JP2020127655A - Game machine - Google Patents

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修平 野原
Shuhei Nohara
修平 野原
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Abstract

To provide a game machine capable of providing novel game amusement.SOLUTION: A pachinko game machine PY1 comprises a speaker 620 capable of outputting a sound and a microcomputer 121 for performance control capable of controlling a performance. At timing of starting the variation display of performance symbols, the microcomputer 121 for performance control may execute a regular variation start performance in which the speaker 620 outputs a voice of "jan" or a special variation start performance in which the speaker 620 outputs no voice. The special variation start performance suggests higher expectation for a jackpot than the regular variation start performance.SELECTED DRAWING: Figure 57

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機の一例としてパチンコ遊技機は、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御されるものがある。そして例えば下記特許文献1に記載されているように、音を出力可能な音出力手段(スピーカ)及び光を出力可能な発光手段(LED)を備え、演出に合わせて音出力手段から楽曲等の音声を出力したり、発光手段を特定の発光態様で発光させるようになっている。 As an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine may be controlled to a special gaming state (jackpot gaming state) that is advantageous to the player if a big hit is won by a special symbol lottery. Then, for example, as described in Patent Document 1 below, a sound output means (speaker) capable of outputting sound and a light emitting means (LED) capable of outputting light are provided, and the sound output means outputs music such as music. The sound is output and the light emitting means is caused to emit light in a specific light emitting mode.

特開2014−136044号公報JP, 2014-136044, A

ところで、上記特許文献1に記載された遊技機では、演出を盛り上げると共に、特別遊技状態になる可能性(大当たり期待度)が高くなったことを示唆するために、音出力手段から出力される音の音量を大きくすることがある。また従来の遊技機の中には、大当たり期待度が高くなったことを示唆する際に、発光手段から出力される光の光量を大きくすることがある。しかしながら、大当たり期待度が高くなることが示唆される度に音量や光量を大きくする演出方法は、遊技者に演出過剰という印象を与え易く、却って不快感を与えるおそれがある。言い換えると、上記した演出方法はありきたりになっていて、改善の余地があった。 By the way, in the gaming machine described in Patent Document 1, the sound output from the sound output means in order to enliven the effect and to suggest that the possibility of entering the special gaming state (big hit expectation) has increased. The volume of may be increased. In addition, in some conventional gaming machines, the amount of light output from the light emitting means may be increased when suggesting that the jackpot expectation has increased. However, a production method in which the volume and the light amount are increased each time it is suggested that the jackpot expectation degree becomes higher is likely to give the player the impression of excessive production, and may rather cause discomfort. In other words, the above-mentioned production method was commonplace, and there was room for improvement.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、斬新な遊技興趣を提供することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine capable of providing a novel gaming interest.

本発明の遊技機は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
音を出力可能な音出力手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄を変動表示させた後に停止表示させる変動演出を実行可能であり、
前記変動演出での所定タイミングにて、前記音出力手段から出力される音の音量が通常音量である第1演出を実行する場合と、前記音出力手段から出力される音の音量が前記通常音量よりも小さい第2演出を実行する場合とがあり、
前記第2演出は、前記第1演出よりも前記特別遊技状態に制御され易いことを示唆していることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention,
A game control means capable of controlling to a special game state advantageous to the player based on establishment of a predetermined control condition,
Sound output means capable of outputting sound,
In a gaming machine provided with a production control means capable of controlling production,
The effect control means,
It is possible to execute a variable effect in which the effect pattern is displayed in a variable display and then stopped.
At the predetermined timing in the variation effect, the first effect in which the volume of the sound output from the sound output unit is the normal volume is executed, and the volume of the sound output from the sound output unit is the normal volume. There is a case where a smaller second effect is executed,
The second effect is a gaming machine characterized by suggesting that it is easier to be controlled to the special game state than the first effect.

本発明の遊技機によれば、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a novel gaming interest.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine according to the embodiment. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing a structure of a gaming machine frame included in the gaming machine. 実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the embodiment. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board provided in the same gaming machine. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 5 is an enlarged view of a portion A shown in FIG. 4, and is a view showing display devices included in the same gaming machine. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electric configuration on the game control board side of the gaming machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the electric constitution of the production control board side of the same game machine. 本形態に係る遊技機の裏側を示す斜視図である。It is a perspective view showing the back side of the game machine concerning this form. 比較例に係る遊技機の裏側を示す斜視図である。It is a perspective view showing the back side of a game machine according to a comparative example. 比較例において、電源ユニットと払出制御基板と遊技制御基板との間で供給される電力を説明するための電気回路図である。It is an electric circuit diagram for demonstrating the electric power supplied among a power supply unit, a payout control board, and a game control board in a comparative example. 比較例のインサーキット検査時を説明するための図である。It is a figure for explaining the time of in-circuit inspection of a comparative example. 本形態において、電源ユニットと払出制御基板と遊技制御基板との間で供給される電力を説明するための電気回路図である。In the present embodiment, it is an electric circuit diagram for explaining the power supplied between the power supply unit, the payout control board, and the game control board. 本形態のインサーキット検査時を説明するための図である。It is a figure for explaining the in-circuit inspection of this embodiment. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit type determination table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table showing various random numbers acquired by the game control microcomputer. (A)は設定値「1」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(B)は設定値「2」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(C)は設定値「3」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(D)は設定値「4」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(E)は設定値「5」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(F)は設定値「6」のときに用いる大当たり判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table used when the set value is "1", (B) is a jackpot determination table used when the set value is "2", and (C) is a jackpot determination table used when the set value is "3" It is a jackpot determination table used, (D) is a jackpot determination table used when the setting value is "4", (E) is a jackpot determination table used when the setting value is "5", and (F) is a setting It is a jackpot determination table used when the value is "6". (A)はリーチ判定テーブルであり、(B)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(C)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a reach determination table, (B) is a normal symbol hit determination table, (C) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an opening pattern determination table of the electric chu. (A)は遊技制御基板と遊技制御基板ケースとを示す斜視図であり、(B)は遊技制御基板と遊技制御基板ケースとを示す正面図である。(A) is a perspective view showing a game control board and a game control board case, and (B) is a front view showing a game control board and a game control board case. 遊技制御基板と遊技制御基板ケースとを示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing a game control board and a game control board case. (A)は図20(B)のA−A線断面図であり、(B)は図20(B)のB−B線断面図である。20A is a sectional view taken along the line AA of FIG. 20B, and FIG. 20B is a sectional view taken along the line BB of FIG. 20B. 遊技制御基板と遊技制御基板ケースとを示す正面図である。It is a front view showing a game control board and a game control board case. 7セグ表示器を示す正面図である。It is a front view which shows a 7 segment display device. 電源投入時に行うことが可能な操作の種類を示す表である。9 is a table showing the types of operations that can be performed when the power is turned on. 設定変更モード移行操作からRAMクリアスイッチ操作を経て設定確定操作をした場合の演出態様の変化を説明するための図である。It is a figure for explaining a change of a production mode when a setting confirmation operation is performed through a RAM clear switch operation from a setting change mode transition operation. 遊技制御用マイコンの周りの電気回路を示す図である。It is a figure showing an electric circuit around a game control microcomputer. (A)は設定キーシリンダが回転位置にあるときの電気回路を示す図であり、(B)は設定キーシリンダが回転位置から待機位置への操作途中であるときの電気回路を示す図であり、(C)は設定キーシリンダが待機位置にあるときの電気回路を示す図である。(A) is a diagram showing an electric circuit when the setting key cylinder is in a rotation position, and (B) is a diagram showing an electric circuit when the setting key cylinder is in the middle of an operation from the rotation position to the standby position. , (C) are diagrams showing an electric circuit when the setting key cylinder is at the standby position. 内枠の背面図である。It is a rear view of an inner frame. (A)は7セグ表示器にエラー表示が実行される場合を示す図であり、(B)は表示画面での操作示唆画像と、スピーカから出力されるエラー音と、枠ランプ及び盤ランプでのエラー発光態様とを示す図である。(A) is a diagram showing a case where an error display is executed on the 7-segment display, and (B) is an operation suggestion image on the display screen, an error sound output from the speaker, and a frame lamp and a panel lamp. And FIG. 7セグ表示器で初期表示が実行された後に特定時間毎に表示態様が切替わることを説明するための図である。It is a figure for demonstrating that a display mode switches for every specific time, after initial display is performed by a 7-segment display. 1回前ベースと2回前ベースと3回前ベースとが未だ記憶されていない場合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where the base before 1 time, the base before 2 times, and the base before 3 times are not memorized yet. 9種類の演出図柄(第1演出図柄から第9演出図柄まで)を示す図である。It is a diagram showing nine types of effect symbols (from the first effect symbol to the ninth effect symbol). (A)は設定値「1」のときに用いる演出図柄抽選テーブルであり、(B)は設定値「2」のときに用いる演出図柄抽選テーブルであり、(C)は設定値「3」のときに用いる演出図柄抽選テーブルであり、(D)は設定値「4」のときに用いる演出図柄抽選テーブルであり、(E)は設定値「5」のときに用いる演出図柄抽選テーブルであり、(F)は設定値「6」のときに用いる演出図柄抽選テーブルである。(A) is an effect symbol lottery table used when the setting value is "1", (B) is an effect symbol lottery table used when the setting value is "2", and (C) is a setting value "3" It is a production symbol lottery table used when, (D) is a production symbol lottery table used when the setting value is "4", (E) is a production symbol lottery table used when the setting value is "5", (F) is a production symbol lottery table used when the setting value is "6". 演出図柄がハズレ態様で停止表示されるときに実行される図柄設定示唆演出を説明するための図である。It is the figure in order to explain the design setting suggestion production which is executed when production design is stopped and indicated in the loss aspect. SPリーチハズレであるときに実行される高設定示唆演出を説明するための図である。It is a figure for explaining a high-setting suggestion effect performed when it is SP reach loss. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of main control main processing. 電源投入時処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing at the time of power-on. 設定変更モード処理のフローチャートである。It is a flow chart of setting change mode processing. 設定値確認モード処理のフローチャートである。It is a flow chart of setting value confirmation mode processing. 電断復旧時処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing at the time of power failure recovery. エラーモード処理のフローチャートである。It is a flowchart of an error mode process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of main side timer interruption processing. ベース演算処理のフローチャートである。It is a flowchart of a base calculation process. ベース表示処理のフローチャートである。It is a flow chart of base display processing. ベース表示処理のフローチャートである。It is a flow chart of base display processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flow chart of power failure monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of sub-control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of reception interruption processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of 1ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flow chart of received command analysis processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flow chart of received command analysis processing. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation production start processing. 演出図柄選択処理のフローチャートである。It is the flowchart of production design selection processing. 変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation effect pattern selection processing. 第2形態において通常変動開始演出が実行される場合と特別変動開始演出が実行される場合とを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where a normal fluctuation start effect is performed, and the case where a special fluctuation start effect is performed in a 2nd form. 第2形態においてキャラアップ演出が実行される場合とSPリーチ中断演出が実行される場合とを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where a character up production is performed in a 2nd form, and the case where SP reach interruption production is performed. 第2形態においてキャラアップ演出又はSPリーチ中断演出が実行された後を説明するための図である。It is a figure for explaining after a character up production or SP reach interruption production is performed in a 2nd form. 第2形態において変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of change production pattern selection processing in the 2nd form. (A)は特別変動開始演出抽選テーブルであり、(B)はSPリーチ中断演出抽選テーブルである。(A) is a special variation start effect lottery table, and (B) is an SP reach interruption effect lottery table. 変形例において設定変更モード移行操作からRAMクリアスイッチ操作を経て設定確定操作をした場合の演出態様の変化を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change of the presentation mode at the time of performing a setting confirmation operation through a RAM clear switch operation from a setting change mode transfer operation in a modification. 変形例において設定確定操作により設定値の表示態様が変化することを説明するための図である。It is a figure for demonstrating that the display mode of a setting value changes by a setting confirmation operation in a modification. 変形例において7セグ表示器にて設定値とベースが同時に表示されることを説明するための図である。It is a figure for demonstrating that a setting value and a base are simultaneously displayed on a 7 segment display in a modification. 変形例において設定値を表示する第1表示手段とベースを表示する第2表示手段とがあることを説明するための図である。It is a figure for demonstrating that there exists a 1st display means and a 2nd display means which display a base in a modification. 変形例において(A)は設定キーシリンダが待機位置にあるときの電気回路を示す図であり、(B)は設定キーシリンダが待機位置から回転位置への操作途中であるときの電気回路を示す図であり、(C)は設定キーシリンダが回転位置にあるときの電気回路を示す図である。In a modified example, (A) is a diagram showing an electric circuit when the setting key cylinder is in the standby position, and (B) shows an electric circuit when the setting key cylinder is in the middle of an operation from the standby position to the rotating position. It is a figure and (C) is a figure which shows an electric circuit when a setting key cylinder is in a rotation position.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described as being the same as the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is set as a direction toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is set as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1. To do.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、パチンコ遊技機PY1の外郭を構成するものであり、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a gaming machine frame 2. As shown in FIG. 2, the gaming machine frame 2 constitutes an outer shell of the pachinko gaming machine PY1 and includes an outer frame 22, an inner frame 21, and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertical rectangular frame body that forms the outer shell of the pachinko gaming machine PY1. The inner frame 21 is a frame body that is arranged inside the outer frame 22 and has a vertically rectangular shape to which the game board 1 described later is mounted. The front door 23 is arranged on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21, and has a vertical rectangular shape that protects the game board 1. The front door 23 is a portion that directly faces the player, and has various decorations.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The gaming machine frame 2 is configured with a hinge portion 24 on the left end side. By this hinge portion 24, the front door 23 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21, respectively, and the inner frame 21 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23, respectively. Has become. An opening 23a is formed in the center of the front door 23, and a transparent transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that a player can visually recognize a game area 6 described later. Although the transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, it may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t only needs to be capable of visually recognizing the game area 6 from the front.

なお遊技機枠2において、外枠22を「基枠部」に相当するものと見れば、内枠21及び前扉23が「前枠部」に相当するものと見ることができる。また遊技機枠2において、外枠22及び内枠21を「基枠部」に相当するものと見れば、前扉23が「前枠部」に相当するものと見ることができる。 In the gaming machine frame 2, if the outer frame 22 is regarded as a “base frame part”, the inner frame 21 and the front door 23 can be regarded as a “front frame part”. Further, in the gaming machine frame 2, if the outer frame 22 and the inner frame 21 are regarded as corresponding to the “base frame part”, the front door 23 can be regarded as corresponding to the “front frame part”.

図1〜図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 23 has a handle 72k (game ball driving means) for firing a game ball with a firing strength according to a rotation angle, and a hit ball supply tray for storing the game ball ( An upper plate) 34 and a surplus ball receiving plate (lower plate) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 34 are provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k which can be operated by the player at the time of effect executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k includes an up button, a down button, a left button, and a right button. The front door 23 is provided with a frame lamp 212 for decoration and a speaker (not shown in FIG. 1) for outputting sound.

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 A game board 1 shown in FIG. 4 is attached to the game machine frame 2. As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a rail member 62 that surrounds a game area 6 into which a game ball shot by operating a handle 72k flows down. The game board 1 is provided with a large number of decorative board lamps 54. Further, in the game area 6, a plurality of game nails that guide the game balls are provided in a protruding manner. The game board 1 has a plate-like member arranged on the front side and a back unit (a unit for mounting various control boards, an image display device 50, a harness, etc., which will be described later) arranged on the rear side. It is a thing.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。 An image display device 50 (effect display means, image display means) which is a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 6. The image display device may be another image display device such as an organic EL display device. On the display screen 50a (display unit) of the image display device 50, there is an effect symbol display area for performing variable display of effect symbol EZ (decorative symbol) synchronized with variable display of a first special symbol and a second special symbol described later. .. The effect of displaying the effect symbol EZ is referred to as effect symbol variation effect. The effect symbol variation effect may be referred to as “decorative symbol variation effect” or simply “variation effect”. The effect symbol display area includes, for example, three effect symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left effect symbol EZ1 is displayed in the left effect symbol display area, the medium effect symbol EZ2 is displayed in the middle effect symbol display area, and the right effect symbol EZ3 is displayed in the right effect symbol display area.

演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 Each of the effect symbols EZ is composed of a plurality of symbols representing numbers “1” to “9”, for example. The image display device 50 is a combination of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3, and a first special symbol displayed on a first special symbol display 81a and a second special symbol display 81b described later. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, when a big hit is won, the effect symbol EZ is stopped and displayed with a doublet of "777" or the like. Further, in the case of being out of alignment, the effect symbol EZ is stopped and displayed with a variation such as "637". This makes it easy for the player to understand the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery on the image display device 50, not on the first special figure display 81a and the second special figure display 81b. The position of the effect symbol display area does not have to be fixed. In addition, as a mode of variable display of the effect symbol EZ, for example, there is a mode of scrolling vertically.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 is a display screen for effect design variation effect using the effect design EZ as described above, a big hit effect performed in parallel with the big hit game, a demonstration effect for waiting for a customer (customer waiting effect), and the like. It is displayed on 50a. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol EZ such as numbers, effect images other than the effect symbol EZ such as the background image and the character image are also displayed.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a hold icon display area for displaying a hold icon HA (effect holding image) according to the number of stored first special figure hold and second special figure hold described later. Due to the display of the hold icon HA, the number of stored first special figure reservations displayed on the first special figure reservation display 83a described later and the second special figure displayed on the second special figure reservation display 83b described later. It is possible to easily show the number of stored figures to the player.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 In the vicinity of the center of the game area 6 and in front of the image display device 50, a center frame 61 (inner wall portion) is arranged. At the lower part of the center frame 61, a stage 61s capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 11 described later is formed. A warp 61w is provided on the left side of the center frame 61 to let the game ball flow in from the entrance and to let the game ball flow from the exit to the stage 61s. Further, on the upper part of the center frame 61, a board movable body 55k that can move up and down is provided. The movable board 55k is movable from an origin position above the display screen 50a to a performance position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the game area 6, there is provided a first starting prize device 11D having a first starting port 11 (ball entrance) in which the ease of entering a game ball does not always change. The 1st starting opening 11 is also called a 1st entrance, a fixed entrance, a 1st starting winning opening, and a 1st starting area. In addition, the first start winning device 11D is also referred to as a first winning device, a fixed winning device, and a first starting winning device. The winning of the game ball into the first starting opening 11 is a trigger for the lottery of the first special symbol (the big hit lottery, that is, the acquisition and determination of the big hit random numbers and the like).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12(入球口)を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 In addition, below the first starting opening 11 in the game area 6, a normal variable winning device (normal electric prized so-called electric chu) 12D having a second starting opening 12 (ball entrance) is provided. The 2nd starting opening 12 is also called a 2nd entrance, a variable entrance, a 2nd starting winning opening, and a 2nd starting area. The electric chew 12D is also referred to as a second ball winning means, a variable ball entering means, or a second starting winning device. The winning of the game ball into the second starting opening 12 is an opportunity for the lottery of the second special symbol (the big hit lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chew 12D includes an electric chew opening/closing member 12k (ball entrance opening/closing member) that opens and closes, and opens and closes the second starting port 12 by the operation of the electric chew opening/closing member 12k. The power cable opening/closing member 12k is driven by a power cable solenoid 12s described later. When the electric Chu opening/closing member 12k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the second starting opening 12, and when it is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second starting opening 12. Become. That is, the second starting opening 12 is a starting opening in which the ease with which a game ball can enter can be changed. In addition, if the electric chow makes it easier to enter the second starting port when the electric chow opening/closing member is in the open state than when it is in the closed state, 2 It does not have to make it impossible to enter the starting port.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口(特別入賞部)ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態(第1状態)と閉状態(第2状態)とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 On the right side of the first starting opening 11 in the game area 6, a special winning device (special electric accessory) 14D having a special winning opening 14 is provided. The special winning opening 14 is also called a special winning opening (special winning section). The big winning device 14D is also called an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The special winning device 14D includes an AT opening/closing member 14k (special winning opening opening/closing member) that takes an open state (first state) and a closed state (second state), and the large winning opening 14 is opened by the operation of the AT opening/closing member 14k. It opens and closes. The AT opening/closing member 14k is driven by an AT solenoid 14s described later. The special winning opening 14 allows the game ball to enter only when the AT opening/closing member 14k is in the open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 Further, on the right side of the center frame 61, a gate 13 through which game balls can pass is provided. The gate 13 is also called a passage opening or a passage area. The passage of the game ball to the gate 13 is an execution trigger of the ordinary symbol lottery (that is, the acquisition and determination of the ordinary symbol random number (per random number)) that determines whether to open the electric Chu 12D. Further, a plurality of general winning openings 10 are provided below the game area 6. Further, at the lowermost part of the game area 6, there is provided an outlet 19 for discharging the game balls, which have been hit in the game area 6 but have not won any of the winning openings, out of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In this way, in the game area 6 in which various winning holes and the like are arranged, the left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and the right game area 6R (second game area) on the right side. There is. The hitting method of launching the game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left hitting. On the other hand, the batting method of launching the game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right hitting. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing by left-handing is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing by right-handing. , Second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting opening 11, a general winning opening 10, a power tube 12D, and an outlet 19 are provided on the first flow path R1. By hitting the game ball so as to flow down the first flow path R1, the player can aim for winning at the first starting opening 11 and the general winning opening 10. Since the gate is not arranged on the first flow path R1, the electric tube 12D is not opened when the player is left-handed.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the other hand, on the second flow path R2, a gate 13, a general winning opening 10, a big winning device 14D, a power tube 12D, and an outlet 19 are provided. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 13 and win the general winning opening 10, the second starting opening 12, and the special winning opening 14. it can.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Further, as shown in FIG. 4, a display device 8 is arranged in the lower right part of the game board 1. In the display devices 8, as shown in FIG. 5, a first special symbol display 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 81b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A public figure display 82 for variably displaying (Public figure) is included. The first special symbol is also called the first special symbol or special symbol 1, and the second special symbol is also called the second special symbol or special symbol 2. In addition, the ordinary design is also called a general design.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 Further, the display device 8 holds the operation of the first special figure display indicator 83a and the second special figure display 81b, which displays the number of stored operations of the first special figure display 81a (first special figure hold). A second special figure hold indicator 83b for displaying the number of (second special figure hold) and a general figure hold indicator 84 for displaying the number of operation hold (general figure hold) of the general figure indicator 82 are included. Has been.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball into the first starting opening 11. The variable display of the second special symbol is triggered by the winning of the game ball into the second starting opening 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as the special figure display 81. Further, the first special figure reservation indicator 83a and the second special figure reservation indicator 83b may be collectively referred to as the special figure reservation indicator 83. The first special figure reservation and the second special figure reservation may be collectively referred to as special figure reservation.

特図表示器81では、特別図柄(識別図柄)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display device 81, the special symbol (identification symbol) is variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery (special symbol lottery, based on the winning of the first starting opening 11 or the second starting opening 12). The results of the jackpot lottery) will be announced. The special symbol that is stopped (stop symbol, a special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of special symbols by a special symbol lottery. If the stop symbol is a specific special symbol that has been determined in advance (a special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), in the opening pattern according to the type of the specific symbol that is stopped and displayed (that is, the type of jackpot that was won) A jackpot game (an example of a special game) for opening the special winning opening 14 is performed. The opening pattern of the special winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the big hit lottery by its lighting mode. is there. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see 1, 2, etc. from the left as follows: "○○●●○○●●" (○: lights, ●: lights off). The jackpot design in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. Further, in the case of a loss, a lost pattern in which only the LED on the far right is turned on is displayed, such as "●●●●●●●○". You may employ|adopt the aspect which turns off all the LEDs as a loss design. The lost design is not a special special design. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the variable display of the special symbol is performed for a predetermined variation time, but the mode of the variable display is, for example, that each LED lights so that light repeatedly flows from left to right. That is the mode. It should be noted that the mode of variable display may be any mode in which all the LEDs flash at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when there is a winning (ball) of a game ball to the first starting opening 11 or the second starting opening 12, various random numbers such as jackpot random numbers (numerical information (Determination information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later. More specifically, if a winning in the first starting opening 11 is stored as a first special figure reservation, it is stored in a first special drawing holding storage unit 105a described later, and if a winning in the second starting opening 12 is made, a second special drawing is stored. As a figure reservation, it is stored in a second special figure reservation storage unit 105b described later. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is “4”.

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is exhausted when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for indicating the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting opening 11 or the second starting opening 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbol Even if a prize is won during or during the execution of a special game, the right of the jackpot lottery for the prize can be reserved with a predetermined number as an upper limit.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of such special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Specifically, each of the special figure reservation indicators 83 is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure reservations is displayed by turning on the LEDs for the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed by the passage of the game ball to the gate 13. In the ordinary figure display device 82, the result of the ordinary symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 is notified by displaying the ordinary symbol in a variable display (variable display) and then stopping the display. The ordinary symbol that is stopped and displayed (ordinary symbol stopped symbol, the ordinary symbol that is derived and displayed as the display result of the variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. If the normal symbol that is stopped and displayed is a specific normal symbol determined in advance (ordinary symbol in a predetermined stopping mode, that is, a normal hit symbol), the second starting opening 12 is opened in an opening pattern according to the current game state. Auxiliary game to be performed is performed. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the public symbol display device 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays the ordinary symbol corresponding to the result of the ordinary symbol lottery by its lighting mode. For example, if the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are lit, such as "XX" (○: lit, ●: unlit), is displayed. If the lottery result is a loss, a normal loss symbol such as "●○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as the normally lost pattern. Note that the normal lost design is not a specific normal design. Before the normal symbol is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol is performed for a predetermined fluctuation time, and the mode of the variable display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on. It should be noted that the mode of variable display may be any mode in which all the LEDs flash at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (per random number) acquired for the passage is stored in the universal figure reservation storage unit 106 described later as a universal figure reservation. Once remembered. There is an upper limit to the number of universal figure reservations that can be stored in the universal figure reservation storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is “4”.

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The universal figure hold stored in the universal figure hold storage unit 106 is exhausted when the variable display of the ordinary symbol based on the universal figure hold becomes possible. The digestion of the universal figure hold means that the normal symbol random number (random number per hit) corresponding to the universal figure hold is determined, and the variable display of the ordinary symbol for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, while the variable display of the ordinary symbol is being executed or the auxiliary game is being won. Even if there is, it is possible to reserve the right of the ordinary symbol lottery for the passage with a predetermined number as the upper limit.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 The number of such public figure reservations is displayed on the general figure reservation display 84. Specifically, the universal figure hold indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of universal figure reserves by turning on the LEDs for the number of universal figure reserves.

2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、払出制御基板170とともにメイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. As shown in FIG. 6 and FIG. 7, the pachinko gaming machine PY1 is a game control board 100 (main control board) that controls the game profit such as jackpot lottery and transition of the game state. An effect control board 120 (sub-control board) that performs control relating to, a payout control board 170 that performs control regarding payout of game balls, and the like are provided. The game control board 100 constitutes a main control section together with the payout control board 170, and the effect control board 120 constitutes a sub control section together with an image control board 140 and a sub drive board 162 described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ620、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub-control unit includes at least the effect control board 120 and can control the game effect using the effect means (the image display device 50, the speaker 620, the panel lamp 54, the panel movable body 55k, the frame lamp 212, etc.). Good.

またパチンコ遊技機PY1は、電源ユニット190を備えている。電源ユニット190(電力供給部)は、パチンコ遊技機PY1の外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電力(電源)を生成するものである。なおDC5Vの電力は主に、各種の集積回路(IC)の電源として用いられる。またDC12Vの電力は主に、各種のセンサやソレノイドの電源として用いられる。またDC18Vの電力は主に、各種のLEDの電源として用いられる。またDC24Vの電力とDC37Vの電力は主に、演出用のモータ(駆動手段)の電源として用いられる。 The pachinko gaming machine PY1 includes a power supply unit 190. The power supply unit 190 (power supply unit) inputs AC24V power from the outside of the pachinko gaming machine PY1 and various voltages (DC5V, DC12V, DC18V, DC24V) necessary for the operation of the pachinko gaming machine PY1 based on the AC24V power source. , DC37V) (electric power). The DC5V power is mainly used as a power source for various integrated circuits (ICs). The DC 12V power is mainly used as a power source for various sensors and solenoids. The DC 18V power is mainly used as a power source for various LEDs. In addition, the power of DC24V and the power of DC37V are mainly used as a power source of a performance motor (driving unit).

電源ユニット190(電力供給部)は、生成した電力を、先ず払出制御基板170に供給する。そして生成した電力を、払出制御基板170を介して遊技制御基板100と演出制御基板120に供給する。更に生成した電力を、払出制御基板170と遊技制御基板100と演出制御基板120を介してその他の機器に対して供給するようになっている。なお本形態では、電源ユニット190に、バックアップ電源回路が設けられていない。この点については後に詳述する。 The power supply unit 190 (power supply unit) first supplies the generated power to the payout control board 170. Then, the generated power is supplied to the game control board 100 and the effect control board 120 via the payout control board 170. Further, the generated power is supplied to other devices via the payout control board 170, the game control board 100, and the effect control board 120. In this embodiment, the power supply unit 190 is not provided with the backup power supply circuit. This point will be described in detail later.

また電源ユニット190には、電源スイッチ195(電力切替部)が接続されている。電源スイッチ195は、外部から供給されるAC24Vの電源に基づいて電力を供給可能な投入状態(ON状態)、又は電力を供給不能な遮断状態(OFF状態)に切替可能なものである。つまり、電源スイッチ195は、ON操作又はOFF操作により、電源の投入又は電源の遮断を切替えるものであり、電源スイッチ195がON操作されると投入状態になり、電源スイッチ195がOFF操作されると遮断状態になる。なお、電源スイッチ195がON状態である場合、パチンコ遊技機PY1は電源投入状態であり、電源スイッチ195がOFF状態である場合、パチンコ遊技機PY1は電源遮断状態である。 A power switch 195 (power switching unit) is connected to the power unit 190. The power switch 195 is capable of switching to a power-on state (ON state) in which power can be supplied or a power-off state (OFF state) in which power cannot be supplied based on an AC 24 V power source supplied from the outside. In other words, the power switch 195 switches ON/OFF of the power source by ON operation or OFF operation. When the power switch 195 is ON operation, it is in the ON state, and when the power switch 195 is OFF operation. It will be cut off. When the power switch 195 is in the ON state, the pachinko gaming machine PY1 is in the power-on state, and when the power switch 195 is in the OFF state, the pachinko gaming machine PY1 is in the power-off state.

また電源ユニット190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191(RAMクリア操作手段)が設けられている。RAMクリアスイッチ191は、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM(Random Access Memory)104に記憶されている遊技に係る情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留や大当たりの当否判定の結果などの情報)を消去するためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源ユニット190上(詳しくは、パチンコ遊技機PY1を裏側から見た場合に電源ユニット190における電源スイッチ195の右方)に設けられている。そのため、遊技機枠2を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。なお、RAMクリアスイッチ191は、タクトスイッチであり、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。RAMクリアスイッチ191が押されている状態をRAMクリアスイッチ191のON状態といい、RAMクリアスイッチ191が押されていない状態をRAMクリアスイッチ191のOFF状態という。本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源ユニット190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば遊技制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 Further, the power supply unit 190 is provided with a RAM clear switch 191 (RAM clear operation means) that can be pressed. The RAM clear switch 191 is information related to a game stored in a game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control microcomputer 101 described later (for example, information on a game state such as a high probability state, special figure hold or jackpot). It is for erasing information such as the result of the judgment. As shown in FIG. 8, the RAM clear switch 191 is on the power supply unit 190 disposed on the back side of the pachinko gaming machine PY1 (specifically, the power switch 195 in the power supply unit 190 when the pachinko gaming machine PY1 is viewed from the back side). On the right side of). Therefore, the RAM clear switch 191 can only be operated by an employee or the like in the game arcade who can open the gaming machine frame 2. That is, it can be said that the RAM clear switch 191 is an operating means which is substantially inoperable by the player. The RAM clear switch 191 is a tact switch, and when the RAM clear switch 191 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 191 is ON is input to the game control microcomputer 101. A state in which the RAM clear switch 191 is pressed is called an ON state of the RAM clear switch 191, and a state in which the RAM clear switch 191 is not pressed is called an OFF state of the RAM clear switch 191. In the present embodiment, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply unit 190, but the arrangement location of the RAM clear switch 191 can be changed as appropriate, for example, provided on the game control board 100 or a dedicated board. Is also good.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(主制御手段、遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104(記憶手段)には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106の他、後述する設定値情報記憶部107とベース情報記憶部108とが設けられている。また遊技制御基板100には、図8に示すように、7セグ表示器300と設定キーシリンダ180とが設けられている。7セグ表示器300と設定キーシリンダ180については後に詳述する。 As shown in FIG. 6, on the game control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 101 (main control means, game control means) has a game ROM (Read Only Memory) 103 in which programs for controlling the progress of the game are stored, a game RAM 104 used as a work memory, A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in the game ROM 103, and a game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting/outputting data and signals are included. In the game RAM 104 (storage means), the special figure reservation storage section 105 (the first special figure reservation storage section 105a and the second special figure reservation storage section 105b) and the general figure reservation storage section 106, as well as the settings described later, are set. A value information storage unit 107 and a base information storage unit 108 are provided. As shown in FIG. 8, the game control board 100 is provided with a 7-segment display unit 300 and a setting key cylinder 180. The 7-segment display 300 and the setting key cylinder 180 will be described in detail later.

遊技制御基板100には、図6に示すように、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、および排出口センサ18aが接続されている。 As shown in FIG. 6, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a relay board 110. Therefore, signals are input from the sensors to the game control board 100, and signals are output from the game control board 100 to the solenoids. Specifically, as the sensors, the first starting opening sensor 11a, the second starting opening sensor 12a, the gate sensor 13a, the special winning opening sensor 14a, the general winning opening sensor 10a, and the discharge opening sensor 18a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first starting port sensor 11a is provided in the first starting port 11 and detects a game ball that has won the first starting port 11. The second starting port sensor 12a is provided in the second starting port 12 and detects a game ball that has won the second starting port 12. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The special winning opening sensor 14a is provided in the special winning opening 14 and detects a game ball that has won the big winning opening 14. The general winning opening sensor 10a is provided in the general winning opening 10 and detects a game ball that has won the general winning opening 10.

排出口センサ18aは、パチンコ遊技機PY1外へ遊技球を排出する排出口(図示省略)内に設けられて、排出口を通過した遊技球を検出するものである。排出口は、内枠21の下端部に設けられていて、遊技領域6に打ち込まれた遊技球は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、アウト口19の何れかに入球した後、最終的に排出口を通過するようになっている。従って、排出口を通過した遊技球を排出口センサ18aで検出することにより、遊技領域6に打ち込まれた全ての遊技球を検出することが可能である。なお、遊技領域6に打ち込まれた全ての遊技球の数を、総発射球数と呼ぶことができる。また総発射球数は、パチンコ遊技機PY1外に排出される全ての遊技球の数と同じであるため、排出球数、総排出球数、アウト球数と呼ぶこともできる。 The discharge port sensor 18a is provided in a discharge port (not shown) for discharging the game ball to the outside of the pachinko gaming machine PY1, and detects the game ball that has passed through the discharge port. The outlet is provided at the lower end of the inner frame 21, and the game balls hit in the game area 6 are the first starting opening 11, the second starting opening 12, the large winning opening 14, the general winning opening 10, and the out. After entering the ball in any one of the ports 19, it finally passes through the discharge port. Therefore, by detecting the game balls that have passed through the discharge port with the discharge port sensor 18a, it is possible to detect all the game balls that have been driven into the game area 6. Note that the number of all the game balls hit in the game area 6 can be called the total number of shot balls. Further, since the total number of shot balls is the same as the number of all game balls discharged to the outside of the pachinko gaming machine PY1, it can also be called the number of discharged balls, the total number of discharged balls, or the number of out balls.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 As the solenoids, an electric power solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The electric Chu solenoid 12s drives the electric Chu opening/closing member 12k of the electric Chu 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the special winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, on the game control board 100, a special figure display 81 (first special figure display 81a and second special figure display 81b), a general figure display 82, a special figure reservation display 83 (first special figure reservation display) The device 83a, the second special figure reservation indicator 83b), and the general figure reservation indicator 84 are connected. That is, the display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 In addition, the game control board 100 sends various commands and signals to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables a ball lending based on information of a prepaid card or the like inserted) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170(第1制御基板)は、プログラムに従って遊技球の払い出しに係る制御処理を実行可能な払出制御用ワンチップマイコン(以下「払出制御用マイコン」)171を実装している。払出制御用マイコン171(払出制御手段)には、払い出しを制御するためのプログラムを記憶した払出用ROM173、ワークメモリとして使用される払出用RAM174、払出用ROM173に記憶されたプログラムを実行する払出用CPU172、データや信号の入出力を行うための払出用I/Oポート部(入出力回路)178が含まれている。なお、払出用ROM173は外付けであっても良い。 The payout control board 170 (first control board) is mounted with a payout control one-chip microcomputer (hereinafter, “payout control microcomputer”) 171 capable of executing control processing related to payout of game balls according to a program. The payout control microcomputer 171 (payout control means) includes a payout ROM 173 storing a program for controlling payout, a payout RAM 174 used as a work memory, and a payout ROM for executing the program stored in the payout ROM 173. A CPU 172 and a payout I/O port unit (input/output circuit) 178 for inputting/outputting data and signals are included. The payout ROM 173 may be externally attached.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。例えば、遊技球が第1始動口11に入球(入賞)すると、第1始動口センサ11aによる検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。これにより、遊技制御用マイコン101は、遊技球が第1始動口11に入球したことを示す賞球信号を払出制御基板170に出力する。この場合、賞球信号を受信した払出制御用マイコン171は、払出用ROM173に記憶されている賞球数情報に基づいて、発射制御回路175を介して発射ソレノイド72sを駆動して、第1始動口11への入球に基づく賞球(例えば3個)の払い出しを行う。このとき、払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。ここで本形態では、払出制御基板170にバックアップ電源回路179が設けられている。この点については、後に詳述する。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the card unit CU connected to the pachinko gaming machine PY1. Pay out of, or pay out of rental balls. For example, when a game ball enters the first starting port 11 (wins), a detection signal from the first starting port sensor 11a is input to the game control microcomputer 101. As a result, the game control microcomputer 101 outputs to the payout control board 170 a prize ball signal indicating that the game ball has entered the first starting opening 11. In this case, the payout control microcomputer 171 that has received the award ball signal drives the firing solenoid 72s via the firing control circuit 175 based on the award ball number information stored in the payout ROM 173 to perform the first start. Prize balls (for example, three) are paid out based on the ball entering the mouth 11. At this time, the game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170. Here, in this embodiment, the payout control board 170 is provided with a backup power supply circuit 179. This point will be described later in detail.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launching device 72, the touch switch 72a detects the contact with the handle 72k, and the launching volume 72b detects the rotation amount of the handle 72k. Then, the firing solenoid 72s is driven so that the game ball is fired with the strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 72b. In this pachinko gaming machine PY1, one game ball is shot in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The game control board 100 also sends various commands to the effect control board 120. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction restricting means is interposed.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。演出用RAM124には、後述する設定値フラグ125が設けられている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。上述したように、演出制御基板120は、払出制御基板170を介して電源ユニット190から電力(例えばDC5Vの電力)が供給されるようになっている。 As shown in FIG. 7, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 executes an effect ROM 123 that stores a program for controlling effects as the game progresses, an effect RAM 124 used as a work memory, and a program stored in the effect ROM 123. An effect CPU 122 and an effect I/O port unit 138 for inputting/outputting data and signals are included. The effect RAM 124 is provided with a set value flag 125 to be described later. The effect ROM 123 may be externally attached. As described above, the effect control board 120 is configured to be supplied with power (for example, DC 5V power) from the power supply unit 190 via the payout control board 170.

また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121(演出制御手段)は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路147を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路148を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is connected to the image control board 140 and the sub drive board 162 (sub drive circuit). The effect control microcomputer 121 (effect control means) of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to perform display control of the image display device 50 based on the command received from the game control board 100. The effect control microcomputer 121 transmits a control signal via the image input circuit 147 of the image control board 140. Then, the image CPU 141 transmits a control signal to the image display device 50 via the image output circuit 148 of the image control board 140.

画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The image RAM 143 of the image control board 140 is a memory for expanding image data. In the image ROM 142 of the image control board 140, still image data and moving image data displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, figures, letters, numbers and symbols (including decorative patterns) and backgrounds. Image data such as an image is stored. The image CPU 141 of the image control board 140 reads out image data from the image ROM 142 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, display control is executed based on the read image data.

画像制御基板140には、スピーカ620(音出力手段)が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU149を介してスピーカ620から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU149は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路150を介してスピーカ620の音声制御を行う。スピーカ620から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。 A speaker 620 (sound output means) is connected to the image control board 140. Based on the command received from the game control board 100, the effect control microcomputer 121 outputs a voice, a song, a sound effect, etc. from the speaker 620 via the voice CPU 149 of the image control board 140. The audio CPU 149 performs audio control of the speaker 620 via the audio control circuit 150 based on a command from the image CPU 141. Acoustic data such as voice output from the speaker 620 is stored in the production ROM 123 of the production control board 120. However, the acoustic data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

なお画像制御基板140にスピーカ620の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ620の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。 Although the image control board 140 is made to perform the voice control of the speaker 620, a voice control board may be provided separately from the image control board 140 and the voice control board may be made to perform the voice control of the speaker 620. In this case, the voice control board may be connected to the effect control board 120, or may be connected to the effect control board 120 via the image control board 140. A CPU may be mounted on the voice control board, and in that case, the CPU may be caused to execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board, and the acoustic data may be stored in the ROM.

また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, as shown in FIG. 7, the effect control microcomputer 121 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. .. In detail, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting/extinguishment, light emission color, etc., lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light of each lamp according to the light emission pattern data. Control. In addition, the data stored in the production ROM 123 of the production control board 120 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 performs drive control of the movable board 55k via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the board movable body 55k, and controls the drive of the motor for driving the board movable body 55k according to the operation pattern data. I do. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the motion pattern data.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 It should be noted that a CPU may be mounted on the sub-drive board 162, and in that case, the CPU may be caused to perform lighting control of the lamp or drive control of the movable board 55k. Further, in this case, a ROM may be mounted on the sub-drive substrate 162, and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 The production control board 120 is also connected with an input section detection sensor (production button detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a. The input unit detection sensor 40a detects that the input unit 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the input section 40k is pressed, a detection signal is output from the input section detection sensor 40a to the effect control board 120. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed, the select button detection sensor 42a outputs a detection signal to the effect control board 120.

なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 6 and 7 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 to the last, and not only the boards shown in FIGS. 6 and 7 are provided. Except for the game control board 100, any of the plurality of boards shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as one board, or one board illustrated in FIGS. 6 and 7 may be configured as a plurality of boards. good.

3.電源ユニット
次に図8及び図9に基づいて、本形態における電源ユニット190について説明する。図8には、本形態の電源ユニット190が示されていて、図9には、比較例の電源基板190Xが示されている。以下では、電源ユニット190と電源基板190Xとを比較して説明する。
3. Power Supply Unit Next, the power supply unit 190 in this embodiment will be described based on FIGS. 8 and 9. FIG. 8 shows a power supply unit 190 of this embodiment, and FIG. 9 shows a power supply board 190X of a comparative example. Below, the power supply unit 190 and the power supply board 190X are compared and demonstrated.

電源基板190Xは、パチンコ遊技機において電力供給部として一般的に用いられているものである。電力供給部として電源基板190Xを用いる場合、電源基板190Xは、試験対象基板になる。そのため電源基板190Xには、表面実装部品を実装することが認められず、リード線が付いたリード部品(Dip部品)を実装しなければならないという事情がある。またほとんどの電源基板190Xにはバックアップ電源回路が設けられていて、このバックアップ電源回路により、電断時に遊技制御用マイコン101及び払出制御用マイコン171にバックアップ電源を供給できるようになっている。しかしながら、パチンコ遊技機特有のバックアップ電源回路を備える電源基板190Xは、特注品になってしまう。以上のことから、電源基板190Xでは、リード部品を表面実装部品に替えることができず、且つバックアップ電源回路を備えることで、特注品として比較的大きな構成にならざるを得ないという問題点があった。 The power supply board 190X is generally used as a power supply unit in a pachinko gaming machine. When the power supply board 190X is used as the power supply unit, the power supply board 190X is a test target board. Therefore, there is a circumstance that it is not allowed to mount a surface mount component on the power supply board 190X, and a lead component with a lead wire (Dip component) must be mounted. A backup power supply circuit is provided on most of the power supply boards 190X, and this backup power supply circuit can supply backup power to the game control microcomputer 101 and the payout control microcomputer 171 when the power is cut off. However, the power supply board 190X having a backup power supply circuit peculiar to a pachinko gaming machine becomes a custom-made product. As described above, the power supply board 190X has a problem in that the lead component cannot be replaced with the surface mount component and the backup power supply circuit is provided, so that the power supply substrate 190X has to be a relatively large size as a custom-made product. It was

そこで本形態では、電源基板190Xに替えて、電源ユニット190を用いるようにしている。電源ユニット190は、モジュール化されたものであり、汎用品である。よって、電力供給部として電源ユニット190を用いる場合、電源ユニット190は、試験対象基板にならない。そのため電源ユニット190には、リード部品だけでなく、表面実装部品を実装することが可能である。その結果、従来のリード部品を表面実装部品に替えることで、電源ユニット190を小さく(コンパクトに)構成することが可能である。また電源ユニット190は、汎用品である以上、パチンコ遊技機特有のバックアップ電源回路を備えていない。これにより、電源ユニット190を、更に小さく構成することが可能である。 Therefore, in this embodiment, the power supply unit 190 is used instead of the power supply board 190X. The power supply unit 190 is modularized and is a general-purpose product. Therefore, when the power supply unit 190 is used as the power supply unit, the power supply unit 190 does not become the test target board. Therefore, not only the lead component but also the surface mount component can be mounted on the power supply unit 190. As a result, the power supply unit 190 can be made small (compact) by replacing the conventional lead component with the surface mount component. Further, since the power supply unit 190 is a general-purpose product, it does not have a backup power supply circuit peculiar to a pachinko gaming machine. As a result, the power supply unit 190 can be made smaller.

こうして、図8に示す電源ユニット190と、図9に示す電源基板190Xとの比較から分かるように、電源ユニット190であれば、電源基板190Xよりも小さく構成することが可能である。なお電源基板190Xの場合、近年では入手困難になってきているリード部品を実装しなければならないところ、電源ユニット190であれば、入手困難なリード部品を実装しなくて済むというメリットもある。 Thus, as can be seen from the comparison between the power supply unit 190 shown in FIG. 8 and the power supply board 190X shown in FIG. 9, the power supply unit 190 can be made smaller than the power supply board 190X. In the case of the power supply board 190X, it is necessary to mount lead components that have become difficult to obtain in recent years, but the power supply unit 190 has an advantage that it is not necessary to mount lead components that are difficult to obtain.

次に、電源ユニット190の配置について説明する。図8に示すように、電源ユニット190は、内枠21の後方の下側に配置されている。電源ユニット190よりも後方には、払出制御基板170が配置されていて、電源ユニット190と払出制御基板170とは、少なくとも一部が前後方向に重なっている。電源ユニット190と払出制御基板170とは、遊技盤1の後方に設けられている透明の外側カバー25よりも、外側に配置されている。よって、払出制御基板170は、遊技盤1ではなく、遊技機枠2(内枠21)に設けられている「枠側基板」ということができる。なお払出制御基板170は、払出制御用マイコン171の視認性を妨げない払出制御基板ケース170Aに収容されている。 Next, the arrangement of the power supply unit 190 will be described. As shown in FIG. 8, the power supply unit 190 is arranged on the lower rear side of the inner frame 21. A payout control board 170 is disposed behind the power supply unit 190, and at least a part of the power supply unit 190 and the payout control board 170 overlap in the front-rear direction. The power supply unit 190 and the payout control board 170 are arranged outside the transparent outer cover 25 provided in the rear of the game board 1. Therefore, the payout control board 170 can be referred to as a “frame side board” provided in the game machine frame 2 (inner frame 21) instead of the game board 1. The payout control board 170 is housed in a payout control board case 170A that does not hinder the visibility of the payout control microcomputer 171.

一方、遊技制御基板100や、上述した演出制御基板120、サブドライブ基板162、画像制御基板140は、遊技盤1の外側カバー25の内部に配置されている。そのため、遊技制御基板100、演出制御基板120、サブドライブ基板162、画像制御基板140は、遊技機枠2ではなく、遊技盤1に設けられている「盤側基板」ということができる。なお遊技制御基板(主制御基板)100は、遊技制御用マイコン101の視認性を妨げない遊技制御基板ケース(主基板ケース)100Aに収容されている。遊技制御基板100と遊技制御基板ケース100Aとは、遊技制御基板ユニット(主制御基板ユニット)100Bを構成している。遊技制御基板ユニット100Bについては後述する。 On the other hand, the game control board 100, the effect control board 120, the sub-drive board 162, and the image control board 140 described above are arranged inside the outer cover 25 of the game board 1. Therefore, the game control board 100, the effect control board 120, the sub-drive board 162, and the image control board 140 can be referred to as a “board-side board” provided on the game board 1 instead of the gaming machine frame 2. The game control board (main control board) 100 is housed in a game control board case (main board case) 100A that does not interfere with the visibility of the game control microcomputer 101. The game control board 100 and the game control board case 100A constitute a game control board unit (main control board unit) 100B. The game control board unit 100B will be described later.

こうして、電源ユニット190と払出制御基板170は、遊技盤1よりも外側で、内枠21の後方の下側にて近い距離に配置されている。特に、払出制御基板170は、電源ユニット190に対して一部が前後方向に重なるように配置されているため、配線の接続がし易い位置関係にある。そのため、電源ユニット190と払出制御基板170は、後述するハーネスHN3(図12参照)で接続されている。これにより、電源ユニット190で生成されたDC5Vの電力は、電源ユニット190から先ず払出制御基板170に供給される。 In this way, the power supply unit 190 and the payout control board 170 are arranged on the outer side of the game board 1 and at a short distance behind and behind the inner frame 21. In particular, since the payout control board 170 is arranged so as to partially overlap the power supply unit 190 in the front-rear direction, it has a positional relationship in which wiring can be easily connected. Therefore, the power supply unit 190 and the payout control board 170 are connected by a harness HN3 (see FIG. 12) described later. As a result, the electric power of DC5V generated by the power supply unit 190 is first supplied from the power supply unit 190 to the payout control board 170.

ここで電源ユニット190は、図8に示すように、払出制御基板170の直ぐ前方に配置されていて、ほとんどが露出されないようになっている。即ち、パチンコ遊技機PY1を裏側から見たときに、電源ユニット190は払出制御基板170よりも奥に(前方に)隠れて配置されていて、ほとんど視認することができない。従って、電源ユニット190にとっては、直ぐ後方に配置されている払出制御基板170を除き、その他の制御基板とは配線の接続がし難くなっている。 Here, as shown in FIG. 8, the power supply unit 190 is arranged immediately in front of the payout control board 170, and most of it is not exposed. That is, when the pachinko gaming machine PY1 is viewed from the back side, the power supply unit 190 is hidden behind the payout control board 170 (to the front) and is almost invisible. Therefore, it is difficult for the power supply unit 190 to connect the wiring to the other control boards except for the payout control board 170 which is arranged immediately behind.

よって本形態では、電源ユニット190と遊技制御基板100とをハーネスで直接接続しないで、払出制御基板170と遊技制御基板100とを、後述するハーネスHN4(図12参照)で接続している。これにより、電源ユニット190で生成されたDC5Vの電力は、電源ユニット190から払出制御基板170に供給された後、払出制御基板170から遊技制御基板100に供給される。こうして、配線の取り回しを簡易にしつつ、遊技制御基板100にDC5Vの電力を供給することが可能である。 Therefore, in this embodiment, the power supply unit 190 and the game control board 100 are not directly connected by a harness, but the payout control board 170 and the game control board 100 are connected by a harness HN4 (see FIG. 12) described later. Thereby, the power of DC5V generated by the power supply unit 190 is supplied from the power supply unit 190 to the payout control board 170 and then supplied from the payout control board 170 to the game control board 100. In this way, it is possible to supply DC5V power to the game control board 100 while simplifying the wiring arrangement.

要するに従来では、電源ユニット190(電源基板190X)で生成されたDC5Vの電力を、払出制御基板170に向かう方と、遊技制御基板100に向かう方とに分岐させる方法が一般的である。しかしながらこの方法では、図8に示すように、電源ユニット190が払出制御基板170よりも前方にて隠れるように配置されている場合に、電源ユニット190と遊技制御基板100との接続がし難い。そこで本形態では、配線の取り回しを簡易にするために、盤側基板である遊技制御基板100を、枠側基板である払出制御基板170を介して、電源ユニット190に接続している。これにより、電源ユニット190で生成されたDC5Vの電力は、一旦払出制御基板170を介してから、遊技制御基板100に供給されることになり、新しい電力の供給関係が構築されている。 In short, conventionally, a method of branching the power of DC5V generated by the power supply unit 190 (power supply board 190X) to the payout control board 170 and the game control board 100 is generally used. However, in this method, as shown in FIG. 8, when the power supply unit 190 is arranged so as to be hidden in front of the payout control board 170, it is difficult to connect the power supply unit 190 and the game control board 100. Therefore, in this embodiment, the game control board 100, which is the board side board, is connected to the power supply unit 190 via the payout control board 170, which is the frame side board, in order to simplify the wiring arrangement. As a result, the DC 5V power generated by the power supply unit 190 is once supplied to the game control board 100 via the payout control board 170, thus establishing a new power supply relationship.

ここで電源ユニット190を小さく構成できる場合のメリットについて説明する。図8に示すように、電源ユニット190は、内枠21の後方の下側に配置されている。そして図8に示す電源ユニット190であれば、コンパクト化によって、図9に示す電源基板190Xよりも上下方向の長さを短くすることができる。これにより、上下方向の長さが短い電源ユニット190を、パチンコ遊技機PY1の裏側の下側に配置することができる。 Here, the merits when the power supply unit 190 can be made small will be described. As shown in FIG. 8, the power supply unit 190 is arranged on the lower rear side of the inner frame 21. The power supply unit 190 shown in FIG. 8 can be made smaller in size in the vertical direction than the power supply board 190X shown in FIG. As a result, the power supply unit 190 having a short vertical length can be arranged below the back side of the pachinko gaming machine PY1.

ところで、電源ユニット190の前方は、前扉23の下側部分である。前扉23の下側部分は、打球供給皿34(上皿)、下皿35、入力部40k(演出ボタン)、セレクトボタン42k等を備える操作機構部210(図1参照)になっている。よって、上述したように、上下方向の長さが短い電源ユニット190を、パチンコ遊技機PY1の裏側の下側に配置すると、操作機構部210の上下方向の長さを短くして、操作機構部210の上端位置を低くすることができる。これにより、遊技盤1(図4参照)を下側に拡大して、遊技領域6の下端位置を低くすることが可能である。その結果、遊技領域6の拡大により、遊技興趣を向上させることができるというメリットがある。 By the way, the front side of the power supply unit 190 is a lower side portion of the front door 23. The lower part of the front door 23 is an operation mechanism unit 210 (see FIG. 1) including a hit ball supply plate 34 (upper plate), a lower plate 35, an input unit 40k (effect button), a select button 42k, and the like. Therefore, as described above, when the power supply unit 190 having a short vertical length is arranged on the lower side of the back side of the pachinko gaming machine PY1, the vertical length of the operating mechanism unit 210 is shortened and the operating mechanism unit is shortened. The upper end position of 210 can be lowered. As a result, the game board 1 (see FIG. 4) can be expanded downward and the lower end position of the game area 6 can be lowered. As a result, there is a merit that the interest of the game can be improved by expanding the game area 6.

4.電源ユニットと払出制御基板と遊技制御基板との間の電気回路
次に、本形態の電源ユニット190と払出制御基板170と遊技制御基板100との間の電気回路DK1(図12参照)について説明する。但し本形態の電気回路DK1を説明する前に、比較例の電源ユニット190と払出制御基板170と遊技制御基板100との間の電気回路DKXについて、図10に基づいて説明する。
4. Electric circuit between the power supply unit, the payout control board, and the game control board Next, the electric circuit DK1 (see FIG. 12) between the power supply unit 190, the payout control board 170, and the game control board 100 of the present embodiment will be described. .. However, before describing the electric circuit DK1 of the present embodiment, the electric circuit DKX between the power supply unit 190, the payout control board 170, and the game control board 100 of the comparative example will be described based on FIG.

図10に示すように、比較例では、電源ユニット190と払出制御基板170とが、ハーネスHN1で接続されている。ハーネスHN1の一端部にあるコネクタCN1は、電源ユニット190に接続され、ハーネスHN1の他端部にあるコネクタCN2は、払出制御基板170に接続されている。ハーネスHN1には、電源ユニット190からのDC5V(特定電圧)の電力(以下「通常電源」とも呼ぶ)を供給するための配線h1と、グランド線となる配線h2とが設けられている。なおハーネスHN1には、配線h1及び配線h2以外に、例えば電源ユニット190からのDC12Vの電力を供給するための配線等が設けられているが、それらの説明については省略する。 As shown in FIG. 10, in the comparative example, the power supply unit 190 and the payout control board 170 are connected by the harness HN1. The connector CN1 at one end of the harness HN1 is connected to the power supply unit 190, and the connector CN2 at the other end of the harness HN1 is connected to the payout control board 170. The harness HN1 is provided with a wiring h1 for supplying DC5V (specific voltage) power (hereinafter also referred to as “normal power supply”) from the power supply unit 190 and a wiring h2 serving as a ground line. In addition to the wiring h1 and the wiring h2, the harness HN1 is provided with, for example, wiring for supplying DC12V power from the power supply unit 190, but the description thereof will be omitted.

払出制御基板170において、コネクタCN2と分岐部分j1との間に電力ラインa1(特定電力ライン)がある。電力ラインa1は、コネクタCN2を介して、ハーネスHN1の配線h1に接続されている。また払出制御基板170において、グランドGに接続されている電力ラインa2がある。電力ラインa2は、コネクタCN2を介して、ハーネスHN1の配線h2に接続されている。 In the payout control board 170, there is a power line a1 (specific power line) between the connector CN2 and the branch portion j1. The power line a1 is connected to the wiring h1 of the harness HN1 via the connector CN2. In the payout control board 170, there is a power line a2 connected to the ground G. The power line a2 is connected to the wiring h2 of the harness HN1 via the connector CN2.

電力ラインa1のうちコネクタCN2側に、フィルタ(ノイズ除去手段)NF1が接続されている。フィルタNF1は、2つのコイル(インダクタ)と1つのコンデンサとから構成されていて、所謂3素子型のローパスフィルタである。フィルタNF1において、2つのコイルは電力ラインa1に対して直列的に接続されている。また1つのコイルは、電力ラインa1に対して並列的に接続されている。つまりコンデンサの一方側は電力ラインa1に接続され、コンデンサの他方側はグランドGに接続されている。このフィルタNF1は、電力ラインa1にて供給されるDC5Vの電力から高周波ノイズを除去するものである。 A filter (noise removing means) NF1 is connected to the connector CN2 side of the power line a1. The filter NF1 is composed of two coils (inductors) and one capacitor, and is a so-called three-element type low-pass filter. In the filter NF1, the two coils are connected in series to the power line a1. Moreover, one coil is connected in parallel to the power line a1. That is, one side of the capacitor is connected to the power line a1 and the other side of the capacitor is connected to the ground G. The filter NF1 removes high frequency noise from the DC 5V power supplied through the power line a1.

また電力ラインa1のうちフィルタNF1よりも分岐部分j1側には、コンデンサCA1が並列的に接続されている。このコンデンサCA1は、静電容量が比較的大きい(例えば静電容量が470μFである)電解コンデンサである。なお電解コンデンサは、電解液によって酸化した金属を陽極とし、金属の表面に形成された被膜を誘電体とし、電解液を陰極としたコンデンサである。このコンデンサCA1は、通常電源における電流の変動(負荷)が大きくなったときにDC5Vの電圧がドロップしないようにするものである。 Further, a capacitor CA1 is connected in parallel to the branch line j1 side of the power line a1 with respect to the filter NF1. The capacitor CA1 is an electrolytic capacitor having a relatively large capacitance (for example, the capacitance is 470 μF). The electrolytic capacitor is a capacitor in which a metal oxidized by an electrolytic solution serves as an anode, a film formed on the surface of the metal serves as a dielectric, and the electrolytic solution serves as a cathode. The capacitor CA1 prevents the voltage of DC5V from dropping when the fluctuation (load) of the current in the normal power source becomes large.

また電力ラインa1のうちコンデンサCA1よりも分岐部分j1側には、コンデンサCA2が並列的に接続されている。このコンデンサCA2は、コンデンサCA1よりも静電容量が小さい(例えば静電容量が0.1μFである)セラミックコンデンサである。なおセラミックコンデンサは、セラミック(金属酸化物焼結体)を誘電体としたコンデンサである。このコンデンサCA2は、電力ラインa1にて通常電源から高周波ノイズを除去するものである。 Further, a capacitor CA2 is connected in parallel on the side of the branch portion j1 of the power line a1 with respect to the capacitor CA1. The capacitor CA2 is a ceramic capacitor having a smaller electrostatic capacity than the capacitor CA1 (for example, an electrostatic capacity of 0.1 μF). The ceramic capacitor is a capacitor having ceramic (metal oxide sintered body) as a dielectric. The capacitor CA2 removes high frequency noise from the normal power source in the power line a1.

分岐部分j1から払出制御用マイコン171に向かう電力ラインc1(第1分岐電力ライン)があり、電力ラインc1は、払出制御用マイコン171のVc端子に接続されている。これにより通常電源(電源ユニット190からのDC5Vの電力)は、配線h1と電力ラインa1と電力ラインc1とを介して、払出制御用マイコン171のVc端子に供給される。その結果、払出制御用マイコン171は、通常時、通常電源に基づいて作動することが可能である。 There is a power line c1 (first branch power line) extending from the branch portion j1 to the payout control microcomputer 171, and the power line c1 is connected to the Vc terminal of the payout control microcomputer 171. As a result, the normal power supply (5 VDC power from the power supply unit 190) is supplied to the Vc terminal of the payout control microcomputer 171 via the wiring h1, the power line a1, and the power line c1. As a result, the payout control microcomputer 171 can normally operate based on the normal power supply.

払出制御基板170と遊技制御基板100とは、ハーネスHN2で接続されている。ハーネスHN2の一端部にあるコネクタCN3は、払出制御基板170に接続され、ハーネスHN2の他端部にあるコネクタCN4は、遊技制御基板100に接続されている。ハーネスHN2には、通常電源を供給するための配線h3と、後述するバックアップ電源を供給するための配線h4とが設けられている。なおハーネスHN2には、配線h3及び配線h4以外に、例えば電源ユニット190からのDC12Vの電力を供給するための配線等が設けられているが、それらの説明については省略する。 The payout control board 170 and the game control board 100 are connected by a harness HN2. The connector CN3 at one end of the harness HN2 is connected to the payout control board 170, and the connector CN4 at the other end of the harness HN2 is connected to the game control board 100. The harness HN2 is provided with a wiring h3 for supplying normal power and a wiring h4 for supplying backup power described later. In addition to the wiring h3 and the wiring h4, the harness HN2 is provided with, for example, wiring for supplying DC12V power from the power supply unit 190, but the description thereof will be omitted.

払出制御基板170には、分岐部分j1からハーネスHN2の配線h3に向かう電力ラインb1があり、電力ラインb1のうち分岐部分j1側に抵抗T1が直列的に接続されている。抵抗T1は、分岐部分j1から抵抗T1へ向かう電流を抑えるものである。また電力ラインb1のうち抵抗T1よりもコネクタCN3側には、ダイオードDO1が接続されている。ダイオードDO1は、当該ダイオードDO1からコネクタCN3側へ向かう電流の流れを許容する一方、当該ダイオードDO1から分岐部分j1側へ向かう電流の流れを規制するものである。このダイオードDO1により、後述するコンデンサCA3(電気2重層コンデンサ)で蓄えられた電荷が、ダイオードDO1から分岐部分j1へ向かうのを防ぐことが可能である。 The payout control board 170 has a power line b1 extending from the branch portion j1 to the wiring h3 of the harness HN2, and the resistor T1 is connected in series to the branch portion j1 side of the power line b1. The resistor T1 suppresses a current flowing from the branch portion j1 to the resistor T1. A diode DO1 is connected to the power line b1 closer to the connector CN3 than the resistor T1. The diode DO1 permits the flow of current from the diode DO1 toward the connector CN3 side, while restricting the flow of current from the diode DO1 toward the branch portion j1 side. By this diode DO1, it is possible to prevent the electric charge accumulated in a capacitor CA3 (electric double layer capacitor) described later from flowing from the diode DO1 to the branch portion j1.

また電力ラインb1のうちダイオードDO1よりもコネクタCN3側には、コンデンサCA3が並列的に接続されている。コンデンサCA3は、定格電圧が5.5Vであり、コンデンサCA1,CA2よりも静電容量が非常に大きい(例えば静電容量が0.33Fである)電気2重層コンデンサである。なお電気2重層コンデンサは、活性炭と電解液の界面に発生する電気2重層を動作原理とするコンデンサである。このコンデンサCA3は、電断時に電源ユニット190から通常電源が払出制御基板170のVc端子に供給されなくなると、蓄えている電荷を放出する。これにより、後述する払出制御用マイコン171のVb端子、及び後述する遊技制御用マイコン101のVb端子にDC5Vの電力(以下「バックアップ電源」ともいう)を供給することが可能である。 A capacitor CA3 is connected in parallel to the power line b1 closer to the connector CN3 than the diode DO1. The capacitor CA3 is an electric double layer capacitor having a rated voltage of 5.5 V and a capacitance that is much larger than that of the capacitors CA1 and CA2 (for example, the capacitance is 0.33 F). The electric double layer capacitor is a capacitor whose operating principle is the electric double layer generated at the interface between the activated carbon and the electrolytic solution. The capacitor CA3 releases the accumulated electric charge when the normal power supply from the power supply unit 190 is no longer supplied to the Vc terminal of the payout control board 170 when the power is cut off. As a result, it is possible to supply DC5V power (hereinafter also referred to as "backup power supply") to the Vb terminal of the payout control microcomputer 171 described later and the Vb terminal of the game control microcomputer 101 described later.

また電力ラインb1のうちコンデンサCA3よりもコネクタCN3側には、コンデンサCA4が並列的に接続されている。このコンデンサCA4は、上述したコンデンサCA2と同様のセラミックコンデンサである。このコンデンサCA4により、電力ラインb1にて供給されるバックアップ電源から高周波ノイズを除去することが可能である。 A capacitor CA4 is connected in parallel to the power line b1 closer to the connector CN3 than the capacitor CA3. This capacitor CA4 is a ceramic capacitor similar to the above-mentioned capacitor CA2. With this capacitor CA4, it is possible to remove high frequency noise from the backup power supply supplied through the power line b1.

また電力ラインb1のうちコンデンサCA4よりもコネクタCN3側には、分岐部分j2がある。そして、分岐部分j2から払出制御用マイコン171に向かう電力ラインb2があり、電力ラインb2は、払出制御用マイコン171のVb端子に接続されている。これにより、電断時にコンデンサCA3が蓄えている電荷を放出することで、バックアップ電源が、電力ラインb1と電力ラインb2とを介して、払出制御用マイコン171のVb端子に供給される。その結果、払出制御用マイコン171は、電断時であっても、バックアップ電源に基づいて作動することが可能である。つまり、払出用RAM174に記憶されている払い出しに係る情報が、消去されるのを防ぐことが可能である。 Further, a branch portion j2 is located on the connector CN3 side of the power line b1 with respect to the capacitor CA4. Then, there is a power line b2 extending from the branch portion j2 to the payout control microcomputer 171, and the power line b2 is connected to the Vb terminal of the payout control microcomputer 171. As a result, the backup power source is supplied to the Vb terminal of the payout control microcomputer 171 through the power line b1 and the power line b2 by discharging the electric charge stored in the capacitor CA3 when the power is cut off. As a result, the payout control microcomputer 171 can operate based on the backup power supply even when the power is cut off. That is, it is possible to prevent the payout information stored in the payout RAM 174 from being erased.

また電力ラインb1は、コネクタCN3を介して配線h3に接続されている。配線h3は、コネクタCN4を介して遊技制御基板100の電力ラインd1に接続されている。電力ラインd1は、遊技制御用マイコン101のVb端子に接続されている。これにより、電断時にコンデンサCA3が蓄えている電荷を放出することで、バックアップ電源が、電力ラインb1と配線h3と電力ラインd1とを介して、遊技制御用マイコン101のVb端子に供給される。その結果、遊技制御用マイコン101は、電断時であっても、バックアップ電源に基づいて作動することが可能である。つまり、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報が、消去されるのを防ぐことが可能である。なお電力ラインb1と配線h3と電力ラインd1とが、「第2分岐電力ライン」に相当する。 The power line b1 is connected to the wiring h3 via the connector CN3. The wiring h3 is connected to the power line d1 of the game control board 100 via the connector CN4. The power line d1 is connected to the Vb terminal of the game control microcomputer 101. As a result, the backup power source is supplied to the Vb terminal of the game control microcomputer 101 through the power line b1, the wiring h3, and the power line d1 by discharging the electric charge stored in the capacitor CA3 when the power is cut off. .. As a result, the game control microcomputer 101 can operate based on the backup power supply even when the power is cut off. That is, it is possible to prevent the information related to the game stored in the game RAM 104 from being erased. The power line b1, the wiring h3, and the power line d1 correspond to the “second branch power line”.

また払出制御基板170には、分岐部分j1から延びる電力ラインc2があり、電力ラインc2は、コネクタCN3を介して配線h4に接続されている。配線h4は、コネクタCN4を介して遊技制御基板100の電力ラインd2に接続されている。電力ラインd2は、遊技制御用マイコン101のVc端子に接続されている。これにより、電源ユニット190からDC5Vの電力は、配線h1と電力ラインa1と電力ラインc2と配線h4と電力ラインd2とを介して、遊技制御用マイコン101のVc端子に供給される。その結果、遊技制御用マイコン101は、通常時、通常電源(電源ユニット190からのDC5Vの電力)に基づいて作動することが可能である。 The payout control board 170 has a power line c2 extending from the branch portion j1, and the power line c2 is connected to the wiring h4 via a connector CN3. The wiring h4 is connected to the power line d2 of the game control board 100 via the connector CN4. The power line d2 is connected to the Vc terminal of the game control microcomputer 101. Thereby, the power of DC5V from the power supply unit 190 is supplied to the Vc terminal of the game control microcomputer 101 through the wiring h1, the power line a1, the power line c2, the wiring h4, and the power line d2. As a result, the game control microcomputer 101 can normally operate based on the normal power supply (DC5V power from the power supply unit 190).

以上、比較例の電気回路DKXによれば、図10に示すように、払出制御基板170において、分岐部分j1から延びる電力ラインc1により、通常電源を払出制御用マイコン171に供給することが可能である。また分岐部分j1から延びる電力ラインb1により、通常電源をコンデンサCA3に供給して、コンデンサCA3に電荷を貯めておくことが可能である。そして電断時には、分岐部分j1から延びる電力ラインb1と電力ラインb2とにより、バックアップ電源を払出制御用マイコン171に供給することが可能である。こうして、電力ラインc1と、電力ラインb1及び電力ラインb2との分岐を利用することで、シンプルな回路構成で、払出制御用マイコン171に通常電源とバックアップ電源とを供給することが可能である。 As described above, according to the electric circuit DKX of the comparative example, as shown in FIG. 10, in the payout control board 170, it is possible to supply the normal power supply to the payout control microcomputer 171 by the power line c1 extending from the branch portion j1. is there. Further, it is possible to supply a normal power source to the capacitor CA3 and store electric charges in the capacitor CA3 by the power line b1 extending from the branch portion j1. When the power is cut off, the backup power supply can be supplied to the payout control microcomputer 171 by the power line b1 and the power line b2 extending from the branch portion j1. Thus, by utilizing the branch of the power line c1 and the power line b1 and the power line b2, it is possible to supply the normal power supply and the backup power supply to the payout control microcomputer 171 with a simple circuit configuration.

また比較例の電気回路DKXによれば、電断時に、払出制御基板170に設けられているコンデンサCA3は、バックアップ電源を、電力ラインb1と電力ラインb2とを介して払出制御用マイコン171に供給可能であると共に、電力ラインb1と配線h3と電力ラインd1とを介して遊技制御基板100の遊技制御用マイコン101に供給可能である。即ち、電源基板にバックアップ電源供給手段としてのコンデンサを設けなくても、バックアップ電源を払出制御用マイコン171及び遊技制御用マイコン101に供給することができる。従って、電源基板190X(図9参照)に替えて電源ユニット190(図8参照)を用いることができて、新しいバックアップ電源の供給関係を構築することが可能である。 According to the electric circuit DKX of the comparative example, the capacitor CA3 provided on the payout control board 170 supplies the backup power supply to the payout control microcomputer 171 via the power line b1 and the power line b2 when the power is cut off. It is possible and can be supplied to the game control microcomputer 101 of the game control board 100 via the power line b1, the wiring h3, and the power line d1. That is, the backup power can be supplied to the payout control microcomputer 171 and the game control microcomputer 101 without providing a capacitor as a backup power supply means on the power supply board. Therefore, the power supply unit 190 (see FIG. 8) can be used in place of the power supply board 190X (see FIG. 9), and a new backup power supply relationship can be established.

ところで、比較例の電気回路DKXでは、以下の問題点がある。先ず、払出制御基板170を含めて各種制御基板(電子回路基板)においては、製作工程でインサーキット検査が行われるようになっている。インサーキット検査は、基板に電子部品が実装された状態で、インサーキットテスタを用いて、個々の電子部品に信号を送信し、部品点数(抵抗の値、キャパシタの値、インダクタンスの値)に間違いがないか、半田付けのオープンやショートがないか、リードの浮きがないか、ICの動作不良がないかを検査するものである。インサーキット検査は、基板にCPUやワンチップマイコンが取り外された状態で行われる。インサーキット検査が終了すると、基板にCPUやワンチップマイコンを実装して、ファンクションテストが行われるようになっている。なおファンクションテストは、実際に制御基板を動作させて、電子回路基板全体として出力が仕様を満たすか否かを検査するものである。 By the way, the electric circuit DKX of the comparative example has the following problems. First, for various control boards (electronic circuit boards) including the payout control board 170, an in-circuit inspection is performed during the manufacturing process. In the in-circuit inspection, while the electronic parts are mounted on the board, a signal is sent to each electronic part using the in-circuit tester, and the number of parts (value of resistance, value of capacitor, value of inductance) is incorrect. It is to inspect whether or not there is no open or short circuit of soldering, no floating of leads, and malfunction of IC. The in-circuit inspection is performed with the CPU and the one-chip microcomputer removed from the board. When the in-circuit inspection is completed, the CPU and the one-chip microcomputer are mounted on the board and the function test is performed. In the function test, the control board is actually operated to check whether the output of the electronic circuit board as a whole satisfies the specifications.

ここで、図11に示すように、比較例のインサーキット検査時には、払出制御基板170にインサーキットテスタINCが接続されて、インサーキットテスタINCから電力が、電力ラインa1と電力ラインb1とを介して、コンデンサCA3に供給される。これにより、コンデンサCA3は電荷を蓄えることになる。しかしながら一旦、コンデンサCA3に蓄えられた電荷はすぐには放出されない。そのため、インサーキット検査が終了した後、払出制御用マイコン171を払出制御基板170に実装すると、コンデンサCA3に残った電荷が払出制御用マイコン171に作用し得る。その結果、払出制御用マイコン171に動作不良が生じるおそれがある。 Here, as shown in FIG. 11, during the in-circuit inspection of the comparative example, the in-circuit tester INC is connected to the payout control board 170, and the power from the in-circuit tester INC passes through the power line a1 and the power line b1. Is supplied to the capacitor CA3. As a result, the capacitor CA3 stores electric charges. However, the electric charge once stored in the capacitor CA3 is not immediately discharged. Therefore, when the payout control microcomputer 171 is mounted on the payout control board 170 after the in-circuit inspection is completed, the electric charge remaining in the capacitor CA3 may act on the payout control microcomputer 171. As a result, malfunction may occur in the payout control microcomputer 171.

以上要するに、払出制御基板170にバックアップ電源供給手段としてのコンデンサCA3を搭載した結果、インサーキット検査で残った電荷により、払出制御用マイコン171に不具合が生じるおそれがあった。特にコンデンサCA3は、大きな電荷を蓄えることができる反面、電荷を放出するのに比較的長い時間がかかる電気2重層コンデンサである。よって、コンデンサCA3に電荷が残り易くなり、上述したように払出制御用マイコン171に動作不良が生じるおそれがあった。 In short, as a result of mounting the capacitor CA3 as the backup power supply means on the payout control board 170, the payout control microcomputer 171 may have a problem due to the electric charge remaining in the in-circuit inspection. In particular, the capacitor CA3 is an electric double layer capacitor that can store a large amount of electric charge but takes a relatively long time to discharge the electric charge. Therefore, the electric charge is likely to remain in the capacitor CA3, and the payout control microcomputer 171 may malfunction as described above.

そこで本形態の電源ユニット190と払出制御基板170と遊技制御基板100との間の電気回路DK1は、図12に示すように構成されている。なお図12に示す本形態の電気回路DK1において、図10に示す比較例の電気回路DKXの構成と共通する部分については、説明を適宜省略する。 Therefore, the electric circuit DK1 between the power supply unit 190, the payout control board 170, and the game control board 100 of this embodiment is configured as shown in FIG. Note that, in the electric circuit DK1 of the present embodiment shown in FIG. 12, description of portions common to the configuration of the electric circuit DKX of the comparative example shown in FIG. 10 will be appropriately omitted.

図12に示すように、本形態では、電源ユニット190と払出制御基板170とが、ハーネスHN3で接続されている。ハーネスHN3の一端部にあるコネクタCN5は、電源ユニット190に接続され、ハーネスHN3の他端部にあるコネクタCN6は、払出制御基板170に接続されている。ハーネスHN3には、電源ユニット190からDC5Vの電力(通常電源)を供給するための配線H1と、通常電源と異なるDC5Vの電力を供給するための配線H2と、グランド線となる配線H3とが設けられている。 As shown in FIG. 12, in the present embodiment, the power supply unit 190 and the payout control board 170 are connected by the harness HN3. The connector CN5 at one end of the harness HN3 is connected to the power supply unit 190, and the connector CN6 at the other end of the harness HN3 is connected to the payout control board 170. The harness HN3 is provided with a wiring H1 for supplying DC5V power (normal power supply) from the power supply unit 190, a wiring H2 for supplying DC5V power different from the normal power supply, and a wiring H3 serving as a ground line. Has been.

払出制御基板170において、電力ラインA1と電力ラインA2とが並列的に設けられている。電力ラインA1は、コネクタCN6を介して、ハーネスHN3の配線H1に接続されている。これにより、電力ラインA1には、通常電源が配線H1を介して供給される。電力ラインA2は、コネクタCN6を介して、ハーネスHN3の配線H2に接続されている。これにより、電力ラインA2には、通常電源と異なるDC5Vの電力が配線H2を介して供給される。また払出制御基板170において、グランドGに接続されている電力ラインA3がある。電力ラインA3は、コネクタCN6を介して、ハーネスHN3の配線H3に接続されている。 On the payout control board 170, a power line A1 and a power line A2 are provided in parallel. The power line A1 is connected to the wiring H1 of the harness HN3 via the connector CN6. As a result, normal power is supplied to the power line A1 via the wiring H1. The power line A2 is connected to the wiring H2 of the harness HN3 via the connector CN6. As a result, electric power of DC 5V, which is different from that of the normal power supply, is supplied to the electric power line A2 via the wiring H2. In the payout control board 170, there is a power line A3 connected to the ground G. The power line A3 is connected to the wiring H3 of the harness HN3 via the connector CN6.

電力ラインA1のうちコネクタCN6側に、比較例で説明したフィルタNF1(図10参照)と同様のフィルタNF1が接続されている。このフィルタNF1により、電力ラインA1にて供給される通常電源から高周波ノイズを除去することが可能である。また電力ラインA1のうちフィルタNF1よりもコネクタCN7側には、比較例で説明したコンデンサCA1(図10参照)と同様のコンデンサCA1が並列的に接続されている。このコンデンサCA1により、通常電源における電流の変動(負荷)が大きくなったときにDC5Vの電圧がドロップするのを防ぐことが可能である。また電力ラインA1のうちコンデンサCA1よりもコネクタCN7側には、比較例で説明したコンデンサCA2(図10参照)と同様のコンデンサCA2が並列的に接続されている。このコンデンサCA2により、電力ラインA1にて供給される通常電源から高周波ノイズを除去することが可能である。 A filter NF1 similar to the filter NF1 described in the comparative example (see FIG. 10) is connected to the connector CN6 side of the power line A1. By this filter NF1, it is possible to remove high frequency noise from the normal power supply supplied through the power line A1. A capacitor CA1 similar to the capacitor CA1 described in the comparative example (see FIG. 10) is connected in parallel to the connector CN7 side of the power line A1 with respect to the filter NF1. This capacitor CA1 can prevent the DC5V voltage from dropping when the fluctuation (load) of the current in the normal power supply becomes large. A capacitor CA2 similar to the capacitor CA2 described in the comparative example (see FIG. 10) is connected in parallel to the connector CN7 side of the power line A1 with respect to the capacitor CA1. With this capacitor CA2, it is possible to remove high frequency noise from the normal power supply supplied through the power line A1.

また電力ラインA1には、分岐部分J1から払出制御用マイコン171に向かう電力ラインC1があり、電力ラインC1は、払出制御用マイコン171のVc端子に接続されている。これにより通常電源は、配線H1と電力ラインA1と電力ラインC1とを介して、払出制御用マイコン171のVc端子に供給される。その結果、払出制御用マイコン171は、通常電源に基づいて作動することが可能である。なお電力ラインA1と電力ラインC1とが、「第1特定電力ライン」に相当する。 The power line A1 includes a power line C1 extending from the branch portion J1 to the payout control microcomputer 171, and the power line C1 is connected to the Vc terminal of the payout control microcomputer 171. As a result, the normal power source is supplied to the Vc terminal of the payout control microcomputer 171 via the wiring H1, the power line A1, and the power line C1. As a result, the payout control microcomputer 171 can operate based on the normal power source. The power line A1 and the power line C1 correspond to the “first specific power line”.

払出制御基板170と遊技制御基板100とは、ハーネスHN4で接続されている。ハーネスHN4の一端部にあるコネクタCN7は、払出制御基板170に接続され、ハーネスHN4の他端部にあるコネクタCN8は、遊技制御基板100に接続されている。ハーネスHN4には、通常電源を供給するための配線H4と、バックアップ電源を供給するための配線H5とが設けられている。 The payout control board 170 and the game control board 100 are connected by a harness HN4. The connector CN7 at one end of the harness HN4 is connected to the payout control board 170, and the connector CN8 at the other end of the harness HN4 is connected to the game control board 100. The harness HN4 is provided with a wiring H4 for supplying normal power and a wiring H5 for supplying backup power.

電力ラインA1は、コネクタCN7を介して配線H4に接続されている。配線H4は、コネクタCN8を介して遊技制御基板100の電力ラインD1に接続されている。電力ラインD1は、遊技制御用マイコン101のVc端子に接続されている。これにより通常電源は、配線H1と電力ラインA1と配線H4と電力ラインD1とを介して、遊技制御用マイコン101のVc端子に供給される。その結果、遊技制御用マイコン101は、通常電源に基づいて作動することが可能である。 The power line A1 is connected to the wiring H4 via the connector CN7. The wiring H4 is connected to the power line D1 of the game control board 100 via the connector CN8. The power line D1 is connected to the Vc terminal of the game control microcomputer 101. As a result, the normal power source is supplied to the Vc terminal of the game control microcomputer 101 via the wiring H1, the power line A1, the wiring H4, and the power line D1. As a result, the game control microcomputer 101 can operate based on the normal power supply.

電力ラインA2のうちコネクタCN6側には、フィルタNF2が接続されている。フィルタNF2は、上述したフィルタNF1と同様のものである。このフィルタNF2により、電源ユニット190から供給されるDC5Vの電力(以下「充電用電力」ともいう)から高周波ノイズを除去することが可能である。なお充電用電力は、通常電源と同じDC5Vの電力であるが、あくまでコンデンサCA3に電荷を蓄えるための電力である。また電力ラインA2のうちフィルタNF2よりもコネクタCN7側には、比較例で説明した抵抗T1(図10参照)と同様の抵抗T1が直列的に接続されている。この抵抗T1により、電力ラインA2で供給される充電用電力の電流を抑えることが可能である。また電力ラインA2のうち抵抗T1よりもコネクタCN7側には、比較例で説明したダイオードDO1(図10参照)と同様のダイオードDO1が接続されている。このダイオードDO1により、コンデンサCA3(電気2重層コンデンサ)で蓄えられた電荷が、ダイオードDO1からコネクタCN6側へ向かうのを防ぐことが可能である。 The filter NF2 is connected to the connector CN6 side of the power line A2. The filter NF2 is similar to the filter NF1 described above. With this filter NF2, it is possible to remove high frequency noise from DC5V power (hereinafter also referred to as "charging power") supplied from the power supply unit 190. Note that the charging power is the same DC 5V power as the normal power supply, but is only power for accumulating charges in the capacitor CA3. A resistor T1 similar to the resistor T1 described in the comparative example (see FIG. 10) is connected in series to the connector CN7 side of the power line A2 with respect to the filter NF2. The resistor T1 can suppress the current of the charging power supplied through the power line A2. A diode DO1 similar to the diode DO1 described in the comparative example (see FIG. 10) is connected to the power line A2 closer to the connector CN7 than the resistor T1. By this diode DO1, it is possible to prevent the charge accumulated in the capacitor CA3 (electric double layer capacitor) from flowing from the diode DO1 to the connector CN6 side.

また電力ラインA2のうちダイオードDO1よりもコネクタCN7側には、比較例で説明したコンデンサCA3(図10参照)と同様のコンデンサCA3(電気2重層コンデンサ)が並列的に接続されている。これにより電断時に、コンデンサCA3が蓄えている電荷を放出することで、バックアップ電源を供給することが可能である。また電力ラインA2のうちコンデンサCA3よりもコネクタCN6側には、比較例で説明したコンデンサCA4(図10参照)と同様のコンデンサCA4が並列的に接続されている。このコンデンサCA4により、電力ラインA2にて供給されるバックアップ電源から高周波ノイズを除去することが可能である。 A capacitor CA3 (electric double layer capacitor) similar to the capacitor CA3 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected in parallel to the connector CN7 side of the power line A2 with respect to the diode DO1. As a result, when power is cut off, the backup power can be supplied by discharging the electric charge stored in the capacitor CA3. A capacitor CA4 similar to the capacitor CA4 described in the comparative example (see FIG. 10) is connected in parallel to the power line A2 on the connector CN6 side of the capacitor CA3. With this capacitor CA4, it is possible to remove high frequency noise from the backup power supply supplied through the power line A2.

また電力ラインA2のうちコンデンサCA4よりもコネクタCN7側には、分岐部分J2がある。この分岐部分J2から払出制御用マイコン171に向かう電力ラインB1と、コネクタCN7に向かう電力ラインB2とがある。電力ラインB1は、払出制御用マイコン171のVb端子に接続されている。これにより電断時に、コンデンサCA3からのバックアップ電源を、電力ラインA2と電力ラインB1とを介して、払出制御用マイコン171のVb端子に供給することが可能である。なお電力ラインA2と電力ラインB1とが、「第2特定電力ライン」に相当する。 Further, there is a branch portion J2 on the side of the connector CN7 with respect to the capacitor CA4 in the power line A2. There is a power line B1 extending from the branch portion J2 to the payout control microcomputer 171, and a power line B2 extending to the connector CN7. The power line B1 is connected to the Vb terminal of the payout control microcomputer 171. This makes it possible to supply the backup power source from the capacitor CA3 to the Vb terminal of the payout control microcomputer 171 via the power line A2 and the power line B1 when the power is cut off. The power line A2 and the power line B1 correspond to the “second specific power line”.

また電力ラインB2は、コネクタCN7を介して配線H5に接続されている。配線H5は、コネクタCN8を介して遊技制御基板100の電力ラインD2に接続されている。電力ラインD2は、遊技制御用マイコン101のVb端子に接続されている。これにより電断時に、コンデンサCA3からのバックアップ電源を、電力ラインA2と電力ラインB2と配線H5と電力ラインD2とを介して、遊技制御用マイコン101のVb端子に供給することが可能である。なお、コンデンサCA3とダイオードDO1と電力ラインA2と電力ラインB1と電力ラインB2とを含む部分が、本形態の「バックアップ電源回路179(図6参照)」に相当する。 The power line B2 is connected to the wiring H5 via the connector CN7. The wiring H5 is connected to the power line D2 of the game control board 100 via the connector CN8. The power line D2 is connected to the Vb terminal of the game control microcomputer 101. Thus, at the time of power interruption, the backup power supply from the capacitor CA3 can be supplied to the Vb terminal of the game control microcomputer 101 via the power line A2, the power line B2, the wiring H5, and the power line D2. The portion including the capacitor CA3, the diode DO1, the power line A2, the power line B1, and the power line B2 corresponds to the “backup power supply circuit 179 (see FIG. 6)” of the present embodiment.

以上、本形態の電気回路DK1によれば、図12に示すように、払出制御基板170において、電力ラインA1及び電力ラインC1(第1特定電力ライン)と、電力ラインA2及び電力ラインB1(第2特定電力ライン)とが、分離した状態で払出制御用マイコン171に向かってそれぞれ延びている。そのため、電力ラインA1により、通常電源を払出制御用マイコン171に供給することが可能である。また電力ラインA2により、充電用電力をコンデンサCA3に供給して、コンデンサCA3に電荷を貯めておくことが可能である。そして電断時には、電力ラインA2と電力ラインB1とにより、バックアップ電源を払出制御用マイコン171に供給することが可能である。 As described above, according to the electric circuit DK1 of the present embodiment, as shown in FIG. 12, in the payout control board 170, the power line A1 and the power line C1 (first specific power line), and the power line A2 and the power line B1 (first 2 specific power lines) respectively extend toward the payout control microcomputer 171 in a separated state. Therefore, it is possible to supply the normal power supply to the payout control microcomputer 171 through the power line A1. Further, it is possible to supply charging power to the capacitor CA3 through the power line A2 and store charges in the capacitor CA3. When the power is cut off, the backup power supply can be supplied to the payout control microcomputer 171 by the power line A2 and the power line B1.

ここで本形態のインサーキット検査時においては、図13に示すように、払出制御基板170から払出制御用マイコン171が取り外された状態で、払出制御基板170にインサーキットテスタINCが接続される。このときインサーキットテスタINCは、電力ラインA1には電力を供給するものの、電力ラインA2及び電力ラインB1には電力を供給しないように制御する。これにより、コンデンサCA3に電荷を蓄えることなく、インサーキット検査を行うことが可能である。そのため、インサーキット検査が終了した後に、払出制御用マイコン171を払出制御基板170に実装しても、コンデンサCA3に残った電荷が払出制御用マイコン171に作用するという事態を防ぐことが可能である。その結果、払出制御用マイコン171に動作不良が生じる事態を回避することが可能である。なお本形態のその他の作用効果は、上述した比較例の作用効果と同様であるため、その説明を省略する。 Here, during the in-circuit inspection of the present embodiment, as shown in FIG. 13, the in-circuit tester INC is connected to the payout control board 170 in a state where the payout control microcomputer 171 is removed from the payout control board 170. At this time, the in-circuit tester INC controls so as to supply power to the power line A1 but not power to the power lines A2 and B1. As a result, the in-circuit inspection can be performed without accumulating electric charges in the capacitor CA3. Therefore, even if the payout control microcomputer 171 is mounted on the payout control board 170 after the in-circuit inspection is completed, it is possible to prevent the electric charge remaining in the capacitor CA3 from acting on the payout control microcomputer 171. .. As a result, it is possible to avoid a situation where the payout control microcomputer 171 malfunctions. Note that the other operational effects of the present embodiment are the same as the operational effects of the comparative example described above, and therefore description thereof will be omitted.

5.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
5. Explanation of big hit etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are "big hit" and "off" as a result of the big hit lottery (special symbol lottery). At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. In the case of "disappear", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special figure display device 81. When the big hit is won, the "big hit game" in which the special winning opening 14 is opened is executed in an opening pattern according to the type of special symbol that is stopped and displayed (type of big hit). The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In the present embodiment, the jackpot game is a plurality of round games (unit games), an opening (also referred to as OP) before the first round game is started, and an ending after the final round game is finished ( ED) is also included. Each round game starts by the end of OP or the end of the previous round game, and ends by the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the special winning opening between round games is included in the opening round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図14に示す通りである。図14に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 14, in this embodiment, there are roughly two types. Probably strange jackpots and regular jackpots. The probability variation jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a high probability state described later. The normal jackpot is a jackpot that controls the game state after the jackpot game to a normal probability state (low probability state) described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから5Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒(所定期間)にわたって開放し、6Rから10Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒(所定期間)にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は10Rであるものの、実質的なラウンド数は5Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは6Rから10Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 More specifically, the probability variation jackpot and the regular jackpot that can be won in the lottery of the special map 1 (lottery of the first special symbol), the maximum winning opening 14 from 1R to 5R is a maximum of 29.5 seconds per 1R (predetermined) 6R to 10R is a jackpot that opens the special winning opening 14 for a maximum of 0.1 seconds per 1R (predetermined period). In other words, the total number of rounds for these jackpots is 10R, but the actual number of rounds is 5R. The substantial number of rounds is the number of rounds in which game balls can win up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In these jackpots, from 6R to 10R, the opening time of the special winning opening 14 is extremely short, which is a round in which no prize ball can be expected. In addition, when the "probable variation jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, "special figure 1_probable variation pattern" is stopped and displayed on the first special map display 81a, and when the "normal jackpot" is won, "Special figure 1_normal symbol" is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから10Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒(所定期間)にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も10Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。 In addition, the probability variation jackpot and the regular jackpot that can be won in the lottery of the special drawing 2 (lottery of the second special symbol) open the special winning opening 14 from 1R to 10R for a maximum of 29.5 seconds per 1R (predetermined period). It's a big hit. In other words, these jackpots have a substantial round number of 10R. When the "probability variation jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_probability variation pattern" is stopped and displayed on the second special figure display 81b, and when the "normal jackpot" is won, the second "Special drawing 2_normal design" is stopped and displayed on the special drawing display 81b.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Whichever jackpot is won, after the jackpot game, it is controlled to the electric support control state (high base state) described later. The power support control state continues until the next jackpot win when controlled in accordance with the high probability state. On the other hand, when the control is performed along with the normal probability state (low probability state), the number of power support (time saving number) is set to 100 times. The number of electric support is the upper limit number of executions of the variable display of the special symbol in the electric support control state.

なお図14に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 Note that, as shown in FIG. 14, the jackpot distribution ratios in the lottery of the special diagram 1 and the lottery of the special diagram 2 are both 65% for the probability variation jackpot and 35% for the normal jackpot. However, when the jackpot is won based on the lottery of Special Figure 1, the jackpot game with the actual number of rounds is 8 rounds, while when the jackpot is won based on the lottery of Special Figure 2, it is substantially The special lottery of the special figure 2 is set to be more advantageous to the player than the lottery of the special figure 1 in that a jackpot game of 16 rounds is executed.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図15(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko gaming machine PY1, lottery as to whether or not it is a big hit is performed based on a “big hit random number”, and lottery of the type of winning big hit is performed based on a “hit type random number”. As shown in FIG. 15(A), the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition to the jackpot random number and the hit type random number, there are “reach random numbers” and “fluctuation pattern random numbers” as the random numbers acquired based on winning in the first starting port 11 or the second starting port 12.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect showing the result when the result of the jackpot determination is out. Reach is a state in which one of the plurality of effect symbols EZ that is variably displayed is the other effect symbol EZ, and it depends on which symbol the effect symbol EZ that is variably displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of “7↓7”) in which a combination of effect symbols EZ indicating a big hit is obtained. It should be noted that the effect symbol EZ that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as slightly shaking in the display screen 50a or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図15(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random number acquired based on the passage to the gate 13 includes a normal symbol random number (random number per hit) shown in FIG. 15(B). The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric Chu 12D. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 65535.

ここで本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりである否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定し得る。大当たり判定テーブルは、図16(A)から図16(F)に示すように、設定値の各々に対応して設けられている。本形態では、設定値として「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、又は「6」の6種類が設けられている。 Here, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, it is possible to determine whether or not it is a big hit (whether or not to carry out the big hit game) by using the big hit determination table. The jackpot determination table is provided for each of the set values, as shown in FIGS. 16(A) to 16(F). In the present embodiment, six types of setting values “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, or “6” are provided.

設定値は、大当たり判定処理で大当たりと判定される確率(「大当たり判定確率」や「大当たり当選確率」と適宜呼ぶ)を定めるパラメータである。設定値は、後述するように、遊技場の従業員等によって設定される。図16(A)〜図16(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルのそれぞれには、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルと、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルとがある。なお設定値の種類、及び大当たり判定テーブルの種類は、6種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。 The set value is a parameter that determines the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination process (referred to as “jackpot determination probability” or “jackpot winning probability” as appropriate). The set value is set by an employee or the like of the game arcade, as described later. As shown in FIG. 16(A) to FIG. 16(F), in each of the jackpot determination tables corresponding to the respective set values, a jackpot determination table used in the normal probability state and a jackpot determination used in the high probability state. There is a table. The types of setting values and the types of jackpot determination tables are not limited to six types, and can be changed as appropriate.

図16(A)〜図16(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルのそれぞれには、大当たり又はハズレと判定される大当たり乱数値が振り分けられている。本パチンコ遊技機PY1は、設定値に対応した大当たり判定テーブルを用いて、大当たり又はハズレの何れかであるかを判定する。なお本形態では、小当たりに当選することがないように設定されているが、小当たりに当選することがあるように設定しても良い。また大当たりと判定される確率や、大当たりと判定される大当たり乱数値の振り分け方は、図16(A)〜図16(F)に限られるものではなく、適宜変更可能である。 As shown in FIGS. 16(A) to 16(F), jackpot random numbers that are determined to be jackpots or lost are assigned to each jackpot determination table corresponding to each set value. The pachinko gaming machine PY1 uses the jackpot determination table corresponding to the set value to determine whether it is a jackpot or a loss. In this embodiment, it is set so that the small hit is not won, but it may be set so that the small hit may be won. Further, the probability of being determined as a big hit and the method of allocating the big hit random number value determined as a big hit are not limited to those shown in FIGS.

なお、設定値が「1」である設定を「設定1」と言い、設定値が「2」である設定を「設定2」と言い、設定値が「3」である設定を「設定3」と言い、設定値が「4」である設定を「設定4」と言い、設定値が「5」である設定を「設定5」と言い、設定値が「6」である設定を「設定6」とも言う。 A setting having a setting value of "1" is called "setting 1", a setting having a setting value of "2" is called "setting 2", and a setting having a setting value of "3" is "setting 3". A setting having a setting value of “4” is referred to as “setting 4”, a setting having a setting value of “5” is referred to as “setting 5”, and a setting having a setting value of “6” is referred to as “setting 6”. Also says.

6.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
6. Description of gaming state Next, a gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The special figure display 81 and the general figure display 82 of the pachinko gaming machine PY1 have a probability variation function and a variation time reduction function, respectively. A state in which the probability variation function of the special map display 81 is operating is called a "high probability state", and a state in which it is not operating is called a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state.

本形態では図16(A)〜図16(F)に示すように、各々の設定値において、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定され易いように設定されている。更に、通常確率状態又は高確率状態の遊技状態において、同一の遊技状態であれば、設定値が高く設定されるほど、大当たりと判定され易いように設定されている。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 16(A) to 16(F), the jackpot determination table used in the high-probability state has a larger jackpot determination table than the jackpot determination table used in the normal-probability state at each set value. It is set so that it can be easily determined as a big hit. Further, in the gaming state of the normal probability state or the high probability state, if the same gaming state, the higher the set value, the easier it is determined to be a jackpot.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図18参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, a state in which the variable time reduction function of the special figure display 81 is operating is referred to as a “time saving state”, and a state in which it is not operating is referred to as a “non-time saving state”. In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time of deriving and displaying the display result) is shorter than that in the non-time saving state. That is, the variation pattern is determined by using the variation pattern table that is determined such that the variation pattern having a short variation time is selected more often than the non-time saving state (see FIG. 18). That is, when the variation time reduction function of the special figure display device 81 is activated, a shorter variation time is more likely to be selected as the variation time of the variable display of the special symbol than when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure reservation is exhausted is increased, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting opening is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「179」)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。SPリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。こうして本形態では、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。 In the fluctuating effect of the pachinko gaming machine PY1, SP (super reach) can be executed in addition to the lost play and the normal reach. Dohazu is a variable effect in which the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is stopped and displayed at a stagger (for example, "179"). The normal reach is a fluctuating effect in which the development effect is not executed after the above-described reach is formed and the remaining one effect symbol that is being variably displayed is stopped and displayed. The SP reach is a variation effect in which the development effect is executed after the above-described reach is formed and the variation time after the reach is longer than that in the normal reach. In this way, in this embodiment, the variation pattern is selected so that the misalignment, the normal reach, and the SP reach can be executed.

SPリーチでは、大当たり期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図18参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここでSPリーチの中には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチという種類が設けられている。弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、大当たり期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、強SPリーチを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、弱SPリーチBを見れば当選期待度がある程度高いことを把握することができ、弱SPリーチAを見れば当選期待度があまり高くないことを把握することができる。 In SP reach, distribution ratios of various fluctuation patterns are set so that the jackpot expectation (expectation for jackpot winning) is higher than in the normal reach (see FIG. 18). Therefore, the player can recognize that the expectation of winning is higher than that of the normal reach, by seeing the SP reach having a long fluctuation time. Here, among the SP reach, types of weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach are provided. In order of weak SP reach A→weak SP reach B→strong SP reach, distribution ratios of various fluctuation patterns are set so that the jackpot expectation becomes higher. Therefore, the player can recognize that the expectation of winning is very high by looking at the strong SP reach, and can understand that the expectation of winning is very high by looking at the weak SP reach B. By looking at A, it can be understood that the expectation of winning is not so high.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図17(B)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function of the special figure display 81 may operate at the same time, or only one of them may operate. The probability variation function and the variation time shortening function of the public figure display device 82 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special figure display device 81. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the universal figure display 82 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time saving state. In other words, the value of the normal symbol random number (hit random number) that is determined to be a hit is greater than the normal symbol hit determination table that is used in the non-time saving state. See FIG. 17B). In other words, when the probability variation function of the universal figure display 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the ordinary symbol by the universal figure indicator 82 will be an ordinary hit symbol is higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図17(C)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図19参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図19参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 In the time saving state, the variation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 7 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 17(C)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 19). That is, the opening time extension function of the power cable 12D is operating. In addition, in the time saving state, the number of times of opening the electric chew 12D in the auxiliary game is larger than that in the non-time saving state (see FIG. 19). That is, the function of increasing the number of times of opening of the power cable 12D is operating.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function of the universal figure display 82, and the opening time extension function and the opening number increasing function of the power cable 12D are operating, compared to the case where these functions are not operating. As a result, the electric ball 12D is frequently opened, and the game ball is frequently won in the second starting opening 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, increases. Therefore, a state in which these functions are operating is called a "high base state", and a state in which these functions are not operating is called a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second starting opening 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or an easy ball entry state. On the other hand, the low base state is also called a non-electric power assist control state or a non-ball entry easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state need not operate all of the above functions. That is, one or more functions of the probability variation function of the universal figure display 82, the variation time shortening function of the universal figure display 82, the opening time extension function of the electric Chu 12D, and the opening frequency increasing function of the electric Chu 12D are activated. Therefore, it is only necessary that the power tube 12D be opened more easily than when the function is not operating. Further, the high base state may be independently controlled without being associated with the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the probability variation jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "highly accurate and high base state". The high-probability-high base state ends when a variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (10000 times in the present embodiment), or a jackpot is won and the jackpot game is executed. That is, in the present embodiment, the high-probability/high-base state continues substantially until the next big hit. It should be noted that the end condition of the highly accurate and high base state may be only that the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the regular jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly called a "low accurate high base state". The low-probability-high base state ends when a variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment), or a jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 In the case of playing the pachinko gaming machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is the normal probability state, the non-time saving state, and the low base state. This gaming state is particularly referred to as "low accurate low base state". The low accurate low base state will be referred to as a "normal game state". In addition, a state during execution of the special game (big hit game) will be referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state will be referred to as a “privilege gaming state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high-probability-high base state or a low-probability-high base state, it is advantageous to advance the game by entering the game ball into the right game area 6R (see FIG. 4) by right-handing. This is because the electric support control makes it easier to open the electric Chu 12D than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 12 than to win the first starting port 11. .. Therefore, while passing the game ball to the gate 13 which is a trigger for the normal symbol lottery, the player strikes to the right to win the game ball to the second starting opening 12. As a result, it is possible to obtain a large number of starting prizes (winnings at the starting opening) rather than hitting left. In the pachinko gaming machine PY1, the right-handed game is played even during the big hit game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is advantageous to advance the game by allowing the game ball to enter the left game area 6L (see FIG. 4) by left-handing. Since the electric support control is not executed, the electric Chu 12D is less likely to be opened than in the high base state, and winning the first starting port 11 is easier than winning the second starting port 12. Because it has become. Therefore, a left-hand hit is performed in order to win the game ball to the first starting opening 11. As a result, it is possible to obtain a large number of starting winnings rather than hitting right.

7.遊技制御基板ユニット並びに設定値の変更方法及び確定方法
続いて、遊技制御基板ユニット100B、設定の変更方法、設定の確定方法について、順に説明する。まず、遊技制御基板ユニット100Bについて説明する。図20(A)は、遊技制御基板ユニット100Bの斜視図であり、図20(B)は、遊技制御基板ユニット100Bの正面図であり、図21は、遊技制御基板ユニット100Bの分解斜視図である。上述したように、遊技制御基板ユニット100Bは、遊技制御基板100と遊技制御基板ケース100Aとを備えている。
7. Game control board unit, method of changing set value and method of confirming settings Next, the game control board unit 100B, the method of changing settings, and the method of confirming settings will be described in order. First, the game control board unit 100B will be described. 20A is a perspective view of the game control board unit 100B, FIG. 20B is a front view of the game control board unit 100B, and FIG. 21 is an exploded perspective view of the game control board unit 100B. is there. As described above, the game control board unit 100B includes the game control board 100 and the game control board case 100A.

遊技制御基板ケース100Aは、図21に示すように、遊技制御基板100の部品実装面(後面)側を覆う蓋ケース410と、遊技制御基板100の半田面(前面)側を覆う底ケース420と、を備えている。遊技制御基板100は、蓋ケース410にねじ止めされ、蓋ケース410は、底ケース420に対して組み付けられる。こうして、遊技制御基板100は、遊技制御基板ケース100Aの内部に収容される(図20(A)参照)。なお、遊技制御基板ケース100Aは、遊技制御基板100を収容した後、左側部および右側部をかしめピン430,430により開封不能に封止される(図20(B)参照)。 As shown in FIG. 21, the game control board case 100A includes a lid case 410 that covers the component mounting surface (rear surface) side of the game control board 100, and a bottom case 420 that covers the solder surface (front surface) side of the game control board 100. , Is equipped with. The game control board 100 is screwed to the lid case 410, and the lid case 410 is assembled to the bottom case 420. In this way, the game control board 100 is housed inside the game control board case 100A (see FIG. 20A). After the game control board 100A is housed, the left and right sides of the game control board case 100A are unsealed by caulking pins 430 and 430 (see FIG. 20B).

遊技制御基板100の左右方向中央かつ上下方向中央には、遊技制御用マイコン101がICソケットを介して実装されている。また、遊技制御基板100の左右方向中央かつ上下方向下部(遊技制御用マイコン101の下方)には、7セグ表示器300が実装されている。遊技制御基板ケース100Aは、無色透明の合成樹脂(例えばポリカーボネート)で構成されている。よって、遊技制御基板ケース100Aの外部から遊技制御用マイコン101や7セグ表示器300等の実装部品を視認することが可能である。 At the center of the game control board 100 in the horizontal direction and the center of the vertical direction, a game control microcomputer 101 is mounted via an IC socket. Further, a 7-segment display 300 is mounted in the center of the game control board 100 in the left-right direction and in the lower part in the up-down direction (below the game control microcomputer 101). The game control board case 100A is made of colorless and transparent synthetic resin (for example, polycarbonate). Therefore, the mounted components such as the game control microcomputer 101 and the 7-segment display 300 can be visually recognized from the outside of the game control board case 100A.

また、遊技制御基板100の左下部(パチンコ遊技機PY1を後方から見た場合の右下部)には、設定キーシリンダ180が実装されている。図21に示すように、設定キーシリンダ180の実装位置は、遊技制御基板100の周縁から所定距離を空けた位置である。具体的には、設定キーシリンダ180は、遊技制御基板100の下縁100aおよび左縁100bからそれぞれ2cm程度ずつ離して実装されている。このように、設定キーシリンダ180と遊技制御基板100の周縁との間に間隙を設けている(設定キーシリンダ180を遊技制御基板100の周縁部以外の領域に実装している)のは、必要に応じてコネクタ部品を実装できるようにするためである。すなわち、このようにコネクタ部品を実装可能なスペースを遊技制御基板100に残しておけば、本形態のパチンコ遊技機PY1とは別の種類の遊技機(異なる機種)を将来的に製造する場合に、遊技制御基板100の配線パターンを大きく変更することなく、遊技制御基板にコネクタ部品を容易に追加することが可能となる。すなわち、異なる機種間での遊技制御基板の配線パターン(コネクタ部品以外の配線パターン)の共通化を図ることが可能となる。 A setting key cylinder 180 is mounted on the lower left portion of the game control board 100 (the lower right portion when the pachinko gaming machine PY1 is viewed from the rear). As shown in FIG. 21, the mounting position of the setting key cylinder 180 is a position apart from the peripheral edge of the game control board 100 by a predetermined distance. Specifically, the setting key cylinder 180 is mounted about 2 cm apart from the lower edge 100a and the left edge 100b of the game control board 100, respectively. In this way, it is necessary to provide a gap between the setting key cylinder 180 and the peripheral edge of the game control board 100 (the setting key cylinder 180 is mounted in an area other than the peripheral edge of the game control board 100). This is because the connector parts can be mounted according to That is, if a space where the connector parts can be mounted is left in the game control board 100 in this manner, when a game machine of a different type (different model) from the pachinko game machine PY1 of this embodiment is manufactured in the future. The connector parts can be easily added to the game control board without significantly changing the wiring pattern of the game control board 100. That is, it is possible to share the wiring patterns (wiring patterns other than connector parts) of the game control board between different models.

設定キーシリンダ180は、専用の設定キー184(図20(A)参照)を用いてON状態とOFF状態とを切り替えることが可能なスイッチ部品である。図21に示すように、設定キーシリンダ180は、固定部182(外側シリンダ、外筒部)の内側に回動可能に設けられた回動部183(内側シリンダ、内筒部)を備えている。回動部183には、設定キー184を挿入するための鍵穴185が設けられている。 The setting key cylinder 180 is a switch component that can be switched between an ON state and an OFF state by using a dedicated setting key 184 (see FIG. 20A). As shown in FIG. 21, the setting key cylinder 180 includes a rotating portion 183 (inner cylinder, inner cylinder portion) rotatably provided inside the fixed portion 182 (outer cylinder, outer cylinder portion). .. The rotating portion 183 is provided with a key hole 185 for inserting the setting key 184.

設定キーシリンダ180の鍵穴185に設定キー184を挿入し、設定キー184(回動部183)をOFF位置(待機位置や初期位置とも言う、図29に実線で示す位置)から、ON位置(回転位置や移動位置とも言う、図29に二点鎖線で示す位置)に回転させることにより、設定キーシリンダ180内のスイッチング回路(後述する設定キーシリンダスイッチ180a、図27参照)のON/OFFを切り替えることができる。なお、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFである状態を設定キーシリンダ180のOFF状態といい、設定キーシリンダスイッチ180aがONである状態を設定キーシリンダ180のON状態という。また、設定キー184(回動部183)のON位置は、OFF位置から90度回転させた位置である。また、設定キー184(回動部183)がON位置(回転位置)にあることを「設定キーシリンダ180が回転位置にある」とも言い、設定キー184(回動部183)がOFF位置(待機位置)にあることを「設定キーシリンダ180が待機位置にある」とも言うこととする。 The setting key 184 is inserted into the key hole 185 of the setting key cylinder 180, and the setting key 184 (rotating portion 183) is moved from an OFF position (also referred to as a standby position or an initial position, which is shown by a solid line in FIG. 29) to an ON position (rotation). By turning to a position or a moving position (a position indicated by a chain double-dashed line in FIG. 29), a switching circuit (setting key cylinder switch 180a described later, see FIG. 27) in the setting key cylinder 180 is turned on/off. be able to. The state where the setting key cylinder switch 180a is OFF is referred to as the OFF state of the setting key cylinder 180, and the state where the setting key cylinder switch 180a is ON is referred to as the ON state of the setting key cylinder 180. Further, the ON position of the setting key 184 (rotating portion 183) is a position rotated by 90 degrees from the OFF position. Further, the fact that the setting key 184 (rotating portion 183) is in the ON position (rotating position) is also referred to as “the setting key cylinder 180 is in the rotating position”, and the setting key 184 (rotating portion 183) is in the OFF position (standby). The position is also referred to as “the setting key cylinder 180 is in the standby position”.

図21に示すように、設定キーシリンダ180は、鍵穴185が設けられている鍵穴面186を有するキー挿入側部187と、遊技制御基板100に接続されるリード部199(図22参照)を有する基板接続側部188とを備えている。キー挿入側部187は、設定キーシリンダ180における蓋ケース410側の部分であり、図21において略円柱形状に見えている部分である。また、基板接続側部188は、設定キーシリンダ180における遊技制御基板100側の部分であり、図21において略四角柱形状に見えている部分である。つまり、キー挿入側部187は、設定キーシリンダ180を軸方向で2つの部分に分けた場合の後方側であり、基板接続側部188は、設定キーシリンダ180を軸方向で2つの部分に分けた場合の前方側である。 As shown in FIG. 21, the setting key cylinder 180 has a key insertion side portion 187 having a keyhole surface 186 provided with a keyhole 185, and a lead portion 199 (see FIG. 22) connected to the game control board 100. And a board connecting side portion 188. The key insertion side portion 187 is a portion of the setting key cylinder 180 on the lid case 410 side, and is a portion that looks like a substantially columnar shape in FIG. Further, the board connection side portion 188 is a portion of the setting key cylinder 180 on the game control board 100 side, and is a portion that looks like a substantially quadrangular prism shape in FIG. That is, the key insertion side part 187 is the rear side when the setting key cylinder 180 is divided into two parts in the axial direction, and the board connection side part 188 divides the setting key cylinder 180 into two parts in the axial direction. It is the front side of the case.

ここで設定キーシリンダ180の構成についてより詳細に説明する。図22(A)は、図20(B)のA−A線断面図であり、図22(B)は、図20(B)のB−B線断面図である。図22(A)(B)に示すように、設定キーシリンダ180は、シリンダ部197(固定部182および回動部183を含む部分)の外側に、金属製の固定部材198が嵌められたものである。シリンダ部197には、軸方向(前後方向)における途中の箇所(略中央)に、鍵穴面186の直径よりも太いフランジ部197a(言い換えれば、シリンダ部197の軸方向に直行する面の面積が鍵穴面186よりも大きいフランジ部197a、「特定部」に相当)が設けられている。固定部材198には、略円形の開口が設けられており(図21参照)、その開口には、シリンダ部197の鍵穴面186側が挿通されている。また、固定部材198はフランジ部197aに掛止されている。そして、固定部材198に形成された接続片198aおよび接続ピン198bが、遊技制御基板100に半田付けされているとともに、シリンダ部197から延びるリード部199が遊技制御基板100に半田付けされている。このようにして、設定キーシリンダ180は、遊技制御基板100に取り付けられている。なお、上述したキー挿入側部187は、設定キーシリンダ180における固定部材198よりも後方の部分(蓋ケース410側の部分)であり(図21参照)、基板接続側部188は、設定キーシリンダ180におけるキー挿入側部187以外の部分である。 Here, the configuration of the setting key cylinder 180 will be described in more detail. 22A is a sectional view taken along the line AA of FIG. 20B, and FIG. 22B is a sectional view taken along the line BB of FIG. 20B. As shown in FIGS. 22A and 22B, in the setting key cylinder 180, a metal fixing member 198 is fitted on the outside of the cylinder portion 197 (a portion including the fixing portion 182 and the rotating portion 183). Is. The cylinder portion 197 has a flange portion 197a (in other words, an area of a surface orthogonal to the axial direction of the cylinder portion 197) that is thicker than the diameter of the keyhole surface 186 at a position (substantially the center) in the middle in the axial direction (front-back direction). A flange portion 197a larger than the keyhole surface 186, which corresponds to the "specific portion", is provided. The fixing member 198 is provided with a substantially circular opening (see FIG. 21), and the key hole surface 186 side of the cylinder portion 197 is inserted into the opening. The fixing member 198 is hooked on the flange portion 197a. The connection piece 198a and the connection pin 198b formed on the fixing member 198 are soldered to the game control board 100, and the lead portion 199 extending from the cylinder portion 197 is soldered to the game control board 100. In this way, the setting key cylinder 180 is attached to the game control board 100. The above-mentioned key insertion side portion 187 is a portion of the setting key cylinder 180 rearward of the fixing member 198 (portion on the lid case 410 side) (see FIG. 21), and the board connection side portion 188 is the setting key cylinder. It is a part other than the key insertion side part 187 in 180.

次に、設定キーシリンダ180と遊技制御基板ケース100Aとの関係について説明する。図21に示すように、遊技制御基板ケース100Aの蓋ケース410には、設定キーシリンダ180の鍵穴面186を外部に露出させるための開口部411が設けられている。この開口部411は、後方から見た場合、円形状の鍵穴面186よりも僅かに大径の円形状である(図20(B)参照)。遊技制御基板ケース100Aが遊技制御基板100を収容している状態では、設定キーシリンダ180の鍵穴面186と、蓋ケース410の後面410aとは、略面一となっている(図22(A)(B)参照)。なお、設定キーシリンダ180のキー挿入側部187と、蓋ケース410の開口部411との間隙L1は、1mm弱程度である。 Next, the relationship between the setting key cylinder 180 and the game control board case 100A will be described. As shown in FIG. 21, the lid case 410 of the game control board case 100A is provided with an opening 411 for exposing the keyhole surface 186 of the setting key cylinder 180 to the outside. When viewed from the rear, the opening 411 has a circular shape with a diameter slightly larger than that of the circular keyhole surface 186 (see FIG. 20B). In the state where the game control board case 100A houses the game control board 100, the key hole surface 186 of the setting key cylinder 180 and the rear surface 410a of the lid case 410 are substantially flush with each other (FIG. 22(A)). (See (B)). The gap L1 between the key insertion side portion 187 of the setting key cylinder 180 and the opening 411 of the lid case 410 is about 1 mm or less.

また、図21及び図22(A)(B)に示すように、蓋ケース410の内面410b(図22参照)側であって開口部411の周縁からは、前方(底ケース420の方)に向かって延びる周壁部413が設けられている。周壁部413は、開口部411の上方を囲う上壁部413aと、開口部411の下方を囲う下壁部413bと、開口部411の左方を囲う左壁部413cと、開口部411の右方を囲う右壁部413dとからなる矩形状の周壁である。周壁部413の前後方向の長さ寸法L2(図22(A)参照)は8mm程度であり、周壁部413の厚みL3(図22(A)参照)は2mm程度である。遊技制御基板ケース100Aが遊技制御基板100を収容している状態では、周壁部413は、設定キーシリンダ180の基板接続側部188の上下左右を、設定キーシリンダ180におけるフランジ部197a程度まで囲う(図22(A)参照)。なお、周壁部413と基板接続側部188との間隙L4は、1mm弱程度である。また、周壁部413と遊技制御基板100の部品実装面との間隙L5は、5mm程度である。 Further, as shown in FIGS. 21 and 22A and 22B, on the inner surface 410b (see FIG. 22) side of the lid case 410 and from the peripheral edge of the opening 411 to the front (toward the bottom case 420). A peripheral wall portion 413 extending toward is provided. The peripheral wall portion 413 includes an upper wall portion 413a surrounding the opening portion 411, a lower wall portion 413b surrounding the lower portion of the opening portion 411, a left wall portion 413c surrounding the left portion of the opening portion 411, and a right portion of the opening portion 411. It is a rectangular peripheral wall composed of a right wall portion 413d surrounding the other side. The length dimension L2 (see FIG. 22(A)) in the front-rear direction of the peripheral wall portion 413 is about 8 mm, and the thickness L3 (see FIG. 22(A)) of the peripheral wall portion 413 is about 2 mm. In the state where the game control board case 100A accommodates the game control board 100, the peripheral wall portion 413 surrounds the board connection side portions 188 of the setting key cylinder 180 up, down, left and right up to the flange portion 197a of the setting key cylinder 180 ( 22(A)). The gap L4 between the peripheral wall portion 413 and the board connection side portion 188 is about 1 mm or less. The gap L5 between the peripheral wall portion 413 and the component mounting surface of the game control board 100 is about 5 mm.

このように本形態では、遊技制御基板ケース100Aに、設定キーシリンダ180の形状に合わせてその周囲を囲う周壁部413が設けられている。そのため、設定キーシリンダ180が自重などの外力によってずれたりするのを抑制することが可能である。その結果、設定キーシリンダ180の接続を良好に保つことが可能である。なお、設定キーシリンダ180の自重によるずれの防止だけを考慮するのであれば、周壁部413のうち下壁部413bだけを設けてもよい。 As described above, in this embodiment, the game control board case 100A is provided with the peripheral wall portion 413 that surrounds the periphery of the setting key cylinder 180 according to the shape of the setting key cylinder 180. Therefore, it is possible to prevent the setting key cylinder 180 from shifting due to an external force such as its own weight. As a result, the connection of the setting key cylinder 180 can be kept good. It should be noted that only the lower wall portion 413b of the peripheral wall portion 413 may be provided if only prevention of displacement due to the weight of the setting key cylinder 180 is considered.

また本形態では、設定キーシリンダ180の鍵穴面186と蓋ケース410の後面410aとが略同一平面にある(図22参照)。つまり、鍵穴面186は、遊技制御基板ケース100Aの後面410aに対して突出したり、引っ込んだりしているわけではない(図20(A)参照)。よって、設定キーシリンダ180が遊技制御基板ケース100Aから突出しているものに比べて、遊技制御基板ケース100Aの後方のスペースを確保できるとともに、設定キーシリンダ180の破損を防ぐことが可能である。また、遊技制御基板ケース100Aに対して引っ込んでいるものに比べて、設定キーシリンダ180と開口部411との隙間をほぼ無くすことが可能であるため(開口部411が設定キーシリンダ180によって塞がれているため)、開口部411から遊技制御基板ケース100Aの中に異物が侵入しないようにすることが可能である。その結果、設定キーシリンダ180に対する不正や、遊技制御基板100に不具合が生じるのを防ぐことが可能である。 Further, in this embodiment, the keyhole surface 186 of the setting key cylinder 180 and the rear surface 410a of the lid case 410 are substantially on the same plane (see FIG. 22). That is, the keyhole surface 186 does not protrude or retract with respect to the rear surface 410a of the game control board case 100A (see FIG. 20(A)). Therefore, compared to the setting key cylinder 180 protruding from the game control board case 100A, it is possible to secure a space behind the game control board case 100A and prevent the setting key cylinder 180 from being damaged. Further, as compared with the one retracted from the game control board case 100A, the gap between the setting key cylinder 180 and the opening 411 can be almost eliminated (the opening 411 is closed by the setting key cylinder 180). Therefore, it is possible to prevent foreign matter from entering the game control board case 100A through the opening 411. As a result, it is possible to prevent fraud on the setting key cylinder 180 and troubles on the game control board 100.

特に本形態では、遊技制御基板100の開口部411が設定キーシリンダ180によって塞がれているとともに、遊技制御基板100に設けられた周壁部413が設定キーシリンダ180の基板接続側部188の周囲をほぼ隙間なく囲っている(図20(A)および図22(A)(B)参照)。そのため、開口部411から異物(例えば針金やピアノ線等)を侵入させて遊技制御用マイコン101等にアクセスする等の不正行為を行うことが一層困難になっている。また、設定キーシリンダ180が周壁部413に囲われているため、仮に異物(例えば針金やピアノ線等)が開口部411以外の箇所から遊技制御基板ケース100Aの内部に侵入させられた場合であっても、設定キーシリンダ180への接触を抑制することが可能となっている。また、不正な磁気の影響によって、後述する設定キーシリンダスイッチ180aの状態が切替えられる事態を生じ難くすることが可能となっている。 Particularly in this embodiment, the opening 411 of the game control board 100 is closed by the setting key cylinder 180, and the peripheral wall portion 413 provided on the game control board 100 surrounds the board connection side portion 188 of the setting key cylinder 180. Are surrounded with almost no space (see FIGS. 20(A) and 22(A)(B)). Therefore, it becomes more difficult to carry out a fraudulent act such as intruding a foreign matter (for example, a wire or a piano wire) through the opening 411 to access the game control microcomputer 101 or the like. Further, since the setting key cylinder 180 is surrounded by the peripheral wall portion 413, it is assumed that a foreign object (for example, a wire or a piano wire) is allowed to enter the inside of the game control board case 100A from a place other than the opening 411. However, it is possible to suppress contact with the setting key cylinder 180. Further, it is possible to prevent the situation where the state of the setting key cylinder switch 180a, which will be described later, is switched due to the influence of incorrect magnetism.

ところで図23に示すように、遊技制御基板ケース100Aには、種々のシールが貼付されている。本形態において遊技制御基板ケース100Aに貼付されているシールは、機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530、封印シール540の4つである。これらの各シールはいずれも、パチンコ遊技機PY1に関する情報を示す機種情報シールである。 By the way, as shown in FIG. 23, various stickers are attached to the game control board case 100A. In this embodiment, there are four stickers attached to the game control board case 100A: a model name sticker 510, an external terminal information sticker 520, a board management sticker 530, and a seal sticker 540. Each of these stickers is a model information sticker showing information about the pachinko gaming machine PY1.

機種名シール510は、パチンコ遊技機PY1の機種名およびメーカー名等が記載された機種情報シールである。 The model name sticker 510 is a model information sticker in which the model name, manufacturer name, etc. of the pachinko gaming machine PY1 are described.

また、外部端子情報シール520は、パチンコ遊技機PY1の外部端子に関する説明が記載された機種情報シールである。なお、パチンコ遊技機PY1の外部端子(不図示)とは、パチンコ遊技機PY1からホールコンピュータ等の外部機器に情報を出力するための端子である。外部端子には、複数の種類がある。具体的には例えば、パチンコ遊技機PY1が払い出した賞球数の情報を示す賞球信号、遊技機枠2が開放されていることを示す枠開放信号、特図1や特図2が停止表示されたことを示す図柄確定信号、大当たり遊技中であることを示す大当たり信号1、大当たり遊技中又は時短状態中であることを示す大当たり信号2、などがある。各外部端子のコネクタ部分は、互いに異なる色で色付けされている。この色と信号との対応関係が外部端子情報シール520には記載されている。 The external terminal information sticker 520 is a model information sticker that describes the external terminals of the pachinko gaming machine PY1. The external terminal (not shown) of the pachinko gaming machine PY1 is a terminal for outputting information from the pachinko gaming machine PY1 to an external device such as a hall computer. There are multiple types of external terminals. Specifically, for example, a prize ball signal indicating information on the number of prize balls paid out by the pachinko gaming machine PY1, a frame opening signal indicating that the gaming machine frame 2 is open, and special figures 1 and 2 are stopped and displayed. There is a symbol determination signal indicating that it has been done, a jackpot signal 1 that indicates that a jackpot game is in progress, a jackpot signal 2 that indicates that a jackpot game is in progress or a time saving state, and the like. The connector portion of each external terminal is colored with a different color. The correspondence between the color and the signal is described on the external terminal information sticker 520.

基板管理シール530は、遊技制御基板100(遊技制御基板ユニット100B)の管理番号が記載されているとともに、検査等のために遊技制御基板ケース100Aを開封した場合(かしめピン430,430を外して遊技制御基板ケース100Aの封印を解除した場合)の開封者および開封年月日の記入欄が設けられた機種情報シールである。 The board management seal 530 indicates the management number of the game control board 100 (game control board unit 100B), and when the game control board case 100A is opened for inspection or the like (remove the caulking pins 430 and 430). It is a model information sticker in which the opening column and the opening date of the opening person (when the sealing of the game control board case 100A is released) are provided.

封印シール540は、遊技制御基板ケース100Aを開封してはいけない旨を示す「開封禁止」の文字が記載された機種情報シールである。封印シール540は、蓋ケース410を底ケース420に対して係止させた状態で(つまり遊技制御基板ケース100Aを閉めた状態で)、蓋ケース410および底ケース420の両方に跨って貼付されている。従って、遊技制御基板ケース100Aを開放させた場合には、封印シール540が破断される。よって、封印シール540を見れば、遊技制御基板ケース100Aの開封の有無がわかるようになっている。言い換えれば、封印シール540は、遊技制御基板ケース100Aの開封の有無をわかり易く示す機種情報シールである。なお、封印シール540以外の機種情報シール(機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530)は、図23に示すように蓋ケース410の後面410aに貼付されており、底ケース420に跨って貼付されてはいない。なお、封印シールは、アンテナ付きICチップを備え、ICチップに記憶されたID情報を専用のリーダーで読み取り可能なものであってもよい。 The seal sticker 540 is a model information sticker in which the character of "unopening" indicating that the game control board case 100A should not be opened is described. The seal sticker 540 is affixed across both the lid case 410 and the bottom case 420 in a state where the lid case 410 is locked to the bottom case 420 (that is, in a state where the game control board case 100A is closed). There is. Therefore, when the game control board case 100A is opened, the seal seal 540 is broken. Therefore, by looking at the seal 540, it is possible to know whether or not the game control board case 100A has been opened. In other words, the seal sticker 540 is a model information sticker that clearly shows whether or not the game control board case 100A has been opened. Model information stickers other than the seal 540 (model name label 510, external terminal information label 520, board management label 530) are attached to the rear surface 410a of the lid case 410 as shown in FIG. It is not pasted across. The seal sticker may be provided with an IC chip with an antenna so that the ID information stored in the IC chip can be read by a dedicated reader.

また、各機種情報シール(機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530、封印シール540)に記載される情報は、各機種情報シールの機能を損なわない範囲で適宜増減可能である。例えば、機種名シール510に、定格電圧や定格電力等の情報が記載されていてもよい。また、機種情報シールとして、機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530、封印シール540の全てを備えていなくてもよい。なお本形態における機種名シール510、外部端子情報シール520、及び、基板管理シール530は、無色透明のベース部に各種の機種情報や記入欄が白色等の所定の色で印刷されたものである。よって本形態では、シール越しに遊技制御基板ケース100Aの内部をある程度視認することが可能となっている。 Further, the information described on each model information sticker (model name sticker 510, external terminal information sticker 520, board management sticker 530, sealing sticker 540) can be appropriately increased or decreased within a range that does not impair the function of each model information sticker. .. For example, the model name sticker 510 may include information such as rated voltage and rated power. Further, as the model information sticker, all of the model name sticker 510, the external terminal information sticker 520, the board management sticker 530, and the sealing sticker 540 may not be provided. The model name sticker 510, the external terminal information sticker 520, and the board management sticker 530 according to this embodiment are printed with various model information and entry fields in a predetermined color such as white on a colorless and transparent base portion. .. Therefore, in this embodiment, the inside of the game control board case 100A can be seen to some extent through the seal.

ここで、図23に示すように、機種名シール510および外部端子情報シール520は、遊技制御基板ケース100Aの左部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の右部)に貼付されている。一方、基板管理シール530および封印シール540は、遊技制御基板ケース100Aの右部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左部)に貼付されている。より詳細には、機種名シール510は、蓋ケース410の後面410aの左下部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の右下部)であって、設定キーシリンダ180を露出させる開口部411の右方(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左方)に貼付されている。また、外部端子情報シール520は、蓋ケース410の後面410aの左上部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の右上部)であって、機種名シール510および開口部411の上方に貼付されている。また、基板管理シール530は、蓋ケース410の後面410aの右上部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左上部)に貼付されている。また、封印シール540は、蓋ケース410の後面410aの右下部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左下部)であって基板管理シール530の下方に貼付されている。 Here, as shown in FIG. 23, the model name sticker 510 and the external terminal information sticker 520 are provided on the left part of the game control board case 100A (the right part when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed as the front surface). It is attached. On the other hand, the board management seal 530 and the sealing sticker 540 are attached to the right part of the game control board case 100A (the left part when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed as the front surface). More specifically, the model name sticker 510 is the lower left portion of the rear surface 410a of the lid case 410 (the lower right portion when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed as the front surface) and exposes the setting key cylinder 180. It is attached to the right side of the opening 411 (left side when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed as the front surface). The external terminal information sticker 520 is the upper left part of the rear surface 410a of the lid case 410 (the upper right part when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed as the front), and the model name sticker 510 and the opening 411. It is attached above. The board management seal 530 is attached to the upper right portion of the rear surface 410a of the lid case 410 (the upper left portion when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed as the front surface). Further, the sealing seal 540 is attached to the lower right part of the rear surface 410a of the lid case 410 (lower left part when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed as the front surface) and below the board management seal 530.

このように本形態では、機種名シール510および外部端子情報シール520が蓋ケース410における左側の領域(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の右側の領域、第1シール貼付領域415)に貼付され、基板管理シール530および封印シール540が蓋ケース410における右側の領域(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左側の領域、第2シール貼付領域416)に貼付されている。そして、蓋ケース410における第1シール貼付領域415と第2シール貼付領域416との間は、何れの機種情報シールも貼付されていない非貼付領域417となっている。この非貼付領域417は、遊技制御基板ケース100Aに実装されている遊技制御用マイコン101および7セグ表示器300に対応した位置にある。言い換えれば、遊技制御用マイコン101および7セグ表示器300は、遊技制御基板100において、非貼付領域417から視認可能な位置に実装されている。よって、遊技制御用マイコン101および7セグ表示器300は、各種の機種情報シールに視認性を害されることなく、非貼付領域417からクリアに視認されるようになっている。このように本形態では、非貼付領域417は、遊技制御用マイコン101と7セグ表示器300とを共に視認可能とする「窓部」として機能する。以下では、非貼付領域417を、共通窓部417とも称する。 As described above, in this embodiment, the model name sticker 510 and the external terminal information sticker 520 are the left side area of the lid case 410 (the right side area when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed as the front side, the first sticker attaching area). 415), the board management seal 530 and the sealing sticker 540 are provided on the right side area of the lid case 410 (the left side area when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed as the front side, the second sticker application area 416). It is attached. Then, between the first sticker sticking area 415 and the second sticker sticking area 416 in the lid case 410, there is a non-stick area 417 to which no model information sticker is stuck. The non-stick area 417 is located at a position corresponding to the game control microcomputer 101 and the 7-segment display 300 mounted on the game control board case 100A. In other words, the game control microcomputer 101 and the 7-segment display 300 are mounted on the game control board 100 at positions visible from the non-stick area 417. Therefore, the game control microcomputer 101 and the 7-segment display device 300 can be clearly viewed from the non-stick area 417 without the visibility of various model information stickers being impaired. As described above, in the present embodiment, the non-stick area 417 functions as a “window portion” that allows both the game control microcomputer 101 and the 7-segment display device 300 to be visually recognized. Below, the non-sticking region 417 is also referred to as the common window portion 417.

ここで、遊技制御用マイコン101の表面には、遊技制御用マイコン101の型式(チップ名)や製造番号(つまり遊技制御用マイコン101を特定可能な情報)、これらの情報等がコード化された二次元コードが印刷されている。また、遊技制御用マイコン101の表面には、パチンコ遊技機PY1の機種名やメーカー名、これらの情報等がコード化された二次元コードが印刷されたマイコン用機種情報シール550が貼付されている。共通窓部417からは、これらの遊技制御用マイコン101の表面に示された各種の情報を、目視あるいはコードリーダーを使って読み取ることが可能となっている。 Here, on the surface of the game control microcomputer 101, the model (chip name) of the game control microcomputer 101, the manufacturing number (that is, information that can identify the game control microcomputer 101), these information, etc. are coded. Two-dimensional code is printed. Further, on the surface of the game control microcomputer 101, a model information sticker 550 for a microcomputer in which a model name and a manufacturer name of the pachinko gaming machine PY1 and a two-dimensional code in which these pieces of information are coded is printed is attached. .. From the common window 417, it is possible to read various information shown on the surface of these game control microcomputers 101 by visual inspection or by using a code reader.

また、共通窓部417からは、遊技制御用マイコン101だけでなく、7セグ表示器300も視認することが可能となっている。後述するように、7セグ表示器300には設定値やベースが表示されることがある。よって本形態では、この共通窓部417から設定値やベースをはっきりと視認することが可能となっている。なお、遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aに正対して見た場合、7セグ表示器300と設定キーシリンダ180との間には、少なくとも機種名シール510分の距離が空いている。このため、設定キーシリンダ180を右手で操作した場合に、設定キーシリンダ180を操作した手(あるいは腕)で7セグ表示器300が隠れ難くなっており、7セグ表示器300の表示内容が視認し難くなる事態が発生し難くなっている。また本形態では、設定キーシリンダ180は、第1シール貼付領域415、第2シール貼付領域416、共通窓部417からなる情報表示領域418の外側(詳細には遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aに正対して見た場合、情報表示領域418の右方)に配置されている。従って、設定キーシリンダ180を右手で操作した場合に、設定キーシリンダ180を操作した手(あるいは腕)で情報表示領域418が隠れ難く、情報表示領域418の視認性(すなわち、遊技制御用マイコン101、7セグ表示器300、機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530、及び、封印シール540の視認性)が良好なものとなっている。 Further, not only the game control microcomputer 101 but also the 7-segment display device 300 can be viewed from the common window 417. As will be described later, the 7-segment display 300 may display a set value or a base. Therefore, in the present embodiment, the set value and the base can be clearly seen from the common window 417. When facing the rear surface 410a of the game control board case 100A, there is at least a model name seal 510 between the 7-segment display 300 and the setting key cylinder 180. Therefore, when the setting key cylinder 180 is operated with the right hand, it is difficult for the 7-segment display unit 300 to be hidden by the hand (or arm) that operates the setting key cylinder 180, and the display content of the 7-segment display unit 300 is visually recognized. It's hard to happen. Further, in the present embodiment, the setting key cylinder 180 is outside the information display area 418 including the first sticker sticking area 415, the second sticker sticking area 416, and the common window 417 (specifically, on the rear surface 410a of the game control board case 100A. When viewed directly, it is arranged in the right side of the information display area 418). Therefore, when the setting key cylinder 180 is operated with the right hand, the information display area 418 is less likely to be hidden by the hand (or arm) operating the setting key cylinder 180, and the visibility of the information display area 418 (that is, the game control microcomputer 101 , 7-segment display 300, model name sticker 510, external terminal information sticker 520, board management sticker 530, and sealing sticker 540 have good visibility).

次に、7セグ表示器300(表示手段)について説明する。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によって実行される。なお7セグ表示器300が、例えば演出制御基板120上ではなく、遊技制御基板100上に設けられているのは、以下の理由に基づく。即ち、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)は、適正動作を確かめる試験の検査対象になっているところ、その遊技制御基板100によって設定値の表示が制御されれば、設定値の表示の信頼性が担保できるからである。 Next, the 7-segment display device 300 (display means) will be described. The display control of the 7-segment display device 300 is executed by the game control microcomputer 101. The reason why the 7-segment display 300 is provided on the game control board 100 instead of on the effect control board 120 is as follows. That is, when the game control board 100 (game control microcomputer 101) is an inspection target of a test for confirming proper operation, if the display of the set value is controlled by the game control board 100, the display of the set value is displayed. This is because reliability can be guaranteed.

図24に示すように、7セグ表示器300は、所謂4連7セグ(7セグメント表示器)であり、合計で32個の点灯(発光)する部分(セグメント)を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」〜「9」までの数字、文字、記号等を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子、セグメント)LB1〜LB8、LB9〜LB16、LB17〜LB24、LB25〜LB32を有している。なお4連7セグは市場に多く流通している流通品であるため、4連7セグ(7セグ表示器300)を用いることで、表示手段を安価に構成することが可能である。 As shown in FIG. 24, the 7-segment display unit 300 is a so-called 4-unit 7-segment display (7-segment display unit), and is provided with a total of 32 parts (segments) that light up (emit light). Specifically, the 7-segment display 300 includes a first display area 310, a second display area 320, a third display area 330, and a fourth display area 340 in order from left to right. Then, the four display areas 310, 320, 330, 340 are provided with eight lighting parts (LED elements, segments) LB1 so that numbers, characters, symbols, etc., from "0" to "9" can be respectively displayed. -LB8, LB9-LB16, LB17-LB24, LB25-LB32. It should be noted that the 4-series 7-segment is a commercial item that is widely distributed in the market, so that the 4-series 7-segment (7-segment display 300) can be used to inexpensively configure the display means.

本形態では、「1」〜「6」までの何れかの設定値は、7セグ表示器300の第4表示領域340で表示される。また設定値が表示されるときには、第4表示領域340の点灯部分LB25〜LB32が、設定値の数字を表すように点灯態様(発光し続ける発光態様)で発光する。なお第4表示領域340で設定値が表示されているときには、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330には何も表示されない。 In the present embodiment, any set value from “1” to “6” is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display device 300. When the set value is displayed, the lighted portions LB25 to LB32 of the fourth display area 340 emit light in a lighting manner (a light emitting manner in which light continues to be emitted) so as to represent the number of the set value. When the set value is displayed in the fourth display area 340, nothing is displayed in the first display area 310, the second display area 320, and the third display area 330.

次に、設定値の変更方法について説明する。設定値を変更するためには、設定変更モードに移行させる必要がある。設定変更モードへの移行は、電源投入時のみ行うことが可能である。ここでは、設定変更モードに移行させるための操作だけでなく、パチンコ遊技機PY1の電源投入時に行うことが可能な種々の操作についてまとめて説明する。図25に示すように、パチンコ遊技機PY1の電源投入時に行うことが可能な操作には、設定変更モード移行操作、設定確認操作、RAMクリア操作、通常の電源投入操作の4つの種類がある。 Next, a method of changing the set value will be described. In order to change the set value, it is necessary to shift to the setting change mode. The transition to the setting change mode can be performed only when the power is turned on. Here, not only the operation for shifting to the setting change mode, but also various operations that can be performed when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on will be collectively described. As shown in FIG. 25, there are four types of operations that can be performed when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on: a setting change mode transition operation, a setting confirmation operation, a RAM clear operation, and a normal power-on operation.

設定変更モード移行操作(設定変更可能化操作)は、設定値の変更が可能な設定変更モードに移行させるための操作である。具体的には、設定キーシリンダ180(設定キースイッチ)及びRAMクリアスイッチ191を共にON状態にしつつ、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。この操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給される(パチンコ遊技機PY1が電源投入状態になる)とともに、電源投入後のモードが設定変更モードになる。設定変更モードにおける設定の変更操作や確定操作については後述する。設定の確定操作により設定変更モードは終了する。これにより、遊技可能な遊技モード(非設定変更モードの1つ)となる。 The setting change mode shift operation (setting change enable operation) is an operation for shifting to the setting change mode in which the set value can be changed. Specifically, it is an operation of turning on the power switch 195 (turning on the power switch 195) while turning on both the setting key cylinder 180 (setting key switch) and the RAM clear switch 191. By this operation, electric power is supplied to the pachinko gaming machine PY1 (the pachinko gaming machine PY1 is turned on), and the mode after the power is turned on is the setting change mode. The setting change operation and the setting operation in the setting change mode will be described later. The setting change mode ends when the setting is confirmed. As a result, a game mode in which a game can be played (one of non-setting change modes) is set.

設定確認操作は、設定確認モード(非設定変更モードの1つ)に移行させるための操作である。設定確認モードとは、設定値の変更はできないが、設定値が7セグ表示器300に表示されることで設定値を確認することができるモードである。設定確認操作は、具体的には、設定キーシリンダ180をON状態にしつつ、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。設定確認操作では、RAMクリアスイッチ191はOFF状態のままにする。このような設定確認操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給されるとともに、電源投入後のモードが設定確認モードになる。設定確認モードは、設定値が7セグ表示器300に表示されてから一定時間(例えば3秒)が経過すると終了する。設定確認モードの終了後、遊技可能な遊技モードとなる。なお、設定確認モードは、設定キーシリンダ180がOFF状態になる(設定キーがOFF位置に回転操作される)ことにより終了する構成としてもよい。 The setting confirmation operation is an operation for shifting to the setting confirmation mode (one of the non-setting change modes). The setting confirmation mode is a mode in which the set value cannot be changed, but the set value can be confirmed by being displayed on the 7-segment display 300. The setting confirmation operation is specifically an operation of turning on the setting key cylinder 180 and turning on the power switch 195 (turning on the power switch 195). In the setting confirmation operation, the RAM clear switch 191 remains in the OFF state. By such a setting confirmation operation, power is supplied to the pachinko gaming machine PY1 and the mode after the power is turned on becomes the setting confirmation mode. The setting confirmation mode ends when a fixed time (for example, 3 seconds) elapses after the set value is displayed on the 7-segment display 300. After the setting confirmation mode ends, the game mode in which the game can be played is entered. The setting confirmation mode may be terminated when the setting key cylinder 180 is turned off (the setting key is rotated to the OFF position).

RAMクリア操作は、RAMクリアモード(非設定変更モードの1つ)に移行させるための操作である。RAMクリアモードとは、遊技制御用マイコン101に設けられた遊技用RAM104の所定の記憶領域等を初期化する「RAMクリア」がなされるモードである。RAMクリアがなされると、これまでの遊技内容がクリアされる。なお、RAMクリアがされても、遊技用RAM104に記憶されている設定値の情報は、消去されず保持される。また、RAMクリアモードに移行しても、設定値の変更は可能とはならず、7セグ表示器300に設定値が表示されることもない。RAMクリア操作は、具体的には、RAMクリアスイッチ191をON状態にしつつ、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。RAMクリア操作では、設定キーシリンダ180はOFF状態のままにする。このようなRAMクリア操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給されるとともに、RAMクリアがなされる。なお、RAMクリアモードは、RAMクリアに関する所定の処理が実行されることにより自動的に終了する。RAMクリアモードが終了すると、遊技可能な遊技モードとなる。なお本形態では、設定変更モードを終了させた場合にもRAMクリアがなされる。しかしながら、このように設定の変更を伴わずにRAMクリアだけを行わせる操作を設けておくことで、設定変更の作業量よりも少ない作業量でRAMクリアだけを行わせることが可能となっている。 The RAM clear operation is an operation for shifting to the RAM clear mode (one of the non-setting change modes). The RAM clear mode is a mode in which "RAM clear" is performed to initialize a predetermined storage area of the game RAM 104 provided in the game control microcomputer 101. When the RAM is cleared, the game contents so far are cleared. Even if the RAM is cleared, the setting value information stored in the gaming RAM 104 is not erased but retained. Further, even if the mode is changed to the RAM clear mode, the set value cannot be changed, and the set value is not displayed on the 7-segment display 300. Specifically, the RAM clear operation is an operation of turning on the power switch 195 (turning on the power switch 195) while turning on the RAM clear switch 191. In the RAM clear operation, the setting key cylinder 180 remains in the OFF state. By such a RAM clear operation, power is supplied to the pachinko gaming machine PY1 and the RAM is cleared. The RAM clear mode automatically ends when a predetermined process related to RAM clear is executed. When the RAM clear mode ends, the game mode in which the game can be played is entered. In this embodiment, the RAM is cleared even when the setting change mode is ended. However, by providing the operation for only clearing the RAM without changing the setting in this way, it is possible to perform only the RAM clearing with the work amount smaller than the work amount for changing the setting. ..

通常の電源投入操作は、設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行、及び、RAMクリアを伴わずに、パチンコ遊技機PY1に電源を投入するための操作である。通常の電源投入操作は、具体的には、設定キーシリンダ180及びRAMクリアスイッチ191を共にOFF状態のままとし、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。この操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給され、遊技可能な遊技モードとなる。 The normal power-on operation is an operation for powering on the pachinko gaming machine PY1 without transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode, and RAM clear. Specifically, the normal power-on operation is an operation in which both the setting key cylinder 180 and the RAM clear switch 191 remain in the OFF state and the power switch 195 is turned on (the power switch 195 is turned on). .. By this operation, electric power is supplied to the pachinko gaming machine PY1, and the game mode becomes playable.

なお、上述した4つの操作(設定変更モード移行操作、設定確認操作、RAMクリア操作、通常の電源投入操作)は、一般的に遊技場の従業員が行うものであって、パチンコ遊技機PY1の裏側(図8参照)を視認できない遊技者には行うことが不可能なものである。 In addition, the above-mentioned four operations (setting change mode transition operation, setting confirmation operation, RAM clear operation, normal power-on operation) are generally performed by an employee of the game arcade, and the pachinko machine PY1 This is impossible for a player who cannot see the back side (see FIG. 8).

本形態では上述したように、設定値を変更するためには、3つの条件を満たして(所定の移行条件の成立に基づいて)、設定変更モードに移行する必要がある。具体的には、設定キー184を用いて設定キーシリンダ180を待機位置(OFF状態)から90度回転した回転位置(ON状態)にしておき、且つRAMクリアスイッチ191を押下操作した状態(ON状態)で、電源スイッチ195をOFF操作(OFF状態)からON操作(ON状態)に切替える。このような3つの条件を設けたのは、以下の理由に基づく。 In the present embodiment, as described above, in order to change the set value, it is necessary to satisfy the three conditions (based on the establishment of a predetermined shift condition) and then shift to the setting change mode. Specifically, using the setting key 184, the setting key cylinder 180 is rotated 90 degrees from the standby position (OFF state) to the rotation position (ON state), and the RAM clear switch 191 is pressed (ON state). ), the power switch 195 is switched from the OFF operation (OFF state) to the ON operation (ON state). The reason for providing these three conditions is as follows.

先ず、電源投入時であることを条件としたのは、遊技場の従業員が電源投入するときにだけ設定変更モードに移行できるようにするためである。つまり、遊技者等が特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に設定変更モードに移行できてしまい、遊技中に設定値が変更されるような事態を防ぐためである。次に、RAMクリアスイッチ191の押下操作を条件としたのは、設定値が変更されたにも拘わらず、電源が投入される前の遊技に係る情報に基づいて遊技が開始されるのを防ぐためである。つまり電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されれば、後述するように遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報は必ず消去(RAMクリア)されることになる。そのため、例えば電源が遮断される前の設定値では残っている特図保留が大当たりと判定されるが、電源投入後に変更された設定値では残っている特図保留がハズレと判定されるような遊技の不整合が生じる事態を防ぐことが可能である。最後に、設定キーシリンダ180が回転位置であることを条件としたのは、設定値の変更を行う遊技場の従業員の意思を確かめるためである。つまり、設定変更モードはあくまで設定値の変更が可能な特殊なモードであって、無作為又は簡易に設定変更モードに移行できるのを防ぐためである。 First, the condition that the power is turned on is that an employee of the game arcade can shift to the setting change mode only when the power is turned on. In other words, this is to prevent a situation in which the player or the like can shift to the setting change mode during the variable display of the special symbol or during the big hit game, and the set value is changed during the game. Next, the condition that the pressing operation of the RAM clear switch 191 is made is to prevent the game from being started based on the information on the game before the power is turned on, even though the setting value is changed. This is because. In other words, if the RAM clear switch 191 is pressed when the power is turned on, the information about the game stored in the game RAM 104 will be erased (RAM clear) as will be described later. Therefore, for example, the special figure hold that remains before the power is cut off is determined to be a big hit, but the special figure hold that remains after the power is turned on is determined to be out of sync. It is possible to prevent a situation where a game mismatch occurs. Finally, the condition that the setting key cylinder 180 is in the rotating position is to confirm the intention of the employee of the game arcade who changes the setting value. In other words, the setting change mode is a special mode in which the setting value can be changed, and it is for preventing the setting change mode from shifting to the setting change mode randomly or simply.

次に、設定値を変更する場合に7セグ表示器300での表示態様と、演出手段(画像表示装置50、スピーカ620、枠ランプ212及び盤ランプ54)での演出態様について説明する。 Next, a display mode on the 7-segment display device 300 and a mode of production by the rendering means (the image display device 50, the speaker 620, the frame lamp 212, and the panel lamp 54) when changing the set value will be described.

図26(A)に示すように、設定変更モード移行操作を行って、設定変更モードに移行すると、図26(B)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、電源投入される前に設定されていた設定値(例えば「1」)が表示されるようになっている。つまり、前回の遊技中に設定されていた設定値の情報は、遮断状態になっても消去されない。そのため、電源投入時に設定変更モード移行操作を行うと、記憶されている設定値の情報(以下「設定値情報」と呼ぶ)に基づいて、前回の遊技中に設定されていた設定値が7セグ表示器300に表示される。その結果、電源投入時に、現時点での設定値(以前に決定された設定値)を先ず確認することが可能である。 As shown in FIG. 26(A), when the setting change mode shift operation is performed to shift to the setting change mode, as shown in FIG. 26(B), in the fourth display area 340 of the 7-segment display unit 300, The set value (for example, "1") that was set before the power was turned on is displayed. That is, the information on the set value set during the previous game is not erased even when the cutoff state is set. Therefore, if the setting change mode transition operation is performed when the power is turned on, based on the stored setting value information (hereinafter referred to as “setting value information”), the setting value set during the previous game is 7 segment. It is displayed on the display device 300. As a result, it is possible to first confirm the current set value (previously determined set value) when the power is turned on.

また設定変更モードに移行すると、図26(B)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定変更中」の文字を示す設定変更中画像SH(モード示唆画像)が表示される。設定変更中画像SHは、設定値が変更可能であることを示唆するものである。この設定変更中画像SHの表示の開始により、設定値の変更を行う遊技場の従業員(以下「設定変更者」と呼ぶ)に、設定変更モードに正しく移行できたことを把握させることが可能である。また設定変更中画像SHは、設定変更モードが終了するまで表示画面50aに表示され続ける。そのため設定変更者は、設定変更中画像SHの表示期間によって、設定変更モードの開始から終了までの期間を明確に把握することが可能である。 When the mode is changed to the setting change mode, as shown in FIG. 26B, the setting screen image SH (mode suggestion image) indicating the characters “setting change” is displayed on the display screen 50a of the image display device 50. To be done. The setting changing image SH indicates that the setting value can be changed. By starting the display of the setting change image SH, it is possible to let an employee of the amusement arcade who changes the setting value (hereinafter referred to as “setting changer”) to know that the setting change mode has been correctly changed. Is. The setting change image SH continues to be displayed on the display screen 50a until the setting change mode ends. Therefore, the setting changer can clearly understand the period from the start to the end of the setting change mode by the display period of the setting change image SH.

また設定変更モードに移行すると、図26(B)に示すように、スピーカ620から、「設定変更可能です」という音声(モード示唆音)が出力される。この「設定変更可能です」という音声は、設定値が変更可能であることを示唆するものである。「設定変更可能です」という音声の開始により、設定変更者に設定変更モードに正しく移行できたことを聴覚的に把握させることが可能である。また「設定変更可能です」という音声は、設定値を変更したタイミングを除き、設定変更モードが終了するまで繰り返し出力される。そのため設定変更者は、「設定変更可能です」という音声を聞き続ける限り、設定変更モードの開始から終了までの期間を明確に把握することが可能である。 When the mode is changed to the setting change mode, as shown in FIG. 26(B), the speaker 620 outputs a voice "mode change sound" (mode suggestion sound). This voice "setting can be changed" indicates that the setting value can be changed. The start of the voice "Settings can be changed" allows the person who changed the setting to auditorily recognize that the setting has been properly changed. In addition, the sound "setting can be changed" is repeatedly output until the setting change mode ends except for the timing of changing the setting value. Therefore, the person who has changed the setting can clearly understand the period from the start to the end of the setting change mode as long as he/she listens to the voice "Setting can be changed".

また設定変更モードに移行すると、図26(B)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特別な第1発光態様で発光する。この特別な第1発光態様での発光は、設定値が変更可能であることを示唆するものである。第1発光態様での発光の開始により、設定変更者に設定変更モードに正しく移行できたことを把握させることが可能である。また枠ランプ212及び盤ランプ54での第1発光態様の発光は、設定値を変更したタイミングを除き、設定変更モードが終了するまで継続する。そのため設定変更者は、第1発光態様の発光を見続ける限り、設定変更モードの開始から終了までの期間を明確に把握することが可能である。 When the mode is changed to the setting change mode, as shown in FIG. 26B, the frame lamp 212 and the panel lamp 54 emit light in the special first light emission mode. The light emission in this special first light emission mode suggests that the set value can be changed. By starting the light emission in the first light emission mode, it is possible for the setting changer to know that the setting change mode has been correctly changed. Further, the light emission in the first light emission mode of the frame lamp 212 and the panel lamp 54 is continued until the setting change mode ends, except for the timing of changing the set value. Therefore, the setting changer can clearly understand the period from the start to the end of the setting change mode as long as he or she continues to look at the light emission of the first light emission mode.

こうして本形態では、設定変更モードであるときに、設定変更中画像SHの表示がなされるだけでなく、「設定変更可能です」という音声の出力と、特別な第1発光態様での発光もなされる。その結果、設定変更者は、視覚と聴覚の両方で設定値が変更可能である状況を確実に把握することが可能である。そして本形態の設定変更モードは上述したように3つの条件を満たす必要があって煩雑な操作であるところ、設定変更者は、設定変更中画像SHの表示、「設定変更可能です」という音声、特別な第1発光態様での発光というモード示唆が開始されるか否かによって、設定変更モード移行操作を正しく実行できたか否かを判断することが可能である。 Thus, in the present embodiment, in the setting change mode, not only is the setting change image SH displayed, but also the sound "setting change is possible" is output and the light is emitted in the special first light emission mode. It As a result, the setting changer can surely grasp the situation where the setting value can be changed both visually and auditorily. As described above, the setting change mode of this embodiment is a complicated operation because it needs to satisfy the three conditions. The setting changer displays the setting change image SH, and the voice "setting change is possible", It is possible to determine whether or not the setting change mode transition operation has been correctly executed depending on whether or not the mode suggestion of the light emission in the special first light emission mode is started.

ここで本形態では、設定変更モードにおいて、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、設定値を変更できるようになっている。具体的には、RAMクリアスイッチ191を押下操作する度に、「1」⇒「2」⇒「3」⇒「4」⇒「5」⇒「6」の順番に、設定値を1つずつ上昇させることが可能である。そして設定値が「6」であるときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、設定値が「1」に戻るようになっている。よって、RAMクリアスイッチ191を押下操作する度に、設定値が1つずつ切替わることで、設定値の切替方法をできるだけ簡易にしている。 Here, in the present embodiment, the setting value can be changed by pressing the RAM clear switch 191 in the setting change mode. Specifically, every time the RAM clear switch 191 is pressed, the set value is increased by 1 in the order of "1" ⇒ "2" ⇒ "3" ⇒ "4" ⇒ "5" ⇒ "6". It is possible to When the RAM clear switch 191 is pressed while the set value is "6", the set value is returned to "1". Therefore, each time the RAM clear switch 191 is pressed, the set value is switched one by one, thereby simplifying the method of switching the set value.

そして、設定値の切替えを行うための操作手段として、既存のRAMクリアスイッチ191を用いていて、専用の操作手段を新たに設けたわけではない。従来では、RAMクリアスイッチ191は、電源投入時に遊技用RAM104及び払出用RAM174に記憶されている情報を消去するためだけに用いられていて、電源投入時以外には用いられないものであった。よって本形態のように、RAMクリアスイッチ191によって、設定値の切替えを行うための操作手段と、遊技用RAM104等の記憶情報を消去するための操作手段とを兼用することで、部品点数の削減を図ることが可能である。 The existing RAM clear switch 191 is used as the operating means for switching the set value, and a dedicated operating means is not newly provided. Conventionally, the RAM clear switch 191 is used only to erase the information stored in the game RAM 104 and the payout RAM 174 when the power is turned on, and is not used except when the power is turned on. Therefore, as in the present embodiment, by using the RAM clear switch 191 as an operating means for switching the set value and an operating means for erasing the stored information such as the game RAM 104, the number of parts is reduced. It is possible to

但し、設定変更モードに設定されているときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作しても、その押下操作したタイミングで遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報や、払出用RAM174に記憶されている払出しに係る情報が消去されるわけではない。これは、仮にRAMクリアスイッチ191が押下操作される度に、遊技制御用マイコン101や払出制御用マイコン171が、記憶されている情報を消去することになると、制御処理が煩雑になるためである。こうして、設定変更モードに設定されている間、遊技用RAM104及び払出用RAM174に記憶されている情報が消去されることはなくて、遊技制御用マイコン101及び払出制御用マイコン171の制御処理が煩雑になるのを防いでいる。 However, even if the RAM clear switch 191 is pressed when the setting change mode is set, the information related to the game stored in the game RAM 104 and the payout RAM 174 are stored at the timing of the pressing operation. This does not mean that the information relating to the payout that has been made is not erased. This is because, if the game control microcomputer 101 or the payout control microcomputer 171 erases the stored information each time the RAM clear switch 191 is pressed, the control process becomes complicated. .. Thus, the information stored in the game RAM 104 and the payout RAM 174 is not erased while the setting change mode is set, and the control processing of the game control microcomputer 101 and the payout control microcomputer 171 is complicated. It prevents you from becoming.

図26(B)に示すように、設定変更モードに移行したときに例えば7セグ表示器300に設定値「1」が表示された後、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、図26(C)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、設定値「2」が表示される。つまり設定値「1」の表示から、設定値「2」の表示に切替わる。これにより設定変更者は、設定値が「2」に切替わったことを把握することが可能である。 As shown in FIG. 26B, when the RAM clear switch 191 is pressed after the set value “1” is displayed on the 7-segment display 300 when the mode is changed to the setting change mode, as shown in FIG. As shown in, the set value “2” is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display unit 300. That is, the display of the set value "1" is switched to the display of the set value "2". This allows the setting changer to know that the setting value has been changed to "2".

また図26(C)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、設定変更中画像SHの上から重ねて、上向きの矢印を示す設定値変更画像YG(変更示唆画像)が表示される。この設定値変更画像YGの表示により、設定変更者に設定値が変更(上昇)したことを把握させることが可能である。なお設定値変更画像YGは、RAMクリアスイッチ191を押下操作してから数秒間だけ表示された後に非表示になり、表示画面50aには再び設定変更中画像SHだけが表示されることになる。 Further, as shown in FIG. 26C, on the display screen 50a of the image display device 50, a set value change image YG (change suggestion image) showing an upward arrow is displayed in an overlapping manner from the setting change image SH. To be done. By displaying the setting value change image YG, it is possible for the setting changer to know that the setting value has been changed (increased). The set value change image YG is displayed for a few seconds after the RAM clear switch 191 is pressed, and then is hidden, and only the setting change image SH is displayed again on the display screen 50a.

また図26(C)に示すように、スピーカ620から、「設定値が変更されました」という音声が出力される。この「設定値が変更されました」という音声により、設定変更者に設定値が変更したことを把握させることが可能である。なお「設定値が変更されました」という音声は、1回だけ出力されて、その後には上述したように「設定変更可能です」という音声が繰り返し出力されることになる。 In addition, as shown in FIG. 26C, the speaker 620 outputs the voice "setting value has been changed". This voice "the setting value has been changed" allows the setting changer to know that the setting value has been changed. The voice "setting value has been changed" is output only once, and thereafter, the voice "setting can be changed" is repeatedly output as described above.

また図26(C)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54は、特別な第2発光態様で発光する。この第2発光態様での発光により、設定変更者に設定値が変更したことを把握させることが可能である。なお第2発光態様での発光は、RAMクリアスイッチ191を押下操作してから数秒間だけ実行されて、その後には上述したように第1発光態様での発光に戻ることになる。 Further, as shown in FIG. 26C, the frame lamp 212 and the panel lamp 54 emit light in a special second light emission mode. By the light emission in the second light emission mode, it is possible for the setting changer to recognize that the setting value has been changed. It should be noted that the light emission in the second light emission mode is executed for a few seconds after the RAM clear switch 191 is pressed, and then returns to the light emission in the first light emission mode as described above.

続いて、図26(C)に示すように7セグ表示器300に設定値「2」が表示された状態で、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、図22(D)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、設定値「3」が表示される。つまり設定値「2」の表示から、設定値「3」の表示に切替わる。これにより設定変更者は、設定値が「3」に切替わったことを把握することが可能である。 Subsequently, when the RAM clear switch 191 is pressed while the set value “2” is displayed on the 7-segment display 300 as shown in FIG. 26C, as shown in FIG. The setting value “3” is displayed in the fourth display area 340 of the segment display device 300. That is, the display of the set value “2” is switched to the display of the set value “3”. Thereby, the person who has changed the setting can recognize that the setting value has been changed to "3".

また図26(D)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには設定値変更画像YGが表示され、スピーカ620から「設定値が変更されました」という音声が出力され、枠ランプ212及び盤ランプ54が特別な第2発光態様で発光する。これらにより、設定変更者に再び設定値が変更したことを把握させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 26D, the set value change image YG is displayed on the display screen 50a of the image display device 50, the speaker 620 outputs the voice "the set value has been changed", and the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a special second light emission mode. With these, it is possible for the person who has changed the setting to recognize that the setting value has been changed again.

ところで、設定変更者は基本的にパチンコ遊技機PY1の裏側(図8参照)に向かい合っていて、RAMクリアスイッチ191を押下操作するとき、7セグ表示器300を見ている。そのため、設定変更者にとっては、表示画面50aでの設定値変更画像YGの表示と、枠ランプ212及び盤ランプ54での特別な第2発光態様での発光を把握し難い。よって、設定値変更画像YGの表示と、特別な第2発光態様での発光は、主に本パチンコ遊技機PY1の周囲にいる遊技場の従業員に向けて、設定値が変更されたことを示唆(報知)する意味になる。このようにして、周囲の遊技場の従業員が、設定値の変更を把握できることで、不正に設定値が変更されていないことを把握することが可能である。 By the way, the person who has changed the setting is basically facing the back side of the pachinko gaming machine PY1 (see FIG. 8) and is looking at the 7-segment display 300 when pressing the RAM clear switch 191. Therefore, it is difficult for the person who has changed the setting to understand the display of the set value change image YG on the display screen 50a and the light emission of the frame lamp 212 and the board lamp 54 in the special second light emission mode. Therefore, the display of the set value change image YG and the light emission in the special second light emission mode indicate that the set value has been changed mainly for the employees of the game arcade around the pachinko gaming machine PY1. It means to inform (notify). In this way, the employees of the surrounding game arcade can grasp the change of the set value, and thus can grasp that the set value has not been changed illegally.

特に、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたときに、図26(C)(D)に示すように、表示画面50aでは設定変更中画像SHの表示(モード示唆)よりも、設定値変更画像YGの表示(変更示唆)が優先して実行される。またスピーカ620では「設定変更可能です」という音声の出力(モード示唆)よりも、「設定値が変更されました」という音声の出力(変更示唆)が優先して実行される。また枠ランプ212及び盤ランプ54では特別な第1発光態様での発光(モード示唆)よりも、特別な第2発光態様での発光(変更示唆)が優先して実行される。こうして、設定値が変更可能な状況の示唆よりも、設定値が変更されたことの示唆を優先的に示すことで、万一不正に設定値が変更された場合に、周囲の遊技場の従業員が不正行為に一層気付き易くすることが可能である。 In particular, when the RAM clear switch 191 is pressed, as shown in FIGS. 26C and 26D, the setting value change image YG is displayed on the display screen 50a rather than the setting change image SH is displayed (mode suggestion). Is displayed (suggested to be changed) with priority. In addition, the speaker 620 gives priority to the output of the voice "setting value has been changed" (change suggestion) over the output of the voice "mode change is possible" (mode suggestion). Further, in the frame lamp 212 and the panel lamp 54, the light emission in the special second light emission mode (change suggestion) is preferentially executed over the light emission in the special first light emission mode (mode suggestion). In this way, by giving priority to the suggestion that the set value has been changed rather than the suggestion that the set value can be changed, in the unlikely event that the set value is illegally changed, employees in the surrounding amusement halls will be changed. It is possible to make the fraudulent activity more noticeable to the employee.

そして、図26(C)(D)に示すように、設定値変更画像YGは、変更する設定値自体を示すものではなく、単に設定値が変更されたことだけを示す画像である。また「設定値が変更されました」という音声も、変更する設定値自体を示すものではなく、単に設定値が変更されたことだけを示す音声である。こうして、設定変更モードであるときに、主に設定変更者だけが見る7セグ表示器300を除き、画像表示装置50、スピーカ620といった演出手段で設定値が示されることはない。従って、周囲の遊技場の従業員には、設定値が変更可能である状況や設定値が変更されたことを把握できても、設定値の値自体を把握することはできない。よって、万一遊技者等の部外者が、設定変更モードにおいて表示画面50aを見たり、スピーカ620からの音声を聞いても、設定値が把握されてしまうのを防ぐことが可能である。 Then, as shown in FIGS. 26C and 26D, the set value change image YG does not show the set value itself to be changed, but is an image simply showing that the set value has been changed. Also, the voice "setting value has been changed" does not indicate the setting value itself to be changed, but is a voice simply indicating that the setting value has been changed. Thus, in the setting change mode, the setting value is not shown by the rendering means such as the image display device 50 and the speaker 620, except for the 7-segment display 300 that is mainly viewed only by the person who changes the setting. Therefore, even if the employees of the surrounding game arcade can understand the situation in which the set value can be changed and the set value has been changed, they cannot grasp the value itself of the set value. Therefore, even if an outsider such as a player looks at the display screen 50a or hears the sound from the speaker 620 in the setting change mode, it is possible to prevent the set value from being grasped.

次に、設定値の確定方法について説明する。設定値を確定するためには、設定変更モードにおいて、設定キー184を用いて設定キーシリンダ180の回動部183を回転位置(ON位置)から待機位置(OFF位置)の方へ回転させる必要がある。これにより、設定変更モードが終了して、設定変更モードにおいて最後に表示されていた設定値が確定されることになる。なお設定キー184(回動部183)を回転位置から待機位置の方へ回転させる操作を、「設定確定操作」と適宜呼ぶことにする。 Next, a method of determining the set value will be described. In order to confirm the set value, it is necessary to rotate the rotating portion 183 of the setting key cylinder 180 from the rotational position (ON position) to the standby position (OFF position) using the setting key 184 in the setting change mode. is there. As a result, the setting change mode ends, and the setting value displayed last in the setting change mode is confirmed. The operation of rotating the setting key 184 (rotating portion 183) from the rotation position to the standby position will be appropriately referred to as “setting confirmation operation”.

設定確定操作が行われると、図26(F)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定値を確定しました」の文字を示す設定値確定画像SKが表示される。この設定値確定画像SKの表示により、設定値が確定したことを設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に把握させることが可能である。なお設定値確定画像SKは、設定確定操作が行われてからごく僅かの時間だけ表示された後、非表示になる。 When the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 26(F), a setting value confirmation image SK indicating the characters "setting value has been confirmed" is displayed on the display screen 50a of the image display device 50. .. By displaying the set value confirmation image SK, it is possible for the person who has changed the setting or an employee of the surrounding game hall to know that the set value has been confirmed. The set value confirmation image SK is hidden after being displayed for a very short time after the setting confirmation operation is performed.

また設定確定操作が行われると、図26(F)に示すように、スピーカ620から、「設定値を確定しました」という音声が出力される。この「設定値を確定しました」という音声により、設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に設定値が確定したことを把握させることが可能である。なお「設定値を確定しました」という音声は、設定確定操作されたタイミングで1回だけ出力される。 Further, when the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 26(F), the speaker 620 outputs the voice "setting value is confirmed". This voice of "confirmed the set value" makes it possible for the person who has changed the setting or an employee of the surrounding game hall to know that the set value has been confirmed. In addition, the voice "setting value is confirmed" is output only once at the timing of the setting confirmation operation.

また設定確定操作が行われると、図26(F)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特別な第3発光態様で発光する。この第3発光態様での発光により、設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に設定値が確定したことを把握させることが可能である。なお第3発光態様での発光は、設定確定操作が行われてからごく僅かの時間だけ実行された後、終了する。 When the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 26F, the frame lamp 212 and the panel lamp 54 emit light in a special third light emission mode. By the light emission in the third light emission mode, it is possible to let the person who has changed the setting or the employee of the surrounding game hall know that the set value has been fixed. Note that the light emission in the third light emission mode is executed for a very short time after the setting confirmation operation is performed, and then ends.

ここで本形態では、設定確定操作を行って設定変更モードが終了すると、7セグ表示器300にて点灯態様(変更可能態様)で表示されていた設定値(例えば図26(D)に示す「3」)が見えなくなる。つまり、設定値が非表示(非表示態様)になる。そして7セグ表示器300では替わりに、後述する初期表示(図26(F)参照)が実行される。こうして設定変更者には、点灯態様で表示されていた設定値が非表示態様になることで、設定値の確定を把握させることが可能である。更に、設定値が確定された後に設定値が表示されないことで、確定された設定値を周囲に気付かれ難くすることが可能である。 Here, in the present embodiment, when the setting confirmation operation is performed and the setting change mode ends, the set value displayed in the lighting mode (changeable mode) on the 7-segment display unit 300 (for example, " 3”) disappears. That is, the set value is hidden (non-display mode). Then, instead of the 7-segment display 300, an initial display described later (see FIG. 26F) is executed. In this way, the setting changer can confirm the confirmation of the setting value by changing the setting value displayed in the lighting mode to the non-display mode. Furthermore, since the set value is not displayed after the set value is confirmed, it is possible to make the confirmed set value less noticeable to the surroundings.

こうして設定値が確定されると、図26(F)に示すように、7セグ表示器300での初期表示として、第1表示領域310から第4表示領域340までの全ての点灯部分LB1〜LB32(図24参照)が点灯する。こうして全ての点灯部分LB1〜LB32が点灯することで、設定確定操作を行った設定変更者に対して、初期表示の実行を分かり易く示すことが可能である。 When the set value is thus determined, as shown in FIG. 26(F), as the initial display on the 7-segment display 300, all the lighting portions LB1 to LB32 from the first display area 310 to the fourth display area 340 are displayed. (See FIG. 24) lights up. By lighting all the lighting portions LB1 to LB32 in this manner, it is possible to clearly show the execution of the initial display to the person who has changed the setting and has performed the setting confirmation operation.

7セグ表示器300での初期表示の意味は、以下の通りである。7セグ表示器300は、上述したように設定値を表示する他、後述するようにベースも表示するようになっている。しかしながら、7セグ表示器300で表示される設定値又はベースは、その7セグ表示器300が正常に機能していることを前提とするものであって、7セグ表示器300自体に故障や不具合、或いは不正な改造が施されている可能性が完全にないわけではない。 The meaning of the initial display on the 7-segment display 300 is as follows. The 7-segment display 300 displays the set value as described above, and also displays the base as described later. However, the set value or base displayed on the 7-segment display unit 300 is based on the assumption that the 7-segment display unit 300 is functioning normally, and the 7-segment display unit 300 itself has a failure or malfunction. Or, there is a possibility that unauthorized modifications have been made.

そこで本形態では、設定変更モードが終了すると、自動的に7セグ表示器300で初期表示が実行される。これにより、設定変更者は、7セグ表示器300が正常に機能していることを把握することが可能である。つまり、設定変更モードで表示されていた設定値は正しい値であったことを確認することが可能である。更に、初期表示の後に表示されるベースも正しく表示されるだろうと認識することが可能である。なお電源投入時に設定変更モードに移行しない場合には、電源投入後すぐに7セグ表示器300にて初期表示が実行されることになる。 Therefore, in the present embodiment, when the setting change mode ends, the initial display is automatically executed on the 7-segment display 300. Thereby, the person who has changed the setting can recognize that the 7-segment display 300 is functioning normally. That is, it is possible to confirm that the set value displayed in the setting change mode is a correct value. Furthermore, it is possible to recognize that the base displayed after the initial display will also be displayed correctly. If the mode does not shift to the setting change mode when the power is turned on, the initial display is executed on the 7-segment display 300 immediately after the power is turned on.

ところで本形態では、設定確定操作によって、設定キー184(回動部183)が待機位置まで回転操作される前に、設定変更モードが終了するように構成されている。具体的には、設定キー184が回転位置から待機位置の方へ移動し始めた瞬間に、設定変更モードが終了して、設定値が確定するようになっている。そこで以下では、設定キーシリンダ180の内部に設けられている設定キーシリンダスイッチ180aの構成と、遊技制御用マイコン101の周りの電気回路の構成を説明しつつ、設定値の確定タイミングについて詳細に説明する。 By the way, in this embodiment, the setting change mode is completed before the setting key 184 (rotating portion 183) is rotated to the standby position by the setting confirmation operation. Specifically, at the moment when the setting key 184 starts moving from the rotation position toward the standby position, the setting change mode ends and the setting value is fixed. Therefore, in the following, the configuration of the setting key cylinder switch 180a provided inside the setting key cylinder 180 and the configuration of the electric circuit around the game control microcomputer 101 will be described, and the timing for determining the set value will be described in detail. To do.

図27に示すように、遊技制御用マイコン101には入力端子P14(図28(A)(B)(C)参照)が設けられている。入力端子P14は、信号ラインE1から、「H」レベル(上限閾値電圧よりも高い電圧)又は「L」レベル(下限閾値電圧よりも低い電圧)の何れかのスイッチ信号を入力するようになっている。なお遊技制御用マイコン101は、信号ラインE1から「H」レベルのスイッチ信号(第1信号)を入力すれば、設定キーシリンダスイッチ180aがONであると判断し、信号ラインE1から「L」レベルのスイッチ信号(第2信号)を入力すれば、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFであると判断する。 As shown in FIG. 27, the game control microcomputer 101 is provided with an input terminal P14 (see FIGS. 28A, 28B and 28C). The input terminal P14 is adapted to input a switch signal of either "H" level (voltage higher than upper limit threshold voltage) or "L" level (voltage lower than lower limit threshold voltage) from the signal line E1. There is. Note that the game control microcomputer 101 determines that the setting key cylinder switch 180a is ON by inputting the "H" level switch signal (first signal) from the signal line E1, and the "L" level from the signal line E1. If the switch signal (second signal) is input, it is determined that the setting key cylinder switch 180a is OFF.

信号ラインE1は、設定キーシリンダスイッチ180aの端子s1に接続されている。信号ラインE1のうち分岐部分Q1からグランドGに向かって延びるグランドラインE4が設けられている。グランドラインE4には、抵抗T2が直列的に接続されていて、抵抗T2によって信号ラインE1からグランドラインE4の方へ電流を流れ難くしている。このようにして、入力端子P14から延びる信号ラインE1を、設定キーシリンダスイッチ180aに接続しつつ、設定キーシリンダスイッチ180aと入力端子P14との間にある分岐部分Q1にてグランドラインE4を接続している。そして、抵抗T2をプルダウン抵抗にしている。よって、信号ラインE1では、設定キーシリンダスイッチ180aを介してDC5Vの電力が供給されない限り、スイッチ信号のレベルが「L」レベルになるようにしている。 The signal line E1 is connected to the terminal s1 of the setting key cylinder switch 180a. A ground line E4 extending from the branched portion Q1 toward the ground G of the signal line E1 is provided. A resistor T2 is connected in series to the ground line E4, and the resistor T2 prevents current from flowing from the signal line E1 toward the ground line E4. In this way, the signal line E1 extending from the input terminal P14 is connected to the setting key cylinder switch 180a, and the ground line E4 is connected at the branch portion Q1 between the setting key cylinder switch 180a and the input terminal P14. ing. The resistor T2 is a pull-down resistor. Therefore, in the signal line E1, the level of the switch signal is set to the "L" level unless DC 5V power is supplied via the setting key cylinder switch 180a.

設定キーシリンダスイッチ180aには、端子s2が設けられている。端子s2には電力ラインE2が接続されていて、電力ラインE2にはDC5Vの電力が供給されている。なお図27において、符号Vcは、DC5Vの電力が供給されていることを意味している。電力ラインE2には、抵抗T3が直列的に接続されている。また設定キーシリンダスイッチ180aには、端子s3が設けられている。端子s3には、グランドGに向かって延びるグランドラインE3が接続されている。 The setting key cylinder switch 180a is provided with a terminal s2. A power line E2 is connected to the terminal s2, and DC 5V power is supplied to the power line E2. In FIG. 27, the symbol Vc means that DC5V power is supplied. The resistor T3 is connected in series to the power line E2. Further, the setting key cylinder switch 180a is provided with a terminal s3. A ground line E3 extending toward the ground G is connected to the terminal s3.

ここで設定キーシリンダスイッチ180aには、切替片s4が設けられている。切替片s4の一端部は、端子s1に接続されている。一方、切替片s4の他端部は、設定変更者が設定キー184を回転操作することによって、端子s2又は端子s3に接触可能になっている。こうして、設定キー184が待機位置にあるときには、切替片s4は端子s3に接触していて(図27の実線参照)、設定キー184が回転位置にあるときには、切替片s4は端子s2に接触している(図28(A)参照)。 Here, the setting key cylinder switch 180a is provided with a switching piece s4. One end of the switching piece s4 is connected to the terminal s1. On the other hand, the other end of the switching piece s4 can be brought into contact with the terminal s2 or the terminal s3 by the setting changer rotating the setting key 184. Thus, when the setting key 184 is in the standby position, the switching piece s4 is in contact with the terminal s3 (see the solid line in FIG. 27), and when the setting key 184 is in the rotating position, the switching piece s4 is in contact with the terminal s2. (See FIG. 28A).

次に、設定値の確定タイミングを図28(A)(B)(C)に基づいて説明する。図28(A)は、設定キー184(回動部183)が回転位置にあるときの設定キーシリンダスイッチ180aの状態を示す図である。このときには、端子s1と端子s2とが導通状態になっていて、電力ラインE2に供給されているDC5Vの電力が、設定キーシリンダスイッチ180aを介して、信号ラインE1に供給される。これにより、信号ラインE1から遊技制御用マイコン101の入力端子P14に、「H」レベルのスイッチ信号が入力される。こうして、遊技制御用マイコン101の入力端子P14に「H」レベルのスイッチ信号が入力されている間は、設定変更モードになる。 Next, the timing for determining the set value will be described with reference to FIGS. 28(A), (B) and (C). FIG. 28A is a diagram showing a state of the setting key cylinder switch 180a when the setting key 184 (rotating portion 183) is at the rotation position. At this time, the terminals s1 and s2 are in a conductive state, and the DC 5V power supplied to the power line E2 is supplied to the signal line E1 via the setting key cylinder switch 180a. As a result, the "H" level switch signal is input from the signal line E1 to the input terminal P14 of the game control microcomputer 101. Thus, while the "H" level switch signal is being input to the input terminal P14 of the game control microcomputer 101, the setting change mode is entered.

そして、設定変更者が、設定確定操作によって、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置の方へ回転させる。図28(B)は、設定キー184が回転位置から回転し始めた瞬間の設定キーシリンダスイッチ180aの状態を示す図である。図28(B)に示すように、切替片s4が端子s2から離れると、端子s1と端子s2とが非導通状態になる。そのため、電力ラインE2に供給されているDC5Vの電力が、設定キーシリンダスイッチ180aを介して、信号ラインE1に供給されなくなる。このとき、入力端子P14に接続されている信号ラインE1は、分岐部分Q1にてグランドラインE4に接続されているため、スイッチ信号は「H」レベルから「L」レベルに切替わる。つまり、遊技制御用マイコン101の入力端子P14に、「L」レベルのスイッチ信号が入力される。その結果、設定変更モードが終了して、設定値が確定されることになる。 Then, the setting changer rotates the setting key cylinder 180 from the rotation position to the standby position by the setting confirmation operation. FIG. 28B is a diagram showing the state of the setting key cylinder switch 180a at the moment when the setting key 184 starts to rotate from the rotation position. As shown in FIG. 28B, when the switching piece s4 is separated from the terminal s2, the terminals s1 and s2 are brought out of conduction. Therefore, the DC 5V power supplied to the power line E2 is not supplied to the signal line E1 via the setting key cylinder switch 180a. At this time, since the signal line E1 connected to the input terminal P14 is connected to the ground line E4 at the branch portion Q1, the switch signal switches from “H” level to “L” level. That is, the switch signal of "L" level is input to the input terminal P14 of the game control microcomputer 101. As a result, the setting change mode ends and the set value is fixed.

なお図28(C)は、設定キー184(回動部183)が待機位置にあるときの設定キーシリンダスイッチ180aの状態を示す図である。設定変更者が、設定確定操作によって、設定キーシリンダ180を待機位置まで完全に回転させると、切替片s4が端子s3に接触する。このときには上記と同様、電力ラインE2に供給されているDC5Vの電力が、設定キーシリンダスイッチ180aを介して、信号ラインE1に供給されないため、スイッチ信号は「L」レベルのままである。 Note that FIG. 28C is a diagram showing the state of the setting key cylinder switch 180a when the setting key 184 (rotating portion 183) is in the standby position. When the setting changer completely rotates the setting key cylinder 180 to the standby position by the setting confirmation operation, the switching piece s4 contacts the terminal s3. At this time, similarly to the above, the DC5V power supplied to the power line E2 is not supplied to the signal line E1 via the setting key cylinder switch 180a, so that the switch signal remains at the “L” level.

以上の説明から分かるように、設定値の確定タイミングは、図28(B)に示すタイミングであり、設定キー184が回転位置から回転し始めた途端に、設定変更モードが終了する。そのため設定変更者は、設定確定操作を開始するとすぐに、設定変更モードで7セグ表示器300に表示されていた設定値(例えば図26(D)に示す設定値「3」)を非表示にすることが可能である(図26(F)参照)。言い換えると、設定キー184が待機位置へ回転し終える前に、7セグ表示器300で設定値を見えないようにすることが可能である。こうして、7セグ表示器300で表示されていた設定値をできるだけ早く非表示にすることで、確定された設定値が周囲に把握されてしまう危険性をできるだけ少なくすることが可能である。 As can be seen from the above description, the set value determination timing is the timing shown in FIG. 28B, and the setting change mode ends as soon as the setting key 184 starts to rotate from the rotation position. Therefore, immediately after starting the setting confirming operation, the setting changer hides the setting value (for example, the setting value “3” shown in FIG. 26D) displayed on the 7-segment display 300 in the setting change mode. It is possible to do so (see FIG. 26F). In other words, it is possible to hide the set value on the 7-segment display 300 before the setting key 184 has finished rotating to the standby position. In this way, by hiding the set value displayed on the 7-segment display unit 300 as soon as possible, it is possible to reduce the risk that the confirmed set value is perceived by the surroundings as much as possible.

また遊技場の開店前に忙しい遊技場の従業員(設定変更者)が設定確定操作を行ったときに、不注意又は不慣れな操作で設定キー184(回動部183)を正しく待機位置まで回転させないおそれがある。しかしながら、仮にこのような事態が生じても、遊技制御用マイコン101に入力されるスイッチ信号は「H」レベルから「L」レベルに切替わるため(図28(A)(B)参照)、設定値を確定して非表示にすることが可能である。よって、設定変更者による不注意又は不慣れな操作であっても、設定変更モードを終了させることが可能であると共に、7セグ表示器300で設定値が表示され続ける事態を防ぐことが可能である。更に、設定変更モードが終了するタイミングが早いことに伴って、設定変更中画像SHの表示、「設定変更可能です」という音声の出力、特別な第1発光態様での発光というモード示唆が終了するタイミングも早いことになる。よって、不注意又は不慣れな操作で設定キーシリンダ180を正しく待機位置まで回転させない事態が生じても、設定値が変更可能である状況が示唆され続けるのを防ぐことが可能である。 In addition, when an employee (setting changer) in a busy game hall performs a setting confirmation operation before opening the game hall, the setting key 184 (rotating portion 183) is properly rotated to the standby position by an inadvertent or unfamiliar operation. May not let you However, even if such a situation occurs, the switch signal input to the game control microcomputer 101 is switched from the “H” level to the “L” level (see FIGS. 28A and 28B), so the setting is made. The value can be confirmed and hidden. Therefore, it is possible to end the setting change mode even if the setting changer is inadvertently or unfamiliar with the operation, and it is possible to prevent the setting value from being continuously displayed on the 7-segment display 300. .. Further, with the early timing of ending the setting change mode, the display of the image SH during the setting change, the output of the sound "setting change is possible", and the mode suggestion of the light emission in the special first light emission mode are ended. The timing will be early. Therefore, even if the setting key cylinder 180 is not correctly rotated to the standby position by an inadvertent or unfamiliar operation, it is possible to prevent the situation in which the setting value can be changed from being continuously suggested.

その一方で、電源投入時に設定変更モードに移行するためには、設定キー184(回動部183)を待機位置(図28(C)参照)から回転位置(図28(A))までしっかりと回転操作しなければならない。つまり、設定変更者の不慣れな操作や振動等によって、設定キー184が待機位置から中途半端に回転操作された場合、スイッチ信号が「L」レベルから「H」レベルに切替わらないため(図28(B)参照)、設定変更モードに移行することができない。こうして、設定変更者が設定キー184を回転位置まで確実に回転操作したときにだけ、設定値の変更ができるようにして、意図せずに設定変更モードに移行するのをできるだけ防ぐことが可能である。 On the other hand, in order to shift to the setting change mode when the power is turned on, the setting key 184 (rotating portion 183) is firmly moved from the standby position (see FIG. 28C) to the rotating position (FIG. 28A). You have to rotate it. That is, when the setting key 184 is rotated halfway from the standby position by an unfamiliar operation or vibration of a person who has changed the setting, the switch signal does not switch from the “L” level to the “H” level (FIG. 28). (See (B)), it is not possible to shift to the setting change mode. In this way, the setting value can be changed only when the person who changes the setting surely rotates the setting key 184 to the rotation position, and it is possible to prevent unintentional transition to the setting change mode as much as possible. is there.

ところで、図29に示すように、設定キーシリンダ180は、7セグ表示器300よりも左方に配置されている。言い換えると、パチンコ遊技機PY1の裏側で、設定変更者から見た場合には、設定キーシリンダ180が7セグ表示器300よりも右方に配置されている。また、電源スイッチ195及びRAMクリアスイッチ191は、7セグ表示器300および設定キーシリンダ180よりも下方であって、7セグ表示器300よりも設定キーシリンダ180に近い位置(設定変更者から見て設定キーシリンダ180よりも右方)に配置されている。また、電源スイッチ195及びRAMクリアスイッチ191は、左右方向に沿って並設されている。 By the way, as shown in FIG. 29, the setting key cylinder 180 is arranged to the left of the 7-segment display 300. In other words, on the back side of the pachinko gaming machine PY1, the setting key cylinder 180 is arranged on the right side of the 7-segment display 300 when viewed from the person who changes the setting. Further, the power switch 195 and the RAM clear switch 191 are located below the 7-segment display unit 300 and the setting key cylinder 180 and closer to the setting key cylinder 180 than the 7-segment display unit 300 (when viewed from a setting changer). It is arranged on the right side of the setting key cylinder 180). Further, the power switch 195 and the RAM clear switch 191 are arranged side by side along the left-right direction.

設定(設定値)を変更しようとする場合、設定変更者は、まず、内枠21を開いて内枠21の裏側を触ることが可能な状態とし、外側カバー25に開閉可能に設けられている開閉カバー25aを開く。これにより、外側カバー25の内側に配された遊技制御基板100に実装されている設定キーシリンダ180に設定キー184を挿入可能な状態となる。 When the setting (setting value) is to be changed, a person who has changed the setting first opens the inner frame 21 so that the back side of the inner frame 21 can be touched, and the outer cover 25 is provided to be openable and closable. Open the opening/closing cover 25a. As a result, the setting key 184 can be inserted into the setting key cylinder 180 mounted on the game control board 100 arranged inside the outer cover 25.

ここで、ほとんどの設定変更者は、利き手である右手で設定キー184を操作しようとする。このとき仮に、設定変更者から見て(すなわち設定キーシリンダ180に正対する者から見て)、設定キーシリンダ180が7セグ表示器300よりも左方にあると、設定変更者の右手(あるいは右腕)が7セグ表示器300に被ってしまい、7セグ表示器300の表示内容(設定値)が見え難くなってしまう可能性がある。 Here, most setting changers try to operate the setting key 184 with their right hand, which is their dominant hand. At this time, if the setting key cylinder 180 is on the left side of the 7-segment display 300 as viewed from the person who changed the setting (that is, from the person who faces the setting key cylinder 180), the right hand of the person who changes the setting (or The right arm) may cover the 7-segment display device 300, and the display content (setting value) of the 7-segment display device 300 may be difficult to see.

そこで本形態では、設定変更者から見た場合に設定キーシリンダ180を7セグ表示器300よりも右方に配置している。これにより、設定変更者の右手(あるいは右腕)が7セグ表示器300に被らないようにしている。その結果、7セグ表示器300に表示される設定値が見え難くなるのを防ぐことが可能となっている。なおこのような位置関係は、特に設定確定操作の際に、確定直前の設定値(非表示になる直前の設定値)が見えなくて、何の設定値が確定されたのかが分からなくなる事態を防ぐことに効果的である。 Therefore, in the present embodiment, the setting key cylinder 180 is arranged to the right of the 7-segment display device 300 when viewed from the person who changes the setting. This prevents the right hand (or right arm) of the person who has changed the setting from covering the 7-segment display 300. As a result, it is possible to prevent the setting value displayed on the 7-segment display device 300 from becoming difficult to see. Note that such a positional relationship may cause a situation in which the set value immediately before being confirmed (the set value immediately before being hidden) cannot be seen, and it is difficult to know what the set value has been confirmed, particularly during the setting confirming operation. It is effective in preventing it.

また本形態では、設定値の切替操作に用いられるRAMクリアスイッチ191が、7セグ表示器300及び設定キーシリンダ180よりも下方であって、且つ、設定キーシリンダ180よりも設定変更者から見て右方に配置されている。よって、設定変更者が利き手である右手で設定値の切替操作を行う場合に、設定変更者の右手(あるいは右腕)が7セグ表示器300に被らない。よって、設定値の切替操作の際の7セグ表示器300の視認性を良好なものとすることが可能となっている。また、RAMクリアスイッチ191は、7セグ表示器300よりも設定キーシリンダ180に近い位置にあるため、設定変更者が設定キーシリンダ180を操作した利き手(右手)を使って、少ない動作でRAMクリアスイッチ191を操作することが可能となっている。 Further, in the present embodiment, the RAM clear switch 191 used for the setting value switching operation is below the 7-segment display unit 300 and the setting key cylinder 180, and seen from the setting changer than the setting key cylinder 180. It is located on the right. Therefore, when the setting changer performs the setting value switching operation with the right hand that is the dominant hand, the right hand (or right arm) of the setting changer does not cover the 7-segment display 300. Therefore, it is possible to improve the visibility of the 7-segment display device 300 when the set value is switched. Further, since the RAM clear switch 191 is located closer to the setting key cylinder 180 than the 7-segment display unit 300, the person who has changed the setting clears the RAM with less movement using his or her dominant hand (right hand) operating the setting key cylinder 180. The switch 191 can be operated.

また本形態では、設定変更モード移行操作に用いられる電源スイッチ195も、RAMクリアスイッチ191と同様、7セグ表示器300よりも設定キーシリンダ180に近い位置に設けられている。よって、設定変更者が設定キーシリンダ180を操作した利き手(右手)を使って、少ない動作で電源スイッチ195およびRAMクリアスイッチ191を操作することが可能となっている。特に、電源スイッチ195とRAMクリアスイッチ191は僅かな間隔で並設されているため、設定変更者は、片方の手だけで電源スイッチ195とRAMクリアスイッチ191の両方を同時に操作し易くなっている。なお、設定変更モード移行操作の際にも、設定変更者の右手(あるいは右腕)は7セグ表示器300に被らない。よって、設定変更モードへ移行させる際の7セグ表示器300の視認性も良好なものとすることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, the power switch 195 used for the setting change mode transition operation is also provided at a position closer to the setting key cylinder 180 than the 7-segment display 300, like the RAM clear switch 191. Therefore, it is possible for a person who has changed the setting to operate the power switch 195 and the RAM clear switch 191 with a few operations by using the dominant hand (right hand) who has operated the setting key cylinder 180. In particular, since the power switch 195 and the RAM clear switch 191 are arranged side by side at a slight interval, it is easy for a person who changes the setting to operate both the power switch 195 and the RAM clear switch 191 at the same time with only one hand. .. The right hand (or right arm) of the person who has changed the setting does not cover the 7-segment display 300 even during the setting change mode shifting operation. Therefore, it is possible to improve the visibility of the 7-segment display device 300 when shifting to the setting change mode.

なお、上記のような効果を期待しない場合は、RAMクリアスイッチ191を、7セグ表示器300の下方であって、設定キーシリンダ180よりも7セグ表示器300に近い位置(例えば、パチンコ遊技機PY1の裏側における左右方向中央よりも左側の位置(あるいは少なくとも設定キーシリンダ180よりも左側の位置))に設けてもよい。このような構成とすれば、設定変更者は、右手で設定キー184を持ったまま(すなわち設定キー184の操作のスタンバイをしたまま)、RAMクリアスイッチ191を左手で操作することが可能であり、このような操作状況においても、右手(あるいは右腕)および左手(あるいは左腕)が共に7セグ表示器300に被ることがないため、設定変更の作業性および7セグ表示器300の視認性を良好なものとすることが可能である。 If the above effect is not expected, the RAM clear switch 191 is located below the 7-segment display 300 and closer to the 7-segment display 300 than the setting key cylinder 180 (for example, a pachinko game machine). It may be provided at a position on the back side of the PY1 on the left side of the left-right center (or at least on the left side of the setting key cylinder 180). With such a configuration, the person who has changed the setting can operate the RAM clear switch 191 with the left hand while holding the setting key 184 with the right hand (that is, with the standby of the operation of the setting key 184). Even in such an operation situation, the right hand (or right arm) and the left hand (or left arm) are not covered by the 7-segment display device 300, so the workability of setting change and the visibility of the 7-segment display device 300 are good. It can be anything.

続いて、図27に戻って、LEDドライバ350について説明する。LEDドライバ350は、7セグ表示器300の内部に一体的に組み込まれているものであり、遊技制御基板100上に実装されているわけではない。こうして、LEDドライバ350を組み込んだ汎用品の7セグ表示器300を用いることで、遊技制御基板100上にLEDドライバを実装するためのスペースが不要になる。その結果、遊技制御基板100に対する設計変更の負担を小さくしつつ、7セグ表示器300の表示制御を行うことが可能である。 Subsequently, returning to FIG. 27, the LED driver 350 will be described. The LED driver 350 is integrated into the 7-segment display 300, and is not mounted on the game control board 100. Thus, by using the general-purpose 7-segment display 300 incorporating the LED driver 350, a space for mounting the LED driver on the game control board 100 becomes unnecessary. As a result, the display control of the 7-segment display device 300 can be performed while reducing the load of design change on the game control board 100.

図27に示すように、遊技制御用マイコン101には、シリアルデータ送信端子TX3が設けられている。またLEDドライバ350には、シリアルデータ受信端子RXDが設けられている。シリアルデータ送信端子TX3とシリアルデータ受信端子RXDとは、シリアルデータラインE5で接続されている。よって、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータラインE5を介してシリアルデータを送信することで、LEDドライバ350の駆動を制御することが可能である。その結果、7セグ表示器300にて設定値の表示制御、初期表示、及び後述するベースの表示制御を行うことが可能である。このようにして、シリアル通信で表示制御を行うことにより、パラレル通信で表示制御を行う場合に比べて、遊技制御基板100上の配線を簡素化することが可能である。その結果、遊技制御基板100に対する設計変更の負担を一層小さくすることが可能である。 As shown in FIG. 27, the game control microcomputer 101 is provided with a serial data transmission terminal TX3. Further, the LED driver 350 is provided with a serial data receiving terminal RXD. The serial data transmission terminal TX3 and the serial data reception terminal RXD are connected by a serial data line E5. Therefore, the game control microcomputer 101 can control the driving of the LED driver 350 by transmitting the serial data via the serial data line E5. As a result, it is possible to perform display control of the set value, initial display, and display control of the base, which will be described later, on the 7-segment display device 300. In this way, by performing display control by serial communication, it is possible to simplify the wiring on the game control board 100 as compared with the case where display control is performed by parallel communication. As a result, it is possible to further reduce the load of design change on the game control board 100.

なお図27に示すように、シリアルデータラインE5には、ダンピング抵抗T4が直列的に接続されている。このダンピング抵抗T4により、シリアルデータラインE5でのノイズを減衰させることが可能である。またLEDドライバ350には、RST端子が設けられている。RST端子には、リセット信号ラインE6が接続されている。リセット信号ラインE6は、電源ユニット190から払出制御基板170を介してリセット信号が送信されるラインであり、このリセット信号ラインE6には、コンデンサCA5が並列的に接続されている。このコンデンサCA5により、静電気等の影響でリセット信号が「H」レベルであるにも拘わらず、「L」レベルにドロップするような事態を防ぐことが可能である。 As shown in FIG. 27, a damping resistor T4 is serially connected to the serial data line E5. The damping resistor T4 can attenuate noise in the serial data line E5. Further, the LED driver 350 is provided with an RST terminal. The reset signal line E6 is connected to the RST terminal. The reset signal line E6 is a line to which a reset signal is transmitted from the power supply unit 190 via the payout control board 170, and the capacitor CA5 is connected in parallel to the reset signal line E6. With this capacitor CA5, it is possible to prevent a situation in which the reset signal is dropped to the "L" level due to static electricity or the like, even though the reset signal is at the "H" level.

次に、パチンコ遊技機PY1に、設定値を示す情報(設定値情報)が記憶されていない場合について説明する。設定値情報は、設定変更モードで設定値が選択(変更)される度に、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107(設定値情報記憶手段、図6参照)に記憶されるものである。但し、パチンコ遊技機PY1が生産工場から出荷(工場出荷)される際には、設定値情報記憶部107には、設定値情報が記憶されていない。つまり設定値が何も設定されていない状態になっている。なお本形態では図6に示すように、設定値情報記憶部107は、遊技用RAM104の中に設けられている記憶領域(記憶手段)になっているが、遊技用RAM104とは別に設けられている記憶手段であっても良い。 Next, a case will be described in which the pachinko gaming machine PY1 does not store information indicating setting values (setting value information). The set value information is stored in the set value information storage unit 107 (set value information storage means, see FIG. 6) of the gaming RAM 104 each time the set value is selected (changed) in the setting change mode. However, when the pachinko gaming machine PY1 is shipped (factory shipment) from the production factory, the set value information storage unit 107 does not store the set value information. That is, no setting value is set. In the present embodiment, as shown in FIG. 6, the set value information storage unit 107 is a storage area (storage means) provided in the gaming RAM 104, but is provided separately from the gaming RAM 104. It may be a storage means that has.

本パチンコ遊技機PY1では、設定値が何も設定されていない状態で電源投入を行った場合に、エラーモードに移行し得るようにしている。なお設定値が何も設定されていない状態でも、設定変更モード移行操作を行えば、エラーモードではなく、設定変更モードに移行する。エラーモードは、パチンコ遊技機PY1にて遊技に係る制御が実行不可能なモードであり、電源スイッチ195をOFF操作して電源を遮断しない限り、解除されることはない。 In this pachinko gaming machine PY1, when the power is turned on in the state where no set value is set, it is possible to shift to the error mode. Even if no setting value is set, if the setting change mode shifting operation is performed, the setting mode is changed to the setting change mode instead of the error mode. The error mode is a mode in which control related to the game cannot be executed in the pachinko gaming machine PY1 and is not released unless the power switch 195 is turned off to shut off the power.

エラーモードであるときには、図30(A)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340にて、点灯部分LB25、LB28、LB29、LB30、LB31(図24参照)が、「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光する。この発光により、遊技場の従業員等には、エラーモードに移行していること、即ち設定値が設定されていないことを把握させることが可能である。このエラー点灯態様での発光(エラー示唆)は、電源の遮断によってエラーモードが解除されるまで続くようになっている。 When in the error mode, as shown in FIG. 30(A), in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300, the lighting portions LB25, LB28, LB29, LB30, LB31 (see FIG. 24) indicate “E”. The light is emitted in an error lighting manner so as to represent the character "." By this light emission, it is possible to let an employee or the like in the game hall know that the error mode has been entered, that is, the set value has not been set. The light emission in this error lighting mode (error suggestion) continues until the error mode is canceled by shutting off the power supply.

またエラーモードであるときには、図30(B)に示すように、表示画面50aに、「設定値が設定されていません 設定変更モード移行操作を行って下さい」の文字を示す操作示唆画像SEが表示される。この操作示唆画像SEの表示(エラー報知)により、遊技場の従業員等には、設定値を設定しなければならない状況を把握させることが可能である。なお操作示唆画像SEの表示は、電源の遮断によってエラーモードが解除されるまで続くようになっている。 Further, in the error mode, as shown in FIG. 30(B), the operation suggestion image SE indicating the message "The setting value is not set, please perform the setting change mode transition operation" is displayed on the display screen 50a. Is displayed. By displaying the operation suggestion image SE (error notification), it is possible for an employee or the like of the game arcade to understand the situation in which the setting value must be set. The display of the operation suggestion image SE continues until the error mode is released by shutting off the power.

またエラーモードであるときには、図30(B)に示すように、スピーカ620から、特殊なエラー音が出力される。またこのときには、図30(B)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特殊なエラー発光態様で発光する。これらエラー音の出力(エラー報知)と、エラー発光態様での発光(エラー報知)により、遊技場の従業員等には、エラーモードに移行していることを把握させることが可能である。なおエラー音の出力及びエラー発光態様での発光は、電源の遮断によってエラーモードが解除されるまで続くようになっている。 When in the error mode, a special error sound is output from the speaker 620, as shown in FIG. At this time, as shown in FIG. 30B, the frame lamp 212 and the panel lamp 54 emit light in a special error light emission mode. By outputting these error sounds (error notification) and emitting light in an error light emission mode (error notification), it is possible for an employee or the like of the game arcade to know that the shift to the error mode has occurred. The output of the error sound and the light emission in the error light emission mode are continued until the error mode is released by shutting off the power.

ここで本形態では、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報は、電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されても、消去されない。従って、工場出荷後に設定変更モード移行操作を行って、設定値情報記憶部107に設定値情報を一旦記憶させれば、その後に設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されていないという事態は生じない。よってこの場合には、次回以降の電源投入時でエラーモードに移行することはない。要するに、エラーモードに移行するのは、一度も設定値が設定されていない状態で、電源投入時に設定変更モード移行操作を行わなかった場合である。このようにして、単にRAMクリアスイッチ191が押下操作された場合や、電源が投入されていない場合(遮断状態)でも、設定値情報を消去しないことで、不必要にエラーモードに移行するのを防ぐことが可能である。なお設定値情報記憶部107は、比較的多くの(頻繁な)アクセスにも対応できるように揮発性の記憶手段(DRAM)で構成されているが、例えば不揮発性の記憶手段(EEPROM等)で構成されていても良い。 Here, in the present embodiment, the set value information stored in the set value information storage unit 107 of the gaming RAM 104 is not erased even if the RAM clear switch 191 is pressed when the power is turned on. Therefore, after the factory shipment, the setting change mode transition operation is performed to temporarily store the setting value information in the setting value information storage unit 107, and thereafter, the setting value information is not stored in the setting value information storage unit 107. Does not occur. Therefore, in this case, the error mode will not be entered at the next power-on. In short, the transition to the error mode occurs when the setting value has not been set even once and the setting change mode transition operation is not performed when the power is turned on. In this way, even if the RAM clear switch 191 is simply pressed or the power is not turned on (shut-off state), it is possible to unnecessarily shift to the error mode by not erasing the setting value information. It is possible to prevent. The set value information storage unit 107 is composed of a volatile storage unit (DRAM) so as to be able to handle a relatively large number (frequent) accesses. For example, a nonvolatile storage unit (EEPROM or the like) is used. It may be configured.

8.ベースの表示
次に、図31及び図32に基づいて、ベースの表示について説明する。本形態では、7セグ表示器300にてベースを表示可能である。ベースは、遊技者が発射した遊技球の数である発射球数(総発射球数)に対して遊技者が獲得した賞球数(総賞球数)の割合のことである。7セグ表示器300にて、ベースを確認することで、本パチンコ遊技機PY1に不正な改造が施されていたり、故障や不具合が生じていることを把握することが可能である。
8. Display of Base Next, display of the base will be described with reference to FIGS. 31 and 32. In this embodiment, the base can be displayed on the 7-segment display 300. The base is the ratio of the number of prize balls (total number of prize balls) acquired by the player to the number of balls (total number of shoot balls), which is the number of game balls discharged by the player. By confirming the base on the 7-segment display device 300, it is possible to understand that the pachinko gaming machine PY1 has been tampered with, or has malfunctioned or malfunctioned.

なお本形態で説明するベースとは、あくまで通常遊技状態でのベースを意味していて、大当たり遊技状態でのベース、高確率状態且つ時短状態でのベース、通常確率状態且つ時短状態でのベース、電源投入時から現時点までのベースを意味するものではない。つまり、本形態において以下で説明するベースとは、通常遊技状態において遊技者が発射した遊技球の数である発射球数(総発射球数)に対して、通常遊技状態において遊技者が獲得した賞球数(総賞球数)の割合のことである。従って、以下で説明する総発射球数又は賞球数は、あくまで通常遊技状態での総賞球数又は賞球数を意味するものとする。 In addition, the base explained in this embodiment means the base in the normal gaming state to the last, the base in the jackpot gaming state, the base in the high probability state and the time saving state, the base in the normal probability state and the time saving state, It does not mean the base from power-on to the present time. In other words, in the present embodiment, the base described below is the number of balls to be shot by the player in the normal game state, that is, the number of balls to be shot (total number of shot balls), which is obtained by the player in the normal game state. It is the ratio of the number of prize balls (total number of prize balls). Therefore, the total number of shot balls or the number of prize balls described below means only the total number of prize balls or the number of prize balls in the normal game state.

本形態では、ベースは、総発射球数が60000発に達する度に、新たに演算されるようになっている。そして、60000発に達する度に演算されたベースの情報(ベース情報)は、遊技用RAM104のベース情報記憶部108(図6参照)に順次記憶されていく。但し、現在演算中のベース(以下「現在ベース」と呼ぶ)の情報と、現在ベースの演算を開始する前で総発射球数が60000発に達したときに演算されたベース(以下「1回前ベース」と呼ぶ)の情報と、1回前ベースの前に総発射球数が60000発に達したときに演算されたベース(以下「2回前ベース」と呼ぶ)の情報と、2回前ベースの前に総発射球数が60000発に達したときに演算されたベース(以下「3回前ベース」と呼ぶ)の情報までが、ベース情報記憶部108に記憶される。こうして7セグ表示器300では、ベース情報記憶部108に記憶されている現在ベースの情報と、1回前ベースの情報と、2回前ベースの情報と、3回前ベースの情報とに基づいて、現在ベースと、1回前ベースと、2回前ベースと、3回前ベースとが表示され得る。 In this embodiment, the base is newly calculated every time the total number of fired balls reaches 60,000. Then, the base information (base information) calculated every time the number of shots reaches 60,000 is sequentially stored in the base information storage unit 108 (see FIG. 6) of the gaming RAM 104. However, information on the base currently being calculated (hereinafter referred to as "current base") and the base calculated when the total number of fired balls reaches 60000 before the calculation of the current base (hereinafter referred to as "1 time"). Information of "base before"), information of base (hereinafter referred to as "twice before base") calculated when the total number of fired balls reaches 60000 before the base once before, and twice Information up to the base (hereinafter referred to as “three times before base”) calculated when the total number of fired balls reaches 60000 before the previous base is stored in the base information storage unit 108. In this way, the 7-segment display unit 300 is based on the information of the current base, the information of the one-time-before base, the information of the two-time-before base, and the information of the three-time-before base stored in the base information storage unit 108. , The current base, the once before base, the twice before base, and the three times before base may be displayed.

ベースの表示の開始は、設定変更モードに移行したか否か、即ち設定変更モード移行操作を行ったか否かでタイミングが異なる。設定変更モード移行操作を行った場合には、上述したように電源投入後に設定変更モードに移行する。この場合、設定変更モードが終了して7セグ表示器300で初期表示が実行された後に、ベースの表示が開始される。一方、設定変更モード移行操作を行わずに電源投入した場合には、電源投入後すぐに7セグ表示器300で初期表示が実行された後に、ベースの表示が開始される。なお何れの場合であっても、7セグ表示器300で初期表示を経て、ベースの表示が開始される点は変わらない。 The start of the display of the base differs in timing depending on whether or not the setting change mode is entered, that is, whether or not the setting change mode entry operation is performed. When the setting change mode shifting operation is performed, the setting change mode is shifted after the power is turned on as described above. In this case, the base display is started after the setting change mode is finished and the 7-segment display 300 performs the initial display. On the other hand, if the power is turned on without performing the setting change mode transition operation, the base display is started immediately after the power is turned on, the initial display is executed on the 7-segment display 300. In any case, there is no difference in that the base display is started after the initial display on the 7-segment display unit 300.

図31(A)に示すように、7セグ表示器300で初期表示が開始されると、その初期表示は予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、初期表示の終了に伴って、図31(B)に示すように、現在ベースの表示が開始される。ここで現在ベースが表示される場合には、現在ベース(例えば「36」)は7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340とで2桁で表示(%表示)される。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「bL.」を示すように点灯部分LB1〜LB16が点灯態様(発光し続ける態様)で発光する。即ち、「bL.」の点灯態様の発光を見れば、現在ベースが表示されていることを意味している。 As shown in FIG. 31(A), when the initial display is started on the 7-segment display unit 300, the initial display is executed for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). Then, as the initial display ends, the current base display starts, as shown in FIG. When the current base is displayed here, the current base (for example, “36”) is displayed in two digits (% display) on the third display area 330 and the fourth display area 340 of the 7-segment display unit 300. .. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a lighting manner (a manner in which they continue to emit light) as indicated by “bL.”. That is, when the light emission of the lighting mode of "bL." is seen, it means that the base is currently displayed.

図31(B)に示す現在ベースの表示は、予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、現在ベースの表示の終了時に、ベース情報記憶部108に1回前ベースの情報が記憶されていれば、図31(C)に示すように、1回前ベースの表示が開始される。ここで1回前ベースが表示される場合には、1回前ベース(例えば「37」)は7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340とで2桁で表示される。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b1.」を示すように点灯部分LB1〜LB16が点灯態様で発光する。即ち、「b1.」の点灯態様の発光を見れば、1回前ベースが表示されていることを意味している。 The display of the current base shown in FIG. 31B is executed for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). After that, if the information about the previous base is stored in the base information storage unit 108 at the end of the display of the current base, the display of the previous base is started as shown in FIG. 31C. When the previous base is displayed here, the previous base (for example, “37”) is displayed in two digits in the third display area 330 and the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. .. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a lighting manner as indicated by “b1.”. That is, when the light emission in the lighting mode of "b1." is seen, it means that the previous base is displayed.

図31(C)に示す1回前ベースの表示は、予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、1回前ベースの表示の終了時に、ベース情報記憶部108に2回前ベースの情報が記憶されていれば、図31(D)に示すように、2回前ベースの表示が開始される。ここで2回前ベースが表示される場合には、2回前ベース(例えば「35」)は7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340とで2桁で表示される。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b2.」を示すように点灯部分LB1〜LB16が点灯態様で発光する。即ち、「b2.」の点灯態様の発光を見れば、2回前ベースが表示されていることを意味している。 The display of the one-time-before base shown in FIG. 31C is executed for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). After that, if the base information storage unit 108 stores the information about the base two times before at the end of the display of the base one time before, the display of the base two times before is started as shown in FIG. 31D. R. When the base before twice is displayed here, the base before twice (for example, “35”) is displayed in two digits in the third display area 330 and the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. .. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a lighting manner as indicated by “b2.”. That is, when the light emission of the lighting mode of "b2." is seen, it means that the base two times before is displayed.

図31(D)に示す2回前ベースの表示は、予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、2回前ベースの表示の終了に伴って、ベース情報記憶部108に3回前ベースの情報が記憶されていれば、図31(E)に示すように、3回前ベースの表示が開始される。ここで3回前ベースが表示される場合には、3回前ベース(例えば「38」)は7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340とで2桁で表示される。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b3.」を示すように点灯部分LB1〜LB16が点灯態様で発光する。即ち、「b3.」の点灯態様の発光を見れば、3回前ベースが表示されていることを意味している。 The display of the second-time base shown in FIG. 31D is executed for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). Thereafter, if the base information storage unit 108 stores the information about the base three times before the display of the base three times before, the display of the base three times before is displayed as shown in FIG. Be started. When the base three times before is displayed here, the base three times before (for example, “38”) is displayed in two digits in the third display area 330 and the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. .. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a lighting manner as indicated by “b3.”. That is, when the light emission in the lighting mode of "b3." is seen, it means that the base three times before is displayed.

図31(D)に示す3回前ベースの表示は、予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、3回前ベースの表示の終了に伴って、再び、図31(B)に示すように、現在ベースの表示が開始される。以後、予め定められた特定時間毎に、図31(B)に示す現在ベース表示と、図31(C)に示す1回前ベースの表示と、図31(D)に示す2回前ベースの表示と、図31(E)に示す3回前ベースの表示とが繰り返し実行される。なお現在ベースと1回前ベースと2回前ベースと3回前ベースとは、1%を基準の単位として表示されているが、例えば5%を基準の単位として表示しても良く、適宜変更可能である。 The display of the base three times before shown in FIG. 31D is executed only for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). Then, the display of the current base is started again as shown in FIG. 31(B) with the end of the display of the base three times before. Thereafter, the current base display shown in FIG. 31(B), the one-time-before base display shown in FIG. 31(C), and the two-time-before base display shown in FIG. 31(D) are displayed at predetermined time intervals. The display and the display of the base three times before shown in FIG. 31E are repeatedly executed. Note that the current base, the one-time-preceding base, the two-time-before base, and the three-time-before base are displayed with 1% as the standard unit, but may be displayed with 5% as the standard unit, for example. It is possible.

ところで、図31(C)ではベース情報記憶部108に1回前ベースの情報が記憶されている場合に、1回前ベースが表示される場合を示した。これに対して、ベース情報記憶部108に1回前ベースの情報が記憶されていない場合には、図32(C)に示す表示が実行される。即ち、図32(C)に示すように、7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340では、「−−」を示すように点灯部分LB23、LB31(図24参照)が点灯態様で発光する。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b1.」を示すように点灯部分LB1〜LB16が点滅態様(発光と消灯を繰り返す態様)で発光する。こうして、「b1.」の点滅態様の発光と「−−」の表示により、1回前ベースが未だ表示不能であることを示している。 By the way, FIG. 31C shows the case where the previous base is displayed when the information of the previous base is stored in the base information storage unit 108. On the other hand, if the base information storage unit 108 does not store the previous base information, the display shown in FIG. 32C is executed. That is, as shown in FIG. 32C, in the third display region 330 and the fourth display region 340 of the 7-segment display device 300, the lighting portions LB23 and LB31 (see FIG. 24) are indicated by “−−”. It emits light in a lighting manner. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a blinking manner (a manner in which light emission and extinction are repeated) as indicated by “b1.”. In this manner, the flashing light emission of "b1." and the display of "---" indicate that the previous base cannot display yet.

以下同様に、ベース情報記憶部108に2回前ベースの情報が記憶されていない場合には、図32(D)に示すように、7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340では、「−−」を示すように点灯部分LB23、LB31が点灯態様で発光する。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b2.」を示すように点灯部分LB1〜LB16が点滅態様で発光する。こうして、「b2.」の点滅態様の発光と「−−」の表示により、2回前ベースが未だ表示不能であることを示している。 Similarly, when the base information storage unit 108 does not store the information of the base two times before, as shown in FIG. In the region 340, the lighting portions LB23 and LB31 emit light in a lighting manner as indicated by "---". Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a blinking manner as indicated by “b2.”. Thus, the blinking light emission of "b2." and the display of "---" indicate that the base twice before is not yet displayable.

またベース情報記憶部108に3回前ベースの情報が記憶されていない場合には、図32(E)に示すように、7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340では、「−−」を示すように点灯部分LB23、LB31が点灯態様で発光する。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b3.」を示すように点灯部分LB1〜LB16が点滅態様で発光する。こうして、「b3.」の点滅態様の発光と「−−」の表示により、3回前ベースが未だ表示不能であることを示している。なおベース情報記憶部108は、比較的多くの(頻繁な)アクセスにも対応できるように揮発性の記憶手段(DRAM)で構成されているが、例えば不揮発性の記憶手段(EEPROM等)で構成されていても良い。 When the base information storage unit 108 does not store the information of the base three times before, as shown in FIG. , "---", the lighting portions LB23 and LB31 emit light in a lighting manner. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting parts LB1 to LB16 emit light in a blinking manner as indicated by “b3.”. Thus, the blinking light emission of "b3." and the display of "---" indicate that the base three times before is still undisplayable. The base information storage unit 108 is configured by a volatile storage unit (DRAM) so as to be able to handle a relatively large number (frequent) accesses, but is configured by, for example, a non-volatile storage unit (EEPROM or the like). It may be done.

9.電源投入後の推移
次に、本パチンコ遊技機PY1における電源投入後の推移を、各種操作に分けて説明する。なお電源投入時には、電源スイッチ195をOFF操作(OFF状態)からON操作(ON状態)に切替えることになる。電源投入後、以下に示す5つの場合に分かれる。
9. Transition after power-on Next, the transition after power-on in the pachinko gaming machine PY1 will be described by dividing it into various operations. When the power is turned on, the power switch 195 is switched from the OFF operation (OFF state) to the ON operation (ON state). After the power is turned on, it is divided into the following five cases.

先ず第1の場合として、設定変更モード移行操作を行う場合がある。この場合、電源投入するとすぐに、上述したように設定変更モードに移行する。設定変更モードに移行すると、設定キー184を回転位置から待機位置の方へ回転させない限り、設定変更モードは終了しない。設定変更モードが終了すると、上述したように、7セグ表示器300で初期表示が実行されて、その後にベースの表示がなされる(図31参照)。 First, as a first case, a setting change mode transition operation may be performed. In this case, as soon as the power is turned on, the mode changes to the setting change mode as described above. When shifting to the setting change mode, the setting change mode does not end unless the setting key 184 is rotated from the rotation position to the standby position. When the setting change mode ends, as described above, the initial display is executed on the 7-segment display 300, and then the base is displayed (see FIG. 31 ).

本形態では、設定変更モード移行操作の中に、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作することが含まれている。しかしながら、上述したように設定変更モードに設定されているときには、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報は消去されることはない。そこで本形態では、設定変更モードが終了すると、遊技に係る処理(図43に示すステップS101からステップS106までの遊技制御処理)が実行される前に自動的に遊技に係る情報を消去するようにしている。これにより、設定変更モードで設定値が変更されたにも拘わらず、電源投入前に記憶された遊技に係る情報が残っている状態で遊技が再開されるのを防ぐことが可能である。また設定変更モードが終了すると、RAMクリアスイッチ191を再度押下操作することなく、遊技に係る情報が消去されるため、設定変更者には操作の重複を強いることなく遊技に係る情報を消去させることが可能である。 In the present embodiment, the operation of shifting to the setting change mode includes pressing the RAM clear switch 191 when the power is turned on. However, as described above, when the setting change mode is set, the game information stored in the game RAM 104 is not erased. Therefore, in the present embodiment, when the setting change mode ends, the information related to the game is automatically erased before the processing related to the game (game control processing from step S101 to step S106 shown in FIG. 43) is executed. ing. As a result, it is possible to prevent the game from being restarted in a state where the information related to the game stored before the power is turned on remains despite the setting value being changed in the setting change mode. Further, when the setting change mode ends, the information related to the game is erased without pressing the RAM clear switch 191 again. Therefore, it is possible for the setting changer to erase the information related to the game without complicating the operation. Is possible.

但し、設定変更モードが終了した後に、遊技に係る情報が消去される場合、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報は消去されない。仮に、遊技に係る情報が消去されることに伴って、設定値情報まで消去されることになると、設定変更モードで決定した設定値が無意味になってしまうからである。こうして、設定値情報を消去しないことで、次回の電源投入時にも、設定値情報が記憶されたままになる。その結果、遊技場の従業員にとっては、前回と同じ設定値で良い場合に設定値を再度設定する必要がなくなり、操作負担の増加を回避することが可能である。 However, when the information related to the game is deleted after the setting change mode ends, the setting value information stored in the setting value information storage unit 107 is not deleted. This is because, if the information related to the game is erased and the set value information is also erased, the set value determined in the setting change mode becomes meaningless. By not erasing the setting value information in this way, the setting value information remains stored when the power is turned on next time. As a result, it becomes unnecessary for the employee of the game arcade to set the set value again when the same set value as the previous time is sufficient, and it is possible to avoid an increase in the operation load.

以上により、設定変更モードが終了すると、遊技制御用マイコン101は、遊技に係る情報を消去する。その後、後述するメイン側タイマ割り込み処理(S005、図43参照)により、遊技に係る処理(ステップS101からステップS106までの遊技制御処理)を実行すると共に、7セグ表示器300での初期表示とベース表示に係る処理(ステップS108のベース表示処理)を実行する。 As described above, when the setting change mode ends, the game control microcomputer 101 erases the information related to the game. Then, by the main timer interrupt process (S005, see FIG. 43) described later, the process related to the game (game control process from step S101 to step S106) is executed, and the initial display on the 7-segment display 300 and the base A process related to display (base display process of step S108) is executed.

次に第2の場合として、設定値情報が記憶されていない状態で、電源投入時に設定変更モード移行操作を行わない場合がある。この場合、電源投入するとすぐに、上述したようにエラーモードに移行する。エラーモードであるときには、図30(A)に示すように、7セグ表示器300が「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光する。これにより、7セグ表示器300で設定値ではなく「E」の文字を見た遊技場の従業員に、設定値が未だ設定されたことがないことを把握させることが可能である。またエラーモードであるときには、図30(B)に示すように、スピーカ620から特殊なエラー音が出力され、枠ランプ212及び盤ランプ54が特殊なエラー発光態様で発光する。これにより、パチンコ遊技機PY1の裏側にて(図8参照)7セグ表示器300で「E」の文字を示す場合よりも、エラーモードへの移行をより分かり易く示すことが可能である。その結果、電源スイッチ195をON操作した人や周囲の遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1が遊技を実行できない状況であることを認識させ易くすることが可能である。エラーモードに移行した場合には、電源を遮断するまで当該エラーモードを解除することができない。よって次回の電源投入時に、設定変更モードに移行して、設定値を設定する(設定値情報を記憶する)必要がある。 Next, as a second case, the setting change mode transition operation may not be performed when the power is turned on in the state where the setting value information is not stored. In this case, as soon as the power is turned on, the error mode is entered as described above. In the error mode, as shown in FIG. 30(A), the 7-segment display 300 emits light in an error lighting mode so that the 7-segment display 300 displays the character "E". As a result, it is possible for the employee at the game arcade who sees the character “E” instead of the set value on the 7-segment display 300 to know that the set value has not been set yet. In the error mode, as shown in FIG. 30B, a special error sound is output from the speaker 620, and the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a special error light emission mode. As a result, it is possible to show the transition to the error mode more easily than in the case where the 7-segment display 300 shows the letter "E" on the back side of the pachinko gaming machine PY1 (see FIG. 8). As a result, it is possible to make it easier for a person who has turned on the power switch 195 or an employee of the surrounding game arcade to recognize that the pachinko gaming machine PY1 cannot execute a game. When the error mode is entered, the error mode cannot be canceled until the power is turned off. Therefore, at the next power-on, it is necessary to shift to the setting change mode and set the setting value (store the setting value information).

続いて第3の場合として、設定値情報が記憶されている状態で、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作している場合がある。但し、第3の場合は、電源スイッチ195をOFF操作からON操作に切替えるときに、設定キーシリンダ180を移動位置まで回転操作していない場合である。この場合には、電源投入するとすぐに、設定変更モードに移行せずに、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報が消去される。但しこのときにも、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報は消去されない。仮に設定値情報が消去されることになると、次回の電源投入時にエラーモードに移行しないように設定変更モード移行操作を行う必要があって、操作の煩雑化を招くからである。こうして、遊技に係る情報が消去された後、遊技制御用マイコン101は、後述するメイン側タイマ割り込み処理(S005、図43参照)により、遊技に係る処理(ステップS101からステップS106までの遊技制御処理)を実行すると共に、7セグ表示器300での初期表示とベース表示に係る処理(ステップS108のベース表示処理)を実行する。 Subsequently, as a third case, the RAM clear switch 191 may be pressed down when the power is turned on while the setting value information is stored. However, in the third case, the setting key cylinder 180 is not rotated to the moving position when the power switch 195 is switched from the OFF operation to the ON operation. In this case, as soon as the power is turned on, the information about the game stored in the game RAM 104 is erased without shifting to the setting change mode. However, even at this time, the set value information stored in the set value information storage unit 107 is not deleted. This is because if the setting value information is to be erased, it is necessary to perform a setting change mode transition operation so as not to transition to the error mode at the next power-on, which complicates the operation. In this way, after the information related to the game is erased, the game control microcomputer 101 performs the processing related to the game (the game control processing from step S101 to step S106) by the main timer interrupt processing (S005, see FIG. 43) described later. ) Is performed, and the process related to the initial display and the base display on the 7-segment display unit 300 (the base display process in step S108) is also executed.

続いて第4の場合として、設定値情報が記憶されている状態で、電源投入時に設定キー184を回転位置まで回転操作している場合がある。但し、第4の場合は、電源スイッチ195をOFF操作からON操作に切替えるときにRAMクリアスイッチ191を押下操作していない場合である。この場合には、電源投入するとすぐに、設定変更モードに移行せずに、設定値確認モードに移行する。設定値確認モードは、設定変更モードとは異なり設定値を選択することはできないものの、記憶されている設定値情報に基づく設定値を確認するモードである。例えば設定値が「1」であることを示す設定値情報が記憶されている場合に設定値確認モードに移行すると、図26(A)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340が「1」を示すように発光する。この設定値確認モードは、7セグ表示器300で設定値の表示を開始してから一定時間(例えば3秒)経過すると終了するようになっている。こうして遊技場の従業員は、電源投入時に遊技に係る情報を消去(ラムクリア)することなく、単に何れの設定値であるかを確認したいだけの場合には、設定値確認モードに移行することで、現時点での設定値を確認することが可能である。 Subsequently, as a fourth case, the setting key 184 may be rotated to the rotation position when the power is turned on while the setting value information is stored. However, in the fourth case, the RAM clear switch 191 is not pressed when the power switch 195 is switched from OFF operation to ON operation. In this case, immediately after the power is turned on, the mode is changed to the set value confirmation mode without being changed to the setting change mode. Unlike the setting change mode, the set value confirmation mode cannot select the set value, but is a mode for confirming the set value based on the stored set value information. For example, when the setting value confirmation mode is entered when the setting value information indicating that the setting value is “1” is stored, as shown in FIG. 26A, the fourth display area of the 7-segment display unit 300 is displayed. 340 emits light to indicate "1". This set value confirmation mode is configured to end when a certain time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of displaying the set value on the 7-segment display 300. In this way, the employee at the game arcade can move to the set value confirmation mode if he/she only wants to confirm which set value the player has without deleting (ram clear) the information related to the game when the power is turned on. , It is possible to confirm the current setting value.

設定値確認モードへの移行は、例えば以下の場合が考えられる。遊技者による遊技中に、画像表示装置50の不具合や、可動部材(盤可動体55k、遊技機枠2に設けられている枠可動体、AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k等)の不具合が生じる場合がある。この場合、遊技場の従業員は、上記した不具合を解消するために、電源スイッチ195をOFF操作した後にON操作して電源を再投入することがある。このとき、遊技を中断しているため、遊技に係る情報を消去しないように、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作しない。但し遊技場の従業員は、設定されている設定値を確認したい場合があり得る。そこでこのような場合には、電源投入時に設定キー184を回転位置にしておくことで、設定値確認モードに移行することができて、7セグ表示器300で設定値を確認することが可能である。なおこのときには、あくまで7セグ表示器300だけに設定値が示されて、画像表示装置50、スピーカ620といった演出手段で設定値が示唆されることはない。これは遊技者に設定値が把握されるのを防ぐためである。なお画像表示装置50、スピーカ620といった演出手段で設定値確認モードに設定されていることを示唆する演出が実行されるようにしても良い。 The transition to the set value confirmation mode can be considered, for example, in the following cases. During the game by the player, a defect of the image display device 50 or a defect of a movable member (a panel movable body 55k, a frame movable body provided in the gaming machine frame 2, an AT opening/closing member 14k, a power tube opening/closing member 12k, etc.). May occur. In this case, an employee of the game arcade may turn on the power switch 195 and then turn it on again in order to solve the above-mentioned problem. At this time, since the game is suspended, the RAM clear switch 191 is not pressed when the power is turned on so as not to erase the information related to the game. However, an employee of the game hall may want to confirm the set value that has been set. Therefore, in such a case, by setting the setting key 184 to the rotating position when the power is turned on, it is possible to shift to the set value confirmation mode, and the set value can be confirmed on the 7-segment display 300. is there. At this time, the set value is displayed only on the 7-segment display 300, and the set value is not suggested by the rendering means such as the image display device 50 and the speaker 620. This is to prevent the player from grasping the set value. It should be noted that an effect indicating that the set value confirmation mode is set may be executed by an effect means such as the image display device 50 and the speaker 620.

設定値確認モードが終了すると、遊技制御用マイコン101は、基本的には遊技に係る情報をクリアしないで、後述するメイン側タイマ割り込み処理(S005、図43参照)により、遊技に係る処理(ステップS101からステップS106までの遊技制御処理)を実行すると共に、7セグ表示器300での初期表示とベース表示に係る処理(ステップS108のベース表示処理)を実行する。但し、遊技に係る処理を実行する前に、遊技用RAM104のチェックサムと電断時に格納(記憶)しておいた遊技用RAM104のチェックサムとが一致しないと判断した場合には、例外的に遊技用RAM104の記憶内容が異常であることとして、遊技に係る情報はクリアされる。 When the set value confirmation mode ends, the game control microcomputer 101 does not basically clear the information related to the game, but performs the process related to the game (step S005, see FIG. 43) by the main timer interrupt process (S005, see FIG. 43) described later. The game control processing from S101 to step S106) is executed, and the processing relating to the initial display and the base display on the 7-segment display 300 (the base display processing of step S108) is executed. However, if it is determined that the checksum of the gaming RAM 104 and the checksum of the gaming RAM 104 stored (stored) at the time of power interruption do not match before executing the processing related to the game, exceptionally Information relating to the game is cleared, assuming that the contents stored in the game RAM 104 are abnormal.

最後に第5の場合として、設定値情報が記憶されている状態で、単に電源スイッチ195をOFF操作からON操作に切替えただけの場合がある。即ち、第5の場合は、電源投入時に設定キー184を回転位置まで回転操作しておらず、且つRAMクリアスイッチ191を押下操作していない場合である。この場合には、電源投入後に設定変更モード又は設定値確認モードに移行することがない。そのため、電源投入するとすぐに、遊技制御用マイコン101は、基本的には遊技に係る情報をクリアしないで、遊技に係る処理を実行すると共に、7セグ表示器300での初期表示とベース表示に係る処理を実行する。但し、遊技に係る処理を実行する前に、遊技用RAM104のチェックサムと電断時に格納しておいた遊技用RAM104のチェックサムとが一致しないと判断した場合には、例外的に遊技に係る情報はクリアされる。 Finally, as a fifth case, there is a case where the power switch 195 is simply switched from the OFF operation to the ON operation while the setting value information is stored. That is, in the fifth case, the setting key 184 is not rotated to the rotation position when the power is turned on, and the RAM clear switch 191 is not pressed. In this case, the setting change mode or the set value confirmation mode will not be entered after the power is turned on. Therefore, as soon as the power is turned on, the game control microcomputer 101 basically executes the game processing without clearing the game information and displays the initial display and the base display on the 7-segment display 300. Perform the processing. However, when it is determined that the checksum of the gaming RAM 104 and the checksum of the gaming RAM 104 stored at the time of power interruption do not match before executing the process related to the game, it is exceptionally related to the game. Information is cleared.

10.図柄設定示唆演出及び高設定示唆演出
本形態では、上述したように設定変更モードに設定されているときには、周囲に設定値が把握されてしまう可能性をできるだけ減らすべく、画像表示装置50の表示画面50aに設定値を示唆する画像が表示されることはない。しかしながら仮に、設定変更モードが終了した後であっても、画像表示装置50の表示画面50aで設定値を示唆する画像が全く表示されることがないと、遊技中の遊技者に対して設定値を推測させる興趣性を提供させることができなくなる。そこで本形態では、設定変更モードが終了した後には、画像表示装置50の表示画面50aにて図柄設定示唆演出又は高設定示唆演出を実行することがあって、遊技者に興趣性を提供することが可能である。
10. Symbol setting suggesting effect and high setting suggesting effect In the present embodiment, when the setting change mode is set as described above, the display screen of the image display device 50 is reduced in order to reduce the possibility that the set value is grasped by the surroundings as much as possible. No image indicating the set value is displayed on 50a. However, even if the setting change mode is terminated, if no image suggesting the setting value is displayed on the display screen 50a of the image display device 50, the setting value can be set for the player who is playing the game. It becomes impossible to provide the entertainingness that makes you guess. Therefore, in the present embodiment, after the setting change mode ends, a symbol setting suggesting effect or a high setting suggesting effect may be executed on the display screen 50a of the image display device 50, thereby providing the player with interest. Is possible.

先ず、図柄設定示唆演出について説明する。図柄設定示唆演出は、演出図柄EZがハズレ態様で停止表示される際に、左演出図柄EZ1又は中演出図柄EZ2或いは右演出図柄EZ3の何れかによって、設定されている設定値を示唆する演出である。なお左演出図柄EZ1とは、表示画面50aの左側にある左演出図柄表示領域に停止表示される演出図柄EZという意味である。また中演出図柄EZ2とは、表示画面50aの中央にある中演出図柄表示領域に停止表示される演出図柄EZという意味である。また右演出図柄EZ3とは、表示画面50aの右側にある右演出図柄表示領域に停止表示される演出図柄EZという意味である。 First, the symbol setting suggesting effect will be described. The symbol setting suggesting effect is an effect that suggests the set value set by any one of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, or the right effect symbol EZ3 when the effect symbol EZ is stopped and displayed in a lost manner. is there. The left effect symbol EZ1 means the effect symbol EZ that is stopped and displayed in the left effect symbol display area on the left side of the display screen 50a. Further, the medium effect symbol EZ2 means an effect symbol EZ that is stopped and displayed in the medium effect symbol display area in the center of the display screen 50a. The right effect symbol EZ3 means the effect symbol EZ that is stopped and displayed in the right effect symbol display area on the right side of the display screen 50a.

図33に示すように、演出図柄EZは、数字を示す部分(数字部分)とキャラクタを示す部分とが組み合わされた表示態様になっていて、9種類の演出図柄EZがある。以下では、数字部分が「1」である演出図柄EZを第1演出図柄EZaと呼び、数字部分が「2」である演出図柄EZを第2演出図柄EZbと呼び、数字部分が「3」である演出図柄EZを第3演出図柄EZcと呼び、数字部分が「4」である演出図柄EZを第4演出図柄EZdと呼び、数字部分が「5」である演出図柄EZを第5演出図柄EZeと呼び、数字部分が「6」である演出図柄EZを第6演出図柄EZfと呼び、数字部分が「7」である演出図柄EZを第7演出図柄EZgと呼び、数字部分が「8」である演出図柄EZを第8演出図柄EZhと呼び、数字部分が「9」である演出図柄EZを第9演出図柄EZiと呼ぶことにする。 As shown in FIG. 33, the effect symbol EZ has a display mode in which a portion indicating a numeral (number portion) and a portion indicating a character are combined, and there are nine kinds of effect symbol EZ. In the following, the effect symbol EZ in which the numeral portion is “1” is referred to as a first effect symbol EZa, the effect symbol EZ in which the numeral portion is “2” is referred to as a second effect symbol EZb, and the numeral portion is “3”. A certain production symbol EZ is called a third production symbol EZc, a production symbol EZ whose number portion is "4" is called a fourth production symbol EZd, and a production symbol EZ whose number portion is "5" is a fifth production symbol EZe. The production symbol EZ whose number portion is "6" is called the sixth production symbol EZf, the production symbol EZ whose number portion is "7" is called the seventh production symbol EZg, and the number portion is "8". A certain effect symbol EZ will be referred to as an eighth effect symbol EZh, and an effect symbol EZ having a numeral portion of “9” will be referred to as a ninth effect symbol EZi.

図柄設定示唆演出は、大当たりの判定がハズレである場合に実行されるものである。この場合、図34(A)〜(F)に示すハズレ演出図柄抽選テーブルを用いて、停止表示される3つの演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)のうちの1つの演出図柄EZが決定される。図34(A)〜(F)に示すハズレ演出図柄抽選テーブルは、設定値に応じてそれぞれ設けられている。そのため、図34(A)〜(F)に示すハズレ演出図柄抽選テーブルのうち、現時点で設定されている設定値に対応したテーブルが用いられる。図34(A)〜(F)に示すように、第1演出図柄EZaから第9演出図柄EZiのうち、設定値に対応する演出図柄EZがその他の演出図柄EZに比べて抽選される割合(振分率)が高くなるように、各種ハズレ演出図柄抽選テーブルが設定されている。なお各種ハズレ演出図柄抽選テーブルで決定された演出図柄EZは、左演出図柄EZ1又は中演出図柄EZ2或いは右演出図柄EZ3の何れになるかは、抽選によって決定される。ハズレ演出図柄抽選テーブルで決定された演出図柄EZ以外の残り2つの演出図柄EZは、変動パターンに基づいて図示しない演出図柄抽選テーブルを用いて抽選によって決定される。 The symbol setting suggesting effect is executed when the determination of the big hit is a loss. In this case, among the three effect symbols EZ (left effect symbol EZ1, middle effect symbol EZ2, right effect symbol EZ3) that are stopped and displayed using the lost effect symbol lottery tables shown in FIGS. 34(A) to (F). One effect symbol EZ is determined. The loss effect symbol lottery tables shown in FIGS. 34(A) to 34(F) are provided according to the set values. Therefore, among the loss effect design lottery tables shown in FIGS. 34(A) to 34(F), a table corresponding to the set value set at the present time is used. As shown in FIGS. 34(A) to (F), among the first effect symbol EZa to the ninth effect symbol EZi, the effect symbol EZ corresponding to the set value is selected by lottery as compared with the other effect symbol EZ ( Various loss effect design symbol lottery tables are set so that the distribution ratio becomes high. It is to be noted that the effect symbol EZ determined in each of the various loss effect symbol lottery tables will be determined by lottery as to which of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3. The remaining two effect symbols EZ other than the effect symbol EZ determined in the lost effect symbol lottery table are determined by lottery using the effect symbol lottery table (not shown) based on the variation pattern.

以上により例えば、設定値が「6」に設定されている場合に、演出図柄EZがハズレ停止態様で停止表示される際には、左演出図柄EZ1又は中演出図柄EZ2或いは右演出図柄EZ3の何れかが第6演出図柄EZfになっている頻度が高くなる。つまり、図35(A)に示すように変動演出が開始された後に、図35(B)に示すように左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3が停止表示された際に、それら3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうちの何れかが第6演出図柄EZfで停止表示され易くなる。その結果、遊技者には第6演出図柄EZfの停止表示を比較的多く把握させることになり、設定値が「6」であることを推測させることが可能である。言いえれば、遊技者にはハズレであってもどの演出図柄EZの停止表示の頻度が高いのかを注目させることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 As described above, for example, when the set value is set to “6”, when the effect symbol EZ is stopped and displayed in the losing stop mode, which of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 is displayed. The frequency with which the sixth effect symbol EZf is increased. That is, when the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed as shown in FIG. 35(B) after the variation effect is started as shown in FIG. 35(A), It becomes easy for any of these three effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 to be stopped and displayed as the sixth effect symbol EZf. As a result, the player is required to understand the stop display of the sixth effect symbol EZf in a relatively large number, and it is possible to infer that the set value is "6". In other words, it is possible to make the player pay attention to which effect symbol EZ is frequently stopped and displayed even if the player loses the game, and it is possible to provide a novel gaming interest.

次に、高設定示唆演出について説明する。高設定示唆演出は、SPリーチハズレで演出図柄EZが停止表示されたときに、設定値が「4」又は「5」或いは「6」という高設定であることを示唆する演出である。この高設定示唆演出は、設定値が「4」又は「5」或いは「6」に設定されている場合にだけ実行されることがあって、設定値が「1」又は「2」或いは「3」に設定されている場合には実行されないものである。従って遊技者は、高設定示唆演出の実行を把握した段階で、設定値が「4」又は「5」或いは「6」であることを把握することが可能である。 Next, the high setting suggestive effect will be described. The high setting suggesting effect is an effect that suggests that the setting value is a high setting of “4”, “5”, or “6” when the effect symbol EZ is stopped and displayed due to SP reach loss. This high setting suggestive effect may be executed only when the set value is set to "4", "5" or "6", and the set value is "1" or "2" or "3". If it is set to "", it is not executed. Therefore, the player can recognize that the set value is "4", "5", or "6" at the stage when the execution of the high setting suggestion effect is recognized.

ここで本形態の高設定示唆演出は、SPリーチハズレであるという条件と、電源投入からの発射球数が10000発、20000発、30000発、40000発、50000発、60000発といった10000発の倍数に到達している条件とが満たされた場合に、実行される。SPリーチハズレであるという条件が設けられているのは、SPリーチハズレで大きく落胆している遊技者に高設定示唆演出の実行によって、遊技意欲を維持させるためである。また発射球数が10000発の倍数に到達している条件が設けられているのは、高設定示唆演出をごく稀に実行され得る特典にするためである。 Here, the high setting suggestion effect of the present embodiment is a condition that the SP reach is lost, and the number of shot balls after the power is turned on is a multiple of 10,000 shots such as 10,000 shots, 20,000 shots, 30,000 shots, 40,000 shots, 50,000 shots, 60,000 shots It is executed when the reached conditions are met. The condition of being SP reach loss is provided in order to maintain the player's motivation by executing the high setting suggestion effect to the player who is greatly disappointed by SP reach loss. Further, the condition that the number of shot balls has reached a multiple of 10,000 is provided in order to make the high setting suggestive effect a privilege that can be executed on a very rare occasion.

具体的に、高設定示唆演出は、図36に示すように実行される。即ち、リーチになった後に、図36(A)に示すようにSPリーチとしてバトル演出が実行される。図36(A)では、バトル演出として、主人公キャラとライバルキャラとが野球で戦うことを示すバトル画像BTが表示画面50aに表示される。その後、図36(A)に示すようにSPリーチハズレとしてバトル敗北演出が実行される。図36(B)では、バトル敗北演出として、主人公キャラが敵キャラに敗北したことを示すバトル敗北画像BHが表示画面50aに表示される。続いて、図36(C)に示すように演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)がハズレ態様(例えば「191」)で停止表示される。こうして遊技者に、SPリーチハズレを把握させた状態で、図36(D)に示すように、高設定示唆演出が実行される。具体的に図36(D)では、高設定示唆演出として、不死鳥が飛んで現れることを示す不死鳥画像FT(示唆演出画像)が表示画面50aに表示される。これにより、不死鳥画像FTを見た遊技者には、設定値が「4」又は「5」或いは「6」であることを把握させて、SPリーチハズレの失望感を忘れさせると共に、高設定による大きな高揚感を与えることが可能である。 Specifically, the high setting suggestion effect is executed as shown in FIG. That is, after reaching, the battle effect is executed as SP reach as shown in FIG. In FIG. 36(A), as a battle effect, a battle image BT showing that the main character and the rival character fight in baseball is displayed on the display screen 50a. Thereafter, as shown in FIG. 36(A), the battle defeat effect is executed as SP reach loss. In FIG. 36(B), as a battle defeat effect, a battle defeat image BH indicating that the hero character has been defeated by the enemy character is displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 36(C), the effect symbol EZ (left effect symbol EZ1, middle effect symbol EZ2, right effect symbol EZ3) is stopped and displayed in a lost manner (for example, "191"). In this way, with the player grasping the SP reach loss, as shown in FIG. 36(D), the high setting suggestion effect is executed. Specifically, in FIG. 36(D), a phoenix bird image FT (implication effect image) indicating that a phoenix flies and appears is displayed on the display screen 50a as the high setting suggestion effect. As a result, the player who sees the phoenix image FT is made aware that the set value is "4", "5", or "6", and forgets the disappointment of SP reach loss. It is possible to give a feeling of elation.

11.パチンコ遊技機の制御動作
次に、図37〜図47に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明し、図48〜図56に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン101の動作について説明する。
11. Control Operation of Pachinko Gaming Machine Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described based on FIGS. 37 to 47, and the operation of the effect control microcomputer 121 will be described based on FIGS. 48 to 56. First, the operation of the game control microcomputer 101 will be described.

[主制御メイン処理]遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、電源投入時に、遊技用ROM103から図37に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である [Main Control Main Processing] The game control microcomputer 101 provided in the game control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 37 from the game ROM 103 when the power is turned on. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. The initial value of the counter is “0”, the initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, and the initial value of the status is “1”.

図37に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S003)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図15に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 As shown in FIG. 37, in the main control main process, first, a power-on process (S001) described later is performed. Following the power-on process (S001), interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number updating process is executed (S003). In this normal symbol/special symbol main random number updating process (S003), the various random number counter values shown in FIG. 15 are incremented by 1 and updated. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, main timer interrupt processing (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102 at a cycle of 4 msec, for example. That is, it is executed in a cycle of 4 msec, for example. Then, after the main-side timer interrupt process (S005) ends, until the next main-side timer interrupt process (S005) starts, various counters by normal symbol/special symbol main random number update process (S003) The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after interrupt permission (S004).

[電源投入時処理]図38に示すように、電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101はまず、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S009)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。次に、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107に記憶されている設定値の情報(設定値情報)を通知するための設定値指定コマンドを送信する(S010)。これにより、電源投入時に演出制御基板120が設定値指定コマンドを受信することにより、演出制御用マイコン121は、前回の遊技で設定されていた設定値を把握することが可能である。但し、ステップS010の処理において、設定値情報記憶部107に設定値情報が未だ記憶されていなければ、遊技制御用マイコン101は設定値指定コマンドを送信しないことになる。 [Power-On Process] As shown in FIG. 38, in the power-on process (S001), the game control microcomputer 101 first sets access permission to the game RAM 104 (S009). As a result, it becomes possible to write and read information to and from the gaming RAM 104. Next, a setting value designation command for notifying the setting value information (setting value information) stored in the setting value information storage unit 107 of the gaming RAM 104 is transmitted to the effect control board 120 (S010). .. As a result, the effect control board 120 receives the set value designation command when the power is turned on, and the effect control microcomputer 121 can grasp the set value set in the previous game. However, in the process of step S010, if the set value information is not yet stored in the set value information storage unit 107, the game control microcomputer 101 does not transmit the set value designation command.

続いて、RAMクリアスイッチ191がON(ON状態)であり(押下操作されていて)、且つ設定キーシリンダスイッチ180aがON(ON状態)であるか否かを判定する(S011)。即ち、設定変更モード移行操作が実行されているか否かを判定する。設定変更モード移行操作が実行されていれば(S011でYES)、後述する設定変更モード処理(S012)を経て、ステップS013に進む。 Then, it is determined whether the RAM clear switch 191 is ON (ON state) (depressed) and the setting key cylinder switch 180a is ON (ON state) (S011). That is, it is determined whether or not the setting change mode shifting operation is being executed. If the setting change mode transition operation has been executed (YES in S011), the process proceeds to step S013 via the setting change mode process (S012) described later.

一方、ステップS011で設定変更モード移行操作が実行されていないと判定すれば(S011でNO)、続いて、設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されているか否かを判定する(S016)。設定値情報が記憶されていなければ(S016でNO)、未だ一度も設定値が設定されていないことになり、後述するエラーモード処理(S021)に進む。これに対して、設定値情報が記憶されていれば(S016でYES)、次に、RAMクリアスイッチ191がONであるか否かを判定する(S017)。要するにステップS017の処理は、設定変更モードには移行しないものの、RAMクリアスイッチ191を押下操作した状況か否かを判定する処理である。RAMクリアスイッチ191がONであれば(S017でYES)、ステップS013に進む。 On the other hand, if it is determined in step S011 that the setting change mode transition operation has not been executed (NO in S011), then it is determined whether or not the setting value information is stored in the setting value information storage unit 107 (S016). ). If the set value information is not stored (NO in S016), it means that the set value has not been set even once, and the process proceeds to an error mode process (S021) described later. On the other hand, if the setting value information is stored (YES in S016), then it is determined whether or not the RAM clear switch 191 is ON (S017). In short, the process of step S017 is a process of determining whether or not the RAM clear switch 191 has been pressed, although the setting change mode has not been entered. If the RAM clear switch 191 is ON (YES in S017), the process proceeds to step S013.

これに対して、RAMクリアスイッチ191がONでなければ(S017でNO)、続いて、設定キーシリンダスイッチ180aがONであるか否かを判定する(S018)。要するにステップS018の処理は、設定変更モードに移行しないものの、設定キーシリンダ180が回転位置になっている状況か否かを判定する処理である。設定キーシリンダスイッチ180aがONであれば(S018でYES)、後述する設定値確認モード処理を実行して(S019)、ステップS020に進む。一方、設定キーシリンダスイッチ180aがONでなければ(S018でNO)、電源投入時に、RAMクリアスイッチ191を押下操作しておらず、且つ設定キーシリンダ180を回転位置にしていないことになる。この場合には、ステップS019の設定確認モード処理を実行することなく、ステップS020に進む。ステップS020に進むと、後述する電断復旧時処理を実行して、ステップS022に進む。 On the other hand, if the RAM clear switch 191 is not ON (NO in S017), then it is determined whether or not the setting key cylinder switch 180a is ON (S018). In short, the process of step S018 is a process of determining whether or not the setting key cylinder 180 is in the rotating position although the setting change mode is not entered. If the setting key cylinder switch 180a is ON (YES in S018), a setting value confirmation mode process described later is executed (S019), and the process proceeds to step S020. On the other hand, if the setting key cylinder switch 180a is not ON (NO in S018), it means that the RAM clear switch 191 is not pressed and the setting key cylinder 180 is not in the rotating position when the power is turned on. In this case, the process proceeds to step S020 without executing the setting confirmation mode process of step S019. When the process proceeds to step S020, a process at the time of restoration from an electric power failure described below is executed, and the process proceeds to step S022.

ステップS013では、遊技用RAM104に記憶されている情報をクリアする(S013)。但しこのときには、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報と、ベース情報記憶部108に記憶されているベースに係わる情報(総発射球数の情報、総賞球数の情報、1回前ベースの情報、2回前ベースの情報、3回前ベースの情報)についてはクリアしない。 In step S013, the information stored in the game RAM 104 is cleared (S013). However, at this time, the set value information stored in the set value information storage unit 107 and the information about the base stored in the base information storage unit 108 (information on the total number of shot balls, information on the total number of prize balls, 1 Information on the previous base, information on the second base, and information on the third base) will not be cleared.

こうして、電源投入時にRAMクリアスイッチ191の押下操作があっても、設定値情報がクリアされないことで、電断前に設定されていた設定値で遊技を再開することが可能である。つまり、電源投入の度に設定変更モードに移行して設定値を設定しなくても、遊技を行うことが可能である。また、電源投入時にRAMクリアスイッチ191の押下操作があっても、ベースに係わる情報がクリアされないことで、7セグ表示器300にて電断前と同じ現在ベース、1回前ベース、2回前ベース、3回前ベースを表示することが可能である。 In this way, even if the RAM clear switch 191 is pressed when the power is turned on, the set value information is not cleared, so that the game can be restarted at the set value that was set before the power failure. That is, it is possible to play the game without shifting to the setting change mode and setting the set value each time the power is turned on. In addition, even if the RAM clear switch 191 is pressed when the power is turned on, the information related to the base is not cleared. It is possible to display the base and the base three times before.

なお設定変更モード移行操作を行う場合には、ステップS011でYESと判定されて、ステップS012に進むことになる。この場合、ステップS012の設定変更モード処理を終えない限り、ステップS013において遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報がクリアされない。要するに、設定変更モード移行操作を行う場合には、設定変更モードが終了した後に、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報をクリアすることができる。これに対して、電源投入時に設定キーシリンダ180が回転位置になっていないものの、RAMクリアスイッチ191を押下操作している場合には、ステップS017でYESと判定されて、ステップS013に進むことになる。この場合には、電源投入後すぐに遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報をクリアすることができる。 When performing the setting change mode transition operation, YES is determined in step S011 and the process proceeds to step S012. In this case, the information related to the game stored in the game RAM 104 in step S013 is not cleared unless the setting change mode process in step S012 is completed. In short, when performing the setting change mode transition operation, it is possible to clear the information related to the game stored in the game RAM 104 after the setting change mode ends. On the other hand, when the setting key cylinder 180 is not in the rotational position when the power is turned on, but the RAM clear switch 191 is being pressed, a YES determination is made in step S017 and the process proceeds to step S013. Become. In this case, the information related to the game stored in the game RAM 104 can be cleared immediately after the power is turned on.

ステップS013の後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S014)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の記憶内容のクリアを通知するためのRAMクリア通知コマンドを送信して(S015)、ステップS022に進む。ステップS022では、その他の電源投入時処理として、例えば遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。 After step S013, the game control microcomputer 101 initializes the work area of the game RAM 104 (S014). In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the work area of the game RAM 104. Subsequently, a RAM clear notification command for notifying the clearing of the storage contents of the game RAM 104 is transmitted to the effect control board 120 (S015), and the process proceeds to step S022. In step S022, as other power-on processing, for example, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management), and the like are performed, and this processing ends.

[設定変更モード処理]図39に示すように、設定変更モード処理(S012)では、遊技制御用マイコン101はまず、演出制御基板120に対して、設定変更モードへの移行を通知するための設定モード移行コマンドを送信する(S030)。そして、設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されているかを判定する(S031)。設定値情報が記憶されていれば(S031でYES)、電断前に設定値が設定されているため、設定値情報に基づいて設定値を7セグ表示器300に表示する(S032)(図26(B)参照)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から設定値を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして設定変更者は、設定変更モード移行操作を行った直後に、電断前に設定されていた設定値を7セグ表示器300にて把握することが可能である。 [Setting Change Mode Processing] As shown in FIG. 39, in the setting change mode processing (S012), the game control microcomputer 101 first sets the setting for notifying the effect control board 120 of the shift to the setting change mode. Send the mode change command (S030). Then, it is determined whether or not the set value information is stored in the set value information storage unit 107 (S031). If the set value information is stored (YES in S031), since the set value has been set before the power failure, the set value is displayed on the 7-segment display 300 based on the set value information (S032) (Fig. 26(B)). Specifically, the game control microcomputer 101 transmits serial data for displaying the set value from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 27) to the LED driver 350. In this way, the setting changer can grasp the set value set before the power failure on the 7-segment display 300 immediately after performing the setting change mode shifting operation.

ステップS033では、RAMクリアスイッチ191がONであるか否かを判定する。つまり、設定変更モードでRAMクリアスイッチ191が押下操作された状況か否かを判定する。ONであれば(S033でYES)、設定値を1つ繰り上げるために、新しい設定値情報を設定値情報記憶部107に記憶する(S034)。なお設定値が「6」であるとき、RAMクリアスイッチ191が押下操作された場合には、設定値が「1」であることを示す設定値情報が記憶されることになる。続いて、新しい設定値情報に基づいて、設定値を7セグ表示器300に表示する(S035)(図26(C)(D)参照)。これにより設定変更者には、設定値が繰り上がったことを把握させることが可能である。 In step S033, it is determined whether the RAM clear switch 191 is ON. That is, it is determined whether or not the RAM clear switch 191 has been pressed in the setting change mode. If it is ON (YES in S033), new setting value information is stored in the setting value information storage unit 107 to advance the setting value by one (S034). When the set value is "6" and the RAM clear switch 191 is pressed, set value information indicating that the set value is "1" is stored. Then, the set value is displayed on the 7-segment display 300 based on the new set value information (S035) (see FIGS. 26C and 26D). As a result, it is possible for the person who has changed the setting to know that the set value has been increased.

続いて、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、設定値が変更されたことを通知するための設定値変更コマンドを送信すると共に(S036)、1つ繰り上がった設定値の情報(設定値情報)を通知するための設定値指定コマンドを送信して(S037)、ステップS038に進む。ステップS038では、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFであるか否かを判定する。即ち、設定確定操作が行われたか否かを判定する。OFFでなければ(S038でNO)、未だ設定変更モードを終了させるタイミングでないため、ステップS033に戻る。一方、OFFであれば(S038でYES)、演出制御基板120に対して、設定変更モードの終了を通知するための設定モード終了コマンドを送信する(S039)。そして、演出制御基板120に対して、確定された設定値の情報(設定値情報)を通知するための設定値指定コマンド(確定設定情報)を送信する(S040)。更に、7セグ表示器300で表示していた設定値を非表示態様にして(S041)、上述したステップS013(図38参照)に進む。こうして、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFになるとすぐに、7セグ表示器300では設定値が見えなくなって、周囲に確定した設定値を把握させ難くすることが可能である。ステップS013以降の処理は、上述しているため、説明を省略する。 Then, the game control microcomputer 101 transmits to the effect control board 120 a set value change command for notifying that the set value has been changed (S036), and the set value that is incremented by one is sent. A setting value designation command for notifying information (setting value information) is transmitted (S037), and the process proceeds to step S038. In step S038, it is determined whether the setting key cylinder switch 180a is OFF. That is, it is determined whether or not the setting confirmation operation has been performed. If it is not OFF (NO in S038), it is not the timing to end the setting change mode yet, and the process returns to step S033. On the other hand, if it is OFF (YES in S038), a setting mode end command for notifying the end of the setting change mode is transmitted to the effect control board 120 (S039). Then, a setting value designation command (confirmation setting information) for notifying the information of the confirmed setting value (setting value information) is transmitted to the effect control board 120 (S040). Further, the set value displayed on the 7-segment display unit 300 is set in the non-display mode (S041), and the process proceeds to step S013 (see FIG. 38) described above. In this way, as soon as the setting key cylinder switch 180a is turned off, the set value cannot be seen on the 7-segment display 300, and it is possible to make it difficult for the surroundings to grasp the fixed set value. The processing after step S013 has been described above, and thus the description thereof is omitted.

ここで本形態では、演出制御基板120に対して、設定値の情報を含む設定値指定コマンドを送信するタイミングが全部で3つある。第1のタイミングは、電源投入時にステップS010の処理によって設定値指定コマンドを送信するタイミングである。第2のタイミングは、設定変更モードにおいて設定値が変更されたときにステップS037の処理によって設定値指定コマンドを送信するタイミングである。第3のタイミングは、設定変更モードの終了に伴って設定値が確定されたときにステップS040の処理によって設定値指定コマンドを送信するタイミングである。 Here, in the present embodiment, there are three timings at which the setting value designation command including the setting value information is transmitted to the effect control board 120. The first timing is the timing of transmitting the setting value designation command by the processing of step S010 when the power is turned on. The second timing is the timing of transmitting the setting value designation command by the processing of step S037 when the setting value is changed in the setting change mode. The third timing is the timing at which the setting value designation command is transmitted by the processing of step S040 when the setting value is confirmed with the end of the setting change mode.

このように、設定値指定コマンドが送信されるタイミングを3つだけに限定することで、設定値情報が外部に不正に取得される危険性を極力減らすことが可能である。つまり、上述した第1のタイミング、第2のタイミング、第3のタイミングは、電源投入されてから遊技に係る処理(図43に示すステップS101からステップS106までの遊技制御処理)が開始されるまでの僅かな期間に生じるものであり、遊技が開始された後では生じないタイミングである。こうして、営業時間中(主に遊技中)に遊技制御基板100から演出制御基板120に対して設定値指定コマンドが送信されることがなくて、設定値指定コマンドに対するスキミングによって設定値が不正に把握されてしまう危険性を極力減らすことが可能である。 As described above, by limiting the timing of transmitting the setting value designation command to only three, it is possible to reduce the risk that the setting value information is illegally acquired outside. That is, the first timing, the second timing, and the third timing described above are until the process related to the game (the game control process from step S101 to step S106 shown in FIG. 43) is started after the power is turned on. It is a timing that does not occur after the game is started. Thus, the setting value designation command is not transmitted from the game control board 100 to the effect control board 120 during business hours (mainly during the game), and the setting value is illegally grasped by skimming for the setting value designation command. It is possible to reduce the risk of being caught as much as possible.

[設定値確認モード処理]図40に示すように、設定値確認モード処理(S019)では、遊技制御用マイコン101はまず、設定値情報に基づいて設定値を7セグ表示器300に表示する(S050)。続いて、7セグ表示器300で設定値の表示を開始してから一定時間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する。経過していなければ(S051でNO)、ステップS051の処理を繰り返すことになり、7セグ表示器300での設定値の表示が継続する。一方、経過していれば(S051でYES)、7セグ表示器300にて表示していた設定値を非表示態様にして(S052)、後述するステップS020(図38の電断復旧時処理参照)に進む。以上、設定値確認モード処理(S019)では、上述した設定変更モード処理(S012)と異なり、設定値の変更を行うことはなくて、単に現時点での設定値を7セグ表示器300で表示するだけである。 [Set Value Confirmation Mode Processing] As shown in FIG. 40, in the set value confirmation mode processing (S019), the game control microcomputer 101 first displays the set value on the 7-segment display 300 based on the set value information ( S050). Subsequently, it is determined whether or not a fixed time (for example, 3 seconds) has elapsed since the display of the set value was started on the 7-segment display 300. If it has not elapsed (NO in S051), the process of step S051 is repeated, and the display of the set value on the 7-segment display 300 continues. On the other hand, if the time has passed (YES in S051), the set value displayed on the 7-segment display 300 is set to the non-display mode (S052), and step S020 described later (see the process at the time of power failure recovery in FIG. 38 is referred to). ). As described above, in the setting value confirmation mode process (S019), unlike the above-mentioned setting change mode process (S012), the setting value is not changed, and the setting value at the present time is simply displayed on the 7-segment display 300. Only.

[電断時復旧時処理]図41に示すように、電断復旧時処理(S020)では、遊技制御用マイコン101はまず、電源断フラグがONであるか否かを判定する(S060)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理(図47参照)でONにされるフラグである。電源断フラグがONでなければ(S060でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS065に進む。 [Electrical power interruption recovery process] As shown in FIG. 41, in the electrical power interruption recovery process (S020), the game control microcomputer 101 first determines whether or not the power interruption flag is ON (S060). The power failure flag is a flag that indicates the occurrence of power failure, and is a flag that is turned on in a power failure monitoring process (see FIG. 47) described later. If the power-off flag is not ON (NO in S060), the power may not have been shut down normally, so the flow proceeds to step S065.

一方、電源断フラグがONであれば(S060でYES)、遊技用RAM104のチェックサムを算出して(S061)、これを電断時に格納(記憶)しておいた遊技用RAM104のチェックサム(図47のステップS161参照)と一致するか否かを判定する(S062)。これらチェックサムの値が一致しなければ(S062でNO)、遊技用RAM104の記憶内容が異常であると判断し、ステップS065に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S062でYES)、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、ステップS063に進む。 On the other hand, if the power-off flag is ON (YES in S060), the checksum of the gaming RAM 104 is calculated (S061), and the checksum of the gaming RAM 104 stored (stored) at the time of power interruption ( 47 (see step S161 in FIG. 47) is determined (S062). If these checksum values do not match (NO in S062), it is determined that the contents stored in the game RAM 104 are abnormal, and the flow proceeds to step S065. On the other hand, if the checksum values match (YES in S062), it is determined that the contents stored in the game RAM 104 are normal, and the flow proceeds to step S063.

ステップS063では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S064)、上述したステップS022(図38参照)に進む。ステップS022以降の処理は、上述しているため、説明を省略する。 In step S063, the setting management of the work area of the game RAM 104 at the time of power recovery is performed. In this setting process, the power recovery time information is read from the game ROM 103, and this power recovery time information is set in the work area of the game RAM 104. After that, the game control microcomputer 101 turns off the power-off flag (S064), and proceeds to step S022 (see FIG. 38) described above. The processing after step S022 has been described above, and thus the description thereof is omitted.

一方、ステップS065では、遊技用RAM104に記憶されている情報をクリアする。このときには、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報と、ベース情報記憶部108に記憶されているベースに係わる情報(総発射球数の情報、総賞球数の情報、1回前ベースの情報、2回前ベースの情報、3回前ベースの情報)についてはクリアしない。但し、ステップS065に進む場合は、正常に電源が遮断されていない可能性がある場合や、チェックサムの値が一致せずに遊技用RAM104の記憶内容が異常である可能性がある場合である。よって、ステップS065の処理の替わりに、設定値情報及びベースに係わる情報もクリアするようにしても良い。そしてこの場合には、設定値情報をクリアした後に、初期値の設定値として例えば「1」を示す設定値情報を設定値情報記憶部107に新たに記憶するようにしても良い。なおステップS065の処理において、遊技用RAM104にセットされている電源断フラグがONであれば、電源断フラグはOFFにされる。 On the other hand, in step S065, the information stored in the game RAM 104 is cleared. At this time, the set value information stored in the set value information storage unit 107 and the information on the base stored in the base information storage unit 108 (information on the total number of shot balls, information on the total number of prize balls, once) Information on the previous base, information on the previous base, and information on the previous base 3) will not be cleared. However, when the process proceeds to step S065, there is a possibility that the power is not shut off normally, or there is a possibility that the stored contents of the gaming RAM 104 are abnormal because the checksum values do not match. .. Therefore, instead of the processing of step S065, the setting value information and the information related to the base may be cleared. In this case, after clearing the set value information, set value information indicating "1" as the set value of the initial value may be newly stored in the set value information storage unit 107. In the process of step S065, if the power cut flag set in the game RAM 104 is ON, the power cut flag is turned OFF.

ステップS065の後、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S066)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の記憶内容のクリアを通知するためのRAMクリア通知コマンドを送信して(S067)、上述したステップS022(図38参照)に進む。 After step S065, the work area of the game RAM 104 is initialized (S066). In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the work area of the game RAM 104. Subsequently, the game control microcomputer 101 transmits to the effect control board 120 a RAM clear notification command for notifying the clearing of the stored contents of the game RAM 104 (S067), and the above step S022 (see FIG. 38). ).

[エラーモード処理]図42に示すように、エラーモード処理(S021)では、遊技制御用マイコン101はまず、7セグ表示器300の第4表示領域340にて「E」(図30(A)参照)の文字を示すためのエラー表示処理を実行する(S080)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から「E」の文字を示すためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。これにより、7セグ表示器300の第4表示領域340では、「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光する。こうして遊技場の従業員等には、7セグ表示器300で「E」の文字を見せることで、エラーモードへの移行を把握させることが可能である。 [Error Mode Processing] As shown in FIG. 42, in the error mode processing (S021), the game control microcomputer 101 first displays “E” in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 (FIG. 30(A)). The error display processing for indicating the character of () is executed (S080). Specifically, the game control microcomputer 101 transmits serial data for indicating the character "E" from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 27) to the LED driver 350. As a result, in the fourth display area 340 of the 7-segment display device 300, light is emitted in an error lighting mode so as to represent the character “E”. In this way, it is possible for an employee or the like of the game arcade to understand the transition to the error mode by showing the character "E" on the 7-segment display 300.

続いて、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、エラーモードへの移行を通知するためのエラーコマンドを送信する(S081)。その後は、電源投入時処理(S001、図37参照)に戻ることなく、ループ処理を行う。こうして、エラーモードに移行した場合には、電源を遮断するまでエラーモードが継続する。よって、次回の電源投入時に設定変更モードに移行して、設定値を設定しなければ、遊技を開始することができないようになっている。 Subsequently, the game control microcomputer 101 transmits an error command for notifying the shift to the error mode to the effect control board 120 (S081). After that, the loop processing is performed without returning to the power-on processing (S001, see FIG. 37). Thus, when the error mode is entered, the error mode continues until the power is turned off. Therefore, when the power is turned on next time, the game cannot be started unless the mode is changed to the setting change mode and the setting value is set.

[メイン側タイマ割り込み処理]遊技制御用マイコン101は、図43に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン101は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種別を決めるための当たり種別乱数、演出図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数(当たり乱数)等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。 [Main-side timer interrupt processing] The game control microcomputer 101 repeats the main-side timer interrupt processing shown in FIG. 43 every short time such as 4 msec. First, the game control microcomputer 101, jackpot random number used in jackpot lottery, hit type random number for determining the type of jackpot, reach random number for determining whether to reach in the production symbol variation production, to determine the variation pattern Random pattern update process for updating the variation pattern random number, the normal symbol random number (per random number) used for the normal symbol lottery, etc. (S101). Note that at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC. When all the random numbers are hardware random numbers, software does not need to update the random numbers. The random number generation circuit may be built in the game control microcomputer 101.

次に、遊技制御用マイコン101は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、排出口センサ18a(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための賞球コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なおセットされた賞球コマンドは、払出制御基板170に送信される。 Next, the game control microcomputer 101 performs input processing (S102). In the input process (S102), various sensors (first starting opening sensor 11a, second starting opening sensor 12a, gate sensor 13a, big winning opening sensor 14a, general winning opening sensor 10a) mainly attached to the pachinko gaming machine PY1. , The detection signal detected by the outlet sensor 18a (see FIG. 6) is read, and a prize ball command for paying out a prize ball according to the type of the winning opening is set in the output buffer of the game RAM 104. The set prize ball command is transmitted to the payout control board 170.

続いて、遊技制御用マイコン101は、始動口センサ検出処理(S103)、特別動作処理(S104)、および普通動作処理(S105)を実行する。始動口センサ検出処理(S103)では、第1始動口センサ11a又は第2始動口センサ12aによる入賞検知があれば、入賞検知のあった始動口に対応する保留記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数(大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数(図15(A)参照))を取得する。また、ゲートセンサ13aによる通過検知があれば、普図保留が4個未満であることを条件に普通図柄乱数(図15(B)参照)を取得する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a starting opening sensor detection process (S103), a special operation process (S104), and a normal operation process (S105). In the starting opening sensor detection process (S103), if there is a winning detection by the first starting opening sensor 11a or the second starting opening sensor 12a, it is confirmed that there are less than four holding memories corresponding to the starting opening where the winning detection is made. A random number such as a jackpot random number (a jackpot random number, a hit type random number, a reach random number, and a variation pattern random number (see FIG. 15A)) is acquired as a condition. In addition, if there is passage detection by the gate sensor 13a, a normal symbol random number (see FIG. 15B) is acquired on the condition that the number of reserved universal symbols is less than four.

特別動作処理(S104)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した大当たり乱数等の乱数を、設定値情報が示す設定値に基づく大当たり判定テーブル(図16(A)〜(F)参照)、当たり種別判定テーブル(図14参照)、リーチ判定テーブル(図17(A)参照)、特図変動パターン判定テーブル(図18参照)を用いて判定する。なお図16(A)〜(F)に示す大当たり判定テーブルを用いて大当たりであるかを判定する大当たり判定処理が、「入球口への入球に基づいて行う判定処理」に相当する。そして、大当たり抽選の結果を示すための特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。この特別図柄の表示に際しては、特別図柄の変動表示の変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。そして、大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たりの種別に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図14参照)に従って大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。この大当たり遊技の実行に際しては、当選した大当たり図柄の種別の情報を含むオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお特別動作処理(S104)において、大当たり乱数等の乱数の記憶がない場合には、演出制御用マイコン121に客待ち演出を実行させるための客待ち待機コマンドをセットする。 In the special operation processing (S104), the jackpot determination table based on the set value indicated by the set value information (see FIGS. 16A to 16F) is used for the random number such as the jackpot random number acquired in the starting opening sensor detection processing (S103). ), the hit type determination table (see FIG. 14), the reach determination table (see FIG. 17A), and the special figure variation pattern determination table (see FIG. 18). Note that the jackpot determination process for determining whether or not the jackpot is a big hit using the jackpot determination tables shown in FIGS. 16A to 16F corresponds to “a determination process performed based on a ball entering the ball entrance”. Then, a special symbol for displaying the result of the jackpot lottery is displayed (variable display and stop display). At the time of displaying this special symbol, the variation start command including the information of the variation pattern of the variable display of the special symbol is set in the output buffer of the game RAM 104. Then, as a result of the jackpot random number determination, if the jackpot is won, the jackpot game in which the jackpot 14 is opened according to a predetermined opening pattern (opening time and number of times of opening, see FIG. 14) according to the type of jackpot (Special game) At the time of executing this jackpot game, an opening command including information on the type of the jackpot pattern that has been won is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In the special operation process (S104), when the random number such as the jackpot random number is not stored, the production control microcomputer 121 sets a customer waiting standby command for executing the customer waiting production.

普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した普通図柄乱数、普通図柄当たり判定テーブル(図17(B)参照)を用いて判定すると共に、普通図柄変動パターン選択テーブル(図17(C)参照)を用いて遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を選択する。そして、普図抽選の判定結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図19参照)に従って電チュー12Dを開放させる補助遊技を行う。 In the normal operation process (S105), the normal symbol random number acquired in the starting mouth sensor detection process (S103), the normal symbol hitting determination table (see FIG. 17B) are used for determination, and the normal symbol variation pattern selection table (See FIG. 17(C)) is used to select the variation time of the normal symbol according to the game state. Then, a normal symbol display (variable display and stop display) for notifying the determination result of the universal drawing lottery is performed. As a result of the determination of the normal symbol random number, if the normal hit symbol is won, an auxiliary game that opens the electric chew 12D in accordance with a predetermined opening pattern (opening time and opening times, see FIG. 19) according to the game state To do.

次に、遊技制御用マイコン101は、上述の各処理においてセットしたコマンド等を演出制御基板120等に出力する出力処理を行う(S106)。そして、後述するベース演算処理(S107)、ベース表示処理(S108)、電源断監視処理(S109)を実行して、本処理を終える。 Next, the game control microcomputer 101 performs an output process of outputting the command or the like set in each process described above to the effect control board 120 or the like (S106). Then, the base calculation process (S107), the base display process (S108), and the power-off monitoring process (S109), which will be described later, are executed, and the present process ends.

[ベース演算処理]図44に示すように、ベース演算処理(S107)では、遊技制御用マイコン101はまず、発射球数カウント処理を実行する(S110)。発射球数カウント処理(S110)では、排出口センサ18aからの検出信号に基づいて、遊技用RAM104に設けられている発射球数カウンタの値を増加させる。但し本形態では、通常遊技状態でのベースを演算するため、通常遊技状態である場合に限り発射球数カウンタの値を増加させる。次に、発射球数が10000発の倍数であるか否か、即ち発射球数カウンタの値が10000、20000、30000、40000、50000、60000といった10000の倍数であるか否かを判定する(S111)。10000発の倍数でなければ(S111でNO)、ステップS113に進む。一方、10000発の倍数であれば(S111でYES)、演出制御用マイコン121に発射球数が10000発の倍数になったことを通知するための設定示唆条件成立コマンドを遊技用RAM104にセットする(S112)。 [Base Calculation Process] As shown in FIG. 44, in the base calculation process (S107), the game control microcomputer 101 first executes a shot ball count process (S110). In the firing ball number counting process (S110), the value of the firing ball number counter provided in the game RAM 104 is increased based on the detection signal from the outlet sensor 18a. However, in the present embodiment, since the base in the normal game state is calculated, the value of the firing ball number counter is increased only in the normal game state. Next, it is determined whether or not the number of shot balls is a multiple of 10,000 shots, that is, whether the value of the shot ball counter is a multiple of 10,000 such as 10,000, 20,000, 30,000, 40,000, 50,000 or 60,000 (S111). ). If it is not a multiple of 10000 shots (NO in S111), the process proceeds to step S113. On the other hand, if it is a multiple of 10,000 shots (YES in S111), a setting suggestion condition satisfaction command for notifying the effect control microcomputer 121 that the number of shot balls has become a multiple of 10,000 shots is set in the game RAM 104. (S112).

続いて、ステップS113では、総賞球数カウント処理を実行する。総賞球数カウント処理(S113)では、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10aからの検出信号に基づいて、遊技用RAM104に設けられている総賞球数カウンタの値を、賞球数に応じた値だけ増加させる。但し本形態では、通常遊技状態でのベースを演算するため、通常遊技状態である場合に限り総賞球数カウンタの値を、賞球数に応じた値だけ増加させる。本形態では、第1始動口11への入賞に対する賞球数は「3」であり、第2始動口12への入賞に対する賞球数は「1」であり、大入賞口への入賞に対する「10」であり、一般入賞口10への入賞に対する賞球数は「5」であるが、これらの賞球数は適宜変更可能である。 Succeedingly, in a step S113, a total prize ball number counting process is executed. In the total prize ball count processing (S113), the game RAM 104 is provided based on the detection signals from the first starting opening sensor 11a, the second starting opening sensor 12a, the special winning opening sensor 14a, and the general winning opening sensor 10a. The value of the total prize ball count counter is increased by a value corresponding to the prize ball count. However, in the present embodiment, since the base in the normal game state is calculated, the value of the total prize ball number counter is increased by a value corresponding to the prize ball number only in the normal game state. In the present embodiment, the number of prize balls for winning the first starting opening 11 is “3”, the number of prize balls for winning the second starting opening 12 is “1”, and the number of winning balls for the large winning opening is “3”. 10" and the number of prize balls corresponding to the winning in the general winning opening 10 is "5", but the number of these prize balls can be appropriately changed.

続いて、現在ベース演算処理を実行する(S114)。現在ベース演算処理(S114)では、総賞球数カウンタの値を発射球数カウンタの値で除算して100倍することで、現在ベース(%)を演算する。そして演算した現在ベースの情報(現在ベース情報)をベース情報記憶部108に記憶する。 Then, the current base calculation process is executed (S114). In the current base calculation process (S114), the current base (%) is calculated by dividing the value of the total prize ball number counter by the value of the shot ball number counter and multiplying by 100. Then, the calculated current base information (current base information) is stored in the base information storage unit 108.

ステップS114の後、発射球数が60000発に到達したか否か、即ち発射球数カウンタの値が60000以上であるか否かを判定する(S115)。60000発に到達していなければ(S115でNO)、本処理を終える。一方、60000発に到達していれば(S115でYES)、ベース情報記憶部108に記憶されているベース情報をシフトして記憶する(S116)。 After step S114, it is determined whether the number of fired balls has reached 60,000, that is, whether the value of the number of fired balls counter is 60,000 or more (S115). If the number has not reached 60,000 (NO in S115), this process ends. On the other hand, if the number has reached 60000 (YES in S115), the base information stored in the base information storage unit 108 is shifted and stored (S116).

具体的には、3回目前ベースの情報(3回前ベース情報)の記憶があれば、その3回目前ベース情報をクリアする。また2回前ベースの情報(2回前ベース情報)の記憶があれば、その2回前ベース情報を3回前ベース情報として記憶する。また1回前ベースの情報(1回前ベース情報)の記憶があれば、その1回前ベース情報を2回前ベース情報として記憶する。また現在ベースの情報(現在ベース情報)は、1回前ベース情報として記憶する。 Specifically, if the information of the base before the third time (base information of the third time before) is stored, the base information before the third time is cleared. Further, if the information of the base before the second time (base information before the second time) is stored, the base information before the second time is stored as the base information before the third time. Further, if there is storage of the base information before one time (base information before one time), the base information before one time is stored as base information before two times. The current base information (current base information) is stored as the previous base information.

ステップS116の後、発射球数カウンタの値をクリアすると共に(S117)、総賞球数カウンタの値をクリアして(S118)、本処理を終える。こうして、発射球数が60000発に達する度に、発射球数及び総賞球数がリセットされて、現在ベースの演算がなされることになる。 After step S116, the value of the firing ball number counter is cleared (S117), the value of the total prize ball number counter is cleared (S118), and this processing is ended. Thus, every time the number of fired balls reaches 60,000, the number of fired balls and the total number of prize balls are reset, and the current base calculation is performed.

[ベース表示処理]図45に示すように、ベース表示処理(S108)では、遊技制御用マイコン101はまず、初期表示終了フラグがONであるか否かを判定する(S120)。初期表示フラグは、7セグ表示器300での初期表示が終了したことを示すフラグである。初期表示終了フラグがONでなければ(S120でNO)、7セグ表示器300で初期表示を実行するための初期表示処理を実行する(S121)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から、7セグ表示器300の全ての点灯部分LB1〜LB32を点灯させるためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして図26(F)に示すように、7セグ表示器300で初期表示が実行されることで、7セグ表示器300自体に故障や不具合、或いは不正な改造が施されていないことを確認することが可能である。 [Base Display Processing] As shown in FIG. 45, in the base display processing (S108), the game control microcomputer 101 first determines whether or not the initial display end flag is ON (S120). The initial display flag is a flag indicating that the initial display on the 7-segment display unit 300 is completed. If the initial display end flag is not ON (NO in S120), the initial display process for executing the initial display on the 7-segment display 300 is executed (S121). Specifically, the game control microcomputer 101 transmits serial data for lighting all the lighting portions LB1 to LB32 of the 7-segment display 300 to the LED driver 350 from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 27). .. In this way, as shown in FIG. 26(F), the initial display is executed on the 7-segment display unit 300, and it is confirmed that the 7-segment display unit 300 itself has not been broken or malfunctioned, or has not been tampered with. It is possible.

続いて、7セグ表示器300で初期表示の開始をしてから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S122)。経過してなければ(S122でNO)、未だ7セグ表示器300での初期表示を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S122でYES)、7セグ表示器300での初期表示を終了させるタイミングであり、現在ベース表示フラグをONにする(S123)。現在ベース表示フラグは、7セグ表示器300で現在ベースを表示することを示すフラグである。ステップS123の後、初期表示終了フラグをONにして(S124)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in the present embodiment) has elapsed since the initial display was started on the 7-segment display 300 (S122). If the time has not elapsed (NO in S122), the present display is ended in order to continue the initial display on the 7-segment display unit 300. On the other hand, if it has elapsed (YES in S122), it is a timing to end the initial display on the 7-segment display 300, and the base display flag is currently turned ON (S123). The current base display flag is a flag indicating that the current base is displayed on the 7-segment display unit 300. After step S123, the initial display end flag is turned on (S124), and this processing ends.

ステップS120で、初期表示フラグがONである場合には(S120でYES)、ステップS125に進み、現在ベース表示フラグがONであるか否かを判定する(S125)。現在ベース表示フラグがONであれば(S125でYES)、7セグ表示器300で現在ベースを表示するための現在ベース表示処理を実行する(S126)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点灯態様での「bL.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で現在ベースを表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして図31(B)に示すように、7セグ表示器300で現在ベースを把握することができて、パチンコ遊技機PY1に故障や不具合、或いは不正な改造が施されているか否かを確認することが可能である。 When the initial display flag is ON in step S120 (YES in S120), the process proceeds to step S125, and it is determined whether or not the base display flag is currently ON (S125). If the current base display flag is ON (YES in S125), the current base display process for displaying the current base on the 7-segment display 300 is executed (S126). Specifically, the game control microcomputer 101 displays "bL." in the lighting mode in the first display area 310 and the second display area 320 from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 27), and the third display. The serial data for displaying the current base in the area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. In this way, as shown in FIG. 31B, the base can be grasped at present with the 7-segment display device 300, and it is confirmed whether or not the pachinko gaming machine PY1 is broken or malfunctioned or is illegally modified. It is possible.

続いて、7セグ表示器300で現在ベースの表示を開始してから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S127)。経過してなければ(S127でNO)、未だ7セグ表示器300での現在ベースの表示を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S127でYES)、7セグ表示器300での現在ベースの表示を終了させるタイミングであり、1回前ベース表示フラグをONにする(S128)。1回前ベース表示フラグは、1回前ベースの表示タイミングになっていることを示すフラグである。ステップS128の後、現在ベース表示フラグをOFFにして(S129)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in the present embodiment) has elapsed since the current base display was started on the 7-segment display 300 (S127). If the time has not passed (NO in S127), the present base is still displayed on the 7-segment display unit 300, and the present process is terminated. On the other hand, if it has elapsed (YES in S127), it is the timing to end the display of the current base on the 7-segment display 300, and the previous base display flag is turned ON (S128). The once before base display flag is a flag indicating that the display timing of the once before base is reached. After step S128, the current base display flag is turned off (S129), and this processing ends.

ステップS125で、現在ベース表示フラグがONでない場合には(S125でNO)、図46に示すステップS130に進み、1回前ベース表示フラグがONであるか否かを判定する。1回前ベース表示フラグがONであれば(S130でYES)、続いて、ベース情報記憶部108に1回前ベース情報の記憶があるか否かを判定する(S131)。記憶があれば(S131でYES)、7セグ表示器300で1回前ベースを表示するための1回前ベース表示処理を実行する(S132)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点灯態様での「b1.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で1回前ベースを表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして7セグ表示器300では、現在ベースだけでなく、図31(C)に示すように、1回前ベースも把握することができて、パチンコ遊技機PY1に故障や不具合、或いは不正な改造が施されているか否かをより正確に判断することが可能である。 In step S125, if the base display flag is not currently ON (NO in S125), the process proceeds to step S130 shown in FIG. 46, and it is determined whether or not the previous base display flag is ON. If the previous base display flag is ON (YES in S130), it is subsequently determined whether or not the previous base information is stored in the base information storage unit 108 (S131). If there is a memory (YES in S131), the one-time-preceding base display process for displaying the one-time-before base on the 7-segment display 300 is executed (S132). Specifically, the game control microcomputer 101 displays "b1." in the lighting mode in the first display area 310 and the second display area 320 from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 27), and the third display. Serial data for displaying the previous base once in the area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. Thus, in the 7-segment display 300, not only the current base but also the base one time before can be grasped as shown in FIG. 31C, and the pachinko gaming machine PY1 may be broken or malfunctioned or illegally modified. It is possible to more accurately determine whether or not it is applied.

一方、ステップS131において、1回前ベース情報の記憶がないと判定すれば(S131でNO)、1回前ベース非表示処理を実行する(S134)。この1回前ベース非表示処理(S134)では、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点滅態様での「b1.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で点灯態様での「−−」を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。このときには図32(C)に示すように、7セグ表示器300で1回前ベースを未だ把握できないことになる。 On the other hand, if it is determined in step S131 that the previous base information is not stored (NO in S131), the previous base non-display process is executed (S134). In this one-time-before base non-display process (S134), the game control microcomputer 101 uses the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 27) to display "b1" in a blinking manner in the first display area 310 and the second display area 320. Is displayed, and serial data for displaying "--" in the lighting mode in the third display area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. At this time, as shown in FIG. 32(C), the 7-segment display unit 300 cannot yet grasp the previous base.

続いて、1回前ベース表示処理(S132)又は1回前ベース非表示処理(S134)を開始してから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S135)。経過してなければ(S135でNO)、未だ1回前ベース表示処理(S132)又は1回前ベース非表示処理(S134)を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S135でYES)、2回前ベース表示フラグをONにする(S136)。2回前ベース表示フラグは、2回前ベースの表示タイミングになっていることを示すフラグである。ステップS136の後、1回前ベース表示フラグをOFFにして(S137)、本処理を終える。 Then, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous-time base display process (S132) or the previous-time base non-display process (S134). ). If the time has not passed (NO in S135), the one-time-preceding base display process (S132) or the one-time-preceding base non-display process (S134) is continued, and this process is terminated. On the other hand, if the time has elapsed (YES in S135), the second previous base display flag is turned ON (S136). The second-time base display flag is a flag indicating that the display timing of the second-time base is reached. After step S136, the previous base display flag is turned off (S137), and this processing ends.

ステップS130で、1回前ベース表示フラグがONでない場合には(S130でNO)、ステップS138に進み、2回前ベース表示フラグがONであるか否かを判定する。2回前ベース表示フラグがONであれば(S138でYES)、続いて、ベース情報記憶部108に2回前ベース情報の記憶があるか否かを判定する(S139)。記憶があれば(S139でYES)、7セグ表示器300で2回前ベースを表示するための2回前ベース表示処理を実行する(S140)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点灯態様での「b2.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で2回前ベースを表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして7セグ表示器300では、現在ベースと1回前ベースだけでなく、図31(D)に示すように、2回前ベースも把握することができて、パチンコ遊技機PY1に故障や不具合、或いは不正な改造が施されているか否かをより正確に判断することが可能である。 If the previous base display flag is not ON in step S130 (NO in S130), the process proceeds to step S138, and it is determined whether the second previous base display flag is ON. If the second-time base display flag is ON (YES in S138), it is subsequently determined whether or not the second-time base information is stored in the base information storage unit 108 (S139). If there is a memory (YES in S139), the two-time-pre-base display process for displaying the two-time-pre-base on the 7-segment display 300 is executed (S140). Specifically, the game control microcomputer 101 displays "b2." in the lighting mode in the first display area 310 and the second display area 320 from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 27), and the third display. Serial data for displaying the previous base twice in the area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. Thus, in the 7-segment display 300, not only the current base and the one-time-before base but also the two-time-before base can be grasped as shown in FIG. Alternatively, it is possible to more accurately determine whether or not unauthorized modification has been made.

一方、ステップS139において、2回前ベース情報の記憶がないと判定すれば(S139でNO)、2回前ベース非表示処理を実行する(S141)。この2回前ベース非表示処理(S141)では、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点滅態様での「b2.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で点灯態様での「−−」を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。このときには図32(D)に示すように、7セグ表示器300で2回前ベースを未だ把握できないことになる。 On the other hand, if it is determined in step S139 that the previous base information is not stored (NO in S139), the second previous base non-display process is executed (S141). In this second-time base non-display processing (S141), the game control microcomputer 101 uses the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 27) to display "b2" in the blinking manner in the first display area 310 and the second display area 320. Is displayed, and serial data for displaying "--" in the lighting mode in the third display area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. At this time, as shown in FIG. 32(D), the 7-segment display unit 300 cannot yet grasp the base twice before.

続いて、2回前ベース表示処理(S140)又は2回前ベース非表示処理(S141)を開始してから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S142)。経過してなければ(S142でNO)、未だ2回前ベース表示処理(S140)又は2回前ベース非表示処理(S141)を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S142でYES)、3回前ベース表示フラグをONにする(S143)。3回前ベース表示フラグは、3回前ベースの表示タイミングになっていることを示すフラグである。ステップS143の後、2回前ベース表示フラグをOFFにして(S144)、本処理を終える。 Then, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in the present embodiment) has elapsed since the start of the second-time base display process (S140) or the second-time base non-display process (S141). ). If it has not elapsed (NO in S142), the present processing is ended in order to continue the previous-second base display processing (S140) or the second-pre-base non-display processing (S141). On the other hand, if the time has passed (YES in S142), the three-time base display flag is turned ON (S143). The 3rd previous base display flag is a flag indicating that the display timing of the 3rd previous base is reached. After step S143, the previous base display flag is turned off (S144), and this processing ends.

ステップS138で、2回前ベース表示フラグがONでない場合には(S138でNO)、ステップS145に進み、3回前ベース表示フラグがONであるか否かを判定する。なおステップS145にて、3回前ベース表示フラグがONでないと判定されることは実質的にない。つまりステップS145に進むと、3回前ベース表示フラグがONであるため、必ずステップS146に進む。ステップS146では、ベース情報記憶部108に3回前ベース情報の記憶があるか否かを判定する。記憶があれば(S146でYES)、7セグ表示器300で3回前ベースを表示するための3回前ベース表示処理を実行する(S147)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点灯態様での「b3.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で3回前ベースを表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして7セグ表示器300では、現在ベースと1回前ベースと2回前ベースだけでなく、図31(E)に示すように、3回前ベースも把握することができて、パチンコ遊技機PY1に故障や不具合、或いは不正な改造が施されているか否かをより正確に判断することが可能である。 In step S138, when the second previous base display flag is not ON (NO in S138), the process proceeds to step S145, and it is determined whether the third previous base display flag is ON. Note that in step S145, it is not substantially determined that the three-time base display flag is not ON. That is, when the process proceeds to step S145, the three-time base display flag is ON, so the process always proceeds to step S146. In step S146, it is determined whether or not the base information storage unit 108 stores the previous base information three times. If there is a memory (YES in S146), the 3rd previous base display process for displaying the 3rd previous base on the 7-segment display 300 is executed (S147). Specifically, the game control microcomputer 101 displays "b3." in the lighting mode in the first display area 310 and the second display area 320 from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 27), and the third display. Serial data for displaying the previous base three times in the area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. In this way, the 7-segment display 300 can grasp not only the current base, the one-time-before base and the two-time-before base, but also the three-time-before base as shown in FIG. 31E, and the pachinko gaming machine PY1. It is possible to more accurately determine whether or not there is a failure, a malfunction, or an unauthorized modification.

一方、ステップS146において、3回前ベース情報の記憶がないと判定すれば(S146でNO)、3回前ベース非表示処理を実行する(S148)。この3回前ベース非表示処理(S148)では、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点滅態様での「b3.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で点灯態様での「−−」を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。このときには図32(E)に示すように、7セグ表示器300で3回前ベースを未だ把握できないことになる。 On the other hand, if it is determined in step S146 that the base information before three times is not stored (NO in S146), the base non-display processing for three times before is executed (S148). In this three-time base non-display process (S148), the game control microcomputer 101 uses the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 27) to display "b3" in a blinking manner in the first display area 310 and the second display area 320. , And serial data for displaying “−−” in the lighting mode in the third display area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. At this time, as shown in FIG. 32(E), the 7-segment display unit 300 cannot yet grasp the base three times before.

続いて、3回前ベース表示処理(S147)又は3回前ベース非表示処理(S148)を開始してから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S149)。経過してなければ(S149でNO)、未だ3回前ベース表示処理(S147)又は3回前ベース非表示処理(S148)を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S149でYES)、現在ベース表示フラグをONにする(S150)。これにより、次回のベース表示処理(S108)にて、7セグ表示器300で現在ベースの表示が開始される。ステップS150の後、3回前ベース表示フラグをOFFにして(S151)、本処理を終える。 Then, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in the present embodiment) has elapsed since the start of the third-time base display process (S147) or the third-time base non-display process (S148). ). If it has not elapsed (NO in S149), the present processing is ended in order to continue the base display processing three times before (S147) or the base non-display processing three times before (S148). On the other hand, if it has elapsed (YES in S149), the base display flag is currently turned ON (S150). As a result, in the next base display process (S108), the 7-segment display 300 starts displaying the current base. After step S150, the previous three-time base display flag is turned off (S151), and this processing ends.

[電源断監視処理]電源断監視処理(S109)では、図47に示すように、遊技制御用マイコン101はまず、電源断信号を入力したか否かを判定し(S160)、入力していなければ(S160でNO)、本処理を終える。電源断信号は、監視している電源の電圧(例えばDC24V)が所定期間(例えば25ms)に亘って検出されていないと、電源ユニット190から出力される信号である。電源断信号の入力があれば(S160でYES)、チェックサムを算出して遊技用RAM104に格納するとともに(S161)、電源断フラグをONする(S162)。そして、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う(S163)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後はメイン側タイマ割り込み処理(S005、図43参照)に戻ることなくループ処理を行う。 [Power-off monitoring process] In the power-off monitoring process (S109), as shown in FIG. 47, the game control microcomputer 101 first determines whether or not a power-off signal is input (S160), and must be input. If (NO in S160), this process ends. The power-off signal is a signal output from the power supply unit 190 when the monitored power supply voltage (for example, DC 24V) is not detected for a predetermined period (for example, 25 ms). If the power-off signal is input (YES in S160), the checksum is calculated and stored in the game RAM 104 (S161), and the power-off flag is turned on (S162). Then, the prohibition setting of access to the gaming RAM 104 is made (S163). This makes it impossible to write or read information to or from the gaming RAM 104. After that, the loop processing is performed without returning to the main timer interrupt processing (S005, see FIG. 43).

以上の遊技制御用マイコン101における処理と並行して、演出制御用マイコン121は図48〜図56に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン121の動作について説明する。 In parallel with the above processing in the game control microcomputer 101, the effect control microcomputer 121 performs the processing shown in FIGS. 48 to 56. The operation of the effect control microcomputer 121 will be described below.

[サブ制御メイン処理]演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、電源投入時に、演出用ROM123から図48に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。 [Sub-control main processing] The effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out and executes the program for the sub-control main processing shown in FIG. 48 from the effect ROM 123 when the power is turned on. The counter, the timer, the flag, the status, the buffer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

図48に示すように、サブ制御メイン処理では、サブ側電源断フラグ(電断時にONされるフラグ)がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S1001)。そしてこの判定結果がNOであれば、つまり、サブ側電源断フラグがONでない場合、又はサブ側電源断フラグがONであっても演出用RAM124の内容が正常でない場合には、演出用RAM124の初期化をして(S1002)、ステップS1003に進む。 As shown in FIG. 48, in the sub-control main processing, it is determined whether or not the sub-side power-off flag (a flag that is turned on when the power is turned off) is ON and the contents of the effect RAM 124 are normal (S1001). If the determination result is NO, that is, if the sub power cutoff flag is not ON, or if the content of the effect RAM 124 is not normal even if the sub power cutoff flag is ON, the effect RAM 124 After initialization (S1002), the process proceeds to step S1003.

一方、ステップS1001の判定結果がYESであれば、つまり、電断によりサブ側電源断フラグがONとなったが演出用RAM124の内容が正常に保たれている場合には、続いて、RAMクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S1011)。RAMクリア通知コマンドを受信していれば(S1011でYES)、遊技制御基板100の遊技用RAM104はクリアされている。そのため、演出制御基板120の演出用RAM124をクリアして(S1002)、ステップS1003に進む。これに対して、RAMクリア通知コマンドを受信していなければ(S1011でNO)、演出用RAM124をクリアすることなく、ステップS1003に進む。 On the other hand, if the decision result in the step S1001 is YES, that is, if the sub-side power-off flag has been turned on due to the power interruption but the contents of the effect RAM 124 are normally maintained, then the RAM is cleared. It is determined whether or not the notification command is received (S1011). If the RAM clear notification command is received (YES in S1011), the game RAM 104 of the game control board 100 has been cleared. Therefore, the effect RAM 124 of the effect control board 120 is cleared (S1002), and the process proceeds to step S1003. On the other hand, if the RAM clear notification command has not been received (NO in S1011), the process proceeds to step S1003 without clearing the effect RAM 124.

ここでステップS1002の処理において、演出用RAM124がクリアされる際には、後述する設定値フラグ125の情報もクリア(消去)される。設定値フラグ125は、演出制御用マイコン121が、演出側(サブ側)の情報として設定値を把握するものである。よって電源投入時に、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124をクリアすれば、併せて設定値の情報もクリアするようになっている。 Here, in the process of step S1002, when the effect RAM 124 is cleared, the information of the set value flag 125 described later is also cleared (erased). The set value flag 125 is for the effect control microcomputer 121 to grasp the set value as information on the effect side (sub side). Therefore, when the power is turned on, if the effect control microcomputer 121 clears the effect RAM 124, the setting value information is also cleared.

ステップS1003では、その他の初期設定を行う。その他の初期設定では例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがONであればOFFにする。 In step S1003, other initial settings are performed. In other initial settings, for example, the setting of the effect CPU 122, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed. If the sub-side power-off flag is ON, it is turned OFF.

ステップS1004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S1005)。乱数シード更新処理(S1005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S1004, interrupts are prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S1005). In the random number seed update process (S1005), the values of various effect determination random number counters are updated. Note that the random numbers for effect determination include random numbers for effect symbol determination for determining effect symbols, random numbers for determining variable effect pattern for determining variable effect patterns, and random numbers for predictor effect determination for determining various notice effects. Etc. The random number updating method can be the same as the random number updating process performed by the game control board 100 described above. When updating, the random number values may be added not by one, but by two or the like. This is the same in the random number updating process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S1005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S1006)。コマンド送信処理(S1006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出からなる大当たり演出等)を実行する。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S1007)。以降、ステップS1004〜S1007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S1008)、1msタイマ割り込み処理(S1009)および10msタイマ割り込み処理(S1010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S1005) ends, the command transmission process is executed (S1006). In the command transmission process (S1006), various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 executes various effects (variation effect, jackpot effect including opening effect, round effect, and ending effect) using the image display device 50 according to the command. The production control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S1007). After that, steps S1004 to S1007 are looped. While the interrupt is enabled, the reception interrupt process (S1008), the 1 ms timer interrupt process (S1009) and the 10 ms timer interrupt process (S1010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S1008)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち遊技制御基板100から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S1009、S1010)に優先して実行される処理である。図49に示すように、受信割り込み処理(S1008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S1101)。 [Reception Interrupt Processing] In the reception interrupt processing (S1008), when the strobe signal (STB signal) is turned on, that is, the strobe signal sent from the game control board 100 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. And the other interrupt processing (S1009, S1010) is executed with priority. As shown in FIG. 49, in the reception interrupt process (S1008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S1101).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S1009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図50に示すように、1msタイマ割り込み処理(S1009)ではまず、入力処理を行う(S1201)。入力処理(S1201)では、入力部検知センサ40a(図7参照)やセレクトボタン検知センサ42a(図7参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt process] The 1 ms timer interrupt process (S1009) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 50, in the 1 ms timer interrupt process (S1009), first, the input process is performed (S1201). In the input process (S1201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the input section detection sensor 40a (see FIG. 7) and the select button detection sensor 42a (see FIG. 7).

続いて、ランプデータ出力処理を行う(S1202)。ランプデータ出力処理(S1202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ212や盤ランプ54を発光させるべく、セットされたランプデータ(枠ランプ212や盤ランプ54の発光を制御するデータ)をサブドライブ基板162に出力する。これにより、サブドライブ基板162が枠ランプ212や盤ランプ54の発光を制御することで、後述するように、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様(図26(B)(E)参照)、特別な第2発光態様(図26(C)(D)参照)、特別な第3発光態様(図26(F)参照)、特殊なエラー発光態様(図30(B)参照)で発光させることが可能である。 Subsequently, a lamp data output process is performed (S1202). In the lamp data output process (S1202), the set lamp data (data for controlling the light emission of the frame lamp 212 and the panel lamp 54) so that the frame lamp 212 and the panel lamp 54 are caused to emit light at a timing suitable for the effect is output to the sub drive substrate. To 162. As a result, the sub-drive board 162 controls the light emission of the frame lamp 212 and the panel lamp 54, so that the frame lamp 212 and the panel lamp 54 have a special first light emission mode (see FIG. )), a special second light emission mode (see FIGS. 26C and 26D), a special third light emission mode (see FIG. 26F), and a special error light emission mode (see FIG. 30B). It is possible to emit light with.

次いで、駆動制御処理(S1203)を行う。駆動制御処理(S1203)では、演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S1204)を行って、本処理を終える。 Next, drive control processing (S1203) is performed. In the drive control process (S1203), drive data is created and output so as to drive the movable board 55k at a timing suitable for the performance. That is, the movable board 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data. Then, a watchdog timer process (S1204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process is completed.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S1010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図51に示すように、10msタイマ割り込み処理(S1010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S1301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S1302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S1302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S1303)。 [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S1010) is executed every time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 51, in the 10 ms timer interrupt process (S1010), first, a received command analysis process described later is performed (S1301). Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 1 ms timer interrupt process is stored in the effect RAM 124 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S1302). Subsequently, a switch process for setting the display content of the display screen 50a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S1302) is performed (S1303).

続いて、演出制御用マイコン121は、音声データ(スピーカ620からの音声を出力する制御データ)を作成したり、画像制御基板140に音声データを出力する音声制御処理を実行する(S1304)。この音声制御処理(S1304)により、後述するように、「設定変更可能です」という音声(図26(B)(E)参照)、「設定値が変更されました」という音声(図26(C)(D)参照)、「設定値を確定しました」という音声、特殊なエラー音(図30(B)参照)をスピーカ620から出力することが可能である。その後、演出制御用マイコン121は、ランプデータを作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S1305)、本処理を終える。 Next, the effect control microcomputer 121 creates audio data (control data for outputting audio from the speaker 620) or executes audio control processing for outputting audio data to the image control board 140 (S1304). By this voice control processing (S1304), as will be described later, a voice "setting can be changed" (see FIGS. 26B and E) and a voice "setting value has been changed" (FIG. 26C). ) (D)), a voice “setting value is confirmed”, and a special error sound (see FIG. 30B) can be output from the speaker 620. After that, the effect control microcomputer 121 executes other processing such as creating lamp data and updating various random numbers for effect determination (S1305), and ends this processing.

[受信コマンド解析処理]図52に示すように、受信コマンド解析処理(S1301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S1401)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S1402)。 [Reception Command Analysis Process] As shown in FIG. 52, in the reception command analysis process (S1301), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not a variation start command is received from the game control board 100 (S1401), If it has been received, the variation effect start processing described later is performed (S1402).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S1403)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S1404)。変動演出終了処理(S1404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the fluctuation stop command has been received from the game control board 100 (S1403), and if it has received the fluctuation effect end processing (S1404). In the fluctuation effect ending process (S1404), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the fluctuation effect ending command for ending the fluctuation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S1405)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S1406)。オープニング演出選択処理(S1406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the opening command is received from the game control board 100 (S1405), and if it is received, the opening effect selection process is performed (S1406). In the opening effect selection process (S1406), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S1407)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S1408)。ラウンド演出選択処理(S1408)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S1407), and if it has received, performs a round effect selection process (S1408). In the round effect selection processing (S1408), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S1409)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S1410)。エンディング演出選択処理(S1410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Next, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command is received from the game control board 100 (S1409), and if it is received, an ending effect selection process is performed (S1410). In the ending effect selection process (S1410), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the ending effect pattern (content) to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定値指定コマンドを受信したか否か判定し(S1411)、受信していれば設定値フラグ変更処理を行う(S1412)。設定値フラグ変更処理(S1412)では、設定値指定コマンドに含まれている設定値の情報に基づいて、演出用RAM124の設定値フラグ125を設定する。例えば、設定値指定コマンドに設定値「1」の情報が含まれていれば、設定値フラグ125を「1」に設定し、設定値指定コマンドに設定値「6」の情報が含まれていれば、設定値フラグ125に「6」に設定する。これにより、演出制御用マイコン121は、現時点での設定値を把握することが可能である。 Next, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a set value designation command has been received from the game control board 100 (S1411), and if it has received the set value flag change processing (S1412). In the setting value flag changing process (S1412), the setting value flag 125 of the effect RAM 124 is set based on the setting value information included in the setting value designation command. For example, if the setting value designation command includes the information of the setting value “1”, the setting value flag 125 is set to “1”, and the setting value designation command includes the information of the setting value “6”. For example, the set value flag 125 is set to "6". As a result, the effect control microcomputer 121 can grasp the current set value.

よって本形態では、演出制御用マイコン121は、上述したステップS1002(図48参照)で演出用RAM124(設定値フラグ125)の初期化を実行しても、受信した設定値指定コマンドに基づいて現時点での設定値を把握することが可能である。これにより、後述するように、図柄設定示唆演出及び高設定示唆演出を実行可能である。 Therefore, in this embodiment, even if the effect control microcomputer 121 executes the initialization of the effect RAM 124 (setting value flag 125) in step S1002 (see FIG. 48) described above, the present time is based on the received setting value designation command. It is possible to grasp the set value in. Thereby, as will be described later, it is possible to execute the symbol setting suggesting effect and the high setting suggesting effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定モード移行コマンドを受信したか否か判定し(S1413)、受信していれば設定モード移行演出処理を行う(S1414)。設定モード移行演出処理(S1414)では、図26(B)に示す設定変更中画像SHを表示するための設定モード移行演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定モード移行演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aに設定変更中画像SHを表示する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting mode shift command has been received from the game control board 100 (S1413), and if it has received the setting mode shift effect process (S1414). In the setting mode transition effect process (S1414), a setting mode transition effect command for displaying the setting change image SH shown in FIG. 26B is set in the output buffer of the effect RAM 124. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the setting mode transition effect command displays the setting change image SH on the display screen 50a.

また設定モード移行演出処理(S1414)では、「設定変更可能です」という音声(図26(B)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU149は、スピーカ620から「設定変更可能です」という音声を出力させる。また設定モード移行演出処理(S1414)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様(図26(B)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様で発光させる。以上により、設定変更中画像SHの表示と、「設定変更可能です」という音声と、特別な第1発光態様での発光とにより、設定変更者には、設定変更モードに移行して任意に設定値を変更できる状況であることを把握させることが可能である。 Further, in the setting mode transition effect process (S1414), voice data for outputting the voice "Setting change is possible" (see FIG. 26B) is set in a predetermined storage area of the effect RAM 124. As a result, the voice CPU 149 of the image control board 140 that has received the voice data causes the speaker 620 to output a voice “setting can be changed”. Further, in the setting mode transition effect process (S1414), lamp data for causing the frame lamp 212 and the panel lamp 54 to emit light in a special first light emission mode (see FIG. 26B) is stored in a predetermined storage area of the effect RAM 124. Set to. As a result, the sub-drive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in the special first light emission mode. As described above, the display of the image SH during the setting change, the sound "the setting can be changed", and the light emission in the special first light emission mode allow the setting changer to shift to the setting change mode and arbitrarily set the setting. It is possible to know that the value can be changed.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定値変更コマンドを受信したか否か判定し(S1415)、受信していれば設定値変更演出処理を行う(S1416)。設定値変更演出処理(S1416)では、図26(C)や図26(D)に示す設定値変更画像YGを表示するための設定値変更演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定値変更演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて設定変更中画像SHの上から重ねて(レイヤー状に)設定値変更画像YGを表示する。その結果、設定変更中画像SHよりも設定値変更画像YGの方を認識させ易くして、設定値が変更した状況を優先的に示すことが可能である。 Next, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a set value change command has been received from the game control board 100 (S1415), and if it has received, a set value change effect process (S1416). In the set value change effect process (S1416), a set value change effect command for displaying the set value change image YG shown in FIG. 26(C) or FIG. 26(D) is set in the output buffer of the effect RAM 124. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the setting value change effect command displays the setting value change image YG on the display screen 50a in an overlapping manner (in a layered manner) from the setting change image SH. As a result, it is possible to make the setting value change image YG easier to recognize than the setting change image SH, and preferentially show the situation in which the setting value is changed.

また設定値変更演出処理(S1416)では、「設定値が変更されました」という音声(図26(C)又は図26(D)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU149は、スピーカ620から「設定値が変更されました」という音声を出力させる。また設定値変更演出処理(S1416)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第2発光態様(図26(C)又は図26(D)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第2発光態様で発光させる。以上により、設定値変更画像YGの表示と、「設定値が変更されました」という音声と、特別な第2発光態様での発光とにより、設定変更者だけでなく、周囲の遊技場の従業員にも、設定値が変更された状況を把握させることが可能である。 In addition, in the set value change effect process (S1416), sound data for outputting the sound "the set value has been changed" (see FIG. 26C or FIG. 26D) is stored in the effect RAM 124 in a predetermined manner. Set to the storage area of. As a result, the voice CPU 149 of the image control board 140 that has received the voice data causes the speaker 620 to output the voice “the setting value has been changed”. Further, in the set value change effect process (S1416), the lamp data for causing the frame lamp 212 and the panel lamp 54 to emit light in a special second light emission mode (see FIG. 26C or FIG. 26D) is used for effect. It is set in a predetermined storage area of the RAM 124. As a result, the sub-drive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in the special second light emission mode. As described above, the display of the setting value change image YG, the voice "the setting value has been changed", and the light emission in the special second light emission mode allow not only the person who has changed the setting but also the employees of the surrounding amusement park. It is possible to let the staff know the situation where the set value is changed.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定モード終了コマンドを受信したか否か判定し(S1417)、受信していれば設定モード終了演出処理を行う(S1418)。設定モード終了演出処理(S1418)では、図26(F)に示す設定値確定画像SKを表示するための設定値確定演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定値確定演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて図26(E)に示す設定変更中画像SHの表示から、図26(F)に示す設定値確定画像SKの表示に切り替える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting mode end command has been received from the game control board 100 (S1417), and if it has received the setting mode end effect processing (S1418). In the setting mode end effect process (S1418), a set value decision effect command for displaying the set value decision image SK shown in FIG. 26(F) is set in the output buffer of the effect RAM 124. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140, which has received the set value confirmation effect command, displays the setting change image SH shown in FIG. The display is switched to the value confirmation image SK.

また設定モード終了演出処理(S1418)では、「設定値を確定しました」という音声(図26(F)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU149は、スピーカ620から「設定値を確定しました」という音声を出力させる。また設定モード終了演出処理(S1418)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第3発光態様(図26(F)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第3発光態様で発光させる。以上により、設定値確定画像SKの表示と、「設定値を確定しました」という音声と、特別な第3発光態様での発光とにより、設定変更者だけでなく、周囲の遊技場の従業員にも、設定値が確定された状況を把握させることが可能である。 In addition, in the setting mode end effect process (S1418), sound data for outputting a sound "setting value is confirmed" (see FIG. 26F) is set in a predetermined storage area of the effect RAM 124. As a result, the voice CPU 149 of the image control board 140 that has received the voice data causes the speaker 620 to output the voice “setting value is confirmed”. Further, in the setting mode end effect processing (S1418), lamp data for causing the frame lamp 212 and the panel lamp 54 to emit light in a special third light emission mode (see FIG. 26F) is stored in a predetermined storage area of the effect RAM 124. Set to. As a result, the sub-drive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in the special third light emission mode. As described above, the display of the set value confirmation image SK, the sound "the set value is confirmed", and the light emission in the special third light emission mode allow not only the setting changer but also the employees of the surrounding amusement park. Also, it is possible to grasp the situation in which the set value is fixed.

続いて、図53に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエラーコマンドを受信したか否か判定し(S1419)、受信していればエラーモード報知処理を行う(S1420)。エラーモード報知処理(S1420)では、図30(B)に示す操作示唆画像SEを表示するための操作示唆演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、操作示唆演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて図30(B)に示す操作示唆画像SEを表示する。 Subsequently, as shown in FIG. 53, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an error command is received from the game control board 100 (S1419), and if it is received, an error mode notification process is performed (S1420). .. In the error mode notification process (S1420), the operation suggestion effect command for displaying the operation suggestion image SE shown in FIG. 30(B) is set in the output buffer of the effect RAM 124. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the operation suggestion effect command displays the operation suggestion image SE shown in FIG. 30B on the display screen 50a.

またエラーモード報知処理(S1420)では、特殊なエラー音(図30(B)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU149は、スピーカ620から特殊なエラー音を出力させる。またエラーモード報知処理(S1420)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特殊なエラー発光態様(図30(B)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特殊なエラー発光態様で発光させる。以上により、操作示唆画像SEの表示と、特殊なエラー音と、特殊なエラー発光態様での発光とにより、遊技場の従業員に、エラーモードに移行していること、即ち設定値が設定されていないことを把握させることが可能である。 Further, in the error mode notification process (S1420), voice data for outputting a special error sound (see FIG. 30B) is set in a predetermined storage area of the effect RAM 124. As a result, the audio CPU 149 of the image control board 140 that has received the audio data causes the speaker 620 to output a special error sound. In the error mode notification process (S1420), the lamp data for causing the frame lamp 212 and the panel lamp 54 to emit light in a special error light emission mode (see FIG. 30B) is set in a predetermined storage area of the effect RAM 124. To do. As a result, the sub-drive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special error light emission mode. As described above, the display of the operation suggestion image SE, the special error sound, and the light emission in the special error light emission mode indicate that the employee at the game arcade is in the error mode, that is, the set value is set. It is possible to let them know that not.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定示唆条件成立コマンドを受信したか否か判定し(S1421)、受信していれば設定示唆条件成立フラグをONにする(S1422)。設定示唆条件成立フラグは、発射球数が10000発、20000発、30000発、40000発、50000発、60000発といった10000発の倍数になったことを示すフラグである。 Next, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting suggestion condition satisfaction command has been received from the game control board 100 (S1421), and if it has received, sets the setting suggestion condition satisfaction flag to ON (S1422). The setting suggestion condition satisfaction flag is a flag indicating that the number of shots has become a multiple of 10,000 such as 10,000, 20,000, 30,000, 40,000, 50,000 and 60,000.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S1423)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、普通図柄の変動表示に伴う演出を行うための処理等)を行う。そして、受信コマンド解析処理(S1301)を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs a process based on a received command other than the above commands (for example, a process for effecting a variation display of a normal symbol) as another process (S1423). Then, the received command analysis process (S1301) is finished.

[変動演出開始処理]図54に示すように、変動演出開始処理(S1402)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S1501)。変動開始コマンドには、変動パターン(図18参照)の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報が含まれている。次に、後述する演出図柄選択処理を実行し(S1502)、続いて、後述する変動演出パターン選択処理を実行する(S1503)。 [Variation effect start process] As shown in FIG. 54, in the effect effect start process (S1402), the effect control microcomputer 121 first analyzes the fluctuation start command (S1501). The fluctuation start command includes information on a fluctuation pattern (see FIG. 18) and information on special figure stop symbol data based on a jackpot judgment or the like. Next, effect design selection processing which will be described later is executed (S1502), and subsequently, variable effect pattern selection processing which will be described later is executed (S1503).

そして演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を行う(S1504)。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。次いで、選択した変動演出パターンに応じて駆動データを設定するための駆動データ設定処理を実行する(S1505)。 Then, the effect control microcomputer 121 performs a notice effect selection process (S1504). As a result, the contents of the notice effect such as so-called step-up notice effect and chance-up notice effect are determined. Next, a drive data setting process for setting drive data according to the selected variation effect pattern is executed (S1505).

その後、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄、変動演出パターン、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S1506)、変動演出開始処理(S1402)を終了する。ステップS1506でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、所定の演出画像を画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示画面50aにて変動演出を行う。 After that, the effect control microcomputer 121 sets a change effect start command for starting the change effect in the selected effect design, change effect pattern, and notice effect in the output buffer of the effect RAM 124 (S1506), and changes. The production start process (S1402) is ended. When the variation effect start command set in step S1506 is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 reads a predetermined effect image from the image ROM 142 and displays it on the image display device 50. A variable effect is produced on the screen 50a.

[演出図柄選択処理]演出図柄選択処理(S1502)は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1、EZ2、EZ3を決定するための処理である。図55に示すように、演出図柄選択処理(S1502)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動パターン(図18参照)の情報がハズレを示すものであるかを判定する(S1601)。ハズレを示すものであれば(S1601でYES)、続いて、設定値フラグ125に基づくハズレ演出図柄抽選テーブルを用いて、ハズレ演出図柄EZを決定する(S1602)。決定されるハズレ演出図柄EZは、ハズレ態様を示す3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうち最後に停止表示される演出図柄EZのことである。ステップS1602に続いて、ハズレ演出図柄EZを除く2つの演出図柄EZを、変動パターンに基づいて図示しない演出図柄抽選テーブルを用いて抽選によって決定して、本処理を終える。 [Production symbol selection process] The production symbol selection process (S1502) is a process for determining the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 to be finally stopped and displayed in the variable production. As shown in FIG. 55, in the effect symbol selection process (S1502), first, the effect control microcomputer 121 determines whether the information of the variation pattern (see FIG. 18) indicates a gap (S1601). If it indicates a loss (YES in S1601), subsequently, a loss effect symbol EZ is determined using the loss effect symbol lottery table based on the set value flag 125 (S1602). The determined effect design EZ is the effect design EZ that is stopped and displayed at the end of the three effect designs EZ1, EZ2, EZ3 indicating the manner of loss. Following step S1602, two effect symbols EZ excluding the lost effect symbol EZ are determined by lottery based on the variation pattern using an effect symbol lottery table (not shown), and this processing is finished.

以上により、例えば、設定値フラグ125が「6」を示すものであれば、ハズレ演出図柄乱数を取得して、図34(F)に示すハズレ演出図柄抽選テーブルを用いて、ハズレ演出図柄乱数を判定する。この場合、ハズレ演出図柄EZとして第6演出図柄EZfが決定され易いため、図35(B)に示すような図柄設定示唆演出の実行頻度が高くなる。その結果、遊技者には設定値が「6」であることを推測させて、演出図柄EZのハズレ態様にも興味を抱かせることが可能である。 From the above, for example, if the setting value flag 125 indicates “6”, the lost effect design random number is acquired, and the lost effect design random number is obtained using the lost effect design lottery table shown in FIG. 34(F). judge. In this case, since the sixth effect symbol EZf is easily determined as the lost effect symbol EZ, the frequency of execution of the symbol setting suggestion effect as shown in FIG. 35B becomes high. As a result, it is possible to make the player infer that the set value is “6” and make the player lose interest in the lost aspect of the effect design EZ.

一方、ステップS1601において、変動パターンの情報がハズレを示すものでなければ(S1601でNO)、大当たりに当選していることになり、ステップS1604に進む。この場合、大当たり態様(ゾロ目)で停止表示される3つの演出図柄EZ1、EZ2、EZ3を、変動パターンに基づいて図示しない大当たり用の演出図柄抽選テーブルを用いて抽選によって決定して(S1604)、本処理を終える。 On the other hand, in step S1601, if the information of the variation pattern does not indicate a loss (NO in S1601), it means that the jackpot has been won, and the process proceeds to step S1604. In this case, three effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 that are stopped and displayed in the jackpot mode (doublet) are determined by lottery using the jackpot effect symbol lottery table (not shown) based on the variation pattern (S1604). , This process ends.

[変動演出パターン選択処理]変動演出パターン選択処理(S1503)は、変動演出の内容である変動演出パターンを決定するための処理である。なお変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、設定値を示唆する設定値示唆演出の有無、設定値示唆演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 [Variation effect pattern selection process] The variation effect pattern selection process (S1503) is a process for determining a variation effect pattern which is the content of the variation effect. If the variation effect pattern is determined, the time of the variation effect, the variation display mode of the effect symbol, the presence or absence of the reach effect, the content of the reach effect, the presence or absence of the set value suggestion effect suggesting the set value, the content of the set value suggestion effect, SW The details of the content of the variable effect including the presence or absence of the effect (effect button effect), the content of the SW effect, the effect development configuration, the type of the background of the effect symbol, etc. will be determined.

図56に示すように、変動演出パターン選択処理(S1503)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動パターン(図18参照)の情報がSPリーチハズレを示すものであるかを判定する(S1701)。具体的には、変動パターンP11、P12、P13、P41、P42、P43(図18参照)であるか否かを判定する。SPリーチハズレを示すものであれば(S1701でYES)、続いて、設定示唆条件成立フラグがONであるか否かを判定する(S1702)。ONであれば(S1702でYES)、設定示唆条件成立フラグをOFFにして(S1703)、ステップS1704に進む。要するに、ステップS1704に進む場合とは、SPリーチハズレであって、発射球数が10000発の倍数を超えていることである。 As shown in FIG. 56, in the fluctuating effect pattern selection processing (S1503), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the information of the fluctuating pattern (see FIG. 18) indicates SP reach misalignment (S1701). Specifically, it is determined whether the variation patterns are P11, P12, P13, P41, P42, P43 (see FIG. 18). If it indicates SP reach loss (YES in S1701), it is subsequently determined whether or not the setting suggestion condition satisfaction flag is ON (S1702). If it is ON (YES in S1702), the setting suggestion condition satisfaction flag is turned OFF (S1703), and the process proceeds to step S1704. In short, the case of proceeding to step S1704 is SP reach loss, and the number of shot balls exceeds a multiple of 10,000 shots.

ステップS1704では、設定値フラグの値が「4」又は「5」或いは「6」であるか否かを判定する。「4」又は「5」或いは「6」であれば(S1704でYES)、変動パターンに基づいて、図示しない高設定示唆演出有り用の変動演出パターンテーブルを用いて抽選する。その結果、高設定示唆演出有りのSPリーチハズレ変動演出パターンを決定して、本処理を終える。こうして、高設定示唆演出有りのSPリーチハズレ変動演出パターンが決定された場合には、図36(A)に示すバトル演出⇒図36(B)に示すバトル敗北演出⇒図36(C)に示す演出図柄EZのハズレ態様での停止表示を経て、図36(D)に示すように、不死鳥画像FTを示す高設定示唆演出が実行される。これにより、SPリーチハズレで落胆している遊技者には、不死鳥画像FTを把握させることで、高設定(設定値が「4」又は「5」或いは「6」)を復活によって獲得したかのような高揚感を与えることが可能である。 In step S1704, it is determined whether or not the value of the set value flag is "4", "5", or "6". If it is "4", "5" or "6" (YES in S1704), lottery is performed based on the variation pattern by using the variation effect pattern table for high setting suggestion effect not shown. As a result, the SP reach loss variation effect pattern with the high setting suggestion effect is determined, and this processing ends. In this way, when the SP reach loss variation effect pattern with the high setting suggestion effect is determined, the battle effect shown in FIG. 36(A)→the battle defeat effect shown in FIG. 36(B)→the effect shown in FIG. 36(C) After the stop display in the losing mode of the symbol EZ, as shown in FIG. 36(D), a high setting suggestion effect showing the phoenix image FT is executed. As a result, it is as if the player who is discouraged due to the SP reach loses the high setting (the setting value is "4" or "5" or "6") by reviving it by grasping the phoenix image FT. It is possible to give a feeling of uplifting.

これに対して、SPリーチハズレでない場合(S1701でNO)、設定条件示唆フラグがONでない場合(S1702でNO)、設定値が高設定(「4」又は「5」或いは「6」)でない場合(S1704でNO)には、ステップS1706に進む。ステップS1706では、変動パターンに基づいて、図示しない高設定示唆演出無し用の変動演出パターンテーブルを用いて抽選する。その結果、高設定示唆演出無しの変動演出パターンを決定して、本処理を終える。 On the other hand, if the SP reach is not lost (NO in S1701), the setting condition suggestion flag is not ON (NO in S1702), and the set value is not the high setting (“4” or “5” or “6”) ( If NO at S1704), the process proceeds to step S1706. In step S1706, a lottery is selected based on the variation pattern using a variation effect pattern table for high setting suggestion effect not shown. As a result, the fluctuating effect pattern without the high setting suggesting effect is determined, and this processing ends.

12.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、設定変更モードに設定されているときに、図22(B)に示すように、表示画面50aで設定変更中画像SHが表示され、スピーカ620から「設定変更可能です」という音声が出力され、枠ランプ212及び盤ランプ54が特別な第1発光態様で発光する。これらにより、設定値が変更可能である状況を分かり易く示すことが可能である。特に、設定変更中画像SHの表示と、「設定変更可能です」という音声により、視覚と聴覚の両方で設定値が変更可能である状況を分かり易く示すことが可能である。また、設定変更中画像SHの表示と、「設定変更可能です」という音声の出力と、枠ランプ212及び盤ランプ54による特別な第1発光態様での発光とは、設定変更モードに設定されている間だけ実行され続ける。よって、設定変更モードの開始から終了までの期間を明確に把握することが可能である。
12. Effect of the present embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the setting change mode is set, the setting is being changed on the display screen 50a as shown in FIG. 22(B). The image SH is displayed, the sound “setting can be changed” is output from the speaker 620, and the frame lamp 212 and the panel lamp 54 emit light in the special first light emission mode. With these, it is possible to easily show the situation in which the setting value can be changed. In particular, the situation in which the setting value can be changed both visually and aurally can be shown in an easy-to-understand manner by displaying the setting change image SH and the sound “setting change is possible”. In addition, the display of the image SH during the setting change, the output of the sound "the setting can be changed", and the light emission in the special first light emission mode by the frame lamp 212 and the panel lamp 54 are set in the setting change mode. It continues to run only while you are there. Therefore, it is possible to clearly understand the period from the start to the end of the setting change mode.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電源投入時に、RAMクリアスイッチ191を押下操作していて、且つ設定キー184を回転位置まで回転操作していることに基づいて、設定変更モードに移行できる。しかしながら設定変更者の不注意又は不慣れな操作で、仮に設定キー184が回転位置まで的確に回転操作されていないと、設定変更モードに移行できない。つまり、設定変更中画像SHの表示と、「設定変更可能です」という音声の出力と、枠ランプ212及び盤ランプ54による特別な第1発光態様での発光という設定変更モードへのモード示唆が開始されない。よって、電源投入時に、設定変更モードへのモード示唆が開始されるか否かによって、設定キー184を正しく回転操作できていたかを判断することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the power is turned on, the RAM clear switch 191 is pressed and the setting key 184 is rotated to the rotation position. it can. However, if the setting key 184 is not accurately rotated to the rotation position by the careless or unfamiliar operation of the person who changes the setting, the setting change mode cannot be entered. That is, the display of the image SH during the setting change, the output of the sound "the setting can be changed", and the mode suggestion to the setting change mode of the light emission in the special first light emission mode by the frame lamp 212 and the panel lamp 54 are started. Not done. Therefore, when the power is turned on, it is possible to determine whether or not the setting key 184 has been correctly rotated depending on whether or not the mode suggestion to the setting change mode is started.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、設定キー184を回転位置から待機位置へ完全に戻す前でも、設定変更モードが終了して、上記したモード示唆が終了することになる。従って、設定変更モードの終了タイミングをできるだけ早くすることが可能であると共に、モード示唆の終了タイミングもできるだけ早くすることが可能である。また仮に不注意で設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ完全に戻さなくても、モード示唆の終了によって、設定変更モードが終了したことを把握することが可能である。 According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the setting change mode ends and the mode suggestion ends even before the setting key 184 is completely returned from the rotational position to the standby position. Therefore, the end timing of the setting change mode can be made as early as possible, and the end timing of the mode suggestion can be made as soon as possible. Even if the setting key cylinder 180 is not inadvertently completely returned from the rotation position to the standby position, it is possible to recognize that the setting change mode has ended by ending the mode suggestion.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、設定変更モードに設定されているときに、選択されている設定値が変更されると、表示画面50aで設定値変更画像YGが表示され、スピーカ620から「設定値が変更されました」という音声が出力され、枠ランプ212及び盤ランプ54が特別な第2発光態様で発光する。これらにより、設定変更者や周囲の人に対して、設定値が変更されたことを分かり易く示すことが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when the selected setting value is changed while the setting change mode is set, the setting value change image YG is displayed on the display screen 50a and the speaker 620 is displayed. Outputs a sound "the set value has been changed", and the frame lamp 212 and the panel lamp 54 emit light in a special second light emission mode. As a result, it is possible to easily show to the person who has changed the setting and the surrounding people that the setting value has been changed.

13.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
13. Modification Example Hereinafter, a modification example will be described. In addition, in the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined appropriately. Further, the technical features in the above-described embodiment and the modified examples described below can be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

<第2形態>
次に第2形態について、図57〜図61に基づいて説明する。第2形態では、図57(C−2)に示す特別変動開始演出を実行し得る点と、図58(D−2)に示すSPリーチ中断演出を実行し得る点に特徴がある。ここで第2形態を説明する前に、従来の問題点について説明する。
<Second form>
Next, the second mode will be described based on FIGS. 57 to 61. The second mode is characterized in that the special variation start effect shown in FIG. 57(C-2) can be executed and the SP reach interruption effect shown in FIG. 58(D-2) can be executed. Here, before describing the second mode, the conventional problems will be described.

従来では、演出を盛り上げると共に、大当たり期待度(大当たりへの当選期待度)が高くなったことを示唆するために、スピーカから出力される音の音量を大きくしたり、枠ランプや盤ランプから出力される光の光量を大きくする演出方法が多く用いられる。具体的には、変動演出の開始時(演出図柄EZの変動表示の開始時)に、スピーカから通常時よりも大きな音を出力したり、枠ランプ又は盤ランプが通常時よりも眩しくなるように発光させることで、大当たり期待度が高くなったことを示唆する変動開始時予告がある。またSPリーチの実行中に、スピーカから通常時よりも大きな音を出力したり、枠ランプ又は盤ランプが通常時よりも眩しくなる(光量が大きくなる)ように発光させることで、大当たり期待度が高くなったことを示唆するSPリーチ中予告がある。しかしながらこのような演出方法は、年配の遊技者にとっては、うるさ過ぎたり眩し過ぎる印象を与え易く、却って不快感を与えるおそれがある。また経験豊富な遊技者にとっては、既にありきたりな演出方法として、目新しさがない印象がある。 In the past, the volume of the sound output from the speaker was increased, or the output from the frame lamp or the panel lamp was increased in order to suggest that the jackpot expectation (the expectation for winning the jackpot) has increased along with the excitement of the production. Many production methods are used to increase the amount of light emitted. Specifically, at the start of the variation effect (when the variation display of the effect symbol EZ is started), the speaker outputs a louder sound than usual, or the frame lamp or the board lamp becomes dazzling than usual. There is a notice at the start of fluctuations that suggests that the expectation for jackpots has increased by making them emit light. Also, during the SP reach, by outputting a louder sound from the speaker than usual, or by making the frame lamp or the board lamp emit light so that it becomes dazzling (the light amount becomes larger) than usual, the jackpot expectation level can be increased. There is a notice during SP reach that suggests that it has become higher. However, such a rendering method is likely to give an elderly player an impression that it is too noisy or too dazzling, and may rather cause discomfort. Also, for experienced players, there is an impression that there is no novelty as a method that is already commonplace.

そこで本形態では、上記した問題点に対処すべく、図57(C−2)に示す特別変動開始演出、図58(D−2)に示すSPリーチ中断演出を実行し得るようにしている。先ず、図57に基づいて、特別変動開始演出が実行されない場合と、特別変動開始演出が実行される場合とに分けて説明する。 Therefore, in this embodiment, in order to deal with the above-mentioned problems, the special variation start effect shown in FIG. 57(C-2) and the SP reach interruption effect shown in FIG. 58(D-2) can be executed. First, based on FIG. 57, a case where the special fluctuation start effect is not executed and a case where the special fluctuation start effect is executed will be described separately.

図57(A)に示すように、表示画面50aにて演出図柄EZが変動表示しているときには、スピーカ620から予め定められた通常のBGMが出力されている。また盤ランプ54及び枠ランプ212は、予め定められた通常の発光態様で発光している。なお図57(A)では、リーチになる前の状態が示されている。そして、図57(B)に示すように、特別図柄の停止表示に同期して、表示画面50aにて演出図柄EZが停止表示する。このとき、スピーカ620から演出図柄EZが停止表示したことを示す「ドン」という音声が出力される。また盤ランプ54及び枠ランプ212は、停止表示用の発光態様で発光する。 As shown in FIG. 57(A), when the effect symbol EZ is variably displayed on the display screen 50a, a predetermined normal BGM is output from the speaker 620. Further, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a predetermined normal light emitting mode. Note that FIG. 57(A) shows a state before reaching. Then, as shown in FIG. 57(B), the effect symbol EZ is stopped and displayed on the display screen 50a in synchronization with the stop display of the special symbol. At this time, the speaker 620 outputs a sound “Don” indicating that the effect design EZ is stopped and displayed. Further, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a light emission mode for stop display.

そして、特別図柄の変動表示に同期して、演出図柄EZの変動表示が開始されるタイミング(変動演出での所定タイミング)で、図57(C−1)に示す通常変動開始演出(第1演出)が実行される場合と、図57(C−2)に示す特別変動開始演出(第2演出)が実行される場合とがある。図57(C−1)では、通常通りに、表示画面50aにて演出図柄EZが変動表示を開始する。このとき、スピーカ620から演出図柄EZが変動表示を開始したことを示す「ジャン」という音声が出力される。また盤ランプ54及び枠ランプ212は、変動開始用の発光態様で発光する。その後、図58(D−1)に示すように、表示画面50aにて演出図柄EZの変動表示が継続して示されると共に、スピーカ620から通常BGMが出力される。また盤ランプ54及び枠ランプ212は、通常の発光態様で発光する。 Then, in synchronization with the variable display of the special symbol, at the timing when the variable display of the effect symbol EZ is started (predetermined timing in the variable effect), the normal variation start effect (first effect) shown in FIG. 57(C-1). ) Is executed, and the special variation start effect (second effect) shown in FIG. 57(C-2) is executed. In FIG. 57(C-1), the effect symbol EZ starts variable display on the display screen 50a as usual. At this time, the speaker 620 outputs a voice "Jean" indicating that the effect design EZ has started the variable display. The board lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a light emission mode for starting fluctuation. Then, as shown in FIG. 58(D-1), the variable display of the effect symbol EZ is continuously displayed on the display screen 50a, and the speaker 620 outputs the normal BGM. The board lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a normal light emitting manner.

これに対して、図57(C−2)では、表示画面50aに基本的には何も表示されなくなる。つまり、表示画面50aでは、演出図柄EZ、保留アイコンHA(図4参照)、背景画像等が見えなくなって、遊技者にとっては表示画面50aの大部分が黒色に見える。またこのときには、スピーカ620からは何も音が出力されなくなる。更に盤ランプ54及び枠ランプ212は、全く発光しなくなる。このようにして、演出図柄EZの変動表示が開始されるタイミングで、演出手段(画像表示装置50、スピーカ620、枠ランプ212及び盤ランプ54)を用いて実質的に演出を行わない特別変動開始演出が実行される。この特別変動開始演出により、遊技者には突然停電(ブラックアウト)したかのような印象を与えて、何が起こったか分からない大きな違和感を与えることが可能である。 On the other hand, in FIG. 57(C-2), basically nothing is displayed on the display screen 50a. That is, on the display screen 50a, the effect symbol EZ, the hold icon HA (see FIG. 4), the background image, and the like are invisible, and most of the display screen 50a looks black to the player. At this time, no sound is output from the speaker 620. Further, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 do not emit light at all. In this way, at the timing when the variation display of the effect symbol EZ is started, the special variation start in which substantially no effect is performed using the effect means (the image display device 50, the speaker 620, the frame lamp 212, and the panel lamp 54). The performance is executed. With this special variation start effect, it is possible to give the player the impression that a power outage (blackout) has suddenly occurred, and to give a great sense of discomfort that the user does not know what happened.

なお、特別変動開始演出では、スピーカ620から音が全く出力されないため、「無音演出」になっている。勿論この無音演出では、通常変動開始演出でスピーカ620から「ジャン」という音声の音量(通常音量)よりも音量が小さいといえる。また特別変動開始演出では、盤ランプ54及び枠ランプ212が全く発光しないため(消灯するため)、「無発光演出」になっている。勿論この無発光演出では、通常変動開始演出で盤ランプ54及び枠ランプ212が変動開始用の発光態様で発光するときの光量(通常光量)よりも小さいといえる。 In addition, in the special variation start effect, no sound is output from the speaker 620, so that the effect is “silent effect”. Of course, in this silent effect, it can be said that the volume is lower than the volume (normal volume) of the sound "Jean" from the speaker 620 in the normal variation start effect. Further, in the special variation start effect, since the panel lamp 54 and the frame lamp 212 do not emit light at all (because they are turned off), it is “non-emission effect”. Of course, in this non-light-emitting effect, it can be said that it is smaller than the light amount (normal light amount) when the panel lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in the light-emitting mode for starting fluctuation in the normal fluctuation start effect.

図57(C−2)に示す特別変動開始演出は、特別図柄の変動表示が開始されてから3秒間だけ実行される。また図57(C−2)に示すように、表示画面50aの中央では演出図柄EZが表示されなくなるものの、その代わりに表示画面50aの右上部にて、演出図柄EZよりも小さい演出図柄EZx(以下「小演出図柄EZx」と呼ぶ)が変動表示される。これは、特別図柄の変動表示が開始されているにも拘わらず、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に対応した演出図柄の変動表示が全く示されなくなると、遊技者に特別図柄の変動表示が開始されていない(特別図柄の抽選が実行されていない)と誤解を与え得るからである。こうして、特別変動開始演出の実行中に限り、表示画面50aの右上部にて小演出図柄EZx(所謂第4図柄)が変動表示される。これにより、表示画面50aがブラックアウトしたように見えても、特別図柄の抽選が実行されたことを正しく示すことが可能である。 The special variation start effect shown in FIG. 57(C-2) is executed only for 3 seconds after the variation display of the special symbol is started. As shown in FIG. 57(C-2), the effect symbol EZ is not displayed in the center of the display screen 50a, but instead, in the upper right portion of the display screen 50a, an effect symbol EZx( smaller than the effect symbol EZ( Hereinafter, "small effect design EZx") is variably displayed. This is, even though the variable display of the special symbol has been started, when the variable display of the effect symbol corresponding to the variable display of the special symbol is not displayed on the display screen 50a, the variation of the special symbol is shown to the player. This is because it can be misunderstood that the display is not started (the special symbol lottery is not executed). Thus, the small effect symbol EZx (so-called fourth symbol) is variably displayed in the upper right portion of the display screen 50a only while the special variation start effect is being executed. Accordingly, even if the display screen 50a appears to be blacked out, it is possible to correctly indicate that the special symbol lottery has been executed.

ここで、本形態の特別変動開始演出は、SPリーチの実行を示す変動パターンが選択されて、且つ抽選で特別変動開始演出を実行すると決定された場合に限り、実行される。従って、図57(C−2)に示す特別変動開始演出が実行されれば、その後にSPリーチが必ず実行されることになる。これに対して、図57(C−1)に示す通常変動開始演出が実行されても、その後にSPリーチが必ず実行されるわけではない。 Here, the special variation start effect of the present embodiment is executed only when the variation pattern indicating the execution of the SP reach is selected and it is determined by lottery that the special variation start effect is to be executed. Therefore, if the special variation start effect shown in FIG. 57(C-2) is executed, the SP reach is always executed thereafter. On the other hand, even if the normal variation start effect shown in FIG. 57(C-1) is executed, the SP reach is not always executed thereafter.

こうして本形態では、図57(C−2)に示す特別変動開始演出が、図57(C−1)に示す通常変動開始演出よりも大当たり期待度が高いことを示唆している。よって、演出図柄EZの変動表示の開始時に、通常変動開始演出ではなく、特別変動開始演出を見た遊技者には、大当たり期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。そして、スピーカから通常時よりも大きな音を出力したり、枠ランプ又は盤ランプが通常時よりも眩しくなるように発光させる従来の変動開始時予告とは全く逆の方法で、大当たり期待度が高くなったことを示唆するため、演出過剰にならない。よって、年配の遊技者に対して、演出過剰による不快感を与えるのを防ぐことが可能である。更に、経験豊富な遊技者に対しては、今までに見たことがない変動開始時予告として、斬新な印象を与えることが可能である。 Thus, in this embodiment, it is suggested that the special fluctuation start effect shown in FIG. 57(C-2) has a higher jackpot expectation degree than the normal fluctuation start effect shown in FIG. 57(C-1). Therefore, when the variation display of the effect symbol EZ is started, it is possible to give the player who sees the special variation start effect, not the normal variation start effect, an uplifting feeling due to the higher jackpot expectation. Then, a louder than usual sound is output from the speaker, or a frame lamp or a board lamp emits light so as to make it dazzle more than usual. Since it suggests that it has become, there is no excessive production. Therefore, it is possible to prevent the elderly player from feeling uncomfortable due to excessive production. Furthermore, it is possible to give a fresh impression to an experienced player as a change start notice that has never been seen before.

図57(C−2)に示す特別変動開始演出が実行された後には、図57(D−2)に示すように、激熱変動表示が実行されるようになっている。激熱変動表示は、リーチになるまでの間、表示画面50aの端部分に赤色の炎画像GAが表示される演出である。この激熱変動表示により、遊技者に大当たり期待度が高い状態であることを分かり易く示すことが可能である。そしてこの激熱変動表示が実行されているときには、炎を連想して大当たり期待度が高いことを示唆する「ゴー」という音声がスピーカ620から出力される。この「ゴー」という音声の音量は、図57(D−1)に示す通常変動時でスピーカ620から出力される通常のBGMの音量よりも大きい。また盤ランプ54及び枠ランプ212は、非常に明るい特別な発光態様で発光する。この特別な発光態様で発光するときに盤ランプ54及び枠ランプ212から出力される光の光量は、図57(D−1)に示す通常変動時で盤ランプ54及び枠ランプ212から出力される光の光量よりも大きい。 After the special fluctuation start effect shown in FIG. 57(C-2) is executed, the intense heat fluctuation display is executed as shown in FIG. 57(D-2). The intense heat fluctuation display is an effect in which the red flame image GA is displayed at the end portion of the display screen 50a until the reach is reached. With this intense heat fluctuation display, it is possible to easily show to the player that the jackpot expectation is high. Then, when this intense heat fluctuation display is being executed, the speaker 620 outputs a sound “go”, which is associated with the flame and suggests that the expectation for the jackpot is high. The volume of the sound “go” is higher than the volume of the normal BGM output from the speaker 620 during the normal fluctuation shown in FIG. 57(D-1). Further, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a very bright special light emission mode. The amount of light output from the panel lamp 54 and the frame lamp 212 when emitting light in this special light emission mode is output from the panel lamp 54 and the frame lamp 212 during the normal fluctuation shown in FIG. 57(D-1). Greater than the amount of light.

以上により、図57(C−2)に示す特別変動開始演出が実行される場合には、3秒間、遊技者には停電(ブラックアウト)又は故障したかのような違和感を与える。その後、図57(D−2)に示すように、炎画像GAの表示と、大きな音量である「ゴー」という音声の出力と、非常に明るい(大きな光量である)特別な発光態様での発光によって、図57(D−1)に示す通常変動表示よりも派手な演出を見せる。こうして遊技者には、一旦演出が消えたかのような違和感を与えた後に、派手な演出を見せることで、大当たり期待度が高い演出をより効果的に堪能させることが可能である。 As described above, when the special variation start effect shown in FIG. 57(C-2) is executed, the player feels uncomfortable for 3 seconds as if there was a power outage (blackout) or a breakdown. Then, as shown in FIG. 57(D-2), the flame image GA is displayed, the sound "go" having a large volume is output, and the light is emitted in a very bright (a large amount of light) special light emission mode. The display is more flashy than the normal variation display shown in FIG. 57(D-1). In this way, by giving the player a sense of incongruity as if the effect has disappeared, and then showing the flashy effect, it is possible to more effectively enjoy the effect with a high jackpot expectation.

次に、図58に基づいて、SPリーチ中断演出が実行されない場合と、SPリーチ中断演出が実行される場合とに分けて説明する。図58(A)に示すように、表示画面50aでは中演出図柄EZ2が変動表示しているのに対して、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが停止表示して、リーチが形成される。このとき、スピーカ620から通常のBGMが出力されている。また盤ランプ54及び枠ランプ212は、リーチが形成されたときの専用の発光態様で発光する。 Next, based on FIG. 58, the case where the SP reach interruption effect is not executed and the case where the SP reach interruption effect is executed will be described separately. As shown in FIG. 58(A), on the display screen 50a, while the middle effect symbol EZ2 is variably displayed, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the reach is formed. .. At this time, the normal BGM is output from the speaker 620. Further, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a dedicated light emitting mode when the reach is formed.

その後、図58(B)に示すように、表示画面50aでは、SPリーチへの発展を示す鎧準備演出が実行される。鎧準備演出では、本パチンコ遊技機PY1のメインキャラが剣を上空に向かって振りかざす鎧準備画像YZが表示される。このとき、スピーカ620からSPリーチへの発展を示す「チャキーン」という音声が出力される。また盤ランプ54及び枠ランプ212は、通常の発光態様で発光している。なお鎧準備演出が開始された後では、表示画面50aの右上部にて、小演出図柄EZxがリーチ態様で表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 58(B), on the display screen 50a, the armor preparation effect indicating the development to SP reach is executed. In the armor preparation effect, the armor preparation image YZ in which the main character of the pachinko gaming machine PY1 swings his sword toward the sky is displayed. At this time, the speaker 620 outputs the sound "chakine" indicating the development to SP reach. The board lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a normal light emitting mode. After the armor preparation effect is started, the small effect symbol EZx is displayed in the reach mode in the upper right portion of the display screen 50a.

続いてSPリーチに発展すると、図58(C)に示すように、表示画面50aでは、バトル演出の開始を示すバトル開始演出が実行される。なおバトル演出は、本パチンコ遊技機PY1のメインキャラと敵キャラとが戦って、勝利した場合には大当たりであることを示唆し、敗北した場合にはハズレであることを示唆する演出である。バトル開始演出では、表示画面50aにて、メインキャラと敵キャラとが対峙するバトル開始画像BKが表示される。このとき、スピーカ620からバトル開始演出が実行されたことを示す「撃破せよ!」という音声が出力される。また盤ランプ54及び枠ランプ212は、バトル開始演出が実行されたときの専用の発光態様で発光する。 Subsequently, when the SP reach is developed, as shown in FIG. 58(C), a battle start effect indicating the start of the battle effect is executed on the display screen 50a. The battle effect is an effect that indicates that the main character of the pachinko gaming machine PY1 and the enemy character have fought and won the battle, and that it is a big hit. In the battle start effect, the battle start image BK in which the main character and the enemy character face each other is displayed on the display screen 50a. At this time, the speaker 620 outputs a voice "Destroy!" indicating that the battle start effect has been executed. In addition, the board lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a dedicated light emitting mode when the battle start effect is executed.

そして、バトル演出(SPリーチ)の実行途中で、図58(D−1)に示すキャラアップ演出(第1演出)が実行される場合と、図58(D−2)に示すSPリーチ中断演出(第2演出)が実行される場合とがある。図58(D−1)では、通常通りに、表示画面50aにてメインキャラの姿がアップされた状態を示すキャラアップ画像KUが表示される。このとき、スピーカ620からキャラアップ演出が実行されたことを示す「ドドド〜」という音声が出力される。また盤ランプ54及び枠ランプ212は、バトル演出の専用の発光態様で発光する。その後、図59(A)に示す勝利分岐演出が実行されるまで、バトル演出(図示省略)が実行される。 Then, during the execution of the battle effect (SP reach), the case where the character up effect (first effect) shown in FIG. 58(D-1) is executed and the SP reach interruption effect shown in FIG. 58(D-2). (Second effect) may be executed. In FIG. 58(D-1), the character up image KU showing the state in which the main character is up on the display screen 50a is displayed as usual. At this time, the speaker 620 outputs a sound "dodo~" indicating that the character up effect has been executed. Further, the board lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a light emission mode dedicated to the battle effect. After that, the battle effect (not shown) is executed until the victory branch effect shown in FIG. 59(A) is executed.

これに対して、図58(D−2)では、表示画面50aに基本的には何も表示されなくなる。またこのときには、スピーカ620からは何も音が出力されなくなる。更に盤ランプ54及び枠ランプ212は、全く発光しなくなる。このようにして、バトル演出の途中でいきなり、演出手段(画像表示装置50、スピーカ620、枠ランプ212及び盤ランプ54)を用いて実質的に演出を行わないSPリーチ中断演出が実行される。このSPリーチ中断演出により、上述した特別変動開始演出(図57(C−2)参照)と同様、遊技者には突然停電(ブラックアウト)又は故障したかのような印象を与えて、何が起こったか分からない大きな違和感を与えることが可能である。 On the other hand, in FIG. 58(D-2), basically nothing is displayed on the display screen 50a. At this time, no sound is output from the speaker 620. Further, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 do not emit light at all. In this way, the SP reach interruption effect is executed without using the effect means (the image display device 50, the speaker 620, the frame lamp 212, and the panel lamp 54) substantially during the battle effect. With this SP reach interruption effect, similar to the special variation start effect described above (see FIG. 57(C-2)), the player is given an impression as if there was a sudden power failure (blackout) or failure, and what It is possible to give a big sense of discomfort that you do not know what happened.

なお、SPリーチ中断演出では、スピーカ620から音が全く出力されないため、「無音演出」になっている。勿論この無音演出では、キャラアップ演出でスピーカ620から「ドドド〜」という音声の音量(通常音量)よりも音量が小さいといえる。またSPリーチ中断演出では、盤ランプ54及び枠ランプ212が全く発光しないため(消灯するため)、「無発光演出」になっている。勿論この無発光演出では、キャラアップ演出で盤ランプ54及び枠ランプ212がバトル演出の専用の発光態様で発光するときの光量(通常光量)よりも小さいといえる。 It should be noted that in the SP reach interruption effect, no sound is output from the speaker 620, so that the effect is “silent effect”. Of course, in this silent effect, it can be said that the volume is lower than the sound volume (normal volume) of the sound “dododo” from the speaker 620 in the character-up effect. Further, in the SP reach interruption effect, since the panel lamp 54 and the frame lamp 212 do not emit light at all (because they are turned off), it is “non-emission effect”. Of course, in this non-light emitting effect, it can be said that the light amount (normal light amount) when the board lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in the light emitting mode dedicated to the battle effect in the character up effect.

図58(D−1)に示すキャラアップ演出、又は図58(D−2)に示すSPリーチ中断演出は、バトル開始演出が開始されてから予め定められた所定時間(40秒)が経過したタイミングで実行される。そして、図58(D−1)に示すキャラアップ演出、又は図58(D−2)に示すSPリーチ中断演出は、それぞれ開始されてから3秒間だけ実行される。なお図58(D−2)に示すSPリーチ中断演出では、表示画面50aにて、演出図柄EZ、保留アイコンHA(図4参照)、背景画像等が見えなくなるものの、表示画面50aの右上部にて、小演出図柄EZxの変動表示だけが示されている。これは、遊技者に特別図柄の変動表示が実行されていないという誤解を防ぐためである。 In the character up effect shown in FIG. 58(D-1) or the SP reach interruption effect shown in FIG. 58(D-2), a predetermined time (40 seconds) has elapsed since the battle start effect was started. It is executed at the timing. Then, the character-up effect shown in FIG. 58(D-1) or the SP reach interruption effect shown in FIG. 58(D-2) is executed only for 3 seconds after the start. In the SP reach interruption effect shown in FIG. 58(D-2), although the effect symbol EZ, the hold icon HA (see FIG. 4), the background image, etc. are not visible on the display screen 50a, they are displayed in the upper right portion of the display screen 50a. Thus, only the variable display of the small effect design EZx is shown. This is to prevent the player from misunderstanding that the variable display of the special symbol is not executed.

ここで、本形態のSPリーチ中断演出は、SPリーチの実行を示す変動パターンが選択されて、且つ抽選でSPリーチ中断演出を実行すると決定された場合に限り、実行される。言い換えれば、SPリーチであっても、抽選でSPリーチ中断演出を実行すると決定されない場合には、図58(D−1)に示すキャラアップ演出が実行される。そして後述するように(図61(B)参照)、SPリーチの中でも、大当たり期待度が高いSPリーチであるほど、SPリーチ中断演出が実行され易い。つまり、弱SPリーチA大当たり⇒弱SPリーチB大当たり⇒強SPリーチ大当たりの順番に、SPリーチ中断演出が実行される振分率が高くなるように設定されている。 Here, the SP reach interruption effect of the present embodiment is executed only when the variation pattern indicating the execution of the SP reach is selected and it is determined by lottery that the SP reach interruption effect is executed. In other words, even in the case of SP reach, when it is not decided to execute the SP reach interruption effect by lottery, the character up effect shown in FIG. 58(D-1) is executed. Then, as will be described later (see FIG. 61(B)), among the SP reach, the SP reach having a higher jackpot expectation degree is more likely to execute the SP reach interruption effect. In other words, in order of weak SP reach A jackpot, weak SP reach B jackpot, and strong SP reach jackpot, the distribution ratio at which the SP reach interruption effect is executed is set to increase.

こうして本形態では、図58(D−2)に示すSPリーチ中断演出が、図58(D−1)に示すキャラアップ演出よりも大当たり期待度が高いことを示唆している。よって、バトル演出の途中でいきなりSPリーチ中断演出を見た遊技者には、大当たり期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。そして、スピーカから通常時よりも大きな音を出力したり、枠ランプ又は盤ランプが通常時よりも眩しくなるように発光させる従来のSPリーチ中予告とは全く逆の方法で、大当たり期待度が高くなったことを示唆するため、演出過剰にならない。よって、年配の遊技者に対して、演出過剰による不快感を与えるのを防ぐことが可能である。更に、経験豊富な遊技者に対しては、今までに見たことがないSPリーチ中予告として、斬新な印象を与えることが可能である。 Thus, in the present embodiment, it is suggested that the SP reach interruption effect shown in FIG. 58(D-2) has a higher jackpot expectation degree than the character-up effect shown in FIG. 58(D-1). Therefore, a player who suddenly sees the SP reach interruption effect in the middle of the battle effect can be given an uplifting feeling due to the higher jackpot expectation. Then, the loudspeaker outputs a louder sound than usual, or the frame lamp or the board lamp emits light so as to make it dazzle more than usual. It is a method completely opposite to the conventional notice during SP reach. Since it suggests that it has become, there is no excessive production. Therefore, it is possible to prevent the elderly player from feeling uncomfortable due to excessive production. Furthermore, it is possible to give a fresh impression to an experienced player as an advance notice during SP reach that has never been seen before.

図58(D−2)に示すSPリーチ中断演出が実行された後、中断していたバトル演出が開始されて、図59(A)に示す勝利分岐演出が実行されることになる。勝利分岐演出では、表示画面50aにて、メインキャラが敵キャラを切り付けることができるか否かを煽る勝利分岐画像SBが表示される。このとき、スピーカ620から緊迫感を示す「ドクドク」という音声が出力される。また盤ランプ54及び枠ランプ212は、バトル演出の専用の発光態様で発光する。 After the SP reach interruption effect shown in FIG. 58(D-2) is executed, the interrupted battle effect is started, and the victory branch effect shown in FIG. 59(A) is executed. In the victory branch effect, a victory branch image SB is displayed on the display screen 50a, which shows whether or not the main character can cut off the enemy character. At this time, the speaker 620 outputs a sound of "dokudoku" indicating a sense of urgency. Further, the board lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a light emission mode dedicated to the battle effect.

そして、大当たりに当選していれば、図59(F−1)に示すように、バトル勝利演出が実行される。バトル勝利演出では、表示画面50aにて、メインキャラが敵キャラに勝利したことを示す勝利画像VIが表示される。このとき、スピーカ620から大当たりへの当選を示唆する「ピロリーン」という大きな音声が出力される。また盤ランプ54及び枠ランプ212は、大当たりへの当選を示唆するための専用の発光態様(非常に明るい発光態様)で発光する。 Then, if the jackpot is won, as shown in FIG. 59(F-1), a battle victory effect is executed. In the battle win effect, a victory image VI showing that the main character has won the enemy character is displayed on the display screen 50a. At this time, a loud voice “Pirroline” indicating that the jackpot is won is output from the speaker 620. In addition, the board lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a dedicated light emitting mode (very bright light emitting mode) for suggesting that the jackpot is won.

一方、大当たりに当選していなければ(ハズレであれば)、図59(F−2)に示すように、バトル敗北演出が実行される。バトル敗北演出では、表示画面50aにて、メインキャラが敵キャラに敗北したことを示す敗北画像LOが表示される。このとき、スピーカ620からハズレであることを示唆する「ヒュー」という小さな音声が出力される。また盤ランプ54及び枠ランプ212は、ハズレであることを示唆するための専用の発光態様(暗い発光態様)で発光する。 On the other hand, if the jackpot is not won (if it is lost), the battle defeat effect is executed as shown in FIG. 59(F-2). In the battle defeat production, a defeat image LO indicating that the main character has been defeated by the enemy character is displayed on the display screen 50a. At this time, the speaker 620 outputs a small voice of "hue" indicating that it is a loss. In addition, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a dedicated light emitting mode (dark light emitting mode) for suggesting that there is a loss.

次に、第2形態の特別変動開始演出(図57(C−2)参照)とSPリーチ中断演出(図58(D−2)参照)を実行するための変動演出パターン選択処理(S1503)について、図60に基づいて説明する。 Next, the variation effect pattern selection processing (S1503) for executing the special variation start effect (see FIG. 57(C-2)) and the SP reach interruption effect (see FIG. 58(D-2)) of the second form , Which will be described with reference to FIG.

[変動演出パターン選択処理]図60に示すように、変動演出パターン選択処理(S1503)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動パターン(図18参照)の情報がSPリーチを示すものであるかを判定する(S1801)。具体的には、変動パターンP1、P2、P3、P11、P12、P13、P31、P32、P33、P41、P42、P43(図18参照)であるか否かを判定する。SPリーチを示すものであれば(S1801でYES)、続いて、変動パターンの情報とSPリーチ有用の変動演出パターンテーブル(図示省略)とを用いて、SPリーチ有変動演出パターンを決定する(S1802)。このSPリーチ有変動演出パターンが決定されることにより、リーチを経てSPリーチに発展する変動演出が実行されることになる。 [Variation effect pattern selection process] As shown in FIG. 60, in the effect effect pattern selection process (S1503), the effect control microcomputer 121 first determines whether the information of the change pattern (see FIG. 18) indicates SP reach. Is determined (S1801). Specifically, it is determined whether or not the variation patterns are P1, P2, P3, P11, P12, P13, P31, P32, P33, P41, P42, P43 (see FIG. 18). If the SP reach is indicated (YES in S1801), subsequently, the SP reach variation effect pattern is determined by using the variation pattern information and the SP reach useful variation effect pattern table (not shown) (S1802). ). By determining the SP reach variation production pattern, the variation production that develops to SP reach through the reach is executed.

そして、特別変動開始演出実行抽選処理(S1803)を実行する。特別変動開始演出実行抽選処理(S1803)は、図57(C−2)に示す特別変動開始演出を実行するか否かを抽選で決定する処理である。具体的には、図61(A)に示す特別変動開始演出抽選テーブルの中から、変動パターン内容(SPリーチの種類)に応じたテーブルを参照する。そして、特別変動開始演出乱数を取得して、図61(A)に示す特別変動開始演出抽選テーブルの中から参照したテーブルを用いて、取得した特別変動開始演出乱数を判定する。これにより、特別変動開始演出を実行するか否かが決定される。 Then, the special variation start effect execution lottery process (S1803) is executed. The special variation start effect execution lottery process (S1803) is a process for randomly determining whether or not to execute the special variation start effect shown in FIG. 57(C-2). Specifically, from the special variation start effect lottery table shown in FIG. 61A, a table corresponding to the variation pattern content (type of SP reach) is referred to. Then, the special fluctuation start effect random number is acquired, and the acquired special fluctuation start effect random number is determined using the table referred to from the special fluctuation start effect lottery table shown in FIG. 61(A). As a result, whether to execute the special variation start effect is determined.

こうして、ステップS1803で特別変動開始演出が実行されると決定されれば、ステップS1804にてYESと判定されて、特別変動開始演出の変動演出パターンを決定する(S1805)。なお特別変動開始演出の変動演出パターンには、特別変動開始演出を実行するための情報の他、激熱変動表示(図57(D−2)参照)を実行するための情報も含まれている。この特別変動開始演出の変動演出パターンが決定されることにより、図57(C−2)に示すように、演出図柄(特別図柄)の変動表示が開始されるタイミングで、表示画面50aでは、演出図柄EZ、保留アイコンHA(図4参照)、背景画像等が見えなくなる。更に、スピーカ620から何も音が出力されなくなると共に、盤ランプ54及び枠ランプ212が、全く発光しなくなる。そして、この特別変動開始演出が3秒間実行された後、図57(D−2)に示すように、表示画面50aでは、演出図柄EZの変動表示と背景画像とが示されると共に、表示画面50aの端部分にて炎画像GAが示される。またこのときには、スピーカ620から「ゴー」という大きな音声が出力されると共に、盤ランプ54及び枠ランプ212が非常に明るい発光態様で発光する。 In this way, if it is determined in step S1803 that the special variation start effect is executed, YES is determined in step S1804, and the variation effect pattern of the special variation start effect is determined (S1805). Note that the variation effect pattern of the special variation start effect includes information for executing the special variation start effect as well as information for executing the intense heat fluctuation display (see FIG. 57D-2). .. By determining the variation effect pattern of this special variation start effect, as shown in FIG. 57(C-2), the effect is displayed on the display screen 50a at the timing when the variable display of the effect symbol (special symbol) is started. The design EZ, the hold icon HA (see FIG. 4), the background image, and the like disappear. Further, no sound is output from the speaker 620, and the panel lamp 54 and the frame lamp 212 do not emit light at all. Then, after this special variation start effect is executed for 3 seconds, as shown in FIG. 57(D-2), on the display screen 50a, the variable display of the effect design EZ and the background image are shown, and at the same time, the display screen 50a. The flame image GA is shown at the end portion of. Further, at this time, a loud sound “go” is output from the speaker 620, and the panel lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a very bright light emission mode.

一方、ステップS1803で特別変動開始演出が実行されないと決定されれば、ステップS1804にてNOと判定されて、通常変動開始演出の変動演出パターンを決定する(S1806)。この通常変動開始演出の変動演出パターンが決定されることにより、図57(C−1)に示すように、演出図柄(特別図柄)の変動表示が開始されるタイミングで、表示画面50aでは、背景画像や保留アイコンHA(図4参照)と共に、演出図柄EZの変動表示が示される。更に、スピーカ620から「ジャン」という音声が出力されると共に、盤ランプ54及び枠ランプ212が通常の発光態様で発光する。そして、この通常変動開始演出が3秒間実行された後でも、図57(D−1)に示すように、表示画面50aでは、演出図柄EZの変動表示が示される。またこのときには、スピーカ620からBGMが出力されていると共に、盤ランプ54及び枠ランプ212が通常の発光態様で発光している。 On the other hand, if it is determined that the special variation start effect is not executed in step S1803, NO is determined in step S1804, and the variation effect pattern of the normal variation start effect is determined (S1806). By determining the variation effect pattern of the normal variation start effect, as shown in FIG. 57(C-1), at the timing when the variable display of the effect symbol (special symbol) is started, the background is displayed on the display screen 50a. A variable display of the effect design EZ is shown together with the image and the hold icon HA (see FIG. 4 ). Further, the sound “Jean” is output from the speaker 620, and the panel lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a normal light emitting mode. Then, even after the normal variation start effect is executed for 3 seconds, as shown in FIG. 57(D-1), the effect image EZ is displayed in a variable manner on the display screen 50a. At this time, BGM is output from the speaker 620, and the panel lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a normal light emission mode.

ここで図61(A)に示す特別変動開始演出抽選テーブルでは、変動パターンの内容がSPリーチ大当たりを示すものである場合、大当たり期待度が高いSPリーチであるほど、特別変動開始演出の実行を決定する振分率が高くなるように設定されている。つまり、弱SPリーチA大当たり⇒弱SPリーチB大当たり⇒強SPリーチ大当たりの順番に、特別変動開始演出が実行され易いように設定されている。但し、各振分率は全て50%未満であるため、基本的には、SPリーチであっても特別変動開始演出を実行しないと決定されて、通常変動開始演出が実行されるようにしている。その上で、特別変動開始演出が実行された場合には、通常変動開始演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高い(大当たり遊技状態に制御され易い)ように、振分率が適宜決定されている。 Here, in the special variation start effect lottery table shown in FIG. 61A, when the content of the variation pattern indicates an SP reach jackpot, the special variation start effect is executed as the SP reach has a higher jackpot expectation. The distribution ratio to be determined is set to be high. That is, it is set such that the special variation start effect is easily executed in the order of weak SP reach A jackpot ⇒ weak SP reach B jackpot ⇒ strong SP reach jackpot. However, since all the distribution ratios are less than 50%, it is basically determined that the special fluctuation start effect is not executed even in the SP reach, and the normal fluctuation start effect is executed. .. After that, when the special fluctuation start effect is executed, the distribution ratio is appropriately set so that the jackpot expectation degree is higher than the case where the normal fluctuation start effect is executed (the jackpot game state is easily controlled). It has been decided.

また、特別変動開始演出抽選テーブルでは、変動パターンの内容がSPリーチハズレを示すものである場合、大当たり期待度が高いSPリーチであるほど、特別変動開始演出の実行を決定する振分率が低くなるように設定されている。つまり、弱SPリーチAハズレ⇒弱SPリーチBハズレ⇒強SPリーチハズレの順番に、特別変動開始演出が実行され難いように設定されている。このようにして、特別変動開始演出の実行による大当たり期待度と、SPリーチの種類の大当たり期待度とのバランスを適正に保つようにしている。 Further, in the special variation start effect lottery table, when the content of the variation pattern indicates SP reach loss, the distribution rate for determining execution of the special variation start effect decreases as the SP reach has a higher jackpot expectation. Is set. That is, the special variation start effect is set to be difficult to be executed in the order of weak SP reach A loss→weak SP reach B loss→strong SP reach loss. In this way, an appropriate balance is maintained between the jackpot expectation due to the execution of the special variation start effect and the jackpot expectation of the SP reach type.

図60に示す変動演出パターン選択処理(S1503)の説明に戻る。ステップS1805又はS1806後、ステップS1807では、SPリーチ中断演出実行抽選処理を実行する(S1807)。SPリーチ中断演出実行抽選処理(S1807)は、図58(D−2)に示すSPリーチ中断演出を実行するか否かを抽選で決定する処理である。具体的には、図61(B)に示すSPリーチ中断演出抽選テーブルの中から、変動パターン内容(SPリーチの種類)に応じたテーブルを参照する。そして、SPリーチ中断演出乱数を取得して、図61(B)に示すSPリーチ中断演出抽選テーブルの中から参照したテーブルを用いて、取得したSPリーチ中断演出乱数を判定する。これにより、SPリーチ中断演出を実行するか否かが決定される。 Returning to the description of the variable effect pattern selection processing (S1503) shown in FIG. After step S1805 or S1806, in step S1807, SP reach interruption effect execution lottery processing is executed (S1807). The SP reach interruption effect execution lottery process (S1807) is a process for randomly determining whether to execute the SP reach interruption effect shown in FIG. 58(D-2). Specifically, from the SP reach interruption effect lottery table shown in FIG. 61B, the table corresponding to the content of the variation pattern (type of SP reach) is referred to. Then, the SP reach interruption effect random number is acquired, and the acquired SP reach interruption effect random number is determined using the table referenced from the SP reach interruption effect lottery table shown in FIG. 61(B). As a result, whether or not to execute the SP reach interruption effect is determined.

こうして、ステップS1807でSPリーチ中断演出が実行されると決定されれば、ステップS1808にてYESと判定されて、SPリーチ中断演出の変動演出パターンを決定して(S1809)、本処理を終える。このSPリーチ中断演出の変動演出パターンが決定されることにより、図58(D−2)に示すように、バトル開始演出が開始されてから予め定められた所定時間(40秒)が経過したタイミングで、表示画面50aでは、バトル演出での演出画像が見えなくなる。更に、スピーカ620から何も音が出力されなくなると共に、盤ランプ54及び枠ランプ212が、全く発光しなくなる。そして、このSPリーチ中断演出が3秒間実行された後、中断していたバトル演出が開始されて、表示画面50aではバトル演出での演出画像が表示される。またスピーカ620からバトル演出用のBGMが出力されると共に、盤ランプ54及び枠ランプ212は、バトル演出での専用の発光態様で発光する。 Thus, if it is determined in step S1807 that the SP reach interruption effect is to be executed, YES is determined in step S1808, the variable effect pattern of the SP reach interruption effect is determined (S1809), and this processing ends. When the variable effect pattern of the SP reach interruption effect is determined, as shown in FIG. 58D-2, the timing when a predetermined time (40 seconds) has elapsed since the battle start effect was started. Then, the effect image in the battle effect cannot be seen on the display screen 50a. Further, no sound is output from the speaker 620, and the panel lamp 54 and the frame lamp 212 do not emit light at all. Then, after the SP reach interruption effect is executed for 3 seconds, the interrupted battle effect is started and the effect image in the battle effect is displayed on the display screen 50a. In addition, the BGM for battle effect is output from the speaker 620, and the board lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a light emission mode dedicated to the battle effect.

一方、ステップS1807でSPリーチ中断演出が実行されないと決定されれば、ステップS1808にてNOと判定されて、キャラアップ演出の変動演出パターンを決定して(S1810)、本処理を終える。このキャラアップ演出の変動演出パターンが決定されることにより、図58(D−1)に示すように、バトル開始演出が開始されてから予め定められた所定時間(40秒)が経過したタイミングで、表示画面50aでは、キャラアップ画像KUが表示される。更に、スピーカ620から「ドドド〜」という音声が出力されると共に、盤ランプ54及び枠ランプ212が、バトル演出の専用の発光態様で発光する。そして、このキャラアップ演出が3秒間実行された後、表示画面50aではバトル演出での別の演出画像が表示される。またスピーカ620からバトル演出用のBGMが出力されると共に、盤ランプ54及び枠ランプ212は、引き続き、バトル演出での専用の発光態様で発光する。 On the other hand, if it is determined in step S1807 that the SP reach interruption effect is not executed, it is determined as NO in step S1808, the variable effect pattern of the character up effect is determined (S1810), and the present process is ended. By determining the variation effect pattern of the character up effect, as shown in FIG. 58D-1, at a timing when a predetermined time (40 seconds) that has been set in advance has elapsed since the battle start effect was started. The character up image KU is displayed on the display screen 50a. Furthermore, the speaker 620 outputs the sound “dododo” and the board lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a light emission mode dedicated to the battle effect. Then, after this character-up effect is executed for 3 seconds, another effect image in the battle effect is displayed on the display screen 50a. Further, the BGM for battle effect is output from the speaker 620, and the board lamp 54 and the frame lamp 212 continue to emit light in a light emission mode dedicated to the battle effect.

ここで図61(B)に示すSPリーチ中断演出抽選テーブルでは、変動パターンの内容がSPリーチ大当たりを示すものである場合、大当たり期待度が高いSPリーチであるほど、SPリーチ中断演出の実行を決定する振分率が高くなるように設定されている。つまり、弱SPリーチA大当たり⇒弱SPリーチB大当たり⇒強SPリーチ大当たりの順番に、SPリーチ中断演出が実行され易いように設定されている。但し、各振分率は全て50%未満であるため、基本的には、SPリーチ中断演出を実行しないと決定されて、キャラアップ演出が実行されるようにしている。その上で、SPリーチ中断演出が実行された場合には、キャラアップ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高い(大当たり遊技状態に制御され易い)ように、振分率が適宜決定されている。 In the SP reach interruption effect lottery table shown in FIG. 61B, when the content of the change pattern indicates an SP reach jackpot, the SP reach interruption effect is executed as the SP reach has a higher jackpot expectation. The distribution ratio to be determined is set to be high. That is, it is set such that the SP reach interruption effect is easily executed in the order of weak SP reach A jackpot ⇒ weak SP reach B jackpot ⇒ strong SP reach jackpot. However, since all the distribution ratios are less than 50%, it is basically determined that the SP reach interruption effect is not executed, and the character up effect is executed. After that, when the SP reach interruption effect is executed, the jackpot ratio is appropriately determined so that the jackpot expectation degree is higher (it is easier to control the jackpot gaming state) than when the character up effect is executed. Has been done.

また、特別変動開始演出抽選テーブルでは、変動パターンの内容がSPリーチハズレを示すものである場合、大当たり期待度が高いSPリーチであるほど、SPリーチ中断演出の実行を決定する振分率が低くなるように設定されている。つまり、弱SPリーチAハズレ⇒弱SPリーチBハズレ⇒強SPリーチハズレの順番に、SPリーチ中断演出が実行され難いように設定されている。このようにして、SPリーチ中断演出の実行による大当たり期待度と、SPリーチの種類の大当たり期待度とのバランスを適正に保つようにしている。 Further, in the special variation start effect lottery table, when the content of the variation pattern indicates SP reach loss, the distribution rate for determining execution of the SP reach interruption effect decreases as the SP reach has a higher jackpot expectation. Is set. That is, the SP reach interruption effect is set to be difficult to be executed in the order of weak SP reach A loss→weak SP reach B loss→strong SP reach loss. In this way, the jackpot expectation due to the execution of the SP reach interruption effect and the jackpot expectation of the SP reach type are appropriately balanced.

図60に示す変動演出パターン選択処理(S1503)の説明に戻る。ステップS1801において、変動パターン(図18参照)の情報がSPリーチの実行を示すものでないと判定すれば(S1801でNO)、変動パターンの情報とSPリーチ無用の変動演出パターンテーブル(図示省略)とを用いて、SPリーチ無変動演出パターンを決定して(S1811)、本処理を終える。このSPリーチ無変動演出パターンが決定されることにより、SPリーチを実行しない変動演出が実行されることになる。 Returning to the description of the variable effect pattern selection processing (S1503) shown in FIG. In step S1801, if it is determined that the information of the variation pattern (see FIG. 18) does not indicate the execution of SP reach (NO in S1801), the information of the variation pattern and the variation effect pattern table (not shown) without SP reach are used. Using SP, the SP reach non-variation effect pattern is determined (S1811), and this processing ends. By determining the SP reach non-fluctuation effect pattern, the variable effect without SP reach is executed.

以上、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、演出図柄の変動表示が開始されるタイミング(特別図柄の変動表示が開始されるタイミング)にて、図57(C−1)に示す通常変動開始演出が実行される場合と、図57(C−2)に示す特別変動開始演出が実行される場合とがある。ここで、特別変動開始演出が実行される場合には、表示画面50aには、小演出図柄EZxを除いて何も表示されなくなる。更に、スピーカ620から音が出力されない無音演出になっていると共に、盤ランプ54及び枠ランプ212が発光しない無発光演出になっている。要するに、特別変動開始演出は、通常変動開始演出よりも、スピーカ620から出力される音が小さいと共に、盤ランプ54及び枠ランプ212から出力される光の光量が小さくて、派手ではない演出である。しかしながら、この特別変動開始演出が実行される場合には、その後に必ずSPリーチに発展するため、通常変動開始演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高い(大当たり遊技状態に制御され易い)。よって、特別変動開始演出を把握した遊技者には、停電(ブラックアウト)したかのような違和感と、大当たり期待度が高い高揚感とが合わさった斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment, the normal fluctuation shown in FIG. 57 (C-1) at the timing when the variable display of the effect symbol is started (the timing when the variable display of the special symbol is started). There are cases where the start effect is executed and cases where the special variation start effect shown in FIG. 57(C-2) is executed. Here, when the special variation start effect is executed, nothing is displayed on the display screen 50a except for the small effect symbol EZx. Furthermore, the speaker 620 produces no sound, and the panel lamp 54 and the frame lamp 212 do not emit light. In short, the special variation start effect is less flashy than the normal variation start effect because the sound output from the speaker 620 is lower and the light amount of the light output from the panel lamp 54 and the frame lamp 212 is lower. .. However, when this special fluctuation start effect is executed, the SP reach is surely developed after that, so the jackpot expectation is higher than when the normal fluctuation start effect is executed (it is easy to control to the jackpot gaming state). ). Therefore, it is possible to provide a player who has grasped the special variation start effect with a novel gaming enjoyment that combines a sense of discomfort as if there was a power outage (blackout) and an uplifting feeling with a high expectation of a big hit. ..

また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、SPリーチのバトル演出の実行中には、スピーカ620から音量が大きい効果音やBGM等が出力され、盤ランプ54及び枠ランプ212から光量が大きい(眩しい)光が出力される。このような派手なバトル演出において、当該バトル演出が開始されてから予め定められた所定時間(40秒)が経過したタイミングで、図58(D−1)に示すキャラアップ演出が実行される場合と、図58(D−2)に示すSPリーチ中断演出が実行される場合とがある。ここで、SPリーチ中断演出が実行される場合には、表示画面50aには、小演出図柄EZxを除いて何も表示されなくなる。更に、スピーカ620から音が出力されない無音演出になっていると共に、盤ランプ54及び枠ランプ212が発光しない無発光演出になっている。要するに、SPリーチ中断演出は、キャラアップ演出よりも、スピーカ620から出力される音が小さいと共に、盤ランプ54及び枠ランプ212から出力される光の光量が小さくて、派手ではない演出である。しかしながら、このSPリーチ中断演出が実行される場合には、キャラアップ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高い(大当たり遊技状態に制御され易い)。よって、SPリーチ中断演出を把握した遊技者には、派手なバトル演出の途中でいきなり停電(ブラックアウト)したかのような違和感と、大当たり期待度が高い高揚感とが合わさった斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment, during the execution of the SP reach battle effect, the speaker 620 outputs a sound effect having a large volume, BGM, etc., and the panel lamp 54 and the frame lamp 212 emit a large amount of light. (Dazzling) light is output. In such a flashy battle effect, when the character up effect shown in FIG. 58(D-1) is executed at a timing when a predetermined time (40 seconds) set in advance has elapsed since the battle effect was started. In some cases, the SP reach interruption effect shown in FIG. 58(D-2) is executed. Here, when the SP reach interruption effect is executed, nothing is displayed on the display screen 50a except the small effect symbol EZx. Furthermore, the speaker 620 produces no sound, and the panel lamp 54 and the frame lamp 212 do not emit light. In short, the SP reach interruption effect is less flashy than the character-up effect because the sound output from the speaker 620 is smaller and the light amount of the light output from the board lamp 54 and the frame lamp 212 is smaller. However, when the SP reach interruption effect is executed, the jackpot expectation degree is higher than when the character up effect is executed (the jackpot game state is easily controlled). Therefore, a player who grasps the SP reach interruption effect combines a sense of incongruity as if a power outage (blackout) suddenly occurred in the middle of a flashy battle effect with an uplifting feeling with a high expectation for a jackpot. It is possible to provide.

<その他の変形例>
上記第1形態では、図26(B)(C)(D)に示すように、7セグ表示器300に設定値を直接的に示すことがある一方、画像表示装置50の表示画面50a及びスピーカ620を用いて設定値を直接的に示すことがなかった。これに対して、図62に示す変形例のように、画像表示装置50の表示画面50a及びスピーカ620を用いて設定値を直接的に示すことがあるようにしても良い。
<Other modifications>
In the first embodiment, as shown in FIGS. 26B, 26C, and 26D, the set value may be directly shown on the 7-segment display 300, while the display screen 50a and the speaker of the image display device 50 are displayed. The 620 was not used to directly indicate the set point. On the other hand, as in the modified example shown in FIG. 62, the set value may be directly indicated using the display screen 50a of the image display device 50 and the speaker 620.

即ち、設定変更モード移行操作を行うと、図62(B)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、電源投入される前に設定されていた設定値(例えば「1」)が表示されて、画像表示装置50の表示画面50aには、設定変更中画像SHの上から上記設定値(例えば「1」)を示す初期設定値画像YG1が表示される。この初期設定値画像YG1により、設定変更者や周囲の遊技場の従業員に、より分かり易く電源投入される前に設定されていた設定値を把握させることが可能である。なおこの変形例では、遊技制御用マイコン101が図39に示すステップS037にて設定値指定コマンドを送信し、演出制御用マイコン121がその設定値指定コマンドを受信することに基づいて、初期設定値画像YG1の表示制御を実行すれば良い。 That is, when the setting change mode transition operation is performed, as shown in FIG. 62(B), in the fourth display area 340 of the 7-segment display unit 300, the set value (for example, ““ 1”) is displayed, and the display screen 50a of the image display device 50 displays the initial set value image YG1 indicating the set value (for example, “1”) from above the setting change image SH. With this initial set value image YG1, it is possible for the person who has changed the setting and the employees in the surrounding amusement park to more easily understand the set value that was set before the power was turned on. In this modified example, the game control microcomputer 101 transmits a set value designation command in step S037 shown in FIG. 39, and the effect control microcomputer 121 receives the set value designation command. Display control of the image YG1 may be executed.

その後、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、図62(C)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、設定値「2」が表示されて、画像表示装置50の表示画面50aには、設定変更中画像SHの上から設定値「2」を示す変更設定値画像YG2が表示される。またこのときには、スピーカ620から、「設定値が「2」に変更されました」という音声が出力される。これら変更設定値画像YG2の表示と、スピーカ620からの音声とにより、設定変更者や周囲の遊技場の従業員に、より分かり易く変更した設定値を把握させることが可能である。なおこの変形例では、遊技制御用マイコン101が図39に示すステップS037にて設定値指定コマンドを送信し、演出制御用マイコン121がその設定値指定コマンドを受信することに基づいて、変更設定値画像YG2の表示制御と、「設定値が「2」に変更されました」という音声制御を実行すれば良い。 Thereafter, when the RAM clear switch 191 is pressed, as shown in FIG. 62C, the setting value “2” is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display unit 300, and the image display device is displayed. On the display screen 50a of 50, a changed set value image YG2 indicating the set value “2” is displayed on the setting change image SH. Also, at this time, the speaker 620 outputs the voice "the setting value has been changed to "2"". The display of the changed set value image YG2 and the sound from the speaker 620 allow the person who has changed the setting and the surrounding staff in the amusement hall to understand the changed set value in a more understandable manner. In this modified example, the game control microcomputer 101 transmits the set value designation command in step S037 shown in FIG. 39, and the effect control microcomputer 121 receives the set value designation command, and the changed set value is set. It suffices to execute the display control of the image YG2 and the voice control that "the set value has been changed to "2"".

続いて、RAMクリアスイッチ191が押下操作された場合には、図62(D)に示すように、表示画面50aにて設定値「3」を示す変更設定値画像YG3が表示されると共に、スピーカ620から「設定値が「3」に変更されました」という音声が出力されることになり、設定値の報知が「2」から「3」に変わること以外、上記した図62(C)に示す場合と同様である。 Subsequently, when the RAM clear switch 191 is pressed, as shown in FIG. 62D, the changed set value image YG3 showing the set value “3” is displayed on the display screen 50a and the speaker is displayed. 620 outputs the voice "The setting value has been changed to "3"", and the notification of the setting value is changed from "2" to "3". It is similar to the case shown.

その後、設定確定操作が行われると、図62(E)に示す状態から図62(F)に示すように、7セグ表示器300では初期表示が実行されて、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定値を「3」に確定しました」の文字を示す設定値確定報知画像SLが表示される。またこのときには、スピーカ620から、「設定値を「3」に確定しました」という音声が出力される。これら設定値確定報知画像SLの表示と、スピーカ620からの音声とにより、設定変更者や周囲の遊技場の従業員に、より分かり易く確定した設定値を把握させることが可能である。なおこの変形例では、遊技制御用マイコン101が図39に示すステップS040にて設定モード終了コマンドを送信し、演出制御用マイコン121がその設定モード終了コマンドを受信することに基づいて、設定値確定報知画像SLの表示制御と、「設定値を「3」に確定しました」という音声制御を実行すれば良い。 After that, when the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 62(F), initial display is executed on the 7-segment display 300 as shown in FIG. 62(F), and the display screen 50a of the image display device 50 is displayed. A set value confirmation notification image SL indicating the text "The set value has been confirmed to "3"" is displayed on. Further, at this time, the speaker 620 outputs the voice "The set value is confirmed to be "3"". By displaying the set value confirmation notification image SL and the sound from the speaker 620, it is possible for the person who has changed the setting and the staff at the surrounding amusement park to understand the set value that is determined more easily. In this modification, the game control microcomputer 101 transmits the setting mode end command in step S040 shown in FIG. 39, and the effect control microcomputer 121 receives the setting mode end command, and the set value is determined. It suffices to execute the display control of the notification image SL and the voice control that "the set value is set to "3"".

以上、図62に示す変形例では、電源投入される前に設定されていた設定値、変更した設定値、及び確定した設定値を把握し易いメリットがある。その一方で、遊技場の従業員以外に設定値が把握される危険性が高くなるというデメリットがある。なお枠ランプ212や盤ランプ54等の発光手段を用いて、電源投入される前に設定されていた設定値、変更した設定値、及び確定した設定値を報知するようにしても良い。 As described above, the modification shown in FIG. 62 has an advantage that it is easy to grasp the set value that was set before the power was turned on, the changed set value, and the confirmed set value. On the other hand, there is a demerit that there is a high risk that the setting value will be grasped by anyone other than the employee at the game arcade. It should be noted that a light emitting means such as the frame lamp 212 and the panel lamp 54 may be used to notify the set value that was set before the power was turned on, the changed set value, and the confirmed set value.

また上記第1形態では、設定確定操作を行うと、図26(D)に示すように7セグ表示器300にて点灯態様(変更可能態様)で表示されていた設定値が非表示態様になって、替わりに図26(F)に示すように初期表示が実行された。これに対して、図63に示す変形例のように、設定確定操作を行うと、点灯態様で表示されていた設定値が非表示態様以外の表示態様に変更するようにしても良い。 Further, in the first mode, when the setting confirmation operation is performed, the set value displayed in the lighting mode (changeable mode) on the 7-segment display 300 becomes a non-display mode as shown in FIG. Instead, the initial display is executed as shown in FIG. On the other hand, like the modification shown in FIG. 63, when the setting confirmation operation is performed, the set value displayed in the lighting mode may be changed to a display mode other than the non-display mode.

即ち、図63(A)に示すように、設定変更モードにおいて、7セグ表示器300の第4表示領域340にて例えば「3」を示す設定値が点灯態様で表示されているものとする。このときに設定確定操作が行われると、図63(B)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340にて「3」を示す設定値が点滅態様(発光と消灯を繰り返す態様)で発光するようにしても良い。これにより設定変更者には、どの設定値で確定したかをより分かり易く示すことが可能である。そして、設定値が点滅態様で所定時間(例えば5秒)だけ表示された後に、図63(C)に示すように、設定値が非表示態様になって、7セグ表示器300で初期表示が実行されるようにしても良い。なお図63に示す変形例では、設定変更モード中に示される設定値の表示態様を点灯態様とし、設定確定操作が行われたとき示される設定値の表示態様を点滅態様としたが、これらの表示態様は一例であって、適宜変更可能である。 That is, as shown in FIG. 63(A), it is assumed that in the setting change mode, the set value indicating, for example, “3” is displayed in the lighting mode in the fourth display area 340 of the 7-segment display device 300. When the setting confirmation operation is performed at this time, as shown in FIG. 63(B), the set value indicating “3” in the fourth display area 340 of the 7-segment display device 300 blinks (flashes and turns off repeatedly. Mode). This makes it possible for the person who has changed the setting to more easily understand which setting value has been used for confirmation. Then, after the set value is displayed in a blinking manner for a predetermined time (for example, 5 seconds), as shown in FIG. 63(C), the set value is in a non-display manner, and the initial display is displayed on the 7-segment display 300. It may be executed. In the modification shown in FIG. 63, the display mode of the set value shown in the setting change mode is the lighting mode, and the display mode of the set value shown when the setting confirmation operation is performed is the blinking mode. The display mode is an example and can be changed as appropriate.

また上記第1形態では、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300において、設定値を表示する場合にはベースを表示しないで、ベースを表示する場合には設定値を表示しないようにした。しかしながら、図64に示す変形例のように、7セグ表示器300において、例えば第1表示領域310及び第2表示領域320にベースを表示して、例えば第4表示領域340に設定値を表示するようにしても良い。この場合には、遊技場の従業員は、設定値とベースの両方を同時に把握することが可能である。なお第1表示領域310から第4表示領域340のうち、どの表示領域に設定値又はベースを表示するかは適宜変更可能である。 In the first embodiment, the game control microcomputer 101 does not display the base on the 7-segment display 300 when displaying the set value, and does not display the set value when displaying the base. .. However, as in the modified example shown in FIG. 64, in the 7-segment display 300, for example, the base is displayed in the first display area 310 and the second display area 320, and the set value is displayed in the fourth display area 340, for example. You may do it. In this case, the employee at the game arcade can grasp both the set value and the base at the same time. It should be noted that which of the first display area 310 to the fourth display area 340 displays the set value or the base can be changed as appropriate.

また上記第1形態では、1つの7セグ表示器300において、設定値及びベースを表示できるようにした。これに対して、図65に示す変形例のように、設定値を表示する表示手段と、ベースを表示する表示手段とを別々に設けても良い。例えば、図65(A)に示すように、第1表示手段(7セグ表示器)300Aの第4表示領域340にて設定値を表示するようにして、図65(B)に示すように、第2表示手段(7セグ表示器)300Bの第3表示領域330及び第4表示領域340にてベースを表示するようにしても良い。なお設定値又はベースを表示する表示手段は、7セグ表示器に限られるものではなく、その他のセグメント表示器や、画像表示装置50の表示画面50a、サブ液晶表示装置等であっても良い。また設定値を表示する表示手段、ベースを表示する表示手段を、遊技制御基板100以外の基板上に設けても良い。 Further, in the first embodiment, the set value and the base can be displayed on one 7-segment display 300. On the other hand, as in the modification shown in FIG. 65, the display means for displaying the set value and the display means for displaying the base may be separately provided. For example, as shown in FIG. 65(A), the set value is displayed in the fourth display area 340 of the first display means (7-segment display) 300A, and as shown in FIG. 65(B), The base may be displayed in the third display area 330 and the fourth display area 340 of the second display means (7-segment display) 300B. The display means for displaying the set value or the base is not limited to the 7-segment display, but may be another segment display, the display screen 50a of the image display device 50, the sub liquid crystal display device, or the like. Further, display means for displaying the set value and display means for displaying the base may be provided on a board other than the game control board 100.

また上記第1形態では、図28(A)に示すように、設定キー184(設定キーシリンダ180)が回転位置にあるときに、遊技制御用マイコン101に「H」レベルのスイッチ信号が入力され、図28(B)に示すように、設定キー184(設定キーシリンダ180)が回転位置から待機位置への操作途中であるときに、スイッチ信号が「H」レベルから「L」レベルに切替わり、図28(C)に示すように、設定キー184(設定キーシリンダ180)が待機位置にあるときに、遊技制御用マイコン101に「L」レベルのスイッチ信号が入力されるようにした。しかしながら、図66に示す変形例のように、上記第1形態のスイッチ信号における「H」レベルと「L」レベルとの関係を逆にしても良い。 Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 28(A), when the setting key 184 (setting key cylinder 180) is in the rotation position, a switch signal of "H" level is input to the game control microcomputer 101. As shown in FIG. 28B, when the setting key 184 (setting key cylinder 180) is in the middle of operation from the rotational position to the standby position, the switch signal switches from the “H” level to the “L” level. As shown in FIG. 28C, when the setting key 184 (setting key cylinder 180) is at the standby position, the "L" level switch signal is input to the game control microcomputer 101. However, as in the modified example shown in FIG. 66, the relationship between the “H” level and the “L” level in the switch signal of the first embodiment may be reversed.

即ち、図66(A)に示すように、設定キーシリンダ180が待機位置にあるときに、遊技制御用マイコン101に「H」レベルのスイッチ信号が入力され、図66(B)に示すように、設定キーシリンダ180が待機位置から回転位置への操作途中であるときに、スイッチ信号が「H」レベルから「L」レベルに切替わり、図66(C)に示すように、設定キーシリンダ180が回転位置にあるときに、遊技制御用マイコン101に「L」レベルのスイッチ信号が入力されるようにしても良い。 That is, as shown in FIG. 66(A), when the setting key cylinder 180 is in the standby position, a switch signal of "H" level is input to the game control microcomputer 101, and as shown in FIG. 66(B). When the setting key cylinder 180 is being operated from the standby position to the rotating position, the switch signal is switched from the “H” level to the “L” level, and as shown in FIG. When is in the rotational position, a switch signal of "L" level may be input to the game control microcomputer 101.

但し、図66に示す変形例では、設定キーシリンダ180を待機位置から回転し始めるとすぐに、図66(B)に示すように、スイッチ信号が「H」レベルから「L」レベルに切替わって、設定変更モードに移行することになる。この場合、設定変更者の不慣れな操作や振動によって、意図せずに設定変更モードに移行し易くなってしまう。よって、上記第1形態(図28参照)の方が、意図せずに設定変更モードに移行するのを防ぐことができるという点で好ましい。また図66に示す変形例では、設定変更モードを終了させる場合、図66(A)に示すように、設定キーシリンダ180を待機位置まで十分に回転操作しなければ、設定値を確定することができない。この場合、設定変更者が待機位置まで十分に回転操作をするのを忘れると、7セグ表示器300に設定値が表示され続けるため、設定値が周囲に把握される危険性が高くなってしまう。よって、上記第1形態(図26(E)(F)参照)の方が、設定キー184(設定キーシリンダ180)を回転位置から回転し始めるとすぐに、設定変更モードが終了して、7セグ表示器300で設定値が見えなくなる(非表示態様になる)という点で好ましい。 However, in the modification shown in FIG. 66, as soon as the setting key cylinder 180 starts rotating from the standby position, the switch signal is switched from the “H” level to the “L” level as shown in FIG. 66(B). Then, the setting change mode is entered. In this case, it is easy to unintentionally shift to the setting change mode by an unfamiliar operation or vibration of the person who changes the setting. Therefore, the first mode (see FIG. 28) is preferable in that it is possible to prevent unintentional shift to the setting change mode. Further, in the modified example shown in FIG. 66, when the setting change mode is terminated, the setting value can be fixed unless the setting key cylinder 180 is sufficiently rotated to the standby position as shown in FIG. 66(A). Can not. In this case, if the person who has changed the setting forgets to sufficiently perform the rotation operation to the standby position, the set value continues to be displayed on the 7-segment display 300, and the risk of the set value being grasped by the surroundings increases. .. Therefore, in the first mode (see FIGS. 26(E) and (F)), as soon as the setting key 184 (setting key cylinder 180) starts to rotate from the rotational position, the setting change mode ends, and This is preferable in that the set value cannot be seen on the segment display device 300 (in the non-display mode).

また上記第1形態では、設定変更モードに設定されているときに、当該設定変更モードへのモード示唆として、画像表示装置50の表示画面50aに「設定変更中」の文字を示す設定変更中画像SHを表示し、スピーカ620から「設定変更可能です」という音声を出力し、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様で発光させた(図26(B)参照)。しかしながら、設定変更モードへのモード示唆は、上記した演出手段(画像表示装置50、スピーカ620、枠ランプ212及び盤ランプ54)以外の演出手段(例えばサブ液晶表示装置)を用いても良い。また上記以外の演出態様(例えばエフェクト画像の表示や特殊な効果音の出力)にしても良く、例えばスピーカ620から特殊なアラーム音を出力させたり、表示画面50aに特殊なキャラクタ画像を表示することで、設定変更モードに移行している(設定値が変更できる)ことを示唆しても良い。 In the first embodiment, when the setting change mode is set, the setting change image indicating the character “setting change” is displayed on the display screen 50a of the image display device 50 as a mode suggestion for the setting change mode. SH is displayed, a voice "setting can be changed" is output from the speaker 620, and the frame lamp 212 and the panel lamp 54 are caused to emit light in a special first light emission mode (see FIG. 26B). However, the mode suggestion to the setting change mode may be performed by using an effect means (for example, a sub liquid crystal display device) other than the effect means (the image display device 50, the speaker 620, the frame lamp 212, and the panel lamp 54) described above. A production mode other than the above (for example, displaying an effect image or outputting a special sound effect) may be used. For example, a special alarm sound may be output from the speaker 620 or a special character image may be displayed on the display screen 50a. May indicate that the mode is changed to the setting change mode (setting value can be changed).

また上記第1形態では、モード示唆(設定変更中画像SHの表示、「設定変更可能です」という音声の出力、枠ランプ212及び盤ランプ54による特別な第1発光態様での発光)において、あくまで設定値が変更可能であることを示唆するだけであって、選択されている設定値自体は把握できないものであった。しかしながら、選択されている設定値も把握できる演出態様にしても良い。 In the first mode, the mode suggestion (display of the image SH during setting change, output of sound “setting change is possible”, light emission in the special first light emission mode by the frame lamp 212 and the panel lamp 54) is just It only suggests that the set value can be changed, and the selected set value itself cannot be grasped. However, an effect mode in which the selected set value can also be grasped may be adopted.

また上記第1形態では、設定変更モードに移行してからその設定変更モードが終了するまで、設定変更中画像SHを表示し続けて、「設定変更可能です」という音声を繰り返し出力して、枠ランプ212及び盤ランプ54が特別な第1発光態様で発光し続けた。即ち、設定変更モードに設定されている間だけ、モード示唆を実行し続けるようにした。しかしながら、モード示唆の実行期間は適宜変更可能であり、例えば設定変更モードに移行した後の所定期間だけモード示唆が実行されるようにしても良く、或いは、モード示唆を実行するときと実行しないときとを定期的に繰り返すようにしても良い。 Further, in the above-mentioned first mode, the image SH during the setting change is continuously displayed until the setting change mode ends until the setting change mode ends, and the voice "setting change is possible" is repeatedly output to display the frame. The lamp 212 and the panel lamp 54 continued to emit light in the special first emission mode. That is, the mode suggestion is continued to be executed only while the setting change mode is set. However, the execution period of the mode suggestion can be changed as appropriate, and for example, the mode suggestion may be executed only for a predetermined period after shifting to the setting change mode, or when the mode suggestion is executed and when it is not executed. You may make it repeat periodically and.

また上記第1形態では、設定変更モードで選択されている設定値が変更されると、設定値が変更されたことを示唆する変更示唆として、画像表示装置50の表示画面50aに上向きの矢印を示す設定値変更画像YGを表示し、スピーカ620から「設定値が変更されました」という音声を出力し、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第2発光態様で発光させた。しかしながら、設定値が変更されたことを示唆する変更示唆は、上記した演出手段(画像表示装置50、スピーカ620、枠ランプ212及び盤ランプ54)以外の演出手段(例えばサブ液晶表示装置)を用いても良い。また上記以外の演出態様(例えばエフェクト画像の表示や特殊な効果音の出力)にしても良く、例えば、スピーカ620から、設定値に応じた音高(音の高さ)を示す効果音を出力したり、表示画面50aに設定値に応じた背景画像やアイテム画像を表示することで、設定値が変更されたことを報知しても良い。 Further, in the first embodiment, when the setting value selected in the setting changing mode is changed, an upward arrow is displayed on the display screen 50a of the image display device 50 as a change suggesting that the setting value is changed. The setting value change image YG shown is displayed, the voice "setting value has been changed" is output from the speaker 620, and the frame lamp 212 and the panel lamp 54 are caused to emit light in a special second light emission mode. However, a change suggestion indicating that the set value has been changed uses a production means (for example, a sub liquid crystal display device) other than the production means (the image display device 50, the speaker 620, the frame lamp 212, and the panel lamp 54) described above. May be. In addition, an effect mode other than the above (for example, displaying an effect image or outputting a special sound effect) may be used. For example, a speaker 620 outputs a sound effect indicating a pitch (pitch) according to a set value. Alternatively, the background image or the item image corresponding to the set value may be displayed on the display screen 50a to notify that the set value has been changed.

また上記第1形態では、設定変更モードに設定されているときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、設定値を変更することが可能であった。しかしながら、RAMクリアスイッチ191以外の操作手段(例えば設定値を変更するためだけの専用の操作手段、又は入力部40kやセレクトボタン42k)を操作することにより、設定値を変更できるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, it is possible to change the set value by pressing the RAM clear switch 191 while the setting change mode is set. However, the set value may be changed by operating an operating means other than the RAM clear switch 191 (for example, a dedicated operating means only for changing the set value, or the input unit 40k or the select button 42k). ..

また上記第1形態では、電源投入時に、RAMクリアスイッチ191(移行操作部)を押下操作していることに基づいて、設定変更モードに移行可能であった。しかしながら、電源投入時に、RAMクリアスイッチ191以外の移行操作部(例えば遊技制御基板100上に設けた専用のスイッチ)を操作することに基づいて、設定変更モードに移行できるようにしても良い。そしてこの場合、設定変更モードであるときに、RAMクリアスイッチ191以外の移行操作手段を操作することで、設定値が変更可能であると良い。設定変更モードに移行するための移行操作部と、設定値を変更するための操作手段とを別々に設けると、部品点数が多くなるからである。 In addition, in the above-described first embodiment, it is possible to shift to the setting change mode based on the RAM clear switch 191 (transition operation unit) being pressed when the power is turned on. However, when the power is turned on, it may be possible to shift to the setting change mode on the basis of operating a shift operation unit other than the RAM clear switch 191 (for example, a dedicated switch provided on the game control board 100). In this case, it is preferable that the set value can be changed by operating the transition operation means other than the RAM clear switch 191 in the setting change mode. This is because the number of parts will increase if a shift operation section for shifting to the setting change mode and an operating means for changing the set value are separately provided.

また上記第1形態では、設定変更モードが終了した後に、RAMクリアスイッチ191を押下操作しなくても、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報が消去された。しかしながら、設定変更モードが終了した後に、RAMクリアスイッチ191を押下操作しなければ、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報が消去されないようにしても良い。この場合には、遊技場の従業員は、設定変更モードで設定値を変更し、設定変更モードが終了した後にRAMクリアスイッチ191を押下操作しないことで、遊技に係る情報を消去しないまま設定値が変更された状況にすることが可能である。 Further, in the first embodiment, after the setting change mode ends, the game information stored in the game RAM 104 is erased without pressing the RAM clear switch 191. However, the game information stored in the game RAM 104 may not be erased unless the RAM clear switch 191 is pressed after the setting change mode ends. In this case, an employee of the game hall changes the set value in the setting change mode, and does not press the RAM clear switch 191 after the setting change mode ends, so that the set value remains without erasing the information related to the game. Can be changed.

また上記第1形態では、設定値が変更されたことを示唆する変更示唆を、設定値が変更可能であることを示唆するモード示唆よりも、優先して実行した。つまり、設定値変更画像YGの表示を設定変更中画像SHの表示よりも優先して実行し、「設定値が変更されました」という音声の出力を「設定変更可能です」という音声の出力よりも優先して実行し、枠ランプ212及び盤ランプ54による特別な第2発光態様での発光を特別な第1発光態様での発光よりも優先して実行した。しかしながら、変更示唆とモード示唆との関係は適宜変更可能であり、例えば変更示唆とモード示唆とが同時に(同じタイミングで)実行され得るようにしても良い。例えば表示画面50aのうち異なる表示領域(第1表示領域と第2表示領域)で設定値変更画像YGの表示と設定変更中画像SHの表示とを実行しても良い。また例えば左側に設けられたスピーカ620(第1音出力手段)から「設定変更可能です」という音声を出力しつつ、右側に設けられたスピーカ620(第2音出力手段)から「設定値が変更されました」という音声を出力しても良い。また例えば枠ランプ212(第1発光手段)を特別な第1発光態様で発光させつつ、盤ランプ54(第2発光手段)を特別な第2発光態様で発光させるようにしても良い。 In the first embodiment, the change suggestion suggesting that the set value has been changed is executed with priority over the mode suggestion suggesting that the set value can be changed. In other words, the setting value change image YG is displayed with priority over the setting change image SH display, and the sound "the setting value has been changed" is output rather than the sound "the setting can be changed." Also, the light emission in the special second light emission mode by the frame lamp 212 and the panel lamp 54 has priority over the light emission in the special first light emission mode. However, the relationship between the change suggestion and the mode suggestion can be appropriately changed, and for example, the change suggestion and the mode suggestion may be executed simultaneously (at the same timing). For example, the display of the set value change image YG and the display of the setting change image SH may be performed in different display areas (first display area and second display area) of the display screen 50a. Further, for example, while the speaker 620 (first sound output means) provided on the left side outputs a sound “setting can be changed”, the speaker 620 (second sound output means) provided on the right side “changes the set value. You may output the voice "I was done". Further, for example, the frame lamp 212 (first light emitting means) may be caused to emit light in the special first light emission mode while the panel lamp 54 (second light emitting means) may be caused to emit light in the special second light emission manner.

また上記第1形態では、設定値が変更されたときに、設定値変更画像YGの全体を設定変更中画像SHの上から重ねて表示した(図26(C)参照)。しかしながら、設定値変更画像YG(変更示唆画像)の表示を設定変更中画像SH(モード示唆画像)よりも目立つように(優先して)実行されていれば、設定値変更画像YGと設定変更中画像SHとをどのように配置しても良い。例えば設定値変更画像YGの一部を設定変更中画像SHの上から重ねて表示しても良い。また設定値変更画像YGを、設定変更中画像SHよりも大きく表示したり、表示画面50aのうち目立つ表示領域に表示しても良い。なお設定値変更画像YGの表示態様は、上向きの矢印を示すもの(図26(C)参照)であったが、設定値が変更されたことを示唆できれば、適宜変更可能である。また設定変更中画像SHの表示態様は、「設定変更中」の文字を示すもの(図26(B)参照)であったが、設定値が変更可能である状況を示唆できれば、適宜変更可能である。 Further, in the first embodiment, when the setting value is changed, the entire setting value change image YG is displayed overlaid on the setting change image SH (see FIG. 26C). However, if the setting value change image YG (change suggestion image) is displayed so as to stand out (priority) to the setting change image SH (mode suggestion image), the setting value change image YG is being changed. The images SH may be arranged in any way. For example, a part of the setting value change image YG may be overlapped and displayed on the setting change image SH. Further, the setting value change image YG may be displayed larger than the setting change image SH or may be displayed in a conspicuous display area of the display screen 50a. The display mode of the set value change image YG is one indicating an upward arrow (see FIG. 26C), but it can be appropriately changed if it can be suggested that the set value is changed. Further, the display mode of the setting change image SH shows the character “setting change” (see FIG. 26(B)), but it can be changed as appropriate if the situation in which the setting value can be changed can be suggested. is there.

また上記第1形態では、設定変更モードが終了した後に、設定値を示唆する示唆演出画像として、高設定値を示唆する不死鳥画像FT(図36(D)参照)や、ハズレ態様を示す際に数字部分によって設定値を示唆する演出図柄EZがあった。しかしながら、上記以外の示唆演出画像が表示されるようにしても良い。つまり、上述した高設定示唆演出や図柄設定示唆演出以外が実行されるようにしても良い。例えば、遊技中でないことを示す客待ち演出の実行中に、設定値を示唆する示唆演出画像を表示するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, after the setting change mode is finished, when the phoenix image FT (see FIG. 36D) that suggests a high setting value is shown as the suggestion effect image that suggests the setting value, or when the lose mode is shown. There was an effect design EZ that suggests the set value by the numeral part. However, a suggestive effect image other than the above may be displayed. That is, you may make it perform other than the above-mentioned high setting suggestion production and symbol setting suggestion production. For example, a suggestion effect image suggesting a set value may be displayed during execution of a customer waiting effect that indicates that the game is not being played.

また上記第1形態では、高設定示唆演出を、SPリーチハズレであるという条件と、電源投入からの発射球数が10000発(所定球数)の倍数に到達している条件とが満たされた場合に実行した。しかしながら、2つの条件のうち何れか一方だけ満たされた場合に実行しても良く、また上記した条件は適宜変更可能である。例えば、大当たりである場合や、所定の抽選によって決定された場合に、高設定示唆演出を実行するようにしても良い。また高設定示唆演出は、設定値が「4」又は「5」或いは「6」である場合に実行され得るようにしたが、例えば設定値が「6」である場合にのみ実行され得るようにしても良く、どの設定値で実行するかは適宜変更可能である。また高設定示唆演出を、演出図柄EZがハズレ態様で停止表示された後に実行したが(図36(C)(D)参照)、高設定示唆演出の実行タイミング(示唆演出画像の表示タイミング)は適宜変更可能である。例えば図36(B)に示すバトル敗北演出が実行される前に高設定示唆演出を実行するようにしても良い。また高設定示唆演出に替えて、設定値が「1」又は「2」或いは「3」である場合に低設定示唆演出を実行し得るようにしても良い。 In the first embodiment, when the high setting suggestive effect is satisfied with the condition that the SP reach is lost and the condition that the number of shot balls after the power is turned on reaches a multiple of 10,000 shots (predetermined number of balls) is satisfied. Ran to However, it may be executed when only one of the two conditions is satisfied, and the above conditions can be changed as appropriate. For example, the high setting suggestion effect may be executed in the case of a big hit or in the case of being determined by a predetermined lottery. Further, although the high setting suggestion effect can be executed when the setting value is “4”, “5” or “6”, for example, it can be executed only when the setting value is “6”. However, which setting value is used can be changed as appropriate. Further, the high setting suggestive effect is executed after the effect symbol EZ is stopped and displayed in a lost manner (see FIGS. 36C and 36D), but the execution timing of the high setting suggestive effect (display timing of the suggestive effect image) is It can be changed as appropriate. For example, the high setting suggestion effect may be executed before the battle defeat effect shown in FIG. 36(B) is executed. Further, instead of the high setting suggestion effect, the low setting suggestion effect may be executed when the set value is “1”, “2” or “3”.

また上記第1形態では、図柄設定示唆演出を、ハズレである場合に実行した。しかしながら、図柄設定示唆演出の実行条件は、ハズレである場合に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、大当たりである場合や、所定の抽選によって決定された場合に、図柄設定示唆演出を実行するようにしても良い。また図柄設定示唆演出では、ハズレ態様を示す演出図柄EZの数字部分によって設定値を示唆したが、演出図柄EZ以外によって設定値を示唆するようにしても良い。例えば、キャラクタ画像やアイテム画像に付されている数字部分によって、設定値を示唆するようにしても良い。また演出図柄EZが停止表示されるタイミング(図35(B)参照)とは異なるタイミングで、設定値を示唆(示唆演出画像を表示)するようにしても良い。 Moreover, in the said 1st form, the symbol setting suggestion production was performed when it is a loss. However, the execution condition of the symbol setting suggesting effect is not limited to the case of losing, and can be changed appropriately. For example, in the case of a big hit or when it is determined by a predetermined lottery, the symbol setting suggestion effect may be executed. Further, in the symbol setting suggesting effect, the setting value is suggested by the numeral portion of the effect symbol EZ indicating the losing mode, but the setting value may be suggested by means other than the effect symbol EZ. For example, the set value may be suggested by the numeral portion attached to the character image or the item image. Further, the set value may be suggested (indication effect image is displayed) at a timing different from the timing (see FIG. 35(B)) at which the effect design EZ is stopped and displayed.

また上記第1形態では、遊技制御用マイコン101が、演出制御用マイコン121に対して、設定値指定コマンドを送信するタイミングが以下の3つであった。即ち、電源投入時にステップS010の処理を行う第1のタイミング、設定値が変更されたときにステップS037の処理を行う第2のタイミング、設定変更モードの終了に伴って設定値が確定されたときにステップS040の処理を行う第3のタイミングがあった。しかしながら、遊技制御用マイコン101が、上記以外のタイミングとして、例えば設定変更モードが終了した後でも、設定値指定コマンドを送信するようにしても良い。この場合、例えば電源投入後の初回の変動開始時に設定値指定コマンドを送信するようにしても良い。又は遊技制御用マイコン101が設定値を示唆する設定値示唆演出の実行(示唆演出画像の表示)を管理していて、演出制御用マイコン121に設定値示唆演出を実行させる場合にだけ設定値指定コマンドを送信するようにしても良い。 In the first embodiment, the game control microcomputer 101 transmits the setting value designation command to the effect control microcomputer 121 at the following three timings. That is, the first timing at which the process of step S010 is performed when the power is turned on, the second timing at which the process of step S037 is performed when the set value is changed, and when the set value is confirmed with the end of the setting change mode. There was a third timing for performing the process of step S040. However, the game control microcomputer 101 may transmit the set value designation command at a timing other than the above, for example, even after the setting change mode ends. In this case, for example, the set value designation command may be transmitted at the start of the first fluctuation after the power is turned on. Alternatively, the game control microcomputer 101 manages the execution of the set value suggesting effect suggesting the set value (display of the suggestive effect image), and only when the effect controlling microcomputer 121 executes the set value suggesting effect, the set value is designated. You may make it transmit a command.

また上記第1形態では、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づいて遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報を消去するときでも、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報を消去しないようにした。しかしながら、遊技に係る情報を消去するときに、設定値情報も消去するようにしても良い。この場合、例えば設定変更モード移行操作を行った場合に限り、電源投入後すぐに遊技に係る情報と設定値情報とを消去して、その後に設定変更モードに移行するようにしても良い。このようにすれば、設定値情報が記憶されていないにも拘わらず、遊技に係る制御が実行されてしまい、設定値が設定されていない状態で遊技が実行されるのを防ぐことが可能である。 In the first embodiment, the setting value information stored in the setting value information storage unit 107 is deleted even when the information related to the game stored in the game RAM 104 is deleted based on the pressing operation on the RAM clear switch 191. I tried not to erase. However, when erasing the information related to the game, the set value information may also be erased. In this case, for example, only when the setting change mode transition operation is performed, the information related to the game and the set value information may be deleted immediately after the power is turned on, and then the mode may be shifted to the setting change mode. By doing this, it is possible to prevent the game-related control from being executed even though the setting value information is not stored, and to prevent the game from being executed in the state where the setting value is not set. is there.

また上記第1形態では、電源投入時に、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報に基づいて、7セグ表示器300に設定値を表示し得るようにした(図26(B)参照)。しかしながら、7セグ表示器300以外の表示手段(例えば専用の表示器や画像表示装置50の表示画面50a)に前回の遊技で設定されていて設定値を表示するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, when the power is turned on, the set value can be displayed on the 7-segment display 300 based on the set value information stored in the set value information storage unit 107 (FIG. 26(B)). reference). However, the set value set in the previous game may be displayed on a display means other than the 7-segment display device 300 (for example, a dedicated display device or the display screen 50a of the image display device 50).

また上記第1形態では、エラーモードに移行すると、電源を遮断するまで当該エラーモードが継続した。従って、遊技に係る制御が実行されることはなかった。しかしながら、エラーモードに移行しても、特定の操作に基づいて、エラーモードが終了すると共に、設定変更モードに移行するようにしても良い。この場合には、設定変更モードで設定値を設定することにより、その後に遊技に係る制御が実行されるようにする。その結果、遊技を実行できるようにすると良い。 Further, in the first embodiment, when the error mode is entered, the error mode continues until the power is turned off. Therefore, the control related to the game was never executed. However, even if the error mode is entered, the error mode may be terminated and the setting change mode may be entered based on a specific operation. In this case, by setting the set value in the setting change mode, the control relating to the game is executed thereafter. As a result, it is preferable that the game can be executed.

また上記第1形態では、エラーモードに移行すると、7セグ表示器300ではエラー示唆として、「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光した。しかしながら、エラーモードに移行していることを示唆できる発光態様であれば、適宜変更可能であり、例えば第1表示領域310から第4表示領域340(図24参照)までにおいて「−−−−」を示す発光態様で発光するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, when the mode is shifted to the error mode, the 7-segment display 300 emits light in an error lighting mode so as to indicate the character “E” as an error suggestion. However, as long as it is a light emission mode that can suggest that the mode is shifted to the error mode, it can be changed as appropriate, and for example, "---" in the first display region 310 to the fourth display region 340 (see FIG. 24). Alternatively, the light may be emitted in the light emitting mode.

また上記第1形態では、エラーモードに移行すると、エラーモードに設定されていることを示すエラー報知として、表示画面50aに「設定値が設定されていません 設定変更モード移行操作を行って下さい」の文字を示す操作示唆画像SEが表示され、スピーカ620から特殊なエラー音が出力され、枠ランプ212及び盤ランプ54が特殊なエラー発光態様で発光した。しかしながら、上記した演出手段(画像表示装置50、スピーカ620、枠ランプ212及び盤ランプ54)以外の演出手段(例えばサブ液晶表示装置)を用いて、エラー報知を実行しても良い。また上記以外の演出態様(例えば表示画面50aの表示領域で赤色画像の表示)にしても良い。 Further, in the above-mentioned first mode, when the mode is shifted to the error mode, the error message indicating that the error mode is set is displayed on the display screen 50a, "The set value is not set. Please perform the setting change mode shift operation." The operation suggestion image SE indicating the characters is displayed, a special error sound is output from the speaker 620, and the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a special error light emission mode. However, the error notification may be executed by using a production means (for example, a sub liquid crystal display device) other than the production means (the image display device 50, the speaker 620, the frame lamp 212, and the panel lamp 54) described above. Further, an effect mode other than the above (for example, a red image is displayed in the display area of the display screen 50a) may be used.

また上記第1形態では、電源投入時に、設定キー184(設定キーシリンダ180)が回転位置まで回転操作されているものの、RAMクリアスイッチ191が押下操作されていない場合に、設定値確認モードに移行した。しかしながら、上記以外の操作に基づいて、設定値確認モードに移行できるようにしても良い。例えば、電源投入時以外であって、遊技に係る制御の実行中に設定値確認モードに移行できるようにしても良い。具体的には、客待ち状態(特別図柄が変動表示しておらず且つ大当たり遊技が実行されていない状態)で、遊技機枠2を開放させることに基づいて、設定値確認モードに移行できるようにしても良い。 In the first embodiment, when the power is turned on, the setting key 184 (setting key cylinder 180) is rotated to the rotation position, but the RAM clear switch 191 is not pressed down, the mode is shifted to the set value confirmation mode. did. However, the setting value confirmation mode may be set based on an operation other than the above. For example, it may be possible to shift to the set value confirmation mode during the execution of the control related to the game other than when the power is turned on. Specifically, in the customer waiting state (the state where the special symbols are not displayed in a variable manner and the jackpot game is not executed), based on opening the gaming machine frame 2, it is possible to shift to the set value confirmation mode. You can

また上記第1形態では、設定変更モードが終了した後に、RAMクリアスイッチ191を押下操作しなくても、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報が消去された。しかしながら、設定変更モードが終了した後に、所定の演出手段(例えば画像表示装置50の表示画面50a)で、RAMクリアスイッチ191の押下操作に基づいて遊技に係る情報が消去されることを示唆しても良い。そしてこのときには、RAMクリアスイッチ191が押下操作された場合に限り、遊技に係る情報が消去されるようにしても良い。この場合であれば、設定変更モードが終了した後に、遊技場の従業員が遊技に係る情報を消去するか否かを任意に選択することが可能である。 Further, in the first embodiment, after the setting change mode ends, the game information stored in the game RAM 104 is erased without pressing the RAM clear switch 191. However, after the setting change mode is finished, it is suggested that the information related to the game is erased based on the pressing operation of the RAM clear switch 191 in a predetermined effect means (for example, the display screen 50a of the image display device 50). Is also good. At this time, the game information may be erased only when the RAM clear switch 191 is pressed. In this case, it is possible for the employee of the game arcade to arbitrarily select whether or not to erase the information related to the game after the setting change mode is completed.

また上記第1形態では、図27に示すように、通常時(設定キーシリンダ180が待機位置にあるとき)に、抵抗T2をプルダウン抵抗として機能させて、遊技制御用マイコン101に「L」レベルのスイッチ信号(第2信号)が入力された。そして、設定変更モードであるときに、遊技制御用マイコン101に「H」レベルのスイッチ信号(第1信号)が入力されるようにした。しかしながら、通常時に所定の抵抗をプルアップ抵抗として機能させて、遊技制御用マイコン101に「H」レベルのスイッチ信号(第1信号)が入力されて、設定変更モードであるときに、遊技制御用マイコン101に「L」レベルのスイッチ信号(第2信号)が入力されるようにしても良い。但しこの場合でも、設定キーシリンダ180が回転位置まで十分に回転操作されていないと設定変更モードに移行できず、設定キーシリンダ180が回転位置から回転し始めるとすぐに設定変更モードが終了すると良い。 Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 27, in a normal time (when the setting key cylinder 180 is in the standby position), the resistor T2 functions as a pull-down resistor to cause the game control microcomputer 101 to have an “L” level. The switch signal (second signal) was input. Then, in the setting change mode, the "H" level switch signal (first signal) is input to the game control microcomputer 101. However, in a normal state, a predetermined resistance is made to function as a pull-up resistance, and a "H" level switch signal (first signal) is input to the game control microcomputer 101, and in the setting change mode, for game control. The "L" level switch signal (second signal) may be input to the microcomputer 101. However, even in this case, if the setting key cylinder 180 is not sufficiently rotated to the rotation position, the setting change mode cannot be entered, and the setting change mode may end as soon as the setting key cylinder 180 starts rotating from the rotation position. ..

また上記第1形態では、設定変更モードへの移行と、設定値の確定とを行うことが可能な移行操作手段が、回転操作可能な設定キーシリンダ180であった。しかしながら、直動操作可能な操作手段や、スイッチ式の操作手段等、その他の移行操作手段を用いて、設定変更モードへの移行と、設定値の確定とを行うことができるようにしても良い。また設定変更モードへの移行を可能とする操作手段と、設定値の確定を可能とする操作手段とを別に設けても良い。 Further, in the first embodiment, the shift operation means capable of shifting to the setting change mode and confirming the set value is the setting key cylinder 180 capable of rotating. However, the shift to the setting change mode and the setting of the set value may be made possible by using other shift operating means such as a direct-movable operating means and a switch-type operating means. .. In addition, an operation unit that enables a shift to the setting change mode and an operation unit that enables a set value to be determined may be separately provided.

また上記第1形態では、設定キー184(設定キーシリンダ180)を回転位置から待機位置の方へ回転し始めるとすぐに、設定キーシリンダスイッチ180aがONからOFFに切替わって(図28(A)(B)参照)、設定変更モードが終了するようになっていた。しかしながら、その他のタイミングで設定変更モードが終了するようにしても良い。例えば、設定キーシリンダ180を回転位置と待機位置との間の中間位置まで回転操作すると、設定キーシリンダスイッチ180aがONからOFFに切替わるようにしても良い。また、設定キーシリンダ180を待機位置まで完全に回転操作しないと、設定キーシリンダスイッチ180aがONからOFFに切替わらないようにしても良い。 In the first embodiment, as soon as the setting key 184 (setting key cylinder 180) starts rotating from the rotation position toward the standby position, the setting key cylinder switch 180a switches from ON to OFF (see FIG. ) (See (B)), the setting change mode was terminated. However, the setting change mode may be ended at other timing. For example, when the setting key cylinder 180 is rotationally operated to an intermediate position between the rotation position and the standby position, the setting key cylinder switch 180a may be switched from ON to OFF. The setting key cylinder switch 180a may not be switched from ON to OFF unless the setting key cylinder 180 is completely rotated to the standby position.

また上記第1形態では、設定確定操作が行われると、図26(F)に示すように、表示画面50aにて設定値確定画像SKを表示し、スピーカ620から「設定値を確定しました」という音声を出力し、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第3発光態様で発光させた。しかしながら、その他の演出態様によって、設定値が正しく確定されたことを報知(示唆)しても良い。例えば、スピーカ620から特殊なサウンド音を出力させたり、表示画面50aに特殊なエフェクト画像を表示することで、設定値が正しく確定されたことを報知しても良い。 Further, in the first embodiment, when the setting confirmation operation is performed, the setting value confirmation image SK is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. Is output, and the frame lamp 212 and the panel lamp 54 are caused to emit light in the special third light emission mode. However, it may be informed (indicated) that the set value has been correctly determined by another effect mode. For example, a special sound sound may be output from the speaker 620 or a special effect image may be displayed on the display screen 50a to notify that the set value has been correctly determined.

また上記第1形態では、設定変更モードに移行した後、7セグ表示器300では、設定値の表示、初期表示、ベースの表示が順番に行われるようになっていた。しかしながら、これらの表示の順番は適宜変更可能である。例えば、初期表示が最初に開始されて、続いて、設定変更モードの開始に伴って設定値が表示されて、設定変更モードが終了するとベースが表示されるようにしても良い。なお上記形態では、初期表示として、7セグ表示器300での全ての点灯部分LB1〜LB32を点灯させるようにしたが、その他の発光態様(点灯態様)であっても良く、適宜変更可能である。 In addition, in the first embodiment, after the mode is changed to the setting change mode, the 7-segment display 300 displays the set value, the initial display, and the base display in order. However, the order of these displays can be changed appropriately. For example, the initial display may be started first, the set value may be displayed with the start of the setting change mode, and the base may be displayed when the setting change mode ends. In the above-described embodiment, as the initial display, all the lighting portions LB1 to LB32 in the 7-segment display device 300 are turned on, but other light emitting modes (lighting modes) may be used and can be appropriately changed. ..

また上記第1形態では、設定変更モードへ移行するための条件を、設定キーシリンダ180を回転位置にしておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作した状態で、電源スイッチ195をON操作に切替えることであった。しかしながら、設定変更モードへ移行するための条件は、適宜変更可能である。例えば、遊技機枠2が開放(内枠21が外枠に対して開放、又は前扉23が内枠21に対して開放)していることと、客待ち状態であること(特別図柄が変動表示しておらず且つ大当たり遊技が実行されていないこと)としても良い。なお遊技中(特別図柄の変動表示中又は大当たり遊技の実行中)に、設定変更モードに移行して、設定値を変更できるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the condition for shifting to the setting change mode is that the setting key cylinder 180 is set to the rotation position and the RAM clear switch 191 is pressed down and the power switch 195 is switched to ON operation. there were. However, the conditions for shifting to the setting change mode can be changed as appropriate. For example, the gaming machine frame 2 is open (the inner frame 21 is open to the outer frame, or the front door 23 is open to the inner frame 21) and the customer waiting state (special symbols change Not displayed and the jackpot game is not being executed). In addition, you may make it possible to shift to a setting change mode and change a set value during a game (during variable display of a special symbol or execution of a jackpot game).

また上記第1形態では、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置の方へ回転操作すると、設定変更モードを終了させることが可能であった。しかしながら、設定キーシリンダ180以外の操作手段を用いて、設定変更モードを終了させることができるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the setting change mode can be ended by rotating the setting key cylinder 180 from the rotation position to the standby position. However, the setting change mode may be terminated by using an operating means other than the setting key cylinder 180.

また上記第1形態では、7セグ表示器300に、通常遊技状態でのベースを表示した。しかしながら、その他の遊技状態でのベースを表示できるようにしても良い。即ち、7セグ表示器300に、大当たり遊技状態でのベース、高確率状態且つ時短状態でのベース、通常確率状態且つ時短状態でのベースなどを表示できるようにしても良い。また電源投入時から現時点までのベース(遊技状態毎に区分けしないベース)を表示しても良い。 In addition, in the first embodiment, the base in the normal game state is displayed on the 7-segment display 300. However, the base in other game states may be displayed. That is, the 7-segment display 300 may be configured to be able to display a base in a big hit game state, a base in a high probability state and a short time state, a base in a normal probability state and a short time state, and the like. In addition, the base from the time the power is turned on to the present time (base not classified for each game state) may be displayed.

また上記第1形態では、排出口センサ18aによる検出に基づいて、発射球数をカウントした。しかしながら、発射球数を検出するための方法は、適宜変更可能である。例えば、第1始動口センサ11aによる検出と、第2始動口センサ12aによる検出と、一般入賞口センサ10aによる検出と、大入賞口センサ14aによる検出とに基づいて、発射球数をカウントするようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the number of shot balls is counted based on the detection by the outlet sensor 18a. However, the method for detecting the number of shot balls can be changed as appropriate. For example, the number of shot balls is counted based on the detection by the first starting opening sensor 11a, the detection by the second starting opening sensor 12a, the detection by the general winning opening sensor 10a, and the detection by the special winning opening sensor 14a. You can

また上記第1形態では、7セグ表示器300にベースを表示可能にした。しかしながら、7セグ表示器300に、ベース以外でパチンコ遊技機PY1の性能に係る情報を表示可能にしても良い。例えば、パチンコ遊技機PY1の性能に係る情報として、出玉(総賞球数−発射球数)、又は出率を表示しても良い。出率は、電源が投入された時点から現時点までに獲得した総賞球数のうち役物の作動に基づいて獲得した賞球数の割合である。そして出率の中には、役物比率と連続役物比率とがある。役物比率は、総賞球数のうち、普通電動役物(電チュー12D)及び特別電動役物(大入賞装置14D)を含む全ての役物の作動に基づいて獲得した賞球数(役物賞球数)の割合である。連続役物比率は、総賞球数のうち、特別電動役物を連続して作動させることに基づいて獲得した賞球数(連続役物賞球数)の割合のことである。つまり連続役物比率は、総賞球数のうち、大当たり遊技の実行のみに基づいて獲得した賞球数の割合のことである。 Further, in the first embodiment, the base can be displayed on the 7-segment display 300. However, the 7-segment display 300 may be capable of displaying information relating to the performance of the pachinko gaming machine PY1 other than the base. For example, as the information related to the performance of the pachinko gaming machine PY1, a payout ball (total prize ball count-fired ball count) or a ball output rate may be displayed. The proportion is the ratio of the number of prize balls obtained based on the operation of a winning character, out of the total number of prize balls acquired from the moment the power is turned on to the present time. And in the participation rate, there is a character ratio and a continuous character ratio. The prize ratio is the number of prize balls obtained based on the operation of all the prizes, including the ordinary electric prize (Den Chu 12D) and the special electric prize (big prize device 14D), out of the total prize balls. The number of prize balls). The continuous prize ratio is the ratio of the number of prize balls (the number of continuous prize balls) acquired based on the continuous operation of the special electric auditors, out of the total prize balls. That is, the continuous winning character ratio is the ratio of the number of prize balls obtained based on only the execution of the jackpot game to the total number of prize balls.

また上記第1形態では、図12に示すように、払出制御基板170にバックアップ電源を供給可能なコンデンサCA3が設けられていた。これに対して、遊技制御基板100にバックアップ電源を供給可能なコンデンサを設けても良い。 Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 12, the payout control board 170 is provided with the capacitor CA3 capable of supplying backup power. On the other hand, the game control board 100 may be provided with a capacitor capable of supplying backup power.

また上記第1形態では、電源ユニット190から払出制御用マイコン171に通常電源が供給されていないときに、払出制御基板170のコンデンサCA3は、払出制御用マイコン171と遊技制御用マイコン101の両方にバックアップ電源を供給できるように構成されていた。しかしながら、払出制御基板170のコンデンサCA3は、払出制御用マイコン171又は遊技制御用マイコン101の何れか一方に、バックアップ電源を供給できるように構成しても良い。 In the first embodiment, when the normal power is not supplied from the power supply unit 190 to the payout control microcomputer 171, the capacitor CA3 of the payout control board 170 is provided to both the payout control microcomputer 171 and the game control microcomputer 101. It was configured to be able to provide backup power. However, the capacitor CA3 of the payout control board 170 may be configured to be able to supply backup power to either the payout control microcomputer 171 or the game control microcomputer 101.

また上記第1形態において、バックアップ電源供給手段としてのコンデンサCA3は、電気2重層コンデンサであった。しかしながら、バックアップ電源供給手段は、電気2重層コンデンサよりも静電容量が小さいコンデンサ(例えば電解コンデンサ)であっても良い。またバックアップ電源供給手段は、コンデンサ以外で例えば電池であっても良く、適宜変更可能である。但し、万一の発熱に基づく出火の可能性を考慮すると、電池よりもコンデンサの方が安全上好ましい。 Further, in the first embodiment, the capacitor CA3 as the backup power supply means is an electric double layer capacitor. However, the backup power supply means may be a capacitor (for example, an electrolytic capacitor) whose electrostatic capacity is smaller than that of the electric double layer capacitor. The backup power supply means may be, for example, a battery other than the capacitor, and can be changed as appropriate. However, considering the possibility of fire due to heat generation, a capacitor is preferable to a battery for safety.

また上記第1形態において、外部から供給される電源(AC24Vの電力)に基づいて電力を供給可能な電力供給部を、表面実装部品を実装可能な電源ユニット190(モジュール)として構成した。しかしながら、電力供給部を、表面実装部品を実装不能な電源基板として構成しても良い。なお電源ユニット190や電源基板は、遊技球(遊技媒体)の発射を制御する発射制御回路を一体的に組み込んでいるものであっても良い。 In the first embodiment, the power supply unit that can supply power based on a power supply (AC24V power) supplied from the outside is configured as a power supply unit 190 (module) on which surface mount components can be mounted. However, the power supply unit may be configured as a power supply board on which surface mount components cannot be mounted. The power supply unit 190 and the power supply board may integrally incorporate a launch control circuit for controlling the launch of a game ball (game medium).

また上記第1形態において、払出制御用マイコン171及び遊技制御用マイコン101に供給される通常電源は、DC5V(特定電圧)の電力であった。しかしながら、その他の電圧に基づく電力としても良い。また払出制御用マイコン171及び遊技制御用マイコン101に供給されるバックアップ電源は、DC5Vの電力であった。しかしながら、その他の電圧に基づく電力としても良い。 Further, in the first embodiment, the normal power supplied to the payout control microcomputer 171 and the game control microcomputer 101 was DC 5V (specific voltage). However, power based on other voltages may be used. The backup power source supplied to the payout control microcomputer 171 and the game control microcomputer 101 was DC 5V. However, power based on other voltages may be used.

また上記第1形態において、払出制御基板170又は遊技制御基板100に、バックアップ電源供給手段としてのコンデンサCA3を設けた。しかしながら、払出制御基板170又は遊技制御基板100という遊技の結果に影響を及ぼす(及ぼすおそれがある)制御基板(主基板)以外に、バックアップ電源供給手段としてのコンデンサCA3を設けても良い。つまり、演出制御基板120、画像制御基板140、サブドライブ基板162にバックアップ電源供給手段としてのコンデンサCA3を設けても良い。またこの場合に、バックアップ電源を供給する対象を、演出制御用マイコン121、画像用CPU141及び画像用RAM143等にしても良い。 Further, in the first embodiment, the payout control board 170 or the game control board 100 is provided with the capacitor CA3 as a backup power supply means. However, in addition to the payout control board 170 or the game control board 100, which is a control board (main board) that influences (may affect) the result of the game, a capacitor CA3 as a backup power supply means may be provided. That is, the effect control board 120, the image control board 140, and the sub-drive board 162 may be provided with the capacitor CA3 as a backup power supply means. In this case, the target to which the backup power is supplied may be the effect control microcomputer 121, the image CPU 141, the image RAM 143, or the like.

また上記第1形態では、電源ユニット190は、DC5Vの電力(通常電源)を、枠側基板である払出制御基板170を介して、盤側基板である遊技制御基板100に供給した。しかしながら、枠側基板と盤側基板の関係は、払出制御基板170と遊技制御基板100との関係に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、電源ユニット190は、DC5Vの電力を、枠側基板である発射制御基板(発射制御回路175を実装している基板)を介して、盤側基板である演出制御基板120に供給するようにして良い。また電源ユニット190は、DC5Vの電力に限られず、例えばDC12Vの電力、DC18Vの電力、DC24Vの電力、DC37Vの電力を、枠側基板を介して盤側基板に供給するようにしても良い。なお枠側基板、盤側基板は、集積回路(IC)を実装していない中継基板であっても良い。 Further, in the first embodiment, the power supply unit 190 supplies the power of 5V DC (normal power supply) to the game control board 100 which is the board side board through the payout control board 170 which is the frame side board. However, the relationship between the frame-side board and the board-side board is not limited to the relationship between the payout control board 170 and the game control board 100, and can be appropriately changed. For example, the power supply unit 190 supplies electric power of DC5V to the production control board 120 which is the board side board via the firing control board which is the frame side board (the board on which the firing control circuit 175 is mounted). Good. In addition, the power supply unit 190 is not limited to the power of DC5V, and may supply, for example, the power of DC12V, the power of DC18V, the power of DC24V, and the power of DC37V to the board side board through the frame side board. The frame-side board and the board-side board may be relay boards on which no integrated circuit (IC) is mounted.

上記第1形態において、機種名シールは、大当たり当選確率が記載されたものであってもよい。この場合、設定値毎の大当たり当選確率が記載されているものであるとよい。そして、このような機種名シールは、上記形態と同様、7セグ表示器300に隣接して設けられているとよい。このような構成とすれば、設定の変更操作の際に、7セグ表示器300に表示された設定値に対応する大当たり当選確率を即座に確認することが可能である。すなわち、設定値毎の大当たり当選確率を確認しながら、設定変更の作業を行うことが可能である。なお、機種名シールとは別に、大当たり当選確率が記載された機種情報シールを遊技制御基板ケース100A(蓋ケース410)に貼付する構成としてもよい。大当たり当選確率が記載された機種情報シールを当選確率シールと称することとする。また、遊技制御基板ケース100Aに貼付する機種情報シールの種類は適宜変更可能である。 In the first embodiment, the model name sticker may have a jackpot winning probability described therein. In this case, the jackpot winning probability for each set value may be described. Then, such a model name sticker is preferably provided adjacent to the 7-segment display 300, as in the above embodiment. With such a configuration, it is possible to immediately confirm the jackpot winning probability corresponding to the set value displayed on the 7-segment display unit 300 when changing the setting. That is, it is possible to change the setting while confirming the jackpot winning probability for each set value. In addition to the model name sticker, a model information sticker in which the jackpot winning probability is described may be attached to the game control board case 100A (lid case 410). The model information sticker in which the jackpot winning probability is described will be referred to as a winning probability sticker. Further, the type of model information sticker attached to the game control board case 100A can be appropriately changed.

また上記第1形態では、7セグ表示器300と設定キーシリンダ180とを同一基板上(遊技制御基板100上)に設けたが、両部品が、異なる基板上に設けられていてもよい。また上記形態では、RAMクリアスイッチ191が7セグ表示器300や設定キーシリンダ180と同一基板上に設けられていない(電源ユニット190に設けられている)構成としたが、同一基板上に設けられている構成としてもよい。また上記形態では、RAMクリアスイッチ191を設定の変更操作のための操作部としたが、設定の変更操作のための操作部をRAMクリアスイッチ191とは別に設けてもよい。 Further, in the first embodiment, the 7-segment display 300 and the setting key cylinder 180 are provided on the same board (on the game control board 100), but both components may be provided on different boards. Further, in the above embodiment, the RAM clear switch 191 is not provided on the same substrate as the 7-segment display 300 and the setting key cylinder 180 (provided on the power supply unit 190), but it is provided on the same substrate. It may be configured to have. Further, in the above-described embodiment, the RAM clear switch 191 is used as the operation unit for the setting change operation, but an operation unit for the setting change operation may be provided separately from the RAM clear switch 191.

また上記第1形態では、設定キーシリンダ180を囲う周壁部413を、設定キーシリンダ180の基板接続側部188の形状に合わせて矩形状の周壁としたが、周壁部の形状やサイズ等は、設定キーシリンダの形状やサイズ等に合わせて適宜変更可能である。 Further, in the first embodiment, the peripheral wall portion 413 surrounding the setting key cylinder 180 is a rectangular peripheral wall according to the shape of the board connection side portion 188 of the setting key cylinder 180, but the shape and size of the peripheral wall portion are It can be appropriately changed according to the shape and size of the setting key cylinder.

また上記第1形態では、設定キーシリンダ180の鍵穴面186と遊技制御基板ケース100A(蓋ケース410)の後面410aとを同一平面上に設けたが、設定キーシリンダ180が蓋ケース410の後方に明らかに突出していたり、蓋ケース410の前方に明らかに引っ込んでいたりしなければ、完全に同一平面上になくてもよい。すなわち、鍵穴面186と後面410aとは概ね同一平面上にあればよい。略面一という場合、概ね同一平面上にある場合と完全に同一平面上にある場合とを含むものとする。 In the first embodiment, the keyhole surface 186 of the setting key cylinder 180 and the rear surface 410a of the game control board case 100A (lid case 410) are provided on the same plane, but the setting key cylinder 180 is located behind the lid case 410. It does not have to be completely in the same plane as long as it is not clearly projected or retracted in front of the lid case 410. That is, the keyhole surface 186 and the rear surface 410a may be on substantially the same plane. The term "substantially flush" includes the case where they are substantially on the same plane and the case where they are completely on the same plane.

また上記第2形態では、特別変動開始演出(第2演出、図57(C−2)参照)において、スピーカ620から音が出力されないようにした。しかしながら、特別変動開始演出において、スピーカ620から音が出力されるようにしても良い。この場合には、特別変動開始演出でスピーカ620から出力される音の音量が、通常変動開始演出(第1演出)でスピーカ620から出力される音の音量(「ジャン」という音声の通常音量)よりも小さければ良い。演出図柄の変動表示が開始されるタイミングで、静かな(音量が小さい)変動開始時予告が実行される方が、大当たり期待度が高いことを示唆しているという意外性のある演出を提供できるからである。但し、上述した第2形態のように、特別変動開始演出でスピーカ620から音を全く出力しない方が、より大きな意外性を与えることができるという点で好ましい。 Further, in the above-described second mode, in the special variation start effect (second effect, see FIG. 57(C-2)), the speaker 620 does not output any sound. However, in the special variation start effect, a sound may be output from the speaker 620. In this case, the volume of the sound output from the speaker 620 in the special variation start effect is the volume of the sound output from the speaker 620 in the normal variation start effect (first effect) (the normal volume of the sound "Jean"). It should be smaller than. It is possible to provide a surprising production that suggests that a quiet (small volume) variation start notice is executed at the timing when the variation display of the effect design is started, which suggests that the jackpot expectation is high. Because. However, it is preferable that no sound is output from the speaker 620 in the special variation start effect, as in the second embodiment described above, because a greater surprise can be given.

また上記第2形態では、特別変動開始演出(第2演出、図57(C−2)参照)において、盤ランプ54及び枠ランプ212が発光しないようにした。しかしながら、特別変動開始演出において、盤ランプ54又は枠ランプ212の少なくとも一方が発光するようにしても良い。この場合には、特別変動開始演出で盤ランプ54又は枠ランプ212から出力される光の光量が、通常変動開始演出(第1演出)で盤ランプ54又は枠ランプ212から出力される光の光量(変動開始用の発光態様での通常光量)よりも小さければ良い。演出図柄の変動表示が開始されるタイミングで、眩しくない(光量が小さい)変動開始時予告が実行される方が、大当たり期待度が高いことを示唆しているという意外性のある演出を提供できるからである。但し、上述した第2形態のように、特別変動開始演出で盤ランプ54及び枠ランプ212を全く発光させない方が、より大きな意外性を与えることができるという点で好ましい。 In addition, in the above-described second mode, in the special variation start effect (second effect, see FIG. 57(C-2)), the board lamp 54 and the frame lamp 212 do not emit light. However, in the special variation start effect, at least one of the panel lamp 54 and the frame lamp 212 may emit light. In this case, the light amount of light output from the panel lamp 54 or the frame lamp 212 in the special fluctuation start effect is equal to the light amount of light output from the panel lamp 54 or the frame lamp 212 in the normal fluctuation start effect (first effect). It is sufficient if it is smaller than (normal light amount in the light emission mode for starting fluctuation). It is possible to provide a surprising effect that suggests that the big hit expectation degree is higher when the fluctuation start notice that is not dazzling (the light amount is small) is executed at the timing when the fluctuation display of the effect design is started. Because. However, it is preferable that the panel lamp 54 and the frame lamp 212 are not made to emit light at all in the special variation start effect as in the above-described second form, since a greater surprise can be given.

また上記第2形態では、特別変動開始演出(第2演出、図57(C−2)参照)において、表示画面50aには、小演出図柄EZxを除いて何も表示されないようにした。しかしながら、表示画面50aには、小演出図柄EZxを含めて何も表示されないようにしても良い。また、特別変動開始演出における表示画面50aの表示態様は、通常変動開始演出における表示画面50aの表示態様よりも目立たないものであれば、上記したものに限られず、適宜変更可能である。 Further, in the above-described second mode, in the special variation start effect (second effect, see FIG. 57(C-2)), nothing is displayed on the display screen 50a except for the small effect symbol EZx. However, nothing may be displayed on the display screen 50a including the small effect design EZx. Further, the display mode of the display screen 50a in the special variation start effect is not limited to the one described above as long as it is less conspicuous than the display mode of the display screen 50a in the normal variation start effect, and can be appropriately changed.

また上記第2形態では、演出図柄(特別図柄)の変動表示が開始されるタイミングで、図57(C−1)に示す通常変動開始演出(第1得出)、又は図57(C−2)に示す特別変動開始演出が実行されるようにした。しかしながら、通常変動開始演出(第1演出)での演出態様は、第2形態で説明した演出態様に限られるものではなく、特別変動開始演出よりも派手な演出態様(音量が大きい音声態様、光量が大きい発光態様、目立ち易い表示態様)であれば、適宜変更可能である。なお特別変動開始演出は、通常変動開始演出よりも、目立ち易い表示態様であるものの、音量が小さい音声態様、又は光量が小さい発光態様であるようにしても良い。 Further, in the second embodiment, at the timing when the variable display of the effect symbol (special symbol) is started, the normal fluctuation start effect (first acquisition) shown in FIG. 57(C-1), or FIG. 57(C-2) The special variation start effect shown in () is executed. However, the effect mode in the normal fluctuation start effect (first effect) is not limited to the effect mode described in the second mode, and is more flashy than the special fluctuation start effect (a sound mode with a high volume, a light amount). Can be changed as appropriate as long as it is a large light emission mode or a display mode that is easily noticeable. Although the special variation start effect is a display mode that is more noticeable than the normal variation start effect, it may be a sound mode with a low volume or a light emission mode with a small amount of light.

また上記第2形態では、演出図柄の変動表示が開始されるタイミング(所定タイミング)にて、音が出力されず且つ発光しない特別変動開始演出を実行した。しかしながら、その他の所定タイミングで、音が出力されず且つ発光しない演出(第2演出)を実行するようにしても良い。例えば、遊技球が第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10に入賞したタイミング(入賞時)で、第1入賞時予告(第1演出)を実行する場合と、第2入賞時予告(第2演出)を実行する場合とがあるようにする。そして第1入賞時予告では、スピーカ620から所定の入賞音を出力したり、枠ランプ212及び盤ランプ54を所定の発光態様で発光させる。これに対して、第2入賞時予告では、スピーカ620から音が出力されずに、且つ枠ランプ212及び盤ランプ54が発光しないようにする。そして第2入賞時予告では、第1入賞時予告よりも大当たり期待度が高いことを示唆しているようにしても良い。また、演出図柄の仮停止表示と再変動表示とを所定回数行う擬似連演出の実行中、複数の特別図柄の変動表示にわたる連続予告演出の実行中に、音が出力されない無音演出や発光しない無発光演出を実行するようにしても良い。 Further, in the second embodiment, the special variation start effect in which no sound is output and no light is emitted is executed at the timing (predetermined timing) when the variation display of the effect symbols is started. However, an effect (second effect) in which sound is not output and light is not emitted may be executed at another predetermined timing. For example, at the timing (at the time of winning) when the game ball wins the first starting opening 11, the second starting opening 12, and the general winning opening 10, the case of executing the first winning notice (first effect) and the second winning. There is a case where a time notice (second effect) is executed. Then, in the first winning notice, a predetermined winning sound is output from the speaker 620, and the frame lamp 212 and the board lamp 54 are caused to emit light in a predetermined light emitting mode. On the other hand, in the second winning notice, no sound is output from the speaker 620, and the frame lamp 212 and the board lamp 54 do not emit light. Then, the notice of the second prize may indicate that the jackpot expectation is higher than that of the notice of the first prize. In addition, during the execution of the pseudo continuous production in which the temporary stop display and the re-variation display of the effect symbol are performed a predetermined number of times, and during the execution of the continuous notice effect over the variable display of the plurality of special symbols, no sound is output or no sound is emitted. You may make it perform light emission production.

また上記第2形態では、SPリーチ中断演出(第2演出、図58(D−2)参照)において、スピーカ620から音が出力されないようにした。しかしながら、SPリーチ中断演出において、スピーカ620から音が出力されるようにしても良い。この場合には、SPリーチ中断演出でスピーカ620から出力される音の音量が、キャラアップ演出(第1演出)でスピーカ620から出力される音の音量(「ドドド〜」という音声の通常音量)よりも小さければ良い。SPリーチ中の所定タイミング(バトル演出が開始されてから予め定められた所定時間(40秒)が経過したタイミング)で、静かな(音量が小さい)SPリーチ中予告が実行される方が、大当たり期待度が高いことを示唆しているという意外性のある演出を提供できるからである。但し、上述した第2形態のように、SPリーチ中断演出でスピーカ620から音を全く出力しない方が、より大きな意外性を与えることができるという点で好ましい。なおSPリーチ中の所定タイミングは、バトル演出が開始されてから40秒が経過したタイミングに限られるものではなく、適宜変更可能である。 Further, in the above-described second mode, in the SP reach interruption effect (second effect, see FIG. 58D-2), no sound is output from the speaker 620. However, in the SP reach interruption effect, sound may be output from the speaker 620. In this case, the volume of the sound output from the speaker 620 in the SP reach interruption effect is the volume of the sound output from the speaker 620 in the character up effect (first effect) (the normal volume of the sound “dododo”). It should be smaller than. It is a big win if a quiet (low volume) SP advance notice is executed at a predetermined timing during SP reach (the timing when a predetermined time (40 seconds) that has been set in advance since the battle effect started) This is because it is possible to provide an unexpected production that suggests that expectations are high. However, it is preferable not to output any sound from the speaker 620 in the SP reach interruption effect, as in the second embodiment described above, because a greater surprise can be given. The predetermined timing during SP reach is not limited to the timing at which 40 seconds have elapsed since the battle effect was started, and can be changed as appropriate.

また上記第2形態では、SPリーチ中断演出(第2演出、図58(D−2)参照)において、盤ランプ54及び枠ランプ212が発光しないようにした。しかしながら、SPリーチ中断演出において、盤ランプ54又は枠ランプ212の少なくとも一方が発光するようにしても良い。この場合には、SPリーチ中断演出で盤ランプ54又は枠ランプ212から出力される光の光量が、キャラアップ演出(第1演出)で盤ランプ54又は枠ランプ212から出力される光の光量(バトル演出の専用の発光態様での通常光量)よりも小さければ良い。SPリーチ中の所定タイミング(バトル演出が開始されてから予め定められた所定時間(40秒)が経過したタイミング)で、眩しくない(光量が小さい)SPリーチ中予告が実行される方が、大当たり期待度が高いことを示唆しているという意外性のある演出を提供できるからである。但し、上述した第2形態のように、SPリーチ中断演出で盤ランプ54及び枠ランプ212を全く発光させない方が、より大きな意外性を与えることができるという点で好ましい。 In addition, in the second embodiment, in the SP reach interruption effect (second effect, see FIG. 58D-2), the board lamp 54 and the frame lamp 212 are prevented from emitting light. However, in the SP reach interruption effect, at least one of the panel lamp 54 and the frame lamp 212 may emit light. In this case, the amount of light output from the panel lamp 54 or the frame lamp 212 in the SP reach interruption effect is the amount of light output from the panel lamp 54 or the frame lamp 212 in the character up effect (first effect) ( It is sufficient if it is smaller than the normal light amount in the light emission mode dedicated to the battle production. It is a big hit if the pre-notice during SP reach that is not dazzling (light amount is small) is executed at the predetermined timing during SP reach (the timing when a predetermined time (40 seconds) that has been set in advance has elapsed since the battle effect was started) This is because it is possible to provide an unexpected production that suggests high expectations. However, it is preferable that the panel lamp 54 and the frame lamp 212 are not made to emit light at all in the SP reach interruption effect, as in the above-described second embodiment, because a greater surprise can be given.

また上記第2形態では、SPリーチ中断演出(第2演出、図58(D−2)参照)において、表示画面50aには、小演出図柄EZxを除いて何も表示されないようにした。しかしながら、表示画面50aには、小演出図柄EZxを含めて何も表示されないようにしても良い。また、SPリーチ中断演出における表示画面50aの表示態様は、キャラアップ演出における表示画面50aの表示態様よりも目立たないものであれば、上記したものに限られず、適宜変更可能である。 In the second embodiment, in the SP reach interruption effect (second effect, see FIG. 58 (D-2)), nothing is displayed on the display screen 50a except the small effect symbol EZx. However, nothing may be displayed on the display screen 50a including the small effect design EZx. Further, the display mode of the display screen 50a in the SP reach interruption effect is not limited to the above, as long as it is less conspicuous than the display mode of the display screen 50a in the character up effect, and can be appropriately changed.

また上記第2形態では、SPリーチ中の所定タイミング(バトル演出が開始されてから予め定められた所定時間(40秒)が経過したタイミング)で、図58(D−1)に示すキャラアップ演出(第1演出)、又は図57(D−2)に示すSPリーチ中断演出が実行されるようにした。しかしながら、キャラアップ演出(第1演出)での演出態様は、第2形態で説明した演出態様に限られるものではなく、SPリーチ中断演出よりも派手な演出態様(音量が大きい音声態様、光量が大きい発光態様、目立ち易い表示態様)であれば、適宜変更可能である。なおSPリーチ中断演出は、キャラアップ演出よりも、目立ち易い表示態様であるものの、音量が小さい音声態様、又は光量が小さい発光態様であるようにしても良い。 In addition, in the second embodiment, the character-up effect shown in FIG. 58(D-1) is set at a predetermined timing during SP reach (a timing when a predetermined time (40 seconds) has elapsed since the start of the battle effect). (First effect) or the SP reach interruption effect shown in FIG. 57(D-2) is executed. However, the effect mode in the character up effect (first effect) is not limited to the effect mode described in the second mode, and is more flashy than the SP reach interruption effect (a sound mode with a large volume, a light amount is It can be appropriately changed as long as it is a large light emission mode and a display mode that is easily noticeable. The SP reach interruption effect is a display mode that is more conspicuous than the character-up effect, but may be a sound mode with a low volume or a light emission mode with a small amount of light.

また上記第2形態では、SPリーチのバトル演出が開始されてから予め定められた所定時間(40秒)が経過したタイミング(所定タイミング)で、音が出力されず且つ発光しないSPリーチ中断演出を実行した。しかしながら、その他の所定タイミングで、音が出力されず且つ発光しない演出(第2演出)を実行するようにしても良い。例えば、SPリーチへの発展時に、第1発展時予告(第1演出)を実行する場合と、第2発展時予告(第2演出)を実行する場合とがあるようにする。そして第1発展時予告では、スピーカ620から所定の入賞音を出力したり、枠ランプ212及び盤ランプ54を所定の発光態様で発光させる。これに対して、第2発展時予告では、スピーカ620から音が出力されずに、且つ枠ランプ212及び盤ランプ54を発光しないようにする。そして、第2発展時予告では、第1発展時予告よりも大当たり期待度が高いことを示唆しているようにしても良い。また例えば、リーチを形成したときに、第1リーチ時予告(第1演出)を実行する場合と、第2リーチ時予告(第2演出)を実行する場合とがあるようにする。そして第1リーチ時予告では、スピーカ620から所定の入賞音を出力したり、枠ランプ212及び盤ランプ54を所定の発光態様で発光させる。これに対して、第2リーチ時予告では、スピーカ620から音が出力されずに、且つ枠ランプ212及び盤ランプ54を発光しないようにする。そして、第2リーチ時予告では、第1リーチ時予告よりも大当たり期待度が高いことを示唆しているようにしても良い。 Further, in the second embodiment, the SP reach interruption effect in which no sound is output and no light is emitted at a timing (predetermined timing) when a predetermined time (40 seconds) set in advance has elapsed since the SP reach battle effect was started. Ran However, an effect (second effect) in which sound is not output and light is not emitted may be executed at another predetermined timing. For example, when developing to SP reach, there may be a case where a first advance notice (first effect) is executed and a second advance notice (second effect) is executed. Then, in the first advance notice, a predetermined winning sound is output from the speaker 620, or the frame lamp 212 and the board lamp 54 are caused to emit light in a predetermined light emission mode. On the other hand, in the second advance notice, no sound is output from the speaker 620, and the frame lamp 212 and the panel lamp 54 do not emit light. The second advance notice may indicate that the jackpot expectation is higher than that of the first advance notice. Further, for example, when a reach is formed, a first reach notice (first effect) may be executed and a second reach notice (second effect) may be executed. Then, in the first reach notice, a predetermined winning sound is output from the speaker 620, or the frame lamp 212 and the board lamp 54 are caused to emit light in a predetermined light emission mode. On the other hand, in the second reach notice, no sound is output from the speaker 620, and the frame lamp 212 and the board lamp 54 do not emit light. Then, the second reach announcement may suggest that the jackpot expectation is higher than the first reach announcement.

また上記第2形態では、特別変動開始演出とSPリーチ中断演出において、盤ランプ54及び枠ランプ212の両方とも、発光しないようにした。しかしながら、盤ランプ54及び枠ランプ212の何れか一方を、発光しないようにしても良い。更に、複数のLEDからなる盤ランプ54又は枠ランプ212において、一部のLEDが発光しないようにしても良い。 In addition, in the above-described second embodiment, both the board lamp 54 and the frame lamp 212 do not emit light in the special variation start effect and the SP reach interruption effect. However, one of the panel lamp 54 and the frame lamp 212 may not emit light. Further, in the panel lamp 54 or the frame lamp 212 including a plurality of LEDs, some LEDs may not emit light.

また上記第2形態では、図57(C−2)に示す特別変動開始演出(第2演出)の後に、激熱変動表示として、炎画像GAの表示と、大きな音量である「ゴー」という音声の出力と、非常に明るい(大きな光量である)特別な発光態様での発光とを実行した。しかしながら、特別変動開始演出(第2演出)の後に実行する演出は、上記した激熱変動表示に限られるものではなく、適宜変更可能である。 Further, in the second embodiment, after the special fluctuation start effect (second effect) shown in FIG. 57(C-2), the flame image GA is displayed as the intense heat fluctuation display and the sound “Go” having a large volume. And a very bright (large amount of light) special light emission mode. However, the effect executed after the special fluctuation start effect (second effect) is not limited to the above-described intense heat fluctuation display, and can be changed as appropriate.

なお上記第2形態の変形例として、音を出力しない無音演出の実行回数が多いほど、大当たり期待度が高い(大当たり遊技状態に制御され易い)ことを示唆しているようにしても良い。また発光しない無発光演出の実行回数が多いほど、大当たり期待度が高いことを示唆しているようにしても良い。 As a modified example of the second embodiment, it may be suggested that the larger the number of times the silent effect that does not output a sound is executed, the higher the jackpot expectation degree is (the jackpot gaming state is easily controlled). Alternatively, it may be suggested that the larger the number of times the non-light emitting effect that does not emit light is executed, the higher the jackpot expectation is.

また上記各形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記各形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)や転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in each of the above-described forms, the game machine is configured to be shifted to the high-probability state based on the type of the winning jackpot symbol. Based on a high probability state). Further, in each of the above-mentioned embodiments, once the gaming machine is controlled to the high probability state, the gaming machine is controlled to the high probability state until the next big hit game starts (so-called probability variation loop type gaming machine). It may be configured as a probability-variable number-of-times cutting game machine) or a tumble machine (a game machine whose high-probability state ends depending on the lottery result). Further, it may be configured as a so-called 1 type/2 type mixing machine or a honey monotype game machine. That is, the invention described in this specification can be suitably applied to game machines of various game characteristics regardless of the game characteristics of the game machine.

また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。 Further, as the special game, a small hit game (a special game in which the total opening time of the special winning opening is shorter than a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. The state where the small hit game is being executed is called the small hit game state.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 Further, there may be a plurality of (eg, two) big winning openings (big winning devices). In this case, the first big winning opening, the first big winning opening sensor that can detect the game ball that has won the first big winning opening, the second big winning opening, and the game that has won the second big winning opening The game machine is provided with a second special winning opening sensor capable of detecting a ball.

また上記各形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 Further, in each of the above-described embodiments, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as the random number (determination information) acquired based on winning in the first starting opening 11 or the second starting opening 12, but one It is also possible to obtain a random number and determine whether or not it is a big hit, the type of hit, the presence or absence of reach, and the type of fluctuation pattern based on the random number. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers to be acquired based on the starting winning and what to determine in each random number.

また上記各形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 In addition, in each of the above-described embodiments, the pachinko gaming machine is controlled to the jackpot gaming state (special gaming state) under the control condition that the special symbol indicating that the jackpot is won is displayed in a stopped state. On the other hand, it may be configured as a slot machine (a spinning-type gaming machine, a pachi-slot gaming machine).

また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 The type of slot machine may be any type. In the case of a so-called normal machine (A type slot machine) that increases the number of medals obtained by winning a big bonus or a regular bonus, a state where a bonus such as a big bonus or a regular bonus is executed corresponds to a special game state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals acquired during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can frequently win a small role, the state of ART or AT Corresponds to the special game state. Also, in the normal machine, the control condition to the special game state is to win the big bonus or the regular bonus, and then on the activated pay line, the combination of the symbols that triggers the transition to the big bonus or the regular bonus is It is to be derived and displayed as the display result of the reel. In addition, in the ART machine and the AT machine, the control condition for the special game state is, for example, that the ART or AT activation timing is reached by winning the specified number of games after winning the ART or AT execution lottery. is there.

14.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
14. Inventions Shown in the Above-mentioned Embodiments The following embodiments of the invention are shown in the above-mentioned embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

手段1に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
音を出力可能な音出力手段(スピーカ620)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
演出図柄(EZ)を変動表示させた後に停止表示させる変動演出を実行可能であり、
前記変動演出での所定タイミング(演出図柄の変動表示が開始されるタイミング、バトル演出が開始されてから予め定められた所定時間(40秒)が経過したタイミング)にて、前記音出力手段から出力される音の音量が通常音量である第1演出(図57(C−1)に示す通常変動開始演出、図58(D−1)に示すキャラアップ演出)を実行する場合と、前記音出力手段から出力される音の音量が前記通常音量よりも小さい第2演出(図57(C−2)に示す特別変動開始演出、図58(D−2)に示すSPリーチ中断演出)を実行する場合とがあり、
前記第2演出は、前記第1演出よりも前記特別遊技状態に制御され易いことを示唆していることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling to a special game state (big hit game state) advantageous to the player based on the establishment of a predetermined control condition,
Sound output means (speaker 620) capable of outputting sound,
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1), which is provided with a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The effect control means,
It is possible to execute a variable effect in which the effect symbol (EZ) is variably displayed and then stopped and displayed.
Output from the sound output means at a predetermined timing in the variation effect (timing at which variation display of effect symbols is started, timing when a predetermined time (40 seconds) has elapsed since the battle effect was started) The case where the first effect (the normal fluctuation start effect shown in FIG. 57(C-1), the character up effect shown in FIG. 58(D-1)) in which the volume of the sound to be played is the normal volume is executed, and the sound output. A second effect (a special variation start effect shown in FIG. 57(C-2), an SP reach interruption effect shown in FIG. 58(D-2)) in which the volume of the sound output from the means is smaller than the normal volume is executed. Sometimes,
The second effect is a gaming machine characterized by suggesting that it is easier to be controlled to the special game state than the first effect.

この構成の遊技機によれば、変動演出での所定タイミングにて、第1演出が実行される場合と、第2演出が実行される場合とがある。ここで第2演出が実行される場合には、第1演出が実行される場合よりも、音出力手段から出力される音の音量が小さいものの、特別遊技状態に制御され易いことを示唆している。従って、第2演出を把握した遊技者には、意外性を与えることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, there are cases where the first effect is executed and cases where the second effect is executed at a predetermined timing in the variable effect. Here, when the second effect is executed, although the volume of the sound output from the sound output means is smaller than when the first effect is executed, it is suggested that the second game is easily controlled to the special game state. There is. Therefore, it is possible to give the player who grasps the second effect unexpectedness, and it is possible to provide a novel game enjoyment.

手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第2演出として、前記音出力手段から音が出力されない無音演出を実行可能である(図57(C−2)、図58(D−2)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2 is
In the gaming machine according to means 1,
The effect control means can execute, as the second effect, a silent effect in which no sound is output from the sound output means (see FIGS. 57(C-2) and 58(D-2)). It is a game machine that does.

この構成の遊技機によれば、第2演出として、音が出力されない無音演出が実行され得る。そのため、第2演出(無音演出)を把握した遊技者には、音が急に出力されなくなる違和感を与えつつ、特別遊技状態になり易いことによる高揚感を与えることが可能である。こうして、違和感と高揚感とが合わさった斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, a silent effect in which no sound is output can be executed as the second effect. Therefore, it is possible to give the player who has grasped the second effect (silent effect) a feeling of strangeness in which the sound is not suddenly output, and a feeling of uplifting because the player is likely to enter the special game state. In this way, it is possible to provide a novel game enjoyment that combines a sense of discomfort and elation.

手段3に係る発明は、
手段1又は手段2に記載の遊技機において、
前記変動演出での所定タイミングは、前記演出図柄の変動表示が開始されるタイミングである(図57参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 3 is
In the gaming machine according to means 1 or 2,
The predetermined timing in the variation effect is a timing at which the variation display of the effect symbol is started (see FIG. 57).

従来では一般的に、演出図柄の変動表示が開始されるタイミングで、音量が大きい効果音等が出力されると、特別遊技状態に制御され易いことが示唆されるようになっている。これに対して、この構成の遊技機によれば、演出図柄の変動表示が開始されるタイミングで、音量が小さい第2演出が実行されると、特別遊技状態に制御され易いことを示唆する。従って、演出図柄の変動表示が開始されるタイミングで、遊技者には音量が小さくなることを期待させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 Conventionally, it is generally suggested that if a sound effect having a large volume is output at the timing when the variable display of the effect design is started, the special game state is easily controlled. On the other hand, according to the gaming machine of this configuration, it is suggested that when the second effect with a low volume is executed at the timing when the variable display of the effect symbol is started, the special game state is easily controlled. Therefore, it is possible to provide a novel gaming enjoyment in which the player is expected to reduce the volume at the timing when the variable display of the effect symbols is started.

手段4に係る発明は、
手段1又は手段2に記載の遊技機において、
前記変動演出の中には、ノーマルリーチよりも前記特別遊技状態に制御され易いことを示唆する高期待度演出(SPリーチ)があり、
前記変動演出での所定タイミングは、前記高期待度演出が実行されているときのタイミング(バトル演出が開始されてから予め定められた所定時間(40秒)が経過したタイミング)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 4 is
In the gaming machine according to means 1 or 2,
Among the variable effects, there is a high expectation effect (SP reach) that suggests that the special game state is easier to control than the normal reach.
The predetermined timing in the fluctuating effect is a timing when the high-expectation effect is being executed (a timing when a predetermined time (40 seconds) that has been determined in advance from the start of the battle effect has elapsed). It is a game machine.

一般的に、高期待度演出が実行されているときには、音量が大きい効果音やBGM等が出力されるようになっている。しかしながらこの構成の遊技機によれば、高期待度演出が実行されているときに、音量が小さい第2演出が実行されると、特別遊技状態に制御され易いことを示唆する。従って、高期待度演出の実行中にも拘わらず、遊技者には音量が小さくなることを期待させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 Generally, when a high-expectation effect is being executed, a sound effect with a large volume, BGM, or the like is output. However, according to the gaming machine having this configuration, it is suggested that when the second effect having a low volume is executed while the high-expectation effect is being executed, the special game state is easily controlled. Therefore, it is possible to provide a novel game enjoyment in which the player is expected to reduce the volume even while the high-expectation effect is being executed.

手段5に係る発明は、
手段1乃至手段4の何れかに記載の遊技機において、
発光可能な発光手段(盤ランプ54及び枠ランプ212)を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動演出での所定タイミング(演出図柄の変動表示が開始されるタイミング、バトル演出が開始されてから予め定められた所定時間(40秒)が経過したタイミング)にて前記第1演出を実行する場合には、前記音出力手段から出力される音の音量を前記通常音量にすると共に、前記発光手段から出力される光の光量を通常光量にして、
前記変動演出での所定タイミングにて前記第2演出を実行する場合には、前記音出力手段から出力される音の音量を前記通常音量よりも小さくすると共に、前記発光手段から出力される光の光量を前記通常光量よりも小さくする(図57(C−2)、図58(D−2)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 5 is
In the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
Equipped with a light emitting means (panel lamp 54 and frame lamp 212) capable of emitting light,
The effect control means,
The first effect is executed at a predetermined timing in the fluctuation effect (timing at which fluctuation display of effect symbols is started, timing when a predetermined time (40 seconds) has elapsed since the battle effect was started). In this case, the volume of the sound output from the sound output unit is set to the normal volume, and the light amount of the light output from the light emitting unit is set to the normal light amount,
When the second effect is executed at a predetermined timing in the variable effect, the volume of the sound output from the sound output unit is set lower than the normal volume, and the light output from the light emitting unit is reduced. A game machine characterized in that the light amount is made smaller than the normal light amount (see FIG. 57(C-2) and FIG. 58(D-2)).

この構成の遊技機によれば、変動演出での所定タイミングにて第2演出が実行される場合には、音出力手段から出力される音の音量が小さくなると共に、発光手段から出力される光の光量が小さくなって、特別遊技状態に制御され易いことを示唆している。従って、第2演出を把握した遊技者には、演出が途中で終了したかのような意外性を与えることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the second effect is executed at a predetermined timing in the variable effect, the volume of the sound output from the sound output means is reduced and the light output from the light emitting means is generated. Suggests that the amount of light is reduced and is easily controlled to the special game state. Therefore, it is possible to give the player who has grasped the second effect an unexpectedness as if the effect was finished halfway, and it is possible to provide a novel game enjoyment.

手段6に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
発光可能な発光手段(盤ランプ54及び枠ランプ212)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
演出図柄(EZ)を変動表示させた後に停止表示させる変動演出を実行可能であり、
前記変動演出での所定タイミング(演出図柄の変動表示が開始されるタイミング、バトル演出が開始されてから予め定められた所定時間(40秒)が経過したタイミング)にて、前記発光手段から出力される光の光量が通常光量である第1演出(図57(C−1)に示す通常変動開始演出、図58(D−1)に示すキャラアップ演出)を実行する場合と、前記発光手段から出力される光の光量が前記通常光量よりも小さい第2演出(図57(C−2)に示す特別変動開始演出、図58(D−2)に示すSPリーチ中断演出)を実行する場合とがあり、
前記第2演出は、前記第1演出よりも前記特別遊技状態に制御され易いことを示唆していることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 6 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling to a special game state (big hit game state) advantageous to the player based on the establishment of a predetermined control condition,
A light emitting means (a panel lamp 54 and a frame lamp 212) capable of emitting light;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1), which is provided with a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The effect control means,
It is possible to execute a variable effect in which the effect symbol (EZ) is variably displayed and then stopped and displayed.
Output from the light emitting means at a predetermined timing in the variation effect (timing at which variation display of effect symbols is started, timing at which a predetermined time (40 seconds) has elapsed since the battle effect was started) When the first effect (the normal fluctuation start effect shown in FIG. 57(C-1) and the character-up effect shown in FIG. 58(D-1)) in which the amount of light emitted is the normal amount of light is executed, and from the light emitting means. When the second effect (the special variation start effect shown in FIG. 57(C-2), the SP reach interruption effect shown in FIG. 58(D-2)) in which the light amount of the output light is smaller than the normal light amount is executed. There is
The second effect is a gaming machine characterized by suggesting that it is easier to be controlled to the special game state than the first effect.

この構成の遊技機によれば、変動演出での所定タイミングにて、第1演出が実行される場合と、第2演出が実行される場合とがある。ここで第2演出が実行される場合には、第1演出が実行される場合よりも、発光手段から出力される光の光量が小さいものの、特別遊技状態に制御され易いことを示唆している。従って、第2演出を把握した遊技者には、意外性を与えることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, there are cases where the first effect is executed and cases where the second effect is executed at a predetermined timing in the variable effect. Here, when the second effect is executed, although the light amount of the light output from the light emitting means is smaller than when the first effect is executed, it suggests that the second game is easily controlled to the special game state. .. Therefore, it is possible to give the player who grasps the second effect unexpectedness, and it is possible to provide a novel gaming interest.

手段7に係る発明は、
手段6に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第2演出として、前記発光手段を発光させない無発光演出を実行可能である(図57(C−2)、図58(D−2)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 7 is
In the gaming machine according to means 6,
As the second effect, the effect control means can execute a non-light emitting effect in which the light emitting means does not emit light (see FIGS. 57(C-2) and 58(D-2)). It is a machine.

この構成の遊技機によれば、第2演出として、発光しない無発光演出が実行され得る。そのため、第2演出(無発光演出)を把握した遊技者には、急に発光されなくなる違和感を与えつつ、特別遊技状態になり易いことによる高揚感を与えることが可能である。こうして、違和感と高揚感とが合わさった斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, a non-light emitting effect that does not emit light can be executed as the second effect. Therefore, it is possible to give the player who has grasped the second effect (non-light emitting effect) an uplifting feeling because the player is likely to enter the special game state while giving a strange feeling that the player does not suddenly emit light. In this way, it is possible to provide a novel game enjoyment that combines a sense of discomfort and elation.

手段8に係る発明は、
手段6又は手段7に記載の遊技機において、
前記変動演出での所定タイミングは、前記演出図柄の変動表示が開始されるタイミングである(図57参照)ことを特徴とする遊技機。
The invention according to means 8 is
In the gaming machine according to means 6 or 7,
The predetermined timing in the variation effect is the timing at which the variation display of the effect symbol is started (see FIG. 57).

従来では一般的に、演出図柄の変動表示が開始されるタイミングで、発光手段から出力される光の光量が大きくなると、特別遊技状態に制御され易いことが示唆されるようになっている。これに対して、この構成の遊技機によれば、演出図柄の変動表示が開始されるタイミングで、光の光量が小さい第2演出が実行されると、特別遊技状態に制御され易いことを示唆する。従って、演出図柄の変動表示が開始されるタイミングで、遊技者には光量が小さくなることを期待させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In the past, generally, it has been suggested that when the amount of light output from the light emitting means is increased at the timing when the variable display of the effect symbols is started, the special game state is easily controlled. On the other hand, according to the gaming machine of this configuration, it is suggested that when the second effect with a small light amount is executed at the timing when the variable display of the effect symbol is started, the special game state is easily controlled. To do. Therefore, it is possible to provide a novel game enjoyment that the player is expected to reduce the light amount at the timing when the variable display of the effect symbols is started.

手段9に係る発明は、
手段6又は手段7に記載の遊技機において、
前記変動演出の中には、ノーマルリーチよりも前記特別遊技状態に制御され易いことを示唆する高期待度演出(SPリーチ)があり、
前記変動演出での所定タイミングは、前記高期待度演出が実行されているときのタイミング(バトル演出が開始されてから予め定められた所定時間(40秒)が経過したタイミング)であることを特徴とする遊技機。
The invention according to means 9 is
In the gaming machine according to means 6 or 7,
Among the variable effects, there is a high expectation effect (SP reach) that suggests that the special game state is easier to control than normal reach.
The predetermined timing in the fluctuating effect is a timing when the high-expectation effect is being executed (a timing when a predetermined time (40 seconds) that has been determined in advance from the start of the battle effect has elapsed). And a gaming machine.

一般的に、高期待度演出が実行されているときには、発光手段から出力される光の光量が大きくなるようになっている。しかしながらこの構成の遊技機によれば、高期待度演出が実行されているときに、光量が小さい第2演出が実行されると、特別遊技状態に制御され易いことを示唆する。従って、高期待度演出の実行中にも拘わらず、遊技者には光量が小さくなることを期待させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In general, when the high-expectation effect is being executed, the light amount of the light output from the light emitting means is increased. However, according to the gaming machine having this configuration, it is suggested that when the second effect with a small light amount is executed while the high-expectation effect is being executed, the special game state is easily controlled. Therefore, it is possible to provide a novel game enjoyment that expects the player to reduce the light amount even while the high-expectation effect is being executed.

ところで、特開2014−136044号公報に記載の遊技機では、演出を盛り上げると共に、特別遊技状態(大当たり遊技状態)になる可能性(大当たり期待度)が高くなったことを示唆するために、音出力手段(スピーカ)から出力される音の音量を大きくすることがある。また従来の遊技機の中には、大当たり期待度が高くなったことを示唆する際に、発光手段から出力される光の光量を大きくすることがある。しかしながら、大当たり期待度が高くなることが示唆される度に音量や光量を大きくする演出方法は、遊技者に演出過剰という印象を与え易く、却って不快感を与えるおそれがある。言い換えると、上記した演出方法はありきたりになっていて、改善の余地があった。そこで手段1〜手段5に係る発明は、特開2014−136044号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、変動演出での所定タイミングにて、音出力手段から出力される音の音量が通常音量である第1演出を実行する場合と、音出力手段から出力される音の音量が通常音量よりも小さい第2演出を実行する場合とがあり、第2演出は、第1演出よりも特別遊技状態に制御され易いことを示唆している点で相違している。また手段6〜手段9に係る発明は、特開2014−136044号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、変動演出での所定タイミングにて、発光手段から出力される光の光量が通常光量である第1演出を実行する場合と、発光手段から出力される光の光量が通常光量よりも小さい第2演出を実行する場合とがあり、第2演出は、第1演出よりも特別遊技状態に制御され易いことを示唆している点で相違している。これらにより、斬新な遊技興趣を提供することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-136044, in order to suggest that the possibility of becoming a special game state (big jackpot game state) (big jackpot expectation level) has become high, the sound is raised. The volume of the sound output from the output means (speaker) may be increased. In addition, in some conventional gaming machines, the amount of light output from the light emitting means may be increased when suggesting that the jackpot expectation has increased. However, a production method in which the volume and the light amount are increased each time it is suggested that the jackpot expectation degree becomes higher is likely to give the player the impression of excessive production, and may rather cause discomfort. In other words, the above-mentioned production method was commonplace, and there was room for improvement. Therefore, in the invention according to means 1 to 5, in the gaming machine described in JP-A-2014-136044, the effect control means controls the sound output from the sound output means at a predetermined timing in the variable effect. There is a case where the first effect in which the volume is the normal volume is executed, and a case where the second effect in which the volume of the sound output from the sound output means is smaller than the normal volume is executed, and the second effect is the first effect. It is different in that it suggests that it is easier to control to a special game state than. In addition, the invention according to means 6 to 9 is the amount of light output from the light emitting means at the predetermined timing in the fluctuating effect, with respect to the gaming machine described in JP-A-2014-136044. There is a case of executing the first effect in which the normal light amount is, and a case of executing the second effect in which the light amount of the light output from the light emitting unit is smaller than the normal light amount, and the second effect is more than the first effect. It is different in that it suggests that it is easy to control to a special game state. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of providing a novel gaming interest (to produce an operational effect).

PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示画面
54…盤ランプ
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
212…枠ランプ
620…スピーカ
PY1... Pachinko gaming machine 50... Image display device 50a... Display screen 54... Board lamp 101... Game control microcomputer 121... Performance control microcomputer 212... Frame lamp 620... Speaker

Claims (9)

所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
音を出力可能な音出力手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄を変動表示させた後に停止表示させる変動演出を実行可能であり、
前記変動演出での所定タイミングにて、前記音出力手段から出力される音の音量が通常音量である第1演出を実行する場合と、前記音出力手段から出力される音の音量が前記通常音量よりも小さい第2演出を実行する場合とがあり、
前記第2演出は、前記第1演出よりも前記特別遊技状態に制御され易いことを示唆していることを特徴とする遊技機。
A game control means capable of controlling to a special game state advantageous to the player based on establishment of a predetermined control condition,
Sound output means capable of outputting sound,
In a gaming machine provided with a production control means capable of controlling production,
The effect control means,
It is possible to execute a variable effect in which the effect pattern is displayed in a variable display and then stopped.
At the predetermined timing in the variation effect, the first effect in which the volume of the sound output from the sound output unit is the normal volume is executed, and the volume of the sound output from the sound output unit is the normal volume. There is a case where a smaller second effect is executed,
The game machine characterized in that the second effect suggests that it is easier to be controlled to the special game state than the first effect.
請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第2演出として、前記音出力手段から音が出力されない無音演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
In the game machine according to claim 1,
The game machine characterized in that the effect control means can execute a silent effect in which no sound is output from the sound output means, as the second effect.
請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
前記変動演出での所定タイミングは、前記演出図柄の変動表示が開始されるタイミングであることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The predetermined timing in the variation effect is a timing at which variation display of the effect symbol is started, the gaming machine.
請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
前記変動演出の中には、ノーマルリーチよりも前記特別遊技状態に制御され易いことを示唆する高期待度演出があり、
前記変動演出での所定タイミングは、前記高期待度演出が実行されているときのタイミングであることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Among the variable effects, there is a high-expectation effect that suggests that the special game state is easier to control than normal reach.
The predetermined timing in the variation effect is the timing when the high-expectation degree effect is being executed.
請求項1乃至請求項4の何れかに記載の遊技機において、
発光可能な発光手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動演出での所定タイミングにて前記第1演出を実行する場合には、前記音出力手段から出力される音の音量を前記通常音量にすると共に、前記発光手段から出力される光の光量を通常光量にして、
前記変動演出での所定タイミングにて前記第2演出を実行する場合には、前記音出力手段から出力される音の音量を前記通常音量よりも小さくすると共に、前記発光手段から出力される光の光量を前記通常光量よりも小さくすることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
Equipped with a light emitting means capable of emitting light,
The effect control means,
When the first effect is executed at a predetermined timing in the variable effect, the volume of the sound output from the sound output unit is set to the normal volume, and the light amount of the light output from the light emitting unit is changed. Normal light intensity,
When the second effect is executed at a predetermined timing in the variable effect, the volume of the sound output from the sound output unit is set lower than the normal volume, and the light output from the light emitting unit is reduced. A game machine characterized in that the light quantity is smaller than the normal light quantity.
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
発光可能な発光手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄を変動表示させた後に停止表示させる変動演出を実行可能であり、
前記変動演出での所定タイミングにて、前記発光手段から出力される光の光量が通常光量である第1演出を実行する場合と、前記発光手段から出力される光の光量が前記通常光量よりも小さい第2演出を実行する場合とがあり、
前記第2演出は、前記第1演出よりも前記特別遊技状態に制御され易いことを示唆していることを特徴とする遊技機。
A game control means capable of controlling to a special game state advantageous to the player based on establishment of a predetermined control condition,
A light emitting means capable of emitting light,
In a gaming machine provided with a production control means capable of controlling production,
The effect control means,
It is possible to execute a variable effect in which the effect pattern is displayed in a variable display and then stopped.
At the predetermined timing in the variable effect, when the first effect in which the light amount of the light output from the light emitting unit is the normal light amount is executed, and when the light amount of the light output from the light emitting unit is higher than the normal light amount There is a case to execute a small second effect,
The game machine characterized in that the second effect suggests that it is easier to be controlled to the special game state than the first effect.
請求項6に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第2演出として、前記発光手段を発光させない無発光演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
In the game machine according to claim 6,
The game machine characterized in that the effect control means is capable of executing, as the second effect, a non-light emitting effect in which the light emitting means is not caused to emit light.
請求項6又は請求項7に記載の遊技機において、
前記変動演出での所定タイミングは、前記演出図柄の変動表示が開始されるタイミングであることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 6 or 7,
The predetermined timing in the variation effect is a timing at which variation display of the effect symbol is started, the gaming machine.
請求項6又は請求項7に記載の遊技機において、
前記変動演出の中には、ノーマルリーチよりも前記特別遊技状態に制御され易いことを示唆する高期待度演出があり、
前記変動演出での所定タイミングは、前記高期待度演出が実行されているときのタイミングであることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 6 or 7,
Among the variable effects, there is a high-expectation effect that suggests that the special game state is easier to control than normal reach.
The predetermined timing in the variation effect is the timing when the high-expectation degree effect is being executed.
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