拍のタイミングで、音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が行われるように、制御を行なうことができるので、遊技者に、再生されたBGMのリズムに乗ってリズミカルに、遊技を行なわせることができる。 On the other hand, as a result of the processing in S4503, when it is determined that the change is not to the reach effect BGM (S4503: No), the processing in S4504 and S4505 is skipped, and the processing in S2144 to S2149 is directly executed to edit the sound. -End output processing. Therefore, when the BGM after the change is neither the normal BGM nor the reach effect BGM, the BGM that has been reproduced until then is replaced and the reproduction of a new BGM is started. Then, at the timing of the beat or the back beat of the BGM when the reproduction is newly started, control is performed so that the sound reproduction, the lighting/blinking of the lamp display device 227, and the operation of the first accessory 87 are performed. Therefore, the player can play the game rhythmically on the rhythm of the reproduced BGM.

S4502の処理の結果、通常BGMへの変更であると判断される場合(S4502:Yes)、次いで、リーチ演出用BGMからの変更であるか否かを判断する(S4506)。その結果、リーチ演出用BGMからの変更である場合は(S4506:Yes)、まず、リーチ演出用BGMの再生停止指令を音出力LSI301に設定して(S4507)、リーチ演出用BGMの再生を停止する。次いで、通常BGMのミュート解除指令を音出力LSI301に設定する(S4508)。これにより、リーチ演出用BGMの再生が開始される前にミュートされた通常BGMのミュートが解除される。 As a result of the processing in S4502, if it is determined that the change is to the normal BGM (S4502: Yes), then it is determined whether the change is from the reach effect BGM (S4506). As a result, if the change is from the reach production BGM (S4506: Yes), first, a reproduction production BGM reproduction stop command is set in the sound output LSI 301 (S4507), and the reach production BGM is reproduced. To do. Next, a normal BGM mute release command is set in the sound output LSI 301 (S4508). As a result, the muting of the normal BGM muted before the reproduction of the reach effect BGM is started is released.

そして、この時のタイマカウンタ保持メモリ223nの値をタイマカウンタ223hに格納する(S4509)。S4509の処理により、通常BGMがミュートされている間もタイマカウンタ保持メモリ223nによって計数された通常BGMの拍の周期を、タイマカウンタ223hを用いて継続して行うことができる。よって、通常BGMの音声出力が一旦ミュートされ、そのミュートが解除された後も、タイマカウンタ223hによって、通常BGMの拍の周期を正確に計数することができる。従って、ミュート解除後も、通常BGMの拍または裏拍のタイミングで、音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が行われるように、制御を行なうことができるので、遊技者に、再び、通常BGMのリズムに乗ってリズミカルに、遊技を行なわせることができる。 Then, the value of the timer counter holding memory 223n at this time is stored in the timer counter 223h (S4509). By the processing of S4509, the beat cycle of the normal BGM counted by the timer counter holding memory 223n can be continuously performed using the timer counter 223h even while the normal BGM is muted. Therefore, the sound output of the normal BGM is once muted, and even after the mute is released, the timer counter 223h can accurately count the cycle of the beat of the normal BGM. Therefore, even after the mute is released, control can be performed so that the sound is reproduced, the lamp display device 227 is turned on/blinked, and the first accessory 87 is operated at the timing of the beat or the back beat of the normal BGM. Therefore, the player can again play the game rhythmically by riding the rhythm of the normal BGM.

S4509の処理の後、S2147の処理へ移行し、ミュートが解除された通常BGMが時短用BGMか否かを判断し(S2147)、時短用BGMであれば(S2147:Yes)、時短用BGM再生フラグ223cをオンし、始動入賞カウンタ223dを0に初期化して(S2148)、音編集・出力処理を終了する。これにより、ミュートが解除された時短用BGMの拍または裏拍のタイミングで入球音を発音させることができる。 After the process of S4509, the process shifts to the process of S2147, and it is determined whether or not the normal BGM whose mute has been released is the time saving BGM (S2147), and if it is the time saving BGM (S2147: Yes), the time saving BGM reproduction The flag 223c is turned on, the start prize winning counter 223d is initialized to 0 (S2148), and the sound editing/output process ends. As a result, the incoming sound can be generated at the timing of the beat or back beat of the BGM for time saving when the mute is released.

一方、S2147の処理の結果、時短用BGMでないと判断される場合は(S2147:No)、時短用BGM再生フラグ223cをオフに設定し(S2149)、音編集・出力処理を終了する。 On the other hand, as a result of the processing in S2147, when it is determined that the BGM for time saving is not (S2147: No), the BGM reproduction flag for time saving 223c is set to OFF (S2149), and the sound editing/output processing ends.

その他、第6実施形態におけるパチンコ機10は、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一の構成部分に基づいて、第1実施形態におけるパチンコ機10と同様の作用効果を奏することができる。 In addition, the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment can achieve the same effects as the pachinko machine 10 according to the first embodiment based on the same components as the pachinko machine 10 according to the first embodiment.

次いで、図65を参照して、第7実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述の第6実施形態におけるパチンコ機10では、BGMを変更する場合、それまで再生されていたBGMのうち特定の種別のBGMについては、音声出力をミュート(消音)した状態で新たなBGMの再生を開始し、そのミュートされたBGMの出力を遊技者に聴こえる音量レベルで再び行う場合は、該BGM(ミュートされていたBGM)のミュートを解除して、所定の音量レベルで音声出力装置226から該BGMを出力する場合について説明した。 Next, the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. In the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment described above, when changing the BGM, for a BGM of a specific type among the BGMs that have been reproduced until then, a new BGM is reproduced with the audio output muted. When the output of the muted BGM is started again at a volume level that can be heard by the player, the BGM (the muted BGM) is unmuted, and the sound output device 226 outputs the sound at a predetermined volume level. The case of outputting the BGM has been described.

これに対し、第7実施形態におけるパチンコ機10では、BGMを変更する場合、それまで再生されていたBGMのうち特定の種別のBGMについては、再生を完全に停止するのではなく一時停止した状態で、新たなBGMの再生を開始する。そして、一時停止されたBGMの出力を再び行う場合は、該BGM(一時停止されていたBGM)の再生の一時停止を解除することで、音声出力装置226から該BGMを出力する。 On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment, when the BGM is changed, the BGM of a specific type among the BGMs that have been reproduced until then is in a state where the reproduction is temporarily stopped instead of being completely stopped. Then, the reproduction of the new BGM is started. When the output of the BGM that has been paused is performed again, the suspension of the reproduction of the BGM (the BGM that has been paused) is released, and the BGM is output from the audio output device 226.

ここで、特定のBGMの再生が一時停止される場合、一時停止されるときのタイマカウンタ223hの値がタイマカウンタ保持メモリ223nに保持される。このタイマカウンタ保持メモリ223nの値は、特定のBGMの再生の再生が一時停止されている間、更新されずに保持され続ける。そして、特定のBGMの再生の一時停止が解除される場合、タイマカウンタ保持メモリ223nの値がタイマカウンタ223hに格納される。これにより、再生が一時停止されたBGMの拍を計数するための値が、タイマカウンタ223hに再び設定され、該BGMの拍の周期の計数を継続する。 Here, when the reproduction of the specific BGM is temporarily stopped, the value of the timer counter 223h at the time of the temporary stop is held in the timer counter holding memory 223n. The value of the timer counter holding memory 223n is not updated but kept held while the reproduction of the reproduction of the specific BGM is paused. Then, when the suspension of the reproduction of the specific BGM is released, the value of the timer counter holding memory 223n is stored in the timer counter 223h. As a result, the value for counting the beats of the BGM whose reproduction is paused is set again in the timer counter 223h, and the counting of the cycle of the beats of the BGM is continued.

これにより、この再生が一時停止されたBGMの拍の周期を正しく計数し続けることができる。よって、BGMの再生を一時停止しても、その一時停止を解除後に、そのBGMの拍または裏拍のタイミングで、音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が行われるように、制御することができる。 As a result, it is possible to continue correctly counting the beat cycle of the BGM whose reproduction is temporarily stopped. Therefore, even if the BGM reproduction is temporarily stopped, after the suspension is released, the sound is reproduced, the lamp display device 227 is turned on/blink, and the first accessory 87 is operated at the timing of the beat or the backbeat of the BGM. Can be controlled so that

また、特定のBGMの再生が一時停止されている間、タイマカウンタ223hでは、そのときに再生されるBGMの拍の周期を計数するために用いられる。これにより、一時停止された特定のBGMに変えて、新たに再生が開始されたBGMの拍または裏拍のタイミングで、音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が行われるように、制御を行なうことができるので、遊技者に、再生されたBGMのリズムに乗ってリズミカルに、遊技を行なわせることができる。 Further, while the reproduction of the specific BGM is temporarily stopped, the timer counter 223h is used to count the cycle of beats of the BGM reproduced at that time. As a result, in place of the temporarily stopped specific BGM, the sound is reproduced, the lamp display device 227 is turned on/blink, and the first character object 87 is reproduced at the timing of the beat or the back beat of the BGM whose reproduction is newly started. Since the control can be performed so that the operation is performed, the player can rhythmically perform the game while riding on the rhythm of the reproduced BGM.

なお、第7実施形態では、再生が一時停止される特定の種別のBGMとして、第3図柄表示装置81に大当たり演出やデモ演出が実行されておらず、第1入球口64への入賞があった場合に第3図柄表示装置81にて変動演出が行なわれ得る期間に再生される通常BGMを例に説明する。また、この通常BGMが再生されている場合に、第3図柄表示装置81にて実行される変動演出中にリーチ演出が実行されると、通常BGMの再生を一時停止してリーチ演出用BGMを再生し、リーチ演出が終了して外れだった場合に、通常BGMの一時停止を解除する場合を例に説明する。 In addition, in the seventh embodiment, as a specific type of BGM in which the reproduction is temporarily stopped, the big hit effect and the demonstration effect are not executed on the third symbol display device 81, and the winning in the first entrance 64 is won. If there is, a description will be given by taking the normal BGM reproduced in the period in which the variation effect can be performed on the third symbol display device 81 as an example. Further, when the reach effect is executed during the variation effect executed by the third symbol display device 81 when the normal BGM is being reproduced, the reproduction of the normal BGM is temporarily stopped and the reach effect BGM is displayed. An example will be described in which the pause of the normal BGM is released when the reproduction is finished and the reach effect is finished and the player is out of position.

以下、第7実施形態におけるパチンコ機10について、第6実施形態と相違する点を中心に説明する。以下の説明において、第6実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment will be described focusing on the points different from the sixth embodiment. In the following description, the same elements as those in the sixth embodiment are designated by the same reference numerals, and their illustration and description will be omitted.

図65は、第7実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される音編集・出力処理(S1908)の一部を示すフローチャートである。第7実施形態における音編集・出力処理が第6実施形態における音編集・出力処理と相違する点は、第6実施形態の音編集・出力処理において実行されたS4501のタイマカウンタ保持メモリ223nの更新処理を非実行とする点と、第6実施形態のS4504の処理に代えてS4601の処理を実行する点と、第6実施形態のS4508の処理に代えてS4602の処理を実行する点である。 FIG. 65 is a flowchart showing a part of the sound editing/output processing (S1908) executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the seventh embodiment. The point that the sound editing/output processing in the seventh embodiment is different from the sound editing/output processing in the sixth embodiment is that the timer counter holding memory 223n of S4501 executed in the sound editing/output processing of the sixth embodiment is updated. The process is not executed, the process of S4601 is executed instead of the process of S4504 of the sixth embodiment, and the process of S4602 is executed instead of the process of S4508 of the sixth embodiment.

S4601の処理では、通常BGMの再生一時停止指令を音出力LSI301に設定する(S4601)。これにより、BGMの変更タイミングであるときに、リーチ演出用BGMの再生への変更であると判断される場合は、音出力LSI301によって、それまで再生されていた通常BGMの再生が一時停止される。 In the process of S4601, a normal BGM playback pause command is set in the sound output LSI 301 (S4601). As a result, when it is determined that the reach effect BGM is changed to the reproduction at the BGM change timing, the sound output LSI 301 temporarily stops the reproduction of the normal BGM that has been reproduced until then. ..

また、S4602の処理では、通常BGMの再生一時停止解除指令を音出力LSI301に設定する(S4602)。これにより、BGMの変更タイミングであるときに、リーチ演出用BGMから通常BGMへの変更であると判断される場合は、音出力LSI301によって、リーチ演出用BGMの再生が開始される前に再生が一時停止された通常BGMの一時停止が解除される。 Further, in the processing of S4602, a normal BGM playback pause cancellation command is set in the sound output LSI 301 (S4602). As a result, when it is determined that the reach effect BGM is changed to the normal BGM at the BGM change timing, the sound output LSI 301 performs the reproduction before the start of the reach effect BGM. The pause of the suspended normal BGM is released.

S4501のタイマカウンタ保持メモリ223nの更新処理を非実行とすることにより、再生が一時停止された時点の通常BGMのタイマカウンタ223hの値を、その再生が一時停止されている間、保持させ続けることができる。よって、通常BGMの再生の一時停止が解除された場合に、タイマカウンタ保持メモリ223nに保持された値をタイマカウンタ223hに設定することによって、通常BGMの再生を一時停止させたとしても、通常BGMの再生が一時停止された時点のタイマカウンタ223hの値から続けて通常BGMの拍の周期を計数することができる。従って、一時停止の解除後も、通常BGMの拍または裏拍のタイミングで、音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が行われるように、制御を行なうことができるので、遊技者に、再び、通常BGMのリズムに乗ってリズミカルに、遊技を行なわせることができる。 By not executing the update processing of the timer counter holding memory 223n in S4501, the value of the timer counter 223h of the normal BGM at the time when the reproduction is paused is kept held while the reproduction is paused. You can Therefore, even if the reproduction of the normal BGM is temporarily stopped by setting the value held in the timer counter holding memory 223n in the timer counter 223h when the suspension of the reproduction of the normal BGM is released. It is possible to continuously count the cycle of the beat of the normal BGM from the value of the timer counter 223h at the time when the reproduction of No. 2 is paused. Therefore, even after the suspension is released, control is performed so that the sound is reproduced, the lamp display device 227 is turned on/blinked, and the first accessory 87 is operated at the timing of the normal BGM beat or the back beat. Therefore, the player can again play the game rhythmically by riding the rhythm of the normal BGM.

その他、第7実施形態におけるパチンコ機10は、第6実施形態におけるパチンコ機10と同一の構成部分に基づいて、第6実施形態におけるパチンコ機10と同様の作用効果を奏することができる。 In addition, the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment can achieve the same operational effects as the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment based on the same components as the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment.

次いで、図67〜図71を参照して、第8実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第3実施形態におけるパチンコ機10では、BGMを変更するときに、その変更後のBGMの再生を、必ず用意されたデータの最初から行う場合について説明した。そして、第3実施形態では、BGMを変更するたびに、表示制御装置114においてタイマカウンタ233fを「1」に初期化し、そのタイマカウンタ233fを1ミリ秒毎に更新しながら、変更後のBGMの拍の周期を計数する場合について説明した。 Next, the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment will be described with reference to FIGS. 67 to 71. In the pachinko machine 10 according to the third embodiment, when the BGM is changed, the BGM after the change is always reproduced from the beginning of the prepared data. Then, in the third embodiment, every time the BGM is changed, the timer counter 233f is initialized to “1” in the display control device 114, and the timer counter 233f is updated every 1 millisecond, while the changed BGM of the BGM is changed. The case of counting beat cycles has been described.

これに対し、第8実施形態では、BGMを変更する場合、それまで再生されていたBGMのうち特定の種別のBGMについては、再生を停止するのではなく音声出力をミュート(消音)した状態で、新たなBGMの再生を開始する。この新たなBGMの再生が行われている間、ミュートしたBGMの再生そのものは継続して行われ、音量レベル0(消音)の状態で出力される。ここで、表示制御装置114のタイマカウンタ233fは、新たに再生が開始されたBGMの拍の周期を計数する一方、ミュートされたBGMの拍の周期を計数していたタイマカウンタ233fの値は、一時的にワークRAM233(後述するタイマカウンタ保持メモリ233g)に退避され、ミュート中も20ミリ秒毎に更新されて、そのBGMの拍の周期が計数され続ける。 On the other hand, in the eighth embodiment, when the BGM is changed, the BGM of a specific type among the BGMs that have been reproduced until then is not muted (silenced) but the audio output is muted. , Start playing a new BGM. While the new BGM is being reproduced, the muted BGM is continuously reproduced and is output at the volume level 0 (mute). Here, the timer counter 233f of the display control device 114 counts the cycle of the beat of the BGM whose reproduction is newly started, while the value of the timer counter 233f that counts the cycle of the beat of the muted BGM is: It is temporarily saved in the work RAM 233 (a timer counter holding memory 233g described later), is updated every 20 milliseconds even during mute, and the cycle of the BGM beat continues to be counted.

そして、ミュートされたBGMの出力を遊技者に聴こえる音量レベルで再び行う場合は、該BGM(ミュートされていたBGM)のミュートを解除して、所定の音量レベルで音声出力装置226から該BGMを出力する。このとき、一時的に退避され更新され続けた、ミュートされていたBGM(ミュートが解除されたBGM)の拍を計数するための値が、タイマカウンタ233fに再び設定され、該BGMの拍の周期の計数を継続する。これにより、このミュート中も音量レベル0で再生出力され続けたBGMの拍の周期を正しく計数し続けることができる。よって、BGMを一旦ミュートしても、ミュート解除後に、そのBGMの拍または裏拍のタイミングで、音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が行われるように、制御することができる。 When the output of the muted BGM is performed again at the volume level that can be heard by the player, the BGM (the muted BGM) is unmuted, and the BGM is output from the audio output device 226 at a predetermined volume level. Output. At this time, the value for counting the beats of the BGM that has been muted (BGM that has been unmuted) that has been temporarily saved and updated is set again in the timer counter 233f, and the cycle of the beats of the BGM is reset. Continue counting. As a result, even during this mute, it is possible to continue correctly counting the cycle of BGM beats that are continuously reproduced and output at the volume level 0. Therefore, even if the BGM is once muted, the sound is reproduced, the lamp display device 227 is turned on/blinked, and the first accessory 87 is operated at the timing of the beat or the back beat of the BGM after the mute is released. , Can be controlled.

なお、第8実施形態では、第6実施形態と同様に、ミュートされる特定の種別のBGMとして、第3図柄表示装置81に大当たり演出やデモ演出が実行されておらず、第1入球口64への入賞があった場合に第3図柄表示装置81にて変動演出が行なわれ得る期間に再生される通常BGMを例に説明する。また、この通常BGMが再生されている場合に、第3図柄表示装置81にて実行される変動演出中にリーチ演出が実行されると、通常BGMの音声出力をミュートしてリーチ演出用BGMを再生し、リーチ演出が終了して外れだった場合に、通常BGMのミュートを解除する場合を例に説明する。 In the eighth embodiment, as in the sixth embodiment, as the specific type of BGM to be muted, the big hit effect and the demonstration effect are not executed on the third symbol display device 81, and the first entrance opening An example will be described of the normal BGM reproduced in the period in which the variation effect can be performed on the third symbol display device 81 when there is a winning in 64. Further, when the reach effect is executed during the variation effect executed by the third symbol display device 81 when the normal BGM is being reproduced, the sound output of the normal BGM is muted to set the reach effect BGM. An example will be described in which the normal BGM is unmuted when the reproduction is finished and the reach effect is finished.

以下、第8実施形態におけるパチンコ機10について、第3実施形態と相違する点を中心に説明する。以下の説明において、第3実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment will be described focusing on the points different from the third embodiment. In the following description, the same elements as those in the third embodiment are designated by the same reference numerals, and their illustration and description will be omitted.

図66は、第8実施形態における音声ランプ制御装置113内のRAM223に格納される各種データを模式的に示した模式図である。この第8実施形態におけるRAM223は、第3実施形態と同じ保留球数カウンタ223a、詳細変動パターン決定カウンタ223b、時短用BGM再生フラグ223c、始動入賞カウンタ223d、枠ボタン操作演出フラグ223e、枠ボタン操作回数カウンタ223f、ポインタ223g、経過音発音フラグ223j、音高情報メモリ223k、一拍フラグ223l、裏拍フラグ223を有するほか、第3実施形態のRAM223にないものとして、通常BGMミュートフラグ223p及び通常BGMミュート解除フラグ223qを少なくとも有している。 FIG. 66 is a schematic diagram schematically showing various data stored in the RAM 223 in the voice lamp control device 113 in the eighth embodiment. The RAM 223 in the eighth embodiment is the same as the third embodiment in the reserved ball number counter 223a, the detailed variation pattern determination counter 223b, the time saving BGM reproduction flag 223c, the start winning prize counter 223d, the frame button operation effect flag 223e, and the frame button operation. The number counter 223f, the pointer 223g, the elapsed tone pronunciation flag 223j, the pitch information memory 223k, the one beat flag 223l, and the back beat flag 223 are included, and the normal BGM mute flag 223p and the normal BGM mute flag 223p are included in the RAM 223 of the third embodiment. It has at least a BGM mute release flag 223q.

通常BGMミュートフラグ223pは、通常BGMの音声出力をミュートするか否かを示すフラグであり、オンの場合に通常BGMの音声出力をミュートすることを示し、オフの場合に通常BGMの音声出力をミュートしないことを示す。通常BGMミュートフラグ223pには、電源立ち上げ時に実行される立ち上げ処理において実行される、RAMの初期値設定処理にて、初期値「オフ」が設定される。 The normal BGM mute flag 223p is a flag indicating whether or not to mute the sound output of the normal BGM. When it is on, it indicates that the sound output of the normal BGM is muted, and when it is off, the sound output of the normal BGM is indicated. Indicates not to mute. The normal BGM mute flag 223p is set to the initial value “OFF” in the initial value setting process of the RAM, which is executed in the startup process executed when the power is turned on.

ここで、表示制御装置114では、通常BGMをミュートするか否かが判断され、通常BGMをミュートすると判断された場合は、音声ランプ制御装置113に対して、通常BGMミュートコマンドを送信する。MPU221は、表示制御装置114から受信したコマンドを判定する表示コマンド判定処理において、通常BGMミュートコマンドを受信したと判定すると、通常BGMミュートフラグ223pをオンに設定する。MPU221は、音編集・出力処理において、通常BGMミュートフラグ223pを参照し、通常BGMミュートフラグ223pがオンとなっていた場合に、通常BGMのミュート指令を音出力LSI301に設定して通常BGMの音声出力をミュートする。そして、MPU221は、通常BGMのミュート指令を音出力LSI301に設定すると、通常BGMミュートフラグをオフに設定する。 Here, the display control device 114 determines whether or not to mute the normal BGM, and when it is determined to mute the normal BGM, transmits a normal BGM mute command to the audio lamp control device 113. When the MPU 221 determines that the normal BGM mute command is received in the display command determination process for determining the command received from the display control device 114, the MPU 221 sets the normal BGM mute flag 223p to ON. In the sound editing/output processing, the MPU 221 refers to the normal BGM mute flag 223p, and when the normal BGM mute flag 223p is turned on, sets the normal BGM mute command in the sound output LSI 301 to output the normal BGM sound. Mute the output. Then, when the normal BGM mute command is set in the sound output LSI 301, the MPU 221 sets the normal BGM mute flag to OFF.

通常BGMミュート解除フラグ223qは、通常BGMの音声出力のミュートを解除するか否かを示すフラグであり、オンの場合に通常BGMの音声出力のミュートを解除することを示し、オフの場合に通常BGMの音声出力のミュートを解除しないことを示す。通常BGMミュート解除フラグ223qには、電源立ち上げ時に実行される立ち上げ処理において実行される、RAMの初期値設定処理にて、初期値「オフ」が設定される。 The normal BGM mute cancellation flag 223q is a flag indicating whether or not to cancel the mute of the normal BGM audio output. When the normal BGM mute cancel flag 223q is on, it indicates that the normal BGM audio output is unmuted. This indicates that the muting of the BGM audio output is not canceled. The normal BGM mute release flag 223q is set to the initial value “OFF” in the initial value setting process of the RAM, which is executed in the startup process executed when the power is turned on.

ここで、表示制御装置114では、通常BGMのミュートを解除するか否かが判断され、通常BGMのミュートを解除すると判断された場合は、音声ランプ制御装置113に対して、通常BGMミュート解除コマンドを送信する。MPU221は、表示コマンド判定処理において、通常BGMミュート解除コマンドを受信したと判定すると、通常BGMミュート解除フラグ223qをオンに設定する。MPU221は、音編集・出力処理において、通常BGMミュート解除フラグ223qを参照し、通常BGMミュート解除フラグ223qがオンとなっていた場合に、通常BGMのミュート解除指令を音出力LSI301に設定して通常BGMの音声出力のミュートを解除する。そして、MPU221は、通常BGMのミュート解除指令を音出力LSI301に設定すると、通常BGMミュート解除フラグをオフに設定する。 Here, the display control device 114 determines whether or not to cancel the normal BGM mute, and when it is determined to cancel the normal BGM mute, the normal BGM mute cancel command is issued to the audio lamp control device 113. To send. When the MPU 221 determines in the display command determination process that the normal BGM mute cancel command has been received, the MPU 221 sets the normal BGM mute cancel flag 223q to ON. In the sound editing/output processing, the MPU 221 refers to the normal BGM mute cancel flag 223q, and when the normal BGM mute cancel flag 223q is on, sets the normal BGM mute cancel command to the sound output LSI 301 and Unmutes the BGM audio output. Then, when the MPU 221 sets the normal BGM mute cancellation command in the sound output LSI 301, it sets the normal BGM mute cancellation flag to OFF.

次いで、図67を参照して、第8実施形態における表示制御装置114内のワークRAM233の詳細について説明する。図67は、そのワークRAM233に格納される各種データを模式的に示した模式図である。この第8実施形態におけるワークRAM233が、第3実施形態におけるワークRAM233と相違する点は、タイマカウンタ保持メモリ233gを少なくとも有している点である。 Next, with reference to FIG. 67, details of the work RAM 233 in the display control device 114 according to the eighth embodiment will be described. FIG. 67 is a schematic diagram schematically showing various data stored in the work RAM 233. The work RAM 233 in the eighth embodiment differs from the work RAM 233 in the third embodiment in that it has at least a timer counter holding memory 233g.

タイマカウンタ保持メモリ233gは、ミュートされた通常BGMの拍の周期を、ミュート中にも表示制御装置114にて計数し続けるためのメモリである。表示制御装置114では、変動演出が行なわれ得る期間中に再生される通常BGMの再生中に、リーチ演出が開始されると、そのリーチ演出の開始に合わせて通常BGMの音声出力をミュートするために通常BGMミュートコマンドを音声ランプ制御装置113に対して送信する。そして、表示制御装置114は、リーチ演出用BGMの再生開始を指示するBGM再生開始コマンドを音声ランプ制御装置113に対して送信することにより、音声ランプ制御装置113にてリーチ演出用BGMの再生が開始される。 The timer counter holding memory 233g is a memory for the display control device 114 to continue counting the cycle of the muted normal BGM beats even during muting. In the display control device 114, when the reach effect is started during the reproduction of the normal BGM reproduced during the period in which the variable effect can be performed, the sound output of the normal BGM is muted in accordance with the start of the reach effect. Then, a normal BGM mute command is transmitted to the voice lamp controller 113. Then, the display control device 114 transmits a BGM reproduction start command for instructing the reproduction start of the reach effect BGM to the audio lamp control device 113, so that the audio effect control device 113 reproduces the reach effect BGM. Be started.

このとき、タイマカウンタ保持メモリ233gには、それまでのタイマカウンタ233fの値、即ち、通常BGMの拍の周期を計数していたそのときのタイマカウンタ233fの値が一時的に保存される。そして、タイマカウンタ保持メモリ233gは、MPU231によって、20ミリ秒毎に1ずつ加算され、タイマカウンタ保持メモリ223nの値が通常BGMの拍の周期T(拍の周期(ミリ秒)を20ミリ秒で割った値)の値と一致する場合に「1」に初期化されることで、更新処理がなされる。 At this time, the timer counter holding memory 233g temporarily stores the value of the timer counter 233f up to that point, that is, the value of the timer counter 233f at that time when the period of the beat of the normal BGM is being counted. Then, the timer counter holding memory 233g is incremented by 1 by the MPU 231 every 20 milliseconds, and the value of the timer counter holding memory 223n is the BGM beat cycle T (beat cycle (millisecond)) at 20 milliseconds. When it matches the value of (divided value), it is initialized to “1”, thereby performing the update process.

その後、表示制御装置114は、通常BGMのミュートの解除のタイミングを判断し、通常BGMのミュートのミュートを解除する場合、音声ランプ制御装置113に対して、通常BGMミュート解除コマンドを送信する。このとき、MPU231は、その時点でのタイマカウンタ保持メモリ233gの値を、再びタイマカウンタ233fに設定する。 After that, the display control device 114 determines the timing for canceling the normal BGM mute, and when canceling the normal BGM mute, sends a normal BGM mute cancel command to the audio lamp controller 113. At this time, the MPU 231 sets the value of the timer counter holding memory 233g at that time in the timer counter 233f again.

ここで、通常BGMの音声出力がミュートされている間、タイマカウンタ233fには、その間に音声出力されるリーチ演出用BGMの拍の周期が計数される。これにより、MPU231は、リーチ演出用BGMの拍または裏拍のタイミングで、音声ランプ制御装置113に対して拍コマンドを送信する。これにより、音声ランプ制御装置113では、リーチ演出用BGMの拍または裏拍のタイミングで、音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が行われるように、制御を行なう。よって、その間、リーチ演出用BGMのリズムに合わせて、音声を出力させたり、ランプ表示制御装置227を点灯・点滅させたり、第1役物87を動作させたりできるので、遊技者に、リーチ演出用BGMのリズムに乗ってリズミカルに、遊技を行なわせることができる。 Here, while the sound output of the normal BGM is muted, the timer counter 233f counts the period of the beat of the reach effect BGM that is sound-output during that time. As a result, the MPU 231 transmits a beat command to the voice lamp control device 113 at the timing of the reach effect BGM beat or back beat. As a result, in the voice lamp control device 113, control is performed such that voice reproduction, lighting/flashing of the lamp display device 227, and operation of the first accessory 87 are performed at the timing of the beat or back beat of the reach effect BGM. Do. Therefore, during that time, according to the rhythm of the reach effect BGM, voice can be output, the lamp display control device 227 can be turned on/blink, and the first accessory 87 can be operated. It is possible to play a game rhythmically by riding the rhythm of the BGM for use.

一方、通常BGMの音声出力がミュートされている間、音声ランプ制御装置113では、通常BGMの音声出力が音量レベル0で行なわれるだけであって、通常BGMの再生そのものは継続して行なわれている。これに対し、上述した通り、通常BGMの音声出力がミュートされている間は、タイマカウンタ保持メモリ233gによって、通常BGMの拍の周期が計数され、通常BGMのミュートが解除された場合に、そのときのタイマカウンタ保持メモリ233gの値がタイマカウンタ233fに設定される。 On the other hand, while the sound output of the normal BGM is muted, the sound lamp control device 113 only outputs the sound of the normal BGM at the volume level 0, and the reproduction of the normal BGM itself is continuously performed. There is. On the other hand, as described above, while the sound output of the normal BGM is muted, the timer counter holding memory 233g counts the cycle of the beat of the normal BGM, and when the normal BGM is unmuted, The value of the timer counter holding memory 233g at that time is set in the timer counter 233f.

これにより、通常BGMの音声出力が一旦ミュートされ、そのミュートが解除された後も、タイマカウンタ233fによって、通常BGMの拍の周期を正確に計数することができる。よって、ミュート解除後も、表示制御装置114は、通常BGMの拍または裏拍のタイミングで、音声ランプ制御装置113に対して拍コマンドを送信することができる。従って、音声ランプ制御装置は、ミュート解除後も通常BGMの拍または裏拍のタイミングで、音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が行われるように、制御を行なうことができるので、遊技者に、再び、通常BGMのリズムに乗ってリズミカルに、遊技を行なわせることができる。 As a result, the sound output of the normal BGM is once muted, and even after the mute is released, the timer counter 233f can accurately count the cycle of the beat of the normal BGM. Therefore, even after the mute is released, the display control device 114 can transmit the beat command to the audio lamp control device 113 at the timing of the normal BGM beat or the back beat. Therefore, the audio lamp control device controls so that the sound reproduction, the lighting/blinking of the lamp display device 227, and the operation of the first accessory 87 are performed at the timing of the normal BGM beat or the back beat even after the mute release. Therefore, the player can again play the game rhythmically by riding the rhythm of the normal BGM.

次いで、図68を参照して、第8実施形態における表示制御装置114のMPU231により実行される表示判定処理(S2603)の詳細について説明する。図51は、その表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 68, details of the display determination processing (S2603) executed by the MPU 231 of the display control device 114 according to the eighth embodiment will be described. FIG. 51 is a flowchart showing the display setting process.

第8実施形態における表示設定処理が、第3実施形態における表示設定処理と相違する点は、S3611の処理の結果、BGMの変更タイミングであると判断された場合に(S3611:Yes)、BGM変更処理(S4700)を実行する点と、S3619又はS3622の処理によりタイマカウンタ233fの更新処理が行われた後にタイマカウンタ保持メモリ233gの更新処理(S4710)を実行する点である。 The difference between the display setting process in the eighth embodiment and the display setting process in the third embodiment is that the BGM change is made when it is determined that the BGM change timing is reached as a result of the process of S3611 (S3611: Yes). The point is that the processing (S4700) is executed, and the point that the timer counter holding memory 233g is updated (S4710) after the timer counter 233f is updated by the processing of S3619 or S3622.

詳細については後述するが、タイマカウンタ保持メモリ233gには、通常BGMがミュートされる場合に、そのときのタイマカウンタ233fの値が設定される。そして、タイマカウンタ保持メモリ233gの更新処理(S4710)は、通常BGMがミュート中である場合に、次のようにして行われる。 Although details will be described later, when the normal BGM is muted, the value of the timer counter 233f at that time is set in the timer counter holding memory 233g. Then, the updating process of the timer counter holding memory 233g (S4710) is performed as follows when the normal BGM is in the mute state.

即ち、タイマカウンタ保持メモリ233gの値が、ミュート中である通常BGMの拍の周期Tとなっている場合は、タイマカウンタ保持メモリ233gに1を設定し、タイマカウンタ保持メモリ233gの値が周期Tとは異なる値の場合は、タイマカウンタ保持メモリ223nに1を加算する。これにより、通常BGMがミュートされ、他のBGMが再生出力されている場合であっても、ミュート中の通常BGMの拍の周期を継続して計数することができる。 That is, when the value of the timer counter holding memory 233g is the cycle T of the beat of the normal BGM that is being muted, the timer counter holding memory 233g is set to 1, and the value of the timer counter holding memory 233g is set to the cycle T. If the value is different from, a 1 is added to the timer counter holding memory 223n. As a result, even when the normal BGM is muted and another BGM is reproduced and output, the cycle of beats of the normal BGM being muted can be continuously counted.

次いで、図69を参照して、BGM変更処理(S4700)の詳細について説明する。図69は、表示制御装置114のMPU231により実行されるBGM変更処理(S4700)を示すフローチャートである。 Next, details of the BGM changing process (S4700) will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a flowchart showing the BGM change processing (S4700) executed by the MPU 231 of the display control device 114.

このBGM変更処理は、変更するBGMの種別に応じて、そのBGMの再生開始を音声ランプ制御装置113に対して指示するBGM再生開始コマンドを送信するものである。また、BGM変更処理は、通常BGMの音声出力をミュートするか否かを判断して、ミュートする場合は、通常BGMの音声出力のミュートを音声ランプ制御装置113に対して指示する通常BGMミュートコマンドを送信する。更に、BGM変更処理は、通常BGMの音声出力のミュートを解除するか否かを判断して、ミュートを解除する場合は、通常BGMの音声出力のミュート解除を音声ランプ制御装置113に対して指示する通常BGMミュート解除コマンドを送信する。 In this BGM changing process, a BGM reproduction start command for instructing the audio lamp control device 113 to start the reproduction of the BGM according to the type of BGM to be changed is transmitted. In the BGM changing process, it is determined whether or not the audio output of the normal BGM is to be muted, and when the audio output of the normal BGM is muted, the normal BGM mute command for instructing the audio lamp control device 113 to mute the audio output of the normal BGM is executed. To send. Further, in the BGM changing process, it is determined whether or not to mute the normal BGM audio output, and when the mute is canceled, an instruction to unmute the normal BGM audio output is issued to the audio lamp control device 113. A normal BGM mute release command is transmitted.

具体的には、このBGM変更処理が実行されると、まず、通常BGMへの変更か否かを判断する(S4701)。通常BGMへの変更としては、大当たり演出(より正確には、大当たりエンディング演出)を終了するタイミングや、第3図柄表示装置81にて外れ図柄が停止表示されることによりリーチ演出を終了させるタイミングなどがある。 Specifically, when this BGM changing process is executed, first, it is determined whether or not the change is to the normal BGM (S4701). As the change to the normal BGM, the timing to end the big hit production (more accurately, the big hit ending production), the timing to end the reach production by stopping the off symbol on the third symbol display device 81, etc. There is.

S4701の処理の結果、通常BGMへの変更ではないと判断される場合は(S4701:No)、次いで、リーチ演出用BGMへの変更か否かを判断する(S4702)。第3図柄表示装置81にて実行される変動演出中にリーチ演出が開始されるタイミングである場合に、S4702処理によってリーチ演出用BGMへの変更であると判断される。 As a result of the processing in S4701, if it is determined that the change is not the normal BGM (S4701: No), then it is determined whether the change is the reach effect BGM (S4702). When it is the timing when the reach effect is started during the variable effect executed by the third symbol display device 81, it is determined by the process of S4702 that the change to the reach effect BGM is made.

S4702の処理の結果、リーチ演出用BGMへの変更であると判断される場合は(S4702:Yes)、それまで再生出力されている通常BGMをミュートするための通常BGMミュートコマンドを音声ランプ制御装置113に対して送信する(S4703)。これにより、音声ランプ制御装置113において、通常BGMの音声出力がミュートされる。即ち、通常BGMは、音出力LSI301により、再生そのものは継続して実行されるものの、音量レベルが0(即ち、消音)の状態で出力されることになる。 As a result of the processing of S4702, if it is determined that the BGM for reach effect is changed (S4702: Yes), the normal BGM mute command for muting the normal BGM that has been reproduced and output until then is output to the voice lamp control device. It transmits to 113 (S4703). As a result, the audio output of the normal BGM is muted in the audio lamp control device 113. That is, the normal BGM is output by the sound output LSI 301 in a state where the volume level is 0 (that is, mute), although the reproduction itself is continuously executed.

次いで、タイマカウンタ233fの値をタイマカウンタ保持メモリ233gに設定する(S4704)。これにより、通常BGMがミュートされ、他のBGMが再生出力されている場合であっても、上述したS4710の処理によって、ミュート中の通常BGMの拍の周期を継続して計数することができる。そして、タイマカウンタ233fは、これから再生を開始するリーチ演出用BGMの拍の周期を計数するために用いる事ができる。よって、表示制御装置114は、このリーチ演出用BGMの拍または裏拍のタイミングで、拍コマンドを音声ランプ制御装置113に対して送信できる。従って、音声ランプ制御装置113は、拍コマンドによって示されるリーチ演出用BGMの拍または裏拍のタイミングで、音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が行われるように、制御を行なうことができるので、遊技者に、リーチ演出用BGMのリズムに乗ってリズミカルに、遊技を行なわせることができる。 Next, the value of the timer counter 233f is set in the timer counter holding memory 233g (S4704). As a result, even when the normal BGM is muted and another BGM is reproduced and output, the beat cycle of the normal BGM being muted can be continuously counted by the processing of S4710 described above. Then, the timer counter 233f can be used to count the cycle of beats of the reach effect BGM to be reproduced. Therefore, the display control device 114 can transmit the beat command to the voice lamp control device 113 at the timing of the beat or back beat of the reach effect BGM. Therefore, the sound lamp control device 113 performs sound reproduction, lighting/blinking of the lamp display device 227, and operation of the first accessory 87 at the timing of the beat or back beat of the reach effect BGM indicated by the beat command. As described above, since the control can be performed, the player can play the game rhythmically by riding on the rhythm of the reach effect BGM.

S4704の処理の後、第3実施形態と同一のS3612〜S3614の処理を実行して、BGM変更処理を終了する。これにより、リーチ演出用BGMの再生開始が音声ランプ制御装置113に対して指示され、音声ランプ制御装置113によって、リーチ演出用BGMの再生が開始される。また、タイマカウンタ233hによるリーチ演出用BGMの拍の周期の計数を開始できる。 After the processing of S4704, the same processing of S3612 to S3614 as in the third embodiment is executed, and the BGM changing processing ends. As a result, the voice lamp control device 113 is instructed to start the reproduction of the reach effect BGM, and the voice lamp control device 113 starts the reproduction of the reach effect BGM. Further, counting of the beat cycle of the reach effect BGM by the timer counter 233h can be started.

一方、S4702の処理の結果、リーチ演出用BGMへの変更ではないと判断される場合(S4702:No)、S4703,S4704の処理をスキップして、そのままS3612〜S3614の処理を実行し、BGM変更処理を終了する。これにより、変更後のBGMが通常BGMでもリーチ演出用BGMでもない場合は、それまで再生されていたBGMに変えて、新たなBGMの再生の開始が、音声ランプ制御装置113に対して指示される。そして、新たに再生が開始されるBGMの拍または裏拍のタイミングで、音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が行われるように、制御を行なうことができるので、遊技者に、再生されたBGMのリズムに乗ってリズミカルに遊技を行なわせることができる。 On the other hand, as a result of the processing of S4702, when it is determined that the change is not to the reach effect BGM (S4702: No), the processing of S4703 and S4704 is skipped, the processing of S3612 to S3614 is executed, and the BGM is changed. The process ends. As a result, when the changed BGM is neither the normal BGM nor the reach effect BGM, the voice lamp control device 113 is instructed to replace the BGM that has been played so far and start playing a new BGM. R. Then, at the timing of the beat or back beat of BGM at which reproduction is newly started, control is performed so that sound reproduction, lighting/blinking of the lamp display device 227, and operation of the first accessory 87 are performed. Therefore, the player can play the game rhythmically by riding on the rhythm of the reproduced BGM.

S4701の処理の結果、通常BGMへの変更であると判断される場合(S4701:Yes)、次いで、リーチ演出用BGMからの変更であるか否かを判断する(S4705)。その結果、リーチ演出用BGMからの変更である場合は(S4705:Yes)、まず、通常BGMミュート解除コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する(S4706)。これにより、音声ランプ制御装置113では、リーチ演出用BGMの再生を停止し、そのリーチ演出用BGMの再生が開始される前にミュートされた通常BGMのミュートが解除される。 As a result of the processing in S4701, if it is determined that the change is to the normal BGM (S4701: Yes), then it is determined whether the change is from the reach effect BGM (S4705). As a result, if the change is from the reach effect BGM (S4705: Yes), first, the normal BGM mute cancellation command is transmitted to the voice lamp control device 113 (S4706). As a result, in the voice lamp control device 113, the reproduction of the reach effect BGM is stopped, and the mute of the normal BGM muted before the reproduction of the reach effect BGM is started is released.

そして、この時のタイマカウンタ保持メモリ233gの値をタイマカウンタ233fに格納する(S4707)。そして、BGM変更処理を終了する。S4707の処理により、通常BGMがミュートされている間もタイマカウンタ保持メモリ233gによって計数された通常BGMの拍の周期を、タイマカウンタ233fを用いて継続して行うことができる。よって、通常BGMの音声出力が一旦ミュートされ、そのミュートが解除された後も、タイマカウンタ233fによって、通常BGMの拍の周期を正確に計数することができる。従って、ミュート解除後も、通常BGMの拍または裏拍のタイミングで、拍コマンドを音声ランプ制御装置113に対して送信できる。その結果、音声ランプ制御装置113は、拍コマンドによって示される通常BGMの拍または裏拍のタイミングで、音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が行われるように、制御を行なうことができるので、遊技者に、再び、通常BGMのリズムに乗ってリズミカルに、遊技を行なわせることができる。 Then, the value of the timer counter holding memory 233g at this time is stored in the timer counter 233f (S4707). Then, the BGM changing process ends. By the processing of S4707, the cycle of the beat of the normal BGM counted by the timer counter holding memory 233g can be continuously performed using the timer counter 233f even while the normal BGM is muted. Therefore, the sound output of the normal BGM is once muted, and even after the mute is released, the timer counter 233f can accurately count the cycle of the beat of the normal BGM. Therefore, even after the mute is released, the beat command can be transmitted to the voice lamp control device 113 at the timing of the normal BGM beat or the back beat. As a result, the audio lamp control device 113 performs the reproduction of the sound, the lighting/blinking of the lamp display device 227, and the operation of the first accessory 87 at the timing of the beat or the back beat of the normal BGM indicated by the beat command. Since the control can be performed, the player can again play the game rhythmically by riding the rhythm of the normal BGM.

次いで、図70を参照して、第8実施形態における音声ランプ制御装置113にて実行される表示コマンド判定処理(S3701)の詳細について説明する。図70は、その表示コマンド判定処理(S3701)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 70, the details of the display command determination processing (S3701) executed by the audio lamp control device 113 in the eighth embodiment will be described. FIG. 70 is a flowchart showing the display command determination processing (S3701).

第8実施形態における表示コマンド判定処理が、第3実施形態における表示コマンド判定処理と相違する点は、第8実施形態において表示制御装置114から送信される通常BGMミュートコマンドと通常BGMミュート解除コマンドとに対する処理を追加した点である。 The difference between the display command determination process in the eighth embodiment and the display command determination process in the third embodiment is that the normal BGM mute command and the normal BGM mute cancel command transmitted from the display control device 114 in the eighth embodiment are different. This is the point where the processing for is added.

具体的には、第8実施形態の表示コマンド判定処理では、まず、第3実施形態の表示コマンド判定処理にて実行されるS3801〜S3816の処理と同一の処理が実行される。そして、S3813の処理の結果、拍コマンドを受信していないと判別される場合(S3813:No)、第8実施形態では、次いで、通常BGMミュートコマンドを受信したか否かを判別する(S4801)。そして、通常BGMミュートコマンドを受信したと判別される場合は(S4801:Yes)、通常BGMミュートフラグ223pをオンに設定し(S4802)、表示コマンド判定処理を終了する。これにより、MPU221は、音編集・出力処理の中で、通常BGMミュートフラグ223pがオンであると判断した場合、通常BGMの音声出力をミュートする。 Specifically, in the display command determination processing of the eighth embodiment, first, the same processing as the processing of S3801 to S3816 executed in the display command determination processing of the third embodiment is executed. When it is determined that the beat command has not been received as a result of the processing in S3813 (S3813: No), it is then determined whether or not the normal BGM mute command has been received in the eighth embodiment (S4801). .. If it is determined that the normal BGM mute command has been received (S4801: Yes), the normal BGM mute flag 223p is set to ON (S4802), and the display command determination process ends. As a result, the MPU 221 mutes the sound output of the normal BGM when it determines that the normal BGM mute flag 223p is ON during the sound editing/output processing.

一方、S4801の処理の結果、通常BGMミュートコマンドを受信していないと判別される場合は(S4801:No)、次いで、通常BGMミュート解除コマンドを受信したか否かを判別する(S4803)。そして、通常BGMミュート解除コマンドを受信したと判別される場合は(S4803:Yes)、通常BGMミュート解除フラグ223qをオンに設定する(S4804)。これにより、MPU221は、音編集・出力処理の中で、通常BGMミュート解除フラグ223qがオンであると判断した場合、リーチ演出用BGMの再生を停止した上で、通常BGMの音声出力のミュートを解除する。 On the other hand, as a result of the processing in S4801, if it is determined that the normal BGM mute command is not received (S4801: No), then it is determined whether or not the normal BGM mute cancel command is received (S4803). When it is determined that the normal BGM mute cancel command is received (S4803: Yes), the normal BGM mute cancel flag 223q is set to ON (S4804). As a result, when the MPU 221 determines that the normal BGM mute release flag 223q is ON during the sound editing/output processing, the MPU 221 stops the reproduction of the reach effect BGM and then mutes the sound output of the normal BGM. To release.

そして、S4804の処理の後、S3801の処理へ移行する。そして、ミュートが解除された通常BGMが時短用BGMか否かを判断し(S3801)、時短用BGMであれば(S3801:Yes)、時短用BGM再生フラグ223cをオンに設定し(S3811)、時短用BGMでなければ(S3810:No)、時短用BGM再生フラグ223cをオフに設定する(S3812)。これにより、BGMとして時短用BGMが再生されている間、音編集・出力処理のS2134,S2135の処理(図56参照)によって、第1入球口64への入球を報知する入球音が時短用BGMの拍または裏拍のタイミングで再生される始動入賞音出力処理が実行される。S3811又はS3812の処理が終了すると、表示コマンド判定処理を終了する。 After the processing of S4804, the processing proceeds to S3801. Then, it is determined whether or not the normal BGM whose mute has been released is the time saving BGM (S3801), and if it is the time saving BGM (S3801: Yes), the time saving BGM reproduction flag 223c is set to ON (S3811), If it is not the BGM for time saving (S3810: No), the BGM reproduction flag 223c for time saving is set to OFF (S3812). As a result, while the BGM for time saving is being played back as the BGM, the sound of entering the ball into the first entrance 64 is notified by the processing of S2134 and S2135 of the sound editing/output processing (see FIG. 56). The start winning sound output process is executed at the timing of the beat or back beat of the time saving BGM. When the processing of S3811 or S3812 ends, the display command determination processing ends.

次いで、図71を参照して、第8実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される音編集・出力処理(S1908)について説明する。図71は、その音編集・出力処理(S1908)の一部を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 71, a sound editing/output process (S1908) executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the eighth embodiment will be described. FIG. 71 is a flowchart showing a part of the sound edit/output processing (S1908).

なお、第8実施形態における音編集・出力処理では、その処理が実行されると、まず、図56及び図57に示す第1実施形態における音編集・出力処理のS4001,S2128〜S2141の処理と同一の処理を実行する。 In the sound editing/output processing of the eighth embodiment, when the processing is executed, first, the sound editing/output processing of S4001 and S2128 to S2141 of the first embodiment shown in FIGS. 56 and 57 is performed. Perform the same processing.

そして、第8実施形態では、S2140の処理によって、枠ボタン操作演出の終了情報がないと判断されるか(S2140:No)、または、S2141の処理により、枠ボタン操作演出フラグ223eがオフに設定されると、次に、通常BGMミュートフラグ223pがオンか否かを判断する(S4901)。そして、通常BGMミュートフラグ223pがオンである場合(S4901:Yes)、通常BGMのミュート指令を音出力LSI301に設定し(S4902)、通常BGMミュートフラグ223pをオフする(S4904)。S4902の処理により、音出力LSI301は、このミュート指令に従って通常BGMの出力をミュート(消音)する。即ち、通常BGMは、音出力LSI301により、再生そのものは継続して実行されるものの、音量レベルが0(即ち、消音)の状態で出力されることになる。 Then, in the eighth embodiment, it is determined by the process of S2140 that there is no end information of the frame button operation effect (S2140: No), or the process of S2141 sets the frame button operation effect flag 223e to OFF. Then, it is determined whether or not the normal BGM mute flag 223p is turned on (S4901). When the normal BGM mute flag 223p is on (S4901: Yes), the normal BGM mute command is set in the sound output LSI 301 (S4902), and the normal BGM mute flag 223p is turned off (S4904). By the processing of S4902, the sound output LSI 301 mutes (silences) the output of the normal BGM according to this mute command. That is, the normal BGM is output by the sound output LSI 301 in a state where the volume level is 0 (that is, mute), although the reproduction itself is continuously executed.

S4904の処理の後、または、S4901の処理によって、通常BGMミュートフラグ223pがオフであると判断される場合は(S4901:No)、次いで、通常BGMミュート解除フラグ223qがオンか否かを判断する(S4905)。その結果、通常BGMミュート解除フラグ223qがオンであれば(S4905:Yes)、まず、リーチ演出用BGMの再生停止指令を音出力LSI301に設定して(S4906)、リーチ演出用BGMの再生を停止する。次いで、通常BGMのミュート解除指令を音出力LSI301に設定し(S4907)、通常BGMミュート解除フラグ223qをオフする(S4908)。S4907の処理により、リーチ演出用BGMの再生が開始される前にミュートされた通常BGMのミュートが解除される。 If it is determined that the normal BGM mute flag 223p is off after the process of S4904 or by the process of S4901 (S4901: No), then it is determined whether the normal BGM mute release flag 223q is on. (S4905). As a result, if the normal BGM mute release flag 223q is on (S4905: Yes), first, a reproduction stop command of the reach effect BGM is set in the sound output LSI 301 (S4906), and the reproduction of the reach effect BGM is stopped. To do. Next, a normal BGM mute cancellation command is set in the sound output LSI 301 (S4907), and the normal BGM mute cancellation flag 223q is turned off (S4908). By the processing of S4907, the muting of the normal BGM muted before the reproduction of the reach effect BGM is started is released.

S4908の処理の後、または、S4905の処理によって、通常BGMミュート解除フラグ223qがオフであると判断される場合(S4905:No)、第3実施形態における音編集・出力処理のS4002,S4003の処理と同一の処理を実行し、音編集・出力処理を終了する。 When it is determined that the normal BGM mute release flag 223q is off after the processing of S4908 or by the processing of S4905 (S4905: No), the processing of S4002 and S4003 of the sound editing/output processing in the third embodiment. The same processing is executed and the sound editing/output processing is ended.

その他、第8実施形態におけるパチンコ機10は、第3実施形態におけるパチンコ機10と同一の構成部分に基づいて、第1実施形態におけるパチンコ機10と同様の作用効果を奏することができる。 In addition, the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment can achieve the same operational effects as the pachinko machine 10 according to the first embodiment based on the same components as the pachinko machine 10 according to the third embodiment.

尚、上記実施形態に記載の「第3図柄」が、特許請求の範囲および下記の各遊技機に記載の「識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「変動表示」が、特許請求の範囲および下記の各遊技機に記載の「識別情報の動的表示」に対応する。 The "third pattern" described in the above embodiment corresponds to the "identification information" described in the claims and each of the following gaming machines, and the "variable display" described in the above embodiment is claimed. And the "dynamic display of identification information" described in each gaming machine below.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。例えば、各実施形態は、それぞれ、他の実施形態が有する構成の一部または複数部分を、その実施形態に追加し或いはその実施形態の構成の一部または複数部分と交換等することにより、その実施形態を変形して構成するようにしても良い。また、上記各実施形態で挙げた数値は一例であり、他の数値を採用することは当然可能である。 Although the present invention has been described based on the above embodiment, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed. For example, each of the embodiments, by adding a part or a plurality of parts of the configuration of the other embodiment to the embodiment, or by exchanging with a part or a plurality of parts of the configuration of the embodiment, The embodiment may be modified and configured. Further, the numerical values given in the above embodiments are examples, and it is naturally possible to adopt other numerical values.

例えば、上記各実施形態において、BGMとして時短用BGMが再生されている間に、第1始動口64へ球が入賞した場合に、その入賞をストックし、その入賞を報知するための入賞音を時短用BGMの拍や裏拍のタイミングで発音する場合について説明したが、この入賞音のBGMの拍や裏拍のタイミングでの発音が、必ずしも時短用BGMの拍が再生されている間に限られるものではなく、任意のBGMに対して、入賞音の発音をそのBGMの拍や裏拍等のタイミングで発音してもよい。これにより、入賞音がBGMの拍等に合わせて発音されるので、リズム感のある音声が出力される。よって、遊技者は、BGMのリズムに乗ってリズミカルに遊技を行うことができるので、遊技者の遊技に対する気持ちを高揚させることができる。従って、遊技への興趣を高めることができる。 For example, in each of the above-described embodiments, when a ball wins the first starting opening 64 while the BGM for time saving is played as the BGM, the winning sound for stocking the winning and notifying the winning is generated. The explanation has been given on the case of sounding at the timing of the beat and back beat of the time saving BGM, but the pronunciation of the winning sound at the timing of the beat of BGM and the back beat is not necessarily limited to the time when the beat of the time saving BGM is being reproduced. However, the winning sound may be generated for any BGM at the timing of the beat or back beat of the BGM. As a result, the winning sound is generated in synchronization with the beat of BGM, etc., so that a rhythmic sound is output. Therefore, the player can play the game rhythmically by riding the rhythm of the BGM, which can enhance the player's feelings about the game. Therefore, the interest in the game can be increased.

また、大当たり演出が行われている間に、特別入賞口(大開放口)65aへ球が入賞した場合に、その入賞をストックし、その入賞を報知するための入賞音を大当たり演出用BGMの拍や裏拍のタイミングで発音してもよい。これにより、大当たり演出期間中に特別入賞口65aへ球が入賞して多くの賞球が得られることへの喜びが、BGMのリズムに合わせて発音される入賞音によってより高められ、遊技者をより満足させることができる。また、この入賞音に対して、上記各実施形態で説明したような方法で音高を変化させることにより、大当たり演出用BGMのコード進行にあわせたメロディーを、入賞音によって奏でることができる。従って、このメロディーにより、より遊技者の満足感を高めることができる。 In addition, when a ball hits the special winning opening (big opening) 65a while the jackpot performance is being performed, the winning sound is stocked and the winning sound for notifying the winning of the jackpot production BGM. You may pronounce at the timing of the beat and the back beat. As a result, the joy of winning a large number of prize balls by winning a ball in the special winning opening 65a during the jackpot production period is further enhanced by the winning sound that is pronounced according to the rhythm of the BGM, and Can be more satisfied. Further, by changing the pitch of the winning sound by the method described in each of the above-described embodiments, it is possible to play a melody that matches the chord progression of the jackpot performance BGM with the winning sound. Therefore, this melody can further enhance the player's satisfaction.

上記各実施形態では、第1入球口64への入球が続けて行われた場合、または、枠ボタン22の操作が続けてあった場合に、BGMの裏拍のタイミングでストックされた入球数または操作回数が2以上あり、直前の拍のタイミングで入球音または操作音の発音があり、且つ、そのBGMの裏拍のタイミングでのBGMのコードと、直後のBGMの拍のタイミングでのBGMのコードとが一致することを条件として、そのコードの経過音を音高とする入球音または操作音を発音させる場合について説明した。そして、BGMの裏拍のタイミングで発音されたコードの経過音を音高とする入球音または操作音を、直前のBGMの拍のタイミングで発音されたコードの構成音を音高とする入球音または操作音と、直後のBGMの拍のタイミングで発音されたコードの構成音を音高とする入球音または操作音とで挟み込むことで、入球音または操作音により奏でられるメロディーがBGMのコードに沿ったものとなる印象を遊技者に与える場合について説明した。これに対し、第1入球口64への入球が続けて行われた場合、または、枠ボタン22の操作が続けてあった場合に、BGMの裏拍のタイミングでストックされた入球数または操作回数が2以上あり、直前の拍のタイミングで入球音または操作音の発音があれば、そのBGMの裏拍のタイミングでのBGMのコードと、直後のBGMの拍のタイミングでのBGMのコードとが一致するか否かにかかわらず、そのBGMの裏拍のタイミングで経過音を音高とする入球音または操作音を発音してもよい。この場合、直後のBGMの拍のタイミングにおいて発音される入球音または操作音の音高を、そのタイミングでのBGMのコードの構成音の中から、前の拍での音高(前の拍におけるコードの構成音)と、裏拍のタイミングでの音高(そのときのコードの経過音)とに基づいて、そのBGMのキーに応じて設定されるスケールに沿った音高を選択すればよい。これによって、入球音または操作音の音高としてそのときのコードの経過音を選択し、直後の拍のタイミングでコードが変更されたとしても、BGMのコード進行に沿った違和感のないメロディーを、入球音または操作音によって奏でることができる。 In each of the above-described embodiments, when the ball is continuously inserted into the first ball entrance 64, or when the frame button 22 is continuously operated, the balls are stocked at the timing of the back beat of the BGM. The number of balls or the number of operations is 2 or more, the incoming sound or the operation sound is pronounced at the timing of the immediately preceding beat, and the BGM code at the timing of the back beat of that BGM and the timing of the beat of the immediately following BGM The case has been described in which the pitching sound or the operation sound having the pitch of the elapsed sound of the chord is generated on the condition that the chord of the BGM of the chord matches. Then, the pitched sound or operation sound whose pitch is the elapsed sound of the chord sounded at the timing of the back beat of the BGM, and the pitch sound which is the constituent sound of the chord sounded at the timing of the beat of the immediately preceding BGM. By sandwiching the ball sound or operation sound with the ball sound or operation sound whose pitch is the component sound of the chord generated immediately after the BGM beat, the melody played by the ball sound or operation sound is generated. The case where the player is given the impression of being in line with the BGM code has been described. On the other hand, the number of balls entered at the timing of the back beat of the BGM when the balls are continuously entered into the first entrance 64 or when the frame button 22 is continuously operated. Alternatively, if the number of operations is two or more, and a ball input sound or an operation sound is pronounced at the timing of the immediately preceding beat, the BGM code at the timing of the back beat of that BGM and the BGM at the timing of the beat of the immediately following BGM are generated. Irrespective of whether or not they coincide with the chord, the pitching sound or operation sound with the elapsed sound as the pitch may be generated at the timing of the back beat of the BGM. In this case, the pitch of the ball input sound or the operation sound generated at the timing of the beat of the BGM immediately after is determined from the pitch of the preceding beat (previous beat) from the constituent sounds of the BGM chord at that timing. The chord in the chord) and the pitch at the timing of the back beat (the passing sound of the chord at that time) are used to select the pitch according to the scale set according to the key of the BGM. Good. As a result, even if the chord progress sound is selected as the pitch of the pitching sound or the operation sound, and even if the chord is changed at the timing of the beat immediately after that, a melody that does not cause discomfort along with the chord progression of the BGM will be produced. , Can be played by the sound of entering the ball or the sound of operation.

上記各実施形態では、第1入球口64への入球が続けて行われた場合、または、枠ボタン22の操作が続けてあった場合に、BGMの拍のタイミングだけでなく、BGMの裏拍のタイミングも使用して、入球音または操作音を発音する場合について説明した。これに対し、更に、BGMの拍や裏拍だけでなく、BGMの拍の1/4のタイミングでも入球音や操作音を発音してもよい。これにより、入球音や操作音によってより複雑なリズムを刻むことができるので、入球音や操作音によって、遊技者をより楽しませることができる。 In each of the above embodiments, when the ball is continuously inserted into the first ball entrance 64 or when the frame button 22 is continuously operated, not only the timing of the BGM beat but also the BGM The case has been described in which the back-beat timing is also used to generate the ball entry sound or the operation sound. On the other hand, in addition to the BGM beat and the back beat, the entrance sound and the operation sound may be generated at the timing of ¼ of the BGM beat. As a result, a more complicated rhythm can be engraved by the ball entry sound and the operation sound, so that the player can be more enjoyed by the ball entry sound and the operation sound.

上記各実施形態では、例えば、時短用BGMが再生されている場合の入球音の発音に対し、入賞音即再生演出を用意する場合について説明した。即ち、大当たりとなる期待度が高いことを示唆する予告演出として、変動演出において、入賞音を時短用BGMの拍または裏拍のタイミングで出力するのではなく、第1入球口64への入球があった場合に、時短用BGMの拍または裏拍のタイミングを待たずに、所定の音高で入球音を出力する演出を用意する場合について説明した。この大当たりとなる期待度が高いことを示唆する予告演出として、入賞音即再生演出に追加して、又は、入賞音即再生演出に代えて、入賞音ズレ連出を用意してもよい。即ち、第1入球口64への入球があった場合に、時短用BGMの拍または裏拍のタイミングから若干ずらして、例えば拍の周期の1/10だけずらして、入球音を発音する演出を用意してもよい。時短用BGMの拍または裏拍のタイミングよりもずれて入球音が発音されることにより、遊技者に対して違和感を感じさせることで、大当たりという特別な遊技状態へ移行するのではないか、という期待感を強く持たせることができる。 In each of the above-described embodiments, a case has been described in which, for example, a winning sound immediate reproduction effect is prepared for the pronunciation of the incoming sound when the time saving BGM is being reproduced. That is, as a notice effect that suggests that the expectation of a big hit is high, in the variation effect, the winning sound is not output at the timing of the BGM for time saving or the back beat, but is input to the first entrance 64. The case has been described in which when a ball is present, an effect of outputting a ball entry sound at a predetermined pitch is prepared without waiting for the timing of the BGM for time saving or the back beat. As a notice effect that suggests that the degree of expectation of this jackpot is high, a winning sound shift series may be prepared in addition to the winning sound immediate reproduction effect or instead of the winning sound immediate reproduction effect. That is, when there is a ball entering the first ball entrance 64, a ball sound is produced with a slight shift from the timing of the beat or back beat of the time saving BGM, for example, by shifting by 1/10 of the beat cycle. You may prepare the effect to do. It is possible that the player may feel a sense of incongruity due to the sound of the ball being input being out of sync with the timing of the beat or back beat of the time saving BGM, and the game state may shift to a special gaming state of jackpot. You can have a strong sense of expectation.

また、上記各実施形態に対し、操作音に対して、操作音即再生演出や操作音ズレ演出を用意してもよい。即ち、操作ボタン22を必要とする演出が行われている間、操作ボタン22が操作された場合に、操作音をBGMの拍や裏拍のタイミングで発音させるのではなく、操作ボタン22が操作された場合に即座に操作音を発音する演出を設けてもよい。または、操作ボタン22を必要とする演出が行われている間、操作ボタン22が操作された場合に、操作音をBGMの拍や裏拍のタイミングから若干ずらして、例えば拍の周期の1/10だけずらして、操作音を発音する演出を設けてもよい。枠ボタン22を操作する遊技者は、BGMの拍や裏拍のタイミングで操作音が発音されると思っていたにもかかわらず、枠ボタン22が操作された場合に即座に操作音が発音されたり、BGMの拍や裏拍のタイミングからずれて操作音が発音されたりすることで、大当たりという特別な遊技状態へ移行するのではないか、という期待感を強く持たせることができ、枠ボタン22の操作をより楽しみながら行わせることができる。 Further, for each of the above embodiments, an operation sound immediate reproduction effect or an operation sound shift effect may be prepared for the operation sound. That is, when the operation button 22 is operated while the effect requiring the operation button 22 is being performed, the operation sound is not generated at the timing of the BGM beat or the back beat, but the operation button 22 is operated. An effect may be provided in which an operation sound is immediately generated when the operation is performed. Alternatively, when the operation button 22 is operated while the effect requiring the operation button 22 is being performed, the operation sound is slightly shifted from the timing of the beat or back beat of the BGM, for example, 1/(1) of the beat cycle. You may shift only 10 and you may provide the effect which pronounces an operation sound. Although the player who operates the frame button 22 thought that the operation sound would be generated at the timing of the beat and the back beat of BGM, when the frame button 22 was operated, the operation sound was immediately generated. Or, it is possible to give a strong sense of expectation that it will shift to a special gaming state of big hits by operating sound being generated at the timing of beats and back beats of BGM, and frame buttons It is possible to make the operation of 22 more enjoyable.

また、上記の入賞音即再生演出や、入賞音を時短用BGMの拍または裏拍のタイミングからずらして発音させる演出、或いは、上記の操作音即再生演出や操作音ズレ演出を、複数の変動演出にまたがって連続して実行する所謂連続予告演出の一態様として実行させてもよい。例えば、ある始動入賞を契機として取得された第1当たり乱数カウンタC1が大当たりを示すものであった場合に、そのときの保留されていた全ての変動演出に対して、上記の入賞音即再生演出や、入賞音を時短用BGMの拍または裏拍のタイミングからずらして発音させる演出、或いは、操作音即再生演出や操作音ズレ演出を実行するようにしてもよい。これにより、複数の変動演出にまたがって、第1入球口64への入球があった場合や枠ボタン22の操作があった場合に、時短用BGMの拍または裏拍のタイミングを待たずに、所定の音高で入球音または操作音を出力したり、入賞音または操作音を時短用BGMの拍または裏拍のタイミングからずらして発音させたりすることができるので、そのような入賞音や操作音を遊技者により多く聴かせることができ、遊技のバリエーションの多さを遊技者に認識させることができる。 In addition, a plurality of variations of the above-mentioned winning sound immediate reproduction effect, an effect of causing the winning sound to be generated while being shifted from the timing of the beat or back beat of the time saving BGM, or the above-described operation sound immediate reproduction effect or operation sound deviation effect. You may make it perform as one aspect of what is called a continuous notice production performed continuously over production. For example, when the first winning random number counter C1 acquired with a certain starting winning as a trigger indicates a big hit, the above-described winning sound immediate reproduction effect is generated for all pending variable effects at that time. Alternatively, an effect in which the winning sound is generated while being shifted from the timing of the beat or back beat of the time saving BGM, or an operation sound immediate reproduction effect or an operation sound deviation effect may be executed. Accordingly, when there is a ball entering the first ball entrance 64 or an operation of the frame button 22 over a plurality of fluctuation effects, the timing of the beat or back beat of the time saving BGM is not waited. In addition, since it is possible to output a pitching sound or an operation sound at a predetermined pitch, or to make the winning sound or the operation sound be generated while being shifted from the timing of the beat or back beat of the time saving BGM, such a prize The player can be made to hear more sounds and operation sounds, and the player can be made aware of the greater variety of games.

上記各実施形態において、BGMの拍または裏拍のタイミングで発音された入賞音や操作音を記憶させておき、大当たりが発生した場合に、その記憶した入賞音や操作音を大当たり演出中に再生するようにしてもよい。これにより、再生された入賞音や操作音によるメロディーを聴きながら、遊技者の大当たりに対する優越感を高めることができる。また、遊技終了後に遊技者が枠ボタン22を操作することで、第3図柄表示装置81に、その記憶した入賞音や操作音の情報を含むQRコード(登録商標)を表示し、遊技者がそのQRコードをカメラ付き携帯電話で撮影して、所定のサーバに登録できるようにしてもよい。そして、遊技者が同じ機種のパチンコ機で遊技を行う場合、その所定のサーバから取得したパスワードをそのパチンコ機に入力することで、サーバに登録されていた入賞音や操作音を、大当たりが発生したときに再生できるようにしてもよい。これにより、過去に再生された入賞音や操作音によるメロディーを聴くことで、遊技者の大当たりに対する優越感を高めることができる。また、上記各実施形態において、入賞音や操作音をBGMの拍または裏拍のタイミングで発音させたり、発音させる入賞音や操作音の音高をBGMのコードにあわせて決定したり、又は、コードの経過音をも用いて入賞音や操作音の音高を決定したりする機能を、上記所定のサーバから取得したパスワードがパチンコ機に入力された場合に限り実行されるようにしてもよい。これにより、特定の遊技者に対してのみ、このような機能を提供できるので、演出の特殊性を出すことで遊技者の興趣を高めることができる。 In each of the above-described embodiments, the winning sound or operation sound generated at the timing of the BGM beat or the back beat is stored, and when a jackpot occurs, the stored winning sound or operation sound is played during the jackpot performance. You may do so. As a result, it is possible to enhance the player's sense of superiority to the jackpot while listening to the melody of the reproduced winning sound or operation sound. Also, after the game is over, the player operates the frame button 22 to display a QR code (registered trademark) including the stored winning sound and operation sound information on the third symbol display device 81, and the player The QR code may be photographed by a mobile phone with a camera so that it can be registered in a predetermined server. Then, when a player plays a game with a pachinko machine of the same model, by inputting the password acquired from the predetermined server into the pachinko machine, the winning sound or operation sound registered in the server is hit by a jackpot. You may be able to reproduce when you do. As a result, by listening to the melody of the winning sound or the operation sound reproduced in the past, it is possible to enhance the player's sense of superiority to the jackpot. Further, in each of the above-described embodiments, the winning sound or the operation sound is sounded at the timing of the beat or the back beat of the BGM, the pitch of the winning sound or the operation sound to be sounded is determined in accordance with the BGM code, or The function of determining the pitch of the winning sound or the operation sound using the elapsed sound of the code may be executed only when the password obtained from the predetermined server is input to the pachinko machine. .. As a result, since such a function can be provided only to a specific player, it is possible to enhance the player's interest by producing a special effect.

上記各実施形態において、音声ランプ制御装置113は、保留球数カウンタ223aの値が更新された場合に、遅滞なく表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する場合について説明したが、音声ランプ制御装置113において、保留球数カウンタ223aの値が更新された情報をストックしておき、BGMの拍または裏拍のタイミングで、その更新後の保留球数カウンタ223aの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信してもよい。これにより、表示制御装置114では、BGMの拍または裏拍のタイミングで、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に更新後の保留球数に対応する保留球数図柄が表示される。つまり、保留球数図柄の追加・消滅が、BGMのリズムに合わせて行われることになるので、遊技者にリズミカルな遊技を行わせることができる。 In each of the above-described embodiments, the case where the voice lamp control device 113 transmits the display reserved ball number command to the display control device 114 without delay when the value of the reserved ball number counter 223a is updated has been described. In the voice lamp control device 113, information in which the value of the holding ball number counter 223a is updated is stocked, and the value of the updated holding ball number counter 223a is displayed and controlled at the timing of the beat or back beat of BGM. A display reserved sphere count command for notifying the device 114 may be transmitted to the display control device 114. Thereby, in the display control device 114, at the timing of the beat or the back beat of the BGM, the number of reserved balls corresponding to the updated number of reserved balls is displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81. In other words, the addition/disappearance of the number of reserved balls is performed in accordance with the rhythm of BGM, so that the player can play a rhythmic game.

また、BGMの拍または裏拍のタイミングで入球音を発音させる場合、少なくともそのようなタイミングで入球音が発音される間は、その入球音の発音が行われるタイミングで、そのときの保留球数カウンタ223aの値を示す表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信してもよい。これにより、入球音の発音と合わせて第3図柄表示装置81の小領域Ds1に更新後の保留球数に対応する保留球数図柄が表示されるので、遊技者に、よりリズミカルな遊技を行わせることができる。 Further, in the case of producing the incoming sound at the timing of the BGM beat or the back beat, at least at such timing, the incoming sound is generated at the timing at which the incoming sound is produced. A display reserved ball number command indicating the value of the reserved ball number counter 223a may be transmitted to the display control device 114. As a result, the number of reserved balls corresponding to the updated number of reserved balls is displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 together with the sound of the incoming ball sound, so that the player can play a more rhythmic game. Can be done.

また、上記第3,第4,第8実施形態において、表示ランプ制御装置114は、音声ランプ制御装置113より表示用保留球数コマンドを受信した場合に、遅滞なく、その表示用保留球数コマンドにより示される保留球数分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示させる場合について説明したが、表示ランプ制御装置114は、音声ランプ制御装置113より表示用保留球数コマンドを受信した場合に、表示制御装置114において管理している再生中のBGMの拍や裏拍のタイミングを待って、表示用保留球数コマンドにより示される保留球数分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示させてもよい。これにより、保留球数図柄の追加・消滅が、BGMのリズムに合わせて行われることになるので、遊技者にリズミカルな遊技を行わせることができる。 In addition, in the third, fourth, and eighth embodiments, when the display lamp control device 114 receives the display reserved ball number command from the voice lamp control device 113, the display reserved ball number command is displayed without delay. The case of displaying the number of holding balls corresponding to the number of holding balls indicated by is displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 has been described, but the display lamp control device 114 uses the voice lamp control device 113 to display the number of holding balls for display. When the command is received, the display control device 114 waits for the timing of the beat and the back beat of the BGM that is being reproduced, and displays the number of holding balls for the number of holding balls indicated by the holding ball number command for display. It may be displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81. As a result, addition/disappearance of the number of reserved balls is performed according to the rhythm of BGM, so that the player can play a rhythmic game.

上記第2,第4実施形態において、変動演出の変動時間をBGMの拍の周期に合わせて設定し、BGMの拍のタイミングで変動演出を終了させる場合について説明した。これに対し、変動演出の変動時間をBGMの拍の周期に関係なく設定し、変動演出の終了直前のBGMの拍のタイミングで、第3図柄表示装置81において変動演出を見かけ上で停止表示させ、その後、本来の停止表示タイミングとなるまで、第3図柄を上下に揺動させる表示を行ってもよい。これにより、遊技者にはBGMの拍のタイミングで第3図柄表示装置81における変動演出が終了したと見せることができ、BGMのリズムに合わせて変動演出が行われたとの印象を遊技者にあわせることができる。なお、この場合、第3図柄の停止音も、変動演出の終了直前のBGMの拍のタイミングで、第3図柄表示装置81において変動演出を見かけ上で停止表示されるときに合わせて発音させてもよい。これにより、遊技者に対して、BGMの拍のタイミングで第3図柄表示装置81における変動演出が終了したと、より強く印象付けることができる。 In the second and fourth embodiments, the case where the variation time of the variation effect is set in accordance with the cycle of the beat of BGM and the variation effect is ended at the timing of the beat of BGM has been described. On the other hand, the variation time of the variation effect is set regardless of the cycle of the BGM beat, and the variation effect is apparently stopped and displayed on the third symbol display device 81 at the timing of the BGM beat immediately before the end of the variation effect. After that, the third symbol may be oscillated vertically until the original stop display timing is reached. As a result, it can be seen to the player that the variation effect on the third symbol display device 81 has ended at the timing of the BGM beat, and the player is given the impression that the variation effect has been performed according to the rhythm of the BGM. be able to. In this case, the stop sound of the third symbol is also generated at the timing of the beat of BGM immediately before the end of the variation effect, when the variation effect is apparently stopped and displayed on the third symbol display device 81. Good. As a result, it is possible to give a stronger impression to the player that the variation effect in the third symbol display device 81 is completed at the timing of the BGM beat.

上記第1,第3実施形態では、BGMの変更タイミングとなった場合に、BGMを最初から再生開始する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、時短用BGMを再生中にリーチが発生し、そのリーチ用のBGMを再生するときには、時短用BGMをミュートして消音状態で再生し続け、リーチが終了した後に、リーチ用のBGMの再生停止と合わせて、時短用BGMのミュートを解除することで、時短用BGMの出力を再開してもよい。この場合、時短用BGMは、リーチ用のBGMが再生されている間も再生され続けているので、BGMの拍のタイミングを計数するタイマカウンタ223hは、時短用BGMをミュートしている間も計数し続ける必要がある。これにより、時短用BGMの再生中にリーチ用のBGMの再生が行われても、時短用BGMの拍や裏拍のタイミングを正確に判断することができる。また、時短用BGMを再生中にリーチが発生し、そのリーチ用のBGMを再生するときには、時短用BGMの再生を一時停止し、リーチが終了した後に、リーチ用のBGMの再生停止と合わせて、時短用BGMの一時停止を解除し、一時停止されたところから再生を再開してもよい。この場合、BGMの拍のタイミングを計数するタイマカウンタ223hは、時短用BGMを一時停止している間も保持し続ける必要がある。これにより、時短用BGMの再生中にリーチ用のBGMの再生が行われても、時短用BGMの拍や裏拍のタイミングを正確に判断することができる。 In the first and third embodiments, the case where the BGM is started to be reproduced from the beginning when the BGM change timing is reached has been described, but the present invention is not limited to this. For example, during reproduction of the BGM for time saving. When a reach occurs in the time zone and the BGM for the reach is played back, the BGM for the time saving is muted and continues to be played in the mute state, and after the reach is finished, the BGM for the time saving is stopped together with the stop of the playback of the BGM for the reach. The output of the time saving BGM may be restarted by canceling the mute. In this case, since the time saving BGM continues to be reproduced while the reach BGM is being reproduced, the timer counter 223h for counting the timing of the BGM beat counts even while the time saving BGM is muted. Need to continue. As a result, even if the reach BGM is reproduced during the reproduction of the time saving BGM, it is possible to accurately determine the timing of the beat or back beat of the time saving BGM. Also, when a reach occurs during playback of the time saving BGM and the BGM for the reach is played back, the playback of the time saving BGM is temporarily stopped, and after the reach is finished, the playback of the reach BGM is stopped. Alternatively, the pause of the time saving BGM may be released, and the reproduction may be restarted from the paused position. In this case, the timer counter 223h that counts the timing of the BGM beat needs to be kept held even while the time saving BGM is temporarily stopped. As a result, even if the reach BGM is reproduced during the reproduction of the time saving BGM, it is possible to accurately determine the timing of the beat or back beat of the time saving BGM.

上記第1,第3,第6〜第8実施形態において、大当たり終了後にBGMの再生を開始する場合、変動演出の開始と合わせてBGMの再生を開始してもよい。この場合、変動演出の変動時間や、変動演出が連続して行われる場合の各変動演出の間に設けられた変動演出が非実行とされる時間を、BGMの拍の周期の倍数となるように設定してもよい。これにより、少なくとも、変動演出の保留回数が0となるまで、変動演出はBGMの拍のタイミングで開始され、また、終了するので、BGMのリズムに合わせたリズミカルな遊技を遊技者に提供できる。 In the first, third, sixth to eighth embodiments, when the BGM reproduction is started after the jackpot is over, the BGM reproduction may be started together with the start of the variable effect. In this case, the fluctuation time of the fluctuation effect and the time during which the fluctuation effect provided between the fluctuation effects when the fluctuation effect is continuously performed are not executed are set to be a multiple of the BGM beat cycle. It may be set to. As a result, at least until the number of times the variable effect is held becomes 0, the variable effect starts and ends at the timing of the beat of the BGM, so that the player can be provided with a rhythmic game that matches the rhythm of the BGM.

上記各実施形態において、球が入球した場合に大当たりの抽選が開始される第1入球口64が遊技盤13に1つ配設されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、それぞれ独立して入球が検出されて大当たりの抽選が開始される複数(例えば、2つ)の第1入球口が遊技盤13に配設されていてもよい。この場合、各第1入球口において保留があった場合に主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ送信する保留球数コマンドには、いずれの第1入球口による保留であるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置110が音声ランプ制御装置313へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第1入球口により保留された変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113において、第1入球口毎にそれぞれ保留球数カウンタを用意しておき、保留球数コマンドを受信した場合、その保留球数コマンドに示された第1入球口に対する保留球数カウンタに保留球数を設定し、変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに示された第1入球口に対する保留球数カウンタを1減らせば、第1入球口毎に保留球数をカウントすることができる。 In each of the above-described embodiments, the case where one game ball 13 is provided with one first entrance 64 for starting a big hit lottery when a ball is entered has been described, but the present invention is not limited to this. Instead of this, a plurality of (for example, two) first ball entrances where the balls are independently detected and the jackpot lottery is started may be provided in the game board 13. In this case, the number-of-holding-balls command that the main control device 110 transmits to the voice lamp control device 113 when there is a hold at each of the first entrances indicates which of the first entrances is the hold. Information may be included. In addition, the variation pattern command transmitted from the main control device 110 to the voice lamp control device 313 when the variation is started may include information indicating which of the first entrances is the variation effect held. Good. As a result, in the voice lamp control device 113, a reserved ball number counter is prepared for each first ball entrance, and when a reserved ball number command is received, the first ball entered indicated by the reserved ball number command. When the number of holding balls for the mouth is set to the number of holding balls and the variation pattern command is received, if the number of holding balls for the first entrance indicated by the variation pattern command is decremented by 1, the first entrance The number of reserved balls can be counted for each.

また、複数の第1入球口が設けられている場合、一の第1入球口は、拡大・縮小動作(または、開閉動作)する羽根部材が設けられ、羽根部材が拡大状態(または開放状態)にある場合に球が入球し易くなり、羽根部材が縮小状態(または閉鎖状態)にある場合に球が入球し難い(または、入球できない)状態となるものであってもよい。このとき、一の第1入球口において、遊技状態が確変状態または時短状態にある場合に、通気状態が通常状態にある場合よりも、羽根部材が拡大状態になりやすく構成されてもよい。一方、他の第1入球口は、羽根部材がなく、常に球が入球し易い状態となるものであってもよい。また、一の第1入球口への入球に伴って行われる大当たり抽選の結果大当たりとなる場合は、他の第1入球口への入球に伴って行われる大当たり抽選の結果大当たりとなる場合よりも、遊技者に有利な種別の大当たり(例えば、15R確変大当たり)が選択されやすくなるように構成してもよい。パチンコ機がこれらの構成を有している場合、遊技状態が通常状態の場合は、他の第1入球口へ球を入球させ、大当たり抽選が多く行われるように、遊技者に球を発射させ、遊技状態が確変状態または通常状態の場合は、羽根部材が拡大状態となりやすい一の第1入球口へ球を入球させ、遊技者に有利な種別の大当たりが得られるように、遊技者に球を発射させることができる。よって、遊技者における遊技の仕方にバリエーションを持たせることができるので、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, when a plurality of first entrance openings are provided, one first entrance opening is provided with a blade member that performs an enlarging/reducing operation (or opening/closing operation), and the blade member is in an expanded state (or open). The ball may easily enter when the blade member is in the state), and may be difficult (or unable to enter) when the blade member is in the contracted state (or closed state). .. At this time, the blade member may be more likely to be in an expanded state in the one first ball inlet when the gaming state is in the probability changing state or the time saving state than in the normal ventilation state. On the other hand, the other first ball entrance may have a vane member and may be in a state in which the ball is always easy to enter. In addition, in the case of a big hit as a result of a jackpot lottery that is carried out with the entry into one first entrance, a jackpot as a result of the jackpot drawing that is carried out with the entry into another first entrance It may be configured such that a jackpot of a type advantageous to the player (for example, 15R certainty variation jackpot) can be selected more easily than in the case. If the pachinko machine has these configurations, and the game state is normal, let the player enter the ball into the other first entry slot and make a lot of big hit lottery, so that the player can play the ball. If it is fired and the game state is in a certain change state or a normal state, the ball member is put into the first entrance hole where the blade member is likely to be in an expanded state, so that a jackpot of a type advantageous to the player can be obtained. You can have the player shoot a ball. Therefore, it is possible to give the player a variety of ways of playing the game, so that the interest of the game can be enhanced.

また、複数の第1入球口が設けられている場合、一の第1入球口への入球に対応して保留されている変動演出が、他の第1入球口への入球に対応して保留されている変動演出よりも優先して実行されてもよい。特に、一の第1入球口への入球に伴って行われる大当たり抽選の結果大当たりとなる場合は、遊技者に有利な種別の大当たり(例えば、15R確変大当たり)が選択されやすくなるように構成された場合は、その一の第1入球口への入球に対応して保留されている変動演出が優先して実行されることにより、遊技者に対して、有利な種別の大当たりを付与されやすくすることができる。よって、遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, when a plurality of first entrances are provided, the variation effect that is suspended corresponding to the entry into one first entrance is changed to another first entrance. May be executed with priority over the variable effect that is suspended in correspondence with. In particular, in the case of a big hit as a result of the big hit lottery that is carried out with the entry into the first first entrance, a jackpot of a type advantageous to the player (for example, 15R probability variation big hit) is likely to be selected. In the case of being configured, priority is given to the variable effect that is suspended corresponding to the entry into the one first entry opening, so that an advantageous type of jackpot is given to the player. It can be easily given. Therefore, the expectation of the player can be increased.

また、複数の第1入球口が設けられている場合、全ての第1入球口に対して入球があった場合に、その入球音を発音してもよい。このとき、どの第1入球口に入球があったかにかわらず、入球があれば、入球1回毎に、BGMの拍または裏拍のタイミングで入球音を発音させてもよい。多くのBGMの拍または裏拍のタイミングで入球音が発音されるので、間延びのしないメロディーを遊技者に聴かせることができる。一方、第1入球口毎に、入球があった場合の入球音の発音させるタイミングを制御してもよい。つまり、この場合、複数の第1入球口に対してほぼ同時期に入球があれば、同じBGMの拍または裏拍のタイミングで各第1入球口に対する入球音が発音される。そして、このとき、各入球音の音高が、そのときのBGMのコードに合った和音を発音するように決定されてもよい。これにより、遊技者に音楽の響きを味合わせることができるので、より楽しい遊技を提供できる。 In addition, when a plurality of first entrances are provided, the entrance sound may be generated when all the first entrances are entered. At this time, regardless of which first entrance has the entrance, if there is an entrance, the entrance sound may be generated at each BGM beat or back beat timing. Since the incoming sound is generated at the timing of many BGM beats or back beats, the player can hear the melody without delay. On the other hand, the timing at which the incoming sound is generated when there is a ball may be controlled for each first ball entrance. That is, in this case, if the plurality of first entrances are entered at substantially the same time, the entrance sound for each first entrance is sounded at the same BGM beat or back beat timing. Then, at this time, the pitch of each incoming sound may be determined so as to generate a chord that matches the BGM code at that time. As a result, the player can enjoy the sound of music, so that a more enjoyable game can be provided.

また、複数の第1入球口が設けられている場合、前記した一の第1入球口へ球が入球した場合のみ、入球音を発音するようにしてもよい。この一の第1入球口が、例えば、遊技者に有利な種別の大当たり(例えば、15R確変大当たり)が選択されやすくなるように構成されたものであれば、入球音が発音される度に、その遊技者に有利な種別の大当たりが選択されやすい一の第1入球口に入球があったことを、遊技者は容易に知ることができ、遊技に対する期待感を高めることができる。また、その入球音が、BGMの拍または裏拍のタイミングで発音されることで、BGMのリズムに合わせて発音される入球音に従って期待感を高めることができ、遊技者はリズミカルに遊技を楽しむことができる。特に、本実施形態では、その入球音の発音が、遊技状態が時短状態にあるときに行われるが、一の第1入球口が時短状態において通常状態の場合よりも入球し易い状態になるものであれば、遊技者は、時短状態にあるとき、その一の第1入球口へ入球があったか否かを強く知りたい状態にある。そういった状況下で、時短用BGMが再生されている間、その一の第1入球口に入球があった場合のみ入球音が発音されるようにすることで、遊技者は、その一の第1入球口に入球があったことを、時短用BGMのリズムに合わせて、その時短用BGMのコードにあった音高で発音される入球音により知ることができる。よって、遊技者は、BGMのリズムに合わせながら、遊技に対する期待感を高めていくことができる。また、この場合、一の第1入球口への入球に対応して保留されている変動演出が優先して実行されるものであれば、一の第1入球口への入球に対応した変動演出はどんどん消化されるので、保留球数が最大保留球数一杯となって、一の第1入球口へ入った球が保留されずに無効となることが少ない。本実施形態では、音声ランプ制御装置113が主制御装置110より保留球数コマンドを受信した場合に入球があったとして入球音を発音するのであり、保留されなかった第1入球口への入球に対して入球音は発音されない。これに対し、変動演出が優先して実行される一の第1入球口への入球に対して入球音を発音させることにより、保留された変動演出が消化され続けるので、新たな一の第1入球口への入球が保留され易く、よって、一の第1入球口への入球に対する入球音を多く発音させることができる。従って、その入球音による発音を継続的に行うことができ、遊技者を楽しませることができる。逆に、他の第1入球口への入球に対する変動演出は、一の第1入球口への入球に対する変動演出が全て実行されるまで保留され続けるので、他の第1入球口に対して保留される変動演出がすぐに最大保留球数まで到達し、そこから保留が減っていかない事態が生じる。よって、他の第1入球口に対する入球音を発音させたとしても、最大保留球数分の変動演出が保留され続けている間は、他の第1入球口に入球があっても、入球音が発音されないので、入球音によるメロディーが途切れた印象を遊技者に与えてしまう。これに対し、一の第1入球口へ球が入球した場合のみ、入球音を発音するようにすれば、このような事態が生じることを抑制できる。 Further, when a plurality of first entrance openings are provided, the entrance sound may be generated only when the ball enters the one first entrance opening. If the one first entrance is configured so that a jackpot of a type advantageous to the player (for example, a 15R probability variation jackpot) can be easily selected, the degree of the entry sound being pronounced In addition, the player can easily know that there is a ball in the one first entrance for which the type of jackpot that is advantageous to the player is easily selected, and the expectation for the game can be increased. .. In addition, since the incoming sound is pronounced at the timing of the beat or the back beat of the BGM, it is possible to increase the expectation according to the incoming sound that is pronounced according to the rhythm of the BGM, and the player can play the game rhythmically. You can enjoy In particular, in the present embodiment, the sound of the incoming ball is generated when the gaming state is in the time saving state, but the state in which the one first entrance is easier to enter in the time saving state than in the normal state If it is, the player is in a state of strongly wanting to know whether or not there is a ball at the one first ball entrance when it is in a time saving state. In such a situation, while the BGM for time saving is being reproduced, the player is allowed to make a sound of the ball entering only when there is a ball entering the first entrance of the one, so that the player can It is possible to know that there is a ball at the first ball entrance by the ball entry sound that is produced at the pitch matching the chord of the BGM for time saving, in accordance with the rhythm of the BGM for time saving. Therefore, the player can increase the sense of expectation for the game while adjusting to the rhythm of BGM. Further, in this case, if the variation effect suspended corresponding to the entry into the one first entrance is preferentially executed, the entry into the one first entrance is performed. Since the corresponding fluctuating effect is gradually digested, the number of reserved balls becomes the maximum number of reserved balls and the balls that have entered the first first entrance are not invalidated without being reserved. In the present embodiment, when the voice lamp control device 113 receives the number-of-holding-balls command from the main control device 110, the sound of entering the ball is pronounced as a ball is entered, and the first entrance is not held. No incoming sound is produced for each incoming ball. On the other hand, by making a pitching sound for the entrance to the first entrance for which the variation effect is preferentially executed, the pending variation effect continues to be digested. It is easy to hold the ball entering the first ball entrance, so that it is possible to generate a lot of ball sounds for the ball entering the first ball entrance. Therefore, it is possible to continuously generate the sound of the ball entering sound and entertain the player. On the contrary, the variation effect for the entrance to the other first entrance is kept on hold until all the variation effects for the entrance to the one first entrance are executed. The situation in which the variable effect held for the mouth reaches the maximum number of holding balls immediately and the holding does not decrease from there. Therefore, even if the sound for entering the other first entrance is produced, while the variation effect for the maximum number of reserved balls continues to be held, there is another entrance for the other first entrance. However, since the incoming sound is not pronounced, it gives the player the impression that the melody due to the incoming sound is interrupted. On the other hand, such a situation can be suppressed by generating the incoming sound only when the ball enters the one first entrance.

上記各実施形態では、音声ランプ制御装置113が主制御装置110より保留球数コマンドを受信した場合に入球があったとして入球音を発音するように構成した。即ち、保留されなかった第1入球口64への入球に対して入球音は発音されない。これに対し、主制御装置110は、第1入球口64への入球を検出した場合に、保留されたか否かにかかわらず、第1入球口64への入球があったことを通知するコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113は、そのコマンドを受信することでその入球を一旦ストックして、入球音を発音するようにしてもよい。これにより、入球音が保留されなかった入球に対してまで発音されることにはなるものの、より多くの入球に対して入球音が発音されることになるので、より複雑なリズムやメロディーをBGMに合わせて発音される入球音によって奏でることができる。よって、遊技者をより楽しませることができる。 In each of the above-described embodiments, when the voice lamp control device 113 receives the number-of-holding-balls command from the main control device 110, it is configured to sound a ball-entering sound as if there is a ball-in. That is, the incoming sound is not sounded for the incoming to the first incoming opening 64 which is not held. On the other hand, when the main controller 110 detects a ball entering the first ball entrance 64, the main controller 110 confirms that there is a ball entering the first ball entrance 64 regardless of whether the ball is held. The command to be notified may be transmitted to the voice lamp control device 113, and the voice lamp control device 113 may temporarily stock the incoming ball by receiving the command and generate the incoming sound. As a result, although it is possible to pronounce even the incoming balls for which the incoming sounds have not been held, the incoming sounds are output for more incoming balls. Or melody can be played by the incoming ball sound that is pronounced according to BGM. Therefore, the player can be more entertained.

上記各実施形態では、入球音や操作音を、BGMの拍や裏拍のタイミングに合わせて、そのBGMのコードに合った音高で発音する場合について説明したが、これに代えて、BGMの拍や裏拍のタイミングにかかわらず、第1入球口64への入球や、枠ボタン22の操作があったことが検出されたタイミングで遅滞なく、そのときのBGMのコードに合った音高で、入球音または操作音を発音させてもよい。これにより、BGMを伴奏としたメロディーを入球音や操作音によって構成し、遊技者に聴かせることができる。しかも、そのメロディーは、入球や操作のタイミング、及び、入球数や操作回数によって異なるものとなる。よって、その時々によって入球音や操作音により奏でられる様々なメロディーにより、遊技者を楽しませることができる。 In each of the above-described embodiments, a case has been described in which the pitching sound and the operation sound are pronounced at a pitch matching the chord of the BGM and the back beat, but instead of this, the BGM is generated. Regardless of the timing of the beat or the back beat, there is no delay at the timing when it is detected that the player has entered the first entrance 64 or operated the frame button 22, and it matches the BGM code at that time. The pitching sound or the operation sound may be generated at the pitch. As a result, a melody accompanied by BGM can be formed by the incoming sound and the operation sound, and can be heard by the player. In addition, the melody varies depending on the timing of ball entry and operation, the number of ball entries and the number of operations. Therefore, it is possible to entertain the player with various melodies played by the sound of entering the ball and the sound of operation depending on the time.

上記各実施形態では、第3図柄表示装置81におけるフレームレート(フレームの更新周期)と、BGMのテンポ(拍の周期)とについて考慮していない。しかしながら、例えば、上記実施形態では、第3図柄表示装置81におけるフレームの更新周期は20ミリ秒である一方、BGMのテンポが160BPMであれば拍の周期が375ミリ秒となるので、厳密には、第3図柄表示装置81におけるフレームの更新タイミングと、BGMの拍のタイミングとに最大で15ミリ秒のずれが生じる。一般的に、画像と音声とのずれは、フレームの更新周期よりも少なければ問題とはならない。ただし、BGMの拍のタイミングに正確に合わせて第3図柄表示装置81に画像を表示させたい場合もあり得る。この場合は、例えば、音声ランプ制御装置113において、第3図柄表示装置81におけるフレームの更新タイミングを監視し、ある拍のタイミングで第3図柄表示装置81に所定の演出画像を表示させ、それに合わせて音を発音させる場合は、その拍のタイミングの直後に訪れるフレームの更新タイミングで、第3図柄表示装置81に所定の演出画像を表示させると共に、音出力LSI301に、その演出画像の表示に応じた音の発音を指示するようにしてもよい。これにより、本来のBGMの拍のタイミングから若干ずれるものの、ほぼ拍のタイミングで、第3図柄表示装置81に所定の演出画像を表示させると共に、その表示に応じた音声を出力させることができる。なお、音声ランプ制御装置113における第3図柄表示装置81におけるフレームの更新タイミングの監視は、例えば、電源が投入された直後に音声ランプ制御装置113が表示制御装置114に対して、第3図柄表示装置81の駆動開始を指示した後、表示制御装置114では、その指示に基づいて第3図柄表示装置81に表示させるフレームの更新を20ミリ秒間隔で行う一方、音声ランプ制御装置113では、その指示から常に20ミリ秒を計数することで行ってもよい。また、音声ランプ制御装置113が表示制御装置114からV割込信号を受信することで、音声ランプ制御装置113における第3図柄表示装置81におけるフレームの更新タイミングの監視を行うようにしてもよい。 In each of the above embodiments, the frame rate (frame update cycle) and the BGM tempo (cycle of beats) in the third symbol display device 81 are not considered. However, for example, in the above-described embodiment, the frame update cycle in the third symbol display device 81 is 20 milliseconds, while the beat cycle is 375 milliseconds if the BGM tempo is 160 BPM, so strictly speaking, , The frame update timing in the third symbol display device 81 and the timing of the beat of BGM have a maximum deviation of 15 milliseconds. Generally, the deviation between the image and the sound is not a problem as long as it is smaller than the frame update period. However, there may be a case where the user wants to display an image on the third symbol display device 81 in time with the timing of the beat of BGM. In this case, for example, in the voice lamp control device 113, the frame update timing in the third symbol display device 81 is monitored, and a predetermined effect image is displayed on the third symbol display device 81 at a certain beat timing, and it is adjusted to that. When a sound is to be generated by sounding, a predetermined effect image is displayed on the third symbol display device 81 at the update timing of the frame which comes immediately after the timing of the beat, and the sound output LSI 301 responds to the display of the effect image. You may make it instruct|indicate the pronunciation of the sound. Thereby, although slightly deviated from the original BGM beat timing, a predetermined effect image can be displayed on the third symbol display device 81 at almost the beat timing, and a sound corresponding to the display can be output. In addition, the monitoring of the update timing of the frame in the third symbol display device 81 in the voice lamp control device 113, for example, the voice lamp control device 113 to the display control device 114 immediately after the power is turned on, the third symbol display After instructing to start driving the device 81, the display control device 114 updates the frame to be displayed on the third symbol display device 81 based on the instruction at 20 millisecond intervals, while the voice lamp control device 113 It may be performed by always counting 20 milliseconds from the instruction. Further, the voice lamp control device 113 may receive the V interrupt signal from the display control device 114 to monitor the frame update timing of the third symbol display device 81 in the voice lamp control device 113.

また、BGMの拍の周期が、第3図柄表示装置81におけるフレームの更新周期の倍数となるように、BGMのテンポを代えて音出力LSI301にBGMの再生を指示してもよい。例えば、BGMのテンポが160BPMであった場合、拍の周期が例えば380ミリ秒となるように、BGMのテンポが157.9BPMとなるように、そのBPMの出力を音出力LSI301に対して指示してもよい。これにより、第3図柄表示装置81におけるフレームの更新タイミングと、BGMの拍のタイミングとを常に一致させることができるので、BGMの拍のタイミングに正確に合わせて第3図柄表示装置81に画像を表示させることができる。また、BGMの拍の周期が、第3図柄表示装置81におけるフレームの更新周期の倍数の中で、本来のBGMの拍の周期に最も近い値となるように、BGMのテンポを決めれば、BGMのテンポは大きく変わらないので、違和感なくBGMを遊技者に聴かせることができる。 Further, the sound output LSI 301 may be instructed to reproduce the BGM by changing the tempo of the BGM so that the cycle of the BGM beat becomes a multiple of the frame update cycle in the third symbol display device 81. For example, when the BGM tempo is 160 BPM, the sound output LSI 301 is instructed to output the BPM so that the beat cycle becomes 380 milliseconds and the BGM tempo becomes 157.9 BPM, for example. May be. As a result, the frame update timing in the third symbol display device 81 and the BGM beat timing can always be made to coincide with each other, so that the image is displayed on the third symbol display device 81 accurately in time with the BGM beat timing. Can be displayed. If the BGM tempo is determined so that the beat cycle of the BGM is a value that is closest to the original beat cycle of the BGM in the multiples of the frame update cycle in the third symbol display device 81, the BGM tempo is determined. Since the tempo of does not change significantly, it is possible to let the player hear the BGM without a feeling of strangeness.

上記第8実施形態では、BGMを変更する場合、それまで再生されていたBGMのうち特定の種別のBGMについては、音声出力をミュート(消音)した状態で新たなBGMの再生を開始し、そのミュートされたBGMの出力を遊技者に聴こえる音量レベルで再び行う場合は、該BGM(ミュートされていたBGM)のミュートを解除して、所定の音量レベルで音声出力装置226から該BGMを出力する場合について説明した。これに対し、BGMを変更する場合、それまで再生されていたBGMのうち特定の種別のBGMについては、再生を完全に停止するのではなく一時停止した状態で、新たなBGMの再生を開始し、一時停止されたBGMの出力を再び行う場合は、該BGM(一時停止されていたBGM)の再生の一時停止を解除することで、音声出力装置226から該BGMを出力するようにしてもよい。この場合、例えば、リーチ演出用BGMへの変更タイミングのときに、第7実施形態における表示制御装置114から音声ランプ制御装置113に対して送信される通常BGMミュートコマンドに代えて、表示制御装置114から音声ランプ制御装置113に対して通常BGM再生一時停止コマンドを送信するようにすればよい。そして、音声ランプ制御装置113では、通常BGM再生一時停止コマンドを受信すると、音出力LSI301に通常BGMの再生一時停止指令を設定することで、通常BGMの再生を一時停止するようにすればよい。また、リーチ演出用BGMから通常BGMへの変更タイミングのときに、第7実施形態における表示制御装置114から音声ランプ制御装置113に対して送信される通常BGMミュート解除コマンドに代えて、表示制御装置114から音声ランプ制御装置113に対して通常BGM再生一時停止解除コマンドを送信するようにすればよい。そして、音声ランプ制御装置113では、通常BGM再生一時停止解除コマンドを受信すると、音出力LSI301に通常BGMの再生一時停止解除指令を設定することで、通常BGMの再生の一時停止を解除するようにすればよい。その上で、第7実施形態における表示制御装置114のMPU231にて実行される表示設定処理において、S4701の処理を非実行とすればよい。これにより、再生が一時停止された時点の通常BGMのタイマカウンタ233fの値を、その再生が一時停止されている間、タイマカウンタ保持メモリ233gに保持させ続けることができる。よって、通常BGMの再生の一時停止が解除された場合に、タイマカウンタ保持メモリ233gに保持された値をタイマカウンタ233fに設定することによって、通常BGMの再生を一時停止させたとしても、通常BGMの再生が一時停止された時点のタイマカウンタ233fの値から続けて通常BGMの拍の周期を計数することができる。従って、一時停止の解除後も、通常BGMの拍または裏拍のタイミングで、音声の再生、ランプ表示装置227の点灯・点滅、第1役物87の動作が行われるように、制御を行なうことができるので、遊技者に、再び、通常BGMのリズムに乗ってリズミカルに、遊技を行なわせることができる。 In the eighth embodiment, when the BGM is changed, the BGM of a specific type among the BGMs that have been reproduced until then is started to be reproduced with a new BGM in the state where the audio output is muted (silenced). When the output of the muted BGM is performed again at the volume level that can be heard by the player, the BGM (the muted BGM) is unmuted and the BGM is output from the audio output device 226 at a predetermined volume level. The case was explained. On the other hand, when changing the BGM, regarding the BGM of a specific type among the BGMs that have been reproduced until then, the reproduction of a new BGM is started in a state of temporarily stopping the reproduction instead of completely stopping the reproduction. When outputting the BGM that has been paused again, the BGM (the BGM that has been paused) may be output from the audio output device 226 by canceling the pause of the reproduction of the BGM. .. In this case, for example, instead of the normal BGM mute command transmitted from the display control device 114 to the audio lamp control device 113 in the seventh embodiment at the timing of changing to the reach effect BGM, the display control device 114 is replaced. The normal BGM reproduction pause command may be transmitted from the voice lamp control device 113 to the voice lamp control device 113. Then, in the voice lamp control device 113, when the normal BGM reproduction pause command is received, the reproduction of the normal BGM may be paused by setting a reproduction pause command of the normal BGM in the sound output LSI 301. Further, instead of the normal BGM mute cancel command transmitted from the display control device 114 to the audio lamp control device 113 in the seventh embodiment at the timing of changing the reach effect BGM to the normal BGM, the display control device is displayed. A normal BGM reproduction pause release command may be transmitted from 114 to the voice lamp control device 113. Then, in the voice lamp control device 113, when the normal BGM reproduction suspension cancellation command is received, the reproduction suspension of the normal BGM is canceled by setting a reproduction suspension cancellation command of the normal BGM in the sound output LSI 301. do it. Then, in the display setting process executed by the MPU 231 of the display control device 114 in the seventh embodiment, the process of S4701 may be made non-execution. As a result, the value of the timer counter 233f of the normal BGM at the time when the reproduction is temporarily stopped can be held in the timer counter holding memory 233g while the reproduction is temporarily stopped. Therefore, even when the reproduction of the normal BGM is temporarily stopped by setting the value held in the timer counter holding memory 233g in the timer counter 233f when the suspension of the reproduction of the normal BGM is released. It is possible to continuously count the cycle of the beat of the normal BGM from the value of the timer counter 233f at the time when the reproduction of is stopped. Therefore, even after the suspension is released, control is performed so that the sound is reproduced, the lamp display device 227 is turned on/blinked, and the first accessory 87 is operated at the timing of the normal BGM beat or the back beat. Therefore, the player can again play the game rhythmically by riding the rhythm of the normal BGM.

上記各実施形態では、パチンコ機10の電源がオンされると、音声ランプ制御装置113内のMPU221において実行される立ち上げ処理の中で、RAM223に設けられた各種フラグやメモリ等に初期値が設定され(図23のS1810)、初期化される場合について説明した。つまり、上記各実施形態では、パチンコ機10の電源が一旦オフされ、再びオンされた場合に、音声ランプ制御装置113は必ず初期状態から動作が開始される場合について説明した。これに対し、パチンコ機10の電源がオンされた場合、主制御装置110は、その主制御装置110においてバックアップされていたパチンコ機10の遊技の状態(通常状態、確変状態、時短状態など)や、保留球数をコマンドによって音声ランプ制御装置113へ通知し、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信したコマンドに合わせて、RAM223に設けられた各種フラグやメモリ等に値を設定するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113は、パチンコ機10の電源がオンされた直後から、主制御装置110にてバックアップされた状態を反映した音声出力、ランプ出力を行い、また、表示制御装置114に対して、主制御装置110にてバックアップされた状態を反映した画像を第3図柄表示装置81に表示させるよう指示することができる。よって、例えば瞬間的な停電が発生した場合に、停電直前の状態から音声出力、ランプ出力、及び、第3図柄表示装置81における画像表示が行われることになるので、遊技者は、安心して遊技を継続することができる。 In each of the above-described embodiments, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, in the startup process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, initial values are set in various flags and memories provided in the RAM 223. The case where it is set (S1810 in FIG. 23) and initialized is described. That is, in each of the above-described embodiments, the case where the power supply of the pachinko machine 10 is once turned off and then turned on again, the voice lamp control device 113 always starts operating from the initial state. On the other hand, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main controller 110 causes the main controller 110 to back up the game state of the pachinko machine 10 (normal state, probability variation state, time saving state, etc.) or , The number of balls to be held is notified to the voice lamp control device 113 by a command, and the voice lamp control device 113 sets values in various flags and memories provided in the RAM 223 in accordance with the command received from the main control device 110. You may do it. As a result, the audio lamp control device 113 performs the audio output and the lamp output that reflect the state backed up by the main control device 110 immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on, and the display control device 114. On the other hand, it is possible to instruct the main controller 110 to display an image that reflects the state backed up on the third symbol display device 81. Therefore, for example, when a momentary power failure occurs, the voice output, the lamp output, and the image display on the third symbol display device 81 are performed from the state immediately before the power failure, so that the player can play with peace of mind. Can continue.

上記各実施形態では、表示制御装置114において、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターン毎に表示データテーブルを用意する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、変動演出を、例えば、「変動立ち上げ」、「高速変動」、「予告演出」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」といった各要素毎に表示データテーブルを用意し、表示用変動パターンコマンドに示される変動パターンに応じてその変動演出に必要な要素を特定した上で、その特定された変動演出に必要な要素に対応する表示データテーブルを1つにまとめて、その変動パターンに対応する最終定期な表示データテーブルを生成するようにしてもよい。「変動立ち上げ」、「高速変動」、「ノーマルリーチ」などは、それぞれの変動パターンに共通した表示が行われる場合が多い。よって、このように変動演出を要素化し、それぞれの要素に対応して表示データテーブルを用意することで、データテーブルを効率的に持たせることができる。 In each of the above-described embodiments, a case has been described in which the display control device 114 prepares the display data table for each variation pattern indicated by the variation pattern command for display, but the present invention is not limited to this, and the variation effect is, for example, Display data table is prepared for each element such as, "Variation start-up", "High-speed fluctuation", "Announcement effect", "Normal reach", "Super reach", according to the fluctuation pattern indicated by the display fluctuation pattern command. After identifying the elements required for the variation effect, the display data tables corresponding to the elements required for the identified variation effect are combined into one, and the final regular display data table corresponding to the variation pattern is generated. You may do so. In many cases, "variation start-up", "high-speed variation", "normal reach", etc. are commonly displayed for each variation pattern. Therefore, by making the variable effect into elements and preparing the display data table corresponding to each element in this way, the data table can be efficiently provided.

上記各実施形態では、画像コントローラ237が、描画処理を終了する1フレーム分の画像の表示間隔毎(上記各実施形態では20ミリ秒毎)に、V割込信号をMPU231に対して送信する場合について説明したが、画像コントローラ237は、第3図柄表示装置81を駆動して1フレーム分の画像を表示させる度に、このV割込信号をMPU231に対して送信するようにしてもよい。第3図柄表示装置81の駆動は、常に1フレーム分の画像を常に等時間間隔(20ミリ秒間隔)で表示されるように行われるので、1フレーム分の画像の表示毎にV割込信号を送信することで、その時間間隔を計時しなくても正確に保つことができる。 In each of the above embodiments, the case where the image controller 237 transmits the V interrupt signal to the MPU 231 at every display interval (every 20 milliseconds in each of the above embodiments) of the image for one frame at which the drawing process is finished. However, the image controller 237 may transmit the V interrupt signal to the MPU 231 each time the third symbol display device 81 is driven to display an image for one frame. Since the third symbol display device 81 is driven so that the image for one frame is always displayed at equal time intervals (20 millisecond intervals), the V interrupt signal is displayed every time the image for one frame is displayed. By sending, the time interval can be kept accurate without timing.

上記各実施形態では、画像コントローラ237は、MPU231から送信される描画対象バッファ情報に基づいて、描画した画像を展開すべきフレームバッファを特定すると共に、もう一方のフレームバッファから先に展開された画像情報を読み出して、第3図柄表示装置81に送信する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、画像コントローラ237が、描画リストを受信する毎に、描画した画像を展開すべきフレームバッファを交互に選択するようにし、その選択されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像情報を読み出して、第3図柄表示装置81に送信するようにしてもよい。また、画像コントローラ237が、第3図柄表示装置81に1フレーム分の画像情報を送信する度に、描画した画像を展開すべきフレームバッファと、第3図柄表示装置81に対して画像情報を出力するフレームバッファとを入れ替えるようにしてもよい。 In each of the above-described embodiments, the image controller 237 identifies the frame buffer in which the drawn image is to be expanded based on the drawing target buffer information transmitted from the MPU 231, and the image expanded in advance from the other frame buffer. The case where the information is read out and transmitted to the third symbol display device 81 has been described, but the present invention is not limited to this, and the frame where the image controller 237 should develop the drawn image each time the drawing list is received. The buffers may be selected alternately, and the image information previously developed may be read from a frame buffer different from the selected frame buffer and transmitted to the third symbol display device 81. Further, every time the image controller 237 transmits the image information for one frame to the third symbol display device 81, it outputs the image information to the frame buffer where the drawn image should be developed and the third symbol display device 81. The frame buffer to be used may be replaced.

上記各実施形態では、デモ演出が「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄を停止表示させるものである場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、数字の付された主図柄または数字の付されていない主図柄からなる第3図柄を、半透明状態で停止表示させるものであってもよい。また、第3図柄を表示させずに背面画像だけを変化させるものであってもよい。また、変動表示で用いられる第3図柄や背面画像とは全く異なるキャラクタや背面画像を表示させるものであってもよい。 In each of the above-described embodiments, a case has been described in which the demonstration effect is to stop and display the third symbol composed of the main symbols to which the numbers "0" to "9" are not added, but the present invention is not necessarily limited to this. Alternatively, the third symbol composed of a main symbol with a number or a main symbol without a number may be stopped and displayed in a semitransparent state. Further, only the rear image may be changed without displaying the third symbol. Further, a character or a rear image that is completely different from the third symbol or the rear image used in the variable display may be displayed.

上記各実施形態において、表示データテーブルは、20ミリ秒を1単位として表した時間に対応して、その時間に描画すべき画像の内容(描画内容)を規定する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、所定の時間間隔毎に表示内容を規定するものであればよい。この所定の時間間隔は、第3図柄表示装置81のフレームレートにあわせて設定するようにしてもよい。例えば、第3図柄表示装置81のフレームレートが30fps、即ち、第3図柄表示装置81が1秒間に30フレームの画像を表示するものである場合は、第3図柄表示装置81は1/30秒毎に1フレームの画像が表示されるので、表示データテーブルは、1/30秒間隔毎に表示内容を規定するものにしてもよい。 In each of the above embodiments, the case where the display data table defines the content (drawing content) of the image to be drawn at that time in correspondence with the time that represents 20 milliseconds as one unit has been described. The display content is not limited to the above, and any display content may be defined at predetermined time intervals. This predetermined time interval may be set according to the frame rate of the third symbol display device 81. For example, the frame rate of the third symbol display device 81 is 30 fps, that is, if the third symbol display device 81 is to display an image of 30 frames per second, the third symbol display device 81 is 1/30 second. Since one frame image is displayed every time, the display data table may define the display contents at intervals of 1/30 second.

また、表示データテーブルにおいて、所定の時間間隔毎に規定される描画すべきスプライト種別として、そのスプライト種別そのものを指示するのではなく、そのスプライト種別に対応する画像データが格納されたキャラクタROM234のアドレスを規定するものであってもよい。表示制御装置114では、第3図柄表示装置81に表示すべきスプライト種別に対応する画像データをキャラクタROM234から読み出すため、各スプライト種別に対応付けて、そのスプライト種別の画像データが格納されたキャラクタROM234のアドレスを管理している。よって、表示データテーブルにおいて、所定の時間間隔毎に規定される表示内容として、そのスプライト種別に対応する画像データが格納されたキャラクタROM234のアドレスを規定すれば、各スプライト種別に対応付けて、スプライトを特定する情報とキャラクタROM234のアドレスとの両方を管理する必要がなくなるため、処理負担の軽減を図ることができる。 Further, in the display data table, as the sprite type to be drawn defined for each predetermined time interval, the sprite type itself is not designated, but the address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the sprite type is stored. May be defined. In the display control device 114, since the image data corresponding to the sprite type to be displayed on the third symbol display device 81 is read from the character ROM 234, the character ROM 234 in which the image data of the sprite type is stored in association with each sprite type. Manages the address of. Therefore, in the display data table, if the address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the sprite type is stored is defined as the display content defined for each predetermined time interval, the sprite is associated with each sprite type. Since it is not necessary to manage both the information for specifying the address and the address of the character ROM 234, the processing load can be reduced.

上記各実施形態では、変動演出を実行する場合に、全図柄Z1〜Z3を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄Z1〜Z3をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄Z1〜Z3をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。 In each of the above-described embodiments, the case of displaying the high-speed fluctuation in which all the symbols Z1 to Z3 are scrolled at a high speed so as not to be visually recognized by the player when the fluctuation effect is executed has been described. Thus, all the symbols Z1 to Z3 may be reduced to an invisible degree and displayed, or all the symbols Z1 to Z3 may be displayed as snow noise images in which a large number of white dots are randomly displayed.

上記各実施形態では、音声ランプ制御装置113において、主制御装置110より送信された変動パターンコマンドを受信すると、保留球数カウンタ223aの値を1減らす場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものでない。例えば、主制御装置110のMPU201によって実行される変動処理において、変動開始処理(S1207)により変動パターンコマンドが設定されるのに合わせて減算された主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値を主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信するように、保留球数コマンドを設定し、その保留球数コマンドを主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信されるようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113では、より正確に主制御装置110に保留された保留球の数を把握することができる。 In each of the above-described embodiments, the case where the voice lamp control device 113 receives the fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110 and decreases the value of the number of held balls counter 223a by 1 has been described, but the present invention is not limited to this. Not. For example, in the fluctuation process executed by the MPU 201 of the main control device 110, the value of the reserved ball number counter 203a of the main control device 110 which is subtracted in accordance with the fluctuation pattern command being set by the fluctuation start process (S1207) is set. Even if the holding ball number command is set so as to be transmitted from the main control device 110 to the voice lamp control device 113, the holding ball number command may be transmitted from the main control device 110 to the voice lamp control device 113. Good. Accordingly, the voice lamp control device 113 can more accurately grasp the number of holding balls held in the main control device 110.

上記各実施形態では、主制御装置110から各コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信され、その音声ランプ制御装置113から表示制御装置114に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置110から表示制御装置114に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドや、役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを、音声ランプ制御装置に送信するよう構成してもよい。このとき、表示制御装置が、主制御装置110から直接受信したコマンドに基づいて、詳細な変動パターンを決定し、その詳細な変動パターンに基づいて、表示制御装置から音声ランプ制御装置に対して、各音声の出力、ランプの点灯・点滅、可動役物の動作開始を指示するコマンドを送信してもよい。このとき、BGMの拍や裏拍のタイミングを、表示制御装置にて管理し、そのBGMの拍や裏拍のタイミングで、表示制御装置から音声ランプ制御装置に対して、各音声の出力、ランプの点灯・点滅、可動役物の動作開始を指示するコマンドを送信してもよい。 In each of the above embodiments, each command is transmitted from the main control device 110 to the voice lamp control device 113, and the voice lamp control device 113 instructs the display control device 114 to display. The command may be directly transmitted from the main controller 110 to the display controller 114. Also, by connecting a voice lamp control device to the display control device, a command for instructing the output of each voice and lighting of the lamp from the display control device and a character product operation start command for instructing the operation start of the character product are provided. It may be configured to transmit to the control device. At this time, the display control device determines a detailed variation pattern based on the command directly received from the main control device 110, and based on the detailed variation pattern, the display control device instructs the audio lamp control device. A command for instructing output of each voice, lighting/blinking of a lamp, and operation start of a movable accessory may be transmitted. At this time, the timing of the beats and back beats of the BGM is managed by the display control device, and at the timing of the beats and back beats of the BGM, the display control device outputs to the audio lamp control device each voice output and lamp. It is also possible to send a command for instructing the lighting/blinking of, and the start of operation of the movable accessory.

さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを1の制御装置として構成するものとしてもよい。これらを1つの制御装置とすることで、部品点数が削減でき、パチンコ機のコスト増加を抑制することができる。音声ランプ制御装置と表示制御装置とを1つの制御装置として構成する場合、音声ランプ制御装置113で生成して表示制御装置114に通知するコマンドに代えてフラグを生成し、そのフラグに基づいて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233aに設定したり、警告画像などの各種画像データを生成したりしてもよい。また、表示制御装置114で生成して音声ランプ制御装置113に通知する表示種別コマンドに代えて、表示種別フラグを生成し、その表示種別フラグに基づいて、音声の出力、ランプの点灯・点滅、第1役物87の動作を制御してもよい。 Furthermore, the voice lamp control device and the display control device may be configured as one control device. By using these as one control device, the number of parts can be reduced, and the increase in cost of the pachinko machine can be suppressed. When the voice lamp control device and the display control device are configured as one control device, a flag is generated instead of the command generated by the voice lamp control device 113 and notified to the display control device 114, and based on the flag, The display data table may be set in the display data table buffer 233a, or various image data such as a warning image may be generated. Further, instead of the display type command generated by the display control device 114 and notified to the voice lamp control device 113, a display type flag is generated, and based on the display type flag, audio output, lamp lighting/flashing, The operation of the first accessory 87 may be controlled.

上記各実施形態においては、第1入球口64への入賞、および、スルーゲート67への球の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定してもよい。また、第1入球口64への入賞に基づく変動演出の保留球数を、第3図柄表示装置81の一部において、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしてもよく、第1図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。 In each of the above-described embodiments, the winning of the first ball entrance 64 and the passage of the ball to the through gate 67 are configured to be reserved up to four times, respectively, but the maximum number of reserved balls is four times. However, the number of times may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). In addition, the number of reserved balls of the variable effect based on the winning in the first ball entrance 64 is a number in a part of the third symbol display device 81, or the area divided into four is equal to the number of reserved balls. The display may be performed in a different mode (for example, color or lighting pattern), and a light emitting member such as a lamp is provided separately from the first symbol display device 37, and the number of reserved balls is notified by the light emitting member. You may comprise.

また、上記各実施形態に示すように、動的表示の一種である変動演出は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。 Further, as shown in each of the above embodiments, the variation effect, which is a type of dynamic display, is not limited to vertically scrolling the symbol as identification information on the display screen of the third symbol display device 81, The symbols may be moved and displayed along a predetermined path such as a horizontal direction or an L shape. Further, the dynamic display of the identification information is not limited to the variable display of the symbols, and, for example, one or a plurality of characters may be displayed together with the symbols, or may be displayed in a variety of motions or changed separately from the symbols. It also includes the presentation display that is said. In this case, one or more characters are used as the third symbol.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 The present invention may be applied to a pachinko machine or the like of a type different from those of the above embodiments. For example, once a big hit occurs, a pachinko machine (commonly called a 2nd right property, a 3rd right property, etc.) that can increase the expectation value of the big hit until a big hit state occurs multiple times (for example, 2 or 3 times) including that. May be implemented as). Alternatively, after the jackpot pattern is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a predetermined game value to the player on condition that a ball is won in a predetermined area. Further, it may be implemented in a pachinko machine which is in a special game state, having a winning device having a special area such as a V zone, and winning a ball in the special area is a necessary condition. Further, in addition to the pachinko machine, it may be implemented as various game machines such as arepaches, sparrow balls, slot machines, and game machines in which so-called pachinko machines and slot machines are integrated.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。スロットマシンでは、例えば、操作レバーが操作された後の図柄の変動が、BGMの拍のタイミングで開始され、また、その変動開始に合わせて音声が発音されるようにすることで、BGMのリズムに合わせた遊技を遊技者に提供できる。また、コインが投入されたときの投入音や、コインの投入の代わりに予め貯留されたコインの中からベット数を設定するためのベットボタンが操作され、ベット数が設定されたときの設定音が、BGMの拍のタイミングで発音されるようにすることで、BGMのリズムに合わせた遊技を遊技者に提供できる。 In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever with a coin inserted and a symbol effective line is determined, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. It is a thing. Therefore, the basic concept of the slot machine is that “a display device that variably displays an identification information sequence consisting of a plurality of identification information and then confirms the identification information is provided, The variable display of the identification information is started by the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses, the variable display of the identification information is stopped and confirmed, and then stopped. It becomes a slot machine that generates a special game that gives a predetermined game value to the player, provided that the combination of identification information at the time is specific".In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. Take as an example. In the slot machine, for example, the fluctuation of the symbol after the operation lever is operated is started at the timing of the beat of the BGM, and the sound is generated at the start of the fluctuation, so that the rhythm of the BGM It is possible to provide the player with a game tailored to. In addition, when a coin is inserted, a beep button for setting the bet number from the coins stored in advance instead of inserting the coin is operated, and a set sound when the bet number is set is set. However, it is possible to provide the player with a game in accordance with the rhythm of BGM by making it sound at the timing of the beat of BGM.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device for fixedly displaying the symbols after variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols is provided, and a handle for ball launching is provided. Some are not. In this case, after throwing in a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), the fluctuation of the symbol is started, for example, due to the operation of the operation lever, or due to, for example, the operation of the stop button or By the passage of time, the fluctuation of the symbols is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated as a necessary condition that the definite symbol at the time of stop is a so-called jackpot symbol, and the player is caused to do so. Is a large amount of balls dispensed to the lower tray. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only balls can be treated as a gaming value in the gaming hall, which is the gaming value seen in the current gaming halls where pachinko machines and slot machines are mixed. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment and the restriction on the place where the game machine is installed due to the separate handling of medals and balls.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 The concept of various inventions included in the above-described embodiment in addition to the gaming machine of the present invention will be shown below.

所定の始動条件の成立を契機として判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段とを備え、動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に音楽を出力する出力手段と、その出力手段により出力される音楽の拍のタイミングを判断する判断手段と、その判断手段により判断された前記音楽の拍のタイミングに合わせて演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機A1。 A dynamic display execution unit is provided that includes a determination unit that makes a determination when a predetermined start condition is satisfied and a dynamic display execution unit that causes the display unit to dynamically display the identification information based on the determination result by the determination unit. At least a period during which a game is played by the player in the gaming machine that gives the player a predetermined game value when the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the means. Output means for outputting music inside, judgment means for judging the timing of the beat of the music output by the output means, and performance for performing the performance in accordance with the timing of the beat of the music judged by the judgment means An execution unit, and a gaming machine A1.

遊技機A1によれば、所定の始動条件の成立を契機として判定手段により判定が行われ、その判定結果に基づいて、表示手段に識別情報の動的表示が、動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合、遊技者に所定の遊技価値が付与されることで、遊技者に興趣を与える。ここで、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に、出力手段によって音楽が出力される。この出力手段により出力される音楽の拍のタイミングが判断手段により判断される。そして、判断手段により判断された音楽の拍のタイミングに合わせて、演出実行手段により演出が実行される。これにより、音楽のリズムに合わせて演出が行われるので、遊技者は、その音楽のリズムに乗って遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine A1, the determination means makes a determination triggered by the establishment of a predetermined start condition, and based on the determination result, the dynamic display of the identification information is performed by the dynamic display execution means on the display means. It When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, the player is provided with a predetermined game value, thereby giving the player an interest. Here, the music is output by the output means at least during the period when the player is playing the game. The timing of the beat of the music output by this output means is determined by the determination means. Then, the effect is executed by the effect executing means at the timing of the beat of the music judged by the judging means. As a result, the effect is produced in accordance with the rhythm of the music, so that the player can play the game while riding the rhythm of the music, which has the effect of increasing the interest in the game.

遊技機A1において、遊技の進行によって生じる事象の発生を契機として、その事象の発生を報知するための報知音の発音を設定する設定手段を備え、前記演出実行手段は、その設定手段により設定された前記報知音を、前記判断手段により判断された前記音楽の拍のタイミングに合わせて発音させる発音手段であることを特徴とする遊技機A2。 The gaming machine A1 is provided with a setting means for setting the pronunciation of an alarm sound for notifying the occurrence of the event triggered by the occurrence of the event caused by the progress of the game, and the effect execution means is set by the setting means. A gaming machine A2, which is a sounding means for generating the notification sound according to the timing of the beat of the music judged by the judging means.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。即ち、遊技の進行によって生じる事象の発生を契機として、その事象の発生を報知するための報知音の発音が設定手段により設定される。そして、その設定された報知音が、判断手段により判断された音楽の拍のタイミングに合わせて、発音手段により発音される。つまり、遊技の進行によって生じる事象の発生を報知するために報知音が、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に出力される音楽の拍のタイミングに合わせて発音される。これにより、音楽のリズムに合わせて報知音が発音されるので、遊技者は、その音楽のリズムに乗って遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine A2, in addition to the effects produced by the gaming machine A1, the following effects are produced. That is, triggered by the occurrence of an event caused by the progress of the game, the setting means sets the sounding of the notification sound for notifying the occurrence of the event. Then, the set notification sound is sounded by the sounding means at the timing of the beat of the music judged by the judging means. That is, the notification sound is generated in order to notify the occurrence of an event caused by the progress of the game, at least in synchronization with the beat timing of the music output during the game being played by the player. As a result, the notification sound is generated in accordance with the rhythm of the music, so that the player can play the game while riding the rhythm of the music, which has the effect of increasing the interest in the game.

遊技機A2において、遊技の制御を行う主制御手段と、前記出力手段、前記判断手段、及び、前記発音手段を少なくとも有し、前記主制御手段からのコマンドに基づいて音の出力を制御する音制御手段と、を備え、その音制御手段は、前記出力手段により出力される前記音楽の拍の周期を取得する取得手段を備え、前記判断手段は、前記出力手段により前記音楽の出力が開始されてからの時間の経過と、前記取得手段により取得された前記音楽の拍の周期とに基づいて、前記出力手段により出力される音楽の拍のタイミングを判断するものであることを特徴とする遊技機A3。 The game machine A2 has at least a main control means for controlling a game, the output means, the determination means, and the sounding means, and a sound for controlling output of a sound based on a command from the main control means. Control means, the sound control means includes an acquisition means for acquiring the cycle of the beat of the music output by the output means, and the determination means starts the output of the music by the output means. The timing of the beat of the music output by the output means is determined based on the elapsed time and the cycle of the beat of the music acquired by the acquisition means. Machine A3.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、主制御手段により遊技の制御が行われ、その主制御手段からのコマンドに基づいて、音の出力が音制御手段によって制御される。その音制御手段は、出力手段、判断手段、及び、発音手段を少なくとも有している。ここで、出力手段により出力される音楽の拍の周期が取得手段によって取得される。そして、出力手段により音楽の出力が開始されてからの時間の経過と、取得手段により取得された音楽の拍の周期とに基づいて、出力手段により出力される音楽の拍のタイミングが、判断手段により判断される。そして、ここで判断された音楽の拍のタイミングに合わせて、設定手段により設定された報知音が、発音手段により発音される。このように、音楽の出力と、その出力された音楽の拍の周期の取得と、その出力された音楽の拍のタイミングの判断と、その判断に基づく音楽の拍のタイミングでの報知音の発音とが、音制御手段の中で行われる。従って、音楽の拍のタイミングを正確に判断し、その正確に判断された音楽の拍のタイミングに正確に合わせて報知音を報知させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A3, in addition to the effects of the gaming machine A2, the following effects are produced. That is, the game is controlled by the main control means, and the output of the sound is controlled by the sound control means based on the command from the main control means. The sound control means has at least output means, judgment means, and sounding means. Here, the cycle of the beat of the music output by the output means is acquired by the acquisition means. Then, the timing of the beat of the music output by the output means is determined based on the lapse of time after the output of the music is started by the output means and the cycle of the beat of the music acquired by the acquisition means. It is judged by. Then, the notification sound set by the setting means is sounded by the sounding means at the timing of the beat of the music judged here. In this way, the output of the music, the acquisition of the cycle of the beat of the output music, the determination of the timing of the beat of the output music, and the generation of the notification sound at the timing of the beat of the music based on the determination And are performed in the sound control means. Therefore, there is an effect that the timing of the beat of the music can be accurately determined, and the notification sound can be notified in accordance with the timing of the beat of the music that is accurately determined.

遊技機A2において、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段からのコマンドに基づいて前記表示手段における表示を制御する表示制御手段と、前記出力手段、前記判断手段、及び、前記発音手段を少なくとも有し、前記主制御手段からのコマンドと前記表示制御手段からのコマンドとに基づいて、音の出力を制御する音制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記主制御手段からのコマンドに基づいて前記出力手段による前記音楽の出力の開始を判断する出力開始判断手段と、その出力開始判断手段により、前記出力手段による前記音楽の出力の開始が判断された場合に、前記音楽の出力の開始を指示する指示コマンドを前記音制御手段へ送信する送信手段と、その送信手段により送信された前記指示コマンドにより出力の開始が指示された前記音楽の拍の周期を取得する取得手段と、前記送信手段により前記指示コマンドが送信されてからの時間の経過と、前記取得手段により取得された前記音楽の拍の周期とに基づいて、前記出力手段により出力される音楽の拍のタイミングを判断し、前記音制御手段へその拍のタイミングを通知する通知手段と、を備え、前記判断手段は、前記通知手段より前記音楽の拍のタイミングが通知されたことに基づいて、前記出力手段により出力される音楽の拍のタイミングを判断するものであることを特徴とする遊技機A4。 In the gaming machine A2, main control means for controlling a game, display control means for controlling display on the display means based on a command from the main control means, the output means, the determination means, and the sound generation. Means for controlling sound output based on a command from the main control means and a command from the display control means, wherein the display control means includes the sound control means. Output start determination means for determining the start of the output of the music by the output means based on the command from, and when the output start determination means determines the start of the output of the music by the output means, Acquiring means for transmitting an instruction command for instructing the start of music output to the sound control means, and acquiring a cycle of beats of the music for which output start is instructed by the instruction command transmitted by the transmitter Means, the time lapse from the time when the instruction command is transmitted by the transmission means, and the cycle of the beat of the music acquired by the acquisition means, based on the beat of the music output by the output means. Notification means for judging the timing and notifying the sound control means of the timing of the beat, wherein the judging means outputs the output based on the notification of the timing of the beat of the music from the notifying means. A gaming machine A4 characterized by determining the timing of the beat of the music output by the means.

遊技機A4によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、主制御手段により遊技の制御が行われ、その主制御手段からのコマンドに基づいて、表示手段における表示が表示制御手段により制御される。また、主制御手段からのコマンドと表示制御手段からのコマンドに基づいて、音の出力が音制御手段によって制御される。音制御手段において、音の出力が表示制御手段からのコマンドにも基づいて制御されるので、表示手段に表示された画像に合わせて、音を容易に出力させることができる。その音制御手段は、出力手段、判断手段、及び、発音手段を少なくとも有している。ここで、表示制御手段では、主制御手段からのコマンドに基づいて、出力手段による音楽の出力の開始が、出力開始判断手段により判断される。その出力開始判断手段により、出力手段による音楽の出力の開始が判断されると、音楽の出力の開始を指示する指示コマンドが、表示制御手段の送信手段によって、音制御手段へ送信される。また、その送信手段により送信された指示コマンドにより出力の開始が指示された音楽の拍の周期が、表示制御手段の取得手段により取得される。そして、送信手段により前記指示コマンドが送信されてからの時間の経過と、取得手段により取得された前記音楽の拍の周期とに基づいて、出力手段により出力される音楽の拍のタイミングが判断され、音制御手段へその拍のタイミングが、通知手段により通知される。音制御手段の判断手段では、この通知手段より音楽の拍のタイミングが通知されたことに基づいて、出力手段により出力される音楽の拍のタイミングが判断される。そして、ここで判断された音楽の拍のタイミングに合わせて、設定手段により設定された報知音が、発音手段により発音される。このように、出力手段により出力される音楽の拍のタイミングが表示制御手段によって判断され、音制御手段へ通知されることで、出力手段により出力される拍のタイミングに合わせた画像を表示手段に表示させつつ、その拍のタイミングに合わせて報知音を発音できる。よって、BGMのリズムに合った画像を遊技者に見せながら、そのリズムに合わせて報知音を出力することができる。よって、遊技者を映像と音とを通して、出力手段により出力される音楽のリズムに乗せながら遊技を楽しませることができるという効果がある。 According to the gaming machine A4, in addition to the effects of the gaming machine A2, the following effects are produced. That is, the game is controlled by the main control means, and the display on the display means is controlled by the display control means based on the command from the main control means. Further, the sound control means controls the sound output based on the command from the main control means and the command from the display control means. In the sound control means, the output of the sound is controlled also based on the command from the display control means, so that the sound can be easily output in accordance with the image displayed on the display means. The sound control means has at least output means, judgment means, and sounding means. Here, in the display control means, the start of the music output by the output means is judged by the output start judgment means based on the command from the main control means. When the output start determination means determines that the output means starts outputting the music, an instruction command for instructing the start of the music output is transmitted to the sound control means by the transmission means of the display control means. Also, the beat cycle of the music whose output is instructed by the instruction command transmitted by the transmission means is acquired by the acquisition means of the display control means. Then, the timing of the beat of the music output by the output unit is determined based on the lapse of time after the transmission unit transmits the instruction command and the cycle of the beat of the music acquired by the acquisition unit. The notification means notifies the sound control means of the timing of the beat. The determination means of the sound control means determines the timing of the beat of the music output by the output means based on the notification of the timing of the beat of the music from the notification means. Then, the notification sound set by the setting means is sounded by the sounding means at the timing of the beat of the music judged here. In this way, the timing of the beat of the music output by the output unit is determined by the display control unit and is notified to the sound control unit, so that an image that matches the timing of the beat output by the output unit is displayed on the display unit. While displaying, the notification sound can be generated at the timing of the beat. Therefore, it is possible to output a notification sound in accordance with the rhythm while showing the player an image that matches the rhythm of BGM. Therefore, there is an effect that the player can enjoy the game while riding on the rhythm of the music output by the output means through the image and the sound.

遊技機A2〜A4のいずれかにおいて、所定の遊技価値を賭数として設定するための賭数設定手段を備え、前記所定の始動条件は、前記賭数設定手段により前記賭数が設定された状態で、遊技者により操作され得る始動用操作手段が操作されたことを条件とするものであり、前記設定手段は、前記賭数設定手段により前記賭数が設定された場合に、その賭数の設定を報知するための報知音を設定するものであることを特徴とする遊技機A5。 In any of the gaming machines A2 to A4, a bet number setting means for setting a predetermined game value as a bet number is provided, and the predetermined start condition is a state in which the bet number is set by the bet number setting means. In this case, the condition is that the starting operation means that can be operated by the player is operated, and the setting means sets the bet number when the bet number is set by the bet number setting means. A gaming machine A5, characterized in that a notification sound for notifying the setting is set.

遊技機A5によれば、遊技機A2〜A4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、賭数設定手段により所定の遊技価値を賭数として設定された状態で、遊技者により始動用操作手段が操作されたことを所定の始動条件として、判定手段により判定が行われ、識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。このとき、賭数設定手段により賭数が設定された場合に、その賭数の設定を報知するための報知音が設定手段により設定される。これにより、その設定された報知音が、判断手段により判断された音楽の拍のタイミングに合わせて、発音手段により発音されるので、即ち、賭数が設定されたことが、音楽のリズムに合わせて発音される報知音によって認識できるので、遊技者は、その音楽のリズムに乗って遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。 According to the game machine A5, in addition to the effect obtained by any of the game machines A2 to A4, the following effect is obtained. That is, in the state where a predetermined game value is set as the bet number by the bet number setting means, the determination means makes a determination under the predetermined start condition that the player operates the start operation means, and the identification information Is dynamically displayed by the dynamic display execution means. At this time, when the number of bets is set by the bet number setting means, a notification sound for notifying the setting of the bet number is set by the setting means. As a result, the set notification sound is sounded by the sounding means at the timing of the beat of the music judged by the judging means, that is, the fact that the bet number has been set matches the rhythm of the music. Since it can be recognized by the notification sound generated by the player, the player can play the game while riding on the rhythm of the music, and the player can enjoy the game.

遊技機A1〜A5のいずれかにおいて、前記出力手段は、一の音楽の音量レベルを0に設定した上でその一の音楽の出力を継続しつつ、新たな音楽を出力する手段と、その新たな音楽の出力を停止して、前記一の音楽の音量レベルを0以外の所定のレベルに設定する手段と、を備え、前記遊技機は、前記新たな音楽が出力される間、出力が継続される前記一の音楽の拍のタイミングを判断するための情報を更新する更新手段を備え、前記判断手段は、前記新たな音楽が出力される間は、その新たな音楽に対して拍のタイミングを判断し、前記新たな音楽の出力が停止されて前記一の音楽の音量レベルが前記所定のレベルに設定された場合は、前記更新手段により更新された前記情報に基づいて、前記一の音楽に対して拍のタイミングを判断することを特徴とする遊技機A6。 In any of the gaming machines A1 to A5, the output means sets a sound volume level of one music to 0 and then outputs the new music while continuing to output the one music, and the new means. And a means for setting the volume level of the one music to a predetermined level other than 0, the gaming machine continuing the output while the new music is output. The updating means for updating the information for determining the timing of the beat of the one music, wherein the determining means is the timing of the beat for the new music while the new music is output. When the output of the new music is stopped and the volume level of the one music is set to the predetermined level, the one music is updated based on the information updated by the updating means. A gaming machine A6 characterized by determining the timing of the beat.

遊技機A6によれば、遊技機A1〜A5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、出力手段によって、一の音楽の音量レベルが0に設定された上でその一の音楽の出力が継続されつつ、新たな音楽が出力される。そして、その新たな音楽の出力が停止され、一の音楽の音量レベルが0以外の所定のレベルに設定される。このような状況において、新たな音楽が出力される間、出力が継続される一の音楽の拍のタイミングを判断するための情報が更新手段により更新される。そして、新たな音楽が出力される間は、判断手段により、その新たな音楽に対して拍のタイミングが判断され、新たな音楽の出力が停止されて一の音楽の音量レベルが所定のレベルに設定された場合は、更新手段により更新された情報に基づいて、判断手段によって、一の音楽に対して拍のタイミングが判断される。これにより、一の音楽の音量レベルが0に設定された上でその一の音楽の出力が継続されつつ、新たな音楽が出力されても、その新たな音楽の出力が停止され、一の音楽の音量レベルが0以外の所定のレベルに設定された後は、一の音楽の拍のタイミングを正確に判断できるという効果がある。 According to the gaming machine A6, in addition to the effects of any of the gaming machines A1 to A5, the following effects are achieved. That is, the output means sets the volume level of one music to 0, and then the new music is output while the output of the one music is continued. Then, the output of the new music is stopped, and the volume level of one music is set to a predetermined level other than 0. In such a situation, while the new music is being output, the updating means updates the information for determining the timing of the beat of one music that continues to be output. Then, while the new music is being output, the determination means determines the beat timing for the new music, the output of the new music is stopped, and the volume level of one music becomes a predetermined level. When set, the determination means determines the beat timing for one piece of music based on the information updated by the update means. As a result, even if new music is output while the volume level of the first music is set to 0 and the output of the first music is continued, the output of the new music is stopped and the first music is output. After the volume level of is set to a predetermined level other than 0, there is an effect that the timing of the beat of one music can be accurately determined.

遊技機A1〜A5のいずれかにおいて、前記出力手段は、一の音楽の出力を一時的に停止して、新たな音楽を出力する手段と、その新たな音楽の出力を停止し、前記一の音楽に対して出力の一時的な停止を解除する手段と、を備え、前記遊技機は、前記新たな音楽が出力される間、前記一の音楽の拍のタイミングを判断するための情報を保持する保持手段を備え、前記判断手段は、前記新たな音楽が出力される間は、その新たな音楽に対して拍のタイミングを判断し、前記新たな音楽の出力が停止されて前記一の音楽に対して出力の一時的な停止が解除された場合は、前記保持手段により保持された前記情報に基づいて、前記一の音楽に対して拍のタイミングを判断することを特徴とする遊技機A7。 In any of the gaming machines A1 to A5, the output means temporarily stops the output of one music and outputs a new music, and stops the output of the new music, and outputs the one music. Means for canceling a temporary stop of output for music, and the gaming machine holds information for determining the timing of the beat of the one music while the new music is output. Holding means for determining the beat timing of the new music while the new music is output, and the output of the new music is stopped to determine the one music. On the other hand, when the temporary stop of the output is released, the timing of the beat with respect to the one music is determined based on the information held by the holding means. ..

遊技機A7によれば、遊技機A1〜A5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、出力手段によって、一の音楽の出力を一時的に停止して、新たな音楽が出力される。そして、その新たな音楽の出力が停止され、一の音楽に対して出力の一時的な停止が解除される。このような状況において、新たな音楽が出力される間、一の音楽の拍のタイミングを判断するための情報が保持手段により保持される。そして、新たな音楽が出力される間は、判断手段により、その新たな音楽に対して拍のタイミングが判断され、新たな音楽の出力が停止されて一の音楽に対して出力の一時的な停止が解除された場合は、保持手段により保持された情報に基づいて、判断手段によって、一の音楽に対して拍のタイミングが判断される。これにより、一の音楽の出力が一時的に停止され、新たな音楽が出力されても、その新たな音楽の出力が停止され、一の音楽に対して出力の一時的な停止が解除された後は、一の音楽の拍のタイミングを正確に判断できるという効果がある。 According to the gaming machine A7, in addition to the effects of any of the gaming machines A1 to A5, the following effects are achieved. That is, the output means temporarily stops the output of one music and outputs new music. Then, the output of the new music is stopped, and the temporary stop of the output for one music is released. In such a situation, the holding means holds information for determining the timing of the beat of one music while new music is output. Then, while the new music is output, the determination means determines the beat timing for the new music, the output of the new music is stopped, and the output of one music is temporarily output. When the stop is released, the determination means determines the timing of the beat for one piece of music based on the information held by the holding means. As a result, the output of one music is temporarily stopped, and even if new music is output, the output of the new music is stopped and the temporary stop of output for one music is released. After that, there is an effect that the timing of the beat of one music can be accurately determined.

所定の始動条件の成立を契機として判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段とを備え、動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、遊技盤と、その遊技盤に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射するための発射手段と、前記遊技領域に設けられた所定領域を遊技球が通過した場合に、その遊技球の通過を検出する検出手段と、その検出手段により前記所定領域の遊技球の通過が検出された場合に、遊技者に所定数の遊技球を払い出す払出手段と、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に音楽を出力する出力手段と、その出力手段により出力される音楽の拍のタイミングを判断する判断手段と、前記検出手段により前記所定領域の遊技球の通過が検出されたことに基づいて、その所定領域の遊技球の通過を報知するための報知音の発音を設定する設定手段と、その設定手段により設定された前記報知音を、前記判断手段により判断された前記音楽の拍のタイミングに合わせて発音させる発音手段と、を備えることを特徴とする遊技機B1。 A dynamic display execution unit is provided that includes a determination unit that makes a determination when a predetermined start condition is satisfied and a dynamic display execution unit that causes the display unit to dynamically display the identification information based on the determination result by the determination unit. A game board that provides a predetermined game value to the player when the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the means, and the game board is provided on the game board. A launching means for launching a game ball toward the game area, a detecting means for detecting the passage of the game ball when the game ball passes through a predetermined area provided in the game area, and the detecting means. A payout means for paying out a predetermined number of game balls to the player when passage of the game ball in the predetermined area is detected, and an output means for outputting music at least during a period in which the game is played by the player. , Judging means for judging the timing of the beat of the music outputted by the output means, and the passage of the game ball in the predetermined area based on the detection of the passage of the game ball in the predetermined area by the detecting means. Setting means for setting the sounding of the notification sound for notification, and sounding means for generating the notification sound set by the setting means in accordance with the timing of the beat of the music judged by the judging means. A gaming machine B1 characterized by comprising.

遊技機B1によれば、所定の始動条件の成立を契機として判定手段により判定が行われ、その判定結果に基づいて、表示手段に識別情報の動的表示が、動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合、遊技者に所定の遊技価値が付与されることで、遊技者に興趣を与える。遊技盤に設けられた遊技領域に向けて発射手段により遊技球が発射され、遊技領域に設けられた所定領域を遊技球が通過した場合に、検出手段によってその遊技球の通過が検出される。そして、検出手段により所定領域の遊技球の通過が検出された場合に、遊技者に所定数の遊技球が払出手段によって払い出される。また、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に、出力手段によって音楽が出力される。この出力手段により出力される音楽の拍のタイミングが判断手段により判断される。一方、検出手段により所定領域の遊技球の通過が検出されたことに基づいて、その所定領域の遊技球の通過を報知するための報知音の発音が設定手段により設定される。そして、その設定された報知音が、判断手段により判断された音楽の拍のタイミングに合わせて、発音手段により発音される。つまり、遊技領域に向けて発射された遊技球が、遊技領域に設けられた所定領域を通過した場合に、その通過を報知する報知音が、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に出力される音楽の拍のタイミングに合わせて発音される。これにより、遊技球の払出をも意味する報知音が音楽のリズムに合わせて発音されるので、遊技者は、遊技球の払出をも意味する報知音をその音楽のリズムに乗りながら聞くことで、遊技に対する楽しさを高めることができる。よって、遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine B1, the determination means makes a determination triggered by the establishment of a predetermined starting condition, and based on the determination result, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means. R. When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, the player is provided with a predetermined game value, thereby giving the player an interest. When the game ball is launched by the launching means toward the game area provided on the game board and the game ball passes through a predetermined area provided in the game area, the passage of the game ball is detected by the detecting means. Then, when the detection means detects the passage of the game balls in the predetermined area, a predetermined number of game balls are paid out to the player by the payout means. In addition, the music is output by the output means at least during the period when the player is playing the game. The timing of the beat of the music output by this output means is determined by the determination means. On the other hand, based on the fact that the detection means has detected the passage of the game ball in the predetermined area, the setting means sets the generation of the notification sound for notifying the passage of the game ball in the predetermined area. Then, the set notification sound is sounded by the sounding means at the timing of the beat of the music judged by the judging means. That is, when a game ball shot toward the game area passes through a predetermined area provided in the game area, a notification sound for notifying the passage is generated at least during the period when the game is being played by the player. It is pronounced at the timing of the beat of the output music. As a result, the notification sound that also means the payout of the game ball is pronounced according to the rhythm of the music, so that the player can hear the notification sound that also means the payout of the game ball while riding the rhythm of the music. It is possible to increase the enjoyment of the game. Therefore, there is an effect that the interest in the game can be increased.

遊技機B1において、前記判断手段は、前記出力手段により出力される音楽の拍のタイミングに加えて、拍を複数等分した場合のその等分された位置のタイミングをも判断するものであり、前記発音手段は、前記設定手段により発音が設定された前記報知音であって、未発音の報知音の数が所定数以上ある場合に、前記判断手段により判断された前記等分された位置のタイミングをも使用して、前記報知音を発音させることを特徴とする遊技機B2。 In the gaming machine B1, in addition to the timing of the beat of the music output by the output means, the determination means also determines the timing of the equally divided position when a plurality of beats are equally divided, The sounding means is the notification sound whose sound is set by the setting means, and when the number of unsound notification sounds is equal to or more than a predetermined number, the equalized position of the positions determined by the judgment means is determined. A gaming machine B2 characterized in that the notification sound is generated by using timing as well.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、出力手段により出力される音楽の拍のタイミングに加えて、拍を複数等分した場合のその等分された位置のタイミングが判断手段により判断される。そして、設定手段により発音が設定された報知音であって、未発音の報知音の数が所定数以上ある場合に、判断手段により判断された、等分された位置のタイミングをも使用して、発音手段によって報知音が発音させられる。これにより、遊技盤の所定領域を遊技球が多く通過した場合は、音楽の拍のタイミングだけでなく、その拍が副数等分された場合のその等分された位置のタイミングでも、報知音が発音されるので、より複雑なリズムを報知音によって刻むことができる。よって、複雑なリズムが刻まれるほど、所定領域を遊技球が通過していること、即ち、多くの遊技球の払い出しが行われることを意味する。従って、出力手段より出力される音楽に対し、報知音が複雑なリズムを刻むことで、そのリズムによって遊技者に楽しませることができると共に、多くの遊技球の払出が行われることを遊技者に容易に報知できるという効果がある。 According to the gaming machine B2, in addition to the effects of the gaming machine B1, the following effects are achieved. That is, in addition to the timing of the beat of the music output by the output means, the timing of the equally divided position when the beat is equally divided is determined by the determination means. Then, when the number of the notification sounds whose pronunciation is set by the setting means is not less than a predetermined number, the timing of the equally divided positions determined by the determination means is also used. A notification sound is generated by the sound generation means. As a result, when a lot of game balls pass through the predetermined area of the game board, not only at the timing of the beat of the music, but also at the timing of the equally divided position when the beat is equally divided Is pronounced, a more complicated rhythm can be carved by the alarm sound. Therefore, as the complicated rhythm is carved, it means that the game balls are passing through the predetermined area, that is, more game balls are paid out. Therefore, by notifying the music output from the output means with a complicated rhythm, it is possible to entertain the player with the rhythm, and to inform the player that many game balls are paid out. The effect is that it can be easily notified.

遊技機B1又はB2において、前記所定の始動条件の成立とは、前記検出手段により前記所定領域の遊技球の通過が検出された場合を含むことを特徴とする遊技機B3。 In the gaming machine B1 or B2, the establishment of the predetermined start condition includes a case where passage of the game ball in the predetermined area is detected by the detection means.

遊技機B3によれば、遊技機B1又はB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、検出手段により前記所定領域の遊技球の通過が検出された場合、それは所定の始動条件の成立となるので、判定手段により判定が行われ、その判定結果に基づいて、表示手段に識別情報の動的表示が、動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合、遊技者に所定の遊技価値が付与される。これにより、遊技球の払出だけでなく、所定の遊技価値の付与につながる識別情報の動的表示をも意味する報知音が音楽のリズムに合わせて発音されるので、遊技者は、その報知音をその音楽のリズムに乗りながら聞くことで、遊技に対する期待感を高めることができる。よって、遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine B3, in addition to the effects produced by the gaming machine B1 or B2, the following effects are produced. That is, when the detection means detects the passage of the game ball in the predetermined area, the predetermined start condition is satisfied, so that the determination means makes a determination, and based on the determination result, the identification information is displayed on the display means. Is dynamically displayed by the dynamic display execution means. When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, the player is given a predetermined game value. As a result, a notification sound, which means not only the payout of the game balls but also the dynamic display of the identification information leading to the provision of a predetermined game value, is sounded in accordance with the rhythm of the music. By listening to while listening to the rhythm of the music, it is possible to raise expectations for the game. Therefore, there is an effect that the interest in the game can be increased.

遊技機B1〜B3のいずれかにおいて、前記検出手段は、前記遊技領域に設けられ、遊技者に所定の遊技価値が付与される期間のみ遊技球が通過可能に構成された領域を、遊技球が通過した場合に、その遊技球の通過を検出するものであることを特徴とする遊技機B4。 In any of the gaming machines B1 to B3, the detecting means is provided in the game area, and the game ball is an area in which the game ball can pass only during a period in which a predetermined game value is given to the player. A gaming machine B4, which detects the passage of the game ball when it has passed.

遊技機B4によれば、遊技機B1〜B3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技領域に設けられ、遊技者に所定の遊技価値が付与される期間のみ遊技球が通過可能に構成された領域を、遊技球が通過した場合に、その遊技球の通過が、検出手段によって検出される。そして、検出手段によりこの領域の遊技球の通過が検出されたことに基づいて、その遊技球の通過を報知するための報知音の発音が設定手段により設定される。そして、その設定された報知音が、判断手段により判断された音楽の拍のタイミングに合わせて、発音手段により発音される。このように、遊技者に所定の遊技価値が付与される期間において、その期間のみ遊技球が通過可能に構成された領域を遊技球が通過した場合に、報知音が音楽のリズムに合わせて発音される。この報知音は、所定の遊技価値が付与される期間における特別な領域への遊技球の通過を報知するものとなるので、遊技者は、その報知音を音楽のリズムに合わせながら喜びをもって聞くことができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine B4, in addition to the effects of any of the gaming machines B1 to B3, the following effects are achieved. That is, when a game ball passes through a region which is provided in the game region and is configured to allow the game ball to pass only during a period in which a predetermined game value is given to the player, the passage of the game ball is detected by the detection means. Detected by. Then, based on the fact that the detection means has detected the passage of the game ball in this area, the setting means sets the generation of the notification sound for notifying the passage of the game ball. Then, the set notification sound is sounded by the sounding means at the timing of the beat of the music judged by the judging means. In this way, during the period in which a predetermined game value is given to the player, when the game ball passes through the area configured to allow the game ball to pass only during that period, the notification sound is emitted in accordance with the rhythm of the music. To be done. Since this notification sound notifies the passage of the game ball to a special area during the period in which a predetermined game value is given, the player listens with pleasure while matching the notification sound with the rhythm of music. You can Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be increased.

所定の始動条件の成立を契機として判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段とを備え、動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に音楽を出力する出力手段と、遊技の進行によって生じる事象の発生を契機として、その事象の発生を報知するための報知音を発音させる発音手段と、を備え、その発音手段は、その発音させるタイミングにおける前記音楽のコードを特定するコード特定手段と、そのコード特定手段により特定されたコードに基づいて、その発音させる前記報知音の音高を決定する音高決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機C1。 A dynamic display execution unit is provided that includes a determination unit that makes a determination when a predetermined start condition is satisfied and a dynamic display execution unit that causes the display unit to dynamically display the identification information based on the determination result by the determination unit. At least a period during which a game is played by the player in the gaming machine that gives a predetermined game value to the player when the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the means. Output means for outputting music inside, and a sounding means for generating an alarm sound for notifying the occurrence of the event triggered by the occurrence of the event caused by the progress of the game, and the sounding means emits the sound. Chord specifying means for specifying the chord of the music at the timing to be caused, and pitch determining means for determining the pitch of the notification sound to be generated based on the chord specified by the chord specifying means. Characteristic game machine C1.

遊技機C1によれば、所定の始動条件の成立を契機として判定手段により判定が行われ、その判定結果に基づいて、表示手段に識別情報の動的表示が、動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合、遊技者に所定の遊技価値が付与されることで、遊技者に興趣を与える。また、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に、出力手段によって音楽が出力される。一方、遊技の進行によって生じる事象の発生を契機として、その事象の発生を報知するための報知音が、発音手段により発音される。このとき、報知音が発音されるタイミングにおける音楽のコードがコード特定手段により特定され、その特定されたコードに基づいて、その発音させる報知音の音高が、音高決定手段により決定される。これにより、報知音は、単に音楽のリズムに合わせて発音されるだけでなく、音楽のコード進行に合った音高で発音される。よって、音楽に合ったメロディーが報知音によって奏でられる。よって、遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine C1, the determination means makes a determination triggered by the establishment of a predetermined starting condition, and the dynamic display execution means executes the dynamic display of the identification information on the display means based on the determination result. R. When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, the player is provided with a predetermined game value, thereby giving the player an interest. In addition, the music is output by the output means at least during the period when the player is playing the game. On the other hand, triggered by the occurrence of an event caused by the progress of the game, a notification sound for notifying the occurrence of the event is sounded by the sounding means. At this time, the chord of the music at the timing at which the notification sound is generated is specified by the code specifying means, and the pitch of the notification sound to be generated is determined by the pitch determining means based on the specified code. As a result, the notification sound is generated not only in accordance with the rhythm of the music, but also at a pitch that matches the chord progression of the music. Therefore, the melody suitable for the music is played by the notification sound. Therefore, there is an effect that the interest in the game can be increased.

遊技機C1において、前記音高決定手段は、前記発音させる前記報知音の音高を、前記コード特定手段により特定されたコードを構成する構成音の中から決定することを特徴とする遊技機C2。 In the gaming machine C1, the pitch determining means determines the pitch of the notification sound to be generated from among the constituent sounds constituting the code specified by the chord specifying means. ..

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発音させる報知音の音高が、コード特定手段により特定されたコードを構成する構成音の中から、音高決定手段により決定されるので、報知音は、音楽のコードと和音が形成される音高で発音される。よって、音楽と和音を構成する気持ちのよいメロディーを報知音によって奏でることができ、遊技者を楽しませることができるという効果がある。 The gaming machine C2 has the following effect in addition to the effects of the gaming machine C1. That is, since the pitch of the informative sound to be generated is determined by the pitch determining means from among the constituent sounds constituting the chord specified by the chord specifying means, the informative sound is formed of a musical chord and a chord. It is pronounced at the pitch. Therefore, it is possible to play a pleasant melody that composes a chord with music by means of the notification sound, and it is possible to entertain the player.

遊技機C1又はC2において、前記音高決定手段は、前記コード特定手段により特定されたコードが、そのタイミングにおいて新たなコードに変更されたものである場合に、そのタイミングで発音させる前記報知音の音高として、前記コードのルート音を決定することを特徴とする遊技機C3。 In the gaming machine C1 or C2, when the code specified by the code specifying means is changed to a new code at the timing, the pitch determining means outputs the notification sound at the timing. A gaming machine C3, which determines a root sound of the chord as a pitch.

遊技機C3によれば、遊技機C1又はC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、コード特定手段によりコードを特定する場合に、その特定されたコードが、そのタイミングにおいて新たなコードに変更されたものであれば、そのタイミングで発音させる報知音の音高として、そのコードのルート音が音高決定手段により決定される。音楽のコードが変更された拍のタイミングで、コードのルート音以外の音高の音が報知音として出力されると、遊技者は、その報知音をコードからはずれた音として認識し、遊技者に違和感を感じさせるおそれがある。これに対し、ルート音を音高とする報知音を発音させることで、報知音を変更後のコードに合った音として遊技者に聴かせることができる。よって、遊技者にとって聴き心地のよい音を聴かせることができるという効果がある。 The gaming machine C3 has the following effect in addition to the effects of the gaming machine C1 or C2. That is, when the chord is specified by the chord specifying means, if the specified chord is changed to a new chord at that timing, the pitch of the chord is set as the pitch of the notification sound to be generated at that timing. The root sound is determined by the pitch determining means. When a pitch tone other than the root sound of the chord is output as a notification sound at the timing of the beat when the music chord is changed, the player recognizes the notification sound as a sound that is out of the chord, and the player May make you feel uncomfortable. On the other hand, by causing the notification sound with the pitch of the root sound to be generated, the player can hear the notification sound as a sound that matches the changed code. Therefore, there is an effect that the player can hear a sound that is comfortable to listen to.

遊技機C1〜C3のいずれかにおいて、前記コード特定手段は、その発音させるタイミングにおける前記音楽のコードと合わせて、その発音させるタイミングよりも前に報知音の発音がなされたタイミングにおける前記音楽のコードと、その発音させるタイミングよりも後に報知音の発音がなされるタイミングにおける前記音楽のコードとを特定し、前記音高決定手段は、前記コード特定手段により特定された各コードがいずれも同じコードであり、この発音させるタイミングよりも前に発音された報知音の音高が前記コードの構成音であった場合、このタイミングで発音させる前記報知音の音高として、前記コードの経過音を決定することを特徴とする遊技機C4。 In any of the gaming machines C1 to C3, the chord specifying means, together with the chord of the music at the timing of producing the sound, the chord of the music at the timing at which the notification sound is produced before the timing of producing the sound. And the chord of the music at the timing at which the informative sound is generated after the timing of the sound generation, and the pitch determining means uses the same chord for each chord specified by the chord specifying means. Yes, if the pitch of the notification sound generated before this timing of sounding is the constituent sound of the chord, the elapsed sound of the code is determined as the pitch of the notification sound to be sounded at this timing. A gaming machine C4 characterized by the above.

遊技機C4によれば、遊技機C1〜C3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、今回の発音させるタイミングにおける音楽のコードと合わせて、その発音させるタイミングよりも前に報知音の発音がなされたタイミングにおける音楽のコードと、その発音させるタイミングよりも後に報知音の発音がなされるタイミングにおける音楽のコードとが、コード特定手段により特定される。そして、特定された各コードがいずれも同じコードであり、この発音させるタイミングよりも前に発音された報知音の音高がコードの構成音であった場合は、このタイミングで発音させる報知音の音高として、コードの経過音が、音高決定手段により決定される。これにより、音楽のコードの構成音を音高とする報知音に交えて、コードの経過音を音高とする報知音を挿入しながら、報知音を発音させることにより、音楽を伴奏とした報知音によるメロディーにバリエーションを持たせることができる。よって、報知音によるメロディーが単調にならず、遊技者を飽きさせない音声出力を行うことができるという効果がある。 According to the gaming machine C4, in addition to the effects of any of the gaming machines C1 to C3, the following effects are produced. That is, together with the music chord at the timing of sounding this time, the chord of the music at the timing at which the notification sound is generated before the timing at which the sound is generated and the sound of the notification sound after the timing at which the sound is generated are generated. The chord of the music at the timing to be specified is specified by the code specifying means. Then, if the specified chords are all the same chord and the pitch of the informative sound produced before the timing of producing this sound is the constituent sound of the chord, of the informative sound to be produced at this timing As the pitch, the elapsed sound of the chord is determined by the pitch determining means. As a result, the notification sound with the musical accompaniment is generated by inserting the notification sound with the elapsed sound of the chord as the pitch in addition to the notification sound with the pitch of the music chord. Variations can be added to the sound melody. Therefore, the melody by the notification sound is not monotonous, and there is an effect that it is possible to perform a voice output that does not make the player tired.

遊技機C4において、前記音高決定手段は、前記経過音を音高とする報知音の発音タイミングよりも後に報知音の発音がなされるタイミングにおける該報知音の音高として、前記コードの構成音を決定することを特徴とする遊技機C5。 In the gaming machine C4, the pitch determining means sets the constituent sound of the chord as the pitch of the notification sound at the timing when the notification sound is generated after the sounding timing of the notification sound whose pitch is the elapsed sound. A gaming machine C5 characterized by determining.

遊技機C5によれば、遊技機C4の効果に加え、経過音を音高とする報知音の発音タイミングよりも後に報知音の発音がなされるタイミングにおける該報知音の音高として、コードの構成音が音高決定手段により決定される。これにより、コードの経過音を音高とする報知音が、コードの構成音を音高とする報知音に挟まれて発音されるので、コードの経過音を音高とする報知音が発音された場合であっても、その報知音によって奏でられるメロディーが音楽のコードにあったものとして、違和感なく遊技者に聴かせることができるという効果がある。 According to the gaming machine C5, in addition to the effect of the gaming machine C4, the code configuration is used as the pitch of the notification sound at the timing at which the notification sound is generated after the sounding timing of the notification sound with the elapsed sound as the pitch. The sound is determined by the pitch determining means. As a result, the notification sound whose pitch is the elapsed sound of the chord is generated by being sandwiched by the notification sounds whose pitch is the constituent sounds of the chord. Even in the case of playing, there is an effect that the melody played by the notification sound can be heard by the player without a sense of incongruity, assuming that the melody played is the music chord.

遊技機C4又はC5において、前記音高決定手段は、前記コード特定手段により特定された各コードがいずれも同じコードであり、この発音させるタイミングよりも前に発音された報知音の音高が前記コードの構成音であった場合、前記コードと、前記構成音の音高と、前記音楽の主調とに基づいて、このタイミングで発音させる前記報知音の音高として、経過音の音高を演算より算出するものであることを特徴とする遊技機C6。 In the gaming machine C4 or C5, the pitch determining means has the same chords specified by the chord specifying means, and the pitch of the informative sound generated before the timing of the sound generation is the above-mentioned. When the chord is a constituent tone, the pitch of the elapsed tone is calculated as the pitch of the notification sound to be generated at this timing based on the chord, the pitch of the constituent tone, and the main tone of the music. A gaming machine C6 characterized by being calculated more.

遊技機C6によれば、遊技機C4又はC5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、コード特定手段により特定された各コード、つまり、発音させるタイミングにおける音楽のコードと、その発音させるタイミングよりも前に報知音の発音がなされたタイミングにおける音楽のコードと、その発音させるタイミングよりも後に報知音の発音がなされるタイミングにおける音楽のコードとが、いずれも同じコードであり、この発音させるタイミングよりも前に発音された報知音の音高がコードの構成音であった場合、音高決定手段によって、該コードと、該構成音の音高と、音楽の主調とに基づいて、このタイミングで発音させる報知音の音高として、経過音の音高が演算により算出される。よって、経過音を決定するために、音楽のコードと、前に発音された構成音の音高と、音楽の主調とに対応付けて経過音を決定するためのテーブルを用意する必要がないので、そのテーブルを記憶させるためのメモリ領域が不要となる。よって、メモリの記憶容量の増大を抑制できるという効果がある。 The gaming machine C6 has the following effect in addition to the effects of the gaming machine C4 or C5. That is, each chord specified by the chord specifying means, that is, the code of the music at the timing of sounding, the code of the music at the timing at which the notification sound is generated before the timing of causing the sound, and the timing of causing the sound to sound. Also, the music chord at the timing at which the informative sound is generated later is the same chord, and if the pitch of the informative sound produced before the timing of producing this is the constituent sound of the chord, Based on the chord, the pitch of the constituent sound, and the main tone of the music, the pitch determining means calculates the pitch of the elapsed sound as the pitch of the notification sound to be generated at this timing. Therefore, it is not necessary to prepare a table for determining the elapsed sound in association with the chord of the music, the pitch of the previously pronounced constituent sound, and the main tone of the music in order to determine the elapsed sound. , A memory area for storing the table becomes unnecessary. Therefore, there is an effect that an increase in the storage capacity of the memory can be suppressed.

遊技機C1〜C6のいずれかにおいて、遊技盤と、その遊技盤に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射するための発射手段と、前記遊技領域に設けられた所定領域を遊技球が通過した場合に、その遊技球の通過を検出する検出手段と、その検出手段により前記所定領域の遊技球の通過が検出された場合に、遊技者に所定数の遊技球を払い出す払出手段と、を備え、前記発音手段は、前記検出手段により前記所定領域の遊技球の通過が検出されたことに基づいて、その所定領域の遊技球の通過を報知するための報知音を発音させるものであることを特徴とする遊技機C7。 In any of the gaming machines C1 to C6, a game board, a launching means for launching a game ball toward a game area provided in the game board, and a predetermined area provided in the game area A detection means for detecting the passage of the game ball when passing, and a payout means for paying out a predetermined number of game balls to the player when the detection means detects the passage of the game ball in the predetermined area. ,, the sounding means, based on the detection of the passage of the game ball in the predetermined area by the detection means, to emit a notification sound for notifying the passage of the game ball in the predetermined area A gaming machine C7 characterized by being present.

遊技機C7によれば、遊技機C1〜C6のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技盤に設けられた遊技領域に向けて発射手段により遊技球が発射され、遊技領域に設けられた所定領域を遊技球が通過した場合に、検出手段によってその遊技球の通過が検出される。そして、検出手段により所定領域の遊技球の通過が検出された場合に、遊技者に所定数の遊技球が払出手段によって払い出される。また、検出手段により所定領域の遊技球の通過が検出されたことに基づいて、その所定領域の遊技球の通過を報知するための報知音が、発音手段により発音される。このとき、報知音が発音されるタイミングにおける音楽のコードがコード特定手段により特定され、その特定されたコードに基づいて、その発音させる報知音の音高が、音高決定手段により決定される。これにより、所定数の遊技球が払出手段により払い出されることになる所定領域に遊技球が通過する度に、その報知音が、音楽のコード進行に合った音高で発音される。よって、その報知音によって奏でられる音楽のコード進行に合ったメロディーにより、遊技者は遊技球が払い出される喜びを更に高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine C7, the following effects are produced in addition to the effects produced by any of the gaming machines C1 to C6. That is, when the game ball is launched toward the game area provided on the game board by the launching means and the game ball passes through the predetermined area provided in the game area, the passage of the game ball is detected by the detecting means. R. Then, when the detection means detects the passage of the game balls in the predetermined area, a predetermined number of game balls are paid out to the player by the payout means. Further, based on the fact that the detection means has detected the passage of the game ball in the predetermined area, the sounding means produces a notification sound for notifying the passage of the game ball in the predetermined area. At this time, the chord of the music at the timing at which the notification sound is generated is specified by the code specifying means, and the pitch of the notification sound to be generated is determined by the pitch determining means based on the specified code. As a result, each time the game ball passes through the predetermined area where the predetermined number of game balls are to be paid out by the payout means, the notification sound is produced at a pitch that matches the chord progression of the music. Therefore, there is an effect that the player can further enhance the joy of paying out the game ball by the melody that matches the chord progression of the music played by the notification sound.

遊技機C1〜C7のいずれかにおいて、その出力手段により出力される音楽の拍のタイミングを判断する判断手段と、遊技の進行によって生じる事象の発生を契機として、その事象の発生を報知するための前記報知音の発音を設定する設定手段と、を備え、前記発音手段は、前記設定手段により設定された前記報知音を、前記判断手段により判断された前記音楽の拍のタイミングに合わせて発音させることを特徴とするC8。 In any of the gaming machines C1 to C7, a determination means for determining the timing of the beat of the music output by the output means, and an occurrence of an event caused by the progress of the game as an opportunity to notify the occurrence of that event Setting means for setting the sounding of the notification sound, wherein the sounding means sounds the notification sound set by the setting means at the timing of the beat of the music judged by the judging means. C8 characterized by that.

遊技機C8によれば、遊技機C1〜C7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、出力手段により出力される音楽の拍のタイミングが判断手段により判断される。また、遊技の進行によって生じる事象の発生を契機として、その事象の発生を報知するための報知音の発音が設定手段により設定される。そして、その設定された報知音が、判断手段により判断された音楽の拍のタイミングに合わせて、発音手段により発音される。つまり、報知音が、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に出力される音楽の拍のタイミングに合わせて発音される。これにより、音楽のリズムとコードにあったメロディーが報知音により奏でられるので、遊技者は、遊技に対する楽しさを高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine C8, in addition to the effects of any of the gaming machines C1 to C7, the following effects are produced. That is, the timing of the beat of the music output by the output means is determined by the determination means. Further, triggered by the occurrence of an event caused by the progress of the game, the setting means sets the pronunciation of the notification sound for notifying the occurrence of the event. Then, the set notification sound is sounded by the sounding means at the timing of the beat of the music judged by the judging means. That is, the notification sound is generated at the timing of the beat of the music output at least during the period in which the player is playing the game. As a result, a melody that matches the rhythm and chord of the music is played by the notification sound, so that there is an effect that the player can enhance the enjoyment of the game.

所定の始動条件の成立を契機として判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段とを備え、動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に音楽を出力する出力手段と、その出力手段により出力される音楽の拍のタイミングに合わせて、前記表示手段に新たな画像の表示、画像の停止、または、画像の消去を制御する表示制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機D1。 A dynamic display execution unit is provided that includes a determination unit that makes a determination when a predetermined start condition is satisfied and a dynamic display execution unit that causes the display unit to dynamically display the identification information based on the determination result by the determination unit. At least a period during which a game is played by the player in the gaming machine that gives a predetermined game value to the player when the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the means. Display control for controlling the display of a new image on the display, the stopping of the image, or the erasing of the image according to the timing of the beat of the music output by the output device And a gaming machine D1.

遊技機D1によれば、所定の始動条件の成立を契機として判定手段により判定が行われ、その判定結果に基づいて、表示手段に識別情報の動的表示が、動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合、遊技者に所定の遊技価値が付与されることで、遊技者に興趣を与える。ここで、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に、出力手段によって音楽が出力される。この出力手段により出力される音楽の拍のタイミングに合わせて、表示手段に新たな画像の表示、画像の停止、または、画像の消去が、表示制御手段によって制御される。つまり、出力手段により出力される音楽のリズムに合わせて、表示手段に新たな画像が表示され、画像が停止され、または、画像が消去される。これにより、音楽のリズムに合わせて表示手段に表示される画像を視認できるので、遊技者は、その音楽のリズムに乗って遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine D1, the determination means makes a determination upon the establishment of a predetermined starting condition, and based on the determination result, the dynamic display of the identification information is performed by the dynamic display execution means on the display means. R. When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, the player is provided with a predetermined game value, thereby giving the player an interest. Here, the music is output by the output means at least during the period when the player is playing the game. The display control unit controls the display of a new image on the display unit, the stop of the image, or the deletion of the image in accordance with the timing of the beat of the music output by the output unit. That is, a new image is displayed on the display unit, the image is stopped, or the image is erased in accordance with the rhythm of the music output by the output unit. As a result, the image displayed on the display means can be visually recognized in accordance with the rhythm of the music, so that the player can play the game while riding the rhythm of the music, and the effect that the interest in the game can be increased. is there.

遊技機D1において、前記表示制御手段は、前記出力手段により出力される音楽の拍のタイミングに合わせて、前記動的表示実行手段により実行中の前記識別情報の動的表示を1回以上、擬似的に停止表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機D2。 In the gaming machine D1, the display control means simulates the dynamic display of the identification information being executed by the dynamic display execution means at least once in synchronization with the timing of the beat of the music output by the output means. A gaming machine D2, which is characterized by performing control to stop and display it.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、出力手段により出力される音楽の拍のタイミングに合わせて、動的表示実行手段により実行中の識別情報の動的表示を1回以上、擬似的に停止表示させる制御が、表示制御手段によって行われる。これにより、音楽のリズムと一体となって、識別情報の動的表示が、擬似的な停止表示を繰り返しながら、例えば、大当たりとなる期待度を高めていく演出を遊技者に見せることができ、音楽のリズムと合わせて、遊技への興趣を高めていくことができる。このように、識別情報の動的表示も音楽のリズムに合わせて行われるような感覚を遊技者に与えることができるので、リズミカルな遊技を行わせることができ、遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine D2, in addition to the effect of the game machine D1, the following effect is achieved. That is, the display control means controls the pseudo display of the dynamic display of the identification information being executed by the dynamic display execution means at least once in accordance with the timing of the beat of the music output by the output means. Done. As a result, the dynamic display of the identification information, together with the rhythm of the music, makes it possible to show the player, for example, the effect of increasing the expectation of being a jackpot while repeating the pseudo stop display. Together with the rhythm of music, it is possible to enhance the interest in playing games. In this way, it is possible to give the player a feeling that the dynamic display of the identification information is performed in accordance with the rhythm of music, so that it is possible to play a rhythmic game and improve the interest of the player. There is an effect that you can.

遊技機D1又はD2において、前記表示制御手段の制御により、前記表示手段にて行われる新たな画像の表示、画像の停止、または、画像の消去に合わせて発音すべき音を設定する設定手段と、その設定手段により設定された前記音を、前記出力手段より出力される音楽の拍のタイミングに合わせて発音させる発音手段と、を備えることを特徴とする遊技機D3。 In the gaming machine D1 or D2, by the control of the display control means, a setting means for setting a sound to be produced in accordance with the display of a new image, the stop of the image, or the deletion of the image performed by the display means. A gaming machine D3, wherein the sound set by the setting means is sounded in accordance with the timing of the beat of the music output from the output means.

遊技機D3によれば、遊技機D1又はD2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示制御手段の制御により、表示手段にて行われる新たな画像の表示、画像の停止、または、画像の消去に合わせて発音すべき音が、設定手段により設定される。そして、設定された音が、出力手段より出力される音楽の拍のタイミングに合わせて発音手段により発音される。これにより、出力手段により出力される音楽の拍のタイミングに合わせて、表示手段に新たな画像の表示、画像の停止、または、画像の消去が行われるだけでなく、それに合わせた音も、出力手段により出力される音楽の拍のタイミングに合わせて発音される。よって、音楽のリズムに合わせて表示手段に表示される画像を視認するだけでなく、音も合わせて聴くことができるので、遊技者は、その音楽のリズムに乗って遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。 According to the game machine D3, in addition to the effect of the game machine D1 or D2, the following effect is achieved. That is, under the control of the display control means, the setting means sets the sound to be generated in accordance with the display of a new image, the stop of the image, or the deletion of the image performed by the display means. Then, the set sound is sounded by the sounding means at the timing of the beat of the music output from the output means. As a result, not only is a new image displayed on the display unit, the image is stopped, or the image is erased, in accordance with the timing of the beat of the music output by the output unit, and the corresponding sound is also output. It is sounded at the timing of the beat of the music output by the means. Therefore, not only can the image displayed on the display unit be visually recognized in accordance with the rhythm of the music, but also the sound can be listened to, so that the player can play while riding the rhythm of the music. This has the effect of increasing the interest in the game.

所定の始動条件の成立を契機として判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段とを備え、動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に音楽を出力する出力手段を備え、前記動的表示実行手段は、前記出力手段により出力される音楽の拍のタイミングに合わせて、前記識別情報の動的表示における、その識別情報の視認不能状態を開始する開始手段を備えることを特徴とする遊技機E1。 A dynamic display execution unit is provided that includes a determination unit that makes a determination when a predetermined start condition is satisfied and a dynamic display execution unit that causes the display unit to dynamically display the identification information based on the determination result by the determination unit. At least a period during which a game is played by the player in the gaming machine that gives a predetermined game value to the player when the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the means. The dynamic display execution means includes output means for outputting music therein, and the identification information is invisible in the dynamic display of the identification information in accordance with the timing of the beat of the music output by the output means. A gaming machine E1 including a starting means for starting a state.

遊技機E1によれば、所定の始動条件の成立を契機として判定手段により判定が行われ、その判定結果に基づいて、表示手段に識別情報の動的表示が、動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合、遊技者に所定の遊技価値が付与されることで、遊技者に興趣を与える。ここで、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に、出力手段によって音楽が出力される。この出力される音楽の拍のタイミングに合わせて、識別情報の動的表示における、その識別情報の視認不能状態が開始手段によって開始される。よって、識別情報の動的表示が、音楽の拍のタイミングで開始されるように遊技者に見せることができ、識別情報の動的表示を、音楽のリズムに合わせて行われるような感覚に遊技者をさせることができる。従って、遊技者は、その音楽のリズムに乗って遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine E1, the determination means makes a determination upon the establishment of a predetermined starting condition, and based on the determination result, the dynamic display of the identification information is performed by the dynamic display execution means on the display means. It When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, the player is provided with a predetermined game value, thereby giving the player an interest. Here, the music is output by the output means at least during the period when the player is playing the game. In accordance with the timing of the beat of the outputted music, the invisible state of the identification information in the dynamic display of the identification information is started by the starting means. Therefore, the dynamic display of the identification information can be shown to the player so as to start at the timing of the beat of the music, and the dynamic display of the identification information can be performed in a manner such that it is performed in accordance with the rhythm of the music. Can be made Therefore, the player can play the game while riding on the rhythm of the music, which has the effect of increasing the interest in the game.

遊技機E1において、前記開始手段は、前記識別情報の動的表示の開始タイミングが、前記音楽の拍のタイミングと異なる場合に、前記開始タイミングから前記音楽の拍のタイミングとなるまで前記識別情報を視認可能な状態で動的表示させ、前記音楽の拍のタイミングに合わせて、前記識別情報の動的表示における、その識別情報の視認不能状態を開始することを特徴とする遊技機E2。 In the gaming machine E1, when the start timing of the dynamic display of the identification information is different from the beat timing of the music, the start means outputs the identification information from the start timing to the beat timing of the music. A gaming machine E2, which is dynamically displayed in a visible state, and starts the invisible state of the identification information in the dynamic display of the identification information at the timing of the beat of the music.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示の開始タイミングが、音楽の拍のタイミングと異なる場合に、その開始タイミングから音楽の拍のタイミングとなるまで識別情報を視認可能な状態で動的表示させ、音楽の拍のタイミングに合わせて、識別情報の動的表示における、その識別情報の視認不能状態を開始するように、開始手段が識別情報の動的表示を実行する。これにより、遊技者には、識別情報の動的表示の開始タイミングが、音楽の拍のタイミングと異なっていても、音楽の拍のタイミングに合わせて、識別情報の動的表示が開始されたかのように見せることができる。よって、識別情報の動的表示が、音楽のリズムに合わせて行われるような感覚に遊技者をさせることができるという効果がある。 The gaming machine E2 has the following effect in addition to the effects of the gaming machine E1. That is, when the start timing of the dynamic display of the identification information is different from the timing of the beat of the music, the identification information is dynamically displayed in a visually recognizable state from the start timing to the timing of the beat of the music. The starter executes the dynamic display of the identification information so as to start the invisible state of the identification information in the dynamic display of the identification information at the timing of the beat. As a result, even if the start timing of the dynamic display of the identification information is different from the timing of the beat of the music, it is as if the player started the dynamic display of the identification information at the timing of the beat of the music. Can be shown to. Therefore, there is an effect that it is possible to make the player feel as if the dynamic display of the identification information is performed according to the rhythm of music.

遊技機E1又はE2において、前記動的表示実行手段は、前記出力手段により出力される音楽の拍のタイミングに合わせて、前記識別情報の動的表示における停止表示を実行する停止表示実行手段を備えることを特徴とする遊技機E3。 In the gaming machine E1 or E2, the dynamic display execution means includes stop display execution means for executing stop display in the dynamic display of the identification information at the timing of the beat of the music output by the output means. A gaming machine E3 characterized by the above.

遊技機E3によれば、遊技機E1又はE2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、出力手段により出力される音楽の拍のタイミングに合わせて、識別情報の動的表示における停止表示が、停止表示実行手段によって実行される。よって、識別情報の動的表示が、音楽の拍のタイミングで停止表示されるように遊技者に見せることができ、識別情報の動的表示を、音楽のリズムに合わせて行われるような感覚に遊技者をさせることができる。従って、遊技者は、その音楽のリズムに乗って遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。 The gaming machine E3 has the following effect in addition to the effects of the gaming machine E1 or E2. That is, the stop display in the dynamic display of the identification information is executed by the stop display executing means at the timing of the beat of the music output by the output means. Therefore, the dynamic display of the identification information can be shown to the player so as to be stopped and displayed at the timing of the beat of the music, and the dynamic display of the identification information can be performed in accordance with the rhythm of the music. Can be a player. Therefore, the player can play the game while riding on the rhythm of the music, which has the effect of increasing the interest in the game.

遊技機E3において、前記停止表示実行手段は、前記識別情報の動的表示の停止表示タイミングが、前記音楽の拍のタイミングと異なる場合に、前記音楽の拍のタイミングで前記識別情報の動的表示を擬似的に停止表示させ、続いて前記識別情報を視認可能な状態で動的表示させた後、前記停止表示タイミングで前記識別情報の動的表示を停止表示させることを特徴とする遊技機E4。 In the gaming machine E3, the stop display executing means dynamically displays the identification information at the beat of the music when the stop display timing of the dynamic display of the identification information is different from the timing of the beat of the music. Is displayed in a pseudo manner, and subsequently, the identification information is dynamically displayed in a visually recognizable state, and then the dynamic display of the identification information is stopped and displayed at the stop display timing. ..

遊技機E4によれば、遊技機E3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示の停止表示タイミングが、音楽の拍のタイミングと異なる場合に、音楽の拍のタイミングで識別情報の動的表示を擬似的に停止表示させ、続いて識別情報を視認可能な状態で動的表示させた後、停止表示タイミングで識別情報の動的表示を停止表示させるように、停止表示実行手段が識別情報の動的表示を実行する。これにより、遊技者には、識別情報の動的表示の停止表示タイミングが、音楽の拍のタイミングと異なっていても、音楽の拍のタイミングに合わせて、識別情報の動的表示が停止表示されたかのように見せることができる。よって、識別情報の動的表示が、音楽のリズムに合わせて行われるような感覚に遊技者をさせることができるという効果がある。 The gaming machine E4 has the following effect in addition to the effects of the gaming machine E3. That is, when the stop display timing of the dynamic display of the identification information is different from the timing of the beat of the music, the dynamic display of the identification information is pseudo-stop displayed at the timing of the beat of the music, and then the identification information is visually confirmed. After the dynamic display is performed in a possible state, the stop display execution means executes the dynamic display of the identification information so that the dynamic display of the identification information is stopped and displayed at the stop display timing. As a result, even if the stop display timing of the dynamic display of the identification information is different from the music beat timing, the dynamic display of the identification information is stopped and displayed according to the music beat timing. You can make it look like you are. Therefore, there is an effect that it is possible to make the player feel as if the dynamic display of the identification information is performed according to the rhythm of music.

遊技機E1〜E4のいずれかにおいて、前記出力手段により出力される音楽の拍のタイミングに合わせて、前記開始手段により開始される、前記識別情報の動的表示におけるその識別情報の視認不能状態は、識別情報を高速に動的表示させる状態であることを特徴とする遊技機E5。 In any of the gaming machines E1 to E4, the invisible state of the identification information in the dynamic display of the identification information, which is started by the start means in synchronization with the timing of the beat of the music output by the output means, The gaming machine E5, wherein the identification information is dynamically displayed at high speed.

遊技機E5によれば、遊技機E1〜E4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音楽の拍のタイミングに合わせて、識別情報の高速な動的表示が開始手段によって開始される。よって、識別情報の動的表示が、音楽の拍のタイミングで開始されるように遊技者に見せることができ、識別情報の動的表示を、音楽のリズムに合わせて行われるような感覚に遊技者をさせることができる。従って、遊技者は、その音楽のリズムに乗って遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。 The gaming machine E5 has the following effect in addition to the effects of any of the gaming machines E1 to E4. That is, the start means starts the high-speed dynamic display of the identification information at the timing of the beat of the music. Therefore, the dynamic display of the identification information can be shown to the player so as to start at the timing of the beat of the music, and the dynamic display of the identification information can be performed in a manner such that it is performed in accordance with the rhythm of the music. Can be made Therefore, the player can play the game while riding on the rhythm of the music, which has the effect of increasing the interest in the game.

所定の始動条件の成立を契機として判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段とを備え、動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、遊技者により操作され得る操作手段と、その操作手段が操作されたことを検出する操作検出手段と、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に音楽を出力する出力手段と、その出力手段により出力される音楽の拍のタイミングを判断する判断手段と、前記操作検出手段により前記操作手段の操作が検出されたことに基づいて、その操作があったことを報知するための報知音の発音を設定する設定手段と、その設定手段により設定された前記報知音を、前記判断手段により判断された前記音楽の拍のタイミングに合わせて発音させる発音手段と、を備えることを特徴とする遊技機F1。 Dynamic display execution is provided with determination means for making a determination when a predetermined start condition is met, and dynamic display execution means for causing the display means to dynamically display the identification information based on the determination result by the determination means. An operation means that can be operated by the player in the gaming machine that gives a predetermined game value to the player when the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the means, and Operation detecting means for detecting that the operating means has been operated, output means for outputting music at least during a period in which a player is playing a game, and timing of beats of music output by the output means are determined. Determining means, setting means for setting the sounding of an alarm sound for notifying that the operation is performed based on the operation of the operating means being detected by the operation detecting means, and the setting means. A gaming machine F1 comprising: a sounding unit that sounds the set notification sound at the timing of the beat of the music determined by the determination unit.

遊技機F1によれば、所定の始動条件の成立を契機として判定手段により判定が行われ、その判定結果に基づいて、表示手段に識別情報の動的表示が、動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合、遊技者に所定の遊技価値が付与されることで、遊技者に興趣を与える。また、遊技者により操作され得る操作手段が設けられ、操作手段が操作された場合に、その操作が操作検出手段によって検出される。一方、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に、出力手段によって音楽が出力される。この出力手段により出力される音楽の拍のタイミングが判断手段により判断される。ここで、操作検出手段により操作手段の操作が検出されたことに基づいて、その操作があったことを報知するための報知音の発音が設定手段により設定される。そして、その設定された報知音が、判断手段により判断された音楽の拍のタイミングに合わせて、発音手段により発音される。つまり、遊技者が操作手段を操作すると、報知音が音楽の拍のタイミングに合わせて発音される。これにより、遊技者は、報知音をその音楽のリズムに乗りながら聞くことで、遊技に対する楽しさを高めることができる。また、音楽のリズムに乗った報知音を聴くために、操作手段の操作を楽しませることができ、また、積極的に操作手段を操作させることができる。よって、遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F1, the determination means makes a determination triggered by the establishment of a predetermined starting condition, and the dynamic display execution means executes the dynamic display of the identification information on the display means based on the determination result. It When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, the player is provided with a predetermined game value, thereby giving the player an interest. In addition, an operating means that can be operated by the player is provided, and when the operating means is operated, the operation is detected by the operation detecting means. On the other hand, the music is output by the output means at least during the period when the player is playing the game. The timing of the beat of the music output by this output means is determined by the determination means. Here, based on the fact that the operation of the operation means is detected by the operation detection means, the setting means sets the sounding of the notification sound for notifying that the operation has been performed. Then, the set notification sound is sounded by the sounding means at the timing of the beat of the music judged by the judging means. That is, when the player operates the operation means, the notification sound is generated in synchronization with the timing of the beat of the music. As a result, the player can enhance the enjoyment of the game by listening to the notification sound while riding the rhythm of the music. Moreover, since the user can enjoy the operation of the operation means in order to listen to the notification sound that accompanies the rhythm of music, the operation means can be positively operated. Therefore, there is an effect that the interest in the game can be increased.

遊技機F1において、前記判断手段は、前記出力手段により出力される音楽の拍のタイミングに加えて、拍を複数等分した場合のその等分された位置のタイミングをも判断するものであり、前記発音手段は、前記設定手段により発音が設定された前記報知音であって、未発音の報知音の数が所定数以上ある場合に、前記判断手段により判断された前記等分された位置のタイミングをも使用して、前記報知音を発音させることを特徴とする遊技機F2。 In the gaming machine F1, the judging means judges not only the timing of the beat of the music output by the output means, but also the timing of the equally divided position when a plurality of beats are equally divided, The sounding means is the notification sound whose sound is set by the setting means, and when the number of unsound notification sounds is equal to or more than a predetermined number, the equalized position of the positions determined by the judgment means A gaming machine F2 characterized in that the notification sound is generated by using timing as well.

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、出力手段により出力される音楽の拍のタイミングに加えて、拍を複数等分した場合のその等分された位置のタイミングが判断手段により判断される。そして、設定手段により発音が設定された報知音であって、未発音の報知音の数が所定数以上ある場合に、判断手段により判断された、等分された位置のタイミングをも使用して、発音手段によって報知音が発音させられる。これにより、遊技者による操作手段の操作が短い間隔で複数回行われた場合は、音楽の拍のタイミングだけでなく、その拍が副数等分された場合のその等分された位置のタイミングでも、報知音が発音されるので、より複雑なリズムを報知音によって刻むことができる。よって、出力手段より出力される音楽に対し、報知音が複雑なリズムを刻むことで、そのリズムによって遊技者に楽しませることができると共に、その複雑なリズムによる報知音を聴くために、積極的に操作手段を遊技者に操作させることができるという効果がある。 According to the gaming machine F2, in addition to the effects of the gaming machine F1, the following effects are achieved. That is, in addition to the timing of the beat of the music output by the output means, the timing of the equally divided position when the beat is equally divided is determined by the determination means. Then, when the number of the notification sounds whose pronunciation is set by the setting means is not less than a predetermined number, the timing of the equally divided positions determined by the determination means is also used. A notification sound is generated by the sound generation means. As a result, when the player operates the operation means a plurality of times at short intervals, not only the timing of the beat of the music, but also the timing of the equally divided position when the beat is subdivided However, since the notification sound is generated, a more complicated rhythm can be carved by the notification sound. Therefore, by engraving a complicated rhythm on the music output from the output means, it is possible to entertain the player with the rhythm and at the same time, to listen to the informative sound with the complicated rhythm, In addition, there is an effect that the player can operate the operation means.

遊技機F1又はF2において、前記発音手段は、その発音させるタイミングにおける前記音楽のコードを特定するコード特定手段と、そのコード特定手段により特定されたコードに基づいて、その発音させる前記報知音の音高を決定する音高決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機F3。 In the gaming machine F1 or F2, the sounding means, based on the chord specifying means for specifying the chord of the music at the timing of the sound generation, and the chord specified by the chord specifying means, the sound of the notification sound to be produced. A game machine F3, comprising: a pitch determining means for determining a pitch.

遊技機F3によれば、遊技機F1又はF2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、報知音が発音されるタイミングにおける音楽のコードがコード特定手段により特定され、その特定されたコードに基づいて、その発音させる報知音の音高が、音高決定手段により決定される。これにより、報知音は、単に音楽のリズムに合わせて発音されるだけでなく、音楽のコード進行に合った音高で発音される。よって、音楽に合ったメロディーが報知音によって奏でられる。よって、遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。また、そのメロディーを聴くために、積極的に操作手段を遊技者に操作させることができるという効果がある。 According to the gaming machine F3, in addition to the effects produced by the gaming machine F1 or F2, the following effects are produced. That is, the chord of the music at the timing when the notification sound is generated is specified by the code specifying means, and the pitch of the notification sound to be generated is determined by the pitch determining means based on the specified code. As a result, the notification sound is generated not only in accordance with the rhythm of the music, but also at a pitch that matches the chord progression of the music. Therefore, the melody suitable for the music is played by the notification sound. Therefore, there is an effect that the interest in the game can be increased. In addition, there is an effect that the player can positively operate the operation means in order to listen to the melody.

所定の始動条件の成立を契機として判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段とを備え、動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、遊技者により操作され得る操作手段と、その操作手段が操作されたことを検出する操作検出手段と、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に音楽を出力する出力手段と、前記操作検出手段により前記操作手段の操作が検出されたことに基づいて、その操作があったことを報知するための報知音を発音させる発音手段と、を備え、その発音手段は、その発音させるタイミングにおける前記音楽のコードを特定するコード特定手段と、そのコード特定手段により特定されたコードに基づいて、その発音させる前記報知音の音高を決定する音高決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機F4。 Dynamic display execution is provided with determination means for making a determination when a predetermined start condition is met, and dynamic display execution means for causing the display means to dynamically display the identification information based on the determination result by the determination means. An operation means that can be operated by the player in the gaming machine that gives a predetermined game value to the player when the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the means, and Operation detecting means for detecting that the operating means has been operated, output means for outputting music at least during a period in which the player is playing a game, and operation of the operating means is detected by the operation detecting means. Based on that, a sounding means for generating a notification sound for notifying that the operation has been performed, and the sounding means, a chord specifying means for specifying the chord of the music at the timing of the sounding, A gaming machine F4, comprising: pitch determining means for determining the pitch of the notification sound to be generated based on the code specified by the code specifying means.

遊技機F4によれば、所定の始動条件の成立を契機として判定手段により判定が行われ、その判定結果に基づいて、表示手段に識別情報の動的表示が、動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合、遊技者に所定の遊技価値が付与されることで、遊技者に興趣を与える。また、遊技者により操作され得る操作手段が設けられ、操作手段が操作された場合に、その操作が操作検出手段によって検出される。一方、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に、出力手段によって音楽が出力される。そして、操作検出手段により操作手段の操作が検出されたことに基づいて、その操作があったことを報知するための報知音が、発音手段により発音される。このとき、報知音が発音されるタイミングにおける音楽のコードがコード特定手段により特定され、その特定されたコードに基づいて、その発音させる報知音の音高が、音高決定手段により決定される。これにより、報知音は、単に音楽のリズムに合わせて発音されるだけでなく、音楽のコード進行に合った音高で発音される。よって、音楽に合ったメロディーが報知音によって奏でられる。よって、遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。また、そのメロディーを聴くために、積極的に操作手段を遊技者に操作させることができるという効果がある。 According to the gaming machine F4, the determination means makes a determination upon the establishment of a predetermined starting condition, and based on the determination result, the dynamic display of the identification information is performed by the dynamic display execution means on the display means. It When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, the player is provided with a predetermined game value, thereby giving the player an interest. In addition, an operating means that can be operated by the player is provided, and when the operating means is operated, the operation is detected by the operation detecting means. On the other hand, the music is output by the output means at least during the period when the player is playing the game. Then, based on the fact that the operation of the operation means is detected by the operation detecting means, the sounding means emits a notification sound for notifying that the operation has been performed. At this time, the chord of the music at the timing at which the notification sound is generated is specified by the code specifying means, and the pitch of the notification sound to be generated is determined by the pitch determining means based on the specified code. As a result, the notification sound is generated not only in accordance with the rhythm of the music, but also at a pitch that matches the chord progression of the music. Therefore, the melody suitable for the music is played by the notification sound. Therefore, there is an effect that the interest in the game can be increased. In addition, there is an effect that the player can positively operate the operation means in order to listen to the melody.

遊技機F3又はF4において、前記音高決定手段は、前記発音させる前記報知音の音高を、前記コード特定手段により特定されたコードを構成する構成音の中から決定することを特徴とする遊技機F5。 In the gaming machine F3 or F4, the pitch determining means determines the pitch of the notification sound to be generated from among the constituent sounds forming the chord specified by the chord specifying means. Machine F5.

遊技機F5によれば、遊技機F3又はF4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発音させる報知音の音高が、コード特定手段により特定されたコードを構成する構成音の中から、音高決定手段により決定されるので、報知音は、単に音楽のリズムに合わせて発音されるだけでなく、音楽のコードと和音が形成される音高で発音される。よって、音楽と和音を構成する気持ちのよいメロディーを報知音によって奏でることができ、遊技者を楽しませることができるという効果がある。 According to the gaming machine F5, in addition to the effects of the gaming machine F3 or F4, the following effects are achieved. That is, since the pitch of the informative sound to be generated is determined by the pitch determining means from among the constituent sounds forming the chord specified by the chord specifying means, the informative sound is simply pronounced in accordance with the rhythm of the music. Not only are they played, but they are pronounced at the pitch at which the chords and chords of the music are formed. Therefore, it is possible to play a pleasant melody that composes a chord with music by means of the notification sound, and it is possible to entertain the player.

遊技機F3〜F5のいずれかにおいて、前記音高決定手段は、前記コード特定手段により特定されたコードが、そのタイミングにおいて新たなコードに変更されたものである場合に、そのタイミングで発音させる前記報知音の音高として、前記コードのルート音を決定することを特徴とする遊技機F6。 In any of the gaming machines F3 to F5, the pitch determining means causes the chord specified by the chord specifying means to sound at the timing when the chord is changed to a new chord at the timing. A gaming machine F6, characterized in that the root sound of the chord is determined as the pitch of the notification sound.

遊技機F6によれば、遊技機F3〜F6のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、コード特定手段によりコードを特定する場合に、その特定されたコードが、そのタイミングにおいて新たなコードに変更されたものであれば、そのタイミングで発音させる報知音の音高として、そのコードのルート音が音高決定手段により決定される。音楽のコードが変更された拍のタイミングで、コードのルート音以外の音高の音が報知音として出力されると、遊技者は、その報知音をコードからはずれた音として認識し、遊技者に違和感を感じさせるおそれがある。よって、遊技者に操作手段の操作をやめさせてしまうおそれがある。これに対し、ルート音を音高とする報知音を発音させることで、報知音を変更後のコードに合った音として遊技者に聴かせることができる。よって、遊技者にとって聴き心地のよい音を聴かせることができるという効果がある。 According to the game machine F6, in addition to the effect of any of the game machines F3 to F6, the following effect is achieved. That is, when the chord is specified by the chord specifying means, if the specified chord is changed to a new chord at that timing, the pitch of the chord is set as the pitch of the notification sound to be generated at that timing. The root sound is determined by the pitch determining means. When a pitch tone other than the root sound of the chord is output as a notification sound at the timing of the beat when the music chord is changed, the player recognizes the notification sound as a sound that is out of the chord, and the player May make you feel uncomfortable. Therefore, there is a risk that the player will stop operating the operating means. On the other hand, by causing the notification sound with the pitch of the root sound to be generated, the player can hear the notification sound as a sound that matches the changed code. Therefore, there is an effect that the player can hear a sound that is comfortable to listen to.

遊技機F3〜F6のいずれかにおいて、前記コード特定手段は、その発音させるタイミングにおける前記音楽のコードと合わせて、その発音させるタイミングよりも前に報知音の発音がなされたタイミングにおける前記音楽のコードと、その発音させるタイミングよりも後に報知音の発音がなされるタイミングにおける前記音楽のコードとを特定し、前記音高決定手段は、前記コード特定手段により特定された各コードがいずれも同じコードであり、この発音させるタイミングよりも前に発音された報知音の音高が前記コードの構成音であった場合、このタイミングで発音させる前記報知音の音高として、前記コードの経過音を決定することを特徴とする遊技機F7。 In any of the gaming machines F3 to F6, the chord specifying means, together with the chord of the music at the timing of producing the sound, the chord of the music at the timing at which the notification sound is produced before the timing of producing the sound. And the chord of the music at the timing at which the informative sound is generated after the timing of the sound generation, and the pitch determining means uses the same chord for each chord specified by the chord specifying means. Yes, if the pitch of the notification sound generated before this sounding timing is the constituent sound of the chord, the elapsed sound of the chord is determined as the pitch of the notification sound to be sounded at this timing. A gaming machine F7 characterized by the following.

遊技機F7によれば、遊技機F3〜F6のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、今回の発音させるタイミングにおける音楽のコードと合わせて、その発音させるタイミングよりも前に報知音の発音がなされたタイミングにおける音楽のコードと、その発音させるタイミングよりも後に報知音の発音がなされるタイミングにおける音楽のコードとが、コード特定手段により特定される。そして、特定された各コードがいずれも同じコードであり、この発音させるタイミングよりも前に発音された報知音の音高がコードの構成音であった場合は、このタイミングで発音させる報知音の音高として、コードの経過音が、音高決定手段により決定される。これにより、音楽のリズムに合わせつつ、その音楽のコードの構成音を音高とする報知音に交えて、コードの経過音を音高とする報知音を挿入しながら、報知音を発音させることにより、音楽を伴奏とした報知音によるメロディーにバリエーションを持たせることができる。よって、報知音によるメロディーが単調にならず、遊技者を飽きさせない音声出力を行うことができるという効果がある。 According to the gaming machine F7, in addition to the effects of any of the gaming machines F3 to F6, the following effects are achieved. That is, together with the music chord at the timing of sounding this time, the chord of the music at the timing at which the notification sound is generated before the timing at which the sound is generated and the sound of the notification sound after the timing at which the sound is generated are generated. The chord of the music at the timing to be specified is specified by the code specifying means. Then, if the specified chords are all the same chord and the pitch of the informative sound produced before the timing of producing this sound is the constituent sound of the chord, of the informative sound to be produced at this timing As the pitch, the elapsed sound of the chord is determined by the pitch determining means. With this, while the rhythm of the music is being matched, the notification sound whose pitch is the constituent sound of the chord of the music is mixed with the notification sound whose pitch is the elapsed sound of the chord, and the notification sound is emitted. As a result, it is possible to give variations to the melody by the notification sound accompanied by music. Therefore, the melody by the notification sound is not monotonous, and there is an effect that it is possible to perform a voice output that does not make the player tired.

遊技機F7において、前記音高決定手段は、前記経過音を音高とする報知音の発音タイミングよりも後に報知音の発音がなされるタイミングにおける該報知音の音高として、前記コードの構成音を決定することを特徴とする遊技機F8。 In the gaming machine F7, the pitch determination means sets the constituent sound of the chord as the pitch of the notification sound at the timing when the notification sound is generated after the sounding timing of the notification sound whose pitch is the elapsed sound. A gaming machine F8 characterized by determining.

遊技機F8によれば、遊技機F7の効果に加え、経過音を音高とする報知音の発音タイミングよりも後に報知音の発音がなされるタイミングにおける該報知音の音高として、コードの構成音が音高決定手段により決定される。これにより、コードの経過音を音高とする報知音が、コードの構成音を音高とする報知音に挟まれて発音されるので、コードの経過音を音高とする報知音が発音された場合であっても、その報知音によって奏でられるメロディーが音楽のコードにあったものとして、違和感なく遊技者に聴かせることができるという効果がある。 According to the gaming machine F8, in addition to the effect of the gaming machine F7, the code configuration is used as the pitch of the notification sound at the timing at which the notification sound is generated after the sounding timing of the notification sound with the elapsed sound as the pitch. The sound is determined by the pitch determining means. As a result, the notification sound whose pitch is the elapsed sound of the chord is generated by being sandwiched by the notification sounds whose pitch is the constituent sounds of the chord. Even in the case of playing, there is an effect that the melody played by the notification sound can be heard by the player without a sense of incongruity, assuming that the melody played is the music chord.

遊技機F7又はF8において、前記音高決定手段は、前記コード特定手段により特定された各コードがいずれも同じコードであり、この発音させるタイミングよりも前に発音された報知音の音高が前記コードの構成音であった場合、前記コードと、前記構成音の音高と、前記音楽の主調とに基づいて、このタイミングで発音させる前記報知音の音高として、経過音の音高を演算より算出するものであることを特徴とする遊技機F9。 In the gaming machine F7 or F8, the pitch determining means has the same chords specified by the chord specifying means, and the pitch of the notification sound generated before the timing of sounding is the above-mentioned. If it is a constituent sound of a chord, the pitch of the elapsed sound is calculated as the pitch of the notification sound to be generated at this timing based on the chord, the pitch of the constituent sound, and the main tone of the music. A gaming machine F9 characterized by being calculated more.

遊技機F9によれば、遊技機F7又はF8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、コード特定手段により特定された各コード、つまり、発音させるタイミングにおける音楽のコードと、その発音させるタイミングよりも前に報知音の発音がなされたタイミングにおける音楽のコードと、その発音させるタイミングよりも後に報知音の発音がなされるタイミングにおける音楽のコードとが、いずれも同じコードであり、この発音させるタイミングよりも前に発音された報知音の音高がコードの構成音であった場合、音高決定手段によって、該コードと、該構成音の音高と、音楽の主調とに基づいて、このタイミングで発音させる報知音の音高として、経過音の音高が演算により算出される。よって、経過音を決定するために、音楽のコードと、前に発音された構成音の音高と、音楽の主調とに対応付けて経過音を決定するためのテーブルを用意する必要がないので、そのテーブルを記憶させるためのメモリ領域が不要となる。よって、メモリの記憶容量の増大を抑制できるという効果がある。 The gaming machine F9 has the following effect in addition to the effect of the gaming machine F7 or F8. That is, each chord specified by the chord specifying means, that is, the code of the music at the timing of sounding, the code of the music at the timing at which the notification sound is generated before the timing of causing the sound, and the timing of causing the sound to sound. Also, the music chord at the timing at which the informative sound is generated later is the same chord, and if the pitch of the informative sound produced before the timing of producing this is the constituent sound of the chord, Based on the chord, the pitch of the constituent sound, and the main tone of the music, the pitch determining means calculates the pitch of the elapsed sound as the pitch of the notification sound to be generated at this timing. Therefore, it is not necessary to prepare a table for determining the elapsed sound in association with the chord of the music, the pitch of the previously pronounced constituent sound, and the main tone of the music in order to determine the elapsed sound. , A memory area for storing the table becomes unnecessary. Therefore, there is an effect that an increase in the storage capacity of the memory can be suppressed.

所定の始動条件の成立を契機として判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段とを備え、動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、遊技の進行に基づいて動作する可動役物と、その可動役物を駆動する駆動手段と、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に音楽を出力する出力手段と、その出力手段により出力される音楽の拍のタイミングに合わせて、前記可動役物が動作するように駆動手段を制御する駆動制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機G1。 Dynamic display execution is provided with determination means for making a determination when a predetermined start condition is met, and dynamic display execution means for causing the display means to dynamically display the identification information based on the determination result by the determination means. A movable accessory that operates based on the progress of the game in the gaming machine that gives the player a predetermined game value when the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the means. In accordance with the drive means for driving the movable accessory, the output means for outputting the music at least while the player is playing the game, and the timing of the beat of the music output by the output means, A game machine G1 comprising: a drive control unit that controls a drive unit so that the movable accessory operates.

遊技機G1によれば、所定の始動条件の成立を契機として判定手段により判定が行われ、その判定結果に基づいて、表示手段に識別情報の動的表示が、動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合、遊技者に所定の遊技価値が付与されることで、遊技者に興趣を与える。また、遊技の進行に基づいて動作する可動役物が設けられており、駆動手段により可動役物が駆動される。ここで、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に、出力手段によって音楽が出力される。この出力手段により出力される音楽の拍のタイミングに合わせて、可動役物が動作するように駆動手段が駆動制御手段によって制御される。これにより、音楽のリズムに合わせて可動役物が動作するので、遊技者は、その音楽のリズムに乗って遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine G1, the determination means makes a determination triggered by the establishment of a predetermined starting condition, and based on the determination result, the dynamic display of the identification information is performed by the dynamic display execution means on the display means. It When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, the player is provided with a predetermined game value, thereby giving the player an interest. Further, a movable accessory that operates based on the progress of the game is provided, and the movable accessory is driven by the drive means. Here, the music is output by the output means at least during the period when the player is playing the game. The drive control unit controls the drive unit so that the movable accessory operates in accordance with the timing of the beat of the music output by the output unit. As a result, the movable accessory moves in accordance with the rhythm of the music, so that the player can play the game while riding the rhythm of the music, which has the effect of increasing interest in the game.

所定の始動条件の成立を契機として判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段とを備え、動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、遊技の進行に基づいて点灯または点滅する発光手段と、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に音楽を出力する出力手段と、その出力手段により出力される音楽の拍のタイミングに合わせて、前記発光手段が点灯または点滅するように制御する発光制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機G2。 Dynamic display execution is provided with determination means for making a determination when a predetermined start condition is met, and dynamic display execution means for causing the display means to dynamically display the identification information based on the determination result by the determination means. When predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the means, in a gaming machine that gives a predetermined game value to a player, light emission that lights up or blinks based on the progress of the game Means, output means for outputting music at least during a game being played by the player, and the light emitting means so as to light up or blink in synchronization with the timing of the beat of the music output by the output means. A gaming machine G2, comprising: a light emission control unit for controlling.

遊技機G2によれば、所定の始動条件の成立を契機として判定手段により判定が行われ、その判定結果に基づいて、表示手段に識別情報の動的表示が、動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合、遊技者に所定の遊技価値が付与されることで、遊技者に興趣を与える。また、遊技の進行に基づいて点灯または点滅する発光手段が設けられている。ここで、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に、出力手段によって音楽が出力される。この出力手段により出力される音楽の拍のタイミングに合わせて、発光手段が点灯または点滅するように発光制御手段によって制御される。これにより、音楽のリズムに合わせて発光手段が点灯または点滅するので、遊技者は、その音楽のリズムに乗って遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine G2, the determination means makes a determination triggered by the establishment of a predetermined starting condition, and based on the determination result, the dynamic display of the identification information is performed by the dynamic display execution means on the display means. It When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, the player is provided with a predetermined game value, thereby giving the player an interest. Further, a light emitting means that lights up or blinks based on the progress of the game is provided. Here, the music is output by the output means at least during the period when the player is playing the game. The light emission control means controls the light emitting means so that the light emitting means lights up or blinks in accordance with the timing of the beat of the music output by the output means. As a result, the light emitting means lights up or blinks in accordance with the rhythm of the music, so that the player can play the game while riding the rhythm of the music, and the interest in the game can be increased.

所定の始動条件の成立を契機として判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段とを備え、動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に音楽を出力する出力手段と、遊技の進行によって生じる事象の発生を契機として、その事象の発生を報知するための報知音を発音させる発音手段と、を備え、その発音手段は、前記出力手段により出力される音楽の主調を特定する主調特定手段と、その発音させるタイミングにおける前記音楽のコードを特定するコード特定手段と、そのコード特定手段により特定されたコードと、前記主調特定手段により特定された主調とに基づいて、その発音させる前記報知音の音高を決定する音高決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機H1。 Dynamic display execution is provided with determination means for making a determination when a predetermined start condition is met, and dynamic display execution means for causing the display means to dynamically display the identification information based on the determination result by the determination means. At least a period during which a game is played by the player in the gaming machine that gives the player a predetermined game value when the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the means. Output means for outputting music inside, and sounding means for generating a notification sound for notifying the occurrence of the event triggered by the occurrence of the event caused by the progress of the game, and the sounding means outputs the output. Main tone specifying means for specifying the main tone of the music output by the means, chord specifying means for specifying the chord of the music at the timing of sound generation, chord specified by the chord specifying means, and the main tone specifying means A pitch determining means that determines the pitch of the notification sound to be generated based on the generated main tone, and the gaming machine H1.

遊技機H1によれば、所定の始動条件の成立を契機として判定手段により判定が行われ、その判定結果に基づいて、表示手段に識別情報の動的表示が、動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合、遊技者に所定の遊技価値が付与されることで、遊技者に興趣を与える。また、少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に、出力手段によって音楽が出力される。一方、遊技の進行によって生じる事象の発生を契機として、その事象の発生を報知するための報知音が、発音手段により発音される。このとき、出力手段により出力される音楽の主調が主調特定手段より特定され、報知音が発音されるタイミングにおける音楽のコードがコード特定手段により特定される。そして、その特定されたコードと音楽の主調とに基づいて、その発音させる報知音の音高が、音高決定手段により決定される。これにより、報知音は、音楽の主調により定まる音階に則って、コード進行に合った音高で発音されるので、音楽に合ったメロディーが報知音によって奏でられる。よって、遊技に対する興趣を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine H1, the determination means makes the determination triggered by the establishment of the predetermined start condition, and the dynamic display execution means executes the dynamic display of the identification information on the display means based on the determination result. It When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, the player is provided with a predetermined game value, thereby giving the player an interest. In addition, the music is output by the output means at least during the period when the player is playing the game. On the other hand, triggered by the occurrence of an event caused by the progress of the game, a notification sound for notifying the occurrence of the event is sounded by the sounding means. At this time, the main tone of the music output by the output unit is identified by the main tone identifying unit, and the chord of the music at the timing when the notification sound is produced is identified by the code identifying unit. Then, the pitch of the notification sound to be generated is determined by the pitch determining means based on the specified chord and the main tone of the music. As a result, the informative sound is generated at a pitch that matches the chord progression in accordance with the scale determined by the main tone of the music, so that a melody that matches the music is played by the informative sound. Therefore, there is an effect that the interest in the game can be increased.

遊技機H1において、前記音高決定手段は、そのコード特定手段により特定されたコードと、前記主調特定手段により特定された主調とに基づいて、前記主調の主音と前記コードとの関係から、前記主調により定まる音階に従って、報知音の音高を算出することを特徴とする遊技機H2。 In the gaming machine H1, the pitch determining means determines, based on the chord specified by the chord specifying means and the main key specified by the main key specifying means, from the relationship between the main note of the main key and the chord. A gaming machine H2, characterized in that the pitch of the notification sound is calculated according to a scale determined by the main tone.

遊技機H2によれば、遊技機H1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、コード特定手段により特定されたコードと、主調特定手段により特定された主調とに基づいて、主調の主音と前記コードとの関係から、主調により定まる音階に従って、報知音の音高が、音高決定手段により算出される。このように算出によって音高を決定できるのは、音楽に対して設定された主調に応じて定まる音階が、その主調の主音の高さが変わるだけで、音階を構成する各音の音程(音の高さの関係)は、常に一定であるからである。そのため、音高を決定するためのテーブルを用意する必要がなく、そのテーブルを記憶させるためのメモリ領域が不要となる。よって、メモリの記憶容量の増大を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine H2, the following effects are produced in addition to the effects produced by the gaming machine H1. That is, based on the chord specified by the chord specifying unit and the main tone specified by the main tone specifying unit, the pitch of the informative tone is a tone according to the scale defined by the main tone from the relationship between the main tone and the chord. It is calculated by the high determination means. In this way, the pitch can be determined by calculation in such a way that the pitch determined according to the tones set for the music is changed only by changing the pitch of the tones of the tones. This is because the height relationship of is always constant. Therefore, it is not necessary to prepare a table for determining the pitch, and a memory area for storing the table is unnecessary. Therefore, there is an effect that an increase in the storage capacity of the memory can be suppressed.

遊技機A1〜A7,B1〜B4,C1〜C8,D1〜D3,E1〜E5,F1〜F9,G1,G2,H1,H2のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機I1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any of the gaming machines A1 to A7, B1 to B4, C1 to C8, D1 to D3, E1 to E5, F1 to F9, G1, G2, H1 and H2, the gaming machine is a slot machine. Gaming machine I1. Among them, as a basic configuration of the slot machine, "a variable display means for dynamically displaying an identification information sequence consisting of a plurality of identification information and then fixedly displaying the identification information is provided to operate a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the start of the dynamic display of the identification information, the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time elapses. It becomes a gaming machine provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player, on condition that the final identification information is specific identification information. In this case, coins, medals, etc. are typical examples of the game medium.

遊技機A1〜A7,B1〜B4,C1〜C8,D1〜D3,E1〜E5,F1〜F9,G1,G2,H1,H2のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機I2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any of the gaming machines A1 to A7, B1 to B4, C1 to C8, D1 to D3, E1 to E5, F1 to F9, G1, G2, H1, H2, the gaming machine is a pachinko gaming machine. Game machine I2. Among them, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, which shoots a ball to a predetermined game area in response to the operation of the operation handle, and the ball is actuated to a working opening arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), there is one in which the identification information dynamically displayed on the display means is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning port) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to make it possible to win a ball, and the value depending on the number of winning prizes. The value (including not only the gift sphere but also the data written to the magnetic card, etc.) is given.

遊技機A1〜A7,B1〜B4,C1〜C8,D1〜D3,E1〜E5,F1〜F9,G1,G2,H1,H2のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機I3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
近年、パチンコ機等の遊技機においては、液晶表示装置等の表示手段に変動演出(識別情報の動的表示)などの様々な演出画像を表示して遊技の興趣向上を図っている(例えば、特許文献1:特開2001−046635号公報)。変動演出は、入球口(始動口)に球が入球(始動入賞)することで開始される演出であり、例えば、有効表示領域に横又は縦に3個、或いは3×3の升目に合計9個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて表示される図柄等をスクロールさせ、そのスクロールが停止した際に、所定の停止位置において停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に大当たりを発生させるものである。このような演出が行われている間、遊技機からは背景音楽(Back Ground Music:BGM)が出力され、遊技の興趣を更に高めている。
しかしながら、従来の遊技機では、背景音楽をスピーカからただ流しているだけの状態であり、遊技者にとってすれば、その背景音楽に対して面白みを感じることも少なく、それほど遊技の興趣向上に役立っていない、という事情があった。
本技術的思想は、上記事情を鑑みてなされたものであり、少なくとも遊技が行われている期間中に出力される音楽を利用して、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的としている。
In any of the gaming machines A1 to A7, B1 to B4, C1 to C8, D1 to D3, E1 to E5, F1 to F9, G1, G2, H1 and H2, the gaming machine is a pachinko gaming machine and a slot machine. A gaming machine I3 characterized by being fused. Among them, the basic configuration of the fused game machine is "provided with a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying the identification information sequence consisting of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). The fluctuation of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. It is provided with special game state generation means for generating a special game state advantageous to the player, provided that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information, and a ball is used as a game medium, and the identification information is provided. The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required to start the dynamic display of, and a large number of balls are paid out when the special game state occurs.
<Other>
In recent years, in a gaming machine such as a pachinko machine, various effect images such as a variable effect (dynamic display of identification information) are displayed on a display unit such as a liquid crystal display device in order to improve the interest of the game (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-046635). The variation effect is an effect that is started when a ball enters the starting entrance (starting entrance) (start winning), and is, for example, three horizontally or vertically or 3×3 squares in the effective display area. A total of 9 symbols and the like are displayed, the symbols and the like displayed based on a predetermined game condition are scrolled, and when the scroll is stopped, a stop symbol is a predetermined combination at a predetermined stop position. It is a big hit when you are there. While such an effect is being performed, background music (Back Ground Music: BGM) is output from the gaming machine, further enhancing the interest of the game.
However, in the conventional game machine, the background music is simply being played from the speaker, and the player does not find the background music interesting, which is very useful for improving the enjoyment of the game. There was a situation that there was no.
The present technical idea has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine capable of improving the enjoyment of a game by using music output at least during a period in which the game is played. The purpose is to

10 パチンコ機(遊技機)
22 枠ボタン(操作手段)
60 遊技盤
64 第1入球口(検出手段)
65a 特別入賞口(検出手段)
81 第3図柄表示装置(表示手段)
87 第1役物(可動役物)
87a 第1役物上下動用モータ(駆動手段)
87e 第1役物回転用モータ(駆動手段)
110 主制御装置(主制御手段)
111 払出制御装置(払出手段)
112a 球発射ユニット(発射手段)
113 音声ランプ制御装置(音制御手段、駆動制御手段、発光制御手段)
114 表示制御装置(動的表示実行手段、表示制御手段)
223n タイマカウンタ保持メモリ(更新手段、保持手段)
227 ランプ表示装置(発光手段)
233g タイマカウンタ保持メモリ(更新手段、保持手段)
S1207 変動開始処理(判定手段)
S1907 (設定手段、操作検出手段)
S2010 (設定手段)
S2121 (判断手段)
S2129 (設定手段)
S2131 (発音手段)
S2135 始動入賞音出力処理(発音手段)
S2137 枠ボタン操作音出力処理(発音手段)
S2144 (出力手段)
S2145 (取得手段)
S2161,S2171,S2177 (コード特定手段)
S2159,S2161,S2164 (音高決定手段)
S2174,S2177 (音高決定手段)
S3611 (出力開始判断手段)
S3612 (送信手段)
S3613 (取得手段)
S3616 (通知手段)
S3807 (出力手段)
S4001 (判断手段)
S4203 (取得手段)
S4206 (通知手段)
S4401,S4402 (音高決定手段)
S4501 (更新手段)
S4505 (出力手段)
S4507,S4508 (出力手段)
S4710 (更新手段)
10 Pachinko machines (gaming machines)
22 Frame buttons (operation means)
60 game board 64 first entrance (detection means)
65a Special winning opening (detection means)
81 3rd symbol display device (display means)
87 1st character (movable character)
87a First accessory vertical movement motor (driving means)
87e First accessory rotating motor (driving means)
110 Main controller (main control means)
111 Dispensing control device (dispensing means)
112a Ball launching unit (launching means)
113 voice lamp control device (sound control means, drive control means, light emission control means)
114 display control device (dynamic display execution means, display control means)
223n timer counter holding memory (updating means, holding means)
227 Lamp display device (light emitting means)
233g timer counter holding memory (updating means, holding means)
S1207 Variation start processing (determination means)
S1907 (setting means, operation detection means)
S2010 (setting means)
S2121 (determination means)
S2129 (Setting means)
S2131 (pronunciation means)
S2135 Start winning sound output process (sounding means)
S2137 Frame button operation sound output process (pronunciation means)
S2144 (Output means)
S2145 (acquisition means)
S2161, S2171, S2177 (code identifying means)
S2159, S2161, S2164 (pitch determining means)
S2174, S2177 (pitch determining means)
S3611 (output start determination means)
S3612 (Transmission means)
S3613 (acquisition means)
S3616 (Notification means)
S3807 (output means)
S4001 (determination means)
S4203 (acquisition means)
S4206 (Notification means)
S4401, S4402 (pitch determining means)
S4501 (update means)
S4505 (output means)
S4507, S4508 (output means)
S4710 (update means)

Claims (1)

所定の始動条件の成立を契機として判定を行う判定手段と、前記所定の始動条件の成立に基づいて識別情報の動的表示の開始を指示する指示手段と、その指示手段による指示を契機として前記判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段とを備え、動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
少なくとも遊技者による遊技が行われている期間中に、前記指示手段により指示される前記識別情報の動的表示の開始とは異なる条件で所定の音楽を出力する出力手段を備え、
前記動的表示実行手段は、
前記出力手段により出力される所定の音楽の拍のタイミングに合わせて、前記識別情報の動的表示における、その識別情報の視認状態を変化させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
Judgment means for making a determination when a predetermined start condition is satisfied, instruction means for instructing to start dynamic display of identification information based on the satisfaction of the predetermined start condition, and the instruction by the instruction means as a trigger Dynamic display execution means for causing the display means to dynamically display the identification information based on the determination result by the determination means, and the predetermined identification information in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means. In the gaming machine that gives a predetermined gaming value to the player when is displayed,
At least during the period when the game is being played by the player, an output means for outputting a predetermined music under a condition different from the start of the dynamic display of the identification information instructed by the instructing means,
The dynamic display execution means,
A gaming machine comprising means for changing the visual recognition state of the identification information in the dynamic display of the identification information in accordance with the timing of the beat of a predetermined music output by the output means.
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